JP2019216758A - Game machine - Google Patents

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JP2019216758A JP2018114039A JP2018114039A JP2019216758A JP 2019216758 A JP2019216758 A JP 2019216758A JP 2018114039 A JP2018114039 A JP 2018114039A JP 2018114039 A JP2018114039 A JP 2018114039A JP 2019216758 A JP2019216758 A JP 2019216758A
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Takashi Katayama
隆司 片山
重明 大井
Shigeaki Oi
重明 大井
洋宗 冨岡
Hironori Tomioka
洋宗 冨岡
壮 遠藤
Takeshi Endo
壮 遠藤
政典 山田
Masanori Yamada
政典 山田
田中 浩一
Koichi Tanaka
浩一 田中
和寛 原田
Kazuhiro Harada
和寛 原田
孝弥 恒岡
Takaya Tsuneoka
孝弥 恒岡
則友 名倉
Noritomo Nagura
則友 名倉
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Abstract

To provide a game machine with new playability.SOLUTION: A game machine includes state control means controllable to one of a first state in which the reception of the game ball into a first special start port is relatively easy and a second state in which the reception of the game ball into the first special start port is relatively difficult. The expected value of entering a probability change attacker during execution of a special game is configured to be different between cases when a first lottery is performed and when a second lottery is performed. When controlled to the first state, the reception of the game ball into the first special start port is relatively easy, so that the reception of the game ball into a second special start port is more difficult than that into the first special start port. When controlled to the second state, the reception of the game ball into the first special start port is relatively difficult, so that the reception of the game ball into the second special start port is easier than that in the first state.SELECTED DRAWING: Figure 288

Description

本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

従来より、一般入賞口や始動口など、各種入賞装置が遊技領域に設けられた遊技機が知られている。遊技球に向けて発射された遊技球が各種入賞装置に入賞すると、入賞した入賞装置に応じた賞球が払い出される。   2. Description of the Related Art Conventionally, there have been known gaming machines in which various winning devices such as a general winning opening and a starting opening are provided in a game area. When a game ball fired toward the game ball wins a prize device, a prize ball corresponding to the winning device is paid out.

この種の遊技機として、特定の領域に発射された遊技球のうち、所定の入球口に入球した遊技球を、第1の場所又は第2の場所に向けて振り分けて放出する振分装置を備え、第1の場所に向けて放出されたときと第2の場所に向けて放出されたときとで得られる利益が異なる遊技機が開示されている(例えば、特許文献1参照)。   As this type of gaming machine, among gaming balls fired in a specific area, a game ball that has entered a predetermined entrance is distributed toward a first place or a second place and is released. A gaming machine including a device and having different profits when discharged toward a first location and when released toward a second location is disclosed (for example, see Patent Document 1).

特開2015−047336号公報JP-A-2005-047336

特許文献1に記載の遊技機によれば、第1の場所に向けて放出されたときと第2の場所に向けて放出されたときとで得られる利益の大きさを異ならせことができ、振分装置により放出される遊技球の流下ルート振り分けに加えて利益の振り分けまでをも実現できる。   According to the gaming machine described in Patent Literature 1, the amount of profit obtained when the game is released toward the first location and when the game is released toward the second location can be made different, In addition to the distribution of the downflow route of the game balls released by the distribution device, the distribution of profit can be realized.

しかし、近年、さらに新たな遊技性を備える遊技機が望まれている。   However, in recent years, gaming machines having further new gaming properties have been desired.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな遊技性を備える遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine having new gaming properties.

(1)本発明に係る遊技機は、
所定の可動部材(例えば、図286のシャッタ6310)が作動すると、遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1特別始動口(例えば、図286の第一始動口5443)と、
所定条件が成立したこと(例えば、普通図柄判定の結果が当りであること)に基づいて、前記所定の可動部材を作動させて前記第1特別始動口への遊技球の受け入れを容易にする可動制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別始動口への遊技球の受け入れに基づいて、第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行うことが可能な第1抽選手段と(例えば、メインCPU101)、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別始動口に受け入れられなかった遊技球に限り受け入れ可能に構成される第2特別始動口(例えば、図286の第二始動口440)と、
前記第2特別始動口への遊技球の受け入れに基づいて、第2抽選(例えば、第1特別抽選)を行うことが可能な第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別遊技の実行中に特定条件が成立すると(確変アタッカーに進入すると)、前記特別遊技が終了したのちの遊技状態を、前記特別結果の導出確率が高められる特定遊技状態(例えば、高確時短遊技状態)に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別始動口への遊技球の受け入れが相対的に容易な第1状態(例えば、電サポ状態)と、前記第1特別始動口への遊技球の受け入れが相対的に困難な第2状態(例えば、非電サポ状態)とのち、いずれかに制御可能な状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記特別遊技の実行中において前記特定条件が成立する期待値(例えば、確変アタッカーへの進入の容易さ)は、前記第1抽選が行われたときと前記第2抽選が行われたときとで異なるように構成されており、
前記状態制御手段により前記第1状態(例えば、高確時短遊技状態)に制御されているときは、前記第1特別始動口への遊技球の受け入れが相対的に容易となることで、前記第2特別始動口への遊技球の受け入れが前記第1特別始動口よりも困難であるとともに、
前記状態制御手段により前記第2状態(例えば、高確非時短遊技状態)に制御されているときは、前記第1特別始動口への遊技球の受け入れが相対的に困難となることで、前記第2特別始動口への遊技球の受け入れが前記第1状態よりも容易となる
ように構成されてなることを特徴とする。
(1) The gaming machine according to the present invention
When a predetermined movable member (for example, the shutter 6310 in FIG. 286) is operated, a first special start port (for example, FIG. 28) capable of receiving a game ball fired in a specific manner (for example, right-handed) toward the game area. 286, a first starting port 5443);
On the basis of the satisfaction of a predetermined condition (for example, the result of the normal symbol determination is a hit), the movable member for operating the predetermined movable member to facilitate the reception of the game ball to the first special starting port. Control means (for example, main CPU 101);
A first lottery means capable of performing a first lottery (for example, a first special lottery) based on reception of a game ball to the first special starting port (for example, a main CPU 101);
A first special symbol variable control means (for example, main CPU 101) capable of variably displaying a first special symbol and deriving a result of the first lottery;
A second special start port (for example, the second start port 440 in FIG. 286) configured to be able to receive only game balls that have not been received by the first special start port;
A second lottery means (for example, the main CPU 101) capable of performing a second lottery (for example, a first special lottery) based on the reception of the game ball to the second special starting port;
A second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) capable of variably displaying a second special symbol and deriving the result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a big hit) is derived, a special game execution means (for example, the main CPU 101) for executing a special game advantageous to the player )When,
If a specific condition is satisfied during the execution of the special game (entering a probable change attacker), the game state after the end of the special game is changed to a specific game state in which the probability of deriving the special result is increased (for example, a high accuracy time reduction). Specific game state control means (for example, main CPU 101) for controlling the game state)
A first state (for example, an electric support state) in which it is relatively easy to receive game balls in the first special start port, and a second state in which game balls are relatively difficult to be received in the first special start port. A state control unit (for example, the main CPU 101) that can be controlled to any state after the state (for example, the non-electric support state);
With
During the execution of the special game, an expected value (for example, ease of entry into the probability change attacker) at which the specific condition is satisfied depends on when the first lottery is performed and when the second lottery is performed. Are configured differently,
When the state control means is controlled to the first state (for example, a high-precision time-saving game state), it becomes relatively easy to receive a game ball to the first special starting port, and the second state is controlled. 2 While it is more difficult to receive game balls in the special opening than in the first special opening,
When the state control unit is controlled to the second state (for example, a high-accuracy non-time saving game state), it becomes relatively difficult to receive a game ball to the first special starting port, It is characterized in that the game ball is configured to be more easily received in the second special starting port than in the first state.

上記(1)の遊技機によれば、遊技領域に向けた遊技球の発射態様を変えることなく、特別結果の導出確率が高められる特定遊技状態に制御される確率を変えることができるといった、新たなゲーム性を提供することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), it is possible to change the probability of being controlled to a specific game state in which the probability of deriving a special result is increased without changing the firing mode of the game ball toward the game area. It is possible to provide excellent game characteristics.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特別遊技の実行中において前記特定条件が成立する期待値は、前記第1抽選が行われたときよりも前記第2抽選が行われたときの方が高くなるように構成されており、
前記状態制御手段は、
前記第1状態において特別図柄の可変表示が規定回数(例えば、24回、30回、36回、42回、48回及び100回)行われると、当該第1状態から前記第2状態に移行させる制御を実行可能な状態移行制御手段を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
An expectation that the specific condition is satisfied during execution of the special game is configured to be higher when the second lottery is performed than when the first lottery is performed,
The state control means includes:
When the variable display of the special symbol is performed a specified number of times (for example, 24, 30, 36, 42, 48, and 100 times) in the first state, the state is shifted from the first state to the second state. It has a state transition control means capable of executing control.

上記(2)の遊技機によれば、第2特別始動口への遊技球の受け入れが第1特別始動口よりも困難な第1状態において特別図柄の可変表示が規定回数行われると、第2特別始動口への遊技球の受け入れが第1状態よりも容易となる第2状態に移行される。すなわち、第1状態から第2状態に移行されると、第1状態と比べて第2抽選が行われる頻度が高くなる。特別遊技の実行中において特定条件が成立する期待値は、第1抽選が行われたときよりも第2抽選が行われたときの方が高いため、第1状態において特別結果がなかなか導出されなかったとしても、遊技者を落胆させることなくかえって興趣が高められることとなる。   According to the gaming machine of the above (2), when the variable display of the special symbol is performed a prescribed number of times in the first state where it is more difficult to receive the game ball into the second special start port than in the first special start port, the second The state is shifted to the second state in which the reception of the game ball to the special starting port is easier than the first state. That is, when the state is shifted from the first state to the second state, the frequency at which the second lottery is performed becomes higher than in the first state. During the execution of the special game, the expectation value under which the specific condition is satisfied is higher when the second lottery is performed than when the first lottery is performed, and thus the special result is not easily derived in the first state. Even if it is, the interest will be enhanced without discouraging the player.

本発明によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to provide the game machine provided with new game property.

第1実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す斜視図の一例である。It is an example of a perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す分解斜視図の一例である。FIG. 2 is an example of an exploded perspective view showing an appearance of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係るパチンコ遊技機の操作ボタン群を示す図の一例である。FIG. 2 is an example of a diagram showing an operation button group of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係るパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。It is a perspective view showing the pachinko gaming machine according to the first embodiment from the back side. 第1実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観斜視図を示す一例である。1 is an example showing an external perspective view of a game board unit in a pachinko gaming machine according to a first embodiment. 第1実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットを右斜め上から見た前方分解斜視図を示す一例である。It is an example showing an exploded front perspective view of the gaming board unit in the pachinko gaming machine according to the first embodiment as viewed obliquely from the upper right. 第一及び第二特別図柄表示部を含むLEDユニットを示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the LED unit including the first and second special symbol display sections. 主制御回路を示すブロック図の一例である。FIG. 3 is an example of a block diagram illustrating a main control circuit. 第1実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the functional flow of the pachinko gaming machine concerning a 1st embodiment. 主制御回路のメインROMに記憶されている当り乱数判定テーブルの一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a hit random number determination table stored in a main ROM of a main control circuit. 主制御回路のメインROMに記憶されている図柄判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the symbol judgment table stored in the main ROM of the main control circuit. 主制御回路のメインROMに記憶されている大当り種類決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a jackpot type determination table stored in a main ROM of a main control circuit. 普通電動役物の羽根部材が開放されているときに、遊技球が右側領域を流下する態様を示す遊技盤ユニットの正面図の一例である。It is an example of a front view of a game board unit showing a mode in which a game ball flows down a right side area when a blade member of an ordinary electric accessory is opened. 、普通電動役物の羽根部材が閉鎖されているときに、遊技球が右側領域を流下する態様を示す遊技盤ユニットの正面図の一例である。FIG. 7 is an example of a front view of a game board unit showing a mode in which a game ball flows down a right side area when a blade member of an ordinary electric accessory is closed. 普通電動役物の羽根部材が開放されているときに、遊技球が左側領域を流下する態様を示す遊技盤ユニットの正面図の一例である。It is an example of a front view of a game board unit showing a mode in which a game ball flows down a left region when a blade member of an ordinary electric accessory is opened. 裏ユニットの正面図の一例である。It is an example of the front view of a back unit. 裏ユニットの背面図の一例である。It is an example of the back view of a back unit. 裏ユニットを前方右斜め上から見た斜視図の一例である。It is an example of the perspective view which looked at the back unit from the front right diagonal upper part. 裏ユニットを背面左斜め上から見た斜視図の一例である。It is an example of the perspective view which looked at the back unit from back left diagonally above. 裏ユニットを前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the disassembled perspective view which looked at the back unit from diagonally forward right upper. 裏ユニットを背面左斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the disassembled perspective view which looked at the back unit from diagonally left upper left. アタッカユニットを右斜め上から見た背面斜視図の一例である。It is an example of the back perspective view which looked at the attacker unit from diagonally right above. アタッカユニットの正面図の一例である。It is an example of the front view of an attacker unit. アタッカユニットの側面図の一例である。It is an example of the side view of an attacker unit. アタッカユニットの平面図の一例である。It is an example of the top view of an attacker unit. アタッカユニットを前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the disassembled perspective view which looked at the attacker unit from diagonally forward right upper. アタッカユニットのベース部材を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing a base member of an attacker unit. アタッカユニットの前側板部520を示す背面図の一例である。It is an example of the back view which shows the front side plate part 520 of an attacker unit. アタッカユニットの正面断面図の一例である。It is an example of the front sectional view of an attacker unit. アタッカユニットを前方右斜め上から見た分解断面斜視図の一例である。It is an example of the disassembled sectional perspective view which looked at the attacker unit from diagonally forward right. (a)大入賞口ソレノイドを示す平面図の一例、(b)リンクアームを示す平面図の一例、(c)シャッタを示す平面図の一例である。(A) is an example of a plan view showing a special winning opening solenoid, (b) is an example of a plan view showing a link arm, and (c) is an example of a plan view showing a shutter. (a)シャッタが第2の位置である場合のアタッカユニットを示す平面図の一例、(b)同じく、特別電動役物を示す平面図の一例である。(A) is an example of a plan view showing an attacker unit when the shutter is at a second position, and (b) is also an example of a plan view showing a special electric accessory. (a)シャッタが第1の位置である場合のアタッカユニットを示す平面図の一例、(b)同じく、特別電動役物を示す平面図の一例である。(A) is an example of a plan view showing an attacker unit when a shutter is at a first position, and (b) is also an example of a plan view showing a special electric accessory. 他の例に係る特別電動役物を示す平面図の一例である。It is an example of the top view which shows the special electric accessory concerning another example. 他の例に係る特別電動役物を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。It is an example of the perspective view which looked at the special electric auditors character concerning other examples from the front right diagonal upper part. 他の例に係る特別電動役物を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the disassembled perspective view which looked at the special electric accessory concerning another example from diagonally forward right upper. (a)収容部を示す平面図の一例、(b)収容部を前方右斜め上から見た斜視図の一例、(c)収容部を右斜め上から見た背面斜視図の一例である。(A) is an example of a plan view showing an accommodation part, (b) is an example of a perspective view of the accommodation part seen from the upper right front, and (c) is an example of a rear perspective view of the accommodation part seen from the upper right corner. (a)大入賞口ソレノイドを示す平面図の一例、(b)大入賞口ソレノイドを前方右斜め上から見た斜視図の一例、(c)大入賞口ソレノイドを右斜め上から見た背面斜視図の一例である。(A) An example of a plan view showing a special winning opening solenoid, (b) an example of a perspective view of the special winning opening solenoid viewed from obliquely right above, and (c) a rear perspective view of the special winning opening solenoid viewed obliquely from above right. It is an example of a figure. (a)リンクアームを示す平面図の一例、(b)リンクアームを示す右斜め上から見た背面斜視図の一例である。(A) is an example of a plan view showing a link arm, and (b) is an example of a rear perspective view showing the link arm viewed from diagonally right above. (a)規制部材を示す平面図の一例、(b)規制部材を右斜め上から見た斜視図の一例、(c)規制部材を右斜め上から見た背面斜視図の一例である。5A is an example of a plan view showing a regulating member, FIG. 6B is an example of a perspective view of the regulating member as viewed obliquely from the upper right, and FIG. 7C is an example of a rear perspective view of the regulating member viewed obliquely from the upper right. 収容部が無い状態での特別電動役物の組み付け構成を示した前方斜視図の一例である。FIG. 4 is an example of a front perspective view showing an assembling configuration of a special electric accessory in a state where there is no accommodation portion. 大入賞口ソレノイド、リンクアーム及び規制部材の組み付け構成を示した前方斜視図の一例である。It is an example of a front perspective view showing an assembling configuration of a special winning opening solenoid, a link arm and a regulating member. 大入賞口ソレノイド、リンクアーム及び規制部材の組み付け構成を示した背面斜視図の一例である。It is an example of the back perspective view showing the assembling structure of the special winning opening solenoid, the link arm, and the regulating member. (a)大入賞口ソレノイド、リンクアーム及び規制部材の組み付け構成を示した平面図の一例、(b)(a)のリンクアームの図示を省略した図の一例である。(A) is an example of a plan view showing an assembling configuration of a special winning opening solenoid, a link arm and a regulating member, and (b) is an example of a view in which the link arm in (a) is omitted. (a)閉鎖状態である場合の大入賞口ソレノイド、リンクアーム及び規制部材の組み付け構成を示した平面図の一例、(b)(a)のリンクアームの図示を省略した図の一例である。(A) is an example of a plan view showing an assembling configuration of a special winning opening solenoid, a link arm and a regulating member in a closed state, and (b) is an example of a view in which illustration of the link arm is omitted. (a)図46に図示する状態から大入賞口ソレノイドの駆動力伝達部が移動を開始した場合の大入賞口ソレノイド、リンクアーム及び規制部材の組み付け構成を示した平面図の一例、(b)(a)のリンクアームの図示を省略した図の一例である。(A) An example of a plan view showing an assembling configuration of the special winning opening solenoid, the link arm, and the regulating member when the driving force transmission unit of the special winning opening solenoid starts moving from the state illustrated in FIG. 46, (b) It is an example of the figure which omitted illustration of the link arm of (a). (a)図47に図示する状態から大入賞口ソレノイドの駆動力伝達部が移動を継続した場合の大入賞口ソレノイド、リンクアーム及び規制部材の組み付け構成を示した平面図の一例、(b)(a)のリンクアームの図示を省略した図の一例である。(A) An example of a plan view showing an assembling configuration of the special winning opening solenoid, the link arm, and the regulating member when the driving force transmission unit of the special winning opening solenoid continues to move from the state illustrated in FIG. 47, (b) It is an example of the figure which omitted illustration of the link arm of (a). (a)図48に図示する状態から大入賞口ソレノイド6004の駆動力伝達部が移動を継続した場合の大入賞口ソレノイド、リンクアーム及び規制部材の組み付け構成を示した平面図の一例、(b)(a)のリンクアームの図示を省略した図の一例である。(A) An example of a plan view showing an assembling configuration of the special winning opening solenoid, the link arm, and the regulating member when the driving force transmission unit of the special winning opening solenoid 6004 continues to move from the state illustrated in FIG. 3A is an example of a diagram in which the link arm of FIG. (a)規制部材によりロック状態である様子を示した平面模式図の一例、(b)規制部材によりロック状態が解除された様子を示した平面模式図の一例である。(A) is an example of a schematic plan view showing a state in which the locked state is achieved by the regulating member, and (b) is an example of a schematic plan view showing a state in which the locked state is released by the regulating member. 普通電動役物ユニットを前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the disassembled perspective view which looked at the normal electric accessory unit from diagonally forward right upper. 普通電動役物ユニットを後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the disassembled perspective view which looked at the normal electric accessory unit from diagonally upper left rear. 普通電動役物と、第二始動口スイッチと、収容部材とを示す図の一例である。It is an example of the figure which shows a normal electric accessory, a 2nd starting port switch, and a storage member. 普通電動役物の背面図の一例である。It is an example of the back view of an ordinary electric accessory. 普通電動役物を右斜め上から見た背面図の一例である。It is an example of the back view which looked at the usual electric accessory from diagonally right upper side. 羽根部材が閉鎖状態であるときの普通電動役物の態様(一点鎖線で図示)と、羽根部材が閉鎖状態から開放状態に向けて移行中の状態であるときの普通電動役物の態様(実線で図示)とを示す背面図の一例である。An aspect of the ordinary electric accessory when the blade member is in the closed state (shown by a dashed line), and an aspect of the ordinary electric accessory when the blade member is transitioning from the closed state to the open state (solid line) (Illustrated in FIG. 2). 羽根部材が移行中の状態であるときの普通電動役物の態様(一点鎖線で図示)と、羽根部材が開放状態であるときの普通電動役物の態様(実線で図示)とを示す背面図の一例である。Rear view showing an aspect of the ordinary electric accessory when the blade member is in the transition state (illustrated by a dashed line) and an aspect of the ordinary electric accessory when the blade member is open (illustrated by a solid line). This is an example. フランジ連結部材の機能を説明するための羽根部材及び動力伝達機構の背面図であって、(A)羽根部材の開放が阻止されていることを説明するための図、(B)羽根部材の開放が許容されていることを説明するための図である。It is a rear view of the blade member and power transmission mechanism for demonstrating the function of a flange connection member, (A) The figure for demonstrating that opening of a blade member is prevented, (B) Opening of a blade member. FIG. 9 is a diagram for explaining that is allowed. 通常態様(原点位置にあるときの態様)における上部前面役物の正面図の一例である。It is an example of the front view of the upper front part in a normal aspect (an aspect at the origin position). 通常態様における上部前面役物の背面図の一例である。It is an example of the back view of the upper front part in a normal mode. 上部前面役物を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the disassembled perspective view which looked at the upper front accessory from diagonally forward right. 上部前面役物を後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the disassembled perspective view which looked at the upper front accessory from diagonally left upper rear. 原点位置にある上部前面役物の正面図の一例である。It is an example of the front view of an upper front accessory at an origin position. 可動装飾体が下方に向けて移動中の上部前面役物の正面図の一例である。It is an example of a front view of an upper front accessory while a movable ornament is moving downward. 可動装飾体が作動限界位置まで下方に向けて移動したときの上部前面役物の正面図の一例である。It is an example of the front view of the upper front part when the movable decorative body has moved downward to the operation limit position. 通常態様(原点位置にあるときの態様)における上部背面役物の正面図の一例である。It is an example of the front view of the upper back accessory in a normal mode (mode at the origin position). 通常態様における上部背面役物の背面図の一例である。It is an example of the back view of the upper back part in a normal mode. 上部背面役物を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。It is an example of the perspective view which looked at the upper back part from diagonally forward right. 上部背面役物を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the disassembled perspective view which looked at the upper back role from diagonally forward right upper. 上部背面役物を後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the disassembled perspective view which looked at the upper back role from diagonally left upper rear. (A)図67に示すA−A線断面図の一例、(B)(A)に示すX部の拡大図の一例である。(A) is an example of a cross-sectional view taken along the line AA shown in FIG. 67, and (B) is an example of an enlarged view of a portion X shown in (A). (A)図67に示すB−B線断面図の一例、(B)(A)に示すY部の拡大図の一例である。(A) is an example of a cross-sectional view taken along the line BB shown in FIG. 67, and (B) is an example of an enlarged view of a Y portion shown in (A). 作動開始前すなわち通常態様(原点位置にあるときの態様)における上部背面役物1100の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。It is a figure which shows an example of the upper back accessory 1100 in the normal mode (mode at the origin position) before operation start, (A) is a front view, (B) is a rear view. 上部背面役物が作動を開始してから、パンタグラフ機構の左上部アーム及び右上部アームが限界位置に達する前の態様の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。It is a figure which shows an example of the aspect before the upper left arm and the upper right arm of the pantograph mechanism reach the limit position after the upper back role started to operate, (A) is a front view, (B) is a figure. It is a rear view. パンタグラフ機構の左上部アーム及び右上部アームが限界位置に達したときの態様の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。It is a figure showing an example of a mode when an upper left arm and an upper right arm of a pantograph mechanism have reached a limit position, (A) is a front view and (B) is a rear view. パンタグラフ機構の左上部アーム及び右上部アームが作動限界位置まで作動したのち、さらに左側モータ及び右側モータが回転し、左伝達アーム及び右伝達アームによって可動装飾体が紙面下方に向けて作動したとき(被覆装飾体が可動装飾体に対して作動を開始したとき)の態様の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。When the left upper arm and the right upper arm of the pantograph mechanism operate to the operation limit position, and then the left motor and the right motor rotate, and the movable decoration body is operated downward by the left transmission arm and the right transmission arm (see FIG. FIGS. 4A and 4B are diagrams illustrating an example of a mode when the covering decorative body starts operating on the movable decorative body), wherein FIG. 4A is a front view and FIG. 可動装飾体に対して作動限界まで被覆装飾体が移動した態様の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。It is a figure which shows an example of the aspect which the covering decoration body moved to the operation limit with respect to the movable decoration body, (A) is a front view, (B) is a rear view. 通常態様(原点位置にあるときの態様)における下部役物の正面図の一例である。It is an example of the front view of the lower part in a normal mode (mode at the origin position). 通常態様における下部役物の背面図の一例である。It is an example of the back view of the lower part in a normal mode. 下部役物を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。It is an example of the perspective view which looked at the lower part from diagonally forward right. 下部役物を左斜め上から見た背面斜視図の一例である。It is an example of the back perspective view which looked at the lower part from diagonally upper left. 下部役物を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the disassembled perspective view which looked at the lower part from diagonally forward right. 下部役物を後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the disassembled perspective view which looked at the lower part from diagonally left upper rear. 原点位置にあるときの態様における下部役物の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。It is a figure which shows an example of the lower part in the aspect at the time of an origin position, (A) is a front view, (B) is a rear view. 、中間位置まで作動した場合における下部役物の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。FIGS. 7A and 7B are diagrams illustrating an example of a lower part when the device is operated to an intermediate position, where FIG. 7A is a front view and FIG. 作動限界まで作動した場合における下部役物の一例を示す図であって、(A.)が正面図、(B)が背面図である。It is a figure which shows an example of a lower part in the case of operating to an operation limit, (A.) is a front view, (B) is a rear view. 上部コーナー役物の正面図の一例である。It is an example of the front view of an upper corner accessory. 上部コーナー役物の背面図の一例である。It is an example of the back view of an upper corner accessory. 上部コーナー役物を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the disassembled perspective view which looked at the upper corner role from diagonally forward right. 上部コーナー役物を後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the disassembled perspective view which looked at the upper corner part from diagonally left upper rear. 第1可動体及び第2可動体が原点位置にあるときを示す背面図での一例ある。FIG. 7 is an example in a rear view showing when the first movable body and the second movable body are at the origin positions. 第1可動体及び第2可動体が原点位置から作動を開始したときを示す背面図の一例である。It is an example of the back view showing when the 1st movable body and the 2nd movable body started operation from an origin position. 図92に示す位置から、第1可動体及び第2可動体がさらに作動したときを示す背面図の一例である。FIG. 93 is an example of a rear view showing a state where the first movable body and the second movable body are further operated from the position shown in FIG. 92. 第1可動体及び第2可動体が作動限界位置まで作動したときを示す背面図の一例である。FIG. 9 is an example of a rear view illustrating a state where the first movable body and the second movable body have been operated up to an operation limit position. 下部コーナー役物の正面図の一例である。It is an example of the front view of a lower corner accessory. 下部コーナー役物の背面図の一例である。It is an example of the back view of a lower corner accessory. 下部コーナー役物を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the disassembled perspective view which looked at the lower corner part from diagonally forward right. 下部コーナー役物を背面左斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the disassembled perspective view which looked at the lower corner role from diagonally upper left back. 第3可動体及び第4可動体が原点位置にあるときを示す背面図の一例である。FIG. 11 is an example of a rear view showing when the third movable body and the fourth movable body are at the origin positions. 第3可動体及び第4可動体が原点位置から作動を開始したときを示す背面図の一例である。It is an example of the back view showing when the 3rd movable body and the 4th movable body started operation from an origin position. 第3可動体及び第4可動体が作動限界位置まで作動したときを示す背面図の一例である。It is an example of the back view showing when the 3rd movable body and the 4th movable body operate to the operation limit position. 第1可動体、第2可動体、第3可動体及び第4可動体の全部が作動限界位置まで作動したときの態様を示す裏ユニット176の正面図の一例である。It is an example of the front view of the back unit 176 which shows a mode when all of a 1st movable body, a 2nd movable body, a 3rd movable body, and a 4th movable body operate | moved to the operation limit position. 第1可動体及び第2可動体が作動限界位置まで作動し、第3可動体及び第4可動体が原点位置に待機しているときの態様を示す裏ユニットの正面図の一例である。It is an example of the front view of the back unit which shows a mode when the 1st movable body and the 2nd movable body operate to the operation limit position, and the 3rd movable body and the 4th movable body are waiting at the origin position. 第3可動体及び第4可動体が作動限界位置まで作動し、第1可動体及び第2可動体が原点位置に待機しているときの態様を示す裏ユニットの正面図の一例である。It is an example of the front view of the back unit which shows a mode when the 3rd movable body and the 4th movable body operate to the operation limit position, and the 1st movable body and the 2nd movable body are waiting at the origin position. 通常態様におけるサイド役物の正面図の一例である。It is an example of the front view of the side accessory in a normal aspect. 通常態様におけるサイド役物の背面図の一例である。It is an example of the back view of the side accessory in a normal mode. サイド役物を前方右斜め上から見た分解斜視図の正面図の一例である。It is an example of the front view of the disassembled perspective view which looked at the side accessory from diagonally forward right. サイド役物を後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the disassembled perspective view which looked at the side accessory from diagonally left upper rear. 可動装飾体が液晶表示装置の表示領域の前方に向けて移動中のサイド役物の正面図の一例である。FIG. 4 is an example of a front view of a side accessory in which a movable decorative body is moving forward of a display area of a liquid crystal display device. 可動装飾体が液晶表示装置の表示領域の前方に向けて移動中のサイド役物の背面図の一例である。It is an example of the back view of the side accessory in which the movable decorative object is moving toward the front of the display area of the liquid crystal display device. 可動装飾体が液晶表示装置の表示領域の前方に向けて最も進出したときのサイド役物の正面図の一例である。It is an example of the front view of the side accessory when the movable decorative body has advanced most toward the front of the display area of the liquid crystal display device. 可動装飾体が液晶表示装置の表示領域の前方に向けて最も進出したときのサイド役物の背面図の一例である。It is an example of the back view of the side accessory when the movable decorative body has advanced most toward the front of the display area of the liquid crystal display device. 可動装飾体が液晶表示装置の表示領域の前方に向けて最も進出した状態からさらにサイド役物用モータを同じ方向に回転させたときのサイド役物の背面図の一例である。It is an example of the rear view of the side accessory when the motor for side accessories is further rotated in the same direction from the state where the movable decorative body has advanced most toward the front of the display area of the liquid crystal display device. 第二中パネルを前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the disassembled perspective view which looked at the 2nd middle panel from front diagonally upper right. 第二中パネルを後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of the disassembled perspective view which looked at the 2nd middle panel from back diagonally upper left. (A)第二中パネルの正面図の一例、(B)(A)に示すC−C線断面図の一例である。(A) is an example of the front view of a 2nd middle panel, (B) It is an example of the CC sectional view taken on the line shown to (A). メインCPUによる電源投入時処理を示すフローチャートの一例である。6 is an example of a flowchart showing processing at power-on by a main CPU. メインCPUによるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートの一例である。6 is an example of a flowchart showing a system timer interrupt process by a main CPU. メインCPUによるスイッチ入力検出処理を示すフローチャートの一例である。9 is an example of a flowchart showing a switch input detection process by a main CPU. メインCPUによる始動口入賞検出処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the starting opening winning detection processing by the main CPU. メインCPUによる変動パターン決定処理を示すフローチャートの一例である。9 is an example of a flowchart showing a fluctuation pattern determination process by a main CPU. メインCPUによる主制御メイン処理を示すフローチャートの一例である。5 is an example of a flowchart showing main control main processing by a main CPU. メインCPUによる特別図柄制御処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of a flowchart showing a special symbol control process by the main CPU. メインCPUによる特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the special symbol memory check processing by the main CPU. メインCPUによる特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the special symbol display time management processing by the main CPU. メインCPUによる時短回数減算処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the number-of-times-saving subtraction process by a main CPU. メインCPUによる大当り終了インターバル処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the big hit end interval process by the main CPU. メインCPUによる変動パターンテーブル設定処理を示すフローチャートの一例である。9 is an example of a flowchart showing a variation pattern table setting process by a main CPU. メインCPUによる普通図柄制御処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of a flowchart showing a normal symbol control process by the main CPU. サブCPUによるメイン処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the main processing by a sub CPU. サブCPUによるコマンド解析処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the command analysis processing by a sub CPU. サブCPUによるコマンド送信処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the command transmission processing by a sub CPU. サブCPUによるメッセージ設定処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the message setting process by a sub CPU. サブCPUによるディレクトテーブル登録処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of a flowchart showing a direct table registration process by a sub CPU. サブCPUによるメッセージ送信処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the message transmission processing by a sub CPU. 複数の遊技状態ステージの状態遷移の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of a state transition of a plurality of game state stages. 秘匿Aステージにおいて液晶表示装置に表示されるバトル演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the battle effect displayed on a liquid crystal display in a secret A stage. サブCPUによるシナリオ事前設定処理の一例を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows an example of a scenario pre-setting process by a sub CPU. 対戦属性と演出マップとの対応関係の一例を示す図である。It is a figure showing an example of correspondence of a battle attribute and an effect map. シナリオ抽選に用いられる演出マップの一例を示す図である。It is a figure showing an example of an effect map used for scenario lottery. 第1保留〜第4保留の各保留に対する仮変動の設定を、タイムシーケンスとともに示す一例である。It is an example which shows the setting of the temporary change with respect to each hold | maintenance of 1st hold-4th hold along with a time sequence. 演出態様決定処理のサブルーチンとして所定時間毎に繰り返し実行される演出決定処理(秘匿Aステージ)を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the effect determination process (concealment A stage) which is repeatedly performed every predetermined time as a subroutine of the effect mode determination process. 変動パターンテーブルの一例である。It is an example of a fluctuation pattern table. 図142から続く演出決定処理(秘匿Aステージ)を示すフローチャートの一例である。FIG. 142 is an example of a flowchart showing an effect determination process (concealment A stage) continued from FIG. 142. 第1保留〜第4保留に保留される始動記憶の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the starting storage hold | maintained in 1st hold-4th hold. 第1保留〜第4保留に保留される始動記憶の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the starting storage hold | maintained in 1st hold-4th hold. 図144から続く演出決定処理(秘匿Aステージ)を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the effect determination process (concealment A stage) which continues from FIG. 3つの仮変動をブロック化する態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect which blocks three temporary fluctuations. 図147から続く演出決定処理(秘匿Aステージ)を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the effect determination processing (concealment A stage) which continues from FIG. 第1保留〜第3保留がシナリオ抽選対象になっている状態での仮変動のシーケンスの一例である。It is an example of the sequence of the temporary change in the state where 1st hold-3rd hold is a scenario lottery target. 第1保留〜第4保留がシナリオ抽選対象になっている状態での仮変動のシーケンスの一例である。It is an example of the sequence of the temporary change in the state where 1st hold-4th hold is a scenario lottery target. ステップS326において、実行中のシナリオ演出があると判別されたときの変形例を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the modification when it is determined in step S326 that there is a scenario effect being executed. 先読み演出選択処理(高確ステージ)を示すフローチャートの一例である。It is an example of a flowchart showing a prefetching effect selection process (high-accuracy stage). 先読み演出を行う区間を決定する際のパターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pattern at the time of determining the area to perform a prefetch effect. 先読み演出の詳細を選択する一例を示す図である。It is a figure showing an example which chooses the details of a look-ahead effect. 先読み演出の詳細がカウントダウン演出であった場合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example when the detail of a prefetch effect is a countdown effect. 背景変化制御処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows a background change control process. 背景変化連続可能回数判定処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of a flowchart which shows a background change continuation possible number determination process. 背景変化制御および背景変化シナリオに関するテーブルの一例である。It is an example of a table regarding a background change control and a background change scenario. 本実施の形態に係る背景変化制御処理のフローを説明するための具体例を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating a specific example for describing a flow of a background change control process according to the present embodiment. 変動シナリオ決定処理を示すフローチャートの一例であるIt is an example of a flowchart showing a fluctuation scenario determination process. チャンスアップ制御処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows a chance up control process. 保留変化決定処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows hold change determination processing. キャラクタランプの点灯制御を示すシーケンスチャートの一例である。It is an example of a sequence chart showing lighting control of a character lamp. キャラクタランプ演出の制御処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of a flowchart showing a control process of a character lamp effect. 全画面演出の制御を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows control of a full screen effect. 画面表示を表す画面図の一例である。It is an example of a screen diagram showing a screen display. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機の大当りの確率を示すテーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of a table showing the probability of a big hit of the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄の選択率についての一例を示す図である。It is a figure showing an example about the selection rate of the main symbol when the result of the big hit determination of the special symbol is the big hit in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインROMに記憶される特別図柄の変動時間決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the fluctuation time determination table of the special symbol stored in the main ROM in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブ制御回路のプログラムROMに記憶される装飾図柄決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 17 is a view illustrating an example of a decorative symbol determination table stored in a program ROM of a sub control circuit in a pachinko gaming machine according to a second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインROMに記憶される特別図柄の変動時間決定テーブルの他の例を示す図である。FIG. 17 is a view showing another example of the special symbol fluctuation time determination table stored in the main ROM in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄の選択率についての第1変形例を示す図である。FIG. 17 is a diagram illustrating a first modification of the main symbol selection rate when the result of the special symbol big hit determination is a big hit in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄の選択率についての第2変形例を示す図である。FIG. 16 is a view illustrating a second modification of the main symbol selection rate when the result of the special symbol big hit determination is a big hit in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブ制御回路のプログラムROMに記憶される装飾図柄決定テーブルの変形例である。In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, it is a modified example of the decorative symbol determination table stored in the program ROM of the sub control circuit. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUによる電源投入処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of power-on processing by a main CPU in a pachinko gaming machine according to a second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of a power supply in the pachinko gaming machine which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、遊技許可処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the game permission process in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、(a)設定処理の一例を示すフローチャート、(b)設定処理の他の例を示すフローチャート、である。In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, (a) is a flowchart showing an example of a setting process, (b) is a flowchart showing another example of the setting process. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、設定変更処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a setting change process in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、バックアップクリア処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of backup clear processing in the pachinko gaming machine concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、設定確認処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the setting confirmation process in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、遊技復帰処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game return processing in the pachinko gaming machine concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、異常時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of abnormal time processing in the pachinko gaming machine concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源断発生時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of power failure occurrence in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUによるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the system timer interruption processing by the main CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUによるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of switch input detection processing by a main CPU in a pachinko gaming machine according to a second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUによる始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of starting mouth winning detection processing by the main CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPU101による設定チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the setting check processing by main CPU101 in the pachinko gaming machine concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUによる主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of main control main processing by a main CPU in a pachinko gaming machine according to a second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUによる特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol control processing by the main CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUによる特別図柄記憶チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol memory check processing by the main CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUによる特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol display time management processing by the main CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUによる時短回数減算処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the number-of-times-savings subtraction process by the main CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUによる大当り終了インターバル処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit end interval process by the main CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUによる変動パターンテーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the variation pattern table setting process by the main CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUによる普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the normal symbol control processing by the main CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUによるメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the main processing by a sub CPU in a pachinko gaming machine concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUによるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the command analysis processing by the sub CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUによるコマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command transmission process by the sub CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUによるメッセージ設定処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart illustrating an example of a message setting process by a sub CPU in a pachinko gaming machine according to a second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUによるディレクトテーブル登録処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the direct table registration process by the sub CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUによるメッセージ送信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of message transmission processing by a sub CPU in a pachinko gaming machine concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、拡張例1のパチンコ遊技機におけるリミッタ回数の選択率の一例を設定値毎に示すテーブルである。In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, it is a table showing an example of the selectivity of the number of limiters in the pachinko gaming machine of the first extended example for each set value. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、拡張例4のパチンコ遊技機において、役物連続作動右ゲートを遊技球が通過する態様の一例を示す図である。In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, in the pachinko gaming machine of the extension example 4, it is a diagram showing an example of a mode in which a game ball passes through a right-gate for successively operating actors. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、拡張例4のパチンコ遊技機において、役物連続作動左ゲートを遊技球が通過する態様の一例を示す図である。In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, in the pachinko gaming machine of the extension example 4, it is a diagram showing an example of a mode in which a game ball passes through a left-gate for continuously operating the accessory. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行されるホールメニュータスクの一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the whole menu task performed by sub CPU in the pachinko gaming machine concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホールメニュー画面が液晶表示装置の表示領域に表示されたときの一例を示す図である。It is a figure showing an example when a hall menu screen is displayed on a display area of a liquid crystal display device in a pachinko gaming machine according to a second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホールメニュー表示処理が実行されたときに、液晶表示装置の表示領域に表示されるホールメニュー画面の一例である。In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, it is an example of a hole menu screen displayed in a display area of a liquid crystal display device when a hole menu display process is executed. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホールメニュー表示処理が実行されたときに、液晶表示装置の表示領域に表示されるホールメニュー画面の一例である。In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, it is an example of a hole menu screen displayed in a display area of a liquid crystal display device when a hole menu display process is executed. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホールメニュー再表示処理が実行されたときに、液晶表示装置の表示領域に表示されるホールメニュー画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a hole menu screen displayed on a display area of a liquid crystal display device when a hole menu redisplay processing is executed in a pachinko gaming machine according to a second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、液晶表示装置の表示領域にエラー内容が表示された画面の一例であり、(a)設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたことを示す画面、(b)始動口異常入賞エラーが発生したことおよび設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたことを示す画面、(c)設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたことおよび始動口異常入賞エラーの両方が発生している状態で、バックアップクリア処理が実行されたことを示す報知期間が経過したのちの画面、である。In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, it is an example of a screen in which an error content is displayed in a display area of a liquid crystal display device, and (a) a screen indicating that backup clear processing without setting change processing has been executed. (B) a screen showing that an abnormal start-up opening winning error has occurred and that the backup clear processing without the setting change processing has been executed; (c) that the backup clear processing without the setting change processing has been executed; 13 is a screen after a notification period indicating that backup clear processing has been executed in a state where both of the start-up opening abnormal winning errors have occurred. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPU201により実行されるホールメニュータスクの他の例であって、サブCPU201により設定値情報の適否を判定する設定判定処理を実行する場合のフローチャートである。It is another example of the hole menu task executed by the sub CPU 201 in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, and is a flowchart in a case where the sub CPU 201 executes a setting determination process for determining whether setting value information is appropriate. . 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行されるホールメニュー処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the hole menu processing performed by sub CPU in the pachinko gaming machine concerning a 2nd embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、液晶表示装置の表示領域に表示されるエラー情報履歴画面の一例である。It is an example of the error information history screen displayed on the display area of the liquid crystal display device in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the setting change / confirmation history processing performed by the sub CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の一例であって、図59から続くフローチャートである。59 is a flowchart showing an example of a setting change / confirmation history process executed by the sub CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, and is a flowchart continued from FIG. 59. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、液晶表示装置の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の初期画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an initial screen of a setting change / confirmation history screen displayed on a display area of a liquid crystal display device in a pachinko gaming machine according to a second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、設定変更・確認履歴画面において「Page」が選択されたときの一例を示す図である。It is a figure showing an example when “Page” is selected on the setting change / confirmation history screen in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、設定変更・確認履歴画面において、ページ更新を行うことができるページ更新画面の一例を示す図である。FIG. 17 is a view showing an example of a page update screen on which a page can be updated on a setting change / confirmation history screen in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、設定変更・確認履歴画面において「クリア」が選択されたときの一例を示す図である。It is a figure showing an example when “clear” is selected on the setting change / confirmation history screen in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、設定変更・確認履歴画面において、各履歴データがクリアされたデータクリア画面の一例を示す図である。FIG. 13 is a view showing an example of a data clear screen in which each history data is cleared on a setting change / confirmation history screen in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、液晶表示装置の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、初期画面の例を示す図である。In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, it is another example of the setting change / confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device, and is a diagram showing an example of an initial screen. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、液晶表示装置の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、「設定表示」が選択されたときの一例を示す図である。In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, another example of the setting change / confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device, showing an example when “setting display” is selected. is there. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、液晶表示装置の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、設定値が新たに加えて表示されたときの一例を示す図である。In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, it is another example of the setting change / confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device, showing an example when a setting value is newly added and displayed. FIG. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、液晶表示装置の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、「Page」が選択されたときの一例を示す図である。In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, it is another example of the setting change / confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device, showing an example when “Page” is selected. . 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、液晶表示装置の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、ページ更新を行うことができるページ更新画面の例を示す図である。In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, another example of the setting change / confirmation history screen displayed on the display area of the liquid crystal display device, showing an example of a page update screen on which a page can be updated. It is. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、液晶表示装置の表示領域に表示されるホールメニュー画面において、設定値を確認することが可能な設定変更・確認履歴画面が表示されるまでの操作手順の一例を示すフロー図である。In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, in the hole menu screen displayed in the display area of the liquid crystal display device, the operation procedure until the setting change / confirmation history screen for confirming the set value is displayed. It is a flowchart which shows an example. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行されるメンテナンス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of the maintenance processing performed by sub CPU in the pachinko gaming machine concerning a 2nd embodiment. メンテナンス画面が液晶表示装置の表示領域に表示されたときの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example when a maintenance screen is displayed in a display area of a liquid crystal display device. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、液晶表示装置の表示領域に表示されるメンテナンス画面の一例である。In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, it is an example of a maintenance screen displayed on a display area of a liquid crystal display device. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、液晶表示装置の表示領域にガイド初期画像が表示されたときの一例を示す図である。It is a figure showing an example when a guide initial image is displayed on a display area of a liquid crystal display device in a pachinko gaming machine according to a second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、液晶表示装置の表示領域にユニメモ初期画像が表示されたときの一例を示す図である。It is a figure showing an example when a unimemo initial image is displayed on a display area of a liquid crystal display device in a pachinko gaming machine according to a second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、液晶表示装置の表示領域にパスワード要求画面が表示されたときの一例を示す図である。It is a figure showing an example when a password request screen is displayed on the display area of the liquid crystal display device in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1を示すフローチャートである。20 is a flowchart illustrating a first modification of the setting change / confirmation history processing executed by the sub CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1において、認証処理の例を示すフローチャートである。15 is a flowchart illustrating an example of an authentication process in a first modification of the setting change / confirmation history process executed by the sub CPU. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1において、設定変更・確認履歴処理が実行されたときに、パスワード要求画面が液晶表示装置の表示領域に表示される例を示す図である。In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, in the first modification of the setting change / confirmation history processing executed by the sub CPU, when the setting change / confirmation history processing is executed, the password request screen is displayed on the liquid crystal display device. FIG. 9 is a diagram illustrating an example displayed in a display area. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1において、液晶表示装置の表示領域に表示されるパスワード要求画面の例である。It is an example of a password request screen displayed in the display area of the liquid crystal display device in the first modification of the setting change / confirmation history processing executed by the sub CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1において、入力したパスワードが不適であったときに液晶表示装置の表示領域に表示される画面の例を示す図である。In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, in the first modification of the setting change / confirmation history processing executed by the sub CPU, a screen displayed on the display area of the liquid crystal display device when the input password is inappropriate. It is a figure showing the example of. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1における液晶表示装置16の表示領域に表示されるホールメニュー画面において、設定値を確認することが可能な設定変更・確認履歴画面が表示されるまでの操作手順の一例を示すフロー図である。In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the setting value is confirmed on the hole menu screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 in the first modification of the setting change / confirmation history processing executed by the sub CPU. FIG. 8 is a flowchart showing an example of an operation procedure until a setting change / confirmation history screen in which the setting change / confirmation history screen is displayed. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、認証処理に適用されるボリュームパスワードを発生するボリュームスイッチの構成例を示す図である。FIG. 17 is a diagram illustrating a configuration example of a volume switch that generates a volume password applied to an authentication process in a second modification of the setting change / confirmation history process executed by the sub CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. . 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、認証処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the authentication process in the modification 2 of the setting change / confirmation history process executed by the sub CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、設定変更・確認履歴処理が実行されたときに、パスワード要求画面が液晶表示装置の表示領域に表示される例を示す図である。In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, in the second modification of the setting change / confirmation history processing executed by the sub CPU, when the setting change / confirmation history processing is executed, the password request screen is displayed on the liquid crystal display device. FIG. 9 is a diagram illustrating an example displayed in a display area. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、液晶表示装置の表示領域に表示されるボリュームパスワード要求表示画面の例である。It is an example of a volume password request display screen displayed in the display area of the liquid crystal display device in the second modification of the setting change / confirmation history processing executed by the sub CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、設定変更・確認履歴情報の設定値確認手順の一例を示すフロー図である。FIG. 16 is a flowchart showing an example of a setting change / confirmation history information set value confirming procedure in a modified example 2 of the setting change / confirmation history processing executed by the sub CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例3に係る遊技システムの構成例を示す図である。FIG. 21 is a view illustrating a configuration example of a gaming system according to a third modification of the setting change / confirmation history processing executed by the sub CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、変形例3に係る遊技システムを構成するパチンコ遊技機における設定変更・確認履歴処理の一例を示すフローチャートであるIt is a flowchart which shows an example of the setting change / confirmation history processing in the pachinko gaming machine which comprises the gaming system which concerns on the modification 3 in the pachinko gaming machine which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、変形例3に係る遊技システムの携帯無線通信端末およびサーバ装置における設定変更・確認履歴処理の一例を示すフローチャートである。16 is a flowchart illustrating an example of a setting change / confirmation history process in the portable wireless communication terminal and the server device of the gaming system according to Modification 3 in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、変形例3に係る遊技システムのパチンコ遊技機における二次元コードを含む設定変更・確認履歴画面の一例を示す図である。In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, it is a diagram showing an example of a setting change / confirmation history screen including a two-dimensional code in the pachinko gaming machine of the gaming system according to Modification 3. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、変形例3に係る遊技システムにおける設定変更・確認履歴情報の設定値確認手順の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the setting value confirmation procedure of the setting change / confirmation history information in the gaming system which concerns on the modification 3 in the pachinko gaming machine which concerns on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、変形例3に係る遊技システムの携帯無線通信端末における二次元コード表示画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a two-dimensional code display screen in a portable radio communication terminal of a game system concerning modification 3 in a pachinko gaming machine according to a second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、変形例3に係る遊技システムの携帯無線通信端末におけるパスワード入力画面の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a password input screen in a portable radio communication terminal of a game system according to a third modification in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、変形例3に係る遊技システムの携帯無線通信端末における設定変更・確認履歴画面の一例を示す図である。FIG. 17 is a view illustrating an example of a setting change / confirmation history screen in a portable wireless communication terminal of a gaming system according to Modification 3 in a pachinko gaming machine according to a second embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit in the first example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例において、主制御回路のメインROMに記憶されている当り乱数判定テーブルの一例である。It is an example of a hit random number determination table stored in the main ROM of the main control circuit in the first example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例において、主制御回路のメインROMに記憶されている図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)の一例である。It is an example of a symbol determination table (first starting port, second starting port) stored in the main ROM of the main control circuit in the first example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例において、主制御回路のメインROMに記憶されている大当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of the big hit type determination table stored in the main ROM of the main control circuit in the first example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例において、メインROMに記憶されるテーブルであって、低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルの一例である。In the first example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment, it is a table stored in the main ROM, and is an example of a variable time determination table of a special symbol for a low start. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例において、メインROMに記憶されるテーブルであって、高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルの一例である。In the first example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment, it is a table stored in the main ROM, and is an example of a variable time determination table for a special symbol for a high start. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例において、サブCPUにより実行される小当り当選時演出処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the small hit | winning | winning effect production process performed by sub CPU in 1st Example of the pachinko gaming machine which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例において、サブCPU201により実行される指標演出処理のフローチャートの一例である。It is an example of a flowchart of the index effect processing executed by the sub CPU 201 in the first example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例において、サブCPUにより実行される待機強要抑制演出処理のフローチャートを示す一例である。It is an example showing a flow chart of a standby compulsion suppression effect process executed by the sub CPU in the first example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例において、サブCPUにより実行される小当り当選時演出処理のフローチャートの別例である。In the first example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment, it is another example of the flowchart of the small hit winning effect production process executed by the sub CPU. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例において、サブCPUにより実行されるプレミア演出制御処理のフローチャートを示す一例である。It is an example showing a flowchart of the premiere effect control processing executed by the sub CPU in the first example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例において、メインROMに記憶されるテーブルであって、高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルの一例である。In the first example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment, it is a table stored in the main ROM, and is an example of a variable time determination table for a special symbol for a high start. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例において、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」におけるメインCPU101による制御とサブCPU201による演出制御との関係性を示すタイムチャートであって、、(a)従来のパチンコ遊技機において、第2特別抽選の結果が「ハズレ」→「小当り」→「大当り」の順で導出されるときの一例、(b)第1実施例のパチンコ遊技機において、第2特別抽選の結果が「ハズレ」→「小当り」→「大当り」の順で導出されるときの一例である。In the first example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment, the control by the main CPU 101 and the effect by the sub CPU 201 in the “high-accuracy time-saving gaming state”, the “high-accuracy non-time-saving gaming state” or the “low-accuracy time-saving gaming state” It is a time chart showing the relationship with control, (a) in the conventional pachinko gaming machine, when the result of the second special lottery is derived in the order of "losing" → "small hit" → "big hit" (B) In the pachinko gaming machine of the first embodiment, this is an example of the case where the result of the second special lottery is derived in the order of “losing” → “small hit” → “big hit”. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第2実施例において、主制御回路のメインROMに記憶されている図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)であって、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」において参照されるテーブルの一例である。In the second example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment, the symbol determination tables (the first starting port and the second starting port) stored in the main ROM of the main control circuit include "high-precision time-saving games". It is an example of a table referred to in the “state” and the “low-probability time-saving gaming state”. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第3実施例において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing an appearance of a game board unit in a third example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第3実施例において、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行したことを契機に、メインCPUにより実行される変動時間決定テーブル設定処理を示すフローチャートである。In the third example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment, a variation time determination table executed by the main CPU when the transition from the “high-precision time-saving gaming state” to the “high-accuracy non-time-saving gaming state” 9 is a flowchart illustrating a setting process. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第4実施例において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of the game board unit in the fourth example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第4実施例において、小当り遊技状態の終了を契機に、メインCPU101により実行される変動時間決定テーブル設定処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the fluctuation | variation time determination table setting process performed by the main CPU101 at the time of completion | finish of the small hitting gaming state in the 4th Example of the pachinko gaming machine which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第4実施例の変形例において、メインROMに記憶されるテーブルであって、中スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを示す図である。FIG. 16 is a view showing a table stored in the main ROM and showing a variable time determination table of a special symbol for a middle start in a modification of the fourth example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第4実施例の変形例において、メインCPUにより実行される変動時間決定テーブル設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation | change_time determination table setting process performed by the main CPU in the modification of 4th Example of the pachinko gaming machine which concerns on 3rd Embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第5実施例において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing an appearance of a game board unit in a fifth example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第6実施例において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing an appearance of a game board unit in a sixth example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第6実施例において、メインROMに記憶されるテーブルであって、高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルの別例を示す図である。It is a table stored in the main ROM in the sixth example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment, and is a diagram showing another example of a variable time determination table of a special symbol for a high start. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第6実施例において、低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルの別例を示す図である。FIG. 16 is a view showing another example of the variable time determination table of the special symbol for low start in the sixth example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第6実施例において、メインROMに記憶されるテーブルであって、高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルの一例である。In the sixth example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment, it is a table stored in the main ROM, and is an example of a variable time determination table of a special symbol for a high start. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第6実施例において、第1特別図柄の変動時間が極めて長い変動パターン(長変動G)に決定されたことを契機に、メインCPUにより実行される変動時間決定テーブル設定処理を示すフローチャートである。In the sixth example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment, when the fluctuation time of the first special symbol is determined to be a very long fluctuation pattern (long fluctuation G), the fluctuation time executed by the main CPU It is a flowchart which shows a determination table setting process. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第7実施例において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing an appearance of a game board unit in a seventh example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第8実施例及び第8実施例の変形例において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing an appearance of a game board unit in an eighth example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment and a modification of the eighth example. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第8実施例の変形例の変形例において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of a game board unit in a modification of the modification of the eighth example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 第4実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing an appearance of a game board unit in a first example of a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment. 第4実施形態に係るパチンコ遊技機の第2実施例において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing an appearance of a game board unit in a second example of the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 第4実施形態に係るパチンコ遊技機の第3実施例において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing an appearance of a game board unit in a third example of the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 第4実施形態に係るパチンコ遊技機の第4実施例において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing an appearance of a game board unit in a fourth example of the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 第4実施形態に係るパチンコ遊技機の第4実施例において、主制御回路のメインROMに記憶されている図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)の一例である。It is an example of a symbol determination table (first starting port, second starting port) stored in the main ROM of the main control circuit in the fourth example of the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 第4実施形態に係るパチンコ遊技機の第4実施例において、主制御回路のメインROMに記憶されている大当り種類決定テーブルの一例である。It is an example of the big hit type determination table stored in the main ROM of the main control circuit in the fourth example of the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment.

[1.第1実施形態に係るパチンコ遊技機]
[遊技機の構成]
まず、図1〜図8を用いて、パチンコ遊技機1の外観について説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す斜視図の一例である。図2は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す分解斜視図の一例である。図3は、操作ボタン群の一例を模式的に示す図である。図4は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図の一例である。図5は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。図6は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観斜視図を示す一例である。図7は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットを前方右斜め上から見た分解斜視図を示す一例である。図8は、第1及び第2特別図柄表示部を含むLEDユニットを示す正面図の一例である。また、図面に示されている方向は、正面視における方向である。したがって、例えば図面右方向に「左」と記載されているのは、当該図面が背面図であるため、図面上の「右」が正面視における「左」となる。同様に、図面左方向に「右」と記載されているものも、同様の理由により図面上の「左」が正面視における「右」となる。
[1. Pachinko gaming machine according to first embodiment]
[Configuration of gaming machines]
First, the appearance of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is an example of a perspective view showing an appearance of a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 2 is an example of an exploded perspective view showing an appearance of the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 3 is a diagram schematically illustrating an example of the operation button group. FIG. 4 is an example of a perspective view showing the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention from the rear side. FIG. 5 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 6 is an example showing an external perspective view of a game board unit in a pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 7 is an example showing an exploded perspective view of the game board unit in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention as viewed from the front right upper right side. FIG. 8 is an example of a front view showing an LED unit including first and second special symbol display portions. The directions shown in the drawings are directions in front view. Therefore, for example, “left” in the right direction of the drawing means “right” on the drawing as “left” in the front view because the drawing is a rear view. Similarly, in the case where “right” is described in the left direction of the drawing, “left” in the drawing is “right” in the front view for the same reason.

なお、以下の説明では、特に説明がない限り、パチンコ遊技機1を遊技者から見て、手前側を前側とし、奥側を後側として、前後方向を規定する。また、パチンコ遊技機1を遊技者から見て、左手側を左側とし、右手側を右側として、左右方向を規定する。さらに、正面とは遊技者側から見た場合に視認できる側の面であり、背面とは遊技者の反対側から見た場合に視認できる側の面である。   In the following description, the front-rear direction is defined as the front side when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player and the back side as the rear side, unless otherwise specified. Further, when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player, the left-hand side is defined as the left side, and the right-hand side is defined as the right side, and the left-right direction is defined. Further, the front is a surface that is visible when viewed from the player side, and the back is a surface that is visible when viewed from the opposite side of the player.

図1、図2および図4〜図7に示すように、パチンコ遊技機1は、木枠11、ベースドア12、ガラスドア13、皿ユニット14、発射装置15、液晶表示装置16、遊技盤ユニット17、払出ユニット18、及び、基板ユニット19を具備する。   As shown in FIGS. 1 and 2 and FIGS. 4 to 7, the pachinko gaming machine 1 includes a wooden frame 11, a base door 12, a glass door 13, a plate unit 14, a firing device 15, a liquid crystal display device 16, and a game board unit. 17, a payout unit 18 and a substrate unit 19.

木枠11は、正面視略矩形状の枠体である。木枠11には、前後方向に貫通する開口21が設けられる。木枠11の開口21には、ベースドア12が嵌め込まれる。ベースドア12は、各種の部材を支持するものである。具体的には、ベースドア12は、裏面側に払出ユニット18及び基板ユニット19を支持すると共に、表面側にガラスドア13や、皿ユニット14、発射装置15、液晶表示装置16及び遊技盤ユニット17を支持する。   The wooden frame 11 is a substantially rectangular frame when viewed from the front. The wooden frame 11 is provided with an opening 21 penetrating in the front-rear direction. The base door 12 is fitted into the opening 21 of the wooden frame 11. The base door 12 supports various members. Specifically, the base door 12 supports the payout unit 18 and the board unit 19 on the back side, and has the glass door 13, the dish unit 14, the firing device 15, the liquid crystal display device 16, and the game board unit 17 on the front side. Support.

ガラスドア13は、ベースドア12に対して開閉自在に軸着されるものである。ガラスドア13には、開口22、操作ボタン群66が設けられる。ガラスドア13の開口22には、透過性を有する保護ガラス23が配設される。保護ガラス23は、ガラスドア13がベースドア12に対して閉鎖された状態で後述する遊技盤ユニット17と前後方向に対向するように配置される。また、ガラスドア13の上部には、スピーカ24及びLED25が配設される。スピーカ24は、例えば音声での告知や、演出、エラー報知等を行うものである。LED25は、例えば光での告知や、演出等を行う演出用の発光手段であり、発光演出を実行できればLEDに限られず、例えばランプ等であってもよい。   The glass door 13 is attached to the base door 12 so as to be openable and closable. The glass door 13 is provided with an opening 22 and an operation button group 66. A transparent protective glass 23 is disposed in the opening 22 of the glass door 13. The protection glass 23 is disposed so as to face a game board unit 17 described later in the front-rear direction in a state where the glass door 13 is closed with respect to the base door 12. In addition, a speaker 24 and an LED 25 are provided above the glass door 13. The speaker 24 performs, for example, a voice notification, an effect, an error notification, and the like. The LED 25 is, for example, a light emitting unit for performing an announcement with light or performing an effect. The LED 25 is not limited to the LED as long as the light emitting effect can be executed, and may be, for example, a lamp.

図3に示すように、操作ボタン群66は、メインボタン662とセレクトボタン664とを有する。セレクトボタン664は、上セレクトボタン664a、下セレクトボタン664b、左セレクトボタン664cおよび右セレクトボタン664dを有する。以下において、セレクトボタン664と称するときは、上下左右セレクトボタン664a〜664dの総称を意味する。   As shown in FIG. 3, the operation button group 66 has a main button 662 and a select button 664. The select button 664 has an upper select button 664a, a lower select button 664b, a left select button 664c, and a right select button 664d. In the following, the term “select button 664” means a general term for the up / down / left / right select buttons 664a to 664d.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、メインボタン662およびセレクトボタン664のうち少なくともいずれか一方または両方を用いて、後述するガイドメニュー画面やホールメニュー画面等で操作を行うことができる。なお、操作ボタン群66を設ける位置は、ガラスドア13に限られず、皿ユニット14、例えば上皿26上等に設けてもよい。   The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment can perform an operation on a later-described guide menu screen, hole menu screen, or the like using at least one or both of the main button 662 and the select button 664. The position at which the operation button group 66 is provided is not limited to the glass door 13, and may be provided on the plate unit 14, for example, on the upper plate 26 or the like.

皿ユニット14は、上皿26及び下皿27を一体化したユニット体である。皿ユニット14は、ベースドア12の前下部であって、ガラスドア13の下方に配置される。   The plate unit 14 is a unit body in which the upper plate 26 and the lower plate 27 are integrated. The plate unit 14 is arranged at a lower front part of the base door 12 and below the glass door 13.

上皿26は、遊技球を貯留するものであって、上皿26に貯留される遊技球は、発射装置15から後述する遊技領域20に向けて発射される。上皿26には、払出口61及び演出ボタン62が設けられる。貸し出される遊技球や賞球として払い出される遊技球は、払出口61から上皿26に払い出される。演出ボタン62は、所謂「CHANCEボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン62は、遊技者によって操作される操作機能の他、所定の演出機能を有してもよい。所定の演出機能としては、例えば後述する特別図柄の大当り判定の結果にもとづいて上方に突出するような機能が相当する。   The upper plate 26 stores game balls, and the game balls stored in the upper plate 26 are fired from the launch device 15 toward a game area 20 described later. The upper plate 26 is provided with a payout port 61 and an effect button 62. Game balls to be lent out or game balls to be paid out as prize balls are paid out from the payout port 61 to the upper plate 26. The effect button 62 is a so-called “CHANCE button”, a “push button”, or the like. The effect button 62 may have a predetermined effect function in addition to the operation function operated by the player. The predetermined effect function corresponds to, for example, a function of projecting upward based on a result of a special symbol big hit determination described later.

下皿27は、主に上皿26から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿27には、払出口63が設けられる。上皿26から溢れた遊技球は、払出口63から下皿27に払い出される。   The lower plate 27 is mainly for storing game balls overflowing from the upper plate 26. The lower plate 27 is provided with a payout port 63. The game balls overflowing from the upper plate 26 are paid out from the payout port 63 to the lower plate 27.

発射装置15は、上皿26に貯留された遊技球を、遊技領域20に向けて発射するためのものである。発射装置15は、ベースドア12の前右下部であって、皿ユニット14の右下方に配置される。発射装置15は、パネル体31、駆動装置(不図示)及び発射ハンドル32を具備する。   The firing device 15 is for firing game balls stored in the upper plate 26 toward the game area 20. The firing device 15 is disposed at the lower right front of the base door 12 and at the lower right of the plate unit 14. The firing device 15 includes a panel body 31, a driving device (not shown), and a firing handle 32.

パネル体31は、発射装置15において皿ユニット14の右下部と一体化されるものである。発射ハンドル32は、パネル体31の表面側に配置される。前記駆動装置は、パネル体31の裏面側に配置され、例えば発射ソレノイド(図示せず)により構成される。こうして、発射装置15において、遊技者によって発射ハンドル32が操作されると、操作に応じた前記駆動装置の動作により遊技球が発射される。   The panel body 31 is integrated with the lower right portion of the dish unit 14 in the firing device 15. The firing handle 32 is arranged on the front side of the panel body 31. The driving device is disposed on the back side of the panel body 31 and is configured by, for example, a firing solenoid (not shown). In this way, in the firing device 15, when the firing handle 32 is operated by the player, a game ball is fired by the operation of the driving device according to the operation.

液晶表示装置16は、詳細は後述するが、特別図柄の大当り判定(以下、特別図柄の大当り判定を単に「大当り判定」と称することもある)の結果や、遊技に関する各種の演出画像を表示するものである。演出表示装置16の表示領域に表示される前記各種の演出画像には、例えば演出用識別図柄(装飾図柄)や、大当り判定の結果に応じた演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出画像、特別図柄の変動表示(可変表示)の保留数等が含まれる。液晶表示装置16(より詳細には、液晶表示装置16の表示領域)は、遊技盤ユニット17の略中央(後述するセンターレール1742の内周側)に配置される。   Although the details will be described later, the liquid crystal display device 16 displays the result of the special symbol big hit determination (hereinafter, the special symbol big hit determination may be simply referred to as “big hit determination”) and various effect images related to the game. Things. The various effect images displayed in the display area of the effect display device 16 include, for example, an effect identification symbol (decorative design), an effect image according to the result of the jackpot determination, an effect image during the big hit, a demonstration effect image, It includes the number of suspensions of variable display (variable display) of special symbols, and the like. The liquid crystal display device 16 (more specifically, a display area of the liquid crystal display device 16) is disposed substantially at the center of the game board unit 17 (the inner peripheral side of a center rail 1742 described later).

なお、本実施形態では、上記各種の演出画像を表示するものとして一つの液晶表示装置16を備えているが、複数の液晶表示装置を設けて、当該複数の液晶表示装置を用いて演出画像を表示するようにしても良い。   In the present embodiment, one liquid crystal display device 16 is provided for displaying the various effect images. However, a plurality of liquid crystal display devices are provided, and the effect images are displayed using the plurality of liquid crystal display devices. It may be displayed.

また、図4に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御回路100(後述する図9参照)を有する主制御基板30と、サブ制御回路200(後述する図9参照)を有するサブ制御基板40と、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路300(後述する図9参照)を有する払出・発射制御基板50と、電源を供給する電源供給回路338(後述する図9参照)を有する電源供給ユニット60と、電源スイッチ35と、バックアップクリアスイッチ330(後述する図9参照)とがそれぞれ設けられている。   As shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a main control board 30 having a main control circuit 100 (see FIG. 9 described later) and a sub control circuit 200 (see FIG. 9 described later). Sub-control board 40, a payout / firing control board 50 having a payout / firing control circuit 300 (see FIG. 9 described later) for controlling payout / firing of game balls, and a power supply circuit 338 (described later) for supplying power. A power supply unit 60 having a power supply switch 60 (see FIG. 9), a power switch 35, and a backup clear switch 330 (see FIG. 9 described later) are provided.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、パチンコゲームにかかわる各種データが異なる複数の設定値(本実施形態では「1」〜「6」の6段階)が設けられている。設定「6」が遊技者に最も有利であり、設定値の値が小さくなるにつれて遊技者にとっての有利度も段階的に低くなる。   The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is provided with a plurality of set values (six stages of “1” to “6” in the present embodiment) in which various data related to the pachinko game are different. The setting “6” is most advantageous to the player, and as the value of the set value decreases, the advantage for the player gradually decreases.

主制御基板30を収容する主基板ケース内には、設定値を変更する際に操作される設定スイッチ332、設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー328、性能表示モニタ334およびエラー報知モニタ336(いずれも後述の図9参照)が収容されている。性能表示モニタ334には、例えば後述する性能表示データや設定値が表示される。エラー報知モニタ336には、例えば後述するエラーコード等が表示される。なお、設定スイッチ332および設定キー328が主制御基板ケース内に収容されているのは、セキュリティ面を考慮して、パチンコ遊技機1の管理責任者(以下、「遊技機管理責任者」と称する)以外の第三者(例えば遊技者)が設定スイッチ332や設定キー328に容易にアクセスできないようにするためである。尚主基板ケース内とは、正に主基板ケースを開放しないと設定スイッチ332または/および設定キー328にアクセスできないものに加え、主基板ケースの設定スイッチ332および設定キー328の対応箇所にのみ切欠きがあり、遊技機管理責任者が管理する鍵を使用してパチンコ遊技機1を設置している島設備から当該パチンコ遊技機1を回動させて背面を露出させたときに、遊技機管理責任者が設定スイッチ332または/および設定キー328にアクセスできるようにされているものも含む。   In the main board case accommodating the main control board 30, a setting switch 332 operated when changing the set value, a setting key 328 operated when changing or confirming the set value, a performance display monitor 334 and an error notification monitor 336 (both shown in FIG. 9 described later) are accommodated. The performance display monitor 334 displays, for example, performance display data and setting values described later. The error notification monitor 336 displays, for example, an error code described later. Note that the setting switch 332 and the setting key 328 are housed in the main control board case in consideration of security, the manager of the pachinko gaming machine 1 (hereinafter, referred to as “gaming machine manager”). This is to prevent a third party (for example, a player) other than) from easily accessing the setting switch 332 and the setting key 328. The inside of the main board case means that the setting switch 332 and / or the setting key 328 cannot be accessed unless the main board case is opened. In addition, only the position corresponding to the setting switch 332 and the setting key 328 of the main board case is turned off. When the pachinko gaming machine 1 is rotated from the island facility where the pachinko gaming machine 1 is installed using a key managed by the gaming machine manager and the back surface is exposed, Also includes those in which the responsible person can access the setting switch 332 and / or the setting key 328.

遊技盤ユニット17は、保護ガラス23の後方に位置するように、ベースドア12の前方に配置される。遊技盤ユニット17の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域20が形成される。   The game board unit 17 is arranged in front of the base door 12 so as to be located behind the protective glass 23. On the front side surface of the game board unit 17, a game area 20 is formed in which the shot game balls can roll down.

図5〜図7に示すように、遊技盤ユニット17は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域20が形成される透明パネル172と、遊技領域20の略中央部に配置されるセンターユニット174と、普通電動役物ユニット400と、アタッカユニット500と、通過ゲート49と、裏ユニット176とを備える。センターユニット174、普通電動役物ユニット400、アタッカユニット500、及び通過ゲート49は、透明パネル172の前方側に設けられる。裏ユニット176は、遊技盤ユニット17を装飾するものであって、透明パネル172の後方側に設けられる。この裏ユニット176は、液晶表示装置16の表示領域の上部に配置される上部役物1000等(図7参照)の各役物を備える。これらの各役物1000は、特別抽選の結果にもとづいて動作可能な演出役物として機能する。   As shown in FIGS. 5 to 7, the game board unit 17 is disposed at a substantially central portion of the game area 20 and a transparent panel 172 in which a game area 20 in which a shot game ball can be rolled down is formed. It includes a center unit 174, a normal electric accessory unit 400, an attacker unit 500, a passage gate 49, and a back unit 176. The center unit 174, the ordinary electric accessory unit 400, the attacker unit 500, and the passage gate 49 are provided on the front side of the transparent panel 172. The back unit 176 decorates the game board unit 17 and is provided behind the transparent panel 172. The back unit 176 includes various accessories such as an upper accessory 1000 (see FIG. 7) disposed above the display area of the liquid crystal display device 16. Each of these special effects 1000 functions as a directing effect that can operate based on the result of the special lottery.

透明パネル172には、後述する液晶表示装置16の表示領域が配置される部位に開口1722が形成されている。図5及び図7に示すように、透明パネル172の前面には、ガイドレール26が設けられるとともに遊技釘等が植設されている。発射装置15から発射された遊技球は、ガイドレール26から遊技領域20に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域20の下方に向けて流下する。   An opening 1722 is formed in the transparent panel 172 at a position where a display area of the liquid crystal display device 16 described later is arranged. As shown in FIGS. 5 and 7, on the front surface of the transparent panel 172, a guide rail 26 is provided, and game nails and the like are implanted. The game ball fired from the firing device 15 jumps out of the guide rail 26 toward the game area 20 and collides with a game nail or the like and flows downward under the game area 20 while changing the traveling direction.

ガイドレール26は、2つのレール状の部材(以下では、「外レール26a」及び「内レール26b」と称する。)により構成される。遊技領域20は、ガイドレール26によって区画(画定)される。内レール26bは、外レール26aと共に、発射された遊技球を遊技領域20の上部に案内するためのものである。内レール26bは、透明パネル172の左側において外レール26aの内側に配置される。   The guide rail 26 is configured by two rail-shaped members (hereinafter, referred to as “outer rail 26a” and “inner rail 26b”). The game area 20 is defined (defined) by the guide rail 26. The inner rail 26b, together with the outer rail 26a, is for guiding the fired game balls to an upper portion of the game area 20. The inner rail 26b is arranged on the left side of the transparent panel 172 inside the outer rail 26a.

センターユニット174は、透明パネル172の開口1722の上方(液晶表示装置16の表示領域の上方)にセンターレール1742を備えており、正面視で円弧状に形成されている。センターレール1742は、遊技領域20の上部に配置されており、遊技領域20における遊技球の流下領域を、当該センターレール1742の左右に区分けするものである。   The center unit 174 includes a center rail 1742 above the opening 1722 of the transparent panel 172 (above the display area of the liquid crystal display device 16), and is formed in an arc shape in a front view. The center rail 1742 is arranged above the game area 20, and divides a flow-down area of a game ball in the game area 20 into left and right sides of the center rail 1742.

発射装置15によって発射された遊技球は、センターレール1742の左右に区分けされて遊技領域20を流下し、遊技領域20を流下する遊技球は、遊技盤ユニット17(詳しくは透明パネル172)に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射された遊技球は、発射ハンドル52の操作量に応じて流下領域が振り分けられる。具体的には、発射ハンドル52の操作量が小さい場合、発射された遊技球はセンターレール1742の左側領域を流下する。一方、発射ハンドル52の操作量が大きい場合、発射された遊技球はセンターレール1742の右側領域を流下する。なお、センターレール1742の左側領域に遊技球を流下させる打ち方は所謂「左打ち」と呼ばれ、センターレール1742の右側領域に遊技球を流下させる打ち方は所謂「右打ち」と呼ばれ、遊技者によって打ち分け可能とされている。   The game balls fired by the firing device 15 are divided into left and right sides of the center rail 1742 and flow down the game area 20, and the game balls flowing down the game area 20 are planted on the game board unit 17 (specifically, the transparent panel 172). Due to a collision with a game nail or the like provided, the water flows downward while changing the traveling direction. The flow-down areas of the shot game balls are distributed according to the operation amount of the shooting handle 52. Specifically, when the operation amount of the firing handle 52 is small, the shot game ball flows down the left area of the center rail 1742. On the other hand, when the operation amount of the firing handle 52 is large, the shot game ball flows down the right area of the center rail 1742. Note that the method of hitting the game ball down the left area of the center rail 1742 is called "left hit", and the method of hitting the game ball down the right area of the center rail 1742 is called "right hit". It is allowed to be separated by a player.

アタッカユニット500は、第1始動口420、大入賞口540及び特別電動役物600を一体化したユニット体である。アタッカユニット500は、遊技領域20内の略右下部であって、通過ゲート49の下方に配置される。   The attacker unit 500 is a unit body in which the first starting port 420, the special winning opening 540, and the special electric accessory 600 are integrated. The attacker unit 500 is disposed substantially at the lower right in the game area 20 and below the pass gate 49.

大入賞口540は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態の場合に開放可能な部分である。大入賞口540には、カウントスイッチ541が配設される(図9参照)。大入賞口540に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球がカウントスイッチ541に検知される。カウントスイッチ541に遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口61から上皿26(又は、払出口63から下皿27)に払い出される。   The big winning opening 540 is a portion that can be opened in the case of the big hit game state, which is a game state advantageous to the player. A count switch 541 is provided in the special winning opening 540 (see FIG. 9). When a game ball wins in the special winning opening 540, the winning game ball is detected by the count switch 541. When a game ball is detected by the count switch 541, a predetermined number of game balls are paid out from the payout port 61 to the upper plate 26 (or from the payout port 63 to the lower plate 27).

特別電動役物600は、前後方向に進退可能なシャッタ610、及び当該シャッタ610を駆動する大入賞口ソレノイド620(図9参照)を具備する。特別電動役物600は、大入賞口540の上方に配置される。特別電動役物600は、大入賞口ソレノイド620によりシャッタ610が駆動されることによって、大入賞口540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放状態と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖状態と、に移行(駆動)可能に構成される。特別電動役物600(シャッタ610)による開放駆動は、第1始動口420又は後述する第2始動口440に遊技球が入賞したときに行われる大当り判定の結果に基づいて、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。なお、第1始動口420又は後述する第2始動口440に遊技球が入賞したときに行われる大当り判定の結果は、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74において、特別図柄の停止表示態様によって示される。   The special electric accessory 600 includes a shutter 610 that can move forward and backward in the front-rear direction, and a special winning opening solenoid 620 that drives the shutter 610 (see FIG. 9). The special electric accessory 600 is arranged above the special winning opening 540. When the shutter 610 is driven by the special winning opening solenoid 620, the special electric accessory 600 is in an open state in which a game ball can be (or easily) won to the special winning opening 540, and the special winning combination 600 It is configured to be able to shift (drive) to a closed state where it is impossible (or difficult) to win a game ball. The opening drive by the special electric accessory 600 (shutter 610) shifts to the big hit gaming state based on the result of the big hit determination performed when the game ball wins the first starting port 420 or a second starting port 440 described later. It is performed when it is done. In addition, the result of the big hit determination performed when the game ball has won the first starting port 420 or a second starting port 440 described later is displayed in the first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74 in the special symbol. Is indicated by the stop display mode.

なお、この明細書において、単に「特別図柄」と称するときは、第1特別図柄および第2特別図柄の両方を意味するものとする。ただし、本実施形態では特別図柄の数が2つ(第1特別図柄、第2特別図柄)であるが、特別図柄の数は1つであっても良い。   In this specification, when simply referred to as “special symbol”, it means both the first special symbol and the second special symbol. However, in the present embodiment, the number of special symbols is two (first special symbol, second special symbol), but the number of special symbols may be one.

第1始動口420は、遊技球の入賞(通過)を条件に大当り判定の契機を与えると共に、大当り判定の結果を、液晶表示装置16や、後述する第1特別図柄表示部73に表示させる契機を与えるものである。第1始動口420には、第1始動口スイッチ421が配設される(図9参照)。第1始動口420に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が第1始動口スイッチ421に検知される。第1始動口スイッチ421に遊技球が検知されると、パチンコ遊技機1の内部(図9に示すメインCPU101)において大当り判定が行われると共に、予め設定された数の遊技球が払出口61から上皿26に又は払出口63から下皿27に払い出される(排出される)。なお、第1始動口420への遊技球の入賞は、左打ちによって行われる。   The first opening 420 provides an opportunity to determine a jackpot on condition that a game ball is won (passed), and causes the result of the jackpot determination to be displayed on the liquid crystal display device 16 or a first special symbol display unit 73 described later. Is to give. The first starting port 420 is provided with a first starting port switch 421 (see FIG. 9). When a game ball wins in the first starting port 420, the winning game ball is detected by the first starting port switch 421. When a game ball is detected by the first starting port switch 421, a big hit determination is performed inside the pachinko gaming machine 1 (the main CPU 101 shown in FIG. 9), and a predetermined number of game balls are discharged from the payout port 61. It is paid out (discharged) to the upper plate 26 or to the lower plate 27 from the payout port 63. The winning of the game ball to the first starting port 420 is performed by left-handing.

普通電動役物ユニット400は、第2始動口440、アウト口450及び普通電動役物460を一体化したユニット体である。普通電動役物ユニット400は、遊技領域20の略左下部に配置される。第2始動口440とアウト口450とは互いに隣接して配置されており、第2始動口440が正面視で右側に、アウト口450が正面視で左側に配置されている。従来、普通電動役物ユニット400は例えば第1始動口420の下方に配置されるものが多かった。しかし、近年、液晶表示装置16をより大型化することが要求されており、第1始動口420の下方に配置することが困難となっている。そこで本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技領域20の略左下部に普通電動役物ユニット400を配置するようにしている。   The ordinary electric accessory unit 400 is a unit body in which the second starting port 440, the out port 450, and the ordinary electric accessory 460 are integrated. The normal electric accessory unit 400 is disposed substantially at the lower left of the game area 20. The second starting port 440 and the out port 450 are disposed adjacent to each other, and the second starting port 440 is disposed on the right side in front view, and the out port 450 is disposed on the left side in front view. Conventionally, the ordinary electric accessory unit 400 has often been arranged, for example, below the first starting port 420. However, in recent years, the liquid crystal display device 16 has been required to be larger, and it has been difficult to arrange the liquid crystal display device 16 below the first starting port 420. Therefore, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the ordinary electric accessory unit 400 is arranged substantially at the lower left of the gaming area 20.

第2始動口440は、遊技球の入賞(通過)を条件に大当り判定の契機を与えると共に、大当り判定の結果を、液晶表示装置16や、後述する第2特別図柄表示部74に表示させる契機を与えるものである。第2始動口440には、第2始動口スイッチ441が配設される(図9参照)。第2始動口440に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が第2始動口スイッチ441に検知される。第2始動口スイッチ441に遊技球が検知されると、パチンコ遊技機1の内部(図9に示すメインCPU101)において大当り判定が行われると共に、予め設定された数の遊技球が、払出口61から上皿に又は払出口63から下皿27に払い出される(排出される)。第2始動口440は、普通電動役物460によって入賞困難性が決定される。なお、第2始動口440への遊技球の入賞は、原則として右打ちによって行われる。   The second opening 440 provides a trigger for a jackpot determination on condition that a game ball is awarded (passed), and causes the result of the jackpot determination to be displayed on the liquid crystal display device 16 or a second special symbol display unit 74 described later. Is to give. The second starting port 440 is provided with a second starting port switch 441 (see FIG. 9). When a game ball wins in the second starting port 440, the winning game ball is detected by the second starting port switch 441. When a game ball is detected by the second starting port switch 441, a big hit determination is performed inside the pachinko gaming machine 1 (main CPU 101 shown in FIG. 9), and a predetermined number of game balls are paid out by the payout port 61. From the outlet 63 to the lower plate 27 (discharged). The difficulty of winning the second starting port 440 is determined by the ordinary electric accessory 460. The winning of the game ball to the second starting port 440 is performed by right-hand in principle.

普通電動役物460は、右方向に回動可能な羽根部材4620、始動口ソレノイド4630(例えば、図9参照)及び当該始動口ソレノイド4630の動力を羽根部材4620に伝達する動力伝達機構(不図示)を具備する。普通電動役物460は、始動口ソレノイド4630により羽根部材4620が駆動されることによって、遊技球の通過が容易な開放状態と遊技球の通過が困難な閉鎖状態との間で移行(駆動)可能に構成される。羽根部材4620が駆動されているときに当該羽根部材4620の上方を遊技球が通過すると、当該遊技球は、第2始動口440に入賞するか、アウト口450からパチンコ遊技機1の外部に排出される。普通電動役物460(羽根部材4620)による開閉駆動は、普通図柄表示部71において普通図柄が特定の停止表示態様となった場合に、所定の期間及び回数だけ行われる。   The normal electric accessory 460 includes a blade member 4620 rotatable rightward, a starting port solenoid 4630 (see, for example, FIG. 9), and a power transmission mechanism (not shown) for transmitting the power of the starting port solenoid 4630 to the blade member 4620. ). When the blade member 4620 is driven by the starting port solenoid 4630, the ordinary electric accessory 460 can shift (drive) between an open state where game balls easily pass and a closed state where game balls hardly pass. Is configured. When a game ball passes above the blade member 4620 while the blade member 4620 is driven, the game ball wins the second starting port 440 or is discharged from the out port 450 to the outside of the pachinko gaming machine 1. Is done. The opening and closing drive by the ordinary electric accessory 460 (blade member 4620) is performed for a predetermined period and a predetermined number of times when the ordinary symbol has a specific stop display mode in the ordinary symbol display unit 71.

通過ゲート49は、遊技球の入賞(通過)を条件に普通図柄判定の契機を与えるものである。通過ゲート49は、センターユニット174の下方右側であって、アタッカユニット500の上方右側に配置される。通過ゲート49には、通過ゲートスイッチ49aが配設される(図9参照)。通過ゲート49に遊技球が通過すると、当該通過した遊技球が通過ゲートスイッチ49aに検知される。通過ゲートスイッチ49aに遊技球が検知されると、パチンコ遊技機1の内部(図2に示すメインCPU101)において普通図柄判定が行われる。なお、通過ゲート49への遊技球の通過は、右打ちによって行われる。   The pass gate 49 normally gives a trigger for symbol determination on condition that a game ball is won (passed). The passage gate 49 is disposed on the lower right side of the center unit 174 and on the upper right side of the attacker unit 500. The passage gate 49 is provided with a passage gate switch 49a (see FIG. 9). When a game ball passes through the passage gate 49, the passed game ball is detected by the passage gate switch 49a. When a game ball is detected by the passage gate switch 49a, a normal symbol determination is performed inside the pachinko gaming machine 1 (the main CPU 101 shown in FIG. 2). The passing of the game ball to the passing gate 49 is performed by right-handed.

アタッカユニット500は、第1始動口420、大入賞口540及び特別電動役物600を一体化したユニット体である。アタッカユニット500は、遊技領域20の略右下部に配置される。アタッカユニット500が遊技領域20の略右下部に配置されるのは、近年、液晶表示装置16をより大型化することが要求されており、アタッカユニット500等の各種部材を遊技領域20に配置するには、かかる大型化された液晶表示装置16を回避する必要があるためである。   The attacker unit 500 is a unit body in which the first starting port 420, the special winning opening 540, and the special electric accessory 600 are integrated. The attacker unit 500 is disposed substantially at the lower right of the game area 20. The reason why the attacker unit 500 is arranged substantially at the lower right of the game area 20 is that in recent years it has been required that the liquid crystal display device 16 be made larger, and various members such as the attacker unit 500 are arranged in the game area 20. This is because it is necessary to avoid such a large-sized liquid crystal display device 16.

大入賞口540は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態の場合に開放可能な部分である。大入賞口540には、カウントスイッチ541が配設される(図9参照)。大入賞口540に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球がカウントスイッチ541に検知される。カウントスイッチ541に遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口61から上皿26(又は、払出口63から下皿27)に払い出される(排出される)。   The big winning opening 540 is a portion that can be opened in the case of the big hit game state, which is a game state advantageous to the player. A count switch 541 is provided in the special winning opening 540 (see FIG. 9). When a game ball wins in the special winning opening 540, the winning game ball is detected by the count switch 541. When a game ball is detected by the count switch 541, a predetermined number of game balls are paid out (discharged) from the payout port 61 to the upper plate 26 (or from the payout port 63 to the lower plate 27).

特別電動役物600は、前後方向に進退可能なシャッタ610、及び当該シャッタ610を駆動する大入賞口ソレノイド620(図9参照)を具備する。特別電動役物600は、大入賞口540の上方に配置される。特別電動役物600は、大入賞口ソレノイド620によりシャッタ610が駆動されることによって、大入賞口540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放状態と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖状態と、に移行(駆動)可能に構成される。特別電動役物600(シャッタ610)による開放駆動は、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。   The special electric accessory 600 includes a shutter 610 that can move forward and backward in the front-rear direction, and a special winning opening solenoid 620 that drives the shutter 610 (see FIG. 9). The special electric accessory 600 is arranged above the special winning opening 540. When the shutter 610 is driven by the special winning opening solenoid 620, the special electric accessory 600 is in an open state in which a game ball can be (or easily) won to the special winning opening 540, and the special winning combination 600 It is configured to be able to shift (drive) to a closed state where it is impossible (or difficult) to win a game ball. The opening drive by the special electric accessory 600 (shutter 610) is performed when the special symbol is displayed in a specific stop display mode on the first special symbol display unit 73 or the second special symbol display unit 74, and is shifted to the big hit game state. Done in

一般入賞口53・54・55は遊技盤ユニット17の左下部に配置され、一般入賞口56は遊技盤ユニット17の右下部に配置される。また、一般入賞口53・54・55・56には、一般入賞口スイッチ53a・54a・55a・56aが配設される(図9参照)。一般入賞口53・54・55・56に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が一般入賞口スイッチ53a・54a・55a・56aに検知される。一般入賞口スイッチ53a・54a・55a・56aに遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口61から上皿26(又は、払出口63から下皿27)に払い出される(排出される)。   The general winning openings 53, 54 and 55 are arranged at the lower left of the game board unit 17, and the general winning opening 56 is arranged at the lower right of the gaming board unit 17. The general winning opening switches 53a, 54a, 55a, and 56a are provided in the general winning opening 53, 54, 55, and 56 (see FIG. 9). When a game ball wins in the general winning opening 53, 54, 55, 56, the winning game ball is detected by the general winning opening switch 53a, 54a, 55a, 56a. When a game ball is detected by the general winning opening switch 53a, 54a, 55a, 56a, a predetermined number of game balls are paid out from the payout port 61 to the upper plate 26 (or from the payout port 63 to the lower plate 27). (Discharged).

なお、本実施形態においては、第1始動口420及び第2始動口440の賞球数は3個、一般入賞口53・54・55・56の賞球数は10個、大入賞口540の賞球数は15個にそれぞれ設定されている。この値(賞球数)は、任意に設計変更可能である。   In the present embodiment, the first starting port 420 and the second starting port 440 have three prize balls, the general winning ports 53, 54, 55, and 56 have 10 prize balls, and the large winning port 540 has three prize balls. The number of prize balls is set to 15, respectively. This value (the number of prize balls) can be arbitrarily changed in design.

アウト口57は、遊技領域20の中央最下部(遊技球の流下方向における最下流位置)に配置される。アウト口57は、発射された遊技球が、いずれの始動口や入賞口にも入賞しなかった場合に、最終的に流入される。   The out port 57 is arranged at the lowermost portion of the center of the game area 20 (the most downstream position in the downflow direction of the game ball). The out port 57 finally flows in when the shot game ball does not win any of the starting ports or winning ports.

LEDユニット70は、遊技盤ユニット17の右下部であって、ガイドレール41の外側に配置される(図5、図6参照)。LEDユニット70は、各種の表示部を一体化したユニット体である。具体的には、LEDユニット70は、前記各種の表示部として、普通図柄表示部71、普通図柄用保留表示部72、第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74、第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76を具備する。   The LED unit 70 is disposed at the lower right of the game board unit 17 and outside the guide rail 41 (see FIGS. 5 and 6). The LED unit 70 is a unit body in which various display units are integrated. Specifically, the LED unit 70 includes a normal symbol display unit 71, a normal symbol holding display unit 72, a first special symbol display unit 73, a second special symbol display unit 74, a first special symbol display unit as the various display units. It has a symbol holding display section 75 and a second special symbol holding display section 76.

普通図柄表示部71は、普通図柄ゲームに対する判定(普通図柄判定)の結果を表示するものである。ここで、普通図柄ゲームとは、判定(普通図柄判定)の結果によって普通電動役物460を駆動して開放状態とするか否かを決定するゲームを指す。普通図柄表示部71は、表示LED71a・71bを具備する。表示LED71a・71bは、変動表示(可変表示)の開始条件が成立すると、交互に点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED71a・71bの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、普通図柄として表示される。表示LED71a・71bは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。   The normal symbol display section 71 displays the result of the determination (normal symbol determination) for the normal symbol game. Here, the ordinary symbol game refers to a game in which it is determined whether or not the ordinary electric accessory 460 is driven to be in an open state based on the result of the determination (ordinary symbol determination). The normal symbol display section 71 includes display LEDs 71a and 71b. When the start condition of the variable display (variable display) is satisfied, the display LEDs 71a and 71b start the variable display that alternately turns on and off. The combination (display pattern) by turning on and off the display LEDs 71a and 71b is usually displayed as a symbol. The display LEDs 71a and 71b perform a stop display after a predetermined period has elapsed after the start of the variable display.

判定(普通図柄判定)の結果が当り(以下「普通当り」と称する)である場合、表示LED71a・71bの点灯・消灯の組み合わせ(普通図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、普通図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、普通電動役物460を開放状態とすることが決定し、普通電動役物460が所定のパターンで開閉駆動し、第2始動口440への遊技球の入賞困難性が変更される。   When the result of the determination (ordinary symbol determination) is a hit (hereinafter, referred to as “ordinary hit”), a combination of turning on and off the display LEDs 71a and 71b (a normal symbol) becomes a specific stop display mode. Thus, when the normal symbol is stopped and displayed in the specific stop display mode, it is determined that the ordinary electric accessory 460 is opened, and the ordinary electric accessory 460 is driven to open and close in a predetermined pattern, and the second starting port is opened. The difficulty of winning the game ball to 440 is changed.

普通図柄用保留表示部72は、保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(以下、「普通図柄の変動表示の保留数」と称する)を表示するものである。普通図柄用保留表示部72は、表示LED72a・72bを具備する。普通図柄用保留表示部72は、表示LED72a・72bの点灯・消灯の組み合わせによって普通図柄の変動表示の保留数を表示する。例えば、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、表示LED72aが点灯すると共に、表示LED72bが消灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、表示LED72aが点灯すると共に、表示LED72bが点灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、表示LED72aが点滅すると共に、表示LED72bが点灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、表示LED72aが点滅すると共に、表示LED72bが点滅する。   The normal symbol reserved display section 72 displays the number of times of execution of the variable display of the ordinary symbol that has been suspended (hereinafter, referred to as “the number of suspended ordinary symbol variable display”). The normal symbol hold display section 72 includes display LEDs 72a and 72b. The normal symbol hold display section 72 displays the number of times the normal symbol is fluctuated by a combination of turning on and off the display LEDs 72a and 72b. For example, when the execution of the normal symbol change display is suspended for one time, the display LED 72a is turned on and the display LED 72b is turned off. In addition, when the execution of the variable display of the normal symbol is suspended twice, the display LED 72a is turned on and the display LED 72b is turned on. In addition, when the execution of the fluctuation display of the normal symbol is suspended three times, the display LED 72a blinks and the display LED 72b lights up. In addition, when the execution of the variable display of the normal symbol is suspended four times, the display LED 72a blinks and the display LED 72b blinks.

第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74は、特別図柄ゲームに対する判定(大当り判定)の結果を表示するものである。ここで、特別図柄ゲームとは、判定(大当り判定)の結果によって遊技状態の移行又は維持を決定するゲームを指す。   The first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74 display the result of the determination (big hit determination) for the special symbol game. Here, the special symbol game refers to a game in which transition or maintenance of the gaming state is determined based on the result of the determination (big hit determination).

第1特別図柄表示部73は、8個のLEDからなる表示LED群73aを具備する。表示LED群73aは、第1始動口420への遊技球の入賞(始動入賞)を契機として変動表示を行うと共に、当該遊技球の入賞に基づく大当り判定の結果を表示する。表示LED群73aは、変動表示の開始条件が成立すると、8個のLEDがそれぞれ点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED群73aにおいて、8個のLEDの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、特別図柄として表示される。表示LED群73aは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。   The first special symbol display section 73 includes a display LED group 73a including eight LEDs. The display LED group 73a performs a fluctuation display in response to a prize of a game ball to the first starting port 420 (start prize) and displays a result of a jackpot determination based on the prize of the game ball. When the start condition of the variable display is satisfied, the display LED group 73a starts the variable display in which the eight LEDs are repeatedly turned on and off. In the display LED group 73a, a combination (display pattern) of turning on and off the eight LEDs is displayed as a special symbol. The display LED group 73a performs stop display after a predetermined period has elapsed after starting the variable display.

第1始動口420への遊技球の入賞に基づく大当り判定の結果が大当りである場合、表示LED群73aの8個のLEDの点灯・消灯の組み合わせ(特別図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、遊技状態の移行が決定し、シャッタ610が所定のパターンで開閉駆動し、大入賞口540に遊技球が入賞可能な遊技状態となる。なお、以下の説明では、第1始動口420への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄表示部73に変動表示される特別図柄を、第1特別図柄と称する。   When the result of the jackpot determination based on the winning of the game ball to the first starting port 420 is a jackpot, a combination of turning on and off (special symbols) of the eight LEDs of the display LED group 73a is a specific stop display mode. . In this way, when the special symbol is stopped and displayed in the specific stop display mode, the transition of the gaming state is determined, the shutter 610 is driven to open and close in a predetermined pattern, and the gaming state in which the gaming ball can enter the special winning opening 540 is set. Become. In the following description, a special symbol that is variably displayed on the first special symbol display section 73 based on a winning of a game ball to the first starting port 420 is referred to as a first special symbol.

第2特別図柄表示部74は、8個のLEDからなる表示LED群74aを具備する。表示LED群74aは、第2始動口440への遊技球の入賞(始動入賞)を契機として変動表示を行うと共に、当該遊技球の入賞に基づく大当り判定の結果を表示する。表示LED群74aは、変動表示の開始条件が成立すると、8個のLEDがそれぞれ点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED群74aにおいて、8個のLEDの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、特別図柄として表示される。表示LED群74aは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。   The second special symbol display section 74 includes a display LED group 74a including eight LEDs. The display LED group 74a performs a fluctuation display in response to a prize of a game ball to the second starting port 440 (start prize), and displays a result of a jackpot determination based on the prize of the game ball. When the condition for starting the variable display is satisfied, the display LED group 74a starts the variable display in which the eight LEDs are repeatedly turned on and off. In the display LED group 74a, a combination (display pattern) of turning on and off the eight LEDs is displayed as a special symbol. The display LED group 74a performs a stop display after a predetermined period has elapsed after starting the variable display.

第2始動口440への遊技球の入賞に基づく大当り判定の結果が大当りである場合、表示LED群74aの8個のLEDの点灯・消灯の組み合わせ(特別図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、遊技状態の移行が決定し、シャッタ610が所定のパターンで開閉駆動し、大入賞口540に遊技球が入賞可能な遊技状態となる。なお、以下の説明では、第2始動口440への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄表示部74に変動表示される特別図柄を、第2特別図柄と称する。   When the result of the jackpot determination based on the winning of the game ball to the second starting port 440 is a jackpot, a combination of turning on and off (special symbols) of the eight LEDs of the display LED group 74a is a specific stop display mode. . In this way, when the special symbol is stopped and displayed in the specific stop display mode, the transition of the gaming state is determined, the shutter 610 is driven to open and close in a predetermined pattern, and the gaming state in which the gaming ball can enter the special winning opening 540 is set. Become. In the following description, a special symbol that is variably displayed on the second special symbol display section 74 based on a winning of a game ball to the second starting port 440 is referred to as a second special symbol.

このように、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74の表示LED群73a・74aにおいて、第1又は第2特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、通常の遊技状態(通常遊技状態)から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態への移行が決定する。なお、本実施形態において、大当り判定は、第1始動口420への遊技球の入賞に基づく大当り判定と、第2始動口440への遊技球の入賞に基づく大当り判定と、が含まれる。すなわ+ち、大当り判定の結果が大当りである場合には、大入賞口540が開放されるラウンド遊技が所定ラウンド数にわたって実行される大当り遊技状態に移行される。   As described above, when the first or second special symbol is stopped and displayed in the specific stop display mode in the display LED groups 73a and 74a of the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74, a normal display is performed. The transition from the gaming state (normal gaming state) to the jackpot gaming state which is a state advantageous to the player is determined. In the present embodiment, the jackpot determination includes a jackpot determination based on a winning of a game ball to the first starting port 420 and a jackpot determination based on a winning of a game ball to the second starting port 440. That is, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the game is shifted to the jackpot game state in which the round game in which the big winning opening 540 is opened is executed for a predetermined number of rounds.

第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76は、保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(以下、「特別図柄の変動表示の保留数」と称する)を表示するものである。第1特別図柄用保留表示部75は、表示LED75a・75bを具備する。第2特別図柄用保留表示部76は、表示LED76a・76bを具備する。第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76は、表示LED75a・75b及び76a・76bの点灯・消灯によって特別図柄の変動表示の保留数を表示する。表示LED75a・75b及び76a・76bの点灯・消灯の表示態様は、普通図柄用保留表示部72の表示LED72a・72bと同様である。   The first special symbol holding display section 75 and the second special symbol holding display section 76 indicate the number of times of execution of the variable display of the special symbol that has been held (hereinafter, referred to as “the number of held special symbol variable display”). To display. The first special symbol hold display section 75 includes display LEDs 75a and 75b. The second special symbol holding display section 76 includes display LEDs 76a and 76b. The first special symbol hold display section 75 and the second special symbol hold display section 76 display the number of changes in the special symbol change display by turning on / off the display LEDs 75a / 75b and 76a / 76b. The display mode of turning on / off the display LEDs 75a / 75b and 76a / 76b is the same as the display LEDs 72a / 72b of the normal symbol hold display section 72.

図7に示すように、裏ユニット176は、遊技盤ユニット17を装飾するものであって液晶表示装置16の表示領域の上部に配置される上部前面役物1000と、上部前面役物1000の後方側且つ液晶表示装置16の表示領域の上部に配置される上部背面役物1100と(例えば、図21参照)、液晶表示装置16の表示領域の下部に配置される下部役物1200と、液晶表示装置16の表示領域の4つの角部に後述する可動体が位置するように配置されるコーナー役物1300と(例えば、図21参照)、液晶表示装置16の表示領域の右部に配置されるサイド役物1400と、中パネル1500と、アタッカ球樋1600と、主基板ケース1700と、上記各役物を収容するとともに主基板ケース1700が取り付けられてユニット化するリアボックス1800とを備える。裏ユニット176が備える各役物1000,1100,1200,1300,1400についての詳細は後述する。   As shown in FIG. 7, the back unit 176 decorates the game board unit 17, and is provided with an upper front accessory 1000 disposed above a display area of the liquid crystal display device 16 and a rear of the upper front accessory 1000. An upper back part 1100 disposed on the side and above the display area of the liquid crystal display device 16 (see, for example, FIG. 21); a lower part 1200 disposed below the display area of the liquid crystal display device 16; A corner accessory 1300 (see, for example, FIG. 21) in which a movable body, which will be described later, is located at four corners of the display area of the device 16 (see, for example, FIG. 21), and is arranged on the right of the display area of the liquid crystal display device 16. A side accessory 1400, a middle panel 1500, an attacker ball gutter 1600, a main board case 1700, and a main board case 1700 which accommodates each of the above accessories and is unitized. And a rear box 1800 that. Details of each of the accessories 1000, 1100, 1200, 1300, and 1400 included in the back unit 176 will be described later.

以下では、上述の如く構成されたパチンコ遊技機1において、遊技球が第一始動口5442又は第二始動口440に入賞した場合のメインCPU101による内部処理の概略について説明する。   In the following, in the pachinko gaming machine 1 configured as described above, an outline of the internal processing by the main CPU 101 when a game ball has won the first starting port 5442 or the second starting port 440 will be described.

遊技球が第一始動口5442に入賞すると、第一始動口スイッチ5472によって当該入賞した遊技球が検知され、当該第一始動口5442への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄についての始動記憶が保留される(第1特別図柄の変動表示が保留される)。第1特別図柄についての始動記憶の保留は、第1特別図柄表示部73による第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄表示部74による第2特別図柄の変動表示のいずれもが実行されていないことを条件に解除される。すなわち、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に第一始動口5442に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されたのちに始動記憶の保留が解除され、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれについても変動表示が行われていないときに第一始動口5442に遊技球が入賞した場合には、ただちに始動記憶の保留が解除される。始動記憶の保留が解除されると、第1特別図柄表示部73による第1特別図柄の変動表示が開始される。   When a game ball wins in the first starting port 5442, the winning game ball is detected by the first starting port switch 5472, and the starting memory for the first special symbol based on the winning of the game ball in the first starting port 5442 is stored. Is suspended (the variable display of the first special symbol is suspended). As for the suspension of the start memory for the first special symbol, both the change display of the first special symbol by the first special symbol display unit 73 and the change display of the second special symbol by the second special symbol display unit 74 are executed. It is canceled on condition that there is no. That is, when a game ball wins in the first starting port 5442 during the fluctuation display of the first special symbol or the second special symbol, the holding of the start memory is released after the special symbol in the fluctuation display is stopped and displayed. If a game ball wins in the first starting port 5442 when the variable display is not performed for any of the first special symbol and the second special symbol, the holding of the starting memory is immediately released. When the holding of the start-up memory is released, the first special symbol display unit 73 starts to display the change of the first special symbol.

遊技球が第二始動口440に入賞すると、第二始動口スイッチ441によって当該入賞した遊技球が検知され、当該第二始動口440への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示についての始動記憶が保留される(第2特別図柄の変動表示が保留される)。第2特別図柄についての始動記憶の保留は、第1特別図柄表示部73による第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄表示部74による第2特別図柄の変動表示のいずれもが実行されていないことを条件に解除される。すなわち、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に第二始動口440に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されたのちに始動記憶の保留が解除され、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれについても変動表示が行われていないときに第二始動口440に遊技球が入賞した場合には、ただちに始動記憶の保留が解除される。始動記憶の保留が解除されると、第2特別図柄表示部74による第2特別図柄の変動表示が開始される。   When a game ball wins in the second starting port 440, the winning ball is detected by the second starting port switch 441, and the change display of the second special symbol based on the winning of the game ball in the second starting port 440 is performed. Is suspended (variable display of the second special symbol is suspended). As for the suspension of the start memory for the second special symbol, both the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74 are displayed. It is canceled on condition that there is no. That is, when a game ball wins in the second starting port 440 during the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the holding of the start memory is released after the special symbol being displayed in the variation display is stopped and displayed. When a game ball wins in the second starting port 440 when the variable display is not performed for any of the first special symbol and the second special symbol, the holding of the starting memory is immediately released. When the suspension of the start memory is released, the second special symbol display unit 74 starts displaying the second special symbol in a variable manner.

なお、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において、特別図柄(第1及び第2特別図柄)が互いに同時に変動することはない。すなわち、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74の一方の表示部で特別図柄の変動表示が行われている間は、他方の表示部で特別図柄の変動表示が行われない。本実施形態においては、第1特別図柄についての始動記憶及び第2特別図柄についての始動記憶の両方が保留されている場合、いずれの始動記憶が先に保留されたかにかかわらず、第2特別図柄についての始動記憶についての保留の解除を優先し、第2特別図柄表示部73による第2特別図柄の変動表示が行われる。   In the first special symbol display section 73 and the second special symbol display section 74, the special symbols (first and second special symbols) do not change at the same time. That is, while the variable display of the special symbol is performed on one of the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74, the variable display of the special symbol is not performed on the other display unit. . In the present embodiment, when both the start memory for the first special symbol and the start memory for the second special symbol are held, regardless of which start memory is held first, the second special symbol is held. Priority is given to the release of the hold of the start memory for, and the second special symbol display unit 73 displays the variation of the second special symbol.

また、第1及び第2特別図柄の変動表示の保留回数には、上限が設定される。本実施形態においては、第1及び第2特別図柄の変動表示の保留回数は、それぞれ4回が上限として設定される。したがって、特別図柄の変動表示の最大の保留回数は、第一始動口5442及び第二始動口440への入賞による特別図柄の変動表示の保留回数を合計した8回となる。   Also, an upper limit is set for the number of times of suspension of the variable display of the first and second special symbols. In the present embodiment, the upper limit of the number of times the variable display is suspended for the first and second special symbols is set to four each. Therefore, the maximum number of times the special symbol is fluctuated is eight times, which is the sum of the number of times the special symbol fluctuating display is held by winning the first starting port 5442 and the second starting port 440.

また、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において第1又は第2特別図柄の変動中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置16に数字からなる識別図柄が変動表示される。本実施形態においては、前記数字として、「1」から「8」までの記号が用いられる。また、液晶表示装置16に変動表示される識別図柄は、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において変動表示中の第1又は第2特別図柄が停止表示されると共に、停止表示される。なお、識別図柄は、演出用の識別情報としても用いられる。   In addition, during the change of the first or second special symbol in the first special symbol display section 73 and the second special symbol display section 74, the identification symbol consisting of a number is changed on the liquid crystal display device 16 except in a specific case. Is displayed. In the present embodiment, symbols from “1” to “8” are used as the numbers. In addition, the identification symbol variably displayed on the liquid crystal display device 16 is stopped while the first or second special symbol being variably displayed on the first special symbol display portion 73 and the second special symbol display portion 74 is stopped. Is displayed. In addition, the identification symbol is also used as identification information for effect.

また、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において停止表示された第1又は第2特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、当りであることを遊技者に報知させる演出画像が液晶表示装置16に表示される。なお、本実施形態においては、後述するように、前記当りは複数種類設けられる。また、第1又は第2特別図柄が停止表示される場合の特定の停止表示態様は、当りの種類に対応してそれぞれ設定される。このような構成において、液晶表示装置16において停止表示される識別図柄の組み合わせは、第1又は第2特別図柄の特定の停止表示態様に応じて、遊技者が認識可能となるような特定の表示態様となる。これにより、遊技者は、当りであることに加え、当該当りの種類を認識することができる。なお、当りの種類のうち一部は、第1又は第2特別図柄の特定の停止表示態様に応じて、遊技者が認識困難となるような特定の表示態様となる。これによれば、遊技者は、当りであること、及び当該当りの種類を認識することが困難となる。   Further, when the first or second special symbol stopped and displayed on the first special symbol display section 73 and the second special symbol display section 74 is in a specific stop display mode, the player is notified that it is a hit. The effect image to be displayed is displayed on the liquid crystal display device 16. In this embodiment, as described later, a plurality of types of hits are provided. Further, a specific stop display mode when the first or second special symbol is stopped and displayed is set corresponding to the type of hit. In such a configuration, the combination of the identification symbols stopped and displayed on the liquid crystal display device 16 is a specific display that can be recognized by the player according to the specific stop display mode of the first or second special symbol. It becomes an aspect. This allows the player to recognize the type of the hit in addition to the hit. In addition, some of the types of hits have a specific display mode that makes it difficult for the player to recognize the first or second special symbol according to the specific stop display mode. According to this, it becomes difficult for the player to recognize that it is a hit and the type of the hit.

[遊技機の電気的構成]
次に、図9を用いて、パチンコ遊技機1の制御回路について説明する。
[Electrical configuration of gaming machine]
Next, a control circuit of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

図9に示すように、パチンコ遊技機1は、主に、遊技の制御を行う主制御回路100と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路200と、払出・発射制御回路300と、電源供給回路338と、から構成される。   As shown in FIG. 9, the pachinko gaming machine 1 mainly includes a main control circuit 100 for controlling a game, a sub-control circuit 200 for controlling an effect in accordance with the progress of the game, and a payout / launch control circuit 300. And a power supply circuit 338.

主制御回路100は、メインCPU101、メインROM102(読み出し専用メモリ)及びメインRAM103(読み書き可能メモリ)等を具備しており、主基板ケース内に収容されている。   The main control circuit 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102 (read only memory), a main RAM 103 (read / write memory), and the like, and is housed in a main board case.

メインCPU101には、メインROM102や、メインRAM103等が接続される。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。   The main CPU 101 is connected to a main ROM 102, a main RAM 103, and the like. The main CPU 101 has a function of executing various processes according to a program stored in the main ROM 102.

メインROM102には、メインCPU101によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。   The main ROM 102 stores a program for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 101, various tables, and the like.

メインRAM103は、メインCPU101の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有し、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能である。なお、本実施形態においては、メインCPU101の一時記憶領域としてメインRAM103を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   The main RAM 103 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 101, and can store written information even in a non-energized state. In the present embodiment, the main RAM 103 is used as a temporary storage area of the main CPU 101. However, the present invention is not limited to this, and a readable and writable storage medium may be used.

メインRAM103には、特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される記憶領域が設けられる。具体的には、メインRAM103には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第1特別図柄始動記憶領域(0)と、上限4回分の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)と、が設けられる。また同様に、メインRAM103には、変動中の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第2特別図柄始動記憶領域(0)と、上限4回分の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)と、が設けられる。   The main RAM 103 is provided with a storage area in which information on the special symbol game is stored as start-up memory. Specifically, in the main RAM 103, a first special symbol start storage area (0) in which information of a special symbol game corresponding to the changing first special symbol is stored as a start memory, There are provided a first special symbol start storage area (1) to a first special symbol start storage area (4) in which information of a special symbol game corresponding to the special symbol is stored as start memory. Similarly, in the main RAM 103, a second special symbol start storage area (0) in which information of a special symbol game corresponding to the changing second special symbol is stored as a start memory, and a second special symbol storage area of up to four times. There are provided a second special symbol start storage area (1) to a second special symbol start storage area (4) in which information of a special symbol game corresponding to the symbol is stored as start memory.

また、主制御回路100は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路104や、I/Oポート105、コマンド出力ポート106、バックアップコンデンサ107等を具備する。初期リセット回路104は、メインCPU101に接続される。I/Oポート105は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU101に送信したり、メインCPU101からの出力信号を各種の装置に送信したりするものである。コマンド出力ポート106は、メインCPU101からのコマンドをサブ制御回路200に送信するものである。バックアップコンデンサ107は、電断(電源OFF)時において、例えばメインRAM103に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM103に記憶されている各種データを保持するものである。   Further, the main control circuit 100 includes an initial reset circuit 104 that generates a reset signal when power is turned on, an I / O port 105, a command output port 106, a backup capacitor 107, and the like. The initial reset circuit 104 is connected to the main CPU 101. The I / O port 105 transmits input signals from various devices to the main CPU 101 and transmits output signals from the main CPU 101 to various devices. The command output port 106 transmits a command from the main CPU 101 to the sub control circuit 200. The backup capacitor 107 retains various data stored in the main RAM 103 by, for example, quickly supplying power to the main RAM 103 when power is turned off (power is turned off).

また、主制御回路100には、各種の装置(部材)が接続されている。   Various devices (members) are connected to the main control circuit 100.

例えば、主制御回路100には、普通図柄表示部71や、普通図柄用保留表示部72、第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74、第1特別図柄用保留表示部75、第2特別図柄用保留表示部76、普通電動役物460の羽根部材4620を駆動する始動口ソレノイド4630、シャッタ610を駆動する大入賞口ソレノイド620等が接続されている。主制御回路100は、信号を送信することにより、これらの装置(部材)の動作を制御することができる。また、主制御回路100には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ700にデータ送信するために用いる外部端子板323が接続されている。   For example, the main control circuit 100 includes a normal symbol display section 71, a normal symbol hold display section 72, a first special symbol display section 73, a second special symbol display section 74, a first special symbol hold display section 75, The second special symbol holding display section 76, the starting port solenoid 4630 for driving the blade member 4620 of the ordinary electric accessory 460, the big winning port solenoid 620 for driving the shutter 610, and the like are connected. The main control circuit 100 can control the operation of these devices (members) by transmitting signals. In addition, the main control circuit 100 transmits data to a calling device (not shown) having a function of calling a hall clerk, a function of displaying the number of big hits, and a hall computer 700 that manages a pachinko gaming machine in the entire hall. An external terminal plate 323 to be used is connected.

また、主制御回路100には、第1始動口スイッチ421や、第2始動口スイッチ441、通過ゲートスイッチ49a、カウントスイッチ541、一般入賞口スイッチ53a・54a・55a・56a、性能表示モニタ334等が接続されている。主制御回路100には、これらの部材で遊技球が検知された場合に、当該部材から所定の検知信号が供給される。また、主制御回路100には、電断時におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ330等が接続されている。   In the main control circuit 100, a first starting port switch 421, a second starting port switch 441, a passing gate switch 49a, a count switch 541, a general winning opening switch 53a / 54a / 55a / 56a, a performance display monitor 334, etc. Is connected. When a game ball is detected by these members, the main control circuit 100 is supplied with a predetermined detection signal from the member. Further, the main control circuit 100 is connected to a backup clear switch 330 for clearing backup data at the time of power failure in accordance with an operation of a game arcade manager.

さらに、主制御回路100には、設定キー328および設定スイッチ332も接続されている。設定キー328は、後述の設定変更処理や設定確認処理を実行するための契機となる鍵または鍵に類するものである。設定スイッチ332は、押下操作可能であり、後述の設定変更処理の際に、セットされている設定値を変更するためのものである。上述したとおり、設定キー328および設定スイッチ332は、遊技機管理責任者以外の第三者(例えば遊技者)が容易にアクセスできないように主基板ケース内に収容されている。   Further, a setting key 328 and a setting switch 332 are also connected to the main control circuit 100. The setting key 328 is similar to a key or a key that triggers execution of a setting change process and a setting confirmation process described later. The setting switch 332 is operable to be pressed, and is used to change a set value set in a setting change process described later. As described above, the setting key 328 and the setting switch 332 are accommodated in the main board case so that a third party (for example, a player) other than the gaming machine manager cannot easily access the setting key.

また、主制御回路100には、払出・発射制御回路300が接続されている。払出・発射制御回路300には、遊技球の払い出しを行う払出装置340や、遊技球の発射を行う発射装置15、カードユニット360等が接続されている。払出装置340は、払出ユニット18に設けられる。カードユニット360には、球貸し操作パネル370が接続され、当該球貸し操作パネル370への遊技者の操作に応じた信号が供給される。   The main control circuit 100 is connected to a payout / firing control circuit 300. The payout / firing control circuit 300 is connected to a payout device 340 for paying out game balls, a firing device 15 for firing game balls, a card unit 360, and the like. The payout device 340 is provided in the payout unit 18. A ball lending operation panel 370 is connected to the card unit 360, and a signal is supplied to the ball lending operation panel 370 according to a player's operation.

払出・発射制御回路300は、主制御回路100から供給される賞球制御コマンドや、カードユニット360から供給される貸し球制御信号を受け取ると、払出装置340に対して所定の信号を送信し、払出装置340に遊技球を払い出させる制御を行う。また、払出・発射制御回路300は、発射ハンドル32が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されると、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。   Upon receiving the prize ball control command supplied from the main control circuit 100 and the lending ball control signal supplied from the card unit 360, the payout / firing control circuit 300 transmits a predetermined signal to the payout device 340, Control is performed to cause the payout device 340 to pay out game balls. When the firing handle 32 is gripped and rotated clockwise by the player, the payout / firing control circuit 300 controls the firing solenoid (shown in FIG. 4) in accordance with the rotation angle (the amount of rotation). ) To control the firing of the game ball.

さらに、コマンド出力ポート106には、サブ制御回路200(コマンド入力ポート208)が接続されている。サブ制御回路200は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置16における表示制御や、スピーカ24から発生させる音声に関する制御、LED25の光に関する制御等を行う。   Further, the sub-control circuit 200 (command input port 208) is connected to the command output port 106. The sub-control circuit 200 performs display control on the liquid crystal display device 16, control on sound generated from the speaker 24, control on light of the LED 25, and the like in accordance with various commands supplied from the main control circuit 100.

なお、本実施形態においては、主制御回路100からサブ制御回路200にコマンドを供給する一方、サブ制御回路200から主制御回路100に信号を供給できないように構成したが、これに限らず、サブ制御回路200から主制御回路100に信号を送信できるように構成してもよい。   In the present embodiment, a command is supplied from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200, but a signal is not supplied from the sub-control circuit 200 to the main control circuit 100. However, the present invention is not limited to this. The control circuit 200 may be configured to transmit a signal to the main control circuit 100.

サブ制御回路200は、サブCPU201、プログラムROM202、バックアップメモリとして機能するワークRAM203、表示制御回路204、音声制御回路205、LED制御回路206、役物制御回路207およびコマンド入力ポート208等を具備する。サブ制御回路200は、主制御回路100からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、サブ制御回路200には、演出ボタン62の操作によってON/OFFされる演出ボタンスイッチ621、メインボタン662の操作によってON・OFFされるメインボタンスイッチ6621、および、各セレクトボタン664a〜664dの操作によってON・OFFされるセレクトボタンスイッチ6641a〜6641dが接続されている。なお、実際には、各セレクトボタン664a〜664dに対応するセレクトボタンスイッチ6641a〜6641dが夫々設けられているが、図9では、便宜上、これらをまとめてセレクトボタンスイッチ6641と示している。   The sub-control circuit 200 includes a sub-CPU 201, a program ROM 202, a work RAM 203 functioning as a backup memory, a display control circuit 204, a voice control circuit 205, an LED control circuit 206, an accessory control circuit 207, a command input port 208, and the like. The sub-control circuit 200 executes an effect according to the progress of the game in response to a command from the main control circuit 100. The sub-control circuit 200 includes an effect button switch 621 that is turned on / off by an operation of the effect button 62, a main button switch 6621 that is turned on / off by an operation of the main button 662, and a select button 664a to 664d. Select button switches 6641a to 6641d that are turned ON / OFF by operation are connected. Note that, in practice, select button switches 6641a to 6641d corresponding to the select buttons 664a to 664d are provided, respectively. However, in FIG. 9, these are collectively referred to as a select button switch 6641.

サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU201は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに従って、サブ制御回路200の制御を行う。   The sub CPU 201 has a function of executing various processes according to a program stored in the program ROM 202. In particular, the sub CPU 201 controls the sub control circuit 200 according to various commands supplied from the main control circuit 100.

プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。   The program ROM 202 stores a program for controlling the game effect of the pachinko gaming machine 1 by the sub CPU 201, various tables, and the like.

なお、本実施形態においては、プログラムやテーブル等が記憶される記憶手段として、メインROM102及びプログラムROM202を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよい。例えば、前記記憶手段として、ハードディスク装置や、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を用いてもよい。また、前記プログラムやテーブル等は、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にダウンロードされ、ワークRAM203等に記録されるものでもよい。さらに、前記プログラムやテーブル等は、各々異なる記憶媒体に記録されていてもよい。   In the present embodiment, the main ROM 102 and the program ROM 202 are used as storage means for storing programs, tables, and the like. However, the present invention is not limited to this. If it is, another mode may be used. For example, a storage medium such as a hard disk drive, a CD-ROM, a DVD-ROM, and a ROM cartridge may be used as the storage unit. Further, the programs, tables, and the like may not be recorded in advance, but may be downloaded after power-on and recorded in the work RAM 203 or the like. Further, the programs, tables, and the like may be recorded on different storage media.

ワークRAM203は、サブCPU201の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。   The work RAM 203 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 201. In the present embodiment, the work RAM 203 is used as a temporary storage area for the sub CPU 201, but the present invention is not limited to this, and a read / write storage medium may be used.

表示制御回路204は、液晶表示装置16における表示制御を行うための回路である。表示制御回路204は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)や、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を具備する。   The display control circuit 204 is a circuit for performing display control on the liquid crystal display device 16. The display control circuit 204 includes an image data processor (hereinafter, referred to as VDP), an image data ROM storing data for generating various image data, a frame buffer for buffering the image data, and an image signal A D / A converter or the like for converting the data as is provided.

表示制御回路204は、サブCPU201から供給されるデータに応じて、液晶表示装置16に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる。表示制御回路204は、サブCPU201から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置16に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、液晶表示装置16に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データや、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。   The display control circuit 204 can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display device 16 according to data supplied from the sub CPU 201. The display control circuit 204 temporarily stores image data to be displayed on the liquid crystal display device 16 in a frame buffer according to an image display command supplied from the sub CPU 201. Note that the image data to be displayed on the liquid crystal display device 16 includes various image data relating to the game, such as decorative design image data indicating a decorative design, background image data, and effect image data.

そして、表示制御回路204は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで液晶表示装置16に供給する。液晶表示装置16に画像信号が供給されると、液晶表示装置16に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路204は、液晶表示装置16に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。   Then, the display control circuit 204 supplies the image data stored in the frame buffer to the D / A converter at a predetermined timing. The D / A converter converts the image data as an image signal and supplies the converted image signal to the liquid crystal display device 16 at a predetermined timing. When an image signal is supplied to the liquid crystal display device 16, an image related to the image signal is displayed on the liquid crystal display device 16. In this way, the display control circuit 204 can perform control to display an image related to a game on the liquid crystal display device 16.

音声制御回路205は、スピーカ24から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路205は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を具備する。   The audio control circuit 205 is a circuit for controlling audio generated from the speaker 24. The audio control circuit 205 includes a sound source IC for controlling audio, an audio data ROM for storing various types of audio data, an amplifier for amplifying audio signals (hereinafter, referred to as AMP), and the like.

前記音源ICは、スピーカ24から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ24から音声を発生させる。   The sound source IC controls a sound generated from the speaker 24. The sound source IC selects one audio data from a plurality of audio data stored in the audio data ROM according to an audio generation command supplied from the sub CPU 201. The sound source IC reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the converted audio signal to the AMP. The AMP amplifies an audio signal and generates a sound from the speaker 24.

LED制御回路206は、装飾LED等を含むLED25の制御を行うための回路である。LED制御回路206は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を具備する。   The LED control circuit 206 is a circuit for controlling the LEDs 25 including decorative LEDs and the like. The LED control circuit 206 includes a drive circuit for supplying an LED control signal, a decoration data ROM storing a plurality of types of LED decoration patterns, and the like.

役物制御回路207は、各役物の制御を行うための回路である。役物制御回路207は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を有する。   The accessory control circuit 207 is a circuit for controlling each accessory. The accessory control circuit 207 includes a drive circuit for supplying a drive signal to each accessory, a lighting circuit for supplying a lighting control signal, and an accessory data ROM in which an operation pattern and a lighting pattern are stored. Etc.

また、駆動回路は、サブCPU201から供給される役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU201から供給される点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。   Further, the drive circuit selects one operation pattern from a plurality of operation patterns stored in the accessory data ROM in accordance with the accessory operation command supplied from the sub CPU 201. Then, the mechanical operation of each accessory is controlled by reading the selected operation pattern from the accessory data ROM and supplying a drive signal corresponding to the read operation pattern. Further, the lighting circuit selects one lighting pattern from a plurality of lighting patterns stored in the accessory data ROM based on a lighting command supplied from the sub CPU 201. Then, the lighting operation of each accessory is controlled by reading the selected lighting pattern from the accessory data ROM and supplying a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern.

コマンド入力ポート208は、主制御回路100送信されたコマンドを受信するものである。   The command input port 208 receives a command transmitted from the main control circuit 100.

払出・発射制御回路300は、パチンコ遊技機1からの賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路300には、遊技球を払い出すための払出装置350、遊技球を発射するための発射装置340、電断時におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ330等が接続されている。   The payout / firing control circuit 300 controls the payout of prize balls and ball rentals from the pachinko gaming machine 1. The payout / firing control circuit 300 includes a payout device 350 for paying out gaming balls, A launching device 340 for launching a ball, a backup clear switch 330 for clearing backup data at the time of a power failure in response to an operation of a game room manager, and the like are connected.

電源供給回路338は、パチンコ遊技機1で遊技を行うために必要な電源電圧を、主制御回路100、サブ制御回路200、払出・発射制御回路300等に供給するために作成する電源回路である。   The power supply circuit 338 is a power supply circuit created to supply a power supply voltage required for performing a game with the pachinko gaming machine 1 to the main control circuit 100, the sub control circuit 200, the payout / fire control circuit 300, and the like. .

電源供給回路338には、電源スイッチ35等が接続されている。電源スイッチ35は、パチンコ遊技機1に必要な電源を供給するときにON操作するものである。   The power supply circuit 338 is connected to the power switch 35 and the like. The power switch 35 is turned on when supplying necessary power to the pachinko gaming machine 1.

なお、設定キー328および設定スイッチ332は、上述したように主制御回路100に接続されているが、これに代えて、電源供給回路338に接続されるようにしても良い。この場合であっても、遊技機管理責任者以外の第三者(例えば遊技者)が設定スイッチ332や設定キー328に容易にアクセスできないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。このような場合であっても、所定のケース内とは、正に当該ケースを開放しないと設定スイッチ332や設定キー328にアクセスできないものに加え、上記ケースの設定スイッチ332および設定キー328の対応箇所にのみ切欠きがあり、遊技機管理責任者が管理する鍵を使用してパチンコ遊技機1を設置している島設備から当該パチンコ遊技機1を回動させて背面を露出させたときに、遊技機管理責任者が設定スイッチ332または/および設定キー328にアクセスできるようにされているものも含む。   The setting key 328 and the setting switch 332 are connected to the main control circuit 100 as described above, but may be connected to the power supply circuit 338 instead. Even in this case, it is preferable that the information is stored in a predetermined case so that a third party (for example, a player) other than the gaming machine manager cannot easily access the setting switch 332 or the setting key 328. . Even in such a case, the inside of a predetermined case includes not only a case where the setting switch 332 and the setting key 328 cannot be accessed unless the case is opened, but also a case where the setting switch 332 and the setting key 328 of the case correspond. When the pachinko gaming machine 1 is rotated from the island facility where the pachinko gaming machine 1 is installed using the key managed by the gaming machine manager and the back is exposed, , And those in which the gaming machine manager can access the setting switch 332 and / or the setting key 328.

ここで、性能表示モニタ334に表示される表示内容について説明する。性能表示モニタ334には、メインCPU101の制御により性能表示データが表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000発)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。   Here, display contents displayed on the performance display monitor 334 will be described. Performance display data is displayed on the performance display monitor 334 under the control of the main CPU 101. The performance display data is, for example, data indicating a ratio of game balls paid out in a state other than the jackpot game state to a predetermined number (for example, 60,000 shots) of game balls, and is also referred to as a base value.

払出・発射制御回路300は、過去の遊技履歴に基づいてベース値を集計し、集計結果をメインRAM103の作業領域のうち後述する特定作業領域に記憶する。この特定作業領域については後述するが、後述のバックアップクリア処理が行われてもデータがクリアされない領域である。なお、ベース値の集計は、所定の操作が行われたことに基づいて行われるようにしても良いし、常に集計を行って性能表示モニタ334にベース値が常時表示されるようにしても良い。   The payout / firing control circuit 300 totals the base values based on the past game history, and stores the totaled result in a specific work area described later in the work area of the main RAM 103. Although the specific work area will be described later, it is an area in which data is not cleared even if a backup clear process described later is performed. Note that the base value may be totaled based on the fact that a predetermined operation has been performed, or that the base value may be constantly displayed so that the base value is always displayed on the performance display monitor 334. .

払出・発射制御回路300は、初期電源投入(パチンコ遊技機1が製造されたのち初めての電源投入)から現在までの全遊技履歴に基づいて全ベース値の集計を実行する全履歴集計手段と、設定値毎の過去の遊技履歴に基づいて設定値別ベース値の集計を実行する設定値別履歴集計手段とを備える。   The payout / firing control circuit 300 includes: all history totaling means for totalizing all base values based on all game histories from the initial power-on (the first power-on after the pachinko gaming machine 1 is manufactured) to the present; A set value-based history tallying means for executing tallying of set value-based base values based on past game histories for each set value.

例えば遊技機管理責任者等によって全ベース値の表示操作が行われると、全履歴集計手段は、上記の全ベース値の集計を実行する。全履歴集計手段により集計された全ベース値は、メインCPU101によって性能表示モニタ334に表示される。また、設定値別ベース値の表示操作が行われると、設定値別履歴集計手段は、設定値別ベース値の集計を実行する。設定値別履歴集計手段により集計された設定値別ベース値は、メインCPU101によって性能表示モニタ334に表示される。   For example, when the display operation of all the base values is performed by the game machine manager or the like, the all history totaling means executes the totalization of the above all base values. All base values totalized by the all history totaling means are displayed on the performance display monitor 334 by the main CPU 101. When the display operation of the set value-based base values is performed, the set value-based history tallying means executes the tally of the set value-based base values. The set value-based base values totaled by the set value-specific history totaling means are displayed on the performance display monitor 334 by the main CPU 101.

設定値別履歴集計手段は、要求(操作)に応じて、任意の設定値についてのベース値のみを集計することもできる。この場合、セットされている設定値についてのベース値だけでなく、セットされている設定値以外の他の設定値についてのベース値を集計することもできる。したがって、メインCPU101は、後述する設定変更処理を実行することなく、他の設定値についてのベース値を性能表示モニタ334に表示することができる。   The set value-based history totaling means can also total only the base value for an arbitrary set value in response to a request (operation). In this case, not only the base value of the set value that has been set, but also the base value of another set value other than the set value can be totaled. Therefore, the main CPU 101 can display the base value of another set value on the performance display monitor 334 without executing the setting change process described later.

なお、メインCPU101は、例えば遊技機管理責任者等による操作に応じて、全履歴集計手段により集計された全ベース値と、設定値別履歴集計手段により集計された設定値別ベース値との両方を性能表示モニタ334に表示することもできるし、これらのうちいずれか一方のみを選択的に性能表示モニタ334に表示することもできる。   In addition, the main CPU 101, for example, in response to an operation by a game machine manager or the like, both the total base value totalized by the total history totalizing means and the set value-based base value totalized by the set value-specific history totaling means Can be displayed on the performance display monitor 334, or only one of them can be selectively displayed on the performance display monitor 334.

また、メインCPU101は、特定の設定値のベース値のみを性能表示モニタ334に表示しても良いし、全設定値のベース値を一覧で表示しても良い。また、全ベース値と設定値別ベース値との両方を一覧で表示しても良い。全設定値のベース値を一覧で表示する場合や、全ベース値と設定値別ベース値との両方を一覧で表示する場合には、性能表示モニタ334と他の表示手段との両方を使って表示するようにしても良い。   Further, the main CPU 101 may display only the base value of a specific set value on the performance display monitor 334, or may display the base values of all the set values in a list. Alternatively, both the total base value and the set value-specific base values may be displayed in a list. When displaying the base values of all the set values in a list, or displaying both the all base values and the base values for each set value in a list, both the performance display monitor 334 and other display means are used. It may be displayed.

また、メインCPU101は、全履歴集計手段と設定値別履歴集計手段とを備えるが、これらに加えてまたは設定値別履歴集計手段に代えて、後述する設定変更処理が実行されてから現在までの遊技履歴に基づいて設定変更後ベース値を集計する設定変更後履歴集計手段を備えるようにしても良い。この場合、メインCPU101は、設定変更後ベース値の表示操作に基づいて設定変更後の設定値別ベース値を性能表示モニタ334に表示することができる。   In addition, the main CPU 101 includes a total history totalizing unit and a set value-specific history totalizing unit. A post-setting change history totaling unit that totals the post-setting base value based on the game history may be provided. In this case, the main CPU 101 can display the set value-specific base value after the setting change on the performance display monitor 334 based on the display operation of the setting-changed base value.

このように、全ベース値と、設定値別ベース値または/および設定変更後の設定値別ベース値とのうち全部または一部が性能表示モニタ334に表示されるようにすることで、パチンコ遊技機1における過去の遊技履歴に基づく情報を容易に確認することが可能となる。   In this way, by displaying all or a part of the entire base value and the set value-based base value and / or the set value-based base value after the setting change on the performance display monitor 334, the pachinko game is performed. It is possible to easily confirm information based on past game history in the machine 1.

なお、本実施例ではベース値を性能表示モニタ334に表示するようにしたが、遊技球の総払出数に対し、特別電動役物(大入賞口)、普通電動役物への入球により払い出された遊技球数(役物による払出)の割合を表示するようにしてもよい。また、それは総発射数に対する表示でもよく、さらに特別電動役物(大入賞口)により払い出された遊技球数の割合を表示するものでもよい。またそれらを設定別に表示してもよい。   In this embodiment, the base value is displayed on the performance display monitor 334. However, the total number of game balls to be paid out is paid by entering a special electric accessory (large winning opening) or a normal electric accessory. You may make it display the ratio of the number of game balls issued (payout by the accessory). Further, it may be a display for the total number of shots, or may be a display for the ratio of the number of game balls paid out by the special electric auditors (large winning opening). They may be displayed for each setting.

また、エラー報知モニタ336には、後述するエラーコードが表示される。このエラー報知モニタ336には、エラーコードの他に、後述する設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、後述設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中において、特別図柄表示装置において通常では表示することのない図柄(設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。   The error notification monitor 336 displays an error code described later. In addition to the error code, the error notification monitor 336 may display a setting change code indicating that a setting change process described later is being performed, a setting checking code indicating that a setting check process is being described later, and the like. it can. During the setting change, a symbol (setting change symbol) which is not normally displayed on the special symbol display device may be displayed.

次に、図10を用いて、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローについて説明する。図10は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。   Next, a functional flow of the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a view illustrating a functional flow of the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention.

図10に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。   As shown in FIG. 10, the pachinko game is a game in which a game ball is fired by a user's operation, and a payout control process of the game ball is performed when the game ball wins various kinds. The pachinko game includes a special symbol game using a special symbol and a normal symbol game using a normal symbol.

特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「普通当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。   When a "big hit" in a special symbol game or a "normal hit" in a normal symbol game, the possibility of winning a game ball is relatively increased, and a payout control process of the game ball is performed. It will be easier.

また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の変動表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の変動表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。   In addition, in various winnings, a special symbol start winning prize, which is one condition for performing the special symbol variable display in the special symbol game, and one condition for performing the normal symbol variable display in the normal symbol game. It also includes a regular symbol start winning prize.

以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームは、メインCPU101により制御処理として実行される。   Hereinafter, an outline of the processing flow of the special symbol game and the ordinary symbol game will be described. The special symbol game and the normal symbol game are executed by the main CPU 101 as control processing.

(1)特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、各種カウンタ(例えば大当り判定用カウンタや図柄決定用カウンタ)からそれぞれ各種乱数値(例えば大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値)が抽出(取得)され、抽出された各乱数値が記憶される(図10に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照)。   (1) When a special symbol start prize is won in the special symbol game, various random numbers (for example, a random number for a jackpot determination and a random number for a symbol determination) ) Are extracted (acquired), and the extracted random numbers are stored (see the flow of the special symbol start winning process in the special symbol game shown in FIG. 10).

また、図10に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の変動表示を開始する条件が成立したか否かが判別される。この判別処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値等の各種データが記憶されているか否かを参照し、乱数値等の各種データが記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の変動表示を開始する条件が成立したと判別する。   As shown in FIG. 10, in the special symbol control process during the special symbol game, first, it is determined whether or not a condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied. In this discriminating process, it is referred to whether or not various data such as random numbers are stored by a special symbol starting prize, and the condition that various data such as random numbers are stored is used as one condition to display the fluctuation of the special symbol. It is determined that the condition for starting is satisfied.

次いで、特別図柄の変動表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。   Next, when the change display of the special symbol is started, the big hit determination random number value extracted from the big hit determination counter is referred to, and a big hit determination as to whether or not the big hit is made is performed. After that, a stop symbol determination process is performed. In this process, the special symbol to be stopped and displayed is determined by referring to the symbol determination random number value extracted from the symbol determination counter and the result of the above-described big hit determination.

次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターン(可変表示パターン)を決定する。   Next, a variation pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the fluctuation pattern determination counter, and the random number value, the result of the above-described big hit determination, and the above-described special symbol to be stopped and displayed are referred to, and the special symbol variation pattern (variable display pattern) is referred to. ).

次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の変動表示に伴って実行する演出パターンを決定する。   Next, an effect pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the effect pattern determination counter, and the random number value, the result of the above-described big hit determination, the above-described special symbol to be stopped and displayed, and the above-described special symbol variation pattern are referred to, The effect pattern to be executed in accordance with the special symbol change display is determined.

次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の変動表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の変動表示の制御を行う変動表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。   Next, as a result of the determined big hit determination, the special symbol to be stopped and displayed, the variation pattern of the special symbol, and the effect pattern accompanying the variation display of the special symbol are referred to, and the variation display control process for controlling the variation display of the special symbol is performed. And, an effect control process for performing a predetermined effect is executed.

そして、変動表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技状態を行う大当り遊技状態制御処理が実行される。なお、大当り遊技状態では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技状態制御処理が実行されない。   Then, when the variable display control process and the effect display control process are completed, it is determined whether or not a “big hit” is achieved. In this determination process, if it is determined that "big hit" has been reached, a big hit game state control process for performing a big hit game state is executed. In the big hit game state, the possibility of the various winnings described above increases. On the other hand, if it is determined that the “big hit” has not been achieved, the big hit gaming state control process is not executed.

「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技状態制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。   When it is determined that the “big hit” has not been achieved, or when the big hit game state control processing has been completed, a game state shift control processing for shifting the game state is performed. In this game state transition control processing, management of a normal game state different from the big hit game state is performed.

通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、所定の確率で「大当り」と判定される遊技状態(以下、「通常遊技状態」という)や、「大当り」と判定される確率が通常遊技状態よりも増大する遊技状態(以下、「高確率遊技状態」という)や、後述する普通当り判定の結果として特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態(以下、「時短遊技状態」という)などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の変動表示を開始させるか否かの判別処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。   As the normal game state, for example, in the above-mentioned big hit determination, a game state (hereinafter, referred to as “normal game state”) determined to be “big hit” with a predetermined probability or a probability determined to be “big hit” is A gaming state (hereinafter, referred to as a “high-probability gaming state”) that is greater than the normal gaming state, or a gaming state in which a special symbol starting prize is likely to be obtained as a result of an ordinary hit determination described below (hereinafter, referred to as a “time reduction gaming state”) ). Thereafter, a determination process is performed again to determine whether to start the variable display of the special symbol, and thereafter, the various processes of the above-described special symbol control process are repeated.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に抽出される各種データ(大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等)が、特別図柄の変動表示を開始する条件が成立するまで記憶される。このように、特別図柄の変動表示を開始する条件が成立するまで各種データ(例えば大当り判定用乱数値等)を記憶することを「保留」といい、保留される各種データを始動記憶という。   In the pachinko gaming machine according to the present embodiment, when a game ball starts and wins during the special symbol change display, various data extracted at the time of the start winning (such as a random number value for determining a big hit, a random number value for determining a symbol, and the like). ) Are stored until the condition for starting the variable display of the special symbol is satisfied. As described above, storing various data (for example, a random number value for determining a big hit) until the condition for starting the change display of the special symbol is satisfied is referred to as “holding”, and the various data to be held is referred to as start storage.

すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の変動表示の実行が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の変動表示が順に開始される。以下では、保留されている特別図柄についての各種データを「保留球」ともいう。   That is, when the game ball wins during the special symbol fluctuation display, the execution of the special symbol fluctuation display corresponding to the start winning is suspended, and is suspended after the currently executed special symbol fluctuation display ends. The special symbols are displayed in order. Hereinafter, various data on the reserved special symbols are also referred to as “reserved balls”.

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、後述するように、2種類の特別図柄始動入賞(第1始動口入賞及び第2始動口入賞)を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大4個まで特別図柄の変動表示の実行を保留することができる。すなわち、本実施形態では、第1特別図柄の4個と第2特別図柄の4個とで合計最大8個まで、特別図柄の変動表示の実行を保留することができる。   Further, in the pachinko gaming machine of the present embodiment, as described later, two types of special symbol starting prizes (first and second starting opening prizes) are provided, and up to four special symbol starting prizes are provided for each special symbol starting prize. Until the execution of the special symbol change display can be suspended. That is, in the present embodiment, the execution of the variable display of the special symbol can be suspended up to a maximum of eight in total of four first special symbols and four second special symbols.

なお、図10には示されていないが、本実施形態のパチンコ遊技機1は、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落(「大当り」当選の有無)を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち先読み演出機能を備えている。   Although not shown in FIG. 10, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment determines a hit of a reserved ball (whether a “big hit” has been won) based on the information of the reserved ball described above, It has a function of performing a predetermined effect based on the determination result, that is, a look-ahead effect function.

(2)普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、普通当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される(図10に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照)。   (2) When a normal symbol start prize is won in the normal symbol game, a random value is extracted from the ordinary hit determination counter and the random value is stored (the normal symbol start in the normal symbol game shown in FIG. 10). Refer to the winning process flow).

また、図10に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の変動表示を開始する条件が成立したか否かが判別される。この判別処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の変動表示を開始する条件が成立したと判別する。   As shown in FIG. 10, in the normal symbol control process during the normal symbol game, first, it is determined whether or not a condition for starting the variable symbol display is satisfied. In this determination process, it is referred to whether or not the random number value is stored by the normal symbol start winning, and it is determined that the condition for starting the variable display of the normal symbol is satisfied as one condition that the random number value is stored. Determine.

次いで、普通図柄の変動表示を開始する場合、普通当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「普通当り」とするか否かの普通当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、普通当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。   Next, when the variation display of the ordinary symbol is started, the random number value extracted from the ordinary hit determination counter is referred to, and the ordinary hit determination as to whether or not “normal hit” is performed is performed. Thereafter, a variation pattern determination process is performed. In this processing, the result of the ordinary hit determination is referred to to determine the variation pattern of the ordinary symbol.

次いで、決定された普通当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の変動表示の制御を行う変動表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。   Next, the result of the determined normal hit determination and the variation pattern of the ordinary symbol are referred to, and the variation display control process of controlling the variation display of the ordinary symbol and the effect control process of performing a predetermined effect are executed. .

変動表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「普通当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「普通当り」となると判定されると、普通当り遊技を行う普通当り遊技制御処理が実行される。   When the variable display control process and the effect display control process are completed, it is determined whether or not “normal hit” is achieved. In this determination process, when it is determined that "normal hit" is achieved, a normal hit game control process for performing a normal hit game is executed.

普通当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「普通当り」とならないと判定されると、普通当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の変動表示を開始させるか否かの判別処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。   In the normal winning game control processing, the possibility of the various winnings described above, especially the possibility of the special symbol starting winning of the game ball in the special symbol game increases. On the other hand, if it is determined that it does not become "normal hit", the normal hit game control processing is not executed. Thereafter, a process of determining whether or not to start the variable display of the normal symbol is performed again, and thereafter, the above-described various processes of the normal symbol control process are repeated.

上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「普通当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。   As described above, in the pachinko game, the payout of the game ball depends on conditions such as whether or not a “big hit” is obtained in the special symbol game, a transition state of the gaming state, and whether or not the “simple hit” is generated in the normal symbol game. The ease with which the control process is performed changes.

なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、メインCPU101によりプログラムを実行することによって所定の範囲(幅)内で乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆる、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。   In the present embodiment, as a method of extracting various random numbers, a soft random number method in which a random number value is generated within a predetermined range (width) by executing a program by the main CPU 101 is used. However, the present invention is not limited to this. For example, when the pachinko gaming machine includes a random number generator in which random numbers are updated at predetermined intervals, a random number value is counted from a counter (so-called ring counter) in the random number generator. May be adopted as the above-described method for extracting various random numbers.

なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。   When the hard random number method is used, the initial value of the random number value is determined at a timing different from the predetermined period, thereby preventing the same random number value from being extracted in the predetermined period.

[液晶表示装置]
液晶表示装置16は、液晶で構成され、その表示領域において各種演出表示を行う。
[Liquid crystal display]
The liquid crystal display device 16 is composed of liquid crystal, and performs various effect displays in its display area.

具体的に、本実施形態では、後述する特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)に表示される特別図柄と関連する(対応する)演出画像が表示領域に表示される。この際、例えば、特別図柄部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、1〜8までの数字や各種文字等からなる複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域に変動表示される。   Specifically, in the present embodiment, an effect image related to (corresponding to) a special symbol displayed on a special symbol display unit (first special symbol display unit 73, second special symbol display unit 74) described later is displayed in the display area. Will be displayed. At this time, for example, when a special symbol is being displayed in a variable manner in the special symbol portion (the first special symbol display portion 73, the second special symbol display portion 74), for example, 1 to 8 except for a specific case. A plurality of effect identification symbols (decorative symbols) including numbers, various characters, and the like are variably displayed in the display area.

そして、特別図柄部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において特別図柄が停止表示されると、表示領域にも、特別図柄に対応する複数の識別図柄が停止表示される。   When the special symbol is stopped and displayed in the special symbol portion (the first special symbol display portion 73 and the second special symbol display portion 74), a plurality of identification symbols corresponding to the special symbol are also stopped and displayed in the display area. You.

そして、特別図柄部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において停止表示された特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域に表示される。   When the special symbol stopped and displayed in the special symbol portion (the first special symbol display portion 73 and the second special symbol display portion 74) is in a specific mode (the result of the stop display is "big hit"). In the display area, an effect image for causing the player to know that the game is a "big hit" is displayed.

「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の識別図柄が特定の態様(例えば、同一の識別図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様)となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。   As an effect for causing the player to recognize that it is a “big hit”, for example, first, a plurality of stopped and displayed identification symbols are arranged in a specific mode (for example, a mode in which the same identification symbols are arranged in a predetermined direction). ), And thereafter, an effect of displaying an image for notifying “big hit” is given.

また、本実施形態では、液晶表示装置16の表示領域に、後述する第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域には、特別図柄の可変表示の保留個数(始動記憶個数)を報知する保留情報(例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄)が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域に表示される。   Further, in the present embodiment, an effect image related to display contents of a first special symbol hold display section 75 and a second special symbol hold display section 76 described later is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. For example, in the display area, holding information (for example, the same number of holding symbols as the number of holding symbols) for notifying the holding number (starting storage number) of variable display of special symbols is displayed. Further, for example, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a pre-reading effect is performed based on the information of the specially-designated reserved ball, and a notice at this time is also displayed in the display area.

また、本実施形態では、後述する普通図柄表示部71において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を液晶表示装置16の表示領域に表示させる機能をさらに設けてもよい。   Further, in the present embodiment, when the ordinary symbol stopped and displayed on the ordinary symbol display unit 71 described later is in a predetermined mode, an effect image for allowing the player to grasp the information is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. A function for displaying may be further provided.

[特別図柄表示部]
特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)は、液晶表示装置16の表示領域の右下部に配置される。特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)は、特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する7セグ表示器により特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)を構成する。
[Special symbol display]
The special symbol display units (the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74) are arranged at the lower right of the display area of the liquid crystal display device 16. The special symbol display unit (first special symbol display unit 73, second special symbol display unit 74) is a display device that variably displays (variable display and stop display) special symbols in a special symbol game. In the present embodiment, a special symbol display unit (first special symbol display unit 73, second special symbol display unit 74) is configured by a 7-segment display that displays a special symbol with a symbol such as a number or a symbol.

なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)を、例えば、複数のLEDにより構成してもよい。この場合には、複数のLEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。   Note that the present invention is not limited to this, and the special symbol display units (the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74) may be configured by, for example, a plurality of LEDs. In this case, a display pattern formed by turning on and off a plurality of LEDs is represented as a special symbol.

特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)は、遊技球が第一始動口5442又は第二始動口440に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。   The special symbol display section (the first special symbol display section 73 and the second special symbol display section 74) is triggered by the fact that the game ball has won the first starting port 5442 or the second starting port 440 (special symbol starting prize). , The special symbols (identification information) are displayed in a variable manner. Then, the special symbol display units (the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74) perform the special symbol change display for a predetermined time, and then perform the stop display of the special symbol.

以下では、遊技球が第一始動口5442に入賞したときに変動表示される特別図柄を、第1特別図柄という。また、遊技球が第二始動口440に入賞したときに変動表示される特別図柄を、第2特別図柄という。   Hereinafter, a special symbol that is variably displayed when the game ball has won the first starting port 5442 is referred to as a first special symbol. In addition, a special symbol that is variably displayed when the game ball has won the second starting port 440 is referred to as a second special symbol.

特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において、停止表示された第1特別図柄又は第2特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、大当り遊技状態ではない一般遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。   In the special symbol display section (first special symbol display section 73, second special symbol display section 74), the first special symbol or the second special symbol stopped and displayed is in a specific mode ("big hit" mode). In, the gaming state shifts from the general gaming state that is not the big hit gaming state to the big hit gaming state that is advantageous to the player.

すなわち、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。   That is, in the special symbol display section (the first special symbol display section 73, the second special symbol display section 74), the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in a state of shifting to the big hit game state. "Big hit".

大当り遊技状態では、大入賞口53が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第一始動口5442に入賞し、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において第1特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、大入賞口53が開放状態となる。   In the big hit game state, the special winning opening 53 is opened. Specifically, in this embodiment, the game ball wins the first starting port 5442, and the first special symbol is specified in the special symbol display section (the first special symbol display section 73, the second special symbol display section 74). When the stop display is performed in the mode described above, the special winning opening 53 is opened.

各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間(例えば30秒)が経過するまで維持される。そして、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。   The open state of each big winning opening is maintained until a predetermined number of game balls are won or a predetermined period (for example, 30 seconds) elapses. Then, when any one of these conditions is satisfied, the large winning opening that has been open is closed.

以下では、大入賞口53が遊技球を受け入れやすい状態(開放状態)となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム同士の間は、大入賞口が閉鎖状態となる。   Hereinafter, a game in which the special winning opening 53 is in a state (open state) in which game balls can be easily received is referred to as a round game. Between the round games, the special winning opening is closed.

また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する。   The round game is counted as the number of rounds such as one round and two rounds. For example, the first round game is referred to as a first round, and the second round game is referred to as a second round.

なお、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。   In the special symbol display section (the first special symbol display section 73 and the second special symbol display section 74), when the special symbol stopped and displayed is in a mode other than the specific mode (the mode of "losing"). The game state does not shift except when the lottery is won.

すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。   In other words, in the special symbol game, the special symbols are displayed by the special symbol display units (the first special symbol display unit 73 and the second special symbol display unit 74), and then the special symbols are stopped and displayed. This is a game in which the state is shifted or maintained.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第一始動口5442に入賞した場合、該入賞に対応する第1特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when a game ball wins in the first starting port 5442 during the change display of the first special symbol or the second special symbol, the first special symbol corresponding to the winning is changed. The display (holding ball) is held.

そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第1特別図柄の可変表示の数(いわゆる、「保留個数(保留球の個数)」)を、最大4回(個)に規定する。   Then, when the first special symbol or the second special symbol that is currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the held first special symbol is started. In the present embodiment, the number of variable displays of the first special symbol to be retained (so-called “reserved number (the number of retained balls)”) is defined as a maximum of four times (pieces).

さらに、本実施形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第二始動口440に入賞した場合、該入賞に対応する第2特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。   Further, in the present embodiment, when a game ball wins in the second starting port 440 during the fluctuation display of the first special symbol or the second special symbol, the variable display of the second special symbol corresponding to the winning (reserved ball). Is suspended.

そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第2特別図柄の可変表示の数(保留個数)を、最大4回(個)に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大8個となる。   Then, when the first special symbol or the second special symbol that is currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been held is started. In the present embodiment, the number of variable displays of the second special symbols to be held (the number of held symbols) is defined as a maximum of four times (pieces). Therefore, in the present embodiment, the maximum number of variable display of special symbols is eight in total.

また、本実施形態では、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。具体的には、第1特別図柄の保留球よりも第2特別図柄の保留球が優先的に消化されるようになっている。なお、本発明はこれに限定されず、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol are mixed, the variable display of one special symbol is executed with higher priority than the variable display of the other special symbol. . Specifically, the reserved ball of the second special symbol is preferentially digested over the reserved ball of the first special symbol. Note that the present invention is not limited to this, and when the reserved balls of the first special symbol and the reserved balls of the second special symbol are mixed, the special symbol may be changed and displayed in the reserved order.

[普通図柄表示部置]
普通図柄表示部71は、液晶表示装置16の表示領域の右下部に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示部71は、遊技者側から見て、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)の左側に配置される。
[Normal symbol display section]
The normal symbol display section 71 is arranged at the lower right of the display area of the liquid crystal display device 16. And in this embodiment, the normal symbol display part 71 is arrange | positioned at the left side of the special symbol display part (1st special symbol display part 73, 2nd special symbol display part 74), when it sees from a player side.

普通図柄表示部71は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置であり、普通図柄表示部71は、複数のLED(普通図柄表示LED)により構成される。そして、普通図柄表示部71では、各普通図柄表示LEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。   The normal symbol display unit 71 is a display device that variably displays (variable display and stop display) a normal symbol in a normal symbol game, and the normal symbol display unit 71 includes a plurality of LEDs (ordinary symbol display LEDs). . Then, in the ordinary symbol display section 71, a display pattern formed by turning on / off each ordinary symbol display LED is represented as an ordinary symbol.

普通図柄表示部71は、遊技球が球通過検出器43を通過したことを契機に、2つの普通図柄表示LEDを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示部71は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。   When the game ball passes the ball passage detector 43, the normal symbol display section 71 alternately turns on and off the two normal symbol display LEDs, and performs a variable display of the normal symbol. Then, the normal symbol display section 71 performs a fluctuation display of the normal symbol for a predetermined time, and then performs a stop display of the ordinary symbol.

普通図柄表示部71において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、普通電動役物46は閉鎖状態を維持する。   When the stopped and displayed normal symbol is in a predetermined mode ("hit" mode) in the normal symbol display section 71, the normal electric accessory 46 is changed from the closed state to the open state for a predetermined period. On the other hand, when the stop-displayed normal symbol is in a mode other than the predetermined mode (a mode of “losing”), the normal electric accessory 46 maintains the closed state.

すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示部71により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物46が動作するゲームである。   That is, the ordinary symbol game is a game in which the ordinary symbol is displayed by the ordinary symbol display unit 71, and then the ordinary symbol is stopped and displayed, and the ordinary electric accessory 46 operates according to the result.

なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器43を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数(すなわち、「保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。   When the game ball passes the ball passage detector 43 during the variable display of the normal symbol, the variable display of the normal symbol is suspended. Then, when the normal symbol that is currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the held ordinary symbol is started. In the present embodiment, the number of variable displays of the ordinary symbols to be retained (that is, the “reserved number”) is defined as a maximum of four times.

[普通図柄保留表示装置]
普通図柄保留表示装置63は、液晶表示装置16の表示領域の右下部に配置される。
[Normal symbol hold display]
The normal symbol hold display device 63 is arranged at the lower right of the display area of the liquid crystal display device 16.

普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置であり、普通図柄保留表示装置63は、複数の普通図柄保留表示LEDを備えており、普通図柄保留表示装置63では、各普通図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。   The ordinary symbol hold display device 63 is a device that displays the number of held ordinary symbols in variable display, and the ordinary symbol hold display device 63 includes a plurality of ordinary symbol hold display LEDs. By illuminating / turning off each of the ordinary symbol holding display LEDs, the number of ordinary symbols held for variable display is displayed.

具体的には、普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数に応じて普通図柄保留表示LEDが表示され、普通図柄保留表示LEDは、普通図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。   More specifically, the ordinary symbol hold display device 63 displays an ordinary symbol hold display LED according to the number of held ordinary variable display symbols. Up to four lights.

[第1特別図柄保留表示装置]
第1特別図柄用保留表示部75は、液晶表示装置16の表示領域の右下部に配置される。
[First Special Symbol Hold Display Device]
The first special symbol holding display section 75 is arranged at the lower right of the display area of the liquid crystal display device 16.

第1特別図柄用保留表示部75は、保留されている第1特別図柄の可変表示(第1特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、第1特別図柄用保留表示部75は、複数の第1特別図柄保留表示LEDを備えている。   The first special symbol holding display section 75 is a device that displays information on the variable display of the held first special symbol (holding ball of the first special symbol). In the present embodiment, the first special symbol hold display section 75 includes a plurality of first special symbol hold display LEDs.

具体的に、第1特別図柄用保留表示部75は、第1特別図柄の可変表示の保留個数に応じて第1特別図柄保留表示LEDが表示され、第1特別図柄保留表示LEDは、第1特別図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。   Specifically, the first special symbol hold display section 75 displays the first special symbol hold display LED in accordance with the number of variable display of the first special symbol, and the first special symbol hold display LED is the first special symbol hold display LED. Up to four are lit according to the number of reserved special symbol variable displays.

[第2特別図柄保留表示装置]
第2特別図柄用保留表示部76は、液晶表示装置16の表示領域の右下部に配置される。
[Second special symbol hold display]
The second special symbol hold display section 76 is arranged at the lower right of the display area of the liquid crystal display device 16.

第2特別図柄用保留表示部76は、保留されている第2特別図柄の可変表示(第2特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置であり、第2特別図柄用保留表示部76は、複数の第2特別図柄保留表示LEDを備えている。   The second special symbol holding display unit 76 is a device that displays information on the variable display of the held second special symbol (holding ball of the second special symbol), and the second special symbol holding display unit 76 , A plurality of second special symbol holding display LEDs.

具体的には、第2特別図柄用保留表示部76は、第2特別図柄の可変表示の保留個数に応じて第2特別図柄保留表示LEDが表示され、第2特別図柄保留表示LEDは、第2特別図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。   Specifically, the second special symbol holding display section 76 displays a second special symbol holding display LED in accordance with the number of variable display holdings of the second special symbol, and the second special symbol holding display LED indicates the second special symbol holding display LED. A maximum of four are lit according to the number of reserved special variable symbols.

次に、図11〜図13を用いて、主制御回路100のデータ構成等について説明する。   Next, a data configuration and the like of the main control circuit 100 will be described with reference to FIGS.

[当り乱数判定テーブル]
図11は、主制御回路100のメインROM102に記憶されている当り乱数判定テーブル(第1始動口、第2始動口)を示す図である。当り乱数判定テーブル(第1始動口)は、第一始動口5442に遊技球が入賞した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて、「大当り」、「小当り」、及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定するために参照される。当り乱数判定テーブル(第2始動口)は、第二始動口440に遊技球が入賞した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照される。
[Winning random number judgment table]
FIG. 11 is a diagram showing a hit random number determination table (first starting port, second starting port) stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100. The hit random number determination table (first starting port) includes “big hits”, “small hits”, and “losing” based on the random numbers for big hit determination obtained when a game ball wins in the first starting port 5442. To be determined by lottery. The hit random number determination table (second starting port) determines one of "big hit" and "losing" by lottery based on the big hit determining random number value obtained when the game ball has won the second starting port 440. To be referred to when

大当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値である。より具体的にいうと、大当り判定用乱数値は、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の抽選結果を示す値である。本実施形態において、大当り判定用乱数値は、0〜65535(65536種類)の中から選ばれる。   The big hit determination random value is a random value for determining a lottery result performed when the starting opening prize is won. More specifically, the big hit determination random value is a value indicating a lottery result of a special symbol (a first special symbol and a second special symbol). In the present embodiment, the random number for jackpot determination is selected from 0 to 65535 (65536 types).

本実施形態では、第一始動口5442に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)には、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」)との関係が規定される。確変フラグは、メインRAM73に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「高確率遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「高確率遊技状態」である場合には、確変フラグは「1」となり、「低確率遊技状態」である場合には、確変フラグは「0」となる。   In the present embodiment, when a game ball wins in the first starting port 5442, one of “big hit”, “small hit” and “loss” is determined by lottery. Therefore, in the hit random number determination table (at the time of winning the first starting opening), “big hit”, “small hit” for each value of the probability change flag (“0 (= off)” or “1 (= on)”) And the range (width) of the jackpot determination random number for which each of the winnings is determined, and the corresponding determination value data (“big hit determination value data”, “small hit determination value data”, and “losing determination value” Data)). The probability change flag is one of the management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether or not the gaming state is the “high-probability gaming state”. When the gaming state is the “high-probability gaming state”, the probability change flag is “1”, and when the gaming state is the “low-probability gaming state”, the probability variation flag is “0”.

本実施形態では、第一始動口5442入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」〜「204」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率(選択率))は、205/65536(≒1/319)となる。   In the present embodiment, at the time of winning the first starting port 5442, if the probability change flag is “0” and the random number for hit determination is any of “0” to “204”, “big hit” is won. , "Big hit determination value data" are determined. That is, the winning probability (big hit probability (selection rate)) of “big hit” in this case is 205/65536 (≒ 1/319).

また、第一始動口5442入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「205」〜「409」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、205/65536(≒1/319)となる。   In addition, when the first start port 5442 is awarded, if the probability change flag is “0” and the random number for hit determination is any of “205” to “409”, “small hit” is won and “ Small hit determination value data "is determined. That is, the winning probability of “small hit” in this case is 205/65536 (≒ 1/319).

さらに、第一始動口5442入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」〜「409」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。   Further, when the first start port 5442 is awarded, if the probability change flag is “0” and the random number for hit determination is not any of “0” to “409”, “losing” is won, and “losing determination” is performed. Value data "is determined.

一方、第一始動口5442入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」〜「1637」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率(選択率))は、1638/65536(≒1/40)となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。   On the other hand, if the probability variable flag is “1” and the random number for hit determination is any of “0” to “1637” at the time of winning the first starting port 5442, “big hit” is won and “big hit” is won. Judgment value data "is determined. That is, the winning probability (big hit probability (selection rate)) of “big hit” in this case is 1638/65536 (≒ 1/40), which is higher than that in the case where the probability change flag is “0”.

また、第一始動口5442入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「1638」〜「1842」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、205/65536(≒1/319)となり、確変フラグが「0」である場合と同一となる。   In addition, when the first starting port 5442 is awarded, if the probability change flag is “1” and the random number for hit determination is any of “1638” to “1842”, “small hit” is won and “ Small hit determination value data "is determined. That is, the winning probability of “small hit” in this case is 205/65536 (≒ 1/319), which is the same as when the probability change flag is “0”.

さらに、第一始動口5442入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」〜「1842」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。   Further, when the first start port 5442 wins, if the probability change flag is “1” and the random number for hit determination is not any of “0” to “1842”, “losing” is won, and “losing determination” is performed. Value data "is determined.

上述のように、本実施形態では、第一始動口5442に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「高確率遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、遊技状態が「高確率遊技状態」である時に第一始動口5442に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「高確率遊技状態」でない時の約8倍程度高くなる。   As described above, in the present embodiment, when a game ball wins at the first starting port 5442, the jackpot probability varies depending on whether or not the gaming state at the time of winning is the “high-probability gaming state”. Specifically, when the gaming state is the “high-probability gaming state”, the jackpot probability when the gaming ball wins at the first starting port 5442 is about eight times that when the gaming state is not the “high-probability gaming state”. Get higher.

同様に、第二始動口440入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」〜「204」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率(選択率))は、205/65536(≒1/319)となる。   Similarly, at the time of winning the second starting port 440, if the probability variable flag is “0” and the random number for hit determination is any of “0” to “204”, “big hit” is won, and “ "Big hit determination value data" is determined. That is, the winning probability (big hit probability (selection rate)) of “big hit” in this case is 205/65536 (≒ 1/319).

また、第二始動口440入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」〜「204」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。   If the probability variable flag is "0" and the random number for hit determination is not any of "0" to "204" at the time of winning the second starting opening 440, "losing" is won, and "losing determination" is performed. Value data "is determined.

一方、第二始動口440入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」〜「1637」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率(選択率))は、1638/65536(≒1/40)となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。   On the other hand, if the probability change flag is “1” and the random number for hit determination is any of “0” to “1637” at the time of winning the second starting port 440, “big hit” is won and “big hit” is won. Judgment value data "is determined. That is, the winning probability (big hit probability (selection rate)) of “big hit” in this case is 1638/65536 (≒ 1/40), which is higher than that in the case where the probability change flag is “0”.

また、第二始動口440入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」〜「1637」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。   Further, when the winning flag is “1” and the random number for hit determination is not any of “0” to “1637” at the time of winning the second starting port 440, “losing” is won, and “losing determination” is performed. Value data "is determined.

上述のように、本実施形態では、第二始動口440に遊技球が入賞した場合には、「小当り」に当選することなく、入賞時の遊技状態が「高確率遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動し、遊技状態が「高確率遊技状態」である時の大当り確率は、「低確率遊技状態」である時の約8倍程度高くなる。   As described above, in the present embodiment, when a game ball is won at the second starting port 440, the game state at the time of winning is the “high-probability game state” without winning the “small hit”. The jackpot probability fluctuates depending on whether or not it is, and the jackpot probability when the gaming state is the “high-probability gaming state” is about eight times higher than when the gaming state is the “low-probability gaming state”.

[図柄判定テーブル]
図12は、主制御回路100のメインROM102に記憶されている図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)を示す図である。図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)は、第一始動口5442あるいは第二始動口440に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「当り時選択図柄コマンド」及び「図柄指定コマンド」を選択するために参照される。「当り時選択図柄コマンド」は、当たり当選時の当たり種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の変動停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。図柄乱数値は、例えば0〜99(100種類)の中から抽出される。
[Symbol judgment table]
FIG. 12 is a diagram showing a symbol determination table (first starting port, second starting port) stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100. The symbol determination table (first starting port, second starting port) is based on a symbol random number value obtained when a game ball has won the first starting port 5442 or the second starting port 440 and the above-described determination value data. Then, it is referred to in order to select a “hit selection symbol command” and a “symbol designation command” that determine the stop symbol. The "hit selection symbol command" is a command for designating a hit symbol determined according to the hit type at the time of winning, and the "symbol designation command" designates a symbol displayed when a special symbol changes and stops. Command to do this. The symbol random number value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

本実施形態の図柄判定テーブル(第1始動口)によれば、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」〜「9」のいずれかである場合、10/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z0」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「10」〜「19」のいずれかである場合、10/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z1」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「20」〜「29」のいずれかである場合、10/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z2」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「30」〜「39」のいずれかである場合、10/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z3」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「40」〜「49」のいずれかである場合、10/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z4」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「50」〜「95」のいずれかである場合、46/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z5」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「96」または「97」である場合、2/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z6」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA4」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「98」または「99」である場合、2/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z7」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA5」が選択される。また、小当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」〜「99」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z8」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA6」が選択される。一方、ハズレ判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」〜「99」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドが選択されず、図柄指定コマンドとして「zA7」が選択される。   According to the symbol determination table (first starting port) of the present embodiment, when the big hit determination value data is obtained and the symbol random number is any of “0” to “9”, With the probability of “z0” is selected as the hit selection symbol command, and “zA1” is selected as the symbol designation command. When the big hit determination value data is obtained and the symbol random number is any one of “10” to “19”, “z1” is selected as the hit selection symbol command with a probability of 10/100. , "ZA1" is selected as the symbol designating command. Also, when the big hit determination value data is obtained and the symbol random number is any one of “20” to “29”, “z2” is selected as a hit selection symbol command with a probability of 10/100. , "ZA1" is selected as the symbol designating command. When the big hit determination value data is obtained and the symbol random number is any one of “30” to “39”, “z3” is selected as a hit selection symbol command with a probability of 10/100. , "ZA1" is selected as the symbol designating command. Also, when the big hit determination value data is obtained and the symbol random number is any one of “40” to “49”, “z4” is selected as a hit selection symbol command with a probability of 10/100. , "ZA1" is selected as the symbol designating command. Also, when the big hit determination value data is obtained and the symbol random number is any one of “50” to “95”, “z5” is selected as the hit selection symbol command with a probability of 46/100. , "ZA1" is selected as the symbol designating command. When the big hit determination value data is obtained and the symbol random number value is “96” or “97”, “z6” is selected as a hit selection symbol command with a probability of 2/100, and the symbol designation is performed. “ZA4” is selected as the command. When the big hit determination value data is obtained and the symbol random number is “98” or “99”, “z7” is selected as a hit selection symbol command with a probability of 2/100, and the symbol designation is performed. “ZA5” is selected as the command. Also, when the small hit determination value data is obtained and the symbol random number is any of “0” to “99”, “z8” is selected as the hit selection symbol command, and the symbol designation command is “ZA6” is selected. On the other hand, when the loss determination value data is obtained and the symbol random number is any of “0” to “99”, the hit selection symbol command is not selected, and “zA7” is used as the symbol designation command. Selected.

また、本実施形態の図柄判定テーブル(第2始動口)によれば、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」〜「24」のいずれかである場合、25/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z9」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA8」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「25」〜「49」のいずれかである場合、25/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z10」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA8」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「55」〜「99」のいずれかである場合、50/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z11」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA9」が選択される。一方、ハズレ判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」〜「99」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドが選択されず、図柄指定コマンドとして「zA10」が選択される。   Further, according to the symbol determination table (second starting port) of the present embodiment, when the jackpot determination value data is obtained and the symbol random number is any of “0” to “24”, 25 With the probability of / 100, "z9" is selected as the hit selection symbol command, and "zA8" is selected as the symbol designation command. Also, when the big hit determination value data is obtained and the symbol random number is any one of “25” to “49”, “z10” is selected as the hit selection symbol command with a probability of 25/100. , "ZA8" is selected as the symbol designating command. Also, when the big hit determination value data is obtained and the symbol random number is any one of “55” to “99”, “z11” is selected as a hit selection symbol command with a probability of 50/100. , "ZA9" is selected as the symbol designating command. On the other hand, when the loss determination value data is obtained and the symbol random number is any of “0” to “99”, the hit selection symbol command is not selected, and “zA10” is used as the symbol designation command. Selected.

[大当り種類決定テーブル]
図13は、主制御回路100のメインROM102に記憶されている大当り種類決定テーブルを示す図である。大当り種類決定テーブルは、大当りに係る当り時選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技において実行されるラウンド数、大当り遊技が終了し大当り遊技状態から一般遊技状態に移行したのちの遊技状態において、確変フラグをオンするか否か及び時短フラグをオンするか否かといった、大当りの種類を決定するために参照される。なお、本実施形態では、大当りの種類に関係なく大当りに当選すれば、時短フラグが「1」にセットされる。このときの時短回数は、24回、30回、36回、42回、48回及び100回のうちいずれかに決定され、当該決定された時短回数がセットされる。確変フラグは、メインRAM73に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「高確率遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「高確率遊技状態」である場合には、確変フラグは「1」となり、「低確率遊技状態」である場合には、確変フラグは「0」となる。同様に、時短フラグは、メインRAM73に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「1」となり、「非時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「0」となる。時短回数は、時短遊技状態が継続可能な特別図柄ゲームの変動回数である。すなわち、時短遊技状態において大当りに当選することなく時短回数分(100回)の特別図柄変動(特別図柄の抽選)が行われると、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行する。確変フラグ及び時短フラグの両方が「1」となる遊技状態を、本明細書において「高確時短遊技状態」と称する。なお、本実施形態では、次回の大当りに当選するまで高確率遊技状態が継続する。ただし、大当りに当選することなく所定回数分の特別図柄変動(特別図柄の抽選)が行われると、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に移行するようにしてもよい。
[Big hit type determination table]
FIG. 13 is a diagram showing a jackpot type determination table stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100. The jackpot type determination table indicates the number of rounds to be executed in the jackpot game in accordance with the jackpot selection symbol command relating to the jackpot, and the game state after the jackpot game is completed and the jackpot game state is shifted to the general game state. Is turned on to determine the type of big hit, such as whether to turn on the time saving flag or not. In the present embodiment, if a big hit is won regardless of the type of the big hit, the time reduction flag is set to “1”. The number of time savings at this time is determined to any of 24, 30, 36, 42, 48, and 100 times, and the determined number of time savings is set. The probability change flag is one of the management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether or not the gaming state is the “high-probability gaming state”. When the gaming state is the “high-probability gaming state”, the probability change flag is “1”, and when the gaming state is the “low-probability gaming state”, the probability variation flag is “0”. Similarly, the time reduction flag is one of the management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether the gaming state is the “time reduction gaming state”. When the gaming state is the “time reduction gaming state”, the time reduction flag is “1”, and when the gaming state is “non-time reduction gaming state”, the time reduction flag is “0”. The number of time savings is the number of times the special symbol game can be changed so that the time saving gaming state can continue. In other words, if a special symbol change (lottery of special symbols) is performed for the number of time savings (100 times) without winning a big hit in the time saving gaming state, the time saving gaming state ends and the game shifts to the non-time saving gaming state. A gaming state in which both the probable change flag and the time saving flag are “1” is referred to as a “highly accurate time saving gaming state” in this specification. In this embodiment, the high-probability game state continues until the next big hit is won. However, if a special symbol change (lottery of a special symbol) is performed for a predetermined number of times without winning a big hit, the high-probability gaming state may be ended and the low-probability gaming state may be shifted.

本実施形態の大当り種類決定テーブルによれば、当り時選択図柄コマンドが「z0」の場合、ラウンド数が「8」で、確変フラグオフ、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数が「8」で、確変フラグオフ、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「8」で、確変フラグオフ、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z4」の場合、ラウンド数が「8」で、確変フラグオフ、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z5」の場合、ラウンド数が「8」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z6」の場合、ラウンド数が「5」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z7」の場合、ラウンド数が「16」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z9」の場合、ラウンド数が「5」で、確変フラグオフ、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z10」の場合、ラウンド数が「5」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z11」の場合、ラウンド数が「16」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。   According to the big hit type determination table of the present embodiment, when the hit selection symbol command is “z0”, the number of rounds is “8”, and the big hit of the probable change flag off and the time saving flag on is determined. When the hit selection symbol command is “z1”, the number of rounds is “8”, and the big hit with the probability change flag off and the time reduction flag on is determined. When the hit selection symbol command is “z3”, the number of rounds is “8”, and the big hit with the probability change flag off and the time reduction flag on is determined. When the hit selection symbol command is “z4”, the number of rounds is “8”, and the big hit with the probability change flag off and the time reduction flag on is determined. When the hit selection symbol command is “z5”, the number of rounds is “8”, and the big hit with the probability variable flag on and the time reduction flag on is determined. When the hit time selection symbol command is “z6”, the number of rounds is “5”, and the big hit of the probability change flag ON and the time reduction flag ON is determined. When the hit selection symbol command is “z7”, the number of rounds is “16”, and the big hit with the probability variable flag on and the time reduction flag on is determined. When the hit selection symbol command is “z9”, the number of rounds is “5”, and the big hit with the probability change flag off and the time reduction flag on is determined. When the hit selection symbol command is “z10”, the number of rounds is “5”, and the big hit with the probability variable flag on and the time reduction flag on is determined. When the hit selection symbol command is “z11”, the number of rounds is “16”, and the big hit with the probability variable flag on and the time reduction flag on is determined.

なお、本実施形態では、当り時選択図柄コマンド(すなわち大当り判定値データ)がいずれであっても時短フラグオンの大当りが決定されるようになっているが、必ずしもこれに限られず、大当り判定値データに応じて時短フラグオフの大当りが決定されるようにしても良い。   In the present embodiment, the big hit with the time saving flag on is determined regardless of the hit selection symbol command (ie, the big hit determination value data). However, the present invention is not limited to this. May be determined according to the time-saving flag off.

また、本実施形態では、メインCPU101は、24回、30回、36回、42回、48回及び100回のうちいずれかに時短回数を決定するようになっているが、必ずしもこれに限られず、次回の大当りに当選するまで時短遊技状態が継続するように制御しても良いし、高確率遊技状態が継続する限り時短遊技状態が継続するように制御しても良い。   Further, in the present embodiment, the main CPU 101 determines the number of time savings to be any of 24 times, 30 times, 36 times, 42 times, 48 times, and 100 times, but is not limited to this. Alternatively, control may be performed so that the time-saving gaming state continues until the next big hit is won, or control may be performed so that the time-saving gaming state continues as long as the high-probability gaming state continues.

また、本実施形態では、メインCPU101は、次回の大当りに当選するまで高確遊技状態が継続するように制御しているが、必ずしもこれに限られず、予め決められた回数(例えば100回)まで高確遊技状態が継続する(その後、低確率遊技状態に移行する)ように制御しても良いし、大当りの当選確率との関係上、実質的に次回の大当りに当選するまで(例えば、10000回まで)高確遊技状態が継続するように制御しても良いし、次回の大当りに当選するまで高確遊技状態が継続するように制御しても良い。   In the present embodiment, the main CPU 101 controls the high-precision gaming state to continue until the next big hit is won. However, the present invention is not limited to this. The control may be performed such that the high-accuracy gaming state is continued (then, the state is shifted to the low-probability gaming state), or until the next big jackpot is substantially won (for example, 10,000) due to the jackpot winning probability. Control may be performed so that the high-accuracy gaming state is continued until the next round, or the high-accuracy gaming state is continued until the next big hit is won.

[遊技球の流れ]
以下では、図14〜図16を用いて、遊技領域20に向けて発射された遊技球の流れについて説明する。図14は、普通電動役物460の羽根部材4620が開放されているときに、遊技球が右側領域を流下する態様を示す図の一例である。図15は、普通電動役物460の羽根部材4620が閉鎖されているときに、遊技球が右側領域を流下する態様を示す図の一例である。図16は、普通電動役物460の羽根部材4620が開放されているときに、遊技球が左側領域を流下する態様を示す図の一例である。
[Flow of game balls]
Hereinafter, the flow of the game balls fired toward the game area 20 will be described with reference to FIGS. FIG. 14 is an example of a diagram illustrating a mode in which a game ball flows down the right region when the blade member 4620 of the ordinary electric accessory 460 is opened. FIG. 15 is an example of a diagram illustrating a mode in which a game ball flows down the right side region when the blade member 4620 of the normal electric accessory 460 is closed. FIG. 16 is an example of a diagram showing a mode in which a game ball flows down the left region when the blade member 4620 of the ordinary electric accessory 460 is opened.

上述したとおり、アタッカユニット500は、遊技領域20内の略右下部であって、通過ゲート49の下方に配置される。そのため、大当り遊技状態では、所謂右打ちが行われる。シャッタ610により大入賞口540が開放状態であるときは、右打ちされた遊技球は大入賞口540に入賞しやすい。また、大当り遊技状態でなくとも、電サポ中にも右打ちが行われる。   As described above, the attacker unit 500 is disposed substantially at the lower right in the game area 20 and below the pass gate 49. Therefore, in the big hit game state, a so-called right-hand is performed. When the special winning opening 540 is opened by the shutter 610, a right-hit game ball is likely to win the special winning opening 540. In addition, even if the game is not in the jackpot game state, the right-handed operation is performed during the electric support.

しかし、遊技者が右打ちした場合、右側領域を流下した遊技球については、大入賞口540に入賞しなかった時点で期待感が喪失し、そのままアウト口57に流入することを待つだけの状態となってしまう。そのため、右打ちされた遊技球が大入賞口540に入賞しなかった時点で遊技者は不利益を感じ、興趣が低下する原因となっていた。とくに、近年は液晶表示装置16の大型化が要求されており、遊技領域20内にアタッカユニット500等を配置できる場所が制限されているのが現状である。そのため、液晶表示装置16の大型化の要求にこたえるためには、本実施形態のパチンコ遊技機1のように、遊技領域20の下部にアタッカユニット500を配置せざるを得ない。アタッカユニット500を遊技領域20内の下部に配置した場合、右打ちされた遊技球が大入賞口540に入賞しなければ、そのままアウト口57に流入してしまうことがより顕著となる。   However, when the player hits right, the game ball that has flowed down the right side area loses the sense of expectation when it does not win the special winning opening 540 and only waits to flow into the out opening 57 as it is. Will be. For this reason, when the right-hitting game ball does not win the special winning opening 540, the player feels disadvantage and causes a decrease in interest. In particular, in recent years, the size of the liquid crystal display device 16 has been required to be increased, and at present, the place where the attacker unit 500 and the like can be arranged in the game area 20 is limited. Therefore, in order to respond to the demand for increasing the size of the liquid crystal display device 16, the attacker unit 500 has to be arranged below the gaming area 20 as in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. When the attacker unit 500 is arranged in the lower part of the game area 20, if the right-hit game ball does not win the large winning opening 540, it will become more prominent to flow into the out opening 57 as it is.

この点、本実施形態のパチンコ遊技機1では、上述したように、遊技領域20の略左下部に普通電動役物ユニット400を配置している。さらに加えて、アタッカユニット500が遊技球誘導部材580を備えるようにしている。この遊技球誘導部材580は、右打ちされ(右側領域を流下し)且つ大入賞口540に入賞しなかった遊技球を、誘導釘700も含めて、アウト口57が配置される遊技領域20の中央を超えて左側領域に配置された羽根部材4620の上流まで導くものであり、遊技球の流下方向に向けての大入賞口540の延長線上に延設された遊技球の通り道を形成する部材である。ここで、「羽根部材4620の上流」は、羽根部材4620が開放していれば第二始動口440への遊技球の受け入れが可能となる領域(以下、この明細書において「第二始動口受入領域」と称する)である。この第二始動口受入領域は、例えば、図15において、羽根部材4620の上方に位置する遊技球223の周辺領域である。   In this regard, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the ordinary electric accessory unit 400 is disposed substantially at the lower left of the gaming area 20 as described above. In addition, the attacker unit 500 includes a game ball guiding member 580. The game ball guiding member 580 is used for the game area 20 in which the out port 57 is disposed, including the guide nail 700, including the game ball that is right-hit (flows down the right area) and does not win the big winning port 540. A member for guiding the game ball to the upstream side of the blade member 4620 arranged in the left region beyond the center, and forming a path of the game ball extended on an extension of the special winning opening 540 toward the downflow direction of the game ball. It is. Here, “upstream of the blade member 4620” refers to a region in which the game ball can be received in the second starting port 440 if the blade member 4620 is open (hereinafter, “second starting port receiving port” in this specification). Area). The second starting port receiving area is, for example, a peripheral area of the game ball 223 located above the blade member 4620 in FIG.

なお、遊技領域20には、右打ちされ(右側領域を流下し)且つ大入賞口540に入賞せずに当該大入賞口540の出側まで至った遊技球の流下経路として、遊技球誘導部材580の出側部とアウト口57とを結ぶ流下経路が誘導釘700によって形成されている。そして、この流下経路を流下する遊技球は、アウト口57に至るまでの間に、必ず、第二始動口受入領域を経由するようになっている。   The game area 20 includes a game ball guiding member as a flow path of the game ball which is right-handed (flows down the right area) and reaches the exit side of the special winning opening 540 without winning the special winning opening 540. The guide nail 700 forms a flow-down path connecting the outlet side of the 580 and the outlet 57. The game balls flowing down the flow-down path always pass through the second starting port receiving area before reaching the out port 57.

上述したとおり、本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態の終了を契機として普通図柄判定が高確率遊技状態に移行するため、時短遊技状態中は電サポ状態であり、高い頻度で羽根部材4620が開放される。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the normal symbol determination shifts to the high-probability gaming state upon termination of the big hit gaming state. Member 4620 is released.

図14に示すように、普通電動役物460の羽根部材4620が開放されているとき、右打ちされた(右側領域を流下した)遊技球が大入賞口540に入賞しなかった場合、当該遊技球は遊技球誘導部材580及び誘導釘700によって普通電動役物460の羽根部材4620の上流である第二始動口受入領域まで必ず導かれる。   As shown in FIG. 14, when the game ball hit right (flows down the right area) does not win the large winning opening 540 when the blade member 4620 of the normal electric accessory 460 is opened, The ball is always guided by the game ball guiding member 580 and the guiding nail 700 to the second starting port receiving area which is upstream of the blade member 4620 of the ordinary electric accessory 460.

右打ちされた(右側領域を流下した)遊技球のうち、大入賞口540に入賞しなかった遊技球は、必ず羽根部材4620の上流である第二始動口受入領域まで導かれるため、第二始動口受入領域まで遊技球が導かれたときに普通電動役物460の羽根部材4620が開放されていれば、アウト口57に流入することなく、羽根部材4620に受け入れられ、第二始動口440に入賞する可能性が高くなっている。すなわち、羽根部材4620が閉鎖されているときは、上述したとおりアウト口57が遊技領域20の最下流位置となるが、羽根部材4620が開放されているときは、アウト口57に代えて第二始動口440が最下流位置となる。このように、羽根部材4620は、遊技領域20における最下流位置を変更する機能を有する。   Of the game balls hit right (falling down the right region), the game ball that did not win the special winning opening 540 is always guided to the second starting port receiving region upstream of the blade member 4620, If the wing member 4620 of the ordinary electric accessory 460 is opened when the game ball is guided to the starting opening receiving area, it is received by the wing member 4620 without flowing into the out opening 57 and the second starting opening 440. Is likely to win. That is, when the blade member 4620 is closed, the out port 57 is at the most downstream position of the game area 20 as described above, but when the blade member 4620 is open, the second port is used instead of the out port 57. The starting port 440 is located at the most downstream position. As described above, the blade member 4620 has a function of changing the most downstream position in the game area 20.

このように、右打ちされた(右側領域を流下した)遊技球が大入賞口540に入賞しなかったとしても、当該遊技球が第二始動口受入領域(羽根部材4620の上流)までは必ず導かれるので、第二始動口440に入賞する期待感が継続し、興趣を高めることができる。   In this way, even if the game ball hit right (flows down the right area) does not win the large winning opening 540, the game ball always reaches the second starting port receiving area (upstream of the blade member 4620). As a result, the expectation of winning the second starting port 440 continues, and the interest can be enhanced.

とくに、電サポ状態では右打ちが行われる。そのため、電サポ中は大入賞口540が開放状態とはならないものの、羽根部材4620によって最下流位置がアウト口57から第二始動口440に変更されるため、電サポ状態での遊技の進行が促進され、興趣を高めることができる。   In particular, a right strike is performed in the electric support state. Therefore, although the special winning opening 540 is not opened during the electric support, the most downstream position is changed from the out opening 57 to the second starting opening 440 by the blade member 4620, so that the progress of the game in the electric support state is performed. It can be promoted and enhance the interest.

ところで、図15に示されるように、普通電動役物460の羽根部材4620が閉鎖されているときは、右打ちされ(右側領域を流下し)且つ大入賞口540に入賞しなかった遊技球は、必ず羽根部材4620の上流まで導かれるものの、羽根部材4620と誘導釘700との間(すなわち誘導釘700の左側)を通ってアウト口57に流入される。   By the way, as shown in FIG. 15, when the blade member 4620 of the ordinary electric accessory 460 is closed, a game ball that is right-handed (flows down the right region) and does not win the large winning opening 540 is Although it is always guided to the upstream of the blade member 4620, it flows into the out port 57 through the space between the blade member 4620 and the guide nail 700 (that is, the left side of the guide nail 700).

なお、右打ちされた(右側領域を流下した)遊技球のうち大入賞口540に到達しなかった遊技球(例えば、一般入賞口56の右側からアウト口57へ続く流下通路を流下した遊技球)は、アウト口57へと導かれるように構成してもよい。このとき、右打ちされた遊技球のうち、大入賞口540に入賞しなかった遊技球として、大入賞口540に到達したものの入賞しなかった遊技球と、大入賞口540に到達せずに入賞しなかった遊技球とが存在するが、いずれの遊技球も羽根部材4620の上流まで導くようにしてもよいし、いずれか一方の遊技球のみ羽根部材4620の上流まで導くようにしてもよい。   It should be noted that, among the game balls hit right (flowing down the right region), those that did not reach the special winning opening 540 (for example, the game balls flowing down the flowing passage from the right side of the general winning opening 56 to the out opening 57). ) May be configured to be guided to the out port 57. At this time, among the right-hit game balls, the game balls that did not win the special winning opening 540 are those that did not reach the special winning opening 540, but did not reach the special winning opening 540. There are game balls that have not won, but any of the game balls may be guided to the upstream of the blade member 4620, or only one of the game balls may be guided to the upstream of the blade member 4620. .

ところで、図16に示すように、左打ちされた遊技球(左側領域を流下した遊技球)は、一般的には、第一始動口5442又は一般入賞口53,54,55に入賞するか、アウト口57又はアウト口450に流入する。遊技球が左打ちされたのち、第一始動口5442に向かう流路222を転動する遊技球224については第一始動口5442への入賞期待感が継続するが、第一始動口5442に向かう流路222から外れてさらに一般入賞口53,54,55にも入賞しなかった遊技球2226については、従来のパチンコ機では第一始動口(本実施の形態の第一始動口5442に相当)への入賞期待感が喪失してしまう。また、第一始動口5442に向かう流路222を転動した遊技球224であっても、第一始動口5442に入賞しなかった場合にはその時点で入賞期待感が喪失してしまう。本実施形態では、左打ちされた遊技球(左側領域を流下した遊技球)が、第一始動口5442に向かう流路222を転動したものの第一始動口5442に入賞しなかった場合、及び、第一始動口5442に向かう流路222から外れてさらに一般入賞口53,54,55にも入賞しなかった場合のいずれであっても、これらの遊技球は、アウト口57に至るまでの間に、第二始動口受入領域(普通電動役物460の羽根部材4620の上流)を必ず経由する。上述したように、羽根部材4620の上流は、羽根部材4620が開放していれば第二始動口440への遊技球の受け入れが可能となる領域(第二始動口受入領域)であるから、第一始動口5442に向かう流路222を転動したものの第一始動口5442に入賞しなかった場合、及び、第一始動口5442に向かう流路222から外れてさらに一般入賞口53,54,55にも入賞しなかった場合のいずれであっても、第二始動口440に入賞する期待感が継続し、興趣の低下を抑制することができる。   By the way, as shown in FIG. 16, a left-hitting game ball (a game ball that has flowed down the left area) generally wins the first starting port 5442 or the general winning ports 53, 54, 55, or It flows into the out port 57 or the out port 450. After the game ball is hit left, the game ball 224 that rolls along the flow path 222 toward the first start port 5442 continues to have a sense of expectation of winning at the first start port 5442, but goes to the first start port 5442. Regarding the gaming balls 2226 that deviated from the flow path 222 and did not win any of the general winning ports 53, 54, 55, the first starting port (corresponding to the first starting port 5442 of the present embodiment) is used in the conventional pachinko machine. Expectation of winning is lost. Further, even if the game ball 224 rolls along the flow path 222 toward the first starting port 5442, if the first starting port 5442 does not win, the feeling of winning expectation is lost at that point. In the present embodiment, when the left-hitting game ball (game ball flowing down the left region) rolls on the flow path 222 toward the first starting port 5442, but does not win the first starting port 5442, and In any of the cases where the game ball goes out of the flow path 222 toward the first starting port 5442 and does not win any of the general winning ports 53, 54, and 55, these game balls reach the out port 57. In between, it always passes through the second starting port receiving area (upstream of the blade member 4620 of the ordinary electric accessory 460). As described above, the upstream of the blade member 4620 is a region where the game ball can be received in the second starting port 440 if the blade member 4620 is open (a second starting port receiving region). When the first start port 5442 does not win, even though the flow path 222 toward the one start port 5442 is rolled, and the general win port 53, 54, 55 deviates from the flow path 222 toward the first start port 5442. In any case where no prize has been won, the expectation of winning in the second starting port 440 continues, and it is possible to suppress a decrease in interest.

なお、本実施の形態では、通過ゲート49が右側領域に配置されているため、左打ちされたときには普通電動役物460の羽根部材4620が開放される期待感は低い。ただし、大当り遊技状態又は時短遊技状態が終了した直後は、普通図柄の変動表示が保留されていることがある。また、遊技者が左打ちを行っていたとしても、勢いよく遊技領域20に飛び出した遊技球は、右側領域を流下することもある。そのため、たとえ一般遊技状態であっても、普通電動役物460の羽根部材4620が開放されることが稀にある。しかも、誘導釘700は、右側領域を流下した遊技球のみならず左側領域を流下した遊技球が勢い余って誘導部材700側まで転動した遊技球についても、ただちにアウト口57に流入することを抑制する機能を有するため、羽根部材4620が開放されていれば第二始動口440に入賞する可能性がある。そのため、左打ちされた遊技球について第一始動口5442や一般入賞口53,54,55への入賞期待感が喪失してしまったとしても、第二始動口440に入賞する期待感が継続し、興趣の低下を抑制することができる。   In the present embodiment, since the passage gate 49 is arranged in the right area, the expectation that the blade member 4620 of the ordinary electric accessory 460 is opened when left-handed is low. However, immediately after the big hit game state or the time saving game state ends, the fluctuation display of the normal symbol may be suspended. In addition, even if the player makes a left hit, a game ball that jumps out into the game area 20 vigorously may flow down the right area. Therefore, even in the general gaming state, the blade member 4620 of the ordinary electric accessory 460 is rarely opened. In addition, the guide nail 700 ensures that not only the game ball that has flowed down the right region but also the game ball that has flowed down the left region and has rolled over to the guide member 700 side immediately flows into the out port 57. Since it has the function of suppressing, if the blade member 4620 is opened, there is a possibility that the second starting port 440 will win. Therefore, even if the expectation of winning in the first starting port 5442 and the general winning ports 53, 54 and 55 is lost for a left-hit game ball, the expectation of winning in the second starting port 440 continues. In addition, a decrease in interest can be suppressed.

本実施形態では、通過ゲート49が右側領域に配置されているが、これに代えて、左側領域に通過ゲートを配置するようにしてもよい。この場合、通過ゲート49が右側領域に配置されている場合と比べて普通電動役物460の羽根部材4620が開放される頻度が高められる可能性がある。そのため、左打ちされた遊技球について第一始動口5442への入賞期待感が喪失してしまったとしても、第二始動口440への入賞に関し、より高い期待感をもって継続させることが可能となる。   In the present embodiment, the passage gate 49 is arranged in the right region. Alternatively, the passage gate 49 may be arranged in the left region. In this case, the frequency of opening the blade member 4620 of the ordinary electric accessory 460 may be increased as compared with the case where the passage gate 49 is arranged in the right region. Therefore, even if the expectation of winning in the first starting port 5442 has been lost for the game ball hit left, it is possible to continue the winning in the second starting port 440 with a higher expectation. .

なお、左打ちされた遊技球(左側領域を流下した遊技球)のうち、普通電動役物ユニット400の上方に到達しなかった、または第一始動口5442に到達しなかった遊技球として、例えば普通電動役物ユニット400の下方に存在するアウト口450(例えば、図5,図51参照)またはアウト口57へと続く流下通路を流下した遊技球が存在するように構成してもよい。このとき、左打ちされた遊技球のうち、第一始動口5442に入賞しなかった遊技球として、普通電動役物ユニット400の上方または第一始動口5442に到達しなかった遊技球と、普通電動役物ユニット400の上方または第一始動口5442付近まで到達したものの入賞しなかった遊技球とが存在するが、いずれの遊技球も羽根部材4620の上流まで導くようにしてもよいし、いずれか一方の遊技球のみ羽根部材4620の上流まで導くようにしてもよい。   Note that among the left-hit game balls (game balls flowing down the left area), as the game balls that did not reach above the ordinary electric accessory unit 400 or did not reach the first starting port 5442, for example, It may be configured such that there is a game ball that has flowed down an out port 450 (see, for example, FIG. 5 and FIG. 51) or a down flow path leading to the out port 57 which is present below the normal electric accessory unit 400. At this time, among the left-hitting game balls, the game balls that did not reach the first starting port 5442 include the game balls that did not reach the first starting port 5442 above the normal electric accessory unit 400 or the normal starting. There are game balls that have reached the upper part of the electric accessory unit 400 or the vicinity of the first starting port 5442, but have not won, but any of the game balls may be guided to the upstream of the blade member 4620, Only one of the game balls may be guided to the upstream of the blade member 4620.

また、左打ちした遊技球(左側領域を流下した遊技球)のうち大入賞口540の方向へ転動した遊技球が遊技球誘導部材580を転動した場合、当該遊技球が大入賞口540のシャッタ610または遊技球誘導部材580に設けられたリブに衝突して第一始動口5442に入賞するか、アウト55またはアウト口450に流入するように構成されている。   Also, when a game ball that has rolled in the direction of the special winning opening 540 among the left-hitting game balls (game balls that have flowed down the left area) has rolled the game ball guiding member 580, the game ball is turned into the special winning opening 540. The shutter 610 or the rib provided on the game ball guiding member 580 collides with the first starting port 5442, or flows into the out 55 or the out port 450.

また、本実施の形態では、右打ちされ(右側領域を流下し)且つ大入賞口540に入賞しなかった遊技球を、必ず、アウト口57が配置される遊技領域20の中央を超えて左側領域の第二始動口受入領域まで導く遊技球誘導部材580を備えている。ただし、遊技球誘導部材580は、このような遊技球(右打ちされ(右側領域を流下し)且つ大入賞口540に入賞しなかった遊技球)を、必ずしも第二始動口受入領域まで導く機能を有する必要はなく、遊技領域20の中央を超えて左側領域まで導くことにとどまるものであっても良い。例えば、遊技球誘導部材580は、このような遊技球を左側領域まで導く機能は有するものの、左側領域に導かれた遊技球がさらに第二始動口受入領域を含む複数の領域に振り分けられるような構成となっているものが相当する。   Also, in the present embodiment, the game ball that is right-handed (flows down the right region) and does not win the special winning opening 540 is always moved to the left side beyond the center of the gaming region 20 in which the out opening 57 is arranged. A game ball guiding member 580 for guiding to the second starting port receiving area of the area is provided. However, the game ball guiding member 580 has a function of guiding such a game ball (a game ball that has been hit right (flows down the right area) and has not won the special winning opening 540) to the second starting port receiving area. Need not be provided, and may be limited to guiding to the left area beyond the center of the game area 20. For example, although the game ball guiding member 580 has a function of guiding such a game ball to the left region, the game ball guided to the left region is further distributed to a plurality of regions including the second starting port receiving region. The configuration is equivalent.

また、本実施の形態では、右打ちされ(右側領域を流下し)且つ大入賞口540に入賞しなかった遊技球は、遊技球誘導部材580によって左側領域に導かれるようになっているが、必ずしも遊技球誘導部材580は必須でなく、例えば、右打ちされ且つ大入賞口540に入賞しなかった遊技球を、誘導釘のみで左側領域に導くような構成であっても良い。   Also, in the present embodiment, the game ball that is right-handed (flows down the right region) and does not win the special winning opening 540 is guided to the left region by the game ball guiding member 580. The game ball guiding member 580 is not necessarily required. For example, a configuration may be employed in which a game ball that has been hit to the right and has not won the special winning opening 540 is guided to the left region only by the guiding nail.

また、本実施の形態では、右打ちされ(右側領域を流下し)且つ大入賞口540に入賞せずに当該大入賞口540の出側まで至った遊技球の流下経路として、遊技球誘導部材580の出側部とアウト口57とを結ぶ流下経路が形成されており、この流下経路を流下する遊技球は、アウト口57に至るまでの間に、必ず、第二始動口受入領域を経由するようになっている。本実施形態では、第二始動口440が左側領域に形成されているため、上記流下経路を流下する遊技球は、必ず左側領域にまで導かれることとなる。しかし、上記経路を流下する遊技球がアウト口57に至るまでの間に必ず第二始動口受入領域を経由するといった思想に鑑みれば、このような場合において、第二始動口440が左側領域に配置されていることは必須ではない。   Further, in the present embodiment, a game ball guiding member is defined as a flow path of the game ball which is right-handed (flows down the right region) and reaches the exit side of the special winning opening 540 without winning the special winning opening 540. A downflow path connecting the outlet side of 580 and the out port 57 is formed, and the game ball flowing down this downflow path must pass through the second starting port receiving area before reaching the out port 57. It is supposed to. In the present embodiment, since the second starting port 440 is formed in the left region, the game ball flowing down the flow path is always guided to the left region. However, in view of the idea that the game ball flowing down the route always passes through the second starting port receiving area before reaching the out port 57, in such a case, the second starting port 440 is located in the left area. It is not essential that they be located.

[裏ユニットの構成]
以下では、図17〜図22を用いて、裏ユニット176の構成について説明する。図17は、裏ユニット176の正面図の一例である。図18は、裏ユニット176の背面図の一例である。図19は、裏ユニット176を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。図20は、裏ユニット176を背面左斜め上から見た斜視図の一例である。図21は、裏ユニット176を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図22は、裏ユニット176を背面左斜め上から見た分解斜視図の一例である。
[Configuration of back unit]
Hereinafter, the configuration of the back unit 176 will be described with reference to FIGS. FIG. 17 is an example of a front view of the back unit 176. FIG. 18 is an example of a rear view of the back unit 176. FIG. 19 is an example of a perspective view of the rear unit 176 as viewed obliquely from the front right upper side. FIG. 20 is an example of a perspective view of the back unit 176 viewed from diagonally upper left on the back. FIG. 21 is an example of an exploded perspective view of the rear unit 176 as viewed obliquely from the front right upper side. FIG. 22 is an example of an exploded perspective view of the back unit 176 viewed from diagonally upper left on the back.

上述したとおり、裏ユニット176は、上部前面役物1000と、上部背面役物1100と、下部役物1200と、コーナー役物1300と、サイド役物1400と、中パネル1500と、アタッカ球樋1600と、主基板ケース1700と、リアボックス1800とを少なくとも備える。なお、コーナー役物1300は、上部コーナー役物1320と、下部コーナー役物1350とを備える。   As described above, the back unit 176 includes an upper front accessory 1000, an upper rear accessory 1100, a lower accessory 1200, a corner accessory 1300, a side accessory 1400, a middle panel 1500, and an attacker ball gutter 1600. And a main board case 1700 and a rear box 1800. In addition, the corner role 1300 includes an upper corner role 1320 and a lower corner role 1350.

リアボックス1800は、箱型の形状であり、略中央には開口1820が形成されている。この開口1820には、液晶表示装置16等が配置される。   The rear box 1800 has a box shape, and an opening 1820 is formed substantially at the center. The liquid crystal display device 16 and the like are arranged in the opening 1820.

上部背面役物1100(詳しくは、後述するベース部材1180(例えば、図69参照))は、リアボックス1800の前面側の開口1820よりも上部に取付固定される。上部背面役物1100についての詳細は後述する。   The upper rear accessory 1100 (specifically, a base member 1180 described later (for example, see FIG. 69)) is attached and fixed above the opening 1820 on the front side of the rear box 1800. The details of the upper back accessory 1100 will be described later.

下部役物1200(詳しくは、後述する下部役物固定ベース1220(例えば、図77参照))は、リアボックス1800の前面側の開口1820よりも下部に取付固定される。下部役物1200についての詳細は後述する。   The lower accessory 1200 (specifically, a lower accessory fixing base 1220 described later (for example, see FIG. 77)) is attached and fixed below the opening 1820 on the front side of the rear box 1800. Details of the lower part 1200 will be described later.

サイド役物1400(詳しくは、後述する取付プレート1410(例えば、図107参照))は、リアボックス1800の前面側の開口1820よりも右側部に取付固定される。サイド役物1400についての詳細は後述する。   The side accessory 1400 (specifically, a mounting plate 1410 (to be described later, for example, see FIG. 107)) is mounted and fixed to the right side of the opening 1820 on the front side of the rear box 1800. Details of the side accessory 1400 will be described later.

上部コーナー役物1320(例えば、図88参照)は、上部背面役物可動装飾体110よりも前方側となるように、第1可動体1330が液晶表示装置16の左上角部に、第2可動体1340が液晶表示装置16の右上角部に、それぞれ位置するようにリアボックス1800に取付固定される。下部コーナー役物1350は、下部役物1200よりも前方側となるように、第3可動体1355が液晶表示装置16の左下角部に、第4可動体1357が液晶表示装置16の右下角部に、それぞれ位置するようにリアボックス1800に取付固定される。第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357は、前後方向に略同じ位置となるように配置される。上部コーナー役物1320についての詳細は後述する。   The upper movable corner 1320 (see, for example, FIG. 88) has the first movable body 1330 at the upper left corner of the liquid crystal display device 16 and the second movable body 1330 so as to be on the front side of the upper rear movable body movable decorative body 110. The body 1340 is attached and fixed to the rear box 1800 so as to be located at the upper right corner of the liquid crystal display device 16. The third movable body 1355 is located at the lower left corner of the liquid crystal display device 16 and the fourth movable body 1357 is located at the lower right corner of the liquid crystal display device 16 so that the lower corner role 1350 is located forward of the lower role 1200. Are fixed to the rear box 1800 so as to be positioned respectively. The first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 are arranged at substantially the same position in the front-rear direction. The details of the upper corner accessory 1320 will be described later.

上部前面役物1000(詳しくは、後述する装飾役物ベース部材1010(例えば、図61参照))は、上部背面役物1000よりも前方側に配置されるように、リアボックス1800に取付固定される。上部前面役物1000についての詳細は後述する。   The upper front accessory 1000 (specifically, a decorative accessory base member 1010 (to be described later, for example, see FIG. 61)) is attached and fixed to the rear box 1800 so as to be disposed forward of the upper rear accessory 1000. You. The details of the upper front accessory 1000 will be described later.

中パネル1500は、透明パネル172の背面の遊技領域20の一部に対応する領域に配置されるものであり、第一中パネル1520と第二中パネル1550とを備える。第一中パネル1520は、前面に絵柄や模様が施された板状部材であり、透明パネル172を介して前面に施された絵柄や模様を視認することができる。第二中パネル1550は、詳細は後述するが、環状の開口窓1552を有する板状部材であり、所定の条件が成立すると、開口窓に所定の絵が浮かび上がるように構成されている。第二中パネル1550についての詳細は後述する。   The middle panel 1500 is disposed in an area corresponding to a part of the game area 20 on the back of the transparent panel 172, and includes a first middle panel 1520 and a second middle panel 1550. The first middle panel 1520 is a plate-shaped member having a pattern or pattern applied to the front surface, and allows the user to visually recognize the pattern or pattern applied to the front surface via the transparent panel 172. The second middle panel 1550 is a plate-like member having an annular opening window 1552, which will be described in detail later, and is configured such that a predetermined picture appears on the opening window when a predetermined condition is satisfied. Details of the second middle panel 1550 will be described later.

アタッカ球樋1600は、一般入賞口56に入賞した遊技球を受け入れてパチンコ遊技機1の外部に排出する樋状のものである。本実施形態のパチンコ遊技機1では、大入賞口540に入賞した遊技球と合流してパチンコ遊技機1の外部に排出されるようになっている。   The attacker ball gutter 1600 has a gutter shape for receiving a game ball that has won the general winning port 56 and discharging the ball to the outside of the pachinko gaming machine 1. In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the game ball that has won the big winning port 540 is merged and discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

主基板ケース1700には、ランプ中継基板1710及び主制御中継基板1720等が収容されている。   The main board case 1700 houses a lamp relay board 1710, a main control relay board 1720, and the like.

裏ユニット176は、さらに、第一飾り意匠1900及び第二飾り意匠1920を備える。第一飾り意匠1900は、上部背面役物1100の前面側の右側に取り付けられている。第二飾り意匠1920は、上部背面役物1100の前面側の左側に取り付けられている。第一飾り意匠1900及び第二飾り意匠1920は、前面に装飾が施されており、いずれも可動することなく意匠的機能を有するものである。   The back unit 176 further includes a first decorative design 1900 and a second decorative design 1920. The first decorative design 1900 is attached to the front right side of the upper back accessory 1100. The second decorative design 1920 is attached to the left side on the front side of the upper rear accessory 1100. The first decorative design 1900 and the second decorative design 1920 are decorated on the front surface, and both have a design function without being movable.

[アタッカユニット]
以下では、図23〜図34を用いて、アタッカユニット500の構成について詳細に説明する。
[Attacker unit]
Hereinafter, the configuration of the attacker unit 500 will be described in detail with reference to FIGS.

アタッカユニット500は、ベース部材510、前側板部520、誘導路530、大入賞口540、後側ケース550及び特別電動役物600を具備する。   The attacker unit 500 includes a base member 510, a front plate 520, a taxiway 530, a special winning opening 540, a rear case 550, and a special electric accessory 600.

図23〜図28、並びに図30及び図31に示すベース部材510は、アタッカユニット500の基礎となる部材である。ベース部材510は、細長い略平板状に形成される。ベース部材510は、長手方向を左右方向へ向けると共に、その板面を前後方向へ向けて配置される。ベース部材510には、アタッカユニット500を構成する各種の部材が取り付けられる。ベース部材510には、スリット511が形成される。   The base member 510 shown in FIGS. 23 to 28 and FIGS. 30 and 31 is a member serving as a basis of the attacker unit 500. The base member 510 is formed in an elongated substantially flat plate shape. The base member 510 is arranged such that its longitudinal direction is directed to the left and right directions and its plate surface is directed to the front and rear directions. Various members constituting the attacker unit 500 are attached to the base member 510. A slit 511 is formed in the base member 510.

スリット511は、ベース部材510を前後方向に貫通して形成される。スリット511は、ベース部材510の上部に、正面視で右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。スリット511には、後述するシャッタ610(より詳細には、シャッタ610の誘導部611)が配置される。   The slit 511 is formed to penetrate the base member 510 in the front-rear direction. The slit 511 is formed in an upper portion of the base member 510 in a substantially linear shape that extends gently from right to left as viewed from the front. A shutter 610 described later (more specifically, a guide 611 of the shutter 610) is disposed in the slit 511.

図23〜図27、及び図29に示す前側板部520は、アタッカユニット500の前端部に配置される部材である。前側板部520は、ベース部材510と略同一の形状かつ大きさに形成される。前側板部520は、その板面を前後方向へ向けて配置される。前側板部520は、ベース部材510と前後方向に対向し、当該ベース部材510から前方に離間した状態で配置される。こうして、前側板部520とベース部材510との間には、遊技球が入り込むことが可能な程度の隙間(以下では、「特電役物空間R2」と称する)が形成される。なお、特電役物空間R2は、正面視で前側板部520及びベース部材510と略同一の形状且つ大きさに形成される。前側板部520は、ネジ等を介してベース部材510に取り付けられる。前側板部520は、透明な樹脂材料により形成され、当該前側板部520の後方を遊技者に視認可能としている。   The front side plate portion 520 shown in FIGS. 23 to 27 and FIG. 29 is a member arranged at the front end of the attacker unit 500. The front side plate portion 520 is formed in substantially the same shape and size as the base member 510. The front side plate portion 520 is arranged with its plate surface facing in the front-rear direction. The front side plate portion 520 faces the base member 510 in the front-rear direction, and is arranged in a state separated from the base member 510 forward. In this way, a gap (hereinafter, referred to as "special electric part space R2") is formed between the front plate portion 520 and the base member 510 to allow a game ball to enter. The special electric role space R2 is formed to have substantially the same shape and size as the front plate portion 520 and the base member 510 in a front view. The front plate 520 is attached to the base member 510 via screws or the like. The front side plate portion 520 is formed of a transparent resin material, and makes the rear of the front side plate portion 520 visible to a player.

図23、図25〜図31に示す誘導路530は、移動してきた遊技球を所定方向へ適宜誘導するものである。誘導路530は、シャッタ610、及び前側板部520から後方へと立設された略板状の部材(壁部)によって形成される。誘導路530には、第一誘導路531、第二誘導路532及び第三誘導路533が含まれる。   The guiding path 530 shown in FIGS. 23, 25 to 31 is for appropriately guiding the moving game ball in a predetermined direction. The guide path 530 is formed by the shutter 610 and a substantially plate-shaped member (wall) that stands upright from the front plate 520 to the rear. The taxiway 530 includes a first taxiway 531, a second taxiway 532, and a third taxiway 533.

なお、上述の如く誘導路530(より詳細には、第一誘導路531)は、シャッタ610により形成される。ここで、シャッタ610は、後述するように、スリット511を介して、ベース部材510に対して前後方向に進退可能に構成される。このようなシャッタ610の構成において、第一誘導路531は、当該シャッタ610がベース部材510に対して前方に進出した場合に形成される。したがって、以下では便宜上、シャッタ610がベース部材510に対して前方に進出した状態(第一誘導路531が形成された状態)であるものとして説明を行う。   As described above, the guide path 530 (more specifically, the first guide path 531) is formed by the shutter 610. Here, the shutter 610 is configured to be able to advance and retreat in the front-rear direction with respect to the base member 510 via the slit 511 as described later. In such a configuration of the shutter 610, the first guide path 531 is formed when the shutter 610 advances forward with respect to the base member 510. Therefore, hereinafter, for the sake of convenience, the description will be made assuming that the shutter 610 has advanced forward with respect to the base member 510 (the state in which the first guide path 531 is formed).

第一誘導路531は、特電役物空間R2の上端部近傍に配置される。第一誘導路531は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第一誘導路531の左右方向(長手方向)の長さは、ベース部材510よりも若干短く形成される。第一誘導路531の左端部は、特電役物空間R2の左端部近傍に形成される。第一誘導路531の右端部は、特電役物空間R2の右端部近傍に形成される。このように構成された第一誘導路531は、移動してきた遊技球を右方から左方へと誘導する。第一誘導路531は、減速リブ534を具備する。   The first taxiway 531 is arranged near the upper end of the special electric part space R2. The first taxiway 531 is formed in a substantially straight line extending gently inclining from right to left. The length of the first guide path 531 in the left-right direction (longitudinal direction) is slightly shorter than the base member 510. The left end of the first taxiway 531 is formed near the left end of the special electric utility space R2. The right end of the first taxiway 531 is formed near the right end of the special electric part space R2. The first guiding path 531 configured as described above guides the moving game ball from right to left. The first taxiway 531 includes a deceleration rib 534.

減速リブ534は、第一誘導路531により誘導(移動)される遊技球の移動速度を減少させるもの(減速手段)である。減速リブ534は、ベース部材510から前方へ突出される複数の後側突起534aと、前側板部520から後方へと突出される複数の前側突起534bと、により構成される。本実施形態においては、後側突起534aは、6つ設けられる。また、前側突起534bは、5つ設けられる。これらの複数の後側突起534a及び前側突起534bは、第一誘導路531の延出方向(左右方向)に沿ってそれぞれ互いに適宜の間隔をあけて配置される。なお、前記適宜な間隔とは、少なくとも遊技球の直径よりは長くなるように設定される。また、これらの複数の後側突起534a及び前側突起534bは、正面視で重複しないように(前後方向に対向せず、左右方向にずれるように)配置される。   The deceleration rib 534 is for reducing the moving speed of the game ball guided (moved) by the first guide path 531 (deceleration means). The deceleration rib 534 includes a plurality of rear protrusions 534a protruding forward from the base member 510, and a plurality of front protrusions 534b protruding rearward from the front plate portion 520. In the present embodiment, six rear projections 534a are provided. Further, five front projections 534b are provided. The plurality of rear protrusions 534a and the front protrusions 534b are arranged at appropriate intervals from each other along the extending direction (left-right direction) of the first guide path 531. The appropriate interval is set so as to be at least longer than the diameter of the game ball. Further, the plurality of rear projections 534a and the front projections 534b are arranged so as not to overlap in front view (not to be opposed in the front-rear direction, but to be shifted in the left-right direction).

このような第一誘導路531の構成により、(当該第一誘導路531により移動される)遊技球は、後側突起534a及び前側突起534bに衝突しながら、平面視でジグザグ状に移動するため(遊技球のスムーズな移動が規制されるため)、その移動速度が減少することとなる。   With such a configuration of the first taxiway 531, the game ball (moved by the first taxiway 531) moves zigzag in plan view while colliding with the rear protrusion 534 a and the front protrusion 534 b. (Because smooth movement of the game ball is regulated), the moving speed is reduced.

このように、第一誘導路531により移動される遊技球の移動速度を減少させると、当該第一誘導路531上に複数の遊技球が移動している状況を作り出すことができる。このように、第一誘導路531上に複数の遊技球が移動している状況になった場合、シャッタ610が1回開けられるただけで、複数の遊技球を第三誘導路533へと案内し、大入賞口540に入賞させることができる。すなわち、大当り遊技におけるラウンド消化を素早く行うことができる。また、シャッタ610の開放時間が短くても、シャッタ610上に多くの遊技球が滞留していれば、多くの入賞を発生させることができる。また、一度に多くの遊技球を入賞させることができるため、大当り遊技の1回のラウンドにおける入賞可能数以上の入賞(いわゆるオーバー入賞)を発生させやすい。   As described above, when the moving speed of the game ball moved by the first taxiway 531 is reduced, a situation where a plurality of game balls are moving on the first taxiway 531 can be created. As described above, in a situation where a plurality of game balls are moving on the first taxiway 531, the plurality of game balls are guided to the third taxiway 533 only by opening the shutter 610 once. Then, the large winning opening 540 can be won. That is, the round digestion in the big hit game can be quickly performed. Even if the opening time of the shutter 610 is short, many winnings can be generated if many game balls stay on the shutter 610. In addition, since many game balls can be won at one time, it is easy to generate a prize (so-called over prize) which is equal to or larger than the number of prizes that can be won in one round of the jackpot game.

第二誘導路532は、特電役物空間R2において第一誘導路531の直ぐ右方に配置される。第二誘導路532は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。なお、第二誘導路532の傾斜角度は、第一誘導路531の傾斜角度と略同一に形成される。こうして、第二誘導路532は、第一誘導路531と合わせて、右方から左方へと緩やかに傾斜する1つの略直線状の誘導路として構成される。このように構成された第二誘導路532は、移動してきた遊技球を右方から左方(第一誘導路531側)へと誘導する。   The second taxiway 532 is disposed immediately to the right of the first taxiway 531 in the special electric part space R2. The second taxiway 532 is formed in a substantially linear shape that extends gently from right to left. Note that the inclination angle of the second guide path 532 is formed to be substantially the same as the inclination angle of the first guide path 531. Thus, the second taxiway 532, together with the first taxiway 531, is configured as one substantially straight taxiway that is gently inclined from right to left. The second taxiway 532 configured in this way guides the moving game ball from the right to the left (the first taxiway 531 side).

第三誘導路533は、上下方向において特電役物空間R2の略中央部に配置される。第三誘導路533は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第三誘導路533は、第一誘導路531の下方に配置される。第三誘導路533は、正面視で第一誘導路531と略同一の形状且つ大きさに形成される。   The third taxiway 533 is arranged at a substantially central portion of the special electric part space R2 in the up-down direction. The third taxiway 533 is formed in a substantially linear shape that extends gently from right to left. The third taxiway 533 is arranged below the first taxiway 531. The third taxiway 533 is formed in substantially the same shape and size as the first taxiway 531 in a front view.

また、図31等に示すように、第三誘導路533の左端部と第一誘導路531の左端部との間には、当該第三誘導路533と接続された壁部が配置される。また、第三誘導路533の右端部と第二誘導路532の右端部との間は、当該第三誘導路533と接続された壁部が配置される。こうして、第三誘導路533は、正面視で凹状に形成される。   As shown in FIG. 31 and the like, a wall connected to the third guideway 533 is disposed between the left end of the third guideway 533 and the left end of the first guideway 531. A wall connected to the third guideway 533 is disposed between the right end of the third guideway 533 and the right end of the second guideway 532. Thus, the third taxiway 533 is formed in a concave shape when viewed from the front.

このように構成された第三誘導路533は、移動してきた遊技球を右方から左方(大入賞口540側)へと誘導する。第三誘導路533は、ガイド部535を具備する。   The third guiding path 533 configured as described above guides the moving game ball from the right to the left (the big winning opening 540 side). The third guide path 533 includes a guide section 535.

ガイド部535は、第三誘導路533の最下部に形成される。ガイド部535は、平面視で略三角形状の板状の部材である。ガイド部535は、第三誘導路533により誘導(移動)されてきた遊技球を後方へ誘導可能に構成される。   The guide part 535 is formed at the lowermost part of the third guiding path 533. The guide portion 535 is a substantially triangular plate-shaped member in plan view. The guide section 535 is configured to be able to guide the game ball guided (moved) by the third guide path 533 backward.

図25、図28、図30及び図31に示す大入賞口540は、ベース部材510が前後方向に貫通することにより形成される。大入賞口540は、第三誘導路533の最下部の後方(ガイド部535の後方)に形成される。大入賞口540は、カウントスイッチ541を具備する。図27に示すように、カウントスイッチ541は、大入賞口540の後下方に配置される。   The special winning opening 540 shown in FIGS. 25, 28, 30, and 31 is formed by the base member 510 penetrating in the front-rear direction. The special winning opening 540 is formed at the lowermost rear portion of the third taxiway 533 (behind the guide portion 535). The special winning opening 540 includes a count switch 541. As shown in FIG. 27, the count switch 541 is disposed below and behind the special winning opening 540.

図23、図25〜図27、図31、図33及び図34に示す後側ケース550は、特別電動役物600を構成する各種の部材(シャッタ610、大入賞口ソレノイド620及びリンクアーム630等)を収容するものである。後側ケース550は、平面視で略矩形状の中空の略箱状に形成される。図33に示すように、後側ケース550は、平面視で略矩形状に形成された略平板状の載置部551によって、上側の空間と下側の空間とが区画される。すなわち、後側ケース550は、載置部551によって2階建て構造に形成され、上側の空間及び下側の空間それぞれに所定の部材が配置される。具体的には、前記上側の空間には、シャッタ610及びリンクアーム630等が配置される。また、前記下側の空間には、大入賞口ソレノイド620等が配置される。後側ケース550は、ネジ等を介してベース部材510の後側面に取り付けられる。後側ケース550の内部と外部(ベース部材510の前方)とは、スリット511を介して連通される。   The rear case 550 shown in FIGS. 23, 25 to 27, 31, 33, and 34 includes various members (shutter 610, large winning opening solenoid 620, link arm 630, and the like) constituting the special electric accessory 600. ). The rear case 550 is formed in a substantially rectangular hollow substantially box shape in plan view. As shown in FIG. 33, the upper case and the lower space of the rear case 550 are partitioned by a substantially flat mounting portion 551 formed in a substantially rectangular shape in plan view. That is, the rear case 550 is formed in a two-story structure by the mounting portion 551, and predetermined members are arranged in the upper space and the lower space, respectively. Specifically, a shutter 610, a link arm 630, and the like are arranged in the upper space. In the lower space, a special winning opening solenoid 620 or the like is arranged. The rear case 550 is attached to the rear side surface of the base member 510 via screws or the like. The inside of the rear case 550 and the outside (in front of the base member 510) are communicated via the slit 511.

[特別電動役物]
以下では、図35〜図50を用いて、他の例に係る特別電動役物6000の構成について詳細に説明する。
[Special electric accessory]
Hereinafter, the configuration of the special electric accessory 6000 according to another example will be described in detail with reference to FIGS. 35 to 50.

なお、特別電動役物6000は、遊技球の大入賞口540への入賞が容易な状態(開放状態)と遊技球の大入賞口540への入賞が困難な状態(閉鎖状態)と、を切り替えるために動作する部材であるが、以下では特に断りが無い限り、閉鎖状態であるものとして各種の部材の配置構成等を説明する。   It should be noted that the special electric accessory 6000 switches between a state in which it is easy for the gaming ball to enter the large winning opening 540 (open state) and a state in which it is difficult for the gaming ball to enter the large winning opening 540 (closed state). In the following, the arrangement and configuration of various members will be described as being in a closed state unless otherwise specified.

特別電動役物6000は、図35〜図37に示すように、収容部6001、シャッタ6002、大入賞口ソレノイド6003、リンクアーム6004及び規制部材6005を具備する。   As shown in FIG. 35 to FIG. 37, the special electric accessory 6000 includes a housing portion 6001, a shutter 6002, a special winning opening solenoid 6003, a link arm 6004, and a regulating member 6005.

図35〜図38に示す収容部6001は、特別電動役物6000を構成する各種の部材(シャッタ6002、大入賞口ソレノイド6003、リンクアーム6004及び規制部材6005等)を収容する部材である。収容部6001は、上側及び前側が開放された略箱状に形成される。収容部6001は、ネジ等を介してベース部材510(図23等参照)の後側面に取り付けられる。収容部6001は、連通開口部6011、支持軸6012、ボス部6013及び誘導開口部6014を具備する。   The storage section 6001 shown in FIGS. 35 to 38 is a member that stores various members (such as the shutter 6002, the special winning opening solenoid 6003, the link arm 6004, and the regulating member 6005) constituting the special electric accessory 6000. The storage section 6001 is formed in a substantially box shape with the upper side and the front side opened. The accommodation section 6001 is attached to the rear side surface of the base member 510 (see FIG. 23 and the like) via screws and the like. The accommodation section 6001 includes a communication opening 6011, a support shaft 6012, a boss 6013, and a guide opening 6014.

連通開口部6011は、収容部6001の上側と下側とを連通させるものである。連通開口部6011は、収容部6001の右部に形成される。連通開口部6011は、収容部6001を上下方向に貫通するように形成される。連通開口部6011は、平面視で後述するボス部6013の後方から右方までを囲うように形成される。   The communication opening 6011 allows the upper side and the lower side of the housing section 6001 to communicate with each other. The communication opening 6011 is formed on the right side of the housing section 6001. The communication opening 6011 is formed so as to penetrate the housing part 6001 in the vertical direction. The communication opening 6011 is formed so as to surround from the rear to the right of a boss 6013 described later in plan view.

支持軸6012は、後述するリンクアーム6004を回動自在に支持するものである。支持軸6012は、長手方向を上下方向へ向けた略円柱状に形成される。支持軸6012は、上方へ向けて突出するように形成される。支持軸6012は、収容部6001の右後部であって、連通開口部6011の後方に形成される。   The support shaft 6012 rotatably supports a link arm 6004 described later. The support shaft 6012 is formed in a substantially columnar shape with the longitudinal direction directed vertically. The support shaft 6012 is formed so as to protrude upward. The support shaft 6012 is formed at the right rear portion of the housing portion 6001 and behind the communication opening 6011.

ボス部6013は、後述する規制部材6005を回動自在に支持するものである。ボス部6013は、長手方向を上下方向へ向けた略円筒状に形成される。ボス部6013は、上方へ向けて突出するように形成される。ボス部6013は、平面視で収容部6001の中央近傍(中央から若干右方)であって、連通開口部6011の左前方に形成される。なお、図35〜図37等、適宜の図面において、ボス部6013は、規制部材6005を支持するためネジが取り付けられた状態を図示している。   The boss 6013 rotatably supports a regulating member 6005 described later. The boss portion 6013 is formed in a substantially cylindrical shape with the longitudinal direction directed vertically. The boss portion 6013 is formed so as to protrude upward. The boss portion 6013 is formed in the vicinity of the center of the accommodation portion 6001 (slightly rightward from the center) in a plan view, and at the left front of the communication opening portion 6011. In addition, in appropriate drawings such as FIGS. 35 to 37, the boss portion 6013 illustrates a state where a screw is attached to support the regulating member 6005.

誘導開口部6014は、後述する規制部材6005の誘導軸6056を挿通させるものである。より詳細には、後述するように、規制部材6005の誘導軸6056の移動(変位)経路を規定するものである。誘導開口部6014は、平面視で収容部6001の中央近傍(中央から若干右方であって、且つボス部6013の左方)に形成される。誘導開口部6014は、収容部6001を上下方向に貫通するように形成される。誘導開口部6014は、長手方向の一端部から他端部までの中途で屈曲した平面視で略L字状に形成される。より詳細には、図38(a)に示すように、誘導開口部6014は、第一誘導開口部6016及び第二誘導開口部6017を具備する。   The guide opening 6014 allows a guide shaft 6056 of a regulating member 6005 to be described later to pass therethrough. More specifically, as described later, the movement (displacement) path of the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is defined. The guide opening 6014 is formed in the vicinity of the center of the housing portion 6001 (slightly right from the center and to the left of the boss portion 6013) in plan view. The guide opening 6014 is formed so as to penetrate the housing part 6001 in the up-down direction. The guide opening 6014 is formed in a substantially L-shape in a plan view that is bent halfway from one end to the other end in the longitudinal direction. More specifically, as shown in FIG. 38A, the guide opening 6014 includes a first guide opening 6016 and a second guide opening 6017.

第一誘導開口部6016は、左右方向に略直線状に延びるように形成される。第一誘導開口部6016は、ボス部6013の中心Pに対して、前後方向において後方に形成される。なお、第一誘導開口部6016の左右方向の長さは、後述する大入賞口ソレノイド6003の連結開口部6036の左右方向の長さと略同一となるように形成される。   The first guide opening 6016 is formed to extend substantially linearly in the left-right direction. The first guide opening 6016 is formed rearward in the front-rear direction with respect to the center P of the boss 6013. The length in the left-right direction of the first guide opening 6016 is formed to be substantially the same as the length in the left-right direction of the connection opening 6036 of the special winning opening solenoid 6003 described later.

第二誘導開口部6017は、平面視で円弧状に延びるように形成される。より詳細には、第二誘導開口部6017は、ボス部6013の中心Pを中心とした仮想円の一部と重複するように形成される(図38(a)の一点鎖線の矢印参照)。こうして、第二誘導開口部6017は、ボス部6013の近傍において、平面視で当該ボス部6013の外形に沿って延びるように形成される。第二誘導開口部6017の後端部は、第一誘導開口部6016の左端部と接続される。第二誘導開口部6017の前端部は、ボス部6013の中心Pに対して、前後方向において前方に形成される。   The second guide opening 6017 is formed to extend in an arc shape in plan view. More specifically, the second guide opening 6017 is formed so as to overlap with a part of an imaginary circle centered on the center P of the boss 6013 (see the dashed line arrow in FIG. 38A). Thus, the second guide opening 6017 is formed near the boss 6013 so as to extend along the outer shape of the boss 6013 in a plan view. The rear end of the second guide opening 6017 is connected to the left end of the first guide opening 6016. The front end of the second guide opening 6017 is formed forward in the front-rear direction with respect to the center P of the boss 6013.

図35〜図37に示すシャッタ6002は、後述する大入賞口ソレノイド6003からの動力によって大入賞口540の開閉を行う部材(開放状態と閉鎖状態とを切り替える部材)である。なお、シャッタ6002の構成は、特別電動役物600のシャッタ610と略同様である(図31や図32(c)等参照)。シャッタ6002は、細長板部6021、接続板部6022及び連結軸6023を具備する。   A shutter 6002 shown in FIGS. 35 to 37 is a member (a member for switching between an open state and a closed state) for opening and closing the special winning opening 540 by power from a special winning opening solenoid 6003 described later. Note that the configuration of the shutter 6002 is substantially the same as that of the shutter 610 of the special electric accessory 600 (see FIG. 31 and FIG. 32C). The shutter 6002 includes an elongated plate portion 6021, a connection plate portion 6022, and a connection shaft 6023.

細長板部6021は、第一誘導路531(図31等参照)を形成する部材である。細長板部6021は、細長い略平板状に形成される。細長板部6021は、平面視で長手方向を左右方向へ向けると共に、正面視で左下がりとなるように(上側面が左上方を向くように)形成される。   The elongated plate portion 6021 is a member that forms the first guide path 531 (see FIG. 31 and the like). The elongated plate portion 6021 is formed in an elongated substantially flat plate shape. The elongated plate portion 6021 is formed so that the longitudinal direction thereof is turned to the left and right in plan view, and is lowered to the left in front view (the upper side faces upward and to the left).

接続板部6022は、細長板部6021と後述する連結軸6023とを接続する部材である。接続板部6022は、平面視で略矩形の平板状に形成される。接続板部6022は、細長板部6021の左右方向における中央部から後方へ向けて延びるように形成される。   The connection plate portion 6022 is a member that connects the elongated plate portion 6021 and a connection shaft 6023 described later. The connection plate portion 6022 is formed in a substantially rectangular flat plate shape in plan view. The connection plate portion 6022 is formed so as to extend rearward from a central portion of the elongated plate portion 6021 in the left-right direction.

連結軸6023は、後述するリンクアーム6004と連結されるものである。連結軸6023は、長手方向を上下方向へ向けた略円柱状に形成される。連結軸6023は、上方へ向けて突出するように形成される。連結軸6023は、接続板部6022の後端部近傍に形成される。   The connection shaft 6023 is connected to a link arm 6004 described later. The connection shaft 6023 is formed in a substantially columnar shape with the longitudinal direction directed in the up-down direction. The connection shaft 6023 is formed so as to protrude upward. The connection shaft 6023 is formed near the rear end of the connection plate 6022.

このような構成のシャッタ6002は、細長板部6021がスリット511(図31等参照)に後方から挿入されると共に、接続板部6022が収容部6001の底面に載置された状態で当該収容部6001に収容される。シャッタ6002は、収容部6001に対して前後方向にスライド移動自在に構成される。   The shutter 6002 having such a configuration is configured such that the elongated plate portion 6021 is inserted into the slit 511 (see FIG. 31 and the like) from the rear, and the connection plate portion 6022 is placed on the bottom surface of the storage portion 6001. 6001. The shutter 6002 is configured to be slidable in the front-rear direction with respect to the housing section 6001.

図36、図37及び図39に示す大入賞口ソレノイド6003は、シャッタ6002を駆動するための部材である。大入賞口ソレノイド6003は、ソレノイド収容部6031、動力発生部6032、プランジャ6033、動力伝達部6034及びスプリング6035を具備する。   The special winning opening solenoid 6003 shown in FIGS. 36, 37 and 39 is a member for driving the shutter 6002. The special winning opening solenoid 6003 includes a solenoid housing section 6031, a power generation section 6032, a plunger 6033, a power transmission section 6034, and a spring 6035.

ソレノイド収容部6031は、大入賞口ソレノイド6003を構成する各種の部材を収容する部材である。ソレノイド収容部6031は、上側が開口された略箱状に形成される。ソレノイド収容部6031は、長手方向を左右方向へ向けて配置される。ソレノイド収容部6031は、収容部6001に下方から取り付けられる。   The solenoid accommodating portion 6031 is a member for accommodating various members constituting the special winning opening solenoid 6003. The solenoid accommodating portion 6031 is formed in a substantially box shape whose upper side is opened. The solenoid accommodating portion 6031 is arranged with the longitudinal direction facing left and right. The solenoid housing section 6031 is attached to the housing section 6001 from below.

動力発生部6032は、大入賞口ソレノイド6003の動力を発生させる部材である。動力発生部6032は、図示せぬコイルや固定鉄心等から構成される。動力発生部6032は、所定の電源からの通電に応じて、後述するプランジャ6033を吸引することができる。動力発生部6032は、略円筒状に形成される。動力発生部6032は、長手方向(軸心方向)を左右方向へ向けて、ソレノイド収容部6031の内側(左部)に収容される。   The power generation unit 6032 is a member that generates power of the special winning opening solenoid 6003. The power generation unit 6032 includes a coil, a fixed iron core, and the like (not shown). The power generation unit 6032 can suck a plunger 6033, which will be described later, in accordance with energization from a predetermined power supply. The power generation unit 6032 is formed in a substantially cylindrical shape. The power generation unit 6032 is housed inside the solenoid housing unit 6031 (left portion) with the longitudinal direction (axial direction) directed leftward and rightward.

プランジャ6033は、略棒状に形成された部材(可動鉄心)である。プランジャ6033は、長手方向(軸心方向)を左右方向へ向けて配置される。プランジャ6033は、動力発生部6032から右方へ延びるように配置される。プランジャ6033は、動力発生部6032に対して左右方向に往復移動可能に構成される。   The plunger 6033 is a member (movable iron core) formed in a substantially rod shape. The plunger 6033 is arranged with the longitudinal direction (axial direction) directed in the left-right direction. Plunger 6033 is arranged to extend rightward from power generation unit 6032. The plunger 6033 is configured to be able to reciprocate in the left-right direction with respect to the power generation unit 6032.

動力伝達部6034は、大入賞口ソレノイド6003で発生された動力を、他の部材(具体的には、リンクアーム6004)へと伝達する部材である。動力伝達部6034は、略直方体状に形成される。動力伝達部6034は、ソレノイド収容部6031の内側(右部)に収容され、プランジャ6033の右端部に取り付けられる。動力伝達部6034は、連結開口部6036及び連結突起部6037を具備する。   The power transmission unit 6034 is a member that transmits the power generated by the special winning opening solenoid 6003 to another member (specifically, the link arm 6004). The power transmission unit 6034 is formed in a substantially rectangular parallelepiped shape. The power transmission unit 6034 is housed inside (the right part) of the solenoid housing 6031 and is attached to the right end of the plunger 6033. The power transmission unit 6034 includes a connection opening 6036 and a connection protrusion 6037.

連結開口部6036は、後述するリンクアーム6004と連結されるものである。連結開口部6036は、平面視で動力伝達部6034の右部に形成される。連結開口部6036は、動力伝達部6034を上下方向に貫通するように形成される。   The connection opening 6036 is connected to a link arm 6004 described later. The connection opening 6036 is formed on the right side of the power transmission unit 6034 in plan view. The connection opening 6036 is formed to penetrate the power transmission unit 6034 in the up-down direction.

連結突起部6037は、後述する規制部材6005と連結されるものである。連結突起部6037は、上方に突き出るように形成された一対の板状部分により形成される。前記一対の板状部分は、それぞれ左右に互いに平行となるように形成される。このような構成により、連結突起部6037は、前記一対の板状部分の間に前後方向へ向けて延びる隙間を有する。連結突起部6037は、動力伝達部6034の左後端部に形成される。なお以下では、連結突起部6037とは、前記隙間を指すものとする。   The connecting protrusion 6037 is connected to a regulating member 6005 described later. The connection protrusion 6037 is formed by a pair of plate-like portions formed to protrude upward. The pair of plate-shaped portions are formed so as to be parallel to each other on the left and right. With such a configuration, the connection protrusion 6037 has a gap extending in the front-rear direction between the pair of plate-shaped portions. The coupling projection 6037 is formed at the left rear end of the power transmission unit 6034. In the following, the connection protrusion 6037 indicates the gap.

スプリング6035は、いわゆる圧縮コイルばねである。スプリング6035は、プランジャ6033が挿通され、常に圧縮された状態で動力発生部6032と動力伝達部6034との間に配置される。こうして、スプリング6035は、プランジャ6033(動力伝達部6034)に対して常に右方への付勢力を与えている。   The spring 6035 is a so-called compression coil spring. The spring 6035 is disposed between the power generation unit 6032 and the power transmission unit 6034 in a state where the plunger 6033 is inserted and is always compressed. Thus, the spring 6035 always applies a rightward biasing force to the plunger 6033 (the power transmission unit 6034).

このような構成の大入賞口ソレノイド6003においては、動力発生部6032に通電が行われていない場合には、プランジャ6033がスプリング6035の付勢力により右方へ移動する。一方、動力発生部6032に通電が行われている場合には、動力発生部6032の吸引力によってプランジャ6033がスプリング6035の付勢力に抗って左方へ移動する。このように、大入賞口ソレノイド6003においては、動力発生部6032への通電を入り切りすることによって、プランジャ6033を動力発生部6032に対して左右方向に往復移動させ、動力を発生させることができる。   In the special winning opening solenoid 6003 having such a configuration, when the power generation unit 6032 is not energized, the plunger 6033 moves rightward by the urging force of the spring 6035. On the other hand, when power is supplied to the power generation unit 6032, the plunger 6033 moves to the left against the urging force of the spring 6035 due to the suction force of the power generation unit 6032. As described above, in the special winning opening solenoid 6003, by turning on / off the power to the power generation unit 6032, the plunger 6033 can reciprocate in the left and right direction with respect to the power generation unit 6032 to generate power.

なお、本実施形態においては、プランジャ6033が右方へ移動している場合(すなわち、動力発生部6032に通電が行われていない場合)、シャッタ6002が前方へとスライド移動することにより、遊技球の大入賞口540への入賞が困難な状態(閉鎖状態)となる。一方、プランジャ6033が左方へ移動している場合(すなわち、動力発生部6032に通電が行われている場合)、シャッタ6002が後方へとスライド移動することにより、遊技球の大入賞口540への入賞が容易な状態(開放状態)となる。   In the present embodiment, when the plunger 6033 is moving to the right (that is, when power is not supplied to the power generation unit 6032), the game ball is slid forward by the shutter 6002 sliding. Is in a state (closed state) where it is difficult to win the special winning opening 540. On the other hand, when the plunger 6033 is moving to the left (that is, when the power generation unit 6032 is energized), the shutter 6002 slides rearward to the large winning opening 540 of the game ball. Is in a state where the winning is easy (open state).

図35〜図37、図40に示すリンクアーム6004は、大入賞口ソレノイド6003とシャッタ6002とを連動可能に連結(連動連結)し、大入賞口ソレノイド6003からの動力をシャッタ6002へと伝達する部材である。リンクアーム6004は、概ね左右方向に延びた部分(第一リンク延出部6041)と概ね前後方向に延びた部分(第二リンク延出部6042)とにより、平面視で略L字状に形成される。リンクアーム6004は、中央筒部6043、連結開口部6044、連結軸6045及び規制突起部6046を具備する。   The link arm 6004 shown in FIG. 35 to FIG. 37 and FIG. 40 connects the special winning opening solenoid 6003 and the shutter 6002 in an interlockable manner (interlocking connection), and transmits the power from the special winning opening solenoid 6003 to the shutter 6002. It is a member. The link arm 6004 is formed in a substantially L-shape in plan view by a portion extending substantially in the left-right direction (first link extension portion 6041) and a portion extending substantially in the front-rear direction (second link extension portion 6042). Is done. The link arm 6004 includes a central cylindrical portion 6043, a connection opening 6044, a connection shaft 6045, and a regulating protrusion 6046.

中央筒部6043は、収容部6001の支持軸6012に挿通されるものである。中央筒部6043は、平面視でリンクアーム6004の略中央(第一リンク延出部6041と第二リンク延出部6042との接続部)に形成される。中央筒部6043は、長手方向を上下方向へ向けた略円筒状に形成される。なお、中央筒部6043に支持軸6012が挿通されると、リンクアーム6004が平面視で中央筒部6043を中心として時計回り又は反時計回りに回動自在に軸支される。   The central cylindrical portion 6043 is inserted through the support shaft 6012 of the housing portion 6001. The central cylindrical portion 6043 is formed substantially at the center of the link arm 6004 (the connection portion between the first link extension portion 6041 and the second link extension portion 6042) in plan view. The central cylindrical portion 6043 is formed in a substantially cylindrical shape with the longitudinal direction directed vertically. Note that when the support shaft 6012 is inserted through the central cylindrical portion 6043, the link arm 6004 is rotatably supported clockwise or counterclockwise around the central cylindrical portion 6043 in plan view.

連結開口部6044は、シャッタ6002の連結軸6023に挿通されるものである。連結開口部6044は、第一リンク延出部6041の左(先)端部に形成される。連結開口部6044は、第一リンク延出部6041を上下方向に貫通するように形成される。連結開口部6044は、先端部側から基端部側(中央筒部6043側)へと直線状に延びた長孔状に形成される。連結開口部6044の平面視における短手方向の長さは、シャッタ6002の連結軸6023の外径と略同一となるように形成される。   The connection opening 6044 is inserted through the connection shaft 6023 of the shutter 6002. The connection opening 6044 is formed at the left (front) end of the first link extension 6041. The connection opening 6044 is formed so as to vertically pass through the first link extension 6041. The connection opening 6044 is formed in a long hole shape that extends linearly from the distal end side to the proximal end side (the central cylindrical portion 6043 side). The length of the connection opening 6044 in the lateral direction in plan view is formed so as to be substantially the same as the outer diameter of the connection shaft 6023 of the shutter 6002.

連結軸6045は、大入賞口ソレノイド6003の連結開口部6036と連結されるものである。連結軸6045は、長手方向を上下方向へ向けた略円柱状に形成される。連結軸6045は、下方へ向けて突出するように形成される。連結軸6045は、第二リンク延出部6042の前(先)端部に形成される。連結軸6045の外径は、大入賞口ソレノイド6003のの連結開口部6036の内径(左右方向の長さ)よりも小さくなるように形成される。   The connection shaft 6045 is connected to the connection opening 6036 of the special winning opening solenoid 6003. The connection shaft 6045 is formed in a substantially cylindrical shape with the longitudinal direction directed in the up-down direction. The connection shaft 6045 is formed so as to protrude downward. The connection shaft 6045 is formed at the front (front) end of the second link extension 6042. The outer diameter of the connecting shaft 6045 is formed to be smaller than the inner diameter (length in the left-right direction) of the connecting opening 6036 of the special winning opening solenoid 6003.

規制突起部6046は、所定の場合に後述する規制部材6005の規制ブロック部6054と当接されるものである。規制突起部6046は、下方に突き出るような板状に形成される。規制突起部6046は、第一リンク延出部6041の基端部近傍であって、平面視で中央筒部6043の前左方に形成される。規制突起部6046の後側面は、後方へ向いた平面となるように形成される。   The regulating protrusion 6046 is to be brought into contact with a regulating block 6054 of the regulating member 6005 described later in a predetermined case. The regulating protrusion 6046 is formed in a plate shape protruding downward. The restricting projection 6046 is formed near the base end of the first link extension 6041 and at the front left of the central tubular portion 6043 in plan view. The rear side surface of the regulating protrusion 6046 is formed to be a flat surface facing rearward.

図35〜図37及び図41に示す規制部材6005は、シャッタ6002が閉鎖状態である場合に、当該シャッタ6002の意図せぬ開放を規制するための部材である。規制部材6005は、中央筒部6053、規制ブロック部6054、連結軸6055及び誘導軸6056を具備する。   A restricting member 6005 shown in FIGS. 35 to 37 and 41 is a member for restricting an unintended opening of the shutter 6002 when the shutter 6002 is in a closed state. The restricting member 6005 includes a central cylindrical portion 6053, a restricting block portion 6054, a connecting shaft 6055, and a guide shaft 6056.

中央筒部6053は、収容部6001のボス部6013に挿通されるものである。中央筒部6053は、平面視で規制部材6005の略中央に形成される。中央筒部6053は、長手方向を上下方向へ向けた略円筒状に形成される。また、中央筒部6053は、平面視で左右方向に延びた長孔状に形成される。   The central cylindrical portion 6053 is inserted through the boss portion 6013 of the housing portion 6001. The central cylindrical portion 6053 is formed substantially at the center of the regulating member 6005 in plan view. The central tubular portion 6053 is formed in a substantially cylindrical shape with the longitudinal direction directed vertically. The central cylindrical portion 6053 is formed in a long hole shape extending in the left-right direction in plan view.

また、中央筒部6053の右後方には、平面視で広がるように延びた板状の部分(第一規制延出部6051)が形成される。また、中央筒部6053の左方には、平面視で広がるように延びた板状の部分(第二規制延出部6052)が形成される。こうして、中央筒部6053、第一規制延出部6051及び第二規制延出部6052は、互いの位置関係が平面視で略L字状に形成される。なお、中央筒部6053にボス部6013が挿通されると、規制部材6005が平面視で中央筒部6053を中心として時計回り又は反時計回りに回動自在に軸支される。   Further, a plate-shaped portion (first regulating extension portion 6051) extending so as to be widened in a plan view is formed on the right rear side of the central cylindrical portion 6053. Further, a plate-shaped portion (second regulating extension portion 6052) that extends so as to expand in a plan view is formed on the left side of the central cylindrical portion 6053. In this way, the central cylindrical portion 6053, the first regulating extension 6051, and the second regulating extension 6052 are formed in a substantially L-shaped positional relationship with each other in plan view. Note that when the boss portion 6013 is inserted through the central cylindrical portion 6053, the regulating member 6005 is rotatably supported clockwise or counterclockwise around the central cylindrical portion 6053 in plan view.

規制ブロック部6054は、所定の場合にリンクアーム6004の規制突起部6046と当接されるものである。規制ブロック部6054は、上方へ向けて突出された略直方体状(ブロック状)の部分である。規制ブロック部6054は、平面視で第一規制延出部6051の略中央(すなわち、中央筒部6053の右後方)に形成される。規制ブロック部6054の前側面は、前方へ向いた平面となるように形成される。   The restricting block portion 6054 is to be brought into contact with the restricting protrusion 6046 of the link arm 6004 in a predetermined case. The restriction block portion 6054 is a substantially rectangular parallelepiped (block-shaped) portion protruding upward. The restriction block portion 6054 is formed substantially at the center of the first restriction extension portion 6051 in plan view (that is, at the right rear of the central cylindrical portion 6053). The front side surface of the restriction block portion 6054 is formed to be a flat surface facing forward.

連結軸6055は、大入賞口ソレノイド6003と連結されるものである。連結軸6055は、長手方向を上下方向へ向けた略円柱状に形成される。連結軸6055は、下方へ向けて突出するように形成される。連結軸6055は、平面視で第一規制延出部6051の略中央(すなわち、中央筒部6053の右後方)に形成される。こうして、連結軸6055の軸心は、規制ブロック部6054の軸心と上下方向に概ね重複するように形成される。連結軸6055の外径は、動力伝達部6034の連結突起部6037(すなわち、連結突起部6037が有する隙間)の幅よりも小さくなるように形成される。   The connection shaft 6055 is connected to the special winning opening solenoid 6003. The connection shaft 6055 is formed in a substantially cylindrical shape with the longitudinal direction directed in the up-down direction. The connection shaft 6055 is formed so as to protrude downward. The connection shaft 6055 is formed substantially at the center of the first regulating extension 6051 (that is, at the right rear of the central cylindrical portion 6053) in plan view. Thus, the axis of the connecting shaft 6055 is formed so as to substantially vertically overlap with the axis of the restriction block portion 6054. The outer diameter of the connection shaft 6055 is formed to be smaller than the width of the connection protrusion 6037 of the power transmission unit 6034 (that is, the gap of the connection protrusion 6037).

誘導軸6056は、収容部6001の誘導開口部6014に挿通されるものである。誘導軸6056は、長手方向を上下方向へ向けた略円柱状に形成される。誘導軸6056は、下方へ突出するように形成される。連結軸6055は、平面視で第二規制延出部6052の略中央(すなわち、中央筒部6053の左方)に形成される。誘導軸6056の外径は、誘導開口部6014(第一誘導開口部6016及び第二誘導開口部6017)の平面視における短手方向の長さと略同一となるように形成される。   The guide shaft 6056 is inserted into the guide opening 6014 of the housing section 6001. The guide shaft 6056 is formed in a substantially columnar shape with the longitudinal direction directed vertically. The guide shaft 6056 is formed to protrude downward. The connecting shaft 6055 is formed substantially at the center of the second regulating extension 6052 in plan view (that is, to the left of the central cylindrical portion 6053). The outer diameter of the guide shaft 6056 is formed to be substantially the same as the length of the guide opening 6014 (the first guide opening 6016 and the second guide opening 6017) in the lateral direction in plan view.

以下では、図35〜図37、図42〜図46を用いて、特別電動役物6000における、収容部6001、シャッタ6002、大入賞口ソレノイド6003、リンクアーム6004及び規制部材6005の組み付け構成について説明する。   Hereinafter, the assembling configuration of the housing section 6001, the shutter 6002, the special winning opening solenoid 6003, the link arm 6004, and the restricting member 6005 in the special electric accessory 6000 will be described using FIGS. 35 to 37 and FIGS. 42 to 46. I do.

なお、図45以降の図面において、収容部6001を破線で示しているが、支持軸6012、ボス部6013及び誘導開口部6014については、説明の便宜上、実線で示している。また、図45以降の図面において、リンクアーム6004を破線で示しているが、規制突起部6046については、説明の便宜上、実線で示している。また、図46以降の図面においては、説明の便宜上、各部材の構成の図示を簡略化している。   Note that, in the drawings after FIG. 45, the housing portion 6001 is shown by a broken line, but the support shaft 6012, the boss portion 6013, and the guide opening 6014 are shown by solid lines for convenience of explanation. Further, in the drawings after FIG. 45, the link arm 6004 is shown by a broken line, but the regulating protrusion 6046 is shown by a solid line for convenience of explanation. In the drawings after FIG. 46, the illustration of the configuration of each member is simplified for convenience of explanation.

まず、収容部6001に対する各種の部材(シャッタ6002、大入賞口ソレノイド6003、リンクアーム6004及び規制部材6005)の組み付け構成の概略について説明する。   First, an outline of an assembling configuration of various members (shutter 6002, large winning opening solenoid 6003, link arm 6004, and regulating member 6005) with respect to accommodation portion 6001 will be described.

シャッタ6002は、収容部6001の底面に載置される。こうして、シャッタ6002は、収容部6001に対して前後方向にスライド移動自在に配置される。   The shutter 6002 is placed on the bottom of the housing 6001. In this manner, the shutter 6002 is slidably disposed in the front-rear direction with respect to the storage section 6001.

また、大入賞口ソレノイド6003は、収容部6001に下方から取り付けられる。こうして、収容部6001の上側と下側(大入賞口ソレノイド6003の動力伝達部6034)とが、連通開口部6011を介して連通される。   The special winning opening solenoid 6003 is attached to the housing section 6001 from below. Thus, the upper side and the lower side of the housing section 6001 (the power transmission section 6034 of the special winning opening solenoid 6003) are communicated through the communication opening 6011.

また、リンクアーム6004の中央筒部6043には、収容部6001の支持軸6012が下方から相対回転可能に挿通される。こうして、リンクアーム6004は、収容部6001に対して、収容部6001の支持軸6012を中心として平面視で時計回り又は反時計回りに回動自在に支持される。   The support shaft 6012 of the housing part 6001 is inserted into the central cylindrical part 6043 of the link arm 6004 so as to be relatively rotatable from below. Thus, the link arm 6004 is rotatably supported by the housing portion 6001 clockwise or counterclockwise in plan view about the support shaft 6012 of the housing portion 6001.

また、規制部材6005の中央筒部6053には、収容部6001のボス部6013が下方から相対回転可能に挿通される。こうして、規制部材6005は、収容部6001に対して、収容部6001のボス部6013を中心として平面視で時計回り又は反時計回りに回動自在に支持される。   The boss 6013 of the housing portion 6001 is inserted into the central tubular portion 6053 of the regulating member 6005 so as to be relatively rotatable from below. In this manner, the regulating member 6005 is rotatably supported by the housing portion 6001 around the boss portion 6013 of the housing portion 6001 clockwise or counterclockwise in plan view.

次に、各種の部材の組み付け構成の詳細について説明する。   Next, details of an assembling configuration of various members will be described.

上述の如く、リンクアーム6004が収容部6001の支持軸6012に支持された状態において、リンクアーム6004の連結軸6045は、収容部6001の連通開口部6011を介して、当該収容部6001の下方へと突出される。リンクアーム6004の連結軸6045は、収容部6001の下方において、大入賞口ソレノイド6003の連結開口部6036に上方から挿通される。こうして、リンクアーム6004と大入賞口ソレノイド6003とが、連結軸6045と連結開口部6036を介して、連動可能に連結される。   As described above, in a state where the link arm 6004 is supported by the support shaft 6012 of the housing section 6001, the connection shaft 6045 of the link arm 6004 moves downward of the housing section 6001 via the communication opening 6011 of the housing section 6001. And projected. The connection shaft 6045 of the link arm 6004 is inserted from above into the connection opening 6036 of the special winning opening solenoid 6003 below the housing portion 6001. In this way, the link arm 6004 and the special winning opening solenoid 6003 are operably connected via the connection shaft 6045 and the connection opening 6036.

なお、図46(a)に示すように、リンクアーム6004の連結軸6045は、大入賞口ソレノイド6003の連結開口部6036の左側縁部と当接するように配置される。すなわち、リンクアーム6004の連結軸6045は、大入賞口ソレノイド6003の連結開口部6036の右側縁部との間に、平面視で左右方向に隙間をあけて配置される。   As shown in FIG. 46A, the connection shaft 6045 of the link arm 6004 is arranged so as to abut the left edge of the connection opening 6036 of the special winning opening solenoid 6003. That is, the connection shaft 6045 of the link arm 6004 is arranged with a gap in the left-right direction in plan view between the connection shaft 6045 of the large winning opening solenoid 6003 and the right edge of the connection opening 6036 of the large winning opening solenoid 6003.

また、リンクアーム6004が収容部6001の支持軸6012に支持された状態において、リンクアーム6004の連結開口部6044には、シャッタ6002の連結軸6023が下方から挿通される。こうして、リンクアーム6004とシャッタ6002とが、連結開口部6044と連結軸6023を介して、連動可能に連結される。   In a state where the link arm 6004 is supported by the support shaft 6012 of the housing section 6001, the connection shaft 6023 of the shutter 6002 is inserted into the connection opening 6044 of the link arm 6004 from below. In this way, the link arm 6004 and the shutter 6002 are operatively connected via the connection opening 6044 and the connection shaft 6023.

また、リンクアーム6004が収容部6001の支持軸6012に支持された状態において、リンクアーム6004の規制突起部6046は、規制部材6005の規制ブロック部6054と当接される。   In a state where the link arm 6004 is supported by the support shaft 6012 of the accommodation portion 6001, the regulating protrusion 6046 of the link arm 6004 is in contact with the regulating block 6054 of the regulating member 6005.

なお、図46(a)に示すように、リンクアーム6004の規制突起部6046の後側面と、規制部材6005の規制ブロック部6054の前側面とは、互いに平行となる平面であるため、(点接触ではなく)面接触している。   As shown in FIG. 46A, the rear side surface of the restriction protrusion 6046 of the link arm 6004 and the front side surface of the restriction block portion 6054 of the restriction member 6005 are planes parallel to each other. Surface contact (not contact).

また、リンクアーム6004が収容部6001の支持軸6012に支持された状態において、図46(a)及び(b)に示すにように、収容部6001のボス部6013は、規制部材6005の中央筒部6053の左側縁部と当接するように配置される。   Further, in a state where the link arm 6004 is supported by the support shaft 6012 of the housing section 6001, as shown in FIGS. 46A and 46B, the boss 6013 of the housing section 6001 is It is arranged so as to be in contact with the left edge of the portion 6053.

また、規制部材6005が収容部6001のボス部6013に支持された状態において、規制部材6005の連結軸6055は、収容部6001の連通開口部6011を介して、当該収容部6001の下方へと突出される。規制部材6005の連結軸6055は、収容部6001の下方において、大入賞口ソレノイド6003の連結突起部6037(すなわち、連結突起部6037が有する隙間)に上方から挿通される。こうして、リンクアーム6004と規制部材6005が、連結軸6055と連結突起部6037を介して、連動可能に連結される。   In a state where the regulating member 6005 is supported by the boss 6013 of the housing portion 6001, the connecting shaft 6055 of the regulating member 6005 protrudes below the housing portion 6001 via the communication opening 6011 of the housing portion 6001. Is done. The connection shaft 6055 of the regulating member 6005 is inserted from below into the connection protrusion 6037 (that is, the gap of the connection protrusion 6037) of the special winning opening solenoid 6003 below the housing portion 6001. In this way, the link arm 6004 and the regulating member 6005 are operatively connected via the connecting shaft 6055 and the connecting protrusion 6037.

なお、図46(b)に示すように、規制部材6005の連結軸6055は、大入賞口ソレノイド6003の連結突起部6037(すなわち、連結突起部6037が有する隙間)の前部に配置される。   As shown in FIG. 46B, the connection shaft 6055 of the regulating member 6005 is disposed in front of the connection protrusion 6037 (that is, the gap of the connection protrusion 6037) of the special winning opening solenoid 6003.

また、規制部材6005が収容部6001のボス部6013に支持された状態において、規制部材6005の誘導軸6056は、収容部6001の誘導開口部6014に上方から挿通される。   In a state where the regulating member 6005 is supported by the boss portion 6013 of the housing portion 6001, the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is inserted into the guiding opening 6014 of the housing portion 6001 from above.

なお、図46(b)に示すように、規制部材6005の誘導軸6056は、収容部6001の誘導開口部6014の第一誘導開口部6016及び第二誘導開口部6017のうち、第一誘導開口部6016内に位置するように(より詳細には、第一誘導開口部6016の右端部と当接するように)配置される。   As shown in FIG. 46B, the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is the first guide opening 6016 and the second guide opening 6017 of the guide opening 6014 of the housing portion 6001. It is arranged so as to be located within the portion 6016 (more specifically, to abut on the right end of the first guide opening 6016).

このように、上述の如く規制部材6005の中央筒部6053の左側縁部が収容部6001のボス部6013と当接している状態においては、規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016の右端部と当接している状態となる。   As described above, when the left edge of the central cylindrical portion 6053 of the regulating member 6005 is in contact with the boss 6013 of the housing portion 6001 as described above, the guiding shaft 6056 of the regulating member 6005 is connected to the first guiding opening 6016. Is in contact with the right end of the.

以下では、図46及び図50を用いて、シャッタ6002が閉鎖状態である場合における、規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014(ロック手段)によるシャッタ6002の意図せぬ開放(より詳細には、リンクアーム6004の意図せぬ回動及びシャッタ6002の意図せぬ移動)の規制について詳細に説明する。   In the following, referring to FIGS. 46 and 50, when the shutter 6002 is in the closed state, the shutter 6002 is unintentionally opened by the restricting member 6005 and the guide opening 6014 (locking means) of the storage section 6001 (in more detail). Will be described in detail with respect to regulation of unintended rotation of the link arm 6004 and unintended movement of the shutter 6002).

なお、本実施形態において、シャッタ6002の意図せぬ開放とは、大入賞口ソレノイド6003により発生した動力に応じた開放ではなく、シャッタ6002に直接付与された外力(例えば、シャッタ6002への遊技球の衝突や、不正行為者によって行われたシャッタ6002への不正行為)に応じた開放を指すものである。   In the present embodiment, the unintended opening of the shutter 6002 is not an opening in accordance with the power generated by the special winning opening solenoid 6003, but an external force directly applied to the shutter 6002 (for example, a game ball to the shutter 6002). Of the shutter 6002 performed by the wrongdoer or a wrongdoer).

なお、以下の説明において、各部材の回転方向は、特に断りが無い限り、平面視を基準としている。また、以下の説明において、規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014(ロック手段)によりシャッタ6002の意図せぬ開放が規制された状態を「ロック状態」と称する。   In the following description, the rotation direction of each member is based on a plan view unless otherwise specified. In the following description, a state in which the unintended opening of the shutter 6002 is restricted by the restricting member 6005 and the guide opening 6014 (locking means) of the storage section 6001 is referred to as a “locked state”.

上述の如く組み付けが行われた特別電動役物6000において、シャッタ6002に直接外力(シャッタ6002を後方へスライド移動させるような力)が付与されると、連結開口部6044と連結軸6023を介して、シャッタ6002からリンクアーム6004に時計回りに回動するような力が伝達される。   In the special electric accessory 6000 assembled as described above, when an external force (a force that causes the shutter 6002 to slide backward) is directly applied to the shutter 6002, the special electric accessory 6000 is connected via the connection opening 6044 and the connection shaft 6023. A force that rotates clockwise from the shutter 6002 to the link arm 6004 is transmitted.

なお、図46(a)に示すように、リンクアーム6004の規制突起部6046は、後方(すなわち、リンクアームが時計回りに回動する場合の移動方向)において規制部材6005の規制ブロック部6054と当接される。したがって、シャッタ6002からリンクアーム6004に時計回りに回動するような力が伝達されると、規制突起部6046と規制ブロック部6054とを介して、リンクアーム6004から規制部材6005に反時計回りに回動するような力が伝達される。   Note that, as shown in FIG. 46A, the regulating protrusion 6046 of the link arm 6004 is in contact with the regulating block 6054 of the regulating member 6005 at the rear (that is, in the moving direction when the link arm rotates clockwise). Be abutted. Therefore, when a force that rotates clockwise from the shutter 6002 to the link arm 6004 is transmitted, the link arm 6004 and the restriction member 6005 rotate counterclockwise from the link arm 6004 via the restriction protrusion 6046 and the restriction block 6054. A rotating force is transmitted.

ここで、図46(b)に示すように、規制部材6005の誘導軸6056は、第一誘導開口部6016内に位置するように(より詳細には、第一誘導開口部6016の右端部と当接するように)配置されている。すなわち、規制部材6005の誘導軸6056の前方(規制部材6005が反時計回りに回動する場合の移動方向)には、第一誘導開口部6016の縁部(以下、前側縁部)が配置される。したがって、図50(a)に示すように、リンクアーム6004から規制部材6005に反時計回りに回動するような力が伝達された場合であっても、規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016の前側縁部と干渉するため、当該規制部材6005は回動することができない。   Here, as shown in FIG. 46 (b), the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is located inside the first guide opening 6016 (more specifically, the right end of the first guide opening 6016 Abutting). That is, in front of the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 (moving direction when the regulating member 6005 rotates counterclockwise), the edge of the first guide opening 6016 (hereinafter, the front edge) is arranged. You. Therefore, as shown in FIG. 50 (a), even when a force that rotates counterclockwise is transmitted from the link arm 6004 to the regulating member 6005, the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is The restriction member 6005 cannot rotate because it interferes with the front edge of the guide opening 6016.

このように、規制部材6005が回動することができないため、当該規制部材6005へと力を伝達しているリンクアーム6004も回動することができない。また、リンクアーム6004が回動することができないため、当該リンクアーム6004へと力を伝達しているシャッタ6002も移動することができない。すなわち、シャッタ6002に直接外力が付与された場合であっても、当該シャッタ6002は外力に抗って後方へと移動せず、閉鎖状態を維持することができる。   As described above, since the regulating member 6005 cannot rotate, the link arm 6004 transmitting the force to the regulating member 6005 cannot also rotate. Further, since the link arm 6004 cannot rotate, the shutter 6002 transmitting the force to the link arm 6004 cannot move. That is, even when an external force is directly applied to the shutter 6002, the shutter 6002 does not move backward against the external force and can maintain the closed state.

以上のように、規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016内に位置する場合には、規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014(ロック手段)によって、シャッタ6002の意図せぬ開放(より詳細には、リンクアーム6004の意図せぬ回動及びシャッタ6002の意図せぬ移動)が規制された状態(ロック状態)となっている。   As described above, when the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is located in the first guiding opening 6016, the intention of the shutter 6002 is determined by the regulating member 6005 and the guiding opening 6014 (locking means) of the housing portion 6001. Opening (more specifically, unintended rotation of the link arm 6004 and unintended movement of the shutter 6002) is in a restricted state (locked state).

なお、ロック状態である場合に、リンクアーム6004から規制部材6005に反時計回りに回動するような力が伝達されると、リンクアーム6004の規制突起部6046の後側面と規制ブロック部6054の前側面とが互いに比較的強い力で押圧することとなる。しかしながら、リンクアーム6004の規制突起部6046の後側面と、規制部材6005の規制ブロック部6054の前側面とは、上述の如く互いに点接触ではなく面接触しているため、それぞれの耐久性を向上させることができる。   In a locked state, when a force that rotates counterclockwise is transmitted from the link arm 6004 to the regulating member 6005, the rear side surface of the regulating protrusion 6046 of the link arm 6004 and the regulating block 6054 The front side surfaces press against each other with a relatively strong force. However, since the rear side surface of the restricting projection 6046 of the link arm 6004 and the front side surface of the restricting block portion 6054 of the restricting member 6005 are in point contact with each other instead of point contact as described above, their durability is improved. Can be done.

以下では、図46〜図50を用いて、シャッタ6002が閉鎖状態である場合において、大入賞口ソレノイド6003により発生した動力に応じてシャッタ6002が開放される構成について詳細に説明する。   Hereinafter, a configuration in which the shutter 6002 is opened according to the power generated by the special winning opening solenoid 6003 when the shutter 6002 is in the closed state will be described in detail with reference to FIGS. 46 to 50.

なお、後述するように、大入賞口ソレノイド6003により発生した動力に応じてシャッタ6002が開放される場合は、当該シャッタ6002に直接外力が付与された場合とは異なり、規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014(ロック手段)によるロック状態が解除されることとなる。   As described later, when the shutter 6002 is opened in response to the power generated by the special winning opening solenoid 6003, unlike the case where an external force is directly applied to the shutter 6002, the regulating member 6005 and the housing portion 6001 are different. Is unlocked by the guide opening 6014 (locking means).

規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016内に位置する場合(シャッタ6002が閉鎖状態である場合)において、シャッタ6002を開放させる場合、大入賞口ソレノイド6003の動力発生部6032に通電が行われる。動力発生部6032に通電が行われると、図46及び図47に示すように、プランジャ6033の左方への移動が開始され、大入賞口ソレノイド6003による動力が発生される。また、プランジャ6033の左方への移動が開始されると、当該プランジャ6033の右端部に固定された動力伝達部6034(連結開口部6036及び連結突起部6037)も同様に左方へ移動する。   When the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is located in the first guide opening 6016 (when the shutter 6002 is in the closed state), when the shutter 6002 is opened, the power generation unit 6032 of the special winning opening solenoid 6003 is energized. Is performed. When power is supplied to the power generation unit 6032, as shown in FIGS. 46 and 47, the plunger 6033 starts to move to the left, and power is generated by the special winning opening solenoid 6003. When the plunger 6033 starts to move to the left, the power transmission unit 6034 (the connection opening 6036 and the connection protrusion 6037) fixed to the right end of the plunger 6033 also moves to the left.

動力伝達部6034の連結突起部6037が左方へ移動すると、当該連結突起部6037と規制部材6005の連結軸6055を介して、大入賞口ソレノイド6003からの動力が規制部材6005へと伝達される。具体的には、動力伝達部6034の連結突起部6037が、規制部材6005の連結軸6055を左方へと押圧する。こうして、大入賞口ソレノイド6003からの動力が伝達されると、規制部材6005は収容部6001に対して左方へ移動する。   When the connection protrusion 6037 of the power transmission unit 6034 moves to the left, power from the special winning opening solenoid 6003 is transmitted to the restriction member 6005 via the connection protrusion 6037 and the connection shaft 6055 of the restriction member 6005. . Specifically, the connection protrusion 6037 of the power transmission unit 6034 presses the connection shaft 6055 of the regulating member 6005 to the left. In this way, when the power from the special winning opening solenoid 6003 is transmitted, the regulating member 6005 moves to the left with respect to the housing portion 6001.

具体的には、規制部材6005の中央筒部6053は、収容部6001のボス部6013に対して左方へ移動し、当該中央筒部6053の右側縁部がボス部6013に当接する。また、規制部材6005の誘導軸6056は、収容部6001の第一誘導開口部6016に対して左方へ移動し、当該第一誘導開口部6016の左端部(第二誘導開口部6017の後端部)に当接する。   Specifically, the central tubular portion 6053 of the regulating member 6005 moves to the left with respect to the boss portion 6013 of the housing portion 6001, and the right edge of the central tubular portion 6053 contacts the boss portion 6013. In addition, the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 moves to the left with respect to the first guide opening 6016 of the storage section 6001, and the left end of the first guide opening 6016 (the rear end of the second guide opening 6017). Part).

なお以下では、規制部材6005の中央筒部6053の右側縁部をボス部6013に当接させるまでの動力伝達部6034の移動(規制部材6005の誘導軸6056を収容部6001の第一誘導開口部6016の左端部に当接させるまでの移動)を、「動力伝達部6034の第一の移動」と称する。また、規制部材6005の中央筒部6053の右側縁部をボス部6013に当接させた後の動力伝達部6034の移動(規制部材6005の誘導軸6056を収容部6001の第一誘導開口部6016の左端部に当接させた後の移動)を、「動力伝達部6034の第二の移動」と称する。   In the following, the movement of the power transmission unit 6034 until the right edge of the central cylindrical portion 6053 of the regulating member 6005 abuts on the boss portion 6013 (the guiding shaft 6056 of the regulating member 6005 is moved to the first guiding opening of the housing portion 6001). The movement of the power transmission unit 6034 until it contacts the left end of the power transmission unit 6016) is referred to as “first movement of the power transmission unit 6034”. Further, the movement of the power transmission unit 6034 after the right edge of the central cylindrical portion 6053 of the regulating member 6005 is brought into contact with the boss portion 6013 (the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is moved to the first guiding opening 6016 of the housing portion 6001). Of the power transmission unit 6034) is referred to as “second movement of the power transmission unit 6034”.

また、動力伝達部6034の第一の移動によって当該動力伝達部6034の連結開口部6036が左方へ移動すると、当該連結開口部6036は、リンクアーム6004の連結軸6045に対して左方へ移動し、当該連結開口部6036の右側縁部が連結軸6045に当接する。なお、動力伝達部6034の第一の移動において、動力伝達部6034の連結開口部6036は、移動の途中でリンクアーム6004の連結軸6045を何ら押圧しない。すなわち、動力伝達部6034の第一の移動においては、リンクアーム6004には、大入賞口ソレノイド6003からの動力は伝達されない。   In addition, when the connection opening 6036 of the power transmission unit 6034 moves leftward due to the first movement of the power transmission unit 6034, the connection opening 6036 moves leftward with respect to the connection shaft 6045 of the link arm 6004. Then, the right edge of the connection opening 6036 contacts the connection shaft 6045. In the first movement of the power transmission unit 6034, the connection opening 6036 of the power transmission unit 6034 does not press the connection shaft 6045 of the link arm 6004 at all during the movement. That is, in the first movement of the power transmission unit 6034, the power from the special winning opening solenoid 6003 is not transmitted to the link arm 6004.

なお、動力伝達部6034の第一の移動においては、規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016の左端部(第二誘導開口部6017の後端部)に当接するタイミングと、規制部材6005の中央筒部6053の右側縁部がボス部6013に当接するタイミングと、動力伝達部6034の連結開口部6036の右側縁部がリンクアーム6004の連結軸6045に当接するタイミングとは、全て略同一に設定される。   In the first movement of the power transmission unit 6034, the timing at which the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 abuts on the left end of the first guide opening 6016 (the rear end of the second guide opening 6017), and the timing of the regulation. The timing at which the right edge of the central cylindrical portion 6053 of the member 6005 contacts the boss portion 6013 and the timing at which the right edge of the connection opening 6036 of the power transmission portion 6034 abuts the connection shaft 6045 of the link arm 6004 are all They are set to be substantially the same.

また、動力伝達部6034の第一の移動においては、規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016内に位置し、当該誘導軸6056の前方(規制部材6005が反時計回りに回動する場合の移動方向)には、第一誘導開口部6016の前側縁部が配置される。すなわち、動力伝達部6034の第一の移動においては、リンクアーム6004から規制部材6005に反時計回りに回動するような力が伝達された場合であっても、規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016の前側縁部と干渉するため、規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014(ロック手段)によるロック状態が継続されることとなる。   In the first movement of the power transmission unit 6034, the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is located inside the first guiding opening 6016, and the guide shaft 6056 is moved forward (the regulating member 6005 rotates counterclockwise). In this case, the front edge of the first guiding opening 6016 is disposed in the moving direction. That is, in the first movement of the power transmission unit 6034, even when a force that rotates counterclockwise from the link arm 6004 to the regulating member 6005 is transmitted, the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is moved. Since it interferes with the front side edge of the first guide opening 6016, the locked state of the regulating member 6005 and the guide opening 6014 (locking means) of the storage section 6001 is continued.

また、上述の如く、動力伝達部6034の第一の移動においては、リンクアーム6004には、大入賞口ソレノイド6003からの動力が伝達されない。すなわち、大入賞口ソレノイド6003からの動力は、動力伝達部6034から規制部材6005へと伝達されるものの、他の部材(例えば、リンクアーム6004)へと伝達されない。こうして、規制部材6005は左方へと移動するものの、リンクアーム6004及びシャッタ6002は、何れの方向にも回動(移動)せず、シャッタ6002が閉鎖状態である場合の姿勢を維持することとなる。   Further, as described above, in the first movement of the power transmission unit 6034, the power from the special winning opening solenoid 6003 is not transmitted to the link arm 6004. That is, although the power from the special winning opening solenoid 6003 is transmitted from the power transmission unit 6034 to the regulating member 6005, it is not transmitted to other members (for example, the link arm 6004). Thus, although the regulating member 6005 moves to the left, the link arm 6004 and the shutter 6002 do not rotate (move) in any direction, and maintain the posture when the shutter 6002 is in the closed state. Become.

このような状態において、図47及び図48に示すように、動力伝達部6034がさらに左方へ移動すると(動力伝達部6034が第二の移動を行うと)、動力伝達部6034の連結突起部6037及び規制部材6005の連結軸6055を介して、大入賞口ソレノイド6003からの動力が規制部材6005へと伝達される。具体的には、動力伝達部6034の連結突起部6037が、規制部材6005の連結軸6055を左方へと押圧する。   In such a state, as shown in FIGS. 47 and 48, when the power transmission unit 6034 further moves to the left (when the power transmission unit 6034 performs the second movement), the connection protrusion of the power transmission unit 6034 The power from the special winning opening solenoid 6003 is transmitted to the regulating member 6005 via the connection shaft 6055 of the regulating member 6037 and the regulating member 6005. Specifically, the connection protrusion 6037 of the power transmission unit 6034 presses the connection shaft 6055 of the regulating member 6005 to the left.

ここで、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合、規制部材6005の中央筒部6053の右側縁部がボス部6013に当接されている。すなわち、規制部材6005の中央筒部6053は、収容部6001のボス部6013に対して左方へ移動することができない。したがって、連結突起部6037が規制部材6005の連結軸6055を左方へと押圧すると、規制部材6005は、収容部6001のボス部6013を中心として反時計回りへ回動しようとする。   Here, when the power transmission unit 6034 performs the second movement, the right edge of the central cylindrical portion 6053 of the regulating member 6005 is in contact with the boss 6013. That is, the central tubular portion 6053 of the regulating member 6005 cannot move to the left with respect to the boss portion 6013 of the housing portion 6001. Therefore, when the connecting protrusion 6037 presses the connecting shaft 6055 of the restricting member 6005 to the left, the restricting member 6005 tends to rotate counterclockwise about the boss 6013 of the housing portion 6001.

また、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合、規制部材6005の誘導軸6056が収容部6001の第一誘導開口部6016の左端部(第二誘導開口部6017の後端部)に当接されている。なお、第二誘導開口部6017は、ボス部6013の中心Pを中心とした仮想円の一部と重複するように形成される。すなわち、規制部材6005の誘導軸6056の前方(規制部材6005が反時計回りに回動する場合の移動方向)には、当該誘導軸6056が移動する軌跡に沿った開口部が形成されている(誘導軸6056が移動する場合に干渉するものがない)。   When the power transmission unit 6034 performs the second movement, the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 contacts the left end (the rear end of the second guide opening 6017) of the first guide opening 6016 of the storage unit 6001. Touched. The second guide opening 6017 is formed so as to overlap a part of a virtual circle centered on the center P of the boss 6013. That is, an opening is formed in front of the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 (moving direction when the regulating member 6005 rotates counterclockwise) along the locus along which the guide shaft 6056 moves ( Nothing interferes when the guide shaft 6056 moves).

こうして、連結突起部6037が規制部材6005の連結軸6055を左方へと押圧して、規制部材6005が、収容部6001のボス部6013を中心として反時計回りへ回動しようとすると、図50(b)に示すように、規制部材6005の誘導軸6056が収容部6001の第二誘導開口部6017により誘導され、当該第二誘導開口部6017を前方へ向けて移動していく。なお、規制部材6005が、収容部6001のボス部6013を中心として反時計回りへ回動しようとすると、規制部材6005の連結軸6055は、動力伝達部6034に対して相対的に後方へと移動していく。   In this way, when the connecting protrusion 6037 presses the connecting shaft 6055 of the regulating member 6005 to the left, and the regulating member 6005 tries to rotate counterclockwise around the boss 6013 of the housing portion 6001, FIG. As shown in (b), the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is guided by the second guide opening 6017 of the housing section 6001, and moves the second guide opening 6017 forward. When the regulating member 6005 tries to rotate counterclockwise about the boss 6013 of the housing portion 6001, the connecting shaft 6055 of the regulating member 6005 moves relatively rearward with respect to the power transmission portion 6034. I will do it.

なお、規制部材6005は、上述の如く動力伝達部6034が第一の移動を行う場合と、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合とで、回動中心の位置を左右方向に異ならせている。具体的には、動力伝達部6034が第一の移動を行う場合には、規制部材6005の中央筒部6053の左側縁部と当接された収容部6001のボス部6013を回動中心の位置とする。また、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合には、規制部材6005の中央筒部6053の右側縁部と当接された収容部6001のボス部6013を回動中心の位置とする。   Note that the regulating member 6005 makes the position of the center of rotation different in the left-right direction between the case where the power transmission unit 6034 performs the first movement as described above and the case where the power transmission unit 6034 performs the second movement. ing. Specifically, when the power transmission unit 6034 performs the first movement, the boss portion 6013 of the housing portion 6001 that is in contact with the left edge of the central cylindrical portion 6053 of the regulating member 6005 is positioned at the center of rotation. And When the power transmission unit 6034 performs the second movement, the boss portion 6013 of the housing portion 6001 that is in contact with the right edge of the central cylindrical portion 6053 of the regulating member 6005 is set as the center of rotation.

こうして、規制部材6005は、回動中心の位置を異ならせることによって、誘導軸6056の前方(規制部材6005が反時計回りに回動する場合の移動方向)に、第一誘導開口部6016の前側縁部があるか、又は第二誘導開口部6017が延びているのかを切り替えている。   In this way, the regulating member 6005 is moved forward in the front of the first guiding opening 6016 by moving the position of the center of rotation differently in front of the guiding shaft 6056 (in the moving direction when the regulating member 6005 rotates counterclockwise). It switches between having an edge or extending the second guide opening 6017.

このように、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合、規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014(ロック手段)のロック状態が解除され、当該規制部材6005の誘導軸6056が収容部6001の第二誘導開口部6017を前方へ向けて移動することができる。すなわち、動力伝達部6034の連結突起部6037が規制部材6005の連結軸6055を左方へと押圧することによって、規制部材6005が、収容部6001のボス部6013を中心として反時計回りへ回動する。   As described above, when the power transmission unit 6034 performs the second movement, the locked state of the restricting member 6005 and the guide opening 6014 (lock means) of the storage unit 6001 is released, and the guide shaft 6056 of the restricting member 6005 is stored. The second guide opening 6017 of the part 6001 can be moved forward. That is, when the connecting protrusion 6037 of the power transmission unit 6034 presses the connecting shaft 6055 of the restricting member 6005 leftward, the restricting member 6005 rotates counterclockwise around the boss 6013 of the housing 6001. I do.

また、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合、動力伝達部6034の連結開口部6036の右側縁部がリンクアーム6004の連結軸6045に当接されている。すなわち、動力伝達部6034の連結開口部6036及びリンクアーム6004の連結軸6045を介して、大入賞口ソレノイド6003からの動力がリンクアーム6004へと伝達される。具体的には、動力伝達部6034の連結開口部6036が、リンクアーム6004の連結軸6045を左方へと押圧する。こうして、動力伝達部6034の連結開口部6036がリンクアーム6004の連結軸6045を左方へと押圧すると、リンクアーム6004は、反時計回りへ回動しようとする。   When the power transmission unit 6034 performs the second movement, the right edge of the connection opening 6036 of the power transmission unit 6034 is in contact with the connection shaft 6045 of the link arm 6004. That is, the power from the special winning opening solenoid 6003 is transmitted to the link arm 6004 via the connection opening 6036 of the power transmission unit 6034 and the connection shaft 6045 of the link arm 6004. Specifically, the connection opening 6036 of the power transmission unit 6034 presses the connection shaft 6045 of the link arm 6004 to the left. Thus, when the connection opening 6036 of the power transmission unit 6034 presses the connection shaft 6045 of the link arm 6004 leftward, the link arm 6004 tries to rotate counterclockwise.

なお、動力伝達部6034が第一の移動を行っている場合(ロック状態である場合)において、リンクアーム6004が反時計回りへ回動しようとした場合、すなわちリンクアーム6004の規制突起部6046と規制部材6005の規制ブロック部6054とを介して、リンクアーム6004から規制部材6005に反時計回りに回動するような力が伝達された場合に、規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016の前側縁部と干渉するため、当該規制部材6005は回動することができなかった。   Note that when the power transmission unit 6034 is performing the first movement (when the power transmission unit 6034 is in the locked state), the link arm 6004 attempts to rotate counterclockwise, that is, When a force such as to rotate counterclockwise from the link arm 6004 to the regulating member 6005 is transmitted via the regulating block portion 6054 of the regulating member 6005, the guiding shaft 6056 of the regulating member 6005 moves the first guiding opening. The restriction member 6005 could not rotate because it interfered with the front edge of the portion 6016.

しかし、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合、上述の如く規制部材6005の誘導軸6056が収容部6001の第二誘導開口部6017を前方へ向けて移動することができるため、規制部材6005の規制ブロック部6054も後方へ移動することとなる。なお、規制部材6005の規制ブロック部6054は、後方へ移動すると、リンクアーム6004の規制突起部6046から離間する方向へ移動することとなる。   However, when the power transmission unit 6034 performs the second movement, the guide shaft 6056 of the control member 6005 can move the second guide opening 6017 of the storage unit 6001 forward as described above, so that the control member The restriction block portion 6054 of 6005 also moves rearward. When the regulating block portion 6054 of the regulating member 6005 moves rearward, it moves in a direction away from the regulating protrusion 6046 of the link arm 6004.

したがって、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合において、リンクアーム6004が反時計回りへ回動しようとした場合には、リンクアーム6004の規制突起部6046と規制部材6005の規制ブロック部6054と干渉しない。すなわち、リンクアーム6004は、反時計回りに回動することができる。   Therefore, when the power transmission unit 6034 performs the second movement and the link arm 6004 tries to rotate counterclockwise, the restriction protrusion 6046 of the link arm 6004 and the restriction block 6054 of the restriction member 6005 are used. Does not interfere with That is, the link arm 6004 can rotate counterclockwise.

また、リンクアーム6004が反時計回りに回動すると、リンクアーム6004の連結開口部6044及びシャッタ6002の連結軸6023を介して、大入賞口ソレノイド6003からの動力がシャッタ6002へと伝達される。具体的には、リンクアーム6004の連結開口部6044が、シャッタ6002の連結軸6023を後方へと押圧する。こうして、リンクアーム6004の連結開口部6044がシャッタ6002の連結軸6023を後方へと押圧すると、シャッタ6002は後方へとスライド移動を開始する。   When the link arm 6004 rotates counterclockwise, power from the special winning opening solenoid 6003 is transmitted to the shutter 6002 via the connection opening 6044 of the link arm 6004 and the connection shaft 6023 of the shutter 6002. Specifically, the connection opening 6044 of the link arm 6004 presses the connection shaft 6023 of the shutter 6002 backward. Thus, when the connection opening 6044 of the link arm 6004 presses the connection shaft 6023 of the shutter 6002 backward, the shutter 6002 starts sliding backward.

動力伝達部6034の第二の移動は、図49に示すように、規制部材6005の誘導軸6056が収容部6001の第二誘導開口部6017の前端部に到達した場合に終了する。こうして、規制部材6005の誘導軸6056が収容部6001の第二誘導開口部6017の前端部に到達した場合、シャッタ6002は開放状態となる。   The second movement of the power transmission unit 6034 ends when the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 reaches the front end of the second guide opening 6017 of the storage unit 6001, as shown in FIG. In this way, when the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 reaches the front end of the second guide opening 6017 of the storage section 6001, the shutter 6002 is opened.

なお、上述の如く、シャッタ6002が閉鎖状態から開放される構成について説明したが、シャッタ6002が開放状態から閉鎖される場合は、大入賞口ソレノイド6003の通電が停止された後、シャッタ6002が開放される場合とは逆の順序で、各種の部材(シャッタ6002、大入賞口ソレノイド6003、リンクアーム6004及び規制部材6005)がそれぞれ動作することとなる。   As described above, the configuration in which the shutter 6002 is opened from the closed state has been described. However, in the case where the shutter 6002 is closed from the open state, after the energization of the special winning opening solenoid 6003 is stopped, the shutter 6002 is opened. The various members (the shutter 6002, the special winning opening solenoid 6003, the link arm 6004, and the regulating member 6005) respectively operate in the reverse order to the case in which the operation is performed.

ここで、従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、例えば通過領域に対して遊技球の通過が容易となる位置と遊技球の通過が困難となる位置とに変位可能な変位部材を設ける技術は公知となっている。例えば、特開2008−307103号公報に記載の如くである。   Here, conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, for example, a technique of providing a displaceable member that can be displaced to a position where a game ball easily passes and a position where a game ball hardly passes with respect to a passage area. Are known. For example, as described in JP-A-2008-307103.

特開2008−307103号公報に記載の技術においては、前記変位部材として入賞装置の扉部材が設けられる。また、扉部材を変位させる(開放させる位置と、閉鎖させる位置と、の間を往復移動させる)ための駆動源としては、ソレノイドが採用されている。   In the technique described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-307103, a door member of a winning device is provided as the displacement member. A solenoid is employed as a drive source for displacing the door member (reciprocating between a position for opening and a position for closing).

また、前記特開2008−307103号公報に記載の技術においては、ソレノイドの伝達手段に設けられたロック部と、扉部材に設けられた係合突起部と、が接触することで、前記閉鎖させる位置において扉部材が開放されることを規制(ロック)することができる。   Further, in the technique described in JP-A-2008-307103, the lock is provided by a transmission unit of a solenoid and an engagement protrusion provided on a door member, whereby the door is closed. The opening of the door member at the position can be restricted (locked).

しかしながら、ロック部と係合突起部とは互いの位置関係にある程度の正確さが求められるため、ソレノイドの経年劣化や、ソレノイドの駆動経路への異物の混入等があった場合には、互いに完全に接触しなくなる。このように、ロック部と係合突起部とが完全に接触しなくなると、閉鎖する位置において扉部材にガタが生じたり、扉部材が少しだけ開放されたりするおそれ(意図せぬ変位が行われる可能性)があり、不都合であった。   However, since a certain degree of accuracy is required in the positional relationship between the lock portion and the engagement protrusion, if the solenoid has deteriorated over time or foreign matter has entered the drive path of the solenoid, etc. No longer touches. As described above, when the lock portion and the engagement protrusion are not completely in contact with each other, there is a possibility that the door member may play in the closed position or the door member may be slightly opened (unintended displacement is performed). Possibility), which was inconvenient.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技球の通過が困難な位置に変位部材が変位されている場合に、当該変位部材の意図せぬ変位をより確実に規制することができる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problem, and when a displacement member is displaced to a position where it is difficult for a game ball to pass, it is possible to more reliably restrict an unintended displacement of the displacement member. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of performing the following.

以上のように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、 遊技球が転動する遊技領域20を有する遊技盤17と、 前記遊技領域20に設けられ遊技球が通過可能な第二始動口440(通過領域)と、 前記第二始動口440(通過領域)に対して遊技球の通過が容易な位置と遊技球の通過が困難な位置とに変位可能な変位部材(シャッタ6002及びリンクアーム6004)と、 前記変位部材を駆動する大入賞口ソレノイド6003(駆動手段)と、 前記大入賞口ソレノイド6003(駆動手段)を制御可能な主制御回路100(駆動制御手段)と、を備えた遊技機であって、 前記変位部材が遊技球の通過が困難な位置に変位制御されている状態であり、かつ前記主制御回路100(駆動制御手段)が前記変位部材を遊技球の通過が容易な位置に変位させる制御を行っていない場合に、前記変位部材を遊技球の通過が困難な位置にてロック可能なロック手段(規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014)を備え、 前記大入賞口ソレノイド6003(駆動手段)は、 動力を発生する動力発生部6032と、 前記変位部材の少なくとも一部と接することで、前記動力発生部6032により発生した動力を前記変位部材に伝達可能な動力伝達部6034と、を含み、 前記ロック手段は、 前記変位部材の少なくとも一部と接することで、前記変位部材の変位を規制する規制部材6005(規制部)と、前記規制部の変位経路を規定する誘導開口部6014(変位誘導部)と、を含み、前記変位経路は、第一誘導開口部6016(第1の変位区間)と、前記第一誘導開口部6016(第1の変位区間)とは異なる第二誘導開口部6017(第2の変位区間)とを含み、前記変位部材は、前記動力伝達部6034と少なくとも一部が接した状態で遊技球の通過が容易な位置と遊技球の通過が困難な位置とに変位制御され、前記規制部材6005(規制部)は、前記動力伝達部6034の変位に伴い前記誘導開口部6014(変位誘導部)に沿って変位制御可能であり、前記ロック手段は、前記規制部材6005(規制部)が前記第一誘導開口部6016(第1の変位区間)に位置する場合、前記変位部材のロック状態を維持し、前記規制部材6005(規制部)が前記第二誘導開口部6017(第2の変位区間)に位置する場合、前記変位部材のロック状態を解除するものである。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment includes the gaming board 17 having the gaming area 20 in which the gaming balls roll, the second starting port 440 provided in the gaming area 20 and through which the gaming balls can pass. (Passing area), and a displacement member (shutter 6002 and link arm 6004) displaceable with respect to the second starting port 440 (passing area) to a position where game balls easily pass and a position where game balls do not easily pass. ), A gaming machine having a special winning opening solenoid 6003 (driving means) for driving the displacement member, and a main control circuit 100 (driving control means) capable of controlling the special winning opening solenoid 6003 (driving means). In this state, the displacement member is controlled to be displaced to a position where it is difficult for the game ball to pass, and the main control circuit 100 (drive control means) moves the displacement member so that the game ball can easily pass therethrough. A locking means (a regulating member 6005 and a guide opening 6014 of the accommodation portion 6001) capable of locking the displacement member at a position where it is difficult for the game ball to pass when the control for displacement is not performed. A mouth solenoid 6003 (driving means) includes a power generation unit 6032 for generating power, and a power transmission capable of transmitting the power generated by the power generation unit 6032 to the displacement member by contacting at least a part of the displacement member. A locking member that regulates the displacement of the displacement member by contacting at least a part of the displacement member, and a displacement path of the regulation member. A guide opening 6014 (a displacement guide), and the displacement path includes a first guide opening 6016 (a first displacement section) and the first guide opening. 6016 (first displacement section) and a second guide opening 6017 (second displacement section) different from the first transmission section. The displacement is controlled to a position where the passage is easy and a position where the passage of the game ball is difficult, and the regulating member 6005 (the regulating portion) is moved to the guiding opening 6014 (the displacement guiding portion) with the displacement of the power transmission portion 6034. When the regulating member 6005 (regulating portion) is located in the first guiding opening 6016 (first displacement section), the locking means maintains the locked state of the displacement member. When the regulating member 6005 (regulating portion) is located in the second guide opening 6017 (second displacement section), the locked state of the displacement member is released.

このような構成により、ロック手段(規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014)は、例えば規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016の右端部に位置している場合だけでなく、誘導軸6056が第一誘導開口部6016内に位置している間には、変位部材(シャッタ6002及びリンクアーム6004)のロック状態を維持することができる。すなわち、規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014の互いの位置関係が多少ずれた場合であっても(例えば、動力伝達部6034が正常な位置に配置されていなくとも)、当該ロック状態を維持することができる。したがって、遊技球の通過が困難な位置に変位部材(シャッタ6002及びリンクアーム6004)が変位されている場合に、当該変位部材(シャッタ6002及びリンクアーム6004)の意図せぬ変位をより確実に規制することができる。   With such a configuration, the locking means (the restricting member 6005 and the guide opening 6014 of the storage portion 6001) is used only when the guide shaft 6056 of the restricting member 6005 is located at the right end of the first guide opening 6016. Alternatively, while the guide shaft 6056 is located in the first guide opening 6016, the locked state of the displacement member (the shutter 6002 and the link arm 6004) can be maintained. In other words, even if the positional relationship between the regulating member 6005 and the guide opening 6014 of the housing section 6001 is slightly shifted (for example, even if the power transmission section 6034 is not arranged at a normal position), the locked state is maintained. Can be maintained. Therefore, when the displacement member (shutter 6002 and link arm 6004) is displaced to a position where it is difficult for game balls to pass, unintended displacement of the displacement member (shutter 6002 and link arm 6004) is more reliably restricted. can do.

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1において、前記規制部材6005(規制部)の変位には、移動及び回動が含まれ、前記ロック手段は、前記規制部材6005(規制部)が前記第一誘導開口部6016(第1の変位区間)に位置する場合、前記規制部材6005(規制部)の移動が可能な状態のまま、前記規制部材6005(規制部)の回動を規制してロック状態を維持し、前記規制部材6005(規制部)が前記第二誘導開口部6017(第2の変位区間)に位置する場合、前記規制部材6005(規制部)の回動中心の位置を前記規制部材6005(規制部)が前記第一誘導開口部6016(第1の変位区間)に位置する場合と異ならせることにより、前記規制部材6005(規制部)の回動を可能として前記ロック状態を解除するものである。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the displacement of the regulation member 6005 (regulation portion) includes movement and rotation, and the locking means is such that the regulation member 6005 (regulation portion) is When positioned at one guide opening 6016 (first displacement section), the rotation of the regulating member 6005 (regulating portion) is regulated and locked while the regulating member 6005 (regulating portion) is movable. When the state is maintained and the regulating member 6005 (regulating portion) is located in the second guide opening 6017 (second displacement section), the position of the center of rotation of the regulating member 6005 (regulating portion) is regulated. By making the member 6005 (regulator) different from the case where it is located in the first guide opening 6016 (first displacement section), the locking member 6005 (regulator) can be rotated to release the locked state. Is shall.

このような構成により、一つの部材である規制部材6005(規制部)が、2つの動作(移動及び回動)の組み合わせによってロック状態の維持と解除とを切り替えることができる。こうして、例えば2つの動作(移動及び回動)を行う部材をそれぞれ設ける場合と比較すると、部品点数の削減を図ることができる。特に本実施形態のように特別電動役物においては、部品の配置スペースが制限されるものであるため、このような構成を有することは有益である。   With such a configuration, the regulating member 6005 (regulator), which is one member, can switch between maintaining and releasing the locked state by a combination of two operations (movement and rotation). In this way, the number of components can be reduced as compared with a case where members for performing two operations (movement and rotation) are provided. In particular, in the special electric accessory as in the present embodiment, the arrangement space of the components is limited, and thus having such a configuration is advantageous.

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1において、 前記変位部材は、遊技球を誘導するシャッタ6002(遊技球誘導部)と、前記遊技球誘導部に接続されるリンクアーム6004(リンク部)とを含み、前記動力伝達部6034は、前記リンクアーム6004(リンク部)に接しているものである。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the displacement member includes a shutter 6002 (game ball guiding unit) for guiding a game ball, and a link arm 6004 (link unit) connected to the game ball guiding unit. And the power transmission portion 6034 is in contact with the link arm 6004 (link portion).

このような構成により、動力伝達部6034は、シャッタ6002(遊技球誘導部)ではなくリンクアーム6004(リンク部)と接しているため、当該シャッタ6002(遊技球誘導部)と直接接することなく、当該シャッタ6002(遊技球誘導部)をロック状態とすることができる。   With such a configuration, since the power transmission unit 6034 is in contact with the link arm 6004 (link unit) instead of the shutter 6002 (game ball guiding unit), the power transmission unit 6034 does not directly contact the shutter 6002 (game ball guiding unit). The shutter 6002 (game ball guiding unit) can be in a locked state.

以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various modifications can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、本実施形態においては、ロック状態とする対象として特別電動役物6000を例にあげて説明を行ったが、ロック状態とする対象は、これに限定されず、普通電動役物等であってもよい。   For example, in the present embodiment, the special electric accessory 6000 has been described as an example of the object to be locked, but the object to be locked is not limited to this, and is usually an electric accessory and the like. You may.

また、動力伝達部6034の第一の移動が終了した場合、規制部材6005の規制ブロック部6054がリンクアーム6004に対して左方へ移動する。このように、規制部材6005の規制ブロック部6054がリンクアーム6004に対して左方へ移動した場合には、リンクアーム6004の規制突起部6046と規制部材6005の規制ブロック部6054との当接された状態を解除することができる。すなわち、リンクアーム6004の規制突起部6046と規制部材6005の規制ブロック部6054とが、前後方向に重複しないように配置することができる。   In addition, when the first movement of the power transmission unit 6034 ends, the restriction block 6054 of the restriction member 6005 moves to the left with respect to the link arm 6004. As described above, when the restriction block portion 6054 of the restriction member 6005 moves to the left with respect to the link arm 6004, the restriction protrusion 6046 of the link arm 6004 and the restriction block portion 6054 of the restriction member 6005 abut. Can be released. That is, the regulating protrusion 6046 of the link arm 6004 and the regulating block 6054 of the regulating member 6005 can be arranged so as not to overlap in the front-rear direction.

このような構成によれば、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合において、リンクアーム6004が反時計回りへ回動しようとした場合に、リンクアーム6004の規制突起部6046と規制部材6005の規制ブロック部6054との干渉(リンクアーム6004の回動の規制)をより確実に防止することができる。   According to such a configuration, when the power transmission unit 6034 performs the second movement, when the link arm 6004 attempts to rotate counterclockwise, the regulating protrusion 6046 of the link arm 6004 and the regulating member 6005 are rotated. (Restriction of rotation of the link arm 6004) with the restriction block portion 6054 can be more reliably prevented.

また、動力伝達部6034の第一の移動が終了した場合であっても、リンクアーム6004の規制突起部6046と規制部材6005の規制ブロック部6054との当接された状態を維持し、リンクアーム6004が反時計回りへ回動しようとした場合に、リンクアーム6004の規制突起部6046が規制部材6005の規制ブロック部6054を押圧することによって、規制部材6005の回動を補助を行うこともできる。   Further, even when the first movement of the power transmission unit 6034 is completed, the state in which the regulating protrusion 6046 of the link arm 6004 is in contact with the regulating block 6054 of the regulating member 6005 is maintained. When the link 6004 rotates counterclockwise, the restricting protrusion 6046 of the link arm 6004 presses the restricting block 6054 of the restricting member 6005 to assist the turning of the restricting member 6005. .

また、誘導開口部6014(第一誘導開口部6016及び第二誘導開口部6017)の構成は、本実施形態の構成に限定されない。例えば、誘導開口部6014(変位誘導部)は、動力伝達部6034が第一の移動を行っている場合(ロック状態である場合)において、リンクアーム6004が反時計回りへ回動しようとした場合に、誘導軸6056の前方(規制部材6005が反時計回りに回動する場合の移動方向)に当該誘導軸6056の移動を干渉するように形成されていればよい。なお、誘導軸6056の移動を円滑に促す観点においては、誘導軸6056の移動経路に沿って形成された本実施形態に係る構成が望ましい。   Further, the configuration of the guide opening 6014 (the first guide opening 6016 and the second guide opening 6017) is not limited to the configuration of the present embodiment. For example, the guide opening 6014 (displacement guide) is provided when the link arm 6004 attempts to rotate counterclockwise when the power transmission unit 6034 is performing the first movement (in the locked state). In addition, the guide shaft 6056 may be formed so as to interfere with the movement of the guide shaft 6056 in front of the guide shaft 6056 (movement direction when the regulating member 6005 rotates counterclockwise). In addition, from the viewpoint of smoothly promoting the movement of the guide shaft 6056, the configuration according to the present embodiment formed along the movement path of the guide shaft 6056 is desirable.

[普通電動役物ユニット400の構成]
図51及び図52を参照して、普通電動役物ユニット400の構成について簡単に説明する。図51は、普通電動役物ユニット400を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図52は、普通電動役物ユニット400を後方左(正面視における左)斜め上から見た分解斜視図の一例である。
[Configuration of the ordinary electric accessory unit 400]
With reference to FIGS. 51 and 52, the configuration of the ordinary electric accessory unit 400 will be briefly described. FIG. 51 is an example of an exploded perspective view of the ordinary electric accessory unit 400 as viewed obliquely from the upper front right side. FIG. 52 is an example of an exploded perspective view of the ordinary electric accessory unit 400 viewed from diagonally above the rear left (left in front view).

普通電動役物ユニット400は、遊技領域20内の液晶表示装置16の左下方に取付固定される。普通電動役物ユニット400は、一般入賞口53,54,55と、第二始動口440と、第二始動口440への遊技球の入賞を検知する第二始動口スイッチ441と、アウト口450と、第二始動口440に入賞した遊技球及びアウト口450に受け入れられた遊技球を受け入れてパチンコ遊技機1の外に排出する収容部材443と、第二始動口440及びアウト口450の前面に設けられる前カバー445と、普通電動役物460とを備える。第二始動口440及びアウト口450は、板状の開口形成部材420に形成されている。この開口形成部材420には、後述する羽根部材4620の回転軸4622が貫通する孔442が形成されている。   The normal electric accessory unit 400 is attached and fixed to the lower left of the liquid crystal display device 16 in the game area 20. The normal electric accessory unit 400 includes a general winning opening 53, 54, 55, a second starting opening 440, a second starting opening switch 441 for detecting winning of a game ball to the second starting opening 440, and an out opening 450. And a housing member 443 that receives the game ball that has won the second starting port 440 and the game ball that has been received in the out port 450 and discharges it out of the pachinko gaming machine 1, and the front of the second starting port 440 and the out port 450. And a normal electric accessory 460 provided on the front side. The second starting port 440 and the out port 450 are formed in a plate-shaped opening forming member 420. The opening forming member 420 is formed with a hole 442 through which a rotation shaft 4622 of a blade member 4620 described later penetrates.

第二始動口440とアウト口450とは隣接して配置されており、正面視で右側に第二始動口440が配置され、正面視で左側にアウト口450が配置されている。   The second starting port 440 and the out port 450 are disposed adjacent to each other, and the second starting port 440 is disposed on the right side in front view, and the out port 450 is disposed on the left side in front view.

前カバー445の背面には、第二始動口440とアウト口450を仕切る壁4452が形成されている。この壁4452は、羽根部材4620が開放されたときに当該羽根部材4620の上部を通過した遊技球(第二始動口440に入賞する遊技球)がアウト口450に受け入れられることを阻止するとともに、羽根部材4620が開放されていないときに遊技球が第二始動口440に入賞することを阻止する機能を有する。   On the back surface of the front cover 445, a wall 4452 that partitions the second starting port 440 and the out port 450 is formed. The wall 4452 prevents game balls that have passed through the upper portion of the blade member 4620 when the blade member 4620 is opened (game balls winning the second starting port 440) from being received by the out port 450, When the wing member 4620 is not opened, the game ball has a function of preventing the second starting port 440 from winning.

第二始動口スイッチ441は、第二始動口440に入賞した遊技球を検知できるように、第二始動口440の背面側に配置される。   The second starting port switch 441 is disposed on the back side of the second starting port 440 so that a game ball that has won the second starting port 440 can be detected.

収容部材443は、第二始動口440及びアウト口450それぞれに対応する部位に開口4434及び開口4436が設けられており、第二始動口440に入賞して第二始動口スイッチ441に検知された遊技球は開口4434に収容され、アウト口450に受け入れられた遊技球は開口4436に収容される。開口4434,4436に収容された遊技球は、図示しない島設備に設けられた遊技球循環設備に回収される。また、収容部材443は、後述する羽根部材4620の回転軸4622が貫通する孔4432を有する。   The housing member 443 is provided with openings 4434 and 4436 at portions corresponding to the second starting port 440 and the out port 450, respectively, and the second starting port 440 is won and detected by the second starting port switch 441. The game ball is accommodated in the opening 4434, and the game ball received in the out port 450 is accommodated in the opening 4436. The game balls accommodated in the openings 4434 and 4436 are collected by game ball circulation equipment provided in the island equipment (not shown). The housing member 443 has a hole 4432 through which a rotating shaft 4622 of a blade member 4620 described later penetrates.

[普通電動役物460の構成]
図51〜図55を参照して、普通電動役物460の構成について説明する。図53は、普通電動役物460と、第二始動口スイッチ441と、収容部材443とを示す図の一例である。図54は、普通電動役物460の背面図の一例である。図55は、普通電動役物460を右斜め上から見た背面図の一例である。
[Composition of ordinary electric accessory 460]
With reference to FIGS. 51 to 55, the configuration of the ordinary electric accessory 460 will be described. FIG. 53 is an example of a diagram showing the ordinary electric accessory 460, the second starting port switch 441, and the housing member 443. FIG. 54 is an example of a rear view of the ordinary electric accessory 460. FIG. 55 is an example of a rear view of the ordinary electric accessory 460 as viewed obliquely from the upper right.

普通電動役物460は、ベースカバー4610と、羽根部材4620と、始動口ソレノイド4630と、始動口ソレノイド4630からの動力を羽根部材4620に伝達する動力伝達機構4640とを備える。   The ordinary electric accessory 460 includes a base cover 4610, a blade member 4620, a starting port solenoid 4630, and a power transmission mechanism 4640 for transmitting power from the starting port solenoid 4630 to the blade member 4620.

ベースカバー4610は、収容部材443との間で始動口ソレノイド4630及び動力伝達機構4640を収容した上で、開口形成部材420の背面側に取り付けられる。ベースカバー4610の背面側は、上述した透明パネル172に取付固定される。ベースカバー4610の正面側には、左右方向に長いガイド溝4612が形成されている。また、ベースカバー4610の正面側には、後述するピン4648を回転可能に軸支する軸受(図示せず)が形成されている。   The base cover 4610 houses the starting port solenoid 4630 and the power transmission mechanism 4640 between the base cover 4610 and the housing member 443, and is attached to the back side of the opening forming member 420. The back side of the base cover 4610 is attached and fixed to the transparent panel 172 described above. On the front side of the base cover 4610, a guide groove 4612 long in the left-right direction is formed. A bearing (not shown) for rotatably supporting a pin 4648 described later is formed on the front side of the base cover 4610.

羽根部材4620は、紙面下方に回転軸4622が設けられている。この回転軸4622は、開口形成部材420に形成された孔442及び収容部材443に形成された孔4432を貫通した上で、後述する羽根連結部材4642の軸受46444に回転可能に軸支される。回転軸4622は、羽根連結部材4642の軸受46444に軸支される部分が切り欠かれており、軸方向の断面形状が非円形となっている。また、動力伝達機構4640によって始動口ソレノイド4630からの動力が回転力として回転軸4622に伝達されると、羽根部材4620は、回転軸4622を回転中心として回転する。本実施の形態では、羽根部材4620は、起立しているときは閉鎖状態であり、閉鎖状態かから回転軸4622を回転中心として右方向に回転すると開放状態となる。   The blade member 4620 is provided with a rotation shaft 4622 below the paper surface. The rotating shaft 4622 penetrates a hole 442 formed in the opening forming member 420 and a hole 4432 formed in the housing member 443, and is rotatably supported by a bearing 46444 of a blade connecting member 4642 described later. The rotating shaft 4622 has a cutout at a portion pivotally supported by the bearing 46444 of the blade connecting member 4642, and has a non-circular cross-sectional shape in the axial direction. In addition, when power from starting port solenoid 4630 is transmitted to rotating shaft 4622 as rotating force by power transmitting mechanism 4640, blade member 4620 rotates around rotating shaft 4622 as a center of rotation. In this embodiment, blade member 4620 is in the closed state when standing up, and is in the open state when rotated clockwise about rotation shaft 4622 from the closed state.

始動口ソレノイド4630は、正面視で左右方向に伸縮するプランジャ4632を備えており、プランジャ4632の先端(正面視右側の先端)にはフランジ4634を有する。始動口ソレノイド4630は、通常(非励磁)はプランジャ4632が正面視右方向に伸びた状態であり、励磁されるとプランジャ4632が正面視左方向(縮方向)に移動する。   The starting port solenoid 4630 includes a plunger 4632 that expands and contracts in the left-right direction when viewed from the front. The plunger 4632 has a flange 4634 at the tip (the tip on the right side in the front view). The starting port solenoid 4630 is normally (non-excited) in a state where the plunger 4632 is extended rightward when viewed from the front, and when energized, the plunger 4632 moves leftward (shrinking direction) when viewed from the front.

動力伝達機構4640は、始動口ソレノイド4630のプランジャ4632が左右方向に伸縮することに伴って、かかる動力を羽根部材4620の回転軸4622に回転力に変換して伝達するものである。動力伝達機構4640は、羽根部材4620の回転軸4622に連結される羽根連結部材4642と、始動口ソレノイド4630のプランジャ4632の先端のフランジ4634に連結されるとともにフランジ連結部材4646と、羽根連結部材4642とフランジ連結部材4646との間に設けられるリンク部材4644とを備える。   The power transmission mechanism 4640 converts the power into a rotational force and transmits it to the rotating shaft 4622 of the blade member 4620 as the plunger 4632 of the starting port solenoid 4630 expands and contracts in the left-right direction. The power transmission mechanism 4640 is connected to a rotating shaft 4622 of the blade member 4620, a blade connecting member 4646, a flange connecting member 4646, which is connected to a flange 4634 at a distal end of a plunger 4632 of the starting port solenoid 4630. And a link member 4644 provided between the flange connection member 4646.

羽根連結部材4642は、羽根部材4620の回転軸4622を軸支する軸受46444を有する。羽根連結部材4642の軸受46444は、軸支する回転軸4622の形状に対応している。そのため、羽根連結部材4642は、回転軸4622を回転中心として当該回転軸4622とともに回転するようになっている。また、羽根連結部材4642は、背面側に突出する支軸46426を有する。この支軸46426は、軸受46424に軸支される回転軸4622を中心として周回可能となっている。   The blade connecting member 4642 has a bearing 46444 that supports the rotating shaft 4622 of the blade member 4620. The bearing 46444 of the blade connecting member 4642 corresponds to the shape of the rotating shaft 4622 that supports the shaft. Therefore, the blade connecting member 4642 rotates with the rotation shaft 4622 about the rotation shaft 4622 as a rotation center. Further, the blade connecting member 4642 has a support shaft 46426 protruding to the rear side. The support shaft 46426 can rotate around a rotation shaft 4622 supported by a bearing 46424.

リンク部材4644は、正面視で反く字状の部材であり、正面視下方の端部には長穴46442が形成されている。この長穴46442には、羽根連結部材4642の支軸46426が摺動可能に連結される。リンク部材4644の正面視上方の端部には、背面側に突出する支軸46446が形成されている。支軸46446の下方には、背面側に突出する係合軸46448が形成されている。リンク部材4644の中央部(く字の角度が変わる部位)には、ピン4648を回転可能に軸支する軸受46444が形成されている。リンク部材4644は、軸受46444に軸支されるピン4648を回転中心として回転可能となっている。軸受46444に軸支されるピン4648を回転中心としてリンク部材4644が回転すると、支軸46446及び係合軸46448も、軸受46444に軸支されるピン4648を回転中心として回転する。   The link member 4644 is a member that is curved in a front view, and has an elongated hole 46442 formed at the lower end in the front view. The support shaft 46426 of the blade connecting member 4642 is slidably connected to the long hole 46442. A support shaft 46446 projecting rearward is formed at an upper end of the link member 4644 in a front view. An engagement shaft 46448 projecting rearward is formed below the support shaft 46446. A bearing 46444 that rotatably supports the pin 4648 is formed at the center of the link member 4644 (the portion where the angle of the letter changes). The link member 4644 is rotatable around a pin 4648 pivotally supported by a bearing 46444. When the link member 4644 rotates around the pin 4648 supported by the bearing 46444, the support shaft 46446 and the engagement shaft 46448 also rotate about the pin 4648 supported by the bearing 46444.

フランジ連結部材4646は、フランジ挟持部46462と、連結孔46464と、係合溝46466とを有する。フランジ挟持部46462は、始動口ソレノイド4630のプランジャ4632の先端のフランジ4634を挟持しており、プランジャ4632の伸縮に伴ってフランジ連結部材4646がプランジャ4632の伸縮方向に移動する。連結孔46464には、リンク部材4644の支軸46446が当該連結孔46464内を移動できるように連結される。係合溝46466には、リンク部材4644の係合軸46448が係合される。ここで、係合軸46448は、長手方向を横切る断面の形状が、尖端部を有する雫形状となっている。そして、リンク部材4644は、この先端部において係合溝46466に係合する。また、フランジ連結部材4646は、背面側(ベースカバー4610側)に、左右方向に長いガイド片46468が形成されている。このガイド片46468は、ベースカバー4610に形成されたガイド溝4612にガイドされる。   The flange connection member 4646 has a flange holding portion 46462, a connection hole 46644, and an engagement groove 46466. The flange holding portion 46462 holds the flange 4634 at the tip of the plunger 4632 of the starting port solenoid 4630, and the flange connecting member 4646 moves in the direction of expansion and contraction of the plunger 4632 as the plunger 4632 expands and contracts. The support shaft 46446 of the link member 4644 is connected to the connection hole 46464 so that the support shaft 46446 can move inside the connection hole 46464. The engagement shaft 46448 of the link member 4644 is engaged with the engagement groove 46466. Here, the shape of the cross section of the engaging shaft 46448 crossing the longitudinal direction is a drop shape having a pointed end. Then, the link member 4644 is engaged with the engagement groove 46466 at this distal end. The flange connecting member 4646 has a guide piece 46468 that is long in the left-right direction on the back side (the base cover 4610 side). The guide piece 46468 is guided by a guide groove 4612 formed in the base cover 4610.

[普通電動役物460の動作説明]
次に、図51〜図57を参照して、普通電動役物460の動作について説明する。図56は、羽根部材4620が閉鎖状態であるときの普通電動役物460の態様(一点鎖線で図示)と、羽根部材4620が閉鎖状態から開放状態に向けて移行中の状態であるときの普通電動役物460の態様(実線で図示)とを示す背面図の一例である。図57は、羽根部材4620が移行中の状態であるときの普通電動役物460の態様(一点鎖線で図示)と、羽根部材4620が開放状態であるときの普通電動役物460の態様(実線で図示)とを示す背面図の一例である。
[Description of operation of ordinary electric accessory 460]
Next, the operation of the ordinary electric accessory 460 will be described with reference to FIGS. FIG. 56 shows a state of the ordinary electric accessory 460 when the blade member 4620 is in the closed state (shown by a dashed line) and a normal state when the blade member 4620 is transitioning from the closed state to the open state. It is an example of the back view showing the mode (illustrated by a solid line) of electric accessory 460. FIG. 57 shows a state of the ordinary electric accessory 460 when the blade member 4620 is in the transition state (shown by a dashed line) and an aspect of the ordinary electric accessory 460 when the blade member 4620 is in the open state (solid line). (Illustrated in FIG. 2).

始動口ソレノイド4630が励磁されると、プランジャ4632が縮方向(正面視で左方向(図56及び図57の右方向))に移動する。プランジャ4632が縮方向に移動すると、フランジ4634(図51,図52参照)が縮方向に移動する。フランジ4634が縮方向に移動すると、フランジ4634をフランジ挟持部46462で挟持するフランジ連結部材4646が縮方向に移動する。フランジ連結部材4646が縮方向に移動すると、フランジ連結部材4646の係合溝46466に係合されているリンク部材4644の係合軸46448の係合が外れる。フランジ連結部材4646の係合溝46466に係合されているリンク部材4644の係合軸46448の係合が外れると、ピン挿入孔46444に軸支されるピン4648を回転中心としてリンク部材4644が正面視で反時計周り(図56及び図57の時計周り)に回転する。なお、このときリンク部材4644は、フランジ連結部材4646の連結孔46464内を下方に移動できるようになっている。ピン挿入孔46444に軸支されるピン4648を回転中心としてリンク部材4644が正面視で反時計周りに回転すると、羽根連結部材4642の長穴46442内を摺動可能に連結される支軸46426が回転軸4622を回転中心として羽根連結部材4642が時計周りに周回し、羽根部材4620が開放状態に向けて作動する。   When the starting port solenoid 4630 is excited, the plunger 4632 moves in the contracting direction (left direction in front view (right direction in FIGS. 56 and 57)). When the plunger 4632 moves in the contracting direction, the flange 4634 (see FIGS. 51 and 52) moves in the contracting direction. When the flange 4634 moves in the contracting direction, the flange connecting member 4646 that clamps the flange 4634 with the flange clamping portion 46462 moves in the contracting direction. When the flange connection member 4646 moves in the contracting direction, the engagement of the engagement shaft 46448 of the link member 4644 engaged with the engagement groove 46466 of the flange connection member 4646 is released. When the engagement shaft 46448 of the link member 4644 disengaged from the engagement groove 46466 of the flange connection member 4646 is disengaged, the link member 4644 is moved forward with the pin 4648 pivotally supported by the pin insertion hole 46444 as the center of rotation. It rotates counterclockwise (clockwise in FIGS. 56 and 57) when viewed. At this time, the link member 4644 can move downward in the connection hole 46464 of the flange connection member 4646. When the link member 4644 rotates counterclockwise as viewed from the front with the pin 4648 pivotally supported by the pin insertion hole 46444 as a rotation center, the support shaft 46426 slidably connected in the elongated hole 46442 of the blade connection member 4642 is formed. The blade connecting member 4642 rotates clockwise around the rotation shaft 4622 as the center of rotation, and the blade member 4620 operates toward the open state.

開放状態から閉鎖状態に向けての羽根部材4620の作動は、始動口ソレノイド4630が非励磁となることでプランジャ4632が伸びる方向に移動し、閉鎖状態から開放状態に向けての作動と反対の動きによって行われる。なお、開放状態から閉鎖状態に向けて羽根部材4620の作動時に係合溝46466への係合軸46448の係合がスムーズに行われるように、係合軸46448と接触する係合溝46466の部位が正面視で右斜め下方向(図56及び図57の左斜め下方向)に向けて傾斜している。   The operation of the blade member 4620 from the open state to the closed state is a movement opposite to the operation from the closed state to the open state when the starting port solenoid 4630 is de-energized and the plunger 4632 moves in the extending direction. Done by In order to smoothly engage the engaging shaft 46448 with the engaging groove 46466 when the blade member 4620 is operated from the open state to the closed state, the portion of the engaging groove 46466 that contacts the engaging shaft 46448 Are obliquely directed downward and obliquely rightward (obliquely downward left in FIGS. 56 and 57) when viewed from the front.

[普通電動役物460の機能説明]
次に、図58を参照して、普通電動役物460の機能について説明する。図58は、フランジ連結部材4646の機能を説明するための羽根部材4620及び動力伝達機構4640の背面図であって、(A)羽根部材4620の開放が阻止されていることを説明するための図、(B)羽根部材4620の開放が許容されていることを説明するための図である。なお、図58(A)及び(B)では始動口ソレノイド4630の図示を省略している。
[Function description of ordinary electric accessory 460]
Next, the function of the ordinary electric accessory 460 will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a rear view of the blade member 4620 and the power transmission mechanism 4640 for explaining the function of the flange connecting member 4646, and illustrates (A) that the opening of the blade member 4620 is prevented. (B) is a diagram for explaining that the opening of the blade member 4620 is permitted. FIG. 58 (A) and 58 (B), illustration of the starting port solenoid 4630 is omitted.

羽根部材4620が閉鎖状態であるとき(始動口ソレノイド4630のプランジャ4632(いずれも、例えば図56参照)が非励磁であるとき)、リンク部材4644の係合軸46448が係合溝46466に係合しているため、リンク部材4644が回転(ピン挿入孔46444に軸支されるピン4648を回転中心として回転)することができない(図58(a)参照)。そのため、プランジャ4632が縮方向に移動しない限り(故障等の特殊事情を除いて始動口ソレノイド4630が励磁されない限り)、羽根部材4620を開放させようとしても開放させることができない。したがって、外部から力を加えて羽根部材4620を不正に開放させようとしてもこれを阻止することができる。   When the blade member 4620 is in the closed state (when the plunger 4632 of the starting port solenoid 4630 (both shown in FIG. 56, for example) is not excited), the engagement shaft 46448 of the link member 4644 is engaged with the engagement groove 46466. Therefore, the link member 4644 cannot rotate (rotate about the pin 4648 pivotally supported by the pin insertion hole 46444) (see FIG. 58A). Therefore, as long as the plunger 4632 does not move in the contraction direction (unless the starting port solenoid 4630 is excited except for special circumstances such as a failure), the blade member 4620 cannot be opened even if it is to be opened. Therefore, even if an attempt is made to improperly open the blade member 4620 by applying a force from the outside, this can be prevented.

一方、始動口ソレノイド4630が励磁されると、上述したとおりプランジャ4632が縮方向に移動し、係合軸46448と係合溝46466との係合が解除され、羽根部材4620が開放される(図58(b)参照)。   On the other hand, when the starting port solenoid 4630 is excited, the plunger 4632 moves in the contracting direction as described above, the engagement between the engagement shaft 46448 and the engagement groove 46466 is released, and the blade member 4620 is opened (FIG. 58 (b)).

このようにして、係合軸46448を構成するリンク部材4644と、係合溝46466を構成するフランジ連結部材4646と、始動口ソレノイド4630とは、羽根部材4620が不正に開放されることを阻止する不正開放阻止手段として機能する。   In this manner, the link member 4644 forming the engaging shaft 46448, the flange connecting member 4646 forming the engaging groove 46466, and the starting port solenoid 4630 prevent the blade member 4620 from being illegally opened. Functions as a means for preventing unauthorized opening.

[上部前面役物1000の構成]
図59〜図62を参照して、上部前面役物1000の構成について説明する。図59は、通常態様(原点位置にあるときの態様)における上部前面役物1000の正面図の一例である。図60は、通常態様における上部前面役物1000の背面図の一例である。図61は、上部前面役物1000を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図62は、上部前面役物1000を後方左(正面視における左)斜め上から見た分解斜視図の一例である。
[Configuration of the upper front accessory 1000]
The configuration of the upper front accessory 1000 will be described with reference to FIGS. FIG. 59 is an example of a front view of the upper front accessory 1000 in a normal mode (a mode at the origin position). FIG. 60 is an example of a rear view of the upper front accessory 1000 in a normal mode. FIG. 61 is an example of an exploded perspective view of the upper front accessory 1000 as viewed obliquely from the upper front right side. FIG. 62 is an example of an exploded perspective view of the upper front accessory 1000 viewed obliquely from the rear left (left in front view).

上部前面役物1000は、上部前面役物1000を構成する各種部材が取り付けられるベース板1010と、ベース板1010の前面側に取付固定される装飾プレート1030と、ベース板1010に対して作動可能に構成される可動装飾体1040と、可動装飾体1040を作動させるための駆動源としての駆動モータ1050と、駆動モータ1050の動力を可動装飾体1040に伝達することが可能な複数のギア1060と、これら複数のギア1060を介して駆動モータ1050からの動力を可動装飾体1040に伝達する力伝達部材1020と、可動装飾体1040を原点位置に向けて付勢する弾性部材の一例としてのコイルバネ1070と、可動装飾体1040の位置を検知するフォトセンサ1080(図62参照)とを備える。なお、ギア1060及び力伝達部材1020は、駆動モータ1050の動力を可動装飾体1040に伝達する力伝達機構として機能する。   The upper front accessory 1000 includes a base plate 1010 to which various members constituting the upper front accessory 1000 are attached, a decorative plate 1030 attached and fixed to the front side of the base plate 1010, and an operable member with respect to the base plate 1010. A movable decorative body 1040, a drive motor 1050 as a drive source for operating the movable decorative body 1040, a plurality of gears 1060 capable of transmitting the power of the drive motor 1050 to the movable decorative body 1040, A force transmitting member 1020 for transmitting power from the drive motor 1050 to the movable decorative body 1040 via the plurality of gears 1060, and a coil spring 1070 as an example of an elastic member for urging the movable decorative body 1040 toward the origin position. And a photo sensor 1080 (see FIG. 62) for detecting the position of the movable decorative body 1040.The gear 1060 and the force transmitting member 1020 function as a force transmitting mechanism that transmits the power of the drive motor 1050 to the movable decorative body 1040.

ベース板1010は、上部背面役物1100よりも前方側に位置するように、上述した裏ユニット176のリアボックス1800の上部に取付固定される板状部材である。ベース板1010の前面側には、力伝達部材1020の各種部材と連結される第1支軸1011、第2支軸1012、第3支軸1013及び第4支軸1014が形成されている。また、ベース板1010には、可動装飾体1040が原点位置にあるときに、後述する第1伝達部材1022の軸受10226が位置する部位に形成された切欠部1016と、可動装飾体1040が原点位置にあるときに当該可動装飾体1040の裏面側に形成された後述するコイルバネ支軸1042(コイルバネ1070の下方側端部)に対応する位置に形成された切欠部1017とが形成されている。この明細書において、切欠部1016及び切欠部1017を、それぞれ、背面側第1切欠部1016及び背面側第2切欠部1017と称する。さらに、ベース板1010には、後述する第1ギア1062の中心に形成される中空のボス10662を軸支する軸受1054と、後述する第4ギア1067のボス10672の可動範囲に対応する孔1015と、後述する位置検出用ギア1068の位置検出片10682の可動範囲に対応する孔1018とが形成されている。   The base plate 1010 is a plate-shaped member that is attached and fixed to the upper part of the rear box 1800 of the above-described back unit 176 so as to be located on the front side of the upper rear accessory 1100. On the front side of the base plate 1010, a first support shaft 1011, a second support shaft 1012, a third support shaft 1013, and a fourth support shaft 1014, which are connected to various members of the force transmitting member 1020, are formed. Further, when the movable decorative body 1040 is at the origin position, the base plate 1010 has a notch 1016 formed at a position where a bearing 10226 of the first transmission member 1022 described later is located, and a movable decorative body 1040 at the origin position. And a notch 1017 formed at a position corresponding to a coil spring support shaft 1042 (a lower end of the coil spring 1070), which will be described later, formed on the back side of the movable decorative body 1040. In this specification, the notch 1016 and the notch 1017 are referred to as a first backside notch 1016 and a second rear notch 1017, respectively. Further, the base plate 1010 has a bearing 1054 for supporting a hollow boss 10662 formed at the center of the first gear 1062 described later, and a hole 1015 corresponding to the movable range of the boss 10672 of the fourth gear 1067 described later. And a hole 1018 corresponding to the movable range of the position detecting piece 10682 of the position detecting gear 1068 described later.

装飾プレート1030は、図示していないが前面側に装飾が施されている。装飾プレート1030には、可動装飾体1040が原点位置にあるときに、後述する第1伝達部材1022の軸受10226が位置する部位(背面側第1切欠部1016に対応する前方側の位置)に形成された切欠部1036と、コイルバネ1070の下方側端部が位置する部位(背面側第2切欠部1017に対応する前方側の位置)に形成された切欠部1038とが形成されている。この明細書において、切欠部1036及び切欠部1038を、それぞれ、前面側第1切欠部1036及び前面側第2切欠部1038と称する。   The decoration plate 1030 has a decoration on its front side, not shown. When the movable decorative body 1040 is at the origin position, the decorative plate 1030 is formed at a position where a bearing 10226 of the first transmission member 1022 described below is located (a position on the front side corresponding to the back side first cutout 1016). Cutout 1036 and a cutout 1038 formed at a position where the lower end of the coil spring 1070 is located (a position on the front side corresponding to the second backside cutout 1017). In this specification, the notch 1036 and the notch 1038 are referred to as a front-side first notch 1036 and a front-side second notch 1038, respectively.

可動装飾体1040は、コイルバネ1070の下方側端部に連結されるコイルバネ支軸1042と、後述する第1伝達部材1022の軸受10226に軸支される第1伝達部材側支軸1044と、後述する第2伝達部材1026の軸受10264に軸支される第2伝達部材側支軸1046とが形成されている。   The movable decorative body 1040 includes a coil spring support shaft 1042 connected to a lower end portion of the coil spring 1070, a first transmission member side support shaft 1044 supported by a bearing 10226 of the first transmission member 1022 described later, and a later described description. A second transmission member-side support shaft 1046 that is supported by a bearing 10264 of the second transmission member 1026 is formed.

駆動モータ1050は、モータ取付部材1054を介してベース板1010に取付固定される。また、駆動モータ1050は、減速機付きのモータであり、駆動モータ1050の回転速度が減速されてモータ出力軸1052から動力が出力される。   The drive motor 1050 is mounted and fixed to the base plate 1010 via a motor mounting member 1054. The drive motor 1050 is a motor with a speed reducer, and the rotation speed of the drive motor 1050 is reduced to output power from the motor output shaft 1052.

ギア1060は、第1ギア1062、第2ギア1064、第3ギア1066、第4ギア1067及び位置検出用ギア1068を備える。これらのギアのうち、第1ギア1062、第2ギア1064、第3ギア1066及び第4ギア1067は、モータ出力軸1052から出力される動力を力伝達部材1020に伝達する機能を有するが、位置検出用ギア1068はそのような機能を有さない。   The gear 1060 includes a first gear 1062, a second gear 1064, a third gear 1066, a fourth gear 1067, and a position detection gear 1068. Among these gears, the first gear 1062, the second gear 1064, the third gear 1066, and the fourth gear 1067 have a function of transmitting power output from the motor output shaft 1052 to the force transmission member 1020. The detection gear 1068 does not have such a function.

第1ギア1062の中心には、中空軸10622が形成されている。この中空軸10622にはモータ出力軸1052が圧入される。これにより、駆動モータ1050が回転すると、第1ギア1062は、当該第1ギア1062の中心(モータ出力軸1052)を回転中心として回転する。   At the center of the first gear 1062, a hollow shaft 10622 is formed. The motor output shaft 1052 is press-fitted into the hollow shaft 10622. Thus, when the drive motor 1050 rotates, the first gear 1062 rotates about the center of the first gear 1062 (motor output shaft 1052) as the rotation center.

第4ギア1067には、中心10674から径方向に所定距離離れた前面側の部位にボス10672が形成されている。位置検出用ギア1068には、中心10684から径方向に所定距離離れた前面側の部位に位置検出片10682が形成されている。位置検出用ギア1068は、第4ギア1067と径が略同じである。そのため、位置検出用ギア1068は、第4ギア1067の回転と同期して反対方向に同じ回転角度だけ回転する。このようにして、可動装飾体1040の位置を検知できるようになっている。本実施形態では、可動装飾体1040の位置検出は、原点位置にあるか否かを検知している。   A boss 10672 is formed in the fourth gear 1067 at a position on the front side that is separated from the center 1067 by a predetermined distance in the radial direction. The position detection gear 1068 is provided with a position detection piece 10682 at a portion on the front side that is separated from the center 10684 by a predetermined distance in the radial direction. The position detecting gear 1068 has substantially the same diameter as the fourth gear 1067. Therefore, the position detection gear 1068 rotates by the same rotation angle in the opposite direction in synchronization with the rotation of the fourth gear 1067. Thus, the position of the movable decorative body 1040 can be detected. In the present embodiment, the position detection of the movable decorative body 1040 detects whether or not it is at the origin position.

力伝達部材1020は、駆動モータ1050からの動力がギア1060を介して伝達される第1伝達部材1022と、第1伝達部材1022に伝達された動力が伝達されるラック1024と、第1伝達部材1022からの動力がラック1024を介して伝達される第2伝達部材1026とを備える。   The power transmission member 1020 includes a first transmission member 1022 to which the power from the drive motor 1050 is transmitted via the gear 1060, a rack 1024 to which the power transmitted to the first transmission member 1022 is transmitted, and a first transmission member. And a second transmission member 1026 to which the power from the motor 1022 is transmitted via the rack 1024.

第1伝達部材1022は、扇型の板状部材であって、径方向の中心に軸受10222が形成されている。この軸受10222は、ベース板1010に形成された第1支軸1011を軸支する。第1伝達部材1022は、径方向の2つの辺1022a・1022bのうち、正面視左側の辺1022aに沿って、径方向の外側から内側(すなわち第1伝達部材1022の中心(軸受10222))に向かう方向に長穴10224が形成されている。この長穴10224には、孔1015を貫通する第4ギア1067のボス10672が長穴10224内を移動可能に連結される。第1伝達部材1022の径方向の2つの辺1022a・1022bのうち、正面視右側の辺1022bに沿った径方向外側の端部には、軸受10226が形成されている。この軸受10226は、可動装飾体1040に形成された支軸1044を軸支する。第1伝達部材1022の辺1022bは、可動装飾体1040が原点位置にあるときに略水平となる。また、第1伝達部材1022は、第1支軸1011(軸受10222)と同軸で、当該第1伝達部材1022の回転に同期して回転するギア10228を備える。   The first transmission member 1022 is a fan-shaped plate member, and a bearing 10222 is formed at the center in the radial direction. The bearing 10222 supports the first support shaft 1011 formed on the base plate 1010. The first transmission member 1022 is arranged from the outside in the radial direction to the inside (that is, the center (the bearing 10222) of the first transmission member 1022) along the left side 1022a in the front view of the two sides 1022a and 1022b in the radial direction. A long hole 10224 is formed in the direction toward the head. The boss 10672 of the fourth gear 1067 penetrating the hole 1015 is connected to the long hole 10224 so as to be movable in the long hole 10224. A bearing 10226 is formed at a radially outer end along the right side 1022b in the front view of the two radial sides 1022a and 1022b of the first transmission member 1022. The bearing 10226 supports a support shaft 1044 formed on the movable decorative body 1040. The side 1022b of the first transmission member 1022 is substantially horizontal when the movable decorative body 1040 is at the origin position. The first transmission member 1022 includes a gear 10228 that is coaxial with the first support shaft 1011 (bearing 10222) and rotates in synchronization with the rotation of the first transmission member 1022.

第2伝達部材1026は、可動装飾体1040が原点位置にあるときに略水平となる棒状の部材であって、正面視左側の端部に軸受10262が形成されるとともに、正面視右側端部に軸受10264が形成されている。軸受10262は、ベース板1010の第4支軸1014を軸支する。軸受10264は、可動装飾体1040の支軸1046を軸支する。また、第2伝達部材1026は、第4支軸1014(軸受10262)と同軸のギア10266を備える。このギア10266は、第1伝達部材1022に設けられたギア10228と径が略同じである。   The second transmission member 1026 is a rod-shaped member that is substantially horizontal when the movable decorative body 1040 is at the origin position, and has a bearing 10262 formed at the left end in front view and at the right end in front view. A bearing 10264 is formed. The bearing 10262 supports the fourth support shaft 1014 of the base plate 1010. The bearing 10264 supports the support shaft 1046 of the movable decorative body 1040. The second transmission member 1026 includes a gear 10266 that is coaxial with the fourth support shaft 1014 (bearing 10262). This gear 10266 has substantially the same diameter as the gear 10228 provided on the first transmission member 1022.

第1伝達部材1022と第2伝達部材1026との間には、第1伝達部材1022から第2伝達部材1026に動力を伝達するラック1024が設けられている。ラック1024は、略水平に設けられる棒状の部材であって、正面視右側(第1伝達部材1022側)にギア10244が形成されており、正面視左側(第2伝達部材1026側)にギア10248が形成されている。ギア10244は、ギア10228と噛み合っており、当該ギア10228の回転方向の動力を略水平方向に変換するものである。ギア10248は、ギア10244によって略水平方向に変換された動力をさらに回転方向に変換して第2伝達部材1026に伝達するものである。ラック1024は、正面視右側(ギア10244側)に略水平方向に長い長穴10242が形成されており、正面視左側(ギア10248側)に略水平方向に長い長穴10246が形成されている。長穴10242には、ベース板1010に形成された第2支軸1012が連結されており、長穴10246には、ベース板1010に形成された第3支軸1013が連結されている。   A rack 1024 for transmitting power from the first transmission member 1022 to the second transmission member 1026 is provided between the first transmission member 1022 and the second transmission member 1026. The rack 1024 is a rod-shaped member provided substantially horizontally, and has a gear 10244 formed on the right side in the front view (on the first transmission member 1022 side) and a gear 10248 on the left side in the front view (on the second transmission member 1026 side). Is formed. The gear 10244 meshes with the gear 10228, and converts the rotational power of the gear 10228 into a substantially horizontal direction. The gear 10248 is for converting the power converted in the substantially horizontal direction by the gear 10244 into a rotational direction and transmitting the power to the second transmission member 1026. The rack 1024 has a long hole 10242 formed in a substantially horizontal direction on the right side (the gear 10244 side) in a front view, and a long hole 10246 formed in a substantially horizontal direction on the left side (a gear 10248 side) in a front view. The second support shaft 1012 formed on the base plate 1010 is connected to the long hole 10242, and the third support shaft 1013 formed on the base plate 1010 is connected to the long hole 10246.

コイルバネ1070は、可動装飾体1040を原点位置に向けて付勢するものである。このコイルバネ1070は、上方側の端部がベース板1010の裏面側に取付固定され、下方側の端部が可動装飾体1040の裏面に形成されたコイルバネ支軸1042に取付固定される。可動装飾体1040が原点位置にあるとき、コイルバネ1070の下方側の端部が前面側第2切欠部1038及び背面側第2切欠部1017に位置する。   The coil spring 1070 urges the movable decorative body 1040 toward the origin position. The upper end of the coil spring 1070 is attached and fixed to the back surface of the base plate 1010, and the lower end is attached and fixed to a coil spring support shaft 1042 formed on the back surface of the movable decorative body 1040. When the movable decorative body 1040 is at the origin position, the lower end of the coil spring 1070 is located at the front second notch 1038 and the rear second notch 1017.

フォトセンサ1080は、ベース板1010に形成されたフォトセンサ配置領域1019に位置するように設けられる。フォトセンサ1080は、位置検出用ギア1068に設けられた位置検出片10682を検知することで、可動装飾体1040の位置を検知している。本実施形態では、可動装飾体1040が原点位置にあるときに、位置検出片10682を検知できるようにフォトセンサ1080が設けられている。   The photo sensor 1080 is provided so as to be located in a photo sensor disposition area 1019 formed on the base plate 1010. The photo sensor 1080 detects the position of the movable decorative body 1040 by detecting the position detecting piece 10682 provided on the position detecting gear 1068. In the present embodiment, the photo sensor 1080 is provided so that the position detecting piece 10682 can be detected when the movable decorative body 1040 is at the origin position.

[上部前面役物1000の動作説明]
次に、図61〜図65を参照して、上部前面役物1000の動作について説明する。図63は、原点位置にある上部前面役物1000を示す正面図の一例である。図64は、可動装飾体1040が下方に向けて移動中の上部前面役物1000を示す正面図の一例である。図65は、可動装飾体1040が作動限界位置まで下方に向けて移動したときの上部前面役物1000を示す正面図の一例である。なお、図63〜図65では、各部材の動きが分かるように、力伝達部材1020の構成部材等を破線で示している。
[Description of operation of upper front accessory 1000]
Next, the operation of the upper front accessory 1000 will be described with reference to FIGS. FIG. 63 is an example of a front view showing the upper front accessory 1000 at the origin position. FIG. 64 is an example of a front view showing the upper front accessory 1000 while the movable decorative body 1040 is moving downward. FIG. 65 is an example of a front view showing the upper front accessory 1000 when the movable decorative body 1040 has moved downward to the operation limit position. 63 to 65, the components and the like of the force transmitting member 1020 are indicated by broken lines so that the movement of each member can be understood.

原点位置に可動装飾体1040があるとき、駆動モータ1050が回転し、モータ出力軸1052が正面視で反時計周りに回転すると、これに伴って第1ギア1062が正面視で反時計周りに回転する。第1ギア1062が正面視で反時計周りに回転すると、第1ギア1062の歯と噛み合う第2ギア1064が正面視で時計周りに回転する。第2ギア1064が正面視で時計周りに回転すると、第2ギア1064の歯と噛み合う第3ギア1066が正面視で反時計周りに回転する。第3ギア1066が正面視で反時計周りに回転すると、第3ギア1066と噛み合う第4ギア1067が、当該第4ギア1067の中心10674を回転中心として正面視で時計周りに回転する。第4ギア1067が中心10674を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、ボス10672も中心10674を回転中心として周方向に回転し、孔1015内に沿って時計周りに移動する。ボス10672は長穴10224内を移動可能に連結されているので、ボス10672が中心10674を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、第1伝達部材1022(すなわちギア10228)が第1支軸1011(軸受10222)を回転中心として正面視で時計周りに回転する。第1伝達部材1022が第1支軸1011を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、軸受10226に軸支される支軸1044が、第1支軸1011を回転中心として正面視で時計周りに移動する。   When the movable decorative body 1040 is at the origin position, the drive motor 1050 rotates and the motor output shaft 1052 rotates counterclockwise in front view, and accordingly, the first gear 1062 rotates counterclockwise in front view. I do. When the first gear 1062 rotates counterclockwise in front view, the second gear 1064 meshing with the teeth of the first gear 1062 rotates clockwise in front view. When the second gear 1064 rotates clockwise in front view, the third gear 1066 meshing with the teeth of the second gear 1064 rotates counterclockwise in front view. When the third gear 1066 rotates counterclockwise in a front view, the fourth gear 1067 meshing with the third gear 1066 rotates clockwise in a front view about a center 1067 of the fourth gear 1067 as a rotation center. When the fourth gear 1067 rotates clockwise around the center 10675 as a center of rotation, the boss 10672 also rotates in the circumferential direction around the center 1067 as the center of rotation, and moves clockwise along the inside of the hole 1015. Since the boss 10672 is movably connected in the elongated hole 10224, when the boss 10672 rotates clockwise around the center 1067 in the front view, the first transmission member 1022 (that is, the gear 10228) rotates the first support shaft. It rotates clockwise in a front view with 1011 (bearing 10222) as the center of rotation. When the first transmission member 1022 rotates clockwise in front view about the first support shaft 1011, the support shaft 1044 supported by the bearing 10226 rotates clockwise in front view about the first support shaft 1011 as the rotation center. Go to

また、ギア10228が第1支軸1011を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、ギア10228の動力がギア10244に伝達され、ラック1024が正面視で右方向に略水平に移動する。ここで、長穴10242に連結される第2支軸1012及び長穴10246に連結される第3支軸1013は、ラック1024を略水平方向に移動させるためのガイドとして機能する。ラック1024が正面視で右方向に略水平に移動すると、この動力がギア10266に伝達され、ギア10266は第4支軸1014(軸受10262)を回転中心として正面視で時計周りに回転する。ギア10266が第4支軸1014を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、第2伝達部材1026が第4支軸1014(軸受10262)を回転中心として正面視で時計周りに回転する。第2伝達部材1026が第4支軸1014を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、軸受10264に軸支される支軸1046が、第4支軸1014を回転中心として正面視で時計周りに移動する。   In addition, when the gear 10228 rotates clockwise around the first support shaft 1011 in the front view, the power of the gear 10228 is transmitted to the gear 10244, and the rack 1024 moves substantially horizontally to the right in the front view. Here, the second support shaft 1012 connected to the long hole 10242 and the third support shaft 1013 connected to the long hole 10246 function as a guide for moving the rack 1024 in a substantially horizontal direction. When the rack 1024 moves substantially horizontally to the right in front view, this power is transmitted to the gear 10266, and the gear 10266 rotates clockwise in front view about the fourth support shaft 1014 (bearing 10262) as the center of rotation. When the gear 10266 rotates clockwise around the fourth support shaft 1014 as a rotation center, the second transmission member 1026 rotates clockwise around the fourth support shaft 1014 (the bearing 10262) as the rotation center. When the second transmission member 1026 rotates clockwise in front view about the fourth support shaft 1014 as a rotation center, the support shaft 1046 supported by the bearing 10264 rotates clockwise in front view about the fourth support shaft 1014 as the rotation center. Go to

ここで、ギア10228とギア10266とは同じ径であるとともに、第1支軸1011(軸受10222)から支軸1044(軸受10226)までの距離と、第4支軸1014(軸受10262)から支軸1046(軸受10264)までの距離とが同じである。そのため、モータ出力軸1052が正面視で反時計周りに回転すると、支軸1044及び支軸1046が同期して、それぞれ、第1支軸1011及び第4支軸1014を回転中心として正面視で時計周りに作動する。その結果、可動装飾体1040が略水平状態を維持しつつ正面視で時計周りに弧を描きつつ下方(すなわち液晶表示装置16の表示領域の前面に向けて)に作動することとなる。   Here, the gear 10228 and the gear 10266 have the same diameter, the distance from the first support shaft 1011 (the bearing 10222) to the support shaft 1044 (the bearing 10226), and the distance from the fourth support shaft 1014 (the bearing 10262) to the support shaft. The distance to 1046 (bearing 10264) is the same. Therefore, when the motor output shaft 1052 rotates counterclockwise in a front view, the support shaft 1044 and the support shaft 1046 are synchronized, and the clock is viewed in a front view with the first support shaft 1011 and the fourth support shaft 1014 as rotation centers, respectively. Operate around. As a result, the movable decorative body 1040 moves downward (i.e., toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16) while drawing a clockwise arc in a front view while maintaining a substantially horizontal state.

なお、第3ギア1066が正面視で反時計周りに回転すると、第3ギア1066と噛み合う位置検出用ギア1068についても、当該位置検出用ギア1068の中心10684を回転中心として正面視で時計周りに回転する。位置検出用ギア1068は第4ギア1067とは噛み合っていないが、第4ギア1067及び位置検出用ギア1068は、径が同じであるとともに、いずれも第3ギア1066と噛み合っている。そのため、第4ギア1067の回転角度と位置検出用ギア1068の回転角度とは同じとなり、位置検出用ギア1068に形成された位置検出片10682の位置をフォトセンサ1080で検知することで、第4ギア1067の回転角度ひいては可動装飾体1040の位置を検知することができる。   When the third gear 1066 rotates counterclockwise in front view, the position detection gear 1068 meshing with the third gear 1066 also rotates clockwise in front view with the center 10684 of the position detection gear 1068 as the rotation center. Rotate. The position detection gear 1068 is not meshed with the fourth gear 1067, but the fourth gear 1067 and the position detection gear 1068 have the same diameter and are both meshed with the third gear 1066. Therefore, the rotation angle of the fourth gear 1067 and the rotation angle of the position detection gear 1068 are the same, and the position of the position detection piece 10682 formed on the position detection gear 1068 is detected by the photo sensor 1080, so that the fourth angle is obtained. The rotation angle of the gear 1067 and thus the position of the movable decorative body 1040 can be detected.

駆動モータ1050が回転し、モータ出力軸1052が正面視で時計周りに回転すると、上述した動きを逆の動きによって、可動装飾体1040が略水平状態を維持しつつ正面視で反時計周りに弧を描きつつ上方に作動する。   When the drive motor 1050 rotates and the motor output shaft 1052 rotates clockwise in a front view, the above-described movement is reversed, and the movable decorative body 1040 arcs counterclockwise in a front view while maintaining a substantially horizontal state. It works upward while drawing.

このようにして、可動装飾体1040は、原点位置と作動限界位置との間を作動可能となっている。ここで、原点位置から液晶表示装置16の表示領域の前面に向けての可動装飾体1040の移動(可動体演出)は、第一始動口5442又は第二始動口440に遊技球が入賞したときに行われる当り判定の結果に基づいて行われる。一方、液晶表示装置16の表示領域の前面から原点位置に向けての移動は、今回の当り判定の結果に基づく可動体演出が終了したときに行われ、次回以降の当り判定の結果に基づいて行われる可動体演出に備えることとなる。   In this way, the movable decorative body 1040 can operate between the origin position and the operation limit position. Here, the movement of the movable decorative body 1040 from the origin position toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16 (movable body effect) occurs when the game ball wins the first starting port 5442 or the second starting port 440. Is performed based on the result of the hit determination performed on On the other hand, the movement from the front surface of the display area of the liquid crystal display device 16 toward the origin position is performed when the movable body effect based on the result of the current collision determination is completed, and based on the result of the collision determination from the next time. It will be prepared for the movable body effect to be performed.

[上部背面役物1100の構成]
図66〜図72を参照して、上部背面役物1100の構成について説明する。図66は、通常態様(原点位置にあるときの態様)における上部背面役物1100の正面図の一例である。図67は、通常態様における上部背面役物1100の背面図の一例である。図68は、上部背面役物1100を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。図69は、上部背面役物1100を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図70は、上部背面役物1100を後方左(正面視における左)斜め上から見た分解斜視図の一例である。図71は、(A)が図67に示すA−A線断面図の一例、(B)が(A)に示すX部の拡大図の一例である。図72は、(A)が図67に示すB−B線断面図の一例、(B)が(A)に示すY部の拡大図の一例である。
[Structure of the upper back accessory 1100]
With reference to FIGS. 66 to 72, the configuration of the upper rear accessory 1100 will be described. FIG. 66 is an example of a front view of the upper rear accessory 1100 in the normal mode (the mode at the origin position). FIG. 67 is an example of a rear view of the upper back accessory 1100 in the normal mode. FIG. 68 is an example of a perspective view of the upper rear accessory 1100 as viewed obliquely from the front right above. FIG. 69 is an example of an exploded perspective view of the upper rear accessory 1100 as viewed obliquely from the upper front right side. FIG. 70 is an example of an exploded perspective view of the upper rear accessory 1100 as viewed from obliquely above the rear left (left in front view). 71A is an example of a cross-sectional view taken along the line AA shown in FIG. 67, and FIG. 71B is an example of an enlarged view of a portion X shown in FIG. 72A is an example of a cross-sectional view taken along the line BB shown in FIG. 67, and FIG. 72B is an example of an enlarged view of a Y portion shown in FIG.

なお、図67に示すA−A線は、左上部アーム1172の延設部11741(後述する)に形成される軸受11724(後述する)の中心を通る鉛直方向の線であり、図67に示すB−B線は、左上部アーム1172の長手部分を鉛直方向に横切る線である。   The AA line shown in FIG. 67 is a vertical line passing through the center of a bearing 11724 (to be described later) formed on an extension 11174 (to be described later) of the upper left arm 1172, and is shown in FIG. The BB line is a line that vertically crosses the longitudinal portion of the upper left arm 1172.

上部背面役物1100は、略平板の金属製で構成され、下辺のない略額縁の形状であって、その面上に各種部材が取り付けられるベース部材1180と、左側モータ1151等を有する左側駆動機構1150と、右側モータ1161等を有する右側駆動機構1160と、左側モータ1151等を遊技者から視認できないように前方から被覆する装飾カバー1130と、右側モータ1161等を遊技者から視認できないように前方から被覆する装飾カバー1140と、左側駆動機構1150と右側駆動機構1160とにより、上下に移動可能な可動装飾体1110と、可動装飾体1110に軸支されるとともに可動可能な左右一対の被覆装飾体1120と、一端がベース部材1180に接続されるとともに他端が被覆装飾体1120に接続され、可動装飾体1110の上下動にともなって作動(略ひし形で収縮)するパンタグラフ機構1170と、パンタグラフ機構1170の作動を規制する部材であってベース部材1180の略中央部に取り付けられる規制部材1190と、前面に装飾が施された部材であってベース部材1180に固定的に取り付けられる静的装飾体1196とを備える。   The upper rear accessory 1100 is made of substantially flat metal, has a substantially frame shape without a lower side, and has a base member 1180 on which various members are attached, and a left driving mechanism having a left motor 1151 and the like. 1150, a right driving mechanism 1160 having a right motor 1161 and the like, a decorative cover 1130 for covering the left motor 1151 and the like from the front so as to be invisible to the player, and a front cover so as to prevent the right motor 1161 and the like from being visible to the player. A movable decorative body 1110 that can be moved up and down by a decorative cover 1140 to be covered, a left driving mechanism 1150, and a right driving mechanism 1160, and a pair of left and right covered decorative bodies 1120 that are supported by the movable decorative body 1110 and movable. And one end is connected to the base member 1180 and the other end is connected to the covering decoration 1120. A pantograph mechanism 1170 that operates (contracts in a substantially rhombic shape) with the vertical movement of the movable decorative body 1110, a regulating member 1190 that regulates the operation of the pantograph mechanism 1170, and is attached to a substantially central portion of the base member 1180; And a static decoration 1196 fixedly attached to the base member 1180, the member having a decoration provided on the front surface.

ベース部材1180は、左右方向に伸びる中央板部1182と、中央板部1182の左側端部から下方に伸びる左縦板部1184と、中央板部1182の右側端部から下方に伸びる右縦板部1186とを有する。   The base member 1180 includes a central plate 1182 extending in the left-right direction, a left vertical plate 1184 extending downward from the left end of the central plate 1182, and a right vertical plate extending downward from the right end of the central plate 1182. 1186.

中央板部1182の前面には、前面に装飾が施されるとともに作動しない装飾体として、静的装飾体1196が取り付けられる。中央板部1182の略中央の上端には、横長長方形の中央プレート1188が上方に向けて設けられている。中央プレート1188の前面には、前方に向けて突出する一対の左支軸11882及び右支軸11884を有する。   On the front surface of the central plate portion 1182, a static decoration 1196 is attached as a decoration that is decorated and does not operate on the front. At a substantially central upper end of the central plate portion 1182, a horizontally long rectangular central plate 1188 is provided facing upward. The front surface of the center plate 1188 has a pair of left support shafts 11882 and right support shafts 11884 protruding forward.

中央プレート1188の前面には、左支軸11882及び右支軸11884の下方に、パンタグラフ機構1170が一定以上に作動することを規制する規制部材1190が取り付けられている。規制部材1190は、台形状の板部材であり、左下方に向けて傾斜する左当接面1192と、右下方に向けて傾斜する右当接面1194とを有する。   On the front surface of the center plate 1188, below the left support shaft 11882 and the right support shaft 11884, a restricting member 1190 for restricting the pantograph mechanism 1170 from operating more than a certain amount is attached. The regulating member 1190 is a trapezoidal plate member, and has a left contact surface 1192 inclined downward and left and a right contact surface 1194 inclined downward and right.

左縦板部1184は、左側モータ1151が取り付けられる左側モータ取付部材1152の取り付けが可能に構成されている。左縦板部1184には、左側モータ取付部材1152が取り付けられたときに、左側モータ1151の出力軸に対応する部位に、孔11842が形成されている。また、左縦板部1184の前面には、左従動ギア取付軸11844と、左伝達アーム取付軸11848とが形成されている。左従動ギア取付軸11844の周囲には、正面視で略C字状の孔11846が形成されている。この孔11846は、後述する従動ギア1156が回転したときに、従動ギア1156に形成された支軸11562が移動する軌跡に対応して形成されたものである。   The left vertical plate portion 1184 is configured such that a left motor mounting member 1152 to which the left motor 1151 is mounted can be mounted. A hole 11842 is formed in the left vertical plate portion 1184 at a position corresponding to the output shaft of the left motor 1151 when the left motor mounting member 1152 is mounted. A left driven gear mounting shaft 11844 and a left transmission arm mounting shaft 11848 are formed on the front surface of the left vertical plate 1184. A substantially C-shaped hole 11846 is formed around the left driven gear mounting shaft 11844 in a front view. The hole 11846 is formed corresponding to a locus of a movement of a support shaft 11562 formed on the driven gear 1156 when the driven gear 1156 described later rotates.

右縦板部1186は、右側モータ1161が取り付けられる右側モータ取付部材1162の取り付けが可能に構成されている。右縦板部1186には、右側モータ取付部材1162が取り付けられたときに、右側モータ1161の出力軸に対応する部位に、孔11862が形成されている。また、右縦板部1186の前面には、右従動ギア取付軸11864と、右伝達アーム取付軸11868とが形成されている。右従動ギア取付軸11864の周囲には、正面視で略C字状の孔11866が形成されている。この孔11866は、後述する従動ギア1166が回転したときに、従動ギア1166に形成された支軸11662が移動する軌跡に対応して形成されたものである。   The right vertical plate portion 1186 is configured so that a right motor mounting member 1162 to which the right motor 1161 is mounted can be mounted. When the right motor mounting member 1162 is mounted on the right vertical plate portion 1186, a hole 11862 is formed at a position corresponding to the output shaft of the right motor 1161. A right driven gear mounting shaft 11864 and a right transmission arm mounting shaft 11868 are formed on the front surface of the right vertical plate portion 1186. A substantially C-shaped hole 11866 is formed around the right driven gear mounting shaft 11864 in a front view. The hole 11866 is formed corresponding to a locus of a movement of a support shaft 11662 formed on the driven gear 1166 when the driven gear 1166 described later rotates.

左側駆動機構1150は、左側モータ1151と、左側モータ1151が取り付けられる左側モータ取付部材1152と、駆動ギア1157と、従動ギア1156と、左腕部材1155と、左伝達アーム1154とを有する。このうち、左腕部材1155、従動ギア1156及び駆動ギア1157については、左側モータ1151からの動力を左伝達アーム1154に伝達する左側駆動伝達部材として機能する。この左側駆動伝達部材の上下方向(可動装飾体1110の作動方向)における設置領域は、正面視で液晶表示装置16の表示領域よりも左外側に設けられており、可動装飾体1110の上下方向における作動範囲よりも小さくなっている。なお、左伝達駆動アーム1154の一方(右側)の端部に形成される中空軸11544は、上記の左側駆動伝達部材の設置領域内において、左伝達アーム取付軸11848に軸支されている。   The left driving mechanism 1150 includes a left motor 1151, a left motor mounting member 1152 to which the left motor 1151 is mounted, a driving gear 1157, a driven gear 1156, a left arm member 1155, and a left transmission arm 1154. Among them, the left arm member 1155, the driven gear 1156, and the drive gear 1157 function as a left drive transmission member that transmits power from the left motor 1151 to the left transmission arm 1154. The installation area of the left drive transmission member in the up-down direction (the operation direction of the movable decorative body 1110) is provided on the outer left side of the display area of the liquid crystal display device 16 when viewed from the front. It is smaller than the operating range. The hollow shaft 11544 formed at one (right) end of the left transmission drive arm 1154 is supported by the left transmission arm mounting shaft 11848 in the installation region of the left drive transmission member.

