JP7353678B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7353678B2 JP2022142657A JP2022142657A JP7353678B2 JP 7353678 B2 JP7353678 B2 JP 7353678B2 JP 2022142657 A JP2022142657 A JP 2022142657A JP 2022142657 A JP2022142657 A JP 2022142657A JP 7353678 B2 JP7353678 B2 JP 7353678B2
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  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、例えばパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, for example.

従来、パチンコ機等の遊技機において、図柄の可変表示を行い、図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。図柄の可変表示は例えば4個まで始動記憶として保留され、1つの始動記憶ずつ可変表示が行われる。 2. Description of the Related Art Conventionally, there have been known gaming machines such as pachinko machines that display symbols variably and when the symbols are stopped and displayed, the result of the game is shown. Then, if the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is played. For example, up to four symbols can be variably displayed as starting memories, and variable display is performed for each starting memory.

この種の遊技機では、遊技の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特許文献1参照)。 In some gaming machines of this type, before the game results are displayed, a display effect is performed to make people expect that a special game may be played, thereby increasing the effect of the effect (for example, patented (See Reference 1).

特開2006-246964号公報Japanese Patent Application Publication No. 2006-246964

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも始動記憶単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の可変表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the display effect is performed only for the starting memory unit, so if the display effect is not such that one can expect a special game to be played, the changing There is a risk that a sense of expectation regarding the variable display of symbols may be lost, and interest may decline at that point.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to suppress the decline in interest.

本発明に係る遊技機は、
所定条件が成立したことに基づいて特別図柄の変動表示が行われる表示手段(例えば、第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)と、
前記特別図柄に関連する情報を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、第1特別図柄用保留表示部75、第2特別図柄用保留表示部76)と、
前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記特別図柄の変動表示が行われるよう制御可能な表示制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別図柄の変動表示が行われるあいだに可変表示演出を行うことが可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
前記保留手段により記憶されている複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、サブCPU201)と、
を備え、
前記演出態様決定手段は、
前記保留手段により複数の始動記憶が記憶されており、該複数の始動記憶のなかに所定の期待演出(例えば、リーチ変動演出)を行うこととなる所定の始動記憶が含まれていない場合、前記保留手段により記憶されている全部の始動記憶について、前記可変表示演出にて複数回行われる特定演出態様(例えば、仮変動が複数回行われる態様)を行うよう決定可能であり、
前記演出制御手段は、
前記保留手段により記憶されている全部の始動記憶について行われる前記特定演出態様において表示可能な演出(例えば、減算演出)を、一の始動記憶(例えば、図150の第2保留)について行われる前記特別図柄の変動表示の後半(例えば、図150の第2保留の#4仮変動)と該一の始動記憶の次の始動記憶(例えば、図150の第3保留)について行われる前記特別図柄の変動表示とにまたがって行うことが可能であり、
前記保留手段により記憶されている前記全部の始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶が前記所定の始動記憶でないにもかかわらず、前記所定の期待演出が行われる旨を示唆する所定の演出(例えば、リーチ前兆演出)を行うことが可能であり、
前記演出態様決定手段は、
前記保留手段により複数の始動記憶が記憶されており、該複数の始動記憶のなかに所定の期待演出を行うこととなる所定の始動記憶が含まれている場合、少なくとも該所定の始動記憶より後に記憶されている始動記憶について、前記特定演出態様において表示可能な演出の実行を行わないように決定可能であり、
前記所定の演出は、
前記一の始動記憶について行われる前記特別図柄の変動表示の後半と該一の始動記憶の次の始動記憶について行われる前記特別図柄の変動表示とにまたがって行われる演出が行われないときに実行可能であり、前記最後に記憶された始動記憶よりも前であり最初に記憶された始動記憶よりも後の始動記憶における可変表示において実行されやすい演出である
ことを特徴とするものである。
The gaming machine according to the present invention includes:
Display means (for example, a first special symbol display section 73, a second special symbol display section 74) that performs a variable display of special symbols based on the establishment of a predetermined condition;
Reservation means (for example, a first special symbol reservation display section 75, a second special symbol reservation display section 76) capable of storing up to a predetermined number of information related to the special symbol as a starting memory;
a display control means (for example, main CPU 101) capable of controlling a variable display of the special symbol for one starting memory stored by the holding means;
Effect control means (for example, sub CPU 201) capable of performing a variable display effect while the variable display of the special symbol is being performed;
performance mode determining means (for example, sub CPU 201) capable of determining performance modes for the plurality of starting memories stored by the holding means;
Equipped with
The performance mode determining means includes:
If a plurality of starting memories are stored by the holding means, and a predetermined starting memory in which a predetermined expected effect (for example, a reach variation effect) is to be performed is not included in the plurality of starting memories, the above-mentioned For all the starting memories stored by the holding means, it can be determined to perform a specific performance mode that is performed multiple times in the variable display performance (for example, a mode in which temporary fluctuation is performed multiple times),
The performance control means is
The effect that can be displayed in the specific effect mode performed for all starting memories stored by the holding means (for example, a subtraction effect) is replaced by the effect that can be displayed in the specific effect mode performed for one starting memory (for example, the second holding in FIG. 150). The second half of the special symbol fluctuation display (for example, the #4 temporary fluctuation of the second hold in FIG. 150) and the start memory next to the first start memory (for example, the third hold in FIG. 150) of the special symbol. It is possible to perform across variable display and
a predetermined performance that suggests that the predetermined expected performance will be performed even though the last stored start memory among all the start memories stored by the holding means is not the predetermined start memory; For example, it is possible to perform a reach precursor performance),
The performance mode determining means includes:
If a plurality of starting memories are stored by the holding means and a predetermined starting memory in which a predetermined expected performance is to be performed is included in the plurality of starting memories, at least after the predetermined starting memory. With respect to the stored starting memory, it can be determined not to execute a displayable effect in the specific effect mode,
The predetermined performance is
Executed when the performance that is performed across the latter half of the variable display of the special symbol performed for the one starting memory and the variable display of the special symbol performed for the next starting memory of the one starting memory is not performed. The present invention is characterized in that it is an effect that is easy to be executed in a variable display in a starting memory that is earlier than the last stored starting memory and later than the first stored starting memory.

本発明によれば、興趣の低下を抑制することができる。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in interest.

第1実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す斜視図の一例である。1 is an example of a perspective view showing the appearance of the pachinko game machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す分解斜視図の一例である。1 is an example of an exploded perspective view showing the external appearance of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係るパチンコ遊技機の操作ボタン群を示す図の一例である。It is an example of a diagram showing a group of operation buttons of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係るパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。FIG. 1 is a perspective view showing the pachinko game machine according to the first embodiment from the back side. 第1実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of a game board unit in the pachinko game machine according to the first embodiment. 第1実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観斜視図を示す一例である。It is an example which shows the external appearance perspective view of the game board unit in the pachinko game machine based on 1st Embodiment. 第1実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットを右斜め上から見た前方分解斜視図を示す一例である。It is an example which shows the front exploded perspective view of the game board unit in the pachinko game machine based on 1st Embodiment seen diagonally from the upper right. 第一及び第二特別図柄表示部を含むLEDユニットを示す正面図の一例である。It is an example of the front view which shows the LED unit containing the 1st and 2nd special symbol display part. 主制御回路を示すブロック図の一例である。It is an example of a block diagram showing a main control circuit. 第1実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a functional flow of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. 主制御回路のメインROMに記憶されている当り乱数判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the hit random number determination table memorize|stored in the main ROM of a main control circuit. 主制御回路のメインROMに記憶されている図柄判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table memorize|stored in the main ROM of a main control circuit. 主制御回路のメインROMに記憶されている大当り種類決定テーブルの一例を示す図である。It is a diagram showing an example of a jackpot type determination table stored in the main ROM of the main control circuit. 普通電動役物の羽根部材が開放されているときに、遊技球が右側領域を流下する態様を示す遊技盤ユニットの正面図の一例である。It is an example of a front view of the game board unit showing a mode in which the game ball flows down the right side area when the blade member of the normal electric accessory is opened. 、普通電動役物の羽根部材が閉鎖されているときに、遊技球が右側領域を流下する態様を示す遊技盤ユニットの正面図の一例である。, is an example of a front view of the game board unit showing how the game ball flows down the right side area when the blade member of the normal electric accessory is closed. 普通電動役物の羽根部材が開放されているときに、遊技球が左側領域を流下する態様を示す遊技盤ユニットの正面図の一例である。It is an example of the front view of the game board unit showing a mode in which the game ball flows down the left side area when the blade member of the normal electric accessory is opened. 裏ユニットの正面図の一例である。It is an example of the front view of a back unit. 裏ユニットの背面図の一例である。It is an example of the back view of a back unit. 裏ユニットを前方右斜め上から見た斜視図の一例である。This is an example of a perspective view of the back unit viewed diagonally from above and to the front right. 裏ユニットを背面左斜め上から見た斜視図の一例である。This is an example of a perspective view of the back unit viewed diagonally from the top left of the back. 裏ユニットを前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。This is an example of an exploded perspective view of the back unit viewed diagonally from above and to the front right. 裏ユニットを背面左斜め上から見た分解斜視図の一例である。This is an example of an exploded perspective view of the back unit viewed diagonally from the top left of the back. アタッカユニットを右斜め上から見た背面斜視図の一例である。FIG. 3 is an example of a rear perspective view of the attacker unit viewed diagonally from above and to the right. アタッカユニットの正面図の一例である。It is an example of a front view of an attacker unit. アタッカユニットの側面図の一例である。It is an example of a side view of an attacker unit. アタッカユニットの平面図の一例である。It is an example of a top view of an attacker unit. アタッカユニットを前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。FIG. 3 is an example of an exploded perspective view of the attacker unit viewed diagonally from above and to the front right. アタッカユニットのベース部材を示す正面図の一例である。FIG. 3 is an example of a front view showing a base member of the attacker unit. アタッカユニットの前側板部520を示す背面図の一例である。It is an example of the back view which shows the front side plate part 520 of an attacker unit. アタッカユニットの正面断面図の一例である。It is an example of a front sectional view of an attacker unit. アタッカユニットを前方右斜め上から見た分解断面斜視図の一例である。FIG. 2 is an example of an exploded cross-sectional perspective view of the attacker unit viewed from diagonally above and to the front right. (a)大入賞口ソレノイドを示す平面図の一例、(b)リンクアームを示す平面図の一例、(c)シャッタを示す平面図の一例である。(a) An example of a plan view showing a big prize opening solenoid, (b) An example of a plan view showing a link arm, and (c) An example of a plan view showing a shutter. (a)シャッタが第2の位置である場合のアタッカユニットを示す平面図の一例、(b)同じく、特別電動役物を示す平面図の一例である。(a) An example of a plan view showing an attacker unit when the shutter is in the second position, and (b) Similarly, an example of a plan view showing a special electric accessory. (a)シャッタが第1の位置である場合のアタッカユニットを示す平面図の一例、(b)同じく、特別電動役物を示す平面図の一例である。(a) An example of a plan view showing an attacker unit when the shutter is in the first position, and (b) Similarly, an example of a plan view showing a special electric accessory. 他の例に係る特別電動役物を示す平面図の一例である。It is an example of a top view showing a special electric accessory according to another example. 他の例に係る特別電動役物を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。It is an example of a perspective view of a special electric accessory according to another example, viewed from diagonally above and to the front right. 他の例に係る特別電動役物を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of an exploded perspective view of a special electric accessory according to another example, viewed diagonally from above and to the front right. (a)収容部を示す平面図の一例、(b)収容部を前方右斜め上から見た斜視図の一例、(c)収容部を右斜め上から見た背面斜視図の一例である。(a) An example of a plan view showing the accommodating part, (b) An example of a perspective view of the accommodating part seen from diagonally above the front right, and (c) An example of a rear perspective view of the accommodating part seen from diagonally above the right. (a)大入賞口ソレノイドを示す平面図の一例、(b)大入賞口ソレノイドを前方右斜め上から見た斜視図の一例、(c)大入賞口ソレノイドを右斜め上から見た背面斜視図の一例である。(a) An example of a plan view showing the big winning hole solenoid, (b) An example of a perspective view of the big winning hole solenoid seen from diagonally above the front right, (c) A rear perspective view of the big winning hole solenoid seen from diagonally above the right. This is an example of a diagram. (a)リンクアームを示す平面図の一例、(b)リンクアームを示す右斜め上から見た背面斜視図の一例である。(a) An example of a plan view showing a link arm, and (b) an example of a rear perspective view showing the link arm seen diagonally from above to the right. (a)規制部材を示す平面図の一例、(b)規制部材を右斜め上から見た斜視図の一例、(c)規制部材を右斜め上から見た背面斜視図の一例である。(a) An example of a plan view showing a regulation member, (b) An example of a perspective view of the regulation member seen from diagonally above the right, and (c) An example of a rear perspective view of the regulation member seen from diagonally above the right. 収容部が無い状態での特別電動役物の組み付け構成を示した前方斜視図の一例である。It is an example of the front perspective view which showed the assembly structure of a special electric accessory in the state where there is no accommodation part. 大入賞口ソレノイド、リンクアーム及び規制部材の組み付け構成を示した前方斜視図の一例である。It is an example of the front perspective view which showed the assembly structure of the big prize opening solenoid, the link arm, and the regulation member. 大入賞口ソレノイド、リンクアーム及び規制部材の組み付け構成を示した背面斜視図の一例である。It is an example of the back perspective view which showed the assembly structure of the big prize opening solenoid, the link arm, and the regulation member. (a)大入賞口ソレノイド、リンクアーム及び規制部材の組み付け構成を示した平面図の一例、(b)(a)のリンクアームの図示を省略した図の一例である。(a) An example of a plan view showing the assembly configuration of the big prize opening solenoid, the link arm, and the regulating member, and (b) an example of a diagram in which illustration of the link arm in (a) is omitted. (a)閉鎖状態である場合の大入賞口ソレノイド、リンクアーム及び規制部材の組み付け構成を示した平面図の一例、(b)(a)のリンクアームの図示を省略した図の一例である。(a) An example of a plan view showing the assembly configuration of the big prize opening solenoid, the link arm, and the regulating member in the closed state, and (b) an example of a diagram in which illustration of the link arm in (a) is omitted. (a)図46に図示する状態から大入賞口ソレノイドの駆動力伝達部が移動を開始した場合の大入賞口ソレノイド、リンクアーム及び規制部材の組み付け構成を示した平面図の一例、(b)(a)のリンクアームの図示を省略した図の一例である。(a) An example of a plan view showing the assembly configuration of the big winning opening solenoid, the link arm, and the regulating member when the driving force transmission part of the winning opening solenoid starts moving from the state shown in FIG. 46, (b) It is an example of the figure which abbreviate|omits illustration of the link arm of (a). (a)図47に図示する状態から大入賞口ソレノイドの駆動力伝達部が移動を継続した場合の大入賞口ソレノイド、リンクアーム及び規制部材の組み付け構成を示した平面図の一例、(b)(a)のリンクアームの図示を省略した図の一例である。(a) An example of a plan view showing the assembly configuration of the big winning opening solenoid, the link arm, and the regulating member when the driving force transmission part of the big winning opening solenoid continues to move from the state shown in FIG. 47, (b) It is an example of the figure which abbreviate|omits illustration of the link arm of (a). (a)図48に図示する状態から大入賞口ソレノイド6004の駆動力伝達部が移動を継続した場合の大入賞口ソレノイド、リンクアーム及び規制部材の組み付け構成を示した平面図の一例、(b)(a)のリンクアームの図示を省略した図の一例である。(a) An example of a plan view showing the assembly configuration of the big winning opening solenoid, the link arm, and the regulating member when the driving force transmission part of the big winning opening solenoid 6004 continues to move from the state shown in FIG. 48, (b ) is an example of a diagram in which illustration of the link arm in (a) is omitted; (a)規制部材によりロック状態である様子を示した平面模式図の一例、(b)規制部材によりロック状態が解除された様子を示した平面模式図の一例である。(a) An example of a schematic plan view showing a locked state by a regulating member, and (b) an example of a schematic plan view showing a state released from a locked state by a regulating member. 普通電動役物ユニットを前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of an exploded perspective view of a normal electric accessory unit viewed diagonally from above and to the front right. 普通電動役物ユニットを後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of an exploded perspective view of a normal electric accessory unit viewed diagonally from above and to the rear left. 普通電動役物と、第二始動口スイッチと、収容部材とを示す図の一例である。It is an example of a figure showing a normal electric accessory, a second starting port switch, and a housing member. 普通電動役物の背面図の一例である。This is an example of a rear view of a normal electric accessory. 普通電動役物を右斜め上から見た背面図の一例である。This is an example of a rear view of a normal electric accessory viewed from diagonally above the right side. 羽根部材が閉鎖状態であるときの普通電動役物の態様(一点鎖線で図示)と、羽根部材が閉鎖状態から開放状態に向けて移行中の状態であるときの普通電動役物の態様(実線で図示)とを示す背面図の一例である。The state of the ordinary electric accessory when the blade member is in the closed state (shown by the dashed line) and the state of the ordinary electric accessory when the blade member is in the transition from the closed state to the open state (shown by the solid line) FIG. 羽根部材が移行中の状態であるときの普通電動役物の態様(一点鎖線で図示)と、羽根部材が開放状態であるときの普通電動役物の態様(実線で図示)とを示す背面図の一例である。A rear view showing the state of the normal electric accessory when the blade member is in a transition state (shown by a dashed line) and the state of the normal electric accessory when the blade member is in an open state (shown by a solid line). This is an example. フランジ連結部材の機能を説明するための羽根部材及び動力伝達機構の背面図であって、(A)羽根部材の開放が阻止されていることを説明するための図、(B)羽根部材の開放が許容されていることを説明するための図である。FIG. 3 is a rear view of the blade member and the power transmission mechanism for explaining the function of the flange connection member, (A) a diagram for explaining that the blade member is prevented from opening, (B) opening of the blade member; FIG. 通常態様(原点位置にあるときの態様)における上部前面役物の正面図の一例である。It is an example of the front view of an upper front accessory in a normal mode (a mode when it is in an origin position). 通常態様における上部前面役物の背面図の一例である。It is an example of the back view of the upper front accessory in a normal aspect. 上部前面役物を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of an exploded perspective view of the upper front accessory viewed diagonally from above and to the front right. 上部前面役物を後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of an exploded perspective view of the upper front accessory viewed diagonally from above and to the rear left. 原点位置にある上部前面役物の正面図の一例である。It is an example of the front view of the upper front accessory in the origin position. 可動装飾体が下方に向けて移動中の上部前面役物の正面図の一例である。It is an example of the front view of the upper front accessory object in which the movable decoration body is moving toward the downward direction. 可動装飾体が作動限界位置まで下方に向けて移動したときの上部前面役物の正面図の一例である。FIG. 7 is an example of a front view of the upper front accessory when the movable decorative body moves downward to the operating limit position. 通常態様(原点位置にあるときの態様)における上部背面役物の正面図の一例である。It is an example of the front view of an upper back accessory in a normal mode (a mode when it is in an origin position). 通常態様における上部背面役物の背面図の一例である。It is an example of the back view of the upper back accessory in a normal aspect. 上部背面役物を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。It is an example of a perspective view of the upper back accessory seen from diagonally above and to the front right. 上部背面役物を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of an exploded perspective view of the upper back accessory seen from diagonally above and to the front right. 上部背面役物を後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of an exploded perspective view of the upper rear accessory seen from diagonally above and to the rear left. (A)図67に示すA-A線断面図の一例、(B)(A)に示すX部の拡大図の一例である。(A) An example of a sectional view taken along the line AA shown in FIG. 67, and (B) an example of an enlarged view of the X section shown in (A). (A)図67に示すB-B線断面図の一例、(B)(A)に示すY部の拡大図の一例である。(A) An example of a cross-sectional view taken along the line BB shown in FIG. 67, and (B) an example of an enlarged view of the Y portion shown in (A). 作動開始前すなわち通常態様(原点位置にあるときの態様)における上部背面役物1100の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。It is a figure which shows an example of the upper back accessory 1100 before operation|movement start, ie, a normal mode (a mode when it is in an origin position), Comprising: (A) is a front view, (B) is a back view. 上部背面役物が作動を開始してから、パンタグラフ機構の左上部アーム及び右上部アームが限界位置に達する前の態様の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。It is a figure which shows an example of the aspect before the upper left arm and the upper right arm of a pantograph mechanism reach a limit position after the upper rear accessory starts operating, Comprising: (A) is a front view, (B) is a front view. FIG. パンタグラフ機構の左上部アーム及び右上部アームが限界位置に達したときの態様の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。It is a figure which shows an example of the aspect when the upper left arm and the upper right arm of a pantograph mechanism reach a limit position, Comprising: (A) is a front view, (B) is a back view. パンタグラフ機構の左上部アーム及び右上部アームが作動限界位置まで作動したのち、さらに左側モータ及び右側モータが回転し、左伝達アーム及び右伝達アームによって可動装飾体が紙面下方に向けて作動したとき(被覆装飾体が可動装飾体に対して作動を開始したとき)の態様の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。After the upper left arm and the upper right arm of the pantograph mechanism have operated to the operating limit position, the left motor and right motor further rotate, and the movable decorative body is operated downward in the paper plane by the left transmission arm and the right transmission arm ( FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a state in which the covered decorative body starts operating with respect to the movable decorative body, in which (A) is a front view and (B) is a rear view. 可動装飾体に対して作動限界まで被覆装飾体が移動した態様の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。It is a figure which shows an example of the aspect in which the covering decoration body moved to the operating limit with respect to a movable decoration body, Comprising: (A) is a front view, (B) is a back view. 通常態様(原点位置にあるときの態様)における下部役物の正面図の一例である。It is an example of the front view of a lower accessory in a normal mode (a mode when it is in an origin position). 通常態様における下部役物の背面図の一例である。It is an example of the back view of the lower part accessory in a normal aspect. 下部役物を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。This is an example of a perspective view of the lower accessory seen from diagonally above and to the front right. 下部役物を左斜め上から見た背面斜視図の一例である。It is an example of the back perspective view of the lower accessory seen diagonally from the upper left. 下部役物を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of an exploded perspective view of the lower accessory seen from diagonally above and to the front right. 下部役物を後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of an exploded perspective view of the lower accessory seen from diagonally above and to the rear left. 原点位置にあるときの態様における下部役物の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。It is a figure which shows an example of the lower accessory in the aspect when it exists in an origin position, Comprising: (A) is a front view, (B) is a back view. 、中間位置まで作動した場合における下部役物の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of the lower accessory when it is operated to an intermediate position, in which (A) is a front view and (B) is a rear view. 作動限界まで作動した場合における下部役物の一例を示す図であって、(A.)が正面図、(B)が背面図である。It is a figure which shows an example of the lower accessory when it operates to an operating limit, Comprising: (A.) is a front view, (B) is a back view. 上部コーナー役物の正面図の一例である。It is an example of the front view of an upper corner accessory. 上部コーナー役物の背面図の一例である。It is an example of the back view of an upper corner accessory. 上部コーナー役物を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of an exploded perspective view of the upper corner accessory seen from diagonally above and to the front right. 上部コーナー役物を後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of an exploded perspective view of the upper corner accessory viewed diagonally from above and to the rear left. 第1可動体及び第2可動体が原点位置にあるときを示す背面図での一例ある。There is an example of a rear view showing when the first movable body and the second movable body are at the origin position. 第1可動体及び第2可動体が原点位置から作動を開始したときを示す背面図の一例である。FIG. 3 is an example of a rear view showing when the first movable body and the second movable body start operating from the origin position. 図92に示す位置から、第1可動体及び第2可動体がさらに作動したときを示す背面図の一例である。93 is an example of a rear view showing when the first movable body and the second movable body are further operated from the position shown in FIG. 92. FIG. 第1可動体及び第2可動体が作動限界位置まで作動したときを示す背面図の一例である。It is an example of a back view which shows when a 1st movable body and a 2nd movable body operate|move to an operation limit position. 下部コーナー役物の正面図の一例である。It is an example of the front view of a lower corner accessory. 下部コーナー役物の背面図の一例である。It is an example of the back view of a lower corner accessory. 下部コーナー役物を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of an exploded perspective view of the lower corner accessory seen from diagonally above and to the front right. 下部コーナー役物を背面左斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of an exploded perspective view of the lower corner accessory seen from the diagonally upper left side of the back. 第3可動体及び第4可動体が原点位置にあるときを示す背面図の一例である。It is an example of a back view which shows when a 3rd movable body and a 4th movable body are in an origin position. 第3可動体及び第4可動体が原点位置から作動を開始したときを示す背面図の一例である。It is an example of the back view which shows when a 3rd movable body and a 4th movable body start operation|movement from an origin position. 第3可動体及び第4可動体が作動限界位置まで作動したときを示す背面図の一例である。It is an example of a back view which shows when a 3rd movable body and a 4th movable body operate|move to an operation limit position. 第1可動体、第2可動体、第3可動体及び第4可動体の全部が作動限界位置まで作動したときの態様を示す裏ユニット176の正面図の一例である。It is an example of the front view of back unit 176 showing a mode when all of the first movable body, the second movable body, the third movable body, and the fourth movable body operate to their operating limit positions. 第1可動体及び第2可動体が作動限界位置まで作動し、第3可動体及び第4可動体が原点位置に待機しているときの態様を示す裏ユニットの正面図の一例である。It is an example of the front view of the back unit which shows the aspect when the 1st movable body and the 2nd movable body operate|move to an operation limit position, and the 3rd movable body and the 4th movable body are waiting at an origin position. 第3可動体及び第4可動体が作動限界位置まで作動し、第1可動体及び第2可動体が原点位置に待機しているときの態様を示す裏ユニットの正面図の一例である。It is an example of the front view of the back unit which shows the aspect when the 3rd movable body and the 4th movable body operate|move to an operation limit position, and the 1st movable body and the 2nd movable body are waiting at an origin position. 通常態様におけるサイド役物の正面図の一例である。It is an example of the front view of the side accessory in a normal aspect. 通常態様におけるサイド役物の背面図の一例である。It is an example of the back view of the side accessory in a normal aspect. サイド役物を前方右斜め上から見た分解斜視図の正面図の一例である。It is an example of the front view of the exploded perspective view of the side accessory seen from diagonally above the front right. サイド役物を後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of an exploded perspective view of the side accessory seen from diagonally above and to the rear left. 可動装飾体が液晶表示装置の表示領域の前方に向けて移動中のサイド役物の正面図の一例である。It is an example of the front view of the side accessory in which the movable decorative body is moving toward the front of the display area of the liquid crystal display device. 可動装飾体が液晶表示装置の表示領域の前方に向けて移動中のサイド役物の背面図の一例である。FIG. 3 is an example of a rear view of a side accessory in which a movable decorative body is moving toward the front of a display area of a liquid crystal display device. 可動装飾体が液晶表示装置の表示領域の前方に向けて最も進出したときのサイド役物の正面図の一例である。It is an example of the front view of a side accessory when a movable decoration body advances toward the front of the display area of a liquid crystal display device. 可動装飾体が液晶表示装置の表示領域の前方に向けて最も進出したときのサイド役物の背面図の一例である。It is an example of the back view of the side accessory when the movable decorative body advances toward the front of the display area of the liquid crystal display device. 可動装飾体が液晶表示装置の表示領域の前方に向けて最も進出した状態からさらにサイド役物用モータを同じ方向に回転させたときのサイド役物の背面図の一例である。It is an example of the rear view of the side accessory when the side accessory motor is further rotated in the same direction from the state in which the movable decoration body is advanced most toward the front of the display area of the liquid crystal display device. 第二中パネルを前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of an exploded perspective view of the second middle panel viewed from diagonally above and to the front right. 第二中パネルを後方左斜め上から見た分解斜視図の一例である。It is an example of an exploded perspective view of the second middle panel viewed from diagonally above and to the rear left. (A)第二中パネルの正面図の一例、(B)(A)に示すC-C線断面図の一例である。(A) An example of a front view of the second middle panel, and (B) an example of a sectional view taken along the line CC shown in (A). メインCPUによる電源投入時処理を示すフローチャートの一例である。2 is an example of a flowchart illustrating power-on processing by the main CPU. メインCPUによるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of a flowchart showing system timer interrupt processing by the main CPU. メインCPUによるスイッチ入力検出処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the switch input detection process by main CPU. メインCPUによる始動口入賞検出処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of a flowchart showing starting opening winning detection processing by the main CPU. メインCPUによる変動パターン決定処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of a flowchart showing fluctuation pattern determination processing by the main CPU. メインCPUによる主制御メイン処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of a flowchart showing main control main processing by the main CPU. メインCPUによる特別図柄制御処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of a flowchart showing special symbol control processing by the main CPU. メインCPUによる特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of a flowchart showing special symbol storage check processing by the main CPU. メインCPUによる特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of a flowchart showing special symbol display time management processing by the main CPU. メインCPUによる時短回数減算処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the time saving number subtraction process by main CPU. メインCPUによる大当り終了インターバル処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of a flowchart showing jackpot end interval processing by the main CPU. メインCPUによる変動パターンテーブル設定処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the fluctuation pattern table setting process by main CPU. メインCPUによる普通図柄制御処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of a flowchart showing normal symbol control processing by the main CPU. サブCPUによるメイン処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of a flowchart showing main processing by a sub CPU. サブCPUによるコマンド解析処理を示すフローチャートの一例である。3 is an example of a flowchart showing command analysis processing by a sub CPU. サブCPUによるコマンド送信処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of a flowchart showing command transmission processing by a sub CPU. サブCPUによるメッセージ設定処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the message setting process by a sub CPU. サブCPUによるディレクトテーブル登録処理を示すフローチャートの一例である。3 is an example of a flowchart illustrating a directory table registration process by a sub CPU. サブCPUによるメッセージ送信処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the message transmission process by a sub CPU. 複数の遊技状態ステージの状態遷移の一例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of state transition of a plurality of gaming state stages. 秘匿Aステージにおいて液晶表示装置に表示されるバトル演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the battle performance displayed on a liquid crystal display device in a secret A stage. サブCPUによるシナリオ事前設定処理の一例を示すフローチャートの一例である。It is an example of a flowchart which shows an example of scenario presetting processing by a sub CPU. 対戦属性と演出マップとの対応関係の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the correspondence between a battle attribute and a performance map. シナリオ抽選に用いられる演出マップの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the effect map used for scenario lottery. 第1保留~第4保留の各保留に対する仮変動の設定を、タイムシーケンスとともに示す一例である。This is an example showing provisional fluctuation settings for each of the first to fourth holds, together with a time sequence. 演出態様決定処理のサブルーチンとして所定時間毎に繰り返し実行される演出決定処理(秘匿Aステージ)を示すフローチャートの一例である。This is an example of a flowchart showing a performance determining process (secret A stage) that is repeatedly executed at predetermined time intervals as a subroutine of the performance mode determining process. 変動パターンテーブルの一例である。This is an example of a variation pattern table. 図142から続く演出決定処理(秘匿Aステージ)を示すフローチャートの一例である。143 is an example of a flowchart showing the performance determination process (secret A stage) continued from FIG. 142. 第1保留~第4保留に保留される始動記憶の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of start-up memories held in first to fourth holds. 第1保留~第4保留に保留される始動記憶の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example of start-up memories held in first to fourth holds. 図144から続く演出決定処理(秘匿Aステージ)を示すフローチャートの一例である。144 is an example of a flowchart showing the production determination process (secret A stage) continued from FIG. 144. 3つの仮変動をブロック化する態様の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the aspect which blocks three provisional fluctuations. 図147から続く演出決定処理(秘匿Aステージ)を示すフローチャートの一例である。147 is an example of a flowchart showing the performance determination process (secret A stage) continued from FIG. 147. 第1保留~第3保留がシナリオ抽選対象になっている状態での仮変動のシーケンスの一例である。This is an example of a sequence of temporary fluctuations in a state where the first hold to the third hold are subject to scenario lottery. 第1保留~第4保留がシナリオ抽選対象になっている状態での仮変動のシーケンスの一例である。This is an example of a sequence of temporary fluctuations in a state where the first to fourth holds are subject to scenario lottery. ステップS326において、実行中のシナリオ演出があると判別されたときの変形例を示すフローチャートの一例である。This is an example of a flowchart showing a modification when it is determined in step S326 that there is a scenario performance being executed. 先読み演出選択処理(高確ステージ)を示すフローチャートの一例である。It is an example of a flowchart showing a look-ahead effect selection process (high accuracy stage). 先読み演出を行う区間を決定する際のパターンの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the pattern when determining the area which performs a look-ahead effect. 先読み演出の詳細を選択する一例を示す図である。It is a figure which shows an example of selecting the detail of a prefetch effect. 先読み演出の詳細がカウントダウン演出であった場合の一例を示す図である。It is a figure which shows an example when the detail of a look-ahead effect is a countdown effect. 背景変化制御処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows background change control processing. 背景変化連続可能回数判定処理を示すフローチャートの一例である。This is an example of a flowchart illustrating processing for determining the number of consecutive background changes that can occur. 背景変化制御および背景変化シナリオに関するテーブルの一例である。It is an example of the table regarding background change control and a background change scenario. 本実施の形態に係る背景変化制御処理のフローを説明するための具体例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing a specific example for explaining the flow of background change control processing according to the present embodiment. 変動シナリオ決定処理を示すフローチャートの一例であるThis is an example of a flowchart showing a fluctuation scenario determination process. チャンスアップ制御処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows chance up control processing. 保留変化決定処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of a flowchart which shows pending change determination processing. キャラクタランプの点灯制御を示すシーケンスチャートの一例である。It is an example of the sequence chart which shows lighting control of a character lamp. キャラクタランプ演出の制御処理を示すフローチャートの一例である。It is an example of the flowchart which shows the control process of character lamp production. 全画面演出の制御を示すフローチャートの一例である。It is an example of a flowchart showing control of full-screen presentation. 画面表示を表す画面図の一例である。It is an example of a screen diagram showing a screen display. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機の大当りの確率を示すテーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the table which shows the probability of a big hit of the pachinko game machine based on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄の選択率についての一例を示す図である。In the pachinko game machine according to the second embodiment, it is a diagram showing an example of the selection rate of the main symbol when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインROMに記憶される特別図柄の変動時間決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation time determination table of the special symbol memorize|stored in the main ROM in the pachinko game machine based on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブ制御回路のプログラムROMに記憶される装飾図柄決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the decorative symbol determination table memorize|stored in the program ROM of a sub-control circuit in the pachinko game machine based on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインROMに記憶される特別図柄の変動時間決定テーブルの他の例を示す図である。In the pachinko game machine according to the second embodiment, it is a diagram showing another example of the special symbol variation time determination table stored in the main ROM. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄の選択率についての第1変形例を示す図である。In the pachinko game machine according to the second embodiment, it is a diagram showing a first modification of the selection rate of the main symbol when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄の選択率についての第2変形例を示す図である。In the pachinko game machine according to the second embodiment, it is a diagram showing a second modification regarding the selection rate of the main symbol when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブ制御回路のプログラムROMに記憶される装飾図柄決定テーブルの変形例である。This is a modification of the decorative symbol determination table stored in the program ROM of the sub-control circuit in the pachinko game machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUによる電源投入処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of power-on processing by the main CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process at the time of power-on in the pachinko game machine based on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、遊技許可処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game permission processing in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、(a)設定処理の一例を示すフローチャート、(b)設定処理の他の例を示すフローチャート、である。In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, (a) a flowchart showing an example of the setting process, and (b) a flowchart showing another example of the setting process. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、設定変更処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of setting change processing in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、バックアップクリア処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of backup clear processing in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、設定確認処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of setting confirmation processing in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、遊技復帰処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a game return process in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、異常時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of abnormality processing in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、電源断発生時処理の一例を示すフローチャートである。12 is a flowchart showing an example of a process when a power outage occurs in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUによるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of system timer interrupt processing by the main CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUによるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the switch input detection process by main CPU in the pachinko game machine based on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUによる始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko game machine according to the second embodiment, it is a flowchart showing an example of a starting opening winning detection process by the main CPU. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPU101による設定チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a setting check process by the main CPU 101 in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUによる主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of main control main processing by the main CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUによる特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol control processing by the main CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUによる特別図柄記憶チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol memory check processing by the main CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUによる特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol display time management processing by the main CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUによる時短回数減算処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of time saving frequency subtraction processing by the main CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUによる大当り終了インターバル処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of jackpot end interval processing by the main CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUによる変動パターンテーブル設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a variation pattern table setting process by the main CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUによる普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of normal symbol control processing by the main CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUによるメイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of main processing by the sub CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUによるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of command analysis processing by the sub CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUによるコマンド送信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of command transmission processing by the sub CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUによるメッセージ設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of message setting processing by the sub CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUによるディレクトテーブル登録処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the direct table registration process by a sub CPU in the pachinko game machine based on 2nd Embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUによるメッセージ送信処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of message transmission processing by the sub CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、拡張例1のパチンコ遊技機におけるリミッタ回数の選択率の一例を設定値毎に示すテーブルである。In the pachinko game machine according to the second embodiment, it is a table showing an example of the selection rate of the limiter number of times in the pachinko game machine of expansion example 1 for each setting value. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、拡張例4のパチンコ遊技機において、役物連続作動右ゲートを遊技球が通過する態様の一例を示す図である。In the pachinko game machine according to the second embodiment, in the pachinko game machine of expansion example 4, it is a diagram showing an example of a mode in which a game ball passes through the accessory continuous operation right gate. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、拡張例4のパチンコ遊技機において、役物連続作動左ゲートを遊技球が通過する態様の一例を示す図である。In the pachinko game machine according to the second embodiment, in the pachinko game machine of expansion example 4, it is a diagram showing an example of a mode in which a game ball passes through the accessory continuous operation left gate. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行されるホールメニュータスクの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of a hole menu task executed by a sub CPU in a pachinko gaming machine according to a second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホールメニュー画面が液晶表示装置の表示領域に表示されたときの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example when a hall menu screen is displayed in a display area of a liquid crystal display device in a pachinko game machine according to a second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホールメニュー表示処理が実行されたときに、液晶表示装置の表示領域に表示されるホールメニュー画面の一例である。In the pachinko game machine according to the second embodiment, when the hall menu display process is executed, it is an example of a hall menu screen displayed in the display area of the liquid crystal display device. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホールメニュー表示処理が実行されたときに、液晶表示装置の表示領域に表示されるホールメニュー画面の一例である。In the pachinko game machine according to the second embodiment, when the hall menu display process is executed, it is an example of a hall menu screen displayed in the display area of the liquid crystal display device. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホールメニュー再表示処理が実行されたときに、液晶表示装置の表示領域に表示されるホールメニュー画面の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of a hall menu screen displayed in the display area of the liquid crystal display device when hall menu redisplay processing is executed in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、液晶表示装置の表示領域にエラー内容が表示された画面の一例であり、(a)設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたことを示す画面、(b)始動口異常入賞エラーが発生したことおよび設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたことを示す画面、(c)設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたことおよび始動口異常入賞エラーの両方が発生している状態で、バックアップクリア処理が実行されたことを示す報知期間が経過したのちの画面、である。This is an example of a screen in which error details are displayed in the display area of the liquid crystal display device in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, and (a) a screen showing that backup clear processing without setting change processing has been executed. , (b) A screen indicating that a starting port abnormal prize winning error has occurred and that backup clear processing without setting change processing has been executed; (c) Backup clear processing without setting change processing has been executed; and This is the screen after the notification period has elapsed indicating that the backup clear process has been executed in a state where both the starting port abnormal prize winning error and the abnormal prize winning error have occurred. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPU201により実行されるホールメニュータスクの他の例であって、サブCPU201により設定値情報の適否を判定する設定判定処理を実行する場合のフローチャートである。12 is another example of the hole menu task executed by the sub CPU 201 in the pachinko game machine according to the second embodiment, and is a flowchart when the sub CPU 201 executes a setting determination process for determining the appropriateness of setting value information. . 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行されるホールメニュー処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of hole menu processing executed by the sub CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、液晶表示装置の表示領域に表示されるエラー情報履歴画面の一例である。It is an example of an error information history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of setting change/confirmation history processing executed by the sub CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の一例であって、図59から続くフローチャートである。59 is an example of a setting change/confirmation history process executed by the sub CPU in the pachinko game machine according to the second embodiment, and is a flowchart continued from FIG. 59. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、液晶表示装置の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の初期画面の一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of an initial screen of a setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device in the pachinko game machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、設定変更・確認履歴画面において「Page」が選択されたときの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example when "Page" is selected on the setting change/confirmation history screen in the pachinko game machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、設定変更・確認履歴画面において、ページ更新を行うことができるページ更新画面の一例を示す図である。In the pachinko game machine according to the second embodiment, it is a diagram showing an example of a page update screen that allows page updates on the setting change/confirmation history screen. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、設定変更・確認履歴画面において「クリア」が選択されたときの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example when "clear" is selected on the setting change/confirmation history screen in the pachinko game machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、設定変更・確認履歴画面において、各履歴データがクリアされたデータクリア画面の一例を示す図である。In the pachinko game machine according to the second embodiment, it is a diagram showing an example of a data clear screen where each history data is cleared in the setting change/confirmation history screen. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、液晶表示装置の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、初期画面の例を示す図である。FIG. 7 is another example of the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device in the pachinko game machine according to the second embodiment, and is a diagram showing an example of the initial screen. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、液晶表示装置の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、「設定表示」が選択されたときの一例を示す図である。2 is a diagram illustrating another example of the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, when "setting display" is selected; be. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、液晶表示装置の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、設定値が新たに加えて表示されたときの一例を示す図である。This is another example of the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device in the pachinko game machine according to the second embodiment, and shows an example when newly added setting values are displayed. It is a diagram. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、液晶表示装置の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、「Page」が選択されたときの一例を示す図である。FIG. 7 is another example of the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device in the pachinko game machine according to the second embodiment, and is a diagram showing an example when "Page" is selected. . 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、液晶表示装置の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、ページ更新を行うことができるページ更新画面の例を示す図である。A diagram illustrating another example of the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device in the pachinko game machine according to the second embodiment, and an example of a page update screen on which page updates can be performed. It is. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、液晶表示装置の表示領域に表示されるホールメニュー画面において、設定値を確認することが可能な設定変更・確認履歴画面が表示されるまでの操作手順の一例を示すフロー図である。In the pachinko game machine according to the second embodiment, the operation procedure until the setting change/confirmation history screen where the setting values can be confirmed is displayed on the hole menu screen displayed in the display area of the liquid crystal display device. It is a flow diagram which shows an example. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行されるメンテナンス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of maintenance processing executed by the sub CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. メンテナンス画面が液晶表示装置の表示領域に表示されたときの一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a maintenance screen displayed in a display area of a liquid crystal display device. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、液晶表示装置の表示領域に表示されるメンテナンス画面の一例である。It is an example of the maintenance screen displayed on the display area of the liquid crystal display device in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、液晶表示装置の表示領域にガイド初期画像が表示されたときの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example when a guide initial image is displayed in the display area of the liquid crystal display device in the pachinko game machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、液晶表示装置の表示領域にユニメモ初期画像が表示されたときの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example when a UniMemo initial image is displayed in the display area of the liquid crystal display device in the pachinko game machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、液晶表示装置の表示領域にパスワード要求画面が表示されたときの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram illustrating an example when a password request screen is displayed in the display area of the liquid crystal display device in the pachinko game machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a modification example 1 of setting change/confirmation history processing executed by the sub CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1において、認証処理の例を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating an example of authentication processing in modification example 1 of setting change/confirmation history processing executed by the sub CPU. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1において、設定変更・確認履歴処理が実行されたときに、パスワード要求画面が液晶表示装置の表示領域に表示される例を示す図である。In the first modification of the setting change/confirmation history process executed by the sub CPU in the pachinko game machine according to the second embodiment, when the setting change/confirmation history process is executed, the password request screen is displayed on the liquid crystal display device. It is a figure which shows the example displayed on a display area. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1において、液晶表示装置の表示領域に表示されるパスワード要求画面の例である。This is an example of a password request screen displayed in the display area of the liquid crystal display device in modification example 1 of the setting change/confirmation history process executed by the sub CPU in the pachinko game machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1において、入力したパスワードが不適であったときに液晶表示装置の表示領域に表示される画面の例を示す図である。In the pachinko game machine according to the second embodiment, in the first modification of the setting change/confirmation history process executed by the sub CPU, the screen displayed on the display area of the liquid crystal display device when the input password is inappropriate. It is a figure showing an example. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1における液晶表示装置16の表示領域に表示されるホールメニュー画面において、設定値を確認することが可能な設定変更・確認履歴画面が表示されるまでの操作手順の一例を示すフロー図である。In the pachinko game machine according to the second embodiment, confirming the setting value on the hall menu screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 in the first modification of the setting change/confirmation history process executed by the sub CPU. FIG. 3 is a flowchart showing an example of an operation procedure until a setting change/confirmation history screen that allows setting change/confirmation history screen is displayed. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、認証処理に適用されるボリュームパスワードを発生するボリュームスイッチの構成例を示す図である。In the pachinko game machine according to the second embodiment, in modification example 2 of the setting change/confirmation history process executed by the sub CPU, it is a diagram showing a configuration example of a volume switch that generates a volume password applied to the authentication process. . 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、認証処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of an authentication process in modification 2 of the setting change/confirmation history process executed by the sub CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、設定変更・確認履歴処理が実行されたときに、パスワード要求画面が液晶表示装置の表示領域に表示される例を示す図である。In the second modification of the setting change/confirmation history process executed by the sub CPU in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, when the setting change/confirmation history process is executed, the password request screen is displayed on the liquid crystal display device. It is a figure which shows the example displayed on a display area. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、液晶表示装置の表示領域に表示されるボリュームパスワード要求表示画面の例である。It is an example of the volume password request display screen displayed in the display area of the liquid crystal display device in the second modification of the setting change/confirmation history process executed by the sub CPU in the pachinko game machine according to the second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、設定変更・確認履歴情報の設定値確認手順の一例を示すフロー図である。In the pachinko game machine according to the second embodiment, it is a flow diagram showing an example of a setting value confirmation procedure for setting change/confirmation history information in a second modification of the setting change/confirmation history process executed by the sub CPU. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPUにより実行される設定変更・確認履歴処理の変形例3に係る遊技システムの構成例を示す図である。FIG. 12 is a diagram showing a configuration example of a gaming system according to modification example 3 of a setting change/confirmation history process executed by a sub CPU in a pachinko gaming machine according to a second embodiment. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、変形例3に係る遊技システムを構成するパチンコ遊技機における設定変更・確認履歴処理の一例を示すフローチャートであるIn the pachinko game machine according to the second embodiment, it is a flowchart showing an example of a setting change/confirmation history process in the pachinko game machine that constitutes the game system according to modification example 3. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、変形例3に係る遊技システムの携帯無線通信端末およびサーバ装置における設定変更・確認履歴処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko game machine according to the second embodiment, it is a flowchart showing an example of setting change/confirmation history processing in the mobile wireless communication terminal and server device of the gaming system according to Modification Example 3. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、変形例3に係る遊技システムのパチンコ遊技機における二次元コードを含む設定変更・確認履歴画面の一例を示す図である。In the pachinko game machine according to the second embodiment, it is a diagram showing an example of a setting change/confirmation history screen including a two-dimensional code in the pachinko game machine of the game system according to modification 3. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、変形例3に係る遊技システムにおける設定変更・確認履歴情報の設定値確認手順の一例を示すフロー図である。In the pachinko game machine according to the second embodiment, it is a flow diagram showing an example of a setting value confirmation procedure of setting change/confirmation history information in a gaming system according to modification example 3. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、変形例3に係る遊技システムの携帯無線通信端末における二次元コード表示画面の一例を示す図である。In the pachinko game machine according to the second embodiment, it is a diagram showing an example of a two-dimensional code display screen on the mobile wireless communication terminal of the gaming system according to Modification Example 3. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、変形例3に係る遊技システムの携帯無線通信端末におけるパスワード入力画面の一例を示す図である。In the pachinko game machine according to the second embodiment, it is a diagram showing an example of a password input screen on the mobile wireless communication terminal of the gaming system according to Modification Example 3. 第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、変形例3に係る遊技システムの携帯無線通信端末における設定変更・確認履歴画面の一例を示す図である。In the pachinko game machine according to the second embodiment, it is a diagram showing an example of a setting change/confirmation history screen on the mobile wireless communication terminal of the gaming system according to Modification Example 3. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of a game board unit in the first example of the pachinko game machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例において、主制御回路のメインROMに記憶されている当り乱数判定テーブルの一例である。This is an example of a winning random number determination table stored in the main ROM of the main control circuit in the first example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例において、主制御回路のメインROMに記憶されている図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)の一例である。This is an example of the symbol determination table (first starting port, second starting port) stored in the main ROM of the main control circuit in the first example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例において、主制御回路のメインROMに記憶されている大当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a jackpot type determination table stored in the main ROM of the main control circuit in the first example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例において、メインROMに記憶されるテーブルであって、低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルの一例である。In the first example of the pachinko game machine according to the third embodiment, this is a table stored in the main ROM, and is an example of a variable time determination table for special symbols for a low start. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例において、メインROMに記憶されるテーブルであって、高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルの一例である。In the first example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment, this is a table stored in the main ROM, and is an example of a variable time determination table for special symbols for high starts. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例において、サブCPUにより実行される小当り当選時演出処理を示すフローチャートの一例である。This is an example of a flowchart showing a small winning performance process executed by the sub CPU in the first example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例において、サブCPU201により実行される指標演出処理のフローチャートの一例である。It is an example of a flowchart of the indicator effect processing executed by the sub CPU 201 in the first example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例において、サブCPUにより実行される待機強要抑制演出処理のフローチャートを示す一例である。It is an example which shows the flowchart of the forced standby suppression production process performed by the sub CPU in the first example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例において、サブCPUにより実行される小当り当選時演出処理のフローチャートの別例である。This is another example of the flowchart of the small winning performance process executed by the sub CPU in the first example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例において、サブCPUにより実行されるプレミア演出制御処理のフローチャートを示す一例である。It is an example which shows the flowchart of the premium performance control process performed by the sub CPU in the first example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例において、メインROMに記憶されるテーブルであって、高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルの一例である。In the first example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment, this is a table stored in the main ROM, and is an example of a variable time determination table for special symbols for high starts. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例において、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」におけるメインCPU101による制御とサブCPU201による演出制御との関係性を示すタイムチャートであって、、(a)従来のパチンコ遊技機において、第2特別抽選の結果が「ハズレ」→「小当り」→「大当り」の順で導出されるときの一例、(b)第1実施例のパチンコ遊技機において、第2特別抽選の結果が「ハズレ」→「小当り」→「大当り」の順で導出されるときの一例である。In the first example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment, the control by the main CPU 101 and the performance by the sub CPU 201 in the "high-accuracy time-saving gaming state", "high-accuracy non-time-saving gaming state", or "low-accuracy time-saving gaming state" A time chart showing the relationship with control, (a) In a conventional pachinko gaming machine, when the results of the second special lottery are derived in the order of "loss" → "small hit" → "big hit" (b) In the pachinko game machine of the first embodiment, the results of the second special lottery are derived in the order of "lose" → "small hit" → "big hit". 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第2実施例において、主制御回路のメインROMに記憶されている図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)であって、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」において参照されるテーブルの一例である。In the second example of the pachinko game machine according to the third embodiment, the symbol determination table (first starting hole, second starting hole) stored in the main ROM of the main control circuit is This is an example of a table that is referred to in “state” and “low probability time saving gaming state”. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第3実施例において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of a game board unit in a third example of a pachinko game machine according to a third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第3実施例において、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行したことを契機に、メインCPUにより実行される変動時間決定テーブル設定処理を示すフローチャートである。In the third example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment, the variable time determination table is executed by the main CPU upon transition from the "high-accuracy time-saving gaming state" to the "high-accuracy non-time-saving gaming state" It is a flowchart which shows setting processing. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第4実施例において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of the front view showing the appearance of the game board unit in the fourth example of the pachinko game machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第4実施例において、小当り遊技状態の終了を契機に、メインCPU101により実行される変動時間決定テーブル設定処理を示すフローチャートの一例である。This is an example of a flowchart showing a variable time determination table setting process executed by the main CPU 101 in response to the end of the small winning game state in the fourth example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第4実施例の変形例において、メインROMに記憶されるテーブルであって、中スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを示す図である。FIG. 12 is a table stored in the main ROM in a modification of the fourth embodiment of the pachinko gaming machine according to the third embodiment, and is a diagram showing a table for determining the variation time of special symbols for medium start. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第4実施例の変形例において、メインCPUにより実行される変動時間決定テーブル設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a variable time determination table setting process executed by the main CPU in a modification of the fourth example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第5実施例において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of the front view showing the appearance of the game board unit in the fifth example of the pachinko game machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第6実施例において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of the front view showing the appearance of the game board unit in the sixth example of the pachinko game machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第6実施例において、メインROMに記憶されるテーブルであって、高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルの別例を示す図である。In the sixth example of the pachinko game machine according to the third embodiment, it is a table stored in the main ROM, and is a diagram showing another example of the variable time determination table for special symbols for high starts. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第6実施例において、低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルの別例を示す図である。In the sixth example of the pachinko game machine according to the third embodiment, it is a diagram showing another example of the variable time determination table for special symbols for low start. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第6実施例において、メインROMに記憶されるテーブルであって、高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルの一例である。In the sixth example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment, this table is stored in the main ROM and is an example of a variable time determination table for special symbols for high starts. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第6実施例において、第1特別図柄の変動時間が極めて長い変動パターン(長変動G)に決定されたことを契機に、メインCPUにより実行される変動時間決定テーブル設定処理を示すフローチャートである。In the sixth example of the pachinko gaming machine according to the third embodiment, the fluctuation time is executed by the main CPU, triggered by the fact that the fluctuation time of the first special symbol is determined to be an extremely long fluctuation pattern (long fluctuation G). 3 is a flowchart illustrating decision table setting processing. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第7実施例において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of the front view showing the appearance of the game board unit in the seventh example of the pachinko game machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第8実施例及び第8実施例の変形例において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of a game board unit in the eighth example and a modification of the eighth example of the pachinko game machine according to the third embodiment. 第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第8実施例の変形例の変形例において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of the front view which shows the external appearance of the game board unit in the modification of the modification of the 8th Example of the pachinko game machine based on 3rd Embodiment. 第4実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of a game board unit in the first example of the pachinko game machine according to the fourth embodiment. 第4実施形態に係るパチンコ遊技機の第2実施例において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of the front view showing the appearance of the game board unit in the second example of the pachinko game machine according to the fourth embodiment. 第4実施形態に係るパチンコ遊技機の第3実施例において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of the front view showing the appearance of the game board unit in the third example of the pachinko game machine according to the fourth embodiment. 第4実施形態に係るパチンコ遊技機の第4実施例において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。It is an example of a front view showing the appearance of a game board unit in a fourth example of a pachinko game machine according to a fourth embodiment. 第4実施形態に係るパチンコ遊技機の第4実施例において、主制御回路のメインROMに記憶されている図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)の一例である。This is an example of the symbol determination table (first starting port, second starting port) stored in the main ROM of the main control circuit in the fourth example of the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment. 第4実施形態に係るパチンコ遊技機の第4実施例において、主制御回路のメインROMに記憶されている大当り種類決定テーブルの一例である。This is an example of a jackpot type determination table stored in the main ROM of the main control circuit in the fourth example of the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment.

[1.第1実施形態に係るパチンコ遊技機]
[遊技機の構成]
まず、図1~図8を用いて、パチンコ遊技機1の外観について説明する。図1は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す斜視図の一例である。図2は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における外観を示す分解斜視図の一例である。図3は、操作ボタン群の一例を模式的に示す図である。図4は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図の一例である。図5は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。図6は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットの外観斜視図を示す一例である。図7は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における遊技盤ユニットを前方右斜め上から見た分解斜視図を示す一例である。図8は、第1及び第2特別図柄表示部を含むLEDユニットを示す正面図の一例である。また、図面に示されている方向は、正面視における方向である。したがって、例えば図面右方向に「左」と記載されているのは、当該図面が背面図であるため、図面上の「右」が正面視における「左」となる。同様に、図面左方向に「右」と記載されているものも、同様の理由により図面上の「左」が正面視における「右」となる。
[1. Pachinko gaming machine according to the first embodiment]
[Configuration of gaming machine]
First, the appearance of the pachinko gaming machine 1 will be explained using FIGS. 1 to 8. FIG. 1 is an example of a perspective view showing the appearance of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 2 is an example of an exploded perspective view showing the external appearance of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 3 is a diagram schematically showing an example of a group of operation buttons. FIG. 4 is an example of a perspective view showing a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention from the back side. FIG. 5 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit in a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 6 is an example showing an external perspective view of a game board unit in a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 7 is an example showing an exploded perspective view of a game board unit in a pachinko game machine according to an embodiment of the present invention, viewed diagonally from above and to the front right. FIG. 8 is an example of a front view showing an LED unit including the first and second special symbol display sections. Further, the directions shown in the drawings are the directions when viewed from the front. Therefore, for example, the reason why "left" is written in the right direction in the drawing is because the drawing is a rear view, and "right" on the drawing corresponds to "left" when viewed from the front. Similarly, when "right" is written toward the left in the drawing, "left" in the drawing becomes "right" when viewed from the front for the same reason.

なお、以下の説明では、特に説明がない限り、パチンコ遊技機1を遊技者から見て、手前側を前側とし、奥側を後側として、前後方向を規定する。また、パチンコ遊技機1を遊技者から見て、左手側を左側とし、右手側を右側として、左右方向を規定する。さらに、正面とは遊技者側から見た場合に視認できる側の面であり、背面とは遊技者の反対側から見た場合に視認できる側の面である。 In the following description, unless otherwise specified, the front and rear directions of the pachinko game machine 1 will be defined with the front side as the front side and the back side as the rear side when viewed from the player. Further, when the pachinko game machine 1 is viewed from the player, the left-hand side is defined as the left side, and the right-hand side is defined as the right side, and the left-right direction is defined. Further, the front side is the side that is visible when viewed from the player's side, and the back side is the side that is visible when viewed from the side opposite to the player.

図1、図2および図4~図7に示すように、パチンコ遊技機1は、木枠11、ベースドア12、ガラスドア13、皿ユニット14、発射装置15、液晶表示装置16、遊技盤ユニット17、払出ユニット18、及び、基板ユニット19を具備する。 As shown in FIGS. 1, 2, and 4 to 7, the pachinko game machine 1 includes a wooden frame 11, a base door 12, a glass door 13, a tray unit 14, a firing device 15, a liquid crystal display device 16, and a game board unit. 17, a payout unit 18, and a board unit 19.

木枠11は、正面視略矩形状の枠体である。木枠11には、前後方向に貫通する開口21が設けられる。木枠11の開口21には、ベースドア12が嵌め込まれる。ベースドア12は、各種の部材を支持するものである。具体的には、ベースドア12は、裏面側に払出ユニット18及び基板ユニット19を支持すると共に、表面側にガラスドア13や、皿ユニット14、発射装置15、液晶表示装置16及び遊技盤ユニット17を支持する。 The wooden frame 11 is a generally rectangular frame when viewed from the front. The wooden frame 11 is provided with an opening 21 that penetrates in the front-rear direction. The base door 12 is fitted into the opening 21 of the wooden frame 11. The base door 12 supports various members. Specifically, the base door 12 supports a payout unit 18 and a board unit 19 on the back side, and also supports a glass door 13, a tray unit 14, a firing device 15, a liquid crystal display device 16, and a game board unit 17 on the front side. support.

ガラスドア13は、ベースドア12に対して開閉自在に軸着されるものである。ガラスドア13には、開口22、操作ボタン群66が設けられる。ガラスドア13の開口22には、透過性を有する保護ガラス23が配設される。保護ガラス23は、ガラスドア13がベースドア12に対して閉鎖された状態で後述する遊技盤ユニット17と前後方向に対向するように配置される。また、ガラスドア13の上部には、スピーカ24及びLED25が配設される。スピーカ24は、例えば音声での告知や、演出、エラー報知等を行うものである。LED25は、例えば光での告知や、演出等を行う演出用の発光手段であり、発光演出を実行できればLEDに限られず、例えばランプ等であってもよい。 The glass door 13 is pivoted to the base door 12 so as to be freely openable and closable. The glass door 13 is provided with an opening 22 and a group of operation buttons 66. A transparent protective glass 23 is disposed in the opening 22 of the glass door 13 . The protective glass 23 is arranged so as to face a game board unit 17, which will be described later, in the front-rear direction with the glass door 13 closed with respect to the base door 12. Furthermore, a speaker 24 and an LED 25 are arranged at the top of the glass door 13. The speaker 24 is used to make, for example, audio announcements, presentations, error notifications, and the like. The LED 25 is, for example, a light-emitting means for making a light announcement or a performance, and is not limited to an LED, but may be a lamp, etc., as long as it can perform a light-emission performance.