左側モータ1151は、正転及び逆転可能なモータである。左側モータ1151は、左側モータ取付部材1152に取り付けられる。左側モータ1151が取り付けられた左側モータ取付部材1152は、左側モータ1151の出力軸が駆動ギア1157と同軸で、左縦板部1184に形成された孔11842を貫通するように、左縦板部1184に取り付けられる。したがって、左側モータ1151が回転すると、これに伴って、左側モータ1151の出力軸と同軸で駆動ギア1157が回転する。   The left motor 1151 is a motor that can rotate forward and reverse. The left motor 1151 is attached to the left motor attachment member 1152. The left motor mounting member 1152 to which the left motor 1151 is mounted has a left vertical plate portion 1184 such that the output shaft of the left motor 1151 is coaxial with the drive gear 1157 and passes through a hole 11842 formed in the left vertical plate portion 1184. Attached to. Therefore, when the left motor 1151 rotates, the drive gear 1157 rotates coaxially with the output shaft of the left motor 1151.

従動ギア1156は、駆動ギア1157と噛み合っている。従動ギア1156は、駆動ギア1157が回転すると、当該回転の方向とは反対方向に回転する。従動ギア1156は、駆動ギア1157よりも径が大きいギアである。これにより、駆動ギア1157から伝達される左側モータ1151の回転力が増幅される。また、従動ギア1156は、中心に軸受11564を有するとともに、中心から所定距離離れた支軸11562を前面に有する。従動ギア1156は、左従動ギア取付軸11844を回転中心として回転できるように、当該左従動ギア取付軸11844に軸受11564が回転可能に軸支される。   The driven gear 1156 meshes with the drive gear 1157. When the drive gear 1157 rotates, the driven gear 1156 rotates in a direction opposite to the direction of the rotation. The driven gear 1156 is a gear having a larger diameter than the driving gear 1157. Thus, the rotational force of the left motor 1151 transmitted from the drive gear 1157 is amplified. The driven gear 1156 has a bearing 11564 at the center and a support shaft 11562 at a predetermined distance from the center on the front surface. A bearing 11564 is rotatably supported by the left driven gear mounting shaft 11844 so that the driven gear 1156 can rotate around the left driven gear mounting shaft 11844 as a rotation center.

左腕部材1155は、正面視略反C字状(後方から見て略C字状)の部材であり、一方の端部(紙面上方側の端部)に左腕軸受11552を有し、他方の端部(紙面下方側の端部)に左腕支軸11554を有する。左腕軸受11552は、従動ギア1156の支軸11562に、回転可能に軸支される。   The left arm member 1155 is a substantially C-shaped member as viewed from the front (substantially C-shaped when viewed from behind), has a left arm bearing 11552 at one end (upper end on the paper), and the other end. A left arm support shaft 11554 is provided at the portion (the end on the lower side in the drawing). The left arm bearing 11552 is rotatably supported on a support shaft 11562 of the driven gear 1156.

左伝達アーム1154は、駆動ギア1157、従動ギア1156及び左腕部材1155を介して、左側モータ1151の回転力を可動装飾体1110に伝達する部材である。左伝達アーム1154は、一方(左側)の端部において前方に向けて突出する中空軸11544を有し、他方(中央側)の端部に長穴11542を有する。長穴11542には、後述するボス1112(可動装飾体1110の後面に形成されるボス)が摺動可能に連結されて、可動装飾体1110を支持している。また、左伝達アーム1154は、左腕部材1155の左腕支軸11554に回転可能に軸支される左腕用軸受11548を有する。左伝達アーム1154は、左伝達アーム取付軸11848を回転中心として回転(円弧運動)できるように、上記の左側駆動伝達部材の設置領域内において、当該左伝達アーム取付軸11848に中空軸11544が回転可能に軸支される。また、中空軸11544には、左伝達アーム1154を反時計周り(左回転方向)に付勢する弾性部材の一例としてコイルバネ1153が外挿されている。   The left transmission arm 1154 is a member that transmits the rotational force of the left motor 1151 to the movable decorative body 1110 via the driving gear 1157, the driven gear 1156, and the left arm member 1155. The left transmission arm 1154 has a hollow shaft 11544 protruding forward at one (left) end, and has a long hole 11542 at the other (center) end. A boss 1112 described later (a boss formed on the rear surface of the movable decorative body 1110) is slidably connected to the elongated hole 11542, and supports the movable decorative body 1110. Further, the left transmission arm 1154 has a left arm bearing 11548 rotatably supported by the left arm support shaft 11554 of the left arm member 1155. The left transmission arm mounting shaft 11848 rotates the hollow shaft 11544 within the installation region of the left drive transmission member so that the left transmission arm 1154 can rotate (arc movement) about the left transmission arm mounting shaft 11848 as a rotation center. It is supported as much as possible. In addition, a coil spring 1153 is externally inserted into the hollow shaft 11544 as an example of an elastic member that urges the left transmission arm 1154 in a counterclockwise direction (left rotation direction).

右側駆動機構1160は、右側モータ1161と、右側モータ1161が取り付けられる右側モータ取付部材1162と、駆動ギア1167と、従動ギア1166と、右腕部材1165と、右伝達アーム1164とを有する。このうち、右腕部材1165、従動ギア1166及び駆動ギア1167については、右側モータ1161からの動力を右伝達アーム1164に伝達する右側駆動伝達部材として機能する。この右側駆動伝達部材の上下方向(可動装飾体1110の作動方向)における設置領域は、正面視で液晶表示装置16の表示領域よりも右外側に設けられており、可動装飾体1110の上下方向における作動範囲よりも小さくなっている。なお、右伝達駆動アーム1164の一方(右側)の端部に形成される中空軸11644は、上記の右側駆動伝達部材の設置領域内において、右伝達アーム取付軸11868に軸支されている。   The right driving mechanism 1160 includes a right motor 1161, a right motor mounting member 1162 to which the right motor 1161 is mounted, a driving gear 1167, a driven gear 1166, a right arm member 1165, and a right transmission arm 1164. Among these, the right arm member 1165, the driven gear 1166, and the drive gear 1167 function as a right drive transmission member that transmits power from the right motor 1161 to the right transmission arm 1164. The installation area of the right drive transmission member in the vertical direction (the operation direction of the movable decorative body 1110) is provided on the right outside of the display area of the liquid crystal display device 16 when viewed from the front. It is smaller than the operating range. The hollow shaft 11644 formed at one (right) end of the right transmission drive arm 1164 is pivotally supported by the right transmission arm mounting shaft 11868 in the installation region of the right drive transmission member.

右側モータ1161は、正転及び逆転可能なモータである。右側モータ1161は、右側モータ取付部材1162に取り付けられる。右側モータ1161が取り付けられる右側モータ取付部材1162は、右側モータ1161の出力軸が駆動ギア1167と同軸で、右縦板部1186に形成された孔11862を貫通するように、右縦板部1186に取り付けられる。したがって、右側モータ1161が回転すると、これに伴って、右側モータ1161の出力軸と同軸で駆動ギア1167が回転する。   The right motor 1161 is a motor that can rotate forward and reverse. The right motor 1161 is mounted on the right motor mounting member 1162. The right motor mounting member 1162 to which the right motor 1161 is mounted is attached to the right vertical plate portion 1186 so that the output shaft of the right motor 1161 is coaxial with the drive gear 1167 and penetrates a hole 11862 formed in the right vertical plate portion 1186. It is attached. Therefore, when the right motor 1161 rotates, the driving gear 1167 rotates coaxially with the output shaft of the right motor 1161.

従動ギア1166は、駆動ギア1167と噛み合っている。従動ギア1166は、駆動ギア1167が回転すると、当該回転の方向とは反対方向に回転する。従動ギア1166は、駆動ギア1167よりも径が大きいギアである。これにより、駆動ギア1167から伝達される右側モータ1161の回転力が増幅される。また、従動ギア1166は、中心に軸受11664を有するとともに、中心から所定距離離れた支軸11662を前面に有する。従動ギア1166は、右従動ギア取付軸11864を回転中心として回転できるように、当該右従動ギア取付軸11864に軸受11664が回転可能に軸支される。   The driven gear 1166 meshes with the driving gear 1167. When the drive gear 1167 rotates, the driven gear 1166 rotates in a direction opposite to the direction of the rotation. The driven gear 1166 is a gear having a larger diameter than the driving gear 1167. Thus, the rotational force of the right motor 1161 transmitted from the drive gear 1167 is amplified. The driven gear 1166 has a bearing 11664 at the center and a support shaft 11662 at a predetermined distance from the center on the front surface. The driven gear 1166 has a bearing 11664 rotatably supported by the right driven gear mounting shaft 11864 so that the driven gear 1166 can rotate about the right driven gear mounting shaft 11864 as a rotation center.

右腕部材1165は、正面視略C字状(後方から見て略反C字状)の部材であり、一方の端部(紙面上方側の端部)に右腕軸受11652を有し、他方の端部(紙面下方側の端部)に右腕支軸11654を有する。右腕軸受11652は、従動ギア1166の支軸11662に、回転可能に軸支される。   The right arm member 1165 is a member having a substantially C shape in a front view (substantially C shape when viewed from the rear), and has a right arm bearing 11652 at one end (upper end on the paper) and the other end. A right arm support shaft 11654 is provided at a portion (an end on the lower side in the drawing). The right arm bearing 11652 is rotatably supported on a support shaft 11662 of the driven gear 1166.

右伝達アーム1164は、駆動ギア1167、従動ギア1166及び右腕部材1165を介して、右側モータ1161の回転力を可動装飾体1110に伝達する部材である。右伝達アーム1164は、一方(右側)の端部において前方に向けて突出する中空軸11644を有し、他方(中央側)の端部に長穴11642を有する。長穴11642には、後述するボス1114(可動装飾体1110の後面に形成されるボス)が摺動可能に連結されて、可動装飾体1110を支持している。また、右伝達アーム1164は、右腕部材1165の右腕支軸11654に回転可能に軸支される右腕用軸受11648を有する。右伝達アーム1164は、右伝達アーム取付軸11868を回転中心として回転(円弧運動)できるように、上記の右側駆動伝達部材の設置領域内において、当該右伝達アーム取付軸11868に中空軸11644が回転可能に軸支される。また、中空軸11644には、右伝達アーム1164を時計周り(右回転方向)に付勢する弾性部材の一例としてコイルバネ1163が外挿されている。   The right transmission arm 1164 is a member that transmits the rotational force of the right motor 1161 to the movable decorative body 1110 via the driving gear 1167, the driven gear 1166, and the right arm member 1165. The right transmission arm 1164 has a hollow shaft 11644 protruding forward at one (right) end, and has a long hole 11642 at the other (center) end. A boss 1114 (a boss formed on the rear surface of the movable decorative body 1110), which will be described later, is slidably connected to the elongated hole 11742, and supports the movable decorative body 1110. In addition, the right transmission arm 1164 has a right arm bearing 11648 rotatably supported by the right arm support shaft 11654 of the right arm member 1165. In the installation region of the right drive transmission member, the hollow shaft 11644 rotates around the right transmission arm attachment shaft 11868 so that the right transmission arm 1164 can rotate (arc movement) about the right transmission arm attachment shaft 11868 as a rotation center. It is supported as much as possible. Further, a coil spring 1163 is externally inserted into the hollow shaft 11644 as an example of an elastic member that urges the right transmission arm 1164 clockwise (rightward rotation direction).

このようにして、左伝達アーム1154及び右伝達アーム1164によって、可動装飾体1110を左右両側から支持するとともに、左側モータ1154及び右側モータ1161からの動力を上述した左側駆動伝達部材及び右側駆動伝達部材を介して伝達している。   In this manner, the movable decorative body 1110 is supported from the left and right sides by the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164, and the power from the left motor 1154 and the right motor 1161 is transmitted from the left drive transmission member and the right drive transmission member described above. Is transmitted through.

パンタグラフ機構1170は、左上部アーム1172と、左下部アーム1174と、右上部アーム1176と、右下部アーム1178とを有する。パンタグラフ機構1170は、左上部アーム1172、左下部アーム1174、右上部アーム1176及び右下部アーム1178の4つのアームにより略ひし形の辺を構成し、この略ひし形の形状を変形させる(左上部アーム1172と左下部アーム1174とによって形成される角度(右上部アーム1176と右下部アーム1178とによって形成される角度)を変化させる)動作を行う。なお、左上部アーム1172及び右上部アーム1176は、無色透明の樹脂で構成されている。左下部アーム1174及び右下部アーム1178は、黒色の樹脂で構成されている。   The pantograph mechanism 1170 has an upper left arm 1172, a lower left arm 1174, an upper right arm 1176, and a lower right arm 1178. The pantograph mechanism 1170 forms a substantially rhombic side by four arms of the upper left arm 1172, the lower left arm 1174, the upper right arm 1176, and the lower right arm 1178, and deforms the substantially rhombic shape (the upper left arm 1172). (An angle formed by the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178) is performed. The upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 are made of a colorless and transparent resin. The lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 are made of black resin.

なお、上記の「略ひし形状」としては、左上部アーム1172,左下部アーム1174,右上部アーム1176および右下部アーム1178の4つのアームのうち、例えば向かい合う2組のアームが平行(例えば、左上部アーム1172と右下部アーム1178とが平行、左下部アーム1174と右上部アーム1176とが平行)であり4つのアーム1172,1174,1176,1178が同一の長さである場合に加え、平行四辺形や正方形である場合も想定される。また、4つのアーム1172,1174,1176,1178のうち、例えば向かい合う2組のアームが同じ長さ(例えば、左上部アーム1172と右下部アーム1178とが同じ長さ、左下部アーム1174と右上部アーム1176とが同じ長さ)であっても同じ長さでなくてもよく、さらには、例えば向かい合う2組のアームのうち一方の組のアームが同じ長さであって且つ他方の組のアームの長さが異なるといったものでもよい。すなわち、4つのアーム1172,1174,1176,1178の長さは特定の長さに限定されるものではなく、様々なバリエーションを採用することができる。また、各アームすなわち役物(可動装飾体1110および被覆装飾体1120)が作動することを考えると、常に向かい合うアームが平行である必要はなく、役物(可動装飾体1110および被覆装飾体1120)の駆動にあわせて向かい合うアームが平行でない状態から平行である状態へと変遷するような形態であってもよいし、平行な状態から平行でない状態へと変遷するような形態であってもよい。また、上記の「向かい合うアームが平行である」について、役物(可動装飾体1110および被覆装飾体1120)が駆動する場合の構造を考慮すれば、完全なる平行を求めることが困難である場合も想定されるため、向かい合うアームの傾斜方向が同じような方向を向いていれば平行(略平行)であると考えられる。また、4つのアーム1172,1174,1176,1178の各々が異なる長さである場合であっても、役物(可動装飾体1110および被覆装飾体1120)が移動可能(例えば原点位置から作動限界位置へと移動可能)であることを考えれば、4つのアーム1172,1174,1176,1178の長さは様々に変更可能である。   In addition, as the above “substantially rhombic shape”, of the four arms of the upper left arm 1172, the lower left arm 1174, the upper right arm 1176, and the lower right arm 1178, for example, two pairs of opposed arms are parallel (for example, upper left arm). Arm 1172 and the lower right arm 1178 are parallel, the lower left arm 1174 and the upper right arm 1176 are parallel), and the four arms 1172, 1174, 1176, 1178 have the same length. Shapes and squares are also assumed. Of the four arms 1172, 1174, 1176, 1178, for example, two opposing arms have the same length (for example, the left upper arm 1172 and the right lower arm 1178 have the same length, the left lower arm 1174 and the upper right arm The arm 1176 may be the same length) or may not be the same length. Further, for example, one arm of the two opposing arms has the same length and the other arm May have different lengths. That is, the lengths of the four arms 1172, 1174, 1176, 1178 are not limited to specific lengths, and various variations can be adopted. Further, considering that each arm, that is, the accessory (movable decorative body 1110 and covering decorative body 1120) operates, it is not always necessary for the facing arms to be parallel, and the accessory (movable decorative body 1110 and covering decorative body 1120) is always required. In response to the drive, the opposite arm may change from a non-parallel state to a parallel state, or may change from a parallel state to a non-parallel state. Regarding the above-mentioned “facing arms are parallel”, it may be difficult to obtain perfect parallelism in consideration of the structure when the accessory (movable decorative body 1110 and covering decorative body 1120) is driven. Because it is assumed that the arms are facing in the same direction, the arms are considered to be parallel (substantially parallel). Also, even when each of the four arms 1172, 1174, 1176, 1178 has a different length, the accessory (movable decorative body 1110 and covering decorative body 1120) can move (for example, from the origin position to the operation limit position). , The length of the four arms 1172, 1174, 1176, 1178 can be changed in various ways.

左上部アーム1172は、前後方向に所定の厚みを有するとともに、前後方向に略直交する仮想の面に沿う横長の平板状であって、中央側の端部に軸受11722を有し、左側の端部に軸受11724を有する。軸受11722は、左支軸11882に回転可能に軸支される。   The upper left arm 1172 has a predetermined thickness in the front-rear direction, is a horizontally long flat plate along an imaginary plane substantially perpendicular to the front-rear direction, has a bearing 11722 at a center end, and has a left end. It has a bearing 11724 in the part. The bearing 11722 is rotatably supported by the left support shaft 11882.

左下部アーム1174は、前後方向に所定の厚みを有するとともに、前後方向に略直交する仮想の面に沿う横長の平板状であって、左側の端部には、長手部分の上端11743を超える位置まで上方(左上部アーム1172側)に向けて延びる延設部11741が形成されている。この延設部11741の前後方向における厚みは、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における厚みよりも薄くなっている。延設部11741には、左下部アーム1174の長手部分の上端11743よりも上方の位置に、前後方向に伸びる支軸11742が形成されている。また、左上部アーム1172の中央側の端部には、前後方向に向けて中空軸11744が形成されている。   The lower left arm 1174 has a predetermined thickness in the front-rear direction and is a horizontally long flat plate along an imaginary plane substantially orthogonal to the front-rear direction. An extension 111741 extending upward (toward the upper left arm 1172) is formed. The thickness in the front-rear direction of the extension 11174 is smaller than the thickness of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the front-rear direction. The extension 111741 has a support shaft 11742 extending in the front-rear direction at a position above the upper end 11743 of the longitudinal portion of the lower left arm 1174. A hollow shaft 11744 is formed at the center end of the upper left arm 1172 in the front-rear direction.

左上部アーム1172と左下部アーム1174とは、支軸11742に軸受11724が回転可能に軸支されることで互いに連結されている。左上部アーム1172と左下部アーム1174とは、原点位置(左上部アーム1172及び左下部アーム1174がいずれも水平状態となる位置であり、例えば図67に示される態様)では、互いの連結部(軸受11724及び支軸11742)を除いて前後方向に重なることなく、上下に略平行に並んで配置されている。このとき、左上部アーム1172及び左下部アーム1174それぞれの長手部分(軸受11724及び支軸11742を除く部分)は、側面から見て略同一平面上に配置される。これにより、パンタグラフ機構1170の前後方向の厚みを薄くすることが可能となる。また、中空軸11744は、可動装飾体1110の長穴11104を貫通してガイド軸11224に軸支される。なお、原点位置における上下方向が、左上部アーム1172及び左下部アーム1174の幅方向となる。   The upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 are connected to each other by a bearing 11724 rotatably supported by a support shaft 11742. The upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 are connected to each other at the origin position (the position where both the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 are in a horizontal state, for example, as shown in FIG. 67). Except for the bearing 11724 and the support shaft 11742), they do not overlap in the front-rear direction and are arranged side by side substantially vertically. At this time, the longitudinal portions (the portions excluding the bearing 11724 and the support shaft 11742) of the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 are disposed on substantially the same plane when viewed from the side. Thus, the thickness of the pantograph mechanism 1170 in the front-rear direction can be reduced. Further, the hollow shaft 11744 is supported by the guide shaft 11224 through the elongated hole 11104 of the movable decorative body 1110. The vertical direction at the origin position is the width direction of the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174.

右上部アーム1176は、前後方向に所定の厚みを有するとともに、前後方向に略直交する仮想の面に沿う横長の平板状であって、中央側の端部に軸受11762を有し、右側の端部に軸受11764を有する。軸受11762は、右支軸11884に回転可能に軸支される。   The upper right arm 1176 has a predetermined thickness in the front-rear direction, has a horizontally long flat plate shape along a virtual plane substantially perpendicular to the front-rear direction, has a bearing 11762 at a center end, and has a right end. The bearing 11664 is provided in the portion. The bearing 11762 is rotatably supported by the right support shaft 11884.

右下部アーム1178は、前後方向に所定の厚みを有するとともに、前後方向に略直交する仮想の面に沿う横長の平板状であって、右側の端部には、長手部分の上端11783を超える位置まで上方(右下部アーム1178側)に向けて延びる延設部11781が形成されている。この延設部11781の前後方向における厚みは、右上部アーム1176の長手部分の前後方向における厚みよりも薄くなっている。延設部11781には、右下部アーム1178の長手部分の上端11783よりも上方の位置に、前後方向に伸びる支軸11782が形成されている。また、右下部アーム1178の中央側の端部には、前後方向に向けて中空軸11784が形成されている。   The lower right arm 1178 has a predetermined thickness in the front-rear direction and has a horizontally long flat plate shape along an imaginary plane substantially perpendicular to the front-rear direction. An extension portion 11781 extending upward (to the lower right arm 1178 side) is formed. The thickness of the extending portion 11781 in the front-rear direction is smaller than the thickness of the longitudinal portion of the upper right arm 1176 in the front-rear direction. A support shaft 11782 extending in the front-rear direction is formed in the extension portion 11781 at a position above the upper end 11783 of the longitudinal portion of the lower right arm 1178. A hollow shaft 11784 is formed at the center end of the lower right arm 1178 in the front-rear direction.

右上部アーム1176と右下部アーム1178とは、支軸11782に軸受11764が回転可能に軸支されることで互いに連結されている。右上部アーム1176と右下部アーム1178とは、原点位置(右上部アーム1176及び右下部アーム1178がいずれも水平状態となる位置であり、例えば図67に示される態様)では、互いに連結部(軸受11764及び支軸11782)を除いて前後方向に重なることなく、上下に略平行に並んで配置されている。このとき、右上部アーム1176及び右下部アーム1178それぞれの長手部分(軸受11764及び支軸11782を除く部分)は、側面から見て略同一平面上に配置される。これにより、パンタグラフ機構1170の前後方向の厚みを薄くすることが可能となる。本実施形態では、パンタグラフ機構1170の前後方向の厚みは、左側モータ1151及び右側モータ1161の厚み範囲内に収まるようになっている。また、中空軸11784は、可動装飾体1110の長穴11108を貫通してガイド軸11244に軸支される。なお、原点位置における上下方向が、右上部アーム1176及び右下部アーム1178の幅方向となる。   The upper right arm 1176 and the lower right arm 1178 are connected to each other by a bearing 11764 being rotatably supported by a support shaft 11782. The upper right arm 1176 and the lower right arm 1178 are connected to each other at the origin position (where the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178 are both in a horizontal state, for example, in the mode shown in FIG. 67). Except for 11764 and the support shaft 11782), they are arranged side by side substantially vertically in parallel without overlapping in the front-rear direction. At this time, the longitudinal portions of the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178 (the portions excluding the bearing 11764 and the support shaft 11782) are arranged on substantially the same plane when viewed from the side. Thus, the thickness of the pantograph mechanism 1170 in the front-rear direction can be reduced. In the present embodiment, the thickness of the pantograph mechanism 1170 in the front-rear direction is within the thickness range of the left motor 1151 and the right motor 1161. The hollow shaft 11784 penetrates the elongated hole 11108 of the movable decorative body 1110 and is supported by the guide shaft 11244. The vertical direction at the origin position is the width direction of the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178.

なお、上記では、左上部アーム1172と左下部アーム1174とが、各アーム1172,1174それぞれの長手部分が側面から見て略同一平面上に配置されると説明したが、以下において、左上部アーム1172と左下部アーム1174との前後方向における詳細な位置関係について説明する。   In the above description, the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 have been described as being arranged on substantially the same plane when the longitudinal portions of the respective arms 1172 and 1174 are viewed from the side. A detailed positional relationship between the 1172 and the lower left arm 1174 in the front-rear direction will be described.

左上部アーム1172は、長手部分の前後方向(厚み方向)における最前面位置がF1であり、長手部分の前後方向における最後面位置がB1である(図71(B)、図72(B)を参照)。また、左下部アーム1174は、長手部分の前後方向(厚み方向)における最前面位置がF2であり、前後方向における最後面位置がB2である(図71(B)、図72(B)を参照)。ここで、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置F1は、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最前面位置F2よりも後方側に位置し、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置B1は、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置B2よりも後方側に位置する。ただし、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置B2は、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置F1よりも後方且つ左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置B1よりも前方(左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置F1と左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置B1との間)に位置している。すなわち、左上部アーム1172と左下部アーム1174とは、各アーム1172,1174の長手部分を垂直に横切る断面を見たときに、各アーム1172,1174の厚み部分が上下方向(各アームの幅方向)に重なる位置関係(各アーム1172,1174それぞれの長手部分が側面から見て略同一平面上に配置される位置関係)となる。   In the upper left arm 1172, the forefront position of the longitudinal portion in the front-rear direction (thickness direction) is F1, and the rear surface position of the longitudinal portion in the front-rear direction is B1 (see FIGS. 71 (B) and 72 (B)). reference). Further, in the lower left arm 1174, the frontmost position in the front-rear direction (thickness direction) of the longitudinal portion is F2, and the rearmost position in the front-rear direction is B2 (see FIGS. 71 (B) and 72 (B)). ). Here, the frontmost position F1 of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the front-rear direction is located behind the frontmost position F2 of the longitudinal portion of the lower left arm 1174 in the frontward / rearward direction. Is located behind the last surface position B2 in the front-rear direction of the longitudinal portion of the lower left arm 1174. However, the rearmost position B2 of the longitudinal portion of the lower left arm 1174 in the front-rear direction is behind the frontmost position F1 of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the front-rear direction and the rearmost position of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the front-rear direction. It is located forward of the surface position B1 (between the frontmost position F1 of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the front-rear direction and the rearmost position B1 of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the front-rear direction). That is, the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 are arranged such that when viewed in a cross section perpendicularly crossing the longitudinal portions of the arms 1172, 1174, the thickness portions of the arms 1172, 1174 are in the vertical direction (the width direction of each arm). ) (Positional relationship in which the longitudinal portions of the respective arms 1172 and 1174 are arranged on substantially the same plane when viewed from the side).

なお、本実施の形態では、左上部アーム1172の長手部分と左下部アーム1174の長手部分とが側面から見て略同一平面上に配置されているものの、詳細には、左下部アーム1174よりも左上部アーム1172が僅かに後方側に位置するように構成されている。ただし、これに代えて、左下部アーム1174よりも左上部アーム1172が前方側に僅かに位置するように構成しても良い。すなわち、本実施の形態では、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置F1が左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最前面位置F2よりも後方側に位置し、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置B1が左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置B2よりも後方側に位置するとともに、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置B2が左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置F1よりも後方且つ左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置B1よりも前方に位置するように構成されているが、これに代えて、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最前面位置が左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置よりも後方側に位置し、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置が右上部アーム1176の長手部分の前後方向における最後面位置よりも後方側に位置するとともに、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置が左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最前面位置よりも後方且つ左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置よりも前方(左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置が左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最前面位置と左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面一との間)に位置するように構成しても良い。   In the present embodiment, although the longitudinal portion of the upper left arm 1172 and the longitudinal portion of the lower left arm 1174 are arranged on substantially the same plane when viewed from the side, in detail, they are more inferior than the lower left arm 1174. The upper left arm 1172 is configured to be located slightly rearward. However, instead of this, the upper left arm 1172 may be configured to be slightly located on the front side of the lower left arm 1174. That is, in the present embodiment, the frontmost position F1 of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the front-rear direction is located behind the frontmost position F2 of the longitudinal portion of the lower left arm 1174 in the front-rear direction. The rearmost position B1 of the longitudinal portion of the longitudinal portion 1172 in the front-rear direction is located behind the rearmost position B2 of the longitudinal portion of the lower left arm 1174 in the longitudinal direction, and the rearmost surface of the longitudinal portion of the lower left arm 1174 in the longitudinal direction. Although the position B2 is located behind the frontmost position F1 in the front-rear direction of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 and ahead of the rearmost position B1 in the longitudinal direction of the longitudinal portion of the upper left arm 1172, Instead, the frontmost position of the longitudinal portion of the lower left arm 1174 in the front-rear direction is the upper left arm. 172 is located behind the frontmost position in the front-rear direction of the longitudinal portion, and the rearmost position of the longitudinal portion of the lower left arm 1174 in the front-rear direction is greater than the rearmost position of the longitudinal portion of the upper right arm 1176 in the front-rear direction. The rearmost position of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the front-rear direction is located rearward from the frontmost position of the longitudinal portion of the lower left arm 1174 in the longitudinal direction, and the longitudinal direction of the longitudinal portion of the lower left arm 1174. (The rearmost position of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the front-rear direction is the frontmost position of the longitudinal portion of the lower left arm 1174 in the longitudinal direction, and the rearmost position of the longitudinal portion of the lower left arm 1174 in the longitudinal direction. (Between flush surfaces).

また、本実施の形態では、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置B2が、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置F1よりも後方且つ左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置B1よりも前方(左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置F1と左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置B1との間)に位置している。ただし、これに代えて、左上部アーム1172及び左下部アーム1174の総厚み(左上部アーム1172と左下部アーム1174とのうち、最も前方にあるアームの位置から最も後方にあるアームの位置までの厚み)を薄くできる範囲で、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置と左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置とが略面一となるようにしても良いし、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最前面位置と左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置とが略面一となるようにしても良い。さらには、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置と左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置とが略面一であって、且つ左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最前面位置と左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置とが略面一(すなわち、左上部アーム1172と左下部アーム1174とが略同一平面上)となるように構成しても良い。   Also, in the present embodiment, the rearmost position B2 of the longitudinal portion of the lower left arm 1174 in the front-rear direction is behind the frontmost position F1 of the longitudinal portion of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 and the longitudinal direction of the upper left arm 1172. Position (between the frontmost position F1 in the front-rear direction of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 and the rearmost position B1 in the front-rear direction of the longitudinal portion of the upper left arm 1172). are doing. However, instead of this, the total thickness of the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 (from the position of the foremost arm to the position of the rearmost arm of the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174). As long as the thickness can be reduced, the rearmost position of the longitudinal portion of the lower left arm 1174 in the front-rear direction and the rearmost position of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the longitudinal direction may be substantially flush. Alternatively, the frontmost position of the longitudinal portion of the lower left arm 1174 in the front-rear direction may be substantially flush with the frontmost position of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the front-rear direction. Further, the rearmost position of the longitudinal portion of the lower left arm 1174 in the front-rear direction and the rearmost position of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the frontward / rearward direction are substantially flush with each other. The frontmost position in the front-back direction and the frontmost position in the front-back direction of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 are substantially flush (that is, the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 are substantially on the same plane). You may.

なお、右上部アーム1176と右下部アーム1178との前後方向における位置関係は、左下部アーム1174と右上部アーム1176との前後方向における位置関係と同様であるため、説明を省略する。   Note that the positional relationship between the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178 in the front-rear direction is the same as the positional relationship between the lower left arm 1174 and the upper right arm 1176 in the front / rear direction, and a description thereof will be omitted.

このように、左上部アーム1172の長手部分と左下部アーム1174の長手部分とを(右上部アーム1176の長手部分と右下部アーム1178の長手部分とを)、上下方向(各アームの幅方向)に重なる位置関係とすることで、各アーム1172,1174,1176,1178各々の厚みを薄くすることなく、左上部アーム1172及び左下部アーム1174の総厚み(右下部アーム1178の長手部分の前後方向における最前面位置から右上部アーム1176の長手部分の前後方向における最後面位置までの厚み)を薄くすることが可能となり、パンタグラフ機構1170が前後方向に占める領域を小さくすることができる。パチンコ遊技機がパチンコホールに設置される際には、前後方向の長さに制約を受けるが、パンタグラフ機構1170が前後方向に占める領域を小さくすることで、パンタグラフ機構1170の前後方向に他の役物を配置することが可能となり、前後方向に重なる複数の役物を用いたダイナミックな可動演出を実行することが可能となる。   As described above, the longitudinal portion of the upper left arm 1172 and the longitudinal portion of the lower left arm 1174 (the longitudinal portion of the upper right arm 1176 and the longitudinal portion of the lower right arm 1178) are vertically aligned (in the width direction of each arm). , The total thickness of the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 (the longitudinal direction of the longitudinal portion of the lower right arm 1178) without reducing the thickness of each of the arms 1172, 1174, 1176, 1178. ) From the frontmost position to the rearmost position of the longitudinal portion of the upper right arm 1176 in the front-rear direction can be reduced, and the area occupied by the pantograph mechanism 1170 in the front-rear direction can be reduced. When a pachinko gaming machine is installed in a pachinko hall, the length in the front-rear direction is restricted, but by reducing the area occupied by the pantograph mechanism 1170 in the front-rear direction, other functions can be provided in the front-back direction of the pantograph mechanism 1170. Objects can be arranged, and a dynamic movable effect using a plurality of characters overlapping in the front-back direction can be executed.

また、パンタグラフ機構1170の収縮状態では、延設部11741が左下部アーム1174の上端11743を超える位置まで上方に延設されているため、原点位置では、左上部アーム1172と左下部アーム1174とが略水平状態となる。同様に、延設部11781が右下部アーム1178の上端11783を超える位置まで上方に延設されているため、原点位置では、右上部アーム1176と右下部アーム1178とが略水平状態となる。そして、延設部11741(延設部11781)が形成されている分、左上部アーム1172及び左下部アーム1174(右上部アーム1176及び右下部アーム1178)による可動範囲をより大きくすることが可能となる。しかも、各アーム1172,1174,1176,1178の各々に厚みを持たせることができるため、各アーム1172,1174,1176,1178の強度アップおよび作動時の安定につながる。さらには、各アーム1172,1174,1176,1178の強度アップを図ることが可能となることで、これら各アーム1172,1174,1176,1178の作動にともなって作動する可動役物の大型化を図ることが可能となり、よりダイナミックな可動演出を実行することも可能となる。   In addition, in the contracted state of the pantograph mechanism 1170, since the extending portion 11741 extends upward beyond the upper end 11743 of the lower left arm 1174, the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 are at the origin position. It is almost horizontal. Similarly, since the extending portion 11781 extends upward to a position exceeding the upper end 11783 of the lower right arm 1178, the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178 are substantially horizontal at the origin position. In addition, the movable range of the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 (the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178) can be further increased by the formation of the extended portion 11742 (extended portion 11781). Become. In addition, since each of the arms 1172, 1174, 1176, 1178 can have a thickness, the strength of each of the arms 1172, 1174, 1176, 1178 is increased, and the arms are stabilized during operation. Further, since the strength of each of the arms 1172, 1174, 1176, 1178 can be increased, the size of the movable role that operates with the operation of each of the arms 1172, 1174, 1176, 1178 is increased. This makes it possible to execute more dynamic movable effects.

このように、左上部アーム1172と左下部アーム1174との位置関係(右上部アーム1176と右下部アーム1178との位置関係)を上記のとおりとすることで、前後方向に重なる複数の役物を用いたダイナミックな可動演出や、可動役物の大型化によるダイナミックな可動演出を実行可能となり、可動演出による遊技興趣をさらに高めることが可能となる。   In this way, by setting the positional relationship between the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 (the positional relationship between the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178) as described above, a plurality of characters overlapping in the front-rear direction can be obtained. It is possible to execute a dynamic movable effect that is used and a dynamic movable effect by increasing the size of the movable role, and it is possible to further enhance the entertainment interest of the movable effect.

可動装飾体1110は、前面に装飾が施されるとともに、左右略対称となる位置に開口1101,1105が形成されている。これらの開口1101,1105には、それぞれ、レンズ1103,1107がはめ込まれている。可動装飾体1110は、被覆装飾体1120とともに、左側駆動機構1150及び右側駆動機構1160によって上下に摺動可能となっている。可動装飾体1110は、孔11102と、長穴11104と、孔11106及び長穴11108と、ボス1112及びボス1114とを有する。孔11102及び孔11106は、互いに略左右対称となる位置に設けられた孔である。長穴11104及び孔11106は、互いに略左右対称となる位置に設けられており、縦長の長穴である。ボス1112及びボス1114は、可動装飾体1110の裏面側において互いに略左右対称となる位置に設けられている。また、可動装飾体1110は、レンズ1103,1107の後方に、多数のLEDが配置されたLED基板1116が取り付けられており、遊技の進行に応じて発光可能に構成されている。LED基板1116に配置されたLEDが発光すると、レンズ1103,1107を通し発光表示される。   The movable decorative body 1110 is decorated on the front surface and has openings 1101 and 1105 formed at substantially symmetric left and right positions. Lenses 1103 and 1107 are fitted in these openings 1101 and 1105, respectively. The movable decorative body 1110 can be slid up and down by the left driving mechanism 1150 and the right driving mechanism 1160 together with the covering decorative body 1120. The movable decorative body 1110 has a hole 11102, a long hole 11104, a hole 11106 and a long hole 11108, and a boss 1112 and a boss 1114. The hole 11102 and the hole 11106 are holes provided at positions substantially symmetric to each other. The long hole 11104 and the hole 11106 are provided at positions substantially symmetric to each other, and are vertically long holes. The boss 1112 and the boss 1114 are provided on the rear surface side of the movable decorative body 1110 at positions substantially symmetrical to each other. Further, the movable decorative body 1110 has an LED board 1116 on which a large number of LEDs are arranged attached behind the lenses 1103 and 1107, and is configured to emit light in accordance with the progress of the game. When the LED arranged on the LED substrate 1116 emits light, the light is emitted and displayed through the lenses 1103 and 1107.

被覆装飾体1120は、可動装飾体1110の左側に配置される被覆装飾体1122と、可動装飾体1110の右側に配置される被覆装飾体1124とを有する。被覆装飾体1122は、支軸11222及びガイド軸11224を有する。被覆装飾体1124は、支軸11242及びガイド軸11244を有する。   The covering decorative body 1120 includes a covering decorative body 1122 disposed on the left side of the movable decorative body 1110, and a covering decorative body 1124 disposed on the right side of the movable decorative body 1110. The covering decorative body 1122 has a support shaft 11222 and a guide shaft 11224. The covering decorative body 1124 includes a support shaft 11242 and a guide shaft 11244.

被覆装飾体1122は、支軸11222が可動装飾体1110の孔11102に回動自在に軸支されるとともに、ガイド軸11224が可動装飾体1110の長穴11104に摺動自在に挿通される。また、被覆装飾体1122は、パンタグラフ機構1170に連結されている(詳しくは、左下部アーム1174の中央側の端部の軸受11744に回転可能に軸支されている)。これにより、被覆装飾体1122は、可動装飾体1110の前面(レンズ1103)を被覆するとともに、支軸11222を回転中心として可動装飾体1110に対して可動可能に配置される。   In the covering decorative body 1122, the support shaft 11222 is rotatably supported by the hole 11102 of the movable decorative body 1110, and the guide shaft 11224 is slidably inserted into the elongated hole 11104 of the movable decorative body 1110. The covering decorative body 1122 is connected to a pantograph mechanism 1170 (specifically, rotatably supported by a bearing 11744 at an end on the center side of the lower left arm 1174). Thus, the covering decorative body 1122 covers the front surface (the lens 1103) of the movable decorative body 1110, and is movably disposed with respect to the movable decorative body 1110 about the support shaft 11222 as a rotation center.

被覆装飾体1124は、支軸11242が可動装飾体1110の孔11106に回動自在に軸支されるとともに、ガイド軸11244が可動装飾体1110の長穴11108に摺動自在に挿通される。また、被覆装飾体1124は、パンタグラフ機構1170に連結されている(詳しくは、右下部アーム1178の中央側の端部の軸受11784に回転可能に軸支されている)。これにより、被覆装飾体1124は、可動装飾体1110の前面(レンズ1107)を被覆するとともに、支軸11242を回転中心として可動装飾体1110にたいして可動可能に配置される。   In the cover decoration 1124, the support shaft 11242 is rotatably supported by the hole 11106 of the movable decoration 1110, and the guide shaft 11244 is slidably inserted into the elongated hole 11108 of the movable decoration 1110. The covering decorative body 1124 is connected to a pantograph mechanism 1170 (specifically, rotatably supported by a bearing 11784 at an end on the center side of the lower right arm 1178). Thereby, the covering decorative body 1124 covers the front surface (the lens 1107) of the movable decorative body 1110 and is arranged so as to be movable with respect to the movable decorative body 1110 about the support shaft 11242 as the center of rotation.

なお、被覆装飾体1122及び被覆装飾体1124は、互いに略左右対称となるように配置されている。   Note that the covering decorative body 1122 and the covering decorative body 1124 are arranged so as to be substantially symmetrical with each other.

[上部背面役物1100の動作説明]
次に、図73〜図77を参照して、上部背面役物1100の動作について説明する。図73は、作動開始前すなわち通常態様(原点位置にあるときの態様)における上部背面役物1100の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。図74は、上部背面役物1100が作動を開始してから、パンタグラフ機構1170の左上部アーム1172及び右上部アーム1176が限界位置に達する前の態様の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。図75は、パンタグラフ機構1170の左上部アーム1172及び右上部アーム1176が限界位置に達したときの態様の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。図76は、パンタグラフ機構1170の左上部アーム1172及び右上部アーム1176が作動限界位置まで作動したのち、さらに左側モータ1151及び右側モータ1161が回転し、左伝達アーム1154及び右伝達アーム1164によって可動装飾体1110が紙面下方に向けて作動したとき(被覆装飾体1120が可動装飾体1110に対して作動を開始したとき)の態様の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。図77は、可動装飾体1110に対して作動限界まで被覆装飾体1120が移動した態様の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。
[Description of operation of upper backside accessory 1100]
Next, the operation of the upper rear accessory 1100 will be described with reference to FIGS. FIG. 73 is a diagram showing an example of the upper back accessory 1100 before the start of operation, that is, in a normal mode (a mode at the origin position), where (A) is a front view and (B) is a rear view. FIG. 74 is a diagram showing an example of a mode before the upper left back arm 1172 and the right upper arm 1176 of the pantograph mechanism 1170 reach the limit position after the upper back accessory 1100 starts operating, and FIG. Is a front view, and (B) is a rear view. FIG. 75 is a diagram illustrating an example of a mode when the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 of the pantograph mechanism 1170 reach the limit positions, where (A) is a front view and (B) is a rear view. . FIG. 76 shows that after the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 of the pantograph mechanism 1170 operate to the operation limit position, the left motor 1151 and the right motor 1161 further rotate, and the movable decoration is moved by the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164. It is a figure which shows an example of a mode when the body 1110 operates toward the lower part of the paper surface (when the covering decorative body 1120 starts operating with respect to the movable decorative body 1110), wherein (A) is a front view, and (B) is a front view. ) Is a rear view. FIG. 77 is a diagram illustrating an example of a mode in which the covering decorative body 1120 has moved to the operation limit with respect to the movable decorative body 1110, wherein (A) is a front view and (B) is a rear view.

なお、図73に示されるように、上部背面役物1100が原点位置にあるとき、パンタグラフ機構1170は閉じた状態(各アーム1172,1174,1176,1178の長手部分がいずれも略水平状態)である。ここで、可動装飾体1110が紙面下方に向けて作動したときに、当該可動装飾体1110で隠すことができる部材(左下部アーム1174および右下部アーム1178)については、当該可動装飾体1110の背面側に位置させて極力隠すようにし、当該可動装飾体1110で隠すことが困難な部材(左上部アーム1172および右上部アーム1176)については無色透明の部材で構成している。これにより、各アーム1172,1174,1176,1178によって液晶表示装置16の表示領域に表示される画像の視認が阻害するおそれが少なく、また遊技者からも気付かれ難くなっている。   As shown in FIG. 73, when the upper back accessory 1100 is at the origin position, the pantograph mechanism 1170 is in a closed state (the longitudinal portions of the arms 1172, 1174, 1176, 1178 are all substantially horizontal). is there. Here, the members (the lower left arm 1174 and the lower right arm 1178) that can be hidden by the movable decorative body 1110 when the movable decorative body 1110 is operated downward on the paper surface are described on the rear surface of the movable decorative body 1110. The members (the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176) that are difficult to hide with the movable decorative body 1110 are made of colorless and transparent members. Thus, there is little possibility that the arms 1172, 1174, 1176, and 1178 hinder the visual recognition of the image displayed on the display area of the liquid crystal display device 16, and the player does not easily notice the image.

そして、可動装飾体1110が紙面下方に向けて作動するにつれて、各アーム1172,1174,1176の長手部分が鉛直方向に向けて姿勢を変えていき、上部アーム1172,1176と下部アーム1174,1178とによって形成される角度が大きくなっていく。可動装飾体1110が紙面下方に向けて作動すると、左下部アーム1174および右下部アーム1178それぞれの長手部分が向く方向は鉛直方向に向かうが、可動装飾体1110が一定の作動範囲を超えるまでは、可動装飾体1110の背面側に左下部アーム1174および右下部アーム1178が位置したままである。   Then, as the movable decorative body 1110 operates downward in the drawing, the longitudinal portions of the arms 1172, 1174, 1176 change their postures in the vertical direction, and the upper arms 1172, 1176, the lower arms 1174, 1178 The angle formed by is increased. When the movable decorative body 1110 is operated downward in the drawing, the direction in which the longitudinal portions of the left lower arm 1174 and the right lower arm 1178 are directed in the vertical direction, but until the movable decorative body 1110 exceeds a certain operation range. The lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 remain on the rear side of the movable decorative body 1110.

左側モータ1151が正面視で反時計周りに回転すると、駆動ギア1157も反時計周りに回転する。駆動ギア1157が反時計周りに回転すると、従動ギア1156が時計周りに回転する。支軸11562は、原点位置にあるとき(可動装飾体1110及び被覆装飾体1120が原点位置にあるとき)は紙面上方に位置しており、従動ギア1156が時計周りに回転すると、軸受11564(左従動ギア取付軸11844)を中心として時計周りに周回する。支軸11562が軸受11564(左従動ギア取付軸11844)を中心として時計周りに周回すると、左腕部材1155が左下方に向けて押し下げられる。左腕部材1155が左下方に向けて押し下げられると、中空軸11544(左伝達アーム取付軸11848)を回転中心とする時計周りの押圧力が左伝達アーム1154に対して作用する。左伝達アーム取付軸11848を回転中心とする時計周りの押圧力が左伝達アーム1154に対して作用すると、この左伝達アーム1154は、左伝達アーム取付軸11848を支点として時計周りに回転する。左伝達アーム1154が時計周りに回転すると、長穴11542に摺動可能に連結されるボス1112が長穴11542内を移動しつつ、可動装飾体1110を下方に移動させる。   When the left motor 1151 rotates counterclockwise in a front view, the drive gear 1157 also rotates counterclockwise. When the drive gear 1157 rotates counterclockwise, the driven gear 1156 rotates clockwise. When the supporting shaft 11562 is at the origin position (when the movable decorative body 1110 and the covering decorative body 1120 are at the original position), the support shaft 11562 is positioned above the paper surface, and when the driven gear 1156 rotates clockwise, the bearing 11564 (the left It rotates clockwise around the driven gear mounting shaft 11844). When the support shaft 11562 rotates clockwise around the bearing 11564 (the left driven gear mounting shaft 11844), the left arm member 1155 is pushed down to the lower left. When the left arm member 1155 is pushed down to the lower left, a clockwise pressing force around the hollow shaft 11544 (the left transmission arm mounting shaft 11848) acts on the left transmission arm 1154. When a clockwise pressing force around the left transmission arm mounting shaft 11848 acts on the left transmission arm 1154, the left transmission arm 1154 rotates clockwise about the left transmission arm mounting shaft 11848 as a fulcrum. When the left transmission arm 1154 rotates clockwise, the boss 1112 slidably connected to the long hole 11542 moves the movable decorative body 1110 downward while moving inside the long hole 11542.

右側モータ1161が正面視で時計周りに回転すると、駆動ギア1167も時計周りに回転する。駆動ギア1167が時計周りに回転すると、従動ギア1166が反時計周りに回転する。支軸11662は、原点位置にあるとき(可動装飾体1110及び被覆装飾体1120が原点位置にあるとき)は紙面上方に位置しており、従動ギア1166が反時計周りに回転すると、軸受11664(右伝達アーム取付軸11868)を中心として反時計周りに周回する。支軸11662が軸受11664(右従動ギア取付軸11864)を中心として反時計周りに周回すると、右腕部材1165が右下方に向けて押し下げられる。右腕部材1165が右下方に向けて押し下げられると、中空軸11644(右伝達アーム取付軸11868)を回転中心とする反時計周りの押圧力が右伝達アーム1164に対して作用する。右伝達アーム取付軸11868を回転中心とする反時計周りの押圧力が右伝達アーム1164に対して作用すると、この右伝達アーム1164は、右伝達アーム取付軸11868を支点として反時計周りに回転する。右伝達アーム1164が反時計周りに回転すると、長穴11642に摺動可能に連結されるボス1114が長穴11642内を移動しつつ、可動装飾体1110を下方に移動させる。   When the right motor 1161 rotates clockwise in a front view, the drive gear 1167 also rotates clockwise. When the drive gear 1167 rotates clockwise, the driven gear 1166 rotates counterclockwise. When the support shaft 11662 is at the origin position (when the movable decorative body 1110 and the covering decorative body 1120 are at the home position), the support shaft 11662 rotates when the driven gear 1166 rotates counterclockwise. It rotates counterclockwise around the right transmission arm mounting shaft 11868). When the support shaft 11662 rotates counterclockwise around the bearing 11664 (the right driven gear mounting shaft 11864), the right arm member 1165 is pushed down to the lower right. When the right arm member 1165 is pushed down to the lower right, a counterclockwise pressing force about the hollow shaft 11644 (the right transmission arm attachment shaft 11868) acts on the right transmission arm 1164. When a counterclockwise pressing force about the right transmission arm mounting shaft 11868 acts on the right transmission arm 1164, the right transmission arm 1164 rotates counterclockwise about the right transmission arm mounting shaft 11868 as a fulcrum. . When the right transmission arm 1164 rotates counterclockwise, the boss 1114 slidably connected to the elongated hole 11624 moves the movable decorative body 1110 downward while moving in the elongated hole 11644.

なお、可動装飾1110が下方に移動するとき、可動装飾体1110の移動に付随して被覆装飾体1122,1124も下方に移動する。これは、被覆装飾体1122,1124のガイド軸11224,11244が可動装飾体1110の長穴11104,11108に摺動自在に挿通されているため、可動装飾体1110が下方に移動したときに、重力作用によって被覆装飾体1122,1124も下方に移動するためである。   When the movable decoration 1110 moves downward, the covering decorations 1122 and 1124 also move downward accompanying the movement of the movable decoration 1110. This is because the guide axes 11224 and 11244 of the covering decorative bodies 1122 and 1124 are slidably inserted into the elongated holes 11104 and 11108 of the movable decorative body 1110, so that when the movable decorative body 1110 moves downward, the gravity This is because the coated decorative bodies 1122 and 1124 also move downward by the action.

左側モータ1151が正面視で反時計周りに回転するとともにこれと同期して右側モータ1161が正面視で時計周りに回転すると、可動装飾体1110及び被覆装飾体1120が略水平状態を維持しつつ紙面下方に向けて作動する。   When the left motor 1151 rotates counterclockwise in front view and in synchronism therewith, the right motor 1161 rotates clockwise in front view, the movable decorative body 1110 and the coated decorative body 1120 maintain a substantially horizontal state while maintaining a substantially horizontal state. Operate downward.

左側モータ1151が正面視で反時計周りに回転して可動装飾体1110及び被覆装飾体1120が紙面下方に向けて移動すると、被覆装飾体1122と連結されている下部中央側中空軸1744が紙面下方に向けて押し下げられる。これにより、左下部アーム1174が支軸11742を支点として時計周りに回転するとともに、左上部アーム1172が軸受11722(中央左支軸11882)を支点として反時計周りに回転する。右側モータ1161が正面視で時計周りに回転して可動装飾体1110及び被覆装飾体1120が紙面下方に向けて移動すると、被覆装飾体1124と連結されている中空軸11784が紙面下方に向けて押し下げられる。これにより、右下部アーム1178が支軸11782を支点として反時計周りに回転するとともに、右上部アーム1176が軸受11762(中央右支軸11884)を支点として時計周りに回転する。このようにして、パンタグラフ機構1170が作動する。   When the left side motor 1151 rotates counterclockwise in front view and the movable decorative body 1110 and the covering decorative body 1120 move downward in the drawing, the lower central hollow shaft 1744 connected to the covering decorative body 1122 moves downward in the drawing. It is pushed down toward. Thus, the lower left arm 1174 rotates clockwise about the support shaft 11742, and the upper left arm 1172 rotates counterclockwise about the bearing 11722 (center left support shaft 11882). When the right side motor 1161 rotates clockwise in a front view and the movable decorative body 1110 and the covering decorative body 1120 move downward in the drawing, the hollow shaft 11784 connected to the covering decorative body 1124 is pushed downward in the drawing. Can be Thus, the lower right arm 1178 rotates counterclockwise around the support shaft 11782, and the upper right arm 1176 rotates clockwise around the bearing 11762 (center right support shaft 11884). Thus, the pantograph mechanism 1170 operates.

ところで、左上部アーム1172は、軸受11722(中央左支軸11882)を支点として反時計周りに回転すると、いずれ、規制部材1190の左当接面1192と当接する。また、右上部アーム1176は、軸受11762(中央右支軸11884)を支点として時計周りに回転すると、いずれ、規制部材1190の右当接面1194と当接する。左上部アーム1172は、左当接面1192と当接したときの位置が紙面下方に向けた作動限界位置であり、右上部アーム1176は、右当接面1194と当接したときの位置が紙面下方に向けた作動限界位置である。   When the upper left arm 1172 rotates counterclockwise around the bearing 11722 (center left support shaft 11882) as a fulcrum, the upper left arm 1172 eventually comes into contact with the left contact surface 1192 of the regulating member 1190. When the upper right arm 1176 rotates clockwise around the bearing 11762 (center right support shaft 11884), it eventually comes into contact with the right contact surface 1194 of the regulating member 1190. The upper left arm 1172 is at an operation limit position facing downward on the sheet when the upper left arm 1172 contacts the left contact surface 1192, and the position when the upper right arm 1176 contacts the right contact surface 1194 on the sheet It is an operation limit position directed downward.

左上部アーム1172が作動限界位置まで移動したのちさらに左側モータ1151が正面視で反時計周りに回転すると、可動装飾体1110がさらに紙面下方に向けて移動し、中空軸11744は、長穴11104の下端位置から上端位置に向けて移動する。これに伴って、被覆装飾体1122は、支軸11222を支点として時計周りに回転する。また、右上部アーム1176が作動限界位置まで移動したのちさらに右側モータ1161が正面視で時計周りに回転すると、可動装飾体1110がさらに紙面下方に向けて移動し、中空軸11784は、長穴11108の下端位置から上端位置に向けて移動する。これに伴って、被覆装飾体1124は、支軸11242を支点として反時計周りに回転する。このようにして、被覆装飾体1122及び被覆装飾体1124は、可動装飾体1110とともに原点位置から紙面下方に向けて作動し、左上部アーム1172及び右上部アーム1176が紙面下方に向けて上記の作動限界位置まで作動し、さらに可動装飾体1110が紙面下方に向けて移動すると、可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120が相対的に作動する。可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120が相対的に作動すると、開口1101,1105にはめ込まれたレンズ1103,1107が露出し、遊技者から視認可能となる。レンズ1103,1107の露出量は、可動装飾体1110に対する被覆装飾体1120の相対的な作動範囲が大きくなるにつれて大きくなる。   When the left motor 1151 further rotates counterclockwise in front view after the upper left arm 1172 has moved to the operation limit position, the movable decorative body 1110 moves further downward in the drawing. Move from the lower end position to the upper end position. Along with this, the coated decorative body 1122 rotates clockwise around the support shaft 11222 as a fulcrum. When the right motor 1161 further rotates clockwise in front view after the upper right arm 1176 has moved to the operation limit position, the movable decorative body 1110 further moves further downward in the drawing, and the hollow shaft 11784 has an elongated hole 11108. Move from the lower end position to the upper end position. Along with this, the covering decorative body 1124 rotates counterclockwise around the support shaft 11242 as a fulcrum. In this way, the covering decorative body 1122 and the covering decorative body 1124 operate downward together with the movable decorative body 1110 from the origin position downward, and the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 operate downward as described above. When the movable decorative body 1110 moves to the limit position and moves further downward in the drawing, the covering decorative body 1120 relatively operates with respect to the movable decorative body 1110. When the cover decoration 1120 is relatively operated with respect to the movable decoration 1110, the lenses 1103 and 1107 fitted in the openings 1101 and 1105 are exposed and can be visually recognized by a player. The amount of exposure of the lenses 1103 and 1107 increases as the operating range of the covering decorative body 1120 relative to the movable decorative body 1110 increases.

このように、上部背面役物1100は、原点位置(図73参照)と下降端位置(図75参照)との間を上下方向に移動可能となっている。詳しくは、可動装飾体1110は、原点位置と下降端位置との間を移動可能となっており、被覆装飾体1120は原点位置と左上部アーム1172及び右上部アーム1176の作動限界位置との間を移動可能となっている。作動限界位置は、可動装飾体1110及び被覆装飾体1120が下降端位置まで移動したのち、可動装飾体1110が下降端位置にある状態で、可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120が限界まで作動した位置である。すなわち、可動装飾体1110の上下方向位置は、下降端位置と作動限界位置とで同じである。可動装飾体1110及び被覆装飾体1120は、原点位置にあるときは、液晶表示装置16の表示領域に表示される画像の視認を妨げない位置に待機している。一方、上部背面役物1100(詳しくは、可動装飾体1110及び被覆装飾体1120)が下降端位置にあるときは、被覆装飾体1120が作動限界位置にあるときも含めて、液晶表示装置16の表示領域の前方に位置する。すなわち、原点位置にある上部背面役物1100が下降端位置に向けて移動したとき、上部背面役物1100(可動装飾体1110及び被覆装飾体1120)は、原点位置から液晶表示装置16の表示領域に前方に向けて進出することとなる。原点位置から液晶表示装置16の表示領域に前方に向けての上部背面役物1100の進出は、遊技の進行(例えば、第一始動口762又は第二始動口752への遊技球の入賞(通過)を条件に実行される当り判定の結果)に応じて実行される。   As described above, the upper backside accessory 1100 is vertically movable between the origin position (see FIG. 73) and the descending end position (see FIG. 75). Specifically, the movable decorative body 1110 is movable between the origin position and the descending end position, and the covering decorative body 1120 is moved between the origin position and the operation limit positions of the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176. Is movable. The operation limit position is such that after the movable decorative body 1110 and the covering decorative body 1120 have moved to the descending end position, the movable decorative body 1110 is at the descending end position, and the covering decorative body 1120 reaches the limit with respect to the movable decorative body 1110. This is the activated position. That is, the vertical position of the movable decorative body 1110 is the same at the descending end position and the operation limit position. When the movable decorative body 1110 and the covering decorative body 1120 are at the origin position, they are waiting at a position that does not hinder the visual recognition of the image displayed on the display area of the liquid crystal display device 16. On the other hand, when the upper back accessory 1100 (specifically, the movable decorative body 1110 and the covering decorative body 1120) is at the lower end position, the liquid crystal display device 16 includes the case where the covering decorative body 1120 is at the operation limit position. It is located in front of the display area. That is, when the upper back accessory 1100 at the origin position moves toward the lower end position, the upper back accessory 1100 (the movable decorative body 1110 and the covering decorative body 1120) moves from the origin position to the display area of the liquid crystal display device 16. Will advance forward. The advance of the upper back role 1100 from the origin to the display area of the liquid crystal display device 16 in the forward direction is based on the progress of the game (for example, winning of a game ball to the first starting port 762 or the second starting port 752 (passing). ) Is performed in accordance with the result of the hit determination performed on the condition of).

なお、上部背面役物1100が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて進出したとき、右上部アーム1176及び左上部アーム1172が遊技者から視認できる位置に露出するが、右上部アーム1176及び左上部アーム1172はいずれも透明の樹脂で構成されているため、液晶表示装置16の表示領域に表示される演出画像の視認を妨げることがない。しかも、上部背面役物1100(詳しくは、可動装飾体1110及び被覆装飾体1120)がパンタグラフ機構によって昇降するため、右上部アーム1176と右下部アーム1178との支点、及び、左上部アーム1172と左下部アーム1174との支点は、いずれも液晶表示装置16の表示領域の側方となり、遊技者の視認の妨げとなりにくい(遊技者は中央部を注視する傾向にある)だけでなく、左側駆動機構1150及び右側駆動機構1160を、上部背面役物1100の上下方向の可動域よりも小さな範囲にコンパクトに設けることができる。なお、左下部アーム1174及び右下部アーム1178は黒色の樹脂製であるが、上部背面役物1100が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて進出したとしても、左下部アーム1174及び右下部アーム1178は可動装飾体1110の後方に隠れるように移動するため、左下部アーム1174及び右下部アーム1178が遊技者の視界に入りにくくなっている。また、パンタグラフ機構1170の前後方向の厚みを薄くすることで上部背面役物1100を全体的に薄くすることができる(本実施の形態では左側モータ1151及び右側モータ1161の略幅程度の厚みに収まっている)。   When the upper back role 1100 advances toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16, the upper right arm 1176 and the upper left arm 1172 are exposed at positions visible to the player. Since each of the upper left arms 1172 is made of a transparent resin, the left upper arm 1172 does not hinder the visual recognition of the effect image displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. Moreover, since the upper back accessory 1100 (specifically, the movable decorative body 1110 and the covering decorative body 1120) is moved up and down by the pantograph mechanism, the fulcrum between the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178 and the upper left arm 1172 and the lower left arm The fulcrum with the arm 1174 is located on the side of the display area of the liquid crystal display device 16 and does not hinder the player's visual recognition (the player tends to gaze at the center), as well as the left driving mechanism. The 1150 and the right drive mechanism 1160 can be compactly provided in a range smaller than the vertical movable range of the upper rear accessory 1100. Although the lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 are made of black resin, even if the upper rear accessory 1100 advances toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16, the lower left arm 1174 and the lower right arm The arm 1178 moves so as to hide behind the movable decorative body 1110, so that the lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 are less likely to be in the field of view of the player. In addition, by reducing the thickness of the pantograph mechanism 1170 in the front-rear direction, the upper back accessory 1100 can be entirely thinned (in the present embodiment, the thickness of the upper motor 1100 is approximately the same as the width of the left motor 1151 and the right motor 1161). ing).

また、可動装飾体1110が作動を開始した当初は、可動装飾体1110及び被覆装飾体1120が原点位置からともに作動を開始し、途中から可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120(被覆装飾体1122および被覆装飾体1124)が相対的に作動を開始することとなる。すなわち、可動装飾体1110が作動を開始した当初は可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120が作動しているわけではないため、可動装飾体1110が作動を開始した当初から被覆装飾体1120の最終形を予測することが困難となっており、途中から可動装飾体1110が遊技者の予想を超えた作動を行うこととなり、興趣を高めることが可能となる。   In addition, when the movable decorative body 1110 starts operating, the movable decorative body 1110 and the covering decorative body 1120 both start operating from the origin position, and the movable decorative body 1110 is covered with the covering decorative body 1120 (covering decorative body) halfway. 1122 and the coated decorative body 1124) will relatively start to operate. That is, when the movable decorative body 1110 starts to operate, the covering decorative body 1120 is not operating with respect to the movable decorative body 1110, and therefore, the covering decorative body 1120 starts to operate from the beginning when the movable decorative body 1110 starts operating. It is difficult to predict the final shape, and the movable decorative body 1110 performs an operation that exceeds the player's expectation in the middle, thereby increasing the interest.

なお、本実施形態では、可動装飾体1110が作動を開始した当初は可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120(被覆装飾体1122および被覆装飾体1124)が作動しておらず、途中から可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120が相対的に作動を開始するように構成されているが、これに限られず、可動装飾体1110の位置にかかわらず被覆装飾体1120が作動するような構成であってもよい。   In the present embodiment, at the beginning of the operation of the movable decorative body 1110, the movable decorative body 1110 does not have the movable decorative body 1120 (the decorative decorative body 1122 and the movable decorative body 1124) actuated. The configuration is such that the covering decorative body 1120 starts operating relative to the decorative body 1110, but is not limited to this, and the configuration is such that the covering decorative body 1120 operates regardless of the position of the movable decorative body 1110. It may be.

ところで、左上部アーム1172および右上部アーム1176がそれぞれ左当接面1192および右当接面1194に当接したのち(作動限界位置にいたったのち)は、さらに左側モータ1151及び右側モータ1161が回転したとしても、左上部アーム1172および右上部アーム1176の姿勢(左上部アーム1172および右上部アーム1176それぞれの長手部分が向く方向)は変化しない。一方、左下部アーム1174および右下部アーム1178については、左上部アーム1172および右上部アーム1176がそれぞれ左当接面1192および右当接面1194に当接したのちも、左下部アーム1174および右下部アーム1178それぞれの長手部分が鉛直方向に向けて姿勢を変えていく。左下部アーム1174および右下部アーム1178それぞれの長手部分が鉛直方向に向けて姿勢を変えていくと、いずれ、左下部アーム1174および右下部アーム1178が可動装飾体1110の背面側から露出してしまう。   By the way, after the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 abut against the left abutment surface 1192 and the right abutment surface 1194, respectively (after reaching the operation limit position), the left motor 1151 and the right motor 1161 further rotate. Even if it does, the posture of the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 (the direction in which the longitudinal portions of the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 face) will not change. On the other hand, regarding the lower left arm 1174 and the lower right arm 1178, after the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 abut on the left abutment surface 1192 and the right abutment surface 1194, respectively, The longitudinal portion of each arm 1178 changes its posture in the vertical direction. If the longitudinal portions of the lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 change their postures in the vertical direction, the lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 will eventually be exposed from the back side of the movable decorative body 1110. .

そこで、本実施の形態では、左下部アーム1174および右下部アーム1178が可動装飾体1110の背面側から露出してしまうことに先だって、可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120(被覆装飾体1122および被覆装飾体1124)を相対的に作動させるようにしている。すなわち、可動装飾体1110が紙面下方に向けて作動すると左下部アーム1174および右下部アーム1178それぞれの長手部分が鉛直方向に向けて姿勢を変えるため、可動装飾体1110の背面側から左下部アーム1174および右下部アーム1178が正面視で視認できる位置にあらわれることとなるが、そのタイミングで被覆装飾体1120を可動装飾体1110に対して相対的に上方に作動させて、左下部アーム1174および右下部アーム1178が被覆装飾体1120の背面側に位置するようにしている。被覆装飾体1120が可動装飾体1110に対して相対的に作動すると、正面視で視認できる役物領域(可動装飾体1110と被覆装飾体1120とをあわせた領域)が大きくなるため、これを利用することで、遊技者にとって違和感なく自然な形で、左下部アーム1174および右下部アーム1178が露出することを防止している。   Therefore, in the present embodiment, before the lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 are exposed from the back side of the movable decorative body 1110, the movable decorative body 1110 is covered with the covering decorative body 1120 (the covering decorative body 1122). And the coated decorative body 1124) is relatively operated. That is, when the movable decorative body 1110 is operated downward in the drawing, the longitudinal portions of the left lower arm 1174 and the right lower arm 1178 change their postures in the vertical direction. And the lower right arm 1178 appears at a position where it can be viewed from the front, but at that timing, the covering decorative body 1120 is moved upward relative to the movable decorative body 1110, and the lower left arm 1174 and the lower right arm The arm 1178 is located on the back side of the covering decoration 1120. When the covering decorative body 1120 is relatively operated with respect to the movable decorative body 1110, the accessory area (the combined area of the movable decorative body 1110 and the covering decorative body 1120) that can be visually recognized in a front view becomes large. By doing so, it is possible to prevent the left lower arm 1174 and the right lower arm 1178 from being exposed in a natural manner without a sense of incongruity for the player.

また、本実施の形態では、上述したように、原点位置にある上部背面役物1100が下降端位置に向けて作動を開始したのち、左上部アーム1172および右上部アーム1176がそれぞれ左当接面1192および右当接面1194に当接すると、下降端位置に向けての可動装飾体1110の作動を継続しつつ、当該可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120(被覆装飾体1122および被覆装飾体1124)が上方に向けて作動する。ここで、可動装飾体1100に対する被覆装飾体1122の作動は、左側モータ1151を正面視で反時計周りに回転させるだけといった一の動作制御によって行われる。同様に、可動装飾体1100に対する被覆装飾体1124の作動は、右側モータ1161を正面視で時計周りに回転させるだけといった一の動作制御によって行われる。すなわち、被覆装飾体1122および被覆装飾体1124のいずれについても、それぞれに対応するモータ(被覆装飾体1122について左側モータ1151,被覆装飾体1124については右側モータ1161)を特定の方向に回転させるだけといった一の簡単な動作制御によって、可動装飾体1100の作動を継続しつつ、当該可動装飾体1100の作動とは独立して作動させることが可能となる。しかも、覆装飾体1122および被覆装飾体1124のいずれについても、それぞれ一つのモータを回転させるだけなので、簡単な構成且つ省スペースで、可動装飾体1100の作動を継続しつつ、当該可動装飾体1100の作動とは独立して作動させることが可能となる。とくに、近年は可動役物の大型化や複数の可動役物を配置することが主流となってきているので、省スペース化への貢献は大きな効果である。   Also, in the present embodiment, as described above, after the upper back accessory 1100 at the origin position starts operating toward the descending end position, the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 respectively contact the left contact surface. When the movable decorative body 1110 is brought into contact with the movable decorative body 1110 toward the descending end position when the movable decorative body 1110 contacts the movable decorative body 1110 and the right abutment surface 1194, the movable decorative body 1110 is covered with the decorative cover 1120 (the decorative cover 1122 and the decorative cover 1122). The body 1124) moves upward. Here, the operation of the covering decorative body 1122 with respect to the movable decorative body 1100 is performed by one operation control such as simply rotating the left motor 1151 counterclockwise in front view. Similarly, the operation of the covering decorative body 1124 with respect to the movable decorative body 1100 is performed by one operation control such as simply rotating the right motor 1161 clockwise in front view. That is, for each of the coated decorative body 1122 and the coated decorative body 1124, only the corresponding motor (the left motor 1151 for the coated decorative body 1122 and the right motor 1161 for the coated decorative body 1124) is rotated in a specific direction. With one simple operation control, it is possible to operate the movable decorative body 1100 independently of the operation of the movable decorative body 1100 while continuing the operation of the movable decorative body 1100. In addition, since only one motor is rotated for each of the decorative cover 1122 and the decorative cover 1124, the movable decorative member 1100 can be operated with a simple configuration and space saving while continuing the operation of the movable decorative member 1100. Can be operated independently of the operation of. In particular, in recent years, it has become mainstream to increase the size of the movable role and arrange a plurality of movable roles, so that contribution to space saving is a great effect.

ところで、従来より、役物を上下方向に略直線状に作動させる場合、役物の両側に駆動機構を設け、この駆動機構によって上下方向への直線運動を行っていた。役物の両側に駆動機構を設けた場合、少なくとも上下方向への役物の作動範囲にわたって駆動機構を設ける必要があり、かかる駆動機構の設置には大きな領域を必要としていた。役物を円弧運動によって作動することができれば省スペース化を図ることはできるが、この場合、役物も円弧運動によって作動することとなる。この点、本実施の形態では、左伝達アーム1154が左伝達アーム取付軸11848を支点として時計周りに回転し、長穴11542に摺動可能に連結されるボス1112が長穴11542内を移動しつつ、可動装飾体1110を下方に移動させている。また、これと同期して、右伝達アーム1164が右伝達アーム取付軸11868を支点として反時計周りに回転し、長穴11642に摺動可能に連結されるボス1114が長穴11642内を移動しつつ、可動装飾体1110を下方に移動させている。すなわち、本実施の形態によれば、左伝達アーム1154及び右伝達アーム1164のそれぞれを、一端を支点とする円弧運動をさせつつも、可動装飾体1110の姿勢を略水平に保持した状態で、当該可動装飾体1110を、駆動機構の設置領域よりも大きな作動範囲にわたって上下方向に略直線状に移動させることが可能となる。しかも、左伝達アーム1154及び右伝達アーム1164が円弧運動を行うため、可動装飾体1110を駆動させる駆動機構(左側駆動機構1150,右側駆動機構1160)の上下方向における設置領域を、可動装飾体1110の作動範囲よりも小さくすることができ、省スペース化に大きく貢献することができる。   By the way, conventionally, when the accessory is operated substantially linearly in the vertical direction, a driving mechanism is provided on both sides of the accessory, and the driving mechanism performs a linear motion in the vertical direction. When the drive mechanism is provided on both sides of the accessory, it is necessary to provide the drive mechanism at least over the operating range of the accessory in the vertical direction, and the installation of such a drive mechanism requires a large area. Space saving can be achieved if the accessory can be operated by the circular motion, but in this case, the accessory also operates by the circular motion. In this regard, in this embodiment, the left transmission arm 1154 rotates clockwise around the left transmission arm mounting shaft 11848, and the boss 1112 slidably connected to the long hole 11542 moves in the long hole 11542. Meanwhile, the movable decorative body 1110 is moved downward. In synchronization with this, the right transmission arm 1164 rotates counterclockwise around the right transmission arm mounting shaft 11868, and the boss 1114 slidably connected to the elongated hole 11842 moves in the elongated hole 11842. Meanwhile, the movable decorative body 1110 is moved downward. That is, according to the present embodiment, while each of the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 is making a circular motion with one end as a fulcrum, the posture of the movable decorative body 1110 is held substantially horizontally. The movable decorative body 1110 can be moved substantially linearly in the vertical direction over an operation range larger than the installation area of the drive mechanism. Moreover, since the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 perform an arc movement, the installation area in the vertical direction of the driving mechanism (the left driving mechanism 1150 and the right driving mechanism 1160) for driving the movable decoration 1110 is changed to the movable decoration 1110. Can be made smaller than the operating range, and it can greatly contribute to space saving.

また、本実施の形態では、可動装飾体1110、被覆装飾体1120、装飾カバー1130、装飾カバー1140、左伝達アーム1154、右伝達アーム1164及び静的装飾体1196の前面には、同系統の装飾が施されている。同系統の装飾とは、例えば同一の観念を想起させる装飾を意味し、色彩や模様や形状が外観上同じであると認識できる装飾が施されていれば、同一の観念を想起させうる。本実施の形態では、上記各部材1110,1120,1130,1140,1154,1164,1196の前面に、色彩が外観上同じであって同一の役物(上部背面役物1100)を構成する形状であると認識できる装飾が施されている。しかも上部背面役物1100は、遊技機のコンセプトにかかわるキャラクタ形であるから、同系統の装飾が前面に施された上記各部材1110,1120,1130,1140,1154,1164,1196によって一の同じキャラクタ形が形成されている。   Further, in the present embodiment, the same type of decoration is provided on the front surfaces of the movable decorative body 1110, the covering decorative body 1120, the decorative cover 1130, the decorative cover 1140, the left transmitting arm 1154, the right transmitting arm 1164, and the static decorative body 1196. Has been given. The same type of decoration means, for example, a decoration that recalls the same idea. If a decoration that can be recognized as having the same color, pattern, or shape in appearance is given, the same idea can be recalled. In the present embodiment, the members 1110, 1120, 1130, 1140, 1154, 1164, and 1196 are formed on the front surfaces of the members 1110, 1120, 1130, 1140, and 1196 in a shape that has the same appearance and forms the same accessory (upper and lower accessory 1100). The decoration is recognizable. In addition, since the upper back role 1100 is a character related to the concept of a gaming machine, the same members 1110, 1120, 1130, 1140, 1154, 1164, 1196 having the same type of decoration on the front face are identical. A character shape is formed.

従来の例えばパチンコ機などの遊技機では、とくに、可動部材(本実施の形態の可動装飾体1110に相当)を支持する支持部材や、可動部材を駆動させる駆動部材(本実施の形態の左伝達アーム1154、右伝達アーム1164が相当)については、可動役物が液晶表示装置の前方側に進出したときに正面視で視認できてしまう可能性があった。この点、本実施の形態では、このような従来の遊技機とは異なり、左伝達アーム1154や右伝達アーム1164をあえて正面視で視認できるようにした上で、他の部材(可動装飾体1110、被覆装飾体1120、装飾カバー1130,1140及び静的装飾体1196)とともに同一の役物(上部背面役物1100)を構成する部材であると遊技者に認識されるようにしている。しかも、可動装飾体1110が作動によって原点位置と作動限界位置との間のどこの位置にあったとしても、左伝達アーム1154及び右伝達アーム1164を、上記他の部材と同化させている(例えば、図73〜図77それぞれの(A)を参照)。詳述すると、左伝達アーム1154には、可動装飾体1110と装飾カバー1130との間に連続性を持たせる装飾が施されているとともに、右伝達アーム1164には、可動装飾体1110と装飾カバー1140との間に連続性を持たせる装飾が施されている。しかも、左伝達アーム1154、右伝達アーム1164及び上記他の部材の前面に同系統の装飾が施されて一のキャラクタ形が形成されている。このようにして、左伝達アーム1154や右伝達アーム1164をあえて正面視で視認できるようにしつつも、伝達アーム1154及び右伝達アーム1164が可動装飾体1110に連結されて当該可動装飾体1110を支持する部材であることを、遊技者に把握され難くしている。さらには、可動装飾体1110が目のような形をしているのに対し、左伝達アーム1154及び右伝達アーム1164は、可動装飾体1110の左右端部から目尻をイメージさせる形状となっている。そのため、伝達アーム1154及び右伝達アーム1164が可動装飾体1110を駆動させる部材であることを、より一層、遊技者からは把握され難いと思われる。   In a conventional gaming machine such as a pachinko machine, in particular, a supporting member for supporting a movable member (corresponding to the movable decorative body 1110 of the present embodiment) and a driving member for driving the movable member (the left transmission of the present embodiment) (The arm 1154 and the right transmission arm 1164 correspond to each other.) When the movable accessory has advanced to the front side of the liquid crystal display device, there is a possibility that the movable accessory can be visually recognized in a front view. In this regard, in the present embodiment, unlike such a conventional gaming machine, the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 can be visually recognized in front view, and then other members (movable decorative body 1110) can be used. , The decorative cover 1120, the decorative covers 1130, 1140, and the static decorative body 1196) so as to be recognized by the player as members constituting the same accessory (upper and lower accessory 1100). In addition, the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 are assimilated with the other members regardless of the position of the movable decorative body 1110 between the origin position and the operation limit position due to the operation. , And FIGS. 73 to 77 (A). More specifically, the left transfer arm 1154 is provided with a decoration for providing continuity between the movable decorative body 1110 and the decorative cover 1130, and the right transfer arm 1164 is provided with a movable decorative body 1110 and a decorative cover. The decoration which gives continuity to 1140 is provided. Moreover, the same type of decoration is applied to the front surfaces of the left transmission arm 1154, the right transmission arm 1164, and the other members to form one character. In this way, the transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 are connected to the movable decorative body 1110 to support the movable decorative body 1110, while the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 are intentionally viewed from the front. It is difficult for the player to grasp that the member is a member to be played. Further, while the movable decorative body 1110 has an eye-like shape, the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 are shaped to image the outer corner of the eye from the left and right ends of the movable decorative body 1110. . Therefore, it is more difficult for a player to grasp that the transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 are members that drive the movable decorative body 1110.

[下部役物1200の構成]
図78〜図83を参照して、下部役物1200の構成について説明する。図78は、通常態様(原点位置にあるときの態様)における下部役物1200の正面図の一例である。図79は、通常態様における下部役物1200の背面図の一例である。図80は、下部役物1200を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。図81は、下部役物1200を左斜め上から見た背面斜視図の一例である。図82は、下部役物1200を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図83は、下部役物1200を後方左(正面視における左)斜め上から見た分解斜視図の一例である。
[Configuration of lower part 1200]
The configuration of lower accessory 1200 will be described with reference to FIGS. FIG. 78 is an example of a front view of lower accessory 1200 in a normal mode (a mode at the origin position). FIG. 79 is an example of a rear view of the lower accessory 1200 in the normal mode. FIG. 80 is an example of a perspective view of the lower accessory 1200 as viewed from obliquely forward right above. FIG. 81 is an example of a rear perspective view of the lower accessory 1200 as viewed obliquely from the upper left. FIG. 82 is an example of an exploded perspective view of the lower accessory 1200 as viewed obliquely from the upper front right side. FIG. 83 is an example of an exploded perspective view of the lower accessory 1200 as viewed from obliquely above the rear left (left in front view).

下部役物1200は、下部役物1200を構成する各種部材が取り付けられる下部役物固定ベース1220と、下部役物固定ベース1220に対して作動可能に構成される下部役物可動装飾体1210と、下部役物可動装飾体1210の上下動を左右両側で案内する左ガイド1260部材及び右ガイド1270部材と、上下動する下部役物可動装飾体1210に対して上方に向けた付勢力を作用させる補助アーム1280と、下部役物固定ベース1220に対して下部役物可動装飾体1210を作動させるための駆動源としての下部役物駆動モータ1230と、下部役物駆動モータ1230の動力を下部役物可動装飾体1210に伝達するギア1240と、ギア1240の後方に配置される透明樹脂性の後カバー1250とを備える。なお、後カバー1250は透明樹脂製であるが、後カバー1250の形状を把握しやすいように、図79及び図81ではギア1240等の各種部材を示していない。上記の下部役物固定ベース1220及び下部役物駆動モータ1230は、下部役物可動装飾体1210を上下動させる作動機構として機能する。   The lower part 1200 includes a lower part fixed base 1220 to which various members constituting the lower part 1200 are attached, a lower part movable decorative body 1210 configured to be operable with respect to the lower part fixed base 1220, A left guide 1260 member and a right guide 1270 member for guiding the vertical movement of the lower part movable decorative body 1210 on both the left and right sides, and an assist for applying an upward urging force to the vertically movable lower part movable decorative body 1210. An arm 1280, a lower accessory drive motor 1230 as a drive source for operating the lower accessory movable decorative body 1210 with respect to the lower accessory fixed base 1220, and a lower accessory movable motor that drives the power of the lower accessory drive motor 1230. A gear 1240 for transmitting to the decorative body 1210 and a rear cover 1250 made of a transparent resin disposed behind the gear 1240 are provided. Although the rear cover 1250 is made of a transparent resin, various members such as the gear 1240 are not shown in FIGS. 79 and 81 so that the shape of the rear cover 1250 can be easily grasped. The lower accessory fixed base 1220 and the lower accessory drive motor 1230 function as an operating mechanism for moving the lower accessory movable decorative body 1210 up and down.

下部役物固定ベース1220は、横長矩形状の板状部材である。下部役物固定ベース1220は、上述した裏ユニット176のリアボックス1800に取付固定される。下部役物固定ベース1220の前面側の下部略中央には、下部役物駆動モータ1230が取り付けられている。下部役物固定ベース1220の前面の左側には、補助アーム1280を軸支する支軸12202が前方に向けて形成されている。下部役物固定ベース1220の背面側には、左右一対の支軸12203,12205が後方に向けて形成されている。下部役物固定ベース1220には、下部役物駆動モータ1230に対して左右略対称であって且つ下部役物駆動モータ1230よりも上方に、外側に膨らむ一対の半円状の孔12204,12206が形成されている。孔12204は、支軸12203を中心とする弧を描くように形成されている。孔12206は、支軸12205を中心とする弧を描きように形成されている。下部役物固定ベース1220の前面側であって下部役物駆動モータ1230の右側に、下部役物可動装飾体1210の位置を検知するフォトセンサ12208が配置されている。本実施形態では、フォトセンサ12208は、下部役物可動装飾体1210が原点位置にあるか否かを検知している。   The lower accessory fixing base 1220 is a horizontally long rectangular plate-shaped member. The lower accessory fixing base 1220 is attached and fixed to the rear box 1800 of the back unit 176 described above. A lower accessory drive motor 1230 is attached to the lower accessory fixed base 1220 at a substantially lower center on the front side. On the left side of the front surface of the lower part fixed base 1220, a support shaft 12202 that supports the auxiliary arm 1280 is formed toward the front. A pair of left and right support shafts 12203 and 12205 are formed rearward on the back side of the lower part fixed base 1220. The lower part fixed base 1220 has a pair of semicircular holes 12204 and 12206 which are substantially symmetric with respect to the lower part drive motor 1230 and bulge outward above the lower part drive motor 1230. Is formed. The hole 12204 is formed so as to draw an arc around the support shaft 12203. The hole 12206 is formed so as to draw an arc around the support shaft 12205. A photo sensor 12208 for detecting the position of the movable movable lower body 1210 is disposed on the front side of the lower part fixed base 1220 and to the right of the lower part drive motor 1230. In the present embodiment, the photo sensor 12208 detects whether or not the lower accessory movable decorative body 1210 is at the origin position.

下部役物可動装飾体1210は、横方向に長い装飾部材である。下部役物固定ベース1220の前方側に、下部役物固定ベース1220に対して上下方向に作動できるように取り付けられる。下部役物可動装飾体1210は、下部役物固定ベース1220に対して上下方向に作動可能な透明樹脂製の下部役物可動ベース12102と、前面に装飾が施されており下部役物固定ベース1220の前面を被覆し、下部役物可動ベース12102とともに上下動する下部役物装飾カバー12104とを備える。この下部役物装飾カバー12104は、後方からの光を前方に向けて透過可能に構成されている。   The lower accessory movable decorative body 1210 is a decorative member that is long in the horizontal direction. It is attached to the front side of the lower part fixed base 1220 so as to be able to operate vertically with respect to the lower part fixed base 1220. The movable movable lower body 1210 has a movable lower base 12102 made of a transparent resin, which can be operated vertically with respect to the lower fixed base 1220, and a lower fixed base 1220 which is decorated on the front surface. And a lower accessory decoration cover 12104 that moves up and down together with the lower accessory movable base 12102. The lower accessory decoration cover 12104 is configured to transmit light from behind toward the front.

下部役物可動ベース12102の左右両側には一対の長穴12106,12108が形成されている。この長穴12106,12108は、横方向に長い長穴である。下部役物可動ベース12102には、補助アーム1280に係合するボス12110が、長穴12106の右側において前方に向けて形成されている。   A pair of long holes 12106 and 12108 are formed on both left and right sides of the lower accessory movable base 12102. These long holes 12106 and 12108 are long holes elongated in the lateral direction. A boss 12110 that engages with the auxiliary arm 1280 is formed on the lower accessory movable base 12102 on the right side of the elongated hole 12106 toward the front.

また、下部役物可動ベース12102には、前面側に、発光源としての図示しないLEDが配置されたLED基板が搭載されている。このLED基板に配置されたLEDが発光すると、下部役物装飾カバー12104を通して前方に発光する。これにより、例えば下部役物可動装飾体1210の上下動にあわせた発光演出を行うことが可能となっている。   In addition, an LED substrate on which LEDs (not shown) as light emission sources are arranged on the front side of the lower accessory movable base 12102. When the LED arranged on this LED board emits light, it emits light forward through the lower accessory decoration cover 12104. Thus, for example, it is possible to perform a light emission effect in accordance with the vertical movement of the lower accessory movable decorative body 1210.

左ガイド部材1260は、縦長の板状部材であって、取付部12604,12606において下部役物固定ベース1220の左側に取り付けられる。左ガイド部材1260は、下部役物固定ベース1220とで下部役物可動ベース12102を挟むようにして下部役物固定ベース1220の左側に取り付けられる。そして、左ガイド部材1260と下部役物固定ベース1220との間に形成された溝が、下部役物固定ベース1220に対して下部役物可動ベース12102が上下に移動する際のガイド溝として機能する。   The left guide member 1260 is a vertically long plate-like member, and is attached to the left side of the lower accessory fixing base 1220 at the attachment portions 12604 and 12606. The left guide member 1260 is attached to the left side of the lower part fixed base 1220 so as to sandwich the lower part movable base 12102 with the lower part fixed base 1220. A groove formed between the left guide member 1260 and the lower accessory fixed base 1220 functions as a guide groove when the lower accessory movable base 12102 moves up and down with respect to the lower accessory fixed base 1220. .

右ガイド部材1270は、縦長の板状部材であって、取付部12704,12706において下部役物固定ベース1220の右側に取り付けられる。右ガイド部材1270は、下部役物固定ベース1220とで下部役物可動ベース12102を挟むようにして下部役物固定ベース1220の右側に取り付けられる。そして、右ガイド部材1270と下部役物固定ベース1220との間に形成された溝が、下部役物固定ベース1220に対して下部役物可動ベース12102が上下に移動する際のガイド溝として機能する。   The right guide member 1270 is a vertically long plate-like member, and is attached to the right side of the lower accessory fixing base 1220 at the attachment portions 12704 and 12706. The right guide member 1270 is attached to the right side of the lower part fixed base 1220 so as to sandwich the lower part movable base 12102 with the lower part fixed base 1220. The groove formed between the right guide member 1270 and the lower part fixing base 1220 functions as a guide groove when the lower part movable base 12102 moves up and down with respect to the lower part fixing base 1220. .

補助アーム1280は、下部役物装飾カバー12104の前方左側に設けられる棒状の部材である。補助アーム1280は、左側の端部に、下部役物固定ベース1220の支軸12202に軸支される軸受12804を有する。補助アーム1280は、右側の端部に、下部役物可動ベース12102に形成されたボス12110と係合する長穴12802が形成されている。   The auxiliary arm 1280 is a rod-shaped member provided on the left front side of the lower accessory decoration cover 12104. The auxiliary arm 1280 has a bearing 12804 supported on a support shaft 12202 of the lower accessory fixing base 1220 at the left end. The auxiliary arm 1280 has a long hole 12802 formed at the right end thereof so as to engage with a boss 12110 formed on the lower accessory movable base 12102.

下部役物固定ベース1220に形成された支軸12202と補助アーム1280に形成された軸受12804との間には、弾性部材の一例として補助コイルバネ1290が設けられる。補助コイルバネ1290は、軸受12804(支軸12202)を回転中心として補助アーム1280を反時計周り(左回転方向)に向けて付勢するものである。この補助コイルバネ1290の反時計周りに向けた付勢力によって、下部役物固定ベース1220に対する下部役物可動装飾体1210の上方への移動が補助される。   An auxiliary coil spring 1290 is provided between the support shaft 12202 formed on the lower part fixed base 1220 and the bearing 12804 formed on the auxiliary arm 1280 as an example of an elastic member. The auxiliary coil spring 1290 urges the auxiliary arm 1280 counterclockwise (left-rotating direction) with the bearing 12804 (support shaft 12202) as the center of rotation. The upward movement of the lower part movable ornament 1210 with respect to the lower part fixed base 1220 is assisted by the biasing force of the auxiliary coil spring 1290 counterclockwise.

下部役物駆動モータ1230は、ステッピングモータであり、役物制御回路207からのパルス信号により回転制御される。   The lower accessory drive motor 1230 is a stepping motor, and its rotation is controlled by a pulse signal from the accessory control circuit 207.

ギア1240は、下部役物固定ベース1220の後方に設けられる。ギア1240は、下部役物駆動モータ1230と同軸に設けられる駆動ギア12402と、左従動ギア12404及び右従動ギア12406とを備える。   The gear 1240 is provided behind the lower accessory fixed base 1220. The gear 1240 includes a drive gear 12402 provided coaxially with the lower accessory drive motor 1230, a left driven gear 12404 and a right driven gear 12406.

左従動ギア12404と右従動ギア12406とは同径であり、左従動ギア12404の回転中心の高さ方向位置と右従動ギア12406の回転中心の高さ方向位置とが同じとなるように左右に並べて配置されている。また、左従動ギア12404及び右従動ギア12406は、同期して互いに反対方向に回転する。   The left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 have the same diameter. They are arranged side by side. The left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 rotate in opposite directions in synchronization with each other.

左従動ギア12404は、中心に軸受12404aを有する。この軸受12404aは、支軸12203を回転可能に軸支する。左従動ギア12404の歯は、駆動ギア12402の歯と噛み合っている。右従動ギア12406は、中心に軸受12406aを有する。この軸受12406aは、支軸12205を回転可能に軸支する。右従動ギア12406の歯は、左従動ギア12404の歯と噛み合っており、駆動ギア12402の歯とは噛み合っていない。つまり、下部役物駆動モータ1230の回転力は、駆動ギア12402を通じて左従動ギア12404に伝達され、左従動ギア12404に伝達された回転力はさらに右従動ギア12406に伝達される。このようにして、駆動ギア12402と右従動ギア12406の回転とが同期して回転する。   The left driven gear 12404 has a bearing 12404a at the center. The bearing 12404a rotatably supports the support shaft 12203. The teeth of the left driven gear 12404 mesh with the teeth of the drive gear 12402. The right driven gear 12406 has a bearing 12406a at the center. The bearing 12406a rotatably supports the support shaft 12205. The teeth of the right driven gear 12406 mesh with the teeth of the left driven gear 12404 and do not mesh with the teeth of the drive gear 12402. That is, the torque of the lower accessory drive motor 1230 is transmitted to the left driven gear 12404 via the drive gear 12402, and the torque transmitted to the left driven gear 12404 is further transmitted to the right driven gear 12406. Thus, the rotation of the drive gear 12402 and the rotation of the right driven gear 12406 rotate in synchronization.

左従動ギア12404は、前面に、当該左従動ギア12404の中心から径方向に所定距離離れた部位にボス12405が形成されている。同様に、右従動ギア12406についても、前面に、当該右従動ギア12406の中心から径方向に所定距離離れた部位にボス12407が形成されている。なお、左従動ギア12404の中心からボス12405までの距離と、右従動ギア12406の中心からボス12407までの距離とは同じである。   A boss 12405 is formed on the front surface of the left driven gear 12404 at a position radially away from the center of the left driven gear 12404 by a predetermined distance. Similarly, with respect to the right driven gear 12406, a boss 12407 is formed on a front surface of the right driven gear 12406 at a position radially away from the center of the right driven gear 12406 by a predetermined distance. Note that the distance from the center of the left driven gear 12404 to the boss 12405 is the same as the distance from the center of the right driven gear 12406 to the boss 12407.

なお、「左従動ギア12404と右従動ギア12406とは同径」、「左従動ギア12404の中心の高さ方向位置と右従動ギア12406の中心の高さ方向位置とが同じ」及び「左従動ギア12404の中心からボス12405までの距離と、右従動ギア12406の中心からボス12407までの距離とは同じ」について、いずれも、小数点以下まで同じ値であることが要求されるほど厳密なものではなく、下部役物駆動モータ1230の動力を下部役物可動装飾体1210に伝達する際に、外観で同じ姿勢を維持しつつ下部役物可動装飾体1210を安定して(左右方向にバランスよく)上下動できるように、下部役物可動装飾体1210の左右に略均等に同僚が伝わる範囲内であれば良い。   Note that “the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 have the same diameter”, “the height position of the center of the left driven gear 12404 and the height position of the center of the right driven gear 12406 are the same” and “the left driven gear The distance from the center of the gear 12404 to the boss 12405 is the same as the distance from the center of the right driven gear 12406 to the boss 12407 ", which are not strict enough to require the same value up to the decimal point. When transmitting the power of the lower part drive motor 1230 to the lower part movable decorative body 1210, the lower part movable decorative body 1210 is stably maintained (with good balance in the left-right direction) while maintaining the same posture in appearance. What is necessary is just to be able to move up and down within a range in which the colleague is transmitted to the left and right sides of the lower accessory movable decorative body 1210 substantially equally.

ボス12405は、下部役物固定ベース1220に形成された孔12204を貫通した上で、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12106に摺動可能に連結される。ここで、孔12204は、左従動ギア12404が時計周りに回転したときにボス12405が支軸12203を中心として周回する軌跡に対応して形成されている。   The boss 12405 penetrates a hole 12204 formed in the lower part fixed base 1220 and is slidably connected to a long hole 12106 formed in the lower part movable base 12102. Here, the hole 12204 is formed so as to correspond to a trajectory around which the boss 12405 rotates around the support shaft 12203 when the left driven gear 12404 rotates clockwise.

ボス12407は、下部役物固定ベース1220に形成された孔12206を貫通した上で、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12108に摺動可能に連結される。ここで、孔12206は、右従動ギア12406が反時計周りに回転したときにボス12407が支軸12205を中心として周回する軌跡に対応して形成されている。   The boss 12407 passes through a hole 12206 formed in the lower part fixed base 1220 and is slidably connected to an elongated hole 12108 formed in the lower part movable base 12102. Here, the hole 12206 is formed so as to correspond to a trajectory around which the boss 12407 rotates around the support shaft 12205 when the right driven gear 12406 rotates counterclockwise.

ボス12405及びボス12407は、通常状態では、それぞれ、最も下方の最下端位置(図84に示される位置)に位置している。   In the normal state, the boss 12405 and the boss 12407 are respectively located at the lowest lowermost position (the position shown in FIG. 84).

なお、孔12204及び孔12206は、それぞれ、ボス12405及びボス12407の移動範囲(すなわち左従動ギア12404及び右従動ギア12406の回転範囲)を規定する機能も有する。   Note that the holes 12204 and 12206 also have a function of defining the movement range of the boss 12405 and the boss 12407 (that is, the rotation range of the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406), respectively.

左従動ギア12404及び右従動ギア12406が回転した場合におけるボス12405及びボス12407の最も上方の位置を最上端位置としたとき、孔12204及び孔12206は、いずれも、少なくとも最下端位置と最上端位置との間をボス12405,12407が移動できるように形成されている必要がある。本実施形態では、孔12404は、最下端位置(図84参照)から時計回りに最上端位置を超える位置まで形成されている。また、孔12206は、最下端位置(図84参照)から反時計周りに最上端位置を超える位置まで形成されている。   When the uppermost position of the boss 12405 and the boss 12407 when the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 rotate are the uppermost position, the holes 12204 and 12206 are at least the lowermost position and the uppermost position. The bosses 12405 and 12407 need to be formed so that they can move between them. In this embodiment, the hole 12404 is formed from the lowermost position (see FIG. 84) to a position exceeding the uppermost position clockwise. The hole 12206 is formed from the lowermost position (see FIG. 84) to a position beyond the uppermost position in a counterclockwise direction.

ここで、左従動ギア12404の中心OLを通る鉛直方向線LLと孔12204とが交わる2つの位置のうち、上方がボス12405の最上端位置であり、下方がボス12405の最下端位置である。また、右従動ギア12406の中心ORを通る鉛直方向線LRと孔12206とが交わる2つの位置のうち、上方がボス12407の最上端位置であり、下方がボス12407の最下端位置である(いずれも、図86参照)。ただし、図86では、ボス12405およびボス12407のいずれも、最上端位置をわずかに超える位置まで移動している。   Here, of two positions where the vertical line LL passing through the center OL of the left driven gear 12404 and the hole 12204 intersect, the upper part is the uppermost end position of the boss 12405, and the lower part is the lowermost position of the boss 12405. Also, of the two positions where the vertical line LR passing through the center OR of the right driven gear 12406 and the hole 12206 intersect, the upper part is the uppermost position of the boss 12407, and the lower part is the lowermost position of the boss 12407. FIG. 86). However, in FIG. 86, both the boss 12405 and the boss 12407 have moved to a position slightly beyond the uppermost end position.

なお、ボス12405についての「最上端位置をわずかに超える位置」とは、左従動ギア12404の中心OLを通る鉛直方向線LLの線上よりも正面視右側(図86(A)の右側、図86(B)の左側)であって、略最上端位置を維持できる位置である。また、ボス12407についての「最上端位置を超える位置」とは、右従動ギア12406の中心ORを通る鉛直方向線LRの線上よりも正面視左側(図86(A)の左側、図86(B)の右側)である。ただし、「超える位置」の程度は、下部役物可動装飾体1210が上方に移動したときに、当該下部役物可動装飾体1210が下降したことを認識し難い程度に僅かであることが好ましい。ボス12405,12407が最上端位置を大きく超えてしまうと、下部役物可動装飾体1210が最上端位置よりも低い位置まで下降してしまうからである。   The “position slightly exceeding the uppermost end position” of the boss 12405 is defined as a right side in a front view (the right side in FIG. 86A, FIG. (B) (left side of (B)), which is a position where the substantially uppermost position can be maintained. Further, the “position beyond the uppermost end position” of the boss 12407 is defined as a left side in a front view (left side in FIG. 86A, FIG. 86B ) On the right). However, it is preferable that the degree of the “exceeding position” is so small that it is difficult to recognize that the lower accessory movable ornament 1212 has moved down when the lower accessory movable ornament 1210 moves upward. This is because if the bosses 12405 and 12407 greatly exceed the uppermost position, the lower accessory movable decoration 1210 will descend to a position lower than the uppermost position.

[下部役物1200の動作説明]
次に、図84〜図86を参照して、下部役物1200の動作について説明する。図84は、作動開始前すなわち通常態様(原点位置にあるときの態様)における下部役物1200の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。図85は、中間位置まで作動した場合における下部役物1200の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。図86は、作動限界まで作動した場合における下部役物1200の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。なお、図86では、ボス12407及び長穴12108の態様を把握できるようにこれらを図示している。
[Description of operation of lower part 1200]
Next, the operation of the lower accessory 1200 will be described with reference to FIGS. FIG. 84 is a diagram illustrating an example of the lower accessory 1200 before the operation is started, that is, in a normal mode (a mode at the origin position), where (A) is a front view and (B) is a rear view. FIGS. 85A and 85B are diagrams illustrating an example of the lower accessory 1200 in a case where the lower accessory 1200 has been operated up to the intermediate position, where FIG. 85A is a front view and FIG. 85B is a rear view. FIG. 86 is a view showing an example of the lower part 1200 when the operation is performed up to the operation limit, where (A) is a front view and (B) is a rear view. In FIG. 86, the bosses 12407 and the elongated holes 12108 are shown so as to be able to be grasped.

下部役物可動装飾体1210は、原点位置(図84参照)と作動限界位置(図86参照)との間を上下方向に移動可能となっている。なお、下部役物可動装飾体1210が原点位置にあるときは、センターユニット74の後方に隠れるため、遊技者から視認することが困難となっている。一方、下部役物可動装飾体1210が作動限界位置にあるときは、液晶表示装置16の表示領域の前方に位置する。すなわち、原点位置にある下部役物可動装飾体1210が作動限界位置に向けて移動したとき、下部役物可動装飾体1210は、センターユニット74の後方から液晶表示装置16の表示領域に前方に向けて進出することとなる。センターユニット74の後方から液晶表示装置16の表示領域に前方に向けての下部役物可動装飾体1210の進出は、遊技の進行(例えば、第一始動口762又は第二始動口752への遊技球の入賞(通過)を条件に実行される当り判定の結果)に応じて実行される。   The lower accessory movable decoration 1210 is vertically movable between an origin position (see FIG. 84) and an operation limit position (see FIG. 86). It should be noted that when the lower accessory movable decorative body 1210 is at the origin position, it is hidden behind the center unit 74, so that it is difficult for the player to visually recognize it. On the other hand, when the lower accessory movable decorative body 1210 is at the operation limit position, it is located in front of the display area of the liquid crystal display device 16. That is, when the lower accessory movable decorative body 1210 at the origin position moves toward the operation limit position, the lower accessory movable decorative body 1210 moves forward from the rear of the center unit 74 to the display area of the liquid crystal display device 16. To advance. The advance of the lower accessory movable decorative body 1210 from the rear of the center unit 74 to the display area of the liquid crystal display device 16 toward the front is performed when the game progresses (for example, the game to the first starting port 762 or the second starting port 752). It is executed in accordance with the result of the hit determination executed on condition that the ball wins (passes).

下部役物駆動モータ1230が反時計周りに回転すると、左従動ギア12404が時計周りに回転するとともに、右従動ギア12406が反時計周りに回転する。左従動ギア12404が時計周りに回転すると、通常状態で最も下方に位置しているボス12405は、左従動ギア12404の中心12404aからボス12405までの直線距離RLを半径とする弧を描きながら時計周りに回転移動する。右従動ギア12406が反時計周りに回転すると、通常状態で最も下方に位置しているボス12407は、右従動ギア12406の中心12406aからボス12407までの直線距離RRを半径とする弧を描きながら反時計周りに回転移動する。すなわち、下部役物可動装飾体1210は、作動限界位置に向けて上昇する。   When the lower part drive motor 1230 rotates counterclockwise, the left driven gear 12404 rotates clockwise and the right driven gear 12406 rotates counterclockwise. When the left driven gear 12404 rotates clockwise, the lowermost boss 12405 in a normal state rotates clockwise while drawing an arc having a radius equal to the linear distance RL from the center 12404a of the left driven gear 12404 to the boss 12405. Rotate to move. When the right driven gear 12406 rotates counterclockwise, the boss 12407, which is located at the lowest position in the normal state, draws an arc having a radius equal to the linear distance RR from the center 12406a of the right driven gear 12406 to the boss 12407. Rotate clockwise. In other words, the lower accessory movable decorative body 1210 rises toward the operation limit position.

下部役物可動装飾体1210が原点位置(図84参照)から中間位置(図85参照)まで作動する間、ボス12405は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12106内を左方向(図84(B)及び図85(B)では右方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を上方に押し上げる。ボス12407は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12108内を右方向(図84(B)及び図85(B)では左方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を上方に押し上げる。このとき、孔12204及び孔12206は、それぞれ、ボス12405及びボス12407の作動を案内するガイド溝として機能するとともに、上述したとおり、ボス12405及びボス12407の作動範囲(左従動ギア12404及び右従動ギア12406の回転範囲)を規定する機能をも有する。   While the lower accessory movable decorative body 1210 operates from the origin position (see FIG. 84) to the intermediate position (see FIG. 85), the boss 12405 moves leftward in the elongated hole 12106 formed in the lower accessory movable base 12102 (see FIG. 85). The lower part movable base 12102 is pushed upward while moving to the right in FIGS. 84 (B) and 85 (B). The boss 12407 moves the lower part movable base 12102 upward while moving in the right direction (left direction in FIGS. 84B and 85B) inside the elongated hole 12108 formed in the lower part movable base 12102. Push up. At this time, the hole 12204 and the hole 12206 function as guide grooves for guiding the operation of the boss 12405 and the boss 12407, respectively, and as described above, the operating range of the boss 12405 and the boss 12407 (the left driven gear 12404 and the right driven gear 12404). 12406).

また、下部役物可動装飾体1210が中間位置(図85参照)から作動限界位置(図86参照)まで作動する間、ボス12405は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12106内を右方向(図85(B)及び図86(B)では左方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を上方に押し上げ、ボス12407は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12108内を左方向(図85(B)及び図86(B)では右方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を上方に押し上げる。なお、補助コイルバネ1290は、軸受12804を支点とする反時計周りの付勢力を補助アーム1280に対して与えているので、この補助コイルバネ1290によって下部役物可動装飾体1210を上方向に押し上げる力がサポートされる。   In addition, while the lower accessory movable decorative body 1210 operates from the intermediate position (see FIG. 85) to the operation limit position (see FIG. 86), the boss 12405 moves in the elongated hole 12106 formed in the lower accessory movable base 12102. While moving in the right direction (left direction in FIGS. 85 (B) and 86 (B)), the lower part movable base 12102 is pushed up, and the boss 12407 is formed into an elongated hole 12108 formed in the lower part movable base 12102. While moving leftward (rightward in FIGS. 85B and 86B), the lower part movable base 12102 is pushed up. Since the auxiliary coil spring 1290 applies a counterclockwise urging force with the bearing 12804 as a fulcrum to the auxiliary arm 1280, the force of pushing up the lower accessory movable decorative body 1210 by the auxiliary coil spring 1290 is increased. Supported.

下部役物駆動モータ1230が時計周りに回転すると、左従動ギア12404が反時計周りに回転するとともに、右従動ギア12406が時計周りに回転する。左従動ギア12404が反時計周りに回転すると、ボス12405は、左従動ギア12404の中心12404aからボス12405までの直線距離RLを半径とする弧を描きながら反時計周りに回転移動する。右従動ギア12406が反時計周りに回転すると、ボス12407は、右従動ギア12406の中心12406aからボス12407までの直線距離RRを半径とする弧を描きながら時計周りに回転移動する。すなわち、下部役物可動装飾体1210は、原点位置に向けて下降する。   When the lower part drive motor 1230 rotates clockwise, the left driven gear 12404 rotates counterclockwise, and the right driven gear 12406 rotates clockwise. When the left driven gear 12404 rotates counterclockwise, the boss 12405 rotates counterclockwise while drawing an arc whose radius is the linear distance RL from the center 12404a of the left driven gear 12404 to the boss 12405. When the right driven gear 12406 rotates counterclockwise, the boss 12407 rotates clockwise while drawing an arc whose radius is the linear distance RR from the center 12406a of the right driven gear 12406 to the boss 12407. That is, the lower accessory movable decorative body 1210 descends toward the origin position.

下部役物可動装飾体1210が作動限界位置(図86参照)から中間位置(図85参照)まで作動する間、ボス12405は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12106内を左方向(図85(B)及び図86(B)では右方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を下方に押し下げ、ボス12407は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12108内を右方向(図85(B)及び図86(B)では左方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を下方に押し下げる。また、下部役物可動装飾体1210が中間位置(図85参照)から原点位置(図84参照)まで作動する間、ボス12405は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12106内を右方向(図84(B)及び図85(B)では左方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を下方に押し下げ、ボス12407は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12108内を左方向(図84(B)及び図85(B)では右方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を下方に押し下げる。   While the lower accessory movable decorative body 1210 operates from the operation limit position (see FIG. 86) to the intermediate position (see FIG. 85), the boss 12405 moves leftward in the elongated hole 12106 formed in the lower accessory movable base 12102. The lower boss 12102 is pushed down while moving to the right (in FIGS. 85 (B) and 86 (B)), and the boss 12407 moves through the elongated hole 12108 formed in the lower boss movable base 12102. While moving in the right direction (left direction in FIGS. 85 (B) and 86 (B)), the lower part movable base 12102 is pushed down. Also, while the lower accessory movable decorative body 1210 operates from the intermediate position (see FIG. 85) to the origin position (see FIG. 84), the boss 12405 moves right inside the elongated hole 12106 formed in the lower accessory movable base 12102. While moving in the direction (left direction in FIGS. 84B and 85B), the lower part movable base 12102 is pushed down, and the boss 12407 is inserted into the elongated hole 12108 formed in the lower part movable base 12102. Is moved to the left (in FIGS. 84 (B) and 85 (B), to the right) while the lower part movable base 12102 is pushed down.

なお、上述したとおり、左従動ギア12404の回転中心の高さ方向位置と右従動ギア12406の回転中心の高さ方向位置とが同じであるとともに、左従動ギア12404の径と右従動ギア12406の径とが同じである。また、左従動ギア12404の中心12404aからボス12405までの直線距離RLと、右従動ギア12406の中心12406aからボス12407までの直線距離RRとが同じ距離(長さ)である。そのため、下部役物駆動モータ1230が回転したとき、ボス12405の高さ方向位置と右従動ギア12406の高さ方向位置とが同じとなる。ここで、下部役物可動ベース12102にはLED基板が搭載されているため、上昇対象である下部役物可動装飾体1210は相当の重量がある。しかも、下部役物可動装飾体1210は左右方向に長い役物である。このような役物を上昇させるときには、左右いずれか一方に偏って動力が伝わる可能性がある。しかし、本実施形態の構成によれば、上昇対象物が多少重量があったり左右方向に長い役物であったりしても、一つの下部役物駆動モータ1230の回転力(動力)だけで、左右いずれか一方に動力が偏って伝達されることなく、原点位置(図84参照)にあるときの姿勢を維持しつつ、下部役物可動装飾体1210を安定して(左右方向にバランスよく)上下方向に作動することが可能となる。   As described above, the height position of the rotation center of the left driven gear 12404 and the height direction position of the rotation center of the right driven gear 12406 are the same, and the diameter of the left driven gear 12404 and the position of the right driven gear 12406 are the same. The diameter is the same. The linear distance RL from the center 12404a of the left driven gear 12404 to the boss 12405 and the linear distance RR from the center 12406a of the right driven gear 12406 to the boss 12407 are the same distance (length). Therefore, when the lower accessory drive motor 1230 rotates, the height position of the boss 12405 and the height position of the right driven gear 12406 are the same. Here, since the LED board is mounted on the lower part movable base 12102, the lower part movable decorative body 1210 to be raised has a considerable weight. Moreover, the lower accessory movable decorative body 1210 is an accessory that is long in the left-right direction. When raising such an accessory, power may be transmitted to one of the right and left. However, according to the configuration of the present embodiment, even if the object to be lifted is somewhat heavy or a long object in the left-right direction, only the rotation force (power) of one lower object drive motor 1230 is used. The power at the origin position (see FIG. 84) is maintained without any biased transmission of power to either the left or right, and the movable movable body for lower part 1210 is stably (balanced in the left-right direction). It is possible to operate in the vertical direction.

ところで、下部役物可動装飾体1210を原点位置から作動限界位置まで作動させるに際し、役物制御回路207は、下部役物駆動モータ1230に対して、原点位置から作動限界位置まで作動するために必要な回転数よりも多く回転するように(作動限界位置を超えて回転するように)パルス信号を出力する。下部役物駆動モータ1230の回転により作動を開始した下部役物可動装飾体1210は、孔12204の終端部にボス12405が衝突するとともに孔12206の終端部にボス12407が衝突することによって物理的に停止される。このようにして、下部役物可動装飾体1210を、原点位置から作動限界位置まで迅速に作動させることが可能となる。   By the way, when operating the lower accessory movable decorative body 1210 from the origin position to the operation limit position, the accessory control circuit 207 requires the lower accessory drive motor 1230 to operate from the origin position to the operation limit position. A pulse signal is output so as to rotate more than a certain number of rotations (to rotate beyond the operation limit position). The lower accessory movable decorative body 1210 started to operate by the rotation of the lower accessory drive motor 1230 is physically moved when the boss 12405 collides with the end of the hole 12204 and the boss 12407 collides with the end of the hole 12206. Stopped. In this way, it is possible to quickly operate the lower accessory movable decoration 1210 from the origin position to the operation limit position.

ここで、孔12204は、左従動ギア12404の中心OLを通る鉛直方向線LLの線上よりも中央側(図86(A)において鉛直方向線LLよりも紙面右側)まで形成されている。同様に、孔12206は、右従動ギア12406の中心ORを通る鉛直方向線LRの線上よりも中央側(図86(A)において鉛直方向線LRよりも紙面左側)まで形成されている。そのため、下部役物可動装飾体1210が作動限界位置まで移動すると、ボス12405が最上端位置をわずかに超える位置まで移動するとともにボス12407が最上端位置をわずかに超える位置まで移動する。すなわち、左従動ギア12404の中心OLを通る鉛直方向線LLの線上よりも中央側(図86(A)において鉛直方向線LLよりも紙面右側)にボス12405が位置し、右従動ギア12406の中心ORを通る鉛直方向船LRの線上よりも中央側(図86(A)において鉛直方向線LLよりも紙面左側)にボス12407が位置することとなる。   Here, the hole 12204 is formed to the center side (on the right side of the vertical direction line LL in FIG. 86 (A) on the paper) with respect to the vertical direction line LL passing through the center OL of the left driven gear 12404. Similarly, the hole 12206 is formed to the center side of the vertical line LR passing through the center OR of the right driven gear 12406 (to the left side of the vertical line LR in FIG. 86A on the paper surface). Therefore, when the movable movable lower body 1210 moves to the operation limit position, the boss 12405 moves to a position slightly beyond the uppermost position and the boss 12407 moves to a position slightly beyond the uppermost position. That is, the boss 12405 is located on the center side of the vertical line LL passing through the center OL of the left driven gear 12404 (on the right side of the vertical line LL in FIG. 86A), and the center of the right driven gear 12406 The boss 12407 is located on the center side of the line of the vertical ship LR passing through the OR (on the left side of the vertical line LL on the paper surface in FIG. 86A).

ボス12405が最上端位置をわずかに超える位置まで移動するとともにボス12407が最上端位置をわずかに超える位置まで移動すると、下部役物可動装飾体1210に対して下方に向けての力(例えば重力)が作用したとしても、孔12204,12206によって左従動ギア12404及び右従動ギア12406の回転が規制される。そのため、左従動ギア12404及び右従動ギア12406はいずれの方向にも回転することができず、この位置で左従動ギア12404及び右従動ギア12406の回転がロックされる。   When the boss 12405 moves to a position slightly beyond the uppermost end position and the boss 12407 moves to a position slightly above the uppermost end position, a downward force (for example, gravity) is applied to the lower accessory movable decorative body 1210. , The rotation of the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 is restricted by the holes 12204 and 12206. Therefore, the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 cannot rotate in any direction, and the rotation of the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 is locked at this position.

このように、下部役物可動装飾体1210が作動限界位置まで移動すると、下部役物可動装飾体1210が重力で下降しないことは勿論、下部役物可動装飾体1210に対して振動等の外的な力が加わったとしても下降せず、原点位置に向かう方向(時計周り)に下部役物駆動モータ1230が回転しない限り、作動限界位置において保持される。これにより、ロック機構としての部材を新たに設けることなく簡易な構成で、下部役物可動装飾体1210を上方に移動させるための一連の動作のなかで下部役物可動装飾体1210がロックされ、下部役物可動装飾体1210を上方で維持することが可能となる。   In this way, when the lower accessory movable decorative body 1210 moves to the operation limit position, the lower accessory movable decorative body 1210 does not descend due to gravity, and of course, the lower accessory movable decorative body 1210 does not move externally due to vibration or the like. Even if a strong force is applied, the lower part drive motor 1230 does not descend and is kept at the operation limit position unless the lower part drive motor 1230 rotates in the direction toward the origin position (clockwise). With this, the lower part movable decorative body 1210 is locked in a series of operations for moving the lower part movable decorative body 1210 upward with a simple configuration without newly providing a member as a lock mechanism, The lower accessory movable decorative body 1210 can be maintained above.

ボス12405が左従動ギア12404の中心OLを通る鉛直方向線LLの線上よりも左側になければ(ボス12407が右従動ギア12406の中心ORを通る鉛直方向線LRの線上よりも右側になければ)、下方に向けての下部役物可動装飾体1210の移動がロックされる。したがって、ボス12405が左従動ギア12404の中心OLを通る鉛直方向線LLの線上にある場合(ボス12407が右従動ギア12406の中心ORを通る鉛直方向線LRの線上にある場合)も、下方に向けての下部役物可動装飾体1210の移動がロックされる。ボス12405が左従動ギア12404の中心OLを通る鉛直方向線LLの線上にある場合(ボス12407が右従動ギア12406の中心ORを通る鉛直方向線LRの線上にある場合)、下部役物可動装飾体1210の重力が鉛直方向に作用し、かかる重力の分力が左従動ギア12404(右従動ギア12406)の回転方向(最上端位置では、左従動ギア12404については正面視で水平左方向、右従動ギア12406については正面視で水平右方向)に作用しないからである。   If the boss 12405 is not to the left of the vertical line LL passing through the center OL of the left driven gear 12404 (if the boss 12407 is not to the right of the vertical line LR passing through the center OR of the right driven gear 12406) The movement of the lower accessory movable decorative body 1210 downward is locked. Therefore, when the boss 12405 is on the vertical line LL passing through the center OL of the left driven gear 12404 (when the boss 12407 is on the vertical line LR passing through the center OR of the right driven gear 12406), The movement of the lower accessory movable decorative body 1210 toward it is locked. When the boss 12405 is on the vertical line LL passing through the center OL of the left driven gear 12404 (when the boss 12407 is on the vertical line LR passing through the center OR of the right driven gear 12406), the lower accessory movable decoration The gravity of the body 1210 acts in the vertical direction, and the component force of the gravity acts on the left driven gear 12404 (right driven gear 12406) in the rotational direction (at the uppermost end position, the left driven gear 12404 is horizontally leftward and rightward when viewed from the front. This is because the driven gear 12406 does not act in the horizontal right direction when viewed from the front.

なお、本実施の形態では、ボス12405が最上端位置をわずかに超える位置まで移動するとともにボス12407が最上端位置をわずかに超える位置まで移動したときに、左従動ギア12404及び右従動ギア12406の回転が規制されるようにしているが、これは、下部役物可動装飾体1210(より詳しくは、下部役物可動ベース12102)を最上端位置において保持したいためであり、上昇させる対象役物(本実施の形態の下部役物可動装飾体1210が相当)を保持したい位置に応じて、ボス12405,12407の移動範囲を適宜変更することができる。例えば、左従動ギア12404の回転範囲を、鉛直方向線LLの線上よりも正面視右側(図86(A)の右側、図86(B)の左側)にさらに90度回転させた位置にするとともに、右従動ギア12406の回転範囲を、鉛直方向線LRの線上よりも正面視左側(図86(A)の左側、図86(B)の右側)にさらに90度回転させた位置にすると、最上端位置と最下端位置との間の中間位置で下部役物可動装飾体1210を保持することができる。   In this embodiment, when the boss 12405 moves to a position slightly beyond the uppermost end position and the boss 12407 moves to a position slightly beyond the uppermost end position, the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 The rotation is restricted. This is because it is desired to hold the lower accessory movable decorative body 1210 (more specifically, the lower accessory movable base 12102) at the uppermost end position. The movable range of the bosses 12405 and 12407 can be changed as appropriate in accordance with the position where the lower accessory movable decorative body 1210 of this embodiment is to be held. For example, the rotation range of the left driven gear 12404 is set to a position further rotated 90 degrees to the right in front view (the right side in FIG. 86A, the left side in FIG. 86B) from the vertical line LL. When the rotation range of the right driven gear 12406 is further rotated by 90 degrees to the left in front view (left side in FIG. 86 (A) and right side in FIG. 86 (B)) from the vertical line LR, The movable lower body accessory decorative body 1210 can be held at an intermediate position between the upper end position and the lowermost position.

また、本実施の形態では、左従動ギア12404および右従動ギア12406を回転させることによってボス12405およびボス12407を周回させて、下部役物可動装飾体1210(より詳しくは、下部役物可動ベース12102)を上下動させているが、必ずしも、下部役物可動装飾体1210を上下動させる態様はこれに限られず、下部役物可動装飾体1210に対して力を作用する力作用部材(本実施の形態のボス12405,12407が相当)が弧を描いて移動することによって下部役物可動装飾体1210を上下動させる態様であれば良い。したがって、上記の力作用部材の移動にギア(本実施の形態の左従動ギア12404および右従動ギア12406に相当)を用いるのではなく、例えば、中心から径方向に所定距離離れた部位に上記の力作用部材が形成された回転部材などを用いても良い。   In the present embodiment, the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 are rotated to rotate the boss 12405 and the boss 12407, and the lower accessory movable decorative body 1210 (more specifically, the lower accessory movable base 12102) ) Is moved up and down, but the mode of moving the lower accessory movable decorative body 1210 up and down is not limited to this. It is sufficient if the bosses 12405 and 12407 of the form move in an arc to move the lower accessory movable decorative body 1210 up and down. Therefore, instead of using the gears (corresponding to the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 in the present embodiment) to move the force acting member, for example, A rotating member having a force acting member may be used.

また、上記の力作用部材(本実施の形態のボス12405,12407が相当)は、ギアを用いると真円の弧を描いて移動させることができるが、必ずしも真円の弧を描いて移動させる必要はなく、楕円の弧を描いて移動させるようにしても良い。すなわち、力作用部材の移動方向が水平方向になると、当該力作用部材の移動方向(水平方向)における対称役物(本実施形態の下部役物可動装飾体1210(より詳しくは、下部役物可動ベース12102)に相当)の荷重の分力が0となり、対象役物(本実施の形態の下部役物可動装飾体1210が相当)の荷重によって力作用部材が移動しない。そのため、対象役物が下降する方向に力作用部材の駆動源(本実施の形態の下部役物駆動モータ1230に相当)が駆動しない限り、ロック機構としての部材を新たに設けることなく簡易な構成で、対象役物を上方に移動させるための一連の動作のなかで当該対象役物が上方でロックすることが可能となる。   In addition, the above-mentioned force acting members (corresponding to the bosses 12405 and 12407 of the present embodiment) can be moved by drawing a perfect circular arc by using a gear, but are necessarily moved by drawing a perfect circular arc. It is not necessary, and it may be moved by drawing an elliptical arc. In other words, when the moving direction of the force acting member becomes horizontal, the symmetrical character (the lower part movable decorative body 1210 of the present embodiment (more specifically, the lower part movable The component force of the load of the base 12102) becomes zero, and the force acting member does not move due to the load of the target accessory (corresponding to the lower accessory movable decorative body 1210 of the present embodiment). Therefore, as long as the driving source of the force acting member (corresponding to the lower part driving motor 1230 of the present embodiment) is not driven in the direction in which the target role descends, a simple configuration without providing a member as a lock mechanism is provided. Thus, the target character can be locked upward in a series of operations for moving the target character upward.

また、本実施の形態では、左従動ギア12404及び右従動ギア12406の回転(ボス12405及びボス12407の移動)を、下部役物駆動モータ1230の駆動を停止させることによって停止させるのではなく、孔12204,12206によって物理的に停止させている。例えば、モータ(本実施の形態の下部役物駆動モータ1230が相当)の制御によって対象役物(本実施の形態の下部役物可動装飾体1210が相当)を上方で停止させるようにすると、停止させたい上方位置付近でモータの回転を減速せざるを得ず、当該上方位置付近での対象役物の上昇速度が低下してしまうおそれがある。この点、本実施の形態のように、力作用部材(本実施の形態のボス12405,12407が相当)の移動を物理的に規制することによって、モータの回転を減速しない限り、対象役物を、停止させたい上方位置付近で失速させることなく、簡単な構成で高速移動を実現できる。しかも、左従動ギア12404及び右従動ギア12406を一対として左右に並べて配置しているので、対称役物が左右方向に長い横長形状であったとしても左右方向の安定性を維持しつつ当該対象役物の昇降を行うことができる。   Also, in the present embodiment, the rotation of the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 (movement of the boss 12405 and the boss 12407) is not stopped by stopping the driving of the lower part driving motor 1230, but is stopped. It is physically stopped by 12204 and 12206. For example, when the target accessory (corresponding to the lower accessory movable decorative body 1210 according to the present embodiment) is stopped by controlling the motor (corresponding to the lower accessory driving motor 1230 of the present embodiment), the stop is performed. The rotation of the motor has to be decelerated near the upper position where it is desired to be performed, and there is a possibility that the rising speed of the target accessory near the upper position is reduced. In this regard, as in the present embodiment, by physically restricting the movement of the force acting member (corresponding to the bosses 12405 and 12407 of the present embodiment), the target object can be moved unless the rotation of the motor is decelerated. In addition, high-speed movement can be realized with a simple configuration without stalling near the upper position to be stopped. In addition, since the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 are arranged side by side as a pair, even if the symmetric role is long in the horizontal direction, the target role is maintained while maintaining the stability in the horizontal direction. Objects can be moved up and down.

また、本実施の形態では、左従動ギア12404及び右従動ギア12406が同期して互いに反対方向に回転する。すなわち、ボス12405及びボス12407が同期して互いに反対方向に移動する。これにより、下部役物可動装飾体1210(より詳しくは、下部役物可動ベース12102)に対して左右いずれかの方向に外的力(例えば振動等)が加わったとしても、下部役物駆動モータ1230を駆動しない限り、下部役物可動装飾体1210(より詳しくは、下部役物可動ベース12102)を最上端位置付近でロックすることができる。ボス12405とボス12407とが反対方向に移動しない限り、下部役物可動装飾体1210が下降しないからである。   In this embodiment, the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 rotate in opposite directions in synchronization with each other. That is, the boss 12405 and the boss 12407 move in opposite directions in synchronization with each other. Accordingly, even if an external force (for example, vibration or the like) is applied to the lower movable movable body 1210 (more specifically, the lower movable movable base 12102) in either the left or right direction, the lower movable drive motor Unless the 1230 is driven, the lower accessory movable decorative body 1210 (more specifically, the lower accessory movable base 12102) can be locked near the uppermost position. This is because unless the boss 12405 and the boss 12407 move in opposite directions, the lower accessory movable decorative body 1210 does not descend.

[コーナー役物1300]
コーナー役物1300は、上述したとおり、上部コーナー役物1320と下部コーナー役物1350とを備える。ここでは、先ず上部コーナー役物1320について説明し、次に下部コーナー役物1350について説明し、その後、コーナー役物1300が作動限界位置まで作動したときの態様について説明する。
[Corner Special 1300]
The corner role 1300 includes the upper corner role 1320 and the lower corner role 1350 as described above. Here, the upper corner role 1320 will be described first, then the lower corner role 1350 will be described, and then the mode when the corner role 1300 has moved to the operation limit position will be described.

[上部コーナー役物1320の構成]
図87〜図90を参照して、上部コーナー役物1320の構成について説明する。図87は、上部コーナー役物1320の正面図の一例である。図88は、上部コーナー役物1320の背面図の一例である。図89は、上部コーナー役物1320を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図90は、上部コーナー役物1320を後方左(正面視における左)斜め上から見た分解斜視図の一例である。
[Configuration of upper corner accessory 1320]
The configuration of the upper corner accessory 1320 will be described with reference to FIGS. FIG. 87 is an example of a front view of the upper corner role 1320. FIG. 88 is an example of a rear view of the upper corner role 1320. FIG. 89 is an example of an exploded perspective view of the upper corner role 1320 as viewed obliquely from the upper front right side. FIG. 90 is an example of an exploded perspective view of the upper corner role 1320 as viewed obliquely from the rear left (left in front view).

上部コーナー役物1320は、上部コーナー役物1320を構成する各種部材が取り付けられる固定プレート1322と、固定プレート1322に対して作動可能に構成される第1可動体1330及び第2可動体1340と、第1可動体1330及び第2可動体1340を作動させるための駆動源としてのモータ1332と、モータ1332の動力を第1可動体1330及び第2可動体1340に伝達する機構としての動力伝達機構1333と、第1可動体1330及び第2可動体1340の原点位置を確認するフォトセンサ1345とを備える。   The upper corner accessory 1320 includes a fixed plate 1322 to which various members constituting the upper corner accessory 1320 are attached, a first movable body 1330 and a second movable body 1340 operable with respect to the fixed plate 1322, A motor 1332 as a drive source for operating the first movable body 1330 and the second movable body 1340, and a power transmission mechanism 1333 as a mechanism for transmitting the power of the motor 1332 to the first movable body 1330 and the second movable body 1340 And a photo sensor 1345 for confirming the origin positions of the first movable body 1330 and the second movable body 1340.

固定プレート1322は、上部前面役物1000の背面側且つ上部背面役物1100の前面側であって、上述した裏ユニット176のリアボックス1800の上部に取付固定される横長の板状部材である。固定プレート1322の前面側には、支軸13222,13224,13226が形成されている。左右方向における支軸13222と支軸13224との間であって且つ支軸13222,13224よりも上方に、孔13225が形成されている。支軸13226の周囲には、支軸13226の周囲の略上半分に孔13229が形成されている。   The fixing plate 1322 is a horizontally long plate-shaped member that is attached to and fixed to an upper portion of the rear box 1800 of the back unit 176 on the rear side of the upper front accessory 1000 and on the front side of the upper rear accessory 1100. On the front side of the fixing plate 1322, support shafts 13222, 13224, 13226 are formed. A hole 13225 is formed between the support shaft 13222 and the support shaft 13224 in the left-right direction and above the support shafts 13222 and 13224. A hole 13229 is formed around the support shaft 13226 in a substantially upper half around the support shaft 13226.

第1可動体1330は、文字等の装飾が施された装飾部13302と、装飾部13302と一体的に構成される腕部13304とを備える。腕部13304の基端部には、支軸13222を回転可能に軸支する軸受13306が形成されている。この軸受13306の正面視右上方には支軸13308が形成されている。第1可動体1330は、軸受13306(支軸13222)を中心として回転可能となっている。また、第1可動体1330の裏面には、当該第1可動体1330の移動方向に沿って長い線状のスロープ13307が形成されている。このスロープ13307は、長手方向の両側から中央に向けて高くなる山型形状となっている。   The first movable body 1330 includes a decoration portion 13302 on which decoration such as characters is provided, and an arm portion 13304 integrally formed with the decoration portion 13302. A bearing 13306 that rotatably supports the support shaft 13222 is formed at the base end of the arm portion 13304. A support shaft 13308 is formed at the upper right of the bearing 13306 in front view. The first movable body 1330 is rotatable around a bearing 13306 (support shaft 13222). On the back surface of the first movable body 1330, a long linear slope 13307 is formed along the moving direction of the first movable body 1330. The slope 13307 has a mountain shape that becomes higher from both sides in the longitudinal direction toward the center.

第2可動体1340は、文字等の装飾が施された装飾部13402と、装飾部13402と一体的に構成される腕部13404とを備える。腕部13404の基端部には、支軸13228を回転可能に軸支する軸受13406が形成されている。この軸受13406の正面視左上方には支軸13408が形成されている。第2可動体1340は、軸受13406(支軸13228)を中心として回転可能となっている。また、第2可動体1340の裏面には、当該第2可動体1340の移動方向に沿って長い線状のスロープ13407が形成されている。このスロープ13407は、長手方向の両側から中央に向けて高くなる山型形状となっている。   The second movable body 1340 includes a decoration portion 13402 on which decoration such as characters is provided, and an arm portion 13404 integrally formed with the decoration portion 13402. A bearing 13406 that rotatably supports the support shaft 13228 is formed at the base end of the arm portion 13404. A support shaft 13408 is formed at the upper left of the bearing 13406 in a front view. The second movable body 1340 is rotatable around a bearing 13406 (support shaft 13228). A long linear slope 13407 is formed on the back surface of the second movable body 1340 along the moving direction of the second movable body 1340. The slope 13407 has a mountain shape that becomes higher from both sides in the longitudinal direction toward the center.

モータ1332は、モータ取付部材1331を介して固定プレート1322に取付固定される。また、モータ1332の動力は、モータ出力軸13322から出力される。   The motor 1332 is attached and fixed to a fixed plate 1322 via a motor attachment member 1331. The power of the motor 1332 is output from a motor output shaft 13322.

動力伝達機構1333は、第1ギア1334と、第2ギア1335と、第3ギア1336と、第1伝達アーム1337と、第2伝達アーム1338とを備える。第1ギア1334と第2ギア1335とは噛み合っており、第2ギア1335と第3ギア1336とは噛み合っている。第1可動体1330には、各ギア1334,1335を介してモータ1332からの動力が伝達される。第2可動体1340には、各ギア1334〜1336を介してモータ1332からの動力が伝達される。   The power transmission mechanism 1333 includes a first gear 1334, a second gear 1335, a third gear 1336, a first transmission arm 1337, and a second transmission arm 1338. The first gear 1334 and the second gear 1335 mesh with each other, and the second gear 1335 and the third gear 1336 mesh with each other. Power from the motor 1332 is transmitted to the first movable body 1330 via the respective gears 1334 and 1335. Power from the motor 1332 is transmitted to the second movable body 1340 via the respective gears 1334 to 1336.

第1ギア1334は、中心に中空軸13342が形成されている。この中空軸13342は、モータ出力軸13322と同軸でともに回転できるよう当該モータ出力軸13322に軸支されている。モータ出力軸13322に軸支された中空軸13342は、孔13225に位置する。   The first gear 1334 has a hollow shaft 13342 formed at the center. The hollow shaft 13342 is supported by the motor output shaft 13322 so as to be coaxial and rotatable with the motor output shaft 13322. The hollow shaft 13342 supported by the motor output shaft 13322 is located in the hole 13225.

第2ギア1335は、中心に中空軸13352が形成されている。この中空軸13352は、支軸13224に回転可能に軸支される。また、第2ギア1335の前面側には、中心から径方向外側に所定距離離れた部位にボス13354が形成されている。   The second gear 1335 has a hollow shaft 13352 formed at the center. The hollow shaft 13352 is rotatably supported by the support shaft 13224. A boss 13354 is formed on the front side of the second gear 1335 at a position radially outward from the center at a predetermined distance.

第3ギア1336は、中心に中空軸13362が形成されている。この中空軸13362は、支軸13226に回転可能に軸支される。また、第3ギア1336の前面側には、中心から径方向外側に所定距離離れた部位にボス13364が形成されている。第3ギア1336の背面側には、中心から径方向外側に所定距離離れた部位にボス13366が形成されている。このボス13366は、第3ギア1336が回転したときに、孔13229内を移動する。ボス13364とボス13366とは、互いに反対側の面に、第3ギア1336の中心に対して略対角に形成されている。第3ギア1336は、前面に、フォトセンサ1345によって検知可能な検知片13368が形成されている。   The third gear 1336 has a hollow shaft 13362 formed at the center. The hollow shaft 13362 is rotatably supported by the support shaft 13226. In addition, a boss 13364 is formed on a front side of the third gear 1336 at a position radially outward from the center by a predetermined distance. A boss 13366 is formed on the rear side of the third gear 1336 at a position radially outward from the center by a predetermined distance. The boss 13366 moves in the hole 13229 when the third gear 1336 rotates. The boss 13364 and the boss 13366 are formed on the surfaces opposite to each other and substantially diagonally with respect to the center of the third gear 1336. On the front surface of the third gear 1336, a detection piece 13368 that can be detected by the photo sensor 1345 is formed.

第1伝達アーム1337は、C字状の湾曲部13370と、棒状部13371とを有する。棒状部13371側の端部には軸受13372が形成されている。軸受13372は、支軸13308に回転可能に軸支される。湾曲部13370側の端部には軸受13374が形成されている。軸受13374は、ボス13354に回転可能に軸支される。   The first transmission arm 1337 has a C-shaped curved portion 13370 and a rod-shaped portion 13371. A bearing 13372 is formed at the end on the rod-shaped portion 13371 side. The bearing 13372 is rotatably supported by the support shaft 13308. A bearing 13374 is formed at the end on the curved portion 13370 side. The bearing 13374 is rotatably supported by the boss 13354.

第2伝達アーム1338は、C字状の湾曲部13380と、棒状部13381とを有する。棒状部13381側の端部には軸受13382が形成されている。軸受13382は、支軸13408に回転可能に軸支される。湾曲部13380側の端部には軸受13384が形成されている。軸受13384は、ボス13364に回転可能に軸支される。   The second transmission arm 1338 has a C-shaped curved portion 13380 and a rod-shaped portion 13381. A bearing 13382 is formed at the end on the rod-shaped portion 13381 side. The bearing 13382 is rotatably supported on the support shaft 13408. A bearing 13384 is formed at the end on the bending portion 13380 side. The bearing 13384 is rotatably supported by the boss 13364.

フォトセンサ1345は、第1可動体1330及び第2可動体1340の位置を検知するものであり、本実施形態では、第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置(後述する図91参照)にあるときに、検知片13368を検知できるように取り付けられている。   The photo sensor 1345 detects the positions of the first movable body 1330 and the second movable body 1340. In the present embodiment, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are located at the origin positions (see FIG. 91 described later). ) Is attached so that the detection piece 13368 can be detected.

[上部コーナー役物1320の動作説明]
次に、図89〜図94を参照して、上部コーナー役物1320の動作について説明する。図91は、第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置にあるときを示す背面図の一例である。図92は、第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置から作動を開始したときを示す背面図の一例である。図93は、図92に示す位置から、第1可動体1330及び第2可動体1340がさらに作動したときを示す背面図の一例である。図94は、第1可動体1330及び第2可動体1340が作動限界位置まで作動したときを示す背面図の一例である。
[Description of operation of upper corner accessory 1320]
Next, the operation of the upper corner accessory 1320 will be described with reference to FIGS. FIG. 91 is an example of a rear view showing when the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are at the origin positions. FIG. 92 is an example of a rear view showing when the first movable body 1330 and the second movable body 1340 start operating from the origin positions. FIG. 93 is an example of a rear view showing a state where the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are further operated from the position shown in FIG. FIG. 94 is an example of a rear view showing a state where the first movable body 1330 and the second movable body 1340 have been operated to the operation limit position.

第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置にあるとき、第1可動体1330は液晶表示装置16の左上コーナー部に位置し、第2可動体1340は液晶表示装置16の右上コーナー部に位置している。原点位置において、第1可動体1330及び第2可動体1340は上部前面役物1000の背後に配置されるため(例えば、図21を参照)、正面視で視認困難となっている。   When the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are at the origin positions, the first movable body 1330 is located at the upper left corner of the liquid crystal display device 16, and the second movable body 1340 is located at the upper right corner of the liquid crystal display device 16. It is located in. At the origin position, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are arranged behind the upper front accessory 1000 (see, for example, FIG. 21), so that it is difficult to recognize them in a front view.

原点位置(図91参照)に第1可動体1330及び第2可動体1340があるとき、モータ1332が回転し、モータ出力軸13322が正面視で反時計周り(図91〜図94では時計周り)に回転すると、第1ギア1334が正面視で反時計周りに回転する。第1ギア1334が正面視で反時計周りに回転すると、第2ギア1335が正面視で時計周りに回転する。第2ギア1335が正面視で時計周りに回転すると、第3ギア1336が正面視で反時計周りに回転する。   When the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are at the origin position (see FIG. 91), the motor 1332 rotates, and the motor output shaft 13322 rotates counterclockwise in front view (clockwise in FIGS. 91 to 94). , The first gear 1334 rotates counterclockwise in front view. When the first gear 1334 rotates counterclockwise in a front view, the second gear 1335 rotates clockwise in a front view. When the second gear 1335 rotates clockwise in front view, the third gear 1336 rotates counterclockwise in front view.

第2ギア1335が支軸13224(中空軸13352)を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、ボス13354(図89参照)が中空軸13352(支軸13224)を中心として正面視で時計周りに周回する。ボス13354が中空軸13352を中心として正面視で時計周りに周回すると、これに伴ってボス13354に軸支される軸受13374も支軸13224を中心として正面視で時計周りに周回する。その結果、第1伝達アーム1337の軸受13372が正面視で左方向(図91〜図94では右方向)に移動する。第1伝達アーム1337の軸受13372は第1可動体1330の支軸13308に回転可能に軸支されているため、軸受13372が正面視で左方向に移動すると、支軸13308は、固定プレート1322に形成された支軸13222(軸受13306)を回転中心として正面視で反時計周りに回転する。すなわち、支軸13222を回転中心として第1可動体1330が正面視で反時計周りに回転することとなり、その結果、第1可動体1330が原点位置から、右下方(液晶表示装置16の表示領域の前方)に向けて移動する。   When the second gear 1335 rotates clockwise in front view around the support shaft 13224 (hollow shaft 13352), the boss 13354 (see FIG. 89) rotates clockwise in front view about the hollow shaft 13352 (support shaft 13224). Orbit around. When the boss 13354 rotates clockwise around the hollow shaft 13352 in a front view, the bearing 13374 pivotally supported by the boss 13354 also rotates clockwise around the support shaft 13224 in a front view. As a result, the bearing 13372 of the first transmission arm 1337 moves leftward (rightward in FIGS. 91 to 94) when viewed from the front. Since the bearing 13372 of the first transmission arm 1337 is rotatably supported by the support shaft 13308 of the first movable body 1330, when the bearing 13372 moves to the left in front view, the support shaft 13308 is attached to the fixed plate 1322. It rotates counterclockwise in front view about the formed support shaft 13222 (bearing 13306) as a rotation center. That is, the first movable body 1330 rotates counterclockwise in the front view with the support shaft 13222 as the center of rotation, and as a result, the first movable body 1330 moves from the origin position to the lower right (the display area of the liquid crystal display device 16). Toward the front).

また、第2ギア1335が支軸13224(中空軸13352)を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、第3ギア1336が中空軸13362(支軸13226)を回転中心として正面視で反時計周りに回転する。第3ギア1336が支軸13226を回転中心として正面視で反時計周りに回転すると、ボス13364(図89参照)が中空軸13362を中心として正面視で反時計周りに周回する。ボス13364が中空軸13362を中心として正面視で反時計周りに周回すると、第2伝達アーム1338の軸受13382が正面視で右方向(図91〜図94では左方向)に移動する。第2伝達アーム1338の軸受13382は第2可動体1340の支軸13408に回転可能に外挿されているため、軸受13382が正面視で右方向に移動すると、支軸13408は、固定プレート1322に形成された支軸13228(軸受13406)を回転中心として正面視で時計周りに回転する。すなわち、支軸13228を回転中心として第2可動体1340が原点位置から左下方(液晶表示装置16の表示領域の前方)に向けて移動する。   Also, when the second gear 1335 rotates clockwise in front view with the support shaft 13224 (hollow shaft 13352) as the center of rotation, the third gear 1336 rotates counterclockwise in front view with the hollow shaft 13362 (support shaft 13226) as the center of rotation. Rotate around. When the third gear 1336 rotates counterclockwise around the support shaft 13226 as a rotation center, the boss 13364 (see FIG. 89) orbits around the hollow shaft 13362 counterclockwise as viewed from the front. When the boss 13364 orbits around the hollow shaft 13362 in a counterclockwise direction as viewed from the front, the bearing 13382 of the second transmission arm 1338 moves rightward in the front view (leftward in FIGS. 91 to 94). Since the bearing 13382 of the second transmission arm 1338 is rotatably mounted on the support shaft 13408 of the second movable body 1340, when the bearing 13382 moves rightward in a front view, the support shaft 13408 is attached to the fixed plate 1322. The support shaft 13228 (bearing 13406) formed is rotated clockwise in a front view around the rotation center. That is, the second movable body 1340 moves from the origin position to the lower left (front of the display area of the liquid crystal display device 16) with the support shaft 13228 as the center of rotation.

このようにして、一つのモータ1332の回転によって第1可動体1330と第2可動体1340とを同期して作動させることができる。   In this way, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 can be operated synchronously by the rotation of one motor 1332.

また、第1可動体1330及び第2可動体1340は、正面視で視認し難い原点位置から、第1可動体1330と第2可動体1340とが近接する方向に移動する。すなわち、第1可動体1330及び第2可動体1340は、正面視で視界の外方から内方に向けて挟み込むように移動してあらわれることとなる。   In addition, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 move in a direction in which the first movable body 1330 and the second movable body 1340 approach each other from an origin position that is difficult to visually recognize in a front view. That is, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 move and appear so as to be sandwiched inward from the outside of the field of view in front view.

なお、モータ1332が回転し、モータ出力軸13322が正面視で時計周りに回転すると、上述した動きと逆の動きによって、第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置に戻る方向に作動する。   When the motor 1332 rotates and the motor output shaft 13322 rotates clockwise in a front view, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 operate in the direction of returning to the origin position by the movement opposite to the above movement. I do.

ところで、液晶表示装置16の表示領域に移動した第1可動体1330が原点位置に戻る際に、第1可動体1330と固定プレート1322とが干渉し、第1可動体1330が原点位置にスムーズに復帰できない虞がある。そこで本実施形態では、第1可動体1330の裏面に形成されたスロープ13307が固定プレート1322の平面部と摺動することによって、原点位置への第1可動体1330のスムーズな復帰が可能とされている。同様に、第2可動体1340についても、当該第2可動体1340の裏面に形成されたスロープ13407が固定プレート1322の平面部と摺動することによって、原点位置への第2可動体1340のスムーズな復帰が可能とされている。   By the way, when the first movable body 1330 moved to the display area of the liquid crystal display device 16 returns to the origin position, the first movable body 1330 and the fixed plate 1322 interfere with each other, and the first movable body 1330 smoothly moves to the origin position. There is a possibility that it cannot be returned. Therefore, in the present embodiment, the slope 13307 formed on the back surface of the first movable body 1330 slides on the flat portion of the fixed plate 1322, so that the first movable body 1330 can be smoothly returned to the origin position. ing. Similarly, also with respect to the second movable body 1340, the slope 13407 formed on the back surface of the second movable body 1340 slides on the flat portion of the fixed plate 1322, so that the second movable body 1340 smoothly moves to the origin position. Return is possible.

[下部コーナー役物1350の構成]
図95〜図98を参照して、下部コーナー役物1350の構成について説明する。図95は、下部コーナー役物1350の正面図の一例である。図96は、下部コーナー役物1350の背面図の一例である。図97は、下部コーナー役物1350を正面右斜め上から見た分解斜視図である。図98は、下部コーナー役物1350を背面左斜め上から見た分解斜視図の一例である。
[Configuration of lower corner accessory 1350]
With reference to FIGS. 95 to 98, the configuration of the lower corner role 1350 will be described. FIG. 95 is an example of a front view of the lower corner role 1350. FIG. 96 is an example of a rear view of the lower corner role 1350. FIG. 97 is an exploded perspective view of the lower corner role 1350 as viewed obliquely from the upper front right side. FIG. 98 is an example of an exploded perspective view of the lower corner role 1350 viewed from diagonally above the rear left side.

下部コーナー役物1350は、下部コーナー役物1350を構成する各種部材が取り付けられる固定プレート1352と、固定プレート1352に対して作動可能に構成される第3可動体1355及び第4可動体1357と、第3可動体1355及び第4可動体1357を作動させるための駆動源としてのモータ1354と、モータ1354の動力を第3可動体1355及び第4可動体1357に伝達する機構としての動力伝達機構1360と、第3可動体1355及び第4可動体1357の位置を確認するフォトセンサ1375とを備える。   The lower corner role 1350 includes a fixed plate 1352 to which various members constituting the lower corner role 1350 are attached, a third movable body 1355 and a fourth movable body 1357 operable with respect to the fixed plate 1352, A motor 1354 as a drive source for operating the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357, and a power transmission mechanism 1360 as a mechanism for transmitting the power of the motor 1354 to the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357. And a photo sensor 1375 for checking the positions of the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357.

固定プレート1352は、中パネル1500の背面側且つ下部役物1200の前面側であって、リアボックス1800の下部に固定して取り付けられる横長の板状部材である。固定プレート1352の前面側には、支軸13522,13523,13524,13525,13526,13527,13528,13529が形成されている。支軸13527の周囲には、支軸13527の周囲の略下半分に孔13530が形成されている。   The fixing plate 1352 is a horizontally long plate-shaped member fixedly attached to the lower side of the rear box 1800 on the rear side of the middle panel 1500 and the front side of the lower accessory 1200. On the front side of the fixing plate 1352, support shafts 13522, 13523, 13524, 13525, 13526, 13527, 13528, and 13529 are formed. A hole 13530 is formed in the lower half of the periphery of the support shaft 13527 around the support shaft 13527.

第3可動体1355は、文字等の装飾が施された装飾部13552と、装飾部13552と一体的に構成される腕部13554とを備える。腕部13554の背面には腕カバー13559が設けられる。腕カバー13559の中央側端部には孔135592が形成されている。腕部13554の基端部には、支軸13524を軸支する軸受13556が形成されている。この軸受13556の正面視右下方には支軸13558が形成されている。第3可動体1355は、軸受13556が軸支される支軸13524を中心として回転可能となっている。また、腕部13554の軸受13556と腕カバー13559の孔135592との間には、コイルバネ1395が設けられている。このコイルバネ1395は、支軸13524を回転中心とする時計周りに付勢している。これにより、第3可動体1355には、支軸13524を回転中心とする時計周りの付勢力が作用する。さらに、第3可動体1355の裏面には、当該第3可動体1355の移動方向に沿って長い線状のスロープ13557が形成されている。このスロープ13557は、長手方向の両側から中央に向けて高くなる山型形状となっている。   The third movable body 1355 includes a decorative portion 13552 on which decorations such as characters are provided, and an arm portion 13554 integrally formed with the decorative portion 13552. An arm cover 13559 is provided on the back of the arm 13554. A hole 135592 is formed at the center end of the arm cover 13559. A bearing 13556 that supports the support shaft 13524 is formed at the base end of the arm portion 13554. A support shaft 13558 is formed below and to the right of the bearing 13556 in a front view. The third movable body 1355 is rotatable around a support shaft 13524 on which the bearing 13556 is supported. A coil spring 1395 is provided between the bearing 13556 of the arm 13554 and the hole 135592 of the arm cover 13559. The coil spring 1395 is urged clockwise about the support shaft 13524 as the center of rotation. As a result, a clockwise urging force with the support shaft 13524 as the center of rotation acts on the third movable body 1355. Further, on the back surface of the third movable body 1355, a long linear slope 13557 is formed along the moving direction of the third movable body 1355. The slope 13557 has a mountain shape that becomes higher from both sides in the longitudinal direction toward the center.

第4可動体1357は、文字等の装飾が施された装飾部13572と、装飾部13572と一体的に構成される腕部13574とを備える。腕部13574の背面には腕カバー13579が設けられる。腕カバー13579の中央側端部には孔135792が形成されている。腕部13574の基端部には、支軸13529を軸支する軸受13576が形成されている。この軸受13576の正面視左下方には支軸13578が形成されている。第4可動体1357は、軸受13576が軸支される支軸13529を中心として回転可能となっている。また、腕部13574の軸受13576と腕カバー13579の孔135792との間には、コイルバネ1396が設けられている。このコイルバネ1396は、支軸13529を回転中心とする反時計周りに付勢している。これにより、第4可動体1357には、支軸13529を回転中心とする反時計周りの付勢力が作用する。さらに、第4可動体1357の裏面には、当該第4可動体1357の移動方向に沿って長い線状のスロープ13577が形成されている。このスロープ13577は、長手方向の両側から中央に向けて高くなる山型形状となっている。   The fourth movable body 1357 includes a decorative portion 13572 on which decorations such as characters are provided, and an arm portion 13574 integrally formed with the decorative portion 13572. An arm cover 13579 is provided on the back of the arm 13574. A hole 135792 is formed at the center end of the arm cover 13579. A bearing 13576 that supports the support shaft 13529 is formed at the base end of the arm 13574. A support shaft 13578 is formed at the lower left of the bearing 13576 in front view. The fourth movable body 1357 is rotatable around a support shaft 13529 on which the bearing 13576 is supported. A coil spring 1396 is provided between the bearing 13576 of the arm 13574 and the hole 135792 of the arm cover 13579. The coil spring 1396 is urged counterclockwise about the support shaft 13529 as the center of rotation. As a result, a counterclockwise urging force is applied to the fourth movable body 1357 around the support shaft 13529 as the center of rotation. Further, on the back surface of the fourth movable body 1357, a long linear slope 13577 is formed along the moving direction of the fourth movable body 1357. The slope 13577 has a mountain shape that becomes higher from both sides in the longitudinal direction toward the center.

モータ1354は、モータ取付部材1356を介して固定プレート1352に取付固定される。モータ1354の動力は、モータ出力軸13542から出力される。   The motor 1354 is attached and fixed to a fixed plate 1352 via a motor attachment member 1356. The power of the motor 1354 is output from a motor output shaft 13542.

動力伝達機構1360は、第1ギア1361と、第2ギア1362と、第3ギア1363と、第4ギア1364と、第5ギア1365と、第6ギア1366と、第7ギア1367と、各ギア1361,1362,1363,1364,1365,1366,1367の全部又は一部からの動力を第3可動体1355に伝達する第3伝達アーム1370と、各ギア1361,1362,1363,1364,1365,1366,1367の全部又は一部からの動力を第4可動体1357に伝達する第4伝達アーム1372とを備える。   The power transmission mechanism 1360 includes a first gear 1361, a second gear 1362, a third gear 1363, a fourth gear 1364, a fifth gear 1365, a sixth gear 1366, a seventh gear 1367, and respective gears. A third transmission arm 1370 for transmitting the power from all or a part of 1361, 1362, 1363, 1364, 1365, 1366, 1366 to the third movable body 1355, and each gear 1361, 1362, 1363, 1364, 1365, 1366. , 1367 to the fourth movable body 1357.

第1ギア1361は、中心に中空軸13612が形成されている。この中空軸13612には、モータ出力軸13542と同軸でともに回転できるよう当該モータ出力軸13542が圧入されている。   The first gear 1361 has a hollow shaft 13612 formed at the center. The motor output shaft 13542 is press-fitted into the hollow shaft 13612 so as to be coaxial and rotatable with the motor output shaft 13542.

モータ1354からの動力は、第1ギア1361、第2ギア1362、第3ギア1363、第4ギア1364、第5ギア1365、第6ギア1366、第7ギア1367の順に伝達される。第6ギア1366は、中心に中空軸13662が形成されているとともに、中心から径方向外側に所定距離離れた部位にボス13664が形成されている。また、第6ギア1366は、前面に、中心から径方向外側に所定距離離れた部位に、フォトセンサ1375によって検知可能な検知片13666が形成されている。また、第7ギア1367は、支軸13528を回転可能に軸支する中空軸13672が中心に形成されているとともに、中心から径方向外側に所定距離離れた部位にボス13674が形成されている。   Power from the motor 1354 is transmitted to the first gear 1361, the second gear 1362, the third gear 1363, the fourth gear 1364, the fifth gear 1365, the sixth gear 1366, and the seventh gear 1367 in this order. The sixth gear 1366 has a hollow shaft 13662 formed at the center, and a boss 13664 formed at a position radially outward from the center at a predetermined distance. In the sixth gear 1366, a detection piece 13666 that can be detected by the photo sensor 1375 is formed on a front surface of the sixth gear 1366 at a position radially outward from the center by a predetermined distance. In the seventh gear 1367, a hollow shaft 13672 that rotatably supports the support shaft 13528 is formed at the center, and a boss 13675 is formed at a position radially outward from the center at a predetermined distance.

第3伝達アーム1370は、C字状の湾曲部13702と、棒状部13704とを有する。棒状部13704側の端部には軸受13706が形成されている。軸受13706は、第3可動体1355の支軸13558を回転可能に軸支する。湾曲部13702側の端部には軸受13708が形成されている。軸受13708は、第6ギア1366のボス13664を回転可能に軸支する。   The third transmission arm 1370 has a C-shaped curved portion 13702 and a bar-shaped portion 13704. A bearing 13706 is formed at the end on the rod-shaped portion 13704 side. The bearing 13706 rotatably supports the support shaft 13558 of the third movable body 1355. A bearing 13708 is formed at the end on the bending portion 13702 side. The bearing 13708 rotatably supports the boss 13664 of the sixth gear 1366.

第4伝達アーム1372は、C字状の湾曲部13722と、棒状部13724とを有する。棒状部13724側の端部には軸受13726が形成されている。軸受13726は、支軸13578を回転可能に軸支する。湾曲部13722側の端部には軸受13728が形成されている。軸受13728は、ボス13674を回転可能に軸支する。   The fourth transmission arm 1372 has a C-shaped curved portion 13722 and a rod-shaped portion 13724. A bearing 13726 is formed at the end on the rod-shaped portion 13724 side. The bearing 13726 rotatably supports the support shaft 13578. A bearing 13728 is formed at the end on the curved portion 13722 side. The bearing 13728 rotatably supports the boss 13677.

フォトセンサ1375は、第3可動体1355及び第4可動体1357の位置を検知するものであり、本実施形態では、第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置(後述する図99参照)にあるときに、検知片13666を検知できるように取り付けられている。   The photosensor 1375 detects the positions of the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357. In the present embodiment, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are at the origin positions (see FIG. 99 described later). ) Is attached so that the detection piece 13666 can be detected.

[下部コーナー役物1350の動作説明]
次に、図97〜図101を参照して、下部コーナー役物1350の動作について説明する。図99は、第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置にあるときを示す背面図の一例である。図100は、第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置から作動を開始したときを示す背面図の一例である。図101は、第3可動体1355及び第4可動体1357が作動限界位置まで作動したときを示す背面図の一例である。
[Description of operation of lower corner accessory 1350]
Next, the operation of the lower corner role 1350 will be described with reference to FIGS. FIG. 99 is an example of a rear view showing when the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are at the origin positions. FIG. 100 is an example of a rear view showing when the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 start operating from the origin positions. FIG. 101 is an example of a rear view showing a state where the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 have been operated up to the operation limit position.

第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置にあるとき、第3可動体1355は液晶表示装置16の表示領域の左下角部に位置し、第4可動体1357は液晶表示装置16の表示領域の右下角部に位置している。原点位置において、第3可動体1355及び第4可動体1357は、第一中パネル1520及び第二中パネル1550の背後に配置されるため、正面視で視認困難となっている。   When the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are at the origin positions, the third movable body 1355 is located at the lower left corner of the display area of the liquid crystal display device 16, and the fourth movable body 1357 is located on the liquid crystal display device 16. It is located in the lower right corner of the display area. At the origin position, since the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are arranged behind the first middle panel 1520 and the second middle panel 1550, they are difficult to see in front view.

原点位置(図99参照)に第3可動体1355及び第4可動体1357があるとき、モータ1354が回転し、モータ出力軸13542が正面視で時計周り(図99〜図101では反時計周り)に回転すると、第1ギア1361が正面視で時計周りに回転する。第1ギア1361が正面視で時計周りに回転すると、第2ギア1362が正面視で反時計周りに回転する。第2ギア1362が正面視で反時計周りに回転すると、第3ギア1363が正面視で時計周りに回転する。第3ギア1363が正面視で時計周りに回転すると、第4ギア1364が正面視で反時計周りに回転する。第4ギア1364が正面視で反時計周りに回転すると、第5ギア1365が正面視で時計周りに回転する。第5ギア1365が正面視で時計周りに回転すると、第6ギア1366が正面視で反時計周りに回転する。第6ギア1366が正面視で反時計周りに回転すると、第7ギア1367が正面視で時計周りに回転する。   When the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are at the origin position (see FIG. 99), the motor 1354 rotates, and the motor output shaft 13542 rotates clockwise in front view (counterclockwise in FIGS. 99 to 101). , The first gear 1361 rotates clockwise in front view. When the first gear 1361 rotates clockwise in a front view, the second gear 1362 rotates counterclockwise in a front view. When the second gear 1362 rotates counterclockwise in a front view, the third gear 1363 rotates clockwise in a front view. When the third gear 1363 rotates clockwise in front view, the fourth gear 1364 rotates counterclockwise in front view. When the fourth gear 1364 rotates counterclockwise in a front view, the fifth gear 1365 rotates clockwise in a front view. When the fifth gear 1365 rotates clockwise in front view, the sixth gear 1366 rotates counterclockwise in front view. When the sixth gear 1366 rotates counterclockwise in a front view, the seventh gear 1367 rotates clockwise in a front view.

第6ギア1366が支軸13527(中空軸13662)を回転中心として正面視で反時計周り(図99〜図101では時計周り)に回転すると、ボス13664(図97参照)が中空軸13662を中心として正面視で反時計周りに周回する。ボス13664が中空軸13662を中心として正面視で反時計周りに周回すると、第3伝達アーム1370の軸受13706が正面視で左方向(図99〜図101では右方向)に移動する。第3伝達アーム1370の軸受13706は第3可動体1355支軸13558を回転可能に軸支しているため、軸受13706が正面視で左方向に移動すると、支軸13558は、固定プレート1352に形成された支軸13524(軸受13556)を回転中心として正面視で時計周りに回転する。すなわち、支軸13524を回転中心として第3可動体1355が正面視で時計周りに回転することとなり、その結果、第3可動体1355が原点位置から上方に向けて移動する。   When the sixth gear 1366 rotates counterclockwise (clockwise in FIGS. 99 to 101) in front view around the support shaft 13527 (hollow shaft 13662), the boss 13664 (see FIG. 97) rotates around the hollow shaft 13662. Orbits counterclockwise in front view. When the boss 13664 rotates counterclockwise around the hollow shaft 13662 in front view, the bearing 13706 of the third transmission arm 1370 moves leftward (rightward in FIGS. 99 to 101) in front view. Since the bearing 13706 of the third transmission arm 1370 rotatably supports the third movable body 1355 support shaft 13558, when the bearing 13706 moves to the left in front view, the support shaft 13558 is formed on the fixed plate 1352. The shaft 13524 (bearing 13556) is rotated clockwise in a front view with respect to the rotation shaft 13524 (bearing 13556). That is, the third movable body 1355 rotates clockwise around the support shaft 13524 in a front view, and as a result, the third movable body 1355 moves upward from the origin position.

また、第6ギア1366が支軸13527(中空軸13662)を回転中心として正面視で反時計周りに回転すると、第7ギア1367が支軸13528(中空軸13672)を回転中心として正面視で時計周りに回転する。第7ギア1367が支軸13528を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、ボス13674(図97参照)が中空軸13672を中心として正面視で時計周りに周回する。ボス13672が中空軸13672を中心として正面視で時計周りに周回すると、第4伝達アーム1372の軸受13726が正面視で右方向(図99〜図101では左方向)に移動する。第4伝達アーム1372の軸受13726は第4可動体1357の支軸13578を回転可能に軸支しているため、軸受13726が正面視で右方向に移動すると、支軸13578は、固定プレート1352に形成された支軸13529(軸受13576)を回転中心として正面視で反時計周りに回転する。すなわち、支軸13529を回転中心として第4可動体1357が原点位置から上方に向けて移動する。   When the sixth gear 1366 rotates counterclockwise in front view around the support shaft 13527 (hollow shaft 13662), the seventh gear 1367 rotates clockwise in front view around the support shaft 13528 (hollow shaft 13672). Rotate around. When the seventh gear 1367 rotates clockwise around the support shaft 13528 in a front view, the boss 13675 (see FIG. 97) rotates clockwise around the hollow shaft 13672 in a front view. When the boss 13672 rotates clockwise around the hollow shaft 13672 in a front view, the bearing 13726 of the fourth transmission arm 1372 moves rightward (leftward in FIGS. 99 to 101) in a front view. Since the bearing 13726 of the fourth transmission arm 1372 rotatably supports the support shaft 13578 of the fourth movable body 1357, when the bearing 13726 moves rightward in front view, the support shaft 13578 is attached to the fixed plate 1352. The support shaft 13529 (bearing 13576) formed is rotated counterclockwise in a front view around the center of rotation. That is, the fourth movable body 1357 moves upward from the origin position with the support shaft 13529 as the center of rotation.

このようにして、一つのモータ1354の回転によって第3可動体1355と第4可動体1357とを同期して作動させることができる。   In this way, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 can be operated synchronously by the rotation of one motor 1354.

また、第3可動体1355及び第4可動体1357は、正面視で視認し難い原点位置から、第3可動体1355と第4可動体1357とが近接する方向に移動する。すなわち、第3可動体1355及び第4可動体1357は、正面視で視界の外方から内方に向けて挟み込むように移動してあらわれることとなる。   In addition, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 move in a direction in which the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 approach each other from an origin position that is difficult to visually recognize in a front view. That is, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 appear to move so as to be sandwiched inward from the outside of the field of view in front view.

なお、モータ1354が回転し、モータ出力軸1354が正面視で反時計周りに回転すると、上述した動きと逆の動きによって、第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置に戻る方向に作動する。   When the motor 1354 rotates and the motor output shaft 1354 rotates counterclockwise in a front view, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 return to the origin positions by the reverse movement to the above-described movement. Operate.

ところで、液晶表示装置16の表示領域に移動した第3可動体1355が原点位置に戻る際に、第3可動体1355と固定プレート1352とが干渉し、第3可動体1355が原点位置にスムーズに復帰できない虞がある。そこで本実施形態では、第3可動体1355の裏面に形成されたスロープ13557が固定プレート1352の平面部と摺動することによって、原点位置への第3可動体1355のスムーズな復帰が可能とされている。同様に、第4可動体1357についても、当該第4可動体1357の裏面に形成されたスロープ13577が固定プレート1352の平面部と摺動することによって、原点位置への第4可動体13570のスムーズな復帰が可能とされている。   By the way, when the third movable body 1355 moved to the display area of the liquid crystal display device 16 returns to the origin position, the third movable body 1355 and the fixed plate 1352 interfere with each other, and the third movable body 1355 smoothly moves to the origin position. There is a possibility that it cannot be returned. Therefore, in the present embodiment, the slope 13557 formed on the back surface of the third movable body 1355 slides on the flat portion of the fixed plate 1352, so that the third movable body 1355 can smoothly return to the origin position. ing. Similarly, with respect to the fourth movable body 1357, the slope 13577 formed on the back surface of the fourth movable body 1357 slides on the flat portion of the fixed plate 1352, so that the fourth movable body 13570 smoothly moves to the origin position. Return is possible.

[コーナー役物1300が作動限界位置まで作動したときの態様]
次に、図102〜図104を参照して、コーナー役物1300が作動限界位置まで作動したときの態様について説明する。図102は、コーナー役物1300のうち、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357の全部が作動限界位置まで作動したときの態様を示す裏ユニット176の正面図の一例である。図103は、コーナー役物1300のうち、第1可動体1330及び第2可動体1340が作動限界位置まで作動し、第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置に待機しているときの態様を示す裏ユニット176の正面図の一例である。図104は、コーナー役物1300のうち、第3可動体1355及び第4可動体1357が作動限界位置まで作動し、第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置に待機しているときの態様を示す裏ユニット176の正面図の一例である。ただし、図102〜図104では、説明の便宜上、上部前面役物1000、下部役物1200、中パネル1500およびアタッカ球樋1600の図示を省略している。
[Mode when corner accessory 1300 operates to operation limit position]
Next, with reference to FIGS. 102 to 104, a description will be given of an aspect when the corner accessory 1300 operates to the operation limit position. FIG. 102 is a back unit showing an aspect when all of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 of the corner role 1300 have been operated to the operation limit position. 176 is an example of a front view of FIG. FIG. 103 shows a case where the first movable body 1330 and the second movable body 1340 of the corner role 1300 operate to the operation limit position, and the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 stand by at the origin position. It is an example of the front view of the back unit 176 which shows the aspect. FIG. 104 shows a case where the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 of the corner role 1300 operate to the operation limit position, and the first movable body 1330 and the second movable body 1340 stand by at the origin position. It is an example of the front view of the back unit 176 which shows the aspect. However, in FIGS. 102 to 104, the illustration of the upper front accessory 1000, the lower accessory 1200, the middle panel 1500, and the attacker ball gutter 1600 is omitted for convenience of description.

また、図示は省略されているが、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のそれぞれに、一つの文字(例えば、漢字、ひらがな、カタカナ、アルファベット)が付されている。   Although not shown, each of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 has one character (for example, kanji, hiragana, katakana, alphabet). ) Is attached.

図102に示すように、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357が作動限界位置まで作動すると、液晶表示装置16(例えば、図5参照)の前方において、各可動体1330,1340,1355,1357に付された文字によって一つの意匠(例えば、熟語)が形成される。   As shown in FIG. 102, when the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 operate to the operation limit position, the liquid crystal display device 16 (for example, see FIG. 5) At the front, one design (for example, idiom) is formed by the characters attached to each of the movable bodies 1330, 1340, 1355, and 1357.

また、図103に示すように、第1可動体1330および第2可動体1340が作動限界位置まで作動し、第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置に待機しているときは、液晶表示装置16(例えば、図5参照)の前方において、第1可動体1330および第2可動体1340に付された文字によって一つの意匠(例えば、熟語)が形成される。   Also, as shown in FIG. 103, when the first movable body 1330 and the second movable body 1340 operate to the operation limit position, and the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are waiting at the origin position, In front of the liquid crystal display device 16 (for example, see FIG. 5), one design (for example, idiom) is formed by the characters attached to the first movable body 1330 and the second movable body 1340.

さらに、図104に示すように、第3可動体1355および第4可動体1357が作動限界位置まで作動し、第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置に待機しているときは、液晶表示装置16(例えば、図5参照)の前方において、第3可動体1355および第4可動体1357に付された文字によって一つの意匠(例えば、熟語)が形成される。   Further, as shown in FIG. 104, when the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 operate to the operation limit position and the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are waiting at the origin position, In front of the liquid crystal display device 16 (for example, see FIG. 5), one design (for example, idiom) is formed by the characters attached to the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357.

このようにして、例えばサブCPU201が有する役物制御回路207(いずれも、図9参照)によってモータ1332(例えば、図89参照)およびモータ1354(例えば、図98参照)の駆動を、大当り判定処理の結果に応じて制御することで、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357の全部の文字で一つの意匠(以下、「第1意匠」と称する)を形成したり、上部コーナー役物1320(第1可動体1330および第2可動体1340)が有する一部(2つ)の文字で一つの意匠(以下、「第2意匠」と称する)を形成したり、下部コーナー役物1350(第3可動体1355及び第4可動体1357)が有する一部(2つ)の文字で一つの意匠(以下、「第3意匠」と称する)を形成したりすることが可能となる。これにより、役物の作動による可動演出によって遊技者に与える視覚的印象を、限られた数の役物だけで変化させることが可能となる。   In this way, for example, the driving of the motor 1332 (for example, see FIG. 89) and the motor 1354 (for example, see FIG. 98) by the accessory control circuit 207 (see FIG. 9) of the sub CPU 201 is a big hit determination process. By controlling according to the result of (1), all the characters of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 constitute one design (hereinafter, referred to as “first design”). One design (hereinafter, referred to as a "second design") with some (two) characters of the upper corner role 1320 (the first movable body 1330 and the second movable body 1340). Or form one design (hereinafter, referred to as a “third design”) with some (two) characters of the lower corner role 1350 (the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357). It is possible to or. This makes it possible to change the visual impression given to the player by the movable effect by the operation of the accessory, with only a limited number of the accessory.

また、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のうち2つ以上の可動体によって形成される意匠は、遊技の進行にかかわる情報(例えば、大当り期待度の高い特定のリーチの実行示唆情報)として遊技者に認識させることもできる。例えば、第一始動口5442や第二始動口440への始動入賞による大当り判定が行われた結果として、遊技者に大当りであることを期待させる特定のリーチ演出が実行される場合に、当該特定のリーチ演出を示す(又は関連する)熟語を、液晶表示装置16の表示領域の前方において二つ以上の可動体(第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のうちいずれか二つ以上の可動体)が近接して配置されたときに認識できる意匠(例えば、熟語)によってあらわすようにしても良い。   In addition, a design formed by two or more of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 includes information related to the progress of the game (for example, a big hit). The information can be recognized by the player as a specific reach execution suggestion having a high degree of expectation. For example, when a specific reach effect that expects a player to be a big hit is executed as a result of the big hit determination based on the start winning at the first starting port 5442 or the second starting port 440, the specific specifying is performed. The idiom indicating (or related to) the reach effect of two or more movable bodies (a first movable body 1330, a second movable body 1340, a third movable body 1355, and a fourth movable body) is provided in front of the display area of the liquid crystal display device 16. Any of two or more movable bodies 1357 of the movable bodies 1357 may be represented by a design (for example, a idiom) that can be recognized when they are arranged close to each other.

本実施の形態では、第1可動体1330及び第2可動体1340は、正面視で視認し難い原点位置から、第1可動体1330と第2可動体1340とが近接する方向に移動する。すなわち、第1可動体1330及び第2可動体1340は、正面視で視界の上方外方から下方内方に向けて挟み込むように移動してあらわれる。   In the present embodiment, first movable body 1330 and second movable body 1340 move in a direction in which first movable body 1330 and second movable body 1340 approach each other from an origin position that is difficult to visually recognize in front view. That is, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 appear to move so as to be sandwiched from the upper outer side to the lower inner side of the field of view in front view.

また、第3可動体1355及び第4可動体1357は、正面視で視認し難い原点位置から、第3可動体1355と第4可動体1357とが近接する方向に移動に移動する。すなわち、第3可動体1355及び第4可動体1357は、正面視で視界の上方外方から下方内方に向けて挟む込むように移動してあらわれる。   In addition, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 move from the origin position where it is difficult to visually recognize the front view, and move in a direction in which the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 approach each other. That is, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 appear to move so as to be sandwiched from the upper side to the lower side of the field of view in front view.

ここで、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357の前面には、それぞれ、文字が施されているが、各可動体1330,1340,1355,1357のそれぞれに施された単体の各文字だけでは意味を成さず、遊技の進行にかかわる情報が遊技者に示されるものではない。   Here, the front surfaces of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 are respectively provided with characters, but each movable body 1330, 1340, 1355, A single character given to each of 1357 alone has no meaning, and information relating to the progress of the game is not shown to the player.

また、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357は、原点位置ではいずれも視認し難い位置に配置されているとともに、それぞれ、正面視左上、正面視右上、正面視左下及び正面視右下と互いに離れた部位に配置されている。そのため、1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のうちの二つ以上の可動体が、正面視で遊技者の視界の外方から内方に向けて作動することとなり、当該作動の過程において、作動する二つ以上の可動体に付された文字によって形成される意匠(例えば、熟語)を遊技者が直ちに認識することは困難であり、液晶表示装置16の表示領域の前方において近接して停止されてようやく認識できるものである。   In addition, the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 are all located at positions that are difficult to visually recognize at the origin position, and are respectively located at the upper left and the front in the front view. It is arranged at a position separated from the upper right, the lower left in the front, and the lower right in the front as viewed from each other. Therefore, two or more of the one movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 are directed from the outside to the inside of the field of view of the player in front view. In the course of the operation, it is difficult for the player to immediately recognize the design (for example, idiom) formed by the characters attached to the two or more movable bodies that operate, and the liquid crystal display It can be recognized only when stopped close to the front of the display area of the device 16.

このように、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のうち二つ以上の可動体が正面視で視界の外方から内方に向けて移動することによって、遊技者の注視を、奥方(液晶表示装置16の表示領域にて示される演出画像)から手前(液晶表示装置16の前方に進出した可動体の文字)に移動させることができる。これにより、従来より、例えば遊技の進行にかかわる情報は、例えば液晶表示装置に表示される演出画像等によって遊技者に示されていたところ、本実施の形態によれば、液晶表示装置16に表示される演出画像に頼ることなく、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のうち液晶表示装置16の表示領域の前方に進出した二つ以上の可動体のみで、遊技の進行にかかわる情報を遊技者に示すことが可能となる。これにより、演出のリズムを変えるだけでなく遊技者にインパクトのある演出を行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。   As described above, two or more of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 move inward from outside the field of view in front view. By doing so, the gaze of the player can be moved from the back (the effect image shown in the display area of the liquid crystal display device 16) to the front (the character of the movable body that has advanced forward of the liquid crystal display device 16). Thereby, conventionally, for example, information related to the progress of the game has been shown to the player by, for example, an effect image displayed on the liquid crystal display device, but according to the present embodiment, the information is displayed on the liquid crystal display device 16 according to the present embodiment. Two or more of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 that have advanced forward of the display area of the liquid crystal display device 16 without depending on the effect image to be performed. Information relating to the progress of the game can be shown to the player using only the movable body. As a result, not only can the rhythm of the effect be changed, but also an effect having an impact on the player can be performed, and a decrease in interest can be suppressed.

なお、本実施形態では、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357が作動限界位置まで作動すると、液晶表示装置16(例えば、図5参照)の前方において、全部の可動体1330,1340,1355,1357に付された文字によって一つの意匠が形成されることが好ましいが、必ずしもこれに限られず、二以上の一部の可動体に付された文字のみによって一つの意匠が形成されるようにしても差し支えない。例えば、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のうち、第1可動体1330および第3可動体1355に付された文字のみによって一つの意匠が形成され、第2可動体1340および第4可動体1357(文字は付されていなくてもよい)は意匠を構成せずに単なる別個の可動体として存在するような場合が相当する。   In the present embodiment, when the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 operate to the operation limit position, the liquid crystal display device 16 (for example, see FIG. 5). It is preferable that one design is formed by characters attached to all the movable bodies 1330, 1340, 1355, and 1357 in the front, but the present invention is not necessarily limited to this, and two or more of the movable bodies are attached. One design may be formed only by characters. For example, among the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357, one design is formed only by characters attached to the first movable body 1330 and the third movable body 1355. In this case, the second movable body 1340 and the fourth movable body 1357 (characters need not be attached) are formed as separate movable bodies without constituting a design.

また、本実施形態では、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のそれぞれに、一つの文字が付されているが、必ずしもこれに限られず、全部の可動体または一部の可動体については、二以上の文字が付されていてもよい。   Further, in the present embodiment, one character is attached to each of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357, but is not limited thereto. Two or more characters may be attached to all or some of the movable bodies.

また、本実施形態では、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のそれぞれに付されたのは文字であるが、必ずしもこれに限られず、液晶表示装置16(例えば、図5参照)の前方において、一つの意匠を形成したり、意味のあるかたちをなすもの(例えば、特定の観念を想起させるもの)を形成するものであればよい。   Further, in the present embodiment, the characters attached to each of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 are not limited thereto, but are not limited thereto. In the front of the display device 16 (for example, see FIG. 5), any device may be used as long as it forms a single design or forms a meaningful shape (for example, a device that reminds a specific idea).

また、本実施形態では、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357が液晶表示装置16(例えば、図5参照)の前方に位置しているとき、他の可動体との間に隙間を有しているが、これに限られず、全部または一部の可動体が合体して一つの意匠を形成するものであってもよい。   In the present embodiment, when the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 are located in front of the liquid crystal display device 16 (for example, see FIG. 5). Although there is a gap between the movable body and another movable body, the present invention is not limited to this, and all or a part of the movable bodies may be combined to form one design.

また、本実施形態では、一つのモータ1332(例えば、図89参照)の回転によって第1可動体1330と第2可動体1340とが同期して作動するとともに、一つのモータ1354の回転によって第3可動体1355と第4可動体1357とが同期して作動するように構成されているが、これに限られず、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のそれぞれが単体で作動するように構成してもよい。   In this embodiment, the rotation of one motor 1332 (for example, see FIG. 89) causes the first movable body 1330 and the second movable body 1340 to operate in synchronization with each other, and the rotation of one motor 1354 causes the third movable body 1330 to rotate. The movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are configured to operate in synchronization with each other, but the present invention is not limited to this. The first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body Each of the bodies 1357 may be configured to operate alone.

[サイド役物1400の構成]
図105〜図108を参照して、サイド役物1400の構成について説明する。図105は、通常態様(原点位置にあるときの態様)におけるサイド役物1400の正面図の一例である。図106は、通常態様におけるサイド役物1400の背面図の一例である。図107は、サイド役物1400を前方右斜め上から見た分解斜視図の正面図の一例である。図108は、サイド役物1400を後方左(正面視における左)斜め上から見た分解斜視図の一例である。なお、図106では、リンク部材1420等の各種部材を視認しやすいように取付プレート1410を透過させて図示しているが、実際は不透明部材である。
[Configuration of side accessory 1400]
The configuration of the side accessory 1400 will be described with reference to FIGS. FIG. 105 is an example of a front view of the side accessory 1400 in a normal mode (a mode at the origin position). FIG. 106 is an example of a rear view of the side accessory 1400 in the normal mode. FIG. 107 is an example of a front view of an exploded perspective view of the side accessory 1400 viewed from obliquely forward right above. FIG. 108 is an example of an exploded perspective view of the side accessory 1400 viewed obliquely from the rear left (left in front view). In FIG. 106, various members such as the link member 1420 are shown transparently through the mounting plate 1410 so as to be easily recognized, but are actually opaque members.

サイド役物1400は、サイド役物1400を構成する各種部材が取り付けられる取付プレート1410と、取付プレート1410に対して作動可能に構成される可動装飾体1450と、可動装飾体1450を作動させるための駆動源としてのサイド役物用モータ1440と、サイド役物用モータ1440の動力を可動装飾体1450に伝達する機構としての可動片1430及びL字状のリンク部材1420と、可動装飾体1450の位置を確認するフォトセンサ1464とを備える。   The side accessory 1400 includes an attachment plate 1410 to which various members constituting the side accessory 1400 are attached, a movable decorative body 1450 configured to be operable with respect to the attachment plate 1410, and an actuator for operating the movable decorative body 1450. Side accessory motor 1440 as a driving source, movable piece 1430 and L-shaped link member 1420 as a mechanism for transmitting the power of side accessory motor 1440 to movable decorative body 1450, and position of movable decorative body 1450 And a photo sensor 1464 for checking the

取付プレート1410は、上述した裏ユニット176のリアボックス1800の右側部に取付固定される縦長の板状部材である。取付プレート1410の前面側の上部には、リンク部材1420を軸支するリンク支軸1412が形成されている。取付プレート1410の下部には、可動装飾体1450を軸支する可動装飾体用支軸1414が形成されている。   The mounting plate 1410 is a vertically long plate-shaped member that is mounted and fixed to the right side of the rear box 1800 of the back unit 176 described above. A link support shaft 1412 that supports the link member 1420 is formed at an upper portion on the front side of the mounting plate 1410. A movable decorative body support shaft 1414 that supports the movable decorative body 1450 is formed below the mounting plate 1410.

可動装飾体1450は、前面に装飾が施された縦長の柄状の本体部1452と、本体部1452とともに作動可能であるとともに本体部1452に対しても単独で作動可能に構成される単独可動体1454とを備える。可動装飾体1450の本体部1452は、当該本体部1452の下部に、可動装飾体用支軸1414を軸支する可動装飾軸受1458を有する。可動装飾体1450は、可動装飾軸受1458において可動装飾体用支軸1414に軸支され、可動装飾体用支軸1414(可動装飾軸受1458)を回転中心として回転可能に構成されている。可動装飾体1450は、下方端部に原点確認可動片1456を有する。さらに、可動装飾体1450は、正面視右側において、後方に向けて突出する可動装飾ボス1455を有する。   The movable decorative body 1450 is a vertically long patterned main body 1452 with a decoration on the front surface, and a single movable body that is operable with the main body 1452 and operable independently of the main body 1452. 1454. The main body 1452 of the movable decorative body 1450 has a movable decorative bearing 1458 that supports the movable decorative body support shaft 1414 below the main body 1452. The movable decorative body 1450 is supported by the movable decorative body support shaft 1414 at the movable decorative bearing 1458, and is configured to be rotatable around the movable decorative body support shaft 1414 (movable decorative bearing 1458). The movable decorative body 1450 has an origin confirmation movable piece 1456 at the lower end. Further, the movable decorative body 1450 has a movable decorative boss 1455 protruding rearward on the right side in front view.

サイド役物用モータ1440は、モータ取付部材1444を介して取付プレート1410に取付固定される。また、サイド役物用モータ1440は、減速機付きのモータであり、サイド役物用モータ1440の回転速度が減速されてモータ出力軸1442から動力が出力される。   The side accessory motor 1440 is attached and fixed to an attachment plate 1410 via a motor attachment member 1444. The side accessory motor 1440 is a motor with a speed reducer. The rotation speed of the side accessory motor 1440 is reduced, and power is output from the motor output shaft 1442.

可動片1430は、上記のモータ出力軸1442を軸支することによってサイド役物用モータ1440に連結されるギア軸受1432と、リンク部材1420に連結されるリンク部材用ボス1434とを有する。可動片1430は、サイド役物用モータ1440が回転すると、ギア軸受1432(モータ出力軸1442)を回転中心として回転する。   The movable piece 1430 has a gear bearing 1432 connected to the side accessory motor 1440 by supporting the motor output shaft 1442, and a link member boss 1434 connected to the link member 1420. When the side accessory motor 1440 rotates, the movable piece 1430 rotates around the gear bearing 1432 (motor output shaft 1442) as a rotation center.

リンク部材1420は、取付プレート1410のリンク支軸1412を軸支するリンク軸受1422と、横方向に長い第1リンク1421と、第1リンク1421に対して略直角で下方向に長い第2リンク1425とを有する。リンク部材1420は、リンク軸受1422に軸支されたリンク支軸1412を回転中心として回転可能となっている。第1リンク1421には、可動片1430のリンク部材用ボス1434が摺動可能に連結される可動片用長穴1424が形成されている。リンク部材用ボス1434は、リンク部材1420がリンク軸受1422を回転中心として回転したときに、可動片用長穴1424の長穴方向に沿って摺動可能となっている。第2リンク1425には、可動装飾体1450の可動装飾ボス1455が摺動可能に連結される可動装飾体用長穴1426が形成されている。可動装飾ボス1455は、リンク部材1420がリンク軸受1422を回転中心として回転したときに、可動装飾体用長穴1426の長穴方向に沿って摺動可能となっている。   The link member 1420 includes a link bearing 1422 that supports the link support shaft 1412 of the mounting plate 1410, a first link 1421 that is long in the lateral direction, and a second link 1425 that is substantially perpendicular to the first link 1421 and that is long in the downward direction. And The link member 1420 is rotatable about a link support shaft 1412 that is supported by a link bearing 1422. The first link 1421 is formed with a movable piece elongated hole 1424 to which the link member boss 1434 of the movable piece 1430 is slidably connected. The link member boss 1434 is slidable along the long hole direction of the movable piece long hole 1424 when the link member 1420 rotates about the link bearing 1422 as a rotation center. The second link 1425 has a movable decorative body elongated hole 1426 to which the movable decorative boss 1455 of the movable decorative body 1450 is slidably connected. The movable decorative boss 1455 is slidable along the long hole direction of the movable decorative body elongated hole 1426 when the link member 1420 rotates about the link bearing 1422 as a rotation center.

フォトセンサ1464は、フォトセンサ取付部材1460を介して取付プレート1410の下部に取付固定される。フォトセンサ1464は、可動装飾体1450の位置を検知している。上述したとおり、本実施形態では、可動装飾体1450の下方端部に原点確認可動片1456を有しており、フォトセンサ1464は、可動装飾体1450が原点位置にあるときに上記の原点確認可動片1456を検知できるようになっている。すなわち、フォトセンサ1464は、可動装飾体1450が原点位置にあるか否かを検出するものである。   The photo sensor 1464 is mounted and fixed to a lower portion of the mounting plate 1410 via a photo sensor mounting member 1460. The photo sensor 1464 detects the position of the movable decorative body 1450. As described above, in the present embodiment, the origin confirmation movable piece 1456 is provided at the lower end of the movable decorative body 1450, and the photo sensor 1464 detects the origin confirmation movable when the movable decorative body 1450 is at the origin position. The piece 1456 can be detected. That is, the photo sensor 1464 detects whether or not the movable decorative body 1450 is at the origin position.

[サイド役物1400の動作説明]
次に、図105、図106及び図109〜図113を参照して、サイド役物1400の動作について説明する。図109は、可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて移動中のサイド役物1400を示す正面図の一例である。図110は、可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて移動中のサイド役物1400を示す背面図の一例である。図111は、可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて最も進出したときのサイド役物1400を示す正面図の一例である。図112は、可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて最も進出したときのサイド役物1400を示す背面図の一例である。図113は、可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて最も進出した状態からさらにサイド役物用モータ1440を同じ方向に回転させたときのサイド役物1400を示す背面図の一例である。以下、この明細書において、可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて最も進出したときの位置を、「最進出位置」と称する。
[Description of operation of side accessory 1400]
Next, the operation of the side accessory 1400 will be described with reference to FIGS. 105, 106, and 109 to 113. FIG. 109 is an example of a front view showing the side accessory 1400 in which the movable decorative body 1450 is moving toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16. FIG. 110 is an example of a rear view showing the side accessory 1400 in which the movable decorative body 1450 is moving toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16. FIG. 111 is an example of a front view showing the side accessory 1400 when the movable decorative body 1450 has advanced most toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16. FIG. 112 is an example of a rear view showing the side accessory 1400 when the movable decorative body 1450 has advanced most toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16. FIG. 113 is a rear view showing side accessory 1400 when side accessory motor 1440 is further rotated in the same direction from a state in which movable decorative body 1450 has advanced most toward the front of the display area of liquid crystal display device 16. This is an example. Hereinafter, in this specification, the position at which the movable decorative body 1450 has advanced the most toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16 is referred to as “most advanced position”.

なお、可動装飾体1450が原点位置にあるときのリンク部材1420の傾き度合いは背面視で概ね1時(図106参照)であり、可動装飾体1450が最進出位置にあるときのリンク部材1420の傾き度合いは背面視で概ね4時半(図112参照)である。本実施の形態では、サイド役物用モータ1440の減速比は、サイド役物用モータ1440が1回転したときにモータ出力軸1442が概ね1時から概ね4時半まで移動する(可動装飾体1450が原点位置から最進出位置まで移動する)ように設定されているが、減速比はこれに限られない。   The degree of inclination of the link member 1420 when the movable decorative body 1450 is at the origin position is approximately 1 o'clock in rear view (see FIG. 106), and the degree of inclination of the link member 1420 when the movable decorative body 1450 is at the most advanced position is shown. The degree of inclination is approximately 4:30 in rear view (see FIG. 112). In the present embodiment, the reduction ratio of the side accessory motor 1440 is such that when the side accessory motor 1440 makes one rotation, the motor output shaft 1442 moves from approximately 1 o'clock to approximately 4:30 (movable decorative body 1450). Moves from the origin position to the most advanced position), but the reduction ratio is not limited to this.

図112に示される最進出位置では、可動装飾ボス1455が可動装飾体用長穴1426の端部まで移動していない。これは、可動装飾体用支軸1414(可動装飾体1450)を回転中心とする回転方向と、可動装飾体用長穴1426の長方向とが異なる方向となるため、可動装飾体用長穴1426の側面(長手方向の面)で可動装飾ボス1455の動きが規制されるからである。   In the most advanced position shown in FIG. 112, the movable decorative boss 1455 has not moved to the end of the movable decorative body elongated hole 1426. This is because the direction of rotation about the movable decorative body support shaft 1414 (the movable decorative body 1450) is different from the direction of the long direction of the movable decorative body elongated hole 1426. This is because the movement of the movable decorative boss 1455 is restricted on the side surface (the surface in the longitudinal direction).

原点位置(リンク部材1420の傾き度合いが背面視で概ね1時となる位置)に可動装飾体1450があるとき、サイド役物用モータ1440が回転し、モータ出力軸1442が正面視で反時計周り(図105、図109及び図111では反時計周り、図106、図110、図112及び図113では時計周り)に回転すると、可動片1430がモータ出力軸1442(ギア軸受1432)を回転中心として正面視で反時計周りに回転する。可動片1430がギア軸受1432を回転中心として正面視で反時計周りに回転すると、リンク部材用ボス1434が可動片用長穴1424内を摺動し、リンク部材1420に対して、リンク軸受1422(リンク支軸1412)を回転中心として正面視で時計周り(図109では時計周り、図110では反時計周り)に回転する力が作用する。そして、リンク部材1420がリンク軸受1422を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、可動装飾ボス1455を介して、可動装飾体1450を液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて押し出す力が作用する。リンク部材1420の傾き度合いが背面視で概ね4時半(図112参照)となり、サイド役物用モータ1440の回転が停止すると、可動装飾体1450は最進出位置で停止する。   When the movable decorative body 1450 is at the origin position (the position where the degree of inclination of the link member 1420 is approximately 1 o'clock in rear view), the motor 1440 for the side accessory rotates, and the motor output shaft 1442 rotates counterclockwise in front view. When rotated in the counterclockwise direction in FIGS. 105, 109 and 111, and clockwise in FIGS. 106, 110, 112 and 113, the movable piece 1430 rotates around the motor output shaft 1442 (gear bearing 1432). Rotate counterclockwise in front view. When the movable piece 1430 rotates counterclockwise in a front view with the gear bearing 1432 as the center of rotation, the link member boss 1434 slides in the movable piece elongated hole 1424, and the link member 1420 is linked to the link bearing 1422 ( A rotational force acts clockwise (clockwise in FIG. 109 and counterclockwise in FIG. 110) in front view with the link support shaft 1412) as the center of rotation. When the link member 1420 rotates clockwise around the link bearing 1422 in a front view, a force for pushing the movable decorative body 1450 forward of the display area of the liquid crystal display device 16 via the movable decorative boss 1455 is obtained. Works. When the degree of inclination of the link member 1420 is approximately 4:30 in rear view (see FIG. 112) and the rotation of the side accessory motor 1440 stops, the movable decorative body 1450 stops at the most advanced position.

リンク部材1420の傾き度合いが背面視で概ね4時半(図112参照)の状態からさらにサイド役物用モータ1440が回転し、モータ出力軸1442が正面視で反時計周り(図105、図109及び図111では反時計周り、図106、図110、図112及び図113では時計周り)に回転すると、可動片1430がモータ出力軸1442(ギア軸受1432)を回転中心として正面視で反時計周りに回転する。可動片1430がギア軸受1432を回転中心として正面視で反時計周りに回転すると、リンク部材用ボス1434が可動片用長穴1424内を摺動し、リンク部材1420に対して、リンク軸受1422(リンク支軸1412)を回転中心として正面視で時計周り(図109では時計周り、図110では反時計周り)に回転する力が作用する。そして、リンク部材1420がリンク軸受1422を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、可動装飾ボス1455を介して、可動装飾体1450に対して当該可動装飾体1450を原点位置に戻す力が作用する。リンク部材1420の傾き度合いが背面視で概ね1時(図106参照)となり、サイド役物用モータ1440の回転が停止すると、可動装飾体1450が原点位置で停止する。   When the degree of inclination of the link member 1420 is approximately 4:30 in rear view (see FIG. 112), the side accessory motor 1440 further rotates, and the motor output shaft 1442 rotates counterclockwise in front view (FIGS. 105 and 109). When the movable piece 1430 rotates counterclockwise in FIG. 111 and clockwise in FIGS. 106, 110, 112, and 113), the movable piece 1430 rotates counterclockwise around the motor output shaft 1442 (gear bearing 1432) as a center of rotation. To rotate. When the movable piece 1430 rotates counterclockwise in a front view with the gear bearing 1432 as the center of rotation, the link member boss 1434 slides in the movable piece elongated hole 1424, and the link member 1420 is linked to the link bearing 1422 ( A rotational force acts clockwise (clockwise in FIG. 109 and counterclockwise in FIG. 110) in front view with the link support shaft 1412) as the center of rotation. Then, when the link member 1420 rotates clockwise around the link bearing 1422 in the front view, a force acts on the movable decorative body 1450 to return the movable decorative body 1450 to the origin position via the movable decorative boss 1455. I do. When the degree of inclination of the link member 1420 is approximately 1 o'clock in rear view (see FIG. 106) and the rotation of the side accessory motor 1440 stops, the movable decorative body 1450 stops at the origin position.

このように、サイド役物用モータ1440を正転・逆転させることなく、サイド役物用モータ1440を同じ方向(本実施の形態では正面視で反時計周り)に回転させるだけで、可動装飾体1450を、原点位置と最進出位置との間を往復移動させることが可能となる。なお、リンク部材1420が背面視で概ね1時(図106参照)から背面視で概ね4時半(図112参照)まで移動すると、可動装飾体1450は、原点位置から最進出位置まで移動する。一方、リンク部材1420が背面視で概ね4時半から背面視で概ね1時まで移動すると、可動装飾体1450は、最進出位置から原点位置まで移動する。すなわち、原点位置から最進出位置までの可動装飾体1450の移動は、リンク部材1420が背面視で概ね1時から背面視で概ね4時半まで移動するだけで実現できるが、最進出位置から原点位置までの可動装飾体1450の移動は、リンク部材1420が背面視で概ね4時半から1時まで移動することを要する。   In this manner, the movable accessory body 1440 is rotated only in the same direction (counterclockwise in front view in the present embodiment) without rotating the side accessory motor 1440 in the normal direction or the reverse direction. The 1450 can be moved back and forth between the origin position and the most advanced position. When the link member 1420 moves from approximately 1 o'clock in rear view (see FIG. 106) to approximately 4:30 in rear view (see FIG. 112), the movable decorative body 1450 moves from the origin position to the most advanced position. On the other hand, when the link member 1420 moves from approximately 4:30 in the rear view to approximately 1 o'clock in the rear view, the movable decorative body 1450 moves from the most advanced position to the origin position. That is, the movement of the movable decorative body 1450 from the origin position to the most advanced position can be realized only by moving the link member 1420 from approximately 1 o'clock in rear view to approximately 4:30 in rear view. The movement of the movable decorative body 1450 to the position requires that the link member 1420 move from approximately 4:30 to 1:00 in rear view.

したがって、サイド役物用モータ1440(モータ出力軸1442)の回転速度が一定であるときは勿論のこと、サイド役物用モータ1440の回転速度が大きく変動しない限り、原点位置から最進出位置までの可動装飾体1450の移動は相対的に迅速に行われ、最進出位置から原点位置までの可動装飾体1450の移動は相対的に緩やかに行われることとなる。ここで、原点位置から最進出位置に向けての可動装飾体1450の移動(可動体演出)は、第一始動口5442又は第二始動口440に遊技球が入賞したときに行われる当り判定の結果に基づいて行われるが、かかる可動装飾体1450の移動は迅速に行われることが要求される。一方、最進出位置から原点位置までの可動装飾体1450の移動は、原点位置から最進出位置に向けての移動と比べて迅速な移動が要求されない。そのため、サイド役物用モータ1440を一の方向(同じ方向)に回転させるだけで可動装飾体1450を原点位置と最進出位置との間を往復移動させることが可能でありながらも、可動装飾体1450が原点位置から最進出位置まで移動するために要するサイド役物用モータ1440の回転角度を、可動装飾体1450が最進出位置から原点位置まで移動するための要するサイド役物用モータ1440の回転角度よりも小さくすることで、サイド役物用モータ1440の回転速度に変更を加えることなく、最進出位置から原点位置までの移動と比べて、原点位置から最進出位置までの可動装飾体1450の移動を迅速に行うことが可能となる。   Therefore, as long as the rotation speed of the side accessory motor 1440 (motor output shaft 1442) is constant, as long as the rotation speed of the side accessory motor 1440 does not fluctuate significantly, the position from the origin position to the most advanced position is not changed. Movement of movable decorative body 1450 is performed relatively quickly, and movement of movable decorative body 1450 from the most advanced position to the origin position is performed relatively slowly. Here, the movement (movable body effect) of the movable decorative body 1450 from the origin position to the most advanced position is determined by a hit determination performed when a game ball wins in the first starting port 5442 or the second starting port 440. Although it is performed based on the result, it is required that the movement of the movable decorative body 1450 be performed quickly. On the other hand, the movement of the movable decorative body 1450 from the most advanced position to the origin position does not require a quicker movement than the movement from the origin position to the most advanced position. Therefore, the movable decorative body 1450 can be reciprocated between the origin position and the most advanced position only by rotating the side accessory motor 1440 in one direction (the same direction), but the movable decorative body is also movable. The rotation angle of the side accessory motor 1440 required for the 1450 to move from the origin position to the most advanced position is determined by the rotation of the side accessory motor 1440 required for the movable decorative body 1450 to move from the most advanced position to the origin position. By making the angle smaller than the angle, the movable decorative body 1450 from the origin position to the most advanced position can be compared with the movement from the most advanced position to the original position without changing the rotation speed of the side accessory motor 1440. Movement can be performed quickly.

なお、単独可動体1454は、可動装飾体1450が原点位置から最進出位置まで移動するときに当該可動装飾体1450とともに原点位置から最進出位置まで移動するが、当該移動に伴って、単独可動体1454が本体部1452に対してあわせて作動するようにすることで、サイド役物1400の動作演出をよりダイナミックなものにすることができる。ただし、これに代えて又は加えて、可動装飾体1450が原点位置、最進出位置又は原点位置と再進出位置との間に待機しているときに、本体部1452に対して単独可能体1454を作動させるようにしても良い。   The single movable body 1454 moves from the origin position to the most advanced position together with the movable decorative body 1450 when the movable decorative body 1450 moves from the origin position to the most advanced position. By causing the 1454 to operate in conjunction with the main body 1452, it is possible to make the action presentation of the side accessory 1400 more dynamic. However, in place of or in addition to this, when the movable decorative body 1450 is on standby between the origin position, the most advanced position or the origin position and the re-entered position, the single movable body 1454 is moved to the main body 1452. You may make it operate.

[第二中パネル1550の構成]
図114〜図116を参照して、第二中パネル1550の構成について説明する。図114は、第二中パネル1550を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図115は、第二中パネル1550を後方左(正面視における左)斜め上から見た分解斜視図の一例である。図116は、(A)第二中パネル1550の正面図の一例、(B)(A)に示すC−C線断面図の一例である。
[Configuration of Second Middle Panel 1550]
The configuration of the second middle panel 1550 will be described with reference to FIGS. FIG. 114 is an example of an exploded perspective view of the second middle panel 1550 as viewed obliquely from the upper front right side. FIG. 115 is an example of an exploded perspective view of the second middle panel 1550 viewed obliquely from the rear left (left in front view). FIG. 116 is (A) an example of a front view of the second middle panel 1550, and (B) is an example of a cross-sectional view taken along line CC shown in (A).

第二中パネル1550は、第二中パネル1550を構成する各種部材が取り付けられるパネル取付ケース1556と、LED1562,1564が配置されるLED基板1560と、導光レンズ1570と、黒色シート1580と、インナーレンズ1583と、装飾シート1584と、ハーフミラー1585と、上述した開口窓1552を有する窓縁体1586と、パネルカバー1590とを備える。   The second middle panel 1550 includes a panel mounting case 1556 to which various members constituting the second middle panel 1550 are mounted, an LED board 1560 on which LEDs 1562 and 1564 are arranged, a light guide lens 1570, a black sheet 1580, and an inner A lens 1583, a decorative sheet 1584, a half mirror 1585, a window edge 1586 having the above-described opening window 1552, and a panel cover 1590 are provided.

パネル取付ケース1556は、上述した裏ユニット176のリアボックス1800の右下部に固定して取り付けられるケース状の部材である。   The panel mounting case 1556 is a case-shaped member that is fixedly mounted to the lower right portion of the rear box 1800 of the back unit 176 described above.

LED基板1560は、上述した開口窓1552に対応する形状の環状の突起1561が形成されるとともに平面領域1563を有する板状部材である。LED基板1560には、環状の突起1561の径方向内側に、複数(本実施形態では5個)のLED1562が環状に配置されているとともに、平面領域1563には複数のLED1564が配置されている。LED1562は、径方向の外側に向けて発光するように設けられる。LED1564は、正面視で前方に向けて発光するように設けられる。   The LED substrate 1560 is a plate-like member having an annular protrusion 1561 formed in a shape corresponding to the above-described opening window 1552 and having a plane area 1563. A plurality (five in the present embodiment) of LEDs 1562 are annularly arranged on the LED substrate 1560 radially inside the annular protrusion 1561, and a plurality of LEDs 1564 are arranged in the plane area 1563. The LED 1562 is provided so as to emit light outward in the radial direction. The LED 1564 is provided so as to emit light forward when viewed from the front.

導光レンズ1570は、パネル取付ケース1556との間でLED基板1560を収容するように設けられる。導光レンズ1570は、LED基板1560に配置されたLED1564から前方に向けて発光された光を分散して面状に発光する機能を有する。また、導光レンズ1570には、開口窓1552に対応する形状の孔が形成されている。   Light guide lens 1570 is provided to accommodate LED board 1560 between panel mounting case 1556. The light guide lens 1570 has a function of dispersing light emitted forward from the LEDs 1564 disposed on the LED substrate 1560 to emit light in a planar manner. Further, a hole having a shape corresponding to the opening window 1552 is formed in the light guide lens 1570.

黒色シート1580は、パネルカバー1590の裏面に貼付される。黒色シート1580は、前面側が黒色であり、背面側には文字等のすかしが施されている。当該すかしは、通常時(LED1562,1564が発光していないとき)は前方から視認できないが、所定条件が成立してLED1562,1564が発光すると、パネルカバー1590に浮かび上がるようにあらわれる。黒色シート1580は、開口窓1552に対応する形状の孔が形成されている。   Black sheet 1580 is attached to the back surface of panel cover 1590. The black sheet 1580 has a black color on the front side and a watermark such as characters on the rear side. The watermark is normally not visible from the front (when the LEDs 1562 and 1564 are not emitting light), but appears when the LEDs 1562 and 1564 emit light when a predetermined condition is satisfied. In the black sheet 1580, holes having a shape corresponding to the opening windows 1552 are formed.

ハーフミラー1585、装飾シート1584及びインナーレンズ1583は、前方からこの順で重ねて、開口窓1552に臨むように配置される。このとき、インナーレンズ1583は、LED1562が径方向内側に収まる態様で(LED1562の径方向外側に位置するように)配置される。   The half mirror 1585, the decorative sheet 1584, and the inner lens 1583 are arranged in this order from the front so as to face the opening window 1552. At this time, the inner lens 1583 is arranged in such a manner that the LED 1562 is accommodated inside the radial direction (so as to be located outside the LED 1562 in the radial direction).

インナーレンズ1583は、外周に沿って正面視で背面側に突出するフランジ15832(図116(B)参照)を有する。LED1562から径方向外側に向けて発光された光の一部はインナーレンズ1583に吸収され、当該吸収されなかった光はインナーレンズ1583を透過する。また、インナーレンズ1583は、5つの扇形領域15831,15833,15835,13837,13839に仕切られている(図115参照)。また、これら5つの各領域15831,15833,15835,13837,13839は、径方向に略直交する方向に、複数の切り欠きが形成されている。また、5つの各領域15831,15833,15835,13837,13839の境界は、周縁部から円の中心に向けて高さが低くなるように傾斜しているため、インナーレンズ1583に入射した光は、インナーレンズ1583に形成された切り欠きに沿って流れるとともに、インナーレンズ1583の径方向の中央に向けて集まる。インナーレンズ1583に光が入射したとき、径方向の中央部よりも外周部の方が光の強度が強いが、入射した光を径方向の中央に向けて集めることで、インナーレンズ1583の面をより均一に面発光させることが可能となる。   The inner lens 1583 has a flange 15832 (see FIG. 116B) that protrudes along the outer circumference to the rear side when viewed from the front. Part of the light emitted from the LED 1562 radially outward is absorbed by the inner lens 1583, and the unabsorbed light passes through the inner lens 1583. The inner lens 1583 is partitioned into five fan-shaped regions 15831, 15833, 15835, 13837, and 13839 (see FIG. 115). Each of the five regions 15831, 15833, 15835, 13837, and 13839 has a plurality of notches formed in a direction substantially orthogonal to the radial direction. In addition, since the boundary between the five regions 15831, 15833, 15835, 13837, and 13839 is inclined so that the height decreases from the peripheral edge toward the center of the circle, the light incident on the inner lens 1583 is It flows along the notch formed in the inner lens 1583, and gathers toward the radial center of the inner lens 1583. When light is incident on the inner lens 1583, the light intensity is higher at the outer peripheral portion than at the central portion in the radial direction, but by collecting the incident light toward the radial center, the surface of the inner lens 1583 can be formed. It is possible to more uniformly emit the surface light.

装飾シート1584は、前面にキャラクター等の絵が描かれた光透過性のシートである。装飾シート1584に描かれたキャラクターは、通常時(LED1562が発光していないとき)はハーフミラー1585によって前方から視認できないが、所定条件が成立してLED1562が発光すると、開口窓1552内の領域に浮かび上がるようにあらわれる。このように、LED1562が発光すると窓枠1552内の領域にキャラクターがあらわれるので、この明細書において、LED1562をキャラクタランプとも称する。   The decorative sheet 1584 is a light-transmitting sheet having a picture of a character or the like drawn on the front. The character drawn on the decorative sheet 1584 cannot be visually recognized from the front by the half mirror 1585 during normal times (when the LED 1562 does not emit light), but when the predetermined condition is satisfied and the LED 1562 emits light, the character in the opening window 1552 is displayed. Appears to emerge. As described above, when the LED 1562 emits light, a character appears in the area within the window frame 1552. Therefore, in this specification, the LED 1562 is also referred to as a character lamp.

窓縁体1586は、光沢メッキが施されており、光を反射するように構成されている。また、窓縁体1586には、上述した開口窓1552が形成されており、外観の美観が保たれるように外周部に装飾が施されている。   The window edge 1586 is plated with gloss and is configured to reflect light. The window edge 1586 is provided with the above-described opening window 1552, and decoration is applied to the outer peripheral portion so as to keep the external appearance beautiful.

パネルカバー1590は、透明の板状部材であり、上述したように、背面側に黒色シート1580が添付されている。また、パネルカバー1590は、開口窓1552に対応する孔が形成されている。   The panel cover 1590 is a transparent plate-shaped member, and has the black sheet 1580 attached to the back side as described above. Further, a hole corresponding to the opening window 1552 is formed in the panel cover 1590.

LED1562から発光された光は、径方向の外側に向けて発光する。当該光の一部は、インナーレンズ1583のフランジ15832(図116参照)に入射し、当該入射した光の一部はインナーレンズ1583内に吸収され、他の光はインナーレンズ1583を透過して径方向の外側に向けて発光される。インナーレンズ1583を透過して径方向の外側に向けて発光された光は、窓縁体1586の外周縁の径方向内側の面15862(図116参照)に反射する。窓縁体1586の外周縁の径方向内側の面15862に反射した光は、光の進行方向を径方向の内側に向かう方向に変えて、インナーレンズ1583に入射する。このようにして、LED1562から発光された光が外部に洩れることを極力防止し、極力インナーレンズ1583に吸収されるようにしている。また、インナーレンズ1583には、上記の一部の光も含めてインナーレンズ1583の外周部から光が入射するので、当該光をインナーレンズ1583の面に沿って分散させることができ、均一に面発光させることが可能となる。   The light emitted from the LED 1562 is emitted outward in the radial direction. Part of the light enters the flange 15832 (see FIG. 116) of the inner lens 1583, part of the incident light is absorbed in the inner lens 1583, and other light passes through the inner lens 1583 and passes through the inner lens 1583. Light is emitted outward in the direction. The light transmitted through the inner lens 1583 and emitted outward in the radial direction is reflected on a radially inner surface 15862 (see FIG. 116) of the outer peripheral edge of the window edge member 1586. The light reflected on the inner surface 15862 of the outer peripheral edge of the window edge member 1586 in the radial direction is incident on the inner lens 1583 by changing the traveling direction of the light to the direction inward in the radial direction. In this way, the light emitted from the LED 1562 is prevented from leaking to the outside as much as possible, and is absorbed by the inner lens 1583 as much as possible. In addition, since light including the above part of light enters the inner lens 1583 from the outer peripheral portion of the inner lens 1583, the light can be dispersed along the surface of the inner lens 1583, and the light can be uniformly distributed on the surface. It becomes possible to emit light.

以下に、パチンコ遊技機1のメインCPU101で実行される各種の処理を図117〜図135に示す。   Hereinafter, various processes executed by the main CPU 101 of the pachinko gaming machine 1 are shown in FIGS.

[電源投入時処理]
図117は、メインCPU101による電源投入時処理の一例を示している。パチンコ遊技機1の電源が投入されると、同図に示すように、メインCPU101は、初期値をスタックポインタに設定する(ステップS11)。
[Power-on processing]
FIG. 117 illustrates an example of a power-on process performed by the main CPU 101. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the main CPU 101 sets an initial value to a stack pointer, as shown in the figure (step S11).

次に、メインCPU101は、電断検知信号がONか否かを判別する(ステップS12)。電断検知信号は、例えば所定レベルまで電圧が降下するとONとなる。電断検知信号がONの場合、メインCPU101は、電断検知状態と判別し、電断検知信号がOFFになるまでS12の処理を繰り返し行う。電断検知信号がOFFの場合、メインCPU101は、電断検知状態と判別し、ステップS13の処理に移る。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the power interruption detection signal is ON (step S12). The power interruption detection signal is turned ON when the voltage drops to a predetermined level, for example. When the power interruption detection signal is ON, the main CPU 101 determines that the power interruption is detected, and repeats the process of S12 until the power interruption detection signal is turned OFF. When the power failure detection signal is OFF, the main CPU 101 determines that the power failure has been detected, and proceeds to the process of step S13.

ステップS13において、メインCPU101は、RWM(メインRAM103)に対するアクセスを許可する。   In step S13, the main CPU 101 permits access to the RWM (main RAM 103).

次に、メインCPU101は、サブ制御回路200が信号を受け付け可能になるまで待機する副制御受信受付ウェイト処理を行う(ステップS14)。   Next, the main CPU 101 performs a sub-control reception acceptance wait process that waits until the sub-control circuit 200 can accept a signal (step S14).

次に、メインCPU101は、CPU内蔵の各種デバイスについて初期化処理を行う(ステップS15)。   Next, the main CPU 101 performs initialization processing for various devices built in the CPU (step S15).

次に、メインCPU101は、バックアップクリア信号がONか否かを判別する(ステップS16)。バックアップクリア信号は、主制御回路70を構成するメインCPU101に備えられたメインRAM103や、払出・発射制御回路300を構成するRAM(図示せず)のバックアップ内容のクリアを指令するための信号である。バックアップクリア信号がONの場合、メインCPU101は、ステップS23の処理に移る。バックアップクリア信号がOFFの場合、メインCPU101は、ステップS17の処理に移る。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the backup clear signal is ON (step S16). The backup clear signal is a signal for instructing clearing of the backup contents of the main RAM 103 provided in the main CPU 101 constituting the main control circuit 70 and the RAM (not shown) constituting the payout / fire control circuit 300. . If the backup clear signal is ON, the main CPU 101 proceeds to the process in step S23. When the backup clear signal is OFF, the main CPU 101 proceeds to the processing in step S17.

ステップS17において、メインCPU101は、電断検知フラグが設定オンであるか否かを判別する。電断検知フラグは、電断発生に応じて電断処理を実行したことを示すフラグである。電断検知フラグが設定オンである場合、メインCPU101は、ステップS18の処理に移る。電断検知フラグが設定オフである場合、メインCPU101は、ステップS23の処理に移る。   In step S17, the main CPU 101 determines whether or not the power interruption detection flag is set to ON. The power interruption detection flag is a flag indicating that the power interruption processing has been executed in response to the occurrence of the power interruption. When the power interruption detection flag is ON, the main CPU 101 proceeds to the process in step S18. If the power interruption detection flag is off, the main CPU 101 proceeds to the process in step S23.

ステップS18において、メインCPU101は、メインRAM103について例えばチェックサムを用いて作業領域損傷チェックを行う。   In step S18, the main CPU 101 performs a work area damage check on the main RAM 103 using, for example, a checksum.

次に、メインCPU101は、作業領域が正常か否かを判別する(ステップS19)。作業領域が正常である場合、メインCPU101は、ステップS20の処理に移る。作業領域が正常でない場合、メインCPU101は、ステップS23の処理に移る。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the work area is normal (step S19). If the work area is normal, the main CPU 101 proceeds to the process in step S20. If the work area is not normal, the main CPU 101 proceeds to the process in step S23.

ステップS20において、メインCPU101は、電断復旧時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う。   In step S20, the main CPU 101 performs initialization of a work area that requires an initial value at the time of restoration from power failure.

次に、メインCPU101は、電断復旧時の高確率遊技状態(確変遊技状態)についての報知設定を行う(ステップS21)。   Next, the main CPU 101 performs the notification setting for the high-probability game state (probable change game state) at the time of power-off recovery (step S21).

次に、メインCPU101は、電断復帰時のコマンド(電断復帰コマンド)をサブ制御回路200に対して送信する処理を行う(ステップS22)。この処理を終了すると、メインCPU101は、電源投入時処理を終了する。   Next, the main CPU 101 performs a process of transmitting a command at the time of power-off recovery (power-off recovery command) to the sub-control circuit 200 (step S22). When this process ends, the main CPU 101 ends the power-on process.

ステップS23において、メインCPU101は、メインRAM103の作業領域をクリアする処理を行う。   In step S23, the main CPU 101 performs processing for clearing the work area of the main RAM 103.

次に、メインCPU101は、RWM(メインRAM103)初期化時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う(ステップS24)。   Next, the main CPU 101 performs an initial setting of a work area that requires an initial value when the RWM (main RAM 103) is initialized (step S24).

次に、メインCPU101は、RWM初期化時のコマンド(初期化コマンド)をサブ制御回路200に対して送信する処理を行う(ステップS25)。   Next, the main CPU 101 performs a process of transmitting a command for RWM initialization (initialization command) to the sub-control circuit 200 (step S25).

[システムタイマ割込処理]
図118は、メインCPU101によるシステムタイマ割込処理の一例を示している。システムタイマ割込処理は、例えば2msごとに実行される。同図に示すように、メインCPU101は、各レジスタの値をメインRAM103のスタックエリアに退避する(ステップS31)。
[System timer interrupt processing]
FIG. 118 shows an example of the system timer interrupt processing by the main CPU 101. The system timer interrupt processing is executed, for example, every 2 ms. As shown in the figure, the main CPU 101 saves the value of each register in the stack area of the main RAM 103 (step S31).

次に、メインCPU101は、各種の乱数値を更新する乱数更新処理を行う(ステップS32)。   Next, the main CPU 101 performs a random number update process for updating various random number values (step S32).

次に、メインCPU101は、各種スイッチからの入力信号を検出するためのスイッチ入力検出処理を実行する(ステップS33)。スイッチ入力検出処理については、図119を参照して後述する。   Next, the main CPU 101 executes a switch input detection process for detecting input signals from various switches (step S33). The switch input detection processing will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を行う(ステップS34)。   Next, the main CPU 101 performs a timer update process for updating values of various timers (step S34).

次に、メインCPU101は、サブ制御回路200に各種コマンドを出力(送信)するコマンド出力処理を行う(ステップS35)。   Next, the main CPU 101 performs a command output process of outputting (transmitting) various commands to the sub control circuit 200 (step S35).

次に、メインCPU101は、サブ制御回路200に各種遊技情報を出力(送信)する遊技情報出力処理を行う(ステップS36)。遊技情報は、主制御回路70、サブ制御回路200、払出・発射制御回路300などにおいて処理される遊技に関わる情報であり、サブ制御回路200や払出・発射制御回路300、ホールコンピュータに送信される。   Next, the main CPU 101 performs a game information output process of outputting (transmitting) various game information to the sub control circuit 200 (step S36). The game information is information related to a game processed in the main control circuit 70, the sub control circuit 200, the payout / fire control circuit 300, and the like, and is transmitted to the sub control circuit 200, the payout / fire control circuit 300, and the hall computer. .

次に、メインCPU101は、退避した各レジスタの値を復帰させる処理を行う(ステップS37)。この処理を終了すると、メインCPU101は、システムタイマ割込処理を終了する。   Next, the main CPU 101 performs a process of restoring the value of each saved register (step S37). When this processing ends, the main CPU 101 ends the system timer interrupt processing.

[スイッチ入力検出処理]
図119は、メインCPU101によるスイッチ入力検出処理の一例を示している。スイッチ入力検出処理は、先述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を実行する(ステップS41)。始動口入賞検出処理については、図120を参照して後述する。
[Switch input detection processing]
FIG. 119 illustrates an example of a switch input detection process performed by the main CPU 101. The switch input detection process is called as a subroutine during the execution of the above-described system timer interrupt process. As shown in the figure, the main CPU 101 executes a start opening winning detection process (step S41). The starting opening winning detection process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、一般入賞口通過検出処理を行う(ステップS42)。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口53・54・55への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。   Next, the main CPU 101 performs a general winning opening passage detection process (step S42). In the general winning opening passage detection processing, payout information indicating the number of payouts and the like is set at the time of winning in the general winning openings 53, 54, 55, for example.

次に、メインCPU101は、大入賞口通過検出処理を行う(ステップS43)。大入賞口通過検出処理では、例えば大入賞口540への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。   Next, the main CPU 101 performs a special winning opening passage detection process (step S43). In the special winning opening passage detection processing, payout information indicating the number of payouts, for example, is set when winning in the special winning opening 540.

次に、メインCPU101は、球通過検出器通過検出処理を行う(ステップS44)。球通過検出器通過検出処理では、球通過検出器43による遊技球の通過検出に応じて普通図柄ゲームの抽選結果(乱数値)を取得する。この処理を終了すると、メインCPU101は、システムタイマ割込処理を終了する。   Next, the main CPU 101 performs a ball passage detector passage detection process (step S44). In the ball passage detector passage detection processing, a lottery result (random number value) of the ordinary symbol game is acquired according to the detection of the passage of the game ball by the ball passage detector 43. When this processing ends, the main CPU 101 ends the system timer interrupt processing.

[始動口入賞検出処理]
図120は、メインCPU101による始動口入賞検出処理の一例を示している。始動口入賞検出処理は、先述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインCPU101は、第一始動口スイッチ5472で遊技球を検出したか否かを判別する(ステップS51)。第一始動口スイッチ5472で遊技球を検出した場合、メインCPU101は、ステップS52の処理に移る。第一始動口スイッチ5472で遊技球を検出していない場合、メインCPU101は、ステップS59の処理に移る。
[Start opening winning detection process]
FIG. 120 shows an example of the start-up winning detection processing by the main CPU 101. The start opening winning detection process is called as a subroutine during the execution of the above-described switch input detection process. As shown in the figure, first, the main CPU 101 determines whether or not a game ball has been detected by the first starting port switch 5472 (step S51). When a game ball is detected by the first starting port switch 5472, the main CPU 101 proceeds to the process of step S52. If a game ball has not been detected by the first start port switch 5472, the main CPU 101 proceeds to the process of step S59.

ステップS52において、メインCPU101は、第一始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。   In step S52, the main CPU 101 performs a process of setting payout information according to the first starting opening winning.

次に、メインCPU101は、第一始動口入賞の保留個数(第1特別図柄の保留個数)が4個未満であるか否かを判別する(ステップS53)。当該保留個数が4個未満の場合、メインCPU101は、ステップS54の処理に移る。当該保留個数が4個の場合、メインCPU101は、ステップS59の処理に移る。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of retained first starting opening winnings (the number of retained special first symbols) is less than four (step S53). If the suspended number is less than four, the main CPU 101 proceeds to the process in step S54. If the number is four, the main CPU 101 proceeds to the process in step S59.

ステップS54において、メインCPU101は、第一始動口入賞の保留個数を1加算する処理を行う。   In step S54, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the number of pending first starting opening winnings.

次に、メインCPU101は、当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、これらの乱数値をメインRAM103に格納する処理を行う(ステップS55)。   Next, the main CPU 101 acquires a random number for hit determination and a symbol random number, and performs a process of storing these random numbers in the main RAM 103 (step S55).

次に、メインCPU101は、第1特別停止図柄判断処理を行う(ステップS56)。第1特別停止図柄判断処理では、当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、当り乱数判定テーブル(第一始動口)及び図柄判定テーブル(第一始動口)、大当り種類決定テーブルを参照し、停止表示される予定の第1特別図柄に係る図柄指定コマンドや当り時選択図柄コマンド等を決定する。   Next, the main CPU 101 performs a first special stop symbol determination process (step S56). In the first special stop symbol determination process, a winning random number determination table (first starting port), a symbol determining table (first starting port), and a big hit type determination table are referred to based on the hit determination random number value and the symbol random number value. Then, a symbol designating command, a hit selection symbol command, and the like relating to the first special symbol to be stopped and displayed are determined.

次に、メインCPU101は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS57)。変動パターン決定処理では、図柄指定コマンドや判定値データ、遊技状態やテーブルパターンに基づいて、遊技状態遷移テーブル及び変動パターン選択用テーブルを参照し、第1特別図柄に係る変動パターンを決定する。変動パターン決定処理については、図121を参照して後述する。   Next, the main CPU 101 executes a variation pattern determination process (step S57). In the variation pattern determination processing, the variation pattern relating to the first special symbol is determined by referring to the game state transition table and the variation pattern selection table based on the symbol designating command, the determination value data, the gaming state and the table pattern. The variation pattern determination processing will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、第一始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う(ステップS58)。第一始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第1特別図柄の保留個数を1増加する旨を示すコマンドであり、ステップS57の処理で決定された変動パターンを示すコマンド等とともにサブ制御回路200へと送信される。   Next, the main CPU 101 performs a process of setting a command to increase the number of held first winning opening winnings (step S58). The command for increasing the number of held first winning opening winnings is a command indicating that the number of held first special symbols is increased by one, and is sent to the sub-control circuit 200 together with a command indicating the variation pattern determined in the process of step S57. Is sent.

次に、メインCPU101は、第二始動口スイッチ441で遊技球を検出したか否かを判別する(ステップS59)。第二始動口スイッチ441で遊技球を検出した場合、メインCPU101は、ステップS60の処理に移る。第二始動口スイッチ441で遊技球を検出していない場合、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を終了する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not a game ball has been detected by the second starting port switch 441 (step S59). When a game ball is detected by the second starting port switch 441, the main CPU 101 proceeds to the processing in step S60. If a game ball has not been detected by the second starting port switch 441, the main CPU 101 ends the starting port winning detection processing.

ステップS60において、メインCPU101は、第二始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。   In step S60, the main CPU 101 performs a process of setting payout information according to the second starting opening winning.

次に、メインCPU101は、第二始動口入賞の保留個数(第2特別図柄の保留個数)が4個未満であるか否かを判別する(ステップS61)。当該保留個数が4個未満の場合、メインCPU101は、ステップS62の処理に移る。当該保留個数が4個の場合、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を終了する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of retained second starting opening winnings (the number of retained second special symbols) is less than four (step S61). If the suspended number is less than four, the main CPU 101 proceeds to the process in step S62. When the number of holdings is four, the main CPU 101 ends the start-up winning detection processing.

ステップS62において、メインCPU101は、第二始動口入賞の保留個数を1加算する処理を行う。   In step S62, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the number of retained second winning opening winnings.

次に、メインCPU101は、当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、これらの乱数値をメインRAM103に格納する処理を行う(ステップS63)。   Next, the main CPU 101 performs a process of acquiring the hit determination random number value and the symbol random number value and storing these random number values in the main RAM 103 (step S63).

次に、メインCPU101は、第2特別停止図柄判断処理を行う(ステップS64)。第2特別停止図柄判断処理も、第1特別停止図柄判断処理と同様に、当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、当り乱数判定テーブル(第二始動口)及び図柄判定テーブル(第二始動口)、大当り種類決定テーブルを参照し、停止表示される予定の第2特別図柄に係る図柄指定コマンドや当り時選択図柄コマンド等を決定する。   Next, the main CPU 101 performs a second special stop symbol determination process (step S64). Similarly to the first special stop symbol determination process, the second special stop symbol determination process is based on the hit determination random number value and the symbol random number value, and the hit random number determination table (second starting port) and the symbol determination table (second With reference to the jackpot type and the big hit type determination table, a symbol designating command, a hit selection symbol command, and the like for the second special symbol to be stopped and displayed are determined.

次に、メインCPU101は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS65)。この変動パターン決定処理も、図柄指定コマンドや判定値データ、遊技状態やテーブルパターンに基づいて、遊技状態遷移テーブル及び変動パターン選択用テーブルを参照し、第2特別図柄に係る変動パターンを決定する。変動パターン決定処理については、図121を参照して後述する。   Next, the main CPU 101 executes a variation pattern determination process (step S65). Also in this variation pattern determination processing, the variation pattern related to the second special symbol is determined by referring to the game state transition table and the variation pattern selection table based on the symbol designation command, the determination value data, the game state and the table pattern. The variation pattern determination processing will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、第二始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う(ステップS66)。第二始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第2特別図柄の保留個数を1増加する旨を示すコマンドであり、ステップS65の処理で決定された変動パターンを示すコマンド等とともにサブ制御回路200へと送信される。この処理を終了すると、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を終了する。   Next, the main CPU 101 performs a process of setting a command to increase the number of held second winning opening winnings (step S66). The second start opening winning number increase command is a command indicating that the number of held second special symbols is increased by one, and is sent to the sub-control circuit 200 together with a command indicating a variation pattern determined in the process of step S65. Is sent. When this process ends, the main CPU 101 ends the start-up winning detection process.

[変動パターン決定処理]
図121は、メインCPU101による変動パターン決定処理の一例を示している。変動パターン決定処理は、先述した始動口入賞検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、後述するテーブルパターン、当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、遊技状態遷移テーブル及び変動パターン選択用テーブルを参照し、変動パターン種別を選択する処理を行う(ステップS71)。
[Variation pattern determination processing]
FIG. 121 illustrates an example of a fluctuation pattern determination process performed by the main CPU 101. The fluctuation pattern determination processing is called as a subroutine during the execution of the above-described starting opening winning detection processing. As shown in the figure, the main CPU 101 refers to a game state transition table and a fluctuation pattern selection table based on a table pattern, a hit determination random number value and a symbol random number value to be described later, and selects a fluctuation pattern type. Is performed (step S71).

次に、メインCPU101は、選択された変動パターン種別の中から所定の抽選確率に基づいて前半及び後半変動パターンを選択する処理を行う(ステップS72)。この処理を終了すると、メインCPU101は、変動パターン決定処理を終了する。   Next, the main CPU 101 performs a process of selecting the first half and second half variation patterns from the selected variation pattern types based on a predetermined lottery probability (step S72). When this processing ends, the main CPU 101 ends the fluctuation pattern determination processing.

なお、変動パターンには、識別図柄の可変表示時間が対応付けて記憶されているため、上記の変動パターン決定処理において決定された変動パターンは、実質的に、変動時間を表すことが可能な情報となる。   In addition, since the variable pattern stores the variable display time of the identification symbol in association with the variable pattern, the variable pattern determined in the above-described variable pattern determination processing is substantially information that can represent the variable time. It becomes.

[主制御メイン処理]
図122は、メインCPU101による主制御メイン処理の一例を示している。パチンコ遊技機1に電源が投入されると、同図に示すように、メインCPU101は、初期設定処理を行う(ステップS81)。この処理において、メインCPU101は、先述の電源投入時処理等の処理を行う。
[Main control main processing]
FIG. 122 shows an example of main control main processing by the main CPU 101. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the main CPU 101 performs an initial setting process as shown in the figure (step S81). In this processing, the main CPU 101 performs processing such as the above-described power-on processing.

次に、メインCPU101は、初期値乱数更新処理を行う(ステップS82)。この処理において、メインCPU101は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。   Next, the main CPU 101 performs an initial value random number update process (step S82). In this process, the main CPU 101 performs a process of updating the initial value random number counter.

次に、メインCPU101は、特別図柄制御処理を行う(ステップS83)。特別図柄制御処理については、図123を参照して後述する。   Next, the main CPU 101 performs a special symbol control process (step S83). The special symbol control processing will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、普通図柄制御処理を行う(ステップS84)。普通図柄制御処理については、図129を参照して後述する。   Next, the main CPU 101 performs a normal symbol control process (step S84). The normal symbol control processing will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、図柄表示部制御処理を行う(ステップS85)。この処理において、メインCPU101は、ステップS83及びステップS84でメインRAM103に記憶された特別図柄制御処理の結果及び普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)及び普通図柄表示部71を駆動するための制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。これにより、メインCPU101は、特別図柄表示表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)及び普通図柄表示部71に制御信号を送信し、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)及び普通図柄表示部71は、受信した制御信号に基づいて特別図柄や普通図柄についての可変表示及び停止表示を行う。   Next, the main CPU 101 performs a symbol display unit control process (step S85). In this process, the main CPU 101 determines the special symbol display unit (the first special symbol display unit 73, according to the result of the special symbol control process and the result of the normal symbol control process stored in the main RAM 103 in steps S83 and S84. The control signal for driving the second special symbol display unit 74) and the normal symbol display unit 71 is stored in the main RAM 103. Thereby, the main CPU 101 transmits a control signal to the special symbol display unit (the first special symbol display unit 73, the second special symbol display unit 74) and the normal symbol display unit 71, and the special symbol display unit (the first special symbol display unit). The symbol display unit 73, the second special symbol display unit 74) and the normal symbol display unit 71 perform variable display and stop display of the special symbol and the ordinary symbol based on the received control signal.

次に、メインCPU101は、遊技情報データ生成処理を行う(ステップS86)。この処理において、メインCPU101は、サブ制御回路200や払出・発射制御回路300、ホールコンピュータに送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM103に記憶する。   Next, the main CPU 101 performs a game information data generation process (step S86). In this process, the main CPU 101 generates a game state command related to game information data to be transmitted to the sub control circuit 200, the payout / launch control circuit 300, and the hall computer, and stores the generated game state command in the main RAM 103.

次に、メインCPU101は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う(ステップS87)。この処理において、メインCPU101は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、サブ制御回路200に送信する記憶・遊技状態データを生成し、当該記憶・遊技状態データをメインRAM103に記憶する。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS82の処理に移る。   Next, the main CPU 101 performs a storage / game state data generation process (step S87). In this process, the main CPU 101 generates storage / game state data to be transmitted to the sub-control circuit 200 based on the value of the probable change flag and the value of the time reduction flag, and stores the storage / game state data in the main RAM 103. When this process ends, the main CPU 101 proceeds to the process in step S82.

[特別図柄制御処理]
図123は、メインCPU101による特別図柄制御処理の一例を示している。特別図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、同図に示す各処理の左方に括弧書きで記載した数値(「00」〜「08」)は、制御状態フラグの値を示す。この制御状態フラグは、メインRAM103内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU101は、制御状態フラグの数値に応じた処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
[Special symbol control processing]
FIG. 123 shows an example of the special symbol control process by the main CPU 101. The special symbol control process is called as a subroutine during the execution of the main control main process described above. Numerical values (“00” to “08”) written in parentheses to the left of each process shown in FIG. 6 indicate the value of the control state flag. This control state flag is stored in a predetermined storage area in the main RAM 103. The main CPU 101 advances the special symbol game by executing a process corresponding to the numerical value of the control state flag.

図123に示すように、メインCPU101は、制御状態フラグをロードする処理を行う(ステップS91)。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。メインCPU101は、読み出した制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップS92〜S100の各処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの状態を示すものであり、ステップS92〜S100のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインCPU101は、ステップS92〜S100の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定された所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに、他のサブルーチンに係る処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理(図118参照)も実行する。   As shown in FIG. 123, the main CPU 101 performs a process of loading a control state flag (step S91). In this process, the main CPU 101 reads the value of the control state flag stored in the main RAM 103. The main CPU 101 determines, based on the read value of the control state flag, whether or not to execute each of steps S92 to S100 described below. The control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables execution of any one of steps S92 to S100. Further, the main CPU 101 executes each process at a predetermined timing determined according to a waiting time set for each process of steps S92 to S100. Before reaching the predetermined timing, the processing related to another subroutine is executed without executing each processing. Of course, the above-described system timer interrupt processing (see FIG. 118) is also executed at a predetermined cycle.

次に、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を行う(ステップS92)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でない場合(保留球がある場合)には、始動口入賞検出処理で得られた当り判定結果、特別図柄の決定結果、特別図柄の変動パターンの決定結果等を取得する。また、メインCPU101は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄可変表示時間管理処理(ステップS93)を示す値(「01」)にセットし、今回の処理で取得された変動パターンに対応する特別図柄の可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、始動口入賞検出処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の可変表示時間が経過した後、後述の特別図柄可変表示時間管理処理が実行されるように設定される。一方、保留個数が「0」である場合(保留球がない場合)、メインCPU101は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理については、図124を参照して詳述する。   Next, the main CPU 101 performs a special symbol storage check process (step S92). In this process, when the control state flag is a value (“00”) indicating the special symbol storage check process, the main CPU 101 checks the number of held special display variable displays, and if the number of held symbols is not “0”. In the case where there is a reserved ball, a hit determination result, a special symbol determination result, a special symbol change pattern determination result, and the like obtained in the starting opening winning detection processing are acquired. In this process, the main CPU 101 sets the control state flag to a value (“01”) indicating a special symbol variable display time management process (step S93) described later, and sets the variation pattern acquired in the current process. The variable display time of the corresponding special symbol is set in the waiting time timer. That is, after the variable display time of the special symbol corresponding to the fluctuation pattern determined in the starting opening winning detection process has elapsed, the special symbol variable display time management process described later is set to be executed. On the other hand, when the reserved number is “0” (when there is no reserved ball), the main CPU 101 performs a demonstration display process for displaying a demonstration screen. This special symbol storage check processing will be described in detail with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、特別図柄可変表示時間管理処理を行う(ステップS93)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理処理を示す値(「01」)であり、特別図柄の可変表示時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理(ステップS94)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップS93の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。   Next, the main CPU 101 performs a special symbol variable display time management process (step S93). In this process, the main CPU 101 sets the control status flag to a value (“01”) indicating the special symbol variable display time management process, and sets the control status flag to a special status described later when the special symbol variable display time has elapsed. The value ("02") indicating the symbol display time management process (step S94) is set, and the wait time after determination is set in the wait time timer. That is, it is set so that the special symbol display time management process described later is executed after the elapse of the wait time after determination set in the process of step S93.

次に、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を行う(ステップS94)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であり、ステップS93の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判別する。そして、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理(ステップS95)を示す値(「03」)をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップS94の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。一方、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」でない場合、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理(ステップS100)を示す値(「08」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。この特別図柄表示時間管理処理については、図125を参照して後述する。   Next, the main CPU 101 performs a special symbol display time management process (step S94). In this process, when the control state flag is a value (“02”) indicating the special symbol display time management process, and the waiting time after determination set in the process of step S93 has elapsed, the main CPU 101 determines whether or not the hit determination is performed. It is determined whether the result is “big hit” or “small hit”. When the result of the hit determination is “big hit” or “small hit”, the main CPU 101 sets a value (“03”) indicating a big hit start interval management process (step S95) described later in the control state flag. , The time corresponding to the big hit start interval is set in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the big hit start interval set in the process of step S94 has elapsed, the big hit start interval management process described later is set to be executed. On the other hand, when the result of the hit determination is not “big hit” or “small hit”, the main CPU 101 sets a value (“08”) indicating a special symbol game ending process (step S100) described later in the control state flag. That is, in this case, it is set so that a special symbol game end process described later is executed. This special symbol display time management processing will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、大当り開始インターバル管理処理を行う(ステップS95)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であり、ステップS94の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口540を開放させるため、メインROM102から読み出されたデータに基づいて、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。また、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理(ステップS96)を示す値(「04)」をセットするとともに、大入賞口540の開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。   Next, the main CPU 101 performs a big hit start interval management process (step S95). In this process, the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (“03”) indicating the jackpot start interval management process, and that the time corresponding to the jackpot start interval set in the process of step S94 has elapsed, In order to open the winning opening 540, the variables located in the main RAM 103 are updated based on the data read from the main ROM 102. In this process, the main CPU 101 sets the control state flag to a value (“04”) indicating the processing for opening the special winning opening (described later) (step S96), and sets an upper limit time for opening the special winning opening 540 (for example, 30 seconds) is set in the special winning opening time timer. In other words, the processing is set so that the processing for opening the special winning opening described later is executed.

次に、メインCPU101は、大入賞口開放中処理を行う(ステップS96)。この処理において、まず、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(「04」)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされた(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判別する。一方の条件が満たされた場合、メインCPU101は、大入賞口540を閉鎖させるため、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理(ステップS97)を示す値(「05」)をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ステップS97でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。なお、この大入賞口開放中処理の終了直前には、サブ制御回路200に対してラウンド間表示コマンドが送信される。   Next, the main CPU 101 performs a special winning opening opening process (step S96). In this process, first, when the control state flag is a value (“04”) indicating the special winning opening process, the main CPU 101 determines that the special winning opening winning counter is equal to or more than a predetermined number, and It is determined whether one of the conditions that the upper limit time has elapsed (the special winning opening time timer is “0”) is satisfied (a predetermined closing condition is satisfied). When one of the conditions is satisfied, the main CPU 101 updates a variable positioned in the main RAM 103 to close the special winning opening 540. Then, the main CPU 101 sets a value (“05”) indicating the later-described winning prize opening ball monitoring process (step S97) to the control state flag, and sets the monitoring time of the remaining sphere in the winning prize mouth to a waiting time timer. I do. That is, by this processing, after the remaining ball monitoring time in the special winning opening set in step S97 elapses, it is set so that the processing for monitoring the remaining ball in the special winning opening described later is executed. Immediately before the end of the special winning opening processing, a round display command is transmitted to the sub-control circuit 200.

次に、メインCPU101は、大入賞口内残留球監視処理を行う(ステップS97)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(「05」)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である(最終ラウンドである)という条件が満たされたか否かを判別する。上記条件を満たさないと判別した場合、メインCPU101は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(「06」)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU101は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。一方、ステップS97において、上記条件を満たしたと判別した場合、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間(大当り終了インターバル時間)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。   Next, the main CPU 101 performs a process for monitoring the remaining balls in the special winning opening (step S97). In this process, the main CPU 101 sets the control state flag to the value (“05”) indicating the processing for monitoring the remaining sphere in the special winning opening, and when the monitoring time for the remaining sphere in the special winning opening has elapsed, the main CPU 101 sets the value of the opening counter for the special winning opening. It is determined whether or not the condition that the value is equal to or more than the maximum winning opening number (the last round) is satisfied. When determining that the above condition is not satisfied, the main CPU 101 sets a value ("06") indicating the special winning opening reopening waiting time management process in the control state flag. Further, the main CPU 101 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, by this processing, after the time corresponding to the interval between rounds elapses, it is set so that the waiting time management processing before reopening of the special winning opening described later is executed. On the other hand, if it is determined in step S97 that the above condition is satisfied, the main CPU 101 sets a value indicating the jackpot end interval processing (“07”) in the control state flag, and sets a time corresponding to the jackpot end interval (the jackpot end interval). Time) is set in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot end interval set in this process elapses, it is set so that the jackpot end interval process described later is executed.

次に、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(ステップS98)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(「06」)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「1」増加するように記憶更新する。また、メインCPU101は、大入賞口開放中処理を示す値(「04」)を制御状態フラグにセットする。そして、メインCPU101は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理で上述した大入賞口開放中処理(ステップS96)が再度実行されるように設定される。なお、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の終了直前には、サブ制御回路200に対して大入賞口開放中表示コマンドが送信される。   Next, when the main CPU 101 determines that the value of the special winning opening release frequency counter is not equal to or more than the maximum value of the special winning opening number, the main CPU 101 performs a special winning opening pre-opening waiting time management process (step S98). In this processing, the main CPU 101 sets the control state flag to a value (“06”) indicating the waiting time management processing before reopening of the special winning opening, and when the time corresponding to the interval between rounds elapses, the main CPU 101 opens the special winning opening. The value of the number-of-times counter is stored and updated so as to increase by "1". Further, the main CPU 101 sets a value (“04”) indicating the processing during opening of the special winning opening in the control state flag. Then, the main CPU 101 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the special winning opening time timer. That is, it is set so that the above-described opening processing of the special winning opening (step S96) is executed again in this processing. In addition, immediately before the end of the special winning opening re-opening waiting time management process, a special winning opening opening display command is transmitted to the sub-control circuit 200.

また、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う(ステップS99)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップS99の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、上述した当り時選択図柄コマンドが「z5」、「z6」、「z7」、「z10」及び「z11」のうちのいずれかである場合、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態に移行させる制御を行い、述した当り時選択図柄コマンドが「z0」、「z1」、「z2」、「z3」、「z4」及び「z9」のうちのいずれかである場合には、遊技状態を非確変遊技状態にする制御を行う。なお、特別図柄の抽選結果が小当りである場合(大当り判定用乱数値が「小当り判定値データ」である場合)、メインCPU101は、遊技状態を維持する制御を行う。   Further, when the main CPU 101 determines that the value of the special winning opening opening frequency counter is equal to or more than the maximum value of the special winning opening number, the main CPU 101 performs a big hit end interval process (step S99). In this process, the main CPU 101 sets the value (“07”) indicating the special symbol game end process when the control state flag indicates the big hit end interval process (“07”) and the time corresponding to the big hit end interval has elapsed. 08 ”) is set in the control state flag. That is, by this processing, the special symbol game ending processing described later is set after the processing of step S99. If the hit selection symbol command described above is any one of “z5”, “z6”, “z7”, “z10” and “z11”, the main CPU 101 shifts the gaming state to the probable changing gaming state. If the hit selection symbol command described above is any one of “z0”, “z1”, “z2”, “z3”, “z4” and “z9”, the gaming state is changed. Control is performed to change to the non-probable change game state. In addition, when the lottery result of the special symbol is a small hit (when the random number for big hit determination is “small hit determination value data”), the main CPU 101 performs control to maintain the gaming state.

次に、メインCPU101は、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合、特別図柄ゲーム終了処理を行う(ステップS100)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を「1」減少するように記憶更新する。また、メインCPU101は、次回の特別図柄の可変表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップS100の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS92)が実行されるように設定される。この特別図柄ゲーム終了処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄制御処理を終了する。   Next, when the big hitting game state or the small hitting game state ends, or when "losing" is won, the main CPU 101 performs a special symbol game ending process (step S100). In this process, when the control state flag is the value (“08”) indicating the special symbol game end process, the main CPU 101 updates the storage so as to decrease the data indicating the number of held items (startup storage information) by “1”. I do. Further, the main CPU 101 updates the special symbol storage area in order to perform the variable display of the next special symbol. Further, the main CPU 101 sets a value (“00”) indicating the special symbol storage check process in the control state flag. That is, this process is set so that the above-described special symbol storage check process (step S92) is executed after the process of step S100. When the special symbol game end processing ends, the main CPU 101 ends the special symbol control processing.

上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的に、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく、当り判定の結果が「ハズレ」である場合に、メインCPU101は、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」の順にセットする。これにより、メインCPU101は、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS92)、特別図柄可変表示時間管理処理(ステップS93)、特別図柄表示時間管理処理(ステップS94)及び特別図柄ゲーム終了処理(ステップS100)をこの順で所定のタイミングで実行する。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the special symbol game is advanced by sequentially setting various values in the control state flag. Specifically, when the gaming state is neither the big hitting gaming state nor the small hitting gaming state and the result of the hit determination is “losing”, the main CPU 101 sets the control state flags to “00”, “01”, “ 02 "and" 08 ". As a result, the main CPU 101 executes the special symbol memory check process (step S92), the special symbol variable display time management process (step S93), the special symbol display time management process (step S94), and the special symbol game end process (step S100). ) Are executed at a predetermined timing in this order.

また、メインCPU101は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「03」の順でセットする。これにより、メインCPU101は、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS92)、特別図柄可変表示時間管理処理(ステップS93)、特別図柄表示時間管理処理(ステップS94)及び大当り開始インターバル管理処理(ステップS95)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御を実行する。   When the gaming state is neither the big hitting game state nor the small hitting gaming state and the result of the hit determination is “big hit” or “small hit”, the main CPU 101 sets the control state flag to “00”, “01”. , “02”, and “03” in this order. Thereby, the main CPU 101 executes the special symbol storage check process (step S92), the special symbol variable display time management process (step S93), the special symbol display time management process (step S94), and the big hit start interval management process (step S95). ) Are executed in this order at a predetermined timing, and the control to shift to the big hit game state or the small hit game state is executed.

さらに、メインCPU101は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御が実行された場合、制御状態フラグを「04」、「05」、「06」の順でセットする。これにより、メインCPU101は、上述した大入賞口開放中処理(ステップS96)、大入賞口内残留球監視処理(ステップS57)及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理(ステップS98)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。   Further, when the transition control to the big hitting game state or the small hitting game state is executed, the main CPU 101 sets the control state flags in the order of “04”, “05”, “06”. Thereby, the main CPU 101 performs the above-described processing during opening of the special winning opening (step S96), the processing for monitoring the remaining balls in the special winning opening (step S57), and the waiting time management processing before reopening the special winning opening (step S98) in this order. The game is executed at a predetermined timing, and a big hit game or a small hit game is executed.

なお、大当り遊技状態中に、当該大当り遊技状態の終了条件が成立した場合、メインCPU101は、制御状態フラグを「04」、「05」、「07」、「08」の順でセットする。これにより、メインCPU101は、上述した大入賞口開放中処理(ステップS96)、大入賞口内残留球監視処理(ステップS97)、大当り終了インターバル処理(ステップS99)及び特別図柄ゲーム終了処理(ステップS100)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。   In addition, if the termination condition of the big hit gaming state is satisfied during the big hit gaming state, the main CPU 101 sets the control state flags in the order of “04”, “05”, “07”, and “08”. Thereby, the main CPU 101 executes the above-described processing during the opening of the special winning opening (step S96), the processing for monitoring the remaining balls in the special winning opening (step S97), the processing for ending the big hit (step S99), and the processing for ending the special symbol game (step S100). At a predetermined timing in this order, and the big hit gaming state ends.

上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図122に示す主制御メイン処理中のステップS84の普通図柄制御処理(後述の図129参照)もまた、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。   As described above, in the special symbol control processing, the processing flow is branched according to the status. Also, in the normal symbol control process (see FIG. 129 described later) in step S84 in the main control main process shown in FIG. 122, the process flow is branched according to the status, similarly to the special symbol control process.

本実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。   The processing program of the present embodiment is programmed so that a pure return process from a small module to a parent module can be performed by a call instruction when a process is branched according to a status. As a result, in the present embodiment, the capacity of the program can be reduced as compared with the case where a jump table is arranged to execute the above processing.

[特別図柄記憶チェック処理]
図124は、メインCPU101による特別図柄記憶チェック処理の一例を示している。特別図柄記憶チェック処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインCPU101は、メインRAM103内の所定の記憶領域から制御状態フラグをロード処理によって読み出す(ステップS111)。
[Special design memory check process]
FIG. 124 shows an example of the special symbol storage check process by the main CPU 101. The special symbol storage check process is called as a subroutine during the execution of the above-described special symbol control process. As shown in the figure, first, the main CPU 101 reads a control state flag from a predetermined storage area in the main RAM 103 by a load process (step S111).

次に、メインCPU101は、読み出した制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)であるか否かを判別する(ステップS112)。制御状態フラグが「00」でないと判別した場合、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。一方、制御状態フラグが「00」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS113の処理に移る。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the read control state flag is a value (“00”) indicating the special symbol storage check process (step S112). When determining that the control state flag is not “00”, the main CPU 101 ends the special symbol storage check processing. On the other hand, when determining that the control state flag is “00”, the main CPU 101 proceeds to the process of step S113.

ステップS113において、メインCPU101は、第二始動口入賞(第2特別図柄の可変表示)の保留個数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する。第二始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合、メインCPU101は、ステップS114の処理に移る。第二始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS119の処理に移る。   In step S113, the main CPU 101 determines whether or not the number of reserves of the second starting opening winning (variable display of the second special symbol) (the second number of stored starting) is “0”. If the main CPU 101 determines that the number of retained second starting opening winnings is not “0”, the main CPU 101 proceeds to the process of step S114. If the main CPU 101 determines that the number of retained second starting opening winnings is “0”, the main CPU 101 proceeds to the process of step S119.

ステップS114において、メインCPU101は、第二始動口入賞の保留個数に対応する第2始動記憶数の値を「1」減算する。本実施形態において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、可変表示中又は保留中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第2特別図柄始動記憶領域(0)には、可変表示中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。そして、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第2特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。なお、各第2特別図柄始動記憶領域の始動記憶情報には、例えば、第二始動口440の入賞時に取得した当り判定用乱数値や図柄乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。   In step S114, the main CPU 101 subtracts “1” from the value of the second start storage number corresponding to the number of retained second start opening winnings. In the present embodiment, the main CPU 101 determines whether data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4) provided in the main RAM 103, It is determined whether or not there is a start memory of the special symbol game corresponding to the variable display of the variable display or the second special symbol being held. In the second special symbol start storage area (0), data (information) of a special symbol game corresponding to the variable display of the second special symbol being variably displayed is stored as start storage information. In the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4), a special symbol game corresponding to the variable display (holding ball) of the second special symbol held for four times. Is stored as start storage information. In addition, the start storage information of each second special symbol start storage area includes, for example, data indicating a random number for hit determination or a symbol random number obtained at the time of winning the second start opening 440, a determined random pattern, and the like. It is.

次に、メインCPU101は、第二始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(ステップS115)。この処理において、メインCPU101は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータを、それぞれ第2特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)にシフトする。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路200に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインCPU101は、ステップS116の処理に移る。   Next, the main CPU 101 performs a special symbol storage transfer process based on the winning of the second starting opening (step S115). In this process, the main CPU 101 shifts the data in the second special symbol start storage areas (1) to (4) to the second special symbol start storage areas (0) to (3), respectively. At this time, the main CPU 101 also transmits a hold subtraction command to the sub control circuit 200. Thereafter, the main CPU 101 proceeds to the process of step S116.

ステップS116において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄可変表示時間管理処理を示す値(「01」)をセットする処理を行う。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路200に対して特別図柄演出開始コマンドを送信する。   In step S116, the main CPU 101 performs a process of setting a value ("01") indicating the special symbol variable display time management process in the control state flag. At this time, the main CPU 101 also transmits a special symbol effect start command to the sub control circuit 200.

次に、メインCPU101は、大当り・小当り判定処理を行う(ステップS117)。この処理において、メインCPU101は、始動口入賞時に抽出され、かつ、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた大当り判定用乱数値に基づき、入賞始動口の種別に対応する当り判定テーブル(図9参照)を参照して、判定値データを取得する。そして、メインCPU101は、取得した判定値データに基づいて、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれに当選したかを判定(当り判定)する。   Next, the main CPU 101 performs a big hit / small hit determination process (step S117). In this process, the main CPU 101 extracts the random number for jackpot determination extracted at the time of winning the starting opening and set earlier in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area (0). Based on this, the judgment value data is acquired with reference to the hit judgment table (see FIG. 9) corresponding to the type of the winning start port. Then, based on the acquired determination value data, the main CPU 101 determines which of “big hit”, “small hit” and “loss” has been won (hit determination).

次に、メインCPU101は、決定された特別図柄の変動パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする(ステップS118)。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 101 sets the variable display time corresponding to the determined special symbol variation pattern in the waiting time timer (step S118). When this process ends, the main CPU 101 ends the special symbol storage check process.

ステップS119において、メインCPU101は、第一始動口入賞(第1特別図柄の可変表示)の保留個数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する。第一始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合、メインCPU101は、ステップS120の処理に移る。第一始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS122の処理に移る。   In step S119, the main CPU 101 determines whether or not the number of reserves (the number of second start storages) of the first start opening winning (variable display of the first special symbol) is “0”. If the main CPU 101 determines that the number of pending first opening prizes is not “0”, the main CPU 101 proceeds to the process of step S120. If the main CPU 101 determines that the number of pending first starting opening winnings is “0”, the main CPU 101 proceeds to the process of step S122.

ステップS120において、メインCPU101は、第一始動口入賞の保留個数に対応する第1始動記憶数の値を「1」減算する。本実施形態において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、可変表示中又は保留中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第1特別図柄始動記憶領域(0)には、可変表示中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。そして、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第1特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。なお、各第1特別図柄始動記憶領域の始動記憶情報には、例えば、第一始動口5442の入賞時に取得した当り判定用乱数値や図柄乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。   In step S120, the main CPU 101 subtracts “1” from the value of the first start storage number corresponding to the number of suspended first start opening winnings. In the present embodiment, the main CPU 101 determines whether data is stored in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) provided in the main RAM 103, It is determined whether or not there is a memory for starting the special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol being variably displayed or held. In the first special symbol start storage area (0), data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol being variably displayed is stored as start storage information. Then, in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), a special symbol game corresponding to the variable display (holding ball) of the first special symbol for four times being held. Is stored as start storage information. In addition, the start storage information of each first special symbol start storage area includes, for example, data indicating a hit determination random number, a symbol random number, a determined variation pattern, and the like acquired at the time of winning the first opening 5442. It is.

次に、第一始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(ステップS121)。この処理において、メインCPU101は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータを、それぞれ第1特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)にシフトする。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路200に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインCPU101は、ステップS116の処理に移る。   Next, a special symbol memory transfer process is performed based on the first starting opening winning (step S121). In this process, the main CPU 101 shifts the data in the first special symbol start storage areas (1) to (4) to the first special symbol start storage areas (0) to (3), respectively. At this time, the main CPU 101 also transmits a hold subtraction command to the sub control circuit 200. Thereafter, the main CPU 101 proceeds to the process of step S116.

ステップS122において、メインCPU101は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU101は、サブ制御回路200に対してデモ表示コマンドを送信する。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。   In step S122, the main CPU 101 performs a demonstration display process for displaying a demonstration screen. In this process, the main CPU 101 transmits a demonstration display command to the sub control circuit 200. When this process ends, the main CPU 101 ends the special symbol storage check process.

[特別図柄表示時間管理処理]
図125は、メインCPU101による特別図柄表示時間管理処理の一例を示している。特別図柄表示時間管理処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であるか否かを判別する(ステップS131)。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)でないと判別した場合、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS132の処理に移る。
[Special symbol display time management processing]
FIG. 125 shows an example of the special symbol display time management processing by the main CPU 101. The special symbol display time management process is called as a subroutine during the execution of the above-described special symbol control process. As shown in the figure, the main CPU 101 determines whether or not the control state flag is a value (“02”) indicating the special symbol display time management processing (step S131). When it is determined that the control state flag is not the value (“02”) indicating the special symbol display time management processing, the main CPU 101 ends the special symbol display time management processing. On the other hand, when determining that the control state flag is the value (“02”) indicating the special symbol display time management processing, the main CPU 101 proceeds to the processing of step S132.

ステップS132において、メインCPU101は、待ち時間タイマの値(待ち時間)が「0」であるか否かを判別する。この処理において、メインCPU101は、待ち時間タイマにセットされた可変表示確定後の待ち時間(可変表示開始待ち時間)が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS133の処理に移る。   In step S132, the main CPU 101 determines whether or not the value (waiting time) of the waiting time timer is “0”. In this processing, the main CPU 101 determines whether or not the waiting time after the variable display is set (variable display start waiting time) set in the waiting time timer is exhausted. When determining that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 101 ends the special symbol display time management processing. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 101 proceeds to the process of step S133.

ステップS133において、メインCPU101は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する。特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS142の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合、メインCPU101は、ステップS134の処理に移る。   In step S133, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol game is a "big hit". When determining that the special symbol game is “big hit”, the main CPU 101 proceeds to the process of step S142. On the other hand, when determining that the special symbol game is not the “big hit”, the main CPU 101 proceeds to the process of step S134.

ステップS134において、メインCPU101は、さらに特別図柄ゲームが「小当り」であるか否かを判別する。特別図柄ゲームが「小当り」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS137の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「小当り」でないと判別した場合、すなわち特別図柄ゲームが「はずれ」の場合、メインCPU101は、ステップS135の処理に移る。   In step S134, the main CPU 101 further determines whether or not the special symbol game is “small hit”. When determining that the special symbol game is “small hit”, the main CPU 101 proceeds to the process of step S137. On the other hand, when it is determined that the special symbol game is not “small hit”, that is, when the special symbol game is “losing”, the main CPU 101 proceeds to the process of step S135.

ステップS135において、メインCPU101は、時短回数減算処理を行う。この時短回数減算処理については、図126を参照して後述する。   In step S135, the main CPU 101 performs a time saving number subtraction process. The time saving subtraction process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする処理を行う(ステップS136)。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。   Next, the main CPU 101 performs a process of setting a value ("08") indicating the special symbol game ending process to the control state flag (step S136). When this process ends, the main CPU 101 ends the special symbol display time management process.

ステップS137において、メインCPU101は、小当りを示す小当りフラグをセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS138の処理に移る。   In step S137, the main CPU 101 performs a process of setting a small hit flag indicating a small hit. When this process ends, the main CPU 101 proceeds to the process in step S138.

ステップS138において、メインCPU101は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)をセットする処理を行う。   In step S138, the main CPU 101 performs a process of setting a value ("03") indicating the big hit start interval management process in the control status flag.

次に、メインCPU101は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始インターバル時間(例えば、5000ms)を待ち時間タイマにセットする処理を行う(ステップS139)。   Next, the main CPU 101 performs a process of setting the big hit start interval time (for example, 5000 ms) corresponding to the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) in the waiting time timer (step S139).

次に、メインCPU101は、特別図柄に対応する大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う(ステップS140)。これにより、サブ制御回路200には、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドが送信される。   Next, the main CPU 101 performs a process of setting a big hit start command or a small hit start command corresponding to the special symbol in the main RAM 103 (step S140). Thereby, the big hit start command or the small hit start command is transmitted to the sub control circuit 200.

次に、メインCPU101は、大当り種類決定テーブル(図13参照)を参照し、特別図柄(図柄指定コマンドの種別)に対応するラウンド数上限値(大入賞口開放回数上限値)をメインRAM103にセットし、ラウンド数表示LEDパターンフラグをセットする(ステップS141)。なお、ラウンド数表示LEDパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。   Next, the main CPU 101 refers to the big hit type determination table (see FIG. 13), and sets the upper limit of the number of rounds (the upper limit of the number of open winning openings) corresponding to the special symbol (type of the symbol designating command) in the main RAM 103. Then, the round number display LED pattern flag is set (step S141). The round number display LED pattern flag is a flag indicating whether or not the remaining round number is displayed in a predetermined pattern. When this process ends, the main CPU 101 ends the special symbol display time management process.

ステップS142において、メインCPU101は、大当りを示す大当りフラグをセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS143の処理に移る。   In step S142, the main CPU 101 performs a process of setting a big hit flag indicating a big hit. When this processing ends, the main CPU 101 proceeds to the processing in step S143.

ステップS143において、メインCPU101は、時短回数カウンタ、並びに時短フラグ及び確変フラグをクリアする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS138の処理に移る。   In step S143, the main CPU 101 performs a process of clearing the time saving counter, the time saving flag, and the probability change flag. When this process ends, the main CPU 101 proceeds to the process in step S138.

[時短回数減算処理]
図126は、メインCPU101による時短回数減算処理の一例を示している。時短回数減算処理は、先述した特別図柄表示時間管理処理あるいは後述の大当り終了インターバル処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、時短回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS151)。時短回数カウンタは、セットされた時短回数(本実施形態では、24回、30回、36回、42回、48回及び100回のうちいずれかに決定される)が0になるまで計数する減算カウンタである。時短回数カウンタの値が0である場合、メインCPU101は、ステップS154の処理に移る。時短回数カウンタの値が0でない場合、メインCPU101は、時短回数減算処理を終了する。
[Time saving number subtraction process]
FIG. 126 illustrates an example of the number-of-times-savings-subtraction process performed by the main CPU 101. The time saving number subtraction process is called as a subroutine during the execution of the special symbol display time management process described above or the big hit end interval process described later. As shown in the figure, the main CPU 101 determines whether or not the value of the time reduction counter is 0 (step S151). The time reduction counter counts down until the set number of time reductions (determined to be 24, 30, 36, 42, 48, or 100 in this embodiment) becomes zero. It is a counter. When the value of the time reduction counter is 0, the main CPU 101 proceeds to the process of step S154. When the value of the time saving number counter is not 0, the main CPU 101 ends the time saving number subtraction process.

ステップS152において、メインCPU101は、時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。   In step S152, the main CPU 101 performs a process of subtracting one from the value of the time reduction counter.

次に、メインCPU101は、再び時短回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS153)。時短回数カウンタの値が0である場合、メインCPU101は、ステップS154の処理に移る。時短回数カウンタの値が0でない場合、メインCPU101は、時短回数減算処理を終了する。   Next, the main CPU 101 determines again whether or not the value of the time saving counter is 0 (step S153). When the value of the time reduction counter is 0, the main CPU 101 proceeds to the process of step S154. When the value of the time saving number counter is not 0, the main CPU 101 ends the time saving number subtraction process.

ステップS154において、メインCPU101は、時短フラグとして「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、時短回数減算処理を終了する。   In step S154, the main CPU 101 performs a process of setting “0” as the time saving flag. When this process ends, the main CPU 101 ends the time saving number subtraction process.

[大当り終了インターバル処理]
図127は、メインCPU101による大当り終了インターバル処理の一例を示している。大当り終了インターバル処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であるか否かを判別する(ステップS161)。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)でないと判別した場合(ステップS161:NO)、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS162の処理に移る。
[Big hit end interval processing]
FIG. 127 shows an example of the big hit end interval processing by the main CPU 101. The big hit end interval process is called as a subroutine during the execution of the special symbol control process described above. As shown in the figure, the main CPU 101 determines whether or not the control state flag is a value (“07”) indicating the big hit end interval processing (step S161). When it is determined that the control state flag is not the value indicating the big hit end interval processing (“07”) (step S161: NO), the main CPU 101 ends the big hit end interval processing. On the other hand, when determining that the control state flag is the value indicating the big hit end interval processing (“07”), the main CPU 101 proceeds to the processing of step S162.

ステップS162において、メインCPU101は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この処理において、メインCPU101は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS163の処理に移る。   In step S162, the main CPU 101 determines whether or not the value of the waiting time timer is “0”. In this processing, the main CPU 101 determines whether or not the big hit end interval time set in the waiting time timer has been exhausted. When determining that the value of the waiting time timer is not “0”, the main CPU 101 ends the big hit end interval processing. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is “0”, the main CPU 101 proceeds to the process of step S163.

ステップS163において、メインCPU101は、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアする。大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグは、大当り時のラウンド数をLEDの発光パターンによって表示するか否かを示す管理フラグとして用いられる。   In step S163, the main CPU 101 clears the special winning opening opening number display LED pattern flag. The large winning opening opening number display LED pattern flag is used as a management flag indicating whether or not the number of rounds at the time of a big hit is displayed by an LED light emission pattern.

次に、メインCPU101は、ラウンド数振り分けフラグをクリアする(ステップS164)。このラウンド数振り分けフラグは、メインRAM103に格納される管理フラグの一つであり、1ラウンド中にあっても予め決められた回数だけ大入賞口540を周期的に開閉させるか否かを示すためのフラグである。1ラウンド中でも大入賞口540を周期的に開閉させる場合は、ラウンド数振り分けフラグが「1」となる。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路200に対して特別図柄当り終了表示コマンドを送信する。   Next, the main CPU 101 clears the round number distribution flag (step S164). The round number distribution flag is one of the management flags stored in the main RAM 103, and indicates whether the large winning opening 540 is to be periodically opened and closed a predetermined number of times even during one round. Flag. If the special winning opening 540 is opened and closed periodically even during one round, the round number distribution flag becomes “1”. At this time, the main CPU 101 also transmits a special symbol hit end display command to the sub control circuit 200.

次に、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする処理を行う(ステップS165)。   Next, the main CPU 101 performs a process of setting a value ("08") indicating the special symbol game end process to the control state flag (step S165).

次に、メインCPU101は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する(ステップS166)。特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS167の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合、メインCPU101は、ステップS174の処理に移る。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol game is a "big hit" (step S166). When determining that the special symbol game is “big hit”, the main CPU 101 proceeds to the process of step S167. On the other hand, when determining that the special symbol game is not “big hit”, the main CPU 101 proceeds to the process of step S174.

ステップS167において、メインCPU101は、メインRAM34の所定領域に大当りフラグをセットする処理を行う。   In step S167, the main CPU 101 performs a process of setting a big hit flag in a predetermined area of the main RAM.

次に、メインCPU101は、確変大当りか否かを判別する(ステップS168)。確変大当りである場合、メインCPU101は、ステップS169の処理に移る。確変大当りでない場合、メインCPU101は、ステップS171の処理に移る。   Next, the main CPU 101 determines whether or not it is a probability change big hit (step S168). If it is a probability change jackpot, the main CPU 101 proceeds to the process in step S169. If it is not a probability change jackpot, the main CPU 101 proceeds to the process in step S171.

ステップS169において、メインCPU101は、確変フラグとして「1」をセットする処理を行う。   In step S169, the main CPU 101 performs a process of setting “1” as the probability change flag.

次に、メインCPU101は、時短フラグとして「1」をセットする処理を行う(ステップS171)。   Next, the main CPU 101 performs a process of setting “1” as the time saving flag (step S171).

次に、メインCPU101は、時短回数カウンタに規定の時短回数(本実施形態では一例として100回)をセットする処理を行う(ステップS172)。   Next, the main CPU 101 performs a process of setting a prescribed number of time savings (100 in the present embodiment as an example) in the number of times saving counter (step S172).

次に、メインCPU101は、変動パターンテーブル設定処理を実行する(ステップS173)。変動パターンテーブル設定処理については、図128を参照して後述する。この処理を終了すると、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。   Next, the main CPU 101 executes a variation pattern table setting process (step S173). The variation pattern table setting processing will be described later with reference to FIG. When this processing ends, the main CPU 101 ends the big hit end interval processing.

ステップS174において、メインCPU101は、小当りフラグの値をクリアする処理を行う。   In step S174, the main CPU 101 performs a process of clearing the value of the small hit flag.

次に、メインCPU101は、先述の時短回数減算処理を実行する(ステップS175)。この処理を終了すると、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。   Next, the main CPU 101 executes the time saving number subtraction process described above (step S175). When this processing ends, the main CPU 101 ends the big hit end interval processing.

[変動パターンテーブル設定処理]
図128は、メインCPU101による変動パターンテーブル設定処理の一例を示している。変動パターンテーブル設定処理は、先述した電源投入時処理あるいは大当り終了インターバル処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、電源投入時であるか否かを判別する(ステップS181)。電源投入時である場合、メインCPU101は、ステップS182の処理に移る。電源投入時でない場合、メインCPU101は、ステップS183の処理に移る。
[Variation pattern table setting processing]
FIG. 128 illustrates an example of a fluctuation pattern table setting process performed by the main CPU 101. The variation pattern table setting process is called as a subroutine during the power-on process or the big hit end interval process described above. As shown in the figure, the main CPU 101 determines whether or not the power is on (step S181). If the power is on, the main CPU 101 proceeds to the process in step S182. If the power is not turned on, the main CPU 101 proceeds to the process in step S183.

ステップS182において、メインCPU101は、遊技状態遷移テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン1をセットする処理を行う。   In step S182, the main CPU 101 performs a process of setting the table pattern 1 as a table pattern when referring to the gaming state transition table.

次に、メインCPU101は、確変フラグの値が「1」であるか否かを判別する(ステップS183)。確変フラグの値が「1」である場合、メインCPU101は、ステップS184の処理に移る。確変フラグの値が「0」である場合、メインCPU101は、ステップS185の処理に移る。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the value of the probability change flag is “1” (step S183). If the value of the probable change flag is “1”, the main CPU 101 proceeds to the process in step S184. When the value of the probable change flag is “0”, the main CPU 101 proceeds to the process in step S185.

ステップS184において、メインCPU101は、遊技状態遷移テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン2をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、変動パターンテーブル設定処理を終了する。   In step S184, the main CPU 101 performs a process of setting the table pattern 2 as a table pattern when referring to the gaming state transition table. When this processing ends, the main CPU 101 ends the fluctuation pattern table setting processing.

ステップS185において、メインCPU101は、遊技状態遷移テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン3をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、変動パターンテーブル設定処理を終了する。   In step S185, the main CPU 101 performs a process of setting the table pattern 3 as a table pattern when referring to the gaming state transition table. When this processing ends, the main CPU 101 ends the fluctuation pattern table setting processing.

[普通図柄制御処理]
図129は、メインCPU101による普通図柄制御処理の一例を示している。普通図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、図129に示すフローチャート中の各処理の左方に括弧書きで記載した数値(「00」〜「04」)は、普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインRAM103内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
[Normal symbol control processing]
FIG. 129 shows an example of the ordinary symbol control process by the main CPU 101. The normal symbol control process is called as a subroutine during the execution of the main control main process described above. The numerical values (“00” to “04”) written in parentheses to the left of each process in the flowchart shown in FIG. 129 indicate a normal symbol control state flag. Is stored in a predetermined storage area. The main CPU 101 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the numerical value of the normal symbol control state flag.

図129に示すように、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う(ステップS191)。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。メインCPU101は、読み出した普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップS192〜S196の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS162〜S166のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインCPU101は、ステップS162〜S166の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理(図118参照)も実行する。   As shown in FIG. 129, the main CPU 101 performs a process of loading a normal symbol control state flag (step S191). In this process, the main CPU 101 reads out the ordinary symbol control state flag stored in the main RAM 103. The main CPU 101 determines, based on the read value of the ordinary symbol control state flag, whether or not to execute various processes of steps S192 to S196 described below. The normal symbol control state flag indicates a game state of the normal symbol game, and enables execution of any one of steps S162 to S166. Further, the main CPU 101 executes each process at a predetermined timing determined according to a waiting time set for each process of steps S162 to S166. Before reaching the predetermined timing, other subroutine processing is executed without executing each processing. Of course, the above-described system timer interrupt processing (see FIG. 118) is also executed at a predetermined cycle.

次に、メインCPU101は、普通図柄記憶チェック処理を行う(ステップS192)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でないときには、当り判定等の処理を行う。また、この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄可変表示時間監視処理(ステップS193)を示す値(「01」)をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップS192の処理により、決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。   Next, the main CPU 101 performs a normal symbol storage check process (step S192). In this process, when the ordinary symbol control state flag is a value (“00”) indicating the ordinary symbol memory check process, the main CPU 101 checks the number of suspended ordinary symbols in variable display, and the number of suspended symbols is “0”. If not, a process such as a hit determination is performed. In this process, the main CPU 101 sets a value ("01") indicating a later-described ordinary symbol variable display time monitoring process (step S193) in the ordinary symbol control state flag, and sets the variation time determined in the current process. Is set to the waiting time timer. That is, by the processing of step S192, after the determined fluctuation time of the ordinary symbol has elapsed, the normal symbol fluctuation time monitoring processing described later is set to be executed.

次に、メインCPU101は、普通図柄可変表示時間監視処理を行う(ステップS193)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値(「01」)であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄表示時間監視処理(ステップS194)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップS193の処理により、セットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。   Next, the main CPU 101 performs a normal symbol variable display time monitoring process (step S193). In this process, the main CPU 101 sets the ordinary symbol control status flag to a value (“01”) indicating the ordinary symbol variation time monitoring process, and when the variation time of the ordinary symbol has elapsed, sets the ordinary symbol control status flag to be described later. A value ("02") indicating the normal symbol display time monitoring process (step S194) is set, and a wait time after confirmation (for example, 0.5 seconds) is set in a wait time timer. That is, in the process of step S193, after the set waiting time after the determination has elapsed, the normal symbol display time monitoring process described later is set to be executed.

次に、メインCPU101は、普通図柄表示時間監視処理を行う(ステップS194)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値(「02」)であり、ステップS193の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「当り」であるか否かを判別する。そして、当り判定の結果が「当り」である場合、メインCPU101は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに後述の普通電動役物開放処理(ステップS195)を示す値(「03」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。一方、当り判定の結果が「当り」でない場合、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理(ステップS196)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。   Next, the main CPU 101 performs a normal symbol display time monitoring process (step S194). In this process, the main CPU 101 determines that the normal symbol control status flag is a value (“02”) indicating the normal symbol display time monitoring process, and that if the waiting time after determination set in the process of step S193 has elapsed, It is determined whether or not the result of the determination is “hit”. Then, when the result of the hit determination is "hit", the main CPU 101 performs a normal electric accessory opening setting process, and sets a value indicating the later-described ordinary electric accessory opening process (step S195) in the normal symbol control state flag (step S195). "03") is set. That is, the processing is set so that the ordinary electric accessory opening processing described later is executed by this processing. On the other hand, when the result of the hit determination is not “hit”, the main CPU 101 sets a value (“04”) indicating a normal symbol game end process (step S196) to be described later in the ordinary symbol control state flag. That is, in this case, it is set so that a later-described ordinary symbol game ending process is executed.

次に、メインCPU101は、ステップS194において当り判定の結果が「当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う(ステップS195)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値(「03」)である場合に、普通電動役物460の開放中において所定数の入賞があったという条件、及び、普通電動役物460の開放上限時間を経過した(普通電役開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされたか否かを判別する。上記一方の条件が満たされた場合、メインCPU101は、普通電動役物460の羽根部材4620(例えば、図5を参照)を閉鎖状態にするため、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理(ステップS196)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。   Next, when the result of the hit determination in step S194 is determined to be "hit", the main CPU 101 performs an ordinary electric accessory opening process (step S195). In this process, when the normal symbol control state flag is a value (“03”) indicating the normal electric accessory opening process, the main CPU 101 determines that a predetermined number of prizes have been won while the ordinary electric accessory 460 is being opened. It is determined whether one of the condition and the condition that the opening upper limit time of the ordinary electric accessory 460 has elapsed (the ordinary electric opening time timer is “0”) is satisfied. When one of the above conditions is satisfied, the main CPU 101 updates a variable located in the main RAM 103 in order to close the blade member 4620 (for example, see FIG. 5) of the ordinary electric accessory 460. Then, the main CPU 101 sets a value (“04”) indicating a later-described ordinary symbol game end process (step S196) in the ordinary symbol control state flag. That is, this process is set so that a later-described ordinary symbol game ending process is executed.

次に、メインCPU101は、普通図柄ゲーム終了処理を行う(ステップS196)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(「04」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数を示すデータを「1」減少させるように記憶更新する。また、メインCPU101は、次回の普通図柄の可変変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)をセットする。すなわち、ステップS196の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理(ステップS192)が実行されるように設定される。この処理を終了すると、メインCPU101は、普通図柄制御処理を終了する。   Next, the main CPU 101 performs a normal symbol game end process (step S196). In this process, when the normal symbol control state flag is a value (“04”) indicating the normal symbol game end process, the main CPU 101 decreases the data indicating the number of suspended variable symbols in the normal symbol by “1”. Is updated. Further, the main CPU 101 updates the ordinary symbol storage area in order to perform the next variable display of the ordinary symbol. Further, the main CPU 101 sets a value (“00”) indicating the ordinary symbol storage check process in the ordinary symbol control state flag. That is, after the processing in step S196, the setting is made so that the above-described ordinary symbol storage check processing (step S192) is executed. When this process ends, the main CPU 101 ends the normal symbol control process.

[サブ制御回路メイン処理]
一方、サブCPU201は、サブ制御回路メイン処理を実行することとなる。このサブ制御回路メイン処理について図130を用いて説明する。なお、このサブ制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the sub CPU 201 executes the sub control circuit main processing. The sub-control circuit main processing will be described with reference to FIG. The sub-control circuit main process is a process that is started when the power is turned on.

図130に示すように、サブCPU201は、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理を行う(ステップS201)。   As shown in FIG. 130, the sub CPU 201 performs initialization processing such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, and the like (step S201).

次に、サブCPU201は、ウォッチドッグタイマのカウンタ値をクリアする処理を行う(ステップS202)。ウォッチドッグタイマは、起動時にリセット時間(例えば2000ms)が設定され、サービスパルスの書き込みが行われなかった場合(タイムアウト時)に電断処理が実行されることとなる。   Next, the sub CPU 201 performs processing to clear the counter value of the watchdog timer (step S202). In the watchdog timer, a reset time (for example, 2000 ms) is set at the time of start-up, and when a service pulse is not written (time-out), power interruption processing is executed.

次に、サブCPU201は、操作手段入力処理を実行する(ステップS203)。   Next, the sub CPU 201 executes an operation unit input process (step S203).

次に、サブCPU201は、コマンド解析処理を実行する(ステップS204)。コマンド解析処理については、図131を参照して後述する。   Next, the sub CPU 201 executes a command analysis process (step S204). The command analysis processing will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU201は、演出態様決定処理を実行する(ステップS205)。演出態様決定処理は、後述するシナリオ事前設定処理、演出決定処理(秘匿Aステージ2002)、先読み演出選択処理(高確ステージ2004)、背景変化制御処理(高確ステージ2004)、背景変化連続可能回数判定処理(高確ステージ2004)、変動シナリオ決定処理(高確ステージ2004)、チャンスアップ制御処理(高確ステージ2004)、保留変化決定処理(高確ステージ2004)、キャラクタランプ演出制御処理、全画面演出制御処理等のサブルーチンにより構成される。これらの処理については、図136〜図167を参照して後述する。   Next, the sub CPU 201 executes an effect mode determination process (step S205). The effect mode determination process includes a scenario pre-setting process described later, an effect determination process (concealment A stage 2002), a look-ahead effect selection process (high-accuracy stage 2004), a background change control process (high-accuracy stage 2004), and the number of continuous background changes. Judgment processing (high-accuracy stage 2004), fluctuation scenario determination processing (high-accuracy stage 2004), chance-up control processing (high-accuracy stage 2004), hold change determination processing (high-accuracy stage 2004), character lamp effect control processing, full screen It is composed of subroutines such as effect control processing. These processes will be described later with reference to FIGS. 136 to 167.

次に、サブCPU201は、コマンド送信処理を実行する(ステップS206)。コマンド送信処理については、図132を参照して後述する。   Next, the sub CPU 201 executes a command transmission process (step S206). The command transmission processing will be described later with reference to FIG.

次に、表示制御回路204は、描画制御処理を実行する(ステップS207)。この処理において、表示制御回路204は、サブCPU201から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいて液晶表示装置16に画像を表示させるための描画制御を行う。   Next, the display control circuit 204 executes a drawing control process (step S207). In this process, the display control circuit 204 performs drawing control for displaying an image on the liquid crystal display device 16 based on the message (effect designation information) transmitted from the sub CPU 201.

次に、音声制御回路205は、音声制御処理を実行する(ステップS208)。この処理において、音声制御回路205は、サブCPU201から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいてスピーカ24に音声を出力させるための音声制御を行う。   Next, the voice control circuit 205 performs a voice control process (Step S208). In this process, the voice control circuit 205 performs voice control for causing the speaker 24 to output voice based on the message (effect designation information) transmitted from the sub CPU 201.

次に、LED制御回路206は、ランプ制御処理を実行する(ステップS209)。この処理において、LED制御回路206は、サブCPU201から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいてランプ25を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。   Next, the LED control circuit 206 performs a lamp control process (step S209). In this process, the LED control circuit 206 performs light emission control for turning on or off the lamp 25 based on the message (effect designation information) transmitted from the sub CPU 201.

次に、役物制御回路207は、役物制御処理を実行する(ステップS210)。この処理において、役物制御回路207は、サブCPU201から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいて可動役物ユニットを作動させる演出用駆動モータを動作させるための駆動制御を行う。このようなサブ制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期化処理が終了した後、ステップS202〜S210の各処理が繰り返し実行される。   Next, the accessory control circuit 207 performs an accessory control process (step S210). In this process, the accessory control circuit 207 performs drive control for operating the effect drive motor for operating the movable accessory unit based on the message (effect designation information) transmitted from the sub CPU 201. In such a sub-control circuit main process, after the initialization process in step S201 ends, each process in steps S202 to S210 is repeatedly executed.

[コマンド解析処理]
図131は、サブCPU201によるコマンド解析処理の一例を示している。コマンド解析処理は、先述したサブ制御回路メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、主制御回路70(メインCPU101)から受信後、ワークRAM203の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う(ステップS241)。
[Command analysis processing]
FIG. 131 illustrates an example of a command analysis process by the sub CPU 201. The command analysis process is called as a subroutine during execution of the sub-control circuit main process described above. As shown in the figure, after receiving from the main control circuit 70 (main CPU 101), the sub CPU 201 performs a process of analyzing a command stored in a reception buffer of the work RAM 203 (step S241).

次に、サブCPU201は、受信したコマンドに対して整合性チェックを行う(ステップS242)。整合性チェックは、コマンド受信に際して目的とするデータが存在し、そのデータに誤りや欠けが無いことを検証するために行われる。   Next, the sub CPU 201 performs a consistency check on the received command (step S242). The consistency check is performed in order to verify that the target data exists when the command is received, and that the data has no error or lack.

次に、サブCPU201は、サブ抽選処理を行う(ステップS243)。この処理において、サブCPU201は、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドである場合に、当該変動パターン指定コマンドに基づいて抽選により演出パターンを選択する。この処理を終了すると、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了する。なお、サブ抽選処理においては、演出パターンを含む演出に係る全ての事項について抽選で選択するようにしてもよいし、演出パターンとして演出の種類(セリフ予告の有無やSU予告の有無等)のみを抽選で選択し、当該演出において実行される演出内容(エフェクトの種類やカットインの種類等)は、別途サブルーチン化された他の処理で演出情報として選択されるようにしてもよい。本実施形態では、サブ抽選処理において演出の種類を示す演出パターンが選択され、その後、当該演出パターンに基づいて実行される演出内容が演出情報として後述の演出態様決定処理により選択されるようになっている。   Next, the sub CPU 201 performs a sub lottery process (step S243). In this process, if the received command is a variation pattern designation command, the sub CPU 201 selects an effect pattern by lottery based on the variation pattern designation command. When this processing ends, the sub CPU 201 ends the command analysis processing. In the sub-lottery process, all items related to the production including the production pattern may be selected by lottery, or only the production type (whether there is a speech notice or whether there is a SU notice) as the production pattern. The effect content (type of effect, type of cut-in, and the like) selected by lottery and executed in the effect may be selected as effect information by another process separately formed as a subroutine. In the present embodiment, an effect pattern indicating the type of effect is selected in the sub-lottery process, and thereafter, the effect content executed based on the effect pattern is selected as effect information by the effect mode determination process described later. ing.

[コマンド送信処理]
図132は、サブCPU201によるコマンド送信処理の一例を示している。コマンド送信処理は、先述したサブ制御回路メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、各制御回路204〜207に対して制御用のコマンド(メッセージ)を送信する際、メッセージ設定処理を実行する(ステップS251)。この処理において、サブCPU201は、演出態様決定処理で得られた演出情報に基づいてメッセージ(演出指定情報)を生成し、当該メッセージを一時的にワークRAM203のディレクトバッファに格納する処理を行う。このメッセージ設定処理については、図133を参照して後述する。
[Command transmission processing]
FIG. 132 illustrates an example of a command transmission process by the sub CPU 201. The command transmission process is called as a subroutine during execution of the sub-control circuit main process described above. As shown in the figure, the sub CPU 201 executes a message setting process when transmitting a control command (message) to each of the control circuits 204 to 207 (step S251). In this process, the sub CPU 201 performs a process of generating a message (effect designation information) based on the effect information obtained in the effect mode determination process, and temporarily storing the message in the direct buffer of the work RAM 203. This message setting process will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU201は、ディレクトテーブル登録処理を実行する(ステップS252)。この処理において、サブCPU201は、ディレクトバッファに格納されたメッセージと演出情報とに基づいて、これらに対応するディレクトテーブルをワークRAM203の所定領域にセットする処理を行う。このディレクトテーブル登録処理については、図134を参照して後述する。   Next, the sub CPU 201 executes a directory table registration process (step S252). In this process, the sub CPU 201 performs a process of setting a corresponding directory table in a predetermined area of the work RAM 203 based on the message and the presentation information stored in the directory buffer. This directory table registration processing will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU201は、メッセージ送信処理を実行する(ステップS253)。この処理において、サブCPU201は、ディレクトバッファに格納されたメッセージをディレクトテーブルに基づく所定のタイミングで読み出し、当該メッセージを所定の制御回路204〜207に送信する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU201は、コマンド送信処理を終了する。このメッセージ送信処理については、図135を参照して後述する。   Next, the sub CPU 201 executes a message transmission process (step S253). In this process, the sub CPU 201 performs a process of reading out the message stored in the direct buffer at a predetermined timing based on the directory table and transmitting the message to predetermined control circuits 204 to 207. When this processing ends, the sub CPU 201 ends the command transmission processing. This message transmission process will be described later with reference to FIG.

[メッセージ設定処理]
図133は、サブCPU201によるメッセージ設定処理の一例を示している。メッセージ設定処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、演出情報に基づいて送信するデバイス(制御回路204〜207)の設定を行う(ステップS261)。
[Message setting process]
FIG. 133 illustrates an example of a message setting process by the sub CPU 201. The message setting process is called as a subroutine during the execution of the command transmission process described above. As shown in the figure, the sub CPU 201 sets a device (control circuits 204 to 207) to be transmitted based on the effect information (step S261).

次に、サブCPU201は、システム動作の有無を設定する処理を行う(ステップS262)。   Next, the sub CPU 201 performs a process of setting the presence or absence of the system operation (step S262).

次に、サブCPU201は、ステージ情報や各演出情報の設定を行う(ステップS263)。   Next, the sub CPU 201 sets the stage information and each effect information (step S263).

次に、サブCPU201は、予告パターンの設定を行う(ステップS264)。これにより、ディレクトバッファには、送信先となるデバイス(制御回路204〜207)や、システム動作の有無、ステージ情報や各演出情報、予告パターンを示すメッセージが格納される。この処理を終了すると、サブCPU201は、メッセージ設定処理を終了する。   Next, the sub CPU 201 sets a notice pattern (step S264). As a result, the direct buffer stores messages indicating devices to be transmitted (control circuits 204 to 207), presence / absence of system operation, stage information, each effect information, and a notice pattern. When this processing ends, the sub CPU 201 ends the message setting processing.

[ディレクトテーブル登録処理]
図134は、サブCPU201によるディレクトテーブル登録処理の一例を示している。ディレクトテーブル登録処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、シングルテーブルを登録する処理を行う(ステップS271)。
[Direct table registration processing]
FIG. 134 illustrates an example of a directory table registration process performed by the sub CPU 201. The directory table registration process is called as a subroutine during execution of the above-described command transmission process. As shown in the figure, the sub CPU 201 performs processing for registering a single table (step S271).

次に、サブCPU201は、演出態様決定処理で決定された演出情報に基づいてマスターテーブルを登録する処理を行う(ステップS272)。   Next, the sub CPU 201 performs a process of registering a master table based on the effect information determined in the effect mode determination process (step S272).

次に、サブCPU201は、マスターテーブルで使用するスレーブテーブルを登録する処理を行う(ステップS273)。   Next, the sub CPU 201 performs a process of registering a slave table used in the master table (step S273).

次に、サブCPU201は、ディレクトバッファにセットされたメッセージに対応するディレクトテーブルをスレーブテーブルとして登録する処理を行う(ステップS274)。この処理を終了すると、サブCPU201は、ディレクトテーブル登録処理を終了する。   Next, the sub CPU 201 performs a process of registering a directory table corresponding to the message set in the directory buffer as a slave table (step S274). When this processing ends, the sub CPU 201 ends the directory table registration processing.

[メッセージ送信処理]
図135は、サブCPU201によるメッセージ送信処理の一例を示している。メッセージ送信処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、ディレクトテーブルに対応するディレクトバッファにメッセージが登録されていれば、当該メッセージに設定された「送信先デバイス」に従い各デバイス(制御回路204〜207)にメッセージを送信する処理を行う(ステップS281)。
[Message transmission processing]
FIG. 135 illustrates an example of a message transmission process by the sub CPU 201. The message transmission process is called as a subroutine during the execution of the above-described command transmission process. As shown in the figure, if a message is registered in the directory buffer corresponding to the directory table, the sub CPU 201 sends a message to each device (control circuits 204 to 207) in accordance with the “destination device” set in the message. Is transmitted (step S281).

次に、サブCPU201は、メッセージの送信完了後、不要なディレクトテーブルを破棄する処理を行う(ステップS282)。この処理を終了すると、サブCPU201は、メッセージ送信処理を終了する。   Next, after the transmission of the message is completed, the sub CPU 201 performs processing of discarding unnecessary directory tables (step S282). When this processing ends, the sub CPU 201 ends the message transmission processing.

[サブCPU201による演出態様決定処理]
次に、サブCPU201の演出態様決定処理(ステップS205)の詳細について説明する。演出態様は、複数の演出ステージ毎に特徴を持って形成される。
[Production Mode Determination Process by Sub CPU 201]
Next, the details of the effect mode determination process (step S205) of the sub CPU 201 will be described. The production mode is formed with a characteristic for each of a plurality of production stages.

[演出ステージ]
先ず、図136を参照して、複数の演出ステージの状態遷移について説明する。図136は、複数の遊技状態ステージの状態遷移の一例を示すブロック図である。
[Direction stage]
First, with reference to FIG. 136, the state transition of a plurality of effect stages will be described. FIG. 136 is a block diagram illustrating an example of state transition of a plurality of game state stages.

通常ステージ2000は、第一始動口5442又は第二始動口440に遊技球が入賞したときにメインCPU101の処理として行われる当り判定(以下、「大当り判定」と称する)の当選確率が相対的に低い低確率状態であって電サポなしの状態(すなわち、通常の遊技状態)である。演出状態が通常ステージ2000であれば、遊技状態が通常の遊技状態(低確率状態)であることを遊技者が把握できる。   In the normal stage 2000, the winning probability of a hit determination (hereinafter, referred to as “big hit determination”) performed as a process of the main CPU 101 when a game ball wins in the first starting port 5442 or the second starting port 440 is relatively high. This is a low low-probability state without a power support (ie, a normal game state). If the production state is the normal stage 2000, the player can know that the game state is the normal game state (low probability state).

高確ステージ2004は、大当り判定の当選確率が相対的に高い高確率遊技状態であって、電サポありの状態である。演出状態が高確ステージ2004であれば、遊技状態が高確率遊技状態であることを遊技者が把握できる。   The high-accuracy stage 2004 is a high-probability game state in which the winning probability of the jackpot determination is relatively high, and is a state with electric support. If the production state is the high-accuracy stage 2004, the player can know that the gaming state is the high-probability gaming state.

秘匿Aステージ2002及び秘匿Bステージ2006は、いずれも、大当り判定の当選確率が相対的に高い高確率遊技状態であって且つ電サポありの状態、または、大当り判定の当選確率が相対的に低い低確率状態であって且つ電サポありの状態である。秘匿Aステージ2002及び秘匿Bステージ2006では、遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率状態であるかを、液晶表示装置16にて行われる表示演出を見ても遊技者が把握できない又は把握困難である。ただし、本実施形態のパチンコ遊技機1では、秘匿Aステージ2002については、後述するバトル演出の最終結果により、高確率遊技状態であるか低確率状態であるかが開示されるようになっている。また、バトル演出中に行われる後述するキャラクタの減算演出は、バトル演出の最終結果に向けての中途演出であるため、味方キャラクタの減算演出であるか敵方キャラクタの減算演出であるかによって、遊技者を一喜一憂させることができる。   Both the concealed A stage 2002 and the concealed B stage 2006 are in the high-probability game state where the winning probability of the jackpot determination is relatively high and the state with the electric support, or the winning probability of the jackpot determination is relatively low. This is a low probability state and a state with electric support. In the concealed A stage 2002 and the concealed B stage 2006, the player cannot grasp or grasp whether the gaming state is the high-probability gaming state or the low-probability state by looking at the display effect performed on the liquid crystal display device 16. Have difficulty. However, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the secret A stage 2002 is disclosed as to whether it is in the high-probability gaming state or the low-probability state based on the final result of the battle effect described later. . Further, since the subtraction effect of the character described later performed during the battle effect is an intermediate effect toward the final result of the battle effect, depending on whether the effect is a subtraction effect of the ally character or a subtraction effect of the enemy character, The player can be delighted.

通常ステージ2000(低確率遊技状態、時短無し)において、8R大当り(大入賞口540が8ラウンド開閉する大当り)が抽選されると、大当り遊技終了後、遊技状態ステージは、秘匿Aステージ2002(高確率遊技状態で規定回数の電サポあり、又は、低確率遊技状態で規定回数の電サポあり)に遷移する。なお、「電サポあり」は時短遊技が実行される状態であり、「電サポなし」は時短遊技が実行されない状態である。   In the normal stage 2000 (low-probability gaming state, no time savings), if an 8R jackpot (a jackpot in which the big winning opening 540 opens and closes eight rounds) is drawn, after the big hit game is over, the gaming state stage will be a concealed A stage 2002 (high The state transitions to the specified number of power supports in the probability game state or the specified number of power supports in the low probability game state. “Electric support” is a state in which the time-saving game is executed, and “no electric support” is a state in which the time-saving game is not executed.

秘匿Aステージ2002において、大当り判定の結果が5R大当りであるか、又は、高確率遊技状態で規定回数の時短遊技が消化されると、演出ステージは、高確ステージ2004に遷移する。一方、秘匿Aステージ2002において、低確率遊技状態で規定回数の時短遊技が消化されると、通常ステージ2000に遷移する。通常ステージ2000において、大当り判定の結果が5R大当り又は15R大当たりであると、演出ステージは、高確ステージ2004に遷移する。   In the concealment A stage 2002, when the result of the big hit determination is a 5R big hit or when a specified number of time-saving games are consumed in the high-probability game state, the production stage transitions to the high-accuracy stage 2004. On the other hand, in the concealment A stage 2002, when a predetermined number of time-saving games are exhausted in the low-probability game state, the stage transitions to the normal stage 2000. In the normal stage 2000, if the result of the jackpot determination is a 5R jackpot or a 15R jackpot, the production stage transitions to the high-accuracy stage 2004.

高確ステージ2004において、大当り判定の結果が8R大当りであると、演出ステージは、秘匿Aステージ2002に遷移する。秘匿Aステージ2002において、大当り判定の結果が5R大当りであると、演出ステージは、秘匿Bステージ2006に遷移する。秘匿Bステージ2006において、大当り判定の結果が8R大当りであると、演出ステージは、秘匿Aステージ2002に遷移する。秘匿Bステージ2006において、大当り判定の結果が15R大当りであると、演出ステージは、高確ステージ2004に遷移する。高確ステージ2004において、大当り判定の結果が5R大当りであると、演出ステージは、秘匿Bステージ2006に遷移する。秘匿Bステージ2006において、規定回数の時短が消化すると、演出ステージは、通常ステージ2000に遷移する。   In the high-accuracy stage 2004, if the result of the jackpot determination is an 8R jackpot, the production stage transitions to the confidential A stage 2002. In the concealment A stage 2002, if the result of the big hit determination is a 5R big hit, the production stage transitions to the concealment B stage 2006. In the concealment B stage 2006, if the result of the big hit determination is 8R big hit, the production stage transitions to the concealment A stage 2002. In the concealment B stage 2006, if the result of the jackpot determination is a 15R jackpot, the production stage transitions to the high-accuracy stage 2004. In the high-accuracy stage 2004, if the result of the big hit determination is a 5R big hit, the production stage transitions to the secret B stage 2006. In the concealment B stage 2006, when the prescribed number of hours has been consumed, the production stage transitions to the normal stage 2000.

なお、上述した大当りのラウンド数は一例である。既述の説明では、大当り判定の結果が8R大当りであるときに秘匿Aステージ2002の遊技状態に遷移するようにしているが、これに限られるものではなく、5R大当りや15R大当りであるときに、秘匿Aステージ2002に遷移する旨の演出を行い、サブCPU201は、大当り遊技中に昇格演出を行い、大当り終了後に、高確ステージ2004に遷移させてもよい。   Note that the number of rounds of the jackpot described above is an example. In the above description, the game state transitions to the secret A stage 2002 when the jackpot determination result is 8R jackpot. However, the present invention is not limited to this. The sub CPU 201 may perform an effect to transition to the confidential A stage 2002, perform the promotion effect during the big hit game, and transition to the high-accuracy stage 2004 after the big hit is completed.

秘匿Aステージ2002は、秘匿Bステージ2006より、例えば、高確率遊技状態の期待度が高いものであってよい。これら秘匿ステージでは、夫々特徴ある演出形態が実現されるものであり、例えば、秘匿Aステージ2002では、複数のキャラクタが敵味方に分かれて勝ち抜き戦を行うバトル演出が実行される。   The concealment A stage 2002 may have, for example, a higher probability of a high-probability gaming state than the concealment B stage 2006. Each of these concealment stages implements a unique effect form. For example, in the concealment A stage 2002, a battle effect is performed in which a plurality of characters are divided into enemy and ally members to play a winning battle.

図137は、秘匿Aステージ2002において液晶表示装置16に表示されるバトル演出の一例を示す図である。図137において、味方キャラクタCA1は画面左側に表示され、敵方キャラクタCA2は画面右側に表示されている。また、画面左側上部には、現在戦っている味方キャラクタの種別及び味方キャラクタの人数(残り人数)が表示され、画面右側上部には、現在戦っている敵方キャラクタの種別及び敵方キャラクタの人数(残り人数)が表示される。なお、図137では図示していないが、例えば識別図柄の可変表示情報や保留されている始動記憶数情報等の他の情報が適宜表示されるようにしても良い。   FIG. 137 is a diagram illustrating an example of the battle effect displayed on the liquid crystal display device 16 in the concealment A stage 2002. In FIG. 137, the ally character CA1 is displayed on the left side of the screen, and the enemy character CA2 is displayed on the right side of the screen. In addition, the type of the ally character currently fighting and the number of ally characters (remaining number) are displayed in the upper left portion of the screen, and the type of the enemy character and the number of enemy characters currently fighting are displayed in the upper right portion of the screen. (Remaining number) is displayed. Although not shown in FIG. 137, for example, other information such as variable display information of the identification symbol and information on the number of stored start-ups may be displayed as appropriate.

上記のバトル演出は、秘匿Aステージ2002において、高確率遊技状態である可能性が高いのか、それとも低確率遊技状態である可能性が高いのかの指標となる演出であり、一定の要件を満たすと高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかが確定される。例えば、敵方グループが全滅すると高確率遊技状態が確定し、味方グループが全滅すると低確率遊技状態が確定する。したがって、敵味方いずれかのグループが全滅するまでの過程の演出は、高確率遊技状態と低確率遊技状態とのうちいずれの可能性が高いかを示す指標演出となる。例えば、敵方グループの人数が減る減算演出が行われると、高確率遊技状態である可能性が高いとの期待感を遊技者に与えることができ、味方グループの人数が減る減算演出が行われると、高確率状態である可能性が低い(低確率遊技状態である可能性が高い)との印象を遊技者に与えうる。秘匿Aステージ2002では、このようなバトル演出の大まかなシナリオを、秘匿Aステージ2002がスタートする前に事前に決定し、秘匿Aステージ2002では、事前に決定されたシナリオを変更、補正等しながら演出が進められていく。以下において、シナリオ演出選択処理(秘匿Aステージ2002)について説明する。   The above-mentioned battle effect is an effect that is an indicator of whether it is highly likely to be in the high-probability game state or high in the low-probability game state in the concealment A stage 2002. It is determined whether the game state is the high-probability game state or the low-probability game state. For example, when the enemy group is completely annihilated, the high-probability gaming state is determined, and when the ally group is completely annihilated, the low-probability gaming state is established. Therefore, the effect of the process until any one of the enemy and ally groups is annihilated is an index effect indicating which of the high-probability gaming state and the low-probability gaming state is more likely. For example, when the subtraction effect in which the number of the enemy group is reduced is performed, it is possible to give the player an expectation that the possibility of the high probability gaming state is high, and the subtraction effect in which the number of the ally group is reduced is performed. , The impression that the player is in the high probability state is low (the player is likely to be in the low probability game state). In the concealment A stage 2002, a rough scenario of such a battle effect is determined in advance before the concealment A stage 2002 starts. In the concealment A stage 2002, the scenario determined in advance is changed and corrected. The production is going on. In the following, the scenario effect selection process (concealment A stage 2002) will be described.

また、例えば、秘匿Bステージ2006では、味方キャラクタのうち主人公のキャラクタと敵方キャラクタとが1対1で戦うバトル演出が実行される。大当り判定処理の結果が大当りであるときには、バトル演出において主人公のキャラクタが勝利する演出が実行される。秘匿Bステージ2006におけるバトル演出では、例えば、イ)主人公のキャラクタが攻撃すれば必ず敵方キャラクタを倒すことができる演出ゾーン、ロ)主人公のキャラクタと敵方キャラクタとのうちいずれが先制攻撃を行うか分からない演出ゾーン、ハ)敵方キャラクタが先制攻撃を行う演出ゾーンとが用意されている。また、この秘匿Bステージ2006では、上部前面役物1000の可動装飾体1040の作動によって高確率遊技状態であるか否かが報知される。例えば、最終の可変表示(時短遊技状態における最後の可変表示(特別図柄ゲーム)または高確率遊技状態であるか否かが秘匿とされる最後の可変表示(特別図柄ゲーム))において、上部前面役物1000の可動装飾体1040が作動限界位置に向けて落下(移動)すれば高確率遊技状態であり、可動装飾体1040が落下しなければ低確率遊技状態である。ただし、最終の可変表示において、可動装飾体1040が落下することを期待させる落下前兆演出を行っても良い。また、大当り判定処理の結果が大当りであるときには、可動装飾体1040の落下に加えて、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357の全部が作動限界位置まで作動することで(例えば、図102を参照)、大当り判定処理の結果が大当りであることが報知される。   Further, for example, in the concealment B stage 2006, a battle effect is executed in which the hero character and the enemy character among the ally characters fight one-on-one. When the result of the jackpot determination process is a jackpot, an effect in which the main character wins in the battle effect is executed. In the battle production at the concealment B stage 2006, for example, a) a production zone in which the hero character can always defeat the enemy character if the hero character attacks; An effect zone which is unknown, and an effect zone where an enemy character makes a first strike, are prepared. In addition, in the secret B stage 2006, whether or not the game is in the high-probability game state is notified by the operation of the movable decorative body 1040 of the upper front accessory 1000. For example, in the last variable display (the last variable display in the time-saving gaming state (special symbol game) or the last variable display in which it is concealed whether or not the game is in the high-probability gaming state (special symbol game)), If the movable decorative body 1040 of the object 1000 falls (moves) toward the operation limit position, it is in the high-probability gaming state, and if the movable decorative body 1040 does not fall, it is in the low-probability gaming state. However, in the final variable display, a pre-fall sign effect may be performed to expect that the movable decorative body 1040 will fall. When the result of the big hit determination process is a big hit, in addition to the falling of the movable decorative body 1040, all of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 operate. By operating to the limit position (for example, see FIG. 102), it is notified that the result of the jackpot determination process is a jackpot.

また、秘匿Bステージ2006では、上述したイ)〜ハ)の演出ゾーンの各ゾーン間を、可変表示(特別図柄ゲーム)の実行回数に応じて随時移行する。例えば、大当り遊技状態が終了したのち、特別図柄ゲームの実行回数が、1〜10回の間は上記イ)の演出ゾーンに滞在し、11〜90回の間は上記ロ)の演出ゾーンに滞在し、91〜99回の間は上記ハ)の演出ゾーンに滞在し、100回目の特別図柄ゲームでは、秘匿Bステージ2006における最終ゲームであることを示す演出が行われる。なお、秘匿Bステージ2006での演出は上記に限られないことは言うまでもない。   Further, in the concealment B stage 2006, transition between the effect zones (a) to (c) described above is performed at any time according to the number of times of performing the variable display (special symbol game). For example, after the jackpot game state is over, the number of times the special symbol game is executed is 1 to 10 times, stays in the effect zone of the above a), and if it is 11 to 90 times, stays in the above 2) effect zone. Then, during the 91 to 99 times, the player stays in the above described effect zone c), and in the 100th special symbol game, an effect indicating that this is the final game in the concealment B stage 2006 is performed. It goes without saying that the production at the concealment B stage 2006 is not limited to the above.

なお、本実施形態では、上記指標演出を、秘匿Aステージ2002において高確率遊技状態と低確率遊技状態とのうちいずれの可能性が高いかを示しうるものとしているが、これに限らず、期待度の高さ度合いを示す他の演出に採用することもできる。例えば、上記指標演出を、以下の演出に採用するこができるが、以下の演出は例示にすぎず、他の演出に採用できることは言うまでもない。
・高確率遊技状態であることは開示されているものの当該高確率遊技状態の継続期間が秘匿とされているときに、当該継続期間の長短を示す演出(継続期間が長期間であることの期待度を示す演出)。
・時短遊技状態であることは開示されているものの当該時短遊技状態の継続期間が秘匿とされているときに、当該継続期間の長短を示す演出(継続期間が長期間であることの期待度を示す演出)。
・一または複数の始動記憶に対して演出区間が設定され、且つ当該演出区間に含まれる始動記憶のなかにリーチ変動演出や大当りが含まれていることの期待度を示す演出。
In the present embodiment, the above-described index effect can indicate which of the high-probability game state and the low-probability game state is more likely to be performed in the concealment A stage 2002. However, the present invention is not limited to this. It can also be used for other effects that show the degree of the degree. For example, the above-described index effect can be adopted for the following effects. However, the following effect is merely an example, and it goes without saying that it can be adopted for other effects.
・ When the duration of the high-probability gaming state is disclosed but the high-probability gaming state is concealed, an effect indicating the length of the duration (expected that the duration is long Direction indicating the degree).
-Although it is disclosed that the player is in the time-saving gaming state, when the duration of the time-saving gaming state is concealed, an effect indicating the length of the duration (the degree of expectation that the duration is long) Direction shown).
An effect in which an effect section is set for one or a plurality of start memories, and the degree of expectation that a reach fluctuation effect or a big hit is included in the start memories included in the effect section.

なお、各予告演出の大当りや高確率遊技状態といった所定の内部状態(すなわち、有利な状態)に対する期待度(信頼度)とは、各予告演出が実行されて「大当り」や「高確率遊技状態」となる確率を、各予告演出が実行されて「大当り」や「高確率遊技状態」となる確率と、各予告演出が実行されて「はずれ」や「低確率遊技状態」となる確率といった所定の内部状態(すなわち、不利な状態)となる確率との和で除算した数値である。ただし、「期待度」には、期待度が100%の場合と、期待度が0%の場合とが含み得るため、厳密には上記の除算が成立しない場合も存在する(例えば、演出が実行された場合に確定的に遊技状態や当落を報知する場合を含み得るため、1を0で割ることは適わず、この場合には期待度として100%や0%、又は有り無しの概念を含むこととなる)。   The degree of expectation (reliability) with respect to a predetermined internal state (i.e., an advantageous state) such as a jackpot or a high-probability game state of each announcement effect is defined as a "big hit" or a "high-probability game state" The probability that each announcement effect is executed to be a "big hit" or a "high-probability game state" and the probability that each announcement effect is executed to be a "losing" or a "low-probability game state" are determined. Is a numerical value obtained by dividing by the sum of the probability of becoming the internal state (that is, the disadvantageous state). However, since the “expectation” may include a case where the expectation is 100% and a case where the expectation is 0%, there is a case where the above-mentioned division is not strictly satisfied (for example, when the effect is executed) In this case, it is not appropriate to divide 1 by 0 because it may include a case where the game state or a hit is reported definitely, and in this case, the expected degree includes the concept of 100%, 0%, or the presence / absence. That would be).

[シナリオ演出選択処理(秘匿Aステージ)]
サブCPU201は、敵味方のバトルで敗れた方のキャラクタを、参加キャラクタ数から減算する処理を行い、画面から敗れたキャラクタを消去する。秘匿Aステージ2002に関係する演出形態をさらに具体的に説明する。
[Scenario production selection process (Hidden A stage)]
The sub CPU 201 performs a process of subtracting the character lost in the battle of the enemy and the ally from the number of participating characters, and deletes the lost character from the screen. An effect form related to the concealment A stage 2002 will be described more specifically.

演出形態のための処理は、秘匿Aステージ2002がスタートする前(具体的には、大当り遊技の実行中)にシナリオ演出を事前に決定するステップと、秘匿Aステージ2002が始まると、変動パターンに基づいて選択される演出に合わせて、シナリオを変更、補正等するステップと、から構成される。「シナリオ」とは、秘匿Aステージ2002での遊技の進行(時短回数)のどの時点でキャラクタが減算処理されるかという展開である。「シナリオ」は、時短回数とキャラクタ減算との対応を含むため、「演出マップ」と言い換えてもよい。サブCPU201は、秘匿Aステージ2002がスタートすると、決定されたシナリオを実行することによって、キャラクタの減算処理を進める。   The processing for the effect form includes a step of determining a scenario effect in advance before the concealment A stage 2002 starts (specifically, during the execution of the big hit game), and a process of changing the fluctuation pattern when the concealment A stage 2002 starts. Changing and correcting the scenario in accordance with the effect selected based on the effect. The “scenario” is a development of when a character is subjected to a subtraction process in the progress of the game (the number of times reduced) in the concealment A stage 2002. Since the “scenario” includes the correspondence between the number of times reduced and the character subtraction, it may be rephrased as “effect map”. When the concealment A stage 2002 starts, the sub CPU 201 executes the determined scenario to advance the character subtraction processing.

サブCPU201は、秘匿Aステージ2002の演出がチーム対戦であるという性質上、チーム構成、そして、シナリオを事前に決定する。サブCPU201は、シナリオを、対戦するチームの属性、高確率遊技の期待度、そして、時短回数、との組み合わせに応じて設定する。図138は、シナリオ事前設定処理を示すフローチャートの一例である。サブCPU201は、このフローチャートを演出態様決定処理(ステップS205)のサブルーチンとして、所定タイミングで繰り返し実行する。サブCPU201は、大当り判定処理の結果が8R大当りであることを判定すると、図138のシナリオ事前設定処理を実行する。図136によれば、秘匿Aステージ2002以外のステージから秘匿Aステージ2002への移行は、大当り判定処理の結果が8R大当りであることが契機であることが分かる。   The sub CPU 201 determines the team configuration and the scenario in advance due to the nature that the production of the concealment A stage 2002 is a team battle. The sub CPU 201 sets the scenario in accordance with a combination of the attribute of the team to be played, the degree of expectation of the high-probability game, and the number of times saved. FIG. 138 is an example of a flowchart showing the scenario pre-setting process. The sub CPU 201 repeatedly executes this flowchart at a predetermined timing as a subroutine of the rendering mode determination process (step S205). When the sub CPU 201 determines that the result of the big hit determination process is an 8R big hit, the sub CPU 201 executes the scenario pre-setting process of FIG. 138. According to FIG. 136, it can be seen that the transition from a stage other than the confidential A stage 2002 to the confidential A stage 2002 is triggered by the result of the jackpot determination process being an 8R big hit.

なお、本実施形態では、サブCPU201は、大当り判定処理の結果が8R大当りであるときに図138のシナリオ事前設定処理を実行するようにしているが、これに限られず、大当り判定処理の結果が8R以外の他の大当りであるときに図138のシナリオ事前設定処理を実行するようにしても良い。   In this embodiment, the sub CPU 201 executes the scenario pre-setting process of FIG. 138 when the result of the big hit determination process is 8R big hit. However, the present invention is not limited to this. The scenario pre-setting process of FIG. 138 may be executed when a big hit other than 8R occurs.

サブCPU201は、秘匿Aステージ2002での高確率遊技の期待度を示唆するパラメータを抽選する(ステップS300)。このパラメータは、例えば、A〜Dの4段階を含み、Aが最も確変期待度が低いものとする。Bは確変期待度が中であり、Cは確変期待度が大である。Dは、高確率遊技の確定に相当する。サブCPU201は、決定したパラメータをワークRAM(図9において図示されず)の所定記憶領域に記録する。   The sub CPU 201 randomly selects a parameter indicating a degree of expectation of a high-probability game in the concealment A stage 2002 (step S300). This parameter includes, for example, four stages A to D, and A is assumed to have the lowest probability of change probability. B has a medium probability expectation, and C has a high probability expected. D corresponds to determination of a high-probability game. The sub CPU 201 records the determined parameters in a predetermined storage area of a work RAM (not shown in FIG. 9).

次いで、サブCPU201は、敵味方夫々において、秘匿Aステージ2002でのキャラクタ登場順の態様、即ち、バトルの参加順の態様を抽選する(ステップS302)。抽選によって選択されたキャラクタROMの登場順もワークRAM203に記録される。なお、電断により、登場順の情報がワークRAMから喪失した場合、サブCPU201は、特定キャラクタ同士の一対一のバトル演出を設定する。このとき、一対一で対決する「特定キャラクタ」は、電断が発生することなく通常の演出が実行されたときに最終的に一対一で対決するキャラクタが設定されるようにしても良い。例えば、抽選により選択されたバトル演出の態様が、「主人公のキャラクタ+α」の味方グループと「主人公のライバルキャラクタ+β」の敵方グループとのバトル演出であって、最終的に主人公のキャラクタと主人公のライバルキャラクタとが一対一で対決する演出態様であるとき、電断により当該情報が喪失した場合、サブCPU201は、αとβとが対決する演出を行わずに、主人公のキャラクタと主人公のライバルキャラクタとの対決が設定されるように制御することができる。   Next, the sub CPU 201 randomly selects the appearance mode of the characters in the concealment A stage 2002, that is, the participation mode of the battle, for each of the enemy and ally (step S302). The appearance order of the character ROM selected by the lottery is also recorded in the work RAM 203. Note that, when information about the order of appearance is lost from the work RAM due to a power interruption, the sub CPU 201 sets a one-on-one battle effect between specific characters. At this time, as the “specific character” to be confronted one-on-one, a character that finally confronts one-on-one when a normal effect is executed without power interruption may be set. For example, the mode of the battle effect selected by the lottery is a battle effect between the ally group of “hero character + α” and the enemy group of “hero rival character + β”, and finally the hero character and the hero. When the information is lost due to a power interruption when the rival character is in a one-on-one confrontation mode, the sub CPU 201 does not perform the confrontation with α and β, and the main character and the main character's rival are not performed. Control can be performed so that a confrontation with the character is set.

次いで、サブCPU201は、味方キャラクタ及び敵キャラクタ夫々の人数の組み合せ(2×2、6×5等)を抽選する(ステップS304)。さらに、サブCPU201は、味方チーム、敵方チームの属性に基づいて、既述の演出マップ2102を抽選によって選択する。チームの属性は、確変パラメータと組み合せとによって定まるようにしてもよいし、確変パラメータと組み合せと時短回数とによって定まるようにしてよい。サブCPU201は、属性に基づいて変換テーブルを参照し、パターン値を決定し、パターン値に基づいて演出マップ2102を決定する。   Next, the sub CPU 201 selects a combination (2 × 2, 6 × 5, etc.) of the numbers of the ally characters and the enemy characters (step S304). Further, the sub CPU 201 selects the above-described effect map 2102 by lottery based on the attributes of the team of the ally and the team of the enemy. The attributes of the team may be determined by the probability change parameter and the combination, or may be determined by the probability change parameter and the combination and the number of working hours. The sub CPU 201 determines the pattern value by referring to the conversion table based on the attribute, and determines the effect map 2102 based on the pattern value.

図139に、対戦属性2100と演出マップ2102との対応関係の一例を示す。サブCPU201は、対戦属性2100に基づいてパターン値(図139の例ではパターン値が4)を決定し、パターン値をキーにして、対戦属性2100に対して演出マップ2102を割り当てる。パターン値は、対戦属性2100に対して、複数割り当てられてもよい。サブCPU201は、テーブルを参照して、対戦属性2100に対応するパターン値を決定する。サブCPU201は、パターン値の決定において、期待度パラメータと組み合せに加えて時短回数を含めることにより、対戦属性2100に対応するパターン値を増加させ、以って、対戦属性2100に割り当て可能な演出マップ2102を多彩にすることができる。   FIG. 139 shows an example of the correspondence between the battle attribute 2100 and the effect map 2102. The sub CPU 201 determines a pattern value (the pattern value is 4 in the example of FIG. 139) based on the battle attribute 2100, and assigns the effect map 2102 to the battle attribute 2100 using the pattern value as a key. A plurality of pattern values may be assigned to the battle attribute 2100. The sub CPU 201 determines a pattern value corresponding to the battle attribute 2100 with reference to the table. The sub CPU 201 increases the pattern value corresponding to the battle attribute 2100 by including the number of times saved in addition to the combination with the expectation degree parameter in determining the pattern value, so that the effect map that can be assigned to the battle attribute 2100 2102 can be varied.

図139に示すように、演出マップ2102は複数の小マップ2110の集合からなり、小マップ2110は、秘匿Aステージ2002において、所定数(例えば、6)の時短回数を一単位とし、その範囲の可変表示内で減算処理される敵味方キャラクタの数(例えば、敵味方夫々で1〜3の範囲でのキャラクタ数)と、その可変表示数のどの可変表示数で減算処理されるかの情報から構成される。「味方−1」は、味方キャラクタが「1」減算されることを示す。「味方−0」は、味方キャラクタが減算されないことを示す。「敵−1」は、敵方キャラクタが「1」減算されることを示している。「敵方−0」は、敵方キャラクタが減算されないことを示す。演出マップ2102に組み合わされる小マップ2110の数は、規定回数(時短回数)によって異なる。   As shown in FIG. 139, the effect map 2102 is composed of a set of a plurality of small maps 2110, and the small map 2110 uses a predetermined number (for example, 6) of the number of time savings as one unit in the concealment A stage 2002. From the number of enemy and ally characters to be subtracted in the variable display (for example, the number of characters in the range of 1 to 3 for each enemy and ally) and information on which variable display number of the variable display number is to be subtracted from Be composed. “Friend-1” indicates that “1” is subtracted from the friend character. “Friend-0” indicates that the friend character is not subtracted. “Enemy-1” indicates that “1” is subtracted from the enemy character. "Enemy-0" indicates that the enemy character is not subtracted. The number of the small maps 2110 combined with the effect map 2102 differs depending on the specified number of times (the number of time savings).

図140は、シナリオ抽選に用いられる演出マップ2102の一例を示す図である。本実施形態では、演出マップ2102は、複数の部分、例えば、前半マップと後半マップとの二つの組合せからなるものとし、サブCPU201は、パターン値をキーにして、例えば、夫々同一パターン値を持つ前半マップと後半マップとを夫々選択し(ステップS306、ステップS308)、これらを合わせて全体の演出マップ2102を形成する。その結果、サブCPU201は、人数組み合わせに応じたキャラクタ数が、時短遊技状態の全体に亘って万遍なく減算処理されるシナリオを形成することができる。この明細書において、キャラクタの人数が減算処理される演出を「減算演出」と称する。   FIG. 140 is a diagram illustrating an example of the effect map 2102 used for the scenario lottery. In the present embodiment, the effect map 2102 is composed of a plurality of portions, for example, two combinations of the first half map and the second half map, and the sub CPU 201 has the same pattern value, for example, using the pattern value as a key. The first half map and the second half map are respectively selected (step S306, step S308), and they are combined to form an overall effect map 2102. As a result, the sub CPU 201 can form a scenario in which the number of characters according to the combination of the number of persons is uniformly subtracted throughout the time-saving gaming state. In this specification, an effect in which the number of characters is subtracted is referred to as a “subtraction effect”.

サブCPU201は、全体演出マップを完成(又は選択)させると、全体演出マップに含まれる小マップ2110のうち、少なくとも一つのキャラクタが減算処理される小マップ2110について、どの時短回数で何れのキャラクタ(味方キャラクタ又は敵方キャラクタ)の減算処理(減算演出)を行うかを抽選テーブルに基づいて決定する(ステップS310)。サブCPU201は、この減算処理を行う時短回数やキャラクタの情報を演出マップ2102に組み合わせて、演出マップ2102をワークRAMに記録する。サブCPU201は、全体演出マップの内容に応じて、小マップ2110に対する抽選テーブルを切り替えてもよい。マップはワークRAMに記録される。   When the sub-CPU 201 completes (or selects) the overall effect map, the small map 2110 in which at least one character is subjected to the subtraction processing among the small maps 2110 included in the overall effect map, Whether to perform the subtraction process (subtraction effect) of the ally character or the enemy character) is determined based on the lottery table (step S310). The sub CPU 201 records the effect map 2102 in the work RAM by combining the information on the number of times and the character in which the subtraction process is performed with the effect map 2102. The sub CPU 201 may switch the lottery table for the small map 2110 according to the contents of the overall effect map. The map is recorded in the work RAM.

確変パラメータ、時短回数、及び、人数組合せを合わせた態様は、例えば、図140に示すとおりである。この態様の範囲は、秘匿Aステージでの高確率遊技への期待度が、低、中、高、確定のカテゴリ毎にテーブルとして規定されている。図140は、この態様に、前半マップと後半マップとを適用した例を示している。   FIG. 140 shows an example in which the probable change parameter, the number of times saved, and the combination of the number of people are combined. The range of this mode is defined as a table for each of low, medium, high, and fixed categories in which the degree of expectation for a high-probability game at the concealment A stage is low. FIG. 140 shows an example in which the former map and the latter map are applied to this mode.

サブCPU201は、確変パラメータ(ステップS300)と人数の組合せ(ステップS302)とを合わせたパターンがテーブルにない場合、例えば、確変パラメータが「D」であり、人数の組み合せが、確定のカテゴリーに定められた態様(2×2等)以外の場合には、D以外の確変パラメータであるA〜Cの何れかを再抽選して決定すればよい。なお、サブCPU201は、確変パラメータを優先して、人数組合せを再抽選によって変えるようにしてもよい。   If there is no pattern in the table that combines the probability change parameter (step S300) and the combination of the number of people (step S302), the sub CPU 201 determines that the combination of the number of people is “D” and the combination of the number of people is a fixed category. In the case other than the given mode (2 × 2, etc.), any one of the variable parameters A to C other than D may be determined by re-lotting. The sub CPU 201 may change the combination of the number of persons by re-lottery, giving priority to the probability change parameter.

サブCPU201は、味方チームの最後に登場する特定キャラクタAと敵方チームの最後に登場する特定キャラクタBとは、時短回数の最終でいずれかが減るようにするために、演出マップ2102にこれらキャラクタの減算処理情報を含めないようにすることができる。例えば、人数の組み合せが6×4(味方6、敵4)なら、味方5人、敵方3人まで減らすことができる。サブCPU201は、人数の組み合せにしたがって、秘匿Aステージ2002のスタート時にキャラクタを出現させるが、人数の組み合せと表示されるキャラクタ数とが一致しないようにすることもできる。例えば、敵方チームが特定キャラクタを含む人数の場合、当該特定キャラクタを戦いに参加することなく最終の可変表示で出現させるとして、秘匿Aステージ2002の突入時に表示される味方キャラクタの数は一人少なくし、かつ演出マップ2102に当該特定キャラクタを減算処理の対象として含めないようにすることができる。   The sub CPU 201 determines whether the specific character A appearing last in the friendly team or the specific character B appearing last in the enemy team is reduced at the end of the number of hours saved in the effect map 2102. May not be included. For example, if the combination of the number of people is 6 × 4 (6 allies, 4 enemies), it is possible to reduce to 5 allies and 3 enemies. The sub CPU 201 causes the characters to appear at the start of the concealment A stage 2002 in accordance with the combination of the number of persons, but the combination of the number of persons and the number of characters to be displayed may not match. For example, when the enemy team is a number including a specific character, the specific character appears in the final variable display without participating in the battle, and the number of friendly characters displayed when entering the concealed A stage 2002 is reduced by one. In addition, the specific character can be excluded from the effect map 2102 as a target of the subtraction processing.

サブCPU201は、小マップ2110の選択の処理(ステップS310)を終了すると、秘匿Aステージ2002の遊技におけるBGMを決定する(ステップS312)。どのBGMが選択されるかによって秘匿Aステージ2002における高確率遊技状態についての期待度の大小が示唆される。以上によって、サブCPU201によるシナリオ事前設定処理が終了する。   When ending the process of selecting the small map 2110 (step S310), the sub CPU 201 determines the BGM in the game of the secret A stage 2002 (step S312). Depending on which BGM is selected, the degree of expectation for the high-probability game state in the concealment A stage 2002 is suggested. Thus, the scenario pre-setting process by the sub CPU 201 ends.

次に、秘匿Aステージ2002での演出決定のための処理について説明する。秘匿Aステージ2002では、時短遊技の時短毎に決定される演出の態様に合わせて、秘匿Aステージ2002のスタート前(具体的には、大当り遊技の実行中)に決定された敵味方キャラクタの減算処理のシナリオを調整、そして、補強等することにより、秘匿Aステージ2002での遊技結果に合わせてシナリオが多彩に展開されるようにしている。当初決定されたシナリオでは、キャラクタの減算処理が時短回数の全般に亘って万遍なく実行されるようにされており、サブCPU201は、秘匿Aステージ2002での演出態様の決定処理において、万遍なく実行されるキャラクタの減算処理のストーリーを損なわない範囲で、シナリオを調整することによって、秘匿Aステージ2002のスタート前に決定されたストーリーの大枠を維持しつつ、シナリオ展開の多彩さを遊技者に意識させることができる。   Next, processing for effect determination in the concealment A stage 2002 will be described. In the concealment A stage 2002, subtraction of the enemy or ally character determined before the start of the concealment A stage 2002 (specifically, during the execution of the big hit game), in accordance with the mode of presentation determined for each time saving game. By adjusting and reinforcing the processing scenario, various scenarios can be developed in accordance with the game result at the concealment A stage 2002. In the initially determined scenario, the character subtraction process is performed evenly over the entire number of time reductions, and the sub CPU 201 performs By adjusting the scenario within a range that does not impair the story of the character subtraction process executed without loss, the player can increase the versatility of scenario development while maintaining the outline of the story determined before the start of the concealment A stage 2002. Can be conscious.

さらに、秘匿Aステージ2002では、サブCPU201は、保留情報(始動記憶情報)の表示、そして、時短回数情報を液晶表示装置に表示しないようにしながら、保留されている複数の始動記憶の消化に跨ってシナリオを実行することによって、遊技者が保留情報、時短回数を意識することなく、秘匿Aステージ2002の期間中一連のシナリオが継続的に展開している様子を、遊技者に注目させることができる。   Further, in the concealment A stage 2002, the sub CPU 201 straddles the display of the hold information (startup storage information) and the digestion of the plurality of held startup memories while not displaying the time saving number information on the liquid crystal display device. By executing the scenario, the player can pay attention to the situation in which a series of scenarios are continuously developed during the concealment A stage 2002 without being aware of the hold information and the number of times saved. it can.

なお、本明細書において、保留されている始動記憶を単に保留と称することもある。また、保留された始動記憶について識別図柄の可変表示が行われることを保留消化と称する。さらに、第一始動口5442への入賞に基づく始動記憶及び第二始動口440への入賞に基づく始動記憶は、それぞれ最大で4個まで保留することができ、この4個の保留をそれぞれ第1保留、第2保留、第3保留及び第4保留と称し、保留消化はこの順で行われる。   In the present specification, the suspended start memory may be simply referred to as suspension. In addition, the variable display of the identification symbol is performed for the reserved start memory, which is referred to as “reserved exhaustion”. Further, the starting memory based on the winning in the first starting port 5442 and the starting memory based on the winning in the second starting port 440 can be respectively held up to a maximum of four each. The reservation is called a reservation, a second reservation, a third reservation, and a fourth reservation, and the reservation digestion is performed in this order.

秘匿Aステージ2002では、シナリオ演出を、時短毎に決定される演出の態様に合わせて、多彩に展開させるために、シナリオ演出対象の範囲内にある各始動記憶に対して決定された仮変動(1個の始動記憶に対応する可変表示)を一または複数ブロックに変換し、そして、ブロック毎に演出を設定できるようにしている。なお、この変動を、保留の可変表示とは異なるという意味で、便宜上、「仮変動」と以後表記する。   In the concealment A stage 2002, in order to develop the scenario production in a variety of ways in accordance with the mode of the production determined for each time reduction, provisional fluctuations determined for each start memory within the scope of the scenario production target ( The variable display corresponding to one start memory is converted into one or a plurality of blocks, and the effect can be set for each block. In addition, this change is referred to as “temporary change” for the sake of convenience in the sense that this change is different from the variable display of suspension.

図141は、第1保留〜第4保留の各保留に対する仮変動の設定を、タイムシーケンスとともに示す一例であり、保留が4個記録されているとして、サブCPU201は、保留消化の際の可変表示時間に合わせて仮変動の数を設定する。例えば、可変表示時間が3.5秒の場合は仮変動数:1、可変表示時間が7.5秒の場合は仮変動数:2、可変表示時間が11.5秒の場合は仮変動数:3を設定する。本実施形態では、可変表示時間3.5秒と可変表示時間7.5秒と可変表示時間11.5秒との選択比率は1対1対1となっているが、この選択比率は適宜変更しても良い。   FIG. 141 is an example showing, together with the time sequence, the setting of the provisional change for each of the first to fourth reservations. Assuming that four reservations have been recorded, the sub CPU 201 displays the variable display when the reservation is exhausted. Set the number of temporary fluctuations according to time. For example, when the variable display time is 3.5 seconds, the number of provisional changes: 1, when the variable display time is 7.5 seconds, the provisional change number: 2, and when the variable display time is 11.5 seconds, the provisional change number : 3 is set. In the present embodiment, the selection ratio between the variable display time of 3.5 seconds, the variable display time of 7.5 seconds, and the variable display time of 11.5 seconds is 1: 1: 1: 1. You may.

図141によれば、第1保留の可変表示時間が3.5秒の場合、仮変動の、3.5秒とインターバル期間(0.5秒)とを合計した4.0秒に設定され、第2保留の可変表示時間が7.5秒の場合、第1の仮変動が4.0秒に、第2の仮変動が3.5秒とインターバル期間(0.5秒)とを合計した4.0秒に設定され、第3保留の可変表示時間が11.5秒の場合、第1及び第2夫々の仮変動が4.0秒に、第3の仮変動が、3.5秒とインターバル期間(0.5秒)とを合計した4.0秒に設定され、第4保留の可変表示時間が3.5秒の場合、仮変動が、3.5秒とインターバル期間(0.5秒)とを合計した4.0秒に設定される。インターバル期間を仮変動に含むようにしているのは、この期間を演出の処理に利用するためである。図141は、可変表示時間(変動パターン)に応じて、仮変動数が定まることを示しているが、これは一例であって、サブCPU201は、変動パターンに対して任意の仮変動数を選択することもできる。さらに、サブCPU201は、一つの仮変動の変動時間を所定の値に設定でき、また、仮変動の変動時間にインターバル期間を含まないようにすることもできるが、保留単位(始動記憶単位)での演出でないことを遊技者に意識させる観点から言えば、仮変動の変動時間にインターバル時間を含むようにした方が好ましい。   According to FIG. 141, when the variable display time of the first hold is 3.5 seconds, the temporary change is set to 4.0 seconds, which is the sum of the temporary change of 3.5 seconds and the interval period (0.5 seconds), When the variable display time of the second hold is 7.5 seconds, the first temporary variation is 4.0 seconds, the second temporary variation is 3.5 seconds, and the interval period (0.5 seconds) is added. If it is set to 4.0 seconds and the variable display time of the third hold is 11.5 seconds, the first and second temporary fluctuations are 4.0 seconds and the third temporary fluctuation is 3.5 seconds. When the variable display time of the fourth hold is 3.5 seconds, the temporary change is 3.5 seconds and the interval period (0. 5 seconds). 5 seconds) is set to 4.0 seconds. The reason that the interval period is included in the provisional fluctuation is to use this period for effect processing. FIG. 141 shows that the number of temporary fluctuations is determined according to the variable display time (variation pattern), but this is an example, and the sub CPU 201 selects an arbitrary number of temporary fluctuations for the fluctuation pattern. You can also. Further, the sub CPU 201 can set the fluctuation time of one temporary fluctuation to a predetermined value, and can also make the fluctuation time of the temporary fluctuation not include the interval period. From the viewpoint of making the player aware that the effect is not an effect, it is preferable to include the interval time in the fluctuation time of the temporary fluctuation.

次に、秘匿Aステージ2002における演出を決定する処理を、図142のフローチャートに基づいて具体的に説明する。図142は、演出態様決定処理(ステップS205)のサブルーチンとして所定時間毎に繰り返し実行される演出決定処理(秘匿Aステージ2002)を示すフローチャートの一例である。サブCPU201は、演出ステージフラグを参照して、秘匿Aステージ2002であるか否かをチェックする(ステップS320)。ここで、秘匿Aステージ2002でなければ演出決定処理を終了し、秘匿Aステージ2002であれば第二始動口440への遊技球の入球の有無を判別する(ステップS322)。サブCPU201は、ステップS322において、第二始動口440への遊技球の入球がないと判別すると演出決定処理を終了し、第二始動口440への遊技球の入球があると判別すると、主制御基板のコマンドの解析結果にして変動パターンに基づいて仮変動数を決定、選択、或いは、設定する(ステップS324)。仮変動数は、変動パターン(例えば、図143を参照)によって一意に決定されるが、これに限られるものではなく、上述したとおり、任意の仮変動数に決定されるようにしても良い。なお、図143は、変動パターンテーブルの一例である。本例では、この変動パターンテーブルはサブ制御回路200に搭載されたプログラムROM202に記憶されており、メインCPU101からコマンド送信された可変表示時間に応じて、サブCPU201が、変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定するようにしているが、これに限られず、例えば、変動パターンテーブルを主制御回路100に搭載されたメインROMに記憶し、メインCPUが変動パターンテーブルを決定してサブ制御回路200にコマンド送信するようにしても良い。   Next, a process for determining an effect in the concealment A stage 2002 will be specifically described based on the flowchart in FIG. 142. FIG. 142 is an example of a flowchart showing an effect determination process (concealment A stage 2002) repeatedly executed at predetermined time intervals as a subroutine of the effect mode determination process (step S205). The sub CPU 201 checks whether or not the stage is the secret A stage 2002 with reference to the effect stage flag (step S320). Here, if it is not the confidential A stage 2002, the effect determination processing ends, and if it is the confidential A stage 2002, it is determined whether or not a game ball has entered the second starting port 440 (step S322). If the sub CPU 201 determines in step S322 that there is no game ball entering the second starting port 440, it ends the effect determination process, and if it determines that there is a game ball entering the second starting port 440, The temporary fluctuation number is determined, selected, or set based on the fluctuation pattern based on the analysis result of the command of the main control board (step S324). The temporary variation number is uniquely determined by the variation pattern (see, for example, FIG. 143), but is not limited thereto, and may be determined to be an arbitrary temporary variation number as described above. FIG. 143 is an example of a fluctuation pattern table. In this example, this variation pattern table is stored in the program ROM 202 mounted on the sub control circuit 200, and the sub CPU 201 refers to the variation pattern table according to the variable display time transmitted from the main CPU 101 as a command. The variation pattern is determined, but is not limited to this. For example, the variation pattern table is stored in a main ROM mounted on the main control circuit 100, and the main CPU determines the variation pattern table and Command may be transmitted to the server.

サブCPU201は、仮変動数を選択すると、実行中のシナリオ演出があるか否かを判別する(ステップS326)。サブCPU201は、保留数の範囲でシナリオ抽選を行う。シナリオ抽選とは、キャラクタ減算処理を保留数の範囲のどの位置の保留変動で行うかを抽選によって決定することをいう。例えば、保留された始動記憶が4あると仮定した場合、サブCPU201は、第1保留〜第4保留のどの保留でキャラクタ減算処理を行うかを抽選する。ただし、シナリオ抽選は、キャラクタ減算処理を保留数の範囲のどの位置で行うかの抽選に加えて、キャラクタ減算処理は行わないものの敵方キャラクタと味方キャラクタとのバトル演出(引き分けとなるバトル演出)をどの位置で行うかの抽選を含むものであっても良い。   Upon selecting the temporary change number, the sub CPU 201 determines whether or not there is a scenario effect being executed (step S326). The sub CPU 201 performs a scenario lottery in the range of the number of reservations. The scenario lottery refers to determining, by lottery, which position in the range of the number of reservations to perform the character subtraction process. For example, assuming that there are four reserved start-up memories, the sub CPU 201 determines which one of the first to fourth reservations to perform the character subtraction processing on by lottery. However, in the scenario lottery, in addition to the lottery at which position in the range of the number of reserved characters to perform the character subtraction process, a battle effect between the enemy character and the ally character is performed although the character subtraction process is not performed (a battle effect as a draw). May be included at which position the lottery is performed.

サブCPU201は、この抽選の際、演出マップ2102を参照して、第1保留〜第4保留の時短回数をカバーする小マップ2110にキャラクタ減算が記録されているか否かをチェックし、キャラクタ減算が記録されていると判別すると、保留数の範囲でキャラクタ減算処理を行い、キャラクタ減算が記録されていないと判別すると、キャラクタ減算処理を行わない。サブCPU201は、シナリオ抽選の対象となった第1保留〜第4保留の可変表示が終了するまで、ステップS326において実行中のシナリオ演出があると判別する。サブCPU201は、シナリオ演出の対象となった第1保留〜第4保留の可変表示が終了すると、ステップS326においてシナリオ実行中のシナリオ演出がないと判別し、その後、第1保留〜第4保留のいずれかに始動記憶が保留されているか否かを判別する(ステップS328)。   At the time of this lottery, the sub CPU 201 refers to the effect map 2102 and checks whether or not the character subtraction is recorded in the small map 2110 covering the number of times of the first to fourth reservations. If it is determined that the character is recorded, the character subtraction processing is performed within the range of the number of reserved characters. If it is determined that the character subtraction is not recorded, the character subtraction processing is not performed. The sub CPU 201 determines that there is a scenario effect being executed in step S326 until the variable display of the first hold to the fourth hold targeted for the scenario lottery ends. When the variable display of the first hold to the fourth hold targeted for the scenario effect ends, the sub CPU 201 determines in step S326 that there is no scenario effect during the execution of the scenario, and thereafter, the first hold to the fourth hold is performed. It is determined whether the start memory is held in any of them (step S328).

サブCPU201は、ステップS328において、第1保留〜第4保留のいずれかに始動記憶が保留されていると判別すると、当該保留されている始動記憶に対してシナリオ抽選を行うが、変動パターンに基いて決定された演出パターンに応じて、キャラクタ減算処理位置を調整するための一つの手段として、保留されている始動記憶の中に、リーチ変動演出が記録された始動記憶があるか否かを判別する(ステップS330)。サブCPU201は、ステップS330において、リーチ変動演出が記録された始動記憶があると判別すると、リーチ変動演出が記録されている始動記憶までをシナリオ抽選対象に決定する(ステップS332)。例えば、第1保留〜第4保留の全部に始動記憶が保留されていたとしても、第3保留にリーチ変動演出が記録された始動記憶が保留されている場合には、サブCPU201は、第1保留〜第3保留の始動記憶をシナリオ抽選対象に決定し(ステップS332)、第4保留に保留された始動記憶についてはシナリオ抽選対象としない。さらに、例えば、リーチ変動演出が記録された始動記憶が例えば第2保留及び第4保留といった複数保留されている場合には、先に保留が解除される(先に可変表示が行われる)第2保留までの始動記憶(第1保留及び第2保留の始動記憶)をシナリオ抽選対象に決定し(ステップS332)、第3保留及び第4保留に保留される始動記憶についてはシナリオ抽選対象としない。一方、ステップS330において、リーチ変動演出が記録された始動記憶がないと判別すると、サブCPU201は、保留されている始動記憶の全部をシナリオ抽選対象に決定する(ステップS334)。なお、ステップS330において、保留されている始動記憶の中にリーチ変動演出が記録された始動記憶がないと判別した場合、キャラクタの減算演出とリーチ変動演出とが重複しないようにする等の制御が不要であるため、保留されている始動記憶の中にリーチ変動演出が記録された始動記憶があるとステップS330において判別した場合と比べて制御負荷が小さい。、   If the sub CPU 201 determines in step S328 that the start memory is held in any one of the first to fourth holds, the sub CPU 201 performs a scenario lottery for the held start memory. As one means for adjusting the character subtraction processing position according to the determined effect pattern, it is determined whether or not there is a start memory in which the reach fluctuation effect is recorded in the held start memories. (Step S330). If the sub CPU 201 determines in step S330 that there is a start memory in which the reach variation effect has been recorded, the sub CPU 201 determines up to the start memory in which the reach variation effect is recorded as a scenario lottery target (step S332). For example, even if the starting memory is held in all of the first to fourth holdings, if the starting memory in which the reach fluctuation effect is recorded is held in the third holding, the sub CPU 201 sets the first memory to the first holding. The start-up memory of the hold to the third hold is determined as a scenario lottery target (step S332), and the start-up memory held in the fourth hold is not set as a scenario lottery target. Further, for example, when a plurality of start memories in which the reach fluctuation effects are recorded are held, for example, a second hold and a fourth hold, the hold is released first (variable display is performed first). The start memory up to the hold (the first hold and the second hold start memory) is determined as a scenario lottery target (step S332), and the start memory held in the third hold and the fourth hold is not set as the scenario lottery target. On the other hand, if it is determined in step S330 that there is no start memory in which the reach variation effect has been recorded, the sub CPU 201 determines all of the held start memories as scenario lottery targets (step S334). If it is determined in step S330 that there is no start memory in which the reach variation effect has been recorded in the suspended start memories, control such as to prevent the subtraction effect of the character and the reach variation effect from overlapping is performed. Since it is unnecessary, the control load is smaller than in the case where it is determined in step S330 that the held start memory in which the reach fluctuation effect is recorded is included in the held start memory. ,

サブCPU201は、シナリオ抽選としてのステップS328以降の処理を、実行中のシナリオ演出が終了した時点で第1保留〜第4保留に保留されている始動記憶(第二始動口440への入球にもとづいて保留された始動記憶)を対象として行う。すなわち、実行中のシナリオ演出があるときは次のシナリオ抽選が行われないものの、実行中のシナリオ演出が終了すると、その時点で第1保留〜第4保留に保留されている一または複数の始動記憶を対象としてシナリオ抽選が行われるため、秘匿Aステージ2002では、第1保留〜第4保留のいずれかに始動記憶が保留されている限り、シナリオ演出が途切れることなく繰り返し実行されることとなる。これにより、始動記憶単位での演出を遊技者に意識させないようにするとともにシナリオ演出に対して興味を持たせることが可能となり、比較的長期間にわたって遊技者の期待感を持続させることが可能となる。   The sub CPU 201 executes the processing from step S328 as a scenario lottery on the start memory (for entering the ball into the second start port 440) held in the first hold to the fourth hold at the time when the scenario effect being executed is completed. This is performed on the basis of the start-up memory that has been suspended. In other words, if there is a running scenario effect, the next scenario lottery is not performed, but when the running scenario effect ends, one or more start-ups held in the first hold to the fourth hold at that time are performed. Since the scenario lottery is performed for storage, in the concealment A stage 2002, the scenario effect is repeatedly executed without interruption as long as the start storage is held in any one of the first to fourth hold. . As a result, it is possible to keep the player from being aware of the effect in the starting memory unit and to be interested in the scenario effect, and to maintain the player's expectation for a relatively long time. Become.

なお、本例では、サブCPU201は、実行中のシナリオ演出があるときは次のシナリオ抽選を行わないようにしているが、これに限らず、実行中のシナリオ演出があったとしても、第1保留〜第4保留に少なくとも一以上の始動記憶が保留されていれば、シナリオ抽選を行っても良い。   In this example, the sub CPU 201 does not perform the next scenario lottery when there is a running scenario effect. However, the present invention is not limited to this. If at least one or more start-up memories are held in the hold to the fourth hold, a scenario lottery may be performed.

サブCPU201が、リーチ変動演出を含む保留迄の始動記憶をシナリオ抽選の対象とし、リーチ変動演出の後の保留の始動記憶を抽選の対象としない理由は、リーチ変動演出に外れた後で、キャラクタ減算処理が行われることがあっても、キャラクタ同士の対戦結果に対する遊技者の興味が低下してしまうためである。このように、サブCPU201は、秘匿Aステージ2002の演出に基いて、キャラクタの減算処理位置を調整することができる。   The reason why the sub CPU 201 sets the start memory up to the hold including the reach variation effect as a target of the scenario lottery, and does not set the hold start memory after the reach variation effect as the target of the lottery is because the character is not included in the reach change effect. This is because even if the subtraction process is performed, the player's interest in the match result between the characters is reduced. As described above, the sub CPU 201 can adjust the subtraction processing position of the character based on the effect of the concealment A stage 2002.

なお、サブCPU201は、ステップS322において第二始動口440への遊技球の入球の有無を判別し、第二始動口440への遊技球の入球があると判別するとステップS324以降の処理を実行しているが、第二始動口440ではなく第一始動口5442への遊技球の入球があると判別したときは、当該第一始動口5442への入球に基づいて保留された一つの始動記憶のみでシナリオ抽選を行う。この場合、第一始動口5442への入球に基づいて保留された一つの始動記憶に対して複数個の仮変動を設定しても良いし、しなくても良い。そして、第一始動口5442への入球に基づいて保留された始動記憶についての可変表示において減算演出を行う旨がシナリオ事前設定処理において決定されていた場合には、当該第一始動口5442への入球に基づいて保留された始動記憶についての可変表示において減算演出が行われるようにしても良い。ただし、第一始動口5442への入球に基づいて保留された一つの始動記憶についての可変表示(又は当該一の始動記憶に対して設定された仮変動)と、当該一つの始動記憶の次に消化される第二始動口440への入球に基づいて保留された始動記憶に対して設定された仮変動とにまたがって減算演出が行われることはない。また、第一始動口5442への入球に基づいて始動記憶が保留された場合には、サブCPU201は、大当り判定処理の結果が大当りであるときにのみシナリオ抽選を行うようにし、大当りでないときには演出の選択を行わずに、例えば第1特別図柄表示部73や液晶表示装置16の画面端において識別図柄が可変表示されるだけとなるよう制御しても良い。   The sub CPU 201 determines whether or not a game ball has entered the second starting port 440 in step S322, and if it is determined that a game ball has entered the second starting port 440, the sub CPU 201 executes the processing in step S324 and thereafter. If it is determined that a game ball has entered the first starting port 5442 instead of the second starting port 440, the game is suspended based on the ball entering the first starting port 5442. A scenario lottery is performed with only one starting memory. In this case, a plurality of temporary fluctuations may or may not be set for one start memory held based on the ball entering the first start port 5442. Then, if it is determined in the scenario pre-setting process that the subtraction effect is to be performed in the variable display of the starting memory held based on the ball entering the first starting port 5442, the first starting port 5442 is set. The subtraction effect may be performed in the variable display of the starting memory held based on the entering ball. However, a variable display (or a temporary change set for the one start memory) for one of the start memories held based on the ball entering the first start port 5442, and The subtraction effect is not performed over the temporary change set for the starting memory held based on the ball entering the second starting port 440 that is exhausted. Further, when the starting memory is suspended based on the ball entering the first starting port 5442, the sub CPU 201 performs the scenario lottery only when the result of the big hit determination processing is a big hit, and when the hit is not a big hit, The control may be such that the identification symbol is variably displayed only on the first special symbol display unit 73 or the screen edge of the liquid crystal display device 16 without selecting the effect.

サブCPU201は、シナリオ抽選の対象である保留の範囲毎にキャラクタ減算処理位置を決定する等、シナリオ抽選範囲の保留を演出調整対象として処理する。そこで、サブCPU201は、シナリオ抽選範囲の最後の保留における演出の期待度合い、例えば、演出の熱さをチェックし(ステップS336)、その結果を、実行中のシナリオに属する保留の演出に反映してもよい。例えば、サブCPU201は、シナリオ抽選の範囲の最後の保留について演出の熱さを判別すると、演出の熱さに応じた先読み演出や連続予告演出を、シナリオ抽選対象の保留の演出に適用してもよい。   The sub CPU 201 processes the holding of the scenario lottery range as an effect adjustment target, such as determining a character subtraction processing position for each holding range that is the target of the scenario lottery. Therefore, the sub CPU 201 checks the expected degree of the effect in the last hold of the scenario lottery range, for example, the heat of the effect (step S336), and reflects the result in the hold effect belonging to the running scenario. Good. For example, when the sub CPU 201 determines the heat of the effect for the last hold in the range of the scenario lottery, the prefetching effect or the continuous announcement effect according to the heat of the effect may be applied to the effect of the hold for the scenario lottery.

サブCPU201は、以上の処理を経ると、シナリオ抽選対象の保留の演出について、キャラクタ減算処理演出等の演出を仮変動に割当てるための処理を行う。そこで、サブCPU201は、キャラクタ減算処理に必要な仮変動数を決定するために、演出マップ2102を参照して、シナリオを抽選対象の始動記憶(例えば、第1保留〜第4保留に保留される始動記憶)について、減算処理が実行される始動記憶があるか否かを判別する(ステップS338)。   After the above processing, the sub CPU 201 performs processing for assigning an effect such as a character subtraction process effect to provisional fluctuations for the effect of holding the scenario lottery target. Therefore, the sub CPU 201 refers to the effect map 2102 to determine the number of provisional changes required for the character subtraction processing, and stores the scenario in the start storage of the lottery target (for example, the scenario is held in the first hold to the fourth hold). With respect to the start memory, it is determined whether or not there is a start memory for performing the subtraction process (step S338).

サブCPU201は、ステップS338において、シナリオ抽選対象の範囲内に、減算処理が実行される始動記憶があると判別すると、敵味方に分けて、減算処理するキャラクタをカウントする(ステップS340)。次いで、サブCPU201は、敵味方合わせた減算処理数が2以上である場合(ステップS342:Y)には、2以上のキャラクタの減算処理の順序を記録する(ステップS344)。なお、敵味方のキャラクタ間での順序は演出マップ2102において決定されていてもよいし、抽選によって決定されてもよい。   If the sub CPU 201 determines in step S338 that there is a start memory in which the subtraction process is performed within the range of the scenario lottery target, the sub CPU 201 counts the characters to be subjected to the subtraction process separately for the enemy and the ally (step S340). Next, when the number of subtraction processes for enemy and ally is two or more (step S342: Y), the sub CPU 201 records the order of the subtraction process for two or more characters (step S344). The order between the enemy and friend characters may be determined in the effect map 2102 or may be determined by lottery.

次に、サブCPU201は、シナリオ抽選対象の決定(ステップS332,ステップS334)の結果、シナリオ抽選対象となる保留に、リーチ変動演出と減算処理の演出とが重複するものがあるか否かを、演出マップ2102を参照して、判別する(ステップS346)。サブCPU201は、この結果に基づいて、リーチ前兆変動に利用可能な仮変動数を決定し、或いは、減算処理が行われる仮変動の位置を調整する等の演出調整処理を行うことができる。   Next, as a result of the determination of the scenario lottery target (step S332 and step S334), the sub CPU 201 determines whether or not there is a scenario lottery target overlapped in the reach variation effect and the effect of the subtraction process in the hold to be the scenario lottery target. It is determined with reference to the effect map 2102 (step S346). Based on the result, the sub CPU 201 can determine the number of provisional fluctuations that can be used for the reach precursor fluctuation, or perform effect adjustment processing such as adjusting the position of the provisional fluctuation where the subtraction processing is performed.

図145及び図146は、第1保留〜第4保留に保留される始動記憶の一例を示す図である。図145は、第1保留〜第4保留の全部に始動記憶が保留されており、第1保留及び第4保留では減算処理もリーチ変動演出も実行されないこと、第2保留では敵方キャラクタの減算処理(敵方キャラクタの人数を1減算する処理)が行われること、第3保留ではリーチ変動演出が行われること、を示している。図146は、第1保留〜第4保留の全部に始動記憶が保留されており、第1保留、第2保留及び第4保留では減算処理もリーチ演出も実行されないこと、第3保留では敵方キャラクタの減算処理(敵方キャラクタの人数を1減算する処理)とリーチ変動演出とが重複して行われること、を示している。サブCPU201は、ステップS346において、リーチ変動演出と減算処理の演出とが重複するものがあると判別すると、ワークRAM領域の重複フラグをセットする(ステップS348)。   FIG. 145 and FIG. 146 are diagrams illustrating an example of the start storage held in the first to fourth holdings. FIG. 145 shows that the start-up memory is held in all of the first to fourth holds, that no subtraction process or reach variation effect is executed in the first and fourth holds, and that the enemy character is subtracted in the second hold. This indicates that a process (a process of subtracting 1 from the number of enemy characters) is performed, and that a reach variation effect is performed in the third hold. FIG. 146 shows that the start-up memory is held in all of the first to fourth holds, that no subtraction process or reach effect is performed in the first, second, and fourth holds, and that the enemy is in the third hold. This shows that the character subtraction process (the process of subtracting 1 from the number of enemy characters) and the reach variation effect are performed in an overlapping manner. If the sub CPU 201 determines in step S346 that the reach variation effect and the effect of the subtraction process overlap, the sub CPU 201 sets an overlap flag in the work RAM area (step S348).

サブCPU201は、重複フラグのセットを確認すると、減算処理されるキャラクタが敵方のキャラクタである場合には、リーチ変動演出と減算処理との重複実行を許容し、例えば、減算処理の演出をリーチ変動演出の中で実行する。一方、サブCPU201は、重複フラグのセットを確認したものの、減算処理されるキャラクタが味方のキャラクタである場合には、リーチ変動演出において味方キャラが敗北する演出を行うことは、リーチ変動演出に対する期待度を不必要に低下させてしまうとして、リーチ変動演出と減算処理との重複実行を不許容し、減算処理の演出をリーチ変動演出の中で実行しないようにする。この際、味方のキャラクタの減算処理演出が、リーチ変動演出の直前の仮変動で実行されることを妨げるものではないが、敗れた味方キャラが復活して、攻撃を加えるなどの補償演出をリーチ変動演出で行うようにすればよい。あるいは、サブCPU201は、味方キャラクタの減算処理を、シナリオ抽選の対象の保留の範囲内で、リーチ変動演出から所定数離れた仮変動に割当ててもよい。なお、減算処理されるキャラクタが味方のキャラクタである場合、リーチ変動演出と減算処理との重複実行を不許容することに代えて、リーチ変動演出と減算処理との重複実行を許容するものの、リーチ変動演出と減算処理とが重複した場合には、減算処理を他の仮変動に割当てしなおすようにしても良い。   When confirming the setting of the overlap flag, when the character to be subtracted is an enemy character, the sub CPU 201 allows overlapping execution of the reach variation effect and the subtraction process, and for example, reaches the effect of the subtraction process. Execute in a floating production. On the other hand, although the sub CPU 201 confirms the setting of the overlap flag, if the character to be subtracted is a friend character, performing an effect in which the ally character is defeated in the reach variation effect is an expectation for the reach variation effect. Assuming that the degree is unnecessarily lowered, overlapping execution of the reach variation effect and the subtraction process is not allowed, and the effect of the subtraction process is not executed in the reach variation effect. At this time, it does not prevent the subtraction process production of the ally character from being executed with the temporary fluctuation immediately before the reach fluctuation production, but the compensated production such as attacking by losing the ally character who lost is revived. What is necessary is just to make it perform in a fluctuation effect. Alternatively, the sub CPU 201 may assign the ally character subtraction processing to temporary fluctuations that are separated by a predetermined number from the reach fluctuation effect within the range of holding the scenario lottery. When the character to be subtracted is an ally character, instead of permitting the overlapping execution of the reach variation effect and the subtraction process, the overlap execution of the reach variation effect and the subtraction process is allowed, When the variation effect and the subtraction process overlap, the subtraction process may be reassigned to another temporary variation.

サブCPU201は、リーチ前兆演出を仮変動に割当てるために、リーチ変動演出と減算処理とが重複している保留(例えば、図146の第3保留)を含め、それ以前のシナリオ抽選対象の保留(例えば、図146の第1保留及び第2保留)の仮変動にリーチ前兆演出を割当て可能なものとして、使用し得る(ステップS350)。これは、敵方キャラクタの減算処理の演出がリーチ変動演出で実行されるためである。即ち、サブCPU201は、〔(シナリオ抽選対象となる保留の総仮変動数)−(減算処理数−1)〕をリーチ前兆演出に充当し得る仮変動数として使用できる。サブCPU201は、減算処理されるのが味方キャラクタである場合には、ステップS350を実行することなく、後述のステップS352を実行する。   The sub CPU 201 assigns the reach indication effect to the provisional change, and includes the hold of the scenario lottery target (including the hold where the reach change effect and the subtraction process are overlapped (for example, the third hold in FIG. 146)). For example, it is possible to use the temporary fluctuation of the first reservation and the second reservation in FIG. 146 as the one that can be assigned the reach indication effect (step S350). This is because the effect of the subtraction process of the enemy character is executed in the reach variation effect. That is, the sub CPU 201 can use [(total number of temporary fluctuations to be subject to scenario lottery)-(subtraction processing number-1)] as the number of temporary fluctuations that can be used for the reach indication effect. When the subtraction process is performed on the teammate character, the sub CPU 201 executes the later-described step S352 without executing the step S350.

サブCPU201は、ステップS346において、リーチ変動演出と減算処理の演出とが重複しないと判別すると、重複フラグをセットすることなく、ステップS352に移行する。サブCPU201は、キャラクタ(敵味方に限られない)の減算処理の演出が割当てられた仮変動数を、シナリオ抽選対象となる保留に対して決定された総仮変動数から除いた数の仮変動(残仮変動)をリーチ前兆演出に使用することができる。ここで、サブCPU201は、残仮変動数が0以上であると判別したときに限りリーチ前兆演出を行い、残仮変動数が0であるときはリーチ前兆演出を行わない旨を決定するため、制御処理を円滑なものとすることができ、このリーチ前兆演出によってリーチ変動演出を期待させるといった効果を期待できる。なお、残仮変動数が1であるときは、リーチ前兆を行わない旨を決定するようにしても良いし、1回を上限としてリーチ前兆の実行可否を決定するようにしても良い。   If the sub CPU 201 determines in step S346 that the reach variation effect and the effect of the subtraction process do not overlap, the process proceeds to step S352 without setting the overlap flag. The sub-CPU 201 removes the number of temporary fluctuations to which the effect of the subtraction processing of the character (not limited to the enemy or ally) is assigned from the total number of temporary fluctuations determined for the hold to be subjected to the scenario lottery, and (Residual change) can be used for the reach prediction effect. Here, the sub CPU 201 performs the reach predictive effect only when the remaining provisional change number is determined to be 0 or more, and determines that the reach predictive effect is not performed when the remaining provisional change number is 0, The control process can be made smoother, and the effect that the reach fluctuation effect is expected by the reach predictive effect can be expected. When the remaining provisional change number is 1, it may be determined that the reach predictor is not performed, or it may be determined whether or not the reach predictor can be executed up to once.

シナリオ抽選対象の範囲内に保留されている始動記憶にリーチ変動演出が記録された始動記憶が含まれておらず、且つ、シナリオ抽選対象のうち最後に消化される始動記憶の次の始動記憶がリーチ変動演出である場合には、当該次の始動記憶はシナリオ抽選対象ではないものの、サブCPU201は、シナリオ抽選対象のうち最後に消化される始動記憶に対して設定された仮変動にリーチ前兆演出を割当てて、次の保留に記憶される始動記憶の可変表示においてリーチ変動演出を行うようにしても良い。   The starting memory held in the range of the scenario lottery target does not include the starting memory in which the reach variation effect is recorded, and the starting memory next to the last starting memory of the scenario lottery target is used. In the case of the reach fluctuation effect, the next start memory is not a scenario lottery target, but the sub CPU 201 sets the temporary fluctuation set for the last start memory of the scenario lottery target as a reach predictive effect. May be assigned to perform the reach fluctuation effect in the variable display of the start memory stored in the next hold.

なお、サブCPU201は、リーチ前兆演出の実行回数を決定し、この決定されたリーチ前兆演出の実行回数を、シナリオ抽選対象となる保留に対して決定された総仮変動数から除いた数の仮変動をキャラクタの減算処理の演出に使用するようにしても良い。   The sub CPU 201 determines the number of executions of the reach indication effect, and determines the number of executions of the determined reach indication effect from the total number of temporary fluctuations determined for the scenario lottery target suspension. The fluctuation may be used for the effect of the character subtraction processing.

次に、図147を参照し、サブCPU201は、重複フラグがセットされているか否かに応じて、リーチ前兆の演出を選択する。詳しくは、サブCPU201は、ステップS354において、重複フラグのセットがあるか否かをチェックし、重複フラグのセットがあると判別すると、リーチ前兆演出を特定演出に決定し(ステップS356)、敵キャラクタがリーチ変動演出において敗北する期待感を遊技者に持たせる。ここで、特定の演出とは、遊技者に与えうる期待感が大きい演出である。一方、ステップS354において、重複フラグのセットがないと判別すると、リーチ前兆演出を、遊技者に与えうる期待感が特定演出よりも小さい演出に決定する(ステップS358)。サブCPU201は、リーチ前兆演出を、テーブルに設定された複数の演出の中から選択すればよい。サブCPU201は、シナリオ演出対象の範囲内でリーチ前兆演出を複数回行う場合、テーブルを変えて同一の演出が連続しないようにする。但し、特定演出については連続されてもよい。   Next, referring to FIG. 147, the sub CPU 201 selects the effect of the reach precursor depending on whether or not the duplication flag is set. More specifically, in step S354, the sub CPU 201 checks whether or not there is a duplicate flag set. Gives the player the expectation of being defeated in the reach fluctuation production. Here, the specific effect is an effect that gives the player a great sense of expectation. On the other hand, if it is determined in step S354 that there is no overlap flag set, the reach predictive effect is determined to be an effect in which the expectation that can be given to the player is smaller than the specific effect (step S358). The sub CPU 201 may select the reach indication effect from a plurality of effects set in the table. When performing the reach predictive effect a plurality of times within the range of the scenario effect target, the sub CPU 201 changes the table so that the same effect does not continue. However, the specific effect may be continuous.

次いで、サブCPU201は、ステップS350、又は、ステップS352において、計数した仮変動数からリーチ前兆に使用する仮変動数を選択する(ステップS360)。例えば、サブCPU201は、リーチ前兆演出内容によって必要な仮変動数が異なるため、テーブルを変えて仮変動数を選択してもよい。サブCPU201は、リーチ前兆演出に使用する仮変動を、シナリオ抽選対象の保留の仮変動のうち、消化順が遅い仮変動から選択する。これによって、リーチ変動演出に近い位置にリーチ前兆演出を配置することができる。サブCPU201は、「0変動」を選択の場合、リーチ前兆演出を仮変動に割当てることなく、リーチ前兆演出を行わない。この「0変動」の概念には、0仮変動と、第1保留〜第4保留のいずれにも始動記憶が保留されていないときとの両方が含まれる。すなわち、0仮変動が選択された場合、及び、第1保留〜第4保留のいずれにも始動記憶が保留されていない場合のいずれにおいても、サブCPU201は、リーチ前兆演出を仮変動に割当てることなく、リーチ前兆演出を行わないこととなる。また、シナリオ抽選対象の始動記憶にリーチ変動演出がない場合には、リーチ前兆演出はガセのリーチ前兆演出になる。なお、第1保留〜第4保留のいずれにも始動記憶が保留されていないときには、ガセのリーチ前兆演出も行われない。   Next, in step S350 or step S352, the sub CPU 201 selects a provisional change number to be used as a reach precursor from the counted provisional change numbers (step S360). For example, the sub CPU 201 may change the table and select the number of provisional changes because the required number of provisional changes varies depending on the reach indication effect content. The sub CPU 201 selects the temporary fluctuations used for the reach indication effect from the temporary fluctuations in the digestion order that are late in the temporary fluctuations of the scenario lottery target suspension. This makes it possible to arrange the reach indication effect at a position close to the reach fluctuation effect. When “0 fluctuation” is selected, the sub CPU 201 does not perform the reach predictive effect without assigning the reach predictive effect to the temporary change. The concept of “0 fluctuation” includes both the temporary fluctuation of 0 and the case where the start memory is not suspended in any of the first to fourth reservations. That is, the sub CPU 201 assigns the reach predictive effect to the provisional change regardless of whether the 0 provisional change is selected and the case where the starting memory is not reserved in any of the first to fourth reservations. There is no sign of reach. If there is no reach fluctuation effect in the starting memory of the scenario lottery target, the reach predictive effect is a gaseous reach predictive effect. When the start-up memory is not held in any of the first to fourth holdings, the gaseous reach indication effect is not performed.

ところで、上述したように、第1保留〜第4保留のいずれにもリーチ変動演出が記録される始動記憶が保留されていなければ、サブCPU201は、保留されている始動記憶の全部をシナリオ抽選の対象に決定するようにしている。しかし、秘匿Aステージ2002は時短遊技状態であるから、シナリオ抽選の対象を決定するときに第1保留〜第4保留の全部に始動記憶が保留されていることが多い。そのため、今回のシナリオ演出が4つの始動記憶を対象としたものであることを遊技者が把握すると、その時点で、今回のシナリオ演出対象の範囲内にリーチ変動演出が含まれていない可能性が高いことを遊技者に察知され、期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、シナリオ抽選の対象を決定するときに、第1保留〜第4保留のいずれにもリーチ変動演出が記録された始動記憶がないとき、シナリオ抽選の対象となる始動記憶数が都度異なるように例えば抽選によりランダムに決定することで、今回のシナリオ演出の対象範囲にリーチ変動演出が含まれていないことを察知され難くなる。とくに、今回のシナリオ演出の対象範囲にリーチ変動演出が含まれていない可能性が高いことを遊技者に察知されたにもかかわらずガセのリーチ前兆演出が行われると不愉快極まりなくなる可能性がある。しかし、今回のシナリオ演出の対象範囲にリーチ変動演出が含まれていないことを察知され難くすることで、ガセのリーチ前兆演出は遊技者に期待感を持続させるものとなり、効果的な演出を行うことができる。   By the way, as described above, if the start memory in which the reach variation effect is recorded is not held in any of the first to fourth holds, the sub CPU 201 uses all of the held start memories for the scenario lottery. It is decided to be the target. However, since the concealment A stage 2002 is in a time-saving game state, the start memory is often held in all of the first to fourth holds when determining the target of the scenario lottery. Therefore, if the player knows that the current scenario production is for four start memories, it is possible that the reach variation production is not included in the scope of the current scenario production at that time. There is a risk that the player will be perceived to be expensive and it will be difficult to maintain expectations. Therefore, when determining the target of the scenario lottery, if there is no start memory in which the reach variation effect is recorded in any of the first to fourth reservations, the number of start memories to be subjected to the scenario lottery is different each time. For example, by randomly determining by lottery, it is difficult to detect that the reach fluctuation effect is not included in the target range of the current scenario effect. In particular, even if the player is aware that the reach fluctuation effect is not likely to be included in the target range of this scenario production, it may become extremely unpleasant if the gaseous reach prediction effect is performed . However, by making it difficult to detect that the reach variation effect is not included in the target range of this scenario production, the gaseous reach predictive production will maintain the player's expectation and perform an effective production be able to.

次いで、サブCPU201は、リーチ前兆演出に使用する仮変動数が0より大きいか否かを判別し(ステップS362)、リーチ前兆演出に始動する仮変動数が0より大きいと判別すると、リーチ前兆演出に使用する仮変動数をブロック化して、リーチ前兆演出を割当てるブロックパターンを選択する(ステップS364)。次いで、サブCPU201は、選択したブロックパターンのうち、リーチ前兆演出を割当て可能なブロックにリーチ前兆演出を割当てる(ステップS366)。例えば、リーチ前兆に使用し得る仮変動数が3であり、リーチ前兆演出に2仮変動が必要であるとすると、サブCPU201は、3つの仮変動をブロック化して、(1)1ブロック+1ブロック+1ブロックのパターンと、(2)1ブロック+2ブロックのパターンとを形成する。サブCPU201は、(2)のパターンを選択して、2ブロックにリーチ前兆演出を割当てることができる。このように、3つの仮変動をブロック化する態様を図148に示す。   Next, the sub CPU 201 determines whether or not the temporary change number used for the reach indication effect is greater than 0 (step S362). Are divided into blocks, and a block pattern to which a reach indication effect is assigned is selected (step S364). Next, the sub CPU 201 allocates the reach predictive effect to the blocks to which the reach predictive effect can be assigned, of the selected block patterns (step S366). For example, assuming that the number of provisional changes that can be used for the reach predictor is 3, and that the reach predictor effect requires two provisional changes, the sub CPU 201 blocks the three provisional changes and (1) 1 block + 1 block A pattern of +1 block and a pattern of (2) 1 block + 2 blocks are formed. The sub CPU 201 can select the pattern (2) and assign a reach indication effect to two blocks. FIG. 148 shows an embodiment in which the three temporary fluctuations are blocked.

次に、図149を参照し、サブCPU201は、ステップS368において、減算処理の演出を行うと判別すると、減算処理演出をどの仮変動のブロックで行うかを、例えば、ランダム抽選によって決定する(ステップS370)。次いで、サブCPU201は、減算処理の演出を割当てる仮変動を、シナリオ抽選対象の保留の仮変動のうちリーチ前兆演出が割当てられていない仮変動の中から、抽選等によって決定する(ステップS372)。複数のキャラクタの減算処理の順番がある場合(ステップS342)には、この順番に沿うように減算処理演出の仮変動を決定する。例を用いて説明すると次のとおりである。   Next, with reference to FIG. 149, if the sub CPU 201 determines in step S368 that the effect of the subtraction process is to be performed, the sub CPU 201 determines in which temporary variation block the subtraction process effect is to be performed, for example, by random lottery (step S368). S370). Next, the sub CPU 201 determines, by lottery or the like, a provisional change to which the effect of the subtraction process is to be assigned, from among the provisional changes to which the reach indication effect is not assigned among the pending provisional changes of the scenario lottery target (step S372). If there is an order of the subtraction processing for a plurality of characters (step S342), the temporary variation of the subtraction processing effect is determined so as to follow this order. The following is a description using an example.

例えば、シナリオ抽選対象の決定(ステップS332,ステップS334)によって、シナリオ抽選対象の範囲内に、味方キャラクタの減算処理が記録された始動記憶と、敵方キャラクタの減算処理が記録された始動記憶とがこの順で保留されているとする。そして、ステップS370において、サブCPU201が、敵方キャラクタの減算処理を比較的長い時間の中攻撃演出に決定し、味方キャラクタの減算処理を比較的短時間の弱攻撃演出に決定したとする。このとき、サブCPU201は、中攻撃演出を2つの仮変動に割当て、弱攻撃演出を1つの仮変動に割当て、前者の仮変動が後者の仮変動よりも先に消化されるように、これら仮変動の位置を決定することができる。このように、サブCPU201は、減算処理の演出内容に応じて、例えば、1又は複数の仮変動に対して減算演出を割当てる。   For example, by determining the scenario lottery target (step S332, step S334), the start memory in which the subtraction processing of the ally character is recorded and the start memory in which the subtraction processing of the enemy character is recorded within the range of the scenario lottery target. Are held in this order. Then, in step S370, it is assumed that the sub CPU 201 determines the subtraction process of the enemy character to be a medium attack effect for a relatively long time and the subtraction process of the ally character to be a relatively short attack effect. At this time, the sub CPU 201 assigns the medium attack effect to two temporary changes, assigns the weak attack effect to one temporary change, and performs these temporary changes so that the former temporary change is digested earlier than the latter temporary change. The location of the variation can be determined. In this way, the sub CPU 201 assigns a subtraction effect to, for example, one or a plurality of temporary fluctuations according to the effect content of the subtraction process.

ここで、1回の減算処理の演出を仮変動に割り当てる例について、図150を参照して説明する。図150は、第1保留〜第3保留がシナリオ抽選対象になっている状態での仮変動のシーケンスの一例である。第1保留に記憶される始動記憶については変動時間が3.5秒であるから設定される仮変動数は1つ(#1)である。第2保留に記憶される始動記憶については可変表示時間が11.5秒であるから設定される仮変動数は3つ(#2〜#4)である。第3保留に記憶される始動記憶については可変表示時間が「11.5秒+リーチ変動演出」の時間であるから設定される仮変動数は3つ(#5〜#7)である。第3保留に記憶される始動記憶については、可変表示が行われるときにリーチ変動演出が行われるため、シナリオ抽選の対象となるのは第1保留〜第3保留に保留される始動記憶である。また、図149の例では、秘匿Aステージ2002のスタート前(具体的には、大当り遊技の実行中)に決定された演出マップ2102での減算処理数が、第1保留に保留される始動記憶において1回(弱攻撃演出)、第2保留に保留される始動記憶において0、第3保留に保留される始動記憶において2回(中攻撃演出、弱攻撃演出の順で1回ずつの計2回)の例が示される。   Here, an example in which the effect of one subtraction process is assigned to the temporary fluctuation will be described with reference to FIG. FIG. 150 is an example of a temporary change sequence in a state where the first to third reservations are targeted for scenario lottery. As for the start memory stored in the first hold, since the fluctuation time is 3.5 seconds, the number of provisional fluctuations to be set is one (# 1). Since the variable display time of the start memory stored in the second hold is 11.5 seconds, the number of provisional changes set is three (# 2 to # 4). As for the start memory stored in the third hold, the variable display time is “11.5 seconds + reach fluctuation effect”, so the number of provisional fluctuations set is three (# 5 to # 7). Regarding the start memory stored in the third hold, since the reach fluctuation effect is performed when the variable display is performed, the target of the scenario lottery is the start memory held in the first hold to the third hold. . In the example of FIG. 149, the number of subtraction processes in the effect map 2102 determined before the start of the concealment A stage 2002 (specifically, during the execution of the big hit game) is stored in the first hold. Once (weak attack effect), 0 in the start memory held in the second hold, and twice in the start memory held in the third hold (medium attack effect, once in the order of weak attack effect, a total of 2 times) Times) is shown.

図150に示す例では、第1保留〜第3保留に保留される始動記憶がシナリオ抽選の対象であるため、サブCPU201は、弱攻撃演出、中攻撃演出、弱攻撃演出の順で、これらの演出を実行するタイミングを再決定する。図150に示す例では、第1保留に保留されている始動記憶に記録される弱攻撃演出は仮変動#2に割当てられ、第2保留に保留されている始動記憶に記録される中攻撃演出はブロック化された#4仮変動及び#5仮変動に割当てられ、第3保留に保留されている始動記憶に記録される弱攻撃演出は#6仮変動に割当てられている。このように、キャラクタの減算演出は、保留された始動記憶単位にかかわらず、一の始動記憶に対して設定された仮変動と、当該一の始動記憶の次に消化される始動記憶に対して設定された仮変動とにまたがることもある。これにより、1回の遊技結果(抽選結果)にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、時短の消化回数を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿Aステージ2002において、高確率遊技状態であることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた(ブロック化された)仮変動の実行中に行われる演出態様が決定されるため、遊技者の意識を、時短の残り回数よりも減算演出に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。   In the example shown in FIG. 150, since the starting memories held in the first to third holdings are the targets of the scenario lottery, the sub CPU 201 sets the weak attacking effect, the medium attacking effect, and the weak attacking effect in this order. Redetermine the timing of the performance. In the example shown in FIG. 150, the weak attack effect recorded in the starting memory held in the first hold is assigned to the temporary fluctuation # 2, and the medium attack effect recorded in the starting memory held in the second hold. Are allocated to the blocked # 4 temporary fluctuation and # 5 temporary fluctuation, and the weak attack effect recorded in the starting memory held in the third hold is allocated to the # 6 temporary fluctuation. In this manner, the subtraction effect of the character is performed with respect to the temporary fluctuation set for one start memory and the start memory that is consumed next to the one start memory, regardless of the reserved start memory unit. It may straddle the set temporary fluctuation. As a result, it is possible to determine the effect mode without being constrained by one game result (lottery result). In addition, since the display effect can be executed without making the player aware of the variable display in the start storage unit, it is difficult for the player to grasp the number of times of saving time. In addition, in the concealment A stage 2002, an effect mode to be performed during execution of the temporary fluctuation (blocked) divided into predetermined units is determined to indicate the degree of expectation of the high probability gaming state. Therefore, the player's consciousness can be directed to the subtraction effect rather than the remaining number of hours saved, and it is possible to further suppress the decrease in interest.

なお、図150に示す例では、第1保留〜第3保留に保留されている始動記憶に記録される3つの減算演出は全て仮変動(#1〜#7)のうちのいずれかで実行されるようになっているが、これに限られず、サブCPU201は、最後に実行される減算演出についてはリーチ変動において実行されるよう制御しても良い。   In the example shown in FIG. 150, all three subtraction effects recorded in the start memory held in the first to third holds are executed in any of the temporary fluctuations (# 1 to # 7). However, the present invention is not limited to this, and the sub CPU 201 may control the last subtraction effect to be executed in the reach variation.

次いで、サブCPU201は、演出が割当てられていない仮変動に対して演出を決定する(ステップS374)。図151は、第1保留〜第4保留(例えば、図141を参照)がシナリオ抽選対象になっている状態での仮変動のシーケンスの一例である。仮変動#2、#4に減算処理の演出が割当てられ、仮変動#7にリーチ前兆演出が割当てられ、演出が割当てられていない仮変動#1、#3、#5、#6に、例えば、減算処理演出や、リーチ前兆演出よりも、遊技者への印象が弱めの単発演出を配置することができる。仮変動#1、#3、#5、#6に配置される演出の内容、演出を割当てる仮変動は、抽選によって決定されるようにしてよい。単発演出は、リーチ前兆演出よりも、若い番号の仮変動側に配置される。シーケンス内の全ての仮変動に演出が割当てられることによって、減算処理の実施位置が確定される。演出の内容によって、割当てられる仮変動数は変わってくる。サブCPU201は、全ての仮変動に演出が割当てられたシーケンスの情報を含めて演出指定情報を生成する。   Next, the sub CPU 201 determines an effect for the temporary fluctuation to which no effect is assigned (step S374). FIG. 151 is an example of a sequence of the temporary change in a state where the first to fourth reservations (for example, see FIG. 141) are the target of the scenario lottery. The effect of the subtraction process is assigned to the temporary variations # 2 and # 4, the reach predictive effect is assigned to the temporary variation # 7, and the temporary variations # 1, # 3, # 5, and # 6 to which no effect is assigned, for example, In addition, it is possible to arrange a single-shot effect in which the impression on the player is weaker than the subtraction effect and the reach effect effect. The contents of the effects arranged in the temporary fluctuations # 1, # 3, # 5, and # 6 and the temporary fluctuations to which the effects are allocated may be determined by lottery. The single effect is placed on the temporary fluctuation side with a lower number than the reach predictive effect. By assigning an effect to all the temporary fluctuations in the sequence, the execution position of the subtraction processing is determined. The number of provisional changes to be assigned varies depending on the content of the effect. The sub CPU 201 generates effect designation information including information of a sequence in which effects are assigned to all temporary fluctuations.

次いで、サブCPU201は、シナリオ抽選対象の保留にリーチ変動演出が存在するか否かを判別し(ステップS376)、シナリオ抽選対象の保留にリーチ変動演出が存在するときにはリーチ演出を決定(ステップS378)して、演出決定処理を終了する。サブCPU201は、例えば、減算処理の結果を参照してリーチ演出を選択することができる。戦いに残ったキャラクタが登場するリーチ演出を選択することができる。   Next, the sub CPU 201 determines whether or not a reach variation effect exists in the hold of the scenario lottery target (step S376), and determines a reach effect when the reach change effect exists in the hold of the scenario lottery target (step S378). Then, the effect determination processing ends. The sub CPU 201 can select a reach effect with reference to the result of the subtraction process, for example. You can select a reach effect in which the characters remaining in the battle appear.

さらに、サブCPU201は、リーチ変動演出が記録された始動記憶について、カウンタを参照して、味方キャラクタ及び味方キャラクタの残り人数組合せを計算し、人数組合せ、及び/又は、消化された時短回数(または時短の残回数)に基づいて、リーチ演出の実行の有無、リーチ変動演出の態様を設定することができる。例えば、残り人数が2×2未満、かつ、保留が規定時短回転数の最終回転以外の場合には、たとえ、大当り判定結果が大当りであっても、特殊な態様のリーチ(SPリーチ)を実行することなく、例えばバトル演出において敵方グループのボスを倒して大当り遊技状態を実行するようにしても良い。一方、サブCPU201は、残り人数組合せが1×1で、保留が規定時短数の最終可変表示の場合には、専用のSPリーチの演出を実行するようにしてもよい。   Further, the sub-CPU 201 calculates the combination of the number of teammate characters and the number of remaining teammates of the teammate character with respect to the start memory in which the reach variation effect is recorded, and refers to the combination of the teammates and / or the number of reduced working hours (or Based on the number of times saved, the presence or absence of execution of the reach effect and the mode of the reach variation effect can be set. For example, if the remaining number of people is less than 2 × 2 and the suspension is other than the final rotation of the prescribed number of revolutions, the special mode reach (SP reach) is executed even if the big hit determination result is a big hit. Instead, for example, in the battle effect, the boss of the enemy group may be defeated to execute the big hit gaming state. On the other hand, when the remaining number of people is 1 × 1 and the suspension is the final variable display with the prescribed number of working hours, the sub CPU 201 may execute a special SP reach effect.

また、シナリオ演出の対象範囲に、秘匿Aステージ2002において最後の可変表示が行われる始動記憶が含まれている場合(例えば、時短回数48回であるときに、時短遊技状態において48回目の可変表示が行われる始動記憶が含まれている場合)には、時短遊技状態の最終可変表示においてリーチ変動演出や大当り演出が行われなければ、最終可変表示においてバトル演出の勝敗が決着するようにキャラクタの減算演出を行うようにしても良い。この場合、時短遊技状態が規定回数に達したために秘匿Aステージ2002が終了した(高確率遊技状態であるか否かが開示された)といった印象ではなく、バトル演出の勝敗が決着したから秘匿Aステージ2002が終了したという印象を遊技者に与えることができる。   In addition, when the target range of the scenario effect includes a start memory in which the last variable display is performed in the concealment A stage 2002 (for example, when the number of times of saving time is 48, the 48th variable display in the time saving game state) Is performed), if the reach variation effect and the jackpot effect are not performed in the final variable display of the time-saving gaming state, the character is determined so that the battle effect wins or loses in the final variable display. A subtractive effect may be performed. In this case, it is not an impression that the concealment A stage 2002 has been completed because the time-saving game state has reached the specified number of times (it has been disclosed whether or not the game is in the high-probability game state). The impression that the stage 2002 has ended can be given to the player.

サブCPU201は、シナリオ抽選の対象の保留範囲を決定する処理(図142:S332,S334)によって、秘匿Aステージ2002のスタート前(具体的には、大当り遊技の実行中)に決定された演出マップ2102での減算処理が実行される時短回数を、秘匿Aステージ2002の変動パターンに応じて±3の範囲で移動させることができる。例えば、演算マップにおいて時短回転が8であるときに減算処理を実行する旨が決定されたとき、当該減算処理は、時短回数が5〜11の範囲内で移動することができる。詳述すると、時短回数が8の始動記憶が第4保留に保留されているときは時短回数5〜8の範囲内で移動でき、時短回数が8の始動記憶が第1保留に保留されているときは時短回数8〜11の範囲内で移動できる。したがって、サブCPU201は、減算処理の実行タイミングを秘匿Aステージ2002の遊技の展開に従って流動的に変化させることにより、演出のバリエーションを増加させながら、キャラタのチーム同士の戦いに伴うキャラクタの減算処理を確実に実行させることができる。   The sub CPU 201 determines the holding map of the target of the scenario lottery (FIG. 142: S332, S334), before the start of the concealment A stage 2002 (specifically, during the execution of the big hit game). The number of times that the subtraction process in 2102 is executed can be moved within a range of ± 3 according to the fluctuation pattern of the concealment A stage 2002. For example, when it is determined that the subtraction process is to be performed when the time reduction rotation is 8 in the calculation map, the subtraction process can move within the range of 5 to 11 time reductions. More specifically, when the starting memory with the number of savings of 8 is held in the fourth hold, the starting memory with the number of savings of 8 can be moved in the range of 5 to 8, and the starting memory with the number of savings of 8 is held in the first hold. At times, it is possible to move within the range of 8 to 11 times. Therefore, the sub CPU 201 changes the execution timing of the subtraction process fluidly according to the development of the game in the concealment A stage 2002, thereby increasing the variation of the effect and performing the subtraction process of the character accompanying the battle between the character teams. It can be executed reliably.

既述の実施形態では、サブCPU201は、ステップS326において実行中のシナリオ演出があると判別すると、抽選によって作成されたシナリオ演出が終了するまで、新たなシナリオ演出を抽選しない。そこで、サブCPU201は、実行中のシナリオ演出を多彩にするために、例えば、実行中のシナリオ演出の範囲内の保留を先読みして、これを、保留消化の可変表示中に実行される演出に適用してもよい。例えば、サブCPU201は実行中のシナリオ演出対象の始動記憶にリーチ変動演出が記録されていれば、リーチ変動演出までの始動記憶について先読みの抽選を行う。なお、リーチ変動演出がなければ、特定の変動パターン(リーチ変動演出)の存在を示唆する示唆演出を実行中の演出に適用する。なお、サブCPU201は、保留が存在しない場合には、示唆演出を行わない。   In the above-described embodiment, when the sub CPU 201 determines that there is a scenario effect being executed in step S326, the sub CPU 201 does not draw a new scenario effect until the scenario effect created by lottery ends. Therefore, the sub CPU 201 prefetches, for example, a hold within the range of the scenario effect being executed to make the scenario effect being executed diversified, and converts this into an effect executed during the variable display of the hold digestion. May be applied. For example, if the reach fluctuation effect is recorded in the start memory of the scenario effect object being executed, the sub CPU 201 performs a prefetch lottery for the start memory up to the reach fluctuation effect. If there is no reach fluctuation effect, a suggestion effect indicating the existence of a specific fluctuation pattern (reach fluctuation effect) is applied to the effect being executed. Note that the sub CPU 201 does not perform the suggestion effect when there is no suspension.

また、サブCPU201は、始動入賞時に保留される始動記憶を先読みして、これを入賞時の先読み演出に適用するのではなく、これを保留消化の変動中に実行される演出に適用してもよい。例えば、サブCPU201は、第1保留〜第3保留についてのシナリオ演出を実行中に、始動入賞により第4保留に始動記憶が保留された場合、第4保留の演出を先読みして、例えば、第2保留または/および第3保留の演出に第4保留の先読み演出を重ねることができる。   Further, the sub CPU 201 does not prefetch the start memory held at the time of the start winning and applies it to the prefetch effect at the time of the prize, but also applies this to the effect executed during the fluctuation of the hold. Good. For example, the sub CPU 201 pre-reads the effect of the fourth hold when the start memory is held in the fourth hold due to the start winning while executing the scenario effect about the first hold to the third hold, and for example, The look-ahead effect of the fourth hold can be superimposed on the effect of the second hold or / and the third hold.

また、秘匿Aステージ2002では、液晶画面に保留を見せないため始動入賞時に先読み演出を行うことがないものの、始動入賞時に設定される保留の先読み演出は、始動入賞してから演出の表示までに余り時間をかけられないので、処理分岐の少ない演出を、例えば、保留色を変える程度の単純処理のものに成らざるを得ない。一方、サブCPU201が、第1保留〜第3保留の先読み演出のデータ(例えばシナリオ演出のデータ)の一部又は全部を利用して、第4保留に保留された始動記憶の先読み演出を行うことができれば、制御負荷を軽減することができ、その結果、第4保留に保留された始動記憶の先読み演出の態様を、保留色を変える程度に過ぎない単調なものに比較して、多彩なものとして実現できる。   Also, in the concealment A stage 2002, although the holding is not shown on the liquid crystal screen, there is no look-ahead effect at the time of the start winning, but the hold look-ahead effect set at the time of the start winning is from the start winning to the display of the effect. Since it does not take much time, the effect with few processing branches must be a simple process of changing the reserved color, for example. On the other hand, the sub CPU 201 performs a look-ahead effect of the start memory held in the fourth hold by using a part or all of the data of the look-ahead effect in the first to third holds (for example, data of the scenario effect). Can reduce the control load. As a result, the look-ahead effect of the start-up memory held in the fourth hold can be varied in comparison with a monotonous one that only changes the hold color. Can be realized as

なお、図152は、ステップS326(図142参照)において、実行中のシナリオ演出があると判別されたときの変形例を示すフローチャートの一例である。図152のフローチャートに示すように、サブCPU201は、ステップS326において実行中のシナリオ演出があると判別すると、遊技球が第二始動口440に入賞したか否かを判別し(ステップS400)、遊技球が第二始動口440に入賞したと判別すると、実行されているシナリオ対象の始動記憶のなかに、リーチ変動演出があるか否かを判別する(ステップS402)。サブCPU201は、ステップS402において、実行中のシナリオ演出の対象範囲にリーチ変動演出が記録された始動記憶があると判別すると、リーチ変動演出が記録された始動記憶より入賞が遅い始動記憶を先読み演出の対象として先読み演出を選択する(ステップS404)。サブCPU201が、ステップS402において、実行中のシナリオ演出の対象範囲にリーチ変動演出が記録された始動記憶がないと判別すると、既に先読み演出が実行中であるか否かを判別し(ステップS406)、既に先読み演出が実行中であれば、当該既に実行中の先読み演出を継続し(ステップS408)、先読み演出が実行中でなければ、実行されているシナリオ演出の対象範囲内に保留されている全ての始動記憶を対象として先読み演出を選択する(ステップS410)。   FIG. 152 is an example of a flowchart showing a modified example when it is determined in step S326 (see FIG. 142) that there is a scenario effect being executed. As shown in the flowchart of FIG. 152, when the sub CPU 201 determines in step S326 that there is a scenario effect being executed, the sub CPU 201 determines whether or not the game ball has won the second starting port 440 (step S400). When it is determined that the ball has won the second starting port 440, it is determined whether or not there is a reach fluctuation effect in the starting memory of the scenario object being executed (step S402). If the sub CPU 201 determines in step S402 that there is a start memory in which the reach fluctuation effect is recorded in the target range of the scenario effect being executed, the start memory with a prize later than the start memory in which the reach fluctuation effect is recorded is prefetched. (Step S404). If the sub CPU 201 determines in step S402 that there is no start memory in which the reach variation effect has been recorded in the target range of the scenario effect being executed, it determines whether or not the prefetch effect has already been executed (step S406). If the pre-reading effect is already being executed, the already-executed pre-reading effect is continued (step S408). A prefetch effect is selected for all start memories (step S410).

このように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、始動記憶毎に演出が行われる従来のパチンコ機とは異なり、保留された各始動記憶に対して1回または複数回の仮変動の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された仮変動は、始動記憶の単位にかかわらず、複数の仮変動を用いて所定の単位にブロック化される。そして、この所定の単位にブロック化された仮変動中に行われる演出態様が決定される。また、上述したとおり、一の始動記憶に対して決定された複数の仮変動の一部と、当該一の始動記憶の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の仮変動の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。このように、始動記憶の単位にとらわれずに演出態様が決定されるので、複数の始動記憶をまたがるように演出態様を決定することも可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、始動記憶毎の遊技結果を意識させ難いといった斬新な遊技を提供することができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, unlike the conventional pachinko machine in which an effect is performed for each start memory, the number of executions of one or more temporary fluctuations for each held start memory is different. Is determined, a variable display for one start memory is displayed, but it looks as if the variable display is performed for a plurality of start memories. Moreover, the provisional variation determined for each start memory is divided into a predetermined unit using a plurality of temporary variations, regardless of the unit of the startup memory. Then, an effect mode to be performed during the provisional change blocked in the predetermined unit is determined. Further, as described above, a part of the plurality of temporary fluctuations determined for one start memory and the plurality of temporary fluctuations determined for another start memory in which the variable display is performed next to the one start memory. It is possible that an effect mode that spans a part of the temporary fluctuation may be determined. As a result, it is possible to determine the effect mode without being affected by one game result. Further, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the unit of the start memory, and it is possible to suppress a decrease in interest. In this way, the effect mode is determined regardless of the unit of the start memory, so that it is also possible to determine the effect mode so as to extend over a plurality of start memories. Further, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the unit of the start memory, and it is possible to provide a novel game in which it is difficult to make the player aware of the game result for each start memory.

また、大当り遊技状態とは別に遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態や高確率遊技状態)に制御される遊技機にあっては、特定遊技状態に制御される期間を長くすると大当り判定処理における当選確率を低くせざるを得ず、興趣が低下するおそれがある。その一方、特定遊技状態に制御される期間を短くすると、遊技者に不利益感を与えかねず、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。この点、本実施形態のパチンコ遊技機1によれば、各始動記憶に対して一または複数の仮変動が設定されるので、時短回数を抑制しつつも、かかる抑制が遊技者に把握され難くなるとともに、大当り判定における当選確率を適度なものとすることができるので、遊技者に与えうる不利益感を軽減し、ひいては、興趣の低下を抑制することが可能となる。   In addition, in a gaming machine controlled to a specific game state (a time-saving game state or a high-probability game state) that is advantageous to a player separately from the big hit game state, if the period controlled in the specific game state is lengthened, the big hit determination There is a possibility that the winning probability in the processing must be lowered, and the interest may decrease. On the other hand, if the period during which the game is controlled to the specific game state is shortened, the player may be disadvantaged, and in any case, interest may be reduced. In this regard, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, since one or a plurality of temporary fluctuations are set for each start memory, it is difficult for the player to recognize such suppression while suppressing the number of times of working hours. In addition, since the winning probability in the jackpot determination can be made appropriate, it is possible to reduce a disadvantage that can be given to the player, and to suppress a decrease in interest.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1のように、各始動記憶に対して一または複数の仮変動を設定することで、秘匿Aステージ2002の期間すなわち時短遊技状態の終了タイミングを遊技者に把握され難くすることができる。すなわち、時短回数は例えば当選時に予め決まっており、従来のパチンコ機では、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを秘匿にしたとしても、当選することなく一定の時短回数が消化されると、高確率遊技状態であるか否かが開示されていた。しかし、本実施形態のパチンコ遊技機1のように秘匿Aステージ2002の期間を遊技者に把握され難くすることで、消化された時短回数を把握し難くなり、期待感を持続することが可能となる。しかも、秘匿Aステージ2002中は、高確率遊技状態であることの期待の度合いを示す指標としてキャラクタの減算演出が行われるため、遊技者の注視を、終了タイミングを把握し難い時短の消化回数よりもむしろキャラクタの減算演出に向かせることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。   Also, as in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, by setting one or a plurality of temporary fluctuations for each start memory, the player can know the period of the concealment A stage 2002, that is, the end timing of the time-saving gaming state. Can be harder to do. That is, the number of working hours is determined in advance, for example, at the time of winning, and in the conventional pachinko machine, even if the gaming state after the end of the big hit gaming state is concealed as to whether or not the gaming state is a high-probability gaming state, without winning, It has been disclosed whether or not the game is in a high-probability game state when a certain number of time savings is exhausted. However, by making it difficult for the player to grasp the period of the concealment A-stage 2002 as in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, it becomes difficult to grasp the number of time savings that have been consumed, and it is possible to maintain the expectation. Become. Moreover, during the concealment A stage 2002, the subtraction effect of the character is performed as an index indicating the degree of expectation of the high-probability gaming state. Rather, it can be directed to the subtractive effect of the character, and it is possible to suppress a decrease in interest.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、各始動記憶に対して一または複数の仮変動を設定することで秘匿Aステージ2002の終了タイミングを把握し難くすることに加えて、秘匿Aステージ2002において、高確率遊技状態であるか否かの指標となりうるキャラクタの減算演出を行っている。この減算演出のシナリオは、時短回数の最終回を含むシナリオ演出において敵方グループが全滅すると高確率遊技状態が確定し、味方グループが全滅すると低確率遊技状態が確定するように、秘匿Aステージ2002となる前に大枠が決定されている。そのため、従来のパチンコ遊技機1のように一定の時短回数が消化されたときに高確率遊技状態であるか否かが開示されるといった演出ではなく、バトル演出の勝敗が決着したときに高確率遊技状態であるか否かが開示されるといった演出を実行することが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in addition to making it difficult to grasp the end timing of the concealment A stage 2002 by setting one or a plurality of temporary fluctuations for each start memory, the confidential A stage 2002 , A subtraction effect of a character that can be an index of whether or not the game is in a high-probability gaming state is performed. The scenario of this subtraction production is such that in the scenario production including the last round of the time reduction, the high-probability game state is determined when the enemy group is completely eliminated, and the low-probability game state is determined when the ally group is completely eliminated. The outline is decided before it becomes. For this reason, it is not an effect of disclosing whether or not the game state is a high-probability game when a certain number of time savings is exhausted as in the conventional pachinko gaming machine 1, but rather a high probability when the winning or losing of the battle effect is settled. It is possible to execute an effect of disclosing whether or not the game state is being played.

次に、BGMの変化演出について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態が終了し、その後に秘匿Aステージ2002に突入したとき、当該秘匿Aステージ2002が終了するタイミング(例えば、規定回数(例えば48回)の時短が消化されたタイミング)で、上述したバトル演出の最終結果により、高確率遊技状態であるか低確率状態であるかが開示されるようになっている。開示された結果が高確率遊技状態であったときには、その後、高確ステージ2004に移行する(開示された結果が低確率遊技状態であったときには、その後、通常ステージ2000に移行する)。   Next, the change effect of the BGM will be described. In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the big hit game state ends and the confidential A stage 2002 thereafter enters, the timing at which the concealed A stage 2002 ends (for example, the time reduction of a specified number of times (for example, 48 times)) At the timing of digestion, whether the game is in the high-probability game state or the low-probability state is disclosed based on the final result of the battle effect described above. When the disclosed result is the high-probability game state, the process proceeds to the high-accuracy stage 2004 (when the disclosed result is the low-probability game state, the process proceeds to the normal stage 2000).

サブCPU201は、確変フラグがオンされる大当り遊技状態中と、秘匿されている遊技状態が高確率遊技状態であるときの秘匿Aステージ2002中とに、BGM変化抽選を行う。すなわち、確変フラグがオンされる大当りに当選したときには、大当り遊技状態が開始されてから秘匿Aステージ2002を経て高確ステージ2004に移行するまでの間に、BGM変化抽選が2回行われることとなる。ただし、大当り遊技状態において行われるBGM変化抽選に当選したときは、サブCPU201は、その後の秘匿Aステージ2002においてBGM変化抽選を行わない。   The sub CPU 201 performs a BGM change lottery during the jackpot game state in which the probability change flag is turned on and during the concealment A stage 2002 when the concealed game state is the high-probability game state. That is, when the big hit in which the probability change flag is turned on is won, the BGM change lottery is performed twice from the start of the big hit game state to the transition to the high-precision stage 2004 via the concealed A stage 2002. Become. However, when the BGM change lottery performed in the big hit game state is won, the sub CPU 201 does not perform the BGM change lottery in the subsequent concealment A stage 2002.

BGM変化抽選に当選すると、サブCPU201は、高確率遊技状態であることが確定する高確確定BGMを、音声制御回路205を通じてスピーカ24から出力する。したがって、秘匿Aステージ2002から高確ステージ2004に移行するときは常に高確確定BGMが出力されるわけではなく、秘匿Aステージ2002から高確ステージ2004に移行するときであっても一部でした高確確定BGMは出力されない。   When the BGM change lottery is won, the sub CPU 201 outputs a highly-confirmed confirmed BGM that is determined to be in the high-probability gaming state from the speaker 24 through the audio control circuit 205. Therefore, when moving from the confidential A stage 2002 to the high-accuracy stage 2004, the high-accuracy confirmed BGM is not always output. Highly certain BGM is not output.

なお、サブCPU201は、BGM変化抽選に当選したことに応じて高確確定BGMが出力されるように制御するものの、BGM変化抽選に当選したことに応じて液晶表示装置16に表示される演出画像を変えることはしない。そのため、高確確定BGMが出力されたとしても、液晶表示装置16に表示される演出画像の流れは変化せずにそのままである。   Although the sub CPU 201 controls to output a highly-confirmed confirmed BGM in response to winning in the BGM change lottery, the effect image displayed on the liquid crystal display device 16 in response to winning in the BGM change lottery Do not change For this reason, even if the highly-determined BGM is output, the flow of the effect image displayed on the liquid crystal display device 16 remains unchanged.

サブCPU201は、BGM変化抽選に当選すると、高確確定BGMを出力するタイミング(すなわち、通常のBGMから高確確定BGMに変更するタイミング)も決定する。高確確定BGMを出力するタイミングは、例えば、大当り遊技状態中や、秘匿Aステージ2002中である。   When the sub CPU 201 wins the BGM change lottery, the sub CPU 201 also determines the timing of outputting the highly-determined BGM (that is, the timing of changing the normal BGM to the highly-determined BGM). The timing of outputting the highly-determined confirmed BGM is, for example, during the big hit game state or during the concealment A stage 2002.

大当り遊技状態において行われるBGM変化抽選に当選した結果、大当り遊技状態中に高確確定BGMを出力する場合、サブCPU201は、当該大当り遊技状態が終了して秘匿Aステージ2002に移行したときにも、引き続き、高確確定BGMが出力されるよう制御する。ただし、液晶表示装置16に表示される演出画像については、サブCPU201は、秘匿Aステージ2002において通常表示される演出画像が表示されるよう制御する。   As a result of winning the BGM change lottery performed in the big hit gaming state, when the high-precision confirmed BGM is output during the big hit gaming state, the sub CPU 201 also ends when the big hit gaming state ends and shifts to the confidential A stage 2002. Then, control is performed so that the highly-confirmed confirmed BGM is output. However, for the effect image displayed on liquid crystal display device 16, sub CPU 201 controls such that the effect image normally displayed on concealment A stage 2002 is displayed.

大当り遊技状態において行われるBGM変化抽選に当選した結果、秘匿Aステージ2002中に高確確定BGMを出力する場合、サブCPU201は、秘匿Aステージ2002のいずれのタイミングで出力するかを、大当り遊技状態中に事前決定する。高確確定BGMの出力タイミングは、先ずは一定の時短回数刻みで決定し、当該決定された時短回数の範囲内でさらにランダム抽選する。詳述すると、例えば時短回数が48回であるとき、1〜6回、7〜12回、13〜18回、19〜24回、25〜30回、31〜36回、37〜42回、43〜48回の各グループのうちいずれかのグループに事前決定する。次に、決定されたグループのうちいずれのタイミングで高確確定BGMを出力するかを事前決定する。例えば、13〜18回のグループに決定されると、サブCPU201は、この13〜18回の範囲内で高確確定BGMを出力するタイミングを事前決定する。例えば、16回に決定されると、サブCPU201は、時短16回目の可変表示において高確確定BGMを出力する。   As a result of winning the BGM change lottery performed in the big hit game state, when outputting the highly certain confirmed BGM during the secret A stage 2002, the sub CPU 201 determines at which timing of the secret A stage 2002 to output the big hit game state. Predetermined during. First, the output timing of the highly-accurate confirmed BGM is determined at regular intervals of the number of time savings, and a random lottery is further performed within the range of the determined number of time savings. More specifically, for example, when the number of working hours is 48, 1 to 6, 7 to 12, 13 to 18, 19 to 24, 25 to 30, 31 to 36, 37 to 42, 43 Predetermine to any of the groups of ~ 48 times. Next, it is determined in advance which of the determined groups is to output the highly-determined BGM. For example, when the group is determined to be a group of 13 to 18 times, the sub CPU 201 predetermines the timing of outputting the highly-determined BGM within the range of 13 to 18 times. For example, if it is determined to be 16 times, the sub CPU 201 outputs a highly-confirmed confirmed BGM in the variable display of the 16th time saving.

なお、サブCPU201は、秘匿Aステージ2002において始動記憶が保留されると、上述したとおり、各始動記憶に対して仮変動を設定する。サブCPU201は、高確確定BGMの出力についても、キャラクタの減算演出と同様に、いずれの仮変動において出力するかを決定する。例えば、高確確定BGMを出力するタイミングが時短16回目に事前決定されていた場合には、サブCPU201は、当該16回目に保留された始動記憶に対して設定された仮変動の全部又は一部を用いて高確確定BGMを出力する。このとき、高確確定BGMは、キャラクタの減算演出としての中攻撃演出と同様に、一の始動記憶に対して設定された仮変動と、当該一の始動記憶の次に消化される始動記憶に対して設定された仮変動とにまたがって実行されることもある。このように、高確確定BGMについても、始動記憶単位での可変表示とはかかわりなく実行されうることとなり、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。   When the start memory is suspended in the concealment A stage 2002, the sub CPU 201 sets a temporary change for each start memory as described above. The sub CPU 201 also determines which temporary variation to output the high-accuracy confirmed BGM as in the case of the character subtraction effect. For example, when the timing of outputting the highly-confirmed confirmed BGM is determined in advance at the 16th time saving time, the sub CPU 201 determines that all or some of the temporary fluctuations set for the startup memory held at the 16th time saving. To output a highly-determined BGM. At this time, as in the case of the medium attack production as the subtraction production of the character, the high certainty confirmed BGM stores the temporary fluctuation set for one start memory and the start memory that is consumed next to the one start memory. It may be executed over the temporary fluctuation set for the target. As described above, the highly-determined BGM can also be executed regardless of the variable display in the unit of the start memory, and the variable display in the unit of the start memory can be further made invisible to the player. .

[先読み演出選択処理(高確ステージ)]
次に、高確ステージ2004における先読み演出選択処理について図153〜図156を用いて説明する。図153は、先読み演出選択処理(高確ステージ2004)を示すフローチャートの一例である。
[Read-ahead effect selection process (high-precision stage)]
Next, the look-ahead effect selection process in the high-accuracy stage 2004 will be described with reference to FIGS. FIG. 153 is an example of a flowchart showing the prefetching effect selection process (high-accuracy stage 2004).

まず、サブCPU201は、現在の演出状態が高確ステージ2004であるか否かを判別する(図153のステップS500)。現在の演出状態が高確ステージ2004であると判別されると(ステップS500におけるYES)、サブCPU201は、始動入賞(第一始動口5442または第二始動口440への入賞)があったか否かを判別する(ステップS502)。始動入賞があったと判別されると(ステップS502におけるYES)、サブCPU201は、保留された始動記憶に対し、どの系統の演出を行うかを抽選する(ステップS504)。演出には、例えば、液晶表示装置16上に表示されるリーチ演出や、ランプ演出、いわゆる役物の可動演出や、擬似蓮演出、保留画像の変化のほか、後述する先読み演出等が含まれる。   First, the sub CPU 201 determines whether or not the current effect state is the high-accuracy stage 2004 (step S500 in FIG. 153). If it is determined that the current production state is the high-accuracy stage 2004 (YES in step S500), sub CPU 201 determines whether or not there is a start winning (a winning in first starting opening 5442 or second starting opening 440). A determination is made (step S502). If it is determined that there is a start winning (YES in step S502), the sub CPU 201 determines which system to perform an effect on the held start memory (step S504). The effects include, for example, a reach effect displayed on the liquid crystal display device 16, a lamp effect, a so-called movable effect of a character, a pseudo lotus effect, a change in a reserved image, and a look-ahead effect described later.

ステップS506では、ステップS504の抽選にて選択された演出が、先読み演出か否かを判別する(図153のステップS506)。本実施の形態における先読み演出とは、高確ステージ2004中に保留された始動記憶と、当該始動記憶より前に入賞した始動記憶(複数の始動記憶を含む)にまたがって関連する演出を行う態様である。先読み演出の詳細については後述する。先読み演出を行う旨が判別されると(ステップS506におけるYES)、先読み演出区間決定処理を行う(ステップS508)。ここで、「先読み演出を行う旨が判別される」とは、先読み演出を行う抽選に当選したことを示す。   In step S506, it is determined whether the effect selected in the lottery in step S504 is a prefetch effect (step S506 in FIG. 153). The look-ahead effect in the present embodiment refers to a mode in which an effect related to a start memory held during the high-accuracy stage 2004 and a start memory (including a plurality of start memories) winning before the start memory is performed. It is. The details of the look-ahead effect will be described later. If it is determined that a prefetch effect is to be performed (YES in step S506), a prefetch effect section determination process is performed (step S508). Here, "it is determined that a prefetch effect is to be performed" means that a lottery in which a prefetch effect is performed has been won.

ここで、先読み演出区間決定処理について、図154を用いて説明する。図154は先読み演出を行う区間を決定する際のパターンの一例を示す図である。ここで図154(A)の上部枠は保留枠を示し、保留枠内の数字1〜4は第1保留〜第4保留を示す。保留枠の下に位置する下部枠は演出種別枠を示し、それぞれの保留においてどんな演出が行われる予定かが記載されている。本実施の形態において、第4保留が、高確ステージ2004中に入賞し(図153のステップS502におけるYES)、かつ先読み演出を行う旨が決定された保留(図153のステップS506におけるYES)である。そして、第1保留では墨演出を行うことが決定している(図154(A))。墨演出とは例えば、液晶表示装置16上の画面に墨を豪快にこぼしたように画面全体を一瞬で暗転させるような演出や、そのこぼした墨に重ねるようにして、「好機」や「チャンス」などの文字が筆で書かれるような演出があげられる。   Here, the prefetch effect section determination processing will be described with reference to FIG. FIG. 154 is a diagram illustrating an example of a pattern when determining a section in which a prefetch effect is performed. Here, the upper frame of FIG. 154 (A) indicates a reserved frame, and numerals 1 to 4 in the reserved frame indicate first to fourth reserved. The lower frame located below the reservation frame indicates an effect type frame, and describes what effect is to be performed in each reservation. In the present embodiment, the fourth hold is a prize during the high-accuracy stage 2004 (YES in step S502 in FIG. 153) and a hold determined to perform the prefetching effect (YES in step S506 in FIG. 153). is there. Then, in the first hold, it is determined to perform the black effect (FIG. 154 (A)). The black effect is, for example, an effect in which the entire screen is instantaneously darkened as if the black ink is spilled on the screen on the liquid crystal display device 16 instantaneously, or "opportunity" or "chance" "And other characters that can be written with a brush.

先読み演出区間決定処理は、記憶されている全部の始動記憶に対して抽選で行なうため、本実施の形態においても第1保留〜第4保留に始動記憶が保留されている限り、これら全ての始動記憶において行なわれ得る。しかし、本実施の形態においては、第1保留にて既に墨演出が行われることが決定しているため、この場合には該当区間について先読み演出区間決定処理において決定される対象区間に含めないこととしてもよい。また、墨演出が行われることが決定している始動記憶の次に保留された始動記憶についても(図154(B)の第2保留に相当)、先読み演出区間決定処理において決定される対象区間に含めない。これは、第1保留として記憶される始動記憶についての可変表示にて行なわれる墨演出が、その演出単体で遊技者に期待を抱かせる可能性がある演出であるため、第1保留として記憶される始動記憶についての可変表示にて行なわれる墨演出と、第4保留の始動記憶に係る先読み演出(第3保留と第4保留とで行なわれる先読み演出)とは明確に隔てておくことが好ましいからである。つまり、第1保留で墨演出が行われ、第2保留では特に演出が行われないことにすることで、第4保留に係る先読み演出(第3保留と第4保留とで行なわれる演出)の期待感と面白みを高める効果があり得る。   Since the prefetching effect section determination processing is performed by lot for all the stored start memories, even in the present embodiment, as long as the start memories are held in the first to fourth holds, all of these start memories are held. It can be done in memory. However, in the present embodiment, since it is determined that the black effect is already performed in the first hold, in this case, the corresponding section must not be included in the target section determined in the pre-reading effect section determination process. It may be. In addition, the start memory held next to the start memory for which the black effect is determined to be performed (corresponding to the second hold in FIG. 154 (B)) is also a target section determined in the prefetch effect section determination processing. Not included. This is because the black effect performed in the variable display of the start memory stored as the first hold is an effect that may cause the player to have an expectation by itself, and is stored as the first hold. It is preferable to clearly separate the black effect performed by the variable display of the start memory from being performed and the look-ahead effect related to the start memory of the fourth hold (a look-ahead effect performed by the third hold and the fourth hold). Because. In other words, the black effect is performed in the first hold, and no special effect is performed in the second hold, so that the look-ahead effect related to the fourth hold (the effect performed in the third hold and the fourth hold) is performed. This can have the effect of increasing expectations and fun.

なお、仮に第1保留で行なわれる墨演出を含めて第4保留に係る先読み演出を行う、つまり、第1保留〜第4保留の区間で先読み演出が行われることとすると、遊技者にとって、複数の演出が連続して行われることで期待感を抱くことができる一方、これら一連の演出が、異なるカテゴリの演出が連続して行われているのか、先読み演出として関連する演出が連続して行われているのかが判別しづらいというデメリットがあり、却って先読み演出としての面白みが削がれる結果となる可能性がある。   In addition, if the look-ahead effect related to the fourth hold including the black effect performed in the first hold is performed, that is, if the look-ahead effect is performed in the section from the first hold to the fourth hold, a plurality of Are produced in succession, it is possible to have a sense of expectation.On the other hand, whether these series of productions are performed in different categories continuously, There is a disadvantage that it is difficult to determine whether or not it is performed, and on the contrary there is a possibility that the fun as a pre-reading effect may be reduced.

次に、図154(C)に示すように、先読み演出を行う区間が第3保留及び第4保留であることが決定すると(図153のステップS508)、これらの保留で行なう演出シナリオを設定する(図154のステップS510)。演出シナリオは、保留毎に大区分の抽選を行ない、当該抽選に当籤した保留に対してのみ演出シナリオを設定する。本実施の形態においては、例えば、第3保留について大区分の抽籤に当籤した場合(図154(D)の第3保留を参照)、第3保留に演出シナリオが設定され、第4保留は第3保留で決定されたシナリオに基づいた演出が行われることとなる。   Next, as shown in FIG. 154 (C), when it is determined that the sections in which the prefetch effect is to be performed are the third hold and the fourth hold (step S508 in FIG. 153), an effect scenario to be performed with these holds is set. (Step S510 in FIG. 154). In the production scenario, a lottery lottery is performed for each hold, and a production scenario is set only for the hold that has won the lottery. In the present embodiment, for example, when the lottery in the large category is won for the third hold (see the third hold in FIG. 154 (D)), the effect scenario is set to the third hold, and the fourth hold is set to the fourth hold. An effect based on the scenario determined in the 3 suspension will be performed.

演出シナリオには、先読みの展開によって当該保留(本実施の形態においては第4保留に相当)の展開に影響する演出と、先読みの展開によって当該保留の展開に影響しない演出とがある。先読みの展開によって当該保留の展開に影響するとは、先読み演出と同様の演出が当該保留でも行われることであり、例えば、上述の墨演出等が相当する。先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出とは、例えば、役物の可動演出等のようにその保留でのみ行われる演出等が相当する。先読みの展開によって当該の展開に影響する演出は、当該保留以前の保留(本実施の形態においては第3保留に相当)についてシナリオ抽選を行なう。一方、先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出は、当該保留(本実施の形態においては第4保留に相当)を含んでシナリオ抽選を行なう。   The effect scenarios include effects that affect the expansion of the hold (corresponding to the fourth hold in the present embodiment) by expanding the look-ahead, and effects that do not affect the expansion of the hold by expanding the look-ahead. The effect of the development of the pre-reading affects the development of the reservation means that an effect similar to the pre-reading effect is also performed in the reservation, for example, the above-described black ink production and the like. The effect that does not affect the development by the development of the pre-reading corresponds to, for example, an effect that is performed only on the hold, such as a movable effect of an accessory. For an effect that affects the development due to the development of the prefetch, a scenario lottery is performed for a reservation before the reservation (corresponding to a third reservation in the present embodiment). On the other hand, for an effect that does not affect the development by the development of the pre-reading, a scenario lottery is performed including the suspension (corresponding to the fourth suspension in the present embodiment).

大区分の抽選に当籤した保留について演出シナリオが設定されると(図153のステップS510)、先読み演出の詳細を選択する(ステップS512)。先読み演出の詳細を選択する例については、図155を用いて説明する。図155は先読み演出の詳細を選択する一例を示す図である。図155(A)は、高確ステージ2004において第4保留に始動入賞し(図153のステップS500におけるYESおよびS502におけるYES)、先読み演出を行う旨が決定され(図153のステップS506におけるYES)、先読み演出区間、演出シナリオが決定された状態の一例を示している。   When an effect scenario is set for the hold that has been won in the large division lottery (step S510 in FIG. 153), details of the prefetch effect are selected (step S512). An example of selecting details of the prefetch effect will be described with reference to FIG. FIG. 155 is a diagram illustrating an example of selecting details of a prefetch effect. In FIG. 155 (A), in the high-accuracy stage 2004, the fourth holding is started and won (YES in step S500 in FIG. 153 and YES in S502), and it is determined that a prefetch effect is to be performed (YES in step S506 in FIG. 153). , An example of a state in which a pre-reading effect section and an effect scenario are determined.

先読み演出区間、演出シナリオの決定について詳述すると、先読み演出を行う区間は記憶されている全部の始動記憶に対して抽選されるため、本実施の形態においては先読み演出を行う区間が第1保留〜第4保留であると決定されている(図153のステップS508)。そして、先読み演出の演出シナリオには少なくとも2種類あり、一つ目は先読みの展開によって当該保留(本実施の形態においては第4保留に相当)の展開に影響する演出、二つ目は先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出がある。先読みの展開によって当該保留の展開に影響する演出としては当該保留以外の保留(第1保留〜第3保留)について抽選される。ここで当該保留は変動演出として抽選される。その結果、本実施の形態においては第2保留及び第3保留において墨演出が行われることが決定されている。先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出については当該保留を含めて(第1保留〜第4保留)について抽選される。その結果、本実施の形態においては第1保留〜第4保留にかけて役物可動が行なわれることが決定されている。   The determination of the prefetch effect section and the effect scenario will be described in detail. Since the prefetch effect section is randomly selected for all stored start memories, in the present embodiment, the prefetch effect section is the first hold. To the fourth hold (step S508 in FIG. 153). There are at least two types of production scenarios of the pre-reading effect. The first is an effect that affects the development of the reservation (corresponding to the fourth reservation in the present embodiment) by the development of the pre-reading. There is a production that does not affect the development by the development. As an effect which affects the development of the reservation by the development of the pre-reading, lots other than the reservation (first to third reservations) are randomly selected. Here, the suspension is randomly selected as a variable effect. As a result, in the present embodiment, it is determined that the black effect is performed in the second hold and the third hold. With respect to the effects that do not affect the development by the development of the pre-reading, lottery is drawn for the reservation (first to fourth reservations) including the reservation. As a result, in the present embodiment, it is determined that the movement of the accessory is performed from the first reservation to the fourth reservation.

この場合、第1保留〜第4保留に保留される始動記憶が消化される際に、役物が連続して可動しつつ墨演出が行われ、墨演出が終了したにも関わらず、役物が可動するという状況に遊技者は遭遇することになる。そうすると、これら一連の演出が個々の演出であったのか、関連する演出であったのかが遊技者には判断し難い。そこで、図155(B)に示すように、当該保留(本実施の形態においては第4保留に相当)において第3保留のような墨演出が行われないと決定した場合には、第4保留における、先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出(本実施の形態においては役物可動)をキャンセル(「なし」に書き換える)する。   In this case, when the starting memory held in the first hold to the fourth hold is consumed, the black effect is performed while the character is continuously moved. The player encounters a situation in which the player moves. Then, it is difficult for the player to judge whether these series of effects are individual effects or related effects. Therefore, as shown in FIG. 155 (B), when it is determined that the black effect such as the third holding is not performed in the holding (corresponding to the fourth holding in the present embodiment), the fourth holding is performed. In step (2), the effect (in the present embodiment, movable of an accessory) that does not affect the development by the prefetching is canceled (rewritten to “none”).

<カウントダウン演出>
図153のステップS512において選択された先読み演出の詳細がカウントダウン演出であるか否かを判別する(ステップS514)。本実施の形態におけるカウントダウン演出について、図156を用いて説明する。図156は先読み演出の詳細がカウントダウン演出であった場合の一例を示す図である。図156(A)は、高確ステージ2004中に第4保留に入賞し(図153のステップS500におけるYESおよびステップS502におけるYES)、先読み演出を行う旨が決定され(図153のステップS506におけるYES)、先読み演出区間、演出シナリオが決定された状態の一例を示している。
<Countdown production>
It is determined whether the details of the look-ahead effect selected in step S512 of FIG. 153 are a countdown effect (step S514). The countdown effect in this embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 156 is a diagram illustrating an example of a case where the details of the prefetch effect are countdown effects. In FIG. 156 (A), during the high-accuracy stage 2004, a fourth hold is won (YES in step S500 in FIG. 153 and YES in step S502), and it is determined that a prefetch effect is to be performed (YES in step S506 in FIG. 153). ), An example of a state in which the pre-reading effect section and the effect scenario are determined.

先読み演出区間、演出シナリオの決定について詳述すると、先読み演出を行う区間は記憶されている全部の始動記憶に対して抽選されるため、本実施の形態においては先読み演出を行う区間が第1保留〜第4保留であると決定されている(図153のステップS508)。そして、先読み演出の演出シナリオには少なくとも2種類あり、一つ目は、先読みの展開によって当該(本実施の形態においては第4保留に相当)の展開に影響する演出、二つ目は先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出がある。先読みの展開によって当該保留の展開に影響する演出として第1保留〜第3保留においてカウントダウン演出が行われることが決定されている。ここで当該保留は変動演出として抽選される。先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出については当該保留を含めて(第1保留〜第4保留)について抽選される。その結果、本実施の形態においては第1保留〜第4保留にかけて役物可動が行なわれることが決定されている。   The determination of the prefetch effect section and the effect scenario will be described in detail. Since the prefetch effect section is randomly selected for all stored start memories, in the present embodiment, the prefetch effect section is the first hold. To the fourth hold (step S508 in FIG. 153). There are at least two types of production scenarios for pre-reading effects. There is a production that does not affect the development by the development. It has been determined that a countdown effect is to be performed in the first to third reservations as effects that affect the development of the reservation by the development of prefetching. Here, the suspension is randomly selected as a variable effect. With respect to the effects that do not affect the development by the development of the pre-reading, lottery is drawn for the reservation (first to fourth reservations) including the reservation. As a result, in the present embodiment, it is determined that the movement of the accessory is performed from the first reservation to the fourth reservation.

この場合、第1保留〜第4保留が消化される際に、役物が連続して可動しつつカウントダウン演出が行われ、第4保留ではカウントダウン演出が行われないにも関わらず、役物が可動するという状況に遊技者は遭遇することになる。カウントダウンが0(ゼロ)となると大当り確定(メインCPU101における当選)であると設定していた場合に、カウントダウンが0にならないパターンはハズレ確定であるので、その場合に他の演出(本実施の形態においては第4保留における役物可動)が行なわれると、これら一連の演出が個々の演出であったのか、関連する演出であったのかが遊技者には判断し難いだけでなく、他の演出(本実施の形態においては役物可動)が遊技者にとって無意味なものに受け取られる可能性がある。   In this case, when the first hold to the fourth hold are exhausted, the countdown effect is performed while the accessory is continuously moving, and although the countdown effect is not performed in the fourth hold, the accessory is not played. The player will encounter a mobile situation. If the countdown is set to 0 (zero) and a big hit is determined (winning in the main CPU 101), a pattern in which the countdown does not become 0 is a loss determination, so other effects (in the present embodiment) In this case, it is difficult for the player to judge whether the series of productions is an individual production or a related production, as well as other productions. There is a possibility that (the movable object in the present embodiment) is received as meaningless to the player.

そこで、図153のステップS514において選択された演出がカウントダウン演出であると判別されると(ステップS514におけるYES)、選択されたカウントダウン演出の結果がガセであるか否かを判別する(ステップS516)。選択されたカウントダウン演出の結果がガセであると判別されると(ステップS516におけるYES)、他の演出シナリオが当該保留まで決定しているか否かを判別する(ステップS518)。他の演出シナリオが当該保留まで決定していると判別されると(ステップS518におけるYES)、当該保留における他の演出シナリオをキャンセルする(ステップS520)。   Therefore, if it is determined in step S514 of FIG. 153 that the selected effect is a countdown effect (YES in step S514), it is determined whether the result of the selected countdown effect is gaseous (step S516). . When it is determined that the result of the selected countdown effect is gaseous (YES in step S516), it is determined whether another effect scenario has been determined up to the suspension (step S518). If it is determined that another production scenario has been determined up to the suspension (YES in step S518), the other production scenario in the suspension is canceled (step S520).

つまり、図156(B)に示すように、当該(本実施の形態においては第4保留に相当)変動において第1保留〜第3保留にまたがって行なわれるカウントダウン演出が行われないと決定した場合には、第4保留における、先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出(本実施の形態においては役物可動)をキャンセル(「なし」に書き換える)する。   In other words, as shown in FIG. 156 (B), when it is determined that the countdown effect performed over the first hold to the third hold is not performed in the fluctuation (corresponding to the fourth hold in the present embodiment). In the fourth reservation, the effect (in the present embodiment, the movable part of the character) that does not affect the development by the development of the prefetch in the fourth reservation is canceled (rewritten to “none”).

<背景変化制御処理>
本実施の形態の遊技機では、通常ステージ2000における遊技中に、液晶表示装置16上に表示される背景画像の変化を伴う、保留された始動記憶の先読み演出を行う。背景変化を伴う保留された始動記憶の先読み演出とは、始動入賞(第一始動口5442または第二始動口440への入賞)により保留された始動記憶(当該保留)に対し、演出として背景変化を行なうと抽選で決定された場合に、当該保留よりも前に保留された始動記憶にまたがって、当該保留の背景変化シナリオに基づいた演出を行い、当該保留の背景変化に連続性をもたせるものである。先読み演出のバリエーションとしては、画像予告のほか、ランプ予告、役物予告等が挙げられる。背景変化制御処理について図157〜図160を用いて説明する。
<Background change control processing>
In the gaming machine of the present embodiment, during a game on the normal stage 2000, a prefetching effect of the suspended start memory accompanied by a change in the background image displayed on the liquid crystal display device 16 is performed. The look-ahead effect of the reserved start memory accompanied by the background change is defined as a start memory (a hold in the first start port 5442 or the second start port 440) retained by the start prize (a prize in the second start port 440). If the lottery is decided to be performed, an effect based on the background change scenario of the hold is performed over the starting memory held before the hold, and the background change of the hold has continuity It is. As variations of the look-ahead effect, in addition to the image notice, a lamp notice, an accessory notice, and the like can be given. The background change control process will be described with reference to FIGS.

図157は、背景変化制御処理を示すフローチャートの一例である。図158は、背景変化連続可能回数判定処理を示すフローチャートの一例である。図159は、背景変化制御および背景変化シナリオに関するテーブルの一例である。図160は、本実施の形態に係る背景変化制御処理のフローを説明するための具体例を示す図である。   FIG. 157 is an example of a flowchart showing background change control processing. FIG. 158 is an example of a flowchart showing the process of determining the number of continuous background changes. FIG. 159 is an example of a table relating to background change control and a background change scenario. FIG. 160 is a diagram showing a specific example for describing the flow of the background change control process according to the present embodiment.

まず、サブCPU201は、始動入賞(第一始動口5442または第二始動口440への入賞)により保留された始動記憶(当該保留)が、背景変化抽選に当選したか否かを判別する(図157のステップS530)。当該保留が背景変化抽選に当選したと判別されると(ステップS530におけるYES)、背景変化連続可能回数判定処理により、当該保留の背景変化までに、当該保留より前に保留された始動記憶に基づいて何変動分にまたがって演出を行うことができるかが判別される(ステップS532)。背景変化連続可能回数判定処理については図158にて後述する。   First, the sub CPU 201 determines whether or not the starting memory (the holding) held by the starting winning (winning to the first starting opening 5442 or the second starting opening 440) has won the background change lottery (FIG. 157, step S530). If it is determined that the hold has been won in the background change lottery (YES in step S530), the background change continuation possible number determination process determines, by the background change of the hold, the start memory held before the hold. Then, it is determined how many fluctuations the effect can be performed (step S532). The background change continuation possible number determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU201は、背景変化連続可能回数判定処理において背景変化連続可能回数を決定すると、当該保留についての背景変化シナリオ抽選を行う(ステップS534)。背景変化シナリオ抽選は、図159(A)の背景変化シナリオテーブルから選択される。図159(A)の背景変化シナリオテーブルから所定の背景変化シナリオが選択されると(図157のステップS534)、サブCPU201は、背景変化シナリオに係る各始動記憶に設定されていた演出情報、例えば、「通常はずれ」や「リーチはずれ」などの変動演出に係る情報等を、背景変化シナリオに基づいた背景遷移テーブルに書き換える(図157のステップS536)。背景変化シナリオの例については後述する。   After determining the number of continuous possible background changes in the process of determining the number of continuous background changes, the sub CPU 201 performs a background change scenario lottery for the suspension (step S534). The background change scenario lottery is selected from the background change scenario table in FIG. 159 (A). When a predetermined background change scenario is selected from the background change scenario table in FIG. 159 (A) (step S534 in FIG. 157), the sub CPU 201 sets the effect information set in each start memory related to the background change scenario, for example, , The information relating to the fluctuation effect such as “out of normal” or “out of reach” is rewritten into the background transition table based on the background change scenario (step S536 in FIG. 157). Examples of the background change scenario will be described later.

図157の背景変化制御処理内の背景変化連続可能回数判定処理について、図158を用いて説明する。サブCPU201は、背景変化制御処理におけるステップS530において、始動入賞により保留された始動記憶(当該保留)が背景変化抽選に当選したと判定すると(図157のステップS530におけるYES)、図158の背景変化連続可能回数判定処理において、当該保留の背景変化までに連続して演出可能な回数を決定する(図158のステップS540)。連続可能回数とは、背景変化対象となる保留(当該保留)からさかのぼり、通常はずれ変動で別途背景変化抽せんに当選していない区間の始動記憶の個数のことである。   157 will be described with reference to FIG. 158. If the sub CPU 201 determines in step S530 of the background change control process that the start memory (the hold) held due to the start winning has won the background change lottery (YES in step S530 in FIG. 157), the background change in FIG. 158 In the continuation possible number determination process, the number of continuations that can be performed continuously before the suspended background change is determined (step S540 in FIG. 158). The continuation possible number of times refers to the number of start-up memories of a section that goes back from the hold (the hold) to be changed in the background and is not usually selected for the background change drawing due to a change in the normal state.

仮に、入賞した始動記憶(当該保留)が4(第4保留)であった場合について、図160を用いて説明する。図160(A)は、当該保留が入賞した際には第1保留〜第3保留まで始動記憶が保留されており、第1保留〜第3保留にはそれぞれ「通常ハズレ」の演出内容が設定された状態である。つまり、保留個数は「4」である。サブCPU201は、図158の背景変化連続可能回数判定処理では、これら4つの始動記憶のうち、当該保留の始動記憶を除く3つの始動記憶について、当該保留の背景変化に係る連続演出が可能か否かについて判定する。   A case where the winning start memory (the hold) is 4 (fourth hold) will be described with reference to FIG. 160. FIG. 160 (A) shows that when the holding is won, the starting memory is held from the first holding to the third holding, and the effect contents of “normal loss” are set in the first holding to the third holding, respectively. It has been done. That is, the reserved number is “4”. In the background change continuation possible number determination process of FIG. 158, the sub CPU 201 determines whether or not the continuous effect related to the suspended background change is possible for three of the four start memories except the suspended start memory. Is determined.

サブCPU201は、図158のステップS542において、保留個数をデクリメント(減算)すると、4−1=3となる。つまり、第1保留〜第3保留のうち、第3保留について連続可能か否かをを判別することになる。サブCPU201は、ステップS544において、保留個数が0ではないか否かを判別する(図158のステップS544)。上記の通り、保留個数3はゼロではないので(ステップS544におけるYES)、サブCPU201は、次に第3保留が連続可能条件をクリアしているか否かを判別する(ステップS546)。連続可能条件とは、図159(B)の連続可能条件テーブルに記載された条件である。   The sub CPU 201 decrements (subtracts) the reserved number in step S542 in FIG. 158, and 4-1 = 3. That is, it is determined whether or not the third hold can be continued among the first to third holds. The sub CPU 201 determines whether or not the reserved number is not 0 in step S544 (step S544 in FIG. 158). As described above, since the hold number 3 is not zero (YES in step S544), the sub CPU 201 next determines whether the third hold satisfies the continuity possible condition (step S546). The continuable condition is a condition described in the continuable condition table in FIG. 159 (B).

図159(B)の連続可能条件とは、参照した保留(始動記憶)が、「1」識別図柄の変動表示が通常変動である、「2」図159(A)の背景変化シナリオにおいて、「(無し)または通常系」である、「3」保留変化抽選に当選していない、つまり、液晶表示装置16に表示される保留表示が、保留変化抽選によってデフォルトの表示態様とは異なる態様で表示されているのではない、「4」先読み演出抽選に当選していない、つまり別の先読み演出の対象となっていないことである。サブCPU201は、上記「1」〜「4」の条件を全て具備した場合にのみ、連続可能と判別する。   The continuation possible condition in FIG. 159 (B) is that the referenced hold (startup memory) is “1” where the change display of the identification symbol is a normal change, and “2” in the background change scenario of FIG. 159 (A). (3) The pending change lottery which is “(none) or normal” has not been won, that is, the pending display displayed on the liquid crystal display device 16 is displayed in a manner different from the default display mode by the pending change lottery. It does not mean that "4" has not been won in the prefetching effect lottery, that is, it has not been the object of another prefetching effect. The sub CPU 201 determines that continuation is possible only when all of the above conditions “1” to “4” are satisfied.

ここで、図160(A)の第3保留は、「通常ハズレ」であるので、連続可能条件(1)〜(4)全てを具備する。したがって第3保留は先読み演出が可能な始動保留であることになる。そうすると、図158のステップS548にて連続可能回数をインクリメント(加算)する(図158のステップS548)。つまり、連続可能回数0+1=1となる。連続可能回数をインクリメントする処理は、保留個数がゼロになるか、連続可能条件にクリアできなくなるまで繰り返す。   Here, since the third reservation in FIG. 160 (A) is “normal loss”, all the possible continuation conditions (1) to (4) are provided. Therefore, the third hold is a start hold in which a prefetch effect can be performed. Then, the number of possible continuous times is incremented (added) in step S548 of FIG. 158 (step S548 of FIG. 158). That is, the number of consecutive times 0 + 1 = 1. The process of incrementing the number of continuations is repeated until the number of reserved items becomes zero or the continuation possible condition cannot be satisfied.

本実施の形態においては、保留個数をデクリメントすると3−1=2となり(図158のステップS542)、第2保留について連続可能か否かについて判別する。保留個数2はゼロではないので、(ステップS544におけるYES)、次に第2保留が連続可能条件をクリアしているか否かを判別する(ステップS546)。図160(A)の第2保留は、「通常ハズレ」であるので、連続可能条件(1)〜(4)全てを具備する。つまり、第2保留も先読み演出可能であるので、図158のステップS548にて連続可能回数をインクリメントされる(図158ステップS548)ので、連続可能回数1+1=2となる。   In the present embodiment, when the number of holds is decremented, 3-1 = 2 (step S542 in FIG. 158), and it is determined whether or not the second hold can be continued. Since the number of holds 2 is not zero (YES in step S544), it is next determined whether or not the second hold satisfies the continuity possible condition (step S546). Since the second reservation in FIG. 160 (A) is “normal loss”, all the possible conditions (1) to (4) are provided. In other words, since the second reservation can be pre-fetched, the number of continuations is incremented in step S548 of FIG. 158 (step S548 in FIG. 158), so that the number of continuations possible is 1 + 1 = 2.

さらに、保留個数をデクリメントすると2−1=1となり(図158のステップS542)、第1保留について連続可能か否かについて判別する。保留個数1はゼロではないので、(ステップS544におけるYES)、次に第1保留が連続可能条件をクリアしているか否かを判別する(ステップS546)。図160(A)の第1保留は、「通常ハズレ」であるので、連続可能条件(1)〜(4)全てを具備する。つまり、第1保留も先読み演出可能であるので、図158のステップS548にて連続可能回数をインクリメントされる(図158のステップS548)ので、連続可能回数2+1=3となる。次いで保留個数をデクリメントすると1−1=0となり(図158のステップS544)、保留個数=0となる(ステップS544におけるNO)ので、背景変化連続可能回数判定処理にて、連続可能回数が3であると判定される。   Further, when the number of reservations is decremented, 2-1 = 1 (step S542 in FIG. 158), and it is determined whether the first reservation can be continued. Since the number 1 to be held is not zero (YES in step S544), it is next determined whether or not the first hold satisfies the continuability condition (step S546). Since the first reservation in FIG. 160 (A) is “normal loss”, all of the possible continuation conditions (1) to (4) are provided. In other words, since the first hold can also perform the pre-reading effect, the number of continuations is incremented in step S548 of FIG. 158 (step S548 of FIG. 158), and the number of continuations becomes 2 + 1 = 3. Next, when the reserved number is decremented, 1-1 = 0 (step S544 in FIG. 158), and the reserved number = 0 (NO in step S544). It is determined that there is.

背景変化連続可能回数判定処理にて、連続可能回数が3であると判定されると(図157のステップS532)、背景変化シナリオを図159(A)の背景変化シナリオテーブルに基づいて抽選する。連続可能回数とは先読み可能回数のことを示すため、本実施の形態においては、図159(A)のうち先読み可能回数が3である、No.3、No.7〜No.9、No.13〜No.15、No.19〜No.21から選択される。   If it is determined in the background change continuation possible number determination process that the possible continuation number is 3 (step S532 in FIG. 157), the background change scenario is randomly selected based on the background change scenario table in FIG. 159 (A). In this embodiment, the number of possible prefetches is 3 in FIG. 159 (A). 3, no. 7-No. 9, No. 13-No. 15, No. 19-No. 21 are selected.

例えば、背景変化シナリオNo.3が選択された場合は、背景変化シナリオ種別としては「通常」であり、3変動前、2変動前、1変動前の背景変化シナリオは全て「通常系」である。また、例えば背景変化シナリオNo.20が選択された場合は、背景変化シナリオ種別としては「通常」であり、3変動前、2変動前、1変動前の背景変化シナリオは順に「通常系」、「夕方」、「夕方」となっている。これは、当該保留(第4保留)の変動時までに、背景が通常系から夕方背景になり、何らかのストーリー演出が連続して行われることが期待される。   For example, the background change scenario No. When 3 is selected, the background change scenario type is “normal”, and the background change scenarios before 3 changes, 2 changes, and 1 change are all “normal”. For example, the background change scenario No. When 20 is selected, the background change scenario type is “normal”, and the background change scenarios before 3 changes, before 2 changes, and before 1 change are “normal”, “evening”, and “evening” in that order. Has become. It is expected that by the time of the change of the hold (fourth hold), the background will change from the normal system to the evening background, and some story effects will be performed continuously.

他に、例えば、背景変化シナリオNo.9が選択された場合は、背景変化シナリオ種別としては「和風」であり、3変動前、2変動前、1変動前の背景変化シナリオが全て「和風屋敷」となっている。これは、背景変化シナリオ種別における「通常」とよりも期待感を有する演出として用いることができる。また、例えば、背景変化シナリオNo.13〜No.15が選択された場合は、背景変化シナリオ種別としては「襲来」となっており、上記「和風」の状態よりも更に期待感の高い演出として用いることができる。特に背景変化シナリオ種別「襲来」については、背景変化シナリオにおいて「敵襲来」なる演出がなされることから、何らかの特別なモード(ゾーン)への以降を示唆するものであってよい。   In addition, for example, the background change scenario No. When 9 is selected, the background change scenario type is “Japanese style”, and the background change scenarios before 3 changes, before 2 changes, and before 1 change are all “Japanese style house”. This can be used as an effect having a higher expectation than “normal” in the background change scenario type. Also, for example, the background change scenario No. 13-No. When 15 is selected, the background change scenario type is “attack” and can be used as an effect with a higher expectation than the “Japanese style” state. In particular, as for the background change scenario type “attack”, since the effect “enemies attack” is performed in the background change scenario, it may indicate the transition to some special mode (zone).

図160(B)の例について説明する。図160(B)は、当該保留が入賞した際には第1保留〜第3保留まで始動記憶が保留されており、第2保留〜第3保留にはそれぞれ「通常ハズレ」の演出内容が設定されているものの、第1保留には「背景変化」つまり、背景変化シナリオが設定されている状態であることがわかる。この場合、保留個数は「4」となり、図158の背景変化連続可能回数判定処理では、これら4つの始動記憶のうち、当該保留を除く3つの始動記憶について、当該保留の背景変化に係る連続演出が可能か否かについて判定する。   The example of FIG. 160B is described. FIG. 160 (B) shows that when the holding is won, the starting memory is held from the first holding to the third holding, and the effect contents of “normal loss” are set in the second holding to the third holding, respectively. However, it can be seen that the first suspension is a state in which a “background change”, that is, a background change scenario is set. In this case, the number of holds is “4”, and in the background change continuation possible number determination process of FIG. It is determined whether or not is possible.

図158のステップS542において、保留個数をデクリメントすると、4−1=3となり、第3保留について連続可能か否かについて判別する。上記の通り、保留個数3はゼロではないので(ステップS544におけるYES)、第3保留が連続可能条件をクリアしているか否かを判別する(ステップS546)。図160(B)の第3保留は、「通常ハズレ」であるので、連続可能条件(1)〜(4)全てを具備する。したがって第3保留は先読み演出可能であるので、図158のステップS548において連続可能回数をインクリメントされる(図158のステップS548)。つまり、連続可能回数0+1=1となる。第2保留についても同様であるので、連続可能回数1+1=2となる。   In step S542 of FIG. 158, when the number of reserved items is decremented, 4-1 = 3, and it is determined whether or not the third reserved item can be continued. As described above, since the number 3 of holds is not zero (YES in step S544), it is determined whether or not the third hold satisfies the continuability condition (step S546). Since the third reservation in FIG. 160 (B) is “normal loss”, all the possible conditions (1) to (4) are provided. Therefore, since the third reservation can be prefetched, the continuation possible number is incremented in step S548 of FIG. 158 (step S548 of FIG. 158). That is, the number of consecutive times 0 + 1 = 1. The same applies to the second hold, so that the number of possible continuous times 1 + 1 = 2.

そして、図158のステップS542において保留個数をデクリメントすると、2−1=1となり、第1保留について連続可能か否かについて判別する。上記の通り、保留個数1はゼロではないので(ステップS544におけるYES)、第1保留が連続可能条件をクリアしているか否かを判別する(ステップS546)。図160(B)の第1保留は、「背景変化」であるので、連続可能条件(1)〜(4)のうち、(2)の図159(A)の背景変化シナリオにおいて、「(無し)または通常系」であるという条件を満たしていない。   158 is decremented in step S542 in FIG. 158, and it is determined whether or not the first hold can be continued. As described above, since the number of holdings 1 is not zero (YES in step S544), it is determined whether or not the first holding satisfies the continuity possible condition (step S546). Since the first suspension in FIG. 160 (B) is “background change”, among the continuity possible conditions (1) to (4), “(none) ) Or normal system ".

そうすると、図158のステップS546にて連続可能条件をクリアしていないと判別されるため(図158のステップS546におけるNO)、背景変化連続可能回数判定処理において、連続可能回数が2であると判定される。   If so, it is determined that the continuity condition has not been cleared in step S546 of FIG. 158 (NO in step S546 of FIG. 158), and thus the number of continuation times is determined to be 2 in the background change continuation possible number determination process. Is done.

<変動シナリオ決定処理>
保留された始動記憶(例えば、第1保留〜第4保留)が、変動開始時に行なう変動シナリオ決定処理について図161を用いて説明する。本実施の形態の遊技機において、始動入賞(第一始動口5442または第二始動口440への入賞)により保留された始動記憶は、当該保留より後に保留された始動記憶に係る背景演変化演出や、先読み演出によって、入賞当初とは異なる演出情報に書き換えられ得る。したがって、変動開始時に与えられている条件に従い、所定の演出を選択する。
<Fluctuation scenario determination processing>
With reference to FIG. 161, a description will be given, with reference to FIG. 161, of a change scenario determination process performed at the start of a change in the held start storage (for example, the first to fourth holds). In the gaming machine of the present embodiment, the starting memory held by the winning start (winning to the first starting port 5442 or the second starting port 440) is a background effect change effect related to the starting memory held after the holding. Or, by the look-ahead effect, it can be rewritten to effect information different from the initial winning. Therefore, a predetermined effect is selected according to the condition given at the start of the change.

図161は、変動シナリオ決定処理を示すフローチャートの一例である。変動シナリオ決定処理では、始動入賞または保留された始動記憶が当該変動により消化される変動開始時に、変動開始時か否かを判別する(図161のステップS550)。変動開始時であると判別すると(ステップS550におけるYES)、液晶表示装置16上に表示される背景が通常系か否かを判別する(ステップS552)。通常系とは例えば、後述する襲来や強襲のように、遊技者に何らかの興趣に影響を及ぼすような演出とは異なる演出があげられる。   FIG. 161 is an example of a flowchart showing the variation scenario determination processing. In the change scenario determination process, at the start of the change in which the start winning or the held start memory is consumed by the change, it is determined whether or not the start of the change (step S550 in FIG. 161). If it is determined that the fluctuation has started (YES in step S550), it is determined whether the background displayed on the liquid crystal display device 16 is a normal system (step S552). The normal system includes, for example, an effect that is different from an effect that affects some interest to the player, such as an attack or assault described below.

液晶表示装置16上に表示される背景が通常系であると判別すると(ステップS552におけるYES)、通常系のうち、例外対象であるか否かについて判別する(ステップS554)。例外対象とは、例えば、上述の背景変化制御処理における背景変化シナリオ抽選で決定された演出のうち、「1」当該変動で和風屋敷に突入する演出であることが決定している場合、「2」当該変動で敵襲来演出に突入する演出であることが決定している場合、「3」当該変動が夕方背景最終の次変動に該当する場合があげられる。   If it is determined that the background displayed on the liquid crystal display device 16 is the normal system (YES in step S552), it is determined whether the normal system is an exception target (step S554). The exception target is, for example, among the effects determined by the background change scenario lottery in the above-described background change control process, when it is determined that “1” is an effect that enters the Japanese-style house with the change, “2” "If the change determines that the effect enters an enemy attack effect," 3 "the change may correspond to the next change at the end of the evening background.

例外対象であると判別されると(ステップS554におけるYES)、通常背景時例外処理にて、例外条件に応じた演出を実行する(ステップS556)。例えば、「1」当該変動で和風屋敷に突入する演出であることが決定している場合には、和風背景時シナリオ抽選を実行し、「2」当該変動で敵襲来演出に突入する演出であることが決定している場合には、通常背景時シナリオ抽選のうち、敵襲来に関する演出をセットし、「3」当該変動が夕方背景最終の次変動に該当する場合、何もしないという処理があげられる。一方、例外対象ではないと判別されると(ステップS554におけるNO)、通常背景時シナリオ抽選を行なう(ステップS558)。   If it is determined that the subject is an exception (YES in step S554), an effect according to the exception condition is executed in the normal background exception process (step S556). For example, if it is determined that “1” is an effect that enters a Japanese-style house with the fluctuation, a scenario lottery is executed at the time of the Japanese-style background, and “2” is an effect that enters an enemy invasion effect with the fluctuation. If it is determined, set the effect on the enemy attack in the normal background scenario lottery, and "3" do nothing if the change corresponds to the next change at the end of the evening background. Can be On the other hand, if it is determined that it is not the exception target (NO in step S554), a normal background scenario lottery is performed (step S558).

液晶表示装置16上に表示される背景が通常系ではないと判別すると(ステップS552におけるNO)、背景が夕方であるか否かを判別する(ステップS560)。背景が夕方であると判別すると(ステップS560におけるYES)、夕方背景時シナリオ抽選を行なう(ステップS562)。一方、背景が夕方ではないと判別すると(ステップS560におけるNO)、背景が和風であるか否かを判別する(ステップS564)。背景が和風であると判別すると(ステップS564におけるYES)、和風背景時シナリオ抽選を行なう(ステップS566)。   When it is determined that the background displayed on the liquid crystal display device 16 is not a normal system (NO in step S552), it is determined whether the background is evening (step S560). If it is determined that the background is the evening (YES in step S560), a scenario lottery in the evening background is performed (step S562). On the other hand, if it is determined that the background is not evening (NO in step S560), it is determined whether the background is Japanese style (step S564). If it is determined that the background is Japanese style (YES in step S564), a Japanese style background scenario lottery is performed (step S566).

一方、背景が和風ではないと判別すると(ステップS564におけるNO)、背景が襲来であるか否かを判別する(ステップS568)。背景が襲来であると判別すると(ステップS568におけるYES)、襲来背景時シナリオ抽選を行なう(ステップS570)。一方、背景が襲来ではないと判別すると(ステップS570におけるNO)、強襲背景時シナリオ抽選を行なう(ステップS572)。これらのシナリオ抽選の結果行なわれる演出における期待度は、通常背景時、夕方背景時、通常背景時例外、和風、襲来、強襲の順に高くなる。   On the other hand, if it is determined that the background is not Japanese style (NO in step S564), it is determined whether the background is invading (step S568). If it is determined that the background is an invasion (YES in step S568), a scenario lottery at the time of the invasion background is performed (step S570). On the other hand, when it is determined that the background is not the attack (NO in step S570), the assault background scenario lottery is performed (step S572). The degree of expectation in the effects produced as a result of these scenario lotteries increases in the order of normal background, evening background, normal background exception, Japanese style, invasion, and assault.

<チャンスアップ制御処理>
本実施の形態に係る遊技機においては、通常ステージ2000、高確ステージ2004の別に関わらず、スーパーリーチに発展する変動中の演出として、最初に発生した演出に関連させた演出を発生させるチャンスアップ制御処理が可能である。チャンスアップ制御処理について図162を用いて説明する。図162は、チャンスアップ制御処理を示すフローチャートの一例である。
<Chance up control processing>
In the gaming machine according to the present embodiment, regardless of the normal stage 2000 or the high-accuracy stage 2004, as a fluctuating performance that evolves into a super-reach, it is possible to increase the chance of generating a performance related to the performance that first occurred. Control processing is possible. The chance up control processing will be described with reference to FIG. FIG. 162 is an example of a flowchart showing a chance up control process.

まず、サブCPU201は、現在の変動中に表示されている演出が変動中の演出であるか否かを判別する(図162のステップS580)。現在の変動中に表示されている演出が変動中の演出であると判別されると(ステップS580におけるYES)、チャンスアップを実行するか否かについて判別する(ステップS582)。チャンスアップを実行すると判別すると(ステップS582におけるYES)、当該変動において、既にチャンスアップが行なわれたか否かについて判別する。つまり、チャンスアップフラグが1ではないか否かについて判別する(ステップS584)。   First, the sub CPU 201 determines whether or not the effect displayed during the current change is an effect that is changing (step S580 in FIG. 162). When it is determined that the effect displayed during the current change is the effect during the change (YES in step S580), it is determined whether or not to increase the chance (step S582). If it is determined that the chance up is to be performed (YES in step S582), it is determined whether or not the chance up has already been performed in the fluctuation. That is, it is determined whether the chance up flag is not 1 (step S584).

ステップS584にてチャンスアップフラグが1ではないと判別されると(ステップS584におけるYES)、チャンスアップ導入演出を設定する(ステップS586)。これは、チャンスアップフラグが1ではないということは、当該変動では未だチャンスアップ演出が行われていないことを示す。したがってチャンスアップ演出の導入となり得る通常の演出を選択する。ステップS586にてチャンスアップ導入演出を設定すると(ステップS586)、チャンスアップフラグを1にする(ステップS588)。   If it is determined in step S584 that the chance up flag is not 1 (YES in step S584), a chance up introduction effect is set (step S586). This means that the chance up flag is not 1 indicates that the chance up effect has not yet been performed in the fluctuation. Therefore, a normal effect that can be a chance-up effect is selected. When the chance up introduction effect is set in step S586 (step S586), the chance up flag is set to 1 (step S588).

一方、ステップS584にてチャンスアップフラグが1であると判別されると(ステップS584におけるNO)、前回実行された演出と関連するチャンスアップ演出を設定する(ステップS600)。例えば、前回実行された演出、つまりチャンスアップ導入演出に基づいて実行された演出が、キャラクタ甲が登場する会話演出であった場合に、チャンスアップ演出としてキャラクタ甲が再度登場し、さらに前回の会話に関連しつつも発展した会話となるような演出や、キャラクタ甲に関連するキャラクタ乙が登場してスーパーリーチに発展するような演出があげられる。このように、後に発生させる演出を、最初に発生させる演出に関連させたり、発展させたりする演出を行うように制御することで、スーパーリーチ演出に対する期待感を高めることが可能となる。   On the other hand, when it is determined that the chance up flag is 1 in step S584 (NO in step S584), a chance up effect related to the effect executed last time is set (step S600). For example, if the effect performed last time, that is, the effect performed based on the chance-up introduction effect is a conversation effect in which the character A appears, the character A appears again as a chance-up effect, and the previous conversation In addition, there is a production that produces a conversation that is developed while being related to the character, and a production that makes the character B related to the character A appear and develop into a super reach. As described above, by controlling the effect to be generated later to be related to the effect to be generated first or to perform the effect of developing the effect, it is possible to increase the sense of expectation for the super reach effect.

ステップS588でチャンスアップフラグを1にする(ステップS588)またはステップS600で前回実行された演出と関連するチャンスアップ演出を設定する(ステップS600)と、変動終了か否かを判別する(ステップS590)。変動終了であると判別すると(ステップS590におけるYES)、キャラクタランプフラグを0にする(ステップS592)。一方、変動終了ではないと判別すると(ステップS590におけるNO)、チャンスアップ制御処理は終了する。   When the chance up flag is set to 1 in step S588 (step S588) or a chance up effect related to the effect executed last time is set in step S600 (step S600), it is determined whether or not the change is completed (step S590). . If it is determined that the fluctuation has ended (YES in step S590), the character lamp flag is set to 0 (step S592). On the other hand, if it is determined that the fluctuation has not been ended (NO in step S590), the chance up control processing ends.

<保留変化決定処理>
本実施の形態に係る遊技機においては、始動入賞(第一始動口5442または第二始動口440への入賞)により始動記憶が保留された際に、保留がなされたことが遊技者に視認できる態様で表示(または報知)する。表示の態様としては例えば、液晶表示装置16の一部にその個数を表示するものがあげられる。また、保留された始動記憶の表示(デザイン)は所定の条件を満たす場合に変化することが可能である。保留変化とは保留画像を変化させることである。保留変化決定処理について図163を用いて説明する。図163は、保留変化決定処理を示すフローチャートの一例である。
<Pending change decision processing>
In the gaming machine according to the present embodiment, when the starting memory is held by a winning start (winning in first starting opening 5442 or second starting opening 440), the player can visually recognize that the holding has been performed. It is displayed (or notified) in a mode. As a display mode, for example, a mode in which the number is displayed on a part of the liquid crystal display device 16 is given. Further, the display (design) of the reserved start memory can be changed when a predetermined condition is satisfied. The pending change is to change the pending image. The pending change determination processing will be described with reference to FIG. FIG. 163 is an example of a flowchart showing the pending change determination process.

まず、サブCPU201は、保留入賞か否かを判別する(図163のステップS610)。保留入賞か否かとは、始動入賞(第一始動口5442または第二始動口440への入賞)があったか否かではなく、上記のように、始動記憶が保留され、保留がなされたことが遊技者に視認できる態様で表示され得る状態であることを示す。保留入賞であると判別すると(ステップS610におけるYES)、保留変化シナリオ抽選を行なう(ステップS612)。   First, the sub CPU 201 determines whether or not a winning is held (step S610 in FIG. 163). Whether or not a holding winning is determined does not mean whether or not there is a starting winning (winning in the first starting port 5442 or the second starting port 440), but as described above, the starting memory is held and the holding is performed. It is in a state where it can be displayed in a manner visible to the user. If it is determined that the winning is a reserved prize (YES in step S610), a pending change scenario lottery is performed (step S612).

ステップS612の保留変化シナリオ抽選では、保留変化に関するシナリオを抽選する。保留変化に関するシナリオとは具体的には、甲勢力と乙勢力との対決により、甲が勝利した場合にのみ保留の表示を変更するという条件において、何回対決を行なわせるのか(戦闘回数nの決定)、保留変化を行なうのか等を決定する。対決の態様は、例えば忍術対決等があげられる。なお、本実施の形態において、最大戦闘回数は8回である。ステップS612の保留変化シナリオ抽選にて所定のシナリオを決定すると(ステップS612)、次に甲勢力からどのキャラクタを選択するかについて決定する(ステップS614)。ここで選択されるキャラクタによっては必ず甲の勝利(保留変化確定)となるキャラクタがあってもよい。   In the pending change scenario lottery in step S612, a scenario related to the pending change is drawn. More specifically, the scenario related to the change of hold is the number of battles (the number of battles n) when the battle between the insurgents and the insurgents changes the display of the hold only when the insurer wins. Decision), whether to make a pending change, and the like. The mode of the confrontation is, for example, a ninjutsu confrontation. In the present embodiment, the maximum number of battles is eight. When a predetermined scenario is determined by the pending change scenario lottery in step S612 (step S612), it is determined which character is to be selected from the insteps (step S614). Depending on the character selected here, there may be a character that always wins the instep (confirmation of the pending change).

次に、ステップS616にて甲と対決する乙キャラクタおよびシナリオを抽選する。ここで、本実施の形態において、ステップS614の甲キャラクタ抽選で選択される甲勢力のキャラクタは1人であるが、対決する乙勢力は最大8対決分のキャラクタが選択される。そして、登場する際のストーリー、カットイン等のシナリオについても対決乙キャラクタシナリオ抽選で決定する。ここで選択されるキャラクタによっては必ず甲の勝利(保留変化確定)となるキャラクタがあってもよい。   Next, in a step S616, the second character and the scenario confronting the first party are drawn. Here, in the present embodiment, one character of the instep power is selected in the instep character drawing in step S614, but a maximum of eight confrontation characters are selected as the opponents to confront. The story, cut-in, and other scenarios at the time of appearance are also determined by the confrontation Otsu character scenario lottery. Depending on the character selected here, there may be a character that always wins the instep (confirmation of the pending change).

次にステップS618にて対決処理を行なう(ステップS618)。甲が勝利すると(ステップS6620におけるYES)、保留変化処理にて保留画像を変化させる。保留画像の変化は例えば、赤い手裏剣画像で表示していた始動記憶の画像を黄色い手裏剣画像に変化させたり、手裏剣画像で表示していたものを忍者の書(巻物)に変化させたりする等、現状の表示とは異なる表示であればよい。1回の戦闘が終了すると、ステップS624にて戦闘回数nから1を減算する(ステップS624)。ステップS624にて減算された後の対決回数が0ではないと判別すると(ステップS626におけるNO)再度対決が行なわれる。この処理は対決回数が0になるまで繰り返される。   Next, a confrontation process is performed in step S618 (step S618). When Party A wins (YES in step S6620), the reserved image is changed in the reserved change processing. For example, the image of the starting memory displayed in the red shuriken image may be changed to a yellow shuriken image, or the image displayed in the shuriken image may be changed to a ninja book (scroll). The display may be different from the current display. When one battle is completed, 1 is subtracted from the number of battles n in step S624 (step S624). If it is determined in step S624 that the number of matches after the subtraction is not 0 (NO in step S626), the match is performed again. This process is repeated until the number of contests becomes zero.

ステップS626にて減算された対決回数が0になると(ステップS626におけるYES)、ステップS628にて発展演出処理を行う(ステップS628)。発展演出処理では、甲勢力と乙勢力の対決終了後にスーパーリーチに発展する演出があげられる。   When the number of confrontations subtracted in step S626 becomes 0 (YES in step S626), an extended effect process is performed in step S628 (step S628). In the advanced production process, there is a production that develops to super reach after the end of the confrontation between the insurgents and the insurgents.

一方、ステップS620において、甲と乙との対決において甲が勝利ではない場合(ステップS620におけるNO)、引き分けか否かを判別する(ステップS630)。引き分けであると判別すると(ステップS630におけるYES)、ステップS624にて対決回数nから1を減算する(ステップS624)。ステップS626にて減算された対決回数が0ではないと判別すると(ステップS626におけるNO)再度対決が行なわれる。この処理は対決回数が0になるまで繰り返される。   On the other hand, in step S620, when the instep A does not win in the confrontation between the instep and the inversion B (NO in step S620), it is determined whether or not a draw is made (step S630). If it is determined that there is a draw (YES in step S630), 1 is subtracted from the number of contests n in step S624 (step S624). If it is determined in step S626 that the number of contests subtracted is not 0 (NO in step S626), the confrontation is performed again. This process is repeated until the number of contests becomes zero.

ステップS628にて発展演出処理が終了するまたはステップS630にて引き分けではないと判別すると(ステップS630におけるNO)、保留変化決定処理を終了する。なお、保留変化における甲勢力と乙勢力との対決に関する演出において、擬似連を用いてもよい。   If it is determined in step S628 that the extended effect process has been completed, or if it is determined in step S630 that it is not a draw (NO in step S630), the pending change determination process ends. Note that a pseudo-run may be used in an effect related to a confrontation between the insurgent and the insurgent in the pending change.

[キャラクタランプ]
本実施形態において、キャラクタランプ(LED1562)が発光すると、開口窓1552の内側にキャラクター等の絵があらわれる。なお、以下において、キャラクタランプ(LED1562)を、単にキャラクタランプと表記する。
[Character lamp]
In the present embodiment, when the character lamp (LED 1562) emits light, a picture of a character or the like appears inside the opening window 1552. In the following, the character lamp (LED 1562) is simply described as a character lamp.

サブCPU201は、識別図柄の可変表示開始時にキャラクタランプが点灯する演出を選択する一方、図1に示す演出ボタン62を押下した時の演出抽選においてキャラクタランプが点灯する否かを抽選する場合もある。   The sub CPU 201 selects an effect in which the character lamp is turned on at the start of the variable display of the identification symbol, and may randomly select whether or not the character lamp is turned on in the effect drawing when the effect button 62 shown in FIG. 1 is pressed. .

そうすると、識別図柄の可変表示開始時に選択されたキャラクタランプが点灯するタイミングと、演出ボタン62を押下したときの抽選で選択されたキャラクタランプが点灯するタイミングとが、存在するため1回の可変表示中に複数回キャラクタランプが点灯するタイミングが存在することも考え得る。このため、キャラクタランプの点灯については、一番早いタイミングを採用し、サブCPU201は、一度点灯したらその後点灯しないように制御している。   Then, since there is a timing at which the character lamp selected at the start of the variable display of the identification symbol and a timing at which the character lamp selected by the lottery when the effect button 62 is pressed exist, one variable display is performed. It is conceivable that there is a timing at which the character lamp is turned on a plurality of times. For this reason, the earliest timing is adopted for the lighting of the character lamp, and the sub CPU 201 controls so that once it is turned on, it is not turned on thereafter.

図164(A)〜(C)は、それぞれ、キャラクタランプの点灯制御を示すシーケンスチャートの一例である。図164(A)〜(C)においては、識別図柄の可変表示開始から可変表示終了までの間に、演出として、可変表示開始時に1回目の演出抽選が実行され、その結果、前半に会話予告が実行されるとともに、途中で2回目の演出抽選が実行され、その結果、後半にスペシャルリーチ(以下「SPリーチ」という)が実行される。   FIGS. 164 (A) to 164 (C) are each an example of a sequence chart showing lighting control of a character lamp. In FIGS. 164 (A) to 164 (C), during the period from the start of the variable display of the identification symbol to the end of the variable display, the first effect lottery is executed at the start of the variable display, and as a result, a conversation notice is given in the first half. Is executed, and a second effect lottery is executed on the way, and as a result, a special reach (hereinafter, referred to as “SP reach”) is executed in the latter half.

図164(A)に示す例は、前提として、1回の可変表示中に2回ランプ点灯のタイミングが選択された場合を表している。図示の例では、前半の会話予告においては、キャラクタランプ演出の実行可能期間が存在しているとともに、後半のSPリーチにおいても、キャラクタランプ演出の実行可能期間が存在している。   The example shown in FIG. 164 (A) is based on the premise that the lamp lighting timing is selected twice during one variable display. In the illustrated example, in the first half of the conversation notice, there is an executable period of the character ramp effect, and also in the latter half of the SP reach, there is an executable period of the character ramp effect.

図164(B)に示す例は、演出ボタン62が押下された場合を表している。図示の例では、サブCPU201は、前半の会話予告においては、演出ボタン62の押下を契機にキャラクタランプ演出を実行するとともに、後半のSPリーチにおいてはキャラクタランプ演出を実行しない。   The example shown in FIG. 164 (B) shows a case where the effect button 62 is pressed. In the illustrated example, the sub CPU 201 executes the character lamp effect when the effect button 62 is pressed in the first half of the conversation notice, and does not execute the character lamp effect in the second half SP reach.

図164(C)に示す例では、演出ボタン62が押下されなかった場合を表している。図示の例では、前半の会話予告においては、演出ボタン62が押下されない一方、後半のSPリーチにおいては、サブCPU201は、キャラクタランプ演出を実行することを表している。   The example shown in FIG. 164 (C) shows a case where the effect button 62 has not been pressed. In the illustrated example, the effect button 62 is not pressed in the first half of the conversation notice, while the sub CPU 201 executes the character ramp effect in the second half of the SP reach.

仮に、可変表示開始時に演出ボタン62が押下されるとキャラクタランプの点灯を行うと決定していると、ボタン演出時に演出ボタン62が押下されなければ、その後にキャラクタランプの点灯タイミングが無いまま識別図柄の可変表示が終了してしまうことも考えられるが、可変表示開始時に抽選されるキャラクタランプが点灯する演出の抽選と、演出ボタン62押下時のキャラクタランプの点灯抽選とを各々別個に実行できるように制御しているため、キャラクタランプの点灯タイミングを様々用意することができる。   If it is determined that the character lamp is turned on when the effect button 62 is pressed at the start of the variable display, if the effect button 62 is not pressed at the time of the button effect, the character lamp is identified without the lighting timing of the character lamp thereafter. It is conceivable that the variable display of the symbol may end, but it is possible to separately execute the lottery of the effect in which the character lamp selected at the start of the variable display is turned on and the lottery of the character lamp when the effect button 62 is pressed. Thus, various lighting timings of the character lamp can be prepared.

図165は、キャラクタランプ演出の制御処理を示すフローチャートの一例である。まず、サブCPU201は、可変表示中の演出か否かを判別し(ステップS801)、可変表示中の演出でない場合には可変表示終了であるか否かを判別する一方(ステップS807)、可変表示中の演出である場合には、キャラクタランプ演出の実行期間内であるか否かを判別する(ステップS802)。   FIG. 165 is an example of a flowchart showing control processing of a character lamp effect. First, the sub CPU 201 determines whether or not the effect is being variably displayed (step S801). If not, the sub CPU 201 determines whether or not to end variable display (step S807). If the effect is medium, it is determined whether or not it is within the execution period of the character lamp effect (step S802).

サブCPU201は、キャラクタランプ演出の実行可能期間ではない場合には可変表示終了であるか否かを判別する一方(ステップS807)、キャラクタランプ演出の実行期間である場合にはキャラクタランプフラグが1であるか否かを判別する(ステップS803)。   The sub CPU 201 determines whether or not the variable display has ended when the character lamp effect is not in the executable period (step S807), whereas the character lamp flag is set to 1 when the character lamp effect is in the execution period. It is determined whether or not there is (step S803).

サブCPU201は、キャラクタランプフラグが1である場合(キャラクタランプ演出実行済み)には可変表示終了であるか否かを判別する一方(ステップS807)、キャラクタランプフラグが1でない場合(キャラクタランプ演出未実行)にはキャラクタランプ演出の実行条件を満たしたか否かを判別する(ステップS804)。キャラクタランプ演出の実行条件とは、例えば、演出ボタン62の押下や、所定の可変表示時間が経過することをいう。   If the character lamp flag is 1 (the character lamp effect has been executed), the sub CPU 201 determines whether or not the variable display has ended (step S807), while if the character lamp flag is not 1 (the character lamp effect has not been performed). For execution, it is determined whether or not the execution condition of the character lamp effect is satisfied (step S804). The execution condition of the character lamp effect refers to, for example, pressing of the effect button 62 or elapse of a predetermined variable display time.

サブCPU201は、キャラクタランプ演出の実行条件を満たさない場合には可変表示終了であるか否かを判別する一方(ステップS807)、キャラクタランプ演出の実行条件を満たす場合には、キャラクタランプ演出を実行する(ステップS805)。   The sub CPU 201 determines whether or not to end the variable display when the character lamp effect execution condition is not satisfied (step S807), and executes the character lamp effect when the character lamp effect execution condition is satisfied. (Step S805).

次にサブCPU201は、キャラクタランプフラグを1とする(ステップS806)。次にサブCPU201は、可変表示終了であるか否かを判別する(ステップS807)。サブCPU201は、可変表示終了でないと判別した場合には処理を終了する一方、可変表示終了であると判別した場合にはキャラクタランプフラグを0とする(ステップS808)。   Next, the sub CPU 201 sets the character lamp flag to 1 (step S806). Next, the sub CPU 201 determines whether or not the variable display has been completed (step S807). If the sub CPU 201 determines that the variable display is not to be ended, the sub CPU 201 ends the process.

上記内容は、可変表示中を一例として実施形態として記載したが、これに限られるものではなく先読み演出中や、先読み演出+可変表示中の演出を1つの期間として、キャラクタランプ演出の実行を制御するようにしても良い。   The above description has been given of the embodiment in which the variable display is performed as an example. However, the present invention is not limited to this, and the execution of the character ramp effect is controlled by setting the pre-reading effect and the effect of the pre-reading effect and the variable display as one period. You may do it.

以上のように本実施形態では、図164(B)に示すように、演出ボタン62の操作が行われると、特定の報知態様として、例えばキャラクタランプ演出を実行可能な会話予告(第1演出実行手段)と、同一可変表示中に、識別図柄の可変表示が所定の時間となったときにキャラクタランプ演出を実行可能なSPリーチ(第2演出実行手段)とが設けられている。さらに、図164(C)に示すように、会話予告では、演出ボタン62の操作が行われない場合には、キャラクタランプ演出を実行しない一方、SPリーチでは、図164(C)に示すように、会話予告においてキャラクタランプ演出が実行された場合には、キャラクタランプ演出を実行せず、図164(C)に示すように、会話予告においてキャラクタランプ演出が実行されていない場合には、キャラクタランプ演出を実行する。   As described above, in the present embodiment, as shown in FIG. 164 (B), when the operation of the effect button 62 is performed, as a specific notification mode, for example, a conversation notice (a first effect execution) capable of executing a character lamp effect Means) and an SP reach (second effect executing means) capable of executing a character lamp effect when the variable display of the identification symbol has reached a predetermined time during the same variable display. Further, as shown in FIG. 164 (C), in the conversation announcement, when the operation of the effect button 62 is not performed, the character lamp effect is not executed, while in the SP reach, as shown in FIG. 164 (C). If the character lamp effect is executed in the conversation notice, the character lamp effect is not executed. If the character lamp effect is not executed in the conversation notice, as shown in FIG. Perform the production.

また、次のようにも換言することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機1は、所定の演出としてキャラクタランプ演出を実行可能であり、キャラクタランプ演出を第1の条件で(例えば、演出ボタン62の押下を契機に)実行する抽選を行いうる第1の抽選と、第1の抽選とは異なる第2の条件(例えば、時間経過)で実行する抽選を行いうる第2の抽選と、により各々が実行可能となりうる。上記各々が実行可能となった場合において、第1の条件は、遊技状況によって不成立となりうる。第1の条件が成立した場合には、キャラクタランプ演出が第1の条件の成立のもとで実行しうると共に第2の条件での成立を無効にし、第1の条件が不成立の場合及び無効時にのみ、第2の条件の成立を契機に、例えば第1の条件成立とは異なる実行タイミングで、所定の演出を実行しうる。   In addition, the following can be rephrased. That is, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment can execute a character ramp effect as a predetermined effect, and performs a lottery to execute the character ramp effect under the first condition (for example, when the effect button 62 is pressed). The first lottery that can be performed and the second lottery that can be performed under a second condition (for example, time lapse) different from the first lottery can be performed. When each of the above becomes executable, the first condition may not be satisfied depending on the game situation. When the first condition is satisfied, the character lamp effect can be executed under the first condition and the second condition is invalidated. Only at the time, a predetermined effect can be executed at the execution timing different from the first condition, for example, when the second condition is satisfied.

また、次のようにも換言することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機1は、所定の演出としてキャラクタランプ演出を実行可能であり、キャラクタランプ演出を第1の条件として、例えば、図164(A)のボタン押下を契機として実行する抽選を行いうる第1の抽選と、第1の抽選とは異なる第2の条件として例えば、図164(A)の時間で実行する抽選を行いうる第2の抽選と、により各々が実行可能となりうる。上記各々が実行可能となった場合において、上記第2の条件が成立するとキャラクタランプ演出が実行される一方、第1の条件は、遊技状況によって不成立となるまたは無効となる条件である。例えば、図164(B)に示したように、第1の条件が成立した場合には、キャラクタランプ演出が第1の条件の成立のもとで実行しうると共に、第2の条件での成立を無効(または破棄)とする。   In addition, the following can be rephrased. That is, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment can execute a character ramp effect as a predetermined effect, and executes the character ramp effect as a first condition, for example, when the button in FIG. 164 (A) is pressed. Each of the first lottery that can perform a lottery and the second lottery that can perform a lottery performed in the time of FIG. 164 (A) as a second condition different from the first lottery can be executed. sell. When each of the above becomes executable, when the second condition is satisfied, the character lamp effect is executed, while the first condition is a condition that is not satisfied or invalid depending on the game situation. For example, as shown in FIG. 164 (B), when the first condition is satisfied, the character lamp effect can be executed under the first condition, and the character lamp effect can be performed under the second condition. Is invalid (or discarded).

[全画面予告]
図166は、全画面演出の制御を示すフローチャートの一例であり、図167(A)〜(C)は、画面表示の一例を表す画面図である。本実施形態では、サブCPU201は、図167(A)に示す通常演出の状態において全画面演出を実行すべき旨のコマンドを受け取ると、音声制御回路205に対してメッセージ(演出指定情報)を出力することにより音声制御回路205を制御し、特定チャンネル(図柄の音が再生されるチャンネル)の音量を0にする。
[Full screen notice]
FIG. 166 is an example of a flowchart showing the control of the full screen effect, and FIGS. 167 (A) to 167 (C) are screen diagrams showing an example of the screen display. In the present embodiment, when the sub CPU 201 receives the command indicating that the full screen effect should be executed in the state of the normal effect shown in FIG. 167 (A), it outputs a message (effect designation information) to the voice control circuit 205. By doing so, the audio control circuit 205 is controlled to set the volume of a specific channel (a channel on which a symbol sound is reproduced) to zero.

なお、音声制御回路205は、全画面演出のときは図柄音を出力しないように制御しているが、電断復帰後のエラー画面(すなわち、可変表示中であることを示す全画面のエラー画面)を表示している間は図柄音を出力するように制御する。   Note that the voice control circuit 205 controls so as not to output the symbol sound at the time of the full-screen effect. ) Is controlled so as to output a symbol sound.

ただし、本例では、全画面のエラー画面を、電源復帰後のエラー画面としているが、全画面のエラー画面は、必ずしも電源復帰後のエラー画面である必要はなく、例えば、エラーが発生したときのメッセージ画面や、不正が行われたときの警告画面等、大当り判定とはかかわりのない遊技機に関する情報画面を、識別図柄の可変表示を視認できない態様で全画面表示するものを含む趣旨である。   However, in this example, the error screen of the full screen is the error screen after the power is restored.However, the error screen of the full screen does not necessarily need to be the error screen after the power is restored, for example, when an error occurs. Message screens, warning screens when fraud is performed, and information screens related to gaming machines that are not involved in the jackpot determination, including those that are displayed full-screen in a manner that makes the variable display of the identification symbol invisible. .

音声制御回路205は、例えば報知音、図柄音、効果音及びBGM等の音声制御を行うための4チャンネル(実行系統)の音源を有し、サブCPU201からのメッセージ(演出指定情報)に基づいて、例えば4つのチャンネル(実行系統)でこれらを各々再生可能となっている。本実施形態では、各チャンネルにチャンネル番号が割り当てられており、例えばチャンネル番号1は報知音であり、チャンネル番号2は図柄音であり、チャンネル番号3は効果音であり、チャンネル番号4はBGMである。   The voice control circuit 205 has a four-channel (execution system) sound source for performing voice control such as a notification sound, a symbol sound, a sound effect, and BGM, for example. For example, each of them can be reproduced on four channels (execution systems). In the present embodiment, a channel number is assigned to each channel. For example, channel number 1 is a notification sound, channel number 2 is a symbol sound, channel number 3 is a sound effect, and channel number 4 is BGM. is there.

図166に示すフローチャートに沿って説明すると、まず、サブCPU201は、全画面演出を実行中であるか否かを判別し(ステップS901)、全画面演出でない場合には処理を終了する。一方、全画面演出である場合には、サブCPU201が、図167(B)に示すような電断復帰であるか否かを判別する(ステップS902)。   Describing with reference to the flowchart shown in FIG. 166, first, the sub CPU 201 determines whether or not a full-screen effect is being executed (step S901). If not, the process ends. On the other hand, in the case of the full-screen effect, the sub CPU 201 determines whether or not the power interruption is to be restored as shown in FIG. 167 (B) (step S902).

電断復帰でなければ、サブCPU201は、全画面演出を設定する(ステップS903)。次にサブCPU201は、音声制御回路205に対して、図柄音のチャンネルであるチャンネル番号2を指定したメッセージを送信し、これを受けた音声制御回路205に、図柄音のチャンネルの音量を0にさせる(ステップS904)。   If the power is not restored, the sub CPU 201 sets a full screen effect (step S903). Next, the sub CPU 201 transmits a message designating the channel number 2 which is the symbol sound channel to the voice control circuit 205, and in response to the message, the voice control circuit 205 sets the volume of the symbol sound channel to 0. (Step S904).

一方、図167(C)に示すように電断復帰である場合にはサブCPU201は、電断復帰中の画面を設定する(ステップS905)。これは、電断復帰時は演出を記憶していないため、単に電断復帰中の画面が表示されるためである。   On the other hand, as shown in FIG. 167 (C), in the case of power recovery, the sub CPU 201 sets a screen during power recovery (step S905). This is because the effect is not stored when the power is restored, so that the screen during the recovery from the power failure is simply displayed.

次にサブCPU201は、音声制御回路205に対してメッセージを送信し、これを受けた音声制御回路205に図柄音のチャンネル番号2について図柄のチャンネルの音量を出力させる(ステップS906)。これは、通常演出のときの図柄の停止音よりも大きめの音に変更しても良い。   Next, the sub CPU 201 transmits a message to the voice control circuit 205 and, upon receiving the message, causes the voice control circuit 205 to output the volume of the symbol channel for the symbol number 2 (step S906). This may be changed to a sound that is louder than the stop sound of the symbol in the normal effect.

以上のような処理では、演出としての全画面演出のときは図柄の音を出さないようにするが、その後、電断が起こった場合に電断復帰時に再度、全画面演出のコマンドが送信されてくる場合も想定されるため、そのような場合には、図柄音のチャンネル(チャンネル番号:2)の音量を出力できるよう制御することによって、電断復帰の画面を覆い、液晶表示装置16に表示される識別図柄が見えない場合でも図柄停止音によって識別図柄が停止したことを把握することが可能となる。   In the above-mentioned processing, the sound of the design is not output during the full-screen effect as an effect, but if a power failure occurs, the full-screen effect command is transmitted again when the power is restored. In such a case, control is performed so that the volume of the symbol sound channel (channel number: 2) can be output, so that the power-off recovery screen is covered and the liquid crystal display device 16 Even when the displayed identification symbol is not visible, it is possible to recognize that the identification symbol has stopped by the symbol stop sound.

以上のような実施形態を換言すると、表示演出の際に、複数のチャンネルにより演出音色を系統に応じて出力可能であり、表示演出の態様が変化することに合わせてチャンネル(例えば、チャンネル番号2、3、4の図柄音のチャンネル、効果音のチャンネル、BGMのチャンネル)より出力される演出音色を変更する一方、図柄系統のチャンネル(例えば、チャンネル番号2の図柄のチャンネル)は固定とするとともに、図柄表示の態様に応じて図柄系統のチャンネルからの出力音を消音としている。   In other words, at the time of the display effect, the effect sound can be output by a plurality of channels according to the system, and the channel (for example, channel number 2) is changed in accordance with the change of the display effect. The effect tone colors output from the symbol sound channels, sound effect channels, and BGM channels (3, 4) are changed, while the channel of the symbol system (for example, the channel of the symbol of channel number 2) is fixed. The output sound from the symbol system channel is muted according to the symbol display mode.

以上のような構成によれば、遊技者の演出への興趣を高めつつも演出上必要の無い処理を低減させることができるため、円滑に処理を行うことができる。   According to the above-described configuration, it is possible to reduce processing that is not necessary for the effect while enhancing the interest of the player in the effect, so that the process can be performed smoothly.

また、以上のような実施形態の見方を変えると、複数のチャンネル、例えば、チャンネル番号1、2、3、4の報知音のチャンネル、図柄音のチャンネル、効果音のチャンネル、BGMのチャンネルにより演出音色を系統に応じて出力可能であり、表示演出の態様が変化するに合わせてチャンネルより出力される演出音色を変更可能な共有チャンネル、例えば、チャンネル番号2、3、4の図柄のチャンネル、効果音のチャンネル、BGMのチャンネルと、警告系統及び図柄系統の各チャンネル、例えば、チャンネル番号1、2の報知音及び図柄音のチャンネルとを有し、表示演出の態様に応じて共有チャンネルを通じて演出音色を変更させる一方、特定の表示演出、例えば、図167(B)に示す全画面表示が実行される際は、警告系統のチャンネルの状態は維持すると共に、図柄系統のチャンネルからの出力音を消音とすると云うこともできる。   In other words, when the viewpoint of the above embodiment is changed, the effect is produced by a plurality of channels, for example, a notification sound channel of channel numbers 1, 2, 3, and 4, a symbol sound channel, a sound effect channel, and a BGM channel. Shared channels that can output timbres according to the system and that can change the effect timbre output from the channel as the display effect changes, for example, channels of symbols of channel numbers 2, 3, and 4, effects It has a sound channel, a BGM channel, and each channel of a warning system and a symbol system, for example, a notification sound of a channel number 1 and a channel of a symbol sound, and a production sound color through a shared channel according to a display production mode. On the other hand, when a specific display effect, for example, the full screen display shown in FIG. With Yan'neru state is maintained, the output sound from the channel symbol system can also be referred to as a mute.

なお、上述した実施形態では、図柄音のチャンネルのチャンネル番号が2と固定されている形態を例示したが(以下「固定チャンネル方式」ともいう)、これに限られず、音声制御回路205が、サブCPU201からのメッセージ(演出指定情報)に基づいて、例えば4つのチャンネル(実行系統)のうち空いている未使用チャンネルを動的に割り当てて、各音を各々再生するようにしても良い。   Note that, in the above-described embodiment, an example in which the channel number of the symbol sound channel is fixed to 2 (hereinafter also referred to as “fixed channel method”) is not limited thereto, and the audio control circuit 205 Based on a message (effect designation information) from the CPU 201, for example, an unused unused channel among the four channels (execution systems) may be dynamically allocated and each sound may be reproduced.

この場合、サブCPU201は、図柄音を再生している特定のチャンネルを表す特定のチャンネル番号を記憶しておき、例えば、全画面演出を実行する際、音声制御回路205に対して当該特定のチャンネル番号を指定したメッセージを送信し、これを受けた音声制御回路205に、図柄音のチャンネルの音量を0にさせるようにする。このようにしても固定チャンネル方式と同様の効果を挙げることができる。   In this case, the sub CPU 201 stores a specific channel number indicating a specific channel in which a symbol sound is being reproduced, and, for example, when executing a full-screen effect, the specific CPU A message specifying the number is transmitted, and the voice control circuit 205 receiving the message is caused to set the volume of the symbol sound channel to zero. Even in this case, the same effect as that of the fixed channel method can be obtained.

[2.第2実施形態に係るパチンコ遊技機]
以上、本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明したが、例えば、設定機能を有するパチンコ遊技機としてもよい。この設定機能を有するパチンコ遊技機の一理を、第2実施形態に係るパチンコ遊技機として、以下に説明する。なお、第2実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成と同様である。また、上述した第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と共通する構成については説明を省略する。
[2. Pachinko gaming machine according to second embodiment]
As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention has been described. For example, a pachinko gaming machine having a setting function may be used. A pachinko gaming machine having this setting function will be described below as a pachinko gaming machine according to the second embodiment. The external configuration of the pachinko gaming machine according to the second embodiment is the same as the external configuration of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. In addition, description of the configuration common to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described first embodiment will be omitted.

先ず、図168〜図171を用いて、第2実施形態に係るパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。図168は第2実施形態に係るパチンコ遊技機の大当りの確率を示すテーブルの一例を示す図であり、図169は、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときの当り種別(以下「メイン図柄」と称する)の選択率(大当り種類決定テーブル)についての一例を示す図であり、図170はメインROM102に記憶される特別図柄の変動時間(可変表示時間)決定テーブルの一例を示す図である。図171は、サブ制御回路200のプログラムROM202に記憶される装飾図柄決定テーブルの一例を示す図である。なお、以下の説明において、図168〜図171に示されていないメインCPU101およびメインRAM103の用語を用いているが、これらは図9に示されている。   First, basic specifications of the pachinko gaming machine according to the second embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 168 is a diagram showing an example of a table showing the probability of a big hit of the pachinko gaming machine according to the second embodiment. FIG. 169 shows a hit type (hereinafter, “main FIG. 170 is a diagram showing an example of a special symbol variation time (variable display time) determination table stored in the main ROM 102. is there. FIG. 171 is a diagram illustrating an example of a decorative symbol determination table stored in the program ROM 202 of the sub control circuit 200. In the following description, the terms of the main CPU 101 and the main RAM 103 which are not shown in FIGS. 168 to 171 are used, but these are shown in FIG.

図168に示される大当りの確率について説明するにあたり、先ず、パチンコ遊技機における大当りについて簡単に説明する。   In describing the probability of a big hit shown in FIG. 168, first, a big hit in a pachinko gaming machine will be briefly described.

メインCPU101は、第1始動口420(例えば図5参照)への遊技球の入賞を検出すると、大当り判定用カウンタから第1特別図柄の大当り判定用乱数を抽出し、メインRAM103に記憶される第1特別図柄大当り乱数判定テーブル(図示せず)を参照して、抽出された大当り判定用乱数についての大当り判定(以下、「第1特別図柄の大当り判定」と称する)を行う。なお、第1特別図柄の大当り判定用乱数の抽出は、大当り遊技状態に制御されているときであっても行われる。   When detecting the winning of the game ball to the first starting port 420 (for example, see FIG. 5), the main CPU 101 extracts the first special symbol big hit determination random number from the big hit determination counter, and stores the random number stored in the main RAM 103. With reference to the 1 special symbol big hit random number determination table (not shown), a big hit determination (hereinafter, referred to as a "big hit determination of the first special symbol") for the extracted random number for big hit determination is performed. It should be noted that the big hit determination random number of the first special symbol is extracted even when the big hit game state is controlled.

同様に、メインCPU101は、第2始動口440(例えば図5参照)への遊技球の入賞を検出すると、大当り判定用カウンタから第2特別図柄の大当り判定用乱数を抽出し、メインRAM103に記憶される第2特別図柄大当り乱数判定テーブル(図示せず)を参照して、抽出された大当り判定用乱数についての大当り判定(以下、「第2特別図柄の大当り判定」と称する)を行う。なお、第2特別図柄の大当り判定用乱数の抽出は、大当たり遊技状態に制御されているときであっても行われる。   Similarly, when detecting the winning of the game ball to the second starting port 440 (see, for example, FIG. 5), the main CPU 101 extracts the second special symbol big hit determination random number from the big hit determination counter and stores it in the main RAM 103. With reference to the second special symbol big hit random number determination table (not shown), a big hit determination for the extracted big hit determination random number (hereinafter, referred to as a “big hit determination of the second special symbol”) is performed. In addition, the extraction of the random number for the jackpot determination of the second special symbol is performed even when the jackpot game state is controlled.

第1特別図柄の大当り判定が行われると、「大当り」および「ハズレ」のいずれかに決定される。また、第2特別図柄の大当り判定が行われると、第1特別図柄の大当り判定と同様に、「大当り」および「ハズレ」のいずれかに決定される。メインRAM103に記憶される第1特別図柄の大当り乱数判定テーブルおよび第2特別図柄の大当り乱数判定テーブルには、それぞれ、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。   When the big hit determination of the first special symbol is performed, it is determined to be either "big hit" or "losing". In addition, when the big hit determination of the second special symbol is performed, it is determined to be one of "big hit" and "losing", similarly to the big hit determination of the first special symbol. The value of the probability change flag (“0 (= off)” or “1 (= on)” is stored in the jackpot random number determination table of the first special symbol and the jackpot random number determination table of the second special symbol stored in the main RAM 103, respectively. ), The relationship between the range (width) of the jackpot determination random number determined to be “big hit” or “losing” and the corresponding determination value data (“big hit determination value data” and “losing determination value data”) Is stipulated.

この第2実施形態では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、総乱数は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数は0〜65535の範囲(幅)で発生する。この範囲は固定値として設定されている。大当り確率は、大当り判定用乱数の範囲に対する大当り判定値データの数によって定められる。なお、大当り判定用乱数の範囲(幅)は、適宜変更することができる。   In the second embodiment, the total random number is 65536 for both the first special symbol and the second special symbol. That is, the big hit determination random number is generated in a range (width) of 0 to 65535. This range is set as a fixed value. The jackpot probability is determined by the number of jackpot determination value data for the range of the jackpot determination random numbers. In addition, the range (width) of the random number for jackpot determination can be appropriately changed.

なお、確変フラグは、メインRAM103に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「高確率遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「高確率遊技状態」である場合には、確変フラグは「1」となり、「低確率遊技状態」である場合には、確変フラグは「0」となる。   The probability change flag is one of the management flags stored in the main RAM 103, and is a flag for managing whether or not the gaming state is the “high-probability gaming state”. When the gaming state is the “high-probability gaming state”, the probability change flag is “1”, and when the gaming state is the “low-probability gaming state”, the probability variation flag is “0”.

また、時短フラグは、メインRAM103に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「1」となり、「非時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「0」となる。なお、時短遊技状態では、時短回数もメインCPU101によって管理されており、特別図柄が1回変動する毎に、時短回数が1減算される。   The time reduction flag is one of the management flags stored in the main RAM 103, and is a flag for managing whether or not the gaming state is the “time reduction gaming state”. When the game state is the "time reduction game state", the time reduction flag is "1", and when the game state is "non-time reduction game state", the time reduction flag is "0". In the time saving game state, the number of times saved is also managed by the main CPU 101, and each time the special symbol fluctuates once, the number of times saved is decremented by one.

なお、時短フラグがON設定される時短遊技状態では、非時短遊技状態と比べて、普通当り判定において普通当りと判別される確率(普通当り確率)が高められる。そのため、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比べて、普通電動役物46が閉鎖状態から開放状態になる頻度、すなわち第2始動口440への遊技球の入賞頻度が高められる。ただし、時短遊技状態において、非時短遊技状態と比べて普通当り確率を高めることに代えて、例えば、普通当り抽選の実行頻度を高める(普通図柄の変動時間が短くする)ことで、普通電動役物46が閉鎖状態から開放状態になる頻度を高めるようにしても良いし、普通電動役物46の開放態様を変えることで当該普通電動役物46に入賞しやすくしても良い。また、上記の三態様のうち二態様または三態様を組み合わせても良い。   In the time-saving game state in which the time-saving flag is set ON, the probability of being determined as a normal hit in the normal hit determination (normal hit probability) is higher than in the non-time-saving game state. Therefore, in the time-saving gaming state, the frequency of the ordinary electric auditors goods 46 changing from the closed state to the opening state, that is, the winning frequency of the game ball to the second starting port 440 is higher than in the non-time-saving gaming state. However, in the time saving game state, instead of increasing the normal winning probability as compared with the non-time saving gaming state, for example, by increasing the execution frequency of the normal winning lottery (shortening the fluctuation time of the normal symbol), the normal electric winning combination The frequency at which the object 46 changes from the closed state to the open state may be increased, or the open state of the ordinary electric accessory 46 may be changed to make it easier for the ordinary electric accessory 46 to win. Further, two or three of the above three aspects may be combined.

この第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがOFFの通常遊技状態と、確変フラグON且つ時短フラグONの確変時短遊技状態と、確変フラグOFF且つ時短フラグONの時短遊技状態とのうち、いずれかの遊技状態にメインCPU101により制御されるように構成されている。   In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the normal gaming state in which both the probability change flag and the time saving flag are OFF, the probability variation time saving game state in which the probability variation flag is ON and the time reduction flag is ON, and the probability variation flag is OFF and the time reduction flag is ON. It is configured to be controlled by the main CPU 101 in any of the time-saving gaming states.

メインCPU101は、第1始動口420(例えば図5参照)への遊技球の入賞を検出して第1特別図柄の大当り判定用乱数を抽出すると、当該抽出した第1特別図柄の大当り判定用乱数値を、第1特別図柄の変動表示が開始されるまで始動記憶として保留する。そして、第1特別図柄の変動表示を開始するときに、第1特別図柄の大当り判定を行い、大当りであるかハズレであるかを決定する。   When the main CPU 101 detects a winning of a game ball to the first starting port 420 (for example, see FIG. 5) and extracts a big hit determination random number of the first special symbol, the extracted big hit determination randomness of the first special symbol is extracted. The numerical value is held as a starting memory until the change display of the first special symbol is started. Then, at the time of starting the variable display of the first special symbol, a big hit determination of the first special symbol is performed to determine whether it is a big hit or a loss.

メインCPU101は、第2始動口440(例えば図5参照)への遊技球の入賞を検出して第2特別図柄の大当り判定用乱数を抽出すると、当該抽出した第2特別図柄の大当り判定用乱数値を、第2特別図柄の変動表示が開始されるまで始動記憶として保留する。そして、第2特別図柄の変動表示を開始するときに、第2特別図柄の大当り判定を行い、大当りであるかハズレであるかを決定する。   When the main CPU 101 detects the winning of the game ball to the second starting port 440 (see, for example, FIG. 5) and extracts the random number for the jackpot determination of the second special symbol, the extracted random hit for the jackpot determination of the second special symbol is extracted. The numerical value is held as a starting memory until the change display of the second special symbol is started. Then, at the start of the fluctuation display of the second special symbol, a big hit determination of the second special symbol is performed, and it is determined whether it is a big hit or a loss.

[大当り確率]
図168に示されるように、第1特別図柄の大当り判定においては、セットされている設定値に応じて大当り確率が異なっている。大当り確率が相対的に低い低確率遊技状態(確変フラグOFF)であるとき、設定値毎の大当り確率は、設定1で約300分の1、設定2で約290分の1、設定3で約280分の1、設定4で約270分の1、設定5で約260分の1、設定6で約250分の1となっている。また、大当り確率が相対的に高い高確率遊技状態(確変フラグON)であるとき、設定値毎の大当り確率は、設定1で約30分の1、設定2で約29分の1、設定3で約28分の1、設定4で約27分の1、設定5で約26分の1、設定6で約25分の1となっている。
[Big hit probability]
As shown in FIG. 168, in the jackpot determination of the first special symbol, the jackpot probability differs according to the set value. In the low-probability gaming state in which the jackpot probability is relatively low (probable change flag OFF), the jackpot probability for each set value is about 1/300 in setting 1, about 1/290 in setting 2, and about 1/290 in setting 3. The setting is 1/280, the setting 4 is about 1/270, the setting 5 is about 1/260, and the setting 6 is about 1/250. When the game state is the high-probability game state (the probability change flag is ON) in which the big hit probability is relatively high, the big hit probability for each set value is about 1/30 in setting 1, about 1/29 in setting 2, and 3 in setting 2. The setting is about 1/28, the setting 4 is about 1/27, the setting 5 is about 1/26, and the setting 6 is about 1/25.

すなわち、上述したとおり、この第2実施形態では大当り判定用乱数の範囲(幅)が0〜65535の範囲に固定値として設定されているため、第1特別図柄の大当り判定値データの数を設定値に応じて変えることで、設定値に応じて大当り確率を異ならせている。例えば、第1特別図柄における低確率遊技状態では、固定値である大当り判定用乱数の範囲(0〜65535)に対して、大当り判定値データの数を、設定1で218個、設定2で226個、設定3で234個、設定4で243個、設定5で252個、設定6で262個とすることで、設定値に応じて大当り確率を異ならせている。また、高確率遊技状態における大当り判定値データの数は、設定1で21個、設定2で22個、設定3で23個、設定4で24個、設定5で25個、設定6で26個となっている。   That is, as described above, in the second embodiment, the range (width) of the random number for big hit determination is set as a fixed value in the range of 0 to 65535, so the number of big hit determination value data of the first special symbol is set. By changing according to the value, the big hit probability is changed according to the set value. For example, in the low-probability gaming state in the first special symbol, the number of the big hit determination value data is 218 in the setting 1 and 226 in the setting 2 for the range of the random number for the big hit determination (0 to 65535) which is a fixed value. The number of hits, 234 in setting 3, 243 in setting 4, 252 in setting 5, and 262 in setting 6, make the jackpot probability different depending on the setting value. In addition, the number of the big hit determination value data in the high-probability gaming state is 21 for setting 1, 22 for setting 2, 23 for setting 3, 24 for setting 4, 25 for setting 5, and 26 for setting 6. It has become.

また、第2特別図柄の大当り判定においても、セットされている設定値に応じて大当り確率が異なっている。大当り確率が相対的に低い低確率遊技状態(確変フラグOFF)であるとき、設定値毎の大当り確率は、設定1で300分の1、設定2で290分の1、設定3で280分の1、設定4で270分の1、設定5で260分の1、設定6で250分の1となっている。また、大当り確率が相対的に高い高確率遊技状態(確変フラグON)であるとき、設定値毎の大当り確率は、設定1で30分の1、設定2で29分の1、設定3で28分の1、設定4で27分の1、設定5で26分の1、設定6で25分の1となっている。   Also, in the jackpot determination of the second special symbol, the jackpot probability differs depending on the set value set. In the low-probability gaming state in which the jackpot probability is relatively low (probable change flag OFF), the jackpot probability for each set value is 1/300 in setting 1, 1/290 in setting 2, and 280 minutes in setting 3. 1, setting 4 is 1/270, setting 5 is 1/260, and setting 6 is 1/250. Also, when the game state is a high-probability game state (probable change flag ON) in which the big hit probability is relatively high, the big hit probability for each set value is 1/30 in setting 1, 1/29 in setting 2, and 28 in setting 3. The setting is 1/1, setting 4 is 1/27, setting 5 is 1/26, and setting 6 is 1/25.

すなわち、第2特別図柄の大当り確率についても、大当り判定値データの数を設定値に応じて変えることで、設定値に応じて大当り確率を異ならせている。例えば、第2特別図柄における低確率遊技状態では、固定値である大当り判定用乱数の範囲(0〜65535)に対して、大当り判定値データの数を、設定1で218個、設定2で226個、設定3で234個、設定4で243個、設定5で252個、設定6で262個とすることで、設定値に応じて大当り確率を異ならせている。また、高確率遊技状態における大当り判定値データの数についても、設定1で21個、設定2で22個、設定3で23個、設定4で24個、設定5で25個、設定6で26個となっている。   That is, the big hit probability of the second special symbol is also changed according to the set value by changing the number of the big hit determination value data according to the set value. For example, in the low-probability gaming state in the second special symbol, the number of the big hit determination value data is 218 in the setting 1 and 226 in the setting 2 in the range of the random number for the big hit determination (0 to 65535) which is a fixed value. The number of hits, 234 in setting 3, 243 in setting 4, 252 in setting 5, and 262 in setting 6, make the jackpot probability different depending on the setting value. Further, the number of the big hit determination value data in the high-probability gaming state is also 21 in setting 1, 22 in setting 2, 23 in setting 3, 24 in setting 4, 25 in setting 5, and 26 in setting 6. It is individual.

なお、第1特別図柄の大当り判定と第2特別図柄の大当り判定とでは、設定に応じて定められる大当り確率が同じである。すなわち、設定値が同じであれば、第1特別図柄の大当り判定における大当り確率と、第2特別図柄の大当り判定における大当り確率とが同じである。例えば設定3であれば、第1特別図柄の大当り判定における大当り確率は低確率遊技状態で280分の1(高確率遊技状態で28分の1)であり、この大当り確率は、第2特別図柄の大当り判定における大当り確率(低確率遊技状態で280分の1、高確率遊技状態で28分の1)と同じである。   It should be noted that the big hit determination of the first special symbol and the big hit determination of the second special symbol have the same big hit probability determined according to the setting. That is, if the set values are the same, the big hit probability in the big hit determination of the first special symbol and the big hit probability in the big hit determination of the second special symbol are the same. For example, if the setting is 3, the big hit probability in the big hit determination of the first special symbol is 1/280 in the low-probability game state (1/28 in the high-probability game state), and the big hit probability is the second special symbol. Is the same as the big hit probability in the big hit determination (1/280 in the low-probability game state, and 1/28 in the high-probability game state).

この第2実施形態では、設定値が設定1〜設定6の6段階であるが、必ずしも6段階である必要はなく、複数段階であれば任意に定めることができる。   In the second embodiment, the setting values are six steps from setting 1 to setting 6, but the setting values are not necessarily six steps, and can be arbitrarily determined as long as there are a plurality of steps.

また、この第2実施形態では、設定値が異なると大当り確率も異なるように構成しているが、これに限られず、複数の設定値で共通の大当り確率となるようにしても良い。例えば、設定1と設定2とで共通の大当り確率(第1の確率)とし、設定3と設定4とで共通の大当り確率(第1の確率よりも高い第2の確率)とし、設定5と設定6とで共通の大当り確率(第2の確率よりも高い第3の確率)となるようにしても良い。   Further, in the second embodiment, the jackpot probability is different when the set value is different. However, the present invention is not limited to this, and a common jackpot probability may be set with a plurality of set values. For example, a common jackpot probability (first probability) is set for setting 1 and setting 2, a common jackpot probability (second probability higher than the first probability) is set for setting 3 and setting 4, and a setting 5 The common jackpot probability (third probability higher than the second probability) may be set to common to setting 6.

また、この第2実施形態では、メインCPU101により発生される大当り判定用乱数の範囲(幅)が0〜65535の範囲に固定値として設定されており、固定値であるこの大当り判定用乱数の範囲に対して、大当り判定値データの数を設定値に応じて変えることで、設定値毎に大当り確率を異ならせているが、設定値毎に大当り確率を異ならせる手法はこれに限られず、大当り判定値データの数を全設定共通とし、総乱数としての大当り判定用乱数の範囲(幅)を設定値に応じて変えることで、設定値に応じて大当り確率を異ならせるようにしても良い。例えば、大当り判定値データの数を全設定共通の218個とし、大当り判定用乱数の範囲(幅)を、設定1で0〜65535の範囲(大当り確率が約300分の1)、設定2で0〜63219の範囲(大当り確率が290分の1)、設定3で0〜61039の範囲(大当り確率が280分の1)、設定4で0〜58859の範囲(大当り確率が270分の1)、設定5で0〜56679の範囲(大当り確率が260分の1)、設定6で0〜54499の範囲(大当り確率が250分の1)とし、メインCPU101が設定値に応じた範囲で大当り判定用乱数を発生させることで、設定値に応じて大当り確率を変えることができる。しかも、この手法によれば、分子(大当り判定値データの数)よりも桁数が多い分母(大当り判定用乱数の範囲)を変えることで大当り確率を変えることになるため、大当り判定用乱数の範囲を固定値として大当り判定値データの数を設定値に応じて変える手法と比べて、設定値毎の大当り確率を細かく設定することが可能となる。   In the second embodiment, the range (width) of the random number for jackpot determination generated by the main CPU 101 is set as a fixed value in a range of 0 to 65535, and the range of the random number for jackpot determination which is a fixed value is set. On the other hand, by changing the number of jackpot determination value data according to the set value, the jackpot probability is made different for each set value, but the method of making the jackpot probability different for each set value is not limited to this. The number of determination value data may be common to all settings, and the range (width) of the random number for jackpot determination as the total random number may be changed according to the set value, so that the jackpot probability may be changed according to the set value. For example, the number of the jackpot determination value data is 218 common to all the settings, the range (width) of the random number for the jackpot determination is 0 to 65535 in setting 1 (the jackpot probability is about 1/300), and The range of 0 to 63219 (big hit probability is 1/290), the range of 0 to 61039 in setting 3 (big hit probability of 1/280), the range of 0 to 58859 in setting 4 (big hit probability of 1/270) The setting 5 is in the range of 0 to 56679 (big hit probability is 1/260), the setting 6 is in the range of 0 to 54499 (big hit probability is 1/250), and the main CPU 101 determines the big hit in the range according to the set value. By generating a random number for use, the jackpot probability can be changed according to the set value. In addition, according to this method, the jackpot probability is changed by changing the denominator (the range of the jackpot determination random number) having more digits than the numerator (the number of jackpot determination value data). Compared with a method in which the range is fixed and the number of the big hit determination value data is changed according to the set value, the big hit probability for each set value can be set finely.

なお、上記では、大当り判定値データの数を全設定共通とし、総乱数としての大当り判定用乱数の範囲(幅)を設定値に応じて変えているが、大当り判定値データの数を全設定共通とすることは必ずしも必須ではない。例えば、設定1では、大当り判定値データの数218個、大当り判定用乱数の範囲(幅)を0〜65535の範囲(大当り確率が約300分の1)とし、設定2では、大当り判定値データの数219個、大当り判定用乱数の範囲(幅)を0〜63509の範囲(大当り確率が約290分の1)とし、設定3では、大当り判定値データの数220個、大当り判定用乱数の範囲(幅)を0〜61599の範囲(大当り確率が約280分の1)とし、設定4では、大当り判定値データの数221個、大当り判定用乱数の範囲(幅)を0〜59669の範囲(大当り確率が約270分の1)とし、設定5では、大当り判定値データの数222個、大当り判定用乱数の範囲(幅)を0〜57719の範囲(大当り確率が約260分の1)とし、設定6では、大当り判定値データの数223個、大当り判定用乱数の範囲(幅)を0〜55749の範囲(大当り確率が約250分の1)としたように、大当り判定値データおよび大当り判定用乱数の範囲(幅)の両方を設定値に応じて変えた場合であっても、大当り判定用乱数の範囲を固定値として大当り判定値データの数を設定値に応じて変える手法と比べて、設定値毎の大当り確率を細かく設定することが可能となる。   In the above description, the number of the big hit determination value data is common to all the settings, and the range (width) of the big hit determination random number as the total random number is changed according to the set value. It is not always necessary to make them common. For example, in setting 1, the number of the jackpot determination value data is 218, and the range (width) of the random number for jackpot determination is 0 to 65535 (the jackpot probability is about 1/300). 219, the range (width) of the big hit determination random number is in the range of 0 to 63509 (the big hit probability is about 1/290). In setting 3, the number of big hit determination value data is 220 and the big hit determination random number is The range (width) is in the range of 0 to 61599 (the jackpot probability is about 1/280). In setting 4, the number (221) of jackpot determination value data and the range (width) of the jackpot determination random number are in the range of 0 to 59669. In the setting 5, the number of the jackpot determination value data is 222 and the range (width) of the random number for the jackpot determination is 0 to 57719 (the jackpot probability is about 1/260). And in setting 6 , The number of the jackpot determination value data and the range (width) of the jackpot determination random number are in the range of 0 to 55749 (the jackpot probability is about 1/250), Even when both the range (width) is changed according to the set value, the set value is compared with the method in which the range of the big hit determination random number is fixed and the number of the big hit judgment value data is changed according to the set value. It is possible to finely set the big hit probability for each.

なお、メインCPU101は、上記の総乱数としての大当り判定用乱数の範囲(幅)を設定値に応じて変えた場合には、後述するステップS3072やステップS3082の設定チェック処理(図188参照)において、設定値データが「0」〜「5」の範囲内であるか否かの判別に加えてまたはこれに代えて、例えば、総乱数としての大当り判定用乱数の範囲(幅)が設定値に応じた範囲であるか否か、または/および、大当り判定値データの数が設定値に規定された数であるか否か等をチェックするようにしても良い。そして、当該チェックで正常でない(例えば、総乱数としての大当り判定用乱数の範囲(幅)または/および大当り判定値データの数が設定値に応じた範囲外)と判別された場合(後述するステップS3721におけるNOに相当する場合)には、メインCPU101は、遊技許可フラグをOFFにし(後述するステップS3722)、遊技を進行させることが不可能となる。   When the range (width) of the random number for the jackpot determination as the total random number is changed according to the set value, the main CPU 101 performs the setting check processing in step S3072 and step S3082 (see FIG. 188) described later. In addition to or instead of determining whether the set value data is in the range of “0” to “5”, for example, the range (width) of the jackpot determination random number as the total random number is set to the set value. It may be checked whether or not the value is within the range, and / or whether or not the number of the big hit determination value data is the number specified in the set value. Then, if it is determined that the check is not normal (for example, the range (width) of the jackpot determination random number as the total random number and / or the number of the jackpot determination value data is out of the range corresponding to the set value) (step described later) If it corresponds to NO in S3721), the main CPU 101 turns off the game permission flag (step S3722 described later), and it becomes impossible to proceed with the game.

[大当り振分け]
次に、図169を参照して、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときの大当り振分け、すなわち、特別図柄の停止図柄(メイン図柄)の選択率について説明する。図169に示される例では、メイン図柄の振分は全設定共通となっている。なお、図169に示されるテーブルの内容はメインROM102に記憶されている。
[Big hit distribution]
Next, with reference to FIG. 169, a description will be given of the big hit distribution when the result of the special symbol big hit determination is a big hit, that is, a selection rate of a stop symbol (main symbol) of the special symbol. In the example shown in FIG. 169, the distribution of the main symbol is common to all settings. The contents of the table shown in FIG. 169 are stored in the main ROM 102.

図169に示されるように、第1特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、メインCPU101は、抽出した図柄決定用乱数に基づいて、メイン図柄を、特図1−1(振分確率25.0%)、特図1−2(振分確率25.0%)、特図1−3(振分確率25.0%)、および特図1−4(振分確率25.0%)のうちいずれかに決定する。特図1−1は、ラウンド数4、確変フラグOFF、時短回数100回の大当りである。特図1−2は、ラウンド数4、確変フラグON、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続する(時短フラグは次回の大当り遊技状態が開始されたときにOFFに設定される)大当りである。特図1−3は、ラウンド数10、確変フラグOFF、時短回数100回の大当りである。特図1−4は、ラウンド数10、確変フラグON、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続する大当りである。第1特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、メインCPU101は、第1特別図柄を、後述する図170を参照して決定される変動時間にわたって変動表示したのち、上記決定されたメイン図柄で停止させる制御を実行する。   As shown in FIG. 169, when the result of the jackpot determination for the first special symbol is a jackpot, the main CPU 101 sets the main symbol on the basis of the extracted symbol determination random numbers, as shown in FIG. 25.0%), Toku 1-2 (allocation probability 25.0%), Toku 1-3 (allocation probability 25.0%), and Toku 1-4 (allocation probability 25.0%) ). The special chart 1-1 is a big hit with the number of rounds of 4, the probability change flag being OFF, and the number of time savings being 100. In the special map 1-2, the number of rounds, the probability change flag is ON, and the time saving continues until the next big hit game state is executed (the time saving flag is set to OFF when the next big hit game state is started). It is a big hit. The special chart 1-3 is a big hit with the number of rounds 10, the probability change flag OFF, and the number of times of savings 100. The special map 1-4 is a big hit in which the number of rounds is 10, the probability change flag is ON, and the time saving is continued until the next big hit game state is executed. When the result of the big hit determination of the first special symbol is a big hit, the main CPU 101 displays the first special symbol in a variable manner over a variable time determined with reference to FIG. Execute the control to stop.

なお、この第2実施形態では、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、所定の条件が成立すると(この第2実施形態では、特図1−2や特図1−4のように確変フラグONとなる大当りであると)、大当り遊技状態が終了したのち、次回の大当り遊技状態が開始されるまで高確率遊技状態が継続する所謂「確変ループ機」と呼ばれるものである。このような確変ループ機では、高確率遊技状態における特別図柄の大当り判定の結果が大当りであって、所定の条件が成立すると、大当り遊技状態が終了したのち、再び、次回の大当り遊技状態が開始されるまで高確率遊技状態が継続する。そして、高確率遊技状態における特別図柄の大当り判定の結果が大当りであって、所定の条件が成立しなければ(この第2実施形態では、特図1−1や特図1−3のように確変フラグONとならない大当りであると)、大当り遊技状態が終了したのち、高確率遊技状態に制御されずに低確率遊技状態に制御される。   In the second embodiment, when the result of the special symbol big hit determination is a big hit, a predetermined condition is satisfied (in the second embodiment, as shown in the special figures 1-2 and 1-4). When the big hit game state is turned on), the so-called “probable loop machine” in which the high-probability game state continues after the big hit game state ends and the next big hit game state starts. In such a probability changing loop machine, the result of the special symbol big hit determination in the high-probability game state is a big hit, and when a predetermined condition is satisfied, the big hit game state ends and the next big hit game state starts again. The high-probability gaming state continues until the game is played. Then, if the result of the special symbol big hit determination in the high-probability gaming state is a big hit and a predetermined condition is not satisfied (in the second embodiment, as shown in the special figures 1-1 and 1-3, If it is a big hit that does not turn on the probability change flag), after the big hit game state ends, the game is controlled not to the high probability game state but to the low probability game state.

第2特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、メインCPU101は、抽出した図柄決定用乱数に基づいて、メイン図柄を、特図2−1(振分確率50.0%)または特図2−2(振分確率50.0%)に決定する。特図2−1は、ラウンド数10、確変フラグOFF、時短回数100回の大当りである。特図2−2は、ラウンド数10、確変フラグON、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続する大当りである。第2特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、メインCPU101は、第2特別図柄を、後述する図170を参照して決定される変動時間にわたって変動表示したのち、上記決定されたメイン図柄で停止させる制御を実行する。   When the result of the jackpot determination for the second special symbol is a jackpot, the main CPU 101 converts the main symbol into a special symbol 2-1 (allocation probability 50.0%) or a special symbol based on the extracted symbol determining random numbers. 2-2 (allocation probability 50.0%). The special figure 2-1 is a big hit with the number of rounds being 10, the probability change flag being OFF, and the number of times of savings being 100 times. The special figure 2-2 is a big hit in which the number of rounds is 10, the probability change flag is ON, and the time saving is continued until the next big hit game state is executed. When the result of the jackpot determination for the second special symbol is a big hit, the main CPU 101 displays the second special symbol in a variable manner over a variable time determined with reference to FIG. Execute the control to stop.

なお、特別図柄の大当り判定の結果がハズレであるとき、メインCPU101は、ハズレ図柄を決定し、当該決定されたハズレ図柄で特別図柄を停止させる制御を実行する。   When the result of the special symbol big hit determination is a loss, the main CPU 101 determines a loss symbol and executes control to stop the special symbol at the determined loss symbol.

また、ラウンド数とは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技のラウンド数である。また、確変フラグがONであれば大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態(確変フラグがONに設定される遊技状態)に制御され、確変フラグがOFFであれば大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が低確率遊技状態(確変フラグがOFFに設定される遊技状態)に制御される。以下において、ラウンド数4、確変フラグOFF、時短回数100回の大当り(例えば、特図1−1の大当り)を「4R通常大当り」と称し、ラウンド数4、確変フラグON、次回の大当たり遊技が実行されるまで時短が継続する大当り(例えば、特図1−2の大当り)を「4R確変大当り」と称し、ラウンド数10、確変フラグOFF、時短回数100回の大当り(例えば、特図1−3、特図2−1の大当り)を「10R通常大当り」と称し、ラウンド数10、確変フラグON、次回の大当たり遊技が実行されるまで時短が継続する大当り(例えば、特図1−4、特図2−2の大当り)を「10R確変大当り」と称する。   The number of rounds is the number of rounds of a round game executed in the big hit game state. If the probability change flag is ON, the game state after the big hit game state ends is controlled to a high probability game state (game state in which the probability change flag is set to ON), and if the probability change flag is OFF, the big hit game state is set. Is controlled to a low-probability gaming state (a gaming state in which the probable change flag is set to OFF). In the following, the number of rounds, the probability change flag is OFF, and the big hit of 100 time reductions (for example, the big hit in Tokuju 1-1) is referred to as “4R normal big hit”, and the number of rounds, the certain change flag is ON, and the next big hit game is A jackpot whose time savings continue until it is executed (for example, the jackpot of Toku-zu 1-2) is referred to as a “4R probability changing jackpot”, and has a number of rounds of 10, a probability-changing flag OFF, and a jackpot of 100 times-saving times (for example, FIG. 3, the jackpot of the special map 2-1 is referred to as "10R normal jackpot", and the number of rounds, the probability change flag is ON, and the jackpot whose time saving is continued until the next jackpot game is executed (for example, the special jackpot, FIG. The big hit in Tokujin Figure 2-2) is referred to as "10R probable big hit".

また、この第2実施形態では、大当り判定の結果が大当りであるときは、常に時短フラグがONに設定されるようになっているが、必ずしもこれに限られず、抽出した図柄決定用乱数に基づいて決定されるメイン図柄に応じて、時短フラグをONに設定するかOFFに設定するかを決定するようにしても良い。   Further, in the second embodiment, when the result of the big hit determination is a big hit, the time saving flag is always set to ON. However, the present invention is not limited to this. It is also possible to determine whether the time reduction flag is set to ON or OFF according to the main symbol determined by the above.

[特別図柄の変動時間]
次に、図170を参照して、特別図柄の変動時間が決定されるまでの流れについて説明する。特別図柄の変動時間は、特別図柄の変動パターンと対応しているため、メインCPU101は、特別図柄の変動時間と特別図柄の変動パターンとを同時に決定することとなる。また、特別図柄の変動パターンは、サブ制御回路200(サブCPU201)により液晶表示装置16(例えば図5参照)に表示される演出内容(例えば装飾図柄の変動パターン)とも対応している。この第2実施形態のパチンコ遊技機では、決定される特別図柄の変動パターンが(すなわち変動時間や演出内容についても)設定値に応じて異なりうるように構成されている。なお、図170に示されるテーブルの内容はメインROM102に記憶されている。また、特別図柄の保留個数に応じてリーチ演出の実行確率を変えたり、特別図柄の保留個数が多くなるにつれて通常変動における変動時間が短くなるものもあるが、図170ではこれらを省略している。
[Special symbol fluctuation time]
Next, a flow until the change time of the special symbol is determined will be described with reference to FIG. Since the fluctuation time of the special symbol corresponds to the fluctuation pattern of the special symbol, the main CPU 101 determines the fluctuation time of the special symbol and the fluctuation pattern of the special symbol at the same time. Further, the variation pattern of the special symbol also corresponds to the effect content (for example, the variation pattern of the decorative symbol) displayed on the liquid crystal display device 16 (for example, see FIG. 5) by the sub control circuit 200 (the sub CPU 201). The pachinko gaming machine according to the second embodiment is configured so that the fluctuation pattern of the special symbol to be determined (that is, the fluctuation time and the effect contents) can be different depending on the set value. The contents of the table shown in FIG. 170 are stored in the main ROM 102. In addition, there is a case where the execution probability of the reach effect is changed according to the number of reserved special symbols, and the fluctuation time in the normal fluctuation becomes shorter as the number of reserved special symbols increases, but these are omitted in FIG. 170. .

図170に示されるように、メインCPU101は、第1特別図柄の大当り判定の結果にもとづいて第1特別図柄の変動時間を決定し、第2特別図柄の大当り判定の結果にもとづいて第2特別図柄の変動時間を決定する。   As shown in FIG. 170, the main CPU 101 determines the fluctuation time of the first special symbol based on the result of the first special symbol big hit determination, and determines the second special symbol variation result based on the result of the second special symbol big hit determination. The fluctuation time of the symbol is determined.

図170に示されるように、この第2実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通のテーブルを用いて特別図柄の変動時間が決定されるようになっている。ただし、これに代えて、第1特別図柄と第2特別図柄とで別のテーブルを用いて特別図柄の変動時間が決定されるようにしても良い。   As shown in FIG. 170, in the second embodiment, the change time of the special symbol is determined using a common table for the first special symbol and the second special symbol. However, instead of this, the variation time of the special symbol may be determined using different tables for the first special symbol and the second special symbol.

また、特別図柄の変動時間決定テーブルは、特別図柄の大当り判定の結果と、遊技状態と、リーチ判定用乱数範囲と、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄と、演出選択用乱数範囲と、変動パターン(可変表示パターン)と、変動パターン指定コマンドと、変動時間と、演出内容との関係を規定している。ただし、特別図柄の変動時間を決定するにあたり、確変時短遊技状態と時短遊技状態とは識別されない。また、特別図柄の変動時間を決定する際のリーチ判定用乱数範囲と演出選択用乱数範囲とについては、設定値に応じて異なる乱数範囲が設定されている。   The special symbol fluctuation time determination table includes a special symbol big hit determination result, a game state, a reach determination random number range, a main symbol when the special symbol big hit determination result is a big hit, and an effect selection. It defines the relationship among the random number range for use, the variation pattern (variable display pattern), the variation pattern designation command, the variation time, and the effect contents. However, when determining the fluctuation time of the special symbol, the probability-variable time-saving gaming state and the time-saving gaming state are not distinguished. Also, different random number ranges are set for the reach determination random number range and the effect selection random number range when determining the special symbol fluctuation time.

リーチ判定用乱数範囲は、特別図柄の大当り判定の結果がハズレである場合に、設定値毎に、リーチ演出を実行するか否かの決定に供される乱数である。メインCPU101は、第1始動口420や第2始動口440(いずれも例えば図5参照)に遊技球が入賞したときに、リーチ判定用カウンタからリーチ判定用乱数を抽出し、当該抽出したリーチ判定用乱数をメインRAM103に格納する。上述したとおり、メインCPU101は、特別図柄の変動表示を開始するときに大当り判定用乱数値を用いて大当り判定を行うが、この大当り判定の結果がハズレであるときに、メインRAM103に格納されたリーチ判定用乱数を用いてリーチ演出を実行するか否かを決定する。この第2実施形態では、リーチ判定用カウンタから抽出されるリーチ判定用乱数値が0〜249の範囲に設定されているが、この範囲は適宜変更することができる。   The reach determination random number range is a random number used for determining whether or not to perform a reach effect for each set value when the result of the special symbol big hit determination is a loss. The main CPU 101 extracts a reach determination random number from the reach determination counter when a game ball has won a first start port 420 or a second start port 440 (both shown in FIG. 5 for example), and the extracted reach determination. The random number for use is stored in the main RAM 103. As described above, the main CPU 101 performs the jackpot determination using the random number value for the jackpot determination when starting the fluctuation display of the special symbol. When the result of the jackpot determination is a loss, the main CPU 101 stores the jackpot determination. Using the reach determination random number, it is determined whether or not a reach effect is to be executed. In the second embodiment, the reach determination random value extracted from the reach determination counter is set in the range of 0 to 249, but this range can be changed as appropriate.

例えば、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレの場合、リーチ演出を実行する旨が決定されるリーチ判定用乱数範囲は、設定1・2では0〜25に規定されており、設定3・4では0〜26に規定されており、設定5・6では0〜27に規定されている。また、確変時短遊技状態(確変フラグON且つ時短フラグON)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレの場合には、リーチ演出を実行する旨が決定されるリーチ判定用乱数範囲は、設定1・2では0〜10に規定されており、設定3・4では0〜11に規定されており、設定5・6では0〜12に規定されている。   For example, when the result of the special symbol big hit determination in the normal game state (the probability change flag is OFF and the time saving flag is OFF) is a loss, the reach determination random number range in which the reach effect is determined to be executed is 0 in the settings 1.2. The setting is set to 0 to 26 in the setting 3.4, and is set to 0 to 27 in the setting 5.6. Further, when the result of the special symbol big hit determination in the probable variation time saving game state (probability variation flag ON and the time reduction flag ON) is a loss, the reach determination random number range for determining that the reach effect is to be executed is set to 1. In the setting 2, 0 to 10 are specified, in the setting 3, 4, the setting is 0 to 11, and in the setting 5, 6, the setting is 0 to 12.

このように、この第2実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄の大当り判定の結果がハズレの場合、リーチ演出は、設定1・2よりも設定3・4の方が実行されやすく、さらに、設定3・4よりも設定5・6の方が実行されやすくなっている。すなわち、設定値に応じてリーチ演出の実行頻度が異なっており、設定値がより高いほどリーチ演出の実行頻度が高くなる。   As described above, when the result of the special symbol big hit determination in the pachinko gaming machine according to the second embodiment is a loss, the reach effect is more easily executed in the settings 3.4 than in the settings 1.2. The settings 5 and 6 are more easily executed than the settings 3 and 4. That is, the execution frequency of the reach effect differs depending on the set value, and the higher the set value, the higher the execution frequency of the reach effect.

なお、この第2実施形態では、リーチ演出を実行するか否かの決定に際し、リーチ判定用乱数範囲は、設定1と設定2とで共通し、設定3と設定4とで共通し、設定5と設定6とで共通しているが、これに限られず、全ての設定で異なるようにしても良い。   In the second embodiment, when determining whether or not to perform the reach effect, the reach determination random number range is common to the setting 1 and the setting 2, common to the setting 3 and the setting 4, and the setting 5 And setting 6 are common, but the present invention is not limited to this, and may be different for all settings.

また、上述したリーチ演出を実行するか否かの決定は、特別図柄の大当り判定の結果がハズレである場合についての説明であるが、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合、メインCPU101は、リーチ判定用カウンタから抽出されたリーチ判定用乱数の値がいずれであるかにかかわらずリーチ演出を実行する旨を決定する。   The determination as to whether or not to execute the reach effect described above is for the case where the result of the special symbol big hit determination is a loss. However, when the special symbol big hit determination result is a big hit, Determines that the reach effect is to be executed regardless of the value of the reach determination random number extracted from the reach determination counter.

演出選択用乱数範囲は、設定値毎に、特別図柄の変動時間の決定に供される乱数である。メインCPU101は、第1始動口420や第2始動口440(いずれも例えば図5参照)に遊技球が入賞したときに、演出選択用カウンタから演出選択用乱数を抽出し、当該抽出した演出選択用乱数をメインRAM103に格納する。メインCPU101は、遊技状態と、リーチ演出を実行するか否かの決定(特別図柄の大当り判定の結果がハズレである場合のみ)の結果とに応じて、メインRAM103に格納された演出選択用乱数を用いて特別図柄の変動時間を決定する。この第2実施形態では、演出選択用カウンタから抽出される演出選択用乱数値が0〜99の範囲に設定されているが、この範囲は適宜変更することができる。なお、メインCPU101は、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合には、遊技状態に応じて、メインRAM103に格納された演出選択用乱数を用いて特別図柄の変動時間を決定する。   The effect selection random number range is a random number used for determining the fluctuation time of the special symbol for each set value. The main CPU 101 extracts an effect selection random number from the effect selection counter when a game ball wins in the first starting port 420 or the second starting port 440 (both shown in, for example, FIG. 5). The random number for use is stored in the main RAM 103. The main CPU 101 determines an effect selection random number stored in the main RAM 103 according to a game state and a result of determining whether or not to execute a reach effect (only when the result of the special symbol big hit determination is a loss). Is used to determine the fluctuation time of the special symbol. In the second embodiment, the effect selection random number value extracted from the effect selection counter is set in the range of 0 to 99, but this range can be changed as appropriate. In addition, when the result of the special symbol big hit determination is a big hit, the main CPU 101 determines the variation time of the special symbol using the effect selection random number stored in the main RAM 103 according to the game state.

具体的には、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレであって且つリーチ演出を実行する旨が決定された場合の特別図柄の変動時間は、次のように決定される。すなわち、特別図柄の変動時間が20000msec(通常中ノーマルリーチ)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0〜57に規定されており、設定3・4では0〜58に規定されており、設定5・6では0〜59に規定されている。また、特別図柄の変動時間が30000msec(通常中スーパーリーチA)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では58〜89に規定されており、設定3・4では59〜89に規定されており、設定5・6では60〜89に規定されている。さらに、特別図柄の変動時間が40000msec(通常中スーパーリーチB)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1〜6共通で90〜99に規定されている。   Specifically, the special symbol fluctuation time when the result of the special symbol big hit determination in the normal game state (probable change flag OFF and the time saving flag OFF) is a loss and it is determined that the reach effect is to be executed is: It is determined as follows. In other words, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 20000 msec (normal medium reach) is set to 0 to 57 in the setting 1.2 and to 0 to 58 in the setting 3.4. In the settings 5.6, it is defined as 0 to 59. In addition, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 30,000 msec (normally medium super reach A) is defined as 58 to 89 for setting 1.2 and 59 to 89 for setting 3.4. It is stipulated, and is set to 60 to 89 in the settings 5 and 6. Further, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 40000 msec (normally medium super reach B) is set to 90 to 99 in common with the settings 1 to 6.

また、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレであって且つリーチ演出を実行しない旨が決定された場合の特別図柄の変動時間は、次のように決定される。すなわち、特別図柄の変動時間が10000msec(通常変動A)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0〜51に規定されており、設定3・4では0〜50に規定されており、設定5・6では0〜49に規定されている。また、特別図柄の変動時間が5000msec(通常変動B)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では52〜99に規定されており、設定3・4では51〜99に規定されており、設定5・6では50〜99に規定されている。   In addition, the special symbol fluctuation time when the result of the special symbol big hit determination in the normal game state (the probability change flag is OFF and the time reduction flag is OFF) is lost and it is determined not to execute the reach effect is as follows. Is determined. That is, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 10000 msec (normal fluctuation A) is set to 0 to 51 in the setting 1.2 and to 0 to 50 in the setting 3.4. In the settings 5 and 6, it is defined as 0 to 49. In addition, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 5000 msec (normal fluctuation B) is defined as 52 to 99 in the setting 1.2 and 51 to 99 in the setting 3.4. In the settings 5.6, it is defined as 50 to 99.

また、確変時短遊技状態(確変フラグON且つ時短フラグON)や通常時短遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグON)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレであって且つリーチ演出を実行する旨が決定された場合の特別図柄の変動時間は、次のように決定される。すなわち、特別図柄の変動時間が25000msec(時短中ノーマルリーチ)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0〜57に規定されており、設定3・4では0〜58に規定されており、設定5・6では0〜59に規定されている。また、特別図柄の変動時間が35000msec(時短中スーパーリーチA)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では58〜89に規定されており、設定3・4では59〜89に規定されており、設定5・6では60〜89に規定されている。さらに、特別図柄の変動時間が45000msec(時短中スーパーリーチB)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1〜6共通で90〜99に規定されている。   In addition, the result of the special symbol big hit determination in the probable variation time saving game state (probability variation flag ON and the time reduction flag ON) or the normal time reduction game state (probability variation flag OFF and the time reduction flag ON) is lost, and the reach effect is executed. The fluctuation time of the special symbol when it is determined is determined as follows. That is, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 25000 msec (normal reach during working hours) is set to 0 to 57 in the setting 1.2 and to 0 to 58 in the setting 3.4. In the settings 5.6, it is defined as 0 to 59. In addition, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 35000 msec (super-reach A during working hours) is defined as 58 to 89 in settings 1.2 and 59 to 89 in settings 3.4. It is stipulated, and is set to 60 to 89 in the settings 5 and 6. Further, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 45000 msec (super-reach B during the working hours) is set to 90 to 99 for the settings 1 to 6 in common.

また、確変時短遊技状態(確変フラグON且つ時短フラグON)や通常時短遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグON)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレであって且つリーチ演出を実行しない旨が決定された場合の特別図柄の変動時間は、次のように決定される。すなわち、特別図柄の変動時間が4000msec(短縮変動A)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0〜51に規定されており、設定3・4では0〜50に規定されており、設定5・6では0〜49に規定されている。また、特別図柄の変動時間が2000msec(短縮変動B)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では52〜99に規定されており、設定3・4では51〜99に規定されており、設定5・6では50〜99に規定されている。   In addition, the result of the special symbol big hit determination in the probable variation time saving game state (probability variation flag ON and the time reduction flag ON) or the normal time reduction game state (probability variation flag OFF and the time reduction flag ON) is lost and the reach effect is not executed. The fluctuation time of the special symbol when it is determined is determined as follows. That is, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 4000 msec (shortened fluctuation A) is set to 0 to 51 in the setting 1.2 and to 0 to 50 in the setting 3.4. In the settings 5 and 6, it is defined as 0 to 49. In addition, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 2000 msec (shortened fluctuation B) is defined in the range of 52 to 99 in the setting 1.2 and 51 to 99 in the setting 3.4. In the settings 5.6, it is defined as 50 to 99.

なお、メイン図柄は、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに決定されるものであるため、特別図柄の大当り判定の結果がハズレであるときは、特別図柄の変動時間の決定とはかかわらない。   The main symbol is determined when the result of the special symbol big hit determination is a big hit. not involved.

通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合の特別図柄の変動時間は、全てのメイン図柄について共通で、次のように決定される。すなわち、特別図柄の変動時間が20000msec(通常中ノーマルリーチ)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0〜1に規定されており、設定3・4では0〜2に規定されており、設定5・6では0〜3に規定されている。また、特別図柄の変動時間が30000msec(通常中スーパーリーチA)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では2〜49に規定されており、設定3・4では3〜49に規定されており、設定5・6では4〜49に規定されている。さらに、特別図柄の変動時間が40000msec(通常中スーパーリーチB)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1〜6共通で90〜99に規定されている。   The fluctuation time of the special symbol when the result of the special symbol big hit determination in the normal game state (the probability change flag OFF and the time saving flag OFF) is a big hit is common to all the main symbols and is determined as follows. That is, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 20000 msec (normally normal reach) is set to 0 to 1 in the setting 1.2 and to 0 to 2 in the setting 3.4. In the settings 5.6, 0 to 3 are specified. In addition, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 30,000 msec (normally medium super reach A) is defined as 2 to 49 in setting 1.2 and 3 to 49 in setting 3.4. It is stipulated, and is set to 4 to 49 in the settings 5 and 6. Further, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 40000 msec (normally medium super reach B) is set to 90 to 99 in common with the settings 1 to 6.

また、確変時短遊技状態(確変フラグON且つ時短フラグON)や通常時短遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグON)における特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合の特別図柄の変動時間は、全てのメイン図柄について共通で、次のように決定される。すなわち、特別図柄の変動時間が25000msec(時短中ノーマルリーチ)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0〜1に規定されており、設定3・4では0〜2に規定されており、設定5・6では0〜3に規定されている。また、特別図柄の変動時間が35000msec(時短中スーパーリーチA)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では2〜49に規定されており、設定3・4では3〜49に規定されており、設定5・6では4〜49に規定されている。さらに、特別図柄の変動時間が45000msec(時短中スーパーリーチB)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1〜6共通で50〜99に規定されている。   In addition, when the result of the special symbol big hit determination in the probable variation time saving game state (probability variation flag ON and the time saving flag ON) or the normal time saving game state (probability variation flag OFF and the time saving flag ON) is a special symbol variation time, It is common to all main symbols and is determined as follows. In other words, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 25000 msec (normal reach during working hours) is defined as 0 to 1 in the setting 1.2 and 0 to 2 in the setting 3.4. In the settings 5.6, 0 to 3 are specified. In addition, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 35,000 msec (Super Reach A during working hours) is set to 2 to 49 in the setting 1.2 and to 3 to 49 in the setting 3.4. It is stipulated, and is set to 4 to 49 in the settings 5 and 6. Further, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 45000 msec (super-reach B during short working hours) is set to 50 to 99 for the settings 1 to 6 in common.

このように、この第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、遊技状態と、特別図柄の大当り判定の結果と、リーチ演出を実行するか否かの決定の結果とが同じである限り、特別図柄の変動時間は、設定1・2よりも設定3・4の方が短い変動時間に決定されやすく、さらに、設定3・4よりも設定5・6の方が短い変動時間に決定されやすくなっている。そのため、設定値がより高いほど特別図柄の変動時間の平均が短くなり、単位時間あたりの特別図柄の変動回数(すなわち抽選回数)が多くなる。ひいては、単位時間で見たときの大当り遊技状態の実行回数が多くなる期待度が高く、また、単位時間内に大当り遊技状態が実行される確率も高くなり、設定値が高いほど、遊技者にとって有利なゲームの実行が可能となる。   In this manner, in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, as long as the gaming state, the result of the jackpot determination of the special symbol, and the result of the determination as to whether or not to execute the reach effect are the same, the special symbol Is more likely to be determined to be a shorter fluctuation time in the setting 3.4 than in the setting 1.2, and further, it is more likely to be determined to be a shorter fluctuation time in the setting 5.6 than the setting 3.4. I have. Therefore, as the set value is higher, the average of the fluctuation time of the special symbol is shorter, and the number of times the special symbol changes per unit time (that is, the number of lotteries) is larger. Eventually, the expectation that the number of executions of the jackpot game state when viewed in the unit time is high is high, and the probability that the jackpot game state is executed in the unit time is also high. An advantageous game can be executed.

なお、この第2実施形態では、特別図柄の変動時間の決定に際し、演出選択用乱数範囲は、設定1と設定2とで共通し、設定3と設定4とで共通し、設定5と設定6とで共通しているが、これに限られず、全ての設定値で異なるようにしても良い。   In the second embodiment, when determining the fluctuation time of the special symbol, the effect selection random number range is common to the setting 1 and the setting 2, common to the setting 3 and the setting 4, and common to the setting 3 and the setting 6. However, the present invention is not limited to this, and may be different for all set values.

また、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合の特別図柄の変動時間は、全てのメイン図柄について共通で決定されるようにしているが、これに限られず、メイン図柄に応じて特別図柄の変動時間が異なるように構成しても良い。   In addition, the fluctuation time of the special symbol when the result of the special symbol big hit determination is a big hit is determined commonly for all the main symbols, but is not limited thereto, and the special symbol is changed according to the main symbol. May be configured to vary.

変動パターンは、変動時間および演出内容を表すデータである。例えば、変動パターン「02H」は、変動時間40000msecの通常中スーパーリーチBを表す。   The fluctuation pattern is data representing fluctuation time and effect contents. For example, the fluctuation pattern “02H” represents the normal super reach B having the fluctuation time of 40000 msec.

変動パターン指定コマンドは、変動時間及び演出内容を表すデータとして、主制御回路100からサブ制御回路200へ送信される。例えば、メインCPU101により決定された変動パターンが「05H」であれば、「83H05H」の変動パターン指定コマンドが主制御回路100からサブ制御回路200へ送信される。このとき、主制御回路100(メインCPU101)により決定されたメイン図柄を特定する図柄指定コマンドもサブ制御回路200へ送信される。   The fluctuation pattern designation command is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 as data representing the fluctuation time and the effect contents. For example, if the fluctuation pattern determined by the main CPU 101 is “05H”, a fluctuation pattern designation command of “83H05H” is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200. At this time, a symbol designating command for specifying the main symbol determined by the main control circuit 100 (main CPU 101) is also transmitted to the sub control circuit 200.

[装飾図柄の停止図柄]
次に、図171を参照して、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに、図169に示される選択率でメイン図柄が決定された場合の装飾図柄の停止図柄の一例について説明する。なお、図171に示されるテーブルの内容はサブ制御回路200のプログラムROM202に記憶されている。
[Stop design of decorative design]
Next, with reference to FIG. 171, an example of the stop symbol of the decorative symbol when the main symbol is determined at the selection rate shown in FIG. 169 when the result of the special symbol big hit determination is a big hit will be described. . The contents of the table shown in FIG. 171 are stored in the program ROM 202 of the sub-control circuit 200.

サブ制御回路200(サブCPU201)は、主制御回路100から送信された図柄指定コマンドを受信すると、設定値にかかわらず、当該図柄指定コマンドにより特定されるメイン図柄にもとづいて装飾図柄の停止図柄を決定する。例えば、主制御回路100から送信された図柄指定コマンドにより特定されるメイン図柄が特図1−2であるとき、サブCPU201は、全ての装飾図柄が同一の特定図柄(例えば「7」図柄)となる態様の振分確率が0%であるから、全ての装飾図柄(この第2実施形態では3つの装飾図柄)が同一の偶数図柄となる態様(振分確率30.0%)、または、全ての装飾図柄が同一の奇数図柄となる態様(振分確率70.0%)に決定する。この第2実施形態では、特定図柄を「7」図柄としているが、これに限られず、遊技者からみて利益度合いの高い大当りであると認識できれば他の図柄(例えば、「V」図柄)を特定図柄としても良い。   When receiving the symbol designating command transmitted from the main control circuit 100, the sub-control circuit 200 (sub-CPU 201) changes the decorative symbol stop symbol based on the main symbol specified by the symbol designating command, regardless of the set value. decide. For example, when the main symbol specified by the symbol designation command transmitted from the main control circuit 100 is the special symbol 1-2, the sub CPU 201 determines that all the decorative symbols are the same as the specific symbol (for example, the symbol “7”). Since the distribution probability of the aspect is 0%, all of the decorative symbols (three decorative symbols in the second embodiment) become the same even-numbered symbol (allocation probability of 30.0%), or all of them. Are determined to be the same odd symbols (allocation probability: 70.0%). In the second embodiment, the specific symbol is a “7” symbol. However, the present invention is not limited to this, and another symbol (for example, a “V” symbol) is identified if it can be recognized as a big hit with a high degree of profit from the player. It is good also as a design.

なお、上述したとおり、図171に示されるメイン図柄は特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに決定されるものである。したがって、サブCPU201は、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに図171を参照して装飾図柄の停止図柄を決定し、特別図柄の大当り判定の結果がハズレであるときは、図171に示される図柄以外の図柄を、装飾図柄の停止図柄として決定する。図171に示される図柄以外の図柄とは、例えば、全ての装飾図柄のうち少なくとも一つの装飾図柄が他の装飾図柄と異なる図柄等が相当する。   As described above, the main symbol shown in FIG. 171 is determined when the result of the special symbol big hit determination is a big hit. Therefore, the sub CPU 201 determines the stop symbol of the decorative symbol with reference to FIG. 171 when the result of the special symbol big hit determination is a big hit. Are determined as the stop symbols of the decorative symbol. The symbols other than the symbols shown in FIG. 171 correspond to, for example, symbols in which at least one of the decorative symbols is different from the other decorative symbols.

このように、図171によると、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合、全ての装飾図柄が停止したときの態様は、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちいずれの大当り判定の結果であるのか、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態に制御される大当りであるか否か、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技のラウンド数が10Rであるか否か、によって異なりうる。   As described above, according to FIG. 171, when the result of the special symbol big hit determination is a big hit, the mode when all the decorative symbols are stopped depends on which one of the first special symbol and the second special symbol is the big hit determination. Whether the gaming state after the jackpot gaming state ends is a jackpot controlled to the high-probability gaming state, and whether or not the number of rounds of the round game executed in the jackpot gaming state is 10R Or it can vary.

すなわち、図169を参照して決定されたメイン図柄が特図1−1、特図1−3または特図2−1(確変フラグがON設定されない4R通常大当りまたは10R通常大当り)であるときには、設定値に関係なく、必ず、全ての装飾図柄が同一の偶数図柄となる態様(以下「第1態様」と称する)で停止する。   That is, when the main symbol determined with reference to FIG. 169 is the special figure 1-1, the special figure 1-3, or the special figure 2-1 (4R normal big hit or 10R normal big hit where the probable change flag is not set ON), Regardless of the set value, the operation always stops in a mode (hereinafter, referred to as a "first mode") in which all the decorative symbols are the same even-number symbol.

また、メイン図柄が特図1−2(4R確変大当り)であるときには、設定値に関係なく、第1態様、または、全ての装飾図柄が同一の奇数図柄(特定図柄である「7」図柄以外の奇数図柄)となる態様(以下「第2態様」と称する)で停止する。   Also, when the main symbol is the special symbol 1-2 (4R probability variable big hit), regardless of the set value, the first mode or all the decorative symbols are the same odd-numbered symbols (other than the "7" symbol which is the specific symbol). (Odd number symbol) (hereinafter, referred to as “second mode”).

また、メイン図柄が特図1−4(10R確変大当り)であるときには、設定値に関係なく、全ての装飾図柄が同一の奇数図柄となる態様、または、全ての装飾図柄が同一の特定図柄となる態様(以下「特定態様」と称する)で停止する。   Also, when the main symbol is the special symbol 1-4 (10R probability big hit), regardless of the set value, all the decorative symbols have the same odd number symbol, or all the decorative symbols have the same specific symbol. The operation stops in a certain mode (hereinafter, referred to as “specific mode”).

さらに、メイン図柄が特図2−2(10R確変大当り)であるときには、設定値に関係なく、特定態様で停止する。特図1−4および特図2−2はいずれも10R確変大当りであるが、特図1−4は第1始動口420への遊技球の入賞に基づく大当りであるから、通常遊技状態において大当りに当選した可能性が高い。また、特図2−2は第2始動口440への遊技球の入賞に基づく大当りであるから、高確率遊技状態または時短遊技状態において大当りに当選した可能性が高い。   Further, when the main symbol is the special figure 2-2 (10R probability variation big hit), it stops in a specific mode regardless of the set value. Toku-zu 1-4 and Toku-zu 2-2 each have a 10R probability variable jackpot, but since Toku-zu 1-4 is a jackpot based on a prize of a game ball to the first starting port 420, a jackpot in a normal gaming state It is highly likely that he was won. In addition, since the special map 2-2 is a big hit based on the winning of the game ball to the second starting port 440, there is a high possibility that the big hit is won in the high-probability game state or the time-saving game state.

このように、特定態様で停止すると、遊技者にとっての利益度合いが最も大きい10R確変大当りが確定し、全ての装飾図柄が同一の奇数図柄となる態様で停止すると、確変大当り(4R確変大当りまたは10R確変大当り)が確定する。一方、第1態様で停止した場合には、遊技者にとっての利益度合いが最も大きい10R確変大当りでないことは確定するものの、4R確変大当りの可能性は残されている。   In this manner, when stopping in the specific mode, the 10R certain jackpot with the highest profit level for the player is determined, and when stopping in a mode in which all the decorative symbols are the same odd-numbered symbol, the odd jackpot (4R certain jackpot or 10R jackpot) is stopped. (Variable jackpot) is determined. On the other hand, when the game is stopped in the first mode, it is determined that the 10R certainty big hit is not the largest profit degree for the player, but the possibility of the 4R certainty big hit remains.

なお、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであった場合、当該大当りがいずれの大当りであるかについては、装飾図柄が全て停止したときに遊技者に報知するようにしても良いし、大当り遊技状態の実行中に報知するようにしても良いし、大当り遊技状態が終了する際に報知するようにしても良い。また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では採用されていないが、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態に制御される大当りであったにもかかわらず、当該高確率遊技状態に制御されることを遊技者に明示しない所謂「潜伏確変状態」に制御するようにしても良い。   If the result of the special symbol jackpot determination is a jackpot, which jackpot is the jackpot may be notified to the player when all of the decorative symbols have stopped, or the jackpot game The notification may be made during the execution of the state, or the notification may be made when the big hit game state ends. Although not employed in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the high-probability game is performed despite the fact that the gaming state after the big-hit gaming state ends is a big-hit controlled to the high-probability gaming state. The state may be controlled to a so-called “latency change state” that is not clearly indicated to the player.

[第2実施形態に係るパチンコ遊技機の基本仕様の他の例] [Another Example of Basic Specifications of Pachinko Machine According to Second Embodiment]

なお、第2実施形態に係るパチンコ遊技機の基本仕様は上述したとおりであるが、上述の仕様に限られず、適宜変更することができる。以下に、基本仕様を適宜変更した例について説明する。ただし、以下の説明は一例であり、これに限られないことは言うまでもない。
[特別図柄の変動時間の変形例]
次に、図172を参照して、特別図柄の変動時間(すなわち特別図柄の変動パターン)の変形例について説明する。図172は、メインROM102に記憶される特別図柄の変動時間決定テーブルの他の例を示す図である。なお、上述したとおり、特別図柄の保留個数に応じてリーチ演出の実行確率を変えたり、特別図柄の保留個数が多くなるにつれて通常変動における変動時間が短くなるものもあるが、図172においてもこれらを省略している。
The basic specifications of the pachinko gaming machine according to the second embodiment are as described above, but are not limited to the above specifications and can be changed as appropriate. An example in which the basic specifications are appropriately changed will be described below. However, the following description is an example, and it is needless to say that the present invention is not limited to this.
[Variation of special symbol variation time]
Next, with reference to FIG. 172, a description will be given of a modified example of the change time of the special symbol (that is, the change pattern of the special symbol). FIG. 172 is a diagram showing another example of the special symbol fluctuation time determination table stored in the main ROM 102. In addition, as described above, the execution probability of the reach effect is changed according to the number of reserved special symbols, and the fluctuation time in the normal fluctuation decreases as the number of reserved special symbols increases. Is omitted.

また、図172を参照して説明する特別図柄の変動特別図柄の変形例にかかるパチンコ遊技機のメインCPUは、特別図柄の変動回数(すなわち特別図柄の抽選回数)の実行回数をカウントする抽選回数カウント手段(図示せず)を備えている。この抽選回数カウント手段は、例えば大当り遊技状態の開始時にリセットし、大当り遊技状態が終了したときを起点として特別図柄の変動回数のカウントを開始する。   In addition, the main CPU of the pachinko gaming machine according to the variation of the special symbol described with reference to FIG. 172 has a lottery number for counting the number of times the number of times the special symbol changes (ie, the number of special symbol lotteries). A counting means (not shown) is provided. This lottery number counting means resets, for example, at the start of the big hit game state, and starts counting the number of times the special symbol has changed starting from the end of the big hit game state.

図172に示されるように、他の例では、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレの場合、リーチ演出を実行するか否かの決定は、大当り遊技状態が終了した時点を起点としてカウントされる特別図柄の変動回数と、設定値との両方に応じて行われる。   As shown in FIG. 172, in another example, when the result of the special symbol big hit determination in the normal game state (probable change flag OFF and time saving flag OFF) is a loss, the determination as to whether or not to execute the reach effect is made. This is performed in accordance with both the number of times the special symbol has been changed counted from the point in time when the big hit gaming state ends and the set value.

具体的には、特定の時点(例えば大当り遊技状態が終了した時点)を起点とする特別図柄の変動回数が0〜1000回の場合、リーチ演出を実行する旨が決定されるリーチ判定用乱数範囲は、設定1・2では0〜25に規定されており、設定3・4では0〜26に規定されており、設定5・6では0〜27に規定されている。これらは図170と同じである。   Specifically, when the number of times of the change of the special symbol starting from a specific point in time (for example, the point in time when the big hit game state ends) is 0 to 1000 times, the reach determination random number range is determined to execute the reach effect. Are set to 0 to 25 in the setting 1.2, set to 0 to 26 in the setting 3.4, and set to 0 to 27 in the setting 5.6. These are the same as in FIG.

一方、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上になると、リーチ演出を実行する旨が決定されるリーチ判定用乱数範囲は、設定1・2では0〜10に規定されており、設定3・4では0〜5に規定されており、設定5・6では0〜1に規定されている。すなわち、特別図柄の大当り判定の結果がハズレであれば、設定1・2では設定3・4と比べてリーチ演出の実行確率が2倍と高く、設定3・4では設定5・6と比べてリーチ演出の実行確率が5倍と高い(設定1・2では設定5・6と比べてリーチ演出の実行確率が10と高い)。   On the other hand, when the number of times of the change of the special symbol starting from the point when the big hit gaming state ends becomes 1001 times or more, the reach determination random number range in which the reach effect is determined to be executed is 0 to 10 in the setting 1.2. Are set to 0 to 5 in the settings 3 and 4, and are set to 0 to 1 in the settings 5.6. That is, if the result of the special symbol big hit determination is a loss, the execution probability of the reach effect is twice as high in the setting 1.2 as compared to the setting 3.4, and compared to the setting 5.6 in the setting 3.4. The execution probability of the reach effect is as high as 5 times (the execution probability of the reach effect is as high as 10 in the setting 1.2 and in the setting 5.6).

このように、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上になると、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が0〜1000回の場合と比べて、リーチ演出の実行確率が設定に応じて顕著に異なっている。   As described above, when the number of times of the change of the special symbol starting from the point when the big hit game state ends is 1001 or more, the number of times of the change of the special symbol starting from the point when the big hit game state ends is 0 to 1000 times As compared with the above, the execution probability of the reach effect is significantly different depending on the setting.

また、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレであって且つリーチ演出を実行する旨が決定された場合、特別図柄の変動時間についても、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が0〜1000回の場合と1001回以上の場合とで、設定差が顕著となっている。   When the result of the special symbol big hit determination in the normal game state (the probability change flag is OFF and the time reduction flag is OFF) is a loss and it is determined that the reach effect is to be executed, the special symbol change time is also changed. The setting difference between the case where the number of times of the change of the special symbol starting from the end of the state is 0 to 1000 times and the case where it is 1001 times or more is remarkable.

具体的には、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が0〜1000回の場合、特別図柄の変動時間が20000msec(通常中ノーマルリーチ)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0〜57に規定されており、設定3・4では0〜58に規定されており、設定5・6では0〜59に規定されている。また、特別図柄の変動時間が30000msec(通常中スーパーリーチA)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では58〜89に規定されており、設定3・4では59〜89に規定されており、設定5・6では60〜89に規定されている。さらに、特別図柄の変動時間が40000msec(通常中スーパーリーチB)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1〜6共通で90〜99に規定されている。これらは図170と同じである。   Specifically, when the number of times the special symbol changes from the point in time when the big hit gaming state ends is 0 to 1000 times, the variation time of the special symbol is determined to be 20000 msec (normally normal reach), a random number range for effect selection. Are set to 0 to 57 in the setting 1.2, set to 0 to 58 in the setting 3.4, and set to 0 to 59 in the setting 5.6. In addition, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 30,000 msec (normally medium super reach A) is defined as 58 to 89 for setting 1.2 and 59 to 89 for setting 3.4. It is stipulated, and is set to 60 to 89 in the settings 5 and 6. Further, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 40000 msec (normally medium super reach B) is set to 90 to 99 in common with the settings 1 to 6. These are the same as in FIG.

一方、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上になると、特別図柄の変動時間が20000msec(通常中ノーマルリーチ)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1〜4では規定されておらず、設定5・6では0〜99に規定されている。また、特別図柄の変動時間が30000msec(通常中スーパーリーチA)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1〜4では0〜89に規定されており、設定5・6では規定されていない。さらに、特別図柄の変動時間が40000msec(通常中スーパーリーチB)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1〜4共通で90〜99に規定されており、設定5・6では規定されていない。したがって、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上といった所謂大ハマリした状況下では、実行されるリーチ演出により、セットされている設定値を遊技者に示唆することが可能となる。   On the other hand, when the number of times the special symbol changes from the point in time when the big hit gaming state ends becomes 1001 or more, the random number range for effect selection in which the change time of the special symbol is determined to be 20,000 msec (normally normal reach) is set to 1 No. is not specified in Nos. 4 to 4, and is specified in a range of 0 to 99 in the settings 5.6. In addition, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 30,000 msec (normally medium super reach A) is defined in the range of 0 to 89 in the settings 1 to 4 and is not defined in the settings 5 and 6. . Furthermore, the random number range for effect selection in which the fluctuation time of the special symbol is determined to be 40000 msec (normally medium super reach B) is specified in 90 to 99 in common with the settings 1 to 4, and is specified in the settings 5 and 6. Absent. Therefore, in a so-called large-added situation where the number of times the special symbol changes from the point when the big hit gaming state ends is 1001 or more, the set value is suggested to the player by the reach effect executed. It becomes possible.

また、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレであって且つリーチ演出を実行する旨が決定された場合、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上では、設定値が高いほどリーチ演出の実行確率が低い。また、リーチ演出が実行されたとしても、設定値が高いほど特別図柄の変動時間が短いリーチ演出の実行確率が高い。   In addition, when the result of the special symbol big hit determination in the normal game state (the probability change flag is OFF and the time saving flag is OFF) is a loss and it is determined that the reach effect is to be executed, the time when the big hit game state ends is determined as a starting point. When the number of times the special symbol changes is 1001 or more, the higher the set value is, the lower the execution probability of the reach effect is. Further, even if the reach effect is executed, the higher the set value, the higher the probability of execution of the reach effect that the fluctuation time of the special symbol is short.

このように、大当り遊技状態の終了を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上になると、より設定値が高いほど、1回あたりの特別図柄の変動時間の平均がより一層短くなり、単位時間あたりの特別図柄の変動回数(すなわち抽選回数)がより一層多くなる。ひいては、単位時間で見たときの大当り遊技の実行回数が多くなる期待度がより一層高く、また、単位時間内に大当り遊技が実行される確率もより一層高くなる。   As described above, when the number of times of the change of the special symbol starting from the end of the big hit gaming state becomes 1001 or more, the higher the set value, the shorter the average of the change time of the special symbol per one time, and the unit The number of times of the change of the special symbol per time (that is, the number of lotteries) is further increased. Eventually, the expectation that the number of executions of the big hit game as seen in the unit time increases will be higher, and the probability that the big hit game will be executed in the unit time will be higher.

また、大当り遊技状態の終了を起点とする特別図柄の変動回数が1000回未満においては、リーチ演出の実行頻度から、セットされている設定値を推測することは極めて困難であるが、大当り遊技状態の終了を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上になると、設定値に応じてリーチ演出の実行頻度が顕著に異なってくるため、所謂大ハマリしたときには、セットされている設定値を推測できる余地が生じうる。これにより、所謂大ハマリしたときには、ホールに対して直接的な損失を与えることなく(例えば遊技球を遊技者に付与する等を行うことなく)、遊技者に対してセットされている設定値を推測しうる機会を与えることで、遊技者に楽しみを与えることが可能となる。しかも、本来であればリーチ演出になって欲しいと遊技者が考えるところ、この第2実施形態では、所謂大ハマリしたときにリーチ演出の実行頻度が低いほど、設定値が高いのではないかといった期待を遊技者が抱くことができるため、リーチ演出の実行頻度が低くても遊技の続行意欲の低下を軽減することができる。   When the number of times the special symbol changes from the end of the big hit game state is less than 1000 times, it is extremely difficult to estimate the set value from the execution frequency of the reach effect, but the big hit game state When the number of times the special symbol changes starting from the end of “1001” is 1001 or more, the execution frequency of the reach effect is significantly different according to the set value. There can be room to do it. With this, when a so-called "big hit" occurs, the set value set for the player can be changed without giving a direct loss to the hole (for example, without giving a game ball to the player). Providing an opportunity that can be guessed makes it possible to give the player pleasure. In addition, when the player thinks that the reach effect should normally be achieved, in the second embodiment, the setting value may be higher as the execution frequency of the reach effect is lower when the so-called large retraction is performed. Since the player can have the expectation, even if the execution frequency of the reach effect is low, it is possible to reduce a decrease in the motivation to continue the game.

なお、この第2実施形態では、特別図柄の変動回数がカウントされる起点を、大当り遊技状態が終了した時点としたが、これに限られず、例えば、予め決められた期間を経過すると高確率遊技状態が終了する所謂ST機と呼ばれるパチンコ機において高確率遊技状態が終了したときや、時短遊技状態が終了したときなど、任意の時点を起点とすることができる。   In the second embodiment, the starting point at which the number of times the special symbol is changed is counted as the time when the big hit gaming state ends, but the present invention is not limited to this. An arbitrary point in time, such as when the high-probability gaming state ends or the time-saving gaming state ends in a pachinko machine called a ST machine in which the state ends, can be set as the starting point.

また、この第2実施形態では、特定の時点を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上になると、リーチ演出の実行確率および特別図柄の変動時間が設定値に応じて顕著に異なるが、必ずしも1001回以上である必要はない。例えば、遊技者にとってハマリであると感じられる程度であれば、その回数は特定の回数に限られない。   In the second embodiment, when the number of times the special symbol changes starting from a specific point in time becomes 1001 or more, the execution probability of the reach effect and the fluctuation time of the special symbol significantly differ according to the set value. It is not necessary that the number be 1001 times or more. For example, the number of times is not limited to a specific number as long as the player feels that he is absorbed.

また、この第2実施形態では、特定の時点を起点とする特別図柄の変動回数が規定回数以上になると、リーチ演出の実行確率および特別図柄の変動時間が設定値に応じて顕著に異なるが、設定値に応じて顕著に異なるのは、必ずしもリーチ演出の実行確率や特別図柄の変動時間に限られない。例えば、メインCPU101は、特別図柄の大当り抽選の結果が大当りであることが決定されてから実際に大当り遊技状態に制御するまでの間に所定の待機時間(以下「オープニング時間」と称する)を設けている。また、メインCPU101は、大当り遊技状態が終了してから特別図柄の変動表示を開始するまでの間にも所定の待機時間(以下「エンディング時間」と称する)を設けている。サブCPU201(表示制御回路204)は、上記のオープニング時間においてオープニング演出を液晶表示装置16に表示し、上記のエンディング時間においてエンディング演出を液晶表示装置16に表示する。オープニング演出では、例えば、特別抽選の結果が大当りであった旨を示す演出や、特別抽選の結果が大当りであった旨を祝福する演出、大当り遊技状態での遊技手法(例えば右打ち等)を教示する演出等が行われる。エンディング演出では、大当り遊技状態において払い出された賞球量を示す演出、大当り遊技状態が継続された回数(連荘回数)を示す演出、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態に制御されることを示す演出、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態での遊技手法(例えば左打ちに戻す等)を教示する演出、パチンコ遊技機の製造メーカーのロゴを表示する演出等が行われる。   Further, in the second embodiment, when the number of times of the change of the special symbol starting from the specific time point is equal to or more than the specified number, the execution probability of the reach effect and the change time of the special symbol are remarkably different depending on the set value. What remarkably differs according to the set value is not necessarily limited to the execution probability of the reach effect and the fluctuation time of the special symbol. For example, the main CPU 101 provides a predetermined standby time (hereinafter, referred to as an “opening time”) between the time when the result of the special symbol jackpot lottery is determined to be a jackpot and the time when the game is actually controlled to the jackpot gaming state. ing. The main CPU 101 also provides a predetermined standby time (hereinafter, referred to as “ending time”) between the end of the big hit game state and the start of the special symbol change display. The sub CPU 201 (display control circuit 204) displays the opening effect on the liquid crystal display device 16 during the opening time, and displays the ending effect on the liquid crystal display device 16 during the ending time. In the opening production, for example, a production that indicates that the result of the special lottery was a big hit, a production that congratulates that the result of the special lottery was a big hit, and a game method (for example, right-handed) in the big hit game state An effect to teach is performed. In the ending effect, an effect indicating the amount of prize balls paid out in the big hit game state, an effect indicating the number of times the big hit game state is continued (the number of extended games), and a game state after the big hit game state ends with a high probability game An effect that indicates that the state is controlled, an effect that teaches a game method (for example, returning to left) in the gaming state after the big hit gaming state ends, an effect that displays the logo of the manufacturer of the pachinko gaming machine, etc. Is performed.

具体的には、上記オープニング時間、上記インターバル時間、および、上記エンディング時間のうち、全部または少なくとも一つの時間を設定値が高くなるほど短くすることによって、設定値が高くなるほど大当り遊技状態に要する時間を短くすることができる。その結果、単位時間あたりの特別図柄の変動回数(すなわち抽選回数)の平均を多くすることが可能となり、設定値が高いほど、遊技者にとって有利なゲームの実行が可能となる。   Specifically, by shortening all or at least one of the opening time, the interval time, and the ending time as the set value increases, the time required for the big hit game state increases as the set value increases. Can be shorter. As a result, it is possible to increase the average of the number of times of change of the special symbol per unit time (that is, the number of lotteries), and the higher the set value, the more advantageous the game can be executed for the player.

また、例えば、高設定値ほど出玉期待値が高い(例えば高設定値ほど大当り確率が高い等)パチンコ遊技機にあっては、低設定値と比べて短時間で多量の賞球が払い出される可能性があることに鑑みれば、上記オープニング時間、上記インターバル時間、および、上記エンディング時間のうち、全部または少なくとも一つの時間を設定値が高くなるほど長くなるように構成しても良い。この場合、出玉期待値が高い高設定値ほど、上記オープニング時間、上記インターバル時間、および、上記エンディング時間のうち、全部または少なくとも一つの時間が長くなるため、高設定値による遊技の面白みを担保しつつ、単位時間で払い出される賞球を抑制することが可能となる。   Further, for example, in a pachinko gaming machine having a higher expected value for a higher set value (eg, a higher set value has a higher probability of a big hit), a larger amount of prize balls are paid out in a shorter time than a low set value. In view of the possibility, all or at least one of the opening time, the interval time, and the ending time may be configured to be longer as the set value is higher. In this case, the higher the set value with a higher expected value of the ball, the longer the total time or at least one of the opening time, the interval time, and the ending time, so that the interest of the game by the high set value is ensured. In addition, it is possible to suppress the prize balls paid out per unit time.

なお、メインCPU101は、上記のオープニング時間、エンディング時間および大当り遊技状態に制御されているときであっても、始動口(第1始動口420,第2始動口440)への遊技球の入賞を検出すると各種乱数を抽出し、後述するステップS3074やステップS3082の設定チェック処理(図188参照)を実行する。そして、この設定チェック処理において設定値データが「0」〜「5」の範囲外であると判別された場合(後述するステップS3721におけるNO)には、たとえ大当り遊技状態に制御されていたとしても、メインCPU101は、遊技許可フラグをOFFにし(後述するステップS3722)、遊技を進行させることが不可能となる。   It should be noted that the main CPU 101 determines whether or not a game ball will be awarded to the starting opening (the first starting opening 420 and the second starting opening 440) even when the opening time, the ending time, and the big hitting game state are controlled. Upon detection, various random numbers are extracted, and a setting check process (see FIG. 188) in step S3074 or step S3082 described below is executed. If it is determined in the setting check process that the setting value data is out of the range of “0” to “5” (NO in step S3721 to be described later), even if it is controlled to the big hit gaming state. Then, the main CPU 101 turns off the game permission flag (step S3722 described later), and the game cannot be advanced.

[大当り振分けおよび装飾図柄の停止図柄の変形例]
次に、図173〜図175を参照して、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときの大当り振分け(メイン図柄の選択率)についての第1変形例および第2変形例と、これら第1変形例および第2変形例のときの装飾図柄の停止図柄について説明する。第1変形例および第2変形例では、メイン図柄の選択率が設定値に応じて異なっている。なお、図173は特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄の選択率(大当り種類決定テーブル)についての第1変形例を示す図であり、図174は特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄の選択率(大当り種類決定テーブル)についての第2変形例を示す図である。また、図175は、サブ制御回路200のプログラムROM202に記憶される装飾図柄決定テーブルの変形例であり、第1変形例および第2変形例に共通で用いられる。
[Modified example of stop design of big hit distribution and decoration design]
Next, with reference to FIG. 173 to FIG. 175, a first modified example and a second modified example of the big hit distribution (main symbol selection rate) when the result of the special symbol big hit determination is a big hit, The stop symbol of the decorative symbol in the first modification and the second modification will be described. In the first modified example and the second modified example, the selectivity of the main symbol differs according to the set value. FIG. 173 is a diagram showing a first modification of the selection rate of the main symbol (big hit type determination table) when the result of the special symbol big hit determination is a big hit, and FIG. 174 is a diagram showing the special symbol big hit determination. It is a figure which shows the 2nd modification about the selection rate of a main symbol (big hit type determination table) when a result is a big hit. FIG. 175 is a modified example of the decorative symbol determination table stored in the program ROM 202 of the sub-control circuit 200, and is commonly used in the first modified example and the second modified example.

[第1変形例]
先ず、図173および図175を参照して、上記第1変形例について説明する。なお、図173に示されるテーブルの内容はメインROM102に記憶されており、図175に示されるテーブルの内容はサブ制御回路200のプログラムROM202に記憶されている。
[First Modification]
First, the first modification will be described with reference to FIGS. 173 and 175. The contents of the table shown in FIG. 173 are stored in the main ROM 102, and the contents of the table shown in FIG. 175 are stored in the program ROM 202 of the sub-control circuit 200.

図173に示されるように、第1変形例では、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、メインCPU101は、抽出した図柄決定用乱数に基づいて、メイン図柄を、設定値に応じた確率で、特図1−1、特図1−2、特図1−3、特図1−4、特図1−5、特図1−6、特図1−7、および、特図1−8のうちいずれかに決定する。ただし、この第1変形例では、特図1−1と特図1−3とが「4R通常大当り」、特図1−2と特図1−4とが「4R確変大当り」、特図1−5と特図1−7と特図2−1と特図2−3とが「10R通常大当り」、特図1−6と特図1−8と特図2−2と特図2−4とが「10R確変大当り」となっている。   As shown in FIG. 173, in the first modification, when the result of the special symbol big hit determination is a big hit, the main CPU 101 sets the main symbol based on the extracted symbol determining random number in accordance with the set value. By probability, special figure 1-1, special figure 1-2, special figure 1-3, special figure 1-4, special figure 1-5, special figure 1-6, special figure 1-7, and special figure 1 -8. However, in the first modified example, the special figure 1-1 and the special figure 1-3 are "4R ordinary big hit", the special figure 1-2 and the special figure 1-4 are "4R certain variable big hit", and the special figure 1 -5, Toku-zu 1-7, Toku-zu 2-1 and Toku-do 2-3 are "10R normal big hit", Toku-zu 1-6, Toku-zu 1-8, Toku-zu 2-2 and Toku-zu 2- 4 is "10R probable big hit".

具体的には、メインCPU101は、設定1〜設定4では共通確率で、メイン図柄を、特図1−1(振分確率12.5%)、特図1−2(振分確率12.5%)、特図1−3(振分確率12.5%)、特図1−4(振分確率12.5%)、特図1−5(振分確率12.5%)、特図1−6(振分確率12.5%)、特図1−7(振分確率12.5%)、および、特図1−8(振分確率12.5%)、のうちいずれかに決定する。これに対して、設定5では、メイン図柄を、特図1−1(振分確率10.0%)、特図1−2(振分確率10.0%)、特図1−3(振分確率15.0%)、特図1−4(振分確率15.0%)、特図1−5(振分確率10.0%)、特図1−6(振分確率10.0%)、特図1−7(振分確率15.0%)、および、特図1−8(振分確率15.0%)、のうちいずれかに決定する。また、設定6では、メイン図柄を、特図1−1(振分確率5.0%)、特図1−2(振分確率5.0%)、特図1−3(振分確率20.0%)、特図1−4(振分確率20.0%)、特図1−5(振分確率5.0%)、特図1−6(振分確率5.0%)、特図1−7(振分確率20.0%)、および、特図1−8(振分確率20.0%)、のうちいずれかに決定する。   Specifically, the main CPU 101 sets the main symbol to the special figure 1-1 (allocation probability 12.5%) and the special figure 1-2 (allocation probability 12.5) with the common probability in the settings 1 to 4. %), Special map 1-3 (allocation probability 12.5%), special map 1-4 (allocation probability 12.5%), special map 1-5 (allocation probability 12.5%), special map 1-6 (Distribution probability 12.5%), Toku-zu 1-7 (Distribution probability 12.5%), and Toku-zu 1-8 (Distribution probability 12.5%) decide. On the other hand, in the setting 5, the main symbols are set as special figure 1-1 (allocation probability 10.0%), special figure 1-2 (allocation probability 10.0%), and special figure 1-3 (allocation probability). Minute probability 15.0%), Tokuzu 1-4 (Distribution probability 15.0%), Tokuzu 1-5 (Distribution probability 10.0%), Tokuzu 1-6 (Distribution probability 10.0) %), Toku-zu 1-7 (allocation probability 15.0%), and toku-zu 1-8 (allocation probability 15.0%). Further, in the setting 6, the main symbols are set as special figure 1-1 (allocation probability 5.0%), special figure 1-2 (allocation probability 5.0%), and special figure 1-3 (allocation probability 20%). 0.0%), Toku-zu 1-4 (allocation probability 20.0%), Toku-zu 1-5 (allocation probability 5.0%), Toku-zu 1-6 (allocation probability 5.0%), One of Toku-zu 1-7 (allocation probability 20.0%) and Toku-zu 1-8 (allocation probability 20.0%) is determined.

すなわち、大当り種別が共通する特図1−2および特図1−4(いずれも4R確変大当り)は、両者の合成確率は設定に関係なくいずれも25.0%であるものの、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1−2の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1−4の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い(設定1〜4では共通)。   That is, in the special figures 1-2 and 1-4 (both 4R probability variable big hits) having the same big hit type, the combination probability of both is 25.0% regardless of the setting, but the high set value ( For example, in the setting 5.6, the selectivity of the special figure 1-4 (15.0 in the setting 5) is higher than the selection rate of the special figure 1-2 (10.0% in the setting 5, and 5.0% in the setting 6). %, 20.0% for setting 6) (higher for settings 1 to 4).

同様に、大当り種別が共通する特図1−6および特図1−8(いずれも10R確変大当り)は、両者の合成確率は設定に関係なくいずれも25.0%であるものの、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1−6の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1−8の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い(設定1〜4では共通)。   Similarly, in the special figures 1-6 and 1-8 (both 10R probability variable big hits) having the same big hit type, the combination probability of both is 25.0% irrespective of the setting, but the high set value (E.g., setting 5.6), the selectivity of special figure 1-8 (15.0% in setting 5) is higher than the selectivity of special figure 1-6 (10.0% in setting 5 and 5.0% in setting 6). 0% and 20.0% for setting 6) are higher (common for settings 1 to 4).

さらに、大当り種別が共通する特図2−2および特図2−4(いずれも10R確変大当り)についても、両者の合成確率は設定に関係なくいずれも50.0%であるものの、高設定値(例えば設定5・6)では、特図2−2の選択率(設定5で20.0%、設定6で10.0%)よりも特図2−4の選択率(設定5で30.0%、設定6で40.0%)の方が高い。   Furthermore, for the special figures 2-2 and 2-4 (both 10R probability variable big hits) having a common jackpot type, the combination probability of both is 50.0% regardless of the setting, but the high set value (E.g., settings 5 and 6), the selectivity of special figure 2-4 (30.000 for setting 5) is higher than the selectivity for special figure 2-2 (20.0% for setting 5, 10.0% for setting 6). 0%, 40.0% at setting 6).

ところで、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合、サブCPU201は、図175に示されるように、特図1−1、特図1−3、特図1−5、特図1−7、特図2−1、特図2−3(確変フラグがON設定されない4R通常大当りまたは10R通常大当り)であるときには、設定値に関係なく、必ず、例えば液晶表示装置16に表示される装飾図柄が第1態様で停止するよう制御する。   By the way, when the result of the special symbol big hit determination is a big hit, as shown in FIG. 175, the sub CPU 201 sets the special figure 1-1, the special figure 1-3, the special figure 1-5, and the special figure 1-7. , Special figure 2-1 and special figure 2-3 (4R normal jackpot or 10R normal jackpot in which the probability change flag is not set to ON), regardless of the set value, a decorative pattern displayed on the liquid crystal display device 16 without fail. Is controlled to stop in the first mode.

一方、特図1−2(4R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、第1態様(選択率50.0%)、または、第2態様(選択率50.0%)で停止するよう制御する。また、メイン図柄が特図1−4(4R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、第1態様(選択率25.0%)、または、第2態様(選択率75.0%)で停止するよう制御する。ここで、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1−2の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1−4の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い。そのため、特図1−2と特図1−4とは大当り種別(いずれも4R確変大当り)が同じであるにもかかわらず、高設定値では、低設定値(例えば設定1〜4)と比べて、装飾図柄が第2態様(遊技者にとって第1態様よりも高い期待度を有する態様)で停止する確率が高くなる。   On the other hand, when it is the special map 1-2 (4R probability variable hit), the sub CPU 201 determines whether the first mode (selection rate 50.0%) or the second mode (selection rate 50.0%) regardless of the set value. ) To stop. Further, when the main symbol is the special pattern 1-4 (4R probability variable hit), the sub CPU 201 determines whether the first mode (selection rate 25.0%) or the second mode (selection rate 75) regardless of the set value. 0.0%). Here, at a high setting value (for example, setting 5.6), the selectivity of the special figure 1-4 is higher than the selectivity of the special figure 1-2 (10.0% for the setting 5 and 5.0% for the setting 6). (15.0% for setting 5, 20.0% for setting 6). Therefore, despite the fact that the special map 1-2 and the special map 1-4 have the same big hit type (both 4R probability variable big hits), the high setting value is smaller than the low setting value (for example, the settings 1 to 4). Thus, the probability that the decorative symbol stops in the second mode (a mode having a higher degree of expectation for the player than the first mode) is increased.

同様に、特図1−6(10R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、必ず、第2態様で停止するよう制御する。また、メイン図柄が特図1−8(10R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、第2態様(選択率50.0%)、または、特定態様(選択率50.0%)で停止するよう制御する。ここで、上述したとおり、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1−6の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1−8の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い。そのため、特図1−6と特図1−8とは大当り種別(いずれも10R確変大当り)が同じであるにもかかわらず、高設定値では、低設定値(例えば設定1〜4)と比べて、装飾図柄が特定態様(遊技者にとって最も高い期待度を有する態様)で停止する確率が高くなる。   Similarly, when it is the special figure 1-6 (10R probability big hit), the sub CPU 201 always controls to stop in the second mode irrespective of the set value. Also, when the main symbol is the special figure 1-8 (10R probability big hit), the sub CPU 201 irrespective of the set value, the second mode (selection rate 50.0%) or the specific mode (selection rate 50.%). 0%). Here, as described above, at the high setting value (for example, setting 5.6), the selectivity of special figure 1-6 (10.0% at setting 5, 5.0% at setting 6) is higher than that of special figure 1-6. 8 (15.0% for setting 5, 20.0% for setting 6). Therefore, although the special figure 1-6 and the special figure 1-8 have the same big hit type (both 10R probability variable big hits), the high setting value is lower than the low setting value (for example, the settings 1 to 4). Thus, the probability that the decorative symbol stops in the specific mode (the mode having the highest expectation for the player) increases.

さらに同様に、特図2−2(10R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、第2態様(選択率50.0%)または特定態様(選択率50.0%)で停止するよう制御する。また、メイン図柄が特図2−4(10R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、必ず、特定態様で停止するよう制御する。ここで、上述したとおり、高設定値(例えば設定5・6)では、特図2−2の選択率(設定5で20.0%、設定6で10.0%)よりも特図2−4の選択率(設定5で30.0%、設定6で40.0%)の方が高い。そのため、特図2−2と特図2−4とは大当り種別(いずれも10R確変大当り)が同じであるにもかかわらず、高設定値では、低設定値(例えば設定1〜4)と比べて、装飾図柄が特定態様で停止する確率が高くなる。   Further, similarly, when it is the special figure 2-2 (10R probability big hit), the sub CPU 201 irrespective of the set value, the second mode (selectivity 50.0%) or the specific mode (selectivity 50.0%) Is controlled to stop. Also, when the main symbol is the special figure 2-4 (10R probability big hit), the sub CPU 201 always controls to stop in a specific mode regardless of the set value. Here, as described above, at the high setting value (for example, setting 5.6), the selectivity (20.0% in setting 5 and 10.0% in setting 6) of the special figure 2-2 is higher than the selectivity of the special figure 2-2. The selectivity of 4 (30.0% in setting 5, 40.0% in setting 6) is higher. Therefore, although the special map 2-2 and the special map 2-4 have the same big hit type (both 10R probability big hits), the high setting value is lower than the low setting value (for example, the settings 1 to 4). Thus, the probability that the decorative symbol stops in a specific mode increases.

このように、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合には、大当り種別が同じであったとしても、設定値に応じて装飾図柄の停止態様が異なりうるようにすることが実現可能となる。とくに高設定値(例えば設定5・6)であるときには、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに特定の大当り種別(例えば10R確変大当り)に決定される合成確率が同じであったとしても、低設定値(例えば設定1〜4)であるときと比べて、高い確率で、遊技者にとって相対的に高い期待度を有する態様(例えば特定態様)で装飾図柄を停止させることが可能となる。   As described above, when the result of the special symbol jackpot determination is a jackpot, it is possible to realize that the decoration pattern stop mode can be different depending on the set value even if the jackpot type is the same. Become. In particular, when the set value is a high set value (for example, setting 5 or 6), it is assumed that the combination probability determined for a specific big hit type (for example, 10R probability variable big hit) is the same when the result of the special symbol big hit determination is a big hit. Also, it is possible to stop the decorative symbol in a mode (for example, a specific mode) having a relatively high degree of expectation for the player with a higher probability than when the value is a low set value (for example, the settings 1 to 4). Become.

[第2変形例]
次に、図174および図175を参照して、上記第2変形例について説明する。なお、図174に示されるテーブルの内容はメインROM102に記憶されている。
[Second Modification]
Next, the second modification will be described with reference to FIGS. 174 and 175. The contents of the table shown in FIG. 174 are stored in the main ROM 102.

第1変形例では、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに決定されるメイン図柄に応じて、確変フラグがON設定されるか否かが決定される。これに対して、第2変形例では、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに決定されるメイン図柄に応じて、確変フラグがON設定されるか否かがただちに決定されるわけではない。詳述すると、第2変形例では、第1変形例と異なり、確変アタッカー(図示せず)を例えば大入賞口540(例えば図5参照)の内部に備えている。そして、例えば大当り遊技状態に制御されているときに、確変アタッカーへの遊技球の進入が検出されると当該大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態に制御され、確変アタッカーへの遊技球の進入が検出されることなく大当り遊技状態が終了したときには当該大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が低確率遊技状態に制御されるようにしたものである。このように、確変アタッカーへの遊技球の進入にもとづいて高確率遊技状態に制御されるパチンコ遊技機も所謂「確変ループ機」である。   In the first modification, it is determined whether or not the probable change flag is set ON according to the main symbol determined when the result of the special symbol big hit determination is a big hit. On the other hand, in the second modified example, it is not immediately determined whether or not the probability change flag is set ON according to the main symbol determined when the result of the special symbol big hit determination is a big hit. Absent. More specifically, in the second modification, unlike the first modification, a certainty change attacker (not shown) is provided, for example, inside the special winning opening 540 (see, for example, FIG. 5). And, for example, when being controlled to the big hit gaming state, when the entry of the game ball to the probability change attacker is detected, the game state after the big hit game state is ended is controlled to the high probability game state, and to the probability change attacker When the big hit game state ends without detecting the entry of the game ball, the game state after the big hit game state ends is controlled to the low probability game state. As described above, a pachinko gaming machine that is controlled to a high-probability game state based on the entry of a game ball into a probable variable attacker is also a so-called “probable loop machine”.

図174に示されるように、第2変形例では、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに決定されるメイン図柄に応じて、確変アタッカーへの遊技球の進入のしやすさが異なっている。例えば、特図1−1では確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様で大当り遊技状態に制御され、特図1−2では確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様で大当り遊技状態に制御される。この第2実施形態において、「確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様」での大当りであるときの時短回数は100回であり、「確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様」での大当りであるときは次回の大当たり遊技が実行されるまで時短が継続する。   As shown in FIG. 174, in the second modified example, the ease of entry of the game ball into the probable change attacker differs depending on the main symbol determined when the result of the special symbol big hit determination is a big hit. ing. For example, in the special map 1-1, the big hit game state is controlled in a manner in which the game ball does not easily enter the probable attacker, and in the special chart 1-2, the big hit game state is formed in a mode in which the game ball easily enters the probable attacker. Is controlled. In the second embodiment, the number of times reduced in the case of a big hit in the "mode in which the game ball enters the probable attacker is difficult" is 100, and the "mode in which the game ball enters the probable attacker is easy". , The time saving continues until the next big hit game is executed.

この第2実施形態において、「確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様」は、大当り遊技状態に制御されている間に確変アタッカーに遊技球が進入する可能性がほぼないに等しい(ほぼ100%に近い確率で低確率遊技状態に制御される)態様である。また、「確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様」は、確変アタッカーの配置部位(例えば大入賞口540(例えば図5参照))に向けて遊技球を発射する限り、大当り遊技状態に制御されている間に確変アタッカーに遊技球がほぼ進入する(ほぼ100%に近い確率で高確率遊技状態に制御される)態様である。したがって、この第2変形例では、「確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様」での大当りを「通常大当り」と称し、「確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様」での大当りを「確変大当り」と称する。   In the second embodiment, the “mode in which it is difficult for the game ball to enter the probable change attacker” is almost equal to the possibility that the game ball enters the probable change attacker while being controlled to the jackpot game state (substantially). (A low probability game state is controlled with a probability close to 100%). In addition, the “mode in which the game ball can easily enter the probable attacker” means that the hit ball is in the big hit game state as long as the game ball is fired toward the location of the probable attacker (for example, the special winning opening 540 (see FIG. 5 for example)). This is a mode in which a game ball almost enters a probability change attacker while being controlled (a high probability game state is controlled with a probability close to almost 100%). Therefore, in the second modified example, the jackpot in the "mode in which the game ball is difficult to enter the probable attacker" is referred to as "normal jackpot", and the "game ball easily enters the probable attacker". The big hit is called a "probable big hit".

ただし、「確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様」であれば100%に近い確率で高確率遊技状態に制御され、「確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様」であれば100%に近い確率で低確率遊技状態に制御されることに代えて、「確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様」であるときに、「確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様」よりも相対的に高い確率で高確率遊技状態に制御される態様であっても良い。   However, if it is “an aspect in which the game ball can easily enter the probable attacker”, the game state is controlled to the high-probability game state with a probability close to 100%, and if “the aspect in which the game ball enters the probable attacker is difficult”. Instead of being controlled to a low-probability gaming state with a probability close to 100%, when the “easily-entering of the game ball to the probable attacker” is “difficult to enter the probable attacker” A mode in which the game state is controlled to the high-probability gaming state with a relatively higher probability than the “mode” may be adopted.

確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様と容易な態様とを作り出す方法として、例えば、確変アタッカーを内部に備える大入賞口540(例えば図5参照)とは別に、確変アタッカーを備えていない他の大入賞口(図示せず)を設けることが考えられる。そして、確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様(例えば、特図1−2、特図1−4、特図1−6、特図1−8、特図2−2、特図2−4)であるときには大入賞口540を開放する大当り遊技状態に制御し、確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様(例えば、特図1−1、特図1−3、特図1−5、特図1−7、特図2−1、特図2−3)であるときには大入賞口540を開放せずに他の大入賞口を開放する大当り遊技状態に制御することで、確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様と容易な態様とを作り出すことができる。なお、確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様と容易な態様とを作り出すことができれば、上記の態様に限定されない。   As a method of creating a mode in which the game ball enters the probable change attacker and a mode in which it is difficult, for example, apart from the special winning opening 540 (for example, see FIG. 5) having the probabilistic attacker inside, the probabilistic attacker is not provided. It is conceivable to provide another special winning opening (not shown). Then, a mode in which the game ball can easily enter the probable change attacker (for example, special figure 1-2, special figure 1-4, special figure 1-6, special figure 1-8, special figure 2-2, special figure 2) -4), it is controlled to the big hit game state in which the big winning opening 540 is opened, and it is difficult to enter the game ball into the probable attacker (for example, Toku-zu 1-1, Toku-zu 1-3, Toku-zu 1) -5, Toku-zu 1-7, Toku-zu 2-1 and Toku-zu 2-3), by controlling to the big hit game state in which the other big winning openings are opened without opening the big winning opening 540, It is possible to create a mode in which it is difficult for the game ball to enter the probable attacker and a mode in which the game ball is easy to enter. The present invention is not limited to the above-described embodiment as long as it is possible to create an embodiment in which it is difficult for the game ball to enter the probable change attacker and an easy embodiment.

また、上記のように、確変アタッカーを内部に備える大入賞口540と、確変アタッカーを備えていない他の大入賞口(図示せず)とを設けた場合、大当り遊技状態において開放される大入賞口に設定差をもたせるようにしても良い。例えば、設定1などの低設定値では、大入賞口540よりも他の大入賞口が開放される大当り遊技状態が選択されやすく、設定6などの高設定値では、他の大入賞口よりも大入賞口540が開放される大当り遊技状態が選択されやすいといったように、高設定値であるほど大入賞口540が開放される大当り遊技状態が選択されやすいようにすることができる。   In addition, as described above, in the case where the special winning opening 540 provided with the probability changing attacker inside and another special winning opening (not shown) not provided with the certainty changing attacker are provided, the big winning opening opened in the big hit game state. The mouth may have a setting difference. For example, at the low setting value such as the setting 1, the big hit game state in which the other big winning opening is opened more easily than the big winning opening 540, and at the high setting value such as the setting 6, the other big winning opening is higher than the other big winning opening. The higher the set value, the easier it is to select the big hit gaming state in which the big winning opening 540 is opened, such that the big winning game state in which the big winning opening 540 is opened is easily selected.

図174に示されるように、このような第2変形例では、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、メインCPU101は、抽出した図柄決定用乱数に基づいて、メイン図柄を、設定値に応じた確率で、特図1−1、特図1−2、特図1−3、特図1−4、特図1−5、特図1−6、特図1−7、および、特図1−8のうちいずれかに決定する。ただし、この第2変形例では、特図1−1と特図1−3とが「4R通常大当り」、特図1−2と特図1−4とが「4R確変大当り」、特図1−5と特図1−7と特図2−1と特図2−3とが「10R通常大当り」、特図1−6と特図1−7と特図2−2と特図2−4とが「10R確変大当り」となっている。   As shown in FIG. 174, in such a second modification, when the result of the special symbol big hit determination is a big hit, the main CPU 101 sets the main symbol on the basis of the extracted symbol determining random numbers to set the main symbol to the set value. With the probability according to, special figure 1-1, special figure 1-2, special figure 1-3, special figure 1-4, special figure 1-5, special figure 1-6, special figure 1-7, One of the special figures 1-8 is determined. However, in this second modification, the special figure 1-1 and the special figure 1-3 are "4R ordinary big hit", the special figure 1-2 and the special figure 1-4 are "4R certain variable big hit", and the special figure 1 -5, Tokujin 1-7, Tokujin 2-1 and Tokujin 2-3 are "10R normal big hit", Tokujin 1-6, Tokujin 1-7, Tokujin 2-2 and Tokujin 2- 4 is "10R probable big hit".

具体的には、メインCPU101は、設定1〜設定4では共通確率で、メイン図柄を、特図1−1(振分確率12.5%)、特図1−2(振分確率12.5%)、特図1−3(振分確率12.5%)、特図1−4(振分確率12.5%)、特図1−5(振分確率12.5%)、特図1−6(振分確率12.5%)、特図1−7(振分確率12.5%)、および、特図1−8(振分確率12.5%)、のうちいずれかに決定する。これに対して、設定5では、メイン図柄を、特図1−1(振分確率10.0%)、特図1−2(振分確率10.0%)、特図1−3(振分確率15.0%)、特図1−4(振分確率15.0%)、特図1−5(振分確率10.0%)、特図1−6(振分確率10.0%)、特図1−7(振分確率15.0%)、および、特図1−8(振分確率15.0%)、のうちいずれかに決定する。また、設定6では、メイン図柄を、特図1−1(振分確率5.0%)、特図1−2(振分確率5.0%)、特図1−3(振分確率20.0%)、特図1−4(振分確率20.0%)、特図1−5(振分確率5.0%)、特図1−6(振分確率5.0%)、特図1−7(振分確率20.0%)、および、特図1−8(振分確率20.0%)、のうちいずれかに決定する。   Specifically, the main CPU 101 sets the main symbol to the special figure 1-1 (allocation probability 12.5%) and the special figure 1-2 (allocation probability 12.5) with the common probability in the settings 1 to 4. %), Special map 1-3 (allocation probability 12.5%), special map 1-4 (allocation probability 12.5%), special map 1-5 (allocation probability 12.5%), special map 1-6 (Distribution probability 12.5%), Toku-zu 1-7 (Distribution probability 12.5%), and Toku-zu 1-8 (Distribution probability 12.5%) decide. On the other hand, in the setting 5, the main symbols are set as special figure 1-1 (allocation probability 10.0%), special figure 1-2 (allocation probability 10.0%), and special figure 1-3 (allocation probability). Minute probability 15.0%), Tokuzu 1-4 (Distribution probability 15.0%), Tokuzu 1-5 (Distribution probability 10.0%), Tokuzu 1-6 (Distribution probability 10.0) %), Toku-zu 1-7 (allocation probability 15.0%), and toku-zu 1-8 (allocation probability 15.0%). Further, in the setting 6, the main symbols are set as special figure 1-1 (allocation probability 5.0%), special figure 1-2 (allocation probability 5.0%), and special figure 1-3 (allocation probability 20%). 0.0%), Toku-zu 1-4 (allocation probability 20.0%), Toku-zu 1-5 (allocation probability 5.0%), Toku-zu 1-6 (allocation probability 5.0%), One of Toku-zu 1-7 (allocation probability 20.0%) and Toku-zu 1-8 (allocation probability 20.0%) is determined.

すなわち、大当り種別が共通する特図1−2および特図1−4(いずれも4R確変大当り)は、両者の合成確率は設定に関係なくいずれも25.0%であるものの、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1−2の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1−4の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い(設定1〜4では共通)。   That is, in the special figures 1-2 and 1-4 (both 4R probability variable big hits) having the same big hit type, the combination probability of both is 25.0% regardless of the setting, but the high set value ( For example, in the setting 5.6, the selectivity of the special figure 1-4 (15.0 in the setting 5) is higher than the selection rate of the special figure 1-2 (10.0% in the setting 5, and 5.0% in the setting 6). %, 20.0% for setting 6) (higher for settings 1 to 4).

同様に、大当り種別が共通する特図1−6および特図1−8(いずれも10R確変大当り)は、両者の合成確率は設定に関係なくいずれも25.0%であるものの、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1−6の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1−8の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い(設定1〜4では共通)。   Similarly, in the special figures 1-6 and 1-8 (both 10R probability variable big hits) having the same big hit type, the combination probability of both is 25.0% irrespective of the setting, but the high set value (E.g., setting 5.6), the selectivity of special figure 1-8 (15.0% in setting 5) is higher than the selectivity of special figure 1-6 (10.0% in setting 5 and 5.0% in setting 6). 0% and 20.0% for setting 6) are higher (common for settings 1 to 4).

さらに、大当り種別が共通する特図2−2および特図2−4(いずれも10R確変大当り)についても、両者の合成確率は設定に関係なくいずれも50.0%であるものの、高設定値(例えば設定5・6)では、特図2−2の選択率(設定5で20.0%、設定6で10.0%)よりも特図2−4の選択率(設定5で30.0%、設定6で40.0%)の方が高い。   Furthermore, for the special figures 2-2 and 2-4 (both 10R probability variable big hits) having a common jackpot type, the combination probability of both is 50.0% regardless of the setting, but the high set value (E.g., settings 5 and 6), the selectivity of special figure 2-4 (30.000 for setting 5) is higher than the selectivity for special figure 2-2 (20.0% for setting 5, 10.0% for setting 6). 0%, 40.0% at setting 6).

ところで、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合、サブCPU201は、図175に示されるように、特図1−1、特図1−3、特図1−5、特図1−7、特図2−1、特図2−3(確変フラグがON設定されない4R通常大当りまたは10R通常大当り)であるときには、設定値に関係なく、必ず、例えば液晶表示装置16に表示される装飾図柄が第1態様で停止するよう制御する。   By the way, when the result of the special symbol big hit determination is a big hit, as shown in FIG. 175, the sub CPU 201 sets the special figure 1-1, the special figure 1-3, the special figure 1-5, and the special figure 1-7. , Special figure 2-1 and special figure 2-3 (4R normal jackpot or 10R normal jackpot in which the probability change flag is not set to ON), regardless of the set value, a decorative pattern displayed on the liquid crystal display device 16 without fail. Is controlled to stop in the first mode.

一方、特図1−2(4R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、第1態様(選択率50.0%)、または、第2態様(選択率50.0%)で停止するよう制御する。また、メイン図柄が特図1−4(4R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、第1態様(選択率25.0%)、または、第2態様(選択率75.0%)で停止するよう制御する。ここで、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1−2の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1−4の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い。そのため、特図1−2と特図1−4とは大当り種別(いずれも4R確変大当り)が同じであるにもかかわらず、高設定値では、低設定値(例えば設定1〜4)と比べて、装飾図柄が第2態様(遊技者にとって第1態様よりも高い期待度を有する態様)で停止する確率が高くなる。   On the other hand, when it is the special map 1-2 (4R probability variable hit), the sub CPU 201 determines whether the first mode (selection rate 50.0%) or the second mode (selection rate 50.0%) regardless of the set value. ) To stop. Further, when the main symbol is the special pattern 1-4 (4R probability variable hit), the sub CPU 201 determines whether the first mode (selection rate 25.0%) or the second mode (selection rate 75) regardless of the set value. 0.0%). Here, at a high setting value (for example, setting 5.6), the selectivity of the special figure 1-4 is higher than the selectivity of the special figure 1-2 (10.0% for the setting 5 and 5.0% for the setting 6). (15.0% for setting 5, 20.0% for setting 6). Therefore, despite the fact that the special map 1-2 and the special map 1-4 have the same big hit type (both 4R probability variable big hits), the high setting value is smaller than the low setting value (for example, the settings 1 to 4). Thus, the probability that the decorative symbol stops in the second mode (a mode having a higher degree of expectation for the player than the first mode) is increased.

同様に、特図1−6(10R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、必ず、第2態様で停止するよう制御する。また、メイン図柄が特図1−8(10R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、第2態様(選択率50.0%)、または、特定態様(選択率50.0%)で停止するよう制御する。ここで、上述したとおり、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1−6の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1−8の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い。そのため、特図1−6と特図1−8とは大当り種別(いずれも10R確変大当り)が同じであるにもかかわらず、高設定値では、低設定値(例えば設定1〜4)と比べて、装飾図柄が特定態様(遊技者にとって最も高い期待度を有する態様)で停止する確率が高くなる。   Similarly, when it is the special figure 1-6 (10R probability big hit), the sub CPU 201 always controls to stop in the second mode irrespective of the set value. Also, when the main symbol is the special figure 1-8 (10R probability big hit), the sub CPU 201 irrespective of the set value, the second mode (selection rate 50.0%) or the specific mode (selection rate 50.%). 0%). Here, as described above, at the high setting value (for example, setting 5.6), the selectivity of special figure 1-6 (10.0% at setting 5, 5.0% at setting 6) is higher than that of special figure 1-6. 8 (15.0% for setting 5, 20.0% for setting 6). Therefore, although the special figure 1-6 and the special figure 1-8 have the same big hit type (both 10R probability variable big hits), the high setting value is lower than the low setting value (for example, the settings 1 to 4). Thus, the probability that the decorative symbol stops in the specific mode (the mode having the highest expectation for the player) increases.

さらに同様に、特図2−2(10R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、第2態様(選択率50.0%)または特定態様(選択率50.0%)で停止するよう制御する。また、メイン図柄が特図2−4(10R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、必ず、特定態様で停止するよう制御する。ここで、上述したとおり、高設定値(例えば設定5・6)では、特図2−2の選択率(設定5で20.0%、設定6で10.0%)よりも特図2−4の選択率(設定5で30.0%、設定6で40.0%)の方が高い。そのため、特図2−2と特図2−4とは大当り種別(いずれも10R確変大当り)が同じであるにもかかわらず、高設定値では、低設定値(例えば設定1〜4)と比べて、装飾図柄が特定態様で停止する確率が高くなる。   Further, similarly, when it is the special figure 2-2 (10R probability big hit), the sub CPU 201 irrespective of the set value, the second mode (selectivity 50.0%) or the specific mode (selectivity 50.0%) Is controlled to stop. Also, when the main symbol is the special figure 2-4 (10R probability big hit), the sub CPU 201 always controls to stop in a specific mode regardless of the set value. Here, as described above, at the high setting value (for example, setting 5.6), the selectivity (20.0% in setting 5 and 10.0% in setting 6) of the special figure 2-2 is higher than the selectivity of the special figure 2-2. The selectivity of 4 (30.0% in setting 5, 40.0% in setting 6) is higher. Therefore, although the special map 2-2 and the special map 2-4 have the same big hit type (both 10R probability big hits), the high setting value is lower than the low setting value (for example, the settings 1 to 4). Thus, the probability that the decorative symbol stops in a specific mode increases.

このように、第2変形例においても、第1変形例と同様に、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合には、大当り種別が同じであったとしても、設定値に応じて装飾図柄の停止態様が異なりうるようにすることが実現可能となる。とくに高設定値(例えば設定5・6)であるときには、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに特定の大当り種別(例えば10R確変大当り)に決定される合成確率が同じであったとしても、低設定値(例えば設定1〜4)であるときと比べて、高い確率で、遊技者にとって相対的に高い期待度を有する態様(例えば特定態様)で装飾図柄を停止させることが可能となる。   As described above, in the second modified example, similarly to the first modified example, when the result of the special symbol big hit determination is a big hit, even if the big hit type is the same, the decoration is performed according to the set value. It becomes feasible to make it possible to change the stop mode of the symbol. In particular, when the set value is a high set value (for example, setting 5 or 6), it is assumed that the combination probability determined for a specific big hit type (for example, 10R probability variable big hit) is the same when the result of the special symbol big hit determination is a big hit. Also, it is possible to stop the decorative symbol in a mode (for example, a specific mode) having a relatively high degree of expectation for the player with a higher probability than when the value is a low set value (for example, the settings 1 to 4). Become.

なお、上述の第1変形例および第2変形例のいずれにおいても、設定値に応じてメイン図柄の選択率を異ならせることで、設定値に応じて装飾図柄の停止図柄が異なりうるように構成している。すなわち、サブCPU201は、設定値に応じて装飾図柄の停止図柄を制御しているのではなく、メイン図柄に応じて装飾図柄の停止図柄を制御し、その結果として、設定値に応じて装飾図柄の停止図柄が異なりうるようになっている。ただし、これに限られず、サブCPU201による制御によって、設定値に応じて装飾図柄の停止図柄が異なりうるように構成しても良い。   In each of the first and second modifications, the stop symbol of the decorative symbol can be changed according to the set value by changing the selectivity of the main symbol according to the set value. are doing. That is, the sub CPU 201 does not control the stop symbol of the decorative symbol according to the set value, but controls the stop symbol of the decorative symbol according to the main symbol, and as a result, the decorative symbol according to the set value. Stop symbols can be different. However, the present invention is not limited to this, and the control by the sub CPU 201 may be configured so that the stop symbol of the decorative symbol can be different depending on the set value.

上述の第1変形例および第2変形例によれば、設定値に応じて特別図柄の選択率に差を設けること、すなわち、ラウンド数、確変突入率、時短突入率に設定差を設けることが可能となる。   According to the above-described first and second modifications, it is possible to provide a difference in the selection rate of the special symbol according to the set value, that is, to provide a setting difference in the number of rounds, the probability change entry rate, and the time reduction entry rate. It becomes possible.

[主制御回路による処理]
次に、図176〜図197を参照して、パチンコ遊技機のメインCPU101で実行される各種の処理について説明する。ただし、以下の説明(メインCPU101における処理の説明)において、電源スイッチ35、設定スイッチ332、設定キー328、性能表示モニタ334、エラー報知モニタ336、外部端子板323、ホールコンピュータ700の各用語を用いているが、これらは図9に示されている。
[Processing by main control circuit]
Next, various processes executed by the main CPU 101 of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIGS. However, in the following description (the description of the processing in the main CPU 101), the terms of the power switch 35, the setting switch 332, the setting key 328, the performance display monitor 334, the error notification monitor 336, the external terminal board 323, and the hall computer 700 are used. But these are shown in FIG.

[電源投入処理]
図176は、メインCPU101による電源投入処理の一例を示すフローチャートである。例えばホール関係者が電源スイッチ35をON操作すると、パチンコ遊技機の電源が投入される。パチンコ遊技機の電源が投入されると、同図に示すように、メインCPU101は、電源投入時処理(ステップS3010)と、設定値にかかわる設定処理(ステップS3020)と、遊技復帰処理(ステップS3030)とを、順に実行する。以下に、これらの各処理について説明する。なお、図示はしていないが、メインCPU101は、所定レベルまで電圧が降下していないかを常にチェックしており、停電発生時や電源スイッチ35のOFF操作等により電圧が所定レベルまで降下すると、後述する電源断発生時処理を行う。
[Power on process]
FIG. 176 is a flowchart illustrating an example of a power-on process performed by the main CPU 101. For example, when a person involved in the hall turns on the power switch 35, the power of the pachinko gaming machine is turned on. When the power of the pachinko gaming machine is turned on, as shown in the figure, the main CPU 101 executes a power-on process (step S3010), a setting process related to a set value (step S3020), and a game return process (step S3030). ) Are sequentially executed. Hereinafter, each of these processes will be described. Although not shown, the main CPU 101 constantly checks whether the voltage has dropped to a predetermined level. When the voltage drops to a predetermined level due to the occurrence of a power failure or the OFF operation of the power switch 35, etc. The processing at the time of the occurrence of power interruption described later is performed.

[電源投入時処理]
図177は、電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機の電源が投入されると、同図に示すように、メインCPU101は、初期値をスタックポインタに設定する(ステップS3011)。
[Power-on processing]
FIG. 177 is a flowchart illustrating an example of the power-on processing. When the power of the pachinko gaming machine is turned on, the main CPU 101 sets an initial value to a stack pointer, as shown in the figure (step S3011).

次に、メインCPU101は、RWM(メインRAM103)に対するアクセスを許可(ステップS3012)したのち、サブ制御回路200が信号を受け付け可能になるまで待機するサブ制御受信受付ウェイト処理を行う(ステップS3013)。そしてその後、メインCPU101は、CPU内蔵の各種デバイスについて初期化処理を行う(ステップS3014)。   Next, after permitting access to the RWM (main RAM 103) (step S3012), the main CPU 101 performs a sub-control reception acceptance wait process of waiting until the sub-control circuit 200 can accept a signal (step S3013). After that, the main CPU 101 performs an initialization process for various devices built in the CPU (step S3014).

次に、メインCPU101は、設定値にかかわるスイッチを有効化する(ステップS3015)。設定値にかかわるスイッチとは、ステップS3020の設定処理を行う際に用いるスイッチであり、例えば、設定処理を開始・終了させるための設定キー328や、設定値を変更するための設定スイッチ332等が相当する。そして、メインCPU101は、設定にかかわるスイッチを有効化(ステップS3015)したのち、各スイッチの読込処理(ステップS3016)を行い、その後、遊技許可処理(ステップS3017)を行う。   Next, the main CPU 101 activates a switch related to the set value (step S3015). The switch related to the setting value is a switch used when performing the setting process in step S3020. For example, a setting key 328 for starting / ending the setting process, a setting switch 332 for changing the setting value, and the like are included. Equivalent to. After activating the switches related to the setting (step S3015), the main CPU 101 performs a reading process for each switch (step S3016), and then performs a game permission process (step S3017).

図178は、遊技許可処理の一例を示すフローチャートである。ステップS3017(図177参照)の遊技許可処理では、遊技の実行を許可するための遊技許可フラグの管理が行われる。遊技許可フラグは、遊技の実行を許可するか否かを示すフラグであり、例えば、RWM(メインRAM103)の作業領域が正常でないとき等、遊技を実行することができないときにOFFに設定される。以下に遊技許可処理(ステップS3017)について説明する。   FIG. 178 is a flowchart showing an example of the game permission process. In the game permission process of step S3017 (see FIG. 177), a game permission flag for permitting execution of the game is managed. The game permission flag is a flag indicating whether or not the execution of the game is permitted, and is set to OFF when the game cannot be executed, for example, when the work area of the RWM (main RAM 103) is not normal. . Hereinafter, the game permission process (step S3017) will be described.

メインCPU101は、先ず、電断時状況識別フラグがONであるか否かを判別する(ステップS31710)。電断時状況識別フラグとは、前回の電断発生時の状況を識別するフラグである。すなわち、例えば後述する設定変更処理中等に電断が発生すると、設定変更処理が適正に完了する前に電断している可能性が高いため、電源を投入したときに、そのまま遊技の実行を許可することができない。そこで、電源を投入したときに、前回の電断発生時の状況を識別できるようにしている。この第2実施形態では、例えば、通常遊技中や後述する設定確認処理中に電断が発生したときには、電断されるまでの間に、電断時状況識別フラグがONに設定される。一方、後述する設定変更処理中に電断が発生したときには、電断されるまでの間に、電断時状況識別フラグがOFFに設定される。また、後述するステップS3722〜ステップS3727の異常状態中に電断が発生したときにも、電断時状況識別フラグがOFFに設定される。なお、未だ電源投入されたことがない初期状態、または長期間にわたって電源が投入されなかったためにメインRAM103のデータが消失したとき、電断時状況識別フラグはOFFである。上記の「通常遊技中」とは、設定変更処理および設定確認処理のいずれも行われていない遊技中を意味し、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがOFFの通常遊技状態を意味するものではない(以下、同じ)。   The main CPU 101 first determines whether or not the power-off state identification flag is ON (step S31710). The power-off state identification flag is a flag for identifying the state at the time of the previous power-off occurrence. That is, for example, if a power failure occurs during a setting change process to be described later or the like, it is highly likely that the power failure has occurred before the setting change process is properly completed. Can not do it. Therefore, when the power is turned on, it is possible to identify the situation at the time of the last power interruption. In the second embodiment, for example, when a power failure occurs during a normal game or during a setting confirmation process described later, the power failure situation identification flag is set to ON until the power failure occurs. On the other hand, when a power failure occurs during a setting change process described later, the power failure status identification flag is set to OFF before the power failure. Also, when a power failure occurs during an abnormal state in steps S3722 to S3727, which will be described later, the power failure status identification flag is set to OFF. The power-off state identification flag is OFF when the power of the main RAM 103 has been lost due to an initial state where the power has not been turned on yet or the power has not been turned on for a long period of time. The above “normal game” means a game in which neither the setting change process nor the setting confirmation process is performed, and does not mean a normal game state in which neither the probability change flag nor the time saving flag is OFF. (same as below).

ステップS31710において、メインCPU101は、電断時状況識別フラグがON(ステップS31710におけるYES)であるとステップS31720に移り、電断時状況識別フラグがOFF(ステップS31710におけるNO)であると遊技許可フラグをOFF(ステップS31750)にしたのちステップS31720に移る。   In step S31710, the main CPU 101 proceeds to step S31720 if the power cut-off situation identification flag is ON (YES in step S31710), and proceeds to step S31720 if the power cut-off situation identification flag is OFF (NO in step S31710). Is turned off (step S31750), and then the process moves to step S31720.

ステップS31720において、メインCPU101は、メインRAM103の作業領域のチェックを行う。この作業領域のチェックには、セットされている設定値データが規定の範囲内(第2実施形態では「0」〜「5」の範囲内)であるか否かのチェックも含まれる。   In step S31720, the main CPU 101 checks the work area of the main RAM 103. This check of the work area includes checking whether the set value data set is within a prescribed range (in the second embodiment, within a range of “0” to “5”).

なお、メインRAM103の作業領域は、後述するバックアップクリア処理が行われたときにデータがクリアされる一般作業領域と、後述するバックアップクリア処理が行われてもデータが原則クリアされずに保持される特定作業領域とに分かれている。この特定作業領域には、例えば、性能表示データやセットされている設定値データ等が記憶されている。設定値を示すデータである。この第2実施形態では、6段階の設定値「1」〜「6」のそれぞれに、「0」〜「5」の設定値データが対応している。すなわち、例えばセットされている設定値が「4」であれば、メインRAM103に記憶される設定値データは「3」である。   The work area of the main RAM 103 holds a general work area in which data is cleared when a backup clear process described later is performed, and a data without being cleared in principle even when a backup clear process described later is performed. It is divided into a specific work area. In this specific work area, for example, performance display data, set value data set, and the like are stored. This is data indicating a set value. In the second embodiment, the set value data of “0” to “5” correspond to each of the six set values “1” to “6”. That is, for example, if the set value set is “4”, the set value data stored in the main RAM 103 is “3”.

ステップS31730において、メインCPU101は、メインRAM103の作業領域が正常であるか否かを判別し、正常(ステップS31730におけるYES)であるとステップS31740に移り、正常でないすなわち異常(ステップS31730におけるNO)であると遊技許可フラグをOFF(ステップS31760)にしたのちステップS31740に移る。例えば、設定値データが規定の範囲内(この第2実施形態では「0」〜「5」の範囲内)でないとき、メインCPU101は、メインRAM103の作業領域が正常でないと判別する。   In step S31730, the main CPU 101 determines whether or not the work area of the main RAM 103 is normal. If the work area is normal (YES in step S31730), the process proceeds to step S31740, and if the work area is not normal, that is, abnormal (NO in step S31730). If there is, the game permission flag is turned off (step S31760), and then the process proceeds to step S31740. For example, when the set value data is not within the specified range (in the range of “0” to “5” in the second embodiment), the main CPU 101 determines that the work area of the main RAM 103 is not normal.

ステップS31740において、メインCPU101は、遊技許可フラグがONであるか否かを判別する。このステップS31740では、通常遊技中や後述する設定確認処理中に電断が発生し(ステップS31710におけるYES)、メインRAM103の作業領域が正常であれば(ステップS31730におけるYES)、遊技許可フラグがONであると判別される。一方、設定変更処理中や異常状態中に電断が発生したとき(ステップS31710におけるNO)、および、メインRAM103の作業領域が正常でなければ(ステップS31730におけるNO)、遊技許可フラグがOFFであると判別される。そして、遊技許可フラグがON(ステップS31740におけるYES)である場合には、遊技許可処理を終了する。遊技許可フラグがOFF(ステップS31740におけるNO)である場合には、ステップS31770に移る。   In step S31740, the main CPU 101 determines whether or not the game permission flag is ON. In this step S31740, a power interruption occurs during a normal game or during a setting confirmation process described later (YES in step S31710), and if the work area of the main RAM 103 is normal (YES in step S31730), the game permission flag is turned on. Is determined. On the other hand, when a power failure occurs during the setting change process or during an abnormal state (NO in step S31710), and when the work area of the main RAM 103 is not normal (NO in step S31730), the game permission flag is OFF. Is determined. If the game permission flag is ON (YES in step S31740), the game permission process ends. If the game permission flag is OFF (NO in step S31740), the flow shifts to step S31770.

なお、この明細書において、通常遊技中に発生する電断、設定確認処理中に発生する電断および設定変更処理中に発生する電断を、正常な電断とし、後述するステップS3722〜ステップS3727において発生する電断を異常な電断とする。   In this specification, a power interruption occurring during a normal game, a power interruption occurring during a setting confirmation process, and a power interruption occurring during a setting change process are referred to as normal power interruptions, and will be described later in steps S3722 to S3727. The power interruption occurring at is assumed to be an abnormal power interruption.

ステップS31770において、メインCPU101は、設定キー328がON操作された状態で電源投入された(電源スイッチ35がONとなる操作が行われた)か否か、すなわち設定キースイッチ信号がONであるか否かを判別し、設定キースイッチ信号がON(ステップS31770におけるYES)であるとステップS31780に移り、設定キースイッチ信号がOFF(ステップS31770におけるNO)であるとステップS31810に移る。   In step S31770, the main CPU 101 determines whether or not the power has been turned on while the setting key 328 has been turned ON (the operation to turn on the power switch 35 has been performed), that is, whether or not the setting key switch signal has been turned ON. It is determined whether or not the setting key switch signal is ON (YES in step S31770), the process proceeds to step S31780, and if the setting key switch signal is OFF (NO in step S31770), the process proceeds to step S31810.

ステップS31780において、メインCPU101は、バックアップクリアスイッチ330の押下操作が行われたか否か、すなわちバックアップクリア信号がONであるか否かを判別し、バックアップクリア信号がON(ステップS31780におけるYES)であるとステップS31790に移り、バックアップクリア信号がOFFであるとステップS31810に移る。   In step S31780, main CPU 101 determines whether or not backup clear switch 330 is pressed, that is, whether or not the backup clear signal is ON, and the backup clear signal is ON (YES in step S31780). Then, the process shifts to step S31790. If the backup clear signal is OFF, the process shifts to step S31810.

ステップS31790において、メインCPU101は、遊技許可フラグをONに設定し、ステップS31800に移る。   In step S31790, the main CPU 101 sets the game permission flag to ON, and proceeds to step S31800.

このようにメインCPU101は、前回の電断発生時の状況やメインRAM103の作業領域が正常でないこと等によって遊技許可フラグがOFFであったとしても(ステップS31740におけるNO)、設定キースイッチ信号ON(ステップS31770におけるYES)且つバックアップクリア信号ON(ステップS31780におけるYES)であると、ステップS31790において遊技許可フラグをONに設定する。すなわち、設定キー328がON操作された状態で電源投入操作とバックアップクリアスイッチ330の押下操作との両方が行われた場合には、遊技許可フラグがたとえOFFであったとしても遊技許可フラグがONに設定されるが、設定キースイッチ信号とバックアップクリア信号とのうち少なくともいずれか一つでもOFFであれば、遊技許可フラグがOFFからONに設定されることがない。   As described above, even if the game permission flag is OFF (NO in step S31740) due to the situation at the time of the previous power interruption or the abnormal working area of the main RAM 103 (NO in step S31740), the main CPU 101 sets the setting key switch signal ON ( If YES in step S31770 and the backup clear signal is ON (YES in step S31780), the game permission flag is set to ON in step S31790. That is, when both the power-on operation and the press operation of the backup clear switch 330 are performed while the setting key 328 is turned on, the game permission flag is turned on even if the game permission flag is turned off. However, if at least one of the setting key switch signal and the backup clear signal is OFF, the game permission flag is not set from OFF to ON.

ステップS31800において、メインCPU101は、バックアップクリアフラグをONに設定し、遊技許可処理を終了する。バックアップクリアフラグは、後述するバックアップクリア処理を行う必要があるか否かを示すフラグであり、バックアップクリア処理を行う必要があるときはバックアップクリアフラグがONに設定され、バックアップクリア処理が行われるとバックアップクリアフラグがOFFに設定される。   In step S31800, the main CPU 101 sets the backup clear flag to ON, and ends the game permission process. The backup clear flag is a flag indicating whether or not it is necessary to perform a backup clear process described later. When the backup clear process needs to be performed, the backup clear flag is set to ON and when the backup clear process is performed. The backup clear flag is set to OFF.

ステップS31810において、メインCPU101は、遊技の実行が許可されない(遊技許可フラグがOFFである)ことを示すエラーコードがエラー報知モニタ336に表示されるように報知設定する。メインCPU101は、ステップS31810の処理を行うと、遊技許可処理を終了する。このように、エラーコードをエラー報知モニタ336に表示することで、ホール関係者は、エラー報知モニタ336に表示されたエラーコードを確認することで、遊技を実行できる状態でない(遊技許可フラグがOFFである)ことを把握することができる。この第2実施形態では、遊技許可フラグがOFFであるとき、設定キースイッチ328がON操作された状態で電源投入操作とバックアップクリアスイッチ330の押下操作との両方が行われた場合に限り、遊技許可フラグをONに設定することが可能となっている。すなわち、遊技許可フラグがOFFであるときは、電断操作を行って電力の供給を一旦停止し、後述する設定変更処理が実行されない限り、遊技許可フラグがONにならない。なお、上記ではステップS31810の処理を行うと遊技許可処理を終了するようにしているが、これに代えて、ステップS31810の処理を行った後、ステップS31740に戻り、遊技許可フラグをONにする条件が成立するまで(図178で言えば、ステップS31780においてYESと判別されるまで)、ステップS31740〜ステップS31810の処理をループするようにしても良い。   In step S31810, the main CPU 101 performs notification setting so that an error code indicating that execution of a game is not permitted (the game permission flag is OFF) is displayed on the error notification monitor 336. After performing the processing in step S31810, the main CPU 101 ends the game permission processing. In this way, by displaying the error code on the error notification monitor 336, the person in charge of the hole confirms the error code displayed on the error notification monitor 336 and is not in a state where the game can be executed (the game permission flag is OFF). ) Can be understood. In the second embodiment, when the game permission flag is OFF, the game is executed only when both the power-on operation and the backup clear switch 330 are pressed while the setting key switch 328 is turned ON. The permission flag can be set to ON. That is, when the game permission flag is OFF, the power supply operation is performed to temporarily stop the power supply, and the game permission flag does not turn ON unless a setting change process described later is executed. Note that, in the above description, the game permission process ends when the process of step S31810 is performed. Alternatively, the process returns to step S31740 after the process of step S31810 is performed, and the game permission flag is set to ON. Until is established (in FIG. 178, until YES is determined in step S31780), the processing of steps S31740 to S31810 may be looped.

[設定処理]
図179(a)は、ステップS3020(図176参照)の設定処理の一例を示すフローチャートであり、図179(b)は、ステップS3020の設定処理の他の例を示すフローチャートである。図179(a)と図179(b)とで異なる点は、ステップS3021において遊技許可フラグがOFFである(ステップS3021におけるNO)と判別されたときの処理が異なるだけで、その他の処理(ステップS3022〜ステップS3028の処理)は両者で共通する。以下に、設定処理について説明する。
[Setting process]
FIG. 179 (a) is a flowchart illustrating an example of the setting process in step S3020 (see FIG. 176), and FIG. 179 (b) is a flowchart illustrating another example of the setting process in step S3020. 179 (b) is different from FIG. 179 (b) only in the processing when it is determined in step S3021 that the game permission flag is OFF (NO in step S3021) and other processing (step S3021). Steps S3022 to S3028) are common to both. Hereinafter, the setting process will be described.

図179(a)に示されるように、メインCPU101は、先ず、ステップS3021において、遊技許可フラグがONであるか否かを判別する。メインCPU101は、遊技許可フラグがON(ステップS3021におけるYES)であるとステップS3022に移り、遊技許可フラグがOFF(ステップS3021におけるNO)であると、設定変更処理(ステップS3024)および設定確認処理(ステップS3026)のいずれも実行せずに設定処理を終了する。   As shown in FIG. 179 (a), first, in step S3021, the main CPU 101 determines whether or not the game permission flag is ON. If the game permission flag is ON (YES in step S3021), the main CPU 101 proceeds to step S3022. If the game permission flag is OFF (NO in step S3021), the setting change process (step S3024) and the setting confirmation process (step S3024). The setting process ends without executing any of the steps S3026).

メインCPU101は、設定キースイッチ信号ON(ステップS3022におけるYES)且つバックアップクリア信号ON(ステップS3023におけるYES)であると、設定変更処理(ステップS3024)を行い、設定キースイッチ信号ON(ステップS3022におけるYES)且つバックアップクリア信号OFF(ステップS3023におけるNO)であると、設定確認処理(ステップS3026)を行う。したがって、設定キー328がON操作された状態で電源投入されると、バックアップクリア信号がONであれば設定変更処理(ステップS3024)が実行され、バックアップクリア信号がOFFであれば設定確認処理(ステップS3026)が実行される。   When the setting key switch signal is ON (YES in step S3022) and the backup clear signal is ON (YES in step S3023), the main CPU 101 performs a setting change process (step S3024), and turns ON the setting key switch signal (YES in step S3022). ) And the backup clear signal is OFF (NO in step S3023), a setting confirmation process (step S3026) is performed. Therefore, when the power is turned on while the setting key 328 is turned ON, the setting change process (step S3024) is executed if the backup clear signal is ON, and the setting confirmation process (step S3024) if the backup clear signal is OFF. S3026) is performed.

なお、メインCPU101は、設定キースイッチ信号OFF(ステップS3022におけるNO)且つバックアップクリア信号ON(ステップS3027におけるYES)であると、バックアップクリアフラグをONに設定し(ステップS3028)、設定変更処理(ステップS3024)および設定確認処理(ステップS3026)のいずれも実行せずに設定処理を終了する。また、メインCPU101は、設定キースイッチ信号OFF(ステップS3022におけるNO)且つバックアップクリア信号OFF(ステップS3027におけるNO)であると、ステップS3028の処理を実行せずに、設定処理を終了する(設定変更処理(ステップS3024)および設定確認処理(ステップS3026)についても実行されない)。   When the setting key switch signal is OFF (NO in step S3022) and the backup clear signal is ON (YES in step S3027), the main CPU 101 sets the backup clear flag to ON (step S3028), and changes the setting (step S3028). The setting process ends without executing either the S3024) or the setting confirmation process (step S3026). If the setting key switch signal is OFF (NO in step S3022) and the backup clear signal is OFF (NO in step S3027), the main CPU 101 ends the setting processing without executing the processing in step S3028 (setting change). The processing (step S3024) and the setting confirmation processing (step S3026) are not executed).

すなわち、前回の電断が通常遊技中や後述する設定確認処理中に発生した正常な電断であって、且つ、メインRAM103の作業領域が正常であれば、ステップS3021においてYESと判別される。このとき、メインCPU101は、電源が投入されたときの設定キー328の操作状況およびバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況に応じて、設定変更処理(ステップS3024)、設定確認処理(ステップS3026)またはバックアップクリアフラグ処理(ステップS3028)を実行する。なお、設定キー328およびバックアップクリアスイッチ330のいずれも操作されずに電源が投入された場合には、設定変更処理(ステップS3024)、設定確認処理(ステップS3026)およびバックアップクリアフラグ処理(ステップS3028)のいずれも実行することなく、遊技復帰処理(ステップS3030)に移り、この遊技復帰処理(ステップS3030)が実行されたのち、遊技の実行が可能となる。   In other words, if the previous power interruption is a normal power interruption occurring during a normal game or during a setting confirmation process described later, and the work area of the main RAM 103 is normal, YES is determined in the step S3021. At this time, the main CPU 101 changes the setting (step S3024) and confirms the setting (step S3026) according to the operation status of the setting key 328 when the power is turned on and the operation status of the pressing operation of the backup clear switch 330. Alternatively, a backup clear flag process (step S3028) is executed. When the power is turned on without operating either the setting key 328 or the backup clear switch 330, the setting change processing (step S3024), the setting confirmation processing (step S3026), and the backup clear flag processing (step S3028) Without executing any of the above, the process proceeds to the game return process (step S3030), and after the game return process (step S3030) is executed, the game can be executed.

一方、前回の電断が異常な電断であったり、前回の電断が正常な電断であったとしても設定変更処理中に発生した電断であれば、ステップS3021においてNOと判別される。このとき、メインCPU101は、電源が投入されたときの設定キー328の操作状況やバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況にかかわらず、設定変更処理(ステップS3024)、設定確認処理(ステップS3026)およびバックアップクリアフラグON(ステップS3028)のいずれも実行せずに、設定処理を終了する。したがって、設定変更処理中に電断が発生したり前回の電断が異常な電断である場合には、設定キースイッチ信号ON(ステップS31770におけるYES)且つバックアップクリア信号ON(ステップS31780におけるYES)と判別されて(すなわち、設定キー328がON操作された状態で電源投入操作とバックアップクリアスイッチ330の押下操作との両方が行われて設定変更状態に制御されて)設定値が確定されたときに限り、設定変更処理(ステップS3024)が実行されてステップS3030の遊技復帰処理に移り、この遊技復帰処理(ステップS3030)が実行されたのち、遊技の実行が可能となる。そのため、設定キー328およびバックアップクリアスイッチ330のいずれも操作されなかったり、操作されたとしてもいずれか一方のみが操作されただけであるときには、設定変更処理(ステップS3024)、設定確認処理(ステップS3026)およびバックアップクリアフラグ処理(ステップS3028)のいずれも実行されずに遊技復帰処理(ステップS3030)に移る。ただし、この遊技復帰処理(ステップS3030)では、異常時処理(後述の図183のステップS3038参照)が実行されることとなり、遊技を実行することができず、遊技停止状態となる。   On the other hand, if the previous power interruption is abnormal power interruption, or if the previous power interruption is normal power interruption but power interruption occurred during the setting change process, NO is determined in step S3021. . At this time, the main CPU 101 performs the setting change processing (step S3024) and the setting confirmation processing (step S3026) regardless of the operation state of the setting key 328 when the power is turned on or the operation state of the pressing operation of the backup clear switch 330. Neither the backup clear flag ON (step S3028) nor the backup clear flag is executed, and the setting process ends. Therefore, if a power failure occurs during the setting change process or the previous power failure is abnormal power failure, the setting key switch signal is turned on (YES in step S31770) and the backup clear signal is turned on (YES in step S31780). (That is, both the power-on operation and the pressing operation of the backup clear switch 330 are performed in a state where the setting key 328 is turned ON and the setting is changed to a setting change state), and the set value is determined. Only when the setting change process (step S3024) is executed, the process shifts to the game return process of step S3030, and after the game return process (step S3030) is executed, the game can be executed. Therefore, when neither the setting key 328 nor the backup clear switch 330 is operated, or even if only one of them is operated, the setting change processing (step S3024) and the setting confirmation processing (step S3026) ) And the backup clear flag process (step S3028) are not executed, and the routine goes to the game return process (step S3030). However, in the game return process (step S3030), an abnormal time process (see step S3038 in FIG. 183 to be described later) is executed, the game cannot be executed, and the game is stopped.

このように、図179(a)のフローチャートで示される設定処理の一例では、設定変更処理中に電断が発生したり前回の電断が異常な電断である場合には、電源が投入されたときの設定キー328の操作状況やバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況にかかわらず、設定変更処理(ステップS3024)、設定確認処理(ステップS3026)およびバックアップクリアフラグON(ステップS3028)のいずれも実行せずに、設定処理を終了している。ただし、これに限られず、図179(b)のフローチャートで示される設定処理の他の例のように、設定変更処理中に電断が発生した場合または/および前回の電断が異常な電断である場合に、メインCPU101は、電源が投入されたときの設定キー328の操作状況やバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況にかかわらず、強制的に設定変更処理(ステップS3024)を実行するようにしてもよい。設定変更処理中に電断が発生したり前回の電断が異常な電断である場合に、電源が投入されたときの設定キー328の操作状況やバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況にかかわらず強制的に設定変更処理(ステップS3024)が実行されるようにすることで、設定キー328やバックアップクリアスイッチ330の操作をし忘れた状態で電源を投入してしまったときに、再び電断を強いるような煩わしさを軽減することが可能となる。   As described above, in the example of the setting process illustrated in the flowchart of FIG. 179 (a), when a power interruption occurs during the setting change process or when the previous power interruption is abnormal, the power is turned on. The setting change process (step S3024), the setting confirmation process (step S3026), and the backup clear flag ON (step S3028) regardless of the operation status of the setting key 328 and the operation status of the operation of pressing the backup clear switch 330. The setting process has been completed without executing the process. However, the present invention is not limited to this, as in the other example of the setting process shown in the flowchart of FIG. 179 (b), when the power interruption occurs during the setting change process or / and when the previous power interruption is abnormal. In the case of, the main CPU 101 forcibly executes the setting change process (step S3024) regardless of the operation state of the setting key 328 when the power is turned on or the operation state of the operation of pressing the backup clear switch 330. You may do so. If a power failure occurs during the setting change process or the previous power failure is abnormal power failure, the operation status of the setting key 328 and the operation status of the backup clear switch 330 when the power is turned on are changed. Regardless, by forcibly executing the setting change process (step S3024), when the power is turned on with the operation of the setting key 328 or the backup clear switch 330 being forgotten, the power is turned on again. It is possible to reduce the troublesomeness of forcing a disconnection.

なお、図179(a)に示されるフローチャートでは、ステップS3021においてNOと判別されると、設定キー328の操作状況およびバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況のいずれも判別することなく設定処理を終了している。同様に、図179(b)に示されるフローチャートにおいても、ステップS3021においてNOと判別されると、設定キー328の操作状況およびバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況のいずれも判別することなく設定変更処理(ステップS3024)を実行している。ただし、これらに代えて、設定キー328の操作状況または/およびバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況を判別し、この判別結果にかかわらず、設定処理を終了したり設定変更処理(ステップS3024)を実行したりしてもよい。   In the flowchart shown in FIG. 179 (a), if NO is determined in the step S3021, the setting process is performed without determining both the operation status of the setting key 328 and the operation status of the pressing operation of the backup clear switch 330. Finished. Similarly, in the flowchart shown in FIG. 179 (b), if NO is determined in the step S3021, the setting is performed without determining any of the operation state of the setting key 328 and the operation state of the pressing operation of the backup clear switch 330. A change process (step S3024) is being executed. However, instead of these, the operation status of the setting key 328 and / or the operation status of the pressing operation of the backup clear switch 330 are determined, and the setting process is terminated or the setting change process is performed (step S3024) regardless of the determination result. May be executed.

[設定変更処理]
図180は、設定変更処理の一例を示すフローチャートである。ステップS3024(図179参照)の設定変更処理は、セットされている設定値を変更するための処理であるが、セットされている設定値と同じ設定値にして設定変更処理を終了することもできる。また、上述したように、遊技許可フラグがOFFであるときには、電断操作を行って電力の供給を一旦停止した上で設定変更処理を実行しない限り、遊技許可フラグがONにならない。
[Setting change processing]
FIG. 180 is a flowchart illustrating an example of the setting change process. The setting change process in step S3024 (see FIG. 179) is a process for changing the set value that has been set. However, the setting change process may be ended with the same set value as the set value. . Further, as described above, when the game permission flag is OFF, the game permission flag does not turn ON unless the power cut operation is performed to temporarily stop the power supply and then execute the setting change process.

メインCPU101は、先ず、ステップS32410において、遊技許可フラグがONであるか否かを判別する。遊技許可フラグがOFF(ステップS32410におけるNO)であると、メインCPU101は、設定変更処理を実行することなく当該処理を終了する。なお、電源が投入された時点で遊技許可フラグがOFFであったとしても、設定キースイッチ信号ON且つバックアップクリア信号ONであるときは、ステップS31790(図178参照)において遊技許可フラグがONに設定されるため、設定変更処理が実行される。   First, in step S32410, the main CPU 101 determines whether or not the game permission flag is ON. If the game permission flag is OFF (NO in step S32410), the main CPU 101 ends the process without executing the setting change process. Even if the game permission flag is OFF when the power is turned on, if the setting key switch signal is ON and the backup clear signal is ON, the game permission flag is set ON in step S31790 (see FIG. 178). Therefore, a setting change process is executed.

メインCPU101は、遊技許可フラグがONであると(ステップS32410におけるYES)、ステップS32420に移り、バックアップクリア処理を実行する。このバックアップクリア処理については後述する。   If the game permission flag is ON (YES in step S32410), the main CPU 101 proceeds to step S32420 and executes backup clear processing. This backup clear processing will be described later.

メインCPU101は、ステップS32420のバックアップクリア処理を実行したのち、ステップS32430に移り、メインRAM103に記憶されている設定値データをレジスタに格納し、ステップS32440に移る。なお、バックアップクリア処理は、設定変更処理が開始されてから終了するまでの間であれば、どのタイミングで実行しても良い。   After executing the backup clear processing in step S32420, the main CPU 101 proceeds to step S32430, stores the set value data stored in the main RAM 103 in the register, and proceeds to step S32440. Note that the backup clearing process may be executed at any timing as long as the period from the start of the setting change process to the end thereof.

ステップS32440において、メインCPU101は、設定変更セキュリティ信号の出力設定を行う。この設定変更セキュリティ信号は、上述の外部端子板323を介してホールコンピュータ700に送信される。なお、設定変更セキュリティ信号は、同信号の出力期間内で一定時間以上(例えば50msec以上)出力される。   In step S32440, the main CPU 101 performs output setting of the setting change security signal. This setting change security signal is transmitted to the hall computer 700 via the external terminal board 323 described above. Note that the setting change security signal is output for a fixed time or more (for example, 50 msec or more) within the output period of the signal.

ステップS32450において、メインCPU101は、設定値情報が性能表示モニタ334に表示されるように報知設定する。この性能表示モニタ334には、レジスタに格納されている設定値データが設定値に変換されて表示される。例えば、レジスタに格納されている設定値データが「3」であるとき、性能表示モニタ334には、設定値データ「3」に対応する設定値「4」が表示される。ただし、レジスタに格納されている設定値データとセットされている設定値とが対応していれば、必ずしも、性能表示モニタには数字が表示される必要はない。例えば、設定値データ「0」〜「5」をそれぞれ「A」〜「F」と対応させて、レジスタに格納されている設定値データが例えば「3」であるときにはこれに対応する「D」が性能表示モニタ334に表示されるようにしても良い。なお、このステップ2450において、性能表示モニタ334には、レジスタに格納されている設定値データが設定値に変換されて表示されることとしたが、前のデータが破棄されることにより、予め定められた初期値(例えば「1」)が表示されるようにしても良い。また、このパチンコ遊技機に初めて電源が投入されたときには、メインCPU101は、予め定められた初期値(例えば「1」)や、通常では表示されない値(例えば「8」)などが性能表示モニタ334に表示されるように制御してもよい。メインCPU101は、通常では表示されない値を性能表示モニタ334に表示するときには、ステップS32510において設定スイッチ332が押下されたと判定されない限り、正当な設定値を設定せず、遊技許可フラグをOFFにするようにしてもよい。   In step S32450, the main CPU 101 makes a notification setting so that the setting value information is displayed on the performance display monitor 334. On the performance display monitor 334, the set value data stored in the register is converted into a set value and displayed. For example, when the set value data stored in the register is “3”, the performance display monitor 334 displays a set value “4” corresponding to the set value data “3”. However, if the set value data stored in the register corresponds to the set value set, the numbers need not necessarily be displayed on the performance display monitor. For example, the set value data “0” to “5” are respectively associated with “A” to “F”, and when the set value data stored in the register is, for example, “3”, the corresponding “D” May be displayed on the performance display monitor 334. In step 2450, the performance display monitor 334 converts the set value data stored in the register into the set value and displays the set value. The set initial value (for example, “1”) may be displayed. When the pachinko gaming machine is powered on for the first time, the main CPU 101 displays a predetermined initial value (for example, “1”) or a value not normally displayed (for example, “8”) on the performance display monitor 334. May be displayed. When displaying a value that is not normally displayed on the performance display monitor 334, the main CPU 101 does not set a valid setting value and turns off the game permission flag unless it is determined in step S32510 that the setting switch 332 has been pressed. It may be.

ステップS32460において、メインCPU101は、設定変更中であることを示す設定変更中コードがエラー報知モニタ336に表示されるように報知設定する。これにより、ホール関係者は、エラー報知モニタ336の表示を確認することで、設定変更処理中であることを把握することができる。   In step S32460, the main CPU 101 sets the notification so that the setting change code indicating that the setting is being changed is displayed on the error notification monitor 336. Thus, the person in charge of the hall can confirm that the setting change process is being performed by checking the display on the error notification monitor 336.

ステップS32470において、メインCPU101は、設定キースイッチ信号がOFFであるか否かを判別し、設定キースイッチ信号がOFFでなければ(ステップS32470におけるNO)、ステップS32510に移る。   In step S32470, main CPU 101 determines whether or not the setting key switch signal is OFF. If the setting key switch signal is not OFF (NO in step S32470), the main CPU 101 shifts to step S32510.

ステップS32510において、メインCPU101は、設定スイッチ332が押下されたか否かを判別し、設定スイッチ332が押下されていれば(ステップS32510におけるYES)、ステップS32520に移り、レジスタに格納されている設定値データを更新したのち、ステップS32440に戻る。一方、設定スイッチ332が押下されなければ(ステップS32510におけるNO)、ステップS32440に戻る。すなわち、設定変更処理では、設定キースイッチ信号がONであると判別されない限り(ステップS32470においてYESでない限り)、ステップS32510、ステップS32520、ステップS32440〜ステップS32470をループする(ステップS32510、ステップS32520、ステップS32440〜ステップS32470の処理が繰り返される)こととなる。   In step S32510, the main CPU 101 determines whether or not the setting switch 332 has been pressed. If the setting switch 332 has been pressed (YES in step S32510), the process proceeds to step S32520, where the setting value stored in the register is set. After updating the data, the process returns to step S32440. On the other hand, if the setting switch 332 is not pressed (NO in step S32510), the process returns to step S32440. That is, in the setting change process, unless it is determined that the setting key switch signal is ON (unless YES in step S32470), steps S32510, S32520, and S32440 to step S32470 are looped (steps S32510, S32520, and step S32520). S32440 to step S32470 are repeated).

なお、メインCPU101は、設定スイッチ332が押下された(ステップS32510においてYESと判別した)とき、その後のステップS32450において、更新された設定値情報が性能表示モニタ334に表示されるように報知設定する。   When the setting switch 332 is pressed (YES in step S32510), the main CPU 101 performs notification setting in step S32450 so that the updated setting value information is displayed on the performance display monitor 334. .

また、メインCPU101は、設定キースイッチ信号がOFFである(ステップS32470におけるYES)と判別しない限り、設定スイッチ332が押下される都度、レジスタに格納されている設定値データを「0」〜「5」まで循環増加させる(設定値データが「5」であるときに設定スイッチ332が押下されると「0」に戻る)。これにより、設定スイッチ332が押下される都度、性能表示モニタ334における表示も循環表示される。ただし、設定スイッチ332が押下される都度、レジスタに格納されている設定値データを「5」〜「0」まで循環減少させるようにしても良いし、設定スイッチ332の押下態様によって循環増加と循環減少との両方を実行できるようにしても良い。   Unless the setting key switch signal is OFF (YES in step S32470), the main CPU 101 changes the setting value data stored in the register from “0” to “5” each time the setting switch 332 is pressed. (Returns to “0” when the setting switch 332 is pressed while the setting value data is “5”). Thus, each time the setting switch 332 is pressed, the display on the performance display monitor 334 is also cyclically displayed. However, each time the setting switch 332 is pressed, the set value data stored in the register may be circulated and reduced from “5” to “0”, or the circulating increase and the circulating may be performed according to the pressing mode of the setting switch 332. It may be possible to execute both of the reduction.

ステップS32470において、メインCPU101は、設定キースイッチ信号がOFF(ステップS32470におけるYES)と判別すると、ステップS32480に移る。ステップS32480に移ると、メインCPU101は、ステップS32510、ステップS32520、およびステップS32440〜ステップS32470のループを終了する。   In step S32470, when the main CPU 101 determines that the setting key switch signal is OFF (YES in step S32470), the process proceeds to step S32480. In Step S32480, the main CPU 101 ends the loop of Step S32510, Step S32520, and Step S32440 to Step S32470.

ステップS32480において、メインCPU101は、レジスタに格納されている設定値データをメインRAM103に記憶する。ステップS32480の処理が実行されると、設定値が確定する。すなわち、設定変更処理では、設定キースイッチ信号がOFFとなる操作が実行されたこと(ステップS32470においてYESと判別されたこと)にもとづいて設定値が確定し、設定キースイッチ信号がOFFとなる操作を実行せずに設定スイッチ332が押下されるだけ(ステップS32510、ステップS32520、ステップS32440〜ステップS32470をループするだけ)であれば、レジスタに格納されている設定値データが更新されるだけで、メインRAM103に記憶されている設定値データの更新は行われない。   In step S32480, the main CPU 101 stores the set value data stored in the register in the main RAM 103. When the process of step S32480 is executed, the set value is determined. That is, in the setting change processing, the setting value is determined based on the operation of turning off the setting key switch signal (determination of YES in step S32470), and the operation of turning off the setting key switch signal If the setting switch 332 is only depressed without executing (the step S32510, the step S32520, and the step S32440 to the step S32470), only the setting value data stored in the register is updated. The setting value data stored in the main RAM 103 is not updated.

なお、ステップS32470において設定キースイッチ信号がOFF(ステップS32470におけるYES)と判別された後、再び設定キー328を戻す操作を行っても、当該操作は検出されず(設定キースイッチ信号がONと検出されず)、電源断操作(電源スイッチ35のOFF操作)を行わない限り、設定値を変更することができない。なお、その際(ステップS32470において設定キースイッチ信号がOFF(ステップS32470におけるYES)と判別された後、再び設定キー328を戻す操作を行った際)、メインCPU101は、レジスタに格納されている設定値データを性能表示モニタ334に表示し、設定確認ができる(設定確認処理を行う)ようにしても良い。その際(設定確認処理を行うようにした際)、メインCPU101は、遊技許可フラグを、設定キースイッチ信号がOFFになるまでOFFとするようにしてもよい。   After the setting key switch signal is determined to be OFF in step S32470 (YES in step S32470), even if the operation of returning setting key 328 is performed again, the operation is not detected (the setting key switch signal is detected as ON). However, the set value cannot be changed unless a power-off operation (OFF operation of the power switch 35) is performed. At this time (when the setting key switch signal is determined to be OFF in step S32470 (YES in step S32470), and then the operation of returning the setting key 328 is performed again), the main CPU 101 sets the setting stored in the register. The value data may be displayed on the performance display monitor 334 so that the setting can be confirmed (setting confirmation processing is performed). At that time (when setting confirmation processing is performed), the main CPU 101 may set the game permission flag to OFF until the setting key switch signal is turned OFF.

ところで、設定変更処理中に電断が発生したり前回の電断が異常な電断であるときに、その後に電源が投入されたとき(電断復帰時)の設定キー328の操作状況やバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況(設定キースイッチ信号やバックアップクリア信号の状態)にかかわらず強制的に設定変更処理(図180参照)を実行するようにした場合(図179(b)参照)には、設定キー328がON操作されなくとも(設定キースイッチ信号がOFFのまま)設定変更処理が実行される。このように、設定キー328がON操作されずに設定変更処理(ステップS3024)が実行されたときには、設定キースイッチ信号がOFFのままであることがあるため、メインCPU101は、ステップS32470において設定キースイッチ信号がOFF(ステップS32470におけるYES)であるとただちに判別せずに、設定キー328が一旦ON操作された上でOFF操作されたことをもって、設定キースイッチ信号がOFFであると判別し、ステップS32480に移る(設定値を確定する)。なおこの場合、メインCPU101は、設定キースイッチ信号がONとなったことを検出し、さらに設定キースイッチ信号がOFFとなったことを検出したことをもって、ステップS32480においてYESと判別するようにしてもよいし、設定キースイッチ信号がONとなったことを検出しなくとも、設定キースイッチ信号がONからOFFとなったことを検出したことをもって、ステップS32480においてYESと判別するようにしてもよい。なお、上記において、設定変更処理中に電断が発生したり前回の電断が異常な電断であるとき、電断復帰時の設定キースイッチ信号やバックアップクリア信号の状態にかかわらず強制的に設定変更処理を実行すると記載したが、これに限られない。例えば、メインCPU101により、電断復帰時の設定キースイッチ信号やバックアップクリア信号の状態にかかわらず状態を強制的に設定変更状態に変更することとしてもよい。また、電断復帰時の設定キースイッチ信号やバックアップクリア信号の状態にかかわらず電断が発生したときの設定変更状態で電断復帰する(すなわち、電断発生時にその状態を保持し、その後の電断復帰時に、電断復帰時の設定キースイッチ信号やバックアップクリア信号の状態にかかわらず、保持した状態に戻す処理を実行する)ようにしてもよい。   By the way, when a power failure occurs during the setting change process or when the previous power failure is abnormal power failure, the operation status of the setting key 328 and the backup status when the power is turned on (at the time of power failure recovery) thereafter. A case in which the setting change process (see FIG. 180) is forcibly executed regardless of the operation status (the state of the setting key switch signal or the backup clear signal) of the pressing operation of the clear switch 330 (see FIG. 179 (b)). , The setting change process is executed even if the setting key 328 is not turned ON (the setting key switch signal remains OFF). As described above, when the setting change process (step S3024) is performed without turning on the setting key 328, the setting key switch signal may remain OFF. Therefore, the main CPU 101 sets the setting key in step S32470. It is not immediately determined that the switch signal is OFF (YES in step S32470). Instead, it is determined that the setting key switch signal is OFF when the setting key 328 is once turned ON and then turned OFF. The process moves to S32480 (set value is determined). Note that in this case, the main CPU 101 may determine that the setting key switch signal has been turned ON, and further determine that the setting key switch signal has been turned OFF, thereby determining YES in step S32480. Alternatively, YES may be determined in step S32480 by detecting that the setting key switch signal has been changed from ON to OFF without detecting that the setting key switch signal has been turned ON. In the above, if a power failure occurs during the setting change process or if the previous power failure is abnormal power failure, regardless of the state of the setting key switch signal and backup clear signal at the time of power failure recovery, it is forcibly performed. Although the setting change process is described as being executed, the present invention is not limited to this. For example, the state may be forcibly changed to the setting change state by the main CPU 101 irrespective of the state of the setting key switch signal or the backup clear signal at the time of power recovery. Also, regardless of the state of the setting key switch signal and the backup clear signal at the time of power failure recovery, the power failure is restored in the setting change state at the time of power failure (that is, the state is maintained when the power failure occurs, At the time of power failure recovery, a process of returning to the held state may be executed irrespective of the state of the setting key switch signal and backup clear signal at the time of power failure recovery).

ステップS32490において、メインCPU101は、性能表示データが性能表示モニタ334に表示されるように報知設定し、ステップS32500において、初期化コードがエラー報知モニタ336に表示されるように報知設定し、設定変更処理を終了する。   In step S32490, the main CPU 101 makes a notification setting so that the performance display data is displayed on the performance display monitor 334. In step S32500, the main CPU 101 makes a notification setting so that the initialization code is displayed on the error notification monitor 336, and changes the setting. The processing ends.

なお、ステップS32470において設定キースイッチ信号がOFF(ステップS32470におけるYES)と判別されることで、設定キースイッチ信号がOFFになったことを示すコマンド、すなわち設定変更処理が終了したことを示すコマンドとして初期化コマンドがサブCPU201に送信されることとなる。   When the setting key switch signal is determined to be OFF in step S32470 (YES in step S32470), a command indicating that the setting key switch signal has been turned OFF, that is, a command indicating that the setting change process has been completed, is provided. The initialization command is transmitted to the sub CPU 201.

ステップS3024(図179参照)の設定変更処理が終了すると、ステップS3020(図176参照)の設定処理が終了し、ステップS3030(図176参照)の遊技復帰処理に移る。   When the setting change process in step S3024 (see FIG. 179) ends, the setting process in step S3020 (see FIG. 176) ends, and the flow proceeds to the game return process in step S3030 (see FIG. 176).

なお、ステップS3024(図179参照)の設定変更処理が実行されたのちに後述の遊技復帰処理を経て遊技の実行が可能となった場合、遊技が開始されたのちの一定期間において、または、遊技が開始されたのちの所定のタイミングにおいて、設定変更処理が実行された可能性があることを示唆する情報、設定変更処理によってより高設定値に変更された可能性があることを示唆する情報、設定変更処理によってより低設定値に変更された可能性があることを示唆する情報、設定変更処理によって設定値が複数段階以上変更された(例えば設定6から設定4といったように2段階以上変更された)可能性があることを示唆する情報等、設定変更処理にかかわる情報を、例えば液晶表示装置16等に表示するようにしても良い。例えば、液晶表示装置16等で行われる演出や装飾図柄の変動パターンを、設定変更処理が実行されたときと実行されていないときとで異なりうるようにしたり、設定変更処理によってより高設定値に変更されたときと低設定値に変更されたときとで異なりうるようにしたり、設定変更処理によって設定値が複数段階以上変更されたときと複数段階以上変更されていないときとで異なりうるようにしても良い。   If the game can be executed through the game return process after the setting change process in step S3024 (see FIG. 179) is executed, a certain period after the game is started, or At a predetermined timing after is started, information indicating that the setting change process may have been performed, information indicating that the setting change process may have changed to a higher set value, Information indicating that there is a possibility that the setting value has been changed to a lower setting value by the setting change processing, and the setting value has been changed in a plurality of steps by the setting change processing (for example, two or more steps such as setting 6 to setting 4). Information related to the setting change process, such as information indicating that there is a possibility, may be displayed on the liquid crystal display device 16 or the like, for example. For example, it is possible to make the variation pattern of the effect or the decorative pattern performed by the liquid crystal display device 16 or the like different between when the setting change process is executed and when it is not executed, or to set a higher set value by the setting change process. It may be different between when it is changed and when it is changed to a low setting value, or it may be different when the setting value is changed more than one step by the setting change process and when it is not changed more than one step. May be.

また、上述した設定変更セキュリティ信号の出力期間、およびエラー報知モニタ336に設定変更中コードが表示される期間は、設定変更処理が開始されてから当該設定変更処理の終了処理が実行されるまでとなっている。ただし、これらの期間を完全に一致させる必要はない。   Further, the output period of the setting change security signal and the period during which the setting change code is displayed on the error notification monitor 336 are from the start of the setting change process to the end of the setting change process. Has become. However, these periods need not be exactly the same.

なお、上記の設定変更処理は、内部的に遊技許可フラグがONおよびOFFのいずれであったとしても実行される処理である。また、上記ステップS3024における設定変更処理が開始されたこと、ステップS32510において設定スイッチが押下されるごと、ステップS32480の処理を実行する際など、所定のタイミングにおいてサブ制御回路200に対しコマンドを送信することにより液晶表示装置16やスピーカ24、LED25などにおいて、設定変更中である旨の報知、設定値が変更されている旨の報知、設定変更が完了した旨の報知などを行うようにしてもよい。   Note that the above-described setting change process is a process that is internally executed regardless of whether the game permission flag is ON or OFF. In addition, a command is transmitted to the sub-control circuit 200 at a predetermined timing, such as when the setting change process in the step S3024 is started, every time the setting switch is pressed in the step S32510, or when the process in the step S32480 is executed. Accordingly, the liquid crystal display device 16, the speaker 24, the LED 25, and the like may perform notification that the setting is being changed, notification that the setting value has been changed, notification that the setting change has been completed, and the like. .

[バックアップクリア処理]
図181は、ステップS32420(図180参照)のバックアップクリア処理の一例を示すフローチャートである。このバックアップクリア処理は、メインRAM103の作業領域に記憶されている情報をクリアする処理である。ただし、このバックアップクリア処理では、上述したとおり、一般作業領域に記憶されている情報はクリアされるが、特定作業領域に記憶されている情報は原則としてクリアされない。
[Backup clear processing]
FIG. 181 is a flowchart illustrating an example of the backup clearing process in step S32420 (see FIG. 180). This backup clearing process is a process for clearing information stored in the work area of the main RAM 103. However, in the backup clear processing, as described above, information stored in the general work area is cleared, but information stored in the specific work area is not cleared in principle.

メインCPU101は、先ず、ステップS32421において、バックアップクリアフラグがOFFであるか否かを判別する。メインCPU101は、バックアップクリアフラグがOFF(ステップS32421におけるYES)であるときはバックアップクリア処理を実行することなく当該処理を終了し、バックアップクリアフラグがON(ステップS32421におけるNO)であるときはステップS32422に移る。   The main CPU 101 first determines in step S32421 whether or not the backup clear flag is OFF. When the backup clear flag is OFF (YES in step S32421), the main CPU 101 ends the process without executing the backup clear process, and when the backup clear flag is ON (NO in step S32421), the process proceeds to step S32422. Move on to

ステップS32422において、メインCPU101は、RWM(メインRAM103)の作業領域をクリアする。ただし、前回の電断が設定変更処理中に発生していれば、前回の電断が発生した設定変更処理中にバックアップクリア処理の全部または一部が実行されている可能性がある。そのため、前回の電断が設定変更処理中に発生した場合には、前回の電断が発生した設定変更処理中に実行されたバックアップクリア処理とあわせてメインRAM103の作業領域をクリアするようにし、今回のバックアップクリア処理では部分的にクリアするだけとしても良い。   In step S32422, the main CPU 101 clears the work area of the RWM (main RAM 103). However, if the previous power interruption occurred during the setting change processing, there is a possibility that all or a part of the backup clear processing has been executed during the setting change processing in which the previous power interruption occurred. Therefore, if the previous power interruption occurred during the setting change processing, the work area of the main RAM 103 is cleared together with the backup clear processing executed during the setting change processing in which the previous power interruption occurred, In this backup clearing process, only partial clearing may be performed.

なお、ステップS32422の処理では、上述したように、特定作業領域に記憶されている性能表示データや設定値データは原則としてクリアされない。ただし、RWM(メインRAM103)に記憶されている設定値データが異常である(例えば、セットされている設定値データが規定の範囲外である)と判別されたときは、設定値データもクリアされる。また、RWM(メインRAM103)に記憶されている性能表示データが異常であると判別されたときは、性能表示データもクリアされる。なお、設定値データが異常であるときには設定値データもクリアされるようにしているが、その際は遊技許可フラグをOFFにして、設定変更処理(例えば、図180参照)を行わない限り遊技許可フラグをONにしないようにしてもよい。   In the process of step S32422, as described above, the performance display data and the set value data stored in the specific work area are not cleared in principle. However, when it is determined that the set value data stored in the RWM (main RAM 103) is abnormal (for example, the set value data set is out of the specified range), the set value data is also cleared. You. When it is determined that the performance display data stored in the RWM (main RAM 103) is abnormal, the performance display data is also cleared. When the set value data is abnormal, the set value data is also cleared. In this case, the game permission flag is turned off, and the game is permitted unless the setting change process (for example, see FIG. 180) is performed. The flag may not be turned on.

ステップS32423において、メインCPU101は、バックアップクリア処理が実行されたことを示す情報(メインRAM103の作業領域がクリアされたことを示す情報)が表示されるように報知設定する。その後、ステップS32424において、メインCPU101は、バックアップクリアフラグをOFFに設定し、バックアップクリア処理を終了する。なお、上記の報知設定(バックアップクリア処理が実行されたことを示す情報)は例えばサブ制御回路200へコマンド送信され、表示制御回路204(図9参照)により、バックアップクリア処理が実行されたことを示す画像が例えば液晶表示装置16に表示される。   In step S32423, the main CPU 101 makes a notification setting so that information indicating that the backup clear processing has been executed (information indicating that the work area of the main RAM 103 has been cleared) is displayed. Thereafter, in step S32424, the main CPU 101 sets the backup clear flag to OFF, and ends the backup clear processing. The notification setting (information indicating that the backup clear processing has been executed) is transmitted, for example, to the sub-control circuit 200, and the display control circuit 204 (see FIG. 9) indicates that the backup clear processing has been executed. The image shown is displayed on the liquid crystal display device 16, for example.

なお、設定変更処理(例えば、図180参照)に伴ってバックアップクリア処理が実行される場合、設定変更処理のステップS32450において、メインCPU101は、設定値情報が性能表示モニタ334に表示されるように報知設定する。これと同様に、設定変更処理を伴わずにバックアップクリア処理が実行される場合にも、設定値情報が性能表示モニタ334に表示されるように報知設定するようにするとよい。   When the backup clearing process is performed along with the setting change process (see, for example, FIG. 180), in step S32450 of the setting change process, the main CPU 101 causes the setting value information to be displayed on the performance display monitor 334. Make notification settings. Similarly, even when the backup clearing process is performed without the setting change process, the notification setting may be performed so that the setting value information is displayed on the performance display monitor 334.

[設定確認処理]
図182は、設定確認処理の一例を示すフローチャートである。ステップS3026(図179参照)の設定確認処理は、セットされている設定値を確認するための処理である。セットされている設定値はメインRAM103に格納される。
[Setting confirmation process]
FIG. 182 is a flowchart illustrating an example of the setting confirmation process. The setting confirmation processing in step S3026 (see FIG. 179) is processing for confirming the set values that have been set. The set values that have been set are stored in the main RAM 103.

メインCPU101は、先ず、ステップS32610において、遊技許可フラグがONであるか否かを判別する。遊技許可フラグがOFF(ステップS32610におけるNO)であると、メインCPU101は、設定確認処理を実行することなく当該処理を終了する。   First, in step S32610, the main CPU 101 determines whether or not the game permission flag is ON. If the game permission flag is OFF (NO in step S32610), the main CPU 101 ends the process without executing the setting confirmation process.

メインCPU101は、遊技許可フラグがONであると(ステップS32610におけるYES)、ステップS32620に移り、設定確認セキュリティ信号の出力設定を行う。この設定確認セキュリティ信号は、上述の外部端子板323を介してホールコンピュータ700に送信される。なお、設定確認セキュリティ信号は、同信号の出力期間内で一定時間以上(例えば50msec以上)出力される。   If the game permission flag is ON (YES in step S32610), the main CPU 101 proceeds to step S32620 and performs output setting of a setting confirmation security signal. This setting confirmation security signal is transmitted to the hall computer 700 via the external terminal board 323 described above. Note that the setting confirmation security signal is output for a predetermined time or more (for example, 50 msec or more) within the output period of the signal.

ステップS32630において、メインCPU101は、設定値情報が性能表示モニタ334に表示されるように報知設定する。この性能表示モニタ334に表示される設定値情報は、セットされている設定値データを示す情報である。例えば、メインRAM103に記憶されている設定値データが「3」であるとき、性能表示モニタ334には、設定値データ「3」に対応する「4」が設定値を示す情報として表示される。   In step S32630, the main CPU 101 makes a notification setting so that the setting value information is displayed on the performance display monitor 334. The set value information displayed on the performance display monitor 334 is information indicating set value data that has been set. For example, when the set value data stored in the main RAM 103 is “3”, “4” corresponding to the set value data “3” is displayed on the performance display monitor 334 as information indicating the set value.

ステップS32640において、メインCPU101は、設定確認中であることを示す設定確認中コードがエラー報知モニタ336に表示されるように報知設定する。これにより、ホール関係者は、エラー報知モニタ336の表示を確認することで、設定確認処理中であることを把握することができる。   In step S32640, main CPU 101 performs notification setting so that a setting confirmation code indicating that setting confirmation is being performed is displayed on error notification monitor 336. Thus, the person in charge of the hall can confirm that the setting confirmation processing is being performed by confirming the display on the error notification monitor 336.

ステップS32650において、メインCPU101は、設定キースイッチ信号がOFFであるか否かを判別し、設定キースイッチ信号がOFFでなければ(ステップS32650におけるNO)、ステップS32620に戻る。すなわち、設定確認処理では、設定キースイッチ信号がONであると判別されない限り(ステップS32650においてYESでない限り)、ステップS32620〜ステップS32650の処理をループする(ステップS32620〜ステップS32650の処理が繰り返される)こととなる。   In step S32650, main CPU 101 determines whether or not the setting key switch signal is OFF. If the setting key switch signal is not OFF (NO in step S32650), the process returns to step S32620. That is, in the setting confirmation processing, unless it is determined that the setting key switch signal is ON (unless YES in step S32650), the processing of steps S32620 to S32650 is looped (the processing of steps S32620 to S32650 is repeated). It will be.

ステップS32650において、メインCPU101は、設定キースイッチ信号がOFF(ステップS32650におけるYES)と判別すると、ステップS32660に移る。ステップS32660に移ると、メインCPU101は、ステップS32620〜ステップS32650の各処理を終了する。   In step S32650, when determining that the setting key switch signal is OFF (YES in step S32650), main CPU 101 shifts to step S32660. In step S32660, the main CPU 101 ends the processes in steps S32620 to S32650.

なお、ステップS32650において設定キースイッチ信号がOFF(ステップS32650におけるYES)と判別されることで、後述するステップS37において、設定確認処理が終了したことを示すコマンドとして電断復帰コマンドがサブCPU201に送信されることとなる。   When the setting key switch signal is determined to be OFF in step S32650 (YES in step S32650), a power interruption recovery command is transmitted to sub CPU 201 as a command indicating that the setting confirmation processing has been completed in step S37 described later. Will be done.

ステップS32660において、メインCPU101は、性能表示データが性能表示モニタ334に表示されるように報知設定し、ステップS32670において、エラー報知モニタ336に何らの情報も表示されないよう非報知設定し、設定確認処理を終了する。   In step S32660, the main CPU 101 performs notification setting so that the performance display data is displayed on the performance display monitor 334. In step S32670, the main CPU 101 performs non-report setting so that no information is displayed on the error notification monitor 336. To end.

ステップS3026(図179参照)の設定確認処理が終了すると、ステップS3020(図176参照)の設定処理が終了し、ステップS3030(図176参照)の遊技復帰処理に移る。   When the setting confirmation processing in step S3026 (see FIG. 179) ends, the setting processing in step S3020 (see FIG. 176) ends, and the flow proceeds to the game return processing in step S3030 (see FIG. 176).

[遊技復帰処理]
図183は、遊技復帰処理の一例を示すフローチャートである。ステップS3030(図176参照)の設定処理では、遊技許可フラグがONであることを前提として、遊技が実行できる状態に復帰させる処理が行われる。以下に、遊技復帰処理について説明する。
[Game return processing]
FIG. 183 is a flowchart illustrating an example of the game return process. In the setting process of step S3030 (see FIG. 176), a process of returning to a state in which a game can be executed is performed on the assumption that the game permission flag is ON. Hereinafter, the game return processing will be described.

メインCPU101は、先ず、ステップS3031において、遊技許可フラグがONであるか否かを判別する。遊技許可フラグがOFF(ステップS3031におけるNO)であると、メインCPU101は、ステップS3038の異常時処理を実行する。この異常時処理については後述する。   First, in step S3031, the main CPU 101 determines whether or not the game permission flag is ON. If the game permission flag is OFF (NO in step S3031), the main CPU 101 executes the abnormal time process of step S3038. This abnormal processing will be described later.

メインCPU101は、遊技許可フラグがON(ステップS3031におけるYES)であると、ステップS3032に移り、全スイッチを有効化する処理を行う。   If the game permission flag is ON (YES in step S3031), the main CPU 101 proceeds to step S3032 and performs a process of validating all switches.

ステップS3033において、メインCPU101は、バックアップクリア信号がOFFであるか否かを判別する。メインCPU101は、バックアップクリア信号がOFFであると(ステップS3033におけるYES)、ステップS3034に移る。   In step S3033, the main CPU 101 determines whether the backup clear signal is off. When the backup clear signal is OFF (YES in step S3033), the main CPU 101 proceeds to step S3034.

ステップS3034において、メインCPU101は、電断時状況識別フラグがONであるか否かを判別する。メインCPU101は、電断時状況識別フラグがONであれば(ステップS3034におけるYES)、ステップS3035に移る。上述したとおり、電断時状況識別フラグは、通常遊技中(設定変更処理および設定確認処理のいずれも行われていない遊技中)や設定確認処理中に電断が発生するとONに設定され、設定変更処理中に電断が発生するとOFFに設定される。したがって、前回の電断が通常遊技中や設定確認処理中に発生した場合に、ステップS3035の処理が行われる。   In step S3034, the main CPU 101 determines whether or not the power-off state identification flag is ON. If the power-off state identification flag is ON (YES in step S3034), the main CPU 101 proceeds to step S3035. As described above, the power-off state identification flag is set to ON when a power failure occurs during a normal game (during a game in which neither the setting change process nor the setting confirmation process is performed) or during the setting confirmation process. If power failure occurs during the change process, it is set to OFF. Therefore, when the previous power interruption occurs during the normal game or the setting confirmation process, the process of step S3035 is performed.

ステップS3035において、メインCPU101は、電断復旧時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う。   In step S3035, the main CPU 101 performs an initial setting of a work area that requires an initial value when the power is restored.

次に、ステップS3036において、メインCPU101は、電断復旧時の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態であることを示す報知設定を行う。   Next, in step S3036, when the gaming state at the time of power-off recovery is the high-probability gaming state, the main CPU 101 performs notification setting indicating that the game state is the high-probability gaming state.

次に、ステップS3037において、メインCPU101は、電断復帰時のコマンド(電断復帰コマンド)をサブ制御回路200に対して送信する処理を行う。このコマンドには、セットされている設定値についての設定値情報も含まれる。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS3030(図176参照)の遊技復帰処理を終了し、一連の電源投入処理が終了する。これにより、遊技の実行が可能となる。上記の電断復帰コマンドは、電断復帰時であることを示すコマンド、または、設定確認処理が終了したことを示すコマンドとして機能する。   Next, in step S3037, the main CPU 101 performs a process of transmitting a command at the time of power failure recovery (power failure recovery command) to the sub-control circuit 200. This command also includes setting value information on the set value that has been set. Upon ending this processing, the main CPU 101 ends the game return processing of step S3030 (see FIG. 176), and ends a series of power-on processing. Thereby, execution of a game is attained. The above-mentioned power interruption recovery command functions as a command indicating that the power interruption has been recovered or a command indicating that the setting confirmation processing has been completed.

ステップS3033において、メインCPU101は、バックアップクリア信号がON(ステップS3033におけるNO)であると判別すると、ステップS3039のバックアップクリア処理に移る。このバックアップクリア処理は、図180に示すステップS32420のバックアップクリア処理(図181に示すバックアップクリア処理)と同様であるため、説明を省略する。   In step S3033, if the main CPU 101 determines that the backup clear signal is ON (NO in step S3033), the main CPU 101 shifts to the backup clear processing in step S3039. This backup clearing process is the same as the backup clearing process of step S32420 shown in FIG. 180 (the backup clearing process shown in FIG. 181), and thus the description is omitted.

ステップS3039のバックアップクリア処理が終了すると、メインCPU101は、ステップS3040に移り、RWM(メインRAM103)の初期化時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う。   When the backup clear processing in step S3039 ends, the main CPU 101 proceeds to step S3040 and performs initialization of a work area that requires an initial value when initializing the RWM (main RAM 103).

次に、ステップS3041において、メインCPU101は、RWM初期化時のコマンド(初期化コマンド)をサブ制御回路200に対して送信する処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS3030(図176参照)の遊技復帰処理を終了し、一連の電源投入処理が終了する。これにより、遊技の実行が可能となる。なお、上記の初期化コマンドは、設定変更処理が終了した(バックアップクリア処理も実行されている)ことを示すコマンド、または、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたことを示すコマンドとして機能する。   Next, in step S3041, the main CPU 101 performs a process of transmitting a command for RWM initialization (initialization command) to the sub-control circuit 200. Upon ending this processing, the main CPU 101 ends the game return processing of step S3030 (see FIG. 176), and ends a series of power-on processing. Thereby, execution of a game is attained. Note that the above initialization command is a command indicating that the setting change processing has been completed (backup clear processing has also been executed) or a command indicating that backup clear processing without setting change processing has been executed. Function.

また、上記した設定確認セキュリティ信号の出力期間、およびエラー報知モニタ336に設定確認中コードが表示される期間は、設定確認処理が開始されてから当該設定確認処理の終了処理が実行されるまでとなっている。ただし、これらの期間を完全に一致させる必要はない。   The output period of the setting confirmation security signal and the period during which the setting confirmation code is displayed on the error notification monitor 336 are from the start of the setting confirmation process to the end of the setting confirmation process. Has become. However, these periods need not be exactly the same.

[異常時処理]
図184は、異常時処理の一例を示すフローチャートである。ステップS3038(図183参照)の異常時処理は、上述したとおり、ステップS3031(図183参照)の処理において、遊技許可フラグがOFF(ステップS3031におけるNO)であると判別されたときに実行される処理である。
[Error processing]
FIG. 184 is a flowchart illustrating an example of the abnormal time process. As described above, the abnormal time process of step S3038 (see FIG. 183) is executed when the game permission flag is determined to be OFF (NO in step S3031) in the process of step S3031 (see FIG. 183). Processing.

先ず、ステップS3381において、メインCPU101は、遊技許可フラグがOFFであること、すなわち遊技を実行することができないことを示す異常コマンドを、サブ制御回路200に対して送信する処理を行う。サブCPU201は、異常コマンドを受信するとバックアップ不良と判断し、パチンコ遊技機が正常でない旨の情報をサブCPU201(表示制御回路204)の制御により液晶表示装置16に表示することが可能となる。   First, in step S3381, the main CPU 101 performs a process of transmitting to the sub-control circuit 200 an abnormal command indicating that the game permission flag is OFF, that is, the game cannot be executed. Upon receiving the abnormal command, the sub CPU 201 determines that the backup is defective, and can display information indicating that the pachinko gaming machine is not normal on the liquid crystal display device 16 under the control of the sub CPU 201 (display control circuit 204).

なお、メインCPU101は、必ずしも異常コマンドを送信しなくてもよい。例えば、サブCPU201は、サブ制御回路200(図9参照)への電源供給が開始されてから所定時間(例えば30秒)、メインCPU101からの正常なコマンドを受信できなかった場合にバックアップ不良と判断するようにしてもよい。   Note that the main CPU 101 does not necessarily need to transmit the abnormal command. For example, the sub CPU 201 determines that the backup is defective when a normal command from the main CPU 101 cannot be received for a predetermined time (for example, 30 seconds) after the power supply to the sub control circuit 200 (see FIG. 9) is started. You may make it.

ステップS3382において、メインCPU101は、異常セキュリティ信号の出力設定を行う。この異常セキュリティ信号は、上述の外部端子板323を介してホールコンピュータ700に送信される。   In step S3382, the main CPU 101 performs output setting of the abnormal security signal. This abnormal security signal is transmitted to the hall computer 700 via the external terminal board 323 described above.

ステップS3383において、メインCPU101は、遊技の実行が許可されない(遊技許可フラグがOFFである)ことを示すエラーコードがエラー報知モニタ336に表示されるように報知設定する。これにより、ホール関係者は、エラー報知モニタ336の表示を確認することで、遊技を実行できる状態でない(遊技許可フラグがOFFである)ことを把握することができる。   In step S3383, the main CPU 101 performs notification setting such that an error code indicating that execution of the game is not permitted (the game permission flag is OFF) is displayed on the error notification monitor 336. Thus, by checking the display on the error notification monitor 336, the person in charge of the hall can understand that the game is not in a state where the game can be executed (the game permission flag is OFF).

ステップS3384において、メインCPU101は、電断検知信号がONであるか否かを判別する。電断検知信号は、電圧が所定レベルまで降下するとONとなる信号である。そして、メインCPU101は、電断検知信号がON(ステップS3384におけるYES)であると判別すると、ステップS3385に移り、電源断発生時処理が実行される。一方、電断検知信号がOFFの場合(ステップS3384におけるNO)、メインCPU101は、ステップS3382〜ステップS3384をループする(ステップS3382〜ステップS3384の処理が繰り返される)。   In step S3384, the main CPU 101 determines whether or not the power interruption detection signal is ON. The power interruption detection signal is a signal that turns on when the voltage drops to a predetermined level. If the main CPU 101 determines that the power interruption detection signal is ON (YES in step S3384), the main CPU 101 proceeds to step S3385 and executes a power interruption occurrence process. On the other hand, when the power interruption detection signal is OFF (NO in step S3384), main CPU 101 loops steps S3382 to S3384 (the processing of steps S3382 to S3384 is repeated).

[電源断発生時処理]
図185は、電源断発生時処理の一例を示すフローチャートである。上述したように、メインCPU101は、所定レベルまで電圧が降下していないかを常にチェックしており、電圧が所定レベルまで降下すると、電源断発生時処理を行う。
[Process when power failure occurs]
FIG. 185 is a flowchart illustrating an example of a process at the time of power failure occurrence. As described above, the main CPU 101 constantly checks whether or not the voltage has dropped to a predetermined level. When the voltage has dropped to the predetermined level, the main CPU 101 performs a process at the time of power failure occurrence.

メインCPU101は、先ず、割込処理が実行されないように割込禁止設定を行う(ステップS33851)。そして、メインRAM103の作業領域におけるチェックサムを算出し、この算出結果と各種の遊技データをメインRAM103のバックアップ領域に記憶(保存)する(ステップS33852)。このチェックサムは、復電時に、停電前のメインRAM103の内容が適正に保持されているか否かをチェックするために使用される。このようにして、電力の供給が停止されたとしても、メインRAM103に記憶されている各種の遊技データを保持することが可能となっている。   First, the main CPU 101 performs an interrupt prohibition setting so that the interrupt process is not executed (step S33851). Then, a checksum in the work area of the main RAM 103 is calculated, and the calculation result and various game data are stored (saved) in the backup area of the main RAM 103 (step S33852). This checksum is used to check whether or not the contents of the main RAM 103 before the power failure are properly held when the power is restored. In this way, various game data stored in the main RAM 103 can be held even when the power supply is stopped.

次いで、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に設けられたバックアップフラグに、電断時状況識別フラグを設定する(ステップS33853)。すなわち、上述したとおり、メインCPU101は、電断が通常遊技中(設定変更処理および設定確認処理のいずれも行われていない遊技中)や設定確認処理中に発生したのであれば電断時状況識別フラグをONに設定し、設定変更処理中に発生したのであればOFFに設定する。   Next, the main CPU 101 sets a power-off state identification flag in a backup flag provided in a predetermined area of the main RAM 103 (step S33853). That is, as described above, the main CPU 101 determines whether the power interruption has occurred during a normal game (during a game in which neither the setting change process nor the setting confirmation process is performed) or during the setting confirmation process. The flag is set to ON, and if it occurs during the setting change processing, it is set to OFF.

メインCPU101は、ステップS33851〜ステップS33853の処理を終えると、ステップS33854に移り、RWM(メインRAM103)へのアクセスを禁止し、無限ループに入って電力供給の停止に備える。   After completing the processing in steps S33851 to S33853, the main CPU 101 prohibits access to the RWM (main RAM 103), enters an infinite loop, and prepares to stop power supply.

このように遊技許可フラグがOFFであるときは、上述したとおり、電断操作を行って電力の供給を一旦停止し、後述する設定変更処理が実行されない限り、遊技許可フラグがONにならないようになっている。   As described above, when the game permission flag is OFF, the power supply operation is performed to temporarily stop the power supply as described above, and the game permission flag is not turned ON unless a setting change process described later is executed. Has become.

ところで、この処理では、ごく短時間の停電等(以下「瞬停」と称する)により電源電圧が不安定になって電源断発生時処理が開始されてしまうと、無限ループから復帰することができなくなるおそれがある。かかる弊害を回避するため、本実施例のメインCPU101には、図示しないウォッチドックタイマが設けられており、所定時間、ウォッチドックタイマが更新されないとリセットがかかるように構成されている。ウォッチドックタイマは、正常に処理が行われている間は定期的に更新されるが、電源断発生時処理に入ると、更新が行われなくなる。その結果、瞬停によって電源断発生時処理に入り、図185の無限ループに入った場合でも所定期間経過後にリセットがかかり、電源投入時と同じプロセスでメインCPU101が起動することになる。   By the way, in this processing, if the power supply voltage becomes unstable due to a short-time power outage or the like (hereinafter referred to as “instantaneous power outage”) and the processing at the time of power failure occurrence is started, it is possible to return from the infinite loop. It may disappear. In order to avoid such adverse effects, a watchdog timer (not shown) is provided in the main CPU 101 of the present embodiment, so that the watchdog timer is reset if the watchdog timer is not updated for a predetermined time. The watchdog timer is updated periodically during normal processing, but is not updated when the process starts when a power failure occurs. As a result, the process starts when a power failure occurs due to a momentary power failure, and even if the process enters the infinite loop of FIG. 185, the reset is performed after a predetermined period has elapsed, and the main CPU 101 starts up in the same process as when the power is turned on.

なお、RWM(メインRAM103)のバックアップ領域に代えて、書き換え可能な不揮発性メモリ(EEPROMなど)を備えるようにしてもよい。この場合、データをバックアップさせるために常時の電力供給を必要としないといったメリットがある。   Note that a rewritable nonvolatile memory (EEPROM or the like) may be provided instead of the backup area of the RWM (main RAM 103). In this case, there is an advantage that a regular power supply is not required to back up data.

若しくは、RWM(メインRAM103)の全領域を、電力の常時供給によってデータがバックアップされるバックアップ領域としてもよい。この場合、電源遮断時において、メインRAM103に記憶されているデータを他の領域に退避させる必要がなくなる。また、電源復帰時にも、退避データを処理領域に読み出す必要がなくなるため、これらの処理に要する負荷が軽減されるようになる。   Alternatively, the entire area of the RWM (main RAM 103) may be used as a backup area in which data is backed up by constant power supply. In this case, it is not necessary to save the data stored in the main RAM 103 to another area when the power is turned off. Further, even when the power is restored, it is not necessary to read the save data to the processing area, so that the load required for these processes is reduced.

[操作者側から見た電源投入処理の流れ]
以上がメインCPU101による電源投入処理の制御フローであるが、操作を行う者(例えばホール関係者等)から見た電源投入処理の流れについて簡単に説明する。
[Flow of power-on processing viewed from the operator side]
The above is the control flow of the power-on processing by the main CPU 101. The flow of the power-on processing viewed from a person who performs the operation (for example, a person related to the hall) will be briefly described.

[設定変更処理の流れ]
先ず、設定変更処理、すなわちセットされている設定値を変更するための流れについて説明する。セットされている設定値を変更するためには、先ずは電源断操作(電源スイッチ35のOFF操作)を行う必要がある。そして、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作の両方を行う。
[Setting change process flow]
First, a setting change process, that is, a flow for changing a set value that has been set will be described. In order to change the set value, it is necessary to first perform a power-off operation (OFF operation of the power switch 35). Then, in a state where the power is not turned on, the setting key 328 is turned ON, and both the pressing operation of the backup clear switch 330 and the ON operation of the power switch 35 are performed.

電源スイッチ35をON操作すると、全スイッチの操作が無効化を経て、全スイッチのうち設定にかかわる操作(例えば、設定キー328の操作、設定スイッチ332の操作)のみが有効化されて、設定変更処理が開始され、設定変更を行うことが可能な状態となる。   When the power switch 35 is turned on, the operations of all the switches are invalidated, and only the operations related to the setting (for example, the operation of the setting key 328 and the operation of the setting switch 332) among all the switches are enabled, and the setting change is performed. The processing is started, and the setting can be changed.

設定変更処理が開始されると、設定変更処理中であることを示す設定変更中コードがエラー報知モニタ336に表示される。さらに、性能表示モニタ334の表示は、電源スイッチ35がON操作された後、消灯状態から、セットされている設定値を示す情報に切り替わる。   When the setting change processing is started, a setting changing code indicating that the setting change processing is being performed is displayed on the error notification monitor 336. Further, the display on the performance display monitor 334 switches from the light-off state to the information indicating the set value set after the power switch 35 is turned on.

設定変更処理において、バックアップクリア処理、すなわちメインRAM103の初期化処理(メインRAM103の作業領域のクリア、メインRAM103の作業領域のクリア報知、メインRAM103の作業領域の初期設定、RWMの初期化時のコマンド送信)が実行されると、バックアップクリア処理が実行された旨の音声がスピーカ24から出力される。なお、後述するとおり、バックアップクリア処理が実行された旨の表示は行われないが、スピーカ24からの音声出力に代えてまたは加えて、バックアップクリア処理が実行された旨を液晶表示装置16の表示領域に表示するようにしてもよい。   In the setting change processing, backup clear processing, that is, initialization processing of the main RAM 103 (clearing of the work area of the main RAM 103, notification of clearing of the work area of the main RAM 103, initialization of the work area of the main RAM 103, commands for initializing the RWM When the transmission is performed, a sound indicating that the backup clear processing has been performed is output from the speaker 24. As will be described later, the fact that the backup clear process has been executed is not displayed, but the fact that the backup clear process has been executed is displayed on the liquid crystal display device 16 instead of or in addition to the audio output from the speaker 24. It may be displayed in an area.

設定変更処理では、設定スイッチ332を押下する毎に、性能表示モニタ334に表示されている設定値を示す情報が循環増加表示される。すなわち、設定値を示す情報は、設定値が「1」〜「5」であるときは設定スイッチ332を押下する毎に1ずつ増加するが、設定値が「6」であるときは設定スイッチ332を押下すると「1」に戻って表示される。   In the setting change process, every time the setting switch 332 is pressed, the information indicating the set value displayed on the performance display monitor 334 is circulated and displayed. That is, the information indicating the set value is increased by one each time the set switch 332 is pressed when the set value is “1” to “5”, but is set when the set value is “6”. Pressing returns to "1" and is displayed.

設定変更処理中に設定キー328をOFF操作すると設定変更状態が終了し、性能表示モニタ334に表示されている設定値がセットされる。また、エラー報知モニタ336の表示は設定変更中コードから初期化コードに変更され、性能表示モニタ334には性能表示(ベース値)が表示され、全スイッチの操作が有効化される。   When the setting key 328 is turned OFF during the setting change process, the setting change state ends, and the set value displayed on the performance display monitor 334 is set. Further, the display of the error notification monitor 336 is changed from the setting change code to the initialization code, the performance display (base value) is displayed on the performance display monitor 334, and the operation of all switches is enabled.

このように、設定変更処理中は、全スイッチのうち設定にかかわる操作(例えば、設定キー328の操作、設定スイッチ332の操作)のみが有効化され、その他のスイッチは全て無効化されたままである。そして、設定キー328をOFF操作すると、全スイッチが有効化される。   As described above, during the setting change process, only the operation related to the setting (for example, the operation of the setting key 328 and the operation of the setting switch 332) among all the switches is enabled, and all the other switches remain disabled. . When the setting key 328 is turned off, all the switches are activated.

[設定確認処理の流れ]
次に、設定確認処理、すなわちセットされている設定値を確認するための流れについて説明する。設定確認処理は、内部的に遊技許可フラグがONであることを条件として実行される処理であり、内部的に遊技許可フラグがOFFであるときには実行されない。
[Setting confirmation process flow]
Next, a setting confirmation process, that is, a flow for confirming the set setting values will be described. The setting confirmation processing is internally executed on condition that the game permission flag is ON, and is not executed when the game permission flag is OFF internally.

セットされている設定値を確認するためには、内部的に遊技許可フラグがONであることを条件として、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアクリアスイッチ330を押下操作せずに、電源スイッチ35のON操作を行う。   In order to confirm the set value that has been set, on condition that the game permission flag is internally ON, the setting key 328 is turned ON while the power is not turned on, and the backup clear clear switch 330 The ON operation of the power switch 35 is performed without pressing the.

電源スイッチ35をON操作すると、全スイッチの操作が無効化を経て、全スイッチのうち設定キー328の操作のみが有効化されて、設定確認処理が開始され、セットされている設定を確認できる状態となる。   When the power switch 35 is turned on, the operation of all switches is disabled, only the operation of the setting key 328 of all switches is enabled, the setting check process is started, and the set settings can be checked. It becomes.

設定確認処理が開始されると、設定確認処理中であることを示す設定確認中コードがエラー報知モニタ336に表示される。さらに、性能表示モニタ334の表示は、電源スイッチ35がON操作された後、消灯状態から、セットされている設定値を示す情報に切り替わる。   When the setting confirmation processing is started, a setting confirmation code indicating that the setting confirmation processing is being performed is displayed on the error notification monitor 336. Further, the display on the performance display monitor 334 switches from the light-off state to the information indicating the set value set after the power switch 35 is turned on.

なお、設定確認処理中は、設定スイッチ332を押下操作したとしても、性能表示モニタ334に表示されている設定値を示す情報は変化しない。   During the setting confirmation process, the information indicating the setting value displayed on the performance display monitor 334 does not change even if the setting switch 332 is pressed.

設定確認処理中に設定キー328をOFF操作すると設定確認状態が終了し、エラー報知モニタ336の表示は設定確認中コードから非表示に変更され、性能表示モニタ334には性能表示(ベース値)が表示され、全スイッチの操作が有効化される。   When the setting key 328 is turned OFF during the setting confirmation processing, the setting confirmation state ends, the display of the error notification monitor 336 is changed from the setting confirmation code to non-display, and the performance display (base value) is displayed on the performance display monitor 334. Is displayed and the operation of all switches is enabled.

このように、設定確認処理中は、全スイッチのうち設定キー328のみが有効化され、その他のスイッチは全て無効化されたままである。したがって、設定スイッチ332も無効化されたままである。そして、設定キー328をOFF操作すると、全スイッチが有効化される。なお、上記の通り設定確認処理においては電源スイッチ35の操作に関係なく、通常遊技中において実行可能な処理としてもよい。   As described above, during the setting confirmation process, only the setting key 328 among all the switches is enabled, and all the other switches remain disabled. Therefore, the setting switch 332 remains invalidated. When the setting key 328 is turned off, all the switches are activated. As described above, the setting confirmation process may be a process that can be executed during the normal game, regardless of the operation of the power switch 35.

[異常時処理における流れ] [Flow in abnormal processing]

上述したとおり、内部的に遊技許可フラグがOFFであるとき、設定変更処理を実行することはできるものの設定確認処理を実行することができない。そのため、内部的に遊技許可フラグがOFFであるときに、設定変更処理を実行するための操作(電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアクリアスイッチ330を押下操作し且つ電源スイッチ35のON操作)を行わずに、設定確認処理を実行するための操作を行った場合、設定変更処理を伴わないバックアップ処理(詳細は後述する)を行った場合、または、ただ単に電源を投入する操作だけを行った場合には、異常時処理が実行される。以下に、異常時処理における流れを説明する。   As described above, when the game permission flag is internally OFF, the setting change processing can be executed, but the setting confirmation processing cannot be executed. Therefore, when the game permission flag is internally OFF, an operation for executing the setting change process (when the power is not turned on, the setting key 328 is turned ON, and the backup clear clear switch 330 is pressed. If the user performs an operation for executing the setting confirmation process without performing the ON operation of the power switch 35), performs a backup process without the setting change process (details will be described later), or When only the operation of turning on the power is performed, the abnormal-time process is executed. In the following, a flow in the abnormal time process will be described.

電源スイッチ35をON操作した後、全スイッチの操作が無効化を経て、全スイッチのうち設定にかかわる操作(例えば、設定キー328の操作、設定スイッチ332の操作)のみが有効化される(内部的には異常時処理が開始される)。設定にかかわる操作が有効化される理由は、設定変更処理の実行により遊技許可フラグをONにすることができるようにするためである。   After the power switch 35 is turned on, the operation of all switches is disabled, and only the operation related to the setting (for example, the operation of the setting key 328 and the operation of the setting switch 332) among all the switches is enabled (internal operation). Abnormal processing is started in general). The reason why the operation related to the setting is activated is to enable the game permission flag to be turned ON by executing the setting change process.

異常時処理が開始されると、遊技を実行できない状態であることを示すエラーコードがエラー報知モニタ336に表示される。これにより、操作者は、遊技を実行できない状態であることを確認できる。さらに、性能表示モニタ334には、エラーであることを示す情報が表示される。   When the abnormal time process is started, an error code indicating that the game cannot be executed is displayed on the error notification monitor 336. Thereby, the operator can confirm that the game cannot be executed. Further, the performance display monitor 334 displays information indicating an error.

さらに、異常時処理が開始されると、設定にかかわる操作についても無効化される。すなわち、全スイッチの操作が無効化される。したがって、異常時処理が開始されると、いずれの操作を実行しても反応しなくなり、電源スイッチ35をOFF操作した上で上述の設定変更処理を行わない限り、遊技を実行できる状態にパチンコ遊技機を復旧させることができない。なお、全スイッチの操作が無効化とは、サブ制御回路200により制御される各デバイスも一切停止する遊技が一切できない状況であるもの、一部のサブ制御回路200により制御される各デバイス(例えばLED25)は制御可能な状態であるものも含む。   Further, when the abnormal time process is started, the operation related to the setting is also invalidated. That is, the operation of all switches is invalidated. Therefore, when the abnormal time process is started, no response is made even if any operation is performed, and the pachinko game is set to a state in which the game can be executed unless the above-described setting change process is performed after the power switch 35 is turned off. Machine cannot be restored. Note that the operation of all the switches is disabled in a situation in which a game in which all devices controlled by the sub-control circuit 200 are completely stopped cannot be played, and a device controlled by some of the sub-control circuits 200 (for example, The LEDs 25) include those in a controllable state.

[システムタイマ割込処理]
図186は、メインCPU101によるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。システムタイマ割込処理は、例えば2msごとに実行される。同図に示すように、メインCPU101は、各レジスタの値をメインRAM103のスタックエリアに退避する(ステップS3051)。
[System timer interrupt processing]
FIG. 186 is a flowchart showing the system timer interrupt processing by the main CPU 101. The system timer interrupt processing is executed, for example, every 2 ms. As shown in the figure, the main CPU 101 saves the value of each register in the stack area of the main RAM 103 (step S3051).

次に、メインCPU101は、各種の乱数値を更新する乱数更新処理を行う(ステップS3052)。   Next, the main CPU 101 performs a random number update process for updating various random number values (step S3052).

次に、メインCPU101は、各種スイッチからの入力信号を検出するためのスイッチ入力検出処理を実行する(ステップS3053。スイッチ入力検出処理については、図187を参照して後述する。   Next, the main CPU 101 executes switch input detection processing for detecting input signals from various switches (step S3053. The switch input detection processing will be described later with reference to FIG. 187).

次に、メインCPU101は、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を行う(ステップS3054)。   Next, the main CPU 101 performs a timer update process for updating the values of various timers (step S3054).

次に、メインCPU101は、サブ制御回路200に各種コマンドを出力(送信)するコマンド出力処理を行う(ステップS3055)。   Next, the main CPU 101 performs a command output process of outputting (transmitting) various commands to the sub-control circuit 200 (step S3055).

次に、メインCPU101は、サブ制御回路200に各種遊技情報を出力(送信)する遊技情報出力処理を行う(ステップS3056)。遊技情報は、主制御回路100、サブ制御回路200、払出・発射制御回路300などにおいて処理される遊技に関わる情報であり、サブ制御回路200や払出・発射制御回路300、ホールコンピュータ700に送信される。   Next, the main CPU 101 performs a game information output process of outputting (transmitting) various game information to the sub-control circuit 200 (step S3056). The game information is information related to a game processed in the main control circuit 100, the sub control circuit 200, the payout / firing control circuit 300, and the like, and is transmitted to the sub control circuit 200, the payout / firing control circuit 300, and the hall computer 700. You.

次に、メインCPU101は、退避した各レジスタの値を復帰させる処理を行う(ステップS3057)。この処理を終了すると、メインCPU101は、システムタイマ割込処理を終了する。   Next, the main CPU 101 performs a process of restoring the saved values of the registers (step S3057). When this processing ends, the main CPU 101 ends the system timer interrupt processing.

[スイッチ入力検出処理]
図187は、メインCPU101によるスイッチ入力検出処理を示すフローチャートである。スイッチ入力検出処理は、先述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を実行する(ステップS3061)。始動口入賞検出処理については、図188を参照して後述する。
[Switch input detection processing]
FIG. 187 is a flowchart showing a switch input detection process by the main CPU 101. The switch input detection process is called as a subroutine during the execution of the above-described system timer interrupt process. As shown in the drawing, the main CPU 101 executes a start opening winning detection process (step S3061). The start opening winning detection process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、一般入賞口通過検出処理を行う(ステップS3062)。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口53・54・55・56への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。   Next, the main CPU 101 performs a general winning opening passage detection process (step S3062). In the general winning opening passage detection processing, payout information indicating the number of payouts and the like at the time of winning in the general winning openings 53, 54, 55, 56 is set.

次に、メインCPU101は、大入賞口通過検出処理を行う(ステップS3063)。大入賞口通過検出処理では、例えば大入賞口540への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。   Next, the main CPU 101 performs a special winning opening passage detection process (step S3063). In the special winning opening passage detection processing, payout information indicating the number of payouts, for example, is set when winning in the special winning opening 540.

次に、メインCPU101は、球通過検出器通過検出処理を行う(ステップS3064)。球通過検出器通過検出処理では、通過ゲート49(例えば図5参照)への遊技球の通過検出を球通過検出器(図示せず)に検出されたことに基づいて普通図柄ゲームの抽選結果(乱数値)を抽出する。この処理を終了すると、メインCPU101は、スイッチ入力検出処理を終了する。   Next, the main CPU 101 performs a ball passage detector passage detection process (step S3064). In the ball passage detector passage detection processing, the lottery result of the ordinary symbol game (based on the detection of the passage of the game ball to the passage gate 49 (for example, see FIG. 5) by the ball passage detector (not shown)) Random number value). When this processing ends, the main CPU 101 ends the switch input detection processing.

[始動口入賞検出処理]
図188は、メインCPU101による始動口入賞検出処理を示すフローチャートである。始動口入賞検出処理は、先述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインCPU101は、第1始動口スイッチ421で遊技球を検出したか否かを判別する(ステップS3071)。第1始動口スイッチ421で遊技球を検出した場合(ステップS3071におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3052の処理に移る。第1始動口スイッチ421で遊技球を検出していない場合(ステップS3071におけるNO)、メインCPU101は、ステップS3081の処理に移る。
[Start opening winning detection process]
FIG. 188 is a flowchart showing the start opening winning detection processing by the main CPU 101. The start opening winning detection process is called as a subroutine during the execution of the above-described switch input detection process. As shown in the figure, first, the main CPU 101 determines whether or not a game ball has been detected by the first starting port switch 421 (step S3071). If a game ball has been detected by the first starting port switch 421 (YES in step S3071), the main CPU 101 proceeds to the processing in step S3052. If a game ball has not been detected by the first start port switch 421 (NO in step S3071), the main CPU 101 proceeds to the process in step S3081.

ステップS3072において、メインCPU101は、設定チェック処理を行う。この設定チェック処理については後述する。   In step S3072, the main CPU 101 performs a setting check process. This setting check processing will be described later.

ステップS3073において、メインCPU101は、第1特別図柄についての大当り判定乱数及び図柄決定用乱数等の各種乱数を抽出するとともに、第1始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。   In step S3073, the main CPU 101 extracts various random numbers such as the jackpot determination random number and the symbol determination random number for the first special symbol, and performs a process of setting payout information according to the first starting opening winning.

次に、メインCPU101は、第1始動口入賞の保留個数(第1特別図柄の保留個数)が4個未満であるか否かを判別する(ステップS3074)。当該保留個数が4個未満の場合(ステップS3074におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3075の処理に移る。当該保留個数が4個の場合(ステップS3074におけるNO)、メインCPU101は、第1始動口420への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数を破棄し、ステップS3080の処理に移る。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of retained first winning opening winnings (the number of retained special first symbols) is less than four (step S3074). If the suspended number is less than four (YES in step S3074), the main CPU 101 proceeds to the processing in step S3075. When the number of the holdings is four (NO in step S3074), the main CPU 101 discards the various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the first starting port 420, and proceeds to the processing in step S3080.

ステップS3075において、メインCPU101は、第1始動口入賞の保留個数を1加算する処理を行う。   In step S3075, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the number of pending first winning opening winnings.

次に、メインCPU101は、第1始動口420への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数を、第1特別図柄の変動開始条件(始動条件)が成立するまでメインRAM103に格納する処理を行う(ステップS3076)。これにより、抽出した乱数についての第1特別図柄の変動表示が、始動条件が成立するまで保留される。   Next, the main CPU 101 stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball into the first starting port 420 in the main RAM 103 until a change start condition (start condition) of the first special symbol is satisfied. Performed (Step S3076). As a result, the display of the change of the first special symbol for the extracted random number is suspended until the start condition is satisfied.

次に、メインCPU101は、第1特別停止図柄判断処理を行う(ステップS3077)。第1特別停止図柄判断処理では、第1特別図柄について抽出された大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄用の大当り乱数判定テーブル、図柄判定テーブルおよび大当り種類決定テーブルを参照し、メイン図柄(停止表示される予定の第1特別図柄)に係る図柄指定コマンドや当り時選択図柄コマンド等を決定する。   Next, the main CPU 101 performs a first special stop symbol determination process (step S3077). In the first special stop symbol determination process, a large hit random number determination table, a symbol determination table, and a large hit type determination for the first special symbol are determined based on the random number for jackpot determination and the random number for symbol determination extracted for the first special symbol. With reference to the table, a symbol designating command, a hit selection symbol command, and the like for a main symbol (a first special symbol scheduled to be stopped and displayed) are determined.

次に、メインCPU101は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS3078)。変動パターン決定処理は、先述した始動口入賞検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。また、メインCPU101は、図170(または図172)の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照し、大当り判定の結果、リーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて、変動パターンを選択し、決定する処理を行う。   Next, the main CPU 101 executes a variation pattern determination process (step S3078). The fluctuation pattern determination processing is called as a subroutine during the execution of the above-described starting opening winning detection processing. Further, the main CPU 101 refers to the special symbol fluctuation time determination table of FIG. 170 (or FIG. 172), and selects a fluctuation pattern based on the hit determination result, the reach determination random number value, and the effect selection random number value. , To perform the determination process.

なお、図170や図172に示されるように、変動パターンには、装飾図柄の変動表示時間が対応付けて記憶されているため、上記の変動パターン決定処理において決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドは、実質的に、変動時間を表すことが可能な情報となる。   As shown in FIG. 170 and FIG. 172, since the fluctuation display time of the decorative symbol is stored in association with the fluctuation pattern, the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern determined in the above-described fluctuation pattern determination processing is stored. The pattern designation command is substantially information that can represent the fluctuation time.

次に、メインCPU101は、第1始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う(ステップS3079)。第1始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第1特別図柄の保留個数を1増加する旨を示すコマンドであり、ステップS3078の処理で決定された変動パターンを示すコマンド等とともにサブ制御回路200へと送信される。   Next, the main CPU 101 performs a process of setting a command to increase the number of held first winning opening winnings (step S3079). The first start opening winning number increase command is a command indicating that the number of held first special symbols is increased by one, and is sent to the sub-control circuit 200 together with a command indicating the variation pattern determined in the process of step S3078. Is sent.

ステップS3080において、メインCPU101は、第1始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドをセットする処理を行い、ステップS3081に移る。第1始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドは、第1特別図柄の保留個数が上限(例えば4個)であるときに第1始動口入賞があった旨を示すコマンドであり、サブ制御回路200へと送信される。   In step S3080, the main CPU 101 performs a process of setting the number-of-first-start-port winning winning number overflow command, and proceeds to step S3081. The first starting opening winning number overflow command is a command indicating that the first starting opening has been won when the holding number of the first special symbol is the upper limit (for example, 4). Is sent.

なお、図188からも明らかであるが、第1始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドがサブ制御回路200に送信されるのは、後述するステップS3072の設定チェック処理において設定値データが正常で判別されることが前提である。   As is clear from FIG. 188, the reason why the overflow command for the number of retained first opening winnings is transmitted to the sub-control circuit 200 is that the setting value data is determined to be normal in the setting check processing in step S3072 described later. It is assumed that

ステップS3081において、メインCPU101は、第2始動口スイッチ441で遊技球を検出したか否かを判別する(ステップS3081)。第2始動口スイッチ441で遊技球を検出した場合(ステップS3081におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3082の処理に移る。第2始動口スイッチ441で遊技球を検出していない場合(ステップS3081におけるNO)、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を終了する。   In step S3081, the main CPU 101 determines whether or not the second starting port switch 441 has detected a game ball (step S3081). When a game ball is detected by the second starting port switch 441 (YES in step S3081), the main CPU 101 proceeds to the processing in step S3082. If a game ball has not been detected by the second starting port switch 441 (NO in step S3081), the main CPU 101 ends the starting port winning detection process.

ステップS3082において、メインCPU101は、設定チェック処理を行う。この設定チェック処理については後述するが、ステップS3072と同様の処理である。   In step S3082, the main CPU 101 performs a setting check process. This setting check processing will be described later, but is the same processing as step S3072.

ステップS3083において、メインCPU101は、第2特別図柄についての大当り判定乱数及び図柄決定用乱数等の各種乱数を抽出するとともに、第2始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。   In step S3083, the main CPU 101 extracts various random numbers such as the jackpot determination random number and the symbol determination random number for the second special symbol, and performs a process of setting payout information according to the second starting opening winning.

次に、メインCPU101は、第2始動口入賞の保留個数(第2特別図柄の保留個数)が4個未満であるか否かを判別する(ステップS3084)。当該保留個数が4個未満の場合(ステップS3084におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3085の処理に移る。当該保留個数が4個の場合(ステップS3084におけるNO)、メインCPU101は、第2始動口440への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数を破棄し、始動口入賞検出処理を終了する。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the number of retained second starting opening winnings (the number of retained second special symbols) is less than four (step S3084). If the suspended number is less than four (YES in step S3084), the main CPU 101 proceeds to the process in step S3085. When the number of the holdings is four (NO in step S3084), the main CPU 101 discards various random numbers extracted based on winning of the game ball to the second starting port 440, and ends the starting port winning detection process.

ステップS3085において、メインCPU101は、第2始動口入賞の保留個数を1加算する処理を行う。   In step S3085, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the number of held second starting opening winnings.

次に、メインCPU101は、第2始動口440への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数を、第2特別図柄の変動開始条件(始動条件)が成立するまでメインRAM103に格納する処理を行う(ステップS3086)。これにより、抽出した乱数についての第2特別図柄の変動表示が、始動条件が成立するまで保留される。   Next, the main CPU 101 stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball into the second starting port 440 in the main RAM 103 until the variation start condition (start condition) of the second special symbol is satisfied. Performed (Step S3086). Thereby, the fluctuation display of the second special symbol for the extracted random number is suspended until the start condition is satisfied.

次に、メインCPU101は、第2特別停止図柄判断処理を行う(ステップS3087)。第2特別停止図柄判断処理も、第1特別停止図柄判断処理と同様に、第2特別図柄について抽出された抽出された大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値に基づいて、第2特別図柄用の大当り乱数判定テーブル、図柄判定テーブルおよび大当り種類決定テーブルを参照し、メイン図柄(停止表示される予定の第2特別図柄)に係る図柄指定コマンドや大当り時選択図柄コマンド等を決定する。   Next, the main CPU 101 performs a second special stop symbol determination process (step S3087). In the second special stop symbol determination process, as in the first special stop symbol determination process, the second special symbol is determined based on the extracted random number value for jackpot determination and the random number value for symbol determination extracted for the second special symbol. With reference to the big hit random number determination table, the symbol determination table, and the big hit type determination table, a symbol designation command, a big hit selection symbol command, and the like for the main symbol (a second special symbol to be stopped and displayed) are determined.

次に、メインCPU101は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS3088)。この変動パターン決定処理は、ステップS3078と同様に、先述した始動口入賞検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出され、メインCPU101は、図170(または図172)の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照し、大当り判定の結果、リーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて、変動パターンを選択する処理を行う。   Next, the main CPU 101 executes a variation pattern determination process (step S3088). This variation pattern determination processing is called as a subroutine during the execution of the above-described start-up winning detection processing, as in step S3078, and the main CPU 101 refers to the special symbol variation time determination table in FIG. 170 (or FIG. 172). Then, a process of selecting a variation pattern is performed based on the hit determination result, the reach determination random number value, and the effect selection random value value.

次に、メインCPU101は、第2始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う(ステップS3089)。第2始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第2特別図柄の保留個数を1増加する旨を示すコマンドであり、ステップS3088の処理で決定された変動パターンを示すコマンド等とともにサブ制御回路200へと送信される。この処理を終了すると、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を終了する。   Next, the main CPU 101 performs a process of setting a command to increase the number of held second winning opening winnings (step S3089). The second start opening winning number increase command is a command indicating that the number of held special second symbols is increased by one, and is sent to the sub control circuit 200 together with a command indicating a variation pattern determined in the processing of step S3088. Is sent. When this process ends, the main CPU 101 ends the start-up winning detection process.

なお、第1始動口420への遊技球入賞と第2始動口440への遊技球入賞とが同時検出された場合には、ステップS3072の設定チェック処理とステップS3082の設定チェック処理とのうちいずれか一方のみを行うようにしても良い。   When the game ball prize to the first starting port 420 and the game ball prize to the second starting port 440 are detected at the same time, either the setting check processing in step S3072 or the setting check processing in step S3082 is performed. Only one of them may be performed.

また、この第2実施形態では、第2始動口スイッチ441で遊技球が検出された場合(ステップS3081におけるYES)に、第2始動口入賞の保留個数が4個(ステップS3084におけるNO)であったとしても、メインCPU101は、第2始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドをサブ制御回路200に送信せずに、第2始動口440への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数を破棄して始動口入賞検出処理を終了している。これは、後述する設定値示唆演出を効果的に行うことができるのは、非時短遊技状態のときであるからである。   In the second embodiment, when a game ball is detected by the second starting port switch 441 (YES in step S3081), the number of retained second starting port winnings is four (NO in step S3084). Even if the main CPU 101 does not transmit the command for overflowing the second starting port winning number to the sub-control circuit 200, the main CPU 101 discards various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the second starting port 440. Thus, the start opening winning detection processing has been completed. This is because the setting value suggestion effect described later can be effectively performed in the non-time saving game state.

[設定チェック処理]
図189は、メインCPU101による設定チェック処理の一例を示すフローチャートであり、この設定チェック処理はステップS3072とステップS3082(いずれも図188参照)とで同じ処理である。設定チェック処理は、セットされている設定値が正常であるか否かのチェックを行う処理である。この設定チェック処理では、例えばステップS31720(図178参照)において実行されるRWM(メインRAM103)の作業領域チェックと同様の処理を行っても良いが、この第2実施形態では、セットされている設定値が正常であるか否かのチェックに重点をおいている。
[Setting check process]
FIG. 189 is a flowchart showing an example of the setting check process by the main CPU 101. This setting check process is the same in step S3072 and step S3082 (both refer to FIG. 188). The setting check process is a process for checking whether the set value set is normal. In this setting check processing, for example, the same processing as the work area check of the RWM (main RAM 103) executed in step S31720 (see FIG. 178) may be performed. However, in the second embodiment, the set settings are set. The emphasis is on checking if the value is normal.

同図に示すように、メインCPU101は、先ず、ステップS3721において、メインRAM103に記憶されている設定値データが適正(例えば規定の範囲内)であるか否かをチェックする。上述したとおり、この第2実施形態では、設定値「1」〜「6」に対応する設定値データとして「0」〜「5」がメインRAM103に記憶されているため、ここでは、設定値データが「0」〜「5」の範囲内であるか否かが判別される。設定値データが「0」〜「5」の範囲内である場合(ステップS3721におけるYES)には、設定チェック処理を終了する。設定値データが「0」〜「5」の範囲外である場合(ステップS3721におけるNO)には、ステップS3722に移る。   As shown in the figure, first, in step S3721, the main CPU 101 checks whether or not the set value data stored in the main RAM 103 is appropriate (for example, within a specified range). As described above, in the second embodiment, “0” to “5” are stored in the main RAM 103 as set value data corresponding to the set values “1” to “6”. Is in the range of “0” to “5”. If the set value data is within the range of “0” to “5” (YES in step S3721), the setting check processing ends. If the set value data is outside the range of “0” to “5” (NO in step S3721), the process moves to step S3722.

ステップS3722において、メインCPU101は、遊技許可フラグをOFFに設定し、ステップS3723に移る。   In step S3722, the main CPU 101 sets the game permission flag to OFF, and proceeds to step S3723.

ステップS3723において、メインCPU101は、特別図柄が変動表示中であるか否かを判別する。メインCPU101は、特別図柄が変動表示中であると判別すると(ステップS3723におけるYES)、ステップS3724に移り、特別図柄が変動表示中でないと判別すると(ステップS3723におけるNO)、ステップS3725に移る。   In step S3723, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner. If the main CPU 101 determines that the special symbol is being changed and displayed (YES in step S3723), the process proceeds to step S3724, and if it is determined that the special symbol is not being changed and displayed (NO in step S3723), the process proceeds to step S3725.

ステップS3724において、メインCPU101は、変動表示中の特別図柄の停止を禁止する。すなわち、図170(または図172)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルを参照してステップS3078またはステップS3088(いずれも図188参照)で決定された特別図柄の変動時間が経過したとしても、特別図柄の変動表示が継続され、特別図柄が停止表示されない。そしてその後、ステップS3726に移る。   In step S3724, the main CPU 101 prohibits the stop of the special symbol during the variable display. That is, with reference to the special symbol variation time determination table shown in FIG. 170 (or FIG. 172), even if the variation time of the special symbol determined in step S3078 or step S3088 (both refer to FIG. 188) has elapsed, The variable display of the special symbol is continued, and the special symbol is not stopped and displayed. Thereafter, the flow shifts to step S3726.

例えば、メインCPU101により特別図柄の変動表示が行われているときに始動口5442,440に遊技球が入賞すると、当該特別図柄の変動表示中(当該特別図柄の変動表示が終了する前)にステップS3072(またはステップS3082)の設定チェック処理が実行される場合がある。メインCPU101は、この設定チェック処理において正常でない(ステップS3721におけるNO)と判別すると、たとえ特別図柄の変動表示中であったとしても(変動表示中の特別図柄の大当り判定の結果が表示されていなくても)、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。この場合、電源を一旦落として設定変更処理を実行しない限り遊技を実行することができないため、変動表示中の特別図柄の大当り判定の結果は、保留中のデータも含めてバックアップクリア処理においてクリアされることとなる。   For example, if a game ball wins in the starting ports 5442 and 440 while the special symbol is being displayed by the main CPU 101, the step is performed during the display of the special symbol (before the variable display of the special symbol ends). The setting check process of S3072 (or step S3082) may be executed. When the main CPU 101 determines that the setting is not normal (NO in step S3721) in the setting check process, even if the special symbol is being displayed in a fluctuating manner (the result of the special symbol big hit determination in the fluctuating display is not displayed. ), The game permission flag is turned off, and the processing at the time of abnormality is executed. In this case, since the game cannot be executed unless the power is once turned off and the setting change processing is executed, the result of the jackpot determination of the special symbol during the fluctuation display is cleared in the backup clear processing including the data on hold. The Rukoto.

ステップS3726において、メインCPU101は、遊技球の発射を禁止する。すなわち、払出・発射制御回路300(図9参照)から発射ソレノイド(図示せず)に電力の供給が行われないよう制御される。したがって、遊技者が発射ハンドル32を握持して時計回り方向へ回動操作したとしても、遊技球が発射されず、遊技を行うことが不可能な状態となる。   In step S3726, the main CPU 101 prohibits firing of the game ball. That is, control is performed so that power is not supplied from the dispensing / firing control circuit 300 (see FIG. 9) to the firing solenoid (not shown). Therefore, even if the player grips the firing handle 32 and performs a turning operation in the clockwise direction, the game ball is not fired and the game cannot be played.

メインCPU101は、ステップS3726において遊技球の発射を禁止すると、ステップS3727の異常時処理に移る。   When prohibiting the launch of the game ball in step S3726, the main CPU 101 shifts to an abnormal time process in step S3727.

ステップS3725において、メインCPU101は、特別図柄の変動表示を禁止し、次の新しい変動表示が開始されないようにする。例えば、特別図柄が変動表示中でないときに特別図柄の変動表示が保留されたり、特別図柄の変動表示が停止して次の変動表示の開始待ちであったとしても、特別図柄の変動表示が開始されない。メインCPU101は、ステップS3725の処理を終了すると、ステップS3726に移る。   In step S3725, the main CPU 101 prohibits the change display of the special symbol, so that the next new change display is not started. For example, even if the special symbol change display is suspended when the special symbol is not being displayed, or the special symbol change display is stopped and the next variable display is waiting to be started, the special symbol change display is started. Not done. After ending the processing in step S3725, the main CPU 101 moves to step S3726.

ステップS3727の異常時処理において、メインCPU101は、ステップS3038(図183参照)の異常時処理と同様の処理を行う。すなわち、電断検知信号ONが検出されるまで図184に示されるステップS3381〜ステップS3384の処理が行われ、電断検知信号ONが検出されると、ステップS3385の電源断発生時処理、すなわち図185に示されるステップS33851〜ステップS33854の処理が行われる。   In the abnormal time process of step S3727, the main CPU 101 performs the same process as the abnormal time process of step S3038 (see FIG. 183). That is, the processing of steps S3381 to S3384 shown in FIG. 184 is performed until the power-off detection signal ON is detected, and when the power-off detection signal ON is detected, the processing at the time of power-off occurrence in step S3385, ie, FIG. Steps S33851 to S33854 shown in 185 are performed.

このように、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、第1始動口420への遊技球の入賞時と第2始動口440への遊技球の入賞時とに設定チェック処理を行い、メインRAM103に記憶されている設定値データが正常でなければ遊技の実行が禁止されるようになっている。そのため、遊技の実行中であっても、設定値データが正常でないときは遊技を継続して行うことが不可能となり、電源を一旦落として再び電源を投入して設定変更処理を行わない限り、遊技を実行することができない。これにより、例えば設定が正常でない状態で遊技が継続して行われてしまうことを防止できる。   As described above, in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the setting check process is performed at the time of winning a game ball to the first starting port 420 and at the time of winning a game ball to the second starting port 440, and the main RAM 103 If the set value data stored in is not normal, the execution of the game is prohibited. Therefore, even during the execution of the game, if the setting value data is not normal, it is impossible to continue the game, and unless the power is once turned off and turned on again to perform the setting change process, The game cannot be executed. Thereby, for example, it is possible to prevent the game from being continuously performed in a state where the setting is not normal.

また、メインCPU101は、ステップS3721において設定値データが適正でないと判別したときには、特別図柄の変動表示が未だ開始されずに保留されていたとしても、上述したとおり、電源を一旦落として再び電源を投入して設定変更処理を行わない限り遊技を実行することができないため、メインRAM103に記憶されている上記保留にかかる各種データ(例えば大当り判定用乱数等)は全てクリアされることとなる。すなわち、保留されている各種データが、第1始動口420への遊技球の入賞に基づくものであるか、第2始動口440への遊技球の入賞に基づくものであるかにかかわらず、全てクリアされる。これにより、上記保留にかかる各種データが正常でない設定値に基づいて処理が行われてしまうことを防止でき、セキュリティ性を高めることが可能となる。   Further, when the main CPU 101 determines in step S3721 that the set value data is not appropriate, the power is temporarily turned off and the power is turned off again as described above, even if the change display of the special symbol has not been started yet and has been suspended. Since the game cannot be executed unless the setting change processing is performed after the player inputs the data, all the data (for example, the random number for the jackpot determination) stored in the main RAM 103 are cleared. That is, regardless of whether the held various data is based on the winning of a game ball to the first starting port 420 or based on the winning of a game ball to the second starting port 440, all Cleared. As a result, it is possible to prevent the various types of data related to the suspension from being processed based on abnormal setting values, and to enhance security.

また、上述したとおり、設定チェック処理は、ステップS3072とステップS3082(いずれも図188参照)とで同じ処理が行われる。したがって、第1始動口420に遊技球が入賞したときに行われた設定チェック処理(ステップS3072)において設定値データが正常でないと判別されたとき(ステップS3721におけるNO)、ステップS3724において、メインCPU101は、変動表示中の特別図柄が第1特別図柄であるときのみならず第2特別図柄であるときも、当該変動表示中の第2特別図柄の停止を禁止する。同様に、第2始動口440に遊技球が入賞したときに行われた設定チェック処理(ステップS3082)において設定値データが正常でないと判別されたとき(ステップS3721におけるNO)も、ステップS3724において、メインCPU101は、変動表示中の特別図柄が第2特別図柄であるときのみならず第1特別図柄であるときも、当該変動表示中の第1特別図柄の停止を禁止する。   In addition, as described above, the same processing is performed in step S3072 and step S3082 (both refer to FIG. 188) in the setting check processing. Therefore, when it is determined that the setting value data is not normal in the setting check process (step S3072) performed when the game ball has won the first starting port 420 (NO in step S3721), the main CPU 101 is determined in step S3724. Prohibits stopping the second special symbol during the variable display not only when the special symbol during the variable display is the first special symbol but also when the special symbol during the variable display is the second special symbol. Similarly, when it is determined that the setting value data is not normal (NO in step S3721) in the setting check process (step S3082) performed when a game ball has won the second starting port 440, the process proceeds to step S3724. The main CPU 101 prohibits the stop of the first special symbol during the variable display not only when the special symbol during the variable display is the second special symbol but also when the special symbol during the variable display is the first special symbol.

また、同様に、第1始動口420に遊技球が入賞したときに行われた設定チェック処理(ステップS3072)において設定値データが正常でないと判別されたとき(ステップS3721におけるNO)、ステップS3725において、メインCPU101は、変動表示が保留されている特別図柄が第1特別図柄であるときのみならず第2特別図柄であるときも、当該第2特別図柄の変動表示を禁止する。同様に、第2始動口440に遊技球が入賞したときに行われた設定チェック処理(ステップS3082)において設定値データが正常でないと判別されたとき(ステップS3721におけるNO)も、ステップS3725において、メインCPU101は、変動表示が保留されている特別図柄が第2特別図柄であるときのみならず第1特別図柄であるときも、当該第1特別図柄の変動表示を禁止する。   Similarly, when it is determined that the set value data is not normal in the setting check process (step S3072) performed when the game ball has won the first starting port 420 (NO in step S3721), the process proceeds to step S3725. In addition, the main CPU 101 prohibits the variable display of the second special symbol not only when the special symbol for which the variable display is suspended is the first special symbol but also when the special symbol is the second special symbol. Similarly, when it is determined that the setting value data is not normal (NO in step S3721) in the setting check process (step S3082) performed when the game ball has won the second starting port 440, the process proceeds to step S3725. The main CPU 101 prohibits the variable display of the first special symbol not only when the special symbol for which the variable display is suspended is the second special symbol but also when it is the first special symbol.

また、この第2実施形態では、電源投入時(図178のステップS31730参照)の他、第1始動口420・第2始動口440への遊技球の入賞時に設定チェック処理を行っているが、これに限られず、例えば、設定確認処理時(図179のステップS3024参照)、設定変更処理時(図179のステップS3026参照)、バックアップクリア処理の実行時(図181参照)、特別図柄の変動表示が開始されるとき、特別図柄の変動停止時、通過ゲートスイッチ49a(図9参照)による通過検出時、普通図柄の変動開始時、普通図柄の変動停止時等、所定のタイミングを契機として設定チェック処理を行うようにしても良い。なお、上記の所定のタイミングは例示列挙である。また、設定チェック処理は、特定のタイミングを契機として行うだけでなく、複数のタイミング(例えば、上記の全てまたは一部のタイミング)を契機として行うようにしても良い。このような場合であっても、例えば設定が正常でない状態で遊技が継続して行われてしまうことを防止できる。   In the second embodiment, the setting check process is performed at the time of turning on the power (see step S31730 in FIG. 178) and at the time of winning a game ball to the first starting port 420 and the second starting port 440. The present invention is not limited to this. For example, at the time of setting confirmation processing (see step S3024 of FIG. 179), at the time of setting change processing (see step S3026 of FIG. 179), at the time of execution of backup clear processing (see FIG. 181), and a special symbol fluctuation display Is started, when a special symbol stops changing, when a passage is detected by the passage gate switch 49a (see FIG. 9), when a normal symbol starts changing, when a normal symbol stops changing, a setting check is triggered by a predetermined timing. Processing may be performed. The above-mentioned predetermined timing is an example list. The setting check process may be performed not only at a specific timing but also at a plurality of timings (for example, all or a part of the above timings). Even in such a case, for example, it is possible to prevent the game from being continuously performed in a state where the setting is not normal.

また、この第2実施形態では、設定チェック処理において設定値データが正常でないと判別されると、大当り遊技状態中であるか否かにかかわらずただちに遊技許可フラグをOFFにして遊技を進行させることが不可能となるようにしているが、これに限られず、設定チェック処理において設定値データが正常でないと判別したタイミングと、遊技の実行を不可能にするタイミングとをずらすようにしても良い。これにより、第1始動口420または第2始動口440に遊技球が入賞したにもかかわらず変動表示が行われないことによって生じうる遊技者の損失感を軽減することができる。ただし、設定値データが正常でない状態で各種判定処理(例えば大当り判定処理等)が行われることは好ましくないため、各種判定処理を行わず、所定時間にわたって特別図柄の変動表示を行ったのち、当該特別図柄をハズレで停止させるようにすることが好ましい。   Further, in the second embodiment, if it is determined in the setting check processing that the set value data is not normal, the game is immediately turned off by turning off the game permission flag regardless of whether the game is in the jackpot game state or not. However, the present invention is not limited to this, and the timing at which the setting value data is determined to be abnormal in the setting check process and the timing at which the execution of the game is disabled may be shifted. As a result, it is possible to reduce a player's sense of loss that may be caused by the fact that the variable display is not performed even when the game ball has won the first starting port 420 or the second starting port 440. However, since it is not preferable to perform various determination processes (for example, a big hit determination process or the like) in a state where the set value data is not normal, the various symbol determination processes are not performed, and the special symbol variation display is performed for a predetermined time. It is preferable to stop the special symbol with a loss.

なお、図189では示されていないが、ステップS3722において遊技許可フラグがOFFに設定されると、普通図柄が変動表示中であれば当該普通図柄についても停止が禁止されるようにすることが好ましい。また、普通図柄が変動表示中でない場合には、普通図柄の変動表示を禁止にすることが好ましい。   Although not shown in FIG. 189, when the game permission flag is set to OFF in step S3722, it is preferable that the stop of the ordinary symbol is also prohibited if the ordinary symbol is being displayed in a variable manner. . Further, when the normal symbol is not being displayed in a variable manner, it is preferable to prohibit the variable display of the normal symbol.

[主制御メイン処理]
図190は、メインCPU101による主制御メイン処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機に電源が投入されると、同図に示すように、メインCPU101は、初期設定処理を行う(ステップS3091)。この処理において、メインCPU101は、先述の電源投入時処理等の処理を行う。
[Main control main processing]
FIG. 190 is a flowchart showing main control main processing by the main CPU 101. When the power of the pachinko gaming machine is turned on, the main CPU 101 performs an initial setting process as shown in the figure (step S3091). In this processing, the main CPU 101 performs processing such as the above-described power-on processing.

次に、メインCPU101は、初期値乱数更新処理を行う(ステップS3092)。この処理において、メインCPU101は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。   Next, the main CPU 101 performs an initial value random number update process (step S3092). In this process, the main CPU 101 performs a process of updating the initial value random number counter.