図3に示すように、操作ボタン群66は、メインボタン662とセレクトボタン664とを有する。セレクトボタン664は、上セレクトボタン664a、下セレクトボタン664b、左セレクトボタン664cおよび右セレクトボタン664dを有する。以下において、セレクトボタン664と称するときは、上下左右セレクトボタン664a~664dの総称を意味する。 As shown in FIG. 3, the operation button group 66 includes a main button 662 and a select button 664. The select buttons 664 include an upper select button 664a, a lower select button 664b, a left select button 664c, and a right select button 664d. In the following, when the select button 664 is referred to, it is a general term for the upper, lower, left, and right select buttons 664a to 664d.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、メインボタン662およびセレクトボタン664のうち少なくともいずれか一方または両方を用いて、後述するガイドメニュー画面やホールメニュー画面等で操作を行うことができる。なお、操作ボタン群66を設ける位置は、ガラスドア13に限られず、皿ユニット14、例えば上皿26上等に設けてもよい。 The pachinko gaming machine 1 of this embodiment can be operated on a guide menu screen, a hall menu screen, etc., which will be described later, by using at least one or both of the main button 662 and the select button 664. Note that the position where the operation button group 66 is provided is not limited to the glass door 13, and may be provided on the pan unit 14, for example, on the upper tray 26.

皿ユニット14は、上皿26及び下皿27を一体化したユニット体である。皿ユニット14は、ベースドア12の前下部であって、ガラスドア13の下方に配置される。 The plate unit 14 is a unit body in which an upper plate 26 and a lower plate 27 are integrated. The pan unit 14 is arranged at the front lower part of the base door 12 and below the glass door 13.

上皿26は、遊技球を貯留するものであって、上皿26に貯留される遊技球は、発射装置15から後述する遊技領域20に向けて発射される。上皿26には、払出口61及び演出ボタン62が設けられる。貸し出される遊技球や賞球として払い出される遊技球は、払出口61から上皿26に払い出される。演出ボタン62は、所謂「CHANCEボタン」や、「プッシュボタン」等と呼ばれるものである。演出ボタン62は、遊技者によって操作される操作機能の他、所定の演出機能を有してもよい。所定の演出機能としては、例えば後述する特別図柄の大当り判定の結果にもとづいて上方に突出するような機能が相当する。 The upper tray 26 stores game balls, and the game balls stored in the upper tray 26 are fired from the firing device 15 toward a game area 20, which will be described later. The upper tray 26 is provided with a payout opening 61 and a performance button 62. Game balls to be lent out and game balls to be paid out as prize balls are paid out from the payout opening 61 onto the upper tray 26. The effect button 62 is a so-called "CHANCE button", a "push button", or the like. The performance button 62 may have a predetermined performance function in addition to the operation function operated by the player. The predetermined performance function corresponds to, for example, a function of projecting upward based on the result of a jackpot determination of a special symbol, which will be described later.

下皿27は、主に上皿26から溢れた遊技球を貯留するためのものである。下皿27には、払出口63が設けられる。上皿26から溢れた遊技球は、払出口63から下皿27に払い出される。 The lower tray 27 is mainly for storing game balls overflowing from the upper tray 26. A dispensing port 63 is provided in the lower tray 27. The game balls overflowing from the upper tray 26 are paid out from the payout opening 63 to the lower tray 27.

発射装置15は、上皿26に貯留された遊技球を、遊技領域20に向けて発射するためのものである。発射装置15は、ベースドア12の前右下部であって、皿ユニット14の右下方に配置される。発射装置15は、パネル体31、駆動装置(不図示)及び発射ハンドル32を具備する。 The firing device 15 is for firing game balls stored in the upper tray 26 toward the game area 20. The firing device 15 is disposed at the front lower right of the base door 12 and at the lower right of the dish unit 14. The firing device 15 includes a panel body 31, a drive device (not shown), and a firing handle 32.

パネル体31は、発射装置15において皿ユニット14の右下部と一体化されるものである。発射ハンドル32は、パネル体31の表面側に配置される。前記駆動装置は、パネル体31の裏面側に配置され、例えば発射ソレノイド(図示せず)により構成される。こうして、発射装置15において、遊技者によって発射ハンドル32が操作されると、操作に応じた前記駆動装置の動作により遊技球が発射される。 The panel body 31 is integrated with the lower right portion of the dish unit 14 in the firing device 15. The firing handle 32 is arranged on the front side of the panel body 31. The drive device is arranged on the back side of the panel body 31, and is constituted by, for example, a firing solenoid (not shown). In this way, in the firing device 15, when the firing handle 32 is operated by the player, the game ball is fired by the operation of the driving device according to the operation.

液晶表示装置16は、詳細は後述するが、特別図柄の大当り判定(以下、特別図柄の大当り判定を単に「大当り判定」と称することもある)の結果や、遊技に関する各種の演出画像を表示するものである。演出表示装置16の表示領域に表示される前記各種の演出画像には、例えば演出用識別図柄(装飾図柄)や、大当り判定の結果に応じた演出画像、大当り中の演出画像、デモ演出画像、特別図柄の変動表示(可変表示)の保留数等が含まれる。液晶表示装置16(より詳細には、液晶表示装置16の表示領域)は、遊技盤ユニット17の略中央(後述するセンターレール1742の内周側)に配置される。 Although the details will be described later, the liquid crystal display device 16 displays the results of special symbol jackpot determination (hereinafter, special symbol jackpot determination may simply be referred to as "jackpot determination") and various performance images related to the game. It is something. The various performance images displayed in the display area of the performance display device 16 include, for example, a performance identification pattern (decorative pattern), a performance image according to the result of jackpot determination, a performance image during a jackpot, a demonstration performance image, This includes the pending number of variable displays (variable displays) of special symbols, etc. The liquid crystal display device 16 (more specifically, the display area of the liquid crystal display device 16) is arranged approximately at the center of the game board unit 17 (on the inner peripheral side of a center rail 1742, which will be described later).

なお、本実施形態では、上記各種の演出画像を表示するものとして一つの液晶表示装置16を備えているが、複数の液晶表示装置を設けて、当該複数の液晶表示装置を用いて演出画像を表示するようにしても良い。 In this embodiment, one liquid crystal display device 16 is provided for displaying the various effect images described above, but a plurality of liquid crystal display devices are provided and the effect images can be displayed using the plurality of liquid crystal display devices. It may also be displayed.

また、図4に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機1は、主制御回路100(後述する図9参照)を有する主制御基板30と、サブ制御回路200(後述する図9参照)を有するサブ制御基板40と、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路300(後述する図9参照)を有する払出・発射制御基板50と、電源を供給する電源供給回路338(後述する図9参照)を有する電源供給ユニット60と、電源スイッチ35と、バックアップクリアスイッチ330(後述する図9参照)とがそれぞれ設けられている。 Further, as shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment includes a main control board 30 having a main control circuit 100 (see FIG. 9, which will be described later), and a sub-control circuit 200 (see FIG. 9, which will be described later). a payout/launch control board 50 that has a payout/launch control circuit 300 (see FIG. 9 described below) that controls the payout/launch of game balls, and a power supply circuit 338 that supplies power (described later). A power supply unit 60 having a power source (see FIG. 9), a power switch 35, and a backup clear switch 330 (see FIG. 9, which will be described later) are provided.

本実施形態のパチンコ遊技機1は、パチンコゲームにかかわる各種データが異なる複数の設定値(本実施形態では「1」~「6」の6段階)が設けられている。設定「6」が遊技者に最も有利であり、設定値の値が小さくなるにつれて遊技者にとっての有利度も段階的に低くなる。 The pachinko game machine 1 of this embodiment is provided with a plurality of setting values (in this embodiment, six levels from "1" to "6") that differ in various data related to the pachinko game. The setting "6" is most advantageous to the player, and as the setting value becomes smaller, the degree of advantage to the player becomes progressively lower.

主制御基板30を収容する主基板ケース内には、設定値を変更する際に操作される設定スイッチ332、設定値を変更したり確認したりする際に操作される設定キー328、性能表示モニタ334およびエラー報知モニタ336(いずれも後述の図9参照)が収容されている。性能表示モニタ334には、例えば後述する性能表示データや設定値が表示される。エラー報知モニタ336には、例えば後述するエラーコード等が表示される。なお、設定スイッチ332および設定キー328が主制御基板ケース内に収容されているのは、セキュリティ面を考慮して、パチンコ遊技機1の管理責任者(以下、「遊技機管理責任者」と称する)以外の第三者(例えば遊技者)が設定スイッチ332や設定キー328に容易にアクセスできないようにするためである。尚主基板ケース内とは、正に主基板ケースを開放しないと設定スイッチ332または/および設定キー328にアクセスできないものに加え、主基板ケースの設定スイッチ332および設定キー328の対応箇所にのみ切欠きがあり、遊技機管理責任者が管理する鍵を使用してパチンコ遊技機1を設置している島設備から当該パチンコ遊技機1を回動させて背面を露出させたときに、遊技機管理責任者が設定スイッチ332または/および設定キー328にアクセスできるようにされているものも含む。 Inside the main board case that houses the main control board 30, there is a setting switch 332 that is operated when changing setting values, a setting key 328 that is operated when changing or confirming setting values, and a performance display monitor. 334 and an error notification monitor 336 (both of which will be described later in FIG. 9) are housed therein. The performance display monitor 334 displays, for example, performance display data and setting values, which will be described later. For example, an error code, which will be described later, is displayed on the error notification monitor 336. Note that the setting switch 332 and the setting key 328 are housed in the main control board case by the person in charge of managing the pachinko game machine 1 (hereinafter referred to as "the person in charge of managing the game machine") in consideration of security. ) This is to prevent a third party (for example, a player) other than the player from easily accessing the setting switch 332 and the setting key 328. Note that inside the main board case means that the setting switch 332 and/or setting key 328 cannot be accessed unless the main board case is opened, and also that there is a switch in the corresponding location of the setting switch 332 and setting key 328 on the main board case. If there is a chip and the pachinko machine 1 is rotated from the island equipment where the pachinko machine 1 is installed using a key managed by the machine manager to expose the back side, the machine manager It also includes those in which the responsible person has access to the setting switch 332 and/or the setting key 328.

遊技盤ユニット17は、保護ガラス23の後方に位置するように、ベースドア12の前方に配置される。遊技盤ユニット17の前側面には、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域20が形成される。 The game board unit 17 is arranged in front of the base door 12 so as to be located behind the protective glass 23. A game area 20 is formed on the front side of the game board unit 17, in which the fired game balls can roll and flow down.

図5~図7に示すように、遊技盤ユニット17は、発射された遊技球が転動流下可能な遊技領域20が形成される透明パネル172と、遊技領域20の略中央部に配置されるセンターユニット174と、普通電動役物ユニット400と、アタッカユニット500と、通過ゲート49と、裏ユニット176とを備える。センターユニット174、普通電動役物ユニット400、アタッカユニット500、及び通過ゲート49は、透明パネル172の前方側に設けられる。裏ユニット176は、遊技盤ユニット17を装飾するものであって、透明パネル172の後方側に設けられる。この裏ユニット176は、液晶表示装置16の表示領域の上部に配置される上部役物1000等(図7参照)の各役物を備える。これらの各役物1000は、特別抽選の結果にもとづいて動作可能な演出役物として機能する。 As shown in FIGS. 5 to 7, the game board unit 17 is arranged approximately at the center of the game area 20 and a transparent panel 172 in which a game area 20 in which the fired game balls can roll and flow down is formed. It includes a center unit 174, a normal electric accessory unit 400, an attacker unit 500, a passage gate 49, and a back unit 176. The center unit 174, the normal electric accessory unit 400, the attacker unit 500, and the passage gate 49 are provided on the front side of the transparent panel 172. The back unit 176 decorates the game board unit 17 and is provided on the rear side of the transparent panel 172. This back unit 176 includes various accessories such as an upper accessory 1000 (see FIG. 7) arranged above the display area of the liquid crystal display device 16. Each of these accessories 1000 functions as a performance accessory that can be operated based on the result of the special lottery.

透明パネル172には、後述する液晶表示装置16の表示領域が配置される部位に開口1722が形成されている。図5及び図7に示すように、透明パネル172の前面には、ガイドレール26が設けられるとともに遊技釘等が植設されている。発射装置15から発射された遊技球は、ガイドレール26から遊技領域20に向けて飛び出し、遊技釘等と衝突して進行方向を変えながら遊技領域20の下方に向けて流下する。 An opening 1722 is formed in the transparent panel 172 at a portion where a display area of a liquid crystal display device 16, which will be described later, is arranged. As shown in FIGS. 5 and 7, a guide rail 26 is provided on the front surface of the transparent panel 172, and game nails and the like are planted therein. The game ball fired from the firing device 15 flies out from the guide rail 26 toward the game area 20, collides with a game nail, etc., and flows down the game area 20 while changing its traveling direction.

ガイドレール26は、2つのレール状の部材(以下では、「外レール26a」及び「内レール26b」と称する。)により構成される。遊技領域20は、ガイドレール26によって区画(画定)される。内レール26bは、外レール26aと共に、発射された遊技球を遊技領域20の上部に案内するためのものである。内レール26bは、透明パネル172の左側において外レール26aの内側に配置される。 The guide rail 26 is composed of two rail-shaped members (hereinafter referred to as "outer rail 26a" and "inner rail 26b"). The game area 20 is divided (defined) by guide rails 26. The inner rail 26b, together with the outer rail 26a, is for guiding the launched game ball to the upper part of the gaming area 20. The inner rail 26b is arranged on the left side of the transparent panel 172 and inside the outer rail 26a.

センターユニット174は、透明パネル172の開口1722の上方(液晶表示装置16の表示領域の上方)にセンターレール1742を備えており、正面視で円弧状に形成されている。センターレール1742は、遊技領域20の上部に配置されており、遊技領域20における遊技球の流下領域を、当該センターレール1742の左右に区分けするものである。 The center unit 174 includes a center rail 1742 above the opening 1722 of the transparent panel 172 (above the display area of the liquid crystal display device 16), and is formed in an arc shape when viewed from the front. The center rail 1742 is arranged at the upper part of the game area 20, and divides the downstream area of the game ball in the game area 20 into left and right sides of the center rail 1742.

発射装置15によって発射された遊技球は、センターレール1742の左右に区分けされて遊技領域20を流下し、遊技領域20を流下する遊技球は、遊技盤ユニット17(詳しくは透明パネル172)に植設された遊技釘等との衝突により、進行方向を変えながら下方へ向けて流下する。発射された遊技球は、発射ハンドル52の操作量に応じて流下領域が振り分けられる。具体的には、発射ハンドル52の操作量が小さい場合、発射された遊技球はセンターレール1742の左側領域を流下する。一方、発射ハンドル52の操作量が大きい場合、発射された遊技球はセンターレール1742の右側領域を流下する。なお、センターレール1742の左側領域に遊技球を流下させる打ち方は所謂「左打ち」と呼ばれ、センターレール1742の右側領域に遊技球を流下させる打ち方は所謂「右打ち」と呼ばれ、遊技者によって打ち分け可能とされている。 The game balls fired by the firing device 15 are divided into left and right sides of the center rail 1742 and flow down the game area 20, and the game balls flowing down the game area 20 are planted on the game board unit 17 (more specifically, the transparent panel 172). Due to the collision with the installed game nails, etc., it flows downward while changing its direction of travel. The shot game ball is distributed into a falling region according to the amount of operation of the shooting handle 52. Specifically, when the amount of operation of the firing handle 52 is small, the fired game ball flows down the left side area of the center rail 1742. On the other hand, when the amount of operation of the firing handle 52 is large, the fired game ball flows down the right side area of the center rail 1742. Note that the hitting method in which the game ball flows down to the left side area of the center rail 1742 is called "left hitting", and the hitting method in which the game ball flows down in the right side area of the center rail 1742 is called "right hitting". It is possible to make different bets depending on the player.

アタッカユニット500は、第1始動口420、大入賞口540及び特別電動役物600を一体化したユニット体である。アタッカユニット500は、遊技領域20内の略右下部であって、通過ゲート49の下方に配置される。 The attacker unit 500 is a unit body that integrates the first starting opening 420, the big winning opening 540, and the special electric accessory 600. The attacker unit 500 is located approximately at the lower right portion of the gaming area 20 and below the passage gate 49.

大入賞口540は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態の場合に開放可能な部分である。大入賞口540には、カウントスイッチ541が配設される(図9参照)。大入賞口540に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球がカウントスイッチ541に検知される。カウントスイッチ541に遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口61から上皿26(又は、払出口63から下皿27)に払い出される。 The jackpot opening 540 is a portion that can be opened in a jackpot gaming state, which is an advantageous gaming state for the player. A count switch 541 is arranged in the big prize opening 540 (see FIG. 9). When a game ball enters the big prize opening 540, the winning game ball is detected by the count switch 541. When game balls are detected by the count switch 541, a preset number of game balls are paid out from the payout port 61 to the upper tray 26 (or from the payout port 63 to the lower tray 27).

特別電動役物600は、前後方向に進退可能なシャッタ610、及び当該シャッタ610を駆動する大入賞口ソレノイド620(図9参照)を具備する。特別電動役物600は、大入賞口540の上方に配置される。特別電動役物600は、大入賞口ソレノイド620によりシャッタ610が駆動されることによって、大入賞口540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放状態と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖状態と、に移行(駆動)可能に構成される。特別電動役物600(シャッタ610)による開放駆動は、第1始動口420又は後述する第2始動口440に遊技球が入賞したときに行われる大当り判定の結果に基づいて、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。なお、第1始動口420又は後述する第2始動口440に遊技球が入賞したときに行われる大当り判定の結果は、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74において、特別図柄の停止表示態様によって示される。 The special electric accessory 600 includes a shutter 610 that can move back and forth in the front and rear directions, and a big prize opening solenoid 620 (see FIG. 9) that drives the shutter 610. The special electric accessory 600 is arranged above the big prize opening 540. The special electric accessory 600 has an open state in which it is possible (or easy) to enter the game ball into the big winning hole 540 by driving the shutter 610 by the big winning hole solenoid 620, and an open state in which it is possible (or easy) to enter the game ball into the big winning hole 540. It is configured to be able to shift (drive) to a closed state that makes it impossible (or difficult) to win a game ball. The opening drive by the special electric accessory 600 (shutter 610) shifts to a jackpot game state based on the result of jackpot determination performed when a game ball enters the first starting port 420 or the second starting port 440 (described later). will be carried out if Note that the result of the jackpot determination performed when a game ball enters the first starting port 420 or the second starting port 440 (described later) is displayed as a special symbol in the first special symbol display section 73 or second special symbol display section 74. This is indicated by the stop display mode.

なお、この明細書において、単に「特別図柄」と称するときは、第1特別図柄および第2特別図柄の両方を意味するものとする。ただし、本実施形態では特別図柄の数が2つ(第1特別図柄、第2特別図柄)であるが、特別図柄の数は1つであっても良い。 In addition, in this specification, when it is simply referred to as a "special symbol", it means both the first special symbol and the second special symbol. However, in this embodiment, the number of special symbols is two (first special symbol, second special symbol), but the number of special symbols may be one.

第1始動口420は、遊技球の入賞(通過)を条件に大当り判定の契機を与えると共に、大当り判定の結果を、液晶表示装置16や、後述する第1特別図柄表示部73に表示させる契機を与えるものである。第1始動口420には、第1始動口スイッチ421が配設される(図9参照)。第1始動口420に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が第1始動口スイッチ421に検知される。第1始動口スイッチ421に遊技球が検知されると、パチンコ遊技機1の内部(図9に示すメインCPU101)において大当り判定が行われると共に、予め設定された数の遊技球が払出口61から上皿26に又は払出口63から下皿27に払い出される(排出される)。なお、第1始動口420への遊技球の入賞は、左打ちによって行われる。 The first starting port 420 provides an opportunity to determine a jackpot on the condition that the game ball wins (passes), and also provides an opportunity to display the result of the jackpot determination on the liquid crystal display device 16 or a first special symbol display section 73 to be described later. It gives A first starting port switch 421 is provided in the first starting port 420 (see FIG. 9). When a game ball enters the first starting port 420, the winning game ball is detected by the first starting port switch 421. When a game ball is detected by the first starting port switch 421, a jackpot determination is performed inside the pachinko game machine 1 (main CPU 101 shown in FIG. 9), and a preset number of game balls are released from the payout port 61. It is dispensed (discharged) to the upper tray 26 or from the dispensing port 63 to the lower tray 27 . Note that the winning of the game ball into the first starting hole 420 is performed by hitting the ball to the left.

普通電動役物ユニット400は、第2始動口440、アウト口450及び普通電動役物460を一体化したユニット体である。普通電動役物ユニット400は、遊技領域20の略左下部に配置される。第2始動口440とアウト口450とは互いに隣接して配置されており、第2始動口440が正面視で右側に、アウト口450が正面視で左側に配置されている。従来、普通電動役物ユニット400は例えば第1始動口420の下方に配置されるものが多かった。しかし、近年、液晶表示装置16をより大型化することが要求されており、第1始動口420の下方に配置することが困難となっている。そこで本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技領域20の略左下部に普通電動役物ユニット400を配置するようにしている。 The normal electric accessory unit 400 is a unit body that integrates a second starting port 440, an outlet 450, and a normal electric accessory 460. The normal electric accessory unit 400 is arranged approximately at the lower left of the gaming area 20. The second starting port 440 and the out port 450 are disposed adjacent to each other, with the second starting port 440 being disposed on the right side when viewed from the front, and the out port 450 being disposed on the left side when viewed from the front. Conventionally, the electric accessory unit 400 was often disposed below the first starting port 420, for example. However, in recent years, there has been a demand for the liquid crystal display device 16 to be larger, and it has become difficult to arrange it below the first starting port 420. Therefore, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, the normal electric accessory unit 400 is arranged approximately at the lower left of the game area 20.

第2始動口440は、遊技球の入賞(通過)を条件に大当り判定の契機を与えると共に、大当り判定の結果を、液晶表示装置16や、後述する第2特別図柄表示部74に表示させる契機を与えるものである。第2始動口440には、第2始動口スイッチ441が配設される(図9参照)。第2始動口440に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が第2始動口スイッチ441に検知される。第2始動口スイッチ441に遊技球が検知されると、パチンコ遊技機1の内部(図9に示すメインCPU101)において大当り判定が行われると共に、予め設定された数の遊技球が、払出口61から上皿に又は払出口63から下皿27に払い出される(排出される)。第2始動口440は、普通電動役物460によって入賞困難性が決定される。なお、第2始動口440への遊技球の入賞は、原則として右打ちによって行われる。 The second starting port 440 provides an opportunity to determine a jackpot on the condition that the game ball wins (passes), and also provides an opportunity to display the result of the jackpot determination on the liquid crystal display device 16 or a second special symbol display section 74 to be described later. It gives A second starting port switch 441 is provided in the second starting port 440 (see FIG. 9). When a game ball enters the second starting port 440, the winning game ball is detected by the second starting port switch 441. When a game ball is detected by the second starting port switch 441, a jackpot determination is performed inside the pachinko game machine 1 (main CPU 101 shown in FIG. 9), and a preset number of game balls are transferred to the payout port 61. The liquid is dispensed (discharged) from the outlet to the upper tray or from the outlet 63 to the lower tray 27 . The difficulty of winning the second starting port 440 is determined by the normal electric accessory 460. Note that the winning of the game ball into the second starting port 440 is, in principle, performed by hitting the ball to the right.

普通電動役物460は、右方向に回動可能な羽根部材4620、始動口ソレノイド4630(例えば、図9参照)及び当該始動口ソレノイド4630の動力を羽根部材4620に伝達する動力伝達機構(不図示)を具備する。普通電動役物460は、始動口ソレノイド4630により羽根部材4620が駆動されることによって、遊技球の通過が容易な開放状態と遊技球の通過が困難な閉鎖状態との間で移行(駆動)可能に構成される。羽根部材4620が駆動されているときに当該羽根部材4620の上方を遊技球が通過すると、当該遊技球は、第2始動口440に入賞するか、アウト口450からパチンコ遊技機1の外部に排出される。普通電動役物460(羽根部材4620)による開閉駆動は、普通図柄表示部71において普通図柄が特定の停止表示態様となった場合に、所定の期間及び回数だけ行われる。 The normal electric accessory 460 includes a wing member 4620 that can rotate in the right direction, a starting port solenoid 4630 (for example, see FIG. 9), and a power transmission mechanism (not shown) that transmits the power of the starting port solenoid 4630 to the wing member 4620. ). The normal electric accessory 460 can be shifted (driven) between an open state in which a game ball can easily pass through and a closed state in which a game ball cannot pass through by driving the blade member 4620 by the starting port solenoid 4630. It is composed of When a game ball passes above the blade member 4620 while the blade member 4620 is being driven, the game ball enters the second starting port 440 or is discharged to the outside of the pachinko game machine 1 from the out port 450. be done. The opening/closing drive by the normal electric accessory 460 (blade member 4620) is performed for a predetermined period and a predetermined number of times when the normal symbol is in a specific stop display mode in the normal symbol display section 71.

通過ゲート49は、遊技球の入賞(通過)を条件に普通図柄判定の契機を与えるものである。通過ゲート49は、センターユニット174の下方右側であって、アタッカユニット500の上方右側に配置される。通過ゲート49には、通過ゲートスイッチ49aが配設される(図9参照)。通過ゲート49に遊技球が通過すると、当該通過した遊技球が通過ゲートスイッチ49aに検知される。通過ゲートスイッチ49aに遊技球が検知されると、パチンコ遊技機1の内部(図2に示すメインCPU101)において普通図柄判定が行われる。なお、通過ゲート49への遊技球の通過は、右打ちによって行われる。 The passage gate 49 provides an opportunity for normal symbol determination on the condition that the game ball wins (passes). The passage gate 49 is arranged on the lower right side of the center unit 174 and on the upper right side of the attacker unit 500. The passage gate 49 is provided with a passage gate switch 49a (see FIG. 9). When a game ball passes through the passage gate 49, the passing game ball is detected by the passage gate switch 49a. When a game ball is detected by the passage gate switch 49a, a normal symbol determination is performed inside the pachinko game machine 1 (main CPU 101 shown in FIG. 2). Note that the game ball passes through the passage gate 49 by hitting the ball to the right.

アタッカユニット500は、第1始動口420、大入賞口540及び特別電動役物600を一体化したユニット体である。アタッカユニット500は、遊技領域20の略右下部に配置される。アタッカユニット500が遊技領域20の略右下部に配置されるのは、近年、液晶表示装置16をより大型化することが要求されており、アタッカユニット500等の各種部材を遊技領域20に配置するには、かかる大型化された液晶表示装置16を回避する必要があるためである。 The attacker unit 500 is a unit body that integrates the first starting opening 420, the big winning opening 540, and the special electric accessory 600. Attacker unit 500 is arranged approximately at the lower right portion of gaming area 20. The reason why the attacker unit 500 is arranged approximately at the lower right of the gaming area 20 is because in recent years, there has been a demand for larger LCD devices 16, and various components such as the attacking unit 500 are arranged in the gaming area 20. This is because it is necessary to avoid such an enlarged liquid crystal display device 16.

大入賞口540は、遊技者に有利な遊技状態である大当り遊技状態の場合に開放可能な部分である。大入賞口540には、カウントスイッチ541が配設される(図9参照)。大入賞口540に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球がカウントスイッチ541に検知される。カウントスイッチ541に遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口61から上皿26(又は、払出口63から下皿27)に払い出される(排出される)。 The jackpot opening 540 is a portion that can be opened in a jackpot gaming state, which is an advantageous gaming state for the player. A count switch 541 is arranged in the big prize opening 540 (see FIG. 9). When a game ball enters the big prize opening 540, the winning game ball is detected by the count switch 541. When game balls are detected by the count switch 541, a preset number of game balls are paid out (discharged) from the payout port 61 to the upper tray 26 (or from the payout port 63 to the lower tray 27).

特別電動役物600は、前後方向に進退可能なシャッタ610、及び当該シャッタ610を駆動する大入賞口ソレノイド620(図9参照)を具備する。特別電動役物600は、大入賞口540の上方に配置される。特別電動役物600は、大入賞口ソレノイド620によりシャッタ610が駆動されることによって、大入賞口540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放状態と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖状態と、に移行(駆動)可能に構成される。特別電動役物600(シャッタ610)による開放駆動は、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74において特別図柄が特定の停止表示態様となって、大当り遊技状態に移行された場合に行われる。 The special electric accessory 600 includes a shutter 610 that can move back and forth in the front and rear directions, and a big prize opening solenoid 620 (see FIG. 9) that drives the shutter 610. The special electric accessory 600 is arranged above the big prize opening 540. The special electric accessory 600 has an open state in which it is possible (or easy) to enter the game ball into the big winning hole 540 by driving the shutter 610 by the big winning hole solenoid 620, and an open state in which it is possible (or easy) to enter the game ball into the big winning hole 540. It is configured to be able to shift (drive) to a closed state that makes it impossible (or difficult) to win a game ball. The opening drive by the special electric accessory 600 (shutter 610) is performed when the special symbol becomes a specific stop display mode in the first special symbol display section 73 or the second special symbol display section 74 and shifts to the jackpot game state. It will be held on.

一般入賞口53・54・55は遊技盤ユニット17の左下部に配置され、一般入賞口56は遊技盤ユニット17の右下部に配置される。また、一般入賞口53・54・55・56には、一般入賞口スイッチ53a・54a・55a・56aが配設される(図9参照)。一般入賞口53・54・55・56に遊技球が入賞すると、当該入賞した遊技球が一般入賞口スイッチ53a・54a・55a・56aに検知される。一般入賞口スイッチ53a・54a・55a・56aに遊技球が検知されると、予め設定された数の遊技球が払出口61から上皿26(又は、払出口63から下皿27)に払い出される(排出される)。 The general winning holes 53, 54, and 55 are arranged at the lower left of the game board unit 17, and the general winning hole 56 is arranged at the lower right of the game board unit 17. Further, general winning ports 53, 54, 55, and 56 are provided with general winning ports switches 53a, 54a, 55a, and 56a (see FIG. 9). When a game ball wins in the general winning hole 53, 54, 55, 56, the winning game ball is detected by the general winning hole switch 53a, 54a, 55a, 56a. When game balls are detected by the general winning port switches 53a, 54a, 55a, and 56a, a preset number of game balls are paid out from the payout port 61 to the upper tray 26 (or from the payout port 63 to the lower tray 27). (excreted).

なお、本実施形態においては、第1始動口420及び第2始動口440の賞球数は3個、一般入賞口53・54・55・56の賞球数は10個、大入賞口540の賞球数は15個にそれぞれ設定されている。この値(賞球数)は、任意に設計変更可能である。 In addition, in this embodiment, the number of prize balls for the first starting hole 420 and the second starting hole 440 is three, the number of prize balls for the general winning holes 53, 54, 55, and 56 is 10, and the number of winning balls for the big winning hole 540 is 3. The number of prize balls is set at 15 each. This value (number of prize balls) can be arbitrarily changed in design.

アウト口57は、遊技領域20の中央最下部(遊技球の流下方向における最下流位置)に配置される。アウト口57は、発射された遊技球が、いずれの始動口や入賞口にも入賞しなかった場合に、最終的に流入される。 The out port 57 is arranged at the lowest center of the game area 20 (the most downstream position in the downstream direction of the game ball). When the fired game ball does not enter any starting hole or winning hole, it finally flows into the out hole 57.

LEDユニット70は、遊技盤ユニット17の右下部であって、ガイドレール41の外側に配置される(図5、図6参照)。LEDユニット70は、各種の表示部を一体化したユニット体である。具体的には、LEDユニット70は、前記各種の表示部として、普通図柄表示部71、普通図柄用保留表示部72、第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74、第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76を具備する。 The LED unit 70 is disposed at the lower right portion of the game board unit 17 and outside the guide rail 41 (see FIGS. 5 and 6). The LED unit 70 is a unit body that integrates various display parts. Specifically, the LED unit 70 includes a normal symbol display section 71, a normal symbol reservation display section 72, a first special symbol display section 73, a second special symbol display section 74, and a first special symbol display section 74 as the various display sections. A symbol reservation display section 75 and a second special symbol reservation display section 76 are provided.

普通図柄表示部71は、普通図柄ゲームに対する判定(普通図柄判定)の結果を表示するものである。ここで、普通図柄ゲームとは、判定(普通図柄判定)の結果によって普通電動役物460を駆動して開放状態とするか否かを決定するゲームを指す。普通図柄表示部71は、表示LED71a・71bを具備する。表示LED71a・71bは、変動表示(可変表示)の開始条件が成立すると、交互に点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED71a・71bの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、普通図柄として表示される。表示LED71a・71bは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。 The normal symbol display section 71 is for displaying the result of determination for the regular symbol game (normal symbol determination). Here, the normal symbol game refers to a game in which it is determined whether or not to drive the normal electric accessory 460 to an open state based on the result of determination (normal symbol determination). The normal symbol display section 71 includes display LEDs 71a and 71b. The display LEDs 71a and 71b start a variable display in which they alternately turn on and off when a start condition for the variable display (variable display) is satisfied. A combination (display pattern) of lighting and turning off the display LEDs 71a and 71b is displayed as a normal symbol. The display LEDs 71a and 71b start a variable display and then perform a stop display after a predetermined period has elapsed.

判定(普通図柄判定)の結果が当り(以下「普通当り」と称する)である場合、表示LED71a・71bの点灯・消灯の組み合わせ(普通図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、普通図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、普通電動役物460を開放状態とすることが決定し、普通電動役物460が所定のパターンで開閉駆動し、第2始動口440への遊技球の入賞困難性が変更される。 If the result of the determination (normal symbol determination) is a hit (hereinafter referred to as "normal win"), the combination of lighting and extinguishing of the display LEDs 71a and 71b (normal symbol) becomes a specific stop display mode. In this way, when the normal symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, it is decided to open the normal electric accessory 460, the normal electric accessory 460 is driven to open and close in a predetermined pattern, and the second starting port is opened and closed. The difficulty of winning the game ball to 440 is changed.

普通図柄用保留表示部72は、保留されている普通図柄の変動表示の実行回数(以下、「普通図柄の変動表示の保留数」と称する)を表示するものである。普通図柄用保留表示部72は、表示LED72a・72bを具備する。普通図柄用保留表示部72は、表示LED72a・72bの点灯・消灯の組み合わせによって普通図柄の変動表示の保留数を表示する。例えば、普通図柄の変動表示の実行が1回分保留されている場合には、表示LED72aが点灯すると共に、表示LED72bが消灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が2回分保留されている場合には、表示LED72aが点灯すると共に、表示LED72bが点灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が3回分保留されている場合には、表示LED72aが点滅すると共に、表示LED72bが点灯する。また、普通図柄の変動表示の実行が4回分保留されている場合には、表示LED72aが点滅すると共に、表示LED72bが点滅する。 The normal symbol pending display section 72 displays the number of times the normal symbol variable display is executed (hereinafter referred to as "the pending number of normal symbol variable displays"). The normal symbol reservation display section 72 includes display LEDs 72a and 72b. The normal symbol reservation display section 72 displays the number of pending changes in the normal symbol by a combination of lighting and extinguishing of the display LEDs 72a and 72b. For example, when the execution of the fluctuating display of the normal symbol is suspended for one time, the display LED 72a is turned on and the display LED 72b is turned off. Further, when the execution of the variable display of the normal symbols is suspended twice, the display LED 72a lights up and the display LED 72b lights up. Further, when the execution of the variable display of the normal symbols is suspended for three times, the display LED 72a blinks and the display LED 72b lights up. Further, when the execution of the variable display of the normal symbols is suspended for four times, the display LED 72a blinks and the display LED 72b blinks.

第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74は、特別図柄ゲームに対する判定
(大当り判定)の結果を表示するものである。ここで、特別図柄ゲームとは、判定(大当り判定)の結果によって遊技状態の移行又は維持を決定するゲームを指す。
The first special symbol display section 73 and the second special symbol display section 74 are for displaying the results of the determination (jackpot determination) for the special symbol game. Here, the special symbol game refers to a game in which the transition or maintenance of the gaming state is determined based on the result of determination (jackpot determination).

第1特別図柄表示部73は、8個のLEDからなる表示LED群73aを具備する。表示LED群73aは、第1始動口420への遊技球の入賞(始動入賞)を契機として変動表示を行うと共に、当該遊技球の入賞に基づく大当り判定の結果を表示する。表示LED群73aは、変動表示の開始条件が成立すると、8個のLEDがそれぞれ点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED群73aにおいて、8個のLEDの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、特別図柄として表示される。表示LED群73aは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。 The first special symbol display section 73 includes a display LED group 73a consisting of eight LEDs. The display LED group 73a performs a variable display triggered by the winning of a game ball into the first starting hole 420 (starting winning), and also displays the result of jackpot determination based on the winning of the game ball. The display LED group 73a starts a variable display in which each of the eight LEDs repeatedly turns on and off when the start condition for the variable display is satisfied. In the display LED group 73a, a combination (display pattern) of eight LEDs turned on and off is displayed as a special symbol. The display LED group 73a starts a variable display and then performs a stop display after a predetermined period has elapsed.

第1始動口420への遊技球の入賞に基づく大当り判定の結果が大当りである場合、表示LED群73aの8個のLEDの点灯・消灯の組み合わせ(特別図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、遊技状態の移行が決定し、シャッタ610が所定のパターンで開閉駆動し、大入賞口540に遊技球が入賞可能な遊技状態となる。なお、以下の説明では、第1始動口420への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄表示部73に変動表示される特別図柄を、第1特別図柄と称する。 If the result of the jackpot determination based on the winning of the game ball into the first starting port 420 is a jackpot, the combination of lighting and turning off the eight LEDs of the display LED group 73a (special symbol) becomes a specific stop display mode. . In this way, when the special symbols are stopped and displayed in a specific stop display mode, a transition to the gaming state is determined, the shutter 610 is driven to open and close in a predetermined pattern, and the game state is changed to a gaming state in which a game ball can enter the big prize opening 540. Become. In addition, in the following explanation, the special symbol that is variably displayed on the first special symbol display section 73 based on the winning of the game ball to the first starting hole 420 will be referred to as a first special symbol.

第2特別図柄表示部74は、8個のLEDからなる表示LED群74aを具備する。表示LED群74aは、第2始動口440への遊技球の入賞(始動入賞)を契機として変動表示を行うと共に、当該遊技球の入賞に基づく大当り判定の結果を表示する。表示LED群74aは、変動表示の開始条件が成立すると、8個のLEDがそれぞれ点灯・消灯を繰り返す変動表示を開始する。表示LED群74aにおいて、8個のLEDの点灯・消灯による組み合わせ(表示パターン)は、特別図柄として表示される。表示LED群74aは、変動表示を開始した後、所定の期間経過後に停止表示を行う。 The second special symbol display section 74 includes a display LED group 74a consisting of eight LEDs. The display LED group 74a performs a variable display triggered by the winning of a game ball into the second starting hole 440 (starting winning), and also displays the result of jackpot determination based on the winning of the game ball. The display LED group 74a starts a variable display in which each of the eight LEDs repeatedly turns on and off when the start condition for the variable display is satisfied. In the display LED group 74a, a combination (display pattern) of eight LEDs turned on and off is displayed as a special symbol. The display LED group 74a starts a variable display and then performs a stop display after a predetermined period has elapsed.

第2始動口440への遊技球の入賞に基づく大当り判定の結果が大当りである場合、表示LED群74aの8個のLEDの点灯・消灯の組み合わせ(特別図柄)が特定の停止表示態様となる。こうして、特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、遊技状態の移行が決定し、シャッタ610が所定のパターンで開閉駆動し、大入賞口540に遊技球が入賞可能な遊技状態となる。なお、以下の説明では、第2始動口440への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄表示部74に変動表示される特別図柄を、第2特別図柄と称する。 If the result of the jackpot determination based on the winning of the game ball into the second starting port 440 is a jackpot, the combination of lighting and turning off the eight LEDs of the display LED group 74a (special symbol) becomes a specific stop display mode. . In this way, when the special symbols are stopped and displayed in a specific stop display mode, a transition to the gaming state is determined, the shutter 610 is driven to open and close in a predetermined pattern, and the game state is changed to a gaming state in which a game ball can enter the big prize opening 540. Become. In addition, in the following explanation, the special symbol that is variably displayed on the second special symbol display section 74 based on the winning of the game ball to the second starting hole 440 will be referred to as a second special symbol.

このように、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74の表示LED群73a・74aにおいて、第1又は第2特別図柄が特定の停止表示態様で停止表示されると、通常の遊技状態(通常遊技状態)から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態への移行が決定する。なお、本実施形態において、大当り判定は、第1始動口420への遊技球の入賞に基づく大当り判定と、第2始動口440への遊技球の入賞に基づく大当り判定と、が含まれる。すなわ+ち、大当り判定の結果が大当りである場合には、大入賞口540が開放されるラウンド遊技が所定ラウンド数にわたって実行される大当り遊技状態に移行される。 In this way, in the display LED groups 73a and 74a of the first special symbol display section 73 and the second special symbol display section 74, when the first or second special symbol is stopped and displayed in a specific stop display mode, the normal A transition from the gaming state (normal gaming state) to the jackpot gaming state, which is advantageous to the player, is determined. In this embodiment, the jackpot determination includes a jackpot determination based on the winning of the game ball into the first starting port 420 and a jackpot determination based on the winning of the game ball into the second starting port 440. That is, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the game is shifted to a jackpot game state in which a round game in which the jackpot 540 is opened is executed for a predetermined number of rounds.

第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76は、保留されている特別図柄の変動表示の実行回数(以下、「特別図柄の変動表示の保留数」と称する)を表示するものである。第1特別図柄用保留表示部75は、表示LED75a・75bを具備する。第2特別図柄用保留表示部76は、表示LED76a・76bを具備する。第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76は、表示LED75a・75b及び76a・76bの点灯・消灯によって特別図柄の変動表示の保留数を表示する。表示LED75a・75b及び76a・76bの点灯・消灯の表示態様は、普通図柄用保留表示部72の表示LED72a・72bと同様である。 The first special symbol reservation display section 75 and the second special symbol reservation display section 76 display the number of executions of the variable display of the reserved special symbol (hereinafter referred to as "the number of pending special symbol variable displays"). It is to be displayed. The first special symbol reservation display section 75 includes display LEDs 75a and 75b. The second special symbol reservation display section 76 includes display LEDs 76a and 76b. The first special symbol reservation display section 75 and the second special symbol reservation display section 76 display the number of reservations in the variable display of special symbols by turning on and off the display LEDs 75a, 75b and 76a, 76b. The display mode of lighting and extinguishing of the display LEDs 75a, 75b and 76a, 76b is the same as that of the display LEDs 72a, 72b of the normal symbol reservation display section 72.

図7に示すように、裏ユニット176は、遊技盤ユニット17を装飾するものであって液晶表示装置16の表示領域の上部に配置される上部前面役物1000と、上部前面役物1000の後方側且つ液晶表示装置16の表示領域の上部に配置される上部背面役物1100と(例えば、図21参照)、液晶表示装置16の表示領域の下部に配置される下部役物1200と、液晶表示装置16の表示領域の4つの角部に後述する可動体が位置するように配置されるコーナー役物1300と(例えば、図21参照)、液晶表示装置16の表示領域の右部に配置されるサイド役物1400と、中パネル1500と、アタッカ球樋1600と、主基板ケース1700と、上記各役物を収容するとともに主基板ケース1700が取り付けられてユニット化するリアボックス1800とを備える。裏ユニット176が備える各役物1000,1100,1200,1300,1400についての詳細は後述する。 As shown in FIG. 7, the back unit 176 is for decorating the game board unit 17, and includes an upper front accessory 1000 disposed above the display area of the liquid crystal display device 16, and a rear part of the upper front accessory 1000. An upper back accessory 1100 placed on the side and above the display area of the liquid crystal display device 16 (for example, see FIG. 21), a lower accessory 1200 placed at the bottom of the display area of the liquid crystal display device 16, and a liquid crystal display. A corner accessory 1300 is arranged so that movable bodies described below are located at four corners of the display area of the device 16 (for example, see FIG. 21), and a corner accessory 1300 is arranged at the right side of the display area of the liquid crystal display device 16. It includes a side accessory 1400, a middle panel 1500, an attacker ball gutter 1600, a main board case 1700, and a rear box 1800 that houses the above-mentioned accessories and is attached to the main board case 1700 to form a unit. Details of each accessory 1000, 1100, 1200, 1300, and 1400 included in the back unit 176 will be described later.

以下では、上述の如く構成されたパチンコ遊技機1において、遊技球が第一始動口5442又は第二始動口440に入賞した場合のメインCPU101による内部処理の概略について説明する。 Below, in the pachinko game machine 1 configured as described above, an outline of the internal processing by the main CPU 101 when a game ball enters the first starting hole 5442 or the second starting hole 440 will be explained.

遊技球が第一始動口5442に入賞すると、第一始動口スイッチ5472によって当該入賞した遊技球が検知され、当該第一始動口5442への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄についての始動記憶が保留される(第1特別図柄の変動表示が保留される)。第1特別図柄についての始動記憶の保留は、第1特別図柄表示部73による第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄表示部74による第2特別図柄の変動表示のいずれもが実行されていないことを条件に解除される。すなわち、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に第一始動口5442に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されたのちに始動記憶の保留が解除され、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれについても変動表示が行われていないときに第一始動口5442に遊技球が入賞した場合には、ただちに始動記憶の保留が解除される。始動記憶の保留が解除されると、第1特別図柄表示部73による第1特別図柄の変動表示が開始される。 When a game ball enters the first starting port 5442, the winning game ball is detected by the first starting port switch 5472, and a starting memory for the first special symbol is generated based on the winning of the game ball into the first starting port 5442. is suspended (fluctuating display of the first special symbol is suspended). Suspension of starting memory for the first special symbol is performed when both the variable display of the first special symbol by the first special symbol display section 73 and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display section 74 are executed. It will be canceled on the condition that there is no. That is, if a game ball enters the first starting port 5442 while the first special symbol or the second special symbol is being displayed in a variable manner, the suspension of the starting memory is released after the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed. If a game ball enters the first starting hole 5442 when neither the first special symbol nor the second special symbol is displayed in a variable manner, the suspension of the starting memory is immediately released. When the suspension of the starting memory is released, the first special symbol display section 73 starts variable display of the first special symbol.

遊技球が第二始動口440に入賞すると、第二始動口スイッチ441によって当該入賞した遊技球が検知され、当該第二始動口440への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示についての始動記憶が保留される(第2特別図柄の変動表示が保留される)。第2特別図柄についての始動記憶の保留は、第1特別図柄表示部73による第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄表示部74による第2特別図柄の変動表示のいずれもが実行されていないことを条件に解除される。すなわち、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に第二始動口440に遊技球が入賞した場合には、変動表示中の特別図柄が停止表示されたのちに始動記憶の保留が解除され、第1特別図柄及び第2特別図柄のいずれについても変動表示が行われていないときに第二始動口440に遊技球が入賞した場合には、ただちに始動記憶の保留が解除される。始動記憶の保留が解除されると、第2特別図柄表示部74による第2特別図柄の変動表示が開始される。 When a game ball enters the second starting port 440, the winning game ball is detected by the second starting port switch 441, and regarding the variable display of the second special symbol based on the winning of the game ball into the second starting port 440. The starting memory of is suspended (the variable display of the second special symbol is suspended). Suspension of starting memory for the second special symbol is performed when both the variable display of the first special symbol by the first special symbol display section 73 and the variable display of the second special symbol by the second special symbol display section 74 are executed. It will be canceled on the condition that there is no. That is, if a game ball enters the second starting port 440 while the first special symbol or the second special symbol is being displayed in a variable manner, the suspension of the starting memory is released after the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed. If a game ball enters the second starting hole 440 when neither the first special symbol nor the second special symbol is displayed in a variable manner, the suspension of the starting memory is immediately released. When the suspension of the starting memory is released, the second special symbol display section 74 starts variable display of the second special symbol.

なお、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において、特別図柄(第1及び第2特別図柄)が互いに同時に変動することはない。すなわち、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74の一方の表示部で特別図柄の変動表示が行われている間は、他方の表示部で特別図柄の変動表示が行われない。本実施形態においては、第1特別図柄についての始動記憶及び第2特別図柄についての始動記憶の両方が保留されている場合、いずれの始動記憶が先に保留されたかにかかわらず、第2特別図柄についての始動記憶についての保留の解除を優先し、第2特別図柄表示部73による第2特別図柄の変動表示が行われる。 Note that in the first special symbol display section 73 and the second special symbol display section 74, the special symbols (first and second special symbols) do not change simultaneously with each other. That is, while the special symbol is being displayed in a variable manner on one of the first special symbol display section 73 and the second special symbol display section 74, the special symbol is not displayed on the other display section. . In this embodiment, when both the starting memory for the first special symbol and the starting memory for the second special symbol are suspended, the second special symbol is The second special symbol display section 73 displays the second special symbol in a variable manner, giving priority to releasing the suspension of the starting memory.

また、第1及び第2特別図柄の変動表示の保留回数には、上限が設定される。本実施形態においては、第1及び第2特別図柄の変動表示の保留回数は、それぞれ4回が上限として設定される。したがって、特別図柄の変動表示の最大の保留回数は、第一始動口5442及び第二始動口440への入賞による特別図柄の変動表示の保留回数を合計した8回となる。 Further, an upper limit is set for the number of times the variable display of the first and second special symbols is suspended. In this embodiment, the number of times the variable display of the first and second special symbols is suspended is each set to four times as an upper limit. Therefore, the maximum number of times the variable display of the special symbol is held is 8 times, which is the sum of the number of times the variable display of the special symbol is held due to winnings in the first starting hole 5442 and the second starting hole 440.

また、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において第1又は第2特別図柄の変動中においては、特定の場合を除いて、液晶表示装置16に数字からなる識別図柄が変動表示される。本実施形態においては、前記数字として、「1」から「8」までの記号が用いられる。また、液晶表示装置16に変動表示される識別図柄は、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において変動表示中の第1又は第2特別図柄が停止表示されると共に、停止表示される。なお、識別図柄は、演出用の識別情報としても用いられる。 Also, while the first or second special symbol is changing in the first special symbol display section 73 and second special symbol display section 74, the identification symbol consisting of numbers on the liquid crystal display device 16 changes, except in specific cases. Is displayed. In this embodiment, symbols from "1" to "8" are used as the numbers. In addition, the identification symbols that are variably displayed on the liquid crystal display device 16 are stopped while the first or second special symbol that is being variably displayed on the first special symbol display section 73 and the second special symbol display section 74 is stopped. Is displayed. Note that the identification pattern is also used as identification information for presentation.

また、第1特別図柄表示部73及び第2特別図柄表示部74において停止表示された第1又は第2特別図柄が特定の停止表示態様である場合には、当りであることを遊技者に報知させる演出画像が液晶表示装置16に表示される。なお、本実施形態においては、後述するように、前記当りは複数種類設けられる。また、第1又は第2特別図柄が停止表示される場合の特定の停止表示態様は、当りの種類に対応してそれぞれ設定される。このような構成において、液晶表示装置16において停止表示される識別図柄の組み合わせは、第1又は第2特別図柄の特定の停止表示態様に応じて、遊技者が認識可能となるような特定の表示態様となる。これにより、遊技者は、当りであることに加え、当該当りの種類を認識することができる。なお、当りの種類のうち一部は、第1又は第2特別図柄の特定の停止表示態様に応じて、遊技者が認識困難となるような特定の表示態様となる。これによれば、遊技者は、当りであること、及び当該当りの種類を認識することが困難となる。 In addition, if the first or second special symbol stopped and displayed in the first special symbol display section 73 and second special symbol display section 74 has a specific stop display mode, the player is notified that it is a win. An effect image to be displayed is displayed on the liquid crystal display device 16. In this embodiment, as described later, a plurality of types of hits are provided. Further, a specific stop display mode when the first or second special symbol is stopped and displayed is set corresponding to the type of hit. In such a configuration, the combination of identification symbols that are stopped and displayed on the liquid crystal display device 16 is a specific display that can be recognized by the player, depending on the specific stop display mode of the first or second special symbol. It becomes a mode. This allows the player to recognize not only the fact that he has won, but also the type of win. Note that some of the winning types have a specific display mode that is difficult for the player to recognize depending on a specific stop display mode of the first or second special symbol. According to this, it becomes difficult for the player to recognize the fact that he has won and the type of win.

[遊技機の電気的構成]
次に、図9を用いて、パチンコ遊技機1の制御回路について説明する。
[Electrical configuration of gaming machine]
Next, the control circuit of the pachinko gaming machine 1 will be explained using FIG. 9.

図9に示すように、パチンコ遊技機1は、主に、遊技の制御を行う主制御回路100と、遊技の進行に応じた演出の制御を行うサブ制御回路200と、払出・発射制御回路300と、電源供給回路338と、から構成される。 As shown in FIG. 9, the pachinko gaming machine 1 mainly includes a main control circuit 100 that controls the game, a sub-control circuit 200 that controls effects according to the progress of the game, and a payout/fire control circuit 300. and a power supply circuit 338.

主制御回路100は、メインCPU101、メインROM102(読み出し専用メモリ)及びメインRAM103(読み書き可能メモリ)等を具備しており、主基板ケース内に収容されている。 The main control circuit 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102 (read-only memory), a main RAM 103 (read/write memory), and is housed in a main board case.

メインCPU101には、メインROM102や、メインRAM103等が接続される。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。 A main ROM 102, a main RAM 103, etc. are connected to the main CPU 101. The main CPU 101 has a function of executing various processes according to programs stored in the main ROM 102.

メインROM102には、メインCPU101によりパチンコ遊技機1の動作を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。 The main ROM 102 stores programs for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 101, various tables, and the like.

メインRAM103は、メインCPU101の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有し、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能である。なお、本実施形態においては、メインCPU101の一時記憶領域としてメインRAM103を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The main RAM 103 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the main CPU 101, and can store and retain written information even in a power-off state. Note that in this embodiment, the main RAM 103 is used as a temporary storage area of the main CPU 101, but the storage medium is not limited to this, and any storage medium that can be read and written may be used.

メインRAM103には、特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される記憶領域が設けられる。具体的には、メインRAM103には、変動中の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第1特別図柄始動記憶領域(0)と、上限4回分の第1特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第1特別図柄始動記憶領域(1)から第1特別図柄始動記憶領域(4)と、が設けられる。また同様に、メインRAM103には、変動中の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第2特別図柄始動記憶領域(0)と、上限4回分の第2特別図柄に対応する特別図柄ゲームの情報が始動記憶として記憶される第2特別図柄始動記憶領域(1)から第2特別図柄始動記憶領域(4)と、が設けられる。 The main RAM 103 is provided with a storage area in which information about the special symbol game is stored as a starting memory. Specifically, the main RAM 103 includes a first special symbol starting storage area (0) in which information of the special symbol game corresponding to the first special symbol that is changing is stored as a starting memory, and a first special symbol game information for an upper limit of four times. A first special symbol starting storage area (1) to a first special symbol starting storage area (4) are provided in which information of a special symbol game corresponding to a special symbol is stored as a starting memory. Similarly, the main RAM 103 includes a second special symbol starting storage area (0) in which information about the special symbol game corresponding to the second special symbol that is changing is stored as a starting memory, and a second special symbol game for up to four times. A second special symbol starting storage area (1) to a second special symbol starting storage area (4) are provided in which information of a special symbol game corresponding to a symbol is stored as starting memory.

また、主制御回路100は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路104や、I/Oポート105、コマンド出力ポート106、バックアップコンデンサ107等を具備する。初期リセット回路104は、メインCPU101に接続される。I/Oポート105は、各種のデバイスからの入力信号をメインCPU101に送信したり、メインCPU101からの出力信号を各種の装置に送信したりするものである。コマンド出力ポート106は、メインCPU101からのコマンドをサブ制御回路200に送信するものである。バックアップコンデンサ107は、電断(電源OFF)時において、例えばメインRAM103に対して速やかに電源を供給することにより、メインRAM103に記憶されている各種データを保持するものである。 The main control circuit 100 also includes an initial reset circuit 104 that generates a reset signal when the power is turned on, an I/O port 105, a command output port 106, a backup capacitor 107, and the like. Initial reset circuit 104 is connected to main CPU 101 . The I/O port 105 transmits input signals from various devices to the main CPU 101 and output signals from the main CPU 101 to various devices. The command output port 106 is for transmitting commands from the main CPU 101 to the sub control circuit 200. The backup capacitor 107 holds various data stored in the main RAM 103 by quickly supplying power to the main RAM 103, for example, when the power is cut off (power OFF).

また、主制御回路100には、各種の装置(部材)が接続されている。 Further, various devices (members) are connected to the main control circuit 100.

例えば、主制御回路100には、普通図柄表示部71や、普通図柄用保留表示部72、第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74、第1特別図柄用保留表示部75、第2特別図柄用保留表示部76、普通電動役物460の羽根部材4620を駆動する始動口ソレノイド4630、シャッタ610を駆動する大入賞口ソレノイド620等が接続されている。主制御回路100は、信号を送信することにより、これらの装置(部材)の動作を制御することができる。また、主制御回路100には、ホール係員を呼び出す機能や大当り回数を表示する機能等を有する呼出装置(不図示)や、ホール全体のパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータ700にデータ送信するために用いる外部端子板323が接続されている。 For example, the main control circuit 100 includes a normal symbol display section 71, a normal symbol reserve display section 72, a first special symbol display section 73, a second special symbol display section 74, a first special symbol reserve display section 75, A second special symbol reservation display section 76, a starting opening solenoid 4630 that drives the blade member 4620 of the normal electric accessory 460, a big winning opening solenoid 620 that drives the shutter 610, etc. are connected. The main control circuit 100 can control the operations of these devices (members) by transmitting signals. The main control circuit 100 also includes a calling device (not shown) that has functions such as calling a hall attendant and displaying the number of jackpots, and a system for transmitting data to a hall computer 700 that manages pachinko machines in the entire hall. An external terminal board 323 to be used is connected.

また、主制御回路100には、第1始動口スイッチ421や、第2始動口スイッチ441、通過ゲートスイッチ49a、カウントスイッチ541、一般入賞口スイッチ53a・54a・55a・56a、性能表示モニタ334等が接続されている。主制御回路100には、これらの部材で遊技球が検知された場合に、当該部材から所定の検知信号が供給される。また、主制御回路100には、電断時におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ330等が接続されている。 In addition, the main control circuit 100 includes a first starting port switch 421, a second starting port switch 441, a passing gate switch 49a, a count switch 541, general winning port switches 53a, 54a, 55a, 56a, a performance display monitor 334, etc. is connected. When a game ball is detected by these members, a predetermined detection signal is supplied to the main control circuit 100 from the members. Also connected to the main control circuit 100 is a backup clear switch 330, etc., which clears backup data in the event of a power outage in response to an operation by a manager of the gaming hall.

さらに、主制御回路100には、設定キー328および設定スイッチ332も接続されている。設定キー328は、後述の設定変更処理や設定確認処理を実行するための契機となる鍵または鍵に類するものである。設定スイッチ332は、押下操作可能であり、後述の設定変更処理の際に、セットされている設定値を変更するためのものである。上述したとおり、設定キー328および設定スイッチ332は、遊技機管理責任者以外の第三者(例えば遊技者)が容易にアクセスできないように主基板ケース内に収容されている。 Further, a setting key 328 and a setting switch 332 are also connected to the main control circuit 100. The setting key 328 is a key or a key-like key that triggers the execution of setting change processing and setting confirmation processing, which will be described later. The setting switch 332 can be pressed and is used to change the set value during a setting change process, which will be described later. As described above, the setting key 328 and the setting switch 332 are housed in the main board case so that a third party (for example, a player) other than the person in charge of managing the gaming machine cannot easily access them.

また、主制御回路100には、払出・発射制御回路300が接続されている。払出・発射制御回路300には、遊技球の払い出しを行う払出装置340や、遊技球の発射を行う発射装置15、カードユニット360等が接続されている。払出装置340は、払出ユニット18に設けられる。カードユニット360には、球貸し操作パネル370が接続され、当該球貸し操作パネル370への遊技者の操作に応じた信号が供給される。 Further, a payout/emission control circuit 300 is connected to the main control circuit 100. The payout/launch control circuit 300 is connected to a payout device 340 that pays out game balls, a launch device 15 that shoots game balls, a card unit 360, and the like. The dispensing device 340 is provided in the dispensing unit 18. A ball lending operation panel 370 is connected to the card unit 360, and a signal is supplied to the ball lending operation panel 370 according to the player's operation.