次に、メインCPU101は、特別図柄制御処理を行う(ステップS3093)。特別図柄制御処理については、図191を参照して後述する。   Next, the main CPU 101 performs a special symbol control process (step S3093). The special symbol control process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、普通図柄制御処理を行う(ステップS3094)。普通図柄制御処理については、図197を参照して後述する。   Next, the main CPU 101 performs a normal symbol control process (step S3094). The normal symbol control process will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、図柄表示部制御処理を行う(ステップS3095)。この処理において、メインCPU101は、ステップS3093及びステップS3094でメインRAM103に記憶された特別図柄制御処理の結果及び普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)及び普通図柄表示部71を駆動するための制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。これにより、メインCPU101は、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)及び普通図柄表示部71に制御信号を送信し、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)及び普通図柄表示部71は、受信した制御信号に基づいて特別図柄や普通図柄についての変動表示及び停止表示を行う。   Next, the main CPU 101 performs a symbol display unit control process (step S3095). In this process, the main CPU 101 determines the special symbol display unit (the first special symbol display unit 73, and the like) according to the result of the special symbol control process and the result of the normal symbol control process stored in the main RAM 103 in steps S3093 and S3094. The control signal for driving the second special symbol display unit 74) and the normal symbol display unit 71 is stored in the main RAM 103. As a result, the main CPU 101 transmits a control signal to the special symbol display unit (the first special symbol display unit 73, the second special symbol display unit 74) and the normal symbol display unit 71, and the special symbol display unit (the first special symbol display unit). The display unit 73, the second special symbol display unit 74), and the normal symbol display unit 71 perform variable display and stop display of the special symbol and the ordinary symbol based on the received control signal.

次に、メインCPU101は、遊技情報データ生成処理を行う(ステップS3096)。この処理において、メインCPU101は、サブ制御回路200や払出・発射制御回路300、ホールコンピュータ700に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM103に記憶する。   Next, the main CPU 101 performs a game information data generation process (step S3096). In this processing, the main CPU 101 generates a game state command related to game information data to be transmitted to the sub control circuit 200, the payout / launch control circuit 300, and the hall computer 700, and stores it in the main RAM 103.

次に、メインCPU101は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う(ステップS3097)。この処理において、メインCPU101は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、サブ制御回路200に送信する記憶・遊技状態データを生成し、当該記憶・遊技状態データをメインRAM103に記憶する。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS3092の処理に戻る。   Next, the main CPU 101 performs a storage / game state data generation process (step S3097). In this process, the main CPU 101 generates storage / game state data to be transmitted to the sub-control circuit 200 based on the value of the probable change flag and the value of the time reduction flag, and stores the storage / game state data in the main RAM 103. When this process ends, the main CPU 101 returns to the process of step S3092.

[特別図柄制御処理]
図191は、メインCPU101による特別図柄制御処理を示すフローチャートである。特別図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、同図に示す各処理の左方に括弧書きで記載した数値(「00」〜「08」)は、制御状態フラグの値を示す。この制御状態フラグは、メインRAM103内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU101は、制御状態フラグの数値に応じた処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
[Special symbol control processing]
FIG. 191 is a flowchart showing a special symbol control process by the main CPU 101. The special symbol control process is called as a subroutine during the execution of the main control main process described above. Numerical values (“00” to “08”) written in parentheses to the left of each process shown in FIG. 6 indicate the value of the control state flag. This control state flag is stored in a predetermined storage area in the main RAM 103. The main CPU 101 advances the special symbol game by executing a process corresponding to the numerical value of the control state flag.

図191に示すように、メインCPU101は、制御状態フラグをロードする処理を行う(ステップS3101)。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。メインCPU101は、読み出した制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップS3102〜S110の各処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの状態を示すものであり、ステップS3102〜S110のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインCPU101は、ステップS3102〜S110の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定された所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに、他のサブルーチンに係る処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理(図186参照)も実行する。   As shown in FIG. 191, the main CPU 101 performs a process of loading a control state flag (step S3101). In this process, the main CPU 101 reads the value of the control state flag stored in the main RAM 103. The main CPU 101 determines, based on the read value of the control state flag, whether or not to execute each processing of steps S3102 to S110 described below. The control state flag indicates the state of the special symbol game, and enables execution of any one of steps S3102 to S110. Further, the main CPU 101 executes each process at a predetermined timing determined according to a waiting time set for each process of steps S3102 to S110. Before reaching the predetermined timing, the processing related to another subroutine is executed without executing each processing. Of course, the above-described system timer interrupt processing (see FIG. 186) is also executed at a predetermined cycle.

次に、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を行う(ステップS3102)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、特別図柄の変動表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でない場合(保留球がある場合)には、始動口入賞検出処理で得られた大当り判定の結果、メイン図柄の決定結果、特別図柄の変動パターンの決定結果等を取得する。また、メインCPU101は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄可変表示時間管理処理(ステップS3093)を示す値(「01」)にセットし、今回の処理で取得された変動パターンに対応する特別図柄の変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、始動口入賞検出処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動表示時間が経過した後、後述の特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。一方、保留個数が「0」である場合(保留球がない場合)、メインCPU101は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理については、図192を参照して詳述する。   Next, the main CPU 101 performs a special symbol storage check process (step S3102). In this process, when the control state flag is a value (“00”) indicating the special symbol memory check process, the main CPU 101 checks the number of suspended symbols in the variable display of the special symbol, and if the number of symbols is not “0”. In the case where there is a reserved ball, the result of the jackpot determination, the result of the determination of the main symbol, the result of the determination of the variation pattern of the special symbol, and the like obtained in the starting opening winning detection processing are acquired. In this process, the main CPU 101 sets the control state flag to a value (“01”) indicating the special symbol variable display time management process (step S3093) described later, and sets the control pattern flag to the fluctuation pattern acquired in the current process. The variable display time of the corresponding special symbol is set in the waiting time timer. That is, the special symbol variation time management process described below is set to be executed after the variation display time of the special symbol corresponding to the variation pattern determined in the starting opening winning detection process. On the other hand, when the reserved number is “0” (when there is no reserved ball), the main CPU 101 performs a demonstration display process for displaying a demonstration screen. This special symbol storage check processing will be described in detail with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、特別図柄変動時間管理処理を行う(ステップS3103)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であり、特別図柄の変動表示時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理(ステップS3104)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップS3103の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。   Next, the main CPU 101 performs a special symbol fluctuation time management process (step S3103). In this process, the main CPU 101 sets the control state flag to a value (“01”) indicating the special symbol variation time management process, and, when the variation display time of the special symbol has elapsed, sets the control status flag to a special symbol described later. The value ("02") indicating the display time management process (step S3104) is set, and the wait time after determination is set in the wait time timer. That is, it is set so that the special symbol display time management process described later is executed after the elapse of the wait time after determination set in the process of step S3103.

次に、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を行う(ステップS3104)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であり、ステップS3103の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、大当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判別する。そして、大当り判定の結果が「大当り」である場合、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理(ステップS3105)を示す値(「03」)をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップS3104の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。一方、大当り判定の結果が「大当り」でない場合、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理(ステップS3110)を示す値(「08」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。この特別図柄表示時間管理処理については、図193を参照して後述する。   Next, the main CPU 101 performs a special symbol display time management process (step S3104). In this process, when the control state flag is a value (“02”) indicating the special symbol display time management process, and the waiting time after determination set in the process of step S3103 has elapsed, the main CPU 101 determines that the big hit is determined. It is determined whether or not the result is a “big hit”. If the big hit determination result is "big hit", the main CPU 101 sets the control state flag to a value ("03") indicating a big hit start interval management process (step S3105) described later, and sets the big hit start interval as the big hit start interval. Set the corresponding time in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot start interval set in the process of step S3104 elapses, it is set so that the jackpot start interval management process described later is executed. On the other hand, when the result of the big hit determination is not “big hit”, the main CPU 101 sets a value (“08”) indicating a special symbol game end process (step S3110) described later in the control state flag. That is, in this case, it is set so that a special symbol game end process described later is executed. This special symbol display time management processing will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、大当り開始インターバル管理処理を行う(ステップS3105)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であり、ステップS3104の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口540を開放させるため、メインROM102から読み出されたデータに基づいて、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。また、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理(ステップS3106)を示す値(「04)」をセットするとともに、大入賞口540の開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。   Next, the main CPU 101 performs a big hit start interval management process (step S3105). In this process, the main CPU 101 determines that the control state flag is a value (“03”) indicating the big hit start interval management process, and that the time corresponding to the big hit start interval set in the process of step S3104 has elapsed, In order to open the winning opening 540, the variables located in the main RAM 103 are updated based on the data read from the main ROM 102. In this process, the main CPU 101 sets the control state flag to a value (“04”) indicating a process of opening a special winning opening (described later) (step S3106), and sets an upper limit time for opening the special winning opening 540 (for example, 30 seconds) is set in the special winning opening time timer. In other words, the processing is set so that the processing for opening the special winning opening described later is executed.

次に、メインCPU101は、大入賞口開放中処理を行う(ステップS3106)。この処理において、まず、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(「04」)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされた(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判別する。一方の条件が満たされた場合、メインCPU101は、大入賞口540を閉鎖させるため、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理(ステップS3107)を示す値(「05」)をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ステップS3107でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。なお、この大入賞口開放中処理の終了直前には、サブ制御回路200に対してラウンド間表示コマンドが送信される。   Next, the main CPU 101 performs a special winning opening opening process (step S3106). In this process, first, when the control state flag is a value (“04”) indicating the special winning opening process, the main CPU 101 determines that the special winning opening winning counter is equal to or more than a predetermined number, and It is determined whether one of the conditions that the upper limit time has elapsed (the special winning opening time timer is “0”) is satisfied (a predetermined closing condition is satisfied). When one of the conditions is satisfied, the main CPU 101 updates a variable positioned in the main RAM 103 to close the special winning opening 540. Then, the main CPU 101 sets a value (“05”) indicating the later-described winning prize opening ball monitoring process (step S3107) in the control state flag and sets the monitoring time of the remaining sphere in the winning prize mouth to a waiting time timer. I do. That is, by this processing, after the elapsed ball monitoring time in the special winning opening set in step S3107 elapses, it is set so that the processing for monitoring the remaining balls in the special winning opening described later is executed. Immediately before the end of the special winning opening processing, a round display command is transmitted to the sub-control circuit 200.

次に、メインCPU101は、大入賞口内残留球監視処理を行う(ステップS3107)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(「05」)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である(最終ラウンドである)という条件が満たされたか否かを判別する。上記条件を満たさないと判別した場合、メインCPU101は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(「06」)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU101は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。一方、ステップS3107において、上記条件を満たしたと判別した場合、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間(大当り終了インターバル時間)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。   Next, the main CPU 101 performs the processing for monitoring the remaining sphere in the special winning opening (step S3107). In this process, the main CPU 101 sets the control state flag to the value (“05”) indicating the processing for monitoring the remaining sphere in the special winning opening, and when the monitoring time for the remaining sphere in the special winning opening has elapsed, the main CPU 101 sets the value of the opening counter for the special winning opening. It is determined whether or not the condition that the value is equal to or more than the maximum winning opening number (the last round) is satisfied. When determining that the above condition is not satisfied, the main CPU 101 sets a value ("06") indicating the special winning opening reopening waiting time management process in the control state flag. Further, the main CPU 101 sets a time corresponding to the interval between rounds in the waiting time timer. That is, by this processing, after the time corresponding to the interval between rounds elapses, it is set so that the waiting time management processing before reopening of the special winning opening described later is executed. On the other hand, if it is determined in step S3107 that the above condition is satisfied, the main CPU 101 sets a value indicating the jackpot end interval processing (“07”) in the control state flag and sets a time corresponding to the jackpot end interval (the jackpot end interval). Time) is set in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot end interval set in this process elapses, it is set so that the jackpot end interval process described later is executed.

次に、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(ステップS3108)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(「06」)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「1」増加するように記憶更新する。また、メインCPU101は、大入賞口開放中処理を示す値(「04」)を制御状態フラグにセットする。そして、メインCPU101は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理で上述した大入賞口開放中処理(ステップS3106)が再度実行されるように設定される。なお、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の終了直前には、サブ制御回路200に対して大入賞口開放中表示コマンドが送信される。   Next, when the main CPU 101 determines that the value of the special winning opening release frequency counter is not equal to or more than the maximum value of the special winning opening number, the main CPU 101 performs a special winning opening pre-opening waiting time management process (step S3108). In this processing, the main CPU 101 sets the control state flag to a value (“06”) indicating the waiting time management processing before reopening of the special winning opening, and when the time corresponding to the interval between rounds elapses, the main CPU 101 opens the special winning opening. The value of the number-of-times counter is stored and updated so as to increase by "1". Further, the main CPU 101 sets a value (“04”) indicating the processing during opening of the special winning opening in the control state flag. Then, the main CPU 101 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) in the special winning opening time timer. That is, it is set so that the above-described processing during opening of the special winning opening (step S3106) is performed again in this processing. In addition, immediately before the end of the special winning opening re-opening waiting time management process, a special winning opening opening display command is transmitted to the sub-control circuit 200.

また、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う(ステップS3109)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップS3109の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、上述したメイン図柄が特図1−2、特図1−8および特図2−2のうちのいずれかである場合、メインCPU101は、遊技状態を高確率遊技状態に移行させる制御を行い、上述したメイン図柄が特図1−1、特図1−3および特図2−1のうちのいずれかである場合には、遊技状態を低確率遊技状態(確変フラグOFF)にする制御を行う。   In addition, when the main CPU 101 determines that the value of the special winning opening opening frequency counter is equal to or more than the maximum value of the special winning opening number, the main CPU 101 performs a big hit end interval process (step S3109). In this process, the main CPU 101 sets the value (“07”) indicating the special symbol game end process when the control state flag indicates the big hit end interval process (“07”) and the time corresponding to the big hit end interval has elapsed. 08 ”) is set in the control state flag. That is, this process is set so that the special symbol game ending process described later is executed after the process of step S3109. In addition, when the above-mentioned main symbol is any of Toku-zu 1-2, Toku-zu 1-8 and Toku-zu 2-2, the main CPU 101 performs control to shift the gaming state to the high-probability gaming state. If the main symbol described above is one of the special maps 1-1, 1-3 and 2-1, the control to set the gaming state to the low-probability gaming state (probable change flag OFF) is performed. Do.

次に、メインCPU101は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、大当り判定の結果が「ハズレ」であった場合、特別図柄ゲーム終了処理を行う(ステップS3110)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を「1」減少するように記憶更新する。また、メインCPU101は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップS3110の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS3102)が実行されるように設定される。この特別図柄ゲーム終了処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄制御処理を終了する。   Next, when the big hit game state ends or when the result of the big hit determination is “losing”, the main CPU 101 performs a special symbol game ending process (step S3110). In this process, when the control state flag is the value (“08”) indicating the special symbol game end process, the main CPU 101 updates the storage so as to decrease the data indicating the number of held items (startup storage information) by “1”. I do. Further, the main CPU 101 updates the special symbol storage area in order to perform the next change display of the special symbol. Further, the main CPU 101 sets a value (“00”) indicating the special symbol storage check process in the control state flag. That is, this process is set so that the above-described special symbol storage check process (step S3102) is executed after the process of step S3110. When the special symbol game end processing ends, the main CPU 101 ends the special symbol control processing.

上述したように、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的に、遊技状態が大当り遊技状態でなく、大当り判定の結果が「ハズレ」である場合に、メインCPU101は、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」の順にセットする。これにより、メインCPU101は、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS3102)、特別図柄変動時間管理処理(ステップS3103)、特別図柄表示時間管理処理(ステップS3104)及び特別図柄ゲーム終了処理(ステップS3110)をこの順で所定のタイミングで実行する。   As described above, in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the special symbol game is advanced by sequentially setting various values in the control state flag. Specifically, when the gaming state is not the big hit gaming state and the result of the big hit determination is “losing”, the main CPU 101 sets the control state flags to “00”, “01”, “02”, and “08”. Set in order. Thereby, the main CPU 101 determines the special symbol storage check process (step S3102), the special symbol variation time management process (step S3103), the special symbol display time management process (step S3104), and the special symbol game end process (step S3110). Are executed in this order at a predetermined timing.

また、メインCPU101は、遊技状態が大当り遊技状態でなく、大当り判定の結果が「大当り」である場合、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「03」の順でセットする。これにより、メインCPU101は、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS3102)、特別図柄変動時間管理処理(ステップS3103)、特別図柄表示時間管理処理(ステップS3104)及び大当り開始インターバル管理処理(ステップS3105)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への移行制御を実行する。   When the gaming state is not the big hit gaming state and the big hit determination result is “big hit”, the main CPU 101 sets the control state flags in the order of “00”, “01”, “02”, and “03”. I do. As a result, the main CPU 101 executes the special symbol storage check process (step S3102), the special symbol variation time management process (step S3103), the special symbol display time management process (step S3104), and the big hit start interval management process (step S3105). At a predetermined timing in this order, and control to shift to the big hit gaming state is executed.

さらに、メインCPU101は、大当り遊技状態への移行制御が実行された場合、制御状態フラグを「04」、「05」、「06」の順でセットする。これにより、メインCPU101は、上述した大入賞口開放中処理(ステップS3106)、大入賞口内残留球監視処理(ステップS3107)及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理(ステップS3108)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を実行する。   Further, when the transition control to the big hit gaming state is executed, the main CPU 101 sets the control state flags in the order of “04”, “05”, “06”. Accordingly, the main CPU 101 performs the above-described processing for opening the special winning opening (step S3106), the processing for monitoring the remaining balls in the special winning opening (step S3107), and the waiting time management processing before reopening the special winning opening (step S3108) in this order. The game is executed at a predetermined timing, and the big hit game state is executed.

なお、大当り遊技状態中に、当該大当り遊技状態の終了条件が成立した場合、メインCPU101は、制御状態フラグを「04」、「05」、「07」、「08」の順でセットする。これにより、メインCPU101は、上述した大入賞口開放中処理(ステップS3106)、大入賞口内残留球監視処理(ステップS3107)、大当り終了インターバル処理(ステップS3109)及び特別図柄ゲーム終了処理(ステップS3110)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。   In addition, if the termination condition of the big hit gaming state is satisfied during the big hit gaming state, the main CPU 101 sets the control state flags in the order of “04”, “05”, “07”, and “08”. Accordingly, the main CPU 101 performs the above-described processing during the opening of the special winning opening (step S3106), the processing for monitoring the remaining balls in the special winning opening (step S3107), the interval processing for ending the big hit (step S3109), and the processing for ending the special symbol game (step S3110). At the predetermined timing in this order, and the big hit gaming state ends.

上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図190に示す主制御メイン処理中のステップS3094の普通図柄制御処理(後述の図197参照)もまた、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。   As described above, in the special symbol control processing, the processing flow is branched according to the status. Also, in the normal symbol control process (see FIG. 197 described later) in step S3094 in the main control main process shown in FIG. 190, the process flow is branched according to the status, similarly to the special symbol control process.

この第2実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、この第2実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。   The processing program of the second embodiment is programmed so that a pure return process from a small module to a parent module can be performed by a call instruction when the process is branched according to the status. As a result, the capacity of the program can be reduced in the second embodiment as compared with the case where a jump table is arranged to execute the above processing.

[特別図柄記憶チェック処理]
図192は、メインCPU101による特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。特別図柄記憶チェック処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインCPU101は、メインRAM103内の所定の記憶領域から制御状態フラグをロード処理によって読み出す(ステップS3111)。
[Special design memory check process]
FIG. 192 is a flowchart showing a special symbol storage check process by the main CPU 101. The special symbol storage check process is called as a subroutine during the execution of the above-described special symbol control process. As shown in the figure, first, the main CPU 101 reads a control state flag from a predetermined storage area in the main RAM 103 by a load process (step S3111).

次に、メインCPU101は、読み出した制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)であるか否かを判別する(ステップS3112)。制御状態フラグが「00」でないと判別した場合(ステップS3112におけるNO)、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。一方、制御状態フラグが「00」であると判別した場合(ステップS3112におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3113の処理に移る。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the read control state flag is a value (“00”) indicating the special symbol storage check process (step S3112). When determining that the control state flag is not “00” (NO in step S3112), the main CPU 101 ends the special symbol storage check processing. On the other hand, if it is determined that the control state flag is “00” (YES in step S3112), the main CPU 101 proceeds to the processing in step S3113.

ステップS3113において、メインCPU101は、第2始動口入賞(第2特別図柄の変動表示)の保留個数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する。メインCPU101は、第2始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合(ステップS3113におけるYES)、ステップS3114の処理に移り、第2始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合(ステップS3113におけるNO)、ステップS3121の処理に移る。   In step S3113, the main CPU 101 determines whether or not the number of reserves (the number of second start storages) of the second start opening winning (the change display of the second special symbol) is “0”. When the main CPU 101 determines that the reserved number of the second opening prize is “0” (YES in step S3113), the process proceeds to step S3114, and determines that the retained number of the second opening prize is not “0”. If it is determined (NO in step S3113), the process proceeds to step S3121.

ステップS3114において、メインCPU101は、第1始動口入賞(第1特別図柄の変動表示)の保留個数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する。メインCPU101は、第1始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合(ステップS3114におけるNO)、ステップS3115の処理に移り、第1始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合(ステップS3114におけるYES)、ステップS3120の処理に移る。   In step S3114, the main CPU 101 determines whether or not the number of reserves (first start storage number) of the first start opening winning (variable display of the first special symbol) is “0”. When the main CPU 101 determines that the number of pending first opening openings is not “0” (NO in step S3114), the process proceeds to step S3115, and determines that the number of retained first opening entrance winnings is “0”. If it is determined (YES in step S3114), the process proceeds to step S3120.

ステップS3115において、メインCPU101は、第1始動口入賞の保留個数に対応する第1始動記憶数の値を「1」減算する。この第2実施形態において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動表示中又は保留中の第1特別図柄の変動表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第1特別図柄始動記憶領域(0)には、変動表示中の第1特別図柄の変動表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。そして、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜第1特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第1特別図柄の変動表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。なお、各第1特別図柄始動記憶領域の始動記憶情報には、例えば、第1始動口420の入賞時に抽出した大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。   In step S3115, the main CPU 101 subtracts “1” from the value of the first start storage number corresponding to the number of pending first start opening winnings. In the second embodiment, the main CPU 101 determines whether data is stored in the first special symbol start storage area (0) to the first special symbol start storage area (4) provided in the main RAM 103. Then, it is determined whether or not there is a start memory of the special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol during the variable display or on hold. In the first special symbol start storage area (0), data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol during the variable display is stored as the start storage information. Then, in the first special symbol start storage area (1) to the first special symbol start storage area (4), a special symbol game corresponding to the change display (holding ball) of the first special symbol held for four times. Is stored as start storage information. In addition, the start storage information of each first special symbol start storage area includes, for example, a random number for jackpot determination, a random number for symbol determination extracted at the time of winning the first opening 420, and data indicating the determined variation pattern. Is included.

次に、ステップS3116において、メインCPU101は、第1始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータを、それぞれ第1特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)にシフトする。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路200に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインCPU101は、ステップS3117の処理に移る。   Next, in step S3116, the main CPU 101 performs a special symbol storage transfer process based on the first winning opening winning. In this process, the main CPU 101 shifts the data in the first special symbol start storage areas (1) to (4) to the first special symbol start storage areas (0) to (3), respectively. At this time, the main CPU 101 also transmits a hold subtraction command to the sub control circuit 200. Thereafter, the main CPU 101 proceeds to the process in step S3117.

ステップS3117において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)をセットする処理を行う。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路200に対して特別図柄演出開始コマンドを送信する。   In step S3117, the main CPU 101 performs a process of setting a value (“01”) indicating the special symbol variation time management process in the control state flag. At this time, the main CPU 101 also transmits a special symbol effect start command to the sub control circuit 200.

ステップS3118において、メインCPU101は、大当り判定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、始動口入賞時に抽出され、かつ、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた大当り判定用乱数値に基づき、入賞始動口の種別に対応する大当り判定テーブル(図示せず)を参照して、判定値データを取得する。そして、メインCPU101は、取得した判定値データに基づいて、「大当り」であるか「ハズレ」であるかを判定(大当り判定)する。   In step S3118, the main CPU 101 performs a big hit determination process. In this process, the main CPU 101 extracts the random number for jackpot determination extracted at the time of winning the starting opening and set earlier in the first special symbol start storage area (0) or the second special symbol start storage area (0). Based on this, reference value data is acquired with reference to a big hit determination table (not shown) corresponding to the type of the winning start port. Then, based on the acquired determination value data, the main CPU 101 determines whether it is a “big hit” or a “loss” (big hit determination).

次に、ステップS3119において、メインCPU101は、ステップS3078またはステップS3088(いずれも図188参照)の変動パターン決定処理で決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。   Next, in step S3119, the main CPU 101 sets the fluctuation display time corresponding to the fluctuation pattern of the special symbol determined in the fluctuation pattern determination processing of step S3078 or step S3088 (both shown in FIG. 188) in the waiting time timer. . When this process ends, the main CPU 101 ends the special symbol storage check process.

また、ステップS3120において、メインCPU101は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU101は、サブ制御回路200に対してデモ表示コマンドを送信する。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。   Also, in step S3120, main CPU 101 performs a demonstration display process for displaying a demonstration screen. In this process, the main CPU 101 transmits a demonstration display command to the sub control circuit 200. When this process ends, the main CPU 101 ends the special symbol storage check process.

また、ステップS3121において、メインCPU101は、第2始動口入賞の保留個数に対応する第2始動記憶数の値を「1」減算する。この第2実施形態において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動表示中又は保留中の第2特別図柄の変動表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第2特別図柄始動記憶領域(0)には、変動表示中の第2特別図柄の変動表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。そして、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜第2特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第2特別図柄の変動表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。なお、各第2特別図柄始動記憶領域の始動記憶情報には、例えば、第2始動口440の入賞時に抽出した大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。   In step S3121, the main CPU 101 subtracts “1” from the value of the second start storage number corresponding to the number of suspended second start opening winnings. In the second embodiment, the main CPU 101 determines whether data is stored in the second special symbol start storage area (0) to the second special symbol start storage area (4) provided in the main RAM 103. Then, it is determined whether or not there is a memory for starting the special symbol game corresponding to the variable display of the second special symbol during the variable display or on hold. In the second special symbol start storage area (0), data (information) of a special symbol game corresponding to the variable display of the second special symbol during the variable display is stored as start storage information. In the second special symbol start storage area (1) to the second special symbol start storage area (4), the special symbol game corresponding to the change display (reserved ball) of the second special symbol held for four times. Is stored as start storage information. In addition, the start storage information of each second special symbol start storage area includes, for example, a random number for jackpot determination, a random number for symbol determination extracted at the time of winning the second opening 440, and data indicating the determined variation pattern. Is included.

次に、メインCPU101は、第2始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(ステップS3122)。この処理において、メインCPU101は、第2特別図柄始動記憶領域(1)〜(4)のデータを、それぞれ第2特別図柄始動記憶領域(0)〜(3)にシフトする。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路200に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインCPU101は、ステップS3117の処理に移り、ステップS3118およびステップS3119の処理を実行したのち、特別図柄記憶チェック処理を終了する。   Next, the main CPU 101 performs a special symbol storage transfer process based on the second starting opening winning (step S3122). In this process, the main CPU 101 shifts the data in the second special symbol start storage areas (1) to (4) to the second special symbol start storage areas (0) to (3), respectively. At this time, the main CPU 101 also transmits a hold subtraction command to the sub control circuit 200. Thereafter, the main CPU 101 proceeds to the process of step S3117, executes the processes of steps S3118 and S3119, and ends the special symbol storage check process.

[特別図柄表示時間管理処理]
図193は、メインCPU101による特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。特別図柄表示時間管理処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であるか否かを判別する(ステップS3131)。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)でないと判別した場合(ステップS3131におけるNO)、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であると判別した場合(ステップS3131におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3132の処理に移る。
[Special symbol display time management processing]
FIG. 193 is a flowchart showing the special symbol display time management processing by the main CPU 101. The special symbol display time management process is called as a subroutine during the execution of the above-described special symbol control process. As shown in the figure, the main CPU 101 determines whether or not the control state flag is a value (“02”) indicating the special symbol display time management processing (step S3131). When it is determined that the control state flag is not the value (“02”) indicating the special symbol display time management processing (NO in step S3131), the main CPU 101 ends the special symbol display time management processing. On the other hand, when it is determined that the control state flag is the value (“02”) indicating the special symbol display time management processing (YES in step S3131), the main CPU 101 proceeds to the processing in step S3132.

ステップS3132において、メインCPU101は、待ち時間タイマの値(待ち時間)が「0」であるか否かを判別する。この処理において、メインCPU101は、待ち時間タイマにセットされた変動表示確定後の待ち時間(変動表示開始待ち時間)が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(ステップS3132におけるNO)、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(ステップS3132におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3133の処理に移る。   In step S3132, the main CPU 101 determines whether the value of the waiting time timer (waiting time) is “0”. In this processing, the main CPU 101 determines whether or not the waiting time (variable display start waiting time) after the variable display set in the waiting time timer has been exhausted. When determining that the value of the waiting time timer is not “0” (NO in step S3132), the main CPU 101 ends the special symbol display time management processing. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is “0” (YES in step S3132), the main CPU 101 proceeds to the process in step S3133.

ステップS3133において、メインCPU101は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する。特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合(ステップS3133におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3134の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合(ステップS3133におけるNO)、メインCPU101は、ステップS3140の処理に移る。   In step S3133, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol game is a "big hit". If it is determined that the special symbol game is a “big hit” (YES in step S3133), the main CPU 101 proceeds to the process in step S3134. On the other hand, when it is determined that the special symbol game is not “big hit” (NO in step S3133), the main CPU 101 proceeds to the processing in step S3140.

ステップS3134において、メインCPU101は、大当りを示す大当りフラグをセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS3135の処理に移る。   In step S3134, the main CPU 101 performs a process of setting a big hit flag indicating a big hit. When this process ends, the main CPU 101 proceeds to the process in step S3135.

ステップS3135において、メインCPU101は、時短回数カウンタ、並びに時短フラグ及び確変フラグをクリアする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS3136の処理に移る。   In step S3135, the main CPU 101 performs a process of clearing the time-saving counter, the time-saving flag, and the probability change flag. When this process ends, the main CPU 101 proceeds to the process in step S3136.

ステップS3136において、メインCPU101は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)をセットする処理を行う。   In step S3136, the main CPU 101 performs a process of setting a value ("03") indicating the big hit start interval management process in the control status flag.

次に、メインCPU101は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始インターバル時間(例えば、5000ms)を待ち時間タイマにセットする処理を行う(ステップS3137)。   Next, the main CPU 101 performs a process of setting the big hit start interval time (for example, 5000 ms) corresponding to the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) in the waiting time timer (step S3137).

次に、メインCPU101は、特別図柄に対応する大当り開始コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う(ステップS3138)。これにより、サブ制御回路200には、大当り開始コマンドが送信される。   Next, the main CPU 101 performs a process of setting a big hit start command corresponding to the special symbol in the main RAM 103 (step S3138). Thereby, the big hit start command is transmitted to the sub control circuit 200.

次に、メインCPU101は、大当り種類決定テーブル(図169、図173または図174参照)を参照し、特別図柄(図柄指定コマンドの種別)に対応するラウンド数上限値(大入賞口開放回数上限値)をメインRAM103にセットし、ラウンド数表示LEDパターンフラグをセットする(ステップS3139)。なお、ラウンド数表示LEDパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。   Next, the main CPU 101 refers to the big hit type determination table (see FIG. 169, FIG. 173 or FIG. 174), and refers to the special symbol (the type of the symbol designating command), the upper limit of the number of rounds (the upper limit of the number of open winning openings). ) Is set in the main RAM 103, and a round number display LED pattern flag is set (step S3139). The round number display LED pattern flag is a flag indicating whether or not the remaining round number is displayed in a predetermined pattern. When this process ends, the main CPU 101 ends the special symbol display time management process.

ステップS3140において、メインCPU101は、時短回数減算処理を行う。この時短回数減算処理については、図194を参照して後述する。   In step S3140, the main CPU 101 performs a time saving number subtraction process. This time reduction processing will be described later with reference to FIG.

次に、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする処理を行う(ステップS3141)。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。   Next, the main CPU 101 performs a process of setting a value ("08") indicating the special symbol game end process in the control state flag (step S3141). When this process ends, the main CPU 101 ends the special symbol display time management process.

[時短回数減算処理]
図194は、メインCPU101による時短回数減算処理を示すフローチャートである。時短回数減算処理は、先述した特別図柄表示時間管理処理あるいは後述の大当り終了インターバル処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、時短回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS3151)。時短回数カウンタは、セットされた時短回数が0になるまで計数する減算カウンタである。時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS3151におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3154の処理に移る。時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3151におけるNO)、メインCPU101は、時短回数減算処理を終了する。なお、詳細は後述するが、この第2実施形態において時短回数カウンタとしてセットされる回数は100回または10000回である。
[Time saving number subtraction process]
FIG. 194 is a flowchart illustrating the time-saving number subtraction process by the main CPU 101. The time saving number subtraction process is called as a subroutine during the execution of the special symbol display time management process described above or the big hit end interval process described later. As shown in the figure, the main CPU 101 determines whether or not the value of the time saving counter is 0 (step S3151). The time reduction counter is a subtraction counter that counts until the set time reduction number becomes zero. If the value of the time reduction counter is 0 (YES in step S3151), the main CPU 101 proceeds to the process in step S3154. When the value of the time saving number counter is not 0 (NO in step S3151), the main CPU 101 ends the time saving number subtraction process. Although details will be described later, the number of times set as the time saving number counter in the second embodiment is 100 or 10000.

ステップS3152において、メインCPU101は、時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。   In step S3152, the main CPU 101 performs a process of subtracting 1 from the value of the time reduction counter.

次に、メインCPU101は、再び時短回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS3153)。時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS3153におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3154の処理に移る。時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3153におけるNO)、メインCPU101は、時短回数減算処理を終了する。   Next, the main CPU 101 determines again whether or not the value of the time saving counter is 0 (step S3153). When the value of the time reduction counter is 0 (YES in step S3153), the main CPU 101 proceeds to the process in step S3154. When the value of the time saving counter is not 0 (NO in step S3153), the main CPU 101 ends the time saving number subtraction process.

ステップS3154において、メインCPU101は、時短フラグとして「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、時短回数減算処理を終了する。   In step S3154, the main CPU 101 performs a process of setting “0” as the time saving flag. When this process ends, the main CPU 101 ends the time saving number subtraction process.

[大当り終了インターバル処理]
図195は、メインCPU101による大当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。大当り終了インターバル処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であるか否かを判別する(ステップS3161)。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)でないと判別した場合(ステップS3161におけるNO)、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であると判別した場合(ステップS3161におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3162の処理に移る。
[Big hit end interval processing]
FIG. 195 is a flowchart showing the jackpot end interval processing by the main CPU 101. The big hit end interval process is called as a subroutine during the execution of the special symbol control process described above. As shown in the figure, the main CPU 101 determines whether or not the control state flag is a value (“07”) indicating the big hit end interval processing (step S3161). When it is determined that the control state flag is not the value indicating the big hit end interval processing (“07”) (NO in step S3161), the main CPU 101 ends the big hit end interval processing. On the other hand, when it is determined that the control state flag is the value indicating the big hit end interval processing (“07”) (YES in step S3161), the main CPU 101 proceeds to the processing in step S3162.

ステップS3162において、メインCPU101は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この処理において、メインCPU101は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(ステップS3162におけるNO)、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(ステップS3162におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3163の処理に移る。   In step S3162, the main CPU 101 determines whether or not the value of the waiting time timer is “0”. In this processing, the main CPU 101 determines whether or not the big hit end interval time set in the waiting time timer has been exhausted. When determining that the value of the waiting time timer is not “0” (NO in step S3162), the main CPU 101 ends the big hit end interval processing. On the other hand, when determining that the value of the waiting time timer is “0” (YES in step S3162), the main CPU 101 proceeds to the process in step S3163.

ステップS3163において、メインCPU101は、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアする。大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグは、大当り時のラウンド数をLEDの発光パターンによって表示するか否かを示す管理フラグとして用いられる。   In step S3163, the main CPU 101 clears the special winning opening opening number display LED pattern flag. The large winning opening opening number display LED pattern flag is used as a management flag indicating whether or not the number of rounds at the time of a big hit is displayed by an LED light emission pattern.

次に、メインCPU101は、ラウンド数振り分けフラグをクリアする(ステップS3164)。このラウンド数振り分けフラグは、メインRAM103に格納される管理フラグの一つであり、1ラウンド中にあっても予め決められた回数だけ大入賞口540を周期的に開閉させるか否かを示すためのフラグである。1ラウンド中でも大入賞口540を周期的に開閉させる場合は、ラウンド数振り分けフラグが「1」となる。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路200に対して特別図柄大当り終了表示コマンドを送信する。   Next, the main CPU 101 clears the round number distribution flag (step S3164). The round number distribution flag is one of the management flags stored in the main RAM 103, and indicates whether the large winning opening 540 is to be periodically opened and closed a predetermined number of times even during one round. Flag. If the special winning opening 540 is opened and closed periodically even during one round, the round number distribution flag becomes “1”. At this time, the main CPU 101 also transmits a special symbol big hit end display command to the sub control circuit 200.

次に、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする処理を行う(ステップS3165)。   Next, the main CPU 101 performs a process of setting a value ("08") indicating the special symbol game ending process in the control state flag (step S3165).

次に、メインCPU101は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する(ステップS3166)。特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合(ステップS3166におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3167の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合(ステップS3166におけるNO)、メインCPU101は、ステップS3174の処理に移る。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol game is a "big hit" (step S3166). If it is determined that the special symbol game is “big hit” (YES in step S3166), the main CPU 101 proceeds to the process in step S3167. On the other hand, when it is determined that the special symbol game is not “big hit” (NO in step S3166), the main CPU 101 proceeds to the processing in step S3174.

ステップS3167において、メインCPU101は、メインRAM34の所定領域に大当りフラグをONに設定する処理を行う。   In step S3167, the main CPU 101 performs a process of setting a big hit flag to ON in a predetermined area of the main RAM.

次に、メインCPU101は、確変大当りか否かを判別する(ステップS3168)。確変大当りである場合(ステップS3168におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3169の処理に移る。確変大当りでない場合(ステップS3168におけるNO)、メインCPU101は、ステップS3171の処理に移る。   Next, the main CPU 101 determines whether or not it is a probability change big hit (step S3168). If it is a probability change jackpot (YES in step S3168), the main CPU 101 proceeds to the process in step S3169. If it is not a probability change jackpot (NO in step S3168), the main CPU 101 proceeds to the processing in step S3171.

ステップS3169において、メインCPU101は、確変フラグとして「1」をセットする処理を行う。   In step S3169, the main CPU 101 performs a process of setting “1” as the probability change flag.

次に、メインCPU101は、時短フラグとして「1」をセットする処理を行う(ステップS3171)。   Next, the main CPU 101 performs a process of setting “1” as the time saving flag (step S3171).

次に、メインCPU101は、時短回数カウンタに規定の時短回数をセットする処理を行う(ステップS3172)。この第2実施形態では、大当り種類決定テーブル(図169、図173または図174)を参照して、時短回数100回の大当り(例えば、特図1−1、特図1−3、特図2−1など)であるときには時短回数カウンタに100回をセットし、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続する大当り(例えば、特図1−2、特図1−8、特図2−2など)であるときには時短回数カウンタに10000回をセットする。ただし、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続する大当りであるときにセットされる時短回数カウンタは10000回に限定されるものではなく、ホールの開店から閉店まで遊技を継続したとしても現実的に起こりえない回数であれば良い。このように、ホールの開店から閉店まで遊技を継続したとしても現実的に起こりえない回数を時短回数カウンタにセットすることで、実質的に、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続することとなる。さらには、時短回数100回の大当りであるときにはカウンタ処理を行い(時短回数カウンタに100回をセットし)、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続する大当りであるときにはフラグ処理を行う(時短フラグがONである限り時短遊技状態を継続する)ようにしても良い。   Next, the main CPU 101 performs a process of setting a prescribed number of times saved in the number of times saved counter (step S3172). In the second embodiment, referring to the big hit type determination table (FIG. 169, FIG. 173, or FIG. 174), a big hit with 100 time savings (for example, Toku-zu 1-1, Toku-zu 1-3, Toku-zu 2) When it is -1 or the like, the time saving counter is set to 100 times, and the big hit where the time saving continues until the next big hit gaming state is executed (for example, Toku-zu 1-2, Toku-zu 1-8, Toku-zu 2) -2, etc.), the time-saving counter is set to 10000 times. However, the time saving counter set when the time saving is a big hit in which the time saving continues until the next big hit game state is executed is not limited to 10,000 times, and even if the game is continued from the opening of the hall to the closing of the hall, The number may be any number that cannot actually occur. In this way, by setting the number of times that cannot actually occur even if the game is continued from the opening of the hall to the closing of the store in the time saving counter, the time saving is substantially continued until the next big hit game state is executed. Will be done. Further, when the hit is a big hit with the number of time savings of 100, the counter processing is performed (the time saving counter is set to 100), and when the hit is a big hit in which the time saving continues until the next big hit gaming state is executed, the flag processing is performed. (The time saving game state is continued as long as the time saving flag is ON).

次に、メインCPU101は、変動パターンテーブル設定処理を実行する(ステップS3173)。変動パターンテーブル設定処理については、図196を参照して後述する。この処理を終了すると、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。   Next, the main CPU 101 executes a variation pattern table setting process (step S3173). The variation pattern table setting processing will be described later with reference to FIG. When this processing ends, the main CPU 101 ends the big hit end interval processing.

ステップS3174において、メインCPU101は、大当りフラグをクリアする処理、すなわち、メインRAM34の所定領域にON設定されている大当りフラグをOFFに設定する処理を行う。   In step S3174, the main CPU 101 performs a process of clearing the big hit flag, that is, a process of turning off the big hit flag that is set ON in a predetermined area of the main RAM 34.

ステップS3175において、メインCPU101は、上述の時短回数減算処理を実行する(ステップS3175)。この処理を終了すると、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。   In step S3175, the main CPU 101 executes the above-described time saving number subtraction process (step S3175). When this processing ends, the main CPU 101 ends the big hit end interval processing.

[変動パターンテーブル設定処理]
図196は、メインCPU101による変動パターンテーブル設定処理を示すフローチャートである。変動パターンテーブル設定処理は、先述した電源投入時処理あるいは大当り終了インターバル処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、電源投入時であるか否かを判別する(ステップS3181)。電源投入時である場合(ステップS3181におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3182の処理に移る。電源投入時でない場合(ステップS3181におけるNO)、メインCPU101は、ステップS3183の処理に移る。
[Variation pattern table setting processing]
FIG. 196 is a flowchart showing the variation pattern table setting processing by the main CPU 101. The variation pattern table setting process is called as a subroutine during the power-on process or the big hit end interval process described above. As shown in the figure, the main CPU 101 determines whether or not the power is on (step S3181). If the power is on (YES in step S3181), the main CPU 101 proceeds to the process in step S3182. If the power is not turned on (NO in step S3181), the main CPU 101 proceeds to the process in step S3183.

ステップS3182において、メインCPU101は、図170(または図172)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン1をセットする処理を行う。テーブルパターン1は、図170(または図172)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルのうち、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがONの場合(大当りおよびハズレの両方)のテーブルパターンが相当する。   In step S3182, the main CPU 101 performs a process of setting the table pattern 1 as a table pattern when referring to the special symbol variation time determination table shown in FIG. 170 (or FIG. 172). Table pattern 1 corresponds to a table pattern in the case where both the probable change flag and the time saving flag are ON (both big hit and loss) in the special symbol change time determination table shown in FIG. 170 (or FIG. 172). .

次に、メインCPU101は、時短フラグがONであるか否かを判別する(ステップS3183)。時短フラグがONである場合(ステップS3183におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3184の処理に移る。時短フラグがOFFである場合(ステップS3183におけるNO)、メインCPU101は、ステップS3185の処理に移る。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the time saving flag is ON (step S3183). If the time saving flag is ON (YES in step S3183), the main CPU 101 proceeds to the process in step S3184. If the time saving flag is OFF (NO in step S3183), the main CPU 101 proceeds to the process in step S3185.

ステップS3184において、メインCPU101は、図170(または図172)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン2をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、変動パターンテーブル設定処理を終了する。テーブルパターン2は、図170(または図172)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルのうち、時短フラグがOFFの場合(大当りおよびハズレの両方)のテーブルパターンが相当する。   In step S3184, the main CPU 101 performs a process of setting the table pattern 2 as a table pattern when referring to the special symbol variation time determination table shown in FIG. 170 (or FIG. 172). When this processing ends, the main CPU 101 ends the fluctuation pattern table setting processing. Table pattern 2 corresponds to the table pattern when the time reduction flag is OFF (both big hit and loss) in the special symbol fluctuation time determination table shown in FIG. 170 (or FIG. 172).

ステップS3185において、メインCPU101は、図170(または図172)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン3をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、変動パターンテーブル設定処理を終了する。テーブルパターン3は、図170(または図172)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルのうち、時短フラグがONの場合(大当りおよびハズレの両方)のテーブルパターンが相当する。   In step S3185, the main CPU 101 performs a process of setting the table pattern 3 as a table pattern when referring to the special symbol variation time determination table shown in FIG. 170 (or FIG. 172). When this processing ends, the main CPU 101 ends the fluctuation pattern table setting processing. Table pattern 3 corresponds to the table pattern in the case where the time reduction flag is ON (both big hit and loss) in the special symbol fluctuation time determination table shown in FIG. 170 (or FIG. 172).

[普通図柄制御処理]
図197は、メインCPU101による普通図柄制御処理を示すフローチャートである。普通図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、図197に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「00」〜「04」)は、普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインRAM103内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
[Normal symbol control processing]
FIG. 197 is a flowchart showing the ordinary symbol control processing by the main CPU 101. The normal symbol control process is called as a subroutine during the execution of the main control main process described above. The numerical value (“00” to “04”) written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in FIG. 197 indicates a normal symbol control state flag. Is stored in a predetermined storage area. The main CPU 101 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the numerical value of the normal symbol control state flag.

図197に示すように、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う(ステップS3191)。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。メインCPU101は、読み出した普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップS3192〜S196の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS3162〜S166のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインCPU101は、ステップS3162〜S166の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理(図186参照)も実行する。   As shown in FIG. 197, the main CPU 101 performs a process of loading a normal symbol control state flag (step S3191). In this process, the main CPU 101 reads out the ordinary symbol control state flag stored in the main RAM 103. The main CPU 101 determines whether or not to execute various processes in steps S3192 to S196 described below based on the read value of the ordinary symbol control state flag. The normal symbol control state flag indicates a game state of the normal symbol game, and enables execution of any one of steps S3162 to S166. Further, the main CPU 101 executes each process at a predetermined timing determined according to a waiting time set for each process of steps S3162 to S166. Before reaching the predetermined timing, other subroutine processing is executed without executing each processing. Of course, the above-described system timer interrupt processing (see FIG. 186) is also executed at a predetermined cycle.

次に、メインCPU101は、普通図柄記憶チェック処理を行う(ステップS3192)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、普通図柄の変動表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でないときには、大当り判定等の処理を行う。また、この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄変動時間監視処理(ステップS3193)を示す値(「01」)をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップS3192の処理により、決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。   Next, the main CPU 101 performs a normal symbol storage check process (step S3192). In this process, when the ordinary symbol control state flag is a value (“00”) indicating the ordinary symbol memory check process, the main CPU 101 checks the number of suspended symbols in the variable display of the ordinary symbol, and determines that the number of retained symbols is “0”. If not, a process such as a jackpot determination is performed. Further, in this process, the main CPU 101 sets a value (“01”) indicating the later-described ordinary symbol variation time monitoring process (step S3193) in the ordinary symbol control state flag, and sets the variation time determined in this process. Set the wait time timer. That is, by the process of step S3192, after the determined fluctuation time of the ordinary symbol has elapsed, the normal symbol fluctuation time monitoring process described later is set to be executed.

次に、メインCPU101は、普通図柄変動時間監視処理を行う(ステップS3193)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値(「01」)であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄表示時間監視処理(ステップS3194)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップS3193の処理により、セットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。   Next, the main CPU 101 performs a normal symbol variation time monitoring process (step S3193). In this process, the main CPU 101 sets the ordinary symbol control status flag to a value (“01”) indicating the ordinary symbol variation time monitoring process, and when the variation time of the ordinary symbol has elapsed, sets the ordinary symbol control status flag to be described later. A value ("02") indicating the normal symbol display time monitoring process (step S3194) is set, and a wait time after confirmation (for example, 0.5 seconds) is set in a wait time timer. That is, by the processing of step S3193, after the set waiting time after the determination has elapsed, it is set so that the later-described ordinary symbol display time monitoring processing is executed.

次に、メインCPU101は、普通図柄表示時間監視処理を行う(ステップS3194)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値(「02」)であり、ステップS3193の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、大当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判別する。そして、大当り判定の結果が「大当り」である場合、メインCPU101は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに後述の普通電動役物開放処理(ステップS3195)を示す値(「03」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。一方、大当り判定の結果が「大当り」でない場合、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理(ステップS3195)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。   Next, the main CPU 101 performs a normal symbol display time monitoring process (step S3194). In this process, the main CPU 101 determines that the normal symbol control state flag is a value (“02”) indicating the normal symbol display time monitoring process, and that if the waiting time after determination set in the process of step S3193 elapses, the big hit It is determined whether or not the result of the determination is “big hit”. If the big hit determination result is "big hit", the main CPU 101 performs a normal electric accessory opening setting process, and sets a value (step S3195) indicating a normal electric accessory opening process (step S3195) described later in the normal symbol control state flag. "03") is set. That is, the processing is set so that the ordinary electric accessory opening processing described later is executed by this processing. On the other hand, if the result of the big hit determination is not “big hit”, the main CPU 101 sets a value (“04”) indicating a normal symbol game end process (step S3195) described later in the ordinary symbol control state flag. That is, in this case, it is set so that a later-described ordinary symbol game ending process is executed.

次に、メインCPU101は、ステップS3194において大当り判定の結果が「大当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う(ステップS3195)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値(「03」)である場合に、普通電動役物460の開放中において所定数の入賞があったという条件、及び、普通電動役物460の開放上限時間を経過した(普通電役開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされたか否かを判別する。上記一方の条件が満たされた場合、メインCPU101は、普通電動役物460の羽根部材4620(例えば、図5を参照)を閉鎖状態にするため、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理(ステップS3196)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。   Next, when the result of the big hit determination is “big hit” in step S3194, the main CPU 101 performs a normal electric accessory opening process (step S3195). In this process, when the normal symbol control state flag is a value (“03”) indicating the normal electric accessory opening process, the main CPU 101 determines that a predetermined number of prizes have been won while the ordinary electric accessory 460 is being opened. It is determined whether one of the condition and the condition that the opening upper limit time of the ordinary electric accessory 460 has elapsed (the ordinary electric opening time timer is “0”) is satisfied. When one of the above conditions is satisfied, the main CPU 101 updates a variable located in the main RAM 103 in order to close the blade member 4620 (for example, see FIG. 5) of the ordinary electric accessory 460. Then, the main CPU 101 sets a value (“04”) indicating a later-described ordinary symbol game end process (step S3196) in the ordinary symbol control state flag. That is, this process is set so that a later-described ordinary symbol game ending process is executed.

次に、メインCPU101は、普通図柄ゲーム終了処理を行う(ステップS3196)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(「04」)である場合に、普通図柄の変動表示の保留個数を示すデータを「1」減少させるように記憶更新する。また、メインCPU101は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)をセットする。すなわち、ステップS3196の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理(ステップS3192)が実行されるように設定される。この処理を終了すると、メインCPU101は、普通図柄制御処理を終了する。   Next, the main CPU 101 performs a normal symbol game end process (step S3196). In this process, when the normal symbol control state flag is a value (“04”) indicating the normal symbol game end process, the main CPU 101 reduces the data indicating the number of suspended symbols in the variable symbol display by “1”. Is updated. Further, the main CPU 101 updates the ordinary symbol storage area in order to perform the next variation display of the ordinary symbol. Further, the main CPU 101 sets a value (“00”) indicating the ordinary symbol storage check process in the ordinary symbol control state flag. That is, after the process of step S3196, it is set so that the above-described ordinary symbol storage check process (step S3192) is executed. When this process ends, the main CPU 101 ends the normal symbol control process.

[サブ制御回路メイン処理]
一方、サブCPU201は、サブ制御回路メイン処理を実行することとなる。このサブ制御回路メイン処理について図198を用いて説明する。図198は、サブCPU201によるメイン処理の一例を示すフローチャートである。なお、このサブ制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the sub CPU 201 executes the sub control circuit main processing. The sub-control circuit main processing will be described with reference to FIG. FIG. 198 is a flowchart illustrating an example of main processing performed by the sub CPU 201. The sub-control circuit main process is a process that is started when the power is turned on.

図198に示すように、サブCPU201は、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理を行う(ステップS3201)。   As shown in FIG. 198, the sub CPU 201 performs initialization processing such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, and the like (step S3201).

次に、サブCPU201は、ウォッチドッグタイマのカウンタ値をクリアする処理を行う(ステップS3202)。ウォッチドッグタイマは、起動時にリセット時間(例えば2000ms)が設定され、サービスパルスの書き込みが行われなかった場合(タイムアウト時)に電断処理が実行されることとなる。   Next, the sub CPU 201 performs a process of clearing the counter value of the watchdog timer (step S3202). In the watchdog timer, a reset time (for example, 2000 ms) is set at the time of start-up, and when a service pulse is not written (time-out), power interruption processing is executed.

次に、サブCPU201は、操作手段入力処理を実行する(ステップS3203)。   Next, the sub CPU 201 executes an operation means input process (step S3203).

次に、サブCPU201は、コマンド解析処理を実行する(ステップS3204)。コマンド解析処理については、図199を参照して後述する。   Next, the sub CPU 201 executes a command analysis process (step S3204). The command analysis processing will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU201は、演出態様決定処理を実行する(ステップS3205)。演出態様決定処理は、主制御回路100から送信された各種コマンドに基づいて、液晶表示装置16に表示される演出態様を決定する処理である。   Next, the sub CPU 201 executes an effect mode determination process (step S3205). The effect mode determination process is a process of determining an effect mode displayed on the liquid crystal display device 16 based on various commands transmitted from the main control circuit 100.

上記の演出態様決定処理(ステップS3205)で決定される演出態様には、セットされている設定値を示唆する設定示唆演出も含まれる。この設定示唆演出について、第1の例および第2の例を挙げて説明する。   The effect mode determined in the effect mode determination process (step S3205) also includes a setting suggestion effect that indicates the set value that has been set. The setting suggestion effect will be described with reference to a first example and a second example.

(第1の例)
設定示唆演出の第1の例は、第1始動口420(例えば図5参照)への遊技球の入賞が保留上限を超えて行われたことを条件に行われる。例えば、サブCPU201は、第1始動入賞口オーバーフローポイントをカウントしており、第1始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドが主制御回路100から送信されると、第1始動入賞口オーバーフローポイントに1加算する。そして、この第1始動入賞口オーバーフローポイントが所定のポイント(例えば50ポイント)に達すると、メインCPU101は、上記の演出態様決定処理において、設定示唆演出を実行する旨を決定する。通常遊技状態等の時短フラグがOFFの非時短遊技状態では、第1始動口420への遊技球の入賞が容易でないため、第1始動入賞口オーバーフローが発生すると、遊技者の落胆ははかりしれない。そこで、非時短遊技状態において第1始動入賞口オーバーフローが発生したことを条件に設定示唆演出を行うようにすることで、ホールに直接的な損失を与えることなく遊技者の落胆を抑制することが可能となる。また、遊技者のなかには、第1始動口420への遊技球の入賞が保留上限であると、遊技球の発射を中断する遊技者もいる。この点、第1始動口420の遊技球の入賞が保留上限を超えたことを条件に設定示唆演出を行うようにすることで、遊技を促進させることも可能となる。
(First example)
The first example of the setting suggestion effect is performed on the condition that the winning of the game ball to the first starting port 420 (for example, see FIG. 5) exceeds the upper limit of holding. For example, the sub CPU 201 counts the first start winning port overflow point, and when the main control circuit 100 transmits the number-of-first-start-winning-prize hold number overflow command, the sub-CPU 201 adds 1 to the first start winning port overflow point. I do. Then, when the first start winning port overflow point reaches a predetermined point (for example, 50 points), the main CPU 101 determines that a setting suggestion effect is to be executed in the above-described effect mode determination processing. In a non-time saving game state in which the time saving flag such as a normal game state is OFF, it is not easy to win a game ball to the first starting port 420. Therefore, when the first starting winning port overflow occurs, the player is not discouraged. . Therefore, by performing the setting suggestion effect on the condition that the first starting winning opening overflow has occurred in the non-time-saving game state, it is possible to suppress discouragement of the player without giving a direct loss to the hole. It becomes possible. In addition, some of the players interrupt the emission of the game balls when the winning of the game balls to the first starting port 420 is the holding upper limit. In this regard, the game can be promoted by performing the setting suggestion effect on condition that the winning of the game ball of the first starting port 420 exceeds the hold upper limit.

なお、上記設定示唆演出の第1の例では、第1始動入賞口オーバーフローポイントが所定のポイントに達したときに設定示唆演出を行っているが、必ずしもこれに限られず、第1始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドが主制御回路100から送信されたことをもって設定示唆演出を行うようにしても良い。この場合、設定示唆演出の実行頻度が高くなるため、例えば、設定示唆演出が1回行われただけでは設定を推測することが困難な演出であることが好ましい。例えば、1回の設定示唆演出から得られる情報だけでは設定を推測することが困難であるが、複数回の設定示唆演出から得られる複数の情報を集めることで設定を推測することが可能となるようにすることが考えられる。   In the first example of the setting suggestion effect, the setting suggestion effect is performed when the first start winning opening overflow point reaches a predetermined point. However, the present invention is not limited to this. The setting suggestion effect may be performed based on the transmission of the pending number overflow command from the main control circuit 100. In this case, since the execution frequency of the setting suggestion effect increases, for example, it is preferable that the setting is difficult to guess at the setting if the setting suggestion effect is performed only once. For example, it is difficult to guess the setting only by information obtained from one setting suggestion effect, but it is possible to estimate the setting by collecting a plurality of information obtained from a plurality of setting suggestion effects. It is conceivable to do so.

また、上述したとおり、第1始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドがサブ制御回路200に送信されるのは、ステップS3072の設定チェック処理において設定値データが正常であると判別されることが前提である。そのため、設定チェック処理において設定値データが正常であると判別されなかったときには、たとえ、第1始動口420(例えば図5参照)への遊技球の入賞が保留上限を超えて行われたとしても、サブCPU201は、第1始動入賞口オーバーフローポイントへの加算を行わない。したがって、第1始動口420(例えば図5参照)への遊技球の入賞が保留上限を超えて行われると第1始動入賞口オーバーフローポイントが所定のポイントに達するような状況下(例えば所定のポイント50ポイントに対して49ポイントであるとき)において、第1始動口420(例えば図5参照)への遊技球の入賞が保留上限を超えて行われたときにステップS3072の設定チェック処理(図188参照)において正常でないと判別されると、サブCPU201による設定示唆演出が行われることなく、メインCPU101は、遊技許可フラグをOFFにし(後述するステップS3722)、遊技を進行させることが不可能となる。   In addition, as described above, the reason why the overflow command for the number of pending first start-up openings is transmitted to the sub-control circuit 200 is that it is determined that the setting value data is normal in the setting check processing in step S3072. is there. Therefore, when it is not determined that the setting value data is normal in the setting check processing, even if the winning of the game ball to the first starting port 420 (for example, see FIG. 5) exceeds the holding upper limit, , The sub CPU 201 does not add to the first start winning port overflow point. Therefore, under a situation (for example, a predetermined point) where the first start winning port overflow point reaches a predetermined point when the winning of a game ball to the first starting port 420 (for example, see FIG. 5) exceeds the holding upper limit. At 50 points, when it is 49 points, when the winning of the game ball to the first starting port 420 (for example, see FIG. 5) exceeds the hold upper limit, the setting check processing of step S3072 (FIG. 188) If the sub CPU 201 determines that the game is not normal, the main CPU 101 turns off the game permission flag (step S3722 described later) without performing the setting suggestion effect by the sub CPU 201, and the game cannot be advanced. .

また、上記設定示唆演出の第1の例では、第2始動口440(例えば図5参照)への遊技球の入賞が保留上限を超えて行われたとしても設定示唆演出が行われないが(図188参照)、第2始動口440への遊技球の入賞が保留上限を超えたことを条件に、第1始動口420への遊技球の入賞が保留上限を超えたときと同様に、設定示唆演出を行うようにしても良い。   In the first example of the setting suggestion effect, the setting suggestion effect is not performed even if the winning of the game ball to the second starting port 440 (see, for example, FIG. 5) exceeds the hold upper limit. 188), on the condition that the winning of the game ball to the second starting port 440 exceeds the holding upper limit, the setting is made in the same manner as when the winning of the game ball to the first starting port 420 exceeds the holding upper limit. A suggestive effect may be performed.

(第2の例)
設定示唆演出の第2の例は、リーチ演出の実行中に、特定の入賞口に遊技球が入賞したときに行われる。例えば、サブCPU201は、リーチ演出の開始時に、第1始動口420、第2始動口440および各一般入賞口53・54・55(いずれも例えば図5参照)のうち特定の入賞口を、例えば抽選によりランダムに決定する。そして、リーチ演出の実行中に、上記決定された特定の入賞口への遊技球の入賞コマンドが主制御回路100から送信されると、設定示唆演出を実行する旨を決定する。例えば、遊技者のなかには、変動時間が長いリーチ演出が実行されると、遊技球の発射を中断する遊技者がいる。そこで、リーチ演出の実行中に、特定の入賞口への遊技球の入賞検出に基づいて設定示唆演出を実行することで、リーチ演出中であっても遊技球の発射を促すことが可能となる。また、リーチ演出には、リーチ演出が開始された時点で期待度が低いことがただちに分かる場合もある。このような場合、遊技者にとっては、リーチ演出が終了するまで次に変動表示が開始されず、興趣が低下する虞がある。この点、リーチ演出の実行中に、特定の入賞口への遊技球の入賞検出に基づいて設定示唆演出を実行することで、興趣の低下を抑制することが可能となる。しかも、設定値を遊技機管理責任者が設定できるようになると、遊技者は、自らが遊技を行うパチンコ遊技機の設定値が低いのではないかと疑心暗鬼になるおそれがあるが、この第2の例によれば、そのようなおそれを軽減することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
(Second example)
The second example of the setting suggestion effect is performed when a game ball wins a specific winning opening during execution of the reach effect. For example, at the start of the reach effect, the sub CPU 201 sets a specific winning port out of the first starting port 420, the second starting port 440, and each of the general winning ports 53, 54, 55 (for example, see FIG. 5), for example. Randomly determined by lottery. Then, during the execution of the reach effect, when a winning command of the game ball to the specific winning port determined above is transmitted from the main control circuit 100, it is determined that the setting suggestion effect is to be executed. For example, some players stop firing game balls when a reach effect with a long fluctuating time is executed. Therefore, during the execution of the reach effect, by performing the setting suggestion effect based on the winning detection of the game ball to a specific winning opening, it is possible to promote the launch of the game ball even during the reach effect . In some cases, the expectation is low when the reach effect is started. In such a case, the variable display is not started next for the player until the end of the reach effect, and the interest may be reduced. In this regard, by executing the setting suggestion effect based on the detection of winning of a game ball to a specific winning opening during execution of the reach effect, it is possible to suppress a decrease in interest. In addition, when the manager of the gaming machine can set the set value, the player may be skeptical that the set value of the pachinko gaming machine in which the player plays the game may be low. According to the example, it is possible to reduce such a fear, and it is possible to suppress a decrease in interest.

なお、上記特定の入賞口を、第1始動口420、第2始動口440および各一般入賞口53・54・55(いずれも例えば図5参照)のなかから例えば抽選によりランダムに決定した場合、いずれが特定の入賞口であるかを開示せずに秘匿にすることが好ましい。これにより、遊技者は、いずれの入賞口を狙えばいいかといった点に面白みが生まれる。   In addition, when the specific winning opening is randomly determined by, for example, a lottery from among the first starting opening 420, the second starting opening 440, and each of the general winning openings 53, 54, 55 (see, for example, FIG. 5), It is preferable to keep secret without disclosing which one is a specific winning opening. As a result, the player has an interest in which winning opening should be aimed.

また、上記設定示唆演出の第2の例では、上記特定の入賞口を、第1始動口420、第2始動口440および各一般入賞口53・54・55(いずれも例えば図5参照)のなかから例えば抽選によりランダムに決定するようにしているが、必ずしも特定の入賞口をランダムに決定することに限られず、固定の入賞口を特定の入賞口としても良い。   Further, in the second example of the setting suggestion effect, the specific winning opening is defined as the first starting opening 420, the second starting opening 440, and each of the general winning opening 53, 54, 55 (see, for example, FIG. 5). Among them, for example, random determination is made by lottery, but it is not always necessary to determine a specific winning opening at random, and a fixed winning opening may be set as a specific winning opening.

また、上記設定示唆演出の第1の例および第2の例では、いずれも、サブCPU201が設定示唆演出を実行する旨を決定しているが、メインCPU101が決定するようにしても良い。   In the first example and the second example of the setting suggestion effect, the sub CPU 201 determines that the setting suggestion effect is to be executed. However, the main CPU 101 may determine the effect.

なお、リーチ演出の実行中に、特定の入賞口に遊技球が入賞した場合、当該特定の入賞口が始動口であればステップS3072またはステップS3082(いずれも図188参照)の設定チェック処理が行われる。そしてこの場合の設定示唆演出は、上記の設定チェック処理で正常であると判別されたとき(ステップS3721におけるYES)に限り行われる。メインCPU101は、上記の設定チェック処理で正常でないと判別したとき(ステップS3721におけるNO)は、設定示唆演出を行わないのみならず、ステップS734の処理によって変動表示中の特別図柄についても停止を禁止する。また、サブCPU201についても、リーチ演出を伴う装飾図柄の変動演出中であったとしても、当該装飾図柄の変動演出を継続する。ただし、サブCPU201は、音声制御回路205による音演出の出力を停止しても良いし、出力される音量を小さくしても良い。   When a game ball wins a specific winning opening during execution of the reach effect, if the specific winning opening is a starting opening, the setting check processing in step S3072 or step S3082 (both refer to FIG. 188) is performed. Is The setting suggestion effect in this case is performed only when it is determined that the setting check process is normal (YES in step S3721). When the main CPU 101 determines that the setting check processing is not normal (NO in step S3721), the main CPU 101 not only does not perform the setting suggestion effect but also prohibits the stop of the special symbol during the fluctuation display by the processing of step S734. I do. Also, the sub CPU 201 continues to perform the fluctuating effect of the decorative symbol even if the fancy effect accompanied by the reach effect is being performed. However, the sub CPU 201 may stop the output of the sound effect by the sound control circuit 205 or reduce the output sound volume.

次に、サブCPU201は、コマンド送信処理を実行する(ステップS3206)。コマンド送信処理については、図200を参照して後述する。   Next, the sub CPU 201 executes a command transmission process (step S3206). The command transmission processing will be described later with reference to FIG.

次に、表示制御回路204は、描画制御処理を実行する(ステップS3207)。この処理において、表示制御回路204は、サブCPU201から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいて液晶表示装置16に画像を表示させるための描画制御を行う。   Next, the display control circuit 204 executes a drawing control process (step S3207). In this process, the display control circuit 204 performs drawing control for displaying an image on the liquid crystal display device 16 based on the message (effect designation information) transmitted from the sub CPU 201.

次に、音声制御回路205は、音声制御処理を実行する(ステップS3208)。この処理において、音声制御回路205は、サブCPU201から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいてスピーカ24に音声を出力させるための音声制御を行う。   Next, the voice control circuit 205 executes a voice control process (step S3208). In this process, the voice control circuit 205 performs voice control for causing the speaker 24 to output voice based on the message (effect designation information) transmitted from the sub CPU 201.

次に、LED制御回路206は、LED25の発光態様についての制御処理を実行する(ステップS3209)。この処理において、LED制御回路206は、サブCPU201から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいてLED25を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。   Next, the LED control circuit 206 performs a control process on the light emission mode of the LED 25 (Step S3209). In this process, the LED control circuit 206 performs light emission control for turning on or off the LED 25 based on the message (effect designation information) transmitted from the sub CPU 201.

次に、役物制御回路207は、役物制御処理を実行する(ステップS3210)。この処理において、役物制御回路207は、サブCPU201から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいて可動役物ユニットを作動させる演出用駆動モータを動作させるための駆動制御を行う。このようなサブ制御回路メイン処理においては、ステップS3201の初期化処理が終了した後、ステップS3202〜S210の各処理が繰り返し実行される。   Next, the accessory control circuit 207 executes an accessory control process (step S3210). In this process, the accessory control circuit 207 performs drive control for operating the effect drive motor for operating the movable accessory unit based on the message (effect designation information) transmitted from the sub CPU 201. In such a sub-control circuit main process, after the initialization process in step S3201 ends, each process in steps S3202 to S210 is repeatedly executed.

[コマンド解析処理]
図199は、サブCPU201によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。コマンド解析処理は、先述したサブ制御回路メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、主制御回路100(メインCPU101)から受信後、ワークRAM203の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う(ステップS3241)。
[Command analysis processing]
FIG. 199 is a flowchart showing the command analysis processing by the sub CPU 201. The command analysis process is called as a subroutine during execution of the sub-control circuit main process described above. As shown in the figure, after receiving from the main control circuit 100 (main CPU 101), the sub CPU 201 performs a process of analyzing a command stored in a reception buffer of the work RAM 203 (step S3241).

次に、サブCPU201は、受信したコマンドに対して整合性チェックを行う(ステップS3242)。整合性チェックは、コマンド受信に際して目的とするデータが存在し、そのデータに誤りや欠けが無いことを検証するために行われる。   Next, the sub CPU 201 performs a consistency check on the received command (step S3242). The consistency check is performed in order to verify that the target data exists when the command is received, and that the data has no error or lack.

次に、サブCPU201は、サブ抽選処理を行う(ステップS3243)。この処理において、サブCPU201は、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドである場合に、当該変動パターン指定コマンドに基づいて抽選により演出パターンを選択する。この処理を終了すると、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了する。なお、サブ抽選処理においては、演出パターンを含む演出に係る全ての事項について抽選で選択するようにしてもよいし、演出パターンとして演出の種類(セリフ予告の有無やSU予告の有無等)のみを抽選で選択し、当該演出において実行される演出内容(エフェクトの種類やカットインの種類等)は、別途サブルーチン化された他の処理で演出情報として選択されるようにしてもよい。この第2実施形態では、サブ抽選処理において演出の種類を示す演出パターンが選択され、その後、当該演出パターンに基づいて実行される演出内容が演出情報として後述の演出態様決定処理により選択されるようになっている。   Next, the sub CPU 201 performs a sub lottery process (step S3243). In this process, if the received command is a variation pattern designation command, the sub CPU 201 selects an effect pattern by lottery based on the variation pattern designation command. When this processing ends, the sub CPU 201 ends the command analysis processing. In the sub-lottery process, all items related to the production including the production pattern may be selected by lottery, or only the production type (whether there is a speech notice or whether there is a SU notice) as the production pattern. The effect content (type of effect, type of cut-in, and the like) selected by lottery and executed in the effect may be selected as effect information by another process separately formed as a subroutine. In the second embodiment, an effect pattern indicating the type of effect is selected in the sub-lottery process, and thereafter, effect contents executed based on the effect pattern are selected as effect information by an effect mode determination process described later. It has become.

ところで、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、遊技の実行中、ステップS3072およびステップS3082(図188参照)において設定チェック処理を行い、この設定チェック処理において、設定値データが「0」〜「5」の範囲内でなければ(図189のステップS3721におけるNO)、ステップS3722〜ステップS3726の処理を実行した上で、ステップS3727の異常時処理を実行している。ただし、例えば、主制御基板30が不正に取り替えられたりした場合には、ステップS3072またはステップS3082の設定チェック処理が実行されない可能性が高い。また、不正信号が入力されてセットされている設定値が変更されるような場合には、設定値データが「0」〜「5」の範囲内である可能性がある。そこで、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、ステップS3072またはステップS3082において設定チェック処理が実行されない場合や、設定値が不正に変更された可能性があるにもかかわらず設定値データが「0」〜「5」の範囲内である場合(例えば、ステップS3721においてYESと判別される場合)を想定し、サブCPU201により設定値情報の適否を判定する設定判定処理を実行するようにしている。この設定判定処理について、図示せずに以下に説明する。   By the way, in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, during execution of the game, a setting check process is performed in steps S3072 and S3082 (see FIG. 188), and in this setting check process, the set value data is “0” to “ If it is not within the range of “5” (NO in step S3721 in FIG. 189), the processing in steps S3722 to S3726 is performed, and then the processing in the abnormal state in step S3727 is performed. However, for example, when the main control board 30 is replaced illegally, there is a high possibility that the setting check processing in step S3072 or step S3082 is not executed. Further, in the case where the set value that is set by the input of the invalid signal is changed, the set value data may be in the range of “0” to “5”. Therefore, in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, when the setting check process is not executed in step S3072 or step S3082 or when the setting value data is set to “0” despite the possibility that the setting value may have been incorrectly changed. Assuming a case where the setting value information is within the range from “1” to “5” (for example, a case where YES is determined in step S3721), the sub CPU 201 executes a setting determination process of determining whether the setting value information is appropriate. This setting determination processing will be described below, not shown.

先ず、メインCPU101は、特定のタイミング(例えば、第1始動口420・第2始動口440への遊技球の入賞時、特別図柄の変動表示が保留されているとき、特別図柄の変動表示が開始されるときなど)で、メインRAM103に記憶されている設定値情報を示すコマンドを送信する。そして、このコマンドを受信したサブCPU201は、今回受信したコマンドで示される設定値情報(以下「今回設定値」と称する)の適否判定を行う。この適否判定は、例えば、前回受信したコマンドで示される設定値情報(以下「前回設定値」と称する)と今回設定値とが一致しているか否かを判別する処理である。   First, the main CPU 101 starts the special symbol change display when a special symbol change display is suspended at a specific timing (for example, when a game ball is won in the first start port 420 and the second start port 440). Is transmitted, a command indicating the setting value information stored in the main RAM 103 is transmitted. Then, the sub CPU 201 that has received this command determines the suitability of the setting value information (hereinafter, referred to as “current setting value”) indicated by the command received this time. This suitability determination is, for example, a process of determining whether or not the set value information (hereinafter referred to as “previous set value”) indicated by the previously received command matches the current set value.

そして、サブCPU201は、前回設定値と今回設定値とが一致していれば設定値が正常であると判定し、前回設定値と今回設定値とが一致していなければ設定値が異常であると判定する。   The sub CPU 201 determines that the set value is normal if the previous set value and the current set value match, and determines that the set value is abnormal if the previous set value and the current set value do not match. Is determined.

また、受信した設定値情報が異常であるとき、サブCPU201は、設定値異常時処理を実行する。この異常時実行処理は、例えば、液晶表示装置16の表示領域に、設定値が異常である旨を報知する画像を表示したり、これに代えてまたは加えて、設定値が異常である旨を報知する音声を出力する処理である。   When the received setting value information is abnormal, the sub CPU 201 executes a setting value abnormal process. The abnormal time execution process displays, for example, an image notifying that the set value is abnormal in the display area of the liquid crystal display device 16, or alternatively or additionally displays the image that the set value is abnormal. This is a process of outputting a sound to be notified.

なお、上述した設定値情報の適否判定は、前回設定値と今回設定値とが一致しているか否かの判定に限られず、例えば、3回以上にわたって受信した設定値情報の全てが一致しているか否かを判定するようにしてもよいし、複数回にわたって受信した設定値情報のうち一部(例えば、前々回受信したコマンドで示される設定値および今回設定値)の設定値情報が一致しているか否かを判定するようにしてもよい。ただし、設定変更処理(図179のステップS3024参照)が実行された旨を示すコマンド(例えば、設定変更開始コマンドや初期化コマンド)をサブCPU201が受信したときには、今回設定値をワークRAM203に記憶するだけで、前回設定値を含む過去の設定値と今回設定値とが一致しているか否かの判定は行わない。   In addition, the determination of the suitability of the set value information described above is not limited to the determination of whether or not the previous set value and the current set value match. For example, all of the set value information received three or more times match. It may be determined whether or not some of the setting value information received a plurality of times (for example, the setting value indicated by the command received twice before and the current setting value) match. It may be determined whether or not there is. However, when the sub CPU 201 receives a command (for example, a setting change start command or an initialization command) indicating that the setting change process (see step S3024 in FIG. 179) has been executed, the current setting value is stored in the work RAM 203. It is not necessary to determine whether or not the past set value including the previous set value and the current set value are the same.

また、上述の設定判定処理(設定値情報の適否判定)は、遊技の実行中に限らず、電断後に電源投入された場合であっても、設定変更処理が実行されない限り実行することが好ましい。電断後に電源投入された場合に実行される設定判定処理については、図213を参照して後述する。   In addition, the above-described setting determination processing (determination of suitability of the setting value information) is preferably performed not only during the execution of the game, but also when the power is turned on after the power cutoff, unless the setting change processing is performed. . The setting determination process executed when the power is turned on after the power failure will be described later with reference to FIG.

上述のサブCPU201により実行される設定判定処理は、コマンド解析処理(ステップS3204)において実行してもよいし、コマンド解析処理のサブルーチンを抜けた後に実行してもよい。   The setting determination process executed by the sub CPU 201 described above may be executed in the command analysis process (step S3204), or may be executed after exiting from the command analysis process subroutine.

[コマンド送信処理]
図200は、サブCPU201によるコマンド送信処理を示すフローチャートである。コマンド送信処理は、先述したサブ制御回路メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、各制御回路204〜207に対して制御用のコマンド(メッセージ)を送信する際、メッセージ設定処理を実行する(ステップS3251)。この処理において、サブCPU201は、演出態様決定処理で得られた演出情報に基づいてメッセージ(演出指定情報)を生成し、当該メッセージを一時的にワークRAM203のディレクトバッファに格納する処理を行う。このメッセージ設定処理については、図201を参照して後述する。
[Command transmission processing]
FIG. 200 is a flowchart showing the command transmission processing by the sub CPU 201. The command transmission process is called as a subroutine during execution of the sub-control circuit main process described above. As shown in the drawing, the sub CPU 201 executes a message setting process when transmitting a control command (message) to each of the control circuits 204 to 207 (step S3251). In this process, the sub CPU 201 performs a process of generating a message (effect designation information) based on the effect information obtained in the effect mode determination process, and temporarily storing the message in the direct buffer of the work RAM 203. This message setting process will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU201は、ディレクトテーブル登録処理を実行する(ステップS3252)。この処理において、サブCPU201は、ディレクトバッファに格納されたメッセージと演出情報とに基づいて、これらに対応するディレクトテーブルをワークRAM203の所定領域にセットする処理を行う。このディレクトテーブル登録処理については、図202を参照して後述する。   Next, the sub CPU 201 executes a directory table registration process (step S3252). In this process, the sub CPU 201 performs a process of setting a corresponding directory table in a predetermined area of the work RAM 203 based on the message and the presentation information stored in the directory buffer. This directory table registration processing will be described later with reference to FIG.

次に、サブCPU201は、メッセージ送信処理を実行する(ステップS3253)。この処理において、サブCPU201は、ディレクトバッファに格納されたメッセージをディレクトテーブルに基づく所定のタイミングで読み出し、当該メッセージを所定の制御回路204〜207に送信する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU201は、コマンド送信処理を終了する。このメッセージ送信処理については、図203を参照して後述する。   Next, the sub CPU 201 executes a message transmission process (step S3253). In this process, the sub CPU 201 performs a process of reading out the message stored in the direct buffer at a predetermined timing based on the directory table and transmitting the message to predetermined control circuits 204 to 207. When this processing ends, the sub CPU 201 ends the command transmission processing. This message transmission process will be described later with reference to FIG.

[メッセージ設定処理]
図201は、サブCPU201によるメッセージ設定処理を示すフローチャートである。メッセージ設定処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、演出情報に基づいて送信するデバイス(制御回路204〜207)の設定を行う(ステップS3261)。
[Message setting process]
FIG. 201 is a flowchart showing a message setting process by the sub CPU 201. The message setting process is called as a subroutine during the execution of the command transmission process described above. As shown in the figure, the sub CPU 201 sets the device (control circuits 204 to 207) to be transmitted based on the effect information (step S3261).

次に、サブCPU201は、システム動作の有無を設定する処理を行う(ステップS3262)。   Next, the sub CPU 201 performs a process of setting the presence or absence of the system operation (step S3262).

次に、サブCPU201は、ステージ情報や各演出情報の設定を行う(ステップS3263)。   Next, the sub CPU 201 sets the stage information and each effect information (step S3263).

次に、サブCPU201は、予告パターンの設定を行う(ステップS3264)。これにより、ディレクトバッファには、送信先となるデバイス(制御回路204〜207)や、システム動作の有無、ステージ情報や各演出情報、予告パターンを示すメッセージが格納される。この処理を終了すると、サブCPU201は、メッセージ設定処理を終了する。   Next, the sub CPU 201 sets a notice pattern (step S3264). As a result, the direct buffer stores messages indicating devices to be transmitted (control circuits 204 to 207), presence / absence of system operation, stage information, each effect information, and a notice pattern. When this processing ends, the sub CPU 201 ends the message setting processing.

[ディレクトテーブル登録処理]
図202は、サブCPU201によるディレクトテーブル登録処理を示すフローチャートである。ディレクトテーブル登録処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、シングルテーブルを登録する処理を行う(ステップS3271)。
[Direct table registration processing]
FIG. 202 is a flowchart showing the directory table registration processing by the sub CPU 201. The directory table registration process is called as a subroutine during execution of the above-described command transmission process. As shown in the figure, the sub CPU 201 performs processing for registering a single table (step S3271).

次に、サブCPU201は、演出態様決定処理で決定された演出情報に基づいてマスターテーブルを登録する処理を行う(ステップS3272)。   Next, the sub CPU 201 performs a process of registering a master table based on the effect information determined in the effect mode determination process (step S3272).

次に、サブCPU201は、マスターテーブルで使用するスレーブテーブルを登録する処理を行う(ステップS3273)。   Next, the sub CPU 201 performs a process of registering a slave table used in the master table (step S3273).

次に、サブCPU201は、ディレクトバッファにセットされたメッセージに対応するディレクトテーブルをスレーブテーブルとして登録する処理を行う(ステップS3274)。この処理を終了すると、サブCPU201は、ディレクトテーブル登録処理を終了する。   Next, the sub CPU 201 performs a process of registering a directory table corresponding to the message set in the directory buffer as a slave table (step S3274). When this processing ends, the sub CPU 201 ends the directory table registration processing.

[メッセージ送信処理]
図203は、サブCPU201によるメッセージ送信処理を示すフローチャートである。メッセージ送信処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、ディレクトテーブルに対応するディレクトバッファにメッセージが登録されていれば、当該メッセージに設定された「送信先デバイス」に従い各デバイス(制御回路204〜207)にメッセージを送信する処理を行う(ステップS3281)。
[Message transmission processing]
FIG. 203 is a flowchart showing a message transmission process by the sub CPU 201. The message transmission process is called as a subroutine during the execution of the above-described command transmission process. As shown in the figure, if a message is registered in the directory buffer corresponding to the directory table, the sub CPU 201 sends a message to each device (control circuits 204 to 207) in accordance with the “destination device” set in the message. Is transmitted (step S3281).

次に、サブCPU201は、メッセージの送信完了後、不要なディレクトテーブルを破棄する処理を行う(ステップS3282)。この処理を終了すると、サブCPU201は、メッセージ送信処理を終了する。   Next, after the transmission of the message is completed, the sub CPU 201 performs a process of discarding unnecessary directory tables (step S3282). When this processing ends, the sub CPU 201 ends the message transmission processing.

[第2実施形態に係る遊技機の拡張性]
上述したとおり、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、セットされている設定値に応じて、大当り確率、リーチ確率、特別図柄の変動時間、メイン図柄の選択率(ラウンド数、確変突入率、時短突入率)を変えるようにしたが、必ずしも、設定値に応じてこれらの全部を変える必要はなく、設定値に応じてこれらのうち1つだけ変えても良いし複数を変えても良い。
[Expandability of gaming machine according to second embodiment]
As described above, in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the jackpot probability, the reach probability, the special symbol variation time, the main symbol selection rate (the number of rounds, the probable inrush rate, Although the time-saving entry rate is changed, it is not always necessary to change all of them according to the set value, and only one or a plurality of them may be changed according to the set value.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、普通図柄表示部71において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「普通当り」の態様)である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。そこで、普通電動役物46が閉鎖状態から開放状態となるタイミングや開放状態から閉鎖状態となるタイミング(すなわち遊技球の発射タイミング)を遊技者に報知するようにしても良い。この場合、遊技球の発射タイミングの報知を行う頻度を、設定値に応じて変える(高設定値ほど発射タイミングの報知頻度を高める)ようにしても良い。   Further, in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, when the stopped and displayed normal symbol is in a predetermined mode (“normal hit” mode) in the normal symbol display section 71, the normal electric accessory 46 is displayed. The state changes from the closed state to the open state for a predetermined period. Therefore, the timing at which the ordinary electric accessory 46 changes from the closed state to the open state, or the timing at which the normal electrically powered accessory 46 changes from the open state to the closed state (that is, the timing at which game balls are fired) may be notified to the player. In this case, the frequency at which the timing of firing the gaming balls is notified may be changed according to the set value (the higher the set value, the higher the frequency of notification of the firing timing).

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、バックアップクリア処理(例えばステップS3039)を行うと、メインRAM103の作業領域のうちの一般作業領域に記憶されているデータがクリアされる。このバックアップクリア処理は、設定変更処理(ステップS3024)を実行したときにも必ず行われるため、バックアップクリア処理を行うと、必ず、メインRAM103の作業領域のうちの一般作業領域に記憶されているデータがクリアされる。ただし、これに代えて、設定変更処理を実行したときに行われるバックアップクリア処理と、設定変更処理を実行せずに行われるバックアップクリア処理とで、データがクリアされるメインRAM103のクリアアドレス範囲を異ならせるようにしても良い。例えば、大当り遊技状態が終了したのち、所定数のゲームが実行されるまで(特別図柄が所定回数変動表示されるまで)は高確率遊技状態とし、所定数のゲームの実行が終了したのちは低確率遊技状態に移行するパチンコ遊技機(所謂「ST機」と呼ばれるパチンコ遊技機)において、高確率遊技状態に制御されているとき(所定数のゲームの実行が終了する前)に、設定変更処理を伴わずにバックアップクリア処理が行われたときには確変フラグをOFF設定し、設定変更処理の実行にともなってバックアップクリア処理が行われたときには確変フラグのON設定を継続する(高確率遊技状態の残りゲーム数の記憶を保持する)ようにしても良い。さらには、設定変更処理の実行にともなってバックアップクリア処理が行われたときには、前回と同じ設定値にセットされたときは確変フラグのON設定を継続し、前回と異なる設定値にセットされたときは確変フラグをOFF設定するようにしても良い。   In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, when the backup clear processing (for example, step S3039) is performed, data stored in the general work area of the work area of the main RAM 103 is cleared. This backup clear processing is always performed when the setting change processing (step S3024) is executed. Therefore, when the backup clear processing is performed, the data stored in the general work area of the work area of the main RAM 103 is always required. Is cleared. However, instead of this, the clear address range of the main RAM 103 in which data is cleared is determined by the backup clear processing performed when the setting change processing is performed and the backup clear processing performed without performing the setting change processing. You may make it different. For example, after the big hit game state ends, a high probability game state is set until a predetermined number of games are executed (until a special symbol is changed and displayed a predetermined number of times), and a low probability is set after the execution of the predetermined number of games. In a pachinko gaming machine that shifts to a probable gaming state (a so-called “ST machine”), when the pachinko gaming machine is controlled to a high-probability gaming state (before the execution of a predetermined number of games is completed), a setting change process When the backup clearing process is performed without accompanying the setting change process, the probable change flag is set OFF, and when the backup clearing process is performed along with the execution of the setting change process, the probable change flag is set ON (remaining in the high probability game state). The storage of the number of games may be held). Further, when the backup clear processing is performed along with the execution of the setting change processing, the ON setting of the probable change flag is continued when the set value is set to the same value as the previous time, and when the set value is set to a different value from the previous time. May set the probability change flag to OFF.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、大当り遊技状態における各ラウンドゲームにおいて、大入賞口540は、当該大入賞口540に入賞した遊技球のカウントが10球に達したときと、開放状態の時間が30secに達したときとのうちいずれか一方の条件を満たすと、閉鎖状態となる。そこで、大当り遊技状態における各ラウンドゲームにおいて、大入賞口540が開放状態から閉鎖状態となる条件を、設定値に応じて変えるようにしても良い。例えば、大入賞口540が開放状態から閉鎖状態となる条件を複数用意し(例えば、1ラウンドの間に大入賞口540に遊技球を入賞させることができる遊技球数の期待値が異なる複数の条件を用意し)、設定値に応じてかかる条件を変えることで、高設定値ほど上記期待値が高い条件が選択されやすいようにしても良い。具体例としては、設定値に応じて、ラウンドゲームにおける大入賞口540の開放時間を抽選により決定することで、高設定値ほど大入賞口540の開放時間が長くなりやすいようにすることが考えられる。また、設定値に応じて、ラウンドゲームにおいて大入賞口540が開放状態から閉鎖状態となる遊技球のカウントを変えることで、高設定値ほど大入賞口540への遊技球数が多くなりやすいようにすることも考えられる。   In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, in each round game in the jackpot gaming state, the special winning opening 540 is opened when the count of the gaming balls winning the special winning opening 540 reaches 10 balls, If any one of the conditions when the state time reaches 30 seconds is satisfied, the state becomes the closed state. Therefore, in each round game in the big hit gaming state, the condition for the large winning port 540 to be changed from the open state to the closed state may be changed according to the set value. For example, a plurality of conditions for the large winning opening 540 to be changed from the open state to the closed state are prepared (for example, a plurality of gaming balls having different expected values of the number of game balls that can make the large winning opening 540 win a game ball in one round). A condition may be prepared) and the condition may be changed in accordance with the set value, so that a higher set value makes it easier to select a condition having a higher expected value. As a specific example, it is conceivable that the opening time of the special winning opening 540 in the round game is determined by lottery in accordance with the set value, so that the opening time of the special winning opening 540 is likely to be longer at a higher setting value. Can be In addition, by changing the number of game balls in which the large winning opening 540 is changed from the open state to the closed state in the round game in accordance with the set value, the higher the set value, the more the number of game balls to the large winning opening 540 is likely to increase. It is also possible to do.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、停止表示された普通図柄が普通当りの態様である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になるが、普通電動役物46が開放状態となる時間(開放時間)を、設定値に応じて異ならせることで、高設定値ほど、普通電動役物46の開放時間が長くなりやすいようにしても良い。   Further, in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, when the stopped and displayed normal symbol is in a normal hit state, the normal electric accessory 46 is changed from the closed state to the open state for a predetermined period. The opening time of the electric accessory 46 (opening time) may be made different depending on the set value, so that the higher the set value, the longer the open time of the ordinary electric accessory 46 may be.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、特図1−2や特図1−4のように確変フラグONとなる大当りであるとき、大当り遊技状態が終了したのち、次回の大当り遊技が実行されるまで高確率遊技状態が継続するが、必ずしもこれに限られず、特定のタイミング(例えば、第1始動口420・第2始動口440への遊技球の入賞時、特別図柄の変動表示が保留されているとき、特別図柄の変動表示が開始されるとき)で、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行させるか否かの移行抽選を、実行するようにしても良い。この場合、高確率遊技状態から低確率遊技状態への移行確率を設定値に応じて異ならることで、高設定値ほど高確率遊技状態の継続確率を高める(高確率遊技状態から低確率遊技状態への移行確率を低くする)ようにしても良い。なお、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、例えば第1始動口420・第2始動口440への遊技球の入賞時に設定チェック処理(ステップS3072、ステップS3082)を行っているが、この設定チェック処理で正常でないと判別されたとき(ステップS3721におけるNO)は、設定変更処理(ステップS3024)の実行によりバックアップクリア処理(ステップS32420)において上記移行抽選の結果もクリアされる(確変フラグもOFFに設定される)。   Further, in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, when the jackpot is a jackpot in which the probable change flag is ON as shown in FIG. 1-2 and FIG. 1-4, after the jackpot gaming state ends, the next jackpot game is performed. The high-probability game state continues until the game is executed, but is not necessarily limited to this. At a specific timing (for example, when a game ball is awarded to the first starting port 420 and the second starting port 440, a special symbol change display is displayed. The transition lottery for determining whether or not to transition from the high-probability gaming state to the low-probability gaming state may be executed at the time when the display is suspended and the special symbol change display is started). In this case, by changing the transition probability from the high-probability game state to the low-probability game state according to the set value, the higher the set value, the higher the continuation probability of the high-probability game state (from the high-probability game state to the low-probability game state). May be lowered). In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the setting check process (step S3072, step S3082) is performed, for example, when a game ball is awarded to the first starting port 420 and the second starting port 440. If it is determined in the check process that the status is not normal (NO in step S3721), the result of the above-described lottery is cleared in the backup clear process (step S32420) by executing the setting change process (step S3024) (the probability change flag is also OFF). Is set to.)

上記のとおり、この第2実施形態では、セットされている設定値に応じて、大当り確率、リーチ確率、特別図柄の変動時間、メイン図柄の選択率(ラウンド数、確変突入率、時短突入率)を変えるようにしたパチンコ遊技機について説明したが、設定差を設けることは上述の実施形態に限られず、一部構成を変更しても良い。以下に、一部構成を変更した他の拡張例について説明する。なお、以下の他の拡張例の説明において特に言及しない構成については、第2実施形態の構成と同様であるが、以下では、ステップ番号を除いて、例えばメインCPU等の各部材にあえて符号を付していない。   As described above, in the second embodiment, the jackpot probability, the reach probability, the variation time of the special symbol, and the selectivity of the main symbol (the number of rounds, the probability change intrusion rate, the time reduction inrush rate) according to the set value set. Although the pachinko gaming machine in which is changed is described, providing a setting difference is not limited to the above embodiment, and a part of the configuration may be changed. Hereinafter, another extended example in which the configuration is partially changed will be described. Note that, in the following description of other extended examples, the configuration that is not particularly mentioned is the same as the configuration of the second embodiment. However, in the following, except for the step numbers, for example, the members such as the main CPU are denoted by reference numerals. Not attached.

[拡張例1]
拡張例1のパチンコ遊技機は、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、所定の条件が成立すると、大当り遊技状態が終了したのち、次回の大当り遊技状態が開始されるまで高確率遊技状態が継続する所謂「確変ループ機」を例に挙げて説明する。この拡張例1では、大当り遊技状態と高確率遊技状態とが繰り返し実行される回数(以下「ループ回数」と称する)に上限を設け、ループ回数がこの上限に達すると、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を低確率遊技状態に制御するとともに、設定値に応じて、上記ループ回数の上限(以下「リミッタ回数」と称する)が異なりうるようにしている(このような遊技機は「リミッタ機」とも呼ばれる)。これについて、図204を参照して説明する。なお、図204は、拡張例1のパチンコ遊技機におけるリミッタ回数の選択率の一例を設定値毎に示すテーブルである。
[Expansion example 1]
In the pachinko gaming machine of the first extended example, when the result of the special symbol big hit determination is a big hit, if a predetermined condition is satisfied, the big hit gaming state ends, and then the high probability gaming until the next big hit gaming state starts. A description will be given using a so-called “probable variable loop machine” in which the state continues as an example. In the first extended example, an upper limit is set for the number of times the jackpot game state and the high-probability game state are repeatedly executed (hereinafter, referred to as “loop count”). When the loop count reaches this upper limit, the jackpot game state ends. The later gaming state is controlled to be a low-probability gaming state, and the upper limit of the number of loops (hereinafter referred to as “limiter number”) can be changed according to a set value (such a gaming machine is called “limiter”). Machine). This will be described with reference to FIG. FIG. 204 is a table showing, for each set value, an example of the selectivity of the number of limiters in the pachinko gaming machine of the first extended example.

拡張例1にかかるパチンコ遊技機のメインCPUは、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとループ回数をチェックするループ回数チェック手段と、ループ回数が0であるとリミッタ回数抽選を行うリミッタ回数抽選手段と、ループ回数が規定の範囲内(本例では1〜4の範囲内)であるとループ回数をインクリメントするループ回数カウント手段と、ループ回数が規定値(本例ではリミッタ上限の5)であると、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を低確率状態に制御する遊技状態制御手段と、ループ回数が規定値であるとループ回数をリセットするループ回数リセット手段とを備える。なお、リミッタ回数抽選は、大当り判定の結果が大当りであると判別したとき、大当り遊技状態の開始時、大当り遊技状態中、大当り遊技状態の終了時のどのタイミングで行っても良い。   The main CPU of the pachinko gaming machine according to the first extended example includes a loop number checking means for checking the number of loops when the result of the special symbol big hit determination is a big hit, and a limiter number for performing a limit number lottery when the number of loops is zero. Lottery means, loop number counting means for incrementing the number of loops when the number of loops is within a specified range (in the present example, within a range of 1 to 4), and a specified number of loop times (5 in this example, the upper limit of the limiter). In this case, there is provided a game state control means for controlling the game state after the big hit game state ends to a low probability state, and a loop number reset means for resetting the loop number when the loop number is a specified value. Note that the limiter number lottery may be performed at any time when the result of the big hit determination is a big hit, at the start of the big hit gaming state, during the big hit gaming state, or at the end of the big hit gaming state.

図204に示すように、設定1では、リミッタ回数が、例えば、25%の確率で1回に決定され、30%の確率で2回に決定され、25%の確率で3回に決定され、15%の確率で4回に決定され、5%の確率で5回に決定される。設定2では、リミッタ回数が、例えば、25%の確率で1回に決定され、25%の確率で2回に決定され、25%の確率で3回に決定され、20%の確率で4回に決定され、5%の確率で5回に決定される。設定3では、リミッタ回数が、例えば、15%の確率で1回に決定され、25%の確率で2回に決定され、25%の確率で3回に決定され、20%の確率で4回に決定され、15%の確率で5回に決定される。設定4では、リミッタ回数が、例えば、15%の確率で1回に決定され、20%の確率で2回に決定され、25%の確率で3回に決定され、25%の確率で4回に決定され、15%の確率で5回に決定される。設定5では、リミッタ回数が、例えば、5%の確率で1回に決定され、20%の確率で2回に決定され、25%の確率で3回に決定され、25%の確率で4回に決定され、25%の確率で5回に決定される。設定6では、リミッタ回数が、例えば、5%の確率で1回に決定され、10%の確率で2回に決定され、25%の確率で3回に決定され、30%の確率で4回に決定され、25%の確率で5回に決定される。すなわち、高設定値になるほど、より大きなリミッタ回数に決定される期待度が高くなる。   As shown in FIG. 204, in the setting 1, the number of limiters is determined, for example, once at a probability of 25%, twice at a probability of 30%, and three times at a probability of 25%. It is determined four times with a probability of 15% and five times with a probability of 5%. In setting 2, for example, the number of limiters is determined to be one at a probability of 25%, to two at a probability of 25%, to three at a probability of 25%, and to four at a probability of 20%. And 5 times with a 5% probability. In setting 3, the number of limiters is determined to be, for example, one at a probability of 15%, two at a probability of 25%, three at a probability of 25%, and four at a probability of 20%. And is determined 5 times with a probability of 15%. In setting 4, for example, the number of limiters is determined to be one at a probability of 15%, to two at a probability of 20%, to three at a probability of 25%, and to four at a probability of 25%. And is determined 5 times with a probability of 15%. In setting 5, for example, the number of limiters is determined to be one at a probability of 5%, to two at a probability of 20%, to three at a probability of 25%, and to four at a probability of 25%. , And 5 times with a 25% probability. In setting 6, for example, the number of limiters is determined to be 1 at a probability of 5%, to 2 at a probability of 10%, to 3 at a probability of 25%, and to 4 at a probability of 30%. , And 5 times with a 25% probability. That is, the higher the set value, the higher the degree of expectation that the limiter count is determined.

このように、設定値に応じてリミッタ回数に対する期待度を異ならせて、高設定値ほど、大当り遊技状態と高確率遊技状態とがより多く繰り返されうるようにすることで、ワンチャンス(大当りに1回当選したときに低確率遊技状態に制御されるまでの機会)で遊技者に付与される賞球量を設定値に応じて異ならせることが可能となる。しかも、設定値に応じてリミッタ回数に対する期待値を異ならせてはいるものの、リミッタ回数を抽選により決定しているため、リミッタ回数によって設定値が遊技者に推測されてしまうといったことも防止可能となっている。   In this way, by changing the degree of expectation for the limiter frequency in accordance with the set value, so that the higher the set value, the larger the jackpot game state and the higher probability game state can be repeated, the one chance (the big hit) It is possible to vary the amount of prize balls awarded to the player in accordance with the set value at an opportunity until the game is controlled to the low-probability game state when one win is made. Moreover, although the expected value for the limiter count is made different according to the set value, since the limiter count is determined by lottery, it is possible to prevent the player from guessing the set value based on the limiter count. Has become.

なお、上記拡張例1では、リミッタ回数を設置値に応じて抽選により決定しているが、必ずしも抽選は必須ではなく、例えば、設定値が遊技者に推測されてしまうといった懸念はあるものの、設定1・2では3回、設定3・4では4回、設定5・6では5回といったように、設定値に応じてリミッタ回数を一義的に決定するようにしても良い。   In the first extended example, the limiter count is determined by lottery in accordance with the installation value. However, the lottery is not necessarily essential. For example, although there is a concern that the set value may be guessed by a player, The number of limiters may be uniquely determined according to the set value, such as three times for 1.2, four times for setting 3.4, and five times for setting 5.6.

なお、上記のリミッタ回数は、第1特別図柄と第2特別図柄とのそれぞれに対して別に定めても良いし、第1特別図柄と第2特別図柄との両方に対してあわせて定めても良い。   In addition, the above-mentioned limiter frequency may be determined separately for each of the first special symbol and the second special symbol, or may be determined for both the first special symbol and the second special symbol. good.

例えば、上記のリミッタ回数を第1特別図柄と第2特別図柄とのそれぞれに対して別に定める場合、第1特別図柄の大当り判定の結果が大当りであれば第1特別図柄についての第1リミッタ回数を決定し、ループ中に第1特別図柄の大当り判定の結果に基づく大当り遊技状態に制御されると、第1特別図柄についてのループ回数をインクリメントする。ただし、上記ループ中に第2特別図柄の大当り判定の結果に基づく大当り遊技状態に制御されたときには、第1特別図柄についてのループ回数をインクリメントせずに、第2特別図柄についての第2リミッタ回数を決定する。この場合、第1リミッタ回数と第2リミッタ回数とのうちいずれかがリミッタ回数に達したときにループを終了(低確率遊技状態に制御)しても良いし、第1リミッタ回数と第2リミッタ回数との両方がリミッタ回数に達したときにループを終了するようにしても良い。   For example, when the above-mentioned limiter number is separately determined for each of the first special symbol and the second special symbol, the first limit number for the first special symbol if the result of the jackpot determination of the first special symbol is a big hit. Is determined, and if the state is controlled to the big hit game state based on the result of the big hit determination of the first special symbol during the loop, the number of loops for the first special symbol is incremented. However, when the big hit game state is controlled based on the result of the big hit determination of the second special symbol during the above loop, the second limiter number for the second special symbol is not incremented without incrementing the loop number for the first special symbol. To determine. In this case, when one of the first limiter count and the second limiter count reaches the limiter count, the loop may be ended (control to a low-probability game state), or the first limiter count and the second limiter may be set. The loop may be terminated when both the count reaches the limiter count.

また、例えば、上記のリミッタ回数を第1特別図柄と第2特別図柄との両方に対してあわせて定める場合、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかを問わず大当り判定の結果が大当りであったときにリミッタ回数を決定し、ループ中に、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかを問わず大当り判定の結果に基づく大当り遊技状態に制御されると、ループ回数をインクリメントする。そして、このループ回数がリミッタ回数に達するとループを終了する。   Also, for example, when the above-mentioned limiter count is determined for both the first special symbol and the second special symbol, the result of the big hit determination regardless of whether the symbol is the first special symbol or the second special symbol. Is a big hit, the limiter number is determined, and during the loop, whether the first special symbol or the second special symbol is controlled to the big hit game state based on the result of the big hit determination, the loop Increment the count. When the number of loops reaches the number of limiters, the loop ends.

さらに、上述した拡張例1のパチンコ遊技機は、所謂確変ループ機であるが、必ずしも確変ループ機である必要はなく、例えば、所謂「ST機」と呼ばれるパチンコ遊技機に上記の技術思想を適用することもできる。「ST機」とは、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を必ずまたは所定の抽選結果に基づいて高確率遊技状態に制御し、当該高確率遊技状態を所定回数(以下「ST回数」と称する)の特別図柄の変動表示が行われるまで継続し、上記所定回数の特別図柄の変動表示が行われると高確率遊技状態を終了して低確率遊技状態に制御するパチンコ遊技機である。このような「ST機」であっても、設定値に応じてリミッタ回数に対する期待度を異ならせることができる。すなわち、高設定値ほど、大当り遊技状態と高確率遊技状態とがより多く繰り返されうるようにすることで、ワンチャンス(大当りに1回当選したときに低確率遊技状態に制御されるまでの機会)で遊技者に付与される賞球量を設定値に応じて異ならせることが可能である。   Further, the pachinko gaming machine of the above-described extended example 1 is a so-called stochastic loop machine, but is not necessarily a stochastic loop machine. For example, the above-described technical concept is applied to a so-called "ST machine" pachinko gaming machine. You can also. The "ST machine" means that the gaming state after the big hitting gaming state ends is controlled to the high probability gaming state without fail or based on a predetermined lottery result, and the high probability gaming state is controlled a predetermined number of times (hereinafter referred to as "ST times"). This is a pachinko gaming machine that continues until the special symbol is displayed in a variable manner, and when the predetermined number of special symbols are displayed in a variable manner, the high-probability gaming state is terminated and the game is controlled to the low-probability gaming state. Even with such an “ST machine”, the degree of expectation for the number of limiters can be varied according to the set value. In other words, the higher the set value, the more the large hit game state and the high probability game state can be repeated, so that one chance (an opportunity until the game is controlled to the low probability game state when the big hit is won once). ), It is possible to make the prize ball amount given to the player different according to the set value.

なお、所謂「ST機」では、「ST回数」を予め定められた回数(例えば70回)に設定することが可能であるが、設定値に応じてST回数が異なりうるようにすることもできる。例えば、「ST機」のメインCPUは、ST回数を抽選により決定し、設定値に応じて決定されるST回数の期待値が異なるようにすることができる。具体例としては、抽選により決定されるST回数の期待値を、設定1で60回、設定2で63回、設定3で66回、設定4で69回、設定5で72回、設定6で75回とすることで、高設定値ほどST回数の期待値を高くすることができる。ただし、上記のST回数を抽選で決定することは必須ではなく、設定値に応じてST回数が一義的に決定されるようにしても良い。なお、設定値に応じてST回数が異なるようにしたときには、時短回数を全設定値で共通にすると好ましい。例えば、ST回数またはST回数の期待値が、設定1で60回、設定2で63回、設定3で66回、設定4で69回、設定5で72回、設定6で75回であるとき、全設定共通で時短回数を例えば60回にすることが考えられる。そして、サブCPUは、ST回数が一定ゲーム数(例えば60ゲーム)に達するまでは高確率遊技状態であることを把握できる演出を例えば液晶表示装置16で行い、ST回数が一定ゲーム数に達すると、高確率遊技状態であるか否かにかかわらず、高確率遊技状態であることを把握し難い演出を例えば液晶表示装置で行うことが好ましい。これにより、遊技者に設定値を察知されないようにしつつ、設定値に応じてST回数やST回数の期待値を異ならせることが可能となる。   In the so-called “ST machine”, the “ST times” can be set to a predetermined number (for example, 70 times), but the number of STs can be varied according to the set value. . For example, the main CPU of the “ST machine” can determine the number of STs by lottery so that the expected value of the number of STs determined according to the set value is different. As a specific example, the expected value of the number of STs determined by lottery is 60 times in setting 1, 63 times in setting 2, 66 times in setting 3, 69 times in setting 4, 72 times in setting 5, and 72 times in setting 6. With 75 times, the higher the set value, the higher the expected value of the number of times of ST can be. However, it is not essential to determine the number of STs by lottery, and the number of STs may be uniquely determined according to the set value. When the number of times of ST is made different according to the set value, it is preferable that the number of times saved is common to all set values. For example, when the ST count or the expected value of the ST count is 60 times in setting 1, 63 times in setting 2, 66 times in setting 3, 69 times in setting 4, 72 times in setting 5, and 75 times in setting 6. For example, it is conceivable that the number of time savings is set to, for example, 60 times for all settings. Then, the sub CPU performs an effect on the liquid crystal display device 16, for example, in which the high-probability game state can be grasped until the ST number reaches a certain number of games (for example, 60 games), and when the ST number reaches the certain number of games. Regardless of whether the game state is the high-probability game state, it is preferable to perform an effect that is difficult to grasp that the game state is the high-probability game state, for example, on a liquid crystal display device. Accordingly, it is possible to make the ST count and the expected value of the ST count different according to the set value while preventing the player from noticing the set value.

また、拡張例1のパチンコ遊技機においても、例えば第1始動口・第2始動口への遊技球の入賞時等に設定チェック処理(ステップS3072、ステップS3082)が行われる。そして、この設定チェック処理で正常でないと判別されたとき(ステップS3721におけるNO)は、たとえループ中(すなわち、大当り遊技状態と高確率遊技状態とが繰り返し実行されているとき)であっても、ループ回数がリミッタ回数にいたることなく、設定変更処理(ステップS3024)の実行によりバックアップクリア処理(ステップS32420)において上記ループ回数もクリアされる(確変フラグもOFFに設定される)。   Also in the pachinko gaming machine of the first extended example, the setting check process (step S3072, step S3082) is performed, for example, at the time of winning a game ball to the first starting port and the second starting port. When it is determined that the setting check process is not normal (NO in step S3721), even in the loop (that is, when the jackpot game state and the high-probability game state are repeatedly executed), By executing the setting change process (step S3024), the number of loops is also cleared in the backup clearing process (step S32420) without the number of loops reaching the limiter number (the probable change flag is also set to OFF).

[拡張例2−1]
拡張例2のパチンコ遊技機は、特定口が設けられる特定領域を有している。この特定領域は、例えば役物によって遊技球の流下領域と区画形成されており、通常は特定領域内への遊技球の進入が困難(または不可能)とされている。また、特別図柄の大当り判定の結果として、大当りの他に小当りも用意されている。
[Extended Example 2-1]
The pachinko gaming machine of the second extended example has a specific area in which a specific port is provided. This specific area is defined as a flow-down area of a game ball by, for example, an accessory, and it is usually difficult (or impossible) for the game ball to enter the specific area. As a result of the special symbol big hit determination, a small hit is also prepared in addition to the big hit.

具体的には、メインCPUは、設定値に応じて定められた大当り確率で特別図柄の大当り判定を行い、この大当り判定の結果がハズレであるときに小当りの当落判定を行う。そして、小当りの当落判定の結果が小当りであるときに小当り遊技を実行する。すなわち、上記大当りは条件装置の作動を伴う当りであるが、上記小当りは条件装置の作動を伴う当りではない。   More specifically, the main CPU performs a jackpot determination for a special symbol with a jackpot probability determined according to the set value, and performs a small jackpot hit determination when the result of the jackpot determination is a loss. Then, the small hit game is executed when the result of the small hit hit determination is a small hit. That is, the big hit is a hit with the operation of the condition device, but the small hit is not a hit with the operation of the condition device.

また、この拡張例2において、例えば、時短フラグがOFFに設定される非時短遊技状態等の通常遊技状態では、第1始動口への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄ゲームと、第2始動口への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄ゲームとのうち、第1特別図柄ゲームが主として行われる。一方、時短フラグがONに設定される時短遊技状態等の例えば確変時短遊技状態では、第1特別図柄ゲームと第2特別図柄ゲームとのうち、第2特別図柄ゲームが主として行われる。また、第2特別図柄ゲームでは、大当り判定の結果がハズレであるときに、所定の確率で小当りに当選する。なお、第1特別図柄ゲームにおける大当り判定の結果がハズレであるとき、小当りの当落判定を行っても行わなくて良い。   In the second extended example, for example, in a normal game state such as a non-time saving game state in which the time saving flag is set to OFF, a first special symbol game based on winning of a game ball to the first starting port, and a second special game Of the second special symbol game based on the winning of the game ball to the starting port, the first special symbol game is mainly performed. On the other hand, in a time saving game state such as a time saving game state in which the time saving flag is set to ON, for example, the second special symbol game is mainly performed among the first special symbol game and the second special symbol game. Also, in the second special symbol game, when the result of the big hit determination is a loss, the small hit is won with a predetermined probability. When the result of the big hit determination in the first special symbol game is a loss, the small hit hit determination need not be performed.

また、メインCPUは、始動口への遊技球の進入(受け入れ)に基づいて行われる特別図柄についての大当り判定の結果が小当りであると、所定の可動片を作動させて特定領域を閉鎖態様から開放態様にする小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段と、小当り遊技の実行により開放態様となった特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて、払出・発射制御回路を介して所定個数(例えば10球)の遊技球を賞球として払い出す払出手段とを備える。   Further, when the result of the big hit determination for the special symbol performed based on the entry (acceptance) of the game ball into the starting port is a small hit, the main CPU activates the predetermined movable piece to close the specific area. A small hitting game executing means for executing a small hitting game in which the small hitting game is changed to an open mode, and a payout / firing control circuit based on the fact that the game ball has won in a specific area which has been set in the open mode by execution of the small hitting game. Payout means for paying out a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls as prize balls.

また、この拡張例2では、時短回数が例えば5回に設定されるとともに、特定領域内に特定口が設けられている。そして、例えば5回の時短遊技状態において普通当りとなって始動口に遊技球が入賞した結果、小当りになると、所定の可動片が作動し、特定領域が開放する。このとき、特定領域内に進入した遊技球がさらに特定口に進入したことが検出されると、メインCPUは、大当り遊技を実行する。また、5回の時短遊技状態において普通当りとならなかった場合には、メインCPUは時短遊技状態を終了し、非時短遊技状態に制御する。なお、時短遊技状態では、遊技領域の右側領域に向けて遊技球を発射させる右打ちで遊技が行われ、非時短遊技状態では、遊技領域の左側領域に向けて遊技球を発射させる左打ちで遊技が行われる。   In addition, in the second extended example, the number of times saved is set to, for example, five, and a specific port is provided in a specific area. Then, for example, as a result of a normal hit in a time saving game state of five times and a game ball winning in the starting port, when a small hit occurs, a predetermined movable piece is activated and a specific area is opened. At this time, when it is detected that the game ball that has entered the specific area further enters the specific opening, the main CPU executes the big hit game. Further, if the normal hit has not been achieved in the five time-saving gaming states, the main CPU ends the time-saving gaming state and controls the non-time-saving gaming state. In the time-saving game state, the game is performed by right-handed firing of the game ball toward the right area of the game area. In the non-time-saving game state, the game is played by left-handed firing of the game ball toward the left area of the game area. A game is played.

このようなパチンコ遊技機にあって、この拡張例2では、少なくとも第2特別図柄ゲームにおける小当り確率を設定値に応じて異ならせることで、第2特別図柄ゲームが主として行われる例えば時短遊技状態において、特定領域の開放頻度ひいては出玉を設定値に応じて異ならせることが可能となる。   In such a pachinko gaming machine, in the second extended example, at least the small hit probability in the second special symbol game is made different according to the set value, so that the second special symbol game is mainly performed, for example, a time-saving gaming state. In, it is possible to vary the opening frequency of the specific area and, consequently, the payout according to the set value.

例えば、小当りの確率を、設定1で9分の1、設定2で8分の1、設定3で7分の1、設定4で6分の1、設定5で5分の1、設定6で4分の1とする。この場合、普通図柄の変動時間が高設定であるほど長かったり、普通電動役物の開放態様が高設定ほど始動口に遊技球が入賞し難い態様であったりしない限り、高設定値であるほど始動口に遊技球が入賞しやすくなる。その結果、高設定値であるほど特定領域への遊技球の入賞頻度が高くなり、ひいては、設定値に応じて出玉スピードに差を設けることが可能となる。   For example, the probability of a small hit is 1/9 for setting 1, 1/8 for setting 2, 1/7 for setting 3, 1/6 for setting 4, 1/5 for setting 5, and 6 for setting. To 1/4. In this case, the higher the set value, the longer the fluctuation time of the normal symbol is, the longer the setting is, or the higher the setting of the opening of the ordinary electric accessory is, the more difficult it is for the game ball to enter the starting opening. Gaming balls are easier to win at the starting port. As a result, the higher the set value, the higher the winning frequency of the game ball in the specific area, and thus it is possible to provide a difference in the payout speed according to the set value.

なお、この拡張例2では、時短遊技状態において、確変フラグをONに設定しても良いが、必ずしも確変フラグをONに設定する必要はない。   In the second extended example, in the time saving game state, the probable change flag may be set to ON, but it is not always necessary to set the probable change flag to ON.

また、メインCPUにより特別図柄の変動表示が行われているときに第1始動口または第2始動口に遊技球が入賞すると、この場合も、ステップS3072またはステップS3082の設定チェック処理が実行される。メインCPUは、この設定チェック処理において正常でない(ステップS3721におけるNO)と判別すると、変動表示中の特別図柄についての大当り判定の結果がたとえ小当りであったとしても、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。したがって、変動表示中の特別図柄についての大当り判定の結果が小当りであったとしても、設定チェック処理で正常でないと判別されたときには、メインCPUは、上記小当りに基づく小当り遊技を実行することなく、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。したがって、変動表示中の特別図柄についての大当り判定の結果が小当りであった旨も含めて各種データがバックアップクリア処理においてクリアされない限り、遊技許可フラグがONに設定されないこととなる。   In addition, when a game ball wins in the first starting opening or the second starting opening while the special symbol is being changed and displayed by the main CPU, the setting check processing in step S3072 or step S3082 is also performed in this case. . If the main CPU determines in this setting check process that the pattern is not normal (NO in step S3721), even if the result of the big hit determination for the special symbol being displayed in the variable display is a small hit, the main CPU turns off the game permission flag, Execute the processing when an error occurs. Therefore, even if the result of the big hit determination for the special symbol during the fluctuation display is a small hit, if the setting check process determines that the result is not normal, the main CPU executes the small hit game based on the small hit. Without this, the game permission flag is turned off and the processing at the time of abnormality is executed. Therefore, the game permission flag is not set to ON unless various data including the result of the big hit determination for the special symbol being displayed in the variable display is cleared in the backup clearing process.

[拡張例2−2]
拡張例2−2のパチンコ遊技機は、第1始動口および第2始動口を備えている。メインCPUは、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄の大当り判定(以下、「第1特別抽選」と称する)を行い、第2始動口への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄の大当り判定(以下、「第2特別抽選」と称する)を行う。
[Extended Example 2-2]
The pachinko gaming machine of the extension example 2-2 has a first starting port and a second starting port. The main CPU performs a first special symbol jackpot determination (hereinafter, referred to as a “first special lottery”) based on the winning of the game ball to the first starting port, and the main CPU determines the winning of the game ball to the second starting port. A jackpot determination for a second special symbol (hereinafter, referred to as a “second special lottery”) is performed based on the second special symbol.

また、メインCPUは、第1特別抽選と第2特別抽選とのうち、第1特別図柄の抽選(以下、「第1特別抽選」と称する)が主として行われる第1遊技状態(例えば、確変フラグおよび時短フラグの両方がOFFに設定される通常遊技状態)と、第2特別図柄の抽選(以下、「第2特別抽選」と称する)が主として行われる第2遊技状態(例えば、確変フラグがONに設定され且つ時短フラグがOFFに設定される有利遊技状態)とを含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段を備える。このパチンコ遊技機では、第1遊技状態において特定の図柄で大当りに当選すると、大当り遊技が終了したのち、第2遊技状態に制御される。   Further, the main CPU is configured to perform a first game state (for example, a probability change flag) in which a lottery of a first special symbol (hereinafter, referred to as a “first special lottery”) is mainly performed among the first special lottery and the second special lottery. And the time reduction flag are both set to OFF, and a second gaming state in which a lottery of a second special symbol (hereinafter, referred to as a “second special lottery”) is mainly performed (for example, the probability change flag is ON). And a game time control means that can be controlled to any one of a plurality of game states, including an advantageous game state in which the time saving flag is set to OFF. In this pachinko gaming machine, if a big hit is won with a specific symbol in the first game state, the game is controlled to the second game state after the big hit game ends.

また、遊技領域の右側領域には普図ゲートが設けられており、普通ゲートに遊技球が通過すると普通抽選が行われる。この普通抽選の結果が特定の結果(例えば普通当り)であると、メインCPUは、所定の可動部材(例えば電動チューリップ)を開放し、これによって第2始動口への遊技球の入賞が容易化される。したがって、遊技領域の右側領域に向けて遊技球を発射させて遊技を行った場合には、遊技領域の左側領域に向けて遊技球を発射させて遊技を行った場合と比べて第2始動口への遊技球の入賞頻度が高められる。   In addition, a general-purpose gate is provided in the right area of the game area, and when a game ball passes through the normal gate, a normal lottery is performed. If the result of the normal lottery is a specific result (for example, a normal hit), the main CPU opens a predetermined movable member (for example, an electric tulip), thereby facilitating the winning of the game ball to the second starting port. Is done. Therefore, when the game is performed by firing the game ball toward the right area of the game area, the second starting port is compared with the case where the game ball is fired toward the left area of the game area to perform the game. The winning frequency of the game ball to the is increased.

メインCPUは、第1特別抽選において、設定値に応じて定められた大当り確率で第1特別図柄の大当り判定を行い、この大当り判定の結果が大当りであるときには、所定の大入賞口が複数ラウンド数にわたって開放される大当り遊技を実行する第1大当り遊技実行手段を備える。   In the first special lottery, the main CPU performs a jackpot determination of the first special symbol with a jackpot probability determined according to the set value, and when the result of the jackpot determination is a jackpot, a predetermined jackpot is determined for a plurality of rounds. A first jackpot game executing means for executing a jackpot game opened over a number of times is provided.

また、メインCPUは、第2特別抽選において、設定値に応じて定められた大当り確率で第2特別図柄の大当り判定を行い、この大当り判定の結果が大当りであるときには、所定の大入賞口が複数ラウンド数にわたって開放される大当り遊技を実行する第2大当り遊技実行手段を備える。また、メインCPUは、上記第2特別抽選において、上記第2特別図柄の大当り判定の結果がハズレであるときには小当りの当落判定を行い、この小当りの当落判定の結果が小当りであるときに小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段も備える。   In the second special lottery, the main CPU determines the jackpot of the second special symbol with a jackpot probability determined according to the set value, and when the result of the jackpot determination is a jackpot, a predetermined jackpot is determined. A second jackpot game executing means for executing a jackpot game opened over a plurality of rounds is provided. Further, in the second special lottery, when the result of the big hit determination of the second special symbol is a loss, the main CPU makes a small hit hit determination, and when the result of the small hit hit determination is a small hit, The small hit game executing means for executing the small hit game is also provided.

なお、第1特別抽選における大当り確率と第2特別抽選における大当り確率とは共通している。確変フラグがOFFに設定される第1遊技状態における大当り確率は、例えば、設定1で300分の1、設定2で290分の1、設定3で280分の1、設定4で270分の1、設定5で260分の1、設定6で250分の1とされている。また、確変フラグがONに設定される第2遊技状態における大当り確率は、例えば、設定1で30分の1、設定2で29分の1、設定3で28分の1、設定4で27分の1、設定5で26分の1、設定6で25分の1とされている。   The jackpot probability in the first special lottery and the jackpot probability in the second special lottery are common. The big hit probability in the first game state in which the probability change flag is set to OFF is, for example, 1/300 in setting 1, 1/290 in setting 2, 1/280 in setting 3, and 1/270 in setting 4. , Setting 5 is 1/260, and setting 6 is 1/250. The big hit probability in the second game state in which the probability change flag is set to ON is, for example, 1/30 in setting 1, 1/29 in setting 2, 1/28 in setting 3, and 27 minutes in setting 4. 1, setting 5 is 1/26, and setting 6 is 1/25.

メインCPUは、第1特別抽選の結果が大当りであるときに、所定の大入賞口が複数ラウンド数にわたって開放される大当り遊技を実行する第1大当り遊技実行手段と、第2特別抽選の結果が大当りであるときに、所定の大入賞口が複数ラウンド数にわたって開放される大当り遊技を実行する第2大当り遊技実行手段とを有している。第1特別抽選の結果が大当りであるときに開放される大入賞口と、第2特別抽選の結果が大当りであるときに開放される大入賞口とは、共通の大入賞口であっても良いし、異なる大入賞口であっても良い。   The main CPU, when the result of the first special lottery is a big hit, a first big hit game executing means for executing a big hit game in which a predetermined special winning opening is opened for a plurality of rounds, and a result of the second special lottery A second big hit game executing means for executing a big hit game in which a predetermined big winning opening is opened for a plurality of rounds when the big hit is made. The big winning opening that is opened when the result of the first special lottery is a big hit, and the big winning opening that is opened when the result of the second special lottery is a big hit, is a common big winning opening. Good or different winning prizes.

また、第1特別抽選における小当り確率は、確変フラグがONおよびOFFのいずれであっても0(設定1〜設定6で共通)である。また、第2特別抽選における小当り確率は、確変フラグがONおよびOFFのいずれであっても、例えば、設定1で9分の1、設定2で8分の1、設定3で7分の1、設定4で6分の1、設定5で6分の1とされている。このように、第2特別抽選における小当り確率は、セットされている設定値に応じて異なるものの、いずれの設定値であっても第1特別抽選における小当り確率より高い。   The small hit probability in the first special lottery is 0 (common to setting 1 to setting 6) regardless of whether the probability change flag is ON or OFF. The small hit probability in the second special lottery is, for example, 1/9 in setting 1, 1/8 in setting 2, and 1/7 in setting 3 regardless of whether the probability change flag is ON or OFF. , The setting 4 is set to 1/6, and the setting 5 is set to 1/6. As described above, the small hit probability in the second special lottery differs depending on the set value, but is higher than the small hit probability in the first special lottery regardless of the set value.

また、メインCPUは、第2特別抽選の結果が小当りであるとき、小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段を有している。小当り遊技では、第2特別抽選の結果が大当りであるときに開放される大入賞口と同じ大入賞口が開放される遊技である。この大入賞口に遊技球が入賞すると、払出・発射制御回路は、払出装置を作動させて、所定数の遊技球が賞として払い出されるよう制御する。ただし、小当り遊技では、大入賞口に入賞させることができる遊技球数が大当り遊技よりも少ないため、遊技者にとっての有利度合いは、大当り遊技よりも小当り遊技の方が低い。   Further, the main CPU has a small hitting game executing means for executing a small hitting game when the result of the second special lottery is a small hit. The small hit game is a game in which the same big winning port as the big winning port opened when the result of the second special lottery is a big hit is opened. When a game ball wins in the special winning opening, the payout / firing control circuit operates the payout device to control a predetermined number of game balls to be paid out as a prize. However, in the small hit game, since the number of game balls that can be won in the big winning opening is smaller than the big hit game, the degree of advantage for the player is smaller in the small hit game than in the big hit game.

また、上述したとおり、第1特別抽選における小当り確率は0である。すなわち、メインCPUは、第1特別図柄の大当り判定の結果がハズレであるときに、小当り確率が0の小当り判定を行っている。ただし、これに代えて、第1特別図柄の大当り判定の結果がハズレであるときに、メインCPUは、小当り判定そのものを行わないようにしても良い。   As described above, the small hit probability in the first special lottery is zero. That is, the main CPU performs the small hit determination with the small hit probability of 0 when the result of the big hit determination of the first special symbol is a loss. However, instead of this, when the result of the big hit determination of the first special symbol is a loss, the main CPU may not perform the small hit determination itself.

なお、上記大当りは条件装置の作動を伴う当りであるが、上記小当りは条件装置の作動を伴う当りではない。   The big hit is a hit with the operation of the condition device, but the small hit is not a hit with the operation of the condition device.

また、メインCPUは、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄の変動表示を行う第1特別図柄変動表示制御手段と、第2始動口への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄の変動表示を行う第2特別図柄変動表示制御手段とを備える。第1特別図柄変動表示制御手段は、第1特別図柄を所定時間にわたって変動表示させた後、第1特別抽選の結果が表示されるように第1特別図柄を停止させる。また、第2特別図柄変動表示制御手段は、第2特別図柄を所定時間にわたって変動表示させた後、第2特別抽選の結果が表示されるように第2特別図柄を停止させる。   Further, the main CPU includes a first special symbol variation display control means for performing a variation display of the first special symbol based on a winning of the game ball to the first starting opening, and a game CPU based on a winning of the game ball to the second starting opening. And a second special symbol variation display control means for performing a variation display of the second special symbol. The first special symbol change display control means stops the first special symbol so that the result of the first special lottery is displayed after the first special symbol is changed and displayed for a predetermined time. Further, the second special symbol change display control means stops the second special symbol so that the result of the second special lottery is displayed after the second special symbol is changed and displayed for a predetermined time.

第1特別図柄変動表示制御手段による第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄変動表示制御手段による第2特別図柄の変動表示とは、同じタイミングで行うことが可能に構成されている。すなわち、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄の変動表示が行われているときに第2始動口に遊技球が入賞すると、第1特別図柄が変動表示中であっても第2特別図柄の変動表示が開始される。第2始動口への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄の変動表示が行われているときに第1始動口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄が変動表示中であっても第1特別図柄の変動表示が開始される。   The variable display of the first special symbol by the first special symbol variable display control means and the variable display of the second special symbol by the second special symbol variable display control means can be performed at the same timing. In other words, if the first special symbol is changed and the first special symbol is changed based on the winning of the game ball to the first starting port, and the second special opening is changed to the game ball, the first special symbol is changed and displayed. Also, the variable display of the second special symbol is started. If a game ball wins in the first opening while the variation display of the second special symbol is being performed based on the winning of the game ball in the second opening, even if the second special symbol is in the variation display. The variable display of the first special symbol is started.

また、第1特別図柄変動表示制御手段により実行される第1特別図柄の変動時間の平均時間は、確変フラグがONである場合とOFFである場合とでほぼ同じであるが、第2特別図柄変動表示制御手段により実行される第2特別図柄の変動時間の平均時間は、確変フラグがONである場合とOFFである場合とで顕著に異なっている。例えば、第1特別図柄の変動時間の平均時間は、第1遊技状態で10sec、第2遊技状態で10secである一方、第2特別図柄の変動時間の平均時間は、第1遊技状態で1000sec、第2遊技状態で1secとされている。特別抽選(第1特別抽選、第2特別抽選)は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに行われるが、特別抽選の結果が表示されるのは特別図柄の変動表示が停止したときである。したがって、第1遊技状態において第2始動口に遊技球が入賞したとき、第2特別抽選はすでに行われているものの、当該第2特別抽選の結果が表示されるまでに相当の時間を要することとなる。   The average time of the fluctuation time of the first special symbol executed by the first special symbol fluctuation display control means is almost the same when the probability change flag is ON and OFF, but the second special symbol is changed. The average time of the fluctuation time of the second special symbol executed by the fluctuation display control means is significantly different depending on whether the probable change flag is ON or OFF. For example, the average time of the fluctuation time of the first special symbol is 10 sec in the first game state and 10 sec in the second game state, while the average time of the fluctuation time of the second special symbol is 1000 sec in the first game state. It is set to 1 second in the second game state. The special lottery (first special lottery, second special lottery) is performed when the variable display of the special symbol (first special symbol, second special symbol) is started, but the result of the special lottery is displayed. Is when the variable display of the special symbol is stopped. Therefore, when a game ball wins in the second starting port in the first gaming state, it takes a considerable time before the result of the second special lottery is displayed, although the second special lottery has already been performed. It becomes.

このように、確変フラグがOFFに設定される第1遊技状態では、遊技領域の例えば右側領域に向けて遊技球を発射させて第2始動口に遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄の変動表示が停止されるまでに時間を要してしまう。しかも、第2特別図柄は、変動時間が異なる複数のパターンのうちいずれかのパターンで変動表示されるため、仮に第2特別図柄が小当りを示す態様で停止して(小当りであることが確定して)大入賞口が所定時間(例えば1.8秒)開放したとしても、第2特別図柄が小当りであることが確定するタイミングを掴みづらくなっている。そのため、第2特別図柄が小当りであることが確定するタイミングを狙って大入賞口に遊技球を入賞させるといった、所謂狙い打ちを行うことも困難となっている。さらに、第1遊技状態では、遊技領域の例えば右側領域に向けて遊技球を発射させた場合には、例えばサブCPUの制御によってスピーカから警告音が出力される。そのため、第1遊技状態では、遊技領域の例えば左側領域に向けて遊技球を発射させて遊技が行われる。一方、第2遊技状態では、普図ゲートに遊技球を通過させることによって普通抽選をつうじて第2始動口への遊技球の入賞が容易化されるだけでなく第2特別図柄の変動時間も1secと短く、しかも第2特別抽選ではいずれの設定値であっても10分の1よりも高い確率で小当りに当選するため、遊技領域の例えば右側領域に向けて遊技球を発射させる遊技が行われる。   In this manner, in the first game state in which the probability change flag is set to OFF, even if the game ball is fired toward, for example, the right side area of the game area and the game ball wins in the second starting port, the second special symbol is obtained. It takes a long time before the variable display is stopped. In addition, since the second special symbol is variably displayed in any one of a plurality of patterns having different fluctuation times, the second special symbol is temporarily stopped in a mode indicating a small hit (it may be a small hit). Even if the special winning opening is opened for a predetermined time (for example, 1.8 seconds), it is difficult to grasp the timing when the second special symbol is determined to be a small hit. For this reason, it is also difficult to perform a so-called aiming, in which a game ball is awarded in a large winning opening aiming at a timing when the second special symbol is determined to be a small hit. Furthermore, in the first game state, when a game ball is fired toward, for example, the right side area of the game area, a warning sound is output from the speaker under the control of the sub CPU, for example. Therefore, in the first game state, a game is played by firing a game ball toward, for example, a left area of the game area. On the other hand, in the second gaming state, the passing of the game ball to the ordinary figure gate not only facilitates the winning of the game ball to the second starting port through the ordinary lottery, but also the fluctuation time of the second special symbol. In the second special lottery, the second special lottery wins a small hit with a probability higher than 1/10 regardless of the set value, so that a game in which a game ball is fired toward a right area of the game area, for example, is required. Done.

第1遊技状態における第2特別図柄の変動時間の平均時間(例えば、1000sec)は、第1遊技状態における第1特別図柄の変動時間の平均時間(例えば、10sec)の例えば50倍以上であることが好ましいが、少なくとも10倍以上であることが好ましい。   The average time (for example, 1000 sec) of the fluctuation time of the second special symbol in the first game state is, for example, 50 times or more the average time (for example, 10 sec) of the fluctuation time of the first special symbol in the first game state. Is preferred, but is preferably at least 10 times or more.

なお、サブCPUは、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示と同期して、装飾図柄の変動表示が例えば液晶表示装置に表示されるよう制御する装飾図柄変動表示制御手段を備える。ただし、この装飾図柄変動表示制御手段は、第1遊技状態では、第2始動口に遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄に同期させる装飾図柄の変動表示を目立つ態様で行わず、第1始動口に遊技球が入賞したときに第1特別図柄に同期させる装飾図柄の変動表示を目立つ態様で行う。   In addition, the sub CPU is a decorative symbol variation display control unit that controls the variation display of the decorative symbol to be displayed on, for example, a liquid crystal display device in synchronization with the variation display of the special symbol (the first special symbol and the second special symbol). Is provided. However, in the first game state, the decorative symbol variation display control means does not display the variation display of the decorative symbol synchronized with the second special symbol in a conspicuous manner even if the game ball wins in the second starting port. When a game ball is awarded at one starting port, the display of the variation of the decorative symbol synchronized with the first special symbol is performed in a conspicuous manner.

上記の「目立つ態様」の例について詳述すると、液晶表示装置は、例えば、表示領域の略中央において、左図柄(第1図柄)、中図柄(第2図柄)および右図柄(第3図柄)を変動表示させて特別抽選の結果を表示可能となっている。また、表示領域の四隅のうちの例えば一隅の小さな領域において、第1特別図柄および第2特別図柄それぞれに同期して変動表示(例えば点滅)させることが可能な第4図柄(例えば○や△のような形状)を表示可能となっている。第1図柄〜第3図柄が表示領域を占める割合は、第4図柄が表示領域を占める割合と比べると極めて大きいため、遊技者の注視は、第4図柄よりも第1図柄〜第3図柄に向くこととなる。そして、例えば、サブCPUは、第1遊技状態において、第2始動口に遊技球が入賞したときは第1図柄〜第3図柄を変動表示させずに第4図柄のみ変動表示を行う一方、第1始動口に遊技球が入賞したときは第1図柄〜第3図柄を変動表示させるとともに第4図柄の変動表示も行う。このようにして、第1遊技状態では、第2始動口に遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄に同期させる装飾図柄の変動表示を目立つ態様で行わず、第1始動口に遊技球が入賞したときに第1特別図柄に同期させる装飾図柄の変動表示を目立つ態様で行うといったことを実現できる。   The example of the above-mentioned "conspicuous mode" will be described in detail. For example, the liquid crystal display device includes a left symbol (first symbol), a middle symbol (second symbol), and a right symbol (third symbol) substantially at the center of the display area. Can be displayed in a variable manner to display the result of the special lottery. Further, in a small area of, for example, one corner of the four corners of the display area, a fourth symbol (for example, a circle or a circle) that can be changed and displayed (for example, blinking) in synchronization with the first special symbol and the second special symbol, respectively. Such a shape) can be displayed. Since the ratio of the first symbol to the third symbol occupying the display area is much larger than the ratio of the fourth symbol occupying the display area, the player's gaze is more on the first symbol to the third symbol than on the fourth symbol. Will be facing. Then, for example, in the first game state, when a game ball is won at the second starting port, the sub CPU performs the variable display only on the fourth symbol without performing the variable display on the first to third symbols. When a game ball is won at one starting port, the first symbol to the third symbol are displayed in a variable manner, and the variable display of the fourth symbol is also performed. In this manner, in the first gaming state, even if a game ball wins in the second starting port, the display of the variation of the decorative symbol synchronized with the second special symbol is not performed in a prominent manner, and the gaming ball is inserted in the first starting port. Can be realized in such a manner that the display of the decoration symbol synchronized with the first special symbol when the player wins the game is conspicuous.

上述した拡張例2−2のパチンコ遊技機によれば、第1遊技状態では、たとえ第2始動口に遊技球が入賞したとしても第2特別抽選の結果がほとんど表示されないが、第2遊技状態では、第2始動口への遊技球の入賞が容易化されるだけでなく第2特別図柄の変動時間の平均時間が1secと短い。しかも、第2遊技状態では、第2始動口に遊技球が入賞したときに、第2特別抽選の結果が小当りとなる確率(設定に応じて9分の1〜4分の1)が大当りとなる確率(設定に応じて30分の1〜25分の1)よりも高いため、小当り遊技による大入賞口の開放が高い頻度で行われ、時短フラグをセットすることなく(すなわち普通抽選の実行頻度を高めることなく)、賞としての遊技球が払い出される機会を増加させることが可能となる。しかも、第2特別抽選の結果が小当りとなる確率はセットされている設定に応じて異なるため、大当り遊技が実行されていない状態であっても、セットされている設定値に応じて出玉を異ならせることが可能となる。   According to the pachinko gaming machine of the above-described extended example 2-2, in the first gaming state, the result of the second special lottery is hardly displayed even if a gaming ball wins in the second starting port, but the second gaming state In this case, the winning of the game ball to the second starting opening is not only facilitated, but also the average time of the fluctuation time of the second special symbol is as short as 1 sec. Moreover, in the second gaming state, when a game ball is won at the second starting port, the probability of the second special lottery being a small hit (1/9 to 1/4 depending on the setting) is a big hit. (From 1/30 to 1/25 depending on the setting), the big wins are opened with small hits at a high frequency, and the time reduction flag is not set (ie, normal lottery). Without increasing the frequency of execution), it is possible to increase the chances of paying out game balls as prizes. In addition, the probability that the result of the second special lottery will be a small hit varies depending on the set setting, so even if the big hit game is not executed, the payout is made according to the set value. Can be different.

また、メインCPUにより特別図柄の変動表示が行われているときに第1始動口または第2始動口に遊技球が入賞すると、この場合も、ステップS3072またはステップS3082の設定チェック処理が実行される。したがって、メインCPUは、例えば第2遊技状態において、第2特別図柄の変動表示中に第1始動口に遊技球が入賞した場合にも、ステップS3072またはステップS3082の設定チェック処理を行う。そして、メインCPUは、この設定チェック処理において正常でない(ステップS3721におけるNO)と判別すると、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。すなわち、第2遊技状態において、変動表示中の第2特別図柄についての大当り判定の結果がたとえ小当りであったとしても、設定チェック処理で正常でないと判別されたときには、メインCPUは、上記小当りに基づく小当り遊技を実行することなく、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。したがって、第2遊技状態において変動表示中の第2特別図柄についての大当り判定の結果がたとえ小当りであったとしても、第2遊技状態である旨の情報および小当りである旨の情報も含めて各種データがバックアップクリア処理においてクリアされない限り、遊技許可フラグがONに設定されないこととなる。   In addition, when a game ball wins in the first starting opening or the second starting opening while the special symbol is being changed and displayed by the main CPU, the setting check processing in step S3072 or step S3082 is also performed in this case. . Therefore, for example, in the second game state, even when a game ball wins at the first starting port during the change display of the second special symbol, the main CPU performs the setting check processing of step S3072 or step S3082. When the main CPU determines that the setting check process is not normal (NO in step S3721), the main CPU turns off the game permission flag and executes an abnormal time process. That is, in the second gaming state, even if the result of the big hit determination for the second special symbol during the variable display is a small hit, if the setting check process determines that the result is not normal, the main CPU executes the small hit. Without executing the small hit game based on the hit, the game permission flag is turned off, and the abnormal time process is executed. Therefore, even if the result of the big hit determination for the second special symbol during the variable display in the second game state is a small hit, the result including the information indicating the second game state and the information indicating the small hit is included. Unless various data are cleared in the backup clearing process, the game permission flag is not set to ON.

[拡張例3]
拡張例3のパチンコ遊技機は、大当り遊技状態に制御されるためのルートが2つあるパチンコ遊技機であり、そのために、特定口が設けられる特定領域を有している。この特定領域は、例えば役物によって遊技球の流下領域と区画形成されており、通常は特定領域内への遊技球の進入が困難(または不可能)とされている。また、特別図柄の大当り判定の結果として、大当りの他に小当りも用意されている。
[Expansion example 3]
The pachinko gaming machine of the third extended example is a pachinko gaming machine having two routes for controlling the jackpot gaming state, and therefore has a specific area in which a specific port is provided. This specific area is defined as a flow-down area of a game ball by, for example, an accessory, and it is usually difficult (or impossible) for the game ball to enter the specific area. As a result of the special symbol big hit determination, a small hit is also prepared in addition to the big hit.

具体的には、メインCPUは、設定値に応じて定められた大当り確率で特別図柄の大当り判定を行い、この大当り判定の結果がハズレであるときに小当りの当落判定を行う。そして、小当りの当落判定の結果が小当りであるときに小当り遊技を実行する。すなわち、上記大当りは条件装置の作動を伴う当りであるが、上記小当りは条件装置の作動を伴う当りではない。   More specifically, the main CPU performs a jackpot determination for a special symbol with a jackpot probability determined according to the set value, and performs a small jackpot hit determination when the result of the jackpot determination is a loss. Then, the small hit game is executed when the result of the small hit hit determination is a small hit. That is, the big hit is a hit with the operation of the condition device, but the small hit is not a hit with the operation of the condition device.

また、この拡張例3において、例えば、時短フラグがOFFに設定される非時短遊技状態等の通常遊技状態では、第1始動口への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄ゲームと、第2始動口への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄ゲームとのうち、第1特別図柄ゲームが主として行われる。一方、時短フラグがONに設定される時短遊技状態等の例えば確変時短遊技状態では、第1特別図柄ゲームと第2特別図柄ゲームとのうち、第2特別図柄ゲームが主として行われる。また、第2特別図柄ゲームでは、大当り判定の結果がハズレであるときに、所定の確率で小当りに当選する。なお、第1特別図柄ゲームにおける大当り判定の結果がハズレであるとき、小当りの当落判定を行っても行わなくて良い。   In the third extended example, for example, in a normal game state such as a non-time-saving game state in which a time-saving flag is set to OFF, a first special symbol game based on a winning of a game ball to the first starting port and a second special symbol game, Of the second special symbol game based on the winning of the game ball to the starting port, the first special symbol game is mainly performed. On the other hand, in a time saving game state such as a time saving game state in which the time saving flag is set to ON, for example, the second special symbol game is mainly performed among the first special symbol game and the second special symbol game. Also, in the second special symbol game, when the result of the big hit determination is a loss, the small hit is won with a predetermined probability. When the result of the big hit determination in the first special symbol game is a loss, the small hit hit determination need not be performed.

また、メインCPUは、始動口への遊技球の進入(受け入れ)に基づいて行われる特別図柄についての大当り判定の結果が小当りであると、所定の可動片を作動し、上記特定領域の内部への遊技球の進入を許容する小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段を備える。このように所定の可動片が作動したことによって上記特定領域の内部に遊技球の進入し、当該特定領域の内部に進入した遊技球が上記特定口に進入(受け入れ)が検出されると、メインCPUは、大当り遊技状態に制御する。すなわち、メインCPUは、始動口への遊技球の入賞に基づいて行われた大当り判定処理の結果が大当りであるときに、大入賞口を開放するラウンド遊技が複数ラウンドにわたって行われる第1大当り遊技状態に制御する第1大当り遊技制御手段と、上記小当り遊技が実行されたときに上記特定口に遊技球が進入したことに基づいて、上記所定の可動片を作動させるラウンド遊技が複数ラウンドにわたって行われる第2大当り遊技状態に制御する第2大当り遊技制御手段とを備える。   Further, the main CPU activates a predetermined movable piece when the result of the big hit determination on the special symbol performed based on the entry (acceptance) of the game ball into the starting port is a small hit, and activates the predetermined movable piece, and A small hitting game executing means for executing a small hitting game that allows a game ball to enter the game. When the predetermined movable piece is actuated in this manner, the game ball enters the specific area, and when the game ball that has entered the specific area is detected (accepted) to enter the specific port, the main The CPU controls the big hit game state. That is, when the result of the jackpot determination process performed based on the winning of the game ball to the starting port is a big hit, the main CPU performs the first big hit game in which the round game for opening the big winning port is performed over a plurality of rounds. A first big hit game control means for controlling the state, and a round game for operating the predetermined movable piece based on a game ball entering the specific port when the small hit game is executed, for a plurality of rounds. And a second big hit game control means for controlling a second big hit game state to be performed.

このようなパチンコ遊技機にあって、この拡張例3では、始動口への遊技球の入賞のしやすさ(例えば、小当り遊技の実行頻度や、普通電動役物の開放パターン)を設定値に応じて異ならせている。なお、この拡張例3においても、メインCPUは、遊技者が右打ちしたときに遊技球が通過しうるゲートへの通過を検出したことに基づいて行われる普通図柄判定の結果が普通当りであるときに、普通電動役物を閉鎖状態から開放状態に制御する。普通電動役物が開放状態になると始動口への遊技球の入賞が容易化される。設定値に応じて小当り遊技の実行頻度を異ならせる手法としては、例えば、普通図柄判定における普通当りの確率を設定値に応じて異ならせたり、普通図柄の変動時間を設定値に応じて異ならせたりすることで実現できる。   In such a pachinko gaming machine, in this extended example 3, the ease of winning of the game ball to the starting port (for example, the execution frequency of the small hit game and the opening pattern of the ordinary electric accessory) is set to the set value. It is different according to. In the third extended example as well, the result of the ordinary symbol determination performed by the main CPU based on detecting that the player has passed through the gate through which the game ball can pass when the player hits right is an ordinary hit. At times, the electric accessory is usually controlled from the closed state to the open state. Normally, when the electric accessory is in the open state, the winning of the game ball to the starting port is facilitated. As a method of making the execution frequency of the small hit game different according to the set value, for example, the probability of the normal hit in the normal symbol determination is made different according to the set value, or the variation time of the normal symbol is made different according to the set value. Can be realized.

始動口への遊技球の入賞のしやすさを設定値に応じて異ならせる手法として、普通図柄判定における普通当りの確率を設定値に応じて異ならせる手法を例に挙げて説明する。   As a technique for varying the ease of winning of a game ball to the starting port according to the set value, a technique for varying the probability of a normal hit in the ordinary symbol determination according to the set value will be described as an example.

例えば、普通当りの確率を、設定1で60分の1、設定2で50分の1、設定3で40分の1、設定4で30分の1、設定5で20分の1、設定6で10分の1とする。この場合、普通図柄の変動時間が高設定であるほど長かったり、普通電動役物の開放態様が高設定ほど始動口に遊技球が入賞し難い態様であったりしない限り、高設定値であるほど始動口に遊技球が入賞しやすくなる。その結果、高設定値であるほど、小当り遊技の実行頻度が高くなり、ひいては、第2大当り遊技制御手段により大当り遊技状態に制御される機会が促進される。このようにして、設定値に応じて出玉スピードに差を設けることが可能となる。   For example, the probability of a normal hit is 1/60 for setting 1, 1/50 for setting 2, 1/40 for setting 3, 1/30 for setting 4, 1/20 for setting 5, and 6 for setting. To 1/10. In this case, the higher the set value, the longer the fluctuation time of the normal symbol is, the longer the setting is, or the higher the setting of the opening of the ordinary electric accessory is, the more difficult it is for the game ball to enter the starting opening. Gaming balls are easier to win at the starting port. As a result, the higher the set value, the higher the frequency of execution of the small hit game, and, as a result, an opportunity to be controlled to the big hit game state by the second big hit game control means is promoted. In this way, it is possible to provide a difference in payout speed according to the set value.

なお、この拡張例3においても、インCPU101により特別図柄の変動表示が行われているときに第1始動口または第2始動口に遊技球が入賞すると、ステップS3072またはステップS3082の設定チェック処理が実行される。メインCPU101は、この設定チェック処理において正常でない(ステップS3721におけるNO)と判別すると、変動表示中の特別図柄についての大当り判定の結果がたとえ小当りであったとしても、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。したがって、変動表示中の特別図柄についての大当り判定の結果が小当りであったとしても、設定チェック処理で正常でないと判別されたときには、メインCPU101は、上記小当りに基づく小当り遊技を実行することなく、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。したがって、変動表示中の特別図柄についての大当り判定の結果が小当りであった旨も含めて各種データがバックアップクリア処理においてクリアされない限り、遊技許可フラグがONに設定されないこととなる。   Also in this extended example 3, if a game ball wins in the first starting port or the second starting port while the special symbol is being displayed by the in-CPU 101, the setting check processing in step S3072 or step S3082 is performed. Be executed. When the main CPU 101 determines that the setting check process is not normal (NO in step S3721), even if the result of the big hit determination for the special symbol during the variable display is a small hit, the main CPU 101 turns off the game permission flag, Execute the processing when an error occurs. Therefore, even if the result of the big hit determination for the special symbol during the fluctuation display is a small hit, if the setting check process determines that it is not normal, the main CPU 101 executes the small hit game based on the small hit. Without this, the game permission flag is turned off and the processing at the time of abnormality is executed. Therefore, the game permission flag is not set to ON unless various data including the result of the big hit determination for the special symbol being displayed in the variable display is cleared in the backup clearing process.

[拡張例4]
拡張例4のパチンコ遊技機は、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであったとしても、それだけをもってただちに大当り遊技状態に制御されるのではなく、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであることに基づいて条件装置が作動し、条件装置が作動したことを前提として遊技球が所定の領域を通過(または進入)したことに基づいて役物連続作動装置が作動するようにしたものである。以下、図205および図206を参照して説明する。図205は役物連続作動右ゲートを遊技球が通過する態様の一例を示す図であり、図206は役物連続作動左ゲートを遊技球が通過する態様の一例を示す図である。
[Expansion example 4]
In the pachinko gaming machine of the extended example 4, even if the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, the result of the jackpot determination of the special symbol is not immediately controlled to the jackpot gaming state by itself. , The condition device is operated based on the assumption that the game ball has passed (or entered) a predetermined area on the premise that the condition device has been operated, and the accessory continuous operation device is operated. Hereinafter, description will be made with reference to FIGS. 205 and 206. FIG. 205 is a diagram showing an example of a mode in which a game ball passes through a successively-operated role right gate, and FIG. 206 is a diagram showing an example of a mode in which a game ball passes through a left-gate continuously operated left gate.

図205および図206に示されるように、この拡張例4のパチンコ遊技機は、遊技領域に、役物連続作動左ゲート3100および役物連続作動右ゲート3110を備えている。また、遊技領域を流下する遊技球を、役物連続作動左ゲート3100と役物連続作動右ゲート3110とのうちいずれかに振り分けることが可能な振分装置3120が、役物連続作動ゲート3100・3110の上方に配置されている。   As shown in FIG. 205 and FIG. 206, the pachinko gaming machine of the fourth extended example is provided with an accessory continuous operation left gate 3100 and an accessory continuous operation right gate 3110 in the gaming area. In addition, a distribution device 3120 capable of distributing a game ball flowing down the game area to one of a role-operation continuous operation left gate 3100 and a role-operation continuous operation right gate 3110 is provided with a role-operation continuous operation gate 3100. It is arranged above 3110.

役物連続作動左ゲート3100および役物連続作動右ゲート3110には、それぞれ、遊技球の通過を検出可能な左ゲートセンサおよび右ゲートセンサ(いずれも図示せず)が設けられている。この左ゲートセンサおよび右ゲートセンサは、通常時は遊技球の通過検出が無効化されており、条件装置が作動したことに基づいて有効化される。また、左ゲートセンサおよび右ゲートセンサは、条件装置が作動したことに基づいて有効化されたのち、役物連続作動左ゲート3100と役物連続作動右ゲート3110とのうちいずれかを遊技球が通過したことを検出したことに基づいて無効化される。   A left gate sensor 3100 and a right gate sensor (both not shown) capable of detecting the passage of a game ball are provided on the left gate 3100 and the right gate 3110. Normally, the left gate sensor and the right gate sensor have the passage detection of the game ball disabled, and are enabled based on the activation of the condition device. In addition, after the left gate sensor and the right gate sensor are activated based on the activation of the condition device, the game ball passes either one of the left-hand actor continuous operation left gate 3100 and the left-hand actor continuous operation right gate 3110. Invalidated based on detection of passage.

左ゲートセンサが役物連続作動左ゲート3100への遊技球の通過を検出すると、メインCPUは、例えば8ラウンドのラウンド遊技が実行される8R大当り遊技状態に制御する。また、右ゲートセンサが役物連続作動右ゲート3110への遊技球の通過を検出すると、メインCPUは、2ラウンドのラウンド遊技が実行される2R大当り遊技状態(選択率50%)と、16ラウンドのラウンド遊技が実行される16R大当り遊技状態(選択率50%)とのうちいずれを実行するかを抽選で決定し、当該抽選で決定された大当り遊技状態に制御する。   When the left gate sensor detects the passage of the game ball to the role of continuously operating the left gate 3100, the main CPU controls the game state to the 8R big hit game state in which, for example, a round game of 8 rounds is executed. Further, when the right gate sensor detects the passing of the game ball to the role of continuously actuating the right gate 3110, the main CPU determines the 2R big hit game state (selection rate 50%) in which the two rounds of the round game are executed and the 16 rounds Of the 16R jackpot game state (selection rate 50%) in which the round game is executed is determined by lottery, and the state is controlled to the jackpot game state determined by the lottery.

なお、左ゲートセンサが役物連続作動左ゲート3100への遊技球の通過を検出したときと、右ゲートセンサが役物連続作動右ゲート3110への遊技球の通過を検出したときとで、大当り遊技状態において払い出される賞球量の期待値は同じとなっている。   A big hit occurs when the left gate sensor detects the passage of a game ball to the role of continuously operating the left gate 3100, and when the right gate sensor detects the passage of a game ball to the right gate 3110 of the continuous role of the operational object. The expected value of the prize ball amount paid out in the game state is the same.

また、役物連続作動左ゲート3100または役物連続作動右ゲート3110を通過した遊技球は、そのまま遊技領域を流下するが、これに代えて、アウト口からパチンコ遊技機の機外に排出されるように構成しても良い。   Also, the game ball that has passed through the role of continuously operating the left gate 3100 or the continuously operated right gate 3110 flows down the game area as it is, but instead is discharged out of the pachinko machine from the out port. You may comprise so that it may be.

振分装置3120は、規則的な動作により、当該振分装置3120の上方に到達した遊技球を、役物連続作動左ゲート3100と役物連続作動右ゲート3110とのうちいずれかに振り分ける。振分装置3120が左側に傾いた第1姿勢では遊技球が役物連続作動右ゲート3110を通過しやすく(図205参照)、振分装置3120が右側に傾いた第2姿勢では遊技球が役物連続作動左ゲート3100を通過しやすい(図206参照)。   The distribution device 3120 distributes the game ball reaching above the distribution device 3120 to one of the role-operation continuous operation left gate 3100 and the role-product continuous operation right gate 3110 by a regular operation. In the first posture in which the distribution device 3120 is tilted to the left, the game balls easily pass through the right-gate for continuous operation of actors 3110 (see FIG. 205), and in the second posture in which the distribution device 3120 is tilted to the right, the game balls play a role. It is easy to pass through the left gate 3100 for continuous operation of objects (see FIG. 206).

この拡張例4では、設定値に応じて、役物連続作動左ゲート3100と役物連続作動右ゲート3110とで遊技球の通過のしやすさを異ならせている。例えば、振分装置3120の動作を、設定1では第1姿勢0.5秒と第2姿勢1.5秒とを繰り返す動作、設定2では第1姿勢0.7秒と第2姿勢1.3秒とを繰り返す動作、設定3では第1姿勢0.9秒と第2姿勢1.1秒とを繰り返す動作、設定4では第1姿勢1.1秒と第2姿勢0.9秒とを繰り返す動作、設定5では第1姿勢1.3秒と第2姿勢0.7秒とを繰り返す動作、設定6では第1姿勢1.5秒と第2姿勢0.5秒とを繰り返す動作とすることで、設定値に応じて、大当り遊技状態の態様に変化をもたせることが可能となる。   In the fourth extended example, the ease of passing a game ball is different between the left gate 3100 and the right gate 3110 according to the set value. For example, in the setting 1, the operation of the distribution device 3120 is repeated between the first posture 0.5 seconds and the second posture 1.5 seconds, and in the setting 2, the first posture 0.7 seconds and the second posture 1.3. In the setting 3, the first posture is repeated 0.9 seconds and the second posture 1.1 seconds, and in the setting 4, the first posture is repeated 1.1 seconds and the second posture is 0.9 seconds. Operation, setting 5 is an operation of repeating the first posture 1.3 seconds and the second posture 0.7 seconds, and setting 6 is an operation of repeating the first posture 1.5 seconds and the second posture 0.5 seconds. Thus, it is possible to change the mode of the big hit game state according to the set value.

なお、この拡張例4では、左ゲートセンサが役物連続作動左ゲート3100への遊技球の通過を検出したときと、右ゲートセンサが役物連続作動右ゲート3110への遊技球の通過を検出したときとで、大当り遊技状態において払い出される賞球量の期待値が同じである。すなわち、設定値に応じて大当り遊技状態の態様に変化を持たせることはできるものの、設定値に応じて大当り遊技状態において払い出される賞球量に差がないが、これに限られず、左ゲートセンサが役物連続作動左ゲート3100への遊技球の通過を検出したときと、右ゲートセンサが役物連続作動右ゲート3110への遊技球の通過を検出したときとで、大当り遊技状態において払い出される賞球量の期待値を異ならせても良い。例えば、左ゲートセンサが役物連続作動左ゲート3100への遊技球の通過を検出したときは、2R大当り遊技状態(選択率70%)と16R大当り遊技状態(選択率30%)とのうちいずれを実行するかを上記の選択率で行なわれる抽選で決定し、右ゲートセンサが役物連続作動右ゲート3110への遊技球の通過を検出したときは、2R大当り遊技状態(選択率30%)と16R大当り遊技状態(選択率70%)とのうちいずれを実行するかを上記の選択率で行なわれる抽選で決定するようにしても良い。この場合、設定値に応じて大当り遊技状態において払い出される賞球量に差をもたせることができ、高設定値ほど、多量の遊技球が賞球として払い出される期待値の高い大当り遊技状態に制御される可能性を高めることが可能となる。   In addition, in this extended example 4, when the left gate sensor detects the passage of the game ball to the left gate 3100, the right gate sensor detects the passage of the game ball to the right gate 3110. The expected value of the amount of prize balls paid out in the big hit game state is the same as when the player wins. That is, although the mode of the big hit game state can be changed according to the set value, there is no difference in the amount of prize balls paid out in the big hit game state according to the set value, but the present invention is not limited to this. Is paid in the big hit game state when the game ball is detected to pass through the left gate 3100 and the right gate sensor is detected when the game ball is passed through the right gate 3110. The expected value of the prize ball amount may be made different. For example, when the left gate sensor detects the passing of the game ball to the role of continuously operating the left gate 3100, either the 2R jackpot gaming state (selection rate 70%) or the 16R jackpot gaming state (selection rate 30%) Is determined by the lottery performed at the above selection rate, and when the right gate sensor detects the passing of the game ball to the role of continuously operating the right gate 3110, the 2R big hit game state (selection rate 30%) Which of the game and the 16R big hit game state (selection rate 70%) is to be executed may be determined by the lottery performed at the above selection rate. In this case, it is possible to make a difference in the prize ball amount paid out in the big hit game state according to the set value, and the higher the set value, the larger the game ball is controlled to the bigger hit game state in which the expected value to be paid out as a prize ball is higher. It is possible to increase the possibility of being.

また、この拡張例4では、条件装置が作動した状況下で二つのゲート(役物連続作動左ゲート3100,役物連続作動右ゲート3110)のうちいずれかを遊技球が通過すると役物連続作動装置が作動して大当り遊技状態に制御されるように構成されている。ただし、始動口への遊技球の入賞に基づいて行われた特別図柄の大当り判定の結果が大当りであることに基づいて条件装置が作動したとしても、遊技球が上記二つのゲートのいずれをも通過する前に始動口に遊技球が入賞することがある。この場合、条件装置が作動したもものの未だ上記二つのゲートのいずれにも遊技球が通過していない状況下で、メインCPU101は、始動口への遊技球の入賞に基づいて設定チェック処理(例えば図188のステップS3072参照)を実行し、当該設定チェック処理において正常でない(例えば図189のステップS3721におけるNO)と判別されることがある。この場合、たとえ条件装置が作動したいたとしても、メインCPU101は、遊技許可フラグをOFFにし(後述するステップS3722)、遊技を進行させることが不可能となる。   In addition, in this extended example 4, when the game ball passes through one of the two gates (continuous operation left gate 3100, role continuous operation right gate 3110) under the condition that the condition device is activated, the role is continuously activated. The apparatus is configured to be operated to be controlled to a jackpot game state. However, even if the condition device is activated based on the result of the special symbol big hit determination performed based on the winning of the game ball to the starting port, the game ball is connected to either of the above two gates. A game ball may win at the starting port before passing. In this case, in a situation where the condition device has been operated but the game ball has not yet passed through any of the two gates, the main CPU 101 sets the setting check process based on the winning of the game ball to the starting port (for example, 188, and the setting check process may determine that the setting is not normal (for example, NO in step S3721 in FIG. 189). In this case, even if the condition device is activated, the main CPU 101 turns off the game permission flag (step S3722 described later), and the game cannot be advanced.

また、この拡張例4では、振分装置3120の下方に、条件装置が作動していることを前提として遊技球の通過を検出すると役物連続作動装置が作動する二つのゲート(役物連続作動左ゲート3100,役物連続作動右ゲート3110)が設けられているが、振分装置3120の下方に設けるのは必ずしも役物連続作動ゲートに限られず、例えば、始動口および一般入賞口であっても良い。すなわちこの場合、振分装置3120は、規則的な動作により、当該振分装置3120の上方に到達した遊技球を、特別図柄の大当り判定契機となる始動口と、当該大当り判定契機とならない一般入賞口とのうちいずれかに振り分ける。そして、振分装置3120の動作を、例えば、設定1では第1姿勢0.5秒と第2姿勢1.5秒とを繰り返す動作、設定2では第1姿勢0.7秒と第2姿勢1.3秒とを繰り返す動作、設定3では第1姿勢0.9秒と第2姿勢1.1秒とを繰り返す動作、設定4では第1姿勢1.1秒と第2姿勢0.9秒とを繰り返す動作、設定5では第1姿勢1.3秒と第2姿勢0.7秒とを繰り返す動作、設定6では第1姿勢1.5秒と第2姿勢0.5秒とを繰り返す動作とすることで、設定値に応じて、始動口への入賞率を異ならせることが可能となる。しかも、このようなパチンコ遊技機によれば、設定値に応じて始動口への入賞率を異ならせることが可能ではあるものの、いかなる設定値であったとしても遊技者による遊技球の発射タイミングで始動口への入賞を狙うことができるという面白みをもたせることが可能となる。   In addition, in this extended example 4, two gates (operator continuous operation), which are operated below the sorting device 3120, when the passage of a game ball is detected on the premise that the condition device is operating. Although the left gate 3100 and the continuous operation right gate 3110) are provided, the one provided below the sorting device 3120 is not necessarily limited to the continuous operation gate for the role, and for example, a starting port and a general winning opening are provided. Is also good. That is, in this case, the distribution device 3120 uses a regular operation to cause the game ball that has reached the upper side of the distribution device 3120 to use the starting port that serves as a jackpot determination trigger for a special symbol and the general prize that does not serve as the jackpot determination trigger. Dispatch to one of the mouths. The operation of the distribution device 3120 is, for example, an operation of repeating the first posture 0.5 seconds and the second posture 1.5 seconds in the setting 1, and a first posture 0.7 seconds and the second posture 1 in the setting 2. .3 seconds, setting 3 repeats the first posture 0.9 seconds and second posture 1.1 seconds, and setting 4 sets the first posture 1.1 seconds and the second posture 0.9 seconds. In the setting 5, an operation of repeating the first posture 1.3 seconds and the second posture 0.7 seconds, and in the setting 6, an operation of repeating the first posture 1.5 seconds and the second posture 0.5 seconds. By doing so, it is possible to make the winning rate to the starting port different according to the set value. In addition, according to such a pachinko gaming machine, although it is possible to vary the winning rate to the starting port according to the set value, no matter what the set value, the timing of the launch of the game ball by the player It is possible to have an interest that it is possible to aim for a prize in the starting opening.

[拡張例5]
拡張例5のパチンコ遊技機は、パチンコ遊技機の基本仕様にかかるデータを設定値に応じて異ならせるものではなく、パチンコ遊技機のゲーム性を設定値に応じて変更できるようにしたものである。なお、この拡張例5では、設定値を設定1〜設定5の5段階のうちいずれかにセットすることができるように構成されているが、必ずしも5段階である必要はなく、複数段階であれば任意に定めることができる。
[Extended example 5]
The pachinko gaming machine of the extension example 5 does not make the data relating to the basic specifications of the pachinko gaming machine different according to the set value, but can change the game characteristics of the pachinko gaming machine according to the set value. . In addition, in the extended example 5, the configuration is such that the set value can be set to any one of the five stages of the setting 1 to the setting 5. However, it is not always necessary to set the setting value to the five stages. Can be arbitrarily determined.

具体的には、設定値が設定1にセットされた場合、メインCPUは、例えば99分の1の確率特別図柄の大当り判定を行い、当該大当り判定の結果が大当りであると、例えば5ラウンドの大当り遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定1にセットされると、大当り確率が100分の1未満と比較的高い代わりに、1回の大当り遊技状態で払い出される賞球量が比較的少ない、所謂甘デジと呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。   Specifically, when the set value is set to setting 1, for example, the main CPU performs a jackpot determination for a special symbol with a probability of 1/99, and if the result of the jackpot determination is a jackpot, for example, five rounds Control to the jackpot game state. In other words, when the set value is set to setting 1, the jackpot probability is relatively high, less than 1/100, and the amount of prize balls paid out in one jackpot gaming state is relatively small. It is possible to execute a game with a game.

また、設定値が設定2にセットされた場合、メインCPUは、例えば300分の1の確率特別図柄の大当り判定を行い、当該大当り判定の結果が大当りであると、例えば12ラウンド(例えば出玉約1500個)の大当り遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定2にセットされると、大当り確率が300分の1、1回の大当り遊技状態で払い出される賞球量が約1500個といった、一般的なデジパチと呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。そしてこの遊技機において、メインCPUは、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を高確率遊技状態に制御し、予め決められた期間を経過すると高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定2にセットされると、所謂ST機と呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。   Further, when the set value is set to the setting 2, the main CPU performs, for example, a jackpot determination for a special symbol with a probability of 1/300, and if the result of the jackpot determination is a jackpot, for example, 12 rounds (for example, (Approximately 1500). In other words, when the set value is set to the setting 2, the game with a game characteristic called a general digi-pachi, such that the probability of a big hit is 1/300 and the amount of prize balls paid out in one big hit game state is about 1500 pieces. Can be executed. And in this gaming machine, the main CPU controls the gaming state after the big hit gaming state ends to the high probability gaming state, and after a predetermined period, the high probability gaming state ends and the low probability gaming state ends. Control. That is, when the set value is set to the setting 2, it is possible to execute a game with a game property called a so-called ST machine.

また、設定値が設定3にセットされた場合、メインCPUは、例えば300分の1の確率特別図柄の大当り判定を行い、当該大当り判定の結果が大当りであると、例えば12ラウンド(例えば出玉約1500個)の大当り遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定2にセットされると、大当り確率が300分の1、1回の大当り遊技状態で払い出される賞球量が約1500個といった、一般的なデジパチと呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。そしてこの遊技機において、メインCPUは、大当り判定の結果が大当りであるとき、例えば図柄乱数を用いて確変フラグをON設定するか否かを決定し、確変フラグがON設定されると、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、次回の大当り遊技状態が実行されるまで高確率遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定3にセットされると、所謂確変ループ機と呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。   When the set value is set to the setting 3, the main CPU performs, for example, a jackpot determination of a special symbol with a probability of 1/300. (Approximately 1500). In other words, when the set value is set to the setting 2, the game with a game characteristic called a general digi-pachi, such that the probability of a big hit is 1/300 and the amount of prize balls paid out in one big hit game state is about 1500 pieces. Can be executed. In this gaming machine, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the main CPU determines whether or not to set the probability change flag to ON using, for example, a symbol random number. The game state after the state ends is controlled to the high-probability game state until the next big hit game state is executed. That is, when the set value is set to the setting 3, it is possible to execute a game with a game property called a so-called probable loop machine.

また、設定値が設定4にセットされた場合、メインCPUは、例えば300分の1の確率特別図柄の大当り判定を行い、当該大当り判定の結果が大当りであると、例えば12ラウンド(例えば出玉約1500個)の大当り遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定2にセットされると、大当り確率が300分の1、1回の大当り遊技状態で払い出される賞球量が約1500個といった、一般的なデジパチと呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。そしてこの遊技機において、メインCPUは、大当り判定の結果が大当りであるとき、例えば図柄乱数を用いて確変フラグをON設定するか否かを決定し、確変フラグがON設定されると、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、次回の大当り遊技状態が実行されるまで高確率遊技状態に制御する。ただし、大当り遊技状態と高確率遊技状態とが繰り返し実行される回数(上述した「ループ回数」)に上限を設け、ループ回数がこの上限に達すると、メインCPUは、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を低確率遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定4にセットされると、所謂リミッタ機と呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。なお、上記のゲーム性では、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態であれば、当該高確率遊技状態は次回の大当り遊技状態が実行されるまで継続するようにしているが、これに限られず、大当り遊技状態が終了したのちの高確率遊技状態を、予め決められた期間が経過すると終了して低確率遊技状態に制御される所謂ST機であっても良い。   When the set value is set to setting 4, the main CPU makes a jackpot determination of a special symbol with a probability of 1/300, for example, and if the result of the jackpot determination is a big hit, for example, 12 rounds (for example, (Approximately 1500). In other words, when the set value is set to the setting 2, the game with a game characteristic called a general digi-pachi, such that the probability of a big hit is 1/300 and the amount of prize balls paid out in one big hit game state is about 1500 pieces. Can be executed. In this gaming machine, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the main CPU determines whether or not to set the probability change flag to ON using, for example, a symbol random number. The game state after the state ends is controlled to the high-probability game state until the next big hit game state is executed. However, an upper limit is set on the number of times the big hit game state and the high probability game state are repeatedly executed (the above-mentioned “loop count”). When the loop count reaches this upper limit, the main CPU ends the big hit game state. The second game state is controlled to the low probability game state. That is, when the set value is set to the setting 4, it is possible to execute a game with a game characteristic called a limiter machine. In the above-mentioned game characteristics, if the gaming state after the end of the big hit gaming state is the high probability gaming state, the high probability gaming state is continued until the next big hit gaming state is executed. However, the present invention is not limited to this, and a so-called ST machine may be used in which the high-probability gaming state after the big-hit gaming state ends is controlled to a low-probability gaming state after a predetermined period has elapsed.

また、設定値が設定5にセットされた場合、メインCPUは、例えば300分の1の確率特別図柄の大当り判定を行い、当該大当り判定の結果が大当りであると、例えば12ラウンド(例えば出玉約1500個)の大当り遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定2にセットされると、大当り確率が300分の1、1回の大当り遊技状態で払い出される賞球量が約1500個といった、一般的なデジパチと呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。そしてこの遊技機において、メインCPUは、大当り遊技状態が終了すると、必ずまたは一定の確率で確変フラグをON設定し、確変フラグがON設定されると、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、高確率遊技状態に制御する。また、メインCPUは、高確率遊技状態において、特別図柄の大当り判定を行う際に遊技状態移行抽選を行い、当該遊技状態移行抽選において遊技状態を移行する旨を決定すると、確変フラグをOFF設定し、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行させる制御を実行する。すなわち、設定値が設定5にセットされると、高確率遊技状態において低確率遊技状態への移行抽選が行われるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。   When the set value is set to setting 5, the main CPU makes a jackpot determination of, for example, a special probability of 1/300, and if the result of the jackpot determination is a jackpot, for example, 12 rounds (for example, (Approximately 1500). In other words, when the set value is set to the setting 2, the game with a game characteristic called a general digi-pachi, such that the probability of a big hit is 1/300 and the amount of prize balls paid out in one big hit game state is about 1500 pieces. Can be executed. In this gaming machine, the main CPU always or at a certain probability when the big hitting game state ends, sets the probability change flag to ON, and when the probability change flag is set to ON, the main CPU changes the game state after the big hitting game state ends. , Control to a high probability gaming state. In addition, in the high-probability gaming state, the main CPU performs a gaming state transition lottery when performing a special symbol big hit determination, and when determining that the gaming state is to be transitioned in the gaming state transition lottery, sets the probability change flag to OFF. Then, control is performed to shift from the high-probability gaming state to the low-probability gaming state. That is, when the set value is set to the setting 5, in the high-probability game state, it is possible to execute a game with a game property in which a shift lottery to the low-probability game state is performed.

このように、拡張例5のパチンコ遊技機では、設定値に応じて、例えば大当り確率のようなスペックではなく、パチンコ遊技機のゲーム性を変えることができ、バリエーションに富んだゲーム性でのパチンコゲームを1台で実行することが可能となる。   As described above, in the pachinko gaming machine of the extended example 5, the pachinko gaming machine can change the game property of the pachinko game machine in accordance with the set value, instead of the specifications such as the jackpot probability, for example. The game can be executed by one unit.

なお、上記では、設定1では所謂甘デジと呼ばれるゲーム性での遊技が実行可能であり、設定2では所謂ST機と呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能であり、設定3では所謂確変ループ機と呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能であり、設定4では所謂リミッタ機と呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能であり、設定5では高確率遊技状態において低確率遊技状態への移行抽選が行われるゲーム性での遊技を実行することが可能であるが、これらの全部のゲーム性を設定値に応じて実行できるようにすることは必須ではない。ただし、設定値に応じて、所謂ST機と呼ばれるゲーム性と、所謂確変ループ機と呼ばれるゲーム性とを切り替えて実行できる方が好ましい。所謂ST機と呼ばれるゲーム性および所謂確変ループ機と呼ばれるゲーム性は、いずれも、大当り遊技状態終了後に高確率遊技状態に制御される可能性がある点で共通するものの、当該高確率遊技状態が次回の大当り遊技状態まで継続するか中途で終了するかで大きく異なる。このように、一見は似ているものの実質的には異なる2つのゲーム性を切り替えて実行できるようにすることで、遊技機の管理責任者等によるパチンコ遊技機の活用の仕方に幅を持たせつつ興趣の向上を図ることが可能なパチンコ遊技機を提供することができる。   In the above description, in the setting 1, it is possible to execute a game with a so-called sweet digital game, in the setting 2, it is possible to execute a game with a so-called ST machine, and in the setting 3, a so-called ST machine. It is possible to execute a game with a game property called a probable variable loop machine, a game with a game property called a limiter machine in setting 4 and a game with a low probability in a high probability game state in setting 5. Although it is possible to execute a game with a game property in which a lottery is performed for shifting to the probability game state, it is not essential that all of these game properties can be executed according to the set value. However, it is preferable to be able to switch between a game property called a so-called ST machine and a game property called a so-called probabilistic loop machine in accordance with the set value. Both the game property called the so-called ST machine and the game property called the so-called probable loop machine are common in that they can be controlled to the high-probability game state after the end of the jackpot game state, but the high-probability game state is It greatly differs depending on whether the game continues to the next big hit game state or ends halfway. In this way, it is possible to switch between two seemingly similar but substantially different game characteristics so that the manager of the gaming machine can use the pachinko gaming machine in a wider range. It is possible to provide a pachinko gaming machine capable of improving the interest while having fun.

[その他の拡張例]
第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典が付与される形態全ての遊技機について、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が発射されたり投入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路100自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入された遊技球を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路100に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
[Other extension examples]
The pachinko gaming machine according to the second embodiment can apply the present invention to all gaming machines in which a game is played using a game medium and a privilege is provided based on a result of the game. That is, a game is performed by a game medium being fired or inserted by the action of a physical player, and not only a form in which the game medium is paid out based on the result of the game, but also the main control circuit 100 itself, The game medium held by the player may be electromagnetically managed to enable a game performed by circulating the enclosed game balls or a game performed without medals. The game medium held by the player may be electromagnetically managed by a game medium management device that is attached (connected) to the main control circuit 100 and manages the game medium.

主制御回路100に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は、ROMおよびRWM(あるいはRAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱い装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチンコ遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。   When managed by the game medium management device connected to the main control circuit 100, the game medium management device includes a ROM and a RWM (or RAM), is a device provided in the game machine, and is an external game device (not shown). The medium handling device is connected to the two-way communication function via a predetermined interface, and provides a game medium lending operation (that is, a game medium necessary for a player to perform a game medium insertion operation). Operation) or the winning of the role related to the payout of the game medium (the win is established), the payout operation of the game medium (that is, paying out the game medium to the player, and obtaining the required game medium) Operation), or an operation of electromagnetically recording a game medium to be used for a game. In addition, the game medium management device not only manages the actual number of game media, but also displays the number of game media held on the front of the pachinko gaming machine based on the management result of the number of game media, for example. A medium number display device (not shown) may be provided to manage the number of game media displayed on the retained game medium number display device. That is, the game medium management device may record and display the total number of game media that the player can use for the game by an electromagnetic method.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。   Also, in this case, the game medium management device has a performance that allows the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to an external game medium handling device. In addition to direct operation by the player, the game machine has a performance that cannot reduce the number of recorded game media, and an external connection terminal plate (not shown) is provided between the player and an external game media handling device. In such a case, it is desirable that the player has such a capability that the player cannot transmit a signal indicating the number of recorded game media unless through the external connection terminal plate.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。   In addition to the above, the gaming machine is provided with a lending operation means operable by the player, a return (payment) operation means, and an external connection terminal plate. (E.g., an IC card), a non-contact communication antenna for depositing electronic money or the like from a portable terminal, various other operation means such as a lending operation means, a return operation means, and a game medium handling device side external connection terminal plate. It may be provided (all are not shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持っていくか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。   As a flow of the game at that time, for example, a player deposits a valuable value into the game medium handling device by any method, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of any one of the lending operation means. Then, the number of game media corresponding to the value which is subtracted from the game medium handling device to the game medium management device is increased. Then, the player plays the game, and repeats the above operation when a further game medium is required. After that, a predetermined number of game media are obtained as a result of the game, and when the game is completed, any one of the return operation means is operated to transmit the number of game media from the game medium management device to the game medium handling device, The medium handling device discharges the recording medium on which the number of game media is recorded. The game medium management device clears the number of game media stored therein when transmitting the number of game media. The player takes the discharged recording medium to a prize counter or the like to exchange prizes, or moves the gaming table to play a game based on game media recorded on another stand.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。   In the above example, all game media are transmitted to the game medium handling device. The processing may be performed in a divided manner. Further, not only the recording medium is discharged, but also cash or cash equivalents may be discharged, or the recording medium may be stored in a portable terminal or the like. Further, the game medium handling device may be configured such that a member recording medium of a game arcade can be inserted therein, stored in the member recording medium, and can be replayed at a later date.

また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記録するようにしてもよい。   Further, in a gaming machine or a game medium handling device, by operating a predetermined operation means (not shown), a lock operation for locking game medium or valuable data communication to the game medium handling device or the game medium management device can be executed. Is also good. At this time, information that can only be known to the player, such as a one-time password, may be set, or the player may be recorded by an image pickup unit provided in the game medium handling device.

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。   In the above description, the case where the game medium management device is applied to a pachinko game machine has been described. It is also possible to provide a game medium of the player.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の部品点数を減らすことができ、遊技機の原価および製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。   As described above, by providing the above-described game medium management device, the number of parts inside the game machine can be reduced as compared with the case where the game medium is physically provided for the game, and the cost and manufacturing cost of the game machine can be reduced. Not only can reduce the number of components, but also prevent the player from directly touching the game media, improving the gaming environment, reducing noise, and reducing power consumption by reducing the number of parts. It will be. In addition, it is possible to prevent an illegal act through a game medium or a game medium input port or payout port. That is, it is possible to provide a gaming machine capable of improving various environments surrounding the gaming machine.

また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成してもよい。   In addition, an enclosure-type gaming machine configured to be able to play without discharging the game medium to the outside, and data on increase and decrease of the game medium accompanying consumption, lending, and payout of the game medium are transmitted to the communication machine by a communication cable. When the present invention is applied to a game system having a game medium management device connected so as to be able to transmit and receive by an optical signal through the game system, the game system may be configured as follows.

以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射するように構成されているため、封入式の遊技機ではいわゆる戻り球(ファール球)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環するように構成されている。   The outline of the enclosed gaming machine will be described below. In the enclosed game machine, the launching device is located above the game area and shoots a game ball as a game medium from above the game area. When the player operates the handle, the ball feed solenoid is driven by the payout control circuit, and the ball feed punch pushes the game ball in a standby state toward the launch pad. Thereby, the game ball moves to the launch pad. Further, a subtraction sensor is provided on a path from the standby position to the launch pad, and detects a game ball moving to the launch pad. When a game ball is detected by the subtraction sensor, the number of balls held is decremented by one. As described above, since the game ball is fired from above to the game area as a game medium, a so-called return ball (a foul ball) can be avoided in the enclosed game machine. The game balls discharged from the game area after rolling in the game area are polished by the ball polishing device. The game ball polished by the ball polishing device is transported upward by the lifting device and guided to the firing device. The game balls are not discharged to the outside of the enclosed game machine, and a certain number (for example, 50) of game balls circulate in a series of paths in the game machine.

封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球が発射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球が遊技領域に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によっても、持ち球数が増加する。なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。   In the enclosed game machine, since the game ball is not discharged to the outside of the game machine, no upper plate or lower plate for temporarily holding the game ball is provided. Since the game balls are not discharged to the outside in the enclosed game machine, the game balls are not actually at hand of the player, and the game balls do not actually increase or decrease by playing the game. In the enclosed gaming machine, a player starts a game after obtaining a possessed ball by lending from a game medium management device. Here, obtaining a possessed ball means that a player obtains a game medium in terms of data management. Then, the game balls are fired from the launch device, so that the possessed balls are consumed, and the number of possessed balls is reduced. Further, when the game balls pass through the respective winning ports provided in the game area, payouts are made by the number according to the conditions set according to the winning ports, and the number of possessed balls increases. Furthermore, the number of possessed balls increases by lending from the game medium management device. In addition, "consumption, lending, and paying out of game media" indicates that consumption, lending, and paying out of a ball are performed. Further, “increase / decrease in game media” indicates that the number of possessed balls increases / decreases due to consumption, lending, and payout. The “data relating to the increase or decrease in game media due to the consumption, lending, and payout of game media” is data relating to a decrease in the number of possessed balls due to the launch of game balls, and an increase in the number of possessed balls due to lending and payout.

封入式の遊技機は、払出制御回路およびタッチパネル式である液晶表示装置を有している。払出制御回路は、遊技球が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記の液晶表示装置は遊技機の上部に位置し、遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置を介して払出制御回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信するように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、この第2実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。   The enclosed gaming machine has a payout control circuit and a liquid crystal display device of a touch panel type. The payout control circuit is connected to various sensors that detect the passage of the game ball through each winning opening or the like. The payout control circuit manages the number of balls held. For example, when a game ball passes through each winning opening, the payout number of the game ball by that is added to the number of possessed balls. When a game ball is fired, the number of balls held is subtracted. The payout control circuit transmits data relating to the number of possessed balls to the game medium management device by an operation of the player. The liquid crystal display device is located above the gaming machine, and accepts a request for converting a game value managed by the game medium management device into a possessed ball (lending the ball) and counting (returning) the possessed ball. Then, these requests are transmitted to the payout control circuit via the game medium management device, and the payout control circuit instructs the game medium management device to transmit data on the current number of balls held. Here, the “game value” refers to money / banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, and the like, which can be converted into a possessed ball by the game media management device. In the second embodiment, the game medium management device is a so-called CR unit, and is configured to accept bills, prepaid media, and the like. The counted balls can be used for prize exchange and the like in a game hall or the like where the gaming system is installed.

また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装置等に出力するものであってもよい。   In addition, the enclosed gaming machine has a backup power supply. Thus, even when the power is turned off at night or the like, the data immediately before the power is turned off can be retained. Further, the detection of the opening of the door frame by the door opening sensor may be continuously executed by the backup power supply. As a result, it is possible to prevent improper conduct at night. In this case, information such as the number of times the door frame has been opened may be stored. Further, when the power is turned on, information such as the number of times the door frame has been opened may be output to a liquid crystal display device or the like of the gaming machine.

遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けられたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップの製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するようにしている。   The game medium management device has a game machine connection board. The game medium management device is configured to transmit and receive data (transmission signal) to and from the game machine via the game machine connection board. The transmitted / received data includes the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the game machine manufacturer code stored in the game machine, the security chip manufacturer code, and the game. Information such as the model code of the machine. When one of the gaming machine and the game medium management device is the transmission source and the other is the transmission destination, and the transmission source transmits the transmission signal, the transmission destination receiving the transmission signal is the same signal as the transmission signal. Is transmitted to the transmission source, and the transmission source compares the transmission signal and the confirmation signal to determine whether they are the same.

このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。   In this way, at the transmission source, the signal transmitted from the transmission source is not falsified by comparing the confirmation signal transmitted from the transmission destination with the transmission signal and determining whether or not they are the same, It can be confirmed that it is being sent to the sender. As a result, it is possible to suppress illegal acts such as falsification of a transmission / reception signal between the gaming machine and the game medium management device.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。   Further, in the gaming system, the transmission source has a modulation unit that modulates a signal, transmits the signal modulated by the modulation unit as the transmission signal, and the transmission destination transmits the signal modulated by the modulation unit. A demodulation unit for demodulation may be provided.

これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。   Thereby, even if the transmission / reception signal between the gaming machine and the game medium management device is read, it is difficult to decode this signal, and the transmission / reception signal between the game machine and the game medium management device is transmitted. Unauthorized acts such as falsification can be suppressed.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。   Further, in the gaming system, the transmission destination, when receiving the transmission signal from the transmission source, the approval signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, separately from the confirmation signal, It may be transmitted to the transmission source.

これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。   As a result, by not only confirming that a legitimate signal has been transmitted / received by comparing the transmission signal and the confirmation signal, but also confirming that the legitimate signal has been transmitted / received based on the approval signal. Therefore, the control of fraudulent acts can be further strengthened.

[ホールメニュータスク]
先ず、図207〜図210を参照してホールメニュータスクについて説明する。ホールメニュータスクはホールメニューを制御するタスクである。ホールメニュータスクは、サブCPU201によって、所定の周期、この第2実施形態では33msec毎に行われる。
[Hall Menu Task]
First, the hole menu task will be described with reference to FIGS. The whole menu task is a task for controlling the whole menu. The whole menu task is performed by the sub CPU 201 at a predetermined cycle, for example, every 33 msec in the second embodiment.

図207は、サブCPU201により実行されるホールメニュータスクの一例を示すフローチャートである。   FIG. 207 is a flowchart illustrating an example of the hole menu task executed by the sub CPU 201.

図207に示されるように、サブCPU201は、先ず、設定変更処理中または設定確認処理中であるかを判別する(ステップS3301)。具体的には、サブCPU201は、電源投入時にメインCPU101から送信される設定操作コマンド(設定変更開始コマンド、設定確認開始コマンド)を受信したか否かを判別する。   As shown in FIG. 207, first, the sub CPU 201 determines whether the setting is being changed or the setting is being checked (step S3301). Specifically, the sub CPU 201 determines whether or not a setting operation command (setting change start command, setting check start command) transmitted from the main CPU 101 when the power is turned on is received.

サブCPU201は、設定変更処理中または設定確認処理中であると判別、すなわち設定操作コマンドを受信したと判別すると(ステップS3301におけるYES)、ステップS3302のホールメニュー表示処理を実行する。このホールメニュー表示処理(ステップS3302)は、後述のホールメニュー画面を表示制御回路204により液晶表示装置16の表示領域に表示する処理である。なお、ホールメニュー画面は、後述のステップS3310の処理が実行されたときも液晶表示装置16の表示領域に表示されるが、ステップS3302において表示されるホールメニュー画面と、ステップS3310において表示されるホールメニュー画面とでは異なる点があり、これについては後述する。   If the sub CPU 201 determines that the setting change processing is being performed or the setting confirmation processing is being performed, that is, that the sub CPU 201 has received the setting operation command (YES in step S3301), the sub CPU 201 executes the hole menu display processing in step S3302. The hole menu display process (step S3302) is a process of displaying a later-described hole menu screen in the display area of the liquid crystal display device 16 by the display control circuit 204. The hole menu screen is also displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 when the processing of step S3310 described below is executed. However, the hole menu screen displayed in step S3302 and the hole menu screen displayed in step S3310 are displayed. There is a difference from the menu screen, which will be described later.

ステップS3302のホールメニュー表示処理が実行されたときに液晶表示装置16の表示領域に表示される画像(画面)について、図208〜図210を参照して説明する。図208は、ステップS3302のホールメニュー表示処理が実行されたときに、ホールメニュー画面が液晶表示装置16の表示領域に表示されたときの一例を示す図である。図209および図210は、ステップS3302のホールメニュー表示処理が実行されたときに、液晶表示装置16の表示領域に表示されるホールメニュー画面の一例を示す図である。   An image (screen) displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 when the hall menu display processing of step S3302 is executed will be described with reference to FIGS. FIG. 208 is a diagram illustrating an example when the hole menu screen is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 when the hole menu display processing in step S3302 is performed. FIGS. 209 and 210 are diagrams illustrating an example of the hole menu screen displayed on the display area of the liquid crystal display device 16 when the hole menu display processing of step S3302 is performed.

図208〜図210に示されるように、ホールメニュー表示処理(ステップS3302)が実行されると、液晶表示装置16の表示領域にはホールメニュー画面が表示される。ホールメニュー画面は、図209および図210に示されるように、画面左側領域のホールメニュー項目表示領域31610と、画面下方の左右方向略中央の操作説明領域31620と、画面略中央に配置されるプレビュー表示領域31630と、を有する。   As shown in FIGS. 208 to 210, when the hole menu display process (step S3302) is executed, a hole menu screen is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. As shown in FIG. 209 and FIG. 210, the hole menu screen includes a hole menu item display area 31610 on the left side of the screen, an operation explanation area 31620 substantially at the center in the left and right direction below the screen, and a preview arranged at substantially the center of the screen. And a display area 31630.

ホールメニュー項目表示領域31610には、ホールメニューの各項目が表示される。図208〜図210には、便宜上、ホールメニュー項目として、時刻設定、賞球情報、設定履歴・設定確認履歴、エラー情報履歴、監視履歴、警告表示設定のみが図示されているが、これらの項目の他に、報知設定、省電力設定(省電力モード)、メンテナンス、役物動作確認、液晶輝度設定、液晶確認、音量調節設定等の項目が表示されるようにしてもよい。ただし、ステップS3302は、設定変更処理中または設定確認処理中の処理であるため、ホールメニュー画面の表示を終了して遊技画面に復帰させることができない。そのため、ホールメニューの項目の中に、ホールメニュー終了の項目はない。   Each item of the hole menu is displayed in the hole menu item display area 31610. 208 to 210, for convenience, only time setting, prize ball information, setting history / setting confirmation history, error information history, monitoring history, and warning display setting are shown as hole menu items. In addition to the above, items such as notification setting, power saving setting (power saving mode), maintenance, operation of accessory, confirmation of liquid crystal brightness, confirmation of liquid crystal, and volume adjustment setting may be displayed. However, since step S3302 is a process during the setting change process or the setting confirmation process, the display of the hole menu screen is terminated and the game screen cannot be returned to. Therefore, there is no item of the end of the hall menu among the items of the hall menu.

操作説明領域31620には、操作ボタン群66(図3参照)に対応する画像、すなわちメインボタン662および上下左右の各セレクトボタン664a〜664dに対応する画像が表示される。なお、ホールメニュー画面では、操作ボタン群66のうち有効化されている操作ボタンと無効化されている操作ボタンとを区別することができるように表示される。例えば図208〜図210では、有効化されている操作ボタンが白塗りで表示されており(メインボタン662および上下セレクトボタン664a,664bが有効化されており)、無効化されている操作ボタンが黒塗りで表示されている(左右セレクトボタン664c,664dが無効化されている)。   In the operation explanation area 31620, an image corresponding to the operation button group 66 (see FIG. 3), that is, an image corresponding to the main button 662 and the up, down, left, and right select buttons 664a to 664d is displayed. In the hole menu screen, the enabled operation buttons and the disabled operation buttons in the operation button group 66 are displayed so that they can be distinguished from each other. For example, in FIGS. 208 to 210, activated operation buttons are displayed in white (the main button 662 and the up / down select buttons 664a and 664b are activated), and the disabled operation buttons are displayed. It is displayed in black (the left and right select buttons 664c and 664d are disabled).

有効化されているセレクトボタン(上下セレクトボタン664a,664b)を操作者が操作することで、複数のホールメニューの項目のうちいずれかを選択することができる。図208および図209では、実線で囲まれたホールメニュー項目が選択されているホールメニュー項目である。例えば、図208では、実線で囲まれた「時刻設定」が選択されていることを示している。また、図210では、実線で囲まれた「設定変更・確認履歴」が選択されていることを示している。   By operating the activated select button (up / down select button 664a, 664b) by the operator, any of a plurality of hole menu items can be selected. In FIG. 208 and FIG. 209, the hole menu items surrounded by solid lines are the selected hole menu items. For example, FIG. 208 shows that “time setting” surrounded by a solid line is selected. FIG. 210 shows that “setting change / confirmation history” surrounded by a solid line is selected.

第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPU201は、選択されている項目をハイライト表示する。ただし、選択されている項目を操作者が把握しやすい態様であれば必ずしもハイライト表示に限られない。なお、時刻設定の項目が選択されている画面(図208および図209参照)が、ホールメニュー画面の初期画面である。   In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the sub CPU 201 highlights a selected item. However, the display is not necessarily limited to the highlight display as long as the operator can easily grasp the selected item. The screen on which the time setting item is selected (see FIGS. 208 and 209) is the initial screen of the hole menu screen.

プレビュー表示領域31630には、複数のホールメニューの項目のうち選択されている項目についてのプレビュー画面が表示される。例えば、「時刻設定」の項目が選択されているときは、時刻設定画面がプレビュー表示され(図208および図209参照)、「設定変更・確認履歴」の項目が選択されているときは、設定変更・確認履歴画面がプレビュー表示される(図210参照)。ただし、設定変更・確認履歴画面のプレビュー画面では、設定値が表示されないようにすることが好ましい。なお、上記のプレビュー画面内では操作を行うことができない。例えば、時刻設定画面がプレビュー表示されているとき、プレビュー表示されている時刻設定画面において時刻を設定する操作を行うことができず、ホールメニュー項目として表示されている時刻設定が選択決定されたことによって表示される時刻設定画面において時刻を設定する操作を行うことができる。   In preview display area 31630, a preview screen for an item selected from a plurality of hole menu items is displayed. For example, when the item “time setting” is selected, the time setting screen is previewed (see FIGS. 208 and 209), and when the item “setting change / confirmation history” is selected, the setting The change / confirmation history screen is preview-displayed (see FIG. 210). However, it is preferable that the setting value is not displayed on the preview screen of the setting change / confirmation history screen. Note that no operation can be performed in the preview screen. For example, when the time setting screen is displayed in preview, the time setting operation cannot be performed on the time setting screen displayed in preview, and the time setting displayed as a hole menu item is selected and determined. Can be set on the time setting screen displayed by the user.

さらに、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に、ホールメニュー画面とあわせて、ホールメニュー画面における操作を阻害しないように例えば右下の極小領域に、「設定変更中です」または「設定確認中です」といった文字を表示する。また同時に、サブCPU201は、音声制御回路205(図9参照)を介して「設定変更中です」または「設定確認中です」といった音声がスピーカ24から出力されるよう制御する。さらに、サブCPU201は、LED制御回路206(図9参照)を介してLED25(例えば、図1参照)を白色で全点灯させる制御を実行する。このようにして、設定変更中であるか設定確認中であるかを、ホールメニュー画面における操作を阻害することなく操作者に把握させるようにしている。   Further, the sub CPU 201 sets the “setting is being changed” or “setting confirmation” in the display area of the liquid crystal display device 16 together with the hole menu screen, for example, in the minimum area at the lower right so as not to hinder the operation on the hall menu screen. It is in the middle. " At the same time, the sub CPU 201 controls the speaker 24 to output a sound such as “setting is being changed” or “setting is being checked” via the sound control circuit 205 (see FIG. 9). Further, the sub CPU 201 executes control for turning on all the LEDs 25 (for example, see FIG. 1) in white via the LED control circuit 206 (see FIG. 9). In this way, the operator can be informed of whether the setting is being changed or the setting is being checked without obstructing the operation on the hall menu screen.

次に、図207に戻り、サブCPU201は、ステップS303において、ホールメニュー処理を実行する。このホールメニュー処理(ステップS3303)についての詳細は後述する。   Next, returning to FIG. 207, the sub CPU 201 executes a hole menu process in step S303. The details of the hole menu processing (step S3303) will be described later.

サブCPU201は、ホールメニュー処理(ステップS3303)を実行したのち、設定変更処理または設定確認処理が終了したか否か、すなわち、設定変更処理が終了したことを示すコマンド(初期化コマンド)または設定確認処理が終了したことを示すコマンド(電断復帰コマンド)を、メインCPU101から受信したか否かを判別する(ステップS3304)。サブCPU201は、初期化コマンドおよび電断復帰コマンドのいずれをも受信していなければ(ステップS3304におけるNO)、ステップS3303のホールメニュー処理を継続して実行する。   After executing the hole menu processing (step S3303), the sub CPU 201 determines whether the setting change processing or the setting confirmation processing is completed, that is, a command (initialization command) indicating that the setting change processing is completed or the setting confirmation. It is determined whether or not a command indicating the end of the process (power interruption recovery command) has been received from the main CPU 101 (step S3304). If neither the initialization command nor the power-off recovery command has been received (NO in step S3304), sub CPU 201 continues to execute the hole menu processing in step S3303.

また、メインCPU101は、初期化コマンドを送信する場合には、当該コマンドと同じタイミングで、変更後の設定値情報についてもサブCPU201に送信する。   When transmitting the initialization command, the main CPU 101 also transmits the changed setting value information to the sub CPU 201 at the same timing as the command.

なお、変更後の設定値情報は、初期化コマンドと必ずしも同じタイミングで送信される必要はなく、設定変更処理と対応付けることができれば異なるタイミングで送信されるようにしてもよい。   The changed setting value information does not necessarily need to be transmitted at the same timing as the initialization command, and may be transmitted at a different timing as long as it can be associated with the setting change processing.

また、メインCPU101は、電断復帰コマンドを送信する場合には、設定値が変更されていないため設定値情報をサブCPU201に送信する必要はないが、設定値情報についてもサブCPU201に送信するようにしてもよい。   Further, when transmitting the power-off recovery command, the main CPU 101 does not need to transmit the setting value information to the sub CPU 201 because the setting value has not been changed. It may be.

サブCPU201は、ステップS3304において、設定変更処理または設定確認処理が終了、すなわち初期化コマンドまたは電断復帰コマンドをメインCPU101から受信すると(ステップS3304におけるYES)、ワークRAM203に記憶されている履歴数が所定数N以上であるか否かを判別する(ステップS3305)。これは、ワークRAM203に記憶されている履歴数に応じて、データの上書きを行うか、空き領域にデータを書き込むかを適宜決定することで、極力多くの履歴データを残しつつ、履歴を記録したいときに記録できないといった事態が発生してしまうことを未然に防止するようにしたものである。なお、所定数Nは、ワークRAM203に記憶できる容量に応じて適宜設定することができるが、この第2実施形態では例えば500に設定されている。   In step S3304, when the setting change process or the setting confirmation process ends, that is, when the sub CPU 201 receives an initialization command or a power-off recovery command from the main CPU 101 (YES in step S3304), the number of histories stored in the work RAM 203 is reduced. It is determined whether the number is equal to or more than the predetermined number N (step S3305). This is because it is desired to record the history while keeping as much history data as possible by appropriately determining whether to overwrite the data or write the data in the empty area according to the number of histories stored in the work RAM 203. This is intended to prevent a situation where recording cannot be performed sometimes. Note that the predetermined number N can be appropriately set according to the capacity that can be stored in the work RAM 203, but is set to, for example, 500 in the second embodiment.

ワークRAM203に記憶されている履歴情報の履歴数が所定数N以上であれば(ステップS3305におけるYES)、ステップS3306に移り、履歴情報の上書き処理(ステップS3306)を実行する。ステップS3306の履歴情報の上書き処理は、ワークRAM203に記憶されている履歴のうち、最も先に記憶された履歴(最も古い履歴情報)から順に上書きされる。   If the number of histories of the history information stored in the work RAM 203 is equal to or more than the predetermined number N (YES in step S3305), the process proceeds to step S3306 to execute a history information overwriting process (step S3306). In the history information overwriting process in step S3306, the history stored in the work RAM 203 is overwritten in order from the history stored first (the oldest history information).

なお、ステップS3306の履歴情報の上書き処理では、ワークRAM203にすでに記憶されている履歴情報に対して新たな履歴情報を上書きすることで、ワークRAM203に記憶されている履歴情報が結果的に消去されるようにしているが、これに限られない。例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信したときに、新たな履歴情報をワークRAM203に記憶させると所定の上限を超えるおそれがあれば、ワークRAM203に記憶されている履歴情報の少なくとも一部を消去した上で、歴情報を記憶するようにしてもよい。また、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信していなくとも、これ以上の履歴情報をワークRAM203に記憶させると上限を超えるおそれがあるときに、ワークRAM203記憶されている設定履歴情報の少なくとも一部を消去するようにしてもよい。   In the history information overwriting process of step S3306, the history information already stored in the work RAM 203 is overwritten with new history information, so that the history information stored in the work RAM 203 is eventually deleted. But it is not limited to this. For example, when a new history information is stored in the work RAM 203 at the time of receiving an initialization command or a power-off recovery command, if there is a possibility that the new history information may exceed a predetermined upper limit, at least a part of the history information stored in the work RAM 203 may be used. May be deleted, and the history information may be stored. Even if an initialization command or a power-off recovery command has not been received, if there is a possibility that the upper limit may be exceeded when more history information is stored in the work RAM 203, at least one of the setting history information stored in the work RAM 203 may be exceeded. The copy may be deleted.

サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されている履歴数が所定数N未満であれば(ステップS3305におけるNO)、ステップS3307に移り、ワークRAM203の空き領域に履歴情報を記録する履歴情報記録処理(ステップS3307)を実行する。   If the number of histories stored in the work RAM 203 is less than the predetermined number N (NO in step S3305), the sub CPU 201 proceeds to step S3307, and records the history information in a free area of the work RAM 203 (step S3307). S3307) is executed.

なお、本明細書において、ステップS3306の履歴情報の上書き処理およびステップS3307の履歴情報記録処理を総称して、履歴記録処理と称する場合がある。   In this specification, the history information overwriting process in step S3306 and the history information recording process in step S3307 may be collectively referred to as a history recording process.

なお、履歴情報とは、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドをメインCPU101から受信したときの、RTC209により計時されている時間情報、操作種別情報(設定変更処理が実行された旨の情報または設定確認処理が実行された旨の情報)、および、設定値情報等の情報である。具体的には、初期化コマンドを受信した場合には、初期化コマンドを受信した時間情報と、設定変更処理が実行された旨の情報と、メインCPU101から送信された設定変更後の設定値情報とを対応付けた情報が履歴情報である。また、電断復帰コマンドを受信した場合には、電断復帰コマンドを受信した時間情報と、設定確認処理が実行された旨の情報と、メインCPU101から送信された現在の設定値情報とを対応付けた情報が履歴情報である。電断復帰コマンドを受信した場合に、メインCPU101から送信された現在の設定値情報を履歴情報に含むことは必須ではないが、上述した設定判定処理を実行するために、メインCPU101から送信された現在の設定値情報を履歴情報に含むことが好ましい。また、閲覧履歴も上記の履歴情報に含まれ、ホールメニュー処理(ステップS3303)において設定変更・確認履歴の閲覧が行われていれば、ステップS3306において閲覧履歴が履歴情報として上書き処理されるか、またはステップS3307においてワークRAM203の空き領域に閲覧履歴が履歴情報として記録される。   Note that the history information is the time information measured by the RTC 209 when receiving the initialization command or the power-off recovery command from the main CPU 101, the operation type information (the information indicating that the setting change process has been executed or the setting confirmation). (Information indicating that the process has been executed) and information such as set value information. Specifically, when the initialization command is received, the time information at which the initialization command is received, information indicating that the setting change processing has been executed, and the setting value information after the setting change transmitted from the main CPU 101 Is the history information. When the power interruption recovery command is received, the time information when the power interruption recovery command is received, the information indicating that the setting confirmation processing has been executed, and the current setting value information transmitted from the main CPU 101 are associated with each other. The attached information is history information. It is not essential that the current setting value information transmitted from the main CPU 101 be included in the history information when the power interruption recovery command is received, but the history setting information is transmitted from the main CPU 101 to execute the above-described setting determination processing. It is preferable that the current setting value information is included in the history information. The browsing history is also included in the above-mentioned history information. If the setting change / confirmation history has been browsed in the hole menu processing (step S3303), whether the browsing history is overwritten as history information in step S3306, Alternatively, in step S3307, the browsing history is recorded as history information in a free area of the work RAM 203.

なお、正常な状態では、電源が投入されると、サブCPU201が起動した後にメインCPU101からはすぐに何らかのコマンド(例えば、電断復帰コマンド、設定操作コマンドなど)が送信されることとなるが、サブCPU201は、起動してから所定時間(例えば30秒)経過してもメインCPU101からのコマンドが受信されないときには異常と判断し、サブ制御回路200側において遊技停止状態とする。サブ制御回路200側において遊技停止状態となったときの表示出力、音声出力およびLED25の各態様については後述する。   In a normal state, when the power is turned on, the main CPU 101 immediately transmits some command (for example, a power-off reset command, a setting operation command, etc.) after the sub-CPU 201 is started. When a command is not received from the main CPU 101 within a predetermined time (for example, 30 seconds) after activation, the sub CPU 201 determines that the command is abnormal, and sets the sub control circuit 200 to a game stop state. The display output, audio output, and LED 25 when the game is stopped on the sub control circuit 200 will be described later.

また、ワークRAM203に記憶させる履歴情報の1つである時間情報は、日時の情報のみならず、時分までの情報あるいは時分秒までの情報まで記憶させることが好ましい。   It is preferable that the time information, which is one of the pieces of history information stored in the work RAM 203, not only stores the information of the date and time, but also stores the information up to the hour and minute or the information up to the hour and minute and second.

サブCPU201は、ステップS3306またはステップS3307の処理を実行したのち、ステップS3308に移る。   After executing the processing of step S3306 or step S3307, the sub CPU 201 proceeds to step S3308.

サブCPU201は、ステップS3308において、設定変更が行われたか否か、すなわち、ステップS3304において初期化コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS3308)。なお、ステップS3301において受信した設定操作コマンドが設定変更開始コマンドであるときは、ステップS3304において電断復帰コマンドを受信することはなく、ステップS3301において受信した設定操作コマンドが設定確認開始コマンドであるときは、ステップS3304において初期化コマンドを受信することはない。また、ステップS3308の処理では、設定変更が行われたことをサブCPU201が判別できればよいため、ステップS3304において受信したコマンドが初期化コマンドであるか否かの判別に代えて、例えば変更後の設定値情報を受信したことをもって設定変更処理が行われたと判別するようにしてもよい。   The sub CPU 201 determines in step S3308 whether or not the setting has been changed, that is, whether or not the initialization command has been received in step S3304 (step S3308). Note that if the setting operation command received in step S3301 is a setting change start command, the power interruption recovery command is not received in step S3304, and the setting operation command received in step S3301 is a setting confirmation start command. Does not receive the initialization command in step S3304. In the process of step S3308, the sub CPU 201 only needs to be able to determine that the setting change has been performed. Therefore, instead of determining whether the command received in step S3304 is an initialization command, It may be determined that the setting change process has been performed by receiving the value information.

サブCPU201は、設定変更が行われたと判別すると(ステップS3308におけるYES)、設定変更初期化処理を行い(ステップS3309)、ステップS3310に移る。   When determining that the setting change has been performed (YES in step S3308), sub CPU 201 performs a setting change initialization process (step S3309), and proceeds to step S3310.

サブCPU201は、ステップS3310において、ホールメニュー再表示処理を実行する。このとき、再表示されるホールメニュー画面は、設定変更中または設定確認中に表示されるホールメニュー画面(ステップS3302において表示されるホールメニュー画面)とは異なり、設定変更処理が終了して遊技の実行が可能な状態(またはステップS3030の遊技復帰処理中)に表示される画面であり、例えば図211に示されるように、ホールメニューの項目の中の一つに、ホールメニュー終了の項目が表示される。なお、図211は、ステップS3310のホールメニュー再表示処理が実行されたときに、液晶表示装置16の表示領域に表示されるホールメニュー画面の一例を示す図である。   The sub CPU 201 executes the hole menu redisplay processing in step S3310. At this time, the redisplayed hole menu screen is different from the hole menu screen displayed during the setting change or the setting confirmation (the hole menu screen displayed in step S3302), and the setting change process ends and the game This is a screen displayed in an executable state (or during the game return processing in step S3030). For example, as shown in FIG. Is done. FIG. 211 is a diagram illustrating an example of a hole menu screen displayed on the display area of the liquid crystal display device 16 when the hole menu redisplay processing in step S3310 is performed.

すなわち、設定変更中または設定確認中に表示されるホールメニュー画面(ステップS3302において表示されるホールメニュー画面)では、操作者の意思でホールメニュー画面の表示を終了することはできないが、設定変更処理が終了したのちに再表示されるホールメニュー画面(ステップS3310において表示されるホールメニュー画面)では、操作者の意思でホールメニュー画面の表示を終了することができるように構成されている。なお、ステップS3302において表示されるホールメニュー画面(例えば、図209参照)とステップS3310において表示されるホールメニュー画面(図211参照)とは、各項目のうちのいずれかを選択決定して操作できるといった機能面(例えば、設定変更・確認履歴画面を閲覧できるといった機能面)等は共通する。   That is, in the hole menu screen displayed during the setting change or the setting confirmation (the hole menu screen displayed in step S3302), the display of the hole menu screen cannot be ended by the operator's intention, but the setting change processing is performed. The hole menu screen re-displayed after the completion of (the hole menu screen displayed in step S3310) is configured so that the display of the hole menu screen can be ended by the operator's intention. The hole menu screen displayed in step S3302 (for example, see FIG. 209) and the hole menu screen displayed in step S3310 (see FIG. 211) can be operated by selecting and determining any one of the items. (For example, a function for browsing a setting change / confirmation history screen) and the like.

また、サブCPU201は、ステップS3308において設定変更が行われたと判別したとき(ステップS3308におけるYES)、ステップS3310のホールメニュー再表示処理において、液晶表示装置16の表示領域に、ホールメニュー画面とあわせて、ホールメニュー画面における操作を阻害しないように例えば右下の極小領域に、「設定が変更されました」といった文字を表示する。選択されたホールメニュー項目の画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)が表示されたときにも、同様に、当該画面における操作を阻害しないように例えば右下の極小領域に、「設定が変更されました」といった文字を表示する。また同時に、サブCPU201は、音声制御回路205(図9参照)を介して「設定が変更されました。RAMが初期化されました」といった音声がスピーカ24から出力されるよう制御する。これにより、設定が変更されたこと(あわせてバックアップクリア処理が実行されたこと)を、ホールメニュー画面または選択されたホールメニュー項目の画面における操作を阻害することなく操作者に把握させることが可能となる。さらに、サブCPU201は、LED制御回路206(図9参照)を介してLED25(例えば、図1参照)を赤色で全点灯させる制御を実行する。   When the sub CPU 201 determines that the setting has been changed in step S3308 (YES in step S3308), the sub CPU 201 displays the hole menu screen in the display area of the liquid crystal display device 16 in the hole menu redisplay processing in step S3310. For example, a character such as “Setting has been changed” is displayed in the minimum area at the lower right so as not to disturb the operation on the hall menu screen. Similarly, when a screen of a selected hole menu item (for example, a setting change / confirmation history screen) is displayed, similarly, a "change of setting" Is displayed. At the same time, the sub CPU 201 controls the speaker 24 to output a sound such as “Setting has been changed. RAM has been initialized” via the sound control circuit 205 (see FIG. 9). This allows the operator to know that the setting has been changed (and that the backup clear process has been executed) without disturbing the operation on the hole menu screen or the selected hole menu item screen. It becomes. Further, the sub CPU 201 executes control for turning on all the LEDs 25 (for example, see FIG. 1) in red via the LED control circuit 206 (see FIG. 9).

一方、ステップS3308において設定確認が行われたと判別したとき(ステップS3308におけるNO)、すなわちステップS3304において受信したコマンドが設定確認処理の終了を示す電断復帰コマンドであるとき、サブCPU201は、ステップS3309〜ステップS3314の処理を実行せずに、ステップS3315の遊技画面復帰処理を実行する。したがって、設定確認処理が終了したときは、ホールメニュー再表示処理(ステップS3310)は実行されない。また、液晶表示装置16の表示領域に設定確認が終了した旨を示す文字も表示しない。さらに、設定確認が終了した旨を示す音声も出力しない。ただし、LED制御回路206(図9参照)を介してLED25(例えば、図1参照)を赤色で全点灯させる制御がサブCPU201により実行される。   On the other hand, if it is determined in step S3308 that the setting confirmation has been performed (NO in step S3308), that is, if the command received in step S3304 is a power interruption reset command indicating the end of the setting confirmation processing, sub CPU 201 proceeds to step S3309. Without executing the processing of Step S3314, the game screen return processing of Step S3315 is executed. Therefore, when the setting confirmation processing ends, the hall menu redisplay processing (step S3310) is not executed. Further, a character indicating that the setting check has been completed is not displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. Further, no sound indicating that the setting check has been completed is not output. However, the sub CPU 201 controls the LED 25 (for example, see FIG. 1) to be fully lit in red via the LED control circuit 206 (see FIG. 9).

ところで、ステップS3302の処理が実行されるときおよびステップS3310の処理が実行されるときは、いずれも、液晶表示装置16の表示領域にホールメニュー画面が表示されるが、ステップS3302の処理が実行されるときは設定確認中または設定変更中であるため遊技を実行することができないのに対し、ステップS3310の処理が実行されるときは遊技を実行することができる。しかし、上述したように、ステップS3302の処理が実行されるときとステップS3310の処理が実行されるときとで、液晶表示装置16の表示領域への文字表示の態様(設定確認終了時は表示されない)、スピーカ24から出力させる音声の態様、および、LED25の発光態様が大きく異なっている。そのため、液晶表示装置16の表示領域にホールメニュー画面や選択されたホールメニュー項目の画面が表示されていたとしても、ホールメニュー画面や選択されたホールメニュー項目の画面における操作(例えば、ホールメニュー項目を選択する操作やページ更新するための操作等)を阻害することなく、パチンコ遊技機が遊技を実行することが可能な状態であるか不可能な状態であるかを、外観で容易に把握することが可能となっている。   By the way, when the process of step S3302 is performed and the process of step S3310 is performed, the hole menu screen is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16, but the process of step S3302 is performed. The game cannot be executed when the setting is being confirmed or the setting is being changed, while the game can be executed when the process of step S3310 is executed. However, as described above, the manner of displaying characters in the display area of the liquid crystal display device 16 (not displayed when the setting check is completed) is performed when the processing in step S3302 is performed and when the processing in step S3310 is performed. ), The manner of sound output from the speaker 24, and the manner of light emission of the LED 25 are greatly different. Therefore, even if the hole menu screen or the screen of the selected hole menu item is displayed on the display area of the liquid crystal display device 16, the operation on the hole menu screen or the screen of the selected hole menu item (for example, the hole menu item) , The pachinko game machine can easily execute the game without obstructing the pachinko gaming machine without obstructing the operation. It has become possible.

サブCPU201は、ステップS3310の処理を実行すると、ステップS3311に移り、ホールメニュー処理を実行する。このステップS3311のホールメニュー処理は、基本的にステップS3303と同様の処理であるが、後述する図217のステップS33072におけるYESのときの処理が異なっており、これについては後述する。   After executing the processing in step S3310, the sub CPU 201 proceeds to step S3311 and executes the whole menu processing. The hole menu processing in step S3311 is basically the same as the processing in step S3303, except that the processing at the time of YES in step S33072 in FIG. 217 described later is different, and this will be described later.

サブCPU201は、ステップS3312において、再表示されたホールメニュー画面において、「ホールメニュー終了」が選択されたか否かを判別する。「ホールメニュー終了」が選択されたと判別すると(ステップS3312におけるYES)、サブCPU201は、遊技画面復帰表示処理(ステップS3315)を行う。この遊技画面復帰表示処理において、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチンコ遊技機(例えば発射ハンドル32)が所定期間操作されなかった場合に表示される初期映像を表示する。そして、サブCPU201は、ステップS3315の遊技画面復帰処理を実行した後、ステップS3316に移る。   In step S3312, the sub CPU 201 determines whether or not “end hole menu” is selected on the redisplayed hole menu screen. If it is determined that “End Hall Menu” has been selected (YES in step S3312), sub CPU 201 performs a game screen return display process (step S3315). In this game screen return display processing, the sub CPU 201 does not operate the effect video or the pachinko gaming machine (for example, the firing handle 32) displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 when playing a game for a predetermined period. Displays the initial video that is displayed in the case. Then, the sub CPU 201 proceeds to step S3316 after executing the game screen return processing of step S3315.

一方、ステップS3312において「ホールメニュー終了」が選択されていないと判別すると(ステップS3312におけるNO)、サブCPU201は、所定時間(例えば30秒)が経過していないか否かを判別する(ステップS3313)。図207では図示を省略しているが、設定変更処理または設定確認処理が終了したとき(ステップS3304におけるYES)、ホールメニュー再表示処理(ステップS3310)を実行したとき、ホールメニュー処理(ステップS3311)においていずれかのホールメニュー項目が選択されたとき等、操作者が何らかの操作を行ったことにもとづいて計時を開始しており、ステップS3313の処理は、この計時時間が所定時間経過していないか否かを判別する処理であり、操作者が所定時間以上にわたって何らの操作も実行しなければ、サブCPU201は、ステップS3313においてYESと判別する。   On the other hand, if it is determined in step S3312 that “hole menu end” has not been selected (NO in step S3312), sub CPU 201 determines whether a predetermined time (for example, 30 seconds) has not elapsed (step S3313). ). Although illustration is omitted in FIG. 207, when the setting change processing or the setting confirmation processing is completed (YES in step S3304), the hole menu redisplay processing (step S3310) is performed, and the hole menu processing (step S3311) is performed. In step S3313, when any one of the hole menu items is selected, the timing has been started based on an operation performed by the operator, and the process in step S3313 determines whether the predetermined time has elapsed. This is a process of determining whether or not the operation is not performed. If the operator does not perform any operation for a predetermined time or longer, the sub CPU 201 determines YES in step S3313.

サブCPU201は、無操作のまま所定時間(例えば30秒)が経過したと判別すると(ステップS3313におけるYES)、再表示されたホールメニュー画面の表示を終了し、ステップS3315の遊技画面復帰表示処理を実行する。   If the sub CPU 201 determines that the predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed without any operation (YES in step S3313), the display of the redisplayed hole menu screen is ended, and the game screen return display processing in step S3315 is performed. Execute.

また、無操作のまま所定時間(例えば30秒)が経過していなければ(ステップS3313におけるNO)、サブCPU201は、演出制御オブジェクトを生成するコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS3314)。演出制御オブジェクトを生成するコマンドは、遊技が実行されると受信可能となるコマンドであり、例えば、図柄の変動開始コマンド、図柄の変動確定(変動停止)コマンド、大当り遊技の実行開始コマンド、大当り遊技におけるラウンド数を示すコマンド、大当り遊技におけるラウンドインターバルコマンド、大当り遊技の終了コマンド、初期化コマンド、電断復帰コマンド等である。サブCPU201は、ステップS3314において、これらの演出制御オブジェクトを生成するコマンドのうちいずれかのコマンドを受信したと判別すると、再表示されたホールメニュー画面の表示を終了し、ステップS3315の遊技画面復帰表示処理を実行する。これにより、メインCPU101による遊技の進行にあわせた遊技画面が液晶表示装置16の表示領域に表示されることとなり、例えばメインCPU101による遊技が進行しているにもかかわらず遊技とは無関係の画像が表示される等といった、遊技の進行が阻害されることを防止することが可能となる。一方、演出制御オブジェクトを生成するコマンドを受信していないと判別すると(ステップS3314におけるNO)、ステップS3311に戻る。   If the predetermined time (for example, 30 seconds) has not elapsed without operation (NO in step S3313), sub CPU 201 determines whether or not a command for generating an effect control object has been received (step S3314). . The command for generating the effect control object is a command that can be received when the game is executed, such as a symbol change start command, a symbol change confirmation (change stop) command, a jackpot game execution start command, and a jackpot game. , A round interval command in the big hit game, a big hit game end command, an initialization command, a power interruption return command, and the like. If the sub CPU 201 determines in step S3314 that any of the commands for generating these effect control objects has been received, the display of the redisplayed hole menu screen is terminated, and the game screen return display in step S3315 is performed. Execute the processing. As a result, a game screen in accordance with the progress of the game by the main CPU 101 is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. For example, an image irrelevant to the game despite the progress of the game by the main CPU 101 is displayed. It is possible to prevent the progress of the game from being hindered, such as being displayed. On the other hand, if it is determined that the command for generating the effect control object has not been received (NO in step S3314), the process returns to step S3311.

サブCPU201は、遊技画面復帰表示処理(ステップS3315)を実行すると、ステップS3316に移り、ホールメニュー表示禁止処理を実行する。このホールメニュー表示禁止処理は、液晶表示装置16の表示領域に、ホールメニュー画面が再び表示されることを禁止する処理である。すなわち、ホールメニュー表示禁止処理(ステップS3316)が実行されると、設定キー328を再びON操作したとしてもホールメニュー画面が表示されず、電源OFF操作を行って設定変更処理または設定確認処理が実行されない限りホールメニュー表示処理(ステップS3302)を実行することができない。   After executing the game screen return display processing (step S3315), the sub CPU 201 proceeds to step S3316 and executes the hall menu display prohibition processing. The hole menu display prohibition process is a process for prohibiting the hole menu screen from being displayed again in the display area of the liquid crystal display device 16. That is, when the hole menu display prohibition processing (step S3316) is executed, even if the setting key 328 is turned ON again, the hole menu screen is not displayed, and the power OFF operation is performed to execute the setting change processing or the setting confirmation processing. Unless it is performed, the hall menu display process (step S3302) cannot be executed.

このように、ホールメニュー画面は、原則的には設定変更処理または設定確認処理の実行中に液晶表示装置16の表示領域に表示される画面である。ただし、設定変更処理が実行されたときには、この設定変更処理が終了したとしても、例えば、ホールメニュー画面において操作者自身が「ホールメニュー終了」の項目を選択しないこと(ステップS3312におけるNO)、無操作時間が所定時間経過しないこと(ステップS3313におけるNO)、演出制御オブジェクトを生成するコマンドを受信していないこと(ステップS3314におけるNO)といった一定条件下では、ステップS3311〜ステップS3314の処理が繰り返し実行され、ホールメニュー画面が継続して表示されることとなる。したがって、ホールメニュー画面または選択されたホールメニュー項目の画面(例えば設定変更・確認履歴画面)において操作者が何らかの操作を行っていれば、ホールメニュー画面または選択されたホールメニュー項目の画面の表示が終了することなく継続して表示されることとなる。これにより、設定変更処理または設定確認処理が終了したとしても、操作者がホームメニュー画面または選択されたホールメニュー項目の画面を操作する時間に猶予を持たせることが可能となる。しかも、操作者が「ホールメニュー終了」を選択し忘れたとしても、所定時間(例えば30秒)にわたって無操作であるとホールメニュー画面または選択されたホールメニュー項目の画面の表示が終了して遊技画面復帰処理(ステップS3315)が実行されるため、権限を有しない者(例えば遊技機管理者でないホール係員や遊技者)が設定変更履歴、設定確認履歴、閲覧履歴などの秘匿情報を容易に閲覧することができず、セキュリティ性を担保することが可能となる。   As described above, the hole menu screen is a screen displayed on the display area of the liquid crystal display device 16 while the setting change processing or the setting confirmation processing is being performed in principle. However, when the setting change processing is executed, even if the setting change processing ends, for example, the operator himself / herself does not select the item “End of the whole menu” on the hall menu screen (NO in step S3312), Under certain conditions, such as that the operation time has not elapsed for a predetermined time (NO in step S3313) and that a command for generating an effect control object has not been received (NO in step S3314), the processing of steps S3311 to S3314 is repeatedly executed. As a result, the hole menu screen is continuously displayed. Therefore, if the operator performs any operation on the hole menu screen or the screen of the selected hole menu item (for example, the setting change / confirmation history screen), the display of the hole menu screen or the screen of the selected hole menu item is performed. It will be displayed continuously without ending. As a result, even when the setting change processing or the setting confirmation processing ends, it is possible to give the operator time to operate the home menu screen or the screen of the selected hole menu item. In addition, even if the operator forgets to select “end the hole menu”, if there is no operation for a predetermined time (for example, 30 seconds), the display of the hole menu screen or the screen of the selected hole menu item ends and the game is terminated. Since the screen return process (step S3315) is executed, a person without authority (for example, a hall clerk or a player who is not a gaming machine administrator) easily browses confidential information such as a setting change history, a setting confirmation history, and a browsing history. And security can be ensured.

なお、この第2実施形態では、ステップS3314において、演出制御オブジェクトを生成するコマンドを受信したと判別したときに遊技画面復帰処理(ステップS3315)およびホールメニュー表示禁止処理(ステップS3316)を行っているが、必ずしもこれに限られず、例えば、発射ハンドル32が操作されたことを示すコマンドを受信したこと等、遊技の実行が開始されると受信可能となる特定のコマンドを受信したことにもとづいて、遊技画面復帰処理(ステップS3315)およびホールメニュー表示禁止処理(ステップS3316)を行うようにしてもよい。   In the second embodiment, when it is determined in step S3314 that a command for generating an effect control object has been received, a game screen return process (step S3315) and a hole menu display prohibition process (step S3316) are performed. However, the present invention is not limited to this. For example, based on receiving a specific command that can be received when the execution of the game is started, such as receiving a command indicating that the firing handle 32 has been operated, A game screen return process (step S3315) and a hole menu display prohibition process (step S3316) may be performed.

ここで、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理を含めて、エラーが発生したときの報知態様について、図212を参照して説明する。図212は、液晶表示装置16の表示領域にエラー内容が表示された画面の一例であり、(a)設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたことを示す画面、(b)始動口異常入賞エラーが発生したことおよび設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたことを示す画面、(c)設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたことおよび始動口異常入賞エラーの両方が発生している状態で、バックアップクリア処理が実行されたことを示す報知期間(例えば30秒)が経過したのちの画面、を示す図である。   Here, a notification mode when an error occurs, including a backup clear process without a setting change process, will be described with reference to FIG. FIG. 212 is an example of a screen in which an error content is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. A screen indicating that an abnormal winning error has occurred and that the backup clear processing without the setting change processing has been executed; (c) that the backup clear processing without the setting change processing has been executed and that FIG. 18 is a diagram illustrating a screen after a notification period (for example, 30 seconds) indicating that the backup clear process has been executed in a state where both are occurring.

図212に示されるように、複数のエラーが発生した場合、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に発生したエラー内容を全て表示するとともに、優先順位の高いエラー順に、音声制御回路205(図9参照)を介してスピーカ24から音声を出力するとともに、LED制御回路206(図9参照)を介してLED25の発光制御を実行する。   As shown in FIG. 212, when a plurality of errors have occurred, the sub CPU 201 displays all the details of the errors that have occurred in the display area of the liquid crystal display device 16 and also operates the audio control circuit 205 ( Sound is output from the speaker 24 via the LED control circuit 206 (see FIG. 9), and light emission control of the LED 25 is executed via the LED control circuit 206 (see FIG. 9).

設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたとき、他にエラーが発生していない場合には、サブCPU201は、図212(a)に示されるように、液晶表示装置16の表示領域内に「RAMがクリアされました」といった文字が表示されるよう制御するとともに、「RAMがクリアされました」といった音声がスピーカ24から出力されるよう制御し、さらに、LED制御回路206(図9参照)を介してLED25(例えば、図1参照)を赤色で全点灯させる制御を実行する。なお、「RAMがクリアされました」といった文字は、「設定が変更されました」といった文字が表示される上述の極小領域(図211参照)よりも大きな領域を用いて表示される。   When the backup clear processing without the setting change processing is executed and no other error occurs, the sub CPU 201 returns to the display area of the liquid crystal display device 16 as shown in FIG. 9 is controlled so that a character such as "RAM is cleared" is displayed, and a sound such as "RAM is cleared" is output from the speaker 24. The LED control circuit 206 (FIG. 9) (See FIG. 1) to control the LED 25 (see, for example, FIG. 1) to be fully lit in red. Characters such as "RAM cleared" are displayed using an area larger than the above-described minimum area (see FIG. 211) on which characters such as "Setting changed" are displayed.

すなわち、この第2実施形態では、設定変更処理を行うときはバックアップクリア処理も必ず実行され(図180参照)、設定変更処理終了後に実行されるステップS3310のホールメニュー再表示処理では、上述したとおり、「設定が変更されました」といった文字が液晶表示装置16の表示領域に表示されるものの、バックアップクリア処理が実行されたことについては表示されず、「設定が変更されました。RAMが初期化されました」といった音声がスピーカ24から出力されるだけにとどまる。これに対し、設定変更処理を伴わずにバックアップクリア処理が実行されたとき、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域内において、上述の極小領域(図211参照)よりも大きな領域を用いて「RAMがクリアされました」といった文字が表示されるよう制御するとともに、「RAMがクリアされました」といった音声がスピーカ24から出力されるよう制御する(図212(a)参照)。ここで、設定変更処理を伴うバックアップクリア処理における主たる目的は設定値を変更することである(バックアップクリア処理ではない)のに対し、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理ではバックアップクリア処理が主たる目的であると考えられる。そのため、設定変更処理を伴うバックアップクリア処理が実行されたときは、再表示されるホールメニュー画面の操作を阻害しない態様で、バックアップクリア処理が実行されたことを控えめに報知するようにしている。これに対し、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたときは、バックアップクリア処理が実行されたことを、設定変更処理を伴うバックアップクリア処理が実行されたときよりも目立つ態様で報知することで、バックアップクリア処理が不正に実行されることを抑制できるようにしている。   That is, in the second embodiment, when performing the setting change processing, the backup clear processing is also always performed (see FIG. 180), and in the hole menu redisplay processing in step S3310 executed after the end of the setting change processing, as described above. , "The setting has been changed" is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16, but the fact that the backup clear processing has been executed is not displayed, and "The setting has been changed. Is output only from the speaker 24. On the other hand, when the backup clear processing is executed without the setting change processing, the sub CPU 201 uses the area larger than the above-described minimum area (see FIG. 211) in the display area of the liquid crystal display device 16. Control is performed so that characters such as "RAM is cleared" are displayed, and sound such as "RAM is cleared" is output from the speaker 24 (see FIG. 212A). Here, the main purpose of the backup clear processing with the setting change processing is to change the setting value (not the backup clear processing), whereas in the backup clear processing without the setting change processing, the main purpose is the backup clear processing. It is considered to be. For this reason, when the backup clear process accompanied by the setting change process is executed, the fact that the backup clear process has been executed is conservatively notified so as not to hinder the operation of the redisplayed hole menu screen. On the other hand, when the backup clear processing without the setting change processing is executed, the fact that the backup clear processing is executed is notified in a more prominent manner than when the backup clear processing with the setting change processing is executed. Thus, it is possible to prevent the backup clear process from being executed improperly.

なお、バックアップクリア処理が実行されたあと、他のエラーとして例えば始動口異常入賞エラーも発生していれば、例えば図212(b)に示されるように、始動口異常入賞エラーが発生したことと、バックアップクリア処理が実行されたこととの両方が、液晶表示装置16の表示領域に文字として表示される。このとき、始動口異常入賞エラーよりもバックアップクリア処理が実行されたことの方が優先順位が高いため、発生した順にかかわらず、バックアップクリア処理が実行された旨を示す文字が上位に表示される。また、優先順位が高いバックアップクリア処理が実行されたことを報知する音声がスピーカ24から出力されるとともに、バックアップクリア処理が実行されたことを示す態様でLED25が発光される。   After the backup clear processing is executed, if another error such as a start-up opening prize error has also occurred as another error, for example, as shown in FIG. The fact that the backup clear process has been executed is displayed as characters in the display area of the liquid crystal display device 16. At this time, the fact that the backup clear processing has been executed has a higher priority than the start-up abnormal prize error, so that a character indicating that the backup clear processing has been executed is displayed at a higher rank regardless of the order of occurrence. . In addition, a sound notifying that the backup clear processing having a higher priority has been performed is output from the speaker 24, and the LED 25 emits light in a manner indicating that the backup clear processing has been performed.

また、バックアップクリア処理が実行されたことおよび始動口異常入賞エラーの両方が発生している状態で、バックアップクリア処理が実行されたことについての報知期間(例えば30秒)が経過すると、バックアップクリア処理が実行されたことを示す文字が液晶表示装置16の表示領域から削除され、他のエラーが発生していなければ、始動口異常入賞エラーを示す文字のみが液晶表示装置16の表示領域に表示される。また、スピーカ24から出力される音声は、バックアップクリア処理が実行されたことを報知する音声から始動口異常入賞エラーが発生したことを報知する音声に変化するとともに、LED25の発光態様も、バックアップクリア処理が実行されたことを示す態様から始動口異常入賞エラーが発生したことを示す態様に変化する。このようにして、発生しているエラー内容を容易に把握することができるようになっている。   In addition, when the notification period (for example, 30 seconds) of the execution of the backup clear process has elapsed in a state where both the backup clear process has been executed and the start-up opening abnormal winning error, the backup clear process has been performed. Is deleted from the display area of the liquid crystal display device 16, and if no other error has occurred, only the character indicating the start opening abnormal winning error is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. You. Further, the sound output from the speaker 24 changes from a sound notifying that the backup clear process has been executed to a sound notifying that an abnormal start-up opening prize error has occurred, and the light emission mode of the LED 25 is also changed to the backup clear. The mode changes from a mode indicating that the process has been executed to a mode indicating that an abnormal start-up opening winning error has occurred. In this way, the contents of the error that has occurred can be easily grasped.

なお、上記では、設定変更処理中または設定確認処理中であると判別、すなわち設定操作コマンドを受信したと判別したとき(ステップS3301におけるYES)に、ホールメニュー表示処理(ステップS3302)を実行する旨を説明したが、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたときにも実行するようにするとよい。設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作せずに、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作の両方が行われると実行される(図179参照)。バックアップクリア処理が実行されると、メインCPU101は初期化コマンドをサブCPU201に送信するので、設定操作コマンドを受信せずに初期化コマンドを受信したサブCPU201は、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたと判別することができ、ホールメニュー表示処理(ステップS3302)およびホールメニュー処理(ステップS3303)を実行することができる。   In the above description, when it is determined that the setting change processing is being performed or the setting confirmation processing is being performed, that is, when it is determined that the setting operation command has been received (YES in step S3301), the hole menu display processing (step S3302) is executed. However, it is preferable to execute the backup clear processing when the backup clear processing without the setting change processing is performed. The backup clear processing without the setting change processing is performed when both the pressing operation of the backup clear switch 330 and the ON operation of the power switch 35 are performed without turning on the setting key 328 in a state where the power is not turned on. It is executed (see FIG. 179). When the backup clear processing is executed, the main CPU 101 transmits an initialization command to the sub CPU 201. Therefore, the sub CPU 201 that has received the initialization command without receiving the setting operation command performs the backup clear processing without setting change processing. Has been executed, and the whole menu display processing (step S3302) and the whole menu processing (step S3303) can be executed.

[ホールメニュータスクの他の例]
ところで、第2実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPU101は、電源投入時処理(図177参照)の遊技許可処理(ステップS17)において、メインRAM103の作業領域が正常であるか否かを判別しており(図178のステップS31730参照)、例えば、設定値データが規定の範囲内(この第2実施形態では「0」〜「5」の範囲内)でないとき、メインRAM103の作業領域が正常でないと判別し(ステップS31730におけるNO)、遊技許可フラグをOFFにし(ステップS31760参照)、遊技を実行できないようにしている。ただし、例えば、主制御基板30が不正に取り替えられたりした場合には、RAM103の作業領域チェック処理(ステップS31720)が実行されない可能性が高い。また、不正信号が入力されてセットされている設定値が変更されるような場合には、設定値データが「0」〜「5」の範囲内である可能性がある。そこで、遊技の実行中に実行される上述の設定判定処理と同様に、ステップS31720において作業領域チェック処理が実行されない場合や、設定値が不正に変更された可能性があるにもかかわらず設定値データが「0」〜「5」の範囲内である場合(例えば、ステップS31730においてYESと判別される場合)を想定し、サブCPU201により設定値情報の適否を判定する設定判定処理(ステッ317およびステップS3318の処理)を実行するようにしてもよい。この場合のホールメニュータスクを図213に示す。図213は、サブCPU201により実行されるホールメニュータスクの他の例であって、サブCPU201により設定値情報の適否を判定する設定判定処理を実行する場合のフローチャートである。以下において、ホールメニュータスクの他の例について説明する。ただし、図207と共通する処理についての説明は省略し、設定判定処理についてのみ説明する。
[Other examples of hole menu tasks]
Incidentally, the main CPU 101 of the pachinko gaming machine according to the second embodiment determines whether or not the work area of the main RAM 103 is normal in the game permission process (step S17) of the power-on process (see FIG. 177). (See step S31730 in FIG. 178). For example, when the set value data is not within the specified range (in the second embodiment, within the range of “0” to “5”), the work area of the main RAM 103 is not normal. (NO in step S31730), the game permission flag is turned off (see step S31760), and the game cannot be executed. However, for example, when the main control board 30 is replaced illegally, there is a high possibility that the work area check processing of the RAM 103 (step S31720) is not executed. Further, in the case where the set value that is set by the input of the invalid signal is changed, the set value data may be in the range of “0” to “5”. Therefore, similarly to the above-described setting determination processing executed during the execution of the game, the setting value may not be set in step S31720 or the setting value may be incorrectly changed even though the setting value may have been incorrectly changed. Assuming a case where the data is in the range of “0” to “5” (for example, a case where YES is determined in step S31730), the sub CPU 201 determines whether the set value information is appropriate (steps 317 and 317). Step S3318) may be executed. FIG. 213 shows the whole menu task in this case. FIG. 213 is another example of the hole menu task executed by the sub CPU 201, and is a flowchart in the case where the sub CPU 201 executes the setting determination processing for determining whether the setting value information is appropriate. Hereinafter, another example of the hole menu task will be described. However, description of the processing common to FIG. 207 will be omitted, and only the setting determination processing will be described.

先ず、メインCPU101は、設定確認処理が終了したことを示す電断復帰コマンドを送信する場合であっても、遊技の進行に用いられる現在の設定値としてメインRAM103に記憶されている設定値情報をサブCPU201に送信する。   First, even when the main CPU 101 transmits a power interruption return command indicating that the setting confirmation processing has been completed, the main CPU 101 stores the setting value information stored in the main RAM 103 as the current setting value used for the progress of the game. It is transmitted to the sub CPU 201.

一方、電断復帰コマンドを受信したサブCPU201は、設定変更が行われていないと判別し(ステップS3308におけるNO)、ステップS3317に移る。このステップS3317において、サブCPU201は、設定値チェック処理を実行する。この設定値チェック処理(ステップS3317)は、現在の設定値情報(電断前にメインCPU101から送信された、ワークRAM203に記憶されている設定値情報)およびメインCPU101から送信された設定値情報(電断後にメインCPU101から送信された設定値情報)を確認する処理である。なお、ステップS3308において設定変更が行われていないと判別したとき(ステップS3308におけるNO)、ステップS3309〜ステップS3314の処理は実行しない。   On the other hand, upon receiving the power interruption recovery command, the sub CPU 201 determines that the setting has not been changed (NO in step S3308), and proceeds to step S3317. In this step S3317, the sub CPU 201 executes a set value check process. This set value check processing (step S3317) is performed based on the current set value information (the set value information transmitted from the main CPU 101 before the power failure and stored in the work RAM 203) and the set value information transmitted from the main CPU 101 ( This is a process for confirming the setting value information transmitted from the main CPU 101 after the power failure. If it is determined in step S3308 that the setting has not been changed (NO in step S3308), the processing in steps S3309 to S3314 is not performed.

設定値チェック処理(ステップS3317)において現在の設定値情報およびメインCPU101から送信された設定値情報を確認した後、サブCPU201は、設定値適否判断処理すなわち設定値が適正であるか否かを判断する(ステップS3318)。このとき、現在の設定値情報とメインCPU101から送信された設定値情報とが一致していれば適正と判断し(ステップS3318におけるYES)、ステップS3315に移る。ステップS3315以降の処理は上述したとおりである。   After confirming the current set value information and the set value information transmitted from the main CPU 101 in the set value check process (step S3317), the sub CPU 201 determines whether the set value is appropriate, that is, determines whether the set value is appropriate. (Step S3318). At this time, if the current setting value information matches the setting value information transmitted from the main CPU 101, it is determined that the current setting value information is appropriate (YES in step S3318), and the process proceeds to step S3315. The processing after step S3315 is as described above.

一方、現在の設定値情報とメインCPU101から送信された設定値情報とが一致していなければ不適であると判断し(ステップS3318におけるNO)、ステップS3319に移り、サブCPU201は、設定値異常時処理を実行する。   On the other hand, if the current set value information does not match the set value information transmitted from the main CPU 101, it is determined that the set value information is inappropriate (NO in step S3318), and the process proceeds to step S3319. Execute the processing.

上記の設定値異常時処理は、液晶表示装置16の表示領域に、設定値が異常である旨を報知する画像を表示する処理である。なお、この設定値異常時処理(ステップS3319)では、設定値が異常である旨を報知する画像を表示する処理に代えてまたは加えて、設定値が異常である旨を報知する音声を出力する処理を実行するようにしてもよい。   The above-described setting value abnormality process is a process of displaying an image notifying that the setting value is abnormal in the display area of the liquid crystal display device 16. In the setting value abnormality process (step S3319), a sound for notifying that the set value is abnormal is output instead of or in addition to the process of displaying an image for notifying that the set value is abnormal. The processing may be executed.

このように、メインCPU101から送信されたコマンドが設定確認処理の終了を示す電断復帰コマンドである場合に、サブCPU201は、設定判定処理(ステッ317およびステップS3318の処理)を実行し、設定値が適正でないと判断したときには(ステップS3318におけるNO)設定値異常時処理(ステップS3319)を実行することで、設定値が適正でないことを遊技機管理者に報知することが可能となる。   As described above, when the command transmitted from the main CPU 101 is the power interruption recovery command indicating the end of the setting confirmation processing, the sub CPU 201 executes the setting determination processing (the processing of step 317 and step S3318) and sets the setting value. Is determined to be inappropriate (NO in step S3318), the setting value abnormality processing (step S3319) is executed to notify the gaming machine manager that the setting value is not appropriate.

なお、上述の設定判定処理(ステップS3317およびステップS3318の処理)は、設定確認処理が終了したときに実行しているが、設定変更処理および設定確認処理のいずれも実行せずに、設定変更処理を伴わないバックアップ処理(電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作せずに、バックアップクリアスイッチ330の押下操作し且つ電源スイッチ35のON操作)を実行した場合や、ただ単に電源を投入しただけの場合にも実行することが好ましい。設定変更処理が実行されない限り、電断前に受信した設定値情報と電断後に受信した設定値情報とが一致しているか否かの判定を実行することで、サブCPU201により設定値情報の適否を判定することが可能だからである。   Note that the above-described setting determination processing (the processing in steps S3317 and S3318) is executed when the setting confirmation processing ends, but the setting change processing is performed without executing either the setting change processing or the setting confirmation processing. (For example, when the backup clear switch 330 is pressed and the power switch 35 is turned on without turning on the setting key 328 in a state where the power is not turned on) or the power supply is simply turned off. It is also preferable to execute the process even when only is input. Unless the setting change process is performed, the sub CPU 201 determines whether the setting value information received before the power failure matches the setting value information received after the power failure, thereby determining whether the setting value information is appropriate. Can be determined.

[ホールメニュー処理]
次に、図214を参照して、ホールメニュータスク(図207、図213参照)におけるホールメニュー処理(ステップS3303)について説明する。図214は、サブCPU201により実行されるホールメニュー処理の一例を示すフローチャートである。
[Hall menu processing]
Next, the hole menu processing (step S3303) in the hole menu task (see FIGS. 207 and 213) will be described with reference to FIG. FIG. 214 is a flowchart illustrating an example of the hole menu process executed by the sub CPU 201.

まず、サブCPU201は、セレクトボタン664または/およびメインボタン662が操作者に操作されたことに基づいて各種情報・設定の確認や各種設定の変更を行う対象であるホールメニュー項目を選択するホールメニュー選択処理を行う(ステップS33001)。なお、図214のホールメニュー選択処理では、ホールメニュー項目が、時刻設定、賞球情報、設定履歴・設定確認履歴、エラー情報履歴、監視履歴、警告表示設定、報知設定、省電力モード、メンテナンス、役物動作確認、液晶輝度設定、音量調節設定の場合について説明するが、ホールメニュー項目は、上述したとおりこれらに限られない。   First, the sub CPU 201 selects a hole menu item to be used for confirming various information and settings and changing various settings based on the operation of the select button 664 and / or the main button 662 by the operator. A selection process is performed (step S33001). In the hole menu selection processing of FIG. 214, the hole menu items include time setting, prize ball information, setting history / setting confirmation history, error information history, monitoring history, warning display setting, notification setting, power saving mode, maintenance, A description will be given of the case of the accessory operation check, the liquid crystal brightness setting, and the volume adjustment setting, but the hole menu items are not limited to these as described above.

次に、サブCPU201は、ステップS33001で選択したホールメニューは「時刻設定」であるか否かを判別する(ステップS33001)。ステップS33002において、選択したホールメニューが「時刻設定」であると判別した場合(ステップS33002におけるYES)、サブCPU201は、時刻設定処理を行う(ステップS33003)。この時刻設定処理では、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に時刻設定画面(不図示)を表示し、操作者が、設定されている時刻の確認及び変更を行うことを可能とする。   Next, the sub CPU 201 determines whether or not the hole menu selected in step S33001 is “time setting” (step S33001). If it is determined in step S33002 that the selected hole menu is “time setting” (YES in step S33002), sub CPU 201 performs a time setting process (step S33003). In this time setting process, the sub CPU 201 displays a time setting screen (not shown) in the display area of the liquid crystal display device 16 so that the operator can confirm and change the set time.

サブCPU201は、ステップS33001で選択したホールメニューが「時刻設定」でないと判別した場合(ステップS33002におけるNO)、ステップS33001で選択されたホールメニューが「賞球情報」であるか否かを判別する(ステップS33004)。サブCPU201は、選択したホールメニューが「賞球情報」であると判別した場合(ステップS33004におけるYES)、賞球情報処理を行う(ステップS33005)。この賞球情報処理では、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に賞球情報画面(不図示)を表示し、操作者によって、賞球情報の確認が行われることを可能とする。賞球情報は、例えば、本日払い出された賞球数情報、本日払い出された賞球数と発射された遊技球数との差分情報、過去数日間に払い出された日毎の賞球数情報、過去数日間に払い出された賞球数と発射された賞球数との差分情報(日毎)等である。   If the sub CPU 201 determines that the hole menu selected in step S33001 is not “time setting” (NO in step S33002), the sub CPU 201 determines whether the hole menu selected in step S33001 is “prize ball information”. (Step S33004). When determining that the selected hole menu is “prize ball information” (YES in step S33004), the sub CPU 201 performs prize ball information processing (step S33005). In the prize ball information processing, the sub CPU 201 displays a prize ball information screen (not shown) in the display area of the liquid crystal display device 16 so that the operator can check the prize ball information. The prize ball information includes, for example, information on the number of prize balls paid out today, difference information between the number of prize balls paid out today and the number of game balls fired, and the number of prize balls per day paid out in the past several days. Information, difference information (every day) between the number of prize balls paid out in the past several days and the number of prize balls fired, and the like.

サブCPU201は、ステップS33001で選択したホールメニューが「賞球情報」でないと判別した場合(ステップS33004におけるNO)、ステップS33001で選択したホールメニューが「設定変更・確認履歴」であるか否かを判別する(ステップS33006)。サブCPU201は、選択したホールメニューが「設定変更・確認履歴」であると判別した場合(ステップS33006におけるYES)、設定変更・確認履歴処理を行う(ステップS33007)。この設定変更・確認履歴処理では、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に、後述する設定変更・確認履歴画面(例えば、後述の図218参照)を表示し、操作者が、設定の確認履歴、変更履歴及び閲覧履歴を確認することを可能とする。   When determining that the hole menu selected in step S33001 is not “prize ball information” (NO in step S33004), sub CPU 201 determines whether or not the hole menu selected in step S33001 is “setting change / confirmation history”. It is determined (step S33006). When determining that the selected hole menu is “setting change / confirmation history” (YES in step S33006), sub CPU 201 performs a setting change / confirmation history process (step S33007). In the setting change / confirmation history processing, the sub CPU 201 displays a setting change / confirmation history screen (for example, see FIG. 218 described later) in the display area of the liquid crystal display device 16 and allows the operator to confirm the setting. A history, a change history, and a browsing history can be confirmed.

また、サブCPU201は、セレクトボタン664が操作されて「設定変更・確認履歴」が選択されている状態で、メインボタン662が操作されたことを検知すると、液晶表示装置16の表示領域に、設定変更・確認履歴画面(例えば、後述の図218参照)を表示し、操作者が、設定(設定値)の変更履歴、設定(設定値)の確認履歴、閲覧履歴、確認した設定(設定値)及び変更後の設定(設定値)を確認することを可能とする。なお、設定変更・確認履歴処理の詳細については、図216および図217を参照して後述する。   When the sub CPU 201 detects that the main button 662 has been operated in a state in which the select button 664 has been operated and “setting change / confirmation history” has been selected, the sub CPU 201 displays the setting in the display area of the liquid crystal display device 16. A change / confirmation history screen (for example, see FIG. 218 to be described later) is displayed, and the operator can change the setting (set value), check the setting (set value), check the browsing history, and check the set (set value). It is possible to confirm the changed settings (set values). The details of the setting change / confirmation history processing will be described later with reference to FIGS. 216 and 217.

サブCPU201は、ステップS33001で選択したホールメニューが「設定変更・確認履歴」でないと判別した場合(ステップS33006におけるNO)、ステップS33001で選択したホールメニューが「エラー情報履歴」であるか否かを判別する(ステップS33008)。サブCPU201は、選択したホールメニューが「エラー情報履歴」であると判別した場合(ステップS33008におけるYES)、エラー情報履歴処理を行う(ステップS33009)。このエラー情報履歴処理において、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域にエラー情報履歴画面(例えば、図215参照)を表示し、操作者がエラー情報履歴の確認や変更を行うことを可能とする。   If the sub CPU 201 determines that the hole menu selected in step S33001 is not “setting change / confirmation history” (NO in step S33006), it determines whether the hole menu selected in step S33001 is “error information history”. It is determined (step S33008). When determining that the selected hole menu is “error information history” (YES in step S33008), sub CPU 201 performs error information history processing (step S33009). In this error information history processing, the sub CPU 201 displays an error information history screen (for example, see FIG. 215) in the display area of the liquid crystal display device 16 so that the operator can check and change the error information history. I do.

なお、エラー情報履歴処理において表示されるエラー履歴は、例えば、サブCPU201がバックアップ不良と判断したときにエラー履歴としてワークRAM203に記憶された情報等である。サブCPU201がバックアップ不良と判断するのは、上述したとおり、メインCPU101から異常コマンドを受信したときであってもよいし、メインCPU101から異常コマンドを送信せずに、サブ制御回路200(図9参照)への電源供給が開始されてから所定時間(例えば30秒)、メインCPU101からの正常なコマンドを受信できなかったときであってもよい。   The error history displayed in the error information history processing is, for example, information stored in the work RAM 203 as the error history when the sub CPU 201 determines that the backup is defective. As described above, the sub CPU 201 may determine that the backup is defective when the abnormal command is received from the main CPU 101, or without transmitting the abnormal command from the main CPU 101, and the sub control circuit 200 (see FIG. 9). ) May start when a normal command from the main CPU 101 cannot be received for a predetermined time (for example, 30 seconds) after power supply to the main CPU 101 is started.

図215に示すように、エラー情報履歴画面の略中央には、エラー情報履歴表が配置されている。エラー情報履歴表は、エラーコードが表示されるエラー内容列、エラーコードが記録された日時が表示される発生日時列、エラーが解除された日時が表示される解除日時列を有している。また、エラー情報履歴画面の左下部には、エラー情報履歴画面における操作方法が表示されている。例えば、セレクトボタン664a〜664d(図3参照)を操作することでカーソル(不図示)を上下左右に移動することができる旨が示されており、メインボタン662を操作することで決定することができる旨が示されている。   As shown in FIG. 215, an error information history table is arranged substantially at the center of the error information history screen. The error information history table has an error content column in which an error code is displayed, an occurrence date and time column in which the date and time at which the error code was recorded is displayed, and a release date and time column in which the date and time at which the error was released is displayed. Further, an operation method on the error information history screen is displayed at a lower left portion of the error information history screen. For example, it is shown that the cursor (not shown) can be moved up, down, left, and right by operating the select buttons 664a to 664d (see FIG. 3), and it can be determined by operating the main button 662. It is shown that it can be done.

サブCPU201は、ステップS33001で選択したホールメニューが「エラー情報履歴」でないと判別した場合(ステップS33008におけるNO)、ステップS33001で選択したホールメニューが「監視履歴」であるか否かを判別する(ステップS33010)。選択したホールメニューが「監視履歴」であると判別した場合(ステップS33010におけるYES)、サブCPU201は、監視履歴処理を行う(ステップS33011)。この監視履歴処理では、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に監視履歴処理画面(不図示)を表示し、操作者が監視履歴の確認を行うことを可能とする。   When the sub CPU 201 determines that the hole menu selected in step S33001 is not “error information history” (NO in step S33008), the sub CPU 201 determines whether the hole menu selected in step S33001 is “monitoring history” ( Step S33010). If it is determined that the selected hole menu is “monitoring history” (YES in step S33010), sub CPU 201 performs a monitoring history process (step S33011). In this monitoring history processing, the sub CPU 201 displays a monitoring history processing screen (not shown) in the display area of the liquid crystal display device 16 so that the operator can check the monitoring history.

サブCPU201は、ステップS33001で選択したホールメニューが「監視履歴」でないと判別した場合(ステップS33010におけるNO)、ステップS33001で選択したホールメニューが「警告表示設定」であるか否かを判別する(ステップS33012)。選択したホールメニューが「警告表示設定」であると判別した場合(ステップS33012におけるYES)、サブCPU201は、警告表示設定処理を行う(ステップS33013)。この警告表示設定処理では、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に警告表示設定画面(不図示)を表示し、操作者が警告表示設定の確認及び変更を行うことを可能とする。   When the sub CPU 201 determines that the hole menu selected in step S33001 is not “monitoring history” (NO in step S33010), the sub CPU 201 determines whether the hole menu selected in step S33001 is “warning display setting” ( Step S33012). When determining that the selected hole menu is “warning display setting” (YES in step S33012), sub CPU 201 performs a warning display setting process (step S33013). In this warning display setting process, the sub CPU 201 displays a warning display setting screen (not shown) in the display area of the liquid crystal display device 16, and allows the operator to confirm and change the warning display setting.

サブCPU201は、ステップS33001で選択したホールメニューが「警告表示設定」でないと判別した場合(ステップS33012におけるNO)、ステップS33001で選択したホールメニューが「報知設定」であるか否かを判別する(ステップS33014)。選択したホールメニューが「報知設定」であると判別した場合(ステップS33014におけるYES)、サブCPU201は、報知設定処理を行う(ステップS33015)。この報知設定処理では、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に報知設定画面(不図示)を表示し、操作者が報知設定の確認及び変更を行うことを可能とする。   When the sub CPU 201 determines that the hole menu selected in step S33001 is not “warning display setting” (NO in step S33012), the sub CPU 201 determines whether the hole menu selected in step S33001 is “notification setting” ( Step S33014). When it is determined that the selected hole menu is “notification setting” (YES in step S33014), sub CPU 201 performs a notification setting process (step S33015). In this notification setting process, the sub CPU 201 displays a notification setting screen (not shown) in the display area of the liquid crystal display device 16 and allows the operator to confirm and change the notification settings.

サブCPU201は、ステップS33001で選択したホールメニューが「報知設定」でないと判別した場合(ステップS33014におけるNO)、ステップS33001で選択したホールメニューが「省電力モード」であるか否かを判別する(ステップS33016)。選択したホールメニューが「省電力モード」であると判別した場合(ステップS33016におけるYES)、サブCPU201は、省電力モード処理を行う(ステップS33017)。この省電力モード処理では、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に省電力モード画面(不図示)を表示し、操作者が省電力モードの設定の確認及び変更を行うことを可能とする。   When the sub CPU 201 determines that the hole menu selected in step S33001 is not “notification setting” (NO in step S33014), the sub CPU 201 determines whether or not the hole menu selected in step S33001 is in “power saving mode” ( Step S33016). If it is determined that the selected hole menu is “power saving mode” (YES in step S33016), sub CPU 201 performs power saving mode processing (step S33017). In the power saving mode processing, the sub CPU 201 displays a power saving mode screen (not shown) in the display area of the liquid crystal display device 16 and allows the operator to confirm and change the setting of the power saving mode. .

サブCPU201は、ステップS33001で選択したホールメニューが「省電力モード」でないと判別した場合(ステップS33016におけるNO)、ステップS33001で選択したホールメニューが「メンテナンス」であるか否かを判別する(ステップS33018)。選択したホールメニューが「メンテナンス」であると判別した場合(ステップS33018におけるYES)、サブCPU201は、メンテナンス処理を行う(ステップS33019)。メンテナンス処理の詳細については図229を参照して後述する。   If the sub CPU 201 determines that the hole menu selected in step S33001 is not the “power saving mode” (NO in step S33016), the sub CPU 201 determines whether the hole menu selected in step S33001 is “maintenance” (step S33001). S33018). When it is determined that the selected hole menu is “maintenance” (YES in step S33018), sub CPU 201 performs a maintenance process (step S33019). Details of the maintenance process will be described later with reference to FIG.

サブCPU201は、ステップS33001で選択したホールメニューが「メンテナンス」でないと判別した場合(ステップS33018におけるNO)、ステップS33001で選択したホールメニューが「役物動作確認」であるか否かを判別する(ステップS33020)。選択したホールメニューが「役物動作確認」であると判別した場合(ステップS33020におけるYES)、サブCPU201は、役物動作確認処理を行う(ステップS33021)。この役物動作確認処理では、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に役物動作確認画面(不図示)を表示し、操作者が役物の動作の確認を行うことを可能とする。   When the sub CPU 201 determines that the hole menu selected in step S33001 is not “maintenance” (NO in step S33018), the sub CPU 201 determines whether or not the hole menu selected in step S33001 is “main item operation check” (step S33001). Step S33020). When it is determined that the selected hole menu is “check of the operation of the accessory” (YES in step S33020), the sub CPU 201 performs an operation check of the accessory (step S33021). In the accessory operation confirmation processing, the sub CPU 201 displays a accessory operation confirmation screen (not shown) in the display area of the liquid crystal display device 16 to enable the operator to confirm the operation of the accessory.

サブCPU201は、ステップS33001で選択したホールメニューが「役物動作確認」でないと判別した場合(ステップS33020におけるNO)、ステップS33001で選択したホールメニューが「液晶輝度設定」であるか否かを判別する(ステップS33022)。選択したホールメニューが「液晶輝度設定」であると判別した場合(ステップS33022におけるYES)、サブCPU201は、液晶輝度設定処理を行う(ステップS33023)。この液晶輝度設定処理では、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に液晶輝度設定画面(不図示)を表示し、操作者が液晶表示装置16の輝度の設定確認及び変更を行うことを可能とする。   If the sub-CPU 201 determines that the hole menu selected in step S33001 is not “main item operation confirmation” (NO in step S33020), it determines whether the hole menu selected in step S33001 is “liquid crystal brightness setting”. (Step S33022). When it is determined that the selected hole menu is “liquid crystal brightness setting” (YES in step S33022), sub CPU 201 performs a liquid crystal brightness setting process (step S33023). In this liquid crystal luminance setting process, the sub CPU 201 displays a liquid crystal luminance setting screen (not shown) in the display area of the liquid crystal display device 16, and allows the operator to confirm and change the luminance setting of the liquid crystal display device 16. And

サブCPU201は、ステップS33001で選択したホールメニューが「液晶輝度設定」でないと判別した場合(ステップS33022におけるNO)、ステップS33001で選択したホールメニューが「音量調整設定」であるか否かを判別する(ステップS33024)。選択したホールメニューが「音量調整設定」であると判別した場合(ステップS33024におけるYES)、サブCPU201は、音量調整設定処理を行う(ステップS33025)。この音量調整設定処理では、サブCPU201は、液晶表示装置16に音量調整設定画面(不図示)を表示し、操作者がスピーカ24から出力される音の音量の設定確認及び変更を行うことを可能とする。   When determining that the hole menu selected in step S33001 is not “liquid crystal brightness setting” (NO in step S33022), sub CPU 201 determines whether or not the hole menu selected in step S33001 is “volume adjustment setting”. (Step S33024). When it is determined that the selected hole menu is “volume adjustment setting” (YES in step S33024), sub CPU 201 performs a volume adjustment setting process (step S33025). In this volume adjustment setting process, the sub CPU 201 displays a volume adjustment setting screen (not shown) on the liquid crystal display device 16 and allows the operator to check and change the volume of the sound output from the speaker 24. And

ステップS33003、ステップS33005、ステップS33007、ステップS33009、ステップS33011、ステップS33013、ステップS33015、ステップS33017、ステップS33019、ステップS33021、ステップS33023、ステップS33025の処理後、及びステップS33001で選択したホールメニューが「音量調整設定」でないと判別した場合(ステップS33024におけるNO)、サブCPU201は、ホールメニュー処理を終了し、処理をホールメニュータスク(図207参照)のステップS3304に戻す。   The hall menu selected in step S33001 after the processing of step S33003, step S33005, step S33007, step S33009, step S33011, step S33013, step S33015, step S33017, step S33019, step S33021, step S33023, and step S33025, and "Sound volume" is "volume" If it is determined that the setting is not “adjustment setting” (NO in step S33024), sub CPU 201 ends the whole menu process, and returns the process to step S3304 of the whole menu task (see FIG. 207).

[設定変更時・設定確認時における各種デバイスの態様等]
設定変更時・設定確認時における各種デバイス(液晶表示装置16、スピーカ24、LED25、メインRAM103、性能表示モニタ334)の態様等については上述したとおりであるが、理解しやすいように以下にまとめて説明する。
[Modes of various devices when changing settings / checking settings]
The modes and the like of the various devices (the liquid crystal display device 16, the speaker 24, the LED 25, the main RAM 103, and the performance display monitor 334) at the time of setting change and at the time of setting confirmation are as described above, but are summarized below for easy understanding. explain.

先ず、設定変更時について、各種操作が実行される順に沿って説明する。電源投入前の電源OFF状態では、電源スイッチ35はOFFとなっている。このとき、液晶表示装置16、スピーカ24、LED25および性能表示モニタ334は消灯している。設定変更処理を開始するためには、電源を投入する前に設定キー328をON操作する必要があるが、設定キー328をON操作したとしても、電源が投入されない限り、液晶表示装置16、スピーカ24、LED25および性能表示モニタ334は消灯したままである。   First, the setting change will be described in the order in which various operations are performed. In a power OFF state before the power is turned on, the power switch 35 is OFF. At this time, the liquid crystal display device 16, the speaker 24, the LED 25, and the performance display monitor 334 are off. To start the setting change process, it is necessary to turn on the setting key 328 before turning on the power. However, even if the setting key 328 is turned on, the liquid crystal display device 16 and the speaker 24, the LED 25 and the performance display monitor 334 remain off.

次に、設定キー328をON操作した状態でバックアップクリアスイッチ330および電源スイッチ35の両方をON操作すると、メインCPU101は、設定変更状態に制御し、設定操作コマンド(設定変更開始コマンド)を送信する。サブCPU201は、メインCPU101から送信された設定操作コマンド(設定変更開始コマンド)を受信したことに基づいて、設定変更状態に制御された(設定変更状態が開始された)と判断する。設定変更状態に制御されると、遊技を実行できない状態となり、サブCPU201は、表示制御回路204により、液晶表示装置16の表示領域に、ホールメニュー画面を表示するとともに「設定変更中です」といった文字を表示する。また同時に、サブCPU201は、音声制御回路205により「設定変更中です」といった音声をスピーカ24から出力するとともに、LED制御回路206によりLED25を白色で全点灯する。また、メインCPU101は、設定変更セキュリティ信号を、外部端子板323を介してホールコンピュータ700に送信する。さらに、メインCPU101は、メインRAM103の作業領域がクリアされるバックアップクリア処理を実行する。なお、性能表示モニタ334には、セットされている設定値がメインCPU101により表示される。   Next, when both the backup clear switch 330 and the power switch 35 are turned ON while the setting key 328 is turned ON, the main CPU 101 controls to the setting change state and transmits a setting operation command (setting change start command). . The sub CPU 201 determines that the setting change state has been controlled (the setting change state has been started) based on the reception of the setting operation command (setting change start command) transmitted from the main CPU 101. When controlled to the setting change state, the game cannot be executed, and the sub CPU 201 causes the display control circuit 204 to display a hole menu screen in the display area of the liquid crystal display device 16 and to display a character such as “Setting is being changed”. Is displayed. At the same time, the sub CPU 201 outputs a sound such as “Setting is being changed” from the speaker 24 by the sound control circuit 205, and turns on all the LEDs 25 in white by the LED control circuit 206. Further, the main CPU 101 transmits a setting change security signal to the hall computer 700 via the external terminal board 323. Further, the main CPU 101 executes a backup clear process for clearing the work area of the main RAM 103. The set values that are set are displayed on the performance display monitor 334 by the main CPU 101.

次に、設定変更状態において設定スイッチ332を操作すると、設定値が更新される。ただし、この段階ではまだ設定値が確定していない。性能表示モニタ334には更新された設定値が表示される。また、液晶表示装置16の表示領域には、ホールメニュー画面が表示されるとともに、「設定変更中です」といった文字が継続して表示されている。また同時に、「設定変更中です」といった音声がスピーカ24から継続して出力されるとともに、LED25が継続して白色で全点灯している。この第2実施形態では、設定値が更新されたとしても、確定するまではレジスタに格納されているだけでメインRAM103には記憶されていないが、設定値が確定しなくとも、更新された設定値をメインRAM103の作業領域に記憶するようにしてもよい。また、この第2実施形態では、設定スイッチ332を操作することによって設定値が更新されるようにしているが、他の操作手段(例えば、バックアップクリアスイッチ330)を操作することによって設定値が更新されるようにしてもよい。   Next, when the setting switch 332 is operated in the setting change state, the setting value is updated. However, at this stage, the set value has not been determined yet. The performance display monitor 334 displays the updated set value. In addition, in the display area of the liquid crystal display device 16, a hole menu screen is displayed, and characters such as "Setting is being changed" are continuously displayed. At the same time, a sound such as "Setting is being changed" is continuously output from the speaker 24, and the LED 25 is continuously illuminated in white. In the second embodiment, even if the set value is updated, it is stored only in the register and is not stored in the main RAM 103 until it is determined. The value may be stored in the work area of the main RAM 103. Further, in the second embodiment, the setting value is updated by operating the setting switch 332, but the setting value is updated by operating other operation means (for example, the backup clear switch 330). May be performed.

次に、設定キー328をOFF操作すると、メインCPU101は、設定変更状態を終了し、初期化コマンドを送信する。サブCPU201は、メインCPU101から送信された初期化コマンドを受信したことに基づいて、設定変更状態が終了したと判断する。設定変更状態が終了すると、遊技を実行できる状態となる。ただし、設定変更状態が終了したとしても、遊技の実行が開始されない限り(例えば演出制御オブジェクトを生成するコマンドを受信しない限り)、サブCPU201は、少なくとも所定期間(例えば30秒)は、表示制御回路204により液晶表示装置16の表示領域に、ホールメニュー画面または選択されたホールメニュー項目の画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を表示するとともに、「設定が変更されました」といった文字を液晶表示装置16の表示領域に表示する。ただし、バックアップクリア処理が実行されたことについは表示されない。また同時に、サブCPU201は、少なくとも所定期間(例えば30秒)は、音声制御回路205により「設定が変更されました。RAMが初期化されました。」といった音声をスピーカ24から出力するとともに、LED制御回路206によりLED25を赤色で全点灯する。このような、液晶表示装置16の表示領域における表示、スピーカ24からの出力およびLED25の赤色での全点灯は、ホールメニュー画面または選択されたホールメニュー項目の画面において何らかの操作が行われる限り継続され、無操作期間が所定期間継続するか、遊技の実行が開始されると終了する。なお、性能表示モニタ334には、ベース値がメインCPU101により表示される。ところで、上記ではバックアップクリア処理が実行されたことについては表示されないこととしたが、サブCPU201は、「設定が変更されました」という表示に加え、「RAMがクリアされました」という表示を併記するようにしてもよい。   Next, when the setting key 328 is turned off, the main CPU 101 ends the setting change state and transmits an initialization command. The sub CPU 201 determines that the setting change state has ended based on receiving the initialization command transmitted from the main CPU 101. When the setting change state ends, the game can be executed. However, even if the setting change state ends, unless execution of the game is started (for example, unless a command for generating an effect control object is received), the sub CPU 201 keeps the display control circuit for at least a predetermined period (for example, 30 seconds). A hole menu screen or a screen of the selected hole menu item (for example, a setting change / confirmation history screen) is displayed on the display area of the liquid crystal display device 16 by the display unit 204, and characters such as “setting changed” are displayed on the liquid crystal display. It is displayed on the display area of the display device 16. However, the fact that the backup clear process has been executed is not displayed. At the same time, the sub CPU 201 outputs a sound such as “Setting has been changed. RAM has been initialized.” From the speaker 24 by the sound control circuit 205 for at least a predetermined period (for example, 30 seconds). The control circuit 206 turns on all the LEDs 25 in red. Such display in the display area of the liquid crystal display device 16, output from the speaker 24, and full lighting of the LED 25 in red continue as long as any operation is performed on the hole menu screen or the selected hole menu item screen. The process ends when the no-operation period continues for a predetermined period or when the execution of the game is started. The base value is displayed on the performance display monitor 334 by the main CPU 101. By the way, in the above description, the fact that the backup clear process has been executed is not displayed, but the sub CPU 201 additionally displays the message "RAM has been cleared" in addition to the message "Setting has been changed". You may make it.

このように、設定変更状態が終了したとしても、「設定が変更されました」といった文字表示、「設定が変更されました。RAMが初期化されました。」といった音声出力、LED25の赤色全点灯を少なくとも所定期間(例えば30秒)にわたって行うことで、例えば設定変更・確認履歴画面等が閲覧される等の不正が、権限を有しない第三者によって行われることを抑制することが可能となる。また、設定変更状態中と設定変更状態が終了したときとで少なくともLED25の発光態様が明確に異なるため、遊技を実行できる状態であるか否かを外観で容易に把握することができる。   In this way, even if the setting change state is completed, a character display such as "Setting has been changed", a voice output such as "Setting has been changed. RAM has been initialized." By performing the lighting for at least a predetermined period (for example, 30 seconds), it is possible to suppress unauthorized actions such as browsing a setting change / confirmation history screen or the like by an unauthorized third party. Become. Further, since at least the light emission mode of the LED 25 is clearly different between the setting change state and the end of the setting change state, it can be easily grasped from the appearance whether or not the game can be executed.

以上が、設定変更時における各種デバイス(液晶表示装置16、スピーカ24、LED25、メインRAM103、性能表示モニタ334)の態様等である。   The above is the aspect of the various devices (the liquid crystal display device 16, the speaker 24, the LED 25, the main RAM 103, and the performance display monitor 334) when the setting is changed.

次に、設定確認時について、各種操作が実行される順に沿って説明する。電源投入前の電源OFF状態では、電源スイッチ35はOFFとなっている。このとき、液晶表示装置16、スピーカ24、LED25および性能表示モニタ334は消灯している。設定確認処理を開始するためには、電源を投入する前に設定キー328をON操作する必要があるが、設定キー328をON操作したとしても、電源が投入されない限り、液晶表示装置16、スピーカ24、LED25および性能表示モニタ334は消灯したままである。   Next, the setting confirmation will be described in the order in which various operations are performed. In a power OFF state before the power is turned on, the power switch 35 is OFF. At this time, the liquid crystal display device 16, the speaker 24, the LED 25, and the performance display monitor 334 are off. To start the setting confirmation process, it is necessary to turn on the setting key 328 before turning on the power. However, even if the setting key 328 is turned on, the liquid crystal display device 16 and the speaker 24, the LED 25 and the performance display monitor 334 remain off.

次に、設定キー328をON操作した状態で電源スイッチ35をON操作すると(バックアップクリアスイッチ330はON操作しない)、メインCPU101は、設定確認状態に制御し、設定操作コマンド(設定確認開始コマンド)を送信する。サブCPU201は、メインCPU101から送信された設定操作コマンド(設定確認開始コマンド)を受信したことに基づいて、設定確認状態に制御された(設定確認状態が開始された)と判断する。設定確認状態に制御されると、遊技を実行できない状態となり、サブCPU201は、表示制御回路204により、液晶表示装置16の表示領域に、ホールメニュー画面を表示するとともに、「設定確認中です」といった文字を表示する。また同時に、サブCPU201は、音声制御回路205により「設定確認中です」といった音声をスピーカ24から出力するとともに、LED制御回路206によりLED25を白色で全点灯する。また、メインCPU101は、設定確認セキュリティ信号を、外部端子板323を介してホールコンピュータ700に送信する。なお、性能表示モニタ334には、セットされている設定値がメインCPU101により表示される。   Next, when the power switch 35 is turned ON while the setting key 328 is turned ON (the backup clear switch 330 is not turned ON), the main CPU 101 controls to the setting confirmation state and sets the setting operation command (setting confirmation start command). Send The sub CPU 201 determines that the setting confirmation state has been controlled (the setting confirmation state has been started) based on the reception of the setting operation command (setting confirmation start command) transmitted from the main CPU 101. When it is controlled to the setting confirmation state, the game cannot be executed, and the sub CPU 201 causes the display control circuit 204 to display the hole menu screen in the display area of the liquid crystal display device 16 and to display "Setting is being confirmed". Display characters. At the same time, the sub CPU 201 outputs a sound such as “Setting is being confirmed” from the speaker 24 by the sound control circuit 205, and turns on all the LEDs 25 in white by the LED control circuit 206. Further, the main CPU 101 transmits a setting confirmation security signal to the hall computer 700 via the external terminal board 323. The set values that are set are displayed on the performance display monitor 334 by the main CPU 101.

次に、設定キー328をOFF操作すると、メインCPU101は、設定確認状態を終了し、電断復帰コマンドを送信する。サブCPU201は、メインCPU101から送信された電断復帰コマンドを受信したことに基づいて、設定確認状態が終了したと判断する。設定確認状態が終了すると、遊技を実行できる状態となる。また、サブCPU201は、メインCPU101から送信された電断復帰コマンドを受信したことに基づいて、遊技画面復帰表示処理(ステップS3316)を実行する。このとき、サブCPU201は、設定確認が終了した旨を示す文字については表示せず、設定確認が終了した旨を示す音声も出力しない。ただし、サブCPU201は、所定期間(例えば30秒)にわたってLED25を赤色で全点灯し、遊技の実行が開始されるとLED25の赤色全点灯を終了する。なお、性能表示モニタ334には、メインCPU101によりベース値が表示される。   Next, when the setting key 328 is turned off, the main CPU 101 ends the setting confirmation state and transmits a power-off reset command. The sub CPU 201 determines that the setting confirmation state has been completed based on the reception of the power interruption recovery command transmitted from the main CPU 101. When the setting confirmation state ends, the game can be executed. The sub CPU 201 executes the game screen return display process (step S3316) based on the reception of the power interruption return command transmitted from the main CPU 101. At this time, the sub CPU 201 does not display a character indicating that the setting check has been completed, and does not output a sound indicating that the setting check has ended. However, the sub CPU 201 fully turns on the LED 25 in red for a predetermined period (for example, 30 seconds), and ends the full lighting of the LED 25 in red when the execution of the game is started. The base value is displayed on the performance display monitor 334 by the main CPU 101.

このように、設定確認状態が終了したとしても、LED25の赤色全点灯を少なくとも所定期間(例えば30秒)にわたって行うことで、例えば設定変更・確認履歴画面等が閲覧される等の不正が、権限を有しない第三者によって行われることを抑制することが可能となる。また、設定変更状態中と設定変更状態が終了したときとで、少なくともLED25の発光態様が明確に異なるため、遊技を実行できる状態であるか否かを外観で容易に把握することができる。   In this way, even if the setting confirmation state is completed, by turning on the red light of the LED 25 for at least a predetermined period (for example, 30 seconds), illegality such as browsing of a setting change / confirmation history screen or the like can be reduced. Can be suppressed by a third party who does not have the above. Further, at least the light emission mode of the LED 25 is clearly different between during the setting change state and when the setting change state ends, so that it can be easily grasped from the appearance whether or not the game can be executed.

なお、上述したとおり、サブCPU201は、起動してから所定時間(例えば30秒)経過してもメインCPU101から何らコマンドが受信されずに異常と判断したときには、遊技停止状態であると判断する。サブCPU201は、遊技停止状態であると判断すると、表示制御回路204および音声制御回路205により「設定値を決定してください」と表示出力および音声出力し、LED制御回路206によりLED25(例えば、図1参照)を白全点滅とする。この状態は、再度メインCPU101により設定変更状態に制御され、この設定変更状態の終了に基づく初期化コマンドをサブCPU201が受信するまで継続する。   Note that, as described above, if the sub CPU 201 determines that the command has not been received from the main CPU 101 and that it is abnormal even after a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses after the activation, the sub CPU 201 determines that the game is stopped. When the sub CPU 201 determines that the game is stopped, the display control circuit 204 and the voice control circuit 205 output a display and a voice saying “Please determine a set value”, and the LED control circuit 206 outputs an LED 25 (for example, FIG. 1) is set to blink all white. This state is again controlled by the main CPU 101 to the setting change state, and continues until the sub CPU 201 receives an initialization command based on the end of the setting change state.

以上が、設定確認時における各種デバイス(液晶表示装置16、スピーカ24、LED25、メインRAM103、性能表示モニタ334)の態様等である。   The above is the mode of various devices (the liquid crystal display device 16, the speaker 24, the LED 25, the main RAM 103, and the performance display monitor 334) at the time of setting confirmation.

[設定変更・確認履歴処理]
次に、ホールメニュー処理(図207のステップS3303参照)における設定変更・確認履歴処理(ステップS33007)について説明する。設定変更・確認履歴処理においては、設定値の設定変更の履歴、設定値の確認の履歴、設定変更および確認を行った閲覧履歴を液晶表示装置16の表示領域に設定変更・確認履歴情報(後述の「設定変更履歴情報」および「設定確認履歴情報」の総称)として表示する。以下において、設定変更・確認履歴処理を説明する前に、まず、設定変更、設定確認および閲覧について説明する。
[Setting change / confirmation history processing]
Next, the setting change / confirmation history processing (step S33007) in the hall menu processing (see step S3303 in FIG. 207) will be described. In the setting change / confirmation history processing, the setting change / confirmation history information (described later) is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 with the setting change history of the set value, the history of confirmation of the set value, and the browsing history of the setting change and confirmation. (A generic term for “setting change history information” and “setting confirmation history information”). Before describing the setting change / confirmation history processing, setting change, setting confirmation, and browsing will be described first.

この第2実施形態において、設定変更操作は、上述したとおり、設定変更処理において行うことができる。この設定変更処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作の両方を行うことで開始される。設定変更処理が開始されると、性能表示モニタ334に設定値が表示されることは上述したとおりである。そして、例えば設定スイッチ332を押下することにより、性能表示モニタ334に表示される設定値を「1」〜「6」の範囲で増減させ、所望の設定値となったときに設定キースイッチ信号がOFFとなるように操作すると、複数の設定値のうち遊技の進行に供される一の設定値が決定され、設定変更処理が終了する。   In the second embodiment, the setting change operation can be performed in the setting change processing as described above. This setting change process is started by turning on the setting key 328 and performing both the pressing operation of the backup clear switch 330 and the ON operation of the power switch 35 while the power is not turned on. As described above, when the setting change process is started, the set value is displayed on the performance display monitor 334. Then, for example, by depressing the setting switch 332, the setting value displayed on the performance display monitor 334 is increased or decreased in the range of “1” to “6”. When the desired setting value is reached, the setting key switch signal is When operated to be OFF, one of the plurality of set values used for the progress of the game is determined, and the setting change process ends.

設定変更の履歴を表示可能とするため、上述したとおり、メインCPU101は、設定変更処理を実行した後、設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドと、変更後の設定値情報とを、サブCPU201に送信する。   As described above, after executing the setting change process, the main CPU 101 sets the initialization command indicating that the setting change process is completed, and the changed setting value information as described above, so that the setting change history can be displayed. It is transmitted to the sub CPU 201.

一方、サブCPU201は、設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドを受信すると、操作種別情報(設定変更処理が実行された旨の情報)、設定変更後の設定値を示す設定値情報、および、RTC209により現在計時されている日時データすなわち初期化コマンドを受信した日時データを、設定変更履歴情報としてワークRAM203に記憶させる。このときに記憶される設定変更履歴情報は、例えば、後述する図218に表示される設定変更・確認履歴画面中の「No.3」および「No.4」の欄に表示される情報に相当する。   On the other hand, when the sub CPU 201 receives the initialization command indicating that the setting change processing has been completed, the operation type information (information indicating that the setting change processing has been executed), the setting value information indicating the setting value after the setting change, The date and time data currently measured by the RTC 209, that is, the date and time data when the initialization command is received, is stored in the work RAM 203 as setting change history information. The setting change history information stored at this time corresponds to, for example, information displayed in columns “No. 3” and “No. 4” in a setting change / confirmation history screen displayed in FIG. I do.

また、この第2実施形態において、設定値の確認を行うときは、上述したとおり、メインCPU101によって設定確認処理が実行される必要がある。この設定確認処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作することで実行される。設定確認処理が開始されると、性能表示モニタ334に設定値が表示されることは上述したとおりである。そして、設定キースイッチ信号がOFFとなるように操作されると、設定確認処理が終了する。なお、設定キースイッチ信号がOFFとなるように操作された後、再び設定キースイッチ信号がONとなるように操作された場合に、再び設定確認処理が実行されるようにしてもよいことは上述したとおりである。   Further, in the second embodiment, when confirming the setting value, the setting confirmation process needs to be executed by the main CPU 101 as described above. This setting confirmation process is executed by turning on the setting key 328 while the power is not turned on. As described above, when the setting confirmation process is started, the set value is displayed on the performance display monitor 334. Then, when the setting key switch signal is operated to be turned off, the setting confirmation processing ends. It should be noted that the setting confirmation process may be executed again when the setting key switch signal is operated to be turned off and then the setting key switch signal is operated to be turned on again. As you did.

また、設定確認の履歴を表示可能とするため、上述したとおり、メインCPU101は、設定確認処理を実行した後、設定確認処理が終了したことを示すコマンドとして電断復帰コマンドを、サブCPU201に送信する。このとき、設定値は変更されていないが、上述の設定判定処理(ステップS3317およびステップS3318の処理、図213参照)を実行するために、設定値情報についても、メインCPU101からサブCPU201に送信されることが好ましい。   In addition, as described above, the main CPU 101 executes the setting confirmation processing and then transmits a power interruption recovery command to the sub CPU 201 as a command indicating that the setting confirmation processing has been completed, so that the setting confirmation history can be displayed. I do. At this time, although the set value has not been changed, the set value information is also transmitted from the main CPU 101 to the sub CPU 201 in order to execute the above-described setting determination processing (the processing of steps S3317 and S3318, see FIG. 213). Preferably.

一方、サブCPU201は、設定確認処理が終了したことを示す電断復帰コマンドを受信すると、操作種別情報(設定確認処理が実行された旨の情報)、および、RTC209により現在計時されている日時データすなわち電断復帰コマンドを受信した日時データを、設定確認履歴情報としてワークRAM203に記憶させる。このときに記憶される設定確認履歴情報は、例えば、後述する図218に表示される設定変更・確認履歴画面中の「No.1」の欄に示される情報に相当する。なお、図218に表示される設定変更・確認履歴画面中の「No.1」の欄に示されるように、設定確認処理が実行された旨の情報および時間情報と対応付けて、設定値情報についてもあわせて表示するようにしてもよい。   On the other hand, when the sub CPU 201 receives the power-off recovery command indicating that the setting confirmation processing has been completed, the operation type information (information indicating that the setting confirmation processing has been executed) and the date and time data currently measured by the RTC 209 are received. That is, the date and time data when the power interruption recovery command is received is stored in the work RAM 203 as setting confirmation history information. The setting confirmation history information stored at this time corresponds to, for example, information shown in a “No. 1” column in a setting change / confirmation history screen displayed in FIG. In addition, as shown in the column of "No. 1" in the setting change / confirmation history screen displayed in FIG. May also be displayed together.

なお、この第2実施形態に係るパチンコ遊技機のワークRAM203は、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能な記憶保持格納領域を構成している。したがって、操作者によってパチンコ遊技機の電源が断された場合や停電等によって電断された場合であっても、ワークRAM203に記憶される例えば設定変更・確認履歴情報の記憶が保持される。   Note that the work RAM 203 of the pachinko gaming machine according to the second embodiment forms a storage holding storage area capable of storing and holding written information even in a non-energized state. Therefore, even when the power of the pachinko gaming machine is turned off by the operator or when the power is cut off due to a power failure or the like, for example, the storage of the setting change / confirmation history information stored in the work RAM 203 is retained.

この第2実施形態において、閲覧とは、ホールメニュー画面(図209、図210を参照)において、「設定変更・確認履歴」がハイライト表示されている状態でメインボタン662が押下されて、ワークRAM203に記憶されている設定変更・確認履歴情報が示される設定変更・確認履歴画面(例えば、後述する図218参照)が表示されることをいう。   In the second embodiment, the browsing means that the main button 662 is pressed in a state where “setting change / confirmation history” is highlighted on the hole menu screen (see FIGS. 209 and 210), and the work is performed. This means that a setting change / confirmation history screen (for example, see FIG. 218 to be described later) in which the setting change / confirmation history information stored in the RAM 203 is displayed is displayed.

閲覧の履歴(閲覧履歴)を表示可能とするため、サブCPU201は、以下の処理を実行する。すなわち、設定変更処理中または設定確認処理中であるとき(ステップS3301におけるYES)、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域にホールメニュー画面を表示する(ステップS3301)。そして、ホールメニュー処理(ステップS3303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定されると(ステップS33006におけるYES)、サブCPU201は、「設定変更・確認履歴」をハイライト表示する(図210参照)。この状態で、メインボタン662が押下されると、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されている設定変更・確認履歴情報を読み出し、設定変更・確認履歴画面(例えば、後述する図218参照)を液晶表示装置16の表示領域に表示するとともに、閲覧が行われたことを示す操作種別情報(閲覧されたことを示す情報)と、RTC209により現在計時されている日時データ、すなわち、閲覧されたとき(メインボタン662が押下されたとき)の日時データとを対応付けてワークRAM203に記憶させる。これが、上述の履歴記録処理(ステップS3306、ステップS3307)において閲覧履歴が記録されるときの処理である。すなわち、閲覧履歴は、設定変更処理中および設定確認処理中のいずれであっても、設定変更・確認履歴画面が液晶表示装置16の表示領域に表示されると、ワークRAM203に記録される。サブCPU201は、閲覧履歴をワークRAM203に記憶させるとき、例えば、上記閲覧履歴を既に記憶されている設定変更・確認履歴情報に統合してワークRAM203に記憶させる。このときに記憶される閲覧履歴は、例えば、後述する図218に表示される設定変更・確認履歴画面中の「No.2」および「No.5」の欄に表示される情報に相当する。   The sub CPU 201 executes the following processing to enable the browsing history (browsing history) to be displayed. That is, when the setting is being changed or the setting is being checked (YES in step S3301), the sub CPU 201 displays the hole menu screen in the display area of the liquid crystal display device 16 (step S3301). Then, when “setting change / confirmation history” is selected and determined in the hall menu process (step S3303) (YES in step S33006), sub CPU 201 highlights “setting change / confirmation history” (see FIG. 210). ). When the main button 662 is pressed in this state, the sub CPU 201 reads the setting change / confirmation history information stored in the work RAM 203 and displays the setting change / confirmation history screen (for example, see FIG. 218 described later) on the liquid crystal display. While being displayed in the display area of the display device 16, the operation type information (information indicating that the browsing has been performed) indicating that the browsing has been performed, and the date and time data currently measured by the RTC 209, that is, when the browsing has been performed ( The date and time data (when the main button 662 is pressed) is stored in the work RAM 203 in association with the date and time data. This is the process when the browsing history is recorded in the above-described history recording process (step S3306, step S3307). That is, the browsing history is recorded in the work RAM 203 when the setting change / confirmation history screen is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 regardless of whether the setting change processing or the setting confirmation processing is being performed. When storing the browsing history in the work RAM 203, the sub CPU 201 integrates the browsing history with the setting change / confirmation history information already stored, for example, and stores the information in the work RAM 203. The browsing history stored at this time corresponds to, for example, information displayed in the columns of “No. 2” and “No. 5” in the setting change / confirmation history screen displayed in FIG.

ここで、ステップS3306、ステップS3307の履歴記録処理についてまとめると、以下のとおりである。先ず、ホールメニュー処理(ステップS3303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定され(ステップS33006におけるYES)、且つ、ステップS3304において受信したコマンドが設定変更処理の終了を示す初期化コマンドであるときは、サブCPU201は、設定の変更履歴および閲覧履歴の両方を行う。また、ホールメニュー処理(ステップS3303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定され(ステップS33006におけるYES)、且つ、ステップS3304において受信したコマンドが設定確認処理の終了を示す電断復帰コマンドであるときは、サブCPU201は、設定の確認履歴および閲覧履歴の両方を行う。また、ホールメニュー処理(ステップS3303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定されず(ステップS33006におけるNO)、且つ、ステップS3304において受信したコマンドが初期化コマンドであるときは、サブCPU201は、設定の変更履歴と閲覧履歴とのうち閲覧履歴については行わず設定の変更履歴のみを行う。さらに、ホールメニュー処理(ステップS3303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定されず(ステップS33006におけるNO)、且つ、ステップS3304において受信したコマンドが電断復帰コマンドであるときは、サブCPU201は、設定の確認履歴と閲覧履歴とのうち閲覧履歴については行わず設定の確認履歴のみを行う。したがって、ステップS3306、ステップS3307の履歴記録処理では、ステップS3304で受信したコマンドが初期化コマンドであるか電断復帰コマンドであるかにかかわらず、ホールメニュー処理(ステップS3303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定されると(ステップS33006におけるYES)、閲覧記録が行われる。   Here, the history recording processing of steps S3306 and S3307 is summarized as follows. First, in the hall menu processing (step S3303), "setting change / confirmation history" is selected and determined (YES in step S33006), and the command received in step S3304 is an initialization command indicating the end of the setting change processing. The sub CPU 201 performs both the setting change history and the browsing history. In the hall menu process (step S3303), "setting change / confirmation history" is selected and determined (YES in step S33006), and the command received in step S3304 is a power interruption recovery command indicating the end of the setting confirmation process. At this time, the sub CPU 201 performs both the setting confirmation history and the browsing history. If “setting change / confirmation history” is not selected and determined in the hall menu processing (step S3303) (NO in step S33006) and the command received in step S3304 is an initialization command, the sub CPU 201 Of the setting change history and the browsing history, the browsing history is not performed, and only the setting change history is performed. Furthermore, if “setting change / confirmation history” is not selected and determined in the hall menu processing (step S3303) (NO in step S33006), and if the command received in step S3304 is a power interruption recovery command, the sub CPU 201 Of the setting check history and the browsing history, only the setting check history is performed without performing the browsing history. Therefore, in the history record processing of steps S3306 and S3307, regardless of whether the command received in step S3304 is an initialization command or a power-off recovery command, “change setting / confirmation” is performed in the whole menu processing (step S3303). When "History" is selected and determined (YES in step S33006), browsing recording is performed.

なお、設定変更処理中または設定確認処理中であるとき以外にも、上述したように設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたときにホールメニュー表示処理(ステップS3302)やホールメニュー処理(ステップS3303)を実行する場合には、上記の閲覧記録が行われるようにすることで、遊技店店員の不正監視にもなる。すなわち、設定変更処理または設定確認処理を行うためには専用の鍵(設定キー328の対応箇所にのみ切欠きがあり、遊技機管理責任者が管理する鍵)が必要となり、この専用の鍵を持たない例えば一般の店員では閲覧を行うことができないが、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理については、専用の鍵を持たない一般の遊技店店員や不正遊技者がバックアップ処理を行うことにより閲覧することが可能となる。そこで、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたときにもサブCPU201による閲覧記録が行われるようにすることで、その時刻に対応する防犯カメラ(通常店内に設置されている防犯カメラ)等の映像と照合し、閲覧を行った人物を特定することが可能となる。   In addition, other than during the setting change processing or the setting confirmation processing, when the backup clear processing without the setting change processing is executed as described above, the hole menu display processing (step S3302) and the hole menu processing (step S3302) are performed. In the case where step S3303) is executed, by making the above-mentioned browsing record be performed, it is also possible to monitor fraud of a game store clerk. In other words, in order to perform the setting change processing or the setting confirmation processing, a dedicated key (a key that has a cutout only in the corresponding part of the setting key 328 and is managed by the gaming machine manager) is required. For example, a general store clerk who does not have it can not browse, but for backup clear processing without setting change processing, general store clerks or unauthorized players who do not have a dedicated key perform browsing by performing backup processing It is possible to do. Therefore, when the backup clear processing without the setting change processing is executed, the browsing record is performed by the sub CPU 201, so that the security camera corresponding to the time (the security camera normally installed in the store) It is possible to identify the person who browsed by collating with the video such as.

なお、ステップS3306、ステップS3307の履歴記録処理において、ステップS3304で受信したコマンドが設定変更処理の終了を示す初期化コマンドであるか設定確認処理の終了を示す電断復帰コマンドであるかにかかわらず、ホールメニュー処理(ステップS3303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定されると(ステップS33006におけるYES)、閲覧記録が行われることは上述したとおりであるが、必ずしもこれに限られない。例えば、サブCPU201は、ホールメニュー処理(ステップS3303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定され(ステップS33006におけるYES)、且つ、ステップS3304において受信したコマンドが電断復帰コマンドであるときは、設定の確認履歴および閲覧履歴の両方を行うが、ホールメニュー処理(ステップS3303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定され(ステップS33006におけるYES)、且つ、ステップS3304において受信したコマンドが初期化コマンドであるときは、設定の変更履歴と閲覧履歴とのうち設定の変更履歴のみを記録し、閲覧履歴については記録しないようにしてもよい。これにより、閲覧履歴の記録回数を極力抑えることが可能となり、閲覧履歴が不必要に増えて不正を発見しづらくなってしまうことを抑制できる。これについて説明すると、設定変更を伴う不正が行われたときは、遊技機管理責任者の記憶にない設定の変更履歴をもって不正の可能性があることを察知可能であるが、設定の確認履歴を伴う不正については設定の確認履歴だけで不正の可能性があることを察知し難い。そこで、設定変更が行われたときは閲覧されたか否かにかかわらず閲覧履歴を記録せずに、設定確認が行われたときは閲覧(少なくとも設定値情報が閲覧)されていれば閲覧履歴を記録するようにしたものである。不正を行う者は、設定変更後に閲覧するよりも、設定確認後に閲覧することの方が主であると考えられるからである。すなわち、同じ時間帯において、閲覧履歴がなく設定確認履歴だけであれば不正の可能性が低いが、設定確認履歴および閲覧履歴の両方の履歴回数が多いと、不正の可能性があると考えられる。なお、ステップS3304において受信したコマンドが初期化コマンドであるか電断復帰コマンドであるかにかかわらず、ホールメニュー処理(ステップS3303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定されていれば(ステップS33006におけるYES)、設定の変更履歴または設定の確認履歴と閲覧履歴との両方を記録するようにし、液晶表示装置16の表示領域に設定変更・確認履歴画面を表示する際に、設定確認処理が実行された旨の操作種別情報であるときは閲覧履歴についてもあわせて表示するようにし、設定変更処理が実行された旨の操作種別情報であるときは閲覧履歴を表示しないようにしてもよい。   In the history record processing of steps S3306 and S3307, regardless of whether the command received in step S3304 is an initialization command indicating the end of the setting change processing or a power interruption reset command indicating the end of the setting confirmation processing. If "setting change / confirmation history" is selected and determined in the hall menu process (step S3303) (YES in step S33006), the browsing record is performed as described above, but is not necessarily limited to this. For example, the sub CPU 201 selects and determines “setting change / confirmation history” in the hole menu processing (step S3303) (YES in step S33006), and when the command received in step S3304 is a power-off reset command, Both the setting confirmation history and the browsing history are performed, but “setting change / confirmation history” is selected and determined in the hole menu processing (step S3303) (YES in step S33006), and the command received in step S3304 is initialized. When the command is a command, only the setting change history of the setting change history and the browsing history may be recorded, and the browsing history may not be recorded. This makes it possible to minimize the number of times the browsing history has been recorded, and to prevent the browsing history from increasing unnecessarily and making it difficult to detect fraud. To explain this, when a fraud involving a setting change is performed, it is possible to detect the possibility of fraud with the setting change history not stored in the gaming machine manager's memory, but to check the setting confirmation history. Regarding the accompanying fraud, it is difficult to detect that there is a possibility of fraud only from the confirmation history of the setting. Therefore, when the setting is changed, the browsing history is not recorded regardless of whether or not the browsing is performed. When the setting is confirmed, the browsing history is displayed if the browsing is performed (at least the setting value information is browsed). It is intended to be recorded. This is because it is considered that the person who performs the injustice is more likely to browse after confirming the setting than to browse after changing the setting. That is, in the same time period, if there is no browsing history and there is only a setting confirmation history, the possibility of fraud is low, but if both the setting confirmation history and the browsing history have a large number of times, there is a possibility of fraud. . Regardless of whether the command received in step S3304 is an initialization command or a power-off recovery command, if “setting change / confirmation history” has been selected and determined in the hole menu processing (step S3303) (step S3303). (YES in S33006), the setting change history or both the setting confirmation history and the browsing history are recorded, and when the setting change / confirmation history screen is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16, the setting confirmation processing is performed. When the operation type information indicates that the setting has been executed, the browsing history may also be displayed. When the operation type information indicates that the setting change process has been executed, the browsing history may not be displayed.

また、ステップS3306、ステップS3307の履歴記録処理は、ステップS3302のホールメニュー表示処理が開始されてからステップS3315の遊技画面復帰表示処理が実行されるまでの間に、複数回にわたって閲覧が行われたとしても、閲覧記録は、設定変更処理または設定確認処理が終了したときに実行されるステップS3306またはステップS3307の1回に限り実行される。例えば、ホールメニュー画面(例えば、図210参照)において「設定変更・確認履歴」を選択して決定すると(ステップS3046におけるYES)、設定変更・確認履歴画面(例えば、図218参照)が表示されるが、この設定変更・確認履歴画面において「戻る」を選択して決定すると再びホールメニュー画面に戻る。そして、このホールメニュー画面において「設定変更・確認履歴」を選択して決定すると再び設定変更・確認履歴画面が表示される。このように、ステップS3302〜ステップS3315の間に複数回にわたって設定変更・確認履歴画面が閲覧されたとしても、閲覧記録は1回となる。   In the history record processing of steps S3306 and S3307, browsing was performed a plurality of times from the start of the hole menu display processing of step S3302 to the execution of the game screen return display processing of step S3315. However, the viewing record is executed only once in step S3306 or step S3307 which is executed when the setting change processing or the setting confirmation processing ends. For example, if "setting change / confirmation history" is selected and determined on the hole menu screen (for example, see FIG. 210) (YES in step S3046), a setting change / confirmation history screen (for example, see FIG. 218) is displayed. However, if "return" is selected and set on this setting change / confirmation history screen, the screen returns to the hole menu screen again. Then, when "setting change / confirmation history" is selected and determined on this hole menu screen, the setting change / confirmation history screen is displayed again. As described above, even if the setting change / confirmation history screen is browsed a plurality of times during steps S3302 to S3315, the browsing record is made once.

ステップS3302〜ステップS3315の間に行われる閲覧記録を1回に限ることが好ましい理由は次のとおりである。すなわち、例えば不正を目的として設定変更、設定確認または閲覧を行った者は、意図的に閲覧記録を増やして履歴数を多くし、不正の発見を困難ならしめる行為を行う可能性がある。そこで、このような行為が行われたとしても、ステップS3301〜ステップS3312の間に、設定変更、設定確認または閲覧が複数回にわたって行われたとしてもこれらの履歴を1回に限り記録し、電源を一旦OFFにして再投入しない限り履歴が記録されないようにすることで、これらの履歴が徒に増えることを防止することが可能となる。   The reason why it is preferable to limit the number of browsing records performed between steps S3302 to S3315 to one is as follows. That is, for example, a person who has performed setting change, setting confirmation, or browsing for the purpose of fraud may intentionally increase the number of browsing records, increase the number of histories, and perform an action that makes it difficult to detect fraud. Therefore, even if such an action is performed, even if the setting change, the setting confirmation, or the browsing is performed a plurality of times during step S3301 to step S3312, the history is recorded only once, Is turned off once, so that the history is not recorded unless it is turned on again, it is possible to prevent these histories from increasing unnecessarily.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、設定変更処理の終了後はホールメニュー再表示処理(ステップS3310)が実行され、設定確認処理の終了後はホールメニュー再表示処理が実行されずに遊技画面復帰処理(ステップS3315)が実行されるが、例えば、設定キー328をOFF操作して設定変更処理または設定確認処理が終了した後であっても、設定キー328を再びON操作すればホールメニュー画面が表示されるような仕様である場合には、遊技画面に復帰した後、再びホールメニュー画面を表示することができる。この場合、再び表示されたホールメニュー画面において「設定変更・確認履歴」を選択決定したり、設定キー328のON・OFF操作を繰り返し実行する都度、閲覧したことになるが、このような場合であっても閲覧記録を1回にすることが好ましい。   Further, in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, after the setting change processing is completed, the hole menu redisplay processing (step S3310) is executed, and after the setting confirmation processing, the hole menu redisplay processing is not executed. The game screen return process (step S3315) is executed. For example, even after the setting key 328 is turned OFF and the setting change process or the setting confirmation process is completed, if the setting key 328 is turned ON again, the hole is returned. If the specification is such that the menu screen is displayed, after returning to the game screen, the whole menu screen can be displayed again. In this case, each time the user selects and determines “setting change / confirmation history” on the redisplayed hole menu screen or repeatedly performs the ON / OFF operation of the setting key 328, the user browses the page. Even if there is, it is preferable to make the browsing record only once.

なお、パチンコ遊技機は、メインボタン662、セレクトボタン664の他に、電源スイッチ35、発射ハンドル32、ボリュームスイッチ108、設定スイッチ332、設定キー328、バックアップクリアスイッチ330等の操作手段を有している。このうち、メインボタン662、セレクトボタン664および発射ハンドル32は遊技者が操作することができる操作部であるが、電源スイッチ35、ボリュームスイッチ108、設定スイッチ332、設定キー328およびバックアップクリアスイッチ330については、遊技者が操作することができず、遊技機管理者といった特定の者のみが操作できる操作部である。   The pachinko gaming machine has operating means such as a power switch 35, a firing handle 32, a volume switch 108, a setting switch 332, a setting key 328, a backup clear switch 330, and the like, in addition to the main button 662 and the select button 664. I have. Of these, the main button 662, the select button 664, and the firing handle 32 are operation units that can be operated by the player. For the power switch 35, the volume switch 108, the setting switch 332, the setting key 328, and the backup clear switch 330, Is an operation unit that cannot be operated by a player and can be operated only by a specific person such as a gaming machine manager.

また、この第2実施形態では、設定値を確認可能な設定変更・確認履歴画面(例えば、図218参照)が表示されたことを閲覧履歴として記憶するようにしているが、設定値が表示されない設定変更・確認履歴画面(例えば、後述の図223参照)が表示されたことを閲覧履歴として記憶する構成としてもよい。   Further, in the second embodiment, the fact that the setting change / confirmation history screen (for example, see FIG. 218) in which the setting value can be confirmed is stored as the browsing history, but the setting value is not displayed. A configuration in which a setting change / confirmation history screen (for example, see FIG. 223 described later) is displayed may be stored as a browsing history.

次に、図216、図217および図218〜図222を参照して、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理と、設定変更・確認履歴処理が実行されたときに液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面とを対比しつつ説明する。   Next, referring to FIGS. 216, 217 and 218 to 222, the setting change / confirmation history processing executed by the sub CPU 201 and the liquid crystal display device 16 when the setting change / confirmation history processing is executed A description will be given in comparison with a setting change / confirmation history screen displayed in the display area.

なお、図216は、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理の一例を示すフローチャートである。図217は、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理の一例であって、図216から続くフローチャートである。図218は、液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の初期画面(設定変更・確認履歴画面に移行したときの画面)の一例を示す図である。図219は、設定変更・確認履歴画面において「Page」が選択されたときの一例を示す図である。図220は、設定変更・確認履歴画面において、ページ更新を行うことができるページ更新画面の一例を示す図である。図221は、設定変更・確認履歴画面において「クリア」が選択されたときの一例を示す図である。図222は、設定変更・確認履歴画面において、各履歴データがクリアされたデータクリア画面の一例を示す図である。   FIG. 216 is a flowchart illustrating an example of the setting change / confirmation history processing executed by the sub CPU 201. FIG. 217 is an example of a setting change / confirmation history process executed by the sub CPU 201, and is a flowchart continued from FIG. FIG. 218 is a diagram illustrating an example of an initial screen of the setting change / confirmation history screen (screen at the time of shifting to the setting change / confirmation history screen) displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. FIG. 219 is a diagram illustrating an example when “Page” is selected on the setting change / confirmation history screen. FIG. 220 is a diagram showing an example of a page update screen on which a page can be updated on the setting change / confirmation history screen. FIG. 221 is a diagram illustrating an example when “clear” is selected on the setting change / confirmation history screen. FIG. 222 is a diagram illustrating an example of a data clear screen in which each history data is cleared on the setting change / confirmation history screen.

ホールメニュー処理(図214参照)において「設定変更・確認履歴」が選択されると(図214のステップS33006におけるYES)、サブCPU201は、設定変更・確認履歴画面表示処理を行う(ステップS33051)。このとき、液晶表示装置16の表示領域には、設定変更・確認履歴画面の初期画面(図218参照)が表示される。この設定変更・確認履歴画面の初期画面では、「戻る」がハイライト表示されている。   When “setting change / confirmation history” is selected in the hole menu process (see FIG. 214) (YES in step S33006 in FIG. 214), the sub CPU 201 performs a setting change / confirmation history screen display process (step S33051). At this time, an initial screen (see FIG. 218) of the setting change / confirmation history screen is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. On the initial screen of the setting change / confirmation history screen, "Return" is highlighted.

なお、液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面(例えば図218参照)は、設定変更・確認履歴表示領域31640と、操作説明領域31650と、第1選択領域31660aと、第2選択領域31660bとを有する。図218では、第1選択領域31660aには「Page」が表示され、第2選択領域31660bには「クリア」および「戻る」が表示されている例が示されている。   The setting change / confirmation history screen (for example, see FIG. 218) displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 includes a setting change / confirmation history display area 31640, an operation explanation area 31650, a first selection area 31660a, And a second selection area 31660b. FIG. 218 shows an example in which “Page” is displayed in the first selection area 31660a, and “Clear” and “Return” are displayed in the second selection area 31660b.

例えば図218に示されるように、設定変更・確認履歴表示領域31640には、時間情報と、操作種別情報と、設定値情報とが対応付けられて、一覧で表示される。日時の欄には、設定変更・設定確認・閲覧が行われた日時が表示される。操作種別の欄には、操作種別(設定変更、設定確認、閲覧)が表示される。設定値の欄には、設定変更が行われたときは変更後の設定値が表示され、設定確認が行われたときはそのときの設定値が表示される。なお、操作種別の欄には、設定変更の場合は単に「変更」と表示され、設定確認の場合は単に「確認」と表示される。   For example, as shown in FIG. 218, the setting change / confirmation history display area 31640 displays a list of time information, operation type information, and setting value information in association with each other. The date and time column displays the date and time when the setting change / setting confirmation / browsing was performed. An operation type (setting change, setting confirmation, browsing) is displayed in the operation type column. In the setting value column, when the setting is changed, the changed setting value is displayed, and when the setting is confirmed, the setting value at that time is displayed. In the operation type column, "change" is simply displayed in the case of setting change, and "confirmation" is simply displayed in the case of setting confirmation.

このように、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、設定変更・確認履歴画面の初期画面において、時間情報と、操作種別情報(設定変更、設定確認、閲覧)とが対応付けられて表示される。さらに、操作種別が設定変更であるときには設定後の設定値が、設定確認であるときとにはそのときの設定値が、それぞれ、日時および操作種別と対応付けて表示される。   As described above, in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the time information and the operation type information (setting change, setting confirmation, browsing) are displayed in association with each other on the initial screen of the setting change / confirmation history screen. You. Further, when the operation type is the setting change, the set value after the setting is displayed in association with the date and time and the operation type when the setting is confirmed, and when the operation is the setting confirmation.

サブCPU201は、設定変更・確認履歴画面表示処置(ステップS33051)を実行したのち、計時処理を実行する(ステップS33052)。この計時処理は、サブCPU201に内蔵されるタイマの計時を開始する処理である。ここで、タイマの計時を開始するのは、設定変更・確認履歴画面表示処理(ステップS33051)が実行されてから(液晶表示装置16の表示領域に設定変更・確認履歴画面の初期画面(図218参照)が表示されてから)、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときに、ホールメニュー画面(例えば、図209参照)が表示されるようにするためである。   After executing the setting change / confirmation history screen display processing (step S33051), the sub CPU 201 executes a timekeeping process (step S33052). This timekeeping process is a process of starting timekeeping of a timer built in the sub CPU 201. Here, the timer starts counting after the setting change / confirmation history screen display processing (step S33051) is executed (the initial screen of the setting change / confirmation history screen in the display area of the liquid crystal display device 16 (FIG. 218). This is for the purpose of displaying the hole menu screen (see, for example, FIG. 209) when no processing is performed within a predetermined time (for example, 30 seconds) after the is displayed).

サブCPU201は、ステップS33053において、セレクトボタン664が操作されたか否かを判別する。セレクトボタン664が操作されなければ(ステップS33053におけるNO)、後述するステップS33071に移り、設定変更・確認履歴画面の初期画面(図218参照)において「戻る」に決定されたか否かを判別する。設定変更・確認履歴画面の初期画面では、上述したとおり「戻る」がハイライト表示(選択)されているため、セレクトボタン664が操作されずにメインボタン662を押下操作すると、「戻る」に決定される。   The sub CPU 201 determines in step S33053 whether the select button 664 has been operated. If the select button 664 has not been operated (NO in step S33053), the flow shifts to step S33071 to be described later, and it is determined whether or not “return” has been determined on the initial screen (see FIG. 218) of the setting change / confirmation history screen. On the initial screen of the setting change / confirmation history screen, as described above, “return” is highlighted (selected), so if the main button 662 is pressed without operating the select button 664, “return” is determined. Is done.

サブCPU201は、セレクトボタン664が操作されたと判別すると(ステップS33053におけるYES)、選択された項目をハイライト表示する(ステップS33054)。例えば、「戻る」がハイライト表示されている設定変更・確認履歴画面の初期画面(図218参照)において上セレクトボタン664aを操作すると、ハイライト表示が「戻る」から「Page」に移動する(図219参照)。   When determining that the select button 664 has been operated (YES in step S33053), the sub CPU 201 highlights the selected item (step S33054). For example, when the upper select button 664a is operated on the initial screen (see FIG. 218) of the setting change / confirmation history screen in which “return” is highlighted, the highlight display moves from “return” to “Page” ( See FIG. 219).

サブCPU201は、選択された項目をハイライト表示(ステップS33054)した後、計時処理を実行する(ステップS33055)。この計時処理は、ステップS33052で開始されたタイマの計時をクリアし、再び、サブCPU201に内蔵されるタイマの計時を開始する処理である。タイマの計時をクリアして再び計時を開始するのは、設定変更・確認履歴画面において選択された項目がハイライト表示(ステップS33054)されてから所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときに、ホールメニュー画面(例えば、図209参照)が表示されるようにするためである。   After highlighting the selected item (step S33054), the sub CPU 201 executes a timing process (step S33055). This timekeeping process is a process of clearing the timekeeping of the timer started in step S33052, and starting the timekeeping of the timer built in the sub CPU 201 again. The reason for clearing the timer and restarting the timer is that no process is performed within a predetermined time (for example, 30 seconds) after the item selected on the setting change / confirmation history screen is highlighted (step S33054). This is because the hole menu screen (for example, see FIG. 209) is displayed when not performed.

サブCPU201は、ステップS33056において、「Page」に決定されたか否かを判別する。液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面において「Page」が選択された状態(ハイライト表示された状態)で操作者がメインボタン662を押下すると、サブCPU201は、「Page」に決定されたと判別する。   The sub CPU 201 determines whether or not “Page” has been determined in step S33056. When the operator presses the main button 662 while “Page” is selected (highlighted) on the setting change / confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16, the sub CPU 201 sets “ Page "is determined.

サブCPU201は、「Page」に決定されたと判別すると(ステップS33056におけるYES)、ページ更新画面表示処理を実行する(ステップS33057)。ページ更新画面表示処理が実行されると、液晶表示装置16の表示領域には、設定変更・確認履歴画面におけるページ更新画面(図220参照)が表示される。この設定変更・確認履歴画面におけるページ更新画面では、「Page」の表記の左右に、左右セレクトボタン664c,664dを模した画像と、「次ページ」および「前ページ」とが表示される。これにより、左セレクトボタン664cを操作すると設定変更・確認履歴画面が前ページに更新され、下セレクトボタン664dを操作すると設定変更・確認履歴画面が次ページに更新されることを、操作者が把握することができる。なお、設定変更・確認履歴画面の1ページ目が表示されているときに左セレクトボタン664cを操作すると最終ページが表示され、最終ページが表示されているときに右セレクトボタン664dを操作すると1ページ目が表示されるように循環表示すると、利便性を高めることができる。   When determining that “Page” has been determined (YES in step S33056), sub CPU 201 executes a page update screen display process (step S33057). When the page update screen display processing is executed, a page update screen (see FIG. 220) in the setting change / confirmation history screen is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. On the page update screen in the setting change / confirmation history screen, images imitating the left and right select buttons 664c and 664d, and “next page” and “previous page” are displayed on the left and right of the notation of “Page”. Accordingly, the operator grasps that the setting change / confirmation history screen is updated to the previous page when the left select button 664c is operated, and the setting change / confirmation history screen is updated to the next page when the lower select button 664d is operated. can do. When the left select button 664c is operated when the first page of the setting change / confirmation history screen is displayed, the last page is displayed. When the right select button 664d is operated when the last page is displayed, one page is displayed. If the eyes are displayed in a circular manner so as to be displayed, convenience can be improved.

一方、「Page」に決定されていなければ(ステップS33056におけるNO)、サブCPU201は、後述するステップS33065に移り、設定変更・確認履歴画面において「クリア」に決定されたか否かを判別する。   On the other hand, if “Page” has not been determined (NO in step S33056), sub CPU 201 proceeds to step S33065, which will be described later, and determines whether or not “clear” has been determined in the setting change / confirmation history screen.

サブCPU201は、ページ更新画面表示処理(ステップ3057)を実行すると、計時処理を実行する(ステップS33058)。この計時処理は、ステップS33055で開始されたタイマの計時をクリアし、再び、サブCPU201に内蔵されるタイマの計時を開始する処理である。タイマの計時をクリアして再び計時を開始するのは、ページ更新画面表示処理(ステップS33057)が実行されてから(設定変更・確認履歴画面におけるページ更新画面(図220参照)が表示されてから)、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときに、ホールメニュー画面(例えば、図209参照)が表示されるようにするためである。   After executing the page update screen display process (step 3057), the sub CPU 201 executes a time counting process (step S33058). This timekeeping process is a process for clearing the timekeeping of the timer started in step S33055 and again starting the timekeeping of the timer built in the sub CPU 201. The timing of the timer is cleared and the timing is started again after the page update screen display processing (step S33057) is executed (after the page update screen (see FIG. 220) in the setting change / confirmation history screen is displayed). This is because the hole menu screen (for example, see FIG. 209) is displayed when no processing is performed within a predetermined time (for example, 30 seconds).

サブCPU201は、ステップS33059において、ページ更新操作が行われたか否かを判別する。ページ更新操作が行われていなければ(ステップS33059におけるNO)、後述するステップS33062に移る。   The sub CPU 201 determines in step S33059 whether a page update operation has been performed. If a page update operation has not been performed (NO in step S33059), the flow shifts to step S33062 described later.

サブCPU201は、ページ更新操作が行われたと判別すると(ステップS33059におけるYES)、ページ更新処理を実行する(ステップS33060)。液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面におけるページ更新画面(図220参照)において左右セレクトボタン664c,664dが操作されると、サブCPU201は、ページ更新処理が行われたと判別し、液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面を、次ページまたは前ページの設定変更・確認履歴画面に更新して表示する。なお、次ページまたは前ページの設定変更・確認履歴画面に更新されたときの設定変更・確認履歴画面の図示は省略している。   When determining that the page update operation has been performed (YES in step S33059), sub CPU 201 executes a page update process (step S33060). When the left / right select buttons 664c and 664d are operated on the page update screen (see FIG. 220) in the setting change / confirmation history screen displayed on the display area of the liquid crystal display device 16, the sub CPU 201 determines that the page update processing has been performed. Then, the setting change / confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 is updated and displayed on the next page or the previous page. The setting change / confirmation history screen when the setting change / confirmation history screen of the next page or the previous page is updated is omitted.

なお、この第2実施形態において、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面におけるページ更新画面(図220参照)において左右セレクトボタン664c,664dが操作されるとページ更新処理を行うようにしているが、ページ更新処理を行うための操作はこれに限られない。例えば、上下セレクトボタン664a,664bを操作することによって設定変更・確認履歴画面中の「No.1」〜「No.5」のうちいずれかを選択できるようにし、下セレクトボタン664bが操作され、且つ、最後の行であると判別されたときにページ更新処理を行うようにしてもよい。後述する設定変更・確認履歴処理の変形例におけるページ更新処理も同様である。   In the second embodiment, the sub CPU 201 operates the left / right select buttons 664c and 664d on the page update screen (see FIG. 220) in the setting change / confirmation history screen displayed on the display area of the liquid crystal display device 16. Although the page update process is performed, the operation for performing the page update process is not limited to this. For example, by operating the up / down select buttons 664a and 664b, any of “No. 1” to “No. 5” on the setting change / confirmation history screen can be selected, and the lower select button 664b is operated. In addition, the page update process may be performed when it is determined that the current line is the last line. The same applies to a page update process in a modification of the setting change / confirmation history process described later.

サブCPU201は、ページ更新処理(ステップ3060)を実行すると、計時処理を実行する(ステップS33061)。この計時処理は、ステップS33058で開始されたタイマの計時をクリアし、再び、サブCPU201に内蔵されるタイマの計時を開始する処理である。タイマの計時をクリアして再び計時を開始するのは、ページ更新処理(ステップS33060)が実行されてから(次ページまたは前ページの設定変更・確認履歴画面が表示されてから)、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときに、ホールメニュー画面(例えば、図209参照)が表示されるようにするためである。   After executing the page update process (step 3060), the sub CPU 201 executes a time counting process (step S33061). This timekeeping process is a process of clearing the timekeeping of the timer started in step S33058 and restarting the timekeeping of the timer built in the sub CPU 201. The reason for clearing the timer and restarting the timer is that a predetermined time (after the page change processing (step S33060) is executed (after the next page or previous page setting change / confirmation history screen is displayed)). This is because the hole menu screen (for example, see FIG. 209) is displayed when no processing is performed within 30 seconds.

サブCPU201は、ステップS33061の計時処理を実行した後、ステップS33059に戻り、ページ更新操作が行われたか否かを判別する。   After executing the time counting process in step S33061, the sub CPU 201 returns to step S33059 and determines whether a page update operation has been performed.

サブCPU201は、ステップS33062において、セレクトボタン664が操作されたか否かを判別する。セレクトボタン664が操作されなければ(ステップS33062におけるNO)、後述するステップS33072に移る。この場合、ステップS33071ではなくステップS33072に移るのは、設定変更・確認履歴画面のページ更新画面では、設定変更・確認履歴画面の初期画面のように「戻る」がハイライト表示(選択)されているわけではないからである。   The sub CPU 201 determines in step S33062 whether or not the select button 664 has been operated. If the select button 664 is not operated (NO in step S33062), the process moves to step S33072 described later. In this case, the process proceeds to step S33072 instead of step S33071 because “Return” is highlighted (selected) on the page update screen of the setting change / confirmation history screen as in the initial screen of the setting change / confirmation history screen. It is not.

サブCPU201は、セレクトボタン664が操作されたと判別すると(ステップS33062におけるYES)、選択された項目をハイライト表示する(ステップS33063)。例えば、設定変更・確認履歴画面(図220参照)において下セレクトボタン664bを操作すると、ハイライト表示が「Page」から「クリア」に移動する(図221参照)。   When determining that the select button 664 has been operated (YES in step S33062), the sub CPU 201 highlights the selected item (step S33063). For example, when the lower select button 664b is operated on the setting change / confirmation history screen (see FIG. 220), the highlight display moves from “Page” to “clear” (see FIG. 221).

サブCPU201は、選択された項目をハイライト表示(ステップS33063)した後、計時処理を実行する(ステップS33064)。この計時処理は、ステップS33061で開始されたタイマの計時をクリアし、再び、サブCPU201に内蔵されるタイマの計時を開始する処理である。タイマの計時をクリアして再び計時を開始するのは、設定変更・確認履歴画面において選択された項目がハイライト表示されてから所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときに、ホールメニュー画面(例えば、図209参照)が表示されるようにするためである。   After highlighting the selected item (step S33063), the sub CPU 201 executes a timing process (step S33064). This timekeeping process is a process of clearing the timekeeping of the timer started in step S33061 and restarting the timekeeping of the timer built in the sub CPU 201 again. The reason for clearing the timer and restarting the timer is that no processing was performed within a predetermined time (for example, 30 seconds) after the selected item was highlighted on the setting change / confirmation history screen. This is because the hole menu screen (for example, see FIG. 209) is sometimes displayed.

サブCPU201は、ステップS33064の計時処理を実行した後、ステップS33065に移り、「クリア」に決定されたか否かを判別する。液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面において「クリア」が選択された状態(ハイライト表示された状態)で操作者がメインボタン662を押下すると、サブCPU201は、「クリア」に決定されたと判別する。   After executing the time counting process in step S33064, the sub CPU 201 proceeds to step S33065 and determines whether or not “clear” has been determined. When the operator presses the main button 662 while “clear” is selected (highlighted) on the setting change / confirmation history screen displayed on the display area of the liquid crystal display device 16, the sub CPU 201 sets “ It is determined that "clear" has been determined.

サブCPU201は、「クリア」に決定されたと判別すると(ステップS33065におけるYES)、設定変更・確認履歴データクリア処理を実行する(ステップS33066)。この設定変更・確認履歴データクリア処理は、ワークRAM203に記憶されている設定変更履歴、設定確認履歴および閲覧履歴の全てのデータを消去する処理である。設定変更・確認履歴データクリア処理が実行されると、液晶表示装置16の表示領域における設定変更・確認履歴表示領域31640に表示されていた各履歴データが全て消去される(図222参照)。ステップS33065の設定変更・確認履歴データクリア処理が実行されると、「戻る」の項目がハイライト表示される。   If the sub CPU 201 determines that “clear” has been determined (YES in step S33065), it executes a setting change / confirmation history data clearing process (step S33066). The setting change / confirmation history data clearing process is a process for erasing all data of the setting change history, the setting confirmation history, and the browsing history stored in the work RAM 203. When the setting change / confirmation history data clear processing is executed, all the history data displayed in the setting change / confirmation history display area 31640 in the display area of the liquid crystal display device 16 is erased (see FIG. 222). When the setting change / confirmation history data clearing process in step S33065 is executed, the item of “return” is highlighted.

なお、上記の設定変更・確認履歴データクリア処理(ステップS33066)では、ワークRAM203に記憶されている設定変更履歴、設定確認履歴および閲覧履歴の全てのデータを消去しているが、必ずしも全てのデータを消去することに限られず、一部のデータのみを消去できるようにしてもよい。一部のデータを消去する態様としては、例えば、図221のNo.1〜No.5のうちの特定のNoに対応する時間(日時)情報と操作種別情報と設定値情報とを消去する態様、設定変更・確認履歴画面をページ毎に消去する態様、複数の操作種別(設定変更、設定確認、閲覧)のうち特定の操作種別に対応する日時(時間)情報と操作種別情報と設定値情報とを消去する態様、時間(日時)情報と操作種別情報と設定値情報とのうち特定の情報(例えば設定値情報)のみを消去する態様などが考えられる。   In the above-described setting change / confirmation history data clearing process (step S33066), all the data of the setting change history, the setting confirmation history, and the browsing history stored in the work RAM 203 are deleted. The present invention is not limited to erasing data, but it may be possible to erase only some data. As a mode of erasing a part of the data, for example, as shown in FIG. 1 to No. 5, time (date and time) information, operation type information, and setting value information corresponding to a specific No. 5, a setting change / confirmation history screen is deleted for each page, a plurality of operation types (setting change , Setting confirmation, and browsing), a mode in which date and time (time) information, operation type information, and set value information corresponding to a specific operation type are erased, and time (date and time) information, operation type information, and set value information A mode in which only specific information (for example, setting value information) is deleted can be considered.

また、設定変更・確認履歴データクリア処理(ステップS33066)は、特定の条件を満たした者だけで実行されるようにすることが好ましい。例えば、設定変更・確認履歴画面において「クリア」が選択された状態(ハイライト表示された状態)では、例えばパスワードの入力を、メインボタン662の押下が有効化される条件としてもよい。この場合、パスワードを入力せずに操作者がメインボタン662を押下すると、パスワードを要求する画面が表示され、正しいパスワードが入力された場合に限り、設定変更・確認履歴データクリア処理が実行されるようにすることができる。これにより、設定変更履歴、設定確認履歴および閲覧履歴のデータを誤ってクリアしてしまうことを防止できる。また、例えば、不正を目的として設定変更処理や閲覧を行った者は、自らの不正を隠すために設定変更履歴、設定確認履歴および閲覧履歴のデータを消去するおそれがあると考えられる。そこで、例えばパスワードを知っている者等、特定の者だけが設定変更・確認履歴データクリア処理を実行できるようにすることで、不正を目的として設定変更処理や閲覧を行うことを抑制することが可能となる。   Further, it is preferable that the setting change / confirmation history data clear processing (step S33066) be executed only by a person who satisfies a specific condition. For example, in a state where “clear” is selected (highlighted state) on the setting change / confirmation history screen, for example, input of a password may be set as a condition for enabling pressing of the main button 662. In this case, if the operator presses the main button 662 without inputting the password, a screen requesting the password is displayed, and the setting change / confirmation history data clear processing is executed only when the correct password is input. You can do so. This can prevent the data of the setting change history, the setting confirmation history, and the browsing history from being accidentally cleared. Further, for example, it is considered that a person who has performed setting change processing or browsing for the purpose of fraud may erase the data of the setting change history, the setting confirmation history, and the browsing history in order to hide his / her fraud. Therefore, by allowing only a specific person such as a person who knows the password to execute the setting change / confirmation history data clearing process, it is possible to suppress the setting change process and the browsing for unauthorized use. It becomes possible.

サブCPU201は、設定変更・確認履歴データクリア処理(ステップS33066)を実行すると、計時処理を実行する(ステップS33067)。この計時処理は、ステップS33064で開始されたタイマの計時をクリアし、再び、サブCPU201に内蔵されるタイマの計時を開始する処理である。タイマの計時をクリアして再び計時を開始するのは、設定変更・確認履歴データクリア処理(ステップS33066)が実行されてから(設定変更・確認履歴表示領域31640に表示されていた各履歴データが全て消去されてから)、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときに、ホールメニュー画面(例えば、図209参照)が表示されるようにするためである。   After executing the setting change / confirmation history data clearing process (step S33066), the sub CPU 201 executes a timing process (step S33067). This timekeeping process is a process of clearing the timekeeping of the timer started in step S33064 and starting the timekeeping of the timer built in the sub CPU 201 again. The reason for clearing the timer and restarting the timing is that the history data displayed in the setting change / confirmation history display area 31640 after the setting change / confirmation history data clear processing (step S33066) is executed. This is because the hole menu screen (for example, see FIG. 209) is displayed when no processing is performed within a predetermined time (for example, 30 seconds) after all the data is erased.

サブCPU201は、ステップS33068において、セレクトボタン664が操作されたか否かを判別する。セレクトボタン664が操作されなければ(ステップS33068におけるNO)、後述するステップS33072に移る。この場合、ステップS33072ではなくステップS33071に移るのは、各履歴データがクリアされたデータクリア画面では、セレクトボタン664が操作されない限り、「戻る」がハイライト表示(選択)されているからである。したがって、各履歴データがクリアされたデータクリア画面において「戻る」がハイライト表示されない仕様であれば、ステップS33072に移る。   The sub CPU 201 determines in step S33068 whether the select button 664 has been operated. If the select button 664 has not been operated (NO in step S33068), the flow shifts to step S33072 described later. In this case, the reason why the process proceeds to step S33071 instead of step S33072 is that "return" is highlighted (selected) on the data clear screen in which each history data is cleared unless the select button 664 is operated. . Therefore, if “return” is not highlighted on the data clear screen in which each piece of history data has been cleared, the process moves to step S33072.

サブCPU201は、セレクトボタン664が操作されたと判別すると(ステップS33068におけるYES)、選択された項目をハイライト表示する(ステップS33069)。   When determining that the select button 664 has been operated (YES in step S33068), the sub CPU 201 highlights the selected item (step S33069).

サブCPU201は、選択された項目をハイライト表示(ステップS33069)した後、計時処理を実行する(ステップS33070)。この計時処理は、ステップS33067で開始されたタイマの計時をクリアし、再び、サブCPU201に内蔵されるタイマの計時を開始する処理である。タイマの計時をクリアして再び計時を開始するのは、設定変更・確認履歴画面において選択された項目がハイライト表示(ステップS33069)されてから所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときに、ホールメニュー画面(例えば、図209参照)が表示されるようにするためである。   After highlighting the selected item (step S33069), the sub CPU 201 executes a timing process (step S33070). This timekeeping process is a process of clearing the timekeeping of the timer started in step S33067, and starting the timekeeping of the timer built in the sub CPU 201 again. The reason for clearing the timer and restarting the timer is that no processing is performed within a predetermined time (for example, 30 seconds) after the item selected on the setting change / confirmation history screen is highlighted (step S33069). This is because the hole menu screen (for example, see FIG. 209) is displayed when it is not performed.

サブCPU201は、ステップS33071において、「戻る」に決定されたか否かを判別する。液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面において「戻る」が選択された状態(ハイライト表示された状態)で操作者がメインボタン662を押下すると、サブCPU201は、「戻る」に決定されたと判別する。   The sub CPU 201 determines whether or not “return” is determined in step S33071. When the operator presses the main button 662 in a state where “return” is selected (highlighted) on the setting change / confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16, the sub CPU 201 sets “ It is determined that "return" has been determined.

サブCPU201は、「戻る」に決定されたと判別すると(ステップS33071におけるYES)、ホールメニュー画面表示処理を実行し(ステップS33073)、設定変更・確認履歴処理を終了する。このホールメニュー画面表示処理は、液晶表示装置16の表示領域に、設定変更・確認履歴画面に代えて、ホールメニュー画面の初期画面(図209参照)を表示する処理である。   If the sub CPU 201 determines that “return” has been determined (YES in step S33071), it executes a hole menu screen display process (step S33073), and ends the setting change / confirmation history process. This hole menu screen display processing is processing for displaying an initial screen of the hole menu screen (see FIG. 209) in the display area of the liquid crystal display device 16 instead of the setting change / confirmation history screen.

なお、ステップS33071において「戻る」に決定されなければ(ステップS33071におけるNO)、サブCPU201は、所定時間経過したか否かを判別する(ステップS33072)。   If “return” is not determined in step S33071 (NO in step S33071), sub CPU 201 determines whether or not a predetermined time has elapsed (step S33072).

サブCPU201は、ステップS33072において所定時間経過したと判別すると(ステップS33072におけるYES)、ステップS33073に移り、液晶表示装置16の表示領域に表示されている設定変更・確認履歴画面を終了し、ホールメニュー画面の初期画面(図209参照)を表示する。すなわち、操作者の意思で「戻る」の項目を選択決定しなくても、無操作期間が所定期間継続すると、設定変更・確認履歴画面の表示が終了し、ホールメニュー画面の初期画面が表示されることとなる。   If the sub CPU 201 determines that the predetermined time has elapsed in step S33072 (YES in step S33072), the sub CPU 201 proceeds to step S33073, ends the setting change / confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16, and exits the hole menu. An initial screen (see FIG. 209) is displayed. In other words, even if the “return” item is not selected and determined by the operator, if the no-operation period continues for a predetermined period, the display of the setting change / confirmation history screen ends, and the initial screen of the hole menu screen is displayed. The Rukoto.

一方、ステップS33072において所定時間経過していなければ(ステップS33072におけるNO)、サブCPU201は、ステップS33053に戻り、ステップS33053以降の処理を継続する。   On the other hand, if the predetermined time has not elapsed in step S33072 (NO in step S33072), the sub CPU 201 returns to step S33053 and continues the processing from step S33053.

このように、設定変更中または設定確認中に液晶表示装置16に表示される設定変更・確認履歴画面では、何らの操作も行われることなく所定時間が経過すると、設定変更・確認履歴画面が終了し、ホールメニュー画面が表示されるように構成されている。ただし、ホールメニュー画面では、たとえ無操作であったとしても設定変更中または設定確認中である限りホールメニュー画面が終了することなく、サブCPU201は、ホールメニュー画面の表示が継続するよう制御する。この場合、ホールメニュー画面には、ホールメニュー終了の項目は表示されない。   As described above, in the setting change / confirmation history screen displayed on the liquid crystal display device 16 during the setting change or the setting confirmation, the setting change / confirmation history screen is terminated when a predetermined time has elapsed without any operation being performed. Then, a hole menu screen is displayed. However, on the hole menu screen, even if there is no operation, the sub CPU 201 controls the display of the hole menu screen to be continued without terminating the hole menu screen as long as the setting is being changed or the setting is being confirmed. In this case, the item of the end of the hole menu is not displayed on the hole menu screen.

なお、ステップS33072において所定時間経過した(ステップS33072におけるYES)と判別されたときにステップS33073に移る処理は、上述のステップS3303(図207、図213参照)のホールメニュー処理(すなわち設定変更中または設定確認中)における処理であり、ステップS3311(図207、図213参照)のホールメニュー処理(すなわち設定変更または設定確認が終了したのち)では異なる処理を実行する(不図示)。具体的には、ステップS3311のホールメニュー処理における設定変更・確認履歴処理(ステップS33007)において無操作のまま所定時間経過したとき(ステップS3311のホールメニュー処理におけるステップS33072において所定時間経過した(ステップS33072におけるYES)と判別されたとき)、サブCPU201は、ステップS3315(図207、図213参照)に移り、設定変更・確認履歴画面の表示を終了して遊技画面復帰表示処理(ステップS3315)およびホールメニュー表示禁止処理(ステップS3316)を実行する。すなわち、設定変更中または設定確認中における設定変更・確認履歴画面では、無操作時間が所定時間にわたって継続するとホールメニュー画面に戻るだけである(再び設定変更・確認履歴画面を閲覧することができる)が、設定変更処理が終了して再表示されたホールメニュー画面を経由して表示される設定変更・確認履歴画面では、無操作時間が所定時間にわたって継続すると、再び設定変更・確認履歴画面を閲覧することができなくなる。   When it is determined in step S33072 that the predetermined time has elapsed (YES in step S33072), the processing that proceeds to step S33073 is the hall menu processing in step S3303 (see FIGS. 207 and 213) described above (that is, during the setting change or In the hole menu processing (that is, after the setting change or the setting confirmation is completed) in step S3311 (see FIGS. 207 and 213), a different processing is executed (not shown). Specifically, when a predetermined time has elapsed without any operation in the setting change / confirmation history processing (step S33007) in the hole menu processing in step S3311 (the predetermined time has elapsed in step S33072 in the hall menu processing in step S3311 (step S33072) ), The sub CPU 201 proceeds to step S3315 (see FIGS. 207 and 213), ends the display of the setting change / confirmation history screen, and returns to the game screen return display processing (step S3315). A menu display prohibition process (step S3316) is executed. In other words, on the setting change / confirmation history screen during setting change or setting confirmation, if no operation time continues for a predetermined time, only the screen returns to the hole menu screen (the setting change / confirmation history screen can be viewed again). However, in the setting change / confirmation history screen that is displayed via the re-displayed hole menu screen after the setting change processing is completed, if no operation time continues for a predetermined time, the setting change / confirmation history screen is viewed again You can't do that.

また、ステップS33072において所定時間経過していない(ステップS33072におけるNO)と判別されたときにステップS33053に戻る処理についても、上述のステップS3303(図207、図213参照)のホールメニュー処理(すなわち設定変更中または設定確認中)における処理であり、ステップS3311(図207、図213参照)のホールメニュー処理(すなわち設定変更または設定確認が終了したのち)では異なる処理を実行する(不図示)。具体的には、ステップS3311のホールメニュー処理における設定変更・確認履歴処理(ステップS33007)において無操作期間が所定期間に至っていなくても(ステップS33072におけるNO)、例えば、演出制御オブジェクトを生成するコマンドを受信したと判別されたとき等の所定の終了条件が成立したことにもとづいて、遊技画面復帰処理(ステップS3315)およびホールメニュー表示禁止処理(ステップS3316)を実行する。すなわち、設定変更中または設定確認中における設定変更・確認履歴画面では、無操作時間が所定時間にわたって継続するとホールメニュー画面に戻るだけである(再び設定変更・確認履歴画面を閲覧することができる)が、設定変更処理が終了して再表示されたホールメニュー画面を経由して表示される設定変更・確認履歴画面では、無操作時間が所定時間にいたっていなくても、再び設定変更・確認履歴画面を閲覧することができなくなる。言い換えると、設定変更処理が終了したのちに再表示されたホールメニュー画面を経由して表示される設定変更・確認履歴画面では、所定期間にわたって無操作期間が継続されず、上記の所定の終了条件が成立しない限り、ステップS33053〜ステップS33072の処理が繰り返し実行されることとなる。   When it is determined in step S33072 that the predetermined time has not elapsed (NO in step S33072), the process returns to step S33053. This is a process during the change or the setting confirmation), and a different process is executed (not shown) in the hole menu process of step S3311 (see FIGS. 207 and 213) (that is, after the setting change or the setting confirmation is completed). Specifically, even if the non-operation period has not reached the predetermined period in the setting change / confirmation history process (step S33007) in the hall menu process of step S3311 (NO in step S33072), for example, an effect control object is generated. Based on the satisfaction of a predetermined end condition such as when it is determined that a command has been received, a game screen return process (step S3315) and a hole menu display prohibition process (step S3316) are executed. That is, on the setting change / confirmation history screen during setting change or setting confirmation, if no operation time continues for a predetermined period of time, only the screen returns to the hole menu screen (the setting change / confirmation history screen can be viewed again). However, in the setting change / confirmation history screen displayed via the re-displayed hole menu screen after the setting change processing is completed, even if the inactivity time has not reached the predetermined time, the setting change / confirmation history is displayed again. You will not be able to browse the screen. In other words, in the setting change / confirmation history screen displayed via the hole menu screen re-displayed after the setting change processing ends, the no-operation period is not continued for a predetermined period, and the predetermined end condition Unless is established, the processing of steps S33053 to S33072 is repeatedly executed.

このように、設定変更処理が実行されたときには、この設定変更処理が終了したとしても、設定変更や設定確認の履歴といった秘匿情報を操作者が閲覧する時間に猶予を持たせつつ、所定時間(例えば30秒)にわたって無操作であると設定変更・確認履歴画面の表示が終了して遊技画面復帰処理(ステップS3315)およびホールメニュー禁止処理(ステップS3316)が実行されるため、権限を有しない者(例えば遊技機管理者でないホール係員や遊技者)が設定変更履歴、設定確認履歴、閲覧履歴などの秘匿情報を容易に閲覧することができず、セキュリティ性を担保することが可能となる。   As described above, when the setting change process is performed, even if the setting change process is completed, the operator has a certain time for browsing the confidential information such as the history of the setting change and the setting confirmation, and has a certain time ( If no operation is performed for, for example, 30 seconds, the display of the setting change / confirmation history screen ends, and the game screen return processing (step S3315) and the hole menu prohibition processing (step S3316) are executed. (For example, a hall clerk or a player who is not a gaming machine administrator) cannot easily view confidential information such as a setting change history, a setting confirmation history, and a browsing history, so that security can be ensured.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、例えば図218に示される設定変更・確認履歴画面では、操作種別(設定変更、設定確認、閲覧)にかかわらず、時間情報と操作種別情報と設定値情報との全部が示される一覧画面が表示される。すなわち、設定変更されたときの時間情報と設定値情報とが表示される第1の情報(例えば、図218のNo.3)と、設定確認されたときの時間情報と設定値情報とが表示される第2の情報(例えば、図218のNo.3、No.4)と、閲覧されたときの時間情報と設定値情報とが表示される第3の情報(例えば、図218のNo.2、No.5)とが一覧で表示される。しかし、操作者(例えば遊技機管理者)は、特定の操作種別情報にターゲットを絞り込んで表示させたい場合がある。そこで、時間情報と操作種別情報と設定値情報とが一覧で表示される画面(例えば、図218参照)と、上記の第1の情報と上記の第2の情報と上記の第3の情報とのうち特定の情報のみに絞り込まれた絞込画面とを、操作者の意思によって選択的に液晶表示装置16の表示領域に表示可能に構成するとよい。これにより、操作者の利便性を高めることが可能となる。とくに上記の第1の情報は、不正発見のみならず、その設定値で何日間営業を行ったか等の情報を知ることができるため、営業上における利便性も高い。上記の絞込画面は、特定の操作種別情報にターゲットを絞り込んで表示できればよいため、操作種別とは関係のない情報(例えば、現在時刻情報など)が表示されていてもよい。   In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, for example, on the setting change / confirmation history screen shown in FIG. 218, the time information, the operation type information, and the setting A list screen showing all the value information is displayed. That is, the first information (for example, No. 3 in FIG. 218) in which the time information and the setting value information when the setting is changed, and the time information and the setting value information when the setting is confirmed are displayed. 218 (for example, No. 3 and No. 4 in FIG. 218), and third information in which time information and set value information when viewed are displayed (for example, No. 3 in FIG. 218). 2, No. 5) are displayed in a list. However, an operator (for example, a gaming machine administrator) may want to narrow down a target to specific operation type information and display it. Therefore, a screen on which time information, operation type information, and set value information are displayed in a list (for example, see FIG. 218), the first information, the second information, and the third information It is preferable that a narrowed-down screen narrowed down to only specific information among them can be selectively displayed on the display area of the liquid crystal display device 16 according to the operator's intention. This makes it possible to enhance the convenience for the operator. In particular, the first information described above is useful not only for fraud detection, but also for information such as how many days the business has been performed based on the set value. Since the above-described narrowing-down screen only needs to be able to display a target by narrowing down the target to specific operation type information, information irrelevant to the operation type (for example, current time information or the like) may be displayed.

[設定変更・確認履歴処理において表示される表示画面の他の例]
次に、設定変更・確認履歴処理において液晶表示装置16の表示領域に表示される表示画面の他の例について、図223〜図227を参照して説明する。ただし、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理は、図216および図217と同様であるため、この他の例では、液晶表示装置16の表示領域に表示される画面について説明し、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理についての説明は省略する。
[Another example of the display screen displayed in the setting change / confirmation history processing]
Next, another example of the display screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 in the setting change / confirmation history processing will be described with reference to FIGS. However, since the setting change / confirmation history processing executed by the sub CPU 201 is the same as that in FIGS. 216 and 217, in this other example, the screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 will be described. A description of the setting change / confirmation history processing executed by the CPU 201 will be omitted.

図223は、液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、初期画面の例を示す図である。図224は、液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、「設定表示」が選択されたときの一例を示す図である。図225は、液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、設定値が新たに加えて表示されたときの一例を示す図である。図226は、液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、「Page」が選択されたときの一例を示す図である。図227は、液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、ページ更新を行うことができるページ更新画面の例を示す図である。   FIG. 223 is another example of the setting change / confirmation history screen displayed on the display area of the liquid crystal display device 16, and is a diagram showing an example of an initial screen. FIG. 224 is another example of the setting change / confirmation history screen displayed on the display area of the liquid crystal display device 16, and is a diagram showing an example when “setting display” is selected. FIG. 225 is another example of the setting change / confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16, and is a diagram showing an example when a setting value is newly added and displayed. FIG. 226 is another example of the setting change / confirmation history screen displayed on the display area of the liquid crystal display device 16, and is a diagram showing an example when “Page” is selected. FIG. 227 is another example of the setting change / confirmation history screen displayed on the display area of the liquid crystal display device 16, and is a diagram showing an example of a page update screen on which a page can be updated.

例えば図223に示されるように、設定変更・確認履歴画面は、設定変更・確認履歴表示領域31670と、操作説明領域31680と、第1選択領域31690aと、第2選択領域31690bとを有する。   For example, as shown in FIG. 223, the setting change / confirmation history screen has a setting change / confirmation history display area 31670, an operation explanation area 31680, a first selection area 31690a, and a second selection area 31690b.

図223に示される設定変更・確認履歴画面の初期画面では、設定変更・確認履歴表示領域31670に、時間情報および操作種別情報は表示されるものの、設定値情報については表示されない。すなわち、図223に示される設定変更・確認履歴画面は、時間情報と操作種別情報と設定値情報とのうち時間情報および操作種別情報のみが表示される画面である。なお、時間情報が表示される日時の欄には、設定変更・設定確認・閲覧が行われた日時が表示され、操作種別情報が表示される操作種別の欄には、操作種別(設定変更、設定確認、閲覧)が表示される。   On the initial screen of the setting change / confirmation history screen shown in FIG. 223, although the time information and the operation type information are displayed in the setting change / confirmation history display area 31670, the setting value information is not displayed. That is, the setting change / confirmation history screen shown in FIG. 223 is a screen on which only the time information and the operation type information among the time information, the operation type information, and the set value information are displayed. Note that the date and time when the time information is displayed displays the date and time when the setting change / setting confirmation / browsing was performed, and the operation type where the operation type information is displayed includes the operation type (setting change, Settings confirmation and browsing) are displayed.

また、設定変更・確認履歴画面の初期画面では、第2選択領域31690bに、「クリア」および「戻る」の他に、「設定表示」も表示される。なお、設定変更・確認履歴の初期画面では、「戻る」が選択表示(ハイライト表示)されている。この他の例においても、セレクトボタン664を操作することによって、ハイライト表示される項目を選択することができるようになっている。   In the initial screen of the setting change / confirmation history screen, “setting display” is displayed in the second selection area 31690b in addition to “clear” and “return”. On the initial screen of the setting change / confirmation history, “return” is selectively displayed (highlighted). Also in this other example, the item to be highlighted can be selected by operating the select button 664.

セレクトボタン664を操作して「設定表示」を選択すると、「設定表示」がハイライト表示される(図224参照)。そして、「設定表示」が選択(ハイライト表示)されている状態で、メインボタン662が押下されたことをサブCPU201が検知すると、時間情報および操作種別情報は表示されるものの設定値情報については表示されない設定変更・確認履歴画面の初期画面に代えて、時間情報と操作種別情報と設定値情報とが一覧で表示された設定変更・確認履歴画面(一覧画面)が表示される(図225参照)。このように、この他の例では、設定変更・確認履歴画面の初期画面では設定値が表示されていないものの、「設定表示」を選択して決定することで、日時および操作種別と対応付けて新たに設定値が一覧で表示されることとなる。なお、設定変更・確認履歴画面の初期画面に代えて、時間情報と操作種別情報と設定値情報とが表示された設定変更・確認履歴画面が表示されると、図225に示されるように「戻る」がハイライト表示される。   When the user operates the select button 664 to select “setting display”, “setting display” is highlighted (see FIG. 224). When the sub CPU 201 detects that the main button 662 has been pressed while “setting display” is selected (highlighted), the time information and the operation type information are displayed but the setting value information is not displayed. Instead of the initial screen of the setting change / confirmation history screen that is not displayed, a setting change / confirmation history screen (list screen) in which time information, operation type information, and set value information are displayed in a list is displayed (see FIG. 225). ). As described above, in this other example, although the setting value is not displayed on the initial screen of the setting change / confirmation history screen, by selecting and determining “setting display”, the setting value is associated with the date and time and the operation type. The set values are newly displayed in a list. When a setting change / confirmation history screen displaying time information, operation type information, and set value information is displayed instead of the initial screen of the setting change / confirmation history screen, as shown in FIG. "Back" is highlighted.

時間情報と操作種別情報と設定値情報とが表示された設定変更・確認履歴画面(図225参照)において、セレクトボタン664を操作して「Page」を選択すると、「Page」がハイライト表示される(図226参照)。そして、「Page」が選択(ハイライト表示)されている状態でメインボタン662が押下されたことをサブCPU201が検知すると、サブCPU201によってページ更新処理が実行される。このページ更新処理が実行されると、液晶表示装置16の表示領域には、設定変更・確認履歴画面におけるページ更新画面(図227参照)が表示される。このページ更新画面では、左右セレクトボタン664c,664dを操作することで、次ページまたは前ページに更新することができる。   On the setting change / confirmation history screen (see FIG. 225) in which time information, operation type information, and set value information are displayed, when the user operates the select button 664 to select “Page”, “Page” is highlighted. (See FIG. 226). When the sub CPU 201 detects that the main button 662 has been pressed while “Page” is selected (highlighted), the sub CPU 201 executes a page update process. When this page update process is executed, a page update screen (see FIG. 227) in the setting change / confirmation history screen is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. By operating the left and right select buttons 664c and 664d on this page update screen, the page can be updated to the next page or the previous page.

また、時間情報および操作種別情報は表示されるものの設定値情報が表示されない設定変更・確認履歴画面の初期画面(図223参照)において、「Page」を選択してメインボタン662を押下した場合にも、サブCPU201によってページ更新処理が実行される。ただし、このページ更新処理が実行されたときは、液晶表示装置16の表示領域に、時間情報および操作種別情報は表示されるものの、設定値情報が表示されない設定変更・確認履歴画面におけるページ更新画面が表示される。このページ更新画面では、左右セレクトボタン664c,664dを操作すると、設定値が表示されない設定変更・確認履歴画面の次ページまたは前ページに更新することができる。ただし、時間情報および操作種別情報は表示されるものの設定値情報が表示されない設定変更・確認履歴画面では、ページ更新処理を実行できないように構成してもよい。   When the user selects “Page” and presses the main button 662 on the initial screen of the setting change / confirmation history screen (see FIG. 223) in which the time information and the operation type information are displayed but the set value information is not displayed. Also, the page update process is executed by the sub CPU 201. However, when this page update process is executed, the time information and the operation type information are displayed in the display area of the liquid crystal display device 16, but the set value information is not displayed. Is displayed. By operating the left and right select buttons 664c and 664d on this page update screen, the page can be updated to the next page or the previous page of the setting change / confirmation history screen in which the setting value is not displayed. However, the page update process may not be executed on the setting change / confirmation history screen in which the time information and the operation type information are displayed but the set value information is not displayed.

なお、この他の例では、例えば図223のように時間情報と操作種別情報と設定値情報とのうち時間情報および操作種別情報のみが画面と、例えば図225のように時間情報と操作種別情報と設定値情報とが一覧で表示される画面とを選択的に表示可能となっているが、図223の画面は、時間情報と操作種別情報と設定値情報とのうちいずれか一または二の情報のみが表示される画面であればよい。   In this other example, for example, only the time information and the operation type information of the time information, the operation type information, and the set value information are displayed on the screen as shown in FIG. 223 can be selectively displayed on a screen displaying a list of setting information and setting value information. The screen of FIG. 223 displays any one or two of time information, operation type information, and setting value information. Any screen may be used as long as only information is displayed.

また、時間情報と操作種別情報と設定値情報とが一覧で表示された設定変更・確認履歴画面は、特定の条件を満たした者(例えば、適正なパスワードを入力した者など)だけが閲覧できるようにしてもよいが、これについては後述する。   Further, the setting change / confirmation history screen in which the time information, the operation type information, and the setting value information are displayed in a list can be viewed only by a person who satisfies a specific condition (for example, a person who has input an appropriate password). This may be done, but this will be described later.

図228は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の液晶表示装置16の表示領域に表示されるホールメニュー画面において、設定値を確認することが可能な設定変更・確認履歴画面が表示されるまでの操作手順の一例を示すフロー図である。図228に示すように、第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、設定変更・確認履歴情報を閲覧するための第1の手順として、設定変更処理または設定確認処理が実行されたときにホールメニュー画面を表示する。上述したとおり、設定変更処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作の両方を行うことで実行できる。また、設定確認処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作することで実行できる。なお、設定キー328は、一方向に回す操作を行うことにより設定キースイッチ信号をオンにすることができ、逆方向に回す(元の位置に戻す)ことで設定キースイッチ信号をオフにすることができる構成となっている。   FIG. 228 shows a setting change / confirmation history screen on which a set value can be confirmed on the hole menu screen displayed on the display area of the liquid crystal display device 16 of the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. FIG. 7 is a flowchart showing an example of an operation procedure until the operation is completed. As shown in FIG. 228, the pachinko gaming machine according to the second embodiment performs a hole menu when a setting change process or a setting confirmation process is executed as a first procedure for browsing the setting change / confirmation history information. Display the screen. As described above, the setting change process can be executed by turning on the setting key 328 and performing both the pressing operation of the backup clear switch 330 and the ON operation of the power switch 35 while the power is not turned on. The setting confirmation process can be executed by turning on the setting key 328 while the power is not turned on. The setting key 328 can be turned on in one direction to turn on the setting key switch signal, and turned in the opposite direction (return to the original position) to turn off the setting key switch signal. It can be configured.

なお、第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、設定キー328のON操作は、設定変更処理および設定確認処理のいずれを実行する場合であっても行われる操作であるが、これに限られず、設定変更処理および設定確認処理のうち少なくともいずれか一方の処理を実行するときに行われる操作であってもよい。後述するいずれの変形例においても同様である。   In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the ON operation of the setting key 328 is an operation performed regardless of whether the setting change process or the setting confirmation process is performed, but is not limited thereto. The operation may be performed when at least one of the setting change process and the setting confirmation process is performed. The same applies to any of the modifications described below.

第2の手順として、パチンコ遊技機は、ホールメニュー画面(例えば、図210参照)で、ホールメニューの中の「設定変更・確認履歴」が選択決定されることにより、「設定変更・確認履歴」がハイライト表示され、かつ、日時データおよび操作種別(設定変更、確認、閲覧のうちの対応する操作種別)のみが表示された設定変更・確認履歴情報を含む設定変更・確認履歴画面のプレビュー画面(図210参照)を表示する(設定値は表示されていない)。   As a second procedure, the pachinko gaming machine selects the "setting change / confirmation history" in the hall menu on the hall menu screen (see, for example, FIG. 210), and thereby the "setting change / confirmation history". Is highlighted, and only the date and time data and the operation type (corresponding operation type among setting change, confirmation, and browsing) are displayed. The preview screen of the setting change / confirmation history screen including the setting change / confirmation history information (See FIG. 210) is displayed (the set values are not displayed).

第3の手順として、パチンコ遊技機は、第2の手順で表示されたホールメニュー画面(図210参照)において、「設定変更・確認履歴」がハイライト表示されている状態でメインボタン662が押下されることにより設定変更・確認履歴画面(図218参照)を、液晶表示装置16の表示領域に表示する。この設定変更・確認履歴画面には、日時データと操作種別(設定変更、確認、閲覧のうちの対応する操作種別)と設定値とが対応付けられている。   As a third procedure, the pachinko gaming machine presses down the main button 662 in a state where “setting change / confirmation history” is highlighted on the hole menu screen (see FIG. 210) displayed in the second procedure. As a result, the setting change / confirmation history screen (see FIG. 218) is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. On the setting change / confirmation history screen, date and time data, operation type (corresponding operation type of setting change, confirmation, and browsing) and set value are associated with each other.

よって、設定キー328の使用及び操作することができる者(権限を有する者)は、上記第1〜第3の手順を経て表示される設定変更・確認履歴画面(図218参照)の設定変更・確認履歴を見ることで、出玉率を規定する設定値の設定変更、設定変更の確認、設定変更および確認の閲覧の各履歴と対応する設定値とを一目で確認することができるようになる。なお、権限を有する者とは、設定変更、設定変更の確認等に関する権限が与えられた者であって、ホールの店長等を意味する。以下、「権限を有する者」は、「管理権限者」と称することもある。   Therefore, a person who can use and operate the setting key 328 (an authorized person) can change the setting of the setting change / confirmation history screen (see FIG. 218) displayed through the first to third procedures. By viewing the confirmation history, it is possible to confirm at a glance the setting change of the set value that regulates the payout rate, the confirmation of the setting change, the history of the setting change and the viewing of the confirmation, and the corresponding set value at a glance. . The person having the authority is a person who has been given authority for setting change, confirmation of setting change, and the like, and means a store manager of the hall and the like. Hereinafter, the “authorized person” may be referred to as a “managed authority”.

上述したように、本発明に係る遊技機を構成するパチンコ遊技機は、各種画像を表示する液晶表示装置16と、メインボタン662及びセレクトボタン664等の操作ボタン群66と、遊技に関わる制御を行う制御部であるメインCPU101と、液晶表示装置16の表示の制御を行う表示制御部であるサブCPU201と、を備え、制御部は、設定値(例えば、設定1〜6)の変更又は確認を可能にする設定手段である設定スイッチ332と、サブCPU201に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、表示制御部は、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なバックアップメモリとして機能するワークRAM203と、日時を計時するRTC209と、を備え、メインCPU101は、データ送信手段によって、設定変更又は設定確認と設定値とをサブCPU201に送信し、サブCPU201は、データ受信手段によって受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、ワークRAM203に設定変更又は設定確認、設定値及びRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶し、メインRAM203に記憶された設定変更又は設定確認と日時データとを液晶表示装置16に表示する設定表示機能を備え、設定変更又は設定確認と日時データとが表示された状態で、メインボタン662が操作された場合にワークRAM203に記憶された設定値を表示する構成を有している。   As described above, the pachinko gaming machine constituting the gaming machine according to the present invention controls the liquid crystal display device 16 for displaying various images, the operation buttons 66 such as the main button 662 and the select button 664, and controls related to the game. A main CPU 101 serving as a control unit for performing the display, and a sub CPU 201 serving as a display control unit for controlling the display of the liquid crystal display device 16. The control unit is configured to change or confirm a set value (for example, settings 1 to 6). The display control unit includes a setting switch 332 that is a setting unit that enables the transmission, and a data transmission unit that transmits various data to the sub CPU 201. The display control unit includes: a reception unit that receives various data from the data transmission unit; A work RAM 203 functioning as a backup memory capable of storing and holding the written information, an RTC 209 for measuring the date and time, The main CPU 101 transmits the setting change or the setting confirmation and the setting value to the sub CPU 201 by the data transmitting unit, and the sub CPU 201 transmits the setting change or the setting confirmation when the data received by the data receiving unit is the setting change or the setting confirmation. The setting change or setting confirmation, the setting value and the date and time data from the RTC 209 are stored as setting change / confirmation history information in the work RAM 203, and the setting change or setting confirmation and the date and time data stored in the main RAM 203 are displayed on the liquid crystal display device 16. When the main button 662 is operated in a state where the setting change or the setting confirmation and the date and time data are displayed, the setting value stored in the work RAM 203 is displayed.

この構成により、ワークRAM203に設定変更又は設定確認、設定値及びRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶するので、設定変更又は設定確認及び日時データが表示された状態で、メインボタン662が操作された場合にワークRAM203に記憶された設定値を表示することができる。したがって、ホールメニューの「設定変更・確認履歴」が選択された場合に、設定値に関する各履歴を確認することができ、不正な設定変更又は設定確認が行われたか否かを判断することができるようになる。   With this configuration, the setting change or setting confirmation, the set value, and the date and time data from the RTC 209 are stored as setting change / confirmation history information in the work RAM 203. When the user operates the button 662, the setting values stored in the work RAM 203 can be displayed. Therefore, when “Setting change / confirmation history” in the hall menu is selected, it is possible to check each history related to the setting value, and it is possible to determine whether an improper setting change or setting confirmation has been performed. Become like

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、設定値を受信した日時データをRTC209から取得し、設定値と、日時データと、設定変更を表す情報と、を対応づけて記憶する構成としてもよい。   Further, the pachinko gaming machine according to the second embodiment may be configured to acquire the date and time data at which the set value is received from the RTC 209, and store the set value, the date and time data, and the information indicating the setting change in association with each other. Good.