払出・発射制御回路300は、主制御回路100から供給される賞球制御コマンドや、カードユニット360から供給される貸し球制御信号を受け取ると、払出装置340に対して所定の信号を送信し、払出装置340に遊技球を払い出させる制御を行う。また、払出・発射制御回路300は、発射ハンドル32が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されると、その回動角度(回動量)に応じて発射ソレノイド(図示せず)に電力を供給し、遊技球を発射させる制御を行う。 When the payout/launch control circuit 300 receives the prize ball control command supplied from the main control circuit 100 or the rental ball control signal supplied from the card unit 360, it transmits a predetermined signal to the payout device 340, Control is performed to cause the payout device 340 to pay out game balls. Further, when the firing handle 32 is grasped by the player and rotated clockwise, the payout/launch control circuit 300 controls a firing solenoid (not shown) according to the rotation angle (rotation amount). The controller supplies power to the controller and controls the firing of game balls.

さらに、コマンド出力ポート106には、サブ制御回路200(コマンド入力ポート208)が接続されている。サブ制御回路200は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置16における表示制御や、スピーカ24から発生させる音声に関する制御、LED25の光に関する制御等を行う。 Further, a sub-control circuit 200 (command input port 208) is connected to the command output port 106. The sub-control circuit 200 performs display control on the liquid crystal display device 16, control regarding the sound generated from the speaker 24, control regarding the light of the LED 25, etc. in accordance with various commands supplied from the main control circuit 100.

なお、本実施形態においては、主制御回路100からサブ制御回路200にコマンドを供給する一方、サブ制御回路200から主制御回路100に信号を供給できないように構成したが、これに限らず、サブ制御回路200から主制御回路100に信号を送信できるように構成してもよい。 In this embodiment, the main control circuit 100 supplies commands to the sub-control circuit 200, but the sub-control circuit 200 is configured to be unable to supply signals to the main control circuit 100. However, the present invention is not limited to this. The configuration may be such that signals can be transmitted from the control circuit 200 to the main control circuit 100.

サブ制御回路200は、サブCPU201、プログラムROM202、バックアップメモリとして機能するワークRAM203、表示制御回路204、音声制御回路205、LED制御回路206、役物制御回路207およびコマンド入力ポート208等を具備する。サブ制御回路200は、主制御回路100からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、サブ制御回路200には、演出ボタン62の操作によってON/OFFされる演出ボタンスイッチ621、メインボタン662の操作によってON・OFFされるメインボタンスイッチ6621、および、各セレクトボタン664a~664dの操作によってON・OFFされるセレクトボタンスイッチ6641a~6641dが接続されている。なお、実際には、各セレクトボタン664a~664dに対応するセレクトボタンスイッチ6641a~6641dが夫々設けられているが、図9では、便宜上、これらをまとめてセレクトボタンスイッチ6641と示している。 The sub control circuit 200 includes a sub CPU 201, a program ROM 202, a work RAM 203 functioning as a backup memory, a display control circuit 204, an audio control circuit 205, an LED control circuit 206, an accessory control circuit 207, a command input port 208, and the like. The sub-control circuit 200 executes effects according to the progress of the game in accordance with commands from the main control circuit 100. In addition, the sub control circuit 200 includes a production button switch 621 that is turned ON/OFF by operating the production button 62, a main button switch 6621 that is turned ON/OFF by operating the main button 662, and each of the select buttons 664a to 664d. Select button switches 6641a to 6641d, which are turned on and off by operation, are connected. Note that, in reality, select button switches 6641a to 6641d are provided corresponding to each of the select buttons 664a to 664d, but in FIG. 9, for convenience, these are collectively shown as select button switch 6641.

サブCPU201は、プログラムROM202に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブCPU201は、主制御回路100から供給される各種のコマンドに従って、サブ制御回路200の制御を行う。 The sub CPU 201 has a function of executing various processes according to programs stored in the program ROM 202. In particular, the sub CPU 201 controls the sub control circuit 200 according to various commands supplied from the main control circuit 100.

プログラムROM202には、サブCPU201によりパチンコ遊技機1の遊技演出を制御するためのプログラムや、各種のテーブル等が記憶されている。 The program ROM 202 stores programs for controlling the game effects of the pachinko game machine 1 by the sub CPU 201, various tables, and the like.

なお、本実施形態においては、プログラムやテーブル等が記憶される記憶手段として、メインROM102及びプログラムROM202を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよい。例えば、前記記憶手段として、ハードディスク装置や、CD-ROM及びDVD-ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を用いてもよい。また、前記プログラムやテーブル等は、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にダウンロードされ、ワークRAM203等に記録されるものでもよい。さらに、前記プログラムやテーブル等は、各々異なる記憶媒体に記録されていてもよい。 In this embodiment, the main ROM 102 and the program ROM 202 are used as storage means for storing programs, tables, etc., but the present invention is not limited to this. If so, another aspect may be used. For example, the storage means may be a hard disk device, a storage medium such as a CD-ROM, a DVD-ROM, or a ROM cartridge. Further, the programs, tables, etc. do not have to be recorded in advance, but may be downloaded after power is turned on and recorded in the work RAM 203 or the like. Furthermore, the programs, tables, etc. may be recorded on different storage media.

ワークRAM203は、サブCPU201の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。なお、本実施形態においては、サブCPU201の一時記憶領域としてワークRAM203を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。 The work RAM 203 has a function of storing various flags and variable values as a temporary storage area of the sub CPU 201. Note that in this embodiment, the work RAM 203 is used as a temporary storage area of the sub CPU 201, but the present invention is not limited to this, and any storage medium that can be read and written may be used.

表示制御回路204は、液晶表示装置16における表示制御を行うための回路である。表示制御回路204は、画像データプロセッサ(以下、VDPと称する)や、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データROM、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するD/Aコンバータ等を具備する。 The display control circuit 204 is a circuit for controlling the display in the liquid crystal display device 16. The display control circuit 204 includes an image data processor (hereinafter referred to as VDP), an image data ROM that stores data for generating various image data, a frame buffer that buffers image data, and an image signal that converts image data into an image signal. It is equipped with a D/A converter etc. for converting the data as follows.

表示制御回路204は、サブCPU201から供給されるデータに応じて、液晶表示装置16に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる。表示制御回路204は、サブCPU201から供給される画像表示命令に応じて、液晶表示装置16に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。なお、液晶表示装置16に表示させるための画像データには、装飾図柄を示す装飾図柄画像データや、背景画像データ、演出用画像データ等の、遊技に関する各種の画像データが含まれる。 The display control circuit 204 can perform various processes for displaying images on the liquid crystal display device 16 according to data supplied from the sub CPU 201. The display control circuit 204 temporarily stores image data to be displayed on the liquid crystal display device 16 in a frame buffer in response to an image display command supplied from the sub CPU 201. The image data to be displayed on the liquid crystal display device 16 includes various image data related to the game, such as decorative pattern image data indicating decorative patterns, background image data, and performance image data.

そして、表示制御回路204は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをD/Aコンバータに供給する。D/Aコンバータは、画像データを画像信号として変換し、当該変換した画像信号を所定のタイミングで液晶表示装置16に供給する。液晶表示装置16に画像信号が供給されると、液晶表示装置16に当該画像信号に関する画像が表示される。こうして、表示制御回路204は、液晶表示装置16に遊技に関する画像を表示させる制御を行うことができる。 Then, the display control circuit 204 supplies the image data stored in the frame buffer to the D/A converter at a predetermined timing. The D/A converter converts the image data into an image signal and supplies the converted image signal to the liquid crystal display device 16 at a predetermined timing. When an image signal is supplied to the liquid crystal display device 16, an image related to the image signal is displayed on the liquid crystal display device 16. In this way, the display control circuit 204 can control the liquid crystal display device 16 to display images related to the game.

音声制御回路205は、スピーカ24から発生させる音声に関する制御を行うための回路である。音声制御回路205は、音声に関する制御を行う音源ICや、各種の音声データを記憶する音声データROM、音声信号を増幅するための増幅器(以下、AMPと称する)等を具備する。 The audio control circuit 205 is a circuit for controlling the audio generated from the speaker 24. The audio control circuit 205 includes a sound source IC that controls audio, an audio data ROM that stores various audio data, an amplifier (hereinafter referred to as AMP) that amplifies audio signals, and the like.

前記音源ICは、スピーカ24から発生させる音声の制御を行う。音源ICは、サブCPU201から供給される音声発生命令に応じて、音声データROMに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ICは、選択された音声データを音声データROMから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、当該変換した音声信号をAMPに供給する。AMPは、音声信号を増幅させ、スピーカ24から音声を発生させる。 The sound source IC controls the sound generated from the speaker 24. The sound source IC selects one piece of audio data from a plurality of pieces of audio data stored in the audio data ROM in response to the audio generation command supplied from the sub CPU 201. The sound source IC also reads the selected audio data from the audio data ROM, converts the audio data into a predetermined audio signal, and supplies the converted audio signal to the AMP. AMP amplifies the audio signal and causes the speaker 24 to generate audio.

LED制御回路206は、装飾LED等を含むLED25の制御を行うための回路である。LED制御回路206は、LED制御信号を供給するためのドライブ回路や、複数種類のLED装飾パターンが記憶されている装飾データROM等を具備する。 The LED control circuit 206 is a circuit for controlling the LEDs 25 including decorative LEDs and the like. The LED control circuit 206 includes a drive circuit for supplying an LED control signal, a decoration data ROM in which a plurality of types of LED decoration patterns are stored, and the like.

役物制御回路207は、各役物の制御を行うための回路である。役物制御回路207は、各役物に対して、駆動信号を供給するための駆動回路や、点灯制御信号を供給するための点灯回路、動作パターンや点灯パターンが記憶されている役物データROM等を有する。 The accessory control circuit 207 is a circuit for controlling each accessory. The accessory control circuit 207 includes a drive circuit for supplying drive signals to each accessory, a lighting circuit for supplying lighting control signals, and an accessory data ROM in which operation patterns and lighting patterns are stored. etc.

また、駆動回路は、サブCPU201から供給される役物作動命令に応じて、役物データROMに記憶されている複数の動作パターンから一つの動作パターンを選択する。そして、選択した動作パターンを役物データROMから読み出し、読み出した動作パターンに対応する駆動信号を供給することにより、各役物の機械的な動作を制御する。また、点灯回路は、サブCPU201から供給される点灯命令に基づいて、役物データROMに記憶されている複数の点灯パターンから一つの点灯パターンを選択する。そして、選択した点灯パターンを役物データROMから読み出し、読み出した点灯パターンに対応する点灯制御信号を供給することにより、各役物の点灯動作を制御する。 Further, the drive circuit selects one operation pattern from a plurality of operation patterns stored in the accessory data ROM in response to an accessory activation command supplied from the sub CPU 201. Then, the mechanical motion of each accessory is controlled by reading the selected motion pattern from the accessory data ROM and supplying a drive signal corresponding to the read motion pattern. Further, the lighting circuit selects one lighting pattern from a plurality of lighting patterns stored in the accessory data ROM based on a lighting command supplied from the sub CPU 201. Then, the lighting operation of each accessory is controlled by reading the selected lighting pattern from the accessory data ROM and supplying a lighting control signal corresponding to the read lighting pattern.

コマンド入力ポート208は、主制御回路100送信されたコマンドを受信するものである。 The command input port 208 receives commands sent from the main control circuit 100.

払出・発射制御回路300は、パチンコ遊技機1からの賞球や貸球の払い出しを制御するものであり、この払出・発射制御回路300には、遊技球を払い出すための払出装置350、遊技球を発射するための発射装置340、電断時におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアするバックアップクリアスイッチ330等が接続されている。 The payout/launch control circuit 300 controls the payout of prize balls and rental balls from the pachinko game machine 1, and the payout/launch control circuit 300 includes a payout device 350 for paying out game balls, a game A firing device 340 for firing a ball, a backup clear switch 330 for clearing backup data in the event of a power outage in response to an operation by an administrator of the game hall, and the like are connected.

電源供給回路338は、パチンコ遊技機1で遊技を行うために必要な電源電圧を、主制御回路100、サブ制御回路200、払出・発射制御回路300等に供給するために作成する電源回路である。 The power supply circuit 338 is a power supply circuit created to supply the power supply voltage necessary for playing games with the pachinko gaming machine 1 to the main control circuit 100, the sub-control circuit 200, the payout/launch control circuit 300, etc. .

電源供給回路338には、電源スイッチ35等が接続されている。電源スイッチ35は、パチンコ遊技機1に必要な電源を供給するときにON操作するものである。 The power supply circuit 338 is connected to the power switch 35 and the like. The power switch 35 is turned on when supplying the necessary power to the pachinko game machine 1.

なお、設定キー328および設定スイッチ332は、上述したように主制御回路100に接続されているが、これに代えて、電源供給回路338に接続されるようにしても良い。この場合であっても、遊技機管理責任者以外の第三者(例えば遊技者)が設定スイッチ332や設定キー328に容易にアクセスできないように、所定のケース内に収容されていることが好ましい。このような場合であっても、所定のケース内とは、正に当該ケースを開放しないと設定スイッチ332や設定キー328にアクセスできないものに加え、上記ケースの設定スイッチ332および設定キー328の対応箇所にのみ切欠きがあり、遊技機管理責任者が管理する鍵を使用してパチンコ遊技機1を設置している島設備から当該パチンコ遊技機1を回動させて背面を露出させたときに、遊技機管理責任者が設定スイッチ332または/および設定キー328にアクセスできるようにされているものも含む。 Although the setting key 328 and the setting switch 332 are connected to the main control circuit 100 as described above, they may be connected to the power supply circuit 338 instead. Even in this case, it is preferable that the setting switch 332 and the setting key 328 be housed in a predetermined case so that a third party (for example, a player) other than the person in charge of managing the gaming machine cannot easily access the setting switch 332 and the setting key 328. . Even in such a case, being inside a predetermined case means that the setting switch 332 and setting key 328 cannot be accessed without opening the case, as well as the correspondence of the setting switch 332 and setting key 328 of the case. There is a notch only in one place, and when the pachinko game machine 1 is rotated from the island equipment where the pachinko game machine 1 is installed using a key managed by the game machine management manager to expose the back side. , including those in which a gaming machine manager can access the setting switch 332 and/or the setting key 328.

ここで、性能表示モニタ334に表示される表示内容について説明する。性能表示モニタ334には、メインCPU101の制御により性能表示データが表示される。性能表示データは、例えば、所定数(例えば60000発)の遊技球の発射に対して大当り遊技状態以外で払い出された遊技球の割合を示すデータであり、ベース値とも呼ばれる。 Here, the display contents displayed on the performance display monitor 334 will be explained. Performance display data is displayed on the performance display monitor 334 under the control of the main CPU 101. The performance display data is, for example, data indicating the ratio of game balls paid out in a state other than a jackpot game state with respect to the firing of a predetermined number of game balls (for example, 60,000 shots), and is also called a base value.

払出・発射制御回路300は、過去の遊技履歴に基づいてベース値を集計し、集計結果をメインRAM103の作業領域のうち後述する特定作業領域に記憶する。この特定作業領域については後述するが、後述のバックアップクリア処理が行われてもデータがクリアされない領域である。なお、ベース値の集計は、所定の操作が行われたことに基づいて行われるようにしても良いし、常に集計を行って性能表示モニタ334にベース値が常時表示されるようにしても良い。 The payout/fire control circuit 300 totals the base value based on past game history, and stores the total result in a specific work area of the work area of the main RAM 103, which will be described later. This specific work area will be described later, but it is an area where data will not be cleared even if the backup clear process described below is performed. Note that the base value may be aggregated based on a predetermined operation being performed, or the base value may be always aggregated so that the base value is always displayed on the performance display monitor 334. .

払出・発射制御回路300は、初期電源投入(パチンコ遊技機1が製造されたのち初めての電源投入)から現在までの全遊技履歴に基づいて全ベース値の集計を実行する全履歴集計手段と、設定値毎の過去の遊技履歴に基づいて設定値別ベース値の集計を実行する設定値別履歴集計手段とを備える。 The payout/launch control circuit 300 includes a total history aggregation means for aggregating all base values based on the entire game history from the initial power-on (the first power-on after the pachinko game machine 1 was manufactured) to the present; and a setting value-by-setting history aggregation means that executes a setting-value-by-setting base value aggregation based on past game history for each setting value.

例えば遊技機管理責任者等によって全ベース値の表示操作が行われると、全履歴集計手段は、上記の全ベース値の集計を実行する。全履歴集計手段により集計された全ベース値は、メインCPU101によって性能表示モニタ334に表示される。また、設定値別ベース値の表示操作が行われると、設定値別履歴集計手段は、設定値別ベース値の集計を実行する。設定値別履歴集計手段により集計された設定値別ベース値は、メインCPU101によって性能表示モニタ334に表示される。 For example, when a gaming machine manager or the like performs an operation to display all base values, the all history totaling means executes the above-mentioned totaling of all base values. The total base value totaled by the total history totaling means is displayed on the performance display monitor 334 by the main CPU 101. Further, when the display operation of the base value by setting value is performed, the history aggregation unit by setting value executes the aggregation of the base value by setting value. The setting value-specific base values compiled by the setting value-specific history aggregating means are displayed on the performance display monitor 334 by the main CPU 101.

設定値別履歴集計手段は、要求(操作)に応じて、任意の設定値についてのベース値のみを集計することもできる。この場合、セットされている設定値についてのベース値だけでなく、セットされている設定値以外の他の設定値についてのベース値を集計することもできる。したがって、メインCPU101は、後述する設定変更処理を実行することなく、他の設定値についてのベース値を性能表示モニタ334に表示することができる。 The setting value-by-setting history aggregation means can also aggregate only base values for arbitrary setting values in response to a request (operation). In this case, it is possible to aggregate not only the base value of the set setting value but also the base value of other setting values other than the set setting value. Therefore, the main CPU 101 can display base values for other setting values on the performance display monitor 334 without executing the setting change process described later.

なお、メインCPU101は、例えば遊技機管理責任者等による操作に応じて、全履歴集計手段により集計された全ベース値と、設定値別履歴集計手段により集計された設定値別ベース値との両方を性能表示モニタ334に表示することもできるし、これらのうちいずれか一方のみを選択的に性能表示モニタ334に表示することもできる。 In addition, the main CPU 101 calculates both the total base value totaled by the total history totaling means and the base value by setting value totaled by the setting value-specific history totaling means, in response to an operation by, for example, a gaming machine management manager. can be displayed on the performance display monitor 334, or only one of them can be selectively displayed on the performance display monitor 334.

また、メインCPU101は、特定の設定値のベース値のみを性能表示モニタ334に表示しても良いし、全設定値のベース値を一覧で表示しても良い。また、全ベース値と設定値別ベース値との両方を一覧で表示しても良い。全設定値のベース値を一覧で表示する場合や、全ベース値と設定値別ベース値との両方を一覧で表示する場合には、性能表示モニタ334と他の表示手段との両方を使って表示するようにしても良い。 Further, the main CPU 101 may display only the base value of a specific setting value on the performance display monitor 334, or may display a list of the base values of all setting values. Further, both the total base value and the base value by setting value may be displayed in a list. When displaying the base values of all setting values in a list, or when displaying both all base values and base values by setting value in a list, use both the performance display monitor 334 and other display means. It may also be displayed.

また、メインCPU101は、全履歴集計手段と設定値別履歴集計手段とを備えるが、これらに加えてまたは設定値別履歴集計手段に代えて、後述する設定変更処理が実行されてから現在までの遊技履歴に基づいて設定変更後ベース値を集計する設定変更後履歴集計手段を備えるようにしても良い。この場合、メインCPU101は、設定変更後ベース値の表示操作に基づいて設定変更後の設定値別ベース値を性能表示モニタ334に表示することができる。 In addition, the main CPU 101 includes a total history aggregation means and a history aggregation means for each setting value, but in addition to these or in place of the history aggregation means for each setting value, the main CPU 101 has a total history aggregation means for each setting value. A post-setting-change history aggregation means may be provided for aggregating the post-setting-change base value based on the game history. In this case, the main CPU 101 can display the base value by set value after the setting change on the performance display monitor 334 based on the display operation of the base value after the setting change.

このように、全ベース値と、設定値別ベース値または/および設定変更後の設定値別ベース値とのうち全部または一部が性能表示モニタ334に表示されるようにすることで、パチンコ遊技機1における過去の遊技履歴に基づく情報を容易に確認することが可能となる。 In this way, by displaying all or part of the total base value, the base value by setting value and/or the base value by setting value after setting change on the performance display monitor 334, pachinko games can be improved. It becomes possible to easily confirm information based on the past gaming history of machine 1.

なお、本実施例ではベース値を性能表示モニタ334に表示するようにしたが、遊技球の総払出数に対し、特別電動役物(大入賞口)、普通電動役物への入球により払い出された遊技球数(役物による払出)の割合を表示するようにしてもよい。また、それは総発射数に対する表示でもよく、さらに特別電動役物(大入賞口)により払い出された遊技球数の割合を表示するものでもよい。またそれらを設定別に表示してもよい。 In addition, in this embodiment, the base value is displayed on the performance display monitor 334, but the total number of game balls paid out is paid by the ball entering the special electric accessory (big prize opening) and the normal electric accessory. The ratio of the number of game balls put out (payout by accessory) may be displayed. Further, it may be displayed in relation to the total number of balls fired, or it may be displayed as a percentage of the number of game balls paid out by the special electric accessory (big winning hole). Also, they may be displayed by setting.

また、エラー報知モニタ336には、後述するエラーコードが表示される。このエラー報知モニタ336には、エラーコードの他に、後述する設定変更処理中であることを示す設定変更中コード、後述設定確認処理中であることを示す設定確認中コード等を表示することもできる。なお、設定変更中において、特別図柄表示装置において通常では表示することのない図柄(設定変更図柄)を表示するようにしてもよい。 Further, an error code, which will be described later, is displayed on the error notification monitor 336. In addition to the error code, the error notification monitor 336 may also display a setting change code indicating that the setting change process is in progress, a setting confirmation code indicating that the setting confirmation process is in progress, etc., which will be described later. can. Note that during the setting change, a symbol (setting change symbol) that is not normally displayed may be displayed on the special symbol display device.

次に、図10を用いて、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローについて説明する。図10は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。 Next, a functional flow of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described using FIG. 10. FIG. 10 is a diagram showing a functional flow of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

図10に示すように、パチンコゲームは、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。 As shown in FIG. 10, the pachinko game is a game in which a game ball is fired by a user's operation, and when the game ball wins various prizes, a game ball payout control process is performed. Further, pachinko games include special symbol games using special symbols and normal symbol games using normal symbols.

特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「普通当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。 When a "big hit" occurs in a special symbol game or a "normal win" occurs in a regular symbol game, the probability that the game ball will win increases relatively, and the game ball payout control process is performed. It becomes easier.

また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の変動表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の変動表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。 In addition, various winnings include special symbol start winning, which is one of the conditions for the fluctuating display of special symbols in the special symbol game, and one condition for the fluctuating display of the normal symbols in the regular symbol game. It also includes a certain normal symbol starting prize.

以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームは、メインCPU101により制御処理として実行される。 Hereinafter, an outline of the processing flow of the special symbol game and the normal symbol game will be explained. The special symbol game and the normal symbol game are executed by the main CPU 101 as control processing.

(1)特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、各種カウンタ(例えば大当り判定用カウンタや図柄決定用カウンタ)からそれぞれ各種乱数値(例えば大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値)が抽出(取得)され、抽出された各乱数値が記憶される(図10に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照)。 (1) When there is a special symbol starting prize in the special symbol game, various random numbers (for example, random numbers for jackpot determination and random numbers for symbol determination) are input from various counters (for example, jackpot determination counter and symbol determination counter). ) are extracted (obtained), and each extracted random number value is stored (see the flow of special symbol start winning processing in the special symbol game shown in FIG. 10).

また、図10に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の変動表示を開始する条件が成立したか否かが判別される。この判別処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値等の各種データが記憶されているか否かを参照し、乱数値等の各種データが記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の変動表示を開始する条件が成立したと判別する。 Further, as shown in FIG. 10, in the special symbol control process during the special symbol game, it is first determined whether a condition for starting variable display of the special symbol is satisfied. In this determination process, it is checked whether various data such as random numbers are stored due to the special symbol starting winning, and one condition is that the various data such as random numbers are stored, and the fluctuation display of the special symbol is It is determined that the conditions for starting the process have been met.

次いで、特別図柄の変動表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。 Next, when starting the variable display of the special symbols, the random number value for jackpot determination extracted from the jackpot determination counter is referred to, and a jackpot determination is made as to whether or not it is a "jackpot". After that, a stop symbol determination process is performed. In this process, the random number value for symbol determination extracted from the symbol determination counter and the result of the above-mentioned jackpot determination are referred to, and a special symbol to be stopped and displayed is determined.

次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターン(可変表示パターン)を決定する。 Next, a variation pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the counter for determining the variation pattern, and the random number value, the result of the above-mentioned jackpot determination, and the above-mentioned special symbol to be stopped and displayed are referred to, and the variation pattern of the special symbol (variable display pattern ) to determine.

次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の変動表示に伴って実行する演出パターンを決定する。 Next, performance pattern determination processing is performed. In this process, a random value is extracted from the production pattern determining counter, and the random value, the result of the jackpot determination described above, the special symbol to be stopped and displayed, and the variation pattern of the special symbol described above are referred to, A performance pattern to be executed in conjunction with the variable display of special symbols is determined.

次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の変動表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の変動表示の制御を行う変動表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Next, as a result of the determined jackpot determination, the special symbol to be stopped and displayed, the variation pattern of the special symbol, and the production pattern accompanying the variable display of the special symbol are referred to, and a variation display control process is performed to control the variable display of the special symbol. , and performance control processing for performing a predetermined performance.

そして、変動表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技状態を行う大当り遊技状態制御処理が実行される。なお、大当り遊技状態では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技状態制御処理が実行されない。 Then, when the fluctuation display control process and the effect display control process are completed, it is determined whether or not there is a "big hit". In this determination process, if it is determined that a "jackpot" has been achieved, a jackpot game state control process for performing a jackpot game state is executed. In addition, in the jackpot game state, the possibility of winning the various prizes described above increases. On the other hand, if it is determined that the "big hit" has not occurred, the jackpot game state control process is not executed.

「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技状態制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。 If it is determined that a "big hit" has not been achieved, or if the jackpot game state control process is completed, a game state transition control process for shifting the game state is performed. In this gaming state transition control process, the normal gaming state, which is different from the jackpot gaming state, is managed.

通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、所定の確率で「大当り」と判定される遊技状態(以下、「通常遊技状態」という)や、「大当り」と判定される確率が通常遊技状態よりも増大する遊技状態(以下、「高確率遊技状態」という)や、後述する普通当り判定の結果として特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態(以下、「時短遊技状態」という)などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の変動表示を開始させるか否かの判別処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 The normal gaming state includes, for example, a gaming state in which a "jackpot" is determined with a predetermined probability (hereinafter referred to as "normal gaming state") in the jackpot determination described above, and a gaming state in which a "jackpot" is determined with a certain probability. A gaming state that increases more than the normal gaming state (hereinafter referred to as "high probability gaming state") and a gaming state in which it is easier to obtain a special symbol starting prize as a result of the normal hit determination described later (hereinafter referred to as "time-saving gaming state") ), etc. After that, the process of determining whether or not to start the variable display of the special symbols is performed again, and thereafter, the various processes of the special symbol control process described above are repeated.

なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に抽出される各種データ(大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等)が、特別図柄の変動表示を開始する条件が成立するまで記憶される。このように、特別図柄の変動表示を開始する条件が成立するまで各種データ(例えば大当り判定用乱数値等)を記憶することを「保留」といい、保留される各種データを始動記憶という。 In addition, in the pachinko game machine of this embodiment, when the game ball starts winning while the special symbol is being displayed in a variable manner, various data extracted at the time of the starting winning (random value for jackpot determination, random value for symbol determination, etc.) ) is stored until the condition for starting the variable display of the special symbol is met. In this way, storing various data (for example, random numbers for jackpot determination, etc.) until the conditions for starting the variable display of special symbols are satisfied is called "suspension", and the various data that is put on hold is called starting memory.

すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の変動表示の実行が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の変動表示が順に開始される。以下では、保留されている特別図柄についての各種データを「保留球」ともいう。 That is, if the game ball starts winning during the variable display of a special symbol, the execution of the variable display of the special symbol corresponding to the starting prize is suspended, and the execution of the variable display of the special symbol currently being executed is suspended. The changing display of the special symbols that are displayed starts in order. In the following, various data regarding the reserved special symbols are also referred to as "reserved balls."

また、本実施形態のパチンコ遊技機では、後述するように、2種類の特別図柄始動入賞
(第1始動口入賞及び第2始動口入賞)を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大4個まで特別図柄の変動表示の実行を保留することができる。すなわち、本実施形態では、第1特別図柄の4個と第2特別図柄の4個とで合計最大8個まで、特別図柄の変動表示の実行を保留することができる。
In addition, in the pachinko game machine of this embodiment, as will be described later, two types of special symbol starting winnings are provided (first starting opening winning and second starting opening winning), and a maximum of four winnings are provided for each special symbol starting winning. It is possible to suspend execution of the variable display of special symbols until That is, in this embodiment, the execution of the variable display of special symbols can be suspended for up to a total of eight special symbols, including four first special symbols and four second special symbols.

なお、図10には示されていないが、本実施形態のパチンコ遊技機1は、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落(「大当り」当選の有無)を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち先読み演出機能を備えている。 Although not shown in FIG. 10, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment determines whether the held ball is a hit or lost (whether or not there is a "jackpot" win) based on the above-mentioned information on the held balls, and It has a function of performing a predetermined performance based on the determination result, that is, a pre-reading performance function.

(2)普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、普通当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される(図10に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照)。 (2) When there is a normal symbol start win in the normal symbol game, a random value is extracted from the counter for determining a normal hit, and the random value is stored (normal symbol start during the normal symbol game shown in Figure 10). (See prize winning processing flow).

また、図10に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の変動表示を開始する条件が成立したか否かが判別される。この判別処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の変動表示を開始する条件が成立したと判別する。 Further, as shown in FIG. 10, in the normal symbol control process during the normal symbol game, it is first determined whether a condition for starting the variable display of the normal symbols is satisfied. In this determination process, it is referenced whether or not a random number value is stored by the normal symbol starting winning, and if the random number value is stored as one of the conditions, the condition for starting the fluctuating display of the normal symbol is satisfied. Discern.

次いで、普通図柄の変動表示を開始する場合、普通当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「普通当り」とするか否かの普通当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、普通当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。 Next, when starting the fluctuating display of normal symbols, the random value extracted from the normal hit determination counter is referred to, and a normal hit determination is performed to determine whether or not it is a "normal win." After that, a variation pattern determination process is performed. In this process, the result of the normal hit determination is referred to and the fluctuation pattern of the normal symbols is determined.

次いで、決定された普通当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の変動表示の制御を行う変動表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。 Next, the determined normal hit determination result and the variation pattern of the normal symbols are referred to, and a variation display control process that controls the variation display of the normal symbols and a performance control process that performs a predetermined performance are executed. .

変動表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「普通当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「普通当り」となると判定されると、普通当り遊技を行う普通当り遊技制御処理が実行される。 When the fluctuation display control process and the effect display control process are completed, it is determined whether or not it is a "normal win". In this determination process, if it is determined that it is a "normal win", a normal win game control process for performing a normal win game is executed.

普通当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「普通当り」とならないと判定されると、普通当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の変動表示を開始させるか否かの判別処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。 In the normal winning game control process, the possibility of winning the various prizes mentioned above increases, especially the possibility of winning by starting a special symbol of the game ball in the special symbol game. On the other hand, if it is determined that it is not a "normal win", the normal win game control process is not executed. After that, the process of determining whether or not to start the variable display of the normal symbols is performed again, and after that, the various processes of the normal symbol control process described above are repeated.

上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「普通当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。 As mentioned above, in pachinko games, the payout of game balls depends on conditions such as whether or not there will be a "jackpot" in the special symbol game, the transition status of the gaming state, and whether or not it will be a "normal hit" in the normal symbol game. The ease with which control processing is performed changes.

なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、メインCPU101によりプログラムを実行することによって所定の範囲(幅)内で乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆる、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。 In this embodiment, as a method for extracting various random numbers, a soft random number method is used in which random numbers are generated within a predetermined range (width) by executing a program by the main CPU 101. However, the present invention is not limited to this, and for example, if a pachinko game machine is equipped with a random number generator whose random numbers are updated at a predetermined period, a random number is obtained from a counter (so-called ring counter) in the random number generator. A hard random number method for extracting may be adopted as the method for extracting the various random numbers described above.

なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。 Note that when using the hard random number method, by determining the initial value of the random number value at a timing different from the predetermined cycle, it is possible to prevent the same random number value from being extracted at the predetermined cycle.

[液晶表示装置]
液晶表示装置16は、液晶で構成され、その表示領域において各種演出表示を行う。
[Liquid crystal display device]
The liquid crystal display device 16 is composed of liquid crystal, and displays various effects in its display area.

具体的に、本実施形態では、後述する特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)に表示される特別図柄と関連する(対応する)演出画像が表示領域に表示される。この際、例えば、特別図柄部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、1~8までの数字や各種文字等からなる複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域に変動表示される。 Specifically, in this embodiment, an effect image related (corresponding) to a special symbol displayed on a special symbol display section (first special symbol display section 73, second special symbol display section 74) to be described later is displayed in the display area. will be displayed. At this time, for example, when the special symbols are being displayed in a variable manner in the special symbol section (first special symbol display section 73, second special symbol display section 74), for example, 1 to 8 are displayed, except in specific cases. A plurality of performance identification patterns (decorative patterns) consisting of numbers, various characters, etc. are displayed in a variable manner in the display area.

そして、特別図柄部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において特別図柄が停止表示されると、表示領域にも、特別図柄に対応する複数の識別図柄が停止表示される。 Then, when the special symbol is stopped and displayed in the special symbol section (first special symbol display section 73, second special symbol display section 74), a plurality of identification symbols corresponding to the special symbol are also stopped and displayed in the display area. Ru.

そして、特別図柄部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において停止表示された特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域に表示される。 Then, when the special symbol stopped and displayed in the special symbol section (first special symbol display section 73, second special symbol display section 74) is in a specific manner (the result of the stop display is a "jackpot"), , an effect image is displayed in the display area to make the player understand that he has won the jackpot.

「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の識別図柄が特定の態様(例えば、同一の識別図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様)となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。 As an effect to make the player understand that it is a "jackpot", for example, first, a plurality of stopped and displayed identification symbols may be displayed in a specific manner (for example, a manner in which the same identification symbols are lined up along a predetermined direction). ), and then an image announcing a "big win" is displayed.

また、本実施形態では、液晶表示装置16の表示領域に、後述する第1特別図柄用保留表示部75及び第2特別図柄用保留表示部76の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域には、特別図柄の可変表示の保留個数(始動記憶個数)を報知する保留情報(例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄)が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域に表示される。 Further, in this embodiment, an effect image related to the display contents of a first special symbol reservation display section 75 and a second special symbol reservation display section 76, which will be described later, is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. For example, in the display area, reservation information (for example, the same number of reservation symbols as the number of reservations) is displayed to notify the number of reservations (starting memory number) of the variable display of special symbols. Further, for example, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, a pre-read effect is performed based on the information of reserved balls of special symbols, and a preliminary notice at this time is also displayed in the display area.

また、本実施形態では、後述する普通図柄表示部71において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を液晶表示装置16の表示領域に表示させる機能をさらに設けてもよい。 In addition, in this embodiment, when a normal symbol stopped and displayed in a normal symbol display section 71 (to be described later) is in a predetermined manner, an effect image that allows the player to grasp the information is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. A display function may be further provided.

[特別図柄表示部]
特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)は、液晶表示装置16の表示領域の右下部に配置される。特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)は、特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する7セグ表示器により特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)を構成する。
[Special design display section]
The special symbol display section (first special symbol display section 73, second special symbol display section 74) is arranged at the lower right part of the display area of the liquid crystal display device 16. The special symbol display section (first special symbol display section 73, second special symbol display section 74) is a display device that variably displays special symbols (variable display and stop display) in the special symbol game. In this embodiment, a special symbol display section (first special symbol display section 73, second special symbol display section 74) is configured by a 7-segment display that displays special symbols as symbols consisting of numbers, symbols, etc.

なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)を、例えば、複数のLEDにより構成してもよい。この場合には、複数のLEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。 Note that the present invention is not limited to this, and the special symbol display section (first special symbol display section 73, second special symbol display section 74) may be configured by, for example, a plurality of LEDs. In this case, a display pattern formed by turning on and off a plurality of LEDs is represented as a special symbol.

特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)は、遊技球が第一始動口5442又は第二始動口440に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。 The special symbol display section (first special symbol display section 73, second special symbol display section 74) is triggered by the fact that the game ball enters the first starting hole 5442 or the second starting hole 440 (special symbol starting prize). , performs a variable display of special symbols (identification information). Then, the special symbol display section (first special symbol display section 73, second special symbol display section 74) displays the special symbol in a variable manner for a predetermined period of time, and then displays the special symbol in a stopped state.

以下では、遊技球が第一始動口5442に入賞したときに変動表示される特別図柄を、第1特別図柄という。また、遊技球が第二始動口440に入賞したときに変動表示される特別図柄を、第2特別図柄という。 Hereinafter, the special symbol that is variably displayed when the game ball enters the first starting hole 5442 will be referred to as a first special symbol. Further, the special symbol that is variably displayed when the game ball enters the second starting hole 440 is referred to as a second special symbol.

特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において、停止表示された第1特別図柄又は第2特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、大当り遊技状態ではない一般遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。 When the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed in the special symbol display section (first special symbol display section 73, second special symbol display section 74) is in a specific mode ("jackpot" mode) In , the gaming state shifts from a general gaming state, which is not a jackpot gaming state, to a jackpot gaming state, which is advantageous to the player.

すなわち、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。 That is, in the special symbol display section (first special symbol display section 73, second special symbol display section 74), the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in a manner that transitions to the jackpot game state. It was a “big hit.”

大当り遊技状態では、大入賞口53が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第一始動口5442に入賞し、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において第1特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、大入賞口53が開放状態となる。 In the jackpot game state, the jackpot opening 53 is in an open state. Specifically, in this embodiment, the game ball enters the first starting hole 5442, and the first special symbol is specified in the special symbol display section (first special symbol display section 73, second special symbol display section 74). When the game is stopped and displayed in this manner, the grand prize opening 53 is in an open state.

各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間(例えば30秒)が経過するまで維持される。そして、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。 The open state of each grand prize opening is maintained until a predetermined number of game balls are won or until a certain period of time (for example, 30 seconds) has elapsed. Then, when any of these conditions is met, the grand prize opening which was in the open state becomes closed.

以下では、大入賞口53が遊技球を受け入れやすい状態(開放状態)となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム同士の間は、大入賞口が閉鎖状態となる。 Hereinafter, a game in which the big prize opening 53 is in a state where it is easy to accept game balls (open state) will be referred to as a round game. The grand prize opening will be closed between round games.

また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する。 Further, a round game is counted as the number of rounds such as 1 round, 2 rounds, etc. For example, the first round game is called the first round, and the second round game is called the second round.

なお、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。 In addition, in the special symbol display section (first special symbol display section 73, second special symbol display section 74), if the special symbol that is stopped and displayed is in a mode other than the specific mode ("lose" mode), , the game state does not change unless the player wins the falling lottery.

すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。 That is, in the special symbol game, the special symbol is displayed in a variable manner by the special symbol display section (first special symbol display section 73, second special symbol display section 74), and then the special symbol is stopped and displayed, and the game is played based on the result. This is a game in which states are transitioned or maintained.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第一始動口5442に入賞した場合、該入賞に対応する第1特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 5442 during the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first special symbol corresponding to the winning is variable. Display (holding ball) is held.

そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第1特別図柄の可変表示の数(いわゆる、「保留個数(保留球の個数)」)を、最大4回(個)に規定する。 Then, when the first special symbol or the second special symbol currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the suspended first special symbol is started. In this embodiment, the number of variable displays of the first special symbol to be reserved (so-called "number of reserved symbols (number of reserved balls)") is defined as a maximum of four times (pieces).

さらに、本実施形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第二始動口440に入賞した場合、該入賞に対応する第2特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。 Furthermore, in this embodiment, if a game ball enters the second starting hole 440 during the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the variable display of the second special symbol corresponding to the winning (holding ball) will be put on hold.

そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第2特別図柄の可変表示の数(保留個数)を、最大4回(個)に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大8個となる。 Then, when the first special symbol or the second special symbol that is currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been on hold is started. In this embodiment, the number of variable displays of the second special symbols to be suspended (the number of suspended symbols) is defined as a maximum of four times (pieces). Therefore, in this embodiment, the maximum number of reserved special symbols for variable display is 8 in total.

また、本実施形態では、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。具体的には、第1特別図柄の保留球よりも第2特別図柄の保留球が優先的に消化されるようになっている。なお、本発明はこれに限定されず、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。 In addition, in this embodiment, when the reserved balls of the first special symbol and the reserved balls of the second special symbol are mixed, the variable display of one special symbol is performed with priority over the variable display of the other special symbol. . Specifically, the reserved balls of the second special symbol are consumed preferentially than the reserved balls of the first special symbol. Note that the present invention is not limited to this, and when the reserved balls of the first special symbol and the reserved balls of the second special symbol are mixed, a variable display of the special symbols may be executed in the order in which they are reserved.

[普通図柄表示部置]
普通図柄表示部71は、液晶表示装置16の表示領域の右下部に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示部71は、遊技者側から見て、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)の左側に配置される。
[Normal symbol display area]
The normal symbol display section 71 is arranged at the lower right part of the display area of the liquid crystal display device 16. In this embodiment, the normal symbol display section 71 is arranged on the left side of the special symbol display section (first special symbol display section 73, second special symbol display section 74) when viewed from the player side.

普通図柄表示部71は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置であり、普通図柄表示部71は、複数のLED(普通図柄表示LED)により構成される。そして、普通図柄表示部71では、各普通図柄表示LEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。 The normal symbol display unit 71 is a display device that variably displays normal symbols (variable display and stop display) in the normal symbol game, and the normal symbol display unit 71 is composed of a plurality of LEDs (normal symbol display LEDs). . In the normal symbol display section 71, a display pattern constituted by lighting and extinguishing of each normal symbol display LED is displayed as a normal symbol.

普通図柄表示部71は、遊技球が球通過検出器43を通過したことを契機に、2つの普通図柄表示LEDを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示部71は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。 The normal symbol display section 71 alternately turns on and off the two normal symbol display LEDs, triggered by the game ball passing through the ball passage detector 43, to display a variable display of the normal symbols. Then, the normal symbol display section 71 displays the normal symbols in a variable manner for a predetermined period of time, and then displays the normal symbols in a stopped state.

普通図柄表示部71において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、普通電動役物46は閉鎖状態を維持する。 In the normal symbol display section 71, when the stopped and displayed normal symbol is in a predetermined mode (a "winning" mode), the normal electric accessory 46 changes from the closed state to the open state for a predetermined period. On the other hand, when the stopped and displayed normal symbol is in a mode other than the predetermined mode (a "loss" mode), the normal electric accessory 46 maintains the closed state.

すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示部71により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物46が動作するゲームである。 That is, the normal symbol game is a game in which the normal symbol is displayed in a variable manner by the normal symbol display section 71, then the normal symbol is stopped and displayed, and the normal electric accessory 46 is operated according to the result.

なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器43を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数(すなわち、「保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。 In addition, when the game ball passes the ball passage detector 43 during the variable display of the normal symbols, the variable display of the normal symbols is suspended. Then, when the normal symbol currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the suspended normal symbol is started. In this embodiment, the number of variable displays of normal symbols to be held (ie, the "number of pending items") is defined as a maximum of four times (pieces).

[普通図柄保留表示装置]
普通図柄保留表示装置63は、液晶表示装置16の表示領域の右下部に配置される。
[Normal symbol retention display device]
The normal symbol retention display device 63 is arranged at the lower right part of the display area of the liquid crystal display device 16.

普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置であり、普通図柄保留表示装置63は、複数の普通図柄保留表示LEDを備えており、普通図柄保留表示装置63では、各普通図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。 The normal symbol retention display device 63 is a device that displays the number of reserved symbols in the variable display of normal symbols, and the normal symbol retention display device 63 is equipped with a plurality of ordinary symbol retention display LEDs. , the number of pending normal symbols in the variable display is displayed by lighting and extinguishing each normal symbol pending display LED.

具体的には、普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数に応じて普通図柄保留表示LEDが表示され、普通図柄保留表示LEDは、普通図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。 Specifically, in the normal symbol retention display device 63, the normal symbol retention display LED is displayed according to the number of reserved symbols in the variable display of normal symbols, and the normal symbol retention display LED is displayed in accordance with the number of reserved symbols in the variable display of normal symbols. Up to 4 lights will be lit.

[第1特別図柄保留表示装置]
第1特別図柄用保留表示部75は、液晶表示装置16の表示領域の右下部に配置される。
[First special symbol holding display device]
The first special symbol reservation display section 75 is arranged at the lower right part of the display area of the liquid crystal display device 16.

第1特別図柄用保留表示部75は、保留されている第1特別図柄の可変表示(第1特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、第1特別図柄用保留表示部75は、複数の第1特別図柄保留表示LEDを備えている。 The first special symbol reservation display section 75 is a device that displays information regarding the variable display of the first special symbol being reserved (the reserved ball of the first special symbol). In this embodiment, the first special symbol reservation display section 75 includes a plurality of first special symbol reservation display LEDs.

具体的に、第1特別図柄用保留表示部75は、第1特別図柄の可変表示の保留個数に応じて第1特別図柄保留表示LEDが表示され、第1特別図柄保留表示LEDは、第1特別図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。 Specifically, in the first special symbol reservation display section 75, the first special symbol reservation display LED is displayed according to the number of reservations in the variable display of the first special symbol, and the first special symbol reservation display LED is the first special symbol reservation display LED. A maximum of four special symbols are lit up depending on the number of special symbols on hold.

[第2特別図柄保留表示装置]
第2特別図柄用保留表示部76は、液晶表示装置16の表示領域の右下部に配置される。
[Second special symbol holding display device]
The second special symbol reservation display section 76 is arranged at the lower right part of the display area of the liquid crystal display device 16.

第2特別図柄用保留表示部76は、保留されている第2特別図柄の可変表示(第2特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置であり、第2特別図柄用保留表示部76は、複数の第2特別図柄保留表示LEDを備えている。 The second special symbol reservation display section 76 is a device that displays information regarding the variable display of the second special symbol being reserved (second special symbol reservation ball), and the second special symbol reservation display section 76 is , a plurality of second special symbol pending display LEDs.

具体的には、第2特別図柄用保留表示部76は、第2特別図柄の可変表示の保留個数に応じて第2特別図柄保留表示LEDが表示され、第2特別図柄保留表示LEDは、第2特別図柄の可変表示の保留個数に応じて最大で4個点灯される。 Specifically, in the second special symbol reservation display section 76, the second special symbol reservation display LED is displayed according to the number of reservations in the variable display of the second special symbol, and the second special symbol reservation display LED is 2 A maximum of 4 special symbols are lit up depending on the number of special symbols on hold.

次に、図11~図13を用いて、主制御回路100のデータ構成等について説明する。 Next, the data structure and the like of the main control circuit 100 will be explained using FIGS. 11 to 13.

[当り乱数判定テーブル]
図11は、主制御回路100のメインROM102に記憶されている当り乱数判定テーブル(第1始動口、第2始動口)を示す図である。当り乱数判定テーブル(第1始動口)は、第一始動口5442に遊技球が入賞した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて、「大当り」、「小当り」、及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定するために参照される。当り乱数判定テーブル(第2始動口)は、第二始動口440に遊技球が入賞した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照される。
[Random number determination table]
FIG. 11 is a diagram showing a winning random number determination table (first starting port, second starting port) stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100. The hit random number determination table (first starting port) determines "big hit,""smallhit," and "loss" based on the random number value for jackpot determination obtained when a game ball enters the first starting port 5442. It will be referred to to determine one of them by lottery. The hit random number determination table (second starting port) determines either a "jackpot" or a "loss" by lottery based on the random number value for jackpot determination obtained when a game ball enters the second starting port 440. Referenced when doing so.

大当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値である。より具体的にいうと、大当り判定用乱数値は、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の抽選結果を示す値である。本実施形態において、大当り判定用乱数値は、0~65535(65536種類)の中から選ばれる。 The random number value for jackpot determination is a random number value for determining the lottery result that is performed in response to the starting opening winning. More specifically, the random number value for jackpot determination is a value indicating the lottery result of the special symbols (first special symbol and second special symbol). In this embodiment, the random number value for jackpot determination is selected from 0 to 65535 (65536 types).

本実施形態では、第一始動口5442に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、当り乱数判定テーブル
(第1始動口入賞時)には、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」)との関係が規定される。確変フラグは、メインRAM73に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「高確率遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「高確率遊技状態」である場合には、確変フラグは「1」となり、「低確率遊技状態」である場合には、確変フラグは「0」となる。
In this embodiment, when a game ball enters the first starting hole 5442, one of "big hit", "small hit", and "loss" is determined by lottery. Therefore, in the hit random number determination table (at the time of winning the first starting opening), "big hit" and "small hit" are displayed for each probability variable flag value ("0 (= off)" or "1 (= on)"). The range (width) of the random numerical value for jackpot judgment that determines the winning of each of "Jackpot Judgment Value Data", "Small Hit Judgment Value Data", and "Loss Judgment Value" data”) is defined. The probability change flag is one of the management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether or not the gaming state is a "high probability gaming state." When the gaming state is a "high probability gaming state", the probability variation flag is "1", and when it is a "low probability gaming state", the probability variation flag is "0".

本実施形態では、第一始動口5442入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」~「204」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率(選択率))は、205/65536(≒1/319)となる。 In this embodiment, when the first starting opening 5442 wins, if the variable probability flag is "0" and the random number for determining a win is between "0" and "204", a "jackpot" is won. , "jackpot determination value data" is determined. That is, the probability of winning the "jackpot" in this case (jackpot probability (selection rate)) is 205/65536 (≈1/319).

また、第一始動口5442入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「205」~「409」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、205/65536(≒1/319)となる。 In addition, when the first starting opening 5442 wins, if the variable probability flag is "0" and the random number value for winning determination is one of "205" to "409", a "small win" is won and " "Small hit judgment value data" is determined. That is, the probability of winning a "small win" in this case is 205/65536 (≈1/319).

さらに、第一始動口5442入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」~「409」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 Furthermore, when the first starting opening 5442 wins, if the probability change flag is "0" and the random number for determining the winning is neither "0" to "409", the "loser" is won and the "loser" is determined as "loser". "value data" is determined.

一方、第一始動口5442入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」~「1637」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率
(選択率))は、1638/65536(≒1/40)となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。
On the other hand, when the first starting opening 5442 wins, if the variable probability flag is "1" and the random number for determining the hit is between "0" and "1637", the "jackpot" is won and the "jackpot" is won. ``judgment value data'' is determined. That is, the probability of winning a "jackpot" in this case (jackpot probability (selection rate)) is 1638/65536 (≈1/40), which is higher than that when the probability variation flag is "0".

また、第一始動口5442入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「1638」~「1842」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、205/65536(≒1/319)となり、確変フラグが「0」である場合と同一となる。 In addition, when the first starting opening 5442 wins, if the variable probability flag is "1" and the random number value for determining a win is one of "1638" to "1842", a "small win" is won and " "Small hit judgment value data" is determined. That is, the probability of winning a "small win" in this case is 205/65536 (≈1/319), which is the same as when the probability variation flag is "0".

さらに、第一始動口5442入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」~「1842」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 Furthermore, when the first starting opening 5442 wins, if the probability variable flag is "1" and the random number for winning determination is not between "0" and "1842", the "lose" is won and the "lose" is determined as "lost". "value data" is determined.

上述のように、本実施形態では、第一始動口5442に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「高確率遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動する。具体的には、遊技状態が「高確率遊技状態」である時に第一始動口5442に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「高確率遊技状態」でない時の約8倍程度高くなる。 As described above, in this embodiment, when a game ball wins in the first starting opening 5442, the jackpot probability varies depending on whether the gaming state at the time of winning is the "high probability gaming state". Specifically, when the gaming state is "high probability gaming state" and a game ball enters the first starting slot 5442, the jackpot probability is about 8 times that of when the gaming state is not "high probability gaming state". It gets expensive.

同様に、第二始動口440入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」~「204」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率(選択率))は、205/65536(≒1/319)となる。 Similarly, when the second starting opening 440 wins, if the variable probability flag is "0" and the random number for determining a win is between "0" and "204", a "jackpot" is won and " ``Jackpot judgment value data'' is determined. That is, the probability of winning the "jackpot" in this case (jackpot probability (selection rate)) is 205/65536 (≈1/319).

また、第二始動口440入賞時に、確変フラグが「0」であり、当り判定用乱数値が「0」~「204」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 In addition, when the second starting opening 440 wins, if the probability change flag is "0" and the random number for determining a win is not between "0" and "204", a "loser" is won and a "loser" is determined. "value data" is determined.

一方、第二始動口440入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」~「1637」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率(選択率))は、1638/65536(≒1/40)となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。 On the other hand, when the second starting opening 440 wins, if the variable probability flag is "1" and the random number value for determining a win is between "0" and "1637", a "jackpot" is won, and a "jackpot" is won. "Judgement value data" is determined. That is, the probability of winning a "jackpot" in this case (jackpot probability (selection rate)) is 1638/65536 (≈1/40), which is higher than that when the probability variation flag is "0".

また、第二始動口440入賞時に、確変フラグが「1」であり、当り判定用乱数値が「0」~「1637」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。 In addition, when the second starting opening 440 wins, if the probability change flag is "1" and the random number for winning determination is not between "0" and "1637", the "loser" is won and the "loser" is determined as "loser". "value data" is determined.

上述のように、本実施形態では、第二始動口440に遊技球が入賞した場合には、「小当り」に当選することなく、入賞時の遊技状態が「高確率遊技状態」であるか否かによって、大当り確率が変動し、遊技状態が「高確率遊技状態」である時の大当り確率は、「低確率遊技状態」である時の約8倍程度高くなる。 As described above, in this embodiment, when a game ball enters the second starting port 440, there is no possibility of winning a "small hit", and whether the gaming state at the time of winning is a "high probability gaming state" or not. The jackpot probability varies depending on whether or not the game is played, and the jackpot probability when the gaming state is a "high probability gaming state" is about eight times higher than when it is a "low probability gaming state."

[図柄判定テーブル]
図12は、主制御回路100のメインROM102に記憶されている図柄判定テーブル
(第1始動口、第2始動口)を示す図である。図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)は、第一始動口5442あるいは第二始動口440に遊技球が入賞した際に取得される図柄乱数値と先述の判定値データとに基づいて、停止図柄を決定付ける「当り時選択図柄コマンド」及び「図柄指定コマンド」を選択するために参照される。「当り時選択図柄コマンド」は、当たり当選時の当たり種類に応じて定められる当り図柄を指定するためのコマンドであり、「図柄指定コマンド」は、特別図柄の変動停止時に表示される図柄を指定するためのコマンドである。図柄乱数値は、例えば0~99(100種類)の中から抽出される。
[Symbol judgment table]
FIG. 12 is a diagram showing a symbol determination table (first starting port, second starting port) stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100. The symbol determination table (first starting hole, second starting hole) is based on the random symbol value obtained when a game ball enters the first starting hole 5442 or the second starting hole 440 and the aforementioned judgment value data. This is referred to in order to select the "select symbol command at hit" and "symbol designation command" which determine the symbols to be stopped. The "select symbol command when winning" is a command to specify the winning symbol determined according to the type of winning when winning, and the "design designation command" specifies the symbol that will be displayed when the special symbols stop changing. This is a command to do this. The symbol random number value is extracted from, for example, 0 to 99 (100 types).

本実施形態の図柄判定テーブル(第1始動口)によれば、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」~「9」のいずれかである場合、10/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z0」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「10」~「19」のいずれかである場合、10/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z1」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「20」~「29」のいずれかである場合、10/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z2」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「30」~「39」のいずれかである場合、10/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z3」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「40」~「49」のいずれかである場合、10/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z4」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「50」~「95」のいずれかである場合、46/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z5」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA1」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「96」または「97」である場合、2/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z6」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA4」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「98」または「99」である場合、2/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z7」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA5」が選択される。また、小当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」~「99」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドとして「z8」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA6」が選択される。一方、ハズレ判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」~「99」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドが選択されず、図柄指定コマンドとして「zA7」が選択される。 According to the symbol determination table (first starting port) of this embodiment, when jackpot determination value data is obtained and the symbol random number value is one of "0" to "9", 10/100 ``z0'' is selected as the winning symbol command and ``zA1'' is selected as the symbol designation command with a probability of . In addition, when jackpot judgment value data is obtained and the symbol random number is one of "10" to "19", "z1" is selected as the winning symbol command with a probability of 10/100. , "zA1" is selected as the symbol designation command. In addition, when jackpot judgment value data is obtained and the symbol random number is one of "20" to "29", "z2" will be selected as the winning symbol command with a probability of 10/100. , "zA1" is selected as the symbol designation command. In addition, when jackpot judgment value data is obtained and the symbol random number is one of "30" to "39", "z3" is selected as the winning symbol command with a probability of 10/100. , "zA1" is selected as the symbol designation command. Also, if jackpot judgment value data is obtained and the symbol random number is one of "40" to "49", "z4" will be selected as the winning symbol command with a probability of 10/100. , "zA1" is selected as the symbol designation command. In addition, when jackpot judgment value data is obtained and the symbol random number is one of "50" to "95", "z5" will be selected as the winning symbol command with a probability of 46/100. , "zA1" is selected as the symbol designation command. In addition, when jackpot judgment value data is obtained and the symbol random number is "96" or "97", "z6" is selected as the symbol command to select at the time of hit with a probability of 2/100, and the symbol designation is "zA4" is selected as the command. In addition, when jackpot judgment value data is obtained and the symbol random number is "98" or "99", "z7" is selected as the winning symbol command with a probability of 2/100, and the symbol designation is "zA5" is selected as the command. In addition, when small hit judgment value data is obtained and the symbol random value is one of "0" to "99", "z8" is selected as the symbol selection command at the time of hit, and "z8" is selected as the symbol designation command. "zA6" is selected. On the other hand, if loss judgment value data is obtained and the symbol random value is one of "0" to "99", the winning selection symbol command is not selected and "zA7" is selected as the symbol designation command. selected.

また、本実施形態の図柄判定テーブル(第2始動口)によれば、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」~「24」のいずれかである場合、25/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z9」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA8」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「25」~「49」のいずれかである場合、25/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z10」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA8」が選択される。また、大当り判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「55」~「99」のいずれかである場合、50/100の確率で当り時選択図柄コマンドとして「z11」が選択され、図柄指定コマンドとして「zA9」が選択される。一方、ハズレ判定値データが得られた場合であって図柄乱数値が「0」~「99」のいずれかである場合、当り時選択図柄コマンドが選択されず、図柄指定コマンドとして「zA10」が選択される。 Furthermore, according to the symbol determination table (second starting port) of this embodiment, when jackpot determination value data is obtained and the symbol random number value is one of "0" to "24", 25 With a probability of /100, "z9" is selected as the winning symbol command and "zA8" is selected as the symbol designation command. In addition, if jackpot judgment value data is obtained and the symbol random number is one of "25" to "49", "z10" will be selected as the winning symbol command with a probability of 25/100. , "zA8" is selected as the symbol designation command. Also, if jackpot judgment value data is obtained and the symbol random number is one of "55" to "99", "z11" will be selected as the winning symbol command with a probability of 50/100. , "zA9" is selected as the symbol designation command. On the other hand, if loss judgment value data is obtained and the symbol random number is one of "0" to "99", the hit selection symbol command is not selected and "zA10" is selected as the symbol designation command. selected.