この構成により、変更後の設定値と、変更された日時データと、設定変更を表す情報と、を対応づけて記憶するので、権限を有する者が設定値の変更が行われた日時を特定することができ、設定値を変更する等の不正が行われていた場合にその不正を特定することが可能になる。   With this configuration, the changed setting value, the changed date and time data, and the information indicating the setting change are stored in association with each other, so that the authorized person specifies the date and time when the setting value was changed. When a fraud such as changing a set value has been performed, the fraud can be specified.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、設定値を確認したこと表す情報を受信した日時をRTC209から取得し、日時データと、設定確認を表す情報と、を対応づけて記憶する構成としてもよい。   Further, the pachinko gaming machine according to the second embodiment acquires from the RTC 209 the date and time at which the information indicating that the setting value has been confirmed is received, and stores the date and time data and the information indicating the setting confirmation in association with each other. Is also good.

この構成により、設定値を確認した日時データと、設定確認を表す情報と、を対応づけて記憶するので、権限を有する者が設定値の確認が行われた日時を特定することができ、設定値を確認する等の不正が行われていた場合にその不正を特定することが可能になる。   With this configuration, the date and time data at which the setting value was confirmed and the information indicating the setting confirmation are stored in association with each other, so that an authorized person can specify the date and time at which the setting value was confirmed, and When a fraud such as checking a value has been performed, the fraud can be specified.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、ワークRAM203の設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、液晶表示装置16に閲覧履歴を表示する構成としてもよい。   Further, when the pachinko gaming machine according to the second embodiment displays the setting change or setting confirmation, the setting value, and the date and time data in the setting change / confirmation history information of the work RAM 203, the displayed date and time are displayed. The data may be stored in the work RAM 203 as a browsing history, and the browsing history may be displayed on the liquid crystal display device 16.

この構成により、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、閲覧履歴を表示することができる。したがって、設定値が表示されないホールメニューの「設定変更・確認履歴」が選択された状態において、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認、設定値および日時データの表示に加えて、閲覧履歴を表示することができるので、ゴト行為などの不正の目的で設定変更又は設定確認の閲覧履歴の閲覧が行われたか否かを判断することができる。   With this configuration, when a setting change or setting confirmation, a set value, and date and time data of the setting change / confirmation history information are displayed, the displayed date and time data is stored in the work RAM 203 as a browsing history, and the browsing is performed. History can be displayed. Therefore, when “Setting change / confirmation history” in the hole menu where the set value is not displayed is selected, in addition to setting change or setting confirmation, setting value and date / time data display, Since the history can be displayed, it can be determined whether or not the browsing history of the setting change or the setting confirmation has been browsed for the purpose of fraudulent acts such as goto.

上記構成によって、本実施形態では、設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとをそれぞれ対応づけた設定変更・確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する各履歴を確認することができ、不正な設定変更又は設定確認が行われたか否かを判断することができるパチンコ遊技機を提供することができる。   With the above configuration, in the present embodiment, the setting change / confirmation history information in which the setting change or the setting confirmation, the setting value, and the date and time data are respectively associated with each other can be saved and displayed. It is possible to provide a pachinko gaming machine capable of confirming whether or not an unauthorized setting change or setting confirmation has been performed.

また、本発明に係る遊技機を構成するパチンコ遊技機は、各種画像を表示する液晶表示装置16と、メインボタン662及びセレクトボタン664等の操作部と、遊技に関わる制御を行う制御部であるメインCPU101と、液晶表示装置11の表示の制御を行う表示制御部であるサブCPU201と、を備え、制御部は、設定値(例えば、設定1〜6)の変更又は確認を可能にする設定手段である設定スイッチ332と、サブCPU201に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、表示制御部は、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なワークRAM203と、日時を計時するRTC209と、を備え、メインCPU101は、データ送信手段によって、設定変更又は設定確認と設定値とをサブCPU201に送信し、サブCPU201は、データ受信手段によって受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、ワークRAM203に設定変更又は設定確認、設定値及びRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶し、ワークRAM203に記憶された設定変更・確認履歴情報を液晶表示装置16に表示する設定表示機能を備え、ワークRAM203に記憶された設定変更・確認履歴情報が液晶表示装置16に表示された場合には日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、液晶表示装置16に閲覧履歴を表示する構成を有している。   The pachinko gaming machine that constitutes the gaming machine according to the present invention is a liquid crystal display device 16 that displays various images, operation units such as a main button 662 and a select button 664, and a control unit that performs control related to the game. A main CPU 101 and a sub CPU 201 which is a display control unit for controlling display of the liquid crystal display device 11, wherein the control unit changes or confirms set values (for example, settings 1 to 6). And a data transmission unit for transmitting various data to the sub CPU 201. The display control unit includes a reception unit for receiving various data from the data transmission unit, and a writing unit for writing data even in a non-energized state. A work RAM 203 capable of storing and holding the information obtained, and an RTC 209 for measuring the date and time. The setting change or the setting confirmation and the setting value are transmitted to the sub CPU 201. When the data received by the data receiving unit is the setting change or the setting confirmation, the sub CPU 201 stores the setting change or the setting confirmation and the setting value in the work RAM 203. And a setting display function of storing date and time data from the RTC 209 as setting change / confirmation history information and displaying the setting change / confirmation history information stored in the work RAM 203 on the liquid crystal display device 16. When the change / confirmation history information is displayed on the liquid crystal display device 16, date and time data is stored in the work RAM 203 as a browsing history, and the browsing history is displayed on the liquid crystal display device 16.

この構成により、ワークRAM203の設定変更・確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、液晶表示装置16の表示領域に閲覧履歴を表示することができる。したがって、不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。   With this configuration, when the setting change / confirmation history information of the work RAM 203 is displayed, the displayed date and time data is stored in the work RAM 203 as the browsing history, and the browsing history is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. Can be. Therefore, not only can it be determined whether or not an unnatural operation has been performed, but also it can be determined whether or not it is an opportunity to investigate an improper operation.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、設定変更・確認履歴情報が液晶表示装置16に表示された日時データをRTC209から取得し、日時データと、閲覧履歴を表す情報と、を対応づけて記憶する構成としてもよい。   Further, the pachinko gaming machine according to the second embodiment acquires from the RTC 209 the date and time data in which the setting change / confirmation history information is displayed on the liquid crystal display device 16, and associates the date and time data with the information indicating the browsing history. Alternatively, the information may be stored.

この構成により、日時データと、閲覧履歴を表す情報と、を対応づけて記憶するので、設定値に関する情報の閲覧が行われた日時を特定することができ、設定値を変更する等の不正が行われていた場合にその不正を特定することが可能になる。   According to this configuration, the date and time data and the information indicating the browsing history are stored in association with each other, so that the date and time when the information regarding the setting value was browsed can be specified, and illegality such as changing the setting value can be prevented. If so, the fraud can be identified.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、ワークRAM203の設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、液晶表示装置16に閲覧履歴を表示する構成としてもよい。   Further, when the pachinko gaming machine according to the second embodiment displays the setting change or setting confirmation, the setting value, and the date and time data in the setting change / confirmation history information of the work RAM 203, the displayed date and time are displayed. The data may be stored in the work RAM 203 as a browsing history, and the browsing history may be displayed on the liquid crystal display device 16.

この構成により、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、液晶表示装置16に閲覧履歴を表示することができる。したがって、設定値が表示されないホールメニューの「設定変更・確認履歴」が選択された状態において、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認、設定値および日時データの表示に加えて、閲覧履歴を表示することができるので、ゴト行為などの不正の目的で設定変更又は設定確認の閲覧履歴の閲覧が行われたか否かを判断することができる。   With this configuration, when the setting change or setting confirmation, the set value, and the date and time data of the setting change / confirmation history information are displayed, the displayed date and time data is stored in the work RAM 203 as a browsing history, and The browsing history can be displayed on the display device 16. Therefore, when “Setting change / confirmation history” in the hole menu where the set value is not displayed is selected, in addition to setting change or setting confirmation, setting value and date / time data display, Since the history can be displayed, it can be determined whether or not the browsing history of the setting change or the setting confirmation has been browsed for the purpose of fraudulent acts such as goto.

上述した構成によって、本実施形態では、設定変更確認・履歴情報を閲覧した閲覧履歴と日時データとを対応づけた閲覧履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるパチンコ遊技機を提供することができる。   With the configuration described above, in the present embodiment, it is possible to save and display the browsing history information in which the browsing history of browsing the setting change confirmation / history information and the date and time data, so that an unnatural operation relating to the setting value can be performed. It is possible to provide a pachinko gaming machine that can not only determine whether or not a pachinko game has been performed, but also determine whether or not it is a chance to investigate a fraudulent activity.

[メンテナンス処理]
次に、図229〜図231を参照して、サブCPU201により実行されるメンテナンス処理(ステップS33019)と、メンテナンス処理が実行されたときに液晶表示装置16の表示領域に表示されるメンテナンス画面とを対比しつつ説明する。なお、図229は、サブCPU201により実行されるメンテナンス処理の一例を示すフローチャートである。図230は、メンテナンス画面が液晶表示装置16の表示領域に表示されたときの一例を示す図である。図231は、液晶表示装置16の表示領域に表示されるメンテナンス画面の一例である。
[Maintenance processing]
Next, referring to FIGS. 229 to 231, a maintenance process (step S33019) executed by sub CPU 201 and a maintenance screen displayed on the display area of liquid crystal display device 16 when the maintenance process is executed will be described. This will be described in comparison. FIG. 229 is a flowchart illustrating an example of a maintenance process performed by the sub CPU 201. FIG. 230 is a diagram illustrating an example when the maintenance screen is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. FIG. 231 is an example of a maintenance screen displayed on the display area of the liquid crystal display device 16.

メンテナンス処理において、サブCPU201は、メンテナンス画面(図230および図231参照)を液晶表示装置16の表示領域に表示する。このメンテナンス処理では、例えば、演出ボタンスイッチ621、上部役物1000等の演出役物といった、サブCPU201に接続されたデバイス(例えば、各種センサ、作動する各種役物等)をメンテナンス処理の対象とし、これらのデバイスが正常に作動するか否かを操作者に確認させることができる。   In the maintenance processing, the sub CPU 201 displays a maintenance screen (see FIGS. 230 and 231) on the display area of the liquid crystal display device 16. In this maintenance process, for example, devices connected to the sub CPU 201 (eg, various sensors, various types of operating members, and the like), such as the stage buttons such as the stage button switch 621 and the upper item 1000, are subjected to the maintenance process. The operator can confirm whether or not these devices operate normally.

図230および図231に示すように、サブCPU201は、メンテナンス画面(図230および図231参照)の略中央に、各種装置(各種センサや各種役物等)の動作状態表示表を表示する。この動作状態表示表は、例えば28個の各種装置の名称が表示されている名称列と、名称列に表示されている各種装置に付された通し番号(1〜28)が表示されている番号列と、各種装置の動作状態を示す動作状態列と、を有している。動作状態列の「OFF」表示は、各種装置からの入力がない旨を表している。各種装置から入力があると、動作状態列の表示は、「OFF」表示から「ON」表示に変更される。例えば、メンテナンス画面の表示中に、演出ボタン1が操作されると、サブCPU201は、演出ボタン1の動作状態列の表示を、「OFF」表示から「ON」表示に変更する。なお、「ON」表示は赤字で表示される。上記の「各装置から入力」とは、サブCPU201による入力ポート等の検出に基づくものである。また、演出役物のそれぞれには少なくとも通常位置(待機位置)に存在することを検出するセンサがあり、通常位置を検出するセンサがONの場合に表示をOFFとして、通常位置を検出するセンサがOFFの場合すなわち演出役物が移動した場合に表示をONとするものとする。   As shown in FIGS. 230 and 231, the sub CPU 201 displays an operation state display table of various devices (various sensors, various accessories, and the like) substantially at the center of the maintenance screen (see FIGS. 230 and 231). The operation state display table includes, for example, a name column in which the names of 28 various devices are displayed, and a number column in which serial numbers (1 to 28) assigned to the various devices displayed in the name column are displayed. And an operation state column indicating operation states of various devices. “OFF” display in the operation state column indicates that there is no input from various devices. When there is an input from various devices, the display of the operation state column is changed from “OFF” display to “ON” display. For example, when the effect button 1 is operated while the maintenance screen is displayed, the sub CPU 201 changes the display of the operation state column of the effect button 1 from “OFF” display to “ON” display. The “ON” display is displayed in red. The above “input from each device” is based on detection of an input port or the like by the sub CPU 201. In addition, each of the attraction objects has a sensor that detects that it is present at least in a normal position (standby position). When the sensor that detects the normal position is ON, the display is turned off, and the sensor that detects the normal position is used. In the case of OFF, that is, the display is turned ON when the stage combination moves.

また、サブCPU201は、メンテナンス画面の下方に、メンテナンス画面における操作方法を表示する。具体的には、メインボタン662と上セレクトボタン664aと下セレクトボタン664bとを同時に押下すると、ホールメニュー画面の初期画面(図209参照)に戻る(再表示される)旨が表示されており、さらにその下方には、メインボタン662およびセレクトボタン664夫々に対応する画像が表示されている。図231では、全部のセレクトボタン664a〜624dに対応する画像が有効であることを示す白抜きで表示されている。   The sub CPU 201 displays an operation method on the maintenance screen below the maintenance screen. Specifically, it is displayed that when the main button 662, the upper select button 664a, and the lower select button 664b are simultaneously pressed, the display returns to the initial screen (see FIG. 209) of the hole menu screen (redisplayed). Further below, images corresponding to the main button 662 and the select button 664 are displayed. In FIG. 231, the images corresponding to all the select buttons 664a to 624d are displayed in white, which indicates that the images are valid.

メンテナンス処理(図229参照)において、サブCPU201は、先ず、サブデバイス入力情報を取得する(ステップS33081)。サブデバイス入力情報は、図231に示す動作状態表示表の通し番号21〜28が付された各種装置の作動状態の検出結果である。サブデバイス入力情報には、上記各種装置において入力がある状態であるオン状態か入力がない状態であるオフ状態かを示すサブ入力状態情報が含まれている。   In the maintenance process (see FIG. 229), the sub CPU 201 first obtains sub device input information (step S33081). The sub-device input information is a detection result of the operation states of various devices given serial numbers 21 to 28 in the operation state display table shown in FIG. The sub-device input information includes sub-input state information indicating whether the various devices are in an on state where there is an input or an off state where there is no input.

次に、サブCPU201は、取得したサブデバイス入力情報におけるサブ入力状態情報を読み出すサブ入力状態情報編集処理を行う(ステップS33082)。   Next, the sub CPU 201 performs a sub input state information editing process of reading out the sub input state information in the obtained sub device input information (step S33082).

次に、サブCPU201は、ステップS33082で読み出したサブ入力状態情報に基づいて、メンテナンス画面(図230、図231参照)を液晶表示装置16の表示領域に表示するメンテナンス画面表示処理を行う(ステップS33083)。この処理で、メンテナンス画面の表示及び表示の更新(例えば、「OFF」表示から「ON」表示への変更)が行われる。   Next, the sub CPU 201 performs a maintenance screen display process of displaying a maintenance screen (see FIGS. 230 and 231) in the display area of the liquid crystal display device 16 based on the sub input state information read in step S33082 (step S33083). ). In this process, display of the maintenance screen and update of the display (for example, change from “OFF” display to “ON” display) are performed.

次に、サブCPU201は、メインボタン662と上セレクトボタン664aと下セレクトボタン664bとが同時に操作されたか否かを判別する(ステップS33084)。メインボタン662と上セレクトボタン664aと下セレクトボタン664bとが同時に操作されたと判別した場合(ステップS33084におけるYES)、サブCPU201は、メンテナンス処理及びホールメニュー処理(図214参照)を終了し、処理をホールメニュータスク(図207参照)のステップS3304に戻す。   Next, the sub CPU 201 determines whether or not the main button 662, the upper select button 664a, and the lower select button 664b are simultaneously operated (step S33084). If it is determined that the main button 662, the upper select button 664a, and the lower select button 664b have been operated at the same time (YES in step S33084), the sub CPU 201 ends the maintenance processing and the hole menu processing (see FIG. 214), and ends the processing. The process returns to step S3304 of the hole menu task (see FIG. 207).

一方、メインボタン662と上セレクトボタン664aと下セレクトボタン664bとが同時に操作されていないと判別した場合(ステップS33084におけるNO)、サブCPU201は、処理をステップS33081に戻す。   On the other hand, if it is determined that the main button 662, the upper select button 664a, and the lower select button 664b are not operated at the same time (NO in step S33084), the sub CPU 201 returns the process to step S33081.

ところで、近年のパチンコ遊技機やパチスロでは、1デバイスで複数の機能を有するものもある。例えば、第2実施形態に係るパチンコ遊技機でいえば、演出ボタン62に、操作ボタンとしての機能と、演出ボタンとしての機能とを持たせたような場合である。演出ボタンの機能としては、例えば、特別図柄の抽選結果にもとづいて上方に向けて突出移動するような機能が相当する。そして、図231に示される通し番号21の「演出ボタン1」が選択決定されると、サブCPU201は、演出ボタン62の操作機能についてのメンテナンスを実行する。また、図231に示される通し番号22の「演出ボタン2」が選択決定されると、サブCPU201は、演出ボタン62を上方に突出移動させて、演出機能についてのメンテナンスを実行する。メンテナンス操作の結果が正常判定であれば、サブCPU201は、メンテナンス画面表示処理(ステップS33083)を実行し、メンテナンス画面の表示処理を実行する(「OFF」表示から「ON」表示に変更する)。なお、「メインボタン2」が選択決定されたことによって上方に突出した演出ボタン62は、例えば、正常判定された場合、セレクトボタン664を操作して図231に示される他の通し番号の項目が選択された場合、メインボタン662と上セレクトボタン664aと下セレクトボタン664bとが同時に押下されてメンテナンスモードが終了した場合に、通常状態(上方に突出する前の状態)に戻るようサブCPU201により制御される。   By the way, some recent pachinko machines and pachislot machines have a plurality of functions in one device. For example, in the case of the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the effect button 62 has a function as an operation button and a function as an effect button. The function of the effect button corresponds to, for example, a function of protruding upwardly based on the result of the special symbol lottery. Then, when the “effect button 1” of the serial number 21 shown in FIG. 231 is selected and determined, the sub CPU 201 performs maintenance on the operation function of the effect button 62. When the “effect button 2” of the serial number 22 shown in FIG. 231 is selected and determined, the sub CPU 201 moves the effect button 62 upward to perform maintenance on the effect function. If the result of the maintenance operation is normal, the sub CPU 201 executes a maintenance screen display process (step S33083) and executes a maintenance screen display process (changes from “OFF” display to “ON” display). The effect button 62 protruding upward due to the selection and determination of the “main button 2” is operated, for example, by operating the select button 664 to select another serial number item shown in FIG. In this case, when the main button 662, the upper select button 664a, and the lower select button 664b are simultaneously pressed to end the maintenance mode, the sub CPU 201 controls the sub CPU 201 to return to the normal state (the state before projecting upward). You.

また、近年のパチンコ遊技機やパチスロでは、駆動手段が異なる複数の演出役物が備えられているものもあり、このような遊技機では、駆動手段が異なる複数の演出役物を同時に作動させてメンテナンスを実行してもよいし、駆動手段が異なる複数の演出役物の夫々を異なるタイミングで作動させてメンテナンスを実行してもよいし、単独で作動させてメンテナンスを実行してもよい。例えば、駆動手段が夫々異なる演出役物1〜演出役物3を備える遊技機において、例えば図231に示される通し番号14の「演出役物1+2」が選択決定されると、サブCPU201は、演出役物1および演出役物2を同時に作動させてメンテナンスを実行する。また、例えば図231に示される通し番号17の「演出役物1→2」が選択決定されると、サブCPU201は、先ずは演出役物1を作動させ、その後に演出役物2を作動させてメンテナンスを実行する。さらに例えば図231に示される通し番号11の「演出役物1」が選択決定されると、サブCPU201は、演出役物1を単独で作動させてメンテナンスを実行する。なお、例えば演出1と演出3とが同時に作動すると干渉し合って作動不能となる場合には、例えば図231の通し番号15の「演出役物1+3」を選択できないか、または選択しても決定できない(メインボタン662の操作が有効化されない)ように構成されている。図231では、通し番号15の「演出役物1+3」を、選択できない項目として網掛け表示している。ただし、例えば演出1と演出3とが同時に作動した場合には干渉し合って作動不能となるものの、タイミングを異ならせて作動させた場合(例えば、先ずは演出役物1を作動させ、その後に演出役物3を作動させる場合)に干渉しなければ、例えば図231に示される通し番号18の「演出役物1→3」が選択決定できるようにするとよい。このように、複数の演出役物を、複数で作動させたり、タイミングを異ならせて作動させたり、単独で作動させたりすることを可能にするとともに、同時に作動すると干渉するような場合には同時に作動できないようにすることで、トラブルの発生を回避しつつメンテナンス性の向上を図ることが可能となる。   Further, in recent years, some pachinko gaming machines and pachislots are provided with a plurality of effect components having different driving means, and in such a gaming machine, a plurality of effect components having different driving means are simultaneously operated. The maintenance may be performed, the driving means may operate each of a plurality of different productions at different timings to perform the maintenance, or may be operated independently to perform the maintenance. For example, in a gaming machine in which the driving means is provided with different renderings 1 to 3, when, for example, “Radio 1 + 2” of serial number 14 shown in FIG. 231 is selected and determined, the sub CPU 201 The object 1 and the stage combination 2 are simultaneously operated to perform maintenance. Further, for example, when the “directing effect 1 → 2” of the serial number 17 shown in FIG. 231 is selected and determined, the sub CPU 201 activates the directing effect 1 first, and then activates the directing effect 2. Perform maintenance. Further, for example, when the “directing attraction 1” of serial number 11 shown in FIG. 231 is selected and determined, the sub CPU 201 operates the rendering attraction 1 alone to perform the maintenance. For example, in the case where the effects 1 and 3 simultaneously operate and interfere with each other and become inoperable, for example, it is not possible to select the “directing effect 1 + 3” of the serial number 15 in FIG. (The operation of the main button 662 is not validated.) In FIG. 231, “directing attraction 1 + 3” of serial number 15 is shaded as an unselectable item. However, for example, when the production 1 and the production 3 are simultaneously operated, they interfere with each other and become inoperable, but when they are operated at different timings (for example, first, the production 1 is operated, and then If it does not interfere with the production of the character combination 3), for example, it is preferable that “production character 1 → 3” of the serial number 18 shown in FIG. 231 can be selected and determined. In this way, it is possible to operate a plurality of directing objects in a plurality, to operate at different timings, or to operate independently, and to simultaneously operate when simultaneous operation interferes. By disabling operation, it is possible to improve the maintainability while avoiding the occurrence of trouble.

なお、図231には示されていないが、遊技球やメダルの払出センサ、払出担保球センサ、貸出ボタン(球貸ボタンとも称される)、CRカードの返却ボタン、パチスロの精算ボタン、封入された遊技球を循環させることで遊技を可能にしたパチンコ遊技機にあっては、遊技球の発射検出センサなどについても、メンテナンスの対象にすることが好ましい。また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、サブCPU201に接続されるデバイス(各種センサ、各種役物等)をメンテナンス処理の対象として説明したが、これに限られず、メインCPU101に接続されるデバイス(例えば、電源スイッチ35、第1始動口スイッチ421、第2始動口スイッチ441等)をメンテナンス処理の対象としてもよい。さらには、CR機において、貸出ボタンやCRカードの返却ボタンが操作されたことにもとづいて球貸機とパチンコ遊技機との間(CRパチスロの場合は球貸機とパチスロとの間)で擬似的な信号通信を行い、この信号通信の通常状態を検出し、正常であればメンテナンス画面の表示処理を実行する(「OFF」表示から「ON」表示に変更する)ようにしてもよい。   In addition, although not shown in FIG. 231, a payout sensor for a game ball or a medal, a payout security ball sensor, a lending button (also referred to as a ball lending button), a return button for a CR card, a settlement button for a pachislot, and a sealed box are enclosed. In a pachinko gaming machine in which a game is made possible by circulating a game ball, it is preferable that a sensor for detecting the launch of the game ball and the like is also subject to maintenance. In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the devices (various sensors, various accessories, etc.) connected to the sub CPU 201 have been described as targets of the maintenance processing. However, the present invention is not limited to this, and the devices are connected to the main CPU 101. Devices (for example, the power switch 35, the first starting port switch 421, the second starting port switch 441, and the like) may be targeted for the maintenance process. Further, in the CR machine, a pseudo-game is performed between the ball rental machine and the pachinko gaming machine (in the case of a CR pachislot, between the ball rental machine and the pachislot machine) based on the operation of the lending button or the return button of the CR card. A typical signal communication may be performed, the normal state of the signal communication may be detected, and if normal, a maintenance screen display process may be executed (change from “OFF” display to “ON” display).

[携帯端末連携機能]
次に、図232〜図234を参照してパチンコ遊技機の携帯端末連携機能を例に説明する。
[Mobile terminal link function]
Next, a portable terminal cooperation function of a pachinko gaming machine will be described as an example with reference to FIGS.

パチンコ遊技機の携帯端末連携機能は、パチンコ遊技機と携帯端末とを連携させる機能である。パチンコ遊技機の携帯端末連携機能を使用すると、遊技者が行った遊技に関する詳細な情報を記録したり、所定の条件を満たすことによりパチンコ遊技機の遊技結果に影響を与えない機能をカスタマイズしたりすることができる。   The portable terminal cooperation function of the pachinko gaming machine is a function of associating the pachinko gaming machine with the portable terminal. Using the mobile terminal coordination function of pachinko gaming machines, it is possible to record detailed information on the game played by the player or customize functions that do not affect the gaming results of pachinko gaming machines by satisfying predetermined conditions can do.

所定の条件としては、例えば、特別図柄の大当り判定の結果が条件装置の作動を伴わない小当りに決定されることや、特定の演出が実行されたことなどを挙げることができる。また、パチンコ遊技機の遊技結果に影響を与えない機能をカスタマイズすることとしては、例えば、大当り遊技中や高確率遊技状態中に出力される音楽を特別な曲に変更したり、液晶表示装置16に表示されるキャラクタの衣装を変更したりすること等が挙げられる。   Examples of the predetermined condition include, for example, that the result of the special symbol big hit determination is determined to be a small hit that does not involve the operation of the condition device, or that a specific effect is executed. In order to customize a function that does not affect the game result of the pachinko gaming machine, for example, music output during a jackpot game or a high-probability game state is changed to a special song, or the liquid crystal display device 16 is used. And changing the costume of the character displayed in the item.

携帯端末連携機能を使用する場合は、まず、液晶表示装置16の表示領域にガイドメニュー画面(ガイド初期画像)を表示させる。液晶表示装置16の表示領域に表示される装飾図柄の変動表示が行われていない状態で例えばメインボタン662に対する押圧操作を行うと、液晶表示装置16の表示領域にガイド初期画像が表示される。   When using the mobile terminal cooperation function, first, a guide menu screen (guide initial image) is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. When, for example, a pressing operation on the main button 662 is performed in a state where the decorative display displayed on the display area of the liquid crystal display device 16 is not being changed, an initial guide image is displayed on the display region of the liquid crystal display device 16.

図232は、液晶表示装置16の表示領域にガイド初期画像が表示されたときの一例を示す図である。ガイド初期画像は、「ユニメモ(登録商標)」という文字と、「好きなメニューを選んで下さい」という文字と、ガイドメニューとを含む。   FIG. 232 is a diagram illustrating an example when the guide initial image is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. The guide initial image includes characters “Unimemo (registered trademark)”, characters “Please select a favorite menu”, and a guide menu.

図232に示すように、ガイドメニューの項目は、「ユニメモを始める」と、「大当り図柄・ラウンド数」と、「機種サイト」と、「遊技に戻る」とを含む。ガイド初期画像では、「ユニメモを始める」がハイライト表示されている。そして、これら複数のガイドメニューの項目のうちハイライト表示される項目を、上下セレクトボタン664a,664bを操作することによって選択できる。また、メインボタン662を操作すると、ハイライト表示されている項目に決定される。図232では、複数の各項目が実線の枠で囲まれており、ハイライト表示されている「ユニメモを始める」がより太い実線の枠で囲まれている。   As shown in FIG. 232, the items of the guide menu include "Start Unimemo", "Big hit symbol / number of rounds", "Model site", and "Return to game". In the guide initial image, "Start Unimemo" is highlighted. Then, among the plurality of guide menu items, the highlighted item can be selected by operating the up / down select buttons 664a and 664b. When the main button 662 is operated, the item that is highlighted is determined. In FIG. 232, a plurality of items are surrounded by a solid line frame, and the highlighted “Start Unimemo” is surrounded by a thicker solid line frame.

ガイドメニューの「ユニメモを始める」を選択すると、液晶表示装置16の表示領域にユニメモ初期画像が表示される。また、「大当り図柄・ラウンド数」を選択すると、液晶表示装置16の表示領域に大当り図柄・ラウンド数が表示される(不図示)。そして、「機種サイト」を選択すると、液晶表示装置16の表示領域に機種サイト用登録コードが表示される(不図示)。   When "Start Unimemo" is selected from the guide menu, an initial Unimemo image is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. When "big hit symbol / round number" is selected, the big hit symbol / round number is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 (not shown). When "model site" is selected, a model site registration code is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 (not shown).

「ゲームに戻る」を選択すると、液晶表示装置16の表示領域に表示されるガイド初期画像の表示が終了する(ガイドメニューの表示も終了する)。そして、液晶表示装置16の表示領域には、遊技を行う際に表示される演出用の映像や、発射ハンドル32が所定期間操作されなかったり、第1始動口420及び第2始動口440のいずれにも所定期間入賞しなかったりした場合に表示されるデモ映像が表示される。また、ガイドメニューの項目の何れも選択せずに所定の時間が経過した場合も、液晶表示装置16の表示領域には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、上記のデモ映像が表示される。   When "return to game" is selected, the display of the guide initial image displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 ends (the display of the guide menu also ends). Then, in the display area of the liquid crystal display device 16, an effect image displayed at the time of playing a game, the firing handle 32 is not operated for a predetermined period, or any one of the first starting port 420 and the second starting port 440. Also, a demonstration video displayed when no prize is won for a predetermined period is displayed. Also, even when a predetermined time has elapsed without selecting any of the items in the guide menu, the display area of the liquid crystal display device 16 displays the effect video displayed when playing a game or the demo video described above. Is displayed.

図233は、液晶表示装置16の表示領域にユニメモ初期画像が表示されたときの一例を示す図である。ユニメモ初期画像は、「ユニメモ」という文字と、「好きなキャラクタをカスタマイズしよう」という文字と、ユニメモメニューとが表示される。ユニメモメニューの項目は、「パスワード入力」と、「記録する」と、「記録して終了する」と、「会員登録」と、「遊技に戻る」と、「戻る」とを含む。ユニメモ初期画像では、「パスワード入力」がハイライト表示されている。そして、これら複数のユニメモメニューの項目のうちハイライト表示される項目を、セレクトボタン664a〜664dを操作することによって選択できる。また、メインボタン662を操作すると、ハイライト表示されている項目に決定される。図233では、複数の各項目が実線の枠で囲まれており、ハイライト表示されている「パスワード入力」がより太い実線の枠で囲まれている。   FIG. 233 is a diagram illustrating an example when a unimemo initial image is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. The unimemo initial image displays characters “unimemo”, characters “customize favorite character”, and a unimemo menu. The items of the uni memo menu include “input password”, “record”, “record and end”, “member registration”, “return to game”, and “return”. In the initial Unimemo image, “Password input” is highlighted. Then, the highlighted item among the plurality of items of the unimemo menu can be selected by operating the select buttons 664a to 664d. When the main button 662 is operated, the item that is highlighted is determined. In FIG. 233, a plurality of items are surrounded by a solid line frame, and the highlighted “password input” is surrounded by a thicker solid line frame.

そして、「パスワード入力」が選択されて決定されると、液晶表示装置16の表示領域にパスワード要求画面が表示される(図234参照)。   Then, when “password input” is selected and determined, a password request screen is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 (see FIG. 234).

図234は、液晶表示装置16の表示領域にパスワード要求画面が表示されたときの一例を示す図である。パスワード表示画像は、「パスワードを入力して下さい」という文字と、パスワード入力メニューとを含む。   FIG. 234 is a diagram illustrating an example when a password request screen is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. The password display image includes characters "Please enter a password" and a password input menu.

パスワード入力メニューには、複数のパスワード入力メニューの項目が表示される。パスワード入力メニューの項目は、「決定」と、「削除」と、「0」〜「9」の数字と、「A」〜「F」のアルファベットと、「遊技に戻る」と、「戻る」とを含む。パスワード表示画像では、「0」〜「9」及び「A」〜「F」のうち、ハイライト表示される項目を、セレクトボタン664a〜664dを操作することによって選択でき、メインボタン662を操作すると、ハイライト表示されている数字またはアルファベットに決定される。決定された数字またはアルファベットは、パスワード表示画像に表示される。パスワード入力メニューの「決定」が選択されて決定されると、パスワード表示画像に表示された複数の文字を、入力するパスワードとして決定する。そして、パスワード入力メニューの「削除」が選択されると、最後に入力した文字から1文字ずつ、パスワード表示画像から削除される。   The password input menu displays a plurality of items of the password input menu. The items in the password input menu are “enter”, “delete”, numbers “0” to “9”, alphabets “A” to “F”, “return to game”, and “return”. including. In the password display image, an item to be highlighted among “0” to “9” and “A” to “F” can be selected by operating the select buttons 664a to 664d, and when the main button 662 is operated. , Is determined by the highlighted number or alphabet. The determined number or alphabet is displayed on the password display image. When "OK" in the password input menu is selected and determined, a plurality of characters displayed on the password display image are determined as a password to be input. Then, when "delete" is selected in the password input menu, characters are deleted from the password display image one by one from the last input character.

パスワード入力メニューの「遊技に戻る」が選択されると、液晶表示装置16の表示領域には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、発射ハンドル32が所定期間操作されなかったり、第1始動口420及び第2始動口440のいずれにも所定期間入賞しなかったりした場合に表示されるデモ映像が表示される。また、パスワード入力メニューの「戻る」が選択されると、液晶表示装置16の表示領域にユニメモ初期画像が表示される。   When "return to game" is selected from the password input menu, the display area of the liquid crystal display device 16 displays an effect image to be displayed at the time of playing the game, the firing handle 32 has not been operated for a predetermined period, or the A demonstration image is displayed when neither the first opening 420 nor the second opening 440 wins a prize for a predetermined period. When “return” is selected in the password input menu, a unimemo initial image is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16.

[設定変更・確認履歴処理の変形例]
以下に、設定変更・確認履歴処理の変形例1〜3について説明する。
[設定変更・確認履歴処理の変形例1]
先ず、設定変更・確認履歴処理の変形例1について、図235〜図240を参照して、設定変更・確認履歴の変形例1について説明する。
[Modification of setting change / confirmation history processing]
Hereinafter, modified examples 1 to 3 of the setting change / confirmation history processing will be described.
[Modification 1 of setting change / confirmation history processing]
First, a first modification of the setting change / confirmation history processing will be described with reference to FIGS. 235 to 240.

この変形例1における設定変更・確認履歴処理は、設定値を閲覧するための認証機能を有する点以外は、図216および図217を参照して上述した設定変更・確認履歴処理と略同一である。以下においては、図216および図217を参照して上述した設定変更・確認履歴処理と異なる点について詳述する。なお、図216および図217を参照して上述した設定変更・確認履歴処理では、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときにホールメニュー画面(例えば、図209参照)が表示されるようにするために計時処理(図216のステップS33052等を参照)を行う旨を説明した。この変形例1においても、図216および図217を参照して上述した設定変更・確認履歴処理と同様に計時処理を行い、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときにホールメニュー画面を表示するようにしてもよいが、以下の説明では、計時処理の説明を省略する。   The setting change / confirmation history processing in Modification 1 is substantially the same as the setting change / confirmation history processing described above with reference to FIGS. 216 and 217 except that the setting change / confirmation history processing has an authentication function for browsing the setting values. . Hereinafter, differences from the setting change / confirmation history processing described above with reference to FIGS. 216 and 217 will be described in detail. In the setting change / confirmation history processing described above with reference to FIGS. 216 and 217, when no processing is performed within a predetermined time (for example, 30 seconds), a hole menu screen (for example, see FIG. 209) Has been described to perform the timing process (see step S33052 in FIG. 216) so that is displayed. In the first modification as well, the timekeeping process is performed in the same manner as the setting change / confirmation history process described above with reference to FIGS. 216 and 217, and no process is performed within a predetermined time (for example, 30 seconds). The hole menu screen may be displayed at first, but in the following description, the description of the timing processing will be omitted.

図235は、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1を示すフローチャートである。この設定変更・確認履歴処理は、図214のステップS33006において表示中のホールメニュー画面(図209、図210参照)の中から「設定変更・確認履歴」が選択(ハイライト表示)されている状態でメインボタン662が押下されることを条件に開始される。   FIG. 235 is a flowchart illustrating a first modification of the setting change / confirmation history processing executed by the sub CPU 201. This setting change / confirmation history processing is a state in which “setting change / confirmation history” is selected (highlighted) from the hole menu screen (see FIGS. 209 and 210) displayed in step S33006 in FIG. 214. Is started on condition that the main button 662 is pressed.

設定変更・確認履歴処理が開始されると、サブCPU201は、管理者権限を認証する認証処理を行う(ステップS33100)。この認証処理について、図236を参照して説明する。図236は、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1において、認証処理の例を示すフローチャートである。   When the setting change / confirmation history process is started, the sub CPU 201 performs an authentication process for authenticating the administrator authority (step S33100). This authentication processing will be described with reference to FIG. FIG. 236 is a flowchart illustrating an example of an authentication process in a first modification of the setting change / confirmation history process executed by the sub CPU 201.

図236に示されるように、認証処理において、サブCPU201は、先ず、ホールメニュー画面が表示されている液晶表示装置16の表示領域に、例えば図237および図238に示されるように、パスワードを要求するパスワード要求画面をさらに表示する(ステップS33101)。図237は、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1において、設定変更・確認履歴処理が実行されたときに、パスワード要求画面が液晶表示装置16の表示領域に表示される例を示す図である。図238は、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1において、液晶表示装置16の表示領域に表示されるパスワード要求画面の例である。   As shown in FIG. 236, in the authentication process, the sub CPU 201 first requests a password from the display area of the liquid crystal display device 16 where the hole menu screen is displayed, for example, as shown in FIGS. 237 and 238. Further, a password request screen is displayed (step S33101). FIG. 237 shows a password request screen in the display area of the liquid crystal display device 16 when the setting change / confirmation history processing is executed in the first modification of the setting change / confirmation history processing executed by the sub CPU 201. It is a figure showing an example. FIG. 238 is an example of a password request screen displayed on the display area of the liquid crystal display device 16 in the first modification of the setting change / confirmation history processing executed by the sub CPU 201.

なお、本変形例1では、設定変更・確認履歴処理が開始されると(ホールメニュー画面において「設定変更・確認履歴」が選択(ハイライト表示)されている状態でメインボタン662が押下されると)、例えば図237および図238に示されるように、ホールメニュー画面が表示されている状態でパスワード要求画面が表示されるが、必ずしもこれに限られない。例えば、設定変更・確認履歴が開始されると、時間情報と操作種別情報と設定値情報とのうち時間情報および操作種別情報のみが表示される(設定値が表示されない)設定変更・確認履歴画面を表示し、この設定変更・確認履歴画面が表示されている状態でパスワード要求画面が表示されるようにしてもよいし、ホールメニューおよび設定変更・確認履歴画面のいずれも表示することなくパスワード要求画面のみが表示されるようにしてもよい。   In the first modification, when the setting change / confirmation history processing is started (when the “setting change / confirmation history” is selected (highlighted) on the hole menu screen), the main button 662 is pressed. And, for example, as shown in FIG. 237 and FIG. 238, the password request screen is displayed while the hole menu screen is displayed, but is not necessarily limited to this. For example, when the setting change / confirmation history is started, only the time information and the operation type information of the time information, the operation type information, and the set value information are displayed (the setting values are not displayed). May be displayed and the password request screen may be displayed while the setting change / confirmation history screen is displayed, or the password request screen may be displayed without displaying the hole menu or the setting change / confirmation history screen. Only the screen may be displayed.

パスワードが入力されると、サブCPU201は、パスワード入力処理を実行し(ステップS33102)、ステップS33103に移る。   When a password is input, sub CPU 201 executes a password input process (step S33102), and proceeds to step S33103.

サブCPU201は、ステップS33103において、入力されたパスワードが適正であるか否かを判別し、入力されたパスワードが適正であれば(ステップS33103におけるYES)、認証処理を終了する。一方、入力されたパスワードが適正でないと判別すると(ステップS33103におけるNO)、サブCPU201は、認証NG表示処理を実行する(ステップS33104)。認証NG表示処理が実行されると、液晶表示装置16の表示領域には、例えば図239に示される画面が表示される。ここで、図239は、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1において、入力したパスワードが不適であったときに液晶表示装置16の表示領域に表示される画面の例を示す図である。   In step S33103, the sub CPU 201 determines whether or not the input password is appropriate. If the input password is appropriate (YES in step S33103), the sub CPU 201 ends the authentication process. On the other hand, if it is determined that the input password is not appropriate (NO in step S33103), sub CPU 201 executes an authentication NG display process (step S33104). When the authentication NG display process is executed, a screen shown in FIG. 239 is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16, for example. Here, FIG. 239 shows an example of a screen displayed on the display area of the liquid crystal display device 16 when the input password is inappropriate in the first modification of the setting change / confirmation history processing executed by the sub CPU 201. FIG.

サブCPU201は、ステップS33100の認証処理を実行すると、認証結果が正しい、つまり、パスワードが適正であると判別した場合(ステップS33103におけるYES)には認証OKと判別し(ステップS33110におけるYES)、ステップS33120に移る。一方、パスワードが適正でないと判別した場合(ステップS33103におけるNO)に、サブCPU201は、認証OKでないと判別し(ステップS33110におけるNO)、設定変更・確認履歴処理を終了する。   When executing the authentication processing in step S33100, the sub CPU 201 determines that the authentication is OK (YES in step S33103) if it determines that the authentication result is correct, that is, the password is appropriate (YES in step S33110). The process moves to S33120. On the other hand, if it is determined that the password is not appropriate (NO in step S33103), sub CPU 201 determines that the authentication is not OK (NO in step S33110), and ends the setting change / confirmation history processing.

なお、サブCPU201は、パスワード要求画面においてパスワードが入力された後、例えばメインボタン662が押下されると、入力されたパスワードの適否を判別する。入力されたパスワードが不適であったり、パスワードを入力せずにメインボタン662を押下した場合には、上述したステップS33103の認証NG処理が実行される。そして、正しいパスワードが入力されて例えばメインボタン662が押下されたた場合に限り、時間情報と操作種別情報と設定値情報とが表示された設定変更・確認履歴画面が表示されるようにすることができる。これにより、不正を目的として設定値の履歴情報が閲覧されてしまうことを防止することが可能となる。   After the password is input on the password request screen, for example, when the main button 662 is pressed, the sub CPU 201 determines whether the input password is appropriate. If the input password is inappropriate or the main button 662 is pressed without inputting the password, the above-described authentication NG process in step S33103 is executed. Then, only when the correct password is input and the main button 662 is pressed, for example, the setting change / confirmation history screen in which the time information, the operation type information, and the setting value information are displayed is displayed. Can be. Thereby, it is possible to prevent the history information of the set value from being browsed for the purpose of fraud.

サブCPU201は、ステップS33120において、設定変更・確認履歴画面表示処理を行う。このとき、液晶表示装置16の表示領域には、日時データと操作種別と設定値とが対応付けて示される設定変更・確認履歴画面(例えば、図218参照)が表示される。   In step S33120, the sub CPU 201 performs a setting change / confirmation history screen display process. At this time, a setting change / confirmation history screen (see, for example, FIG. 218) in which the date and time data, the operation type, and the setting value are shown in association with each other is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16.

ステップS33120の設定変更・確認履歴画面表示処理の後、サブCPU201は、ページ更新操作されたか否かを判別する(ステップS33130)。ページ更新操作が行われたと判別すると(ステップS33130におけるYES)、ページ更新処理を実行し(ステップS33140)、その後、ステップS33130に移る。一方、ページ更新操作が行われていなければ(ステップS33130におけるNO)、ステップS33150に移る。   After the setting change / confirmation history screen display processing in step S33120, the sub CPU 201 determines whether a page update operation has been performed (step S33130). If it is determined that a page update operation has been performed (YES in step S33130), a page update process is executed (step S33140), and thereafter, the flow proceeds to step S33130. On the other hand, if the page update operation has not been performed (NO in step S33130), the process moves to step S33150.

サブCPU201は、ステップS33150において、「クリア」に決定されたか否かを判別する。液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面(例えば、図221参照)において「クリア」が選択された状態(ハイライト表示された状態)で操作者がメインボタン662を押下すると、サブCPU201は、「クリア」に決定されたと判別する。   The sub CPU 201 determines whether or not “clear” has been determined in step S33150. The operator presses the main button 662 while “clear” is selected (highlighted) on the setting change / confirmation history screen (for example, see FIG. 221) displayed on the display area of the liquid crystal display device 16. Then, the sub CPU 201 determines that “clear” has been determined.

サブCPU201は、「クリア」に決定されたと判別すると(ステップS33150におけるYES)、設定変更・確認履歴データクリア処理を実行し(ステップS33160)、ステップS33180に移る。上記の設定変更・確認履歴データクリア処理は、ワークRAM203に記憶されている設定変更履歴、設定確認履歴および閲覧履歴のデータを消去する処理である。設定変更・確認履歴データクリア処理が実行されると、液晶表示装置16の表示領域に表示されていた各履歴データが全て消去される(例えば、図222参照)。一方、「クリア」に決定されていなければ(ステップS33150におけるNO)、ステップS33170に移る。   If the sub CPU 201 determines that “clear” has been determined (YES in step S33150), the sub CPU 201 executes a setting change / confirmation history data clearing process (step S33160), and proceeds to step S33180. The setting change / confirmation history data clearing process is a process for erasing the data of the setting change history, the setting confirmation history, and the browsing history stored in the work RAM 203. When the setting change / confirmation history data clearing process is executed, all the history data displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 is deleted (for example, see FIG. 222). On the other hand, if “clear” has not been determined (NO in step S33150), the process moves to step S33170.

サブCPU201は、ステップS33170において、「戻る」に決定されたか否かを判別する。液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面(例えば、図218参照)において「戻る」が選択された状態(ハイライト表示された状態)で操作者がメインボタン662を押下すると、サブCPU201は、「戻る」に決定されたと判別する。   The sub CPU 201 determines whether or not “return” has been determined in step S33170. The operator presses the main button 662 in a state where “return” is selected (highlighted) in the setting change / confirmation history screen (for example, see FIG. 218) displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. Then, the sub CPU 201 determines that “return” has been determined.

サブCPU201は、「戻る」に決定されたと判別すると(ステップS33170におけるYES)、ホールメニュー画面表示処理を実行し(ステップS33180)、設定変更・確認履歴処理を終了する。一方、「戻る」に決定されなければ(ステップS33170におけるNO)、ステップS33130に移り、ステップS33130以降の処理を継続する。   If the sub CPU 201 determines that “return” has been determined (YES in step S33170), it executes a hole menu screen display process (step S33180), and ends the setting change / confirmation history process. On the other hand, if it is not determined to be “return” (NO in step S33170), the process moves to step S33130 to continue the processing from step S33130.

図240は、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1における液晶表示装置16の表示領域に表示されるホールメニュー画面において、設定値を確認することが可能な設定変更・確認履歴画面が表示されるまでの操作手順の一例を示すフロー図である。図240に示すように、第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、設定変更・確認履歴情報を閲覧するための第1の手順として、設定変更処理または設定確認処理が実行されたときにホールメニュー画面を表示する。上述したとおり、設定変更処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作の両方を行うことで実行できる。また、設定確認処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作することで実行できる。なお、設定キー328は、一方向に回す操作を行うことにより設定キースイッチ信号をオンにすることができ、逆方向に回す(元の位置に戻す)ことで設定キースイッチ信号をオフにすることができる構成となっている。   FIG. 240 shows a setting change / confirmation in which a set value can be confirmed on a hole menu screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 in the modification 1 of the setting change / confirmation history processing executed by the sub CPU 201. It is a flowchart which shows an example of the operation procedure until a history screen is displayed. As shown in FIG. 240, the pachinko gaming machine according to the second embodiment performs a hole menu when a setting change process or a setting confirmation process is executed as a first procedure for browsing the setting change / confirmation history information. Display the screen. As described above, the setting change process can be executed by turning on the setting key 328 and performing both the pressing operation of the backup clear switch 330 and the ON operation of the power switch 35 while the power is not turned on. The setting confirmation process can be executed by turning on the setting key 328 while the power is not turned on. The setting key 328 can be turned on in one direction to turn on the setting key switch signal, and turned in the opposite direction (return to the original position) to turn off the setting key switch signal. It can be configured.

第2の手順として、パチンコ遊技機は、ホールメニュー画面(例えば、図210参照)で、ホールメニューの中の「設定変更・確認履歴」が選択決定されることにより、「設定変更・確認履歴」がハイライト表示され、かつ、日時データおよび操作種別(設定変更、確認、閲覧のうちの対応する操作種別)のみが表示された設定変更・確認履歴情報を含む設定変更・確認履歴画面のプレビュー画面(図210参照)を表示する(設定値は表示されていない)。   As a second procedure, the pachinko gaming machine selects the "setting change / confirmation history" in the hall menu on the hall menu screen (see, for example, FIG. 210), and thereby the "setting change / confirmation history". Is highlighted, and only the date and time data and the operation type (corresponding operation type among setting change, confirmation, and browsing) are displayed. The preview screen of the setting change / confirmation history screen including the setting change / confirmation history information (See FIG. 210) is displayed (the set values are not displayed).

第3の手順として、パチンコ遊技機は、パスワードの入力を要求し(図237、図238参照)、入力されたパスワードの適否判定を行う。   As a third procedure, the pachinko gaming machine requests an input of a password (see FIGS. 237 and 238), and determines whether the input password is appropriate.

第4の手順として、パチンコ遊技機は、第3の手順で入力されたパスワードが適正であれば、設定値情報、より詳しくは、日時データと操作種別(設定変更、確認、閲覧のうちの対応する操作種別)と設定値とが対応付けられている設定変更・確認履歴画面(例えば、図225参照)を、液晶表示装置16の表示領域に表示する。   As a fourth procedure, the pachinko gaming machine, if the password entered in the third procedure is appropriate, sets value information, more specifically, date and time data and operation type (setting change, confirmation, browsing correspondence) The setting change / confirmation history screen (for example, see FIG. 225) in which the setting type is associated with the set operation value is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16.

よって、設定キー328の使用及び操作することができる者(権限を有する者)は、上記第1〜第4の手順を経て表示される設定変更・確認履歴画面(図218参照)の設定変更・確認履歴を見ることで、出玉率を規定する設定値の設定変更、設定変更の確認、設定変更および確認の閲覧の各履歴と対応する設定値とを一目で確認することができるようになる。なお、権限を有する者とは、設定変更、設定変更の確認等に関する権限が与えられた者であって、ホールの店長等を意味する。以下、「権限を有する者」は、「管理権限者」と称することもある。   Therefore, a person who can use and operate the setting key 328 (a person who has authority) can change the setting of the setting change / confirmation history screen (see FIG. 218) displayed through the first to fourth procedures. By looking at the confirmation history, it is possible to confirm at a glance the setting change of the set value that regulates the payout rate, the confirmation of the setting change, the history of the setting change and the viewing of the confirmation, and the corresponding set value at a glance. . The person having the authority is a person who has been given authority for setting change, confirmation of setting change, and the like, and means a store manager of the hall and the like. Hereinafter, the “authorized person” may be referred to as a “managed authority”.

上述したように、本発明に係る遊技機を構成するパチンコ遊技機は、各種画像を表示する液晶表示装置16と、メインボタン662及びセレクトボタン664等の操作ボタン群66と、遊技に関わる制御を行う制御部であるメインCPU101と、液晶表示装置16の表示の制御を行う表示制御部であるサブCPU201と、を備え、制御部は、設定値(例えば、設定1〜6)の変更又は確認を可能にする設定手段である設定スイッチ332と、サブCPU201に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、表示制御部は、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なバックアップメモリとして機能するワークRAM203と、日時を計時するRTC209と、を備え、メインCPU101は、データ送信手段によって、設定変更又は設定確認と設定値とをサブCPU201に送信し、サブCPU201は、データ受信手段によって受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、ワークRAM203に設定変更又は設定確認、設定値及びRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶し、メインRAM203に記憶された設定変更又は設定確認と日時データとを液晶表示装置16に表示する設定表示機能を備え、設定変更又は設定確認と日時データとが表示された状態で、メインボタン662が操作された場合にワークRAM203に記憶された設定値を表示する構成を有している。   As described above, the pachinko gaming machine constituting the gaming machine according to the present invention controls the liquid crystal display device 16 for displaying various images, the operation buttons 66 such as the main button 662 and the select button 664, and controls related to the game. A main CPU 101 serving as a control unit for performing the display, and a sub CPU 201 serving as a display control unit for controlling the display of the liquid crystal display device 16. The control unit is configured to change or confirm a set value (for example, settings 1 to 6). The display control unit includes a setting switch 332 that is a setting unit that enables the transmission, and a data transmission unit that transmits various data to the sub CPU 201. The display control unit includes: a reception unit that receives various data from the data transmission unit; A work RAM 203 functioning as a backup memory capable of storing and holding the written information, an RTC 209 for measuring the date and time, The main CPU 101 transmits the setting change or the setting confirmation and the setting value to the sub CPU 201 by the data transmitting unit, and the sub CPU 201 transmits the setting change or the setting confirmation when the data received by the data receiving unit is the setting change or the setting confirmation. The setting change or setting confirmation, the setting value and the date and time data from the RTC 209 are stored as setting change / confirmation history information in the work RAM 203, and the setting change or setting confirmation and the date and time data stored in the main RAM 203 are displayed on the liquid crystal display device 16. When the main button 662 is operated in a state where the setting change or the setting confirmation and the date and time data are displayed, the setting value stored in the work RAM 203 is displayed.

この構成により、ワークRAM203に設定変更又は設定確認、設定値及びRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶するので、設定変更又は設定確認及び日時データが表示された状態で、メインボタン662が操作された場合にワークRAM203に記憶された設定値を表示することができる。したがって、ホールメニューの「設定変更・確認履歴」が選択された場合に、設定値に関する各履歴を確認することができ、不正な設定変更又は設定確認が行われたか否かを判断することができるようになる。   With this configuration, the setting change or setting confirmation, the set value, and the date and time data from the RTC 209 are stored as setting change / confirmation history information in the work RAM 203. When the user operates the button 662, the setting values stored in the work RAM 203 can be displayed. Therefore, when “Setting change / confirmation history” in the hall menu is selected, it is possible to check each history related to the setting value, and it is possible to determine whether an improper setting change or setting confirmation has been performed. Become like

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、設定値を受信した日時データをRTC209から取得し、設定値と、日時データと、設定変更を表す情報と、を対応づけて記憶する構成としてもよい。   Further, the pachinko gaming machine according to the second embodiment may be configured to acquire the date and time data at which the set value is received from the RTC 209, and store the set value, the date and time data, and the information indicating the setting change in association with each other. Good.

この構成により、変更後の設定値と、変更された日時データと、設定変更を表す情報と、を対応づけて記憶するので、権限を有する者が設定値の変更が行われた日時を特定することができ、設定値を変更する等の不正が行われていた場合にその不正を特定することが可能になる。   With this configuration, the changed setting value, the changed date and time data, and the information indicating the setting change are stored in association with each other, so that the authorized person specifies the date and time when the setting value was changed. When a fraud such as changing a set value has been performed, the fraud can be specified.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、設定値を確認したこと表す情報を受信した日時をRTC209から取得し、日時データと、設定確認を表す情報と、を対応づけて記憶する構成としてもよい。   Further, the pachinko gaming machine according to the second embodiment acquires from the RTC 209 the date and time at which the information indicating that the setting value has been confirmed is received, and stores the date and time data and the information indicating the setting confirmation in association with each other. Is also good.

この構成により、設定値を確認した日時データと、設定確認を表す情報と、を対応づけて記憶するので、権限を有する者が設定値の確認が行われた日時を特定することができ、設定値を確認する等の不正が行われていた場合にその不正を特定することが可能になる。   With this configuration, the date and time data at which the setting value was confirmed and the information indicating the setting confirmation are stored in association with each other, so that an authorized person can specify the date and time at which the setting value was confirmed, and When a fraud such as checking a value has been performed, the fraud can be specified.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、ワークRAM203の設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、液晶表示装置16に閲覧履歴を表示する構成としてもよい。   Further, when the pachinko gaming machine according to the second embodiment displays the setting change or setting confirmation, the setting value, and the date and time data in the setting change / confirmation history information of the work RAM 203, the displayed date and time are displayed. The data may be stored in the work RAM 203 as a browsing history, and the browsing history may be displayed on the liquid crystal display device 16.

この構成により、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、閲覧履歴を表示することができる。したがって、設定値が表示されないホールメニューの「設定変更・確認履歴」が選択された状態において、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認、設定値および日時データの表示に加えて、閲覧履歴を表示することができるので、ゴト行為などの不正の目的で設定変更又は設定確認の閲覧履歴の閲覧が行われたか否かを判断することができる。   With this configuration, when a setting change or setting confirmation, a set value, and date and time data of the setting change / confirmation history information are displayed, the displayed date and time data is stored in the work RAM 203 as a browsing history, and the browsing is performed. History can be displayed. Therefore, when “Setting change / confirmation history” in the hole menu where the set value is not displayed is selected, in addition to setting change or setting confirmation, setting value and date / time data display, Since the history can be displayed, it can be determined whether or not the browsing history of the setting change or the setting confirmation has been browsed for the purpose of fraudulent acts such as goto.

上記構成によって、本実施形態では、設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとをそれぞれ対応づけた設定変更・確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する各履歴を確認することができ、不正な設定変更又は設定確認が行われたか否かを判断することができるパチンコ遊技機を提供することができる。   With the above configuration, in the present embodiment, the setting change / confirmation history information in which the setting change or the setting confirmation, the setting value, and the date and time data are respectively associated with each other can be saved and displayed. It is possible to provide a pachinko gaming machine capable of confirming whether or not an unauthorized setting change or setting confirmation has been performed.

また、本発明に係る遊技機を構成するパチンコ遊技機は、各種画像を表示する液晶表示装置16と、メインボタン662及びセレクトボタン664等の操作部と、遊技に関わる制御を行う制御部であるメインCPU101と、液晶表示装置11の表示の制御を行う表示制御部であるサブCPU201と、を備え、制御部は、設定値(例えば、設定1〜6)の変更又は確認を可能にする設定手段である設定スイッチ332と、サブCPU201に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、表示制御部は、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なワークRAM203と、日時を計時するRTC209と、を備え、メインCPU101は、データ送信手段によって、設定変更又は設定確認と設定値とをサブCPU201に送信し、サブCPU201は、データ受信手段によって受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、ワークRAM203に設定変更又は設定確認、設定値及びRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶し、ワークRAM203に記憶された設定変更・確認履歴情報を液晶表示装置16に表示する設定表示機能を備え、ワークRAM203に記憶された設定変更・確認履歴情報が液晶表示装置16に表示された場合には日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、液晶表示装置16に閲覧履歴を表示する構成を有している。   The pachinko gaming machine that constitutes the gaming machine according to the present invention is a liquid crystal display device 16 that displays various images, operation units such as a main button 662 and a select button 664, and a control unit that performs control related to the game. A main CPU 101 and a sub CPU 201 which is a display control unit for controlling display of the liquid crystal display device 11, wherein the control unit changes or confirms set values (for example, settings 1 to 6). And a data transmission unit for transmitting various data to the sub CPU 201. The display control unit includes a reception unit for receiving various data from the data transmission unit, and a writing unit for writing data even in a non-energized state. A work RAM 203 capable of storing and holding the information obtained, and an RTC 209 for measuring the date and time. The setting change or the setting confirmation and the setting value are transmitted to the sub CPU 201. When the data received by the data receiving unit is the setting change or the setting confirmation, the sub CPU 201 stores the setting change or the setting confirmation and the setting value in the work RAM 203. And a setting display function of storing date and time data from the RTC 209 as setting change / confirmation history information and displaying the setting change / confirmation history information stored in the work RAM 203 on the liquid crystal display device 16. When the change / confirmation history information is displayed on the liquid crystal display device 16, date and time data is stored in the work RAM 203 as a browsing history, and the browsing history is displayed on the liquid crystal display device 16.

この構成により、ワークRAM203の設定変更・確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、液晶表示装置16の表示領域に閲覧履歴を表示することができる。したがって、不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。   With this configuration, when the setting change / confirmation history information of the work RAM 203 is displayed, the displayed date and time data is stored in the work RAM 203 as the browsing history, and the browsing history is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. Can be. Therefore, not only can it be determined whether or not an unnatural operation has been performed, but also it can be determined whether or not it is an opportunity to investigate an improper operation.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、設定変更・確認履歴情報が液晶表示装置16に表示された日時データをRTC209から取得し、日時データと、閲覧履歴を表す情報と、を対応づけて記憶する構成としてもよい。   Further, the pachinko gaming machine according to the second embodiment acquires from the RTC 209 the date and time data in which the setting change / confirmation history information is displayed on the liquid crystal display device 16, and associates the date and time data with the information indicating the browsing history. Alternatively, the information may be stored.

この構成により、日時データと、閲覧履歴を表す情報と、を対応づけて記憶するので、設定値に関する情報の閲覧が行われた日時を特定することができ、設定値を変更する等の不正が行われていた場合にその不正を特定することが可能になる。   According to this configuration, the date and time data and the information indicating the browsing history are stored in association with each other, so that the date and time when the information regarding the setting value was browsed can be specified, and illegality such as changing the setting value can be prevented. If so, the fraud can be identified.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、ワークRAM203の設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、液晶表示装置16に閲覧履歴を表示する構成としてもよい。   Further, when the pachinko gaming machine according to the second embodiment displays the setting change or setting confirmation, the setting value, and the date and time data in the setting change / confirmation history information of the work RAM 203, the displayed date and time are displayed. The data may be stored in the work RAM 203 as a browsing history, and the browsing history may be displayed on the liquid crystal display device 16.

この構成により、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、液晶表示装置16に閲覧履歴を表示することができる。したがって、設定値が表示されないホールメニューの「設定変更・確認履歴」が選択された状態において、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認、設定値および日時データの表示に加えて、閲覧履歴を表示することができるので、ゴト行為などの不正の目的で設定変更又は設定確認の閲覧履歴の閲覧が行われたか否かを判断することができる。   With this configuration, when the setting change or setting confirmation, the set value, and the date and time data of the setting change / confirmation history information are displayed, the displayed date and time data is stored in the work RAM 203 as a browsing history, and The browsing history can be displayed on the display device 16. Therefore, when “Setting change / confirmation history” in the hole menu where the set value is not displayed is selected, in addition to setting change or setting confirmation, setting value and date / time data display, Since the history can be displayed, it can be determined whether or not the browsing history of the setting change or the setting confirmation has been browsed for the purpose of fraudulent acts such as goto.

上述した構成によって、本実施形態では、設定変更確認・履歴情報を閲覧した閲覧履歴と日時データとを対応づけた閲覧履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるパチンコ遊技機を提供することができる。   With the configuration described above, in the present embodiment, it is possible to save and display the browsing history information in which the browsing history of browsing the setting change confirmation / history information and the date and time data, so that an unnatural operation relating to the setting value can be performed. It is possible to provide a pachinko gaming machine that can not only determine whether or not a pachinko game has been performed, but also determine whether or not it is a chance to investigate a fraudulent activity.

[設定変更・確認履歴処理の変形例2]
次に、設定変更・確認履歴処理の変形例2について、図241〜図245を参照して、設定変更・確認履歴の変形例2について説明する。
[Modification 2 of setting change / confirmation history processing]
Next, a second modification of the setting change / confirmation history processing will be described with reference to FIGS. 241 to 245.

この設定変更・確認履歴処理の変形例2における設定変更・確認履歴処理は、認証機能の構成が異なる以外は変形例1のものと基本的な構成は略同一である。以下においては、特に変形例1との相違点について詳述する。   The basic configuration of the setting change / confirmation history processing in the second modification of the setting change / confirmation history processing is substantially the same as that of the first modification except that the configuration of the authentication function is different. In the following, in particular, differences from the first modification will be described in detail.

設定変更・確認履歴処理の変形例2に係るパチンコ遊技機は、スピーカ24の音量を調整する音量調整手段として例えばスライドスイッチを備えるようにし、複数の音量位置(ボリューム位置)、例えば音量「大」、「中」、「小」に対応する3つのボリューム位置のいずれかに切換操作するとともに、所定の操作順序で複数のボリューム位置に切り換え操作するように構成し、その切り換え操作順が予め設定した順序と一致するときに管理者権限を有するユーザとして認証するようにしている。なお、スピーカ24の音量を調整する音量調整手段は、スライドスイッチに限られず、例えば、ジョグダイヤルを回して音量を調整し、ジョグダイヤルを押圧すると音量が確定するようにしてもよい。   The pachinko gaming machine according to Modification 2 of the setting change / confirmation history processing includes, for example, a slide switch as a volume adjusting means for adjusting the volume of the speaker 24, and has a plurality of volume positions (volume positions), for example, a volume “high”. , "Medium" and "small" are switched, and a plurality of volume positions are switched in a predetermined operation order. The switching operation order is set in advance. When the order matches, the user is authenticated as a user having administrator authority. The volume adjusting means for adjusting the volume of the speaker 24 is not limited to the slide switch. For example, the volume may be adjusted by turning a jog dial, and the volume may be determined by pressing the jog dial.

このように、設定変更・確認履歴処理の変形例2に係るパチンコ遊技機は、ボリューム位置の変更順序に対応するボリュームパスワードに基づいて認証を行う認証処理機能を有する。この変形例2では、例えば音声制御回路204に上記認証処理機能が付加された制御プログラムが記憶され、サブCPU201が、その制御プログラムにしたがってボリュームパスワードに基づく認証処理を実行する。   As described above, the pachinko gaming machine according to Modification 2 of the setting change / confirmation history processing has the authentication processing function of performing authentication based on the volume password corresponding to the volume position change order. In the second modification, for example, a control program with the above-described authentication processing function added to the voice control circuit 204 is stored, and the sub CPU 201 executes an authentication processing based on the volume password according to the control program.

図241は、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、認証処理(図242参照)に適用されるボリュームパスワードを発生するボリュームスイッチ108の構成例を示す図である。ボリュームスイッチ108は、例えば、サブ制御回路200の回路基板内に配置されており、初期設定値を設定するスライド操作が可能になっている。例えば、ボリュームスイッチ108は、音量「小」、「中」、「大」に対応する3つのボリューム位置603a、603b、603c(以下、ボリューム位置1、2、3ということもある)のいずれかに切換操作されるとともに、所定の操作順序で複数のボリューム位置1、2、3に順次切り換え操作されるようになっている。具体的には、初期設定値を設定する場合、ボリュームスイッチ108を「大」→「中」→「小」→「中」のようにスライドさせることで、設定できる。すなわち、サブCPU201は、ボリュームスイッチ108のボリューム位置1、2、3を検出する位置検出部を構成する。   FIG. 241 is a diagram illustrating a configuration example of a volume switch 108 that generates a volume password applied to an authentication process (see FIG. 242) in a modified example 2 of the setting change / confirmation history process executed by the sub CPU 201. The volume switch 108 is arranged, for example, in a circuit board of the sub-control circuit 200, and is capable of performing a slide operation for setting an initial set value. For example, the volume switch 108 is set to one of three volume positions 603a, 603b, and 603c (hereinafter, also referred to as volume positions 1, 2, and 3) corresponding to the volume levels "low", "medium", and "high". In addition to the switching operation, the operation is sequentially switched to a plurality of volume positions 1, 2, and 3 in a predetermined operation order. Specifically, when the initial setting value is set, it can be set by sliding the volume switch 108 in the order of “large” → “medium” → “small” → “medium”. That is, the sub CPU 201 configures a position detection unit that detects the volume positions 1, 2, and 3 of the volume switch 108.

一方、管理者権限を有するユーザ(管理権限者)を設定する場合、所定の管理者設定手順に従って、ボリュームスイッチ108を初期設定時とは異なる順序で、複数のボリューム位置を経由する所定の認証操作パターンで操作し、その複数のボリューム位置および操作順序をメモリに記憶させておく。そして、設定値の変更履歴の閲覧等のために管理者権限が必要な場合に、ボリュームスイッチ108を所定の認証操作パターンで操作し、設定値の変更履歴の閲覧等を可能にする。   On the other hand, when a user having administrator authority (administrative authority) is set, a predetermined authentication operation via a plurality of volume positions is performed in a different order from that at the time of initial setting according to a predetermined administrator setting procedure. The operation is performed in a pattern, and the plurality of volume positions and the operation order are stored in a memory. Then, when the administrator authority is required to view the change history of the set value, the volume switch 108 is operated in a predetermined authentication operation pattern to enable the view of the change history of the set value.

上記認証操作パターンとしては、例えば、図241におけるボリューム位置2(音量「中」)からボリューム位置1(音量「小」)への位置変更を表す操作パターン、またはボリューム位置2からからボリューム位置3(音量「大」)への位置変更を表す操作パターン等を予め保持しておくことができる。   As the authentication operation pattern, for example, an operation pattern representing a change in position from volume position 2 (volume “medium”) to volume position 1 (volume “low”) in FIG. 241, or from volume position 2 to volume position 3 ( An operation pattern or the like representing a position change to the volume “loud” can be stored in advance.

これにより、サブCPU201は、ボリュームスイッチ108の上記各ボリューム位置を示すボリューム位置情報から操作パターンを認識し、該操作パターンが予め設定されている認証操作パターンと一致するか否かによって管理権限者から否かを判定することができる。   Accordingly, the sub CPU 201 recognizes the operation pattern from the volume position information indicating each volume position of the volume switch 108, and determines whether or not the operation pattern matches a preset authentication operation pattern. Can be determined.

このように、設定変更・確認履歴処理の変形例2において、ボリュームスイッチ108は、ボリューム位置の操作パターンに対応したボリュームパスワードを入力する操作部として機能する。この設定変更・確認履歴処理の変形例2におけるボリュームスイッチ108は、設定スイッチ332、設定キー328、電源スイッチ35、バックアップクリアスイッチ330と同様に、遊技者が操作することができない操作部である。これに対し、例えば、メインボタン662、セレクトボタン664、発射ハンドル32等は、遊技者が操作することができる操作部である。   As described above, in the second modification of the setting change / confirmation history processing, the volume switch 108 functions as an operation unit for inputting a volume password corresponding to the operation pattern of the volume position. The volume switch 108 in Modification 2 of the setting change / confirmation history processing is an operation unit that cannot be operated by the player, like the setting switch 332, the setting key 328, the power switch 35, and the backup clear switch 330. On the other hand, for example, the main button 662, the select button 664, the firing handle 32, and the like are operation units that can be operated by the player.

図242は、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、認証処理の一例を示すフローチャートである。この認証処理は、図214のステップS33006において表示中のホールメニュー(図209参照)の中から「設定変更・確認履歴」が選択され(ステップS33006におけるYES)、ホールメニュー画面で「設定変更・確認履歴」がハイライト表示されている状態(図210参照)でメインボタン662が押下されることにより開始される。   FIG. 242 is a flowchart illustrating an example of an authentication process in a second modification of the setting change / confirmation history process executed by the sub CPU 201. In this authentication processing, “setting change / confirmation history” is selected from the hole menu (see FIG. 209) displayed in step S33006 of FIG. 214 (YES in step S33006), and “setting change / confirmation” is selected on the hole menu screen. The process is started when the main button 662 is pressed while “History” is highlighted (see FIG. 210).

この認証処理が開始されると、サブCPU201は、ホールメニュー画面が表示されている液晶表示装置16の表示領域に、ボリュームパスワードの入力を促す画面を表示するボリュームパスワード要求表示処理(ステップS33201)を実行する。   When the authentication processing is started, the sub CPU 201 executes a volume password request display processing (step S33201) for displaying a screen prompting the input of a volume password in a display area of the liquid crystal display device 16 where the hole menu screen is displayed. Execute.

図243は、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、設定変更・確認履歴処理が実行されたときに、パスワード要求画面が液晶表示装置16の表示領域に表示される例を示す図である。図244は、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、液晶表示装置16の表示領域に表示されるボリュームパスワード要求表示画面の例である。図243、図244に示すように、図242のステップS33201のボリュームパスワード要求表示処理において、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に、例えば、「※ボリュームスイッチを操作してパスワードを入力してください。パスワード入力後に設定値が表示されます。」等のメッセージを、設定変更・確認履歴情報とともに表示する。   FIG. 243 shows a password change screen in the display area of the liquid crystal display device 16 when the setting change / confirmation history processing is executed in the second modification of the setting change / confirmation history processing executed by the sub CPU 201. It is a figure showing an example. FIG. 244 is an example of a volume password request display screen displayed on the display area of the liquid crystal display device 16 in Modification 2 of the setting change / confirmation history processing executed by the sub CPU 201. As shown in FIGS. 243 and 244, in the volume password request display processing of step S33201 in FIG. 242, the sub CPU 201 displays, for example, “* operates a volume switch to input a password in the display area of the liquid crystal display device 16. The setting value is displayed after entering the password. "And the setting change / confirmation history information.

なお、本変形例2では、設定変更・確認履歴処理が開始されると(ホールメニュー画面において「設定変更・確認履歴」が選択(ハイライト表示)されている状態でメインボタン662が押下されると)、例えば図243および図244に示されるように、ホールメニュー画面が表示されている状態でボリュームパスワード要求画面が表示されるが、必ずしもこれに限られない。例えば、設定変更・確認履歴が開始されると、時間情報と操作種別情報と設定値情報とのうち時間情報および操作種別情報のみが表示される(設定値が表示されない)設定変更・確認履歴画面を表示し、この設定変更・確認履歴画面が表示されている状態でボリュームパスワード要求画面が表示されるようにしてもよいし、ホールメニューおよび設定変更・確認履歴画面のいずれも表示することなくボリュームパスワード要求画面のみが表示されるようにしてもよい。   In the second modification, when the setting change / confirmation history processing is started (when the “setting change / confirmation history” is selected (highlighted) on the hole menu screen), the main button 662 is pressed. And, for example, as shown in FIGS. 243 and 244, the volume password request screen is displayed while the hole menu screen is displayed, but is not necessarily limited to this. For example, when the setting change / confirmation history is started, only the time information and the operation type information of the time information, the operation type information, and the set value information are displayed (the setting values are not displayed). May be displayed and the volume password request screen may be displayed while the setting change / confirmation history screen is displayed, or the volume may be displayed without displaying any of the hole menu and the setting change / confirmation history screen. Only the password request screen may be displayed.

上記ボリュームパスワード要求表示画面の表示後、サブCPU201は、ボリュームスイッチ108のボリューム位置情報の変更順序、すなわち操作パターンを監視する操作パターン取得処理を継続的に実行する(ステップS33202)。   After the display of the volume password request display screen, the sub CPU 201 continuously executes the change order of the volume position information of the volume switch 108, that is, the operation pattern acquisition process of monitoring the operation pattern (step S33202).

上記ボリューム位置情報の入力監視中にボリューム位置情報が入力されると、サブCPU201は、そのボリューム位置情報から当該ボリューム位置情報に対応する操作パターンを抽出して予め設定している認証操作パターンと照合し、両者が一致するか否かにより正しい操作がされたか否かを判定する(ステップS33203)。ここで、正しい操作が行われたことが判定された場合(ステップS33203におけるYES)、サブCPU201は、図235におけるステップS33120以降の処理を実行する。   When the volume position information is input during the monitoring of the input of the volume position information, the sub CPU 201 extracts an operation pattern corresponding to the volume position information from the volume position information and checks it against an authentication operation pattern set in advance. Then, it is determined whether or not the correct operation has been performed based on whether or not they match (step S33203). Here, when it is determined that the correct operation has been performed (YES in step S33203), sub CPU 201 executes the processing of step S33120 and subsequent steps in FIG. 235.

これに対し、正しい操作が行われなかったことが判定された場合(ステップS33203におけるNO)、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に認証がNGである旨を表示する認証NG表示処理を行う(ステップS33204)。これにより、サブCPU201は、認証処理を終了して図235におけるステップS33110の処理に移行する。なお、上記認証NG表示処理では、液晶表示装置16の表示領域に、例えば、「ボリュームパスワードが間違っています。最初からやり直して下さい。」等のメッセージが表示される。   On the other hand, if it is determined that the correct operation has not been performed (NO in step S33203), the sub CPU 201 performs an authentication NG display process of displaying that the authentication is NG in the display area of the liquid crystal display device 16. Performed (step S33204). Accordingly, the sub CPU 201 ends the authentication processing and shifts to the processing of step S33110 in FIG. 235. In the authentication NG display process, a message such as "Volume password is incorrect. Please try again from the beginning" is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16.

なお、図241においては、本発明に係る操作スイッチとして3つのボリューム位置を有するボリュームスイッチ108を用いる例を挙げているが、これに限らず、例えば、操作スイッチは、少なくとも3つ以上の任意の位置を取り得ることが可能なスイッチであってもよい。この場合、サブCPU201に、操作スイッチの各ボリューム位置を検出可能な位置検出機能を設け、この位置検出機能によって検出された位置情報(ボリューム位置情報を取得し、取得された順序とワークRAM203に予め記憶された所定の操作順序と一致したことを条件に、ワークRAM203に記憶された設定変更・確認履歴情報を表示するように構成してもよい。   Note that FIG. 241 shows an example in which the volume switch 108 having three volume positions is used as the operation switch according to the present invention. However, the invention is not limited to this. For example, the operation switch may include at least three or more arbitrary switches. A switch that can take a position may be used. In this case, the sub CPU 201 is provided with a position detection function capable of detecting each volume position of the operation switch. The position information (volume position information) detected by this position detection function is acquired, and the acquired order and the acquired order are stored in the work RAM 203 in advance. The configuration change / confirmation history information stored in the work RAM 203 may be displayed on condition that the stored operation order matches the predetermined operation order.

図245は、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、設定変更・確認履歴情報の設定値確認手順の一例を示すフロー図である。図245に示すように、設定変更・確認履歴処理の変形例2では、設定変更・確認履歴情報の設定値確認の第1の手順として、設定変更処理または設定確認処理が実行されたときにホールメニュー画面を表示する。上述したとおり、設定変更処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作の両方を行うことで実行できる。また、設定確認処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作することで実行できる。なお、設定キー328は、一方向に回す操作を行うことにより設定キースイッチ信号をオンにすることができ、逆方向に回す(元の位置に戻す)ことで設定キースイッチ信号をオフにすることができる構成となっている。   FIG. 245 is a flowchart showing an example of a procedure for confirming the setting value of the setting change / confirmation history information in Modification 2 of the setting change / confirmation history processing executed by the sub CPU 201. As shown in FIG. 245, in Modification 2 of the setting change / confirmation history processing, as a first procedure for confirming the setting value of the setting change / confirmation history information, the hole is set when the setting change processing or the setting confirmation processing is executed. Display the menu screen. As described above, the setting change process can be executed by turning on the setting key 328 and performing both the pressing operation of the backup clear switch 330 and the ON operation of the power switch 35 while the power is not turned on. The setting confirmation process can be executed by turning on the setting key 328 while the power is not turned on. The setting key 328 can be turned on in one direction to turn on the setting key switch signal, and turned in the opposite direction (return to the original position) to turn off the setting key switch signal. It can be configured.

第2の手順として、パチンコ遊技機は、ホールメニュー画面(例えば、図210参照)で、ホールメニューの中の「設定変更・確認履歴」が選択決定されることにより、「設定変更・確認履歴」がハイライト表示され、かつ、日時データおよび操作種別(設定変更、確認、閲覧のうちの対応する操作種別)のみが表示された設定変更・確認履歴情報を含む設定変更・確認履歴画面のプレビュー画面(図210参照)を表示する(設定値は表示されていない)。   As a second procedure, the pachinko gaming machine selects the "setting change / confirmation history" in the hall menu on the hall menu screen (see, for example, FIG. 210), and thereby the "setting change / confirmation history". Is highlighted, and only the date and time data and the operation type (corresponding operation type among setting change, confirmation, and browsing) are displayed. The preview screen of the setting change / confirmation history screen including the setting change / confirmation history information (See FIG. 210) is displayed (the set values are not displayed).

第3の手順として、パチンコ遊技機は、ボリュームパスワードの入力を要求し(図243、図244参照)、入力されたボリュームパスワードを取り込み、取り込んだボリュームパスワードの適否判断を行う。ボリュームパスワードの適否判断は、取り込んだボリュームパスワードと認証操作パターン(認証用パスワード)とを照合することで行われ、両者が一致して認証OKが得られた場合に、ボリュームパスワードが適正であると判断する。   As a third procedure, the pachinko gaming machine requests an input of a volume password (see FIGS. 243 and 244), captures the input volume password, and determines whether the captured volume password is appropriate. The determination of the appropriateness of the volume password is performed by comparing the captured volume password with the authentication operation pattern (authentication password). If the two match and the authentication is successful, the volume password is determined to be appropriate. to decide.

第4の手順として、パチンコ遊技機は、第3の手順で入力されたボリュームパスワードが適正であれば、設定値情報、より詳しくは、日時データと操作種別(設定変更、確認、閲覧のうちの対応する操作種別)と設定値とが対応付けられている設定変更・確認履歴画面(例えば、図225参照)を、液晶表示装置16の表示領域に表示する。   As a fourth procedure, the pachinko gaming machine, if the volume password input in the third procedure is appropriate, sets value information, more specifically, date and time data and operation type (setting change, confirmation, browsing) A setting change / confirmation history screen (for example, see FIG. 225) in which the setting value is associated with the corresponding operation type is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16.

上述したように、本発明に係る遊技機を構成するパチンコ遊技機は、各種画像を表示する液晶表示装置16と、少なくとも遊技者の操作を受け付ける操作部であるメインボタン662及びセレクトボタン664と、遊技者が操作することのない非遊技操作部と、遊技に関わる制御を行う制御部であるメインCPU101と、液晶表示装置16の表示の制御を行う表示制御部であるサブCPU201と、を備え、制御部は、設定値(例えば、設定1〜6)の変更又は確認を可能にする設定スイッチ332と、表示制御部に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、表示制御部は、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なワークRAM203と、日時を計時するRTC209と、を備え、メインCPU101は、データ送信手段によって、設定変更又は設定確認と設定値をサブCPU201に送信し、サブCPU201は、データ受信手段によって受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、ワークRAM203に設定変更又は設定確認、設定値及びRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶し、ワークRAM203に記憶された設定変更・確認履歴情報を液晶表示装置16に表示する設定表示機能を備え、非遊技操作部を所定の順序で操作されたことを条件にワークRAM203に記憶された設定変更・確認履歴情報を表示する構成を有している。   As described above, the pachinko gaming machine that constitutes the gaming machine according to the present invention includes the liquid crystal display device 16 that displays various images, the main button 662 and the select button 664 that are operation units that receive at least the operation of the player, A non-game operation unit that is not operated by a player, a main CPU 101 that is a control unit that performs control related to the game, and a sub CPU 201 that is a display control unit that controls display of the liquid crystal display device 16; The control unit includes a setting switch 332 for changing or confirming set values (for example, settings 1 to 6), and a data transmission unit for transmitting various data to the display control unit. A receiving unit for receiving various data from the transmitting unit, a work RAM 203 capable of storing and holding written information even in a non-energized state, and clocking a date and time TC209, and the main CPU 101 transmits the setting change or the setting confirmation and the set value to the sub CPU 201 by the data transmitting unit to the sub CPU 201, and the sub CPU 201 determines whether the data received by the data receiving unit is the setting change or the setting confirmation. In the work RAM 203, the setting change or setting confirmation, the set value and the date and time data from the RTC 209 are stored as setting change / confirmation history information, and the setting change / confirmation history information stored in the work RAM 203 is displayed on the liquid crystal display device 16. And a configuration display function for displaying setting change / confirmation history information stored in the work RAM 203 on condition that the non-game operation unit is operated in a predetermined order.

この構成により、非遊技操作部を所定の順序で操作されたことを条件にワークRAM203に記憶された設定変更・確認履歴情報を表示することができる。したがって、所定の操作順序を知った権限を有する者のみ、設定変更・確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるようになる。   With this configuration, the setting change / confirmation history information stored in the work RAM 203 can be displayed on condition that the non-game operation unit is operated in a predetermined order. Therefore, only a person who has the authority to know the predetermined operation order can save and display the setting change / confirmation history information, so that it is possible to judge whether or not an unnatural operation regarding the setting value has been performed. Or, it is possible to judge whether or not it is the opportunity to investigate the misconduct.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、ワークRAM203の設定変更・確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、液晶表示装置16に閲覧履歴を表示する構成としてもよい。   Further, when the setting change / confirmation history information of the work RAM 203 is displayed, the pachinko gaming machine according to the second embodiment stores the displayed date and time data in the work RAM 203 as a browsing history, and displays the data on the liquid crystal display device 16. It is good also as composition which displays a browsing history.

この構成により、ワークRAM203の設定変更・確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、液晶表示装置16に閲覧履歴を表示することができる。したがって、不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。   With this configuration, when the setting change / confirmation history information of the work RAM 203 is displayed, the displayed date and time data is stored in the work RAM 203 as the browsing history, and the browsing history can be displayed on the liquid crystal display device 16. Therefore, not only can it be determined whether or not an unnatural operation has been performed, but also it can be determined whether or not it is an opportunity to investigate an improper operation.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、非遊技操作部は、音量を調整する操作スイッチ、例えば、ボリュームスイッチ108である構成としてもよい。   Further, in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the non-gaming operation unit may be an operation switch for adjusting a volume, for example, a volume switch 108.

この構成により、権限を有する者のみが知っている操作順序で認証することができるので、権限を有するものを識別する操作スイッチを追加することがなく、コストを低減することができる。なお、この操作順序は、パチンコ遊技機をホールに納品する際に示され、権限を有するもののみが設定変更や設定確認の際に用いる。   According to this configuration, the authentication can be performed in the operation sequence known only to the authorized person, so that an operation switch for identifying the authorized person is not added, and the cost can be reduced. Note that this operation order is shown when the pachinko gaming machine is delivered to the hall, and only those having the authority use it to change the setting or confirm the setting.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、操作スイッチは、少なくとも3つ以上の任意の位置を取り得ることが可能なスイッチであって、サブCPU201が、操作スイッチの各ボリューム位置を検出可能な位置検出機能をさらに備え、設定表示機能は、位置検出機能によって検出されたボリューム位置情報を取得し、取得されたボリューム位置情報の順序と予め記憶された所定の操作順序と一致したことを条件に、ワークRAM203に記憶された設定変更・確認履歴情報を表示する構成としてもよい。   In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the operation switch is a switch that can take at least three or more arbitrary positions, and the sub CPU 201 can detect each volume position of the operation switch. The setting display function obtains the volume position information detected by the position detection function, and sets a condition that the order of the obtained volume position information matches a predetermined operation order stored in advance. Alternatively, the configuration change / confirmation history information stored in the work RAM 203 may be displayed.

この構成により、3つ以上の任意のボリューム位置の操作順序を予め所定の操作順序として記憶しておき、当該操作順序を予め権限を有する者に知らしめておくことで、権限を有するものを識別する操作スイッチを追加することがなく、権限を有する者のみが知っている操作順序で認証することができる。   With this configuration, the operation order of three or more arbitrary volume positions is stored in advance as a predetermined operation order, and the operation order is notified to an authorized person in advance, thereby identifying an authorized one. Authentication can be performed in an operation sequence known only to authorized persons without adding an operation switch.

上述した構成によって、本実施形態では、権限を有する者のみ設定変更・確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるパチンコ遊技機を提供することができる。   With the above-described configuration, in the present embodiment, only the authorized person can save and display the setting change / confirmation history information. Therefore, it is possible to determine whether or not an unnatural operation regarding the setting value has been performed. Alternatively, it is possible to provide a pachinko gaming machine capable of determining whether or not it is a time to investigate a fraudulent activity.

第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、上述したように、設定変更・確認履歴情報を表示する際に、ホールにおける設定値に関する権限を有する者のみ、表示できるようボリュームスイッチ108による操作により認証する構成について説明したが、以下に説明する設定変更・確認履歴処理の変形例3に係るパチンコ遊技機のように、設定変更・確認履歴情報を表示する際に、パチンコ遊技機における入力部から入力されるパスワードを用いた認証するよう構成してもよい。   As described above, when displaying the setting change / confirmation history information, the pachinko gaming machine according to the second embodiment authenticates by operating the volume switch 108 so that only a person having the authority regarding the setting value in the hall can display the information. Although the configuration has been described, like the pachinko gaming machine according to the third modification of the setting change / confirmation history processing described below, when displaying the setting change / confirmation history information, the information is input from the input unit of the pachinko game machine. Authentication using a password may be configured.

[設定変更・確認履歴処理の変形例3]
次に、設定変更・確認履歴処理の変形例3について、図246〜図253を参照して、設定変更・確認履歴の変形例3について説明する。
[Modification 3 of Setting Change / Confirmation History Processing]
Next, a third modification of the setting change / confirmation history processing will be described with reference to FIGS. 246 to 253.

図246は、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例3に係る遊技システム3210の構成例を示す図である。この遊技システム3210は、パチンコ遊技機Aと、携帯無線通信端末3220と、ネットワーク3230に配置されるサーバ装置3240と、を備えて構成される。遊技システム3210は、後述するように、パチンコ遊技機A、携帯無線通信端末3220、サーバ装置3240が協働して設定変更・確認履歴情報の確認に係る認証処理を行う。   FIG. 246 is a diagram illustrating a configuration example of a game system 3210 according to a third modification of the setting change / confirmation history processing executed by the sub CPU 201. The gaming system 3210 includes a pachinko gaming machine A, a portable wireless communication terminal 3220, and a server device 3240 arranged on a network 3230. In the gaming system 3210, as described later, the pachinko gaming machine A, the portable wireless communication terminal 3220, and the server device 3240 cooperate to perform an authentication process for confirming the setting change / confirmation history information.

遊技システム3210において、パチンコ遊技機Aは、上述したパチンコ遊技機の各機能に加えて、設定変更・確認履歴情報およびURL(Uniform Resource Locator)を含む二次元コードを生成する機能、該二次元コードを液晶表示装置16A(図249参照)の表示領域に表示する機能を備えている。二次元コードに含まれる設定変更・確認履歴情報は、具体的には、例えば図218に示す設定変更・確認履歴画面に表示されるような情報内容であり、設定値を含んでいる。パチンコ遊技機AにおけるサブCPUは、本発明に係る二次元コードを生成する生成手段を構成する。   In the gaming system 3210, the pachinko gaming machine A has a function of generating a two-dimensional code including setting change / confirmation history information and a URL (Uniform Resource Locator) in addition to the functions of the above-described pachinko gaming machine. Is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16A (see FIG. 249). The setting change / confirmation history information included in the two-dimensional code is, for example, information content displayed on the setting change / confirmation history screen shown in FIG. 218 and includes a set value. The sub CPU of the pachinko gaming machine A constitutes a generation unit that generates a two-dimensional code according to the present invention.

携帯無線通信端末3220は、スマートホン等の移動通信端末であり、制御部3221、表示操作部3222、カメラ部(図示せず)等を備えて構成される。表示操作部3222は、表示部および操作部の機能を備えたものであり、タッチパネル等により構成される。カメラ部は、パチンコ遊技機Aの液晶表示装置16Aの表示領域に表示された二次元コード3161a等(図249参照)を読み取る(撮像する)機能部である。表示操作部3222、カメラ部は、それぞれ、本発明における操作表示部、撮像手段を構成する。   The portable wireless communication terminal 3220 is a mobile communication terminal such as a smart phone, and includes a control unit 3221, a display operation unit 3222, a camera unit (not shown), and the like. The display operation unit 3222 has functions of a display unit and an operation unit, and includes a touch panel or the like. The camera unit is a functional unit that reads (images) the two-dimensional code 3161a and the like (see FIG. 249) displayed in the display area of the liquid crystal display device 16A of the pachinko gaming machine A. The display operation unit 3222 and the camera unit constitute an operation display unit and an imaging unit in the present invention, respectively.

制御部3221は、CPU、ストレージデバイス(フラッシュメモリ、microSDメモリカード等)、RAM、通信回路等を有し、CPUが例えばストレージデバイス又はR AMに記憶されている制御プログラムに従った各種動作の制御を行う。本実施形態において、制御部3221は、撮像された二次元コードを解析し、設定変更・確認履歴情報およびURLを抽出する抽出部、表示操作部3222にパスワードを入力するパスワード入力画面(後述の図252参照)を表示する入力画面表示制御部、パスワード入力画面で入力された入力パスワードを上記URLに基づいてサーバ装置3240に送信し、サーバ装置3240から通知される認証結果を取得する認証結果取得部、取得した認証結果が正しい場合、設定変更・確認履歴情報を設定値を含む態様で表示操作部3222に表示する履歴情報表示制御部を有する。抽出部、表示制御部、認証結果取得部、履歴情報表示制御部は、上記ストレージデバイス等に予めインストールした専用アプリケーションに従って作動するCPUにより実現可能な機能である。本実施形態に係る制御部3221の構成要素である抽出部、入力画面表示制御部、認証結果取得部、履歴情報表示制御部は、それぞれ、本発明における抽出手段、入力画面表示制御手段、認証結果取得手段、履歴情報表示制御手段を構成する。   The control unit 3221 includes a CPU, a storage device (flash memory, microSD memory card, etc.), a RAM, a communication circuit, and the like. The CPU controls various operations according to a control program stored in, for example, the storage device or the RAM. I do. In the present embodiment, the control unit 3221 analyzes a captured two-dimensional code, extracts setting change / confirmation history information and a URL, and a password input screen for inputting a password to the display operation unit 3222 (see FIG. 252), an authentication result obtaining unit that transmits an input password input on the password input screen to the server device 3240 based on the URL, and obtains an authentication result notified from the server device 3240. If the acquired authentication result is correct, a history information display control unit that displays the setting change / confirmation history information on the display operation unit 3222 in a mode including the set value is provided. The extraction unit, the display control unit, the authentication result acquisition unit, and the history information display control unit are functions that can be realized by a CPU that operates according to a dedicated application previously installed in the storage device or the like. An extraction unit, an input screen display control unit, an authentication result acquisition unit, and a history information display control unit, which are components of the control unit 3221 according to the present embodiment, are an extraction unit, an input screen display control unit, an authentication result An acquisition unit and a history information display control unit are configured.

サーバ装置3240は、コンピュータにより実現され、上記URLで識別される認証サービスの専用サイトを管理する機能、上記URLへアクセスした携帯無線通信端末3220からの入力パスワードを受信し、予め設定されているパスワードと照合してパスワードが正しいか否かを判定し、その認証結果を携帯無線通信端末3220に通知する認証サービス機能等を備えている。サーバ装置3240は、本発明に認証手段を構成する。   The server device 3240 is realized by a computer, functions to manage a dedicated site of the authentication service identified by the URL, receives an input password from the portable wireless communication terminal 3220 accessing the URL, and sets a password set in advance. An authentication service function or the like is provided to determine whether the password is correct by comparing with the password and to notify the portable wireless communication terminal 3220 of the authentication result. The server device 3240 forms an authentication unit in the present invention.

図247は、変形例3に係る遊技システム3210を構成するパチンコ遊技機Aにおける設定変更・確認履歴処理の一例を示すフローチャートである。この設定変更・確認履歴処理は、パチンコ遊技機Aの液晶表示装置16Aの表示領域に表示されたホールメニュー画面(例えば図208参照)に表示される複数のホールメニューの項目の中から「設定変更・確認履歴」が選択決定され、ホールメニュー画面において「設定変更・確認履歴」がハイライト表示されている状態(例えば図210参照)でメインボタン662が押下されることを条件に開始される。   FIG. 247 is a flowchart illustrating an example of a setting change / confirmation history process in the pachinko gaming machine A included in the gaming system 3210 according to the third modification. This setting change / confirmation history processing is performed by selecting “change setting” from a plurality of hole menu items displayed on the hole menu screen (for example, see FIG. 208) displayed on the display area of the liquid crystal display device 16A of the pachinko gaming machine A. "Confirmation history" is selected and determined, and the process is started on condition that the main button 662 is pressed while "Change setting / confirmation history" is highlighted on the hole menu screen (for example, see FIG. 210).

なお、図216および図217を参照して上述した設定変更・確認履歴処理では、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときにホールメニュー画面(例えば、図209参照)が表示されるようにするために計時処理(図216のステップS33052等を参照)を行う旨を説明した。この変形例3においても、図216および図217を参照して上述した設定変更・確認履歴処理と同様に計時処理を行い、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときにホールメニュー画面を表示するようにしてもよいが、この変形例3における説明では、計時処理の説明を省略している。   In the setting change / confirmation history processing described above with reference to FIGS. 216 and 217, when no processing is performed within a predetermined time (for example, 30 seconds), a hole menu screen (for example, see FIG. 209) Has been described to perform the timing process (see step S33052 in FIG. 216) so that is displayed. In the third modification as well, the timekeeping process is performed in the same manner as the setting change / confirmation history process described above with reference to FIGS. 216 and 217, and no process is performed within a predetermined time (for example, 30 seconds). Although the hole menu screen may be displayed at the same time, the description of the modification 3 omits the description of the timing processing.

この設定変更・確認履歴処理が開始されると、サブCPUは、ワークRAMから設定変更・確認履歴情報を読み出し、この設定変更・確認履歴情報と認証サービスの専用サイトのURLとを含む二次元コード3161a(図249参照)を生成する二次元コード生成処理を行う(ステップS33301)。次いで、サブCPU201は、ステップS33301で読み出した設定変更・確認履歴情報と生成した二次元コード3161aとを、例えば図249に示す態様で液晶表示装置16Aの表示領域に表示する二次元コード表示処理を実行する(ステップS33302)。   When the setting change / confirmation history processing is started, the sub CPU reads the setting change / confirmation history information from the work RAM, and the two-dimensional code including the setting change / confirmation history information and the URL of the dedicated site for the authentication service. A two-dimensional code generation process for generating 3161a (see FIG. 249) is performed (step S33301). Next, the sub CPU 201 performs a two-dimensional code display process of displaying the setting change / confirmation history information read in step S33301 and the generated two-dimensional code 3161a on the display area of the liquid crystal display device 16A in a manner shown in FIG. 249, for example. It is executed (step S33302).

上記ステップS33302における二次元コード表示処理の実行後、サブCPU201は、メインボタン662、セレクトボタン664の操作に基づくデータクリア要求、カーソル移動(改ページ)要求、処理戻し要求を受け付け可能な受付可能状態に移行する。メインボタン662は処理戻し要求を行うためのボタンである。セレクトボタン664は、カーソル移動(改ページ)要求を行うためのボタンである。また、メインボタン662とセレクトボタン664を一緒に操作することにより、データクリア要求を指示することができる。   After the execution of the two-dimensional code display process in step S33302, the sub CPU 201 accepts a data clear request, a cursor movement (page break) request, and a process return request based on the operation of the main button 662 and the select button 664. Move to The main button 662 is a button for performing a process return request. The select button 664 is a button for performing a cursor movement (page break) request. By operating the main button 662 and the select button 664 together, a data clear request can be instructed.

上記受付可能状態に移行後、サブCPU201は、ステップS33303〜ステップS3305の処理を行う。なお、図247においては、図216に示されるステップS33056〜ステップS33064の処理が省略されているが、これらの処理を行うためには、図247のステップS33302とステップS33303との間に、図216に示されるステップS33056〜ステップS33064の処理を追加することになる。   After shifting to the above-mentioned receivable state, the sub CPU 201 performs the processing of steps S33303 to S3305. Note that FIG. 247 omits steps S33056 to S33064 shown in FIG. 216. However, in order to perform these processes, the process of FIG. Are added to the processing of steps S33056 to S33064.

図247において、ステップS33302の二次元コード表示処理の後、サブCPU201は、ステップS33303において、「クリア」に決定されたか否かを判別する。液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面(例えば図249参照)において「クリア」が選択された状態(ハイライト表示された状態)で操作者がメインボタン662を押下すると、サブCPU201は、「クリア」に決定されたと判別する。   In FIG. 247, after the two-dimensional code display processing in step S33302, the sub CPU 201 determines whether or not “clear” has been determined in step S33303. When the operator presses the main button 662 in a state where “clear” is selected (highlighted) on the setting change / confirmation history screen (for example, see FIG. 249) displayed on the display area of the liquid crystal display device 16. , The sub CPU 201 determines that “clear” has been determined.

サブCPU201は、「クリア」に決定されたと判別すると(ステップS33303におけるYES)、設定変更・確認履歴データクリア処理を実行し(ステップS33304)、ステップS33306に移る。上記の設定変更・確認履歴データクリア処理は、ワークRAM203に記憶されている設定変更履歴、設定確認履歴および閲覧履歴のデータを消去する処理である。設定変更・確認履歴データクリア処理が実行されると、液晶表示装置16の表示領域の設定変更・確認履歴表示領域に表示されていた各履歴データが全て消去される(図222参照)。一方、「クリア」に決定されていなければ(ステップS33303におけるNO)、ステップS33305に移る。   If the sub CPU 201 determines that “clear” has been determined (YES in step S33303), it executes a setting change / confirmation history data clear process (step S33304), and proceeds to step S33306. The setting change / confirmation history data clearing process is a process for erasing the data of the setting change history, the setting confirmation history, and the browsing history stored in the work RAM 203. When the setting change / confirmation history data clear processing is executed, all the history data displayed in the setting change / confirmation history display area of the display area of the liquid crystal display device 16 is deleted (see FIG. 222). If “clear” has not been determined (NO in step S33303), the process moves to step S33305.

サブCPU201は、ステップS33305において、「戻る」に決定されたか否かを判別する。液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面(例えば、図249参照)において「戻る」が選択された状態(ハイライト表示された状態)で操作者がメインボタン662を押下すると、サブCPU201は、「戻る」に決定されたと判別する。   The sub CPU 201 determines whether or not “return” has been determined in step S33305. The operator presses the main button 662 in a state where “return” is selected (highlighted) on the setting change / confirmation history screen (for example, see FIG. 249) displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. Then, the sub CPU 201 determines that “return” has been determined.

サブCPU201は、「戻る」に決定されたと判別すると(ステップS33305におけるYES)、ホールメニュー画面表示処理を実行し(ステップS33306)、設定変更・確認履歴処理を終了する。一方、「戻る」に決定されなければ(ステップS33305におけるNO)、ステップS33303に移り、ステップS33303以降の処理を継続する。   If the sub CPU 201 determines that “return” has been determined (YES in step S33305), it executes a hole menu screen display process (step S33306), and ends the setting change / confirmation history process. On the other hand, if it is not determined to be “return” (NO in step S33305), the process moves to step S33303, and the processing after step S33303 is continued.

このように、本実施形態において、サブCPU201は、「クリア」に決定されたと判別すると(ステップS33303におけるYES)、二次元コード3161a(図249参照)とともに表示している設定変更・確認履歴情報をクリアするようにしてもよい。この場合、パチンコ遊技機Aは、二次元コード3161aを表示しているが、認証結果を取得していないため、認証結果がOKもしくはNGにかかわらず、設定変更・確認履歴情報をクリアすることができるようになっている。   As described above, in the present embodiment, when the sub CPU 201 determines that “clear” has been determined (YES in step S33303), the sub CPU 201 updates the setting change / confirmation history information displayed together with the two-dimensional code 3161a (see FIG. 249). You may make it clear. In this case, the pachinko gaming machine A displays the two-dimensional code 3161a, but has not obtained the authentication result, so that the setting change / confirmation history information can be cleared regardless of whether the authentication result is OK or NG. I can do it.

図248は、変形例3に係る遊技システム3210の携帯無線通信端末3220およびサーバ装置3240における設定変更・確認履歴処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ遊技機Aの液晶表示装置16Aの表示領域に表示された二次元コード3161aを携帯無線通信端末3220で撮影することを条件に開始される。   FIG. 248 is a flowchart illustrating an example of a setting change / confirmation history process in the portable wireless communication terminal 3220 and the server device 3240 of the gaming system 3210 according to the third modification. This processing is started on the condition that the two-dimensional code 3161a displayed in the display area of the liquid crystal display device 16A of the pachinko gaming machine A is photographed by the portable wireless communication terminal 3220.

携帯無線通信端末3220で二次元コード3161aの撮影が行われると、制御部3221は、撮影により得られた画像データを読み込み、該画像データに基づき表示操作部3222に例えば図251に示す態様で二次元コード3222aを表示する二次元コード読込み表示処理を行う(ステップS33401)。   When the two-dimensional code 3161a is photographed by the portable wireless communication terminal 3220, the control unit 3221 reads the image data obtained by the photographing, and transmits the image data to the display operation unit 3222 based on the image data in the form shown in FIG. A two-dimensional code reading display process for displaying the two-dimensional code 3222a is performed (step S33401).

引き続き、携帯無線通信端末3220では、制御部3221が、読み込んだ二次元コードを解析し、その中に含まれる設定変更・確認履歴情報とURLを抽出して例えばRAM内の所定の記憶領域に一時的に保持する二次元コード取得処理を実行する(ステップS33402)。次いで、制御部3221は、上記URLに基づき認証サービスの専用サイトにアクセスしてパスワード入力画面(図252参照)を表示し、パスワードを受け付けるパスワード入力表示処理を実行する(ステップS33403)。   Subsequently, in the portable wireless communication terminal 3220, the control unit 3221 analyzes the read two-dimensional code, extracts the setting change / confirmation history information and the URL included in the two-dimensional code, and temporarily stores them in a predetermined storage area in the RAM, for example. A two-dimensional code acquisition process to be held is executed (step S33402). Next, the control unit 3221 accesses the dedicated site for the authentication service based on the URL, displays a password input screen (see FIG. 252), and executes a password input display process for receiving a password (step S33403).

ステップS33403でパスワード入力表示処理を実行した後、携帯無線通信端末3220の制御部3221は、サーバ装置3240と連携し、以下のステップS33404およびステップS33405を経てパスワードの認証処理を行う。   After executing the password input display processing in step S33403, the control unit 3221 of the portable wireless communication terminal 3220 performs the password authentication processing through the following steps S33404 and S33405 in cooperation with the server device 3240.

パスワードの認証処理において、携帯無線通信端末3220の制御部3221は、まず、パスワード表示欄3222c(図252参照)に対してパスワードが入力されたか否かを監視しながら(ステップS33404)、テンキー3222bからのパスワードの入力を受け付ける処理を行う。ここで、パスワードが入力された場合(ステップS33404におけるYES)、制御部3221は、入力されたパスワードをサーバ装置3240へ伝送する。   In the password authentication process, the control unit 3221 of the portable wireless communication terminal 3220 first monitors whether or not a password has been input to the password display field 3222c (see FIG. 252) (step S33404), and then transmits the password from the numeric keypad 3222b. A process of receiving the input of the password of the user is performed. Here, when the password is input (YES in step S33404), control unit 3221 transmits the input password to server device 3240.

サーバ装置3240では、携帯無線通信端末3220から送られてきたパスワードを予め登録されている登録パスワードと照合し、両者が一致するか否かによって認証OKか認証NGかを判定する。サーバ装置3240では、上記判定結果を携帯無線通信端末3220に通知する。このように、本実施形態では、認証だけサーバ装置3240で行っている。つまり、サーバ装置3240は、認証結果のみを携帯無線通信端末3220に返すようになっている。   The server device 3240 checks the password transmitted from the portable wireless communication terminal 3220 against a registered password registered in advance, and determines whether authentication is OK or authentication NG based on whether or not the two match. The server device 3240 notifies the portable radio communication terminal 3220 of the determination result. As described above, in the present embodiment, only the authentication is performed by the server device 3240. That is, the server device 3240 returns only the authentication result to the portable wireless communication terminal 3220.

これに対し、携帯無線通信端末3220の制御部3221は、ステップS33404で受け付けた入力パスワードを伝送した後、サーバ装置3240からの認証結果の通知を待ち、通知された認証結果が認証OKか認証NGかによってパスワードは正しいか否かを判定する(ステップS33405)。   On the other hand, after transmitting the input password accepted in step S33404, control unit 3221 of portable wireless communication terminal 3220 waits for notification of the authentication result from server device 3240, and determines that the notified authentication result is authentication OK or authentication NG. Then, it is determined whether the password is correct (step S33405).

ここで、パスワードは正しくないと判定された場合(ステップS33405におけるNO)、制御部3221は、表示操作部3222にパスワードが認証NGであることを示すメッセージ等を表示する認証NG表示処理を行い(ステップS33410)、その後、処理を終了する。認証NG表示処理では、メッセージ欄3222dに例えば、「パスワードが間違っています。最初からやり直して下さい。」等のメッセージが表示される。   If it is determined that the password is incorrect (NO in step S33405), control unit 3221 performs an authentication NG display process of displaying a message indicating that the password is authentication NG on display operation unit 3222 ( Step S33410), and thereafter, the process ends. In the authentication NG display process, for example, a message such as “The password is incorrect. Please try again from the beginning.” Is displayed in the message field 3222d.

これに対し、パスワードは正しいと判定された場合(ステップS33405におけるYES)、制御部3221は、ステップS33402で一時的に保持しておいた設定変更・確認履歴情報を表示操作部3222に表示する設定変更・確認履歴表示処理を行う(ステップS33406)。この設定変更・確認履歴表示処理において、制御部3221は、上記ステップS33402で保持しておいた設定変更・確認履歴情報を予め設定されている表示フォーマットに従って埋め込んだ(配置した)表示用の情報を作成し、この表示用の情報に基づき設定変更・確認履歴情報を表示操作部3222に表示する(図253参照)処理を行う。   On the other hand, when it is determined that the password is correct (YES in step S33405), control unit 3221 sets the setting change / confirmation history information temporarily stored in step S33302 to be displayed on display operation unit 3222. A change / confirmation history display process is performed (step S33406). In the setting change / confirmation history display process, the control unit 3221 embeds (displays) the display information in which the setting change / confirmation history information stored in step S33302 is embedded according to a preset display format. Created, and processing for displaying the setting change / confirmation history information on the display operation unit 3222 based on the display information (see FIG. 253) is performed.

図249は、変形例3に係る遊技システム3210のパチンコ遊技機Aにおける二次元コードを含む設定変更・確認履歴画面の一例を示す図である。   FIG. 249 is a view illustrating an example of a setting change / confirmation history screen including a two-dimensional code in the pachinko gaming machine A of the gaming system 3210 according to the third modification.

図249に示すように、パチンコ遊技機Aにおいて、サブCPU201は、図247の二次元コード表示処理(ステップS33302)において、パチンコ遊技機Aの液晶表示装置16Aの表示領域に設定変更・確認履歴情報と二次元コード3161aとを含む設定変更・確認履歴画面を表示する。設定変更・確認履歴画面116gに表示される二次元コード3161aは、上述したように、表液晶表示装置16Aの表示領域に表示中の設定変更・確認履歴情報と、認証サービスの専用サイトのURLとを含んでいる。   As shown in FIG. 249, in the pachinko gaming machine A, in the two-dimensional code display process (step S33302) of FIG. 247, the sub CPU 201 sets the setting change / confirmation history information in the display area of the liquid crystal display device 16A of the pachinko gaming machine A. And a setting change / confirmation history screen including the two-dimensional code 3161a. As described above, the two-dimensional code 3161a displayed on the setting change / confirmation history screen 116g contains the setting change / confirmation history information displayed in the display area of the front liquid crystal display device 16A and the URL of the dedicated site for the authentication service. Includes

なお、ステップS33302の二次元コード表示処理(図247参照)で二次元コード3161aを表示する際、サブCPU201が、表液晶表示装置16Aの表示領域に、例えば、「※二次元コードを携帯端末で読み取って認証サービスにアクセスしてください。」等、認証サービスへの移行を促すメッセージを表示する構成としてもよい。   When displaying the two-dimensional code 3161a in the two-dimensional code display processing (see FIG. 247) in step S33302, the sub CPU 201 displays, for example, “* Please read and access the authentication service. "May be displayed.

図250は、変形例3に係る遊技システム3210における設定変更・確認履歴情報の設定値確認手順の一例を示すフロー図である。この設定値確認手順については、便宜上、本実施形態の最後に説明する。   FIG. 250 is a flowchart showing an example of a setting value confirmation procedure of the setting change / confirmation history information in the game system 3210 according to the third modification. This setting value confirmation procedure will be described at the end of the present embodiment for convenience.

図251は、変形例3に係る遊技システム3210の携帯無線通信端末3220における二次元コード表示画面の一例を示す図である。携帯無線通信端末3220は、上記S1101の二次元コード読込み表示処理において、図251に示すような二次元コード3222aを表示操作部3222に表示する。   FIG. 251 is a view illustrating an example of a two-dimensional code display screen in the portable wireless communication terminal 3220 of the gaming system 3210 according to the third modification. The portable wireless communication terminal 3220 displays a two-dimensional code 3222a as shown in FIG. 251 on the display operation unit 3222 in the two-dimensional code reading and displaying process in S1101.

図252は、変形例3に係る遊技システム3210の携帯無線通信端末3220におけるパスワード入力画面の一例を示す図である。上記ステップS33403のパスワード入力表示処理(図248参照)では、携帯無線通信端末3220が、上記URLへアクセスし、図252に示すパスワード入力画面を表示操作部3222に表示する。   FIG. 252 is a view illustrating an example of a password input screen in the portable wireless communication terminal 3220 of the gaming system 3210 according to the third modification. In the password input display process (see FIG. 248) in step S33403, the portable wireless communication terminal 3220 accesses the URL and displays the password input screen shown in FIG. 252 on the display operation unit 3222.

図252に示すように、パスワード入力画面には、「0」〜「9」及び「※」、「♯」のキーを有するテンキー3222bと、テンキー3222bにより入力されるパスワードを表示するパスワード表示欄3222cと、メッセージ欄3222dが表示される。メッセージ欄3222dには、例えば、「※パスワードを入力してください。パスワード入力後に設定値が表示されます。」等、パスワードの入力を促すメッセージが表示されている。携帯無線通信端末3220では、図252に示すパスワードワード入力画面において、テンキー22 2bを操作してパスワードを入力したパスワード表示欄3222cに隠し文字「*」に変換したパスワードを表示させることができる。   As shown in FIG. 252, on the password input screen, a numeric key 3222b having keys of "0" to "9", "*", and "@", and a password display field 3222c for displaying a password input by the numeric key 3222b are displayed. Is displayed in the message box 3222d. In the message field 3222d, for example, a message prompting the user to enter a password is displayed, such as "* Enter your password. The set value is displayed after the password is entered." In the portable wireless communication terminal 3220, on the password word input screen shown in FIG. 252, the password converted into the hidden character “*” can be displayed in the password display column 3222c in which the password has been input by operating the numeric keypad 222b.

図253は、変形例3に係る遊技システム3210の携帯無線通信端末3220における設定変更・確認履歴画面222gの一例を示す図である。図253に示すように、設定変更・確認履歴画面222gは、上記S1102で一時的に保持したおいた設定変更・確認履歴情報が、例えば、図218に示す設定変更・確認履歴画面と同等の表示フォーマットで表示されたものである。すなわち、図253において、設定変更・確認履歴情報は、設定変更・確認日時に対応して設定値が表示されている。   FIG. 253 is a view illustrating an example of a setting change / confirmation history screen 222g in the portable wireless communication terminal 3220 of the gaming system 3210 according to the third modification. As shown in FIG. 253, the setting change / confirmation history screen 222g is a display in which the setting change / confirmation history information temporarily stored in S1102 is, for example, a display equivalent to the setting change / confirmation history screen shown in FIG. It is displayed in the format. That is, in FIG. 253, in the setting change / confirmation history information, set values are displayed corresponding to the setting change / confirmation date and time.

携帯無線通信端末3220において、予めインストールした専用アプリケーションは、上述した表示フォーマット、図253に示す設定変更・確認履歴画面222gの上記表示フォーマット、設定変更・確認履歴情報のスクロール、一括削除の処理機能をサポートしている。これにより、制御部3221は、図248における設定変更・確認履歴処理中、設定変更・確認履歴処理後、設定変更・確認履歴情報とともに表示操作部3222に表示されている決定ボタン、セレクトボタンの操作に基づくページ更新要求を受け付け可能な受付可能状態に移行する。   In the portable wireless communication terminal 3220, the dedicated application previously installed includes the display format described above, the display format of the setting change / confirmation history screen 222g shown in FIG. 253, the scrolling of the setting change / confirmation history information, and the processing function of batch deletion. Supported. Thus, the control unit 3221 operates the determination button and the select button displayed on the display operation unit 3222 together with the setting change / confirmation history information during the setting change / confirmation history processing in FIG. Shifts to a receivable state in which a page update request based on the request can be received.

上記受付可能状態に移行後、携帯無線通信端末3220の制御部3221では、ページ更新操作が行われたか否かを判別する(ステップS33407)。ページ更新操作が行われたか否かの判別は、セレクトボタンが操作され、且つ、最後の行に至ったと判別されると、ページ更新操作が行われたと判別し(ステップS33407におけるYES)、ページ更新処理を実行する(ステップS33408)。ここで、セレクトボタンが操作されてページ更新操作が行われたと判別される限り(すなわち、セレクトボタンが操作され、且つ、最後の行に至ったと判別される限り)、ページのスクロールを続行するページ更新処理を行う(ステップS33408)。   After shifting to the acceptable state, the control unit 3221 of the portable wireless communication terminal 3220 determines whether or not a page update operation has been performed (step S33407). When it is determined that the select button has been operated and the last line has been reached, it is determined that the page update operation has been performed (YES in step S33407), and the page update operation has been performed. The processing is executed (step S33408). Here, as long as it is determined that the page update operation has been performed by operating the select button (that is, as long as it is determined that the select button has been operated and the last line has been reached), the page for which scrolling of the page is continued is performed. An update process is performed (step S33408).

制御部222は、ページ更新操作が停止されたと判別すると(ステップS33407におけるNO)、すなわち、セレクトボタンの操作が停止され、決定ボタンが押下されていないと判別すると、ステップS33409に移る。このステップS33409において、「戻る」に決定されたと判別すると(ステップS33071におけるYES)、制御部222は、ホールメニュー画面表示処理(ステップS33410)を実行し、設定変更・確認履歴処理を終了する。一方、「戻る」に決定されていないと判別すると(ステップS33409におけるNO)、制御部222は、ステップS340に戻る。   If the control unit 222 determines that the page update operation has been stopped (NO in step S33407), that is, if it determines that the operation of the select button has been stopped and the determination button has not been pressed, the process proceeds to step S33409. If it is determined in this step S33409 that "return" has been determined (YES in step S33071), the control unit 222 executes a hole menu screen display process (step S33410) and ends the setting change / confirmation history process. On the other hand, if it is determined that “return” has not been determined (NO in step S33409), control unit 222 returns to step S340.

なお、第2実施形態に係る遊技システム3210では、パチンコ遊技機A側で設定変更・確認履歴情報を所謂生データのままで二次元コードに変換して表液晶表示装置16Aの表示領域に表示し(図247のステップS33301、ステップS33302参照)、携帯無線通信端末3220側でパチンコ遊技機Aの表液晶表示装置16Aの表示領域に表示された二次元コードを撮影して設定変更・確認履歴情報を生データに戻す処理を行っている(図248のステップS33401、ステップS33402参照)。   In the gaming system 3210 according to the second embodiment, the pachinko gaming machine A converts the setting change / confirmation history information into a two-dimensional code as so-called raw data, and displays it in the display area of the front liquid crystal display device 16A. (See steps S33301 and S33030 in FIG. 247), the portable wireless communication terminal 3220 captures the two-dimensional code displayed in the display area of the front liquid crystal display device 16A of the pachinko gaming machine A, and outputs the setting change / confirmation history information. A process for returning to the raw data is performed (see steps S3401 and S33402 in FIG. 248).

一方で、近年の移動通信端末は、二次元コードを読み取って解析する機能が標準装備されているものも多い。   On the other hand, many mobile communication terminals in recent years are provided with a function of reading and analyzing a two-dimensional code as standard equipment.

この点について、第2実施形態に係る遊技システム3210では、携帯無線通信端末3220に専用のアプリケーションをインストールし、この専用アプリケーションによってパチンコ遊技機A側と同等の表示フォーマットで表示することを可能としている。   In this regard, in the gaming system 3210 according to the second embodiment, a dedicated application is installed in the portable wireless communication terminal 3220, and the dedicated application enables display in a display format equivalent to that of the pachinko gaming machine A. .

言い換えると、専用アプリケーションをインストールしていない移動通信端末では、設定変更・確認履歴情報を生データとして見ることができても、パチンコ遊技機A側と同等の表示フォーマットで表示された状態で見ることができず、設定変更・確認履歴情報を認識することは困難である。   In other words, on a mobile communication terminal on which a dedicated application is not installed, even if the setting change / confirmation history information can be viewed as raw data, the mobile terminal must be viewed in a display format equivalent to that of the pachinko gaming machine A. And it is difficult to recognize the setting change / confirmation history information.

よって、第2実施形態において、携帯無線通信端末3220に専用アプリケーションをインストールして用いることで、権限のある者だけが設定値付きの設定変更・確認履歴情報をみることができるという、十分な機密性を確保することができる。   Therefore, in the second embodiment, by installing and using the dedicated application in the portable wireless communication terminal 3220, only the authorized person can see the setting change / confirmation history information with the set value, which is sufficient confidentiality. Property can be ensured.

上述したように、第2実施形態では、二次元コードを読み取った段階で、それによって得られるデータはすべて携帯無線通信端末3220に取り込まれるが、専用アプリケーションが有する表示フォーマットに従って上記データが図253のように表示される。したがって、当該表示フォーマットを有する専用アプリケーションを有しなければ、汎用のバーコードリーダで読み取ったとしても、二次元コードを読み取った文字列がどのような表示であるかを理解させることができないので、一定の機密性を確保できる。当該アプリケーションは、パチンコ遊技機Aの納品時に配布され、権限を有する者だけが取得できるようになっている。   As described above, in the second embodiment, when the two-dimensional code is read, all the data obtained by the two-dimensional code is taken into the portable wireless communication terminal 3220. However, the data shown in FIG. Is displayed as follows. Therefore, without having a dedicated application having the display format, even if it is read with a general-purpose bar code reader, it is not possible to understand what kind of display the character string obtained by reading the two-dimensional code is. A certain level of confidentiality can be secured. The application is distributed when the pachinko gaming machine A is delivered, and can be obtained only by an authorized person.

第2実施形態において、パスワードの認証をサーバ装置3240からの認証結果の通知を受け、通知された認証結果が認証OKか認証NGかによってパスワードは正しいか否かを判定したが、これに限定されず、サーバ装置3240からパスワードを携帯無線通信端末3220が受け取り、入力したパスワードとサーバ装置3240から受け取ったパスワードとの一致を判断して入力されたパスワードが正しいか否かを判断してもよく、又、機密性をさらに確保したい場合には、パチンコ遊技機A側で設定変更・確認履歴情報を暗号化してから二次元コードを生成して表示し、携帯無線通信端末3220にインストールする専用アプリケーションには上記暗号化に対応する設定変更・確認履歴情報の復号化機能を追加する構成としてもよい。   In the second embodiment, the authentication of the password is notified of the authentication result from the server device 3240, and it is determined whether the password is correct based on whether the notified authentication result is the authentication OK or the authentication NG. However, the present invention is not limited to this. Instead, the portable wireless communication terminal 3220 may receive the password from the server device 3240, determine whether the input password matches the password received from the server device 3240, and determine whether the input password is correct, In order to further secure the confidentiality, the pachinko gaming machine A encrypts the setting change / confirmation history information, then generates and displays a two-dimensional code. May be configured to add a function of decrypting setting change / confirmation history information corresponding to the encryption.

次に、第2実施形態に係る遊技システム3210における設定変更・確認履歴情報の設定値確認手順について図250のフロー図を参照して説明する。   Next, a setting value confirmation procedure of setting change / confirmation history information in the gaming system 3210 according to the second embodiment will be described with reference to a flowchart of FIG.

図250に示すように、第2実施形態に係る遊技システム3210における設定変更・確認履歴情報の設定値確認のための第1の手順として、パチンコ遊技機Aは、設定変更処理または設定確認処理が実行されたときにホールメニュー画面を表示する。上述したとおり、設定変更処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作の両方を行うことで実行できる。また、設定確認処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作することで実行できる。なお、設定キー328は、一方向に回す操作を行うことにより設定キースイッチ信号をオンにすることができ、逆方向に回す(元の位置に戻す)ことで設定キースイッチ信号をオフにすることができる構成となっている。   As shown in FIG. 250, as a first procedure for checking the setting value of the setting change / confirmation history information in the gaming system 3210 according to the second embodiment, the pachinko gaming machine A performs a setting change process or a setting check process. Display the hole menu screen when executed. As described above, the setting change process can be executed by turning on the setting key 328 and performing both the pressing operation of the backup clear switch 330 and the ON operation of the power switch 35 while the power is not turned on. The setting confirmation process can be executed by turning on the setting key 328 while the power is not turned on. The setting key 328 can be turned on in one direction to turn on the setting key switch signal, and turned in the opposite direction (return to the original position) to turn off the setting key switch signal. It can be configured.

第2の手順として、パチンコ遊技機Aは、ホールメニュー画面(例えば、図210参照)で、ホールメニューの中の「設定変更・確認履歴」が選択決定されることにより、「設定変更・確認履歴」がハイライト表示され、かつ、日時データおよび操作種別(設定変更、確認、閲覧のうちの対応する操作種別)のみが表示された設定変更・確認履歴情報を含む設定変更・確認履歴画面のプレビュー画面(図210参照)を表示する(設定値は表示されていない)。   As a second procedure, the pachinko gaming machine A selects the “setting change / confirmation history” in the hall menu on the hall menu screen (see, for example, FIG. 210), and thereby the “setting change / confirmation history”. Is highlighted, and only the date and time data and the operation type (corresponding operation type of setting change, confirmation, and browsing) are displayed, and the setting change / confirmation history screen including the setting change / confirmation history information is previewed. A screen (see FIG. 210) is displayed (the set values are not displayed).

第3の手順として、パチンコ遊技機Aは、設定変更・確認履歴画面のプレビュー画面(図210参照)において「設定変更・確認履歴」が選択されている(ハイライト表示されている)状態でメインボタン662が押下されると、ワークRAM203に保持している設定変更・確認履歴情報およびURLを含む二次元コードを生成し、該二次元コードを設定変更・確認履歴情報とともに表示させる(図249参照)。   As a third procedure, the pachinko gaming machine A operates in a state where “setting change / confirmation history” is selected (highlighted) on the preview screen (see FIG. 210) of the setting change / confirmation history screen. When the button 662 is pressed, a two-dimensional code including the setting change / confirmation history information and the URL held in the work RAM 203 is generated, and the two-dimensional code is displayed together with the setting change / confirmation history information (see FIG. 249). ).

第4の手順として、携帯無線通信端末3220は、パチンコ遊技機Aに表示された二次元コードを撮影する(図251参照)。二次元コードの撮影後、携帯無線通信端末3220は、二次元コードに含まれる設定変更・確認履歴情報およびURLを抽出する。   As a fourth procedure, the portable wireless communication terminal 3220 photographs the two-dimensional code displayed on the pachinko gaming machine A (see FIG. 251). After capturing the two-dimensional code, the portable wireless communication terminal 3220 extracts the setting change / confirmation history information and the URL included in the two-dimensional code.

第5の手順として、携帯無線通信端末3220は、第3の手順で抽出したURLに基づき認証サービスの専用サイトにアクセスし、この専用サイトによって提供されるパスワード入力画面(図252参照)からパスワードの入力を行う。   As a fifth procedure, the portable wireless communication terminal 3220 accesses the dedicated site for the authentication service based on the URL extracted in the third procedure, and enters the password from the password input screen (see FIG. 252) provided by the dedicated site. Perform the input.

このパスワードは、例えば、遊技システム3210のメーカーから取扱い説明書等で開示され、遊技システム3210、あるいは個々のパチンコ遊技機A等に関連付けて登録されているパスワードである。専用サイトでは、サーバ装置3240が携帯無線通信端末3220からの入力パスワードを受け付け、登録パスワードと照合してパスワード認証を行う。ここで、サーバ装置3240は、認証OKの場合にその旨を携帯無線通信端末3220に通知する。   This password is, for example, a password disclosed by a manufacturer of the gaming system 3210 in an instruction manual or the like and registered in association with the gaming system 3210 or the individual pachinko gaming machine A or the like. In the dedicated site, the server device 3240 accepts the input password from the portable wireless communication terminal 3220, and performs password authentication by comparing it with the registered password. Here, if the authentication is OK, server device 3240 notifies portable wireless communication terminal 3220 of the fact.

第6の手順として、携帯無線通信端末3220は、第5の手順で認証OKが得られた場合に、第4の手順で抽出した設定変更・確認履歴情報を所定の表示フォーマットの画面(図253参照)として設定値を含む内容で表示操作部3222に表示する。これにより、パスワードを入力した管理権限者は、携帯無線通信端末3220の表示操作部3222に表示された画面上でこの設定変更・確認履歴情報を設定値とともに確認することができる。   As a sixth procedure, when the authentication OK is obtained in the fifth procedure, the portable wireless communication terminal 3220 displays the setting change / confirmation history information extracted in the fourth procedure in a screen of a predetermined display format (FIG. 253). (See Reference) on the display operation unit 3222 with the content including the set value. Thereby, the administrative authority who has input the password can check the setting change / confirmation history information together with the set value on the screen displayed on the display operation unit 3222 of the portable wireless communication terminal 3220.

上述したように、第2実施形態に係るパチンコ遊技機Aは、各種画像を表示する液晶表示装置16Aと、各種操作を受け付ける操作部であるメインボタン662及びセレクトボタン664と、遊技に関わる制御を行う制御部であるメインCPU101と、液晶表示装置16Aの表示の制御を行う表示制御部であるサブCPU201と、を備え、制御部は、設定値(例えば、設定1〜6)の変更又は確認を可能にする設定スイッチ332、表示制御部に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、表示制御部は、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なワークRAM203と、日時を計時するRTC209と、を備え、メインCPU101は、データ送信手段によって、設定変更又は設定確認と設定値とをサブCPU201に送信し、サブCPU201は、データ受信手段によって受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、ワークRAM203に設定変更又は設定確認、設定値及びRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶し、ワークRAM203に記憶された設定変更・確認履歴情報を液晶表示装置16Aの表示領域に表示する設定表示機能を備え、設定表示機能によって設定変更又は設定確認及び日時データが表示された状態で、操作部であるメインボタン662が操作された場合に設定変更・確認履歴情報を二次元コードにより表示する構成を有している。   As described above, the pachinko gaming machine A according to the second embodiment controls the liquid crystal display device 16A that displays various images, the main button 662 and the select button 664 that are operation units that receive various operations, and controls related to the game. A main CPU 101 that is a control unit that performs the control, and a sub CPU 201 that is a display control unit that controls the display of the liquid crystal display device 16A. The control unit changes or confirms a set value (for example, settings 1 to 6). The display control unit includes a setting switch 332 that enables the setting, a data transmission unit that transmits various data to the display control unit, and a reception unit that receives various data from the data transmission unit. The main CPU 101 includes a work RAM 203 capable of storing and holding the written information, and an RTC 209 for measuring the date and time. The sub CPU 201 transmits the setting change or the setting confirmation and the setting value to the sub CPU 201. If the data received by the data receiving unit is the setting change or the setting confirmation, the sub CPU 201 stores the setting change or the setting confirmation in the work RAM 203. And a setting display function for storing the setting value and the date and time data from the RTC 209 as setting change / confirmation history information, and displaying the setting change / confirmation history information stored in the work RAM 203 in a display area of the liquid crystal display device 16A. When the main button 662 as the operation unit is operated in a state where the setting change or the setting confirmation and the date and time data are displayed by the display function, the configuration change / confirmation history information is displayed by a two-dimensional code. .

この構成により、ワークRAM203に設定変更又は設定確認、設定値及び日時計時手段からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶するので、設定変更又は設定確認及び日時データが表示された状態で、メインボタン662が操作された場合にワークRAM203に記憶された設定変更・確認履歴情報を二次元コードにより表示することができる。したがって、携帯無線通信端末3220において二次元コードを読み取って、パスワード認証した後に表示を許可するようにすれば、所定のパスワードを知った権限を有する者のみ、設定変更・確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。   With this configuration, the setting change or setting confirmation, the set value, and the date and time data from the date and time unit are stored as setting change / confirmation history information in the work RAM 203, so that the setting change or setting confirmation and the date and time data are displayed. When the main button 662 is operated, the setting change / confirmation history information stored in the work RAM 203 can be displayed by a two-dimensional code. Therefore, if the display is permitted after reading the two-dimensional code in the portable wireless communication terminal 3220 and authenticating the password, only the person who has the authority to know the predetermined password can save and display the setting change / confirmation history information. Therefore, not only can it be determined whether or not an unnatural operation regarding the set value has been performed, but also it can be determined whether or not it is an opportunity to investigate an improper act.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機Aにおいて、サブCPU201は、設定表示機能によってワークRAM203の設定変更・確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、液晶表示装置16Aの表示領域に閲覧履歴を表示する構成としてもよい。   Further, in the pachinko gaming machine A according to the second embodiment, when the setting change / confirmation history information of the work RAM 203 is displayed by the setting display function, the sub CPU 201 uses the displayed date and time data as the browsing history and sets the work RAM 203 And the browsing history may be displayed in the display area of the liquid crystal display device 16A.

この構成により、ワークRAM203の設定変更・確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、液晶表示装置16Aの表示領域に閲覧履歴を表示することができる。したがって、不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。   With this configuration, when the setting change / confirmation history information of the work RAM 203 is displayed, the displayed date and time data is stored in the work RAM 203 as the browsing history, and the browsing history is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16A. Can be. Therefore, not only can it be determined whether or not an unnatural operation has been performed, but also it can be determined whether or not it is an opportunity to investigate an improper operation.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機Aは、表示制御機能によって表示される二次元コードが携帯無線通信端末3220で読み込まれることを契機として所定のサーバ装置3240からの情報に基づいて携帯無線通信端末3220に設定変更・確認履歴情報を表示する構成としてもよい。   Further, the pachinko gaming machine A according to the second embodiment has a portable wireless communication device based on information from a predetermined server device 3240 when the two-dimensional code displayed by the display control function is read by the portable wireless communication terminal 3220. A configuration in which the setting change / confirmation history information is displayed on the communication terminal 3220 may be adopted.

この構成により、表示制御機能によって表示される二次元コードが携帯無線通信端末2 20で読み込まれることを契機として所定のサーバ装置3240からの情報、例えば予め定められたパスワードと、携帯無線通信端末3220で入力されたパスワードとが一致したことを条件に、携帯無線通信端末3220に設定変更・確認履歴情報を表示することができる。したがって、権限を有する者のみが知っているパスワードで認証することができるので、権限を有するものを識別する入力手段をパチンコ遊技機A側に追加することがなく、コストを低減することができる。なお、このパスワードは、パチンコ遊技機Aをホールに納品する際に示され、権限を有するもののみが設定変更や設定確認の際に用いる。   With this configuration, when the two-dimensional code displayed by the display control function is read by the portable wireless communication terminal 220, information from a predetermined server device 3240, for example, a predetermined password and the portable wireless communication terminal 3220 are read. The setting change / confirmation history information can be displayed on the portable wireless communication terminal 3220 on condition that the password entered in the step (c) matches. Therefore, since authentication can be performed with a password known only to the authorized person, the cost can be reduced without adding an input means for identifying the authorized person to the pachinko gaming machine A side. Note that this password is shown when the pachinko gaming machine A is delivered to the hall, and is used only by a person having authority to change the setting or confirm the setting.

また、第2実施形態に係る遊技システム3210は、上述したパチンコ遊技機Aと、ネットワーク3230に接続され、認証のためのサイトを管理するサーバ装置3240と、を有し、パチンコ遊技機Aは、ワークRAM203に記憶された設定変更・確認履歴情報およびサイトのURLの二次元コードを生成する生成機能をさらに有し、サーバ装置3240は、携帯無線通信端末3220からのパスワードを予め設定されたパスワードと比較して認証し、認証結果を携帯無線通信端末3220に通知する認証サービス機を有し、携帯無線通信端末3220は、表示および操作機能を備える表示操作部3222と、液晶表示装置16Aの表示領域に表示された二次元コードを撮像するカメラ部と、撮像された二次元コードを解析し、設定変更・確認履歴情報およびURLを抽出する抽出部と、パスワードを入力するパスワード入力画面を表示する入力画面表示制御部と、パスワード入力画面での入力パスワードをURLに基づいてサーバ装置3240に送信し、サーバ装置3240から通知される認証結果を取得する認証結果取得部と、取得した認証結果が正しい場合、設定変更・確認履歴情報を表示操作部3222に表示する履歴情報表示制御部と、を有する構成である。   The gaming system 3210 according to the second embodiment includes the above-described pachinko gaming machine A and a server device 3240 connected to the network 3230 and managing a site for authentication. The server device 3240 further has a generation function of generating the setting change / confirmation history information stored in the work RAM 203 and the two-dimensional code of the URL of the site, and the server device 3240 replaces the password from the portable wireless communication terminal 3220 with a preset password. The portable wireless communication terminal 3220 has an authentication service machine that performs comparison and authentication, and notifies the portable wireless communication terminal 3220 of the authentication result. The camera unit that captures the two-dimensional code displayed on the screen, and analyzes the captured two-dimensional code and changes the settings An extracting unit for extracting the confirmation history information and the URL, an input screen display control unit for displaying a password input screen for inputting a password, and transmitting the input password on the password input screen to the server device 3240 based on the URL, An authentication result obtaining unit that obtains an authentication result notified from 3240, and a history information display control unit that displays setting change / confirmation history information on the display operation unit 3222 when the obtained authentication result is correct. .

この構成により、第2実施形態に係る遊技システムは、パチンコ遊技機Aの表示制御機能によって表示される二次元コードを携帯無線通信端末3220で読み取り、サーバ装置3240による認証を経て携帯無線通信端末3220に設定変更・確認履歴情報を表示できる。したがって、所定のパスワードを知った権限を有する者のみ、設定変更確認情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるようになる。   With this configuration, the gaming system according to the second embodiment reads the two-dimensional code displayed by the display control function of the pachinko gaming machine A with the portable wireless communication terminal 3220, and after authentication by the server device 3240, the portable wireless communication terminal 3220. Can display setting change / confirmation history information. Therefore, only a person who has the authority to know the predetermined password can save and display the setting change confirmation information, so that not only can it be determined whether or not an unnatural operation regarding the setting value has been performed, but also an unauthorized operation can be performed. It will be possible to determine whether it is a time to investigate an action.

上述した構成により、第2実施形態では、権限を有する者のみ設定変更・確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるパチンコ遊技機Aおよび遊技システム3210を提供することができる。   With the above-described configuration, in the second embodiment, only the authorized person can save and display the setting change / confirmation history information, so that it can be determined whether or not an unnatural operation regarding the setting value has been performed. In addition, it is possible to provide a pachinko gaming machine A and a gaming system 3210 that can determine whether or not it is a time to investigate a fraudulent activity.

以上、本発明の各実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態を含むことは言うまでもない。   As above, the gaming machine according to each embodiment of the present invention has been described including the operation and effect thereof. However, it is needless to say that the present invention is not limited to the embodiments described herein, and includes various embodiments without departing from the gist of the present invention described in the claims.

[パチスロへの適用例]
例えば、第2実施形態に係る発明をパチスロに適用することもできる。第2実施形態に係る発明をパチスロに適用する場合、設定変更処理および設定確認処理を実行する手順がパチンコ遊技機と異なる。
[Example of application to pachislot]
For example, the invention according to the second embodiment can be applied to a pachislot. When the invention according to the second embodiment is applied to a pachi-slot, a procedure for executing a setting change process and a setting confirmation process is different from that of a pachinko gaming machine.

パチスロでは、電源OFFの状態で設定キーをOFFからONに操作したことを条件に設定変更処理に移行し、設定値の変更が可能となる。そして、スタートレバーの操作が検知されたか、もしくは設定キーがONからOFFになったことが検知された場合に、設定変更が確定する。   In the case of the pachislot, the processing shifts to the setting change process on condition that the setting key is operated from OFF to ON while the power is OFF, and the setting value can be changed. Then, when the operation of the start lever is detected or when the setting key is changed from ON to OFF, the setting change is determined.

設定変更の履歴を表示可能とするため、パチスロのメインCPUは、上述した設定変更が行われ、設定キーの操作によって設定スイッチから発生する信号を入力し、次いで、スタートレバーが操作されたことを示す信号を受信すると、設定変更が行われたことを表すデータと、現在の設定値を示すコマンドとを、サブCPUに送信する。なお、パチスロのメインCPUは、遊技の進行に関わる制御を行う制御部を構成している。メインCPUはまた表示制御部に各種データを送信するデータ送信手段を構成している。   In order to enable the history of the setting change to be displayed, the main CPU of the pachi-slot inputs the signal generated from the setting switch by the operation of the setting key by performing the setting change described above, and then operates the start lever. Upon receiving the signal indicating the setting, data indicating that the setting has been changed and a command indicating the current setting value are transmitted to the sub CPU. The main CPU of the pachi-slot constitutes a control unit for performing control relating to the progress of the game. The main CPU also constitutes data transmission means for transmitting various data to the display control unit.

一方、サブCPUは、メインCPUから受信されたデータが設定変更が行われたことを表す初期化コマンドである場合、設定変更であることを示す操作種別情報(設定変更を表す情報)と、RTCにより現在計時されている日時データ、すなわち、初期化コマンドを受信した日時データとを設定変更確認履歴情報としてワークRAM203に記憶する。パチスロのサブCPUは、表示部の表示の制御を行う表示制御部を構成している。また、サブCPUは、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段を構成している。   On the other hand, if the data received from the main CPU is an initialization command indicating that a setting change has been made, the sub CPU sets operation type information (information indicating the setting change) indicating that the setting change has been made, and Then, the date and time data currently measured, that is, the date and time data when the initialization command is received are stored in the work RAM 203 as setting change confirmation history information. The sub CPU of the pachislot configures a display control unit that controls display on the display unit. The sub CPU constitutes a receiving unit that receives various data from the data transmitting unit.

パチスロにおいて、設定値の確認とは、設定キーを操作(右方向に回動)し、設定用鍵型スイッチから発生する信号に基づいて7セグ表示機に現在の設定値を表示することをいう。このように、パチスロ1は、電源ON状態で設定キーをOFFからONに操作したことを条件に設定確認処理に移行し、7セグ表示機に設定値が表示されるようになっている。パチスロの設定スイッチは、メインCPUとともに設定値の変更又は確認を可能にする設定手段を構成している。   In the pachislot, the confirmation of the set value means that the set key is operated (turned to the right) and the current set value is displayed on the 7-segment display based on the signal generated from the setting key type switch. . As described above, the pachislo 1 shifts to the setting confirmation processing on condition that the setting key is operated from OFF to ON in the power ON state, and the set value is displayed on the 7-segment display. The setting switch of the pachi-slot constitutes a setting unit that enables the setting value to be changed or confirmed together with the main CPU.

設定値の確認の履歴を表示可能とするため、メインCPUは、上述した操作により設定値の確認が行われ、設定キーの操作によって設定スイッチから発生する信号を入力すると、設定値を確認したことを表すデータと、現在の設定値である設定確認コマンドをサブCPUに送信する。   In order to be able to display the set value check history, the main CPU checks the set value by the above-described operation, and confirms the set value by inputting a signal generated from the setting switch by operating the set key. And a setting confirmation command, which is the current setting value, are transmitted to the sub CPU.

一方、サブCPUは、メインCPUから受信されたデータが設定値を確認したことを表す設定確認コマンドである場合、設定値の確認であることを示す操作種別情報(設定確認を表す情報)と、RTCにより現在計時されている日時データ、すなわち、設定値を確認したこと表す設定確認コマンドを受信した日時データとを設定変更確認履歴情報として、バックアップメモリとして機能するワークRAM203に記憶する。このワークRAM203は、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能となっている。   On the other hand, when the data received from the main CPU is a setting confirmation command indicating that the setting value has been confirmed, the sub CPU has operation type information (information representing setting confirmation) indicating that the setting value has been confirmed; The date and time data currently measured by the RTC, that is, the date and time data when a setting confirmation command indicating that the setting value has been confirmed is received is stored as setting change confirmation history information in the work RAM 203 functioning as a backup memory. The work RAM 203 can store and hold the written information even in a non-energized state.

設定変更開始コマンドまたは設定確認コマンドを受信したサブCPUは、設定キーがOFFからONになったと判別する。そして、サブCPUは、設定キーがOFFからONになったと判別すると、パチスロが備える液晶表示装置のメイン画面に、ホールメニュー画面を表示するホールメニュー表示処理を行う。パチスロで表示されるホールメニュー画面は、第2実施形態に係るパチンコ遊技機の液晶表示装置16に表示されるホールメニュー画面(例えば図209参照)に表示されている「賞球情報」に代えて「トータルメダル情報」が表示されるなど細かい点で異なる箇所はあるものの、基本的には、第2実施形態に係るパチンコ遊技機の液晶表示装置16に表示されるホールメニュー画面と同様の画面である。   The sub CPU that has received the setting change start command or the setting confirmation command determines that the setting key has been turned from OFF to ON. When the sub CPU determines that the setting key has been turned from OFF to ON, the sub CPU performs a hole menu display process of displaying a hole menu screen on the main screen of the liquid crystal display device provided in the pachislot. The hole menu screen displayed in the pachislot is replaced with “prize ball information” displayed on the hole menu screen (for example, see FIG. 209) displayed on the liquid crystal display device 16 of the pachinko gaming machine according to the second embodiment. Although there are some different points such as “Total medal information” displayed in detail, basically, it is a screen similar to the hole menu screen displayed on the liquid crystal display device 16 of the pachinko gaming machine according to the second embodiment. is there.

パチスロにおいて、閲覧とは、設定キーを操作(右方向に回動)し、液晶表示装置のメイン画面に表示されるホールメニュー画面中の「設定変更・確認履歴」が選択(ハイライト表示)されている状態でメインボタンが押下されることを条件に、ワークRAM203に記憶されている設定変更確認履歴情報を、例えば、設定変更・確認履歴画面として表示する。   In pachislot, browsing means that the setting key is operated (turned to the right), and "setting change / confirmation history" in the hole menu screen displayed on the main screen of the liquid crystal display device is selected (highlighted). The setting change confirmation history information stored in the work RAM 203 is displayed, for example, as a setting change / confirmation history screen, on condition that the main button is pressed in a state where the main button is pressed.

なお、パチスロのサブCPUは、ホールメニュー処理、設定変更・確認履歴処理、メンテナンス処理、認証処理など、第2実施形態に係るパチンコ遊技機のサブCPU201によって実行される処理と同様の処理を実行することができる。また、パチンコ遊技機の実施形態をパチスロに適用した場合、パチンコ遊技機の実施形態において説明したホールメニュー画面、設定変更・確認履歴画面、エラー情報履歴画面、ガイドメニューの画面、パスワード要求画面、入力したパスワードが不適であったときに表示される画面、携帯無線通信端末に表示される画面などと同様の画面が、パチスロの液晶表示装置のメイン画面や携帯無線通信端末に表示される。   The sub CPU of the pachislot executes the same processing as the processing executed by the sub CPU 201 of the pachinko gaming machine according to the second embodiment, such as a hall menu process, a setting change / confirmation history process, a maintenance process, and an authentication process. be able to. In addition, when the embodiment of the pachinko game machine is applied to the pachislot machine, the hole menu screen, the setting change / confirmation history screen, the error information history screen, the guide menu screen, the password request screen, and the input screen described in the embodiment of the pachinko game machine. A screen similar to the screen displayed when the given password is inappropriate, the screen displayed on the portable wireless communication terminal, or the like is displayed on the main screen of the pachislot liquid crystal display device or the portable wireless communication terminal.

なお、パチスロでは、ボーナス抽選により「ボーナス当選」が決定されると、ボーナス振り分け抽選によって「SBB」、「BB」、「RB」の何れかを決定する。しかし、本発明の遊技機としては、ボーナス振り分け抽選によって「SBB又はBB」、「RB」の何れかを決定し、前兆ゲームの終了時に「SBB」、「BB」の何れかを決定するようにしてもよい。   In the pachislot, when “bonus winning” is determined by the bonus lottery, any one of “SBB”, “BB”, and “RB” is determined by the bonus sorting lottery. However, according to the gaming machine of the present invention, one of “SBB or BB” and “RB” is determined by the bonus sorting lottery, and one of “SBB” and “BB” is determined at the end of the precursor game. May be.

また、パチスロでは、「SBB」又は「BB」の前兆ゲームが行われている場合に、「BB前兆フラグ」がオンになっている。つまり、「SBB」と「BB」の前兆ゲームは、「BB前兆フラグ」で管理している。しかし、本発明の遊技機としては、「SBB」用の前兆フラグと「BB」用の前兆フラグを設ける構成としてもよい。この場合は、「SBB」に対応する前兆ゲームの演出と、「BB」に対応する前兆ゲームの演出を異ならせてもよい。   In the pachislot, the “BB precursor flag” is on when the “SBB” or “BB” precursor game is being played. That is, the precursor games of “SBB” and “BB” are managed by the “BB precursor flag”. However, the gaming machine of the present invention may have a configuration in which a precursor flag for “SBB” and a precursor flag for “BB” are provided. In this case, the effect of the precursor game corresponding to “SBB” may be different from the effect of the precursor game corresponding to “BB”.

また、パチスロでは、第1のART(「SBB」、「BB」、「RB」)及び第2のARTが、それぞれ滞在ゲーム数の遊技を消化したことを条件に終了するが、第1のART及び第2のARTとしては、所定回数のナビ(表示補助情報の報知)が行われたことを条件に終了する構成にしてもよい。   In the pachislot, the first ART (“SBB”, “BB”, “RB”) and the second ART end on condition that each of the games of the staying games is consumed, but the first ART The second ART may be configured to end on the condition that navigation (notification of display auxiliary information) has been performed a predetermined number of times.

また、パチスロでは、第1のARTにおける「SBB」の滞在ゲーム数を例えば「100」に固定してもよいし、「BB」と同様に、「SBB」中に滞在ゲーム数に上乗せゲーム数が加算(上乗せ)される構成であってもよい。   Further, in the pachislot, the number of staying games of “SBB” in the first ART may be fixed to, for example, “100”, and the number of games added to the number of staying games during “SBB” may be the same as in “BB”. A configuration in which addition (addition) is performed may be employed.

また、パチスロでは、BRで発生する可能性がある追加上乗せA,B,Cの演出を行うゲーム数を例えば「2」に固定してもよい。すなわち、追加上乗せA,B,Cの演出が決定されると、追加上乗せゲーム数カウンタに「2」をセットする構成としてもよい。しかし、追加上乗せA,B,Cの演出を行うゲーム数としては、可変にしてもよい。例えば、追加上乗せ演出の種別(追加上乗せA,B,C)に応じて、追加上乗せゲーム数カウンタにセットする値を異ならせてもよい。   Further, in the pachislot, the number of games in which the effects of additional additions A, B, and C that may occur in the BR may be fixed to, for example, “2”. That is, when the effects of the additional games A, B, and C are determined, “2” may be set in the additional game counter. However, the number of games in which the additional A, B, and C effects are produced may be variable. For example, the value set in the additional game counter may be made different depending on the type of the additional game effect (addition game A, B, C).

また、パチスロでは、第2のARTの滞在ゲーム数として、例えば「50」といった固定のゲーム数に決定されるようにしてもよいし、これに代えて、所定のゲーム数を1セットとし(例えば、1セット「50」ゲーム)、第2のARTのゲーム数を、抽選によって決定した複数のセット数で設定してもよい。例えば、第2のARTの滞在ゲーム数を、1セット「50」ゲームを2セット、すなわち合計「100」ゲームに設定してもよい。また、この場合、セット間に停止順序を報知せず、且つ、遊技毎にARTゲーム数カウンタの値を減算しない所定の期間を設けてもよい。また、この所定の期間における遊技毎に上乗せゲーム数抽選を行ってもよい。そして、この所定の期間が終了する前(この所定の期間を遊技回数が所定の遊技回数に達したときに終了させる場合は、この所定の遊技回数に達する前)に、順押し以外の停止順序で停止操作(変則押し)が行われた場合は、所定の期間を強制的に終了し、変則押しが行われた遊技の次の遊技からARTゲーム数カウンタの値を遊技毎に「1」減算してもよい。   Further, in the pachislot, the number of staying games of the second ART may be determined to be a fixed number of games such as “50”, for example, or a predetermined number of games may be set as one set (for example, , One set of “50 games”), and the number of games of the second ART may be set by a plurality of sets determined by lottery. For example, the number of stay games of the second ART may be set to two sets of one set of “50” games, that is, a total of “100” games. In this case, a predetermined period may be provided between sets without notifying the stop order and not decrementing the value of the ART game counter for each game. In addition, an additional game number lottery may be performed for each game in the predetermined period. Then, before the predetermined period ends (when the predetermined period is ended when the number of games reaches the predetermined number of games, before the predetermined number of games is reached), the stop sequence other than the forward pushing is performed. When the stop operation (irregular push) is performed, the predetermined period is forcibly terminated, and the value of the ART game number counter is subtracted from the next game after the irregular push is performed by "1" for each game. May be.

また、パチスロでは、パチンコ遊技機に設ける役物として、ステッピングモータの駆動によって回転する回転役物123を有する回転役物ユニット122を例に説明した。しかし、これに限らず、パチンコ遊技機に、例えば、ステッピングモータやソレノイドなどの駆動によって左右方向や上下方向又は前後方向に移動する役物を設けてもよい。   Also, in the pachislot, the rotating accessory unit 122 having the rotating accessory 123 rotated by the driving of the stepping motor has been described as an example of the accessory provided in the pachinko gaming machine. However, the present invention is not limited to this, and the pachinko gaming machine may be provided with an accessory that moves in the left-right direction, the up-down direction, or the front-rear direction by driving a stepping motor, a solenoid, or the like.

[3.第3実施形態に係るパチンコ遊技機]
[小当り遊技を用いたゲーム性の拡張例等]
以上、本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1及び第2実施形態に係るパチンコ遊技機について説明したが、例えば小当り遊技を用いて、以下のとおりゲーム性の拡張を図るようにしても良い。すなわち、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1及び第2実施形態に係るパチンコ遊技機はいずれも、基本的には、大当り遊技状態において出玉を増加させるゲーム性であるが、これに加えて又は代えて、特定の遊技状態において小当り遊技の実行頻度を高めて出玉を増加させるゲーム性としても良い。以下に、特定の遊技状態において小当り遊技の実行頻度を高めて出玉を増加させる第3実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。
[3. Pachinko gaming machine according to third embodiment]
[Expansion example of game characteristics using small hit game]
In the above, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention and the pachinko gaming machine according to the second embodiment have been described. For example, by using a small hitting game, the game property can be expanded as follows. Is also good. That is, both the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment and the pachinko gaming machine according to the second embodiment have a game property of increasing the number of payouts in a jackpot game state. Alternatively, it is also possible to increase the frequency of executing the small hitting game in a specific game state to increase the number of payouts. Hereinafter, a description will be given of a pachinko gaming machine according to a third embodiment for increasing the number of payouts by increasing the execution frequency of the small hitting game in a specific gaming state.

第3実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技盤ユニット17の盤面構成(例えば、図5〜図7及び図14〜図17等参照)、主制御回路を示すブロック図(例えば、図9参照)、主制御回路100のメインROM102に記憶されている当り乱数判定テーブル(例えば、図11参照)、主制御回路100のメインROM102に記憶されている図柄判定テーブル(例えば、図12参照)、及び、主制御回路100のメインROM102に記憶されている大当り種類決定テーブル(例えば、図13参照)等、上述した第1実施形態に係るパチンコ遊技機と一部異なる構成を有するが、特に言及しない点については、上述した第1実施形態に係るパチンコ遊技機1とほぼ同じである。また、第3実施形態に係るパチンコ遊技機は、第2実施形態に係るパチンコ機と同様に、設定機能を有していてもよい。   In the pachinko gaming machine according to the third embodiment, a board configuration of the game board unit 17 (for example, see FIGS. 5 to 7 and FIGS. 14 to 17 and the like) and a block diagram showing a main control circuit (for example, see FIG. 9). A hit random number determination table (for example, see FIG. 11) stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100, a symbol determination table (for example, see FIG. 12) stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100, and Although it has a configuration that is partially different from the pachinko gaming machine according to the above-described first embodiment, such as a jackpot type determination table (see, for example, FIG. 13) stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100, Is substantially the same as the pachinko gaming machine 1 according to the above-described first embodiment. Further, the pachinko gaming machine according to the third embodiment may have a setting function similarly to the pachinko machine according to the second embodiment.

なお、第3実施形態に係るパチンコ遊技機は、様々なバリエーションの実施形態を採用することができるため、第1実施例〜第8実施例に分けて説明する。ただし、第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例については、上述した第1実施形態に係るパチンコ遊技機と異なる構成について重点的に説明し、とくに言及しない限り、上述した第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様の構成である。したがって、上述した第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と共通する構成については説明を省略する。   The pachinko gaming machine according to the third embodiment can adopt various variations of the embodiment, and will be described separately in first to eighth examples. However, in the first example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment, the configuration different from the pachinko gaming machine according to the above-described first embodiment will be mainly described, and unless otherwise noted, the above-described first embodiment will be described. It has the same configuration as the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment. Therefore, description of the configuration common to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described first embodiment will be omitted.

なお、この明細書において、第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例を、第3実施形態の第1実施例のパチンコ遊技機と称する(第2実施例〜第8実施例についても同様とする)。   In this specification, the first example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment is referred to as the pachinko gaming machine of the first example of the third embodiment (the second to eighth examples are also referred to). The same shall apply).

また、第2実施例〜第8実施例の各パチンコ遊技機ついては、第1実施例のパチンコ遊技機と異なる構成について重点的に説明し、とくに言及しない限り、第1実施例のパチンコ遊技機と同様の構成である。したがって、第1実施例に係るパチンコ遊技機と共通する構成については説明を省略する。   Further, with respect to each of the pachinko gaming machines of the second embodiment to the eighth embodiment, the configuration different from that of the pachinko gaming machine of the first embodiment will be mainly described, and unless otherwise specified, the pachinko gaming machine of the first embodiment will be described. It has a similar configuration. Therefore, the description of the configuration common to the pachinko gaming machine according to the first embodiment will be omitted.

また、第1実施例〜第8実施例の各パチンコ機を説明するにあたり、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同じ部材については、配置位置が異なっていたとしても、同一の符号を付している。例えば、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1が備え大入賞口540(例えば、図5参照)と、第1実施例のパチンコ遊技機が備える大入賞口540(例えば、後述する図254参照)とは、配置位置が異なるが、いずれも大入賞口であるため同一の符号を付している。   In describing each of the pachinko machines of the first to eighth examples, the same members as those of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment are denoted by the same reference numerals even if the arrangement positions are different. are doing. For example, the large winning port 540 provided in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment (for example, see FIG. 5), and the large winning port 540 provided in the pachinko gaming machine in the first example (for example, see FIG. 254 described later). Are different from each other in the arrangement position, but are the same symbols because they are both big winning ports.

[第1実施例のパチンコ遊技機]
図254は、第1実施例のパチンコ遊技機において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。
[Pachinko gaming machine of the first embodiment]
FIG. 254 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit in the pachinko gaming machine of the first embodiment.

(外観構成)
第1実施例のパチンコ遊技機は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1のアタッカユニット500に代えて、アタッカユニット5000を備えている。このアタッカユニット5000は、第一始動口5442、小当り入賞口5400、透明パネル172に対して前後方向に進退可能な小当り用シャッタ6100、及び当該小当り用シャッタ6100を駆動する小当り入賞口ソレノイド(図示せず)を備える一方、大入賞口540及び特別電動役物600については備えていない。大入賞口540及び特別電動役物600は、図254に示されるように、遊技領域20内の液晶表示装置16の右上方であって、アタッカユニット5000及び通過ゲート49のいずれよりも上流側に設けられている。なお、小当り入賞口5400に遊技球が入賞したときに払い出される賞球数は例えば15球である。
(Appearance configuration)
The pachinko gaming machine of the first example includes an attacker unit 5000 instead of the attacker unit 500 of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment. The attacker unit 5000 includes a first starting port 5442, a small hit winning port 5400, a small hitting shutter 6100 capable of moving back and forth with respect to the transparent panel 172, and a small hitting winning port for driving the small hitting shutter 6100. While a solenoid (not shown) is provided, the special winning opening 540 and the special electric accessory 600 are not provided. As shown in FIG. 254, the special winning opening 540 and the special electric accessory 600 are located on the upper right side of the liquid crystal display device 16 in the game area 20 and on the upstream side of any of the attacker unit 5000 and the passage gate 49. Is provided. It should be noted that the number of prize balls paid out when a game ball wins in the small hit prize port 5400 is, for example, 15 balls.

特別電動役物600は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様に、大入賞口ソレノイドによりシャッタ610が駆動されることによって、大入賞口540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放態様と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖態様と、に移行(駆動)可能に構成される。   As with the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the special electric accessory 600 enables the winning of the game ball to the special winning opening 540 by driving the shutter 610 by the special winning opening solenoid. ), And a closed mode in which it is impossible (or difficult) to win a game ball to the special winning opening 540.

右打ちされた遊技球は、緩衝部材950に衝突することによって遊技球の勢いが弱められる。そして、緩衝部材950に衝突して勢いが弱められた遊技球は、シャッタ610の上方に落下する。   A right-hitting game ball collides with the buffer member 950, so that the momentum of the game ball is reduced. Then, the game ball, whose momentum is weakened by colliding with the buffer member 950, falls above the shutter 610.

なお、第一始動口5442、小当り入賞口5400、小当り用シャッタ6100、及び小当り入賞口ソレノイド(図示せず)は、必ずしもユニット化されている必要はなく、それぞれが別体であってもよいし、これらのうち一部(例えば、小当り入賞口5400、小当り用シャッタ6100、及び小当り入賞口ソレノイドだけがユニット化されていてもよい。   The first starting port 5442, the small hit winning port 5400, the small hitting shutter 6100, and the small hit winning port solenoid (not shown) are not necessarily required to be unitized, and each is a separate body. Alternatively, only some of them (for example, only the small hit winning port 5400, the small hit shutter 6100, and the small hit winning port solenoid may be unitized).

また、第1実施例のパチンコ遊技機では、右側領域に向けて遊技球を発射した(右打ちした)場合に、全部または殆どの遊技球が通過ゲート49を通過するように構成されている。通過ゲート49は、上述の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様に、遊技球の通過を条件に普通図柄判定の契機を与えるものであり、時短遊技状態では、第二始動口440への遊技球の入賞が容易化される電サポ状態となる。これに対し、第1実施例のパチンコ遊技機では、上述の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1とは異なり、電サポ状態ではない非時短遊技状態であっても、時短遊技状態ほどではないものの、右打ちされた遊技球は、比較的、第二始動口440に入賞するように構成されている(少なくとも、左側領域に向けて遊技球を発射した左打ちされた遊技球が第一始動口5442に入賞することよりも極めて容易である)。ただし、第二始動口440に遊技球が入賞したとしても払い出される賞球数は1球である。   In the pachinko gaming machine of the first embodiment, all or most of the game balls pass through the passage gate 49 when the game balls are fired (right-hit) toward the right area. The pass gate 49, similarly to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described first embodiment, gives an opportunity for a normal symbol determination on the condition that a game ball passes, and in the time-saving gaming state, the passage to the second starting port 440 is performed. Will be in a state where the winning of the game ball is facilitated. On the other hand, in the pachinko gaming machine of the first example, unlike the pachinko gaming machine 1 according to the above-described first embodiment, even in the non-time saving gaming state which is not the electric support state, the pachinko gaming machine is not as much as the time saving gaming state. However, the right-hit game ball is relatively configured to win the second starting port 440 (at least the left-hit game ball that fires the game ball toward the left region is the first start ball). It is much easier than winning the mouth 5442). However, even if a game ball wins in the second starting port 440, the number of prize balls paid out is one.

また、上述の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1では、普通電動役物ユニット400が遊技領域20内の液晶表示装置16の左下方に配置されているが(例えば、図5参照)、第1実施例のパチンコ遊技機では、大入賞口540と小当り入賞口5400との間(すなわち、シャッタ610と小当り用シャッタ6100との間)に、普通電動役物ユニット400が配置されている。この普通電動役物ユニット400は、上述の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様に、第二始動口440、アウト口450及び普通電動役物460を一体化したユニット体であるが、必ずしもユニット化されている必要はなく、それぞれが別体であってもよいし、これらのうち一部(例えば、第二始動口440及び普通電動役物460だけがユニット化されていてもよい。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described first embodiment, the normal electric accessory unit 400 is disposed at the lower left of the liquid crystal display device 16 in the gaming area 20 (for example, see FIG. 5). In the pachinko gaming machine of one embodiment, the normal electric accessory unit 400 is arranged between the big winning opening 540 and the small winning opening 5400 (that is, between the shutter 610 and the small hitting shutter 6100). . The ordinary electric accessory unit 400 is a unit body in which the second starting port 440, the out port 450, and the ordinary electric accessory 460 are integrated, like the pachinko gaming machine 1 according to the above-described first embodiment. It is not necessarily required to be unitized, and they may be separate units, or some of them (for example, only the second starting port 440 and the ordinary electric accessory 460 may be unitized).

普通電動役物460は、上述の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1の羽根部材4620に代えて、透明パネル172に対して前後方向に進退可能させることで第二始動口440への遊技球の入賞の容易さを変化させるか、又は、第二始動口440への遊技球の入賞が不可能な態様と可能な態様とに変化させることができる可動シャッタ4650を備えている。また、普通電動役物460は、始動口ソレノイド(図示せず)及び当該始動口ソレノイドの動力を可動シャッタ4650に伝達する動力伝達機構(図示せず)を備える。   Instead of the blade member 4620 of the pachinko gaming machine 1 according to the above-described first embodiment, the ordinary electric accessory 460 is capable of moving forward and backward with respect to the transparent panel 172 so that the game ball to the second starting port 440 is formed. Is provided with a movable shutter 4650 that can change the ease of winning a prize, or change the mode in which a prize of a game ball to the second starting port 440 is not possible or possible. Further, the ordinary electric accessory 460 includes a starting port solenoid (not shown) and a power transmission mechanism (not shown) for transmitting the power of the starting port solenoid to the movable shutter 4650.

なお、上述の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様に、第一始動口5442への遊技球の入賞は左打ちによって行われ、第二始動口440への遊技球の入賞は原則として右打ちによって行われる。   In addition, similarly to the pachinko gaming machine 1 according to the above-described first embodiment, the winning of the game ball to the first starting port 5442 is performed by left-handing, and the winning of the game ball to the second starting port 440 is in principle. It is done by right-hand.

(当り判定テーブル)
図255は、第1実施例のパチンコ遊技機の主制御回路100のメインROM102に記憶されている当り乱数判定テーブルの一例である。
(Hit judgment table)
FIG. 255 is an example of the hit random number determination table stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100 of the pachinko gaming machine according to the first embodiment.

第1実施例のパチンコ遊技機では、図255に示されるように、上述の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1とは異なり、メインCPU101は、第一始動口5442に遊技球が入賞した際に取得した大当り判定用乱数値を用いた大当り判定の結果を「小当り」に決定することがなく、「大当り」又は「ハズレ」に決定する(図255(a)参照)。また、メインCPU101は、第二始動口440に遊技球が入賞した際に取得した大当り判定用乱数値を用いた大当り判定では、当該大当り判定の結果を、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のうちいずれかに決定する(図255(b)参照)。   In the pachinko gaming machine of the first example, as shown in FIG. 255, unlike the pachinko gaming machine 1 according to the above-described first embodiment, the main CPU 101 determines when a gaming ball has won the first starting port 5442. The result of the jackpot determination using the random number value for jackpot determination acquired in step (1) is not determined as "small hit" but is determined as "big hit" or "losing" (see FIG. 255 (a)). In addition, in the big hit determination using the big hit determination random number acquired when the game ball has won the second starting port 440, the main CPU 101 determines the result of the big hit determination as “big hit”, “small hit”, and “ Loss ”(see FIG. 255 (b)).

より詳しくは、メインCPU101は、第一始動口5442に遊技球が入賞した際に取得した大当り判定用乱数値を用いた大当り判定では、取得した大当り判定用乱数値から大当り判定値データ数を減算し、桁借り(マイナスになる)が発生した場合に「大当り」と判定し、桁借りが発生しなければハズレと判定する。また、メインCPU101は、第二始動口440に遊技球が入賞した際に取得される大当り判定用乱数値を用いた大当り判定では、取得した大当り判定用乱数値から先ずは大当り判定値データ数を減算し、桁借りが発生した場合に「大当り」と判定し、桁借りが発生しなければ小当り判定値データ数を減算し、桁借りが発生した場合に「小当り」と判定し、桁借りが発生しなければハズレと判定する。例えば、高確率遊技状態(確変フラグオン)において、第二始動口440に遊技球が入賞した際に取得した大当り判定用乱数値が13200の場合、「13200(取得した大当り判定用乱数値)−1311(大当り判定値データ数)=11889≠桁借り」であるため大当り判定の結果が「大当り」とは判定されず、「11889(取得した大当り判定用乱数値と大当り判定値データ数との差)−13107(小当り判定値データ数)=−1218=桁借り」となり、大当り判定の結果が「小当り」と判定される。なお、大当り判定の結果が「大当り」とは判定されなかった場合、取得した大当り判定用乱数値と大当り判定値データ数との差(上記の11889)を使わずに、取得した大当り判定用乱数値(上記では13200)を用いて、「13200(取得した大当り判定用乱数値)−14418(大当り判定値データ数と小当り判定値データ数との和)=−1218=桁借り」となり、大当り判定の結果が「小当り」と判定するようにしてもよい。   More specifically, in the big hit determination using the big hit determination random number obtained when the game ball has won the first starting port 5442, the main CPU 101 subtracts the big hit determination value data number from the obtained big hit determination random value. If a digit borrow (becomes negative) occurs, it is determined to be a "big hit", and if a digit borrow does not occur, it is determined to be a loss. In addition, in the big hit determination using the big hit determination random number value obtained when the game ball has won the second starting port 440, the main CPU 101 first determines the big hit determination value data number from the obtained big hit determination random number value. If a borrow occurs, it is determined to be a "big hit". If no borrow occurs, the number of small hit determination value data is subtracted. If a borrow occurs, it is determined to be a "small hit". If no borrowing occurs, it is determined that a loss has occurred. For example, in the high-probability gaming state (probable change flag ON), when the random number for jackpot determination acquired when the gaming ball has won the second starting port 440 is 13200, "13200 (acquired random number for jackpot determination) -1311" (Number of jackpot determination value data) = 11889 ≠ digit borrowing ”, the result of the jackpot determination is not determined to be“ big hit ”, but“ 11889 (difference between the acquired random number for jackpot determination and the number of jackpot determination value data) -13107 (number of small hit determination value data) = -1218 = digit borrowing ", and the result of the big hit determination is determined to be" small hit ". When the result of the jackpot determination is not determined to be “big hit”, the acquired random number for the jackpot determination is used without using the difference between the obtained random number value for the jackpot determination and the number of the jackpot determination value data (11889 described above). Using the numerical value (13200 in the above example), “13200 (acquired random number for jackpot determination) −14418 (sum of the number of jackpot determination value data and the number of small jackpot determination value data) = − 1218 = digit borrowing” The result of the determination may be determined to be “small hit”.

なお、図255(a)及び(b)においては大当り判定データの値として確変フラグ0のときには0−204、確変フラグ1のときには0−1310としており、特に図255(b)において、確変フラグの値に応じて小当り判定値データの値が205−13311、1311−14417とデータ数は変わらないがデータの値が変動している。ただし、これに限られず、別のデータの持ち方例として小当り判定データを確変フラグの値に関係なく0−13106として、大当り判定データの値として確変フラグ0のときには13107−13311、確変フラグ1のときには13107−14417とすることにより、状態によって小当りとなる乱数値が変化せず、また、プログラムにおける定数データの種別を削減することが可能となるためこのようにしてもよい。   In FIGS. 255 (a) and (b), the value of the jackpot determination data is 0-204 when the probability change flag is 0 and 0-1310 when the probability change flag is 1. In particular, in FIG. According to the value, the value of the small hit determination value data is 205-13311 and 1311-14417, and the data number does not change, but the data value fluctuates. However, the present invention is not limited to this. As another example of holding data, the small hit determination data is set to 0-13106 regardless of the value of the probability change flag. In this case, by setting 13107-14417, the random number value of the small hit does not change depending on the state, and the type of constant data in the program can be reduced.

なお、第1実施例のパチンコ遊技機では、第一始動口5442に遊技球が入賞した際に取得される大当り判定用乱数値を用いたメインCPU101による大当り判定において、「小当り」と判定されることはない(「小当り」と判定される確率0%である)が、必ずしも、「小当り」と判定される確率を0%にすることは必須ではない。例えば、第一始動口5442に遊技球が入賞した際に取得した大当り判定用乱数値を用いた大当り判定において、メインCPU101は、第2特別抽選と比べて極めて低い確率(例えば、通常遊技状態における遊技で出玉を増やすことができない範囲内の確率)であれば、「小当り」と判定するようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine of the first embodiment, the small hit is determined in the big hit determination by the main CPU 101 using the random number for big hit determination obtained when the gaming ball has won the first starting port 5442. It does not happen (the probability of being judged as "small hit" is 0%), but it is not always necessary to set the probability of being judged as "small hit" to 0%. For example, in the big hit determination using the random number value for the big hit determination acquired when the game ball has won the first starting port 5442, the main CPU 101 determines that the probability is extremely low as compared with the second special lottery (for example, in the normal game state). If it is a probability that the number of payouts cannot be increased in the game), it may be determined to be "small hit".

(図柄判定テーブル)
図256は、第1実施例のパチンコ遊技機の主制御回路100のメインROM102に記憶されている図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)の一例である。先ず、図柄判定テーブル(第1始動口)について、図256が図12と大きく異なる点は、判定値データに「小当り判定値データ」がないこと、及び、「大当り判定値データ」が得られた場合に選択される当り時選択図柄コマンド数が多いことである。また、図柄判定テーブル(第2始動口)について、図256が図12と大きく異なる点は、判定値データに「小当り判定値データ」があること、及び、「大当り判定値データ」が得られた場合に選択される当り時選択図柄コマンド数が多いことである。
(Symbol judgment table)
FIG. 256 is an example of a symbol determination table (first starting port, second starting port) stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100 of the pachinko gaming machine of the first embodiment. First, regarding the symbol determination table (first starting port), FIG. 256 is significantly different from FIG. 12 in that the determination value data does not include “small hit determination value data” and “big hit determination value data” is obtained. That is, the number of the hit selection symbol commands selected in the case of being set is large. Regarding the symbol determination table (second starting port), FIG. 256 is significantly different from FIG. 12 in that the determination value data includes “small hit determination value data” and “big hit determination value data”. That is, the number of the hit selection symbol commands selected in the case of being set is large.

(大当り種類決定テーブル)
図257は、第1実施例のパチンコ遊技機において、主制御回路100のメインROM102に記憶されている大当り種類決定テーブルの一例である。この大当り種類決定テーブルは、図13と同様に、メインCPU101が、大当りに係る当り時選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技において実行されるラウンド数、大当り遊技が終了し大当り遊技状態から一般遊技状態(大当り遊技状態ではない遊技状態、以下同じ。)に移行したのちの遊技状態において確変フラグをオンするか否か及び時短フラグをオンするか否かといった、大当りの種類を決定するために参照するテーブルである。図257が図13と大きく異なる点は、メインCPU101が、確変フラグを「1」にセットする場合であっても時短回数を「100」に決定するとは限らず、24回、30回、36回、42回、48回及び100回のうちいずれかの規定回数に決定することがある点、及び、確変フラグを「0」にセットする場合であっても時短回数を「100」に決定することがある点である。
(Big hit type determination table)
FIG. 257 is an example of the jackpot type determination table stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100 in the pachinko gaming machine of the first embodiment. The big hit type determination table is the same as in FIG. 13, and the main CPU 101 determines the number of rounds to be executed in the big hit game, the big hit game ends and the big game state from the big hit game state in accordance with the big hit hit symbol design command. (A gaming state other than the jackpot gaming state, the same applies hereinafter.) In the gaming state after the transition to the gaming state, refer to to determine the type of the jackpot such as whether to turn on the probability change flag and whether to turn on the time saving flag. It is a table. FIG. 257 is significantly different from FIG. 13 in that even if the main CPU 101 sets the probable change flag to “1”, the number of time savings is not necessarily determined to be “100”, but is 24, 30, and 36 times. , 42 times, 48 times, or 100 times, and the number of times saved is set to “100” even when the probability variable flag is set to “0”. There is a point.

なお、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1も含めて第1実施例のパチンコ遊技機では、確変フラグ及び時短フラグの両方が「1」にセットされると、メインCPU101は、大当り遊技状態から一般遊技状態に移行したのちの遊技状態を、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「確変時短遊技状態」に制御する。この場合、高確率遊技状態は、次回の大当りに当選するまで(第一始動口5442又は第二始動口440に遊技球が入賞した際に取得される大当り判定用乱数値を用いたメインCPU101による大当り判定において「大当り」と判定されるまで)継続するが、時短遊技状態は、決定された規定回数の時短遊技が消化されると終了する。そのため、大当り遊技状態から高確時短遊技状態に移行し、規定回数の時短遊技を消化するまでの間に次回の大当りに当選しなかった場合、メインCPU101は、規定回数の時短遊技が消化されたのちの遊技状態を、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「高確非時短遊技状態」に制御する。なお、この明細書において、低確率遊技状態且つ時短遊技状態を、「低確時短遊技状態」と称する。また、「時短遊技」とは、特別図柄の変動表示であり、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示のいずれが行われた場合であっても、時短回数は消化される。   In the pachinko gaming machine according to the first embodiment, including the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, when both the probable change flag and the time saving flag are set to “1”, the main CPU 101 switches from the big hit gaming state. The game state after the transition to the general game state is controlled to the “probable change time-short game state” that is the high-probability game state and the time-short game state. In this case, the high-probability gaming state is determined by the main CPU 101 using the random number for the jackpot determination acquired when the game ball has won the first starting port 5442 or the second starting port 440 until the next big hit is won. The game continues until the "big hit" is determined in the big hit determination), but the time-saving game state ends when the determined predetermined number of time-saving games is consumed. For this reason, if the game has shifted from the jackpot game state to the high-accuracy time-saving game state and has not been won in the next big hit until the specified number of time-saving games has been consumed, the main CPU 101 has completed the specified number of time-saving games. The later gaming state is controlled to a “high-accuracy non-hours-saving gaming state” that is a high-probability gaming state and a non-hours-saving gaming state. In this specification, the low-probability game state and the time-short game state are referred to as a “low-probability time-short game state”. In addition, the “time saving game” is a variable display of a special symbol, and the number of times reduced is reduced regardless of whether the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol is performed. .

(特別図柄の変動時間)
次に、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74(いずれも、図8参照)において行われる第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間について、図258及び図259を参照して説明する。特別図柄の変動時間については、上述の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1では詳細を説明していないが、第1実施例のパチンコ遊技機では重要な事項である。
(Variation time of special symbols)
Next, with reference to FIG. 258 and FIG. 259, the fluctuation time of the first special symbol or the second special symbol performed in the first special symbol display section 73 or the second special symbol display section 74 (both refer to FIG. 8). I will explain. The variation time of the special symbol is not described in detail in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described first embodiment, but is an important matter in the pachinko gaming machine of the first example.

図258は、第1実施例のパチンコ遊技機において、メインROM102に記憶されるテーブルであって、低スタート用の特別図柄の変動時間(可変表示時間)決定テーブルの一例である。図259は、第1実施例のパチンコ遊技機において、メインROM102に記憶されるテーブルであって、高スタート用の特別図柄の変動時間(可変表示時間)決定テーブルの一例である。単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値は、低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して特別図柄の変動時間を決定するときよりも、高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して特別図柄の変動時間を決定したときの方が大きい。   FIG. 258 is a table stored in the main ROM 102 in the pachinko gaming machine of the first embodiment, and is an example of a variable time (variable display time) determination table for a special symbol for a low start. FIG. 259 is a table stored in the main ROM 102 in the pachinko gaming machine of the first embodiment, and is an example of a variable time (variable display time) determination table for a special symbol for a high start. The expected value of the number of executions of the variable display of the special symbol per unit time is higher for the special symbol for the high start than when determining the variable time of the special symbol by referring to the variable time determination table for the special symbol for the low start. Is larger when the variation time of the special symbol is determined with reference to the variation time determination table.

メインCPU101は、「通常の遊技状態」では、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する(以下、「変動時間を決定する」と称する)。また、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」では、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。   In the “normal game state”, the main CPU 101 determines the fluctuation time of the special symbol with reference to the fluctuation time determination table of the special symbol for low start shown in FIG. 258 (hereinafter, “determining the fluctuation time”). "). In the “high-accuracy time-saving game state”, “high-accuracy non-time-saving game state”, or “low-accuracy time-short gaming state”, the special symbol change time determination table for high start shown in FIG. The fluctuation time of the symbol is determined.

なお、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動回数の欄に示される「N回目」とは、大当り遊技状態から「高確時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」に移行したときに、当該「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」において最後となる可能性がある特別図柄の変動表示である。言い換えると、決定される可能性のある時短回数目の特別図柄の変動表示である。例えば、第1実施例のパチンコ遊技機では、上述したとおり、24回、30回、36回、42回、48回及び100回のうちいずれかに時短回数が決定されるので、24回目の特別図柄の変動表示、30回目の特別図柄の変動表示、36回目の特別図柄の変動表示、42回目の特別図柄の変動表示、48回目の特別図柄の変動表示及び100回目の特別図柄の変動表示が、N回目の特別図柄の変動表示となる。そして、N回目以外の特別図柄の変動表示が「N回目以外」である。   The "N-th time" shown in the column of the number of times of change of the special symbol for high start shown in FIG. 259 has shifted from the jackpot game state to the "high accuracy time reduction game state" or the "low accuracy time reduction game state". Sometimes, a special symbol that may be the last in the “high accuracy time reduction game state” or the “low accuracy time reduction game state” is a variable display. In other words, it is a fluctuation display of the special symbol of the number of times reduced which may be determined. For example, in the pachinko gaming machine according to the first embodiment, as described above, the number of times saved is determined to be any of 24, 30, 36, 42, 48, and 100 times. The variable display of the symbol, the variable display of the 30th special symbol, the variable display of the 36th special symbol, the variable display of the 42nd special symbol, the variable display of the 48th special symbol, and the variable display of the 100th special symbol , N-th special symbol change display. Then, the variable display of the special symbol other than the N-th time is “other than the N-th time”.

メインCPU101は、第1特別図柄又は/及び第2特別図柄の変動時間を決定すると、決定された変動時間に対応する変動パターンコマンドをサブCPU201に送信するとともに、決定された変動時間に対応する変動時間にわたって第1特別図柄又は/及び第2特別図柄の変動表示を行い、図256を参照して決定された図柄指定コマンドに基づいて、変動表示中の第1特別図柄又は/及び第2特別図柄を停止させる制御を実行する。これにより、第一始動口5442への遊技球の入賞に基づいて行われた大当り判定(以下、「第1特別抽選」と称する)又は/及び第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて行われた大当り判定(以下、「第2特別抽選」と称する)の結果が導出される。メインCPU101により行われる第1特別図柄又は/及び第2特別図柄の変動表示及び停止させる制御は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1のステップS85(図122参照)の処理に相当する。   When determining the variation time of the first special symbol and / or the second special symbol, the main CPU 101 transmits a variation pattern command corresponding to the determined variation time to the sub CPU 201, and also determines a variation corresponding to the determined variation time. The first special symbol and / or the second special symbol are displayed in a variable manner over time, and the first special symbol and / or the second special symbol in the variable display are displayed based on the symbol designating command determined with reference to FIG. The control for stopping is executed. Thereby, a jackpot determination (hereinafter, referred to as “first special lottery”) performed based on the winning of the game ball to the first starting port 5442 or / and based on the winning of the game ball to the second starting port 440. The result of the jackpot determination (hereinafter, referred to as “second special lottery”) performed is derived. The control for changing and displaying the first special symbol and / or the second special symbol by the main CPU 101 corresponds to the process of step S85 (see FIG. 122) of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment.

なお、この明細書において、メインCPU101により第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74に特別抽選の結果が示されるものを「導出」と称し、サブCPU201により例えば液晶表示装置16に特別抽選の結果が示されるものを「表示」と称する。   In this specification, the one in which the result of the special lottery is displayed on the first special symbol display portion 73 or the second special symbol display portion 74 by the main CPU 101 is referred to as “derivation”, and the sub CPU 201 transmits the result to the liquid crystal display device 16, for example. What shows the result of the special lottery is called "display".

メインCPU101から送信された変動パターンコマンドを受信したサブCPU201は、当該受信した変動パターンコマンドが第1特別図柄の変動パターンコマンドであるのか第2特別図柄の変動パターンコマンドであるのかを判断する。そして、特別図柄の変動開始時(変動パターンコマンドを受信した時)の遊技状態が「通常の遊技状態」であるとき、サブCPU201は、受信した変動パターンコマンドが第1特別図柄の変動パターンコマンドであれば、受信した変動パターンコマンドに基づいて決定される演出内容が液晶表示装置16に表示されるように表示制御回路204を介して制御し、受信した変動パターンコマンドが第2特別図柄の変動パターンコマンドであれば、当該制御(受信した変動パターンコマンドに基づいて決定される演出内容を液晶表示装置16に表示する制御)を実行しない。また、特別図柄の変動開始時(変動パターンコマンドを受信した時)の遊技状態が「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」であるとき、サブCPU201は、受信した変動パターンコマンドが第2特別図柄の変動パターンコマンドであれば、受信した変動パターンコマンドに基づいて決定される演出内容が液晶表示装置16に表示されるように表示制御回路204を介して制御し、受信した変動パターンコマンドが第1特別図柄の変動パターンコマンドであれば、当該制御(受信した変動パターンコマンドに基づいて決定される演出内容を液晶表示装置16に表示する制御)を実行しない。   The sub CPU 201 that has received the variation pattern command transmitted from the main CPU 101 determines whether the received variation pattern command is the variation pattern command of the first special symbol or the variation pattern command of the second special symbol. Then, when the game state at the start of the change of the special symbol (when the change pattern command is received) is the “normal game state”, the sub CPU 201 determines that the received change pattern command is the change pattern command of the first special symbol. If so, the effect content determined based on the received fluctuation pattern command is controlled via the display control circuit 204 so as to be displayed on the liquid crystal display device 16, and the received fluctuation pattern command is used as the fluctuation pattern of the second special symbol. If it is a command, the control (control for displaying the effect contents determined based on the received fluctuation pattern command on the liquid crystal display device 16) is not executed. When the game state at the start of the change of the special symbol (when the change pattern command is received) is “high-precision time-saving game state”, “high-precision non-time-saving game state” or “low-probability time-saving game state”, If the received variation pattern command is the variation pattern command of the second special symbol, the CPU 201 causes the display control circuit 204 to display the effect content determined based on the received variation pattern command on the liquid crystal display device 16. If the received variation pattern command is the variation pattern command of the first special symbol, the control (control of displaying the effect content determined based on the received variation pattern command on the liquid crystal display device 16) is performed. Do not execute.

なお、「通常の遊技状態」及び「高確時短遊技状態」については上述の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1においても説明したが、ここであらためて、「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」について説明する。「通常の遊技状態」は、特別図柄の変動表示が行われて「大当り」の図柄組合せが導出される確率(特別抽選の結果が「大当り」となる確率)が相対的に低く、且つ、電サポなしの遊技状態である。「高確時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が行われて「大当り」の図柄組合せが導出される確率(特別抽選の結果が「大当り」となる確率)が相対的に高いとともに電サポ状態となる遊技状態である。「高確非時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が行われて「大当り」の図柄組合せが導出される確率が相対的に高いとともに電サポなしの遊技状態である。「低確時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が行われて「大当り」の図柄組合せが導出される確率が相対的に低いものの、電サポ状態となる遊技状態である。電サポ状態となる「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」であるとき、メインCPU101は、コマンド出力ポート106から外部端子板320を介してホールコンピュータ(いずれも図9参照)に、時短中信号を、コマンドを外部出力信号として出力している。これにより、ホールコンピュータは、各パチンコ遊技機1について、時短中(電サポ中)であるか否かを管理することができる。また、例えば、パチンコ遊技機の上方には当該パチンコ遊技機と直接又は間接的に接続されているデータ表示機が配置されているが、このデータ表示機においても時短中である旨を表示することが可能である。   The “normal game state” and the “high-precision time-saving game state” have been described in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described first embodiment, but here, the “normal game state” and the “high-precision The “time saving game state”, the “highly accurate non-time saving game state”, and the “lowly accurate time reduction game state” will be described. In the “normal game state”, the probability that the special combination is changed and the “big hit” symbol combination is derived (the probability of the special lottery result being “big hit”) is relatively low, and It is a game state without support. In the “high-precision time-saving gaming state”, the probability that a special symbol is varied and the “big hit” symbol combination is derived (the probability of the special lottery result being “big hit”) is relatively high, and the It is a game state that becomes a state. The “high-accuracy non-time saving gaming state” is a gaming state in which a special symbol is fluctuated and a symbol combination of “big hit” is relatively derived, and there is no electric support. The “low-probability time-saving gaming state” is a gaming state in which the special symbol is displayed in a fluctuating manner and the probability of deriving the “big hit” symbol combination is relatively low, but the power support state is established. In the “high-precision time-saving gaming state” and the “low-precision time-saving gaming state” which are in the power support state, the main CPU 101 sends a command from the command output port 106 to the hall computer via the external terminal board 320 (both refer to FIG. 9). , And outputs a command during the working hours as an external output signal. Thereby, the hall computer can manage whether or not each pachinko gaming machine 1 is during the time reduction (during electric support). Also, for example, a data display connected directly or indirectly to the pachinko gaming machine is arranged above the pachinko gaming machine, and this data display also indicates that it is working for a short time. Is possible.

第1実施例のパチンコ遊技機における特別図柄の変動時間の特徴的たる第1の項目は、特別図柄の変動開始時の遊技状態が「通常の遊技状態」であるときは、第1特別図柄の変動時間の平均時間よりも、第2特別図柄の変動時間の平均時間の方が極めて長い点である。また、特別図柄の変動開始時の遊技状態が「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」であるときは、第1特別図柄の変動時間の平均時間よりも、第2特別図柄の変動時間の平均時間の方が極めて短い点である。このような特徴的たる点は、とくに、第2特別抽選の結果が「小当り」または「ハズレ」であったときの変動時間によって引き出されている。   The first item, which is a characteristic of the change time of the special symbol in the pachinko gaming machine of the first embodiment, is the first special symbol when the game state at the start of the change of the special symbol is the “normal game state”. The point that the average time of the fluctuation time of the second special symbol is much longer than the average time of the fluctuation time. In addition, when the game state at the start of the change of the special symbol is “high-accuracy time-short game state”, “high-accuracy non-time-short game state” or “low-accuracy time-short game state”, the average of the fluctuation time of the first special symbol The point that the average time of the fluctuation time of the second special symbol is much shorter than the time. Such a characteristic point is derived particularly by the fluctuation time when the result of the second special lottery is “small hit” or “loss”.

具体的には、図258に示されるように、確変フラグ及び時短フラグの両方がオフである「通常の遊技状態」において、第2特別抽選の結果が「小当り」または「ハズレ」であったとき、メインCPU101は、580000msec〜600000msecといった、極めて長い時間にわたって第2特別図柄の変動表示(長変動A、長変動Bまたは長変動C)を行う。   Specifically, as shown in FIG. 258, the result of the second special lottery is "small hit" or "losing" in the "normal gaming state" in which both the probability change flag and the time saving flag are off. At this time, the main CPU 101 performs the fluctuation display (long fluctuation A, long fluctuation B or long fluctuation C) of the second special symbol for an extremely long time, such as 580000 msec to 600000 msec.

なお、第1実施例のパチンコ遊技機では、「通常の遊技状態」において、第2特別抽選の結果が「小当り」または「ハズレ」であったときの第2特別図柄の変動表示のパターンとして、変動時間が異なる長変動A〜長変動Cの3パターンだけ用意しているが、小当り入賞口5400が開放態様となるタイミングだけ遊技球を右打ちで発射させるといった行為を防止する観点からいえば、例えば500000msec〜600000msecの範囲で、さらに多くのパターン(例えば10パターン)を用意することが好ましい。   In the pachinko gaming machine of the first embodiment, in the “normal gaming state”, as a variation display pattern of the second special symbol when the result of the second special lottery is “small hit” or “loss” Although only three patterns of the long fluctuation A to the long fluctuation C having different fluctuation times are prepared, it can be said from the viewpoint of preventing an action of firing the game ball by right-handing only at the timing when the small hit winning opening 5400 is in an open mode. For example, it is preferable to prepare more patterns (for example, 10 patterns) in the range of, for example, 500,000 msec to 600,000 msec.

一方、特別図柄の変動開始時の遊技状態が、確変フラグON且つ時短フラグOFFの「高確非時短遊技状態」、確変フラグON且つ時短フラグONの「高確時短遊技状態」、又は、確変フラグOFF且つ時短フラグONの「低確時短遊技状態」である場合において、第2特別抽選の結果が「小当り」または「ハズレ」であったとき、一定条件の下、メインCPU101は、1000msecといった、極めて短い時間にわたって第2特別図柄の変動表示を行う(超速変動)。   On the other hand, the game state at the start of the change of the special symbol is a "high-probability non-time-saving game state" with the probability variable flag ON and the time-saving flag OFF, a "high-probability time-saving game state" with the probability variable flag ON and the time-saving flag ON, or a probability variation flag. When the result of the second special lottery is “small hit” or “losing” in the “low probability time saving game state” in which the OFF and the time saving flag are ON, under a certain condition, the main CPU 101 sets the time to 1000 msec. The fluctuation display of the second special symbol is performed for a very short time (super-speed fluctuation).

なお、「通常の遊技状態」、「高確非時短遊技状態」、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」は、いずれも一般遊技状態である。   The “normal game state”, the “high-accuracy non-time-saving game state”, the “high-accuracy time-short game state”, and the “low-accuracy time-short game state” are all general game states.

また、第1実施例のパチンコ遊技機における特別図柄の変動時間の特徴的たる第2の項目は、高スタート用の特別図柄の変動時間テーブルを参照して特別図柄の変動決定が決定される「高確非時短遊技状態」、「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」では、図259に示されるように、特別図柄の変動回数がN回目であるときは、必ずリーチ演出(高スタート用ノーマルリーチ、高スタート用スーパーリーチA、高スタート用スーパーリーチB)が行われる点である。なお、このようなリーチ演出は、メインCPU101から送信されたコマンドを受信したサブCPU201により複数の識別図柄の変動表示を用いて液晶表示装置16に表示される。   The second item that is characteristic of the special symbol fluctuation time in the pachinko gaming machine of the first embodiment is that the special symbol fluctuation determination is determined with reference to the high start special symbol fluctuation time table. As shown in FIG. 259, in the highly accurate non-time saving game state, the "highly accurate time reduction game state", or the "lowly accurate time reduction game state", as shown in FIG. Normal reach for high start, super reach A for high start, and super reach B for high start are performed. Such a reach effect is displayed on the liquid crystal display device 16 by the sub CPU 201 that has received the command transmitted from the main CPU 101, using a variable display of a plurality of identification symbols.

(第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示制御)
ところで、上述したとおり、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1では、第1特別図柄についての始動記憶及び第2特別図柄についての始動記憶の両方が保留されている場合、いずれの始動記憶が先に保留されたかにかかわらず、第2特別図柄についての始動記憶についての保留の解除(第2特別図柄の始動条件の成立)を優先し、第2特別図柄表示部73による第2特別図柄の変動表示が行われる(第2特別図柄の変動表示が行われている間、第1特別図柄の変動表示は行われない)が、この点、第1実施例のパチンコ遊技機では大きく異なる。
(Change display control of the first special symbol and the second special symbol)
By the way, as described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, when both the starting memory for the first special symbol and the starting memory for the second special symbol are suspended, which starting memory is first. Irrespective of whether the second special symbol is held or not, priority is given to the release of the holding of the start memory for the second special symbol (establishment of the start condition of the second special symbol), and the change of the second special symbol by the second special symbol display unit 73. Display is performed (while the variable display of the second special symbol is being performed, the variable display of the first special symbol is not performed), but this point is significantly different in the pachinko gaming machine of the first embodiment.

第1実施例のパチンコ遊技機において、第1特別図柄の始動条件は、第2特別図柄が変動表示中であったとしても、第1特別図柄についての始動記憶が保留されていること、第1特別図柄の変動表示が行われていないこと、及び、一般遊技状態(大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもない遊技状態)であることを条件に成立する。また、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄が変動表示中であったとしても、第2特別図柄についての始動記憶が保留されていること、第2特別図柄の変動表示が行われていないこと、及び、一般遊技状態(大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもない遊技状態)であることを条件に成立する。したがって、第1実施例のパチンコ遊技機において、メインCPU101は、第1特別図柄及び第2特別図柄のうちいずれか一方の特別図柄の変動表示を行っていたとしても、他方の特別図柄についての始動条件が成立すると、当該他の特別図柄の変動表示を開始し、この場合、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して行うこととなる。   In the pachinko gaming machine of the first embodiment, the start condition of the first special symbol is that the start memory of the first special symbol is suspended even if the second special symbol is being displayed in a variable manner. The condition is satisfied on the condition that the special symbol change display is not performed, and that the game is in the general game state (a game state that is neither the big hit game state nor the small hit game state). In addition, the start condition of the second special symbol is that even if the first special symbol is being displayed in a variable manner, the start memory of the second special symbol is held and the variable display of the second special symbol is performed. And a normal gaming state (a gaming state that is neither the big hitting gaming state nor the small hitting gaming state). Therefore, in the pachinko gaming machine according to the first embodiment, even if the main CPU 101 performs the fluctuation display of one of the first special symbol and the second special symbol, the main CPU 101 starts the other special symbol. When the condition is satisfied, the variable display of the other special symbol is started. In this case, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel.

このように、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して行われる場合、メインCPU101は、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方が大当り図柄を示す図柄組合せで停止することがないように処理を行う。   As described above, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel, the main CPU 101 sets the symbol combination in which both the first special symbol and the second special symbol indicate the big hit symbol. The processing is performed so as not to stop by.

詳述すると、メインCPU101は、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、他方の特別図柄を、特別抽選の結果にかかわらずハズレを示す図柄組合せで強制的に停止させる制御を行う。一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から大当り遊技状態に移行するが、この大当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件及び第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPU101は、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示のいずれも新たに行わない。   More specifically, the main CPU 101 performs the change display of the first special symbol and the change display of the second special symbol, and when one of the special symbols is stopped at the symbol combination indicating the big hit symbol, Is controlled to forcibly stop the special symbol with a symbol combination indicating a loss regardless of the result of the special lottery. When one of the special symbols stops at the symbol combination indicating the big hit symbol, the game shifts from the general game state to the big hit game state as described above. Neither of the conditions is satisfied, and the main CPU 101 does not newly perform any of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol.

また、メインCPU101は、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、一般遊技状態から小当り遊技状態への移行(小当り図柄を示す図柄組合せで停止したこと)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を中断し、小当り遊技状態から一般遊技状態への移行(小当り遊技の終了)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を再開する処理を行う。一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から小当り遊技状態に移行するが、この小当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件及び第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPU101は、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示のいずれも新たに行わない。ただし、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合、メインCPU101は、変動表示中の他方の特別図柄について、見掛け上は変動表示中と同様の態様でLED群73a又はLED群74a(いずれも図8参照)の変動表示を行うが、上述したとおり変動時間の計時は中断する。   In addition, the main CPU 101, when performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, when one of the special symbols is stopped in the symbol combination indicating the small hit symbol, the general game Based on the transition from the state to the small hitting game state (stopping at the symbol combination indicating the small hitting symbol), the measurement of the fluctuation time of the other special symbol is interrupted, and the transition from the small hitting gaming state to the general gaming state ( Based on the small hit game, the processing of restarting the measurement of the fluctuation time of the other special symbol is performed. When one of the special symbols stops at the symbol combination indicating the small hit symbol, the game shifts from the general game state to the small hit game state as described above. In this small hit game state, the starting condition of the first special symbol and the second special symbol Neither of the symbol starting conditions is satisfied, and the main CPU 101 does not newly perform any of the first special symbol variation display and the second special symbol variation display. However, when performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one of the special symbols is stopped at the symbol combination indicating the small hit symbol, the main CPU 101 displays the variable display. Of the other special symbol, the LED group 73a or the LED group 74a (see FIG. 8) is displayed in a fluctuating manner in the same manner as during the fluctuating display, but the timing of the fluctuating time is interrupted as described above.

なお、小当り遊技状態は、小当り遊技の実行が開始されるまでの待機期間(オープニングインターバル期間)と、1800msec未満の小当り遊技の実行期間と、小当り遊技が実行されたのちの待機期間(エンディングインターバル期間)とで構成される約5000msecの遊技状態である。   The small hitting game state includes a standby period (opening interval period) until the execution of the small hitting game, an execution period of the small hitting game of less than 1800 msec, and a waiting period after the small hitting game is executed. (Ending Interval Period) and a game state of about 5000 msec.

また、第1実施例のパチンコ遊技機において、メインCPU101は、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、他方の特別図柄を、ハズレを示す図柄組合せで強制的に停止させる制御を行い、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、他方の特別図柄の変動時間の計時を中断し、小当り遊技状態から一般遊技状態への移行(小当り遊技の終了)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を再開する処理を行うが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、他方の特別図柄の変動時間の計時を中断し、大当り遊技状態から一般遊技状態への移行(大当り遊技の終了)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を再開する処理を行い、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、他方の特別図柄を、ハズレを示す図柄組合せで強制的に停止させる制御を行うようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで及び小当り図柄を示す図柄組合せのいずれで停止した場合であっても、他方の特別図柄の変動時間の計時を中断し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態から一般遊技状態への移行に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を再開する処理を行うようにしてもよい。さらには、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで及び小当り図柄を示す図柄組合せのいずれで停止した場合であっても、他方の特別図柄を、ハズレを示す図柄組合せで強制的に停止させる制御を行うようにしてもよい。   Further, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, the main CPU 101 performs a change display of the first special symbol and a change display of the second special symbol, and one of the special symbols indicates a big hit symbol. When stopping in a combination, the other special symbol is forcibly stopped in a symbol combination indicating a loss, and when one special symbol is stopped in a symbol combination indicating a small hit symbol, the other special symbol is controlled. Of the fluctuation time of the other special symbol is restarted based on the transition from the small hitting game state to the general game state (end of the small hitting game). I can't. For example, when both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed, if one of the special symbols stops at the symbol combination indicating the big hit symbol, the variation time of the other special symbol is changed. Is interrupted, and based on the transition from the big hit game state to the general game state (the end of the big hit game), a process of restarting the time measurement of the fluctuation time of the other special symbol is performed, and one special symbol performs the small hit symbol When stopping at the symbol combination shown, control for forcibly stopping the other special symbol at the symbol combination showing the loss may be performed. Also, when performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, one of the special symbols is stopped at either the symbol combination indicating the big hit symbol or at the symbol combination indicating the small hit symbol. Even if it does, the timing of the fluctuation time of the other special symbol is interrupted, and the timing of the fluctuation time of the other special symbol is restarted based on the transition from the big hit game state or the small hit game state to the general game state. Processing may be performed. Furthermore, when performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, one of the special symbols is either a symbol combination indicating a big hit symbol or a symbol combination indicating a small hit symbol. Even in the case of stopping, control for forcibly stopping the other special symbol with a symbol combination indicating a loss may be performed.

また、メインCPU101は、第1特別抽選及び第2特別抽選のうちいずれか一方の特別抽選の結果が「大当り」であって、当該「大当り」に基づく特別図柄の変動表示中は、たとえ他方の特別図柄の始動条件が成立したとしても、他方の特別抽選を、「大当り」とならない非当選処理として実行する。この非当選処理は、第一始動口5442又は第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて大当り判定用乱数値を取得したとしても、当り乱数判定テーブル(図255参照)における大当り判定値データを除外(ハズレ判定値データに置換)して判定が行われるため、他方の特別抽選の結果は「小当り」又は「ハズレ」となる。例えば、高確率遊技状態において、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて取得した大当り判定用乱数値が「650」であった場合、当り乱数判定テーブル(図255参照)によれば、本来であれば「大当り」であるところ「ハズレ」と判定される。ただし、非当選処理は、このような態様に限られず、第一始動口5442又は第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて取得した大当り判定用乱数値を用いた大当り判定の結果が「大当り」であったとしても、当該「大当り」をクリアして「ハズレ」にする処理としてもよい。   In addition, the main CPU 101 determines that the result of one of the first special lottery and the second special lottery is “big hit” and that the special symbol based on the “big hit” is being displayed while the other special lottery is being changed. Even if the special symbol starting condition is satisfied, the other special lottery is executed as a non-winning process that does not result in a "big hit". This non-winning processing is performed even if the random number value for jackpot determination is obtained based on the winning of the game ball to the first starting port 5442 or the second starting port 440, the big hit determination value in the hit random number determination table (see FIG. 255). Since the data is excluded (replaced by the loss determination value data) and the determination is performed, the result of the other special lottery is “small hit” or “loss”. For example, in the high-probability gaming state, if the random number for jackpot determination obtained based on the winning of the game ball to the second starting port 440 is “650”, according to the hit random number determination table (see FIG. 255) However, if it is originally a "big hit", it is determined as "losing". However, the non-winning process is not limited to such a mode, and the result of the jackpot determination using the random number value for jackpot determination acquired based on the winning of the game ball to the first starting port 5442 or the second starting port 440 may be determined. Even if it is a "big hit", the process of clearing the "big hit" and making it "losing" may be performed.

また、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1のように、第1特別図柄の変動表示よりも第2特別図柄の変動表示が優先される場合には、第1特別抽選及び第2特別抽選の両方が同時に当選することはない。例えば図124の特別図柄記憶チェック処理に示されるように、メインCPU101は、第二始動口440への入賞に基づいて特別抽選を行った場合には、同一割込処理内では第一始動口5442への入賞に基づく特別抽選を行わないからである。   Further, as in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, when the variable display of the second special symbol is given priority over the variable display of the first special symbol, the first special lottery and the second special lottery are performed. Both will not win at the same time. For example, as shown in the special symbol storage check process in FIG. 124, when the main CPU 101 performs a special lottery based on winning in the second startup port 440, the first startup port 5442 in the same interrupt processing. This is because no special lottery based on winning the prize is performed.

ところが、第1実施例のパチンコ遊技機のように第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して行われる場合、メインCPU101は、遊技状態が「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」のいずれであってとしても、第1特別図柄の始動条件及び第2特別図柄の始動条件の両方が成立していれば、同一割込処理内で第2特別抽選及び第1特別抽選の両方をこの順に行う。このように、遊技状態にかかわらず、同一割込処理内において、予め決められた順序で第2特別抽選及び第1特別抽選の両方を行うことを可能にすることで、メインCPU101の制御負荷を軽減しつつ、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して行うことが可能となる。   However, when the fluctuating display of the first special symbol and the fluctuating display of the second special symbol are performed in parallel as in the pachinko gaming machine of the first embodiment, the main CPU 101 sets the gaming state to the “normal gaming state”. , "High-precision time-saving gaming state", "high-accuracy non-time-saving gaming state" and "low-probability time-saving gaming state", both of the first special symbol starting condition and the second special symbol starting condition Holds, both the second special lottery and the first special lottery are performed in this order within the same interrupt processing. As described above, regardless of the game state, the control load of the main CPU 101 can be reduced by enabling both the second special lottery and the first special lottery to be performed in a predetermined order within the same interrupt processing. It is possible to perform the change display of the first special symbol and the change display of the second special symbol in parallel while reducing the amount of light.

ところで、第1特別図柄の始動条件及び第2特別図柄の始動条件の両方が同時に成立することは稀であるから、通常は、同一割込処理内において、第1特別抽選及び第2特別抽選のうちいずれか一方(始動条件が成立している方の特別抽選)がメインCPU101により行われるだけである。また、第1特別図柄の始動条件及び第2特別図柄のいずれも成立していない場合には、メインCPU101は、第1特別抽選及び第2特別抽選のうちいずれも行わない。しかし、例えば、大当り遊技状態において第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示のいずれについても停止しており(すなわち、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示のいずれについても変動時間の計時が中断されておらず)、当該大当り遊技状態が終了した時点で第1特別図柄の始動記憶及び第2特別図柄の始動記憶の両方が保留されていれば、大当り遊技状態が終了したのちに、第1特別図柄の始動条件及び第2特別図柄の始動条件の両方が同時に成立しうる。そうすると、同一割込処理内で行われた第1特別抽選及び第2特別抽選の両方の結果が同時に「大当り」となることが生じうる。とくに、大当り遊技状態が終了して「高確時短遊技状態」又は「高確非時短遊技状態」に移行する場合には、第1特別抽選及び第2特別抽選の結果が「大当り」となる確率が相対的に高くなっているため、同一割込処理内で行われた第1特別抽選及び第2特別抽選の両方の結果が同時に「大当り」となることが生じうる。また、上記例よりも成立可能性は極めて稀であるが、例えば第1特別図柄の始動記憶及び第2特別図柄の始動記憶の両方に保留が無く、第一始動口5442及び第二始動口440に同時に遊技球が入球した場合や、第1特別図柄の始動記憶及び第2特別図柄の始動記憶の両方に保留があり且つ第1特別図柄及び第2特別図柄が同時に導出された後などにおいても、同一割込処理内で行われた第1特別抽選及び第2特別抽選の両方の結果が同時に「大当り」となることが生じうる。   By the way, since it is rare that both the start condition of the first special symbol and the start condition of the second special symbol are satisfied at the same time, the first special lottery and the second special lottery are usually performed within the same interrupt processing. Only one of them (special lottery in which the starting condition is satisfied) is performed by the main CPU 101. In addition, when neither the start condition of the first special symbol nor the second special symbol is satisfied, the main CPU 101 does not perform any of the first special lottery and the second special lottery. However, for example, in the big hit game state, both of the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are stopped (that is, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol). If the fluctuation time is not interrupted in any case), and if the start memory of the first special symbol and the start memory of the second special symbol are both held at the time when the big hit game state ends, the big hit game After the state ends, both the start condition of the first special symbol and the start condition of the second special symbol can be satisfied at the same time. Then, the result of both the first special lottery and the second special lottery performed in the same interrupt processing may be a “big hit” at the same time. In particular, when the jackpot game state ends and shifts to the “high-accuracy time-saving gaming state” or the “high-accuracy non-hour-saving gaming state”, the probability that the result of the first special lottery and the second special lottery will be “big hit” Is relatively high, the result of both the first special lottery and the second special lottery performed in the same interrupt process may be a “big hit” at the same time. Although the possibility of establishment is extremely rarer than in the above example, for example, there is no suspension in both the start memory of the first special symbol and the start memory of the second special symbol, and the first start port 5442 and the second start port 440 are not held. At the same time when the game ball enters, or after both the starting memory of the first special symbol and the starting memory of the second special symbol are on hold and after the first special symbol and the second special symbol are simultaneously derived. Also, the result of both the first special lottery and the second special lottery performed in the same interrupt processing may be a "big hit" at the same time.

そこで、メインCPU101は、第1特別図柄の始動条件及び第2特別図柄の始動条件の両方が同時に成立した場合には、上述したとおり、遊技状態にかかわらず、先ずは第2特別抽選を行い、その後に第1特別抽選を行うように処理していくが、第2特別抽選の結果が「大当り」である場合には大当りフラグを立て、その後に行なわれる第1特別抽選において、大当りフラグが立っているか否かを判断するようにしている。このとき、大当りフラグが立っていれば、メインCPU101は、第1特別抽選の結果が「大当り」とならないように、第1特別抽選を上述した非当選処理として実行することで、同一割込処理内で行われた第1特別抽選及び第2特別抽選の両方の結果が同時に「大当り」となることを防止するようにしている。ただし、これに代えて、同一割込処理内において先に行われた第2特別抽選の結果が「大当り」であることによって大当りフラグが立っているときには第1特別抽選自体を実行せず、大当りフラグが立っていなければ第1特別抽選を実行するようにしてもよい。ただし、同一割込処理内において先に行われた第2特別抽選の結果が「小当り」であるときには、他方の第1特別抽選を、非当選処理ではなく通常通りに行う。そのため、相対的に利益度合いが低い「小当り」によって、相対的に利益度合いが高い「大当り」が打ち消されることを防止できる。   Therefore, when both the start condition of the first special symbol and the start condition of the second special symbol are simultaneously satisfied, the main CPU 101 first performs the second special lottery regardless of the gaming state as described above, Thereafter, processing is performed so as to perform the first special lottery. If the result of the second special lottery is “big hit”, a big hit flag is set, and in the first special lottery performed thereafter, the big hit flag is set. It is determined whether or not there is. At this time, if the big hit flag is set, the main CPU 101 executes the first special lottery as the above-described non-winning process so that the result of the first special lottery does not become “big hit”, thereby executing the same interrupt processing. The result of both the first special lottery and the second special lottery performed in the game is prevented from being a "big hit" at the same time. However, instead of this, when the result of the second special lottery performed earlier in the same interrupt processing is “big hit” and the big hit flag is set, the first special lottery itself is not executed, If the flag is not set, the first special lottery may be executed. However, when the result of the second special lottery performed earlier in the same interrupt processing is “small hit”, the other first special lottery is performed as usual, not in the non-winning processing. Therefore, it is possible to prevent the "small hit" having a relatively low profit degree from canceling the "big hit" having a relatively high profit degree.

このようにして、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して行われたとしても、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方が大当り図柄を示す図柄組合せで停止するといったことが生じないようにしている。   In this way, even if the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel, both the first special symbol and the second special symbol are a symbol combination indicating a big hit symbol. Stopping does not occur.

なお、同一割込処理内で行われた第1特別抽選及び第2特別抽選の両方の結果が同時に「大当り」となることは、大当り遊技状態が終了したのちに「高確時短遊技状態」又は「高確非時短遊技状態」に移行したときに生じる可能性が相対的に高い。そのため、「高確時短遊技状態」又は「高確非時短遊技状態」では、第一始動口5442よりも主として第二始動口440に入賞させて遊技を行う第1実施例のパチンコ遊技機では、同一割込処理内において第2特別抽選及び第1特別抽選をこの順で行うことが好ましい。ただし、これに限られず、同一割込処理内において第1特別抽選及び第2特別抽選をこの順で行うようにしてもよい。   It should be noted that the result of both the first special lottery and the second special lottery performed in the same interrupt processing becomes a "big hit" at the same time, after the big hit gaming state ends, the "high-precision time-saving gaming state" or There is a relatively high possibility that this will occur when shifting to the “high-precision non-time saving game state”. Therefore, in the "high-accuracy time-saving gaming state" or the "high-accuracy non-time-saving gaming state", in the pachinko gaming machine of the first embodiment in which a game is played mainly by winning the second starting port 440 rather than the first starting port 5442, It is preferable to perform the second special lottery and the first special lottery in this order within the same interrupt processing. However, the present invention is not limited to this, and the first special lottery and the second special lottery may be performed in this order within the same interrupt processing.

(遊技の流れ)
確変フラグ及び時短フラグの両方がオフである「通常の遊技状態」において、遊技者が発射ハンドル32を操作して遊技領域20に向けて発射させた遊技球が第一始動口5442に入賞した場合は、リーチ演出(低スタート用ノーマルリーチ、低スタート用スーパーリーチA、低スタート用スーパーリーチB)が行われない限り、5000msec又は10000msecといった通常変動(通常変動A、通常変動B)が行われる。これに対し、「通常の遊技状態」において遊技者が発射ハンドル32を操作して遊技領域20に向けて発射させた遊技球が第二始動口440に入賞すると、上述したとおり、第2特別抽選の結果が「大当り」でない限り、580000msec〜600000msecといった、極めて長い時間にわたって第2特別図柄の変動表示(長変動A、長変動Bまたは長変動C)が行われる(図258参照)。第2特別抽選では、第1特別抽選とは異なり約5分の1といった比較的高い確率で「小当り」に当選するものの、このように極めて長い時間にわたって第2特別図柄の変動表示が行われるため、一般的な遊技者は、「通常の遊技状態」において、発射した遊技球が第二始動口440に入賞しうる右打ちよりも、第一始動口5442に入賞しうる左打ちで遊技を行うこととなる。
(Game flow)
In the "normal game state" in which both the probable change flag and the time saving flag are off, when the player operates the firing handle 32 and fires the game ball toward the game area 20 to win the first starting port 5442. As long as the reach effect (normal reach for low start, super reach A for low start, super reach B for low start) is not performed, a normal fluctuation (normal fluctuation A, normal fluctuation B) of 5000 msec or 10,000 msec is performed. On the other hand, in the “normal game state”, when a game ball that is fired toward the game area 20 by the player operating the firing handle 32 wins the second starting port 440, as described above, the second special lottery is performed. As long as the result is not "big hit", the fluctuation display (long fluctuation A, long fluctuation B or long fluctuation C) of the second special symbol is performed for an extremely long time, such as 580000 msec to 600000 msec (see FIG. 258). In the second special lottery, unlike the first special lottery, the "small hit" is won with a relatively high probability of about 1/5, but the fluctuation display of the second special symbol is performed over such an extremely long time. Therefore, in the “normal game state”, a general player plays a game with a left-handed game that can win the first starting port 5442 rather than a right-handed game ball that can be shot in the second starting port 440. Will do.

「通常の遊技状態」において、遊技領域20に向けて発射した遊技球が第一始動口5442に入賞すると、メインCPU101は、第1特別抽選を行う。この第1特別抽選は、約319分の1の確率で「大当り」となり、それ以外は「ハズレ」である。そして、第1特別抽選の結果が「大当り」であると、メインCPU101は、条件装置を作動させて、役物連続作動装置を作動させる。条件装置は、特別抽選の結果が「大当り」であることを条件に作動し、特別抽選の結果が「小当り」又は「ハズレ」であるときは作動しない。役物連続作動装置は、条件装置が作動したことを条件に作動する。メインCPU101は、役物連続作動装置が作動したことに基づいて、一般遊技状態から大当り遊技状態に移行させる制御を実行する。   In the “normal game state”, when a game ball fired toward the game area 20 wins the first starting port 5442, the main CPU 101 performs a first special lottery. In this first special lottery, a "big hit" is obtained with a probability of about 1/1319, and otherwise, "losing". If the result of the first special lottery is “big hit”, the main CPU 101 activates the condition device and activates the accessory continuous operation device. The condition device operates on condition that the result of the special lottery is “big hit”, and does not operate when the result of the special lottery is “small hit” or “loss”. The accessory continuous operation device is activated on condition that the condition device is activated. The main CPU 101 executes control for shifting from the general gaming state to the big hit gaming state based on the operation of the accessory continuous operating device.

大当り遊技状態に移行すると、メインCPU101は、遊技者に有利な大当り遊技を実行する。この大当り遊技は、上述の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1において説明したとおり、大入賞口540が開放態様となるラウンドゲームが複数ラウンドにわたって実行される遊技である。開放態様となった大入賞口540に遊技球が入賞すると、上述の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1において説明したように、賞球が払い出される。なお、大当り遊技において実行されるラウンド遊技のラウンド数は、上述したとおり、特別抽選の結果が「大当り」であったときに、図257の大当り種類決定テーブルに基づいてメインCPU101の制御により決定される。   When shifting to the big hit game state, the main CPU 101 executes a big hit game that is advantageous to the player. As described in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the big hit game is a game in which a round game in which the special winning opening 540 is in an open mode is executed over a plurality of rounds. When the gaming ball wins in the large winning opening 540 in the open mode, as described in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the winning ball is paid out. As described above, the number of rounds of the round game executed in the big hit game is determined by the control of the main CPU 101 based on the big hit type determination table in FIG. 257 when the result of the special lottery is “big hit”. You.

第1特別抽選の結果が「大当り」であるとき、メインCPU101は、図256及び図257を参照して決定された大当り種類(当り時選択図柄コマンド)に基づいて、大当り遊技が終了したのちの遊技状態を決定する。例えば、当り時選択図柄コマンドが「z7」であるとき、大当り遊技の実行が終了すると、メインCPU101は、大当り遊技状態から「高確時短遊技状態」に移行させる制御を実行する。   When the result of the first special lottery is “big hit”, the main CPU 101 determines whether or not the big hit game has ended based on the big hit type (hit selection symbol command) determined with reference to FIGS. 256 and 257. Determine the gaming state. For example, when the hit selection symbol command is “z7”, when the execution of the big hit game ends, the main CPU 101 executes a control for shifting from the big hit game state to the “high-accuracy time-short game state”.

「高確非時短遊技状態」、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」では、遊技球が第二始動口440に入賞した場合、メインCPU101は、第2特別抽選の結果が「大当り」でない限り、変動時間が1000msecの超速変動を行う。また、第2特別抽選では、約5分の1といった比較的高い確率で「小当り」に当選する。そのため、一般的な遊技者は、「高確非時短遊技状態」、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」において、発射した遊技球が第一始動口5442に入賞しうる左打ちよりも、第二始動口440に入賞しうる右打ちで遊技を行うこととなる。   In the “high accuracy non-time saving game state”, the “high accuracy time reduction game state”, and the “low accuracy time reduction game state”, when a game ball has won the second starting port 440, the main CPU 101 returns the result of the second special lottery. Unless it is a "big hit", a super-speed fluctuation of 1000 msec is performed. In the second special lottery, the player wins the "small hit" with a relatively high probability of about 1/5. For this reason, a general player may select the left in which the launched game ball can enter the first starting port 5442 in the “high-accuracy non-time saving game state”, the “high-accuracy short time gaming state”, and the “low-accuracy short time gaming state”. Rather than hitting, the game is played by right-handing that can win the second starting port 440.

ここで、一般遊技状態である「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」のそれぞれについて、遊技状態毎に、特別図柄が変動している間に払いだされる賞球数を発射された遊技球数で割った値の期待値(単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値[(単位時間あたりの賞球数の期待値)/(単位時間あたりの発射球数)])について説明する。なお、「単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値」に影響を及ぼすパラメータのうち、「単位時間あたりの発射球数」は、1分間あたり100球である。もう1つのパラメータである「単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値」については後述する。   Here, for each of the normal gaming states “normal gaming state”, “high-accuracy time-saving gaming state”, “high-accuracy non-saving time-saving gaming state” and “low-accuracy time-saving gaming state”, a special symbol is provided for each gaming state. Expected value obtained by dividing the number of prize balls paid out while fluctuating by the number of game balls fired (the expected value of the number of prize balls with respect to the number of fired balls per unit time [(award per unit time) The expected value of the number of balls / (the number of fired balls per unit time)]) will be described. In addition, among the parameters affecting the “expected value of the number of prize balls with respect to the number of launch balls per unit time”, the “number of launch balls per unit time” is 100 balls per minute. Another parameter, “expected value of the number of prize balls with respect to the number of launch balls per unit time” will be described later.

なお、上述した封入式の遊技機の場合、遊技媒体としての遊技球が外部に排出されずに遊技可能に構成されているため、入賞したとき、賞球が払い出されることに代えて遊技媒体としてのデータ(この明細書において「賞球データ」と称する)が付与される。例えば、賞球数が15球の入賞口に入賞した場合、封入式の遊技機であれば、15球の賞球に対応する賞球データとして15が付与される。   In the case of the above-described enclosed gaming machine, the game ball as a game medium is configured to be able to be played without being discharged to the outside. (Referred to as “prize ball data” in this specification). For example, when the number of winning balls is 15 in the winning opening, if the game machine is of an enclosed type, 15 is given as award ball data corresponding to 15 award balls.

先ず、「通常の遊技状態」では、発射球数に対する賞球数の期待値が「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」のいずれよりも極めて低く、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を大きく下回ることは、説明するまでもなく当業者であれば当然のことである。   First, in the “normal game state”, the expected value of the number of prize balls with respect to the number of fired balls is much higher than any of the “highly accurate time reduction game state”, the “highly accurate non-time reduction game state”, and the “lowly accurate time reduction game state”. It is obvious to those skilled in the art that the expected value of the number of awarded balls with respect to the number of launched balls per unit time is much lower than 1 without being explained.

次に、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」では、上述したとおり電サポ状態となり、第二始動口440への遊技球の入賞が「通常の遊技状態」と比べて容易化される。また、第二始動口440への遊技の入賞に基づいて高い頻度で実行される第2特別抽選では、上述したとおり約5分の1の確率で「小当り」に当選する。そのため、メインCPU101は、「通常の遊技状態」と比べると、極めて高い頻度で、小当り入賞口5400が開放態様となる小当り遊技状態に制御する。しかし、右打ちされた全部または殆どの遊技球が通過ゲート49を通過するため、第二始動口440がほぼオープン状態となる。そのため、右打ちされた遊技球の全部又は殆どが第二始動口440に入賞することとなり、第二始動口440の下流側に配置されている小当り入賞口5400まで到達する遊技球は、多少のこぼれ球はあるもののほぼ皆無である。しかも、第二始動口440に遊技球が入賞したとしても賞球が1球である。そのため、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」では、たとえ右打ちしたとしても、発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えることはない(1未満である)。ただし、第二始動口440への入賞が容易化されるため、「通常の遊技状態」のように、発射球数に対する賞球数の期待値が1を大きく下回ることもない。   Next, in the “high-precision time-saving game state” and the “low-probability time-saving game state”, as described above, the power support state is established, and the winning of the game ball to the second starting port 440 is easier than in the “normal game state”. Be converted to Further, in the second special lottery executed at a high frequency based on the winning of the game in the second starting port 440, as described above, the "small hit" is won with a probability of about 1/5. For this reason, the main CPU 101 controls the small hitting prize port 5400 to be in the small hitting gaming state in which the small hit prize port 5400 is in an open state with extremely high frequency as compared with the “normal gaming state”. However, since all or most of the right-hitting game balls pass through the passage gate 49, the second starting port 440 is substantially open. Therefore, all or most of the right-hitting game balls will win the second starting port 440, and some of the game balls reaching the small hitting winning port 5400 arranged downstream of the second starting port 440 will be somewhat There are almost no spill spheres. Moreover, even if a game ball wins in the second starting port 440, one prize ball is obtained. Therefore, in the “high-accuracy time-short game state” and the “low-probability time-short game state”, the expected value of the number of awarded balls with respect to the number of launched balls does not exceed 1 (is less than 1) even if the player hits right. However, since the winning in the second starting port 440 is facilitated, the expected value of the number of prize balls with respect to the number of fired balls does not fall significantly below 1, as in the “normal game state”.

次に、「高確非時短遊技状態」では、発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えることができる。これは、イ)「高確時短遊技状態」や「低確時短遊技状態」ほどではないものの、右打ちされた遊技球が、比較的、第二始動口440に入賞するように構成されていること、ロ)第2特別抽選の結果が「大当り」でない限り、変動時間が1000msecの超速変動で第2特別図柄の変動表示(可変表示)が行われること、ハ)第2特別抽選では、約5分の1といった比較的高い確率で「小当り」に当選すること、ニ)小当り遊技が実行されたとき、第二始動口440に入賞しなかった遊技球が小当り入賞口5400に入賞できる構成となっていること、ホ)小当り入賞口5400に遊技球が入賞したときに払い出される賞球数が比較的多いこと(例えば15球)、といったことで実現している。   Next, in the “high-accuracy non-time saving game state”, the expected value of the number of prize balls with respect to the number of fired balls can exceed 1. This is a) although it is not as high as the “high-accuracy time-short game state” or the “low-accuracy time-short game state”, the right-hit game ball is configured to relatively win the second starting port 440. B) Unless the result of the second special lottery is "big hit", the fluctuation display (variable display) of the second special symbol is performed at a super-high speed fluctuation of 1000 msec. C) In the second special lottery, Winning a "small hit" with a relatively high probability of 1/5. D) When a small hit game is executed, a game ball that did not win the second starting port 440 wins the small hit winning port 5400. And e) a relatively large number of prize balls (for example, 15 balls) to be paid out when a game ball wins the small hit prize port 5400.

なお、この明細書において、「高確非時短遊技状態」では単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えることを前提として説明するが、必ずしもこれに限られず、、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が、一般遊技状態のなかで「高確非時短遊技状態」に制御されているときが最も高ければよい。   In this specification, the description will be made on the assumption that the expected value of the number of prize balls with respect to the number of fired balls per unit time exceeds 1 in the “high-accuracy non-time-saving gaming state”. However, the present invention is not limited to this. It is sufficient that the expected value of the number of prize balls with respect to the number of fired balls per time is the highest when controlled to the “highly accurate non-time saving game state” among the general game states.

なお、大当り遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を大きく超えることは、説明するまでもなく当業者であれば当然のことである。   In the big hit gaming state, it is obvious to those skilled in the art that the expected value of the number of awarded balls with respect to the number of fired balls per unit time greatly exceeds 1 without being explained.

また、第1実施例のパチンコ遊技機では、一般遊技状態において単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えるのは「高確非時短遊技状態」のときであり、例えば「高確時短遊技状態」では、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1未満となるようにしている。ただし、これに限られず、「高確時短遊技状態」として、特別図柄の変動表示が行われて「大当り」の図柄組合せが導出される確率(特別抽選の結果が「大当り」となる確率)が相対的に高いとともに電サポ状態とし、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1未満の「第1の高確時短遊技状態」と、特別図柄の変動表示が行われて「大当り」の図柄組合せが導出される確率が相対的に高いとともに電サポなしとし、第2特別図柄の変動時間を「通常の遊技状態」よりも短くすることで単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えるようにした「第2の高確時短遊技状態」と、を設けるようにしてもよい。この場合、「高確非時短遊技状態」を設けなくてもよい。   In the pachinko gaming machine of the first embodiment, the expected value of the number of prize balls with respect to the number of launch balls per unit time in the general gaming state exceeds 1 when in the “highly accurate non-time saving gaming state”. In the “high-precision time-saving gaming state”, the expected value of the number of awarded balls with respect to the number of launched balls per unit time is set to be less than one. However, the present invention is not limited to this. As a “high-probability time-saving gaming state”, the probability that a special symbol is fluctuated and a “big hit” symbol combination is derived (the probability of the result of the special lottery being “big hit”) It is relatively high and is in the electricity support state, and the expected value of the number of prize balls with respect to the number of fired balls per unit time is less than 1, "the first highly accurate time-saving gaming state", and the special symbol is displayed in a fluctuating manner. The prize for the number of balls fired per unit time is obtained by making the probability of deriving the symbol combination of "big hit" relatively high and having no electric support, and making the fluctuation time of the second special symbol shorter than "normal game state". A “second highly accurate time-saving gaming state” in which the expected value of the number of balls exceeds 1 may be provided. In this case, it is not necessary to provide the “high-precision non-time saving game state”.

上述したように、メインCPU101は、時短中信号を外部出力信号としてホールコンピュータに出力しているが、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行したとき、時短中信号をONからOFFにする必要がある。そのため、時短中信号がOFFであるときに単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えている場合、ホールコンピュータ側からすれば、「通常の遊技状態」であるにもかかわらず単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えているのか(この場合は不正が疑われる)、「高確非時短遊技状態」であるから単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えているのかを、判別することができない。しかし、「高確時短遊技状態」として「第1の高確時短遊技状態」と「第2の高確時短遊技状態」とを設けた場合、「第1の高確時短遊技状態」から「第2の高確時短遊技状態」に移行したとしても、メインCPU101は、時短中信号をOFFにする必要がない。そのため、ホールコンピュータ側からすれば、単位時間当たりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えていたとしても、時短中信号がONであれば、「第2の高確時短遊技状態」であると把握することが可能となる。また、「第1の高確時短遊技状態」と「第2の高確時短遊技状態」とが混在して連続発生するようなスペックである場合にはいずれも時短中信号がONであるため、上述したデータ表示機側においても、一連の連チャン状態である旨を報知することが可能となる。これにより、「高確非時短遊技状態」によるものである場合と比較してデータ表示機における遊技者への利便性を高めることが可能となる。   As described above, the main CPU 101 outputs the mid-hours signal to the hall computer as an external output signal as an external output signal. Must be changed from ON to OFF. Therefore, if the expected value of the number of prize balls with respect to the number of fired balls per unit time exceeds 1 when the signal is turned off during the working hours, the hall computer side indicates that the game is in the "normal gaming state". Regardless of whether the expected value of the number of prize balls with respect to the number of launch balls per unit time exceeds 1 (in this case, it is suspected to be fraudulent), or because the game is in the "high-accuracy non-time-saving game state", the launch balls per unit time It cannot be determined whether the expected value of the number of prize balls with respect to the number exceeds one. However, when the "high-precision time-saving gaming state" and the "second high-accuracy time-saving gaming state" are provided as the "high-accuracy time-saving gaming states", 2, the main CPU 101 does not need to turn off the signal during the time reduction. Therefore, from the standpoint of the hall computer, even if the expected value of the number of prize balls with respect to the number of launch balls per unit time exceeds 1, if the signal during the time reduction is ON, the "second highly accurate time reduction game state" "Can be grasped. In addition, in the case where the "first high-accuracy time-short game state" and the "second high-accuracy time-short game state" are mixed and continuously generated, the signal during the time reduction is ON in all cases. The above-described data display device can also notify that a series of continuous channel states has occurred. As a result, it is possible to enhance the convenience of the data display device for the player as compared with the case of the “high-accuracy non-time saving game state”.

なお、「単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値」に影響を及ぼすパラメータのうち、「単位時間あたりの賞球数の期待値」は、賞球が払い出される入賞口への単位時間あたりの入賞期待値と、入賞口に入賞したときに払い出される賞球数とが重要な要素である。   Among the parameters that affect the “expected value of the number of prize balls per unit time”, the “expected value of the number of prize balls per unit time” is the unit for the winning opening where the prize balls are paid out. An important factor is the expected winning value per hour and the number of winning balls paid out when winning in the winning opening.

賞球が払い出される入賞口への単位時間あたりの入賞期待値は、発射された遊技球の全部が入賞する入賞口であれば、単位時間あたりの入賞期待値は100球/分である。しかし、例えば小当り入賞口5400のように、特別図柄の変動表示を経た上で入賞可能となる入賞口であれば、特別図柄の変動表示に要する時間、「小当り」の当選確率、及び、小当り入賞口5400が開放態様(入賞可能な態様)となる時間が、単位時間あたりの入賞期待値に対して影響を及ぼす。   The expected prize value per unit time to the winning opening from which a prize ball is paid out is 100 balls / min if the winning game balls that all of the launched game balls win are awarded. However, for example, as in the case of the small hit prize opening 5400, if the winning prize is a prize that can be awarded after the variable display of the special symbol, the time required for the variable display of the special symbol, the winning probability of the "small hit", and The time during which the small hit prize port 5400 is in the open mode (win mode) has an effect on the expected prize value per unit time.

なお、第1実施例のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示に要する時間は図258及び図259を参照して上述したとおりであるが、小当り入賞口5400が開放態様となる時間は1800msec未満(例えば1700msec)である。   Note that in the pachinko gaming machine of the first embodiment, the time required for the special symbol change display is as described above with reference to FIGS. 258 and 259, but the time in which the small hit winning opening 5400 is in the open mode is 1800 msec. (For example, 1700 msec).

また、第1実施例のパチンコ遊技機において、入賞口に入賞したときに払い出される賞球数は、第一始動口5442が3球(第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同じ)、第二始動口440が1球(第1実施形態に係るパチンコ遊技機1では3球)、小当り入賞口5400が15球(第1実施形態に係るパチンコ遊技機1には小当り入賞口5400が設けられていない)、一般入賞口53・54・55・56(例えば図14参照)が10球(第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同じ)である。   Further, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, the number of prize balls to be paid out when the player wins the winning opening is three balls in the first starting port 5442 (the same as the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment), The second starting port 440 has one ball (three balls in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment), and the small hit winning port 5400 has fifteen balls (the small hit winning port 5400 in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment). (Not provided), and the number of general winning ports 53, 54, 55, 56 (for example, see FIG. 14) is 10 balls (the same as the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment).

遊技の流れに戻って、大当り遊技が終了したのちの「高確時短遊技状態」において、「大当り」を示す特別図柄の組合せが導出されることなく時短遊技が消化されると(決定された時短回数の特別図柄の変動表示が行われると)、メインCPU101は、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行させる制御を実行する。例えば、当り時選択図柄コマンドが「z7」であるときの時短回数は30回であるため、30回の時短遊技を消化すると、メインCPU101は、「高確時短遊技状態」に移行させる制御を実行する。   Returning to the flow of the game, in the "high-precision time-saving gaming state" after the big hit game is completed, if the time-saving game is digested without deriving a combination of special symbols indicating "big hit" (the determined time-saving When the number of special symbols is fluctuated, the main CPU 101 executes control to shift from the “high-accuracy non-hours game state” to the “high-accuracy non-hours game state”. For example, when the hit selection symbol command is “z7”, the number of times saved is 30 times. Therefore, when the 30 times saved game is exhausted, the main CPU 101 executes control to shift to the “highly accurate time saved game state”. I do.

ここで、時短回数は、図257に示されるように、24回、30回、36回、42回、48回及び100回といった複数の時短回数のなかからメインCPU101の制御によっていずれかの回数に決定される。ただし、この第1実施例のパチンコ遊技機において、決定された時短回数は、当該時短回数の時短遊技が消化されるまで、メインCPU101及びサブCPU201のいずれによっても開示されずに秘密に保たれうる。そのため、遊技者は、発射球数に対する賞球数の期待値が1未満の「高確時短遊技状態」から、発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える「高確非時短遊技状態」に、どのタイミングでメインCPU101によって移行制御されるのかを、「高確非時短遊技状態」に移行されるまで把握することが困難となっている。なお、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行する例を記載したが、上述の「第1の高確時短遊技状態」と「第2の高確時短遊技状態」を適用し、上述の時短回数に替えて電サポを実行する回数としてもよいのは当然である。この場合、電サポが終了しても時短状態であることには変わらず上述に記載した効果と同様の効果を奏することが可能となる。   Here, as shown in FIG. 257, the number of time savings can be any one of a plurality of time savings such as 24, 30, 36, 42, 48, and 100 under the control of the main CPU 101. It is determined. However, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, the determined number of times saved can be kept secret without being disclosed by any of the main CPU 101 and the sub CPU 201 until the number of times saved in the time reduction game is consumed. . Therefore, the player can change the expected value of the number of prize balls to the number of shot balls from the “highly accurate time-saving game state” where the expected value of the number of launched balls exceeds 1 to the “highly accurate non-time-saving game state”. It is difficult to grasp at which timing the transition control is performed by the main CPU 101 until the transition to the “high-precision non-time saving gaming state”. In addition, the example in which the transition from the “high-accuracy time-saving gaming state” to the “high-accuracy non-hour-saving gaming state” has been described, but the “first highly accurate time-saving gaming state” and the “second highly accurate time-saving gaming state” are described above. Is applied, and the number of times the power saving is executed may be replaced with the number of times of saving time described above. In this case, the same effect as the above-described effect can be obtained without changing to the time saving state even when the electric support is completed.

このように、大当り遊技が終了したのちの遊技状態が「高確時短遊技状態」である場合には、遊技者からすれば、決定される時短回数は短い方が、早い段階で「高確非時短遊技状態」に移行するため、興趣が高められる。   As described above, when the gaming state after the end of the big hit game is the “high-precision time-saving gaming state”, from the player's point of view, the shorter the number of time-saving times determined is, The transition to the "time reduction game state" enhances the interest.

ところで、第1実施例のパチンコ遊技機では、図257に示されるように、第1特別抽選の結果が「大当り」であって、当り時選択図柄コマンドが「z0」〜「z11」のうちのいずれかであるとき、メインCPU101は、大当り遊技が終了したのちの遊技状態を、「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」に制御する。   By the way, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, as shown in FIG. 257, the result of the first special lottery is “big hit”, and the hit selection symbol command is one of “z0” to “z11”. In any case, the main CPU 101 controls the game state after the big hit game is ended to a “high-precision time-short game state” or a “low-precision time-short game state”.

「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」において、第1特別図柄の変動表示が行われて大当り図柄の組合せが導出されるとき(すなわち第1特別抽選の結果が「大当り」であるとき)、図259に示されるように、メインCPU101は、変動時間を、図柄決定用乱数値に基づいて「05H」〜「07H」のうちいずれかに決定する。同様に、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」において、第2特別図柄の変動表示が行われて大当り図柄の組合せが導出されるとき(すなわち第2特別抽選の結果が「大当り」であるとき)、図259に示されるように、メインCPU101は、変動時間を、図柄決定用乱数値に基づいて「16H」〜「18H」のうちいずれかに決定する。メインCPU101は、このようにして決定された変動時間に対応する変動パターンコマンドを、サブCPU201に送信する。サブCPU201は、メインCPU101から送信された変動パターンコマンドを受信すると、この受信した変動パターンコマンドに基づいて、リーチ演出(高スタート用ノーマルリーチ、高スタート用スーパーリーチA又は高スタート用スーパーリーチB)が液晶表示装置16に表示されるよう制御する。   In the "high-accuracy time-saving game state", "high-accuracy non-time-saving game state" or "low-accuracy time-short gaming state", when the change display of the first special symbol is performed to derive the combination of the big hit symbols (that is, the first special symbol) When the result of the special lottery is “big hit”), as shown in FIG. 259, the main CPU 101 determines the fluctuation time to be any one of “05H” to “07H” based on the symbol determination random value. I do. Similarly, in the "high-accuracy time-short game state", "high-accuracy non-short-time game state" or "low-accuracy time-short game state", when the variation display of the second special symbol is performed to derive a combination of big hit symbols ( That is, when the result of the second special lottery is “big hit”, as shown in FIG. 259, the main CPU 101 sets the fluctuation time to any one of “16H” to “18H” based on the symbol determination random value. Is determined. The main CPU 101 transmits a fluctuation pattern command corresponding to the fluctuation time determined in this way to the sub CPU 201. Upon receiving the variation pattern command transmitted from the main CPU 101, the sub CPU 201 generates a reach effect (normal reach for high start, super reach A for high start, or super reach B for high start) based on the received variation pattern command. Control is performed so as to be displayed on the liquid crystal display device 16.

また、上記の「高確時短遊技状態」、「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」において、特別図柄の変動表示が行われて大当り図柄の組合せが導出されず、小当り図柄の組み合わせ又はハズレ図柄が導出されるとき(すなわち特別抽選の結果が「小当り」又は「ハズレ」であるとき)であっても、特別図柄の変動回数がN回目であるときは、当該N回目の特別図柄の変動表示が行われているとき、サブCPU201は、特別抽選の結果が「大当り」であるときに行われるリーチ演出と同じリーチ演出が液晶表示装置16に表示されるよう制御し、当該リーチ演出を行ったのち、「小当り」又は「ハズレ」であることを示す画像を表示する。ただし、上述したとおり、図259の特別図柄の変動回数の欄に示される「N回目」とは、決定される可能性のある時短回数目の特別図柄の変動表示であるから、時短が消化された「高確非時短遊技状態」では、常に「N回目以外」の欄が参照される。   In addition, in the above-mentioned "high-accuracy time-short game state", "high-accuracy time-short game state" or "low-accuracy time-short game state", a special symbol is fluctuated and a combination of a big hit symbol is not derived, and a small hit symbol is obtained. Even if the combination of the symbols or the lost symbol is derived (that is, the result of the special lottery is “small hit” or “losing”), if the number of times the special symbol has changed is N times, When the special symbol variation display is performed, the sub CPU 201 controls the liquid crystal display device 16 to display the same reach effect as the reach effect performed when the result of the special lottery is “big hit”, After performing the reach effect, an image indicating “small hit” or “loss” is displayed. However, as described above, the “N-th” shown in the column of the number of times of the change of the special symbol in FIG. 259 is the display of the change of the special symbol of the number of the time saving times that may be determined. In the “high-accuracy non-time-saving gaming state”, the column “other than the Nth time” is always referred to.

このように、大当り遊技が終了したのちの遊技状態が「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」において、N回目の特別図柄の変動表示中に、サブCPU201により液晶表示装置16にリーチ演出が表示されたのち、大当りを示す画像が表示されると大当り遊技状態に移行し、大当りを示す画像が表示されなかったとしても「高確非時短遊技状態」に移行する可能性があるといった所謂煽り演出を行うことが可能となる。なお、N回目におけるリーチ演出については、当落がハズレであっても、例えば味方キャラと敵キャラとが対決する対決リーチを実行し、現在の遊技状態が「低確時短遊技状態」であった場合には最終的に敗北する演出を実行し、現在の遊技状態が「高確時短遊技状態」であった場合には最終的に勝利する演出を実行し、遊技者にこれから開始する遊技状態が「通常の遊技状態」であるか「高確非時短遊技状態」であるかを報知するようにすることが望ましい。本件における「高確非時短遊技状態」は遊技者が遊技媒体を増加させながら次の大当りまで遊技を行える最も有利な遊技状態(一般遊技状態のなかで最も有利な遊技状態)であり、次の大当りが確約されているため、他の大当り時の演出と同等の演出を実行してもよい。大当りが当選していなくても当選したような演出を実行したとしても単なる大当りよりも有利度合いが高いため、遊技者に違和感を与えることが無い。言うまでもないが大当り演出と異なる専用演出としてもよいことは当然である。またさらに、変動時間決定テーブルにおいて、最後のN回目と最後以外のN回目とで変動パターンを異ならせるようにしてもよい。例えば最後以外のN回目(48回が決定されているときの24回目など)においては現在の遊技状態が「低確時短遊技状態」であっても「高確時短遊技状態」であってもその遊技状態が継続することが確定しているため、演出の結果「引き分け」の表示をおこなうための変動パターンが選択され、最後のN回目(48回が決定されているときの48回目など)においては現在の遊技状態が「低確時短遊技状態」であるか「高確時短遊技状態」であるかに応じて最終的な演出が異なる(「勝利」又は「敗北」)ため、その表示をおこなうための変動パターンが選択されるようにしてもよい。   As described above, when the gaming state after the big hit game is completed is “high-precision short-time gaming state” or “low-precision short-time gaming state”, during the N-th special symbol change display, the sub CPU 201 causes the liquid crystal display device 16 to display the special symbol. After the reach effect is displayed, if the image showing the big hit is displayed, the game shifts to the big hit game state, and even if the image showing the big hit is not displayed, there is a possibility that the game will shift to the "highly accurate non-time saving game state" It is possible to perform a so-called stir effect. Regarding the reach performance at the Nth time, even if the hit is a loss, for example, the confrontation reach where the ally character and the enemy character confront each other is executed, and the current game state is the “low-probability time reduction game state”. In the end, a performance to lose is executed, and if the current gaming state is the “high-precision time-saving gaming state”, an effect to finally win is executed, and the game state to be started to the player is “ It is desirable to notify whether the game state is the "normal game state" or the "high-accuracy non-time saving game state". The “high-accuracy non-time saving gaming state” in the present case is the most advantageous gaming state (the most advantageous gaming state among general gaming states) in which a player can play a game up to the next big hit while increasing the number of game media. Since the big hit is guaranteed, an effect equivalent to the effect at the time of another big hit may be executed. Even if the jackpot has not been won, even if an effect such as being won is executed, the degree of advantage is higher than a mere jackpot, so that the player does not feel uncomfortable. It goes without saying that it is also possible to use a special production that is different from the jackpot production. Furthermore, in the fluctuation time determination table, the fluctuation pattern may be different between the last N-th time and the N-th time other than the last. For example, at the N-th time other than the last (for example, the 24th time when 48 times have been determined), whether the current game state is the “low-precision time-short game state” or the “high-precision time-short game state” Since it is determined that the game state will be continued, a variation pattern for displaying “drawing” as a result of the effect is selected, and in the last N times (for example, the 48th time when 48 times are determined). Is displayed because the final effect is different depending on whether the current game state is the "low-probability game mode" or the "high-probability game mode" ("win" or "defeat"). May be selected.

通常、液晶表示装置16に表示されるリーチ演出の実行は抽選により決定されるため、「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」において必ずリーチ演出が実行されるといった保証はない。しかし、第1実施例のパチンコ遊技機によれば、大当り遊技が終了したのちの「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」におけるN回目の特別図柄の変動表示において、サブCPU201は、必ずリーチ演出が液晶表示装置16に表示されるように制御するため、興趣の低下を抑制することができる。また、「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」においてリーチ演出が実行された場合、当該リーチ演出を、特別抽選の結果が「大当り」であることに基づいて行われた可能性があることを示す機能と、当該「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」において最後となる可能性がある特別図柄の変動表示であることを示す機能とを有する。このように、遊技の興趣を高めることができる。   Normally, the execution of the reach effect displayed on the liquid crystal display device 16 is determined by lottery, and there is no guarantee that the reach effect is always executed in the “high-accuracy time-short game state” or the “low-accuracy time-short game state”. However, according to the pachinko gaming machine of the first embodiment, in the variation display of the Nth special symbol in the “high accuracy time reduction game state” or the “low accuracy time reduction game state” after the big hit game is completed, the sub CPU 201 In addition, since the reach effect is always controlled to be displayed on the liquid crystal display device 16, it is possible to suppress a decrease in interest. In addition, when a reach effect is executed in the "high-probability time-saving game state" or the "low-probability time-saving game state", the reach effect may be performed based on the result of the special lottery being "big hit". And a function to indicate that the special symbol may be the last in the “high-accuracy time-saving gaming state” or the “low-accuracy time-saving gaming state”. Thus, the interest of the game can be increased.

なお、第1実施例のパチンコ遊技機では、図257に示されるように、当り時選択図柄コマンドが「z0」〜「z5」及び「z12」のうちのいずれかであった場合、メインCPU101は、大当り遊技が終了すると、大当り遊技状態から「低確時短遊技状態」に移行制御する。そこで、時短回数に加えて、大当り遊技が終了したのちの遊技状態が「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」のうちいずれに制御されるのかについても、少なくともサブCPU201により開示しない(例えば液晶表示装置16に表示される演出画像から把握することができない)ようにすることで、時短遊技が消化されたのちの移行先が「高確非時短遊技状態」であるのか「通常の遊技状態」であるのかについても、遊技者が把握することが困難となる。時短遊技が消化されたときの移行先が「高確非時短遊技状態」であれば、時短回数が少ない方が遊技者にとって好ましいが、時短遊技が消化されたときの移行先が「通常の遊技状態」であるときには、時短回数が多い方が遊技者にとって好ましい。そのため、時短回数のみならず、大当り遊技が終了したのちの遊技状態の移行先の把握を困難ならしめることで、これまでにない興趣を遊技者に与えることができる。   In the pachinko gaming machine of the first embodiment, as shown in FIG. 257, when the hit selection symbol command is any one of “z0” to “z5” and “z12”, the main CPU 101 When the big hit game ends, the control is performed to shift from the big hit game state to the “low-probability time-short game state”. Therefore, in addition to the number of time savings, at least the sub CPU 201 does not disclose whether the game state after the big hit game is ended is controlled to one of the “high accuracy time saving game state” and the “low accuracy time saving game state”. (For example, it cannot be grasped from the effect image displayed on the liquid crystal display device 16), so that the transition destination after the time-saving game is consumed is the “high-precision non-time-saving game state” or the “normal It is also difficult for the player to know whether the game state is "game state". If the transition destination when the time-saving game is consumed is "high-precision non-time-saving gaming state", it is preferable for the player to reduce the number of time-saving games, but the transition destination when the time-saving game is consumed is "normal game". In the “state”, it is preferable for the player that the number of times saved is large. Therefore, it is possible to give the player an unprecedented interest by making it difficult to grasp not only the number of times reduced but also the destination of the game state after the end of the big hit game.

また、第1特別抽選の抽選結果として、メインCPU101が、遊技者が把握し難い態様で大当り遊技(以下、この段落において「2R大当り遊技」と称する)を実行可能とし、このような2R大当り遊技に当選したときに、サブCPU201は、2R大当り遊技に当選したことを示唆する特定演出を実行するようにするとよい。この場合、特別図柄の変動回数がN回目であるときに、当該N回目の特別図柄の変動表示が行われているとき、サブCPU201は、特別抽選の結果が2R大当り遊技であるときに行われる特定演出と同じか外観上把握し難い演出が液晶表示装置16に表示されるよう制御し、当該演出を行ったのち、「小当り」又は「ハズレ」であることを示す画像を表示するようにしてもよい。   In addition, as a result of the first special lottery, the main CPU 101 can execute a jackpot game (hereinafter, referred to as “2R jackpot game” in this paragraph) in a manner that is difficult for the player to grasp. , The sub CPU 201 may execute a specific effect indicating that the 2R jackpot game has been won. In this case, when the number of times the special symbol changes is the Nth time, when the Nth special symbol change display is being performed, the sub CPU 201 is performed when the result of the special lottery is a 2R big hit game. Control is performed so that an effect that is the same as the specific effect or that is difficult to grasp in appearance is displayed on the liquid crystal display device 16, and after performing the effect, an image indicating "small hit" or "losing" is displayed. You may.

ところで、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」では、上述したように、極めて高い頻度で小当り入賞口5400が開放態様となるにもかかわらず、右打ちされた遊技球の全部又は殆どが第二始動口440に入賞するため(第二始動口440に入賞したときの賞球数は1球)、右打ちされた遊技球が小当り入賞口5400に入賞することはほぼ皆無となる。しかし、小当り遊技状態に制御されると、オープニングインターバル期間と、小当り遊技の実行期間と、エンディングインターバル期間とで約5000msecの時間を要する。すなわち、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」では、遊技球の入賞がほとんど期待できないにもかかわらず、高い頻度で小当り遊技状態に制御されることとなり、その都度、遊技者にとっては不快感を与えかねない。   By the way, in the “high-accuracy time-short game state” and the “low-accuracy time-short game state”, as described above, despite the extremely high frequency of the small hit winning opening 5400 being in the open mode, the right-hit game ball Since all or most of the prizes enter the second starting port 440 (the number of prize balls when the second starting port 440 is won is one ball), it is almost impossible for a right-hit game ball to enter the small hitting winning port 5400. There will be none. However, when controlled to the small hitting game state, it takes about 5000 msec for the opening interval period, the execution period of the small hitting game, and the ending interval period. In other words, in the "high accuracy time reduction game state" and the "low accuracy time reduction game state", the game is controlled to the small hitting game state with a high frequency even though the prize of the game ball can hardly be expected. Can be uncomfortable for others.

そこで、第1実施例のパチンコ遊技機では、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」において小当り遊技状態に制御されたとき、この小当り遊技状態において、小当り遊技状態に制御されていることに対する遊技者の意識が軽減されるように、残りの時短回数を示唆する天井示唆演出が実行される。この天井示唆演出について、図260を参照して説明する。   Therefore, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, when the small hitting gaming state is controlled in the “high accuracy time saving gaming state” and the “low accuracy time saving gaming state”, the small hitting gaming state is changed to the small hitting gaming state. In order to reduce the player's awareness of being controlled, a ceiling suggestion effect indicating the remaining number of hours reduced is executed. This ceiling suggestion effect will be described with reference to FIG.

図260は、第1実施例のパチンコ遊技機において、サブCPU201により実行される小当り当選時演出処理を示すフローチャートの一例である。第1実施形態に係るパチンコ遊技機1において説明したとおり、サブCPU201は、演出態様決定処理を実行する(図130のステップS205参照)。この演出態様決定処理は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1において説明したように、シナリオ事前設定処理(図138参照)、演出決定処理(図142、図144、図147及び図149参照)、先読み演出選択処理(図153参照)、背景変化制御処理(図157参照)、背景変化連続可能回数判定処理(図158参照)、変動シナリオ決定処理(図161参照)、チャンスアップ制御処理(図162参照)、保留変化決定処理(図163参照)、キャラクタランプ演出制御処理(図165参照)、全画面演出制御処理(図166参照)等のサブルーチンにより構成されるが、第1実施例のパチンコ遊技機では、小当り当選時演出処理も上記のサブルーチン処理を構成する。   FIG. 260 is an example of a flowchart showing the small hit winning effect production process executed by the sub CPU 201 in the pachinko gaming machine of the first embodiment. As described in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the sub CPU 201 executes an effect mode determination process (see step S205 in FIG. 130). As described in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the effect mode determination process includes a scenario pre-setting process (see FIG. 138) and an effect determination process (see FIGS. 142, 144, 147, and 149). , Look-ahead effect selection process (see FIG. 153), background change control process (see FIG. 157), background change continuation possible number determination process (see FIG. 158), change scenario determination process (see FIG. 161), chance up control process (see FIG. 161). 162), a hold change determination process (see FIG. 163), a character ramp effect control process (see FIG. 165), a full screen effect control process (see FIG. 166), and the like. In the gaming machine, the small hit winning effect production process also constitutes the above subroutine process.

図260を参照し、サブCPU201は、特別抽選の結果が「小当り」であるとき、現在の遊技状態を判別し、現在の遊技状態が「通常の遊技状態」であるとき(ステップS1001におけるYES)、特別抽選の結果が「小当り」であることを示す演出はとくに行わず、小当り当選時演出処理を終了する。また、現在の遊技状態が「高確非時短遊技状態」であるとき(ステップS1002におけるYES)、特別抽選の結果が「小当り」であることを示す小当り当選演出(ステップS1003)を実行した上で、小当り当選時演出処理を終了する。また、現在の遊技状態が「通常の遊技状態」及び「高確非時短遊技状態」のいずれでもないとき、すなわち「高確時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」であるとき、「小当り」に基づいて行われる特別図柄の変動表示が、上述したN回目の特別図柄の変動表示であるか否か判別する(ステップS1004)。「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」において、特別図柄の変動回数がN回目以外であるとき(ステップS1004におけるNO)、サブCPU201は、天井示唆演出を行う(ステップS1005)。この天井示唆演出は、残りの時短回数を示唆する演出である。一方、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」において、特別図柄の変動回数がN回目であるとき(ステップS1004におけるYES)、サブCPU201は、天井示唆演出(ステップS1005)を行わずに、小当り当選時演出処理を終了する。ところで、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」において、特別図柄の変動回数がN回目以外であるとき、メインCPU101は、変動時間を「19H」に決定し、これに対応する変動パターンコマンド「83H19H」をサブCPU201に送信するとともに、第2特別図柄の変動表示を1000msecにわたって行い、第2特別抽選の結果が「小当り」であることを導出する。そこで、メインCPU101から送信された変動パターンコマンドを受信したサブCPU201は、上記の天井示唆演出を、1000msecの超速変動の演出を液晶表示装置16に表示したのち実行する。すなわち、サブCPU201は、上記の天井示唆演出を、5000msecの小当り遊技状態中に実行する。   Referring to FIG. 260, when the result of the special lottery is “small hit”, sub CPU 201 determines the current game state, and when the current game state is “normal game state” (YES in step S1001) ), The effect indicating that the result of the special lottery is "small hit" is not particularly performed, and the effect process at the time of the small hit winning is ended. When the current gaming state is the “high-accuracy non-time saving gaming state” (YES in step S1002), a small hit winning effect indicating that the result of the special lottery is “small hit” is executed (step S1003). Above, the small hit winning effect processing ends. Also, when the current gaming state is not any of the "normal gaming state" or the "high-accuracy non-time-saving gaming state", that is, when the "high-accuracy time-saving gaming state" or the "low-accuracy time-saving gaming state" It is determined whether or not the special symbol change display performed based on the "hit" is the N-th special symbol change display described above (step S1004). In the “high-probability time-saving game state” and the “low-probability time-saving game state”, when the number of times of the change of the special symbol is other than the Nth (NO in step S1004), the sub CPU 201 performs a ceiling suggestion effect (step S1005). This ceiling suggestion effect is an effect indicating the remaining number of working hours. On the other hand, when the number of times the special symbol has changed is N times in the “high accuracy time reduction game state” and the “low accuracy time reduction game state” (YES in step S1004), the sub CPU 201 performs a ceiling suggestion effect (step S1005). Instead, the small hit winning effect processing ends. By the way, when the number of times of the change of the special symbol is other than the N-th in the “high accuracy time reduction game state” and the “low accuracy time reduction game state”, the main CPU 101 determines the fluctuation time to be “19H” and responds to this. The variation pattern command “83H19H” is transmitted to the sub CPU 201, and the variation display of the second special symbol is performed for 1000 msec, and it is derived that the result of the second special lottery is “small hit”. Therefore, the sub CPU 201, which has received the fluctuation pattern command transmitted from the main CPU 101, executes the above-mentioned ceiling suggestion effect after displaying an effect of an ultra-high speed fluctuation of 1000 msec on the liquid crystal display device 16. That is, the sub CPU 201 executes the above ceiling suggestion effect during the small hit game state of 5000 msec.

これにより、遊技球の入賞がほとんど期待できない小当り遊技状態に高い頻度で制御されたとしても、その都度遊技者に与えうる不快感を軽減することが可能となる。   This makes it possible to reduce the discomfort that can be given to the player each time the small hitting game state in which the winning of the game ball can hardly be expected is controlled.

なお、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」において、特別図柄の変動回数がN回目であるときは、このN回目の特別図柄の変動表示が終了すると「高確非時短遊技状態」に移行する可能性がある。そうすると、このN回目の特別図柄の変動表示が行われて、特別抽選の結果が「小当り」であることが導出されると、「高確非時短遊技状態」のもとで小当り遊技が実行される可能性がある。また、N回目の特別図柄の変動表示が終了したときに、たとえ「高確非時短遊技状態」に移行しなかったとしても、N回目の特別図柄の変動表示が行われているときに、リーチ演出(高スタート用ノーマルリーチ、高スタート用スーパーリーチA又は高スタート用スーパーリーチB)が液晶表示装置16に表示されるため、小当り遊技状態に制御されていることに対する遊技者の意識が軽減されると考えられる。そこで、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」において、特別図柄の変動回数がN回目であるときは、残りの時短回数を示唆する天井示唆演出が実行されないようにしている。ただし、必ずしもこのようにする必要はなく、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」における特別図柄の変動回数がN回目であるか否かにかかわらず、残りの時短回数を示唆する天井示唆演出が実行されるようにしてもよい。   In addition, in the “high-accuracy time-saving game state” and the “low-accuracy time-saving game state”, when the number of times of the special symbol change is N times, when the N-th special symbol change display ends, the “high-accuracy non-time-saving game” State ". Then, the fluctuation display of the Nth special symbol is performed, and when it is derived that the result of the special lottery is "small hit", the small hit game is performed under the "high accuracy non-time saving game state". May be performed. Also, when the N-th special symbol change display is finished, even if the game does not shift to the “high-precision non-time saving game state”, the N-th special symbol change display is performed. Since the effect (normal reach for high start, super reach A for high start or super reach B for high start) is displayed on the liquid crystal display device 16, the player's awareness of being controlled to the small hitting game state is reduced. It is thought that. Therefore, in the “high-accuracy time-short game state” and the “low-accuracy time-short game state”, when the number of times of the change of the special symbol is the N-th, the ceiling suggestion effect indicating the remaining number of time savings is not executed. However, it is not always necessary to do so, regardless of whether the number of times the special symbol fluctuates in the “high-accuracy time-short game state” and the “low-accuracy time-short game state” is the Nth time, the remaining number of time savings is indicated. May be performed.

また、残りの時短回数は、当り時選択図柄コマンド(図257参照)に基づいて決定された時短回数と消化された時短遊技の回数との差により算出することができるが、残りの時短回数の算出は、メインCPU101で行ってサブCPU201にコマンド送信するようにしてもよいし、サブCPU201が行うようにしてもよい。   The remaining number of time savings can be calculated from the difference between the number of time savings determined based on the hit selection symbol command (see FIG. 257) and the number of times of time saving games that have been consumed. The calculation may be performed by the main CPU 101 to transmit a command to the sub CPU 201, or may be performed by the sub CPU 201.

また、第1実施例のパチンコ遊技機では、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」のいずれに制御されているときであっても、小当り遊技状態に制御されたとき、この小当り遊技状態において残りの時短回数を示唆する天井示唆演出が実行されるが、これに限られず、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」のうちいずれか一方の遊技状態においてのみ実行するようにしてもよい。   Further, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, even when being controlled to any of the "high-accuracy time-short gaming state" and the "low-accuracy time-short gaming state", when controlled to the small hitting gaming state, In this small hitting game state, a ceiling suggestion effect indicating the remaining number of time savings is executed, but is not limited to this, and any one of the "high accuracy time saving game state" and the "low accuracy time saving game state" It may be executed only in.

また、上記の残りの時短回数を示唆する演出は、残りの時短回数を確定する確定演出であってもよいし、例えば、「残りの時短回数が10回の可能性は80%」といったように、可能性示す演出であってもよい。   Further, the effect indicating the remaining number of time savings may be a confirmed effect for determining the number of remaining time savings, or, for example, “the possibility that the remaining number of time savings is 10 is 80%”. The effect may indicate the possibility.

ところで、第1実施例のパチンコ遊技機では、第2特別抽選において「小当り」に当選する確率は約5分の1であるため、「高確時短遊技状態」又は/及び「低確時短遊技状態」において、小当り遊技状態に制御される都度、残り時短回数を示唆する演出が行われると、遊技者が鬱陶しさを感じるおそれがある。   By the way, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, since the probability of winning the "small hit" in the second special lottery is about one-fifth, the "high accuracy time reduction gaming state" and / or the "low accuracy time reduction game" In the “state”, if an effect indicating the number of remaining hours is performed every time the small hitting game state is controlled, the player may feel annoyed.

そこで、小当り遊技状態に制御される際に、メインCPU101又はサブCPU201が例えば3分の1で当選する演出抽選を行い、この演出抽選に当選したときに限り、残り時短回数を示唆する演出がサブCPU201により行われるようにしてもよい。また、「低確時短遊技状態」において時短回数を消化すると不利な「通常の遊技状態」に移行することとなるため、「高確時短遊技状態」と「低確時短遊技状態」とで天井示唆演出の実行確率を変化させてもよい。例えば「高確時短遊技状態」であれば小当り遊技実行時の5分の1、「低確時短遊技状態」であれば小当り遊技実行時の20分の1で天井示唆演出を実行する。その場合「高確時短遊技状態」において天井示唆演出が発生する確率は「低確時短遊技状態」の4倍であり、仮に「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」それぞれへの移行割合が例えば50%ずつであった場合には天井示唆演出が発生したときの「高確時短遊技状態」滞在期待度は80%となり、天井示唆演出が発生し、時短回数を消化したにも関わらず「通常の遊技状態」に移行する頻度を低くでき、天井示唆演出の発生に対して興趣を持って遊技に望むことが可能となる。また『天井示唆演出発生=「高確時短遊技状態」確定』ではないため、「高確時短遊技状態」中に「高確非時短遊技状態」に移行することなく大当りが発生してしまったという損失感を与えることが無いという効果も奏することができる。   Therefore, when controlled to the small hitting game state, the main CPU 101 or the sub CPU 201 performs an effect lottery in which, for example, one third is won. The processing may be performed by the sub CPU 201. In addition, if the number of times saved is reduced in the "low-probability time-saving game state", the game shifts to the disadvantageous "normal game state", so the ceiling is suggested in the "high-probability time-saving game state" and the "low-probability time-saving game state". The execution probability of the effect may be changed. For example, the ceiling suggestion effect is executed in 1/5 of the small hit game execution state in the "high accuracy time saving game state" and 1/20 of the small hit game execution in the "low accuracy time reduction game state". In that case, the probability that the ceiling suggestion effect occurs in the "high-accuracy time-saving gaming state" is four times that of the "low-accuracy time-saving gaming state". If the transition ratio is, for example, 50% each, the expected degree of stay in the “highly accurate time-saving gaming state” when the ceiling suggestion effect occurs is 80%, and the ceiling suggestion effect occurs, and the number of hours saved is reduced. Regardless, the frequency of transition to the "normal game state" can be reduced, and it becomes possible to hope for a game with an interest in the occurrence of the ceiling suggestion effect. In addition, because it was not “Ceiling-indicated production occurrence =“ High-accuracy time-saving gaming state ”determined,” a big hit occurred during the “High-accuracy time-saving gaming state” without shifting to the “High-accuracy non-saving time gaming state”. An effect of not giving a sense of loss can also be obtained.

また、上記の演出抽選の当選確率は、当り時選択図柄コマンド(図257参照)に基づいて決定された時短回数(以下、この段落において単に「時短回数」と称する。)に応じて、変更するようにしてもよい。例えば、残り時短回数を示唆する演出を、時短回数が24回であれば5分の1の確率で実行し、時短回数が30回であれば6分の1の確率で実行し、時短回数が36回であれば7分の1の確率で実行し、時短回数が42回であれば8分の1の確率で実行し、時短回数が48回であれば9分の1の確率で実行し、時短回数が100回であれば10分の1の確率で実行するようにしてもよい。このように、時短回数に応じて、残り時短回数を示唆する演出の実行頻度が変わるようにすることで、残り時短回数を示唆する演出の実行頻度から、示唆された残り時短回数の信頼度を推測するといった楽しみを遊技者に与えることが可能となり、小当り遊技状態に制御されていることに対する遊技者の意識をより一層、軽減することが可能となる。   In addition, the winning probability of the above-mentioned production lottery is changed in accordance with the number of times reduced (hereinafter, simply referred to as “number of times reduced” in this paragraph) determined based on the hit selection symbol command (see FIG. 257). You may do so. For example, if the number of time reductions is 24, the effect suggesting the number of remaining time reductions is performed with a probability of 1/5, and if the number of time reductions is 30, the effect is performed with a probability of 1/6. If it is 36 times, it is executed with a probability of 1/7, if the number of time savings is 42, it is executed with a probability of 1/8, and if the number of time savings is 48, it is executed with a probability of 1/9. Alternatively, if the number of time savings is 100, it may be executed with a probability of 1/10. In this way, by changing the execution frequency of the effect suggesting the remaining number of time reductions according to the number of time reductions, the reliability of the suggested number of remaining time reductions can be calculated from the execution frequency of the effect suggesting the number of remaining time reductions. It is possible to provide the player with fun such as guessing, and it is possible to further reduce the player's awareness of being controlled to the small hitting game state.

また、「高確時短遊技状態」において決定された時短回数の時短遊技が消化されると「高確非時短遊技状態」に移行するようにした場合、とくに時短回数が都度異なるときには、どのタイミングで第1有利遊技状態に移行されるのか分からず、遊技者が疑心暗鬼となり、興趣が低下しかねない。そこで、メインCPU101は、「高確時短遊技状態」に制御したときに、決定された時短回数を示すコマンドをサブCPU201に送信し、このコマンドを受信したサブCPU201は、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行するタイミングを液晶表示装置16に表示するようにすると好ましい。「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行するタイミングの表示は、決定された時短回数を表示するようにしてもよいが、この第3実施形態に係るパチンコ遊技機では、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行するタイミングの目安を、指標として表示している。すなわち、時短回数そのままを表示することもあるが、時短回数そのままではなく、ある程度の目安を表示することもある。以下に、図261を参照して、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行するタイミングの目安を示す指標演出処理について説明する。   In addition, when the time saving game of the number of time savings determined in the “high accuracy time saving game state” is consumed, if the game shifts to the “high accuracy non-time saving game state”, especially when the number of time savings is different each time, It is not known whether or not the game will be shifted to the first advantageous gaming state, and the player may become suspicious and may lose interest. Therefore, when controlling to the “high-accuracy time-saving gaming state”, the main CPU 101 transmits a command indicating the determined number of time savings to the sub-CPU 201, and the sub-CPU 201 having received this command sets the “high-accuracy time-saving gaming state”. It is preferable to display on the liquid crystal display device 16 the timing at which the game mode shifts to "high-precision non-saving time game state". The display of the timing of transition from the “high-accuracy time-saving gaming state” to the “high-accuracy non-time-saving gaming state” may be such that the determined number of time savings may be displayed, but in the pachinko gaming machine according to the third embodiment, The indication of the timing of transition from the “high-accuracy time-saving gaming state” to the “high-accuracy non-time-saving gaming state” is displayed as an index. In other words, the number of times saved may be displayed as it is, but the number of times saved may be displayed instead of the number of times saved. In the following, with reference to FIG. 261, an index effect process that indicates a guideline for a transition from the “high-accuracy time-saving game state” to the “high-accuracy non-time-saving game state” will be described.

図261は、サブCPU201により実行される指標演出処理のフローチャートの一例である。   FIG. 261 is an example of a flowchart of the index effect processing executed by the sub CPU 201.

図261を参照し、サブCPU201は、先ず、大当り遊技状態が終了したか否か、すなわち、メインCPU101から大当り遊技状態終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS2001)。大当り遊技状態に制御されていない場合も含めて、大当り遊技状態が終了していないと判別すると(ステップS2001におけるNO)、サブCPU201は、後述するステップS2008に移る。   Referring to FIG. 261, the sub CPU 201 first determines whether or not the big hit game state has ended, that is, whether or not a big hit game state end command has been received from the main CPU 101 (step S2001). If it is determined that the big hit gaming state is not ended including the case where the big hit gaming state is not controlled (NO in step S2001), the sub CPU 201 proceeds to step S2008 described later.

大当り遊技状態が終了したと判別すると(ステップS2001におけるYES)、サブCPU201は、移行先の遊技状態が「高確時短遊技状態」であるか否か、すなわち、メインCPU101から「高確時短遊技状態」に移行する旨のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS2002)。   If it is determined that the big hit game state has ended (YES in step S2001), the sub CPU 201 determines whether or not the transition destination game state is the “high-precision time-short game state”, that is, the main CPU 101 Is determined (step S2002).

一方、移行先の遊技状態が「高確時短遊技状態」でなければ(ステップS2002におけるNO)、サブCPU201は、指標フラグがオンであるか否かを判別し(ステップS2015)、指標フラグがオンであれば(ステップS2015におけるYES)、指標フラグをオフにして(ステップS2016)、指標演出処理を終了する。また、指標フラグがオンでなければ(ステップS2015におけるNO)、ステップS2016の処理を行わすに、指標演出処理を終了する。   On the other hand, if the game state of the transition destination is not the “high-precision time-saving game state” (NO in step S2002), the sub CPU 201 determines whether or not the index flag is on (step S2015), and turns on the index flag. If so (YES in step S2015), the index flag is turned off (step S2016), and the index rendering process ends. If the index flag is not ON (NO in step S2015), the process of step S2016 is performed, and the index effect process ends.

なお、指標フラグは、特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されたときにオンするフラグである。このような指標フラグを設けたのは、「大当り」が導出されると大当り遊技状態に制御されるが、この大当り遊技状態が終了して再び「高確時短遊技状態」に制御されたときに、前回の「高確時短遊技状態」において「大当り」が導出されたときに表示されていた指標から続きが開始されるようにするためであるが、このような指標フラグを用いて処理する方法は一例であって、これに限定されるものではない。   Note that the index flag is a flag that is turned on when a special symbol is fluctuated and “big hit” is derived. The reason why such an indicator flag is provided is that when the "big hit" is derived, the big hit game state is controlled, but when this big hit game state ends and is again controlled to the "high accuracy time saving game state". This is because the continuation is started from the index that was displayed when the “big hit” was derived in the previous “high-precision time-saving gaming state”, but a method of processing using such an index flag is used. Is an example, and the present invention is not limited to this.

移行先の遊技状態が「高確時短遊技状態」であれば(ステップS2002におけるYES)、サブCPU201は、時短回数を示すコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS2003)。時短回数を示すコマンドを受信すると(ステップS2003におけるYES)、サブCPU201は、指標フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS2004)。   If the game state at the transition destination is the “high-accuracy time-saving game state” (YES in step S2002), sub CPU 201 determines whether or not a command indicating the number of time savings has been received (step S2003). Upon receiving the command indicating the number of times saved (YES in step S2003), sub CPU 201 determines whether or not the index flag is on (step S2004).

指標フラグがオンであれば(ステップS2004におけるYES)、メインRAM103に記憶されている指標、すなわち、前回の「高確時短遊技状態」において「大当り」が導出されたときに表示されていた指標を表示し(ステップS2005)、指標フラグをオフにする(ステップS2006)。指標フラグをオフにすると、ステップS2008に移る。   If the index flag is ON (YES in step S2004), the index stored in the main RAM 103, that is, the index displayed when the "big hit" was derived in the previous "high-precision time-saving gaming state" is displayed. It is displayed (step S2005), and the index flag is turned off (step S2006). When the index flag is turned off, the process moves to step S2008.

一方、指標フラグがオンでなければ(ステップS2004におけるNO)、初期指標を表示し(ステップS2007)、ステップS2008に移る。初期指標は、決定された時短回数を表示してもよいが、ここでは、決定された時短回数そのものではなく、決定された時短回数の目安として、抽選により決定された回数を表示する。なお、初期指標は、抽選により決定された回数に代えて、一律に所定の回数(例えば、100回)を表示してもよい。   On the other hand, if the index flag is not on (NO in step S2004), an initial index is displayed (step S2007), and the process proceeds to step S2008. The initial index may indicate the determined number of time savings, but here, the number of times determined by lottery is displayed as a measure of the determined number of time savings, instead of the determined number of time savings itself. Note that the initial index may uniformly display a predetermined number of times (for example, 100 times) instead of the number of times determined by lottery.

サブCPU201は、ステップS2008において、特定条件が成立したか否かを判別する(ステップS2008)。特定条件とは、例えば、遊技者にミッション(例えば、「3分以内にリーチを2回発生させよ」等のミッション)を与え、そのミッションをクリアしたときに特定条件が成立するものとしてもよいし、一般入賞口に所定数の遊技球が入賞したときに特定条件が成立するものとしてもよいし、その条件は任意に決めることができる。   The sub CPU 201 determines whether or not the specific condition is satisfied in step S2008 (step S2008). The specific condition may be, for example, a condition in which a player is given a mission (for example, a mission such as “generate reach twice within three minutes”), and the specific condition is satisfied when the mission is cleared. The specific condition may be satisfied when a predetermined number of game balls have won the general winning opening, or the condition may be arbitrarily determined.

サブCPU201は、特定条件が成立したと判別すると(ステップS2008におけるYES)、現在の指標から所定数を減算し、指標を更新表示する(ステップS2009)。ここで、減算する数は、1であってもよいし、特定条件が成立させることが困難な条件であるときには例えば3減算する等、特定条件を成立させる困難さに応じて減算する数を変えるようにしてもよい。ステップS2009の処理を行った後、サブCPU201は、ステップS2010に移る。なお、特定条件が成立していない場合(ステップS2008におけるNO)も、ステップS2010に移る。ただし、ステップS2008において特定条件が成立しない場合には、指標を加算する処理を行ってもよい。例えば、遊技者に与えた遊技者にミッションが達成されなかったときに、指標を加算するようにしてもよい。   When determining that the specific condition is satisfied (YES in step S2008), sub CPU 201 subtracts a predetermined number from the current index and updates and displays the index (step S2009). Here, the number to be subtracted may be 1, or the number to be subtracted is changed according to the difficulty in satisfying the specific condition, for example, subtracting 3 when it is difficult to satisfy the specific condition. You may do so. After performing the processing in step S2009, the sub CPU 201 proceeds to step S2010. If the specific condition is not satisfied (NO in step S2008), the process also proceeds to step S2010. However, if the specific condition is not satisfied in step S2008, a process of adding an index may be performed. For example, the index may be added when the mission given to the player has not been achieved for the player.

ただし、ステップS2009の処理では、残りの時短回数に応じて表示すべく指標の態様を変える必要がある。例えば、残りの時短回数が80回であるにもかかわらず、20回と表示する等、残りの時短回数とかけ離れた指標を表示すべきでない。そこで、サブCPU201は、あくまでも残りの時短回数に近しい値を表示するように制御する。さらに、このステップS2009の処理において、サブCPU201は、決定された時短回数の時短遊技が消化されるときには、指標が0となるように制御する。   However, in the process of step S2009, it is necessary to change the form of the index in order to display the remaining time savings. For example, an index that is far from the remaining number of time savings, such as displaying 20 times even though the number of remaining time savings is 80, should not be displayed. Therefore, the sub CPU 201 controls so as to display a value close to the remaining number of time savings. Further, in the processing of step S2009, the sub CPU 201 controls the index to be 0 when the determined number of time saving games is consumed.

サブCPU201は、ステップS2010において、特別図柄の可変表示が行われたか否か、すなわち、メインCPU101から送信された変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS2010)。   The sub CPU 201 determines whether or not the special symbol is variably displayed in step S2010, that is, whether or not the variation pattern designation command transmitted from the main CPU 101 is received (step S2010).

サブCPU201は、特別図柄の可変表示が行われたと判別すると(ステップS2010におけるYES)、現在の指標から1を減算し、指標を更新表示する(ステップS2011)。サブCPU201は、ステップS2011の処理を終了すると、ステップS2012に移る。一方、特別図柄の可変表示が行われていないと判別したとき(ステップS2010におけるNO)も、ステップS2012に移る。   When determining that the special symbol is variably displayed (YES in step S2010), the sub CPU 201 subtracts 1 from the current index and updates the index (step S2011). Upon ending the process in step S2011, the sub CPU 201 proceeds to step S2012. On the other hand, when it is determined that the special symbol is not variably displayed (NO in step S2010), the process proceeds to step S2012.

なお、ステップS2011の処理では、決定された時短回数が消化されていないにもかかわらず、現在の指標から1を減算したことによって、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行することを示す「0」を表示することはできない。特別図柄の可変表示が行われる都度、現在の指標から1を減算して更新表示することは、残り時短回数が0に近づいていくことを遊技者に把握させるために必要であるが、サブCPU201は、残り時短回数が0でないにもかかわらず0を表示することにならないように、ステップS2009の処理を行う必要がある。   In the process of step S2011, although the determined number of time savings has not been exhausted, by subtracting 1 from the current index, the "high-probability time-saving gaming state" is changed to the "high-probability non-time-saving gaming state". Cannot be displayed, indicating that the operation is shifted to. Each time a special symbol is variably displayed, it is necessary to subtract 1 from the current index and update and display it, in order to let the player know that the number of remaining time savings is approaching 0. It is necessary to perform the process of step S2009 so that 0 is not displayed even though the number of remaining time savings is not 0.

サブCPU201は、ステップS2012において、特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されたか否か、すなわち、メインCPU101から大当りコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS2012)。   In step S2012, the sub CPU 201 determines whether or not the special symbol has been changed and “big hit” has been derived, that is, whether a big hit command has been received from the main CPU 101 (step S2012).

特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されると、すなわち、メインCPU101から送信されたコマンドに基づいて「大当り」が導出されたとサブCPU201が判別すると(ステップS2012におけるYES)、サブCPU201は、現在表示している指標をメインRAMの所定の記憶領域に記憶させる(ステップS2013)。その後、サブCPU201は、指標フラグをオンにし(ステップS2014)、指標演出処理を終了する。一方、「大当り」が導出されなければ(ステップS2012におけるNO)、ステップS2013及びステップS2014の処理を行わずに、指標演出処理を終了する。   When the special symbol is changed and the "big hit" is derived, that is, when the sub CPU 201 determines that the "big hit" is derived based on the command transmitted from the main CPU 101 (YES in step S2012), the sub The CPU 201 stores the currently displayed index in a predetermined storage area of the main RAM (step S2013). Thereafter, the sub CPU 201 turns on the index flag (step S2014), and ends the index effect processing. On the other hand, if the “big hit” is not derived (NO in step S2012), the index effect processing ends without performing the processing in steps S2013 and S2014.

このように、可変表示が行われる毎に、時短の残り回数が0に近づくように指標を減算して更新表示することで、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行するタイミングを遊技者に示唆することができ、興趣の低下を抑制できる。   In this way, every time the variable display is performed, the index is subtracted and updated and displayed so that the remaining number of time savings approaches 0, thereby changing from the “highly accurate time saving gaming state” to the “highly accurate non-time saving gaming state”. The timing of the transition can be suggested to the player, and a decrease in interest can be suppressed.

また、サブCPU201は、可変表示が行われたときに指標を減算して表示するだけでなく、特定条件が成立したときにも指標が加減算表示を行いうるため、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行するまでの遊技興趣を高めることが可能となる。   In addition, the sub CPU 201 can perform the addition and subtraction display of the index not only when the variable display is performed but also when the specific condition is satisfied, in addition to the subtraction of the index when the variable display is performed. It is possible to enhance the entertainment of the game until the game shifts to the “high-precision non-time saving game state”.

また、「高確時短遊技状態」において、決定された時短回数の時短遊技が消化される前に「大当り」が導出され、この「大当り」に基づく大当り遊技状態が終了して再び「高確時短遊技状態」に制御されたとき、メインCPU101は、決定された時短回数の時短遊技が消化されないと「高確非時短遊技状態」に移行させる制御を実行しないものの、サブCPU201は、前回の「高確時短遊技状態」において「大当り」が導出されたときの指標を表示する。したがって、遊技者には、前回の「高確時短遊技状態」に表示されていた指標の続きから指標の態様が変化するように見せることが可能となる。これにより、内部的には決定された時短回数の時短遊技が消化されないと「高確非時短遊技状態」に移行しないものの、外観上は、前回の「高確時短遊技状態」において決定された時短回数の時短遊技が消化されることなく「大当り」が導出されたときに、前回消化された時短遊技から継続するかのように見せることができ、「高確非時短遊技状態」に移行されなかったことにより生じうる損失感を軽減することが可能となる。   In addition, in the “high-accuracy time-saving game state”, a “big hit” is derived before the determined number of time-saving games is consumed, and the big-hit game state based on the “big hit” ends and the “high-precision When the main CPU 101 is controlled to the “game state”, the main CPU 101 does not execute control to shift to the “high-accuracy non-time-saving game state” unless the determined number of time-saving games is exhausted, but the sub CPU 201 performs An index when a "big hit" is derived in the "probable time saving gaming state" is displayed. Therefore, it is possible for the player to show that the mode of the index changes from the continuation of the index displayed in the previous “high-precision time-saving gaming state”. As a result, although it does not shift to the “high-accuracy non-time-saving gaming state” unless the determined number of time-saving games is exhausted internally, the appearance is reduced to the time reduction determined in the previous “high-accuracy time-saving gaming state”. When the "big hit" is derived without the number of time saving games being consumed, it is possible to show as if continuing from the previously consumed time saving game, and it is not shifted to the "highly accurate non-time saving game state" It is possible to reduce a sense of loss that may occur due to this.

ところで、第1実施例のパチンコ遊技機では、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様に、第一始動口5442への入賞に基づく始動記憶及び第二始動口440への入賞に基づく始動記憶は、それぞれ最大で4個まで保留することができる。第1実施例のパチンコ遊技機では、上述したとおり、特別図柄の変動開始時の遊技状態が「通常の遊技状態」である場合と、特別図柄の変動開始時の遊技状態が「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」である場合とで、第2特別図柄の変動時間が顕著に異なる。   By the way, in the pachinko gaming machine of the first example, like the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the starting memory based on the winning in the first opening 5442 and the starting based on the winning in the second opening 440 are provided. Up to four memories can be reserved, respectively. In the pachinko gaming machine of the first embodiment, as described above, the gaming state at the start of the special symbol change is the “normal gaming state” and the gaming state at the start of the special symbol change is “highly accurate The state of the game, the "high-accuracy non-time-saving game state", or the "low-probability time-saving game state" is significantly different in the fluctuation time of the second special symbol.

そのため、「通常の遊技状態」において、第二始動口440への入賞に基づく始動記憶が保留されると、この始動記憶について実行される第2特別抽選の結果が「大当り」でない限り、580000〜600000msecといった極めて長い時間にわたって第2特別図柄の変動表示が行われたのちに、第2特別抽選の結果が導出されることとなる。   Therefore, in the “normal game state”, if the start memory based on the winning in the second start port 440 is suspended, unless the result of the second special lottery executed for this start memory is “big hit”, 580000- After the fluctuation display of the second special symbol is performed for an extremely long time such as 600000 msec, the result of the second special lottery is derived.

上述したように、一般の遊技者は、「通常の遊技状態」では左打ちを行うため第二始動口440に遊技球が入賞する可能性は低い。しかし、「低確時短遊技状態」から「通常の遊技状態」に遊技状態が移行した場合には、「通常の遊技状態」に移行した時点で、第2特別図柄の始動記憶が4個保留されていることが生じうる。そして、この4個の保留のなかに「大当り」が含まれていなければ、この4個全てについての第2特別図柄の変動表示が終了するのは、約40分後(最後に第2特別図柄の変動表示が行われる始動記憶(4つ目の第2特別図柄の始動記憶)が「大当り」であったとしても約31分後)となる。   As described above, a general player makes a left-handed hit in the “normal game state”, so that the possibility that a game ball will be won in the second starting port 440 is low. However, when the gaming state shifts from the “low-probability time-saving gaming state” to the “normal gaming state”, at the time of shifting to the “normal gaming state”, four start memories of the second special symbol are held. Can occur. Then, if the "big hit" is not included in the four holdings, the change display of the second special symbol for all four is completed approximately 40 minutes later (finally the second special symbol). (The start memory of the fourth second special symbol) is "about 31 minutes even if it is" big hit "".

そうすると、例えば、第2特別図柄の始動記憶が4個保留された状態で遊技状態が「低確時短遊技状態」から「通常の遊技状態」に移行し、1〜3個目に保留されている始動記憶が「ハズレ」であって且つ4個目に保留されている始動記憶が「大当り」であった場合、この「大当り」が導出されるのは、1個目に保留されている始動記憶について第2特別図柄の変動表示が開始されてから30分以上経過したのちといった事態が生じうる。このような長時間にわたって遊技者を待機させることは好ましくない。   Then, for example, the game state shifts from the “low-probability time-short game state” to the “normal game state” in a state in which four start memories of the second special symbol are held, and the first to third memory are held. If the starting memory is "losing" and the fourth starting memory is "big hit", this "big hit" is derived from the first starting memory held. May occur after 30 minutes or more have elapsed since the start of the variable display of the second special symbol. It is not preferable to make the player wait for such a long time.

ところで、第1実施例のパチンコ遊技機は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様に、保留されている始動記憶の情報に基づいて特別抽選の結果を判定する先読み機能をメインCPU101が備えている。そこで、この第1実施例のパチンコ遊技機では、「通常の遊技状態」において、メインCPU101は、第2特別図柄の始動記憶が保留されているときに特定の条件が成立すると、保留されている第2特別図柄の始動記憶のなかに「大当り」又は/及び「小当り」が含まれているか否かを判定(以下、「第2特別図柄の先読み判定」と称する)し、この第2特別図柄の先読み判定の結果を、サブCPU201にコマンド送信するようにしている。第2特別図柄の先読み判定の結果を受信したサブCPU201は、長時間にわたって遊技者を待機させることを抑制するために、メインCPU101から送信された第2特別図柄の先読み判定の結果に基づいて、保留されている第2特別図柄の始動記憶のなかに「大当り」が含まれているか否かを示す待機強要抑制演出を実行可能な待機強要抑制演出処理を行うように構成されている。以下に、待機強要抑制演出処理について説明する。   By the way, the pachinko gaming machine of the first embodiment has a pre-reading function for determining the result of the special lottery based on the information of the reserved starting memory, similar to the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment. Have. Therefore, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, in the “normal gaming state”, the main CPU 101 is suspended when a specific condition is satisfied while the start storage of the second special symbol is suspended. It is determined whether or not "big hit" and / or "small hit" is included in the starting memory of the second special symbol (hereinafter, referred to as "predetermination of second special symbol prefetch"). The result of the symbol pre-reading determination is sent to the sub CPU 201 as a command. The sub CPU 201 that has received the result of the prefetch determination of the second special symbol, based on the result of the prefetch determination of the second special symbol transmitted from the main CPU 101, in order to prevent the player from waiting for a long time, It is configured to perform a standby force suppression effect process capable of executing a standby force suppression effect indicating whether or not a "big hit" is included in the held start special memory of the second special symbol. The standby compulsion suppression effect processing will be described below.

図262は、第1実施例のパチンコ遊技機において、サブCPU201により実行される待機強要抑制演出処理のフローチャートを示す一例である。この待機強要抑制演出処理も、演出態様決定処理のサブルーチン処理を構成する。   FIG. 262 is an example showing a flowchart of the standby coercion suppression effect processing executed by the sub CPU 201 in the pachinko gaming machine of the first embodiment. This standby compulsion suppression effect process also constitutes a subroutine process of the effect mode determination process.

図262を参照し、サブCPU201は、メインCPU101から送信された第2特別図柄の先読み判定の結果を受信したか否かを判別する(ステップS1011)。サブCPU201は、第2特別図柄の先読み判定の結果を受信した場合(ステップS1011におけるYES)、現在の遊技状態が「通常の遊技状態」であるか否かを判別する(ステップS1012)。現在の遊技状態が「通常の遊技状態」であれば(ステップS1012におけるYES)、特定条件が成立したか否かを判別する(ステップS1013)。特定条件が成立していれば(ステップS1013におけるYES)、保留されている第2特別図柄の始動記憶の中に「大当り」が含まれているか否かを判別する(ステップS1015)。ここで、保留されている第2特別図柄の始動記憶の中に「大当り」又は「小当り」が含まれていれば(ステップS1015におけるYES)、待機強要抑制演出を実行する(ステップS1016)。この待機強要抑制演出は、保留されている第2特別図柄の始動記憶のなかに「大当り」又は「小当り」が含まれていることを示す演出であり、液晶表示装置16に表示される表示演出として行ってもよいし、スピーカ24からの出力による音声演出として行ってもよいし、表示演出及び音声演出の両方を行ってもよい。このように、特定条件が成立したことに基づいて待機強要抑制演出が行われるようにすることで、第2特別図柄の変動表示が開始されてから例えば30分以上といった長時間にわたる待機を遊技者に強いるといった事態を解消することが可能となる。   Referring to FIG. 262, sub CPU 201 determines whether or not the result of the prefetch determination of the second special symbol transmitted from main CPU 101 has been received (step S1011). When receiving the result of the prefetch determination of the second special symbol (YES in step S1011), the sub CPU 201 determines whether or not the current game state is the “normal game state” (step S1012). If the current gaming state is the “normal gaming state” (YES in step S1012), it is determined whether a specific condition is satisfied (step S1013). If the specific condition is satisfied (YES in step S1013), it is determined whether or not the "big hit" is included in the reserved start special memory of the second special symbol (step S1015). Here, if "small hit" or "small hit" is included in the held start special memory of the second special symbol (YES in step S1015), a waiting force suppression effect is executed (step S1016). This standby compulsion suppression effect is an effect indicating that “small hit” or “small hit” is included in the starting memory of the reserved second special symbol, and the display displayed on the liquid crystal display device 16. The effect may be performed as an effect, may be performed as a sound effect by an output from the speaker 24, or both the display effect and the sound effect may be performed. As described above, by performing the standby compulsion suppression effect based on the satisfaction of the specific condition, the player can wait for a long time, for example, 30 minutes or more after the fluctuation display of the second special symbol is started. Can be eliminated.

なお、上記では、「通常の遊技状態」において、待機強要抑制演出が行われるのは特定条件が成立したときであるが、この特定条件は、例えば、左打ちされた遊技球が一般入賞口53,54,55に入賞したこと等のように、左打ちを行うことによって成立しうる条件にすることが、遊技の促進を図る観点から好ましい。上記の待機強要抑制演出が行われるための条件は、例えば左打ちされた1球の遊技球が一般入賞口53,54,55のうちいずれかに入賞したことに基づいて成立するようにしてもよいし、例えば左打ちされた複数の遊技球が一般入賞口53,54,55のうちいずれかに入賞したことに基づいて成立するようにしてもよい。さらには、一般入賞口53,54,55のうちいずれかに入賞するだけでなく、加重条件(例えば、左打ちされた遊技球が全部の一般入賞口53,54,55に入賞する等)の成立に基づいて上記の待機強要抑制演出が行われるようにしてもよい。   In the above description, in the “normal game state”, the standby coercion suppression effect is performed when a specific condition is established. For example, the specific condition is such that a left-hit game ball has a general winning opening 53. , 54, and 55, it is preferable to set conditions that can be satisfied by performing left-handing from the viewpoint of promoting the game. The condition for performing the above-described waiting force suppression effect may be established, for example, based on that one left-hitted game ball has won one of the general winning openings 53, 54, and 55. Alternatively, for example, the game may be established based on a plurality of left-played game balls winning one of the general winning openings 53, 54, 55. Further, in addition to winning in any of the general winning openings 53, 54, 55, weighting conditions (for example, a left-played game ball wins in all the general winning openings 53, 54, 55). The above-mentioned waiting force suppression effect may be performed based on the establishment.

また、上記の待機強要抑制演出は、保留されている第2特別図柄の始動記憶のなかに「大当り」又は「小当り」が含まれていることを示す演出であるが、「大当り」が含まれているのか「小当り」が含まれているのかを区別できる演出としてもよいし、区別できない演出としてもよい。   In addition, the above-mentioned waiting force suppression effect is an effect indicating that the "big hit" or "small hit" is included in the starting memory of the reserved second special symbol, but the "big hit" is included. The effect may be such that it can be distinguished whether it is included or “small hits”, or may be an effect that cannot be distinguished.

ところで、上記の待機強要抑制演出は、メインCPU101の先読み機能により、保留されている第2特別図柄の始動記憶の中に「大当り」が含まれていることを示す演出である。すなわち、この「大当り」と先読みされた第2特別図柄の始動記憶(以下、「特定の第2始動記憶」と称する)についての第2特別図柄の変動表示が未だ開始されていない段階で行われる。したがって、サブCPU201により、第2特別図柄の始動記憶の中に「大当り」が含まれていることを示す待機強要抑制演出が行われたにもかかわらず、第1特別抽選の結果が「大当り」であるときには、特定の第2始動記憶についての「大当り」が打ち消されてしまう場合がある。例えば、第1特別抽選の結果が「大当り」であって、この「大当り」に基づく第1特別図柄の変動表示が開始され且つ当該第1特別図柄の変動表示が終了する前に、特定の第2始動記憶についての第2特別図柄の変動表示が開始されたような場合である。   By the way, the above-mentioned standby compulsion suppression effect is an effect indicating that a “big hit” is included in the reserved start special memory of the second special symbol by the look-ahead function of the main CPU 101. That is, the change display of the second special symbol with respect to the start memory of the second special symbol pre-read as the "big hit" (hereinafter, referred to as "specific second start memory") is not yet started. . Therefore, the result of the first special lottery is “big hit” even though the sub CPU 201 has performed the waiting force suppression effect indicating that “big hit” is included in the start memory of the second special symbol. , The “big hit” for the specific second start-up memory may be canceled. For example, when the result of the first special lottery is “big hit”, the change display of the first special symbol based on the “big hit” is started, and before the change display of the first special symbol ends, This is the case where the variable display of the second special symbol for the two-start memory is started.

そこで、特定の第2始動記憶について待機強要抑制演出が行われたのちに、第1抽選の結果が「大当り」であることに基づいてサブCPU201によりリーチ演出が実行され、このリーチ演出の実行中に特定の第2始動記憶についての第2特別図柄の変動表示が開始されたとき、サブCPU201は、次のような演出を行う。先ず、実行中のリーチ演出を、ハズレを示す態様で仮停止表示する。そして、実行中のリーチ演出をハズレ態様で仮停止表示したのち、始動条件が成立したことによって新たな図柄変動が開始されたかのような演出を行う。このとき、例えば再変動演出や擬似連演出のように同じ始動記憶についての演出であることを察知し難いように、サブCPU201は、第1特別抽選の結果がハズレであったことを示唆する演出も行うと好ましい。また同時に、新たな図柄変動が開始されたかのような演出を行うにあたり、サブCPU201は、特定の第2始動記憶についての第2特別図柄の変動表示が開始されるかのような演出を行うと好ましい。この場合、上記のリーチ演出とは別のリーチ演出を行うことが好ましい。例えば、仮停止前のリーチ演出がスーパーリーチ演出Aであったならば、仮停止後に行われるリーチ演出を、スーパーリーチ演出Aとは全く演出態様が異なるスーパーリーチ演出Bやノーマルリーチとするとよい。これにより、特定の第2始動記憶が「大当り」であることを示す待機強要抑制演出が行われたにもかかわらず、この「大当り」が打ち消されてしまうことによって遊技者に与えうる落胆を軽減することが可能となる。   Therefore, after the standby compulsion suppression effect is performed for the specific second start memory, the reach effect is executed by the sub CPU 201 based on the result of the first lottery being "big hit", and the reach effect is being executed. When the variation display of the second special symbol for the specific second start memory is started, the sub CPU 201 performs the following effect. First, the reach effect that is being executed is temporarily stopped and displayed in a manner indicating a loss. Then, after the reach effect being executed is temporarily stopped and displayed in a losing manner, an effect is performed as if a new symbol change was started due to the establishment of the start condition. At this time, the sub CPU 201 sets the effect indicating that the result of the first special lottery was a loss so that it is difficult to detect that the effect is about the same starting memory such as a re-fluctuation effect or a pseudo continuous effect. It is preferable to carry out also. At the same time, when performing an effect as if a new symbol change has been started, it is preferable that the sub CPU 201 perform an effect as if the change display of the second special symbol for the specific second start memory is started. . In this case, it is preferable to perform a reach effect different from the reach effect described above. For example, if the reach effect before the temporary stop is the super reach effect A, the reach effect to be performed after the temporary stop may be a super reach effect B or a normal reach that is completely different from the super reach effect A. This reduces the disappointment that can be given to the player due to the cancellation of the “big hit” despite the fact that the standby force suppression effect indicating that the specific second start memory is the “big hit” is performed. It is possible to do.

なお、実行中の第1特別図柄についてのリーチ演出を、ハズレを示す態様で仮停止表示したのち、新たな図柄変動が開始されたかのような演出を行うことに代えて、液晶表示装置16に表示される演出画像が、第1特別図柄についてのリーチ演出から第2特別図柄についてのリーチ演出に切り替わったかのような演出をサブCPU201により行ってもよい。すなわち、実際には、第1特別図柄についてのリーチ演出が内部的に継続しているものの、外観的には、あたかも、第2特別図柄についてのリーチ演出に画像が切り替わったかのように見せることで、特定の第2始動記憶についての「大当り」が打ち消されてしまうことによって遊技者に与えうる落胆を軽減することが可能となる。   After the reach effect for the first special symbol being executed is temporarily stopped and displayed in a manner indicating a loss, the effect is displayed on the liquid crystal display device 16 instead of performing an effect as if a new symbol change was started. The sub CPU 201 may perform an effect as if the effect image to be switched from the reach effect for the first special symbol to the reach effect for the second special symbol. That is, although the reach effect for the first special symbol is actually continued internally, in appearance, it is as if the image was switched to the reach effect for the second special symbol, It is possible to reduce the disappointment that can be given to the player by canceling the “big hit” for the specific second start memory.

ところで、この第1実施例のパチンコ遊技機では、「通常の遊技状態」に制御されているとき、液晶表示装置16には、主として第1特別抽選の結果に基づく演出画像がサブCPU201によって表示される。第2特別抽選の結果に基づく演出画像については、「通常の遊技状態」に制御されているときは液晶表示装置16に表示されないか、または、表示されたとしても遊技者に察知されない態様(例えば、液晶表示装置16の隅で小さく表示されるだけの態様)で表示されるだけである。一方、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」に制御されているときは、液晶表示装置16には、主として第2特別抽選の結果に基づく演出画像がサブCPU201によって表示され、第1特別抽選の結果に基づく演出画像については、液晶表示装置16に表示されないか、または、表示されたとしても遊技者に察知されない態様で表示されるだけである。   By the way, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, when controlled to the “normal gaming state”, the sub CPU 201 displays an effect image mainly based on the result of the first special lottery on the liquid crystal display device 16. You. The effect image based on the result of the second special lottery is not displayed on the liquid crystal display device 16 when it is controlled to the “normal game state”, or even if it is displayed, it is not detected by the player (for example, , A small display at the corner of the liquid crystal display device 16). On the other hand, when being controlled to the “high-accuracy time-saving gaming state”, the “high-accuracy non-time-saving gaming state”, or the “low-accuracy time-saving gaming state”, the liquid crystal display device 16 mainly displays the result of the second special lottery. The effect image is displayed by the sub CPU 201, and the effect image based on the result of the first special lottery is not displayed on the liquid crystal display device 16, or even if it is displayed, it is displayed only in such a manner that the player does not notice it. is there.

そのため、「通常の遊技状態」に制御されているときに、第2特別抽選の結果が特別の結果であったとしても、遊技者がそれを察知することは困難を極める。そこで、「通常の遊技状態」において、第2特別抽選の結果が「大当り」であるとき、サブCPU201は、液晶表示装置16に表示されている第1特別抽選の結果に基づく演出画像の視認を妨げない態様で、第2特別抽選の結果が「大当り」である旨を、遊技者に把握できる態様で示唆する示唆演出を行う。「液晶表示装置16に表示されている第1特別抽選の結果に基づく演出画像の視認を妨げない態様」とは、例えば、液晶表示装置16とは別の表示装置を用いて表示したり、発光LEDを特定の態様で発光させる(例えばレインボー発光させる)ことによって、第2特別抽選の結果が「大当り」である旨を遊技者に報知している。   Therefore, even when the result of the second special lottery is a special result when the game is controlled to the “normal game state”, it is extremely difficult for the player to detect the result. Therefore, in the “normal gaming state”, when the result of the second special lottery is “big hit”, the sub CPU 201 visually recognizes the effect image based on the result of the first special lottery displayed on the liquid crystal display device 16. In an uninterrupted manner, a suggestion effect is provided that suggests that the result of the second special lottery is a "big hit" in a manner that can be grasped by the player. The “mode that does not hinder visual recognition of the effect image based on the result of the first special lottery displayed on the liquid crystal display device 16” means, for example, display using a display device different from the liquid crystal display device 16 or light emission. By causing the LED to emit light in a specific manner (for example, by emitting a rainbow light), the player is notified that the result of the second special lottery is a "big hit".

ところが、第2特別抽選の結果が本来「大当り」であったとしても、第1特別抽選の結果が「大当り」であるときには、第2始動記憶についての「大当り」が打ち消されてしまう場合がある。例えば、第2特別図柄の変動表示を開始する際に、第1特別図柄の変動表示が行われており、この第1特別図柄の変動表示が「大当り」に基づく変動表示である場合である。このとき、「大当り」が導出されるはずであった第2始動記憶についての第2特別抽選において、メインCPU101は、非当選処理とするか、または、「大当り」に当選したとしても当該「大当り」を消滅させる処理を行う。そのため、第2特別抽選の結果が本来「大当り」であったにもかかわらず、この「大当り」が打ち消されてしまう場合には、本来であれば示唆演出が行われるはずであったところ、このような場合には常に示唆演出が行われないように、サブCPU201は、示唆演出の実行を不実行とする処理を行う。これにより、第2特別抽選の結果が「大当り」である旨を示す示唆演出が行われたにもかかわらず、この「大当り」が打ち消されてしまうといったことを防止することが可能となる。また、第2特別抽選の結果が本来「大当り」であったことを遊技者に察知されずに、第1特別抽選の結果が「大当り」であることに基づいて大当り遊技を実行することが可能となる。   However, even if the result of the second special lottery is originally "big hit", if the result of the first special lottery is "big hit", the "big hit" in the second starting memory may be canceled. . For example, this is a case where when the variable display of the second special symbol is started, the variable display of the first special symbol is performed, and the variable display of the first special symbol is a variable display based on the “big hit”. At this time, in the second special lottery for the second starting memory in which the “big hit” was to be derived, the main CPU 101 sets the non-winning process, or even if the “big hit” is won, Is performed. For this reason, if the result of the second special lottery was originally "big hit" but this "big hit" was canceled, the suggestive effect would have been originally performed. In such a case, the sub CPU 201 performs a process of not executing the suggested effect so that the suggested effect is not always performed. This makes it possible to prevent the "big hit" from being canceled even though a suggestion effect indicating that the result of the second special lottery is "big hit" is performed. In addition, the big hit game can be executed based on the fact that the result of the first special lottery is "big hit" without the player noticing that the result of the second special lottery was originally "big hit". It becomes.

また、上記の待機強要抑制演出は、保留されている第2特別図柄の始動記憶のなかに、「大当り」が含まれているときに限り行う(「小当り」のみが含まれているときには行わない)ようにしてもよいし、「小当り」が含まれているときに限り行う(「大当り」のみが含まれているときには行わない)ようにしてもよい。   In addition, the above-described waiting force suppression effect is performed only when “small hit” is included in the held start special memory of the second special symbol (performed only when “small hit” is included). This may be performed only when "small hit" is included (not performed when only "big hit" is included).

また、上記の待機強要抑制演出は、必ずしもサブCPU201による制御によって実行する必要はなく、例えば、メインCPU101によって制御される第2特別図柄用保留表示部76(図8参照)の点灯態様を変える等によって実行するようにしてもよい。   In addition, the above-mentioned standby compulsion suppression effect does not necessarily need to be executed under the control of the sub CPU 201. For example, the lighting mode of the second special symbol holding display unit 76 (see FIG. 8) controlled by the main CPU 101 is changed. May be executed.

ところで、「通常の遊技状態」において、保留されている第2特別図柄の始動記憶のなかに「小当り」が含まれていることを示す待機強要抑制演出が行われた場合、第2特別図柄の変動表示が1回あたり約10分と長時間にわたって行われるため、どのタイミングで小当り用シャッタ6100が作動して小当り入賞口5400が開放態様となるのかを遊技者が把握することは困難である。そのため、保留されている第2特別図柄の始動記憶のなかに「小当り」が含まれていることが明らかであるにもかかわらず、小当り遊技が実行されたときに小当り入賞口5400に遊技球を入賞させることができないといった事態が生じ、興趣が低下しかねない。   By the way, in the "normal gaming state", when the waiting force suppression effect indicating that the "small hit" is included in the held start special memory of the second special symbol is performed, the second special symbol is performed. Is displayed for about 10 minutes per time for a long time, so it is difficult for the player to know at which timing the small hitting shutter 6100 is activated and the small hit winning opening 5400 is opened. It is. Therefore, even though it is clear that “small hit” is included in the reserved starting special memory of the second special symbol, when the small hit game is executed, the small hit winning opening 5400 is set. A situation may occur in which game balls cannot be awarded, which may reduce interest.

そこで、「通常の遊技状態」において、保留されている第2特別図柄の始動記憶のなかに「小当り」が含まれている場合、サブCPU201は、「小当り」が含まれていることを示す待機強要抑制演出を行うときには、必ず、小当り用シャッタ6100が作動するタイミング(小当り入賞口5400が開放態様となるタイミング)を示唆するタイミング示唆演出を行うようにするとよい。この場合、サブCPU201は、図260の小当り当選時演出処理に代えて、図263の小当り当選時演出処理を行う。図263は、第1実施例のパチンコ遊技機において、サブCPU201により実行される小当り当選時演出処理のフローチャートの別例である。図263の小当り当選時演出処理において、サブCPU201は、「通常の遊技状態」であるときに(ステップS1002におけるYES)、待機強要抑制演出(図262のステップS1016参照)を行ったか否かを判別し(ステップS1006)、待機強要抑制演出を行っていれば(ステップS1006におけるYES)、タイミング示唆演出(ステップS1007)を実行するようにした点が、図260の小当り当選時演出処理と異なるが、その他は同じである。   Therefore, in the "normal gaming state", if the "small hit" is included in the held start special memory of the second special symbol, the sub CPU 201 determines that the "small hit" is included. When performing the waiting force suppression effect shown, a timing suggesting effect indicating the timing at which the small hitting shutter 6100 operates (the timing at which the small hit winning opening 5400 is opened) may be performed. In this case, the sub CPU 201 performs the small hit winning effect production process of FIG. 263 instead of the small hit winning effect production process of FIG. 260. FIG. 263 is another example of the flowchart of the small hit winning effect production process executed by the sub CPU 201 in the pachinko gaming machine of the first embodiment. In the small hit winning effect production process of FIG. 263, when the sub CPU 201 is in the “normal game state” (YES in step S1002), the sub CPU 201 determines whether or not the standby forced suppression effect (see step S1016 of FIG. 262) has been performed. If the judgment is made (step S1006), and the waiting compulsion suppression effect is performed (YES in step S1006), the timing suggestion effect (step S1007) is executed, which is different from the small hit winning effect effect process of FIG. 260. But others are the same.

第1実施例のパチンコ遊技機では、第2特別抽選における「小当り」の当選確率が約5分の1と比較的高いため、「通常の遊技状態」において、保留されている第2特別図柄の始動記憶のなかに複数の「小当り」が含まれていることも多々あり得る。そのため、ステップS1007のタイミング示唆演出を行うことによって、遊技興趣を高めることが可能となる。とくに、第2特別図柄の始動記憶が4個保留された状態で遊技状態が「低確時短遊技状態」から「通常の遊技状態」に移行したときに、保留されている4個の第2特別図柄の始動記憶の全部が「小当り」であった場合には、遊技興趣を大きく高めることができる。   In the pachinko gaming machine of the first embodiment, the winning probability of "small hit" in the second special lottery is relatively high, about 1/5, so the second special symbol held in the "normal gaming state" It is possible that a plurality of "small hits" are included in the starting memory of the game. Therefore, by performing the timing suggestion effect in step S1007, it is possible to enhance the interest in the game. In particular, when the game state shifts from the "low-probability time-short game state" to the "normal game state" in a state where four start memories of the second special symbol are held, the four held second special symbols are stored. When all of the symbols in the starting memory of the symbol are "small hits", the gaming interest can be greatly enhanced.

なお、ステップS1007のタイミング示唆演出は、「小当り」が含まれていることを示す待機強要演出が行われるとき(ステップS1006においてYESと判別されるとき)には必ず行われるようにしているが、これに限られず、例えば、「小当り」が含まれていることを示す待機強要演出が行われるときに、特定の条件が成立したときに限りタイミング示唆演出を行うようにしてもよい。例えば、「通常の遊技状態」において、保留されている第2特別図柄の始動記憶のなかに「小当り」が含まれている場合、サブCPU201は、タイミング示唆演出の実行抽選を行い、この実行抽選に当選したときに限り、タイミング示唆演出を行うようにしてもよい。このようにタイミング示唆演出の実行抽選を行う場合、タイミング示唆演出の実行抽選に当選するか否かを遊技者に期待させる演出を行うようにしてもよい。   Note that the timing suggestion effect in step S1007 is always performed when a standby compulsion effect indicating that "small hit" is included (when YES is determined in step S1006). The present invention is not limited to this. For example, when a standby compulsion effect indicating that “small hit” is included is performed, the timing suggestion effect may be performed only when a specific condition is satisfied. For example, in the “normal game state”, when “small hit” is included in the reserved start special memory of the second special symbol, the sub CPU 201 performs a timing suggestion effect execution lottery, and A timing suggestion effect may be performed only when a lottery is won. When performing the timing suggestion effect execution lottery as described above, an effect may be performed in which the player expects whether or not to win the timing suggestion effect execution lottery.

また、上記のタイミング示唆演出は、小当り用シャッタ6100が作動するタイミングで行われるが、小当り入賞口5400に入賞させることが可能な演出であればこれに限られない。例えば、発射された遊技球が小当り入賞口5400に到達するまでの時間を考慮して、サブCPU201は、小当り用シャッタ6100が作動するタイミングよりも前に、遊技球を発射させるタイミングを示唆する演出を行うようにしてもよい。   The timing suggestion effect is performed at the timing when the small hitting shutter 6100 is operated. However, the effect is not limited to this as long as the effect allows the small hit winning opening 5400 to win. For example, in consideration of the time required for the launched game ball to reach the small hit winning opening 5400, the sub CPU 201 suggests a timing for firing the game ball before the timing for operating the small hit shutter 6100. May be performed.

ところで、サブCPU201は、保留されている第2特別図柄の始動記憶のなかに「小当り」が含まれていることを示す待機強要演出(ステップS1016)については保留されているときに行い、タイミング示唆演出(ステップS1007)については第2特別図柄の変動表示が開始されてから行うため、待機強要演出を行うタイミングとタイミング示唆演出を行うタイミングとの間に時間差を生じる。そこで、この時間差を利用して、サブCPU201は、「小当り」が含まれていることを示す待機強要演出を行ってから小当り遊技が実行されるまでの間に特定の条件(例えば、一般入賞口53,54,55に入賞すること等)が成立したときに限り、タイミング示唆演出(ステップS1007)を行うようにしてもよい。これにより、「小当り」が含まれていることを示す待機強要演出が行われてから小当り遊技が実行されるまでの間、遊技者に緊張感を与えることができるだけでなく、特定の条件を成立させようとするミニゲームによって、興趣を高めることが可能となる。   By the way, the sub CPU 201 performs the standby compulsion effect (step S1016) indicating that the "small hit" is included in the reserved memory of the second special symbol when it is suspended, and performs the timing Since the suggestion effect (step S1007) is performed after the change display of the second special symbol is started, a time difference occurs between the timing of performing the standby compulsion effect and the timing of performing the timing suggestion effect. Therefore, by utilizing this time difference, the sub CPU 201 performs a specific condition (for example, a general condition) between the time when the small hitting game is executed and the time when the small hitting game is executed after performing the standby compulsion effect indicating that “small hit” is included. The timing suggestion effect (step S1007) may be performed only when the winning opening 53, 54, 55 is established. This not only gives the player a sense of tension during the period from the execution of the standby compulsion effect indicating that the “small hit” is included to the execution of the small hit game, as well as the specific conditions It is possible to enhance the interest by the mini-game that tries to establish.

また、第1実施例のパチンコ遊技機のメインCPU101が、保留されている始動記憶の情報に基づいて特別抽選の結果を判定する先読み機能を備えることについては上述したとおりである。そこで、第1実施例のパチンコ遊技機では、メインCPU101が備える先読み機能を利用し、サブCPU201は、複数の特別抽選の結果として実行される複数の遊技(例えば小当り遊技及び大当り遊技)を、あたかも一つの遊技であるかのようなプレミア演出を実行可能なプレミア演出制御処理を行うように構成されている。以下に、プレミア演出制御処理について説明する。   Further, as described above, the main CPU 101 of the pachinko gaming machine of the first embodiment has a look-ahead function for determining the result of the special lottery based on the information of the reserved starting memory. Therefore, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, the pre-reading function provided in the main CPU 101 is used, and the sub CPU 201 executes a plurality of games (for example, a small hit game and a big hit game) executed as a result of a plurality of special lotteries. It is configured to perform a premiere effect control process capable of executing a premiere effect as if it were one game. Hereinafter, the premium effect control processing will be described.

図264は、第1実施例のパチンコ遊技機において、サブCPU201により実行されるプレミア演出制御処理のフローチャートを示す一例である。このプレミア演出制御処理も、演出態様決定処理のサブルーチン処理を構成する。   FIG. 264 is an example showing a flowchart of the premiere effect control process executed by the sub CPU 201 in the pachinko gaming machine of the first embodiment. This premiere effect control process also constitutes a subroutine process of the effect mode determination process.

なお、サブCPU201がこのプレミア演出制御処理を実行する場合、メインCPU101は、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」における第2特別抽選の結果が「小当り」であるときの第2特別図柄の変動表示時間を、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに代えて、図265のテーブルを参照して決定する。図265は、第1実施例のパチンコ遊技機において、メインROM102に記憶されるテーブルであって、高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルの一例である。この図265の変動時間決定テーブルは、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」において参照されるテーブルであって、第2特別抽選の結果が「小当り」であるとき、リーチ演出(高スタート用ノーマルリーチ、高スタート用スーパーリーチA、高スタート用スーパーリーチB)が行われる変動パターン(16H、17H、18H)に50%の確率で決定され、超速変動が行われる変動パターン(19H)に50%の確率で決定されるようにしたテーブルである。   When the sub CPU 201 executes the premiere effect control process, the main CPU 101 determines the result of the second special lottery in the “high-accuracy time-saving gaming state”, “high-accuracy non-saving-time gaming state”, and “low-accuracy-time-saving gaming state”. 259 is "small hit", the fluctuation display time of the second special symbol is determined with reference to the table of FIG. 265 instead of the fluctuation time determination table of the special symbol for high start shown in FIG. FIG. 265 is a table stored in the main ROM 102 in the pachinko gaming machine of the first embodiment, and is an example of a variable time determination table for a special symbol for a high start. The fluctuation time determination table in FIG. 265 is a table referred to in the “high-accuracy time-saving gaming state”, the “high-accuracy non-hour-saving gaming state”, and the “low-accuracy time-saving gaming state”, and the result of the second special lottery is When it is "small hit", the variation pattern (16H, 17H, 18H) in which the reach effect (normal reach for high start, super reach A for high start, super reach for high start B) is performed is determined with a probability of 50%. Is a table in which a fluctuation pattern (19H) in which a super-speed fluctuation is performed is determined with a probability of 50%.

図264を参照し、サブCPU201は、現在の遊技状態が「通常の遊技状態」でないか否かを判別する(ステップS1021)。サブCPU201は、「通常の遊技状態」でない、すなわち「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」のうちいずれかの遊技状態であると判別すると(ステップS1021におけるYES)、これから行われる特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示であるか否かを判別する(ステップS1022)。なお、現在の遊技状態が「通常の遊技状態」であるときは(ステップS1021におけるNO)、サブCPU201は、プレミア演出制御処理を終了する。現在の遊技状態が「通常の遊技状態」であるときにプレミア演出制御処理を行わないのは、「通常の遊技状態」では第2特別図柄の変動表示が約10分にわたって行われるため、複数の遊技(例えば小当り遊技及び大当り遊技)を、あたかも一つの遊技であるかのようなプレミア演出を行う実益に乏しいからである。   Referring to FIG. 264, sub CPU 201 determines whether or not the current gaming state is “normal gaming state” (step S1021). When the sub CPU 201 determines that the game state is not the “normal game state”, that is, any one of the “high-accuracy time-saving game state”, the “high-accuracy non-time-saving game state”, and the “low-accuracy time-saving game state” ( (YES in step S1021), it is determined whether or not the change display of the special symbol to be performed is the change display of the second special symbol (step S1022). When the current gaming state is the “normal gaming state” (NO in step S1021), sub CPU 201 ends the premier effect control process. The reason why the premier effect control process is not performed when the current gaming state is the “normal gaming state” is because the variable display of the second special symbol is performed for about 10 minutes in the “normal gaming state”. This is because it is not practical to perform a premiere performance of a game (for example, a small hit game and a big hit game) as if it were one game.

次に、これから行われる特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示であるとき(ステップS1022におけるYES)、サブCPU201は、この第2特別図柄の変動表示が、「小当り」が導出される変動表示であるか否か(すなわち、第2特別抽選の結果が「小当り」であるか否か)を判別する(ステップS1023)。なお、これから行われる特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示でなければ(ステップS1022におけるNO)、サブCPU201は、プレミア演出制御処理を終了する。これから行われる特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示でなければプレミア演出制御処理を行わないのは、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」において、液晶表示装置16に主として表示される演出が第2特別抽選の結果に基づくものであり、第1特別抽選の特別図柄の変動表示が行われていたとしても、遊技者に意識させない態様で行われるからである。   Next, when the change display of the special symbol to be performed is the change display of the second special symbol (YES in step S1022), the sub CPU 201 derives the change display of the second special symbol as "small hit". It is determined whether or not the display is a variable display (ie, whether or not the result of the second special lottery is “small hit”) (step S1023). If the special symbol change display to be performed is not the second special symbol change display (NO in step S1022), sub CPU 201 ends the premier effect control process. If the special symbol change display to be performed is not the variable display of the second special symbol, the premier effect control processing is not performed. In the “game state”, the effect mainly displayed on the liquid crystal display device 16 is based on the result of the second special lottery, and even if the special symbol of the first special lottery is changed and displayed, the player is aware of the effect. This is because it is performed in a manner that does not allow it to be performed.

次に、これから行われる第2特別図柄の変動表示が、「小当り」が導出される変動表示であるとき(ステップS1023におけるYES)、サブCPU201は、リーチ演出(高スタート用ノーマルリーチ、高スタート用スーパーリーチA、高スタート用スーパーリーチB)が行われる変動パターン(13H、14H、15H)であるか否かを、メインCPU101から送信されたコマンドに基づいて判別する(ステップS1024)。リーチ演出が行われる変動パターン(13H、14H、15H)でなければ(ステップS1024におけるNO)、サブCPU201は、プレミア演出制御処理を終了する。   Next, when the variation display of the second special symbol to be performed is a variation display in which “small hit” is derived (YES in step S1023), the sub CPU 201 sets the reach effect (normal reach for high start, high reach) It is determined based on the command transmitted from the main CPU 101 whether or not the variation pattern (13H, 14H, 15H) in which the super reach A and the high start super reach B are performed (step S1024). If it is not the fluctuation pattern (13H, 14H, 15H) in which the reach effect is performed (NO in step S1024), the sub CPU 201 ends the premier effect control process.

リーチ演出が行われる変動パターン(13H、14H、15H)であるとき(ステップS1024におけるYES)、サブCPU201は、これから変動表示される第2特別図柄の始動記憶の他に、第2特別図柄の始動記憶が保留されているか否かを判別する(ステップS1025)。   When the variation pattern (13H, 14H, 15H) in which the reach effect is performed (YES in step S1024), the sub CPU 201 starts the second special symbol in addition to the start memory of the second special symbol that is to be variably displayed. It is determined whether the storage is suspended (step S1025).

サブCPU201は、これから変動表示される第2特別図柄の始動記憶の他に、第2特別図柄の始動記憶が保留されていると判別すると(ステップS1025におけるYES)、これから変動表示される第2特別図柄の始動記憶の次に保留されている第2特別図柄の始動記憶について、メインCPU101から送信された第2特別図柄の先読み判定の結果に基づいて、「大当り」であるか否かを判別する(ステップS1026)。なお、これから変動表示される第2特別図柄の始動記憶の他に、第2特別図柄の始動記憶が保留されていなければ(ステップS1025におけるNO)、サブCPU201は、プレミア演出制御処理を終了する。   When the sub CPU 201 determines that the start storage of the second special symbol is suspended in addition to the start storage of the second special symbol which is variably displayed from now on (YES in step S1025), the second special symbol which is variably displayed is displayed. Based on the result of the prefetch determination of the second special symbol transmitted from the main CPU 101, it is determined whether or not it is a "big hit" for the second special symbol starting memory held next to the symbol startup memory. (Step S1026). In addition, if the start storage of the second special symbol other than the start storage of the second special symbol which is variably displayed from now on is not held (NO in step S1025), the sub CPU 201 ends the premier effect control process.

サブCPU201は、これから変動表示される第2特別図柄の始動記憶の次に保留されている第2特別図柄の始動記憶についての先読み判定の結果が「大当り」であると判別すると(ステップS1026におけるYES)、プレミア演出フラグをオンにセットする(ステップS1027)。すなわち、第2特別抽選の結果が「小当り」→「大当り」の順で連続する場合に、プレミア演出フラグがオンにセットされる。なお、これから変動表示される第2特別図柄の始動記憶の次に保留されている第2特別図柄の始動記憶についての先読み判定の結果が「大当り」でなければ(ステップS1026におけるNO)、第2特別抽選の結果が「小当り」→「大当り」の順で連続していないことになるので、サブCPU201は、プレミア演出制御処理を終了する。   When the sub CPU 201 determines that the result of the look-ahead determination on the start memory of the second special symbol held next to the start memory of the second special symbol which is to be variably displayed is “big hit” (YES in step S1026). ), The premier effect flag is set to ON (step S1027). That is, when the result of the second special lottery continues in the order of “small hit” → “big hit”, the premium effect flag is set to ON. In addition, if the result of the pre-reading determination regarding the start memory of the second special symbol held next to the start memory of the second special symbol which is variably displayed from now on is not "big hit" (NO in step S1026), the second Since the result of the special lottery is not continuous in the order of “small hit” → “big hit”, the sub CPU 201 ends the premier effect control process.

そして、これから行われる第2特別図柄の変動表示が行われるときに、サブCPU201は、プレミア演出処理を実行し(ステップS1028)、プレミア演出制御処理を終了する。このプレミア演出処理は、小当り遊技状態と、この小当り遊技状態の次の大当り遊技状態とを、あたかも一つの有利遊技状態であるかのように見せる演出(すなわち、通常の大当り遊技よりも多くのラウンド遊技が行われる大当り遊技であるかのように見せる演出)を実行する処理である。   Then, when the change display of the second special symbol to be performed is performed, the sub CPU 201 executes the premier effect process (step S1028), and ends the premier effect control process. This premier effect processing is an effect that makes the small hitting game state and the next big hitting game state after the small hitting gaming state look as if they are one advantageous game state (that is, more than the normal big hit game) This is a process of performing an effect that makes it appear as if it is a jackpot game in which the round game is performed.

このプレミア演出処理が実行されると、小当り遊技状態において獲得できる賞球と、大当り遊技状態において獲得できる賞球とを合算した賞球の払い出しが可能となるため、1回の大当り遊技状態において獲得できる賞球よりも多量の賞球が払い出されうることとなり、遊技興趣を高めることが可能となる。   When this premiere effect processing is executed, it becomes possible to pay out a prize ball obtained by adding a prize ball that can be obtained in the small hit game state and a prize ball that can be obtained in the big hit game state. More prize balls can be paid out than the prize balls that can be acquired, and it is possible to enhance the interest in the game.

サブCPU201は、これから行われる第2特別図柄の変動表示が、「小当り」が導出される変動表示でないと判別したとき(ステップS1023におけるNO)、「大当り」が導出される変動表示であるか否かを判別する(ステップS1029)。   When the sub CPU 201 determines that the variation display of the second special symbol to be performed is not the variation display from which “small hit” is derived (NO in step S1023), the sub CPU 201 determines whether the variation display is “big hit”. It is determined whether or not it is (step S1029).

サブCPU201は、これから行われる第2特別図柄の変動表示が、「大当り」が導出される変動表示でないと判別すると(ステップS1029におけるNO)、ハズレ演出を行い(ステップS1032)、プレミア演出制御処理を終了する。   When the sub CPU 201 determines that the variation display of the second special symbol to be performed is not the variation display from which “big hit” is derived (NO in step S1029), the sub CPU 201 performs a loss effect (step S1032), and executes the premium effect control process. finish.

一方、これから行われる第2特別図柄の変動表示が、「大当り」が導出される変動表示であると判別すると(ステップS1029におけるYES)、サブCPU201は、プレミア演出フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS1030)。このステップS1030の処理は、一つ前の第2特別図柄の変動表示と、これから行われる第2特別図柄の変動表示との間で、第2特別抽選の結果が「小当り」→「大当り」の順で連続しているか否かを判別するための処理である。   On the other hand, if it is determined that the variation display of the second special symbol to be performed is a variation display in which “big hit” is derived (YES in step S1029), sub CPU 201 determines whether or not the premium effect flag is on. It is determined (step S1030). In the process of step S1030, the result of the second special lottery is changed from "small hit" to "big hit" between the variable display of the immediately preceding second special symbol and the variable display of the second special symbol to be performed. Is a process for determining whether or not they are continuous in the order of.

サブCPU201は、プレミア演出フラグがオンでないと判別すると(ステップS1030におけるNO)、一つ前の第2特別図柄の変動表示と、これから行われる第2特別図柄の変動表示との間で、第2特別抽選の結果が「小当り」→「大当り」の順で連続していないと判断し、通常の大当り演出を実行し(ステップS1031)、プレミア演出制御処理を終了する。   If the sub CPU 201 determines that the premiere effect flag is not on (NO in step S1030), the sub CPU 201 changes the second special symbol between the immediately preceding second special symbol change display and the next second special symbol change display. It is determined that the result of the special lottery is not continuous in the order of “small hit” → “big hit”, a normal big hit effect is executed (step S1031), and the premium effect control process ends.

これに対し、プレミア演出フラグがオンであると判別すると(ステップS1030におけるYES)、サブCPU201は、ステップS1028に進み、ステップS1031の大当り演出とは明らかに態様が異なるプレミア演出処理を実行し、プレミア演出制御処理を終了する。このプレミア演出処理(ステップS1028)において、サブCPU201は、一つ前の第2特別図柄の変動表示において行った演出と一連で繋がる演出を行うため、ステップS1031において行われる大当り演出とは明らかに態様が異なる。   On the other hand, if it is determined that the premium effect flag is ON (YES in step S1030), sub CPU 201 proceeds to step S1028, executes a premium effect process that is clearly different from the big hit effect in step S1031, and executes the premier effect process. The effect control processing ends. In the premier effect processing (step S1028), the sub CPU 201 performs an effect that is connected in series with the effect performed in the variable display of the immediately preceding second special symbol, so that the big hit effect performed in step S1031 is clearly a mode. Are different.

このように、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」において、第2特別図柄の変動表示が行われた結果、単独で「大当り」が導出された場合(一つ前の第2特別図柄の変動表示において「小当り」が導出されなかった場合)には、大当り演出が行われる。これに対し、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」において、第2特別抽選の結果が「小当り」→「大当り」の順で連続するときには、「小当り」が導出される第2特別図柄の変動表示と、「大当り」が導出される第2特別図柄の変動表示とで、あたかも一つの遊技であるかのようなプレミア演出を実行することで、通常の大当り遊技よりも利益度合いが高い遊技が実行されたかのように見せることが可能となる。   As described above, in the “high accuracy time reduction game state”, the “high accuracy non-time reduction game state”, or the “low accuracy time reduction game state”, the fluctuation display of the second special symbol is performed, and the “big hit” is derived independently. If it is performed (in the case where “small hit” is not derived in the fluctuation display of the immediately preceding second special symbol), a big hit effect is performed. On the other hand, in the "high-accuracy time-short game state", the "high-accuracy non-short-time game state" or the "low-accuracy time-short game state", the result of the second special lottery continues in the order of "small hit" → "big hit" In some cases, the premiere effect as if it were one game is executed by the variation display of the second special symbol from which the "small hit" is derived and the variation display of the second special symbol by which the "big hit" is derived By doing so, it is possible to make it appear as if a game with a higher degree of profit than a normal jackpot game has been executed.

なお、図264では図示していないが、サブCPU201によるプレミア演出の終了後(メインCPU101による大当り遊技状態の終了後)、サブCPU201は、プレミア演出フラグをオフにする。   Although not shown in FIG. 264, after the end of the premier effect by the sub CPU 201 (after the end of the big hit game state by the main CPU 101), the sub CPU 201 turns off the premier effect flag.

次に、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」における、第2特別図柄の変動制御や大当り遊技状態への制御等のメインCPU101による制御と、液晶表示装置16に表示される装飾図柄の変動演出の制御等のサブCPU201に制御との関係性について、図266を参照して説明する。なお、図266は、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」において、メインCPU101による制御とサブCPU201による演出制御との関係性を示すタイムチャートであって、(a)従来のパチンコ遊技機において、第2特別抽選の結果が「ハズレ」→「小当り」→「大当り」の順で導出されるときの一例、(b)第1実施例のパチンコ遊技機において、第2特別抽選の結果が「ハズレ」→「小当り」→「大当り」の順で導出されるときの一例である。   Next, in the "high-accuracy time-short game state", the "high-accuracy non-short-time game state", or the "low-accuracy time-short game state", the control by the main CPU 101, such as the fluctuation control of the second special symbol and the control to the big hit game state. The relationship between the sub CPU 201 and the control such as the control of the variation effect of the decorative symbol displayed on the liquid crystal display device 16 will be described with reference to FIG. FIG. 266 is a time chart showing the relationship between the control by the main CPU 101 and the effect control by the sub CPU 201 in the “high-accuracy time-saving game state”, “high-accuracy non-time-saving game state” or “low-accuracy time-saving game state”. (A) An example in which the result of the second special lottery is derived in the order of “losing” → “small hit” → “big hit” in the conventional pachinko gaming machine, and (b) the first embodiment. This is an example in which the result of the second special lottery is derived in the order of “losing” → “small hit” → “big hit” in the pachinko gaming machine of FIG.

図266(a)に示されるように、従来のパチンコ遊技機では、メインCPUによる制御によって第2特別抽選の結果が「ハズレ」で導出されると、これに対応して、サブCPU201による制御によって、例えば液晶表示装置に「ハズレ」を示す演出画像が表示される。同様に、メインCPUによる制御によって第2特別抽選の結果が「小当り」で導出されると、これに対応して、サブCPU201による制御によって「小当り」を示す演出画像が表示される。また、メインCPUによる制御によって第2特別抽選の結果が「大当り」で導出されると、これに対応して、サブCPU201による制御によって「大当り」を示す演出画像が表示される。そして、メインCPUは、第2特別抽選の結果が「大当り」で導出されると、大当り遊技状態に制御する。この大当り遊技状態では、複数ラウンドにわたってラウンド遊技を実行する。また、メインCPU101による制御によって小当り遊技状態に制御されているとき、サブCPU201は小当り演出を液晶表示装置16に表示し、メインCPU101による制御によって大当り遊技状態に制御されているとき、サブCPU201は大当り演出を液晶表示装置16に表示している。このように、従来のパチンコ遊技機では、メインCPUによる制御とサブCPU201による制御とが1対1で対応していた。   As shown in FIG. 266 (a), in the conventional pachinko gaming machine, when the result of the second special lottery is derived as “losing” by the control of the main CPU, the result is controlled by the sub-CPU 201 in response to this. For example, an effect image indicating "losing" is displayed on the liquid crystal display device. Similarly, when the result of the second special lottery is derived as “small hit” under the control of the main CPU, an effect image indicating “small hit” is displayed correspondingly under the control of the sub CPU 201. In addition, when the result of the second special lottery is derived as “big hit” under the control of the main CPU, an effect image indicating “big hit” is displayed in accordance with the control by the sub CPU 201. Then, when the result of the second special lottery is derived as “big hit”, the main CPU controls the big hit gaming state. In this jackpot game state, a round game is executed over a plurality of rounds. The sub CPU 201 displays the small hit effect on the liquid crystal display device 16 when the small hit game state is controlled by the control of the main CPU 101. Indicates the big hit effect on the liquid crystal display device 16. As described above, in the conventional pachinko gaming machine, the control by the main CPU and the control by the sub CPU 201 correspond one-to-one.

これに対し、第1実施例のパチンコ遊技機では、例えば図266(b)に示される態様で、メインCPU101およびサブCPU201による制御が実行される。具体的には、メインCPUによる制御によって第2特別抽選の結果が「ハズレ」で導出されたときは、これに対応して、サブCPU201による制御によって、例えば液晶表示装置に「ハズレ」を示す演出画像が表示される。   On the other hand, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, the control by the main CPU 101 and the sub CPU 201 is executed, for example, in the mode shown in FIG. Specifically, when the result of the second special lottery is derived as “losing” under the control of the main CPU, in response to this, an effect indicating “losing” on the liquid crystal display device is performed by the control of the sub CPU 201. The image is displayed.

しかし、メインCPUによる制御によって第2特別抽選の結果が「小当り」で導出されたときは、メインCPU101の先読み機能によって「大当り」が導出される第2特別図柄の始動記憶が保留されていることを前提として、サブCPU201による制御によって、例えば液晶表示装置に「プレミア当り」を示す演出画像が表示される。この「プレミア当り」を示す演出画像は、例えば、1回の大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技のラウンド数(例えば15ラウンド)よりも多くのラウンドが実行されること(すなわち、1回の大当り遊技状態において払い出される賞球数の期待値よりも多くの賞球数が払い出される可能性があること)を示す演出画像である。   However, when the result of the second special lottery is derived as “small hit” under the control of the main CPU, the start storage of the second special symbol in which “big hit” is derived by the prefetch function of the main CPU 101 is suspended. On the premise of this, under the control of the sub CPU 201, for example, an effect image indicating “premier hit” is displayed on the liquid crystal display device. The effect image indicating “Premier hit” indicates that more rounds are executed than the number of rounds (for example, 15 rounds) of the round game executed in one big hit gaming state (that is, one big hit) It is an effect image showing that there is a possibility that a larger number of prize balls will be paid out than the expected value of the number of prize balls paid out in the gaming state).

また、メインCPU101が小当り遊技状態に制御しているとき、サブCPU201は、あたかもラウンド遊技が実行されているかのような擬似ラウンド演出を行う。この擬似ラウンド演出は、実際の大当り遊技のラウンド遊技中に行われる演出と同じまたは極めて似た演出である。   When the main CPU 101 is controlling the small hitting game state, the sub CPU 201 performs a pseudo round effect as if a round game is being executed. This pseudo-round effect is an effect that is the same or very similar to the effect performed during the round game of the actual jackpot game.

ところで、プレミア演出を実行する際、小当り遊技状態と大当り遊技状態との間に、第2の特別図柄の変動表示が行われるため、この時間が長いと、不自然さを遊技者に与えかねないといった課題が生じる。そのため、小当り遊技状態と大当り遊技状態との間、すなわち第2の特別図柄の変動表示が行われる間、サブCPU201による演出をどのように行うかが重要である。   By the way, when performing the premiere effect, the fluctuation display of the second special symbol is performed between the small hitting game state and the big hitting game state. The problem that there is not occurs. For this reason, it is important how the sub CPU 201 performs the effect between the small hitting game state and the big hitting game state, that is, while the variable display of the second special symbol is performed.

そこで、この第1実施例のパチンコ遊技機では、メインCPU101が第2特別図柄の変動表示を行っている間、サブCPU201は、あたかもラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中であるかのような擬似インターバル演出を行う。この擬似インターバル演出は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中に実際に行われる演出と同じまたは極めて似た演出である。この擬似インターバル演出の具体例としては、例えば、サブCPU201が「プレミア当り表示」を行うときに、その後に導出される大当り(先読みされた大当り)が例えば確変大当り(大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態において確変フラグがオンされる大当り)であるにもかかわらず、通常大当り(大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態において確変フラグがオンされない大当り)であるかのような演出を行ったことを前提として、擬似インターバル演出において、通常大当りから確変大当りに昇格するか否かを示すような演出が相当する。このような昇格演出を行うことで、遊技者の意識を演出に惹きつけることができ、メインCPU101による第2特別図柄の変動表示がインターバル時間よりも多少長かったとしても、遊技者に与えうる違和感を軽減することが可能となる。   Therefore, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, while the main CPU 101 is performing the variable display of the second special symbol, the sub CPU 201 is as if during an interval between round games. Performs a simulated interval production. This pseudo-interval effect is the same or very similar effect to the effect actually performed during the interval between round games. As a specific example of the pseudo interval effect, for example, when the sub CPU 201 performs “Premier hit display”, a big hit (pre-read big hit) derived thereafter is, for example, a probability change big hit (after the big hit game state ends). Even though the probability change flag is turned on in the gaming state, an effect is performed as if it is a normal big hit (a big hit in which the probability change flag is not turned on in the game state after the big hit game state ends). In the pseudo interval effect, an effect that indicates whether or not the promotion from the normal big hit to the probable big hit is equivalent. By performing such a promotion effect, it is possible to attract the player's consciousness to the effect, and even if the variation display of the second special symbol by the main CPU 101 is slightly longer than the interval time, an uncomfortable feeling that can be given to the player Can be reduced.

そして、メインCPU101による制御によって大当り遊技状態に制御されたのちは、サブCPU201は、通常行われるラウンド演出を行う。ただし、このラウンド演出では、メインCPU101により実行されているラウンド遊技が実際には例えば1ラウンド目のラウンド遊技であったとしても、サブCPU201は、1ラウンド目のラウンド遊技であることを明示しない演出を行うことが好ましい。   Then, after being controlled to the big hit game state by the control of the main CPU 101, the sub CPU 201 performs a round effect that is normally performed. However, in this round effect, even if the round game executed by the main CPU 101 is actually the first round game, for example, the sub CPU 201 does not explicitly indicate that the round game is the first round game. Is preferably performed.

このように、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」における第2特別抽選の結果が「小当り」→「大当り」の順で連続する場合に、小当り遊技状態と大当り遊技状態とであたかも一つのプレミア大当り遊技状態に制御されるかのような一連の演出を行うことで、1回の大当り遊技状態で通常行われるラウンド遊技よりも多くのラウンド遊技が行われる大当り遊技状態に当選したかのような感覚を遊技者に与えることが可能となり、遊技興趣を高めることができる。   In this manner, when the result of the second special lottery in the “high-accuracy time-saving gaming state”, “high-accuracy non-saving time-saving gaming state” or “low-accuracy time-saving gaming state” continues in the order of “small hit” → “big hit” In addition, by performing a series of effects as if the small hitting gaming state and the big hitting gaming state are controlled to one premium big hitting gaming state, the number of rounds is larger than the round game normally performed in one big hitting gaming state It is possible to give the player a feeling as if he / she has won the jackpot game state in which the round game is performed, and it is possible to enhance the interest in the game.

なお、小当り遊技状態と大当り遊技状態との間(第2の特別図柄の変動表示が行われる間、)に生じうる不自然さを解決するための手法として、上述した擬似インターバル演出の他に、例えば次のような手法が考えられる。   As a method for solving the unnaturalness that can occur between the small hitting game state and the big hitting game state (while the second special symbol change display is performed), in addition to the above-described pseudo interval effect, For example, the following method can be considered.

例えば、「大当り」に当選したことを示すオープニング演出は、通常は、特別抽選の結果が「大当り」であることが導出されたのちに行われるところ、メインCPU101により小当り遊技状態に制御されているときと第2特別図柄の変動表示が行われているときとにまたがって、大当り遊技状態が未だ開始されていない段階で、「大当り」に当選したことを示すオープニング演出をサブCPU201により行うようにしてもよい。すなわち、「大当り」に基づく第2特別図柄の変動表示中にリーチ演出は行わないといったものである。このような手法でも、小当り遊技状態と大当り遊技状態との間に生じうる不自然さを軽減することが可能となる。   For example, the opening production indicating that the "big hit" has been won is usually performed after the result of the special lottery is derived as "big hit", and is controlled to the small hitting game state by the main CPU 101. The sub CPU 201 performs an opening effect indicating that the "big hit" has been won at a stage where the big hit gaming state has not yet been started between the time when the second special symbol is displayed and the time when the fluctuation display of the second special symbol is performed. It may be. That is, the reach effect is not performed during the fluctuation display of the second special symbol based on the "big hit". Even with such a method, it is possible to reduce the unnaturalness that can occur between the small hitting game state and the big hitting gaming state.

また、上記課題を解決するための手法として、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」における第2特別抽選の結果が「大当り」であるときの変動時間を、必ずリーチ演出(高スタート用ノーマルリーチ、高スタート用スーパーリーチA又は高スタート用スーパーリーチB)に決定される態様(図259参照)に代えて、例えば、50%の確率でリーチ演出(高スタート用ノーマルリーチ、高スタート用スーパーリーチA、高スタート用スーパーリーチB)が行われる変動パターン(13H、14H、15H)に決定され、50%の確率で超速変動が行われる変動パターン(19H)に決定されるようにすることが考えられる。そして、第2特別抽選の結果が「大当り」であって且つメインCPU101によって超速変動に決定されるときに、上記のプレミア演出を実行することにより、小当り遊技状態と大当り遊技状態との間に生じうる不自然さを軽減することが可能となる。   In addition, as a method for solving the above-mentioned problem, when the result of the second special lottery in the “high-accuracy time-saving gaming state”, “high-accuracy non-hour-saving gaming state” or “low-accuracy time-saving gaming state” is “big hit” Is changed to the reach effect (normal reach for high start, super reach A for high start or super reach B for high start) (see FIG. 259), and the reach is performed with a probability of, for example, 50%. The fluctuation pattern (13H, 14H, 15H) in which the effects (normal reach for high start, super reach A for high start, super reach B for high start) are determined, and the fluctuation pattern in which the super-speed fluctuation is performed with a probability of 50% ( 19H). Then, when the result of the second special lottery is “big hit” and the main CPU 101 determines that the fluctuation is super-speed, by executing the above-described premiere effect, the small hitting gaming state and the big hitting gaming state are switched. Possible unnaturalness can be reduced.

なお、上記では、第2特別抽選において、「小当り」と「大当り」とが連続する場合について説明したが、小当り遊技状態と大当り遊技状態との間に生じうる不自然さを軽減することができれば必ずしもこれに限られず、第2特別抽選において、「小当り」と「大当り」との間に「ハズレ」があってもよい。この場合、「小当り」と「大当り」とが連続する場合と比べて、小当り遊技状態と大当り遊技状態との間に生じる時間が長くなる可能性が高いが、小当り遊技状態と大当り遊技状態との間に、上述した擬似インターバル演出を行ったり、第2特別抽選の結果が「大当り」であるときの変動表示を超速変動で行うことによって、小当り遊技状態と大当り遊技状態との間に生じうる不自然さを軽減することが可能である。なお、「小当り」と「大当り」との間の「ハズレ」についての第2特別図柄の変動表示がメインCPU101により行われている間、サブCPU201は、ハズレを示す画像を表示しないことが好ましい。   In the above description, the case where "small hit" and "big hit" are continuous in the second special lottery has been described, but it is necessary to reduce unnaturalness that can occur between the small hit game state and the big hit game state. Is not necessarily limited to this, and there may be a "loss" between "small hit" and "big hit" in the second special lottery. In this case, as compared with the case where “small hit” and “big hit” are continuous, the time that occurs between the small hit game state and the big hit game state is likely to be longer, but the small hit game state and the big hit game Between the small hitting game state and the big hitting game state by performing the above-described pseudo interval effect or performing the fluctuation display when the result of the second special lottery is "big hit" at a super-high speed fluctuation. Can be reduced. In addition, it is preferable that the sub CPU 201 does not display the image showing the loss while the main CPU 101 performs the change display of the second special symbol regarding the “loss” between the “small hit” and the “big hit”. .

また、上記では、小当り遊技状態と大当り遊技状態とであたかも一つのプレミア大当り遊技状態に制御されるかのような一連の演出について説明したが、これは、例えば特別図柄対応図柄の演出を液晶表示装置16に表示することを否定するものではない。すなわち、通常、液晶表示装置16には、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる演出等の遊技者に見せるための演出と、これらとは別に、特別図柄の変動表示と対応して表示される特別図柄対応図柄等の遊技者に意識させない演出とが液晶表示装置16に表示される。上述した小当り遊技状態と大当り遊技状態とであたかも一つのプレミア大当り遊技状態に制御されるかのような一連の演出は、遊技者に見せるための演出であるから、このような演出とは別に表示される特別図柄対応図柄の演出が液晶表示装置16に表示されていたとしても、これは技者に意識させない演出であるから差し支えない。   Also, in the above description, a series of effects as if the small hitting game state and the big hitting gaming state were controlled to one premium hitting game state were described. The display on the display device 16 is not denied. That is, usually, the liquid crystal display device 16 has effects for showing to the player such as a variation effect of a decorative symbol and an effect by a character, and a special symbol displayed in correspondence with the special symbol variation display separately from these. The effect that the player does not notice, such as the corresponding symbol, is displayed on the liquid crystal display device 16. Since the series of effects as if the small hitting game state and the big hitting game state are controlled to one premium big hitting game state are effects for showing to the player, separately from such effects, Even if the effect of the special symbol corresponding to the displayed symbol is displayed on the liquid crystal display device 16, this is an effect that is not made conscious of a technician.

ところで、上記のプレミア演出制御処理を実行する場合、メインCPU101により小当り遊技状態に制御される際に、サブCPU201によりプレミア演出を開始したにもかかわらず、メインCPU101の先読み機能により「大当り」であると先読み判定された第2特別図柄の始動記憶についての「大当り」が導出される前に、第1特別図柄の可変表示が行われて「大当り」が導出されてしまう可能性がある。この場合、メインCPU101の先読み機能により先読みされた第2特別図柄の始動記憶についての「大当り」が打ち消されて「ハズレ」が導出され、遊技者を落胆させてしまうおそれがある。また、すでに開始されているプレミア演出の表示制御も複雑となって、サブCPU201の制御負荷が増大してしまうおそれがある。そこで、サブCPU201は、プレミア演出を開始する際に、メインCPU101から送信されたコマンドに基づいて、記憶されている第1始動記憶(ステップS55(図120参照)において格納された第1始動記憶)のなかに、メインCPU101による先読み機能によって「大当り」が導出されうると判別された始動記憶が含まれていないか否かを判別するようにしている。そして、記憶されている第1始動記憶のなかに、「大当り」が導出されうると判別された始動記憶が含まれていないときに、サブCPU201は、プレミア演出を実行するようにしている。これにより、遊技者に与えうる落胆及び表示制御の負荷を軽減することが可能となる。   By the way, when the above-mentioned premiere effect control process is executed, when the main CPU 101 is controlled to the small hitting game state, the pre-reading function of the main CPU 101 causes a “big hit” even though the sub CPU 201 starts the premier effect. There is a possibility that the first special symbol is variably displayed and the "big hit" is derived before the "big hit" for the start memory of the second special symbol determined to be pre-read is present. In this case, the "big hit" in the starting memory of the second special symbol prefetched by the prefetch function of the main CPU 101 is canceled, and "losing" is derived, which may discourage the player. Further, the display control of the premier effect that has already started may become complicated, and the control load of the sub CPU 201 may increase. Therefore, when starting the premiere effect, sub CPU 201 stores the stored first start memory (first start memory stored in step S55 (see FIG. 120)) based on the command transmitted from main CPU 101. Among them, it is determined whether or not a start memory in which it is determined that the “big hit” can be derived by the prefetch function by the main CPU 101 is not included. Then, when the stored first startup memory does not include the startup memory determined to be able to derive the "big hit", the sub CPU 201 executes the premier effect. As a result, it is possible to reduce discouragement and the load of display control that can be given to the player.

なお、上記では、第2特別抽選の結果が「大当り」よりも「小当り」が先に導出される例について説明したが「小当り」よりも「大当り」が先に導出される場合には、サブCPU201により次のような演出を行うことが可能である。   In the above description, the example in which the result of the second special lottery is such that “small hit” is derived earlier than “small hit” is used. The following effects can be performed by the sub CPU 201.

先ず、メインCPU101による先読み機能は、大当り遊技状態に制御されているときに、記憶されている第2始動記憶(ステップS63(図120参照)において格納された第2始動記憶)のなかに、「小当り」が含まれているか否かを判別する。この判別は、メインCPU101から送信されたコマンドに基づいてサブCPU201が行う。ここで、記憶されている第2始動記憶のなかに「小当り」が含まれていると判別されると、この大当り遊技状態が終了したのち、第2特別図柄の変動表示が行われて「小当り」が導出される。   First, the pre-reading function by the main CPU 101 includes the following in the stored second start memory (the second start memory stored in step S63 (see FIG. 120)) when the big hit gaming state is being controlled. It is determined whether or not "small hit" is included. This determination is made by the sub CPU 201 based on the command transmitted from the main CPU 101. Here, if it is determined that the "small hit" is included in the stored second start memory, after the big hit game state is ended, the fluctuation display of the second special symbol is performed and " "Small hit" is derived.

そこで、サブCPU201は、大当り遊技状態が終了する前に、ラウンド数が擬似的に増加したことを示唆するラウンドアップ演出を行う。すなわち、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行ラウンド数が変わるわけではないものの、小当り遊技の実行によりいかにもラウンド数が増加したかのように見せるラウンドアップ演出を行う。例えば、ラウンド数が15ラウンドの大当り遊技が行われているときに、記憶されている第2始動記憶が「小当り」であるとメインCPU101の先読み機能により判別されると、サブCPU201は、例えば「プラス1ラウンド」と液晶表示装置16に表示する。   Therefore, before the big hitting game state ends, the sub CPU 201 performs a round-up effect that suggests that the number of rounds has increased in a pseudo manner. That is, although the number of execution rounds of the round game executed in the big hit game state does not change, a round-up effect is performed in which it appears as if the number of rounds has been increased by the execution of the small hit game. For example, when a big hit game of 15 rounds is being played, if the stored second start-up memory is determined to be “small hit” by the prefetch function of the main CPU 101, the sub CPU 201 “Plus one round” is displayed on the liquid crystal display device 16.

ただし、上記のラウンドアップ演出は、大当り遊技状態が終了したのちに「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」に制御される場合に行う。なぜなら、これらの遊技状態に制御される場合には、第2特別図柄の変動表示時間が高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して決定されるからである。すなわち、大当り遊技状態が終了したのちに「通常の遊技状態」に制御される場合には、第2特別図柄の変動表示時間が低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して決定されるため、「小当り」が導出されるまでに長時間を要してしまうからである。   However, the above-mentioned round-up effect is performed when the big hitting game state is controlled to a “high-precision time-saving game state”, a “high-accuracy non-time-saving game state”, or a “low-probability time-saving game state”. This is because, when controlled in these gaming states, the fluctuation display time of the second special symbol is determined with reference to the fluctuation time determination table of the special symbol for high start. That is, when the “big game state” is controlled to the “normal game state” after the end of the big hit game state, the fluctuation display time of the second special symbol is determined by referring to the fluctuation time determination table of the special symbol for low start. Therefore, it takes a long time before the “small hit” is derived.

このようなラウンドアップ演出は、記憶されている第2始動記憶のうち、最初に始動条件が成立する第2始動記憶が「小当り」であると判別されたときに行うようにしてもよいし、大当り遊技状態が終了し最初に始動条件が成立する第2始動記憶が「ハズレ」であったとしても、記憶されている第2始動記憶に「小当り」が含まれていれば、ラウンドアップ演出を行うようにしてもよい。大当り遊技状態が終了し最初に始動条件が成立する第2始動記憶が「ハズレ」であったとしても、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」に制御されるときには、上述したとおり、第2特別図柄の変動表示時間が高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して超速変動に決定されうるため、ラウンドアップ演出に与える影響は少ないと考えられる。   Such a round-up effect may be performed when it is determined that the second start memory that first satisfies the start condition among the stored second start memories is “small hit”. Even if the second starting memory in which the big hitting game state ends and the starting condition is first satisfied is “losing”, if the stored second starting memory includes “small hit”, the round-up is performed. An effect may be performed. Even if the second start memory in which the jackpot gaming state ends and the starting condition is first satisfied is “losing”, the “high-accuracy time-saving gaming state”, “high-accuracy non-hour-saving gaming state”, or “low-accuracy time-saving gaming state” Is controlled as described above, the fluctuation display time of the second special symbol can be determined to be the super-speed fluctuation with reference to the fluctuation time determination table of the special symbol for high start, so that the influence on the round-up effect is It is thought that there are few.

また、記憶されている第2始動記憶について先読みされた結果、「小当り」が連続する場合、サブCPU201は、「プラス2ラウンド」と液晶表示装置16に表示してもよいし、「プラス1ラウンド」と液晶表示装置16に表示し、小当り遊技が1回行われたのちにさらに「プラス1ラウンド」と液晶表示装置16に表示するようにしてもよい。第1実施例のパチンコ遊技機においては、第2始動記憶の保留上限数である4つと現在変動中の1つを加えた最大5つの当たり判定結果を先読みでき、その中のうち少なくとも1つが大当たりであり、他の4つが小当たりであった場合には最大で「プラス4ラウンド」の表示が実行可能である。また、5つのうちに2以上の大当たりがあった場合にはさらに「プラス○ラウンド」の値を増やすことが可能となる。例えば保留されている5つの第2始動記憶のすべてが16R大当たりであった場合には最大で80Rという表示が可能となる。   In addition, as a result of pre-reading the stored second start memory, if “small hits” continue, the sub CPU 201 may display “plus two rounds” on the liquid crystal display device 16 or “plus one round”. "Round" may be displayed on the liquid crystal display device 16, and "plus one round" may be further displayed on the liquid crystal display device 16 after the small hitting game has been performed once. In the pachinko gaming machine of the first embodiment, up to five hit determination results obtained by adding the upper limit number of the second starting memory of four and the one currently changing can be read in advance, and at least one of the hit determination results is a big hit. In the case where the other four wins are small, display of "plus four rounds" can be executed at the maximum. If two or more of the five jackpots are found, the value of “plus round” can be further increased. For example, if all of the five held second start-up memories are 16R jackpots, a display of at most 80R is possible.

ところで、サブCPU201は、大当り遊技状態の終了時には、大当り遊技状態の終了を示すエンディング演出を行う。しかし、ラウンドアップ演出を行うときには、大当り遊技状態の終了時にはエンディング演出を行わず、ラウンドアップ演出の対象となった小当り遊技が終了したのちに、エンディング演出を行うようにすると好ましい。このように、ラウンドアップ演出の対象となった小当り遊技が終了したのちにエンディング演出を行うことで、ラウンドアップされたことの信憑性を高めることが可能となる。   By the way, when the big hit gaming state ends, the sub CPU 201 performs an ending effect indicating the end of the big hit gaming state. However, when performing the round-up effect, it is preferable that the ending effect is not performed at the end of the big hit game state, and the ending effect is performed after the small hit game targeted for the round-up effect ends. As described above, by performing the ending effect after the small hit game targeted for the round-up effect ends, it is possible to increase the credibility of the round-up effect.

[第2実施例のパチンコ遊技機]
次に、第2実施例のパチンコ遊技機について説明する。第2実施例のパチンコ遊技機は、第1実施例のパチンコ遊技機と同様に、メインCPU101が、大当りの種類を決定する。大当りの種類とは、第1実施例のパチンコ遊技機でも説明したとおり、大当り遊技において実行されるラウンド数、大当り遊技が終了し大当り遊技状態から一般遊技状態(大当り遊技状態ではない遊技状態、以下同じ。)に移行したのちの遊技状態において確変フラグをオンするか否か及び時短フラグをオンするか否かといったことであり、これらは、大当りに係る当り時選択図柄コマンドに応じて決定される。この当り時選択図柄コマンドは、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1でも説明したとおり、第一始動口5442あるいは第二始動口440に遊技球が入賞した際に取得される判定値データと図柄乱数値(いずれも図256参照)とに基づいて決定される。
[Pachinko machine of the second embodiment]
Next, a pachinko gaming machine according to a second embodiment will be described. In the pachinko gaming machine of the second embodiment, the main CPU 101 determines the type of the big hit, similarly to the pachinko gaming machine of the first embodiment. As described in the pachinko gaming machine of the first embodiment, the type of the big hit is the number of rounds executed in the big hit game, the big hit game is completed and the big hit game state is changed to the general game state (a game state other than the big hit game state, The same applies to the game state after the transition to the same state), whether to turn on the probability change flag and whether to turn on the time saving flag, and these are determined according to the hit selection symbol command related to the big hit. . As described in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the hit selection symbol command includes the determination value data and the symbol acquired when the game ball has won the first starting port 5442 or the second starting port 440. It is determined on the basis of a random number value (both refer to FIG. 256).

上述した第1実施例のパチンコ遊技機では、当り時選択図柄コマンドを決定するに際して、メインCPU101は、「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても、図256の図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)を参照して決定する。   In the pachinko gaming machine of the above-described first embodiment, when determining the hit selection symbol command, the main CPU 101 determines the “normal gaming state”, the “high-accuracy time-saving gaming state”, the “high-accuracy non-time-saving gaming state”, In any game state of the “low-probability time-saving game state”, the game state is determined with reference to the symbol determination table (the first starting port and the second starting port) in FIG.

これに対し、第2実施例のパチンコ遊技機では、当り時選択図柄コマンドを決定するに際して、メインCPU101は、電サポ状態ではない「通常の遊技状態」及び「高確非時短遊技状態」においては、図256の図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)を参照して決定する点で同じであるものの、電サポ状態である「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」については、図256の図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)に代えて、図267の図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)を参照して決定する点で異なる。   On the other hand, in the pachinko gaming machine of the second embodiment, when determining the hit selection symbol command, the main CPU 101 determines whether or not the "normal gaming state" and the "highly accurate non-time saving gaming state" are not in the electric support state. Although the same is the point determined by referring to the symbol determination table (first starting port, second starting port) in FIG. 256, the "high-precision time-short game state" and the "low-precision time-short game state" Is determined with reference to the symbol determination table (first startup port, second startup port) of FIG. 267 instead of the symbol determination table (first startup port, second startup port) of FIG. 256. different.

図267は、第2実施例のパチンコ遊技機において、主制御回路100のメインROM102に記憶されている図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)であって、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」において参照されるテーブルの一例である。   FIG. 267 is a symbol determination table (first starting port, second starting port) stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100 in the pachinko gaming machine of the second embodiment, and shows a “highly accurate time-saving gaming state”. It is an example of a table referred to in "" and "low probability time saving gaming state".

図267の図柄判定テーブル(第1始動口)に示されるように、第2実施例のパチンコ遊技機のメインCPU101は、電サポ状態となる「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」において、第一始動口5442への遊技球の入賞に基づいて得られた判定値データが「大当り判定値データ」であるとき(第一始動口5442への入賞に基づいて実行される第1特別抽選の結果が「大当り」であるとき)、当り時選択図柄コマンドを、100%の確率で「z14」に決定する。当り時選択図柄コマンドが「z14」に決定されると、図257の大当り種類決定テーブルを参照すると分かるように、大当り遊技が終了したのちの遊技状態が必ず「高確非時短遊技状態」に制御される。   As shown in the symbol determination table (first starting port) in FIG. 267, the main CPU 101 of the pachinko gaming machine according to the second embodiment is in the “high-precision time-short game state” and the “low-precision time-short game state” in the electric support state. ), When the determination value data obtained based on the winning of the game ball to the first starting port 5442 is the “big hit determination value data” (the first executed based on the winning in the first starting port 5442). When the result of the special lottery is “big hit”), the hit selection symbol command is determined to be “z14” with a probability of 100%. When the hit selection symbol command is determined to be "z14", the game state after the end of the big hit game is always controlled to the "high-precision non-time saving game state", as can be understood by referring to the big hit type determination table of FIG. Is done.