[大当り種類決定テーブル]
図13は、主制御回路100のメインROM102に記憶されている大当り種類決定テーブルを示す図である。大当り種類決定テーブルは、大当りに係る当り時選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技において実行されるラウンド数、大当り遊技が終了し大当り遊技状態から一般遊技状態に移行したのちの遊技状態において、確変フラグをオンするか否か及び時短フラグをオンするか否かといった、大当りの種類を決定するために参照される。なお、本実施形態では、大当りの種類に関係なく大当りに当選すれば、時短フラグが「1」にセットされる。このときの時短回数は、24回、30回、36回、42回、48回及び100回のうちいずれかに決定され、当該決定された時短回数がセットされる。確変フラグは、メインRAM73に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「高確率遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「高確率遊技状態」である場合には、確変フラグは「1」となり、「低確率遊技状態」である場合には、確変フラグは「0」となる。同様に、時短フラグは、メインRAM73に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「1」となり、「非時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「0」となる。時短回数は、時短遊技状態が継続可能な特別図柄ゲームの変動回数である。すなわち、時短遊技状態において大当りに当選することなく時短回数分(100回)の特別図柄変動(特別図柄の抽選)が行われると、時短遊技状態が終了して非時短遊技状態に移行する。確変フラグ及び時短フラグの両方が「1」となる遊技状態を、本明細書において「高確時短遊技状態」と称する。なお、本実施形態では、次回の大当りに当選するまで高確率遊技状態が継続する。ただし、大当りに当選することなく所定回数分の特別図柄変動(特別図柄の抽選)が行われると、高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に移行するようにしてもよい。
[Jackpot type determination table]
FIG. 13 is a diagram showing a jackpot type determination table stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100. The jackpot type determination table determines the number of rounds to be executed in the jackpot game, the probability change flag in the game state after the jackpot game ends and the jackpot game state shifts to the general game state, according to the winning selection symbol command related to the jackpot. It is referenced to determine the type of jackpot, such as whether to turn on the flag and whether to turn on the time-saving flag. In addition, in this embodiment, if a jackpot is won regardless of the type of jackpot, the time saving flag is set to "1". The number of time reductions at this time is determined to be one of 24, 30, 36, 42, 48, and 100, and the determined number of time reductions is set. The probability change flag is one of the management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether or not the gaming state is a "high probability gaming state." When the gaming state is a "high probability gaming state", the probability variation flag is "1", and when it is a "low probability gaming state", the probability variation flag is "0". Similarly, the time saving flag is one of the management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether the gaming state is the "time saving gaming state". When the gaming state is a "time-saving gaming state", the time-saving flag is "1", and when it is a "non-time-saving gaming state", the time-saving flag is "0". The time saving number of times is the number of fluctuations in the special symbol game in which the time saving game state can be continued. That is, when special symbol fluctuations (special symbol lottery) are performed for the number of times (100) of time-saving games without winning a jackpot in the time-saving gaming state, the time-saving gaming state ends and the state shifts to a non-time-saving gaming state. A gaming state in which both the probability change flag and the time-saving flag are "1" is referred to as a "high-probability time-saving gaming state" in this specification. In this embodiment, the high probability gaming state continues until the next jackpot is won. However, if a predetermined number of special symbol fluctuations (special symbol lottery) are performed without winning the jackpot, the high probability gaming state may end and the state may shift to a low probability gaming state.

本実施形態の大当り種類決定テーブルによれば、当り時選択図柄コマンドが「z0」の場合、ラウンド数が「8」で、確変フラグオフ、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z1」の場合、ラウンド数が「8」で、確変フラグオフ、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z3」の場合、ラウンド数が「8」で、確変フラグオフ、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z4」の場合、ラウンド数が「8」で、確変フラグオフ、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z5」の場合、ラウンド数が「8」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z6」の場合、ラウンド数が「5」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z7」の場合、ラウンド数が「16」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z9」の場合、ラウンド数が「5」で、確変フラグオフ、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z10」の場合、ラウンド数が「5」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。当り時選択図柄コマンドが「z11」の場合、ラウンド数が「16」で、確変フラグオン、時短フラグオンの大当りが決定される。 According to the jackpot type determination table of this embodiment, when the winning selection symbol command is "z0", the number of rounds is "8", and a jackpot with probability variable flag off and time saving flag on is determined. When the winning selection symbol command is "z1", the number of rounds is "8", and a jackpot with variable probability flag off and time saving flag on is determined. When the winning selection symbol command is "z3", the number of rounds is "8", and a jackpot with variable probability flag off and time saving flag on is determined. When the winning selection symbol command is "z4", the number of rounds is "8", and a jackpot with variable probability flag off and time saving flag on is determined. When the winning selection symbol command is "z5", the number of rounds is "8", and a jackpot with a variable probability flag on and a time saving flag on is determined. When the winning selection symbol command is "z6", the number of rounds is "5", and a jackpot with the variable probability flag on and the time saving flag on is determined. When the winning selection symbol command is "z7", the number of rounds is "16", and a jackpot with the variable probability flag on and the time saving flag on is determined. When the winning selection symbol command is "z9", the number of rounds is "5", and a jackpot with probability variable flag off and time saving flag on is determined. When the winning selection symbol command is "z10", the number of rounds is "5", and a jackpot with a variable probability flag on and a short time flag on is determined. When the winning selection symbol command is "z11", the number of rounds is "16", and a jackpot with the variable probability flag on and the time saving flag on is determined.

なお、本実施形態では、当り時選択図柄コマンド(すなわち大当り判定値データ)がいずれであっても時短フラグオンの大当りが決定されるようになっているが、必ずしもこれに限られず、大当り判定値データに応じて時短フラグオフの大当りが決定されるようにしても良い。 In addition, in this embodiment, the jackpot of the time saving flag on is determined regardless of the hit selection symbol command (i.e. jackpot judgment value data), but this is not necessarily the case, and the jackpot judgment value data The jackpot of the time saving flag off may be determined according to the above.

また、本実施形態では、メインCPU101は、24回、30回、36回、42回、48回及び100回のうちいずれかに時短回数を決定するようになっているが、必ずしもこれに限られず、次回の大当りに当選するまで時短遊技状態が継続するように制御しても良いし、高確率遊技状態が継続する限り時短遊技状態が継続するように制御しても良い。 Further, in the present embodiment, the main CPU 101 determines the number of time reductions to be one of 24 times, 30 times, 36 times, 42 times, 48 times, and 100 times, but it is not necessarily limited to this. The time saving gaming state may be controlled so as to continue until the next jackpot is won, or the time saving gaming state may be controlled so as to continue as long as the high probability gaming state continues.

また、本実施形態では、メインCPU101は、次回の大当りに当選するまで高確遊技状態が継続するように制御しているが、必ずしもこれに限られず、予め決められた回数(例えば100回)まで高確遊技状態が継続する(その後、低確率遊技状態に移行する)ように制御しても良いし、大当りの当選確率との関係上、実質的に次回の大当りに当選するまで(例えば、10000回まで)高確遊技状態が継続するように制御しても良いし、次回の大当りに当選するまで高確遊技状態が継続するように制御しても良い。 In addition, in this embodiment, the main CPU 101 controls the high probability gaming state to continue until the next jackpot is won. It may be controlled so that the high-probability gaming state continues (and then shifts to the low-probability gaming state), or it may be controlled so that the high-probability gaming state continues (and then shifts to the low-probability gaming state), or, in relation to the winning probability of the jackpot, it may be controlled until the next jackpot is won (for example, 10,000 It may be controlled so that the high probability gaming state continues (until the next jackpot is won), or it may be controlled so that the high probability gaming state continues until the next jackpot is won.

[遊技球の流れ]
以下では、図14~図16を用いて、遊技領域20に向けて発射された遊技球の流れについて説明する。図14は、普通電動役物460の羽根部材4620が開放されているときに、遊技球が右側領域を流下する態様を示す図の一例である。図15は、普通電動役物460の羽根部材4620が閉鎖されているときに、遊技球が右側領域を流下する態様を示す図の一例である。図16は、普通電動役物460の羽根部材4620が開放されているときに、遊技球が左側領域を流下する態様を示す図の一例である。
[Flow of game balls]
Below, the flow of game balls fired toward the game area 20 will be explained using FIGS. 14 to 16. FIG. 14 is an example of a diagram showing how the game ball flows down the right side area when the blade member 4620 of the normal electric accessory 460 is opened. FIG. 15 is an example of a diagram showing how the game ball flows down the right side area when the blade member 4620 of the normal electric accessory 460 is closed. FIG. 16 is an example of a diagram showing how the game ball flows down the left side area when the blade member 4620 of the normal electric accessory 460 is opened.

上述したとおり、アタッカユニット500は、遊技領域20内の略右下部であって、通過ゲート49の下方に配置される。そのため、大当り遊技状態では、所謂右打ちが行われる。シャッタ610により大入賞口540が開放状態であるときは、右打ちされた遊技球は大入賞口540に入賞しやすい。また、大当り遊技状態でなくとも、電サポ中にも右打ちが行われる。 As described above, the attacker unit 500 is located approximately at the lower right portion of the gaming area 20 and below the passage gate 49. Therefore, in the jackpot game state, so-called right-handed hitting is performed. When the big winning hole 540 is open by the shutter 610, a game ball hit to the right tends to enter the big winning hole 540. In addition, even if the player is not in a jackpot game state, a right-handed hit is performed even during electric support.

しかし、遊技者が右打ちした場合、右側領域を流下した遊技球については、大入賞口540に入賞しなかった時点で期待感が喪失し、そのままアウト口57に流入することを待つだけの状態となってしまう。そのため、右打ちされた遊技球が大入賞口540に入賞しなかった時点で遊技者は不利益を感じ、興趣が低下する原因となっていた。とくに、近年は液晶表示装置16の大型化が要求されており、遊技領域20内にアタッカユニット500等を配置できる場所が制限されているのが現状である。そのため、液晶表示装置16の大型化の要求にこたえるためには、本実施形態のパチンコ遊技機1のように、遊技領域20の下部にアタッカユニット500を配置せざるを得ない。アタッカユニット500を遊技領域20内の下部に配置した場合、右打ちされた遊技球が大入賞口540に入賞しなければ、そのままアウト口57に流入してしまうことがより顕著となる。 However, when the player hits the ball to the right, the game ball that flows down the right side area loses the sense of expectation when it does not enter the big prize opening 540, and is simply waiting for it to flow into the out opening 57. It becomes. Therefore, when the game ball hit to the right does not enter the big winning hole 540, the player feels disadvantaged, causing a decline in interest. In particular, in recent years, there has been a demand for larger liquid crystal display devices 16, and the current situation is that there are restrictions on where the attacker unit 500 and the like can be placed within the gaming area 20. Therefore, in order to meet the demand for increasing the size of the liquid crystal display device 16, it is necessary to arrange the attacker unit 500 at the lower part of the gaming area 20, as in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment. When the attacker unit 500 is arranged at the lower part of the game area 20, it becomes more noticeable that if the game ball hit to the right does not enter the big winning hole 540, it will flow directly into the out hole 57.

この点、本実施形態のパチンコ遊技機1では、上述したように、遊技領域20の略左下部に普通電動役物ユニット400を配置している。さらに加えて、アタッカユニット500が遊技球誘導部材580を備えるようにしている。この遊技球誘導部材580は、右打ちされ(右側領域を流下し)且つ大入賞口540に入賞しなかった遊技球を、誘導釘700も含めて、アウト口57が配置される遊技領域20の中央を超えて左側領域に配置された羽根部材4620の上流まで導くものであり、遊技球の流下方向に向けての大入賞口540の延長線上に延設された遊技球の通り道を形成する部材である。ここで、「羽根部材4620の上流」は、羽根部材4620が開放していれば第二始動口440への遊技球の受け入れが可能となる領域(以下、この明細書において「第二始動口受入領域」と称する)である。この第二始動口受入領域は、例えば、図15において、羽根部材4620の上方に位置する遊技球223の周辺領域である。 In this regard, in the pachinko game machine 1 of the present embodiment, the normal electric accessory unit 400 is disposed approximately at the lower left of the gaming area 20, as described above. Furthermore, the attacker unit 500 is provided with a game ball guiding member 580. This game ball guiding member 580 collects game balls that are hit to the right (flowing down the right side area) and do not enter the big winning hole 540, including the guiding nail 700, in the game area 20 where the out hole 57 is arranged. A member that guides the blade member 4620 beyond the center to the upstream side of the blade member 4620 arranged in the left side area, and forms a path for the game ball that extends on the extension line of the big prize opening 540 in the downstream direction of the game ball. It is. Here, "upstream of the blade member 4620" refers to an area where the game ball can be received into the second starting port 440 if the blade member 4620 is open (hereinafter referred to as "second starting port receiving port" in this specification). area). This second starting opening receiving area is, for example, the peripheral area of the game ball 223 located above the blade member 4620 in FIG. 15.

なお、遊技領域20には、右打ちされ(右側領域を流下し)且つ大入賞口540に入賞せずに当該大入賞口540の出側まで至った遊技球の流下経路として、遊技球誘導部材580の出側部とアウト口57とを結ぶ流下経路が誘導釘700によって形成されている。そして、この流下経路を流下する遊技球は、アウト口57に至るまでの間に、必ず、第二始動口受入領域を経由するようになっている。 In addition, in the gaming area 20, a gaming ball guiding member is provided as a falling path of a gaming ball that is hit to the right (flowing down the right side area) and reaches the exit side of the grand winning opening 540 without entering the grand winning opening 540. A downstream path connecting the exit side of the guide 580 and the outlet 57 is formed by the guide nail 700. The game ball flowing down this flow path always passes through the second starting port receiving area before reaching the out port 57.

上述したとおり、本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態の終了を契機として普通図柄判定が高確率遊技状態に移行するため、時短遊技状態中は電サポ状態であり、高い頻度で羽根部材4620が開放される。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the normal symbol determination shifts to the high probability gaming state upon completion of the jackpot gaming state, so during the time-saving gaming state, the power support state is in effect, and the shuttlecock is activated with high frequency. Member 4620 is released.

図14に示すように、普通電動役物460の羽根部材4620が開放されているとき、右打ちされた(右側領域を流下した)遊技球が大入賞口540に入賞しなかった場合、当該遊技球は遊技球誘導部材580及び誘導釘700によって普通電動役物460の羽根部材4620の上流である第二始動口受入領域まで必ず導かれる。 As shown in FIG. 14, when the blade member 4620 of the normal electric accessory 460 is open, if the game ball hit to the right (flowing down the right area) does not enter the big winning hole 540, the game The ball is always guided by the game ball guiding member 580 and the guiding nail 700 to the second starting port receiving area which is upstream of the blade member 4620 of the normal electric accessory 460.

右打ちされた(右側領域を流下した)遊技球のうち、大入賞口540に入賞しなかった遊技球は、必ず羽根部材4620の上流である第二始動口受入領域まで導かれるため、第二始動口受入領域まで遊技球が導かれたときに普通電動役物460の羽根部材4620が開放されていれば、アウト口57に流入することなく、羽根部材4620に受け入れられ、第二始動口440に入賞する可能性が高くなっている。すなわち、羽根部材4620が閉鎖されているときは、上述したとおりアウト口57が遊技領域20の最下流位置となるが、羽根部材4620が開放されているときは、アウト口57に代えて第二始動口440が最下流位置となる。このように、羽根部材4620は、遊技領域20における最下流位置を変更する機能を有する。 Among the game balls that were hit to the right (flowing down the right area), the game balls that did not enter the big prize opening 540 are always guided to the second starting opening receiving area, which is upstream of the blade member 4620. If the blade member 4620 of the normal electric accessory 460 is open when the game ball is guided to the starting port receiving area, the game ball will be received by the blade member 4620 without flowing into the out port 57, and the game ball will be received in the second starting port 440. There is a high possibility of winning the prize. That is, when the blade member 4620 is closed, the out port 57 is the most downstream position of the gaming area 20 as described above, but when the blade member 4620 is open, the second out port 57 is located in place of the out port 57. Starting port 440 is at the most downstream position. In this way, the blade member 4620 has the function of changing the most downstream position in the gaming area 20.

このように、右打ちされた(右側領域を流下した)遊技球が大入賞口540に入賞しなかったとしても、当該遊技球が第二始動口受入領域(羽根部材4620の上流)までは必ず導かれるので、第二始動口440に入賞する期待感が継続し、興趣を高めることができる。 In this way, even if the game ball hit to the right (flowing down the right side area) does not enter the big prize opening 540, the game ball will always reach the second starting opening receiving area (upstream of the blade member 4620). Since the player is guided, the feeling of anticipation of winning a prize in the second starting slot 440 continues, and the player's interest can be increased.

とくに、電サポ状態では右打ちが行われる。そのため、電サポ中は大入賞口540が開放状態とはならないものの、羽根部材4620によって最下流位置がアウト口57から第二始動口440に変更されるため、電サポ状態での遊技の進行が促進され、興趣を高めることができる。 In particular, in the electric support state, right-handed hitting is performed. Therefore, although the big prize opening 540 is not in the open state during electric support, the most downstream position is changed from the out opening 57 to the second starting opening 440 by the blade member 4620, so the game progresses in the electric support state. It can be promoted and increase interest.

ところで、図15に示されるように、普通電動役物460の羽根部材4620が閉鎖されているときは、右打ちされ(右側領域を流下し)且つ大入賞口540に入賞しなかった遊技球は、必ず羽根部材4620の上流まで導かれるものの、羽根部材4620と誘導釘700との間(すなわち誘導釘700の左側)を通ってアウト口57に流入される。 By the way, as shown in FIG. 15, when the blade member 4620 of the normal electric accessory 460 is closed, the game ball that is hit to the right (flows down the right side area) and does not enter the big prize opening 540 is Although it is always guided upstream of the vane member 4620, it flows into the outlet 57 through between the vane member 4620 and the guide nail 700 (that is, on the left side of the guide nail 700).

なお、右打ちされた(右側領域を流下した)遊技球のうち大入賞口540に到達しなかった遊技球(例えば、一般入賞口56の右側からアウト口57へ続く流下通路を流下した遊技球)は、アウト口57へと導かれるように構成してもよい。このとき、右打ちされた遊技球のうち、大入賞口540に入賞しなかった遊技球として、大入賞口540に到達したものの入賞しなかった遊技球と、大入賞口540に到達せずに入賞しなかった遊技球とが存在するが、いずれの遊技球も羽根部材4620の上流まで導くようにしてもよいし、いずれか一方の遊技球のみ羽根部材4620の上流まで導くようにしてもよい。 In addition, among the game balls that were hit to the right (flowed down the right side area), game balls that did not reach the big winning hole 540 (for example, game balls that flowed down the flowing path that continues from the right side of the general winning hole 56 to the out port 57) ) may be configured to be guided to the outlet 57. At this time, among the game balls that were hit to the right, game balls that did not enter the big winning hole 540 are game balls that reached the big winning hole 540 but did not win, and those that did not reach the big winning hole 540. Although there are game balls that did not win, either of the game balls may be guided upstream of the feather member 4620, or only one of the game balls may be guided upstream of the feather member 4620. .

ところで、図16に示すように、左打ちされた遊技球(左側領域を流下した遊技球)は、一般的には、第一始動口5442又は一般入賞口53,54,55に入賞するか、アウト口57又はアウト口450に流入する。遊技球が左打ちされたのち、第一始動口5442に向かう流路222を転動する遊技球224については第一始動口5442への入賞期待感が継続するが、第一始動口5442に向かう流路222から外れてさらに一般入賞口53,54,55にも入賞しなかった遊技球2226については、従来のパチンコ機では第一始動口(本実施の形態の第一始動口5442に相当)への入賞期待感が喪失してしまう。また、第一始動口5442に向かう流路222を転動した遊技球224であっても、第一始動口5442に入賞しなかった場合にはその時点で入賞期待感が喪失してしまう。本実施形態では、左打ちされた遊技球(左側領域を流下した遊技球)が、第一始動口5442に向かう流路222を転動したものの第一始動口5442に入賞しなかった場合、及び、第一始動口5442に向かう流路222から外れてさらに一般入賞口53,54,55にも入賞しなかった場合のいずれであっても、これらの遊技球は、アウト口57に至るまでの間に、第二始動口受入領域(普通電動役物460の羽根部材4620の上流)を必ず経由する。上述したように、羽根部材4620の上流は、羽根部材4620が開放していれば第二始動口440への遊技球の受け入れが可能となる領域(第二始動口受入領域)であるから、第一始動口5442に向かう流路222を転動したものの第一始動口5442に入賞しなかった場合、及び、第一始動口5442に向かう流路222から外れてさらに一般入賞口53,54,55にも入賞しなかった場合のいずれであっても、第二始動口440に入賞する期待感が継続し、興趣の低下を抑制することができる。 By the way, as shown in FIG. 16, a game ball hit to the left (a game ball flowing down the left side area) generally enters the first starting hole 5442 or the general winning holes 53, 54, 55, or It flows into the out port 57 or the out port 450. After the game ball is hit to the left, the game ball 224 rolling in the flow path 222 heading toward the first starting port 5442 continues to have the expectation of winning a prize toward the first starting port 5442, but it heads toward the first starting port 5442. Regarding game balls 2226 that have come off the flow path 222 and have not won in the general winning ports 53, 54, and 55, in the conventional pachinko machine, the game balls 2226 are placed in the first starting port (corresponding to the first starting port 5442 of this embodiment). The expectation of winning a prize is lost. Further, even if the game ball 224 rolls in the flow path 222 toward the first starting port 5442, if it does not win at the first starting port 5442, the expectation of winning will be lost at that point. In this embodiment, a game ball hit to the left (a game ball flowing down the left side area) rolls in the channel 222 toward the first starting port 5442 but does not enter the first starting port 5442; , even if the game ball leaves the flow path 222 toward the first starting port 5442 and does not win in the general winning ports 53, 54, and 55, these game balls will In between, it always passes through the second starting port receiving area (upstream of the blade member 4620 of the normal electric accessory 460). As described above, the upstream side of the blade member 4620 is an area (second starting port receiving area) where the game ball can be received into the second starting port 440 if the blade member 4620 is open. If you roll in the flow path 222 heading towards the first starting port 5442 but do not win in the first starting port 5442, or if you deviate from the flow path 222 heading towards the first starting port 5442 and further enter the general winning ports 53, 54, 55. Even if the player does not win at the second start opening 440, the expectation of winning at the second starting opening 440 continues, and a decrease in interest can be suppressed.

なお、本実施の形態では、通過ゲート49が右側領域に配置されているため、左打ちされたときには普通電動役物460の羽根部材4620が開放される期待感は低い。ただし、大当り遊技状態又は時短遊技状態が終了した直後は、普通図柄の変動表示が保留されていることがある。また、遊技者が左打ちを行っていたとしても、勢いよく遊技領域20に飛び出した遊技球は、右側領域を流下することもある。そのため、たとえ一般遊技状態であっても、普通電動役物460の羽根部材4620が開放されることが稀にある。しかも、誘導釘700は、右側領域を流下した遊技球のみならず左側領域を流下した遊技球が勢い余って誘導部材700側まで転動した遊技球についても、ただちにアウト口57に流入することを抑制する機能を有するため、羽根部材4620が開放されていれば第二始動口440に入賞する可能性がある。そのため、左打ちされた遊技球について第一始動口5442や一般入賞口53,54,55への入賞期待感が喪失してしまったとしても、第二始動口440に入賞する期待感が継続し、興趣の低下を抑制することができる。 In addition, in this embodiment, since the passage gate 49 is arranged in the right side area, there is little expectation that the blade member 4620 of the electric accessory 460 will be opened when the ball is hit to the left. However, immediately after the jackpot game state or the time-saving game state ends, the display of normal symbols may be suspended. Furthermore, even if the player is hitting left-handed, the game ball that flies out into the game area 20 with great force may flow down the right side area. Therefore, even in the normal gaming state, the blade member 4620 of the normal electric accessory 460 is rarely opened. Moreover, the guide nail 700 prevents not only game balls that have flown down the right side area but also game balls that have flown down the left side area and rolled to the guiding member 700 side due to excessive momentum to immediately flow into the out port 57. Since it has a suppressing function, if the blade member 4620 is open, there is a possibility of winning at the second starting port 440. Therefore, even if the expectation of winning a prize in the first starting hole 5442 or the general winning holes 53, 54, 55 for a game ball hit to the left is lost, the expectation of winning in the second starting hole 440 continues. , it is possible to suppress a decline in interest.

本実施形態では、通過ゲート49が右側領域に配置されているが、これに代えて、左側領域に通過ゲートを配置するようにしてもよい。この場合、通過ゲート49が右側領域に配置されている場合と比べて普通電動役物460の羽根部材4620が開放される頻度が高められる可能性がある。そのため、左打ちされた遊技球について第一始動口5442への入賞期待感が喪失してしまったとしても、第二始動口440への入賞に関し、より高い期待感をもって継続させることが可能となる。 In this embodiment, the passage gate 49 is placed in the right side area, but instead of this, the passage gate 49 may be placed in the left side area. In this case, the frequency with which the blade member 4620 of the normal electric accessory 460 is opened may be increased compared to the case where the passage gate 49 is arranged in the right side area. Therefore, even if the expectation of winning a prize in the first starting hole 5442 with respect to a game ball hit to the left is lost, it is possible to continue with higher expectations regarding winning in the second starting hole 440. .

なお、左打ちされた遊技球(左側領域を流下した遊技球)のうち、普通電動役物ユニット400の上方に到達しなかった、または第一始動口5442に到達しなかった遊技球として、例えば普通電動役物ユニット400の下方に存在するアウト口450(例えば、図5,図51参照)またはアウト口57へと続く流下通路を流下した遊技球が存在するように構成してもよい。このとき、左打ちされた遊技球のうち、第一始動口5442に入賞しなかった遊技球として、普通電動役物ユニット400の上方または第一始動口5442に到達しなかった遊技球と、普通電動役物ユニット400の上方または第一始動口5442付近まで到達したものの入賞しなかった遊技球とが存在するが、いずれの遊技球も羽根部材4620の上流まで導くようにしてもよいし、いずれか一方の遊技球のみ羽根部材4620の上流まで導くようにしてもよい。 In addition, among the game balls hit to the left (game balls flowing down the left side area), game balls that did not reach the upper part of the normal electric accessory unit 400 or did not reach the first starting port 5442, for example, It may be configured such that there are game balls that have flown down the outlet 450 (for example, see FIGS. 5 and 51) or the outlet 57 that is located below the electric accessory unit 400 or the downstream passage that continues to the outlet 57. At this time, among the game balls hit to the left, game balls that did not enter the first starting port 5442 are game balls that did not reach the upper part of the normal electric accessory unit 400 or the first starting port 5442, and normal game balls that did not reach the first starting port 5442. Although there are game balls that reach above the electric accessory unit 400 or near the first starting port 5442 but do not win, any of the game balls may be guided upstream of the blade member 4620, or Only one of the game balls may be guided upstream of the blade member 4620.

また、左打ちした遊技球(左側領域を流下した遊技球)のうち大入賞口540の方向へ転動した遊技球が遊技球誘導部材580を転動した場合、当該遊技球が大入賞口540のシャッタ610または遊技球誘導部材580に設けられたリブに衝突して第一始動口5442に入賞するか、アウト55またはアウト口450に流入するように構成されている。 In addition, when a game ball that is hit to the left (a game ball that has flown down the left side area) that rolls in the direction of the big winning hole 540 rolls on the game ball guiding member 580, the game ball falls into the big winning hole 540. The ball collides with the shutter 610 or the rib provided on the game ball guide member 580 and enters the first starting port 5442 or flows into the out port 55 or the out port 450.

また、本実施の形態では、右打ちされ(右側領域を流下し)且つ大入賞口540に入賞しなかった遊技球を、必ず、アウト口57が配置される遊技領域20の中央を超えて左側領域の第二始動口受入領域まで導く遊技球誘導部材580を備えている。ただし、遊技球誘導部材580は、このような遊技球(右打ちされ(右側領域を流下し)且つ大入賞口540に入賞しなかった遊技球)を、必ずしも第二始動口受入領域まで導く機能を有する必要はなく、遊技領域20の中央を超えて左側領域まで導くことにとどまるものであっても良い。例えば、遊技球誘導部材580は、このような遊技球を左側領域まで導く機能は有するものの、左側領域に導かれた遊技球がさらに第二始動口受入領域を含む複数の領域に振り分けられるような構成となっているものが相当する。 In addition, in this embodiment, a game ball that is hit to the right (flows down the right side area) and does not enter the big winning hole 540 is always placed on the left side beyond the center of the game area 20 where the out hole 57 is arranged. It is provided with a game ball guiding member 580 that guides the ball to the second starting port receiving area of the area. However, the game ball guiding member 580 does not necessarily have the function of guiding such a game ball (a game ball that was hit to the right (flowing down the right side area) and did not enter the big prize opening 540) to the second starting opening receiving area. It is not necessary to have the following, and the guide may be limited to leading beyond the center of the gaming area 20 to the left side area. For example, although the game ball guide member 580 has the function of guiding such game balls to the left side area, it has a function such that the game balls guided to the left side area are further distributed to a plurality of areas including the second starting port receiving area. The configuration is equivalent.

また、本実施の形態では、右打ちされ(右側領域を流下し)且つ大入賞口540に入賞しなかった遊技球は、遊技球誘導部材580によって左側領域に導かれるようになっているが、必ずしも遊技球誘導部材580は必須でなく、例えば、右打ちされ且つ大入賞口540に入賞しなかった遊技球を、誘導釘のみで左側領域に導くような構成であっても良い。 In addition, in this embodiment, the game ball that is hit to the right (flows down the right side area) and does not enter the big prize opening 540 is guided to the left side area by the game ball guiding member 580. The game ball guide member 580 is not necessarily essential, and for example, a configuration may be adopted in which a game ball that is hit to the right and does not enter the big prize opening 540 is guided to the left side area only by a guide nail.

また、本実施の形態では、右打ちされ(右側領域を流下し)且つ大入賞口540に入賞せずに当該大入賞口540の出側まで至った遊技球の流下経路として、遊技球誘導部材580の出側部とアウト口57とを結ぶ流下経路が形成されており、この流下経路を流下する遊技球は、アウト口57に至るまでの間に、必ず、第二始動口受入領域を経由するようになっている。本実施形態では、第二始動口440が左側領域に形成されているため、上記流下経路を流下する遊技球は、必ず左側領域にまで導かれることとなる。しかし、上記経路を流下する遊技球がアウト口57に至るまでの間に必ず第二始動口受入領域を経由するといった思想に鑑みれば、このような場合において、第二始動口440が左側領域に配置されていることは必須ではない。 In addition, in this embodiment, the game ball guiding member is used as the falling path of the game ball that is hit to the right (flows down the right side area) and reaches the exit side of the big winning hole 540 without entering the big winning hole 540. 580 and the out port 57 is formed, and the game ball flowing down this downstream path must pass through the second starting port receiving area before reaching the out port 57. It is supposed to be done. In this embodiment, since the second starting port 440 is formed in the left side area, the game ball flowing down the above-mentioned downstream path will always be guided to the left side area. However, considering the idea that the game ball flowing down the above path always passes through the second starting port receiving area before reaching the out port 57, in such a case, the second starting port 440 is placed in the left side area. It is not necessary that it be placed.

[裏ユニットの構成]
以下では、図17~図22を用いて、裏ユニット176の構成について説明する。図17は、裏ユニット176の正面図の一例である。図18は、裏ユニット176の背面図の一例である。図19は、裏ユニット176を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。図20は、裏ユニット176を背面左斜め上から見た斜視図の一例である。図21は、裏ユニット176を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図22は、裏ユニット176を背面左斜め上から見た分解斜視図の一例である。
[Configuration of back unit]
The configuration of the back unit 176 will be described below with reference to FIGS. 17 to 22. FIG. 17 is an example of a front view of the back unit 176. FIG. 18 is an example of a rear view of the rear unit 176. FIG. 19 is an example of a perspective view of the back unit 176 viewed diagonally from above and to the front right. FIG. 20 is an example of a perspective view of the rear unit 176 viewed diagonally from the top left of the rear surface. FIG. 21 is an example of an exploded perspective view of the back unit 176 viewed diagonally from above and to the front right. FIG. 22 is an example of an exploded perspective view of the rear unit 176 viewed diagonally from above and to the left of the rear surface.

上述したとおり、裏ユニット176は、上部前面役物1000と、上部背面役物1100と、下部役物1200と、コーナー役物1300と、サイド役物1400と、中パネル1500と、アタッカ球樋1600と、主基板ケース1700と、リアボックス1800とを少なくとも備える。なお、コーナー役物1300は、上部コーナー役物1320と、下部コーナー役物1350とを備える。 As described above, the back unit 176 includes the upper front accessory 1000, the upper back accessory 1100, the lower accessory 1200, the corner accessory 1300, the side accessory 1400, the middle panel 1500, and the attacker ball gutter 1600. , a main board case 1700 , and a rear box 1800 . Note that the corner accessory 1300 includes an upper corner accessory 1320 and a lower corner accessory 1350.

リアボックス1800は、箱型の形状であり、略中央には開口1820が形成されている。この開口1820には、液晶表示装置16等が配置される。 The rear box 1800 has a box shape, and has an opening 1820 formed approximately in the center. The liquid crystal display device 16 and the like are arranged in this opening 1820.

上部背面役物1100(詳しくは、後述するベース部材1180(例えば、図69参照))は、リアボックス1800の前面側の開口1820よりも上部に取付固定される。上部背面役物1100についての詳細は後述する。 The upper back accessory 1100 (more specifically, a base member 1180 (for example, see FIG. 69), which will be described later) is attached and fixed above the opening 1820 on the front side of the rear box 1800. Details of the upper back accessory 1100 will be described later.

下部役物1200(詳しくは、後述する下部役物固定ベース1220(例えば、図77参照))は、リアボックス1800の前面側の開口1820よりも下部に取付固定される。下部役物1200についての詳細は後述する。 The lower accessory 1200 (more specifically, the lower accessory fixing base 1220 (see FIG. 77, for example) which will be described later) is attached and fixed below the opening 1820 on the front side of the rear box 1800. Details of the lower accessory 1200 will be described later.

サイド役物1400(詳しくは、後述する取付プレート1410(例えば、図107参照))は、リアボックス1800の前面側の開口1820よりも右側部に取付固定される。サイド役物1400についての詳細は後述する。 A side accessory 1400 (more specifically, a mounting plate 1410 (for example, see FIG. 107) which will be described later) is attached and fixed to the right side of the front opening 1820 of the rear box 1800. Details of the side accessory 1400 will be described later.

上部コーナー役物1320(例えば、図88参照)は、上部背面役物可動装飾体110よりも前方側となるように、第1可動体1330が液晶表示装置16の左上角部に、第2可動体1340が液晶表示装置16の右上角部に、それぞれ位置するようにリアボックス1800に取付固定される。下部コーナー役物1350は、下部役物1200よりも前方側となるように、第3可動体1355が液晶表示装置16の左下角部に、第4可動体1357が液晶表示装置16の右下角部に、それぞれ位置するようにリアボックス1800に取付固定される。第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357は、前後方向に略同じ位置となるように配置される。上部コーナー役物1320についての詳細は後述する。 The upper corner accessory 1320 (for example, see FIG. 88) has a first movable body 1330 attached to the upper left corner of the liquid crystal display device 16 such that the first movable body 1330 is located at the front side of the upper back accessory movable decorative body 110. The bodies 1340 are attached and fixed to the rear box 1800 so as to be located at the upper right corner of the liquid crystal display device 16. The lower corner accessory 1350 has a third movable body 1355 at the lower left corner of the liquid crystal display device 16 and a fourth movable body 1357 at the lower right corner of the liquid crystal display device 16 so that the lower corner accessory 1350 is on the front side than the lower accessory object 1200. They are attached and fixed to the rear box 1800 so as to be located at the respective positions. The first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 are arranged at substantially the same position in the front-rear direction. Details of the upper corner accessory 1320 will be described later.

上部前面役物1000(詳しくは、後述する装飾役物ベース部材1010(例えば、図61参照))は、上部背面役物1000よりも前方側に配置されるように、リアボックス1800に取付固定される。上部前面役物1000についての詳細は後述する。 The upper front accessory 1000 (in detail, the decorative accessory base member 1010 (for example, see FIG. 61) which will be described later) is attached and fixed to the rear box 1800 so as to be disposed further forward than the upper back accessory 1000. Ru. Details of the upper front accessory 1000 will be described later.

中パネル1500は、透明パネル172の背面の遊技領域20の一部に対応する領域に配置されるものであり、第一中パネル1520と第二中パネル1550とを備える。第一中パネル1520は、前面に絵柄や模様が施された板状部材であり、透明パネル172を介して前面に施された絵柄や模様を視認することができる。第二中パネル1550は、詳細は後述するが、環状の開口窓1552を有する板状部材であり、所定の条件が成立すると、開口窓に所定の絵が浮かび上がるように構成されている。第二中パネル1550についての詳細は後述する。 The middle panel 1500 is arranged in an area corresponding to a part of the gaming area 20 on the back side of the transparent panel 172, and includes a first middle panel 1520 and a second middle panel 1550. The first middle panel 1520 is a plate-like member with a picture or pattern on the front surface, and the picture or pattern on the front side can be visually recognized through the transparent panel 172. Although the details will be described later, the second middle panel 1550 is a plate-like member having an annular opening window 1552, and is configured such that a prescribed picture appears on the opening window when a prescribed condition is met. Details of the second middle panel 1550 will be described later.

アタッカ球樋1600は、一般入賞口56に入賞した遊技球を受け入れてパチンコ遊技機1の外部に排出する樋状のものである。本実施形態のパチンコ遊技機1では、大入賞口540に入賞した遊技球と合流してパチンコ遊技機1の外部に排出されるようになっている。 The attacker ball gutter 1600 is a gutter-shaped thing that receives the game balls that have won in the general winning hole 56 and discharges them to the outside of the pachinko game machine 1. In the pachinko game machine 1 of this embodiment, the winning game ball joins the big prize opening 540 and is discharged to the outside of the pachinko game machine 1.

主基板ケース1700には、ランプ中継基板1710及び主制御中継基板1720等が収容されている。 The main board case 1700 houses a lamp relay board 1710, a main control relay board 1720, and the like.

裏ユニット176は、さらに、第一飾り意匠1900及び第二飾り意匠1920を備える。第一飾り意匠1900は、上部背面役物1100の前面側の右側に取り付けられている。第二飾り意匠1920は、上部背面役物1100の前面側の左側に取り付けられている。第一飾り意匠1900及び第二飾り意匠1920は、前面に装飾が施されており、いずれも可動することなく意匠的機能を有するものである。 The back unit 176 further includes a first decorative design 1900 and a second decorative design 1920. The first decorative design 1900 is attached to the right side of the front side of the upper back accessory 1100. The second decorative design 1920 is attached to the left side of the front side of the upper back accessory 1100. The first decorative design 1900 and the second decorative design 1920 are decorated on the front, and both have a design function without being movable.

[アタッカユニット]
以下では、図23~図34を用いて、アタッカユニット500の構成について詳細に説明する。
[Attack unit]
Below, the configuration of the attacker unit 500 will be explained in detail using FIGS. 23 to 34.

アタッカユニット500は、ベース部材510、前側板部520、誘導路530、大入賞口540、後側ケース550及び特別電動役物600を具備する。 The attacker unit 500 includes a base member 510, a front plate part 520, a guideway 530, a big prize opening 540, a rear case 550, and a special electric accessory 600.

図23~図28、並びに図30及び図31に示すベース部材510は、アタッカユニット500の基礎となる部材である。ベース部材510は、細長い略平板状に形成される。ベース部材510は、長手方向を左右方向へ向けると共に、その板面を前後方向へ向けて配置される。ベース部材510には、アタッカユニット500を構成する各種の部材が取り付けられる。ベース部材510には、スリット511が形成される。 A base member 510 shown in FIGS. 23 to 28, as well as FIGS. 30 and 31 is a member that forms the basis of the attacker unit 500. The base member 510 is formed into an elongated substantially flat plate shape. The base member 510 is arranged with its longitudinal direction oriented in the left-right direction and its plate surface oriented in the front-rear direction. Various members constituting the attacker unit 500 are attached to the base member 510. A slit 511 is formed in the base member 510.

スリット511は、ベース部材510を前後方向に貫通して形成される。スリット511は、ベース部材510の上部に、正面視で右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。スリット511には、後述するシャッタ610(より詳細には、シャッタ610の誘導部611)が配置される。 The slit 511 is formed to penetrate the base member 510 in the front-back direction. The slit 511 is formed in the upper part of the base member 510 in a substantially linear shape that extends from the right to the left while being gently inclined when viewed from the front. A shutter 610 (more specifically, a guide portion 611 of the shutter 610), which will be described later, is arranged in the slit 511.

図23~図27、及び図29に示す前側板部520は、アタッカユニット500の前端部に配置される部材である。前側板部520は、ベース部材510と略同一の形状かつ大きさに形成される。前側板部520は、その板面を前後方向へ向けて配置される。前側板部520は、ベース部材510と前後方向に対向し、当該ベース部材510から前方に離間した状態で配置される。こうして、前側板部520とベース部材510との間には、遊技球が入り込むことが可能な程度の隙間(以下では、「特電役物空間R2」と称する)が形成される。なお、特電役物空間R2は、正面視で前側板部520及びベース部材510と略同一の形状且つ大きさに形成される。前側板部520は、ネジ等を介してベース部材510に取り付けられる。前側板部520は、透明な樹脂材料により形成され、当該前側板部520の後方を遊技者に視認可能としている。 The front plate portion 520 shown in FIGS. 23 to 27 and 29 is a member disposed at the front end of the attacker unit 500. The front plate portion 520 is formed to have substantially the same shape and size as the base member 510. The front plate portion 520 is arranged with its plate surface facing in the front-rear direction. The front side plate portion 520 is arranged to face the base member 510 in the front-rear direction and to be spaced apart from the base member 510 in the front direction. In this way, a gap (hereinafter referred to as "special electric accessory space R2") is formed between the front side plate part 520 and the base member 510, which is large enough to allow a game ball to enter. Note that the special electric accessory space R2 is formed to have substantially the same shape and size as the front side plate portion 520 and the base member 510 when viewed from the front. The front plate portion 520 is attached to the base member 510 via screws or the like. The front side plate part 520 is formed of a transparent resin material, and allows the player to see the rear side of the front side plate part 520.

図23、図25~図31に示す誘導路530は、移動してきた遊技球を所定方向へ適宜誘導するものである。誘導路530は、シャッタ610、及び前側板部520から後方へと立設された略板状の部材(壁部)によって形成される。誘導路530には、第一誘導路531、第二誘導路532及び第三誘導路533が含まれる。 The guide path 530 shown in FIGS. 23, 25 to 31 is for guiding the moving game ball in a predetermined direction as appropriate. The guide path 530 is formed by the shutter 610 and a substantially plate-shaped member (wall portion) that stands upright from the front side plate portion 520. The guideway 530 includes a first guideway 531 , a second guideway 532 , and a third guideway 533 .

なお、上述の如く誘導路530(より詳細には、第一誘導路531)は、シャッタ610により形成される。ここで、シャッタ610は、後述するように、スリット511を介して、ベース部材510に対して前後方向に進退可能に構成される。このようなシャッタ610の構成において、第一誘導路531は、当該シャッタ610がベース部材510に対して前方に進出した場合に形成される。したがって、以下では便宜上、シャッタ610がベース部材510に対して前方に進出した状態(第一誘導路531が形成された状態)であるものとして説明を行う。 Note that, as described above, the guide path 530 (more specifically, the first guide path 531) is formed by the shutter 610. Here, the shutter 610 is configured to be movable forward and backward relative to the base member 510 via the slit 511, as will be described later. In such a configuration of the shutter 610, the first guide path 531 is formed when the shutter 610 advances forward with respect to the base member 510. Therefore, for the sake of convenience, the following description will be made assuming that the shutter 610 is in a state in which it has advanced forward with respect to the base member 510 (a state in which the first guiding path 531 is formed).

第一誘導路531は、特電役物空間R2の上端部近傍に配置される。第一誘導路531は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第一誘導路531の左右方向(長手方向)の長さは、ベース部材510よりも若干短く形成される。第一誘導路531の左端部は、特電役物空間R2の左端部近傍に形成される。第一誘導路531の右端部は、特電役物空間R2の右端部近傍に形成される。このように構成された第一誘導路531は、移動してきた遊技球を右方から左方へと誘導する。第一誘導路531は、減速リブ534を具備する。 The first guideway 531 is arranged near the upper end of the special electric accessory space R2. The first guideway 531 is formed in a substantially linear shape that extends from the right to the left while being gently inclined. The length of the first guideway 531 in the left-right direction (longitudinal direction) is formed to be slightly shorter than that of the base member 510. The left end of the first guideway 531 is formed near the left end of the special electric accessory space R2. The right end of the first guideway 531 is formed near the right end of the special electric accessory space R2. The first guide path 531 configured in this manner guides the moving game ball from the right side to the left side. The first guideway 531 includes a deceleration rib 534.

減速リブ534は、第一誘導路531により誘導(移動)される遊技球の移動速度を減少させるもの(減速手段)である。減速リブ534は、ベース部材510から前方へ突出される複数の後側突起534aと、前側板部520から後方へと突出される複数の前側突起534bと、により構成される。本実施形態においては、後側突起534aは、6つ設けられる。また、前側突起534bは、5つ設けられる。これらの複数の後側突起534a及び前側突起534bは、第一誘導路531の延出方向(左右方向)に沿ってそれぞれ互いに適宜の間隔をあけて配置される。なお、前記適宜な間隔とは、少なくとも遊技球の直径よりは長くなるように設定される。また、これらの複数の後側突起534a及び前側突起534bは、正面視で重複しないように(前後方向に対向せず、左右方向にずれるように)配置される。 The deceleration rib 534 is something (deceleration means) that reduces the moving speed of the game ball guided (moved) by the first guide path 531. The deceleration rib 534 includes a plurality of rear protrusions 534a that protrude forward from the base member 510 and a plurality of front protrusions 534b that protrude rearward from the front plate portion 520. In this embodiment, six rear protrusions 534a are provided. Furthermore, five front protrusions 534b are provided. The plurality of rear protrusions 534a and front protrusions 534b are arranged at appropriate intervals along the extending direction (left-right direction) of the first guideway 531, respectively. Note that the appropriate interval is set to be at least longer than the diameter of the game ball. Further, these plurality of rear protrusions 534a and front protrusions 534b are arranged so as not to overlap when viewed from the front (not to face each other in the front-rear direction but to be shifted in the left-right direction).

このような第一誘導路531の構成により、(当該第一誘導路531により移動される)遊技球は、後側突起534a及び前側突起534bに衝突しながら、平面視でジグザグ状に移動するため(遊技球のスムーズな移動が規制されるため)、その移動速度が減少することとなる。 Due to the configuration of the first guiding path 531, the game ball (moved by the first guiding path 531) moves in a zigzag shape in a plan view while colliding with the rear projection 534a and the front projection 534b. (Because the smooth movement of the game ball is restricted), its movement speed will be reduced.

このように、第一誘導路531により移動される遊技球の移動速度を減少させると、当該第一誘導路531上に複数の遊技球が移動している状況を作り出すことができる。このように、第一誘導路531上に複数の遊技球が移動している状況になった場合、シャッタ610が1回開けられるただけで、複数の遊技球を第三誘導路533へと案内し、大入賞口540に入賞させることができる。すなわち、大当り遊技におけるラウンド消化を素早く行うことができる。また、シャッタ610の開放時間が短くても、シャッタ610上に多くの遊技球が滞留していれば、多くの入賞を発生させることができる。また、一度に多くの遊技球を入賞させることができるため、大当り遊技の1回のラウンドにおける入賞可能数以上の入賞(いわゆるオーバー入賞)を発生させやすい。 In this way, by reducing the moving speed of the game balls moved by the first guide path 531, it is possible to create a situation where a plurality of game balls are moving on the first guide path 531. In this way, when a plurality of game balls are moving on the first guideway 531, by opening the shutter 610 only once, the plurality of game balls can be guided to the third guideway 533. Then, a prize can be won in the big prize opening 540. That is, it is possible to quickly complete rounds in a jackpot game. Moreover, even if the opening time of the shutter 610 is short, if many game balls stay on the shutter 610, many winnings can be generated. Moreover, since many game balls can be won at once, it is easy to win more than the possible number of winnings in one round of the jackpot game (so-called over-winning).

第二誘導路532は、特電役物空間R2において第一誘導路531の直ぐ右方に配置される。第二誘導路532は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。なお、第二誘導路532の傾斜角度は、第一誘導路531の傾斜角度と略同一に形成される。こうして、第二誘導路532は、第一誘導路531と合わせて、右方から左方へと緩やかに傾斜する1つの略直線状の誘導路として構成される。このように構成された第二誘導路532は、移動してきた遊技球を右方から左方(第一誘導路531側)へと誘導する。 The second guideway 532 is arranged immediately to the right of the first guideway 531 in the special electric accessory space R2. The second guideway 532 is formed in a substantially linear shape that extends from the right to the left while being gently inclined. Note that the inclination angle of the second guideway 532 is formed to be substantially the same as the inclination angle of the first guideway 531. In this way, the second guideway 532 and the first guideway 531 are configured as one substantially linear guideway that gently slopes from right to left. The second guide path 532 configured in this way guides the moving game ball from the right side to the left side (first guide path 531 side).

第三誘導路533は、上下方向において特電役物空間R2の略中央部に配置される。第三誘導路533は、右方から左方へと緩やかに傾斜しながら延びる略直線状に形成される。第三誘導路533は、第一誘導路531の下方に配置される。第三誘導路533は、正面視で第一誘導路531と略同一の形状且つ大きさに形成される。 The third guideway 533 is arranged approximately at the center of the special electric accessory space R2 in the vertical direction. The third guideway 533 is formed in a substantially linear shape that extends from the right to the left while being gently inclined. The third guideway 533 is arranged below the first guideway 531. The third guideway 533 is formed to have substantially the same shape and size as the first guideway 531 when viewed from the front.

また、図31等に示すように、第三誘導路533の左端部と第一誘導路531の左端部との間には、当該第三誘導路533と接続された壁部が配置される。また、第三誘導路533の右端部と第二誘導路532の右端部との間は、当該第三誘導路533と接続された壁部が配置される。こうして、第三誘導路533は、正面視で凹状に形成される。 Further, as shown in FIG. 31 and the like, a wall connected to the third guideway 533 is arranged between the left end of the third guideway 533 and the left end of the first guideway 531. Further, a wall connected to the third guideway 533 is arranged between the right end of the third guideway 533 and the right end of the second guideway 532. In this way, the third guideway 533 is formed in a concave shape when viewed from the front.

このように構成された第三誘導路533は、移動してきた遊技球を右方から左方(大入賞口540側)へと誘導する。第三誘導路533は、ガイド部535を具備する。 The third guide path 533 configured in this way guides the moving game ball from the right side to the left side (big winning opening 540 side). The third guideway 533 includes a guide portion 535.

ガイド部535は、第三誘導路533の最下部に形成される。ガイド部535は、平面視で略三角形状の板状の部材である。ガイド部535は、第三誘導路533により誘導(移動)されてきた遊技球を後方へ誘導可能に構成される。 The guide portion 535 is formed at the bottom of the third guideway 533. The guide portion 535 is a plate-like member that is approximately triangular in plan view. The guide portion 535 is configured to be able to guide the game ball that has been guided (moved) by the third guide path 533 backward.

図25、図28、図30及び図31に示す大入賞口540は、ベース部材510が前後方向に貫通することにより形成される。大入賞口540は、第三誘導路533の最下部の後方(ガイド部535の後方)に形成される。大入賞口540は、カウントスイッチ541を具備する。図27に示すように、カウントスイッチ541は、大入賞口540の後下方に配置される。 The big prize opening 540 shown in FIGS. 25, 28, 30, and 31 is formed by penetrating the base member 510 in the front-rear direction. The big prize opening 540 is formed behind the lowest part of the third guideway 533 (behind the guide part 535). The big prize opening 540 is equipped with a count switch 541. As shown in FIG. 27, the count switch 541 is arranged below the rear of the big prize opening 540.

図23、図25~図27、図31、図33及び図34に示す後側ケース550は、特別電動役物600を構成する各種の部材(シャッタ610、大入賞口ソレノイド620及びリンクアーム630等)を収容するものである。後側ケース550は、平面視で略矩形状の中空の略箱状に形成される。図33に示すように、後側ケース550は、平面視で略矩形状に形成された略平板状の載置部551によって、上側の空間と下側の空間とが区画される。すなわち、後側ケース550は、載置部551によって2階建て構造に形成され、上側の空間及び下側の空間それぞれに所定の部材が配置される。具体的には、前記上側の空間には、シャッタ610及びリンクアーム630等が配置される。また、前記下側の空間には、大入賞口ソレノイド620等が配置される。後側ケース550は、ネジ等を介してベース部材510の後側面に取り付けられる。後側ケース550の内部と外部(ベース部材510の前方)とは、スリット511を介して連通される。 The rear case 550 shown in FIG. 23, FIG. 25 to FIG. 27, FIG. 31, FIG. 33, and FIG. ). The rear case 550 is formed into a substantially rectangular hollow box shape when viewed from above. As shown in FIG. 33, the rear case 550 is partitioned into an upper space and a lower space by a substantially flat mounting portion 551 that is formed into a substantially rectangular shape in plan view. That is, the rear case 550 is formed into a two-story structure by the mounting portion 551, and predetermined members are arranged in each of the upper space and the lower space. Specifically, the shutter 610, link arm 630, etc. are arranged in the upper space. Moreover, the big prize opening solenoid 620 etc. are arranged in the lower space. The rear case 550 is attached to the rear side of the base member 510 via screws or the like. The inside and outside of the rear case 550 (the front of the base member 510) are communicated through the slit 511.

[特別電動役物]
以下では、図35~図50を用いて、他の例に係る特別電動役物6000の構成について詳細に説明する。
[Special electric accessory]
Below, the configuration of a special electric accessory 6000 according to another example will be explained in detail using FIGS. 35 to 50.

なお、特別電動役物6000は、遊技球の大入賞口540への入賞が容易な状態(開放状態)と遊技球の大入賞口540への入賞が困難な状態(閉鎖状態)と、を切り替えるために動作する部材であるが、以下では特に断りが無い限り、閉鎖状態であるものとして各種の部材の配置構成等を説明する。 In addition, the special electric accessory 6000 switches between a state where it is easy to enter the game ball into the big winning hole 540 (open state) and a state where it is difficult to win the game ball into the big winning hole 540 (closed state). However, unless otherwise specified, the arrangement and configuration of various members will be described assuming that they are in a closed state unless otherwise specified.

特別電動役物6000は、図35~図37に示すように、収容部6001、シャッタ6002、大入賞口ソレノイド6003、リンクアーム6004及び規制部材6005を具備する。 The special electric accessory 6000, as shown in FIGS. 35 to 37, includes a housing section 6001, a shutter 6002, a big prize opening solenoid 6003, a link arm 6004, and a regulating member 6005.

図35~図38に示す収容部6001は、特別電動役物6000を構成する各種の部材
(シャッタ6002、大入賞口ソレノイド6003、リンクアーム6004及び規制部材6005等)を収容する部材である。収容部6001は、上側及び前側が開放された略箱状に形成される。収容部6001は、ネジ等を介してベース部材510(図23等参照)の後側面に取り付けられる。収容部6001は、連通開口部6011、支持軸6012、ボス部6013及び誘導開口部6014を具備する。
The accommodating portion 6001 shown in FIGS. 35 to 38 is a member that accommodates various members (shutter 6002, big prize opening solenoid 6003, link arm 6004, regulating member 6005, etc.) that constitute the special electric accessory 6000. The accommodating portion 6001 is formed in a substantially box shape with an open top and front side. The housing portion 6001 is attached to the rear side of the base member 510 (see FIG. 23, etc.) via screws or the like. The housing portion 6001 includes a communication opening 6011, a support shaft 6012, a boss portion 6013, and a guiding opening 6014.

連通開口部6011は、収容部6001の上側と下側とを連通させるものである。連通開口部6011は、収容部6001の右部に形成される。連通開口部6011は、収容部6001を上下方向に貫通するように形成される。連通開口部6011は、平面視で後述するボス部6013の後方から右方までを囲うように形成される。 The communication opening 6011 allows the upper side and the lower side of the housing section 6001 to communicate with each other. The communication opening 6011 is formed on the right side of the housing section 6001. The communication opening 6011 is formed to vertically penetrate the housing section 6001. The communication opening 6011 is formed so as to surround a boss portion 6013, which will be described later, from the rear to the right in plan view.

支持軸6012は、後述するリンクアーム6004を回動自在に支持するものである。支持軸6012は、長手方向を上下方向へ向けた略円柱状に形成される。支持軸6012は、上方へ向けて突出するように形成される。支持軸6012は、収容部6001の右後部であって、連通開口部6011の後方に形成される。 The support shaft 6012 rotatably supports a link arm 6004, which will be described later. The support shaft 6012 is formed into a substantially cylindrical shape with its longitudinal direction directed in the up-down direction. The support shaft 6012 is formed to protrude upward. The support shaft 6012 is formed at the right rear part of the accommodating part 6001 and behind the communication opening 6011.

ボス部6013は、後述する規制部材6005を回動自在に支持するものである。ボス部6013は、長手方向を上下方向へ向けた略円筒状に形成される。ボス部6013は、上方へ向けて突出するように形成される。ボス部6013は、平面視で収容部6001の中央近傍(中央から若干右方)であって、連通開口部6011の左前方に形成される。なお、図35~図37等、適宜の図面において、ボス部6013は、規制部材6005を支持するためネジが取り付けられた状態を図示している。 The boss portion 6013 rotatably supports a regulating member 6005, which will be described later. The boss portion 6013 is formed into a substantially cylindrical shape with its longitudinal direction directed in the up-down direction. Boss portion 6013 is formed to protrude upward. The boss portion 6013 is formed near the center of the accommodating portion 6001 (slightly to the right of the center) in plan view, and on the left front side of the communication opening 6011. Note that in appropriate drawings such as FIGS. 35 to 37, the boss portion 6013 is illustrated with a screw attached thereto to support the regulating member 6005.

誘導開口部6014は、後述する規制部材6005の誘導軸6056を挿通させるものである。より詳細には、後述するように、規制部材6005の誘導軸6056の移動(変位)経路を規定するものである。誘導開口部6014は、平面視で収容部6001の中央近傍(中央から若干右方であって、且つボス部6013の左方)に形成される。誘導開口部6014は、収容部6001を上下方向に貫通するように形成される。誘導開口部6014は、長手方向の一端部から他端部までの中途で屈曲した平面視で略L字状に形成される。より詳細には、図38(a)に示すように、誘導開口部6014は、第一誘導開口部6016及び第二誘導開口部6017を具備する。 The guide opening 6014 allows a guide shaft 6056 of a regulating member 6005, which will be described later, to be inserted therethrough. More specifically, as will be described later, the movement (displacement) path of the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is defined. The guide opening 6014 is formed near the center of the housing portion 6001 (slightly to the right of the center and to the left of the boss portion 6013) in plan view. The guide opening 6014 is formed to vertically penetrate the housing section 6001. The guide opening 6014 is bent halfway from one end to the other end in the longitudinal direction and has a substantially L-shape in plan view. More specifically, as shown in FIG. 38(a), the guiding opening 6014 includes a first guiding opening 6016 and a second guiding opening 6017.

第一誘導開口部6016は、左右方向に略直線状に延びるように形成される。第一誘導開口部6016は、ボス部6013の中心Pに対して、前後方向において後方に形成される。なお、第一誘導開口部6016の左右方向の長さは、後述する大入賞口ソレノイド6003の連結開口部6036の左右方向の長さと略同一となるように形成される。 The first guide opening 6016 is formed to extend substantially linearly in the left-right direction. The first guide opening 6016 is formed rearward in the front-rear direction with respect to the center P of the boss portion 6013. Note that the length of the first guiding opening 6016 in the left-right direction is formed to be approximately the same as the length of the connecting opening 6036 of the big prize opening solenoid 6003, which will be described later.

第二誘導開口部6017は、平面視で円弧状に延びるように形成される。より詳細には、第二誘導開口部6017は、ボス部6013の中心Pを中心とした仮想円の一部と重複するように形成される(図38(a)の一点鎖線の矢印参照)。こうして、第二誘導開口部6017は、ボス部6013の近傍において、平面視で当該ボス部6013の外形に沿って延びるように形成される。第二誘導開口部6017の後端部は、第一誘導開口部6016の左端部と接続される。第二誘導開口部6017の前端部は、ボス部6013の中心Pに対して、前後方向において前方に形成される。 The second guide opening 6017 is formed to extend in an arc shape when viewed from above. More specifically, the second guiding opening 6017 is formed so as to overlap a part of a virtual circle centered on the center P of the boss portion 6013 (see the dashed-dotted arrow in FIG. 38(a)). In this way, the second guide opening 6017 is formed in the vicinity of the boss 6013 so as to extend along the outer shape of the boss 6013 in plan view. The rear end of the second guide opening 6017 is connected to the left end of the first guide opening 6016. The front end portion of the second guide opening 6017 is formed forward of the center P of the boss portion 6013 in the front-rear direction.

図35~図37に示すシャッタ6002は、後述する大入賞口ソレノイド6003からの動力によって大入賞口540の開閉を行う部材(開放状態と閉鎖状態とを切り替える部材)である。なお、シャッタ6002の構成は、特別電動役物600のシャッタ610と略同様である(図31や図32(c)等参照)。シャッタ6002は、細長板部6021、接続板部6022及び連結軸6023を具備する。 The shutter 6002 shown in FIGS. 35 to 37 is a member (a member that switches between an open state and a closed state) that opens and closes the large winning opening 540 using power from a large winning opening solenoid 6003 that will be described later. Note that the configuration of the shutter 6002 is approximately the same as the shutter 610 of the special electric accessory 600 (see FIG. 31, FIG. 32(c), etc.). The shutter 6002 includes an elongated plate portion 6021, a connecting plate portion 6022, and a connecting shaft 6023.