すなわち、電サポ状態となる「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」では、第一始動口5442への遊技球の入賞が可能となる左打ちを行うことで、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える「高確非時短遊技状態」に必ず制御されることとなる。しかし、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」において、電サポの恩恵を受けることができるのは右打ちした場合であって、左打ちしたとしても電サポの恩恵を受けることができない。   In other words, in the “high-precision time-short game state” and the “low-precision time-short game state” that are in the electric support state, by performing a left-hand hit that enables the winning of the game ball to the first starting port 5442, the big hit game state is achieved. The game state after the end is always controlled to a “highly accurate non-time saving game state” in which the expected value of the number of prize balls with respect to the number of fired balls per unit time exceeds 1. However, in the "high accuracy time reduction game state" and the "low accuracy time reduction game state", it is possible to receive the benefit of the electric support when right-handed, and even if left-handed Can not.

したがって、電サポ状態となる「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」に制御されているときに、遊技者が左打ちして行われる遊技は、電サポの恩恵を受けることができないというデメリットがあるものの、第1特別抽選の結果が「大当り」であったときは、大当り遊技状態が終了したのちに必ず「高確非時短遊技状態」に制御されるといった、後述の右打ちして行われる遊技と比べて高リスク高リターンのスリリングな遊技となる。   Therefore, when the game is controlled to the "high-precision time-short game state" or the "low-probability time-short game state" that is in the power support state, a game played by the player left-handed may benefit from the power support. Although there is a disadvantage that it can not be done, when the result of the first special lottery is "big hit", after the big hit game state ends, it is always controlled to "high accuracy non-time saving game state" It is a thrilling game with a higher risk and a higher return than games played.

また、図267の図柄判定テーブル(第2始動口)に示されるように、第2実施例のパチンコ遊技機のメインCPU101は、電サポ状態となる「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」において、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて得られた判定値データが「大当り判定値データ」であるとき(第二始動口440への入賞に基づいて実行される第1特別抽選の結果が「大当り」であるとき)、当り時選択図柄コマンドを、「z15」〜「z21」のうちいずれかに決定する。すなわち、図256及び図257を参照すると分かるように、大当り遊技が終了したのちの遊技状態が、80%の確率で「高確時短遊技状態」に制御され、20%の確率「低確時短遊技状態」に制御される。「高確時短遊技状態」において、特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されずに、決定された回数の時短遊技が消化されると「高確非時短遊技状態」に制御されることはあるものの、大当り遊技状態が終了したのち、ただちに「高確非時短遊技状態」に制御されることはない。   Further, as shown in the symbol determination table (second starting port) of FIG. 267, the main CPU 101 of the pachinko gaming machine of the second embodiment is in the “high-precision time-saving gaming state” and the “low-precision time-saving gaming state” in the electric support state. In the "game state", when the determination value data obtained based on the winning of the game ball to the second starting port 440 is "big hit determination value data" (executed based on the winning in the second starting port 440). When the result of the first special lottery is "big hit"), the hit selection symbol command is determined to be one of "z15" to "z21". That is, as can be seen with reference to FIGS. 256 and 257, the gaming state after the big hit game is ended is controlled to the “high-accuracy time-short game state” with a probability of 80%, and the 20% probability “low-accuracy time-short game”. State ". In the "high-precision time-saving game state", the special symbols are displayed in a variable manner and the "big hit" is not derived, and when the determined number of time-saving games is exhausted, the game is controlled to the "high-accuracy non-time-saving game state". However, after the big hit game state ends, the game is not immediately controlled to the "high-precision non-time saving game state".

すなわち、電サポ状態となる「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」では、第二始動口440への遊技球の入賞が可能となる右打ちを行うことで、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える「高確非時短遊技状態」にただちに制御されることがなく、一般的な確変ループ遊技となる。   In other words, in the “high-precision time-short game state” and the “low-precision time-short game state” that are in the electric support state, the right hitting game state can be achieved by performing a right-handed operation in which a game ball can be awarded to the second starting port 440. The game state after the completion is not immediately controlled to the "high-precision non-time-saving game state" in which the expected value of the number of prize balls with respect to the number of fired balls per unit time exceeds 1, and a general probabilistic loop game. Become.

したがって、電サポ状態となる「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」に制御されているときに、遊技者が右打ちして行われる遊技は、大当り遊技状態が終了したのちにただちに「高確非時短遊技状態」に制御されることはないものの、電サポの恩恵を受けることができ、左打ちして行われる遊技と比べて低リスク低リターンの安定した遊技となる。   Therefore, when the game is controlled to the “high-precision time-saving game state” or the “low-precision time-saving game state” that is in the power support state, the game played by the player right-handed is performed after the big hitting game state ends. Although it is not immediately controlled to be in the “high-precision non-time saving game state”, it is possible to receive the benefit of the electric support, and it is a stable game with a low risk and a low return compared to a game played left-handed.

このように第2実施例のパチンコ遊技機によれば、相対的に高リスク高リターンのスリリングな遊技と、相対的に低リスク低リターンの安定した遊技とのうち、いずれの遊技を実行するかを、遊技球の発射態様(右打ち又は左打ち)により、遊技者に選択権を与えることが可能となる。ただし、右打ちしたときと左打ちしたときとで、最終的な発射球数に対する賞球数の期待値が同じとなるようにすることが好ましい。   As described above, according to the pachinko gaming machine of the second embodiment, which of a thrilling game with a relatively high risk and a high return and a stable game with a relatively low risk and a low return is executed. Can be given a selection right to the player by the mode of launching the game ball (right-handed or left-handed). However, it is preferable that the expected value of the number of prize balls with respect to the final number of fired balls is the same between right-handed and left-handed.

なお、第2実施形態に係るパチンコ遊技機のように設定機能を有するパチンコ機、すなわち、特別抽選における「大当り」の確率が異なる複数(例えば6段階)の設定値のうち、いずれか一の設定値に基づいて特別抽選が実行される遊技機にあっては、「大当り」の確率が相対的に低い低設定値である場合、「大当り」の確率が相対的に高い高設定値である場合と比べて、特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出される期待値が低い。右打ちしたときと左打ちしたときとで、最終的な発射球数に対する賞球数の期待値が同じとなるようにすることが好ましいとはいえ、このように「大当り」が導出される期待値が低い低設定値であるときは、高設定値であるときと比べて、「高確非時短遊技状態」において遊技者が獲得できる賞球数の期待値が大きくなる。したがって、低設定値であるときは、電サポ状態となる「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」に制御されているときに左打ちした方が、右打ちした場合と比べて、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が高い。一方、高設定値であるときは、電サポ状態となる「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」に制御されているときに右打ちした方が、左打ちした場合と比べて、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が高い。この場合、単に、相対的に高リスク高リターンのスリリングな遊技と、相対的に低リスク低リターンの安定した遊技とのうち、いずれの遊技を実行するかの選択権を遊技者に与えるだけでなく、設定値に応じて右打ちしたときと左打ちしたときとで単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が異なるといった、新たなゲーム性を提供することができる。さらに、設定値を推測可能な演出を行えば、上記と相俟ってより一層面白みのあるゲーム性を提供することができる。   A pachinko machine having a setting function like the pachinko gaming machine according to the second embodiment, that is, any one of a plurality of (for example, six levels) setting values having different “big hit” probabilities in a special lottery. In the gaming machine in which the special lottery is executed based on the value, when the probability of "big hit" is a relatively low set value, and when the probability of "big hit" is a relatively high set value As compared with, the expected value at which the special symbol is fluctuated and the “big hit” is derived is lower. Although it is preferable that the expected value of the number of prize balls with respect to the final number of fired balls be the same between right-handed and left-handed, the expectation that a "big hit" is derived in this way When the value is a low set value, the expected value of the number of prize balls that can be obtained by the player in the “highly accurate non-time saving game state” is larger than when the value is a high set value. Therefore, when the set value is low, the left-handed player is controlled in the “high-precision time-saving gaming state” or the “low-precision time-saving gaming state”, which is the power support state, as compared to the case of right-handed. The expected value of the number of award balls with respect to the number of launch balls per unit time is high. On the other hand, when it is a high set value, a right-handed player who is controlled to be in the `` high-accuracy time-saving gaming state '' or a `` low-accuracy time-saving gaming state '' that is in an electric support state is compared with a left-handed one. The expected value of the number of award balls with respect to the number of launch balls per unit time is high. In this case, simply giving the player a choice of which of a thrilling game with a relatively high risk and a high return and a stable game with a relatively low risk and a low return to execute is given to the player. Instead, it is possible to provide a new game characteristic such that the expected value of the number of prize balls with respect to the number of fired balls per unit time differs between right-handed and left-handed according to the set value. Further, by providing an effect that allows the setting value to be estimated, it is possible to provide more interesting game characteristics in combination with the above.

第2実施形態のパチンコ遊技機においても説明したが、複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技が行われる遊技機が備える構成は、簡単に述べると次のとおりである。すなわち、この種の遊技機において、メインCPU101は、特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出される確率が異なる複数の設定値が記憶される不揮発性の記憶手段を備える。また、メインCPU101は、記憶手段に記憶される複数の設定値のうち、いずれか一の設定値にもとづいて特別抽選を実行し、特別図柄の変動表示を行い、特別抽選の結果を導出する図柄変動制御手段を備える。上記の一の設定値は、遊技機管理者が操作可能な設定キーと呼ばれる操作手段と、主制御回路100やサブ制御回路200に対して電源供給回路からの電力の供給を開始・停止させるための電源操作手段と、バックアップクリアスイッチ330と、設定値を変更するための設定操作手段とを操作することで変更することができる。具体的には、先ずは電源断操作を行う必要がある。そして、電源が投入されていない状態で、設定キーと呼ばれる操作手段をON操作し、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチのON操作の両方を行うと、メインCPU101は、設定値を変更可能な設定変更状態に制御する。設定変更状態において、メインCPU101は、設定操作手段が押下される毎に、所定の表示モニタに、設定値を示す情報を循環増加表示する。設定変更状態において設定キーと呼ばれる操作手段をOFF操作すると、メインCPU101は、設定変更状態を終了し、所定の表示モニタに表示されている設定値を一の設定値としてセットする。このようにしてセットされた一の設定値に基づいて、メインCPU101による遊技が実行される。   Although the pachinko gaming machine according to the second embodiment has been described, the configuration provided in the gaming machine in which a game is performed based on any one of a plurality of setting values is as follows. That is, in this type of gaming machine, the main CPU 101 is provided with a non-volatile storage means for storing a plurality of set values having different probabilities that a special symbol is fluctuated and a “big hit” is derived. Further, the main CPU 101 executes a special lottery based on any one of the plurality of set values stored in the storage means, performs a special symbol variation display, and derives a result of the special lottery. A fluctuation control means is provided. The above one set value is used for starting / stopping the supply of power from the power supply circuit to the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 for operating means called setting keys operable by the gaming machine manager. , The backup clear switch 330, and the setting operation means for changing the set value can be changed. Specifically, first, it is necessary to perform a power-off operation. When the operation means called a setting key is turned on while the power is not turned on, and both the pressing operation of the backup clear switch 330 and the ON operation of the power switch are performed, the main CPU 101 can change the set value. Control to the appropriate setting change state. In the setting change state, every time the setting operation unit is pressed, the main CPU 101 displays information indicating the setting value on a predetermined display monitor in a cyclically increasing manner. When an operation means called a setting key is turned off in the setting change state, the main CPU 101 ends the setting change state and sets a set value displayed on a predetermined display monitor as one set value. The game is executed by the main CPU 101 based on the one set value set as described above.

[第3実施例のパチンコ遊技機]
次に、第3実施例のパチンコ遊技機について説明する。第3実施例のパチンコ遊技機は、遊技盤ユニット17の盤面構成(図268参照)において、第1実施例のパチンコ遊技機(図254参照)と一部異なる構成を有する。また、特別図柄の変動時間(可変表示時間)決定テーブルの変更契機についても、第1実施例のパチンコ遊技機と異なる。
[Pachinko machine of the third embodiment]
Next, a pachinko gaming machine according to a third embodiment will be described. The pachinko gaming machine of the third embodiment has a configuration that is partially different from the pachinko gaming machine of the first embodiment (see FIG. 254) in the board configuration of the gaming board unit 17 (see FIG. 268). Also, the trigger for changing the special symbol fluctuation time (variable display time) determination table is different from the pachinko gaming machine of the first embodiment.

図268は、第3実施例のパチンコ遊技機において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。   FIG. 268 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit in the pachinko gaming machine of the third embodiment.

図268に示されるように、第3実施例のパチンコ遊技機は、第1実施例のパチンコ遊技機とは異なり、左側領域に通過ゲート49を備えている(右側領域に通過ゲート49がない)。また、通過ゲート49の下流側には、従来から備える第一始動口5442の他に、左打ちされた遊技球が入賞可能な他の第一始動口を備えている。両者を区別するために、便宜上、上記の他の第一始動口を第一始動口54421とするが、第一始動口5442に遊技球が入賞したときと第一始動口54421に遊技球が入賞したときとで、メインCPU101による制御はほぼ同じである。   As shown in FIG. 268, the pachinko gaming machine of the third embodiment is different from the pachinko gaming machine of the first embodiment in that the pachinko gaming machine has a pass gate 49 in the left area (there is no pass gate 49 in the right area). . On the downstream side of the passage gate 49, in addition to the conventionally provided first starting port 5442, another first starting port through which a left-hit game ball can be awarded is provided. In order to distinguish the two, the other first starting port is referred to as a first starting port 54421 for the sake of convenience. The control by the main CPU 101 is almost the same as when it is performed.

また、透明パネル172に対して前後方向に進退可能させることで第一始動口54421への遊技球の入賞の容易さを変化させるか又は第一始動口54421への遊技球の入賞が不可能な態様と可能な態様とに変化させることができる可動部材54422を備えている。   Further, by allowing the transparent panel 172 to advance and retreat in the front-rear direction, the easiness of winning a game ball to the first starting port 54421 is changed, or it is impossible to win the game ball to the first starting port 54421. There is a movable member 54422 that can be changed between a mode and a possible mode.

可動部材54422は、透明パネル172に対して前後方向に進退可能に構成されており、普通図柄表示部71において普通図柄が特定の停止表示態様(当り)になると前方向に作動し、この可動部材54422上の遊技球を第一始動口54421(後方向)に導くように構成されている。このようにして、可動部材54422は、第一始動口54421を、遊技球の入賞が不可能又は困難な態様から可能な態様又は容易な態様に変化させる。メインCPU101は、電サポ状態では、可動部材54422を前方向に作動させて、第一始動口54421への遊技球の入賞が容易化されるようにしている。   The movable member 54422 is configured to be able to advance and retreat in the front-rear direction with respect to the transparent panel 172. The game ball on the 54422 is guided to the first starting port 54421 (rearward). In this way, the movable member 54422 changes the first starting port 54421 from a mode in which it is impossible or difficult to win a game ball to a mode that is possible or easy. In the electric support state, the main CPU 101 operates the movable member 54422 in the forward direction so that the winning of the game ball to the first starting port 54421 is facilitated.

この第3実施例のパチンコ遊技機では、通過ゲート49、第一始動口5442、第一始動口54421は、左打ちされた遊技球が通過又は入賞可能に構成されている。   In the pachinko gaming machine of the third embodiment, the pass gate 49, the first starting port 5442, and the first starting port 54421 are configured so that a left-hit game ball can pass or win.

また、第1実施例のパチンコ遊技機(図254参照)と同様に、大入賞口540及び特別電動役物600が、遊技領域20内の液晶表示装置16の右上方に配置されており、大入賞口ソレノイドによりシャッタ610が駆動されることによって、大入賞口540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放態様と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖態様と、に移行(駆動)可能に構成される。   In addition, similarly to the pachinko gaming machine of the first embodiment (see FIG. 254), a special winning opening 540 and a special electric accessory 600 are arranged on the upper right side of the liquid crystal display device 16 in the gaming area 20. When the shutter 610 is driven by the winning opening solenoid, it is possible to open (or facilitate) the winning of the game ball to the special winning opening 540, and it is impossible to win the game ball to the special winning opening 540 (or). (Differential) and a closed state (drive).

液晶表示装置16の右下方すなわち大入賞口540及び特別電動役物600の下流側には、第二始動口4401が配置されている。右打ちされ且つ大入賞口540に入賞しなかった遊技球は、概ね5球に1球程度、第二始動口4401に入賞するように構成されている。   A second starting port 4401 is disposed at the lower right of the liquid crystal display device 16, that is, downstream of the special winning opening 540 and the special electric accessory 600. The game balls that have been hit right and have not won the special winning opening 540 are configured to win approximately one in five balls in the second starting port 4401.

第二始動口4401のさらに下流側には、小当り入賞口5400及び透明パネル172に対して前後方向に進退可能な小当り用シャッタ6100が配置されている。小当り用シャッタ6100は、小当り入賞口ソレノイド(図示せず)によって駆動させることができる。透明パネル172に対して前方向に小当り用シャッタ6100が作動すると小当り入賞口5400が閉鎖態様となり、透明パネル172に対して後方向に小当り用シャッタ6100が作動すると小当り入賞口5400が開放態様となる。小当り入賞口5400が開放態様であれば、第二始動口4401に入賞しなかった遊技球のほとんどが小当り入賞口5400に入賞するように構成されている。   On the further downstream side of the second starting port 4401, a small hitting shutter 6100 that can move forward and backward with respect to the small hit winning opening 5400 and the transparent panel 172 is arranged. The small hitting shutter 6100 can be driven by a small hit winning opening solenoid (not shown). When the small hitting shutter 6100 operates in the forward direction with respect to the transparent panel 172, the small hit winning opening 5400 is in a closed mode. It becomes an open mode. If the small hit prize port 5400 is in the open mode, most of the game balls that have not won the second starting port 4401 will be configured to win the small hit prize port 5400.

このように、第3実施例のパチンコ遊技機では、大入賞口540、第二始動口4401及び小当り入賞口5400は、右打ちされた遊技球が通過又は入賞可能に構成されている。   As described above, in the pachinko gaming machine of the third embodiment, the large winning port 540, the second starting port 4401, and the small hitting winning port 5400 are configured such that right-hit game balls can pass or win.

また、第3実施例のパチンコ遊技機において、メインCPU101は、第1実施例のパチンコ遊技機と同様に、大当り遊技状態ではない一般遊技状態として、「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」のうちいずれかの遊技状態に制御する。具体的には、メインCPU101は、当り時選択図柄コマンド(図257参照)に基づいて、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」に制御する。そして、第1実施例のパチンコ遊技機と同様に、「高確時短遊技状態」において、「大当り」を示す特別図柄の組合せが導出されることなく時短が消化されると、メインCPU101は、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行させる制御を実行する。   Also, in the pachinko gaming machine of the third embodiment, the main CPU 101 sets the “normal gaming state” and “high-precision time-saving gaming” as the general gaming state other than the big hit gaming state, similarly to the pachinko gaming machine of the first embodiment. State, high accuracy non-time saving game state, and low accuracy time reduction game state. Specifically, the main CPU 101 sets the gaming state after the big hitting gaming state has ended based on the winning selection symbol command (see FIG. 257) to a “high-accuracy time-short gaming state” or a “low-accuracy time-short gaming state”. To control. Then, similarly to the pachinko gaming machine of the first embodiment, when the time savings are exhausted without deriving the special symbol combination indicating the "big hit" in the "high accuracy time saving gaming state", the main CPU 101 sets " The control for shifting from the “high-accuracy time-saving game state” to the “high-accuracy non-time-saving game state” is executed.

ここで、図269は、第3実施例のパチンコ遊技機において、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行したことを契機に、メインCPU101により実行される変動時間決定テーブル設定処理を示すフローチャートである。この変動時間決定テーブル設定処理は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1で実行されるステップS173(図127参照)の変動パターン設定処理を示すフローチャートの別例である。   Here, FIG. 269 shows the fluctuating time determination executed by the main CPU 101 when the pachinko gaming machine according to the third embodiment shifts from the “high-precision time-saving gaming state” to the “high-accuracy non-time-saving gaming state”. It is a flowchart which shows a table setting process. This variation time determination table setting process is another example of a flowchart showing the variation pattern setting process of step S173 (see FIG. 127) executed by the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment.

図269を参照して、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行したことを契機として実行される変動時間決定テーブル設定処理について説明する。メインCPU101は、先ず、遊技状態が移行したか否かを判別する(ステップS1811)。遊技状態が移行していなければ(ステップS1811におけるNO)、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを変更することなく、変動時間決定テーブル設定処理を終了する。遊技状態が移行したと判別すると(ステップS1811におけるYES)、メインCPU101は、移行先の遊技状態が「高確非時短遊技状態」であるか否かを判別する(ステップS1812)。移行先の遊技状態が「高確非時短遊技状態」であるとき(ステップS1812におけるYES)、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルにセットし(ステップS1813)、変動時間決定テーブル設定処理を終了する。一方、移行先の遊技状態が「高確非時短遊技状態」でないとき(ステップS1812におけるNO)、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルにセットし(ステップS1814)、変動時間決定テーブル設定処理を終了する。   With reference to FIG. 269, a description will be given of a variable time determination table setting process that is executed when a transition from the “high-probability time-saving game state” to the “high-probability non-time-saving game state” occurs. The main CPU 101 first determines whether or not the gaming state has shifted (step S1811). If the gaming state has not shifted (NO in step S1811), the main CPU 101 ends the variable time determination table setting process without changing the variable time determination table referred to when determining the special symbol variable time. . If it is determined that the gaming state has transitioned (YES in step S1811), the main CPU 101 determines whether or not the transitioning gaming state is the “high-accuracy non-time saving gaming state” (step S1812). When the transfer destination game state is the “high-accuracy non-time saving game state” (YES in step S1812), the main CPU 101 shows a fluctuation time determination table that is referred to when determining the fluctuation time of the special symbol, as shown in FIG. It is set in the fluctuation time determination table of the special symbol for the high start to be performed (step S1813), and the fluctuation time determination table setting processing ends. On the other hand, when the game state of the transition destination is not the “high-accuracy non-time-saving game state” (NO in step S1812), the main CPU 101 sets the fluctuation time determination table referred to when determining the fluctuation time of the special symbol in FIG. It is set in the fluctuation time determination table for the special symbol for low start shown (step S1814), and the fluctuation time determination table setting processing ends.

このように、「通常の遊技状態」において「大当り」を示す特別図柄の組合せが導出されて大当り遊技状態に移行され、この大当り遊技状態が終了して「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」に移行したとしても、メインCPU101は、特別図柄の変動時間決定テーブルを変更せずに、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。そして、「高確時短遊技状態」において「大当り」を示す特別図柄の組合せが導出されることなく時短が消化されると、メインCPU101は、遊技状態を「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行させる制御を実行するとともに、参照する特別図柄の変動時間決定テーブルを、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルから、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更する制御を実行する。   As described above, in the “normal game state”, a special symbol combination indicating “big hit” is derived and shifted to the big hit game state, and the big hit game state ends, and the “high accuracy time reduction game state” or the “low accuracy Even if the main CPU 101 shifts to the “time reduction game state”, the main CPU 101 does not change the special symbol fluctuation time determination table and refers to the low start special symbol fluctuation time determination table shown in FIG. Is determined. When the time savings are exhausted without deriving the special symbol combination indicating "big hit" in the "high-accuracy time-saving gaming state", the main CPU 101 changes the gaming state from the "high-accuracy time-saving gaming state" to the "high-accuracy The control for shifting to the "non-time-saving gaming state" is executed, and the special symbol fluctuation time determination table to be referred to is changed from the special symbol fluctuation time determination table for low start shown in FIG. Is executed to change to the special symbol fluctuation time determination table.

(遊技の流れ)
次に、第3実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れについて説明する。メインCPU101は、「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」のうちいずれかの遊技状態に制御するが、「低確時短遊技状態」は必須の遊技状態ではない。これらの遊技状態において、一般的な遊技者は、左打ちにより遊技を行う。「高確非時短遊技状態」以外の遊技状態すなわち「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」では、右打ちしても、第2特別抽選の結果が「大当り」でない限り第二始動口4401への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示が概ね10分といった長時間にわたって行われ(長変動A〜C)、遊技者が損するだけだからである。
(Game flow)
Next, a flow of a game in the pachinko gaming machine according to the third embodiment will be described. The main CPU 101 controls any one of the “normal game state”, the “high accuracy time reduction game state”, the “high accuracy non-time reduction game state”, and the “low accuracy time reduction game state”. The "time saving gaming state" is not an essential gaming state. In these gaming states, a general player plays a game by left-handing. In the gaming states other than the "high-accuracy non-time-saving gaming state", that is, the "normal gaming state", the "high-accuracy time-saving gaming state" and the "low-accuracy time-saving gaming state", the result of the second special lottery is obtained even if the player strikes right. Unless it is a "big hit", the fluctuation display of the second special symbol based on the winning of the game ball to the second starting port 4401 is performed for a long time such as about 10 minutes (long fluctuations A to C), and the player is only lost. is there.

左打ちされる「通常の遊技状態」において、第1特別図柄の変動表示が行われて「大当り」の図柄組合せが導出されると、メインCPU101は、図257に示されるように、当り時選択図柄コマンドに基づいて、時短回数を、24回、30回、36回、42回、48回及び100回といった複数の時短回数のなかからいずれかに決定する。また、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が行われて「大当り」の図柄組合せが導出されると、メインCPU101は、大当り遊技状態に制御する。この大当り遊技状態では、大入賞口540への遊技球の入賞が可能となるので、一般的な遊技者は、右打ちにより遊技を行う。   When the first special symbol is fluctuated and the symbol combination of "big hit" is derived in the "normal game state" left-handed, the main CPU 101 selects a hit time as shown in FIG. Based on the design command, the number of time savings is determined to be one of a plurality of time savings such as 24, 30, 36, 42, 48, and 100 times. When the first special symbol or the second special symbol is fluctuated and the "big hit" symbol combination is derived, the main CPU 101 controls to the big hit gaming state. In this jackpot game state, a game ball can be won in the special winning opening 540, so that a general player plays a game by right-handing.

メインCPU101は、大当り遊技状態が終了すると、図柄指定コマンドが極めて低い確率で選択される「zA5」でない限り、遊技状態を「高確時短遊技状態」に移行させる制御を実行する。遊技状態が「高確時短遊技状態」に移行すると、一般的な遊技者は、右打ちから左打ちに戻して遊技を行うこととなる。この「高確時短遊技状態」では、上述したとおり、メインCPU101は、第一始動口5442又は/及び第二始動口4401への遊技球の入賞に基づいて、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。なお、図柄指定コマンドが「zA5」であるとき、メインCPU101は、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、「高確時短遊技状態」に移行させることなく「高確非時短遊技状態」に制御する。   When the big hitting game state ends, the main CPU 101 executes control to shift the game state to the “high-precision time-saving game state” unless the symbol designation command is “zA5” selected with a very low probability. When the game state shifts to the “high-accuracy time-short game state”, a general player returns from right-handed to left-handed to play the game. In the “high-accuracy time-saving gaming state”, as described above, the main CPU 101 determines whether or not the game ball has entered the first starting port 5442 and / or the second starting port 4401 for the low start shown in FIG. The change time of the special symbol is determined with reference to the change time determination table of the special symbol. When the symbol designating command is “zA5”, the main CPU 101 sets the gaming state after the big hit gaming state ends to the “highly accurate non-saving time gaming state” without shifting the gaming state to the “highly accurate time saving gaming state”. Control.

「高確時短遊技状態」において、「大当り」を示す特別図柄の組合せが導出されることなく、決定された回数の時短遊技が消化されると、メインCPU101は、遊技状態を「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行制御させるとともに、上述したとおり、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルから、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更する。   In the “high-precision time-saving game state”, when the determined number of time-saving games is exhausted without deriving the special symbol combination indicating “big hit”, the main CPU 101 sets the game state to “high-precision time-short game state”. From the “state” to the “high-precision non-time saving game state”, and as described above, the fluctuation time determination table referred to when determining the fluctuation time of the special symbol is changed to the special symbol for the low start shown in FIG. 259 is changed to the high-start special symbol fluctuation time determination table shown in FIG.

このように、「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」では、第1特別図柄の変動表示が主として行われ、仮に遊技者が右打ちしたとしても第2特別図柄の変動表示が概ね10分といった長時間にわたって行われるため、小当り入賞口5400への遊技球が入賞となるように小当り入賞口5400が開放態様となる頻度は相対的に小さい。   As described above, in the "normal game state", the "high-accuracy time-short game state" or the "low-accuracy time-short game state", the fluctuation display of the first special symbol is mainly performed, and even if the player strikes right, (2) Since the change display of the special symbol is performed for a long time such as approximately 10 minutes, the frequency of the small hit prize opening 5400 being in the open mode so that the game ball to the small prize winning opening 5400 wins is relatively small.

これに対し、「高確非時短遊技状態」では、第二始動口4401に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示は殆どが超速変動されるだけでなく、約5分の1の確率で小当り入賞口5400への遊技球の入賞が可能となり、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態となる。   On the other hand, in the “high-precision non-time saving game state”, when a game ball is awarded at the second starting port 4401, the fluctuation display of the second special symbol is almost not only fluctuated at a very high speed, but also about one-fifth. A game ball can be won in the small hit winning opening 5400 with a probability, and the expected state of the number of awarded balls with respect to the number of launched balls per unit time exceeds one.

また、この第3実施例のパチンコ遊技機では、当り時選択図柄コマンドに基づいて決定された時短回数が、当該時短回数の時短遊技が消化されるまで、メインCPU101及びサブCPU201のいずれによっても演出上開示されずに秘密に保たれる。なお、時短回数のみならず、例えば、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1について図136を参照して説明したように、秘匿Aステージ2002又は秘匿Bステージ200のように、遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率状態であるかを、液晶表示装置16にてサブCPU201のよって行われる表示演出を見ても遊技者が把握できない又は把握困難となっていることが好ましい。そして、遊技者は、発射球数に対する賞球数の期待値が1未満の「高確時短遊技状態」から、発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えうる「高確非時短遊技状態」に、どのタイミングでメインCPU101によって移行制御されるのかを、「高確非時短遊技状態」に移行されるまで把握することができないか又は困難であるように構成されている。そして、「高確時短遊技状態」において、「大当り」を示す特別図柄の組合せが導出されることなく時短遊技が消化されると、サブCPU201は、天井に到達した(時短が消化された)ことを示す天井演出を液晶表示装置16に表示する。これにより、遊技興趣を高めることが可能となる。   In the pachinko gaming machine according to the third embodiment, the number of time savings determined based on the hit selection symbol command is produced by either the main CPU 101 or the sub CPU 201 until the time saving game of the number of time savings is consumed. It is kept secret without being disclosed above. In addition, as described with reference to FIG. 136 for the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, not only the number of times saved, but also a game state with a high probability such as the secret A stage 2002 or the secret B stage 200 It is preferable that the player cannot grasp or is difficult to grasp whether the player is in the gaming state or the low probability state by looking at the display effect performed by the sub CPU 201 on the liquid crystal display device 16. Then, from the “highly accurate time-saving game state” in which the expected value of the number of prize balls with respect to the number of fired balls is less than 1, the “highly accurate non-time-short game” in which the expected value of the number of prize balls with respect to the number of fired balls can exceed 1 It is configured such that it is difficult or difficult to know at what timing the main CPU 101 controls the transition to the “state” until the transition to the “high-precision non-time saving gaming state”. Then, in the “high-accuracy time-saving gaming state”, when the time-saving game is completed without deriving the special symbol combination indicating “big hit”, the sub CPU 201 reaches the ceiling (the time-saving has been completed). Is displayed on the liquid crystal display device 16. As a result, it is possible to enhance game entertainment.

なお、上述した第3実施例のパチンコ遊技機では、極めて低い確率で(図柄指定コマンドが「zA5」であるとき)、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が「高確非時短遊技状態」に制御されるが、これに限られず、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が常に「高確時短遊技状態」に制御されるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine of the third embodiment described above, with a very low probability (when the symbol designating command is “zA5”), the gaming state after the big hit gaming state ends is “highly accurate non-time saving gaming state”. However, the present invention is not limited to this, and the game state after the end of the big hit game state may always be controlled to the “high-precision time-saving game state”.

また、上述した第3実施例のパチンコ遊技機では、第一始動口5442,54421への遊技球の入賞に基づいて大当り遊技状態に制御されたとき、及び、第二始動口4401への遊技球の入賞に基づいて大当り遊技状態に制御されたときのいずれにおいても、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態がほぼ「高確時短遊技状態」に制御されるが、これに限られず、例えば、第一始動口5442,54421への遊技球の入賞に基づいて大当り遊技状態に制御されたときは10%の確率で「高確非時短遊技状態」に制御されるようにし、第二始動口4401への遊技球の入賞に基づいて大当り遊技状態に制御されたときは50%の確率で「高確非時短遊技状態」に制御されるようにしてもよい。このように、第二始動口4401への遊技球の入賞に基づいて大当り遊技状態に制御されたときは、第一始動口5442,54421への遊技球の入賞に基づいて大当り遊技状態に制御されたときよりも高い確率で「高確非時短遊技状態」に制御されるようにすることで、一旦天井に到達すると(時短が消化されると)、その後は、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態(高確非時短遊技状態)となるだけでなく、このような特定状態がループする確率も高められることとなり、遊技興趣の高いゲーム性を実現することが可能となる。   In the above-described pachinko gaming machine of the third embodiment, when the gaming ball is controlled to the big hit game state based on the winning of the game ball to the first starting port 5442, 54421, and the game ball to the second starting port 4401. In any of the cases where the big hit game state is controlled based on the winning, the game state after the big hit game state ends is controlled to be almost "highly accurate time-saving game state", but is not limited thereto. When the game mode is controlled to the jackpot game state based on the winning of the game ball to the first starting ports 5442 and 54421, the game is controlled to the “high-precision non-time saving game mode” with a probability of 10%, and the second starting port 4401 When the game is controlled to the big hit game state based on the winning of the game ball, the game may be controlled to the “highly accurate non-time saving game state” with a probability of 50%. As described above, when the game is controlled to the big hit game state based on the winning of the game ball to the second starting port 4401, the game is controlled to the big hit game state based on the winning of the game ball to the first starting port 5442, 54421. Once it reaches the ceiling (when time savings are exhausted), then it is controlled by the number of shot balls per unit time. Not only is the specific state where the expected value of the number of prize balls exceeds 1 (high-precision non-time saving gaming state), but also the probability that such a specific state loops is increased, thereby realizing a highly entertaining game. It becomes possible.

なお、第4実施例のパチンコ遊技機及び第4実施例のパチンコ遊技機の第1変形例では、第一始動口5442とは別に第一始動口54421を設けるとともに、可動部材54422を透明パネル172に対して前後方向に進退可能させることで第一始動口54421への遊技球の入賞の容易さを変化させるようにしているが、これに限られない。例えば、羽根部材4620のような所謂電チューを第一始動口5442の上方に設け、電サポ状態では、上記の所謂電チューを作動させて第一始動口5442への入賞が容易化されるようにしてもよい。この場合、電サポ状態であるか否かにかかわらず、特別図柄の変動時間を、高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して決定する特定状態において単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えるように、第二始動口には遊技球がある程度入賞可能であればよい。なお、低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して特別図柄の変動時間を決定する際、第2特別図柄の変動表示は極めて長い時間(長変動A、長変動Bまたは長変動C)にわたって行われるため、第二始動口には遊技球がある程度入賞可能であったとしても、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えることはない。   In the pachinko gaming machine of the fourth embodiment and the first modified example of the pachinko gaming machine of the fourth embodiment, a first starting port 54421 is provided separately from the first starting port 5442, and the movable member 54422 is connected to the transparent panel 172. In this case, it is possible to change the ease of winning of the game ball to the first starting port 54421 by making it possible to advance and retreat in the front-rear direction. However, the present invention is not limited to this. For example, a so-called electric chew such as a blade member 4620 is provided above the first starting port 5442, and in the power support state, the above-mentioned so-called electric chew is operated so that winning in the first starting port 5442 is facilitated. It may be. In this case, irrespective of whether it is in the electric support state or not, the change time of the special symbol is determined with reference to the change time determination table of the special symbol for high start. It suffices if the second starting port can receive a certain amount of gaming balls so that the expected value of the number of winning balls exceeds one. In addition, when determining the fluctuation time of the special symbol with reference to the fluctuation time determination table of the special symbol for the low start, the fluctuation display of the second special symbol is extremely long time (long fluctuation A, long fluctuation B or long fluctuation C). ), The expected value of the number of prize balls with respect to the number of launch balls per unit time does not exceed 1 even if game balls can enter the second starting port to some extent.

[第4実施例のパチンコ遊技機]
次に、第4実施例のパチンコ遊技機について説明する。この第4実施例のパチンコ遊技機は、遊技盤ユニット17の盤面構成(図270参照)において、第1実施例のパチンコ遊技機(図254参照)と一部異なる構成を有する。また、特別図柄の変動時間(可変表示時間)決定テーブルの変更契機についても、第1実施例のパチンコ遊技機と異なる。
[Pachinko machine of the fourth embodiment]
Next, a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment will be described. The pachinko gaming machine of the fourth embodiment has a partly different configuration from the pachinko gaming machine of the first embodiment (see FIG. 254) in the board configuration of the gaming board unit 17 (see FIG. 270). Also, the trigger for changing the special symbol fluctuation time (variable display time) determination table is different from the pachinko gaming machine of the first embodiment.

図270は、第4実施例のパチンコ遊技機において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。   FIG. 270 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit in the pachinko gaming machine of the fourth embodiment.

図270に示されるように、第4実施例のパチンコ遊技機は、第1実施例のパチンコ遊技機とは異なり、左側領域に通過ゲート49を備えている(右側領域に通過ゲート49がない)。また、通過ゲート49の下流側には、第二始動口4401と、透明パネル172に対して前後方向に進退可能させることで第二始動口4401への遊技球の入賞の容易さを変化させるか又は第二始動口4401への遊技球の入賞が不可能な態様と可能な態様とに変化させることができる可動部材4651とを備えている。さらに、第二始動口4401の下流側には、小当り入賞口5400、透明パネル172に対して前後方向に進退可能な小当り用シャッタ6100、及び当該小当り用シャッタ6100を駆動する小当り入賞口ソレノイド(図示せず)が備えられている。   As shown in FIG. 270, the pachinko gaming machine of the fourth embodiment is different from the pachinko gaming machine of the first embodiment in that the pachinko gaming machine has a pass gate 49 in the left area (there is no pass gate 49 in the right area). . On the downstream side of the passage gate 49, a second starting port 4401 and a method of changing the ease of winning a game ball to the second starting port 4401 by allowing the transparent panel 172 to move back and forth in the front-rear direction. Alternatively, a movable member 4651 is provided which can be changed between a mode in which a game ball cannot be awarded to the second starting port 4401 and a mode in which it is possible. Further, downstream of the second starting port 4401, a small hit prize port 5400, a small hit shutter 6100 capable of moving forward and backward with respect to the transparent panel 172, and a small hit prize for driving the small hit shutter 6100. A mouth solenoid (not shown) is provided.

可動部材4651は、透明パネル172に対して前後方向に進退可能に構成されており、普通図柄表示部71において普通図柄が特定の停止表示態様(当り)になると前方向に作動し、この可動部材4651上の遊技球を第二始動口4401(後方向)に導くように構成されている。このようにして、可動部材4651は、第二始動口4401を、遊技球の入賞が困難な態様から容易な態様に変化させる。メインCPU101は、電サポ状態では、可動部材4651を前方向に作動させて、第二始動口4401への遊技球の入賞が容易化されるようにしている。なお、第二始動口4401への遊技球の入賞が容易化されていないとき(遊技球の入賞が困難な態様であるとき)、第二始動口4401への遊技球の入賞は、第一始動口5442への遊技球の入賞と同程度であるか、第一始動口5442よりも遊技球の入賞が若干困難な程度である。   The movable member 4651 is configured to be able to advance and retreat in the front-rear direction with respect to the transparent panel 172. When the normal symbol enters a specific stop display mode (hit) in the ordinary symbol display portion 71, the movable member 4651 operates forward. The game ball 4651 is guided to the second starting port 4401 (rearward direction). In this manner, the movable member 4651 changes the second starting port 4401 from a mode in which it is difficult to win a game ball to a mode in which it is easy. In the electric support state, the main CPU 101 operates the movable member 4651 in the forward direction so that the winning of the game ball to the second starting port 4401 is facilitated. Note that when the winning of the game ball to the second starting port 4401 is not facilitated (when it is difficult to win the game ball), the winning of the game ball to the second starting port 4401 is performed by the first starting port. It is almost the same as the winning of the game ball to the mouth 5442, or is slightly more difficult to win the game ball than the first starting port 5442.

このように、第4実施例のパチンコ遊技機では、通過ゲート49、第一始動口5442、第二始動口4401、及び、小当り入賞口5400は、いずれも左打ちされた遊技球が通過又は入賞可能に構成されている。また、大入賞口540は、右打ちされた遊技球が入賞可能に構成されている。   As described above, in the pachinko gaming machine of the fourth embodiment, the passing gate 49, the first starting port 5442, the second starting port 4401, and the small hit prize port 5400 all pass through or pass through the left-hitting game ball. It is configured to be able to win. The large winning opening 540 is configured such that a right-hit game ball can win.

この第4実施例のパチンコ遊技機において、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する特別図柄の変動時間決定テーブルを、小当り遊技状態の終了を契機として、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルから、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更する制御を実行している。このときのメインCPU101による処理を、図271を参照して説明する。   In the pachinko gaming machine of the fourth embodiment, the main CPU 101 shows a special symbol variation time determination table referred to when determining the special symbol variation time, as shown in FIG. 259 is executed to change from the low start special symbol fluctuation time determination table to the high start special symbol fluctuation time determination table shown in FIG. The processing by the main CPU 101 at this time will be described with reference to FIG.

図271は、第4実施例のパチンコ遊技機において、小当り遊技状態の終了を契機に、メインCPU101により実行される変動時間決定テーブル設定処理を示すフローチャートの一例である。   FIG. 271 is an example of a flowchart showing a variable time determination table setting process executed by the main CPU 101 when the small hitting gaming state ends in the pachinko gaming machine of the fourth embodiment.

図271を参照して、小当り遊技状態の終了を契機として実行される変動時間決定テーブル設定処理について説明する。メインCPU101は、先ず、小当り遊技状態が移行したか否かを判別する(ステップS1821)。小当り遊技状態が実行されていないか又は小当り遊技状態の実行中であれば(ステップS1821におけるNO)、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを変更することなく、変動時間決定テーブル設定処理を終了する。小当り遊技状態が終了したと判別すると(ステップS1821におけるYES)、メインCPU101は、セットされている変動時間決定テーブル、すなわち、現在参照用として用いている変動時間決定テーブルが、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルであるか否かを判別する(ステップS1822)。セットされている変動時間決定テーブルが低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルであると(ステップS1822におけるYES)、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルにセットし(ステップS1823)、変動時間決定テーブル設定処理を終了する。一方、セットされている変動時間決定テーブルが、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルでなければ(ステップS1822におけるNO)、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを変更せずに、変動時間決定テーブル設定処理を終了する。ステップS1822において、セットされている変動時間決定テーブルが図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルでなければ、現在セットされている変動時間決定テーブルは、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルということになる。   With reference to FIG. 271, the variable time determination table setting process executed when the small hitting game state ends will be described. The main CPU 101 first determines whether or not the small hitting game state has shifted (step S1821). If the small hitting game state is not being executed or the small hitting game state is being executed (NO in step S1821), the main CPU 101 changes the fluctuation time determination table referred to when determining the fluctuation time of the special symbol. Without doing this, the variable time determination table setting process ends. If it is determined that the small hitting game state has ended (YES in step S1821), the main CPU 101 displays the set fluctuation time determination table, that is, the fluctuation time determination table currently used for reference, in FIG. 258. It is determined whether or not the low start special symbol fluctuation time determination table is set (step S1822). If the set fluctuation time determination table is the low start special symbol fluctuation time determination table (YES in step S1822), the main CPU 101 refers to the fluctuation time determination table for determining the special symbol fluctuation time. Is set in the variable time determination table for the special symbol for high start shown in FIG. 259 (step S1823), and the variable time determination table setting process ends. On the other hand, if the set fluctuation time determination table is not the low-start special symbol fluctuation time determination table shown in FIG. 258 (NO in step S1822), main CPU 101 determines the special symbol fluctuation time. The change time determination table setting process ends without changing the change time determination table referred to at this time. In step S1822, if the set fluctuation time determination table is not the fluctuation time determination table for the special symbol for low start shown in FIG. 258, the currently set fluctuation time determination table is the high fluctuation time determination table shown in FIG. It will be a start time special symbol fluctuation time determination table.

したがって、特別図柄の変動時間を、低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して決定する間は、第二始動口4401に遊技球が入賞したとしても、第2特別抽選の結果が「大当り」でない限り、極めて長い時間にわたって第2特別図柄の変動表示(長変動A〜C)が行われるため、第1特別図柄の変動表示が主として行われる。そのため、小当り入賞口5400への遊技球が入賞となるように小当り入賞口5400が開放態様となる頻度は相対的に小さい。   Therefore, while determining the fluctuation time of the special symbol with reference to the fluctuation time determination table of the special symbol for the low start, the result of the second special lottery is obtained even if the game ball wins in the second starting port 4401. Unless it is a "big hit", the fluctuation display (long fluctuations A to C) of the second special symbol is performed for an extremely long time, and thus the fluctuation display of the first special symbol is mainly performed. Therefore, the frequency with which the small hit prize port 5400 is opened so that the game ball to the small prize prize port 5400 wins is relatively small.

これに対し、小当り遊技状態の終了を契機として、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更されたのちは、右打ちされた遊技球が第二始動口4401に入賞すると、第2特別図柄の変動表示は殆どが超速変動されるだけでなく、約5分の1の確率で小当り入賞口5400への遊技球の入賞が可能となり、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態となる。   On the other hand, after the end of the small hitting game state, the table is changed to the high-start special symbol fluctuation time determination table shown in FIG. 259, and then the right-hit game ball is placed in the second starting port 4401. When a prize is won, most of the fluctuation display of the second special symbol fluctuates at a very high speed, and a game ball can be awarded to the small hit winning opening 5400 with a probability of about 1/5, and the launch ball per unit time The specific state is such that the expected value of the number of prize balls with respect to the number exceeds one.

なお、上記では、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える状態を特定状態としたが、賞球数の期待値が1を超えないが極めて1に近い設計値(例えば0.99)とした状態を第2特定状態とするようにしてもよい。その際には時短状態中(電サポ中)に左打ちしたときの期待値(例えば0.90)よりも高い期待値であることが望ましい。左打ちの時短状態中に小当たりを契機に第2特定状態へ移行し、右打ちを開始し、その後時短回数を消化することでより有利な特定状態へ移行することで3段階の期待値上昇を行うことが可能となる。なお、小当りにより変動パターンが変化する本変形例は第4実施例に限らず、他の実施例に適用可能な範囲で適用可能である。   In the above description, the state in which the expected value of the number of prize balls with respect to the number of fired balls per unit time exceeds 1 is defined as the specified state. However, the expected value of the number of prize balls does not exceed 1, but the design value ( For example, the state set to 0.99) may be the second specific state. In this case, it is desirable that the expected value is higher than the expected value (for example, 0.90) when the vehicle is left-handed during the time saving state (during electric power support). During the left-handed time-saving state, shift to the second specific state triggered by a small hit, start right-handed, and then increase the expected value of three steps by shifting to the more advantageous specific state by exhausting the number of time savings Can be performed. Note that this variation in which the variation pattern changes due to a small hit is not limited to the fourth embodiment, and can be applied in a range applicable to other embodiments.

また、第4実施例のパチンコ遊技機の変形例では、上述したとおり、小当り遊技状態の終了を契機として低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブル(図258参照)から高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブル(図259参照)に変更されるため、低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して特別図柄の変動時間が決定されるとき(本変形例では遊技者が左打ちしているとき)に、「小当り」に当選可能となるようにすることが望ましい。例えば、「通常の遊技状態」における単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値の範囲(例えば55%〜60%)を超えない程度の確率で第1特別抽選において「小当り」に当選するようにしたり、左打ちしたときに「通常の遊技状態」における単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値の範囲を超えない程度の頻度で第二始動口4401に遊技球が入賞するようにするとよい。   Further, in the modification of the pachinko gaming machine of the fourth embodiment, as described above, when the small hitting game state ends, the special symbol for the low start is changed from the special symbol for the high start to the special symbol for the high start (see FIG. 258). Since it is changed to the symbol variation time determination table (see FIG. 259), when the variation time of the special symbol is determined with reference to the variation time determination table of the special symbol for low start (in this modified example, the player It is desirable to be able to win the "small hit" when the player hits left. For example, in the first special lottery with a probability that does not exceed the expected value range (for example, 55% to 60%) of the number of launch balls per unit time in the “normal game state” in the first special lottery, When a ball is won or left-handed, a game ball is placed in the second starting port 4401 with a frequency that does not exceed the range of the expected value of the number of launch balls per unit time in the "normal game state" for the number of launch balls. It is good to win a prize.

このように、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを、小当り遊技状態が終了したことに基づいて、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルから、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更することで、例えば小当り遊技状態に制御されたにもかかわらず小当り入賞口5400に遊技球を入賞させることができなかったときに生じうる遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。   As described above, the main CPU 101 sets the fluctuation time determination table, which is referred to when determining the fluctuation time of the special symbol, on the basis of the end of the small hitting game state of the special symbol for the low start shown in FIG. By changing the fluctuating time determination table to the fluctuating time determining table of the special symbol for high start shown in FIG. 259, for example, game balls can be placed in the small hit winning opening 5400 despite being controlled to the small hitting game state. It is possible to suppress a decrease in gaming interest that may occur when a prize cannot be won.

なお、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを、小当り遊技状態の終了を契機として低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルから高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更したのち、予め決められた期間(例えば、特別図柄の変動表示が所定回数実行されるまでといった期間や、大当り遊技が終了するまでといった期間)が経過するまで、高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。メインCPU101は、当該期間が経過したことに基づいて低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更してもよいし、当該期間が経過したことに基づいて低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更するか高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを継続して参照するかを決定するようにしてもよい。   In addition, the main CPU 101 determines the variation time determination table to be referred to when determining the variation time of the special symbol from the variation time determination table of the special symbol for the low start with the end of the small hitting game state. After changing to the symbol variation time determination table, a high period is kept until a predetermined period (for example, a period until the special symbol variation display is executed a predetermined number of times, or a period such as until the big hit game ends) elapses. The change time of the special symbol is determined with reference to the start special symbol change time determination table. The main CPU 101 may change to the low start special symbol fluctuation time determination table based on the lapse of the period, or may change the low start special symbol fluctuation time based on the lapse of the period. A determination may be made as to whether to change to the determination table or to continue to refer to the high-start special symbol variation time determination table.

ところで、上記では、低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルがセットされているときに小当り遊技状態が終了すると、必ず、高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更されるようにしているが、これに限られない。例えば、低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルがセットされているときに小当り遊技状態が終了したときに、メインCPU101は、所定の条件(例えば、メインCPU101がテーブルを変更するか否かの抽選を行い、この抽選に当選することや、小当りの図柄を複数設け小当り図柄1であればテーブルを変更し小当り図柄2であればテーブルを変更しない等)が成立したか否かを判別し、所定の条件が成立しなければ低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルの参照を継続し、所定の条件が成立したことに基づいて高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更するようにしてもよい。   By the way, in the above description, when the small hitting game state ends while the low start special symbol variation time determination table is set, the low start special symbol variation time determination table is always changed to the high start special symbol variation time determination table. But it is not limited to this. For example, when the small hitting game state ends when the special symbol fluctuation time determination table for the low start is set, the main CPU 101 sets a predetermined condition (for example, whether the main CPU 101 changes the table or not). To win this lottery, and whether a plurality of small hit symbols are provided and the table is changed if the small hit symbol is 1 and the table is not changed if the small hit symbol is 2). If the predetermined condition is not satisfied, the reference to the low start special symbol fluctuation time determination table is continued, and based on the predetermined condition being satisfied, the high start special symbol fluctuation time determination table is determined. May be changed.

[第4実施例のパチンコ遊技機の変形例]
次に、第4実施例のパチンコ遊技機の変形例について説明する。この第4実施例のパチンコ遊技機の変形例の外観構成は、第4実施例のパチンコ遊技機(図270)と同様である。すなわち、通過ゲート49、第一始動口5442、第二始動口4401、及び、小当り入賞口5400は、いずれも左打ちされた遊技球が通過又は入賞可能に構成されている。また、大入賞口540は、右打ちされた遊技球が入賞可能に構成されている。
[Modification of Pachinko Machine of Fourth Embodiment]
Next, a modification of the pachinko gaming machine of the fourth embodiment will be described. The external configuration of a variation of the pachinko gaming machine of the fourth embodiment is the same as that of the pachinko gaming machine of the fourth embodiment (FIG. 270). That is, the passing gate 49, the first starting port 5442, the second starting port 4401, and the small hit prize port 5400 are all configured such that a left-hit game ball can pass or win. The large winning opening 540 is configured such that a right-hit game ball can win.

この第4実施例のパチンコ遊技機の変形例において、メインCPU101は、特別図柄の変動時間の決定を、原則として、「通常の遊技状態」では図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して行い、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」では図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して行っているが、バックアップクリアされたのちの所定期間に限り、図272に示される中スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して行うようにしたものである。   In the variation of the pachinko gaming machine of the fourth embodiment, the main CPU 101 determines the change time of the special symbol, and in principle, in the "normal gaming state", the change of the special symbol for the low start shown in FIG. Performing with reference to the time determination table, the "high-accuracy time-short game state", "high-accuracy non-time-short game state" or "low-accuracy time-short game state", the fluctuation time determination table of the special symbol for high start shown in FIG. 272, but only during a predetermined period after the backup is cleared, referring to the fluctuation time determination table of the special symbol for middle start shown in FIG. 272.

図272は、第4実施例のパチンコ遊技機の変形例において、メインROM102に記憶されるテーブルであって、中スタート用の特別図柄の変動時間(可変表示時間)決定テーブルを示す図である。この図272に示されるテーブルは、第2特別抽選の結果が「小当り」又は「ハズレ」であるときの第2特別図柄の変動表示を、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに規定される時間(58000msec〜60000msec)よりも短く、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに規定される時間(1000msec)よりも長い時間で行うようにしたものである。   FIG. 272 is a diagram illustrating a table stored in the main ROM 102 in a variation of the pachinko gaming machine of the fourth embodiment, which is a table for determining a variable time (variable display time) of a special symbol for a middle start. The table shown in FIG. 272 displays the fluctuation display of the second special symbol when the result of the second special lottery is “small hit” or “loss”, and the fluctuation of the special symbol for low start shown in FIG. 258. The time is shorter than the time (58000 msec to 60000 msec) specified in the time determination table and longer than the time (1000 msec) specified in the fluctuation time determination table for the special symbol for high start shown in FIG. Things.

図273は、第4実施例のパチンコ遊技機の変形例において、メインCPU101により実行される変動時間決定テーブル設定処理を示すフローチャートである。   FIG. 273 is a flowchart illustrating a variable time determination table setting process executed by the main CPU 101 in a variation of the pachinko gaming machine of the fourth embodiment.

図273を参照して、第4実施例のパチンコ遊技機の変形例における変動時間決定テーブル設定処理について説明する。   With reference to FIG. 273, a description will be given of a variable time determination table setting process in a variation of the pachinko gaming machine of the fourth embodiment.

メインCPU101は、先ず、バックアップクリアスイッチ330が操作されてバックアップクリアされたか否かを判別する(ステップS1824)。メインCPU101は、バックアップクリアされていれば(ステップS1824におけるYES)、バックアップクリアされたことに基づいて、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを、図272に示される中スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルにセットする(ステップS1825)。一方、バックアップクリアされていなければ(ステップS1824におけるNO)、メインCPU101は、ステップS1826に移る。次に、メインCPU101は、大当り遊技状態が終了したか否かを判別する(ステップS1826)。大当り遊技状態が終了していなければ(ステップS1826におけるNO)、メインCPU101は、変動時間決定テーブル設定処理を終了する。大当り遊技状態に未だ制御されていないときにも、メインCPU101は、ステップS1826においてNOと判別する。大当り遊技状態が終了すると(ステップS1826におけるYES)、メインCPU101は、「通常の遊技状態」に移行するか否かを判別する(ステップS1827)。大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態の移行先が「通常の遊技状態」であるとき(ステップS1827におけるYES)、メインCPU101は、「通常の遊技状態」への移行に基づいて、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルにセットし(ステップS1828)、変動時間決定テーブル設定処理を終了する。一方、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態の移行先が「通常の遊技状態」でない、すなわち移行先が「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」であるとき(ステップS1827におけるNO)、メインCPU101は、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」への移行に基づいて、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルにセットし(ステップS1829)、変動時間決定テーブル設定処理を終了する。   The main CPU 101 first determines whether or not the backup clear switch 330 has been operated to clear the backup (step S1824). If the backup has been cleared (YES in step S1824), the main CPU 101 sets the fluctuation time determination table, which is referred to when determining the fluctuation time of the special symbol based on the fact that the backup has been cleared, as shown in FIG. It is set in the special symbol fluctuation time determination table for start (step S1825). On the other hand, if the backup has not been cleared (NO in step S1824), the main CPU 101 proceeds to step S1826. Next, the main CPU 101 determines whether or not the big hit gaming state has ended (step S1826). If the big hit gaming state has not ended (NO in step S1826), the main CPU 101 ends the variable time determination table setting processing. Even when the big hit gaming state is not yet controlled, the main CPU 101 determines NO in step S1826. When the big hit gaming state ends (YES in step S1826), the main CPU 101 determines whether or not to shift to the “normal gaming state” (step S1827). When the destination of the gaming state after the big hitting gaming state ends is the “normal gaming state” (YES in step S1827), the main CPU 101 sets the special symbol based on the transition to the “normal gaming state”. The fluctuation time determination table referred to when determining the fluctuation time is set in the fluctuation time determination table for the special symbol for low start shown in FIG. 258 (step S1828), and the fluctuation time determination table setting processing ends. On the other hand, the transition destination of the gaming state after the jackpot gaming state ends is not the "normal gaming state", that is, the transition destination is the "high-accuracy time-short gaming state", the "high-accuracy non-short-time gaming state" or the "low-accuracy time-short gaming". State "(NO in step S1827), the main CPU 101 sets the special symbol based on the transition to the" high-accuracy time-saving gaming state "," high-accuracy non-hour-saving gaming state ", or" low-accuracy time-saving gaming state ". The fluctuation time determination table referred to when determining the fluctuation time is set in the fluctuation time determination table of the special symbol for high start shown in FIG. 259 (step S1829), and the fluctuation time determination table setting processing ends.

このように、第4実施例のパチンコ遊技機の変形例では、バックアップクリアが行われると、メインCPU101は、参照する特別図柄の変動時間決定テーブルを、図272に示される中スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更する制御を実行する。   As described above, in the modified example of the pachinko gaming machine of the fourth embodiment, when the backup clear is performed, the main CPU 101 sets the fluctuation time determination table of the special symbol to be referred to as the special symbol for the middle start shown in FIG. The control for changing to the fluctuation time determination table is executed.

そして、参照する特別図柄の変動時間決定テーブルが図272に示される中スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更されると、メインCPU101は、大当り遊技状態が終了するまで、特別図柄の変動時間を、図272に示される中スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して決定する。すなわち、バックアップクリアが行われたことによって特別図柄の変動時間決定テーブルが図272に示される中スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更されると、大当り遊技状態が終了するまで、このテーブルが変更されない。すなわち、図272に示される中スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに一旦変更されると、特別図柄が変動表示されて「大当り」が導出されない限り、このテーブルが変更されない。   Then, when the change time determination table of the special symbol to be referred to is changed to the change time determination table of the special symbol for the middle start shown in FIG. The time is determined with reference to the special symbol variation time determination table for the middle start shown in FIG. That is, if the special symbol fluctuation time determination table is changed to the special symbol fluctuation time determination table shown in FIG. 272 due to the backup clear being performed, the special symbol fluctuation time determination table is maintained until the big hit game state ends. Is not changed. That is, once the change is made to the special symbol fluctuation time determination table for the middle start shown in FIG. 272, this table is not changed unless the special symbol is variably displayed and "big hit" is derived.

なお、上記では、中スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更されると、大当り遊技状態が終了するまで、このテーブルが変更されないようにしたが、必ずしもこれに限られず、例えば、第2特別図柄の変動表示が所定回数(例えば50回)行われると、中スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルの参照を終了し、例えば図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照するようにしてもよい。この場合、例えばホールが開店してから所定期間(第2特別図柄の変動表示が所定回数(例えば50回)行われるまで)を、遊技機管理者の意思によって、遊技者に有利な状態とすることが可能となる。   In the above description, if the table is changed to the special symbol fluctuation time determination table for the middle start, this table is not changed until the big hitting game state ends. However, the table is not limited to this. When the change display of the special symbol is performed a predetermined number of times (for example, 50 times), the reference to the change time determination table of the special symbol for the middle start is ended, and the change time determination of the special symbol for the low start shown in FIG. The table may be referred to. In this case, for example, a predetermined period (until the variable display of the second special symbol is performed a predetermined number of times (for example, 50 times) after the opening of the hall) is set in a state advantageous to the player according to the intention of the gaming machine manager. It becomes possible.

なお、図273では図示されていないが、バックアップクリアが行われたとき(ステップS1824)、メインCPU101は、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルから図272に示される中スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更する処理は行うが、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルから図272に示される中スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更する処理は行わないようにしてもよい。   Although not shown in FIG. 273, when the backup clear is performed (step S1824), the main CPU 101 reads the special symbol change time determination table for low start shown in FIG. The processing for changing to the special symbol fluctuation time determination table for the start is performed, but the fluctuation time determination for the special symbol for the medium start shown in FIG. 272 is determined from the special symbol fluctuation time determination table for the high start shown in FIG. The process of changing to a table may not be performed.

このように、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを、バックアップクリアが行われたことに基づいて図272に示される中スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更することによって、例えばホールの開店時などに、遊技機管理者の意思で、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値を調整することが可能となる。   As described above, the main CPU 101 sets the fluctuation time determination table, which is referred to when determining the fluctuation time of the special symbol, to the fluctuation time of the special symbol for the middle start shown in FIG. 272 based on the fact that the backup clear has been performed. By changing to the determination table, it is possible to adjust the expected value of the prize ball number with respect to the number of launch balls per unit time, for example, at the time of opening of a hall or the like by the gaming machine manager.

なお、第4実施例のパチンコ遊技機の変形例において、第2実施形態に係るパチンコ遊技機と同様に、特別抽選における「大当り」の確率が異なる複数(例えば6段階)の設定値のうち、いずれか一の設定値に基づいて特別抽選が実行される遊技機としてもよい。そして、一の設定値が特定の設定値(例えば設定値6)であるときに限り、例えばサブCPU201により、一の設定値を推測することができるような特定の演出を実行するようにすると、より面白みの遊技性を提供することが可能となる。   In a variation of the pachinko gaming machine of the fourth example, similarly to the pachinko gaming machine according to the second embodiment, among a plurality of (for example, six levels) setting values having different “big hit” probabilities in the special lottery, A gaming machine in which a special lottery is executed based on any one of the set values may be used. Then, only when the one set value is a specific set value (for example, the set value 6), when the sub CPU 201 executes a specific effect such that the one set value can be estimated, It is possible to provide more interesting gaming properties.

上記のように、特別抽選における「大当り」の確率が異なる複数の設定値のうち、いずれか一の設定値に基づいて特別抽選が実行される遊技機である場合に、一の設定値が特定の設定値であることを推測できる演出のみならず、例えば、一の設定値が奇数(例えば、設定値1、3、5)であるか偶数(例えば、設定値2、4、6)であるかを推測できる演出を実行してもよい。例えば、第4実施例のパチンコ遊技機の変形例では、第2特別抽選の結果が「ハズレ」であるとき、図272の中スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して決定される第2特別図柄の変動表示時間の平均は、一の設定値にかかわらず60000msecと一律である。これに代えて、第2特別図柄の変動表示時間の平均が例えば60000msecのテーブルと610000msecのテーブルとをメインROMに記憶し、メインCPU101は、一の設定値が奇数(例えば、設定値1、3、5)であるときは、第2特別図柄の変動表示時間の平均が例えば60000msecのテーブルを参照し、一の設定値が偶数(例えば、設定値2、4、6)であるときは、第2特別図柄の変動表示時間の平均が例えば61000msecのテーブルを参照して、第2特別図柄の変動表示時間を決定するようにしてもよい。これにより、遊技者は、第2特別図柄の変動表示時間に基づいて一の設定値を推測することが可能となり、より一層遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, if the gaming machine is to execute the special lottery based on any one of the plurality of setting values having different “big hit” probabilities in the special lottery, one set value is specified. Not only the effect that can be inferred to be the set value of, but also, for example, one set value is an odd number (for example, set values 1, 3, 5) or an even number (for example, set values 2, 4, and 6) An effect that can be inferred may be executed. For example, in the modified example of the pachinko gaming machine of the fourth embodiment, when the result of the second special lottery is “losing”, it is determined by referring to the special symbol variation time determination table for the middle start in FIG. 272. The average of the variable display time of the second special symbol is uniform at 60000 msec regardless of the set value. Instead of this, a table in which the average of the variable display time of the second special symbol is, for example, 60000 msec and a table in which the average is 610000 msec are stored in the main ROM, and the main CPU 101 determines that one set value is an odd number (for example, set values 1, 3). 5), a table in which the average of the variable display time of the second special symbol is, for example, 60000 msec is referred to, and if one set value is an even number (for example, the set value 2, 4, 6), The variable display time of the second special symbol may be determined with reference to a table in which the average of the variable display time of the second special symbol is, for example, 61000 msec. As a result, the player can estimate one set value based on the variable display time of the second special symbol, and can further enhance the interest in the game.

[第5実施例のパチンコ遊技機]
次に、第5実施例のパチンコ遊技機について説明する。第5実施例のパチンコ遊技機は、遊技盤ユニット17の盤面構成(図274参照)において、第1実施例のパチンコ遊技機(図254参照)と一部異なる構成を有する。また、第5実施例のパチンコ遊技機は、第2特別図柄の変動表示が行われて「小当り」が導出される確率も、第1実施例のパチンコ遊技機と異なる。
[Pachinko gaming machine of the fifth embodiment]
Next, a description will be given of a pachinko gaming machine according to a fifth embodiment. The pachinko gaming machine of the fifth embodiment has a partly different structure from the pachinko gaming machine of the first embodiment (see FIG. 254) in the board configuration of the gaming board unit 17 (see FIG. 274). Further, the pachinko gaming machine of the fifth embodiment is different from the pachinko gaming machine of the first embodiment in the probability that the "small hit" is derived by performing the variable display of the second special symbol.

図274は、第5実施例のパチンコ遊技機において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。   FIG. 274 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit in the pachinko gaming machine of the fifth embodiment.

図274に示されるように、第5実施例のパチンコ遊技機は、第1実施例のパチンコ遊技機(図254参照)と同様に、大入賞口540及び特別電動役物600が、遊技領域20内の液晶表示装置16の右上方に配置されており、大入賞口ソレノイドによりシャッタ610が駆動されることによって、大入賞口540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放態様と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖態様と、に移行(駆動)可能に構成される。なお、この第5実施例のパチンコ遊技機では、大入賞口540が開放態様であるとき、右打ちされた遊技球の全部又は殆どが大入賞口540に入賞するように構成されている。   As shown in FIG. 274, similarly to the pachinko gaming machine of the first embodiment (see FIG. 254), the large-award winning port 540 and the special electric accessory 600 are provided in the gaming area 20 as in the pachinko gaming machine of the fifth embodiment. And an opening mode that enables (or facilitates) winning of a game ball to the special winning opening 540 by driving the shutter 610 by the special winning opening solenoid, which is disposed above and to the right of the liquid crystal display device 16. And a closed state in which it is impossible (or difficult) to win a game ball to the special winning opening 540. In the pachinko gaming machine of the fifth embodiment, when the special winning opening 540 is in the open mode, all or almost all of the right-hit game balls win the special winning opening 540.

また、大入賞口540の下流側であって液晶表示装置16の右下方には、普通電動役物ユニット400が配置されている。普通電動役物ユニット400は、第二始動口440及び普通電動役物460を一体化したユニット体であるが、必ずしもユニット化されている必要はなく、別体であってもよい。   Further, on the downstream side of the special winning opening 540 and on the lower right side of the liquid crystal display device 16, a normal electric accessory unit 400 is arranged. The ordinary electric accessory unit 400 is a unit body in which the second starting port 440 and the ordinary electric accessory 460 are integrated, but need not necessarily be unitized and may be separate.

普通電動役物460は、第1実施例のパチンコ遊技機と同様に、透明パネル172に対して前後方向に進退可能させることで第二始動口440への遊技球の入賞の容易さを変化させるか、又は、第二始動口440への遊技球の入賞が不可能な態様と可能な態様とに変化させることができる可動シャッタ4650を備えている。また、普通電動役物460は、始動口ソレノイド4630(例えば、図53及び図54参照)及び当該始動口ソレノイド4630の動力を可動シャッタ4650に伝達する動力伝達機構(図示せず)を備える。   Like the pachinko game machine of the first embodiment, the ordinary electric accessory 460 changes the ease of winning a game ball to the second starting port 440 by allowing the transparent panel 172 to move forward and backward with respect to the transparent panel 172. Alternatively, a movable shutter 4650 is provided which can be changed between a mode in which it is not possible to win a game ball to the second starting port 440 and a mode in which it is possible. Further, the ordinary electric accessory 460 includes a starting port solenoid 4630 (see, for example, FIGS. 53 and 54) and a power transmission mechanism (not shown) for transmitting the power of the starting port solenoid 4630 to the movable shutter 4650.

第5実施例のパチンコ遊技機では、第二始動口440への入賞が容易化される開放態様であるとき、右打ちされた遊技球のうち、大入賞口540に入賞しなった遊技球の全部又は殆どが第二始動口440に入賞するように構成されている。   In the pachinko gaming machine of the fifth embodiment, when the open mode is such that the winning in the second starting port 440 is facilitated, of the game balls hit right, of the gaming balls that have not won the large winning port 540, out of the game balls hit right. All or most of them are configured to win the second starting port 440.

なお、普通電動役物460の右上方には、右打ちされた遊技球のうち大入賞口540に入賞しなかった遊技球を一旦受け止める受止部材3000が形成されている。この受止部材3000は、流下してくる遊技球の勢いを止めるか又は弱めた上で、当該遊技球を可動シャッタ4650の上流側(右側)に落下させる機能を有する。   In addition, a receiving member 3000 that temporarily receives game balls that have not won the big winning opening 540 among the right-hit game balls is formed on the upper right side of the ordinary electric accessory 460. The receiving member 3000 has a function of stopping or weakening the momentum of the flowing game ball and dropping the game ball to the upstream side (right side) of the movable shutter 4650.

上記の可動シャッタ4650は、遊技球が上面を左右方向に転動可能な板状部材であり、上述したとおり、透明パネル172に対して前後方向に進退可能に構成されている。透明パネル172に対して可動シャッタ4650が前方向に進出しているときに第二始動口440が開放態様となり、透明パネル172に対して可動シャッタ4650が後方向に退避しているときに第二始動口440が閉鎖態様となる。   The movable shutter 4650 is a plate-like member on which the game ball can roll on the upper surface in the left-right direction, and is configured to be able to move forward and backward with respect to the transparent panel 172 as described above. When the movable shutter 4650 is moving forward with respect to the transparent panel 172, the second starting port 440 is in an open state, and when the movable shutter 4650 is retracting backward with respect to the transparent panel 172, the second starting port 440 is in the second state. The starting port 440 is in a closed mode.

可動シャッタ4650は、透明パネル172に対して前方向に進出しているとき、受止部材3000から落下した遊技球を上流側(右側)で受けることが可能となっており、この上流側で受けた遊技球は可動シャッタ4650の上面を下流側(左側)に向けて転動するように構成されている。   When the movable shutter 4650 advances forward with respect to the transparent panel 172, the movable shutter 4650 can receive a game ball dropped from the receiving member 3000 on the upstream side (right side). The game ball is configured to roll with the upper surface of the movable shutter 4650 toward the downstream side (left side).

第二始動口440は、可動シャッタ4650の最下流側に配置されており、この可動シャッタ4650の上面を上流側から下流側に向けて転動する遊技球の受け入れができるように開口されている。ただし、可動シャッタ4650の上面を転動しているものの未だ第二始動口440まで到達していない遊技球が存在する状態で可動シャッタ4650が後方向に退避すると、当該可動シャッタ4650の上面を転動していた遊技球は第二始動口440に入賞せずに落下する。   The second starting port 440 is disposed at the most downstream side of the movable shutter 4650, and is opened so that the upper surface of the movable shutter 4650 can receive game balls rolling from the upstream side to the downstream side. . However, if the movable shutter 4650 retreats backward in a state where there is a game ball that is rolling on the upper surface of the movable shutter 4650 but has not yet reached the second starting port 440, the upper surface of the movable shutter 4650 is rolled. The moving game ball falls without winning the second starting port 440.

普通電動役物ユニット400の下方には、第二始動口440に入賞しなかった遊技球の流下経路を形成する流下経路形成部5500が配置されている。この流下経路形成部5500は、可動シャッタ4650が後方向に退避しているときに受止部材3000から落下した遊技球が流下する第1流下経路5501と、可動シャッタ4650が後方向に退避したときに可動シャッタ4650の上面を転動していた遊技球が流下する第2流下経路5502とを形成するように構成されている。   Below the normal electric accessory unit 400, a flow-down path forming unit 5500 that forms a flow-down path of a game ball that has not won the second starting port 440 is arranged. The flow-down path forming section 5500 includes a first flow-down path 5501 in which a game ball dropped from the receiving member 3000 flows down when the movable shutter 4650 is retracted backward, and when the movable shutter 4650 retracts backward. And a second flow-down path 5502 through which the game balls rolling on the upper surface of the movable shutter 4650 flow down.

なお、流下経路形成部5500は、必ずしも、可動シャッタ4650が後方向に退避したときに当該可動シャッタ4650の上面を転動していた全ての遊技球が第2流下経路5502を流下するように構成される必要はなく、例えば、可動シャッタ4650の最上流側にある遊技球(受止部材3000から落下してまもない遊技球)については、第1流下経路5501を流下するように構成されていてもよい。   In addition, the downflow path forming unit 5500 is configured such that all the game balls rolling on the upper surface of the movable shutter 4650 necessarily flow down the second downflow path 5502 when the movable shutter 4650 retreats backward. For example, a game ball on the most upstream side of the movable shutter 4650 (a game ball that has just dropped from the receiving member 3000) is configured to flow down the first flow-down path 5501. You may.

流下経路形成部5500の下方には、小当り用ユニット5300が配置されている。小当り用ユニット5300は、小当り入賞口5400、透明パネル172に対して前後方向に進退可能な板状の小当り用シャッタ6100、及び当該小当り用シャッタ6100を駆動する小当り入賞口ソレノイド(図示せず)を備える。小当り用シャッタ6100が作動して小当り入賞口5400が開放態様であるとき、第1流下経路5501を流下した遊技球(右打ちされた遊技球のうち、小当り用ユニット5300に到達した遊技球)の全部又は殆どが小当り入賞口5400に入賞するように構成されている。   A small hitting unit 5300 is arranged below the flow-down path forming unit 5500. The small hitting unit 5300 includes a small hitting winning opening 5400, a plate-shaped small hitting shutter 6100 capable of moving back and forth with respect to the transparent panel 172, and a small hitting winning opening solenoid for driving the small hitting shutter 6100 ( (Not shown). When the small hitting shutter 6100 is operated and the small hitting winning opening 5400 is in the open mode, the game ball that has flowed down the first flow-down path 5501 (the game ball that has reached the small hitting unit 5300 among the game balls hit right) All or most of the ball (ball) wins the small hit prize port 5400.

なお、第1実施例のパチンコ遊技機では、第一始動口5442、小当り入賞口5400、透明パネル172に対して前後方向に進退可能な小当り用シャッタ6100、及び当該小当り用シャッタ6100を駆動する小当り入賞口ソレノイドによってアタッカユニット5000を構成していたが、第5実施例のパチンコ遊技機の小当り用ユニット5300は、第一始動口5442が別体となっている。   In the pachinko gaming machine of the first embodiment, the first starting port 5442, the small hit winning port 5400, the small hitting shutter 6100 capable of moving back and forth with respect to the transparent panel 172, and the small hitting shutter 6100 The attacker unit 5000 is constituted by the driven small hit prize opening solenoid, but the small starting unit 5300 of the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment has the first starting port 5442 as a separate body.

小当り入賞口5400の下流側には、通過ゲート49が配置されている。通過ゲート49は、第1実施例のパチンコ遊技機と同様に、遊技球の通過を条件に普通図柄判定の契機を与えるものであり、時短状態では、第二始動口440への遊技球の入賞が容易化される電サポ状態となる。第1流下経路5501を流下したものの小当り入賞口5400が閉鎖していたために小当り入賞口5400に入賞できなかった遊技球、及び、第2流下経路5502を流下した遊技球の全部又は殆どが通過ゲート49を通過するように構成されている。   On the downstream side of the small hit winning opening 5400, a passing gate 49 is arranged. The passage gate 49 gives an opportunity for a normal symbol determination on the condition that a game ball passes, similarly to the pachinko gaming machine of the first embodiment. In a time-saving state, a game ball is awarded to the second starting port 440. Will be in a state of electrical support which is facilitated. Game balls that flowed down the first flow-down path 5501 but could not win the small hits win port 5400 because the small-winning winning port 5400 was closed, and all or most of the game balls that flowed down the second flow-down path 5502 It is configured to pass through the passage gate 49.

なお、大入賞口540と第二始動口440との間には、遊技球が流下可能な流下経路2500が形成されているが、この流下経路2500は、例えば障害釘や役物等によって、大入賞口540に入賞しなかった遊技球が第1流下経路5501を流下して小当り用ユニット5300に到達するまでに一定以上の時間を要するように構成されている。この一定以上の時間は、少なくとも、大当り遊技が終了したときのインターバル時間と、大当り遊技状態が終了して最初に変動が開始された第2特別図柄の変動時間とを足した時間よりも大きい時間であることが好ましい。その理由については後述する。   In addition, between the big winning opening 540 and the second starting port 440, a down flow path 2500 through which a game ball can flow down is formed. It is configured such that a certain time or more is required until a game ball that does not win the winning opening 540 flows down the first flow-down path 5501 and reaches the small hitting unit 5300. The time equal to or longer than the predetermined time is at least a time longer than an interval time when the big hit game ends and a change time of the second special symbol in which the big hit game state ends and the first change starts. It is preferable that The reason will be described later.

また、第1実施例のパチンコ遊技機では、第2特別図柄の変動表示が行われて「小当り」が導出される確率は約5分の1であったが、第5実施例のパチンコ遊技機では、第2特別図柄の変動表示が行われたときに、「大当り」が導出されないときは、必ず「小当り」が導出される。すなわち、第2特別抽選の結果が「ハズレ」となる確率が0であり、「大当り」以外は全て「小当り」である。なお、第2特別図柄の変動表示が行われたときに、必ず「小当り」が導出されることに限定されるものではなく、「小当り」が導出されるときと比べて極めて低い確率で「ハズレ」が導出されるようにしてもよい。   Also, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, the probability that the "small hit" is derived by performing the variable display of the second special symbol is about one-fifth, but in the pachinko gaming machine of the fifth embodiment. If the "big hit" is not derived when the variable display of the second special symbol is performed, the "small hit" is always derived. That is, the probability that the result of the second special lottery is “losing” is 0, and all except “big hit” are “small hits”. It is to be noted that, when the fluctuation display of the second special symbol is performed, it is not necessarily limited that “small hit” is derived, and the probability is extremely low as compared with when “small hit” is derived. “Loss” may be derived.

(遊技の流れ)
先ず、「通常の遊技状態」では、一般的な遊技者は左打ちを行う。左打ちされた遊技球が第一始動口5442に入賞すると、メインCPU101は、第1特別図柄の変動表示を行う。第1特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されると、メインCPU101は、「通常の遊技状態」から大当り遊技状態に移行させる制御を実行する。
(Game flow)
First, in the “normal game state”, a general player makes a left-handed strike. When the left-hit game ball wins the first starting port 5442, the main CPU 101 performs a variable display of the first special symbol. When the "big hit" is derived by performing the variable display of the first special symbol, the main CPU 101 executes control for shifting from the "normal gaming state" to the big hit gaming state.

なお、第5実施例のパチンコ遊技機は、電サポ状態ではない「通常の遊技状態」又は電サポ状態となる「時短状態」に制御可能な遊技機として構成されている。この「時短状態」は、特別図柄の変動表示が行われたときに、「大当り」が導出される確率が「通常の遊技状態」より高くても低くてもよい。   The pachinko gaming machine according to the fifth embodiment is configured as a gaming machine that can be controlled to be in a "normal gaming state" that is not in the power support state or in a "time reduction state" in which the power support state is set. In this “time saving state”, the probability that the “big hit” is derived when the special symbol is fluctuated and displayed may be higher or lower than the “normal gaming state”.

大当り遊技状態では、一般的な遊技者は右打ちで遊技を行う。また、大当り遊技状態が終了したのち、メインCPU101は、「通常の遊技状態」又は「時短状態」に移行させる制御を実行する。一般的な遊技者は、メインCPU101により「通常の遊技状態」に移行させる制御が実行されると左打ちに戻して遊技を行うが、メインCPU101により「時短状態」に移行させる制御が実行されると右打ちで遊技を行う。   In the big hit game state, a general player plays a game by right-handed. After the big hit game state ends, the main CPU 101 executes control for shifting to the “normal game state” or the “time reduction state”. When a control for shifting to the “normal game state” is executed by the main CPU 101, the general player returns to left-handed and plays the game, but the control for shifting to the “time reduction state” is executed by the main CPU 101. And play the game by right-handed.

大当り遊技状態では、右打ちされた全部又は殆どの遊技球が大入賞口540に入賞するため、通過ゲート49に遊技球を通過させたり、第二始動口440に遊技球を入賞させることが困難である。そのため、大当り遊技状態において第2特別図柄の始動記憶を保留することは困難となっている。一方、大当り遊技状態でないときは、右打ちで遊技が行われると、右打ちされた遊技球が小当り入賞口5400に入賞しない限り、第2特別図柄の始動記憶が保留されうるようになっている。ただし、「通常の遊技状態」では、一般的な遊技者は左打ちで遊技を行うため、第2特別図柄の始動記憶が保留されない。   In the big hit game state, all or most of the right-hit game balls enter the large winning opening 540, so that it is difficult to pass the game balls through the passage gate 49 or to allow the second starting opening 440 to win game balls. It is. Therefore, it is difficult to suspend the start memory of the second special symbol in the big hit game state. On the other hand, when the game is not in the big hit game state, when the game is played by right-handing, the starting memory of the second special symbol can be held as long as the right-hit game ball does not win the small hit winning opening 5400. I have. However, in the "normal game state", since a general player plays a game by left-handing, the start storage of the second special symbol is not suspended.

したがって、「通常の遊技状態」から大当り遊技状態に移行し、当該大当り遊技状態が終了したときは、大当り遊技状態が終了した時点で、第2特別図柄の始動記憶が保留されていない可能性が高い。一方、「時短状態」から大当り遊技状態に移行し、当該大当り遊技状態が終了したときは、大当り遊技状態が終了した時点で、第2特別図柄の始動記憶が上限の4個まで保留されている可能性が高い。   Therefore, the transition from the “normal gaming state” to the big hit gaming state, and when the big hit gaming state ends, at the time the big hit gaming state ends, there is a possibility that the start memory of the second special symbol may not be held. high. On the other hand, the state shifts from the "time saving state" to the big hit gaming state, and when the big hit gaming state ends, when the big hit gaming state ends, the starting memory of the second special symbol is held up to the upper limit of four. Probability is high.

大当り遊技状態が終了して「時短状態」に移行する制御が実行され、その時点で第2特別図柄の始動記憶が保留されていないとき、最初に右打ちされた遊技球は、流下経路2500を流下し、受止部材3000で一旦受止められた後、可動シャッタ4650の上面を転動せずに第1流下経路5501を流下して、小当り入賞口5400に入賞せずに、通過ゲート49を通過する。通過ゲート49を遊技球が通過すると、メインCPU101は、普通図柄判定を行う。普通図柄判定が行われると、メインCPU101は、ごく短時間の普通図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の結果を、普通図柄表示部71(図8参照)に導出する。普通図柄判定の結果は、100%又は100%に近い確率で当りとなるため、通過ゲート49を遊技球が通過すると、ほぼ100%の確率で、可動シャッタ4650が透明パネル172に対して前方向に進出し、第二始動口440が開放態様となる。   When the big hitting game state ends and the control to shift to the "time saving state" is executed, and when the starting memory of the second special symbol is not held at that time, the game ball that is first right-handed goes down the downflow path 2500. After flowing down and once received by the receiving member 3000, it flows down the first flow-down path 5501 without rolling on the upper surface of the movable shutter 4650, does not win the small hit winning opening 5400, and passes through the passing gate 49. Pass through. When the game ball passes through the passage gate 49, the main CPU 101 performs a normal symbol determination. When the ordinary symbol determination is performed, the main CPU 101 displays the variation of the ordinary symbol for a very short time, and derives the result of the ordinary symbol determination to the ordinary symbol display unit 71 (see FIG. 8). Normally, the result of the symbol determination is a hit with a probability of 100% or close to 100%. Therefore, when the game ball passes through the pass gate 49, the movable shutter 4650 moves forward with respect to the transparent panel 172 with a probability of almost 100%. , And the second starting port 440 is opened.

第二始動口440が開放態様になると、流下経路2500を流下した遊技球は、受止部材3000で一旦受止められた後、可動シャッタ4650の上流側に落下し、この可動シャッタ4650の上面を上流側から下流側に向けて転動し、その後、第二始動口440に入賞する。   When the second starting port 440 is in the open mode, the game ball that has flowed down the flow-down path 2500 is once received by the receiving member 3000 and then falls to the upstream side of the movable shutter 4650, and the upper surface of the movable shutter 4650 is removed. It rolls from the upstream side to the downstream side, and then wins the second starting port 440.

第二始動口440に遊技球が入賞すると、メインCPU101は、第2特別抽選を行い、この第2特別抽選の結果を、第2特別図柄の変動表示を行ったのちに導出する。「短遊技状態」では、メインCPU101は、第2特別図柄の変動表示を、変動時間が1000msecの超速変動で行う。第5実施例のパチンコ遊技機では、第1実施例のパチンコ遊技機と異なり、第2特別図柄の変動表示が行われたとき、メインCPU101は、「大当り」が導出されなかったときは必ず「小当り」を導出する。すなわち、メインCPU101は、第2特別抽選の結果が「大当り」でないときは必ず「小当り」となるように第2特別抽選を行う。ただし、「大当り」が導出されなかったときは必ず「小当り」が導出される態様に限定されるものではなく、「大当り」が導出されなかったときに、「小当り」が導出される確率よりも極めて低い確率で、ごく稀に「ハズレ」が導出されるようにしてもよい。   When a game ball wins in the second starting port 440, the main CPU 101 conducts a second special lottery, and derives the result of the second special lottery after performing a variable display of the second special symbol. In the “short game state”, the main CPU 101 performs the fluctuation display of the second special symbol at a super-high speed fluctuation of 1000 msec. In the pachinko gaming machine of the fifth embodiment, unlike the pachinko gaming machine of the first embodiment, when the fluctuation display of the second special symbol is performed, the main CPU 101 always outputs “big hit” when the “big hit” is not derived. "Small hit" is derived. That is, when the result of the second special lottery is not “big hit”, the main CPU 101 performs the second special lottery so as to be always “small hit”. However, when the "big hit" is not derived, it is not limited to the mode in which the "small hit" is always derived. When the "big hit" is not derived, the probability that the "small hit" is derived With very low probability, "losing" may be derived very rarely.

第2特別図柄の変動表示が行われて「小当り」が導出されると、透明パネル172に対して可動シャッタ4650が前方向に進出し、第二始動口440が開放態様となる。ところが、上述したとおり、第二始動口440が開放態様であると、受止部材3000から落下した遊技球の全部又は殆どが可動シャッタ4650の上面に落下し、第1流下経路5501への遊技球の進入が阻害され、小当り入賞口5400には遊技球が到達しない。   When the variable display of the second special symbol is performed and “small hit” is derived, the movable shutter 4650 advances forward with respect to the transparent panel 172, and the second start port 440 is in an open mode. However, as described above, when the second starting port 440 is in the open mode, all or most of the game balls dropped from the receiving member 3000 fall on the upper surface of the movable shutter 4650, and the game balls to the first downflow path 5501 Is prevented, and the game ball does not reach the small hit prize port 5400.

また、可動シャッタ4650の上面に落下した遊技球は、第二始動口440に入賞するか又は第2流下経路5502を流下して通過ゲート49を通過する。通過ゲート49を遊技球が通過すると、再び、ほぼ100%の確率で、可動シャッタ4650が透明パネル172に対して前方向に進出し、第二始動口440が開放態様となる。そうすると、再び、受止部材3000から落下した遊技球の全部又は殆どが可動シャッタ4650の上面に落下し、第1流下経路5501への遊技球の進入が阻害され、可動シャッタ4650の上面に落下した遊技球は、第二始動口440に入賞するか又は第2流下経路5502を流下して通過ゲート49を通過する。したがって、「時短状態」で遊技が行われると、第2特別図柄の始動入賞がメインCPU101によって上限まで保留されうる。   Further, the game ball dropped on the upper surface of the movable shutter 4650 wins the second starting port 440 or flows down the second flow-down path 5502 and passes through the passing gate 49. When the game ball passes through the pass gate 49, the movable shutter 4650 advances forward with respect to the transparent panel 172 again with a probability of almost 100%, and the second starting port 440 is opened. Then, all or most of the game balls dropped from the receiving member 3000 again fall on the upper surface of the movable shutter 4650, and the entry of the game balls into the first flow-down path 5501 is inhibited, and the game balls fall on the upper surface of the movable shutter 4650. The game ball wins the second starting port 440 or flows down the second flow path 5502 and passes through the passing gate 49. Therefore, when the game is played in the “time saving state”, the winning start of the second special symbol can be suspended by the main CPU 101 up to the upper limit.

このように、第5実施例のパチンコ遊技機では、第二始動口440に遊技球が入賞すると、「大当り」が導出されなかったときはほぼ必ず「小当り」が導出されるため、右打ちされる「時短状態」では、小当り入賞口5400がほぼフルオープン状態となる。しかし、この「時短状態」では、右打ちされた遊技球の全部又は殆どが第二始動口440を通過するか通過ゲート49を通過することになるため、小当り入賞口5400への遊技球の入賞が阻害されてしまう。なお、通過ゲート49を通過した遊技球は、アウト口57から機外に排出される。   As described above, in the pachinko gaming machine of the fifth embodiment, when a game ball wins in the second starting port 440, a "small hit" is almost always derived when a "big hit" is not derived. In the “time saving state”, the small winning opening 5400 is almost fully open. However, in this “time saving state”, all or most of the right-hitting game balls pass through the second starting port 440 or pass through the passing gate 49, so that the game balls to the small hit winning port 5400 are Winning will be hindered. The game balls that have passed through the passage gate 49 are discharged out of the machine through the out port 57.

可動シャッタ4650が透明パネル172に対して後方向に退避したタイミングで、受止部材3000から落下した遊技球が第1流下経路5501を流下して小当り入賞口5400に入賞することもあり得るが、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えることはないようになっている。   At the timing when the movable shutter 4650 retreats backward with respect to the transparent panel 172, the game ball dropped from the receiving member 3000 may flow down the first flow-down path 5501 and win the small hit winning opening 5400. The expected value of the number of award balls with respect to the number of launch balls per unit time does not exceed 1.

第2特別図柄の始動入賞がメインCPU101によって例えば上限まで保留された状態で、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示されて「大当り」が導出されると、メインCPU101は、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態では第1特別図柄の始動条件及び第2特別図柄の始動条件のいずれも成立しないため、上限まで保留された第2特別図柄の始動記憶の保留を、大当り遊技状態が終了するまで維持する。   When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and the "big hit" is derived in a state where the starting winning of the second special symbol is suspended by the main CPU 101, for example, to the upper limit, the main CPU 101 sets the big hit game state. Move to In the big hitting game state, neither the first special symbol starting condition nor the second special symbol starting condition is satisfied, so the holding of the second special symbol starting memory held up to the upper limit is maintained until the big hit gaming state ends. I do.

大当り遊技状態では、上述したとおり、右打ちされた遊技球の全部又は殆どが大入賞口540に入賞する。仮に、大当り遊技状態において右打ちされた遊技球のうち、大入賞口540に入賞しなかった遊技球があったとしても、メインCPU101は、大当り遊技状態であるか否かにかかわらず普通図柄判定を行い、ごく短時間の普通図柄の変動表示を行うため、大当り遊技状態が終了した時点で普通図柄の始動記憶が保留されていることは殆どない。   In the big hit game state, as described above, all or most of the right-hit game balls win the big winning opening 540. Even if some of the game balls hit right in the big hit game state do not win the big winning opening 540, the main CPU 101 determines the normal symbol regardless of whether or not the big hit game state. , And the fluctuation display of the ordinary symbols is performed for a very short time, so that the start storage of the ordinary symbols is rarely held at the time when the big hit game state ends.

したがって、大当り遊技状態が終了した時点で、第2特別図柄の始動記憶が保留されている場合、大当り遊技状態が終了すると第2特別図柄の始動条件が成立し、メインCPU101は、小当り遊技状態に制御する(小当り用シャッタ6100を作動させて小当り入賞口5400を開放態様に制御する)。このとき、上述したとおり普通図柄の始動記憶が保留されていないため、可動シャッタ4650が透明パネル172に対して後方向に退避しており、受止部材3000から落下した遊技球は、第1流下経路5501を流下し、小当り入賞口5400への入賞が可能となり、一時的に、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態となる。この特定状態は、第2特別図柄の始動記憶が記憶されている個数分だけ維持される。ただし、この特定状態では、右打ちされた遊技球の全部又は殆どが第1流下経路5501を流下して小当り入賞口5400に入賞するため、通過ゲート49まで遊技球が到達することが困難となって第二始動口440が開放態様とならないため、第2特別図柄の始動記憶は、新たに保留されずに、保留されている始動記憶が消化されるだけだとなる。そして、第2特別図柄の始動記憶の保留が全部消化されると特定状態が終了する。   Therefore, when the big hit game state ends, if the start storage of the second special symbol is held, if the big hit game state ends, the start condition of the second special symbol is satisfied, and the main CPU 101 sets the small hit game state. (The small hitting shutter 6100 is operated to control the small hit winning opening 5400 in an open mode). At this time, since the start memory of the ordinary symbol is not held as described above, the movable shutter 4650 is retracted backward with respect to the transparent panel 172, and the game ball dropped from the receiving member 3000 is moved down the first downward. Down the route 5501, it is possible to win the small hit prize port 5400, and temporarily, the expected state of the number of prize balls with respect to the number of launch balls per unit time exceeds 1 is a specific state. This specific state is maintained for the number of the second special symbol start memories stored. However, in this specific state, all or most of the right-hit game balls flow down the first flow-down path 5501 and enter the small hit prize hole 5400, so that it is difficult for the game balls to reach the pass gate 49. As a result, since the second starting port 440 is not in the open mode, the starting memory of the second special symbol is not newly held, and only the held starting memory is consumed. Then, the specific state ends when all the holdings of the start memory of the second special symbol are exhausted.

特定状態が終了すると、メインCPU101によって小当り遊技状態に制御されなくなり、通過ゲート49への遊技球の通過が可能となる。通過ゲート49を遊技球が通過すると、上述したとおり、ほぼ100%の確率で、可動シャッタ4650が透明パネル172に対して前方向に進出し、第二始動口440が開放態様となる。そうすると、再び、受止部材3000から落下した遊技球の全部又は殆どが可動シャッタ4650の上面に落下し、第1流下経路5501への遊技球の進入が阻害され、小当り入賞口5400への入賞が困難な状態となる。   When the specific state ends, the main CPU 101 no longer controls the small hitting game state, and the game ball can pass through the pass gate 49. When the game ball passes through the passage gate 49, as described above, the movable shutter 4650 advances forward with respect to the transparent panel 172 with a probability of almost 100%, and the second starting port 440 is opened. Then, all or most of the game balls dropped from the receiving member 3000 again fall on the upper surface of the movable shutter 4650, and the entry of the game balls into the first downflow path 5501 is hindered, and the small hit winning opening 5400 is won. Is difficult.

なお、第5実施例のパチンコ遊技機では、第2特別図柄の変動表示が行われると、「大当り」でない限り「小当り」が導出されるように構成されているが、「通常の遊技状態」では、メインCPU101は、第2特別図柄の変動表示を長変動A〜C(例えば、図258参照)のいずれかで行うため、右打ちで遊技を行うメリットがない。   In the pachinko gaming machine of the fifth embodiment, when the fluctuation display of the second special symbol is performed, "small hit" is derived as long as it is not "big hit". In this case, the main CPU 101 displays the variation of the second special symbol in any one of the long variations A to C (see, for example, FIG. 258), so that there is no merit of right-handed gaming.

このように、大当り遊技状態が終了したのちの特定状態といった限られた期間を、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えるようにすることで、大当り遊技状態で獲得できる賞球に加えて、特定状態でも賞球を獲得できるようになるため、遊技興趣を高めることが可能となる。とくに、1回の小当り遊技状態において獲得できる賞球数が例えば100球であると、大当り遊技状態が終了した時点で第2特別図柄の始動記憶が上限の4個まで保留されていれば、約400球の賞球を獲得可能となり、遊技者の遊技意欲を大きく掻き立てることが可能となる。この際第1実施例と同様に4回の小当たりをその前の大当たりと一連の演出として見せるようにすることで本来獲得できる大当たりの賞球よりも多い賞球が獲得できることを報知してもよい。この特殊な状態は「通常の遊技状態」では発生しづらく、電サポ状態である「高確時短遊技状態」や「低確時短遊技状態」において発生しやすいことから「高確時短遊技状態」や「低確時短遊技状態」において発生しうる大当たりに対して大きな期待感を持たせることが可能となる。また、他の実施例と同様に大当たり後の4回だけでなく次の大当たりまで「確変非時短状態」として特定状態を継続させるような大当たり種別を持たせてもよい。   As described above, the limited period such as the specific state after the end of the big hit game state is obtained in the big hit game state by making the expected value of the number of prize balls with respect to the number of fired balls per unit time exceed 1. In addition to the prize balls that can be obtained, prize balls can be obtained even in a specific state. In particular, if the number of prize balls that can be acquired in one small hitting game state is, for example, 100 balls, if the starting memory of the second special symbol is suspended to the upper limit of four at the time when the big hitting game state ends, About 400 prize balls can be acquired, and it is possible to greatly motivate the player to play the game. At this time, similarly to the first embodiment, even if it is notified that a larger number of prize balls can be acquired than the jackpot prize balls that can be originally acquired by displaying the four small jackpots as a series of effects with the previous jackpot. Good. This special state is unlikely to occur in the "normal game state", and is likely to occur in the "high-precision time-saving game state" or the "low-precision time-short game state" which is the power support state. It is possible to give a great sense of expectation to a jackpot that can occur in the “low-probability time-saving gaming state”. Further, as in the other embodiments, a jackpot type may be provided such that the specific state is continued as the “probably variable non-saving time state” until the next jackpot as well as four times after the jackpot.

また、「時短状態」において、普通図柄の保留が途切れた際には可動シャッタ4650が閉鎖している期間が増え、小当り入賞口5400への入賞が設計者の意図とは異なり多くなってしまうことが起こりうる。その場合、普通図柄の保留を途切れさせないように可動シャッタ4650を開閉させるようにすることが望ましい。例えば普通図柄の1回の当選において、1000msec開放、50msec閉鎖、1000msec開放、50msec閉鎖を繰り返し合計開放時間が6000msecとなるように開放パターンを定義することが望ましい。この際、閉鎖の50msecについては可動シャッタ4650上を転動している遊技球が次の開放にて挟まれない程度の時間、可動シャッタ4650直上の遊技球が自然落下等によっても第1流下経路5501に流入しないような時間であることが望ましい。このようにすることで数球に1球の割合で第2流下経路5502を経由して通過ゲート49を通過する遊技球が発生することで普通図柄の保留が途絶えることなく第1流下経路5501への遊技球の流入を抑えることが可能となる。 In addition, in the “time reduction state”, when the holding of the ordinary symbol is interrupted, the period in which the movable shutter 4650 is closed increases, and the winning in the small hit winning opening 5400 becomes different from the intention of the designer. Things can happen. In this case, it is desirable to open and close the movable shutter 4650 so as not to interrupt the holding of the ordinary symbols. For example, it is desirable to define an opening pattern such that a 1000 msec opening, a 50 msec closing, a 1000 msec opening, and a 50 msec closing are repeated in one winning of a normal symbol, and the total opening time becomes 6000 msec. At this time, for the closing time of 50 msec, the game ball rolling on the movable shutter 4650 is not caught by the next opening, and the game ball immediately above the movable shutter 4650 is also caused to fall by the first downflow path even by natural fall. It is desirable that the time does not flow into the 5501. By doing so, game balls passing through the passage gate 49 via the second downflow path 5502 at a ratio of several balls to one ball are generated, so that the normal downflow to the first downflow path 5501 is not interrupted. Of the game balls can be suppressed.

なお、上記の特定状態は、大当り遊技状態が終了したのちの電サポ状態となる「時短状態」において実現できるが、必ずしも電サポ状態となる「時短状態」でしか実現できないわけではない。すなわち、電サポ状態となる「時短状態」とは、「通常の遊技状態」と比べて第二始動口440への遊技球の入賞が容易化される状態であるが、「通常の遊技状態」と比べて第二始動口440への遊技球の入賞が容易化されていなければ電サポ状態ではない。そのため、「通常の遊技状態」でも、右打ちした遊技球が通過ゲート49を通過したことに基づいて行われる普通図柄判定の結果が100%又は100%に近い確率で当りとなるようにし、第二始動口440への入賞に基づいて払い出される賞球数を1球とするとともに、第2特別図柄の変動時間を、「通常の遊技状態」では長変動とし、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態では超速変動とすることで、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、電サポ状態となる「時短状態」にすることなく、特定状態を実現することが可能となる。   Note that the above-described specific state can be realized in the “time reduction state” in which the power support state is set after the big hit game state ends, but is not necessarily realized only in the “time reduction state” in which the power support state is set. In other words, the “time reduction state” in which the electric support state is set is a state in which winning of the game ball to the second starting port 440 is facilitated as compared with the “normal game state”, but the “normal game state” If the winning of the game ball to the second starting port 440 is not facilitated as compared with the above, the electronic support state is not established. For this reason, even in the “normal game state”, the result of the ordinary symbol determination performed based on the fact that the right-hitting game ball has passed through the passing gate 49 is a hit with a probability of 100% or a probability close to 100%. The number of prize balls paid out based on the winning in the second starting opening 440 is set to one ball, and the fluctuation time of the second special symbol is set to a long fluctuation in the "normal game state", and after the big hit game state ends. In the gaming state, by making the speed change super fast, the specific state can be realized without changing the gaming state after the big hitting gaming state ends to the “time reduction state” in which the electric support state is reached.

[第6実施例のパチンコ遊技機]
次に、第6実施例のパチンコ遊技機について説明する。第6実施例のパチンコ遊技機は、遊技盤ユニット17の盤面構成(図275参照)において、第1実施例のパチンコ遊技機(図254参照)と一部異なる構成を有する。また、第6実施例のパチンコ遊技機では、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が電サポ状態でない「通常の遊技状態」又は電サポ状態である「高確時短遊技状態」に制御される。また、第6実施例のパチンコ遊技機では、「高確時短遊技状態」及び「高確非時短遊技状態」において参照される特別図柄の変動時間(可変表示時間)決定テーブルについても、第1実施例のパチンコ遊技機と異なる。
[Sixth Embodiment Pachinko Machine]
Next, a description will be given of a pachinko gaming machine according to a sixth embodiment. The pachinko gaming machine of the sixth embodiment has a partly different configuration from the pachinko gaming machine of the first embodiment (see FIG. 254) in the board surface configuration of the gaming board unit 17 (see FIG. 275). In the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, the gaming state after the jackpot gaming state ends is controlled to the "normal gaming state" which is not the electric support state or the "highly accurate time-saving gaming state" which is the electric support state. . In the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, the special symbol variation time (variable display time) determination table referred to in the “high-accuracy time-saving gaming state” and the “high-accuracy non-time-saving gaming state” is also the same as the first embodiment. Different from the example pachinko machine.

図275は、第6実施例のパチンコ遊技機において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。   FIG. 275 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit in the pachinko gaming machine of the sixth embodiment.

図275に示されるように、第6実施例のパチンコ遊技機は、第1実施例のパチンコ遊技機(図254参照)と同様に、大入賞口540及び特別電動役物600が、遊技領域20内の液晶表示装置16の右上方に配置されており、大入賞口ソレノイドによりシャッタ610が駆動されることによって、大入賞口540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放態様と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖態様と、に移行(駆動)可能に構成される。なお、この第6実施例のパチンコ遊技機では、大入賞口540が開放態様であるとき、右打ちされた遊技球の全部又は殆どが大入賞口540に入賞するように構成されている。   As shown in FIG. 275, the pachinko gaming machine of the sixth embodiment is similar to the pachinko gaming machine of the first embodiment (see FIG. 254). And an opening mode that enables (or facilitates) winning of a game ball to the special winning opening 540 by driving the shutter 610 by the special winning opening solenoid, which is disposed above and to the right of the liquid crystal display device 16. And a closed state in which it is impossible (or difficult) to win a game ball to the special winning opening 540. In the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, when the special winning opening 540 is in the open mode, all or most of the right-hit game balls are configured to win the special winning opening 540.

また、大入賞口540の下流側であって液晶表示装置16の右方には、通過ゲート49が配置されている。通過ゲート49は、遊技球の通過を条件に普通図柄判定の契機を与えるものである。   A passing gate 49 is disposed downstream of the special winning opening 540 and to the right of the liquid crystal display device 16. The pass gate 49 normally gives an opportunity for symbol determination on condition that the game ball passes.

また、第6実施例のパチンコ遊技機は、従来から備える第一始動口5442の他に、通過ゲート49の下流側にも、右打ちされた遊技球が入賞可能な第一始動口を備えている。両者を区別するために、便宜上、液晶表示装置16の右側に配置される第一始動口を、第一始動口5443とするが、第一始動口5442に遊技球が入賞したときと第一始動口5443に遊技球が入賞したときとで、メインCPU101による制御はほぼ同じである。   Further, the pachinko gaming machine of the sixth embodiment is provided with a first starting port through which a right-hit game ball can be awarded downstream of the passage gate 49 in addition to the first starting port 5442 provided conventionally. I have. For the sake of distinction, the first starting port arranged on the right side of the liquid crystal display device 16 is referred to as a first starting port 5443 for the sake of convenience. The control by the main CPU 101 is almost the same as when a game ball is won in the mouth 5443.

第一始動口5443の上方には、第一始動口5443への遊技球の入賞が不可能な態様(閉鎖態様)と可能な態様(開放態様)とに変化させることができる可動部材4652を備えている。メインCPU101は、「高確時短遊技状態」では、普通図柄判定の結果が当りであることに基づいてこの可動部材4652を「通常の遊技状態」よりも高い頻度で作動させて、第一始動口5443への入賞が容易化されるようにしている。   Above the first starting port 5443, there is provided a movable member 4652 that can be changed between a mode in which it is impossible for the game ball to enter the first starting port 5443 (closed mode) and a mode in which it is possible (open mode). ing. The main CPU 101 activates the movable member 4652 at a higher frequency than in the "normal game state" based on the result of the ordinary symbol determination being a hit in the "high-accuracy time-saving game state". The winning of 5443 is facilitated.

第一始動口5443の左側下方には、第二始動口440が配置されている。第二始動口440に遊技球が入賞すると、メインCPU101は第2特別図柄の変動表示を行うが、第1実施例のパチンコ遊技機と同様、「小当り」が導出される確率は約5分の1である。   A second starting port 440 is disposed below and below the first starting port 5443. When a game ball is won in the second starting port 440, the main CPU 101 performs a change display of the second special symbol. However, like the pachinko game machine of the first embodiment, the probability that the "small hit" is derived is about 5 minutes. It is 1.

第一始動口5443の下方には、小当り入賞口5400及び透明パネル172に対して前後方向に進退可能な小当り用シャッタ6100が配置されている。小当り用シャッタ6100は、小当り入賞口ソレノイド(図示せず)によって駆動させることができる。透明パネル172に対して前方向に小当り用シャッタ6100が作動すると小当り入賞口5400が閉鎖態様となり、透明パネル172に対して後方向に小当り用シャッタ6100が作動すると小当り入賞口5400が開放態様となる。第2特別抽選の結果が「小当り」であると、メインCPU101は、第2特別図柄の変動表示を行い、「小当り」である旨の結果を導出する。「小当り」である旨の結果が導出されると、メインCPU101は、小当り入賞口5400が開放態様となるように小当り用シャッタ6100を作動させる小当り遊技状態に制御する。   Below the first starting port 5443, a small hitting shutter 6100 that can move forward and backward with respect to the small hit winning port 5400 and the transparent panel 172 is arranged. The small hitting shutter 6100 can be driven by a small hit winning opening solenoid (not shown). When the small hitting shutter 6100 operates in the forward direction with respect to the transparent panel 172, the small hit winning opening 5400 is in a closed mode. It becomes an open mode. If the result of the second special lottery is "small hit", the main CPU 101 performs a fluctuation display of the second special symbol and derives a result indicating "small hit". When the result of "small hit" is derived, the main CPU 101 controls the small hitting game state in which the small hitting shutter 6100 is operated so that the small hit winning opening 5400 is in an open mode.

第一始動口5443の右上方には、入賞とせずに機外に遊技球を機外に排出するアウト口5444が配置されている。   An out port 5444 for discharging a game ball outside the machine without winning a prize is disposed at the upper right of the first start port 5443.

また、右打ちされた遊技球は、第一始動口5443に向かう流下経路5450と、第二始動口440に向かう流下経路5451と、アウト口5444に向かう流下経路5452とのうち、いずれかの流下経路を流下するように、例えば障害釘によって構成されている。これら3つの流下経路のうち、最も遊技球の流下率が高いのが第一始動口5443に向かう流下経路5450であり、次いで二始動口440に向かう流下経路5451であり、最も遊技球の流下率が低いのがアウト口5444に向かう流下経路5452である。   In addition, the right-hitting game ball flows down any one of a flowing path 5450 toward the first starting port 5443, a flowing path 5451 toward the second starting port 440, and a flowing path 5452 toward the out port 5444. It is constituted, for example, by an obstacle nail so as to flow down the route. Of these three flow paths, the flow path of the game ball having the highest flow rate is the flow path 5450 toward the first starting port 5443, and then the flow path 5451 toward the second start port 440, and the flow rate of the game ball is the highest. Is a downflow path 5452 toward the out port 5444.

第一始動口5443に向かう流下経路5450を流下した遊技球は、第一始動口5443が開放態様であるとき、全部又は殆どの遊技球が第一始動口5443に入賞するように構成されている。したがって、第一始動口5443が開放態様であるときは、たとえ小当り入賞口5400が開放態様であったとしても、第一始動口5443に向かう流下経路5450を流下した遊技球が小当り入賞口5400に入賞することが困難である。   The game balls flowing down the flow-down path 5450 toward the first starting port 5443 are configured such that when the first starting port 5443 is in an open mode, all or most of the game balls enter the first starting port 5443. . Therefore, when the first start port 5443 is in the open mode, even if the small hit prize port 5400 is in the open mode, the game ball flowing down the flow path 5450 toward the first start port 5443 is the small hit prize port. It is difficult to win 5400.

一方、第一始動口544への遊技球の入賞が不可能な態様であるときに、第一始動口5443に向かう流下経路5450を流下した遊技球は、第一始動口5443よりも右側に導かれ、小当り入賞口5400に到達する。このとき、小当り入賞口5400が開放態様であれば、小当り入賞口5400に遊技球が入賞し、メインCPU101は、払出・発射制御回路300を介して、小当り入賞口5400への遊技球の入賞に基づいて賞球を払い出す。小当り入賞口5400に到達したものの小当り入賞口5400に入賞しなかった遊技球は、さらに下流側に流下し、いずれ、アウト口57から機外に排出される。したがって、「通常の遊技状態」と比べて高い頻度で第一始動口5443への入賞が容易となる「高確時短遊技状態」では、小当り入賞口5400が開放態様であったとしても当該小当り入賞口5400に遊技球が入賞し難いが、「高確時短遊技状態」と比べて第一始動口544への入賞頻度が少ない「高確非時短遊技状態」では、「高確時短遊技状態」のときと比べて多量の遊技球が小当り入賞口5400に向けて流下することとなり、これら多量の遊技球は、小当り入賞口5400が開放態様であれば当該小当り入賞口5400に入賞しうることとなる。   On the other hand, when the game ball cannot enter the first starting port 544, the game ball flowing down the flowing path 5450 toward the first starting port 5443 is guided to the right side of the first starting port 5443. He reaches the small hit prize port 5400. At this time, if the small hit prize port 5400 is in the open mode, the game ball wins in the small hit prize port 5400, and the main CPU 101 sends the game ball to the small hit prize port 5400 via the payout / launch control circuit 300. Pay out prize balls based on the winning of. Game balls that have reached the small hit prize port 5400 but have not won the small hit prize port 5400 flow further downstream, and are eventually discharged out of the machine through the out port 57. Therefore, in the “high-precision time-saving gaming state” in which it is easy to win a prize to the first starting port 5443 at a higher frequency than in the “normal gaming state”, even if the small hitting winning port 5400 is in the open mode, Although it is difficult for game balls to win in the winning opening 5400, the winning frequency to the first starting port 544 is lower than that in the "high-precision time-saving game state". , A larger amount of game balls flow toward the small hit prize opening 5400, and these large amounts of game spheres win the small hit prize opening 5400 if the small hit prize opening 5400 is in an open mode. Can be done.

(遊技の流れ)
次に、第6実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れについて説明する。メインCPU101は、「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」及び「高確非時短遊技状態」のうちいずれかの遊技状態に制御する。ただし、これに加えて、必須ではないが、「低確時短遊技状態」に制御されるようにしてもよい。
(Game flow)
Next, the flow of a game in the pachinko gaming machine of the sixth embodiment will be described. The main CPU 101 controls the game state to any one of the “normal game state”, the “high-accuracy time-saving game state”, and the “high-accuracy non-time-saving game state”. However, in addition to this, although not essential, it may be controlled to the “low-probability time-saving gaming state”.

「通常の遊技状態」において、遊技領域20に向けて発射した遊技球が第一始動口5442に入賞すると、メインCPU101は、第1特別抽選を行う。この第1特別抽選の結果が「大当り」であると、メインCPU101は、大当り遊技状態に移行させる制御を実行する。この「通常の遊技状態」において、メインCPU101は、第1実施例のパチンコ遊技機と同様に、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。   In the “normal game state”, when a game ball fired toward the game area 20 wins the first starting port 5442, the main CPU 101 performs a first special lottery. If the result of the first special lottery is “big hit”, the main CPU 101 executes control to shift to a big hit gaming state. In this "normal game state", the main CPU 101 refers to the low start special symbol fluctuation time determination table shown in FIG. Determine the time.

メインCPU101は、大当り遊技状態が終了すると、第1実施例のパチンコ遊技機と同様に、大当りに係る当り時選択図柄コマンドに応じて大当りの種類を決定し、当該決定された大当りの種類に応じて、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、「通常の遊技状態」又は「高確時短遊技状態」に移行させる制御を実行する。   When the big hit game state ends, the main CPU 101 determines the type of the big hit according to the hit selection symbol command related to the big hit, as in the pachinko gaming machine of the first embodiment, and according to the determined type of the big hit. Then, control is performed to shift the gaming state after the big hitting gaming state ends to the “normal gaming state” or the “high-accuracy time-saving gaming state”.

メインCPU101は、「高確時短遊技状態」及びこの「高確時短遊技状態」において時短遊技が消化されたのちに制御される「高確非時短遊技状態」においては、第1実施例のパチンコ遊技機と異なり、図276の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。   In the “high-accuracy non-time-saving game state” and the “high-accuracy non-time-saving game state” which is controlled after the time-saving game is consumed in the “high-accuracy time-saving game state”, the pachinko game of the first embodiment is performed. Unlike the machine, the special symbol change time is determined with reference to the special symbol change time determination table in FIG.

図276は、第6実施例のパチンコ遊技機において、メインROM102に記憶されるテーブルであって、高スタート用の特別図柄の変動時間(可変表示時間)決定テーブルの別例(図259の別例)である。図276に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルが、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルと異なる点は、第1特別抽選の結果が「大当り」であるとき、第1特別図柄の変動表示が、例えば300000msec(長変動F)〜600000msec(長変動D)といった極めて長い時間にわたって行われうるという点である。なお、第2特別抽選の結果が「ハズレ」であるとき、第2特別図柄の変動表示は、例えば1000msecといった極めて短い時間で超速変動が行われる。   FIG. 276 is a table stored in the main ROM 102 in the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, which is another example of a variable time (variable display time) determination table for a special symbol for a high start (another example of FIG. 259). ). The difference between the high start special symbol change time determination table shown in FIG. 276 and the high start special symbol change time determination table shown in FIG. 259 is that the result of the first special lottery is “big hit”. At one point, the change display of the first special symbol can be performed for an extremely long time, for example, 300,000 msec (long change F) to 600,000 msec (long change D). When the result of the second special lottery is “losing”, the fluctuation display of the second special symbol is performed in a very short time, for example, 1000 msec.

第1実施例のパチンコ遊技機において説明したとおり、第1特別抽選及び第2特別抽選のうちいずれか一方の特別抽選の結果が「大当り」であって、当該「大当り」に基づく特別図柄の変動表示中は、たとえ他方の特別図柄の始動条件が成立したとしても、他方の特別抽選を、「大当り」とならない非当選処理として実行する。したがって、第1特別抽選の結果が「大当り」であるとき、この「大当り」に基づく第1特別図柄の変動表示中は、たとえ第2特別図柄の始動条件が成立したとしても、メインCPU101は、第2特別抽選を、「大当り」とならない非当選処理として実行する。   As described in the pachinko gaming machine of the first embodiment, the result of one of the first special lottery and the second special lottery is a "big hit", and the change of the special symbol based on the "big hit". During the display, even if the start condition of the other special symbol is satisfied, the other special lottery is executed as a non-winning process that does not become a "big hit". Therefore, when the result of the first special lottery is “big hit”, during the fluctuation display of the first special symbol based on the “big hit”, even if the start condition of the second special symbol is satisfied, the main CPU 101 The second special lottery is executed as a non-winning process that does not result in a “big hit”.

ただし、メインCPU101は、第2特別抽選を、「大当り」とならない非当選処理を実行したとしても、この非当選処理では約5分の1の確率で「小当り」に当選する。「高確時短遊技状態」では、第一始動口5443に向かう流下経路5450を流下した遊技球の全部又は殆どが第一始動口5443に入賞するため、小当り入賞口5400に入賞することは困難である。しかし、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行すると、電サポ状態ではなくなるため、第一始動口5443に向かう流下経路5450を流下した遊技球は、第一始動口5443に入賞せずに小当り入賞口5400に入賞する頻度が高くなり、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が高くなる。   However, even if the main CPU 101 executes the non-winning process in which the second special lottery does not become the "big hit", in the non-winning process, the main CPU 101 wins the "small hit" with a probability of about 1/5. In the “high-precision time-saving gaming state”, since all or most of the game balls flowing down the flow path 5450 toward the first starting port 5443 win the first starting port 5443, it is difficult to win the small hit winning port 5400. It is. However, when the game mode shifts from the “high-accuracy time-saving game state” to the “high-accuracy non-time-saving game state”, the game is no longer in the power support state. The frequency of winning in the small hit winning opening 5400 without winning 5443 increases, and the expected value of the number of award balls with respect to the number of firing balls per unit time increases.

すなわち、「高確時短遊技状態」において第1特別抽選の結果が「大当り」となったときは、例えば600000msec(長変動D)といった極めて長い時間にわたる第1特別図柄の変動表示が行われている間(「大当り」である旨の結果が導出されるまでの間)、例えば1000msec(超速変動)といった極めて短い時間で第2特別図柄の変動表示が行われることにより時短遊技が消化されるが、決定された時短回数の時短遊技が消化されると、メインCPU101は、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行させる制御を実行する。第1特別図柄の変動表示が終了して「大当り」である旨の結果が導出されるまでは、第2特別抽選の結果が「大当り」となることがなく、この間、例えば1000msec(超速変動)といった極めて短い時間で第2特別図柄の変動表示が行われるとともに約5分の1といった高い確率で「小当り」に当選することによって賞球を獲得し放題となり、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態となる。このように、賞球獲得し放題の特定状態を作り出すゲーム性の実現により遊技興趣を高めることが可能となる。なお、遊技者が右打ちした場合に、第2始動記憶の保留が常に上限(例えば4個)になる程度のゲージ構成であることが好ましい。   That is, when the result of the first special lottery is “big hit” in the “high-precision time-saving gaming state”, the fluctuation display of the first special symbol for an extremely long time, for example, 600,000 msec (long fluctuation D) is performed. During the period (until the result of the "big hit" is derived), for example, the fluctuation display of the second special symbol is performed in an extremely short time such as 1000 msec (super-speed fluctuation), so that the time-saving game is digested. When the determined number of time-saving games is exhausted, the main CPU 101 executes control for shifting from the “high-precision time-saving game state” to the “high-accuracy non-time-saving game state”. Until the fluctuation display of the first special symbol ends and the result of "big hit" is derived, the result of the second special lottery does not become "big hit", during which, for example, 1000 msec (super-speed fluctuation) The fluctuation display of the second special symbol is performed in an extremely short time, and the prize ball is obtained by winning the “small hit” with a high probability of about 1/5. This is a specific state in which the expected value of the number of award balls exceeds 1. In this way, it is possible to enhance amusement of a game by realizing the game property of obtaining a prize ball and creating an unlimited specific state. In addition, it is preferable that the gauge configuration is such that when the player makes a right hit, the hold of the second start memory always becomes the upper limit (for example, four).

なお、時短回数は、常に一定回数(例えば100回)となるようにしてもよい。ただし、「高確時短遊技状態」における時短回数が、特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出される都度異なるようにすると、より興趣を高めることが可能となる。例えば、「高確時短遊技状態」における時短回数を、「大当り」が導出される都度異なるようにすることで、「高確時短遊技状態」において第1特別抽選の結果が「大当り」となる(第1特別図柄の変動表示が長変動となる)タイミングとの関係上、次のような面白みが生じる。すなわち、「高確時短遊技状態」において第1特別抽選の結果が「大当り」となる(第1特別図柄の変動表示が長変動となる)タイミングが早ければいいというものでもない。例えば、時短回数が100回であるときは、早いタイミングで第1特別図柄の変動表示が長変動になると、特定状態の期間が短くなってしまいかねず、場合によっては特定状態となることなく第1特別図柄の変動表示が停止して大当り遊技状態に制御されてしまうおそれもある。また、時短回数が相対的に短い回数(例えば24回)であるときは、早いタイミングで第1特別図柄の変動表示が長変動になる方が、特定状態としての恩恵をより長く受けることができる。このように、時短回数を「大当り」が導出される都度異ならせうることで、遊技興趣を高めることが可能となるため、決定された時短回数を、例えばサブCPU201による制御によって示唆又は明示する演出を行ってもよい。   Note that the number of working hours may always be a fixed number (for example, 100 times). However, if the number of times saved in the “high-accuracy time-saving gaming state” is made different each time a special symbol is changed and a “big hit” is derived, it is possible to further enhance interest. For example, by making the number of times reduced in the “high accuracy time reduction gaming state” different each time “big hit” is derived, the result of the first special lottery becomes “big hit” in the “high accuracy time reduction gaming state” ( Due to the timing, the variation display of the first special symbol becomes a long variation), the following fun occurs. In other words, it does not mean that the timing at which the result of the first special lottery becomes “big hit” (the fluctuation display of the first special symbol becomes a long fluctuation) in the “high-precision time-saving gaming state” should be early. For example, when the number of time savings is 100, if the fluctuation display of the first special symbol has a long fluctuation at an early timing, the period of the specific state may be shortened. There is also a possibility that the fluctuation display of the 1 special symbol is stopped and the state is controlled to the big hit game state. Further, when the number of time savings is a relatively short number (for example, 24 times), the longer the fluctuation display of the first special symbol becomes at the earlier timing, the longer the benefit as the specific state can be received. . As described above, since the number of time savings can be made different each time a “big hit” is derived, it is possible to enhance the entertainment of the game. May be performed.

ただし、少なくとも「高確非時短遊技状態」に移行するまで時短回数がメインCPU101及びサブCPU201のいずれの制御によっても開示されないようにした場合も、遊技者は、どのタイミングで「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行するかを把握することが困難となるため、決定された時短回数を示唆又は明示する演出を行うときとはまた違った観点で、遊技興趣を高めることが可能となる。   However, even if the number of time savings is not disclosed by at least the control of the main CPU 101 or the sub CPU 201 until at least the transition to the “high-accuracy non-time-saving gaming state”, It is difficult to know whether the game will transition from "" to "high-precision non-time saving game state", so enhance the interest in gaming from a different perspective than when performing a performance that suggests or specifies the number of determined time savings It becomes possible.

なお、第6実施例のパチンコ遊技機では、図276に示されるように、「高確時短遊技状態」又は「高確非時短遊技状態」における第1特別抽選の結果が「大当り」であったとき、メインCPU101は、第1特別図柄の変動時間を、長変動D〜長変動Fのうちいずれの変動時間に、抽選により決定する。長変動D〜長変動Fは、それぞれ、変動時間が異なるため、最も変動時間の長い長変動Dが遊技者に最も有利であり、最も変動時間の短い長変動Fが遊技者に最も不利である。このように、第1特別図柄の変動時間が異なる複数の変動時間のうちいずれかに決定されるようにすることで、さらに遊技興趣を高めることができる。しかも、長変動D〜長変動Fのうちいずれに決定されたかを、メインCPU101及びサブCPU201のいずれによっても開示されないようにすれば、遊技者は、特定状態の終了タイミングが分からないため、遊技興趣をさらに高めることが可能となる。   In the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, as shown in FIG. 276, the result of the first special lottery in the “high-accuracy time-saving gaming state” or the “high-accuracy non-hour-saving gaming state” was “big hit”. At this time, the main CPU 101 determines the variation time of the first special symbol at any variation time from the long variation D to the long variation F by lottery. Since the long fluctuations D to F have different fluctuation times, the long fluctuation D having the longest fluctuation time is the most advantageous for the player, and the long fluctuation F having the shortest fluctuation time is the most disadvantageous for the player. . In this way, by setting the variation time of the first special symbol to any one of the plurality of variation times, the gaming interest can be further enhanced. Further, if the main CPU 101 or the sub CPU 201 does not disclose which of the long fluctuations D to F is determined, the player does not know the end timing of the specific state. Can be further increased.

また、図276では、第1特別抽選の結果が「大当り」であったとき、メインCPU101は、長変動D〜長変動Fのうちいずれかに決定するように構成されているが、所定の確率で、遊技者にとっての利益度合いが低い変動時間(例えば10000msec)に決定されるようにしてもよい。   In FIG. 276, when the result of the first special lottery is “big hit”, the main CPU 101 is configured to determine any of the long variation D to the long variation F. Thus, the fluctuation time in which the degree of profit for the player is low (for example, 10000 msec) may be determined.

また、上記では、大当り遊技状態が終了したのち、「高確時短遊技状態」を経て「高確非時短遊技状態」に制御されるように構成されているが、必ずしもこれに限られず、大当り遊技状態が終了したのち、ただちに「高確非時短遊技状態」に制御されるようにしてもよい。とくに、大当り遊技状態が終了したのち、「高確時短遊技状態」を経て「高確非時短遊技状態」に制御される普通大当りと、大当り遊技状態が終了したのち、「高確時短遊技状態」を経ることなく「高確非時短遊技状態」に制御されるプレミア大当りとを用意し、メインCPU101により実行される特別抽選において、当り時選択図柄コマンドに応じて所定の確率でプレミア大当りに当選するように構成してもよい。   Further, in the above description, after the big hit game state is finished, the game is controlled to the “highly accurate non-time saving game state” through the “highly accurate time saving game state”, but the present invention is not limited to this. Immediately after the end of the state, the state may be controlled to the “high-precision non-time saving game state”. In particular, after the big hit gaming state ends, the normal jackpot controlled to the "high accuracy non-saving time gaming state" via the "high accuracy time saving gaming state", and the "high accuracy time saving gaming state" after the big hit gaming state ends. And a premium jackpot controlled to the “high-precision non-time saving game state” without passing through, and in the special lottery executed by the main CPU 101, the premium jackpot is won with a predetermined probability according to the hit selection symbol command. It may be configured as follows.

また、上記では、第1特別抽選の結果が「大当り」であったときに、第1特別図柄の変動時間が長変動D〜長変動Fのうちいずれかの変動時間に決定されるようにしているが、必ずしも、全ての「大当り」について第1特別図柄の変動時間を長変動とする必要はなく、例えば、複数の大当り種別のうち特定の「大当り」であるときにのみ、第1特別図柄の変動時間が長変動D〜長変動Fの変動時間に決定されるようにしてもよい。   Further, in the above, when the result of the first special lottery is “big hit”, the fluctuation time of the first special symbol is determined to be one of the long fluctuations D to F. However, the change time of the first special symbol does not necessarily have to be a long change for all “big hits”. For example, only when a specific “big hit” among a plurality of big hit types, the first special symbol May be determined as the fluctuation times of the long fluctuations D to F.

また、上記では「高確非時短遊技状態」においても「高確時短遊技状態」と同様に第1特別抽選の結果が「大当り」であったとき、メインCPU101は、第1特別図柄の変動時間を長変動D〜長変動Fのうちいずれかに決定するように構成されているが、これに代えて、「高確非時短遊技状態」においては図276と異なる変動時間決定テーブルを設け、「高確非時短遊技状態」において第1特別抽選の結果が「大当り」であったときには遊技者にとって利益度合いが低い変動時間(例えば1000msec)を高い確率で決定するようにしてもよい。すなわち、「高確時短遊技状態」において第1特別抽選の結果が「大当り」であったときには、第2特別図柄の変動時間を超速変動で行うことにより時短遊技を消化し、時短遊技が消化したのちの「高確非時短遊技状態」において単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が高められる一方、「高確非時短遊技状態」において第1特別抽選の結果が「大当り」であったときには、第1特別図柄の変動時間を例えば1000msecといった超速度変動を行うことでただちに大当り遊技状態に移行されるようにしてもよい。このようにした場合、実行可能回数があらかじめ定められている「高確時短遊技状態」において第1特別抽選の結果が「大当り」であったときにそれ以外の状態よりも多く遊技者にとって有利なプレミア当りを付与することが可能となり、本来「高確非時短遊技状態」よりも単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値において不利な「高確時短遊技状態」における遊技者の「大当り」への期待感を大きくすることができる。   Also, in the above, also in the “high-accuracy non-time-saving gaming state”, when the result of the first special lottery is “big hit” as in the “high-accuracy time-saving gaming state”, the main CPU 101 sets the fluctuation time of the first special symbol. Is determined to be any of the long fluctuation D to the long fluctuation F. Alternatively, in the “highly accurate non-time saving game state”, a fluctuation time determination table different from that in FIG. 276 is provided. When the result of the first special lottery is “big hit” in the “high-accuracy non-time-saving gaming state”, a fluctuation time (for example, 1000 msec) in which the degree of profit is low for the player may be determined with a high probability. That is, when the result of the first special lottery is “big hit” in the “high-accuracy time-saving game state”, the time-saving game is digested by performing the variation time of the second special symbol at a super-high speed, and the time-saving game is digested. The expected value of the number of prize balls with respect to the number of fired balls per unit time is increased in the later “high-probability non-time-saving game state”, while the result of the first special lottery is “big hit” in the “high-probability non-time-saving game state”. If there is, the change time of the first special symbol may be changed to a big hit game state immediately by performing a super speed change such as 1000 msec. In this case, when the number of executable times is determined in advance in the “high-precision time-saving gaming state”, the result of the first special lottery is “big hit”, which is more advantageous to the player than in other states. It is possible to give a premier hit, and the player in the "high accuracy time reduction game state" which is originally disadvantageous in the expected value of the number of prize balls for the number of fired balls per unit time than the "high accuracy time reduction game state" The expectation of "big hit" can be increased.

なお、この第6実施例のパチンコ遊技機だけでなく、第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例〜第8実施例の全てに共通することではあるが、上述したとおり、メインCPU101は、同一割込処理内において、予め決められた順序で第2特別抽選及び第1特別抽選の両方を行うため、メインCPU101の制御負荷を軽減しつつ、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して行うことが可能な構成となっている。   It should be noted that although not only the pachinko gaming machine of the sixth embodiment but also all of the first to eighth embodiments of the pachinko gaming machine according to the third embodiment, as described above, the main CPU 101 Performs both the second special lottery and the first special lottery in a predetermined order within the same interrupt processing, so that the control load on the main CPU 101 is reduced, and the variable display of the first special symbol and the second special lottery are performed. The configuration is such that the change display of the special symbol can be performed in parallel.

ところで、上述したように、同一割込処理内において、予め決められた順序で第2特別抽選及び第1特別抽選の両方が行われるのは稀である。しかし、同一割込処理内で行われた第1特別抽選及び第2特別抽選の両方の結果が同時に「大当り」とならないように、メインCPU101は、いずれか一方(先に特別抽選が行われた方)の特別抽選の結果が「大当り」となった場合には、他方の特別抽選を非当選処理として実行することで、同一割込処理内で行われた第1特別抽選及び第2特別抽選の両方の結果が同時に「大当り」となることを防止するようにしている。ただし、上述したが、同一割込処理内において、いずれか一方(先に特別抽選が行われた方)の特別抽選の結果が「小当り」であるときには、他方の特別抽選を、非当選処理ではなく通常通りの特別抽選を行うため、相対的に利益度合いが低い「小当り」によって、相対的に利益度合いが高い「大当り」が打ち消されることを防止できる。   Incidentally, as described above, it is rare that both the second special lottery and the first special lottery are performed in a predetermined order within the same interrupt processing. However, the main CPU 101 determines whether one of the first special lottery and the second special lottery performed in the same interrupt processing is not a “big hit” at the same time. If the result of the special lottery is "big hit", the other special lottery is executed as a non-winning process, so that the first special lottery and the second special lottery performed in the same interrupt process Are prevented from being a "big hit" at the same time. However, as described above, in the same interrupt processing, if the result of one of the special lotteries (the one in which the special lottery was performed first) is “small hit”, the other special lottery is performed in the non-winning processing. However, since the special lottery is performed as usual, it is possible to prevent the “small hit” having a relatively low profit level from canceling the “big hit” having a relatively high profit level.

このような遊技機において、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える「高確非時短遊技状態」に制御されること、及び、第1特別抽選の結果が「大当り」であって且つ第1特別図柄の変動表示が例えば600000msec(図276の長変動D)といった極めて長い時間にわたって行われること、の両方の条件を満たしたときには、第1特別図柄の変動表示が行われている間、第2抽選の結果が「大当り」となることもないため、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態が保証されるといった、新たな遊技性を提供することができる。   In such a gaming machine, the expected value of the number of prize balls with respect to the number of launch balls per unit time is controlled to a “highly accurate non-time saving gaming state” exceeding 1, and the result of the first special lottery is “big hit”. , And the variable display of the first special symbol is performed for an extremely long time, for example, 600,000 msec (long variation D in FIG. 276), the variable display of the first special symbol is performed. Since the result of the second lottery does not become a "big hit" while playing, a new game in which the expected value of the number of prize balls with respect to the number of launch balls per unit time exceeds 1 is guaranteed. Sex can be provided.

とくに、第1特別抽選の結果が「大当り」であるとき、第1特別図柄の変動表示が例えば、変動時間が異なる長変動D〜F(図276参照)のうちいずれかにメインCPU101により決定されるようにすることで、特定状態が保証される時間が異なることとなり、遊技興趣を高めることが可能となる。とくに、変動時間が最も長い長変動Dに決定されたときには、遊技者を高揚させる特別な演出をサブCPU201により行うようにしてもよい。また、長変動D〜FのうちメインCPU101によりいずれに決定されたかを、メインCPU101及びサブCPU201のいずれによっても開示されないようにすると、特定状態がどこまで継続するか遊技者は把握することができず、この場合も興趣を高めることができる。   In particular, when the result of the first special lottery is “big hit”, the main CPU 101 determines that the display of the fluctuation of the first special symbol is, for example, any one of the long fluctuations DF (see FIG. 276) having different fluctuation times. By doing so, the time during which the specific state is guaranteed will be different, and it will be possible to enhance the game entertainment. In particular, when the fluctuation time is determined to be the longest fluctuation D, a special effect to elevate the player may be performed by the sub CPU 201. If the main CPU 101 or the sub CPU 201 does not disclose which of the length fluctuations D to F is determined by the main CPU 101, the player cannot know how long the specific state continues. In this case, too, interest can be enhanced.

なお、このように、第1特別抽選の結果が「大当り」であるとき、第1特別図柄の変動表示が行われている間に、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態とする遊技機では、同一割込処理内において、第1特別抽選、第2特別抽選の順で特別抽選を行う方が好ましい。なぜなら、第1特別抽選が先に行われてその結果が「大当り」であったときには、第2特別抽選が非当選処理とされて特定状態となるからである。ただし、これは必須の要件ではなく、第2特別抽選、第1特別抽選の順で特別抽選を行うようにしてもよい。   As described above, when the result of the first special lottery is “big hit”, while the variable display of the first special symbol is being performed, the expected value of the number of prize balls with respect to the number of launch balls per unit time is changed. In a gaming machine having a specific state exceeding one, it is preferable to perform the special lottery in the order of the first special lottery and the second special lottery in the same interrupt processing. This is because, when the first special lottery is performed first and the result is “big hit”, the second special lottery is set as a non-winning process and a specific state is set. However, this is not an essential requirement, and the special lottery may be performed in the order of the second special lottery and the first special lottery.

[第6実施例のパチンコ遊技機の変形例]
次に、第6実施例のパチンコ遊技機の変形例について説明する。第6実施例のパチンコ遊技機では、従来から備える第一始動口5442の他に、液晶表示装置16の右側にも第一始動口を備えているが、この第6実施例のパチンコ遊技機の変形例では、第一始動口5442を備えていない点で構成が異なる。すなわち、第6実施例のパチンコ遊技機では、「通常の遊技状態」では左打ちで遊技を行い、「高確時短遊技状態」又は「高確非時短遊技状態」では右打ちで遊技を行う構成であったが、この第6実施例のパチンコ遊技機の変形例では、「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」及び「高確非時短遊技状態」のいずれにおいても右打ちで遊技を行う構成である。
[Modification of Pachinko Machine of Sixth Embodiment]
Next, a modification of the pachinko gaming machine of the sixth embodiment will be described. In the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, a first starting port is provided on the right side of the liquid crystal display device 16 in addition to the first starting port 5442 provided conventionally, but the pachinko gaming machine of the sixth embodiment has In the modified example, the configuration is different in that the first startup port 5442 is not provided. That is, in the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, in the "normal gaming state", a game is played by left-handing, and in the "high-accuracy time-saving gaming state" or the "high-accuracy non-time-saving gaming state", a game is played by right-handed. However, in the variation of the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, in any of the "normal gaming state", the "high-accuracy time-short gaming state" and the "high-accuracy non-short-hour gaming state", This is a configuration for performing.

なお、第6実施例のパチンコ遊技機と同様に、この第6実施例のパチンコ遊技機の変形例においても、第一始動口5443に向かう流下経路5450を流下した遊技球は、第一始動口5443が開放態様であるとき、全部又は殆どの遊技球が第一始動口5443に入賞するように構成されている。したがって、第一始動口5443が開放態様であるときは、たとえ小当り入賞口5400が開放態様であったとしても、第一始動口5443に向かう流下経路5450を流下した遊技球が小当り入賞口5400に入賞することが困難である。また、第一始動口544への遊技球の入賞が不可能な態様であるときに、第一始動口5443に向かう流下経路5450を流下した遊技球は、第一始動口5443よりも右側に導かれ、小当り入賞口5400に到達する。このとき、小当り入賞口5400が開放態様であれば、小当り入賞口5400に遊技球が入賞し、メインCPU101は、払出・発射制御回路300を介して、小当り入賞口5400への遊技球の入賞に基づいて賞球を払い出す。小当り入賞口5400に到達したものの小当り入賞口5400に入賞しなかった遊技球は、さらに下流側に流下し、いずれ、アウト口57から機外に排出される。   Note that, similarly to the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, in the modified example of the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, the game ball flowing down the downflow path 5450 toward the first starting port 5443 is the first starting port. When 5443 is in the open mode, all or most of the game balls are configured to win the first starting port 5443. Therefore, when the first start port 5443 is in the open mode, even if the small hit prize port 5400 is in the open mode, the game ball flowing down the flow path 5450 toward the first start port 5443 is the small hit prize port. It is difficult to win 5400. Further, in a mode in which it is impossible to win a game ball to the first starting port 544, the game ball flowing down the flow path 5450 toward the first starting port 5443 is guided to the right side of the first starting port 5443. He reaches the small hit prize port 5400. At this time, if the small hit prize port 5400 is in the open mode, the game ball wins in the small hit prize port 5400, and the main CPU 101 sends the game ball to the small hit prize port 5400 via the payout / launch control circuit 300. Pay out prize balls based on the winning of. Game balls that have reached the small hit prize port 5400 but have not won the small hit prize port 5400 flow further downstream, and are eventually discharged out of the machine through the out port 57.

この第6実施例のパチンコ遊技機の変形例において、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定するに際し、「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」及び「高確非時短遊技状態」のいずれにおいても、後述する特定の条件が成立しない限り、図277の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して決定する。   In a variation of the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, the main CPU 101 determines the “variable time of the special symbol” in the “normal gaming state”, the “highly accurate time reduction gaming state”, and the “highly accurate non time reduction gaming state”. Is determined with reference to the special symbol variation time determination table in FIG. 277 unless a specific condition described later is satisfied.

図277は、第6実施例のパチンコ遊技機において、メインROM102に記憶されるテーブルであって、低スタート用の特別図柄の変動時間(可変表示時間)決定テーブルの別例(図258の別例)である。図277に示されるテーブルが、図258に示されるテーブルと異なる点は、第1特別抽選の結果が「大当り」であるとき、第1特別図柄の変動表示を、例えば300000msec(長変動G)といった極めて長い時間にわたって変動表示が行われうるという点である。   277 is a table stored in the main ROM 102 in the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, and is another example of a variable time (variable display time) determination table for a special symbol for a low start (another example of FIG. 258). ). The table shown in FIG. 277 is different from the table shown in FIG. 258 in that, when the result of the first special lottery is “big hit”, the variable display of the first special symbol is, for example, 300,000 msec (long variation G). The point is that the variable display can be performed for an extremely long time.

(遊技の流れ)
次に、第6実施例のパチンコ遊技機の変形例における遊技の流れについて説明する。上述したとおり、メインCPU101は、「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」及び「高確非時短遊技状態」のうちいずれかの遊技状態に制御する。ただし、これに加えて、必須ではないが、右打ちで遊技が行われる「低確時短遊技状態」に制御されるようにしてもよい。
(Game flow)
Next, a flow of a game in a variation of the pachinko gaming machine of the sixth embodiment will be described. As described above, the main CPU 101 controls the game state to any one of the “normal game state”, the “high-accuracy time-saving game state”, and the “high-accuracy non-time-saving game state”. However, in addition to this, although not essential, the game may be controlled to the “low-probability time-saving game state” in which the game is played by right-handed.

「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」及び「高確非時短遊技状態」において、遊技領域20に向けて発射した遊技球が第一始動口5443に入賞すると、メインCPU101は、第1特別抽選を行い、この第1抽選の結果に基づいて、図277に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、第1特別図柄の変動時間を決定する。   In the “normal game state”, the “high-accuracy time-saving game state”, and the “high-accuracy non-time-saving game state”, when the game ball fired toward the game area 20 wins the first starting port 5443, the main CPU 101 One special lottery is performed, and based on the result of the first lottery, the fluctuation time of the first special symbol is determined with reference to the fluctuation time determination table of the special symbol for low start shown in FIG.

電サポ状態である「高確時短遊技状態」において、右打ちされた遊技球は、第一始動口5443に向かう流下経路5450を流下した遊技球の全部又は殆どが第一始動口5443に入賞するため、小当り入賞口5400に入賞することは困難である。しかし、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行すると、電サポ状態ではなくなるため、第一始動口5443に向かう流下経路5450を流下した遊技球は、第一始動口5443に入賞せずに小当り入賞口5400付近まで到達しうる。しかし、第6実施例のパチンコ遊技機の変形例では、上述したとおり、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に、特定の条件が成立しない限り、図277の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して決定する。すなわち、電サポ状態でなくなっただけでは、第2特別抽選の結果が「大当り」でない限り、580000msec〜600000msecといった極めて長い時間にわたって第2特別図柄の変動表示が行われるため、小当り入賞口5400が開放態様となることが皆無又は殆どない。   In the “high-precision time-short game state” that is the power support state, all or most of the game balls that have flowed down the downflow path 5450 toward the first starting port 5443 win the first starting port 5443. Therefore, it is difficult to win the small hit prize port 5400. However, when the game mode shifts from the "high-accuracy time-saving game state" to the "high-accuracy non-time-saving game state", the gaming ball that has flowed down the downflow path 5450 toward the first starting port 5443 is no longer in the power support state. It is possible to reach the small hit winning opening 5400 vicinity without winning the 5443. However, in the variation of the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, as described above, the main CPU 101 determines the change time of the special symbol, unless a specific condition is satisfied, and determines the change time of the special symbol in FIG. Determine with reference to the decision table. That is, if the result of the second special lottery is not “big hit” simply because the electric support status is not displayed, the fluctuation display of the second special symbol is performed for an extremely long time such as 580000 msec to 600,000 msec. There is no or almost no open mode.

そこで、第6実施例のパチンコ遊技機の変形例において、メインCPU101は、上述した特定の条件として、第1特別図柄の変動時間が極めて長い変動パターン(長変動G)に決定されたことに基づいて、図277に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルから、図278に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更する制御を実行している。この図278の高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルは、図277の低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルと異なり、第2特別抽選の結果が「小当り」であるとき及び「ハズレ」であるときに、第2特別図柄の変動表示を、例えば1000msec(超速変動)といった極めて短い時間だけ行いうるという点である。   Therefore, in a variation of the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, the main CPU 101 determines that the first special symbol has a very long variation pattern (long variation G) as the specific condition described above. Thus, control is performed to change from the low start special symbol variation time determination table shown in FIG. 277 to the high start special symbol variation time determination table shown in FIG. 278. The fluctuation time determination table of the special symbol for high start of FIG. 278 is different from the fluctuation time determination table of the special symbol for low start of FIG. 277 when the result of the second special lottery is “small hit” and “ When "losing", the change display of the second special symbol can be performed for an extremely short time, for example, 1000 msec (super-speed change).

図279は、第6実施例のパチンコ遊技機の変形例において、第1特別図柄の変動時間が極めて長い変動パターン(長変動G)に決定されたことを契機に、メインCPU101により実行される変動時間決定テーブル設定処理を示すフローチャートである。   FIG. 279 shows a variation executed by the main CPU 101 when the variation time of the first special symbol is determined to be an extremely long variation pattern (long variation G) in a variation of the pachinko gaming machine of the sixth embodiment. It is a flowchart which shows a time determination table setting process.

図279を参照して、第1特別図柄の変動時間が極めて長い変動パターン(長変動G)に決定されたことを契機として実行される変動時間決定テーブル設定処理について説明する。メインCPU101は、先ず、第1特別抽選が実行されたか否かを判別する(ステップS1831)。第1特別抽選が実行されていなければ(ステップS1831におけるNO)、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを変更することなく、変動時間決定テーブル設定処理を終了する。第1特別抽選が実行されたと判別すると(ステップS1831におけるYES)、メインCPU101は、第1特別図柄の変動パターンが長変動Gに決定されたか否かを判別する(ステップS1832)。第1特別図柄の変動パターンが長変動Gに決定されていなければ(ステップS1832におけるNO)、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを変更することなく、変動時間決定テーブル設定処理を終了する。第1特別図柄の変動パターンが長変動Gに決定されると(ステップS1832におけるYES)、メインCPU101は、セットされている変動時間決定テーブル、すなわち、現在参照用として用いている変動時間決定テーブルが、図277に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルであるか否かを判別する(ステップS1833)。セットされている変動時間決定テーブルが低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルであると(ステップS1833におけるYES)、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを、図278に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルにセットし(ステップS1834)、変動時間決定テーブル設定処理を終了する。一方、セットされている変動時間決定テーブルが、図277に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルでなければ(ステップS1833におけるNO)、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを変更せずに、変動時間決定テーブル設定処理を終了する。ステップS1833において、セットされている変動時間決定テーブルが図277に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルでなければ、現在セットされている変動時間決定テーブルは、図278に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルということになる。   With reference to FIG. 279, a description will be given of a fluctuation time determination table setting process that is executed when the fluctuation time of the first special symbol is determined to be an extremely long fluctuation pattern (long fluctuation G). The main CPU 101 first determines whether or not the first special lottery has been executed (step S1831). If the first special lottery has not been executed (NO in step S1831), the main CPU 101 executes the variable time determination table setting process without changing the variable time determination table referred to when determining the special symbol fluctuation time. finish. When determining that the first special lottery has been executed (YES in step S1831), the main CPU 101 determines whether or not the variation pattern of the first special symbol is determined to be the long variation G (step S1832). If the variation pattern of the first special symbol is not determined to be the long variation G (NO in step S1832), the main CPU 101 does not change the variation time determination table referred to when determining the variation time of the special symbol, The variable time determination table setting process ends. When the variation pattern of the first special symbol is determined to be the long variation G (YES in step S1832), the main CPU 101 sets the variation time determination table that has been set, that is, the variation time determination table currently used for reference. 277, it is determined whether or not the low start special symbol variation time determination table shown in FIG. 277 (step S1833). If the set variation time determination table is a low start special symbol variation time determination table (YES in step S1833), the main CPU 101 refers to the variation time determination table for determining the special symbol variation time. Is set in the change time determination table for the special symbol for high start shown in FIG. 278 (step S1834), and the change time determination table setting processing ends. On the other hand, if the set fluctuation time determination table is not the low start special symbol fluctuation time determination table shown in FIG. 277 (NO in step S1833), the main CPU 101 determines the fluctuation time of the special symbol. The change time determination table setting process ends without changing the change time determination table referred to at this time. In step S1833, if the set fluctuation time determination table is not the fluctuation time determination table for the special symbol for low start shown in FIG. 277, the currently set fluctuation time determination table is the high fluctuation time determination table shown in FIG. 278. It is a special symbol fluctuation time determination table for starting.

したがって、特別図柄の変動時間を、図277に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して決定する間は、第二始動口440に遊技球が入賞したとしても、第2特別抽選の結果が「大当り」でない限り、極めて長い時間にわたって第2特別図柄の変動表示(長変動A〜C)が行われるため、第1特別図柄の変動表示が主として行われる。そのため、小当り入賞口5400への遊技球が入賞となるように小当り入賞口5400が開放態様となる頻度は相対的に小さい。   Therefore, while the change time of the special symbol is determined with reference to the change time determination table of the special symbol for low start shown in FIG. Unless the result of the special lottery is "big hit", the fluctuation display of the second special symbol (long fluctuations A to C) is performed for an extremely long time, and thus the fluctuation display of the first special symbol is mainly performed. Therefore, the frequency with which the small hit prize port 5400 is opened so that the game ball to the small prize prize port 5400 wins is relatively small.

これに対し、第1特別図柄の変動時間が極めて長い変動パターン(長変動G)に決定されたことを契機として、図278に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更されたのちは、右打ちされた遊技球が第二始動口4401に入賞すると、第2特別図柄の変動表示は殆どが超速変動されるだけでなく、約5分の1の確率で小当り入賞口5400への遊技球の入賞が可能となり、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態となる。   On the other hand, when the variation time of the first special symbol is determined to be a variation pattern (long variation G) which is extremely long, the table is changed to the variation time determination table for the special symbol for high start shown in FIG. 278. Later, when the right-hitting game ball wins in the second starting port 4401, the fluctuation display of the second special symbol is almost not only fluctuated at a very high speed, but also with a small hit winning port 5400 with a probability of about 1/5. , And the expected value of the number of prize balls with respect to the number of launch balls per unit time exceeds one.

このように、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを、第1特別図柄の変動時間が極めて長い変動パターン(長変動G)に決定されたことに基づいて、図277に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルから、図278に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更することで、第1特別図柄の変動時間が継続している間、第2特別図柄が変動表示されて「大当り」が導出されることがない。そのため、上記の特定状態において獲得できる賞球と、その後の大当り遊技状態において獲得できる賞球とにより、遊技者に多量の賞球が払いだされるプレミアム大当りとすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, the main CPU 101 sets the fluctuation time determination table, which is referred to when determining the fluctuation time of the special symbol, based on the fluctuation pattern (long fluctuation G) in which the fluctuation time of the first special symbol is extremely long. By changing from the low start special symbol fluctuation time determination table shown in FIG. 277 to the high start special symbol fluctuation time determination table shown in FIG. 278, the first special symbol fluctuation time is changed. During the continuation, the second special symbol is variably displayed and the "big hit" is not derived. Therefore, a prize ball that can be obtained in the specific state described above and a prize ball that can be obtained in the subsequent jackpot game state can be a premium jackpot in which a large amount of prize balls are paid out to the player, thereby enhancing the gaming interest. It becomes possible.

また、このようなプレミアム大当りとされるとき、サブCPU201は、第1特別抽選の結果が「大当り」である旨が導出される前(大当り遊技状態に制御される前)に、上記の特定状態と大当り遊技状態とが連続して実行されるプレミアム大当りであることを示すプレミアム演出を、例えば表示制御回路204を介して液晶表示装置16において実行すると、遊技興趣を高めることができる。   Further, when such a premium jackpot is set, the sub CPU 201 sets the above-mentioned specific state before the result of the first special lottery is derived to be "big hit" (before being controlled to the big hit gaming state). If a premium effect indicating that the big hit game state is a continuously executed big hit game state is executed on the liquid crystal display device 16 via, for example, the display control circuit 204, the gaming interest can be enhanced.

なお、第1特別抽選の抽選結果として、メインCPU101が、遊技者が把握し難い態様で大当り遊技(以下、この段落において「2R大当り遊技」と称する)を実行可能とし、このような2R大当り遊技に当選したときに第2特別図柄を長変動Gの可変表示を行うようにするとともに、当該2R大当り遊技が終了したのちに「高確非時短遊技状態」に制御した場合、遊技状態は、特定状態、2R大当り遊技、特定状態の順に移行する。したがって、このような場合には、特定状態が継続して実行されたように遊技者に思わせることが可能となる。なお、2R大当り遊技とは、例えば大入賞口540を約18000msecだけ開放態様とするラウンド遊技を2ラウンドだけ実行する大当り遊技である。ただし、遊技者が把握し難い態様で実行できるのであれば、上記の2R大当り遊技に代えて、他の大当り遊技としてもよい。   As a result of the first special lottery, the main CPU 101 can execute a jackpot game (hereinafter, referred to as a “2R jackpot game” in this paragraph) in a manner that is difficult for the player to grasp, and such a 2R jackpot game is performed. If the second special symbol is variably displayed in the long variation G when the player wins the game, and if the 2R big hit game is controlled to the “highly accurate non-time saving game state”, the game state is specified. State, 2R big hit game, transition to the specific state. Therefore, in such a case, it is possible to make the player think that the specific state has been continuously executed. The 2R jackpot game is a jackpot game in which, for example, a round game in which the special winning opening 540 is opened for about 18000 msec is executed for two rounds. However, if the game can be executed in a manner that is difficult for the player to grasp, another big hit game may be used instead of the above 2R big hit game.

また、メインCPU101は、第1特別図柄の変動時間が極めて長い変動パターン(長変動G)に決定されたことを契機として低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルから高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更したのち、予め決められた期間(例えば、特別図柄の変動表示が所定回数実行されるまでといった期間や、大当り遊技が終了するまでといった期間)が経過するまで、高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。メインCPU101は、当該期間が経過したことに基づいて低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更してもよいし、当該期間が経過したことに基づいて低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更するか高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを継続して参照するかを決定するようにしてもよい。   In addition, the main CPU 101 determines that the variation time of the first special symbol is determined to be an extremely long variation pattern (long variation G), and the high CPU start special symbol variation time determination table from the low start special symbol variation time determination table. After changing to the fluctuating time determination table, until a predetermined period (for example, a period until the special symbol fluctuating display is executed a predetermined number of times, or a period until the big hit game ends), a high start The special symbol change time is determined with reference to the special symbol change time determination table. The main CPU 101 may change to the low start special symbol fluctuation time determination table based on the lapse of the period, or may change the low start special symbol fluctuation time based on the lapse of the period. A determination may be made as to whether to change to the determination table or to continue to refer to the high-start special symbol variation time determination table.

ところで、上記では、低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルがセットされているときに、第1特別図柄の変動時間が極めて長い変動パターン(長変動G)に決定されたことを契機として、必ず、高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更されるようにしているが、これに限られない。例えば、低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルがセットされているときに第1特別図柄の変動時間が極めて長い変動パターン(長変動G)に決定されたときに、メインCPU101は、所定の条件(例えば、メインCPU101がテーブルを変更するか否かの変更抽選を行い、この変更抽選に当選すること等)が成立したか否かを判別し、所定の条件が成立しなければ低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルの参照を継続し、所定の条件が成立したことに基づいて高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更するようにしてもよい。また、上記の変更抽選に変えて、変動時間決定テーブルを変更する長変動G−1、変動時間決定テーブルを変更しない長変動G−2、を備え、それぞれ50%の選択率としてもよい。   By the way, in the above, when the fluctuation time determination table of the special symbol for low start is set, the fluctuation pattern of the first special symbol is determined to be a very long fluctuation pattern (long fluctuation G). Although the table is always changed to the special symbol fluctuation time determination table for the high start, it is not limited to this. For example, when the fluctuation time of the first special symbol is determined to be a very long fluctuation pattern (long fluctuation G) while the fluctuation time determination table of the special symbol for low start is set, the main CPU 101 sets the predetermined time. It is determined whether or not a condition (for example, the main CPU 101 performs a change lottery to determine whether to change the table and wins the change lottery, etc.). The special symbol fluctuation time determination table may be continued to be changed to a special symbol fluctuation time determination table for a high start based on the satisfaction of a predetermined condition. Further, instead of the change lottery described above, a long variation G-1 for changing the variable time determination table and a long variation G-2 for not changing the variable time determination table may be provided, each having a selectivity of 50%.

なお、第6実施例のパチンコ遊技機の変形例では、「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」及び「高確非時短遊技状態」のいずれにおいても右打ちで遊技を行う構成であるが、これに代えて、「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」及び「高確非時短遊技状態」のいずれにおいても左打ちで遊技を行う構成としてもよい。この場合、左打ちされた遊技球が第一始動口及び第二始動口のいずれも入賞可能となる(1球の遊技球が第一始動口及び第二始動口の両方に入賞するという意味ではない)が、第1特別抽選の結果が「大当り」であることに基づいて第1特別図柄が変動表示しているときに、第2特別図柄の変動表示が超速変動されやすくすることで、「通常の遊技状態」であっても、大当り遊技状態に移行される前に、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態とすることが可能となる。   In the modification of the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, a game is performed by right-handing in any of the "normal gaming state", the "high-accuracy time-saving gaming state", and the "high-accuracy non-hours-saving gaming state". However, instead of this, in any of the “normal game state”, the “high-accuracy time-short game state”, and the “high-accuracy non-short-time game state”, the game may be played by left-handed. In this case, a left-hit game ball can win both the first starting port and the second starting port (in the sense that one ball plays both the first starting port and the second starting port). However, when the first special symbol is fluctuating and displayed based on the result of the first special lottery being "big hit", the fluctuating display of the second special symbol is easily fluctuated at an ultra-high speed, Even in the "normal game state", it is possible to set the specific state in which the expected value of the number of prize balls with respect to the number of fired balls per unit time exceeds 1 before shifting to the big hit game state.

[第7実施例のパチンコ遊技機]
次に、第7実施例のパチンコ遊技機について説明する。第7実施例のパチンコ遊技機は、遊技盤ユニット17の盤面構成(図280参照)において、第1実施例のパチンコ遊技機(図254参照)と一部異なる構成を有する。また、第7実施例のパチンコ遊技機では、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が電サポ状態でない「通常の遊技状態」又は電サポ状態である「高確時短遊技状態」に制御される。この「高確時短遊技状態」において「大当り」が導出されずに一定回数(例えば100回)の時短遊技が消化されると、電サポ状態ではない「高確非時短遊技状態」に移行する。このように、時短回数が一定である点が第1実施例のパチンコ遊技機と異なるが、第1実施例のパチンコ遊技機のように、複数の時短回数のなかからいずれかの時短回数に決定されるものであってもよい。また、第7実施例のパチンコ遊技機では、「高確時短遊技状態」及び「高確非時短遊技状態」における特別図柄の変動時間(可変表示時間)決定テーブルについても、第1実施例のパチンコ遊技機の高スタート用の特別図柄の変動時間(可変表示時間)決定テーブル(図259参照)と異なる。
[Seventh Embodiment Pachinko Machine]
Next, a pachinko gaming machine according to a seventh embodiment will be described. The pachinko gaming machine of the seventh embodiment has a configuration that is partially different from the pachinko gaming machine of the first embodiment (see FIG. 254) in the board configuration of the gaming board unit 17 (see FIG. 280). In the pachinko gaming machine of the seventh embodiment, the gaming state after the jackpot gaming state ends is controlled to the "normal gaming state" which is not the electric support state or the "high-precision time-saving gaming state" which is the electric support state. . If a certain number of times (for example, 100 times) of the time saving game are consumed without deriving the "big hit" in the "high-accuracy time-saving game state", the state shifts to the "high-accuracy non-time-saving game state" which is not the electric support state. As described above, the point that the number of time reductions is constant is different from the pachinko gaming machine of the first embodiment. However, as in the pachinko gaming machine of the first embodiment, one of the plurality of time reductions is determined as one of the number of time reductions. May be performed. In the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment, the special symbol variation time (variable display time) determination table in the “high-accuracy time-saving gaming state” and the “high-accuracy non-time-saving gaming state” is also determined by the pachinko gaming machine of the first embodiment. It is different from the special symbol fluctuation time (variable display time) determination table for high start of the gaming machine (see FIG. 259).

図280は、第7実施例のパチンコ遊技機において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。   FIG. 280 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit in the pachinko gaming machine of the seventh embodiment.

図280に示されるように、第7実施例のパチンコ遊技機は、第1実施例のパチンコ遊技機(図254参照)と同様に、大入賞口540及び特別電動役物600が、遊技領域20内の液晶表示装置16の右上方に配置されており、大入賞口ソレノイドによりシャッタ610が駆動されることによって、大入賞口540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放態様と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖態様と、に移行(駆動)可能に構成される。なお、この第7実施例のパチンコ遊技機では、大入賞口540が開放態様であるとき、右打ちされた遊技球の全部又は殆どが大入賞口540に入賞するように構成されている。   As shown in FIG. 280, the pachinko gaming machine according to the seventh embodiment is similar to the pachinko gaming machine according to the first embodiment (see FIG. 254) in that the special winning opening 540 and the special electric accessory 600 are arranged in the gaming area 20. An opening mode in which the game ball can be placed in the special winning opening 540 by driving the shutter 610 by the special winning opening solenoid, which is arranged at the upper right of the liquid crystal display device 16 in the inside. And a closed mode in which it is impossible (or difficult) to win a game ball to the special winning opening 540. In the pachinko gaming machine of the seventh embodiment, when the special winning opening 540 is in the open mode, all or most of the right-hit game balls are configured to win the special winning opening 540.

また、液晶表示装置16の右方に、通過ゲート49が配置されている。この通過ゲート49は、右打ちされた遊技球のうち大入賞口540に入賞しなかった遊技球の大半が通過できるように構成されている。なお、通過ゲート49は、遊技球の通過を条件に普通図柄判定の契機を与えるものである。   Further, a passing gate 49 is disposed on the right side of the liquid crystal display device 16. The passing gate 49 is configured so that most of the right-hitting game balls that have not won the special winning opening 540 can pass through. The pass gate 49 gives a trigger for a normal symbol determination on condition that a game ball passes.

また、第7実施例のパチンコ遊技機は、第6実施例のパチンコ遊技機と同様に、従来から備える第一始動口5442の他に、通過ゲート49の下流側にも、右打ちされた遊技球が入賞可能な第一始動口を備えている。この第一始動口を、第6実施例のパチンコ遊技機と同様に、第一始動口5443とする。また、第6実施例のパチンコ遊技機と同様に、第一始動口5442に遊技球が入賞したときと第一始動口5443に遊技球が入賞したときとで、メインCPU101による制御は同じである。   Further, the pachinko gaming machine of the seventh embodiment is similar to the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, except that the right-handed gaming machine is also provided on the downstream side of the passage gate 49 in addition to the first opening 5442 provided conventionally. The ball has a first opening for winning. This first starting port is the first starting port 5443, similarly to the pachinko gaming machine of the sixth embodiment. Also, similarly to the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, the control by the main CPU 101 is the same when a game ball is won in the first starting port 5442 and when a game ball is won in the first starting port 5443. .

第一始動口5443の上方には、メインCPU101による制御によって一定周期で常時作動する可動部材4653が設けられている。この可動部材4653は、例えば、「3000msec秒閉鎖→100msec開放→10000msec開放→200msec開放→7000msec閉鎖→300開放→10000msec閉鎖→700msec閉鎖→300msec開放」のように、多数の開放パターンによる多数回の開閉動作を一周期とすることで、一定周期で常時作動しつつも開放タイミングが分かり難くなっている。   Above the first start port 5443, a movable member 4653 that is constantly operated at a constant cycle under the control of the main CPU 101 is provided. The movable member 4653 may be opened and closed a number of times by a large number of open patterns, for example, “close 3000 msec → open 100 msec → open 10000 msec → open 200 msec → close 7000 msec → open 300 m → close 10000 msec → close 700 msec → open 300 msec” By setting the operation as one cycle, it is difficult to understand the opening timing while operating constantly at a constant cycle.

右打ちされた遊技球は、可動部材4653が開放していれば、通過ゲート49を通過した遊技球の全部又は殆どが第一始動口5443に入賞するように構成されている。一方、可動部材4653が閉鎖していれば、右打ちされた遊技球は、第一始動口5443に入賞することなく、第一始動口5443よりも下流側に流下する。   When the movable member 4653 is opened, all or most of the right-hit game balls pass through the passage gate 49, and all or most of the game balls enter the first starting port 5443. On the other hand, if the movable member 4653 is closed, the right-hit game ball flows down from the first starting port 5443 without winning the first starting port 5443.

第一始動口5443よりも下流側には、第二始動口440が配置されている。第二始動口440に遊技球が入賞すると、メインCPU101は第2特別図柄の変動表示を行うが、第1実施例のパチンコ遊技機と同様、「小当り」が導出される確率は約5分の1である。   A second starting port 440 is disposed downstream of the first starting port 5443. When a game ball is won in the second starting port 440, the main CPU 101 performs a change display of the second special symbol. However, like the pachinko game machine of the first embodiment, the probability that the "small hit" is derived is about 5 minutes. It is 1.

第二始動口440の上方には、透明パネル172に対して前後方向に進退可能な第二始動口用シャッタ4654が配置されている。第二始動口用シャッタ4654は、第二始動口用ソレノイド(図示せず)によって駆動させることができる。透明パネル172に対して前方向に第二始動口用シャッタ4654が作動すると第二始動口440が閉鎖態様となり、透明パネル172に対して後方向に第二始動口用シャッタ4654が作動すると第二始動口440が開放態様となる。メインCPU101は、「高確時短遊技状態」では、普通図柄判定の結果が当りであることに基づいて、第二始動口440が開放態様となるように第二始動口用シャッタ4654を「通常の遊技状態」よりも高い頻度で作動させて、第二始動口440への入賞が容易化されるようにしている。   Above the second starting port 440, a second starting port shutter 4654 that can move forward and backward with respect to the transparent panel 172 is disposed. The second starting port shutter 4654 can be driven by a second starting port solenoid (not shown). When the shutter 4654 for the second starting port is operated in the forward direction with respect to the transparent panel 172, the second starting port 440 is in the closed state. When the shutter 4654 for the second starting port is operated in the rear direction with respect to the transparent panel 172, the second starting port 440 is closed. The starting port 440 is in an open mode. In the “high-accuracy time-saving gaming state”, the main CPU 101 sets the second start-up shutter 4654 to “normal” based on the result of the normal symbol determination being a hit so that the second start-up opening 440 is in an open mode. It is operated at a higher frequency than the “game state” so that winning in the second starting port 440 is facilitated.

第二始動口440の下流側には、小当り入賞口5400及び透明パネル172に対して前後方向に進退可能な小当り用シャッタ6100が配置されている。小当り用シャッタ6100は、小当り入賞口ソレノイド(図示せず)によって駆動させることができる。透明パネル172に対して前方向に小当り用シャッタ6100が作動すると小当り入賞口5400が閉鎖態様となり、透明パネル172に対して後方向に小当り用シャッタ6100が作動すると小当り入賞口5400が開放態様となる。   On the downstream side of the second starting port 440, a small hitting shutter 6100 that can move forward and backward with respect to the small hit winning opening 5400 and the transparent panel 172 is disposed. The small hitting shutter 6100 can be driven by a small hit winning opening solenoid (not shown). When the small hitting shutter 6100 operates in the forward direction with respect to the transparent panel 172, the small hit winning opening 5400 is in a closed mode. It becomes an open mode.

なお、第二始動口440が開放態様であるときは、右打ちされた遊技球の全部又は殆どが第二始動口440に入賞し、第二始動口440が閉鎖態様であるときに、右打ちされた遊技球が小当り用シャッタ6100まで到達するように構成されている。   Note that when the second starting port 440 is in the open mode, all or most of the right-hit game balls win the second starting port 440, and when the second starting port 440 is in the closed mode, the right-handed The configured game ball is configured to reach the small hitting shutter 6100.

また、小当り入賞口5400が開放態様であるときは、小当り用シャッタ6100に到達した遊技球の全部又は殆どが小当り入賞口5400に入賞し、小当り入賞口5400が閉鎖態様であるときは、アウト口57から機外に排出されるように構成されている。   When the small hit prize port 5400 is in the open mode, all or most of the game balls that have reached the small hit shutter 6100 win the small hit prize port 5400 and the small hit prize port 5400 is in the closed mode. Is configured to be discharged out of the machine through the out port 57.

(遊技の流れ)
次に、第7実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れについて説明する。メインCPU101は、「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」及び「高確非時短遊技状態」のうちいずれかの遊技状態に制御する。ただし、これに加えて、必須ではないが、「低確時短遊技状態」に制御されるようにしてもよい。
(Game flow)
Next, the flow of a game in the pachinko gaming machine of the seventh embodiment will be described. The main CPU 101 controls the game state to any one of the “normal game state”, the “high-accuracy time-saving game state”, and the “high-accuracy non-time-saving game state”. However, in addition to this, although not essential, it may be controlled to the “low-probability time-saving gaming state”.

「通常の遊技状態」において、遊技領域20に向けて発射した遊技球が第一始動口5442に入賞すると、メインCPU101は、第1特別抽選を行う。この第1特別抽選の結果が「大当り」であると、メインCPU101は、大当り遊技状態に移行させる制御を実行する。この「通常の遊技状態」において、メインCPU101は、第1実施例のパチンコ遊技機と同様に、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。   In the “normal game state”, when a game ball fired toward the game area 20 wins the first starting port 5442, the main CPU 101 performs a first special lottery. If the result of the first special lottery is “big hit”, the main CPU 101 executes control to shift to a big hit gaming state. In this "normal game state", the main CPU 101 refers to the low start special symbol fluctuation time determination table shown in FIG. Determine the time.

メインCPU101は、大当り遊技状態が終了すると、第1実施例のパチンコ遊技機と同様に、大当りに係る当り時選択図柄コマンドに応じて大当りの種類を決定し、当該決定された大当りの種類に応じて、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、「通常の遊技状態」又は「高確時短遊技状態」に移行させる制御を実行する。   When the big hit game state ends, the main CPU 101 determines the type of the big hit according to the hit selection symbol command related to the big hit, as in the pachinko gaming machine of the first embodiment, and according to the determined type of the big hit. Then, control is performed to shift the gaming state after the big hitting gaming state ends to the “normal gaming state” or the “high-accuracy time-saving gaming state”.

メインCPU101は、「高確時短遊技状態」及びこの「高確時短遊技状態」において時短遊技が消化されたのちに制御される「高確非時短遊技状態」においては、第1実施例のパチンコ遊技機と異なり、第1特別抽選の結果が「大当り」であるときに、第1特別図柄の変動表示を、例えば300000msec(長変動F)〜600000msec(長変動D)といった極めて長い時間にわたって変動表示を行ったのちに「大当り」を導出しうる特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。この点については第6実施例のパチンコ遊技機と同様である。また、第2特別抽選の結果が「ハズレ」であるとき、第2特別図柄の変動表示が、例えば1000msecといった極めて短い時間で超速変動が行われる点についても第6実施例のパチンコ遊技機と同様である。   In the “high-accuracy non-time-saving game state” and the “high-accuracy non-time-saving game state” which is controlled after the time-saving game is consumed in the “high-precision non-time-saving game state”, the pachinko game of the first embodiment is performed. Unlike the machine, when the result of the first special lottery is "big hit", the fluctuation display of the first special symbol is displayed for an extremely long time, for example, 300,000 msec (long fluctuation F) to 600,000 msec (long fluctuation D). After that, the change time of the special symbol is determined with reference to the change time determination table of the special symbol from which the "big hit" can be derived. This is the same as the pachinko gaming machine of the sixth embodiment. In addition, when the result of the second special lottery is “losing”, the fluctuation display of the second special symbol is performed in a very short time, for example, 1000 msec, similarly to the pachinko gaming machine of the sixth embodiment. It is.

この第7実施例のパチンコ遊技機においても、第1実施例のパチンコ遊技機や第6実施例のパチンコ遊技機と同様に、第1特別抽選の結果が「大当り」であるとき、この「大当り」に基づく第1特別図柄の変動表示中は、たとえ第2特別図柄の始動条件が成立したとしても、メインCPU101は、第2特別抽選を、「大当り」とならない非当選処理として実行する。   In the pachinko gaming machine of the seventh embodiment, similarly to the pachinko gaming machine of the first embodiment and the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, when the result of the first special lottery is “big hit”, , The main CPU 101 executes the second special lottery as a non-winning process that does not become a "big hit" even if the start condition of the second special symbol is satisfied.

ただし、第6実施例のパチンコ遊技機と同様に、メインCPU101は、第2特別抽選を、「大当り」とならない非当選処理を実行したとしても、この非当選処理では約5分の1の確率で「小当り」に当選する。「高確時短遊技状態」では、第一始動口5443に入賞しなかった遊技球の全部又は殆どが、第二始動口440に入賞するため(第二始動口440に入賞したときの賞球数は1球)、小当り入賞口5400に入賞することは困難である。しかし、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行すると、電サポ状態ではなくなるため、第一始動口5443に入賞しなかった遊技球は、第二始動口440に入賞せずに小当り入賞口5400に入賞する頻度が高くなり、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が高くなる。   However, similar to the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, even if the main CPU 101 executes the non-winning process in which the second special lottery does not become a "big hit", the non-winning process has a probability of about one-fifth. Wins "Small hit". In the “high-precision time-saving gaming state”, all or most of the game balls that have not won the first starting port 5443 win the second starting port 440 (the number of winning balls when the second starting port 440 is won). Is one ball), it is difficult to win the small hit prize port 5400. However, when the game shifts from the “high-accuracy time-saving game state” to the “high-accuracy non-time-saving game state”, the gaming ball that has not won the first starting port 5443 wins the second starting port 440 because it is no longer in the power support state. The frequency of winning the small hit prize port 5400 without doing so increases, and the expected value of the number of prize balls with respect to the number of launch balls per unit time increases.

すなわち、第6実施例のパチンコ遊技機と同様に、「高確時短遊技状態」において第1特別抽選の結果が「大当り」となったときは、例えば600000msec(長変動D)といった極めて長い時間にわたる第1特別図柄の変動表示が行われている間(「大当り」である旨の結果が導出されるまでの間)、例えば1000msec(超速変動)といった極めて短い時間で第2特別図柄の変動表示が行われることにより時短遊技が消化されるが、決定された時短回数の時短遊技が消化されると、メインCPU101は、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行させる制御を実行する。第1特別図柄の変動表示が終了して「大当り」である旨の結果が導出されるまでは、第2特別抽選の結果が「大当り」となることがなく、この間、例えば1000msec(超速変動)といった極めて短い時間で第2特別図柄の変動表示が行われるとともに約5分の1といった高い確率で「小当り」に当選することによって賞球を獲得し放題となり、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態となる。このように、賞球獲得し放題の特定状態を作り出すゲーム性の実現により遊技興趣を高めることが可能となる。なお、遊技者が右打ちした場合、第2始動記憶の保留は常に上限(例えば4個)になるように構成されている。   That is, similarly to the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, when the result of the first special lottery is “big hit” in the “high-precision time-saving gaming state”, it takes an extremely long time, for example, 600,000 msec (long fluctuation D). While the fluctuation display of the first special symbol is being performed (until the result of "big hit" is derived), the fluctuation display of the second special symbol is displayed in a very short time, for example, 1000 msec (super-speed fluctuation). The time-saving game is consumed by being performed, but when the determined number of time-saving games is consumed, the main CPU 101 controls to shift from the “high-precision time-saving game state” to the “high-probability non-time-saving game state”. Execute Until the fluctuation display of the first special symbol ends and the result of "big hit" is derived, the result of the second special lottery does not become "big hit", during which, for example, 1000 msec (super-speed fluctuation) The fluctuation display of the second special symbol is performed in an extremely short time, and the prize ball is obtained by winning the “small hit” with a high probability of about 1/5. This is a specific state in which the expected value of the number of award balls exceeds 1. In this way, it is possible to enhance amusement of a game by realizing the game property of obtaining a prize ball and creating an unlimited specific state. It should be noted that, when the player makes a right hit, the second start memory is always held at the upper limit (for example, four).

なお、時短回数は、常に一定回数(例えば100回)となるようにしてもよい。ただし、「高確時短遊技状態」における時短回数が、特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出される都度異なるようにすると、第6実施例のパチンコ遊技機と同様に、より興趣を高めることが可能となる。例えば、「高確時短遊技状態」における時短回数を、「大当り」が導出される都度異なるようにすることで、第1特別抽選の結果が「大当り」となる(第1特別図柄の変動表示が長変動となる)タイミングとの関係上、次のような面白みが生じる。すなわち、第1特別抽選の結果が「大当り」となる(第1特別図柄の変動表示が長変動となる)タイミングが早ければいいというものでもない。例えば、時短回数が100回であるときは、早いタイミングで第1特別図柄の変動表示が長変動になると、特定状態の期間が短くなってしまいかねず、場合によっては特定状態となることなく第1特別図柄の変動表示が停止して大当り遊技状態に制御されてしまうおそれもある。また、時短回数が相対的に短い回数(例えば24回)であるときは、早いタイミングで第1特別図柄の変動表示が長変動になる方が、特定状態としての恩恵をより長く受けることができる。このように、時短回数が「大当り」が導出される都度異なるようにすることで、遊技興趣を高めることが可能となるため、決定された時短回数を、例えばサブCPU201による制御によって示唆又は明示する演出を行ってもよい。   Note that the number of working hours may always be a fixed number (for example, 100 times). However, if the number of time savings in the “high-precision time-saving gaming state” is made different each time a special symbol is fluctuated and a “big hit” is derived, similar to the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, Can be increased. For example, by making the number of times reduced in the “high-precision time-saving gaming state” different each time “big hit” is derived, the result of the first special lottery becomes “big hit” (the fluctuation display of the first special symbol is Due to the relationship with the timing (which results in a long variation), the following fun occurs. In other words, it does not mean that the timing at which the result of the first special lottery becomes “big hit” (the fluctuation display of the first special symbol becomes a long fluctuation) should be early. For example, when the number of time savings is 100, if the fluctuation display of the first special symbol has a long fluctuation at an early timing, the period of the specific state may be shortened. There is also a possibility that the fluctuation display of the 1 special symbol is stopped and the state is controlled to the big hit game state. Further, when the number of time savings is a relatively short number (for example, 24 times), the longer the fluctuation display of the first special symbol becomes at the earlier timing, the longer the benefit as the specific state can be received. . In this way, by making the number of time savings different each time the “big hit” is derived, it is possible to enhance the entertainment interest of the game. Therefore, the determined number of time savings is suggested or specified by, for example, the control of the sub CPU 201. A directing may be performed.

ただし、時短回数がメインCPU101及びサブCPU201のいずれの制御によっても開示されないようにした場合も、第6実施例のパチンコ遊技機と同様に、遊技者は、どのタイミングで「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行するかを把握することが困難となるため、決定された時短回数を示唆又は明示する演出を行うときとはまた違った観点で、遊技興趣を高めることが可能となる。   However, even when the number of time savings is not disclosed by the control of either the main CPU 101 or the sub CPU 201, similarly to the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment, the player can perform the “high accuracy time saving gaming state” at any timing. It is difficult to know whether the game will shift to the “high-accuracy non-time saving game state” from the point of view. Becomes possible.

なお、第6実施例のパチンコ遊技機と同様に、図276に示されるように、第1特別抽選の結果が「大当り」であったとき、メインCPU101は、第1特別図柄の変動時間を、長変動D〜長変動Fのうちいずれの変動時間に、抽選により決定する。このように、第1特別図柄の変動時間が異なる複数の変動時間のうちいずれかに決定されるようにすることで、さらに遊技興趣を高めることができる。しかも、第6実施例のパチンコ遊技機と同様に、長変動D〜長変動Fのうちいずれに決定されたかを、メインCPU101及びサブCPU201のいずれによっても開示されないようにすれば、遊技者は、特定状態の終了タイミングが分からないため、遊技興趣をさらに高めることが可能となる。   As shown in FIG. 276, when the result of the first special lottery is “big hit”, the main CPU 101 sets the variation time of the first special symbol, as in the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, as shown in FIG. Any variation time from the long variation D to the long variation F is determined by lottery. In this way, by setting the variation time of the first special symbol to any one of the plurality of variation times, the gaming interest can be further enhanced. Moreover, similarly to the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, if the main CPU 101 or the sub CPU 201 does not disclose which of the long fluctuations D to F is determined, the player can Since the end timing of the specific state is not known, it is possible to further enhance the game entertainment.

また、図276では、第1特別抽選の結果が「大当り」であったとき、メインCPU101は、長変動D〜長変動Fのうちいずれかに決定するように構成されているが、第6実施例のパチンコ遊技機でも述べたように、所定の確率で、遊技者にとっての利益度合いが低い変動時間(例えば10000msec)に決定されるようにしてもよい。   In FIG. 276, when the result of the first special lottery is “big hit”, the main CPU 101 is configured to determine any of the long fluctuation D to the long fluctuation F. As described in the example of the pachinko game machine, the fluctuation time (for example, 10,000 msec) in which the degree of profit for the player is low may be determined with a predetermined probability.

また、上記では、大当り遊技状態が終了したのち、「高確時短遊技状態」を経て「高確非時短遊技状態」に制御されるように構成されているが、必ずしもこれに限られず、第6実施例のパチンコ遊技機でも述べたように、大当り遊技状態が終了したのち、ただちに「高確非時短遊技状態」に制御されるようにしてもよい。とくに、大当り遊技状態が終了したのち、「高確時短遊技状態」を経て「高確非時短遊技状態」に制御される普通大当りと、大当り遊技状態が終了したのち、「高確時短遊技状態」を経ることなく「高確非時短遊技状態」に制御されるプレミア大当りとを用意し、メインCPU101により実行される特別抽選において、当り時選択図柄コマンドに応じて所定の確率でプレミア大当りに当選するように構成してもよい。   In the above description, after the big hit game state is completed, the game is controlled to the “highly accurate non-time saving game state” through the “highly accurate time reduction game state”, but the present invention is not limited to this. As described in the pachinko gaming machine of the embodiment, after the big hit gaming state ends, the game may be controlled to the “highly accurate non-time saving gaming state” immediately. In particular, after the big hit gaming state ends, the normal jackpot controlled to the "high accuracy non-saving time gaming state" via the "high accuracy time saving gaming state", and the "high accuracy time saving gaming state" after the big hit gaming state ends. And a premium jackpot controlled to the “high-precision non-time saving game state” without passing through, and in the special lottery executed by the main CPU 101, the premium jackpot is won with a predetermined probability according to the hit selection symbol command. It may be configured as follows.

また、上記では、第1特別抽選の結果が「大当り」であったときに、第1特別図柄の変動時間が長変動D〜長変動Fのうちいずれかの変動時間に決定されるようにしているが、必ずしも、全ての「大当り」について第1特別図柄の変動時間を長変動とする必要はなく、第6実施例のパチンコ遊技機でも述べたように、例えば、複数の大当り種別のうち特定の「大当り」であるときにのみ、第1特別図柄の変動時間が長変動D〜長変動Fの変動時間に決定されるようにしてもよい。   Further, in the above, when the result of the first special lottery is “big hit”, the fluctuation time of the first special symbol is determined to be one of the long fluctuations D to F. However, the fluctuation time of the first special symbol does not necessarily have to be a long fluctuation for all “big hits”. For example, as described in the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, for example, a specific May be determined to be the fluctuation time of the long fluctuation D to the long fluctuation F only when the “big hit” is set.

[第8実施例のパチンコ遊技機]
次に、第8実施例のパチンコ遊技機について説明する。第8実施例のパチンコ遊技機は、遊技盤ユニット17の盤面構成(図281参照)において、第1実施例のパチンコ遊技機(図254参照)と一部異なる構成を有する。また、第8実施例のパチンコ遊技機では、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が電サポ状態でない「通常の遊技状態」又は電サポ状態である「高確非時短遊技状態」に制御される。なお、「高確時短遊技状態」や「低確時短遊技状態」に制御されるようにしてもよいが、第8実施例のパチンコ遊技機では必須ではない。また、第1実施例のパチンコ遊技機のように、複数の時短回数のなかからいずれかの時短回数に決定し、「高確時短遊技状態」において決定された回数の時短遊技が消化されると「高確非時短遊技状態」に制御されるものであってもよい。以下に、第8実施例のパチンコ遊技機の外観構成について、図281を参照して説明する。
[Eighth Embodiment Pachinko Machine]
Next, a description will be given of a pachinko gaming machine according to an eighth embodiment. The pachinko gaming machine of the eighth embodiment has a partly different configuration from the pachinko gaming machine of the first embodiment (see FIG. 254) in the board configuration of the gaming board unit 17 (see FIG. 281). In the pachinko gaming machine of the eighth embodiment, the gaming state after the jackpot gaming state ends is controlled to the "normal gaming state" which is not the electric support state or the "high-precision non-time saving gaming state" which is the electric support state. You. It should be noted that the game may be controlled to be in the "high accuracy time reduction game state" or the "low accuracy time reduction game state", but this is not essential in the pachinko gaming machine of the eighth embodiment. Further, as in the pachinko gaming machine of the first embodiment, when one of the plurality of time reductions is determined to be one of the number of time reductions, and the number of time reductions determined in the “high accuracy time reduction gaming state” is exhausted. It may be controlled to a “high-precision non-time saving game state”. Hereinafter, an external configuration of the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment will be described with reference to FIG.

図281は、第8実施例のパチンコ遊技機において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。   FIG. 281 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit in the pachinko gaming machine of the eighth embodiment.

図281に示されるように、第8実施例のパチンコ遊技機は、第1実施例のパチンコ遊技機(図254参照)と同様に、大入賞口540及び特別電動役物600が、遊技領域20内の液晶表示装置16の右上方に配置されており、大入賞口ソレノイドによりシャッタ610が駆動されることによって、大入賞口540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放態様と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖態様と、に移行(駆動)可能に構成される。なお、この第8実施例のパチンコ遊技機では、大入賞口540が開放態様であるとき、右打ちされた遊技球の全部又は殆どが大入賞口540に入賞するように構成されている。   As shown in FIG. 281, the pachinko gaming machine of the eighth embodiment is similar to the pachinko gaming machine of the first embodiment (see FIG. 254), except that the special winning opening 540 and the special electric auditors 600 are set in the gaming area 20. An opening mode in which the game ball can be placed in the special winning opening 540 by driving the shutter 610 by the special winning opening solenoid, which is arranged at the upper right of the liquid crystal display device 16 in the inside. And a closed state in which it is impossible (or difficult) to win a game ball to the special winning opening 540. In the pachinko gaming machine of the eighth embodiment, when the special winning opening 540 is in the open mode, all or most of the right-hit game balls are configured to win the special winning opening 540.

また、液晶表示装置16の右方には、大入賞口540の下流側に役物装置3500が配置されており、右打ちされた遊技球がこの役物装置3500内に進入可能に構成されている。ただしこれに限られず、役物装置3500は、左打ちされた遊技球が進入可能に配置されていてもよい。   Further, on the right side of the liquid crystal display device 16, an accessory device 3500 is disposed downstream of the special winning opening 540, and a right-hit game ball can enter the accessory device 3500. I have. However, the present invention is not limited to this, and the accessory device 3500 may be arranged such that a left-hit game ball can enter.

役物装置3500は、遊技球を内部に取り込むことが可能な進入口3502と、進入口3502から内部に進入した遊技球が転動可能な転動面3530とを有しており、内部に進入した遊技球は、この転動面3530を転動することによって、役物装置3500の内部に一時的に滞留される。   The accessory device 3500 has an entrance 3502 that can take in a game ball therein, and a rolling surface 3530 on which a game ball that has entered the inside from the entrance 3502 can roll. The played game ball is temporarily retained inside the accessory device 3500 by rolling on the rolling surface 3530.

転動面3530の略中央には、常に回転し、転動面3530を転動する遊技球が接触したときに当該遊技球に対して動きに変化を与える干渉部材3520が設けられている。遊技球は、転動面3530を転動するだけであればこの干渉部材3520の周囲を転動するだけであるが、干渉部材3520に干渉すると弾き飛ばされるようになっている。この弾き飛ばされた遊技球は、第1受入口3540または第2受入口3550に受け入れ可能となっている。役物装置3500の内部に一旦取り込まれた遊技球は、第1受入口3540または第2受入口3550に受け入れられるまで転動面3530を転動するため、役物装置3500の内部に滞留される時間はその都度異なることとなる。また、第1受入口3540及び第2受入口3550は、遊技球を受け入れ可能な口に限られず、遊技球が通過可能な領域であってもよい。   At an approximate center of the rolling surface 3530, there is provided an interference member 3520 that constantly rotates and changes the movement of the game ball when the game ball rolling on the rolling surface 3530 comes into contact. If the game ball only rolls on the rolling surface 3530, it only rolls around the interference member 3520, but is hit off when it interferes with the interference member 3520. The hit game balls can be received in the first reception port 3540 or the second reception port 3550. The game ball once taken into the accessory device 3500 rolls on the rolling surface 3530 until it is received by the first receiving port 3540 or the second receiving port 3550, and thus stays inside the accessory device 3500. The time will be different each time. In addition, the first reception port 3540 and the second reception port 3550 are not limited to the ports that can receive the game balls, and may be areas through which the game balls can pass.

なお、進入口3502の上方には、透明パネル172に対して前後方向に進退可能な
可動部材3510が設けられており、この可動部材3510は、常には役物装置3500の内部への遊技球の進入を阻止するように、透明パネル172に対して前方向に位置している。そして、後述する特定の条件が成立したときに限り可動部材3510が後方向に作動して進入口3502が開放され、遊技球を1球だけ、役物装置3500の内部に取り込むことが可能となっている。なお、図281では示されていないが、可動部材3510が作動したときに複数の遊技球が進入口3502に進入したときは、1球の遊技球だけが役物装置3500の内部に取り込まれ、その他の遊技球は、機外に排出される。また、遊技球が発射されなければ、メインCPU101は、1球の遊技球が役物装置3500の内部に取り込まれるまで、進入口3502を開放態様で維持する。
A movable member 3510 is provided above the entrance 3502 so that the movable member 3510 can move forward and backward with respect to the transparent panel 172. The movable member 3510 always allows a game ball to enter the accessory device 3500. It is located forward with respect to the transparent panel 172 so as to prevent entry. Then, only when a specific condition described later is satisfied, the movable member 3510 operates in the backward direction, the entrance 3502 is opened, and only one game ball can be taken into the inside of the accessory device 3500. ing. Although not shown in FIG. 281, when a plurality of game balls enter the entrance 3502 when the movable member 3510 is operated, only one game ball is taken into the accessory device 3500, Other game balls are discharged outside the machine. If a game ball is not fired, the main CPU 101 maintains the entrance 3502 in an open state until one game ball is taken into the accessory device 3500.

役物装置3500の上方に設けられている上述した大入賞口540は、第1特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されて大当り遊技状態に制御されたときに遊技球の入賞が可能となるものであり、以下、この第8実施例のパチンコ遊技機の説明において、第1大入賞口540と称する。この第1大入賞口540は、第1大入賞口ソレノイド(図示せず)によりシャッタ610が駆動されることによって、遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放態様と、遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖態様と、に移行(駆動)可能に構成される。   The above-mentioned special winning opening 540 provided above the accessory device 3500 is a game ball winning when the first special symbol is fluctuated and a “big hit” is derived and controlled to the big hit game state. Hereinafter, in the description of the pachinko gaming machine of the eighth embodiment, it will be referred to as a first special winning opening 540. The first special winning opening 540 is opened when the shutter 610 is driven by a first special winning opening solenoid (not shown) to enable (or facilitate) the winning of the game ball, and the winning of the game ball. And a closed state that makes it impossible (or difficult).

役物装置3500の下方には、普通図柄判定の契機となる通過ゲート49が配置されており、この通過ゲート49を遊技球が通過すると、メインCPU101は、普通図柄判定を行う。普通図柄判定の結果が当りであると、メインCPU101は、羽根部材4620を、例えば約5900msec開放態様とし、その後閉鎖態様とする。羽根部材4620が開放態様の間、第二始動口440への遊技球の入賞が容易化される。なお、第二始動口440は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1(図5参照)と同様に、右打ちしたときに入賞できるように構成されている。   A pass gate 49, which is a trigger for normal symbol determination, is arranged below the accessory device 3500. When a game ball passes through the pass gate 49, the main CPU 101 performs a normal symbol determination. When the result of the normal symbol determination is a hit, the main CPU 101 sets the blade member 4620 to, for example, an open mode of about 5900 msec, and then to a closed mode. While the blade member 4620 is in the open mode, winning of the game ball to the second starting port 440 is facilitated. In addition, the second starting port 440 is configured to be able to win when right-handed similarly to the pachinko gaming machine 1 (see FIG. 5) according to the first embodiment.

通過ゲート49の下流側には、第2特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されたことを条件として大当り遊技状態に制御されたときに、遊技球の入賞が可能となる第2大入賞口5403が設けられている。この第2大入賞口5403は、第2大入賞口ソレノイド(図示せず)によりシャッタ6103が駆動されることによって、遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放態様と、遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖態様と、に移行(駆動)可能に構成される。   On the downstream side of the passage gate 49, when the fluctuation display of the second special symbol is performed and the "big hit" is derived and the state is controlled to the big hit game state, a game ball can be won. Two major winning openings 5403 are provided. The second special winning opening 5403 is opened by enabling the shutter 6103 to be driven by a second special winning opening solenoid (not shown), thereby enabling (or facilitating) the winning of the game ball, and the winning of the game ball. And a closed state that makes it impossible (or difficult).

第2大入賞口5403の下流側には、小当り入賞口5400が設けられている。この小当り入賞口5400は、小当り入賞口ソレノイド(図示せず)により小当り用シャッタ6100が駆動されることによって、遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放態様と、遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖態様と、に移行(駆動)可能に構成される。   On the downstream side of the second big winning port 5403, a small winning port 5400 is provided. The small hit prize opening 5400 has an opening mode in which the small hitting shutter 6100 is driven by a small hit prize opening solenoid (not shown) to enable (or facilitate) winning of the game ball, and It is configured to be able to shift (drive) to a closed mode in which winning is impossible (or difficult).

右打ちされた遊技球は、第1大入賞口540、役物装置3500、第2大入賞口5403、小当り入賞口5400及び第二始動口440のいずれにも入賞しなければ、アウト口57から機外に排出される。   If the right-hitting game ball does not win any of the first large winning opening 540, the accessory device 3500, the second large winning opening 5403, the small winning opening 5400, and the second starting opening 440, the out opening 57. From the aircraft.

この第8実施例のパチンコ遊技機が第1実施例〜第7実施例のパチンコ遊技機と大きく異なる点は、大当り遊技状態に制御されるまでの過程である。この第8実施例のパチンコ遊技機において大当り遊技状態に制御されるまでの過程について説明する。   The difference between the pachinko gaming machine of the eighth embodiment and the pachinko gaming machines of the first to seventh embodiments is a process until the gaming machine is controlled to the big hit gaming state. A process until the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment is controlled to the big hit gaming state will be described.

先ず、「通常の遊技状態」において、メインCPU101は、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。そのため、第二始動口440に遊技球を入賞させるメリットがないため、第一始動口5442に遊技球を入賞させることが可能な左打ちにより遊技が行われる。左打ちされた遊技球が第一始動口5442に入賞すると、メインCPU101は、第1特別抽選を実行する。そして、第1特別図柄の変動表示を行い、第1特別抽選の結果を導出する。この「通常の遊技状態」において、メインCPU101は、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。このとき、第1特別抽選の結果として「大当り」が導出されると、メインCPU101は、シャッタ610を駆動させて、第1大入賞口540を開放態様と閉鎖態様とに移行させるラウンド遊技が複数ラウンドにわたって行われる特別遊技状態に制御する。このように、第一始動口5442に遊技球が入賞したときは、大当り遊技状態に制御されるまでの過程は、第1実施例〜第6実施例のパチンコ遊技機と大きく異なる点はない。   First, in the “normal game state”, the main CPU 101 determines the change time of the special symbol with reference to the change time determination table of the special symbol for low start shown in FIG. Therefore, since there is no merit of winning the game ball in the second starting port 440, the game is played by left-handing which can cause the first starting port 5442 to win the game ball. When the left-hit game ball wins the first starting port 5442, the main CPU 101 executes a first special lottery. Then, the first special symbol is fluctuated and the result of the first special lottery is derived. In this “normal game state”, the main CPU 101 determines the change time of the special symbol with reference to the change time determination table of the special symbol for low start shown in FIG. At this time, when “big hit” is derived as a result of the first special lottery, the main CPU 101 drives the shutter 610 to perform a plurality of round games in which the first big winning opening 540 is shifted to the open mode and the closed mode. Control to a special game state performed over the round. As described above, when the gaming ball has won the first starting port 5442, the process up to the control of the big hit gaming state is not much different from the pachinko gaming machines of the first to sixth embodiments.

次に、大当り遊技状態が終了して「高確非時短遊技状態」に制御されると、メインCPU101は、大当り遊技状態の終了を契機として、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する特別図柄の変動時間決定テーブルを、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更する。そして、「高確非時短遊技状態」において、メインCPU101は、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。また、第1実施例のパチンコ遊技機と同様に、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて行われる第2特別抽選では、約5分の1の確率で「小当り」に当選し、第一始動口5442への遊技球の入賞に基づいて行われる第1特別抽選では、「小当り」に当選しないかまたは当選したとしても第2特別抽選と比べて極めて低い確率で当選するだけとなっている。そのため、この「高確非時短遊技状態」では、右打ちにより遊技が行われる。右打ちされた遊技球が第二始動口440に入賞すると、メインCPU101は、第2特別抽選を実行する。そして、第2特別図柄の変動表示を行い、第2特別抽選の結果を導出する。この「高確非時短遊技状態」では、第1実施例のパチンコ遊技機と同様に、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態となる。そのため、サブCPU201は、大当り遊技状態が終了して「高確非時短遊技状態」に制御されたとき、大当り遊技状態とは別の遊技者に有利な特定状態に制御されることを示す演出として、遊技者を歓喜させる歓喜画像を液晶表示装置16に表示する。   Next, when the big hit gaming state ends and the game is controlled to the “high-accuracy non-time saving game state”, the main CPU 101 triggers the end of the big hit gaming state to refer to when determining the special symbol fluctuation time. The symbol change time determination table is changed to the special symbol change time determination table for high start shown in FIG. Then, in the “high-accuracy non-time saving game state”, the main CPU 101 determines the change time of the special symbol with reference to the change time determination table of the special symbol for high start shown in FIG. Further, similarly to the pachinko gaming machine of the first embodiment, in the second special lottery that is performed based on the winning of the game ball to the second starting port 440, the “small hit” is won with a probability of about 1/5. However, in the first special lottery performed based on the winning of the game ball to the first starting port 5442, the player does not win the "small hit" or wins with a very low probability compared to the second special lottery even if he wins. Has only become. Therefore, in this “highly accurate non-time saving game state”, the game is played by right-handed. When the right-hit game ball wins the second starting port 440, the main CPU 101 executes a second special lottery. Then, the second special symbol is fluctuated and the result of the second special lottery is derived. In the “high-accuracy non-time-saving gaming state”, as in the case of the pachinko gaming machine of the first embodiment, a specific state is obtained in which the expected value of the number of awarded balls with respect to the number of launched balls per unit time exceeds one. Therefore, when the big hitting game state ends and is controlled to the “high-accuracy non-time saving game state”, the sub CPU 201 is used as an effect indicating that the big hitting game state is controlled to a specific state advantageous to a player different from the big hit game state. Then, a rejoicing image that rejoices the player is displayed on the liquid crystal display device 16.

第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されたとしても、メインCPU101は、ただちに大当り遊技状態に制御するのではなく、先ずは、大当り遊技状態に制御するための条件の一つである第1の条件として、条件装置を作動させるだけである。メインCPU101は、条件装置を作動させたのちも、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて、例えば図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して第2特別図柄の変動時間を決定し、これに基づいて第2特別図柄の変動表示を行うため、小当り遊技が高い頻度で実行され、小当り入賞口5400への遊技球の入賞頻度が高められる。小当り入賞口5400に遊技球が入賞すると例えば15球の賞球が払い出され、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える。   Even if the variation display of the second special symbol is performed based on the winning of the game ball to the second starting port 440 and the "big hit" is derived, the main CPU 101 does not immediately control the big hit gaming state. First, only the condition device is operated as a first condition which is one of the conditions for controlling to the big hit gaming state. After operating the condition device, the main CPU 101 refers to, for example, a high-start special symbol variation time determination table shown in FIG. (2) The change time of the special symbol is determined, and the change display of the second special symbol is performed based on the determined time. . When a game ball wins in the small hit prize port 5400, for example, 15 prize balls are paid out, and the expected value of the number of prize balls with respect to the number of launch balls per unit time exceeds one.

なお、上記では、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて「大当り」が導出されたことによって条件装置が作動したときに、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて小当り遊技が高い頻度で実行されて賞球を獲得できるようになっているが、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて条件装置が作動したときは、当該条件装置の作動に基づいて大当り遊技状態が終了するまで第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄の変動表示が行われないのが一般的である。そこで、上記に代えて、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて「大当り」が導出されたことによって条件装置が作動したときに、例えば通過ゲート49への遊技球の通過に基づいて行われる普通図柄判定の結果が当りと判定される確率を高める等により普通電動役物460(羽根部材4620)による開閉駆動によって容易化された入賞口(本実施例では第二始動口440)への遊技球の入賞頻度を高めて、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値を高めるようにしてもよい。この場合、普通電動役物460(羽根部材4620)による開閉駆動によって容易化された入賞口に遊技球が入賞した場合、少なくとも2以上の遊技球が賞球として払い出されるようにする必要がある。また、条件装置が作動していないときに単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が高められることがないように、メインCPU101は、条件装置が作動する前は相対的に長い時間にわたって普通図柄の変動時間を行い、条件装置が作動したことに基づいて、普通図柄の変動時間を相対的に短い時間に変更することが好ましい。   In the above description, when the condition device is activated by deriving the "big hit" based on the winning of the game ball to the second starting port 440, based on the winning of the game ball to the second starting port 440. The small hitting game is executed at a high frequency to obtain a prize ball. However, when the condition device is activated based on the winning of the game ball to the second starting port 440, the condition device is activated. In general, the fluctuation display of the second special symbol is not performed based on the winning of the game ball to the second starting port 440 until the big hit gaming state ends. Therefore, instead of the above, when the condition device is operated by deriving the “big hit” based on the winning of the game ball to the second starting port 440, for example, based on the passage of the game ball to the passage gate 49, Winning opening (second starting opening 440 in the present embodiment) facilitated by the opening and closing drive by the ordinary electric accessory 460 (blade member 4620), for example, by increasing the probability that the result of the ordinary symbol determination performed is a hit. May be increased to increase the expected value of the number of award balls with respect to the number of launch balls per unit time. In this case, when a game ball wins the winning opening facilitated by the opening / closing drive by the ordinary electric accessory 460 (blade member 4620), it is necessary to pay out at least two or more game balls as a prize ball. Also, the main CPU 101 sets a relatively long time before the condition device is activated so that the expected value of the number of prize balls with respect to the number of launch balls per unit time is not increased when the condition device is not activated. It is preferable to change the normal symbol fluctuation time to a relatively short time based on the activation of the condition device over the normal symbol fluctuation time.

条件装置が作動すると、メインCPU101は、可動部材3510を作動させて、遊技球を1球だけ、役物装置3500の内部に取り込む。そして、役物装置3500の内部に取り込まれた遊技球が第1受入口3540または第2受入口3550に受け入れられると、メインCPU101は、大当り遊技状態に制御するためのさらなる条件である第2条件として、役物連続作動装置を作動させる。メインCPU101は、条件装置が作動していることを前提として、役物連続作動装置が作動すると、シャッタ610を駆動させて、第2大入賞口5403を開放態様と閉鎖態様とに移行させるラウンド遊技が複数ラウンドにわたって行われる特別遊技状態に制御する。このように、第二始動口440に遊技球が入賞したときは、大当り遊技状態に制御されるまでの過程が、第1実施例〜第7実施例のパチンコ遊技機と大きく異なる。   When the condition device operates, the main CPU 101 operates the movable member 3510 to take in only one game ball into the accessory device 3500. When the game ball taken into the accessory device 3500 is received by the first reception port 3540 or the second reception port 3550, the main CPU 101 sets a second condition, which is a further condition for controlling the big hit game state. Activate the accessory continuous operation device. Assuming that the condition device is operating, the main CPU 101 drives the shutter 610 to shift the second big winning opening 5403 between the open mode and the closed mode when the accessory continuous operating device is operated. Is controlled to a special game state performed over a plurality of rounds. As described above, when the gaming ball has won the second starting port 440, the process until the gaming state is controlled to the big hit gaming state is significantly different from the pachinko gaming machines of the first to seventh embodiments.

なお、役物装置3500の内部に取り込まれた遊技球が第1受入口3540に受け入れられたときと第2受入口3550に受け入れられたときとで、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技のラウンド数に差を設ける等、有利度合いに差を設けるようにするとよい。ただし、必ずしも、役物連続装置を作動させる条件として機能する受入口を、第1受入口3540及び第2受入口3550のように複数設ける必要はなく、一つの受入口とし、この一つの受入口に遊技球が受け入れられたことによって、メインCPU101により役物連続作動装置を作動させるようにしてもよい。   In addition, when the game ball taken into the accessory device 3500 is received by the first reception port 3540 and when it is received by the second reception port 3550, for example, a round game executed in the big hit game state is performed. It is preferable to provide a difference in the degree of advantage, such as a difference in the number of rounds. However, it is not always necessary to provide a plurality of receiving ports functioning as conditions for operating the accessory continuous apparatus, as in the first receiving port 3540 and the second receiving port 3550, and one receiving port is used. The main CPU 101 may operate the accessory continuous operation device when a game ball is received.

また、上記において、メインCPU101は、第一始動口5442への遊技球の入賞に基づいて制御される大当り遊技状態では、シャッタ610を駆動させて第1大入賞口540を開放態様と閉鎖態様とに移行させるラウンド遊技を行い、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて制御される大当り遊技状態では、シャッタ6103を駆動させて第2大入賞口5403を開放態様と閉鎖態様とに移行させるラウンド遊技を行うといった、異なる大入賞口を用いてラウンド遊技を行っている。ただし、これに限られず、第一始動口5442への遊技球の入賞に基づいて制御される大当り遊技状態と、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて制御される大当り遊技状態とで、同じ大入賞口を用いてラウンド遊技を行うようにしてもよい。   In the above, the main CPU 101 drives the shutter 610 to open and close the first big winning port 540 in the big hit game state controlled based on the winning of the game ball to the first starting port 5442. In the jackpot game state controlled based on winning of the game ball to the second starting port 440, the shutter 6103 is driven to open the second big winning port 5403 between the open mode and the closed mode. A round game is performed using a different winning port, such as a round game to be shifted. However, the present invention is not limited to this. The big hit game state controlled based on the winning of the game ball to the first starting port 5442, and the big hit game state controlled based on the winning of the game ball to the second starting port 440, Thus, a round game may be performed using the same special winning opening.

また、第1特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されたときは、役物装置3500の内部に遊技球を取り込んで第1受入口3540または第2受入口3550に受け入れられるといった過程を経ることなく大当り遊技状態に制御されるが、これは、第1特別抽選の結果が導出されたことをもって、メインCPU101が条件装置と役物連続作動装置とを作動させているからである。   In addition, when the first special symbol is fluctuated and a “big hit” is derived, a game ball is taken into the accessory device 3500 and is received by the first reception port 3540 or the second reception port 3550. It is controlled to the jackpot game state without going through the process, because the main CPU 101 operates the condition device and the accessory continuous operation device when the result of the first special lottery is derived. .

ところで、役物装置3500の内部に取り込まれた遊技球は、上述したように、第1受入口3540または第2受入口3550に受け入れられるまで、役物装置3500の内部に一時的に滞留される。これにより、条件装置が発生してから役物連続作動装置が作動するまでの間に、時間差を生じさせることができる。すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されたにもかかわらず、役物連続作動装置が作動するまで大当り遊技状態に制御されないため、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態が延長して行われることとなる。そのため、この第8実施例のパチンコ遊技機において、サブCPU201は、第2特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されたときに、上記特定状態が延長することを示す演出として、遊技者を歓喜させる歓喜画像を液晶表示装置16に表示する。また、上記特定状態は、条件装置が作動したのちは、いつまで続くか分からない期間限定となるため、サブCPU201は、第1受入口3540または第2受入口3550に遊技球が受け入れられないように遊技者を応援する応援演出を液晶表示装置16に表示する。   By the way, as described above, the game ball taken into the accessory device 3500 is temporarily retained in the accessory device 3500 until it is received in the first reception port 3540 or the second reception port 3550. . Thus, a time difference can be generated between the occurrence of the condition device and the activation of the accessory continuous operation device. That is, despite the fluctuation display of the second special symbol being performed and the "big hit" being derived, it is not controlled to the big hit game state until the accessory continuous operation device is operated. The specific state in which the expected value of the number of prize balls exceeds 1 is extended. Therefore, in the pachinko gaming machine of the eighth embodiment, when the variation display of the second special symbol is performed and “big hit” is derived, the sub CPU 201 performs as an effect indicating that the specific state is extended, A rejoicing image that rejoices the player is displayed on the liquid crystal display device 16. In addition, since the above-mentioned specific state is for a limited time period after the condition device is operated, it is not known how long it will last. Therefore, the sub CPU 201 sets the first reception port 3540 or the second reception port 3550 so that the game ball cannot be received. The support effect for supporting the player is displayed on the liquid crystal display device 16.

このように、第二始動口440に入賞したときは、第2特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されるといった条件装置の作動(第1の条件成立)のみならず、条件装置が作動したことを前提として、時間差を設けてさらに役物連続作動装置が作動(第2の条件が成立)したときに大当り遊技状態に制御することで、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態が延長させることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, when the second starting port 440 is won, not only the operation of the condition device (the first condition is satisfied) such that the fluctuation display of the second special symbol is performed and the "big hit" is derived, but also the condition Assuming that the device has been activated, a time difference is provided, and when the accessory continuous operation device is activated (the second condition is satisfied), the state is controlled to the big hit game state, whereby the prize for the number of fired balls per unit time is obtained. The specific state in which the expected value of the number of balls exceeds 1 can be extended, and the entertainment interest can be enhanced.

しかも、第1の条件としての条件装置が作動してから、第2の条件としての役物連続作動装置が作動するまでの時間が都度異なるため、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態がどこまで続くか遊技者が予想することが困難となり、さらに遊技興趣を高めることが可能となる。   In addition, since the time from the activation of the condition device as the first condition to the activation of the continuous accessory actuation device as the second condition is different each time, the ratio of the number of awarded balls to the number of fired balls per unit time is different. It becomes difficult for the player to predict how long the specific state in which the expected value exceeds 1 will continue, and it is possible to further enhance the interest in the game.

なお、第8実施例のパチンコ遊技機では、条件装置の作動及び役物連続装置の作動を、大当り遊技状態に制御されるための第1の条件及び第2の条件としたが、これに限られず、例えば、所謂1種2種複合機において、1種当選及び2種当選を、大当り遊技状態に制御されるための第1の条件及び第2の条件としてもよい。例えば、所謂1種2種複合機において、第8実施例のパチンコ遊技機で説明した役物装置3500と同じ役物装置3500を設ける。メインCPU101は、通常時(1種当り及び2種当りのいずれも発生していないとき)、例えば図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。そして、特別図柄の変動表示が行われて「当り」が導出される1種当りとなったときに、メインCPU101は、1球だけ遊技球を役物装置3500に取り込むように可動部材3510を作動させる。また、メインCPU101は、1種当りとなったのちも特別図柄の変動表示を行うことを前提として、例えば図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。一方、役物装置3500の内部に取り込まれた1球の遊技球は、転動面3530を転動し、干渉部材3520に接触すると弾かれる。干渉部材3520に弾かれた遊技球が例えば第1受入口3540に受け入れられると2種当りとなって、メインCPU101は、大当り遊技状態に制御する。このような所謂1種2種複合機では、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態が延長するといった概念を持たせることはできないが、1種当り及び2種当りを、大当り遊技状態に制御されるための第1の条件及び第2の条件とすることができ、第1の条件としての1種当りとなってから、第2の条件としての2種当りとなるまでの時間が都度異なるため、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態がどこまで続くか遊技者が予想することが困難となり、遊技興趣を高めることが可能となる。   In the pachinko gaming machine of the eighth embodiment, the operation of the condition device and the operation of the accessory continuation device are set to the first condition and the second condition for controlling to the big hit game state, but are not limited thereto. However, for example, in a so-called one-type and two-type multifunction peripheral, the first-type winning and the two-type winning may be set as the first condition and the second condition for controlling to the big hit game state. For example, in a so-called one-type and two-type multifunction peripheral, the same accessory device 3500 as the accessory device 3500 described in the pachinko gaming machine of the eighth embodiment is provided. During normal times (when neither one type nor two types occur), the main CPU 101 refers to, for example, a low start special symbol variation time determination table shown in FIG. Determine the time. Then, when the special symbol is changed and the “winning” is derived by one type of “winning”, the main CPU 101 operates the movable member 3510 so as to take in one game ball into the accessory device 3500. Let it. Further, the main CPU 101 presupposes that the special symbol is changed and displayed after one type is reached, for example, by referring to the high start special symbol change time determination table shown in FIG. Is determined. On the other hand, one game ball taken into the accessory device 3500 rolls on the rolling surface 3530 and is hit when it comes into contact with the interference member 3520. When the game ball hit by the interference member 3520 is received in, for example, the first reception port 3540, two kinds of hits are achieved, and the main CPU 101 controls the game state to the big hit game. Such a so-called one-type and two-type multifunction machine cannot have a concept that the expected state of the awarded ball count with respect to the number of fired balls per unit time exceeds 1 to extend the specific state. The kind hit can be set as a first condition and a second condition for controlling the game to the big hit game state, and after the hit per kind as the first condition, two kinds as the second condition Since the time until the hit becomes different every time, it becomes difficult for the player to predict how long a specific state in which the expected value of the number of awarded balls with respect to the number of fired balls per unit time exceeds 1 will be continued, thereby enhancing the game entertainment. Becomes possible.

[第8実施例のパチンコ遊技機の変形例]
次に、第8実施例のパチンコ遊技機の変形例について説明する。この第8実施例のパチンコ遊技機の変形例が、第8実施例のパチンコ遊技機と大きく異なる点は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する特別図柄の変動時間決定テーブルを、例えば図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルから、例えば図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更する契機である。メインCPU101は、第8実施例のパチンコ遊技機では、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する特別図柄の変動時間決定テーブルを、大当り遊技状態の終了を契機として変更したが、この第8実施例のパチンコ遊技機の変形例では、条件装置の作動を契機として変更する。
[Modification of Pachinko Machine of Eighth Embodiment]
Next, a modification of the pachinko gaming machine of the eighth embodiment will be described. The variation of the pachinko gaming machine of the eighth embodiment is significantly different from the pachinko gaming machine of the eighth embodiment in that a special symbol variation time determination table referred to when determining the special symbol variation time is, for example, This is an opportunity to change from the low start special symbol variation time determination table shown in FIG. 258 to, for example, the high start special symbol variation time determination table shown in FIG. In the pachinko gaming machine of the eighth embodiment, the main CPU 101 changes the special symbol change time determination table referred to when determining the special symbol change time upon the end of the big hit game state. In the modification of the pachinko gaming machine of the embodiment, the change is made in response to the operation of the condition device.

また、メインCPU101が、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する特別図柄の変動時間決定テーブルを、条件装置が作動したことに基づいて、例えば図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルから、例えば図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更するようにした場合、第一始動口5442に遊技球が入賞したときにも、条件装置が発生してから役物連続作動装置が作動するまでの間に、時間差を生じさせることが可能となる。   Further, based on the activation of the condition device, for example, a special symbol for a low start shown in FIG. 258 may be stored in a special symbol variation time determination table, which is referred to when the main CPU 101 determines the special symbol variation time. If the change time determination table is changed from the change time determination table to the change time determination table for the special symbol for high start shown in FIG. 259, for example, even when a game ball is awarded at the first starting port 5442, the condition device is generated. After that, a time difference can be generated between the time when the accessory continuous operation device is activated.

また、この第8実施例のパチンコ遊技機の変形例では、大入賞口は、図281に示される第1大入賞口540及び第2大入賞口5403のうちいずれか一方のみでよい。同様に、シャッタについても、シャッタ610及びシャッタ6103のうちいずれか一方のみでよい。したがって、この第8実施例のパチンコ遊技機の変形例では、第2大入賞口5403及びシャッタ6103がなく、第1大入賞口540及びシャッタ610が設けられているものとする。したがって、第1大入賞口540を他の大入賞口と区別する必要がないため、この第8実施例のパチンコ遊技機の変形例では、単に大入賞口540と称する。   In the variation of the pachinko gaming machine of the eighth embodiment, the special winning opening may be only one of the first special winning opening 540 and the second special winning opening 5403 shown in FIG. Similarly, as for the shutter, only one of the shutter 610 and the shutter 6103 may be used. Therefore, in the modified example of the pachinko gaming machine of the eighth embodiment, it is assumed that the second special winning opening 5403 and the shutter 6103 are not provided, and the first special winning opening 540 and the shutter 610 are provided. Therefore, the first special winning opening 540 does not need to be distinguished from the other special winning openings. Therefore, in the modified example of the pachinko gaming machine of the eighth embodiment, the first special winning opening 540 is simply referred to as the special winning opening 540.

具体的には、先ず、「通常の遊技状態」において、メインCPU101は、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して特別図柄の変動時間を決定するため、左打ちにより遊技が行われる。左打ちされた遊技球が第一始動口5442に入賞すると、メインCPU101は、第1特別抽選を実行する。そして、第1特別図柄の変動表示を行い、第1特別抽選の結果として「大当り」が導出されると、メインCPU101は、第8実施例のパチンコ遊技機のようにただちに大当り遊技状態に制御するのではなく、先ずは、大当り遊技状態に制御するための第1の条件として、条件装置を作動させる。   Specifically, first, in the “normal game state”, the main CPU 101 refers to the low-start special symbol fluctuation time determination table shown in FIG. 258 to determine the special symbol fluctuation time. A game is played by hitting. When the left-hit game ball wins the first starting port 5442, the main CPU 101 executes a first special lottery. Then, the first special symbol is fluctuated and when the "big hit" is derived as a result of the first special lottery, the main CPU 101 immediately controls the gaming state to the big hit like the pachinko gaming machine of the eighth embodiment. Instead, first, the condition device is operated as the first condition for controlling the big hit game state.

また、メインCPU101は、条件装置が作動したことを契機として、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する特別図柄の変動時間決定テーブルを、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更する。ここで、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて行われる第2特別抽選では、約5分の1の確率で「小当り」に当選し、第一始動口5442への遊技球の入賞に基づいて行われる第1特別抽選では、「小当り」に当選しないかまたは当選したとしても第2特別抽選と比べて極めて低い確率で当選するだけであるから、条件装置が作動したのちは、右打ちにより遊技が行われる。この右打ちにより遊技が行われると、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態となる。   Further, the main CPU 101 sets the special symbol fluctuation time determination table, which is referred to when determining the special symbol fluctuation time, in response to the activation of the condition device, as shown in FIG. Change to a time determination table. Here, in the second special lottery that is performed based on the winning of the game ball to the second starting port 440, the “small hit” is won with a probability of about 1/5, and the game ball to the first starting port 5442 is set. In the first special lottery performed based on the winning of the prize, the "small hit" will not be won, or even if the prize is won, it will be won with a very low probability compared to the second special lottery. Is played by right-handed. When a game is played by this right-handed operation, a specific state is achieved in which the expected value of the number of awarded balls with respect to the number of launched balls per unit time exceeds 1.

また、メインCPU101は、条件装置を作動させたのちも、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて、例えば図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して第2特別図柄の変動時間を決定し、これに基づいて第2特別図柄の変動表示を行うため、小当り遊技が高い頻度で実行され、小当り入賞口5400への遊技球の入賞頻度が高められる。小当り入賞口5400に遊技球が入賞すると例えば15球の賞球が払い出され、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える。   Further, after operating the condition device, the main CPU 101 refers to, for example, a variable time determination table of a special symbol for a high start shown in FIG. 259 based on the winning of the game ball to the second starting port 440, for example. In order to determine the fluctuation time of the second special symbol and to perform the fluctuation display of the second special symbol based on this, the small hit game is executed at a high frequency, and the winning frequency of the game ball to the small hit winning port 5400 is determined. Enhanced. When a game ball wins in the small hit prize port 5400, for example, 15 prize balls are paid out, and the expected value of the number of prize balls with respect to the number of launch balls per unit time exceeds one.

なお、この第8実施例のパチンコ遊技機の変形例においても、第8実施例のパチンコ遊技機と同様に、例えば普通電動役物460(羽根部材4620)による開閉駆動によって容易化された入賞口(本実施例では第二始動口440)への遊技球の入賞頻度を高めて、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値を高めるようにしてもよい。   In the modification of the pachinko gaming machine of the eighth embodiment, similarly to the pachinko gaming machine of the eighth embodiment, the winning opening facilitated by opening and closing by, for example, the ordinary electric accessory 460 (blade member 4620). (In the present embodiment, the winning frequency of game balls to the second starting port 440) may be increased to increase the expected value of the number of prize balls with respect to the number of launch balls per unit time.

また、役物装置3500についても、第8実施例のパチンコ遊技機と同様に、右打ちされた遊技球が進入可能となるように構成されているが、これに限られず、左打ちされた遊技球が進入可能に配置されていてもよい。   In addition, as with the pachinko gaming machine of the eighth embodiment, the accessory device 3500 is configured such that a right-hit game ball can enter, but is not limited to this, and a left-hit game is provided. The ball may be arranged so that it can enter.

条件装置が作動したのちは、第8実施例のパチンコ遊技機において第2特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されたときと同様に、メインCPU101は、可動部材3510を作動させて、遊技球を1球だけ、役物装置3500の内部に取り込む。そして、役物装置3500の内部に取り込まれた遊技球が第1受入口3540または第2受入口3550に受け入れられると、メインCPU101は、大当り遊技状態に制御するためのさらなる条件である第2条件として、役物連続作動装置を作動させる。メインCPU101は、条件装置が作動していることを前提として、役物連続作動装置が作動すると、シャッタ610を駆動させて、大入賞口540を開放態様と閉鎖態様とに移行させるラウンド遊技が複数ラウンドにわたって行われる特別遊技状態に制御する。このように、この第8実施例のパチンコ遊技機の変形例では、第一始動口5442に遊技球が入賞したときにも、大当り遊技状態に制御されるための第1の条件として先ずは条件装置を作動させ、条件装置が作動したことを前提として、時間差を生じさせて第2の条件である役物連続作動装置を作動させることができる。この場合、メインCPU101は、条件装置が作動しただけでは第2特別図柄の変動時間の計測を止めずに、役物連続作動装置が作動したことに基づいて第2特別図柄の変動時間の計測を止める制御を実行する。   After the condition device is activated, the main CPU 101 activates the movable member 3510 in the same manner as when the variation display of the second special symbol is performed and the “big hit” is derived in the pachinko gaming machine of the eighth embodiment. Then, only one ball is taken into the accessory device 3500. When the game ball taken into the accessory device 3500 is received by the first reception port 3540 or the second reception port 3550, the main CPU 101 sets a second condition, which is a further condition for controlling the big hit game state. Activate the accessory continuous operation device. Assuming that the condition device is operating, the main CPU 101 activates the shutter 610 when the accessory continuous operating device is operated, and performs a plurality of round games for shifting the special winning opening 540 between the open mode and the closed mode. Control to a special game state performed over the round. As described above, in the modified example of the pachinko gaming machine of the eighth embodiment, the first condition for controlling the big hitting game state even when the gaming ball has won the first starting port 5442 is the first condition. Assuming that the device is activated and the condition device is activated, a time difference can be generated to activate the accessory continuous operation device, which is the second condition. In this case, the main CPU 101 does not stop the measurement of the fluctuation time of the second special symbol only by operating the condition device, but measures the fluctuation time of the second special symbol based on the fact that the continuous operation device for the accessory is operated. Execute stop control.

したがって、条件装置が作動したのち、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態を、いつまで続くか分からない期間限定で作りだすことが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。   Therefore, after the condition device is activated, it is possible to create a specific state in which the expected value of the number of prize balls with respect to the number of fired balls per unit time exceeds 1, for a limited period of time, which is unknown for how long. Becomes possible.

なお、大当り遊技状態が終了したのちに「高確非時短遊技状態」に制御された場合には、第8実施例のパチンコ遊技機と同様に、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態にすることができ、条件装置が作動してから役物連続作動装置が作動するまでの間に時間差を生じさせることができる。   When the game is controlled to the “high-precision non-time-saving game state” after the big hit game state is ended, similarly to the pachinko game machine of the eighth embodiment, the number of awarded balls with respect to the number of fired balls per unit time is determined. The specific state where the expected value exceeds 1 can be set, and a time difference can be caused between the activation of the condition device and the activation of the accessory continuous operation device.

[第8実施例のパチンコ遊技機の変形例の変形例]
なお、第8実施例のパチンコ遊技機の変形例は、さらに次のように変形することができる。この第8実施例のパチンコ遊技機の変形例の変形例では、遊技盤ユニット17の盤面構成が、図281に示される盤面構成に代えて、例えば図282に示される盤面構成とされている。以下に、第8実施例のパチンコ遊技機の変形例の変形例の外観構成について、図221を参照して説明する。
[Modification of Modification of Pachinko Machine of Eighth Embodiment]
The modification of the pachinko gaming machine of the eighth embodiment can be further modified as follows. In a modification of the modification of the pachinko gaming machine of the eighth embodiment, the board configuration of the game board unit 17 is, for example, a board configuration shown in FIG. 282 instead of the board configuration shown in FIG. Hereinafter, an external configuration of a modification of the pachinko gaming machine of the eighth embodiment will be described with reference to FIG.

図282は、第8実施例のパチンコ遊技機の変形例の変形例において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。   FIG. 282 is an example of a front view showing an appearance of a game board unit in a modification of the pachinko gaming machine of the eighth embodiment.

図282に示される盤面構成は、図275に示される盤面構成と、図281に示される盤面構成とを組み合わせたものである。具体的には、図282に示されるように、大入賞口540及び特別電動役物600が、遊技領域20内の液晶表示装置16の右上方に配置されている。大入賞口540は、大入賞口ソレノイド(図示せず)によりシャッタ610が駆動されることによって、遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放態様と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖態様と、に移行(駆動)可能に構成される。大入賞口540が開放態様であるとき、右打ちされた遊技球の全部又は殆どが大入賞口540に入賞するように構成されている。   The board configuration shown in FIG. 282 is a combination of the board configuration shown in FIG. 275 and the board configuration shown in FIG. Specifically, as shown in FIG. 282, the special winning opening 540 and the special electric accessory 600 are arranged at the upper right of the liquid crystal display device 16 in the gaming area 20. The special winning opening 540 is opened when the shutter 610 is driven by a special winning opening solenoid (not shown), thereby enabling (or facilitating) winning of the game ball. It is configured to be able to shift (drive) to a closed mode in which winning is impossible (or difficult). When the special winning opening 540 is in the open mode, all or most of the right-hit game balls are configured to win the special winning opening 540.

液晶表示装置16の右方であって大入賞口540の下流側には、第8実施例のパチンコ遊技機や第8実施例のパチンコ遊技機の変形例で説明した役物装置3500と同じ役物装置3500が配置されている。   On the right side of the liquid crystal display device 16 and downstream of the special winning opening 540, the same role as the pachinko gaming machine of the eighth embodiment or the accessory device 3500 described in the modified example of the pachinko gaming machine of the eighth embodiment. An object device 3500 is arranged.

大入賞口540の下流側であって役物装置3500の右方には、通過ゲート49が配置されている。通過ゲート49は、遊技球の通過を条件に普通図柄判定の契機を与えるものである。   A passing gate 49 is disposed downstream of the special winning opening 540 and to the right of the accessory device 3500. The pass gate 49 normally gives an opportunity for symbol determination on condition that the game ball passes.

また、第8実施例のパチンコ遊技機や第8実施例のパチンコ遊技機の変形例(図281参照)と同様に、従来から備える第一始動口5442の他に、通過ゲート49の下流側に、右打ちされた遊技球が入賞可能な第一始動口5443(第一始動口5443に入賞したときの賞球数は例えば1球)と、この第一始動口5443への遊技球の入賞の容易さを変化させることができる可動部材4652と、第一始動口5443の左側下方に配置される第二始動口440(第二始動口440に入賞したときの賞球数は例えば1球)とを備えている。メインCPU101は、「高確時短遊技状態」や「低確時短遊技状態」では、普通図柄判定の結果が当りであることに基づいてこの可動部材4652を「通常の遊技状態」よりも高い頻度で作動させて、第一始動口5443への入賞が容易化されるようにしている。なお、第二始動口440に遊技球が入賞すると、メインCPU101は第2特別図柄の変動表示を行うが、ここでは、第1実施例のパチンコ遊技機等とは異なり、「小当り」が導出される確率は、「大当り」が導出されないときは全部又は殆ど「小当り」が導出される確率となっているが、「小当り」が導出される確率はこれに限られない。   Further, similarly to the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment and the modified example of the pachinko gaming machine according to the eighth embodiment (see FIG. 281), in addition to the first starting port 5442 provided conventionally, the pachinko gaming machine is disposed downstream of the passage gate 49. The first starting port 5443 in which a right-hitting game ball can be awarded (the number of prize balls when the first starting port 5443 is awarded is, for example, one ball) and the first starting port 5443 for winning a game ball. A movable member 4652 whose easiness can be changed, a second starting port 440 arranged below and below the first starting port 5443 (the number of prize balls when the second starting port 440 is won is one ball, for example); It has. The main CPU 101 sets the movable member 4652 at a higher frequency than the "normal game state" based on the result of the ordinary symbol determination in the "high accuracy time reduction game state" or the "low accuracy time reduction game state". When activated, winning in the first starting port 5443 is facilitated. When a game ball wins in the second starting port 440, the main CPU 101 performs a fluctuation display of the second special symbol. Here, unlike the pachinko game machine of the first embodiment, the "small hit" is derived. When the “big hit” is not derived, the probability is that all or almost “small hit” is derived, but the probability that the “small hit” is derived is not limited to this.

また、図281とは異なり、図254と同様に、第一始動口5443の下方には、小当り入賞口5400(小当り入賞口5400に入賞したときの賞球数は例えば15球)及び透明パネル172に対して前後方向に進退可能な小当り用シャッタ6100が配置されている。小当り用シャッタ6100は、小当り入賞口ソレノイド(図示せず)によって駆動させることができる。透明パネル172に対して前方向に小当り用シャッタ6100が作動すると小当り入賞口5400が閉鎖態様となり、透明パネル172に対して後方向に小当り用シャッタ6100が作動すると小当り入賞口5400が開放態様となる。第2特別抽選の結果が「小当り」であると、メインCPU101は、第2特別図柄の変動表示を行い、「小当り」である旨の結果を導出する。「小当り」である旨の結果が導出されると、メインCPU101は、小当り入賞口5400が開放態様となるように小当り用シャッタ6100を作動させる小当り遊技状態に制御する。   Also, unlike FIG. 281, similarly to FIG. 254, below the first starting port 5443, a small hit prize port 5400 (the number of prize balls when the small prize port 5400 is won is, for example, 15 balls) and transparent are provided. A small hitting shutter 6100 that can move forward and backward with respect to the panel 172 is disposed. The small hitting shutter 6100 can be driven by a small hit winning opening solenoid (not shown). When the small hitting shutter 6100 operates in the forward direction with respect to the transparent panel 172, the small hit winning opening 5400 is in a closed mode. It becomes an open mode. If the result of the second special lottery is "small hit", the main CPU 101 performs a fluctuation display of the second special symbol and derives a result indicating "small hit". When the result of "small hit" is derived, the main CPU 101 controls the small hitting game state in which the small hitting shutter 6100 is operated so that the small hit winning opening 5400 is in an open mode.

第一始動口5443の右上方には、図254と同様に、機外に遊技球を機外に排出するアウト口5444が配置されているが、必ずしも必須の構成ではない。   At the upper right of the first starting port 5443, as in FIG. 254, an out port 5444 for discharging a game ball out of the machine is arranged, but is not necessarily required.

また、図281と同様に、右打ちされた遊技球のうち大入賞口540に入賞せず且つ役物装置3500にも進入しなかった遊技球は、第一始動口5443に向かう流下経路5450と、第二始動口440に向かう流下経路5451と、アウト口5444に向かう流下経路5452とのうち、いずれかの流下経路を流下するように、例えば障害釘によって構成されている。これら3つの流下経路のうち、最も遊技球の流下率が高いのが第一始動口5443に向かう流下経路5450であり、次いで第二始動口440に向かう流下経路5451であり、最も遊技球の流下率が低いのがアウト口5444に向かう流下経路5452である。   Similarly to FIG. 281, out of the right-hitting game balls, the game balls that did not win the large winning opening 540 and did not enter the accessory device 3500 also have a flow-down path 5450 toward the first starting port 5443. For example, an obstruction nail is formed so as to flow down any one of the flow path 5451 toward the second starting port 440 and the flow path 5452 toward the out port 5444. Among these three flow paths, the flow path of the game ball having the highest flow rate is the flow path 5450 toward the first starting port 5443, and then the flow path 5451 toward the second start port 440, and the flow rate of the game ball is the highest. The lower rate is the downflow path 5452 toward the out port 5444.

また、第一始動口5443に向かう流下経路5450を流下した遊技球は、図281と同様に、第一始動口5443が開放態様であるとき、全部又は殆どの遊技球が第一始動口5443に入賞するように構成されている。したがって、第一始動口5443が開放態様であるときは、たとえ小当り入賞口5400が開放態様であったとしても、第一始動口5443に向かう流下経路5450を流下した遊技球が小当り入賞口5400に入賞することが困難である。一方、第一始動口544への遊技球の入賞が不可能な態様であるときに、第一始動口5443に向かう流下経路5450を流下した遊技球は、第一始動口5443よりも右側に導かれ、小当り入賞口5400に到達する。このとき、小当り入賞口5400が開放態様であれば、小当り入賞口5400に遊技球が入賞し、メインCPU101は、払出・発射制御回路300を介して、小当り入賞口5400への遊技球の入賞に基づいて賞球を払い出す。小当り入賞口5400に到達したものの小当り入賞口5400に入賞しなかった遊技球は、さらに下流側に流下し、いずれ、アウト口57から機外に排出される。   Also, as in FIG. 281, when the first starting port 5443 is in the open mode, all or most of the game balls flow to the first starting port 5443, as in the case of FIG. It is configured to win. Therefore, when the first start port 5443 is in the open mode, even if the small hit prize port 5400 is in the open mode, the game ball flowing down the flow path 5450 toward the first start port 5443 is the small hit prize port. It is difficult to win 5400. On the other hand, when the game ball cannot enter the first starting port 544, the game ball flowing down the flowing path 5450 toward the first starting port 5443 is guided to the right side of the first starting port 5443. He reaches the small hit prize port 5400. At this time, if the small hit prize port 5400 is in the open mode, the game ball wins in the small hit prize port 5400, and the main CPU 101 sends the game ball to the small hit prize port 5400 via the payout / launch control circuit 300. Pay out prize balls based on the winning of. Game balls that have reached the small hit prize port 5400 but have not won the small hit prize port 5400 flow further downstream, and are eventually discharged out of the machine through the out port 57.

また、メインCPU101は、第8実施例のパチンコ遊技機の変形例と同様に、「通常の遊技状態」では、例えば図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して特別図柄の変動時間を決定し、左打ちされた遊技球が入賞可能な第一始動口5442への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄の変動表示を行い、「大当り」である旨の結果が導出されると、条件装置と役物連続作動装置とのうち条件装置のみを作動させる。メインCPU101は、条件装置が作動したことを契機として、例えば図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更する。このように、「通常の遊技状態」において、第一始動口5442への遊技球の入賞に基づいて条件装置が発生した場合でも、条件装置が発生してから役物連続作動装置が作動するまでの間に時間差を生じさせることが可能となる。そして、第一始動口5442への遊技球の入賞に基づいて条件装置が発生してから役物連続作動装置が作動するまでの間、条件装置が作動している状態では第2特別図柄の変動表示が行われたとしても「大当り」である旨の結果が導出されることはなく、メインCPU101は、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて高い頻度で小当り遊技状態に制御することとなり、小当り入賞口5400に遊技球を入賞させることで賞球を獲得し放題となる。このようにして、条件装置が発生してから役物連続作動装置が作動するまでの間、「大当り」である旨の結果が導出されることなく小当り遊技状態による賞球獲得し放題の状態が担保され、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態とすることができる。   Further, the main CPU 101 refers to, for example, the variation time determination table of the special symbol for low start shown in FIG. 258 in the “normal gaming state”, similarly to the modification of the pachinko gaming machine of the eighth embodiment. The change time of the special symbol is determined, and the change display of the first special symbol is performed based on the winning of the game ball to the first starting port 5442 in which the left-hit game ball can win, and the "big hit" is displayed. When the result is derived, only the condition device of the condition device and the accessory continuous operating device is operated. The main CPU 101 changes to, for example, a high start special symbol variation time determination table shown in FIG. 259 when the condition device is activated. As described above, in the "normal game state", even if the condition device is generated based on the winning of the game ball to the first starting port 5442, from the occurrence of the condition device to the activation of the accessory continuous operation device. It is possible to cause a time difference between the two. Then, during the period from when the condition device is generated based on the winning of the game ball to the first starting port 5442 to when the accessory continuous operation device is operated, the fluctuation of the second special symbol is performed in a state where the condition device is operated. Even if the display is performed, the result of "big hit" is not derived, and the main CPU 101 controls the small hitting game state with high frequency based on the winning of the game ball to the second starting port 440. The game ball is won in the small hit prize port 5400, so that the prize ball is obtained and the game is unlimited. In this way, during the period from the occurrence of the condition device to the activation of the accessory continuous operation device, the result of the "big hit" is not derived, and the prize ball can be obtained by the small hitting game state and the all-you-can-eat state Is secured, and the expected value of the number of prize balls with respect to the number of launch balls per unit time can be set to a specific state exceeding 1.

また、メインCPU101は、「通常の遊技状態」では例えば図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して特別図柄の変動時間を決定し、大当り遊技状態が終了したのちに例えば「高確時短遊技状態」に制御されるときに、大当り遊技状態が終了したことを契機として、例えば図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更するようにしてもよい。この場合、メインCPU101は、大当り遊技状態が終了したのちの「高確時短遊技状態」において、右打ちされた遊技球が入賞可能な第一始動口5443への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄の変動表示を行い、「大当り」である旨の結果が導出されると、条件装置と役物連続作動装置とのうち条件装置のみを作動させることで、条件装置が発生してから役物連続作動装置が作動するまでの間に時間差を生じさせることが可能となる。そして、「高確時短遊技状態」において、決定された時短回数の時短遊技が消化されると、メインCPU101は遊技状態を「高確非時短遊技状態」に移行させる制御を行う。この「高確非時短遊技状態」では、第一始動口544への遊技球の入賞が不可能または困難となる非電サポ状態となるため、第一始動口5443に向かう流下経路5450を流下した遊技球は、小当り入賞口5400に到達することとなる。すなわち、「高確時短遊技状態」では、条件装置が発生してから役物連続作動装置が作動するまでの間、条件装置が作動している状態では第2特別図柄の変動表示が行われたとしても「大当り」である旨の結果が導出されることはなく、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて小当り遊技状態に制御されたときに、小当り入賞口5400に遊技球を入賞させることが可能となり、賞球を獲得し放題となる。このようにして、大当り遊技状態が終了したのちに「高確時短遊技状態」に制御された場合にも、条件装置が発生してから役物連続作動装置が作動するまでの間、「高確非時短遊技状態」に移行されたことを条件に、「大当り」である旨の結果が導出されることなく小当り遊技状態による賞球獲得し放題の状態が担保され、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態とすることができる。   Further, in the “normal game state”, the main CPU 101 determines the change time of the special symbol with reference to the change time determination table of the special symbol for low start shown in FIG. 258, for example, and after the big hit game state ends. For example, when the game is controlled to the “high-precision time-saving game state”, the change to the high-start special symbol variation time determination table shown in FIG. Is also good. In this case, the main CPU 101 determines, based on the winning of the game ball to the first starting port 5443 that the right-hitting game ball can win, in the “high-precision time-saving game state” after the big hit game state ends. When the special symbol is displayed in a variable manner and the result of the "big hit" is derived, only the condition device of the condition device and the accessory continuous operation device is operated, and the condition device is generated. It is possible to cause a time lag until the object continuous operation device operates. Then, when the determined number of time-saving games is exhausted in the “high-accuracy time-saving game state”, the main CPU 101 performs control to shift the game state to the “high-accuracy non-time-saving game state”. In this “high-precision non-time saving game state”, since the game ball enters the first starting port 544 in a non-electric support state in which it is impossible or difficult to win, the downflow path 5450 toward the first starting port 5443 flows down. The game ball reaches the small hit winning opening 5400. In other words, in the "high-precision time-saving gaming state", during the period from the occurrence of the condition device to the activation of the accessory continuous operation device, the variation display of the second special symbol is performed while the condition device is operating. The result of "big hit" is not derived even when the game is controlled to the small hitting game state based on the winning of the game ball to the second starting port 440, and the small hitting winning port 5400 The ball can be won, and the prize ball can be obtained and the game is unlimited. In this way, even when the game is controlled to the “high-precision time-saving game state” after the big hit game state is completed, the “high-precision time-saving game state” is maintained during the period from when the condition device is generated to when the accessory continuous operation device is operated. Under the condition that the game has been shifted to the "non-time-saving game state", the state of the all-you-can-win prize ball by the small hit game state is secured without deriving the result of "big hit", and the launch ball per unit time The specific state in which the expected value of the number of prize balls with respect to the number exceeds 1 can be set.

なお、第8実施例のパチンコ遊技機の変形例及び第8実施例のパチンコ遊技機の変形例の変形例のいずれにおいても、第一始動口5442への遊技球の入賞に基づいて条件装置が作動しうるため、条件装置が作動していることを前提として遊技者が左打ちした場合であっても役物連続作動装置が作動しうるように、液晶表示装置16の左方に、役物連続作動ゲート3560を設けることが好ましい。この場合、メインCPU101は、条件装置が作動していることを前提として遊技球が役物連続作動ゲート3560を通過したことに基づいて、役物連続作動装置を作動させる制御を実行する。このように、役物装置3500とは異なる発射態様で遊技球を発射させたときに遊技球が通過可能な役物連続作動ゲート3560を設けることにより、例えばホールの閉店時間間際に条件装置のみが作動しているときに、遊技球を役物装置3500に進入させずに、あえて役物連続作動ゲート3560を通過させることにより、いち早く大当り遊技状態に移行させることが可能となる。   In each of the modified example of the pachinko gaming machine of the eighth embodiment and the modified example of the modified example of the pachinko gaming machine of the eighth embodiment, the condition device is determined based on the winning of the game ball to the first starting port 5442. Since the condition device can be operated, even if the player makes a left-handed operation on the premise that the condition device is operated, the accessory is placed on the left side of the liquid crystal display device 16 so that the accessory continuous operation device can be operated. Preferably, a continuous actuation gate 3560 is provided. In this case, the main CPU 101 executes control for operating the accessory continuous operation device based on the fact that the game ball has passed the accessory continuous operation gate 3560 on the assumption that the condition device is operating. In this way, by providing the successively actuated operation gate 3560 through which the game ball can pass when the game ball is fired in a different launch mode from the accessory device 3500, for example, only the condition device can be used just before the hall closing time. When the game ball is in operation, the ball is allowed to pass through the accessory continuous operation gate 3560 without entering the accessory device 3500, whereby the game state can be quickly shifted to the jackpot game state.

[4.第4実施形態に係るパチンコ遊技機]
[遊技領域における各種部材の配置等によるゲーム性の拡張例等]
以上、本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1及び第3実施形態に係るパチンコ遊技機について説明したが、例えば遊技領域20における各種部材(例えば大入賞口等)の配置等を工夫して、以下のとおりゲーム性の拡張を図るようにしても良い。以下に、第4実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。
[4. Pachinko gaming machine according to fourth embodiment]
[Expansion example of game characteristics by arrangement of various members in game area, etc.]
As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention and the pachinko gaming machine according to the third embodiment have been described. The game may be extended as follows. Hereinafter, a pachinko gaming machine according to a fourth embodiment will be described.

なお、第4実施形態に係るパチンコ遊技機は、以下の説明で言及しない構成(例えば、パチンコ遊技機の遊技領域に配置される各種部材(特に左側領域)、メインCPU101による制御及びサブCPU201による制御等の基本構成)は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1(図5参照)と同じである。ただし、第3実施形態に係るパチンコ遊技機(図254参照)と同じ基本構成としてもよい。また、第4実施形態に係るパチンコ遊技機は、第2実施形態に係るパチンコ機と同様に、設定機能を有していてもよい。   The pachinko gaming machine according to the fourth embodiment has a configuration not mentioned in the following description (for example, various members (especially, a left area) arranged in a gaming area of the pachinko gaming machine), control by the main CPU 101, and control by the sub CPU 201. The basic configuration of the pachinko gaming machine 1 (see FIG. 5) according to the first embodiment is the same as that of the first embodiment. However, it may have the same basic configuration as the pachinko gaming machine according to the third embodiment (see FIG. 254). Further, the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment may have a setting function similarly to the pachinko machine according to the second embodiment.

また、第4実施形態に係るパチンコ遊技機は、様々なバリエーションの実施形態を採用することができるため、第1実施例〜第4実施例に分けて説明する。   Further, the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment can adopt various variations of the embodiment, and will be described separately in first to fourth examples.

なお、第4実施形態に係るパチンコ遊技機を構成する部材には、第1実施形態〜第3実施形態に係るパチンコ機にも備えられているものがあるが(例えば大入賞口等)、第4実施形態に係るパチンコ機では、便宜上、同じ符号を付しているものもあれば、異なる符号を付しているものもある。   In addition, as the members constituting the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, there are members provided also in the pachinko machines according to the first to third embodiments (for example, a special winning opening or the like). In the pachinko machines according to the fourth embodiment, for the sake of convenience, some machines have the same reference numerals, while others have different reference numerals.

なお、この明細書において、第4実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例を、第4実施形態の第1実施例のパチンコ遊技機と称する(第2実施例〜第4実施例についても同様とする)。これに対し、第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例については、単に、第1実施例のパチンコ遊技機と称する(第2実施例〜第7実施例についても同様)。すなわち、実施例の前に「第4実施形態の」が記載されている実施例は第4実施形態に係るパチンコ遊技機の実施例を意味し、実施例の前に「第4実施形態の」が記載されていない実施例は第3実施形態に係るパチンコ遊技機の実施例を意味する。   In this specification, the first example of the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment is referred to as the pachinko gaming machine of the first example of the fourth embodiment (the second to fourth examples are also referred to). The same shall apply). On the other hand, the first example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment is simply referred to as the pachinko gaming machine of the first example (the same applies to the second to seventh examples). That is, an example in which “the fourth embodiment” is described before the example means an example of the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, and “the fourth embodiment” is described before the example. An example in which is not described means an example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment.

[第4実施形態の第1実施例のパチンコ遊技機]
図283は、第4実施形態の第1実施例のパチンコ遊技機において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。図283に示されるように、第4実施形態の第1実施例に係るパチンコ遊技機は、液晶表示装置16の右下方に特殊遊技部材4000が配置されている。この特殊遊技部材4000は、大入賞口5401、特別電動役物6010、一般入賞口560、及び、右打ちされた遊技球の流下経路を形成する流下経路形成部材590等で構成されている。図283に示される特殊遊技部材4000は、この特殊遊技部材4000を構成する各種部材がユニット化されていないが、ユニット化されていてもよい。
[Pachinko gaming machine of the first example of the fourth embodiment]
FIG. 283 is an example of a front view showing an appearance of a game board unit in the pachinko gaming machine of Example 1 of Embodiment 4. As shown in FIG. 283, in the pachinko gaming machine according to the first example of the fourth embodiment, a special gaming member 4000 is disposed at the lower right of the liquid crystal display device 16. The special game member 4000 includes a special winning opening 5401, a special electric accessory 6010, a general winning opening 560, and a flow path forming member 590 for forming a flow path of a right-hit game ball. In the special game member 4000 shown in FIG. 283, various members constituting the special game member 4000 are not unitized, but may be unitized.

特別電動役物6010は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1や第3実施形態に係るパチンコ遊技機と同様に、大入賞口ソレノイド(図示せず)によりシャッタ6020が駆動されることによって、大入賞口5401への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放態様と、大入賞口5401への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖態様と、に移行(駆動)可能に構成される。   As with the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment and the pachinko gaming machine according to the third embodiment, the special electric accessory 6010 is configured such that a shutter 6020 is driven by a special winning opening solenoid (not shown). Transition (drive) to an open mode in which it is possible (or easy) to win a game ball into the special winning opening 5401 and a closed mode in which it is impossible (or difficult) to win a game ball into the special winning port 5401. It is configured to be possible.

なお、シャッタ6020の右上方には、右打ちされた遊技球を一旦受け止める受止部材3001が形成されている。この受止部材3001は、流下してくる遊技球の勢いを止めるか又は弱めた上で、当該遊技球をシャッタ6020の上流側(右側)に落下させる機能を有する。   In addition, a receiving member 3001 that once receives a right-hit game ball is formed above and to the right of the shutter 6020. The receiving member 3001 has a function of stopping or weakening the momentum of the flowing game ball, and dropping the game ball to the upstream side (right side) of the shutter 6020.

上記のシャッタ6020は、遊技球が上面を左右方向に転動可能な板状部材であり、透明パネル172に対して前後方向に進退可能に構成されている。透明パネル172に対してシャッタ6020が前方向に進出しているときに大入賞口5401が開放態様となり、透明パネル172に対してシャッタ6020が後方向に退避しているときに大入賞口5401が閉鎖態様となる。大入賞口5401に遊技球が入賞すると、メインCPU101は、払出・発射制御回路300を介して、例えば15球の賞球を払い出す。   The shutter 6020 is a plate-like member on which the game ball can roll on the upper surface in the left-right direction, and is configured to be able to move forward and backward with respect to the transparent panel 172. When the shutter 6020 advances forward with respect to the transparent panel 172, the special winning opening 5401 is in an open mode, and when the shutter 6020 is retracted backward with respect to the transparent panel 172, the special winning opening 5401 opens. It becomes a closed mode. When a game ball wins in the special winning opening 5401, the main CPU 101 pays out, for example, 15 prize balls via the payout / firing control circuit 300.

シャッタ6020は、透明パネル172に対して前方向に進出しているとき、右打ちされて受止部材3000から落下した遊技球を上流側(右側)で受けることが可能となっており、この上流側で受けた遊技球は可動シャッタ6020の上面を下流側(左側)に向けて転動するように構成されている。   When the shutter 6020 advances forward with respect to the transparent panel 172, it is possible to receive, on the upstream side (right side), a game ball that has been hit right and dropped from the receiving member 3000. The game ball received on the side is configured to roll with the upper surface of the movable shutter 6020 toward the downstream side (left side).

大入賞口5401は、シャッタ6020の最下流側に配置されており、このシャッタ6020の上面を上流側から下流側に向けて転動する遊技球の受け入れができるように開口されている。ただし、シャッタ6020の上面を転動しているものの未だ大入賞口5401まで到達していない遊技球が存在する状態でシャッタ6020が後方向に退避すると、当該シャッタ6020の上面を転動していた遊技球は大入賞口5401に入賞せずに落下する。   The special winning opening 5401 is arranged at the most downstream side of the shutter 6020, and is opened so that a game ball rolling on the upper surface of the shutter 6020 from the upstream side to the downstream side can be received. However, if the shutter 6020 retreats backward in a state where there is a game ball that has been rolling on the upper surface of the shutter 6020 but has not yet reached the big winning opening 5401, the upper surface of the shutter 6020 has been rolled. The game ball falls without winning the large winning opening 5401.

特別電動役物6010の下方、より詳しくはシャッタ6020の下方には、大入賞口5401に入賞しなかった遊技球の流下経路を形成する流下経路形成部材590が配置されている。この流下経路形成部材590は、シャッタ6020が後方向に退避しているときに受止部材3001から落下した遊技球が流下する第1流下経路5901と、シャッタ6020が後方向に退避したときにシャッタ6020の上面を転動していた遊技球が流下する第2流下経路5902とを形成するように構成されている。   Below the special electric accessory 6010, more specifically, below the shutter 6020, a flow-down path forming member 590 that forms a flow-down path of a game ball that has not won the large winning opening 5401 is arranged. The flow-down path forming member 590 includes a first flow-down path 5901 in which a game ball dropped from the receiving member 3001 flows down when the shutter 6020 is retracted backward, and a shutter when the shutter 6020 retreats backward. It is configured to form a second downflow path 5902 through which the game balls rolling on the upper surface of the 6020 flow down.

なお、流下経路形成部材590は、シャッタ6020が後方向に退避したときに当該シャッタ6020の上面を転動していた遊技球が第2流下経路5902を流下するように構成されていればよく、必ずしも、シャッタ6020が後方向に退避したときに当該シャッタ6020の上面を転動していた全ての遊技球が第2流下経路5902を流下するように構成される必要はない。したがって、シャッタ6020の上面を転動していた遊技球のうち、上流側の一部の遊技球(例えば受止部材3001から落下してまもない遊技球)については、第1流下経路5901を流下するように構成されていてもよい。   Note that the flow-down path forming member 590 may be configured so that the game ball rolling on the upper surface of the shutter 6020 flows down the second flow-down path 5902 when the shutter 6020 retreats backward. It is not necessary that all the game balls rolling on the upper surface of the shutter 6020 when the shutter 6020 retreats backward flow down the second flow-down path 5902. Therefore, of the game balls that have rolled on the upper surface of the shutter 6020, some of the game balls on the upstream side (for example, the game balls that have just dropped from the receiving member 3001) pass through the first downflow path 5901. It may be configured to flow down.

第1流下経路5901を流下した遊技球は、いずれの入賞口にも入賞することなく、アウト口57から機外に排出される。   The game ball that has flowed down the first flow-down path 5901 is discharged out of the machine from the out port 57 without winning any of the winning ports.

第2流下経路5902の下流側には一般入賞口560が配置されており、第2流下経路5902を流下した遊技球は、全部又は殆どが一般入賞口560に入賞するように構成されている。一般入賞口560に遊技球が入賞すると、メインCPU101は、払出・発射制御回路300を介して、例えば4球の賞球を払い出す。   A general winning port 560 is disposed downstream of the second flow-down path 5902, and the game balls flowing down the second flow-down path 5902 are configured so that all or almost all of the game balls win the general winning port 560. When a game ball wins in the general winning opening 560, the main CPU 101 pays out, for example, four prize balls via the payout / firing control circuit 300.

また、第4実施形態の第1実施例のパチンコ遊技機は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1や第3実施形態に係るパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されると、メインCPU101は、遊技者に有利な大当り遊技状態に制御する。   Further, the pachinko gaming machine of the first example of the fourth embodiment has a first special symbol or a second special symbol, like the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment or the pachinko gaming machine according to the third embodiment. Is displayed and the "big hit" is derived, the main CPU 101 controls the big hit gaming state which is advantageous to the player.

メインCPU101は、大当り遊技状態では、大入賞口5401を所定の態様で開放するラウンド遊技を、複数ラウンドにわたって実行する。1ラウンドのラウンド遊技は、大入賞口5401を例えば所定期間(例えば30000msec)開放させたり、大入賞口5401に所定数(例えば9球)の遊技球が入賞するまで開放させたりする遊技である。すなわち、大入賞口5401は、1ラウンド毎に開放と閉鎖とを繰り返す。   In the big hit game state, the main CPU 101 executes a round game in which the big winning opening 5401 is opened in a predetermined mode over a plurality of rounds. The round game of one round is a game in which the special winning opening 5401 is opened, for example, for a predetermined period (for example, 30,000 msec), or the special winning opening 5401 is opened until a predetermined number (for example, 9 balls) of game balls are won. That is, the special winning opening 5401 repeats opening and closing every round.

したがって、1ラウンドのラウンド遊技が終了してシャッタ6020が後方向に退避する都度、シャッタ6020の上面を転動していた遊技球が、第2流下経路5902を流下し、一般入賞口560に入賞する。例えば、大当り遊技状態において15ラウンドのラウンド遊技が実行される場合であれば、1回の大当り遊技状態において、シャッタ6020が後方向に退避する回数が15回となる。シャッタ6020が後方向に退避する際に、シャッタ6020の上面を転動している遊技球数の平均が例えば3球であれば、1回の大当り遊技状態において約45球の遊技球が一般入賞口560に入賞するチャンスがあることになる。そうすると、一般入賞口560に1球の遊技球が入賞したときの賞球数が4球であるとすると、約180球の賞球が払い出される可能性がある。   Therefore, each time the round game of one round is completed and the shutter 6020 retreats backward, the game ball rolling on the upper surface of the shutter 6020 flows down the second flow-down path 5902 and enters the general winning opening 560. I do. For example, if a round game of 15 rounds is executed in the big hit game state, the number of times that the shutter 6020 retreats backward in one big hit game state is 15 times. When the average number of game balls rolling on the upper surface of the shutter 6020 when the shutter 6020 retreats backwards is, for example, three, about 45 game balls are generally won in one big hitting game state. There will be a chance to win the mouth 560. Then, assuming that the number of award balls when one game ball wins in the general winning opening 560 is four, about 180 award balls may be paid out.

このように、遊技領域20に、上述したように特殊遊技部材4000を配置することにより(各種構造部材の配置位置を工夫するだけで)、大当り遊技(大入賞口5401への入賞)によって払い出される賞球数に加えて、一般入賞口560への入賞に基づいて賞球が払い出されるため、遊技興趣を高めることが可能となる。   As described above, by arranging the special game members 4000 in the game area 20 as described above (only by arranging the arrangement positions of various structural members), the special game members 4000 are paid out by the jackpot game (winning to the special winning opening 5401). In addition to the number of prize balls, prize balls are paid out based on a prize in the general prize port 560, so that it is possible to enhance gaming interest.

なお、ラウンド遊技における大入賞口5401の開放態様(すなわちシャッタ6020の作動態様)は、規則性があれば、必ずしも1ラウンドにつき1回の開閉動作を行うものに限られず、1ラウンドにつき複数回の開閉動作を行うものであってもよい。例えば、10000msecの開放を3回繰り返し行う態様を1ラウンドの遊技とする態様が考えられる。このように、1ラウンドのラウンド遊技において、大入賞口5401の開閉動作(シャッタ6020の作動態様)を複数回にわたって実行する態様であれば、さらに多量の遊技球が払い出される可能性が生じ、遊技興趣をさらに高めることが可能となる。   The opening mode of the special winning opening 5401 in the round game (that is, the operating mode of the shutter 6020) is not necessarily limited to one opening / closing operation per round as long as there is regularity. An opening and closing operation may be performed. For example, a mode in which the opening of 10,000 msec is repeated three times may be considered as a one-round game. As described above, if the opening and closing operation of the special winning opening 5401 (the operation mode of the shutter 6020) is performed a plurality of times in one round game, there is a possibility that a larger amount of game balls may be paid out. It is possible to further enhance interest.

[第4実施形態の第2実施例のパチンコ遊技機]
図284は、第4実施形態の第2実施例のパチンコ遊技機において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。図284に示されるように、第4実施形態の第2実施例に係るパチンコ遊技機は、液晶表示装置16の右側の領域に、特殊遊技部材4100が配置されている。この特殊遊技部材4100は、大入賞口5401、特別電動役物6010、一般入賞口560、一般入賞口560を開放態様と閉鎖態様とに変化させることが可能な板状の可動部材5602、第二始動口440、通過ゲート49、小当り入賞口5400、小当り用シャッタ6100、及び、小当り用シャッタ6100を駆動する小当り入賞口ソレノイド(図示せず)等で構成されている。図284に示される特殊遊技部材4100は、この特殊遊技部材4100を構成する各種部材がユニット化されていないが、ユニット化されていてもよい。
[Pachinko gaming machine of a second example of the fourth embodiment]
FIG. 284 is an example of a front view showing the appearance of the gaming board unit in the pachinko gaming machine of the second example of the fourth embodiment. As shown in FIG. 284, in the pachinko gaming machine according to the second example of the fourth embodiment, a special gaming member 4100 is arranged in a region on the right side of the liquid crystal display device 16. The special game member 4100 has a large winning opening 5401, a special electric accessory 6010, a general winning opening 560, a plate-shaped movable member 5602 capable of changing the general winning opening 560 between an open mode and a closed mode, It comprises a starting port 440, a passing gate 49, a small hit winning port 5400, a small hitting shutter 6100, and a small hit winning port solenoid (not shown) for driving the small hitting shutter 6100. In the special game member 4100 shown in FIG. 284, various members constituting the special game member 4100 are not unitized, but may be unitized.

特別電動役物6010は、液晶表示装置16の右上方に配置されており、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1や第3実施形態に係るパチンコ遊技機と同様に、大入賞口ソレノイド(図示せず)によりシャッタ6020が駆動されることによって、大入賞口5401への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放態様と、大入賞口5401への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖態様と、に移行(駆動)可能に構成される。   The special electric accessory 6010 is arranged on the upper right of the liquid crystal display device 16 and, like the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment or the pachinko gaming machine according to the third embodiment, a special winning opening solenoid (FIG. When the shutter 6020 is driven by the not-shown), an opening mode in which a game ball can be (or easily) won to the special winning opening 5401, and a game ball cannot be won to the special winning opening 5401 (or not). (Differential) and a closed mode (drive).

右打ちされた遊技球は、緩衝部材950に衝突することによって遊技球の勢いが弱められる。そして、緩衝部材950に衝突して勢いが弱められた遊技球は、シャッタ6020の上流側(右側)に落下する。   A right-hitting game ball collides with the buffer member 950, so that the momentum of the game ball is reduced. Then, the game ball, whose momentum has been weakened by colliding with the buffer member 950, falls to the upstream side (right side) of the shutter 6020.

上記のシャッタ6020は、遊技球が上面を左右方向に転動可能な板状部材であり、透明パネル172に対して前後方向に進退可能に構成されている。透明パネル172に対してシャッタ6020が前方向に進出しているときに大入賞口5401が開放態様となり、透明パネル172に対してシャッタ6020が後方向に退避しているときに大入賞口5401が閉鎖態様となる。   The shutter 6020 is a plate-like member on which the game ball can roll on the upper surface in the left-right direction, and is configured to be able to move forward and backward with respect to the transparent panel 172. When the shutter 6020 advances forward with respect to the transparent panel 172, the special winning opening 5401 is in an open mode, and when the shutter 6020 is retracted backward with respect to the transparent panel 172, the special winning opening 5401 opens. It becomes a closed mode.

シャッタ6020は、透明パネル172に対して前方向に進出しているとき、右打ちされて緩衝部材950で勢いが弱められた遊技球を上流側(右側)で受けることが可能となっており、この上流側で受けた遊技球はシャッタ6020の上面を下流側(左側)に向けて転動するように構成されている。   When the shutter 6020 advances forward with respect to the transparent panel 172, it is possible to receive, on the upstream side (right side), a game ball that has been beaten to the right and weakened by the buffer member 950, The game ball received on the upstream side is configured to roll with the upper surface of the shutter 6020 toward the downstream side (left side).

大入賞口5401は、シャッタ6020の最下流側に配置されており、このシャッタ6020の上面を上流側から下流側に向けて転動する遊技球の受け入れができるように開口されている。ただし、シャッタ6020の上面を転動しているものの未だ大入賞口5401まで到達していない遊技球が存在する状態でシャッタ6020が後方向に退避すると、当該シャッタ6020の上面を転動していた遊技球は大入賞口5401に入賞せずに落下する。   The special winning opening 5401 is arranged at the most downstream side of the shutter 6020, and is opened so that a game ball rolling on the upper surface of the shutter 6020 from the upstream side to the downstream side can be received. However, if the shutter 6020 retreats backward in a state where there is a game ball that has been rolling on the upper surface of the shutter 6020 but has not yet reached the big winning opening 5401, the upper surface of the shutter 6020 has been rolled. The game ball falls without winning the large winning opening 5401.

特別電動役物6010の下方、より詳しくはシャッタ6020の下方には、大入賞口5401に入賞しなかった遊技球の流下経路を形成する流下経路形成部材591が配置されている。この流下経路形成部材591は、シャッタ6020が後方向に退避しているときに右打ちされた遊技球が流下する第1流下経路5903と、シャッタ6020が後方向に退避したときにシャッタ6020の上面を転動していた遊技球が流下する第2流下経路5904とを形成するように構成されている。第1流下経路5903と第2流下経路5904とは、遊技球が互いに行き来できないよう区画壁594によって区画されている。   Below the special electric accessory 6010, more specifically, below the shutter 6020, a flow-down path forming member 591 that forms a flow-down path of a game ball that has not won the big winning port 5401 is arranged. The downflow path forming member 591 includes a first downflow path 5903 through which a right-hit game ball flows down when the shutter 6020 is retracted backward, and an upper surface of the shutter 6020 when the shutter 6020 is retracted backward. And a second downflow path 5904 through which the game balls rolling down are formed. The first downflow path 5903 and the second downflow path 5904 are partitioned by a partition wall 594 so that the game balls cannot go to each other.

なお、流下経路形成部材591は、シャッタ6020が後方向に退避したときに当該シャッタ6020の上面を転動していた遊技球が第2流下経路5904を流下するように構成されていればよく、必ずしも、シャッタ6020が後方向に退避したときに当該シャッタ6020の上面を転動していた全ての遊技球が第2流下経路5904を流下するように構成される必要はない。したがって、シャッタ6020の上面を転動していた遊技球のうち、上流側の一部の遊技球については、第1流下経路5903を流下するように構成されていてもよい。   Note that the flow-down path forming member 591 may be configured so that the game ball rolling on the upper surface of the shutter 6020 flows down the second flow-down path 5904 when the shutter 6020 retreats backward. It is not always necessary that all the game balls rolling on the upper surface of the shutter 6020 when the shutter 6020 retreats backward flow down the second flow-down path 5904. Therefore, of the game balls that have rolled on the upper surface of the shutter 6020, some of the game balls on the upstream side may be configured to flow down the first flow-down path 5903.

第1流下経路5903には、上流側から下流側に向けて、一般入賞口560、第二始動口440及び小当り入賞口5400がこの順で配置されている。なお、小当り入賞口5400は、第4実施形態の第1実施例のパチンコ遊技機において必須の構成ではない。   In the first flow path 5903, a general winning opening 560, a second starting opening 440, and a small winning opening 5400 are arranged in this order from the upstream side to the downstream side. The small hit prize port 5400 is not an essential component in the pachinko gaming machine of the first example of the fourth embodiment.

一般入賞口560は、可動部材5602によって閉鎖されて遊技球の入賞が不可能な閉鎖態様と、可動部材5602が作動することによって遊技球の入賞が可能となる開放態様とに変位可能となっている。一般入賞口560が開放態様であるときは、一般入賞口560に入賞せずに第1流下経路5903を流下した遊技球の全部又は殆どが入賞可能となるように構成されている。   The general winning opening 560 can be displaced between a closed state in which the movable ball 5602 is closed and the game ball cannot be won, and an open mode in which the movable member 5602 is operated so that the game ball can be won. I have. When the general winning opening 560 is in the open mode, all or most of the game balls that have flowed down the first flow-down path 5903 without winning the general winning opening 560 can be awarded.

第二始動口440の上方には、右打ちされた遊技球のうち大入賞口540に入賞せずに第1流下経路5903を流下し、さらに一般入賞口560にも入賞しなかった遊技球を一旦受け止める受止部材3002が形成されている。この受止部材3002は、流下してくる遊技球の勢いを止めるか又は弱めた上で、当該遊技球を第二始動口440の上方に落下させる機能を有する。   Above the second starting port 440, the game balls that have flowed down the first downflow route 5903 without winning the large winning opening 540 among the right-hitting gaming balls, and have not even won the general winning opening 560. A receiving member 3002 for once receiving is formed. The receiving member 3002 has a function of stopping or weakening the momentum of the flowing game ball and dropping the game ball above the second starting port 440.

第二始動口440の上方には、第二始動口440に遊技球を導く誘導釘が植設されており、受止部材3002から第二始動口440の上方に落下した遊技球は、この誘導釘に導かれて、概ね4分の3くらいの確率で第二始動口440に入賞するように構成されている。なお、第二始動口440への遊技球入賞時の賞球を1個とすることで通常の遊技状態において右打ちを行ったとしても期待度は1未満となる。   Above the second starting port 440, a guiding nail for guiding a game ball to the second starting port 440 is implanted, and the game ball that has dropped from the receiving member 3002 to above the second starting port 440 is guided by the guiding nail. It is configured to be guided by the nail and to win the second starting port 440 with a probability of approximately three quarters. In addition, by setting the number of winning balls at the time of winning a game ball to the second starting port 440 to be one, the degree of expectation becomes less than 1 even if the player hits right in a normal game state.

小当り入賞口5400は、透明パネル172に対して前後方向に進退可能な小当り用シャッタ6100によって閉鎖態様と開放態様とに変位可能に構成されている。すなわち、透明パネル172に対して前方向に小当り用シャッタ6100が進出すると小当り入賞口5400が閉鎖態様となり、透明パネル172に対して後方向に小当り用シャッタ6100が退避すると小当り入賞口5400が開放態様となる。なお、受止部材3002から第二始動口440の上方に落下したものの第二始動口440に入賞しなかった遊技球は、小当り用シャッタ6100の上流側(右側)に流下する。   The small hit prize opening 5400 is configured to be displaceable between a closed mode and an open mode by a small hit shutter 6100 that can move forward and backward with respect to the transparent panel 172. That is, when the small hitting shutter 6100 advances forward with respect to the transparent panel 172, the small hit winning opening 5400 is closed, and when the small hitting shutter 6100 is retracted backward with respect to the transparent panel 172, the small hit winning opening is formed. 5400 is an open mode. Note that game balls that have fallen from the receiving member 3002 above the second starting port 440 but have not won the second starting port 440 flow down to the upstream side (right side) of the small hitting shutter 6100.

右打ちされた遊技球が大入賞口5401に入賞せずに第1流下経路5903を流下したものの、一般入賞口560、第二始動口440及び小当り入賞口5400のいずれにも入賞しなかった遊技球は、アウト口57から機外に排出される。   The right-hit game ball did not win the large winning opening 5401 and flowed down the first flow-down route 5903, but did not win any of the general winning opening 560, the second starting opening 440, and the small hit winning opening 5400. The game ball is discharged out of the machine through the out port 57.

第2流下経路5904には、普通図柄判定の契機となる通過ゲート49が配置されており、この通過ゲート49を遊技球が通過すると、メインCPU101は、普通図柄判定を行う。この普通図柄判定では、100%又は極めて100%に近い確率で当りと判定される。普通図柄判定の結果が当りであると、メインCPU101は、可動部材5602を、例えば約5900msec開放態様とし、その後閉鎖態様とする。可動部材5602が開放態様の間、一般入賞口560への遊技球の入賞が容易化される。一般入賞口560に遊技球が入賞すると、メインCPU101は、払出・発射制御回路300を介して、例えば15球の賞球を払い出す。ない、一般入賞口560は、遊技球が入賞しても賞球払い出しの契機となるだけであり、例えば特別図柄の変動表示を開始させる契機(特別抽選の実行契機)となるものではない。   A passing gate 49, which is a trigger for a normal symbol determination, is arranged in the second downflow path 5904. When a game ball passes through the passing gate 49, the main CPU 101 performs a normal symbol determination. In this ordinary symbol determination, a hit is determined with a probability of 100% or extremely close to 100%. When the result of the ordinary symbol determination is a hit, the main CPU 101 sets the movable member 5602 to an open state of, for example, about 5900 msec, and then to a closed state. While the movable member 5602 is in the open state, the winning of the game ball to the general winning opening 560 is facilitated. When a game ball wins in the general winning opening 560, the main CPU 101 pays out, for example, 15 prize balls via the payout / firing control circuit 300. The general winning opening 560 does not serve as a trigger for paying out a prize ball even if a game ball is won, but does not serve as a trigger for starting a change display of a special symbol (a trigger for executing a special lottery), for example.

また、第4実施形態の第2実施例のパチンコ遊技機は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1、第3実施形態に係るパチンコ遊技機、第4実施形態の第1実施例のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されると、メインCPU101は、遊技者に有利な大当り遊技状態に制御する。   Further, the pachinko gaming machine according to the second example of the fourth embodiment includes the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the pachinko gaming machine according to the third embodiment, and the pachinko gaming machine according to the first example of the fourth embodiment. Similarly to the machine, when the first special symbol or the second special symbol is changed and the "big hit" is derived, the main CPU 101 controls the big hit gaming state which is advantageous to the player.

メインCPU101は、大当り遊技状態では、大入賞口5401を所定の態様で開放するラウンド遊技を、複数ラウンドにわたって実行する。1ラウンドのラウンド遊技は、大入賞口5401を例えば所定期間(例えば30000msec)開放させたり、大入賞口5401に所定数(例えば9球)の遊技球が入賞するまで開放させたりする遊技である。すなわち、大入賞口5401は、1ラウンド毎に開放と閉鎖とを繰り返す。   In the big hit game state, the main CPU 101 executes a round game in which the big winning opening 5401 is opened in a predetermined mode over a plurality of rounds. The round game of one round is a game in which the special winning opening 5401 is opened, for example, for a predetermined period (for example, 30,000 msec), or the special winning opening 5401 is opened until a predetermined number (for example, 9 balls) of game balls are won. That is, the special winning opening 5401 repeats opening and closing every round.

なお、複数ラウンドにわたってラウンド遊技が実行される大当り遊技状態では、ラウンド遊技とラウンド遊技との間にインターバル期間が設けられており、このインターバル期間中は、透明パネル172に対してシャッタ6020が後方向に退避し、大入賞口5401が閉鎖態様となる。   Note that, in a jackpot game state in which a round game is executed over a plurality of rounds, an interval period is provided between the round game and the round game. During this interval period, the shutter 6020 moves backward with respect to the transparent panel 172. , And the special winning opening 5401 is closed.

1ラウンドのラウンド遊技が終了してシャッタ6020が後方向に退避すると、シャッタ6020の上面を転動していた遊技球が、第2流下経路5904を流下する。この第2流下経路5904を流下した遊技球は、通過ゲート49を通過し、メインCPU101は、ごく短時間の普通図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の結果として、上述したとおり100%又は100%に近く確率で当りを導出する。普通図柄判定の結果として当りが導出されると、メインCPU101は、一般入賞口560への遊技球の入賞が可能となるように可動部材5602を約5900msecにわたって開放態様とし、約5900msecの時間が経過すると閉鎖態様とする。   When the round game of one round is completed and the shutter 6020 retreats backward, the game ball rolling on the upper surface of the shutter 6020 flows down the second flow-down path 5904. The game ball that has flowed down the second flow-down path 5904 passes through the pass gate 49, and the main CPU 101 displays the fluctuation of the ordinary symbol for a very short time, and as a result of the ordinary symbol determination, 100% or 100% as described above. % Is derived with a probability close to%. When a winning is derived as a result of the ordinary symbol determination, the main CPU 101 sets the movable member 5602 to an open state for about 5900 msec so that a game ball can enter the general winning opening 560, and a time of about 5900 msec elapses. Then, a closed mode is set.

この第4実施形態の第2実施例のパチンコ遊技機において、メインCPU101は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル期間中に、一般入賞口560が開放態様となるように、可動部材5602を作動させる。すなわち、少なくとも可動部材5602の作動により一般入賞口560が開放態様となっている間(約5900msec)は、大入賞口5401が閉鎖態様となるため、右打ちされた遊技球が第1流下経路5903を流下し、その全部または殆どが一般入賞口560に入賞し、大当り遊技(大入賞口5401への入賞)によって払い出される賞球数に加えて、一般入賞口560への入賞に基づいて賞球が払い出されるため、遊技興趣を高めることが可能となる。なお、可動部材5602の開放終了条件として5900msとしているがその条件の他に1回の開放において一般入賞校560へ所定数(例えば10球)の入賞が行われたときには直ちに閉鎖するようにしてもよい。その場合、発射を継続していれば5900ms経過前に所定数入賞することの可能性の方が高いため、インターバル期間を5900msよりも短く設定してもよい。または、普通図柄を4つまで保留可能とし、インターバル期間を5900msと設定し、所定数入賞後再度普通図柄の当選により可動部材5602を開放させ、さらに入賞させることが可能となる。   In the pachinko gaming machine of the second example of the fourth embodiment, the main CPU 101 sets the movable member 5602 so that the general winning opening 560 is in an open state during an interval between round games. Activate. In other words, at least while the general winning opening 560 is in the open mode by the operation of the movable member 5602 (about 5900 msec), the large winning port 5401 is in the closing mode, so that the right-hitting game ball is passed through the first downflow path 5903. , And all or most of the prize balls enter the general winning opening 560. In addition to the number of prize balls paid out by the jackpot game (winning to the special winning opening 5401), the prize balls are based on the winning in the general winning opening 560. Is paid out, it is possible to enhance the game entertainment. Note that the opening end condition of the movable member 5602 is 5900 ms. In addition to this condition, the movable member 5602 may be immediately closed when a predetermined number (for example, 10 balls) of prizes is won in the general winning school 560 in one opening. Good. In this case, if the firing is continued, it is more likely that a predetermined number of prizes will be won before the elapse of 5900 ms. Therefore, the interval period may be set shorter than 5900 ms. Alternatively, up to four ordinary symbols can be held, the interval period is set to 5900 ms, and after a predetermined number of prizes, the movable member 5602 is opened again by winning the ordinary symbols, so that a further prize can be achieved.

このように、遊技領域20に配置される各種構造部材の配置位置を工夫するだけで、大当り遊技(大入賞口5401への入賞)によって払い出される賞球数に加えて、一般入賞口560への入賞に基づいて賞球が払い出されるようにすることが可能となる。   As described above, only by arranging the arrangement positions of various structural members arranged in the game area 20, in addition to the number of prize balls paid out by the jackpot game (winning to the special winning opening 5401), the general winning opening 560 Prize balls can be paid out based on winning.

例えば、1回のインターバル期間において平均約7球の遊技球が一般入賞口560に入賞するとし、一般入賞口560に1球の遊技球が入賞したときの賞球数が上述したとおり15球であるとすると、1回のインターバル期間において、約105球の賞球が払い出される可能性がある。大当り遊技状態に実行されるラウンド遊技のラウンド数が例えば15ラウンドであるとすると、大当り遊技(大入賞口5401への入賞)によって払い出される賞球数とは別に、約1575球の賞球が払い出されることとなる。   For example, suppose that an average of about 7 game balls wins in the general winning opening 560 in one interval period, and the number of winning balls when one game ball wins in the general winning opening 560 is 15 balls as described above. If so, approximately 105 prize balls may be paid out in one interval period. Assuming that the number of rounds of the round game executed in the jackpot game state is, for example, 15 rounds, about 1575 prize balls are paid out in addition to the number of prize balls paid out by the jackpot game (winning to the special winning opening 5401). Will be.

なお、メインCPU101は、通過ゲート49を遊技球が通過したことに基づいて普通図柄の始動記憶を保留しないようにすることが好ましいが、普通図柄の始動記憶を保留したとしても差し支えない。   It is preferable that the main CPU 101 does not suspend the start storage of the ordinary symbol based on the passing of the game ball through the passage gate 49. However, the start memory of the ordinary symbol may be suspended.

[第4実施形態の第3実施例のパチンコ遊技機]
図285は、第4実施形態の第3実施例のパチンコ遊技機において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。この第4実施形態の第3実施例のパチンコ遊技機は、所謂1種2種複合機と呼ばれるものであり、特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されたときだけでなく、所定条件が成立したことによって開放された特定領域に遊技球が進入し、この遊技球がVアタッカーと呼ばれる特定口に遊技球が受け入れられたときにも、メインCPU101は、大当り遊技状態に制御する。
[Pachinko gaming machine of a third example of the fourth embodiment]
FIG. 285 is an example of a front view showing an appearance of a game board unit in the pachinko gaming machine of Example 3 of Embodiment 4. The pachinko gaming machine according to the third example of the fourth embodiment is a so-called one-type and two-type multifunction peripheral, which is used not only when a special symbol is displayed and a “big hit” is derived, The main CPU 101 also controls the big hitting game state when a game ball enters a specific area opened due to establishment of the predetermined condition and the game ball is received in a specific port called a V attacker. .

図285に示されるように、第4実施形態の第3実施例に係るパチンコ遊技機は、液晶表示装置16の右側の領域に、特殊遊技部材4200が配置されている。この特殊遊技部材4200は、通過ゲート49、大入賞口5402、特別電動役物6015、特定口777、非特定口778、一般入賞口560、一般入賞口560を開放態様と閉鎖態様とに変化させることが可能な板状の可動部材5602、第二始動口440等で構成されている。図285に示される特殊遊技部材4200は、この特殊遊技部材4200を構成する各種部材がユニット化されていないが、ユニット化されていてもよい。   As shown in FIG. 285, in the pachinko gaming machine according to the third example of the fourth embodiment, a special gaming member 4200 is arranged in a region on the right side of the liquid crystal display device 16. The special game member 4200 changes the pass gate 49, the special winning opening 5402, the special electric accessory 6015, the specific opening 777, the non-specific opening 778, the general winning opening 560, and the general winning opening 560 between an open mode and a closed mode. A movable member 5602 having a plate-like shape, a second starting port 440, and the like. In the special game member 4200 shown in FIG. 285, various members constituting the special game member 4200 are not unitized, but may be unitized.

液晶表示装置16の右上方には、普通図柄判定の契機となる通過ゲート49が配置されており、この通過ゲート49を遊技球が通過すると、メインCPU101は、普通図柄乱数を抽出し、普通図柄判定を行う。この普通図柄判定では、100%又は極めて100%に近い確率で当りと判定される。また、メインCPU101は、抽出した普通図柄乱数に基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された変動パターンで普通図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の結果を導出する。   At the upper right of the liquid crystal display device 16, a pass gate 49 serving as a trigger for a normal symbol determination is arranged. When a game ball passes through the pass gate 49, the main CPU 101 extracts a normal symbol random number, and Make a decision. In this ordinary symbol determination, a hit is determined with a probability of 100% or extremely close to 100%. Further, the main CPU 101 determines the variation pattern of the ordinary symbol based on the extracted ordinary symbol random number. Then, the variation of the ordinary symbol is displayed according to the determined variation pattern, and the result of the ordinary symbol determination is derived.

通過ゲート49の下流側には、大入賞口5402及び特別電動役物6015が配置されている。特別電動役物6015は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1、第3実施形態に係るパチンコ遊技機、第4実施形態の第1実施例・第2実施例のパチンコ遊技機と同様に、大入賞口ソレノイド(図示せず)によりシャッタ6030が駆動されることによって、大入賞口5402への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放態様と、大入賞口5402への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖態様と、に移行(駆動)可能に構成される。   On the downstream side of the passage gate 49, a special winning opening 5402 and a special electric accessory 6015 are arranged. The special electric accessory 6015 is similar to the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the pachinko gaming machine according to the third embodiment, the pachinko gaming machines according to the first and second examples of the fourth embodiment, When the shutter 6030 is driven by a special winning opening solenoid (not shown), an opening mode that enables (or facilitates) the winning of the game ball to the special winning opening 5402, and the opening of the game ball to the special winning opening 5402. It is configured to be able to shift (drive) to a closed mode in which winning is impossible (or difficult).

大入賞口5402の下流側より詳しくはシャッタ6030の下流側には、特定口777及び非特定口778が配置されている。メインCPU101は、特別図柄の変動表示が行われて「小当り」が導出されると(特別抽選の結果が「小当り」であると)、開閉部材5603を作動させて、特定口777又は非特定口778への遊技球の進入を可能とする。   More specifically, a specific opening 777 and a non-specific opening 778 are disposed downstream of the special winning opening 5402 and downstream of the shutter 6030. When the special symbol is fluctuated and the “small hit” is derived (if the result of the special lottery is “small hit”), the main CPU 101 operates the opening / closing member 5603 to operate the specific port 777 or the non-special port. A game ball can enter the specific port 778.

ただし、特定口777又は非特定口778への遊技球の受け入れが可能となるように開閉部材5603が作動したとき、非特定口778に遊技球が受け入れられることは殆どなく、100%又は極めて100%に近い確率で特定口777に遊技球が進入する。特定口777は、遊技球が進入すると大当り遊技状態の発生契機となる口であり、非特定口778は、遊技球が進入したとしても大当り遊技状態の発生契機とはならない口である。また、特定口777及び非特定口778は、遊技球を受け入れ可能な口に限られず、遊技球が通過可能な領域であってもよい。   However, when the opening / closing member 5603 is operated so that the game ball can be received in the specific port 777 or the non-specific port 778, the game ball is hardly received in the non-specific port 778, and 100% or extremely 100%. The game ball enters the specific opening 777 with a probability close to%. The specific port 777 is a port that triggers a big hit game state when a game ball enters, and the non-specific port 778 is a port that does not generate a big hit game state even if a game ball enters. Further, the specific port 777 and the non-specific port 778 are not limited to the ports that can receive the game balls, and may be areas through which the game balls can pass.

特定口777に遊技球が進入すると、メインCPU101は、大当り遊技状態に制御する。一方、非特定口778に遊技球が受け入れられたとしても、大当り遊技状態に制御されるための契機とはならない。   When the game ball enters the specific opening 777, the main CPU 101 controls the big hit game state. On the other hand, even if the game ball is received in the non-specific port 778, it does not serve as an opportunity to be controlled to the big hit game state.

特定口777、非特定口778及び開閉部材5603の下流側には、一般入賞口560が配置されている。この一般入賞口560は、可動部材5602によって閉鎖態様とされている。そして、普通図柄判定の結果が当りであると、メインCPU101は、可動部材5602を開放態様とし、一般入賞口560への遊技球の入賞が容易化される。メインCPU101は、一定時間が経過したら、可動部材5602を閉鎖態様とする。一般入賞口560に遊技球が入賞すると、メインCPU101は、払出・発射制御回路300を介して、例えば1球の賞球を払い出す。この一般入賞口560は、遊技球が入賞しても賞球を1球だけ払い出す契機となるだけであり、例えば特別図柄の変動表示を開始させる契機(特別抽選の実行契機)となるものではない。   On the downstream side of the specific opening 777, the non-specific opening 778, and the opening / closing member 5603, a general winning opening 560 is arranged. The general winning opening 560 is closed by a movable member 5602. Then, when the result of the ordinary symbol determination is a hit, the main CPU 101 sets the movable member 5602 to the open mode, and the winning of the game ball to the general winning opening 560 is facilitated. After a predetermined time has elapsed, the main CPU 101 sets the movable member 5602 to a closed mode. When a game ball wins in the general winning opening 560, the main CPU 101 pays out, for example, one prize ball via the payout / firing control circuit 300. This general winning opening 560 only serves as an opportunity to pay out one prize ball even if a game ball wins, and does not serve as an opportunity to start a change display of a special symbol (execution of a special lottery), for example. Absent.

一般入賞口560の下流側には、第二始動口440が配置されている。しかし、可動部材5602が開放態様であるときは、右打ちされて可動部材5602にまで到達した遊技球の全部又は殆どが一般入賞口560に入賞するため、第二始動口440への遊技球の入賞は困難となっている。一方、可動部材5602が閉鎖態様であるときは、右打ちされて可動部材5602まで到達した遊技球は、一般入賞口560に入賞せずに、第二始動口440の上方まで導かれる。ただし、右打ちされた遊技球が可動部材5602付近まで到達したとしても、可動部材5602に到達した遊技球の全部が可動部材5602上に落下するわけではなく、可動部材5602の右側から抜けて、いずれの入賞口にも入賞せずにアウト口57から機外に排出される遊技球も存在する。   A second starting port 440 is arranged downstream of the general winning port 560. However, when the movable member 5602 is in the open mode, all or most of the game balls hit right and reach the movable member 5602 win the general winning opening 560. Winning is difficult. On the other hand, when the movable member 5602 is in the closed mode, the game ball hit right and reaches the movable member 5602 is guided above the second starting port 440 without winning the general winning opening 560. However, even if the right-hit game ball reaches the vicinity of the movable member 5602, not all of the game balls that have reached the movable member 5602 fall on the movable member 5602, and fall out from the right side of the movable member 5602, There are also game balls that are discharged out of the machine from the out port 57 without winning any of the winning ports.

なお、第4実施形態の第3実施例のパチンコ遊技機において、メインCPU101は、普通図柄判定を100%又は極めて100%に近い確率で当りと判定するように行い、しかも普通図柄の変動表示時間が短いため、可動部材5602はほぼフルオープンに近い状態となる。したがって、右打ちされて可動部材5602まで到達した遊技球の全部又は殆どが一般入賞口560に入賞し、第二始動口440まで到達することは殆どない。   In the pachinko gaming machine according to the third example of the fourth embodiment, the main CPU 101 performs a normal symbol determination to determine a hit with a probability of 100% or extremely close to 100%, and furthermore, a variable display time of the normal symbol. , The movable member 5602 is almost fully open. Therefore, all or most of the game balls hit right and reach the movable member 5602 win the general winning opening 560, and hardly reach the second starting opening 440.

(遊技の流れ)
次に、遊技の流れについて説明する。大当り遊技状態に制御されていないとき、遊技者が右打ちを行うと、遊技球が先ずは通過ゲート49を通過する。メインCPU101は、遊技球が通過ゲート49を通過したことに基づいて普通図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の結果を導出する。
(Game flow)
Next, the flow of the game will be described. When the player makes a right hit when the game is not controlled to the big hit game state, the game ball first passes through the pass gate 49. The main CPU 101 performs the fluctuation display of the normal symbol based on the passing of the game ball through the passage gate 49, and derives the result of the normal symbol determination.

普通図柄判定の結果が導出されると、100%又は極めて100%に近い確率で普通当たりとなって可動部材5602が開放態様となる。通常は、可動部材5602の上流側に遊技球が落下した時点では可動部材5602が閉鎖態様であったとしても、普通図柄の変動表示時間が短いために、当該遊技球が可動部材5602を通過するまでの間(可動部材5602の上流側に落下した遊技球が下流側に向けて転動して可動部材5602を通過するまでの間)に可動部材5602が開放態様となって第二始動口440への遊技球の入賞が阻害されるため、第二始動口440に遊技球が入賞する可能性が極めて低い。すなわち、可動部材5602はほぼフルオープンに近い状態であるといえる。   When the result of the normal symbol determination is derived, the movable member 5602 becomes a normal hit with a probability of 100% or extremely close to 100%, and the movable member 5602 is in the open mode. Usually, even when the movable member 5602 is in the closed state at the time when the game ball falls on the upstream side of the movable member 5602, the game ball passes through the movable member 5602 because the fluctuation display time of the symbol is usually short. (Before the game ball falling on the upstream side of the movable member 5602 rolls toward the downstream side and passes through the movable member 5602), the movable member 5602 is in the open state, and the second starting port 440 is opened. Therefore, the possibility that the game ball will be won at the second starting port 440 is extremely low. That is, it can be said that the movable member 5602 is almost in a state of being almost fully open.

ところで、通過ゲート49を遊技球が通過すると、これに基づいてメインCPU101は普通図柄の変動表示を行うが、普通図柄の変動表示は、オープニングインターバル時間と、普通図柄が可変表示される時間と、エンディングインターバル時間とで構成されている。メインCPU101は、普通図柄の変動表示が行われて当りが導出されたこと(エンディングインターバル時間も経過して普通図柄の変動表示が終了したこと)に基づいて可動部材5602を作動させて開放態様とし、所定時間が経過すると閉鎖態様にする。そのため、例えばオープニングインターバル時間やエンディングインターバル時間を長めに設定して、普通図柄の変動表示時間を、遊技球が開閉部材5602を通過するために必要な時間(可動部材5602の上流側に落下した遊技球が下流側に向けて転動して可動部材5602を通過するまでの時間)よりも長くなるようにすると、当該可動部材5602を通過した遊技球が第二始動口440に入賞する可能性が生じる。   By the way, when the game ball passes through the passage gate 49, the main CPU 101 performs a variable display of the normal symbol based on the game ball. The variable display of the normal symbol includes an opening interval time, a time during which the normal symbol is variably displayed, and Ending interval time. The main CPU 101 activates the movable member 5602 based on the fact that the variation display of the ordinary symbol has been performed and the winning has been derived (the variation display of the ordinary symbol has ended after the ending interval time has elapsed) to set the movable member 5602 to the open mode. After a lapse of a predetermined time, a closed mode is set. Therefore, for example, the opening interval time and the ending interval time are set to be longer, and the fluctuation display time of the ordinary symbol is changed to the time required for the game ball to pass through the opening / closing member 5602 (the game dropped to the upstream side of the movable member 5602). When the ball is rolled downstream and passes through the movable member 5602), the game ball that has passed through the movable member 5602 may win the second starting port 440. Occurs.

第二始動口440に遊技球が入賞すると、メインCPU101は、第2特別抽選を行い、この第2特別抽選の結果を、第2特別図柄の変動表示を行ったのちに導出する。第4実施形態の第3実施例のパチンコ遊技機において、第2特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出される確率は例えば319分の1であり、「小当り」が導出される確率は例えば319分の318であり、「ハズレ」はない。ただし、極めて低い確率(例えば319分の1)で「ハズレ」となるようにしてもよい。   When a game ball wins in the second starting port 440, the main CPU 101 conducts a second special lottery, and derives the result of the second special lottery after performing a variable display of the second special symbol. In the pachinko gaming machine of the third example of the fourth embodiment, the probability that the “big hit” is derived by performing the fluctuation display of the second special symbol is, for example, 1/319, and the “small hit” is derived. Is 318/319, for example, and there is no "loss". However, "losing" may be performed with an extremely low probability (for example, 1/319).

第2特別図柄の変動表示が行われて「小当り」が導出されると、メインCPU101は、可動部材5602を作動させる。可動部材5602が開放態様になると、上述したとおり、100%又は極めて100%に近い確率で特定口777に遊技球が進入し、非特定口778に遊技球が進入することは殆どない。   When the “small hit” is derived by performing the variable display of the second special symbol, the main CPU 101 operates the movable member 5602. When the movable member 5602 is in the open state, as described above, the game ball enters the specific port 777 at a probability of 100% or extremely close to 100%, and the game ball rarely enters the non-specific port 778.

特定口777に遊技球が進入すると、メインCPU101は、大当り遊技状態に制御し、複数ラウンドにわたってラウンド遊技を実行する。   When the game ball enters the specific opening 777, the main CPU 101 controls the big hit game state and executes a round game over a plurality of rounds.

なお、上述したとおり、右打ちされて可動部材5602付近まで到達した遊技球の全部が可動部材5602に向かうわけではなく、アウト口57に向かう遊技球も存在する。また、可動部材5602はほぼフルオープン状態であるため、遊技球は第二始動口440にはほとんど入賞せずに一般入賞口560に入賞する。しかし、一般入賞口560に遊技球が入賞したとしても賞球数は1球である。そのため、常時右打ちしたとしても、大当り遊技状態でない通常時は、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えることがない。   Note that, as described above, not all the game balls that have been hit right and have reached the vicinity of the movable member 5602 go to the movable member 5602, and there are also game balls that go to the out port 57. Further, since the movable member 5602 is almost fully open, the game ball hardly wins the second starting port 440 and wins the general winning opening 560. However, even if a game ball wins in the general winning opening 560, the number of award balls is one. Therefore, even if the player always hits right, the expected value of the number of awarded balls with respect to the number of launched balls per unit time does not exceed 1 in a normal time when the game mode is not a big hit gaming state.

ところで、上述したように、例えばオープニングインターバル時間やエンディングインターバル時間の設定により普通図柄の変動時間を長めに設定すると、可動部材5602を通過した遊技球が第二始動口440に入賞する可能性が生じる。   By the way, as described above, if the fluctuation time of the ordinary symbol is set to be longer by setting the opening interval time or the ending interval time, for example, there is a possibility that the game ball passing through the movable member 5602 will win the second starting port 440. .

そこで、第4実施形態の第3実施例のパチンコ遊技機では、普通図柄の変動パターンとして、普通図柄の変動時間が相対的に短い第1パターンと、普通図柄の変動時間が相対的に長い第2パターンとを用意している。なお、普通図柄の変動パターンは例えばメインROM102(図9参照)に記憶されている。上記の第1パターンは、遊技球が開閉部材5602を通過するために必要な時間よりも短い時間であり、上記の第2パターンは、遊技球が開閉部材5602を通過するために必要な時間よりも長い時間である。そして、メインCPU101は、例えば通過ゲート49を通過したことに基づいて普通図柄乱数を抽出し、この抽出された普通図柄乱数を用いて、普通図柄の変動パターンを決定し、決定された普通図柄の変動パターンで普通図柄の変動表示を行う。したがって、決定された普通図柄の変動パターンが第1パターンであれば、遊技球が第二始動口440に入賞する可能はほとんどなく、決定された普通図柄の変動パターンが第2パターンであれば、遊技球が第二始動口440に入賞する可能性が生じる。   Therefore, in the pachinko gaming machine of the third example of the fourth embodiment, the first pattern in which the fluctuation time of the normal symbol is relatively short and the fluctuation pattern of the normal symbol in which the fluctuation time of the normal symbol is relatively long are set as the fluctuation pattern of the normal symbol. Two patterns are prepared. Note that the fluctuation pattern of the ordinary symbol is stored in, for example, the main ROM 102 (see FIG. 9). The first pattern is a time shorter than a time required for the game ball to pass through the opening / closing member 5602, and the second pattern is a time shorter than a time required for the game ball to pass the opening / closing member 5602. Is also a long time. Then, the main CPU 101 extracts a normal symbol random number based on, for example, passing through the passage gate 49, determines a variation pattern of the ordinary symbol using the extracted ordinary symbol random number, and determines a variation pattern of the determined ordinary symbol. The fluctuation display of the normal symbol is performed in the fluctuation pattern. Therefore, if the determined variation pattern of the ordinary symbol is the first pattern, there is almost no possibility that the game ball will win the second starting port 440, and if the variation pattern of the determined ordinary symbol is the second pattern, There is a possibility that the game ball will win the second starting port 440.

メインCPU101は、普通図柄の変動パターンを、例えば、300分の299の確率で第1パターンに決定し、300分の1の確率で第2パターンに決定する。普通図柄の変動パターンが第2パターンに決定されて第二始動口440に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が行われ、上述したとおり、319分の1の確率で「大当り」が導出され、「大当り」が導出されなかったとしても319分の318の確率で「小当り」が導出される。「小当り」が導出されると、メインCPU101は、特定口777又は非特定口778への遊技球の進入が可能となるように開閉部材5603を作動させる制御を実行する。開閉部材5603が作動すると、100%又は極めて100%に近い確率で特定口777に遊技球が進入するため、メインCPU101は、大当り遊技状態に制御することとなる。   The main CPU 101 determines the variation pattern of the normal symbol as the first pattern with a probability of 299/300, for example, and determines the second pattern with a probability of 1/300. When the variation pattern of the ordinary symbol is determined to be the second pattern and the game ball wins in the second starting port 440, the variation display of the second special symbol is performed, and as described above, the “big hit” is generated with a probability of 1/1319. Is derived, and "small hit" is derived with a probability of 318/319 even if "big hit" is not derived. When the "small hit" is derived, the main CPU 101 executes control for operating the opening / closing member 5603 so that the game ball can enter the specific port 777 or the non-specific port 778. When the opening / closing member 5603 is operated, the game ball enters the specific port 777 at a probability of 100% or extremely close to 100%, so that the main CPU 101 controls the big hit game state.

このように、第4実施形態の第3実施例のパチンコ遊技機によれば、これまでにない新規な遊技性を備えた遊技機を提供することが可能となる。   As described above, according to the pachinko gaming machine of the third example of the fourth embodiment, it is possible to provide a gaming machine having novel gaming properties that have never been seen before.

なお、普通図柄の変動パターンは、多数の変動パターンが用意されていてもよい。ただし、その殆どの変動パターンは、遊技球が開閉部材5602を通過するために必要な時間よりも短い時間であることが好ましい。遊技球が開閉部材5602を通過するために必要な時間よりも長い時間の変動パターンを多数用意すると、第二始動口440への遊技球の入賞頻度が高くなってしまい、大当り遊技状態が高い頻度で実行されてしまうことになりかねないからである。   It should be noted that a large number of variation patterns may be prepared as the variation patterns of the ordinary symbols. However, most of the variation patterns are preferably shorter than the time required for the game ball to pass through the opening / closing member 5602. If a large number of fluctuation patterns of a longer time than the time required for the game ball to pass through the opening / closing member 5602 are prepared, the frequency of winning the game ball to the second starting port 440 increases, and the big hit game state is frequently performed. Because it may be executed by

また、普通図柄の変動パターンが第2パターンに決定される確率があまりにも低いと、開閉部材5603を通過する遊技球が皆無に近いため、興趣が低下するおそれがある。そこで、開閉部材5602を通過した遊技球の第二始動口440への入賞率、第二始動口440に遊技球が入賞したことに基づいて行われる第2特別図柄の変動表示において「小当り」が導出される確率、及び、第2特別図柄の変動表示において「小当り」が導出されたことに基づいて開閉部材5603が作動したときに遊技球が特定口777に進入する確率のうち少なくとも一つ以上を適宜変更することで、第2パターンに決定される確率を高めることが可能となる。そうすると、遊技球がただ単に開閉部材5603を通過するかどうかといった楽しみだけでなく、開閉部材5603を通過した遊技球が第二始動口440に入賞するかどうか、第二始動口440に遊技球が入賞したときに「小当り」が導出されるかどうか、「小当り」が導出されたときに特定口777に遊技球が進入するかどうか、といった多段階にわたって遊技者を楽しませることが可能となる。   Further, if the probability that the fluctuation pattern of the ordinary symbol is determined as the second pattern is too low, there is almost no gaming ball passing through the opening / closing member 5603, so that the interest may be reduced. Therefore, in the variation display of the second special symbol performed based on the winning rate of the game ball passing through the opening / closing member 5602 to the second starting port 440 and the winning of the game ball in the second starting port 440, "small hit" is displayed. And the probability that the game ball enters the specific opening 777 when the opening / closing member 5603 is operated based on the fact that “small hit” is derived in the variable display of the second special symbol. By appropriately changing one or more of them, the probability of being determined as the second pattern can be increased. Then, not only the pleasure of whether the game ball simply passes through the opening / closing member 5603, but also whether the game ball passing through the opening / closing member 5603 wins the second starting port 440, the game ball is placed in the second starting port 440. It is possible to entertain the player in multiple stages, such as whether a "small hit" is derived when winning, and whether a game ball enters the specific opening 777 when the "small hit" is derived. Become.

[第4実施形態の第4実施例のパチンコ遊技機]
図286は、第4実施形態の第4実施例のパチンコ遊技機において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。
[Pachinko Machine of Fourth Embodiment of Fourth Embodiment]
FIG. 286 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit in the pachinko gaming machine of Example 4 of Embodiment 4.

図286に示されるように、第4実施形態の第4実施例に係るパチンコ遊技機は、従来から備える第一始動口5442の他に、液晶表示装置16の右側にも第一始動口を備えている。両者を区別するために、便宜上、液晶表示装置16の右側に配置される第一始動口を、第一始動口5443とするが、第一始動口5442に遊技球が入賞したときと第一始動口5443に遊技球が入賞したときとで、メインCPU101による制御はほぼ同じである。ただし、第1始動口5442に遊技球が入賞したときには賞球数は4球であるのに対し第1始動口5443に遊技球が入賞したときには賞球数は1球である点では異なる。   As shown in FIG. 286, the pachinko gaming machine according to the fourth example of the fourth embodiment has a first start port on the right side of the liquid crystal display device 16 in addition to the first start port 5442 provided conventionally. ing. For the sake of distinction, the first starting port arranged on the right side of the liquid crystal display device 16 is referred to as a first starting port 5443 for the sake of convenience. The control by the main CPU 101 is almost the same as when a game ball is won in the mouth 5443. However, the difference is that the number of prize balls is four when the first starting port 5442 receives a game ball, whereas the number of prize balls is one when the first starting port 5443 receives a game ball.

液晶表示装置16の右側の領域には、特殊遊技部材4300が配置されている。この特殊遊技部材4300は、大入賞口540、特別電動役物600、通過ゲート49、上述した第一始動口5443、第二始動口440、普通電動役物6300等で構成されている。   In the area on the right side of the liquid crystal display device 16, a special game member 4300 is arranged. The special game member 4300 includes a special winning opening 540, a special electric accessory 600, the passing gate 49, the above-described first starting port 5443, the second starting port 440, an ordinary electric accessory 6300, and the like.

大入賞口540及び特別電動役物600は、遊技領域20内の液晶表示装置16の右上方に配置されている。   The special winning opening 540 and the special electric accessory 600 are arranged on the upper right of the liquid crystal display device 16 in the game area 20.

特別電動役物600は、大入賞口ソレノイド(図示せず)によりシャッタ610が駆動されることによって、大入賞口540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放態様と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖態様と、に変位(駆動)可能に構成される。大入賞口540への遊技球の入賞が容易化された開放態様であるとき、右打ちされた遊技球の全部又は殆どが大入賞口540に入賞するように構成されている。なお、この大入賞口540は、内部に確変アタッカー(図示せず)を有しており、例えば大当り遊技状態に制御されているときに確変アタッカーへの遊技球の進入が検出されると、メインCPU101は、当該大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を「高確時短遊技状態」又は「高確非時短遊技状態」に制御し、確変アタッカーへの遊技球の進入が検出されることなく大当り遊技状態が終了したときには、当該大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を「通常の遊技状態」又は「低確時短遊技状態」に制御する。   The special electric accessory 600 is configured such that the shutter 610 is driven by a special winning opening solenoid (not shown), thereby enabling (or facilitating) winning of a game ball to the special winning opening 540, and a special winning combination. A closed mode in which it is impossible (or difficult) to win a game ball into the mouth 540, and a displacement (drive) mode. In the open mode in which the winning of the game ball into the special winning opening 540 is facilitated, all or most of the right-hit game balls are configured to win the special winning opening 540. Note that the special winning opening 540 has a probable change attacker (not shown) therein, and for example, when the game ball is detected to enter the probable change attacker while being controlled to the jackpot game state, the main game is performed. The CPU 101 controls the game state after the big hit game state ends to the “high-precision time-short game state” or the “high-precision non-time-short game state”, and the big hit without detecting the entry of the game ball into the probable change attacker. When the gaming state ends, the gaming state after the end of the big hitting gaming state is controlled to the “normal gaming state” or the “low-probability time-saving gaming state”.

大入賞口540及び特別電動役物600の下流側には、普通図柄判定の契機となる通過ゲート49が配置されている。この通過ゲート49を遊技球が通過すると、メインCPU101は、普通図柄乱数を抽出し、普通図柄判定を行う。   Downstream of the special winning opening 540 and the special electric accessory 600, a passing gate 49 which is usually a trigger for symbol determination is arranged. When the game ball passes through the passing gate 49, the main CPU 101 extracts a normal symbol random number and performs a normal symbol determination.

なお、普通図柄判定では、電サポ状態ではない「通常の遊技状態」または「高確非時短遊技状態」では、左打ちした時よりも右打ちした時の方が有利になることがないように相対的に低い確率でしか当りと判定されないが、電サポ状態である「高確時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」では100%又は極めて100%に近い確率で当りと判定される。   In the normal symbol judgment, in the "normal game state" or the "high-accuracy non-time saving game state" which is not the electric support state, it is better to have no advantage when right-handed than when left-handed Although the hit is determined only with a relatively low probability, the hit is determined with a probability close to 100% or extremely close to 100% in the “high-precision time-short game state” or the “low-precision time-short game state” which is the electric support state.

通過ゲート49の下流側であって、液晶表示装置16の右下方には、第一始動口5443および普通電動役物6300が配置されている。普通電動役物6300は、板状のシャッタ6310と、ソレノイド(図示せず)及び当該ソレノイドの動力をシャッタ6310に伝達する動力伝達機構(図示せず)とを備える。   A first starting port 5443 and a normal electric accessory 6300 are arranged downstream of the passage gate 49 and below and to the right of the liquid crystal display device 16. The ordinary electric accessory 6300 includes a plate-shaped shutter 6310, a solenoid (not shown), and a power transmission mechanism (not shown) for transmitting the power of the solenoid to the shutter 6310.

第4実施形態の第4実施例のパチンコ遊技機では、第一始動口5443への入賞が容易化される開放態様であるとき、右打ちされた遊技球のうち、大入賞口540に入賞しなった遊技球の全部又は殆どが第一始動口5443に入賞するように構成されている。   In the pachinko gaming machine of the fourth example of the fourth embodiment, when the open mode is such that the prize to the first starting port 5443 is facilitated, of the game balls hit right, the large prize port 540 is won. All or almost all of the changed game balls are configured to win the first starting port 5443.

なお、普通電動役物6300の右上方には、右打ちされた遊技球のうち大入賞口540に入賞しなかった遊技球を一旦受け止める受止部材3000が形成されている。この受止部材3000は、流下してくる遊技球の勢いを止めるか又は弱めた上で、当該遊技球をシャッタ6310の上流側(右側)に落下させる機能を有する。   In addition, a receiving member 3000 that temporarily receives game balls that have not won the large winning opening 540 among the right-hit game balls is formed on the upper right side of the ordinary electric accessory 6300. The receiving member 3000 has a function of stopping or weakening the momentum of the flowing game ball and dropping the game ball to the upstream side (right side) of the shutter 6310.

上記のシャッタ6310は、遊技球が上面を左右方向に転動可能な板状部材であり、上述したとおり、透明パネル172に対して前後方向に進退可能に構成されている。透明パネル172に対してシャッタ6310が前方向に位置しているときに第一始動口5443が閉鎖態様となり、透明パネル172に対してシャッタ6310が後方向に位置しているときに第一始動口5443が開放態様となる。普通図柄の変動表示が行われて当りが導出されると、メインCPU101は、このシャッタ6310を作動させて、第一始動口5443を閉鎖態様から開放態様とする。   The shutter 6310 is a plate-shaped member on which the game ball can roll on the upper surface in the left-right direction, and is configured to be able to advance and retreat in the front-rear direction with respect to the transparent panel 172 as described above. When the shutter 6310 is positioned forward with respect to the transparent panel 172, the first starting port 5443 is in a closed state, and when the shutter 6310 is positioned rearward with respect to the transparent panel 172, the first starting port 5443 is closed. 5443 is an open mode. When the winning is derived by performing the variable display of the normal symbol, the main CPU 101 operates the shutter 6310 to change the first starting port 5443 from the closed mode to the open mode.

シャッタ6310は、透明パネル172に対して前方向に進出しているとき、受止部材3000から落下した遊技球を上流側(右側)で受けることが可能となっており、この上流側で受けた遊技球はシャッタ6310の上面を下流側(左側)に向けて転動するように構成されている。   When the shutter 6310 is advanced forward with respect to the transparent panel 172, it is possible to receive a game ball dropped from the receiving member 3000 on the upstream side (right side), and receive the game ball on this upstream side. The game ball is configured to roll with the upper surface of the shutter 6310 facing downstream (left side).

第一始動口5443及びシャッタ6310の下流側には、第二始動口440が配置されている。しかし、シャッタ6310により第一始動口5443が開放態様とされているとき、右打ちされてシャッタ6310まで到達した遊技球の全部又は殆どが第一始動口5443に入賞するため、第二始動口440への遊技球の入賞は困難となっている。一方、シャッタ6310により第一始動口5443が閉鎖態様されているときは、右打ちされてシャッタ6310まで到達した遊技球は、第一始動口5443に入賞せずに、第二始動口440の上方まで導かれる。ただし、右打ちされた遊技球がシャッタ6310付近まで到達(受止部材3000から遊技球が落下)したとしても、当該遊技球の全部がシャッタ6310に導かれるわけではなく、シャッタ6310の右側から抜けて、いずれの入賞口にも入賞せずにアウト口57から機外に排出される遊技球も存在する。また、第二始動口440の上方まで導かれても、第二始動口440を含むいずれの入賞口にも入賞せずにアウト口57から機外に排出される遊技球も存在する。   A second starting port 440 is disposed downstream of the first starting port 5443 and the shutter 6310. However, when the first starting port 5443 is in the open mode by the shutter 6310, all or most of the game balls hit right and reaching the shutter 6310 enter the first starting port 5443, so that the second starting port 440 is set. It is difficult to win game balls. On the other hand, when the first starting port 5443 is closed by the shutter 6310, the game ball hit right and reaches the shutter 6310 does not win the first starting port 5443, but is above the second starting port 440. Led to. However, even if the right-hit game ball reaches the vicinity of the shutter 6310 (the game ball drops from the receiving member 3000), not all of the game ball is guided to the shutter 6310, and the game ball falls out from the right side of the shutter 6310. There are also game balls that are discharged out of the machine from the out port 57 without winning any of the winning ports. In addition, even if the game ball is guided to above the second starting port 440, there is a game ball that is discharged from the out port 57 to the outside of the machine without winning any of the winning ports including the second starting port 440.

なお、第4実施形態の第4実施例のパチンコ遊技機において、メインCPU101は、電サポ状態である「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」では、普通図柄判定を100%又は極めて100%に近い確率で当りと判定するように行い、しかも普通図柄の変動表示時間が短いため、シャッタ6310はほぼフルオープンに近い状態となる。したがって、「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」では、右打ちされてシャッタ6310まで到達した遊技球の全部又は殆どが第一始動口5443に入賞し、第二始動口440まで到達することは殆どない。なお、第一始動口5443に遊技球が入賞したとき、メインCPU101は、払出・発射制御回路300を介して賞球を払い出すが、このときの賞球数は1球である。また、シャッタ6310の右側から抜けてアウト口57に向かう遊技球も存在するため、「高確時短遊技状態」や「低確時短遊技状態」では、右打ちによって単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えることがない。電サポ状態ではない「通常の遊技状態」または「高確非時短遊技状態」では、左打ちした時よりも右打ちした時の方が有利になることがないように、メインCPU101は、普通図柄判定を相対的に低い確率でしか当りと判定しないように行う。   In the pachinko gaming machine of the fourth example of the fourth embodiment, the main CPU 101 determines that the normal symbol determination is 100% in the “high-precision short-time gaming state” or the “low-precision short-time gaming state” which is the electric support state. Since the hit is determined with a probability extremely close to 100%, and since the fluctuation display time of the ordinary symbol is short, the shutter 6310 is almost in a state of being almost fully open. Therefore, in the “high-accuracy time-short game state” or the “low-accuracy time-short game state”, all or most of the game balls hit right and reached the shutter 6310 win the first starting port 5443 and reach the second starting port 440. It is rarely reached. When a game ball is won in the first starting port 5443, the main CPU 101 pays out a prize ball via the payout / launch control circuit 300, and the number of prize balls at this time is one. In addition, since there are game balls that pass through the right side of the shutter 6310 and head toward the out port 57, in the “high-accuracy time-short game state” or the “low-accuracy time-short game state”, a right-handed player wins the prize for the number of shot balls per unit time. The expected number of balls does not exceed 1. In the “normal game state” or the “high-precision non-time saving game state” which is not the power support state, the main CPU 101 normally uses a symbol so that it is not more advantageous to strike right than to strike left. The determination is made such that the hit is determined only with a relatively low probability.

一方、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行すると又は「低確時短遊技状態」から「通常の遊技状態」に移行すると電サポ状態ではなくなるため、普通図柄判定では相対的の低い確率でしか当りと判定されなくなり、ほぼフルオープンに近い状態であったシャッタ6310が閉鎖するようになる。そうすると、第一始動口5443への遊技球の入賞が阻害され、第二始動口440への遊技球の入賞が可能となる。   On the other hand, when shifting from the "high-accuracy time-saving game state" to "high-accuracy non-time-saving gaming state" or shifting from the "low-accuracy time-short gaming state" to the "normal gaming state", it is no longer in the electric support state, so the normal symbol determination The hit is determined only with a relatively low probability, and the shutter 6310 that has been almost in a nearly open state is closed. Then, the winning of the game ball to the first starting port 5443 is inhibited, and the winning of the game ball to the second starting port 440 becomes possible.

なお、この第4実施形態の第4実施例のパチンコ遊技機において、メインCPU101は、「通常の遊技状態」では、例えば図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。また、メインCPU101は、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」では、例えば図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。したがって、一般の遊技者は、「通常の遊技状態」では左打ちで遊技を行い、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」のいずれかの遊技状態では右打ちで遊技を行うこととなる。「通常の遊技状態」では、右打ちしても、シャッタ6310が閉鎖しているため第一始動口5443に遊技球が入賞することはほとんどなく、第二始動口440に遊技球が入賞したとしても第2特別抽選の結果が「大当り」でない限り第2特別図柄の変動表示が概ね10分といった長時間にわたって行われ(長変動A〜C)、遊技者が損するだけだからである。   In the pachinko gaming machine of the fourth example of the fourth embodiment, in the “normal gaming state”, the main CPU 101 refers to, for example, a low-start special symbol variation time determination table shown in FIG. 258. Then, the fluctuation time of the special symbol is determined. In the “high-accuracy time-saving game state”, the “high-accuracy non-time-saving game state”, or the “low-accuracy time-short gaming state”, the main CPU 101 sets a change time determination table for a special symbol for high start shown in FIG. With reference to this, the fluctuation time of the special symbol is determined. Therefore, a general player plays a game by left-handing in the "normal game state", and selects one of the "high-accuracy time-short game state", the "high-accuracy non-short-time game state", and the "low-accuracy time-short game state". In the game state, the game is played by right-handed. In the “normal game state”, even if the player hits right, the shutter 6310 is closed and the game ball rarely wins in the first starting port 5443, and the game ball wins in the second starting port 440. This is also because, unless the result of the second special lottery is “big hit”, the fluctuation display of the second special symbol is performed for a long time of about 10 minutes (long fluctuations A to C), and the player is only lost.

ところで、第1特別抽選又は第2特別抽選の結果が「大当り」であるとき、メインCPU101は、図287及び図288を参照して決定された大当り種類(当り時選択図柄コマンド)に基づいて、大当り遊技状態において実行するラウンド遊技のラウンド数、大当り遊技が終了したのちの遊技状態等を決定する。   By the way, when the result of the first special lottery or the second special lottery is “big hit”, the main CPU 101 determines the big hit type (hit time selection symbol command) determined with reference to FIGS. 287 and 288. The number of rounds of the round game to be executed in the big hit game state, the game state after the big hit game ends, and the like are determined.

図287は、第4実施形態の第4実施例のパチンコ遊技機において、主制御回路100のメインROM102に記憶されている図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)の一例である。また、図288は、第4実施形態の第4実施例のパチンコ遊技機において、主制御回路100のメインROM102に記憶されている大当り種類決定テーブルの一例である。この大当り種類決定テーブルは、図13や図257と同様に、メインCPU101が、大当りに係る当り時選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技において実行されるラウンド数、大当り遊技が終了し大当り遊技状態から一般遊技状態(大当り遊技状態ではない遊技状態、以下同じ。)に移行したのちの遊技状態において確変フラグをオンするか否か及び時短フラグをオンするか否かといった、大当りの種類を決定するために参照するテーブルである。また、図257と同様に、時短回数についても、24回、30回、36回、42回、48回及び100回のうちいずれかの規定回数に決定するよう構成されている。   FIG. 287 is an example of a symbol determination table (first starting port, second starting port) stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100 in the pachinko gaming machine of Example 4 of Embodiment 4. FIG. 288 is an example of a jackpot type determination table stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100 in the pachinko gaming machine of Example 4 of Embodiment 4. 13 and FIG. 257, the main CPU 101 determines the number of rounds to be executed in the big hit game in accordance with the big hit hit symbol design command, the big hit game ends, and the big hit game state. In order to determine the type of big hit, such as whether to turn on the probable change flag and whether to turn on the time saving flag in the game state after the transition to the general game state (a game state other than the big hit game state, the same applies hereinafter). Is a table to be referred to. In addition, similarly to FIG. 257, the number of working hours is determined to be any one of 24, 30, 36, 42, 48, and 100 times.

図287及び図288が、図12、図13、図256、図257と異なるのは、確変フラグをオンするか否かの決定手法である。すなわち、この第4実施形態の第4実施例のパチンコ遊技機では、特別抽選の結果が「大当り」であったとしても、特別抽選の結果(当り時選択図柄コマンド)に基づいて確変フラグをオンするか否かを決定するのではなく、上述したとおり、大当り遊技状態において確変アタッカーへの遊技球の進入が検出されたか否かで決定される。   287 and 288 are different from FIGS. 12, 13, 256, and 257 in the method of determining whether to turn on the probability change flag. That is, in the pachinko gaming machine of the fourth example of the fourth embodiment, even if the result of the special lottery is “big hit”, the probability changing flag is turned on based on the result of the special lottery (hit selection symbol command). Rather than determining whether or not to do so, as described above, the determination is made based on whether or not the entry of the game ball into the probable change attacker in the big hit game state is detected.

図288の大当り種類決定テーブルに示されるように、特別図柄の大当り判定の結果が「大当り」であるとき、当り時選択図柄コマンドに応じて、確変アタッカーへの遊技球の進入のしやすさが異なっている。例えば、当り時選択図柄コマンドが「z3」であれば、メインCPU101は、確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様で大当り遊技状態に制御し、当り時選択図柄コマンドが「z10」であれば、確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様で大当り遊技状態に制御する。   As shown in the big hit type determination table of FIG. 288, when the result of the special symbol big hit determination is “big hit”, the ease of entry of the game ball into the certainty changing attacker according to the hit selection symbol command is reduced. Is different. For example, if the hit selection symbol command is “z3”, the main CPU 101 controls the big hit game state in a manner that it is difficult for the game ball to enter the probable change attacker, and the hit selection symbol command is “z10”. For example, the game state is controlled to the big hit game state in such a manner that the game ball can easily enter the probable change attacker.

この第4実施形態の第4実施例のパチンコ遊技機において、「確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様」は、大当り遊技状態に制御されている間に確変アタッカーに遊技球が進入する可能性がほぼないに等しい態様である。また、「確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様」は、大当り遊技状態に制御されている間に確変アタッカーに遊技球がほぼ進入する(ほぼ100%に近い確率で高確率遊技状態に制御される)態様である。   In the pachinko gaming machine according to the fourth example of the fourth embodiment, the “difficulty of entering a game ball into a probable attacker” is that a game ball enters a probable attacker while being controlled to a jackpot game state. This is an embodiment with almost no possibility. In addition, the “aspect of easy entry of a game ball into a probable attacker” is such that a game ball almost enters a probable attacker while being controlled to a jackpot game state (to a high-probability game state with a probability close to almost 100%). Controlled).

確変アタッカーへの遊技球の進入のしやすさは、例えば大入賞口540内に設けられた可動片の動作態様によって変えることができる。すなわち、当り時選択図柄コマンドが例えば「z3」であれば、メインCPU101は、大当り遊技状態において、可動片の動作態様を、確変アタッカーへの遊技球の進入が困難となるように作動させる。一方、当り時選択図柄コマンドが例えば「z10」であれば、メインCPU101は、大当り遊技状態において、可動片の動作態様を、確変アタッカーへの遊技球の進入が容易となるように作動させる。   The ease with which the game ball can enter the probable change attacker can be changed by, for example, the operation mode of the movable piece provided in the special winning opening 540. That is, if the hit selection symbol command is, for example, “z3”, the main CPU 101 activates the operation mode of the movable piece in the big hit game state such that it becomes difficult for the game ball to enter the probable change attacker. On the other hand, if the hit selection symbol command is, for example, “z10”, the main CPU 101 activates the operation mode of the movable piece in the big hit game state so that the game ball can easily enter the probable change attacker.

なお、確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様と容易な態様とを作り出す方法は、これに限られない。例えば、確変アタッカーを内部に備える大入賞口540とは別に、確変アタッカーを備えていない他の大入賞口(図示せず)を設けることが考えられる。そして、確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様(例えば、当り時選択図柄コマンドが例えば「z10」)であるときには大入賞口540を開放する大当り遊技状態に制御し、確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様(例えば、当り時選択図柄コマンドが例えば「z3」)であるときには大入賞口540を開放せずに他の大入賞口を開放する大当り遊技状態に制御することで、確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様と容易な態様とを作り出すことができる。なお、確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様と容易な態様とを作り出すことができれば、上記の態様に限定されない。   In addition, the method of creating a mode in which the game ball is difficult to enter the probable change attacker and a mode in which the game ball is easy to enter are not limited to this. For example, it is conceivable to provide another special winning opening (not shown) which does not include the positive change attacker, separately from the special winning opening 540 including the positive change attacker therein. When the game ball can easily enter the probable change attacker (for example, when the hit selection symbol command is, for example, “z10”), the game is controlled to the big hit game state in which the special winning opening 540 is opened, and the game to the certain change attacker is performed. When the ball is difficult to enter (for example, when the hit selection symbol command is, for example, “z3”), by controlling the big hit game state in which the other big winning ports are opened without opening the big winning port 540, It is possible to create a mode in which it is difficult for the game ball to enter the probable change attacker and a mode in which the game ball is easy to enter. The present invention is not limited to the above-described embodiment as long as it is possible to create an embodiment in which it is difficult for the game ball to enter the probable change attacker and an easy embodiment.

また、この第4実施形態の第4実施例のパチンコ遊技機では、図287及び図288を参照すると分かるように、第1特別抽選の結果が「大当り」であるとき、確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様(当り時選択図柄コマンドが「z6」〜「z11」、「z13」)で大当り遊技状態に制御される確率は50%である。一方、第2特別抽選の結果が「大当り」であるとき、確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様(当り時選択図柄コマンドが「z20」〜「z25」、「z27」)で大当り遊技状態に制御される確率は80%である。   In the pachinko gaming machine of the fourth example of the fourth embodiment, as can be seen with reference to FIG. 287 and FIG. 288, when the result of the first special lottery is “big hit”, the game ball to the probability changing attacker The probability of being controlled to the big hitting game state in a mode in which the player can easily enter (the hit selection symbol command is “z6” to “z11”, “z13”) is 50%. On the other hand, when the result of the second special lottery is "big hit", the big hit game is performed in a mode in which the game ball can easily enter the probable change attacker (the hit selection symbol command is "z20" to "z25", "z27"). The probability of being controlled to a state is 80%.

したがって、大当り遊技状態が終了して「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」に移行したとき、これらの遊技状態では第二始動口440への遊技球の入賞が困難又は不可能であるから、これらの遊技状態において特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されたとき、メインCPU101は、50%の確率で、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、確変フラグがオンとなる遊技状態(「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」)に制御することとなる。   Therefore, when the big hit game state ends and shifts to the “high accuracy time reduction game state” or the “low accuracy time reduction game state”, it is difficult or impossible to win a game ball to the second starting port 440 in these game states. Therefore, when a special symbol is fluctuated in these game states and a “big hit” is derived, the main CPU 101 changes the game state after the big hit game state ends with a probability of 50%. The game state in which the flag is turned on (“highly accurate time reduction game state”, “highly accurate non-time reduction game state”) is controlled.

そして、「高確時短遊技状態」において特別抽選の結果として「大当り」が導出されずに決定された時短回数の時短遊技が消化されると、メインCPU101は、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行させる制御を実行する。この「高確非時短遊技状態」では、特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されたとき、メインCPU101は、80%の確率で、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、確変フラグがオンとなる遊技状態(「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」)に制御することとなる。   Then, when the time-saving game of the determined number of time-saving is completed without the "big hit" being derived as a result of the special lottery in the "high-accuracy time-saving gaming state", the main CPU 101 changes the "high-accuracy time-saving gaming state" to " The control for shifting to the “high-accuracy non-time saving game state” is executed. In this “high-precision non-time saving game state”, when the special symbol is changed and the “big hit” is derived, the main CPU 101 has a probability of 80% to change the game state after the big hit game state ends. In this case, the game state is controlled to the game state in which the probability change flag is turned on (“highly accurate time reduction game state”, “highly accurate non-time reduction game state”).

このように、第4実施形態の第4実施例のパチンコ遊技機では、遊技球の発射態様を変えることなく、特別抽選の結果が「大当り」であったときに確変フラグがオンとなる遊技状態(「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」)に制御される確率(以下、「確変確率」と称する)を変えることができるといった、新たなゲーム性を提供することが可能となる。   As described above, in the pachinko gaming machine of the fourth example of the fourth embodiment, the gaming state in which the probable change flag is turned on when the result of the special lottery is "big hit" without changing the firing mode of the gaming ball. It is possible to provide new game characteristics such as changing the probability (hereinafter, referred to as “probability change probability”) controlled to (“high-probability time-saving gaming state”, “high-probability non-time-saving gaming state”). It becomes.

また、第4実施形態の第4実施例のパチンコ遊技機では、大当り遊技状態から「高確時短遊技状態」に移行したときに、確変確率が変わるタイミング(「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行するまでの時短回数)が都度異なるため、遊技興趣を高めることができる。   Further, in the pachinko gaming machine of the fourth example of the fourth embodiment, when shifting from the big hit gaming state to the “highly accurate time reduction gaming state”, the timing at which the probability change probability changes (“highly accurate time reduction gaming state” to “highly accurate time reduction gaming state”). The number of time savings before shifting to the “uncertain time saving gaming state” is different each time, so that the gaming interest can be enhanced.

また、決定された時短回数を、メインCPU101及びサブCPU201のいずれによっても開示しないようにすることで、遊技者は、確変確率が変わるタイミングを把握することが困難となり、より一層、遊技興趣を高めることができる。   In addition, by not disclosing the determined number of times saved by either the main CPU 101 or the sub CPU 201, it becomes difficult for the player to grasp the timing at which the probability change probability changes, thereby further enhancing the interest in the game. be able to.

さらに、大当り遊技状態が終了して「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」に移行したときに、「高確時短遊技状態」であるか「低確時短遊技状態」であるかを、メインCPU101及びサブCPU201のいずれによっても開示しないようにすることで、より面白みのあるゲーム性を提供することが可能となる。すなわち、「高確時短遊技状態」であるときには、早い段階で「高確非時短遊技状態」に移行する(確変確率が高められる)方が、遊技者にとってのメリットが大きい。その一方、「低確時短遊技状態」であるときには、極力「低確時短遊技状態」に長く制御される方が、遊技者にとってのメリットが大きい。そのため、現在の遊技状態が「高確時短遊技状態」であるのか「低確時短遊技状態」であるのかによって、時短遊技の終了タイミングが早い方がいいのか遅い方がいいのか異なり、遊技興趣を高めることが可能となる。   Furthermore, when the big hit game state is completed and the state is shifted to the “high accuracy time reduction game state” or the “low accuracy time reduction game state”, whether the state is the “high accuracy time reduction game state” or the “low accuracy time reduction game state” Is not disclosed by any of the main CPU 101 and the sub CPU 201, it is possible to provide more interesting game characteristics. In other words, when the game is in the "high-accuracy time-saving gaming state", it is more advantageous for the player to shift to the "high-accuracy non-hour-saving gaming state" at an early stage (the probability of change in probability is increased). On the other hand, when the game is in the "low-probability time-short game state", the longer the control is performed to the "low-probability time-short game state", the greater the merit for the player. Therefore, depending on whether the current gaming state is the "high-accuracy time-saving gaming state" or the "low-probability time-saving gaming state", whether the end timing of the time-saving game is earlier or later is different. It is possible to increase.

また、この第4実施形態の第4実施例のパチンコ遊技機では、特別抽選の結果が「大当り」であったときに、時短回数が0の場合もある(当り時選択図柄コマンドが「z12」、「z13」、[z26]、「z27」の場合)。この場合、時短回数が同じ0であったとしても、大当り遊技状態が終了したのち、ただちに「高確非時短遊技状態」に制御されるか又は「通常の遊技状態」に制御されるといった刺激的なゲーム性を提供することができる。なお、第4実施形態の第4実施例のパチンコ遊技機では、第1特別抽選及び第2特別抽選のいずれであっても、大当り遊技状態が終了したのち、ただちに「高確非時短遊技状態」に制御される確率(当り時選択図柄コマンドが「z13」又は「z27」に選択される確率)と、ただちに「通常の遊技状態」に制御される確率(当り時選択図柄コマンドが「z12」又は「z26」に選択される確率)とが同じであるが、これに限られず、第1特別抽選と第2特別抽選とで、ただちに「高確非時短遊技状態」に制御される確率を変えるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine of the fourth example of the fourth embodiment, when the result of the special lottery is “big hit”, the number of times saved may be 0 (the hit selection symbol command is “z12”). , “Z13”, [z26], “z27”). In this case, even if the number of time savings is the same 0, the stimulus that the big hitting game state is ended and immediately controlled to the “high-precision non-time saving game state” or controlled to the “normal game state” It is possible to provide various game characteristics. In the pachinko gaming machine of the fourth example of the fourth embodiment, in any of the first special lottery and the second special lottery, immediately after the jackpot gaming state ends, the “highly accurate non-time saving gaming state” (The probability that the hit selection symbol command is selected as “z13” or “z27”), and the probability of being immediately controlled to the “normal game state” (the hit selection symbol command is “z12” or The probability of being controlled to the “high-precision non-time-saving gaming state” is immediately changed between the first special lottery and the second special lottery, although the probability of being selected as “z26” is the same. It may be.

なお、上述した全ての実施形態、実施例及び変形例について共通して言えることであるが、特定の態様(例えば右打ち)で遊技球を発射させたときに遊技球が高い頻度で入賞可能な入賞口(例えば、図284の第二始動口440等)については、電サポが機能する入賞口であるか電サポが機能しない入賞口であるかを問わず、遊技球が入賞したときにメインCPU101(払出・発射制御回路300)によって払い出される賞球数を1とすることが好ましい。これにより、例えば「通常の遊技状態」であるときに遊技者が特定の態様で遊技球を発射させたとしても、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えることがありえないようにすることができる。   As can be said in common for all of the above-described embodiments, examples, and modifications, when a game ball is fired in a specific mode (for example, right-handed), the game ball can win at a high frequency. Regarding the winning port (for example, the second starting port 440 in FIG. 284), regardless of whether it is a winning port where the electronic support functions or a winning port where the electronic support does not function, when the game ball wins, It is preferable that the number of prize balls paid out by the CPU 101 (payout / firing control circuit 300) is one. Thus, for example, even if the player fires a game ball in a specific mode during the “normal game state”, the expected value of the number of award balls with respect to the number of fire balls per unit time may exceed 1. It can be impossible.

[その他の拡張例等]
上述の各実施形態、各実施例及び各変形例は例示であり、各実施形態、各実施例及び各変形例で示した各構成を、他の実施形態、他の実施例及び他の変形例において部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能であることは言うまでもない。すなわち、各実施形態、各実施例及び各変形例に記載の各構成要素は、互いに任意に組み合わせることが可能である。
[Other extended examples]
Each of the above embodiments, each of the examples, and each of the modified examples are exemplifications. It is needless to say that can be partially replaced or combined in. That is, the components described in each embodiment, each example, and each modification can be arbitrarily combined with each other.

以上説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機によれば、以下のような遊技機を提供することができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine of the present embodiment, the following gaming machines can be provided.

[付記1]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 1]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in the starting port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the symbol variation indicating the big hit is displayed by executing the suspended symbol variation game. A gaming machine in which a big hit game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。   In this type of gaming machine, when a symbol change game is being played, a first button effect as a jackpot notice suggesting a possibility of a jackpot, and a possibility that the held symbol change game may become a jackpot (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。   In recent years, there has been a tendency to increase the effect of the effect by increasing the type of effect, such as a gaming machine described in JP-A-2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。   However, although the effect of the effect is enhanced by increasing the type of the effect, it is required to process the effect in a short time in the course of the game. In particular, although it takes a predetermined time or more to process data having a large data capacity, such as video data, it is required that the processing be performed smoothly even in such a case. Has been.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a process smoothly while suppressing a decrease in interest.

(1)付記1の遊技機は、定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれているとき、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出(例えば、仮変動)の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to Supplementary Note 1 includes a display unit (for example, a liquid crystal display device 16) on which a variable display of an identification symbol is performed based on establishment of a fixed condition, and information on the variable display that has not been performed. Holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of start-up memory (for example, a random number value for determining a jackpot or a symbol for determining symbols); When the variable display is performed for one start memory stored by the above, the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed using the effect time until the variable display for the next start memory of the one start memory is performed. Display control means (for example, step S205, etc.) for controlling the execution of the identification symbol, and the change effect and the stop effect of the identification symbol are performed with respect to the start memory stored by the holding means. Symbol effect execution number determining means (for example, step S324) capable of determining the number of symbol effects (for example, temporary fluctuations) to be executed, and a specific start in one or a plurality of start memories stored by the holding means. When the memory (reach or big hit) is included, an effect mode determining means (for example, step S372, etc.) capable of determining an effect mode for the start memory until the variable display of the specific start memory is performed. Wherein the effect mode determination means determines the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determination means for the start memory until the variable display of the specific start memory is performed. And the effect mode (for example, character) performed during the execution of the symbol effect (for example, temporary fluctuation) divided into the predetermined unit regardless of the unit of the starting memory. Specific effect determination unit (for example, for determining a subtraction effect) of data, characterized by having a step S372, etc.).

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれているとき、この特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶(すなわち、可変表示が未だ行われていない始動記憶)に対しての演出態様を、可変表示が開始される以前に決定することができるため、データ容量が大きかったとしても、円滑な処理を行うことが可能となる。しかも、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見え、演出効果を高めることもできる。また、決定された図柄演出の実行数を所定の単位に分けて、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるので、さらなる演出効果を高めつつも、円滑な処理を行うことが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), when a specific start memory is included in one or a plurality of start memories stored by the holding unit, the variable display of the specific start memory is performed. Can be determined before the variable display is started, so that even if the data capacity is large, the effect on the start memory (that is, the start memory in which the variable display has not yet been performed) can be determined. Processing can be performed. In addition, since the number of executions of the symbol effect one or more times is determined for each of the start memories stored by the holding means, a variable display for one start memory is displayed, but a plurality of start effects are displayed in appearance. It looks as if the variable display for the memory is being performed, and it is possible to enhance the effect of the production. Further, the determined number of executed symbol effects is divided into predetermined units, and the effect mode performed during execution of the symbol effects divided into the predetermined units is determined. Smooth processing can be performed.

なお、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、相対的に高い期待度を有する演出態様が行われる(例えば、キャラクタ減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。そこで、上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が複数含まれているときには、当該複数の特定の始動記憶のうち最も先に可変表示される最先の特定の始動記憶までの始動記憶に対しての演出態様を決定し、最先の特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。   If the start memory stored by the holding means includes a specific start memory in which a variable display is performed in a specific mode (for example, reach variation), the variable display is performed in a specific mode. Nevertheless, when the result of the hit determination is out of the question, even if a production mode having a relatively high expectation degree is performed thereafter (for example, a character subtraction process is performed), such a production mode is not considered. The interest of the player decreases. Therefore, according to the gaming machine of the above (1), when a plurality of specific start memories are included in the plurality of start memories stored by the holding means, the earliest of the plurality of specific start memories is first. The effect mode for the start memory up to the first specific start memory variably displayed is determined, and the effect mode is not determined for the start memory variably displayed after the first specific start memory. Thus, a decrease in interest can be suppressed.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。   Here, the “variable display of the identification symbol” means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display of one start memory, and On the other hand, even if the variable effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of times of the variable display is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。   The “stop effect” of the identification symbol is a stop effect (for example, temporary stop) of the identification symbol performed in the middle of one variable display and the stop of the identification symbol performed when one variable display ends. The purpose is to include both effects (for example, final stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。   Further, `` if the variable display is performed for one start memory, the variable effect and the stop effect of the identification symbol using the effect time until the variable display for the next start memory of the one start memory is performed. "Is performed" means not only the time during which variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next start memory. Therefore, the "symbol effect in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is the time until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the interval is also the last in the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (2) The gaming machine according to (1), further including a holding effect control unit (for example, step S205 or the like) for controlling an image related to the start memory stored in the holding unit to be displayed on the display unit. Wherein the at least one effect control means controls at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed so as not to display an image relating to the starting memory stored in the at least one hold means. And

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。   According to the gaming machine of the above (2), since the image relating to the start memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to prevent the player from being conscious of the variable display in the unit of the start memory. As a result, it is possible to determine the effect mode without being influenced by the result of one game, and it is possible to enhance the effect of the effect.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有し、前記示唆演出決定手段は、前記保留手段により始動記憶が記憶されていないときには、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することがないよう構成されることを特徴とする。 (3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), the effect mode determination unit includes the specific start memory in one or a plurality of start memories stored by the holding unit. When there is no start memory, the effect mode is determined for all the start memories stored by the holding means, and the effect mode for the last stored start memory among the start memories stored by the hold means is determined by the start memory. Has a suggestion effect deciding means (for example, step S358, etc.) for deciding on an effect mode suggesting that the variation effect of the identification symbol is performed in a specific mode, even though the specific start memory is not used. The suggestion effect determining means, when the starting memory is not stored by the holding means, an effect mode indicating that the variable effect of the identification symbol is performed in the specific mode. Characterized in that it is configured so as not be determined.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないときは、演出態様を決定しなおす必要が生じないため制御上の負担が大きくなる可能性は低いものの、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しいと考えられる。そこで、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感を持続することが可能となる。しかも、保留手段により始動記憶が記憶されていないときには、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様が決定されないので、制御上の負荷が増大することもない。   According to the gaming machine of the above (3), when one or a plurality of start memories stored by the holding means do not include a specific start memory, it is not necessary to determine the effect mode again. Although it is unlikely that the above burden will increase, it is considered difficult to maintain the player's expectation for the display effect. Therefore, the effect mode for the last stored start memory among the start memories stored by the holding means suggests that the variable effect of the identification symbol is performed in a specific mode in spite of not being a specific start memory. By determining the effect mode, it is possible to maintain the player's expectation of the display effect. In addition, when the starting memory is not stored by the holding means, an effect mode indicating that the variable effect of the identification symbol is performed in a specific mode is not determined, so that the control load does not increase.

付記1の遊技機によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 1, processing can be performed smoothly while suppressing a decrease in interest.

[付記2]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 2]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in the starting port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the symbol variation indicating the big hit is displayed by executing the suspended symbol variation game. A gaming machine in which a big hit game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。   In this type of gaming machine, when a symbol change game is being played, a first button effect as a jackpot notice suggesting a possibility of a jackpot, and a possibility that the held symbol change game may become a jackpot (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。   In recent years, there has been a tendency to increase the effect of the effect by increasing the type of effect, such as a gaming machine described in JP-A-2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。   However, although the effect of the effect is enhanced by increasing the type of the effect, it is required to process the effect in a short time in the course of the game. In particular, although it takes a predetermined time or more to process data having a large data capacity, such as video data, it is required that the processing be performed smoothly even in such a case. Has been.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a process smoothly while suppressing a decrease in interest.

(1)付記2の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、サブCPU201)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS370等)、及び前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様様(例えば、ガセのリーチ前兆演出)に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有し、前記示唆演出決定手段は、前記保留手段により始動記憶が記憶されていないときには、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することがないよう構成されることを特徴とする。 (1) The gaming machine according to Supplementary Note 2 includes a display unit (for example, a liquid crystal display device 16) that performs variable display of an identification symbol based on a predetermined condition being satisfied, and information about the variable display that has not been performed. Holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of start-up memory (for example, a random number value for determining a jackpot or a symbol for determining symbols); When the variable display is performed for one start memory stored by the above, the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed using the effect time until the variable display for the next start memory of the one start memory is performed. Display control means (for example, sub-CPU 201) for controlling the execution of the identification symbol, and a change effect and a stop effect of the identification symbol are performed with respect to the start memory stored by the holding means. Effect effect determining means (for example, step S324 etc.) capable of determining the number of executed symbol effects (for example, temporary fluctuation), and one or a plurality of start memories stored by the holding means. (For example, step S372 and the like), and the effect mode determining means is determined by the symbol effect execution number determining means with respect to the starting memory stored by the holding means. The symbol effect of the number of executions is divided into predetermined units, and an effect mode (for example, a character subtraction effect) performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined unit regardless of the unit of the start memory is determined. The specific effect determination means (for example, step S370, etc.), and the specific start memory is included in one or a plurality of start memories stored by the holding means. If not, the effect mode is determined for all the start memories stored by the holding means, and the effect mode for the last stored start memory among the start memories stored by the holding means is determined by the start memory. Suggestion effect determining means (for example, a reach effect of gaseous reach) that suggests that the change effect of the identification symbol is performed in the specific mode, even though is not the specific start memory. For example, there is a step S358), and the suggestion effect determination means, when the starting memory is not stored by the holding means, the effect mode suggesting that the variable effect of the identification symbol is performed in the specific mode. Is determined so as not to be determined.

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を、可変表示が開始される以前に決定することができるため、データ容量が大きかったとしても、円滑な処理を行うことが可能となる。しかも、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見え、演出効果を高めることもできる。また、決定された図柄演出の実行数を所定の単位に分けて、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるので、さらなる演出効果を高めつつも、円滑な処理を行うことが可能となる。   According to the gaming machine of (1), the effect mode for one or a plurality of start memories stored by the holding means can be determined before the variable display is started, so that the data capacity is large. Even if it does, smooth processing can be performed. In addition, since the number of executions of the symbol effect one or more times is determined for each of the start memories stored by the holding means, a variable display for one start memory is displayed, but a plurality of start effects are displayed in appearance. It looks as if the variable display for the memory is being performed, and it is possible to enhance the effect of the production. Further, the determined number of executed symbol effects is divided into predetermined units, and the effect mode performed during execution of the symbol effects divided into the predetermined units is determined. Smooth processing can be performed.

また、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。   In addition, when the starting memory stored by the holding unit does not include the specific starting memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, reach variation), the player's expectation of the display effect is maintained. Can be difficult. Therefore, in this case, the effect mode is determined for all the start memories stored by the holding means, and the effect mode for the last stored start memory among the start memories stored by the hold means is determined by the start mode. Despite the fact that the memory is not a specific starting memory, by determining a production mode that suggests that the variable design of the identification symbol is performed in a specific mode, the expectation of the player for the display performance is maintained. ing.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。   Here, the “variable display of the identification symbol” means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display of one start memory, and On the other hand, even if the variable effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of times of the variable display is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。   The “stop effect” of the identification symbol is a stop effect (for example, temporary stop) of the identification symbol performed in the middle of one variable display and the stop of the identification symbol performed when one variable display ends. The purpose is to include both effects (for example, final stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。   Further, `` if the variable display is performed for one start memory, the variable effect and the stop effect of the identification symbol using the effect time until the variable display for the next start memory of the one start memory is performed. "Is performed" means not only the time during which variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next start memory. Therefore, the "symbol effect in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is the time until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the interval is also the last in the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、遊技球が入賞可能な始動口(例えば、第二始動口440)と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、前記保留手段(例えば、メインCPU101)は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段(例えば、サブCPU201)は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine described in the above (1), based on a starting port (for example, a second starting port 440) in which a game ball can be won and a winning of the game ball in the starting port, the identification symbol is displayed. And a variation pattern determining means (for example, main CPU 101) for determining a variation pattern when variable display is performed, wherein the holding means (for example, main CPU 101) determines that a game ball has won the starting port. The starting memory is configured to be able to be held on the basis of the starting memory, and the symbol effect execution number determining means (for example, the sub CPU 201) stores the starting memory stored in the holding means when a game ball is won in the starting opening. Is determined on the basis of the variation pattern determined by the variation pattern determination means.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、1回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して1または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。また、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるため、御上の負荷を増大させることなく、各始動記憶に対する図柄演出の実行数を容易に決定することができる。   According to the gaming machine of the above (2), the number of executions of the symbol effect determined with respect to the starting memory stored in the holding means is determined based on the fluctuation pattern. More specifically, if the variation pattern has a relatively long variation time, the number of executed symbol effects increases, and if the variation pattern has a relatively short variation time, the number of executed symbol effects decreases. Therefore, the variation in the time required for one symbol effect is reduced, and it is difficult for the player to know that one or more symbol effects are being executed for one start memory. In addition, since the number of executions of the symbol effect determined with respect to the start memory stored in the holding means is determined based on the variation pattern, the symbol effect for each start memory is not increased without increasing the load on the game. The number of executions can be easily determined.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), a holding effect control means (for example, step S205) for controlling an image related to a start memory stored in the holding means to be displayed on the display means. , Etc.), and the on-hold effect control means controls at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed, so that an image related to the start storage stored in the on-hold means is not displayed. It is characterized by doing.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。   According to the gaming machine of the above (3), since the image relating to the start memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to prevent the player from being conscious of the variable display in the unit of the start memory. As a result, it is possible to determine the effect mode without being influenced by the result of one game, and it is possible to enhance the effect of the effect.

付記2の遊技機によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 2, processing can be smoothly performed while suppressing a decrease in interest.

[付記3]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 3]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in the starting port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the symbol variation indicating the big hit is displayed by executing the suspended symbol variation game. A gaming machine in which a big hit game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。   In this type of gaming machine, when a symbol change game is being played, a first button effect as a jackpot notice suggesting a possibility of a jackpot, and a possibility that the held symbol change game may become a jackpot (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。   In recent years, there has been a tendency to increase the effect of the effect by increasing the type of effect, such as a gaming machine described in JP-A-2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。   However, although the effect of the effect is enhanced by increasing the type of the effect, it is required to process the effect in a short time in the course of the game. In particular, although it takes a predetermined time or more to process data having a large data capacity, such as video data, it is required that the processing be performed smoothly even in such a case. Has been.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出効果を高めつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a process smoothly while enhancing a staging effect.

(1)付記3の遊技機は、遊技領域に設けられる始動口(例えば、第二始動口440)と、前記始動口への遊技球の受け入れに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記識別図柄の可変表示が行われるときに、前記保留手段により記憶されている始動記憶を対象として第1演出態様を決定し、当該決定された第1演出態様にかかる演出データをセットする第1演出態様決定手段と、前記始動口に遊技球が受け入れられたときに、前記保留手段により記憶される始動記憶を対象として第2演出態様を決定し、当該決定された第2演出態様にかかる演出データをセットする第2演出態様決定手段と、を備え、前記第2演出態様決定手段は、前記第1演出態様決定手段により決定された前記第1演出態様にかかる演出データを用いて前記第2演出態様を決定することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to Supplementary Note 3, wherein a start port (for example, a second start port 440) provided in the game area and a display means for variably displaying an identification symbol based on reception of a game ball in the start port. (For example, the liquid crystal display device 16) and information about the variable display that has not yet been performed (for example, a random number for jackpot determination or a random number for symbol determination) are stored in a predetermined number (for example, four) as start-up memory. A first effect mode is determined for the holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to the above, and for the starting memory stored by the holding means when the variable display of the identification symbol is performed. First effect mode determining means for setting effect data according to the determined first effect mode, and start storage stored by the holding means when a game ball is received in the starting port. A second production mode determining means for determining a second production mode as a target, and setting the production data according to the determined second production mode, wherein the second production mode determining means comprises the first production mode. The second effect mode is determined using the effect data of the first effect mode determined by the determining means.

上記(1)の遊技機によれば、始動口に遊技球が受け入れられたときに保留手段により記憶される始動記憶を対象として演出態様が決定される第2演出態様は、保留手段により記憶されたときにただちに表示されるようにするには時間的余裕がないものの、識別図柄の可変表示が行われるときに保留手段により記憶されている始動記憶を対象として決定される第1演出態様にかかる演出データを用いて決定されるため、データ容量が大きかったとしても、円滑な処理を行うことが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), the second effect mode in which the effect mode is determined for the starting memory stored by the holding means when the game ball is received in the starting port is stored by the holding means. Although there is not enough time to make the display immediately when the identification symbol is displayed, the first effect mode is determined based on the starting memory stored by the holding means when the variable display of the identification symbol is performed. Since the determination is made using the effect data, smooth processing can be performed even if the data volume is large.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)をさらに備え、前記第1演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定するものであることを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine described in (1) above, execution of a symbol effect (for example, temporary fluctuation) in which a change effect and a stop effect of the identification symbol are performed with respect to the start memory stored by the holding unit. A symbol effect execution number determining means (for example, step S324 or the like) capable of determining the number, wherein the first effect mode determining means determines the symbol effect execution number determining means with respect to the starting memory stored by the holding means; The symbol effect of the number of executions determined by the above is divided into predetermined units, and an effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined unit is determined regardless of the unit of the start memory. It is characterized by the following.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見え、演出効果を高めることもできる。また、決定された図柄演出の実行数を所定の単位に分けて、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるので、さらなる演出効果を高めることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), the number of executions of the symbol effect is determined once or a plurality of times with respect to the start memory stored by the holding means, so that the display is variable with respect to one start memory In appearance, it looks as if a variable display for a plurality of start memories is being performed, and the effect can be enhanced. In addition, the determined number of executions of the symbol effect is divided into predetermined units, and the effect mode performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined unit is determined, so that it is possible to further enhance the effect. It becomes.

付記3の遊技機によれば、演出効果を高めつつ円滑に処理を行うことが可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 3, processing can be performed smoothly while enhancing the effect of the effect.

[付記4]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 4]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in the starting port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the symbol variation indicating the big hit is displayed by executing the suspended symbol variation game. A gaming machine in which a big hit game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。   In this type of gaming machine, when a symbol change game is being played, a first button effect as a jackpot notice suggesting a possibility of a jackpot, and a possibility that the held symbol change game may become a jackpot (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。   In recent years, there has been a tendency to increase the effect of the effect by increasing the type of effect, such as a gaming machine described in JP-A-2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。   However, although the effect of the effect is enhanced by increasing the type of the effect, it is required to process the effect in a short time in the course of the game. In particular, although it takes a predetermined time or more to process data having a large data capacity, such as video data, it is required that the processing be performed smoothly even in such a case. Has been.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a process smoothly while suppressing a decrease in interest.

(1)付記4の遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技状態実行手段(例えば、ステップS96等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、時短遊技状態や高確率遊技状態)に、都度異なる期間にわたって制御可能な有利状態制御手段と、前記表示手段に表示される表示演出を制御する演出制御手段(例えば、ステップS205等)と、を備え、前記演出制御手段は、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出(キャラクタの減算演出)の実行回数及び当該指標演出を前記有利遊技状態におけるいずれの可変表示において実行するかの実行タイミングを、少なくとも、前記有利遊技状態の遊技状態にかかわる情報(例えば、高確率遊技状態であるか否かの情報)と前記有利遊技状態に制御される期間(例えば、時短回数)とに応じて、当該有利遊技状態に制御される前に決定する演出事前決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図138))と、前記有利遊技状態において、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS370等)と、を有し、前記特定演出決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記指標演出が実行される指標始動記憶が含まれているとき、前記指標演出を、前記演出事前決定手段により決定された実行タイミングに代えて、前記一または複数の始動記憶のうちいずれかの始動記憶にかかる可変表示において実行する旨を決定する演出再決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to Supplementary Note 4 includes a lottery means (for example, step S117) for performing a hit determination (for example, a big hit determination) based on the satisfaction of a predetermined condition, and a variable identification symbol based on the result of the hit determination. A display means (for example, a liquid crystal display device 16) on which display is performed and information on the variable display which has not been performed (for example, a random number value for determining a big hit or a random number value for determining a symbol) are stored in a predetermined number as a starting memory. (For example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to (for example, four), and when the variable display is performed for one start memory stored by the hold means, the one start memory is displayed. A display control unit (for example, a step control unit) that performs control such that the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed by using the effect time until the variable display of the next start memory is performed. 205) and a special game state executing means (for example, step S96 etc.) capable of executing a special game (for example, a big hit game state) advantageous to the player based on the result of the hit determination being a specific result. And the game state after the execution of the special game can be controlled to an advantageous game state (for example, a time-saving game state or a high-probability game state) that is more advantageous to the player than the normal game state for different periods each time. Advantageous state control means, and effect control means (for example, step S205 or the like) for controlling a display effect displayed on the display means, wherein the effect control means has an index effect having a predetermined degree of expectation for the game state. At least the execution number of the (character subtraction effect) and the execution timing of which variable display in the advantageous game state the index effect is executed in, The advantageous gaming state according to the information relating to the gaming state of the advantageous gaming state (for example, information as to whether or not the gaming state is the high-probability gaming state) and the period of controlling the advantageous gaming state (for example, the number of working hours). Effect pre-determination means (for example, scenario pre-setting processing (FIG. 138)) which is determined before being controlled, and an effect on one or a plurality of start memories stored by the holding means in the advantageous game state. Specific effect determining means (for example, step S370 etc.) for determining an aspect, wherein the specific effect determining means executes the index effect in one or a plurality of start memories stored by the holding means. When the index start memory is included, the index effect is replaced with the execution timing determined by the effect pre-determination means, and any one of the one or more start memories is used. An effect re-determining means (for example, step S358) for deciding to execute the variable display according to the start storage is provided.

上記(1)の遊技機によれば、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出は、有利遊技状態における可変表示において実行されるものであるものの、指標演出の実行タイミングは、有利遊技状態に制御される前に決定される。そのため、データ容量が大きかったとしても、指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。しかし、有利遊技状態に制御される前は、指標演出にかかる始動記憶が未だ保留されていないときであるから、可変表示が行われるときの状況によっては、有利遊技状態に制御される前に決定された実行タイミングにおいて必ずしも指標演出を行うことができるとは限らない。そこで、かかる事態を回避するために、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに指標始動記憶が含まれているときには、指標演出の実行タイミングを、一または複数の始動記憶のうちいずれかの始動記憶にかかる可変表示において実行するよう再決定するようにしている。これにより、データ容量が大きかったとしても、指標演出を、円滑な処理によって行うことができる。   According to the gaming machine of the above (1), the index effect having a predetermined degree of expectation for the gaming state is executed in the variable display in the advantageous gaming state, but the execution timing of the index effect is changed to the advantageous gaming state. Determined before being controlled. Therefore, even if the data capacity is large, since there is enough time before the index effect is performed, it is possible to perform smooth processing. However, before being controlled to the advantageous game state, it is a time when the start memory for the index effect has not been held yet, so depending on the situation when the variable display is performed, it is determined before being controlled to the advantageous game state. The index effect cannot always be performed at the set execution timing. Therefore, in order to avoid such a situation, when the index start memory is included in the one or more start memories stored by the holding means, the execution timing of the index effect is set to one or more of the start memories. It is determined again to be executed in any variable display related to the start memory. Thereby, even if the data capacity is large, the index effect can be performed by smooth processing.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記演出事前決定手段により決定された前記指標演出の実行タイミングを、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態においてM番目の前記可変表示が行われるときであるとし、前記保留手段により始動記憶として記憶可能な前記所定数をNとしたとき、前記演出再決定手段は、前記演出事前決定手段により決定された前記指標演出の実行タイミングに代えて、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において[M−(所定数N−1)]〜[M+(所定数N−1)]の範囲のうちいずれかのタイミングの前記可変表示において前記指標演出を行う旨を決定するものである。 (2) In the gaming machine according to the above (1), the execution timing of the index effect determined by the effect pre-determining means may be changed to the M-th variable display in a game state after the special game is executed. When the predetermined number that can be stored as start-up memory by the holding unit is N, the effect re-determining unit replaces the execution timing of the index effect determined by the effect pre-determining unit. In the game state after the execution of the special game, the variable display at any one of the ranges of [M- (predetermined number N-1)] to [M + (predetermined number N-1)] It is to decide to perform an index effect.

上記(2)の遊技機によれば、演出再決定手段により決定される指標演出の実行タイミングを、有利遊技状態に制御される前に決定される指標演出の実行タイミングと大きくずれることなく決定することができる。   According to the gaming machine of the above (2), the execution timing of the index effect determined by the effect re-determining means is determined without largely deviating from the execution timing of the index effect determined before being controlled to the advantageous gaming state. be able to.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、特定の態様で前記可変表示が行われる特定始動記憶が含まれているか否かを判断する特定始動判断手段(例えば、ステップS330等)をさらに備え、前記演出再決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定始動記憶が含まれていると判断されたとき、当該特定始動記憶にかかる可変表示が行われるまでの始動記憶のうちいずれかの可変表示において行う旨を決定することを特徴とする。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, one or a plurality of start memories stored by the holding unit include a specific start memory in which the variable display is performed in a specific manner. Specific start determining means (for example, step S330, etc.) for determining whether or not the effect is determined, and the effect re-determining means is configured to store the specific start memory in one or a plurality of start memories stored by the holding means. Is determined, the determination is made that any one of the variable displays in the start memory until the variable display relating to the specific start memory is performed is performed.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定始動記憶が含まれていたとしても、制御上の負担が過度に増大することなく、円滑な処理によって指標演出を行うことができる。すなわち、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定始動記憶が含まれていると、演出態様を決定しなおす必要が生じ、制御上の負担が大きくなってしまうおそれがある。この点、上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定始動記憶が含まれているときには、当該特定始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定するようにしたため、制御上の負担を極力軽減することができる。   According to the gaming machine of the above (3), even if the start memory stored by the holding means includes the specific start memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, the reach variation), the control in the control can be prevented. The index effect can be performed by smooth processing without excessively increasing the burden on the user. That is, if the specific starting memory is included in the starting memory stored by the holding unit, it is necessary to determine the effect mode again, and there is a possibility that the control burden may be increased. In this regard, according to the gaming machine of the above (3), when the specific start memory is included in the start memory stored by the holding means, the start memory until the variable display of the specific start memory is performed. Is determined, the control load can be reduced as much as possible.

付記4の遊技機によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 4, it is possible to smoothly perform processing while suppressing a decrease in interest.

[付記5]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 5]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in the starting port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the symbol variation indicating the big hit is displayed by executing the suspended symbol variation game. A gaming machine in which a big hit game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。   In this type of gaming machine, when a symbol change game is being played, a first button effect as a jackpot notice suggesting a possibility of a jackpot, and a possibility that the held symbol change game may become a jackpot (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。   In recent years, there has been a tendency to increase the effect of the effect by increasing the type of effect, such as a gaming machine described in JP-A-2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。   However, although the effect of the effect is enhanced by increasing the type of the effect, it is required to process the effect in a short time in the course of the game. In particular, although it takes a predetermined time or more to process data having a large data capacity, such as video data, it is required that the processing be performed smoothly even in such a case. Has been.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ。円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object thereof is to suppress a decrease in interest. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of performing processing smoothly.