細長板部6021は、第一誘導路531(図31等参照)を形成する部材である。細長板部6021は、細長い略平板状に形成される。細長板部6021は、平面視で長手方向を左右方向へ向けると共に、正面視で左下がりとなるように(上側面が左上方を向くように)形成される。 The elongated plate portion 6021 is a member that forms the first guideway 531 (see FIG. 31, etc.). The elongated plate portion 6021 is formed into an elongated substantially flat plate shape. The elongated plate portion 6021 is formed so that its longitudinal direction is oriented in the left-right direction when viewed from above, and is slanted downward to the left when viewed from the front (with its upper surface facing toward the upper left).

接続板部6022は、細長板部6021と後述する連結軸6023とを接続する部材である。接続板部6022は、平面視で略矩形の平板状に形成される。接続板部6022は、細長板部6021の左右方向における中央部から後方へ向けて延びるように形成される。 The connecting plate portion 6022 is a member that connects the elongated plate portion 6021 and a connecting shaft 6023, which will be described later. The connection plate portion 6022 is formed into a substantially rectangular flat plate shape when viewed from above. The connecting plate portion 6022 is formed to extend rearward from the center portion of the elongated plate portion 6021 in the left-right direction.

連結軸6023は、後述するリンクアーム6004と連結されるものである。連結軸6023は、長手方向を上下方向へ向けた略円柱状に形成される。連結軸6023は、上方へ向けて突出するように形成される。連結軸6023は、接続板部6022の後端部近傍に形成される。 The connecting shaft 6023 is connected to a link arm 6004, which will be described later. The connecting shaft 6023 is formed into a substantially cylindrical shape with its longitudinal direction directed in the up-down direction. The connecting shaft 6023 is formed to protrude upward. The connecting shaft 6023 is formed near the rear end of the connecting plate portion 6022.

このような構成のシャッタ6002は、細長板部6021がスリット511(図31等参照)に後方から挿入されると共に、接続板部6022が収容部6001の底面に載置された状態で当該収容部6001に収容される。シャッタ6002は、収容部6001に対して前後方向にスライド移動自在に構成される。 In the shutter 6002 having such a configuration, the elongated plate portion 6021 is inserted into the slit 511 (see FIG. 31, etc.) from the rear, and the connecting plate portion 6022 is placed on the bottom surface of the housing portion 6001. It is accommodated in 6001. The shutter 6002 is configured to be slidable in the front and rear directions with respect to the housing portion 6001.

図36、図37及び図39に示す大入賞口ソレノイド6003は、シャッタ6002を駆動するための部材である。大入賞口ソレノイド6003は、ソレノイド収容部6031、動力発生部6032、プランジャ6033、動力伝達部6034及びスプリング6035を具備する。 The big prize opening solenoid 6003 shown in FIGS. 36, 37 and 39 is a member for driving the shutter 6002. The big prize opening solenoid 6003 includes a solenoid housing section 6031, a power generation section 6032, a plunger 6033, a power transmission section 6034, and a spring 6035.

ソレノイド収容部6031は、大入賞口ソレノイド6003を構成する各種の部材を収容する部材である。ソレノイド収容部6031は、上側が開口された略箱状に形成される。ソレノイド収容部6031は、長手方向を左右方向へ向けて配置される。ソレノイド収容部6031は、収容部6001に下方から取り付けられる。 The solenoid accommodating portion 6031 is a member that accommodates various members that constitute the big prize opening solenoid 6003. The solenoid accommodating portion 6031 is formed in a substantially box shape with an open upper side. The solenoid accommodating portion 6031 is arranged with its longitudinal direction facing in the left-right direction. The solenoid accommodating portion 6031 is attached to the accommodating portion 6001 from below.

動力発生部6032は、大入賞口ソレノイド6003の動力を発生させる部材である。動力発生部6032は、図示せぬコイルや固定鉄心等から構成される。動力発生部6032は、所定の電源からの通電に応じて、後述するプランジャ6033を吸引することができる。動力発生部6032は、略円筒状に形成される。動力発生部6032は、長手方向
(軸心方向)を左右方向へ向けて、ソレノイド収容部6031の内側(左部)に収容される。
The power generation section 6032 is a member that generates power for the big prize opening solenoid 6003. The power generating section 6032 is composed of a coil, a fixed iron core, etc. (not shown). The power generation unit 6032 can attract a plunger 6033, which will be described later, in response to energization from a predetermined power source. The power generating section 6032 is formed into a substantially cylindrical shape. The power generation section 6032 is housed inside (left side) of the solenoid housing section 6031 with its longitudinal direction (axial direction) oriented in the left-right direction.

プランジャ6033は、略棒状に形成された部材(可動鉄心)である。プランジャ6033は、長手方向(軸心方向)を左右方向へ向けて配置される。プランジャ6033は、動力発生部6032から右方へ延びるように配置される。プランジャ6033は、動力発生部6032に対して左右方向に往復移動可能に構成される。 The plunger 6033 is a member (movable iron core) formed in a substantially rod shape. The plunger 6033 is arranged with its longitudinal direction (axial direction) facing in the left-right direction. Plunger 6033 is arranged to extend to the right from power generating section 6032. The plunger 6033 is configured to be able to reciprocate in the left-right direction with respect to the power generating section 6032.

動力伝達部6034は、大入賞口ソレノイド6003で発生された動力を、他の部材(具体的には、リンクアーム6004)へと伝達する部材である。動力伝達部6034は、略直方体状に形成される。動力伝達部6034は、ソレノイド収容部6031の内側(右部)に収容され、プランジャ6033の右端部に取り付けられる。動力伝達部6034は、連結開口部6036及び連結突起部6037を具備する。 The power transmission section 6034 is a member that transmits the power generated by the big prize opening solenoid 6003 to another member (specifically, the link arm 6004). The power transmission section 6034 is formed into a substantially rectangular parallelepiped shape. The power transmission section 6034 is housed inside (right side) of the solenoid housing section 6031 and attached to the right end of the plunger 6033. The power transmission section 6034 includes a connection opening 6036 and a connection protrusion 6037.

連結開口部6036は、後述するリンクアーム6004と連結されるものである。連結開口部6036は、平面視で動力伝達部6034の右部に形成される。連結開口部6036は、動力伝達部6034を上下方向に貫通するように形成される。 The connection opening 6036 is connected to a link arm 6004, which will be described later. The connection opening 6036 is formed on the right side of the power transmission section 6034 in plan view. The connection opening 6036 is formed to vertically penetrate the power transmission section 6034.

連結突起部6037は、後述する規制部材6005と連結されるものである。連結突起部6037は、上方に突き出るように形成された一対の板状部分により形成される。前記一対の板状部分は、それぞれ左右に互いに平行となるように形成される。このような構成により、連結突起部6037は、前記一対の板状部分の間に前後方向へ向けて延びる隙間を有する。連結突起部6037は、動力伝達部6034の左後端部に形成される。なお以下では、連結突起部6037とは、前記隙間を指すものとする。 The connecting protrusion 6037 is connected to a regulating member 6005, which will be described later. The connecting protrusion 6037 is formed by a pair of plate-shaped portions that are formed to protrude upward. The pair of plate-like portions are formed to be parallel to each other laterally. With such a configuration, the connecting protrusion 6037 has a gap extending in the front-rear direction between the pair of plate-shaped portions. The connecting protrusion 6037 is formed at the left rear end of the power transmission section 6034. In addition, below, the connection protrusion part 6037 shall refer to the said gap.

スプリング6035は、いわゆる圧縮コイルばねである。スプリング6035は、プランジャ6033が挿通され、常に圧縮された状態で動力発生部6032と動力伝達部6034との間に配置される。こうして、スプリング6035は、プランジャ6033(動力伝達部6034)に対して常に右方への付勢力を与えている。 The spring 6035 is a so-called compression coil spring. The plunger 6033 is inserted into the spring 6035, and the spring 6035 is disposed between the power generation section 6032 and the power transmission section 6034 in a constantly compressed state. In this way, the spring 6035 always applies a rightward urging force to the plunger 6033 (power transmission section 6034).

このような構成の大入賞口ソレノイド6003においては、動力発生部6032に通電が行われていない場合には、プランジャ6033がスプリング6035の付勢力により右方へ移動する。一方、動力発生部6032に通電が行われている場合には、動力発生部6032の吸引力によってプランジャ6033がスプリング6035の付勢力に抗って左方へ移動する。このように、大入賞口ソレノイド6003においては、動力発生部6032への通電を入り切りすることによって、プランジャ6033を動力発生部6032に対して左右方向に往復移動させ、動力を発生させることができる。 In the big prize opening solenoid 6003 having such a configuration, when the power generation section 6032 is not energized, the plunger 6033 moves to the right by the urging force of the spring 6035. On the other hand, when the power generation section 6032 is energized, the plunger 6033 moves to the left against the urging force of the spring 6035 due to the attraction force of the power generation section 6032. In this way, in the big prize opening solenoid 6003, the plunger 6033 can be reciprocated in the left and right direction with respect to the power generation section 6032 by turning on and off the power to the power generation section 6032, thereby generating power.

なお、本実施形態においては、プランジャ6033が右方へ移動している場合(すなわち、動力発生部6032に通電が行われていない場合)、シャッタ6002が前方へとスライド移動することにより、遊技球の大入賞口540への入賞が困難な状態(閉鎖状態)となる。一方、プランジャ6033が左方へ移動している場合(すなわち、動力発生部6032に通電が行われている場合)、シャッタ6002が後方へとスライド移動することにより、遊技球の大入賞口540への入賞が容易な状態(開放状態)となる。 Note that in this embodiment, when the plunger 6033 is moving to the right (that is, when the power generation section 6032 is not energized), the shutter 6002 slides forward and the game ball is moved. It becomes difficult to enter the big prize opening 540 (closed state). On the other hand, when the plunger 6033 is moving to the left (that is, when the power generation section 6032 is energized), the shutter 6002 slides backward, and the game ball enters the big prize opening 540. The state is such that it is easy to win a prize (open state).

図35~図37、図40に示すリンクアーム6004は、大入賞口ソレノイド6003とシャッタ6002とを連動可能に連結(連動連結)し、大入賞口ソレノイド6003からの動力をシャッタ6002へと伝達する部材である。リンクアーム6004は、概ね左右方向に延びた部分(第一リンク延出部6041)と概ね前後方向に延びた部分(第二リンク延出部6042)とにより、平面視で略L字状に形成される。リンクアーム6004は、中央筒部6043、連結開口部6044、連結軸6045及び規制突起部6046を具備する。 The link arm 6004 shown in FIGS. 35 to 37 and 40 operatively connects the big prize opening solenoid 6003 and the shutter 6002 (interlocking connection), and transmits the power from the big prize opening solenoid 6003 to the shutter 6002. It is a member. The link arm 6004 is formed into a substantially L-shape in plan view by a portion extending generally in the left-right direction (first link extension portion 6041) and a portion extending generally in the front-rear direction (second link extension portion 6042). be done. The link arm 6004 includes a central cylindrical portion 6043, a connecting opening 6044, a connecting shaft 6045, and a regulating protrusion 6046.

中央筒部6043は、収容部6001の支持軸6012に挿通されるものである。中央筒部6043は、平面視でリンクアーム6004の略中央(第一リンク延出部6041と第二リンク延出部6042との接続部)に形成される。中央筒部6043は、長手方向を上下方向へ向けた略円筒状に形成される。なお、中央筒部6043に支持軸6012が挿通されると、リンクアーム6004が平面視で中央筒部6043を中心として時計回り又は反時計回りに回動自在に軸支される。 The central cylindrical portion 6043 is inserted into the support shaft 6012 of the housing portion 6001. The central cylindrical portion 6043 is formed approximately at the center of the link arm 6004 (the connecting portion between the first link extension portion 6041 and the second link extension portion 6042) in plan view. The central cylindrical portion 6043 is formed into a substantially cylindrical shape with its longitudinal direction directed in the up-down direction. Note that when the support shaft 6012 is inserted through the central cylindrical portion 6043, the link arm 6004 is pivotally supported so as to be rotatable clockwise or counterclockwise about the central cylindrical portion 6043 in plan view.

連結開口部6044は、シャッタ6002の連結軸6023に挿通されるものである。連結開口部6044は、第一リンク延出部6041の左(先)端部に形成される。連結開口部6044は、第一リンク延出部6041を上下方向に貫通するように形成される。連結開口部6044は、先端部側から基端部側(中央筒部6043側)へと直線状に延びた長孔状に形成される。連結開口部6044の平面視における短手方向の長さは、シャッタ6002の連結軸6023の外径と略同一となるように形成される。 The connection shaft 6023 of the shutter 6002 is inserted through the connection opening 6044 . The connection opening 6044 is formed at the left (tip) end of the first link extension 6041. The connection opening 6044 is formed to vertically penetrate the first link extension 6041. The connection opening 6044 is formed in the shape of a long hole that extends linearly from the distal end side to the base end side (center cylindrical section 6043 side). The length of the connecting opening 6044 in the lateral direction in plan view is formed to be approximately the same as the outer diameter of the connecting shaft 6023 of the shutter 6002.

連結軸6045は、大入賞口ソレノイド6003の連結開口部6036と連結されるものである。連結軸6045は、長手方向を上下方向へ向けた略円柱状に形成される。連結軸6045は、下方へ向けて突出するように形成される。連結軸6045は、第二リンク延出部6042の前(先)端部に形成される。連結軸6045の外径は、大入賞口ソレノイド6003のの連結開口部6036の内径(左右方向の長さ)よりも小さくなるように形成される。 The connection shaft 6045 is connected to the connection opening 6036 of the big prize opening solenoid 6003. The connecting shaft 6045 is formed into a substantially cylindrical shape with its longitudinal direction directed in the up-down direction. The connecting shaft 6045 is formed to protrude downward. The connecting shaft 6045 is formed at the front (tip) end of the second link extension 6042. The outer diameter of the connecting shaft 6045 is formed to be smaller than the inner diameter (length in the left-right direction) of the connecting opening 6036 of the big prize opening solenoid 6003.

規制突起部6046は、所定の場合に後述する規制部材6005の規制ブロック部6054と当接されるものである。規制突起部6046は、下方に突き出るような板状に形成される。規制突起部6046は、第一リンク延出部6041の基端部近傍であって、平面視で中央筒部6043の前左方に形成される。規制突起部6046の後側面は、後方へ向いた平面となるように形成される。 The regulating protrusion 6046 comes into contact with a regulating block 6054 of a regulating member 6005, which will be described later, in a predetermined case. The regulating protrusion 6046 is formed into a plate shape that protrudes downward. The regulating protrusion 6046 is formed near the base end of the first link extension 6041 and on the front left side of the central cylindrical portion 6043 in plan view. The rear side surface of the regulating protrusion 6046 is formed to be a flat surface facing rearward.

図35~図37及び図41に示す規制部材6005は、シャッタ6002が閉鎖状態である場合に、当該シャッタ6002の意図せぬ開放を規制するための部材である。規制部材6005は、中央筒部6053、規制ブロック部6054、連結軸6055及び誘導軸6056を具備する。 A regulating member 6005 shown in FIGS. 35 to 37 and 41 is a member for regulating unintentional opening of the shutter 6002 when the shutter 6002 is in a closed state. The regulating member 6005 includes a central cylinder portion 6053, a regulating block portion 6054, a connecting shaft 6055, and a guide shaft 6056.

中央筒部6053は、収容部6001のボス部6013に挿通されるものである。中央筒部6053は、平面視で規制部材6005の略中央に形成される。中央筒部6053は、長手方向を上下方向へ向けた略円筒状に形成される。また、中央筒部6053は、平面視で左右方向に延びた長孔状に形成される。 The central cylindrical portion 6053 is inserted into the boss portion 6013 of the housing portion 6001. The central cylindrical portion 6053 is formed approximately at the center of the regulating member 6005 in plan view. The central cylindrical portion 6053 is formed into a substantially cylindrical shape with the longitudinal direction directed in the up-down direction. Moreover, the central cylindrical portion 6053 is formed in the shape of a long hole extending in the left-right direction in plan view.

また、中央筒部6053の右後方には、平面視で広がるように延びた板状の部分(第一規制延出部6051)が形成される。また、中央筒部6053の左方には、平面視で広がるように延びた板状の部分(第二規制延出部6052)が形成される。こうして、中央筒部6053、第一規制延出部6051及び第二規制延出部6052は、互いの位置関係が平面視で略L字状に形成される。なお、中央筒部6053にボス部6013が挿通されると、規制部材6005が平面視で中央筒部6053を中心として時計回り又は反時計回りに回動自在に軸支される。 Further, a plate-shaped portion (first regulating extension portion 6051) that extends to widen in plan view is formed on the right rear side of the central cylindrical portion 6053. Further, on the left side of the central cylindrical portion 6053, a plate-shaped portion (second restriction extension portion 6052) that extends so as to widen in plan view is formed. In this way, the central cylindrical portion 6053, the first restriction extension portion 6051, and the second restriction extension portion 6052 are formed in a substantially L-shape in a mutual positional relationship when viewed from above. Note that when the boss portion 6013 is inserted into the central cylindrical portion 6053, the regulating member 6005 is pivotally supported so as to be rotatable clockwise or counterclockwise around the central cylindrical portion 6053 in plan view.

規制ブロック部6054は、所定の場合にリンクアーム6004の規制突起部6046と当接されるものである。規制ブロック部6054は、上方へ向けて突出された略直方体状(ブロック状)の部分である。規制ブロック部6054は、平面視で第一規制延出部6051の略中央(すなわち、中央筒部6053の右後方)に形成される。規制ブロック部6054の前側面は、前方へ向いた平面となるように形成される。 The restriction block portion 6054 is brought into contact with the restriction protrusion 6046 of the link arm 6004 in a predetermined case. The restriction block portion 6054 is a substantially rectangular parallelepiped-shaped (block-shaped) portion that projects upward. The restriction block portion 6054 is formed approximately at the center of the first restriction extension portion 6051 (that is, at the right rear of the central cylinder portion 6053) in plan view. The front side surface of the restriction block portion 6054 is formed to be a plane facing forward.

連結軸6055は、大入賞口ソレノイド6003と連結されるものである。連結軸6055は、長手方向を上下方向へ向けた略円柱状に形成される。連結軸6055は、下方へ向けて突出するように形成される。連結軸6055は、平面視で第一規制延出部6051の略中央(すなわち、中央筒部6053の右後方)に形成される。こうして、連結軸6055の軸心は、規制ブロック部6054の軸心と上下方向に概ね重複するように形成される。連結軸6055の外径は、動力伝達部6034の連結突起部6037(すなわち、連結突起部6037が有する隙間)の幅よりも小さくなるように形成される。 The connecting shaft 6055 is connected to the big prize opening solenoid 6003. The connecting shaft 6055 is formed into a substantially cylindrical shape with its longitudinal direction directed in the up-down direction. The connecting shaft 6055 is formed to protrude downward. The connecting shaft 6055 is formed approximately at the center of the first regulating extension portion 6051 (that is, at the right rear of the central cylindrical portion 6053) in plan view. In this way, the axial center of the connecting shaft 6055 is formed to substantially overlap the axial center of the regulating block portion 6054 in the vertical direction. The outer diameter of the connecting shaft 6055 is formed to be smaller than the width of the connecting protrusion 6037 of the power transmission section 6034 (that is, the gap that the connecting protrusion 6037 has).

誘導軸6056は、収容部6001の誘導開口部6014に挿通されるものである。誘導軸6056は、長手方向を上下方向へ向けた略円柱状に形成される。誘導軸6056は、下方へ突出するように形成される。連結軸6055は、平面視で第二規制延出部6052の略中央(すなわち、中央筒部6053の左方)に形成される。誘導軸6056の外径は、誘導開口部6014(第一誘導開口部6016及び第二誘導開口部6017)の平面視における短手方向の長さと略同一となるように形成される。 The guide shaft 6056 is inserted into the guide opening 6014 of the housing section 6001. The guide shaft 6056 is formed into a substantially cylindrical shape with its longitudinal direction directed in the vertical direction. The guide shaft 6056 is formed to protrude downward. The connecting shaft 6055 is formed approximately at the center of the second regulating extension portion 6052 (that is, to the left of the central cylindrical portion 6053) in plan view. The outer diameter of the guide shaft 6056 is formed to be approximately the same as the length of the guide opening 6014 (the first guide opening 6016 and the second guide opening 6017) in the lateral direction in a plan view.

以下では、図35~図37、図42~図46を用いて、特別電動役物6000における、収容部6001、シャッタ6002、大入賞口ソレノイド6003、リンクアーム6004及び規制部材6005の組み付け構成について説明する。 Below, using FIGS. 35 to 37 and 42 to 46, the assembly structure of the storage part 6001, shutter 6002, big prize opening solenoid 6003, link arm 6004, and regulation member 6005 in the special electric accessory 6000 will be explained. do.

なお、図45以降の図面において、収容部6001を破線で示しているが、支持軸6012、ボス部6013及び誘導開口部6014については、説明の便宜上、実線で示している。また、図45以降の図面において、リンクアーム6004を破線で示しているが、規制突起部6046については、説明の便宜上、実線で示している。また、図46以降の図面においては、説明の便宜上、各部材の構成の図示を簡略化している。 In addition, in the drawings after FIG. 45, the accommodating part 6001 is shown by a broken line, but the support shaft 6012, the boss part 6013, and the guide opening part 6014 are shown by a solid line for convenience of explanation. Further, in the drawings after FIG. 45, the link arm 6004 is shown by a broken line, but the regulating protrusion 6046 is shown by a solid line for convenience of explanation. In addition, in the drawings after FIG. 46, the illustration of the configuration of each member is simplified for convenience of explanation.

まず、収容部6001に対する各種の部材(シャッタ6002、大入賞口ソレノイド6003、リンクアーム6004及び規制部材6005)の組み付け構成の概略について説明する。 First, the outline of the assembly configuration of various members (shutter 6002, big prize opening solenoid 6003, link arm 6004, and regulating member 6005) to the housing part 6001 will be explained.

シャッタ6002は、収容部6001の底面に載置される。こうして、シャッタ6002は、収容部6001に対して前後方向にスライド移動自在に配置される。 The shutter 6002 is placed on the bottom surface of the housing section 6001. In this way, the shutter 6002 is arranged so as to be slidable in the front and rear directions with respect to the housing portion 6001.

また、大入賞口ソレノイド6003は、収容部6001に下方から取り付けられる。こうして、収容部6001の上側と下側(大入賞口ソレノイド6003の動力伝達部6034)とが、連通開口部6011を介して連通される。 Moreover, the big prize opening solenoid 6003 is attached to the housing part 6001 from below. In this way, the upper side and the lower side of the housing section 6001 (the power transmission section 6034 of the big prize opening solenoid 6003) are communicated via the communication opening section 6011.

また、リンクアーム6004の中央筒部6043には、収容部6001の支持軸6012が下方から相対回転可能に挿通される。こうして、リンクアーム6004は、収容部6001に対して、収容部6001の支持軸6012を中心として平面視で時計回り又は反時計回りに回動自在に支持される。 Further, the support shaft 6012 of the housing portion 6001 is inserted into the central cylinder portion 6043 of the link arm 6004 from below so as to be relatively rotatable. In this way, the link arm 6004 is supported by the accommodating portion 6001 so as to be rotatable clockwise or counterclockwise in plan view about the support shaft 6012 of the accommodating portion 6001.

また、規制部材6005の中央筒部6053には、収容部6001のボス部6013が下方から相対回転可能に挿通される。こうして、規制部材6005は、収容部6001に対して、収容部6001のボス部6013を中心として平面視で時計回り又は反時計回りに回動自在に支持される。 Further, the boss portion 6013 of the accommodating portion 6001 is inserted into the central cylindrical portion 6053 of the regulating member 6005 so as to be relatively rotatable from below. In this way, the regulating member 6005 is supported with respect to the accommodating portion 6001 so as to be freely rotatable clockwise or counterclockwise in plan view about the boss portion 6013 of the accommodating portion 6001.

次に、各種の部材の組み付け構成の詳細について説明する。 Next, details of the assembly structure of various members will be explained.

上述の如く、リンクアーム6004が収容部6001の支持軸6012に支持された状態において、リンクアーム6004の連結軸6045は、収容部6001の連通開口部6011を介して、当該収容部6001の下方へと突出される。リンクアーム6004の連結軸6045は、収容部6001の下方において、大入賞口ソレノイド6003の連結開口部6036に上方から挿通される。こうして、リンクアーム6004と大入賞口ソレノイド6003とが、連結軸6045と連結開口部6036を介して、連動可能に連結される。 As described above, in a state where the link arm 6004 is supported by the support shaft 6012 of the housing section 6001, the connecting shaft 6045 of the link arm 6004 extends downwardly through the communication opening 6011 of the housing section 6001. It stands out. The connecting shaft 6045 of the link arm 6004 is inserted from above into the connecting opening 6036 of the big prize opening solenoid 6003 below the housing part 6001. In this way, the link arm 6004 and the big prize opening solenoid 6003 are operatively connected via the connecting shaft 6045 and the connecting opening 6036.

なお、図46(a)に示すように、リンクアーム6004の連結軸6045は、大入賞口ソレノイド6003の連結開口部6036の左側縁部と当接するように配置される。すなわち、リンクアーム6004の連結軸6045は、大入賞口ソレノイド6003の連結開口部6036の右側縁部との間に、平面視で左右方向に隙間をあけて配置される。 In addition, as shown in FIG. 46(a), the connection shaft 6045 of the link arm 6004 is arranged so as to come into contact with the left side edge of the connection opening 6036 of the big winning opening solenoid 6003. That is, the connecting shaft 6045 of the link arm 6004 is arranged with a gap left and right in a plan view between the right edge of the connecting opening 6036 of the big prize opening solenoid 6003.

また、リンクアーム6004が収容部6001の支持軸6012に支持された状態において、リンクアーム6004の連結開口部6044には、シャッタ6002の連結軸6023が下方から挿通される。こうして、リンクアーム6004とシャッタ6002とが、連結開口部6044と連結軸6023を介して、連動可能に連結される。 Further, in a state where the link arm 6004 is supported by the support shaft 6012 of the housing portion 6001, the connection shaft 6023 of the shutter 6002 is inserted from below into the connection opening 6044 of the link arm 6004. In this way, the link arm 6004 and the shutter 6002 are operatively connected via the connection opening 6044 and the connection shaft 6023.

また、リンクアーム6004が収容部6001の支持軸6012に支持された状態において、リンクアーム6004の規制突起部6046は、規制部材6005の規制ブロック部6054と当接される。 Furthermore, in a state in which the link arm 6004 is supported by the support shaft 6012 of the accommodating portion 6001, the regulating protrusion 6046 of the link arm 6004 is brought into contact with the regulating block portion 6054 of the regulating member 6005.

なお、図46(a)に示すように、リンクアーム6004の規制突起部6046の後側面と、規制部材6005の規制ブロック部6054の前側面とは、互いに平行となる平面であるため、(点接触ではなく)面接触している。 Note that, as shown in FIG. 46(a), the rear side surface of the regulating protrusion 6046 of the link arm 6004 and the front side surface of the regulating block section 6054 of the regulating member 6005 are planes parallel to each other. surface contact (rather than contact).

また、リンクアーム6004が収容部6001の支持軸6012に支持された状態において、図46(a)及び(b)に示すにように、収容部6001のボス部6013は、規制部材6005の中央筒部6053の左側縁部と当接するように配置される。 In addition, when the link arm 6004 is supported by the support shaft 6012 of the accommodating part 6001, the boss part 6013 of the accommodating part 6001 is connected to the center cylinder of the regulating member 6005, as shown in FIGS. 46(a) and 46(b). It is arranged so as to be in contact with the left side edge of the portion 6053.

また、規制部材6005が収容部6001のボス部6013に支持された状態において、規制部材6005の連結軸6055は、収容部6001の連通開口部6011を介して、当該収容部6001の下方へと突出される。規制部材6005の連結軸6055は、収容部6001の下方において、大入賞口ソレノイド6003の連結突起部6037(すなわち、連結突起部6037が有する隙間)に上方から挿通される。こうして、リンクアーム6004と規制部材6005が、連結軸6055と連結突起部6037を介して、連動可能に連結される。 Furthermore, in a state in which the regulating member 6005 is supported by the boss portion 6013 of the accommodating portion 6001, the connecting shaft 6055 of the regulating member 6005 protrudes downward from the accommodating portion 6001 through the communication opening 6011 of the accommodating portion 6001. be done. The connecting shaft 6055 of the regulating member 6005 is inserted from above into the connecting protrusion 6037 (that is, the gap that the connecting protrusion 6037 has) of the big prize opening solenoid 6003 below the housing part 6001. In this way, the link arm 6004 and the regulating member 6005 are operatively connected via the connecting shaft 6055 and the connecting protrusion 6037.

なお、図46(b)に示すように、規制部材6005の連結軸6055は、大入賞口ソレノイド6003の連結突起部6037(すなわち、連結突起部6037が有する隙間)の前部に配置される。 In addition, as shown in FIG.46(b), the connection shaft 6055 of the regulation member 6005 is arrange|positioned in the front part of the connection protrusion part 6037 (namely, the gap which the connection protrusion part 6037 has) of the big prize opening solenoid 6003.

また、規制部材6005が収容部6001のボス部6013に支持された状態において、規制部材6005の誘導軸6056は、収容部6001の誘導開口部6014に上方から挿通される。 Further, in a state where the regulating member 6005 is supported by the boss portion 6013 of the housing portion 6001, the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is inserted into the guiding opening 6014 of the housing portion 6001 from above.

なお、図46(b)に示すように、規制部材6005の誘導軸6056は、収容部6001の誘導開口部6014の第一誘導開口部6016及び第二誘導開口部6017のうち、第一誘導開口部6016内に位置するように(より詳細には、第一誘導開口部6016の右端部と当接するように)配置される。 Note that, as shown in FIG. 46(b), the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is connected to the first guide opening 6016 and the second guide opening 6017 of the guide opening 6014 of the housing section 6001. 6016 (more specifically, so as to abut the right end of the first guiding opening 6016).

このように、上述の如く規制部材6005の中央筒部6053の左側縁部が収容部6001のボス部6013と当接している状態においては、規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016の右端部と当接している状態となる。 In this manner, when the left side edge of the central cylindrical portion 6053 of the regulating member 6005 is in contact with the boss portion 6013 of the accommodating portion 6001 as described above, the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 moves toward the first guide opening 6016. It is in contact with the right end of.

以下では、図46及び図50を用いて、シャッタ6002が閉鎖状態である場合における、規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014(ロック手段)によるシャッタ6002の意図せぬ開放(より詳細には、リンクアーム6004の意図せぬ回動及びシャッタ6002の意図せぬ移動)の規制について詳細に説明する。 46 and 50, the unintended opening of the shutter 6002 by the regulating member 6005 and the guiding opening 6014 (locking means) of the accommodating portion 6001 when the shutter 6002 is in the closed state (in more detail) will explain in detail how to prevent unintentional rotation of the link arm 6004 and unintentional movement of the shutter 6002.

なお、本実施形態において、シャッタ6002の意図せぬ開放とは、大入賞口ソレノイド6003により発生した動力に応じた開放ではなく、シャッタ6002に直接付与された外力(例えば、シャッタ6002への遊技球の衝突や、不正行為者によって行われたシャッタ6002への不正行為)に応じた開放を指すものである。 In addition, in this embodiment, the unintended opening of the shutter 6002 is not an opening in response to the power generated by the big prize opening solenoid 6003, but an external force directly applied to the shutter 6002 (for example, a game ball applied to the shutter 6002). This refers to the opening of the shutter 6002 in response to a collision or an unauthorized act against the shutter 6002 performed by an unauthorized person.

なお、以下の説明において、各部材の回転方向は、特に断りが無い限り、平面視を基準としている。また、以下の説明において、規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014(ロック手段)によりシャッタ6002の意図せぬ開放が規制された状態を「ロック状態」と称する。 In the following description, the rotation direction of each member is based on a plan view unless otherwise specified. Furthermore, in the following description, a state in which unintended opening of the shutter 6002 is restricted by the restriction member 6005 and the guiding opening 6014 (locking means) of the housing portion 6001 will be referred to as a "locked state."

上述の如く組み付けが行われた特別電動役物6000において、シャッタ6002に直接外力(シャッタ6002を後方へスライド移動させるような力)が付与されると、連結開口部6044と連結軸6023を介して、シャッタ6002からリンクアーム6004に時計回りに回動するような力が伝達される。 In the special electric accessory 6000 that has been assembled as described above, when an external force is applied directly to the shutter 6002 (a force that causes the shutter 6002 to slide rearward), the force is applied through the connecting opening 6044 and the connecting shaft 6023. , a clockwise rotating force is transmitted from the shutter 6002 to the link arm 6004.

なお、図46(a)に示すように、リンクアーム6004の規制突起部6046は、後方(すなわち、リンクアームが時計回りに回動する場合の移動方向)において規制部材6005の規制ブロック部6054と当接される。したがって、シャッタ6002からリンクアーム6004に時計回りに回動するような力が伝達されると、規制突起部6046と規制ブロック部6054とを介して、リンクアーム6004から規制部材6005に反時計回りに回動するような力が伝達される。 Note that, as shown in FIG. 46(a), the regulating protrusion 6046 of the link arm 6004 is in contact with the regulating block portion 6054 of the regulating member 6005 at the rear (that is, in the direction of movement when the link arm rotates clockwise). be touched. Therefore, when a clockwise rotating force is transmitted from the shutter 6002 to the link arm 6004, the link arm 6004 rotates counterclockwise to the regulating member 6005 via the regulating protrusion 6046 and the regulating block 6054. A rotating force is transmitted.

ここで、図46(b)に示すように、規制部材6005の誘導軸6056は、第一誘導開口部6016内に位置するように(より詳細には、第一誘導開口部6016の右端部と当接するように)配置されている。すなわち、規制部材6005の誘導軸6056の前方
(規制部材6005が反時計回りに回動する場合の移動方向)には、第一誘導開口部6016の縁部(以下、前側縁部)が配置される。したがって、図50(a)に示すように、リンクアーム6004から規制部材6005に反時計回りに回動するような力が伝達された場合であっても、規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016の前側縁部と干渉するため、当該規制部材6005は回動することができない。
Here, as shown in FIG. 46(b), the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is positioned within the first guide opening 6016 (more specifically, at the right end of the first guide opening 6016). are arranged so that they touch each other). That is, the edge (hereinafter referred to as the front edge) of the first guide opening 6016 is arranged in front of the guide shaft 6056 of the regulation member 6005 (in the direction of movement when the regulation member 6005 rotates counterclockwise). Ru. Therefore, as shown in FIG. 50(a), even if a counterclockwise rotating force is transmitted from the link arm 6004 to the regulating member 6005, the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is The regulating member 6005 cannot be rotated because it interferes with the front edge of the guiding opening 6016.

このように、規制部材6005が回動することができないため、当該規制部材6005へと力を伝達しているリンクアーム6004も回動することができない。また、リンクアーム6004が回動することができないため、当該リンクアーム6004へと力を伝達しているシャッタ6002も移動することができない。すなわち、シャッタ6002に直接外力が付与された場合であっても、当該シャッタ6002は外力に抗って後方へと移動せず、閉鎖状態を維持することができる。 In this way, since the regulating member 6005 cannot rotate, the link arm 6004 transmitting force to the regulating member 6005 cannot also rotate. Furthermore, since the link arm 6004 cannot rotate, the shutter 6002 that transmits force to the link arm 6004 cannot also move. That is, even if an external force is directly applied to the shutter 6002, the shutter 6002 does not move backward against the external force and can maintain the closed state.

以上のように、規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016内に位置する場合には、規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014(ロック手段)によって、シャッタ6002の意図せぬ開放(より詳細には、リンクアーム6004の意図せぬ回動及びシャッタ6002の意図せぬ移動)が規制された状態(ロック状態)となっている。 As described above, when the guiding shaft 6056 of the regulating member 6005 is located within the first guiding opening 6016, the regulating member 6005 and the guiding opening 6014 (locking means) of the housing section 6001 cause the shutter 6002 to move as intended. It is in a state (locked state) in which accidental opening (more specifically, unintended rotation of the link arm 6004 and unintended movement of the shutter 6002) is restricted.

なお、ロック状態である場合に、リンクアーム6004から規制部材6005に反時計回りに回動するような力が伝達されると、リンクアーム6004の規制突起部6046の後側面と規制ブロック部6054の前側面とが互いに比較的強い力で押圧することとなる。しかしながら、リンクアーム6004の規制突起部6046の後側面と、規制部材6005の規制ブロック部6054の前側面とは、上述の如く互いに点接触ではなく面接触しているため、それぞれの耐久性を向上させることができる。 Note that in the locked state, when a counterclockwise rotating force is transmitted from the link arm 6004 to the regulating member 6005, the rear surface of the regulating protrusion 6046 of the link arm 6004 and the regulating block 6054 The front side surfaces press against each other with a relatively strong force. However, since the rear surface of the restriction protrusion 6046 of the link arm 6004 and the front surface of the restriction block portion 6054 of the restriction member 6005 are in surface contact rather than point contact with each other as described above, the durability of each is improved. can be done.

以下では、図46~図50を用いて、シャッタ6002が閉鎖状態である場合において、大入賞口ソレノイド6003により発生した動力に応じてシャッタ6002が開放される構成について詳細に説明する。 Below, using FIGS. 46 to 50, when the shutter 6002 is in the closed state, a configuration in which the shutter 6002 is opened in accordance with the power generated by the big prize opening solenoid 6003 will be explained in detail.

なお、後述するように、大入賞口ソレノイド6003により発生した動力に応じてシャッタ6002が開放される場合は、当該シャッタ6002に直接外力が付与された場合とは異なり、規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014(ロック手段)によるロック状態が解除されることとなる。 In addition, as described later, when the shutter 6002 is opened according to the power generated by the big prize opening solenoid 6003, unlike when an external force is directly applied to the shutter 6002, the regulating member 6005 and the accommodating part 6001 The locked state by the guiding opening 6014 (locking means) will be released.

規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016内に位置する場合(シャッタ6002が閉鎖状態である場合)において、シャッタ6002を開放させる場合、大入賞口ソレノイド6003の動力発生部6032に通電が行われる。動力発生部6032に通電が行われると、図46及び図47に示すように、プランジャ6033の左方への移動が開始され、大入賞口ソレノイド6003による動力が発生される。また、プランジャ6033の左方への移動が開始されると、当該プランジャ6033の右端部に固定された動力伝達部6034(連結開口部6036及び連結突起部6037)も同様に左方へ移動する。 When the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is located within the first guide opening 6016 (when the shutter 6002 is in the closed state), when opening the shutter 6002, the power generating section 6032 of the big prize opening solenoid 6003 is energized. will be held. When the power generating section 6032 is energized, as shown in FIGS. 46 and 47, the plunger 6033 starts moving to the left, and the big winning opening solenoid 6003 generates power. Furthermore, when the plunger 6033 starts to move leftward, the power transmission section 6034 (connection opening 6036 and connection protrusion 6037) fixed to the right end of the plunger 6033 also moves leftward.

動力伝達部6034の連結突起部6037が左方へ移動すると、当該連結突起部6037と規制部材6005の連結軸6055を介して、大入賞口ソレノイド6003からの動力が規制部材6005へと伝達される。具体的には、動力伝達部6034の連結突起部6037が、規制部材6005の連結軸6055を左方へと押圧する。こうして、大入賞口ソレノイド6003からの動力が伝達されると、規制部材6005は収容部6001に対して左方へ移動する。 When the connecting protrusion 6037 of the power transmission part 6034 moves to the left, the power from the big prize opening solenoid 6003 is transmitted to the regulating member 6005 via the connecting shaft 6055 of the coupling protruding part 6037 and the regulating member 6005. . Specifically, the connecting protrusion 6037 of the power transmission section 6034 presses the connecting shaft 6055 of the regulating member 6005 to the left. In this way, when the power from the big prize opening solenoid 6003 is transmitted, the regulating member 6005 moves to the left with respect to the accommodating part 6001.

具体的には、規制部材6005の中央筒部6053は、収容部6001のボス部6013に対して左方へ移動し、当該中央筒部6053の右側縁部がボス部6013に当接する。また、規制部材6005の誘導軸6056は、収容部6001の第一誘導開口部6016に対して左方へ移動し、当該第一誘導開口部6016の左端部(第二誘導開口部6017の後端部)に当接する。 Specifically, the central cylindrical portion 6053 of the regulating member 6005 moves to the left with respect to the boss portion 6013 of the housing portion 6001, and the right edge of the central cylindrical portion 6053 comes into contact with the boss portion 6013. Further, the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 moves to the left with respect to the first guide opening 6016 of the housing section 6001, and the left end of the first guide opening 6016 (the rear end of the second guide opening 6017) ).

なお以下では、規制部材6005の中央筒部6053の右側縁部をボス部6013に当接させるまでの動力伝達部6034の移動(規制部材6005の誘導軸6056を収容部6001の第一誘導開口部6016の左端部に当接させるまでの移動)を、「動力伝達部6034の第一の移動」と称する。また、規制部材6005の中央筒部6053の右側縁部をボス部6013に当接させた後の動力伝達部6034の移動(規制部材6005の誘導軸6056を収容部6001の第一誘導開口部6016の左端部に当接させた後の移動)を、「動力伝達部6034の第二の移動」と称する。 In the following, the movement of the power transmission section 6034 until the right edge of the central cylindrical section 6053 of the regulation member 6005 comes into contact with the boss section 6013 (the guide shaft 6056 of the regulation member 6005 is moved to the first guide opening of the housing section 6001) is explained. 6016) is referred to as the "first movement of the power transmission section 6034". Furthermore, the movement of the power transmission section 6034 after the right edge of the central cylinder section 6053 of the regulation member 6005 is brought into contact with the boss section 6013 (the guide shaft 6056 of the regulation member 6005 is moved to the first guide opening 6016 of the accommodation section 6001 The movement after contacting the left end portion of the power transmitting portion 6034 is referred to as the “second movement of the power transmitting portion 6034”.

また、動力伝達部6034の第一の移動によって当該動力伝達部6034の連結開口部6036が左方へ移動すると、当該連結開口部6036は、リンクアーム6004の連結軸6045に対して左方へ移動し、当該連結開口部6036の右側縁部が連結軸6045に当接する。なお、動力伝達部6034の第一の移動において、動力伝達部6034の連結開口部6036は、移動の途中でリンクアーム6004の連結軸6045を何ら押圧しない。すなわち、動力伝達部6034の第一の移動においては、リンクアーム6004には、大入賞口ソレノイド6003からの動力は伝達されない。 Further, when the connection opening 6036 of the power transmission section 6034 moves to the left due to the first movement of the power transmission section 6034, the connection opening 6036 moves to the left with respect to the connection shaft 6045 of the link arm 6004. However, the right side edge of the connection opening 6036 comes into contact with the connection shaft 6045. Note that during the first movement of the power transmission section 6034, the connection opening 6036 of the power transmission section 6034 does not press the connection shaft 6045 of the link arm 6004 at all during the movement. That is, in the first movement of the power transmission section 6034, the power from the big prize opening solenoid 6003 is not transmitted to the link arm 6004.

なお、動力伝達部6034の第一の移動においては、規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016の左端部(第二誘導開口部6017の後端部)に当接するタイミングと、規制部材6005の中央筒部6053の右側縁部がボス部6013に当接するタイミングと、動力伝達部6034の連結開口部6036の右側縁部がリンクアーム6004の連結軸6045に当接するタイミングとは、全て略同一に設定される。 In addition, in the first movement of the power transmission section 6034, the timing when the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 comes into contact with the left end of the first guide opening 6016 (the rear end of the second guide opening 6017), The timing at which the right edge of the central cylindrical portion 6053 of the member 6005 abuts against the boss portion 6013 and the timing at which the right edge of the connection opening 6036 of the power transmission portion 6034 abuts the connection shaft 6045 of the link arm 6004 are both They are set to be approximately the same.

また、動力伝達部6034の第一の移動においては、規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016内に位置し、当該誘導軸6056の前方(規制部材6005が反時計回りに回動する場合の移動方向)には、第一誘導開口部6016の前側縁部が配置される。すなわち、動力伝達部6034の第一の移動においては、リンクアーム6004から規制部材6005に反時計回りに回動するような力が伝達された場合であっても、規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016の前側縁部と干渉するため、規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014(ロック手段)によるロック状態が継続されることとなる。 In addition, in the first movement of the power transmission section 6034, the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is located in the first guide opening 6016, and in front of the guide shaft 6056 (the regulating member 6005 rotates counterclockwise). The front edge of the first guiding opening 6016 is located in the direction of movement when the first guiding opening 6016 is moved. That is, in the first movement of the power transmission section 6034, even if a counterclockwise rotating force is transmitted from the link arm 6004 to the regulating member 6005, the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is Since it interferes with the front edge of the first guiding opening 6016, the locked state by the regulating member 6005 and the guiding opening 6014 (locking means) of the accommodating portion 6001 continues.

また、上述の如く、動力伝達部6034の第一の移動においては、リンクアーム6004には、大入賞口ソレノイド6003からの動力が伝達されない。すなわち、大入賞口ソレノイド6003からの動力は、動力伝達部6034から規制部材6005へと伝達されるものの、他の部材(例えば、リンクアーム6004)へと伝達されない。こうして、規制部材6005は左方へと移動するものの、リンクアーム6004及びシャッタ6002は、何れの方向にも回動(移動)せず、シャッタ6002が閉鎖状態である場合の姿勢を維持することとなる。 Further, as described above, in the first movement of the power transmission section 6034, the power from the big prize opening solenoid 6003 is not transmitted to the link arm 6004. That is, although the power from the big prize opening solenoid 6003 is transmitted from the power transmission section 6034 to the regulating member 6005, it is not transmitted to other members (for example, the link arm 6004). In this way, although the regulating member 6005 moves to the left, the link arm 6004 and the shutter 6002 do not rotate (move) in any direction and maintain the posture when the shutter 6002 is in the closed state. Become.

このような状態において、図47及び図48に示すように、動力伝達部6034がさらに左方へ移動すると(動力伝達部6034が第二の移動を行うと)、動力伝達部6034の連結突起部6037及び規制部材6005の連結軸6055を介して、大入賞口ソレノイド6003からの動力が規制部材6005へと伝達される。具体的には、動力伝達部6034の連結突起部6037が、規制部材6005の連結軸6055を左方へと押圧する。 In this state, as shown in FIGS. 47 and 48, when the power transmission section 6034 moves further to the left (when the power transmission section 6034 performs the second movement), the connecting protrusion of the power transmission section 6034 6037 and the connecting shaft 6055 of the regulating member 6005, the power from the big prize opening solenoid 6003 is transmitted to the regulating member 6005. Specifically, the connecting protrusion 6037 of the power transmission section 6034 presses the connecting shaft 6055 of the regulating member 6005 to the left.

ここで、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合、規制部材6005の中央筒部6053の右側縁部がボス部6013に当接されている。すなわち、規制部材6005の中央筒部6053は、収容部6001のボス部6013に対して左方へ移動することができない。したがって、連結突起部6037が規制部材6005の連結軸6055を左方へと押圧すると、規制部材6005は、収容部6001のボス部6013を中心として反時計回りへ回動しようとする。 Here, when the power transmission section 6034 performs the second movement, the right edge of the central cylindrical section 6053 of the regulating member 6005 is in contact with the boss section 6013. That is, the central cylindrical portion 6053 of the regulating member 6005 cannot move to the left with respect to the boss portion 6013 of the housing portion 6001. Therefore, when the connecting protrusion 6037 presses the connecting shaft 6055 of the regulating member 6005 to the left, the regulating member 6005 tries to rotate counterclockwise around the boss 6013 of the housing section 6001.

また、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合、規制部材6005の誘導軸6056が収容部6001の第一誘導開口部6016の左端部(第二誘導開口部6017の後端部)に当接されている。なお、第二誘導開口部6017は、ボス部6013の中心Pを中心とした仮想円の一部と重複するように形成される。すなわち、規制部材6005の誘導軸6056の前方(規制部材6005が反時計回りに回動する場合の移動方向)には、当該誘導軸6056が移動する軌跡に沿った開口部が形成されている(誘導軸6056が移動する場合に干渉するものがない)。 When the power transmission section 6034 performs the second movement, the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 hits the left end of the first guide opening 6016 (the rear end of the second guide opening 6017) of the housing section 6001. being touched. Note that the second guide opening 6017 is formed so as to overlap a part of a virtual circle centered on the center P of the boss portion 6013. That is, in front of the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 (in the direction of movement when the regulating member 6005 rotates counterclockwise), an opening is formed along the trajectory of the guide shaft 6056 ( There is no interference when the guide shaft 6056 moves).

こうして、連結突起部6037が規制部材6005の連結軸6055を左方へと押圧して、規制部材6005が、収容部6001のボス部6013を中心として反時計回りへ回動しようとすると、図50(b)に示すように、規制部材6005の誘導軸6056が収容部6001の第二誘導開口部6017により誘導され、当該第二誘導開口部6017を前方へ向けて移動していく。なお、規制部材6005が、収容部6001のボス部6013を中心として反時計回りへ回動しようとすると、規制部材6005の連結軸6055は、動力伝達部6034に対して相対的に後方へと移動していく。 In this way, when the connecting protrusion 6037 presses the connecting shaft 6055 of the regulating member 6005 to the left and the regulating member 6005 attempts to rotate counterclockwise around the boss 6013 of the housing section 6001, as shown in FIG. As shown in (b), the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is guided by the second guide opening 6017 of the housing portion 6001, and moves forward through the second guide opening 6017. Note that when the regulating member 6005 attempts to rotate counterclockwise around the boss portion 6013 of the housing portion 6001, the connecting shaft 6055 of the regulating member 6005 moves rearward relative to the power transmitting portion 6034. I will do it.

なお、規制部材6005は、上述の如く動力伝達部6034が第一の移動を行う場合と、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合とで、回動中心の位置を左右方向に異ならせている。具体的には、動力伝達部6034が第一の移動を行う場合には、規制部材6005の中央筒部6053の左側縁部と当接された収容部6001のボス部6013を回動中心の位置とする。また、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合には、規制部材6005の中央筒部6053の右側縁部と当接された収容部6001のボス部6013を回動中心の位置とする。 Note that the regulating member 6005 has a rotation center position that is different in the left-right direction depending on when the power transmission section 6034 makes the first movement and when the power transmission section 6034 makes the second movement as described above. ing. Specifically, when the power transmission section 6034 performs the first movement, the boss section 6013 of the accommodating section 6001 that is in contact with the left edge of the central cylinder section 6053 of the regulating member 6005 is moved to the rotation center position. shall be. Moreover, when the power transmission part 6034 performs the second movement, the boss part 6013 of the accommodating part 6001 that is in contact with the right edge of the central cylindrical part 6053 of the regulating member 6005 is set as the rotation center position.

こうして、規制部材6005は、回動中心の位置を異ならせることによって、誘導軸6056の前方(規制部材6005が反時計回りに回動する場合の移動方向)に、第一誘導開口部6016の前側縁部があるか、又は第二誘導開口部6017が延びているのかを切り替えている。 In this way, by changing the position of the rotation center, the regulation member 6005 is moved forward of the guide shaft 6056 (in the direction of movement when the regulation member 6005 rotates counterclockwise), and to the front of the first guide opening 6016. It is switched whether there is an edge or whether the second guiding opening 6017 is extended.

このように、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合、規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014(ロック手段)のロック状態が解除され、当該規制部材6005の誘導軸6056が収容部6001の第二誘導開口部6017を前方へ向けて移動することができる。すなわち、動力伝達部6034の連結突起部6037が規制部材6005の連結軸6055を左方へと押圧することによって、規制部材6005が、収容部6001のボス部6013を中心として反時計回りへ回動する。 In this way, when the power transmission section 6034 performs the second movement, the regulating member 6005 and the guide opening 6014 (locking means) of the accommodating section 6001 are unlocked, and the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 is accommodated. The second guide opening 6017 of the section 6001 can be moved forward. That is, the connecting projection 6037 of the power transmission section 6034 presses the connecting shaft 6055 of the regulating member 6005 to the left, so that the regulating member 6005 rotates counterclockwise around the boss section 6013 of the housing section 6001. do.

また、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合、動力伝達部6034の連結開口部6036の右側縁部がリンクアーム6004の連結軸6045に当接されている。すなわち、動力伝達部6034の連結開口部6036及びリンクアーム6004の連結軸6045を介して、大入賞口ソレノイド6003からの動力がリンクアーム6004へと伝達される。具体的には、動力伝達部6034の連結開口部6036が、リンクアーム6004の連結軸6045を左方へと押圧する。こうして、動力伝達部6034の連結開口部6036がリンクアーム6004の連結軸6045を左方へと押圧すると、リンクアーム6004は、反時計回りへ回動しようとする。 Further, when the power transmission section 6034 performs the second movement, the right side edge of the connection opening 6036 of the power transmission section 6034 is in contact with the connection shaft 6045 of the link arm 6004. That is, the power from the big prize opening solenoid 6003 is transmitted to the link arm 6004 via the connection opening 6036 of the power transmission section 6034 and the connection shaft 6045 of the link arm 6004. Specifically, the connection opening 6036 of the power transmission section 6034 presses the connection shaft 6045 of the link arm 6004 to the left. In this way, when the connection opening 6036 of the power transmission section 6034 presses the connection shaft 6045 of the link arm 6004 to the left, the link arm 6004 attempts to rotate counterclockwise.

なお、動力伝達部6034が第一の移動を行っている場合(ロック状態である場合)において、リンクアーム6004が反時計回りへ回動しようとした場合、すなわちリンクアーム6004の規制突起部6046と規制部材6005の規制ブロック部6054とを介して、リンクアーム6004から規制部材6005に反時計回りに回動するような力が伝達された場合に、規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016の前側縁部と干渉するため、当該規制部材6005は回動することができなかった。 Note that when the power transmission section 6034 is performing the first movement (in the locked state), when the link arm 6004 attempts to rotate counterclockwise, that is, when the regulating protrusion 6046 of the link arm 6004 When a counterclockwise rotating force is transmitted from the link arm 6004 to the regulating member 6005 via the regulating block portion 6054 of the regulating member 6005, the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 moves to the first guiding opening. The regulating member 6005 could not be rotated because it interfered with the front edge of the portion 6016.

しかし、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合、上述の如く規制部材6005の誘導軸6056が収容部6001の第二誘導開口部6017を前方へ向けて移動することができるため、規制部材6005の規制ブロック部6054も後方へ移動することとなる。なお、規制部材6005の規制ブロック部6054は、後方へ移動すると、リンクアーム6004の規制突起部6046から離間する方向へ移動することとなる。 However, when the power transmission section 6034 performs the second movement, the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 can move forward toward the second guide opening 6017 of the accommodating section 6001, so that the regulating member The restriction block portion 6054 of 6005 also moves rearward. Note that when the regulating block portion 6054 of the regulating member 6005 moves rearward, it moves in a direction away from the regulating protrusion 6046 of the link arm 6004.

したがって、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合において、リンクアーム6004が反時計回りへ回動しようとした場合には、リンクアーム6004の規制突起部6046と規制部材6005の規制ブロック部6054と干渉しない。すなわち、リンクアーム6004は、反時計回りに回動することができる。 Therefore, when the power transmission section 6034 performs the second movement and the link arm 6004 attempts to rotate counterclockwise, the regulating protrusion 6046 of the link arm 6004 and the regulating block section 6055 of the regulating member 6005 Do not interfere with That is, link arm 6004 can rotate counterclockwise.

また、リンクアーム6004が反時計回りに回動すると、リンクアーム6004の連結開口部6044及びシャッタ6002の連結軸6023を介して、大入賞口ソレノイド6003からの動力がシャッタ6002へと伝達される。具体的には、リンクアーム6004の連結開口部6044が、シャッタ6002の連結軸6023を後方へと押圧する。こうして、リンクアーム6004の連結開口部6044がシャッタ6002の連結軸6023を後方へと押圧すると、シャッタ6002は後方へとスライド移動を開始する。 Further, when the link arm 6004 rotates counterclockwise, the power from the big prize opening solenoid 6003 is transmitted to the shutter 6002 via the link opening 6044 of the link arm 6004 and the link shaft 6023 of the shutter 6002. Specifically, the connection opening 6044 of the link arm 6004 presses the connection shaft 6023 of the shutter 6002 rearward. In this way, when the connection opening 6044 of the link arm 6004 presses the connection shaft 6023 of the shutter 6002 backward, the shutter 6002 starts sliding backward.

動力伝達部6034の第二の移動は、図49に示すように、規制部材6005の誘導軸6056が収容部6001の第二誘導開口部6017の前端部に到達した場合に終了する。こうして、規制部材6005の誘導軸6056が収容部6001の第二誘導開口部6017の前端部に到達した場合、シャッタ6002は開放状態となる。 The second movement of the power transmission section 6034 ends when the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 reaches the front end of the second guide opening 6017 of the housing section 6001, as shown in FIG. In this way, when the guide shaft 6056 of the regulating member 6005 reaches the front end of the second guide opening 6017 of the housing section 6001, the shutter 6002 is in an open state.

なお、上述の如く、シャッタ6002が閉鎖状態から開放される構成について説明したが、シャッタ6002が開放状態から閉鎖される場合は、大入賞口ソレノイド6003の通電が停止された後、シャッタ6002が開放される場合とは逆の順序で、各種の部材(シャッタ6002、大入賞口ソレノイド6003、リンクアーム6004及び規制部材6005)がそれぞれ動作することとなる。 In addition, as mentioned above, the configuration in which the shutter 6002 is opened from the closed state has been described, but when the shutter 6002 is closed from the open state, the shutter 6002 is opened after the power supply to the big prize opening solenoid 6003 is stopped. The various members (shutter 6002, big prize opening solenoid 6003, link arm 6004, and regulating member 6005) will operate in the reverse order of the case in which they are executed.

ここで、従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、例えば通過領域に対して遊技球の通過が容易となる位置と遊技球の通過が困難となる位置とに変位可能な変位部材を設ける技術は公知となっている。例えば、特開2008-307103号公報に記載の如くである。 Here, conventionally, in a game machine such as a pachinko machine or a pachislot machine, there is a technique for providing a displacement member that can be displaced to a position where it is easy for a game ball to pass through the passage area and a position where it is difficult for the game ball to pass through the passage area. is publicly known. For example, as described in JP-A No. 2008-307103.

特開2008-307103号公報に記載の技術においては、前記変位部材として入賞装置の扉部材が設けられる。また、扉部材を変位させる(開放させる位置と、閉鎖させる位置と、の間を往復移動させる)ための駆動源としては、ソレノイドが採用されている。 In the technique described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-307103, a door member of a winning device is provided as the displacement member. Further, a solenoid is used as a drive source for displacing the door member (moving it back and forth between an open position and a closed position).

また、前記特開2008-307103号公報に記載の技術においては、ソレノイドの伝達手段に設けられたロック部と、扉部材に設けられた係合突起部と、が接触することで、前記閉鎖させる位置において扉部材が開放されることを規制(ロック)することができる。 Further, in the technique described in the above-mentioned Japanese Patent Application Laid-open No. 2008-307103, the lock portion provided on the transmission means of the solenoid and the engagement protrusion provided on the door member come into contact with each other, thereby causing the closing. It is possible to restrict (lock) the door member from being opened at the position.

しかしながら、ロック部と係合突起部とは互いの位置関係にある程度の正確さが求められるため、ソレノイドの経年劣化や、ソレノイドの駆動経路への異物の混入等があった場合には、互いに完全に接触しなくなる。このように、ロック部と係合突起部とが完全に接触しなくなると、閉鎖する位置において扉部材にガタが生じたり、扉部材が少しだけ開放されたりするおそれ(意図せぬ変位が行われる可能性)があり、不都合であった。 However, since a certain degree of accuracy is required in the positional relationship between the lock part and the engagement protrusion, if the solenoid deteriorates over time or if foreign matter gets into the solenoid drive path, they will not be able to fully interact with each other. no longer comes into contact with. In this way, if the lock part and the engagement protrusion do not come into complete contact, there is a risk that the door member may rattle in the closed position, or the door member may open slightly (unintended displacement may occur). possibility), which was inconvenient.

本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技球の通過が困難な位置に変位部材が変位されている場合に、当該変位部材の意図せぬ変位をより確実に規制することができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and is intended to more reliably restrict unintended displacement of the displacement member when the displacement member is displaced to a position where it is difficult for a game ball to pass through. The purpose is to provide a gaming machine that can.

以上のように、本実施形態に係るパチンコ遊技機1は、 遊技球が転動する遊技領域20を有する遊技盤17と、 前記遊技領域20に設けられ遊技球が通過可能な第二始動口440(通過領域)と、 前記第二始動口440(通過領域)に対して遊技球の通過が容易な位置と遊技球の通過が困難な位置とに変位可能な変位部材(シャッタ6002及びリンクアーム6004)と、 前記変位部材を駆動する大入賞口ソレノイド6003(駆動手段)と、 前記大入賞口ソレノイド6003(駆動手段)を制御可能な主制御回路100(駆動制御手段)と、を備えた遊技機であって、 前記変位部材が遊技球の通過が困難な位置に変位制御されている状態であり、かつ前記主制御回路100(駆動制御手段)が前記変位部材を遊技球の通過が容易な位置に変位させる制御を行っていない場合に、前記変位部材を遊技球の通過が困難な位置にてロック可能なロック手段(規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014)を備え、 前記大入賞口ソレノイド6003(駆動手段)は、 動力を発生する動力発生部6032と、 前記変位部材の少なくとも一部と接することで、前記動力発生部6032により発生した動力を前記変位部材に伝達可能な動力伝達部6034と、を含み、 前記ロック手段は、 前記変位部材の少なくとも一部と接することで、前記変位部材の変位を規制する規制部材6005(規制部)と、前記規制部の変位経路を規定する誘導開口部6014(変位誘導部)と、を含み、前記変位経路は、第一誘導開口部6016(第1の変位区間)と、前記第一誘導開口部6016(第1の変位区間)とは異なる第二誘導開口部6017(第2の変位区間)とを含み、前記変位部材は、前記動力伝達部6034と少なくとも一部が接した状態で遊技球の通過が容易な位置と遊技球の通過が困難な位置とに変位制御され、前記規制部材6005(規制部)は、前記動力伝達部6034の変位に伴い前記誘導開口部6014(変位誘導部)に沿って変位制御可能であり、前記ロック手段は、前記規制部材6005(規制部)が前記第一誘導開口部6016(第1の変位区間)に位置する場合、前記変位部材のロック状態を維持し、前記規制部材6005(規制部)が前記第二誘導開口部6017(第2の変位区間)に位置する場合、前記変位部材のロック状態を解除するものである。 As described above, the pachinko game machine 1 according to the present embodiment includes: the game board 17 having the game area 20 through which game balls roll; and the second starting port 440 provided in the game area 20 and through which the game balls can pass. (passage area), and a displacement member (shutter 6002 and link arm 6004) that can be displaced between a position where it is easy for a game ball to pass and a position where it is difficult for the game ball to pass with respect to the second starting port 440 (passage area). ), a big winning opening solenoid 6003 (driving means) that drives the displacement member, and a main control circuit 100 (driving control means) that can control the big winning opening solenoid 6003 (driving means). The displacement member is controlled to be displaced to a position through which it is difficult for a game ball to pass, and the main control circuit 100 (drive control means) moves the displacement member to a position through which a game ball can easily pass. comprising a locking means (regulating member 6005 and guiding opening 6014 of the accommodating portion 6001) capable of locking the displacement member at a position where it is difficult for the game ball to pass when the displacement member is not controlled to be displaced; The mouth solenoid 6003 (driving means) includes: a power generation section 6032 that generates power; and a power transmission device that can transmit the power generated by the power generation section 6032 to the displacement member by contacting at least a portion of the displacement member. The locking means includes: a regulating member 6005 (regulating section) that regulates displacement of the displacing member by contacting at least a portion of the displacing member; and a regulating member 6005 (regulating section) that defines a displacement path of the regulating section. a guiding opening 6014 (displacement guiding section); the displacement path includes a first guiding opening 6016 (first displacement section); and a first guiding opening 6016 (first displacement section). The displacement member includes a different second guiding opening 6017 (second displacement section), and the displacement member has a position where the game ball can easily pass through with at least a part of the power transmission section 6034 in contact with the power transmission section 6034, and a position where the game ball can easily pass through. The regulating member 6005 (regulating portion) can be displaced along the guiding opening 6014 (displacement guiding portion) in accordance with the displacement of the power transmitting portion 6034, and the regulating member 6005 (regulating portion) can be displaced along the guiding opening 6014 (displacement guiding portion), The means maintains the locked state of the displacement member when the regulating member 6005 (regulating section) is located in the first guiding opening 6016 (first displacement section), and the regulating member 6005 (regulating section) maintains the locked state of the displacing member. When located in the second guiding opening 6017 (second displacement section), the locking state of the displacement member is released.

このような構成により、ロック手段(規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014)は、例えば規制部材6005の誘導軸6056が第一誘導開口部6016の右端部に位置している場合だけでなく、誘導軸6056が第一誘導開口部6016内に位置している間には、変位部材(シャッタ6002及びリンクアーム6004)のロック状態を維持することができる。すなわち、規制部材6005及び収容部6001の誘導開口部6014の互いの位置関係が多少ずれた場合であっても(例えば、動力伝達部6034が正常な位置に配置されていなくとも)、当該ロック状態を維持することができる。したがって、遊技球の通過が困難な位置に変位部材(シャッタ6002及びリンクアーム6004)が変位されている場合に、当該変位部材(シャッタ6002及びリンクアーム6004)の意図せぬ変位をより確実に規制することができる。 With this configuration, the locking means (the regulating member 6005 and the guiding opening 6014 of the housing section 6001) can be locked only when the guiding shaft 6056 of the regulating member 6005 is located at the right end of the first guiding opening 6016, for example. Therefore, while the guide shaft 6056 is located within the first guide opening 6016, the displacement members (shutter 6002 and link arm 6004) can be maintained in a locked state. That is, even if the relative positions of the regulating member 6005 and the guiding opening 6014 of the housing section 6001 are slightly shifted (for example, even if the power transmitting section 6034 is not placed in the normal position), the locked state is maintained. can be maintained. Therefore, when the displacement member (shutter 6002 and link arm 6004) is displaced to a position where it is difficult for the game ball to pass through, unintended displacement of the displacement member (shutter 6002 and link arm 6004) is more reliably controlled. can do.

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1において、前記規制部材6005(規制部)の変位には、移動及び回動が含まれ、前記ロック手段は、前記規制部材6005(規制部)が前記第一誘導開口部6016(第1の変位区間)に位置する場合、前記規制部材6005(規制部)の移動が可能な状態のまま、前記規制部材6005(規制部)の回動を規制してロック状態を維持し、前記規制部材6005(規制部)が前記第二誘導開口部6017(第2の変位区間)に位置する場合、前記規制部材6005(規制部)の回動中心の位置を前記規制部材6005(規制部)が前記第一誘導開口部6016(第1の変位区間)に位置する場合と異ならせることにより、前記規制部材6005(規制部)の回動を可能として前記ロック状態を解除するものである。 Furthermore, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the displacement of the regulating member 6005 (regulating section) includes movement and rotation, and the locking means is such that the regulating member 6005 (regulating section) When located in the first induction opening 6016 (first displacement section), the rotation of the regulating member 6005 (regulating section) is restricted and locked while the regulating member 6005 (regulating section) remains movable. When the state is maintained and the regulating member 6005 (regulating portion) is located in the second guiding opening 6017 (second displacement section), the rotation center position of the regulating member 6005 (regulating portion) is changed to the regulating member 6005 (regulating portion). By differentiating the position of the member 6005 (regulating portion) from the case where the member 6005 (regulating portion) is located in the first guiding opening 6016 (first displacement section), rotation of the restricting member 6005 (regulating portion) is enabled and the locked state is released. It is something to do.

このような構成により、一つの部材である規制部材6005(規制部)が、2つの動作
(移動及び回動)の組み合わせによってロック状態の維持と解除とを切り替えることができる。こうして、例えば2つの動作(移動及び回動)を行う部材をそれぞれ設ける場合と比較すると、部品点数の削減を図ることができる。特に本実施形態のように特別電動役物においては、部品の配置スペースが制限されるものであるため、このような構成を有することは有益である。
With such a configuration, the regulating member 6005 (regulating portion), which is one member, can switch between maintaining and releasing the locked state by a combination of two operations (movement and rotation). In this way, the number of parts can be reduced compared to the case where, for example, members that perform two operations (movement and rotation) are provided. Particularly in a special electric accessory like this embodiment, since the space for arranging parts is limited, it is advantageous to have such a configuration.

また、本実施形態に係るパチンコ遊技機1において、 前記変位部材は、遊技球を誘導するシャッタ6002(遊技球誘導部)と、前記遊技球誘導部に接続されるリンクアーム6004(リンク部)とを含み、前記動力伝達部6034は、前記リンクアーム6004
(リンク部)に接しているものである。
Furthermore, in the pachinko game machine 1 according to the present embodiment, the displacement member includes a shutter 6002 (game ball guide section) that guides the game ball, and a link arm 6004 (link section) that is connected to the game ball guide section. The power transmission section 6034 includes the link arm 6004
(link part).

このような構成により、動力伝達部6034は、シャッタ6002(遊技球誘導部)ではなくリンクアーム6004(リンク部)と接しているため、当該シャッタ6002(遊技球誘導部)と直接接することなく、当該シャッタ6002(遊技球誘導部)をロック状態とすることができる。 With such a configuration, the power transmission section 6034 is in contact with the link arm 6004 (link section) rather than the shutter 6002 (game ball guide section), so it does not come into direct contact with the shutter 6002 (game ball guide section). The shutter 6002 (game ball guiding section) can be placed in a locked state.

以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明は上記構成に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で種々の変更が可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above configuration, and various changes can be made within the scope of the invention described in the claims.

例えば、本実施形態においては、ロック状態とする対象として特別電動役物6000を例にあげて説明を行ったが、ロック状態とする対象は、これに限定されず、普通電動役物等であってもよい。 For example, in this embodiment, the explanation was given using the special electric accessory 6000 as an example of the object to be locked, but the object to be locked is not limited to this, and may be a normal electric accessory, etc. It's okay.

また、動力伝達部6034の第一の移動が終了した場合、規制部材6005の規制ブロック部6054がリンクアーム6004に対して左方へ移動する。このように、規制部材6005の規制ブロック部6054がリンクアーム6004に対して左方へ移動した場合には、リンクアーム6004の規制突起部6046と規制部材6005の規制ブロック部6054との当接された状態を解除することができる。すなわち、リンクアーム6004の規制突起部6046と規制部材6005の規制ブロック部6054とが、前後方向に重複しないように配置することができる。 Furthermore, when the first movement of the power transmission section 6034 is completed, the regulation block section 6054 of the regulation member 6005 moves to the left with respect to the link arm 6004. In this manner, when the regulation block portion 6054 of the regulation member 6005 moves to the left with respect to the link arm 6004, the regulation protrusion 6046 of the link arm 6004 and the regulation block portion 6054 of the regulation member 6005 come into contact with each other. The condition can be canceled. That is, the regulating protrusion 6046 of the link arm 6004 and the regulating block portion 6054 of the regulating member 6005 can be arranged so as not to overlap in the front-rear direction.

このような構成によれば、動力伝達部6034が第二の移動を行う場合において、リンクアーム6004が反時計回りへ回動しようとした場合に、リンクアーム6004の規制突起部6046と規制部材6005の規制ブロック部6054との干渉(リンクアーム6004の回動の規制)をより確実に防止することができる。 According to such a configuration, when the power transmission section 6034 performs the second movement and the link arm 6004 attempts to rotate counterclockwise, the regulating protrusion 6046 of the link arm 6004 and the regulating member 6005 Interference with the regulation block portion 6054 (regulation of rotation of the link arm 6004) can be more reliably prevented.

また、動力伝達部6034の第一の移動が終了した場合であっても、リンクアーム6004の規制突起部6046と規制部材6005の規制ブロック部6054との当接された状態を維持し、リンクアーム6004が反時計回りへ回動しようとした場合に、リンクアーム6004の規制突起部6046が規制部材6005の規制ブロック部6054を押圧することによって、規制部材6005の回動を補助を行うこともできる。 Furthermore, even when the first movement of the power transmission section 6034 is completed, the regulating protrusion 6046 of the link arm 6004 and the regulating block section 6054 of the regulating member 6005 are maintained in contact with each other, and the link arm 6004 attempts to rotate counterclockwise, the restriction protrusion 6046 of the link arm 6004 presses the restriction block portion 6054 of the restriction member 6005, thereby assisting the rotation of the restriction member 6005. .

また、誘導開口部6014(第一誘導開口部6016及び第二誘導開口部6017)の構成は、本実施形態の構成に限定されない。例えば、誘導開口部6014(変位誘導部)は、動力伝達部6034が第一の移動を行っている場合(ロック状態である場合)において、リンクアーム6004が反時計回りへ回動しようとした場合に、誘導軸6056の前方(規制部材6005が反時計回りに回動する場合の移動方向)に当該誘導軸6056の移動を干渉するように形成されていればよい。なお、誘導軸6056の移動を円滑に促す観点においては、誘導軸6056の移動経路に沿って形成された本実施形態に係る構成が望ましい。 Furthermore, the configuration of the guide opening 6014 (first guide opening 6016 and second guide opening 6017) is not limited to the configuration of this embodiment. For example, the guiding opening 6014 (displacement guiding part) is opened when the link arm 6004 attempts to rotate counterclockwise when the power transmitting part 6034 is performing the first movement (in the locked state). In addition, it is sufficient that the guide shaft 6056 is formed in front of the guide shaft 6056 (in the direction of movement when the regulating member 6005 rotates counterclockwise) so as to interfere with the movement of the guide shaft 6056. Note that from the viewpoint of facilitating smooth movement of the guide shaft 6056, the configuration according to this embodiment, which is formed along the movement path of the guide shaft 6056, is desirable.

[普通電動役物ユニット400の構成]
図51及び図52を参照して、普通電動役物ユニット400の構成について簡単に説明する。図51は、普通電動役物ユニット400を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図52は、普通電動役物ユニット400を後方左(正面視における左)斜め上から見た分解斜視図の一例である。
[Configuration of normal electric accessory unit 400]
The configuration of the normal electric accessory unit 400 will be briefly described with reference to FIGS. 51 and 52. FIG. 51 is an example of an exploded perspective view of the normal electric accessory unit 400 viewed from diagonally above and to the front right. FIG. 52 is an example of an exploded perspective view of the normal electric accessory unit 400 viewed diagonally from above and on the rear left (left in front view).

普通電動役物ユニット400は、遊技領域20内の液晶表示装置16の左下方に取付固定される。普通電動役物ユニット400は、一般入賞口53,54,55と、第二始動口440と、第二始動口440への遊技球の入賞を検知する第二始動口スイッチ441と、アウト口450と、第二始動口440に入賞した遊技球及びアウト口450に受け入れられた遊技球を受け入れてパチンコ遊技機1の外に排出する収容部材443と、第二始動口440及びアウト口450の前面に設けられる前カバー445と、普通電動役物460とを備える。第二始動口440及びアウト口450は、板状の開口形成部材420に形成されている。この開口形成部材420には、後述する羽根部材4620の回転軸4622が貫通する孔442が形成されている。 The normal electric accessory unit 400 is attached and fixed to the lower left of the liquid crystal display device 16 in the game area 20. The normal electric accessory unit 400 has general winning ports 53, 54, and 55, a second starting port 440, a second starting port switch 441 that detects winning of a game ball to the second starting port 440, and an out port 450. , a housing member 443 that receives game balls that have entered the second starting port 440 and game balls received in the out port 450 and discharges them to the outside of the pachinko gaming machine 1; and the front surfaces of the second starting port 440 and the out port 450. A front cover 445 provided on the front cover 445 and a normal electric accessory 460 are provided. The second starting port 440 and the out port 450 are formed in the plate-shaped opening forming member 420. This opening forming member 420 is formed with a hole 442 through which a rotating shaft 4622 of a blade member 4620, which will be described later, passes through.

第二始動口440とアウト口450とは隣接して配置されており、正面視で右側に第二始動口440が配置され、正面視で左側にアウト口450が配置されている。 The second starting port 440 and the out port 450 are placed adjacent to each other, with the second starting port 440 being placed on the right side when viewed from the front, and the out port 450 being placed on the left side when viewed from the front.

前カバー445の背面には、第二始動口440とアウト口450を仕切る壁4452が形成されている。この壁4452は、羽根部材4620が開放されたときに当該羽根部材4620の上部を通過した遊技球(第二始動口440に入賞する遊技球)がアウト口450に受け入れられることを阻止するとともに、羽根部材4620が開放されていないときに遊技球が第二始動口440に入賞することを阻止する機能を有する。 A wall 4452 that partitions the second starting port 440 and the out port 450 is formed on the back surface of the front cover 445 . This wall 4452 prevents the game ball that has passed through the upper part of the blade member 4620 (the game ball that enters the second starting port 440) when the blade member 4620 is opened from being received in the out port 450, It has a function of preventing the game ball from entering the second starting port 440 when the blade member 4620 is not opened.

第二始動口スイッチ441は、第二始動口440に入賞した遊技球を検知できるように、第二始動口440の背面側に配置される。 The second starting port switch 441 is arranged on the back side of the second starting port 440 so that the game ball that has entered the second starting port 440 can be detected.

収容部材443は、第二始動口440及びアウト口450それぞれに対応する部位に開口4434及び開口4436が設けられており、第二始動口440に入賞して第二始動口スイッチ441に検知された遊技球は開口4434に収容され、アウト口450に受け入れられた遊技球は開口4436に収容される。開口4434,4436に収容された遊技球は、図示しない島設備に設けられた遊技球循環設備に回収される。また、収容部材443は、後述する羽根部材4620の回転軸4622が貫通する孔4432を有する。 The housing member 443 is provided with an opening 4434 and an opening 4436 at positions corresponding to the second starting port 440 and the out port 450, respectively. The game ball is accommodated in the opening 4434, and the game ball received in the outlet 450 is accommodated in the opening 4436. The game balls accommodated in the openings 4434 and 4436 are collected in a game ball circulation facility provided in an island facility (not shown). Further, the housing member 443 has a hole 4432 through which a rotating shaft 4622 of a blade member 4620 (described later) passes.

[普通電動役物460の構成]
図51~図55を参照して、普通電動役物460の構成について説明する。図53は、普通電動役物460と、第二始動口スイッチ441と、収容部材443とを示す図の一例である。図54は、普通電動役物460の背面図の一例である。図55は、普通電動役物460を右斜め上から見た背面図の一例である。
[Configuration of normal electric accessory 460]
The configuration of the normal electric accessory 460 will be explained with reference to FIGS. 51 to 55. FIG. 53 is an example of a diagram showing the normal electric accessory 460, the second starting port switch 441, and the housing member 443. FIG. 54 is an example of a rear view of the ordinary electric accessory 460. FIG. 55 is an example of a rear view of the ordinary electric accessory 460 viewed diagonally from the upper right.

普通電動役物460は、ベースカバー4610と、羽根部材4620と、始動口ソレノイド4630と、始動口ソレノイド4630からの動力を羽根部材4620に伝達する動力伝達機構4640とを備える。 The normal electric accessory 460 includes a base cover 4610, a blade member 4620, a starting port solenoid 4630, and a power transmission mechanism 4640 that transmits power from the starting port solenoid 4630 to the blade member 4620.

ベースカバー4610は、収容部材443との間で始動口ソレノイド4630及び動力伝達機構4640を収容した上で、開口形成部材420の背面側に取り付けられる。ベースカバー4610の背面側は、上述した透明パネル172に取付固定される。ベースカバー4610の正面側には、左右方向に長いガイド溝4612が形成されている。また、ベースカバー4610の正面側には、後述するピン4648を回転可能に軸支する軸受(図示せず)が形成されている。 The base cover 4610 accommodates the starting port solenoid 4630 and the power transmission mechanism 4640 between the housing member 443 and is attached to the back side of the opening forming member 420 . The back side of the base cover 4610 is attached and fixed to the transparent panel 172 described above. A guide groove 4612 that is long in the left-right direction is formed on the front side of the base cover 4610. Further, a bearing (not shown) is formed on the front side of the base cover 4610 to rotatably support a pin 4648, which will be described later.

羽根部材4620は、紙面下方に回転軸4622が設けられている。この回転軸4622は、開口形成部材420に形成された孔442及び収容部材443に形成された孔4432を貫通した上で、後述する羽根連結部材4642の軸受46444に回転可能に軸支される。回転軸4622は、羽根連結部材4642の軸受46444に軸支される部分が切り欠かれており、軸方向の断面形状が非円形となっている。また、動力伝達機構4640によって始動口ソレノイド4630からの動力が回転力として回転軸4622に伝達されると、羽根部材4620は、回転軸4622を回転中心として回転する。本実施の形態では、羽根部材4620は、起立しているときは閉鎖状態であり、閉鎖状態かから回転軸4622を回転中心として右方向に回転すると開放状態となる。 The blade member 4620 is provided with a rotating shaft 4622 at the bottom of the page. This rotating shaft 4622 passes through a hole 442 formed in the opening forming member 420 and a hole 4432 formed in the housing member 443, and is rotatably supported by a bearing 46444 of a blade connecting member 4642, which will be described later. The rotary shaft 4622 has a notched portion that is pivotally supported by the bearing 46444 of the blade connecting member 4642, and has a non-circular cross-sectional shape in the axial direction. Further, when the power from the starting port solenoid 4630 is transmitted as rotational force to the rotating shaft 4622 by the power transmission mechanism 4640, the blade member 4620 rotates about the rotating shaft 4622. In this embodiment, the blade member 4620 is in a closed state when it is upright, and becomes an open state when it rotates from the closed state in the right direction about the rotation axis 4622.

始動口ソレノイド4630は、正面視で左右方向に伸縮するプランジャ4632を備えており、プランジャ4632の先端(正面視右側の先端)にはフランジ4634を有する。始動口ソレノイド4630は、通常(非励磁)はプランジャ4632が正面視右方向に伸びた状態であり、励磁されるとプランジャ4632が正面視左方向(縮方向)に移動する。 The starting port solenoid 4630 includes a plunger 4632 that expands and contracts in the left-right direction when viewed from the front, and has a flange 4634 at the tip of the plunger 4632 (the tip on the right side when viewed from the front). When the starter solenoid 4630 is normally (non-energized), the plunger 4632 is extended in the right direction when viewed from the front, and when energized, the plunger 4632 moves to the left (retraction direction) when viewed from the front.

動力伝達機構4640は、始動口ソレノイド4630のプランジャ4632が左右方向に伸縮することに伴って、かかる動力を羽根部材4620の回転軸4622に回転力に変換して伝達するものである。動力伝達機構4640は、羽根部材4620の回転軸4622に連結される羽根連結部材4642と、始動口ソレノイド4630のプランジャ4632の先端のフランジ4634に連結されるとともにフランジ連結部材4646と、羽根連結部材4642とフランジ連結部材4646との間に設けられるリンク部材4644とを備える。 The power transmission mechanism 4640 converts the power into rotational force and transmits it to the rotating shaft 4622 of the blade member 4620 as the plunger 4632 of the starting port solenoid 4630 expands and contracts in the left-right direction. The power transmission mechanism 4640 includes a blade connecting member 4642 connected to the rotating shaft 4622 of the blade member 4620, a flange 4634 at the tip of the plunger 4632 of the starting port solenoid 4630, a flange connecting member 4646, and a blade connecting member 4642. and a link member 4644 provided between the flange connecting member 4646 and the flange connecting member 4646.

羽根連結部材4642は、羽根部材4620の回転軸4622を軸支する軸受46444を有する。羽根連結部材4642の軸受46444は、軸支する回転軸4622の形状に対応している。そのため、羽根連結部材4642は、回転軸4622を回転中心として当該回転軸4622とともに回転するようになっている。また、羽根連結部材4642は、背面側に突出する支軸46426を有する。この支軸46426は、軸受46424に軸支される回転軸4622を中心として周回可能となっている。 The blade connecting member 4642 has a bearing 46444 that pivotally supports the rotating shaft 4622 of the blade member 4620. The bearing 46444 of the blade connecting member 4642 corresponds to the shape of the rotating shaft 4622 that is supported. Therefore, the blade connecting member 4642 is configured to rotate together with the rotating shaft 4622 with the rotating shaft 4622 as the rotation center. Further, the blade connecting member 4642 has a support shaft 46426 that protrudes toward the back side. This support shaft 46426 can revolve around a rotating shaft 4622 that is supported by a bearing 46424.

リンク部材4644は、正面視で反く字状の部材であり、正面視下方の端部には長穴46442が形成されている。この長穴46442には、羽根連結部材4642の支軸46426が摺動可能に連結される。リンク部材4644の正面視上方の端部には、背面側に突出する支軸46446が形成されている。支軸46446の下方には、背面側に突出する係合軸46448が形成されている。リンク部材4644の中央部(く字の角度が変わる部位)には、ピン4648を回転可能に軸支する軸受46444が形成されている。リンク部材4644は、軸受46444に軸支されるピン4648を回転中心として回転可能となっている。軸受46444に軸支されるピン4648を回転中心としてリンク部材4644が回転すると、支軸46446及び係合軸46448も、軸受46444に軸支されるピン4648を回転中心として回転する。 The link member 4644 is a dogleg-shaped member when viewed from the front, and has an elongated hole 46442 formed at its lower end when viewed from the front. A support shaft 46426 of the blade connecting member 4642 is slidably connected to the elongated hole 46442. A support shaft 46446 that protrudes toward the back side is formed at the upper end of the link member 4644 when viewed from the front. An engagement shaft 46448 that protrudes toward the back side is formed below the support shaft 46446. A bearing 46444 that rotatably supports a pin 4648 is formed in the center portion of the link member 4644 (the portion where the angle of the dogleg changes). The link member 4644 is rotatable around a pin 4648 that is supported by a bearing 46444. When the link member 4644 rotates about a pin 4648 that is supported by the bearing 46444, the support shaft 46446 and the engagement shaft 46448 also rotate about the pin 4648 that is supported by the bearing 46444.

フランジ連結部材4646は、フランジ挟持部46462と、連結孔46464と、係合溝46466とを有する。フランジ挟持部46462は、始動口ソレノイド4630のプランジャ4632の先端のフランジ4634を挟持しており、プランジャ4632の伸縮に伴ってフランジ連結部材4646がプランジャ4632の伸縮方向に移動する。連結孔46464には、リンク部材4644の支軸46446が当該連結孔46464内を移動できるように連結される。係合溝46466には、リンク部材4644の係合軸46448が係合される。ここで、係合軸46448は、長手方向を横切る断面の形状が、尖端部を有する雫形状となっている。そして、リンク部材4644は、この先端部において係合溝46466に係合する。また、フランジ連結部材4646は、背面側(ベースカバー4610側)に、左右方向に長いガイド片46468が形成されている。このガイド片46468は、ベースカバー4610に形成されたガイド溝4612にガイドされる。 The flange connection member 4646 has a flange holding portion 46462, a connection hole 46464, and an engagement groove 46466. The flange holding part 46462 holds the flange 4634 at the tip of the plunger 4632 of the starting port solenoid 4630, and as the plunger 4632 expands and contracts, the flange connecting member 4646 moves in the direction of expansion and contraction of the plunger 4632. A support shaft 46446 of a link member 4644 is connected to the connection hole 46464 so as to be movable within the connection hole 46464. An engagement shaft 46448 of the link member 4644 is engaged with the engagement groove 46466. Here, the engagement shaft 46448 has a droplet-shaped cross section that crosses the longitudinal direction and has a pointed end. The link member 4644 engages with the engagement groove 46466 at this tip. Further, the flange connecting member 4646 has a guide piece 46468 that is long in the left-right direction formed on the back side (base cover 4610 side). This guide piece 46468 is guided by a guide groove 4612 formed in the base cover 4610.

[普通電動役物460の動作説明]
次に、図51~図57を参照して、普通電動役物460の動作について説明する。図56は、羽根部材4620が閉鎖状態であるときの普通電動役物460の態様(一点鎖線で図示)と、羽根部材4620が閉鎖状態から開放状態に向けて移行中の状態であるときの普通電動役物460の態様(実線で図示)とを示す背面図の一例である。図57は、羽根部材4620が移行中の状態であるときの普通電動役物460の態様(一点鎖線で図示)と、羽根部材4620が開放状態であるときの普通電動役物460の態様(実線で図示)とを示す背面図の一例である。
[Explanation of operation of normal electric accessory 460]
Next, the operation of the normal electric accessory 460 will be explained with reference to FIGS. 51 to 57. FIG. 56 shows the state of the normal electric accessory 460 when the blade member 4620 is in the closed state (indicated by a dashed line), and the state of the normal electric accessory 460 when the blade member 4620 is in the transition from the closed state to the open state. It is an example of the back view which shows the aspect (illustrated by the solid line) of the electric accessory 460. FIG. 57 shows an aspect of the ordinary electric accessory 460 when the blade member 4620 is in a transition state (shown by a dashed line) and an aspect of the ordinary electric accessory 460 when the blade member 4620 is in an open state (shown by a solid line). FIG.

始動口ソレノイド4630が励磁されると、プランジャ4632が縮方向(正面視で左方向(図56及び図57の右方向))に移動する。プランジャ4632が縮方向に移動すると、フランジ4634(図51,図52参照)が縮方向に移動する。フランジ4634が縮方向に移動すると、フランジ4634をフランジ挟持部46462で挟持するフランジ連結部材4646が縮方向に移動する。フランジ連結部材4646が縮方向に移動すると、フランジ連結部材4646の係合溝46466に係合されているリンク部材4644の係合軸46448の係合が外れる。フランジ連結部材4646の係合溝46466に係合されているリンク部材4644の係合軸46448の係合が外れると、ピン挿入孔46444に軸支されるピン4648を回転中心としてリンク部材4644が正面視で反時計周り(図56及び図57の時計周り)に回転する。なお、このときリンク部材4644は、フランジ連結部材4646の連結孔46464内を下方に移動できるようになっている。ピン挿入孔46444に軸支されるピン4648を回転中心としてリンク部材4644が正面視で反時計周りに回転すると、羽根連結部材4642の長穴46442内を摺動可能に連結される支軸46426が回転軸4622を回転中心として羽根連結部材4642が時計周りに周回し、羽根部材4620が開放状態に向けて作動する。 When the starting port solenoid 4630 is energized, the plunger 4632 moves in the retraction direction (leftward in front view (rightward in FIGS. 56 and 57)). When the plunger 4632 moves in the contraction direction, the flange 4634 (see FIGS. 51 and 52) moves in the contraction direction. When the flange 4634 moves in the contraction direction, the flange connecting member 4646 that holds the flange 4634 between the flange holding parts 46462 moves in the contraction direction. When the flange connection member 4646 moves in the contraction direction, the engagement shaft 46448 of the link member 4644 that is engaged with the engagement groove 46466 of the flange connection member 4646 is disengaged. When the engagement shaft 46448 of the link member 4644 that is engaged with the engagement groove 46466 of the flange connection member 4646 is disengaged, the link member 4644 rotates from the front about the pin 4648 that is supported in the pin insertion hole 46444. Rotates counterclockwise (clockwise in FIGS. 56 and 57) when viewed. Note that at this time, the link member 4644 can move downward within the connecting hole 46464 of the flange connecting member 4646. When the link member 4644 rotates counterclockwise when viewed from the front about the pin 4648 that is pivotally supported in the pin insertion hole 46444, the support shaft 46426 that is slidably connected within the elongated hole 46442 of the blade connecting member 4642 rotates. The blade connecting member 4642 rotates clockwise around the rotating shaft 4622, and the blade member 4620 operates toward the open state.

開放状態から閉鎖状態に向けての羽根部材4620の作動は、始動口ソレノイド4630が非励磁となることでプランジャ4632が伸びる方向に移動し、閉鎖状態から開放状態に向けての作動と反対の動きによって行われる。なお、開放状態から閉鎖状態に向けて羽根部材4620の作動時に係合溝46466への係合軸46448の係合がスムーズに行われるように、係合軸46448と接触する係合溝46466の部位が正面視で右斜め下方向(図56及び図57の左斜め下方向)に向けて傾斜している。 The operation of the vane member 4620 from the open state to the closed state is such that when the starter solenoid 4630 is de-energized, the plunger 4632 moves in the direction of extension, which is the opposite movement to the operation from the closed state to the open state. carried out by. Note that the portion of the engagement groove 46466 that contacts the engagement shaft 46448 is adjusted such that the engagement shaft 46448 is smoothly engaged with the engagement groove 46466 when the blade member 4620 is operated from the open state to the closed state. is inclined diagonally downward to the right (diagonally downward to the left in FIGS. 56 and 57) when viewed from the front.

[普通電動役物460の機能説明]
次に、図58を参照して、普通電動役物460の機能について説明する。図58は、フランジ連結部材4646の機能を説明するための羽根部材4620及び動力伝達機構4640の背面図であって、(A)羽根部材4620の開放が阻止されていることを説明するための図、(B)羽根部材4620の開放が許容されていることを説明するための図である。なお、図58(A)及び(B)では始動口ソレノイド4630の図示を省略している。
[Functional explanation of normal electric accessory 460]
Next, with reference to FIG. 58, the function of the ordinary electric accessory 460 will be explained. FIG. 58 is a rear view of the blade member 4620 and the power transmission mechanism 4640 for explaining the function of the flange connection member 4646, and (A) is a diagram for explaining that the blade member 4620 is prevented from opening. , (B) is a diagram for explaining that the blade member 4620 is allowed to be opened. Note that illustration of the starting port solenoid 4630 is omitted in FIGS. 58(A) and 58(B).

羽根部材4620が閉鎖状態であるとき(始動口ソレノイド4630のプランジャ4632(いずれも、例えば図56参照)が非励磁であるとき)、リンク部材4644の係合軸46448が係合溝46466に係合しているため、リンク部材4644が回転(ピン挿入孔46444に軸支されるピン4648を回転中心として回転)することができない
(図58(a)参照)。そのため、プランジャ4632が縮方向に移動しない限り(故障等の特殊事情を除いて始動口ソレノイド4630が励磁されない限り)、羽根部材4620を開放させようとしても開放させることができない。したがって、外部から力を加えて羽根部材4620を不正に開放させようとしてもこれを阻止することができる。
When the vane member 4620 is in the closed state (when the plunger 4632 of the starting port solenoid 4630 (both see FIG. 56, for example) is de-energized), the engagement shaft 46448 of the link member 4644 engages with the engagement groove 46466. 58(a)). Therefore, unless the plunger 4632 moves in the contraction direction (unless the starting port solenoid 4630 is energized except in special circumstances such as failure), the blade member 4620 cannot be opened even if an attempt is made to open it. Therefore, even if an attempt is made to illegally open the blade member 4620 by applying force from the outside, this can be prevented.

一方、始動口ソレノイド4630が励磁されると、上述したとおりプランジャ4632が縮方向に移動し、係合軸46448と係合溝46466との係合が解除され、羽根部材4620が開放される(図58(b)参照)。 On the other hand, when the starting port solenoid 4630 is energized, the plunger 4632 moves in the contraction direction as described above, the engagement between the engagement shaft 46448 and the engagement groove 46466 is released, and the blade member 4620 is released (Fig. 58(b)).

このようにして、係合軸46448を構成するリンク部材4644と、係合溝46466を構成するフランジ連結部材4646と、始動口ソレノイド4630とは、羽根部材4620が不正に開放されることを阻止する不正開放阻止手段として機能する。 In this way, the link member 4644 forming the engagement shaft 46448, the flange connection member 4646 forming the engagement groove 46466, and the starting port solenoid 4630 prevent the blade member 4620 from being opened illegally. It functions as a means to prevent unauthorized opening.

[上部前面役物1000の構成]
図59~図62を参照して、上部前面役物1000の構成について説明する。図59は、通常態様(原点位置にあるときの態様)における上部前面役物1000の正面図の一例である。図60は、通常態様における上部前面役物1000の背面図の一例である。図61は、上部前面役物1000を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図62は、上部前面役物1000を後方左(正面視における左)斜め上から見た分解斜視図の一例である。
[Configuration of upper front accessory 1000]
The configuration of the upper front accessory 1000 will be described with reference to FIGS. 59 to 62. FIG. 59 is an example of a front view of the upper front accessory 1000 in the normal mode (at the origin position). FIG. 60 is an example of a rear view of the upper front accessory 1000 in the normal mode. FIG. 61 is an example of an exploded perspective view of the upper front accessory 1000 viewed from diagonally above and to the front right. FIG. 62 is an example of an exploded perspective view of the upper front accessory 1000 viewed diagonally from the rear left (left in front view).

上部前面役物1000は、上部前面役物1000を構成する各種部材が取り付けられるベース板1010と、ベース板1010の前面側に取付固定される装飾プレート1030と、ベース板1010に対して作動可能に構成される可動装飾体1040と、可動装飾体1040を作動させるための駆動源としての駆動モータ1050と、駆動モータ1050の動力を可動装飾体1040に伝達することが可能な複数のギア1060と、これら複数のギア1060を介して駆動モータ1050からの動力を可動装飾体1040に伝達する力伝達部材1020と、可動装飾体1040を原点位置に向けて付勢する弾性部材の一例としてのコイルバネ1070と、可動装飾体1040の位置を検知するフォトセンサ1080(図62参照)とを備える。なお、ギア1060及び力伝達部材1020は、駆動モータ1050の動力を可動装飾体1040に伝達する力伝達機構として機能する。 The upper front accessory 1000 includes a base plate 1010 to which various members constituting the upper front accessory 1000 are attached, a decorative plate 1030 attached and fixed to the front side of the base plate 1010, and is operable with respect to the base plate 1010. A movable decorative body 1040 configured, a drive motor 1050 as a drive source for operating the movable decorative body 1040, and a plurality of gears 1060 capable of transmitting the power of the drive motor 1050 to the movable decorative body 1040. A force transmitting member 1020 that transmits the power from the drive motor 1050 to the movable decorative body 1040 via the plurality of gears 1060, and a coil spring 1070 as an example of an elastic member that urges the movable decorative body 1040 toward the origin position. , and a photosensor 1080 (see FIG. 62) that detects the position of the movable decorative body 1040. Note that the gear 1060 and the force transmission member 1020 function as a force transmission mechanism that transmits the power of the drive motor 1050 to the movable decorative body 1040.

ベース板1010は、上部背面役物1100よりも前方側に位置するように、上述した裏ユニット176のリアボックス1800の上部に取付固定される板状部材である。ベース板1010の前面側には、力伝達部材1020の各種部材と連結される第1支軸1011、第2支軸1012、第3支軸1013及び第4支軸1014が形成されている。また、ベース板1010には、可動装飾体1040が原点位置にあるときに、後述する第1伝達部材1022の軸受10226が位置する部位に形成された切欠部1016と、可動装飾体1040が原点位置にあるときに当該可動装飾体1040の裏面側に形成された後述するコイルバネ支軸1042(コイルバネ1070の下方側端部)に対応する位置に形成された切欠部1017とが形成されている。この明細書において、切欠部1016及び切欠部1017を、それぞれ、背面側第1切欠部1016及び背面側第2切欠部1017と称する。さらに、ベース板1010には、後述する第1ギア1062の中心に形成される中空のボス10662を軸支する軸受1054と、後述する第4ギア1067のボス10672の可動範囲に対応する孔1015と、後述する位置検出用ギア1068の位置検出片10682の可動範囲に対応する孔1018とが形成されている。 The base plate 1010 is a plate-like member that is attached and fixed to the upper part of the rear box 1800 of the back unit 176 described above so as to be located on the front side of the upper back accessory 1100. On the front side of the base plate 1010, a first support shaft 1011, a second support shaft 1012, a third support shaft 1013, and a fourth support shaft 1014, which are connected to various members of the force transmission member 1020, are formed. The base plate 1010 also has a notch 1016 formed at a portion where a bearing 10226 of a first transmission member 1022 (to be described later) is located when the movable decorative body 1040 is at the origin position, and A notch 1017 is formed at a position corresponding to a coil spring support shaft 1042 (lower end of the coil spring 1070), which will be described later, formed on the back surface side of the movable decoration body 1040 when the movable decorative body 1040 is in the position. In this specification, the notch 1016 and the notch 1017 are referred to as a first back notch 1016 and a second back notch 1017, respectively. Furthermore, the base plate 1010 includes a bearing 1054 that pivotally supports a hollow boss 10662 formed at the center of a first gear 1062 (described later), and a hole 1015 that corresponds to the movable range of a boss 10672 of a fourth gear 1067 (described later). , and a hole 1018 corresponding to a movable range of a position detection piece 10682 of a position detection gear 1068, which will be described later.

装飾プレート1030は、図示していないが前面側に装飾が施されている。装飾プレート1030には、可動装飾体1040が原点位置にあるときに、後述する第1伝達部材1022の軸受10226が位置する部位(背面側第1切欠部1016に対応する前方側の位置)に形成された切欠部1036と、コイルバネ1070の下方側端部が位置する部位
(背面側第2切欠部1017に対応する前方側の位置)に形成された切欠部1038とが形成されている。この明細書において、切欠部1036及び切欠部1038を、それぞれ、前面側第1切欠部1036及び前面側第2切欠部1038と称する。
Although not shown, the decorative plate 1030 is decorated on the front side. The decorative plate 1030 is formed at a portion where a bearing 10226 of a first transmission member 1022 (to be described later) is located when the movable decorative body 1040 is at the origin position (a position on the front side corresponding to the first notch 1016 on the back side). A notch 1036 is formed, and a notch 1038 is formed at a portion where the lower end of the coil spring 1070 is located (a position on the front side corresponding to the second notch 1017 on the back side). In this specification, the notch 1036 and the notch 1038 are referred to as a first front notch 1036 and a second front notch 1038, respectively.

可動装飾体1040は、コイルバネ1070の下方側端部に連結されるコイルバネ支軸1042と、後述する第1伝達部材1022の軸受10226に軸支される第1伝達部材側支軸1044と、後述する第2伝達部材1026の軸受10264に軸支される第2伝達部材側支軸1046とが形成されている。 The movable decorative body 1040 includes a coil spring support shaft 1042 connected to the lower end of the coil spring 1070, a first transmission member side support shaft 1044 pivotally supported by a bearing 10226 of the first transmission member 1022, which will be described later. A second transmission member side support shaft 1046 is formed which is rotatably supported by the bearing 10264 of the second transmission member 1026.

駆動モータ1050は、モータ取付部材1054を介してベース板1010に取付固定される。また、駆動モータ1050は、減速機付きのモータであり、駆動モータ1050の回転速度が減速されてモータ出力軸1052から動力が出力される。 Drive motor 1050 is attached and fixed to base plate 1010 via motor attachment member 1054. Further, the drive motor 1050 is a motor with a speed reducer, and the rotational speed of the drive motor 1050 is reduced and power is output from the motor output shaft 1052.

ギア1060は、第1ギア1062、第2ギア1064、第3ギア1066、第4ギア1067及び位置検出用ギア1068を備える。これらのギアのうち、第1ギア1062、第2ギア1064、第3ギア1066及び第4ギア1067は、モータ出力軸1052から出力される動力を力伝達部材1020に伝達する機能を有するが、位置検出用ギア1068はそのような機能を有さない。 The gear 1060 includes a first gear 1062, a second gear 1064, a third gear 1066, a fourth gear 1067, and a position detection gear 1068. Among these gears, the first gear 1062, the second gear 1064, the third gear 1066, and the fourth gear 1067 have the function of transmitting the power output from the motor output shaft 1052 to the force transmission member 1020. Detection gear 1068 does not have such a function.

第1ギア1062の中心には、中空軸10622が形成されている。この中空軸10622にはモータ出力軸1052が圧入される。これにより、駆動モータ1050が回転すると、第1ギア1062は、当該第1ギア1062の中心(モータ出力軸1052)を回転中心として回転する。 A hollow shaft 10622 is formed at the center of the first gear 1062. A motor output shaft 1052 is press-fitted into this hollow shaft 10622. As a result, when the drive motor 1050 rotates, the first gear 1062 rotates around the center of the first gear 1062 (motor output shaft 1052).

第4ギア1067には、中心10674から径方向に所定距離離れた前面側の部位にボス10672が形成されている。位置検出用ギア1068には、中心10684から径方向に所定距離離れた前面側の部位に位置検出片10682が形成されている。位置検出用ギア1068は、第4ギア1067と径が略同じである。そのため、位置検出用ギア1068は、第4ギア1067の回転と同期して反対方向に同じ回転角度だけ回転する。このようにして、可動装飾体1040の位置を検知できるようになっている。本実施形態では、可動装飾体1040の位置検出は、原点位置にあるか否かを検知している。 A boss 10672 is formed in the fourth gear 1067 at a portion on the front side that is a predetermined distance away from the center 10674 in the radial direction. A position detection piece 10682 is formed in the position detection gear 1068 at a front side portion that is a predetermined distance away from the center 10684 in the radial direction. The position detection gear 1068 has substantially the same diameter as the fourth gear 1067. Therefore, the position detection gear 1068 rotates in the opposite direction by the same rotation angle in synchronization with the rotation of the fourth gear 1067. In this way, the position of the movable decorative body 1040 can be detected. In this embodiment, the position of the movable decorative body 1040 is detected by detecting whether it is at the origin position.

力伝達部材1020は、駆動モータ1050からの動力がギア1060を介して伝達される第1伝達部材1022と、第1伝達部材1022に伝達された動力が伝達されるラック1024と、第1伝達部材1022からの動力がラック1024を介して伝達される第2伝達部材1026とを備える。 The force transmission member 1020 includes a first transmission member 1022 to which power from the drive motor 1050 is transmitted via a gear 1060, a rack 1024 to which the power transmitted to the first transmission member 1022 is transmitted, and a first transmission member. A second transmission member 1026 to which power from 1022 is transmitted via rack 1024 is provided.

第1伝達部材1022は、扇型の板状部材であって、径方向の中心に軸受10222が形成されている。この軸受10222は、ベース板1010に形成された第1支軸1011を軸支する。第1伝達部材1022は、径方向の2つの辺1022a・1022bのうち、正面視左側の辺1022aに沿って、径方向の外側から内側(すなわち第1伝達部材1022の中心(軸受10222))に向かう方向に長穴10224が形成されている。この長穴10224には、孔1015を貫通する第4ギア1067のボス10672が長穴10224内を移動可能に連結される。第1伝達部材1022の径方向の2つの辺1022a・1022bのうち、正面視右側の辺1022bに沿った径方向外側の端部には、軸受10226が形成されている。この軸受10226は、可動装飾体1040に形成された支軸1044を軸支する。第1伝達部材1022の辺1022bは、可動装飾体1040が原点位置にあるときに略水平となる。また、第1伝達部材1022は、第1支軸1011(軸受10222)と同軸で、当該第1伝達部材1022の回転に同期して回転するギア10228を備える。 The first transmission member 1022 is a fan-shaped plate member, and a bearing 10222 is formed at the center in the radial direction. This bearing 10222 pivotally supports a first support shaft 1011 formed on the base plate 1010. The first transmission member 1022 moves from the outside in the radial direction to the inside (i.e., from the center of the first transmission member 1022 (bearing 10222)) along the left side 1022a in the front view of the two radial sides 1022a and 1022b. An elongated hole 10224 is formed in the direction toward which it is directed. A boss 10672 of the fourth gear 1067 passing through the hole 1015 is connected to the elongated hole 10224 so as to be movable within the elongated hole 10224. Of the two radial sides 1022a and 1022b of the first transmission member 1022, a bearing 10226 is formed at the radially outer end along the right side 1022b when viewed from the front. This bearing 10226 pivotally supports a support shaft 1044 formed on the movable decorative body 1040. The side 1022b of the first transmission member 1022 is approximately horizontal when the movable decorative body 1040 is at the origin position. The first transmission member 1022 also includes a gear 10228 that is coaxial with the first support shaft 1011 (bearing 10222) and rotates in synchronization with the rotation of the first transmission member 1022.

第2伝達部材1026は、可動装飾体1040が原点位置にあるときに略水平となる棒状の部材であって、正面視左側の端部に軸受10262が形成されるとともに、正面視右側端部に軸受10264が形成されている。軸受10262は、ベース板1010の第4支軸1014を軸支する。軸受10264は、可動装飾体1040の支軸1046を軸支する。また、第2伝達部材1026は、第4支軸1014(軸受10262)と同軸のギア10266を備える。このギア10266は、第1伝達部材1022に設けられたギア10228と径が略同じである。 The second transmission member 1026 is a rod-shaped member that is approximately horizontal when the movable decoration body 1040 is at the origin position, and has a bearing 10262 formed at its left end when viewed from the front, and a bearing 10262 at its right end when viewed from the front. A bearing 10264 is formed. The bearing 10262 pivotally supports the fourth support shaft 1014 of the base plate 1010. The bearing 10264 pivotally supports the support shaft 1046 of the movable decorative body 1040. Further, the second transmission member 1026 includes a gear 10266 coaxial with the fourth support shaft 1014 (bearing 10262). This gear 10266 has substantially the same diameter as the gear 10228 provided on the first transmission member 1022.

第1伝達部材1022と第2伝達部材1026との間には、第1伝達部材1022から第2伝達部材1026に動力を伝達するラック1024が設けられている。ラック1024は、略水平に設けられる棒状の部材であって、正面視右側(第1伝達部材1022側)にギア10244が形成されており、正面視左側(第2伝達部材1026側)にギア10248が形成されている。ギア10244は、ギア10228と噛み合っており、当該ギア10228の回転方向の動力を略水平方向に変換するものである。ギア10248は、ギア10244によって略水平方向に変換された動力をさらに回転方向に変換して第2伝達部材1026に伝達するものである。ラック1024は、正面視右側(ギア10244側)に略水平方向に長い長穴10242が形成されており、正面視左側(ギア10248側)に略水平方向に長い長穴10246が形成されている。長穴10242には、ベース板1010に形成された第2支軸1012が連結されており、長穴10246には、ベース板1010に形成された第3支軸1013が連結されている。 A rack 1024 that transmits power from the first transmission member 1022 to the second transmission member 1026 is provided between the first transmission member 1022 and the second transmission member 1026. The rack 1024 is a rod-shaped member provided approximately horizontally, and has a gear 10244 formed on the right side (first transmission member 1022 side) when viewed from the front, and a gear 10248 formed on the left side (second transmission member 1026 side) when viewed from the front. is formed. The gear 10244 meshes with the gear 10228 and converts the rotational power of the gear 10228 into a substantially horizontal direction. The gear 10248 further converts the power converted in the substantially horizontal direction by the gear 10244 into the rotational direction and transmits the same to the second transmission member 1026. The rack 1024 has a substantially horizontally long elongated hole 10242 formed on the right side (gear 10244 side) when viewed from the front, and a substantially horizontally long elongated hole 10246 formed on the left side (gear 10248 side) when viewed from the front. A second support shaft 1012 formed on the base plate 1010 is connected to the elongated hole 10242, and a third support shaft 1013 formed on the base plate 1010 is connected to the elongated hole 10246.

コイルバネ1070は、可動装飾体1040を原点位置に向けて付勢するものである。このコイルバネ1070は、上方側の端部がベース板1010の裏面側に取付固定され、下方側の端部が可動装飾体1040の裏面に形成されたコイルバネ支軸1042に取付固定される。可動装飾体1040が原点位置にあるとき、コイルバネ1070の下方側の端部が前面側第2切欠部1038及び背面側第2切欠部1017に位置する。 The coil spring 1070 urges the movable decorative body 1040 toward the original position. The upper end of the coil spring 1070 is attached and fixed to the back side of the base plate 1010, and the lower end is attached and fixed to a coil spring support shaft 1042 formed on the back side of the movable decorative body 1040. When the movable decorative body 1040 is at the original position, the lower end of the coil spring 1070 is located at the front second notch 1038 and the second rear notch 1017.

フォトセンサ1080は、ベース板1010に形成されたフォトセンサ配置領域1019に位置するように設けられる。フォトセンサ1080は、位置検出用ギア1068に設けられた位置検出片10682を検知することで、可動装飾体1040の位置を検知している。本実施形態では、可動装飾体1040が原点位置にあるときに、位置検出片10682を検知できるようにフォトセンサ1080が設けられている。 Photosensor 1080 is provided so as to be located in photosensor placement area 1019 formed on base plate 1010. The photosensor 1080 detects the position of the movable decorative body 1040 by detecting a position detection piece 10682 provided on the position detection gear 1068. In this embodiment, a photosensor 1080 is provided so that the position detection piece 10682 can be detected when the movable decoration body 1040 is at the origin position.

[上部前面役物1000の動作説明]
次に、図61~図65を参照して、上部前面役物1000の動作について説明する。図63は、原点位置にある上部前面役物1000を示す正面図の一例である。図64は、可動装飾体1040が下方に向けて移動中の上部前面役物1000を示す正面図の一例である。図65は、可動装飾体1040が作動限界位置まで下方に向けて移動したときの上部前面役物1000を示す正面図の一例である。なお、図63~図65では、各部材の動きが分かるように、力伝達部材1020の構成部材等を破線で示している。
[Operation explanation of upper front accessory 1000]
Next, the operation of the upper front accessory 1000 will be described with reference to FIGS. 61 to 65. FIG. 63 is an example of a front view showing the upper front accessory 1000 at the origin position. FIG. 64 is an example of a front view showing the upper front accessory 1000 with the movable decorative body 1040 moving downward. FIG. 65 is an example of a front view showing the upper front accessory 1000 when the movable decorative body 1040 has moved downward to the operating limit position. Note that in FIGS. 63 to 65, constituent members of the force transmitting member 1020 are shown with broken lines so that the movement of each member can be seen.

原点位置に可動装飾体1040があるとき、駆動モータ1050が回転し、モータ出力軸1052が正面視で反時計周りに回転すると、これに伴って第1ギア1062が正面視で反時計周りに回転する。第1ギア1062が正面視で反時計周りに回転すると、第1ギア1062の歯と噛み合う第2ギア1064が正面視で時計周りに回転する。第2ギア1064が正面視で時計周りに回転すると、第2ギア1064の歯と噛み合う第3ギア1066が正面視で反時計周りに回転する。第3ギア1066が正面視で反時計周りに回転すると、第3ギア1066と噛み合う第4ギア1067が、当該第4ギア1067の中心10674を回転中心として正面視で時計周りに回転する。第4ギア1067が中心10674を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、ボス10672も中心10674を回転中心として周方向に回転し、孔1015内に沿って時計周りに移動する。ボス10672は長穴10224内を移動可能に連結されているので、ボス10672が中心10674を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、第1伝達部材1022(すなわちギア10228)が第1支軸1011(軸受10222)を回転中心として正面視で時計周りに回転する。第1伝達部材1022が第1支軸1011を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、軸受10226に軸支される支軸1044が、第1支軸1011を回転中心として正面視で時計周りに移動する。 When the movable decorative body 1040 is at the origin position, the drive motor 1050 rotates and the motor output shaft 1052 rotates counterclockwise when viewed from the front, and the first gear 1062 accordingly rotates counterclockwise when viewed from the front. do. When the first gear 1062 rotates counterclockwise when viewed from the front, the second gear 1064 that meshes with the teeth of the first gear 1062 rotates clockwise when viewed from the front. When the second gear 1064 rotates clockwise when viewed from the front, the third gear 1066 that meshes with the teeth of the second gear 1064 rotates counterclockwise when viewed from the front. When the third gear 1066 rotates counterclockwise when viewed from the front, the fourth gear 1067 that meshes with the third gear 1066 rotates clockwise when viewed from the front about the center 10674 of the fourth gear 1067. When the fourth gear 1067 rotates clockwise about the center 10674 when viewed from the front, the boss 10672 also rotates circumferentially about the center 10674 and moves clockwise along the inside of the hole 1015. Since the boss 10672 is movably connected within the elongated hole 10224, when the boss 10672 rotates clockwise when viewed from the front about the center 10674, the first transmission member 1022 (that is, the gear 10228) is connected to the first support shaft. 1011 (bearing 10222) as the rotation center and rotates clockwise when viewed from the front. When the first transmission member 1022 rotates clockwise in a front view with the first support shaft 1011 as the rotation center, the support shaft 1044 supported by the bearing 10226 rotates clockwise in the front view with the first support shaft 1011 as the rotation center. Move to.

また、ギア10228が第1支軸1011を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、ギア10228の動力がギア10244に伝達され、ラック1024が正面視で右方向に略水平に移動する。ここで、長穴10242に連結される第2支軸1012及び長穴10246に連結される第3支軸1013は、ラック1024を略水平方向に移動させるためのガイドとして機能する。ラック1024が正面視で右方向に略水平に移動すると、この動力がギア10266に伝達され、ギア10266は第4支軸1014(軸受10262)を回転中心として正面視で時計周りに回転する。ギア10266が第4支軸1014を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、第2伝達部材1026が第4支軸1014(軸受10262)を回転中心として正面視で時計周りに回転する。第2伝達部材1026が第4支軸1014を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、軸受10264に軸支される支軸1046が、第4支軸1014を回転中心として正面視で時計周りに移動する。 Further, when the gear 10228 rotates clockwise when viewed from the front about the first support shaft 1011, the power of the gear 10228 is transmitted to the gear 10244, and the rack 1024 moves approximately horizontally to the right when viewed from the front. Here, the second support shaft 1012 connected to the elongated hole 10242 and the third support shaft 1013 connected to the elongated hole 10246 function as a guide for moving the rack 1024 in a substantially horizontal direction. When the rack 1024 moves approximately horizontally to the right when viewed from the front, this power is transmitted to the gear 10266, and the gear 10266 rotates clockwise about the fourth support shaft 1014 (bearing 10262) as seen from the front. When the gear 10266 rotates clockwise when viewed from the front about the fourth support shaft 1014, the second transmission member 1026 rotates clockwise when viewed from the front about the fourth support shaft 1014 (bearing 10262). When the second transmission member 1026 rotates clockwise when viewed from the front about the fourth support shaft 1014, the support shaft 1046 supported by the bearing 10264 rotates clockwise when viewed from the front about the fourth support shaft 1014. Move to.

ここで、ギア10228とギア10266とは同じ径であるとともに、第1支軸1011(軸受10222)から支軸1044(軸受10226)までの距離と、第4支軸1014(軸受10262)から支軸1046(軸受10264)までの距離とが同じである。そのため、モータ出力軸1052が正面視で反時計周りに回転すると、支軸1044及び支軸1046が同期して、それぞれ、第1支軸1011及び第4支軸1014を回転中心として正面視で時計周りに作動する。その結果、可動装飾体1040が略水平状態を維持しつつ正面視で時計周りに弧を描きつつ下方(すなわち液晶表示装置16の表示領域の前面に向けて)に作動することとなる。 Here, the gear 10228 and the gear 10266 have the same diameter, and the distance from the first support shaft 1011 (bearing 10222) to the support shaft 1044 (bearing 10226) and the distance from the fourth support shaft 1014 (bearing 10262) to the support shaft The distance to 1046 (bearing 10264) is the same. Therefore, when the motor output shaft 1052 rotates counterclockwise when viewed from the front, the support shaft 1044 and the support shaft 1046 are synchronized, and the rotation centers are the first support shaft 1011 and the fourth support shaft 1014, respectively. operate around. As a result, the movable decoration body 1040 maintains a substantially horizontal state and moves downward (that is, toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16) while drawing an arc clockwise when viewed from the front.

なお、第3ギア1066が正面視で反時計周りに回転すると、第3ギア1066と噛み合う位置検出用ギア1068についても、当該位置検出用ギア1068の中心10684を回転中心として正面視で時計周りに回転する。位置検出用ギア1068は第4ギア1067とは噛み合っていないが、第4ギア1067及び位置検出用ギア1068は、径が同じであるとともに、いずれも第3ギア1066と噛み合っている。そのため、第4ギア1067の回転角度と位置検出用ギア1068の回転角度とは同じとなり、位置検出用ギア1068に形成された位置検出片10682の位置をフォトセンサ1080で検知することで、第4ギア1067の回転角度ひいては可動装飾体1040の位置を検知することができる。 Note that when the third gear 1066 rotates counterclockwise when viewed from the front, the position detection gear 1068 that meshes with the third gear 1066 also rotates clockwise when viewed from the front with the center 10684 of the position detection gear 1068 as the rotation center. Rotate. Although the position detection gear 1068 does not mesh with the fourth gear 1067, the fourth gear 1067 and the position detection gear 1068 have the same diameter and both mesh with the third gear 1066. Therefore, the rotation angle of the fourth gear 1067 and the rotation angle of the position detection gear 1068 are the same, and by detecting the position of the position detection piece 10682 formed on the position detection gear 1068 with the photosensor 1080, the fourth The rotation angle of the gear 1067 and the position of the movable decorative body 1040 can be detected.

駆動モータ1050が回転し、モータ出力軸1052が正面視で時計周りに回転すると、上述した動きを逆の動きによって、可動装飾体1040が略水平状態を維持しつつ正面視で反時計周りに弧を描きつつ上方に作動する。 When the drive motor 1050 rotates and the motor output shaft 1052 rotates clockwise when viewed from the front, by reversing the above-mentioned movement, the movable decorative body 1040 maintains a substantially horizontal state and arcs counterclockwise when viewed from the front. It moves upward while drawing.

このようにして、可動装飾体1040は、原点位置と作動限界位置との間を作動可能となっている。ここで、原点位置から液晶表示装置16の表示領域の前面に向けての可動装飾体1040の移動(可動体演出)は、第一始動口5442又は第二始動口440に遊技球が入賞したときに行われる当り判定の結果に基づいて行われる。一方、液晶表示装置16の表示領域の前面から原点位置に向けての移動は、今回の当り判定の結果に基づく可動体演出が終了したときに行われ、次回以降の当り判定の結果に基づいて行われる可動体演出に備えることとなる。 In this way, the movable decorative body 1040 can operate between the origin position and the operation limit position. Here, the movement of the movable decorative body 1040 from the origin position toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16 (movable body performance) is performed when a game ball enters the first starting port 5442 or the second starting port 440. This is done based on the result of the hit determination performed in On the other hand, the movement from the front of the display area of the liquid crystal display device 16 toward the origin position is performed when the movable object effect based on the result of the current hit determination is completed, and the movement from the front of the display area of the liquid crystal display device 16 toward the origin position is performed when the movable object effect based on the result of the current hit determination is completed, and the movement is performed based on the result of the next hit determination. We will prepare for the moving body performance that will be performed.