(1)付記5の遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技状態実行手段と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、時短遊技状態や高確率遊技状態)に、都度異なる期間にわたって制御可能な有利状態制御手段と、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出(キャラクタの減算演出)の実行回数及び当該指標演出を前記有利遊技状態におけるいずれの可変表示において実行するかの実行タイミングを、少なくとも、前記有利遊技状態の遊技状態にかかわる情報(例えば、高確率遊技状態であるか否かの情報)と前記有利遊技状態に制御される期間(例えば、時短回数)とに応じて、当該有利遊技状態に制御される前に決定する演出事前決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図138))と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記有利遊技状態において、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、前記指標演出が実行される指標始動記憶が含まれているか否かを判断する指標演出実行判断手段(例えば、ステップS338等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記指標始動記憶が含まれている旨が前記指標演出実行判断手段により判断されたとき、前記演出事前決定手段により決定された前記実行タイミングに代えて、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けるとともに当該所定の単位に分けられたいずれの図柄演出において前記指標演出を実行するかを決定する演出再決定手段(例えば、ステップS358等)と、を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to Supplementary Note 5 includes a lottery device (for example, step S117) that performs a hit determination (for example, a big hit determination) based on the satisfaction of a predetermined condition, and a variable identification symbol based on the result of the hit determination. A display means (for example, a liquid crystal display device 16) on which display is performed and information on the variable display which has not been performed (for example, a random number value for determining a big hit or a random number value for determining a symbol) are stored in a predetermined number as a starting memory. When the variable display is performed on the holding means (for example, step S54, step S55, etc.) which can be stored up to the start memory stored by the holding means, the next start memory after the one start memory is displayed. A display control unit (for example, step S205 or the like) that controls so that the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed using the effect time until the variable display is performed; Special game state execution means capable of executing a special game (for example, a big hit game state) advantageous to the player based on the result of the hit determination being a specific result, and a game after the special game is executed Advantageous state control means capable of controlling the state to an advantageous gaming state (for example, a time-saving gaming state or a high-probability gaming state) that is more advantageous to the player than the normal gaming state over a different period each time; The number of executions of the index effect having a degree (subtraction effect of the character) and the execution timing of executing the index effect in any of the variable displays in the advantageous game state include at least information relating to the gaming state of the advantageous gaming state ( For example, the information on whether or not the game is in the high-probability game state) and the period (for example, the number of working hours) controlled to the advantageous game state, An effect pre-determination means (for example, a scenario pre-setting process (FIG. 138)) to be determined before being controlled to a state, and a change effect and a stop effect of the identification symbol with respect to the starting memory stored by the holding means A symbol effect execution number determining means (for example, step S324 or the like) capable of determining the number of symbol effects (for example, provisional fluctuations) to be performed, and one or a plurality of symbol effects stored by the holding means in the advantageous game state Effect state determining means (for example, step S372, etc.) capable of determining an effect state with respect to the start memory, wherein the effect state determining means includes one or a plurality of start memories stored by the suspending means. An indicator effect execution determining means (for example, step S338) for determining whether or not an indicator start memory for executing the indicator effect is included; When it is determined by the indicator effect execution determination means that the indicator start memory is included in one or more start memories stored in the memory, a change is made to the execution timing determined by the effect advance determination means. An effect that divides the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determination means into a predetermined unit and determines in which symbol effect divided into the predetermined unit the index effect is to be executed. Redetermining means (for example, step S358 or the like).

上記(1)の遊技機によれば、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出は、特別遊技状態が実行されたのちの遊技状態において実行されるものであるものの、指標演出の実行タイミングは、有利遊技状態に制御される前に決定される。そのため、データ容量が大きかったとしても、指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。しかし、有利遊技状態に制御される前は、指標演出にかかる始動記憶が未だ保留されていないときであるから、可変表示が行われるときの状況によっては、有利遊技状態に制御される前に決定された実行タイミングにおいて必ずしも指標演出を行うことができるとは限らない。そこで、かかる事態を回避するために、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに指標始動記憶が含まれているときには、指標演出の実行タイミングを、一または複数の始動記憶のうちいずれかの始動記憶にかかる可変表示において実行するよう再決定するようにしている。これにより、データ容量が大きかったとしても、指標演出を、円滑な処理によって行うことができる。   According to the gaming machine of the above (1), the index effect having a predetermined degree of expectation for the gaming state is executed in the gaming state after the special gaming state is executed, but the execution timing of the index effect is , Before being controlled to the advantageous gaming state. Therefore, even if the data capacity is large, since there is enough time before the index effect is performed, it is possible to perform smooth processing. However, before being controlled to the advantageous game state, it is a time when the start memory for the index effect has not been held yet, so depending on the situation when the variable display is performed, it is determined before being controlled to the advantageous game state. The index effect cannot always be performed at the set execution timing. Therefore, in order to avoid such a situation, when the index start memory is included in the one or more start memories stored by the holding means, the execution timing of the index effect is set to one or more of the start memories. It is determined again to be executed in any variable display related to the start memory. Thereby, even if the data capacity is large, the index effect can be performed by smooth processing.

しかも、保留手段により記憶された始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見え、演出効果を高めることもできる。また、決定された図柄演出の実行数を所定の単位に分けるとともに当該所定の単位に分けられたいずれかの図柄演出において指標演出が実行されるので、さらなる演出効果を高めることが可能となる。   In addition, since the number of executions of the symbol effect once or a plurality of times is determined with respect to the start memory stored by the suspending means, a variable display for one start memory is displayed, but a plurality of start memories are displayed in appearance. It appears as if the variable display is being performed on, and the effect of the production can be enhanced. In addition, the determined number of executed symbol effects is divided into predetermined units, and the index effect is executed in any of the symbol effects divided into the predetermined units, so that it is possible to further enhance the effect.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記指標演出実行判断手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、前記指標演出が実行される指標始動記憶が含まれているか否かについては判断するものの、前記保留手段により記憶される始動記憶が複数であるとき、当該複数の始動記憶のうちいずれの始動記憶で前記指標演出が実行されるかまでは判断しないよう構成されることを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine according to the above (1), the index effect execution determination means may include, in one or a plurality of start memories stored by the holding means, an index start memory in which the index effect is executed. Although it is determined whether or not the index effect is included, when there are a plurality of start memories stored by the holding unit, it is determined until which of the plurality of start memories is used to execute the index effect. It is characterized in that it is configured not to do so.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶が複数であったとき、指標始動記憶が含まれているか否かについては判断するものの、複数の始動記憶のうちいずれの始動記憶で指標演出が実行されるかまでは判断しないため、制御上の負荷を増大させることがなく、演出効果を高めることができる。複数の始動記憶のうちいずれの始動記憶で指標演出が実行されるかまで判断しないのは、複数の始動記憶のなかに指標始動記憶が含まれていたとしても、演出事前決定手段により決定された実行タイミングが再決定されるからである。   According to the gaming machine of the above (2), when there are a plurality of starting memories stored by the holding means, it is determined whether or not the index starting memory is included. Since it is not determined whether or not the index effect is executed in the start memory, the effect of the effect can be enhanced without increasing the control load. The reason why it is not determined until which of the plurality of start memories the index effect is executed in is determined by the effect predetermination means even if the plurality of start memories include the index start memory. This is because the execution timing is determined again.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、特定の態様で前記可変表示が行われる特定始動記憶(リーチや大当り)が含まれているとき、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定するよう構成されることを特徴とするものである。 (3) In the gaming machine according to the above (2), the effect mode determination means may be a specific start in which the variable display is performed in a specific mode in one or a plurality of start memories stored by the holding means. When the memory (reach or big hit) is included, the effect form is determined for the start memory until the variable display for the specific start memory is performed. .

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていたとしても、興趣の低下を抑制することができる。すなわち、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、相対的に高い期待度を有する演出態様が行われる(例えば、キャラクタ減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。この点、上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれているときには、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定し、特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。   According to the gaming machine of the above (3), even if the start memory stored by the holding means includes the specific start memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, reach fluctuation), it is interesting. Can be suppressed. That is, when the start memory stored by the holding means includes a specific start memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, reach variation), the variable display is performed in the specific mode. Nevertheless, when the result of the hit determination is out of the question, even if a production mode having a relatively high expectation degree is performed thereafter (for example, a character subtraction process is performed), such a production mode is not considered. The interest of the player decreases. In this regard, according to the gaming machine of (3), when one or a plurality of start memories stored by the holding means include a specific start memory (reach or big hit), the specific start memory is stored. Because the effect mode for the start memory until the variable display is performed is determined, and the effect mode is not determined for the start memory variably displayed after the specific start memory, the interest is reduced. Can be suppressed.

付記5の遊技機によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 5, it is possible to smoothly perform processing while suppressing a decrease in interest.

[付記6]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 6]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in the starting port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the symbol variation indicating the big hit is displayed by executing the suspended symbol variation game. A gaming machine in which a big hit game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。   In this type of gaming machine, when a symbol change game is being played, a first button effect as a jackpot notice suggesting a possibility of a jackpot, and a possibility that the held symbol change game may become a jackpot (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。   In recent years, there has been a tendency to increase the effect of the effect by increasing the type of effect, such as a gaming machine described in JP-A-2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。   However, although the effect of the effect is enhanced by increasing the type of the effect, it is required to process the effect in a short time in the course of the game. In particular, although it takes a predetermined time or more to process data having a large data capacity, such as video data, it is required that the processing be performed smoothly even in such a case. Has been.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a process smoothly while suppressing a decrease in interest.

(1)付記6の遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技状態実行手段(例えば、ステップS96等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、時短遊技状態や高確率遊技状態)に、都度異なる期間にわたって制御可能な有利状態制御手段と、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出(キャラクタの減算演出)の実行回数および当該指標演出を前記有利遊技状態におけるいずれの可変表示において実行するかの実行タイミングを、少なくとも、前記有利遊技状態の遊技状態にかかわる情報(例えば、高確率遊技状態であるか否かの情報)と前記有利遊技状態に制御される期間(例えば、時短回数)とに応じて、当該有利遊技状態に制御される前に決定する演出事前決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図138))と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記有利遊技状態において、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記指標演出には、相対的に高い期待度を有する第1指標演出(例えば、敵方キャラクタの減算演出)と、当該第1指標演出よりも相対的に低い期待度を有する第2指標演出(例えば、味方キャラクタの減算演出)とが少なくとも含まれるとともに、前記演出事前決定手段は、前記第1指標演出および前記第2指標演出のそれぞれについての実行タイミングを決定するものであり、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、前記第1指標演出が実行される第1指標始動記憶または/および前記第2指標演出が実行される第2指標始動記憶が含まれているか否かを判断する指標演出実行判断手段(例えば、ステップS338等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記第1指標始動記憶または/および前記第2指標始動記憶が含まれている旨が前記指標演出実行判断手段により判断されたとき、前記演出事前決定手段により決定された前記実行タイミングに代えて、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けるとともに当該所定の単位に分けられたいずれの図柄演出において前記第1指標演出または/および前記第2指標演出を実行するかを決定する演出再決定手段(例えば、ステップS358等)と、を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to Supplementary Note 6 includes a lottery unit (for example, step S117) that performs a hit determination (for example, a big hit determination) based on the establishment of a predetermined condition, and a variable identification symbol based on the result of the hit determination. A display means (for example, a liquid crystal display device 16) on which display is performed and information on the variable display which has not been performed (for example, a random number value for determining a big hit or a random number value for determining a symbol) are stored in a predetermined number as a starting memory. When the variable display is performed on the holding means (for example, step S54, step S55, etc.) which can be stored up to the start memory stored by the holding means, the next start memory after the one start memory is displayed. A display control unit (for example, step S205 or the like) that controls so that the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed using the effect time until the variable display is performed; Special game state execution means (for example, step S96 or the like) capable of executing a special game (for example, a big hit game state) advantageous to the player based on the result of the hit determination being a specific result; The game state after the execution of the game state, the advantageous game state more advantageous to the player than the normal game state (for example, time-saving game state or high-probability game state), the advantageous state control means that can be controlled for different periods each time The number of executions of the index effect (subtraction effect of the character) having a predetermined degree of expectation in the game state and the execution timing of which variable display in the advantageous game state the index effect is executed at least in the advantageous game state (For example, information on whether or not the game state is a high-probability game state) and a period (for example, hour (The number of times) and the effect pre-determination means (for example, scenario pre-setting processing (FIG. 138)) to be determined before being controlled to the advantageous gaming state; A symbol effect execution number determining means (for example, step S324 etc.) capable of determining the number of symbol effects (for example, temporary fluctuations) in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed; Effect state determining means (for example, step S372 and the like) capable of determining an effect state for one or a plurality of start memories stored by the suspending means; (For example, a subtraction effect of an enemy character) and a second index effect (for example, a subtraction effect of an ally character) having a lower degree of expectation than the first index effect. And at least one of the first index effect and the second index effect is determined. The first index memory for executing the first index effect and / or the second index start memory for executing the second index effect are included in one or a plurality of start memories stored by Index effect execution determining means (for example, step S338) for determining whether or not the first index start memory and / or the second index start memory are stored in one or a plurality of start memories stored by the holding means. Is included by the indicator effect execution determination means, the previous time instead of the execution timing determined by the effect advance determination means, The symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determination means is divided into predetermined units, and the first index effect and / or the second index effect is performed in any of the symbol effects divided into the predetermined unit. Effect redetermining means (for example, step S358) for determining whether to execute.

上記(1)の遊技機によれば、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出として、相対的に高い期待度を有する第1指標演出と、当該第1指標演出よりも相対的に低い期待度を有する第2指標演出とが用意されている。そして、第1指標演出および第2指標演出は、いずれも、有利遊技状態における可変表示において実行されるものであるものの、第1指標演出または/および第2指標演出の実行タイミングは、有利遊技状態に制御される前に決定される。そのため、データ容量が大きかったとしても、第1指標演出または/および第2指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。しかし、有利遊技状態に制御される前は、第1指標演出または/および第2指標演出にかかる始動記憶が未だ保留されていないときであるから、可変表示が行われるときの状況によっては、有利遊技状態に制御される前に決定された実行タイミングにおいて必ずしも第1指標演出または/および第2指標演出を行うことができるとは限らない。そこで、かかる事態を回避するために、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに指標始動記憶が含まれているときには、第1指標演出または/および第2指標演出の実行タイミングを、一または複数の始動記憶のうちいずれかの始動記憶にかかる可変表示において実行するよう再決定するようにしている。これにより、データ容量が大きかったとしても、指標演出を、円滑な処理によって行うことができる。なお、第1指標演出または/および第2指標演出の実行タイミングの再決定は、演出事前決定手段により決定された第1指標演出または/および第2指標演出の実行順序が維持されることが好ましい。   According to the gaming machine of the above (1), as an index effect having a predetermined degree of expectation for a gaming state, a first index effect having a relatively high degree of expectation and an expectation relatively lower than the first index effect. A second index effect having a degree is prepared. The first index effect and the second index effect are both executed in the variable display in the advantageous game state, but the execution timing of the first index effect and / or the second index effect is set in the advantageous game state. Before being controlled. Therefore, even if the data capacity is large, there is ample time before the first index effect and / or the second index effect is performed, so that smooth processing can be performed. However, before the state is controlled to the advantageous game state, the start memory for the first index effect and / or the second index effect is not yet held, so depending on the situation when the variable display is performed, it may be advantageous. At the execution timing determined before being controlled to the gaming state, the first index effect and / or the second index effect cannot always be performed. Therefore, in order to avoid such a situation, when one or a plurality of start memories stored by the holding means include the index start memory, the execution timing of the first index effect and / or the second index effect is changed. , Is determined again to be executed in the variable display related to any one of the start memories from one or a plurality of start memories. Thereby, even if the data capacity is large, the index effect can be performed by smooth processing. In the re-determination of the execution timing of the first index effect and / or the second index effect, it is preferable that the execution order of the first index effect and / or the second index effect determined by the effect predetermining means is maintained. .

しかも、保留手段により記憶された始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見え、演出効果を高めることもできる。また、決定された図柄演出の実行数を所定の単位に分けるとともに当該所定の単位に分けられたいずれかの図柄演出において第1指標演出または/および第2指標演出が実行されるので、さらなる演出効果を高めることが可能となる。   In addition, since the number of executions of the symbol effect once or a plurality of times is determined with respect to the start memory stored by the suspending means, a variable display for one start memory is displayed, but a plurality of start memories are displayed in appearance. It appears as if the variable display is being performed on, and the effect of the production can be enhanced. Further, since the determined number of executed symbol effects is divided into predetermined units, and the first index effect and / or the second index effect is executed in any of the symbol effects divided into the predetermined units, further effect is provided. The effect can be enhanced.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記指標演出実行判断手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、前記第1指標始動記憶または/および前記第2指標始動記憶が含まれているか否かについては判断するものの、前記保留手段により記憶される始動記憶が複数であるとき、当該複数の始動記憶のうちいずれの始動記憶で前記第1指標演出または/および前記第2指標演出が実行されるかまでは判断しないよう構成されるとともに、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記第1指標始動記憶および前記第2指標始動記憶の両方が含まれているとき、前記第1指標演出および前記第2指標演出の実行順序については判断することを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine according to the above (1), the index effect execution determining means includes the first index start memory and / or the first index start memory in one or a plurality of start memories stored by the holding means. Although it is determined whether or not a two-index start memory is included, when there are a plurality of start memories stored by the holding unit, the first index effect or the first index effect is determined in any one of the plurality of start memories. And / or determining whether or not the second index effect is to be executed, and the first index start memory and the second index start in one or a plurality of start memories stored by the holding unit. When both of the memories are included, the execution order of the first index effect and the second index effect is determined.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶が複数であったとき、第1指標始動記憶または/および第2指標始動記憶が含まれているか否かについては判断するものの、複数の始動記憶のうちいずれの始動記憶で第1指標演出または/および第2指標演出が実行されるかまでは判断しないため、制御上の負荷を増大させることがなく、演出効果を高めることができる。複数の始動記憶のうちいずれの始動記憶で第1指標演出または/および第2指標演出が実行されるかまで判断しないのは、複数の始動記憶のなかに第1指標記憶または/および第2指標記憶が含まれていたとしても、演出事前決定手段により決定された実行タイミングが再決定されるからである。ただし、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに第1指標始動記憶および第2指標始動記憶の両方が含まれているときは、第1指標演出および第2指標演出の実行順序については判断するようにしている。これは、第1指標演出および第2指標演出の実行タイミングを再決定する際に、演出事前決定手段により決定された第1指標演出および第2指標演出の実行順序を維持するようにしているからである。   According to the gaming machine of (2), when there are a plurality of start memories stored by the holding means, it is determined whether or not the first index start memory and / or the second index start memory are included. However, since it is not determined which of the plurality of start memories is used to execute the first index effect and / or the second index effect, the effect of control is increased without increasing the control load. be able to. It is not determined whether the first index effect and / or the second index effect is executed in any one of the plurality of start memories because the first index effect and / or the second index effect are stored in the plurality of start memories. This is because even if the storage is included, the execution timing determined by the effect pre-determination means is determined again. However, when both the first index start memory and the second index start memory are included in one or a plurality of start memories stored by the holding means, the execution order of the first index effect and the second index effect is performed. About to judge. This is because, when re-determining the execution timing of the first index effect and the second index effect, the execution order of the first index effect and the second index effect determined by the effect pre-determination means is maintained. It is.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれているとき、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定するよう構成されることを特徴とするものである。 (3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), the effect mode determination means includes a specific start memory (reach or big hit) in one or a plurality of start memories stored by the holding means. Is included, the effect form is determined for the start memory until the variable display for the specific start memory is performed.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていたとしても、興趣の低下を抑制することができる。すなわち、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、相対的に高い期待度を有する演出態様が行われる(例えば、キャラクタ減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。この点、上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれているときには、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定し、特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。   According to the gaming machine of the above (3), even if the start memory stored by the holding means includes the specific start memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, reach fluctuation), it is interesting. Can be suppressed. That is, when the start memory stored by the holding means includes a specific start memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, reach variation), the variable display is performed in the specific mode. Nevertheless, when the result of the hit determination is out of the question, even if a production mode having a relatively high expectation degree is performed thereafter (for example, a character subtraction process is performed), such a production mode is not considered. The interest of the player decreases. In this regard, according to the gaming machine of (3), when one or a plurality of start memories stored by the holding means include a specific start memory (reach or big hit), the specific start memory is stored. Because the effect mode for the start memory until the variable display is performed is determined, and the effect mode is not determined for the start memory variably displayed after the specific start memory, the interest is reduced. Can be suppressed.

付記6の遊技機によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 6, it is possible to smoothly perform processing while suppressing a decrease in interest.

[付記7]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 7]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in the starting port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the symbol variation indicating the big hit is displayed by executing the suspended symbol variation game. A gaming machine in which a big hit game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。   In this type of gaming machine, when a symbol change game is being played, a first button effect as a jackpot notice suggesting a possibility of a jackpot, and a possibility that the held symbol change game may become a jackpot (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。   In recent years, there has been a tendency to increase the effect of the effect by increasing the type of effect, such as a gaming machine described in JP-A-2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。   However, although the effect of the effect is enhanced by increasing the type of the effect, it is required to process the effect in a short time in the course of the game. In particular, although it takes a predetermined time or more to process data having a large data capacity, such as video data, it is required that the processing be performed smoothly even in such a case. Has been.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a process smoothly while suppressing a decrease in interest.

(1)付記7の遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技状態実行手段(例えば、ステップS96等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、時短遊技状態や高確率遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、ステップS171等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記有利遊技状態において、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、サブCPU201)、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出(減算演出)の実行タイミングを決定するタイミング決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図138)、ステップS370等)、及び前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定演出(例えば、リーチ変動)が実行される特定始動記憶が含まれ且つ前記特定演出の実行タイミングと前記指標演出の実行タイミングとが重複していない場合に、前記保留手段により記憶された一または複数の始動記憶のそれぞれに対して決定された前記図柄演出(例えば、仮変動)の実行数の総数のうち前記特定演出が実行されるまでの図柄演出の実行数から前記指標演出が行われる図柄演出の実行数を減算し、前記特定演出に先だって、前記特定演出が行われる旨を示唆する示唆演出(リーチ前兆)を実行可能な図柄演出数を決定する示唆演出実行決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to attachment 7 has a lottery means (for example, step S117) for performing a hit determination (for example, a big hit determination) based on establishment of a predetermined condition, and a variable identification symbol based on the result of the hit determination. A display means (for example, a liquid crystal display device 16) on which display is performed and information on the variable display which has not been performed (for example, a random number value for determining a big hit or a random number value for determining a symbol) are stored in a predetermined number as a starting memory. (For example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to (for example, four), and when the variable display is performed for one start memory stored by the hold means, the one start memory is displayed. A display control unit (for example, a step control unit) that performs control such that the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed by using the effect time until the variable display of the next start memory is performed. 205) and a special game state executing means (for example, step S96 etc.) capable of executing a special game (for example, a big hit game state) advantageous to the player based on the result of the hit determination being a specific result. And an advantageous state control means (controllable to control a game state after the execution of the special game to an advantageous game state more advantageous to the player than the normal game state (for example, a time-saving game state or a high-probability game state). For example, with respect to the start memory stored by the holding means and the start memory stored by the holding means, a symbol capable of determining the number of symbol effects (for example, temporary fluctuation) in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed. The effect execution number determining means (for example, step S324) and, in the advantageous gaming state, an effect state for one or a plurality of start memories stored by the holding means can be determined. And a presentation mode determination unit (for example, step S372 etc.), wherein the production mode determination unit divides the symbol production of the number of executions determined by the symbol production execution number determination unit into predetermined units, and A specific effect determination unit (for example, the sub CPU 201) that determines an effect mode to be performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined unit regardless of the storage unit, an index effect having a predetermined degree of expectation for the game state ( A specific effect (for example, in the one or a plurality of start memories stored by the timing determining means (for example, scenario pre-setting processing (FIG. 138), step S370, etc.) and the holding means) for determining the execution timing of the subtraction effect) , Reach fluctuation) is executed, and the execution timing of the specific effect and the execution timing of the index effect are different from each other. When there is no overlap, the specific effect is executed out of the total number of executions of the symbol effect (for example, temporary fluctuation) determined for each of the one or more start memories stored by the holding unit. The number of executions of the symbol effect in which the index effect is performed is subtracted from the number of executions of the symbol effect up to the point in time, and a suggestion effect (reach precursor) indicating that the specific effect is performed can be executed prior to the specific effect. It is characterized by having a suggested effect execution determining means (for example, step S358 or the like) for determining the number of symbol effects.

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を、可変表示が開始される以前に決定することができるため、データ容量が大きかったとしても、円滑な処理を行うことが可能となる。しかも、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見え、演出効果を高めることもできる。また、決定された図柄演出の実行数を所定の単位に分けて、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるので、さらなる演出効果を高めつつも、円滑な処理を行うことが可能となる。   According to the gaming machine of (1), the effect mode for one or a plurality of start memories stored by the holding means can be determined before the variable display is started, so that the data capacity is large. Even if it does, smooth processing can be performed. In addition, since the number of executions of the symbol effect one or more times is determined for each of the start memories stored by the holding means, a variable display for one start memory is displayed, but a plurality of start effects are displayed in appearance. It looks as if the variable display for the memory is being performed, and it is possible to enhance the effect of the production. Further, the determined number of executed symbol effects is divided into predetermined units, and the effect mode performed during execution of the symbol effects divided into the predetermined units is determined. Smooth processing can be performed.

また、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定始動記憶が含まれているものの、当該特定始動記憶にかかる特定演出の実行タイミングと指標演出の実行タイミングとが重複していない場合には、特定演出が実行されるまでの図柄演出の実行数の総数から指標演出の実行数を減算し、示唆演出(リーチ前兆)を実行できる図柄演出数が決定される。したがって、特定演出、指標演出および示唆演出のいずれについても、可変表示が開始される前に実行タイミングを決めることができるため、円滑な処理を行うことができる。しかも、好適なタイミングで指標演出及び示唆演出を実行できるので、演出効果を高めることもできる。   Further, although the specific start memory is included in the one or more start memories stored by the holding unit, the execution timing of the specific effect and the execution timing of the index effect related to the specific start memory do not overlap. In this case, the number of symbol effects executed until the specific effect is executed is subtracted from the number of index effects executed, and the number of symbol effects that can execute the suggestion effect (reach precursor) is determined. Therefore, in any of the specific effect, the index effect, and the suggestion effect, the execution timing can be determined before the variable display is started, so that a smooth process can be performed. In addition, since the index effect and the suggestion effect can be executed at a suitable timing, the effect of the effect can be enhanced.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。   Here, the “variable display of the identification symbol” means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display of one start memory, and On the other hand, even if the variable effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of times of the variable display is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。   The “stop effect” of the identification symbol is a stop effect (for example, temporary stop) of the identification symbol performed in the middle of one variable display and the stop of the identification symbol performed when one variable display ends. The purpose is to include both effects (for example, final stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。   Further, `` if the variable display is performed for one start memory, the variable effect and the stop effect of the identification symbol using the effect time until the variable display for the next start memory of the one start memory is performed. "Is performed" means not only the time during which variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next start memory. Therefore, the "symbol effect in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is the time until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the interval is also the last in the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記示唆演出実行決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定始動記憶が含まれ且つ前記特定演出の実行タイミングと前記指標演出の実行タイミングとが重複している場合に、前記保留手段により記憶された一または複数の始動記憶のそれぞれに対して決定された前記図柄演出(例えば、仮変動)の実行数の総数から、前記指標演出が行われる図柄演出の実行数から1を差し引いた数を減算し、前記特定演出に先だって行われる前記示唆演出(リーチ前兆)を実行可能な図柄演出数を決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine according to the above (1), the suggestion effect execution determining means includes the specific start memory in one or a plurality of start memories stored by the holding means, and includes the specific effect memory. When the execution timing and the execution timing of the indicator effect overlap each other, execution of the symbol effect (for example, temporary fluctuation) determined for each of one or a plurality of start memories stored by the holding unit. From the total number of symbols, subtract the number obtained by subtracting 1 from the number of symbol effects performed in which the index effect is performed, and determine the number of symbol effects capable of executing the suggested effect (reach precursor) performed prior to the specific effect. It is characterized by the following.

上記(2)の遊技機によれば、特定演出の実行タイミングと指標演出の実行タイミングとが重複している場合に、特定演出が実行されているときに指標演出が実行されるので、上記の示唆演出の流れから特定演出と指標演出とが重複して行われるため、演出効果を高めることができる。   According to the gaming machine of the above (2), when the execution timing of the specific effect and the execution timing of the index effect overlap, the index effect is executed when the specific effect is being executed. Since the specific effect and the index effect are performed repeatedly from the flow of the suggestive effect, the effect can be enhanced.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) The gaming machine according to the above (1) or (2), further comprising a holding effect control means for controlling an image related to a start memory stored in the holding means to be displayed on the display means, The attraction effect control means is characterized in that when at least the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed, control is performed such that an image related to the start memory stored in the attraction means is not displayed.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。   According to the gaming machine of the above (3), since the image relating to the start memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to prevent the player from being conscious of the variable display in the unit of the start memory. As a result, it is possible to determine the effect mode without being influenced by the result of one game, and it is possible to enhance the effect of the effect.

付記7の遊技機によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 7, it is possible to smoothly perform processing while suppressing a decrease in interest.

[付記8]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 8]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in the starting port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the symbol variation indicating the big hit is displayed by executing the suspended symbol variation game. A gaming machine in which a big hit game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。   In this type of gaming machine, when a symbol change game is being played, a first button effect as a jackpot notice suggesting a possibility of a jackpot, and a possibility that the held symbol change game may become a jackpot (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。   In recent years, there has been a tendency to increase the effect of the effect by increasing the type of effect, such as a gaming machine described in JP-A-2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。   However, although the effect of the effect is enhanced by increasing the type of the effect, it is required to process the effect in a short time in the course of the game. In particular, although it takes a predetermined time or more to process data having a large data capacity, such as video data, it is required that the processing be performed smoothly even in such a case. Has been.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a process smoothly while suppressing a decrease in interest.

(1)付記8の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記表示手段に特定の結果が表示されると遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、ステップS96等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において実行される演出として、相対的に高い期待度を有する第1指標演出(例えば、敵方キャラクタの減算演出)及び当該第1指標演出よりも相対的に低い期待度を有する第2指標演出(例えば、味方キャラクタの減算演出)が少なくとも用意されているとともに、前記第1指標演出及び前記第2指標演出それぞれの実行タイミングを決定する指標演出タイミング決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図138)、ステップS370等)と、特定の態様で前記可変表示が行われる特定演出(例えば、リーチ演出)と、前記第1指標演出または/および前記第2指標演出とが、同一の可変表示において行われるか否かを判断する重複判断手段(例えば、ステップS346等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶についての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記特定演出と前記第1指標演出とが同一の可変表示において行われる旨が判断されたとき、前記特定演出が行われる可変表示において前記第1指標演出を行う旨を決定する第1演出態様決定手段(例えば、ステップS350等)、及び前記特定演出と前記第2指標演出とが同一の可変表示において行われる旨が判断されたとき、前記特定演出が行われる可変表示において前記第2指標演出を行わない旨を決定する第2演出態様決定手段を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to Supplementary Note 8 includes a display unit (for example, a liquid crystal display device 16) that performs variable display of an identification symbol based on a predetermined condition being satisfied, and information about the variable display that has not been performed. Holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of start-up memory (for example, a random number value for determining a jackpot or a random number for symbol design); When a specific result is displayed, a special game execution means (for example, step S96, etc.) capable of executing a special game advantageous to the player, and an effect executed in a game state after the special game is executed A first index effect having a relatively high degree of expectation (for example, a subtractive effect of an enemy character) and a second index effect having a relatively low degree of expectation (for example, taste). At least a character subtraction effect is prepared, and an indicator effect timing determining means (for example, a scenario pre-setting process (FIG. 138) for determining execution timings of the first indicator effect and the second indicator effect, step S370) Etc.), a specific effect (for example, a reach effect) in which the variable display is performed in a specific mode, and whether the first index effect and / or the second index effect are performed in the same variable display. (For example, step S346, etc.), and an effect mode determining means (for example, step S372, etc.) capable of determining an effect mode for one or a plurality of start memories stored by the holding unit. The effect mode determination means may include a statement that the specific effect and the first index effect are performed in the same variable display. When it is cut off, the first effect mode determination means (for example, step S350 or the like) that determines that the first index effect is to be performed in the variable display in which the specific effect is performed, and the specific effect and the second index effect Is determined in the variable display in which the specific effect is performed, the second effect mode determining means for determining that the second index effect is not performed in the variable display in which the specific effect is performed.

上記(1)の遊技機によれば、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出として、相対的に高い期待度を有する第1指標演出と、当該第1指標演出よりも相対的に低い期待度を有する第2指標演出とが用意されている。また、第1指標演出または/および前記第2指標演出は、特定演出(例えば、リーチ演出)が行われているときに実行されるか否か判断される。ここで、特定演出が行われているときに実行される指標演出が第1指標演出であるときは、同一の可変表示において特定演出と第1指標演出とが行われる。これに対し、特定演出が行われているときに実行される指標演出が第2指標演出であるときは、同一の可変表示において特定演出と第2指標演出とが行われない。すなわち、特定の態様で行われる可変表示の実行中に第1指標演出が行われると、両演出とも遊技者に相対的に高い期待感を与えうるため、同一の可変表示において特定演出と第1指標演出とが行われるようにしている。一方、特定の態様で行われる可変表示の実行中に第2指標演出が行われたとしても、当該可変表示に遊技者は期待感を持つことが難しい。とくに、当該可変表示がさらに期待度合いの高い可変表示に発展したとしても、それでも遊技者は期待感を持つことが難しい。そのため、同一の可変表示において特定演出と第2指標演出とが行われないようにしている。このようにして、好適に演出効果が高められている。   According to the gaming machine of the above (1), as an index effect having a predetermined degree of expectation for a gaming state, a first index effect having a relatively high degree of expectation and an expectation relatively lower than the first index effect. A second index effect having a degree is prepared. In addition, it is determined whether or not the first index effect and / or the second index effect is performed when a specific effect (for example, a reach effect) is being performed. Here, when the index effect performed when the specific effect is being performed is the first index effect, the specific effect and the first index effect are performed in the same variable display. On the other hand, when the index effect performed when the specific effect is being performed is the second index effect, the specific effect and the second index effect are not performed in the same variable display. That is, if the first index effect is performed during the execution of the variable display performed in the specific mode, both effects can give the player a relatively high sense of expectation. The indicator production is performed. On the other hand, even if the second index effect is performed during execution of the variable display performed in a specific mode, it is difficult for the player to have a sense of expectation in the variable display. In particular, even if the variable display is developed into a variable display having a higher degree of expectation, it is still difficult for the player to have a sense of expectation. Therefore, the specific effect and the second index effect are not performed in the same variable display. In this way, the effect is suitably enhanced.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。なお、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。   Here, the “variable display of the identification symbol” means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display of one start memory, and On the other hand, even if the variable effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of times of the variable display is one. In addition, the "stop effect" of the identification symbol is a stop effect (for example, temporary stop) of the identification symbol performed in the middle of one variable display and the stop of the identification symbol performed when one variable display ends. The purpose is to include both effects (for example, final stop).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、サブCPU201)と、をさらに備えるとともに、前記演出態様決定手段は、前記特定演出に先だって、前記特定演出が行われる旨を示唆する示唆演出(リーチ前兆)を実行可能な図柄演出数を決定する示唆演出実行決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とする。 (2) In the gaming machine described in (1) above, execution of a symbol effect (for example, temporary fluctuation) in which a change effect and a stop effect of the identification symbol are performed with respect to the start memory stored by the holding unit. A symbol effect execution number determining means (for example, step S324, etc.) capable of determining the number, and the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means are divided into predetermined units, and the start memory unit is used. And a specific effect determining means (for example, a sub CPU 201) for determining an effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined unit. Prior to the effect, a suggestion effect execution determining means (for example, step S3) for determining the number of symbol effects capable of executing a suggestion effect (reach precursor) indicating that the specific effect is performed. And having 8, etc.).

上記(2)の遊技機によれば、特定演出に先だって、特定演出が行われる旨を示唆する示唆演出(リーチ前兆)が実行されるため、さらに演出効果を高めることができる。   According to the gaming machine of the above (2), prior to the specific effect, a suggestion effect (reach precursor) indicating that the specific effect is performed is executed, so that the effect can be further enhanced.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) The gaming machine according to the above (1) or (2), further comprising a holding effect control means for controlling an image related to a start memory stored in the holding means to be displayed on the display means, The attraction effect control means is characterized in that when at least the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed, control is performed such that an image related to the start memory stored in the attraction means is not displayed.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。   According to the gaming machine of the above (3), since the image relating to the start memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to prevent the player from being conscious of the variable display in the unit of the start memory. As a result, it is possible to determine the effect mode without being influenced by the result of one game, and it is possible to enhance the effect of the effect.

付記8の遊技機によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 8, it is possible to smoothly perform processing while suppressing a decrease in interest.

[付記9]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 9]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in the starting port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the symbol variation indicating the big hit is displayed by executing the suspended symbol variation game. A gaming machine in which a big hit game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。   In this type of gaming machine, when a symbol change game is being played, a first button effect as a jackpot notice suggesting a possibility of a jackpot, and a possibility that the held symbol change game may become a jackpot (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。   In recent years, there has been a tendency to increase the effect of the effect by increasing the type of effect, such as a gaming machine described in JP-A-2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、例えば映像等のデータはデータ容量が大きいため、演出を効果的に行わないと興趣が低下するだけでなく、制御負荷が増大し、好ましくない。   However, although the effect of the effect can be enhanced by increasing the type of the effect, for example, data such as video has a large data capacity, so if the effect is not effectively performed, not only the interest decreases, but also the control load increases, Not preferred.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出を効果的に行うことが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an effect effectively.

(1)付記9の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、特定の始動記憶よりも先に前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記特定の始動記憶についての当落判定の結果に対して所定の期待度を有する第1演出(例えば、墨演出)を実行するか否かを決定するとともに、当該特定の始動記憶に対しても前記第1演出を実行するか否かを決定する第1演出実行決定手段(例えば、ステップS205等)と、前記第1演出とは別の演出であって、前記保留手段により記憶されている始動記憶のうち、最後に記憶された特定の始動記憶についての当落判定の結果に対して所定の期待度を有する第2演出(例えば、可動役物演出)を、前記保留手段により記憶されている全部の始動記憶に対して実行するか否かを決定する第2演出実行決定手段(例えば、ステップS205等)と、前記第1演出については前記特定の始動記憶に対して実行しない旨が決定され、前記第2演出については前記特定の始動記憶に対して実行する旨が決定されたとき、前記特定の始動記憶に対して第2演出を実行しないよう変更する第2演出不実行決定手段と、を備えることを特徴とする。 (1) The gaming machine according to appendix 9 has a lottery means (for example, step S117) for performing a hit determination (for example, a big hit determination) based on a predetermined condition being satisfied, and an identification symbol based on a result of the hit determination. The display means (for example, the liquid crystal display device 16) for performing the variable display and the information about the variable display that has not been performed (for example, the random number for jackpot determination or the symbol for pattern determination) are used as the start memory. The holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) and the starting memory stored by the holding means prior to the specific starting memory, It is determined whether or not to execute a first effect (for example, a black effect) having a predetermined degree of expectation with respect to the result of the hit determination with respect to the start memory, and also to determine whether the specific start memory is to be executed. First effect execution determining means (for example, step S205, etc.) for determining whether or not to execute the first effect, and a start memory which is another effect different from the first effect, and which is stored by the holding means. Among them, a second effect (for example, a movable character effect) having a predetermined degree of expectation with respect to the result of the hit determination for the specific start memory stored last is stored in all the storages stored by the holding unit. A second effect execution determining means (for example, step S205 or the like) for determining whether or not to execute the start effect, and determining that the first effect is not to be executed for the specific start operation; A second production non-execution determining means for changing the second production so as not to execute the second production when the execution of the second production is performed for the specific start memory. thing And it features.

上記(1)の遊技機によれば、特定の始動記憶に対して第2演出を実行する旨が決定されていたとしても、特定の始動記憶に対して第1演出を実行しない旨が決定されているときには、特定の始動記憶に対して第2演出を実行しないよう変更されるので、無意味な演出を行う必要がなくなり、興趣の低下が抑制されるだけでなく、演出を効果的に行うことが可能となる。すなわち、特定の始動記憶に対して第2演出を実行する旨が決定されていたとしても、特定の始動記憶に対して第1演出を実行しない旨が決定されていれば、特定の始動記憶に対する期待度はそれほど高くない。そこで、特定の始動記憶に対して第2演出を実行する旨が決定されていたとしても、かかる第2演出が実行されないよう変更されるようにすることで無意味な演出の実行を省略し、効果的な演出が行われるようにしたものである。   According to the gaming machine of the above (1), even if it is determined that the second effect is to be performed for the specific start memory, it is determined that the first effect is not to be performed for the specific start memory. Is changed so that the second effect is not executed for a specific start memory, so that it is not necessary to perform a meaningless effect, and not only is a decrease in interest being suppressed, but also the effect is effectively performed. It becomes possible. In other words, even if it is determined that the second effect is to be executed for a specific start memory, if it is determined that the first effect is not to be executed for a specific start memory, a specific start memory is not executed. The expectations are not very high. Therefore, even if it is determined that the second effect is to be executed for a specific start memory, the execution of the meaningless effect is omitted by changing the second effect so as not to be executed, It is designed to provide effective production.

なお、「始動記憶に対して第1演出(第2演出)を実行する」とは、始動記憶が記憶されていることを示す保留演出画像自体に変化を与える第1演出(第2演出)を実行すること、始動記憶が記憶されていることを示す保留演出画像に対して第1演出(第2演出)を実行すること、始動記憶についての可変表示が行われているときに第1演出(第2演出)を実行すること、のいずれも含む趣旨である。   Note that “executing the first effect (second effect) for the start memory” means that the first effect (second effect) that changes the held effect image itself indicating that the start memory is stored. Executing, performing the first effect (second effect) on the suspended effect image indicating that the start memory is stored, and performing the first effect (when the variable display of the start memory is performed). Executing the second effect).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記特定の始動記憶よりも先に前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記特定の始動記憶とは別の始動記憶についての当落判定の結果に対して所定の期待度を有する第3演出を実行する旨が決定されているか否かを確認する第3演出確認手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記第1演出実行決定手段は、前記特定の始動記憶よりも先に前記保留手段により記憶された先始動記憶に対して前記第3演出を実行する旨が決定されているとき、前記特定の始動記憶と前記先始動記憶との間の始動記憶に対して前記第1演出を実行するか否かを決定することを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine according to the above (1), the start memory stored by the holding unit prior to the specific start memory is a hit with another start memory different from the specific start memory. A third effect confirmation unit (for example, step S205 or the like) for confirming whether or not to execute a third effect having a predetermined degree of expectation with respect to the result of the determination; The deciding means, when it is determined that the third effect is to be executed with respect to the pre-start memory stored by the holding means before the specific start memory, the specific start memory and the pre-start It is characterized in that it is determined whether or not to execute the first effect with respect to the start memory between the memory and the memory.

上記(2)の遊技機によれば、第3演出を実行する旨が決定されている始動記憶に対しては第1演出を実行するか否かを決定せずに、特定の始動記憶と先始動記憶との間の始動記憶に対して第1演出を実行するようにしたので、制御負荷を徒に増大させることなく、効果的な演出を行うことができる。   According to the gaming machine of the above (2), the start memory determined to execute the third effect is not determined whether or not to execute the first effect, and the specific start memory and the previous memory are not determined. Since the first effect is performed for the start memory between the start memory and the start memory, an effective effect can be performed without unnecessarily increasing the control load.

付記9の遊技機によれば、演出を効果的に行うことが可能な遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 9, it is possible to provide a gaming machine capable of effectively performing an effect.

[付記10]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 10]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in the starting port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the symbol variation indicating the big hit is displayed by executing the suspended symbol variation game. A gaming machine in which a big hit game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。   In this type of gaming machine, when a symbol change game is being played, a first button effect as a jackpot notice suggesting a possibility of a jackpot, and a possibility that the held symbol change game may become a jackpot (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。   In recent years, there has been a tendency to increase the effect of the effect by increasing the type of effect, such as a gaming machine described in JP-A-2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、例えば映像等のデータはデータ容量が大きいため、演出を効果的に行わないと興趣が低下するだけでなく、制御負荷が増大し、好ましくない。   However, although the effect of the effect can be enhanced by increasing the type of the effect, for example, data such as video has a large data capacity, so if the effect is not effectively performed, not only the interest decreases, but also the control load increases, Not preferred.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出を効果的に行うことが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing an effect effectively.

(1)付記10の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、メインCPU101)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により保留されている始動記憶のうち最後に保留された特定の始動記憶についての当落判定の結果を示唆しうる第1演出(例えば、カウントダウン演出)を、前記特定の始動記憶よりも先に記憶された始動記憶についての可変表示から当該特定の始動記憶についての可変表示まで継続して実行するか否かを決定する第1演出実行決定手段(例えば、ステップS205等)と、少なくとも前記特定の始動記憶についての可変表示が行われるときに、当該特定の始動記憶についての当落判定の結果を示唆しうる第2演出(例えば、可動役物演出)を実行するか否かを、前記第1演出を実行するか否かとは別に決定する第2演出実行決定手段(例えば、ステップS205等)と、を備える遊技機であって、前記特定の始動記憶よりも先に記憶された始動記憶についての可変表示から実行された前記第1演出が、前記特定の始動記憶についての可変表示まで継続して実行されたときは当該特定の始動記憶についての当落判定の結果が当りであることが確定するかまたは当りである可能性が高いとともに、前記特定の始動記憶についての可変表示まで継続して実行されなかったときは当該特定の始動記憶についての当落判定の結果が外れであることが確定するかまたは外れである可能性が高いように構成されており、前記特定の始動記憶についての可変表示まで前記第1演出を継続して実行しない旨が決定されるとともに、当該特定の始動記憶についての可変表示において前記第2演出を実行する旨が決定されたとき、当該特定の始動記憶についての可変表示において前記第2演出を実行しないよう変更する第2演出不実行決定手段(例えば、ステップS205等)をさらに備えることを特徴とする。 (1) The gaming machine according to Supplementary Note 10 includes a lottery means (for example, the main CPU 101) that performs a hit determination (for example, a big hit determination) based on the satisfaction of a predetermined condition, and an identification symbol based on the result of the hit determination. The display means (for example, the liquid crystal display device 16) on which the variable display is performed and the information on the variable display that has not been performed (for example, the random number for jackpot determination or the symbol for symbol determination) are stored in a start-up memory as predetermined. Hold means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a number (for example, four), and a hit determination for a particular start memory last held among the start memories held by the hold means The first effect (for example, a countdown effect) that may indicate the result of the above is specified from the variable display of the start memory stored earlier than the specific start memory. First effect execution determining means (for example, step S205 or the like) for determining whether or not to continuously execute the variable display for the start memory, and at least when the variable display for the specific start memory is performed, A second effect that determines whether or not to execute a second effect (for example, a movable character effect) that can indicate the result of the hit determination for a specific start memory, separately from whether or not to execute the first effect. Execution determination means (for example, step S205 etc.), wherein the first effect executed from the variable display of the start memory stored before the specific start memory is the specific effect. Is continuously executed up to the variable display of the start memory, it is determined that the result of the hit determination for the specific start memory is a hit or it is likely that the result is a hit. In both cases, when the variable display for the specific start memory has not been continuously executed, it is determined that the result of the hit determination for the specific start memory is incorrect or the probability that the result is high is high. It is determined that the first effect is not to be continuously executed until the variable display of the specific start memory is performed, and the second effect is executed in the variable display of the specific start memory. When the effect is determined, a second effect non-execution determining means (for example, step S205 or the like) for changing the second effect not to be executed in the variable display of the specific start memory is further provided.

上記(1)の遊技機によれば、定の始動記憶についての可変表示まで第1演出を継続して実行しない旨が決定されるとともに、特定の始動記憶についての可変表示において第2演出を実行する旨が決定されたときには、特定の始動記憶についての可変表示において第2演出を実行しないよう変更されるので、無意味な演出を行う必要がなくなり、興趣の低下が抑制されるだけでなく、演出を効果的に行うことが可能となる。すなわち、特定の始動記憶についての可変表示まで第1演出が継続して実行されなければ、特定の始動記憶についての当落判定の結果が外れであることが確定するかまたは外れである可能性が高い。このような場合にまで、特定の始動記憶についての可変表示において第2演出を行うと、無意味な演出が行われるだけでなく、却って興趣が低下するおそれがある。そこで、特定の始動記憶についての可変表示において第2演出を実行する旨が決定されていたとしても、かかる第2演出を実行しないよう変更することで、無意味な演出の実行を省略し、効果的な演出が行われるようにしたものである。   According to the gaming machine of (1) above, it is determined that the first effect is not to be continuously executed until the variable display for the fixed start memory is executed, and the second effect is executed for the variable display for the specific start memory. When it is determined that the second effect is to be executed in the variable display for the specific start memory, it is not necessary to perform a meaningless effect, and not only is the interest reduced, The effect can be effectively performed. That is, if the first effect is not continuously executed until the variable display for the specific start memory is performed, it is highly likely that the result of the hit determination for the specific start memory is determined to be incorrect or the result is high. . Until such a case, if the second effect is performed in the variable display for the specific start memory, not only a meaningless effect is performed but also the interest may be reduced. Therefore, even if it is determined that the second effect is to be executed in the variable display for the specific start memory, the execution of the meaningless effect is omitted by changing the second effect so as not to be executed. It is intended to perform a directing.

付記10の遊技機によれば、演出を効果的に行うことが可能な遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 10, it is possible to provide a gaming machine capable of effectively performing an effect.

[付記11]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Supplementary Note 11]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in the starting port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the symbol variation indicating the big hit is displayed by executing the suspended symbol variation game. A gaming machine in which a big hit game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。   In this type of gaming machine, when a symbol change game is being played, a first button effect as a jackpot notice suggesting a possibility of a jackpot, and a possibility that the held symbol change game may become a jackpot (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。   In recent years, there has been a tendency to increase the effect of the effect by increasing the type of effect, such as a gaming machine described in JP-A-2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。   However, although the effect of the effect is enhanced by increasing the type of the effect, it is required to process the effect in a short time in the course of the game. In particular, although it takes a predetermined time or more to process data having a large data capacity, such as video data, it is required that the processing be performed smoothly even in such a case. Has been.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a process smoothly while suppressing a decrease in interest.

(1)付記11の遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定を行う抽選手段(例えば、ステップS117)と、所定の演出画像が表示される表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、識別図柄の変動演出にかかる制御を実行可能であるとともに、前記当落判定の結果に基づく期待演出画像にかかる制御を実行可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、所定の演出音が出力されるよう制御する音出力制御手段(例えば、音声制御回路205)と、を備える遊技機であって、前記表示制御手段は、前記当落判定の結果に対して所定の期待度を有する演出として、前記識別図柄の変動演出が表示されずに前記期待演出画像が表示されるよう制御する特定演出制御手段(例えば、ステップS903)、及び前記識別図柄の変動演出が表示されずに、遊技機にかかわる情報画像が前記表示手段に表示されるよう制御する情報画像表示制御手段(例えば、ステップS905)を有し、前記音出力制御手段は、前記特定演出制御手段によって前記識別図柄の変動演出が表示されないときは当該識別図柄の変動演出にかかる変動音を出力しない消音手段(例えば、ステップS904)、及び前記情報画像表示制御手段によって前記識別図柄の変動演出が表示されないときは当該識別図柄の変動演出にかかる変動音を出力する変動音制御手段(例えば、ステップS906)を有することを特徴とするものである。 (1) The gaming machine according to Supplementary Note 11 includes a lottery means (for example, step S117) for performing a win determination based on the satisfaction of a predetermined condition, and a display means (for example, a liquid crystal display device 16) for displaying a predetermined effect image. A display control means (for example, a display control circuit 204) capable of executing control relating to the fluctuation effect of the identification symbol and executing control relating to the expected effect image based on the result of the hit determination; And a sound output control means (for example, a sound control circuit 205) for controlling the output of the game, wherein the display control means has a predetermined degree of expectation for the result of the hit determination. The specific effect control means (for example, step S903) for controlling the expected effect image to be displayed without displaying the fluctuation effect of the identification symbol, and the fluctuation effect of the identification symbol Is displayed, an information image display control means (for example, step S905) for controlling an information image relating to the gaming machine to be displayed on the display means, and the sound output control means is provided with the specific effect control means. When the variation effect of the identification symbol is not displayed, the variation effect of the identification symbol is displayed by the muffling unit (for example, step S904) that does not output the variation sound related to the variation effect of the identification symbol, and the information image display control unit. When not performed, it has a fluctuating sound control means (for example, step S906) for outputting a fluctuating sound for the fluctuating effect of the identification symbol.

上記(1)の遊技機によれば、遊技者に違和感を与えることなく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。なお、遊技機にかかわる情報画像として、例えば、当落判定の結果にかかわらず、遊技者やホール係員に伝達したい情報等が該当する。その具体例としては、エラーが発生したときのエラーメッセージ画面、不正が行われたときの警告画像、電断後の復旧画面等が相当する。   According to the gaming machine of the above (1), unnecessary processing can be omitted without giving the player a sense of incongruity, and processing can be performed smoothly while suppressing a decrease in interest. Note that, as the information image related to the gaming machine, for example, information that is desired to be transmitted to a player or a hall clerk, regardless of the result of the hit determination. Specific examples thereof include an error message screen when an error occurs, a warning image when an illegal operation is performed, a recovery screen after a power failure, and the like.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記情報画像表示制御手段は、前記遊技機にかかわる情報画像として、前記識別図柄の変動演出が表示されているときに電断し、その後復旧したときの復旧画像(例えば、図167(C))が表示されるよう制御するものである。 (2) In the gaming machine according to the above (1), the information image display control means cuts off the power when the fluctuation effect of the identification symbol is displayed as an information image related to the gaming machine, and thereafter recovers. The control is performed so that the restored image (for example, FIG. 167 (C)) displayed when this is done is displayed.

上記(2)の遊技機によれば、電断後の復旧画像において、復旧画像が表示されて識別図柄の変動演出を視認できなくとも、識別図柄の変動演出が行われていることを把握できる。   According to the gaming machine of the above (2), in the restoration image after the power failure, even if the restoration image is displayed and the fluctuation effect of the identification symbol cannot be visually recognized, it can be grasped that the fluctuation effect of the identification symbol is being performed. .

付記11の遊技機によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 11, it is possible to smoothly perform processing while suppressing a decrease in interest.

[付記12]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Supplementary Note 12]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in the starting port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the symbol variation indicating the big hit is displayed by executing the suspended symbol variation game. A gaming machine in which a big hit game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。   In this type of gaming machine, when a symbol change game is being played, a first button effect as a jackpot notice suggesting a possibility of a jackpot, and a possibility that the held symbol change game may become a jackpot (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。   In recent years, there has been a tendency to increase the effect of the effect by increasing the type of effect, such as a gaming machine described in JP-A-2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。   However, although the effect of the effect is enhanced by increasing the type of the effect, it is required to process the effect in a short time in the course of the game. In particular, although it takes a predetermined time or more to process data having a large data capacity, such as video data, it is required that the processing be performed smoothly even in such a case. Has been.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a process smoothly while suppressing a decrease in interest.

(1)付記12の遊技機は、所定の始動条件が成立したときに識別図柄の可変表示を行い、当該識別図柄が停止したときに当落判定の結果が示される表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン62)と、所定期間内に前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記当落判定の結果に基づく特定演出の実行抽選を行い、当該実行抽選に基づいて前記特定演出を実行する第1演出実行手段(図164(B))と、所定時間が経過したことに基づいて前記特定演出の実行抽選を行い、当該実行抽選に基づいて前記特定演出を実行する第2演出実行手段(図164(C)と、を備え、前記第1演出実行手段は、前記所定期間内に前記操作手段が操作されなかったときには前記特定演出を実行せず、前記第2演出実行手段は、前記同一の可変表示内で前記第1演出実行手段により前記特定演出が実行されたときには前記特定演出を実行しない一方、前記所定期間内に前記操作手段が操作されなかったことにより前記第1演出実行手段により前記特定演出が実行されなかったときには前記特定演出を実行することを特徴とするものである。 (1) The gaming machine according to Supplementary Note 12 performs variable display of an identification symbol when a predetermined starting condition is satisfied, and a display unit (for example, a liquid crystal display device) that displays a result of a hit determination when the identification symbol stops. 16), an operation means (effect button 62) operable by the player, and a specific effect execution lottery based on the result of the hit determination based on the operation means being operated within a predetermined period, A first effect execution means (FIG. 164 (B)) for executing the specific effect based on the execution lottery, and executing the specific effect execution lottery based on the lapse of a predetermined time; 164 (C), wherein the first effect execution means executes the specific effect when the operation means is not operated within the predetermined period. First, The effect executing means does not execute the specific effect when the first effect is executed by the first effect executing means within the same variable display, while the operation means is not operated within the predetermined period. When the first effect is not executed by the first effect executing means, the specific effect is executed.

上記(1)の遊技機によれば、操作手段の操作が行われない場合には特定の報知態様が実行されず、上記特定の報知態様が実行されていた場合にはさらに特定の報知態様が実行さることはない。一方、まだ特定の報知態様が実行されていない場合には特定の報知態様が実行されうる。これにより、違和感なく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), when the operation of the operation means is not performed, the specific notification mode is not executed, and when the specific notification mode is executed, the specific notification mode is further changed. It will not be executed. On the other hand, when the specific notification mode has not been executed yet, the specific notification mode may be executed. As a result, unnecessary processing can be omitted without a sense of incongruity, and processing can be performed smoothly while suppressing a decrease in interest.

付記12の遊技機によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 12, it is possible to smoothly perform processing while suppressing a decrease in interest.

[付記13]
従来、パチンコ機等の遊技機において、図柄の可変表示を行い、図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。図柄の可変表示は例えば4個まで始動記憶として保留され、1つの始動記憶ずつ可変表示が行われる。
[Appendix 13]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine such as a pachinko machine that displays a symbol when a symbol is variably displayed and the symbol is stopped and displayed. If the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed. For example, up to four variable displays of symbols are held as start-up memories, and variable display is performed for each start-up memory.

この種の遊技機では、遊技の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006−246964号公報参照)。   Some gaming machines of this type perform a display effect that expects a special game to be performed before the result of the game is displayed, thereby enhancing the effect (for example, JP 2006-246964 A).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも始動記憶単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の可変表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。   However, in the gaming machine described in Patent Literature 1, since the display effect is performed only for the start storage unit, if the display effect is not such that the special game is expected to be performed, There is a possibility that the sense of expectation is lost with respect to the variable display of the symbol, and the interest may be reduced at that point.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、始動記憶単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、好適に、興趣の低下を抑制することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to prevent a player from being conscious of a display effect in a starting memory unit, and to appropriately suppress a decrease in interest.

(1)付記13の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(例えば、リーチ変動演出が記録された始動記憶)が含まれているとき、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS332等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が複数含まれているとき、当該複数の特定の始動記憶のうち最も先に可変表示が行われる最先の特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定するとともに、前記最先の特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出(例えば、仮変動)を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to Supplementary Note 13 includes a display unit (for example, a liquid crystal display device 16) that performs variable display of an identification symbol based on a predetermined condition being satisfied, and information about the variable display that has not been performed. Holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of start-up memory (for example, a random number value for determining a jackpot or a symbol for determining symbols); When the variable display is performed for one start memory stored by the above, the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed using the effect time until the variable display for the next start memory of the one start memory is performed. And a start-up memory stored by the holding unit, a symbol effect in which a variable effect and a stop effect of the identification symbol are performed (for example, a temporary effect). (D), a symbol effect execution number determining means (for example, step S324, etc.) capable of determining the number of executions, and a specific start memory (for example, reach fluctuation effect) among one or a plurality of start memories stored by the holding means. Is included, the effect mode determination means (for example, step S332 etc.) capable of determining the effect mode for the start memory until the variable display of the specific start memory is performed. ), When the effect mode determination means includes a plurality of the specific start memories in the plurality of start memories stored by the holding means, Along with determining the effect form for the start memory until the variable display is performed for the earliest specific start memory in which the variable display is performed first, the earliest specific start memory is used. The symbol effects (for example, temporary fluctuations) of the number of executions determined by the symbol effect execution number determination means are divided into predetermined units with respect to the start memory until the variable display is performed. Irrespective of the above, there is provided a specific effect determination means (for example, step S372, etc.) for determining an effect mode (for example, a character subtraction effect) performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined unit. .

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of (1) above, the number of symbol effects (for example, temporary fluctuations) in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed is determined with respect to the start memory stored by the holding unit. . That is, once a symbol effect is performed for each start memory stored by the holding means, one or more symbol effects are executed for each start memory stored by the holding means. Since the number is determined, it appears as though the variable display is performed for a plurality of start memories, although it is a variable display for one start memory. Moreover, the symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, an effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one start memory, and a plurality of symbols determined for another start memory in which the variable display is performed next to the variable display for the one start memory. There is a possibility that an effect mode that extends over a part of the symbol effect may be determined. As a result, it is possible to determine the effect mode without being affected by one game result. Further, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the unit of the start memory, and it is possible to suppress a decrease in interest.

なお、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、高い期待感を遊技者に与えうる演出態様が行われる(例えば、キャラクタ減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。そこで、上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が複数含まれているときには、当該複数の特定の始動記憶のうち最も先に可変表示される最先の特定の始動記憶までの始動記憶に対しての演出態様を決定し、最先の特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。   If the start memory stored by the holding unit includes a specific start memory in which a variable display is performed in a specific mode (for example, a reach variation effect), the variable display is performed in a specific mode. Nevertheless, when the result of the hit determination is incorrect, even if an effect that can give the player a high expectation is performed thereafter (for example, a character subtraction process is performed), such an effect is performed. The player's interest in the mode is reduced. Therefore, according to the gaming machine of the above (1), when a plurality of specific start memories are included in the plurality of start memories stored by the holding means, the earliest of the plurality of specific start memories is first. The effect mode for the start memory up to the first specific start memory variably displayed is determined, and the effect mode is not determined for the start memory variably displayed after the first specific start memory. Thus, a decrease in interest can be suppressed.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。   Here, the “variable display of the identification symbol” means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display of one start memory, and On the other hand, even if the variable effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of times of the variable display is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。   The “stop effect” of the identification symbol is a stop effect (for example, temporary stop) of the identification symbol performed in the middle of one variable display and the stop of the identification symbol performed when one variable display ends. The purpose is to include both effects (for example, final stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。   Further, `` if the variable display is performed for one start memory, the variable effect and the stop effect of the identification symbol using the effect time until the variable display for the next start memory of the one start memory is performed. "Is performed" means not only the time during which variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next start memory. Therefore, the "symbol effect in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is the time until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the interval is also the last in the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。 (2) The gaming machine according to (1), further including a holding effect control unit (for example, step S205 or the like) for controlling an image related to the start memory stored in the holding unit to be displayed on the display unit. Wherein the at least one effect control means controls at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed so as not to display an image relating to the starting memory stored in the at least one hold means. It is assumed that.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。   According to the gaming machine of the above (2), since the image relating to the start memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the variable display in the unit of the start memory can be made more transparent to the player. Can be.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様(例えば、ガセのリーチ前兆演出)に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS366等)を有し、前記示唆演出決定手段は、前記保留手段により始動記憶が記憶されていないときには、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することがないよう構成されることを特徴とする。 (3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), the effect mode determination unit includes the specific start memory in one or a plurality of start memories stored by the holding unit. When there is no start memory, the effect mode is determined for all the start memories stored by the holding means, and the effect mode for the last stored start memory among the start memories stored by the hold means is determined by the start memory. Is determined to be an effect mode (for example, a gaseous reach predictive effect) that suggests that a variation effect of the identification symbol is performed in a specific mode (for example, a reach change effect) even though the specific start memory is not the specific start memory. It has a suggestion effect determination means (for example, step S366 etc.), and when the start memory is not stored by the holding means, Characterized in that it is configured so as not to determine the suggested representation embodiment the effect that the fluctuation effect of identification symbols in modal is performed.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないときは、演出態様を決定しなおす必要が生じないため制御上の負担が大きくなる可能性は低いものの、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しいと考えられる。そこで、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感を持続することが可能となる。しかも、保留手段により始動記憶が記憶されていないときには、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することがないため、制御上の負荷の増大も抑制される。   According to the gaming machine of the above (3), when one or a plurality of start memories stored by the holding means do not include a specific start memory, it is not necessary to determine the effect mode again. Although it is unlikely that the above burden will increase, it is considered difficult to maintain the player's expectation for the display effect. Therefore, the effect mode for the last stored start memory among the start memories stored by the holding means suggests that the variable effect of the identification symbol is performed in a specific mode in spite of not being a specific start memory. By determining the effect mode, it is possible to maintain the player's expectation of the display effect. In addition, when the starting memory is not stored by the holding means, the effect is not determined to indicate that the variable effect of the identification symbol is performed in a specific manner, so that an increase in control load is suppressed. .

付記13の遊技機によれば、始動記憶単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、好適に、興趣の低下を抑制することができる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 13, it is possible to prevent the player from being conscious of the display effect in the unit of the start memory, and to suppress a decrease in interest in the game.

[付記14]
従来、パチンコ機等の遊技機において、図柄の可変表示を行い、図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。図柄の可変表示は例えば4個まで始動記憶として保留され、1つの始動記憶ずつ可変表示が行われる。
[Appendix 14]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine such as a pachinko machine that displays a symbol when a symbol is variably displayed and the symbol is stopped and displayed. If the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed. For example, up to four variable displays of symbols are held as start-up memories, and variable display is performed for each start-up memory.

この種の遊技機では、遊技の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006−246964号公報参照)。   Some gaming machines of this type perform a display effect that expects a special game to be performed before the result of the game is displayed, thereby enhancing the effect (for example, JP 2006-246964 A).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも始動記憶単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の可変表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。   However, in the gaming machine described in Patent Literature 1, since the display effect is performed only for the start storage unit, if the display effect is not such that the special game is expected to be performed, There is a possibility that the sense of expectation is lost with respect to the variable display of the symbol, and the interest may be reduced at that point.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、始動記憶単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、好適に、興趣の低下を抑制することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to prevent a player from being conscious of a display effect in a starting memory unit, and to appropriately suppress a decrease in interest.

(1)付記14の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、サブCPU201)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段、及び前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(例えば、リーチ変動演出が記録された始動記憶)が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様(例えば、ガセのリーチ前兆演出)に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS356等)を有することを特徴とするものである。 (1) The gaming machine according to Supplementary Note 14 includes a display unit (for example, a liquid crystal display device 16) that performs variable display of an identification symbol based on a predetermined condition being satisfied, and information about the variable display that has not been performed. Holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of start-up memory (for example, a random number value for determining a jackpot or a symbol for determining symbols); When the variable display is performed for one start memory stored by the above, the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed using the effect time until the variable display for the next start memory of the one start memory is performed. Display control means (for example, the sub CPU 201) for controlling the execution of the identification symbol, and the change effect and the stop effect of the identification symbol are stored in the start memory stored by the holding means. A symbol effect execution number determining means (for example, step S324 or the like) capable of determining the number of symbol effects (for example, temporary fluctuations) to be executed, and an effect mode for one or a plurality of start memories stored by the holding means (For example, step S372 and the like), wherein the effect mode determining means is determined by the symbol effect execution number determining means with respect to the starting memory stored by the holding means. The specific effect determination unit that divides the symbol effect of the number of executions into a predetermined unit and determines an effect mode performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined unit regardless of the unit of the start memory, and When one or more start memories stored by the holding means do not include a specific start memory (for example, a start memory in which a reach variation effect is recorded), The effect mode is determined for all the start memories stored by the retaining means, and the effect mode for the last stored start memory among the start memories stored by the holding means is determined by the start memory being the specific mode. Suggestion effect determination means (for example, step S356, etc.) that determines an effect mode (for example, a gusset reach indication effect) that suggests that the variable effect of the identification symbol is performed in the specific mode, even though the memory is not the start memory. ).

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of (1) above, the number of symbol effects (for example, temporary fluctuations) in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed is determined with respect to the start memory stored by the holding unit. . That is, once a symbol effect is performed for each start memory stored by the holding means, one or more symbol effects are executed for each start memory stored by the holding means. Since the number is determined, it appears as though the variable display is performed for a plurality of start memories, although it is a variable display for one start memory. Moreover, the symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, an effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one start memory, and a plurality of symbols determined for another start memory in which the variable display is performed next to the variable display for the one start memory. There is a possibility that an effect mode that extends over a part of the symbol effect may be determined. As a result, it is possible to determine the effect mode without being affected by one game result. Further, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the unit of the start memory, and it is possible to suppress a decrease in interest.

また、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された(最後に可変表示が行われる)始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。   Further, when the start memory stored by the holding means does not include the specific start memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, reach fluctuation effect), the player's expectation of the display effect is maintained. It may be difficult to cause Therefore, in this case, the effect form is determined for all the start memories stored by the holding means, and the start memory stored last by the holding means is stored last (variable display is performed last). By determining the effect mode for the start memory as an effect mode that suggests that the variation design of the identification symbol is performed in a specific mode even though the start memory is not the specific start memory, the player for the display effect is determined. The expectation of is maintained.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。   Here, the “variable display of the identification symbol” means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display of one start memory, and On the other hand, even if the variable effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of times of the variable display is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。   The “stop effect” of the identification symbol is a stop effect (for example, temporary stop) of the identification symbol performed in the middle of one variable display and the stop of the identification symbol performed when one variable display ends. The purpose is to include both effects (for example, final stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。   Further, `` if the variable display is performed for one start memory, the variable effect and the stop effect of the identification symbol using the effect time until the variable display for the next start memory of the one start memory is performed. "Is performed" means not only the time during which variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next start memory. Therefore, the "symbol effect in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is the time until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the interval is also the last in the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、遊技球が入賞可能な始動口(例えば、第二始動口440)と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、前記保留手段(例えば、メインCPU101)は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段(例えば、サブCPU201)は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine described in the above (1), based on a starting port (for example, a second starting port 440) in which a game ball can be won and a winning of the game ball in the starting port, the identification symbol is displayed. And a variation pattern determining means (for example, main CPU 101) for determining a variation pattern when variable display is performed, wherein the holding means (for example, main CPU 101) determines that a game ball has won the starting port. The starting memory is configured to be able to be held on the basis of the starting memory, and the symbol effect execution number determining means (for example, the sub CPU 201) stores the starting memory stored in the holding means when a game ball is won in the starting opening. Is determined based on the variation pattern determined by the variation pattern determination means.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、1回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して1または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。   According to the gaming machine of the above (2), the number of executions of the symbol effect determined with respect to the starting memory stored in the holding means is determined based on the fluctuation pattern. More specifically, if the variation pattern has a relatively long variation time, the number of executed symbol effects increases, and if the variation pattern has a relatively short variation time, the number of executed symbol effects decreases. Therefore, the variation in the time required for one symbol effect is reduced, and it is difficult for the player to know that one or more symbol effects are being executed for one start memory.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。 (3) The gaming machine according to the above (1) or (2), further comprising a holding effect control means for controlling an image related to a start memory stored in the holding means to be displayed on the display means, The on-hold effect control means controls at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed, so that an image related to the start memory stored in the on-hold means is not displayed. It is.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。   According to the gaming machine of the above (3), since the image relating to the start memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the variable display in the unit of the start memory can be made more transparent to the player. Can be.

付記14の遊技機によれば、可動体演出により演出効果を高めて興趣の低下を抑制することができる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 14, it is possible to enhance the effect of the movable body effect and suppress a decrease in interest.

[付記15]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行い、この当落判定の結果に応じて遊技者に有利なゲームを実行する遊技機が知られている。
[Appendix 15]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine which performs a hit determination and executes a game advantageous to a player according to a result of the hit determination.

この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、当落判定の結果が遊技者に有利な結果であることを期待させるために可動体を作動させる可動体演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある。   In this type of gaming machine, before the result of the hit determination is displayed, a movable body effect of operating the movable body is performed in order to expect that the result of the hit determination is a result that is advantageous to the player. There is something that can be enhanced.

このような可動体演出としては、例えばパンタグラフの伸縮動作によって可動体を移動させるとともに、パンタフラフの伸縮動作が始まると同時に可動体を傾斜させる技術が公知である(例えば、特開2011−229582号公報参照)。   As such a movable body effect, for example, a technique is known in which the movable body is moved by the expansion / contraction operation of a pantograph and the movable body is inclined at the same time as the expansion / contraction operation of the pantograph starts (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-229852). reference).

しかしながら、例えば特許文献1の遊技機では、可動体の作動が開始された時点で、可動体の移動及び傾斜といった当該可動体による複数の作動を把握できてしまい、演出効果を高めるには限界があり、興趣が低下する虞があった。   However, in the gaming machine of Patent Document 1, for example, at the time when the operation of the movable body is started, a plurality of operations by the movable body such as movement and inclination of the movable body can be grasped. Yes, there was a risk that interest would be reduced.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、可動体演出により演出効果を高めて興趣の低下を抑制することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to enhance a performance effect by a movable body performance and suppress a decrease in interest.

(1)付記15の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(例えば、リーチ変動演出が記録された始動記憶)が含まれていないとき、前記演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定する演出対象数決定手段、前記演出態様の決定対象となる始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出(例えば、仮変動)を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定する特定演出決定手段、及び前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様(例えば、ガセのリーチ前兆演出)に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS356)を有することを特徴とするものである。 (1) The gaming machine according to attachment 15 includes a display unit (for example, a liquid crystal display device 16) that performs variable display of an identification symbol based on a predetermined condition being satisfied, and information about the variable display that has not been performed. Holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of start-up memory (for example, a random number value for determining a jackpot or a symbol for determining symbols); When the variable display is performed for one start memory stored by the above, the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed using the effect time until the variable display for the next start memory of the one start memory is performed. And a start-up memory stored by the holding unit, a symbol effect in which a variable effect and a stop effect of the identification symbol are performed (for example, a temporary effect). A symbol effect execution number determining means (for example, step S324 or the like) capable of determining the number of executed motions) and an effect mode determination capable of determining an effect mode for one or a plurality of start memories stored by the holding means Means (for example, step S372 and the like), wherein the effect mode determination means stores a specific start memory (for example, a reach variation effect) in one or a plurality of start memories stored by the holding means. When the start memory is not included, the effect memory number determination means for determining the number of start memories to be determined for the effect mode so as to be different each time. On the other hand, when determining the effect mode, the symbol effect (for example, temporary fluctuation) of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means is divided into predetermined units and the start storage is performed. A specific effect determination unit that determines an effect mode (for example, a character subtraction effect) performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined unit regardless of the unit, and a start memory stored by the holding unit. An effect mode for the last stored start memory is an effect mode (for example, indicating that the variable effect of the identification symbol is performed in the specific mode even though the start memory is not the specific start memory, for example, The present invention is characterized by having a suggestion effect determining means (for example, step S356) for determining a gaseous reach indication effect.

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of (1) above, the number of symbol effects (for example, temporary fluctuations) in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed is determined with respect to the start memory stored by the holding unit. . That is, once a symbol effect is performed for each start memory stored by the holding means, one or more symbol effects are executed for each start memory stored by the holding means. Since the number is determined, it appears as though the variable display is performed for a plurality of start memories, although it is a variable display for one start memory. Moreover, the symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, an effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one start memory, and a plurality of symbols determined for another start memory in which the variable display is performed next to the variable display for the one start memory. There is a possibility that an effect mode that extends over a part of the symbol effect may be determined. As a result, it is possible to determine the effect mode without being affected by one game result. Further, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the unit of the start memory, and it is possible to suppress a decrease in interest.

また、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された(最後に可変表示が行われる)始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。   In addition, when the starting memory stored by the holding unit does not include the specific starting memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, reach variation), the player's expectation of the display effect is maintained. Can be difficult. Therefore, in this case, the number of start memories to be determined for the effect mode is determined so as to be different each time, and the start memories stored by the holding unit are stored last (lastly, the variable display is performed). Is performed) is determined by determining an effect mode for the start memory to an effect mode that suggests that a variation effect of the identification symbol is performed in a specific mode even though the start memory is not a specific start memory. The expectation of the player for the production is maintained.

また、演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定するようにしたのは、演出態様の決定対象となる始動記憶の数から、特定の態様で識別図柄の変動表示が行われないこと(特定の態様で識別図柄の変動表示が行われる旨を示唆する演出態様が表示されたとしても、当該示唆する演出態様がガセであること)を容易に把握されないようにするためである。   In addition, the number of start memories to be determined for the production mode is determined so as to be different each time, because the number of the start memories to be determined for the production mode is determined based on the number of the start memories to be determined in the specific mode. It is not easy to grasp that the variable display is not performed (even if an effect mode suggesting that the variable display of the identification symbol is performed in a specific mode is displayed is that the suggested effect mode is gaseous). In order to

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。   Here, the “variable display of the identification symbol” means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display of one start memory, and On the other hand, even if the variable effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of times of the variable display is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。   The “stop effect” of the identification symbol is a stop effect (for example, temporary stop) of the identification symbol performed in the middle of one variable display and the stop of the identification symbol performed when one variable display ends. The purpose is to include both effects (for example, final stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。   Further, `` if the variable display is performed for one start memory, the variable effect and the stop effect of the identification symbol using the effect time until the variable display for the next start memory of the one start memory is performed. "Is performed" means not only the time during which variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next start memory. Therefore, the "symbol effect in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is the time until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the interval is also the last in the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、遊技球が入賞可能な始動口(例えば、第二始動口440)と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、ステップS57等)と、をさらに備え、前記保留手段は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine described in the above (1), based on a starting port (for example, a second starting port 440) in which a game ball can be won and a winning of the game ball in the starting port, the identification symbol is displayed. And a fluctuation pattern determining means (for example, step S57) for determining a fluctuation pattern when the variable display is performed, wherein the holding means stores the start memory based on a game ball winning in the start opening. The symbol effect execution number determination means, when a game ball wins in the starting port, the number of executions of the symbol effect for the start memory stored in the holding means, The determination is made based on the variation pattern determined by the variation pattern determination means.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、1回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して1または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。   According to the gaming machine of the above (2), the number of executions of the symbol effect determined with respect to the starting memory stored in the holding means is determined based on the fluctuation pattern. More specifically, if the variation pattern has a relatively long variation time, the number of executed symbol effects increases, and if the variation pattern has a relatively short variation time, the number of executed symbol effects decreases. Therefore, the variation in the time required for one symbol effect is reduced, and it is difficult for the player to know that one or more symbol effects are being executed for one start memory.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。 (3) The gaming machine according to the above (1) or (2), further comprising a holding effect control means for controlling an image related to a start memory stored in the holding means to be displayed on the display means, The on-hold effect control means controls at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed, so that an image related to the start memory stored in the on-hold means is not displayed. It is.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。   According to the gaming machine of the above (3), since the image relating to the start memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the variable display in the unit of the start memory can be made more transparent to the player. Can be.

付記15の遊技機によれば、可動体演出により演出効果を高めて興趣の低下を抑制することができる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 15, it is possible to increase the effect of the movable body effect and suppress a decrease in interest.

[付記16]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 16]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in the starting port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the symbol variation indicating the big hit is displayed by executing the suspended symbol variation game. A gaming machine in which a big hit game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。   In this type of gaming machine, when a symbol change game is being played, a first button effect as a jackpot notice suggesting a possibility of a jackpot, and a possibility that the held symbol change game may become a jackpot (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。   In recent years, there has been a tendency to increase the effect of the effect by increasing the type of effect, such as a gaming machine described in JP-A-2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。   However, although the effect of the effect is enhanced by increasing the type of the effect, it is required to process the effect in a short time in the course of the game. In particular, although it takes a predetermined time or more to process data having a large data capacity, such as video data, it is required that the processing be performed smoothly even in such a case. Has been.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a process smoothly while suppressing a decrease in interest.

(1)付記16の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記表示手段に特定の結果が表示されると遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、ステップS96等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において実行される演出として、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出(減算演出)の実行タイミングを事前に決定する指標演出タイミング決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図138)等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶についての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS374等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で前記可変表示が行われる特定の始動記憶と、前記指標演出が行われる指標始動記憶とが含まれるか否かを判断する演出情報判断手段(例えば、ステップS346等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記指標始動記憶が含まれているとき、前記指標演出を、前記指標演出タイミング決定手段により決定された実行タイミングに代えて、前記一または複数の始動記憶のうちいずれかの始動記憶にかかる可変表示において実行する旨を決定する演出再決定手段(例えば、ステップS372等)を有し、前記演出再決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶と前記指標始動記憶とが含まれている旨が前記演出情報判断手段により判断されたとき、前記指標演出タイミング決定手段により決定された実行タイミングにかかわらず、前記特定の始動記憶についての可変表示に先だって前記指標始動記憶についての指標演出が行われるよう決定しうることを特徴とする。 (1) The gaming machine according to Supplementary Note 16 includes a display unit (for example, a liquid crystal display device 16) that performs variable display of an identification symbol based on a predetermined condition being satisfied, and information about the variable display that has not been performed. Holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of start-up memory (for example, a random number value for determining a jackpot or a random number for symbol design); Special game execution means (for example, step S96 or the like) capable of executing a special game (for example, a big hit game state) advantageous to the player when a specific result is displayed, and a game after the special game is executed As an effect to be executed in the state, an indicator effect timing determining means (for example, an indicator effect timing determining unit that determines in advance the execution timing of the indicator effect (subtraction effect) having a predetermined degree of expectation for the game state (for example Scenario pre-setting processing (FIG. 138), etc.), an effect mode determining means (for example, step S374, etc.) capable of determining an effect mode for one or a plurality of start memories stored by the holding means, Whether the stored one or more start memories include a specific start memory in which the variable display is performed in a specific manner (for example, a reach variation effect) and an index start memory in which the index effect is performed. Effect information determining means (for example, step S346 or the like) for determining whether or not the indicator start memory is included in one or a plurality of start memories stored by the suspending means. The index effect is replaced with the execution timing determined by the index effect timing determining means, and the one or more start memories are used. There is an effect re-determining means (for example, step S372, etc.) for deciding to execute in the variable display related to the starting storage of any one, and the effect re-determining means includes one or more start-ups stored by the holding means. When it is determined by the effect information determination means that the specific start memory and the index start memory are included in the memory, regardless of the execution timing determined by the index effect timing determination means, The present invention is characterized in that it is possible to determine that the indicator effect for the indicator start memory is to be performed before the variable display for the specific start memory.

上記(1)の遊技機によれば、指標演出の実行タイミングが事前に決定されるため、指標演出のデータ容量が大きかったとしても、指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。また、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶と指標始動記憶とが含まれているとき、指標演出タイミング決定手段により決定された実行タイミングにかかわらず、特定の始動記憶についての可変表示に先だって指標始動記憶についての指標演出が行われるように決定されるため、演出効果も高めることができる。すなわち、特定の態様で行われる可変表示の実行中に指標演出が行われた場合、かかる指標演出に対していだきうる期待度合いが相対的に低い指標演出であったときには、当該可変表示に遊技者は期待感を持つことが難しい。とくに、当該可変表示がさらに期待度合いの高い可変表示に発展したとしても、それでも遊技者は期待感を持つことが難しい。そこで、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶と指標始動記憶とが含まれているとき、特定の始動記憶についての可変表示に先だって指標演出が行われるようにすることで、演出効果を高めることができる。   According to the gaming machine of the above (1), since the execution timing of the index effect is determined in advance, even if the data volume of the index effect is large, there is enough time before the index effect is performed. Processing can be performed. Further, when a specific start memory and an index start memory are included in one or a plurality of start memories stored by the holding means, a specific start memory is determined regardless of the execution timing determined by the index effect timing determination means. Since it is determined that the index effect on the index start memory is performed prior to the variable display on the start memory, the effect can also be enhanced. That is, when an index effect is performed during execution of the variable display performed in a specific mode, and when the expected degree of expectation for the index effect is relatively low, a player It is difficult to have expectations. In particular, even if the variable display is developed into a variable display having a higher degree of expectation, it is still difficult for the player to have a sense of expectation. Therefore, when a specific start memory and an index start memory are included in one or a plurality of start memories stored by the holding means, the index effect is performed before the variable display for the specific start memory. By doing so, it is possible to enhance the production effect.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれているとき、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定するよう構成されることを特徴とする。 (2) In the gaming machine according to (1), the effect mode determination unit includes the specific start memory (reach or big hit) in one or a plurality of start memories stored by the holding unit. In such a case, it is configured to determine an effect mode for the start memory until the variable display of the specific start memory is performed.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていたとしても、興趣の低下を抑制することができる。すなわち、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、高い期待感を遊技者に与えうる演出態様が行われる(例えば、キャラクタ減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。この点、上記(2)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれているときには、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定するようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。   According to the gaming machine of the above (2), even if the start memory stored by the holding means includes the specific start memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, reach fluctuation effect), A decrease in interest can be suppressed. In other words, when the start memory stored by the holding unit includes a specific start memory in which a variable display is performed in a specific mode (for example, a reach variation effect), the variable display is performed in a specific mode. Nevertheless, when the result of the hit determination is incorrect, even if an effect that can give the player a high expectation is performed thereafter (for example, a character subtraction process is performed), such an effect is performed. The player's interest in the mode is reduced. In this regard, according to the gaming machine of (2), when one or a plurality of start memories stored by the holding means include a specific start memory (a reach or a big hit), the specific start memory is stored. Since the effect mode for the start memory until the variable display is performed is determined, it is possible to suppress a decrease in interest.

付記16の遊技機によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 16, it is possible to smoothly perform processing while suppressing a decrease in interest.

[付記17]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 17]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in the starting port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the symbol variation indicating the big hit is displayed by executing the suspended symbol variation game. A gaming machine in which a big hit game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。   In this type of gaming machine, when a symbol change game is being played, a first button effect as a jackpot notice suggesting a possibility of a jackpot, and a possibility that the held symbol change game may become a jackpot (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。   In recent years, there has been a tendency to increase the effect of the effect by increasing the type of effect, such as a gaming machine described in JP-A-2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。   However, although the effect of the effect is enhanced by increasing the type of the effect, it is required to process the effect in a short time in the course of the game. In particular, although it takes a predetermined time or more to process data having a large data capacity, such as video data, it is required that the processing be performed smoothly even in such a case. Has been.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a process smoothly while suppressing a decrease in interest.

(1)付記17の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記表示手段に特定の結果が表示されると遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、ステップS96等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において実行される演出として、相対的に高い期待度を有する第1指標演出(例えば、敵方キャラクタの減算演出)および当該第1指標演出よりも相対的に低い期待度を有する第2指標演出(例えば、味方キャラクタの減算演出)が少なくとも用意されているとともに、前記第1指標演出及び前記第2指標演出それぞれの実行タイミングを事前に決定する指標演出タイミング決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図138))と、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる特定演出(例えば、リーチ変動演出)が行われるときに、前記第1指標演出または/および前記第2指標演出が行われるか否かを判断する重複判断手段(例えば、ステップS346)と、前記保留手段により記憶される始動記憶についての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記演出態様の決定対象となる前記一または複数の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段、及び前記特定演出が行われるときに前記第2指標演出が行われる旨が前記重複判断手段により判断されたとき、前記特定演出が行われるよりも前の図柄演出において前記第2指標演出が行われるよう決定することで、前記特定演出が行われるときに前記第2指標演出が行われないようにする指標演出タイミング再決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to Supplementary Note 17 includes a display unit (for example, a liquid crystal display device 16) that performs variable display of an identification symbol based on a predetermined condition being satisfied, and information about the variable display that has not been performed. Holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of start-up memory (for example, a random number value for determining a jackpot or a random number for symbol design); When a specific result is displayed, a special game execution means (for example, step S96 or the like) capable of executing a special game (for example, a big hit game state) advantageous to the player, and a start memory stored by the holding means On the other hand, a symbol effect execution number determining means (for example, step S324, etc.) capable of determining the number of symbol effects (for example, temporary fluctuations) in which the fluctuation effect and the stop effect of the identification symbol are performed. As an effect performed in the game state after the execution of the special game, a first index effect (for example, a subtraction effect of an enemy character) having a relatively high degree of expectation and a relative effect than the first index effect At least a second index effect having a low degree of expectation (for example, a subtraction effect of a friendly character) is prepared, and an index effect timing for determining in advance the execution timing of each of the first index effect and the second index effect. When the determination means (for example, a scenario pre-setting process (FIG. 138)) and a specific effect (for example, a reach change effect) in which the change effect of the identification symbol is performed in a specific mode, the first index effect or And / or the duplication determining means (for example, step S346) for determining whether or not the second index effect is performed, and the storing means. Effect state determining means (for example, step S372, etc.) capable of determining an effect state for the start memory to be executed, wherein the effect state determining means stores the one or more start memories to be determined as the effect state. On the other hand, when determining the effect mode, the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means was divided into predetermined units, and was divided into the predetermined units regardless of the unit of the starting memory. The specific effect determining means for determining an effect mode to be performed during the execution of the symbol effect; and the specific effect is determined when the duplication determining means determines that the second index effect is performed when the specific effect is performed. The second index effect is not performed when the specific effect is performed by deciding that the second index effect is performed in a symbol effect before the is performed. It is characterized by having an index effect timing re-determining means (for example, step S358).

上記(1)の遊技機によれば、第1指標演出および第2指標演出それぞれの実行タイミングが事前に決定されるため、第1指標演出および/または第2指標演出のデータ容量が大きかったとしても、第1指標演出および/または第2指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。また、特定演出(例えば、リーチ変動演出)が行われるときに第2指標演出が行われる旨が判断されたとき、特定演出が行われるよりも前の図柄演出において第2指標演出が行われるよう決定されることで、特定演出が行われるときに第2指標演出が行われないようにしているため、演出効果も高めることができる。すなわち、特定の態様で行われる可変表示の実行中に第2指標演出が行われた場合には、当該可変表示に遊技者は期待感を持つことが難しい。とくに、当該可変表示がさらに期待度合いの高い可変表示に発展したとしても、それでも遊技者は期待感を持つことが難しい。そこで、特定演出が行われるよりも前の図柄演出において第2指標演出が行われるようにすることで、演出効果を高めることができる。   According to the gaming machine of (1), since the execution timing of each of the first index effect and the second index effect is determined in advance, it is assumed that the data capacity of the first index effect and / or the second index effect is large. Also, since there is enough time before the first index effect and / or the second index effect is performed, smooth processing can be performed. Further, when it is determined that the second index effect is performed when the specific effect (for example, reach fluctuation effect) is performed, the second index effect is performed in a symbol effect before the specific effect is performed. By being determined, the second index effect is not performed when the specific effect is performed, so that the effect can also be enhanced. That is, when the second index effect is performed during the execution of the variable display performed in the specific mode, it is difficult for the player to have a sense of expectation in the variable display. In particular, even if the variable display is developed into a variable display having a higher degree of expectation, it is still difficult for the player to have a sense of expectation. Then, by making the second index effect performed in the symbol effect before the specific effect is performed, the effect of the effect can be enhanced.

なお、第1指標演出は、第2指標演出が所定回数実行される前(例えば、味方キャラクタが全滅する前)に所定回数実行されると(例えば、敵方キャラクタが全滅すると)、有利な状態(例えば、高確率遊技状態)である旨を報知する機能を有する。また、第2指標演出は、第1指標演出が所定回数実行される前(例えば、敵方キャラクタが全滅する前)に所定回数実行されると(例えば、味方キャラクタが全滅すると)、相対的に不利な遊技状態(例えば、低確率遊技状態)である旨を報知する機能を有する。   The first index effect is advantageous when the second index effect is executed a predetermined number of times (for example, before the ally character is completely annihilated) before the predetermined number of times is executed (for example, before the ally character is completely annihilated). (For example, a high probability gaming state). Further, the second index effect is relatively performed when the first index effect is executed a predetermined number of times (for example, before the enemy character is completely annihilated) before the predetermined number of times is executed (for example, before the enemy character is completely annihilated). It has a function of notifying that it is an unfavorable game state (for example, a low-probability game state).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記指標演出タイミング決定手段は、前記第1指標演出及び前記第2指標演出それぞれの実行タイミングを、前記特別遊技の実行中に決定し、前記演出態様決定手段は、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において、前記可変表示が行われるときに前記保留手段により記憶されている始動記憶についての演出態様を決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine according to (1), the index effect timing determination means determines the execution timing of each of the first index effect and the second index effect during execution of the special game, In the game state after the special game has been executed, the effect mode determination means determines an effect mode for the starting memory stored by the holding means when the variable display is performed.

上記(2)の遊技機によれば、第1指標演出及び前記第2指標演出それぞれの実行タイミングが特別遊技の実行中に決定されるので、より一層、円滑な処理を行うことができる。   According to the gaming machine of the above (2), the execution timing of each of the first index effect and the second index effect is determined during the execution of the special game, so that the processing can be performed more smoothly.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) The gaming machine according to the above (1) or (2), further comprising a holding effect control means for controlling an image related to a start memory stored in the holding means to be displayed on the display means, The attraction effect control means is characterized in that when at least the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed, control is performed such that an image related to the start memory stored in the attraction means is not displayed.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。   According to the gaming machine of the above (3), since the image relating to the start memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to prevent the player from being conscious of the variable display in the unit of the start memory. As a result, it is possible to determine the effect mode without being influenced by the result of one game, and it is possible to enhance the effect of the effect.

付記17の遊技機によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 17, it is possible to smoothly perform processing while suppressing a decrease in interest.

[付記18]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 18]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in the starting port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the symbol variation indicating the big hit is displayed by executing the suspended symbol variation game. A gaming machine in which a big hit game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。   In this type of gaming machine, when a symbol change game is being played, a first button effect as a jackpot notice suggesting a possibility of a jackpot, and a possibility that the held symbol change game may become a jackpot (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。   In recent years, there has been a tendency to increase the effect of the effect by increasing the type of effect, such as a gaming machine described in JP-A-2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。   However, although the effect of the effect is enhanced by increasing the type of the effect, it is required to process the effect in a short time in the course of the game. In particular, although it takes a predetermined time or more to process data having a large data capacity, such as video data, it is required that the processing be performed smoothly even in such a case. Has been.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a process smoothly while suppressing a decrease in interest.

(1)付記18の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記表示手段に特定の結果が表示されると遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技実行手段と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態(例えば、時短遊技状態)において実行される演出として、相対的に高い期待度を有する第1指標演出(例えば、敵方キャラクタの減算演出)及び当該第1指標演出よりも相対的に低い期待度を有する第2指標演出(例えば、味方キャラクタの減算演出)が少なくとも用意されているとともに、前記第1指標演出及び前記第2指標演出それぞれの実行タイミングを事前に決定する指標演出タイミング決定手段と、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる特定演出(例えば、リーチ変動演出)が行われるときに、前記第1指標演出または/および前記第2指標演出が行われるか否かを判断する重複判断手段(例えば、ステップS346等)と、前記保留手段により記憶される始動記憶についての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記演出態様の決定対象となる前記一または複数の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)、及び前記特定演出が行われるときに前記第2指標演出が行われる旨が前記重複判断手段により判断されたとき、前記特定演出が行われるよりも前の図柄演出において前記第2指標演出が行われるよう決定することで、前記特定演出が行われるときに前記第2指標演出が行われないようにする指標演出タイミング再決定手段(例えば、ステップS358等)を有し、前記特定演出が行われるときに前記第1指標演出が行われる旨が前記重複判断手段により判断されたときには、前記特定演出が行われるときに前記第1指標演出が行われるよう構成されることを特徴とする。 (1) The gaming machine according to Supplementary Note 18 includes a display unit (for example, a liquid crystal display device 16) that performs variable display of an identification symbol based on the satisfaction of a predetermined condition, and information about the variable display that has not been performed. Holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of start-up memory (for example, a random number value for determining a jackpot or a random number for symbol design); When a specific result is displayed on a special game execution means capable of executing a special game (for example, a jackpot game state) which is advantageous to the player, and a starting memory stored by the holding means, The symbol effect execution number determining means (for example, step S324) capable of determining the number of symbol effects (for example, temporary fluctuation) in which the variable effect and the stop effect are performed, and the special game is executed. The first index effect (for example, the subtraction effect of the enemy character) having a relatively high degree of expectation as an effect executed in the gaming state (for example, a time-saving gaming state), and the effect relatively relative to the first index effect At least a second index effect having a low degree of expectation (for example, a subtraction effect of an ally character) is prepared, and an index effect timing determination for determining in advance the execution timing of each of the first index effect and the second index effect. Means, and whether or not the first index effect and / or the second index effect is performed when a specific effect (for example, reach fluctuation effect) in which the fluctuation effect of the identification symbol is performed in a specific mode is performed. (For example, step S346, etc.) for determining the effect, and an effect capable of determining an effect mode for the start memory stored by the suspending means. Pattern determining means (for example, step S372 etc.), wherein the effect mode determining means determines the effect mode for the one or a plurality of start memories to be determined as the effect mode. The symbol effect of the number of executions determined by the number-of-executions determining means is divided into predetermined units, and an effect mode to be performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined unit is determined regardless of the unit of the start memory. When the specific effect determination means (for example, step S372) performs the second index effect when the specific effect is performed, the duplication determination means determines that the specific effect is performed rather than the specific effect is performed. An indicator effect that determines that the second indicator effect is to be performed in the previous symbol effect, so that the second indicator effect is not performed when the specific effect is performed. A timing redetermining unit (for example, step S358, etc.), and when the duplication determination unit determines that the first index effect is performed when the specific effect is performed, the specific effect is performed. Wherein the first index effect is performed.

上記(1)の遊技機によれば、第1指標演出および第2指標演出それぞれの実行タイミングが事前に決定されるため、第1指標演出および/または第2指標演出のデータ容量が大きかったとしても、第1指標演出および/または第2指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。また、特定演出(例えば、リーチ変動演出)が行われるときに第2指標演出が行われる旨が判断されたとき、特定演出が行われるよりも前の図柄演出において第2指標演出が行われるよう決定されることで、特定演出が行われるときに第2指標演出が行われないようにしているため、演出効果も高めることができる。すなわち、特定の態様で行われる可変表示の実行中に第2指標演出が行われた場合には、当該可変表示に遊技者は期待感を持つことが難しい。とくに、当該可変表示がさらに期待度合いの高い可変表示に発展したとしても、それでも遊技者は期待感を持つことが難しい。そこで、特定演出が行われるよりも前の図柄演出において第2指標演出が行われるようにすることで、演出効果を高めることができる。   According to the gaming machine of (1), since the execution timing of each of the first index effect and the second index effect is determined in advance, it is assumed that the data capacity of the first index effect and / or the second index effect is large. Also, since there is enough time before the first index effect and / or the second index effect is performed, smooth processing can be performed. Further, when it is determined that the second index effect is performed when the specific effect (for example, reach fluctuation effect) is performed, the second index effect is performed in a symbol effect before the specific effect is performed. By being determined, the second index effect is not performed when the specific effect is performed, so that the effect can also be enhanced. That is, when the second index effect is performed during the execution of the variable display performed in the specific mode, it is difficult for the player to have a sense of expectation in the variable display. In particular, even if the variable display is developed into a variable display having a higher degree of expectation, it is still difficult for the player to have a sense of expectation. Then, by making the second index effect performed in the symbol effect before the specific effect is performed, the effect of the effect can be enhanced.

なお、第1指標演出は、第2指標演出が所定回数実行される前(例えば、味方キャラクタが全滅する前)に所定回数実行されると(例えば、敵方キャラクタが全滅すると)、有利な状態(例えば、高確率遊技状態)である旨を報知する機能を有する。また、第2指標演出は、第1指標演出が所定回数実行される前(例えば、敵方キャラクタが全滅する前)に所定回数実行されると(例えば、味方キャラクタが全滅すると)、相対的に不利な遊技状態(例えば、低確率遊技状態)である旨を報知する機能を有する。   The first index effect is advantageous when the second index effect is executed a predetermined number of times (for example, before the ally character is completely annihilated) before the predetermined number of times is executed (for example, before the ally character is completely annihilated). (For example, a high probability gaming state). Further, the second index effect is relatively performed when the first index effect is executed a predetermined number of times (for example, before the enemy character is completely annihilated) before the predetermined number of times is executed (for example, before the enemy character is completely annihilated). It has a function of notifying that it is an unfavorable game state (for example, a low-probability game state).

また、特定演出が行われるときに第1指標演出が行われる旨が判断されたときには、特定演出が行われるときに第1指標演出が行われる。これは、特定の態様で行われる可変表示の実行中に第1指標演出が行われた場合には、当該可変表示に対して遊技者が期待感を持つ可能性が高く、第1指標演出及び可変表示のいずれによっても演出効果が高められるからである。   Further, when it is determined that the first index effect is performed when the specific effect is performed, the first index effect is performed when the specific effect is performed. This is because, when the first index effect is performed during the execution of the variable display performed in a specific mode, it is highly possible that the player has a sense of expectation for the variable display, and the first index effect and This is because the staging effect is enhanced by any of the variable displays.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記指標演出タイミング決定手段は、前記第1指標演出及び前記第2指標演出それぞれの実行タイミングを、前記特別遊技の実行中に決定し、前記演出態様決定手段は、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において、前記可変表示が行われるときに前記保留手段により記憶されている始動記憶についての演出態様を決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine according to (1), the index effect timing determination means determines the execution timing of each of the first index effect and the second index effect during execution of the special game, In the game state after the special game has been executed, the effect mode determination means determines an effect mode for the starting memory stored by the holding means when the variable display is performed.

上記(2)の遊技機によれば、第1指標演出及び前記第2指標演出それぞれの実行タイミングが特別遊技の実行中に決定されるので、より一層、円滑な処理を行うことができる。   According to the gaming machine of the above (2), the execution timing of each of the first index effect and the second index effect is determined during the execution of the special game, so that the processing can be performed more smoothly.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), a holding effect control means (for example, step S205) for controlling an image related to a start memory stored in the holding means to be displayed on the display means. , Etc.), and the on-hold effect control means controls at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed, so that an image related to the start storage stored in the on-hold means is not displayed. It is characterized by doing.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。   According to the gaming machine of the above (3), since the image relating to the start memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to prevent the player from being conscious of the variable display in the unit of the start memory. As a result, it is possible to determine the effect mode without being influenced by the result of one game, and it is possible to enhance the effect of the effect.

付記18の遊技機によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 18, it is possible to smoothly perform processing while suppressing a decrease in interest.

[付記19]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 19]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in the starting port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the symbol variation indicating the big hit is displayed by executing the suspended symbol variation game. A gaming machine in which a big hit game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。   In this type of gaming machine, when a symbol change game is being played, a first button effect as a jackpot notice suggesting a possibility of a jackpot, and a possibility that the held symbol change game may become a jackpot (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。   In recent years, there has been a tendency to increase the effect of the effect by increasing the type of effect, such as a gaming machine described in JP-A-2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。   However, although the effect of the effect is enhanced by increasing the type of the effect, it is required to process the effect in a short time in the course of the game. In particular, although it takes a predetermined time or more to process data having a large data capacity, such as video data, it is required that the processing be performed smoothly even in such a case. Has been.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a process smoothly while suppressing a decrease in interest.

(1)付記19の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記表示手段に特定の結果が表示されると遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、ステップS96等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において実行される演出として、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出の実行タイミングを事前に決定する指標演出決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図138))と、特定の態様で前記識別図柄の可変表示が行われる特定演出(例えば、リーチ変動演出)が行われるときに、前記指標演出が行われるか否かを判断する重複判断手段(例えば、ステップS346等)と、前記保留手段により記憶される始動記憶についての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記演出態様の決定対象となる前記一または複数の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段、及び前記特定演出が行われるときに前記指標演出が行われない旨が前記重複判断手段により判断されたとき、前記演出態様の決定対象となる前記一または複数の始動記憶に対して決定された前記図柄演出の実行数の総数から前記指標演出の実行回数を減算した図柄演出の実行数が存在する場合に限り、前記特定演出に先だって、前記特定演出が行われる旨を示唆する示唆演出を実行する旨を決定する示唆演出実行決定手段を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to Supplementary Note 19 includes a display unit (for example, a liquid crystal display device 16) that performs variable display of an identification symbol based on a predetermined condition being satisfied, and information about the variable display that has not been performed. Holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of start-up memory (for example, a random number value for determining a jackpot or a random number for symbol design); When a specific result is displayed, a special game execution means (for example, step S96 or the like) capable of executing a special game (for example, a big hit game state) advantageous to the player, and a start memory stored by the holding means On the other hand, a symbol effect execution number determining means (for example, step S324, etc.) capable of determining the number of symbol effects (for example, temporary fluctuations) in which the fluctuation effect and the stop effect of the identification symbol are performed. As an effect performed in the game state after the special game has been executed, an index effect determination means (for example, a scenario pre-setting process (see FIG. 9) for determining in advance the execution timing of an index effect having a predetermined degree of expectation for the game state) 138)) and, when a specific effect (for example, a reach variation effect) in which the identification symbol is variably displayed in a specific mode is performed, an overlap determining means (for example, to determine whether or not the index effect is performed) , Step S346, etc.), and an effect mode determining means (for example, step S372, etc.) capable of determining an effect mode for the start-up memory stored by the holding means, wherein the effect mode determining means includes the effect mode. In determining the rendering mode for the one or more start memories to be determined, the symbol rendering execution number determination unit determines the rendering mode. Specific effect determination means for dividing the symbol effect of the executed number into predetermined units, and determining an effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined unit regardless of the unit of the start memory, and The symbol determined for the one or more start memories to be determined for the effect mode, when it is determined by the duplication determining means that the index effect is not performed when the specific effect is performed. Only if there is a number of executions of the symbol effect obtained by subtracting the number of executions of the index effect from the total number of executions of the effect, prior to the specific effect, a suggestion effect indicating that the specific effect is to be performed. Characterized in that it has a suggestion effect execution determination means for determining

上記(1)の遊技機によれば、指標演出の実行タイミングが事前に決定されるため、指標演出のデータ容量が大きかったとしても、指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。また、特定演出(例えば、リーチ変動演出)が行われるときに指標演出が行われない旨が判断されたとき、演出態様の決定対象となる一または複数の始動記憶に対して決定された図柄演出の実行数の総数から指標演出の実行回数を減算した図柄演出の実行数が存在する場合に限り(すなわち、0より大きい場合に限り)、特定演出が行われる旨を示唆する示唆演出を、特定演出に先だって実行するようにしているため、円滑な処理を行いつつ、示唆演出によって特定演出を期待させるといった効果的な演出を行うことができる。   According to the gaming machine of the above (1), since the execution timing of the index effect is determined in advance, even if the data volume of the index effect is large, there is enough time before the index effect is performed. Processing can be performed. Further, when it is determined that the index effect is not performed when the specific effect (for example, the reach fluctuation effect) is performed, the symbol effect determined for one or a plurality of start memories to be determined as the effect mode. Only when there is a symbol effect execution number obtained by subtracting the index effect execution number from the total number of executions of the symbol effect (that is, only when it is greater than 0), a suggestion effect that suggests that the specific effect is performed is specified. Since the execution is performed prior to the effect, it is possible to perform an effective effect such that the specific effect is expected by the suggestive effect while performing the smooth processing.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記示唆演出実行決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定演出(例えば、リーチ変動)が実行される特定始動記憶が含まれ且つ前記特定演出が行われるときに前記指標演出が行われる旨が前記重複判断手段により判断された場合に、前記保留手段により記憶された一または複数の始動記憶のそれぞれに対して決定された前記図柄演出(例えば、仮変動)の実行数の総数から、前記指標演出が行われる図柄演出の実行数から1を差し引いた数を減算し、前記特定演出に先だって行われる前記示唆演出(リーチ前兆)を実行可能な図柄演出数を決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine according to (1), the specific effect (for example, reach fluctuation) is executed in one or a plurality of start memories stored by the holding unit. When the specific effect is included and the indicator effect is determined to be performed when the specific effect is performed by the duplication determining means, each of the one or more start memories stored by the suspending means is stored. Is subtracted from the total number of executions of the symbol effects (for example, provisional fluctuations) determined for the symbol effect by subtracting 1 from the number of executions of the symbol effects in which the index effect is performed, and is performed prior to the specific effect. The number of design effects that can execute the suggestion effect (reach precursor) is determined.

上記(2)の遊技機によれば、特定演出が行われるときに指標演出が行われる旨が重複判断手段により判断された場合には、特定演出に先だって示唆演出が適正なタイミングで行なわれることとなり、より効果的な演出を行うことができる。   According to the gaming machine of (2), when it is determined by the overlap determination means that the index effect is to be performed when the specific effect is performed, the suggestive effect is performed at an appropriate timing prior to the specific effect. Becomes more effective.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) The gaming machine according to the above (1) or (2), further comprising a holding effect control means for controlling an image related to a start memory stored in the holding means to be displayed on the display means, The attraction effect control means is characterized in that when at least the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed, control is performed such that an image related to the start memory stored in the attraction means is not displayed.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。   According to the gaming machine of the above (3), since the image relating to the start memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to prevent the player from being conscious of the variable display in the unit of the start memory. As a result, it is possible to determine the effect mode without being influenced by the result of one game, and it is possible to enhance the effect of the effect.

付記19の遊技機によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 19, it is possible to smoothly perform processing while suppressing a decrease in interest.

[付記20]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 20]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in the starting port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the symbol variation indicating the big hit is displayed by executing the suspended symbol variation game. A gaming machine in which a big hit game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。   In this type of gaming machine, when a symbol change game is being played, a first button effect as a jackpot notice suggesting a possibility of a jackpot, and a possibility that the held symbol change game may become a jackpot (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。   In recent years, there has been a tendency to increase the effect of the effect by increasing the type of effect, such as a gaming machine described in JP-A-2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。   However, although the effect of the effect is enhanced by increasing the type of the effect, it is required to process the effect in a short time in the course of the game. In particular, although it takes a predetermined time or more to process data having a large data capacity, such as video data, it is required that the processing be performed smoothly even in such a case. Has been.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a process smoothly while suppressing a decrease in interest.

(1)付記20の遊技機は、所定の演出画像が表示される表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、少なくとも識別図柄の変動演出が表示されるよう制御する表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、所定の演出音が出力されるよう制御する音出力制御手段(例えば、音声制御回路205)と、を備え、前記音出力制御手段は、複数のチャンネルにより演出音色を系統に応じて出力可能であり、前記表示手段に表示される演出画像の態様が変化することにあわせて前記チャンネルより出力される演出音色を変更する一方、前記識別図柄の系統のチャンネルは固定とするとともに、前記識別図柄の変動演出の態様に応じて前記識別図柄の系統のチャンネルからの出力音を消音とすることを特徴とするものである。 (1) The gaming machine according to Supplementary Note 20 includes a display unit (for example, a liquid crystal display device 16) on which a predetermined effect image is displayed, and a display control unit (for example, a display) for controlling at least a variable effect of the identification symbol. A control circuit 204) and sound output control means (for example, a sound control circuit 205) for controlling a predetermined effect sound to be output, wherein the sound output control means systematizes the effect sound colors by a plurality of channels. In accordance with a change in the mode of the effect image displayed on the display means, the effect sound color output from the channel is changed, while the channel of the identification symbol system is fixed. The sound output from a channel of the system of the identification symbol is muted according to a mode of the variation effect of the identification symbol.

上記(1)の遊技機によれば、遊技者に違和感を与えることなく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。なお、遊技機にかかわる情報画像として、例えば、当落判定の結果にかかわらず、遊技者やホール係員に伝達したい情報等が該当する。その具体例としては、エラーが発生したときのエラーメッセージ画面、不正が行われたときの警告画像、電断後の復旧画面等が相当する。   According to the gaming machine of the above (1), unnecessary processing can be omitted without giving the player a sense of incongruity, and processing can be performed smoothly while suppressing a decrease in interest. Note that, as the information image related to the gaming machine, for example, information that is desired to be transmitted to a player or a hall clerk, regardless of the result of the hit determination. Specific examples thereof include an error message screen when an error occurs, a warning image when an illegal operation is performed, a recovery screen after a power failure, and the like.

なお、本発明は、例えば、当落判定の結果に対して遊技者に期待感を与えうる演出として、以下の構成を採用することもできる。すなわち、電源の供給を受けて遊技の進行が可能に構成される遊技機であって、所定条件の成立に基づいて当落判定を行う抽選手段と、所定の演出画像が表示される表示手段と、識別図柄の変動演出にかかる制御を主演出として実行するとともに、他の演出にかかる制御を副演出として実行可能な表示制御手段と、演出音が出力されるスピーカと、前記表示手段にて表示される演出画像にあわせた演出音が前記スピーカから出力されるよう制御する音出力制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記当落判定の結果に対して所定の期待度を有する演出として、前記キャラクタ演出にかかる制御を主演出として実行するとともに、前記識別図柄の変動演出にかかる制御を副演出として実行する特定演出制御手段、及び前記識別図柄の変動演出にかかる制御を主演出として実行されているときに前記電源の供給が停止し且つその後に前記電源の供給が復帰したときの演出として、前記識別図柄の変動演出にかかる制御が副演出として実行されるものの、前記電源の復帰にかかる演出画像が主として表示されるよう制御する復帰演出制御手段を有し、前記音出力制御手段は、前記特定演出制御手段によって前記識別図柄の変動演出が表示されないときは当該識別図柄の変動演出にかかる変動音を出力しないものの、前記復帰演出制御手段によって前記識別図柄の変動演出が表示されないときは当該識別図柄の変動演出にかかる変動音を出力する変動音出力制御手段を有する遊技機である。このような遊技機にあっても、遊技者に違和感を与えることなく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。なお、主演出とは、演出の主体となる側であって遊技者の注視が向く側の演出であり、副演出とは、主演出とともに表示手段に表示されているものの、遊技者の注視が向かいにくい側の演出である。   In addition, the present invention may employ the following configuration as an effect that can give a player a sense of expectation for the result of the hit determination. That is, a gaming machine configured to be capable of performing a game by receiving power supply, a lottery means for performing a hit determination based on satisfaction of a predetermined condition, and a display means for displaying a predetermined effect image, Display control means capable of executing the control relating to the fluctuation effect of the identification symbol as a main effect, and executing the control relating to another effect as a sub-effect, a speaker from which an effect sound is output, and a display device which is displayed on the display means. Sound output control means for controlling the effect sound according to the effect image to be output from the speaker, the display control means as an effect having a predetermined degree of expectation for the result of the hit determination, A special effect control unit that executes the control relating to the character effect as a main effect, and executes the control relating to the change effect of the identification symbol as a sub-effect, and a change effect of the identification symbol. When the supply of the power is stopped when the control according to the above is performed as the main effect, and thereafter the supply of the power is restored, the control according to the variation effect of the identification symbol is executed as a sub-effect. However, it has a return effect control means for controlling the effect image relating to the return of the power supply to be mainly displayed, and the sound output control means, when the fluctuation effect of the identification symbol is not displayed by the specific effect control means. Does not output the fluctuating sound related to the fluctuating effect of the identification symbol, but fluctuates sound output control for outputting the fluctuating sound related to the fluctuating effect of the identification symbol when the reversing effect control means does not display the fluctuating effect of the identification symbol. It is a gaming machine having means. Even in such a gaming machine, unnecessary processing can be omitted without giving the player a sense of incongruity, and the processing can be smoothly performed while suppressing a decrease in interest. In addition, the main production is the production that is the main side of the production and the side where the player's gaze is directed, and the secondary production is displayed on the display means together with the main production, but the player's gaze is It is a production on the side that is difficult to face.

付記20の遊技機によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 20, it is possible to smoothly perform processing while suppressing a decrease in interest.

[付記21]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Appendix 21]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, when a game ball is received in the starting port, the execution of the symbol variation game is suspended, and the symbol variation indicating the big hit is displayed by executing the suspended symbol variation game. A gaming machine in which a big hit game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015−192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。   In this type of gaming machine, when a symbol change game is being played, a first button effect as a jackpot notice suggesting a possibility of a jackpot, and a possibility that the held symbol change game may become a jackpot (For example, see paragraphs 0067 and 0075 of Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015−192817号公報1に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。   In recent years, there has been a tendency to increase the effect of the effect by increasing the type of effect, as in a gaming machine described in, for example, JP-A-2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。   However, although the effect of the effect is enhanced by increasing the type of the effect, it is required to process the effect in a short time in the course of the game. In particular, although it takes a predetermined time or more to process data having a large data capacity, such as video data, it is required that the processing be performed smoothly even in such a case. Has been.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of performing a process smoothly while suppressing a decrease in interest.

(1)付記21の遊技機は、所定のエラーが生じたときに警告音が出力される遊技機であって、所定条件の成立に基づいて当落判定を行う抽選手段(例えば、ステップS117)と、所定の演出画像が表示される表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、識別図柄の変動演出にかかる制御を実行可能であるとともに、前記当落判定の結果に基づく期待演出画像にかかる制御を実行可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、演出音が出力されるスピーカ(例えば、スピーカ24)と、前記警告音を含めて、前記表示手段にて表示される演出画像にあわせた演出音が前記スピーカから出力されるよう制御する音出力制御手段(例えば、音声制御回路205)と、を備え、前記音出力制御手段は、前記当落判定の結果に対して所定の期待度を有する特定の演出が実行されたときに、前記警告音についての出力は維持する一方で、前記識別図柄の変動演出についての出力は消音とする特定出力制御手段(例えば、ステップS904)を有することを特徴とするものである。 (1) The gaming machine according to attachment 21 is a gaming machine that outputs a warning sound when a predetermined error occurs, and includes a lottery means (for example, step S117) for performing a hit determination based on satisfaction of a predetermined condition. A display means (for example, a liquid crystal display device 16) on which a predetermined effect image is displayed, and a control relating to a change effect of the identification symbol can be executed, and a control relating to an expected effect image based on the result of the hit determination Executable display control means (for example, the display control circuit 204), a speaker (for example, the speaker 24) from which the effect sound is output, and the effect image displayed on the display means including the warning sound. Sound output control means (for example, a sound control circuit 205) for controlling the produced sound to be output from the speaker, wherein the sound output control means When a specific effect having an expected degree is executed, the specific output control means (for example, step S904) that maintains the output of the warning sound and silences the output of the fluctuation effect of the identification symbol, while maintaining the output of the warning sound. It is characterized by having.

上記(1)の遊技機によれば、遊技者に違和感を与えることなく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。なお、遊技機にかかわる情報画像として、例えば、当落判定の結果にかかわらず、遊技者やホール係員に伝達したい情報等が該当する。その具体例としては、エラーが発生したときのエラーメッセージ画面、不正が行われたときの警告画像、電断後の復旧画面等が相当する。   According to the gaming machine of the above (1), unnecessary processing can be omitted without giving the player a sense of incongruity, and processing can be performed smoothly while suppressing a decrease in interest. Note that, as the information image related to the gaming machine, for example, information that is desired to be transmitted to a player or a hall clerk, regardless of the result of the hit determination. Specific examples thereof include an error message screen when an error occurs, a warning image when an illegal operation is performed, a recovery screen after a power failure, and the like.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、複数のチャンネルにより演出音色を系統に応じて出力可能であり、前記表示手段に表示される演出画像にあわせてチャンネルより出力される演出音色を変更可能な共有チャンネル、警告系統のチャンネル及び前記識別図柄の系統のチャンネルを備え、前記特定出力制御手段は、前記表示手段に表示される演出画像に応じて前記共有チャンネルを通じて演出音色を変更する一方、前記特定の演出が実行されたときには、前記警告系統のチャンネルの状態は維持するとともに、前記識別図柄の系統のチャンネルからの出力は消音とすることを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine according to the above (1), it is possible to output the effect tone by a plurality of channels according to the system, and to output the effect tone output from the channel in accordance with the effect image displayed on the display means. A changeable shared channel, a warning system channel, and a channel of the identification symbol system, wherein the specific output control means changes the effect sound color through the shared channel according to the effect image displayed on the display means. When the specific effect is executed, the state of the channel of the warning system is maintained, and the output from the channel of the system of the identification symbol is muted.

上記(2)の遊技機は、上記(1)をより具体的に示したものであって、遊技者に違和感を与えることなく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。   The gaming machine of the above (2) is a more specific example of the above (1), in which unnecessary processing is omitted without giving the player a sense of incongruity, and smooth processing is performed while suppressing a decrease in interest. Can be performed.

付記21の遊技機によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 21, processing can be smoothly performed while suppressing a decrease in interest.

[付記22]
従来、パチンコ機等の遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Supplementary Note 22]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine such as a pachinko machine that performs a hit determination and displays a symbol in a fluctuating manner, and displays the result of the game when the fluctuating-displayed symbol is stopped and displayed. If the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006−246964号公報参照)。   In this type of gaming machine, before the result of the hit determination is displayed, there is a display effect that expects that there is a possibility that a special game may be performed, so that the effect is enhanced (for example, JP-A-2006-246964).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも当落判定単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の変動表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。   However, in the gaming machine described in Patent Literature 1, since the display effect is performed only for the hit determination unit, if the display effect is not such that a special game can be expected to be performed, the game machine is changing. There is a possibility that the sense of expectation for the variable display of the symbol is lost and the interest is reduced at that time.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、興趣の低下を抑制することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to prevent a player from being conscious of a display effect in a hit determination unit and suppress a decrease in interest.

(1)付記22の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、一の可変表示が行われてから次の可変表示が行われるまでの間に、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、各可変表示に対して前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、複数の可変表示に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to Supplementary Note 22 includes a display unit (for example, a liquid crystal display device 16) that performs variable display of an identification symbol based on the satisfaction of a predetermined condition, and a next display after one variable display is performed. Display control means (for example, a display control circuit 204) for controlling such that the change effect and the stop effect of the identification symbol are performed until the variable display is performed, and the change of the identification symbol for each variable display. Symbol effect execution number determining means (for example, step S324 etc.) capable of determining the number of symbol effects executed in which an effect and a stop effect are performed, and effect mode determining means capable of determining an effect mode for a plurality of variable displays (For example, step S372 and the like), wherein the effect mode determining means divides the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining device into a predetermined unit and divides the symbol effect into the predetermined unit. La Specific effect determination means (e.g., step S372, or the like) that determines the representation embodiment made during the design effect was characterized by having a.

上記(1)の遊技機によれば、各可変表示に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば各可変表示に対して1回の図柄演出が行われるところ、各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の可変表示(1回の遊技)でありながらも、外観上は、複数の可変表示(複数回の遊技)が行われているかのように見えることとなる。しかも、各図柄演出は、遊技単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には遊技単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), the number of symbol effects (for example, temporary change) in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed for each variable display is determined. That is, although one symbol effect is normally performed for each variable display, the number of symbol effects performed once or a plurality of times is determined for each start memory, so that one variable display ( Although it is one game), it looks as if a plurality of variable displays (a plurality of games) are performed on the appearance. Moreover, each symbol effect is divided into predetermined units regardless of the game unit. Then, an effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. As a result, it is possible to determine the effect mode without being affected by one game result. Further, it is possible to execute a display effect without making the player aware of the variable display in the game unit, and it is possible to suppress a decrease in interest.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、1回の遊技に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、1回の遊技に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。   Here, the “variable display of the identification symbol” means a series of display from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display for one game, and indicates one display of the game. On the other hand, even if the variable effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of times of the variable display is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。   The “stop effect” of the identification symbol is a stop effect (for example, temporary stop) of the identification symbol performed in the middle of one variable display and the stop of the identification symbol performed when one variable display ends. The purpose is to include both effects (for example, final stop).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、一または複数の可変表示を演出区間として決定し、当該演出区間において行われる区間演出として、当該演出区間に含まれる可変表示に対しての演出態様を決定するものであるとともに、前記演出区間に含まれる可変表示に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記可変表示の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する区間演出態様決定手段を有することを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine according to the above (1), the effect mode determining means determines one or a plurality of variable displays as an effect section, and is included in the effect section as a section effect performed in the effect section. In addition to determining an effect mode for the variable display, the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determination means for the variable display included in the effect section is divided into predetermined units. In addition, there is provided a section effect mode determining means for determining an effect mode performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined unit regardless of the variable display unit.

上記(2)の遊技機によれば、演出区間に含まれる複数の可変表示に対して図柄演出の実行数が決定されるので、より一層、遊技単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。   According to the gaming machine of the above (2), the number of executions of the symbol effect is determined for a plurality of variable displays included in the effect section, so that the player is not further conscious of the variable display in game units. Can be

(3)上記(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記演出区間に含まれる一の可変表示に対して決定された実行数の図柄演出の一部と、前記演出区間に含まれる他の可変表示に対して決定された実行数の図柄演出の一部とを、複数の可変表示をまたがる所定の単位として分けることが可能に構成されることを特徴とするものである。 (3) In the gaming machine according to the above (2), the effect mode determining means includes a part of the symbol effect of the number of executions determined for one variable display included in the effect period, and the effect period. And a part of the symbol effect of the execution number determined for the other variable displays included in the variable display can be divided as a predetermined unit over a plurality of variable displays. .

上記(3)の遊技機によれば、
演出区間に含まれる一の可変表示に対して決定された図柄演出の一部と、演出区間に含まれる他の可変表示に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には遊技単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
According to the gaming machine of (3) above,
An effect mode that spans a part of the symbol effect determined for one variable display included in the effect section and a part of a plurality of symbol effects determined for another variable display included in the effect section It could be decided. As a result, it is possible to determine the effect mode without being affected by one game result. Further, it is possible to execute a display effect without making the player aware of the variable display in the game unit, and it is possible to suppress a decrease in interest.

付記22の遊技機によれば、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにすることで、興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 22, it is possible to suppress a decrease in interest by preventing the player from being conscious of the display effect in the hit determination unit.

[付記23]
従来、パチンコ機等の遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 23]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine such as a pachinko machine that performs a hit determination and displays a symbol in a fluctuating manner, and displays the result of the game when the fluctuating-displayed symbol is stopped and displayed. If the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006−246964号公報参照)。   In this type of gaming machine, before the result of the hit determination is displayed, there is a display effect that expects that there is a possibility that a special game may be performed, so that the effect is enhanced (for example, JP-A-2006-246964).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも当落判定単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の変動表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。   However, in the gaming machine described in Patent Literature 1, since the display effect is performed only for the hit determination unit, if the display effect is not such that a special game can be expected to be performed, the game machine is changing. There is a possibility that the sense of expectation for the variable display of the symbol is lost and the interest is reduced at that time.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにしつつ、好適に、興趣の低下を抑制することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to suppress a decrease in amusement in a favorable manner while keeping a display effect in a hit determination unit from being conscious of a player. .

(1)付記23の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等))により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれているとき、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段を有し、前記特定演出決定手段は、前記所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定するにあたり、前記特定の始動記憶よりも先に記憶された始動記憶と当該特定の始動記憶とをまたがる演出態様を決定しうるものの、前記特定の始動記憶と当該特定の始動記憶よりも後に記憶された始動記憶とをまたがる演出態様を決定しないよう構成されることを特徴とする。 (1) The gaming machine according to Supplementary Note 23 includes a display unit (for example, a liquid crystal display device 16) that performs variable display of an identification symbol based on a predetermined condition being satisfied, and information about the variable display that has not been performed. Holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of start-up memory (for example, a random number value for determining a jackpot or a symbol for determining symbols); (For example, step S54, step S55, etc.), when the variable display is performed for one start memory, the effect time until the variable display for the next start memory after the one start memory is performed is set. A display control means (for example, step S205 or the like) for controlling so that a fluctuation effect and a stop effect of the identification symbol are performed, and a start record stored by the holding means. A symbol effect execution number determining means (for example, step S324 etc.) capable of determining the number of symbol effects (for example, temporary fluctuations) in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed; When a specific start memory (reach or big hit) is included in one or a plurality of start memories stored by the above, an effect on the start memory until a variable display of the specific start memory is performed. Effect state determining means (for example, step S372, etc.) capable of determining an aspect, wherein the effect state determining means performs the symbol effect on the start memory until the variable display of the specific start memory is performed. The symbol effect of the number of executions determined by the execution number determining means is divided into predetermined units, and during the execution of the symbol effect divided into the predetermined unit regardless of the unit of the start memory. Has a specific effect determination means for determining the effect mode to be performed, the specific effect determination means, when determining the effect mode performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined unit, from the specific start memory Although it is also possible to determine an effect mode that straddles the previously stored start memory and the specific start memory, the effect mode that straddles the specific start memory and the start memory stored after the specific start memory is determined. It is configured not to be determined.

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of (1) above, the number of symbol effects (for example, temporary fluctuations) in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed is determined with respect to the start memory stored by the holding unit. . That is, once a symbol effect is performed for each start memory stored by the holding means, one or more symbol effects are executed for each start memory stored by the holding means. Since the number is determined, it appears as though the variable display is performed for a plurality of start memories, although it is a variable display for one start memory. Moreover, the symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, an effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one start memory, and a plurality of symbols determined for another start memory in which the variable display is performed next to the variable display for the one start memory. There is a possibility that an effect mode that extends over a part of the symbol effect may be determined. As a result, it is possible to determine the effect mode without being affected by one game result. Further, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the unit of the start memory, and it is possible to suppress a decrease in interest.

なお、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、高い期待感を遊技者に与えうる演出態様が行われる(例えば、キャラクタの減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。そこで、上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が複数含まれているときには、当該複数の特定の始動記憶のうち最も先に可変表示される最先の特定の始動記憶までの始動記憶に対しての演出態様を決定し、最先の特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。   If the start memory stored by the holding unit includes a specific start memory in which a variable display is performed in a specific mode (for example, a reach variation effect), the variable display is performed in a specific mode. Nevertheless, when the result of the hit determination is out of the question, even if an effect mode that can give a high sense of expectation to the player may be performed thereafter (for example, a character subtraction process is performed), such a situation may occur. The interest of the player in the effect mode is reduced. Therefore, according to the gaming machine of the above (1), when a plurality of specific start memories are included in the plurality of start memories stored by the holding means, the earliest of the plurality of specific start memories is first. The effect mode for the start memory up to the first specific start memory variably displayed is determined, and the effect mode is not determined for the start memory variably displayed after the first specific start memory. Thus, a decrease in interest can be suppressed.

また、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定するにあたり、特定の始動記憶よりも先に記憶された始動記憶と当該特定の始動記憶とをまたがる演出態様を決定しうる。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。その一方で、特定の始動記憶と当該特定の始動記憶よりも後に記憶された始動記憶とをまたがる演出態様については決定されないようになっている。これにより、遊技者の注視を、図柄演出の実行中に行われる演出態様よりも、特定の態様で行われる識別図柄の変動演出に向けさせることができ、当該変動演出に期待感を持たせることができる。   Further, in determining an effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into a predetermined unit, an effect mode that straddles the start memory stored before the specific start memory and the specific start memory is determined. Can. As a result, it is possible to determine the effect mode without being affected by one game result. Further, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the unit of the start memory, and it is possible to suppress a decrease in interest. On the other hand, the effect mode that straddles the specific start memory and the start memory stored after the specific start memory is not determined. This allows the player's gaze to be directed to the fluctuation effect of the identification symbol performed in a specific mode, rather than the effect mode performed during the execution of the symbol effect, and to give the fluctuation effect a sense of expectation. Can be.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。   Here, the “variable display of the identification symbol” means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display of one start memory, and On the other hand, even if the variable effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of times of the variable display is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。   The “stop effect” of the identification symbol is a stop effect (for example, temporary stop) of the identification symbol performed in the middle of one variable display and the stop of the identification symbol performed when one variable display ends. The purpose is to include both effects (for example, final stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。   Further, `` if the variable display is performed for one start memory, the variable effect and the stop effect of the identification symbol using the effect time until the variable display for the next start memory of the one start memory is performed. "Is performed" means not only the time during which variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next start memory. Therefore, the "symbol effect in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is the time until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the interval is also the last in the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が所定の表示領域に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (2) The gaming machine according to the above (1), further comprising a holding effect control means for controlling an image relating to the start memory stored in the holding means to be displayed in a predetermined display area, wherein the holding effect control is provided. The means is characterized in that when at least the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed, control is performed so that an image relating to the start memory stored in the holding means is not displayed.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。   According to the gaming machine of the above (2), since the image relating to the start memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the variable display in the unit of the start memory can be made more transparent to the player. Can be.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とするものである。 (3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), the effect mode determination unit includes the specific start memory in one or a plurality of start memories stored by the holding unit. When there is no start memory, the effect mode is determined for all the start memories stored by the holding means, and the effect mode for the last stored start memory among the start memories stored by the hold means is determined by the start memory. Has a suggestion effect deciding means (for example, step S358, etc.) for deciding on an effect mode suggesting that a variation effect of the identification symbol is performed in a specific mode, even though the specific start memory is not the specific start memory. It is assumed that.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないときは、演出態様を決定しなおす必要が生じないため制御上の負担が大きくなる可能性は低いものの、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しいと考えられる。そこで、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感を持続することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (3), when one or a plurality of start memories stored by the holding means do not include a specific start memory, it is not necessary to determine the effect mode again. Although it is unlikely that the above burden will increase, it is considered difficult to maintain the player's expectation for the display effect. Therefore, the effect mode for the last stored start memory among the start memories stored by the holding means suggests that the variable effect of the identification symbol is performed in a specific mode in spite of not being a specific start memory. By determining the effect mode, it is possible to maintain the player's expectation of the display effect.

付記23の遊技機によれば、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないことで、興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 23, it is possible to suppress a decrease in interests by making the display effect in the hit determination unit invisible to the player.

[付記24]
従来、パチンコ機等の遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 24]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine such as a pachinko machine that performs a hit determination and displays a symbol in a fluctuating manner, and displays the result of the game when the fluctuating-displayed symbol is stopped and displayed. If the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006−246964号公報参照)。   In this type of gaming machine, before the result of the hit determination is displayed, there is a display effect that expects that there is a possibility that a special game may be performed, so that the effect is enhanced (for example, JP-A-2006-246964).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも当落判定単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の変動表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。   However, in the gaming machine described in Patent Literature 1, since the display effect is performed only for the hit determination unit, if the display effect is not such that a special game can be expected to be performed, the game machine is changing. There is a possibility that the sense of expectation for the variable display of the symbol is lost and the interest is reduced at that time.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、好適に、興趣の低下を抑制することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to prevent a player from being conscious of a display effect in a hit determination unit, and to appropriately suppress a decrease in interest.

(1)付記24の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、当該保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、(前記始動記憶の単位にかかわらず)当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to appendix 24 includes a display unit (for example, a liquid crystal display device 16) that performs variable display of an identification symbol based on a predetermined condition being satisfied, and information about the variable display that has not been performed. (For example, a jackpot determination random number value or a symbol determination random number value) can be stored as a start memory up to a predetermined number (e.g., step S54, step S55, etc.); When the variable display is performed for the start memory, control is performed so that the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed using the effect time until the variable display for the next start memory after the one start memory is performed. The display control means and the start memory stored by the holding means, the number of executions of the symbol effect (for example, temporary fluctuation) in which the fluctuation effect and the stop effect of the identification symbol are performed. Determinable symbol effect execution number determining means (e.g., step S324) and effect mode determining means (e.g., step S324) capable of determining an effect mode for one or a plurality of start memories stored by the holding means Step S372 etc.), and when the specific starting memory is not included in one or a plurality of starting memories stored by the holding means, the effect mode determining means is stored by the holding means. In determining the effect mode for all the start memories stored in the storage unit and determining the effect mode for all the start memories stored by the holding unit, the number of executions determined by the symbol effect execution number determining unit is determined. The symbol effect is divided into predetermined units, and the effect mode performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined unit (regardless of the unit of the start memory) is described. Characterized in that it has a specific effect determination means for constant.

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of (1) above, the number of symbol effects (for example, temporary fluctuations) in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed is determined with respect to the start memory stored by the holding unit. . That is, once a symbol effect is performed for each start memory stored by the holding means, one or more symbol effects are executed for each start memory stored by the holding means. Since the number is determined, it appears as though the variable display is performed for a plurality of start memories, although it is a variable display for one start memory. Moreover, the symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, an effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one start memory, and a plurality of symbols determined for another start memory in which the variable display is performed next to the variable display for the one start memory. There is a possibility that an effect mode that extends over a part of the symbol effect may be determined. As a result, it is possible to determine the effect mode without being affected by one game result. Further, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the unit of the start memory, and it is possible to suppress a decrease in interest.

ところで、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれているときと比べて制御上の負担が少なく、より多くの始動記憶を対象として演出態様を決定することができるため、保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するようにしている。   By the way, when the starting memory stored by the holding unit does not include the specific starting memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, the reach variation effect), the starting memory stored by the holding unit is not included. As compared with the case where a specific start memory is included, the control load is small, and the effect mode can be determined for more start memories. On the other hand, the presentation mode is determined.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。   Here, the “variable display of the identification symbol” means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display of one start memory, and On the other hand, even if the variable effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of times of the variable display is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。   The “stop effect” of the identification symbol is a stop effect (for example, temporary stop) of the identification symbol performed in the middle of one variable display and the stop of the identification symbol performed when one variable display ends. The purpose is to include both effects (for example, final stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。   Further, `` if the variable display is performed for one start memory, the variable effect and the stop effect of the identification symbol using the effect time until the variable display for the next start memory of the one start memory is performed. "Is performed" means not only the time during which variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next start memory. Therefore, the "symbol effect in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is the time until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the interval is also the last in the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
遊技球が入賞可能な始動口(例えば、第二始動口440)と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、ステップS173等)と、をさらに備え、前記保留手段は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段(例えば、サブCPU201)は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
A starting port (for example, a second starting port 440) in which a game ball can be won, and a fluctuation pattern for determining a fluctuation pattern when the identification symbol is variably displayed based on winning of the game ball in the starting port. Determining means (for example, step S173 etc.), wherein the holding means is configured to be able to hold the starting memory based on a winning of a game ball in the starting port, and the symbol effect execution number The determining means (for example, the sub CPU 201) determines the number of executions of the symbol effect with respect to the starting memory stored in the holding means when the game ball wins in the starting port, by the variation pattern determining means. It is characterized in that it is determined based on a fluctuation pattern.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、1回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して1または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。   According to the gaming machine of the above (2), the number of executions of the symbol effect determined with respect to the starting memory stored in the holding means is determined based on the fluctuation pattern. More specifically, if the variation pattern has a relatively long variation time, the number of executed symbol effects increases, and if the variation pattern has a relatively short variation time, the number of executed symbol effects decreases. Therefore, the variation in the time required for one symbol effect is reduced, and it is difficult for the player to know that one or more symbol effects are being executed for one start memory.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。 (3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), a holding effect control means (for example, step S205) for controlling an image related to a start memory stored in the holding means to be displayed on the display means. , Etc.), and the on-hold effect control means controls at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed, so that an image related to the start storage stored in the on-hold means is not displayed. It is characterized by doing.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。   According to the gaming machine of the above (3), since the image relating to the start memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the variable display in the unit of the start memory can be made more transparent to the player. Can be.

付記24の遊技機によれば、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないことで、興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 24, it is possible to suppress a decrease in interest in the game by making the display effect in the hit determination unit invisible to the player.

[付記25]
従来、パチンコ機等の遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 25]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine such as a pachinko machine that performs a hit determination and displays a symbol in a fluctuating manner, and displays the result of the game when the fluctuating-displayed symbol is stopped and displayed. If the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006−246964号公報参照)。   In this type of gaming machine, before the result of the hit determination is displayed, there is a display effect that expects that there is a possibility that a special game may be performed, so that the effect is enhanced (for example, JP-A-2006-246964).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも当落判定単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の変動表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。   However, in the gaming machine described in Patent Literature 1, since the display effect is performed only for the hit determination unit, if the display effect is not such that a special game can be expected to be performed, the game machine is changing. There is a possibility that the sense of expectation for the variable display of the symbol is lost and the interest is reduced at that time.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、好適に、興趣の低下を抑制することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to prevent a player from being conscious of a display effect in a hit determination unit, and to appropriately suppress a decrease in interest.

(1)付記25の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(例えば、リーチ変動演出が記録された始動記憶)が含まれていないとき、当該保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定するとともに、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段、及び前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様(例えば、ガセのリーチ前兆演出)に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to Supplementary Note 25 includes a display unit (for example, a liquid crystal display device 16) that performs variable display of an identification symbol based on a predetermined condition being satisfied, and information about the variable display that has not been performed. (For example, a jackpot determination random number value or a symbol determination random number value) can be stored as a start memory up to a predetermined number (e.g., step S54, step S55, etc.); When the variable display is performed for the start memory, control is performed so that the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed using the effect time until the variable display for the next start memory after the one start memory is performed. A display control means (for example, step S205 etc.) and a start effect stored by the holding means, a symbol effect in which a change effect and a stop effect of the identification symbol are performed. A symbol effect execution number determining means (for example, step S324 etc.) capable of determining the number of executions (for example, temporary fluctuation), and an effect mode for one or a plurality of start memories stored by the holding means can be determined. Effect state determining means (for example, step S372 and the like), and the effect state determining means includes a specific start memory (for example, a reach fluctuation effect) in one or a plurality of start memories stored by the holding means. Is not included, the effect mode (for example, a character subtraction effect) is determined for all the start memories stored by the holding means, and is stored by the holding means. In determining the effect mode for all the start memories, the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means is divided into predetermined units. A specific effect determination unit that determines an effect mode performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined unit, and an effect mode for the last stored start memory among the start memories stored by the holding unit. In spite of the fact that the start memory is not the specific start memory, the suggestion effect is determined to be an effect mode (for example, a gassing reach indication effect) that suggests that the variation effect of the identification symbol is performed in the specific mode. It is characterized by having determining means (for example, step S358).

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of (1) above, the number of symbol effects (for example, temporary fluctuations) in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed is determined with respect to the start memory stored by the holding unit. . That is, once a symbol effect is performed for each start memory stored by the holding means, one or more symbol effects are executed for each start memory stored by the holding means. Since the number is determined, it appears as though the variable display is performed for a plurality of start memories, although it is a variable display for one start memory. Moreover, the symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, an effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one start memory, and a plurality of symbols determined for another start memory in which the variable display is performed next to the variable display for the one start memory. There is a possibility that an effect mode that extends over a part of the symbol effect may be determined. As a result, it is possible to determine the effect mode without being affected by one game result. Further, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the unit of the start memory, and it is possible to suppress a decrease in interest.

また、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。   In addition, when the starting memory stored by the holding unit does not include the specific starting memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, reach variation), the player's expectation of the display effect is maintained. Can be difficult. Therefore, in this case, the effect mode is determined for all the start memories stored by the holding means, and the effect mode for the last stored start memory among the start memories stored by the hold means is determined by the start mode. Despite the fact that the memory is not a specific starting memory, by determining a production mode that suggests that the variable design of the identification symbol is performed in a specific mode, the expectation of the player for the display performance is maintained. ing.

なお、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、相対的に高い期待度を有する演出態様が行われる(例えば、キャラクタ減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。そこで、上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が複数含まれているときには、当該複数の特定の始動記憶のうち最も先に可変表示される最先の特定の始動記憶までの始動記憶に対しての演出態様を決定し、最先の特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。   If the start memory stored by the holding means includes a specific start memory in which a variable display is performed in a specific mode (for example, reach variation), the variable display is performed in a specific mode. Nevertheless, when the result of the hit determination is out of the question, even if a production mode having a relatively high expectation degree is performed thereafter (for example, a character subtraction process is performed), such a production mode is not considered. The interest of the player decreases. Therefore, according to the gaming machine of the above (1), when a plurality of specific start memories are included in the plurality of start memories stored by the holding means, the earliest of the plurality of specific start memories is first. The effect mode for the start memory up to the first specific start memory variably displayed is determined, and the effect mode is not determined for the start memory variably displayed after the first specific start memory. Thus, a decrease in interest can be suppressed.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。   Here, the “variable display of the identification symbol” means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display of one start memory, and On the other hand, even if the variable effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of times of the variable display is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。   The “stop effect” of the identification symbol is a stop effect (for example, temporary stop) of the identification symbol performed in the middle of one variable display and the stop of the identification symbol performed when one variable display ends. The purpose is to include both effects (for example, final stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。   Further, `` if the variable display is performed for one start memory, the variable effect and the stop effect of the identification symbol using the effect time until the variable display for the next start memory of the one start memory is performed. "Is performed" means not only the time during which variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next start memory. Therefore, the "symbol effect in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is the time until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the interval is also the last in the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、遊技球が入賞可能な始動口(例えば、第二始動口440)と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、前記保留手段(例えば、メインCPU101)は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段(例えば、サブCPU201)は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine described in the above (1), based on a starting port (for example, a second starting port 440) in which a game ball can be won and a winning of the game ball in the starting port, the identification symbol is displayed. And a variation pattern determining means (for example, main CPU 101) for determining a variation pattern when variable display is performed, wherein the holding means (for example, main CPU 101) determines that a game ball has won the starting port. The starting memory is configured to be able to be held on the basis of the starting memory, and the symbol effect execution number determining means (for example, the sub CPU 201) stores the starting memory stored in the holding means when a game ball is won in the starting opening. Is determined based on the variation pattern determined by the variation pattern determination means.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、1回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して1または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。   According to the gaming machine of the above (2), the number of executions of the symbol effect determined with respect to the starting memory stored in the holding means is determined based on the fluctuation pattern. More specifically, if the variation pattern has a relatively long variation time, the number of executed symbol effects increases, and if the variation pattern has a relatively short variation time, the number of executed symbol effects decreases. Therefore, the variation in the time required for one symbol effect is reduced, and it is difficult for the player to know that one or more symbol effects are being executed for one start memory.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御するものである。 (3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), a holding effect control means (for example, step S205) for controlling an image related to a start memory stored in the holding means to be displayed on the display means. , Etc.), and the on-hold effect control means controls at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed, so that an image related to the start storage stored in the on-hold means is not displayed. Is what you do.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。   According to the gaming machine of the above (3), since the image relating to the start memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the variable display in the unit of the start memory can be made more transparent to the player. Can be.

付記25の遊技機によれば、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないことで、興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 25, a decrease in interest can be suppressed by making the display effect in the unit of the hit determination unit invisible to the player.

[付記26]
従来、パチンコ機等の遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Supplementary Note 26]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine such as a pachinko machine that performs a hit determination and displays a symbol in a fluctuating manner, and displays the result of the game when the fluctuating-displayed symbol is stopped and displayed. If the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006−246964号公報参照)。   In this type of gaming machine, before the result of the hit determination is displayed, there is a display effect that expects that there is a possibility that a special game may be performed, so that the effect is enhanced (for example, JP-A-2006-246964).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも当落判定単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の変動表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。   However, in the gaming machine described in Patent Literature 1, since the display effect is performed only for the hit determination unit, if the display effect is not such that a special game can be expected to be performed, the game machine is changing. There is a possibility that the sense of expectation for the variable display of the symbol is lost and the interest is reduced at that time.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、好適に、興趣の低下を抑制することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to prevent a player from being conscious of a display effect in a hit determination unit, and to appropriately suppress a decrease in interest.

(1)付記26の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、前記演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定する演出対象数決定手段、前記演出態様の決定対象となる始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段、及び前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定する示唆演出決定手段を有するとを特徴とする。 (1) The gaming machine according to Supplementary Note 26 includes a display unit (for example, the liquid crystal display device 16) that performs variable display of an identification symbol based on the satisfaction of a predetermined condition, and information about the variable display that has not been performed. (For example, a jackpot determination random number value or a symbol determination random number value) can be stored as a start memory up to a predetermined number (e.g., step S54, step S55, etc.); When the variable display is performed for the start memory, control is performed so that the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed using the effect time until the variable display for the next start memory after the one start memory is performed. The display control means and the start memory stored by the holding means, the number of executions of the symbol effect (for example, temporary fluctuation) in which the fluctuation effect and the stop effect of the identification symbol are performed. Determinable symbol effect execution number determining means (eg, step S324) and effect mode determining means (eg, step S372) capable of determining an effect mode for one or a plurality of start memories stored by the holding means. Etc.), and when the specific start memory is not included in one or a plurality of start memories stored by the holding means, the effect mode determination unit is a determination target of the effect mode. The effect target number determining means for determining the number of start memories so as to be different each time, and in determining the effect mode for the start memory to be determined for the effect mode, is determined by the symbol effect execution number determining means. A specific effect determination unit that divides the symbol effect of the performed number into predetermined units and determines an effect mode performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined unit, And an effect mode for the last stored start memory among the start memories stored by the holding means, in the specific mode, the variable effect of the identification symbol even though the start memory is not the specific start memory. It is characterized by having a suggestion effect determination means for determining an effect mode that suggests that the event is performed.

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of (1) above, the number of symbol effects (for example, temporary fluctuations) in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed is determined with respect to the start memory stored by the holding unit. . That is, once a symbol effect is performed for each start memory stored by the holding means, one or more symbol effects are executed for each start memory stored by the holding means. Since the number is determined, it appears as though the variable display is performed for a plurality of start memories, although it is a variable display for one start memory. Moreover, the symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, an effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one start memory, and a plurality of symbols determined for another start memory in which the variable display is performed next to the variable display for the one start memory. There is a possibility that an effect mode that extends over a part of the symbol effect may be determined. As a result, it is possible to determine the effect mode without being affected by one game result. Further, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the unit of the start memory, and it is possible to suppress a decrease in interest.

また、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。   In addition, when the starting memory stored by the holding unit does not include the specific starting memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, reach variation), the player's expectation of the display effect is maintained. Can be difficult. Therefore, in this case, the number of start memories to be determined for the effect mode is determined to be different each time, and the effect mode for the last stored start memory among the start memories stored by the holding means is determined. Is determined to be an effect mode that suggests that a variation effect of the identification symbol is performed in a specific mode even though the start memory is not a specific start memory, so that the player's expectation of the display effect is maintained. I am trying to be.

演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定するようにしたのは、演出態様の決定対象となる始動記憶の数から、特定の態様で識別図柄の変動表示が行われないこと(特定の態様で識別図柄の変動表示が行われる旨を示唆する演出態様が表示されたとしても、当該示唆する演出態様がガセであること)を容易に把握されないようにするためである。   The number of start memories to be determined for the production mode is determined so as to be different each time. Not to be easily grasped (even if an effect mode suggesting that the identification symbol is fluctuated and displayed in a specific mode is displayed, the suggestive effect mode is a spoiler). That's why.

なお、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、相対的に高い期待度を有する演出態様が行われる(例えば、キャラクタ減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。そこで、上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が複数含まれているときには、当該複数の特定の始動記憶のうち最も先に可変表示される最先の特定の始動記憶までの始動記憶に対しての演出態様を決定し、最先の特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。   If the start memory stored by the holding means includes a specific start memory in which a variable display is performed in a specific mode (for example, reach variation), the variable display is performed in a specific mode. Nevertheless, when the result of the hit determination is out of the question, even if a production mode having a relatively high expectation degree is performed thereafter (for example, a character subtraction process is performed), such a production mode is not considered. The interest of the player decreases. Therefore, according to the gaming machine of the above (1), when a plurality of specific start memories are included in the plurality of start memories stored by the holding means, the earliest of the plurality of specific start memories is first. The effect mode for the start memory up to the first specific start memory variably displayed is determined, and the effect mode is not determined for the start memory variably displayed after the first specific start memory. Thus, a decrease in interest can be suppressed.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。   Here, the “variable display of the identification symbol” means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display of one start memory, and On the other hand, even if the variable effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of times of the variable display is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。   The “stop effect” of the identification symbol is a stop effect (for example, temporary stop) of the identification symbol performed in the middle of one variable display and the stop of the identification symbol performed when one variable display ends. The purpose is to include both effects (for example, final stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。   Further, `` if the variable display is performed for one start memory, the variable effect and the stop effect of the identification symbol using the effect time until the variable display for the next start memory of the one start memory is performed. "Is performed" means not only the time during which variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next start memory. Therefore, the "symbol effect in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is the time until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the interval is also the last in the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記演出対象数決定手段は、前記演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、抽選により決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine described in (1), the effect target number determining means determines the number of start memories to be determined for the effect mode by lottery.

上記(2)の遊技機によれば、演出態様の決定対象となる始動記憶の数が抽選により決定されるので、演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、容易に、ランダムに決定することができる。   According to the gaming machine of the above (2), the number of start memories to be determined for the production mode is determined by lottery, so the number of start memories to be determined for the production mode is easily and randomly determined. be able to.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、サブCPU201)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御するものである。 (3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), a holding effect control means (for example, a sub CPU 201) for controlling an image relating to a start memory stored in the holding means to be displayed on the display means. ) Is further provided, wherein the on-hold effect control unit controls at least when the effect mode determined by the specific effect determination unit is displayed, so that the image related to the start memory stored in the on-hold unit is not displayed. Things.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。   According to the gaming machine of the above (3), since the image relating to the start memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the variable display in the unit of the start memory can be made more transparent to the player. Can be.

付記26の遊技機によれば、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないことで、興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 26, it is possible to suppress a decrease in interest by not making the player aware of the display effect in the hit determination unit.

[付記27]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 27]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, there has been known a gaming machine in which a hit is determined and a symbol is fluctuated, and when a fluctuated display is stopped and displayed, a game result is displayed. If the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を、例えば時短遊技状態のような遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機が知られている(例えば、特開2006−122447号公報参照)。   In this type of gaming machine, there is known a gaming machine that controls a gaming state after a special game is completed to a specific gaming state advantageous to a player, such as a time-saving gaming state (for example, JP-A-2006-2006). No. 122247).

しかし、特別遊技とは別に遊技者に有利な特定遊技状態に制御される遊技機にあっては、特定遊技状態に制御される期間を長くすると当落判定における当選確率を低くせざるを得ず、興趣が低下するおそれがある。その一方、特定遊技状態に制御される期間を短くすると、遊技者に不利益感を与えかねず、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。   However, in a gaming machine controlled to a specific game state that is advantageous to the player separately from the special game, if the period controlled in the specific game state is lengthened, the winning probability in the hit determination must be reduced, Interestingness may decrease. On the other hand, if the period during which the game is controlled to the specific game state is shortened, the player may be disadvantaged, and in any case, interest may be reduced.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行い、興趣の低下を抑制することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to appropriately perform a specific game state performed separately from a special game and to suppress a decrease in interest.

(1)付記27の遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを非明示とする秘匿演出(例えば、秘匿Aステージ2002)を実行可能な秘匿演出実行手段(例えば、ステップS205等)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段を有し、前記特定演出決定手段は、前記秘匿演出が実行されているときに、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、前記所定の単位に分けられた前記図柄演出の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定するものであることを特徴とする。 (1) The gaming machine according to attachment 27 includes a lottery means (for example, step S117) for performing a hit determination (for example, a big hit determination) based on the establishment of a predetermined condition, and a variable identification symbol based on the result of the hit determination. Display means (for example, a liquid crystal display device 16) for performing display, and it is possible to execute a special game (for example, a big hit game state) advantageous to the player based on the result of the hit determination being a specific result. And a lottery promotion control means capable of executing a control (for example, a time-saving gaming state) for promoting the win determination compared to a normal game state, and a winning probability in the win determination in the normal game state. A probability changing means capable of setting a high probability (for example, a high-probability game state) as compared with a secret effect in which it is not explicitly specified whether or not the winning probability in the hit determination is the high probability (eg, For example, concealment effect execution means (for example, step S205 or the like) capable of executing concealment A stage 2002) and information on the variable display that has not been performed yet are stored as a start memory up to a predetermined number (for example, four). When the variable display is performed for the possible holding means (for example, step S54, step S55, etc.) and one start memory stored by the holding means, the variable display for the next start memory after the one start memory is performed. Display control means (for example, a display control circuit 204) for performing control so that the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed using the effect time until the effect is performed, and at least control for facilitating the hit determination. In the playing state, a change effect and a stop effect of the identification symbol are performed on the start memory stored by the holding unit. Symbol effect execution number determining means (for example, step S324, etc.) for determining the number of effect executions, and effect mode determining means for determining an effect mode for one or a plurality of start memories stored by the holding means ( For example, step S372 etc.), the effect mode determining means divides the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining device into predetermined units, and The specific effect determining means for determining an effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined unit. As an indication of the degree of expectation that the winning probability in the determination is the high probability, an effect mode performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined unit (for example, (A subtractive effect of the character).

上記(1)の遊技機によれば、なくとも当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、当落判定を促進させる制御が実行される期間を抑制しつつも、かかる期間が抑制されていることを遊技者に把握され難くなるとともに、当落判定における当選確率を適度なものとすることができるので、遊技者に与えうる不利益感を軽減し、ひいては、興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), in the gaming state in which the control for accelerating the hit determination is executed at least, the change effect and the stop effect of the identification symbol are stored in the start memory stored by the holding means. The number of symbol effects (for example, temporary fluctuations) to be performed is determined. That is, once a symbol effect is performed for each start memory stored by the holding means, one or more symbol effects are executed for each start memory stored by the holding means. Since the number is determined, it appears as though the variable display is performed for a plurality of start memories, although it is a variable display for one start memory. Therefore, while suppressing the period in which the control for promoting the winning determination is performed, it is difficult for the player to recognize that the period is suppressed, and the winning probability in the winning determination can be made appropriate. As a result, it is possible to reduce the disadvantage that can be given to the player, and to suppress a decrease in interest.

また、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、当落判定を促進させる制御が実行されている期間を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿演出が実行されているときに、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるため、当落判定を促進させる制御の実行期間が抑制されたとしても、遊技者の注視を上記演出態様に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。   The symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, an effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one start memory, and a plurality of symbols determined for another start memory in which the variable display is performed next to the variable display for the one start memory. There is a possibility that an effect mode that extends over a part of the symbol effect may be determined. As a result, it is possible to determine the effect mode without being affected by one game result. In addition, since the display effect can be executed without making the player aware of the variable display in the unit of the start memory, it is possible to make it difficult for the player to grasp the period during which the control for promoting the hit determination is being executed. Moreover, when the confidential effect is being performed, the effect performed during the execution of the symbol effect divided into predetermined units as an indication of the degree of expectation that the winning probability in the hit determination is a high probability. Since the mode is determined, even if the execution period of the control for accelerating the hit determination is suppressed, it is possible to direct the player's gaze to the above-described effect mode, and it is possible to further suppress the decrease in interest. It becomes.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。   Here, the “variable display of the identification symbol” means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display of one start memory, and On the other hand, even if the variable effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of times of the variable display is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。   The “stop effect” of the identification symbol is a stop effect (for example, temporary stop) of the identification symbol performed in the middle of one variable display and the stop of the identification symbol performed when one variable display ends. The purpose is to include both effects (for example, final stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。   Further, `` if the variable display is performed for one start memory, the variable effect and the stop effect of the identification symbol using the effect time until the variable display for the next start memory of the one start memory is performed. "Is performed" means not only the time during which variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next start memory. Therefore, the "symbol effect in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is the time until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the interval is also the last in the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。 (2) The gaming machine according to (1), further including a holding effect control unit (for example, step S205 or the like) for controlling an image related to the start memory stored in the holding unit to be displayed on the display unit. Wherein the at least one effect control means controls at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed so as not to display an image relating to the starting memory stored in the at least one hold means. It is assumed that.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行されている間において、始動記憶が消化された数(実行された遊技数))を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして行われる演出態様に遊技者を注視させることができ、当落判定を促進させる制御の実行期間を、より一層遊技者に意識させないようにすることができる。   According to the gaming machine of the above (2), since the image relating to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the number of symbol effects to be executed is determined with respect to the starting memory stored by the holding means. In addition to this, the degree of progress from the start of the control for promoting the hit determination (that is, the number of times the start memory has been exhausted while the control for promoting the hit determination has been executed (the number of executed games) Number)) is difficult to grasp. As a result, it is possible to cause the player to gaze at the presentation mode performed as an indication of the degree of expectation that the winning probability in the winning determination is set to a high probability, and the execution period of the control for promoting the winning determination is further increased. It is possible to make the player less conscious.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、特定の態様で前記可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有するようにした
ものである。
(3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), the effect mode determination means may display the variable display in a specific mode in one or a plurality of start memories stored by the holding section. When the specific start memory to be performed is not included, the effect mode is determined for all the start memories stored by the holding unit, and the last one of the start memories stored by the holding unit is stored. Suggestion effect determination means (for example, suggestion effect determination means) that determines the effect mode for the start memory to be an effect mode that suggests that the variable effect of the identification symbol is performed in a specific mode, even though the start memory is not the specific start memory. , Step S358, etc.).

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないときは、演出態様を決定しなおす必要が生じないため制御上の負担が大きくなる可能性は低いものの、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しいと考えられる。そこで、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感を持続することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (3), when one or a plurality of start memories stored by the holding means do not include a specific start memory, it is not necessary to determine the effect mode again. Although it is unlikely that the above burden will increase, it is considered difficult to maintain the player's expectation for the display effect. Therefore, the effect mode for the last stored start memory among the start memories stored by the holding means suggests that the variable effect of the identification symbol is performed in a specific mode in spite of not being a specific start memory. By determining the effect mode, it is possible to maintain the player's expectation of the display effect.

付記27の遊技機によれば、可動体演出により演出効果を高めて興趣の低下を抑制することができる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 27, it is possible to enhance the effect of the movable body effect and suppress a decrease in interest.

[付記28]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 28]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, there has been known a gaming machine in which a hit is determined and a symbol is fluctuated, and when a fluctuated display is stopped and displayed, a game result is displayed. If the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を、例えば時短遊技状態のような遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機が知られている(例えば、特開2006−122447号公報参照)。   In this type of gaming machine, there is known a gaming machine that controls a gaming state after a special game is completed to a specific gaming state advantageous to a player, such as a time-saving gaming state (for example, JP-A-2006-2006). No. 122247).

しかし、特別遊技とは別に遊技者に有利な特定遊技状態に制御される遊技機にあっては、特定遊技状態に制御される期間を長くすると当落判定における当選確率を低くせざるを得ず、興趣が低下するおそれがある。その一方、特定遊技状態に制御される期間を短くすると、遊技者に不利益感を与えかねず、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。   However, in a gaming machine controlled to a specific game state that is advantageous to the player separately from the special game, if the period controlled in the specific game state is lengthened, the winning probability in the hit determination must be reduced, Interestingness may decrease. On the other hand, if the period during which the game is controlled to the specific game state is shortened, the player may be disadvantaged, and in any case, interest may be reduced.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行い、興趣の低下を抑制することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to appropriately perform a specific game state performed separately from a special game and to suppress a decrease in interest.

(1)付記28の遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを非明示とする秘匿演出(例えば、秘匿Aステージ2002)を実行可能な秘匿演出実行手段(例えば、ステップS205等)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態(例えば、時短遊技状態)において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)を有し、前記特定演出決定手段は、前記保留手段により特定の始動記憶が記憶されているとき、当該特定の始動記憶よりも先に記憶された始動記憶と当該特定の始動記憶とをまたがる演出態様を決定しうるものの、当該特定の始動記憶と当該特定の始動記憶よりも後に記憶された始動記憶とをまたがる演出態様を決定しないよう構成されるとともに、前記秘匿演出が実行されているときに、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、前記所定の単位に分けられた前記図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定するものである。. (1) The gaming machine according to the supplementary note 28 has a lottery means (for example, step S117) for performing a hit determination (for example, a big hit determination) based on establishment of a predetermined condition, and a variable identification symbol based on the result of the hit determination. Display means (for example, a liquid crystal display device 16) for performing display, and it is possible to execute a special game (for example, a big hit game state) advantageous to the player based on the result of the hit determination being a specific result. And a lottery promotion control means capable of executing a control (for example, a time-saving gaming state) for promoting the win determination compared to a normal game state, and a winning probability in the win determination in the normal game state. A probability changing means capable of setting a high probability (for example, a high-probability game state) as compared with a secret effect in which it is not explicitly specified whether or not the winning probability in the hit determination is the high probability (eg, For example, concealment effect execution means (for example, step S205, etc.) that can execute concealment A stage 2002, and holding means (for example, information about the variable display that has not been performed yet) can be stored up to a predetermined number as start-up storage , Step S54, step S55, etc.), and when the variable display is performed for one start memory stored by the holding unit, the effect until the variable display for the next start memory after the one start memory is performed. A display control means (for example, step S205 or the like) for performing control such that a fluctuation effect and a stop effect of the identification symbol are performed using time, and a game state (for example, at least control for promoting the hit determination is performed) In the time-saving game state), the change effect and the stop effect of the identification symbol are performed with respect to the start memory stored by the holding unit. The number of symbol effect executions (for example, provisional fluctuations) to be executed, and a symbol effect execution number determining means (for example, step S324), and an effect mode for one or a plurality of start memories stored by the holding means. Effect state determining means (for example, step S372 etc.) that can be determined, wherein the effect state determining means divides the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means into predetermined units. A specific effect determining means (for example, step S372 or the like) for determining an effect mode performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined unit regardless of the unit of the start memory. Is an effect state that, when a specific start memory is stored by the holding unit, the start memory stored before the specific start memory and the specific start memory are straddled. Although it is possible to determine such a state, it is configured not to determine an effect mode that spans the specific start memory and the start memory stored after the specific start memory, and when the concealment effect is being executed. Determining an effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined unit, as indicating the degree of expectation that the winning probability in the hit determination is the high probability. . .

上記(1)の遊技機によれば、なくとも当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、当落判定を促進させる制御が実行される期間を抑制しつつも、かかる期間が抑制されていることを遊技者に把握され難くなるとともに、当落判定における当選確率を適度なものとすることができるので、遊技者に与えうる不利益感を軽減し、ひいては、興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), in the gaming state in which the control for accelerating the hit determination is executed at least, the change effect and the stop effect of the identification symbol are stored in the start memory stored by the holding means. The number of symbol effects (for example, temporary fluctuations) to be performed is determined. That is, once a symbol effect is performed for each start memory stored by the holding means, one or more symbol effects are executed for each start memory stored by the holding means. Since the number is determined, it appears as though the variable display is performed for a plurality of start memories, although it is a variable display for one start memory. Therefore, while suppressing the period in which the control for promoting the winning determination is performed, it is difficult for the player to recognize that the period is suppressed, and the winning probability in the winning determination can be made appropriate. As a result, it is possible to reduce the disadvantage that can be given to the player, and to suppress a decrease in interest.

また、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、当落判定を促進させる制御が実行されている期間を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿演出が実行されているときに、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるため、当落判定を促進させる制御の実行期間が抑制されたとしても、遊技者の注視を上記演出態様に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。   The symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, an effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one start memory, and a plurality of symbols determined for another start memory in which the variable display is performed next to the variable display for the one start memory. There is a possibility that an effect mode that extends over a part of the symbol effect may be determined. As a result, it is possible to determine the effect mode without being affected by one game result. In addition, since the display effect can be executed without making the player aware of the variable display in the unit of the start memory, it is possible to make it difficult for the player to grasp the period during which the control for promoting the hit determination is being executed. Moreover, when the confidential effect is being performed, the effect performed during the execution of the symbol effect divided into predetermined units as an indication of the degree of expectation that the winning probability in the hit determination is a high probability. Since the mode is determined, even if the execution period of the control for accelerating the hit determination is suppressed, it is possible to direct the player's gaze to the above-described effect mode, and it is possible to further suppress the decrease in interest. It becomes.

また、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定するにあたり、特定の始動記憶(例えば、リーチ変動演出)よりも先に記憶された(先に可変表示される)始動記憶と当該特定の始動記憶とをまたがる演出態様を決定しうる。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。一方、特定の始動記憶と当該特定の始動記憶よりも後に記憶された(後に可変表示される)始動記憶とをまたがる演出態様については決定されないようになっている。これにより、遊技者の注視を、図柄演出の実行中に行われる演出態様よりも、特定の態様で行われる識別図柄の変動演出に向けさせることができ、当該変動演出に期待感を持たせることができる。ここで、「特定の始動記憶」とは、例えば、リーチ変動等のように、当落判定の結果が特定の結果であることの期待感を遊技者に与えうる可変表示が行われる始動記憶が相当する。   Further, in determining an effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into a predetermined unit, the effect mode is stored (variably displayed first) before a specific start memory (for example, reach fluctuation effect). An effect mode that straddles the start memory and the specific start memory can be determined. As a result, it is possible to determine the effect mode without being affected by one game result. Further, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the unit of the start memory, and it is possible to suppress a decrease in interest. On the other hand, an effect mode that straddles a specific start memory and a start memory stored later (variably displayed) after the specific start memory is not determined. This allows the player's gaze to be directed to the fluctuation effect of the identification symbol performed in a specific mode, rather than the effect mode performed during the execution of the symbol effect, and to give the fluctuation effect a sense of expectation. Can be. Here, the “specific start memory” corresponds to a start memory in which a variable display that gives a player an expectation that the result of the hit determination is a specific result, such as a reach fluctuation, is performed. I do.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。   Here, the “variable display of the identification symbol” means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display of one start memory, and On the other hand, even if the variable effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of times of the variable display is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。   The “stop effect” of the identification symbol is a stop effect (for example, temporary stop) of the identification symbol performed in the middle of one variable display and the stop of the identification symbol performed when one variable display ends. The purpose is to include both effects (for example, final stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。   Further, `` if the variable display is performed for one start memory, the variable effect and the stop effect of the identification symbol using the effect time until the variable display for the next start memory of the one start memory is performed. "Is performed" means not only the time during which variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next start memory. Therefore, the "symbol effect in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is the time until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the interval is also the last in the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、サブCPU201)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。 (2) The gaming machine according to the above (1), further comprising a holding effect control means (for example, a sub CPU 201) for controlling an image related to a start memory stored in the holding means to be displayed on the display means. The holding effect control means controls at least when an effect mode determined by the specific effect determining means is displayed so that an image related to a start memory stored in the holding means is not displayed. Is what you do.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行されている間において、始動記憶が消化された数(実行された遊技数))を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして行われる演出態様に遊技者を注視させることができ、当落判定を促進させる制御の実行期間を、より一層遊技者に意識させないようにすることができる。   According to the gaming machine of the above (2), since the image relating to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the number of symbol effects to be executed is determined with respect to the starting memory stored by the holding means. In addition to this, the degree of progress from the start of the control for promoting the hit determination (that is, the number of times the start memory has been exhausted while the control for promoting the hit determination has been executed (the number of executed games) Number)) is difficult to grasp. As a result, it is possible to cause the player to gaze at the presentation mode performed as an indication of the degree of expectation that the winning probability in the winning determination is set to a high probability, and the execution period of the control for promoting the winning determination is further increased. It is possible to make the player less conscious.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有するようにしたものである。 (3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), the effect mode determination unit includes the specific start memory in one or a plurality of start memories stored by the holding unit. When there is no start memory, the effect mode is determined for all the start memories stored by the holding means, and the effect mode for the last stored start memory among the start memories stored by the hold means is determined by the start memory. Has a suggestion effect deciding means (for example, step S358, etc.) for deciding on an effect mode suggesting that the variation effect of the identification symbol is performed in a specific mode, even though the specific start memory is not the specific start memory. Things.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないときは、演出態様を決定しなおす必要が生じないため制御上の負担が大きくなる可能性は低いものの、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しいと考えられる。そこで、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感を持続することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (3), when one or a plurality of start memories stored by the holding means do not include a specific start memory, it is not necessary to determine the effect mode again. Although it is unlikely that the above burden will increase, it is considered difficult to maintain the player's expectation for the display effect. Therefore, the effect mode for the last stored start memory among the start memories stored by the holding means suggests that the variable effect of the identification symbol is performed in a specific mode in spite of not being a specific start memory. By determining the effect mode, it is possible to maintain the player's expectation of the display effect.

付記28の遊技機によれば、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行うことができるので、興趣の低下を抑制すること可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 28, since a specific game state performed separately from the special game can be suitably performed, it is possible to suppress a decrease in interest.

[付記29]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 29]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, there has been known a gaming machine in which a hit is determined and a symbol is fluctuated, and when a fluctuated display is stopped and displayed, a game result is displayed. If the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を、例えば時短遊技状態のような遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機が知られている(例えば、特開2006−122447号公報参照)。   In this type of gaming machine, there is known a gaming machine that controls a gaming state after a special game is completed to a specific gaming state advantageous to a player, such as a time-saving gaming state (for example, JP-A-2006-2006). No. 122247).

しかし、特別遊技とは別に遊技者に有利な特定遊技状態に制御される遊技機にあっては、特定遊技状態に制御される期間を長くすると当落判定における当選確率を低くせざるを得ず、興趣が低下するおそれがある。その一方、特定遊技状態に制御される期間を短くすると、遊技者に不利益感を与えかねず、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。   However, in a gaming machine controlled to a specific game state that is advantageous to the player separately from the special game, if the period controlled in the specific game state is lengthened, the winning probability in the hit determination must be reduced, Interestingness may decrease. On the other hand, if the period during which the game is controlled to the specific game state is shortened, the player may be disadvantaged, and in any case, interest may be reduced.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行い、興趣の低下を抑制することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to appropriately perform a specific game state performed separately from a special game and to suppress a decrease in interest.

(1)付記29の遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを非明示とする秘匿演出(例えば、秘匿Aステージ2002)を実行可能な秘匿演出実行手段(例えば、ステップS205等)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないとき、当該保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)を有することを特徴とする遊技機。 (1) The gaming machine according to Supplementary Note 29 includes a lottery means (for example, step S117) for performing a hit determination (for example, a big hit determination) based on the establishment of a predetermined condition, and a variable identification symbol based on the result of the hit determination. Display means (for example, a liquid crystal display device 16) for performing display, and it is possible to execute a special game (for example, a big hit game state) advantageous to the player based on the result of the hit determination being a specific result. And a lottery promotion control means capable of executing a control (for example, a time-saving gaming state) for promoting the win determination compared to a normal game state, and a winning probability in the win determination in the normal game state. A probability changing means capable of setting a high probability (for example, a high-probability game state) as compared with a secret effect in which it is not explicitly specified whether or not the winning probability in the hit determination is the high probability (eg, For example, concealment effect execution means (for example, step S205 or the like) capable of executing concealment A stage 2002) and information on the variable display that has not been performed yet are stored as a start memory up to a predetermined number (for example, four). When the variable display is performed for the possible holding means (for example, step S54, step S55, etc.) and one start memory stored by the holding means, the variable display for the next start memory after the one start memory is performed. Display control means (for example, step S205, etc.) for controlling the fluctuation effect and the stop effect of the identification symbol by using the effect time until the effect is performed, and at least control for promoting the hit determination. In the present gaming state, the change effect and the stop effect of the identification symbol are performed with respect to the start memory stored by the holding unit. Symbol effect execution number determining means (for example, step S324, etc.) for determining the number of effect executions, and effect mode determining means for determining an effect mode for one or a plurality of start memories stored by the holding means ( For example, step S372 and the like), and when the specific starting memory is not included in the starting memory stored by the holding means, In determining the effect mode for the start memory and determining the effect mode for all the start memories stored by the holding means, the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means is determined. Is divided into predetermined units, and a specification for determining an effect mode (for example, a character subtraction effect) performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined units A gaming machine having an effect determination unit (for example, step S372).

上記(1)の遊技機によれば、なくとも当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、当落判定を促進させる制御が実行される期間を抑制しつつも、かかる期間が抑制されていることを遊技者に把握され難くなるとともに、当落判定における当選確率を適度なものとすることができるので、遊技者に与えうる不利益感を軽減し、ひいては、興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), in the gaming state in which the control for accelerating the hit determination is executed at least, the change effect and the stop effect of the identification symbol are stored in the start memory stored by the holding means. The number of symbol effects (for example, temporary fluctuations) to be performed is determined. That is, once a symbol effect is performed for each start memory stored by the holding means, one or more symbol effects are executed for each start memory stored by the holding means. Since the number is determined, it appears as though the variable display is performed for a plurality of start memories, although it is a variable display for one start memory. Therefore, while suppressing the period in which the control for promoting the winning determination is performed, it is difficult for the player to recognize that the period is suppressed, and the winning probability in the winning determination can be made appropriate. As a result, it is possible to reduce the disadvantage that can be given to the player, and to suppress a decrease in interest.

また、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、当落判定を促進させる制御が実行されている期間を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿演出が実行されているときに、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるため、当落判定を促進させる制御の実行期間が抑制されたとしても、遊技者の注視を上記演出態様に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。   The symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, an effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one start memory, and a plurality of symbols determined for another start memory in which the variable display is performed next to the variable display for the one start memory. There is a possibility that an effect mode that extends over a part of the symbol effect may be determined. As a result, it is possible to determine the effect mode without being affected by one game result. In addition, since the display effect can be executed without making the player aware of the variable display in the unit of the start memory, it is possible to make it difficult for the player to grasp the period during which the control for promoting the hit determination is being executed. Moreover, when the confidential effect is being performed, the effect performed during the execution of the symbol effect divided into predetermined units as an indication of the degree of expectation that the winning probability in the hit determination is a high probability. Since the mode is determined, even if the execution period of the control for accelerating the hit determination is suppressed, it is possible to direct the player's gaze to the above-described effect mode, and it is possible to further suppress the decrease in interest. It becomes.

ところで、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないときは、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれているときと比べて制御上の負担が少なく、より多くの始動記憶を対象として演出態様を決定することができるため、保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するようにしている。   By the way, when the starting memory stored by the holding means does not include the specific starting memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, reach fluctuation), the starting memory stored by the holding means is not included. As compared with the case where a specific start memory is included, the control load is small, and the effect mode can be determined for more start memories. On the other hand, the presentation mode is determined.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。   Here, the “variable display of the identification symbol” means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display of one start memory, and On the other hand, even if the variable effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of times of the variable display is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。   The “stop effect” of the identification symbol is a stop effect (for example, temporary stop) of the identification symbol performed in the middle of one variable display and the stop of the identification symbol performed when one variable display ends. The purpose is to include both effects (for example, final stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。   Further, `` if the variable display is performed for one start memory, the variable effect and the stop effect of the identification symbol using the effect time until the variable display for the next start memory of the one start memory is performed. "Is performed" means not only the time during which variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next start memory. Therefore, the "symbol effect in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is the time until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the interval is also the last in the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、遊技球が入賞可能な始動口(例えば、第二始動口440)と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、前記保留手段(例えば、メインCPU101)は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段(例えば、サブCPU201)は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine described in the above (1), based on a starting port (for example, a second starting port 440) in which a game ball can be won and a winning of the game ball in the starting port, the identification symbol is displayed. And a variation pattern determining means (for example, main CPU 101) for determining a variation pattern when variable display is performed, wherein the holding means (for example, main CPU 101) determines that a game ball has won the starting port. The starting memory is configured to be able to be held on the basis of the starting memory, and the symbol effect execution number determining means (for example, the sub CPU 201) stores the starting memory stored in the holding means when a game ball is won in the starting opening. Is determined on the basis of the variation pattern determined by the variation pattern determination means.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、1回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して1または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。その結果、当落判定を促進させる制御が実行されている期間を、より一層、遊技者に把握され難くすることができる。   According to the gaming machine of the above (2), the number of executions of the symbol effect determined with respect to the starting memory stored in the holding means is determined based on the fluctuation pattern. More specifically, if the variation pattern has a relatively long variation time, the number of executed symbol effects increases, and if the variation pattern has a relatively short variation time, the number of executed symbol effects decreases. Therefore, the variation in the time required for one symbol effect is reduced, and it is difficult for the player to know that one or more symbol effects are being executed for one start memory. As a result, it is possible to make it more difficult for the player to grasp the period in which the control for promoting the hit determination is being performed.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), a holding effect control means (for example, step S205) for controlling an image related to a start memory stored in the holding means to be displayed on the display means. , Etc.), and the on-hold effect control means controls at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed, so that an image related to the start storage stored in the on-hold means is not displayed. It is characterized by doing.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行されている間において、始動記憶が消化された数(実行された遊技数))を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして行われる演出態様に遊技者を注視させることができ、当落判定を促進させる制御の実行期間を、より一層遊技者に意識させないようにすることができる。   According to the gaming machine of the above (3), since the image relating to the start memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the number of symbol effects to be executed is determined for the start memory stored by the holding means. In addition to this, the degree of progress from the start of the control for promoting the hit determination (that is, the number of times the start memory has been exhausted while the control for promoting the hit determination has been executed (the number of executed games) Number)) is difficult to grasp. As a result, it is possible to cause the player to gaze at the presentation mode performed as an indication of the degree of expectation that the winning probability in the winning determination is set to a high probability, and the execution period of the control for promoting the winning determination is further increased. It is possible to make the player less conscious.

付記29の遊技機によれば、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 29, it is possible to appropriately perform a specific game state performed separately from the special game, and to suppress a decrease in interest.

[付記30]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 30]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, there has been known a gaming machine in which a hit is determined and a symbol is fluctuated, and when a fluctuated display is stopped and displayed, a game result is displayed. If the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を、例えば時短遊技状態のような遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機が知られている(例えば、特開2006−122447号公報参照)。   In this type of gaming machine, there is known a gaming machine that controls a gaming state after a special game is completed to a specific gaming state advantageous to a player, such as a time-saving gaming state (for example, JP-A-2006-2006). No. 122247).

しかし、特別遊技とは別に遊技者に有利な特定遊技状態に制御される遊技機にあっては、特定遊技状態に制御される期間を長くすると当落判定における当選確率を低くせざるを得ず、興趣が低下するおそれがある。その一方、特定遊技状態に制御される期間を短くすると、遊技者に不利益感を与えかねず、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。   However, in a gaming machine controlled to a specific game state that is advantageous to the player separately from the special game, if the period controlled in the specific game state is lengthened, the winning probability in the hit determination must be reduced, Interestingness may decrease. On the other hand, if the period during which the game is controlled to the specific game state is shortened, the player may be disadvantaged, and in any case, interest may be reduced.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行い、興趣の低下を抑制することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to appropriately perform a specific game state performed separately from a special game and to suppress a decrease in interest.

(1)付記30の遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを非明示とする秘匿演出(例えば、秘匿Aステージ2002)を実行可能な秘匿演出実行手段(例えば、ステップS205等)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないとき、当該保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、(前記始動記憶の単位にかかわらず)当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定する特定演出決定手段、及び前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様(例えば、ガセのリーチ前兆演出)に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to attachment 30 includes a lottery means (for example, step S117) for performing a hit determination (for example, a big hit determination) based on establishment of a predetermined condition, and a variable identification symbol based on a result of the hit determination. Display means (for example, a liquid crystal display device 16) for performing display, and it is possible to execute a special game (for example, a big hit game state) advantageous to the player based on the result of the hit determination being a specific result. And a lottery promotion control means capable of executing a control (for example, a time-saving gaming state) for promoting the win determination compared to a normal game state, and a winning probability in the win determination in the normal game state. A probability changing means capable of setting a high probability (for example, a high-probability game state) as compared with a secret effect in which it is not explicitly specified whether or not the winning probability in the hit determination is the high probability (eg, For example, concealment effect execution means (for example, step S205 or the like) capable of executing concealment A stage 2002) and information on the variable display that has not been performed yet are stored as a start memory up to a predetermined number (for example, four). When the variable display is performed for the possible holding means (for example, step S54, step S55, etc.) and one start memory stored by the holding means, the variable display for the next start memory after the one start memory is performed. Display control means (for example, step S205, etc.) for controlling the fluctuation effect and the stop effect of the identification symbol by using the effect time until the effect is performed, and at least control for promoting the hit determination. In the present gaming state, the change effect and the stop effect of the identification symbol are performed with respect to the start memory stored by the holding unit. Symbol effect execution number determining means (for example, step S324, etc.) for determining the number of effect executions, and effect mode determining means for determining an effect mode for one or a plurality of start memories stored by the holding means ( For example, step S372 and the like), and when the specific start memory is not included in the one or a plurality of start memories stored by the holding means, the effect mode determination means stores the predetermined start memory. In determining the effect mode for all the start memories to be performed and determining the effect mode for all the start memories stored by the holding means, the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means The symbol effect is divided into predetermined units (regardless of the unit of the starting memory), and the effect state performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined unit. (For example, a character effect subtraction effect), and the effect mode with respect to the last start memory stored in the start memory stored by the holding means, wherein the start memory is the specific start memory. Nevertheless, a suggestion effect determination means (for example, step S358, etc.) for determining an effect mode (for example, a gaseous reach indication effect) that suggests that the variation design of the identification symbol is performed in the specific mode is performed. It is characterized by having.

上記(1)の遊技機によれば、なくとも当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、当落判定を促進させる制御が実行される期間を抑制しつつも、かかる期間が抑制されていることを遊技者に把握され難くなるとともに、当落判定における当選確率を適度なものとすることができるので、遊技者に与えうる不利益感を軽減し、ひいては、興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), in the gaming state in which the control for accelerating the hit determination is executed at least, the change effect and the stop effect of the identification symbol are stored in the start memory stored by the holding means. The number of symbol effects (for example, temporary fluctuations) to be performed is determined. That is, once a symbol effect is performed for each start memory stored by the holding means, one or more symbol effects are executed for each start memory stored by the holding means. Since the number is determined, it appears as though the variable display is performed for a plurality of start memories, although it is a variable display for one start memory. Therefore, while suppressing the period in which the control for promoting the winning determination is performed, it is difficult for the player to recognize that the period is suppressed, and the winning probability in the winning determination can be made appropriate. As a result, it is possible to reduce the disadvantage that can be given to the player, and to suppress a decrease in interest.

また、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿演出が実行されているときに、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるため、当落判定を促進させる制御の実行期間が抑制されたとしても、遊技者の注視を上記演出態様に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。   The symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, an effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one start memory, and a plurality of symbols determined for another start memory in which the variable display is performed next to the variable display for the one start memory. There is a possibility that an effect mode that extends over a part of the symbol effect may be determined. As a result, it is possible to determine the effect mode without being affected by one game result. Further, since the display effect can be executed without making the player aware of the variable display in the start memory unit, the degree of progress from the start of the control for promoting the hit determination (that is, the control for promoting the hit determination is not performed). The remaining period to be executed) can be hardly recognized by the player. Moreover, when the confidential effect is being performed, the effect performed during the execution of the symbol effect divided into predetermined units as an indication of the degree of expectation that the winning probability in the hit determination is a high probability. Since the mode is determined, even if the execution period of the control for accelerating the hit determination is suppressed, it is possible to direct the player's gaze to the above-described effect mode, and it is possible to further suppress the decrease in interest. It becomes.

また、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。   Further, when the start memory stored by the holding means does not include the specific start memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, reach fluctuation effect), the player's expectation of the display effect is maintained. It may be difficult to cause Therefore, in this case, the effect mode is determined for all the start memories stored by the holding means, and the effect mode for the last stored start memory among the start memories stored by the hold means is determined by the start mode. Despite the fact that the memory is not a specific starting memory, by determining a production mode that suggests that the variable design of the identification symbol is performed in a specific mode, the expectation of the player for the display performance is maintained. ing.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。   Here, the “variable display of the identification symbol” means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display of one start memory, and On the other hand, even if the variable effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of times of the variable display is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。   The “stop effect” of the identification symbol is a stop effect (for example, temporary stop) of the identification symbol performed in the middle of one variable display and the stop of the identification symbol performed when one variable display ends. The purpose is to include both effects (for example, final stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。   Further, `` if the variable display is performed for one start memory, the variable effect and the stop effect of the identification symbol using the effect time until the variable display for the next start memory of the one start memory is performed. "Is performed" means not only the time during which variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next start memory. Therefore, the "symbol effect in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is the time until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the interval is also the last in the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、遊技球が入賞可能な始動口と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、ステップS173等)と、をさらに備え、前記保留手段は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine according to (1), a variation pattern when the variable display of the identification symbol is performed based on a starting port in which a game ball can be won and a winning of the game ball in the starting port. (For example, step S173, etc.), and the holding means is configured to be able to hold the start memory based on a winning of a game ball in the starting port, The symbol effect execution number determining means determines the number of symbol effect executions for the starting memory stored in the holding means when the game ball wins in the starting port, and changes the number of times the symbol effect is executed by the fluctuation pattern determining means. It is characterized in that it is determined based on a pattern.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、1回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して1または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。その結果、当落判定を促進させる制御が実行されている期間を、より一層、遊技者に把握され難くすることができる。   According to the gaming machine of the above (2), the number of executions of the symbol effect determined with respect to the starting memory stored in the holding means is determined based on the fluctuation pattern. More specifically, if the variation pattern has a relatively long variation time, the number of executed symbol effects increases, and if the variation pattern has a relatively short variation time, the number of executed symbol effects decreases. Therefore, the variation in the time required for one symbol effect is reduced, and it is difficult for the player to know that one or more symbol effects are being executed for one start memory. As a result, it is possible to make it more difficult for the player to grasp the period in which the control for promoting the hit determination is being performed.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), a holding effect control means (for example, step S205) for controlling an image related to the starting memory stored in the storage means to be displayed on the display means. , Etc.), and the on-hold effect control means controls at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed, so that an image related to the start storage stored in the on-hold means is not displayed. It is characterized by doing.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして行われる演出態様に遊技者を注視させることができ、当落判定を促進させる制御の実行期間を、より一層遊技者に意識させないようにすることができる。   According to the gaming machine of the above (3), since the image relating to the start memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the number of symbol effects to be executed is determined for the start memory stored by the holding means. Accordingly, it is difficult to grasp the degree of progress from the start of the control for promoting the hit determination (that is, the remaining period in which the control for promoting the hit determination is executed). As a result, it is possible to cause the player to gaze at the presentation mode performed as an indication of the degree of expectation that the winning probability in the winning determination is set to a high probability, and the execution period of the control for promoting the winning determination is further increased. It is possible to make the player less conscious.

付記30の遊技機によれば、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 30, a specific gaming state performed separately from the special gaming can be suitably performed, and a decrease in interest can be suppressed.

[付記31]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 31]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, there has been known a gaming machine in which a hit is determined and a symbol is fluctuated, and when a fluctuated display is stopped and displayed, a game result is displayed. If the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を、例えば時短遊技状態のような遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機が知られている(例えば、特開2006−122447号公報参照)。   In this type of gaming machine, there is known a gaming machine that controls a gaming state after a special game is completed to a specific gaming state advantageous to a player, such as a time-saving gaming state (for example, JP-A-2006-2006). No. 122247).

しかし、特別遊技とは別に遊技者に有利な特定遊技状態に制御される遊技機にあっては、特定遊技状態に制御される期間を長くすると当落判定における当選確率を低くせざるを得ず、興趣が低下するおそれがある。その一方、特定遊技状態に制御される期間を短くすると、遊技者に不利益感を与えかねず、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。   However, in a gaming machine controlled to a specific game state that is advantageous to the player separately from the special game, if the period controlled in the specific game state is lengthened, the winning probability in the hit determination must be reduced, Interestingness may decrease. On the other hand, if the period during which the game is controlled to the specific game state is shortened, the player may be disadvantaged, and in any case, interest may be reduced.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行い、興趣の低下を抑制することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to appropriately perform a specific game state performed separately from a special game and to suppress a decrease in interest.

(1)付記31の遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを非明示とする秘匿演出(例えば、秘匿Aステージ2002)を実行可能な秘匿演出実行手段(例えば、ステップS205等)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれていないとき、当該保留手段により記憶される始動記憶のうち、都度異なる数の始動記憶に対しての演出態様を決定する演出対象数決定手段、前記演出態様の決定対象となる始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、(前記始動記憶の単位にかかわらず)当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定する特定演出決定手段、及び前記都度異なる数の始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様(例えば、ガセのリーチ前兆演出)に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to attachment 31 includes a lottery means (for example, step S117) for performing a hit determination (for example, a big hit determination) based on establishment of a predetermined condition, and a variable identification symbol based on a result of the hit determination. Display means (for example, a liquid crystal display device 16) for performing display, and it is possible to execute a special game (for example, a big hit game state) advantageous to the player based on the result of the hit determination being a specific result. And a lottery promotion control means capable of executing a control (for example, a time-saving gaming state) for promoting the win determination compared to a normal game state, and a winning probability in the win determination in the normal game state. A probability changing means capable of setting a high probability (for example, a high-probability game state) as compared with a secret effect in which it is not explicitly specified whether or not the winning probability in the hit determination is the high probability (eg, For example, concealment effect execution means (for example, step S205 or the like) capable of executing concealment A stage 2002) and information on the variable display that has not been performed yet are stored as a start memory up to a predetermined number (for example, four). When the variable display is performed for the possible holding means (for example, step S54, step S55, etc.) and one start memory stored by the holding means, the variable display for the next start memory after the one start memory is performed. Display control means (for example, step S205, etc.) for controlling the fluctuation effect and the stop effect of the identification symbol by using the effect time until the effect is performed, and at least control for promoting the hit determination. In the present gaming state, the change effect and the stop effect of the identification symbol are performed with respect to the start memory stored by the holding unit. Symbol effect execution number determining means (for example, step S324, etc.) for determining the number of effect executions, and effect mode determining means for determining an effect mode for one or a plurality of start memories stored by the holding means ( For example, step S372) includes the following: wherein the effect mode determining means includes a specific mode in which the variable effect of the identification symbol is performed in a specific mode in one or a plurality of start memories stored by the holding means. When the start memory (reach or big hit) is not included, the effect target number determining means for determining an effect mode for a different number of start memories each time from the start memory stored by the holding means, the effect mode In determining the effect mode for the starting memory to be determined, the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means is divided into predetermined units. A specific effect determining means for determining an effect mode (for example, a character subtraction effect) performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined unit (regardless of the unit of the start memory), and the different number each time. Of the start memory stored last, suggests that the variable effect of the identification symbol is performed in the specific mode even though the start memory is not the specific start memory. It is characterized by having a suggested effect determination means (for example, step S358 or the like) for determining an effect mode (for example, a gaseous reach predictive effect).

上記(1)の遊技機によれば、少なくとも当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、当落判定を促進させる制御が実行される期間を抑制しつつも、かかる期間が抑制されていることを遊技者に把握され難くなるとともに、当落判定における当選確率を適度なものとすることができるので、遊技者に与えうる不利益感を軽減し、ひいては、興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), at least in the gaming state in which the control for accelerating the hit determination is executed, the change effect of the identification symbol and the stop effect are performed on the start memory stored by the holding means. The number of executed symbol effects (for example, temporary fluctuations) is determined. That is, once a symbol effect is performed for each start memory stored by the holding means, one or more symbol effects are executed for each start memory stored by the holding means. Since the number is determined, it appears as though the variable display is performed for a plurality of start memories, although it is a variable display for one start memory. Therefore, while suppressing the period in which the control for promoting the winning determination is performed, it is difficult for the player to recognize that the period is suppressed, and the winning probability in the winning determination can be made appropriate. As a result, it is possible to reduce the disadvantage that can be given to the player, and to suppress a decrease in interest.

また、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿演出が実行されているときに、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるため、当落判定を促進させる制御の実行期間が抑制されたとしても、遊技者の注視を上記演出態様に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。   The symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, an effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one start memory, and a plurality of symbols determined for another start memory in which the variable display is performed next to the variable display for the one start memory. There is a possibility that an effect mode that extends over a part of the symbol effect may be determined. As a result, it is possible to determine the effect mode without being affected by one game result. Further, since the display effect can be executed without making the player aware of the variable display in the start memory unit, the degree of progress from the start of the control for promoting the hit determination (that is, the control for promoting the hit determination is not performed). The remaining period to be executed) can be hardly recognized by the player. Moreover, when the confidential effect is being performed, the effect performed during the execution of the symbol effect divided into predetermined units as an indication of the degree of expectation that the winning probability in the hit determination is a high probability. Since the mode is determined, even if the execution period of the control for accelerating the hit determination is suppressed, it is possible to direct the player's gaze to the above-described effect mode, and it is possible to further suppress the decrease in interest. It becomes.

また、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。   Further, when the start memory stored by the holding means does not include the specific start memory in which the variable display is performed in a specific mode (for example, reach fluctuation effect), the player's expectation of the display effect is maintained. It may be difficult to cause Therefore, in this case, the number of start memories to be determined for the effect mode is determined to be different each time, and the effect mode for the last stored start memory among the start memories stored by the holding means is determined. Is determined to be an effect mode that suggests that a variation effect of the identification symbol is performed in a specific mode even though the start memory is not a specific start memory, so that the player's expectation of the display effect is maintained. I am trying to be.

演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定するようにしたのは、演出態様の決定対象となる始動記憶の数から、特定の態様で識別図柄の変動表示が行われないこと(特定の態様で識別図柄の変動表示が行われる旨を示唆する演出態様が表示されたとしても、当該示唆する演出態様がガセであること)を容易に把握されないようにするためである。   The number of start memories to be determined for the production mode is determined so as to be different each time. Not to be easily grasped (even if an effect mode suggesting that the identification symbol is fluctuated and displayed in a specific mode is displayed, the suggestive effect mode is a spoiler). That's why.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。   Here, the “variable display of the identification symbol” means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display of one start memory, and On the other hand, even if the variable effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of times of the variable display is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。   The “stop effect” of the identification symbol is a stop effect (for example, temporary stop) of the identification symbol performed in the middle of one variable display and the stop of the identification symbol performed when one variable display ends. The purpose is to include both effects (for example, final stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。   Further, `` if the variable display is performed for one start memory, the variable effect and the stop effect of the identification symbol using the effect time until the variable display for the next start memory of the one start memory is performed. "Is performed" means not only the time during which variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next start memory. Therefore, the "symbol effect in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is the time until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the interval is also the last in the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記演出対象数決定手段は、前記演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、抽選により決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine described in (1), the effect target number determining means determines the number of start memories to be determined for the effect mode by lottery.

上記(2)の遊技機によれば、演出態様の決定対象となる始動記憶の数が抽選により決定されるので、演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、容易に、ランダムに決定することができる。   According to the gaming machine of the above (2), the number of start memories to be determined for the production mode is determined by lottery, so the number of start memories to be determined for the production mode is easily and randomly determined. be able to.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。 (3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), a holding effect control means (for example, step S205) for controlling an image related to a start memory stored in the holding means to be displayed on the display means. , Etc.), and the on-hold effect control means controls at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed, so that an image related to the start storage stored in the on-hold means is not displayed. It is characterized by doing.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。   According to the gaming machine of the above (3), since the image relating to the start memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the variable display in the unit of the start memory can be made more transparent to the player. Can be.

付記31の遊技機によれば、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 31, the specific gaming state performed separately from the special game can be suitably performed, and a decrease in interest can be suppressed.

[付記32]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Supplementary Note 32]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, there has been known a gaming machine in which a hit is determined and a symbol is fluctuated, and when a fluctuated display is stopped and displayed, a game result is displayed. If the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を例えば時短遊技状態等の特定遊技状態にするとともに、当落判定における当選確率が高確率であるか否かを秘匿とし、予め決められた遊技回数が消化されたときに高確率であるか否かが開示されるようにした遊技機が知られている(例えば、特開2009−240529号公報参照)。   In this type of gaming machine, the game state after the end of the special game is set to a specific game state such as a time-saving game state, etc., and whether or not the winning probability in the hit determination is a high probability is concealed and predetermined. There has been known a gaming machine in which it is disclosed whether or not a high probability is reached when the number of played games is exhausted (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-240529).

上記のように特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿とする遊技機には、特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する演出が行われるものがある。   As described above, some gaming machines that conceal whether or not the probability is high in the specific gaming state include an effect that suggests the degree of expectation that the probability is high in the specific gaming state.

しかし、予め決められた遊技回数が消化されると特定遊技状態が終了する遊技機にあっては、消化された遊技回数を把握するだけで特定遊技状態の終了タイミングを遊技者が容易に分かってしまう。特定遊技状態の終了タイミングが近づいてくると、高確率であることの期待度を示唆する演出がたとえ行われたとしても、高確率であることに対する期待感が薄れ、興趣が低下するおそれがある。   However, in a gaming machine in which the specific game state ends when the predetermined number of game times is exhausted, the player can easily know the end timing of the specific game state simply by grasping the number of played games. I will. When the end timing of the specific game state approaches, even if an effect indicating the degree of expectation of the high probability is performed, the sense of expectation for the high probability is weakened and the interest may be reduced. .

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定遊技状態の終了タイミングを把握し難くし、興趣の低下を抑制することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to make it difficult to grasp the end timing of a specific game state, and to suppress a decrease in interest.

(1)付記32の遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を、前記当落判定が所定回数行われるまで実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている間、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを非明示とする秘匿演出(例えば、秘匿Aステージ2002)を実行可能な秘匿演出実行手段(例えば、ステップS205等)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、サブCPU201)と、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to attachment 32 includes a lottery means (for example, step S117) that performs a hit determination (for example, a big hit determination) based on the establishment of a predetermined condition, and a variable identification symbol based on the result of the hit determination. Display means (for example, a liquid crystal display device 16) for performing display, and it is possible to execute a special game (for example, a big hit game state) advantageous to the player based on the result of the hit determination being a specific result. A lottery promotion control means capable of executing a control (for example, a time-saving gaming state) for promoting the hit determination as compared with a normal gaming state until the hit determination is performed a predetermined number of times; At least during the execution of the control for facilitating the winning determination, the winning probability in the determination can be changed to a higher probability (for example, a higher-probability gaming state) than a normal gaming state. Means, and secretion effect execution means (for example, step S205, etc.) capable of executing a secretion effect (for example, secret A stage 2002) that makes it unspecified whether or not the winning probability in the hit determination is the high probability. And information on the variable display that has not been performed yet is stored by the holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) as start-up memory. When the variable display is performed for one start memory, the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed using the effect time until the variable display for the next start memory after the one start memory is performed. Display control means (for example, the sub CPU 201), and at least in the gaming state in which the control for promoting the hit determination is executed. A symbol effect execution number determining means (for example, step S324 or the like) for determining the number of symbol effects executed in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed with respect to the start memory stored by the storing means; Effect state determining means (for example, step S372 or the like) capable of determining an effect state for one or a plurality of start memories stored by the holding means, wherein the effect state determining means is configured to execute the symbol effect The symbol effect of the number of executions determined by the determination means is divided into predetermined units, and a determination is made to determine an effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined unit regardless of the unit of the start memory. It is characterized by having effect determination means (for example, step S372 and the like).

上記(1)の遊技機によれば、なくとも当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、当落判定を促進させる制御が実行される期間の終了タイミングが予め決まっていたとしても、かかる実行期間の終了タイミングを遊技者が把握することが困難となっている。   According to the gaming machine of the above (1), in the gaming state in which the control for accelerating the hit determination is executed at least, the change effect and the stop effect of the identification symbol are stored in the start memory stored by the holding means. The number of symbol effects (for example, temporary fluctuations) to be performed is determined. That is, once a symbol effect is performed for each start memory stored by the holding means, one or more symbol effects are executed for each start memory stored by the holding means. Since the number is determined, it appears as though the variable display is performed for a plurality of start memories, although it is a variable display for one start memory. For this reason, even if the end timing of the period in which the control for promoting the hit determination is executed is determined in advance, it is difficult for the player to grasp the end timing of the execution period.

また、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿演出が実行されているときに、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるため、遊技者の意識を、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間よりも上記の演出態様に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。   The symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, an effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one start memory, and a plurality of symbols determined for another start memory in which the variable display is performed next to the variable display for the one start memory. There is a possibility that an effect mode that extends over a part of the symbol effect may be determined. As a result, it is possible to determine the effect mode without being affected by one game result. Further, since the display effect can be executed without making the player aware of the variable display in the start memory unit, the degree of progress from the start of the control for promoting the hit determination (that is, the control for promoting the hit determination is not performed). The remaining period to be executed) can be hardly recognized by the player. Moreover, when the confidential effect is being performed, the effect performed during the execution of the symbol effect divided into predetermined units as an indication of the degree of expectation that the winning probability in the hit determination is a high probability. Since the mode is determined, the player's consciousness can be directed to the above-mentioned effect mode rather than the remaining period in which the control for promoting the hit determination is performed, and the decrease in interest can be further suppressed. It becomes.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。   Here, the “variable display of the identification symbol” means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display of one start memory, and On the other hand, even if the variable effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of times of the variable display is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。   The “stop effect” of the identification symbol is a stop effect (for example, temporary stop) of the identification symbol performed in the middle of one variable display and the stop of the identification symbol performed when one variable display ends. The purpose is to include both effects (for example, final stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。   Further, `` if the variable display is performed for one start memory, the variable effect and the stop effect of the identification symbol using the effect time until the variable display for the next start memory of the one start memory is performed. "Is performed" means not only the time during which variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next start memory. Therefore, the "symbol effect in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is the time until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the interval is also the last in the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (2) The gaming machine according to the above (1), further comprising a holding effect control means for controlling an image relating to the starting memory stored in the holding means to be displayed on the display means, wherein the holding effect control means Is characterized in that, when at least the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed, control is performed so that an image related to start storage stored in the holding means is not displayed.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを推測させうる指標演出に遊技者の興味を持たせることができ、当落判定を促進させる制御の終了タイミングを、より一層遊技者に把握され難くすることができる。   According to the gaming machine of the above (2), since the image relating to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the number of symbol effects to be executed is determined with respect to the starting memory stored by the holding means. Accordingly, it is difficult to grasp the degree of progress from the start of the control for promoting the hit determination (that is, the remaining period in which the control for promoting the hit determination is executed). As a result, the player can be interested in an index effect that can infer the degree of expectation that the winning probability in the winning determination is a high probability, and the end timing of the control for promoting the winning determination can be more improved. This makes it more difficult for the player to grasp.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、記保留手段により記憶される始動記憶が複数であるとき、当該複数の始動記憶のうち、一の始動記憶に対して決定された実行数の図柄演出の一部と、他の始動記憶に対して決定された実行数の図柄演出の一部とを、複数の始動記憶をまたがる所定の単位として分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定可能な特定演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)を有することを特徴とする。 (3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), when there are a plurality of starting memories stored by the recording and holding means, the effect mode determining means may include one of the plurality of starting memories. A part of the design effect of the number of executions determined for the start memory and a part of the design effect of the number of executions determined for the other start memories are divided as a predetermined unit that spans a plurality of start memories. And a specific effect mode determining means (for example, step S372 or the like) capable of determining an effect mode performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined unit regardless of the unit of the start memory. I do.

上記(3)の遊技機によれば、1回の遊技結果にとらわれずに、複数の始動記憶をまたがるように演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、当落判定を促進させる制御の終了タイミングを、より一層遊技者に把握され難くすることができる。   According to the gaming machine of the above (3), it is possible to determine an effect mode so as to straddle a plurality of starting memories without being constrained by one game result. Further, it is possible to execute a display effect in which the player is not conscious of the variable display in the unit of the start storage, and it is possible to make it more difficult for the player to grasp the end timing of the control for promoting the hit determination.

付記32の遊技機によれば、特定遊技状態の終了タイミングを把握し難くすることで、興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 32, by making it difficult to grasp the end timing of the specific gaming state, it is possible to suppress a decrease in interest.

[付記33]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 33]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, there has been known a gaming machine in which a hit is determined and a symbol is fluctuated, and when a fluctuated display is stopped and displayed, a game result is displayed. If the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を例えば時短遊技状態等の特定遊技状態にするとともに、当落判定における当選確率が高確率であるか否かを秘匿とし、予め決められた遊技回数が消化されたときに高確率であるか否かが開示されるようにした遊技機が知られている(例えば、特開2009−240529号公報参照)。   In this type of gaming machine, the game state after the end of the special game is set to a specific game state such as a time-saving game state, etc., and whether or not the winning probability in the hit determination is a high probability is concealed and predetermined. There has been known a gaming machine in which it is disclosed whether or not a high probability is reached when the number of played games is exhausted (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-240529).

上記のように特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿とする遊技機には、特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する高確示唆演出が行われるものがある。   As described above, some gaming machines that keep secret or not with high probability in a specific gaming state perform a highly probable effect that indicates the degree of expectation of high probability in a specific gaming state.

しかし、特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿にするとともに当該特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する高確示唆演出が行われる遊技機にあっては、高確率でないときには期待度合いの低い演出が選ばれやすいため、このような期待度合いの低い演出が行われると、興趣が低下するおそれがある。   However, in a gaming machine in which a high-probability effect that indicates whether or not a high probability is high in a specific gaming state and indicates a degree of expectation of a high probability in the specific gaming state is performed, a high probability is used. Otherwise, an effect with a low degree of expectation is likely to be selected, and if such an effect with a low degree of expectation is performed, interest may be reduced.

一方、高確率でないにもかかわらず期待度合いの高い演出が行われると、遊技者に無用な期待感を与えるだけであり、特定遊技状態の終了時に遊技者に与える落胆ははかりしれない。   On the other hand, if an effect with a high degree of expectation is performed despite the fact that the probability is not high, the player will only be given an unnecessary sense of expectation, and the discouragement given to the player at the end of the specific game state will not be measured.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定遊技状態において行われる表示演出に面白みを持たせて、興趣の低下を抑制することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a display effect performed in a specific game state with interest to suppress a decrease in interest.

(1)付記33の遊技機は、定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を、所定期間にわたって実行可能な抽選促進制御手段(例えば、ステップS171等)と、前記当落判定における当選確率を、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている間、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを明示しない表示演出を実行可能な秘匿期間(例えば、秘匿Aステージ2002)を設けるとともに、当該秘匿期間において、前記当落判定における当選確率が前記高確率であることの期待感を与えうる指標演出を実行可能な指標演出実行手段(例えば、ステップS370等)と、前記秘匿期間における全体の演出として行われる前記指標演出のシナリオを、前記当落判定を促進させる制御が実行される前に、あらかじめ決定するシナリオ決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図138))と、を備え、前記シナリオ決定手段は、前記当落判定を促進させる制御が終了する際に、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かが明示されるように前記指標演出のシナリオを決定することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to attachment 33 includes a lottery means (for example, step S117) for performing a hit determination (for example, a big hit determination) based on the establishment of a fixed condition, and a variable identification symbol based on the result of the hit determination. Display means (for example, a liquid crystal display device 16) for performing display, and it is possible to execute a special game (for example, a big hit game state) advantageous to the player based on the result of the hit determination being a specific result. A lottery promotion control means (for example, step S171 or the like) capable of executing a control (for example, a time-saving gaming state) for promoting the hit determination as compared with a normal gaming state for a predetermined period; The winning probability in the winning determination may be set to a higher probability (for example, a high-probability gaming state) than the normal gaming state while at least the control for promoting the winning determination is being performed. And a confidential period (for example, confidential A stage 2002) capable of executing a display effect that does not explicitly indicate whether or not the winning probability in the winning determination is the high probability. An index effect execution means (for example, step S370 or the like) capable of executing an index effect capable of giving an expectation that the winning probability in the hit determination is the high probability, and the effect performed as the entire effect in the concealment period. A scenario determining means (for example, a scenario pre-setting process (FIG. 138)) for determining a scenario of the index effect before the control for promoting the hit determination is performed; When the control for accelerating the hit determination is completed, it is determined whether or not the winning probability in the hit determination is the high probability. And determining the index presentation scenario as shown.

上記(1)の遊技機によれば、秘匿期間における全体の演出として行われる指標演出のシナリオが、当落判定を促進させる制御が実行される前にあらかじめ決定されるため、秘匿期間にあわせて指標演出のシナリオを進行させることができる。すなわち、秘匿期間が終了する前に、指標演出によって遊技者にとって有利であるか不利であるかが確定してしまうと興ざめしてしまいかねない。この点、本願発明によれば、秘匿期間が終了するまで指標演出に対する興味を持続させることができ、興趣の低下を抑制することができる。   According to the gaming machine of the above (1), the scenario of the index effect performed as the entire effect in the confidential period is determined in advance before the control for promoting the hit determination is performed. The production scenario can proceed. That is, before the confidential period ends, it may be awkward if the indicator effect determines whether it is advantageous or disadvantageous for the player. In this regard, according to the present invention, the interest in the index effect can be maintained until the confidential period ends, and a decrease in interest can be suppressed.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、をさらに備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)を有するものである。 (2) In the gaming machine according to the above (1), holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number of pieces of information about the variable display that has not been performed as start-up storage; With respect to the start memory stored by the holding means, a symbol effect execution number determining means (for example, a variable effect and a stop effect of the identification symbol, which can determine the number of executions of a symbol effect (for example, temporary fluctuation) to be performed) Step S324, etc.), and an effect mode determining means (for example, step S372, etc.) capable of determining an effect mode for one or a plurality of start memories stored by the holding unit, and determining the effect mode. The means, for the start memory stored by the holding means, the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determination means is divided into predetermined units, The specific effect determining means for determining a representation embodiment made during the design effect divided into the predetermined unit regardless of the unit of the serial start memory (e.g., step S372, etc.) and has a.

上記(2)の遊技機によれば、留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), the number of executions of the symbol effect (for example, the temporary change) in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed with respect to the start memory stored by the retaining means is determined. . That is, once a symbol effect is performed for each start memory stored by the holding means, one or more symbol effects are executed for each start memory stored by the holding means. Since the number is determined, it appears as though the variable display is performed for a plurality of start memories, although it is a variable display for one start memory. Moreover, the symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, an effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one start memory, and a plurality of symbols determined for another start memory in which the variable display is performed next to the variable display for the one start memory. There is a possibility that an effect mode that extends over a part of the symbol effect may be determined. As a result, it is possible to determine the effect mode without being affected by one game result. Further, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the unit of the start memory, and it is possible to suppress a decrease in interest.

なお、「可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。   Note that “variable display” means a series of displays from the start of the change display of the identification symbol for one start memory to the stop display, and the change of the identification symbol for one start memory. Even if the effect and the stop effect are repeated a plurality of times, the number of times of variable display is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。   The “stop effect” of the identification symbol is a stop effect (for example, temporary stop) of the identification symbol performed in the middle of one variable display and the stop of the identification symbol performed when one variable display ends. The purpose is to include both effects (for example, final stop).

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が所定の表示領域に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、サブCPU201)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御する
ものである。
(3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), a holding effect control means (for example, a sub effect control means) for controlling an image related to the starting memory stored in the holding means to be displayed in a predetermined display area. CPU 201), wherein the on-hold effect control means controls the display of the image related to the start memory stored in the on-hold means when at least the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed. Is what you do.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待感を与えうる指標演出に遊技者の興味を持たせることができる。   According to the gaming machine of the above (3), since the image relating to the start memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the number of symbol effects to be executed is determined for the start memory stored by the holding means. Accordingly, it is difficult to grasp the degree of progress from the start of the control for promoting the hit determination (that is, the remaining period in which the control for promoting the hit determination is executed). As a result, the player can be interested in an index effect that can give an expectation that the winning probability in the winning determination is high.

付記33の遊技機によれば、特定遊技状態において行われる表示演出に面白みを持たせることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 33, it is possible to make the display effect performed in the specific gaming state interesting, and it is possible to suppress a decrease in interest.

[付記34]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 34]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, there has been known a gaming machine in which a hit is determined and a symbol is fluctuated, and when a fluctuated display is stopped and displayed, a game result is displayed. If the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を例えば時短遊技状態等の特定遊技状態にするとともに、当落判定における当選確率が高確率であるか否かを秘匿とし、予め決められた遊技回数が消化されたときに高確率であるか否かが開示されるようにした遊技機が知られている(例えば、特開2009−240529号公報参照)。   In this type of gaming machine, the game state after the end of the special game is set to a specific game state such as a time-saving game state, etc., and whether or not the winning probability in the hit determination is a high probability is concealed and predetermined. There has been known a gaming machine in which it is disclosed whether or not a high probability is reached when the number of played games is exhausted (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-240529).

上記のように特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿とする遊技機には、特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する高確示唆演出が行われるものがある。   As described above, some gaming machines that keep secret or not with high probability in a specific gaming state perform a highly probable effect that indicates the degree of expectation of high probability in a specific gaming state.

しかし、特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿にするとともに当該特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する高確示唆演出が行われる遊技機にあっては、高確率でないときには期待度合いの低い演出が選ばれやすいため、このような期待度合いの低い演出が行われると、興趣が低下するおそれがある。   However, in a gaming machine in which a high-probability effect that indicates whether or not a high probability is high in a specific gaming state and indicates a degree of expectation of a high probability in the specific gaming state is performed, a high probability is used. Otherwise, an effect with a low degree of expectation is likely to be selected, and if such an effect with a low degree of expectation is performed, interest may be reduced.

一方、高確率でないにもかかわらず期待度合いの高い演出が行われると、遊技者に無用な期待感を与えるだけであり、特定遊技状態の終了時に遊技者に与える落胆ははかりしれない。   On the other hand, if an effect with a high degree of expectation is performed despite the fact that the probability is not high, the player will only be given an unnecessary sense of expectation, and the discouragement given to the player at the end of the specific game state will not be measured.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定遊技状態において行われる表示演出に面白みを持たせて、興趣の低下を抑制することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a display effect performed in a specific game state with interest to suppress a decrease in interest.

(1)付記34の遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を、所定期間にわたって実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている間、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを明示しない表示演出を実行可能な秘匿期間を設けるとともに、当該秘匿期間において、前記当落判定における当選確率が前記高確率であることの期待感を与えうる指標演出を実行可能な指標演出実行手段(例えば、ステップS370等)と、前記秘匿期間における全体の演出として行われる前記指標演出のシナリオを、前記当落判定を促進させる制御が実行される前に、あらかじめ決定するシナリオ決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図138))と、少なくとも前記秘匿期間において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、を備え、前記指標演出実行手段は、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出として前記指標演出を行う旨を決定する特殊演出決定手段を有するとともに、前記シナリオ決定手段は、前記当落判定を促進させる制御が終了する際に、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かが明示されるように前記指標演出のシナリオを決定することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to attachment 34 includes a lottery means (for example, step S117) for performing a hit determination (for example, a big hit determination) based on the establishment of a predetermined condition, and a variable identification symbol based on the result of the hit determination. Display means (for example, a liquid crystal display device 16) for performing display, and it is possible to execute a special game (for example, a big hit game state) advantageous to the player based on the result of the hit determination being a specific result. A gaming machine, and information about the variable display that has not yet been performed is stored by the holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing a predetermined number of pieces of information as start-up memory. When the variable display is performed for one start memory, the change of the identification symbol is performed using the effect time until the variable display is performed for the next start memory after the one start memory. Display control means (for example, step S205, etc.) for controlling the start and stop effects and control for promoting the hit determination (for example, a time-saving game state) as compared with a normal game state are executed for a predetermined period. The possible lottery promotion control means and the winning probability in the hit determination are set to a high probability (for example, a high-probability gaming state) compared to the normal gaming state at least while the control for promoting the hit determination is being executed. A probability changing means capable of performing a display effect that does not explicitly indicate whether or not the winning probability in the hit determination is set to the high probability. An index effect execution means (for example, step S370 or the like) capable of executing an index effect capable of giving an expectation that the probability is the high probability; Scenario determination means (for example, scenario pre-setting processing (FIG. 138)) for preliminarily determining the scenario of the index effect performed as the entire effect in the concealment period before the control for promoting the hit determination is performed. At least in the concealment period, the symbol effect execution number determining means (for example, step) for determining the number of symbol effects to be executed in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed with respect to the start memory stored by the holding means. S324 etc.), wherein the indicator effect execution means divides the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determination means into predetermined units, and irrespective of the start memory unit, And special effect determination means for determining that the indicator effect is to be performed as an effect performed during the execution of the symbol effect divided into units. The scenario determining means determines the scenario of the index effect so that when the control for promoting the hit determination is finished, it is specified whether or not the winning probability in the hit determination is the high probability. It is characterized by doing.

上記(1)の遊技機によれば、少なくとも秘匿期間において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、少なくとも秘匿期間では、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、秘匿期間の終了タイミングを遊技者が把握することが困難となっている。さらには、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられるため、秘匿期間の終了タイミングを把握することはより一層困難となっている。   According to the gaming machine of the above (1), at least during the concealment period, the symbol effect (for example, the temporary variation) in which the variation effect and the stop effect of the identification symbol are performed with respect to the starting memory stored by the holding unit. The number is determined. That is, one symbol effect is normally performed for each start memory stored by the holding means, but at least during the confidential period, one or more times for each start memory stored by the holding means. Since the number of executions of the symbol effect is determined, the appearance appears as if the variable display is performed for a plurality of start memories, although it is a variable display for one start memory. Therefore, it is difficult for the player to know the end timing of the concealment period. Furthermore, since the symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory, it is much more difficult to grasp the end timing of the concealment period.

また、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出として、当落判定における当選確率が高確率であることの期待感を与えうる指標演出が決定される。この指標演出は、秘匿期間における全体の演出として行われるシナリオが当落判定を促進させる制御が実行される前にあらかじめ決定されており、当落判定を促進させる制御が終了する際に、当落判定における当選確率が高確率とされているか否かが明示されるようになっている。   In addition, an index effect that can give a sense of expectation that the winning probability in the hit determination is high is determined as the effect performed during the execution of the symbol effect divided into predetermined units. This index effect is determined before the control for promoting the hit determination is performed before the scenario performed as the entire effect in the confidential period is executed, and when the control for promoting the hit determination is completed, the winning in the hit determination is determined. It is specified whether or not the probability is high.

このように、秘匿期間の終了タイミングひいては当落判定を促進させる制御の終了タイミングを遊技者に意識させないようにしつつ、当落判定における当選確率が高確率であることの期待感を与えうる指標演出が行われるとともに、当落判定を促進させる制御が終了する際に、当落判定における当選確率が高確率とされているか否かが指標演出によって明示される。したがって、秘匿期間が一定期間経過したときに当落判定における当選確率が高確率であるか否かが開示されるといった従来の遊技機と異なり、秘匿期間の終了タイミングひいては当落判定を促進させる制御の終了タイミングを遊技者に意識させないようにして、指標演出の帰趨により、当落判定における当選確率が高確率とされているか否かが明示されるといった演出を実行することが可能となる。指標演出が例えば味方と敵との勝負演出である場合には、味方が勝利したときに高確率確定といった演出を実現することができる。   In this way, an index effect that can give a sense of expectation that the winning probability in the hit determination is high while keeping the player from being conscious of the end timing of the concealment period and thus the end timing of the control for promoting the hit determination is performed. At the same time, when the control for accelerating the win determination is finished, whether or not the winning probability in the hit determination is set to a high probability is clearly indicated by the index effect. Therefore, unlike a conventional gaming machine in which it is disclosed whether or not the winning probability in the winning determination is a high probability when a certain period of the confidential period has elapsed, the end timing of the concealing period and thus the end of the control for promoting the winning determination By making the timing invisible to the player, it is possible to execute an effect in which whether or not the winning probability in the hit determination is a high probability is clearly indicated by the outcome of the index effect. In the case where the index effect is, for example, a game effect between a friend and an enemy, an effect such as a high probability determination when the friend wins can be realized.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。   Here, the “variable display of the identification symbol” means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol to the stop display of one start memory, and On the other hand, even if the variable effect and the stop effect of the identification symbol are repeatedly performed a plurality of times, the number of times of the variable display is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。   The “stop effect” of the identification symbol is a stop effect (for example, temporary stop) of the identification symbol performed in the middle of one variable display and the stop of the identification symbol performed when one variable display ends. The purpose is to include both effects (for example, final stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。   Further, `` if the variable display is performed for one start memory, the variable effect and the stop effect of the identification symbol using the effect time until the variable display for the next start memory of the one start memory is performed. "Is performed" means not only the time during which variable display is performed for one start memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next start memory. Therefore, the "symbol effect in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed" is the time until the stop effect of the identification symbol is performed if the variable display is in the middle, and the interval is also the last in the variable display. The purpose is to include.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、サブCPU201)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (2) The gaming machine according to the above (1), further comprising a holding effect control means (for example, a sub CPU 201) for controlling an image related to a start memory stored in the holding means to be displayed on the display means. The holding effect control means controls at least when an effect mode determined by the specific effect determining means is displayed so that an image related to a start memory stored in the holding means is not displayed. I do.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待感を与えうる指標演出に遊技者の興味を持たせることができ、指標演出の帰趨によって当落判定における当選確率が高確率であるか否かが開示されるといった印象を遊技者に与えることができる。   According to the gaming machine of the above (2), since the image relating to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the number of symbol effects to be executed is determined with respect to the starting memory stored by the holding means. Accordingly, it is difficult to grasp the degree of progress from the start of the control for promoting the hit determination (that is, the remaining period in which the control for promoting the hit determination is executed). As a result, it is possible to interest the player in the index production that can give a sense of expectation that the winning probability in the winning determination is a high probability, and the winning probability in the winning determination is high due to the outcome of the index production. It is possible to give the player the impression that the presence or absence is disclosed.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記特殊演出決定手段は、前記保留手段により記憶される始動記憶が複数であるとき、当該複数の始動記憶のうち、一の始動記憶に対して決定された実行数の図柄演出の一部と、他の始動記憶に対して決定された実行数の図柄演出の一部とを、複数の始動記憶をまたがる所定の単位として分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定可能な特定演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)を有することを特徴とする。 (3) In the gaming machine described in the above (1) or (2), when the special effect determination means has a plurality of start memories stored by the holding means, one of the plurality of start memories is provided. A part of the design effect of the number of executions determined for the start memory and a part of the design effect of the number of executions determined for the other start memories are divided as a predetermined unit that spans a plurality of start memories. And a specific effect mode determining means (for example, step S372 or the like) capable of determining an effect mode performed during execution of the symbol effect divided into the predetermined unit regardless of the unit of the start memory. I do.

上記(3)の遊技機によれば、1回の遊技結果にとらわれずに、複数の始動記憶をまたがるように演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、秘匿期間の終了タイミングひいては当落判定を促進させる制御の終了タイミングをより一層遊技者に把握され難くすることができる。   According to the gaming machine of the above (3), it is possible to determine an effect mode so as to straddle a plurality of starting memories without being constrained by one game result. Further, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the start storage unit, and it is more difficult for the player to grasp the end timing of the concealment period, and thus the end timing of the control for promoting the hit determination. be able to.

付記34の遊技機によれば、特定遊技状態において行われる表示演出に面白みを持たせることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 34, display effects performed in the specific gaming state can be made interesting, and it is possible to suppress a decrease in interest.

[付記35]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 35]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, there has been known a gaming machine in which a hit is determined and a symbol is fluctuated, and when a fluctuated display is stopped and displayed, a game result is displayed. If the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を例えば時短遊技状態等の特定遊技状態にするとともに、当落判定における当選確率が高確率であるか否かを秘匿とし、予め決められた遊技回数が消化されたときに高確率であるか否かが開示されるようにした遊技機が知られている(例えば、特開2009−240529号公報参照)。   In this type of gaming machine, the game state after the end of the special game is set to a specific game state such as a time-saving game state, etc., and whether or not the winning probability in the hit determination is a high probability is concealed and predetermined. There has been known a gaming machine in which it is disclosed whether or not a high probability is reached when the number of played games is exhausted (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2009-240529).

上記のように特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿とする遊技機には、特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する高確示唆演出が行われるものがある。   As described above, some gaming machines that keep secret or not with high probability in a specific gaming state perform a highly probable effect that indicates the degree of expectation of high probability in a specific gaming state.

しかし、特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿にするとともに当該特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する高確示唆演出が行われる遊技機にあっては、高確率でないときには期待度合いの低い演出が選ばれやすいため、このような期待度合いの低い演出が行われると、興趣が低下するおそれがある。   However, in a gaming machine in which a high-probability effect that indicates whether or not a high probability is high in a specific gaming state and indicates a degree of expectation of a high probability in the specific gaming state is performed, a high probability is used. Otherwise, an effect with a low degree of expectation is likely to be selected, and if such an effect with a low degree of expectation is performed, interest may be reduced.

一方、高確率でないにもかかわらず期待度合いの高い演出が行われると、遊技者に無用な期待感を与えるだけであり、特定遊技状態の終了時に遊技者に与える落胆ははかりしれない。   On the other hand, if an effect with a high degree of expectation is performed despite the fact that the probability is not high, the player will only be given an unnecessary sense of expectation, and the discouragement given to the player at the end of the specific game state will not be measured.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定遊技状態において行われる表示演出に面白みを持たせて、興趣の低下を抑制することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a display effect performed in a specific game state with interest to suppress a decrease in interest.

(1)付記35の遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を、所定期間にわたって実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている間、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを明示しない表示演出を実行可能な秘匿期間(例えば、秘匿Aステージ2002)を設けるとともに、当該秘匿期間において、前記当落判定における当選確率が前記高確率であるか否かを推測させうる指標演出(例えば、キャラクタの減算演出)を実行可能な指標演出実行手段と、前記秘匿期間における全体の演出として行われる前記指標演出のシナリオを、前記当落判定を促進させる制御が実行される前に、あらかじめ決定するシナリオ決定手段と、を備え、前記抽選促進制御手段は、前記当落判定を促進させる制御を実行する期間が都度異なるように、複数の期間のうちいずれかの期間に決定する促進期間決定手段(例えば、ステップS172等)を有しており、前記シナリオ決定手段は、前記促進期間決定手段により決定された期間に応じて前記当落判定を促進させる制御が終了する際に、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かが明示されるように前記指標演出のシナリオを決定することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to Supplementary Note 35 includes a lottery unit (for example, step S117) that performs a hit determination (for example, a big hit determination) based on the establishment of a predetermined condition, and a variable identification symbol based on the result of the hit determination. Display means (for example, a liquid crystal display device 16) for performing display, and it is possible to execute a special game (for example, a big hit game state) advantageous to the player based on the result of the hit determination being a specific result. A gaming machine, a lottery promotion control means capable of executing a control (for example, a time reduction gaming state) for promoting the win determination compared to a normal gaming state for a predetermined period, and a winning probability in the win determination, A probability changing unit that can be set to a high probability (for example, a high-probability game state) compared to a normal game state while at least the control for promoting the hit determination is performed; In addition to providing a concealment period (for example, concealment A stage 2002) in which a display effect that does not explicitly indicate whether or not the winning probability in the determination is the high probability is provided, the winning probability in the winning determination is determined in the confidential period. An index effect execution means capable of executing an index effect (for example, a character subtraction effect) capable of estimating whether or not the probability is high, and a scenario of the index effect performed as an entire effect in the secret period, Before the control for promoting the determination is executed, the scenario determination means for determining in advance is provided, and the lottery promotion control means includes a plurality of periods for performing the control for promoting the hit determination, each of which has a different period. And a promotion period determining means (for example, step S172, etc.) for determining any one of the periods. The means is configured such that, when the control for promoting the hit determination is completed according to the period determined by the promotion period determining means, whether or not the winning probability in the hit determination is set to the high probability is specified. And determining a scenario for the indicator effect.

上記(1)の遊技機によれば、秘匿期間における全体の演出として行われる指標演出のシナリオが、当落判定を促進させる制御が実行される前に、あらかじめ決定されており、当落判定を促進させる制御が終了する際に、当落判定における当選確率が高確率とされているか否かが明示されるようになっている。ここで、指標演出とは、当落判定における当選確率が前記高確率であるか否かを推測させうる演出である。また、当落判定を促進させる制御の実行期間は、都度異なるように決定されるため、秘匿期間の終了タイミングを遊技者が把握することが困難となっている。   According to the gaming machine of the above (1), the scenario of the index effect performed as the entire effect in the confidential period is determined before the control for promoting the hit determination is performed, and the hit determination is promoted. When the control is completed, it is specified whether or not the winning probability in the winning determination is high. Here, the index effect is an effect that allows the user to infer whether or not the winning probability in the hit determination is the high probability. Further, the execution period of the control for accelerating the hit determination is determined to be different each time, so that it is difficult for the player to grasp the end timing of the concealment period.

このように、秘匿期間の終了タイミングひいては当落判定を促進させる制御の終了タイミングを遊技者に意識させないようにしつつ、当落判定における当選確率が高確率であるか否かを推測させうる指標演出が行われるとともに、当落判定を促進させる制御が終了する際に、当落判定における当選確率が高確率とされているか否かが指標演出によって明示される。したがって、秘匿期間が一定期間経過したときに当落判定における当選確率が高確率であるか否かが開示されるといった従来の遊技機と異なり、秘匿期間の終了タイミングひいては当落判定を促進させる制御の終了タイミングを遊技者に意識させないようにして、指標演出の帰趨により、当落判定における当選確率が高確率とされているか否かが明示されるといった演出を実行することが可能となる。指標演出が例えば味方と敵との勝負演出である場合には、味方が勝利したときに高確率確定といった演出を実現することができる。   In this way, an index effect is provided that allows the player to guess whether or not the winning probability in the hit determination is high while keeping the player from being conscious of the end timing of the concealment period, and thus the end timing of the control for promoting the hit determination. At the same time, when the control for accelerating the win determination is finished, whether or not the winning probability in the hit determination is set to a high probability is clearly indicated by the index effect. Therefore, unlike a conventional gaming machine in which it is disclosed whether or not the winning probability in the winning determination is a high probability when a certain period of the confidential period has elapsed, the end timing of the concealing period and thus the end of the control for promoting the winning determination By making the timing invisible to the player, it is possible to execute an effect in which whether or not the winning probability in the hit determination is a high probability is clearly indicated by the outcome of the index effect. In the case where the index effect is, for example, a game effect between a friend and an enemy, an effect such as a high probability determination when the friend wins can be realized.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS370等)を有することを特徴とする。 (2) In the gaming machine according to the above (1), holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number of pieces of information about the variable display that has not been performed as start-up storage; With respect to the start memory stored by the holding means, a symbol effect execution number determining means (for example, a variable effect and a stop effect of the identification symbol, which can determine the number of executions of a symbol effect (for example, temporary fluctuation) to be performed) Step S324), and an effect mode determining means (for example, step S372) capable of determining an effect mode for one or a plurality of start memories stored by the suspending means. Divides the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means into a predetermined unit with respect to the starting memory stored by the holding means, and The specific effect determining means for determining a representation embodiment made during the design effect divided into the predetermined unit regardless of the unit of storage (e.g., step S370, etc.) and having a.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), the number of executions of the symbol effect (for example, the temporary change) in which the variable effect and the stop effect of the identification symbol are performed with respect to the start memory stored by the holding unit is determined. . That is, once a symbol effect is performed for each start memory stored by the holding means, one or more symbol effects are executed for each start memory stored by the holding means. Since the number is determined, it appears as though the variable display is performed for a plurality of start memories, although it is a variable display for one start memory. Moreover, the symbol effect determined for each start memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the start memory. Then, an effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units is determined. Therefore, a part of the plurality of symbol effects determined for one start memory, and a plurality of symbols determined for another start memory in which the variable display is performed next to the variable display for the one start memory. There is a possibility that an effect mode that extends over a part of the symbol effect may be determined. As a result, it is possible to determine the effect mode without being affected by one game result. Further, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the unit of the start memory, and it is possible to suppress a decrease in interest.

なお、「可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。   Note that “variable display” means a series of displays from the start of the change display of the identification symbol for one start memory to the stop display, and the change of the identification symbol for one start memory. Even if the effect and the stop effect are repeated a plurality of times, the number of times of variable display is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。   The “stop effect” of the identification symbol is a stop effect (for example, temporary stop) of the identification symbol performed in the middle of one variable display and the stop of the identification symbol performed when one variable display ends. The purpose is to include both effects (for example, final stop).

(3)上記(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が所定の表示領域に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御するものである。 (3) The gaming machine according to the above (2), further comprising a holding effect control means for controlling an image relating to the starting memory stored in the holding means to be displayed in a predetermined display area, wherein the holding effect control The means controls at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed, so that an image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを推測させうる指標演出に遊技者の興味を持たせることができる。   According to the gaming machine of the above (3), since the image relating to the start memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the number of symbol effects to be executed is determined for the start memory stored by the holding means. Accordingly, it is difficult to grasp the degree of progress from the start of the control for promoting the hit determination (that is, the remaining period in which the control for promoting the hit determination is executed). As a result, the player can be interested in an index effect that can infer the degree of expectation that the winning probability in the winning determination is high.

付記35の遊技機によれば、特定遊技状態において行われる表示演出に面白みを持たせることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 35, display effects performed in the specific gaming state can be made interesting, and it is possible to suppress a decrease in interest.

[付記36]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 36]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, there has been known a gaming machine in which a hit is determined and a symbol is fluctuated, and when a fluctuated display is stopped and displayed, a game result is displayed. If the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is performed.

この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006−246964号公報参照)。   In this type of gaming machine, before the result of the hit determination is displayed, there is a display effect that expects that there is a possibility that a special game may be performed, so that the effect is enhanced (for example, JP-A-2006-246964).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも当落判定単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の変動表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。   However, in the gaming machine described in Patent Literature 1, since the display effect is performed only for the hit determination unit, if the display effect is not such that a special game can be expected to be performed, the game machine is changing. There is a possibility that the sense of expectation for the variable display of the symbol is lost and the interest is reduced at that time.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、当落判定単位での表示演出を好適に遊技者に意識させないようにし、興趣の低下を抑制することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to prevent a player from being appropriately conscious of a display effect in a hit determination unit and suppress a decrease in interest.

(1)付記36の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち一または複数の始動記憶を演出区間として決定し、当該演出区間において行われる区間演出として、当該演出区間に含まれる始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記区間演出を実行中であるか否かを判断し、前記区間演出を実行中でないと判断されたとき、再び、前記演出区間を決定するとともに当該演出区間において行われる区間演出の演出態様を決定することで、前記区間演出が途切れることなく繰り返し行われるようにしたことを特徴とする。 (1) The gaming machine according to Supplementary Note 36 includes a display unit (for example, the liquid crystal display device 16) that performs variable display of an identification symbol based on the satisfaction of a predetermined condition, and information about the variable display that has not been performed. Holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of start-up memory (for example, a random number value for determining a jackpot or a symbol for determining symbols); When the variable display is performed for one start memory stored in (for example, step S54, step S55, etc.), the effect time until the variable display for the next start memory after the one start memory is performed is used. Display control means for controlling the variation effect and the stop effect of the identification symbol to be performed, and the variation effect of the identification symbol with respect to the starting memory stored by the holding means. A symbol effect execution number determining means (for example, step S324) capable of determining the number of symbol effects (for example, provisional fluctuations) in which the stop effect is performed, and one or more of the start memories stored by the holding means. A plurality of start memories are determined as a production section, and as a section production performed in the production section, a production mode determination unit (for example, step S372, etc.) capable of determining a production mode for the start memory included in the production section. The effect mode determination means determines whether or not the section effect is being executed, and when it is determined that the section effect is not being executed, the effect section is determined again and the effect section is determined. By determining an effect form of the section effect performed in the effect section, the section effect is repeatedly performed without interruption.

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶のうち一または複数の始動記憶を演出区間として決定される。そして、このような区間演出は、途切れることなく繰り返し行われるようにしたので、始動記憶単位の演出であることを遊技者に意識させないようにし、期待感を長期間にわたって持続させることができる。   According to the gaming machine of (1) above, one or a plurality of start memories out of the start memories stored by the holding means are determined as the effect section. Since such a section effect is repeatedly performed without interruption, it is possible to keep the player from being aware that the effect is a start memory unit effect, and to maintain a sense of expectation for a long period of time.

なお、上記の区間演出が「途切れることなく繰り返し行われる」といった態様には、保留されている始動記憶がある限り途切れることなく行われる態様が含まれるのは勿論のこと、保留されている始動記憶がなくなって例えばデモ演出が途中で実行された場合であっても、その後に始動記憶が保留されると区間演出が実行されるのであれば、上記の「途切れることなく繰り返し行われる」に含まれる。また、始動口が複数ある場合(例えば、第一始動口5442と第二始動口440とがある場合)に、一方の始動口(例えば、第一始動口5442)に遊技球が入球した場合には区間演出が行われないものの、他方の始動口(例えば第二始動口440)に遊技球が入球した場合には区間演出が途切れることなく繰り返し行われる態様も含む。   It should be noted that the above-described manner in which the section effect is “repeated repeatedly without interruption” includes, of course, a manner in which the suspended start memory is performed without interruption as long as there is a reserved start memory. Even if, for example, the demonstration effect is executed in the middle, if the section effect is executed when the start memory is held thereafter, it is included in the above-mentioned "repeated without interruption". . Also, when there are a plurality of starting ports (for example, when there is a first starting port 5442 and a second starting port 440), when a game ball enters one of the starting ports (for example, the first starting port 5442). Does not perform the section effect, but also includes a mode in which the section effect is repeatedly performed without interruption when a game ball enters the other starting port (for example, the second starting port 440).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記演出区間に含まれる始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する区間演出態様決定手段(例えば、サブCPU201)を有するものである。 (2) In the gaming machine according to the above (1), the effect mode determining means performs the symbol effect of the number of executions determined by the symbol effect execution number determining means for a start memory included in the effect section. Having a section effect mode determining means (for example, a sub CPU 201) for determining an effect mode to be performed during the execution of the symbol effect divided into the predetermined units and irrespective of the unit of the start memory. It is.

上記(2)の遊技機によれば、始動記憶の単位にとらわれずに演出態様が決定されるので、複数の始動記憶をまたがるように演出態様を決定することも可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、始動記憶毎の遊技結果を意識させ難いといった斬新な遊技を提供することができる。   According to the gaming machine of (2), the effect mode is determined regardless of the unit of the start memory, so that the effect mode can be determined so as to straddle a plurality of start memories. Further, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in the unit of the start memory, and it is possible to provide a novel game in which it is difficult to make the player aware of the game result for each start memory.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、前記区間演出態様決定手段は、前記演出区間に含まれる一の始動記憶に対して決定された実行数の図柄演出の一部と、前記演出区間に含まれる他の始動記憶に対して決定された実行数の図柄演出の一部とを、複数の始動記憶をまたがる所定の単位として分けることが可能に構成されるものである。 (3) In the gaming machine according to the above (2), the section effect mode determination means includes a part of the symbol effect of the number of executions determined for one start memory included in the effect section, and the effect A part of the symbol effect of the execution number determined for the other start memories included in the section is configured to be able to be divided as a predetermined unit across a plurality of start memories.

上記(3)の遊技機によれば、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができることで演出の幅が広がり、興趣の低下を抑制することができる。   According to the gaming machine of the above (3), it is possible to determine the effect mode without being bound by one game result. Further, since the display effect can be executed without making the player aware of the variable display in the unit of the start memory, the range of the effect can be widened, and a decrease in interest can be suppressed.

付記36の遊技機によれば、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにすることができるので、興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 36, it is possible to prevent the player from being conscious of the display effect in the hit determination unit, so that it is possible to suppress a decrease in interest.

なお、上記の各付記に記載された「期待度」について、各予告演出の大当りや高確率遊技状態といった所定の内部状態(すなわち、有利な状態)に対する期待度(信頼度)とは、各予告演出が実行されて「大当り」や「高確率遊技状態」となる確率を、各予告演出が実行されて「大当り」や「高確率遊技状態」となる確率と、各予告演出が実行されて「はずれ」や「低確率遊技状態」となる確率といった所定の内部状態(すなわち、不利な状態)となる確率との和で除算した数値である。ただし、「期待度」には、期待度が100%の場合と、期待度が0%の場合とが含み得るため、厳密には上記の除算が成立しない場合も存在する(例えば、演出が実行された場合に確定的に遊技状態や当落を報知する場合を含み得るため、1を0で割ることは適わず、この場合には期待度として100%や0%、又は有り無しの概念を含むこととなる)。   In addition, regarding the “expectation” described in each of the above supplementary notes, the expectation (reliability) for a predetermined internal state (that is, an advantageous state) such as a jackpot or a high-probability game state of each announcement effect is defined by each notice. The probability that the performance will be executed and the "big hit" or "high-probability game state" will be performed, the probability that each preview performance will be performed and the "big hit" or "high-probability game state" will be performed, and the It is a numerical value obtained by dividing by a sum of probabilities of a predetermined internal state (that is, a disadvantageous state) such as a probability of a “losing” and a “low-probability gaming state”. However, since the “expectation” may include a case where the expectation is 100% and a case where the expectation is 0%, there is a case where the above-mentioned division is not strictly satisfied (for example, when the effect is executed) In this case, it is not appropriate to divide 1 by 0 because it may include a case where the game state or a hit is reported definitely, and in this case, the expected degree includes the concept of 100%, 0%, or the presence / absence. That would be).

[付記37−1〜付記37−8]
従来、パチンコ機等の遊技機において、所定の条件が成立すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。
[Supplementary Note 37-1 to Supplementary Note 37-8]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a predetermined condition is satisfied, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display or the like based on the result of the lottery. If the result of the lottery is a big hit, a big hit game is started and the big winning opening is opened and closed in a predetermined opening and closing pattern. If the above-mentioned big hit is a probable big hit, after the big hit game ends, it is controlled to the high probability game state.

この種の遊技機として、入球口への入球率や出玉傾向を左右する遊技要素(構造的要素や制御的要素)の状態を、あらかじめ所定の設定入力手段によって入力された遊技設定値に対応する状態に設定するぱちんこ遊技機が開示されている(例えば、特開2015−065977号公報参照)。   As a gaming machine of this type, the state of a game element (structural element or control element) that affects the rate of ball entry into the entrance or the tendency to pay out a ball is determined by a game setting value input in advance by a predetermined setting input means. There is disclosed a pachinko gaming machine that sets a state corresponding to.

このような特開2015−065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるため、遊技釘や役物などの遊技盤構成に対する調整や整備ができなくなったとしても、遊技店ごとまたは遊技台ごとの出玉傾向の均一化を防止できる。   According to such a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, it is possible to arbitrarily set the payout tendency for each gaming table, so that it is not possible to adjust or maintain the configuration of the gaming board such as a gaming nail or an accessory. Even if this is the case, it is possible to prevent uniformity in payout tendency for each game store or each game console.

(第1の課題)
しかし、特開2015−065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるものの、入球口への入球率や出玉傾向を左右する構造的要素または制御的要素の状態を設定値に応じて変えることができるだけで、遊技興趣の向上への貢献度合いが必ずしも大きいとは言えない。
(First issue)
However, according to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, although the pitching tendency of each gaming table can be set arbitrarily, a structural element that affects the ball entry rate to the entrance and the balling tendency is determined. Alternatively, it is only possible to change the state of the control element according to the set value, and it cannot be said that the degree of contribution to the improvement of the game entertainment is necessarily large.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の向上を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を好適に変えることが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suitably changing the state of a gaming element according to a setting while improving the interest. is there.

上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記37−1の遊技機を提供する。   In order to solve the first problem, a gaming machine according to attachment 37-1 having the following configuration is provided.

(1)付記37−1の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定条件の成立にもとづいて抽選を実行可能な抽選手段(例えば、ステップS3073、ステップS3083、ステップS3118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定の変動時間にわたって所定の変動パターンで図柄(例えば、特別図柄)の変動表示が行われる表示手段(例えば、第1特別図柄表示部73,第2特別図柄表示部74)と、
前記表示手段において行われる変動パターンを、前記抽選の結果に基づいて決定する変動パターン決定手段(例えば、ステップS3078の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記変動パターンの決定に供される変動パターンテーブルを記憶する変動パターンテーブル記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに対応する変動時間にわたって前記図柄の変動表示(例えば、特別図柄の変動表示)を行い、前記抽選の結果を示す態様で停止表示する図柄表示制御手段(例えば、ステップS3093の処理を実行可能なメインCPU101)と、
を備え、
前記変動パターンテーブル記憶手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるにつれて変動時間が相対的に短変動パターン(例えば通常変動B)に決定される確率が高くなるように規定された変動パターンテーブル(例えば、図170に示される特別図柄の変動時間決定テーブルテーブル)を記憶している
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine described in Appendix 37-1
Based on a predetermined operation (for example, an operation of pressing the backup clear switch 330 and an operation of turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is changed. A setting change control unit (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3024) that can be set to any one of a plurality of different setting values (for example, six setting values from setting 1 to setting 6);
Lottery means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of steps S3073, S3083, and S3118) capable of executing a lottery based on establishment of a predetermined condition;
Display means (for example, a first special symbol display unit 73, a second special symbol display unit 74) for performing a variable display of a symbol (for example, a special symbol) in a predetermined variation pattern over a predetermined variation time;
A variation pattern determining unit (for example, a main CPU 101 capable of executing the process of step S3078) that determines a variation pattern performed by the display unit based on the result of the lottery;
A variation pattern table storage means (for example, main ROM 102) for storing a variation pattern table used for determining the variation pattern;
A symbol display control unit that performs the symbol variation display (for example, a special symbol variation display) over a variation time corresponding to the variation pattern determined by the variation pattern determination unit, and stops and displays in a manner indicating the result of the lottery. For example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3093);
With
The variation pattern table storage means,
A fluctuation pattern table (for example, FIG. 3) that is defined so that the probability that the fluctuation time is determined to be a relatively short fluctuation pattern (for example, normal fluctuation B) increases as the set value set by the setting change control unit increases. The special symbol fluctuation time determination table shown in FIG. 170 is stored.

上記(1)の遊技機によれば、設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるほど変動時間が短くなるため、高設定値ほど単位時間あたりの抽選回数が多くなり、ひいては抽選の結果に対する期待度が高められ、遊技興趣を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), the higher the set value set by the setting change control means, the shorter the fluctuation time becomes. Therefore, the higher the set value, the more the number of lotteries per unit time, and hence the lottery result. Expectation is raised, and it becomes possible to improve game entertainment.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
特定時からの前記抽選の実行回数をカウントする抽選回数カウント手段(例えば、メインCPU101)をさらに備えるとともに、
前記変動パターンテーブル記憶手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるにつれて前記短変動パターンに決定される確率が、前記変動パターンテーブルよりも高くなるように規定された他の変動パターンテーブル(例えば、図172に示される変動回数が1001以上であるときの特別図柄の変動時間決定テーブルテーブル)をさらに記憶しており、
前記変動パターン決定手段は、
前記抽選回数カウント手段によりカウントされた前記抽選の実行回数が所定の条件を満たしたとき(例えば、大当り遊技状態が終了してから1001回以上の特別図柄の大当り抽選が行われたとき)は、前記他の変動パターンテーブルを用いて前記変動パターンを決定可能に構成されている
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
A lottery number counting means (for example, main CPU 101) for counting the number of executions of the lottery from a specific time is further provided.
The variation pattern table storage means,
As the setting value set by the setting change control unit becomes higher, the probability of being determined as the short variation pattern becomes higher than the variation pattern table in another variation pattern table (for example, FIG. 172). And a special symbol change time determination table when the indicated change count is 1001 or more).
The variation pattern determination means,
When the number of executions of the lottery counted by the lottery number counting means satisfies a predetermined condition (for example, when a jackpot lottery of 1001 or more special symbols has been performed after the big hit game state has been completed), The other variation pattern table may be used to determine the variation pattern.

上記(2)の遊技機によれば、抽選回数カウント手段によりカウントされた抽選の実行回数が所定の条件を満たしたときは、他の変動パターンテーブルを用いて変動パターンが決定可能とされているため、高設定値ほど単位時間あたりの抽選回数が顕著に多くなり、抽選の実行回数が特定の実行回数においては遊技者の期待度が高められ、遊技興趣を向上させることが可能となる。なお、「所定の条件」は、例えば、大当り遊技状態が終了してから所定以上(例えば1001回以上)の特別図柄の大当り抽選が行われたとき等が相当するが、これに限られない。   According to the gaming machine of the above (2), when the number of lotteries executed by the lottery number counting means satisfies a predetermined condition, the variation pattern can be determined using another variation pattern table. Therefore, the higher the set value, the more the number of lotteries per unit time becomes remarkably increased, and when the number of executions of the lottery is a specific number of times of execution, the degree of expectation of the player is increased, and it is possible to improve the gaming interest. Note that the “predetermined condition” corresponds to, for example, a case where a big hit of a predetermined symbol or more (for example, 1001 times or more) is performed after the big hit gaming state ends, but is not limited thereto.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS3072,ステップS3082の処理を行うメインCPU101)と、
前記図柄の変動表示が行われているときに、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が前記適正判定手段により不適であると判別されると、前記図柄の変動表示についての抽選の結果を示す態様で前記図柄が停止表示されていなかったとしても、遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS3722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (2),
Stores game information relating to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storages stored in the hold storage means, a lottery result for the hold storage and variable display, and the set value). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103));
Adequacy determining means (main CPU 101 performing steps S3072 and S3082) for determining whether or not the game information stored in the game information storage means is suitable or not at a predetermined timing;
When the game information stored in the game information storage unit is determined to be inappropriate by the appropriateness determination unit while the symbol change display is being performed, a lottery for the symbol change display is performed. A game control means (for example, the main CPU 101 executing the processing of step S3722) for controlling the game so that the game cannot proceed even if the symbol is not stopped and displayed in a mode indicating the result;
It is characterized by having.

上記(3)の遊技機によれば、図柄の変動表示(例えば、特別図柄の変動表示)が行われているときに、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、たとえ、図柄の変動表示についての抽選の結果を示す態様で図柄が停止表示されていなかったとしても、遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (3), when the symbol variation display (for example, the special symbol variation display) is performed, it is determined whether the game information stored in the game information storage means is appropriate or not. May be done. In this case, even if the symbols are not stopped and displayed in a manner indicating the result of the lottery for the variable display of the symbols, if it is determined that the game information is inappropriate in the determination of appropriateness / non-applicability, The game is not allowed to proceed. As a result, security can be ensured.

上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記37−2の遊技機を提供する。   In order to solve the first problem, a gaming machine according to attachment 37-2 having the following configuration is provided.

(1)付記37−2の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定条件の成立にもとづいて抽選を実行可能な抽選手段(例えば、ステップS3073、ステップS3083、ステップS3118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定の図柄による図柄演出(例えば、装飾図柄の変動演出)が行われ、前記図柄の停止態様によって前記抽選の結果が示されうる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記表示手段において示されうる前記図柄の停止態様を、前記抽選の結果に基づいて決定する停止態様決定手段(例えば、ステップS3205の処理を実行可能なサブCPU201)と、
前記停止態様決定手段による前記図柄の停止態様の決定に供される停止態様テーブル(例えば、図171の装飾図柄決定テーブル)を記憶する停止態様テーブル記憶手段(例えば、プログラムROM202)と、
前記停止態様決定手段により決定された停止態様で前記図柄が停止されるよう制御する図柄演出制御手段(例えば、ステップS3207の処理を実行可能なサブCPU201)と、
前記抽選の結果が特定の結果(例えば、大当り)であることを示す態様(例えば、第1態様、第2態様、特定態様)で前記図柄が表示されると、遊技者に有利な複数の利益(例えば、4R通常大当り、4R確変大当り、10R通常大当り、10R確変大当り)のうちいずれかの利益を付与する利益付与手段(例えば、図10の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
を備え、
前記利益付与手段は、
前記抽選の結果が前記特定の結果(例えば、大当り)であることを示す停止態様で前記図柄が表示され、当該停止態様が特定停止態様(例えば、特定態様)であるとき、前記複数の利益のなかで相対的に有利度が高い特定利益(例えば、10R確変大当り)を付与可能に構成されており、
前記停止態様決定手段は、
前記抽選の結果が前記特定の結果(例えば、大当り)であるとき、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるにつれて、前記図柄の停止態様が前記特定停止態様で停止される確率が高められるように前記図柄の停止態様を決定可能に構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine described in Appendix 37-2
Based on a predetermined operation (for example, an operation of pressing the backup clear switch 330 and an operation of turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is changed. A setting change control unit (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3024) that can be set to any one of a plurality of different setting values (for example, six setting values from setting 1 to setting 6);
Lottery means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of steps S3073, S3083, and S3118) capable of executing a lottery based on establishment of a predetermined condition;
A display effect (for example, a liquid crystal display device 16) in which a symbol effect by a predetermined symbol (for example, a decorative symbol fluctuating effect) is performed, and a result of the lottery can be indicated by a stop mode of the symbol;
A stop mode determining unit (for example, a sub CPU 201 capable of executing the process of step S3205) that determines a stop mode of the symbol that can be shown on the display unit based on a result of the lottery;
A stop mode table storage unit (for example, the program ROM 202) that stores a stop mode table (for example, a decorative symbol determination table in FIG. 171) used for determining the symbol stop mode by the stop mode determining unit;
Symbol effect control means (for example, a sub CPU 201 capable of executing the process of step S3207) for controlling the symbols to be stopped in the stop mode determined by the stop mode determining means;
When the symbol is displayed in a mode (for example, a first mode, a second mode, or a specific mode) indicating that the result of the lottery is a specific result (for example, a big hit), a plurality of benefits that are advantageous to the player (For example, the main CPU 101 executing the big hit game control in FIG. 10) for giving any profit among (for example, 4R normal big hit, 4R certain big hit, 10R normal big hit, 10R certain big hit),
With
The profit providing means,
The symbol is displayed in a stop mode indicating that the result of the lottery is the specific result (for example, a big hit), and when the stop mode is a specific stop mode (for example, a specific mode), the plurality of profits are displayed. Among them, it is configured to be able to give a specific profit having a relatively high degree of advantage (for example, 10R probability change big hit),
The stop mode determining means includes:
When the result of the lottery is the specific result (for example, a big hit), as the set value set by the setting change control unit increases, the probability that the symbol stop mode is stopped in the specific stop mode is increased. The stop mode of the symbol can be determined so as to be raised.

上記(1)の遊技機によれば、設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるほど、図柄の停止態様を、複数の利益のなかで相対的に有利度が高い特定停止態様で停止される確率を高めることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), as the set value set by the setting change control means becomes higher, the symbol stop mode is stopped in a specific stop mode having a relatively high advantage among a plurality of profits. It is possible to increase the probability that the game will be played, and it is possible to improve the game entertainment.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記停止態様決定手段は、
前記抽選の結果が前記特定の結果(例えば、大当り)であるとき、前記設定値によらず前記特定利益が付与される確率が同じでありながらも、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるにつれて、前記図柄の停止態様が前記特定停止態様で停止される確率が高められるように前記図柄の停止態様を決定可能に構成されている
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The stop mode determining means includes:
When the result of the lottery is the specific result (for example, a big hit), the set value set by the setting change control unit is the same, regardless of the set value, while the probability that the specific profit is given is the same. , The symbol stop mode is determined so that the probability of the symbol stop mode being stopped in the specific stop mode is increased.

上記(2)の遊技機によれば、抽選の結果が前記特定の結果(例えば、大当り)であるとき、設定がいずれであっても特定利益が付与される確率を同じとしつつも、設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるにつれて特定停止態様で停止される確率が高められるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine of (2) above, when the result of the lottery is the specific result (for example, a big hit), the setting change is performed while the probability that the specific profit is given is the same regardless of the setting. As the set value set by the control means becomes higher, the probability of stopping in the specific stop mode is increased, so that it is possible to improve the game entertainment.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS3072,ステップS3082の処理を行うメインCPU101)と、
前記図柄演出が行われているときに、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が前記適正判定手段により不適であると判別されると、前記抽選の結果が前記特定の結果であって且つ前記図柄の停止態様が前記特定停止態様で停止される旨が前記停止態様決定手段により決定されていたとしても、遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS3722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
Stores game information relating to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storages stored in the hold storage means, a lottery result for the hold storage and variable display, and the set value). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103));
Adequacy determining means (main CPU 101 performing steps S3072 and S3082) for determining whether or not the game information stored in the game information storage means is suitable or not at a predetermined timing;
If the game information stored in the game information storage unit is determined to be inappropriate by the appropriateness determination unit while the symbol effect is being performed, the result of the lottery is the specific result. In addition, even if the stop mode of the symbol is determined to be stopped in the specific stop mode by the stop mode determination unit, the game control unit (for example, executing the processing of step S3722) so as not to allow the game to proceed. Main CPU 101),
It is characterized by having.

上記(3)の遊技機によれば、図柄演出(例えば、装飾図柄の変動演出)が行われているときに、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、たとえ、抽選の結果が特定の結果であって且つ図柄の停止態様が特定停止態様で停止される旨が決定されていたとしても、遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。   According to the gaming machine of (3) above, when a symbol effect (for example, a decorative symbol fluctuating effect) is being performed, the suitability of the game information stored in the game information storage means is determined. Sometimes. In this case, even if it is determined that the result of the lottery is a specific result and the pattern stop mode is determined to be stopped in the specific stop mode, it is inappropriate in determining whether the game information is appropriate or inappropriate. When it is determined that the game is not proceeded. As a result, security can be ensured.

上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記37−3の遊技機を提供する。   In order to solve the first problem, a gaming machine according to attachment 37-3 having the following configuration is provided.

(1)付記37−3の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定条件の成立にもとづいて抽選を実行可能な抽選手段(例えば、ステップS3073、ステップS3083、ステップS3118の処理を実行可能なメインCPU101、大当り抽選とメイン図柄決定抽選との両方を含む)と、
前記抽選に用いられる抽選テーブル(例えば、図173または図174の特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄の選択率を示すテーブル)を記憶する抽選テーブル記憶手段と、
少なくとも図柄の変動表示が行われる表示手段(例えば、第1特別図柄表示部73,第2特別図柄表示部74)と、
前記図柄の変動表示を行い、前記抽選の結果を示す態様で停止表示する図柄表示制御手段(例えば、ステップS3093の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果が特定の結果(例えば、大当り)であることを示す態様(例えば、特図1−1〜特図1−8,特図2−1〜特図2−4)で前記図柄が表示されると、遊技者に有利な複数の利益(例えば、4R通常大当り、4R確変大当り、10R通常大当り、10R確変大当り)のうちいずれかの利益を付与する利益付与手段(例えば、図10の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
を備え、
前記抽選テーブル記憶手段は、
前記複数の利益のうち相対的に有利度が高い特定利益(例えば、10R確変大当り)についての抽選確率が設定値に応じて異なる複数の抽選テーブルを記憶しており、
前記抽選手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じた抽選テーブルを用いて前記抽選を行いうるよう構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine described in Supplementary Note 37-3 is
Based on a predetermined operation (for example, an operation of pressing the backup clear switch 330 and an operation of turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is changed. A setting change control unit (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3024) that can be set to any one of a plurality of different setting values (for example, six setting values from setting 1 to setting 6);
Lottery means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of steps S3073, S3083, and S3118, including both the big hit lottery and the main symbol determination lottery) which can execute the lottery based on the establishment of the predetermined condition;
Lottery table storage means for storing a lottery table used for the lottery (for example, a table showing a selection rate of a main symbol when the result of the special symbol big hit determination in FIG. 173 or 174 is a big hit);
Display means (for example, a first special symbol display unit 73 and a second special symbol display unit 74) for performing at least a variable display of symbols,
Symbol display control means (for example, a main CPU 101 capable of executing the process of step S3093) for performing a variable display of the symbol and stopping and displaying the symbol in a manner indicating the result of the lottery;
The symbol is displayed in a mode (for example, Toku-zu 1-1 to Toku-zu 1-8, Toku-zu 2-1 to Toku-zu 2-4) indicating that the result of the lottery is a specific result (for example, a big hit). When displayed, a profit providing means (for example, as shown in FIG. 10) that provides any one of a plurality of profits (for example, 4R normal big hit, 4R certain big hit, 10R normal big hit, 10R certain big hit) that are advantageous to the player. A main CPU 101 for executing a jackpot game control);
With
The lottery table storage means,
A plurality of lottery tables are stored in which a lottery probability for a specific profit having a relatively high degree of advantage (for example, 10R probability change big hit) among the plurality of profits differs according to a set value,
The lottery means,
The lottery is configured to be able to be performed using a lottery table corresponding to a set value set by the setting change control means.

上記(1)の遊技機によれば、相対的に有利度が高い特定利益についての抽選確率が設定値に応じて異なる複数の抽選テーブルを用いて抽選が行われるため、設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて遊技者に付与される利益度合いを異ならせることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), since the lottery is performed using a plurality of lottery tables in which the lottery probability for the specific profit having a relatively high advantage is different according to the set value, the setting change control means sets the lottery. It is possible to vary the degree of profit given to the player according to the set value that has been set, and it is possible to improve the interest in the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記利益付与手段は、
前記特定利益として、遊技者に有利な特別遊技状態と、当該特別遊技状態が終了したのちの遊技状態を相対的に高い確率で前記利益が付与される高確率遊技状態と、を少なくとも付与するものであり、
前記抽選テーブル記憶手段は、
前記高確率遊技状態に制御される確率が設定値に応じて異なる複数のテーブルを記憶している
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The profit providing means,
As the specific profit, at least a special game state advantageous to the player and a high-probability game state in which the profit is provided with a relatively high probability in the game state after the completion of the special game state are provided. And
The lottery table storage means,
It stores a plurality of tables in which the probability of being controlled to the high-probability gaming state differs according to a set value.

上記(2)の遊技機によれば、高確率遊技状態に制御される確率が設定値に応じて異なるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), the probability of being controlled to the high-probability gaming state varies depending on the set value, so that it is possible to improve the gaming interest.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記利益付与手段は、
前記特定利益として、前記抽選が促進される特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)をさらに付与するものであり、
前記抽選テーブル記憶手段は、
前記特定遊技状態に制御される確率が設定値に応じて異なる複数のテーブルを記憶している
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
The profit providing means,
As the specific profit, a specific game state in which the lottery is promoted (for example, a time reduction game state) is further provided,
The lottery table storage means,
A plurality of tables are stored in which the probability of being controlled to the specific game state is different depending on a set value.

上記(2)の遊技機によれば、特定遊技状態に制御される確率が設定値に応じて異なるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), the probability of being controlled to the specific gaming state is different depending on the set value, so that it is possible to improve the gaming interest.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS3072,ステップS3082の処理を行うメインCPU101)と、
前記図柄の変動表示が行われているときに、前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記図柄の変動表示にかかる抽選の結果が前記特定利益の付与する旨の結果であったとしても、遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS3722の処理を実行するメインCPU101)と、
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3),
Stores game information relating to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storages stored in the hold storage means, a lottery result for the hold storage and variable display, and the set value). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103));
Adequacy determining means (main CPU 101 performing steps S3072 and S3082) for determining whether or not the game information stored in the game information storage means is suitable or not at a predetermined timing;
When the symbol variation display is being performed, if the game information stored in the game information storage unit is determined to be inappropriate by the appropriateness determination unit, the lottery for the symbol variation display is determined. Even if the result is a result of giving the specific profit, a game control means (for example, main CPU101 executing the processing of step S3722) for controlling the game so as not to proceed,
It is characterized by the following.

上記(4)の遊技機によれば、図柄の変動表示が行われているときに、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、たとえ図柄の変動表示にかかる抽選の結果が特定利益の付与する旨の結果であったとしても、遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。   According to the gaming machine of (4), when the symbol is displayed in a variable manner, the suitability of the game information stored in the game information storage means may be determined. In this case, even if the result of the lottery relating to the variable display of the symbols is the result of giving the specific profit, the game cannot be advanced. As a result, security can be ensured.

上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記37−4の遊技機を提供する。   In order to solve the first problem, a gaming machine according to attachment 37-4 having the following configuration is provided.

(1)付記37−4の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
遊技領域に設けられる第1の始動口及び第2の始動口を含む複数の始動口と、
前記複数の始動口のそれぞれへの遊技球の進入(例えば、受け入れ)にもとづいて異なる抽選態様で特別抽選を行う特別抽選手段(例えば、ステップS3073、ステップS3083、ステップS3118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記特別抽選の結果が特別の結果(例えば、大当り)であることにもとづいて作動する特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、図10の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
前記特別抽選の結果が特定の結果(例えば、小当り)であることにもとづいて、前記特別遊技よりも有利度合の低い特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記特別抽選手段は、
前記始動口への遊技球の進入(例えば、受け入れ)にもとづいて前記特別抽選を行うに際し、当該特別抽選を、前記特定の結果となる確率が前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように行うことが可能であるとともに、
前記特定遊技実行手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値にかかわらず、前記第1の始動口に遊技球が進入したときよりも、前記第2の始動口に遊技球が進入したときの方が高い頻度で前記特定遊技を実行可能に構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine of Appendix 37-4
Based on a predetermined operation (for example, an operation of pressing the backup clear switch 330 and an operation of turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is changed. A setting change control unit (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3024) that can be set to any one of a plurality of different setting values (for example, six setting values from setting 1 to setting 6);
A plurality of starting ports including a first starting port and a second starting port provided in the game area;
Special lottery means for performing a special lottery in a different lottery mode based on the entry (for example, acceptance) of a game ball into each of the plurality of starting ports (for example, a main lottery capable of executing the processing of steps S3073, S3083, and S3118) CPU 101);
Special game execution means (for example, the main CPU 101 executing the big hit game control of FIG. 10) capable of executing a special game that operates based on the result of the special lottery being a special result (for example, a big hit);
Based on the result of the special lottery being a specific result (for example, a small hit), a specific game execution means (for example, main CPU 101) capable of executing a specific game having a lower degree of advantage than the special game;
With
The special lottery means,
In performing the special lottery based on the entry (for example, acceptance) of a game ball into the starting port, the special lottery is performed in accordance with a setting value set by the setting change control unit. Can be done differently,
The specific game execution means,
Irrespective of the set value set by the setting change control means, a higher frequency is obtained when a game ball enters the second starting port than when a game ball enters the first starting port. The specific game is configured to be executable.

上記(1)の遊技機によれば、特定の結果となる確率が設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるとともに、設定変更制御手段によりセットされた設定値にかかわらず、第1始動口に遊技球が進入したときよりも、第2始動口に遊技球が進入したときの方が高い頻度で特定遊技が実行される。すなわち、第2始動口に遊技球を入賞させると、高い頻度で特定遊技が実行されることを前提とした上で、設定値に応じて特定遊技の実行頻度を異ならせることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), the probability of a specific result can be different depending on the set value set by the setting change control means, and regardless of the set value set by the setting change control means, The specific game is executed more frequently when the game ball enters the second starting port than when the game ball enters the first starting port. That is, when a game ball is won in the second starting port, it is possible to vary the execution frequency of the specific game in accordance with the set value on the assumption that the specific game is executed at a high frequency. It is possible to improve interest.

なお、「前記第1の始動口に遊技球が進入したときよりも、前記第2の始動口に遊技球が進入したときの方が高い頻度で前記特定遊技を実行可能」とは、第1の始動口に遊技球が進入したときに、特定の結果についての当落判定(確率0を含む)を行うものの当該当落判定において特定の結果となる確率が第2の始動口に遊技球が進入したときよりも低い態様のみならず、第1の始動口に遊技球が進入したときに、特定の結果についての当落判定事態を行わない態様も含む。   Note that "the specific game can be executed more frequently when a game ball enters the second starting port than when a game ball enters the first starting port". When a game ball enters the starting port of the game ball, a hit determination (including a probability of 0) for a specific result is performed, but the probability that the specific result is obtained in the hit determination is that the game ball has entered the second starting port. This includes not only a mode lower than the above but also a mode in which a hit determination situation for a specific result is not performed when a game ball enters the first starting port.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
遊技領域に設けられる普通始動口(例えば、通過ゲート49)と、
前記普通始動口への遊技球の進入(例えば、通過)にもとづいて普通抽選を行う普通抽選手段(例えば、図10の普通ゲームにおいて普通当り判定を行うメインCPU101)と、
前記普通抽選の結果が所定の結果(例えば、普通当り)であることにもとづいて、前記始動口への遊技球の進入(例えば、受け入れ)を容易化させることが可能な始動可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1の始動口(第1始動口420)への遊技球の進入にもとづいて第1特別図柄の変動表示を行い、前記第2の始動口(第1始動口440)への遊技球の進入にもとづいて第2特別図柄の変動表示を行う特別図柄変動表示制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第2特別図柄の変動表示の時間(例えば、平均時間1000sec)が遊技の進行に影響をおよぼす程度に長い第1遊技状態(例えば、確変フラグおよび時短フラグの両方がOFFに設定される通常遊技状態)、または、前記第1特別図柄の変動表示の時間(例えば、平均時間10sec)よりも前記第2特別図柄の変動表示(例えば、平均時間1sec)の方が短い第2遊技状態(例えば、確変フラグがONに設定され且つ時短フラグがOFFに設定される有利遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
をさらに備えることを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
A normal starting port (for example, a passing gate 49) provided in the game area,
A normal lottery means for performing a normal lottery based on the entry (for example, passing) of a game ball into the normal starting port (for example, a main CPU 101 for performing a normal hit determination in the normal game of FIG. 10);
Based on the result of the ordinary lottery being a predetermined result (for example, a normal hit), a starting variable control means (for example, , Main CPU 101),
The first special symbol is fluctuated and displayed based on the entry of the game ball into the first starting port (first starting port 420), and the game ball is moved to the second starting port (first starting port 440). Special symbol variation display control means (for example, main CPU 101) for performing variation display of the second special symbol based on the approach;
The first game state (for example, a normal game in which both the probability change flag and the time reduction flag are set to OFF) so long that the time (for example, an average time of 1000 seconds) of the fluctuation display of the second special symbol affects the progress of the game. State), or a second game state (for example, shorter than the variable display time (for example, average time 1 sec) of the second special symbol is shorter than the time (for example, average time 10 sec) for the variable display of the first special symbol. A game state control means (for example, main CPU 101) controllable to an advantageous game state in which the probable change flag is set to ON and the time saving flag is set to OFF;
Is further provided.

上記(2)の遊技機によれば、第2遊技状態では、第1特別図柄の変動表示の時間よりも第2特別図柄の変動表示の方が短いため、高い頻度で特定遊技を実行しつつ、設定値に応じて特定遊技の実行頻度を異ならせることを、普通抽選の実行頻度を高めることなく実現することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), in the second gaming state, the variation display of the second special symbol is shorter than the variation display time of the first special symbol, so that the specific game is executed with high frequency. In addition, it is possible to make the execution frequency of the specific game different according to the set value without increasing the execution frequency of the ordinary lottery.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
前記特別抽選の結果を表示する表示手段(例えば、第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS3072,ステップS3082の処理を行うメインCPU101)と、
前記始動口(例えば、第2始動口)に遊技球が進入したものの前記特別抽選の結果が表示される前に、前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記特別抽選(例えば、第2特別抽選)の結果が前記特定の結果であったとしても、前記特定遊技実行手段により前記特定遊技を実行することなく遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS3722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
Stores game information relating to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storages stored in the hold storage means, a lottery result for the hold storage and variable display, and the set value). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103));
Display means for displaying the result of the special lottery (for example, a first special symbol display unit 73, a second special symbol display unit 74);
Adequacy determining means (main CPU 101 performing steps S3072 and S3082) for determining whether or not the game information stored in the game information storage means is suitable or not at a predetermined timing;
The game information stored in the game information storage means by the adequacy determination means is inappropriate before the result of the special lottery is displayed although the game ball has entered the start port (for example, the second start port). Is determined, the game cannot be advanced without executing the specific game by the specific game execution means even if the result of the special lottery (for example, the second special lottery) is the specific result. Game control means (for example, the main CPU 101 executing the process of step S3722),
It is characterized by having.

上記(3)の遊技機によれば、始動口(例えば、第2始動口)に遊技球が進入したとしても、当該始動口への遊技球の進入にもとづいて行われた特別抽選(例えば、第2特別抽選)の結果が示される前(例えば、特別図柄の変動表示中)に、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、たとえ始動口(例えば、第2始動口)への遊技球の進入にもとづいて行われた特別抽選(例えば、第2特別抽選)の結果が特定の結果(例えば、小当り)であったとしても、遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、特定遊技(例えば、小当り遊技)が実行される前に遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (3), even if a game ball enters a starting port (for example, a second starting port), a special lottery performed based on the entry of the game ball into the starting port (for example, Before the result of the second special lottery is shown (for example, during the special symbol change display), the suitability of the game information stored in the game information storage means may be determined. In this case, even if the result of the special lottery (for example, the second special lottery) performed based on the entry of the game ball into the starting port (for example, the second starting port) is a specific result (for example, a small hit). Even if the game information is determined to be inappropriate in the determination of suitability or inappropriateness, the game cannot be advanced before the specific game (for example, the small hit game) is executed. As a result, security can be ensured.

上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記37−5の遊技機を提供する。   In order to solve the first problem, a gaming machine according to attachment 37-5 having the following configuration is provided.

(1)付記37−5の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
遊技領域に設けられる始動口と、
前記始動口への遊技球の進入(例えば、受け入れ)にもとづいて特別抽選を行う特別抽選手段と、
前記特別抽選の結果が特別の結果(例えば、大当り)であることにもとづいて作動する第1特別遊技を実行可能な第1特別遊技実行手段と、
遊技領域に設けられる普通始動口(例えば、通過ゲート49)と、
前記普通始動口への遊技球の進入(例えば、通過)にもとづいて普通抽選を行う普通抽選手段(例えば、図10の普通ゲームにおいて普通当り判定を行うメインCPU101)と、
前記普通抽選の結果が所定の結果(例えば、普通当り)であることにもとづいて、前記始動口への遊技球の進入(例えば、受け入れ)を容易化させることが可能な始動可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記始動口への遊技球の進入(例えば、受け入れ)にもとづいて行われた前記特別抽選の結果が特定の結果(例えば、小当り)であることにもとづいて、特定口が設けられる特定領域内への遊技球の進入(例えば、受け入れ)が容易となるよう所定の可動片を作動させることが可能な特定領域可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定領域内に設けられた前記特定口に遊技球が受け入れられたことにもとづいて作動する第2特別遊技を実行可能な第2特別遊技実行手段と、
を備え、
前記特定領域可変制御手段は、
前記特定領域内への遊技球の進入の容易さが前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように前記所定の可動片を作動させることが可能に構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine described in Supplementary Note 37-5:
Based on a predetermined operation (for example, an operation of pressing the backup clear switch 330 and an operation of turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is changed. A setting change control unit (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3024) that can be set to any one of a plurality of different setting values (for example, six setting values from setting 1 to setting 6);
A starting port provided in the game area,
Special lottery means for performing a special lottery based on the entry (for example, acceptance) of a game ball into the starting port,
First special game execution means capable of executing a first special game that operates based on the result of the special lottery being a special result (for example, a big hit);
A normal starting port (for example, a passing gate 49) provided in the game area,
A normal lottery means for performing a normal lottery based on the entry (for example, passing) of a game ball into the normal starting port (for example, a main CPU 101 for performing a normal hit determination in the normal game of FIG. 10);
Based on the result of the ordinary lottery being a predetermined result (for example, a normal hit), a starting variable control means (for example, , Main CPU 101),
Based on the result of the special lottery performed based on the entry (for example, acceptance) of a game ball into the starting port being a specific result (for example, a small hit), a specific area where a specific port is provided Specific area variable control means (for example, main CPU 101) capable of operating a predetermined movable piece so that a game ball can easily enter (for example, receive) the game ball;
A second special game execution means capable of executing a second special game that operates based on a game ball being received in the specific port provided in the specific area;
With
The specific area variable control means,
The predetermined movable piece is configured to be able to be operated so that the ease of entry of the game ball into the specific area may be different according to the set value set by the setting change control means. Features.

上記(1)の遊技機によれば、特定の結果となる確率が設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように行われるため、当該セットされた設定値に応じて所定の可動片の作動頻度が異なり、ひいては特典が付与される機会を当該セットされた設定値に応じて異ならせることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), since the probability of a specific result is made different depending on the set value set by the setting change control means, a predetermined value is set according to the set value. The operation frequency of the movable piece is different, and the opportunity to give the privilege can be made different according to the set value, so that the entertainment of the game can be improved.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定領域可変制御手段による前記所定の可動片の作動は、
前記始動口への遊技球の進入(例えば、受け入れ)の容易化さを前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異ならせて(例えば、普通当りの確率を異ならせる、普通図柄の変動時間を短くする等)前記特別抽選の実行頻度が当該セットされた設定値に応じて異なるようにすることで、前記特定領域内への遊技球の進入の容易さが当該セットされた設定値に応じて異なりうるように行われる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
Actuation of the predetermined movable piece by the specific area variable control means,
The ease of entry (e.g., acceptance) of a game ball into the starting port is changed according to the set value set by the setting change control means (e.g., the probability of a normal hit is changed, By making the execution frequency of the special lottery different according to the set value, the ease of entry of the game ball into the specific area is reduced by the set value. It is characterized in that it is performed in such a manner that it can be different according to

上記(2)の遊技機によれば、始動口(例えば、第2始動口440)への遊技球の進入の容易さが設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように普通抽選がおこなわれるので、特定領域への遊技球の進入にもとづいて付与される特典の量が当該セットされた設定値に応じて異なることとなり、遊技興趣を向上させることが可能となる   According to the gaming machine of the above (2), the ease of entry of the game ball into the starting port (for example, the second starting port 440) can be different depending on the set value set by the setting change control means. Since the lottery is performed, the amount of the privilege given based on the entry of the game ball into the specific area will be different depending on the set value set, and it is possible to improve the game interest.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記特定領域可変制御手段による前記所定の可動片の作動は、
前記特別抽選において前記特定の結果(例えば、小当り)となる確率を前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異ならせることで、前記特定領域内への遊技球の進入の容易さが当該セットされた設定値に応じて異なりうるように行われる
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
Actuation of the predetermined movable piece by the specific area variable control means,
By making the probability of the specific result (for example, a small hit) in the special lottery different according to the set value set by the setting change control means, ease of entry of the game ball into the specific area is improved. Is performed in such a manner as to be able to vary depending on the set value.

上記(3)の遊技機によれば、始動口(例えば、第2始動口440)への遊技球の進入の容易さが設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように普通抽選がおこなわれるので、特定領域への遊技球の進入にもとづいて付与される特典の量が当該セットされた設定値に応じて異なることとなり、遊技興趣を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (3), the ease of entry of the game ball into the starting port (for example, the second starting port 440) can be different depending on the set value set by the setting change control means. Since the lottery is performed, the amount of the privilege given based on the entry of the game ball into the specific area is different depending on the set value set, and it is possible to improve the game entertainment.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか一に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
前記特別抽選の結果を表示する表示手段(例えば、第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS3072,ステップS3082の処理を行うメインCPU101)と、
前記始動口に遊技球が進入したものの前記特別抽選の結果が表示される前に、前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記特別抽選の結果が特定の結果であったとしても、前記特定領域可変制御手段により前記所定の可動片を作動させることなく遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS3722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3),
Stores game information relating to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storages stored in the hold storage means, a lottery result for the hold storage and variable display, and the set value). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103));
Display means for displaying the result of the special lottery (for example, a first special symbol display unit 73, a second special symbol display unit 74);
Adequacy determining means (main CPU 101 performing steps S3072 and S3082) for determining whether or not the game information stored in the game information storage means is suitable or not at a predetermined timing;
Before the result of the special lottery is displayed although the game ball has entered the starting port, if the game information stored in the game information storage means is determined to be inappropriate by the appropriateness determination means, Even if the result of the special lottery is a specific result, game control means for controlling the specific area variable control means to prevent the game from proceeding without operating the predetermined movable piece (for example, the processing in step S3722 A main CPU 101 for execution);
It is characterized by having.

上記(4)の遊技機によれば、始動口に遊技球が進入したとしても、当該始動口への遊技球の進入にもとづいて行われた特別抽選の結果が示される前(例えば、特別図柄の変動表示中)に、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、たとえ始動口への遊技球の進入にもとづいて行われた特別抽選の結果が特定の結果であったとしても、遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、所定の可動片が作動する前に遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (4), even if the game ball enters the starting port, before the result of the special lottery performed based on the entry of the game ball into the starting port is displayed (for example, the special symbol) Of the game information stored in the game information storage means may be determined to be appropriate or inappropriate. In this case, even if the result of the special lottery performed based on the entry of the game ball into the starting opening is a specific result, when it is determined that the game information is inappropriate in the determination of suitability or inappropriateness of the game information Is configured so that a game cannot be advanced before a predetermined movable piece operates. As a result, security can be ensured.

上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記37−6の遊技機を提供する。   In order to solve the first problem, a gaming machine according to attachment 37-6 having the following configuration is provided.

(1)付記37−6の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定条件の成立にもとづいて抽選を実行可能な抽選手段(例えば、ステップS3073、ステップS3083、ステップS3118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果が特別の結果(例えば、大当り)であることにもとづいて特別遊技状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、図10の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
前記特別遊技状態が終了されたのちの遊技状態を、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、高確率遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、ステップS3169において確変フラグをセットした上で遊技を進行するメインCPU101)と、
前記特別遊技状態に制御されたのち、前記通常遊技状態に制御されることなく前記特別遊技状態と前記有利遊技状態とが繰り返された回数(例えば、ループ回数)をカウントするカウント手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記有利遊技状態における前記抽選の結果が前記特別の結果であるときにも、前記特別遊技状態に制御可能に構成されているとともに、
前記カウント手段によりカウントされた回数が規定回数となったときに、前記特別遊技状態が終了したのちの遊技状態を前記通常遊技状態に制御し、
前記規定回数は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine described in Supplementary Note 37-6 is:
Based on a predetermined operation (for example, an operation of pressing the backup clear switch 330 and an operation of turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is changed. A setting change control unit (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3024) that can be set to any one of a plurality of different setting values (for example, six setting values from setting 1 to setting 6);
Lottery means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of steps S3073, S3083, and S3118) capable of executing a lottery based on establishment of a predetermined condition;
Based on the result of the lottery being a special result (for example, a big hit), a special game state control means (for example, executing the big hit game control of FIG. 10) which can be controlled to a special game state (for example, a big hit game state). Main CPU 101);
Game state control means capable of controlling the game state after the end of the special game state to an advantageous game state (for example, a high-probability game state) that is more advantageous to the player than the normal game state (for example, a certain A main CPU 101 that proceeds with the game after setting a flag),
After being controlled to the special game state, a counting means (for example, a main unit) that counts the number of times (for example, the number of loops) in which the special game state and the advantageous game state are repeated without being controlled to the normal game state. CPU 101);
With
The game state control means,
When the result of the lottery in the advantageous gaming state is the special result, the special gaming state is configured to be controllable,
When the number of times counted by the counting means reaches a specified number, the game state after the end of the special game state is controlled to the normal game state,
The prescribed number of times,
The apparatus is characterized in that it can be changed according to the set value set by the setting change control means.

上記(1)の遊技機によれば、特別遊技状態と有利遊技状態とを規定回数まで繰り返しことが可能であり、この規定回数が設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), the special game state and the advantageous game state can be repeated up to a specified number of times, and the specified number of times differs according to the set value set by the setting change control means. It is possible to improve the entertainment interest of the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記規定回数を抽選により決定する規定回数決定手段(例えば、リミッタ回数抽選を行うメインCPU101)をさらに備え、
前記規定回数決定手段は、
前記規定回数を決定する抽選を、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて前記規定回数に対する期待値が異なるように行うよう構成されている
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
A specified number determining means for determining the specified number by lottery (for example, a main CPU 101 for performing a limiter number lottery);
The prescribed number of times determining means,
It is characterized in that the lottery for determining the specified number of times is performed such that the expected value for the specified number of times differs according to the set value set by the setting change control means.

上記(2)の遊技機によれば、特別遊技状態と有利遊技状態とを繰り返すことができる規定回数が抽選により決定され、しかもこの規定回数に対する期待値が設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), the specified number of times that the special game state and the advantageous game state can be repeated is determined by lottery, and the expected value for the specified number of times is set by the setting change control means. Therefore, it is possible to improve game entertainment.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS3072,ステップS3082の処理を行うメインCPU101)と、
前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記カウント手段によりカウントされた回数が前記規定回数未満であったとしても、前記カウント手段によりカウントされる回数が前記規定回数にいたることなく遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段と(例えば、ステップS3722の処理を実行するメインCPU101)、
を備えることを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
Stores game information relating to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storages stored in the hold storage means, a lottery result for the hold storage and variable display, and the set value). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103));
Adequacy determining means (main CPU 101 performing steps S3072 and S3082) for determining whether or not the game information stored in the game information storage means is suitable or not at a predetermined timing;
If the game information stored in the game information storage unit is determined to be inappropriate by the suitability determination unit, the counting unit may perform the counting even if the number counted by the counting unit is less than the specified number. A game control means for controlling the game to be unable to proceed without the number of times counted by the specified number of times reaching the specified number of times (for example, the main CPU 101 executing the processing of step S3722);
It is characterized by having.

上記(3)の遊技機によれば、通常遊技状態に制御されることなく特別遊技状態と有利遊技状態とが繰り返された回数(すなわちループ回数)が規定回数にいたっていないとき(すなわちループ中)に、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、たとえループ中であったとしても、遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、ループ回数が規定回数にいたることなく遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。   According to the gaming machine of (3) above, when the number of times the special game state and the advantageous game state are repeated (ie, the number of loops) without being controlled to the normal game state has not reached the specified number (ie, during the loop). ), It may be determined whether the game information stored in the game information storage means is appropriate or not. In this case, even if the game is in a loop, if it is determined that the game information is inappropriate in the determination of suitability / inappropriateness, the game cannot be advanced without reaching the specified number of loops. I have. As a result, security can be ensured.

上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記37−7の遊技機を提供する。   In order to solve the first problem, a gaming machine according to attachment 37-7 having the following configuration is provided.

(1)付記37−7の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定条件の成立(例えば、第1始動口440への遊技球の受け入れ)にもとづいて抽選を実行可能な抽選手段(例えば、ステップS3073、ステップS3083、ステップS3118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果が特別の結果(例えば、大当り)であることにもとづいて特別遊技状態に制御することも含めて、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば、図10の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
前記特別遊技状態の開始に際して行われるオープニング演出と、当該特別遊技状態の終了に際して行われるエンディング演出とを少なくとも実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201(表示制御回路204))と、
を備え、
前記抽選手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値が高いほど有利度が高い態様で前記抽選を行うとともに、
前記演出制御手段は、
前記オープニング演出に要する時間と前記エンディング演出に要する時間とのうち少なくともいずれか一方を前記設定変更制御手段によりセットされた設定値が高いほど長くなりうるように、前記オープニング演出および前記エンディング演出を実行するよう構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine of Appendix 37-7 is:
Based on a predetermined operation (for example, an operation of pressing the backup clear switch 330 and an operation of turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is changed. A setting change control unit (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3024) that can be set to any one of a plurality of different setting values (for example, six setting values from setting 1 to setting 6);
Lottery means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3073, step S3083, and step S3118) capable of executing a lottery based on establishment of a predetermined condition (for example, acceptance of a game ball into the first starting port 440). ,
Game control means capable of controlling the progress of the game, including controlling the special game state based on the result of the lottery being a special result (for example, a big hit) (for example, the big hit game control of FIG. 10). Main CPU 101 to execute),
Effect control means (for example, a sub CPU 201 (display control circuit 204)) capable of at least executing an opening effect performed at the start of the special game state and an ending effect performed at the end of the special game state;
With
The lottery means,
While performing the lottery in a mode where the higher the set value set by the setting change control means the higher the advantage,
The effect control means,
The opening effect and the ending effect are performed such that at least one of the time required for the opening effect and the time required for the ending effect can be longer as the setting value set by the setting change control unit becomes higher. It is characterized by being constituted.

上記(1)の遊技機によれば、セットされた設定値が高いほど有利度が高い態様で抽選が行われる一方で、オープニング演出に要する時間とエンディング演出に要する時間とのうち少なくともいずれか一方はセットされた設定値が高いほど長くなりうる。そのため、高設定にでは、遊技興趣の向上を図りつつ、単位時間で払い出される賞球を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), while the set value is higher, the lottery is performed in a mode in which the advantage is higher, and at least one of the time required for the opening effect and the time required for the ending effect. Can be longer as the set value is higher. Therefore, in the high setting, it is possible to suppress the prize balls paid out per unit time while improving the entertainment interest of the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記抽選の結果にもとづいて図柄の変動表示を行う図柄変動表示制御手段(例えば、ステップS3093の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS3072,ステップS3082の処理を行うメインCPU101)と、
をさらに備え、
前記抽選手段は、
前記特別遊技状態に制御されているときであるか否かにかかわらず、前記始動口への遊技球の入賞にもとづいて乱数を抽出可能であるとともに、
前記適正判定手段は、
前記特別遊技状態に制御されているときであったとしても、前記遊技情報についての適・不適を判別可能に構成されており、
前記遊技制御手段は、
前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記特別遊技状態に制御されていたとしても遊技を進行できないよう制御する遊技進行不許可手段(例えば、ステップS3722の処理を実行するメインCPU101)を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
Symbol variation display control means (for example, a main CPU 101 capable of executing the process of step S3093) for performing symbol variation display based on the result of the lottery;
Stores game information relating to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storages stored in the hold storage means, a lottery result for the hold storage and variable display, and the set value). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103));
Adequacy determining means (main CPU 101 performing steps S3072 and S3082) for determining whether or not the game information stored in the game information storage means is suitable or not at a predetermined timing;
Further comprising
The lottery means,
Regardless of whether or not it is controlled to the special game state, it is possible to extract a random number based on winning of a game ball to the starting port,
The adequacy determining means,
Even when it is controlled to the special game state, it is configured to be able to determine the suitability of the game information,
The game control means,
When the appropriateness determination means determines that the game information stored in the game information storage means is inappropriate, a game progress non-permission for controlling so that the game cannot proceed even if the game is controlled to the special game state. (For example, the main CPU 101 that executes the process of step S3722).

上記(2)の遊技機によれば、特別遊技状態に制御されているときであったとしても遊技情報についての適・不適の判別が実行されることがある。このような場合において、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報が不適であると判別されると、特別遊技状態に制御されていたとしても遊技を進行できないようになるため、セキュリティを担保しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), the discrimination between the game information and the suitability may be executed even when the game machine is controlled to the special game state. In such a case, if it is determined that the game information stored in the game information storage means is inappropriate, the game cannot proceed even if the game is controlled to the special game state, so security is ensured. In addition, it is possible to improve the entertainment interest of the game.

上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記37−8の遊技機を提供する。   In order to solve the first problem, a gaming machine according to attachment 37-8 having the following configuration is provided.

(1)付記37−8の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも第1進入口(例えば、役物連続作動左ゲート3100)および第2進入口(例えば、役物連続作動右ゲート3110)を有する複数の進入口と、
前記複数の進入口のうちいずれかに遊技球が進入可能となるように構成される進入許容手段(例えば、振分装置1120)と、
前記第1進入口に遊技球が進入したときと前記第2進入口に遊技球が進入したときとで異なる利益(例えば、ラウンド数が異なる、進入口の下方に始動口がある場合は抽選が実行されるか否か異なる等)を遊技者に付与可能な利益付与手段(例えば、図10の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
を備え、
前記進入許容手段は、
前記第1進入口と前記第2進入口とのうち前記遊技球の進入のしやすさが前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine of Appendix 37-8
Based on a predetermined operation (for example, an operation of pressing the backup clear switch 330 and an operation of turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is changed. A setting change control unit (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3024) that can be set to any one of a plurality of different setting values (for example, six setting values from setting 1 to setting 6);
A plurality of entrances having at least a first entrance (e.g., a continuously operated left gate 3100) and a second entrance (e.g., a continuously operated right gate 3110);
An entry permitting unit (for example, a sorting device 1120) configured to allow a game ball to enter any of the plurality of entrances;
Different profits are obtained when a game ball enters the first entrance and when a game ball enters the second entrance (for example, if the number of rounds is different, if there is a starting port below the entrance, lottery will be performed. Profit giving means (for example, the main CPU 101 executing the big hit game control in FIG. 10) capable of giving the player different execution or not);
With
The approach permitting means,
Out of the first entrance and the second entrance, the ease of entry of the game ball may be different depending on the set value set by the setting change control means. I do.

上記(1)の遊技機によれば、第1進入口に遊技球が進入したときと第2進入口に遊技球が進入したときとで遊技者に付与される利益が異なる可能性があるなかで、第1進入口と第2進入口とのうち遊技球の進入のしやすさが設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように構成されている。しかも、第1進入口と第2進入口とのうちいずれに遊技球が進入するかについては、遊技者が狙うことができうるため、遊技興趣の向上を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を好適に変えることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), there is a possibility that the profit given to the player differs when the game ball enters the first entrance and when the game ball enters the second entrance. Thus, the ease of entry of the game ball between the first entrance and the second entrance can be varied according to the set value set by the setting change control means. In addition, as to which of the first entrance and the second entrance the game ball enters, the state of the game element according to the setting can be aimed at by the player because the player can aim at the game entrance while improving the game interest. Can be suitably changed.

なお、「前記第1進入口に遊技球が進入したときと前記第2進入口に遊技球が進入したときとで異なる利益を遊技者に付与可能」とは、例えば、第1進入口に遊技球が進入したときと第2進入口に遊技球が進入したときとで大当り遊技状態におけるラウンド数が異なる場合の他、一方の進入口は抽選契機となる始動口である他方の進入口は抽選契機とならない一般入賞口である場合等が相当する。   Note that “a different profit can be given to a player when a game ball enters the first entrance and when a game ball enters the second entrance”. In addition to the case where the number of rounds in the jackpot game state differs between when the ball enters and when the game ball enters the second entrance, one entrance is a starting port which is a lottery trigger and the other entrance is a lottery This corresponds to a case where the winning opening is not a trigger.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
遊技領域に設けられる始動口(例えば、第1始動口5442、第2始動口440)と、
前記始動口に遊技球が受け入れられたことにもとづいて抽選を行う抽選手段(例えば、ステップS3073、ステップS3083、ステップS3118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果にもとづいて図柄の変動表示が行われる表示手段(例えば、第1特別図柄表示部73,第2特別図柄表示部74)と、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値の情報を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(例えば、ステップS3072,ステップS3082の処理を行うメインCPU101)と、
前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記第1進入口または前記第2進入口に遊技球が進入したとしても遊技者に利益を付与することなく遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS3722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
Starting ports (for example, a first starting port 5442, a second starting port 440) provided in the game area;
Lottery means (for example, the main CPU 101 capable of executing steps S3073, S3083, and S3118) for performing a lottery based on a game ball being received at the starting port;
Display means (for example, a first special symbol display unit 73, a second special symbol display unit 74) for performing variable display of symbols based on the result of the lottery;
Game information relating to the progress of the game including information on the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storages stored in the hold storage means, a lottery result on the hold storage and the variable display, the set value) Game information storage means (for example, RWM (main RAM 103)) capable of storing
An appropriateness determining unit (for example, a main CPU 101 that performs the processing of steps S3072 and S3082) for determining whether the game information stored in the game information storage unit is appropriate or not at a predetermined timing;
If the appropriateness determination means determines that the game information stored in the game information storage means is inappropriate, the player is notified even if a game ball enters the first entrance or the second entrance. A game control means (for example, the main CPU 101 executing the processing of step S3722) for controlling the game so as not to proceed without giving a profit;
It is characterized by having.

上記(2)の遊技機によれば、図柄の変動表示中、第1進入口または第2進入口に遊技球が進入したものの未だ利益が付与されていないとき等に、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、遊技者に利益が付与される可能性があるにもかかわらず遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別されたときには、遊技者に利益を付与することなく遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), during the fluctuation display of the symbol, when the game ball enters the first entrance or the second entrance, but the profit has not been given yet, it is stored in the game information storage means. Appropriateness / inappropriateness of the game information is determined in some cases. In this case, if it is determined that the game information is inappropriate in the determination of suitability or inappropriateness of the game information despite the possibility that the profit may be given to the player, the game proceeds without giving the player a benefit. It is configured so that it cannot be done. As a result, security can be ensured.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記抽選の結果が特別の結果であることにもとづいて、少なくとも前記第1進入口と前記第2進入口とについて遊技球の進入を有効化する進入有効化手段(例えば、条件装置を作動させるメインCPU101)をさらに備え、
前記利益付与手段は、
前記第1進入口に遊技球が進入したときは所定の利益(例えば、8R大当り遊技状態)を遊技者に付与可能であるとともに、
前記第2進入口に遊技球が進入したときは前記所定の利益よりも利益度が大きい特定利益(例えば、16R大当り遊技状態)を遊技者に付与可能に構成されている
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (2),
Based on the fact that the result of the lottery is a special result, at least the first entry port and the second entry port are provided with entry validating means for validating the entry of a game ball (for example, a main device for operating a condition device) CPU 101).
The profit providing means,
When a game ball enters the first entrance, a predetermined profit (for example, an 8R jackpot game state) can be given to the player,
When a game ball enters the second entrance, a specific profit (for example, a 16R big hit game state) having a profit degree larger than the predetermined profit can be given to the player.

上記(3)の遊技機によれば、遊技者は、より利益が大きい特定利益が付与される可能性がある第2進入口を狙って遊技を行うこととなり、遊技興趣を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (3), the player plays the game aiming at the second entrance where a specific profit with a higher profit may be given, and it is possible to improve the entertainment of the game. It becomes.

上記構成の本発明の付記37−1〜付記37−8の遊技機によれば、興趣の向上を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を好適に変えることが可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 37-1 to Supplementary Note 37-8 of the present invention having the above-described configuration, it is possible to suitably change the state of the game element according to the setting while improving the interest.

[付記38]
従来、パチンコ機等の遊技機において、所定の条件が成立すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。
[Appendix 38]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a predetermined condition is satisfied, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display or the like based on the result of the lottery. If the result of the lottery is a big hit, a big hit game is started and the big winning opening is opened and closed in a predetermined opening and closing pattern. If the above-mentioned big hit is a probable big hit, after the big hit game ends, it is controlled to the high probability game state.

この種の遊技機として、入球口への入球率や出玉傾向を左右する遊技要素(構造的要素や制御的要素)の状態を、あらかじめ所定の設定入力手段によって入力された遊技設定値に対応する状態に設定するぱちんこ遊技機が開示されている(例えば、特開2015−065977号公報参照)。   As a gaming machine of this type, the state of a game element (structural element or control element) that affects the rate of ball entry into the entrance or the tendency to pay out a ball is determined by a game setting value input in advance by a predetermined setting input means. There is disclosed a pachinko gaming machine that sets a state corresponding to.

このような特開2015−065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるため、遊技釘や役物などの遊技盤構成に対する調整や整備ができなくなったとしても、遊技店ごとまたは遊技台ごとの出玉傾向の均一化を防止できる。   According to such a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, it is possible to arbitrarily set the payout tendency for each gaming table, so that it is not possible to adjust or maintain the configuration of the gaming board such as a gaming nail or an accessory. Even if this is the case, it is possible to prevent uniformity in payout tendency for each game store or each game console.

(第2の課題)
しかし、特開2015−065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるものの、例えば遊技設定値等に異常が発生する場合があり、セキュリティが万全とは言い難い。
(Second task)
However, according to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, although it is possible to arbitrarily set the payout tendency for each gaming table, for example, anomalies may occur in game setting values and the like, and security is ensured. Is hard to say.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、セキュリティの向上を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を変えることが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of changing a state of a gaming element according to a setting while improving security.

上記第2の課題を解決するために、以下のような構成の付記38の遊技機を提供する。   In order to solve the second problem, a gaming machine according to attachment 38 having the following configuration is provided.

(1)付記38の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定条件の成立(例えば、第1始動口440への遊技球の受け入れ)にもとづいて抽選を行う抽選手段(例えば、ステップS3073、ステップS3083、ステップS3118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果にもとづいて図柄の変動表示を行う図柄変動表示制御手段(例えば、ステップS3093の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定のタイミング(例えば、第1始動口440への遊技球の受け入れタイミング)で前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(例えば、ステップS3072,ステップS3082の処理を行うメインCPU101)と、
前記図柄の変動表示が行われているときに、前記適正判定手段により前記遊技情報に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記図柄の変動表示が行われていたとしても遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS3722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 38
Based on a predetermined operation (for example, an operation of pressing the backup clear switch 330 and an operation of turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is changed. A setting change control unit (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3024) that can be set to any one of a plurality of different setting values (for example, six setting values from setting 1 to setting 6);
Stores game information relating to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storages stored in the hold storage means, a lottery result for the hold storage and variable display, and the set value). Game information storage means (for example, RWM (main RAM 103))
Lottery means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3073, step S3083, and step S3118) for performing a lottery based on establishment of a predetermined condition (for example, acceptance of a game ball to the first starting port 440);
Symbol variation display control means (for example, a main CPU 101 capable of executing the process of step S3093) for performing symbol variation display based on the result of the lottery;
An adequacy determining means (e.g., the main CPU 101 performing the processing of steps S3072 and S3082) for determining whether or not the game information is appropriate at a predetermined timing (e.g., timing of receiving a game ball into the first starting port 440); ,
When the symbol variation display is being performed, if the game information stored in the game information is determined to be inappropriate by the appropriateness determination unit, the symbol variation display is performed. Game control means (for example, the main CPU 101 executing the processing of step S3722) for controlling the game so that the game cannot proceed;
It is characterized by having.

上記(1)の遊技機によれば、図柄の変動表示が行われているときに遊技情報についての適・不適の判別が行われることがある。このような場合において、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報が不適であると判別されると、図柄の変動表示が行われていたとしても遊技の進行を不許可とするので、セキュリティを向上することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), it may be determined whether the game information is appropriate or inappropriate when the symbol is displayed in a variable manner. In such a case, if it is determined that the game information stored in the game information storage means is inappropriate, the progress of the game is not permitted even if the symbol is displayed in a fluctuating manner. It is possible to improve.

上記構成の本発明の付記38の遊技機によれば、セキュリティの向上を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を変えることが可能となる。   According to the gaming machine with the above configuration of the present invention, it is possible to change the state of the gaming element according to the setting while improving security.

[付記39]
従来、パチンコ機等の遊技機において、所定の条件が成立すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。
[Appendix 39]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a predetermined condition is satisfied, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display or the like based on the result of the lottery. If the result of the lottery is a big hit, a big hit game is started and the big winning opening is opened and closed in a predetermined opening and closing pattern. If the above-mentioned big hit is a probable big hit, after the big hit game ends, it is controlled to the high probability game state.

この種の遊技機として、入球口への入球率や出玉傾向を左右する遊技要素(構造的要素や制御的要素)の状態を、あらかじめ所定の設定入力手段によって入力された遊技設定値に対応する状態に設定するぱちんこ遊技機が開示されている(例えば、特開2015−065977号公報参照)。   As a gaming machine of this type, the state of a game element (structural element or control element) that affects the rate of ball entry into the entrance or the tendency to pay out a ball is determined by a game setting value input in advance by a predetermined setting input means. There is disclosed a pachinko gaming machine that sets a state corresponding to.

このような特開2015−065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるため、遊技釘や役物などの遊技盤構成に対する調整や整備ができなくなったとしても、遊技店ごとまたは遊技台ごとの出玉傾向の均一化を防止できる。   According to such a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, it is possible to arbitrarily set the payout tendency for each gaming table, so that it is not possible to adjust or maintain the configuration of the gaming board such as a gaming nail or an accessory. Even if this is the case, it is possible to prevent uniformity in payout tendency for each game store or each game console.

(第3の課題)
しかし、特開2015−065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるものの、設定値に応じて出玉傾向を変えることは、必ずしも設計負荷が軽いとは言い難い。
(Third task)
However, according to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, although it is possible to arbitrarily set the payout tendency for each gaming machine, changing the payout tendency according to the set value does not necessarily require a light design load. Hard to say.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、設計負荷の軽減を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を好適に変えることが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suitably changing a state of a gaming element according to a setting while reducing a design load. It is in.

上記第3の課題を解決するために、以下のような構成の付記39の遊技機を提供する。   In order to solve the third problem, a gaming machine according to attachment 39 having the following configuration is provided.

(1)付記39の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定幅で乱数を発生させる乱数発生手段(例えば、プログラムを実行することによって乱数値を生成するメインCPU101)と、
所定条件の成立にもとづいて乱数を抽出する乱数抽出手段(例えば、ステップS3073の処理を実行するメインCPU101)と、
総乱数(例えば、大当り判定用乱数の範囲)と特定乱数(例えば、大当り判定値データ)とを規定する抽選テーブル(例えば、大当り乱数判定テーブル)を記憶するテーブル記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数を用いて抽選(例えば、ステップS3118の処理)を行い、前記抽出された乱数が特定乱数(例えば、大当り判定値データ)であるときに、特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、
を備え、
前記テーブル記憶手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて少なくとも前記総乱数の数が異なる抽選テーブルを記憶しており、
前記乱数発生手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて前記抽選テーブルに規定されている数の総乱数を発生させるよう構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 39
Based on a predetermined operation (for example, an operation of pressing the backup clear switch 330 and an operation of turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is changed. A setting change control unit (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3024) that can be set to any one of a plurality of different setting values (for example, six setting values from setting 1 to setting 6);
Random number generating means for generating a random number with a predetermined width (for example, a main CPU 101 that generates a random number value by executing a program);
Random number extracting means for extracting a random number based on satisfaction of a predetermined condition (for example, main CPU 101 executing the process of step S3073);
A table storage means (for example, main RAM 103) for storing a lottery table (for example, a big hit random number determination table) for defining a total random number (for example, a range of big hit determination random numbers) and a specific random number (for example, big hit determination value data); ,
A lottery is performed using the random number extracted by the random number extracting means (for example, the process of step S3118), and when the extracted random number is a specific random number (for example, big hit determination value data), the game is controlled to a special game state. Possible special game state control means;
With
The table storage means,
A lottery table in which at least the number of the total random numbers is different according to the setting value set by the setting change control means is stored,
The random number generating means,
The present invention is characterized in that a total number of random numbers specified in the lottery table is generated in accordance with a set value set by the setting change control means.

上記(1)の遊技機によれば、分子(大当り判定値データの数)よりも桁数が多い分母(大当り判定用乱数の範囲)を変えることで、特別遊技状態に制御される確率(すなわち大当り確率)を変えることになるため、大当り判定用乱数の範囲を固定値として大当り判定値データの数を設定値に応じて変える手法と比べて、設定値毎の大当り確率を細かく設定することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), by changing the denominator (the range of the random number for jackpot determination) having a larger number of digits than the numerator (the number of jackpot determination value data), the probability of being controlled to the special game state (ie, Jackpot probability), it is possible to set the jackpot probability finer for each set value compared to a method in which the range of the jackpot determination random number is fixed and the number of jackpot determination value data is changed according to the set value. It becomes possible.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記抽選の結果にもとづいて図柄の変動表示を行う図柄変動表示制御手段(例えば、ステップS3093の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
前記所定条件の成立にもとづいて乱数が抽出されると、前記図柄の変動表示が開始されるまでに、前記乱数発生手段により発生された総乱数についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS3072,ステップS3082の処理を行うメインCPU101)と、
前記乱数発生手段により発生された総乱数が前記適正判定手段により不適であると判別されると、遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS3722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
Symbol variation display control means (for example, a main CPU 101 capable of executing the process of step S3093) for performing symbol variation display based on the result of the lottery;
Stores game information relating to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storages stored in the hold storage means, a lottery result for the hold storage and variable display, and the set value). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103));
When a random number is extracted based on the satisfaction of the predetermined condition, the appropriateness determining unit (step S1) determines whether or not the total random number generated by the random number generating unit is appropriate or not by the time the variable display of the symbol is started. S3072, the main CPU 101 which performs the processing of step S3082),
When the total random number generated by the random number generating means is determined to be inappropriate by the appropriateness determining means, a game control means (for example, a main CPU 101 executing the processing of step S3722) for controlling the game so as not to proceed;
It is characterized by having.

上記(2)の遊技機によれば、乱数発生手段により発生された総乱数が不適であると判別されたときには、遊技を進行できないように構成されているため、セキュリティを担保しつつ、設定値毎の大当り確率を細かく設定することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), when the total random number generated by the random number generating means is determined to be inappropriate, the game is not allowed to proceed. It is possible to finely set the big hit probability for each.

上記構成の本発明の付記39の遊技機によれば、設計負荷の軽減を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を好適に変えることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention having the above-mentioned configuration, it is possible to preferably change the state of the gaming element according to the setting while reducing the design load.

[付記40、付記41]
従来、パチンコ機等の遊技機において、所定の条件が成立すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。
[Supplementary Note 40 and Supplementary Note 41]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a predetermined condition is satisfied, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display or the like based on the result of the lottery. If the result of the lottery is a big hit, a big hit game is started and the big winning opening is opened and closed in a predetermined opening and closing pattern. If the above-mentioned big hit is a probable big hit, after the big hit game ends, it is controlled to the high probability game state.

この種の遊技機として、入球口への入球率や出玉傾向を左右する遊技要素(構造的要素や制御的要素)の状態を、あらかじめ所定の設定入力手段によって入力された遊技設定値に対応する状態に設定するぱちんこ遊技機が開示されている(例えば、特開2015−065977号公報参照)。   As a gaming machine of this type, the state of a game element (structural element or control element) that affects the rate of ball entry into the entrance or the tendency to pay out a ball is determined by a game setting value input in advance by a predetermined setting input means. There is disclosed a pachinko gaming machine that sets a state corresponding to.

このような特開2015−065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるため、遊技釘や役物などの遊技盤構成に対する調整や整備ができなくなったとしても、遊技店ごとまたは遊技台ごとの出玉傾向の均一化を防止できる。   According to such a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, it is possible to arbitrarily set the payout tendency for each gaming table, so that it is not possible to adjust or maintain the configuration of the gaming board such as a gaming nail or an accessory. Even if this is the case, it is possible to prevent uniformity in payout tendency for each game store or each game console.

(第4の課題)
しかし、特開2015−065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できる一方、遊技者にとっては、出玉傾向を任意に設定できることによって疑心暗鬼になり、興趣が低下するおそれがある。
(Fourth task)
However, according to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, while it is possible to arbitrarily set the payout tendency for each game console, the player becomes skeptical by being able to arbitrarily set the payout tendency. , There is a possibility that the interest may decrease.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定に応じて遊技要素の状態を変えつつ、好適に興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suitably suppressing a decrease in interest while changing the state of a gaming element according to a setting. It is in.

上記第4の課題を解決するために、以下のような構成の付記40の遊技機を提供する。   In order to solve the fourth problem, a gaming machine according to attachment 40 having the following configuration is provided.

(1)付記40の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
遊技領域に設けられ、始動口を含む複数の入賞口(例えば、第1始動口5442、第2始動口440、一般入賞口53〜56)と、
前記複数の入賞口のうちいずれかに遊技球が受け入れられたことにもとづいて特典(例えば、賞球)を付与する特典付与手段(例えば、払出装置350)と、
前記始動口に遊技球が受け入れられたことにもとづいて抽選を実行可能な抽選手段(例えば、ステップS3073、ステップS3083、ステップS3118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果にもとづいて行われる図柄の変動演出が少なくとも行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記抽選の結果が特定の結果である可能性があることを示す特定態様(例えば、リーチ演出)で前記図柄の変動演出が行われているときに、前記複数の入賞口のうち特定の入賞口に遊技球が受け入れられたことにもとづいて、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報を示唆可能な設定示唆手段(例えば、サブCPU201)と、
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 40
Based on a predetermined operation (for example, an operation of pressing the backup clear switch 330 and an operation of turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is changed. A setting change control unit (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3024) that can be set to any one of a plurality of different setting values (for example, six setting values from setting 1 to setting 6);
A plurality of winning ports (for example, a first starting port 5442, a second starting port 440, and general winning ports 53 to 56) provided in the game area and including a starting port;
A privilege granting unit (for example, a payout device 350) for granting a privilege (for example, a prize ball) based on a game ball being received in any of the plurality of winning ports;
Lottery means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3073, step S3083, step S3118) which can execute the lottery based on the game ball being received in the starting port;
A display means (for example, a liquid crystal display device 16) on which at least a symbol fluctuation effect performed based on the result of the lottery is performed;
When a fluctuation effect of the symbol is being performed in a specific mode (for example, a reach effect) indicating that the result of the lottery may be a specific result, a specific winning opening of the plurality of winning openings Setting suggestion means (for example, sub CPU 201) capable of suggesting setting value information on the setting value set by the setting change control means based on the game ball being received in
It is characterized by the following.

上記(1)の遊技機によれば、特定態様(例えば、リーチ演出)で図柄の変動演出が行われているときに特定の入賞口に遊技球が受け入れられたことにもとづいて、設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報が示唆される可能性があるため、遊技者が疑心暗鬼になることを軽減することができる。また、特定態様で図柄の変動演出が行われると、遊技者が遊技球の発射をやめてしまうおそれもあるが、そのようなことも抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), the setting change control is performed based on the fact that the gaming ball is received in the specific winning opening when the symbol fluctuating effect is performed in the specific mode (for example, the reach effect). Since there is a possibility that the setting value information about the setting value set by the means may be suggested, it is possible to reduce the possibility that the player becomes suspicious. In addition, when the symbol fluctuation effect is performed in a specific mode, the player may stop firing the game ball, but such a situation can be suppressed.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記規定回数を抽選により決定する規定回数決定手段(例えば、リミッタ回数抽選を行うメインCPU101)をさらに備え、
前記図柄の変動演出を前記特定態様(例えば、リーチ演出)で行うか否かを決定する特定態様決定手段(例えば、ステップS3078の処理を実行するメインCPU101)と、
前記特定態様決定手段により前記図柄の変動演出を前記特定態様で行う旨が決定されたとき、前記複数の入賞口のうちのいずれかを前記特定の入賞口にランダムに決定する特定入賞口決定手段(例えば、メインCPU101)と、
をさらに備えることを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
A specified number determining means for determining the specified number by lottery (for example, a main CPU 101 for performing a limiter number lottery);
A specific mode determination unit (for example, the main CPU 101 that executes the process of step S3078) that determines whether to perform the symbol fluctuating effect in the specific mode (for example, the reach effect);
A specific winning opening determining means for randomly determining any of the plurality of winning openings as the specific winning opening when it is determined by the specific aspect determining means that the symbol variation effect is to be performed in the specific mode; (For example, the main CPU 101);
Is further provided.

上記(2)の遊技機によれば、特定入賞口は、固定の入賞口ではなく複数の入賞口のうちのいずれかにランダムに決定されるため、遊技興趣を高めることが可能となる。なお、ランダムに決定された特定入賞口は、開示せずに秘匿にすることが好ましい。これにより、遊技者は、いずれの入賞口を狙えばいいかといった点に面白みが生まれる。   According to the gaming machine of the above (2), the specific winning opening is randomly determined to be one of the plurality of winning openings instead of the fixed winning opening, so that it is possible to enhance the gaming interest. It is preferable that the specific winning opening determined at random is kept confidential without being disclosed. As a result, the player has an interest in which winning opening should be aimed.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS3072,ステップS3082の処理を行うメインCPU101)と、
前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記特定の入賞口に遊技球が受け入れられたとしても、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報を示唆することなく遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS3722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
Stores game information relating to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storages stored in the hold storage means, a lottery result for the hold storage and variable display, and the set value). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103));
Adequacy determining means (main CPU 101 performing steps S3072 and S3082) for determining whether or not the game information stored in the game information storage means is suitable or not at a predetermined timing;
If the appropriateness determination means determines that the game information stored in the game information storage means is inappropriate, the setting change control means sets the game even if a game ball is received in the specific winning opening. A game control means (for example, the main CPU 101 executing the processing of step S3722) for controlling the game so as not to proceed without suggesting the set value information on the set value;
It is characterized by having.

上記(3)の遊技機によれば、図柄の変動演出が行われているときや、特定の入賞口に遊技球が受け入れられたものの未だ設定値情報が示唆されていないときに、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、設定値情報が示唆される可能性があったとしても、遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報を示唆することなく遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (3), when the fluctuation effect of the symbol is performed, or when the game ball is received in the specific winning opening but the set value information is not suggested yet, the game information storage is performed. Suitability or inadequacy of the game information stored in the means may be determined. In this case, even if the setting value information may be suggested, if it is determined that the game information is inappropriate in the determination of suitability / inappropriateness, the setting value set by the setting change control unit is determined. The game cannot be advanced without suggesting the set value information. As a result, security can be ensured.

上記第4の課題を解決するために、以下のような構成の付記41の遊技機を提供する。   In order to solve the fourth problem, there is provided a gaming machine according to attachment 41 having the following configuration.

(1)付記41の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
遊技領域に設けられる始動口(例えば、第1始動口5442、第2始動口440)と、
前記始動口に遊技球が受け入れられたことにもとづいて抽選を行う抽選手段(例えば、ステップS3073、ステップS3083、ステップS3118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果にもとづいて図柄の変動表示が行われる表示手段(例えば、第1特別図柄表示部73,第2特別図柄表示部74)と、
前記抽選の結果が特別の結果(例えば、大当り)であることにもとづいて特別遊技状態に制御することも含めて、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば、図10の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
前記始動口への遊技球の受け入れにかかわる所定の条件を満たしたこと(例えば、オーバーフローポイントが所定ポイントに達したこと等)にもとづいて、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報を示唆可能な設定示唆手段(例えば、サブCPU201)と、
を備えることを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 41
Based on a predetermined operation (for example, an operation of pressing the backup clear switch 330 and an operation of turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is changed. A setting change control unit (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3024) that can be set to any one of a plurality of different setting values (for example, six setting values from setting 1 to setting 6);
Starting ports (for example, a first starting port 5442, a second starting port 440) provided in the game area;
Lottery means (for example, the main CPU 101 capable of executing steps S3073, S3083, and S3118) for performing a lottery based on a game ball being received at the starting port;
Display means (for example, a first special symbol display unit 73, a second special symbol display unit 74) for performing variable display of symbols based on the result of the lottery;
Game control means capable of controlling the progress of the game, including controlling the special game state based on the result of the lottery being a special result (for example, a big hit) (for example, the big hit game control of FIG. 10). Main CPU 101 to execute),
Setting of the set value set by the setting change control means based on satisfying a predetermined condition relating to acceptance of a game ball to the starting port (for example, that an overflow point has reached a predetermined point, etc.) Setting suggestion means (for example, sub CPU 201) capable of suggesting value information;
It is characterized by having.

上記(1)の遊技機によれば、始動口への遊技球の受け入れにかかわる所定の条件を満たしたことにもとづいて、現在の設定値(設定変更制御手段によりセットされた設定値)についての設定値情報が示唆されうるため、遊技者が疑心暗鬼になることを軽減することができる。また、始動口に遊技球が受け入れられるように遊技の実行が促される。なお、「始動口への遊技球の受け入れにかかわる所定の条件を満たしたこと」とは、例えば、始動口に遊技球が受け入れられたにもかからず保留上限であったがために保留されなかった場合や、始動口に遊技球が受け入れられたにもかからず保留上限であったがために保留されなかったときにポイントを貯めて当該ポイントが所定ポイントに達した場合等が想定されるが、これらに限られない。   According to the gaming machine of (1), the current set value (the set value set by the setting change control means) is determined based on the satisfaction of the predetermined condition relating to the acceptance of the game ball to the starting port. Since the setting value information can be suggested, it is possible to reduce the possibility that the player becomes suspicious. Further, the execution of the game is promoted so that the game ball is received in the starting port. In addition, "the predetermined conditions related to the acceptance of the game ball in the starting port are satisfied" means, for example, that although the game ball was received in the starting port, the holding upper limit was reached, It is assumed that there is no such case, or that the game ball has been accepted at the starting port and the point has reached the predetermined point when the point was not held due to the upper limit of holding due to the holding upper limit, etc. But not limited to these.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS3072,ステップS3082の処理を行うメインCPU101)と、
をさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記始動口に遊技球が受け入れられると前記所定の条件を満たす可能性があった(例えば、オーバーフローポイントが所定ポイントに達した等)としても、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報を示唆することなく遊技を進行できないよう制御する遊技進行不許可手段(例えば、ステップS3722の処理を実行するメインCPU101)を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
Stores game information relating to the progress of the game including the set value set by the setting change control means (for example, the number of hold storages stored in the hold storage means, a lottery result for the hold storage and variable display, and the set value). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103));
Adequacy determining means (main CPU 101 performing steps S3072 and S3082) for determining whether or not the game information stored in the game information storage means is suitable or not at a predetermined timing;
Further comprising
The game control means,
If the appropriateness determination means determines that the game information stored in the game information storage means is inappropriate, the predetermined condition may be satisfied when a game ball is received in the starting port ( For example, even if the overflow point reaches a predetermined point, etc., a game progress non-permission means (for example, a game progress non-permission means (e.g., a game progress non-permission means) that controls the game to not proceed without suggesting the set value information on the set value set by the setting change control means (for example, , And a main CPU 101 that executes the process of step S3722.

上記(2)の遊技機によれば、図柄の変動表示が行われているときに、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、始動口に遊技球が受け入れられると所定の条件を満たす可能性があったとしても、当該遊技球が始動口に受け入れられたことによって行われた遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報を示唆することなく遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。   According to the gaming machine of (2), when the symbol is displayed in a variable manner, the suitability or inappropriateness of the game information stored in the game information storage means may be determined. In this case, even if there is a possibility that the predetermined condition is satisfied when the game ball is received at the starting port, in the determination of the suitability or inappropriateness of the game information performed by the reception of the game ball at the starting port. When it is determined that the game is inappropriate, the game cannot proceed without suggesting the set value information about the set value set by the setting change control means. As a result, security can be ensured.

上記構成の本発明の付記40の遊技機、付記41の遊技機によれば、設定に応じて遊技要素の状態を変えつつ好適に興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 40 and the gaming machine of Supplementary Note 41 of the present invention having the above-described configuration, it is possible to appropriately suppress a decrease in interest while changing the state of the game element according to the setting.

[付記42]
従来、パチンコ機等の遊技機において、所定の条件が成立すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。
[Appendix 42]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a predetermined condition is satisfied, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display or the like based on the result of the lottery. If the result of the lottery is a big hit, a big hit game is started and the big winning opening is opened and closed in a predetermined opening and closing pattern. If the above-mentioned big hit is a probable big hit, after the big hit game ends, it is controlled to the high probability game state.

この種の遊技機として、入球口への入球率や出玉傾向を左右する遊技要素(構造的要素や制御的要素)の状態を、あらかじめ所定の設定入力手段によって入力された遊技設定値に対応する状態に設定するぱちんこ遊技機が開示されている(例えば、特開2015−065977号公報参照)。   As a gaming machine of this type, the state of a game element (structural element or control element) that affects the rate of ball entry into the entrance or the tendency to pay out a ball is determined by a game setting value input in advance by a predetermined setting input means. There is disclosed a pachinko gaming machine that sets a state corresponding to.

このような特開2015−065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるため、遊技釘や役物などの遊技盤構成に対する調整や整備ができなくなったとしても、遊技店ごとまたは遊技台ごとの出玉傾向の均一化を防止できる。   According to such a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-065977, it is possible to arbitrarily set the payout tendency for each gaming table, so that it is not possible to adjust or maintain the configuration of the gaming board such as a gaming nail or an accessory. Even if this is the case, it is possible to prevent uniformity in payout tendency for each game store or each game console.

(第5の課題)
しかし、特開2015−065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるものの、出玉管理が容易でなくなるおそれがある。
(Fifth subject)
However, according to the gaming machine described in JP-A-2005-065977, although the payout tendency can be set arbitrarily for each gaming machine, payout management may not be easy.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、出玉管理を容易に行うことが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of easily managing payouts.

上記第5の課題を解決するために、以下のような構成の付記42の遊技機を提供する。   In order to solve the fifth problem, a gaming machine according to attachment 42 having the following structure is provided.

(1)付記42の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値にもとづいて遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技の結果として入賞にもとづいて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、払出装置350)と、
所定条件の成立にもとづいて行われた抽選の結果が特定の結果(例えば、大当り)であったことにもとづいて、前記入賞の頻度が高められる特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、図10の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
前記払出手段により払い出された遊技媒体にかかわるデータを集計可能なデータ集計手段(例えば、払出・発射制御回路300)と、
前記データ集計手段により集計されたデータを所定の表示領域(性能表示モニタ334)に表示するデータ表示制御手段(メインCPU101)と、
を備え、
前記データ集計手段は、
全遊技履歴にもとづいて前記データを集計する全履歴集計手段と、
前記設定値毎の遊技履歴にもとづいて前記データを集計する設定値別履歴集計手段とを有し、
前記データ表示制御手段は、
前記全履歴集計手段により集計されたデータまたは/および前記設定値別履歴集計手段により集計されたデータを表示可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 42
Based on a predetermined operation (for example, an operation of pressing the backup clear switch 330 and an operation of turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data relating to the progress of the game is changed. A setting change control unit (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3024) that can be set to any one of a plurality of different setting values (for example, six setting values from setting 1 to setting 6);
Game control means (for example, main CPU 101) for controlling the progress of the game based on the set value set by the setting change control means;
Payout means (for example, a payout device 350) for paying out game media based on winnings as a result of the game;
Special game execution means (for example, such as, A main CPU 101 for executing the jackpot game control in FIG. 10);
A data totaling means (for example, a payout / launch control circuit 300) capable of totalizing data relating to the game medium paid out by the payout means;
A data display control unit (main CPU 101) for displaying data aggregated by the data aggregation unit in a predetermined display area (performance display monitor 334);
With
The data aggregation means includes:
All history totaling means for totalizing the data based on all game histories,
A set value-based history tally unit that totals the data based on the game history for each set value,
The data display control means,
A gaming machine characterized by being able to display data totalized by the all history totaling means and / or data totalized by the set value-specific history totaling means.
It is characterized by the following.

上記(1)の遊技機によれば、全履歴集計手段により集計されたデータと、設定値別履歴集計手段により集計されたデータとのうちいずれか一方または両方を表示することができるため、出玉管理を容易に行うことが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), one or both of the data totaled by the total history totaling means and the data totaled by the set value-specific history totaling means can be displayed. Ball management can be performed easily.

上記構成の本発明の付記42の遊技機によれば、出玉管理を容易に行うことが可能な遊技機を提供することにある。   According to the gaming machine of the present invention having the above-mentioned configuration, it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of easily managing payouts.

[付記43]
従来、パチンコ機等の遊技機において、所定の条件が成立すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。
[Supplementary Note 43]
Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko machine, a lottery is performed when a predetermined condition is satisfied, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display or the like based on the result of the lottery. If the result of the lottery is a big hit, a big hit game is started and the big winning opening is opened and closed in a predetermined opening and closing pattern. If the above-mentioned big hit is a probable big hit, after the big hit game ends, it is controlled to the high probability game state.

この種の遊技機として、スペックを変更することができる遊技機が開示されている(例えば、特開2011−010833号公報参照)。   As this type of gaming machine, a gaming machine whose specifications can be changed is disclosed (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-010833).

このような特開2011−010833号公報に記載の遊技機によれば、容易に遊技機のスペックを変更することができるため、演出を実行するために必要な演出データを記憶した記憶手段の交換が不要となり、無駄を排除することが可能である。   According to such a gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-010833, the specifications of the gaming machine can be easily changed, and thus the exchange of storage means for storing effect data necessary for executing the effect is performed. Becomes unnecessary, and waste can be eliminated.

(第6の課題)
しかし、特開2011−010833号公報に記載の遊技機によれば、無駄を排除することは可能ではあるものの、スペックを変更するだけでは面白みに欠けるおそれがある。
(Sixth task)
However, according to the gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-010833, although it is possible to eliminate waste, there is a possibility that simply changing the specifications may lack interest.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest.

上記第6の課題を解決するために、以下のような構成の付記43の遊技機を提供する。
(1)付記43の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、設定値に応じてゲーム性が異なる複数の設定値(例えば、設定1〜設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値にもとづくゲーム性での遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じたゲーム性にもとづいて抽選(例えば、ステップS3073、ステップS3083、ステップS3118の処理)を実行可能な抽選手段と、
前記抽選の結果にもとづいて、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じた特典が付与される特別遊技(例えば、図10の大当り遊技制御)を実行可能な特別遊技実行手段と、
を少なくとも有する
ことを特徴とする。
In order to solve the sixth problem, a gaming machine according to attachment 43 having the following configuration is provided.
(1) The gaming machine in Appendix 43
Based on a predetermined operation (for example, an operation of pressing the backup clear switch 330 and an operation of turning on the power switch 35 in a state where the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), the game performance is determined in accordance with the set value. A setting change control unit (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3024) that can be set to any one of a plurality of setting values (for example, six setting values of setting 1 to setting 6) different from each other;
A game control means (for example, main CPU 101) for controlling the progress of the game in a game based on the set value set by the setting change control means;
With
The game control means,
Lottery means capable of executing a lottery (for example, processing of step S3073, step S3083, step S3118) based on a game property according to the set value set by the setting change control means;
A special game execution means capable of executing a special game (for example, a big hit game control in FIG. 10) in which a privilege according to a set value set by the setting change control means is provided based on a result of the lottery;
At least.

上記(1)の遊技機によれば、設定変更制御手段によりセットされた設定値にもとづく異なるゲーム性での遊技を1台の遊技機で実行することが可能となり、遊技機管理責任者等による遊技機の活用の仕方に幅を持たせることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), it is possible to execute a game with different game properties based on the set value set by the setting change control means on one gaming machine, and the game machine manager or the like can execute the game. It is possible to give a variety of ways of utilizing the gaming machine.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記複数の設定値のうち第1の設定値に設定されたときは、相対的に高い確率で前記抽選が行われる高確率状態において、所定期間内に前記抽選に当選しなければ当該高確率状態を終了するゲーム性(例えば、ST仕様)のもとで遊技を実行する第1遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記複数の設定値のうち第2の設定値に設定されたときは、相対的に高い確率で前記抽選が行われる高確率状態において、前記抽選に当選するまで当該高確率状態が終了せずに継続するゲーム性(例えば、確変ループ仕様)のもとで遊技を実行する第2遊技制御手(例えば、メインCPU101)段と、
を少なくとも有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The game control means,
When the lottery is set to the first set value among the plurality of set values, in the high probability state in which the lottery is performed with a relatively high probability, if the lottery is not won within a predetermined period, the high probability state is set. A first game control means (for example, main CPU 101) for executing a game under a game property (for example, ST specification) for ending the game,
When the plurality of set values are set to the second set value, in the high probability state in which the lottery is performed with a relatively high probability, the high probability state does not end until the lottery is won. A second game controller (for example, the main CPU 101) that executes a game under continuous game characteristics (for example, a probable change loop specification);
At least.

上記(2)の遊技機によれば、第1遊技制御手段によるゲーム性および第2遊技制御手段によるゲーム性のいずれも高確率遊技状態に制御される点で共通するものの、第1遊技制御手段によるゲーム性では高確率遊技状態が次回の大当り遊技状態まで継続することなく中途で終了することがあり、第2遊技制御手段によるゲーム性では高確率遊技状態が次の特別遊技状態に制御されるまで継続して実行される点で大きく異なる。このように、一見は似ているものの実質的には異なる2つのゲーム性を切り替えて実行できるようにすることで、遊技機の管理責任者等によるパチンコ遊技機の活用の仕方に幅をもたせつつ興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine of the above (2), although both the game property by the first game control means and the game property by the second game control means are controlled to the high-probability game state, the first game control means The high-probability game state may be terminated midway without continuing to the next big hit game state in the game property of the second game control means, and the high-probability game state is controlled to the next special game state in the game property by the second game control means. It is greatly different in that it is continuously executed until In this way, it is possible to switch between two seemingly similar but substantially different game characteristics so that the manager of the gaming machine can use the pachinko gaming machine with a wider range. It is possible to provide a gaming machine capable of improving entertainment.

上記構成の本発明の付記43の遊技機によれば、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention having the above-mentioned configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest.

[付記44〜付記56]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。
[Appendix 44 to Appendix 56]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that performs a lottery when a predetermined condition is satisfied, and variably displays a symbol based on a result of the lottery. Then, when the result of the lottery is displayed with a specific display result indicating that the result is a specific result, the gaming state is controlled to be advantageous to the player.

この種の遊技機では、上記抽選の結果が特定の結果となる確率等、遊技において遊技者の有利不利に関わる確率を示す複数の設定値のうちいずれか1つの設定値を設定し、以後、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機が知られている(例えば、特開2011−206588号公報の段落[0063]参照)。上記の設定値は、例えばホールの遊技機管理者等、権限を有する者が設定することができる。   In this type of gaming machine, any one of a plurality of setting values indicating a probability relating to a player's advantage or disadvantage in a game, such as a probability that the result of the lottery is a specific result, is set. There has been known a gaming machine in which the progress of a game is controlled based on a set value (for example, see paragraph [0063] of JP-A-2011-206588). The above set values can be set by an authorized person such as a gaming machine manager of a hall, for example.

(第7の課題)
しかし、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機では、例えば、権限を有しない者によって不正に設定値の変更や設定値の確認が行われたり、ノイズ等により設定値が変更されてしまう等といった様々な問題が発生することが懸念される。
(Seventh task)
However, in a gaming machine in which the progress of the game is controlled based on the set values, for example, unauthorized change of the set values or confirmation of the set values is performed by an unauthorized person, There is a concern that various problems may occur, such as changes in

また、上記の設定値は、ホールおよび遊技者のいずれにとっても重要な要素であるから、権限を有する者によって厳重に管理されるべきものであり、その管理には利便性も要求される。   Further, since the above set values are important elements for both the hall and the player, they must be strictly managed by an authorized person, and the management requires convenience.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定値にかかわる問題に対応可能な利便性の高い遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a highly convenient gaming machine capable of coping with a problem relating to a set value.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記44の遊技機を提供する。   In order to solve the seventh problem, there is provided a gaming machine according to attachment 44 configured as follows.

(1)付記44の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路200)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS3024またはステップS3026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS3055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート208)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 44
First control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control relating to the progress of the game based on any one of the plurality of set values;
Predetermined display means (for example, a liquid crystal display device 16);
A second control unit (for example, a sub-control circuit 200) capable of at least executing display control of an image displayed on the display unit;
Setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the one set value;
When power is turned on, power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means,
With
The first control means includes:
A setting state control means for controlling to a setting state in which the one set value can be changed or confirmed when the power is turned on at least while the setting operation means is operated (for example, a setting key is in an ON state). (For example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3024 or step S3026);
A first storage unit (for example, a main RAM 103) capable of storing at least the set value information on the one set value;
Transmission means capable of transmitting various information to the second control means, and capable of transmitting at least setting operation information (for example, a setting operation command) indicating that the one set value has been changed or confirmed. , A command output port 106 and a main CPU 101 capable of executing the processing in step S3055).
The second control means includes:
A receiving unit (for example, a command input port 208) capable of receiving information transmitted from the transmitting unit;
When the setting operation information is received by the receiving unit, at least the setting operation information received by the receiving unit and time information related to the setting operation information (for example, time information for receiving an initialization command or a power-off recovery command). A second storage unit (for example, work RAM 203) capable of storing
Display control means (for example, a display control circuit 204) capable of displaying an information screen (for example, a setting change / confirmation history screen) in which the history information is displayed based on a predetermined operation.

上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。   According to the gaming machine of the above (1), by performing a predetermined operation, the information screen in which the setting operation information and the time information related to the setting operation information are displayed as history information can be browsed. It is possible to deal with various problems related to values. In particular, for example, when there is a possibility that an unauthorized third party has changed or confirmed a setting value for the purpose of fraud, by browsing the information screen, it is determined whether or not the fraud has been performed. Can be tracked. Also, by browsing past history information, convenience can be enhanced, for example, it can be utilized for hall sales.

なお、設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。   Note that the setting operation information is set value change information indicating that the set value has been changed when the set value is changed, and the set value is checked when the set value is checked. This is set value confirmation information indicating that the operation has been performed. When the setting operation information is set value change information, the set value information is set value information for one set value after the change. When the setting operation information is the set value confirmation information, the set value information on the one set value that has been set may be transmitted to the second control means, but the one set value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the setting value information to the second control means.

また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。   In addition, the “time information related to the setting operation information” may be time information when the setting operation information is transmitted from the first control unit to the second control unit, or when the setting operation information is received by the second control unit. It may be time.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記設定操作手段が操作された状態で電源が投入されると前記情報画面を表示可能であり、遊技の実行中は前記所定の操作が行われたとしても前記情報画面の表示を制限する情報画面制限手段(例えば、ステップS3301においてNOと判別したときにホールメニュータスクを終了するサブCPU201、ステップS3314においてYESと判別したときにステップS3315の処理を実行するサブCPU201)を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The display control means,
The information screen can be displayed when the power is turned on in a state where the setting operation means is operated, and an information screen for restricting the display of the information screen during the execution of the game even if the predetermined operation is performed It is characterized by having a limiting means (for example, the sub CPU 201 for ending the hole menu task when NO is determined in step S3301, and the sub CPU 201 for executing the processing in step S3315 when determining YES in step S3314).

上記(2)の遊技機によれば、情報画面は、設定操作手段が操作された状態で電源が投入されると表示される画面であり、遊技の実行中は所定の操作が行われたとしても表示が制限される画面である。すなわち、設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されないと、情報画面が表示されない。そのため、権限のない第三者が不正を目的として情報画面を容易に閲覧することが困難であり、セキュリティを担保することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), the information screen is a screen displayed when the power is turned on in a state where the setting operation means is operated, and it is assumed that a predetermined operation is performed during execution of the game. Is also a screen whose display is restricted. That is, if the power is not turned on while the setting operation unit is operated (for example, the setting key is ON), the information screen is not displayed. Therefore, it is difficult for an unauthorized third party to easily browse the information screen for the purpose of fraud, and security can be ensured.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記45の遊技機を提供する。   In order to solve the seventh problem, there is provided a gaming machine according to attachment 45 having the following structure.

(1)付記45の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路200)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS3024またはステップS3026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)と、前記一の設定値についての設定値情報とを送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS3055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート208)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)と、前記設定値情報とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示される情報画面を表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、を有し、
前記表示制御手段は、
前記所定の操作にもとづいて、前記履歴情報のうち前記設定値情報を含まない履歴情報が示される第1画面(例えば、図223の設定変更・確認履歴画面)を表示する第1画面表示制御手段(例えば、図223の設定変更・確認履歴画面を表示するサブCPU201)と、
前記第1画面が表示されたことを条件に、少なくとも前記設定値情報を含む履歴情報が示される第2画面(例えば、図225の設定変更・確認履歴画面)を表示する第2画面表示制御手段(例えば、図225の設定変更・確認履歴画面を表示するサブCPU201)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 45
First control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control relating to the progress of the game based on any one of the plurality of set values;
Predetermined display means (for example, a liquid crystal display device 16);
A second control unit (for example, a sub-control circuit 200) capable of at least executing display control of an image displayed on the display unit;
Setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the one set value;
When power is turned on, power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means,
With
The first control means includes:
A setting state control means for controlling to a setting state in which the one set value can be changed or confirmed when the power is turned on at least while the setting operation means is operated (for example, a setting key is in an ON state). (For example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3024 or step S3026);
A first storage unit (for example, a main RAM 103) capable of storing at least the set value information on the one set value;
Various kinds of information can be transmitted to the second control means, and at least setting operation information (for example, setting operation command) indicating that the one set value has been changed or confirmed, and the one set value (For example, the command output port 106 and the main CPU 101 capable of executing the process of step S3055).
The second control means includes:
A receiving unit (for example, a command input port 208) capable of receiving information transmitted from the transmitting unit;
When the setting operation information is received by the receiving unit, at least the setting operation information received by the receiving unit and time information related to the setting operation information (for example, time information for receiving an initialization command or a power-off recovery command). A second storage unit (for example, the work RAM 203) capable of storing the set value information as history information;
Display control means (for example, a display control circuit 204) capable of displaying an information screen showing the history information based on a predetermined operation;
The display control means,
A first screen display control means for displaying a first screen (for example, a setting change / confirmation history screen in FIG. 223) in which history information not including the setting value information among the history information is displayed based on the predetermined operation; (For example, the sub CPU 201 displaying the setting change / confirmation history screen in FIG. 223);
On the condition that the first screen is displayed, a second screen display control means for displaying a second screen (for example, a setting change / confirmation history screen in FIG. 225) showing history information including at least the set value information. (For example, the sub CPU 201 displaying the setting change / confirmation history screen in FIG. 225).

上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報と設定値情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。   According to the gaming machine of (1), by performing a predetermined operation, it is possible to browse the information screen in which the setting operation information, the time information relating to the setting operation information, and the setting value information are displayed as history information. Therefore, it is possible to cope with various problems related to the set value. In particular, for example, when there is a possibility that an unauthorized third party has changed or confirmed a setting value for the purpose of fraud, by browsing the information screen, it is determined whether or not the fraud has been performed. Can be tracked. Also, by browsing past history information, convenience can be enhanced, for example, it can be utilized for hall sales.

しかも、所定の操作が行われると、先ずは、履歴情報のうち設定値情報を含まない履歴情報が示される第1画面(例えば、図223の設定変更・確認履歴画面)を表示し、第1画面が表示されたことを条件に、設定値情報を含む履歴情報が示される第2画面(例えば、図225の設定変更・確認履歴画面)が表示されるように構成されている。   In addition, when a predetermined operation is performed, first, a first screen (for example, a setting change / confirmation history screen in FIG. 223) in which history information that does not include setting value information among history information is displayed, On the condition that the screen is displayed, a second screen (for example, a setting change / confirmation history screen in FIG. 225) in which history information including setting value information is displayed is displayed.

なお、各種情報を第2制御手段に送信可能な送信手段は、設定操作情報と設定値情報とを、ともに送信してもよいし別々に送信してもよい。設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。   In addition, the transmission unit that can transmit various information to the second control unit may transmit the setting operation information and the setting value information together or separately. The setting operation information is set value change information indicating that the set value has been changed when the set value is changed, and the set value is checked when the set value is checked. This is the set value confirmation information indicating that it has been performed. When the setting operation information is set value change information, the set value information is set value information for one set value after the change. When the setting operation information is the set value confirmation information, the set value information on the one set value that has been set may be transmitted to the second control means, but the one set value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the setting value information to the second control means.

また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。   In addition, the “time information related to the setting operation information” may be time information when the setting operation information is transmitted from the first control unit to the second control unit, or when the setting operation information is received by the second control unit. It may be time.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第2画面表示制御手段は、
前記第2画面を、特定の条件を満たした場合に限り表示するよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The second screen display control means includes:
The second screen is configured to be displayed only when a specific condition is satisfied.

上記(2)の遊技機によれば、特定の条件を満たした場合に限り、設定値情報を含む履歴情報が示される第2画面が表示されるので、設定値情報を容易に閲覧することができず、不正を目的として設定値情報が閲覧されることを抑制できる。なお、特定の条件とは、例えば、適正なパスワードが入力された場合等である。   According to the gaming machine of the above (2), the second screen showing the history information including the set value information is displayed only when a specific condition is satisfied, so that the set value information can be easily browsed. It is not possible to prevent the setting value information from being viewed for fraud. The specific condition is, for example, a case where a proper password is input.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記設定操作手段が操作された状態で電源が投入されたときに前記情報画面を表示可能であり、遊技の実行中は前記所定の操作が行われたとしても前記情報画面の表示を制限する情報画面制限手段を有する
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
The display control means,
The information screen can be displayed when the power is turned on in a state where the setting operation means is operated. It has a screen limiting means.

上記(3)の遊技機によれば、情報画面は、設定操作手段が操作された状態で電源が投入されると表示される画面であり、遊技の実行中は所定の操作が行われたとしても表示が制限される画面である。すなわち、設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されないと、情報画面が表示されない。そのため、権限のない第三者が不正を目的として情報画面を容易に閲覧することが困難であり、セキュリティを担保することが可能となる。   According to the gaming machine of (3), the information screen is a screen displayed when the power is turned on in a state where the setting operation unit is operated, and it is assumed that a predetermined operation is performed during execution of the game. Is also a screen whose display is restricted. That is, if the power is not turned on while the setting operation unit is operated (for example, the setting key is ON), the information screen is not displayed. Therefore, it is difficult for an unauthorized third party to easily browse the information screen for the purpose of fraud, and security can be ensured.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記46の遊技機を提供する。   In order to solve the seventh problem, there is provided a gaming machine according to attachment 46 having the following configuration.

(1)付記46の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路200)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS3024またはステップS3026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS3055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート208)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を表示可能な表示制御手段と、
前記情報画面が表示されたのち、所定条件が成立するまで(例えば、演出制御オブジェクトを生成するコマンドを受信するまで)は前記情報画面を表示可能であるものの、前記所定条件が成立すると、前記情報画面の表示を制限する情報画面表示制限手段(例えば、ステップS3316のホールメニュー表示禁止処理を実行するサブCPU201)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine described in Appendix 46
First control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control relating to the progress of the game based on any one of the plurality of set values;
Predetermined display means (for example, a liquid crystal display device 16);
A second control unit (for example, a sub-control circuit 200) capable of at least executing display control of an image displayed on the display unit;
Setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the one set value;
When power is turned on, power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means,
With
The first control means includes:
A setting state control means for controlling to a setting state in which the one set value can be changed or confirmed when the power is turned on at least while the setting operation means is operated (for example, a setting key is in an ON state). (For example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3024 or step S3026);
A first storage unit (for example, a main RAM 103) capable of storing at least the set value information on the one set value;
Transmission means capable of transmitting various information to the second control means, and capable of transmitting at least setting operation information (for example, a setting operation command) indicating that the one set value has been changed or confirmed. , A command output port 106 and a main CPU 101 capable of executing the processing in step S3055).
The second control means includes:
A receiving unit (for example, a command input port 208) capable of receiving information transmitted from the transmitting unit;
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and time information related to the setting operation information (for example, time information at which the initialization command or the power interruption recovery command is received) A second storage unit (for example, the work RAM 203) capable of storing
Display control means capable of displaying an information screen (for example, a setting change / confirmation history screen) in which the history information is displayed, based on a predetermined operation;
After the information screen is displayed, the information screen can be displayed until a predetermined condition is satisfied (for example, until a command for generating an effect control object is received), but the information is displayed when the predetermined condition is satisfied. Information screen display restricting means for restricting the display of the screen (for example, the sub CPU 201 executing the hole menu display prohibition processing in step S3316).

上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。   According to the gaming machine of the above (1), by performing a predetermined operation, the information screen in which the setting operation information and the time information related to the setting operation information are displayed as history information can be browsed. It is possible to deal with various problems related to values. In particular, for example, when there is a possibility that an unauthorized third party has changed or confirmed a setting value for the purpose of fraud, by browsing the information screen, it is determined whether or not the fraud has been performed. Can be tracked. Also, by browsing past history information, convenience can be enhanced, for example, it can be utilized for hall sales.

しかも、表示された情報画面は、所定条件が成立するまでは表示可能であるものの、所定条件が成立すると表示が制限されるよう構成されている。そのため、所定条件が一旦成立すると、情報画面を閲覧することができなくなるため、権限を有しない者が不正に閲覧を行おうとしても容易に閲覧することができず、セキュリティを担保することが可能となる。   In addition, the displayed information screen can be displayed until a predetermined condition is satisfied, but the display is restricted when the predetermined condition is satisfied. For this reason, once the predetermined condition is satisfied, the information screen cannot be browsed, so even if an unauthorized person attempts to browse illegally, the information screen cannot be easily browsed and security can be secured. It becomes.

なお、設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。   Note that the setting operation information is set value change information indicating that the set value has been changed when the set value is changed, and the set value is checked when the set value is checked. This is set value confirmation information indicating that the operation has been performed. When the setting operation information is set value change information, the set value information is set value information for one set value after the change. When the setting operation information is the set value confirmation information, the set value information on the one set value that has been set may be transmitted to the second control means, but the one set value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the setting value information to the second control means.

また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。   In addition, the “time information related to the setting operation information” may be time information when the setting operation information is transmitted from the first control unit to the second control unit, or when the setting operation information is received by the second control unit. It may be time.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記47の遊技機を提供する。   In order to solve the seventh problem, there is provided a gaming machine according to attachment 47 configured as follows.

(1)付記47の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路200)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS3024またはステップS3026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS3055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート208)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、
不特定の者(例えば、遊技者)が閲覧することが可能な通常画面(例えば、ガイド初期画像)と、特定の者(例えば、遊技機管理者)に限り閲覧することが可能であって前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)とを含む複数の画面のうち、いずれかの画面を前記表示手段に表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、を有し、
前記表示制御手段は、
前記通常画面については電源が投入されている限り表示可能である一方、前記情報画面については、少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されたときに表示するよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 47
First control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control relating to the progress of the game based on any one of the plurality of set values;
Predetermined display means (for example, a liquid crystal display device 16);
A second control unit (for example, a sub-control circuit 200) capable of at least executing display control of an image displayed on the display unit;
Setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the one set value;
When power is turned on, power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means,
With
The first control means includes:
A setting state control means for controlling to a setting state in which the one set value can be changed or confirmed when the power is turned on at least while the setting operation means is operated (for example, a setting key is in an ON state). (For example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3024 or step S3026);
A first storage unit (for example, a main RAM 103) capable of storing at least the set value information on the one set value;
Transmission means capable of transmitting various information to the second control means, and capable of transmitting at least setting operation information (for example, a setting operation command) indicating that the one set value has been changed or confirmed. , A command output port 106 and a main CPU 101 capable of executing the processing in step S3055).
The second control means includes:
A receiving unit (for example, a command input port 208) capable of receiving information transmitted from the transmitting unit;
When the setting operation information is received by the receiving unit, at least the setting operation information received by the receiving unit and time information related to the setting operation information (for example, time information for receiving an initialization command or a power-off recovery command). A second storage unit (for example, work RAM 203) capable of storing
A normal screen (e.g., a guide initial image) that can be viewed by an unspecified person (e.g., a player) and a specific screen (e.g., a gaming machine administrator) that can be viewed only by A display control means (for example, a display control circuit 204) capable of displaying any one of a plurality of screens including an information screen (for example, a setting change / confirmation history screen) on which history information is displayed on the display means; , And
The display control means,
The normal screen can be displayed as long as the power is turned on, while the information screen is turned on when at least the setting operation unit is operated (for example, the setting key is turned on). Characterized in that it is configured to be displayed on the display.

上記(1)の遊技機によれば、所定の表示手段には、不特定の者(例えば、遊技者)が閲覧することが可能な通常画面と、特定の者(例えば、遊技機管理者)に限り閲覧することが可能な情報画面とが表示される。そして、通常画面については電源が投入されている限り表示可能である一方、情報画面については、電源が投入されているだけでは表示されず、少なくとも設定操作手段が操作された状態で電源が投入されなければ表示されないように構成されている。そのため、情報画面については、権限を有しない不特定の者が容易に閲覧することができず、不正に閲覧されることを抑制できるようになっている。   According to the gaming machine of (1), the predetermined display means includes a normal screen that can be browsed by an unspecified person (for example, a player) and a specific person (for example, a gaming machine manager) An information screen that can be viewed only by the user is displayed. The normal screen can be displayed as long as the power is turned on, while the information screen is not displayed only when the power is turned on, and is turned on at least while the setting operation unit is operated. It is configured not to be displayed unless there is. Therefore, the information screen cannot be easily viewed by an unspecified person who does not have the authority, and it is possible to suppress unauthorized viewing.

ところで、上記の通常画面は、例えば会員登録を行った遊技者だけしか閲覧できないような場合には不特定の者が閲覧することが可能であると解釈できないかもしれないが、会員登録さえ行えば(すなわち、閲覧したいという意思さえあれば)誰でも閲覧することができるため、不特定の者が閲覧することが可能な通常画面であるといえる。これに対し、情報画面は、閲覧したいという意思があったとしても閲覧できるものではなく、例えば遊技機管理者のような権限を持つ者だけが閲覧できる画面である。   By the way, the above normal screen may not be interpreted as being viewable by an unspecified person if, for example, only the player who has registered as a member can view it, Since anyone can browse (if there is only a desire to browse), it can be said that this is a normal screen that can be browsed by an unspecified person. On the other hand, the information screen cannot be viewed even if the user wants to view the information screen. For example, the information screen is a screen that can be viewed only by an authorized person such as a gaming machine administrator.

さらに、特定の者に限り閲覧できる情報画面では、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示されるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。   Furthermore, in the information screen that can be viewed only by a specific person, the setting operation information and the time information related to the setting operation information are displayed as history information, so that it is possible to cope with various problems related to the setting value. In particular, for example, when there is a possibility that an unauthorized third party has changed or confirmed a setting value for the purpose of fraud, by browsing the information screen, it is determined whether or not the fraud has been performed. Can be tracked. Also, by browsing past history information, convenience can be enhanced, for example, it can be utilized for hall sales.

なお、設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。   Note that the setting operation information is set value change information indicating that the set value has been changed when the set value is changed, and the set value is checked when the set value is checked. This is set value confirmation information indicating that the operation has been performed. When the setting operation information is set value change information, the set value information is set value information for one set value after the change. When the setting operation information is the set value confirmation information, the set value information on the one set value that has been set may be transmitted to the second control means, but the one set value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the setting value information to the second control means.

また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。   In addition, the “time information related to the setting operation information” may be time information when the setting operation information is transmitted from the first control unit to the second control unit, or when the setting operation information is received by the second control unit. It may be time.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記設定操作手段が操作された状態で電源が投入されると前記情報画面を表示可能であり、遊技の実行中は前記情報画面の表示を制限する情報画面制限手段(例えば、ステップS3301においてNOと判別したときにホールメニュータスクを終了するサブCPU201、ステップS3314においてYESと判別したときにステップS3315の処理を実行するサブCPU201)を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The display control means,
The information screen can be displayed when the power is turned on in a state where the setting operation means is operated, and the information screen restriction means for restricting the display of the information screen during the execution of the game (for example, NO in step S3301) The sub CPU 201 terminates the hole menu task when determined, and the sub CPU 201 executes the process of step S3315 when determined to be YES in step S3314).

上記(2)の遊技機によれば、情報画面は、設定操作手段が操作された状態で電源が投入されると表示される画面であり、遊技の実行中は所定の操作が行われたとしても表示が制限される画面である。すなわち、設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されないと、情報画面が表示されない。そのため、権限のない第三者が不正を目的として情報画面を容易に閲覧することが困難であり、セキュリティを担保することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), the information screen is a screen displayed when the power is turned on in a state where the setting operation means is operated, and it is assumed that a predetermined operation is performed during execution of the game. Is also a screen whose display is restricted. That is, if the power is not turned on while the setting operation unit is operated (for example, the setting key is ON), the information screen is not displayed. Therefore, it is difficult for an unauthorized third party to easily browse the information screen for the purpose of fraud, and security can be ensured.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記48の遊技機を提供する。   In order to solve the seventh problem, there is provided a gaming machine according to attachment 48 having the following configuration.

(1)付記48の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路200)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS3024またはステップS3026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS3055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート208)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、
特定の操作を受け付けると、前記履歴情報を前記第2記憶手段から消去する情報消去手段(例えば、ステップS3306やステップS33160などの処理を実行するサブCPU201)と、を有し、
前記情報消去手段は、
特定の条件を満たしたときに限り前記特定の操作を受け付けるよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 48
First control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control relating to the progress of the game based on any one of the plurality of set values;
Predetermined display means (for example, a liquid crystal display device 16);
A second control unit (for example, a sub-control circuit 200) capable of at least executing display control of an image displayed on the display unit;
Setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the one set value;
When power is turned on, power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means,
With
The first control means includes:
A setting state control means for controlling to a setting state in which the one set value can be changed or confirmed when the power is turned on at least while the setting operation means is operated (for example, a setting key is in an ON state). (For example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3024 or step S3026);
A first storage unit (for example, a main RAM 103) capable of storing at least the set value information on the one set value;
Transmission means capable of transmitting various information to the second control means, and capable of transmitting at least setting operation information (for example, a setting operation command) indicating that the one set value has been changed or confirmed. , A command output port 106 and a main CPU 101 capable of executing the processing in step S3055).
The second control means includes:
A receiving unit (for example, a command input port 208) capable of receiving information transmitted from the transmitting unit;
When the setting operation information is received by the receiving unit, at least the setting operation information received by the receiving unit and time information related to the setting operation information (for example, time information for receiving an initialization command or a power-off recovery command). A second storage unit (for example, work RAM 203) capable of storing
A display control means (for example, a display control circuit 204) capable of displaying an information screen (for example, a setting change / confirmation history screen) showing the history information based on a predetermined operation;
An information erasing unit (for example, a sub CPU 201 that executes processing of step S3306, step S33160, etc.) for erasing the history information from the second storage unit when a specific operation is received,
The information erasing means,
It is configured to receive the specific operation only when a specific condition is satisfied.

上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。   According to the gaming machine of the above (1), by performing a predetermined operation, the information screen in which the setting operation information and the time information related to the setting operation information are displayed as history information can be browsed. It is possible to deal with various problems related to values. In particular, for example, when there is a possibility that an unauthorized third party has changed or confirmed a setting value for the purpose of fraud, by browsing the information screen, it is determined whether or not the fraud has been performed. Can be tracked. Also, by browsing past history information, convenience can be enhanced, for example, it can be utilized for hall sales.

しかも、特定の操作(例えば、「クリア」の項目を選択した上でメインボタン662の押下操作)を受け付けると、履歴情報が消去されるよう構成されており、さらに上記特定の操作は、特定の条件を満たしたとき(例えば、入力されたパスワードが適正であったとき)に限り受け付け可能となっている。そのため、例えば権限を有しない者が不正を目的として設定値の変更や設定値の確認や閲覧が行われた履歴を消去しようとしても、特定の条件を満たさないとかかる消去を実行することができないため、不正の履歴が意図的に消去されてしまうことを防止できる。また、権限を有する者にとっては、履歴情報を消去することができるため利便性を高めることができる。   Moreover, when a specific operation (for example, an operation of pressing the main button 662 after selecting the item of “clear”) is received, the history information is erased. Only when the condition is satisfied (for example, when the input password is appropriate), it can be accepted. Therefore, for example, even if an unauthorized person attempts to erase the history of change of the set value, confirmation of the set value, or browsing for the purpose of fraud, such erase cannot be executed unless a specific condition is satisfied. Therefore, it is possible to prevent the fraud history from being intentionally erased. Further, for those who have the authority, the history information can be deleted, so that the convenience can be improved.

なお、設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。   Note that the setting operation information is set value change information indicating that the set value has been changed when the set value is changed, and the set value is checked when the set value is checked. This is set value confirmation information indicating that the operation has been performed. When the setting operation information is set value change information, the set value information is set value information for one set value after the change. When the setting operation information is the set value confirmation information, the set value information on the one set value that has been set may be transmitted to the second control means, but the one set value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the setting value information to the second control means.

また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。   In addition, the “time information related to the setting operation information” may be time information when the setting operation information is transmitted from the first control unit to the second control unit, or when the setting operation information is received by the second control unit. It may be time.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記送信手段は、
前記一の設定値についての設定値情報をさらに送信可能であり、
前記第2記憶手段は、
前記設定値情報についても前記履歴情報として記憶可能であるとともに、
前記表示制御手段は、
前記履歴情報に前記設定値情報が含まれる情報画面(例えば、図225の設定変更・確認履歴画面)を表示可能であり、
前記情報消去手段は、
前記設定値情報が含まれる履歴情報を、前記第2記憶手段から消去するよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The transmitting means,
It is possible to further transmit setting value information about the one setting value,
The second storage means,
The set value information can also be stored as the history information,
The display control means,
It is possible to display an information screen (for example, a setting change / confirmation history screen in FIG. 225) in which the history information includes the setting value information,
The information erasing means,
The history information including the set value information is deleted from the second storage means.

上記(2)の遊技機によれば、情報画面が表示されると、設定値情報といったより有益な情報を閲覧することが可能となる。しかも、このような有益な情報についても、権限を有する者が消去することができるため利便性を高めることができる。   According to the gaming machine of (2), when the information screen is displayed, it is possible to browse more useful information such as setting value information. In addition, such useful information can be deleted by an authorized person, so that convenience can be improved.

なお、送信手段は、設定操作情報と設定値情報とを、ともに送信してもよいし別々に送信してもよい。   The transmitting means may transmit the setting operation information and the setting value information together or separately.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記情報消去手段は、
前記履歴情報を前記第2記憶手段から消去するにあたり、履歴情報として前記第2記憶手段に記憶されている履歴情報のうちの一部のみを消去可能に構成されてなる
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
The information erasing means,
When the history information is deleted from the second storage unit, only a part of the history information stored in the second storage unit as the history information can be deleted.

上記(3)の遊技機によれば、第2記憶手段に記憶されている履歴情報のうち消去する履歴情報を、権限を有する者が取捨選択できるため、利便性が高められる。例えば、履歴情報は、一の設定操作情報と一の日時情報と一の設定値情報とが対応付けられて表示される(例えば、図225参照)。情報消去手段は、対応付けられた履歴情報(例えば、図225に示されるNo毎)に消去してもよいし、履歴情報に含まれる複数項目の情報のうち項目毎に消去してもよい(例えば、図225に示される日時の項目、操作種別の項目、設定値の項目のうちいずれかの項目の全部を消去してもよい)。   According to the gaming machine of the above (3), the history information to be deleted from the history information stored in the second storage means can be selected by an authorized person, so that the convenience is improved. For example, the history information is displayed by associating one set operation information, one date and time information, and one set value information (for example, see FIG. 225). The information erasing means may erase the associated history information (for example, for each No shown in FIG. 225), or may erase each item of the information of a plurality of items included in the history information ( For example, all of the items of the date and time, the operation type, and the setting value shown in FIG. 225 may be deleted.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記49の遊技機を提供する。   In order to solve the seventh problem, there is provided a gaming machine according to attachment 49 having the following configuration.