[上部背面役物1100の構成]
図66~図72を参照して、上部背面役物1100の構成について説明する。図66は、通常態様(原点位置にあるときの態様)における上部背面役物1100の正面図の一例である。図67は、通常態様における上部背面役物1100の背面図の一例である。図68は、上部背面役物1100を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。図69は、上部背面役物1100を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図70は、上部背面役物1100を後方左(正面視における左)斜め上から見た分解斜視図の一例である。図71は、(A)が図67に示すA-A線断面図の一例、(B)が(A)に示すX部の拡大図の一例である。図72は、(A)が図67に示すB-B線断面図の一例、(B)が(A)に示すY部の拡大図の一例である。
[Configuration of upper back accessory 1100]
The configuration of the upper back accessory 1100 will be described with reference to FIGS. 66 to 72. FIG. 66 is an example of a front view of the upper back accessory 1100 in the normal mode (at the origin position). FIG. 67 is an example of a back view of the upper back accessory 1100 in the normal mode. FIG. 68 is an example of a perspective view of the upper back accessory 1100 viewed from diagonally above and to the front right. FIG. 69 is an example of an exploded perspective view of the upper back accessory 1100 viewed from diagonally above and to the front right. FIG. 70 is an example of an exploded perspective view of the upper back accessory 1100 viewed diagonally from the rear left (left in front view). 71, (A) is an example of a sectional view taken along the line AA shown in FIG. 67, and (B) is an example of an enlarged view of the X section shown in (A). 72, (A) is an example of a sectional view taken along the line BB shown in FIG. 67, and (B) is an example of an enlarged view of the Y section shown in (A).

なお、図67に示すA-A線は、左上部アーム1172の延設部11741(後述する)に形成される軸受11724(後述する)の中心を通る鉛直方向の線であり、図67に示すB-B線は、左上部アーム1172の長手部分を鉛直方向に横切る線である。 Note that line AA shown in FIG. 67 is a vertical line passing through the center of a bearing 11724 (described later) formed in an extension portion 11741 (described later) of the upper left arm 1172, and Line BB is a line that vertically crosses the longitudinal portion of the upper left arm 1172.

上部背面役物1100は、略平板の金属製で構成され、下辺のない略額縁の形状であって、その面上に各種部材が取り付けられるベース部材1180と、左側モータ1151等を有する左側駆動機構1150と、右側モータ1161等を有する右側駆動機構1160と、左側モータ1151等を遊技者から視認できないように前方から被覆する装飾カバー1130と、右側モータ1161等を遊技者から視認できないように前方から被覆する装飾カバー1140と、左側駆動機構1150と右側駆動機構1160とにより、上下に移動可能な可動装飾体1110と、可動装飾体1110に軸支されるとともに可動可能な左右一対の被覆装飾体1120と、一端がベース部材1180に接続されるとともに他端が被覆装飾体1120に接続され、可動装飾体1110の上下動にともなって作動(略ひし形で収縮)するパンタグラフ機構1170と、パンタグラフ機構1170の作動を規制する部材であってベース部材1180の略中央部に取り付けられる規制部材1190と、前面に装飾が施された部材であってベース部材1180に固定的に取り付けられる静的装飾体1196とを備える。 The upper rear accessory 1100 is made of a substantially flat metal plate and has the shape of a picture frame without a lower edge, and includes a base member 1180 on which various components are attached, and a left-side drive mechanism that includes a left-side motor 1151 and the like. 1150, a right drive mechanism 1160 having a right motor 1161, etc., a decorative cover 1130 that covers the left motor 1151, etc. from the front so that they cannot be seen from the player, and a decorative cover 1130 that covers the right motor 1161, etc. from the front so that the right motor 1161, etc. cannot be seen from the player. A decorative cover 1140 for covering, a movable decorative body 1110 that can be moved up and down by a left side drive mechanism 1150 and a right side drive mechanism 1160, and a pair of left and right covered decorative bodies 1120 that are pivotally supported by the movable decorative body 1110 and are movable. and a pantograph mechanism 1170 whose one end is connected to the base member 1180 and the other end is connected to the covering decorative body 1120, and which operates (contracts in a substantially diamond shape) as the movable decorative body 1110 moves up and down; A regulating member 1190 which is a member that regulates the operation and is attached to the approximate center of the base member 1180, and a static decoration body 1196 which is a member whose front surface is decorated and which is fixedly attached to the base member 1180. Be prepared.

ベース部材1180は、左右方向に伸びる中央板部1182と、中央板部1182の左側端部から下方に伸びる左縦板部1184と、中央板部1182の右側端部から下方に伸びる右縦板部1186とを有する。 The base member 1180 includes a center plate portion 1182 extending in the left-right direction, a left vertical plate portion 1184 extending downward from the left end of the center plate portion 1182, and a right vertical plate portion extending downward from the right end of the center plate portion 1182. 1186.

中央板部1182の前面には、前面に装飾が施されるとともに作動しない装飾体として、静的装飾体1196が取り付けられる。中央板部1182の略中央の上端には、横長長方形の中央プレート1188が上方に向けて設けられている。中央プレート1188の前面には、前方に向けて突出する一対の左支軸11882及び右支軸11884を有する。 A static decoration body 1196 is attached to the front surface of the center plate portion 1182 as a decoration body that is decorated on the front surface and that does not operate. A horizontally long rectangular center plate 1188 is provided at the upper end of the center plate portion 1182 at approximately the center thereof, facing upward. The front surface of the center plate 1188 has a pair of left support shafts 11882 and right support shafts 11884 that protrude forward.

中央プレート1188の前面には、左支軸11882及び右支軸11884の下方に、パンタグラフ機構1170が一定以上に作動することを規制する規制部材1190が取り付けられている。規制部材1190は、台形状の板部材であり、左下方に向けて傾斜する左当接面1192と、右下方に向けて傾斜する右当接面1194とを有する。 A regulating member 1190 is attached to the front surface of the center plate 1188 below the left support shaft 11882 and the right support shaft 11884 to restrict the pantograph mechanism 1170 from operating beyond a certain level. The regulating member 1190 is a trapezoidal plate member, and has a left abutment surface 1192 that slopes toward the lower left and a right abutment surface 1194 that slopes toward the lower right.

左縦板部1184は、左側モータ1151が取り付けられる左側モータ取付部材1152の取り付けが可能に構成されている。左縦板部1184には、左側モータ取付部材1152が取り付けられたときに、左側モータ1151の出力軸に対応する部位に、孔11842が形成されている。また、左縦板部1184の前面には、左従動ギア取付軸11844と、左伝達アーム取付軸11848とが形成されている。左従動ギア取付軸11844の周囲には、正面視で略C字状の孔11846が形成されている。この孔11846は、後述する従動ギア1156が回転したときに、従動ギア1156に形成された支軸11562が移動する軌跡に対応して形成されたものである。 The left vertical plate portion 1184 is configured to allow attachment of a left motor mounting member 1152 to which the left motor 1151 is attached. A hole 11842 is formed in the left vertical plate portion 1184 at a portion corresponding to the output shaft of the left motor 1151 when the left motor attachment member 1152 is attached. Furthermore, a left driven gear attachment shaft 11844 and a left transmission arm attachment shaft 11848 are formed on the front surface of the left vertical plate portion 1184. A substantially C-shaped hole 11846 is formed around the left driven gear attachment shaft 11844 when viewed from the front. This hole 11846 is formed to correspond to a locus along which a support shaft 11562 formed in the driven gear 1156 moves when the driven gear 1156 (described later) rotates.

右縦板部1186は、右側モータ1161が取り付けられる右側モータ取付部材1162の取り付けが可能に構成されている。右縦板部1186には、右側モータ取付部材1162が取り付けられたときに、右側モータ1161の出力軸に対応する部位に、孔11862が形成されている。また、右縦板部1186の前面には、右従動ギア取付軸11864と、右伝達アーム取付軸11868とが形成されている。右従動ギア取付軸11864の周囲には、正面視で略C字状の孔11866が形成されている。この孔11866は、後述する従動ギア1166が回転したときに、従動ギア1166に形成された支軸11662が移動する軌跡に対応して形成されたものである。 The right vertical plate portion 1186 is configured to allow attachment of a right motor mounting member 1162 to which the right motor 1161 is attached. A hole 11862 is formed in the right vertical plate portion 1186 at a portion corresponding to the output shaft of the right motor 1161 when the right motor mounting member 1162 is attached. Furthermore, a right driven gear attachment shaft 11864 and a right transmission arm attachment shaft 11868 are formed on the front surface of the right vertical plate portion 1186. A hole 11866 that is approximately C-shaped when viewed from the front is formed around the right driven gear attachment shaft 11864. This hole 11866 is formed to correspond to a trajectory along which a support shaft 11662 formed in the driven gear 1166 moves when the driven gear 1166, which will be described later, rotates.

左側駆動機構1150は、左側モータ1151と、左側モータ1151が取り付けられる左側モータ取付部材1152と、駆動ギア1157と、従動ギア1156と、左腕部材1155と、左伝達アーム1154とを有する。このうち、左腕部材1155、従動ギア1156及び駆動ギア1157については、左側モータ1151からの動力を左伝達アーム1154に伝達する左側駆動伝達部材として機能する。この左側駆動伝達部材の上下方向(可動装飾体1110の作動方向)における設置領域は、正面視で液晶表示装置16の表示領域よりも左外側に設けられており、可動装飾体1110の上下方向における作動範囲よりも小さくなっている。なお、左伝達駆動アーム1154の一方(右側)の端部に形成される中空軸11544は、上記の左側駆動伝達部材の設置領域内において、左伝達アーム取付軸11848に軸支されている。 The left drive mechanism 1150 includes a left motor 1151, a left motor attachment member 1152 to which the left motor 1151 is attached, a drive gear 1157, a driven gear 1156, a left arm member 1155, and a left transmission arm 1154. Of these, the left arm member 1155, driven gear 1156, and drive gear 1157 function as a left drive transmission member that transmits power from the left motor 1151 to the left transmission arm 1154. The installation area of the left drive transmission member in the vertical direction (the operating direction of the movable decorative body 1110) is provided on the left outer side of the display area of the liquid crystal display device 16 when viewed from the front. It is smaller than the operating range. Note that a hollow shaft 11544 formed at one (right side) end of the left transmission drive arm 1154 is pivotally supported by a left transmission arm mounting shaft 11848 within the installation area of the left drive transmission member.

左側モータ1151は、正転及び逆転可能なモータである。左側モータ1151は、左側モータ取付部材1152に取り付けられる。左側モータ1151が取り付けられた左側モータ取付部材1152は、左側モータ1151の出力軸が駆動ギア1157と同軸で、左縦板部1184に形成された孔11842を貫通するように、左縦板部1184に取り付けられる。したがって、左側モータ1151が回転すると、これに伴って、左側モータ1151の出力軸と同軸で駆動ギア1157が回転する。 The left motor 1151 is a motor that can rotate forward and reverse. The left motor 1151 is attached to the left motor mounting member 1152. The left motor mounting member 1152 to which the left motor 1151 is attached is attached to the left vertical plate portion 1184 such that the output shaft of the left motor 1151 is coaxial with the drive gear 1157 and passes through a hole 11842 formed in the left vertical plate portion 1184. can be attached to. Therefore, when the left motor 1151 rotates, the drive gear 1157 rotates coaxially with the output shaft of the left motor 1151.

従動ギア1156は、駆動ギア1157と噛み合っている。従動ギア1156は、駆動ギア1157が回転すると、当該回転の方向とは反対方向に回転する。従動ギア1156は、駆動ギア1157よりも径が大きいギアである。これにより、駆動ギア1157から伝達される左側モータ1151の回転力が増幅される。また、従動ギア1156は、中心に軸受11564を有するとともに、中心から所定距離離れた支軸11562を前面に有する。従動ギア1156は、左従動ギア取付軸11844を回転中心として回転できるように、当該左従動ギア取付軸11844に軸受11564が回転可能に軸支される。 Driven gear 1156 meshes with drive gear 1157. When the drive gear 1157 rotates, the driven gear 1156 rotates in a direction opposite to the direction of rotation. The driven gear 1156 is a gear having a larger diameter than the driving gear 1157. As a result, the rotational force of the left motor 1151 transmitted from the drive gear 1157 is amplified. Further, the driven gear 1156 has a bearing 11564 at the center and a support shaft 11562 at a predetermined distance from the center at the front. A bearing 11564 is rotatably supported on the left driven gear attachment shaft 11844 so that the driven gear 1156 can rotate around the left driven gear attachment shaft 11844.

左腕部材1155は、正面視略反C字状(後方から見て略C字状)の部材であり、一方の端部(紙面上方側の端部)に左腕軸受11552を有し、他方の端部(紙面下方側の端部)に左腕支軸11554を有する。左腕軸受11552は、従動ギア1156の支軸11562に、回転可能に軸支される。 The left arm member 1155 is a member that is approximately C-shaped when viewed from the front (approximately C-shaped when viewed from the rear), and has a left arm bearing 11552 at one end (the end on the upper side of the page), and a left arm bearing 11552 at the other end. It has a left arm support shaft 11554 at the lower end of the drawing. The left arm bearing 11552 is rotatably supported by the support shaft 11562 of the driven gear 1156.

左伝達アーム1154は、駆動ギア1157、従動ギア1156及び左腕部材1155を介して、左側モータ1151の回転力を可動装飾体1110に伝達する部材である。左伝達アーム1154は、一方(左側)の端部において前方に向けて突出する中空軸11544を有し、他方(中央側)の端部に長穴11542を有する。長穴11542には、後述するボス1112(可動装飾体1110の後面に形成されるボス)が摺動可能に連結されて、可動装飾体1110を支持している。また、左伝達アーム1154は、左腕部材1155の左腕支軸11554に回転可能に軸支される左腕用軸受11548を有する。左伝達アーム1154は、左伝達アーム取付軸11848を回転中心として回転(円弧運動)できるように、上記の左側駆動伝達部材の設置領域内において、当該左伝達アーム取付軸11848に中空軸11544が回転可能に軸支される。また、中空軸11544には、左伝達アーム1154を反時計周り(左回転方向)に付勢する弾性部材の一例としてコイルバネ1153が外挿されている。 The left transmission arm 1154 is a member that transmits the rotational force of the left motor 1151 to the movable decorative body 1110 via the drive gear 1157, the driven gear 1156, and the left arm member 1155. The left transmission arm 1154 has a hollow shaft 11544 protruding forward at one (left side) end, and an elongated hole 11542 at the other (center side) end. A boss 1112 (a boss formed on the rear surface of the movable decorative body 1110), which will be described later, is slidably connected to the elongated hole 11542 to support the movable decorative body 1110. Further, the left transmission arm 1154 has a left arm bearing 11548 rotatably supported by a left arm support shaft 11554 of the left arm member 1155. The left transmission arm 1154 has a hollow shaft 11544 that rotates around the left transmission arm mounting shaft 11848 within the installation area of the left drive transmission member, so that the left transmission arm 1154 can rotate (arc movement) about the left transmission arm mounting shaft 11848. possible to be pivoted. Further, a coil spring 1153 is fitted onto the hollow shaft 11544 as an example of an elastic member that biases the left transmission arm 1154 counterclockwise (left rotation direction).

右側駆動機構1160は、右側モータ1161と、右側モータ1161が取り付けられる右側モータ取付部材1162と、駆動ギア1167と、従動ギア1166と、右腕部材1165と、右伝達アーム1164とを有する。このうち、右腕部材1165、従動ギア1166及び駆動ギア1167については、右側モータ1161からの動力を右伝達アーム1164に伝達する右側駆動伝達部材として機能する。この右側駆動伝達部材の上下方向(可動装飾体1110の作動方向)における設置領域は、正面視で液晶表示装置16の表示領域よりも右外側に設けられており、可動装飾体1110の上下方向における作動範囲よりも小さくなっている。なお、右伝達駆動アーム1164の一方(右側)の端部に形成される中空軸11644は、上記の右側駆動伝達部材の設置領域内において、右伝達アーム取付軸11868に軸支されている。 The right drive mechanism 1160 includes a right motor 1161, a right motor mounting member 1162 to which the right motor 1161 is attached, a drive gear 1167, a driven gear 1166, a right arm member 1165, and a right transmission arm 1164. Of these, the right arm member 1165, driven gear 1166, and drive gear 1167 function as a right drive transmission member that transmits power from the right motor 1161 to the right transmission arm 1164. The installation area of the right drive transmission member in the vertical direction (the operating direction of the movable decorative body 1110) is provided on the outer right side of the display area of the liquid crystal display device 16 when viewed from the front. It is smaller than the operating range. Note that a hollow shaft 11644 formed at one (right side) end of the right transmission drive arm 1164 is pivotally supported by a right transmission arm mounting shaft 11868 within the installation area of the right drive transmission member.

右側モータ1161は、正転及び逆転可能なモータである。右側モータ1161は、右側モータ取付部材1162に取り付けられる。右側モータ1161が取り付けられる右側モータ取付部材1162は、右側モータ1161の出力軸が駆動ギア1167と同軸で、右縦板部1186に形成された孔11862を貫通するように、右縦板部1186に取り付けられる。したがって、右側モータ1161が回転すると、これに伴って、右側モータ1161の出力軸と同軸で駆動ギア1167が回転する。 The right motor 1161 is a motor that can rotate forward and reverse. The right motor 1161 is attached to the right motor mounting member 1162. The right motor mounting member 1162 to which the right motor 1161 is attached is attached to the right vertical plate part 1186 so that the output shaft of the right motor 1161 is coaxial with the drive gear 1167 and passes through a hole 11862 formed in the right vertical plate part 1186. It is attached. Therefore, when the right motor 1161 rotates, the drive gear 1167 rotates coaxially with the output shaft of the right motor 1161.

従動ギア1166は、駆動ギア1167と噛み合っている。従動ギア1166は、駆動ギア1167が回転すると、当該回転の方向とは反対方向に回転する。従動ギア1166は、駆動ギア1167よりも径が大きいギアである。これにより、駆動ギア1167から伝達される右側モータ1161の回転力が増幅される。また、従動ギア1166は、中心に軸受11664を有するとともに、中心から所定距離離れた支軸11662を前面に有する。従動ギア1166は、右従動ギア取付軸11864を回転中心として回転できるように、当該右従動ギア取付軸11864に軸受11664が回転可能に軸支される。 Driven gear 1166 meshes with drive gear 1167. When the drive gear 1167 rotates, the driven gear 1166 rotates in a direction opposite to the direction of rotation. The driven gear 1166 is a gear having a larger diameter than the driving gear 1167. As a result, the rotational force of the right motor 1161 transmitted from the drive gear 1167 is amplified. Further, the driven gear 1166 has a bearing 11664 at the center and a support shaft 11662 at a predetermined distance from the center at the front. A bearing 11664 is rotatably supported on the right driven gear attachment shaft 11864 so that the driven gear 1166 can rotate around the right driven gear attachment shaft 11864.

右腕部材1165は、正面視略C字状(後方から見て略反C字状)の部材であり、一方の端部(紙面上方側の端部)に右腕軸受11652を有し、他方の端部(紙面下方側の端部)に右腕支軸11654を有する。右腕軸受11652は、従動ギア1166の支軸11662に、回転可能に軸支される。 The right arm member 1165 is a member having an approximately C-shape when viewed from the front (approximately an inverted C-shape when viewed from the rear), and has a right arm bearing 11652 at one end (the end on the upper side of the page), and a right arm bearing 11652 at the other end. It has a right arm support shaft 11654 at the lower end of the drawing. The right arm bearing 11652 is rotatably supported by the support shaft 11662 of the driven gear 1166.

右伝達アーム1164は、駆動ギア1167、従動ギア1166及び右腕部材1165を介して、右側モータ1161の回転力を可動装飾体1110に伝達する部材である。右伝達アーム1164は、一方(右側)の端部において前方に向けて突出する中空軸11644を有し、他方(中央側)の端部に長穴11642を有する。長穴11642には、後述するボス1114(可動装飾体1110の後面に形成されるボス)が摺動可能に連結されて、可動装飾体1110を支持している。また、右伝達アーム1164は、右腕部材1165の右腕支軸11654に回転可能に軸支される右腕用軸受11648を有する。右伝達アーム1164は、右伝達アーム取付軸11868を回転中心として回転(円弧運動)できるように、上記の右側駆動伝達部材の設置領域内において、当該右伝達アーム取付軸11868に中空軸11644が回転可能に軸支される。また、中空軸11644には、右伝達アーム1164を時計周り(右回転方向)に付勢する弾性部材の一例としてコイルバネ1163が外挿されている。 The right transmission arm 1164 is a member that transmits the rotational force of the right motor 1161 to the movable decorative body 1110 via the drive gear 1167, the driven gear 1166, and the right arm member 1165. The right transmission arm 1164 has a hollow shaft 11644 protruding forward at one (right side) end, and has a long hole 11642 at the other (center side) end. A boss 1114 (a boss formed on the rear surface of the movable decorative body 1110), which will be described later, is slidably connected to the elongated hole 11642 to support the movable decorative body 1110. Further, the right transmission arm 1164 has a right arm bearing 11648 rotatably supported by a right arm support shaft 11654 of the right arm member 1165. The hollow shaft 11644 rotates around the right transmission arm mounting shaft 11868 within the installation area of the right drive transmission member described above so that the right transmission arm 1164 can rotate (arc movement) around the right transmission arm mounting shaft 11868. possible to be pivoted. Further, a coil spring 1163 is fitted onto the hollow shaft 11644 as an example of an elastic member that urges the right transmission arm 1164 clockwise (right rotation direction).

このようにして、左伝達アーム1154及び右伝達アーム1164によって、可動装飾体1110を左右両側から支持するとともに、左側モータ1154及び右側モータ1161からの動力を上述した左側駆動伝達部材及び右側駆動伝達部材を介して伝達している。 In this way, the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 support the movable decorative body 1110 from both the left and right sides, and transmit the power from the left motor 1154 and the right motor 1161 to the aforementioned left drive transmission member and right drive transmission member. is transmitted through.

パンタグラフ機構1170は、左上部アーム1172と、左下部アーム1174と、右上部アーム1176と、右下部アーム1178とを有する。パンタグラフ機構1170は、左上部アーム1172、左下部アーム1174、右上部アーム1176及び右下部アーム1178の4つのアームにより略ひし形の辺を構成し、この略ひし形の形状を変形させる(左上部アーム1172と左下部アーム1174とによって形成される角度(右上部アーム1176と右下部アーム1178とによって形成される角度)を変化させる)動作を行う。なお、左上部アーム1172及び右上部アーム1176は、無色透明の樹脂で構成されている。左下部アーム1174及び右下部アーム1178は、黒色の樹脂で構成されている。 Pantograph mechanism 1170 has an upper left arm 1172, a lower left arm 1174, an upper right arm 1176, and a lower right arm 1178. The pantograph mechanism 1170 forms approximately diamond-shaped sides with four arms: an upper left arm 1172, a lower left arm 1174, an upper right arm 1176, and a lower right arm 1178, and deforms the approximately rhombic shape (the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 (the angle formed by the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178). Note that the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 are made of colorless and transparent resin. The lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 are made of black resin.

なお、上記の「略ひし形状」としては、左上部アーム1172,左下部アーム1174,右上部アーム1176および右下部アーム1178の4つのアームのうち、例えば向かい合う2組のアームが平行(例えば、左上部アーム1172と右下部アーム1178とが平行、左下部アーム1174と右上部アーム1176とが平行)であり4つのアーム1172,1174,1176,1178が同一の長さである場合に加え、平行四辺形や正方形である場合も想定される。また、4つのアーム1172,1174,1176,1178のうち、例えば向かい合う2組のアームが同じ長さ(例えば、左上部アーム1172と右下部アーム1178とが同じ長さ、左下部アーム1174と右上部アーム1176とが同じ長さ)であっても同じ長さでなくてもよく、さらには、例えば向かい合う2組のアームのうち一方の組のアームが同じ長さであって且つ他方の組のアームの長さが異なるといったものでもよい。すなわち、4つのアーム1172,1174,1176,1178の長さは特定の長さに限定されるものではなく、様々なバリエーションを採用することができる。また、各アームすなわち役物(可動装飾体1110および被覆装飾体1120)が作動することを考えると、常に向かい合うアームが平行である必要はなく、役物(可動装飾体1110および被覆装飾体1120)の駆動にあわせて向かい合うアームが平行でない状態から平行である状態へと変遷するような形態であってもよいし、平行な状態から平行でない状態へと変遷するような形態であってもよい。また、上記の「向かい合うアームが平行である」について、役物(可動装飾体1110および被覆装飾体1120)が駆動する場合の構造を考慮すれば、完全なる平行を求めることが困難である場合も想定されるため、向かい合うアームの傾斜方向が同じような方向を向いていれば平行(略平行)であると考えられる。また、4つのアーム1172,1174,1176,1178の各々が異なる長さである場合であっても、役物(可動装飾体1110および被覆装飾体1120)が移動可能(例えば原点位置から作動限界位置へと移動可能)であることを考えれば、4つのアーム1172,1174,1176,1178の長さは様々に変更可能である。 Note that the above-mentioned "approximately rhombic shape" means that among the four arms, upper left arm 1172, lower left arm 1174, upper right arm 1176, and lower right arm 1178, two pairs of opposing arms are parallel (for example, upper left (the lower right arm 1172 and the lower right arm 1178 are parallel, the lower left arm 1174 and the upper right arm 1176 are parallel) and the four arms 1172, 1174, 1176, and 1178 are of the same length. It is also assumed that it is a shape or a square. Also, among the four arms 1172, 1174, 1176, 1178, for example, two pairs of arms facing each other have the same length (for example, the upper left arm 1172 and the lower right arm 1178 have the same length, the lower left arm 1174 and the upper right arm The arms 1176 may or may not have the same length, and furthermore, for example, the arms of one set of two sets of arms facing each other may have the same length and the arms of the other set may have the same length. They may have different lengths. That is, the lengths of the four arms 1172, 1174, 1176, and 1178 are not limited to specific lengths, and various variations can be adopted. Furthermore, considering that each arm, that is, the accessory (movable decoration 1110 and covered decoration 1120) operates, it is not always necessary for the arms facing each other to be parallel; The configuration may be such that the opposing arms change from a non-parallel state to a parallel state as the arms are driven, or may change from a parallel state to a non-parallel state. In addition, regarding the above-mentioned "opposing arms are parallel", it may be difficult to obtain perfect parallelism if the structure in which the accessories (movable decorative body 1110 and covered decorative body 1120) are driven is considered. Therefore, if the inclination directions of the opposing arms face in the same direction, they are considered to be parallel (substantially parallel). Furthermore, even if the four arms 1172, 1174, 1176, and 1178 have different lengths, the accessories (movable decorative body 1110 and covered decorative body 1120) can be moved (for example, from the origin position to the operation limit position). ), the lengths of the four arms 1172, 1174, 1176, 1178 can be varied.

左上部アーム1172は、前後方向に所定の厚みを有するとともに、前後方向に略直交する仮想の面に沿う横長の平板状であって、中央側の端部に軸受11722を有し、左側の端部に軸受11724を有する。軸受11722は、左支軸11882に回転可能に軸支される。 The upper left arm 1172 has a predetermined thickness in the front-rear direction and is in the shape of a horizontally long flat plate along an imaginary plane substantially orthogonal to the front-rear direction, and has a bearing 11722 at the center end and a left end. It has a bearing 11724 in the section. The bearing 11722 is rotatably supported by the left support shaft 11882.

左下部アーム1174は、前後方向に所定の厚みを有するとともに、前後方向に略直交する仮想の面に沿う横長の平板状であって、左側の端部には、長手部分の上端11743を超える位置まで上方(左上部アーム1172側)に向けて延びる延設部11741が形成されている。この延設部11741の前後方向における厚みは、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における厚みよりも薄くなっている。延設部11741には、左下部アーム1174の長手部分の上端11743よりも上方の位置に、前後方向に伸びる支軸11742が形成されている。また、左上部アーム1172の中央側の端部には、前後方向に向けて中空軸11744が形成されている。 The lower left arm 1174 has a predetermined thickness in the front-rear direction and has a horizontally long flat plate shape along an imaginary plane substantially perpendicular to the front-rear direction, and has a left end at a position exceeding the upper end 11743 of the longitudinal portion. An extension portion 11741 is formed that extends upward (towards the left upper arm 1172 side). The thickness of this extended portion 11741 in the front-rear direction is thinner than the thickness of the longitudinal portion of the left upper arm 1172 in the front-rear direction. A support shaft 11742 extending in the front-rear direction is formed in the extending portion 11741 at a position above the upper end 11743 of the longitudinal portion of the lower left arm 1174. Further, a hollow shaft 11744 is formed at the center end of the upper left arm 1172 so as to extend in the front-rear direction.

左上部アーム1172と左下部アーム1174とは、支軸11742に軸受11724が回転可能に軸支されることで互いに連結されている。左上部アーム1172と左下部アーム1174とは、原点位置(左上部アーム1172及び左下部アーム1174がいずれも水平状態となる位置であり、例えば図67に示される態様)では、互いの連結部(軸受11724及び支軸11742)を除いて前後方向に重なることなく、上下に略平行に並んで配置されている。このとき、左上部アーム1172及び左下部アーム1174それぞれの長手部分(軸受11724及び支軸11742を除く部分)は、側面から見て略同一平面上に配置される。これにより、パンタグラフ機構1170の前後方向の厚みを薄くすることが可能となる。また、中空軸11744は、可動装飾体1110の長穴11104を貫通してガイド軸11224に軸支される。なお、原点位置における上下方向が、左上部アーム1172及び左下部アーム1174の幅方向となる。 The upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 are connected to each other by a bearing 11724 rotatably supported on a support shaft 11742. The upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 are connected to each other at the origin position (the position where the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 are both in a horizontal state, as shown in FIG. 67, for example). With the exception of the bearing 11724 and the support shaft 11742), they are arranged substantially parallel to each other vertically without overlapping in the front-rear direction. At this time, the longitudinal portions of the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 (excluding the bearing 11724 and the support shaft 11742) are arranged on substantially the same plane when viewed from the side. This makes it possible to reduce the thickness of the pantograph mechanism 1170 in the front-rear direction. Further, the hollow shaft 11744 passes through the elongated hole 11104 of the movable decoration body 1110 and is pivotally supported by the guide shaft 11224. Note that the vertical direction at the origin position is the width direction of the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174.

右上部アーム1176は、前後方向に所定の厚みを有するとともに、前後方向に略直交する仮想の面に沿う横長の平板状であって、中央側の端部に軸受11762を有し、右側の端部に軸受11764を有する。軸受11762は、右支軸11884に回転可能に軸支される。 The upper right arm 1176 has a predetermined thickness in the front-rear direction, and has a horizontally long flat plate shape along an imaginary plane substantially perpendicular to the front-rear direction, and has a bearing 11762 at the center end and a right end. It has a bearing 11764 in the section. The bearing 11762 is rotatably supported by the right support shaft 11884.

右下部アーム1178は、前後方向に所定の厚みを有するとともに、前後方向に略直交する仮想の面に沿う横長の平板状であって、右側の端部には、長手部分の上端11783を超える位置まで上方(右下部アーム1178側)に向けて延びる延設部11781が形成されている。この延設部11781の前後方向における厚みは、右上部アーム1176の長手部分の前後方向における厚みよりも薄くなっている。延設部11781には、右下部アーム1178の長手部分の上端11783よりも上方の位置に、前後方向に伸びる支軸11782が形成されている。また、右下部アーム1178の中央側の端部には、前後方向に向けて中空軸11784が形成されている。 The lower right arm 1178 has a predetermined thickness in the front-rear direction and has a horizontally long flat plate shape along an imaginary plane substantially orthogonal to the front-rear direction, and has a right end at a position beyond the upper end 11783 of the longitudinal portion. An extension portion 11781 is formed that extends upward (toward the lower right arm 1178 side). The thickness of this extended portion 11781 in the front-rear direction is thinner than the thickness of the longitudinal portion of the upper right arm 1176 in the front-rear direction. A support shaft 11782 extending in the front-rear direction is formed in the extending portion 11781 at a position above the upper end 11783 of the longitudinal portion of the lower right arm 1178. Further, a hollow shaft 11784 is formed at the center end of the lower right arm 1178 so as to extend in the front-rear direction.

右上部アーム1176と右下部アーム1178とは、支軸11782に軸受11764が回転可能に軸支されることで互いに連結されている。右上部アーム1176と右下部アーム1178とは、原点位置(右上部アーム1176及び右下部アーム1178がいずれも水平状態となる位置であり、例えば図67に示される態様)では、互いに連結部(軸受11764及び支軸11782)を除いて前後方向に重なることなく、上下に略平行に並んで配置されている。このとき、右上部アーム1176及び右下部アーム1178それぞれの長手部分(軸受11764及び支軸11782を除く部分)は、側面から見て略同一平面上に配置される。これにより、パンタグラフ機構1170の前後方向の厚みを薄くすることが可能となる。本実施形態では、パンタグラフ機構1170の前後方向の厚みは、左側モータ1151及び右側モータ1161の厚み範囲内に収まるようになっている。また、中空軸11784は、可動装飾体1110の長穴11108を貫通してガイド軸11244に軸支される。なお、原点位置における上下方向が、右上部アーム1176及び右下部アーム1178の幅方向となる。 The upper right arm 1176 and the lower right arm 1178 are connected to each other by a bearing 11764 rotatably supported on a support shaft 11782. The upper right arm 1176 and the lower right arm 1178 are connected to each other at the connecting portion (bearing 11764 and support shaft 11782), they are arranged vertically in substantially parallel fashion without overlapping in the front-rear direction. At this time, the longitudinal portions of the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178 (excluding the bearing 11764 and the support shaft 11782) are arranged on substantially the same plane when viewed from the side. This makes it possible to reduce the thickness of the pantograph mechanism 1170 in the front-rear direction. In this embodiment, the thickness of the pantograph mechanism 1170 in the front-rear direction is within the thickness range of the left motor 1151 and the right motor 1161. Further, the hollow shaft 11784 passes through the elongated hole 11108 of the movable decoration body 1110 and is pivotally supported by the guide shaft 11244. Note that the vertical direction at the origin position is the width direction of the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178.

なお、上記では、左上部アーム1172と左下部アーム1174とが、各アーム1172,1174それぞれの長手部分が側面から見て略同一平面上に配置されると説明したが、以下において、左上部アーム1172と左下部アーム1174との前後方向における詳細な位置関係について説明する。 Note that in the above description, the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 are arranged so that the longitudinal portions of the arms 1172 and 1174 are substantially on the same plane when viewed from the side. The detailed positional relationship between the lower left arm 1172 and the lower left arm 1174 in the front-rear direction will be described.

左上部アーム1172は、長手部分の前後方向(厚み方向)における最前面位置がF1であり、長手部分の前後方向における最後面位置がB1である(図71(B)、図72(B)を参照)。また、左下部アーム1174は、長手部分の前後方向(厚み方向)における最前面位置がF2であり、前後方向における最後面位置がB2である(図71(B)、図72(B)を参照)。ここで、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置F1は、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最前面位置F2よりも後方側に位置し、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置B1は、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置B2よりも後方側に位置する。ただし、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置B2は、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置F1よりも後方且つ左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置B1よりも前方(左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置F1と左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置B1との間)に位置している。すなわち、左上部アーム1172と左下部アーム1174とは、各アーム1172,1174の長手部分を垂直に横切る断面を見たときに、各アーム1172,1174の厚み部分が上下方向(各アームの幅方向)に重なる位置関係(各アーム1172,1174それぞれの長手部分が側面から見て略同一平面上に配置される位置関係)となる。 In the upper left arm 1172, the frontmost position in the longitudinal direction (thickness direction) of the longitudinal part is F1, and the rearmost position of the longitudinal part in the longitudinal direction is B1 (see FIGS. 71(B) and 72(B)). reference). Further, in the left lower arm 1174, the frontmost position in the longitudinal direction (thickness direction) of the longitudinal portion is F2, and the rearmost position in the longitudinal direction is B2 (see FIGS. 71(B) and 72(B)). ). Here, the frontmost position F1 of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the front-rear direction is located rearward than the frontmost position F2 of the longitudinal portion of the lower left arm 1174 in the front-rear direction, and the longitudinal portion of the upper left arm 1172 The rearmost surface position B1 in the front-rear direction is located on the rear side of the rearmost surface position B2 of the longitudinal portion of the left lower arm 1174 in the front-rear direction. However, the rearmost position B2 of the longitudinal portion of the left lower arm 1174 in the longitudinal direction is rearward of the frontmost position F1 of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the longitudinal direction and the rearmost position B2 of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the longitudinal direction. It is located in front of surface position B1 (between the frontmost position F1 of the longitudinal portion of the left upper arm 1172 in the longitudinal direction and the rearmost surface position B1 of the longitudinal portion of the left upper arm 1172 in the longitudinal direction). That is, when the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 are viewed in a cross section perpendicularly crossing the longitudinal portion of each arm 1172, 1174, the thickness of each arm 1172, 1174 is vertical (in the width direction of each arm). ) (a positional relationship in which the longitudinal portions of the arms 1172 and 1174 are arranged substantially on the same plane when viewed from the side).

なお、本実施の形態では、左上部アーム1172の長手部分と左下部アーム1174の長手部分とが側面から見て略同一平面上に配置されているものの、詳細には、左下部アーム1174よりも左上部アーム1172が僅かに後方側に位置するように構成されている。ただし、これに代えて、左下部アーム1174よりも左上部アーム1172が前方側に僅かに位置するように構成しても良い。すなわち、本実施の形態では、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置F1が左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最前面位置F2よりも後方側に位置し、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置B1が左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置B2よりも後方側に位置するとともに、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置B2が左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置F1よりも後方且つ左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置B1よりも前方に位置するように構成されているが、これに代えて、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最前面位置が左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置よりも後方側に位置し、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置が右上部アーム1176の長手部分の前後方向における最後面位置よりも後方側に位置するとともに、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置が左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最前面位置よりも後方且つ左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置よりも前方
(左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置が左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最前面位置と左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面一との間)に位置するように構成しても良い。
Note that in this embodiment, the longitudinal portion of the upper left arm 1172 and the longitudinal portion of the lower left arm 1174 are arranged on substantially the same plane when viewed from the side; The upper left arm 1172 is configured to be located slightly on the rear side. However, instead of this, the upper left arm 1172 may be located slightly further forward than the lower left arm 1174. That is, in the present embodiment, the frontmost position F1 of the longitudinal portion of the left upper arm 1172 in the longitudinal direction is located at the rear side of the frontmost position F2 of the longitudinal portion of the lower left arm 1174, and the upper left arm The rearmost surface position B1 of the longitudinal portion of the left lower arm 1172 in the longitudinal direction is located on the rear side of the rearmost surface position B2 of the longitudinal portion of the left lower arm 1174, and the rearmost surface position B1 of the longitudinal portion of the left lower arm 1174 in the longitudinal direction The position B2 is configured to be located behind the frontmost position F1 of the longitudinal portion of the left upper arm 1172 in the longitudinal direction and forward of the rearmost position B1 of the longitudinal portion of the left upper arm 1172 in the longitudinal direction. , instead of this, the frontmost position in the longitudinal direction of the longitudinal portion of the lower left arm 1174 is located at the rear side of the frontmost position in the longitudinal direction of the longitudinal portion of the upper left arm 1172, and the longitudinal portion of the lower left arm 1174 The position of the rearmost surface in the longitudinal direction of the upper right arm 1176 is located at the rear of the rearmost surface position of the longitudinal portion of the upper right arm 1176 in the longitudinal direction, and the rearmost surface position of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the longitudinal direction of the lower left arm 1174 Behind the frontmost position in the longitudinal direction of the longitudinal part and forward of the rearmost position in the longitudinal direction of the longitudinal part of the left lower arm 1174 (the rearmost position in the longitudinal direction of the longitudinal part of the left upper arm 1172 is the rearmost position of the longitudinal part of the left lower arm 1174) 1174 and the rearmost surface of the longitudinal portion of the left lower arm 1174 in the longitudinal direction.

また、本実施の形態では、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置B2が、左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置F1よりも後方且つ左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置B1よりも前方
(左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置F1と左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置B1との間)に位置している。ただし、これに代えて、左上部アーム1172及び左下部アーム1174の総厚み(左上部アーム1172と左下部アーム1174とのうち、最も前方にあるアームの位置から最も後方にあるアームの位置までの厚み)を薄くできる範囲で、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置と左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置とが略面一となるようにしても良いし、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最前面位置と左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置とが略面一となるようにしても良い。さらには、左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最後面位置と左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最後面位置とが略面一であって、且つ左下部アーム1174の長手部分の前後方向における最前面位置と左上部アーム1172の長手部分の前後方向における最前面位置とが略面一(すなわち、左上部アーム1172と左下部アーム1174とが略同一平面上)となるように構成しても良い。
Further, in the present embodiment, the rearmost position B2 of the longitudinal portion of the left lower arm 1174 in the front-rear direction is rearward of the frontmost position F1 of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the longitudinal direction and Located in front of the rearmost surface position B1 in the front-rear direction of the part (between the frontmost position F1 of the longitudinal part of the left upper arm 1172 in the front-rear direction and the rearmost surface position B1 of the longitudinal part of the left upper arm 1172 in the front-rear direction) are doing. However, instead of this, the total thickness of the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 (from the position of the most forward arm to the position of the most rearward arm of the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174) The rearmost surface position of the longitudinal portion of the left lower arm 1174 in the longitudinal direction and the rearmost surface position of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the longitudinal direction may be made substantially flush with each other, within a range where the longitudinal portion of the left lower arm 1174 can be made thinner. The frontmost position of the longitudinal portion of the lower left arm 1174 in the front-rear direction and the frontmost position of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the front-rear direction may be substantially flush with each other. Furthermore, the rearmost surface position of the longitudinal portion of the lower left arm 1174 in the longitudinal direction and the rearmost surface position of the longitudinal portion of the upper left arm 1172 in the longitudinal direction are substantially flush with each other, and the longitudinal portion of the lower left arm 1174 The front-most position in the front-rear direction and the front-most position in the front-rear direction of the longitudinal portion of the left upper arm 1172 are configured to be substantially on the same plane (that is, the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 are substantially on the same plane). You may do so.

なお、右上部アーム1176と右下部アーム1178との前後方向における位置関係は、左下部アーム1174と右上部アーム1176との前後方向における位置関係と同様であるため、説明を省略する。 Note that the positional relationship between the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178 in the front-rear direction is the same as the positional relationship between the lower left arm 1174 and the upper right arm 1176 in the front-rear direction, so a description thereof will be omitted.

このように、左上部アーム1172の長手部分と左下部アーム1174の長手部分とを
(右上部アーム1176の長手部分と右下部アーム1178の長手部分とを)、上下方向
(各アームの幅方向)に重なる位置関係とすることで、各アーム1172,1174,1176,1178各々の厚みを薄くすることなく、左上部アーム1172及び左下部アーム1174の総厚み(右下部アーム1178の長手部分の前後方向における最前面位置から右上部アーム1176の長手部分の前後方向における最後面位置までの厚み)を薄くすることが可能となり、パンタグラフ機構1170が前後方向に占める領域を小さくすることができる。パチンコ遊技機がパチンコホールに設置される際には、前後方向の長さに制約を受けるが、パンタグラフ機構1170が前後方向に占める領域を小さくすることで、パンタグラフ機構1170の前後方向に他の役物を配置することが可能となり、前後方向に重なる複数の役物を用いたダイナミックな可動演出を実行することが可能となる。
In this way, the longitudinal part of the upper left arm 1172 and the longitudinal part of the lower left arm 1174 (the longitudinal part of the upper right arm 1176 and the longitudinal part of the lower right arm 1178) are connected in the vertical direction (the width direction of each arm). The total thickness of the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 (the longitudinal direction of the lower right arm 1178) can be The thickness from the frontmost position of the upper right arm 1176 to the rearmost position in the front-rear direction of the longitudinal portion of the upper right arm 1176 can be reduced, and the area occupied by the pantograph mechanism 1170 in the front-rear direction can be reduced. When a pachinko game machine is installed in a pachinko hall, it is limited by its length in the front and back direction, but by reducing the area that the pantograph mechanism 1170 occupies in the front and back direction, it is possible to It becomes possible to arrange objects, and it becomes possible to perform dynamic moving performances using multiple accessory objects that overlap in the front-back direction.

また、パンタグラフ機構1170の収縮状態では、延設部11741が左下部アーム1174の上端11743を超える位置まで上方に延設されているため、原点位置では、左上部アーム1172と左下部アーム1174とが略水平状態となる。同様に、延設部11781が右下部アーム1178の上端11783を超える位置まで上方に延設されているため、原点位置では、右上部アーム1176と右下部アーム1178とが略水平状態となる。そして、延設部11741(延設部11781)が形成されている分、左上部アーム1172及び左下部アーム1174(右上部アーム1176及び右下部アーム1178)による可動範囲をより大きくすることが可能となる。しかも、各アーム1172,1174,1176,1178の各々に厚みを持たせることができるため、各アーム1172,1174,1176,1178の強度アップおよび作動時の安定につながる。さらには、各アーム1172,1174,1176,1178の強度アップを図ることが可能となることで、これら各アーム1172,1174,1176,1178の作動にともなって作動する可動役物の大型化を図ることが可能となり、よりダイナミックな可動演出を実行することも可能となる。 Furthermore, in the contracted state of the pantograph mechanism 1170, the extension portion 11741 extends upward to a position exceeding the upper end 11743 of the lower left arm 1174, so that the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 are in the original position. It will be in a nearly horizontal state. Similarly, since the extending portion 11781 extends upward to a position exceeding the upper end 11783 of the lower right arm 1178, the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178 are in a substantially horizontal state at the original position. Since the extension part 11741 (extension part 11781) is formed, it is possible to further enlarge the movable range of the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 (the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178). Become. Moreover, since each arm 1172, 1174, 1176, 1178 can be made thicker, the strength of each arm 1172, 1174, 1176, 1178 can be increased and the stability during operation can be improved. Furthermore, by making it possible to increase the strength of each arm 1172, 1174, 1176, 1178, it is possible to increase the size of the movable accessory that operates with the operation of each arm 1172, 1174, 1176, 1178. This makes it possible to perform more dynamic moving performances.

このように、左上部アーム1172と左下部アーム1174との位置関係(右上部アーム1176と右下部アーム1178との位置関係)を上記のとおりとすることで、前後方向に重なる複数の役物を用いたダイナミックな可動演出や、可動役物の大型化によるダイナミックな可動演出を実行可能となり、可動演出による遊技興趣をさらに高めることが可能となる。 In this way, by setting the positional relationship between the upper left arm 1172 and the lower left arm 1174 (the positional relationship between the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178) as described above, it is possible to remove multiple accessories that overlap in the front-back direction. It becomes possible to carry out dynamic movable performances by increasing the size of movable accessories, and it becomes possible to further enhance the game's interest through movable performances.

可動装飾体1110は、前面に装飾が施されるとともに、左右略対称となる位置に開口1101,1105が形成されている。これらの開口1101,1105には、それぞれ、レンズ1103,1107がはめ込まれている。可動装飾体1110は、被覆装飾体1120とともに、左側駆動機構1150及び右側駆動機構1160によって上下に摺動可能となっている。可動装飾体1110は、孔11102と、長穴11104と、孔11106及び長穴11108と、ボス1112及びボス1114とを有する。孔11102及び孔11106は、互いに略左右対称となる位置に設けられた孔である。長穴11104及び孔11106は、互いに略左右対称となる位置に設けられており、縦長の長穴である。ボス1112及びボス1114は、可動装飾体1110の裏面側において互いに略左右対称となる位置に設けられている。また、可動装飾体1110は、レンズ1103,1107の後方に、多数のLEDが配置されたLED基板1116が取り付けられており、遊技の進行に応じて発光可能に構成されている。LED基板1116に配置されたLEDが発光すると、レンズ1103,1107を通し発光表示される。 The movable decoration body 1110 is decorated on the front side, and has openings 1101 and 1105 formed at substantially symmetrical positions. Lenses 1103 and 1107 are fitted into these openings 1101 and 1105, respectively. The movable decorative body 1110 is vertically slidable together with the covered decorative body 1120 by a left drive mechanism 1150 and a right drive mechanism 1160. The movable decoration body 1110 has a hole 11102, a long hole 11104, a hole 11106 and a long hole 11108, and a boss 1112 and a boss 1114. The hole 11102 and the hole 11106 are holes provided at substantially symmetrical positions with respect to each other. The elongated hole 11104 and the hole 11106 are provided at positions substantially symmetrical to each other, and are elongated holes. The boss 1112 and the boss 1114 are provided at substantially symmetrical positions on the back side of the movable decoration body 1110. Furthermore, the movable decorative body 1110 is configured to have an LED board 1116 on which a large number of LEDs are arranged behind the lenses 1103 and 1107, so that it can emit light as the game progresses. When the LEDs arranged on the LED board 1116 emit light, the light is displayed through the lenses 1103 and 1107.

被覆装飾体1120は、可動装飾体1110の左側に配置される被覆装飾体1122と、可動装飾体1110の右側に配置される被覆装飾体1124とを有する。被覆装飾体1122は、支軸11222及びガイド軸11224を有する。被覆装飾体1124は、支軸11242及びガイド軸11244を有する。 The covering decoration 1120 has a covering decoration 1122 placed on the left side of the movable decoration 1110 and a covering decoration 1124 placed on the right side of the movable decoration 1110. The covering decoration body 1122 has a support shaft 11222 and a guide shaft 11224. The covering decoration 1124 has a support shaft 11242 and a guide shaft 11244.

被覆装飾体1122は、支軸11222が可動装飾体1110の孔11102に回動自在に軸支されるとともに、ガイド軸11224が可動装飾体1110の長穴11104に摺動自在に挿通される。また、被覆装飾体1122は、パンタグラフ機構1170に連結されている(詳しくは、左下部アーム1174の中央側の端部の軸受11744に回転可能に軸支されている)。これにより、被覆装飾体1122は、可動装飾体1110の前面
(レンズ1103)を被覆するとともに、支軸11222を回転中心として可動装飾体1110に対して可動可能に配置される。
In the covering decoration body 1122, a support shaft 11222 is rotatably supported in a hole 11102 of the movable decoration body 1110, and a guide shaft 11224 is slidably inserted into an elongated hole 11104 of the movable decoration body 1110. The covering decoration 1122 is also connected to the pantograph mechanism 1170 (more specifically, it is rotatably supported by a bearing 11744 at the center end of the lower left arm 1174). Thereby, the covering decorative body 1122 covers the front surface (lens 1103) of the movable decorative body 1110, and is arranged to be movable with respect to the movable decorative body 1110 with the support shaft 11222 as the center of rotation.

被覆装飾体1124は、支軸11242が可動装飾体1110の孔11106に回動自在に軸支されるとともに、ガイド軸11244が可動装飾体1110の長穴11108に摺動自在に挿通される。また、被覆装飾体1124は、パンタグラフ機構1170に連結されている(詳しくは、右下部アーム1178の中央側の端部の軸受11784に回転可能に軸支されている)。これにより、被覆装飾体1124は、可動装飾体1110の前面
(レンズ1107)を被覆するとともに、支軸11242を回転中心として可動装飾体1110にたいして可動可能に配置される。
In the covering decoration body 1124, a support shaft 11242 is rotatably supported in a hole 11106 of the movable decoration body 1110, and a guide shaft 11244 is slidably inserted into an elongated hole 11108 of the movable decoration body 1110. The covering decoration 1124 is also connected to the pantograph mechanism 1170 (more specifically, it is rotatably supported by a bearing 11784 at the center end of the lower right arm 1178). Thereby, the covering decorative body 1124 covers the front surface (lens 1107) of the movable decorative body 1110, and is arranged to be movable relative to the movable decorative body 1110 with the support shaft 11242 as the center of rotation.

なお、被覆装飾体1122及び被覆装飾体1124は、互いに略左右対称となるように配置されている。 Note that the covering decorative body 1122 and the covering decorative body 1124 are arranged so as to be substantially bilaterally symmetrical to each other.

[上部背面役物1100の動作説明]
次に、図73~図77を参照して、上部背面役物1100の動作について説明する。図73は、作動開始前すなわち通常態様(原点位置にあるときの態様)における上部背面役物1100の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。図74は、上部背面役物1100が作動を開始してから、パンタグラフ機構1170の左上部アーム1172及び右上部アーム1176が限界位置に達する前の態様の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。図75は、パンタグラフ機構1170の左上部アーム1172及び右上部アーム1176が限界位置に達したときの態様の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。図76は、パンタグラフ機構1170の左上部アーム1172及び右上部アーム1176が作動限界位置まで作動したのち、さらに左側モータ1151及び右側モータ1161が回転し、左伝達アーム1154及び右伝達アーム1164によって可動装飾体1110が紙面下方に向けて作動したとき
(被覆装飾体1120が可動装飾体1110に対して作動を開始したとき)の態様の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。図77は、可動装飾体1110に対して作動限界まで被覆装飾体1120が移動した態様の一例を示す図であって、
(A)が正面図、(B)が背面図である。
[Operation explanation of upper back accessory 1100]
Next, the operation of the upper back accessory 1100 will be described with reference to FIGS. 73 to 77. FIG. 73 is a diagram showing an example of the upper back accessory 1100 before the start of operation, that is, in a normal mode (at the origin position), in which (A) is a front view and (B) is a back view. FIG. 74 is a diagram showing an example of a state after the upper back accessory 1100 starts operating and before the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 of the pantograph mechanism 1170 reach their limit positions, (A) is a front view, and (B) is a rear view. FIG. 75 is a diagram showing an example of a state when the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 of the pantograph mechanism 1170 reach their limit positions, in which (A) is a front view and (B) is a rear view. . FIG. 76 shows that after the left upper arm 1172 and right upper arm 1176 of the pantograph mechanism 1170 have operated to the operating limit position, the left motor 1151 and the right motor 1161 further rotate, and the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 move the movable decoration. 1110 is a diagram illustrating an example of a mode when the body 1110 operates downward in the paper (when the covered decorative body 1120 starts operating with respect to the movable decorative body 1110), in which (A) is a front view and (B) ) is the rear view. FIG. 77 is a diagram showing an example of a mode in which the covering decoration 1120 has moved to the operating limit with respect to the movable decoration 1110,
(A) is a front view, and (B) is a rear view.

なお、図73に示されるように、上部背面役物1100が原点位置にあるとき、パンタグラフ機構1170は閉じた状態(各アーム1172,1174,1176,1178の長手部分がいずれも略水平状態)である。ここで、可動装飾体1110が紙面下方に向けて作動したときに、当該可動装飾体1110で隠すことができる部材(左下部アーム1174および右下部アーム1178)については、当該可動装飾体1110の背面側に位置させて極力隠すようにし、当該可動装飾体1110で隠すことが困難な部材(左上部アーム1172および右上部アーム1176)については無色透明の部材で構成している。これにより、各アーム1172,1174,1176,1178によって液晶表示装置16の表示領域に表示される画像の視認が阻害するおそれが少なく、また遊技者からも気付かれ難くなっている。 As shown in FIG. 73, when the upper back accessory 1100 is at the origin position, the pantograph mechanism 1170 is in a closed state (the longitudinal portions of the arms 1172, 1174, 1176, and 1178 are all approximately horizontal). be. Here, the members (lower left arm 1174 and lower right arm 1178) that can be hidden by the movable decorative body 1110 when the movable decorative body 1110 operates downward in the drawing are shown on the back of the movable decorative body 1110. The members that are difficult to hide with the movable decorative body 1110 (the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176) are made of colorless and transparent members. Thereby, there is less possibility that each arm 1172, 1174, 1176, 1178 will obstruct the visibility of the image displayed in the display area of the liquid crystal display device 16, and it is also less likely to be noticed by the player.

そして、可動装飾体1110が紙面下方に向けて作動するにつれて、各アーム1172,1174,1176の長手部分が鉛直方向に向けて姿勢を変えていき、上部アーム1172,1176と下部アーム1174,1178とによって形成される角度が大きくなっていく。可動装飾体1110が紙面下方に向けて作動すると、左下部アーム1174および右下部アーム1178それぞれの長手部分が向く方向は鉛直方向に向かうが、可動装飾体1110が一定の作動範囲を超えるまでは、可動装飾体1110の背面側に左下部アーム1174および右下部アーム1178が位置したままである。 As the movable decorative body 1110 moves downward in the drawing, the longitudinal portions of the arms 1172, 1174, 1176 change their posture in the vertical direction, and the upper arms 1172, 1176 and the lower arms 1174, 1178 The angle formed by When the movable decorative body 1110 operates downward in the drawing, the longitudinal portions of the lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 are directed vertically, but until the movable decorative body 1110 exceeds a certain operating range, The lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 remain located on the back side of the movable decorative body 1110.

左側モータ1151が正面視で反時計周りに回転すると、駆動ギア1157も反時計周りに回転する。駆動ギア1157が反時計周りに回転すると、従動ギア1156が時計周りに回転する。支軸11562は、原点位置にあるとき(可動装飾体1110及び被覆装飾体1120が原点位置にあるとき)は紙面上方に位置しており、従動ギア1156が時計周りに回転すると、軸受11564(左従動ギア取付軸11844)を中心として時計周りに周回する。支軸11562が軸受11564(左従動ギア取付軸11844)を中心として時計周りに周回すると、左腕部材1155が左下方に向けて押し下げられる。左腕部材1155が左下方に向けて押し下げられると、中空軸11544(左伝達アーム取付軸11848)を回転中心とする時計周りの押圧力が左伝達アーム1154に対して作用する。左伝達アーム取付軸11848を回転中心とする時計周りの押圧力が左伝達アーム1154に対して作用すると、この左伝達アーム1154は、左伝達アーム取付軸11848を支点として時計周りに回転する。左伝達アーム1154が時計周りに回転すると、長穴11542に摺動可能に連結されるボス1112が長穴11542内を移動しつつ、可動装飾体1110を下方に移動させる。 When the left motor 1151 rotates counterclockwise when viewed from the front, the drive gear 1157 also rotates counterclockwise. When driving gear 1157 rotates counterclockwise, driven gear 1156 rotates clockwise. The support shaft 11562 is located above the plane of the drawing when it is at the origin position (when the movable decoration body 1110 and the covered decoration body 1120 are at the origin position), and when the driven gear 1156 rotates clockwise, the bearing 11564 (left It revolves clockwise around the driven gear attachment shaft 11844). When the support shaft 11562 rotates clockwise around the bearing 11564 (left driven gear attachment shaft 11844), the left arm member 1155 is pushed down toward the lower left. When the left arm member 1155 is pushed down toward the lower left, a clockwise pressing force around the hollow shaft 11544 (left transmission arm attachment shaft 11848) acts on the left transmission arm 1154. When a clockwise pressing force about the left transmission arm attachment shaft 11848 acts on the left transmission arm 1154, the left transmission arm 1154 rotates clockwise about the left transmission arm attachment shaft 11848 as a fulcrum. When the left transmission arm 1154 rotates clockwise, the boss 1112 slidably connected to the elongated hole 11542 moves within the elongated hole 11542 and moves the movable ornament 1110 downward.

右側モータ1161が正面視で時計周りに回転すると、駆動ギア1167も時計周りに回転する。駆動ギア1167が時計周りに回転すると、従動ギア1166が反時計周りに回転する。支軸11662は、原点位置にあるとき(可動装飾体1110及び被覆装飾体1120が原点位置にあるとき)は紙面上方に位置しており、従動ギア1166が反時計周りに回転すると、軸受11664(右伝達アーム取付軸11868)を中心として反時計周りに周回する。支軸11662が軸受11664(右従動ギア取付軸11864)を中心として反時計周りに周回すると、右腕部材1165が右下方に向けて押し下げられる。右腕部材1165が右下方に向けて押し下げられると、中空軸11644(右伝達アーム取付軸11868)を回転中心とする反時計周りの押圧力が右伝達アーム1164に対して作用する。右伝達アーム取付軸11868を回転中心とする反時計周りの押圧力が右伝達アーム1164に対して作用すると、この右伝達アーム1164は、右伝達アーム取付軸11868を支点として反時計周りに回転する。右伝達アーム1164が反時計周りに回転すると、長穴11642に摺動可能に連結されるボス1114が長穴11642内を移動しつつ、可動装飾体1110を下方に移動させる。 When the right motor 1161 rotates clockwise when viewed from the front, the drive gear 1167 also rotates clockwise. When drive gear 1167 rotates clockwise, driven gear 1166 rotates counterclockwise. The support shaft 11662 is located above the plane of the drawing when it is at the origin position (when the movable decoration body 1110 and the covered decoration body 1120 are at the origin position), and when the driven gear 1166 rotates counterclockwise, the bearing 11664 ( It revolves counterclockwise around the right transmission arm mounting shaft 11868). When the support shaft 11662 rotates counterclockwise around the bearing 11664 (right driven gear attachment shaft 11864), the right arm member 1165 is pushed down toward the lower right. When the right arm member 1165 is pushed down toward the lower right, a counterclockwise pressing force about the hollow shaft 11644 (right transmission arm attachment shaft 11868) acts on the right transmission arm 1164. When a counterclockwise pressing force about the right transmission arm mounting shaft 11868 is applied to the right transmission arm 1164, the right transmission arm 1164 rotates counterclockwise about the right transmission arm mounting shaft 11868 as a fulcrum. . When the right transmission arm 1164 rotates counterclockwise, the boss 1114 slidably connected to the elongated hole 11642 moves within the elongated hole 11642 and moves the movable ornament 1110 downward.