(1)付記49の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路200)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS3024またはステップS3026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS3055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート208)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示される情報画面を表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、を有し、
前記設定操作情報は、
前記一の設定値の変更が行われたことを示す情報であるか、前記一の設定値の確認が行われたことを示す情報であるかの操作種別を区別することが可能な情報であり、
前記表示制御手段は、
前記設定操作情報の種別にかかわらず、前記設定操作情報、前記時間情報および前記設定値情報の全部が履歴情報として示される一覧の情報画面(例えば、一覧画面)と、
前記設定操作情報のうち特定の種別に対応する、前記設定操作情報、前記時間情報および前記設定値情報が履歴情報として示される特定の情報画面(例えば、絞込画面)とを選択的に表示可能に構成されてなる
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 49
First control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control relating to the progress of the game based on any one of the plurality of set values;
Predetermined display means (for example, a liquid crystal display device 16);
A second control unit (for example, a sub-control circuit 200) capable of at least executing display control of an image displayed on the display unit;
Setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the one set value;
When power is turned on, power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means,
With
The first control means includes:
A setting state control means for controlling to a setting state in which the one set value can be changed or confirmed when the power is turned on at least while the setting operation means is operated (for example, a setting key is in an ON state). (For example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3024 or step S3026);
A first storage unit (for example, a main RAM 103) capable of storing at least the set value information on the one set value;
Transmission means capable of transmitting various information to the second control means, and capable of transmitting at least setting operation information (for example, a setting operation command) indicating that the one set value has been changed or confirmed. , A command output port 106 and a main CPU 101 capable of executing the processing in step S3055).
The second control means includes:
A receiving unit (for example, a command input port 208) capable of receiving information transmitted from the transmitting unit;
When the setting operation information is received by the receiving unit, at least the setting operation information received by the receiving unit and time information related to the setting operation information (for example, time information for receiving an initialization command or a power-off recovery command). A second storage unit (for example, work RAM 203) capable of storing
Display control means (for example, a display control circuit 204) capable of displaying an information screen showing the history information based on a predetermined operation;
The setting operation information includes:
It is information that can distinguish the operation type of the information indicating that the one set value has been changed or the information indicating that the one set value has been confirmed. ,
The display control means,
Regardless of the type of the setting operation information, a list information screen (for example, a list screen) in which the setting operation information, the time information, and the setting value information are all shown as history information;
A specific information screen (for example, a narrowing-down screen) corresponding to a specific type of the setting operation information and showing the setting operation information, the time information, and the set value information as history information can be selectively displayed. It is characterized by comprising.

上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。   According to the gaming machine of the above (1), by performing a predetermined operation, the information screen in which the setting operation information and the time information related to the setting operation information are displayed as history information can be browsed. It is possible to deal with various problems related to values. In particular, for example, when there is a possibility that an unauthorized third party has changed or confirmed a setting value for the purpose of fraud, by browsing the information screen, it is determined whether or not the fraud has been performed. Can be tracked. Also, by browsing past history information, convenience can be enhanced, for example, it can be utilized for hall sales.

しかも、設定操作情報の種別にかかわらず、前記設定操作情報、前記時間情報および前記設定値情報の全部が履歴情報として示される一覧の情報画面と、設定操作情報のうち特定の種別に対応する、前記設定操作情報、前記時間情報および前記設定値情報が履歴情報として示される特定の情報画面とを選択的に表示可能であるため、操作者(例えば、遊技機管理者)の利便性を高めることができる。   Moreover, regardless of the type of the setting operation information, the setting operation information, the time information and the setting value information all correspond to a specific type of setting operation information, and an information screen of a list shown as history information. Since the setting operation information, the time information and the set value information can be selectively displayed on a specific information screen displayed as history information, the convenience of an operator (for example, a gaming machine administrator) is improved. Can be.

なお、設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。   Note that the setting operation information is set value change information indicating that the set value has been changed when the set value is changed, and the set value is checked when the set value is checked. This is set value confirmation information indicating that the operation has been performed. When the setting operation information is set value change information, the set value information is set value information for one set value after the change. When the setting operation information is the set value confirmation information, the set value information on the one set value that has been set may be transmitted to the second control means, but the one set value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the setting value information to the second control means.

また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。   In addition, the “time information related to the setting operation information” may be time information when the setting operation information is transmitted from the first control unit to the second control unit, or when the setting operation information is received by the second control unit. It may be time.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、
特定の条件を満たした場合に限り、前記一覧の情報画面と前記特定の情報画面とを選択的に表示可能に構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The display control means,
Only when a specific condition is satisfied, the information screen of the list and the specific information screen can be selectively displayed.

上記(2)の遊技機によれば、特定の条件を満たした場合に限り、一覧の情報画面と特定の情報画面とを選択的に表示可能となるので、不正を目的として履歴情報が閲覧されることを抑制できる。なお、特定の条件とは、例えば、適正なパスワードが入力された場合等である。   According to the gaming machine of the above (2), the list information screen and the specific information screen can be selectively displayed only when a specific condition is satisfied, so that the history information is browsed for the purpose of fraud. Can be suppressed. The specific condition is, for example, a case where a proper password is input.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記送信手段は、
前記一の設定値についての設定値情報をさらに送信可能であり、
前記第2記憶手段は、
前記設定値情報についても前記履歴情報として記憶可能であるとともに、
前記表示制御手段は、
前記履歴情報に前記設定値情報が含まれる情報画面を表示可能に構成されてなる
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine of (1) or (2),
The transmitting means,
It is possible to further transmit setting value information about the one setting value,
The second storage means,
The set value information can also be stored as the history information,
The display control means,
An information screen including the set value information in the history information can be displayed.

上記(3)の遊技機によれば、情報画面が表示されると、設定値情報といったより有益な情報を閲覧することが可能となる。しかも、このような有益な情報についても、権限を有する者が消去することができるため利便性を高めることができる。   According to the gaming machine of (3), when the information screen is displayed, it is possible to browse more useful information such as setting value information. In addition, such useful information can be deleted by an authorized person, so that convenience can be improved.

なお、送信手段は、設定操作情報と設定値情報とを、ともに送信してもよいし別々に送信してもよい。   The transmitting means may transmit the setting operation information and the setting value information together or separately.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記50の遊技機を提供する。   In order to solve the seventh problem, there is provided a gaming machine according to attachment 50 having the following configuration.

(1)付記50の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路200)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS3024またはステップS3026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS3055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート208)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示されない通常画面(例えば、ホールメニュー画面)を表示可能であるとともに、当該通常画面において所定の操作が行われると、前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、
所定条件が成立するまで(例えば、ステップS3312、ステップS3313またはステップS3314においてYESと判別されるまで)は前記情報画面を表示可能であるものの、前記所定条件が成立すると、前記情報画面の表示を制限する情報画面表示制限手段(例えば、ステップS3312、ステップS3313またはステップS3314においてYESと判別されたときにステップS3315の処理を実行するサブCPU201)と、を有し、
前記第2記憶手段は、
前記通常画面において前記所定の操作が行われることによって前記情報画面が表示されると、前記情報画面が閲覧されたことを示す閲覧履歴を、前記履歴情報の一つとして記憶可能であるとともに、
前記情報画面の表示が制限されるまでの間に、前記通常画面において前記所定の操作が行われることによって前記情報画面が表示される回数が複数回にわたったとしても、1回の閲覧履歴として記憶するよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 50
First control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control relating to the progress of the game based on any one of the plurality of set values;
Predetermined display means (for example, a liquid crystal display device 16);
A second control unit (for example, a sub-control circuit 200) capable of at least executing display control of an image displayed on the display unit;
Setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the one set value;
When power is turned on, power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means,
With
The first control means includes:
A setting state control means for controlling to a setting state in which the one set value can be changed or confirmed when the power is turned on at least while the setting operation means is operated (for example, a setting key is in an ON state). (For example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3024 or step S3026);
A first storage unit (for example, a main RAM 103) capable of storing at least the set value information on the one set value;
Transmission means capable of transmitting various information to the second control means, and capable of transmitting at least setting operation information (for example, a setting operation command) indicating that the one set value has been changed or confirmed. , A command output port 106 and a main CPU 101 capable of executing the processing in step S3055).
The second control means includes:
A receiving unit (for example, a command input port 208) capable of receiving information transmitted from the transmitting unit;
When the setting operation information is received by the receiving unit, at least the setting operation information received by the receiving unit and time information related to the setting operation information (for example, time information for receiving an initialization command or a power-off recovery command). A second storage unit (for example, work RAM 203) capable of storing
Based on a predetermined operation, a normal screen (for example, a hole menu screen) in which the history information is not displayed can be displayed, and when a predetermined operation is performed in the normal screen, an information screen (in which the history information is displayed) Display control means (for example, a display control circuit 204) capable of displaying a setting change / confirmation history screen);
The information screen can be displayed until the predetermined condition is satisfied (for example, until YES is determined in step S3312, step S3313 or step S3314), but when the predetermined condition is satisfied, the display of the information screen is restricted. Information screen display restricting means (for example, the sub CPU 201 which executes the processing of step S3315 when YES is determined in step S3312, step S3313 or step S3314),
The second storage means,
When the information screen is displayed by performing the predetermined operation on the normal screen, a browsing history indicating that the information screen has been browsed can be stored as one of the history information,
Until the display of the information screen is restricted, even if the number of times the information screen is displayed by performing the predetermined operation on the normal screen is a plurality of times, as one browsing history. It is configured to be stored.

上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。   According to the gaming machine of the above (1), by performing a predetermined operation, the information screen in which the setting operation information and the time information related to the setting operation information are displayed as history information can be browsed. It is possible to deal with various problems related to values. In particular, for example, when there is a possibility that an unauthorized third party has changed or confirmed a setting value for the purpose of fraud, by browsing the information screen, it is determined whether or not the fraud has been performed. Can be tracked. Also, by browsing past history information, convenience can be enhanced, for example, it can be utilized for hall sales.

また、情報画面は、所定条件が成立するまでは表示可能であるものの、所定条件が成立すると表示が制限される。そのため、権限のない第三者が不正を目的として情報画面を容易に閲覧することが困難であり、セキュリティを担保することが可能となる。   Further, the information screen can be displayed until the predetermined condition is satisfied, but the display is restricted when the predetermined condition is satisfied. Therefore, it is difficult for an unauthorized third party to easily browse the information screen for the purpose of fraud, and security can be ensured.

また、情報画面は、通常画面において所定の操作が行われることによって表示される。そしてこのとき、閲覧履歴が第2記憶手段に記憶される。ただし、情報画面の表示が制限されるまでの間に、通常画面において所定の操作が行われることによって情報画面が表示される回数が複数回にわたったとしても、1回の設定履歴情報として記録される。これにより、不正を目的として設定変更、設定確認、情報画面の閲覧等を行った者が、数多くの閲覧履歴を意図的に作ることを困難ならしめることが可能となる。とくに、閲覧履歴の場合は、設定値の変更や確認と異なり、設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されるといった過程を経ることなく複数回にわたって閲覧することが可能であり、それ故数多くの履歴を意図的に作りやすいため、その効果は大きい。   The information screen is displayed by performing a predetermined operation on the normal screen. At this time, the browsing history is stored in the second storage means. However, even if the number of times the information screen is displayed multiple times by performing a predetermined operation on the normal screen until the display of the information screen is restricted, it is recorded as one set history information. Is done. This makes it difficult for a person who has performed setting changes, setting confirmations, browsing of information screens, etc. for the purpose of fraud to intentionally create many browsing histories. In particular, in the case of the browsing history, unlike the change or confirmation of the set value, the browsing is performed a plurality of times without going through the process of turning on the power while the setting operation unit is operated (for example, the setting key is in the ON state). The effect is great because it is possible to make a large number of histories intentionally.

なお、設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。   Note that the setting operation information is set value change information indicating that the set value has been changed when the set value is changed, and the set value is checked when the set value is checked. This is set value confirmation information indicating that the operation has been performed. When the setting operation information is set value change information, the set value information is set value information for one set value after the change. When the setting operation information is the set value confirmation information, the set value information on the one set value that has been set may be transmitted to the second control means, but the one set value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the setting value information to the second control means.

また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。   In addition, the “time information related to the setting operation information” may be time information when the setting operation information is transmitted from the first control unit to the second control unit, or when the setting operation information is received by the second control unit. It may be time.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記51の遊技機を提供する。   In order to solve the seventh problem, there is provided a gaming machine according to attachment 51 having the following configuration.

(1)付記51の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路200)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS3024またはステップS3026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更が行われたのか前記一の設定値の確認が行われたのかを区別可能な設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS3055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート208)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、設定変更履歴情報または設定確認履歴情報を含む履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示されない通常画面(例えば、ホールメニュー画面)を表示可能であるとともに、当該通常画面において所定の操作が行われると、前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、を有し、
前記第2記憶手段は、
前記通常画面において前記所定の操作が行われることによって前記情報画面が表示されると、当該情報画面が閲覧されたことを示す閲覧履歴情報を、前記履歴情報の一つとして記憶可能であり、
さらに、前記設定操作手段が操作された状態で電源が投入された場合において、
前記一の設定値の確認と前記情報画面の閲覧とが行われたときは、前記設定確認履歴情報と前記閲覧履歴情報とのいずれもが表示される一方、
前記一の設定値の変更と前記情報画面の閲覧とが行われたときは、前記設定変更履歴情報と前記閲覧履歴情報とのうち前記閲覧履歴情報のみが表示されるよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 51
First control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control relating to the progress of the game based on any one of the plurality of set values;
Predetermined display means (for example, a liquid crystal display device 16);
A second control unit (for example, a sub-control circuit 200) capable of at least executing display control of an image displayed on the display unit;
Setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the one set value;
When power is turned on, power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means,
With
The first control means includes:
A setting state control means for controlling to a setting state in which the one set value can be changed or confirmed when the power is turned on at least while the setting operation means is operated (for example, a setting key is in an ON state). (For example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3024 or step S3026);
A first storage unit (for example, a main RAM 103) capable of storing at least the set value information on the one set value;
Various kinds of information can be transmitted to the second control means, and at least setting operation information (for example, which can distinguish whether the one set value has been changed or the one set value has been confirmed) Transmission means (for example, the command output port 106 and the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3055) capable of transmitting the setting operation command).
The second control means includes:
A receiving unit (for example, a command input port 208) capable of receiving information transmitted from the transmitting unit;
When the setting operation information is received by the receiving unit, at least the setting operation information received by the receiving unit and time information related to the setting operation information (for example, time information for receiving an initialization command or a power-off recovery command). A second storage unit (for example, the work RAM 203) capable of storing the setting change history information or the history information including the setting confirmation history information;
Based on a predetermined operation, a normal screen (for example, a hole menu screen) in which the history information is not displayed can be displayed, and when a predetermined operation is performed in the normal screen, an information screen (in which the history information is displayed) Display control means (for example, a display control circuit 204) capable of displaying a setting change / confirmation history screen),
The second storage means,
When the information screen is displayed by performing the predetermined operation on the normal screen, browsing history information indicating that the information screen has been browsed, can be stored as one of the history information,
Further, when the power is turned on while the setting operation means is operated,
When the confirmation of the one set value and the browsing of the information screen are performed, while both the setting confirmation history information and the browsing history information are displayed,
When the one set value is changed and the information screen is viewed, only the browsing history information of the setting change history information and the browsing history information is displayed. Features.

上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。   According to the gaming machine of the above (1), by performing a predetermined operation, the information screen in which the setting operation information and the time information related to the setting operation information are displayed as history information can be browsed. It is possible to deal with various problems related to values. In particular, for example, when there is a possibility that an unauthorized third party has changed or confirmed a setting value for the purpose of fraud, by browsing the information screen, it is determined whether or not the fraud has been performed. Can be tracked. Also, by browsing past history information, convenience can be enhanced, for example, it can be utilized for hall sales.

ところで、設定変更を伴う不正が行われたときは、遊技機管理責任者の記憶にない設定の変更履歴をもって不正の可能性があることを察知可能であるが、設定の確認履歴を伴う不正については、設定の確認履歴だけで不正の可能性があることを察知し難い。また、不正を行う者は、設定変更後に閲覧するよりも、設定確認後に閲覧することの方が主であると考えられる。そこで、設定操作手段が操作された状態で電源が投入された場合において、一の設定値の確認と情報画面の閲覧とが行われたときは、設定確認履歴情報と閲覧履歴情報とのいずれもが表示されるようにし、一の設定値の変更と情報画面の閲覧とが行われたときは、設定変更履歴情報と閲覧履歴情報とのうち閲覧履歴情報のみが表示されるようにしている。これにより、表示手段に表示される履歴情報量を極力抑えることが可能となり、履歴総数が不必要に増えて不正を発見しづらくなってしまうことを抑制できる。   By the way, when a fraud involving a setting change is performed, it is possible to detect the possibility of fraud with a setting change history that is not stored in the gaming machine manager's memory. It is difficult to detect that there is a possibility of fraud only from the confirmation history of the setting. In addition, it is considered that the person who conducts the fraud mainly browses after confirming the setting, rather than browsing after changing the setting. Therefore, when the power is turned on while the setting operation unit is operated, when one set value is confirmed and the information screen is browsed, both the set confirmation history information and the browse history information are displayed. Is displayed, and when one set value is changed and the information screen is viewed, only the viewing history information of the setting change history information and the viewing history information is displayed. This makes it possible to minimize the amount of history information displayed on the display means, and to prevent the total number of histories from increasing unnecessarily and making it difficult to detect fraud.

なお、「前記一の設定値の変更と前記情報画面の閲覧とが行われたときは、前記設定変更履歴情報と前記閲覧履歴情報とのうち前記閲覧履歴情報のみが表示される」は、「設定変更履歴情報と閲覧履歴情報とのうち閲覧履歴情報のみを第2記憶手段に記憶することで、閲覧履歴情報のみが表示される態様」および「設定変更履歴情報および閲覧履歴情報のいずれもが第2記憶手段に記憶されるものの、これらの情報のうち閲覧履歴情報のみが表示制御手段による制御によって表示される態様」のいずれであってもよいが、第2記憶手段の負荷を軽減させる観点からいえば前者の方が好ましい。   Note that "when the one set value is changed and the information screen is browsed, only the browsing history information of the setting change history information and the browsing history information is displayed." By storing only the browsing history information out of the setting change history information and the browsing history information in the second storage means, only the browsing history information is displayed. Although the information may be stored in the second storage means, only the browsing history information among these pieces of information may be displayed under the control of the display control means. The former is more preferable.

また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。   In addition, the “time information related to the setting operation information” may be time information when the setting operation information is transmitted from the first control unit to the second control unit, or when the setting operation information is received by the second control unit. It may be time.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記52の遊技機を提供する。   In order to solve the seventh problem, there is provided a gaming machine according to attachment 52 having the following configuration.

(1)付記52の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路200)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS3024またはステップS3026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS3055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート208)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、
前記第2記憶手段に記憶されている履歴情報量が所定量を超えるとき、当該第2記憶手段に記憶されている履歴情報のうちの少なくとも一部を消去する制御を実行する履歴消去手段(例えば、ステップS3306の処理を実行するサブCPU201)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine of Appendix 52:
First control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control relating to the progress of the game based on any one of the plurality of set values;
Predetermined display means (for example, a liquid crystal display device 16);
A second control unit (for example, a sub-control circuit 200) capable of at least executing display control of an image displayed on the display unit;
Setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the one set value;
When power is turned on, power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means,
With
The first control means includes:
A setting state control means for controlling to a setting state in which the one set value can be changed or confirmed when the power is turned on at least while the setting operation means is operated (for example, a setting key is in an ON state). (For example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3024 or step S3026);
A first storage unit (for example, a main RAM 103) capable of storing at least the set value information on the one set value;
Transmission means capable of transmitting various information to the second control means, and capable of transmitting at least setting operation information (for example, a setting operation command) indicating that the one set value has been changed or confirmed. , A command output port 106 and a main CPU 101 capable of executing the processing in step S3055).
The second control means includes:
A receiving unit (for example, a command input port 208) capable of receiving information transmitted from the transmitting unit;
When the setting operation information is received by the receiving unit, at least the setting operation information received by the receiving unit and time information related to the setting operation information (for example, time information for receiving an initialization command or a power-off recovery command). A second storage unit (for example, work RAM 203) capable of storing
A display control means (for example, a display control circuit 204) capable of displaying an information screen (for example, a setting change / confirmation history screen) showing the history information based on a predetermined operation;
When the amount of history information stored in the second storage unit exceeds a predetermined amount, a history deletion unit that executes control for deleting at least a part of the history information stored in the second storage unit (for example, , A sub CPU 201 that executes the process of step S3306).

上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。   According to the gaming machine of the above (1), by performing a predetermined operation, the information screen in which the setting operation information and the time information related to the setting operation information are displayed as history information can be browsed. It is possible to deal with various problems related to values. In particular, for example, when there is a possibility that an unauthorized third party has changed or confirmed a setting value for the purpose of fraud, by browsing the information screen, it is determined whether or not the fraud has been performed. Can be tracked. Also, by browsing past history information, convenience can be enhanced, for example, it can be utilized for hall sales.

ところで、上記の履歴情報は第2記憶手段(例えば、ワークRAM203)に記憶されるが、第2記憶手段に記憶可能な履歴情報量には上限があるため、第2記憶手段に記憶されている履歴情報量が多くなると、履歴情報を第2記憶手段に記録したいときに記録できないといった事態が発生してしまうおそれがある。そこで、第2記憶手段に記憶されている履歴情報が所定量を超えるとき、第2記憶手段に記憶されている履歴情報のうちの少なくとも一部を消去することで、新たな履歴情報を記録することができないといった事態が生じることを防止している。   By the way, the above-mentioned history information is stored in the second storage means (for example, the work RAM 203), but since the amount of history information that can be stored in the second storage means has an upper limit, it is stored in the second storage means. When the amount of history information increases, there is a possibility that a situation may occur in which it is not possible to record history information in the second storage means. Therefore, when the history information stored in the second storage means exceeds a predetermined amount, new history information is recorded by deleting at least a part of the history information stored in the second storage means. This prevents the situation of not being able to do so.

なお、「前記第2記憶手段に記憶されている履歴情報量が所定量を超えるとき、当該第2記憶手段に記憶されている履歴情報のうちの少なくとも一部を消去する」とは、第2記憶手段にすでに記憶されている履歴情報に対して新たな履歴情報を上書きすることで結果的に履歴情報が消去されるようにしてもよいし、新たな履歴情報を第2記憶手段に記憶させるに際して所定量を超えるおそれがあるときは、第2記憶手段に記憶されている履歴情報の少なくとも一部を消去した上で履歴情報を記憶するようにしてもよい。また、新たな履歴情報を第2記憶手段に記憶させるときでなくとも、これ以上の履歴情報を第2記憶手段に記憶させると上限を超えるおそれがあるときに、第2記憶手段に記憶されている履歴情報の少なくとも一部を消去するようにしてもよい。   Note that “when the amount of history information stored in the second storage means exceeds a predetermined amount, at least a part of the history information stored in the second storage means is deleted”. The history information may be erased by overwriting the history information already stored in the storage means with the new history information, or the new history information may be stored in the second storage means. At this time, when there is a possibility that the history information exceeds the predetermined amount, at least a part of the history information stored in the second storage means may be deleted before storing the history information. Also, even when new history information is not stored in the second storage means, when there is a possibility that storing more history information in the second storage means may exceed the upper limit, the new history information may be stored in the second storage means. At least a part of the existing history information may be deleted.

また、設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。   The setting operation information is set value change information indicating that the set value has been changed when the set value is changed, and the set value is checked when the set value is checked. This is set value confirmation information indicating that the operation has been performed. When the setting operation information is set value change information, the set value information is set value information for one set value after the change. When the setting operation information is the set value confirmation information, the set value information on the one set value that has been set may be transmitted to the second control means, but the one set value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the setting value information to the second control means.

また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。   In addition, the “time information related to the setting operation information” may be time information when the setting operation information is transmitted from the first control unit to the second control unit, or when the setting operation information is received by the second control unit. It may be time.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記設定操作手段が操作された状態で電源が投入されたときに前記情報画面を表示可能であり、遊技の実行中は前記所定の操作が行われたとしても前記情報画面の表示を制限する情報画面制限手段(例えば、ステップS3301においてNOと判別したときにホールメニュータスクを終了するサブCPU201、ステップS3314においてYESと判別したときにステップS3315の処理を実行するサブCPU201)を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The display control means,
The information screen can be displayed when the power is turned on in a state where the setting operation means is operated, and information for restricting the display of the information screen even when the predetermined operation is performed during execution of the game It has a screen restricting means (for example, a sub CPU 201 for ending the hole menu task when NO is determined in step S3301, and a sub CPU 201 for executing the process in step S3315 when determining YES in step S3314). .

上記(2)の遊技機によれば、情報画面は、設定操作手段が操作された状態で電源が投入されると表示される画面であり、遊技の実行中は所定の操作が行われたとしても表示が制限される画面である。すなわち、設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されないと、情報画面が表示されない。そのため、権限のない第三者が不正を目的として情報画面を容易に閲覧することが困難であり、セキュリティを担保することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), the information screen is a screen displayed when the power is turned on in a state where the setting operation means is operated, and it is assumed that a predetermined operation is performed during execution of the game. Is also a screen whose display is restricted. That is, if the power is not turned on while the setting operation unit is operated (for example, the setting key is ON), the information screen is not displayed. Therefore, it is difficult for an unauthorized third party to easily browse the information screen for the purpose of fraud, and security can be ensured.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記53の遊技機を提供する。   In order to solve the seventh problem, there is provided a gaming machine according to attachment 53 configured as follows.

(1)付記53の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路200)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更することが可能な設定変更状態または前記一の設定値を確認することが可能な設定確認状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS3024またはステップS3026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われることを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS3055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート208)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、
前記設定変更状態または/および前記設定確認状態において前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記設定変更状態または/および前記設定確認状態が終了すると前記情報画面が表示されないよう当該情報画面の表示を制限可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、を有し、
前記表示制御手段は、
少なくとも前記設定変更状態が終了したときには、当該設定変更状態が終了したとしても所定時間が経過するまでは前記情報画面の表示を制限せずに前記情報画面を表示可能(例えば、ステップS3310、ステップS311の処理を実行可能)であるとともに、
前記設定変更状態が終了したとしても、当該設定変更状態が終了したのちに表示される情報画面において当該情報画面にかかる所定の操作が行われる限り、前記情報画面の表示が制限されないよう制御可能(ステップS311〜ステップS3314の処理を繰り返し可能)に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 53
First control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control relating to the progress of the game based on any one of the plurality of set values;
Predetermined display means (for example, a liquid crystal display device 16);
A second control unit (for example, a sub-control circuit 200) capable of at least executing display control of an image displayed on the display unit;
Setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the one set value;
When power is turned on, power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means,
With
The first control means includes:
When the power is turned on while at least the setting operation unit is operated (for example, the setting key is in an ON state), the setting change state in which the one set value can be changed or the one set value is confirmed. Setting state control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3024 or step S3026) for controlling to a setting confirmation state in which the setting can be performed;
A first storage unit (for example, a main RAM 103) capable of storing at least the set value information on the one set value;
Various kinds of information can be transmitted to the second control unit, and at least a setting unit that can transmit setting operation information (for example, a setting operation command) indicating that the one set value is changed or confirmed, for example, A command output port 106 and a main CPU 101 capable of executing the processing of step S3055).
The second control means includes:
A receiving unit (for example, a command input port 208) capable of receiving information transmitted from the transmitting unit;
When the setting operation information is received by the receiving unit, at least the setting operation information received by the receiving unit and time information related to the setting operation information (for example, time information for receiving an initialization command or a power-off recovery command). A second storage unit (for example, work RAM 203) capable of storing
An information screen (for example, a setting change / confirmation history screen) in which the history information is displayed in the setting change state and / or the setting confirmation state can be displayed on the display unit, and the setting change state or / and the setting can be displayed. Display control means (for example, a display control circuit 204) capable of restricting the display of the information screen so that the information screen is not displayed when the confirmation state ends.
The display control means,
At least when the setting change state ends, the information screen can be displayed without restricting the display of the information screen until a predetermined time elapses even if the setting change state ends (for example, steps S3310 and S311). Can be performed), and
Even if the setting change state ends, control can be performed so that the display of the information screen is not restricted as long as a predetermined operation on the information screen is performed on the information screen displayed after the end of the setting change state ( Steps S311 to S3314 can be repeated).

上記(1)の遊技機によれば、少なくとも、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。   According to the gaming machine of the above (1), since at least the setting operation information and the time information related to the setting operation information can be viewed on the information screen that is displayed as the history information, various problems relating to the setting value can be achieved. Can be handled. In particular, for example, when there is a possibility that an unauthorized third party has changed or confirmed a setting value for the purpose of fraud, by browsing the information screen, it is determined whether or not the fraud has been performed. Can be tracked. Also, by browsing past history information, convenience can be enhanced, for example, it can be utilized for hall sales.

また、上記の情報画面は設定変更状態または/および設定確認状態において表示されるため、例えば権限を有しない第三者が容易に情報画面を閲覧することができないといったセキュリティ性が担保されている。しかも、少なくとも設定変更状態に制御されたときには、設定変更状態が終了してから所定時間が経過するまでは、情報画面にかかる所定の操作が行われる限り情報画面の表示が制限されないようにしたので、操作者の利便性を高めることも可能となる。   In addition, since the information screen is displayed in the setting change state and / or the setting confirmation state, security such that an unauthorized third party cannot easily view the information screen is ensured. Moreover, at least when the setting change state is controlled, the display of the information screen is not restricted until a predetermined operation on the information screen is performed until a predetermined time elapses after the end of the setting change state. In addition, the convenience of the operator can be improved.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記送信手段は、
少なくとも前記一の設定値の変更が行われたときには、前記一の設定値についての設定値情報についても送信可能であり、
前記表示制御手段は、
前記設定変更状態または/および前記設定確認状態において、前記一の設定値についての設定値情報が前記履歴情報に含まれる情報画面を前記表示手段に表示可能に構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The transmitting means,
When at least the one set value is changed, it is also possible to transmit set value information about the one set value,
The display control means,
In the setting change state and / or the setting confirmation state, an information screen in which the set value information on the one set value is included in the history information can be displayed on the display means.

上記(2)の遊技機によれば、履歴画面を表示するにあたり、一の設定値についての設定値情報も表示されるため、権限を有する者がより詳しい履歴情報を閲覧することが可能となる。とくに、一の設定値についての設定値情報は営業上にも有益な情報であるため、ホール経営に役立てることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), when displaying the history screen, the set value information for one set value is also displayed, so that an authorized person can browse more detailed history information. . In particular, since the set value information for one set value is useful information for business, it can be used for hall management.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記設定変更状態が終了したのちに表示される情報画面において当該情報画面にかかる所定の操作が行われていたとしても、前記受信手段により遊技の進行にかかわる特定の情報を受信すると、前記情報画面の表示を終了する強制終了手段(例えば、ステップS3314においてYESとは判別したときにステップS3315の処理を実行するサブCPU201)を有する
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
The display control means,
Even if a predetermined operation related to the information screen is performed on the information screen displayed after the setting change state is completed, when the specific information related to the progress of the game is received by the receiving unit, the information screen is displayed. (For example, the sub CPU 201 that executes the process of step S3315 when YES is determined in step S3314).

上記(3)の遊技機によれば、情報画面において当該情報画面に係る所定の操作が行われていたとしても、受信手段により遊技の進行にかかわる特定の情報を受信すると情報画面の表示が強制的に終了するため、遊技の実行が阻害されない。そのため、遊技が実行できる状態を担保しつつ、権限を有する者による操作の利便性を確保できたり、権限を有しない第三者による不正を抑制できたりすることが可能となる。   According to the gaming machine of (3), even if a predetermined operation related to the information screen is performed on the information screen, the display of the information screen is forcibly performed when the reception unit receives the specific information related to the progress of the game. , The execution of the game is not hindered. Therefore, it is possible to ensure the convenience of the operation by the authorized person and to suppress the unauthorized operation by the unauthorized third person while ensuring the state in which the game can be executed.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記設定変更状態が終了したのちに表示される情報画面において、当該情報画面にかかる前記所定の操作を阻害することなく、遊技を実行可能な状態であることを把握可能に構成されてなる(例えば、設定変更中または設定確認中はLED25が白色で全点灯されるのに対し、設定変更または設定確認が終了したときにLED25が赤色で全点灯される)
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3),
On the information screen displayed after the setting change state is completed, it is configured to be able to grasp that the game is executable without obstructing the predetermined operation on the information screen (for example, , While the setting is being changed or the setting is being checked, the LED 25 is fully lit in white, while the setting is changed or the setting is completed, and the LED 25 is completely lit in red.)
It is characterized by the following.

上記(4)の遊技機によれば、設定変更状態が終了したのちに表示される情報画面において、当該情報画面にかかる所定の操作が行われることを阻害することなく、遊技を実行可能な状態であることを把握することが可能であるため、遊技を実行できるにもかかわらずそれを把握できずに遊技が実行されないといった不具合の発生を防止することが可能となる。   According to the gaming machine of (4), in the information screen displayed after the setting change state ends, a state in which a game can be executed without obstructing a predetermined operation on the information screen from being performed. Since the game can be executed, it is possible to prevent occurrence of a problem that the game cannot be executed without being able to grasp the fact that the game can be executed.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記54の遊技機を提供する。   In order to solve the seventh problem, a gaming machine according to attachment 54 having the following configuration is provided.

(1)付記54の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路200)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS3024またはステップS3026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われることを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS3055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート208)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、
前記設定状態において、種々の情報が示されうる情報画面(例えば、ホールメニュー画面、ホールメニュー項目の画面)を前記表示手段に表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、を有し、
前記情報画面は、
前記履歴情報が示される履歴画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)と、前記履歴情報は示されないものの所定の操作を行うことで前記履歴情報が示されることとなる非履歴画面(例えば、ホールメニュー画面)とを少なくとも含む複数の情報画面を有し、
前記表示制御手段は、
前記表示手段に前記複数の情報画面のうちのいずれか一の情報画面が表示されているときに所定の操作が行われると他の情報画面が表示されるよう制御する画面更新手段(例えば、ステップS33051、ステップS33057、ステップS33073等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記設定状態において、前記非履歴画面が表示されているときは前記所定の操作が行なわれなくとも当該非履歴画面を継続して表示する(例えば、ステップS302のホールメニュー表示処理が実行されたのちのステップS3303の処理においていずれの項目も選択されなかったときはホールメニュー画面を継続して表示する)一方、前記履歴画面が表示されているときは前記所定の操作が所定時間以上にわたって行われなければ当該履歴画面の表示が終了されるよう制御する特定表示制御手段(例えば、ステップS33072においてYESと判別したときにステップS3315の処理を実行するサブCPU201)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 54
First control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control relating to the progress of the game based on any one of the plurality of set values;
Predetermined display means (for example, a liquid crystal display device 16);
A second control unit (for example, a sub-control circuit 200) capable of at least executing display control of an image displayed on the display unit;
Setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the one set value;
When power is turned on, power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means,
With
The first control means includes:
A setting state control means for controlling to a setting state in which the one set value can be changed or confirmed when the power is turned on at least while the setting operation means is operated (for example, a setting key is in an ON state). (For example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3024 or step S3026);
A first storage unit (for example, a main RAM 103) capable of storing at least the set value information on the one set value;
Various kinds of information can be transmitted to the second control unit, and at least a setting unit that can transmit setting operation information (for example, a setting operation command) indicating that the one set value is changed or confirmed, for example, A command output port 106 and a main CPU 101 capable of executing the processing of step S3055).
The second control means includes:
A receiving unit (for example, a command input port 208) capable of receiving information transmitted from the transmitting unit;
When the setting operation information is received by the receiving unit, at least the setting operation information received by the receiving unit and time information related to the setting operation information (for example, time information for receiving an initialization command or a power-off recovery command). A second storage unit (for example, work RAM 203) capable of storing
Display control means (for example, a display control circuit 204) capable of displaying an information screen (for example, a hole menu screen, a screen of a hole menu item) on which various information can be displayed in the setting state on the display means; And
The information screen includes:
A history screen (for example, a setting change / confirmation history screen) in which the history information is shown, and a non-history screen (for example, a hall) in which the history information is shown by performing a predetermined operation although the history information is not shown. Menu screen) and at least a plurality of information screens,
The display control means,
A screen updating means (for example, a step updating means) for controlling to display another information screen when a predetermined operation is performed while any one of the plurality of information screens is displayed on the display means. The sub CPU 201 that executes the processing of S33051, step S33057, step S33073, and the like;
In the setting state, when the non-history screen is displayed, the non-history screen is continuously displayed even if the predetermined operation is not performed (for example, when the hole menu display process of step S302 is performed). If no item is selected in the process of step S3303, the hole menu screen is continuously displayed. On the other hand, when the history screen is displayed, the predetermined operation must be performed for a predetermined time or more. For example, a specific display control unit that controls the display of the history screen to be terminated (for example, the sub CPU 201 that executes the process of step S3315 when YES is determined in step S33072).

上記(1)の遊技機によれば、少なくとも、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される履歴画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、履歴画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。   According to the gaming machine of the above (1), at least the setting operation information and the time information related to the setting operation information can be browsed on the history screen in which the history information is displayed as the history information. Can be handled. In particular, for example, when there is a possibility that an unauthorized third party has changed a setting value or confirmed a setting value for the purpose of fraud, by browsing the history screen, it is determined whether the fraud has been performed. Can be tracked. Also, by browsing past history information, convenience can be enhanced, for example, it can be utilized for hall sales.

また、履歴情報が示されない非履歴画面については所定の操作が行われなくとも継続して表示されるが、履歴情報が示される履歴画面については所定の操作が所定時間以上にわたって行われなければ終了する。そのため、履歴情報が継続して表示され続けてしまうことによって権限のない第三者によって閲覧されてしまうということを防止できる。なお、上記の「継続して表示」には、一旦表示を終了して再表示することも含まれる。すなわち、所定の操作が所定時間以上にわたって行われなかった場合であっても表示されるのか、表示がなされなくなるのかが重要である。   In addition, a non-history screen in which history information is not displayed is continuously displayed without performing a predetermined operation, but a history screen in which history information is displayed is terminated if a predetermined operation is not performed for a predetermined time or more. I do. Therefore, it is possible to prevent the history information from being continuously displayed and viewed by an unauthorized third party. Note that “continuous display” also includes terminating the display once and displaying again. That is, it is important whether the display is performed even if the predetermined operation is not performed for a predetermined time or more, or whether the display is not performed.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記送信手段は、
少なくとも前記一の設定値の変更が行われたときには、前記一の設定値についての設定値情報についても送信可能であり、
前記表示制御手段は、
前記設定状態において前記履歴画面を前記表示手段に表示するにあたり、前記一の設定値についての設定値情報についても表示するよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The transmitting means,
When at least the one set value is changed, it is also possible to transmit set value information about the one set value,
The display control means,
When the history screen is displayed on the display unit in the setting state, the history screen is also configured to display setting value information on the one setting value.

上記(2)の遊技機によれば、履歴画面を表示するにあたり、一の設定値についての設定値情報も表示されるため、権限を有する者がより詳しい履歴情報を閲覧することが可能となる。とくに、一の設定値についての設定値情報は営業上にも有益な情報であるため、ホール経営に役立てることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), when displaying the history screen, the set value information for one set value is also displayed, so that an authorized person can browse more detailed history information. . In particular, since the set value information for one set value is useful information for business, it can be used for hall management.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記55の遊技機を提供する。   In order to solve the seventh problem, a gaming machine according to attachment 55 having the following configuration is provided.

(1)付記55の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能であり、前記一の設定値についての設定値情報を含む遊技の進行にかかわる情報を記憶可能な第1記憶手段を有する第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路200)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
前記第1記憶手段に記憶される情報を消去する操作に用いられる特定操作手段(例えば、バックアップクリアスイッチ330)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で前記特定操作手段が操作され且つ電源が投入されると、前記一の設定値を変更することが可能な設定変更状態に制御する設定変更状態制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更が行われることを示す設定変更情報(例えば、設定変更開始コマンド)、前記一の設定値についての設定値情報(例えば、設定値の変更が行われたときの変更後の設定値情報)、および、前記第1記憶手段に記憶される情報を消去する消去処理が実行されたときには当該消去処理が実行されたことを示す情報(例えば、初期化コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS3055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート208)と、
前記設定変更情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定変更情報と、当該設定変更情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、
少なくとも前記設定変更状態において前記履歴情報が示される情報画面を前記表示手段に表示可能な情報表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、
前記消去処理が実行されたことを報知可能な消去実行情報報知手段(例えば、表示制御回路104、スピーカ24の音声出力を制御する音声制御回路205およびLED25の点灯態様を制御するLED制御回路206)と、を有し、
前記消去実行情報報知手段は、
前記設定変更状態に制御されることなく前記消去処理(例えば、バックアップクリア処理)が実行されたとき、当該消去処理が実行されたことを把握できる第1態様(例えば、液晶表示装置16の表示領域内に「RAMがクリアされました」といった文字表示、「RAMがクリアされました」といった音声出力、LED25の赤色全点灯)で報知する第1報知手段(サブCPU201)と、
前記設定変更状態に制御されたことにともなって前記消去処理が実行されたとき、前記情報画面の視認が阻害されないよう当該消去処理が実行されたことを前記第1態様よりも把握し難い第2態様(例えば、液晶表示装置16での表示を行わず、「設定が変更されました。RAMが初期化されました」といった音声出力およびLED25の赤色全点灯のみ)で報知する第2報知手段(サブCPU201)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 55
A control related to the progress of the game can be executed based on any one of the plurality of set values, and information related to the progress of the game including the set value information about the one set value can be stored. First control means having one storage means (for example, main control circuit 100);
Predetermined display means (for example, a liquid crystal display device 16);
A second control unit (for example, a sub-control circuit 200) capable of at least executing display control of an image displayed on the display unit;
Setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the one set value;
A specific operation unit (for example, a backup clear switch 330) used for an operation of erasing information stored in the first storage unit;
When power is turned on, power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means,
With
The first control means includes:
When the specific operation unit is operated and the power is turned on in a state where the setting operation unit is operated (for example, a setting key is in an ON state), the setting change state in which the one set value can be changed is set. A setting change state control unit to be controlled (for example, the main CPU 101 capable of executing the process of step S3024);
Various kinds of information can be transmitted to the second control means, at least setting change information (for example, a setting change start command) indicating that the one set value is changed, a set value for the one set value The information (for example, the set value information after change when the set value is changed) and the erase process for erasing the information stored in the first storage unit are executed. Transmission means (for example, the command output port 106 or the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3055) capable of transmitting information (for example, an initialization command) indicating that
The second control means includes:
A receiving unit (for example, a command input port 208) capable of receiving information transmitted from the transmitting unit;
When the setting change information is received by the receiving means, at least the setting change information received by the receiving means and time information related to the setting change information (for example, time information at which the initialization command or the power interruption recovery command is received) A second storage unit (for example, work RAM 203) capable of storing
Information display control means (for example, a display control circuit 204) capable of displaying on the display means an information screen showing the history information at least in the setting change state;
Erasure execution information notifying means capable of notifying that the erasing process has been executed (for example, the display control circuit 104, the audio control circuit 205 for controlling the audio output of the speaker 24, and the LED control circuit 206 for controlling the lighting mode of the LED 25). And
The erasure execution information notifying means,
When the erasing process (for example, the backup clearing process) is executed without being controlled to the setting change state, a first mode (for example, a display area of the liquid crystal display device 16) in which it is possible to grasp that the erasing process has been executed. A first notification means (sub CPU 201) for notifying by a character display such as "RAM is cleared", a voice output such as "RAM is cleared", and all the red lights of the LED 25.
When the erasing process is executed in accordance with the control of the setting change state, it is more difficult to grasp that the erasing process is executed than in the first mode so that the visual recognition of the information screen is not hindered. Second notification means (for example, not displaying on the liquid crystal display device 16 but only outputting a sound such as "Setting has been changed. RAM has been initialized" and turning on the LED 25 in red only) ( And a sub CPU 201).

上記(1)の遊技機によれば、少なくとも、設定変更情報と当該設定変更情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更等が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。   According to the gaming machine of (1) above, at least the setting change information and the time information related to the setting change information can be viewed on the information screen that is displayed as the history information. Can be handled. In particular, for example, when there is a possibility that a third party without authority has changed the setting value for the purpose of fraud, by browsing the information screen, it is possible to track whether or not the fraud was performed. It is possible to do. Also, by browsing past history information, convenience can be enhanced, for example, it can be utilized for hall sales.

また、第1記憶手段に記憶される情報を消去する消去処理(例えば、バックアップクリア処理)は、設定変更状態に制御されることなく実行される場合と、設定変更状態に制御されたことにともなって実行される場合とがある。設定変更状態に制御されることなく消去処理が実行されたときは、消去処理が実行されたことを把握できる第1態様で報知されるため、例えば権限を有しない第三者によって消去処理が実行されることを抑制することが可能となる。これに対し、設定変更状態に制御されたことにともなって消去処理が実行されたときは、一の設定値を変更することが主たる目的であり、消去処理はそれにともなって実行されただけであると考えられるため、第1態様よりも把握し難い第2態様で報知されるようにしている。さらに、設定変更状態に制御されたことにともなって消去処理が実行されたときは、履歴情報が示される情報画面が表示されるが、第2態様では、かかる情報画面の視認が阻害されないように消去処理の実行が報知されるため、利便性も担保することが可能となる。   The erasing process for erasing the information stored in the first storage means (for example, a backup clearing process) is performed without being controlled to the setting change state, and also when the setting is changed to the setting change state. May be executed. When the erasing process is executed without being controlled by the setting change state, the erasing process is notified in the first mode in which the execution of the erasing process can be grasped. Can be suppressed. On the other hand, when the erasing process is executed due to the control of the setting change state, the main purpose is to change one set value, and the erasing process is only executed accordingly. Therefore, the notification is made in the second mode, which is more difficult to grasp than in the first mode. Furthermore, when the erasing process is executed in accordance with the control to the setting change state, an information screen showing the history information is displayed. In the second mode, the information screen is displayed so as not to be disturbed. Since the execution of the erasing process is notified, convenience can be ensured.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
所定の音声を出力可能な音声出力手段(例えば、スピーカ24)をさらに備えるとともに、
前記第2制御手段は、
前記音声出力手段から出力される音声を制御可能な音声制御手段(例えば、音声制御回路206)をさらに有しており、
前記第1報知手段は、
前記消去処理が実行されたことを、前記表示手段と前記音声出力手段との両方を用いて報知し、
前記第2報知手段は、
前記消去処理が実行されたことを、前記表示手段と前記音声出力手段とのうち前記音声出力手段のみを用いて報知するよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
In addition to audio output means (for example, speaker 24) capable of outputting a predetermined audio,
The second control means includes:
The apparatus further includes audio control means (for example, an audio control circuit 206) capable of controlling the audio output from the audio output means,
The first notifying means includes:
Notifying that the erasing process has been performed using both the display unit and the audio output unit,
The second notification means,
It is characterized in that the execution of the erasing process is notified by using only the audio output unit among the display unit and the audio output unit.

上記(2)の遊技機によれば、設定変更状態に制御されることなく消去処理(例えば、バックアップクリア処理)が実行されたときは、表示手段と音声出力手段との両方を用いて報知するため、消去処理が実行されたことを明確に把握することが可能となる。これに対し、設定変更状態に制御されたことにともなって消去処理が実行されたときは、表示手段と音声出力手段とのうち音声出力手段のみを用いて報知するため、情報画面の視認が阻害されないようにしつつも、消去処理の実行を把握することが可能となり、利便性を高めつつ、例えば権限を有しない第三者によって消去処理が実行されることを抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of (2), when the erasing process (for example, the backup clearing process) is executed without being controlled to the setting change state, the notification is made by using both the display unit and the sound output unit. Therefore, it is possible to clearly grasp that the erasing process has been performed. On the other hand, when the erasing process is executed due to the control of the setting change state, the notification is performed using only the audio output unit of the display unit and the audio output unit, so that the visibility of the information screen is hindered. It is possible to grasp the execution of the erasing process while preventing the erasing process from being performed, and to suppress the execution of the erasing process by, for example, a third party who does not have authority while improving the convenience.

上記構成の本発明の付記44〜付記55の遊技機によれば、設定値にかかわる問題に対応可能な利便性の高い遊技機を提供することが可能となる。   According to the gaming machines of Supplementary Note 44 to Supplementary Note 55 of the present invention having the above-described configuration, it is possible to provide a highly convenient gaming machine that can cope with a problem related to a set value.

[付記56]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。
[Appendix 56]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that performs a lottery when a predetermined condition is satisfied, and variably displays a symbol based on a result of the lottery. Then, when the result of the lottery is displayed with a specific display result indicating that the result is a specific result, the gaming state is controlled to be advantageous to the player.

この種の遊技機では、上記抽選の結果が特定の結果となる確率等、遊技において遊技者の有利不利に関わる確率を示す複数の設定値のうちいずれか1つの設定値を設定し、以後、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機が知られている(例えば、特開2011−206588号公報の段落[0063]参照)。上記の設定値は、例えばホールの遊技機管理者等、権限を有する者が設定することができる。   In this type of gaming machine, any one of a plurality of setting values indicating a probability relating to a player's advantage or disadvantage in a game, such as a probability that the result of the lottery is a specific result, is set. There has been known a gaming machine in which the progress of a game is controlled based on a set value (for example, see paragraph [0063] of JP-A-2011-206588). The above set values can be set by an authorized person such as a gaming machine manager of a hall, for example.

(第8の課題)
しかし、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機では、例えば、権限を有しない者によって不正に設定値の変更や設定値の確認が行われたり、ノイズ等により設定値が変更されてしまったり、制御基板が不正に取り替えられる等といった様々な問題が発生することが懸念される。
(Eighth task)
However, in a gaming machine in which the progress of the game is controlled based on the set value, for example, the unauthorized change of the set value or the confirmation of the set value is performed by an unauthorized person. There is a concern that various problems may occur, such as a change of the control board or an unauthorized replacement of the control board.

また、上記の設定値は、ホールおよび遊技者のいずれにとっても重要な要素であるから、権限を有する者によって厳重に管理されるべきものである。   Further, since the above set values are important factors for both the hall and the player, they should be strictly managed by authorized persons.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定値にかかわる問題に対応可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of coping with a problem relating to a set value.

上記第8の課題を解決するために、以下のような構成の付記56の遊技機を提供する。   In order to solve the eighth problem, there is provided a gaming machine according to supplementary note 56 configured as follows.

(1)付記56の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路200)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS3024またはステップS3026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS3055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された前記設定値情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート208)と、
前記受信手段により前記設定値情報を受信したことにもとづいて、当該受信した設定値情報と、当該設定値情報に先だって受信した設定値情報とを用いて、前記一の設定値についての適否を判定する設定判定手段(例えば、前回設定値と今回設定値とが一致しているか否かを判別するサブCPU201)と、
前記設定判定手段により前記一の設定値が不適であると判定されると異常時処理を実行する異常時処理実行手段(例えば、設定値異常時処理を実行するサブCPU201)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 56
First control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control relating to the progress of the game based on any one of the plurality of set values;
Predetermined display means (for example, a liquid crystal display device 16);
A second control unit (for example, a sub-control circuit 200) capable of at least executing display control of an image displayed on the display unit;
Setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the one set value;
With
The first control means includes:
At least when the setting operation unit is operated, the setting state control unit (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3024 or step S3026) controls the setting state to be able to change or confirm the one set value. )When,
A storage unit (for example, a main RAM 103) capable of storing setting value information on at least the one setting value;
Transmission means capable of transmitting various kinds of information to the second control means, and capable of transmitting at least the set value information of the one set value (for example, the command output port 106 or the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3055) And having
The second control means includes:
A receiving unit (for example, a command input port 208) capable of receiving the setting value information transmitted from the transmitting unit;
Based on the reception of the setting value information by the receiving means, using the received setting value information and the setting value information received prior to the setting value information to determine the suitability of the one setting value Setting determining means (for example, a sub CPU 201 for determining whether or not the previous set value and the current set value match);
An abnormal-time process executing means (for example, a sub-CPU 201 for executing a setting-value abnormal-time process) for executing an abnormal-time process when the one set value is judged to be inappropriate by the setting judging means. Features.

上記(1)の遊技機によれば、第1制御手段から複数回にわたって送信された一の設定値についての設定値情報を用いて、第2制御手段が一の設定値についての適否を判定することが可能となる。すなわち、第1制御手段において一の設定値についての適否を判定することが可能であったとしても、例えば第1制御手段が不正に交換された場合等には、一の設定値が正常であるか異常であるかにかかわらず、第1制御手段では一の設定値が正常であると判定されてしまう。そこで、第2制御手段が一の設定値についての適否を判定することができるようにすることで、例えば第1制御手段が不正に交換された場合等であっても、一の設定値についての適否をただちに発見することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), the second control means determines the suitability of the one set value by using the set value information about the one set value transmitted a plurality of times from the first control means. It becomes possible. In other words, even if the first control means can determine the suitability of one set value, the one set value is normal, for example, when the first control means is exchanged improperly. Regardless of whether the set value is abnormal or not, the first control means determines that one set value is normal. Therefore, by allowing the second control means to determine the suitability of the one set value, even if the first control means is exchanged improperly, etc., for example, Compliance can be found immediately.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記送信手段は、
前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)についても送信可能であり、
前記第2制御手段は、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報とを、履歴情報として記憶可能な前記記憶手段とは別の記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を所定の表示手段に表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The transmitting means,
It is also possible to transmit setting operation information (for example, setting operation command) indicating that the one set value has been changed or confirmed,
The second control means includes:
When the setting operation information is received by the receiving unit, at least the setting operation information received by the receiving unit and time information related to the setting operation information are stored separately from the storage unit capable of storing as history information. Means (for example, work RAM 203);
Display control means (for example, a display control circuit 204) capable of displaying, on a predetermined display means, an information screen (for example, a setting change / confirmation history screen) showing the history information based on a predetermined operation. It is characterized.

上記(2)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。   According to the gaming machine of (2) above, by performing a predetermined operation, the information screen in which the setting operation information and the time information related to the setting operation information are displayed as history information can be browsed. It is possible to deal with various problems related to values. In particular, for example, when there is a possibility that an unauthorized third party has changed or confirmed a setting value for the purpose of fraud, by browsing the information screen, it is determined whether or not the fraud has been performed. Can be tracked. Also, by browsing past history information, convenience can be enhanced, for example, it can be utilized for hall sales.

なお、各種情報を第2制御手段に送信可能な送信手段は、設定操作情報および設定値情報の両方を送信する場合、これらの情報をともに送信してもよいし別々に送信してもよい。設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。   When transmitting both the setting operation information and the setting value information, the transmitting means capable of transmitting various information to the second control means may transmit these information together or separately. The setting operation information is set value change information indicating that the set value has been changed when the set value is changed, and the set value is checked when the set value is checked. This is the set value confirmation information indicating that it has been performed. When the setting operation information is set value change information, the set value information is set value information for one set value after the change. When the setting operation information is the set value confirmation information, the set value information on the one set value that has been set may be transmitted to the second control means, but the one set value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the setting value information to the second control means.

また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。   In addition, the “time information related to the setting operation information” may be time information when the setting operation information is transmitted from the first control unit to the second control unit, or when the setting operation information is received by the second control unit. It may be time.

上記構成の本発明の付記56の遊技機によれば、設定値にかかわる問題に対応可能な遊技機を提供することが可能となる。   According to the gaming machine with the above-mentioned configuration of supplementary note 56 of the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of coping with a problem relating to a set value.

[付記57] [Appendix 57]

従来より、所定条件の成立にもとづいて抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて遊技者に有利な遊技が実行される遊技機が知られている。   Conventionally, there has been known a gaming machine in which a lottery is performed based on the establishment of a predetermined condition, and a game advantageous to a player is executed based on a result of the lottery.

この種の遊技機として、1つのデバイスで複数の機能を有する遊技機が提案されている。例えば、特開2012−170505号公報には、遊技者によって押下されるとともに、遊技者にインパクトを与えるために、遊技者の操作とは無関係に遊技機の本体から大きく突出した位置へ飛び出すようにした押しボタンが開示されている。   As this kind of gaming machine, a gaming machine having a plurality of functions in one device has been proposed. For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-170505 discloses that in order to be pressed by a player and to give an impact to the player, the player jumps out of a main body of the gaming machine to a position largely protruding regardless of the operation of the player. A disclosed push button is disclosed.

(第9の課題) (Ninth problem)

ところで、役物や各種センサ等の動作確認を行う場合、例えば特開2012−170505号公報に記載された押ボタンのように1つのデバイスで複数の機能を有するものについては、メンテナンス性が低下する虞が懸念される。   By the way, in the case of checking the operation of the accessory, various sensors, and the like, for example, a device having a plurality of functions in one device, such as a push button described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-170505, has poor maintainability. There is concern about the fear.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、1つのデバイスで複数の機能を有するものについてのメンテナンス性の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the maintainability of a single device having a plurality of functions. is there.

上記第9の課題を解決するために、以下のような構成の付記57の遊技機を提供する。   In order to solve the ninth problem, a gaming machine according to attachment 57 having the following configuration is provided.

(1)付記57の遊技機は、
所定条件の成立にもとづいて抽選(例えば、特別抽選)を行い、当該抽選の結果にもとづいて遊技者に有利な遊技を実行可能な遊技機であって、
前記抽選の結果にもとづいて動作可能な役物(例えば、役物1000)と、
一つで複数の機能を有する複合手段(例えば、演出ボタン62)と、
遊技の進行に供される各種センサ(例えば、第1始動口スイッチ421等)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
少なくとも、前記役物の動作確認、前記複合手段の機能確認および前記各種センサの検出確認を含む複数のメンテナンス項目のうち実行されるメンテナンス項目を決定するメンテナンス項目決定手段(例えば、ステップS33084の処理を実行可能なサブCPU201)と、
前記メンテナンス項目を決定するにあたり、前記役物の動作確認、前記複合手段の機能確認および前記各種センサの検出確認を含む複数のメンテナンス項目のうちいずれかを選択可能な選択画面(例えば、図231のメンテナンス画面)を少なくとも表示するメンテナンス画面表示制御手段(例えば、ステップS33083の処理を実行可能なサブCPU201)と、
を備え、
前記メンテナンス項目決定手段は、
前記メンテナンス画面表示制御手段により表示された前記選択画面において選択されたメンテナンス項目に決定可能であり、
前記メンテナンス画面表示制御手段は、
一つでありながらも複数の機能を有する前記複合手段については、前記選択画面において、機能毎に項目を選択できるよう表示可能に構成される(例えば、図231の「演出ボタン1」の項目と「演出ボタン2」の項目とのうちいずれかを選択できるように表示される)
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 57
A gaming machine that can perform a lottery (for example, a special lottery) based on the establishment of a predetermined condition and can execute a game advantageous to the player based on a result of the lottery,
An accessory (eg, accessory 1000) operable based on the result of the lottery;
A composite means having one or more functions (for example, a production button 62);
Various sensors provided for the progress of the game (for example, a first starting port switch 421, etc.),
Predetermined display means (for example, a liquid crystal display device 16);
At least a maintenance item determining unit that determines a maintenance item to be executed from among a plurality of maintenance items including an operation check of the accessory, a function check of the composite unit, and a detection check of the various sensors (for example, the process of step S33084 An executable sub CPU 201);
In determining the maintenance item, a selection screen (for example, FIG. 231) in which any one of a plurality of maintenance items including an operation check of the accessory, a function check of the composite unit, and a detection check of the various sensors can be selected. A maintenance screen display control unit for displaying at least a maintenance screen (for example, the sub CPU 201 capable of executing the processing of step S33083);
With
The maintenance item determining means includes:
It is possible to determine the maintenance item selected in the selection screen displayed by the maintenance screen display control means,
The maintenance screen display control means,
The composite means having a single function but having a plurality of functions is configured to be displayed on the selection screen so that an item can be selected for each function (for example, the item “effect button 1” in FIG. (It is displayed so that you can select any of the items of "staging button 2")
It is characterized by the following.

上記(1)の遊技機によれば、一つでありながらも複数の機能を有する複合手段については、複数のメンテナンス項目のうちいずれかを選択可能な選択画面において機能毎に項目を選択できるよう表示されるため、メンテナンス性の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), as for the composite means having one but a plurality of functions, an item can be selected for each function on a selection screen on which any one of a plurality of maintenance items can be selected. Since the information is displayed, it is possible to improve the maintainability.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記複合手段は、
少なくとも、操作機能と、前記抽選の結果にもとづいて実行されうる演出機能とを有しており、
前記メンテナンス項目決定手段は、
前記選択画面において、前記操作機能の項目(例えば、演出ボタン1)が選択されたときは当該操作機能にかかるメンテナンス項目に決定し、前記演出機能の項目(例えば、演出ボタン2)が選択されたときは当該演出機能にかかるメンテナンス項目に決定可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The composite means,
At least, an operation function and a directing function that can be executed based on the result of the lottery,
The maintenance item determining means includes:
When the item of the operation function (for example, the effect button 1) is selected on the selection screen, the maintenance item related to the operation function is determined, and the item of the effect function (for example, the effect button 2) is selected. In such a case, it is characterized in that it can be determined as a maintenance item related to the effect function.

上記(2)の遊技機によれば、操作機能の項目が選択されたときは当該操作機能にかかるメンテナンス項目に決定し、演出機能の項目が選択されたときは当該演出機能にかかるメンテナンス項目に決定可能に構成されるため、操作機能および演出機能のいずれについても適切にメンテナンスを行うことが可能となる。   According to the gaming machine of (2) above, when the item of the operation function is selected, the maintenance item relating to the operation function is determined, and when the item of the effect function is selected, the maintenance item relating to the effect function is determined. Since it is configured to be determinable, it is possible to appropriately perform maintenance on both the operation function and the production function.

上記構成の本発明の付記57の遊技機によれば、1つのデバイスで複数の機能を有するものについてのメンテナンス性の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine of the present invention having the above-mentioned configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the maintainability of a single device having a plurality of functions.

[付記58]
従来より、所定条件の成立にもとづいて行われる抽選の結果にもとづいて遊技者に有利な遊技を実行する遊技機において、抽選の結果にもとづいて動作する可動役物を備える遊技機が知られている。
[Supplementary Note 58]
Conventionally, in a gaming machine that executes a game advantageous to a player based on a result of a lottery performed based on establishment of a predetermined condition, a gaming machine having a movable role that operates based on a result of the lottery is known. I have.

この種の遊技機として、抽選の結果にもとづいて動作する可動役物として、駆動源がそれぞれ異なる第1可動役物および第2可動役物を備える遊技機が開示されている(例えば、特開2018−15273号公報参照)。   As this type of gaming machine, there has been disclosed a gaming machine having a first movable role and a second movable role each having a different driving source as a movable role that operates based on the result of a lottery (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. H10-163873). 2018-15273).

(第10の課題)
ところで、駆動源が異なる複数の可動役物を備える例えば特開2018−15273号公報に記載された遊技機では、メンテナンス作業が煩雑で煩わしい虞がある。とくに駆動源が異なる複数の可動役物が互いに干渉する可能性があるときにはそれが顕著である。
(Tenth task)
By the way, in the gaming machine described in, for example, JP-A-2018-15273 provided with a plurality of movable members having different driving sources, maintenance work may be complicated and troublesome. This is remarkable especially when there is a possibility that a plurality of movable objects having different driving sources may interfere with each other.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、駆動源が異なる複数の可動役物を備える場合であっても、メンテナンス作業の煩わしさを軽減することが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and its object is to reduce the burden of maintenance work even when the driving source includes a plurality of different movable objects. It is to provide a game machine.

上記第10の課題を解決するために、以下のような構成の付記58の遊技機を提供する。   In order to solve the tenth problem, a game machine according to attachment 58 having the following configuration is provided.

(1)付記58の遊技機は、
所定条件の成立にもとづいて抽選(例えば、特別抽選)を行い、当該抽選の結果にもとづいて遊技者に有利な遊技を実行可能な遊技機であって、
前記抽選の結果にもとづいて動作可能であり、駆動源がそれぞれ異なる第1役物および第2役物と、
遊技の進行に供される各種センサ(例えば、第1始動口スイッチ421等)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
少なくとも、前記第1役物の動作確認、前記第2役物の動作確認および前記各種センサの検出確認を含む複数のメンテナンス項目のうち実行されるメンテナンス項目を決定するメンテナンス項目決定手段(例えば、ステップS33084の処理を実行可能なサブCPU201)と、
前記メンテナンス項目を決定するにあたり、前記第1役物の動作確認、前記第2役物の動作確認および前記各種センサの検出確認を含む複数のメンテナンス項目のうちいずれかを選択可能な選択画面(例えば、図231のメンテナンス画面)を少なくとも表示するメンテナンス画面表示制御手段(例えば、ステップS33083の処理を実行可能なサブCPU201)と、
を備え、
前記メンテナンス項目決定手段は、
前記メンテナンス画面表示制御手段により表示された前記選択画面において選択されたメンテナンス項目に決定可能であり、
前記メンテナンス画面表示制御手段は、
前記第1役物および前記第2役物それぞれ単独での動作確認のみならず、前記第1役物および前記第2役物の両方を動作させたときの動作確認についても、前記選択画面において選択できるよう表示可能に構成されてなる(例えば、図231の「演出役物1+2」の項目等が表示されてなる)
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 58
A gaming machine that can perform a lottery (for example, a special lottery) based on the establishment of a predetermined condition and can execute a game advantageous to the player based on a result of the lottery,
A first character and a second character that are operable based on the result of the lottery and have different driving sources,
Various sensors provided for the progress of the game (for example, a first starting port switch 421, etc.),
Predetermined display means (for example, a liquid crystal display device 16);
At least a maintenance item determining unit (for example, a step for determining a maintenance item to be executed) among a plurality of maintenance items including an operation check of the first accessory, an operation check of the second accessory, and a detection check of the various sensors. A sub CPU 201 capable of executing the process of S33084);
In determining the maintenance item, a selection screen (for example, a selection screen that can select any one of a plurality of maintenance items including an operation check of the first accessory, an operation check of the second accessory, and a detection check of the various sensors) , A maintenance screen display control unit (for example, the sub CPU 201 capable of executing the processing of step S33083) for displaying at least the maintenance screen of FIG.
With
The maintenance item determining means includes:
It is possible to determine the maintenance item selected in the selection screen displayed by the maintenance screen display control means,
The maintenance screen display control means,
On the selection screen, not only the operation check of the first character and the second character alone but also the operation check when both the first character and the second character are operated are selected. (For example, the item of "director 1 + 2" in FIG. 231 is displayed).
It is characterized by the following.

上記(1)の遊技機によれば、第1役物および第2役物それぞれ単独での動作確認のみならず、第1役物および第2役物の両方を動作させたときの動作確認についても選択画面において選択できるため、メンテナンス作業の煩わしさを軽減することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), not only the operation check of each of the first character and the second character but also the operation check when both the first character and the second character are operated. Can also be selected on the selection screen, so that the burden of maintenance work can be reduced.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記メンテナンス画面表示制御手段は、
前記第1役物を動作したのちに前記第2役物を動作させたときの動作確認を、前記選択画面において選択できるよう構成されてなる(例えば、図231の「演出役物1→2」の項目等が表示されてなる)
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The maintenance screen display control means,
It is configured such that the operation confirmation when the second character is operated after the first character is operated can be selected on the selection screen (for example, “directing character 1 → 2” in FIG. 231). Items etc. are displayed)
It is characterized by the following.

上記(2)の遊技機によれば、第1役物の動作開始タイミングと第2役物の動作開始タイミングが異なりうる場合であっても、第1役物を動作したのちに第2役物を動作させたときの動作確認を選択画面において選択できるため、メンテナンス作業の煩わしさを軽減し、さらにはメンテナンス性を向上させることが可能となる。   According to the gaming machine of (2), even when the operation start timing of the first accessory and the operation start timing of the second accessory can be different, the second accessory is operated after the first accessory is operated. Since the operation check at the time of operating can be selected on the selection screen, it is possible to reduce the complexity of the maintenance work and further improve the maintainability.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記抽選の結果にもとづいて動作可能であり、前記第1役物および前記第2役物のいずれとも駆動源が異なる第3役物をさらに備え、
前記メンテナンス画面表示制御手段は、
前記第1役物または/および前記第2役物と前記第3役物とがいずれも動作したときに互いに干渉する可能性があるときは、前記第1役物または/および前記第2役物と前記第3役物とのいずれをも動作させることができない態様で前記選択画面を表示可能に構成されてなる(例えば、図231の「演出役物1+3」の項目を選択できないように表示されてなる)
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
A third character that is operable based on a result of the lottery and has a different driving source from any of the first character and the second character;
The maintenance screen display control means,
When there is a possibility that the first and / or the second accessory and the third and the third accessory may interfere with each other when they operate, the first and / or the second accessory 231. The selection screen is configured to be able to be displayed in such a manner that neither the nor the third character can be operated (for example, it is displayed so that the item of “directing character 1 + 3” in FIG. 231 cannot be selected). )
It is characterized by the following.

上記(3)の遊技機によれば、第1役物または/および第2役物と第3役物とがいずれも動作したときに互いに干渉する可能性があるときは、選択画面において、第1役物または/および第2役物と第3役物とのいずれをも動作させる態様を選択することができないため、メンテナンス性の向上を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (3), when there is a possibility that the first and / or the second character and the third character may interfere with each other when they are operated, the selection screen may be used to display Since it is not possible to select a mode of operating either the first and / or the second and third special effects, it is possible to improve the maintainability.

上記構成の本発明の付記58の遊技機によれば、1つのデバイスで複数の機能を有するものについてのメンテナンス性の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine having the above-described configuration of Supplementary Note 58 of the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the maintainability of one device having a plurality of functions.

[付記59、付記60] [Supplementary Note 59, Supplementary Note 60]

従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。   2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that performs a lottery when a predetermined condition is satisfied, and variably displays a symbol based on a result of the lottery. Then, when the result of the lottery is displayed with a specific display result indicating that the result is a specific result, the gaming state is controlled to be advantageous to the player.

この種の遊技機では、上記抽選の結果が特定の結果となる確率等、遊技において遊技者の有利不利に関わる確率を示す複数の設定値のうちいずれか1つの設定値を設定し、以後、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機が知られている(例えば、特開2011−206588号公報の段落[0063]参照)。上記の設定値は、例えばホールの遊技機管理者等、権限を有する者が設定することができる。   In this type of gaming machine, any one of a plurality of setting values indicating a probability relating to a player's advantage or disadvantage in a game, such as a probability that the result of the lottery is a specific result, is set. There has been known a gaming machine in which the progress of a game is controlled based on a set value (for example, see paragraph [0063] of JP-A-2011-206588). The above set values can be set by an authorized person such as a gaming machine manager of a hall, for example.

(第11の課題) (Eleventh problem)

ところで、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機において、設定値は、出玉にかかわるため、ホールおよび遊技者のいずれにとっても重要な要素である。しかし、例えば電断等の発生により設定値に異常が生じる虞がある。   By the way, in a gaming machine in which the progress of the game is controlled based on the set value, the set value is an important factor for both the hall and the player because the set value is related to payout. However, for example, an abnormality may occur in the set value due to, for example, a power interruption.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定値が適正に維持されることが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a set value can be appropriately maintained.

上記第11の課題を解決するために、以下のような構成の付記59の遊技機を提供する。   In order to solve the eleventh problem, a game machine according to attachment 59 having the following configuration is provided.

(1)付記59の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能であり、前記一の設定値についての設定値情報を含む遊技の進行にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM103)を有する制御手段(例えば、主制御回路100)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
前記記憶手段に記憶される情報を消去する操作に用いられる特定操作手段(例えば、バックアップクリアスイッチ330)と、
電源が投入されると前記制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記設定操作手段がON操作された状態で前記特定操作手段がON操作され且つ電源が投入されると、前記一の設定値を変更することが可能な設定変更状態に制御する状態制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)を有し、
前記状態制御手段は、
前記設定変更状態において電源の供給が停止されたとき、前記設定操作手段のON操作または/および前記特定操作手段のON操作が行われることなく電源が投入されたとしても、前記設定変更状態に制御可能又は電源の供給が停止されたときの前記設定変更状態で復電可能である(例えば、ステップS3021においてNOと判別したときにステップS3024の処理を実行する)
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 59
A storage that can execute control related to the progress of the game based on any one of the plurality of set values and that can store information related to the progress of the game including the set value information for the one set value Control means (for example, main control circuit 100) having means (for example, main RAM 103);
Setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the one set value;
A specific operation unit (for example, a backup clear switch 330) used for an operation of erasing information stored in the storage unit;
Power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the control means when the power is turned on;
With
The control means includes:
When the specific operation unit is turned on and the power is turned on in a state where the setting operation unit is turned on, a state control unit that controls the one set value to a setting change state in which the one set value can be changed (for example, , The main CPU 101) capable of executing the processing of step S3024.
The state control means includes:
When the power supply is stopped in the setting change state, even if the power is turned on without performing the ON operation of the setting operation means and / or the ON operation of the specific operation means, the control is changed to the setting change state. The power can be restored in the setting change state when the power supply is possible or when the supply of power is stopped (for example, the process of step S3024 is performed when NO is determined in step S3021).
It is characterized by the following.

上記(1)の遊技機によれば、設定変更状態に制御されているときに例えば電断等が発生したとしても、その後に電源投入されると、設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの設定変更状態で復電されるため、必ず設定値が設定され、設定値が適正に維持されることとなる。すなわち、例えば設定変更状態において意図しない電断等の発生により設定値が設定されていないといった事態の発生を防止することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), even if, for example, a power interruption or the like occurs while being controlled to the setting change state, when the power is turned on thereafter, the gaming machine is controlled to the setting change state or the power supply Since the power is restored in the setting change state when the supply was stopped, the set value is always set and the set value is appropriately maintained. That is, for example, it is possible to prevent a situation in which a set value is not set due to an unintended power interruption or the like in a setting change state.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、
前記設定変更状態において前記一の設定値が変更されたのち、前記設定操作手段がOFF操作されると、前記一の設定値を、変更されたのちの設定値に確定する設定値確定手段(例えば、ステップS32480の処理を実行するメインCPU101)をさらに有し、
前記設定値確定手段は、
前記設定操作手段がON操作されることなく前記設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの前記設定変更状態で復電されたときは、前記設定操作手段がON操作された後さらにOFF操作されたときに、前記一の設定値を、変更されたのちの設定値に確定するよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The control means includes:
When the setting operation unit is turned off after the one set value is changed in the setting change state, the set value determining unit that fixes the one set value to the changed set value (for example, And a main CPU 101 that executes the process of step S32480.
The set value determination means is:
When the setting operation unit is controlled to the setting change state without being turned ON, or when power is restored in the setting change state when power supply is stopped, the setting operation unit is turned ON. When the OFF operation is further performed after the setting, the one set value is set to the changed set value.

上記(2)の遊技機によれば、設定操作手段がON操作されることなく設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの設定変更状態で復電された場合、設定操作手段を一旦ON操作する必要があるものの、設定操作手段をOFF操作するといった通常と変わらない操作を行うことで、一の設定値を確定させることが可能となる。これにより、設定操作手段がON操作されることなく設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの設定変更状態で復電された場合であっても、煩雑な操作を行うことなく、好適に、設定値が設定されていないといった事態の発生を防止することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), when the setting operation means is controlled to the setting change state without being turned ON, or when the power is restored in the setting change state when the power supply is stopped, the setting is performed. Although it is necessary to once turn on the operation unit, by performing an operation that is not different from the normal operation such as turning off the setting operation unit, it becomes possible to determine one set value. Thereby, even if the setting operation unit is controlled to the setting change state without being turned ON or the power is restored in the setting change state when the power supply is stopped, a complicated operation is performed. Therefore, it is possible to preferably prevent a situation in which a set value is not set.

上記第11の課題を解決するために、以下のような構成の付記60の遊技機を提供する。   In order to solve the eleventh problem, a gaming machine according to attachment 60 having the following configuration is provided.

(1)付記60の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能であり、前記一の設定値についての設定値情報を含む遊技の進行にかかわる情報を記憶可能な記憶手段を有する制御手段(例えば、主制御回路100)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
前記記憶手段に記憶される情報を消去する操作に用いられる特定操作手段(例えば、バックアップクリアスイッチ330)と、
電源が投入されると前記制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記設定操作手段の操作状態と前記特定操作手段の操作状態とに応じて、電源が投入されたのちの状態を、前記一の設定値を変更することが可能な設定変更状態および前記一の設定値を確認することが可能な設定確認状態を含む複数の状態のうちいずれかに制御可能な状態制御手段(例えば、ステップS3024、ステップS3026、ステップS3028等の処理を実行可能なメインCPU101)を有し、
前記状態制御手段は、
前記設定確認状態において電源の供給が停止され、その後電源が投入されたとき、前記設定操作手段の操作状態と前記特定操作手段の操作状態とに応じて、前記複数の状態のうちいずれかに制御し(例えば、ステップS3022〜ステップS3028の処理を実行し)、
前記設定変更状態において電源の供給が停止され、その後電源が投入されたとき、前記設定操作手段および前記特定操作手段の操作状態にかかわらず前記設定変更状態に制御可能又は電源の供給が停止されたときの設定変更状態で復電可能である(例えば、ステップS3021においてNOと判別したときにステップS3024の処理を実行する)。
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 60
A control related to the progress of the game can be executed based on any one of the plurality of set values, and a storage capable of storing information related to the progress of the game including the set value information on the one set value Control means having means (for example, main control circuit 100);
Setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the one set value;
A specific operation unit (for example, a backup clear switch 330) used for an operation of erasing information stored in the storage unit;
Power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the control means when the power is turned on;
With
The control means includes:
According to the operation state of the setting operation unit and the operation state of the specific operation unit, the state after power is turned on, the setting change state in which the one set value can be changed, and the one setting There is a state control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the processing of step S3024, step S3026, step S3028, etc.) which can be controlled to any one of a plurality of states including a setting confirmation state in which a value can be confirmed. And
The state control means includes:
When the power supply is stopped in the setting confirmation state and the power supply is thereafter turned on, control is performed to any one of the plurality of states according to the operation state of the setting operation unit and the operation state of the specific operation unit. (For example, executing the processing of step S3022 to step S3028),
The power supply was stopped in the setting change state, and when the power was turned on thereafter, the control could be performed in the setting change state or the power supply was stopped regardless of the operation state of the setting operation unit and the specific operation unit. The power can be restored in the setting change state at this time (for example, the process of step S3024 is performed when NO is determined in step S3021).
It is characterized by the following.

上記(1)の遊技機によれば、操作者の利便性を確保しつつ、電断等の発生により設定値が設定されていないといった事態の発生を防止することが可能となる。すなわち、設定確認状態は、一の設定値を確認することができるだけで一の設定値の変更を行うことができない状態であるため、例えば意図しない電断等が発生したとしても、一の設定値に影響を及ぼすことは考えにくい。その一方、設定変更状態は、一の設定値を変更することができる状態であるため、例えば意図しない電断等が発生すると、一の設定値に影響を及ぼす虞がある。そこで、設定確認状態において電源の供給が停止されたときは、その後電源が投入されたときに、設定操作手段の操作状態と特定操作手段の操作状態とに応じて複数の状態のうちいずれかに制御されるようにし、設定変更状態において電源の供給が停止されたときは、その後に電源投入されると、設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの設定変更状態で復電されるようにすることで、操作者の利便性を確保しつつ、意図しない電断等の発生により設定値が設定されていないといった事態の発生の防止を図るようにしたものである。   According to the gaming machine of the above (1), it is possible to prevent the occurrence of a situation in which a set value is not set due to the occurrence of power interruption or the like, while ensuring the convenience of the operator. That is, the setting check state is a state in which one set value can only be checked and one set value cannot be changed. For example, even if unintended power interruption or the like occurs, one set value It is unlikely to affect. On the other hand, the setting change state is a state in which one set value can be changed. For example, when an unintended power interruption or the like occurs, the one set value may be affected. Therefore, when the power supply is stopped in the setting confirmation state, when the power supply is thereafter turned on, the power supply is switched to one of a plurality of states according to the operation state of the setting operation unit and the operation state of the specific operation unit. Control, when the power supply is stopped in the setting change state, when the power is subsequently turned on, it is controlled to the setting change state or in the setting change state when the power supply is stopped. By restoring the power, the convenience of the operator is ensured, and the occurrence of a situation in which the set value is not set due to an unintended power interruption or the like is prevented.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、
前記設定操作手段がON操作された状態で前記特定操作手段がON操作され且つ電源が投入されると、前記設定変更状態に制御するものであり、
前記制御手段は、
前記設定変更状態において前記一の設定値が変更されたのち、前記設定操作手段がOFF操作されると、前記一の設定値を、変更されたのちの設定値に確定する設定値確定手段をさらに有し、
前記設定値確定手段は、
前記設定操作手段がON操作されることなく前記設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの前記設定変更状態で復電されたときは、前記設定操作手段がON操作された後さらにOFF操作されたときに、前記一の設定値を、変更されたのちの設定値に確定するよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The state control means includes:
When the specific operation unit is turned on and the power is turned on in a state where the setting operation unit is turned on, the control unit switches to the setting change state,
The control means includes:
When the setting operation unit is turned off after the one set value is changed in the setting change state, the set value determination unit that fixes the one set value to the changed set value is further provided. Have
The set value determination means is:
When the setting operation unit is controlled to the setting change state without being turned ON, or when power is restored in the setting change state when power supply is stopped, the setting operation unit is turned ON. When the OFF operation is further performed after the setting, the one set value is set to the changed set value.

上記(2)の遊技機によれば、設定操作手段がON操作されることなく設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの設定変更状態で復電された場合、設定操作手段を一旦ON操作する必要があるものの、設定操作手段をOFF操作するといった通常と変わらない操作を行うことで、一の設定値を確定させることが可能となる。これにより、設定操作手段がON操作されることなく設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの設定変更状態で復電された場合であっても、煩雑な操作を行うことなく、好適に、設定値が設定されていないといった事態の発生を防止することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), when the setting operation means is controlled to the setting change state without being turned ON, or when the power is restored in the setting change state when the power supply is stopped, the setting is performed. Although it is necessary to once turn on the operation unit, by performing an operation that is not different from the normal operation such as turning off the setting operation unit, it becomes possible to determine one set value. Thereby, even if the setting operation unit is controlled to the setting change state without being turned ON or the power is restored in the setting change state when the power supply is stopped, a complicated operation is performed. Therefore, it is possible to preferably prevent a situation in which a set value is not set.

上記構成の付記59の遊技機、付記60の遊技機によれば、設定値が適正に維持されることが可能な遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine of Supplementary Note 59 and the gaming machine of Supplementary Note 60 configured as described above, it is possible to provide a gaming machine capable of appropriately maintaining set values.

[付記61]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。
[Supplementary Note 61]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that performs a lottery when a predetermined condition is satisfied, and variably displays a symbol based on a result of the lottery. Then, when the result of the lottery is displayed with a specific display result indicating that the result is a specific result, the gaming state is controlled to be advantageous to the player.

この種の遊技機では、上記抽選の結果が特定の結果となる確率等、遊技において遊技者の有利不利に関わる確率を示す複数の設定値のうちいずれか1つの設定値を設定し、以後、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機が知られている(例えば、特開2011−206588号公報の段落[0063]参照)。上記の設定値は、例えばホールの遊技機管理者等、権限を有する者が設定することができる。   In this type of gaming machine, any one of a plurality of setting values indicating a probability relating to a player's advantage or disadvantage in a game, such as a probability that the result of the lottery is a specific result, is set. There has been known a gaming machine in which the progress of a game is controlled based on a set value (for example, see paragraph [0063] of JP-A-2011-206588). The above set values can be set by an authorized person such as a gaming machine manager of a hall, for example.

(第12の課題)
ところで、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機において、設定値は、出玉にかかわるため、ホールおよび遊技者のいずれにとっても重要な要素である。しかし、例えばノイズの発生や不正行為等により設定値に異常が生じる虞がある。
(Twelfth task)
By the way, in a gaming machine in which the progress of the game is controlled based on the set value, the set value is an important factor for both the hall and the player, because the set value is related to payout. However, there is a possibility that an abnormality may occur in the set value due to, for example, generation of noise or fraud.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定値が適正に維持されることが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine in which a set value can be appropriately maintained.

上記第12の課題を解決するために、以下のような構成の付記61の遊技機を提供する。   In order to solve the twelfth problem, there is provided a gaming machine according to attachment 61 configured as follows.

(1)付記61の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能であり、前記一の設定値についての設定値情報を含む遊技の進行にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM103)を有する制御手段(例えば、主制御回路100)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
前記記憶手段に記憶される情報を消去する操作に用いられる特定操作手段(例えば、バックアップクリアスイッチ330)と、
電源が投入されると前記制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記設定操作手段がON操作された状態で前記特定操作手段がON操作され且つ電源が投入されると、前記一の設定値を変更することが可能な設定変更状態に制御する設定変更状態制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報の適・不適を判別する適正判定手段(例えば、ステップS3721の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が不適であると判別されると異常状態(例えば、ステップS3722〜ステップS3727の処理が実行される状態)に制御する異常制御手段(ステップS3722〜ステップS3727の処理を実行するメインCPU101)と、
前記異常状態において電源の供給が停止された場合において、電源投入後に前記設定変更状態に制御されなかったときは、前記記憶手段に記憶される情報を消去する操作が行われたとしても遊技を実行できないよう制御する(例えば、ステップS31770においてNOと判別したときにステップS31790の処理を実行しない)一方、電源投入後に前記設定変更状態に制御されたときに遊技を実行できるよう制御する(例えば、ステップS31770においてYES且つステップS31780においてYESと判別したときにステップS31790の処理を実行する)する遊技実行手段(例えば、ステップS17の処理を実行するメインCPU101)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine in Appendix 61
A storage that can execute control related to the progress of the game based on any one of the plurality of set values and that can store information related to the progress of the game including the set value information for the one set value Control means (for example, main control circuit 100) having means (for example, main RAM 103);
Setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the one set value;
A specific operation unit (for example, a backup clear switch 330) used for an operation of erasing information stored in the storage unit;
Power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the control means when the power is turned on;
With
The control means includes:
A setting change state control means for controlling the setting operation means to a setting change state in which the one set value can be changed when the specific operation means is turned on and the power is turned on in a state where the setting operation means is turned on; (For example, the main CPU 101 capable of executing the process of step S3024);
An appropriateness determining unit (for example, a main CPU 101 capable of executing the processing of step S3721) for determining whether the information stored in the storage unit is appropriate or not;
If it is determined that the information stored in the storage unit is inappropriate, the abnormality control unit (steps S3722 to S3727 performs control in an abnormal state (for example, a state in which steps S3722 to S3727 are executed). The main CPU 101), and
In the case where the power supply is stopped in the abnormal state, if the setting is not controlled after the power is turned on, the game is executed even if an operation of erasing information stored in the storage unit is performed. The control is performed so that the game cannot be performed (for example, the process of step S31790 is not performed when NO is determined in step S31770), while the control is performed so that the game can be performed when controlled to the setting change state after power-on (for example, step S31770). A game execution unit (for example, the main CPU 101 executing the process of step S17) that executes a process of step S31790 when YES is determined in S31770 and YES is determined in step S31780.

上記(1)の遊技機によれば、例えばノイズの発生や不正行為等により異常状態が発生し、かかる異常状態において電源の供給が停止された場合において、電源投入後に設定変更状態に制御されなかったときは、たとえ、記憶手段に記憶される情報を消去する操作が行われたとしても遊技を実行することができず、電源投入後に設定変更状態に制御されたときに遊技を実行可能となる。異常状態が発生したとき、記憶手段に記憶される一の設定値情報が異常である可能性が高いため、一の設定値が必ず変更されるように設定変更状態に制御されたときに限り、遊技を実行することができるようにし、設定値が適正に維持されるようにしたものである。   According to the gaming machine of the above (1), when an abnormal state occurs due to, for example, generation of noise or misconduct, and the power supply is stopped in such abnormal state, the gaming machine is not controlled to the setting change state after the power is turned on. When the game is performed, the game cannot be executed even if the operation of erasing the information stored in the storage means is performed, and the game can be executed when the game is controlled to the setting change state after the power is turned on. . When an abnormal state occurs, the set value information stored in the storage means is likely to be abnormal, so only when the set value is controlled to be changed so that the set value is always changed, The game can be executed, and the set value is appropriately maintained.

上記構成の本発明の付記61の遊技機によれば、設定値が適正に維持されることが可能な遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine having the above-mentioned configuration of Supplementary Note 61 of the present invention, it is possible to provide a gaming machine whose set value can be appropriately maintained.

[付記62]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。
[Supplementary Note 62]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine that performs a lottery when a predetermined condition is satisfied, and variably displays a symbol based on a result of the lottery. Then, when the result of the lottery is displayed with a specific display result indicating that the result is a specific result, the gaming state is controlled to be advantageous to the player.

この種の遊技機では、上記抽選の結果が特定の結果となる確率等、遊技において遊技者の有利不利に関わる確率を示す複数の設定値のうちいずれか1つの設定値を設定し、以後、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機が知られている(例えば、特開2011−206588号公報の段落[0063]参照)。上記の設定値は、例えばホールの遊技機管理者等、権限を有する者が設定することができる。   In this type of gaming machine, any one of a plurality of setting values indicating a probability relating to a player's advantage or disadvantage in a game, such as a probability that the result of the lottery is a specific result, is set. There has been known a gaming machine in which the progress of a game is controlled based on a set value (for example, see paragraph [0063] of JP-A-2011-206588). The above set values can be set by an authorized person such as a gaming machine manager of a hall, for example.

(第13の課題)
しかし、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機では、例えば、権限を有しない者によって不正に設定値の変更や設定値の確認が行われたり、ノイズ等により設定値が変更されてしまう等といった様々な問題が発生することが懸念される。
(Thirteenth task)
However, in a gaming machine in which the progress of the game is controlled based on the set values, for example, unauthorized change of the set values or confirmation of the set values is performed by an unauthorized person, There is a concern that various problems may occur, such as changes in

また、上記の設定値は、ホールおよび遊技者のいずれにとっても重要な要素であるから、権限を有する者によって厳重に管理されるべきものである。   Further, since the above set values are important factors for both the hall and the player, they should be strictly managed by authorized persons.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定値にかかわる問題に対応可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of such a point, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of coping with a problem relating to a set value.

上記第13の課題を解決するために、以下のような構成の付記62の遊技機を提供する。   In order to solve the thirteenth problem, a gaming machine according to attachment 62 having the following structure is provided.

(1)付記62の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路200)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段がON操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する状態制御手段(例えば、ステップS3024、ステップS3026、ステップS3028などの処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記設定状態では遊技を実行できないものの前記設定状態が終了すると遊技を実行できるよう制御可能な遊技実行手段(例えば、ステップS3030の遊技復帰処理が未だ実行されていないステップS3020の設定処理では遊技を実行できないもののステップS3020の設定処理が終了するとステップS3030の遊技復帰処理が実行されて遊技の実行を可能とする電源投入時処理を実行するメインCPU101)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われることを示す設定操作情報(例えば、操作種別情報)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS3055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート208)と、
前記受信手段により前記設定操作情報を受信したとき、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す演出を、遊技を実行できない前記設定状態において実行可能な設定操作演出実行手段(例えば、LED制御回路206を介してLED25を赤色で全点灯させる制御を実行するサブCPU201)と、を有し、
前記設定操作演出実行手段は、
前記設定状態が終了して遊技を実行できる状態になったとしても、所定期間が経過するまでは、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine of Supplementary Note 62
First control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control relating to the progress of the game based on any one of the plurality of set values;
Predetermined display means (for example, a liquid crystal display device 16);
A second control unit (for example, a sub-control circuit 200) capable of at least executing display control of an image displayed on the display unit;
Setting operation means (for example, a setting key 328) used for an operation related to the one set value;
When power is turned on, power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means,
With
The first control means includes:
State control means for controlling to a setting state in which the one set value can be changed or confirmed when the power is turned on at least in a state where the setting operation means is turned on (for example, a setting key is turned on). (For example, the main CPU 101 capable of executing processes such as step S3024, step S3026, and step S3028);
Although the game cannot be executed in the setting state, the game execution means can be controlled to execute the game when the setting state ends (for example, the game is executed in the setting processing in step S3020 in which the game return processing in step S3030 has not been executed yet). When the setting process of step S3020 ends, the game return process of step S3030 is executed when the setting process of step S3020 is completed, and the main CPU 101 executes a power-on process for enabling execution of the game, and
Transmission means capable of transmitting various information to the second control means, and capable of transmitting at least setting operation information (for example, operation type information) indicating that the one set value is changed or confirmed. A command output port 106 and a main CPU 101 capable of executing the process of step S3055).
The second control means includes:
A receiving unit (for example, a command input port 208) capable of receiving information transmitted from the transmitting unit;
When the setting operation information is received by the receiving means, an effect indicating that the one set value has been changed or confirmed has been set, and a setting operation effect execution means (for example, , A sub-CPU 201 for executing control for fully turning on the LED 25 in red via the LED control circuit 206).
The setting operation effect execution means,
Even if the set state ends and the game can be executed, the effect indicating that the one set value has been changed or confirmed has been executed until a predetermined period elapses. It is characterized by the following.

上記(1)の遊技機によれば、受信手段により設定操作情報を受信したとき、一の設定値の変更または確認が行われることを示す演出を、遊技を実行できない設定状態において実行する。さらには、設定状態が終了して遊技を実行できる状態になったとしても、所定期間が経過するまでは、一の設定値の変更または確認が行われたことを示す演出が実行される。そのため、不正に設定値の変更や設定値の確認が行われるような場合にかかる不正を容易に発見することが可能であるとともに、不正が行われることそのものを抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), when setting operation information is received by the receiving means, an effect indicating that one set value is changed or confirmed is executed in a setting state where the game cannot be executed. Further, even if the setting state ends and the game can be executed, an effect indicating that one set value has been changed or confirmed is executed until a predetermined period elapses. For this reason, it is possible to easily find such a fraud when the setting value is illegally changed or the setting value is confirmed, and it is possible to suppress the fraud itself.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記設定操作演出実行手段は、
前記設定状態が終了して遊技を実行できる状態になったのち、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す演出を、遊技を実行できる状態であることを外観で把握できる態様で実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The setting operation effect execution means,
After the setting state is completed and the game can be executed, an effect indicating that the one set value has been changed or confirmed can be visually recognized as a state in which the game can be executed. It is characterized in that it is configured to be executable.

上記(2)の遊技機によれば、遊技を実行できる状態であることを外観で把握できる態様で一の設定値の変更または確認が行われたことを示す演出が実行されるため、一の設定値の変更または確認が行われたことを示す演出が実行されつつも、遊技の進行が阻害されることを防止することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), since an effect indicating that one set value has been changed or confirmed has been executed in such a manner that it can be visually recognized that the game can be executed, It is possible to prevent the progress of the game from being hindered while an effect indicating that the set value has been changed or confirmed has been executed.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、
前記一の設定値を変更することが可能な設定変更状態に制御する設定変更状態制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)を有するとともに、
前記第2制御手段は、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、
前記設定状態において前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記設定状態が終了すると前記情報画面が表示されないよう前記情報画面の表示を制限可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、をさらに有し、
前記表示制御手段は、
前記受信手段により前記設定変更状態が終了したことを示す設定操作情報を受信したとき、前記設定変更状態が終了したとしても、所定時間が経過するまでは前記情報画面の表示を制限せずに前記情報画面を表示可能(例えば、ステップS3310〜ステップS3314の処理を実行可能)に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
The state control means includes:
A setting change state control unit (for example, a main CPU 101 capable of executing the process of step S3024) for controlling the one set value to a changeable setting state;
The second control means includes:
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and time information related to the setting operation information (for example, time information at which the initialization command or the power interruption recovery command is received) Storage means (for example, work RAM 203) capable of storing as history information;
An information screen (for example, a setting change / confirmation history screen) showing the history information in the setting state can be displayed on the display means, and the information screen is not displayed when the setting state ends. Display control means (for example, a display control circuit 204) capable of restricting display,
The display control means,
When receiving the setting operation information indicating that the setting change state has been completed by the receiving means, even if the setting change state has ended, the display of the information screen is not restricted until a predetermined time has elapsed. It is characterized in that an information screen can be displayed (for example, the processing of steps S3301 to S3314 can be executed).

上記(3)の遊技機によれば、設定状態では履歴情報が示される情報画面を表示手段に表示可能であるとともに、設定状態が終了すると情報画面の表示が制限される。そのため、設定状態では、履歴情報が示される情報画面を閲覧することにより、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。さらに、設定状態が終了すると情報画面の表示が制限されるなかで、設定変更状態が終了したことを示す設定操作情報を受信したときには、設定変更状態が終了したとしても、所定時間が経過するまでは情報画面を表示可能となっている。そのため、仮に不正が行われたとしてもかかる不正を容易に発見することが可能であるとともに、不正が行われることそのものを抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of (3) above, in the setting state, the information screen showing the history information can be displayed on the display means, and when the setting state ends, the display of the information screen is restricted. Therefore, in the setting state, it is possible to cope with various problems related to the setting value by browsing the information screen showing the history information. In particular, for example, when there is a possibility that an unauthorized third party has changed or confirmed a setting value for the purpose of fraud, by browsing the information screen, it is determined whether or not the fraud has been performed. Can be tracked. Also, by browsing past history information, convenience can be enhanced, for example, it can be utilized for hall sales. Furthermore, when the setting screen ends, the display of the information screen is restricted, and when the setting operation information indicating that the setting change state has been completed is received, even if the setting change state has been completed, until the predetermined time elapses. Can display an information screen. Therefore, even if the fraud is performed, the fraud can be easily found, and the fraud itself can be suppressed.

上記構成の本発明の付記62の遊技機によれば、設定値にかかわる問題に対応可能な遊技機を提供することが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention having the above-mentioned configuration, it is possible to provide a gaming machine capable of coping with the problem relating to the set value.

[付記63−1〜付記63−26]
従来より、第1始動口に遊技球が入賞すると第1特別図柄の可変表示を行い、第2始動口に遊技球が入賞すると第2特別図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、第1特別図柄または第2特別図柄が特定の結果であることが表示されると、遊技者に有利な特別遊技状態に制御される。
[Supplementary Notes 63-1 to 63-26]
2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine which performs variable display of a first special symbol when a game ball wins in a first starting port, and variably displays a second special symbol when a game ball wins in a second starting port. Then, when it is displayed that the first special symbol or the second special symbol is a specific result, it is controlled to a special game state advantageous to the player.

この種の遊技機として、第1特別図柄の可変表示と第2特別図の可変表示とを同時に行う機能を利用した遊技機が開示されている。例えば、第1特別図柄よりも第2特別図柄の小当り確率を高くし、抽選確率が高く且つ第1始動口への入賞が容易化される高確時短遊技状態において規定回数の可変表示が行われると、第1始動口への入賞の容易化を終了させて高確非時短遊技状態に移行させて小当り遊技が実行されやすい状態とし、出球を増加させることができる遊技機が開示されている(例えば特開2016−174800号公報参照)。   As this type of gaming machine, a gaming machine using a function of simultaneously performing variable display of a first special symbol and variable display of a second special symbol is disclosed. For example, the small special probability of the second special symbol is made higher than that of the first special symbol, the lottery probability is high, and it is easy to win the first starting port. A gaming machine is disclosed that ends facilitation of winning in the first starting port, shifts to a high-precision non-time saving game state, makes it possible to execute a small hitting game, and increases the number of pitches. (See, for example, JP-A-2016-174800).

特開2016−174800号公報に記載の遊技機は、第1特別図柄の可変表示と第2特別図の可変表示とを同時に行う機能を利用した新たな遊技性を備えたものであるが、近年、さらに新たな遊技性を備える遊技機が望まれている。   The gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-174800 has a new game property utilizing a function of simultaneously performing the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol. There is a demand for a gaming machine having new gaming properties.

付記63−1〜付記63−26の各発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな遊技性を備える遊技機を提供することにある。   The inventions of Supplementary Notes 63-1 to 63-26 have been made in view of such a point, and an object of the invention is to provide a gaming machine having new gaming properties.

(1)付記63−1の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて通常の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)と、
第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、特別抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、図254の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別の結果の導出確率が相対的に低い通常遊技状態(例えば、通常の遊技状態)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、前記特定の態様で遊技球が発射されると前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて前記特定遊技が実行されるものの、前記入賞口への遊技球の受け入れが阻害されることにより、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が1未満である有利遊技状態(例えば、高確時短遊技状態)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、前記入賞口への遊技球の受け入れが前記有利遊技状態よりも容易となることにより、前記特定の態様で遊技球が発射されると単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が前記通常遊技状態および前記有利遊技状態のいずれよりも大きい特定遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)と、
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であるとともに、
前記有利遊技状態に制御されているとき、都度異なりうるタイミングで当該有利遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる制御を実行可能な状態移行制御手段(例えば、メインCPU101)を有し、
前記演出制御手段は、
前記有利遊技状態において前記特定遊技が実行されたときに、当該特定遊技の実行に供する時間を用いて、前記特定遊技状態に移行されるタイミング(消化された時短遊技の回数、規定回数から消化された時短回数を引いた時短遊技の残り回数)を示唆する演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine described in Appendix 63-1
A gaming machine capable of providing a prize ball or prize ball data as a result of a game performed by firing a game ball toward a game area,
A first starting port (for example, the first starting port 5442 in FIG. 254) capable of receiving a game ball fired in a normal manner (for example, left-handed) toward the game area;
First lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a first lottery (for example, a first special lottery) based on the acceptance of the game ball to the first starting port;
First special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying the first special symbol and deriving the result of the first lottery;
A second starting port (for example, the second starting port 440 of FIG. 254) capable of receiving a game ball fired in a specific manner (for example, right-handed) toward the game area;
A second lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a second lottery (for example, a second special lottery) based on the reception of the game ball to the second starting port;
A second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying a second special symbol and deriving a result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a big hit) is derived, a special game executing means (for example, a main game) for executing a special game advantageous to the player. CPU 101);
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the result of the special lottery is a small hit), a predetermined movable member (for example, the small hitting shutter 6100 in FIG. 254). ) To execute a specific game (for example, a small hitting game) for executing a specific game (for example, a small hitting game) in which a prize ball or a prize ball data is given to a winning port when a game ball is received. Main CPU 101);
A game state control means (for example, main CPU 101) that can be controlled to any of a plurality of game states;
Effect control means capable of executing a predetermined effect,
With
The second lottery means,
The second lottery is performed so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed,
The game state control means,
A normal game state (for example, a normal game state) in which the probability of deriving the special result is relatively low,
Although the probability of deriving the special result is relatively high, and when the game ball is fired in the specific mode, the specific game is executed based on the reception of the game ball to the second starting port, but the winning Since the acceptance of game balls in the mouth is hindered, an advantageous game state in which the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data with respect to the number of launch balls per unit time is less than 1 (for example, a highly accurate time-saving game state) When,
The probability of deriving the special result is relatively high, and the acceptance of the game ball to the winning opening becomes easier than the advantageous game state, so that the game ball is fired in the specific mode per unit time. A specific game state in which the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data with respect to the number of launch balls is greater than any of the normal game state and the advantageous game state (for example, a highly accurate non-time saving game state);
And can be controlled to any of a plurality of game states including at least
A state transition control unit (for example, the main CPU 101) capable of executing a control of transitioning from the advantageous game state to the specific game state at a timing that may be different each time when controlled to the advantageous game state;
The effect control means,
When the specific game is executed in the advantageous game state, the timing for shifting to the specific game state (the number of reduced time-saving games, (Remaining number of time-saving games minus the number of time-saving games subtracted).

上記(1)の遊技機によれば、有利遊技状態では、第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて特定遊技が高い頻度で実行されるにもかかわらず、入賞口への遊技球の受け入れが阻害されるため、遊技者に不快感を与えかねない。そこで、有利遊技状態において特定遊技が実行されたときに、特定遊技の実行に供する時間を用いて、特定遊技状態に移行されるタイミングを示唆する演出を行うことにより、遊技者に与えかねない不快感を軽減するといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), in the advantageous gaming state, although the specific game is executed at a high frequency based on the acceptance of the gaming ball to the second starting port, the gaming ball to the winning port is provided. Acceptance may be disturbed, which may cause player discomfort. Therefore, when the specific game is executed in the advantageous game state, by performing an effect indicating the timing of shifting to the specific game state by using the time provided for the execution of the specific game, it is possible that the game may be given to the player. It is possible to provide a gaming machine having new gaming properties, such as reducing pleasure.

なお、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。   Note that “performing the second lottery so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed” means that the specific condition is satisfied when the first lottery is performed. It does not have to be established (for example, to win a small hit). For example, in the first lottery, a determination is made as to whether or not a specific condition is satisfied, but the probability that a specific condition is satisfied is 0 (for example, a mode in which a small-hit winning probability is 0 when a small-hit lottery is performed). ), And a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which a small hit lottery itself is not performed).

また、「特定遊技状態に移行されるタイミングを示唆する演出」とは、例えば、規定回数(決定された時短回数)から消化された時短遊技の回数を引いた残り時短遊技の回数などのように、有利遊技状態から特定遊技状態に移行されるタイミングを把握できる態様であれば、その態様は限られない。   In addition, the “effect indicating the timing of shifting to the specific game state” is, for example, the number of remaining time-short games obtained by subtracting the number of time-short games consumed from the prescribed number of times (the determined number of time-saving games). The mode is not limited as long as the timing at which the transition from the advantageous game state to the specific game state can be grasped.

(1)付記63−2の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて通常の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)と、
(前記第1始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第1始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1保留手段と、)
第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、特別抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、図254の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別の結果の導出確率が相対的に低い通常遊技状態(例えば、通常の遊技状態)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、前記特定の態様で遊技球が発射されると前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて前記特定遊技が実行されるものの、前記入賞口への遊技球の受け入れが阻害されることにより、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が1未満である有利遊技状態(例えば、高確時短遊技状態)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、前記入賞口への遊技球の受け入れが前記有利遊技状態よりも容易となることにより、前記特定の態様で遊技球が発射されると単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が前記通常遊技状態および前記有利遊技状態のいずれよりも大きい特定遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)と、
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であるとともに、
前記有利遊技状態に制御されているとき、都度異なりうるタイミングで当該有利遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる制御を実行可能な状態移行制御手段(例えば、メインCPU101)を有し、
前記演出制御手段は、
前記有利遊技状態において前記特定遊技が実行されるときに、前記特定遊技状態への移行タイミングを示唆するタイミング示唆演出を実行するか否かを決定する演出決定手段(例えば、サブCPU201)と、
前記演出決定手段により前記タイミング示唆演出を実行する旨が決定されると、前記特定遊技の実行に供する時間を用いて、前記特定遊技状態に移行されるタイミングを示唆する演出を実行するタイミング示唆演出実行手段(例えば、サブCPU201)とを有し、
前記演出決定手段は、
前記タイミング示唆演出の実行頻度が前記移行タイミング(例えば、時短回数)に応じて異なりうるように、前記タイミング示唆演出を実行するか否かを決定する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine of Appendix 63-2
A gaming machine capable of providing a prize ball or prize ball data as a result of a game performed by firing a game ball toward a game area,
A first starting port (for example, the first starting port 5442 in FIG. 254) capable of receiving a game ball fired in a normal manner (for example, left-handed) toward the game area;
(First holding means capable of storing a first start memory up to a predetermined number (for example, four) based on the game ball being received in the first start port)
First lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a first lottery (for example, a first special lottery) based on the acceptance of the game ball to the first starting port;
First special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying the first special symbol and deriving the result of the first lottery;
A second starting port (for example, the second starting port 440 of FIG. 254) capable of receiving a game ball fired in a specific manner (for example, right-handed) toward the game area;
A second lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a second lottery (for example, a second special lottery) based on the reception of the game ball to the second starting port;
A second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying a second special symbol and deriving a result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a big hit) is derived, a special game executing means (for example, a main game) for executing a special game advantageous to the player. CPU 101);
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the result of the special lottery is a small hit), a predetermined movable member (for example, the small hitting shutter 6100 in FIG. 254). ) To execute a specific game (for example, a small hitting game) for executing a specific game (for example, a small hitting game) in which a prize ball or a prize ball data is given to a winning port when a game ball is received. Main CPU 101);
A game state control means (for example, main CPU 101) that can be controlled to any of a plurality of game states;
Effect control means capable of executing a predetermined effect,
With
The second lottery means,
The second lottery is performed so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed,
The game state control means,
A normal game state (for example, a normal game state) in which the probability of deriving the special result is relatively low,
Although the probability of deriving the special result is relatively high, and when the game ball is fired in the specific mode, the specific game is executed based on the reception of the game ball to the second starting port, but the winning Since the acceptance of game balls in the mouth is hindered, an advantageous game state in which the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data with respect to the number of launch balls per unit time is less than 1 (for example, a highly accurate time-saving game state) When,
The probability of deriving the special result is relatively high, and the acceptance of the game ball to the winning opening becomes easier than the advantageous game state, so that the game ball is fired in the specific mode per unit time. A specific game state in which the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data with respect to the number of launch balls is greater than any of the normal game state and the advantageous game state (for example, a highly accurate non-time saving game state);
And can be controlled to any of a plurality of game states including at least
A state transition control unit (for example, the main CPU 101) capable of executing a control of transitioning from the advantageous game state to the specific game state at a timing that may be different each time when controlled to the advantageous game state;
The effect control means,
Effect determination means (for example, a sub CPU 201) for determining whether to execute a timing suggestion effect indicating a transition timing to the specific game state when the specific game is executed in the advantageous game state;
When the effect determination means determines that the timing suggestion effect is to be executed, a timing suggestion effect of executing an effect indicating the timing of shifting to the specific game state using a time provided for the execution of the specific game. Execution means (for example, sub CPU 201),
The effect determination means,
It is characterized in that it is determined whether or not to execute the timing suggestion effect so that the execution frequency of the timing suggestion effect may be different depending on the shift timing (for example, the number of times of saving time).

上記(1)の遊技機によれば、有利遊技状態では、第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて特定遊技が高い頻度で実行されるにもかかわらず、入賞口への遊技球の受け入れが阻害されるため、遊技者に不快感を与えかねない。そこで、有利遊技状態において特定遊技が実行されたときに、特定遊技の実行に供する時間を用いて、特定遊技状態に移行されるタイミングを示唆する演出を行うことにより、遊技者に与えかねない不快感を軽減するといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), in the advantageous gaming state, although the specific game is executed at a high frequency based on the acceptance of the gaming ball to the second starting port, the gaming ball to the winning port is provided. Acceptance may be disturbed, which may cause player discomfort. Therefore, when the specific game is executed in the advantageous game state, by performing an effect indicating the timing of shifting to the specific game state by using the time provided for the execution of the specific game, it is possible that the game may be given to the player. It is possible to provide a gaming machine having new gaming properties, such as reducing pleasure.

ところで、特定遊技状態では、第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて特定遊技が高い頻度で実行されるため、タイミング示唆演出の実行頻度が高いと、かえって興趣の低下を招きかねない、そこで、タイミング示唆演出の実行抽選の実行頻度が、有利遊技状態から特定遊技状態への移行条件(例えば、時短遊技の消化が移行条件である場合であれば、都度異なりうる規定回数(決定される時短回数))に応じて異なるようにすることで、バランスの取れたタイミング示唆演出を実行することが可能となる。さらに、遊技者は、タイミング示唆演出の実行頻度から規定回数を推測することも可能となり、タイミング示唆演出により示唆された特定遊技状態への移行タイミングと、自ら推測した規定回数とを比較する面白みを与えることもできる。   By the way, in the specific game state, the specific game is executed at a high frequency based on the reception of the game ball to the second starting port. Therefore, if the execution frequency of the timing suggestion effect is high, the interest may be reduced, Therefore, the execution frequency of the execution of the timing suggestion effect lottery is determined based on the transition condition from the advantageous game state to the specific game state (for example, if the time-saving game is used as the transition condition, the specified number of times may be different each time (determined. By making it different according to the number of times of saving time)), it is possible to execute a balanced timing suggestion effect. Further, the player can also estimate the specified number of times from the execution frequency of the timing suggestion effect, and it is interesting to compare the transition timing to the specific game state suggested by the timing suggestion effect with the specified number of times estimated by the player. Can also be given.

なお、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。   Note that “performing the second lottery so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed” means that the specific condition is satisfied when the first lottery is performed. It does not have to be established (for example, to win a small hit). For example, in the first lottery, a determination is made as to whether or not a specific condition is satisfied, but the probability that a specific condition is satisfied is 0 (for example, a mode in which a small-hit winning probability is 0 when a small-hit lottery is performed). ), And a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which a small hit lottery itself is not performed).

また、「特定遊技状態に移行されるタイミングを示唆する演出」とは、例えば、規定回数(決定された時短回数)から消化された時短遊技の回数を引いた残り時短遊技の回数などのように、有利遊技状態から特定遊技状態に移行されるタイミングを把握できる態様であれば、その態様は限られない。   In addition, the “effect indicating the timing of shifting to the specific game state” is, for example, the number of remaining time-short games obtained by subtracting the number of time-short games consumed from the prescribed number of times (the determined number of time-saving games). The mode is not limited as long as the timing at which the transition from the advantageous game state to the specific game state can be grasped.

(1)付記63−3の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球またはこれに代わるデータを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて通常の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)と、
第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、特別抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、図254の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別の結果の導出確率が相対的に低い通常遊技状態(例えば、通常の遊技状態)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、前記特定の態様で遊技球が発射されると前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて前記特定遊技が実行されるものの、前記入賞口への遊技球の受け入れが阻害されることにより、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データの期待値が1未満である有利遊技状態(例えば、高確時短遊技状態)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、前記入賞口への遊技球の受け入れが前記有利遊技状態よりも容易となることにより、前記特定の態様で遊技球が発射されると単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が前記通常遊技状態および前記有利遊技状態のいずれよりも大きい特定遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)と、
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であるとともに、
前記有利遊技状態に制御されているとき、都度異なりうるタイミングで当該有利遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる制御を実行可能な状態移行制御手段(例えば、メインCPU101)を有し、
前記演出制御手段は、
前記有利遊技状態に制御されたとき、前記特定遊技状態への移行タイミングを示唆しうる指標(例えば、決定された時短回数)を表示し、当該有利遊技状態から前記特定遊技状態に移行するときには前記指標が特定態様(例えば、0)となるように、前記可変表示が行われる毎に、前記特定態様に近づくように前記指標を変化させる(例えば、減算表示する)指標表示手段(例えば、サブCPU201)を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine described in Supplementary Note 63-3 is
A gaming machine capable of providing a prize ball or data in place of the prize ball as a result of a game performed by firing a game ball toward a game area,
A first starting port (for example, the first starting port 5442 in FIG. 254) capable of receiving a game ball fired in a normal manner (for example, left-handed) toward the game area;
First lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a first lottery (for example, a first special lottery) based on the acceptance of the game ball to the first starting port;
First special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying the first special symbol and deriving the result of the first lottery;
A second starting port (for example, the second starting port 440 of FIG. 254) capable of receiving a game ball fired in a specific manner (for example, right-handed) toward the game area;
A second lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a second lottery (for example, a second special lottery) based on the reception of the game ball to the second starting port;
A second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying a second special symbol and deriving a result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a big hit) is derived, a special game executing means (for example, a main game) for executing a special game advantageous to the player. CPU 101);
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the result of the special lottery is a small hit), a predetermined movable member (for example, the small hitting shutter 6100 in FIG. 254). ) To execute a specific game (for example, a small hitting game) for executing a specific game (for example, a small hitting game) in which a prize ball or a prize ball data is given to a winning port when a game ball is received. Main CPU 101);
A game state control means (for example, main CPU 101) that can be controlled to any of a plurality of game states;
Effect control means capable of executing a predetermined effect,
With
The second lottery means,
The second lottery is performed so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed,
The game state control means,
A normal game state (for example, a normal game state) in which the probability of deriving the special result is relatively low,
Although the probability of deriving the special result is relatively high, and when the game ball is fired in the specific mode, the specific game is executed based on the reception of the game ball to the second starting port, but the winning Since the acceptance of the game ball in the mouth is hindered, an advantageous game state (for example, a highly accurate time-saving game state) in which the number of awarded balls or the expected value of the award ball data with respect to the number of fired balls per unit time is less than 1 ,
The probability of deriving the special result is relatively high, and the acceptance of the game ball to the winning opening becomes easier than the advantageous game state, so that the game ball is fired in the specific mode per unit time. A specific game state in which the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data with respect to the number of launch balls is greater than any of the normal game state and the advantageous game state (for example, a highly accurate non-time saving game state);
And can be controlled to any of a plurality of game states including at least
A state transition control unit (for example, the main CPU 101) capable of executing a control of transitioning from the advantageous game state to the specific game state at a timing that may be different each time when controlled to the advantageous game state;
The effect control means,
When being controlled to the advantageous gaming state, an index (for example, a determined number of hours saved) that can indicate a transition timing to the specific gaming state is displayed, and when shifting from the advantageous gaming state to the specific gaming state, An index display unit (for example, a sub CPU 201) that changes (for example, subtracts and displays) the index so as to approach the specific mode each time the variable display is performed so that the index becomes a specific mode (for example, 0). ).

上記(1)の遊技機によれば、有利遊技状態に制御されたとき、どのタイミングで特定遊技状態に移行されるのか分からず、遊技者が疑心暗鬼となり、興趣が低下しかねない。そこで、特定遊技状態への移行タイミングを示唆しうる指標を表示し、有利遊技状態から特定遊技状態に移行するときには指標が特定態様となるように、可変表示が行われる毎に特定態様に近づくように指標を変化させることで、指標が特定態様になると特定遊技状態に移行することを遊技者が把握することができ、興趣の低下を抑制できる。   According to the gaming machine of the above (1), when controlled to the advantageous gaming state, it is not known at what timing the game is shifted to the specific gaming state, and the player becomes suspicious and may lose interest. Therefore, an index that can indicate the timing of transition to the specific game state is displayed, and when transitioning from the advantageous game state to the specific game state, the index is set to the specific mode so that the variable mode approaches the specific mode every time the variable display is performed. By changing the index, it is possible for the player to know that the game will shift to the specific game state when the index is in the specific mode, and it is possible to suppress a decrease in interest.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記指標表示手段は、
前記有利遊技状態に制御されたとき、前記特定遊技状態への移行タイミングとは異なるタイミングを示唆しうる指標を初期指標として表示し、前記可変表示とは別に、特定条件が成立したとき(例えば、ミッション達成したとき等)にも、前記特定態様に近づくように前記指標を変化させる特定指標表示手段(例えば、サブCPU201)を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine of the above (1),
The indicator display means,
When controlled to the advantageous gaming state, an index that can indicate a timing different from the transition timing to the specific gaming state is displayed as an initial index, and apart from the variable display, when a specific condition is satisfied (for example, Also, a specific index display unit (for example, a sub CPU 201) that changes the index so as to approach the specific mode even when the mission is achieved is provided.

上記(2)の遊技機によれば、ただ単に可変表示が行われて指標が特定態様に近づくことを待つだけでなく、特定条件が成立したときにも指標が変化するため、有利遊技状態から特定遊技状態に移行するまでの遊技興趣を高めることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), not only the variable display is performed and the index approaches the specific mode but also the index changes when the specific condition is satisfied. It is possible to enhance the entertainment of the game until shifting to the specific game state.

なお、「特定遊技状態への移行タイミングとは異なるタイミング」とは、例えば特別図柄の可変表示が規定回数(例えば、決定された時短回数)行われたときに特定遊技状態に移行する場合、規定回数とは異なる偽りの回数を意味する。   In addition, “the timing different from the transition timing to the specific game state” is, for example, a case where the transition to the specific game state is performed when the variable display of the special symbol is performed a predetermined number of times (for example, the determined number of time savings). It means a false number different from the number.

また、「指標を変化させる」とは、特定態様に近づく変化(例えば、0に近づく変化)だけでなく、特定態様から遠ざかる変化(例えば、0から遠ざかる変化)も含む。例えば、特定条件が成立したとき(例えば、ミッション達成したとき)には特定態様に近づくように指標を変化させ、特定条件が成立しなかったとき(例えば、ミッション失敗したとき)には特定態様から遠ざかる指標を変化させるようにしてもよい。   Further, “changing the index” includes not only a change approaching a specific mode (for example, a change approaching 0), but also a change away from a specific mode (for example, a change moving away from 0). For example, when a specific condition is satisfied (for example, when the mission is achieved), the index is changed so as to approach the specific mode, and when the specific condition is not satisfied (for example, when the mission fails), the index is changed from the specific mode. The index that moves away may be changed.

(3)上記(2)の遊技機において、
前記有利遊技状態において前記移行タイミングにいたる前に前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて前記特別の結果が導出され、当該特別の結果が導出されたことに基づいて実行された特別遊技が終了し、さらに前記有利遊技状態に制御されたとき、
前記特定指標表示手段は、
前記初期指標に代えて、前記特別の結果が導出されたときに表示されていた指標から継続して表示できるよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine of (2) above,
Before the transition timing in the advantageous gaming state, the variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed to derive the special result, and based on the special result being derived. When the executed special game is completed and further controlled to the advantageous game state,
The specific indicator display means,
In place of the initial index, it is configured to be able to continuously display the index displayed when the special result is derived.

上記(3)の遊技機によれば、有利遊技状態において移行タイミングにいたる前(例えば、決定された時短遊技を消化する前)に特別の結果が導出されて特別遊技が実行され、この特別遊技が終了して再び有利遊技状態に制御されたときに、特別の結果が導出されたときに表示されていた指標から継続して表示される。そのため、遊技者には、前回の続きから指標の態様が変化するように見せることができ、前回の有利遊技状態において指標が特定態様に変化する前に特別遊技が実行されたことによって生じうる損失感を軽減することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (3), a special result is derived and a special game is executed before the transition timing (for example, before the determined time-saving game is consumed) in the advantageous game state, and the special game is executed. Is ended and the state is controlled again to the advantageous game state, the index is displayed continuously from the index displayed when the special result is derived. Therefore, it is possible for the player to see that the mode of the indicator changes from the continuation of the previous time, and a loss that may be caused by executing the special game before the index changes to the specific mode in the last advantageous gaming state. The feeling can be reduced.

なお、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。   Note that “performing the second lottery so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed” means that the specific condition is satisfied when the first lottery is performed. It does not have to be established (for example, to win a small hit). For example, in the first lottery, a determination is made as to whether or not a specific condition is satisfied, but the probability that a specific condition is satisfied is 0 (for example, a mode in which a small-hit winning probability is 0 when a small-hit lottery is performed). ), And a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which a small hit lottery itself is not performed).

(1)付記63−4の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて通常の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)と、
第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、図254の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されるとき、特定の演出が行われるよう制御する演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
を備え、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別の結果の導出確率が相対的に低い通常遊技状態(例えば、通常の遊技状態)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、前記特定の態様で遊技球が発射されると、前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて前記特定遊技が実行されるものの、前記入賞口への遊技球の受け入れが阻害されることにより、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が1未満である有利遊技状態(例えば、高確時短遊技状態)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、前記入賞口への遊技球の受け入れが前記有利遊技状態よりも容易となることにより、前記特定の態様で遊技球が発射されると、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が前記通常遊技状態および前記有利遊技状態のいずれよりも大きい特定遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)と、
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であるとともに、
前記有利遊技状態に制御されたとき、都度異なりうる規定回数の前記可変表示が行われたのちに前記特定遊技状態に移行させる制御を実行可能な状態移行制御手段(例えば、メインCPU101)を有し、
前記演出制御手段は、
前記規定回数の最後の可変表示として前記第2特別図柄の可変表示が行われたときに、当該第2特別図柄の可変表示中に、前記特別の結果(例えば、大当り)が導出されるときに行われうる前記特定の演出と同じ演出または区別し難い演出(例えば、リーチ演出)を実行する特定演出実行手段を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine described in Supplementary Note 63-4
A gaming machine capable of providing a prize ball or prize ball data as a result of a game performed by firing a game ball toward a game area,
A first starting port (for example, the first starting port 5442 in FIG. 254) capable of receiving a game ball fired in a normal manner (for example, left-handed) toward the game area;
First lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a first lottery (for example, a first special lottery) based on the acceptance of the game ball to the first starting port;
First special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying the first special symbol and deriving the result of the first lottery;
A second starting port (for example, the second starting port 440 of FIG. 254) capable of receiving a game ball fired in a specific manner (for example, right-handed) toward the game area;
A second lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a second lottery (for example, a second special lottery) based on the reception of the game ball to the second starting port;
A second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying a second special symbol and deriving a result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a big hit) is derived, a special game executing means (for example, a main game) for executing a special game advantageous to the player. CPU 101);
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the result of the lottery is a small hit), a predetermined movable member (for example, the small hitting shutter 6100 in FIG. 254) Is operated to execute a specific game (for example, a small hitting game) that facilitates the reception of a prize ball or a winning port provided with prize ball data when the game ball is received (for example, a main game). CPU 101);
A game state control means (for example, main CPU 101) that can be controlled to any of a plurality of game states;
Effect control means (for example, sub-CPU 201) for controlling a specific effect when the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a big hit) is derived. When,
With
The second lottery means,
The second lottery is performed so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed,
The game state control means,
A normal game state (for example, a normal game state) in which the probability of deriving the special result is relatively low,
When the derivation probability of the special result is relatively high and the game ball is fired in the specific mode, the specific game is executed based on the reception of the game ball to the second starting port, Since the acceptance of the game ball into the winning opening is hindered, an advantageous game state in which the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data with respect to the number of launch balls per unit time is less than 1 (for example, a highly accurate time reduction game state) )When,
Since the derivation probability of the special result is relatively high, and the acceptance of the game ball to the winning opening becomes easier than the advantageous game state, when the game ball is fired in the specific mode, the unit time A specific game state in which the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data with respect to the number of launch balls per unit is larger than any of the normal game state and the advantageous game state (for example, a high-precision non-time-saving game state);
And can be controlled to any of a plurality of game states including at least
A state transition control unit (for example, a main CPU 101) capable of executing a control for transitioning to the specific game state after the variable display is performed a specified number of times, which may be different each time when controlled to the advantageous game state; ,
The effect control means,
When the variable display of the second special symbol is performed as the last variable display of the specified number of times, and when the special result (for example, a big hit) is derived during the variable display of the second special symbol, It has a specific effect execution means for executing the same effect as the specific effect that can be performed or an effect that is difficult to distinguish (for example, a reach effect).

上記(1)の遊技機によれば、有利遊技状態に制御されたときは、可変表示が規定回数行われたのちに特定遊技状態に移行させて制御することが可能に構成されている。また、規定回数の最後の可変表示として第2特別図柄の可変表示が行われたときに、当該第2特別図柄の可変表示中に、特別の結果が導出されるときに行われうる特定の演出と同じ演出または特定の演出と区別し難い演出が実行されるといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。とくに規定回数の最後の可変表示では、特定遊技状態に移行される可能性があることが示唆され、遊技者の遊技意欲を煽ることが可能となる。また、通常は、有利遊技状態や特定遊技状態において、必ず特定の演出が実行されるといった保証はないが、規定回数の最後の可変表示では特定の演出と同じ演出または区別し難い演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。   According to the gaming machine of the above (1), when the game machine is controlled to the advantageous game state, the game machine can be controlled to shift to the specific game state after performing the variable display a specified number of times. Also, when the variable display of the second special symbol is performed as the last variable display of the specified number of times, a specific effect that can be performed when a special result is derived during the variable display of the second special symbol. It is possible to provide a gaming machine having a new gaming property such that an effect that is difficult to distinguish from the same effect or a specific effect is executed. In particular, the last variable display of the specified number of times suggests that there is a possibility that the game will be shifted to the specific game state, and it is possible to stimulate the player's willingness to play. In addition, usually, in the advantageous game state or the specific game state, there is no guarantee that a specific effect is always executed, but in the last variable display of the specified number of times, the same effect as the specific effect or an effect that is difficult to distinguish is executed. Therefore, a decrease in interest can be suppressed.

なお、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。   Note that “performing the second lottery so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed” means that the specific condition is satisfied when the first lottery is performed. It does not have to be established (for example, to win a small hit). For example, in the first lottery, a determination is made as to whether or not a specific condition is satisfied, but the probability that a specific condition is satisfied is 0 (for example, a mode in which a small-hit winning probability is 0 when a small-hit lottery is performed). ), And a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which a small hit lottery itself is not performed).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記規定回数を、複数の規定回数のうちいずれかに決定する規定回数決定手段(例えば、時短回数を決定するメインCPU101)をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
前記規定回数決定手段により決定された規定回数に限らず、前記複数の規定回数のうち少なくとも一の規定回数における前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示中に、前記特定の演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
A specified number determination unit (for example, a main CPU 101 that determines the number of time savings) that determines the specified number of times to be one of a plurality of specified numbers;
The specific effect execution means,
The specific effect is not limited to the specified number of times determined by the specified number of times determination means, and the variable effect of the first special symbol or the second special symbol at least one of the plurality of specified times is variably displayed. It is configured to be executable.

上記(2)の遊技機によれば、規定回数は複数の規定回数のうちいずれかに決定される。また、特定の演出と同じ演出または区別し難い演出は、決定された規定回数に限らず、複数の規定回数のうち少なくとも一の規定回数における特別図柄の可変表示中に実行されるため、その都度、遊技者を煽ることが可能となり、規定回数目の遊技は、遊技者にとって非常に熱い遊技とすることができる。   According to the gaming machine of (2) above, the specified number of times is determined to be one of the plurality of specified numbers. In addition, the same effect as a specific effect or an effect that is difficult to distinguish is not limited to the determined number of times, and is performed during the variable display of the special symbol in at least one of the number of times specified, so each time, , The player can be instigated, and the specified number of games can be very hot for the player.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記特別遊技には、
前記第1の特別の結果が導出されたときに実行される特別遊技として、多量の賞球または賞球データが付与される第1の特別遊技(例えば、8Rの大当り遊技)と、
前記第2の特別の結果が導出されたときに実行される特別遊技として、前記第1の特別遊技よりも付与される賞球または賞球データが少ない第2の特別遊技(例えば、2Rの大当り遊技)とが含まれており、
前記演出制御手段は、
前記第1の特別の結果が導出される可能性があるときに、第1の特別演出を実行可能な第1特別演出実行手段と、
前記第2の特別の結果が導出される可能性があるときに、第2の特別演出を実行可能な第2特別演出実行手段と、
を有し、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出を、前記第2の特別演出と同じ態様または外観上区別できない態様で実行する
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
In the special game,
As a special game to be executed when the first special result is derived, a first special game to which a large amount of prize balls or prize ball data is given (for example, a big hit game of 8R),
As a special game to be executed when the second special result is derived, a second special game (for example, a 2R jackpot) in which a prize ball or prize ball data provided is smaller than the first special game is given. Game) and
The effect control means,
A first special effect execution means capable of executing a first special effect when the first special result may be derived;
A second special effect execution means capable of executing a second special effect when the second special result may be derived;
Has,
The specific effect execution means,
The specific effect is executed in the same mode as the second special effect or in a mode indistinguishable in appearance.

上記(3)の遊技機によれば、有利遊技状態から特定遊技状態に移行するときに、第2の特別遊技が実行される可能性があるときと同じ態様または外観上区別できない態様で特定の演出が実行されるので、有利遊技状態から特定遊技状態に移行したときに、特別遊技でなかったことによって生じうる落胆を軽減することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (3), when shifting from the advantageous gaming state to the specific gaming state, the specific mode is the same as when there is a possibility that the second special game may be executed, or in a mode in which it is indistinguishable in appearance. Since the effect is executed, it is possible to reduce discouragement that may occur due to not being a special game when shifting from the advantageous game state to the specific game state.

(1)付記63−5の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて通常の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)と、
前記第1始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第1始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第1始動条件が成立したことに基づいて、前記第1始動記憶についての第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
前記第2始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第2始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第2保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第2始動条件が成立したことに基づいて、前記第2始動記憶についての第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、図254の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1保留手段に記憶されている前記第1始動記憶または/および前記第2保留手段に記憶されている前記第2始動記憶について、前記第1抽選または/および前記第2抽選に先だって、前記特別の結果が導出されうるか否かおよび前記特定の条件が成立しうるか否かを判別する事前判別手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
を備え、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別の結果の導出確率が相対的に低い通常遊技状態(例えば、通常の遊技状態)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、前記特定の態様で遊技球が発射されると前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて実行される前記特定遊技の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高められる特定遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)と、
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能に構成されており、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態において、前記第2保留手段により記憶されている一の第2始動記憶および当該一の第2始動記憶の次に記憶されている他の第2始動記憶について、それぞれ、前記特定の条件が成立しうる旨および前記特別の結果が導出されうる旨が前記事前判別手段により判別されたとき、前記特定遊技と前記特別遊技とで一つの有利な遊技であるかのように見せることが可能な一連演出(例えば、プレミア演出)を実行可能な一連演出実行手段(例えば、メインCPU101)を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine described in Supplementary Note 63-5 is:
A gaming machine capable of providing a prize ball or prize ball data as a result of a game performed by firing a game ball toward a game area,
A first starting port (for example, the first starting port 5442 in FIG. 254) capable of receiving a game ball fired in a normal manner (for example, left-handed) toward the game area;
First holding means (for example, main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of first start memories based on the game balls being received in the first starting port,
First lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a first lottery (for example, a first special lottery) for the first start memory based on the first start condition being satisfied;
First special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying the first special symbol and deriving the result of the first lottery;
A second starting port (for example, the second starting port 440 of FIG. 254) capable of receiving a game ball fired in a specific manner (for example, right-handed) toward the game area;
A second holding unit (for example, main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of second starting memories based on the game balls being received in the second starting port;
A second lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a second lottery (for example, a second special lottery) for the second start memory based on the satisfaction of the second start condition;
A second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying a second special symbol and deriving a result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a big hit) is derived, a special game executing means (for example, a main game) for executing a special game advantageous to the player. CPU 101);
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the result of the lottery is a small hit), a predetermined movable member (for example, the small hitting shutter 6100 in FIG. 254) Is operated to execute a specific game (for example, a small hitting game) that facilitates the reception of a prize ball or a winning port provided with prize ball data when the game ball is received (for example, a main game). CPU 101);
Game state control means controllable to any of a plurality of game states,
Prior to the first lottery and / or the second lottery, the first starting memory stored in the first holding unit and / or the second starting memory stored in the second holding unit is Prior determination means (for example, main CPU 101) for determining whether a special result can be derived and whether the specific condition can be satisfied;
Effect control means (for example, sub CPU 201) capable of executing a predetermined effect;
With
The second lottery means,
The second lottery is performed so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed,
The game state control means,
A normal game state (for example, a normal game state) in which the probability of deriving the special result is relatively low,
The derivation probability of the special result is relatively high, and when the game ball is fired in the specific mode, the execution frequency of the specific game executed based on the acceptance of the game ball to the second start port is the execution frequency of the specific game. A specific game state (for example, a high-precision non-time saving game state) that is higher than the normal game state,
It is configured to be controllable to any of a plurality of game states including at least,
The effect control means,
In the specific game state, each of the second start-up memory stored by the second holding unit and the other second start-up memory stored next to the one second start-up memory is the specific start-up memory. When it is determined by the pre-determination means that a condition can be satisfied and that the special result can be derived, the specific game and the special game appear to be one advantageous game. It is characterized by having a series production execution means (for example, the main CPU 101) capable of executing a series production (for example, a premier production) capable of performing the following.

上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態において、特定遊技と特別遊技とが実行されると事前判別手段により判別されたとき、特定遊技と特別遊技とで一つの有利な遊技であるかのように見せることが可能な一連演出が行われるといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。この一連演出が行われると、特定遊技において付与される賞球数または賞球データ数と、特別遊技において付与される賞球数または賞球データ数とを合算した賞球数または賞球データ数の付与が可能となるため、1回の特別遊技において付与される賞球数または賞球データ数よりも多量の賞球または賞球データが払い出されうることとなり、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), in the specific game state, when the specific game and the special game are determined to be executed by the preliminary determination means, the specific game and the special game are one advantageous game. It is possible to provide a gaming machine having a new gaming property, such as performing a series of effects that can be viewed as if. When this series of effects is performed, the number of prize balls or the number of prize ball data obtained by adding the number of prize balls or the number of prize ball data given in the specific game and the number of prize balls or the number of prize ball data given in the special game Can be paid, so that a larger amount of prize balls or prize ball data can be paid out than the number of prize balls or the number of prize ball data provided in one special game, and it is possible to enhance gaming interest. It becomes.

なお、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。   Note that “performing the second lottery so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed” means that the specific condition is satisfied when the first lottery is performed. It does not have to be established (for example, to win a small hit). For example, in the first lottery, a determination is made as to whether or not a specific condition is satisfied, but the probability that a specific condition is satisfied is 0 (for example, a mode in which a small-hit winning probability is 0 when a small-hit lottery is performed). ), And a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which a small hit lottery itself is not performed).

また、「特定の条件が成立しうる」及び「特別の結果が導出されうる」の記載は、それぞれ、特定の条件が成立しない可能性及び特別の結果が導出されない可能性があることを含む記載であるが、これは、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、いずれか一方において特別の結果(例えば、「大当り」)が導出されたときに、他方の抽選結果がたとえ「特別の結果」であったとしてもハズレが表示される場合があることを考慮したものである。   In addition, the description of “specific conditions may be satisfied” and “special results may be derived” include descriptions that the specific conditions may not be satisfied and the special results may not be derived, respectively. However, this is because when a special result (for example, “big hit”) is derived in one of the first special symbol and the second special symbol, the other lottery result is “special result”. Is taken into account in that a loss may be displayed.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて前記特別の結果が導出される可能性があるときに、前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示中に特別演出(例えば、リーチ演出)を実行する特別演出実行手段(例えば、サブCPU201)と、
前記特別遊技が開始されたのち、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでの間にインターバル演出を実行するインターバル演出実行手段(例えば、サブCPU201)と、
を有し、
前記一連演出実行手段は、
前記特定遊技が実行されたのち、前記特別の結果が導出される旨が前記事前判別手段により判別された前記第2始動記憶についての前記第2特別図柄の可変表示中に、前記特別演出を実行せずに、前記インターバル演出と同じ態様または外観上区別できない態様での演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The effect control means,
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and the special result may be derived, a special display is performed during the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Special effect execution means (for example, sub CPU 201) for executing an effect (for example, a reach effect);
After the special game is started, an interval effect execution means (for example, a sub CPU 201) for executing an interval effect between the end of one round game and the start of the next round game;
Has,
The series effect execution means,
After the specific game is executed, during the variable display of the second special symbol with respect to the second start memory, in which the special result is determined by the preliminary determination unit, the special effect is performed. It is characterized in that it is possible to execute an effect in the same manner as the interval effect or in a mode indistinguishable in appearance without executing it.

上記(2)の遊技機によれば、特別の結果が導出される旨が事前判別手段により判別された第2始動記憶についての第2特別図柄の可変表示中、本来であれば、特別演出が実行されるところ、一連演出実行手段は、特定遊技が実行されたのち、特別の結果が導出される旨が事前判別手段により判別された第2始動記憶についての第2特別図柄の可変表示中に、特別演出を実行せずに、インターバル演出と同じ態様または外観上区別できない態様での演出を実行するので、特定遊技と特別遊技との間に生じうる不自然さを軽減することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), during the variable display of the second special symbol for the second starting memory, which is determined by the preliminary determination means that the special result is to be derived, the special effect is originally intended. When being executed, the series effect execution means, during the variable display of the second special symbol for the second start memory, in which after the specific game is executed, it is determined by the preliminary determination means that the special result is derived is determined by the preliminary determination means. Since the effect is executed in the same manner as the interval effect or in a manner indistinguishable in appearance without executing the special effect, it is possible to reduce the unnaturalness that can occur between the specific game and the special game. .

(1)付記63−6の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて通常の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)と、
前記第1始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第1始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第1始動条件が成立したことに基づいて、前記第1始動記憶についての第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
前記第2始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第2始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第2保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第2始動条件が成立したことに基づいて、前記第2始動記憶についての第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、図254の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1保留手段に記憶されている前記第1始動記憶または/および前記第2保留手段に記憶されている前記第2始動記憶について、前記第1抽選または/および前記第2抽選に先だって、前記特別の結果が導出されうるか否かおよび前記特定の条件が成立しうるか否かを判別する事前判別手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
を備え、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別の結果の導出確率が相対的に低い通常遊技状態(例えば、通常の遊技状態)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、前記特定の態様で遊技球が発射されると前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて実行される前記特定遊技の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高められる特定遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)と、
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能に構成されており、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態において、前記第2保留手段により複数の第2始動記憶が記憶されており、当該複数の第2始動記憶のなかに、前記特定の条件が成立しうる第2始動記憶と前記特別の結果が導出されうる第2始動記憶との両方が含まれていると前記事前判別手段により判別されたとき、前記特定遊技と前記特別遊技とで一つの有利な遊技であるかのように見せることが可能な一連演出(例えば、プレミア演出)を実行可能な一連演出実行手段(例えば、メインCPU101)を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine described in Supplementary Note 63-6 is:
A gaming machine capable of providing a prize ball or prize ball data as a result of a game performed by firing a game ball toward a game area,
A first starting port (for example, the first starting port 5442 in FIG. 254) capable of receiving a game ball fired in a normal manner (for example, left-handed) toward the game area;
First holding means (for example, main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of first start memories based on the game balls being received in the first starting port,
First lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a first lottery (for example, a first special lottery) for the first start memory based on the first start condition being satisfied;
First special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying the first special symbol and deriving the result of the first lottery;
A second starting port (for example, the second starting port 440 of FIG. 254) capable of receiving a game ball fired in a specific manner (for example, right-handed) toward the game area;
A second holding unit (for example, main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of second starting memories based on the game balls being received in the second starting port;
A second lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a second lottery (for example, a second special lottery) for the second start memory based on the satisfaction of the second start condition;
A second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying a second special symbol and deriving a result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a big hit) is derived, a special game executing means (for example, a main game) for executing a special game advantageous to the player. CPU 101);
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the result of the lottery is a small hit), a predetermined movable member (for example, the small hitting shutter 6100 in FIG. 254) Is operated to execute a specific game (for example, a small hitting game) that facilitates the reception of a prize ball or a winning port provided with prize ball data when the game ball is received (for example, a main game). CPU 101);
Game state control means controllable to any of a plurality of game states,
Prior to the first lottery and / or the second lottery, the first starting memory stored in the first holding unit and / or the second starting memory stored in the second holding unit is Prior determination means (for example, main CPU 101) for determining whether a special result can be derived and whether the specific condition can be satisfied;
Effect control means (for example, sub CPU 201) capable of executing a predetermined effect;
With
The second lottery means,
The second lottery is performed so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed,
The game state control means,
A normal game state (for example, a normal game state) in which the probability of deriving the special result is relatively low,
The derivation probability of the special result is relatively high, and when the game ball is fired in the specific mode, the execution frequency of the specific game executed based on the acceptance of the game ball to the second start port is the execution frequency of the specific game. A specific game state (for example, a high-precision non-time saving game state) that is higher than the normal game state,
It is configured to be controllable to any of a plurality of game states including at least,
The effect control means,
In the specific game state, a plurality of second start memories are stored by the second holding means, and the second start memory and the special start memory in which the specific condition can be satisfied are stored in the plurality of second start memories. When it is determined by the pre-determination means that both of the second start memory from which the result of the second game can be derived are included, it is as if the specific game and the special game are one advantageous game. It is characterized by having a series production execution means (for example, the main CPU 101) capable of executing a series production (for example, a premier production) that can be shown.

上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態において、第2保留手段により複数の第2始動記憶が記憶されているとき、これら複数の第2始動記憶の全部について、特別の結果が導出されうるか否かおよび特定の条件が成立しうるか否かを第2抽選に先だって判別する。そして、第2保留手段により記憶されている複数の第2始動記憶のなかに、特定の条件が成立しうる始動記憶と、前記特別の結果が導出されうる始動記憶との両方が含まれていると判別されたとき、特定遊技と特別遊技とで一つの有利な遊技であるかのように見せることが可能な一連演出が行われるといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。この一連演出が行われると、特定遊技において付与される賞球数または賞球データ数と、特別遊技において付与される賞球数または賞球データ数とを合算した賞球数または賞球データ数の付与が可能となるため、1回の特別遊技において付与される賞球数または賞球データ数よりも多量の賞球または賞球データが払い出されうることとなり、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to the gaming machine of (1), when a plurality of second start memories are stored by the second holding means in the specific game state, a special result is derived for all of the plurality of second start memories. It is determined whether or not a specific condition can be satisfied or not before the second lottery. Then, the plurality of second start memories stored by the second holding unit include both a start memory in which a specific condition can be satisfied and a start memory from which the special result can be derived. It is possible to provide a gaming machine having a new gaming property, such as performing a series of productions that can make the specific game and the special game appear as one advantageous game when it is determined that It becomes. When this series of effects is performed, the number of prize balls or the number of prize ball data obtained by adding the number of prize balls or the number of prize ball data given in the specific game and the number of prize balls or the number of prize ball data given in the special game Can be paid, so that a larger amount of prize balls or prize ball data can be paid out than the number of prize balls or the number of prize ball data provided in one special game, and it is possible to enhance gaming interest. It becomes.

また、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。   Further, "performing the second lottery so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed" means that the specific condition is satisfied when the first lottery is performed. It does not have to be established (for example, to win a small hit). For example, in the first lottery, a determination is made as to whether or not a specific condition is satisfied, but the probability that a specific condition is satisfied is 0 (for example, a mode in which a small-hit winning probability is 0 when a small-hit lottery is performed). ), And a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which a small hit lottery itself is not performed).

また、特定の条件が成立しうる第2始動記憶と特別の結果が導出されうる第2始動記憶とは、連続して第2保留手段に記憶されている必要はなく、例えば、特定の条件が成立しうる始動記憶と特別の結果が導出されうる始動記憶との間に、ハズレと事前判別された始動記憶が含まれていてもよい。   Further, the second start memory in which a specific condition can be satisfied and the second start memory in which a special result can be derived need not be stored in the second holding means continuously. A start memory preliminarily determined to be lost may be included between a start memory that can be established and a start memory from which a special result can be derived.

また、「特定の条件が成立しうる」及び「特別の結果が導出されうる」の記載は、それぞれ、特定の条件が成立しない可能性及び特別の結果が導出されない可能性があることを含む記載であるが、これは、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、いずれか一方において特別の結果(例えば、「大当り」)が導出されたときに、他方の抽選結果がたとえ「特別の結果」であったとしてもハズレが表示される場合があることを考慮したものである。   In addition, the description of “specific conditions may be satisfied” and “special results may be derived” include descriptions that the specific conditions may not be satisfied and the special results may not be derived, respectively. However, this is because when a special result (for example, “big hit”) is derived in one of the first special symbol and the second special symbol, the other lottery result is “special result”. Is taken into account in that a loss may be displayed.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて前記特別の結果が導出される可能性があるときに、前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示中に特別演出(例えば、リーチ演出)を実行する特別演出実行手段(例えば、サブCPU201)と、
前記特別遊技が開始されたのち、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでの間にインターバル演出を実行するインターバル演出実行手段(例えば、サブCPU201)と、
を有し、
前記一連演出実行手段は、
前記特定遊技が実行されたのち、前記特別の結果が導出される旨が前記事前判別手段により判別された前記第2始動記憶についての前記第2特別図柄の可変表示中に、前記特別演出を実行せずに、前記インターバル演出と同じ態様または外観上区別できない態様での演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The effect control means,
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and the special result may be derived, a special display is performed during the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Special effect execution means (for example, sub CPU 201) for executing an effect (for example, a reach effect);
After the special game is started, an interval effect execution means (for example, a sub CPU 201) for executing an interval effect between the end of one round game and the start of the next round game;
Has,
The series effect execution means,
After the specific game is executed, during the variable display of the second special symbol with respect to the second start memory, in which the special result is determined by the preliminary determination unit, the special effect is performed. It is characterized in that it is possible to execute an effect in the same manner as the interval effect or in a mode indistinguishable in appearance without executing it.

上記(2)の遊技機によれば、特別の結果が導出される旨が事前判別手段により判別された第2始動記憶についての第2特別図柄の可変表示中、本来であれば、特別演出が実行されるところ、一連演出実行手段は、特定遊技が実行されたのち、特別の結果が導出される旨が事前判別手段により判別された第2始動記憶についての第2特別図柄の可変表示中に、特別演出を実行せずに、インターバル演出と同じ態様または外観上区別できない態様での演出を実行するので、特定遊技と特別遊技との間に生じうる不自然さを軽減することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), during the variable display of the second special symbol for the second starting memory, which is determined by the preliminary determination means that the special result is to be derived, the special effect is originally intended. When being executed, the series effect execution means, during the variable display of the second special symbol for the second start memory, in which after the specific game is executed, it is determined by the preliminary determination means that the special result is derived is determined by the preliminary determination means. Since the effect is executed in the same manner as the interval effect or in a manner indistinguishable in appearance without executing the special effect, it is possible to reduce the unnaturalness that can occur between the specific game and the special game. .

(1)付記63−7の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて通常の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)と、
前記第1始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第1始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第1始動条件が成立したことに基づいて、前記第1始動記憶についての第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
前記第2始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第2始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第2保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第2始動条件が成立したことに基づいて、前記第2始動記憶についての第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、図254の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1保留手段に記憶されている前記第1始動記憶または/および前記第2保留手段に記憶されている前記第2始動記憶について、前記第1抽選または/および前記第2抽選に先だって、前記特別の結果が導出されうるか否かおよび前記特定の条件が成立しうるか否かを判別する事前判別手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
を備え、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別の結果の導出確率が相対的に低い通常遊技状態(例えば、通常の遊技状態)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、前記特定の態様で遊技球が発射されると前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて実行される前記特定遊技の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高められる特定遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)と、
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能に構成されており、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態において、前記第2保留手段により複数の第2始動記憶が記憶されており、当該複数の第2始動記憶のなかに、前記特定の条件が成立しうる第2始動記憶と前記特別の結果が導出されうる第2始動記憶との両方が含まれていると前記事前判別手段により判別されたとき、前記特定遊技と前記特別遊技とで一つの有利な遊技であるかのように見せることが可能な一連演出(例えば、プレミア演出)を実行可能な一連演出実行手段(例えば、メインCPU101)を有し、
前記一連演出実行手段は、
前記第1保留手段により記憶されている前記第1始動記憶のなかに、前記特別の結果が導出されうる始動記憶が含まれていないと前記事前判別手段により判別されたときに、前記一連演出を実行するよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine described in Supplementary Note 63-7 is:
A gaming machine capable of providing a prize ball or prize ball data as a result of a game performed by firing a game ball toward a game area,
A first starting port (for example, the first starting port 5442 in FIG. 254) capable of receiving a game ball fired in a normal manner (for example, left-handed) toward the game area;
First holding means (for example, main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of first start memories based on the game balls being received in the first starting port,
First lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a first lottery (for example, a first special lottery) for the first start memory based on the first start condition being satisfied;
First special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying the first special symbol and deriving the result of the first lottery;
A second starting port (for example, the second starting port 440 of FIG. 254) capable of receiving a game ball fired in a specific manner (for example, right-handed) toward the game area;
A second holding unit (for example, main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of second starting memories based on the game balls being received in the second starting port;
A second lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a second lottery (for example, a second special lottery) for the second start memory based on the satisfaction of the second start condition;
A second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying a second special symbol and deriving a result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a big hit) is derived, a special game executing means (for example, a main game) for executing a special game advantageous to the player. CPU 101);
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the result of the lottery is a small hit), a predetermined movable member (for example, the small hitting shutter 6100 in FIG. 254) Is operated to execute a specific game (for example, a small hitting game) that facilitates the reception of a prize ball or a winning port provided with prize ball data when the game ball is received (for example, a main game). CPU 101);
Game state control means controllable to any of a plurality of game states,
Prior to the first lottery and / or the second lottery, the first starting memory stored in the first holding unit and / or the second starting memory stored in the second holding unit is Prior determination means (for example, main CPU 101) for determining whether a special result can be derived and whether the specific condition can be satisfied;
Effect control means (for example, sub CPU 201) capable of executing a predetermined effect;
With
The second lottery means,
The second lottery is performed so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed,
The game state control means,
A normal game state (for example, a normal game state) in which the probability of deriving the special result is relatively low,
The derivation probability of the special result is relatively high, and when the game ball is fired in the specific mode, the execution frequency of the specific game executed based on the acceptance of the game ball to the second start port is the execution frequency of the specific game. A specific game state (for example, a high-precision non-time saving game state) that is higher than the normal game state,
It is configured to be controllable to any of a plurality of game states including at least,
The effect control means,
In the specific game state, a plurality of second start memories are stored by the second holding means, and the second start memory and the special start memory in which the specific condition can be satisfied are stored in the plurality of second start memories. When it is determined by the pre-determination means that both of the second start memory from which the result of the second game can be derived are included, it is as if the specific game and the special game are one advantageous game. It has a series production execution means (for example, the main CPU 101) capable of executing a series production (for example, a premium production) that can be shown,
The series effect execution means,
When the predetermination unit determines that the first start memory stored by the first holding unit does not include the start memory from which the special result can be derived, the series of effects is performed. Characterized by performing the following.

上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態において、第2保留手段により複数の第2始動記憶が記憶されているとき、これら複数の第2始動記憶の全部について、特別の結果が導出されうるか否かおよび特定の条件が成立しうるか否かを第2抽選に先だって判別する。そして、第2保留手段により記憶されている複数の第2始動記憶のなかに、特定の条件が成立しうる始動記憶と、前記特別の結果が導出されうる始動記憶との両方が含まれていると判別されたとき、特定遊技と特別遊技とで一つの有利な遊技であるかのように見せることが可能な一連演出が行われるといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。この一連演出が行われると、特定遊技において付与される賞球数または賞球データ数と、特別遊技において付与される賞球数または賞球データ数とを合算した賞球数または賞球データ数の付与が可能となるため、1回の特別遊技において付与される賞球数または賞球データ数よりも多量の賞球または賞球データが払い出されうることとなり、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to the gaming machine of (1), when a plurality of second start memories are stored by the second holding means in the specific game state, a special result is derived for all of the plurality of second start memories. It is determined whether or not a specific condition can be satisfied or not before the second lottery. Then, the plurality of second start memories stored by the second holding unit include both a start memory in which a specific condition can be satisfied and a start memory from which the special result can be derived. It is possible to provide a gaming machine having a new gaming property, such as performing a series of productions that can make the specific game and the special game appear as one advantageous game when it is determined that It becomes. When this series of effects is performed, the number of prize balls or the number of prize ball data obtained by adding the number of prize balls or the number of prize ball data given in the specific game and the number of prize balls or the number of prize ball data given in the special game Can be paid, so that a larger amount of prize balls or prize ball data can be paid out than the number of prize balls or the number of prize ball data provided in one special game, and it is possible to enhance gaming interest. It becomes.

ところで、特定遊技と特別遊技とで一つの有利な遊技であるかのように見せることが可能な一連演出を行う場合、一連演出を開始したものの、特別の結果が導出されうる第2始動記憶について「大当り」が導出される前に、第1特別図柄の可変表示が行われて特別の結果が導出されてしまうといった事態が生じるおそれがある。そこで、第1保留手段により記憶されている第1始動記憶のなかに、特別の結果が導出されうる始動記憶が含まれていないと事前判別手段により判別されたときに一連演出を実行することで、このような事態が生じることを抑制するようにしている。   By the way, in the case of performing a series of productions in which a specific game and a special game can be made to appear as if they are one advantageous game, the second startup memory from which a series of productions is started but a special result can be derived Before the "big hit" is derived, there is a possibility that the first special symbol is variably displayed and a special result is derived. Therefore, by executing a series of effects when it is determined by the pre-determination means that the first memory stored by the first holding means does not include a startup memory from which a special result can be derived. In such a case, the occurrence of such a situation is suppressed.

なお、特定の条件が成立しうる第2始動記憶と特別の結果が導出されうる第2始動記憶とは、連続して第2保留手段に記憶されている必要はなく、例えば、特定の条件が成立しうる始動記憶と特別の結果が導出されうる始動記憶との間に、ハズレと事前判別された始動記憶が含まれていてもよい。   Note that the second start memory in which a specific condition can be satisfied and the second start memory in which a special result can be derived need not be stored in the second holding means continuously. A start memory preliminarily determined to be lost may be included between a start memory that can be established and a start memory from which a special result can be derived.

また、「特定の条件が成立しうる」及び「特別の結果が導出されうる」の記載は、それぞれ、特定の条件が成立しない可能性及び特別の結果が導出されない可能性があることを含む記載であるが、これは、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、いずれか一方において特別の結果(例えば、「大当り」)が導出されたときに、他方の抽選結果がたとえ「特別の結果」であったとしてもハズレが表示される場合があることを考慮したものである。   In addition, the description of “specific conditions may be satisfied” and “special results may be derived” include descriptions that the specific conditions may not be satisfied and the special results may not be derived, respectively. However, this is because when a special result (for example, “big hit”) is derived in one of the first special symbol and the second special symbol, the other lottery result is “special result”. Is taken into account in that a loss may be displayed.

また、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。   Further, "performing the second lottery so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed" means that the specific condition is satisfied when the first lottery is performed. It does not have to be established (for example, to win a small hit). For example, in the first lottery, a determination is made as to whether or not a specific condition is satisfied, but the probability that a specific condition is satisfied is 0 (for example, a mode in which a small-hit winning probability is 0 when a small-hit lottery is performed). ), And a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which a small hit lottery itself is not performed).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて前記特別の結果が導出される可能性があるときに、前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示中に特別演出(例えば、リーチ演出)を実行する特別演出実行手段(例えば、サブCPU201)と、
前記特別遊技が開始されたのち、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでの間にインターバル演出を実行するインターバル演出実行手段(例えば、サブCPU201)と、
を有し、
前記一連演出実行手段は、
前記特定遊技が実行されたのち、前記特別の結果が導出される旨が前記事前判別手段により判別された前記第2始動記憶についての前記第2特別図柄の可変表示中に、前記特別演出を実行せずに、前記インターバル演出と同じ態様または外観上区別できない態様での演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The effect control means,
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and the special result may be derived, a special display is performed during the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Special effect execution means (for example, sub CPU 201) for executing an effect (for example, a reach effect);
After the special game is started, an interval effect execution means (for example, a sub CPU 201) for executing an interval effect between the end of one round game and the start of the next round game;
Has,
The series effect execution means,
After the specific game is executed, during the variable display of the second special symbol with respect to the second start memory, in which the special result is determined by the preliminary determination unit, the special effect is performed. It is characterized in that it is possible to execute an effect in the same manner as the interval effect or in a mode indistinguishable in appearance without executing it.

上記(2)の遊技機によれば、特別の結果が導出される旨が事前判別手段により判別された第2始動記憶についての第2特別図柄の可変表示中、本来であれば、特別演出が実行されるところ、一連演出実行手段は、特定遊技が実行されたのち、特別の結果が導出される旨が事前判別手段により判別された第2始動記憶についての第2特別図柄の可変表示中に、特別演出を実行せずに、インターバル演出と同じ態様または外観上区別できない態様での演出を実行するので、特定遊技と特別遊技との間に生じうる不自然さを軽減することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), during the variable display of the second special symbol for the second starting memory, which is determined by the preliminary determination means that the special result is to be derived, the special effect is originally intended. When being executed, the series effect execution means, during the variable display of the second special symbol for the second start memory, in which after the specific game is executed, it is determined by the preliminary determination means that the special result is derived is determined by the preliminary determination means. Since the effect is executed in the same manner as the interval effect or in a manner indistinguishable in appearance without executing the special effect, it is possible to reduce the unnaturalness that can occur between the specific game and the special game. .

(1)付記63−8の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて通常の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)と、
前記第1始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第1始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第1始動条件が成立したことに基づいて、前記第1始動記憶についての第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
前記第2始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第2始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第2保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第2始動条件が成立したことに基づいて、前記第2始動記憶についての第2抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、図254の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1保留手段に記憶されている前記第1始動記憶または/および前記第2保留手段に記憶されている前記第2始動記憶について、前記第1抽選または/および前記第2抽選に先だって、前記特別の結果が導出されうるか否かおよび前記特定の条件が成立しうるか否かを判別する事前判別手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
を備え、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別の結果の導出確率が相対的に低い通常遊技状態(例えば、通常の遊技状態)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、前記特定の態様で遊技球が発射されると前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて実行される前記特定遊技の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高められる特定遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)と、
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能に構成されており、
前記特別の結果には、
前記特別遊技が実行されたのちに、前記特別の結果の導出確率が相対的に低い遊技状態に制御される第1の特別の結果、および
前記特別遊技が実行されたのちに、前記特別の結果の導出確率が相対的に高い遊技状態に制御される第2の特別の結果が含まれるとともに、
前記事前判別手段は、
前記特別の結果が導出されると判別したとき、当該特別の結果が前記第1の特別の結果であるか前記第2の特別の結果であるかについても判別しうるものであり、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態において、前記第2保留手段により複数の第2始動記憶が記憶されており、当該複数の第2始動記憶のなかに、前記特定の条件が成立しうる特定第2始動記憶と前記特別の結果が導出されうる特別第2始動記憶との両方が含まれていると前記事前判別手段により判別されたとき、前記特定遊技と前記特別遊技とで一つの有利な遊技であるかのように見せることが可能な一連演出(例えば、プレミア演出)を実行可能な一連演出実行手段(例えば、メインCPU101)を有し、
前記一連演出実行手段は、
前記特別第2始動記憶が前記事前判別手段により前記第2の特別の結果であると判別されたとき、先ずは前記特別第2始動記憶が前記第1の特別の結果であることを示す演出を行い、当該特別第2始動記憶についての前記第2特別図柄の可変表示中に、前記第1の特別の結果から前記第2の特別の結果に昇格した旨を示す昇格演出を実行可能に構成されてなる
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to Supplementary Note 63-8:
A gaming machine capable of providing a prize ball or prize ball data as a result of a game performed by firing a game ball toward a game area,
A first starting port (for example, the first starting port 5442 in FIG. 254) capable of receiving a game ball fired in a normal manner (for example, left-handed) toward the game area;
First holding means (for example, main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of first start memories based on the game balls being received in the first starting port,
First lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a first lottery (for example, a first special lottery) for the first start memory based on the first start condition being satisfied;
First special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying the first special symbol and deriving the result of the first lottery;
A second starting port (for example, the second starting port 440 of FIG. 254) capable of receiving a game ball fired in a specific manner (for example, right-handed) toward the game area;
A second holding unit (for example, main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of second starting memories based on the game balls being received in the second starting port;
A second lottery unit (for example, the main CPU 101) for performing a second lottery (for example, a first special lottery) for the second start memory based on the establishment of the second start condition;
A second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying a second special symbol and deriving a result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a big hit) is derived, a special game executing means (for example, a main game) for executing a special game advantageous to the player. CPU 101);
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the result of the lottery is a small hit), a predetermined movable member (for example, the small hitting shutter 6100 in FIG. 254) Is operated to execute a specific game (for example, a small hitting game) that facilitates the reception of a prize ball or a winning port provided with prize ball data when the game ball is received (for example, a main game). CPU 101);
Game state control means controllable to any of a plurality of game states,
Prior to the first lottery and / or the second lottery, the first starting memory stored in the first holding unit and / or the second starting memory stored in the second holding unit is Prior determination means (for example, main CPU 101) for determining whether a special result can be derived and whether the specific condition can be satisfied;
Effect control means (for example, sub CPU 201) capable of executing a predetermined effect;
With
The second lottery means,
The second lottery is performed so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed,
The game state control means,
A normal game state (for example, a normal game state) in which the probability of deriving the special result is relatively low,
The derivation probability of the special result is relatively high, and when the game ball is fired in the specific mode, the execution frequency of the specific game executed based on the acceptance of the game ball to the second start port is the execution frequency of the specific game. A specific game state (for example, a high-precision non-time saving game state) that is higher than the normal game state,
It is configured to be controllable to any of a plurality of game states including at least,
The special results include:
After the special game is executed, the first special result is controlled to a gaming state in which the derivation probability of the special result is relatively low, and after the special game is executed, the special result A second special result of controlling the game state in which the derivation probability of the game is relatively high is included,
The prior determination means,
When it is determined that the special result is derived, it is also possible to determine whether the special result is the first special result or the second special result,
The effect control means,
In the specific game state, a plurality of second start memories are stored by the second holding means, and a specific second start memory that can satisfy the specific condition is included in the plurality of second start memories. When it is determined by the pre-determination means that both a special second start memory from which a special result can be derived is included, it is determined whether the specific game and the special game are one advantageous game. Has a series production execution means (for example, the main CPU 101) capable of executing a series production (for example, a premiere production) that can be shown as follows.
The series effect execution means,
When the special second start memory is determined to be the second special result by the preliminary determination means, first an effect indicating that the special second start memory is the first special result. During the variable display of the second special symbol for the special second start memory, a promotion effect indicating that the first special result has been promoted to the second special result can be executed. It is characterized by being done.

上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態において、第2保留手段により複数の第2始動記憶が記憶されているとき、これら複数の第2始動記憶の全部について、特別の結果が導出されうるか否かおよび特定の条件が成立しうるか否かを第2抽選に先だって判別する。そして、第2保留手段により記憶されている複数の第2始動記憶のなかに、特定の条件が成立しうる始動記憶と、前記特別の結果が導出されうる始動記憶との両方が含まれていると判別されたとき、特定遊技と特別遊技とで一つの有利な遊技であるかのように見せることが可能な一連演出が行われるといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。この一連演出が行われると、特定遊技において付与される賞球数または賞球データ数と、特別遊技において付与される賞球数または賞球データ数とを合算した賞球数または賞球データ数の付与が可能となるため、1回の特別遊技において付与される賞球数または賞球データ数よりも多量の賞球または賞球データが払い出されうることとなり、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to the gaming machine of (1), when a plurality of second start memories are stored by the second holding means in the specific game state, a special result is derived for all of the plurality of second start memories. It is determined whether or not a specific condition can be satisfied or not before the second lottery. Then, the plurality of second start memories stored by the second holding unit include both a start memory in which a specific condition can be satisfied and a start memory from which the special result can be derived. It is possible to provide a gaming machine having a new gaming property, such as performing a series of productions that can make the specific game and the special game appear as one advantageous game when it is determined that It becomes. When this series of effects is performed, the number of prize balls or the number of prize ball data obtained by adding the number of prize balls or the number of prize ball data given in the specific game and the number of prize balls or the number of prize ball data given in the special game Can be paid, so that a larger amount of prize balls or prize ball data can be paid out than the number of prize balls or the number of prize ball data provided in one special game, and it is possible to enhance gaming interest. It becomes.

ところで、特定遊技と特別遊技とで一つの有利な遊技であるかのように見せることが可能な一連演出を行うようにした場合、特定遊技と特別遊技との間、とくに特別遊技が導出されるときに第2特別図柄の可変表示が行われるため、この可変表示によって、特定遊技と特別遊技との間に時間が生じるといった不自然な状態となるおそれがある。そこで、事前判別手段により特別の結果であると判別された第2始動記憶が第2の特別の結果であるときに、特別第2始動記憶が第2の特別の結果であるにもかかわらず先ずは第1の特別の結果であることを示す演出を行い、当該特別第2始動記憶についての第2特別図柄の可変表示中に、第1の特別の結果から第2の特別の結果に昇格した旨を示す昇格演出を実行するようにしている。これにより、特定遊技と特別遊技との間に生じうる不自然さを抑制することが可能となる。   By the way, when a series of effects that can be made to appear as if they are one advantageous game with a specific game and a special game are performed, a special game is derived between the specific game and the special game. Since the variable display of the second special symbol is sometimes performed, the variable display may cause an unnatural state in which time is generated between the specific game and the special game. Therefore, when the second start memory determined to be a special result by the preliminary determination means is the second special result, first, even though the special second start memory is the second special result, Performs an effect indicating that it is the first special result, and is promoted from the first special result to the second special result during the variable display of the second special symbol for the special second start memory. And a promotion effect indicating the effect is performed. This makes it possible to suppress unnaturalness that can occur between the specific game and the special game.

なお、特定の条件が成立しうる特定第2始動記憶と特別の結果が導出されうる特別第2始動記憶とは、連続して第2保留手段に記憶されている必要はなく、例えば、特定の条件が成立しうる特定第2始動記憶と特別の結果が導出されうる特別第2始動記憶との間に、ハズレと事前判別された始動記憶が含まれていてもよい。   Note that the specific second start memory in which a specific condition can be satisfied and the special second start memory in which a special result can be derived need not be stored in the second holding means continuously. Between the specific second start memory in which the condition can be satisfied and the special second start memory in which a special result can be derived, a start memory determined in advance as a loss may be included.

また、「特定の条件が成立しうる」及び「特別の結果が導出されうる」の記載は、それぞれ、特定の条件が成立しない可能性及び特別の結果が導出されない可能性があることを含む記載であるが、これは、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、いずれか一方において特別の結果(例えば、「大当り」)が導出されたときに、他方の抽選結果がたとえ「特別の結果」であったとしてもハズレが表示される場合があることを考慮したものである。   In addition, the description of “specific conditions may be satisfied” and “special results may be derived” include descriptions that the specific conditions may not be satisfied and the special results may not be derived, respectively. However, this is because when a special result (for example, “big hit”) is derived in one of the first special symbol and the second special symbol, the other lottery result is “special result”. Is taken into account in that a loss may be displayed.

また、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。   Further, "performing the second lottery so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed" means that the specific condition is satisfied when the first lottery is performed. It does not have to be established (for example, to win a small hit). For example, in the first lottery, a determination is made as to whether or not a specific condition is satisfied, but the probability that a specific condition is satisfied is 0 (for example, a mode in which a small-hit winning probability is 0 when a small-hit lottery is performed). ), And a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which a small hit lottery itself is not performed).

(1)付記63−9の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて通常の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)と、
前記第1始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第1始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第1始動条件が成立したことに基づいて、前記第1始動記憶についての第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
前記第2始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第2始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第2保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第2始動条件が成立したことに基づいて、前記第2始動記憶についての第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、図254の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1保留手段に記憶されている前記第1始動記憶または/および前記第2保留手段に記憶されている前記第2始動記憶について、前記第1抽選または/および前記第2抽選に先だって、前記特別の結果が導出されるか否かおよび前記特定の条件が成立するか否かを判別する事前判別手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
を備え、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別の結果の導出確率が相対的に低い通常遊技状態(例えば、通常の遊技状態)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、前記特定の態様で遊技球が発射されると前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて実行される前記特定遊技の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高められる特定遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)と、
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能に構成されており、
前記第2特別図柄可変制御手段は、
前記第2特別図柄の可変表示を、所定の時間だけ可変表示される通常の可変表示(例えば、高スタート用ノーマルリーチ、高スタート用スーパーリーチA、高スタート用スーパーリーチB)と、前記所定の時間よりも短い短時間だけ可変表示される短時間可変表示(例えば、超速変動)とを含む複数の可変表示時間のうちいずれかで行うものであるとともに、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態において、前記第2保留手段により記憶されている一の第2始動記憶および当該一の第2始動記憶の次に記憶されている他の第2始動記憶について、それぞれ、前記特定の条件が成立しうる旨および前記特別の結果が導出されうる旨が前記事前判別手段により判別されたとき、前記特定遊技と前記特別遊技とで一つの有利な遊技であるかのように見せることが可能な一連演出(例えば、プレミア演出)を実行可能な一連演出実行手段(例えば、メインCPU101)を有し、
前記一連演出実行手段は、
前記他の第2始動記憶について行われる前記第2特別図柄の可変表示が前記短時間可変表示で行われるときに、前記一連演出を実行するように構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine described in Supplementary Note 63-9 is:
A gaming machine capable of providing a prize ball or prize ball data as a result of a game performed by firing a game ball toward a game area,
A first starting port (for example, the first starting port 5442 in FIG. 254) capable of receiving a game ball fired in a normal manner (for example, left-handed) toward the game area;
First holding means (for example, main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of first start memories based on the game balls being received in the first starting port,
First lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a first lottery (for example, a first special lottery) for the first start memory based on the first start condition being satisfied;
First special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying the first special symbol and deriving the result of the first lottery;
A second starting port (for example, the second starting port 440 of FIG. 254) capable of receiving a game ball fired in a specific manner (for example, right-handed) toward the game area;
A second holding unit (for example, main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of second starting memories based on the game balls being received in the second starting port;
A second lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a second lottery (for example, a second special lottery) for the second start memory based on the satisfaction of the second start condition;
A second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying a second special symbol and deriving a result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a big hit) is derived, a special game executing means (for example, a main game) for executing a special game advantageous to the player. CPU 101);
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the result of the lottery is a small hit), a predetermined movable member (for example, the small hitting shutter 6100 in FIG. 254) Is operated to execute a specific game (for example, a small hitting game) that facilitates the reception of a prize ball or a winning port provided with prize ball data when the game ball is received (for example, a main game). CPU 101);
Game state control means controllable to any of a plurality of game states,
Prior to the first lottery and / or the second lottery, the first starting memory stored in the first holding unit and / or the second starting memory stored in the second holding unit is Prior determination means (for example, main CPU 101) for determining whether a special result is derived and whether the specific condition is satisfied;
Effect control means (for example, sub CPU 201) capable of executing a predetermined effect;
With
The second lottery means,
The second lottery is performed so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed,
The game state control means,
A normal game state (for example, a normal game state) in which the probability of deriving the special result is relatively low,
The derivation probability of the special result is relatively high, and when the game ball is fired in the specific mode, the execution frequency of the specific game executed based on the acceptance of the game ball to the second start port is the execution frequency of the specific game. A specific game state (for example, a high-precision non-time saving game state) that is higher than the normal game state,
It is configured to be controllable to any of a plurality of game states including at least,
The second special symbol variable control means,
The variable display of the second special symbol is variably displayed for a predetermined period of time (for example, normal reach for high start, super reach A for high start, super reach B for high start) and the predetermined time A variable display time (for example, a super-speed fluctuation) that is variably displayed only for a short time shorter than the variable display time.
The effect control means,
In the specific game state, each of the second start-up memory stored by the second holding unit and the other second start-up memory stored next to the one second start-up memory is the specific start-up memory. When it is determined by the pre-determination means that a condition can be satisfied and the special result can be derived, the specific game and the special game appear to be one advantageous game. A series production execution means (for example, the main CPU 101) capable of executing a series production (for example, a premiere production) capable of performing
The series effect execution means,
The series effect is configured to be executed when the variable display of the second special symbol performed for the other second start storage is performed by the short-time variable display.

上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態において、特定遊技と特別遊技とが実行されると事前判別手段により判別されたとき、特定遊技と特別遊技とで一つの有利な遊技であるかのように見せることが可能な一連演出が行われるといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。この一連演出が行われると、特定遊技において付与される賞球数または賞球データ数と、特別遊技において付与される賞球数または賞球データ数とを合算した賞球数または賞球データ数の付与が可能となるため、1回の特別遊技において付与される賞球数または賞球データ数よりも多量の賞球または賞球データが払い出されうることとなり、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), in the specific game state, when the specific game and the special game are determined to be executed by the preliminary determination means, the specific game and the special game are one advantageous game. It is possible to provide a gaming machine having a new gaming property, such as performing a series of effects that can be viewed as if. When this series of effects is performed, the number of prize balls or the number of prize ball data obtained by adding the number of prize balls or the number of prize ball data given in the specific game and the number of prize balls or the number of prize ball data given in the special game Can be paid, so that a larger amount of prize balls or prize ball data can be paid out than the number of prize balls or the number of prize ball data provided in one special game, and it is possible to enhance gaming interest. It becomes.

ところで、特定遊技と特別遊技とで一つの有利な遊技であるかのように見せることが可能な一連演出を行うようにした場合、特定遊技と特別遊技との間、とくに特別遊技が導出されるときに第2特別図柄の可変表示が行われるため、この可変表示によって、特定遊技と特別遊技との間に時間が生じるといった不自然な状態となるおそれがある。そこで、他の第2始動記憶(事前判別手段により特別の結果が導出される旨が判別された第2始動記憶)について行われる第2特別図柄の可変表示が短時間可変表示で行われるときに、一連演出を実行するようにしている。これにより、特定遊技と特別遊技との間に生じうる不自然さを抑制することが可能となる。   By the way, when a series of effects that can be made to appear as if they are one advantageous game with a specific game and a special game are performed, a special game is derived between the specific game and the special game. Since the variable display of the second special symbol is sometimes performed, the variable display may cause an unnatural state in which time is generated between the specific game and the special game. Therefore, when the variable display of the second special symbol performed for the other second start storage (the second start storage determined that the special result is derived by the preliminary determination unit) is performed by the short-time variable display. , To perform a series of productions. This makes it possible to suppress unnaturalness that can occur between the specific game and the special game.

なお、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。   Note that “performing the second lottery so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed” means that the specific condition is satisfied when the first lottery is performed. It does not have to be established (for example, to win a small hit). For example, in the first lottery, a determination is made as to whether or not a specific condition is satisfied, but the probability that a specific condition is satisfied is 0 (for example, a mode in which a small-hit winning probability is 0 when a small-hit lottery is performed). ), And a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which a small hit lottery itself is not performed).

また、「特定の条件が成立しうる」及び「特別の結果が導出されうる」の記載は、それぞれ、特定の条件が成立しない可能性及び特別の結果が導出されない可能性があることを含む記載であるが、これは、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、いずれか一方において特別の結果(例えば、「大当り」)が導出されたときに、他方の抽選結果がたとえ「特別の結果」であったとしてもハズレが表示される場合があることを考慮したものである。   In addition, the description of “specific conditions may be satisfied” and “special results may be derived” include descriptions that the specific conditions may not be satisfied and the special results may not be derived, respectively. However, this is because when a special result (for example, “big hit”) is derived in one of the first special symbol and the second special symbol, the other lottery result is “special result”. Is taken into account in that a loss may be displayed.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技の実行が開始されるときに、所定の時間にわたってオープニング演出を実行するオープニング演出実行手段(例えば、メインCPU101)をさらに有し、
前記第2特別図柄可変制御手段は、
前記特定遊技状態において、前記第2特別図柄の可変表示が行われて前記特別の結果が導出されるときに、当該第2特別図柄の可変表示を、所定の確率(例えば、50%の確率)で、前記所定の時間よりも短い短時間(例えば、超速変動の1000msec)だけ実行可能であり、
前記一連演出実行手段は、
前記他の第2始動記憶について行われる前記第2特別図柄の可変表示が前記短時間だけ行われるときに、前記一の第2始動記憶について行われる前記第2特別図柄の可変表示中に前記一連演出を実行するように構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The effect control means,
When the execution of the special game is started, the game further includes opening effect execution means (for example, main CPU 101) for executing an opening effect for a predetermined time,
The second special symbol variable control means,
In the specific game state, when the variable display of the second special symbol is performed and the special result is derived, the variable display of the second special symbol is displayed at a predetermined probability (for example, a probability of 50%). And can be executed only for a short time shorter than the predetermined time (for example, 1000 msec of super-speed fluctuation),
The series effect execution means,
When the variable display of the second special symbol performed for the other second start memory is performed for the short time, the series of variable display of the second special symbol performed for the one second start memory is performed. It is configured to perform a production.

上記(2)の遊技機によれば、第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果が導出されるときに、第2特別図柄の可変表示が、所定の時間よりも短い短時間だけ行われるときに、一の第2始動記憶について行われる第2特別図柄の可変表示中に一連演出が実行されるので、特定遊技と特別遊技との間に生じうる不自然さを軽減することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), when the variable display of the second special symbol is performed and a special result is derived, the variable display of the second special symbol is displayed only for a short time shorter than a predetermined time. When performed, a series of effects is performed during the variable display of the second special symbol performed for one second start memory, so that unnaturalness that can occur between the specific game and the special game can be reduced. It becomes possible.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて前記特別の結果が導出される可能性があるときに、前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示中に特別演出(例えば、リーチ演出)を実行する特別演出実行手段(例えば、サブCPU201)と、
前記特別遊技が開始されたのち、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでの間にインターバル演出を実行するインターバル演出実行手段(例えば、サブCPU201)と、
を有し、
前記一連演出実行手段は、
前記特定遊技が実行されたのち、前記特別の結果が導出される旨が前記事前判別手段により判別された前記第2始動記憶についての前記第2特別図柄の可変表示中に、前記特別演出を実行せずに、前記インターバル演出と同じ態様または外観上区別できない態様での演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
The effect control means,
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and the special result may be derived, a special display is performed during the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Special effect execution means (for example, sub CPU 201) for executing an effect (for example, a reach effect);
After the special game is started, an interval effect execution means (for example, a sub CPU 201) for executing an interval effect between the end of one round game and the start of the next round game;
Has,
The series effect execution means,
After the specific game is executed, during the variable display of the second special symbol with respect to the second start memory, in which the special result is determined by the preliminary determination unit, the special effect is performed. It is characterized in that it is possible to execute an effect in the same manner as the interval effect or in a mode indistinguishable in appearance without executing it.

上記(3)の遊技機によれば、特別の結果が導出される旨が事前判別手段により判別された第2始動記憶についての第2特別図柄の可変表示中、本来であれば、特別演出が実行されるところ、一連演出実行手段は、特定遊技が実行されたのち、特別の結果が導出される旨が事前判別手段により判別された第2始動記憶についての第2特別図柄の可変表示中に、特別演出を実行せずに、インターバル演出と同じ態様または外観上区別できない態様での演出を実行するので、特定遊技と特別遊技との間に生じうる不自然さを軽減することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (3), during the variable display of the second special symbol in the second starting memory in which the special determination is made by the preliminary determination means, a special effect is normally provided. When being executed, the series effect executing means, during the variable display of the second special symbol with respect to the second start memory, in which after the specific game has been executed, it is determined by the preliminary determining means that a special result is to be derived. Since the effect is executed in the same manner as the interval effect or in a manner indistinguishable in appearance without executing the special effect, it is possible to reduce the unnaturalness that can occur between the specific game and the special game. .

(1)付記63−10の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて通常の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)と、
前記第1始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第1始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第1始動条件が成立したことに基づいて、前記第1始動記憶についての第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
前記第2始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第2始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第2保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第2始動条件が成立したことに基づいて、前記第2始動記憶についての第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、所定の可動部材を開閉させるラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって行われる特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、図254の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1保留手段に記憶されている前記第1始動記憶または/および前記第2保留手段に記憶されている前記第2始動記憶について、前記第1抽選または/および前記第2抽選に先だって、前記特別の結果が導出されうるか否かおよび前記特定の条件が成立しうるか否かを判別する事前判別手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
を備え、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別の結果の導出確率が相対的に低い通常遊技状態(例えば、通常の遊技状態)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、前記特定の態様で遊技球が発射されると前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて実行される前記特定遊技の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高められる特定遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)と、
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能に構成されており、
前記事前判別手段は、
前記特別遊技が実行されているとき、少なくとも、前記第2保留手段に記憶されている前記第2始動記憶について、前記第2抽選に先だって、前記特定の条件が成立しうるか否かを判別するものであり、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技が終了したのちに前記特定遊技状態に制御される場合に、当該特別遊技の実行中に、前記第2保留手段に記憶されている前記第2始動記憶について前記特定の条件が成立しうる旨が前記事前判別手段により判別されると、当該特別遊技において実行されるラウンド遊技のラウンド数が擬似的に増加したことを示唆する特定演出を行う特定演出実行手段(例えば、サブCPU201)を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine described in Supplementary Note 63-10 is
A gaming machine capable of providing a prize ball or prize ball data as a result of a game performed by firing a game ball toward a game area,
A first starting port (for example, the first starting port 5442 in FIG. 254) capable of receiving a game ball fired in a normal manner (for example, left-handed) toward the game area;
First holding means (for example, main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of first start memories based on the game balls being received in the first starting port,
First lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a first lottery (for example, a first special lottery) for the first start memory based on the first start condition being satisfied;
First special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying the first special symbol and deriving the result of the first lottery;
A second starting port (for example, the second starting port 440 of FIG. 254) capable of receiving a game ball fired in a specific manner (for example, right-handed) toward the game area;
A second holding unit (for example, main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of second starting memories based on the game balls being received in the second starting port;
A second lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a second lottery (for example, a second special lottery) for the second start memory based on the satisfaction of the second start condition;
A second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying a second special symbol and deriving a result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a big hit) is derived, a round game for opening and closing a predetermined movable member is performed over a predetermined number of rounds. Special game execution means (for example, main CPU 101) for executing a game,
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the result of the lottery is a small hit), a predetermined movable member (for example, the small hitting shutter 6100 in FIG. 254) Is operated to execute a specific game (for example, a small hitting game) that facilitates the reception of a prize ball or a winning port provided with prize ball data when the game ball is received (for example, a main game). CPU 101);
Game state control means controllable to any of a plurality of game states,
Prior to the first lottery and / or the second lottery, the first starting memory stored in the first holding unit and / or the second starting memory stored in the second holding unit is Prior determination means (for example, main CPU 101) for determining whether a special result can be derived and whether the specific condition can be satisfied;
Effect control means (for example, sub CPU 201) capable of executing a predetermined effect;
With
The second lottery means,
The second lottery is performed so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed,
The game state control means,
A normal game state (for example, a normal game state) in which the probability of deriving the special result is relatively low,
The derivation probability of the special result is relatively high, and when the game ball is fired in the specific mode, the execution frequency of the specific game executed based on the acceptance of the game ball to the second start port is the execution frequency of the specific game. A specific game state (for example, a high-precision non-time saving game state) that is higher than the normal game state,
It is configured to be controllable to any of a plurality of game states including at least,
The prior determination means,
When the special game is being executed, at least with respect to the second starting memory stored in the second holding means, it is determined whether or not the specific condition can be satisfied prior to the second lottery. And
The effect control means,
When the specific game state is controlled after the special game is completed, the specific condition is satisfied with respect to the second start storage stored in the second holding unit during execution of the special game. When the possibility is determined by the preliminary determination means, a specific effect execution means (for example, the sub CPU 201) for performing a specific effect indicating that the number of rounds of the round game executed in the special game has increased in a pseudo manner. It is characterized by having.

上記(1)の遊技機によれば、特別遊技が終了したのちに特定遊技状態に制御される場合に、特定遊技状態に制御される前の当該特別遊技の実行中に、第2保留手段に記憶されている第2始動記憶について特定の条件が成立しうると事前判別手段により判別されたとき、当該特別遊技において実行されるラウンド遊技のラウンド数が擬似的に増加したことを示唆する特定演出が行われるといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。このような特定演出が行われると、特別遊技において実行されるラウンド遊技は変わらないもののいかにもラウンド数が増加したかのように見せることが可能となり、本来実行されるはずのラウンド数よりも多くのラウンドにわたってラウンド遊技を行われると遊技者に思わせることで、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), when the special game is controlled to the specific game state after the end of the special game, during the execution of the special game before the control to the specific game state, the second holding means When it is determined by the pre-determination means that a specific condition can be satisfied for the stored second start memory, a specific effect indicating that the number of rounds of the round game executed in the special game has increased in a pseudo manner. It is possible to provide a gaming machine having a new gaming property such that the game is performed. When such a special effect is performed, the round game executed in the special game does not change, but it is possible to make it appear as if the number of rounds has increased, and the number of rounds is larger than the number of rounds that should have been executed. By making the player think that the round game is performed over the round, it is possible to enhance the interest in the game.

なお、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。   Note that “performing the second lottery so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed” means that the specific condition is satisfied when the first lottery is performed. It does not have to be established (for example, to win a small hit). For example, in the first lottery, a determination is made as to whether or not a specific condition is satisfied, but the probability that a specific condition is satisfied is 0 (for example, a mode in which a small-hit winning probability is 0 when a small-hit lottery is performed). ), And a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which a small hit lottery itself is not performed).

また、「特別の結果が導出されうる」及び「特定の条件が成立しうる」の記載は、それぞれ、特別の結果が導出されない可能性及び特定の条件が成立しない可能性があることを含む記載であるが、これは、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、いずれか一方において特別の結果(例えば、「大当り」)が導出されたときに、他方の抽選結果がたとえ「特別の結果」であったとしてもハズレが表示される場合があることを考慮したものである。   In addition, the description of "a special result can be derived" and "a specific condition can be satisfied" include a description that a special result may not be derived and a specific condition may not be satisfied, respectively. However, this is because when a special result (for example, “big hit”) is derived in one of the first special symbol and the second special symbol, the other lottery result is “special result”. Is taken into account in that a losing may be displayed.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技が終了するときに、当該特別遊技の終了を示す終了演出(例えば、エンディング演出)を行う終了演出制御手段を有し、
前記終了演出制御手段は、
前記特定演出が行われるとき、前記終了演出を、前記特別遊技が終了するときに行わず、前記特別遊技が終了したのちに実行されうる前記特定遊技が終了するときに行うよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The effect control means,
When the special game is over, the game device includes an end effect control unit that performs an end effect (for example, an ending effect) indicating the end of the special game,
The end effect control means,
When the specific effect is performed, the end effect is not performed when the special game ends, but is performed when the specific game that can be executed after the special game ends ends. It is characterized.

上記(2)の遊技機によれば、特定演出が行われるとき、本来特別遊技が終了するといに行われる終了演出を、特定演出が行われるときには行わず、特別遊技が終了したのちに実行されうる特定遊技が終了するときに行うため、ラウンド数が増加したことの信憑性を高めることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), when the specific effect is performed, the end effect, which is originally performed when the special game ends, is not performed when the specific effect is performed, and is executed after the special game ends. Since the game is performed when a specific game is completed, it is possible to increase the credibility that the number of rounds has increased.

(1)付記63−11の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて通常の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)と、
前記第1始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第1始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第1始動条件が成立したことに基づいて、前記第1始動記憶についての第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
前記第2始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第2始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第2保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第2始動条件が成立したことに基づいて、前記第2始動記憶についての第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
少なくとも前記第2保留手段に記憶されている前記第2始動記憶について、前記第2抽選に先だって、前記特別の結果が導出されうるか否かを判別する事前判別手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
を備え、
前記第1特別図柄可変制御手段による前記第1特別図柄の可変表示と、前記第2特別図柄可変制御手段による前記第2特別図柄の可変表示とを並行して行うことが可能であるとともに、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記遊技状態制御手段は、
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きい第1遊技状態(例えば、通常の遊技状態)、および
単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きい第2遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態)
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であるとともに、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行させることが可能に構成されており、
前記演出制御手段は、
前記第1遊技状態において、前記第2保留手段により前記第2始動記憶が記憶されているとき、当該第2始動記憶についての前記事前判別手段による判別結果を示唆する演出を、所定の条件が成立したことに基づいて実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine described in Supplementary Note 63-11 is
A gaming machine capable of providing a prize ball or prize ball data as a result of a game performed by firing a game ball toward a game area,
A first starting port (for example, the first starting port 5442 in FIG. 254) capable of receiving a game ball fired in a normal manner (for example, left-handed) toward the game area;
First holding means (for example, main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of first start memories based on the game balls being received in the first starting port,
First lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a first lottery (for example, a first special lottery) for the first start memory based on the first start condition being satisfied;
First special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying the first special symbol and deriving the result of the first lottery;
A second starting port (for example, the second starting port 440 of FIG. 254) capable of receiving a game ball fired in a specific manner (for example, right-handed) toward the game area;
A second holding unit (for example, main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of second starting memories based on the game balls being received in the second starting port;
A second lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a second lottery (for example, a second special lottery) for the second start memory based on the satisfaction of the second start condition;
A second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying a second special symbol and deriving a result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a big hit) is derived, a special game executing means (for example, a main game) for executing a special game advantageous to the player. CPU 101);
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when a lottery result is a small hit), a predetermined movable member (for example, a small hitting shutter 6100) is operated. A specific game execution means (for example, main CPU 101) for executing a specific game (for example, a small hit game) which makes it easy to receive a prize ball or a winning port provided with prize ball data when a game ball is received. ,
A game state control means (for example, main CPU 101) that can be controlled to any of a plurality of game states;
Prior determination means (for example, the main CPU 101) for determining whether or not the special result can be derived before the second lottery, at least for the second start storage stored in the second holding means;
Effect control means (for example, sub CPU 201) capable of executing a predetermined effect;
With
The variable display of the first special symbol by the first special symbol variable control means and the variable display of the second special symbol by the second special symbol variable control means can be performed in parallel,
The second lottery means,
The second lottery is performed so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed,
The game state control means,
The first gaming state (for example, the expected value of the variable display execution number of the first special symbol per unit time is larger than the expected value of the variable display execution number of the second special symbol per unit time) The expected value of the execution number of the variable display of the second special symbol per unit time is larger than the expected value of the execution number of the variable display of the first special symbol per unit time. Second gaming state (for example, high-accuracy time-saving gaming state, high-accuracy non-saving time gaming state)
And can be controlled to any of a plurality of game states including at least, and can be shifted from the second game state to the first game state,
The effect control means,
In the first game state, when the second starting memory is stored by the second holding means, an effect suggesting a determination result of the second determining memory by the preliminary determining means is determined by a predetermined condition. It is characterized by being configured to be executable based on the establishment.

上記(1)の遊技機によれば、第1遊技状態では、単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きいため、通常の態様で遊技球を発射させて遊技が行われる。また、第2遊技状態では、単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きいため、特定の態様で遊技球を発射させて遊技が行われる。そうすると、第2遊技状態から第1遊技状態に移行したときに、第2保留手段により第2始動記憶が記憶されていることがありうる。第1遊技状態では、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が低いため、第2抽選の結果を導出が遅延し、興趣が低下するおそれがある。そこで、第1遊技状態において、第2保留手段により第2始動記憶が記憶されているときは、当該第2始動記憶についての事前判別手段による判別結果を示唆する演出を、所定の条件が成立したことに基づいて実行するといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。これにより、第2抽選の結果の導出が遅延したとしても、事前判別手段による判別結果が示唆されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。とくに、第2遊技状態から第1遊技状態に移行したときに第2保留手段に複数の第2始動記憶が記憶されていたとしても、当該複数の第2始動記憶の全部についての第2始動条件の成立を待つことなく事前判別手段による判別結果が示唆されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。なかでも、第2遊技状態から第1遊技状態に移行したときに第2保留手段に記憶されている第2始動記憶が上限である所定数であるとき、その効果は顕著である。   According to the gaming machine of the above (1), in the first gaming state, the execution of the variable display of the first special symbol per unit time is longer than the expected value of the execution number of the variable display of the second special symbol per unit time. Since the expected value of the number of times is larger, the game is played by firing game balls in a normal manner. In the second gaming state, the expected value of the number of times of execution of the variable display of the second special symbol per unit time is larger than the expected value of the number of times of execution of the variable display of the first special symbol per unit time. Since it is large, a game is played by firing a game ball in a specific mode. Then, when shifting from the second gaming state to the first gaming state, the second starting memory may be stored by the second holding means. In the first gaming state, since the expected value of the number of times of performing the variable display of the second special symbol per unit time is low, the derivation of the result of the second lottery is delayed, and the interest may be reduced. Therefore, in the first game state, when the second starting memory is stored by the second holding means, an effect indicating the determination result of the second determining memory by the preliminary determining means is satisfied, and a predetermined condition is satisfied. It is possible to provide a gaming machine having new gaming properties, such as executing based on the above. Thereby, even if the derivation of the result of the second lottery is delayed, the determination result by the preliminary determination unit is suggested, so that it is possible to suppress a decrease in interest. In particular, even if a plurality of second start memories are stored in the second holding means when the second game state shifts to the first game state, the second start condition for all of the plurality of second start memories is stored. Since the judgment result by the pre-judgment means is suggested without waiting for the establishment of, it is possible to suppress a decrease in interest. In particular, when the second start memory stored in the second holding means is the predetermined number which is the upper limit when the transition from the second gaming state to the first gaming state is made, the effect is remarkable.

なお、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。   Note that “performing the second lottery so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed” means that the specific condition is satisfied when the first lottery is performed. It does not have to be established (for example, to win a small hit). For example, in the first lottery, a determination is made as to whether or not a specific condition is satisfied, but the probability that a specific condition is satisfied is 0 (for example, a mode in which a small-hit winning probability is 0 when a small-hit lottery is performed). ), And a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which a small hit lottery itself is not performed).

また、「特別の結果が導出されうる」の記載は、特別の結果が導出されない可能性があることを含む記載であるが、これは、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、いずれか一方において特別の結果(例えば、「大当り」)が導出されたときに、他方の抽選結果がたとえ「特別の結果」であったとしてもハズレが表示される場合があることを考慮したものである。   In addition, the description of “a special result can be derived” includes a description that a special result may not be derived, but this is one of the first special symbol and the second special symbol. On the one hand, when a special result (for example, "big hit") is derived, a loss may be displayed even if the other lottery result is "special result". .

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記所定の条件として、前記通常の態様で発射された遊技球が前記第1始動口とは異なる所定の受入口に受け入れられたことに基づいて、前記第2始動記憶についての前記事前判別手段による判別結果を示唆する演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The effect control means,
As the predetermined condition, based on that the game ball fired in the normal mode is received in a predetermined reception port different from the first startup port, the preliminary determination means for the second startup storage It is characterized in that it is configured to be able to execute an effect that suggests the result of the determination by.

上記(2)の遊技機によれば、通常の態様で発射された遊技球が第1始動口とは異なる所定の受入口への遊技球の受け入れに基づいて所定の条件が成立し、第2始動記憶についての事前判別手段による判別結果を示唆する演出が実行される。そのため、特定の態様で遊技球を発射させる第2遊技状態から、通常の態様で遊技球を発射させる第1遊技状態に移行したとしても、遊技の促進を促すことが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), the predetermined condition is satisfied based on the reception of the game ball fired in the normal mode to the predetermined reception port different from the first starting port, and An effect indicating the result of the determination by the preliminary determination unit regarding the starting memory is executed. Therefore, even if it shifts from the second game state in which game balls are fired in a specific mode to the first game state in which game balls are fired in a normal mode, it is possible to promote the promotion of a game.

なお、上記の所定の条件は、通常の態様で発射された1球の遊技球が所定の受入口に受け入れられたことに基づいて成立するようにしてもよいし、通常の態様で発射された複数の遊技球が所定の受入口に受け入れられたことに基づいて成立するようにしてもよい。さらには、上記の条件に加えてさらに加重条件の成立に基づいて所定の条件が成立するようにしてもよい。   Note that the above predetermined condition may be established based on that one game ball fired in a normal mode is received in a predetermined reception port, or may be fired in a normal mode. It may be established based on the fact that a plurality of game balls have been received at a predetermined reception port. Further, in addition to the above conditions, a predetermined condition may be established based on the establishment of a weighting condition.

(1)付記63−12の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて通常の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)と、
前記第1始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第1始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第1始動条件が成立したことに基づいて、前記第1始動記憶についての第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
前記第2始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第2始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第2保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第2始動条件が成立したことに基づいて、前記第2始動記憶についての第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
少なくとも前記第2保留手段に記憶されている前記第2始動記憶について、前記第2抽選に先だって、前記特別の結果が導出されうるか否かを判別する事前判別手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
を備え、
前記第1特別図柄可変制御手段による前記第1特別図柄の可変表示と、前記第2特別図柄可変制御手段による前記第2特別図柄の可変表示とを並行して行うことが可能であるとともに、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記遊技状態制御手段は、
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きい第1遊技状態(例えば、通常の遊技状態)、および
単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きい第2遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態)
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であるとともに、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行させることが可能に構成されており、
前記演出制御手段は、
前記第1遊技状態において、前記第2保留手段により前記第2始動記憶が記憶されているとき、当該記憶されている第2始動記憶のうち特定の第2始動記憶についての前記事前判別手段による判別結果が前記特別の結果である旨を示唆する特別示唆演出(例えば、待機強要抑制演出)を、所定の条件が成立したことに基づいて実行可能な第2始動結果事前演出手段(例えば、サブCPU201)と、
前記第1抽選の結果が少なくとも前記特別の結果であるときに、前記第1特別図柄の可変表示が行われたのちに前記特別の結果が導出される可能性があることを示す第1リーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(例えば、サブCPU201)と、
を有し、
前記リーチ演出実行手段は、
前記特別示唆演出が前記第2始動結果事前演出手段により実行されたにもかかわらず、前記第1抽選の結果が前記特別の結果であることに基づいて前記第1リーチ演出が実行され、当該第1リーチ演出の実行中に前記特定の第2始動記憶についての前記第2特別図柄の変動表示が開始されたとき、前記第1リーチ演出を、前記第1抽選の結果がハズレである旨を示すハズレ態様で仮停止したのち、前記第1リーチ演出とは別の第2リーチ演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine described in Supplementary Note 63-12 is
A gaming machine capable of providing a prize ball or prize ball data as a result of a game performed by firing a game ball toward a game area,
A first starting port (for example, the first starting port 5442 in FIG. 254) capable of receiving a game ball fired in a normal manner (for example, left-handed) toward the game area;
First holding means (for example, main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of first start memories based on the game balls being received in the first starting port,
First lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a first lottery (for example, a first special lottery) for the first start memory based on the first start condition being satisfied;
First special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying the first special symbol and deriving the result of the first lottery;
A second starting port (for example, the second starting port 440 of FIG. 254) capable of receiving a game ball fired in a specific manner (for example, right-handed) toward the game area;
A second holding unit (for example, main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of second starting memories based on the game balls being received in the second starting port;
A second lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a second lottery (for example, a second special lottery) for the second start memory based on the satisfaction of the second start condition;
A second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying a second special symbol and deriving a result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a big hit) is derived, a special game executing means (for example, a main game) for executing a special game advantageous to the player. CPU 101);
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when a lottery result is a small hit), a predetermined movable member (for example, a small hitting shutter 6100) is operated. A specific game execution means (for example, main CPU 101) for executing a specific game (for example, a small hit game) which makes it easy to receive a prize ball or a winning port provided with prize ball data when a game ball is received. ,
A game state control means (for example, main CPU 101) that can be controlled to any of a plurality of game states;
Prior determination means (for example, the main CPU 101) for determining whether or not the special result can be derived before the second lottery, at least for the second start storage stored in the second holding means;
Effect control means (for example, sub CPU 201) capable of executing a predetermined effect;
With
The variable display of the first special symbol by the first special symbol variable control means and the variable display of the second special symbol by the second special symbol variable control means can be performed in parallel,
The second lottery means,
The second lottery is performed so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed,
The game state control means,
The first gaming state (for example, the expected value of the variable display execution number of the first special symbol per unit time is larger than the expected value of the variable display execution number of the second special symbol per unit time) The expected value of the execution number of the variable display of the second special symbol per unit time is larger than the expected value of the execution number of the variable display of the first special symbol per unit time. Second gaming state (for example, high-accuracy time-saving gaming state, high-accuracy non-saving time gaming state)
And can be controlled to any of a plurality of game states including at least, and can be shifted from the second game state to the first game state,
The effect control means,
In the first game state, when the second starting memory is stored by the second holding means, the second determining means determines whether or not the second starting memory is stored. A second start-result preliminary effect means (for example, sub-effects) that can execute a special suggestion effect (for example, a waiting force suppression effect) that suggests that the determination result is the special result based on a predetermined condition being satisfied. CPU 201),
A first reach effect indicating that the special result may be derived after the variable display of the first special symbol is performed when a result of the first lottery is at least the special result. Reach effect execution means (for example, sub CPU 201) for executing
Has,
The reach effect execution means,
Even though the special suggestion effect has been executed by the second start result preliminary effect means, the first reach effect is executed based on the result of the first lottery being the special result, and When the variation display of the second special symbol for the specific second start memory is started during execution of the 1-reach effect, the first reach effect is indicated to indicate that the result of the first lottery is a loss. After a temporary stop in the losing mode, a second reach effect different from the first reach effect can be executed.

上記(1)の遊技機によれば、第1遊技状態では、単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きいため、通常の態様で遊技球を発射させて遊技が行われる。また、第2遊技状態では、単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きいため、特定の態様で遊技球を発射させて遊技が行われる。そうすると、第2遊技状態から第1遊技状態に移行したときに、第2保留手段により第2始動記憶が記憶されていることがありうる。第1遊技状態では、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が低いため、第2抽選の結果を導出が遅延し、興趣が低下するおそれがある。そこで、第1遊技状態において、特別の結果が導出される特定の第2始動記憶が第2保留手段により記憶されているときは、当該特定の第2始動記憶についての事前判別手段による判別結果を示唆する演出を、所定の条件が成立したことに基づいて実行するといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。これにより、第2抽選の結果の導出が遅延したとしても、事前判別手段による判別結果が示唆されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), in the first gaming state, the execution of the variable display of the first special symbol per unit time is longer than the expected value of the execution number of the variable display of the second special symbol per unit time. Since the expected value of the number of times is larger, the game is played by firing game balls in a normal manner. In the second gaming state, the expected value of the number of times of execution of the variable display of the second special symbol per unit time is larger than the expected value of the number of times of execution of the variable display of the first special symbol per unit time. Since it is large, a game is played by firing a game ball in a specific mode. Then, when shifting from the second gaming state to the first gaming state, the second starting memory may be stored by the second holding means. In the first gaming state, since the expected value of the number of times of performing the variable display of the second special symbol per unit time is low, the derivation of the result of the second lottery is delayed, and the interest may be reduced. Therefore, in the first game state, when a specific second start memory from which a special result is derived is stored by the second holding unit, the determination result of the specific second start memory by the preliminary determination unit is determined. It is possible to provide a gaming machine having new gaming properties, such as executing a suggested effect based on the satisfaction of a predetermined condition. Thereby, even if the derivation of the result of the second lottery is delayed, the determination result by the preliminary determination unit is suggested, so that it is possible to suppress a decrease in interest.

ところで、特別示唆演出は、特定の第2始動記憶についての第2特別図柄の変動表示が未だ開始されていない段階で行われる。そこで、第1抽選の結果が特別の結果であることに基づいて第1リーチ演出が実行され、この第1リーチ演出の実行中に特定の第2始動記憶についての第2特別図柄の変動表示が開始される場合がある。そこで、第1抽選の結果が特別の結果であることに基づいて第1リーチ演出が実行され、この第1リーチ演出の実行中に特定の第2始動記憶についての第2特別図柄の変動表示が開始された場合には、第1リーチ演出をハズレ態様で仮停止したのち、第1リーチ演出とは別の第2リーチ演出を開始するようにしている。この第2リーチ演出は、第1リーチ演出から引き継いで第1抽選の結果が特別の結果であることに基づいて行われるものであるが、第1リーチと第2リーチとは別のリーチ演出であるから、第2リーチ演出が、第1抽選の結果が特別の結果であることに基づくものであることを遊技者に察知され難い。これにより、遊技者に違和感を与えることなく、第2抽選の結果ではなく、第1抽選の結果に基づいて特別遊技状態に制御することが可能となる。   By the way, the special suggestion effect is performed at a stage where the variable display of the second special symbol for the specific second start memory has not yet started. Accordingly, the first reach effect is executed based on the fact that the result of the first lottery is a special result, and during the execution of the first reach effect, the variation display of the second special symbol for the specific second start memory is displayed. May be started. Accordingly, the first reach effect is executed based on the fact that the result of the first lottery is a special result, and during the execution of the first reach effect, the variation display of the second special symbol for the specific second start memory is displayed. When started, the first reach effect is temporarily stopped in a losing manner, and then a second reach effect different from the first reach effect is started. The second reach production is performed based on the fact that the result of the first lottery is a special result inherited from the first reach production, but is a different reach production from the first reach and the second reach. Therefore, it is difficult for the player to detect that the second reach effect is based on the result of the first lottery being a special result. Thereby, it is possible to control the special game state based on the result of the first lottery, not the result of the second lottery, without giving a sense of incongruity to the player.

なお、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。   Note that “performing the second lottery so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed” means that the specific condition is satisfied when the first lottery is performed. It does not have to be established (for example, to win a small hit). For example, in the first lottery, a determination is made as to whether or not a specific condition is satisfied, but the probability that a specific condition is satisfied is 0 (for example, a mode in which a small-hit winning probability is 0 when a small-hit lottery is performed). ), And a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which a small hit lottery itself is not performed).

また、「特別の結果が導出されうる」の記載は、特別の結果が導出されない可能性があることを含む記載であるが、これは、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、いずれか一方において特別の結果(例えば、「大当り」)が導出されたときに、他方の抽選結果がたとえ「特別の結果」であったとしてもハズレが表示される場合があることを考慮したものである。   In addition, the description of “a special result can be derived” includes a description that a special result may not be derived, but this is one of the first special symbol and the second special symbol. On the one hand, when a special result (for example, "big hit") is derived, a loss may be displayed even if the other lottery result is "special result". .

また、「所定の条件が成立」とは、例えば、遊技者が遊技を行った結果として成立しうる条件であることが、遊技促進の観点から好ましい。例えば、遊技球が入賞すると賞球または賞球データが付与される一般入賞口への入賞に基づいて成立してもよいし、当該一般入賞口に所定数以上の遊技球が入賞したことに基づいて成立してもよいし、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて成立してもよい。   In addition, “the predetermined condition is satisfied” is, for example, preferably a condition that can be satisfied as a result of the player playing the game, from the viewpoint of promoting the game. For example, when a game ball is won, the game may be established based on a winning in a prize ball or a general winning port to which prize ball data is given, or based on a predetermined number or more of game balls winning in the general winning port. May be established, or may be established based on winning of a game ball to the first starting port.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記リーチ演出実行手段は、
前記第1抽選の結果が前記特別の結果であることに基づいて前記第2リーチ演出を行うものであるにもかかわらず、当該第2リーチ演出を、前記第2抽選の結果が前記特別の結果であることに基づいて行われるかのように見せる演出である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine of the above (1),
The reach effect execution means,
Even though the second reach production is performed based on the result of the first lottery being the special result, the second reach production is performed with the result of the second lottery being the special result. The effect is to make it appear as if it were performed based on

上記(2)の遊技機によれば、第2リーチ演出は、第2抽選の結果が特別の結果であることに基づいて行われるかのように見せる演出であるため、より一層、遊技者に違和感を与えることなく第1抽選の結果に基づいて特別遊技状態に制御することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), the second reach effect is an effect that makes it appear as if the result of the second lottery is a special result, so that the player is further enhanced. It is possible to control to the special game state based on the result of the first lottery without giving a feeling of strangeness.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第2始動結果事前演出手段は、
前記所定の条件として、前記通常の態様で発射された遊技球が前記第1始動口とは異なる所定の受入口に受け入れられたことに基づいて、前記第2始動記憶についての前記事前判別手段による判別結果を示唆する演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
The second start result pre-stage effect means,
As the predetermined condition, based on that the game ball fired in the normal mode is received in a predetermined reception port different from the first startup port, the preliminary determination means for the second startup storage It is characterized in that it is configured to be able to execute an effect that suggests the result of the determination by.

上記(3)の遊技機によれば、通常の態様で発射された遊技球が第1始動口とは異なる所定の受入口への遊技球の受け入れに基づいて所定の条件が成立し、第2始動記憶についての事前判別手段による判別結果を示唆する演出が実行される。そのため、特定の態様で遊技球を発射させる第2遊技状態から、通常の態様で遊技球を発射させる第1遊技状態に移行したとしても、遊技の促進を促すことが可能となる。   According to the gaming machine of the above (3), the predetermined condition is satisfied based on the reception of the game ball fired in a normal manner to the predetermined reception port different from the first starting port, and the second condition is satisfied. An effect indicating the result of the determination by the preliminary determination unit regarding the starting memory is executed. Therefore, even if it shifts from the second game state in which game balls are fired in a specific mode to the first game state in which game balls are fired in a normal mode, it is possible to promote the promotion of a game.

なお、上記の所定の条件は、通常の態様で発射された1球の遊技球が所定の受入口に受け入れられたことに基づいて成立するようにしてもよいし、通常の態様で発射された複数の遊技球が所定の受入口に受け入れられたことに基づいて成立するようにしてもよい。さらには、上記の条件に加えてさらに加重条件の成立に基づいて所定の条件が成立するようにしてもよい。   Note that the above predetermined condition may be established based on that one game ball fired in a normal mode is received in a predetermined reception port, or may be fired in a normal mode. It may be established based on the fact that a plurality of game balls have been received at a predetermined reception port. Further, in addition to the above conditions, a predetermined condition may be established based on the establishment of a weighting condition.

(1)付記63−13の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて通常の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)と、
前記第1始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第1始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第1始動条件が成立したことに基づいて、前記第1始動記憶についての第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
前記第2始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第2始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第2保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第2始動条件が成立したことに基づいて、前記第2始動記憶についての第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
を備え、
前記第1特別図柄可変制御手段による前記第1特別図柄の可変表示と、前記第2特別図柄可変制御手段による前記第2特別図柄の可変表示とを並行して行うことが可能であるとともに、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記遊技状態制御手段は、
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きい第1遊技状態(例えば、通常の遊技状態)、および
単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きい第2遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態)
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であるとともに、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行させることが可能に構成されており、
前記演出制御手段は、
前記第1遊技状態に制御されているときは、前記第1抽選の結果に基づく演出画像を所定の表示領域に表示するものであって、
前記第1遊技状態において、前記第2抽選の結果が前記特別の結果であるとき、前記所定の表示領域に表示されている前記第1抽選の結果に基づく演出画像の視認を妨げない態様で、前記第2抽選の結果が前記特別の結果である旨を、遊技者に把握できる態様で示唆する示唆演出を行う示唆演出手段(例えば、サブCPU201)を有し、
前記示唆演出手段は、
前記第2特別図柄の変動表示が開始される際に行われている第1特別図柄の変動表示が前記特別の結果に基づくものであるとき、常に前記示唆演出が行われないよう不実行処理を行う
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to Supplementary Notes 63-13 is:
A gaming machine capable of providing a prize ball or prize ball data as a result of a game performed by firing a game ball toward a game area,
A first starting port (for example, the first starting port 5442 in FIG. 254) capable of receiving a game ball fired in a normal manner (for example, left-handed) toward the game area;
First holding means (for example, main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of first start memories based on the game balls being received in the first starting port,
First lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a first lottery (for example, a first special lottery) for the first start memory based on the first start condition being satisfied;
First special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying the first special symbol and deriving the result of the first lottery;
A second starting port (for example, the second starting port 440 of FIG. 254) capable of receiving a game ball fired in a specific manner (for example, right-handed) toward the game area;
A second holding unit (for example, main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of second starting memories based on the game balls being received in the second starting port;
A second lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a second lottery (for example, a second special lottery) for the second start memory based on the satisfaction of the second start condition;
A second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying a second special symbol and deriving a result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a big hit) is derived, a special game executing means (for example, a main game) for executing a special game advantageous to the player. CPU 101);
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when a lottery result is a small hit), a predetermined movable member (for example, a small hitting shutter 6100) is operated. A specific game execution means (for example, main CPU 101) for executing a specific game (for example, a small hit game) which makes it easy to receive a prize ball or a winning port provided with prize ball data when a game ball is received. ,
A game state control means (for example, main CPU 101) that can be controlled to any of a plurality of game states;
Effect control means (for example, sub CPU 201) capable of executing a predetermined effect;
With
The variable display of the first special symbol by the first special symbol variable control means and the variable display of the second special symbol by the second special symbol variable control means can be performed in parallel,
The second lottery means,
The second lottery is performed so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed,
The game state control means,
The first gaming state (for example, the expected value of the variable display execution number of the first special symbol per unit time is larger than the expected value of the variable display execution number of the second special symbol per unit time) The expected value of the execution number of the variable display of the second special symbol per unit time is larger than the expected value of the execution number of the variable display of the first special symbol per unit time. Second gaming state (for example, high-accuracy time-saving gaming state, high-accuracy non-saving time gaming state)
And can be controlled to any of a plurality of game states including at least, and can be shifted from the second game state to the first game state,
The effect control means,
When being controlled to the first gaming state, an effect image based on the result of the first lottery is displayed in a predetermined display area,
In the first gaming state, when the result of the second lottery is the special result, in a mode in which viewing of the effect image based on the result of the first lottery displayed in the predetermined display area is not hindered, A suggestion effect means (for example, a sub CPU 201) for performing a suggestion effect for suggesting to the player that the result of the second lottery is the special result,
The suggestion means,
When the variation display of the first special symbol performed when the variation display of the second special symbol is started is based on the special result, a non-execution process is performed so that the suggestion effect is not always performed. It is characterized by performing.

上記(1)の遊技機によれば、第1遊技状態では、第1抽選の結果に基づく演出画像が所定の表示領域に表示されるため、第2抽選の結果が特別の結果であったとしても、遊技者がそれを察知することは困難を極める。そこで、第1遊技状態において、第2抽選の結果が特別の結果であるとき、第1抽選の結果に基づく演出画像の視認を妨げない態様で、第2抽選の結果が特別の結果である旨を、遊技者に把握できる態様で示唆する示唆演出を行う。これにより、第2抽選の結果が特別の結果である旨を遊技者に報知することができる。ところが、第2特別図柄の変動表示を開始する際に、第1特別図柄の変動表示が行われており、この第1特別図柄の変動表示が特別の結果に基づく変動表示である場合がある。このような場合には、常に示唆演出が行われないように、サブCPU201は、示唆演出の実行を不実行とする処理を行うといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。これにより、第2特別図柄の変動表示が行われて特別の結果が導出される可能性があったことを遊技者に察知されずに、第1抽選の結果が特別の結果であることに基づいて特別遊技状態に制御することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), in the first gaming state, an effect image based on the result of the first lottery is displayed in a predetermined display area, so that the result of the second lottery is a special result. However, it is extremely difficult for a player to detect it. Therefore, in the first gaming state, when the result of the second lottery is a special result, the fact that the result of the second lottery is a special result in a mode that does not hinder the visual recognition of the effect image based on the result of the first lottery. Is performed in a manner that can be grasped by the player. Thereby, it is possible to notify the player that the result of the second lottery is a special result. However, when the variable display of the second special symbol is started, the variable display of the first special symbol is performed, and the variable display of the first special symbol may be a variable display based on a special result. In such a case, the sub CPU 201 can provide a gaming machine having a new game property such as performing a process of not performing the suggestion effect so that the suggestion effect is not always performed. Become. This allows the player to not notice that the second special symbol is displayed in a variable manner and a special result may be derived, and based on the fact that the result of the first lottery is a special result. Control to a special game state.

なお、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。   Note that “performing the second lottery so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed” means that the specific condition is satisfied when the first lottery is performed. It does not have to be established (for example, to win a small hit). For example, in the first lottery, a determination is made as to whether or not a specific condition is satisfied, but the probability that a specific condition is satisfied is 0 (for example, a mode in which a small-hit winning probability is 0 when a small-hit lottery is performed). ), And a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which a small hit lottery itself is not performed).

(1)付記63−14の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて通常の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)と、
前記第1始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第1始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第1始動条件が成立したことに基づいて、前記第1始動記憶についての第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
前記第2始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第2始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第2保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第2始動条件が成立したことに基づいて、前記第2始動記憶についての第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
を備え、
前記第1特別図柄可変制御手段による前記第1特別図柄の可変表示と、前記第2特別図柄可変制御手段による前記第2特別図柄の可変表示とを並行して行うことが可能であるとともに、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記遊技状態制御手段は、
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きい第1遊技状態(例えば、通常の遊技状態)、および
単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きい第2遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態)
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であるとともに、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行させることが可能に構成されており、
前記演出制御手段は、
前記第1遊技状態において、前記第2特別図柄の可変表示が行われて前記特定の条件が成立するとき、当該特定の条件の成立に基づいて実行される前記特定遊技の実行タイミングを示唆する演出を、所定の条件が成立したことに基づいて実行されるタイミング示唆演出実行手段を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine described in Supplementary Note 63-14 is
A gaming machine capable of providing a prize ball or prize ball data as a result of a game performed by firing a game ball toward a game area,
A first starting port (for example, the first starting port 5442 in FIG. 254) capable of receiving a game ball fired in a normal manner (for example, left-handed) toward the game area;
First holding means (for example, main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of first start memories based on the game balls being received in the first starting port,
First lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a first lottery (for example, a first special lottery) for the first start memory based on the first start condition being satisfied;
First special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying the first special symbol and deriving the result of the first lottery;
A second starting port (for example, the second starting port 440 of FIG. 254) capable of receiving a game ball fired in a specific manner (for example, right-handed) toward the game area;
A second holding unit (for example, main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (for example, four) of second starting memories based on the game balls being received in the second starting port;
A second lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a second lottery (for example, a second special lottery) for the second start memory based on the satisfaction of the second start condition;
A second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying a second special symbol and deriving a result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a big hit) is derived, a special game executing means (for example, a main game) for executing a special game advantageous to the player. CPU 101);
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when a lottery result is a small hit), a predetermined movable member (for example, a small hitting shutter 6100) is operated. A specific game execution means (for example, main CPU 101) for executing a specific game (for example, a small hit game) which makes it easy to receive a prize ball or a winning port provided with prize ball data when a game ball is received. ,
A game state control means (for example, main CPU 101) that can be controlled to any of a plurality of game states;
Effect control means (for example, sub CPU 201) capable of executing a predetermined effect;
With
The variable display of the first special symbol by the first special symbol variable control means and the variable display of the second special symbol by the second special symbol variable control means can be performed in parallel,
The second lottery means,
The second lottery is performed so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed,
The game state control means,
The first gaming state (for example, the expected value of the variable display execution number of the first special symbol per unit time is larger than the expected value of the variable display execution number of the second special symbol per unit time) The expected value of the execution number of the variable display of the second special symbol per unit time is larger than the expected value of the execution number of the variable display of the first special symbol per unit time. Second gaming state (for example, high-accuracy time-saving gaming state, high-accuracy non-saving time gaming state)
And can be controlled to any of a plurality of game states including at least, and can be shifted from the second game state to the first game state,
The effect control means,
In the first game state, when the second special symbol is variably displayed and the specific condition is satisfied, an effect indicating the execution timing of the specific game executed based on the satisfaction of the specific condition. The present invention is characterized by having timing suggestion effect executing means executed based on the satisfaction of a predetermined condition.

上記(1)の遊技機によれば、第1遊技状態では、単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きいため、通常の態様で遊技球を発射させて遊技が行われる。また、第2遊技状態では、単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きいため、特定の態様で遊技球を発射させて遊技が行われる。そうすると、第2遊技状態から第1遊技状態に移行したときに、第2特別図柄の可変表示が実行中であることがありうる。第1遊技状態では、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が低いため、実行中の第2特別図柄の可変表示がなかなか終了せずに、第2抽選の結果の導出が遅延し、興趣が低下するおそれがある。とくに、第2抽選の結果の導出が遅延したあとに特定の条件が成立した旨の結果が導出されると、興趣の低下が著しい。そこで、第1遊技状態において、第2特別図柄の可変表示が行われて特定の条件が成立するとき、当該特定の条件の成立に基づいて実行される特定遊技の実行タイミングを示唆する演出を、所定の条件が成立したことに基づいて実行するといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。これにより、第2抽選の結果の導出が遅延したあとに特定の条件が成立した旨の結果が導出されたとしても、特定遊技の実行タイミングが示唆されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), in the first gaming state, the execution of the variable display of the first special symbol per unit time is longer than the expected value of the execution number of the variable display of the second special symbol per unit time. Since the expected value of the number of times is larger, the game is played by firing game balls in a normal manner. In the second gaming state, the expected value of the number of times of execution of the variable display of the second special symbol per unit time is larger than the expected value of the number of times of execution of the variable display of the first special symbol per unit time. Since it is large, a game is played by firing a game ball in a specific mode. Then, when shifting from the second gaming state to the first gaming state, the variable display of the second special symbol may be being executed. In the first game state, since the expected value of the number of times of execution of the variable display of the second special symbol per unit time is low, the variable display of the second special symbol being executed is not easily ended, and the result of the second lottery is not completed. May be delayed and interest may be reduced. In particular, if the result of deriving that the specific condition is satisfied is derived after the derivation of the result of the second lottery is delayed, the interest of interest is significantly reduced. Therefore, in the first game state, when the second special symbol is variably displayed and a specific condition is established, an effect indicating the execution timing of the specific game to be executed based on the establishment of the specific condition, It is possible to provide a gaming machine having new gaming properties, such as executing based on the satisfaction of a predetermined condition. Thereby, even if the result indicating that the specific condition is satisfied is derived after the derivation of the result of the second lottery is delayed, the execution timing of the specific game is suggested, so that it is possible to suppress a decrease in interest. It becomes possible.

なお、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。   Note that “performing the second lottery so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed” means that the specific condition is satisfied when the first lottery is performed. It does not have to be established (for example, to win a small hit). For example, in the first lottery, a determination is made as to whether or not a specific condition is satisfied, but the probability that a specific condition is satisfied is 0 (for example, a mode in which a small-hit winning probability is 0 when a small-hit lottery is performed). ), And a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which a small hit lottery itself is not performed).

また、「所定の条件が成立」とは、例えば、遊技者が遊技を行った結果として成立しうる条件であることが、遊技促進の観点から好ましい。例えば、遊技球が入賞すると賞球または賞球データが付与される一般入賞口への入賞に基づいて成立してもよいし、当該一般入賞口に所定数以上の遊技球が入賞したことに基づいて成立してもよいし、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて成立してもよい。   In addition, “the predetermined condition is satisfied” is, for example, preferably a condition that can be satisfied as a result of the player playing the game, from the viewpoint of promoting the game. For example, when a game ball is won, the game may be established based on a winning in a prize ball or a general winning port to which prize ball data is given, or based on a predetermined number or more of game balls winning in the general winning port. May be established, or may be established based on winning of a game ball to the first starting port.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
少なくとも前記第2保留手段に記憶されている前記第2始動記憶について、前記第2抽選に先だって、前記特定の条件が成立しうるか否かを判別する事前判別手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、
前記タイミング示唆演出実行手段は、
前記第2保留手段により前記第2始動記憶が記憶されているとき、当該第2始動記憶についての前記事前判別手段により前記特定の条件が成立しうる旨が判別されると、当該特定の条件の成立に基づいて実行される前記特定遊技の実行タイミングを示唆する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
Prior to the second lottery, at least the second start storage stored in the second holding unit further includes a preliminary determination unit (for example, the main CPU 101) that determines whether or not the specific condition can be satisfied. ,
The timing suggestion effect execution means,
When the second starting memory is stored by the second holding means, and when it is determined that the specific condition can be satisfied by the preliminary determining means for the second starting memory, the specific condition is determined. The execution timing of the specific game to be executed based on the establishment of is indicated.

上記(2)の遊技機によれば、第1遊技状態から第2遊技状態に移行したときに、第2特別図柄の可変表示が実行中であることのみならず、第2保留手段により第2始動記憶が記憶されていることがありうる。第1遊技状態では、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が低いため、第2抽選の結果を導出が遅延し、興趣が低下するおそれがある。とくに、第2抽選の結果を導出が遅延したあとに特定の条件が成立した旨の結果が導出されると、興趣の低下が著しい。そこで、第1遊技状態において、第2保留手段により第2始動記憶が記憶されているとき、当該第2始動記憶についての事前判別手段により特定の条件が成立しうる旨が判別されると、この特定の条件の成立に基づいて実行される特定遊技の実行タイミングを示唆することにより、第2抽選の結果の導出の遅延によって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), when the first gaming state shifts to the second gaming state, not only is the variable display of the second special symbol being executed, but also the second holding means is used for the second special symbol. A starting memory may be stored. In the first gaming state, since the expected value of the number of times of performing the variable display of the second special symbol per unit time is low, the derivation of the result of the second lottery is delayed, and the interest may be reduced. In particular, if a result indicating that a specific condition is satisfied is derived after the derivation of the result of the second lottery is delayed, the interest of interest is significantly reduced. Therefore, in the first game state, when the second starting memory is stored by the second holding means, if it is determined by the preliminary determining means for the second starting memory that the specific condition can be satisfied, By suggesting the execution timing of the specific game to be executed based on the establishment of the specific condition, it is possible to suppress a decrease in interest that may be caused by a delay in deriving the result of the second lottery.

なお、「特定の条件が成立しうる」の記載は、特定の条件が成立しない可能性があることを含む記載であるが、これは、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、いずれか一方において特別の結果(例えば、「大当り」)が導出されたときに、他方の抽選結果がたとえ「特定の結果」であったとしてもハズレが表示される場合がありうることを考慮したものである。   In addition, the description of "the specific condition may be satisfied" includes a description that the specific condition may not be satisfied, but this is one of the first special symbol and the second special symbol. On the one hand, when a special result (for example, "big hit") is derived, even if the other lottery result is a "specific result", a loss may be displayed in some cases. is there.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記タイミング示唆演出実行手段は、
前記所定の条件として、前記通常の態様で発射された遊技球が前記第1始動口とは異なる所定の受入口に受け入れられたことに基づいて、前記第2特別図柄の可変表示が行われて前記特定の条件が成立したときに実行される前記特定遊技の実行タイミングを示唆する演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
The timing suggestion effect execution means,
As the predetermined condition, the variable display of the second special symbol is performed based on that the game ball fired in the normal mode is received in a predetermined reception port different from the first starting port. An effect indicating the execution timing of the specific game executed when the specific condition is satisfied is configured to be executable.

上記(3)の遊技機によれば、通常の態様で発射された遊技球が第1始動口とは異なる所定の受入口への遊技球の受け入れに基づいて所定の条件が成立し、第2特別図柄の可変表示が行われて特定の条件が成立したときに実行される特定遊技の実行タイミングを示唆する演出が実行される。そのため、特定の態様で遊技球を発射させる第2遊技状態から、通常の態様で遊技球を発射させる第1遊技状態に移行したとしても、所定の受入口への遊技球の受け入れに基づいて特定遊技の実行タイミングが示唆されるため、遊技の促進を促すことが可能となる。   According to the gaming machine of the above (3), the predetermined condition is satisfied based on the reception of the game ball fired in a normal manner to the predetermined reception port different from the first starting port, and the second condition is satisfied. An effect that indicates the execution timing of a specific game that is executed when a special symbol is variably displayed and a specific condition is satisfied is executed. Therefore, even if the game state shifts from the second game state in which the game balls are fired in a specific mode to the first game state in which the game balls are fired in a normal mode, it is determined based on the reception of the game balls into a predetermined reception port. Since the execution timing of the game is suggested, it is possible to promote the promotion of the game.

なお、上記の所定の条件は、通常の態様で発射された1球の遊技球が所定の受入口に受け入れられたことに基づいて成立するようにしてもよいし、通常の態様で発射された複数の遊技球が所定の受入口に受け入れられたことに基づいて成立するようにしてもよい。さらには、上記の条件に加えてさらに加重条件の成立に基づいて所定の条件が成立するようにしてもよい。   Note that the above predetermined condition may be established based on that one game ball fired in a normal mode is received in a predetermined reception port, or may be fired in a normal mode. It may be established based on the fact that a plurality of game balls have been received at a predetermined reception port. Further, in addition to the above conditions, a predetermined condition may be established based on the establishment of a weighting condition.

(1)付記63−15の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)及び第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
前記第1始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて第1始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶し、前記第2始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて第2始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶する保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第1始動条件が成立したことに基づいて前記第1始動記憶についての第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行い、第2始動条件が成立したことに基づいて前記第2始動記憶についての第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1抽選の結果に基づいて第1特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果に基づいて第2特別図柄の可変表示を行う特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記抽選手段は、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われていたとしても、前記第1始動条件または前記第2始動条件が成立する限り、当該成立した始動条件に対応する特別図柄についての抽選を行う通常抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1始動条件及び前記第2始動条件のいずれもが成立しているときには、前記第1抽選及び前記第2抽選の両方を所定の順で行う特定抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
を有し、
前記特定抽選手段は、
前記第1抽選及び前記第2抽選の両方を所定の順で行うものの、前記第1抽選及び前記第2抽選のうち先に行われたいずれか一の抽選の結果が前記特別の結果であるとき、他の抽選の結果が前記特別の結果とならないよう非当選処理を実行する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine described in Supplementary Note 63-15 is
A gaming machine capable of providing a prize ball or prize ball data as a result of a game performed by firing a game ball toward a game area,
A first starting port (for example, a first starting port 5442 in FIG. 254) and a second starting port (for example, a second starting port 440 in FIG. 254) capable of receiving a game ball fired toward the game area;
The first starting memory is stored up to a predetermined number (for example, four) based on the reception of the game ball in the first starting port, and the first starting memory is stored based on the reception of the game ball in the second starting port. Holding means (for example, main CPU 101) for storing up to a predetermined number (for example, four) of two start-up memories;
A first lottery (for example, a first special lottery) is performed on the first start memory based on the first start condition being satisfied, and the first lottery is performed on the second start memory based on the second start condition being satisfied. Lottery means (for example, main CPU 101) for performing a second lottery (for example, a second special lottery);
Special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying a first special symbol based on the result of the first lottery and variably displaying a second special symbol based on the result of the second lottery;
When a special result is derived by variably displaying the first special symbol or the second special symbol and performing a special game advantageous to the player (for example, the main CPU 101);
With
The lottery means,
Even if the first special symbol or the second special symbol is variably displayed, as long as the first starting condition or the second starting condition is satisfied, the special symbol corresponding to the established starting condition is not changed. Normal lottery means (for example, main CPU 101) for performing lottery,
When both the first start condition and the second start condition are satisfied, a specific lottery means (for example, main CPU 101) that performs both the first lottery and the second lottery in a predetermined order;
Has,
The specific lottery means,
When both the first lottery and the second lottery are performed in a predetermined order, but the result of any one of the first lottery and the second lottery performed earlier is the special result. The non-winning process is executed so that the result of another lottery does not become the special result.

上記(1)の遊技機によれば、予め決められた順序で第1特別抽選及び第2特別抽選の両方を行うため、制御負荷を軽減しつつ、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とを並行して行うことが可能となる。しかも、第1抽選及び第2抽選の両方の結果が同時に特別の結果とならないように、いずれか一方の抽選の結果が特別の結果となった場合には、他方の抽選を非当選処理として実行することで、第1抽選及び第2抽選の両方が同時に特別の結果となることを防止することができるといった、新たな遊技性を提供することが可能となる。   According to the gaming machine of (1), since both the first special lottery and the second special lottery are performed in a predetermined order, the variable display of the first special symbol and the second special lottery are reduced while reducing the control load. The variable display of symbols can be performed in parallel. In addition, when one of the lotteries has a special result, the other lottery is executed as a non-winning process so that both the first lottery and the second lottery do not have a special result at the same time. By doing so, it is possible to provide a new game property such that both the first lottery and the second lottery can be prevented from having special results at the same time.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に大きい通常の可変表示パターンと、単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に小さい長時間可変表示パターンとを少なくとも記憶する記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記第1特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、前記複数の可変表示パターンのうちいずれかに決定する可変表示パターン決定手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、
単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が小さく、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が1より小さい第1遊技状態(例えば、通常の遊技状態)と、
単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きく、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が前記第1遊技状態よりも大きい第2遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)と、
を含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であり、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第1特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、少なくとも前記第1遊技状態では前記通常の可変表示パターンに決定可能であり、前記第2遊技状態における前記第1抽選の結果が前記特別の結果であることに基づいて前記長時間可変表示パターンに決定可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The normal variable display pattern having a relatively large expected value of the number of executions of the variable display of the first special symbol per unit time is relatively different from the expected value of the number of executions of the variable display of the first special symbol per unit time. Storage means (for example, main ROM 102) for storing at least an extremely small long-time variable display pattern;
A variable display pattern determining means (for example, a main CPU 101) for determining a variable display pattern provided for variable display of the first special symbol to one of the plurality of variable display patterns;
A game state control means (for example, main CPU 101) for controlling to any one of a plurality of game states;
Further comprising
The game state control means,
The expected value of the execution number of the variable display of the second special symbol per unit time is smaller than the expected value of the execution number of the variable display of the first special symbol per unit time, and the launch sphere per unit time A first gaming state (for example, a normal gaming state) in which the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data with respect to the number is smaller than 1;
The expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time is larger than the expected value of the number of executions of the variable display of the first special symbol per unit time. A second gaming state in which the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data with respect to the number is larger than the first gaming state (for example, a highly accurate non-time saving gaming state);
Can be controlled to any of a plurality of game states including
The variable display pattern determining means,
The variable display pattern provided for the variable display of the first special symbol can be determined to be the normal variable display pattern at least in the first gaming state, and the result of the first lottery in the second gaming state is The long-term variable display pattern can be determined based on a special result.

上記(2)の遊技機によれば、第2遊技状態における第1抽選の結果が特別の結果であるとき、第1特別図柄の可変表示が長時間可変表示パターンで行われる。しかも、第1抽選の結果が特別の結果であると、第2抽選の結果が特別の結果とならない非当選処理が実行されるため、第1特別図柄の可変表示が長時間可変表示パターンで行われている間、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が第1遊技状態での遊技が保証されるといった、新たな遊技性を提供することができる。   According to the gaming machine of (2), when the result of the first lottery in the second gaming state is a special result, the variable display of the first special symbol is performed in a long-time variable display pattern. In addition, if the result of the first lottery is a special result, a non-winning process is executed in which the result of the second lottery does not become a special result, so that the variable display of the first special symbol is performed in a long-time variable display pattern. While playing the game, it is possible to provide a new game property such that the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data with respect to the number of launch balls per unit time guarantees a game in the first game state.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記記憶手段は、
前記長時間可変表示パターンとして、単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が異なる複数の長時間可変表示パターンを記憶しており、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第2遊技状態における前記第1抽選の結果が前記特別の結果であることに基づいて決定する前記第1特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、前記複数の長時間可変表示パターンのうちいずれかに決定するよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (2),
The storage means,
As the long-term variable display pattern, a plurality of long-term variable display patterns having different expected values of the number of times of execution of the variable display of the first special symbol per unit time are stored,
The variable display pattern determining means,
The variable display pattern for variable display of the first special symbol, which is determined based on the result of the first lottery in the second game state being the special result, is the plurality of long-time variable display patterns. Characterized in that it is determined to be one of the following.

上記(3)の遊技機によれば、第2遊技状態における第1抽選の結果が特別の結果であるとき、第1特別図柄の可変表示は、単位時間あたりの可変表示の実行回数の期待値が異なる複数の長時間可変表示パターンのうちいずれかに決定されるので、複数の長時間可変表示パターンのうちいずれに決定されるかによって、第1遊技状態での遊技が保証される期間が異なることとなり、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to the gaming machine of (3), when the result of the first lottery in the second gaming state is a special result, the variable display of the first special symbol is the expected value of the number of times of performing the variable display per unit time. Is determined to be one of a plurality of long-time variable display patterns different from each other, so that a period in which a game in the first game state is guaranteed depends on which of the plurality of long-time variable display patterns is determined. As a result, it is possible to enhance the entertainment interest of the game.

(1)付記63−16の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)及び第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
前記第1始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて第1始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶し、前記第2始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて第2始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶する保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第1始動条件が成立したことに基づいて前記第1始動記憶についての第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行い、第2始動条件が成立したことに基づいて前記第2始動記憶についての第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1抽選の結果に基づいて第1特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果に基づいて第2特別図柄の可変表示を行う特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなくても特定の条件が成立すると(例えば、小当りに当選すると)、前記特別遊技が実行されるときよりも利益度合いが低い特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記抽選手段は、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われていたとしても、前記第1始動条件または前記第2始動条件が成立する限り、当該成立した始動条件に対応する特別図柄についての抽選を行う通常抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1始動条件及び前記第2始動条件のいずれもが成立しているときには、前記第1抽選及び前記第2抽選の両方を所定の順で行う特定抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
を有し、
前記特定抽選手段は、
前記第1抽選及び前記第2抽選の両方を所定の順で行うものの、前記第1抽選及び前記第2抽選のうち先に行われたいずれか一の抽選の結果が前記特別の結果であるとき、他の抽選の結果が前記特別の結果とならないよう非当選処理を実行し、
前記第1抽選及び前記第2抽選のうち先に行われたいずれか一の抽選において前記特定の条件が成立したとき、前記非当選処理を実行せずに、他の抽選の結果が前記特別の結果となりうるように抽選を行う
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to Supplementary Notes 63-16,
A gaming machine capable of providing a prize ball or prize ball data as a result of a game performed by firing a game ball toward a game area,
A first starting port (for example, a first starting port 5442 in FIG. 254) and a second starting port (for example, a second starting port 440 in FIG. 254) capable of receiving a game ball fired toward the game area;
The first starting memory is stored up to a predetermined number (for example, four) based on the reception of the game ball in the first starting port, and the first starting memory is stored based on the reception of the game ball in the second starting port. Holding means (for example, main CPU 101) for storing up to a predetermined number (for example, four) of two start-up memories;
A first lottery (for example, a first special lottery) is performed on the first start memory based on the first start condition being satisfied, and the first lottery is performed on the second start memory based on the second start condition being satisfied. Lottery means (for example, main CPU 101) for performing a second lottery (for example, a second special lottery);
Special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying a first special symbol based on the result of the first lottery and variably displaying a second special symbol based on the result of the second lottery;
When a special result is derived by variably displaying the first special symbol or the second special symbol and performing a special game advantageous to the player (for example, the main CPU 101);
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when a small hit is won), a specific game (for example, a small hit game) having a lower profit degree than when the special game is executed is executed. A specific game execution means to be executed (for example, main CPU 101);
With
The lottery means,
Even if the first special symbol or the second special symbol is variably displayed, as long as the first starting condition or the second starting condition is satisfied, the special symbol corresponding to the established starting condition is not changed. Normal lottery means (for example, main CPU 101) for performing lottery,
When both the first start condition and the second start condition are satisfied, a specific lottery means (for example, main CPU 101) that performs both the first lottery and the second lottery in a predetermined order;
Has,
The specific lottery means,
When both the first lottery and the second lottery are performed in a predetermined order, but the result of any one of the first lottery performed first and the second lottery is the special result. , Perform a non-winning process so that the result of another lottery does not become the special result,
When the specific condition is satisfied in any one of the first lottery and the second lottery performed earlier, the non-winning process is not performed, and the result of the other lottery is the special lottery. It is characterized by conducting a lottery so that a result can be obtained.

上記(1)の遊技機によれば、予め決められた順序で第1特別抽選及び第2特別抽選の両方を行うため、制御負荷を軽減しつつ、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とを並行して行うことが可能となる。しかも、第1抽選及び第2抽選の両方の結果が同時に特別の結果とならないように、いずれか一方の抽選の結果が特別の結果となった場合には、他方の抽選を非当選処理として実行することで、第1抽選及び第2抽選の両方が同時に特別の結果となることを防止することができるといった、新たな遊技性を提供することが可能となる。   According to the gaming machine of (1), since both the first special lottery and the second special lottery are performed in a predetermined order, the variable display of the first special symbol and the second special lottery are reduced while reducing the control load. The variable display of symbols can be performed in parallel. In addition, when one of the lotteries has a special result, the other lottery is executed as a non-winning process so that both the first lottery and the second lottery do not have a special result at the same time. By doing so, it is possible to provide a new game property such that both the first lottery and the second lottery can be prevented from having special results at the same time.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に大きい通常の可変表示パターンと、単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に小さい長時間可変表示パターンとを少なくとも記憶する記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記第1特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、前記複数の可変表示パターンのうちいずれかに決定する可変表示パターン決定手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、
単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が小さく、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が1より小さい第1遊技状態(例えば、通常の遊技状態)と、
単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きく、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が前記第1遊技状態よりも大きい第2遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)と、
を含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であり、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第1特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、少なくとも前記第1遊技状態では前記通常の可変表示パターンに決定可能であり、前記第2遊技状態における前記第1抽選の結果が前記特別の結果であることに基づいて前記長時間可変表示パターンに決定可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The normal variable display pattern having a relatively large expected value of the number of executions of the variable display of the first special symbol per unit time is relatively different from the expected value of the number of executions of the variable display of the first special symbol per unit time. Storage means (for example, main ROM 102) for storing at least an extremely small long-time variable display pattern;
A variable display pattern determining means (for example, a main CPU 101) for determining a variable display pattern provided for variable display of the first special symbol to one of the plurality of variable display patterns;
A game state control means (for example, main CPU 101) for controlling to any one of a plurality of game states;
Further comprising
The game state control means,
The expected value of the execution number of the variable display of the second special symbol per unit time is smaller than the expected value of the execution number of the variable display of the first special symbol per unit time, and the launch sphere per unit time A first gaming state (for example, a normal gaming state) in which the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data with respect to the number is smaller than 1;
The expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time is larger than the expected value of the number of executions of the variable display of the first special symbol per unit time. A second gaming state in which the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data with respect to the number is larger than the first gaming state (for example, a highly accurate non-time saving gaming state);
Can be controlled to any of a plurality of game states including
The variable display pattern determining means,
The variable display pattern provided for the variable display of the first special symbol can be determined to be the normal variable display pattern at least in the first gaming state, and the result of the first lottery in the second gaming state is The long-term variable display pattern can be determined based on a special result.

上記(2)の遊技機によれば、第2遊技状態における第1抽選の結果が特別の結果であるとき、第1特別図柄の可変表示が長時間可変表示パターンで行われる。しかも、第1抽選の結果が特別の結果であると、第2抽選の結果が特別の結果とならない非当選処理が実行されるため、第1特別図柄の可変表示が長時間可変表示パターンで行われている間、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が第1遊技状態での遊技が保証されるといった、新たな遊技性を提供することができる。   According to the gaming machine of (2), when the result of the first lottery in the second gaming state is a special result, the variable display of the first special symbol is performed in a long-time variable display pattern. In addition, if the result of the first lottery is a special result, a non-winning process is executed in which the result of the second lottery does not become a special result, so that the variable display of the first special symbol is performed in a long-time variable display pattern. While playing the game, it is possible to provide a new game property such that the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data with respect to the number of launch balls per unit time guarantees a game in the first game state.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記記憶手段は、
前記長時間可変表示パターンとして、単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が異なる複数の長時間可変表示パターンを記憶しており、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第2遊技状態における前記第1抽選の結果が前記特別の結果であることに基づいて決定する前記第1特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、前記複数の長時間可変表示パターンのうちいずれかに決定するよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (2),
The storage means,
As the long-term variable display pattern, a plurality of long-term variable display patterns having different expected values of the number of times of execution of the variable display of the first special symbol per unit time are stored,
The variable display pattern determining means,
The variable display pattern for variable display of the first special symbol, which is determined based on the result of the first lottery in the second game state being the special result, is the plurality of long-time variable display patterns. Characterized in that it is determined to be one of the following.

上記(3)の遊技機によれば、第2遊技状態における第1抽選の結果が特別の結果であるとき、第1特別図柄の可変表示は、単位時間あたりの可変表示の実行回数の期待値が異なる複数の長時間可変表示パターンのうちいずれかに決定されるので、複数の長時間可変表示パターンのうちいずれに決定されるかによって、第1遊技状態での遊技が保証される期間が異なることとなり、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to the gaming machine of (3), when the result of the first lottery in the second gaming state is a special result, the variable display of the first special symbol is the expected value of the number of times of performing the variable display per unit time. Is determined to be one of a plurality of long-time variable display patterns different from each other, so that a period in which a game in the first game state is guaranteed depends on which of the plurality of long-time variable display patterns is determined. As a result, it is possible to enhance the entertainment interest of the game.

(1)付記63−17の遊技機は、
遊技領域に向けて所定の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図270の第一始動口5442)と、
前記第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて第1抽選を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1抽選手段の結果に基づいて第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選(例えば、第1特別抽選)の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて前記所定の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図270の第二始動口4401)と、
前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンが用意された複数のテーブルを記憶する記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、前記複数のテーブルのうちいずれかのテーブルを用いて決定する可変表示パターン決定手段(例えば、図271の変動時間決定テーブル設定処理を実行するメインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、「大当り」)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、図270の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口(例えば、小当り入賞口5400)への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記記憶手段は、
前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンの決定に用いるテーブルとして、
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に小さい複数の可変表示パターンが用意された第1テーブル(例えば、図258の低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブル)、および
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に大きい複数の可変表示パターンが用意された第2テーブル(例えば、図259の高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブル)
を少なくとも記憶しており、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、常には前記第1テーブルを用いて決定し、前記第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて前記第1特別図柄の可変表示が行われて前記特定の条件が成立したことに基づいて、前記第1テーブルに代えて前記第2テーブルを用いて決定可能な第2特別図柄可変表示パターン決定手段を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine described in Supplementary Note 63-17 is
A first starting port (for example, the first starting port 5442 in FIG. 270) capable of receiving a game ball fired in a predetermined manner (for example, left-handed) toward the game area;
First lottery means (for example, main CPU 101) for performing a first lottery based on reception of a game ball to the first starting port,
A first special symbol variable control unit (for example, the main CPU 101) that variably displays a first special symbol based on a result of the first lottery unit and derives a result of the first lottery (for example, the first special lottery). When,
A second starting port (for example, the second starting port 4401 in FIG. 270) capable of receiving a game ball fired in the predetermined mode (for example, left-handed) toward the game area;
A second lottery means (for example, main CPU 101) for performing a second lottery (for example, a second special lottery) based on the reception of the game ball to the second starting port;
A second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying a second special symbol and deriving a result of the second lottery;
Storage means (for example, main ROM 102) for storing a plurality of tables in which variable display patterns provided for variable display of the first special symbol or the second special symbol are provided;
Variable display pattern determining means for determining a variable display pattern to be used for variable display of the first special symbol or the second special symbol by using any one of the plurality of tables (for example, the variable display pattern determining means shown in FIG. A main CPU 101 for executing a time determination table setting process);
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, "big hit") is derived, a special game execution means (for example, a special game advantageous to the player) is executed. , Main CPU 101);
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the result of the lottery is a small hit), a predetermined movable member (for example, the small hitting shutter 6100 in FIG. 270) Is operated to execute a specific game (for example, a small hit game) in which when a game ball is received, a prize ball or a prize hole to which prize ball data is given (for example, a small hit prize port 5400) is easily received. Specific game execution means (for example, main CPU 101),
With
The second lottery means,
The second lottery is performed so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed,
The storage means,
As a table used for determining a variable display pattern provided for variable display of the second special symbol,
A first table in which a plurality of variable display patterns in which the expected value of the number of times of execution of the variable display of the second special symbol per unit time is relatively small is prepared (for example, the fluctuation time of the special symbol for low start in FIG. 258) A determination table), and a second table (for example, a high-start pattern shown in FIG. 259) in which a plurality of variable display patterns in which the expected value of the variable display execution number of the second special symbol per unit time is relatively large are prepared. Special symbol fluctuation time determination table)
At least remember,
The variable display pattern determining means,
The variable display pattern provided for the variable display of the second special symbol is always determined using the first table, and the variable of the first special symbol is changed based on the reception of the game ball to the first starting port. And a second special symbol variable display pattern determining means that can be determined using the second table instead of the first table based on the display being performed and the specific condition being satisfied. .

上記(1)の遊技機によれば、第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて特定の条件が成立したことに基づいて、第1テーブルから第2テーブルに変更するといった、新たな遊技性を備えた遊技機を提供することが可能となる。しかも、例えば特定遊技が実行されたにもかかわらず入賞口に遊技球を入賞させることができなかったときに生じうる遊技興趣の低下を抑制することも可能になる。   According to the gaming machine of the above (1), the variable display pattern provided for the variable display of the second special symbol is changed based on the fact that the specific condition is satisfied based on the reception of the game ball to the first starting port. It is possible to provide a gaming machine having a new gaming property, such as changing from the first table to the second table. In addition, for example, it is possible to suppress a decrease in gaming interest that may occur when a game ball cannot be made to enter a winning port even though a specific game is executed.

なお、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。   Note that “performing the second lottery so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed” means that the specific condition is satisfied when the first lottery is performed. It does not have to be established (for example, to win a small hit). For example, in the first lottery, a determination is made as to whether or not a specific condition is satisfied, but the probability that a specific condition is satisfied is 0 (for example, a mode in which a small-hit winning probability is 0 when a small-hit lottery is performed). ), And a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which a small hit lottery itself is not performed).

(1)付記63−18の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データが付与されうる遊技機であって、
遊技領域に向けて発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図268の第一始動口5442)と、
前記第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて第1抽選を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図268の第二始動口4401)と、
前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて第2抽選を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、図268の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される特定入賞口(例えば、図268の小当り入賞口5400)への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別の結果の導出確率が相対的に低い通常遊技状態(例えば、「通常の遊技状態」)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が1未満である有利遊技状態(例えば、「高確時短遊技状態」)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、前記特定遊技の実行により前記特定入賞口への遊技球の受け入れ頻度が高められることで、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が前記通常遊技状態および前記有利遊技状態のいずれよりも大きい特定遊技状態(例えば、「高確非時短遊技状態」)と、
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であるとともに、
前記有利遊技状態において特別図柄の可変表示が規定回数(例えば、決定された時短回数)行われると、当該有利遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる制御を実行可能な状態移行制御手段(例えば、メインCPU101)を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to Supplementary Notes 63-18,
A gaming machine to which a prize ball or prize ball data can be given as a result of a game performed by firing a game ball toward a game area,
A first starting port (for example, the first starting port 5442 in FIG. 268) capable of receiving a game ball fired toward the game area;
First lottery means (for example, main CPU 101) for performing a first lottery based on reception of a game ball to the first starting port,
First special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying the first special symbol and deriving the result of the first lottery;
A second starting port (for example, the second starting port 4401 in FIG. 268) capable of receiving a game ball fired toward the game area;
A second lottery means (for example, main CPU 101) for performing a second lottery based on the reception of the game ball to the second starting port,
A second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying a second special symbol and deriving a result of the second lottery;
When a special result is derived by variably displaying the first special symbol or the second special symbol and performing a special game advantageous to the player (for example, the main CPU 101);
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the result of the lottery is a small hit), a predetermined movable member (for example, the small hitting shutter 6100 in FIG. 268) Is activated, and when a game ball is received, a specific game (for example, a small hit) which facilitates acceptance into a specific winning port (for example, the small hit port 5400 in FIG. 268) to which a prize ball or prize ball data is given. A specific game execution means (for example, main CPU 101) for executing a game);
Game state control means controllable to any of a plurality of game states,
With
The game state control means,
A normal game state (for example, "normal game state") in which the derivation probability of the special result is relatively low;
An advantageous game state in which the probability of deriving the special result is relatively high and the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data with respect to the number of launch balls per unit time is less than 1 (for example, a “highly accurate time reduction game state”). )When,
The derivation probability of the special result is relatively high, and the frequency of accepting game balls to the specific winning opening by executing the specific game is increased, so that the number of award balls or the number of award balls relative to the number of launch balls per unit time is increased. A specific game state in which the expected value of the number of data is larger than any of the normal game state and the advantageous game state (for example, a “highly accurate non-time saving game state”);
And can be controlled to any of a plurality of game states including at least
When a special symbol is variably displayed in the advantageous gaming state a specified number of times (for example, the determined number of times saved), state transition control means capable of executing control for shifting from the advantageous gaming state to the specific gaming state (for example, A main CPU 101).

上記(1)の遊技機によれば、有利遊技状態において特別図柄の可変表示が規定回数行われると、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が通常遊技状態および有利遊技状態のいずれよりも大きい特定遊技状態に移行する。そのため、有利遊技状態において特別の結果が導出されなかったとしても特定遊技状態に移行させることで興趣の低下を抑制できるといった、新たな遊技性を備えた遊技機を提供することが可能となる。   According to the gaming machine of (1), when the special symbol is variably displayed in the advantageous gaming state a predetermined number of times, the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data with respect to the number of launch balls per unit time is changed to the normal game state And a specific game state larger than any of the advantageous game state. Therefore, even if a special result is not derived in the advantageous gaming state, it is possible to provide a gaming machine having a new gaming property such that a decrease in interest can be suppressed by shifting to the specific gaming state.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記規定回数を複数の規定回数(例えば、24回、30回、36回、42回、48回及び100回)のうちいずれかに決定することで、前記有利遊技状態から前記特定遊技状態への移行タイミングを都度異ならせることが可能な移行タイミング決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記移行タイミング決定手段により決定された規定回数を明示することなく所定の演出を行う演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
をさらに備えることを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
By determining the specified number of times to be one of a plurality of specified numbers (for example, 24, 30, 36, 42, 48, and 100 times), the advantageous game state is switched to the specific game state. A transition timing determining means (for example, main CPU 101) capable of making the transition timing different each time;
Effect control means (for example, sub CPU 201) for performing a predetermined effect without explicitly indicating the prescribed number of times determined by the shift timing determining means;
Is further provided.

上記(2)の遊技機によれば、有利遊技状態から特定有利遊技状態への移行タイミングを、遊技者が把握することを困難または不可能にすることが可能となるため、より一層興趣を高めることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), it is possible to make it difficult or impossible for the player to grasp the transition timing from the advantageous gaming state to the specific advantageous gaming state, thereby further enhancing the interest. It becomes possible.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
少なくとも前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、メインCPU101)と、
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が、相対的に小さい複数の可変表示パターンが用意された第1テーブル(例えば、図258の低スタート用の特別図柄の変動時間(可変表示時間)決定テーブル)および相対的に大きい複数の可変表示パターンが用意された第2テーブル(例えば、図259の高スタート用の特別図柄の変動時間(可変表示時間)決定テーブル)を少なくとも記憶する記憶手段(例えば、メインROM102)と、
をさらに備え、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、少なくとも前記有利遊技状態においては前記第1テーブルを参照して決定し、前記有利遊技状態から前記特定遊技状態に移行されたことに基づいて、前記第1テーブルに代えて前記第2テーブルを参照して決定するよう構成され、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
Variable display pattern determining means (for example, main CPU 101) for determining at least a variable display pattern provided for variable display of the second special symbol;
A first table in which a plurality of variable display patterns in which the expected value of the number of times of execution of the variable display of the second special symbol per unit time is relatively small is prepared (for example, the variation of the special symbol for low start shown in FIG. 258) A time (variable display time) determination table) and a second table in which a plurality of relatively large variable display patterns are prepared (for example, a variable time (variable display time) determination table for a special symbol for a high start in FIG. 259). Storage means for storing at least (for example, main ROM 102);
Further comprising
The variable display pattern determining means,
The variable display pattern provided for the variable display of the second special symbol is determined with reference to the first table at least in the advantageous gaming state, and the transition from the advantageous gaming state to the specific gaming state is performed. On the basis of the first table, is determined with reference to the second table,
The second lottery means,
The second lottery is configured to perform the specific condition with a higher probability than when the first lottery is performed.

上記(3)の遊技機によれば、有利遊技状態から特定遊技状態に移行されたことに基づいて、第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に大きい可変表示パターンに決定するようになり、しかも、第2抽選では第1抽選が行われたときよりも高い確率で特定の条件が成立するため、高い頻度で特定遊技が実行されることとなる。このようにして、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が通常遊技状態および有利遊技状態のいずれよりも大きい特定遊技状態を実現することが可能となる。   According to the gaming machine of (3), based on the transition from the advantageous gaming state to the specific gaming state, the variable display pattern provided for the variable display of the second special symbol is changed to the second special pattern per unit time. A variable display pattern in which the expected value of the number of times of execution of the variable display of the symbol is relatively large is determined, and a specific condition is established with a higher probability in the second lottery than when the first lottery is performed. Therefore, the specific game is executed at a high frequency. In this way, it is possible to realize a specific game state in which the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data with respect to the number of launch balls per unit time is larger than any of the normal game state and the advantageous game state.

(1)付記63−19の遊技機は、
所定の可動部材が作動すると、遊技球の受け入れが容易または可能となる特別始動口と、
前記遊技球を受け入れ可能な普通始動領域(例えば、図274の通過ゲート49)と、
前記普通始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、抽選の全てまたは大略が普通当りとなる態様で普通抽選を行うことが可能な普通抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
前記普通抽選の結果が前記普通当りであることに基づいて、前記所定の可動部材を作動させて、前記特別始動口への遊技球の受け入れを容易または可能にする可動制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、メインCPU101)と、
始動条件が成立したことに基づいて、前記始動記憶についての特別抽選を行う特別抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、特別入賞口(例えば、図274の大入賞口540)への遊技球の受け入れを可能にする特別遊技(例えば、大当り遊技)を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別抽選の結果が前記特別の結果でなかったときの全てまたは大略の結果である特定の結果(例えば、小当り)であることに基づいて、特定可動部材(例えば、小当り用シャッタ6100)を作動させて特定入賞口(例えば、図274の小当り入賞口5400)への遊技球の受け入れを可能にする特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別遊技が終了したのちの遊技状態を、前記特別抽選の結果が前記特別の結果でない限り全てまたは大略が前記特定の結果となることで前記特定可動部材が大略作動状態となる有利遊技状態(例えば、時短状態)に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
少なくとも、前記特別入賞口に遊技球が受け入れられたときと、前記特定入賞口に遊技球が受け入れられたときとに、賞球または賞球データを付与可能な賞付与手段(例えば、メインCPU101からの指令により賞球を払い出す払出・発射制御回路)と、
を備え、
少なくとも前記特別遊技の実行中は、前記特別始動口への遊技球の受け入れに基づいて前記始動記憶が前記保留手段により記憶されるものの、前記始動条件が成立しないように構成されており、
前記普通始動領域は、
前記特別遊技の実行中は前記特別入賞口に遊技球が受け入れられることによって当該普通始動領域への遊技球の通過が困難または不可能となるように構成されるとともに、前記特別遊技の実行中でなかったとしても、前記特定可動部材が作動状態であるときは前記特定入賞口に遊技球が受け入れられることによって当該普通始動領域への遊技球の通過が困難または不可能となるように構成されてなる
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine described in Supplementary Notes 63-19 is
When a predetermined movable member is operated, a special starting port that facilitates or enables reception of a game ball,
A normal starting area (for example, the pass gate 49 of FIG. 274) that can receive the game ball;
A normal lottery means (for example, a main CPU 101) capable of performing a normal lottery in a mode in which all or a rough lottery is a normal hit based on a game ball passing through the normal starting area;
Based on the result of the ordinary lottery being the ordinary hit, the predetermined movable member is actuated, and movable control means (for example, the main CPU 101) for facilitating or enabling reception of the game ball to the special starting port. )When,
Holding means (for example, main CPU 101) capable of storing a predetermined number (for example, four) of start memories based on the reception of the game ball in the special starting port;
Special lottery means (for example, main CPU 101) for performing a special lottery for the start memory based on the satisfaction of the start condition;
When a special result is variably displayed and a special result (for example, a big hit) is derived, a special game (for example, a special winning game (for example, a big winning game 540 in FIG. 274)) that enables the reception of a game ball to a special winning game (a big winning game 540 in FIG. 274). Special game execution means (for example, main CPU 101) for executing a big hit game)
A specific movable member (for example, a small hitting shutter 6100) based on the fact that the result of the special lottery is a specific result (for example, a small hit) that is all or an approximate result when the result is not the special result. The specific game execution means (for example, the main CPU 101) for executing a specific game (for example, a small hit game) that enables the game ball to be received in a specific winning port (for example, the small hit port 5400 in FIG. 274) by operating )When,
The game state after the end of the special game is changed to an advantageous game state in which the specific movable member is substantially in an operable state because all or approximately the specific result is obtained unless the result of the special lottery is the special result. A game state control means (for example, main CPU 101) that can be controlled to a time saving state),
At least when a game ball is received in the special winning port and when a game ball is received in the specific winning port, a prize providing means (for example, from the main CPU 101) capable of providing a prize ball or prize ball data is provided. A payout / launch control circuit that pays out prize balls according to the order of
With
At least during the execution of the special game, the starting memory is stored by the holding means based on the reception of the game ball to the special starting port, but the starting condition is not established,
The normal starting area is
During the execution of the special game, it is configured such that it becomes difficult or impossible to pass the game ball to the normal starting area by receiving the game ball in the special winning opening, and during the execution of the special game. Even if there is no, when the specific movable member is in the operating state, it is configured such that it is difficult or impossible to pass the game ball to the normal starting area by receiving the game ball in the specific winning opening. It is characterized by becoming.

上記(1)の遊技機によれば、特別遊技の実行中は普通始動領域への遊技球の通過が困難または不可能となっており、特別遊技の実行中でなかったとしても、特定可動部材が作動状態であれば普通始動領域への遊技球の通過が困難または不可能となっている。そのため、特別遊技が終了したときに保留手段に記憶されている始動記憶についての特別抽選が実行されるまでの間、特定可動部材が大略作動状態になるとともに特定遊技の実行中は普通始動領域への遊技球の通過が困難または不可能となることで、特別遊技が実行されると、特別遊技の実行中に付与される賞球または賞球データと、保留手段に記憶されている始動記憶数分の特定遊技が実行されることによって付与される賞球または賞球データとの両方を付与することが可能となり、特別遊技が1回実行されたときに付与される賞球数または賞球データ数の期待値を増やすことができる。これにより、新たな遊技性を備えた遊技機を提供することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), it is difficult or impossible to pass the game ball to the normal starting area during the execution of the special game, and even if the special game is not being executed, the specific movable member It is difficult or impossible to pass the game ball to the normal starting area when is operated. Therefore, until the special lottery for the start memory stored in the holding means is executed when the special game is completed, the specific movable member is substantially in the operating state, and the specific start is performed during the execution of the specific game. When the special game is executed by making it difficult or impossible to pass the game ball, the prize ball or the prize ball data given during the execution of the special game, and the starting storage number stored in the holding means Prize ball or prize ball data that is given by executing the specific game of the minute, and the number of prize balls or prize ball data given when the special game is executed once. The expected value of the number can be increased. Thereby, it is possible to provide a gaming machine having new gaming properties.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特別遊技が終了したのち、前記有利遊技状態に制御されるまでの間に、インターバル状態に制御するインターバル制御手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、
前記始動条件は、
前記特別遊技が終了したときに前記始動記憶が前記保留手段に記憶されていたとしても、前記インターバル状態に制御されている限り成立しないように構成されており、
前記特定入賞口は前記特別入賞口の下流側に設けられているとともに、
前記特別入賞口と前記特定入賞口との間の遊技球の球経路が、
前記インターバル状態に制御される時間と、前記始動条件が成立することによって前記特定可動部材が作動するまでの時間との合計時間よりも、前記特別入賞口に受け入れられなかった遊技球が前記特定入賞口に到達するまでの時間の方が長くなるように構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
After the end of the special game, before the game is controlled to the advantageous game state, an interval control means (for example, main CPU 101) for controlling to an interval state is further provided,
The starting conditions are:
Even if the start memory is stored in the holding means when the special game is finished, it is configured not to be established as long as it is controlled to the interval state,
The specific winning opening is provided downstream of the special winning opening,
The ball path of the game ball between the special winning opening and the specific winning opening,
A game ball that has not been accepted in the special winning opening is more than the total time of the time controlled to the interval state and the time required for the specific movable member to operate when the starting condition is satisfied. It is characterized in that the time to reach the mouth is longer.

上記(2)の遊技機によれば、インターバル状態に制御される時間と、始動条件が成立することによって特定可動部材が作動するまでの時間との合計時間よりも、特別入賞口に受け入れられなかった遊技球が特定入賞口に到達するまでの時間の方が長くなる。そのため、特別遊技が終了した直後に特別入賞口に至ったために当該特別入賞口に入賞できなかった遊技球が特定入賞口に到達するときには特定可動部材が作動することになるため、特定入賞口に遊技球が受け入れられるとともに普通始動領域への遊技球の通過が困難または不可能となる。これにより、特別遊技が終了した時点で保留手段に記憶されている始動記憶数分の特定遊技の実行中は、確実に特定入賞口に遊技球が受け入れられ、特定入賞口への遊技球の入賞に基づいて賞球または賞球データが付与される機会を保証することが可能になる。   According to the gaming machine of the above (2), the special winning opening is not accepted than the total time of the time controlled in the interval state and the time required for the specific movable member to operate when the starting condition is satisfied. The time required for the game ball to reach the specific winning opening becomes longer. Therefore, when a game ball that cannot reach the special winning opening due to reaching the special winning opening immediately after the end of the special game reaches the specific winning opening, the specific movable member will be activated, so that the special winning opening is provided. The game balls are accepted and it becomes difficult or impossible to pass the game balls to the normal starting area. Thereby, during the execution of the specific game for the number of start memories stored in the holding means at the time of the end of the special game, the game ball is reliably received in the specific winning opening, and the game ball is won in the specific winning opening. It is possible to guarantee an opportunity to give a prize ball or prize ball data based on the.

(1)付記63−20の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データが付与されうる遊技機であって、
遊技領域に向けて所定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球の受け入れが容易または可能となる第1始動口(例えば、図275の第一始動口5443)と、
前記第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて第1特別抽選を行うことが可能な第1特別抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1特別抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて前記所定の態様で発射され且つ前記第1始動口に受け入れられなかった遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図275の第二始動口440)と、
前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて第2特別抽選を行うことが可能な第2特別抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2特別抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果が導出されると、遊技者に有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、図275の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される特定入賞口(例えば、図275の小当り入賞口5400)への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きい第1遊技状態(例えば、通常の遊技状態)、
前記第1始動口への遊技球の受け入れが前記第1遊技状態よりも容易となる第2遊技状態(例えば、高確時短遊技状態)、及び
前記第1始動口への遊技球の受け入れが前記第2遊技状態よりも困難となり、前記第2遊技状態と比べて多量の遊技球が前記特定入賞口に向けて流下可能であるとともに、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が前記第1遊技状態における単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも大きい(例えば、高確非時短遊技状態)と、
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であるとともに、
前記第2遊技状態において特別図柄の可変表示が規定回数(例えば、決定された時短回数)行われると、当該第2遊技状態から前記第3遊技状態に移行させる制御を実行可能な状態移行制御手段(例えば、メインCPU101)を有しており、
前記第2特別図柄可変制御手段は、
前記第1特別図柄が可変表示中であっても前記第2特別図柄の可変表示を行うことが可能であり、前記第1特別図柄の可変表示が行われて前記特別の結果が導出されるときには、当該第1特別図柄の可変表示中、前記特別の結果が導出されないように前記第2特別図柄の可変表示を行うよう構成されており、
前記第1特別図柄可変制御手段は、
少なくとも前記第2遊技状態における前記第1特別抽選の結果が前記特別の結果であるとき、一定時間以上にわたる長変動パターン(例えば、図276の長変動D〜F)で前記第1特別図柄の可変表示を行った上で前記特別の結果を導出可能とすることで、前記第2遊技状態から移行された前記第3遊技状態において、前記長変動パターンで第1特別図柄の可変表示が行われている間、前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて前記特定遊技が実行されうることにより賞球または賞球データの付与機会を増大可能とすることで、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態のいずれよりも高められるように構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine described in Supplementary Note 63-20 is
A gaming machine to which a prize ball or prize ball data can be given as a result of a game performed by firing a game ball toward a game area,
A first starting port (for example, the first starting port 5443 in FIG. 275) that facilitates or enables reception of a game ball fired in a predetermined manner (for example, right-handed) toward the game area;
A first special lottery means (for example, main CPU 101) capable of performing a first special lottery based on reception of a game ball into the first starting port;
First special symbol variable control means (for example, main CPU 101) capable of variably displaying the first special symbol and deriving the result of the first special lottery;
A second starting port (for example, the second starting port 440 of FIG. 275) capable of receiving a game ball fired in the predetermined manner toward the game area and not received by the first starting port;
A second special lottery means (for example, main CPU 101) capable of performing a second special lottery based on the acceptance of the game ball to the second starting port;
A second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) capable of variably displaying a second special symbol and deriving a result of the second special lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result is derived, special game state control means (for example, the main CPU 101) for controlling a special game state advantageous to the player is provided. ,
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when a lottery result is a small hit), a predetermined movable member (for example, a small hitting shutter 6100 in FIG. 275) Is operated, and when a game ball is received, a specific game (for example, a small hit) that facilitates acceptance into a specific winning port (for example, the small hit winning port 5400 in FIG. 275) to which a prize ball or prize ball data is given. A specific game execution means (for example, main CPU 101) for executing a game);
A game state control means (for example, main CPU 101) that can be controlled to any of a plurality of game states;
With
The game state control means,
The first gaming state (for example, the expected value of the execution number of the variable display of the first special symbol per unit time is larger than the expected value of the execution number of the variable display of the second special symbol per unit time) Normal gaming state),
A second game state (for example, a high-precision short-time game state) in which reception of game balls to the first start port is easier than in the first game state, and reception of game balls to the first start port is It becomes more difficult than in the second gaming state, and a larger amount of gaming balls can flow toward the specific winning opening than in the second gaming state, and the number of times the variable display of the second special symbol is executed per unit time Is larger than the expected value of the number of times of execution of the variable display of the first special symbol per unit time in the first gaming state (for example, a highly accurate non-time saving gaming state),
And can be controlled to any of a plurality of game states including at least
State transition control means capable of executing control for shifting from the second game state to the third game state when the variable display of the special symbol is performed a specified number of times (for example, the determined number of times saved) in the second game state. (For example, the main CPU 101),
The second special symbol variable control means,
Even if the first special symbol is being variably displayed, the second special symbol can be variably displayed, and when the first special symbol is variably displayed and the special result is derived. During the variable display of the first special symbol, the second special symbol is variably displayed so that the special result is not derived,
The first special symbol variable control means,
At least when the result of the first special lottery in the second game state is the special result, the first special symbol can be changed in a long fluctuation pattern (for example, long fluctuations DF in FIG. 276) over a certain period of time. By making it possible to derive the special result after performing the display, in the third game state shifted from the second game state, the first special symbol is variably displayed in the long variation pattern. The number of shot balls per unit time by enabling the specific game to be executed based on the acceptance of the game ball to the second starting port so that the chance of giving a prize ball or prize ball data can be increased. , The expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data is set higher than any of the first game state and the second game state.

上記(1)の遊技機によれば、第2遊技状態において行われた第1特別抽選の結果が特別の結果であるとき、第1特別図柄の可変表示が長時間にわたって行われうる。第1特別抽選の結果が特別の結果であるとき、当該特別の結果が導出されるまでの間、第2特別図柄の可変表示は、特別の結果が導出されないように行われる。第2遊技状態において特別図柄の可変表示が規定回数行われると、第2遊技状態から第3遊技状態に移行される。この第3遊技状態では、第2遊技状態と比べて多量の遊技球が特定入賞口に向けて流下する。そのため、第1特別抽選の結果が特別の結果であって第1特別図柄の可変表示が長時間にわたって行わるとき、当該長時間にわたって行われる第1特別図柄の可変表示中は、第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて特定遊技が実行されたときに特定入賞口に向けて流下する遊技球が当該特定入賞口に受け入れ可能となるため、賞球または賞球データを獲得し放題の機会が付与されるといった、新たな遊技性を備えた遊技機を提供することが可能となる。   According to the gaming machine of (1), when the result of the first special lottery performed in the second gaming state is a special result, the variable display of the first special symbol can be performed for a long time. When the result of the first special lottery is a special result, the variable display of the second special symbol is performed so that the special result is not derived until the special result is derived. When the variable display of the special symbol is performed a specified number of times in the second game state, the state is shifted from the second game state to the third game state. In the third gaming state, a larger amount of gaming balls flow toward the specific winning opening as compared to the second gaming state. Therefore, when the result of the first special lottery is a special result and the variable display of the first special symbol is performed for a long time, the second start-up opening is performed during the variable display of the first special symbol performed for a long time. When the specific game is executed based on the acceptance of the game ball, the game ball flowing toward the specific winning port becomes acceptable to the specific winning port. It is possible to provide a gaming machine having new gaming properties, such as giving an opportunity.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
複数の識別図柄による図柄変動演出を前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示と同期させて行い、前記第1特別抽選または前記第2特別図柄の結果が表示されるよう制御する図柄演出制御手段(例えば、サブCPU201)をさらに備え、
前記図柄演出制御手段は、
前記第1特別抽選または前記第2特別抽選の結果が特別の結果であるとき、複数のリーチ演出パターン(例えば、図277の低スタート用ノーマルリーチ、低スタート用スーパーリーチA、低スタート用スーパーリーチB)のうちいずれかのリーチ演出パターンで前記図柄変動演出を行うリーチ演出制御手段(例えば、サブCPU201)を有し、
前記一定時間以上にわたる長変動パターンは、
前記複数のリーチ演出パターンのいずれよりも長時間にわたって前記第1特別図柄の可変表示が行われるパターンである
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
A symbol variation effect by a plurality of identification symbols is synchronized with the variable display of the first special symbol or the second special symbol, and the symbol is controlled so that the result of the first special lottery or the second special symbol is displayed. It further includes effect control means (for example, sub CPU 201),
The symbol effect control means,
When the result of the first special lottery or the second special lottery is a special result, a plurality of reach effect patterns (for example, normal reach for low start, super reach A for low start, super reach B for low start in FIG. 277) ) Has a reach effect control means (for example, a sub CPU 201) for performing the symbol change effect in any of the reach effect patterns,
The long fluctuation pattern over the certain time or more,
The variable display of the first special symbol is performed for a longer time than any of the plurality of reach effect patterns.

上記(2)の遊技機によれば、第1特別抽選または第2特別抽選の結果が特別の結果であるとき、複数のリーチ演出パターンのうちいずれかのリーチ演出パターンで図柄変動演出が行われるが、第2遊技状態において行われた第1特別抽選の結果が特別の結果であるときは、これらの複数のリーチ演出パターンのいずれよりも長時間にわたって第1特別図柄の可変表示が行われるため、特定入賞口への受け入れが容易となる特定遊技の実行により賞球または賞球データが付与される機会をより安心して確保でき、より一層興趣を高めることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), when the result of the first special lottery or the second special lottery is a special result, the symbol variation effect is performed in any one of the plurality of reach effect patterns. However, when the result of the first special lottery performed in the second game state is a special result, the variable display of the first special symbol is performed for a longer time than any of the plurality of reach effect patterns. By executing a specific game that can be easily accepted into a specific winning opening, an opportunity to give a prize ball or prize ball data can be secured with more assurance, and it is possible to further enhance interest.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記規定回数を複数の規定回数(24回、30回、36回、42回、48回、100回)のうちいずれかに決定することで、前記第2遊技状態から前記第3遊技状態への移行タイミングを都度異ならせることが可能な移行タイミング決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記移行タイミング決定手段により決定された規定回数(例えば、決定された時短回数)を明示することなく所定の演出を行う演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
をさらに備えることを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
By determining the specified number of times to be one of a plurality of specified numbers (24, 30, 36, 42, 48, and 100 times), the second game state is switched to the third game state. A transition timing determining means (for example, main CPU 101) capable of making the transition timing different each time;
Effect control means (for example, sub CPU 201) for performing a predetermined effect without specifying the specified number of times (for example, the determined number of time savings) determined by the shift timing determining means;
Is further provided.

上記(3)の遊技機によれば、第1特別抽選の結果が特別の結果となるタイミングと、第3遊技状態から第2遊技状態への移行タイミングとの関係に面白みを持たせることが可能となる。すなわち、第3遊技状態態において第1特別抽選の結果が特別の結果となるタイミングが早ければいいというものでもない。例えば、第3遊技状態から第2遊技状態への移行タイミングが遅ければ、早いタイミングで第1特別図柄の結果が特別の結果になると、第2遊技状態の期間が短くなってしまいかねない。また、第3遊技状態から第2遊技状態への移行タイミングが早ければ、早いタイミングで第1特別図柄の結果が特別の結果となる方が、第2遊技状態としての恩恵をより長く受けることができる。このように、第3遊技状態において第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が行われる所定回数をる都度異ならせうることで、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to the gaming machine of (3) above, it is possible to make the relationship between the timing at which the result of the first special lottery becomes a special result and the timing of transition from the third gaming state to the second gaming state interesting. It becomes. That is, it does not mean that the timing when the result of the first special lottery becomes a special result in the third gaming state is earlier. For example, if the transition timing from the third gaming state to the second gaming state is late, if the result of the first special symbol becomes a special result at an early timing, the period of the second gaming state may be shortened. In addition, if the transition timing from the third gaming state to the second gaming state is earlier, the earlier the first special symbol results in a special result, the longer the benefit as the second gaming state can be. it can. In this manner, the predetermined number of times the variable display of the first special symbol or the second special symbol is performed in the third game state can be made different each time, so that the gaming interest can be enhanced.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記長変動パターンで前記第1特別図柄の可変表示が行われている間に前記第2遊技状態から前記第3遊技状態に移行したときに、前記特別遊技状態とあわせて一連の有利な遊技が実行されることを示す特定演出を実行可能な特定演出制御手段(例えば、サブCPU201)をさらに備える
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3),
The effect control means,
When shifting from the second game state to the third game state while the variable display of the first special symbol is being performed in the length variation pattern, a series of advantageous games is performed together with the special game state. It is characterized by further including a specific effect control means (for example, a sub CPU 201) capable of executing a specific effect indicating execution.

上記(3)の遊技機によれば、特定状態になると、未だ特別遊技状態に制御されていない段階で、1回の特別遊技状態で払い出される賞球を超える遊技者に有利な遊技が実行されることが示されるので、より一層遊技興趣を高めることが可能となる。   According to the gaming machine of (3) above, in the specific state, a game advantageous to the player exceeding the prize ball paid out in one special game state is executed at a stage where the special game state is not yet controlled. It is possible to further enhance the interest in the game.

(1)付記63−21の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データが付与されうる遊技機であって、
所定の可動部材(例えば、図280の可動部材4653)が作動すると、遊技領域に向けて所定の態様で発射された遊技球の受け入れが容易または可能となる第1始動口(例えば、図280の第一始動口5443)と、
前記所定の可動部材を作動させて、前記第1始動口への遊技球の受け入れを容易または可能にする可動制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて第1特別抽選を行うことが可能な第1特別抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1特別抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて前記所定の態様で発射され且つ前記第1始動口に受け入れられなかった遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図280の第二始動口440)と、
前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて第2特別抽選を行うことが可能な第2特別抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2特別抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、「大当り」)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、特定可動部材(例えば、図280の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される特定入賞口(例えば、図280の小当り入賞口5400)への受け入れが容易となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記第2特別抽選手段は、
前記第1特別抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2特別抽選を行うものであり、
前記第2特別図柄可変制御手段は、
前記第1特別図柄が可変表示中であっても前記第2特別図柄の可変表示を行うことが可能であり、前記第1特別図柄の可変表示が行われて前記特別の結果が導出されるときには、当該第1特別図柄の可変表示中、前記特別の結果が導出されないように前記第2特別図柄の可変表示を行うよう構成されており、
前記第1特別図柄可変制御手段は、
前記第1特別抽選の結果が前記特別の結果であるとき、一定時間以上にわたる長変動パターン(例えば、図276の長変動D〜F)で前記第1特別図柄の可変表示を行った上で前記特別の結果を導出可能とすることで、前記長変動パターンで第1特別図柄の可変表示を行っている間、前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて前記特定遊技が実行されたときに前記特定入賞口への遊技球の受け入れが可能となることにより賞球または賞球データの付与機会が増大可能となるよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine of Supplementary Notes 63-21
A gaming machine to which a prize ball or prize ball data can be given as a result of a game performed by firing a game ball toward a game area,
When a predetermined movable member (for example, the movable member 4653 in FIG. 280) is operated, a first starting port (for example, in FIG. 280) in which game balls fired in a predetermined manner toward the game area can be received or enabled. First starting port 5443),
A movable control means (for example, a main CPU 101) for activating the predetermined movable member to facilitate or enable reception of the game ball to the first starting port;
A first special lottery means (for example, main CPU 101) capable of performing a first special lottery based on reception of a game ball into the first starting port;
First special symbol variable control means (for example, main CPU 101) capable of variably displaying the first special symbol and deriving the result of the first special lottery;
A second starting port (for example, the second starting port 440 of FIG. 280) capable of receiving a game ball fired in the predetermined manner toward the game area and not received by the first starting port;
A second special lottery means (for example, main CPU 101) capable of performing a second special lottery based on the acceptance of the game ball to the second starting port;
A second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) capable of variably displaying a second special symbol and deriving a result of the second special lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, "big hit") is derived, a special game execution means (for example, a special game advantageous to the player) is executed. , Main CPU 101);
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the result of the lottery is a small hit), the specific movable member (for example, the small hitting shutter 6100 in FIG. 280) is turned off. Activating a specific game to execute a specific game in which it is easy to receive a prize ball or a specific prize port to which prize ball data is given when a game ball is received (for example, a small winning port 5400 in FIG. 280). Means (for example, main CPU 101);
With
The second special lottery means,
The second special lottery is performed so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first special lottery is performed;
The second special symbol variable control means,
Even if the first special symbol is being variably displayed, the second special symbol can be variably displayed, and when the first special symbol is variably displayed and the special result is derived. During the variable display of the first special symbol, the second special symbol is variably displayed so that the special result is not derived,
The first special symbol variable control means,
When the result of the first special lottery is the special result, the first special symbol is variably displayed in a long variation pattern (for example, long variation D to F in FIG. 276) over a certain period of time, and By making it possible to derive a special result, while the variable display of the first special symbol is being performed in the long variation pattern, the specific game is executed based on the reception of the game ball to the second starting port. It is characterized in that the game balls can sometimes be accepted into the specific winning opening, so that the chances of giving prize balls or prize ball data can be increased.

上記(1)の遊技機によれば、第1特別抽選の結果が特別の結果であるとき、第1特別図柄の可変表示が長時間にわたって行われうる。第1特別抽選の結果が特別の結果であるとき、当該特別の結果が導出されるまでの間、第2特別図柄の可変表示は、特別の結果が導出されないように行われる。そのため、第1特別抽選の結果が特別の結果であって第1特別図柄の可変表示が長時間にわたって行わるとき、当該長時間にわたって行われる第1特別図柄の可変表示中は、第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて特定遊技が実行されたときに特定入賞口への遊技球の受け入れが可能となることにより賞球または賞球データの付与機会が増大し、賞球または賞球データを獲得し放題の機会が付与されるといった、新たな遊技性を備えた遊技機を提供することが可能となる。   According to the gaming machine of (1), when the result of the first special lottery is a special result, the variable display of the first special symbol can be performed for a long time. When the result of the first special lottery is a special result, the variable display of the second special symbol is performed so that the special result is not derived until the special result is derived. Therefore, when the result of the first special lottery is a special result and the variable display of the first special symbol is performed for a long time, the second start-up opening is performed during the variable display of the first special symbol performed for a long time. When the specific game is executed based on the reception of the game ball, the reception of the game ball to the specific winning opening becomes possible, so that the opportunity to give the prize ball or the prize ball data increases, and the prize ball or the prize ball It is possible to provide a gaming machine having new gaming properties, such as an opportunity to acquire data and give unlimited opportunities.

なお、「前記第1特別抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2特別抽選を行う」とは、第1特別抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1特別抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。   Note that “performing the second special lottery so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first special lottery is performed” means that when the first special lottery is performed, (For example, winning a small hit) is not essential. For example, in the first special lottery, it is determined whether or not a specific condition is satisfied, but the probability that the specific condition is satisfied is 0 (for example, a small hit lottery with a small hit lottery is 0). Aspect) and an aspect in which the determination itself as to whether or not a specific condition is satisfied is not performed (for example, an aspect in which the small hit lottery itself is not performed).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段をさらに備え、
前記所定の可動部材は、
一定の規則性のある態様で常に作動しており、
前記特定入賞口は、
遊技領域に向けて前記所定の態様で発射され且つ前記第1始動口および前記第2始動口のいずれにも受け入れられなかった遊技球を受け入れ可能に構成されており、
前記遊技状態制御手段は、
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きい第1遊技状態(例えば、通常の遊技状態)、
遊技領域に向けて前記所定の態様で発射され且つ前記第1始動口に受け入れられなかった遊技球の全てまたは大略が前記第2始動口に受け入れ可能となるように、前記第2始動口への遊技球の受け入れが前記第1遊技状態よりも容易となる第2遊技状態(例えば、高確時短遊技状態)、及び
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が前記第1遊技状態よりも大きく、前記第2始動口への遊技球の受け入れが前記第2遊技状態よりも困難となることで前記第2遊技状態よりも多量の遊技球が前記特定入賞口に向けて流下可能となる第3遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)、
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であるとともに、
前記第2遊技状態において特別図柄の可変表示が規定回数行われると、当該第2遊技状態から前記第3遊技状態に移行させる制御を実行可能な状態移行制御手段(例えば、メインCPU101)を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
Further comprising a game state control means that can be controlled to any of a plurality of game states,
The predetermined movable member,
Always working in a certain regular manner,
The specific winning opening,
It is configured to be able to receive a game ball fired in the predetermined manner toward the game area and not received by any of the first starting port and the second starting port,
The game state control means,
The first gaming state (for example, the expected value of the execution number of the variable display of the first special symbol per unit time is larger than the expected value of the execution number of the variable display of the second special symbol per unit time) Normal gaming state),
To the second starting port, so that all or substantially all of the game balls fired in the predetermined manner toward the game area and not received by the first starting port can be received by the second starting port. The expectation value of the second game state (for example, a high-precision time-short game state) in which the acceptance of the game ball is easier than the first game state, and the execution number of the variable display of the second special symbol per unit time are A larger amount of game balls than the second game state is directed toward the specific winning opening because the game balls larger than the first game state are more difficult to receive the game balls in the second start port than in the second game state. A third gaming state (for example, a highly accurate non-time saving gaming state) in which the player can flow down
And can be controlled to any of a plurality of game states including at least
When the variable display of the special symbol is performed a specified number of times in the second game state, a state transition control unit (for example, the main CPU 101) capable of executing control for shifting from the second game state to the third game state is provided. It is characterized by.

上記(2)の遊技機によれば、第2遊技状態において特別図柄の可変表示が規定回数行われると、第2遊技状態から第3遊技状態に移行される。この第3遊技状態では、第2始動口への遊技球の受け入れが前記第2遊技状態よりも困難となることで、第2遊技状態と比べて多量の遊技球が特定入賞口に向けて流下する。特定入賞口は、遊技領域に向けて所定の態様で発射され且つ第1始動口および第2始動口のいずれにも受け入れられなかった遊技球の受け入れが可能に構成されているため、第3遊技状態では、長時間にわたって行われる第1特別図柄の可変表示中、賞球または賞球データを獲得し放題となり、より一層遊技興趣を高めることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), when the variable display of the special symbol is performed a predetermined number of times in the second gaming state, the state is shifted from the second gaming state to the third gaming state. In the third game state, it is more difficult to receive the game balls into the second starting port than in the second game state, so that a larger amount of the game balls flow toward the specific winning port than in the second game state. I do. The third winning game is configured such that the specific winning opening is configured to be able to receive a game ball that is fired in a predetermined manner toward the game area and is not received by any of the first starting port and the second starting port. In the state, during the variable display of the first special symbol, which is performed for a long time, the prize ball or the prize ball data is obtained and the game is unlimited, so that the entertainment of the game can be further enhanced.

(1)付記63−22の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データが付与されうる遊技機であって、
遊技の進行にかかわる遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定の操作が行われると、前記遊技情報記憶手段(例えば、メインRAM103)に記憶される遊技情報をクリアすることが可能なデータクリア手段(例えば、ステップS23の処理を実行するメインCPU101)と、
遊技領域に向けて所定の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図270の第一始動口5442)と、
前記第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1抽選手段の結果に基づいて第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて前記所定の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ容易な第2始動口(例えば、図270の第二始動口4401)と、
前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンが用意された複数のテーブルを記憶する記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、前記複数のテーブルのうちいずれかのテーブルを用いて決定する可変表示パターン決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、「大当り」)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、図270の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記記憶手段は、
前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンの決定に用いるテーブルとして、
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に小さい複数の可変表示パターンが用意された第1テーブル(例えば、図258の低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブル)、および
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に大きい複数の可変表示パターンが用意された第2テーブル(例えば、図272の中スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブル)
を少なくとも記憶しており、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、常には前記第1テーブルを用いて決定するものの、前記データクリア手段により前記遊技情報記憶手段に記憶される遊技情報がクリアされたときに限り、前記第2テーブルを用いて決定可能な第2特別図柄可変表示パターン決定手段を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to Supplementary Notes 63-22,
A gaming machine to which a prize ball or prize ball data can be given as a result of a game performed by firing a game ball toward a game area,
Game information storage means (for example, RWM (main RAM 103)) capable of storing game information relating to the progress of the game,
When a predetermined operation is performed, a data clearing unit (for example, a main CPU 101 executing the process of step S23) capable of clearing game information stored in the game information storing unit (for example, the main RAM 103);
A first starting port (for example, the first starting port 5442 in FIG. 270) capable of receiving a game ball fired in a predetermined manner (for example, left-handed) toward the game area;
First lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a first lottery (for example, a first special lottery) based on the reception of the game ball to the first starting port;
First special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying a first special symbol based on the result of the first lottery means and deriving the result of the first lottery;
A second starting port (for example, the second starting port 4401 in FIG. 270) that is easy to receive a game ball fired in the predetermined mode (for example, left-handed) toward the game area;
A second lottery means (for example, main CPU 101) for performing a second lottery (for example, a second special lottery) based on the reception of the game ball to the second starting port;
A second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying a second special symbol and deriving a result of the second lottery;
Storage means (for example, main ROM 102) for storing a plurality of tables in which variable display patterns provided for variable display of the first special symbol or the second special symbol are provided;
A variable display pattern determining means (for example, main CPU 101) for determining a variable display pattern to be used for variable display of the first special symbol or the second special symbol by using any one of the plurality of tables; ,
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, "big hit") is derived, a special game execution means (for example, a special game advantageous to the player) is executed. , Main CPU 101);
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the result of the lottery is a small hit), a predetermined movable member (for example, the small hitting shutter 6100 in FIG. 270) Is operated to execute a specific game (for example, a small hitting game) that facilitates the reception of a prize ball or a winning port provided with prize ball data when the game ball is received (for example, a main game). CPU 101);
With
The second lottery means,
The second lottery is performed so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed,
The storage means,
As a table used for determining a variable display pattern provided for variable display of the second special symbol,
A first table in which a plurality of variable display patterns in which the expected value of the number of times of execution of the variable display of the second special symbol per unit time is relatively small is prepared (for example, the fluctuation time of the special symbol for low start in FIG. 258) A determination table), and a second table (for example, for the middle start in FIG. 272) in which a plurality of variable display patterns having relatively large expected values of the number of times of execution of the variable display of the second special symbol per unit time are prepared. Special symbol fluctuation time determination table)
At least remember,
The variable display pattern determining means,
Although the variable display pattern provided for the variable display of the second special symbol is always determined using the first table, the game information stored in the game information storage unit has been cleared by the data clear unit. It is characterized by having a second special symbol variable display pattern determining means which can be determined only by using the second table.

上記(1)の遊技機によれば、第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、遊技情報記憶手段に記憶される遊技情報がクリアされたことに基づいて、第1テーブルから第2テーブルに変更するといった、新たな遊技性を備えた遊技機を提供することが可能となる。とくに、例えば遊技機管理者が、ホール開店前に遊技情報記憶手段に記憶される遊技情報をクリアすると、遊技領域に向けて所定の態様で発射されたときの単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値を高めることができるので出玉調整も可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), the variable display pattern provided for the variable display of the second special symbol is changed from the first table based on the clearing of the game information stored in the game information storage means. It is possible to provide a gaming machine having new gaming properties, such as changing to a second table. In particular, for example, when the gaming machine administrator clears the game information stored in the game information storage means before the opening of the hall, the second special symbol per unit time when fired in a predetermined manner toward the game area is Since the expected value of the execution number of the variable display can be increased, the payout adjustment can be performed.

なお、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。   Note that “performing the second lottery so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed” means that the specific condition is satisfied when the first lottery is performed. It does not have to be established (for example, to win a small hit). For example, in the first lottery, a determination is made as to whether or not a specific condition is satisfied, but the probability that a specific condition is satisfied is 0 (for example, a mode in which a small-hit winning probability is 0 when a small-hit lottery is performed). ), And a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which a small hit lottery itself is not performed).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうち、いずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンが前記第2テーブルを用いて決定され、且つ前記一の設定値が特定の設定値であるときに、特定の演出を実行可能な特定演出実行手段を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
Game control means (for example, main CPU 101) capable of executing control related to the progress of the game based on any one of a plurality of set values having different degrees of advantage for the player;
Effect control means (for example, sub CPU 201) capable of executing a predetermined effect;
Further comprising
The effect control means,
A variable display pattern provided for variable display of the second special symbol is determined using the second table, and when the one set value is a specific set value, a specific effect capable of executing a specific effect It has the effect execution means.

上記(2)の遊技機によれば、遊技者は、第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンから一の設定値を推測することが可能となるので、より一層遊技興趣を高めることができる。   According to the gaming machine of the above (2), the player can guess one set value from the variable display pattern provided for the variable display of the second special symbol, thereby further enhancing the gaming interest. be able to.

(1)付記63−23の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データが付与されうる遊技機であって、
遊技領域に向けて発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図275の第一始動口5443)と、
前記第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1抽選手段の結果に基づいて第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図275の第二始動口440)と、
前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンが用意された複数のテーブルを記憶する記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、前記複数のテーブルのうちいずれかのテーブルを用いて決定する可変表示パターン決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り図柄の組み合わせ)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口(例えば、小当り入賞口5400)への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであるとともに、
前記第2特別図柄可変制御手段は、
前記第1特別図柄が可変表示中であっても前記第2特別図柄の可変表示を行うことが可能であり、前記第1特別図柄の可変表示によって前記特別の結果が導出されるときには、前記第2特別図柄の可変表示においては前記特別の結果が導出されないように当該第2特別図柄の可変表示を行うよう構成されており、
前記記憶手段は、
前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンの決定に用いるテーブルとして、
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に小さい複数の可変表示パターンが用意された第1テーブル(図277の低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブル)、および
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に大きい複数の可変表示パターンが用意された第2テーブル(図278の高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブル)
を少なくとも記憶しており、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記特別の結果が導出されることとなる前記第1特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、規定時間以上に長い特定の可変表示パターン(例えば、図277の長変動G)に決定可能な第1特別図柄表示パターン決定手段(例えば、ステップS1832の処理を実行するメインCPU101)と、
前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、常には前記第1テーブルを用いて決定し、前記第1特別図柄の可変表示が前記特定の可変表示パターンで開始されたことに基づいて、前記第1テーブルに代えて前記第2テーブルを用いて決定可能な第2特別図柄可変表示パターン決定手段(例えば、ステップS1834の処理を実行するメインCPU101)とを有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to Supplementary Notes 63-23,
A gaming machine to which a prize ball or prize ball data can be given as a result of a game performed by firing a game ball toward a game area,
A first starting port (for example, the first starting port 5443 in FIG. 275) capable of receiving a game ball fired toward the game area;
First lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a first lottery (for example, a first special lottery) based on the reception of the game ball to the first starting port;
First special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying a first special symbol based on the result of the first lottery means and deriving the result of the first lottery;
A second starting port (for example, the second starting port 440 in FIG. 275) capable of receiving a game ball fired toward the game area;
A second lottery means (for example, main CPU 101) for performing a second lottery (for example, a second special lottery) based on the reception of the game ball to the second starting port;
A second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying a second special symbol and deriving a result of the second lottery;
Storage means (for example, main ROM 102) for storing a plurality of tables in which variable display patterns provided for variable display of the first special symbol or the second special symbol are provided;
A variable display pattern determining means (for example, main CPU 101) for determining a variable display pattern to be used for variable display of the first special symbol or the second special symbol by using any one of the plurality of tables; ,
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a combination of big hit symbols) is derived, a special game execution means (for executing a special game advantageous to the player) For example, the main CPU 101),
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when a lottery result is a small hit), a predetermined movable member (for example, a small hitting shutter 6100) is operated. When a game ball is received, a specific game (for example, a small hit game) for executing a specific game (for example, a small hit game) that can be easily received at a prize ball (for example, a small hit prize port 5400) to which prize balls or prize ball data is given Execution means (for example, main CPU 101);
With
The second lottery means,
The second lottery is performed so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed,
The second special symbol variable control means,
The variable display of the second special symbol can be performed even when the first special symbol is being variably displayed, and when the special result is derived by the variable display of the first special symbol, the second special symbol is displayed. (2) In the variable display of the special symbol, the variable display of the second special symbol is configured to be performed so that the special result is not derived.
The storage means,
As a table used for determining a variable display pattern provided for variable display of the second special symbol,
A first table in which a plurality of variable display patterns having a relatively small expected value of the number of times of execution of the variable display of the second special symbol per unit time are prepared (the variable time determination table of the special symbol for low start shown in FIG. 277) ), And a second table in which a plurality of variable display patterns having a relatively large expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time are prepared (variation of the special symbol for high start in FIG. 278). Time determination table)
At least remember,
The variable display pattern determining means,
The variable display pattern used for the variable display of the first special symbol from which the special result is derived is determined to be a specific variable display pattern longer than a specified time (for example, a long variation G in FIG. 277). A possible first special symbol display pattern determining means (for example, the main CPU 101 executing the processing of step S1832);
The variable display pattern provided for the variable display of the second special symbol is always determined using the first table, and the variable display of the first special symbol is started with the specific variable display pattern. And a second special symbol variable display pattern determining means (for example, the main CPU 101 executing the processing of step S1834) which can be determined based on the second table in place of the first table. .

上記(1)の遊技機によれば、通常は第1テーブルを参照して第2特別図柄の変動時間が決定されるところ、第1特別図柄の変動時間が規定時間以上に長い変動パターンに決定されたことに基づいて、第1テーブルから第2テーブルに変更することで、第1特別図柄の変動時間が継続している間、特定遊技が保証され、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), the fluctuation time of the second special symbol is usually determined with reference to the first table, but the fluctuation time of the first special symbol is determined to be a fluctuation pattern longer than the specified time. By changing the first table to the second table based on the fact that the first special symbol has been changed, the specific game is guaranteed while the fluctuation time of the first special symbol continues, and it is possible to enhance the interest in the game.

なお、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。   Note that “performing the second lottery so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed” means that the specific condition is satisfied when the first lottery is performed. It does not have to be established (for example, to win a small hit). For example, in the first lottery, a determination is made as to whether or not a specific condition is satisfied, but the probability that a specific condition is satisfied is 0 (for example, a mode in which a small-hit winning probability is 0 when a small-hit lottery is performed). ), And a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which a small hit lottery itself is not performed).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第1特別図柄の可変表示が前記特定の可変表示パターンで行われるとき、前記特別遊技が未だ実行されていない段階で、前記特定遊技と前記特別遊技とで一連の有利な遊技が実行されることを示す特定演出を実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)をさらに備える
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
When the variable display of the first special symbol is performed in the specific variable display pattern, a series of advantageous games are executed between the specific game and the special game at a stage where the special game has not been executed yet. It is characterized by further comprising an effect control means (for example, a sub CPU 201) capable of executing a specific effect indicating the above.

上記(2)の遊技機によれば、第1特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンが特定の可変表示パターンに決定されて特定遊技が実行されると、未だ特別遊技が実行されていない段階で、特別遊技が1回実行されるよりも遊技者に有利な遊技が実行されることが示されるので、より一層遊技興趣を高めることが可能となる。   According to the gaming machine of (2), when the variable display pattern provided for the variable display of the first special symbol is determined to be the specific variable display pattern and the specific game is executed, the special game is still executed. At this stage, it is shown that a game more advantageous to the player is executed than when the special game is executed once, so that it is possible to further enhance the interest in the game.

(1)付記63−24の遊技機は、
遊技領域に向けて通常の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)と、
前記第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて、第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行うことが可能な第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の可動部材(例えば、図254の可動シャッタ4650)が作動すると、遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて、第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行うことが可能な第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、特定可動部材(例えば、小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される特定入賞口(例えば、小当り入賞口5400)への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、複数の遊技状態のうちいずれかに制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別の結果が導出される確率が相対的に低く、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が1より小さい通常遊技状態(例えば、通常の遊技状態)と、
前記特別の結果が導出される確率が相対的に高く、前記第2始動口への遊技球の受け入れが相対的に容易であり、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が1未満である有利遊技状態(例えば、高確時短遊技状態)と、
前記特別の結果が導出される確率が相対的に高く、前記第2始動口への遊技球の受け入れが相対的に困難であり、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が前記通常遊技状態及び前記有利遊技状態のいずれよりも大きい特定遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)と、
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であるとともに、
前記第2始動口への遊技球の受け入れが相対的に容易な遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)において、
前記通常の態様で遊技球が発射されて前記第1始動口に受け入れられ、前記第1特別図柄の可変表示が行われて前記特別の結果が導出されたときには、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、前記通常遊技状態または前記特定遊技状態に制御し、
前記特定の態様で遊技球が発射されて前記第2始動口に受け入れられ、前記第2特別図柄の可変表示が行われて前記特別の結果が導出されたときには、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、前記有利遊技状態に制御するよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machines of Supplementary Notes 63-24
A first starting port (for example, the first starting port 5442 in FIG. 254) capable of receiving a game ball fired in a normal manner (for example, left-handed) toward the game area;
First lottery means (for example, main CPU 101) capable of performing a first lottery (for example, a first special lottery) based on the reception of the game ball to the first starting port;
A first special symbol variable control means (for example, main CPU 101) capable of variably displaying a first special symbol and deriving a result of the first lottery;
When a predetermined movable member (for example, the movable shutter 4650 in FIG. 254) is activated, a second start port (for example, FIG. 254) capable of receiving a game ball fired in a specific manner (for example, right-handed) toward the game area. 254, a second opening 440);
A second lottery means (for example, main CPU 101) capable of performing a second lottery (for example, a second special lottery) based on the reception of the game ball to the second starting port;
A second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) capable of variably displaying a second special symbol and deriving the result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a big hit) is derived, a special game executing means (for example, a main game) for executing a special game advantageous to the player. CPU 101);
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when a lottery result is a small hit), a specific movable member (for example, a small hitting shutter 6100) is operated. A specific game for executing a specific game (for example, a small hit game) that can be easily received at a specific winning port (for example, a small winning port 5400) to which a prize ball or prize ball data is given when a game ball is received. Execution means (for example, main CPU 101);
Game state control means (for example, main CPU 101) for controlling the game state after the execution of the special game to any of a plurality of game states,
With
The second lottery means,
The second lottery is performed so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed,
The game state control means,
A normal game state (for example, a normal game state) in which the probability that the special result is derived is relatively low and the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data per unit time is smaller than 1; ,
The probability that the special result is derived is relatively high, the acceptance of the game ball into the second starting port is relatively easy, and the number of prize balls or the number of prize ball data with respect to the number of launch balls per unit time An advantageous gaming state in which the expected value of is less than 1 (for example, a highly accurate time-saving gaming state);
The probability that the special result is derived is relatively high, the acceptance of game balls into the second starting port is relatively difficult, and the number of prize balls or prize ball data with respect to the number of launch balls per unit time A specific game state (for example, a highly accurate non-time saving game state) in which the expected value of
And can be controlled to any of a plurality of game states including at least
In a gaming state where it is relatively easy to receive a game ball to the second starting port (for example, a high-accuracy short-time gaming state, a low-accuracy short-time gaming state),
When the game ball is fired in the normal mode and received by the first starting port, the first special symbol is variably displayed and the special result is derived, the special game is executed. The other game state is controlled to the normal game state or the specific game state,
When the game ball is fired in the specific mode and received by the second starting port, the variable display of the second special symbol is performed, and the special result is derived, the special game is executed. The gaming state is configured to be controlled to the advantageous gaming state.

上記(1)の遊技機によれば、第2始動口への遊技球の受け入れが相対的に容易な遊技状態であるにもかかわらず通常の態様で遊技球を発射させ、第1特別図柄の可変表示が行われて特別の結果が導出されると、特別遊技が実行されたのち、遊技者にとっての利益度合いが相対的に高い(単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が通常遊技状態及び有利遊技状態のいずれよりも大きい)特定遊技状態に制御される。また、第2始動口への遊技球の受け入れが相対的に容易な遊技状態において、特定の態様で遊技球が発射させ、第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果が導出されると、特別遊技が実行されたのち、遊技者にとっての利益度合いが相対的に低い(単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が1未満である)有利遊技状態に制御される。すなわち、第2始動口への遊技球の受け入れが相対的に容易な遊技状態において通常態様で遊技球を発射させると、第2始動口への遊技球の受け入れが容易であるという恩恵を受けることができないというデメリットがあるものの、特定遊技状態に制御される可能性がある。一方、第2始動口への遊技球の受け入れが相対的に容易な遊技状態において特定態様で遊技球を発射させると、第2始動口への遊技球の受け入れが容易であるという恩恵を受けることができるというメリットを享受できるものの、特定遊技状態ではなく有利遊技状態に制御されうる。このように、相対的に高リスク高リターンのスリリングな遊技と、相対的に低リスク低リターンの安定した遊技とのうち、いずれの遊技を実行するかを、遊技球の発射態様(右打ち又は左打ち)により遊技者に選択権を与えることが可能になるといった、新たな遊技性を備えた遊技機を提供することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), the game ball is fired in a normal mode even though the game state is relatively easy to receive the game ball into the second starting port, and the first special symbol is formed. When a special result is derived by performing the variable display, after the special game is executed, the degree of profit for the player is relatively high (the number of prize balls or the prize ball data with respect to the number of launch balls per unit time). (The expected value of the number is larger than both the normal game state and the advantageous game state). Further, in a game state in which it is relatively easy to receive the game ball into the second starting port, the game ball is fired in a specific mode, the second special symbol is variably displayed, and a special result is derived. After the special game is executed, the degree of profit for the player is relatively low (the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data with respect to the number of launch balls per unit time is less than 1). Is controlled. That is, when the game balls are fired in the normal mode in the game state where the reception of the game balls to the second starting port is relatively easy, the benefit that the game balls are easily received to the second starting port is obtained. Although there is a disadvantage that it cannot be performed, there is a possibility that the game is controlled to a specific game state. On the other hand, when a game ball is fired in a specific mode in a game state in which it is relatively easy to receive a game ball into the second starting port, the game ball can be easily received into the second starting port. Can be enjoyed, but it can be controlled not in a specific game state but in an advantageous game state. In this manner, the game mode (right-handed or right-handed) determines which of a thrilling game with a relatively high risk and a high return and a stable game with a relatively low risk and a low return is to be executed. It is possible to provide a gaming machine having a new gaming property, such that a player can be given a selection right by left-handing.

なお、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。   Note that “performing the second lottery so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is performed” means that the specific condition is satisfied when the first lottery is performed. It does not have to be established (for example, to win a small hit). For example, in the first lottery, a determination is made as to whether or not a specific condition is satisfied, but the probability that a specific condition is satisfied is 0 (for example, a mode in which a small-hit winning probability is 0 when a small-hit lottery is performed). ), And a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which a small hit lottery itself is not performed).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第2始動口への遊技球の受け入れが相対的に容易な遊技状態において、前記通常の態様で遊技球が発射されたときと前記特定の態様で遊技球が発射されたときとで、単位時間あたりの前記発射球数に対する賞球数または賞球データ数の比率が略同じとなるように構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
In the game state where the reception of the game ball to the second starting port is relatively easy, when the game ball is fired in the normal mode and when the game ball is fired in the specific mode, the unit is It is characterized in that the ratio of the number of prize balls or the number of prize ball data to the number of launch balls per time is substantially the same.

上記(2)の遊技機によれば、通常の態様で遊技球が発射されたときと特定の態様で遊技球が発射されたときとで、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の比率が略同じであるから、遊技者は、有利不利を考慮することなく、自らの所望により、遊技球の発射態様を決めることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), the ratio of the number of awarded balls to the number of launched balls per unit time between when a game ball is fired in a normal mode and when a game ball is fired in a specific mode Are substantially the same, the player can determine the firing mode of the game ball according to his / her desire without considering the advantages and disadvantages.

(1)付記63−25の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データが付与されうる遊技機であって、
遊技領域に向けて特定の態様で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図282の第一始動口5443)と、
前記第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1抽選手段の結果に基づいて第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1始動口に受け入れられなかった遊技球を受け入れ可能であり、遊技球が受け入れられると所定数の賞球または賞球データが付与される特定入賞口(例えば、図282の小当り入賞口5400)と、
遊技領域に向けて前記特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図282の第二始動口440)と、
前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて第2抽選を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
少なくとも前記第1特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、「大当り」)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技の実行条件である第1の条件(例えば、条件装置の作動)および第2の条件(例えば、役物連続作動装置の作動)のうち、前記第1の条件のみを成立させる第1条件成立手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1の条件が成立したことに基づいて前記遊技球の進入を可能とし、当該進入した遊技球を、一時的に滞留させることが可能な一時滞留手段(例えば、図282の役物装置3500)と、
前記一時滞留手段に滞留する遊技球を受け入れ可能な特定口(例えば、図282の特定口3540)と、
前記特定口に遊技球が受け入れられると、前記第2の条件を成立させる第2条件成立手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1の条件が成立し且つ前記第2の条件が成立したことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第2特別図柄の可変表示が行われて特定の条件が成立したとき(例えば、「小当り」である旨の結果が導出されたとき)には、特定可動部材(例えば、図282の小当り用シャッタ6100)を作動させて、前記特定入賞口への受け入れが容易となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1始動口への遊技球の受け入れが容易となる第1状態(例えば、「高確時短遊技状態」)と、当該第1状態よりも前記第1始動口への遊技球の受け入れが困難であるかまたは不可能な第2状態(例えば、「高確非時短遊技状態」)とのうちいずれかに制御可能な状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記状態制御手段は、前記第1状態において所定条件が成立すると(例えば、決定された時短回数の時短遊技が消化されると)、当該第1状態から前記第2状態に状態を移行させることが可能に構成されており、
前記第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて前記第1の条件が成立してから前記第2の条件が成立するまでの間であって且つ前記第2状態において、前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて前記特定遊技が実行されたとき、前記特定の態様で発射された遊技球が前記特定入賞口に受け入れ容易となることで単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が高められるように構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine described in Supplementary Note 63-25 is
A gaming machine to which a prize ball or prize ball data can be given as a result of a game performed by firing a game ball toward a game area,
A first starting port (for example, the first starting port 5443 in FIG. 282) capable of receiving a game ball fired in a specific manner toward the game area;
First lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a first lottery (for example, a first special lottery) based on the reception of the game ball to the first starting port;
First special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying a first special symbol based on the result of the first lottery means and deriving the result of the first lottery;
A game ball that has not been received by the first starting port can be received, and when a game ball is received, a predetermined number of prize balls or a specific prize port to which prize ball data is given (for example, a small winning port shown in FIG. 282). 5400)
A second starting port (for example, the second starting port 440 in FIG. 282) capable of receiving a game ball fired in the specific mode (for example, right-handed) toward the game area;
A second lottery means (for example, main CPU 101) for performing a second lottery based on the reception of the game ball to the second starting port,
A second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying a second special symbol and deriving a result of the second lottery;
When at least the first special symbol is variably displayed and a special result (for example, "big hit") is derived, a first condition (for example, a condition device) that is an execution condition of a special game advantageous to the player is provided. ) And a second condition (for example, the operation of the accessory continuous operating device), a first condition fulfilling means (for example, the main CPU 101) for fulfilling only the first condition,
Temporarily retaining means (for example, the accessory device 3500 in FIG. 282) that allows the game balls to enter based on the first condition being satisfied, and allows the entered game balls to temporarily stay. )When,
A specific port (for example, a specific port 3540 in FIG. 282) capable of receiving a game ball staying in the temporary staying means;
A second condition establishment means (for example, main CPU 101) for satisfying the second condition when a game ball is received in the specific port;
Special game execution means (for example, main CPU 101) for executing a special game advantageous to the player based on the first condition being satisfied and the second condition being satisfied;
When the variable display of the second special symbol is performed and a specific condition is satisfied (for example, when the result of “small hit” is derived), the specific movable member (for example, A specific game execution means (for example, the main CPU 101) for operating the hitting shutter 6100) to execute a specific game that facilitates acceptance into the specific winning opening;
A first state (for example, a “high-accuracy time-saving gaming state”) in which the game balls can be easily received in the first starting port, and it is more difficult to receive the game balls in the first starting port than the first state; State control means (for example, the main CPU 101) that can be controlled to any of a second state (for example, a “high-accuracy non-time saving game state”) that is or is impossible;
With
When a predetermined condition is satisfied in the first state (for example, when the determined number of time-saving games has been exhausted), the state control means may change the state from the first state to the second state. It is configured to be possible,
In the second state, between the time when the first condition is satisfied and the time when the second condition is satisfied based on the reception of the game ball to the first opening, and in the second state, When the specific game is executed based on the acceptance of the game ball, the game ball fired in the specific mode becomes easy to be accepted in the specific winning opening, and the prize ball with respect to the number of shot balls per unit time It is characterized in that the expected value of the number or prize ball data is increased.

上記(1)の遊技機によれば、第1始動口への遊技球の受け入れが容易となる第1状態では、特定可動部材が作動していたとしても、特定の態様で発射された遊技球が特定入賞口に受け入れられる可能性がないかまたは低い。一方、第1始動口への遊技球の受け入れが困難であるかまたは不可能な第2状態では、特定可動部材が作動していれば特定の態様で発射された遊技球が特定入賞口に受け入れられうる。また、第1特別図柄の可変表示が行われて特別の結果が導出されたことによって第1の条件が成立している状態では、たとえ第2始動口に遊技球が受け入れられたとしても特別の結果が導出されることなく、特定の条件が成立しうるように第2特別図柄の可変表示が行われる。そのため、第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて第1の条件が成立すると、第2の条件が成立するまでの間、第2状態であることを条件に、第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて特定遊技が実行されると賞球または賞球データを獲得し放題となり、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値を高めることが可能になるといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), in the first state in which game balls can be easily received into the first starting port, even if the specific movable member is operating, the game balls fired in a specific mode. Is unlikely or low in a particular winning opening. On the other hand, in the second state where it is difficult or impossible to receive the game ball into the first starting port, the game ball fired in a specific mode is received into the specific winning port if the specific movable member is operated. Can be In addition, in a state where the first condition is satisfied by the variable display of the first special symbol being performed and the special result being derived, even if the game ball is received in the second starting port, a special The variable display of the second special symbol is performed so that a specific condition can be satisfied without a result being derived. Therefore, when the first condition is satisfied based on the acceptance of the game ball to the first starting port, the second starting port is set on condition that the second state is maintained until the second condition is satisfied. When a specific game is executed based on the acceptance of game balls, prize balls or prize ball data are acquired and unlimited, and the expected value of the number of prize balls or prize ball data with respect to the number of launch balls per unit time can be increased It becomes possible to provide a gaming machine having a new gaming property.

なお、上記(1)の遊技機では、第2特別図柄の可変表示が行われて特定の条件が成立したときに特定遊技が実行されるようにしているが、第1特別図柄の可変表示が行われたときに、第2特別図柄の可変表示が行われて特定遊技が実行される確率(例えば、5分の1)よりも極めて低い確率(例えば、320分の1)で特定遊技が実行される態様を排除する趣旨ではない。   In the gaming machine of (1), the specific game is executed when the second special symbol is variably displayed and a specific condition is satisfied, but the first special symbol is variably displayed. When performed, the specific game is executed with a very low probability (for example, 1/320) than the probability (for example, 1/5) that the second special symbol is variably displayed and the specific game is executed. It is not the meaning of excluding the mode performed.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
少なくとも前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンが用意された複数のテーブルを記憶する記憶手段(例えば、メインROM102)と、
少なくとも前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、前記複数のテーブルのうちいずれかのテーブルを参照して決定する可変表示パターン決定手段(例えば、メインCPU101)と、
をさらに備え、
前記記憶手段は、
前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンの決定に用いるテーブルとして、
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に小さい複数の可変表示パターンが用意された第1テーブル(例えば、図258の低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブル)、および
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に大きい複数の可変表示パターンが用意された第2テーブル(例えば、図259の高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブル)、
を少なくとも記憶しており、
前記可変表示パターン決定手段は、
通常の遊技状態(例えば、「通常の遊技状態」)では前記第1テーブルを参照して前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを決定し、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態(例えば、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」)では前記第2テーブルを参照して前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを決定可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
Storage means (for example, main ROM 102) for storing at least a plurality of tables prepared with variable display patterns provided for variable display of the second special symbol;
Variable display pattern determining means (for example, main CPU 101) for determining at least a variable display pattern provided for variable display of the second special symbol by referring to any one of the plurality of tables;
Further comprising
The storage means,
As a table used for determining a variable display pattern provided for variable display of the second special symbol,
A first table in which a plurality of variable display patterns in which the expected value of the number of times of execution of the variable display of the second special symbol per unit time is relatively small is prepared (for example, the fluctuation time of the special symbol for low start in FIG. 258) A determination table), and a second table (for example, a high-start pattern shown in FIG. 259) in which a plurality of variable display patterns in which the expected value of the variable display execution number of the second special symbol per unit time is relatively large are prepared. Special symbol fluctuation time determination table),
At least remember,
The variable display pattern determining means,
In a normal game state (for example, a "normal game state"), a variable display pattern provided for variable display of the second special symbol is determined with reference to the first table, and the special game is executed. In the second game state (for example, “high-accuracy time-saving game state”, “high-accuracy non-time-saving game state”), a variable display pattern to be used for variable display of the second special symbol can be determined by referring to the second table. It is characterized by comprising

上記(2)の遊技機によれば、通常の遊技状態では、第1テーブルを参照して第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンが決定されるため、相対的に長時間にわたって第2特別図柄の変動時間が行われる。一方、特別遊技が実行されたのちの遊技状態では、第2テーブルを参照して第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンが決定されるため、相対的に短時間の第2特別図柄の変動表示が行われる。そのため、特別遊技が実行されたのちの遊技状態では通常の遊技状態と比べて小当り遊技の実行頻度を高めることができるとともに、通常の遊技状態では小当り遊技の実行頻度を抑制することが可能となる。そして、特別遊技が実行されたのちの遊技状態において第1の条件が成立すると、第2の条件が成立するまでの間、第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて特定遊技が実行されることにより賞球または賞球データを獲得し放題の状態とすることができ、興趣を高めることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), in the normal gaming state, the variable display pattern to be provided for the variable display of the second special symbol is determined with reference to the first table, so that the game is performed for a relatively long time. The fluctuation time of the second special symbol is performed. On the other hand, in the game state after the special game is executed, the variable display pattern to be used for the variable display of the second special symbol is determined with reference to the second table. A symbol change display is performed. Therefore, it is possible to increase the execution frequency of the small hit game in the game state after the special game is executed as compared with the normal game state, and to suppress the execution frequency of the small hit game in the normal game state. It becomes. When the first condition is satisfied in the game state after the special game is executed, the specific game is executed based on the reception of the game ball into the second starting port until the second condition is satisfied. As a result, the prize ball or the prize ball data can be obtained and the state can be set as it is, and the interest can be enhanced.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記一時滞留手段は、
前記進入した遊技球を一時的に滞留させる時間が都度異なりうるように構成されてなる
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
The temporary stay means,
It is configured such that the time for which the entered game balls temporarily stay can be different each time.

上記(3)の遊技機によれば、遊技球が滞留手段に滞留される時間が都度異なりうる。すなわち、第1の条件が成立したのち、第2の条件が成立するまでの時間が都度異なるため、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が大きい状態がどこまで続くか遊技者が予想することが困難となり、さらに遊技興趣を高めることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (3), the time during which the game ball stays in the staying means may be different each time. That is, since the time from when the first condition is satisfied to when the second condition is satisfied is different each time, the state where the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data with respect to the number of launch balls per unit time is large is determined. It is difficult for the player to predict whether the game will continue, and it is possible to further enhance the interest in the game.

(1)付記63−26の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データが付与されうる遊技機であって、
遊技領域に向けて発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図281の第一始動口5442)と、
前記第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1抽選手段の結果に基づいて第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図281の第二始動口440)と、
前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
少なくとも前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンが用意された複数のテーブルを記憶する記憶手段(例えば、メインROM102)と、
少なくとも前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、前記複数のテーブルのうちいずれかのテーブルを参照して決定する可変表示パターン決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、「大当り」)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技の実行条件である第1の条件(例えば、条件装置の作動)および第2の条件(例えば、役物連続作動装置の作動)のうち、前記第1の条件のみを成立させる第1条件成立手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1の条件が成立したことに基づいて前記遊技球の進入を可能とし、当該進入した遊技球を、一時的に滞留させることが可能な一時滞留手段(例えば、図281の役物装置3500)と、
前記一時滞留手段に滞留する遊技球を受け入れ可能な特定口(例えば、図281の特定口3540)と、
前記特定口に遊技球が受け入れられると、前記第2の条件を成立させる第2条件成立手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1の条件が成立し且つ前記第2の条件が成立したことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第2特別図柄の可変表示が行われて特定の条件が成立したとき(例えば、「小当り」である旨の結果が導出されたとき)には、特定可動部材(例えば、図281の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると所定数の賞球または賞球データが付与される特定入賞口(例えば、図281の小当り入賞口5400)への受け入れが容易となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記記憶手段は、
前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンの決定に用いるテーブルとして、
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に小さい複数の可変表示パターンが用意された第1テーブル(例えば、図258の低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブル)、および
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に大きい複数の可変表示パターンが用意された第2テーブル(例えば、図259の高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブル)、
を少なくとも記憶しており、
前記可変表示パターン決定手段は、
通常の遊技状態において、前記第1テーブルを参照して前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを決定可能な第1パターン決定手段(例えば、メインCPU101)、及び
少なくとも前記第1の条件が成立してから前記第2の条件が成立するまでの間、前記第2テーブルを参照して前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを決定可能な第2パターン決定手段(例えば、メインCPU101)、
を有し、
前記第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて前記第1の条件が成立してから前記第2の条件が成立するまでの間、前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づく前記特定遊技の実行頻度を高めることで単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が高められるように構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine described in Supplementary Notes 63-26
A gaming machine to which a prize ball or prize ball data can be given as a result of a game performed by firing a game ball toward a game area,
A first starting port (for example, a first starting port 5442 in FIG. 281) capable of receiving a game ball fired toward the game area;
First lottery means (for example, the main CPU 101) for performing a first lottery (for example, a first special lottery) based on the reception of the game ball to the first starting port;
First special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying a first special symbol based on the result of the first lottery means and deriving the result of the first lottery;
A second starting port (for example, the second starting port 440 in FIG. 281) capable of receiving a game ball fired toward the game area;
A second lottery means (for example, main CPU 101) for performing a second lottery (for example, a second special lottery) based on the reception of the game ball to the second starting port;
A second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) for variably displaying a second special symbol and deriving a result of the second lottery;
Storage means (for example, main ROM 102) for storing at least a plurality of tables prepared with variable display patterns provided for variable display of the second special symbol;
Variable display pattern determining means (for example, main CPU 101) for determining at least a variable display pattern provided for variable display of the second special symbol by referring to any one of the plurality of tables;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, "big hit") is derived, a first condition which is an execution condition of a special game advantageous to the player (E.g., operation of the condition device) and a second condition (e.g., operation of the accessory continuous operation device), a first condition establishment unit (e.g., the main CPU 101) that satisfies only the first condition;
Temporarily retaining means (for example, the accessory device 3500 in FIG. 281) that allows the game balls to enter based on the first condition being satisfied and allows the entered game balls to be temporarily retained. )When,
A specific port (for example, the specific port 3540 in FIG. 281) capable of receiving the game ball staying in the temporary staying means;
A second condition establishment means (for example, main CPU 101) for satisfying the second condition when a game ball is received in the specific port;
Special game execution means (for example, main CPU 101) for executing a special game advantageous to the player based on the first condition being satisfied and the second condition being satisfied;
When the second special symbol is variably displayed and a specific condition is satisfied (for example, when a result of “small hit” is derived), the specific movable member (for example, the small By operating the hitting shutter 6100), when a game ball is received, a predetermined number of prize balls or a specific prize port to which prize ball data is given (for example, a small prize port 5400 in FIG. 281) can be easily received. A specific game execution means (for example, main CPU 101) for executing a specific game,
With
The storage means,
As a table used for determining a variable display pattern provided for variable display of the second special symbol,
A first table in which a plurality of variable display patterns in which the expected value of the number of times of execution of the variable display of the second special symbol per unit time is relatively small is prepared (for example, the fluctuation time of the special symbol for low start in FIG. 258) A determination table), and a second table (for example, a high-start pattern shown in FIG. 259) in which a plurality of variable display patterns in which the expected value of the variable display execution number of the second special symbol per unit time is relatively large are prepared. Special symbol fluctuation time determination table),
At least remember,
The variable display pattern determining means,
A first pattern determining means (for example, main CPU 101) capable of determining a variable display pattern provided for variable display of the second special symbol with reference to the first table in a normal game state; A second pattern determination that can determine a variable display pattern to be used for variable display of the second special symbol with reference to the second table until the second condition is satisfied after the condition is satisfied. Means (for example, main CPU 101),
Has,
From the time when the first condition is satisfied based on the acceptance of the game ball to the first starting port to the time when the second condition is satisfied, based on the reception of the game ball to the second starting port. By increasing the execution frequency of the specific game, the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data with respect to the number of launch balls per unit time is configured to be increased.

上記(1)の遊技機によれば、通常の遊技状態では、第1テーブルを参照して第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンが決定されるため、相対的に長時間にわたって第2特別図柄の変動時間が行われる。一方、第1の条件が成立してから第2の条件が成立するまでの間は、第2テーブルを参照して第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンが決定されるため、相対的に短時間の第2特別図柄の変動表示が行われる。そのため、第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて第1の条件が成立すると、相対的に短時間の第2特別図柄の変動表示が行われるため、第2の条件が成立するまでの間、第2始動口への遊技球の受け入れに基づく特定遊技の実行頻度が高められ、賞球または賞球データを獲得し放題となり、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値を高めることが可能になるといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), in the normal gaming state, the variable display pattern provided for the variable display of the second special symbol is determined with reference to the first table, so that the variable display pattern is used for a relatively long time. The fluctuation time of the second special symbol is performed. On the other hand, during the period from when the first condition is satisfied to when the second condition is satisfied, the variable display pattern to be used for the variable display of the second special symbol is determined with reference to the second table. A relatively short-time change display of the second special symbol is performed. Therefore, when the first condition is satisfied based on the reception of the game ball to the first starting port, the change display of the second special symbol is performed in a relatively short time, and until the second condition is satisfied. In the meantime, the execution frequency of the specific game based on the acceptance of the game ball to the second starting port is increased, the prize ball or the prize ball data is acquired and the all-you-can-eat is obtained, and the prize ball number or the prize ball data with respect to the number of shot balls per unit time It is possible to provide a gaming machine having new gaming properties, such as increasing the expected value of the number.

なお、上記(1)の遊技機では、第2特別図柄の可変表示が行われて特定の条件が成立したときに特定遊技が実行されるようにしているが、第1特別図柄の可変表示が行われたときに、第2特別図柄の可変表示が行われて特定遊技が実行される確率(例えば、5分の1)よりも極めて低い確率(例えば、320分の1)で特定遊技が実行される態様を排除する趣旨ではない。   In the gaming machine of (1), the specific game is executed when the second special symbol is variably displayed and a specific condition is satisfied, but the first special symbol is variably displayed. When performed, the specific game is executed with a very low probability (for example, 1/320) than the probability (for example, 1/5) that the second special symbol is variably displayed and the specific game is executed. It is not the meaning of excluding the mode performed.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記一時滞留手段は、
前記進入した遊技球を一時的に滞留させる時間が都度異なりうるように構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The temporary stay means,
It is configured such that the time for which the entered game balls temporarily stay can be different each time.

上記(2)の遊技機によれば、遊技球が滞留手段に滞留される時間が都度異なりうる。すなわち、第1の条件が成立したのち、第2の条件が成立するまでの時間が都度異なるため、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が大きい状態がどこまで続くか遊技者が予想することが困難となり、さらに遊技興趣を高めることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), the time during which the game ball stays in the staying means can be different each time. That is, since the time from when the first condition is satisfied to when the second condition is satisfied is different each time, the state where the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data with respect to the number of launch balls per unit time is large is determined. It is difficult for the player to predict whether the game will continue, and it is possible to further enhance the interest in the game.

付記63−1〜付記63−26の各発明によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。   According to the inventions of Supplementary Notes 63-1 to 63-26, it is possible to provide a gaming machine having new gaming properties.

[付記64−1〜付記64−4]
従来より、一般入賞口や始動口など、各種入賞装置が遊技領域に設けられた遊技機が知られている。遊技球に向けて発射された遊技球が各種入賞装置に入賞すると、入賞した入賞装置に応じた賞球が払い出される。
[Supplementary Notes 64-1 to 64-4]
2. Description of the Related Art Conventionally, there have been known gaming machines in which various winning devices such as a general winning opening and a starting opening are provided in a game area. When a game ball fired at a game ball wins a prize device, a prize ball corresponding to the winning device is paid out.

この種の遊技機として、特定の領域に発射された遊技球のうち、所定の入球口に入球した遊技球を、第1の場所又は第2の場所に向けて振り分けて放出する振分装置を備え、第1の場所に向けて放出されたときと第2の場所に向けて放出されたときとで得られる利益が異なる遊技機が開示されている(例えば、特開2015−047336号公報参照)。   As a gaming machine of this type, among gaming balls fired in a specific area, a game ball that has entered a predetermined entrance is distributed toward a first location or a second location and is released. A gaming machine having a device and having different profits when discharged toward a first location and when released toward a second location is disclosed (for example, JP-A-2015-47336). Gazette).

特開2015−047336号公報に記載の遊技機によれば、第1の場所に向けて放出されたときと第2の場所に向けて放出されたときとで得られる利益の大きさを異ならせことができ、振分装置により放出される遊技球の流下ルート振り分けに加えて利益の振り分けまでをも実現できる。   According to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-47336, the amount of profit obtained when the game is released toward the first location and when the game is released toward the second location is made different. It is possible to realize not only the distribution of the game balls discharged by the distribution device but also the distribution of profits.

しかし、近年、さらに新たな遊技性を備える遊技機が望まれている。   However, in recent years, gaming machines having further new gaming properties have been desired.

付記64−1〜付記64−4の各発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな遊技性を備える遊技機を提供することにある。   The inventions of Supplementary Notes 64-1 to 64-4 have been made in view of such a point, and an object of the invention is to provide a gaming machine having new gaming properties.

(1)付記64−1の遊技機は、
遊技領域が形成される遊技盤(例えば、透明パネル172)と、
遊技球が転動可能な転動面(例えば、図283のシャッタ6020の上面)を有し、前記遊技盤よりも前記転動面が後方に位置する通常位置(例えば、図283の大入賞口5401が閉鎖態様)と、前記遊技盤よりも前記転動面が前方に位置する進出位置(例えば、図283の大入賞口5401が開放態様)との間を作動可能に構成される特別可動部材(例えば、図282のシャッタ6020)と、
前記特別可動部材が前記進出位置に向けて作動すると、前記転動面を転動する遊技球が受け入れられうる特別入賞口(例えば、図283の大入賞口5401)と、
前記特別入賞口に受け入れられなかった遊技球の流下経路である第1の流下経路(例えば、図283の第1流下経路5901)および第2の流下経路(例えば、図283の第2流下経路5902)と、
前記第1の流下経路を流下する遊技球を受け入れ可能な排出口(例えば、図283のアウト口57)と、
前記第2の流下経路を流下する遊技球を受け入れ可能な普通入賞口(例えば、図283の一般入賞口560)と、
前記排出口に遊技球が受け入れられたときは賞球または賞球データを付与せず、少なくとも前記特別入賞口または前記普通入賞口に遊技球が受け入れられると、前記特別入賞口および前記普通入賞口それぞれに規定された量の賞球または賞球データを付与可能な賞付与手段(例えば、メインCPU101からの指令により賞球を払い出す払出・発射制御回路300を)と、
遊技の結果として特別の結果が導出されると、前記特別可動部材を前記通常位置と前記進出位置との間を作動させるラウンド遊技を行うことで、前記特別入賞口への遊技球の受け入れが容易となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記特別可動部材が前記通常位置にあるときは、前記遊技領域を流下する遊技球が前記第1の流下経路を流下するとともに、
前記転動面を遊技球が転動している状態で前記特別可動部材が前記進出位置から前記通常位置に向けて作動したときは、前記転動面を転動する遊技球が前記第2の流下経路を流下可能に構成されてなる
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine of Appendix 64-1
A game board on which a game area is formed (for example, a transparent panel 172);
A game ball has a rolling surface (for example, the upper surface of the shutter 6020 in FIG. 283) on which the game ball can roll, and a normal position where the rolling surface is located rearward of the gaming board (for example, a special winning opening in FIG. 283). 5401 is a closed mode) and a special movable member operable between an advance position where the rolling surface is located forward of the game board (for example, a large winning opening 5401 in FIG. 283 is an open mode). (Eg, shutter 6020 in FIG. 282)
When the special movable member is operated toward the advanced position, a special winning opening (for example, a large winning opening 5401 in FIG. 283) capable of receiving a game ball rolling on the rolling surface,
A first downflow path (for example, the first downflow path 5901 in FIG. 283) and a second downflow path (for example, the second downflow path 5902 in FIG. 283) which are the downflow paths of the game balls that have not been accepted in the special winning opening. )When,
An outlet (eg, the out port 57 in FIG. 283) capable of receiving a game ball flowing down the first flow path;
A normal winning port (for example, a general winning port 560 in FIG. 283) capable of accepting a game ball flowing down the second flowing path;
No prize ball or prize ball data is given when a game ball is received at the discharge port, and at least when a game ball is received at the special prize port or the normal prize port, the special prize port and the normal prize port are provided. Prize providing means (for example, a payout / launch control circuit 300 for paying out prize balls in accordance with a command from the main CPU 101) capable of providing a predetermined amount of prize balls or prize ball data;
When a special result is derived as a result of the game, by performing a round game in which the special movable member is operated between the normal position and the advance position, it is easy to receive a game ball to the special winning opening. Special game execution means (for example, main CPU 101) for executing a special game
With
When the special movable member is at the normal position, a game ball flowing down the game area flows down the first flow path,
When the special movable member is operated from the advanced position to the normal position while the game ball is rolling on the rolling surface, the game ball rolling on the rolling surface is the second ball. It is characterized by being configured to be able to flow down the downflow path.

上記(1)の遊技機によれば、特別可動部材の転動面を転動している状態で特別可動部材が進出位置から通常位置に向けて作動すると、転動面を転動している遊技球が第2流下経路を流下可能に構成されている。また、第2流下経路を流下した遊技球は、全部又は殆どが普通入賞口に入賞するように構成されている。このように、各種構造部材の配置位置を工夫するだけで、ラウンド遊技が行われる都度、普通入賞口への入賞に基づいて賞球または賞球データが付与されうるといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。また、特別遊技が実行されたときに、特別入賞口への入賞に基づいて付与される賞球または賞球データに加えて、普通入賞口への入賞に基づいて賞球または賞球データが付与されるため、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), when the special movable member is operated from the advanced position to the normal position while the rolling surface of the special movable member is rolling, the rolling surface is rolled. The game ball is configured to be able to flow down the second flow path. In addition, all or almost all of the game balls flowing down the second flow-down path are configured to win the normal winning opening. As described above, by merely devising the arrangement positions of the various structural members, each time a round game is performed, a new gaming property is provided in which a prize ball or prize ball data can be given based on a prize in a normal winning opening. It becomes possible to provide a gaming machine. Also, when a special game is executed, in addition to the prize balls or prize ball data given based on winning in the special winning opening, prize balls or prize ball data are given based on winning in the normal winning opening. Therefore, it is possible to enhance the entertainment interest of the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特別遊技実行手段は、
前記特別可動部材を前記通常位置と前記進出位置との間を作動させるラウンド遊技を、複数のラウンド遊技にわたって実行するものであるとともに、
前記複数のラウンド遊技のうち少なくとも一のラウンド遊技において、前記転動面を転動する遊技球が前記第2の流下経路を流下する機会が複数回付与可能となるように、前記通常位置と前記進出位置との間を複数回にわたって作動させるよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
The special game execution means,
A round game in which the special movable member is operated between the normal position and the advance position is to be executed over a plurality of round games,
In at least one round game of the plurality of round games, the normal position and the normal position so that a game ball rolling on the rolling surface can be given a plurality of opportunities to flow down the second flow path. It is configured to be operated a plurality of times with respect to the advanced position.

上記(2)の遊技機によれば、上記一のラウンド遊技において、転動面を転動する遊技球が第2の流下経路を流下する機会が複数回付与されるため、普通入賞口への入賞に基づいて付与される賞球数または賞球データ数が増えうることとなり、遊技興趣をさらに高めることが可能となる。   According to the gaming machine of the above (2), in the one round game, a plurality of opportunities are provided for the game balls rolling on the rolling surface to flow down the second flow path, so that the game ball to the normal winning opening is provided. The number of prize balls or the number of prize ball data provided based on the winning can be increased, and it is possible to further enhance the interest in the game.

(1)付記64−2の遊技機は、
遊技領域が形成される遊技盤(例えば、透明パネル172)と、
遊技球が転動可能な転動面(例えば、図284のシャッタ6020の上面)を有し、前記遊技盤よりも前記転動面が後方に位置する通常位置(例えば、図284の大入賞口5401が閉鎖態様)と、前記遊技盤よりも前記転動面が前方に位置する進出位置(例えば、図284の大入賞口5401が開放態様)との間を作動可能に構成される特別可動部材(例えば、図284のシャッタ6020)と、
前記特別可動部材が前記進出位置に向けて作動すると、前記転動面を転動する遊技球が受け入れられうる特別入賞口(例えば、図284の大入賞口5401)と、
前記特別入賞口に受け入れられなかった遊技球の流下経路である第1の流下経路(例えば、図284の第1流下経路5903)および第2の流下経路(例えば、図284の第2流下経路5904)と、
所定の可動部材(例えば、可動部材5602)が作動すると、前記第1の流下経路を流下する遊技球を受け入れ可能となる一般入賞口(例えば、一般入賞口560)と、
少なくとも前記特別入賞口または前記一般入賞口に遊技球が受け入れられると、前記特別入賞口および前記一般入賞口それぞれに規定された量の賞球または賞球データを付与可能な賞付与手段(例えば、メインCPU101からの指令により賞球を払い出す払出・発射制御回路300を)と、
遊技の結果として特別の結果が導出されると、前記特別可動部材を前記通常位置と前記進出位置との間を作動させるラウンド遊技を、複数ラウンドにわたって行うことで、前記特別入賞口への遊技球の受け入れが容易となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第2の流下経路を流下する遊技球が通過可能な普通領域(例えば、図284の通過ゲート49)と、
前記普通領域への遊技球の通過に基づいて前記所定の可動部材を作動させることが可能であり、当該所定の可動部材を作動させることにより前記一般入賞口への遊技球の受け入れを可能にする可動制御手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記特別可動部材が前記通常位置にあるときは、前記遊技領域を流下する遊技球が前記第1の流下経路を流下することで前記普通領域には到達しないよう構成されるとともに、
前記転動面を遊技球が転動している状態で前記特別可動部材が前記進出位置から前記通常位置に向けて作動したときは、前記転動面を転動する遊技球が前記第2の流下経路を流下することで前記普通領域に到達可能に構成されてなる
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine of Appendix 64-2
A game board on which a game area is formed (for example, a transparent panel 172);
A game ball has a rolling surface (for example, the upper surface of the shutter 6020 in FIG. 284) on which the game ball can roll, and a normal position where the rolling surface is located rearward of the gaming board (for example, a special winning opening in FIG. 284). A special movable member configured to be operable between an advancing position in which the rolling surface is located forward of the gaming board (for example, a large winning opening 5401 in FIG. 284 is open). (For example, shutter 6020 in FIG. 284)
When the special movable member is operated toward the advance position, a special winning opening (for example, a large winning opening 5401 in FIG. 284) capable of receiving a game ball rolling on the rolling surface,
A first downflow path (for example, the first downflow path 5903 in FIG. 284) and a second downflow path (for example, the second downflow path 5904 in FIG. 284) which are the downflow paths of the game balls that have not been accepted in the special winning opening. )When,
When a predetermined movable member (for example, the movable member 5602) is operated, a general winning opening (for example, a general winning opening 560) capable of receiving a game ball flowing down the first flowing path,
When a game ball is received at least in the special winning opening or the general winning opening, award providing means (for example, A payout / firing control circuit 300 for paying out a prize ball according to a command from the main CPU 101);
When a special result is derived as a result of the game, a round game in which the special movable member is operated between the normal position and the advance position is performed over a plurality of rounds, so that a game ball to the special winning opening is provided. Special game execution means (for example, main CPU 101) for executing a special game that facilitates acceptance of
A normal area (for example, a pass gate 49 in FIG. 284) through which a game ball flowing down the second flow path can pass;
It is possible to operate the predetermined movable member based on the passage of the game ball to the normal area, and to enable the reception of the game ball to the general winning opening by operating the predetermined movable member. Movable control means (for example, main CPU 101);
With
When the special movable member is at the normal position, the game ball flowing down the game area is configured not to reach the normal area by flowing down the first flow path,
When the special movable member is operated from the advanced position to the normal position while the game ball is rolling on the rolling surface, the game ball rolling on the rolling surface is the second ball. It is configured to be able to reach the ordinary area by flowing down the flowing path.

上記(1)の遊技機によれば、特別可動部材が進出位置から通常位置に向けて作動したとき、転動面を転動する遊技球が第2の流下経路を流下して普通領域を通過するため、ラウンド遊技とラウンド遊技との間に、一般入賞口が開放態様となるように、可動部材が作動する。すなわち、少なくとも可動部材の作動により一般入賞口が開放態様となっている間は、特別入賞口が閉鎖態様となるため、右打ちされた遊技球が第1流下経路を流下し、その全部または殆どが一般入賞口に入賞する。このように、各種構造部材の配置位置を工夫するだけで、特別入賞口への入賞に基づいて払い出される賞球または賞球データに加えて、一般入賞口への入賞に基づいて賞球または賞球データが付与されるといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。また、特別遊技が実行されたときに、特別入賞口への入賞に基づいて付与される賞球または賞球データに加えて、一般入賞口への入賞に基づいて賞球または賞球データが付与されるため、遊技興趣を高めることが可能となる。   According to the gaming machine of (1), when the special movable member is operated from the advanced position to the normal position, the game ball rolling on the rolling surface flows down the second flow path and passes through the normal area. Therefore, the movable member operates so that the general winning opening is in an open state between round games. In other words, at least while the general winning opening is in the open mode due to the operation of the movable member, the special winning opening is in the closing mode, so that the right-played game ball flows down the first flow-down path, and all or almost all of the balls flow down. Wins the general winning opening. In this way, by simply devising the arrangement positions of various structural members, in addition to the prize balls or prize ball data paid out based on the prize in the special prize port, the prize ball or prize based on the prize in the general prize port. It is possible to provide a gaming machine having new gaming properties, such as providing ball data. Also, when a special game is executed, in addition to the prize ball or prize ball data given based on winning in the special winning opening, a prize ball or prize ball data is given based on winning in the general winning opening. Therefore, it is possible to enhance the entertainment interest of the game.

(1)付記64−3の遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が通過可能な普通始動領域(例えば、図285の通過ゲート49)と、
前記普通始動領域への遊技球の通過に基づいて、普通始動記憶を所定数まで保留する普通保留手段(例えば、メインCPU101)と、
普通始動条件が成立したことに基づいて、必ずまたは大略が所定の結果となるように前記普通始動記憶についての普通抽選を行う普通抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
普通図柄の可変表示を行い、前記普通抽選の結果を導出する普通図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の可動部材(例えば、図285の可動部材5602)が作動することにより、遊技球の受け入れが不可能な閉鎖態様と遊技球の受け入れが可能な開放態様とに変更可能な一般入賞口(例えば、図285の一般入賞口560)と、
前記所定の可動部材の作動パターンとして複数の作動パターンを記憶する記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記普通図柄の可変表示が行われて所定の結果(例えば、当り)が導出されると、前記複数の作動パターンのうちいずれかの作動パターンで前記所定の可動部材を作動させて、前記閉鎖態様から前記可能な開放態様に変更可能な可動制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記一般入賞口が前記開放態様であるときは遊技球がほぼ受け入れられず、前記一般入賞口が前記閉鎖態様となって当該一般入賞口に受け入れられなかった遊技球に限り受け入れ可能な特別始動口(例えば、第二始動口440)と、
前記特別始動口への遊技球の受け入れに基づいて、大略が特定の結果(例えば、小当り)となるように特別抽選を行う特別抽選手段と、
特別図柄の可変表示を行い、前記特別抽選の結果を導出する特別図柄可変制御手段と、
前記特別図柄の可変表示が行われて特定の結果が導出されると、特定の可動部材(例えば、図285の開閉部材5603)を作動させて、遊技球の受け入れが可能となる特定入賞口(例えば、特定口777)と、
前記特定入賞口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記普通始動条件は、
前記普通保留手段に前記普通始動記憶が保留されている限り、前記一般入賞口が前記閉鎖態様になったことを条件に成立するものであり、
前記記憶手段は、
前記所定の結果が導出されてから前記一般入賞口が前記開放態様となるまでのオープニング時間と、前記一般入賞口が前記閉鎖態様になってから前記普通始動条件が成立するまでのエンディング時間とのいずれもが相対的に短い通常作動パターン(例えば、第1パターン)、および
前記オープニング時間と前記エンディング時間とのうち少なくともいずれか一方が相対的に長い特別作動パターン(例えば、第2パターン)
を少なくとも記憶しており、
前記可動制御手段は、
常には、前記通常作動パターンで前記所定の可動部材を作動させることにより、前記特別始動口への遊技球の受け入れを阻害し、特別条件が成立したとき(例えば、普通図柄の変動パターンが第2パターンに決定されたとき)に限り、前記特別作動パターンで前記所定の可動部材を作動させることにより、前記遊技球が前記特別始動口に受け入れられるようにして前記特定入賞口への遊技球の受け入れを可能ならしめる
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine of Appendix 64-3 is:
A normal starting area (for example, a pass gate 49 in FIG. 285) through which game balls fired toward the game area can pass;
A normal holding means (for example, main CPU 101) for holding a predetermined number of normal start memories based on the passage of the game ball to the normal start area;
A normal lottery means (for example, a main CPU 101) for performing a normal lottery for the normal start memory so that a predetermined result is always or approximately obtained based on the establishment of the normal start condition;
A normal symbol variable control means (for example, main CPU 101) for performing variable display of the normal symbol and deriving the result of the ordinary lottery;
By operating a predetermined movable member (for example, the movable member 5602 in FIG. 285), a general winning opening (for example, a changeable state between a closed mode in which game balls cannot be received and an open mode in which game balls can be received) , The general winning opening 560 in FIG. 285),
Storage means (for example, main ROM 102) for storing a plurality of operation patterns as the operation pattern of the predetermined movable member;
When the variable display of the ordinary symbol is performed and a predetermined result (for example, a hit) is derived, the predetermined movable member is operated in any one of the plurality of operation patterns, and the closed mode is operated. A movable control means (for example, main CPU 101) that can be changed to the above-mentioned possible open mode;
When the general winning opening is in the open mode, the game ball is almost unacceptable, and the general winning opening is in the closed mode and the special starting port can be accepted only for the game ball not accepted in the general winning opening. (For example, the second starting port 440);
A special lottery means for performing a special lottery based on the reception of the game ball to the special starting port so as to roughly achieve a specific result (for example, a small hit);
Special symbol variable control means for performing variable display of special symbols and deriving the result of the special lottery,
When the special result is variably displayed and a specific result is derived, a specific movable member (for example, the opening / closing member 5603 in FIG. 285) is actuated, and a specific winning opening ( For example, specific port 777)
A special game execution means (for example, main CPU 101) for executing a special game advantageous to the player based on the reception of the game ball in the specific winning opening;
With
The normal starting conditions are:
As long as the normal start memory is held in the normal holding means, the condition is satisfied on condition that the general winning opening is in the closed mode,
The storage means,
An opening time from when the predetermined result is derived to when the general winning opening is in the open mode, and an ending time from when the general winning opening is in the closed mode to when the normal starting condition is satisfied. Each is a relatively short normal operation pattern (for example, a first pattern), and at least one of the opening time and the ending time is a relatively long special operation pattern (for example, a second pattern).
At least remember,
The movable control means,
Usually, by operating the predetermined movable member in the normal operation pattern, the acceptance of the game ball to the special starting port is hindered, and when a special condition is satisfied (for example, when the fluctuation pattern of the normal symbol is the second pattern). Only when the pattern is determined), by operating the predetermined movable member in the special operation pattern, the game ball is received in the special starting port, and the game ball is received in the specific winning port. It is characterized by making possible.

上記(1)の遊技機によれば、普通抽選では必ずまたは大略が所定の結果となるため、一般入賞口は、オープニング時間およびエンディング時間を除いてほぼフルオープン状態となる。一般入賞口が開放態様であるときは、ほぼ全部の遊技球が一般入賞口に遊技球が受け入れられるため、特別始動口への遊技球の受け入れが阻害される。ただし、特定条件が成立したときは、所定の可動部材が、オープニング時間とエンディング時間とのうち少なくともいずれか一方が相対的に長い特別作動パターンで作動するため、その間一般入賞口が閉鎖態様となり、特別始動口への遊技球の受け入れが可能となる。そして、特別始動口への遊技球の受け入れに基づいて特定の可動部材が作動し、特定入賞口への遊技球の受け入れが可能となり、特別遊技が実行されるといった、これまでにない新たな遊技性で遊技を行うことが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), the ordinary lottery always or almost has a predetermined result, so that the general winning opening is almost fully open except for the opening time and the ending time. When the general winning opening is in the open mode, almost all of the gaming balls are accepted by the general winning opening, so that the acceptance of the gaming balls to the special starting opening is hindered. However, when the specific condition is satisfied, the predetermined movable member operates in a special operation pattern in which at least one of the opening time and the ending time is relatively long, during which the general winning opening is in a closed state, Game balls can be accepted to the special starting port. Then, based on the reception of the game ball to the special starting port, a specific movable member operates, the reception of the game ball to the specific winning opening becomes possible, and a special game is executed. It is possible to play a game by sex.

(1)付記64−4の遊技機は、
所定の可動部材(例えば、図286のシャッタ6310)が作動すると、遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1特別始動口(例えば、図286の第一始動口5443)と、
所定条件が成立したこと(例えば、普通図柄判定の結果が当りであること)に基づいて、前記所定の可動部材を作動させて前記第1特別始動口への遊技球の受け入れを容易にする可動制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別始動口への遊技球の受け入れに基づいて、第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行うことが可能な第1抽選手段と(例えば、メインCPU101)、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別始動口に受け入れられなかった遊技球に限り受け入れ可能に構成される第2特別始動口(例えば、図286の第二始動口440)と、
前記第2特別始動口への遊技球の受け入れに基づいて、第2抽選(例えば、第1特別抽選)を行うことが可能な第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別遊技の実行中に特定条件が成立すると(確変アタッカーに進入すると)、前記特別遊技が終了したのちの遊技状態を、前記特別結果の導出確率が高められる特定遊技状態(例えば、高確時短遊技状態)に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別始動口への遊技球の受け入れが相対的に容易な第1状態(例えば、電サポ状態)と、前記第1特別始動口への遊技球の受け入れが相対的に困難な第2状態(例えば、非電サポ状態)とのち、いずれかに制御可能な状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記特別遊技の実行中において前記特定条件が成立する期待値(例えば、確変アタッカーへの進入の容易さ)は、前記第1抽選が行われたときと前記第2抽選が行われたときとで異なるように構成されており、
前記状態制御手段により前記第1状態(例えば、高確時短遊技状態)に制御されているときは、前記第1特別始動口への遊技球の受け入れが相対的に容易となることで、前記第2特別始動口への遊技球の受け入れが前記第1特別始動口よりも困難であるとともに、
前記状態制御手段により前記第2状態(例えば、高確非時短遊技状態)に制御されているときは、前記第1特別始動口への遊技球の受け入れが相対的に困難となることで、前記第2特別始動口への遊技球の受け入れが前記第1状態よりも容易となる
ように構成されてなることを特徴とする。
(1) The gaming machine described in Supplementary Note 64-4:
When a predetermined movable member (for example, the shutter 6310 in FIG. 286) is operated, a first special start port (for example, FIG. 28) capable of receiving a game ball fired in a specific manner (for example, right-handed) toward the game area. 286, a first starting port 5443);
On the basis of the satisfaction of a predetermined condition (for example, the result of the normal symbol determination is a hit), the movable member for operating the predetermined movable member to facilitate the reception of the game ball to the first special starting port. Control means (for example, main CPU 101);
A first lottery means capable of performing a first lottery (for example, a first special lottery) based on reception of a game ball to the first special starting port (for example, a main CPU 101);
A first special symbol variable control means (for example, main CPU 101) capable of variably displaying a first special symbol and deriving a result of the first lottery;
A second special start port (for example, the second start port 440 in FIG. 286) configured to be able to receive only game balls that have not been received by the first special start port;
A second lottery means (for example, the main CPU 101) capable of performing a second lottery (for example, a first special lottery) based on the reception of the game ball to the second special starting port;
A second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) capable of variably displaying a second special symbol and deriving the result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a big hit) is derived, a special game execution means (for example, the main CPU 101) for executing a special game advantageous to the player )When,
If a specific condition is satisfied during the execution of the special game (entering a probable change attacker), the game state after the end of the special game is changed to a specific game state in which the probability of deriving the special result is increased (for example, a high accuracy time reduction). Specific game state control means (for example, main CPU 101) for controlling the game state)
A first state (for example, an electric support state) in which it is relatively easy to receive game balls in the first special start port, and a second state in which game balls are relatively difficult to be received in the first special start port. A state control unit (for example, the main CPU 101) that can be controlled to any state after the state (for example, the non-electric support state);
With
During the execution of the special game, an expected value (for example, ease of entry into the probability change attacker) at which the specific condition is satisfied depends on when the first lottery is performed and when the second lottery is performed. Are configured differently,
When the state control means is controlled to the first state (for example, a high-precision time-saving game state), it becomes relatively easy to receive a game ball to the first special starting port, and the second state is controlled. 2 While it is more difficult to receive game balls in the special opening than in the first special opening,
When the state control unit is controlled to the second state (for example, a high-accuracy non-time saving game state), it becomes relatively difficult to receive a game ball to the first special starting port, It is characterized in that the game ball is configured to be more easily received in the second special starting port than in the first state.

上記(1)の遊技機によれば、遊技領域に向けた遊技球の発射態様を変えることなく、特別結果の導出確率が高められる特定遊技状態に制御される確率を変えることができるといった、新たなゲーム性を提供することが可能となる。   According to the gaming machine of the above (1), it is possible to change the probability of being controlled to a specific game state in which the probability of deriving a special result is increased without changing the firing mode of the game ball toward the game area. It is possible to provide excellent game characteristics.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特別遊技の実行中において前記特定条件が成立する期待値は、前記第1抽選が行われたときよりも前記第2抽選が行われたときの方が高くなるように構成されており、
前記状態制御手段は、
前記第1状態において特別図柄の可変表示が規定回数(例えば、24回、30回、36回、42回、48回及び100回)行われると、当該第1状態から前記第2状態に移行させる制御を実行可能な状態移行制御手段を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine according to (1),
An expectation that the specific condition is satisfied during execution of the special game is configured to be higher when the second lottery is performed than when the first lottery is performed,
The state control means includes:
When the variable display of the special symbol is performed a specified number of times (for example, 24, 30, 36, 42, 48, and 100 times) in the first state, the state is shifted from the first state to the second state. It has a state transition control means capable of executing control.

上記(2)の遊技機によれば、第2特別始動口への遊技球の受け入れが第1特別始動口よりも困難な第1状態において特別図柄の可変表示が規定回数行われると、第2特別始動口への遊技球の受け入れが第1状態よりも容易となる第2状態に移行される。すなわち、第1状態から第2状態に移行されると、第1状態と比べて第2抽選が行われる頻度が高くなる。特別遊技の実行中において特定条件が成立する期待値は、第1抽選が行われたときよりも第2抽選が行われたときの方が高いため、第1状態において特別結果がなかなか導出されなかったとしても、遊技者を落胆させることなくかえって興趣が高められることとなる。   According to the gaming machine of the above (2), when the variable display of the special symbol is performed a prescribed number of times in the first state where it is more difficult to receive the game ball into the second special start port than in the first special start port, the second The state is shifted to the second state in which the reception of the game ball to the special starting port is easier than the first state. That is, when the state is shifted from the first state to the second state, the frequency at which the second lottery is performed becomes higher than in the first state. During the execution of the special game, the expectation value under which the specific condition is satisfied is higher when the second lottery is performed than when the first lottery is performed, and thus the special result is not easily derived in the first state. Even if it is, the interest will be enhanced without discouraging the player.

付記64−1〜付記64−4の各発明によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。   According to the inventions of Supplementary Notes 64-1 to 64-4, it is possible to provide a gaming machine having new gaming properties.

[その他の拡張例等]   [Other extended examples]

なお、本実施の形態及び他の実施の形態に記載された全ての発明は、その発明の趣旨を逸脱しない範囲で、パチンコ機、ゲームマシン、スロットマシンその他の全ての遊技機において適用することができる。   Note that all the inventions described in this and other embodiments can be applied to pachinko machines, game machines, slot machines, and all other gaming machines without departing from the spirit of the invention. it can.

また、上記の付記を含め、上述の各実施形態、各実施例及び各変形例は例示である。各実施形態、各実施例及び各変形例で示した各構成を、他の実施形態、他の実施例及び他の変形例において部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能であることは言うまでもない。すなわち、各実施形態、各実施例及び各変形例に記載の各構成要素は、互いに任意に組み合わせることが可能である。   In addition, each of the above-described embodiments, each of the examples, and each of the modified examples, including the above-mentioned additional notes, are examples. It is needless to say that each configuration shown in each embodiment, each example, and each modified example can be partially replaced or combined in another embodiment, another example, and another modified example. No. That is, the components described in each embodiment, each example, and each modification can be arbitrarily combined with each other.

16 液晶表示器
24 スピーカ
35 電源スイッチ
49 通過ゲート
101 メインCPU
103 RWM(メインRAM)
104 サブSPU
203 ワークRAM
328 設定キー
330 バックアップクリアスイッチ
440 第二始動口
540 大入賞口
560 一般入賞口
610 シャッタ
662 メインボタン
664 セレクトボタン
5400 小当り入賞口
6100 小当り用シャッタ
16 LCD Display 24 Speaker 35 Power Switch 49 Passage Gate 101 Main CPU
103 RWM (Main RAM)
104 Sub SPU
203 Work RAM
328 Setting key 330 Backup clear switch 440 Second starting port 540 Big winning opening 560 General winning opening 610 Shutter 662 Main button 664 Select button 5400 Small winning opening 6100 Small winning shutter

Claims (2)

所定の可動部材が作動すると、遊技領域に向けて特定の態様で発射された遊技球を受け入れ可能な第1特別始動口と、
所定条件が成立したことに基づいて、前記所定の可動部材を作動させて前記第1特別始動口への遊技球の受け入れを容易にする可動制御手段と、
前記第1特別始動口への遊技球の受け入れに基づいて、第1抽選を行うことが可能な第1抽選手段と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変制御手段と、
前記第1特別始動口に受け入れられなかった遊技球に限り受け入れ可能に構成される第2特別始動口と、
前記第2特別始動口への遊技球の受け入れに基づいて、第2抽選を行うことが可能な第2抽選手段と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変制御手段と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別結果が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行中に特定条件が成立すると、前記特別遊技が終了したのちの遊技状態を、前記特別結果の導出確率が高められる特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記第1特別始動口への遊技球の受け入れが相対的に容易な第1状態と、前記第1特別始動口への遊技球の受け入れが相対的に困難な第2状態とのち、いずれかに制御可能な状態制御手段と、
を備え、
前記特別遊技の実行中において前記特定条件が成立する期待値は、前記第1抽選が行われたときと前記第2抽選が行われたときとで異なるように構成されており、
前記状態制御手段により前記第1状態に制御されているときは、前記第1特別始動口への遊技球の受け入れが相対的に容易となることで、前記第2特別始動口への遊技球の受け入れが前記第1特別始動口よりも困難であるとともに、
前記状態制御手段により前記第2状態に制御されているときは、前記第1特別始動口への遊技球の受け入れが相対的に困難となることで、前記第2特別始動口への遊技球の受け入れが前記第1状態よりも容易となる
ように構成されてなることを特徴とする遊技機。
When a predetermined movable member is operated, a first special start port capable of receiving a game ball fired in a specific manner toward the game area,
Movement control means for actuating the predetermined movable member based on the satisfaction of the predetermined condition, thereby facilitating the reception of the game ball to the first special starting port,
First lottery means capable of performing a first lottery based on the acceptance of the game ball to the first special starting port,
A first special symbol variable control means capable of variably displaying a first special symbol and deriving a result of the first lottery;
A second special start port configured to be acceptable only for game balls not accepted by the first special start port;
A second lottery means capable of performing a second lottery based on the reception of the game ball to the second special starting port;
A second special symbol variable control means capable of variably displaying a second special symbol and deriving a result of the second lottery;
A special game execution means for executing a special game advantageous to a player when a variable result of the first special symbol or the second special symbol is displayed and a special result is derived;
When a specific condition is satisfied during the execution of the special game, a specific game state control unit that controls a game state after the special game is completed to a specific game state in which the probability of deriving the special result is increased,
One of a first state in which it is relatively easy to receive a game ball to the first special start port and a second state in which it is relatively difficult to receive a game ball to the first special start port. Controllable state control means;
With
An expectation that the specific condition is satisfied during execution of the special game is configured to be different between when the first lottery is performed and when the second lottery is performed,
When being controlled to the first state by the state control means, it is relatively easy to receive the game ball into the first special start port, so that the game ball can be transferred to the second special start port. Receiving is more difficult than the first special opening,
When the state control means is controlled to the second state, it is relatively difficult to receive the game balls in the first special start port, so that the game balls in the second special start port A gaming machine characterized in that receiving is easier than in the first state.
前記特別遊技の実行中において前記特定条件が成立する期待値は、前記第1抽選が行われたときよりも前記第2抽選が行われたときの方が高くなるように構成されており、
前記状態制御手段は、
前記第1状態において特別図柄の可変表示が規定回数行われると、当該第1状態から前記第2状態に移行させる制御を実行可能な状態移行制御手段を有する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
An expectation that the specific condition is satisfied during execution of the special game is configured to be higher when the second lottery is performed than when the first lottery is performed,
The state control means includes:
The method according to claim 1, further comprising: state transition control means capable of executing control for transitioning from the first state to the second state when the variable display of the special symbol is performed a specified number of times in the first state. Gaming machine.
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