なお、可動装飾1110が下方に移動するとき、可動装飾体1110の移動に付随して被覆装飾体1122,1124も下方に移動する。これは、被覆装飾体1122,1124のガイド軸11224,11244が可動装飾体1110の長穴11104,11108に摺動自在に挿通されているため、可動装飾体1110が下方に移動したときに、重力作用によって被覆装飾体1122,1124も下方に移動するためである。 Note that when the movable decoration 1110 moves downward, the covering decorations 1122 and 1124 also move downward along with the movement of the movable decoration 1110. This is because the guide shafts 11224, 11244 of the covering decorations 1122, 1124 are slidably inserted into the elongated holes 11104, 11108 of the movable decoration 1110, so when the movable decoration 1110 moves downward, the gravity This is because the covering decorations 1122 and 1124 also move downward due to the action.

左側モータ1151が正面視で反時計周りに回転するとともにこれと同期して右側モータ1161が正面視で時計周りに回転すると、可動装飾体1110及び被覆装飾体1120が略水平状態を維持しつつ紙面下方に向けて作動する。 When the left motor 1151 rotates counterclockwise when viewed from the front, and in synchronization with this, the right motor 1161 rotates clockwise when viewed from the front, the movable decorative body 1110 and the covered decorative body 1120 maintain a substantially horizontal state and move toward the paper surface. Operates downward.

左側モータ1151が正面視で反時計周りに回転して可動装飾体1110及び被覆装飾体1120が紙面下方に向けて移動すると、被覆装飾体1122と連結されている下部中央側中空軸1744が紙面下方に向けて押し下げられる。これにより、左下部アーム1174が支軸11742を支点として時計周りに回転するとともに、左上部アーム1172が軸受11722(中央左支軸11882)を支点として反時計周りに回転する。右側モータ1161が正面視で時計周りに回転して可動装飾体1110及び被覆装飾体1120が紙面下方に向けて移動すると、被覆装飾体1124と連結されている中空軸11784が紙面下方に向けて押し下げられる。これにより、右下部アーム1178が支軸11782を支点として反時計周りに回転するとともに、右上部アーム1176が軸受11762
(中央右支軸11884)を支点として時計周りに回転する。このようにして、パンタグラフ機構1170が作動する。
When the left motor 1151 rotates counterclockwise when viewed from the front and the movable decorative body 1110 and the covered decorative body 1120 move downward in the plane of the paper, the lower central hollow shaft 1744 connected to the covered decorative body 1122 moves downward in the plane of the paper. is pushed down towards. As a result, the lower left arm 1174 rotates clockwise about the support shaft 11742, and the upper left arm 1172 rotates counterclockwise about the bearing 11722 (center left support shaft 11882). When the right motor 1161 rotates clockwise when viewed from the front and the movable decorative body 1110 and the covered decorative body 1120 move downward in the page, the hollow shaft 11784 connected to the covered decorative body 1124 is pushed downward in the page. It will be done. As a result, the lower right arm 1178 rotates counterclockwise about the support shaft 11782, and the upper right arm 1176 rotates around the bearing 11762.
(Center right support shaft 11884) as a fulcrum and rotates clockwise. In this manner, pantograph mechanism 1170 operates.

ところで、左上部アーム1172は、軸受11722(中央左支軸11882)を支点として反時計周りに回転すると、いずれ、規制部材1190の左当接面1192と当接する。また、右上部アーム1176は、軸受11762(中央右支軸11884)を支点として時計周りに回転すると、いずれ、規制部材1190の右当接面1194と当接する。左上部アーム1172は、左当接面1192と当接したときの位置が紙面下方に向けた作動限界位置であり、右上部アーム1176は、右当接面1194と当接したときの位置が紙面下方に向けた作動限界位置である。 By the way, when the left upper arm 1172 rotates counterclockwise about the bearing 11722 (center left support shaft 11882) as a fulcrum, it eventually comes into contact with the left contact surface 1192 of the regulating member 1190. Furthermore, when the upper right arm 1176 rotates clockwise around the bearing 11762 (center right support shaft 11884), it eventually comes into contact with the right contact surface 1194 of the regulating member 1190. The position of the upper left arm 1172 when it contacts the left contact surface 1192 is the operating limit position facing downward in the paper, and the position of the upper right arm 1176 when it contacts the right contact surface 1194 is the operating limit position when it contacts the right contact surface 1194. This is the downward operating limit position.

左上部アーム1172が作動限界位置まで移動したのちさらに左側モータ1151が正面視で反時計周りに回転すると、可動装飾体1110がさらに紙面下方に向けて移動し、中空軸11744は、長穴11104の下端位置から上端位置に向けて移動する。これに伴って、被覆装飾体1122は、支軸11222を支点として時計周りに回転する。また、右上部アーム1176が作動限界位置まで移動したのちさらに右側モータ1161が正面視で時計周りに回転すると、可動装飾体1110がさらに紙面下方に向けて移動し、中空軸11784は、長穴11108の下端位置から上端位置に向けて移動する。これに伴って、被覆装飾体1124は、支軸11242を支点として反時計周りに回転する。このようにして、被覆装飾体1122及び被覆装飾体1124は、可動装飾体1110とともに原点位置から紙面下方に向けて作動し、左上部アーム1172及び右上部アーム1176が紙面下方に向けて上記の作動限界位置まで作動し、さらに可動装飾体1110が紙面下方に向けて移動すると、可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120が相対的に作動する。可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120が相対的に作動すると、開口1101,1105にはめ込まれたレンズ1103,1107が露出し、遊技者から視認可能となる。レンズ1103,1107の露出量は、可動装飾体1110に対する被覆装飾体1120の相対的な作動範囲が大きくなるにつれて大きくなる。 After the left upper arm 1172 has moved to the operating limit position, when the left motor 1151 further rotates counterclockwise when viewed from the front, the movable decorative body 1110 further moves downward in the drawing, and the hollow shaft 11744 moves into the elongated hole 11104. Move from the bottom position to the top position. Along with this, the covering decoration body 1122 rotates clockwise about the support shaft 11222 as a fulcrum. Further, when the right motor 1161 further rotates clockwise as viewed from the front after the right upper arm 1176 has moved to the operating limit position, the movable decorative body 1110 further moves downward in the drawing, and the hollow shaft 11784 is inserted into the elongated hole 11108. Move from the bottom position to the top position. Along with this, the covering decoration body 1124 rotates counterclockwise about the support shaft 11242 as a fulcrum. In this way, the covering decorative body 1122 and the covering decorative body 1124 operate together with the movable decorative body 1110 from the origin position downward in the plane of the drawing, and the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 move downward in the plane of the drawing to perform the above operation. When the movable decorative body 1110 moves to the limit position and further moves downward in the drawing, the covering decorative body 1120 operates relative to the movable decorative body 1110. When the covering decoration body 1120 moves relative to the movable decoration body 1110, the lenses 1103 and 1107 fitted into the openings 1101 and 1105 are exposed and become visible to the player. The amount of exposure of the lenses 1103 and 1107 increases as the relative operating range of the covering decoration 1120 with respect to the movable decoration 1110 increases.

このように、上部背面役物1100は、原点位置(図73参照)と下降端位置(図75参照)との間を上下方向に移動可能となっている。詳しくは、可動装飾体1110は、原点位置と下降端位置との間を移動可能となっており、被覆装飾体1120は原点位置と左上部アーム1172及び右上部アーム1176の作動限界位置との間を移動可能となっている。作動限界位置は、可動装飾体1110及び被覆装飾体1120が下降端位置まで移動したのち、可動装飾体1110が下降端位置にある状態で、可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120が限界まで作動した位置である。すなわち、可動装飾体1110の上下方向位置は、下降端位置と作動限界位置とで同じである。可動装飾体1110及び被覆装飾体1120は、原点位置にあるときは、液晶表示装置16の表示領域に表示される画像の視認を妨げない位置に待機している。一方、上部背面役物1100(詳しくは、可動装飾体1110及び被覆装飾体1120)が下降端位置にあるときは、被覆装飾体1120が作動限界位置にあるときも含めて、液晶表示装置16の表示領域の前方に位置する。すなわち、原点位置にある上部背面役物1100が下降端位置に向けて移動したとき、上部背面役物1100(可動装飾体1110及び被覆装飾体1120)は、原点位置から液晶表示装置16の表示領域に前方に向けて進出することとなる。原点位置から液晶表示装置16の表示領域に前方に向けての上部背面役物1100の進出は、遊技の進行(例えば、第一始動口762又は第二始動口752への遊技球の入賞(通過)を条件に実行される当り判定の結果)に応じて実行される。 In this way, the upper back accessory 1100 is movable in the vertical direction between the origin position (see FIG. 73) and the lower end position (see FIG. 75). Specifically, the movable decoration body 1110 is movable between the origin position and the lowering end position, and the covered decoration body 1120 is movable between the origin position and the operation limit position of the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176. can be moved. The operation limit position is defined as when the movable decorative body 1110 and the covered decorative body 1120 have moved to the lower end position, and the covered decorative body 1120 is at the limit with respect to the movable decorative body 1110 while the movable decorative body 1110 is at the lower end position. This is the activated position. That is, the vertical position of the movable decoration body 1110 is the same at the lower end position and at the operation limit position. When the movable decorative body 1110 and the covered decorative body 1120 are at the origin position, they are on standby at a position where they do not obstruct the visibility of the image displayed on the display area of the liquid crystal display device 16. On the other hand, when the upper back accessory 1100 (more specifically, the movable decorative body 1110 and the covered decorative body 1120) is at the lower end position, the liquid crystal display device 16 is Located in front of the display area. That is, when the upper back accessory 1100 at the origin position moves toward the lower end position, the upper rear accessory 1100 (movable decorative body 1110 and covered decoration 1120) moves from the origin position to the display area of the liquid crystal display device 16. They will advance forward. The advancement of the upper back accessory 1100 from the origin position forward into the display area of the liquid crystal display device 16 is caused by the progress of the game (for example, the entry (passing) of a game ball into the first starting port 762 or the second starting port 752). ) is executed according to the result of the hit judgment executed under the condition).

なお、上部背面役物1100が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて進出したとき、右上部アーム1176及び左上部アーム1172が遊技者から視認できる位置に露出するが、右上部アーム1176及び左上部アーム1172はいずれも透明の樹脂で構成されているため、液晶表示装置16の表示領域に表示される演出画像の視認を妨げることがない。しかも、上部背面役物1100(詳しくは、可動装飾体1110及び被覆装飾体1120)がパンタグラフ機構によって昇降するため、右上部アーム1176と右下部アーム1178との支点、及び、左上部アーム1172と左下部アーム1174との支点は、いずれも液晶表示装置16の表示領域の側方となり、遊技者の視認の妨げとなりにくい(遊技者は中央部を注視する傾向にある)だけでなく、左側駆動機構1150及び右側駆動機構1160を、上部背面役物1100の上下方向の可動域よりも小さな範囲にコンパクトに設けることができる。なお、左下部アーム1174及び右下部アーム1178は黒色の樹脂製であるが、上部背面役物1100が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて進出したとしても、左下部アーム1174及び右下部アーム1178は可動装飾体1110の後方に隠れるように移動するため、左下部アーム1174及び右下部アーム1178が遊技者の視界に入りにくくなっている。また、パンタグラフ機構1170の前後方向の厚みを薄くすることで上部背面役物1100を全体的に薄くすることができる(本実施の形態では左側モータ1151及び右側モータ1161の略幅程度の厚みに収まっている)。 Note that when the upper back accessory 1100 advances toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16, the upper right arm 1176 and the upper left arm 1172 are exposed at a position where they can be seen by the player. Since both upper left arms 1172 are made of transparent resin, they do not obstruct the visibility of the effect images displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. Moreover, since the upper back accessory 1100 (more specifically, the movable decorative body 1110 and the covered decorative body 1120) is raised and lowered by the pantograph mechanism, the fulcrum of the upper right arm 1176 and the lower right arm 1178, and the upper left arm 1172 and the lower left The fulcrums of the arm 1174 are both on the sides of the display area of the liquid crystal display device 16, which not only prevents the player's visual recognition (players tend to focus on the center), but also allows the left drive mechanism to 1150 and the right drive mechanism 1160 can be compactly provided in a range smaller than the vertical movable range of the upper back accessory 1100. Note that the lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 are made of black resin, but even if the upper rear accessory 1100 advances toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16, the lower left arm 1174 and the lower right arm Since the arm 1178 moves so as to be hidden behind the movable decorative body 1110, the lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 are difficult to enter the player's field of view. Furthermore, by reducing the thickness of the pantograph mechanism 1170 in the front-rear direction, the upper back accessory 1100 can be made thinner overall (in this embodiment, the thickness is approximately the same as the width of the left motor 1151 and the right motor 1161). ing).

また、可動装飾体1110が作動を開始した当初は、可動装飾体1110及び被覆装飾体1120が原点位置からともに作動を開始し、途中から可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120(被覆装飾体1122および被覆装飾体1124)が相対的に作動を開始することとなる。すなわち、可動装飾体1110が作動を開始した当初は可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120が作動しているわけではないため、可動装飾体1110が作動を開始した当初から被覆装飾体1120の最終形を予測することが困難となっており、途中から可動装飾体1110が遊技者の予想を超えた作動を行うこととなり、興趣を高めることが可能となる。 In addition, when the movable decorative body 1110 initially starts operating, the movable decorative body 1110 and the covered decorative body 1120 start operating together from the origin position, and from the middle of the operation, the movable decorative body 1110 is connected to the covered decorative body 1120 (covered decorative body 1122 and the covering decoration 1124) will begin to operate relative to each other. That is, since the covering decoration 1120 is not operating with respect to the movable decoration 1110 at the beginning of the movable decoration 1110 starting to operate, the covering decoration 1120 is not operating from the beginning of the movable decoration 1110 starting to operate. Since it is difficult to predict the final form, the movable decorative body 1110 will perform operations that exceed the player's expectations midway through, making it possible to increase interest.

なお、本実施形態では、可動装飾体1110が作動を開始した当初は可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120(被覆装飾体1122および被覆装飾体1124)が作動しておらず、途中から可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120が相対的に作動を開始するように構成されているが、これに限られず、可動装飾体1110の位置にかかわらず被覆装飾体1120が作動するような構成であってもよい。 In addition, in this embodiment, when the movable decorative body 1110 starts operating, the covering decorative body 1120 (covering decorative body 1122 and covering decorative body 1124) is not operating with respect to the movable decorative body 1110, and the movable decorative body 1120 (covering decorative body 1122 and covering decorative body 1124) is not activated from the middle. Although the covering decoration body 1120 is configured to start operating relative to the decoration body 1110, the present invention is not limited to this, and the configuration is such that the covering decoration body 1120 operates regardless of the position of the movable decoration body 1110. It may be.

ところで、左上部アーム1172および右上部アーム1176がそれぞれ左当接面1192および右当接面1194に当接したのち(作動限界位置にいたったのち)は、さらに左側モータ1151及び右側モータ1161が回転したとしても、左上部アーム1172および右上部アーム1176の姿勢(左上部アーム1172および右上部アーム1176それぞれの長手部分が向く方向)は変化しない。一方、左下部アーム1174および右下部アーム1178については、左上部アーム1172および右上部アーム1176がそれぞれ左当接面1192および右当接面1194に当接したのちも、左下部アーム1174および右下部アーム1178それぞれの長手部分が鉛直方向に向けて姿勢を変えていく。左下部アーム1174および右下部アーム1178それぞれの長手部分が鉛直方向に向けて姿勢を変えていくと、いずれ、左下部アーム1174および右下部アーム1178が可動装飾体1110の背面側から露出してしまう。 By the way, after the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 contact the left contact surface 1192 and the right contact surface 1194, respectively (after reaching the operating limit position), the left motor 1151 and the right motor 1161 further rotate. Even if this happens, the postures of the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 (the directions in which the longitudinal portions of the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 face) do not change. On the other hand, regarding the lower left arm 1174 and the lower right arm 1178, even after the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 abut on the left abutment surface 1192 and the right abutment surface 1194, respectively, the lower left arm 1174 and the lower right arm The longitudinal portions of the arms 1178 change their posture in the vertical direction. When the longitudinal portions of the lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 change their postures in the vertical direction, the lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 will eventually be exposed from the back side of the movable decorative body 1110. .

そこで、本実施の形態では、左下部アーム1174および右下部アーム1178が可動装飾体1110の背面側から露出してしまうことに先だって、可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120(被覆装飾体1122および被覆装飾体1124)を相対的に作動させるようにしている。すなわち、可動装飾体1110が紙面下方に向けて作動すると左下部アーム1174および右下部アーム1178それぞれの長手部分が鉛直方向に向けて姿勢を変えるため、可動装飾体1110の背面側から左下部アーム1174および右下部アーム1178が正面視で視認できる位置にあらわれることとなるが、そのタイミングで被覆装飾体1120を可動装飾体1110に対して相対的に上方に作動させて、左下部アーム1174および右下部アーム1178が被覆装飾体1120の背面側に位置するようにしている。被覆装飾体1120が可動装飾体1110に対して相対的に作動すると、正面視で視認できる役物領域(可動装飾体1110と被覆装飾体1120とをあわせた領域)が大きくなるため、これを利用することで、遊技者にとって違和感なく自然な形で、左下部アーム1174および右下部アーム1178が露出することを防止している。 Therefore, in this embodiment, before the lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 are exposed from the back side of the movable decorative body 1110, the cover decorative body 1120 (covered decorative body 1122) is attached to the movable decorative body 1110. and the covering decoration body 1124) are operated relative to each other. That is, when the movable decorative body 1110 moves downward in the drawing, the longitudinal portions of the lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 change their posture in the vertical direction. Then, the lower right arm 1178 appears in a position where it can be seen from the front, and at that timing, the covered decorative body 1120 is moved upward relative to the movable decorative body 1110, and the lower left arm 1174 and the lower right arm The arm 1178 is positioned on the back side of the covering decoration 1120. When the covered decorative body 1120 moves relative to the movable decorative body 1110, the accessory area that can be seen from the front (the combined area of the movable decorative body 1110 and the covered decorative body 1120) increases, so this can be utilized. By doing so, the lower left arm 1174 and the lower right arm 1178 are prevented from being exposed in a natural manner that does not feel strange to the player.

また、本実施の形態では、上述したように、原点位置にある上部背面役物1100が下降端位置に向けて作動を開始したのち、左上部アーム1172および右上部アーム1176がそれぞれ左当接面1192および右当接面1194に当接すると、下降端位置に向けての可動装飾体1110の作動を継続しつつ、当該可動装飾体1110に対して被覆装飾体1120(被覆装飾体1122および被覆装飾体1124)が上方に向けて作動する。ここで、可動装飾体1100に対する被覆装飾体1122の作動は、左側モータ1151を正面視で反時計周りに回転させるだけといった一の動作制御によって行われる。同様に、可動装飾体1100に対する被覆装飾体1124の作動は、右側モータ1161を正面視で時計周りに回転させるだけといった一の動作制御によって行われる。すなわち、被覆装飾体1122および被覆装飾体1124のいずれについても、それぞれに対応するモータ(被覆装飾体1122について左側モータ1151,被覆装飾体1124については右側モータ1161)を特定の方向に回転させるだけといった一の簡単な動作制御によって、可動装飾体1100の作動を継続しつつ、当該可動装飾体1100の作動とは独立して作動させることが可能となる。しかも、覆装飾体1122および被覆装飾体1124のいずれについても、それぞれ一つのモータを回転させるだけなので、簡単な構成且つ省スペースで、可動装飾体1100の作動を継続しつつ、当該可動装飾体1100の作動とは独立して作動させることが可能となる。とくに、近年は可動役物の大型化や複数の可動役物を配置することが主流となってきているので、省スペース化への貢献は大きな効果である。 Further, in this embodiment, as described above, after the upper back accessory 1100 at the origin position starts operating toward the lowering end position, the upper left arm 1172 and the upper right arm 1176 are moved to the left contact surface, respectively. 1192 and the right contact surface 1194, the covering decoration 1120 (the covering decoration 1122 and the covering decoration body 1124) is actuated upwardly. Here, the operation of the covering decoration body 1122 with respect to the movable decoration body 1100 is performed by one operation control such as simply rotating the left motor 1151 counterclockwise when viewed from the front. Similarly, the operation of the covering decoration body 1124 relative to the movable decoration body 1100 is performed by one operation control such as simply rotating the right motor 1161 clockwise when viewed from the front. That is, for both the covered decorative body 1122 and the covered decorative body 1124, only the corresponding motors (the left motor 1151 for the covered decorative body 1122 and the right motor 1161 for the covered decorative body 1124) are rotated in a specific direction. With one simple operation control, it is possible to continue the operation of the movable decorative body 1100 and to operate it independently of the operation of the movable decorative body 1100. In addition, since only one motor is required to rotate each of the covering decoration body 1122 and the covering decoration body 1124, the movable decoration body 1100 can continue to operate with a simple configuration and space saving. It becomes possible to operate independently of the operation of In particular, in recent years, it has become mainstream to increase the size of movable accessories and arrange multiple movable accessories, so the contribution to space saving is a big effect.

ところで、従来より、役物を上下方向に略直線状に作動させる場合、役物の両側に駆動機構を設け、この駆動機構によって上下方向への直線運動を行っていた。役物の両側に駆動機構を設けた場合、少なくとも上下方向への役物の作動範囲にわたって駆動機構を設ける必要があり、かかる駆動機構の設置には大きな領域を必要としていた。役物を円弧運動によって作動することができれば省スペース化を図ることはできるが、この場合、役物も円弧運動によって作動することとなる。この点、本実施の形態では、左伝達アーム1154が左伝達アーム取付軸11848を支点として時計周りに回転し、長穴11542に摺動可能に連結されるボス1112が長穴11542内を移動しつつ、可動装飾体1110を下方に移動させている。また、これと同期して、右伝達アーム1164が右伝達アーム取付軸11868を支点として反時計周りに回転し、長穴11642に摺動可能に連結されるボス1114が長穴11642内を移動しつつ、可動装飾体1110を下方に移動させている。すなわち、本実施の形態によれば、左伝達アーム1154及び右伝達アーム1164のそれぞれを、一端を支点とする円弧運動をさせつつも、可動装飾体1110の姿勢を略水平に保持した状態で、当該可動装飾体1110を、駆動機構の設置領域よりも大きな作動範囲にわたって上下方向に略直線状に移動させることが可能となる。しかも、左伝達アーム1154及び右伝達アーム1164が円弧運動を行うため、可動装飾体1110を駆動させる駆動機構(左側駆動機構1150,右側駆動機構1160)の上下方向における設置領域を、可動装飾体1110の作動範囲よりも小さくすることができ、省スペース化に大きく貢献することができる。 By the way, conventionally, when operating an accessory in a substantially straight line in the vertical direction, a drive mechanism was provided on both sides of the accessory, and the drive mechanism performed the linear movement in the vertical direction. When a drive mechanism is provided on both sides of an accessory, it is necessary to provide the drive mechanism over the operational range of the accessory at least in the vertical direction, and a large area is required to install such a drive mechanism. Space can be saved if the accessory can be operated by circular motion, but in this case, the accessory also operates by circular motion. In this regard, in this embodiment, the left transmission arm 1154 rotates clockwise about the left transmission arm mounting shaft 11848 as a fulcrum, and the boss 1112 slidably connected to the elongated hole 11542 moves within the elongated hole 11542. At the same time, the movable decorative body 1110 is moved downward. In addition, in synchronization with this, the right transmission arm 1164 rotates counterclockwise about the right transmission arm mounting shaft 11868 as a fulcrum, and the boss 1114 slidably connected to the elongated hole 11642 moves within the elongated hole 11642. At the same time, the movable decorative body 1110 is moved downward. That is, according to the present embodiment, while each of the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 is moved in an arc with one end as a fulcrum, the movable decoration body 1110 is held in a substantially horizontal position. The movable decorative body 1110 can be moved substantially linearly in the vertical direction over an operating range larger than the installation area of the drive mechanism. Moreover, since the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 perform arcuate motion, the installation area in the vertical direction of the drive mechanism (left drive mechanism 1150, right drive mechanism 1160) that drives the movable decoration body 1110 is limited to the movable decoration body 1110. It can be made smaller than the operating range of , making it possible to greatly contribute to space saving.

また、本実施の形態では、可動装飾体1110、被覆装飾体1120、装飾カバー1130、装飾カバー1140、左伝達アーム1154、右伝達アーム1164及び静的装飾体1196の前面には、同系統の装飾が施されている。同系統の装飾とは、例えば同一の観念を想起させる装飾を意味し、色彩や模様や形状が外観上同じであると認識できる装飾が施されていれば、同一の観念を想起させうる。本実施の形態では、上記各部材1110,1120,1130,1140,1154,1164,1196の前面に、色彩が外観上同じであって同一の役物(上部背面役物1100)を構成する形状であると認識できる装飾が施されている。しかも上部背面役物1100は、遊技機のコンセプトにかかわるキャラクタ形であるから、同系統の装飾が前面に施された上記各部材1110,1120,1130,1140,1154,1164,1196によって一の同じキャラクタ形が形成されている。 In addition, in this embodiment, the movable decorative body 1110, the covering decorative body 1120, the decorative cover 1130, the decorative cover 1140, the left transmission arm 1154, the right transmission arm 1164, and the static decorative body 1196 have the same type of decoration on the front surface. is applied. Decorations of the same type mean, for example, decorations that evoke the same idea, and if the decorations are visually recognizable as having the same color, pattern, or shape, they can evoke the same idea. In this embodiment, the front surface of each of the members 1110, 1120, 1130, 1140, 1154, 1164, and 1196 has a shape that has the same color in appearance and constitutes the same accessory (upper back accessory 1100). It has decorations that make it recognizable. Moreover, since the upper back accessory 1100 is in the shape of a character related to the concept of the gaming machine, the above-mentioned members 1110, 1120, 1130, 1140, 1154, 1164, and 1196, which are decorated with the same type of decoration on the front, are the same. A character shape is formed.

従来の例えばパチンコ機などの遊技機では、とくに、可動部材(本実施の形態の可動装飾体1110に相当)を支持する支持部材や、可動部材を駆動させる駆動部材(本実施の形態の左伝達アーム1154、右伝達アーム1164が相当)については、可動役物が液晶表示装置の前方側に進出したときに正面視で視認できてしまう可能性があった。この点、本実施の形態では、このような従来の遊技機とは異なり、左伝達アーム1154や右伝達アーム1164をあえて正面視で視認できるようにした上で、他の部材(可動装飾体1110、被覆装飾体1120、装飾カバー1130,1140及び静的装飾体1196)とともに同一の役物(上部背面役物1100)を構成する部材であると遊技者に認識されるようにしている。しかも、可動装飾体1110が作動によって原点位置と作動限界位置との間のどこの位置にあったとしても、左伝達アーム1154及び右伝達アーム1164を、上記他の部材と同化させている(例えば、図73~図77それぞれの(A)を参照)。詳述すると、左伝達アーム1154には、可動装飾体1110と装飾カバー1130との間に連続性を持たせる装飾が施されているとともに、右伝達アーム1164には、可動装飾体1110と装飾カバー1140との間に連続性を持たせる装飾が施されている。しかも、左伝達アーム1154、右伝達アーム1164及び上記他の部材の前面に同系統の装飾が施されて一のキャラクタ形が形成されている。このようにして、左伝達アーム1154や右伝達アーム1164をあえて正面視で視認できるようにしつつも、伝達アーム1154及び右伝達アーム1164が可動装飾体1110に連結されて当該可動装飾体1110を支持する部材であることを、遊技者に把握され難くしている。さらには、可動装飾体1110が目のような形をしているのに対し、左伝達アーム1154及び右伝達アーム1164は、可動装飾体1110の左右端部から目尻をイメージさせる形状となっている。そのため、伝達アーム1154及び右伝達アーム1164が可動装飾体1110を駆動させる部材であることを、より一層、遊技者からは把握され難いと思われる。 In a conventional gaming machine such as a pachinko machine, in particular, a support member that supports a movable member (corresponding to the movable decorative body 1110 of this embodiment) and a drive member that drives the movable member (a left transmission member of this embodiment) are used. Regarding the arm 1154 and the right transmission arm 1164), when the movable accessory advances to the front side of the liquid crystal display device, there is a possibility that it will be visible when viewed from the front. In this regard, in this embodiment, unlike such conventional gaming machines, the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 are intentionally made visible from the front, and other members (movable decorative body 1110 , the covering decoration 1120, the decorative covers 1130, 1140, and the static decoration 1196), so that the player recognizes that they constitute the same accessory (upper back accessory 1100). Furthermore, no matter where the movable decoration body 1110 is located between the origin position and the operation limit position, the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 are integrated with the other members (for example, , see (A) in each of FIGS. 73 to 77). To be more specific, the left transmission arm 1154 is decorated with a decoration that provides continuity between the movable decorative body 1110 and the decorative cover 1130, and the right transmission arm 1164 is decorated with a decoration that provides continuity between the movable decorative body 1110 and the decorative cover 1130. 1140 is decorated to create continuity. Furthermore, the same type of decoration is applied to the front surfaces of the left transmission arm 1154, the right transmission arm 1164, and the other members mentioned above to form a single character shape. In this way, while the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 can be seen from the front, the transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 are connected to the movable decorative body 1110 and support the movable decorative body 1110. This makes it difficult for players to understand that this is a member that is used to play games. Furthermore, while the movable decorative body 1110 is shaped like an eye, the left transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 are shaped to resemble the outer corners of the eyes from the left and right ends of the movable decorative body 1110. . Therefore, it is thought that it is even more difficult for the player to understand that the transmission arm 1154 and the right transmission arm 1164 are the members that drive the movable decorative body 1110.

[下部役物1200の構成]
図78~図83を参照して、下部役物1200の構成について説明する。図78は、通常態様(原点位置にあるときの態様)における下部役物1200の正面図の一例である。図79は、通常態様における下部役物1200の背面図の一例である。図80は、下部役物1200を前方右斜め上から見た斜視図の一例である。図81は、下部役物1200を左斜め上から見た背面斜視図の一例である。図82は、下部役物1200を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図83は、下部役物1200を後方左(正面視における左)斜め上から見た分解斜視図の一例である。
[Configuration of lower accessory 1200]
The configuration of the lower accessory 1200 will be described with reference to FIGS. 78 to 83. FIG. 78 is an example of a front view of the lower accessory 1200 in the normal mode (at the origin position). FIG. 79 is an example of a rear view of the lower accessory 1200 in the normal mode. FIG. 80 is an example of a perspective view of the lower accessory 1200 viewed from diagonally above and to the front right. FIG. 81 is an example of a rear perspective view of the lower accessory 1200 viewed from diagonally above and to the left. FIG. 82 is an example of an exploded perspective view of the lower accessory 1200 viewed from diagonally above and to the front right. FIG. 83 is an example of an exploded perspective view of the lower accessory 1200 viewed diagonally from above and to the rear left (left in front view).

下部役物1200は、下部役物1200を構成する各種部材が取り付けられる下部役物固定ベース1220と、下部役物固定ベース1220に対して作動可能に構成される下部役物可動装飾体1210と、下部役物可動装飾体1210の上下動を左右両側で案内する左ガイド1260部材及び右ガイド1270部材と、上下動する下部役物可動装飾体1210に対して上方に向けた付勢力を作用させる補助アーム1280と、下部役物固定ベース1220に対して下部役物可動装飾体1210を作動させるための駆動源としての下部役物駆動モータ1230と、下部役物駆動モータ1230の動力を下部役物可動装飾体1210に伝達するギア1240と、ギア1240の後方に配置される透明樹脂性の後カバー1250とを備える。なお、後カバー1250は透明樹脂製であるが、後カバー1250の形状を把握しやすいように、図79及び図81ではギア1240等の各種部材を示していない。上記の下部役物固定ベース1220及び下部役物駆動モータ1230は、下部役物可動装飾体1210を上下動させる作動機構として機能する。 The lower accessory 1200 includes a lower accessory fixed base 1220 to which various members constituting the lower accessory 1200 are attached, a lower accessory movable decorative body 1210 configured to be operable with respect to the lower accessory fixed base 1220, A left guide 1260 member and a right guide 1270 member that guide the vertical movement of the lower accessory movable decoration body 1210 on both left and right sides, and an auxiliary member that applies an upward biasing force to the lower accessory movable decoration body 1210 that moves up and down. An arm 1280, a lower accessory drive motor 1230 as a drive source for operating the lower accessory movable decorative body 1210 with respect to the lower accessory fixed base 1220, and a lower accessory drive motor 1230 that uses the power of the lower accessory drive motor 1230 to move the lower accessory It includes a gear 1240 that transmits information to the decoration body 1210, and a transparent resin rear cover 1250 that is disposed behind the gear 1240. Although the rear cover 1250 is made of transparent resin, various members such as the gear 1240 are not shown in FIGS. 79 and 81 so that the shape of the rear cover 1250 can be easily understood. The lower accessory fixed base 1220 and the lower accessory drive motor 1230 function as an operating mechanism for vertically moving the lower accessory movable decorative body 1210.

下部役物固定ベース1220は、横長矩形状の板状部材である。下部役物固定ベース1220は、上述した裏ユニット176のリアボックス1800に取付固定される。下部役物固定ベース1220の前面側の下部略中央には、下部役物駆動モータ1230が取り付けられている。下部役物固定ベース1220の前面の左側には、補助アーム1280を軸支する支軸12202が前方に向けて形成されている。下部役物固定ベース1220の背面側には、左右一対の支軸12203,12205が後方に向けて形成されている。下部役物固定ベース1220には、下部役物駆動モータ1230に対して左右略対称であって且つ下部役物駆動モータ1230よりも上方に、外側に膨らむ一対の半円状の孔12204,12206が形成されている。孔12204は、支軸12203を中心とする弧を描くように形成されている。孔12206は、支軸12205を中心とする弧を描きように形成されている。下部役物固定ベース1220の前面側であって下部役物駆動モータ1230の右側に、下部役物可動装飾体1210の位置を検知するフォトセンサ12208が配置されている。本実施形態では、フォトセンサ12208は、下部役物可動装飾体1210が原点位置にあるか否かを検知している。 The lower accessory fixing base 1220 is a horizontally long rectangular plate-like member. The lower accessory fixing base 1220 is attached and fixed to the rear box 1800 of the back unit 176 described above. A lower accessory drive motor 1230 is attached to the lower center of the front side of the lower accessory fixing base 1220. On the left side of the front surface of the lower accessory fixing base 1220, a support shaft 12202 for pivotally supporting the auxiliary arm 1280 is formed facing forward. On the back side of the lower accessory fixing base 1220, a pair of left and right support shafts 12203, 12205 are formed toward the rear. The lower accessory fixing base 1220 has a pair of semicircular holes 12204 and 12206 that are substantially symmetrical left and right with respect to the lower accessory drive motor 1230 and bulge outward above the lower accessory drive motor 1230. It is formed. The hole 12204 is formed to draw an arc centered on the support shaft 12203. The hole 12206 is formed so as to draw an arc centered on the support shaft 12205. A photosensor 12208 that detects the position of the lower accessory movable decoration body 1210 is arranged on the front side of the lower accessory fixed base 1220 and on the right side of the lower accessory drive motor 1230. In this embodiment, the photosensor 12208 detects whether the lower accessory movable decorative body 1210 is at the origin position.

下部役物可動装飾体1210は、横方向に長い装飾部材である。下部役物固定ベース1220の前方側に、下部役物固定ベース1220に対して上下方向に作動できるように取り付けられる。下部役物可動装飾体1210は、下部役物固定ベース1220に対して上下方向に作動可能な透明樹脂製の下部役物可動ベース12102と、前面に装飾が施されており下部役物固定ベース1220の前面を被覆し、下部役物可動ベース12102とともに上下動する下部役物装飾カバー12104とを備える。この下部役物装飾カバー12104は、後方からの光を前方に向けて透過可能に構成されている。 The lower accessory movable decorative body 1210 is a horizontally long decorative member. It is attached to the front side of the lower accessory fixing base 1220 so as to be able to move up and down with respect to the lower accessory fixing base 1220. The lower accessory movable decorative body 1210 includes a lower accessory movable base 12102 made of transparent resin that can be moved up and down with respect to a lower accessory fixing base 1220, and a lower accessory fixing base 1220 whose front surface is decorated. The lower accessory decorative cover 12104 covers the front surface of the lower accessory movable base 12102 and moves up and down with the lower accessory movable base 12102. This lower accessory decorative cover 12104 is configured to be able to transmit light from the rear toward the front.

下部役物可動ベース12102の左右両側には一対の長穴12106,12108が形成されている。この長穴12106,12108は、横方向に長い長穴である。下部役物可動ベース12102には、補助アーム1280に係合するボス12110が、長穴12106の右側において前方に向けて形成されている。 A pair of elongated holes 12106 and 12108 are formed on both left and right sides of the lower accessory movable base 12102. The long holes 12106 and 12108 are long holes in the horizontal direction. A boss 12110 that engages with the auxiliary arm 1280 is formed on the lower accessory movable base 12102 toward the front on the right side of the elongated hole 12106.

また、下部役物可動ベース12102には、前面側に、発光源としての図示しないLEDが配置されたLED基板が搭載されている。このLED基板に配置されたLEDが発光すると、下部役物装飾カバー12104を通して前方に発光する。これにより、例えば下部役物可動装飾体1210の上下動にあわせた発光演出を行うことが可能となっている。 Further, the lower accessory movable base 12102 is equipped with an LED board on the front side, on which an LED (not shown) as a light source is arranged. When the LEDs arranged on this LED board emit light, they emit light forward through the lower accessory decorative cover 12104. This makes it possible, for example, to perform a light emitting effect that matches the vertical movement of the lower accessory movable decorative body 1210.

左ガイド部材1260は、縦長の板状部材であって、取付部12604,12606において下部役物固定ベース1220の左側に取り付けられる。左ガイド部材1260は、下部役物固定ベース1220とで下部役物可動ベース12102を挟むようにして下部役物固定ベース1220の左側に取り付けられる。そして、左ガイド部材1260と下部役物固定ベース1220との間に形成された溝が、下部役物固定ベース1220に対して下部役物可動ベース12102が上下に移動する際のガイド溝として機能する。 The left guide member 1260 is a vertically long plate-like member, and is attached to the left side of the lower accessory fixing base 1220 at attachment portions 12604 and 12606. The left guide member 1260 is attached to the left side of the lower accessory fixing base 1220 so as to sandwich the lower accessory movable base 12102 between the lower accessory fixing base 1220 and the lower accessory fixing base 1220 . The groove formed between the left guide member 1260 and the lower accessory fixed base 1220 functions as a guide groove when the lower accessory movable base 12102 moves up and down with respect to the lower accessory fixed base 1220. .

右ガイド部材1270は、縦長の板状部材であって、取付部12704,12706において下部役物固定ベース1220の右側に取り付けられる。右ガイド部材1270は、下部役物固定ベース1220とで下部役物可動ベース12102を挟むようにして下部役物固定ベース1220の右側に取り付けられる。そして、右ガイド部材1270と下部役物固定ベース1220との間に形成された溝が、下部役物固定ベース1220に対して下部役物可動ベース12102が上下に移動する際のガイド溝として機能する。 The right guide member 1270 is a vertically long plate-like member, and is attached to the right side of the lower accessory fixing base 1220 at attachment portions 12704 and 12706. The right guide member 1270 is attached to the right side of the lower accessory fixing base 1220 so as to sandwich the lower accessory movable base 12102 between the lower accessory fixing base 1220 and the lower accessory fixing base 1220 . The groove formed between the right guide member 1270 and the lower accessory fixed base 1220 functions as a guide groove when the lower accessory movable base 12102 moves up and down with respect to the lower accessory fixed base 1220. .

補助アーム1280は、下部役物装飾カバー12104の前方左側に設けられる棒状の部材である。補助アーム1280は、左側の端部に、下部役物固定ベース1220の支軸12202に軸支される軸受12804を有する。補助アーム1280は、右側の端部に、下部役物可動ベース12102に形成されたボス12110と係合する長穴12802が形成されている。 The auxiliary arm 1280 is a rod-shaped member provided on the front left side of the lower accessory decorative cover 12104. The auxiliary arm 1280 has a bearing 12804 at the left end that is pivotally supported by the support shaft 12202 of the lower accessory fixing base 1220. The auxiliary arm 1280 has a long hole 12802 formed at its right end to engage with a boss 12110 formed on the lower accessory movable base 12102.

下部役物固定ベース1220に形成された支軸12202と補助アーム1280に形成された軸受12804との間には、弾性部材の一例として補助コイルバネ1290が設けられる。補助コイルバネ1290は、軸受12804(支軸12202)を回転中心として補助アーム1280を反時計周り(左回転方向)に向けて付勢するものである。この補助コイルバネ1290の反時計周りに向けた付勢力によって、下部役物固定ベース1220に対する下部役物可動装飾体1210の上方への移動が補助される。 An auxiliary coil spring 1290 is provided as an example of an elastic member between a support shaft 12202 formed on the lower accessory fixing base 1220 and a bearing 12804 formed on the auxiliary arm 1280. The auxiliary coil spring 1290 biases the auxiliary arm 1280 counterclockwise (left rotation direction) with the bearing 12804 (support shaft 12202) as the center of rotation. The counterclockwise biasing force of this auxiliary coil spring 1290 assists the upward movement of the lower accessory movable decorative body 1210 with respect to the lower accessory fixed base 1220.

下部役物駆動モータ1230は、ステッピングモータであり、役物制御回路207からのパルス信号により回転制御される。 The lower accessory drive motor 1230 is a stepping motor, and its rotation is controlled by a pulse signal from the accessory control circuit 207.

ギア1240は、下部役物固定ベース1220の後方に設けられる。ギア1240は、下部役物駆動モータ1230と同軸に設けられる駆動ギア12402と、左従動ギア12404及び右従動ギア12406とを備える。 The gear 1240 is provided behind the lower accessory fixing base 1220. The gear 1240 includes a drive gear 12402 provided coaxially with the lower accessory drive motor 1230, a left driven gear 12404, and a right driven gear 12406.

左従動ギア12404と右従動ギア12406とは同径であり、左従動ギア12404の回転中心の高さ方向位置と右従動ギア12406の回転中心の高さ方向位置とが同じとなるように左右に並べて配置されている。また、左従動ギア12404及び右従動ギア12406は、同期して互いに反対方向に回転する。 The left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 have the same diameter, and are rotated left and right so that the height direction position of the rotation center of the left driven gear 12404 and the height direction position of the rotation center of the right driven gear 12406 are the same. They are arranged side by side. Further, the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 rotate in opposite directions in synchronization with each other.

左従動ギア12404は、中心に軸受12404aを有する。この軸受12404aは、支軸12203を回転可能に軸支する。左従動ギア12404の歯は、駆動ギア12402の歯と噛み合っている。右従動ギア12406は、中心に軸受12406aを有する。この軸受12406aは、支軸12205を回転可能に軸支する。右従動ギア12406の歯は、左従動ギア12404の歯と噛み合っており、駆動ギア12402の歯とは噛み合っていない。つまり、下部役物駆動モータ1230の回転力は、駆動ギア12402を通じて左従動ギア12404に伝達され、左従動ギア12404に伝達された回転力はさらに右従動ギア12406に伝達される。このようにして、駆動ギア12402と右従動ギア12406の回転とが同期して回転する。 The left driven gear 12404 has a bearing 12404a at the center. This bearing 12404a rotatably supports the support shaft 12203. The teeth of left driven gear 12404 mesh with the teeth of drive gear 12402. The right driven gear 12406 has a bearing 12406a at the center. This bearing 12406a rotatably supports the support shaft 12205. The teeth of the right driven gear 12406 mesh with the teeth of the left driven gear 12404 and do not mesh with the teeth of the drive gear 12402. That is, the rotational force of the lower accessory drive motor 1230 is transmitted to the left driven gear 12404 through the drive gear 12402, and the rotational force transmitted to the left driven gear 12404 is further transmitted to the right driven gear 12406. In this way, the drive gear 12402 and the right driven gear 12406 rotate in synchronization.

左従動ギア12404は、前面に、当該左従動ギア12404の中心から径方向に所定距離離れた部位にボス12405が形成されている。同様に、右従動ギア12406についても、前面に、当該右従動ギア12406の中心から径方向に所定距離離れた部位にボス12407が形成されている。なお、左従動ギア12404の中心からボス12405までの距離と、右従動ギア12406の中心からボス12407までの距離とは同じである。 A boss 12405 is formed on the front surface of the left driven gear 12404 at a predetermined distance from the center of the left driven gear 12404 in the radial direction. Similarly, a boss 12407 is formed on the front surface of the right driven gear 12406 at a predetermined distance in the radial direction from the center of the right driven gear 12406. Note that the distance from the center of left driven gear 12404 to boss 12405 is the same as the distance from the center of right driven gear 12406 to boss 12407.

なお、「左従動ギア12404と右従動ギア12406とは同径」、「左従動ギア12404の中心の高さ方向位置と右従動ギア12406の中心の高さ方向位置とが同じ」及び「左従動ギア12404の中心からボス12405までの距離と、右従動ギア12406の中心からボス12407までの距離とは同じ」について、いずれも、小数点以下まで同じ値であることが要求されるほど厳密なものではなく、下部役物駆動モータ1230の動力を下部役物可動装飾体1210に伝達する際に、外観で同じ姿勢を維持しつつ下部役物可動装飾体1210を安定して(左右方向にバランスよく)上下動できるように、下部役物可動装飾体1210の左右に略均等に同僚が伝わる範囲内であれば良い。 Note that "the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 have the same diameter", "the height direction position of the center of the left driven gear 12404 is the same as the center height direction position of the right driven gear 12406", and "the left driven gear 12406 has the same center height direction position". "The distance from the center of gear 12404 to boss 12405 is the same as the distance from the center of right driven gear 12406 to boss 12407" is not so strict as to require that both values be the same down to the decimal point. Therefore, when transmitting the power of the lower accessory drive motor 1230 to the lower accessory movable decoration 1210, the lower accessory movable decoration 1210 is stabilized (well-balanced in the left-right direction) while maintaining the same external appearance. It suffices if the lower accessory movable decorative body 1210 can be moved within a range that allows co-workers to travel approximately equally to the left and right sides of the lower accessory movable decoration body 1210 so that it can move up and down.

ボス12405は、下部役物固定ベース1220に形成された孔12204を貫通した上で、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12106に摺動可能に連結される。ここで、孔12204は、左従動ギア12404が時計周りに回転したときにボス12405が支軸12203を中心として周回する軌跡に対応して形成されている。 The boss 12405 passes through a hole 12204 formed in the lower accessory fixed base 1220 and is slidably connected to an elongated hole 12106 formed in the lower accessory movable base 12102. Here, the hole 12204 is formed to correspond to the trajectory of the boss 12405 around the support shaft 12203 when the left driven gear 12404 rotates clockwise.

ボス12407は、下部役物固定ベース1220に形成された孔12206を貫通した上で、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12108に摺動可能に連結される。ここで、孔12206は、右従動ギア12406が反時計周りに回転したときにボス12407が支軸12205を中心として周回する軌跡に対応して形成されている。 The boss 12407 passes through a hole 12206 formed in the lower accessory fixed base 1220 and is slidably connected to an elongated hole 12108 formed in the lower accessory movable base 12102. Here, the hole 12206 is formed to correspond to the trajectory of the boss 12407 around the support shaft 12205 when the right driven gear 12406 rotates counterclockwise.

ボス12405及びボス12407は、通常状態では、それぞれ、最も下方の最下端位置(図84に示される位置)に位置している。 In the normal state, the boss 12405 and the boss 12407 are each located at the lowest position (the position shown in FIG. 84).

なお、孔12204及び孔12206は、それぞれ、ボス12405及びボス12407の移動範囲(すなわち左従動ギア12404及び右従動ギア12406の回転範囲)を規定する機能も有する。 Note that the hole 12204 and the hole 12206 also have the function of defining the movement range of the boss 12405 and the boss 12407 (that is, the rotation range of the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406), respectively.

左従動ギア12404及び右従動ギア12406が回転した場合におけるボス12405及びボス12407の最も上方の位置を最上端位置としたとき、孔12204及び孔12206は、いずれも、少なくとも最下端位置と最上端位置との間をボス12405,12407が移動できるように形成されている必要がある。本実施形態では、孔12404は、最下端位置(図84参照)から時計回りに最上端位置を超える位置まで形成されている。また、孔12206は、最下端位置(図84参照)から反時計周りに最上端位置を超える位置まで形成されている。 When the uppermost position of the boss 12405 and the boss 12407 when the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 are rotated is the uppermost position, the hole 12204 and the hole 12206 are both at least at the lowermost position and the uppermost position. The bosses 12405 and 12407 must be formed so that they can move between them. In this embodiment, the hole 12404 is formed clockwise from the lowest position (see FIG. 84) to a position exceeding the highest position. Further, the hole 12206 is formed counterclockwise from the lowest end position (see FIG. 84) to a position beyond the highest end position.

ここで、左従動ギア12404の中心OLを通る鉛直方向線LLと孔12204とが交わる2つの位置のうち、上方がボス12405の最上端位置であり、下方がボス12405の最下端位置である。また、右従動ギア12406の中心ORを通る鉛直方向線LRと孔12206とが交わる2つの位置のうち、上方がボス12407の最上端位置であり、下方がボス12407の最下端位置である(いずれも、図86参照)。ただし、図86では、ボス12405およびボス12407のいずれも、最上端位置をわずかに超える位置まで移動している。 Here, of the two positions where the hole 12204 intersects with the vertical line LL passing through the center OL of the left driven gear 12404, the upper position is the uppermost position of the boss 12405, and the lower position is the lowermost position of the boss 12405. Also, of the two positions where the hole 12206 intersects with the vertical line LR passing through the center OR of the right driven gear 12406, the upper position is the uppermost position of the boss 12407, and the lower position is the lowermost position of the boss 12407. (See also Figure 86). However, in FIG. 86, both boss 12405 and boss 12407 have moved to positions slightly beyond the top end positions.

なお、ボス12405についての「最上端位置をわずかに超える位置」とは、左従動ギア12404の中心OLを通る鉛直方向線LLの線上よりも正面視右側(図86(A)の右側、図86(B)の左側)であって、略最上端位置を維持できる位置である。また、ボス12407についての「最上端位置を超える位置」とは、右従動ギア12406の中心ORを通る鉛直方向線LRの線上よりも正面視左側(図86(A)の左側、図86(B)の右側)である。ただし、「超える位置」の程度は、下部役物可動装飾体1210が上方に移動したときに、当該下部役物可動装飾体1210が下降したことを認識し難い程度に僅かであることが好ましい。ボス12405,12407が最上端位置を大きく超えてしまうと、下部役物可動装飾体1210が最上端位置よりも低い位置まで下降してしまうからである。 Note that the "position slightly beyond the top end position" of the boss 12405 refers to the position on the right side in front view of the vertical line LL passing through the center OL of the left driven gear 12404 (the right side in FIG. 86(A), FIG. (left side of (B)), and is a position where approximately the uppermost position can be maintained. Further, the "position beyond the top end position" of the boss 12407 refers to the left side in front view of the vertical line LR passing through the center OR of the right driven gear 12406 (left side in FIG. 86(A), FIG. 86(B ). However, it is preferable that the degree of the "exceeding position" is so slight that when the lower accessory movable decoration 1210 moves upward, it is difficult to recognize that the lower accessory movable decoration 1210 has descended. This is because if the bosses 12405 and 12407 greatly exceed the uppermost position, the lower accessory movable decorative body 1210 will fall to a position lower than the uppermost position.

[下部役物1200の動作説明]
次に、図84~図86を参照して、下部役物1200の動作について説明する。図84は、作動開始前すなわち通常態様(原点位置にあるときの態様)における下部役物1200の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。図85は、中間位置まで作動した場合における下部役物1200の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。図86は、作動限界まで作動した場合における下部役物1200の一例を示す図であって、(A)が正面図、(B)が背面図である。なお、図86では、ボス12407及び長穴12108の態様を把握できるようにこれらを図示している。
[Operation explanation of lower accessory 1200]
Next, the operation of the lower accessory 1200 will be described with reference to FIGS. 84 to 86. FIG. 84 is a diagram showing an example of the lower accessory 1200 before the start of operation, that is, in a normal mode (at the origin position), in which (A) is a front view and (B) is a rear view. FIG. 85 is a diagram showing an example of the lower accessory 1200 when operated to an intermediate position, in which (A) is a front view and (B) is a rear view. FIG. 86 is a diagram showing an example of the lower accessory 1200 when the lower accessory 1200 is operated to the operating limit, with (A) being a front view and (B) being a rear view. In addition, in FIG. 86, the boss 12407 and the elongated hole 12108 are illustrated so that the shapes thereof can be understood.

下部役物可動装飾体1210は、原点位置(図84参照)と作動限界位置(図86参照)との間を上下方向に移動可能となっている。なお、下部役物可動装飾体1210が原点位置にあるときは、センターユニット74の後方に隠れるため、遊技者から視認することが困難となっている。一方、下部役物可動装飾体1210が作動限界位置にあるときは、液晶表示装置16の表示領域の前方に位置する。すなわち、原点位置にある下部役物可動装飾体1210が作動限界位置に向けて移動したとき、下部役物可動装飾体1210は、センターユニット74の後方から液晶表示装置16の表示領域に前方に向けて進出することとなる。センターユニット74の後方から液晶表示装置16の表示領域に前方に向けての下部役物可動装飾体1210の進出は、遊技の進行(例えば、第一始動口762又は第二始動口752への遊技球の入賞(通過)を条件に実行される当り判定の結果)に応じて実行される。 The lower accessory movable decorative body 1210 is movable in the vertical direction between the origin position (see FIG. 84) and the operation limit position (see FIG. 86). Note that when the lower accessory movable decoration body 1210 is at the origin position, it is hidden behind the center unit 74, making it difficult for the player to visually recognize it. On the other hand, when the lower accessory movable decoration body 1210 is at the operating limit position, it is located in front of the display area of the liquid crystal display device 16. That is, when the lower accessory movable decoration 1210 at the origin position moves toward the operation limit position, the lower accessory movable decoration 1210 moves forward from the rear of the center unit 74 toward the display area of the liquid crystal display device 16. The company will expand into the market. Advancement of the lower accessory movable decoration body 1210 from the rear of the center unit 74 toward the front into the display area of the liquid crystal display device 16 is caused by the advancement of the game (for example, the game toward the first starting port 762 or the second starting port 752). This is executed in accordance with the result of a hit determination executed on the condition that the ball wins (passes).

下部役物駆動モータ1230が反時計周りに回転すると、左従動ギア12404が時計周りに回転するとともに、右従動ギア12406が反時計周りに回転する。左従動ギア12404が時計周りに回転すると、通常状態で最も下方に位置しているボス12405は、左従動ギア12404の中心12404aからボス12405までの直線距離RLを半径とする弧を描きながら時計周りに回転移動する。右従動ギア12406が反時計周りに回転すると、通常状態で最も下方に位置しているボス12407は、右従動ギア12406の中心12406aからボス12407までの直線距離RRを半径とする弧を描きながら反時計周りに回転移動する。すなわち、下部役物可動装飾体1210は、作動限界位置に向けて上昇する。 When the lower accessory drive motor 1230 rotates counterclockwise, the left driven gear 12404 rotates clockwise and the right driven gear 12406 rotates counterclockwise. When the left driven gear 12404 rotates clockwise, the boss 12405, which is located lowest in the normal state, rotates clockwise while drawing an arc whose radius is the straight-line distance RL from the center 12404a of the left driven gear 12404 to the boss 12405. Rotate and move. When the right driven gear 12406 rotates counterclockwise, the boss 12407, which is located lowest in the normal state, rotates while drawing an arc whose radius is the straight-line distance RR from the center 12406a of the right driven gear 12406 to the boss 12407. Rotate clockwise. That is, the lower accessory movable decoration body 1210 rises toward the operation limit position.

下部役物可動装飾体1210が原点位置(図84参照)から中間位置(図85参照)まで作動する間、ボス12405は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12106内を左方向(図84(B)及び図85(B)では右方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を上方に押し上げる。ボス12407は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12108内を右方向(図84(B)及び図85(B)では左方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を上方に押し上げる。このとき、孔12204及び孔12206は、それぞれ、ボス12405及びボス12407の作動を案内するガイド溝として機能するとともに、上述したとおり、ボス12405及びボス12407の作動範囲(左従動ギア12404及び右従動ギア12406の回転範囲)を規定する機能をも有する。 While the lower accessory movable decorative body 1210 operates from the origin position (see FIG. 84) to the intermediate position (see FIG. 85), the boss 12405 moves leftward ( The lower accessory movable base 12102 is pushed upward while moving in the right direction in FIGS. 84(B) and 85(B). The boss 12407 moves the lower accessory movable base 12102 upward while moving to the right (leftward in FIGS. 84(B) and 85(B)) within the elongated hole 12108 formed in the lower accessory movable base 12102. Push up. At this time, the holes 12204 and 12206 function as guide grooves that guide the operations of the bosses 12405 and 12407, respectively, and as described above, the operating ranges of the bosses 12405 and 12407 (the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 rotation range).

また、下部役物可動装飾体1210が中間位置(図85参照)から作動限界位置(図86参照)まで作動する間、ボス12405は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12106内を右方向(図85(B)及び図86(B)では左方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を上方に押し上げ、ボス12407は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12108内を左方向(図85(B)及び図86(B)では右方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を上方に押し上げる。なお、補助コイルバネ1290は、軸受12804を支点とする反時計周りの付勢力を補助アーム1280に対して与えているので、この補助コイルバネ1290によって下部役物可動装飾体1210を上方向に押し上げる力がサポートされる。 Further, while the lower accessory movable decoration body 1210 operates from the intermediate position (see FIG. 85) to the operation limit position (see FIG. 86), the boss 12405 moves inside the elongated hole 12106 formed in the lower accessory movable base 12102. The lower accessory movable base 12102 is pushed upward while moving to the right (leftward in FIGS. 85(B) and 86(B)), and the boss 12407 is inserted into the elongated hole 12108 formed in the lower accessory movable base 12102. The lower accessory movable base 12102 is pushed upward while moving inside to the left (rightward in FIGS. 85(B) and 86(B)). In addition, since the auxiliary coil spring 1290 applies a counterclockwise urging force to the auxiliary arm 1280 with the bearing 12804 as a fulcrum, this auxiliary coil spring 1290 exerts a force that pushes the lower accessory movable decorative body 1210 upward. Supported.

下部役物駆動モータ1230が時計周りに回転すると、左従動ギア12404が反時計周りに回転するとともに、右従動ギア12406が時計周りに回転する。左従動ギア12404が反時計周りに回転すると、ボス12405は、左従動ギア12404の中心12404aからボス12405までの直線距離RLを半径とする弧を描きながら反時計周りに回転移動する。右従動ギア12406が反時計周りに回転すると、ボス12407は、右従動ギア12406の中心12406aからボス12407までの直線距離RRを半径とする弧を描きながら時計周りに回転移動する。すなわち、下部役物可動装飾体1210は、原点位置に向けて下降する。 When the lower accessory drive motor 1230 rotates clockwise, the left driven gear 12404 rotates counterclockwise and the right driven gear 12406 rotates clockwise. When the left driven gear 12404 rotates counterclockwise, the boss 12405 rotates counterclockwise while drawing an arc whose radius is the linear distance RL from the center 12404a of the left driven gear 12404 to the boss 12405. When the right driven gear 12406 rotates counterclockwise, the boss 12407 rotates clockwise while drawing an arc whose radius is the linear distance RR from the center 12406a of the right driven gear 12406 to the boss 12407. That is, the lower accessory movable decoration body 1210 descends toward the origin position.

下部役物可動装飾体1210が作動限界位置(図86参照)から中間位置(図85参照)まで作動する間、ボス12405は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12106内を左方向(図85(B)及び図86(B)では右方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を下方に押し下げ、ボス12407は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12108内を右方向(図85(B)及び図86(B)では左方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を下方に押し下げる。また、下部役物可動装飾体1210が中間位置(図85参照)から原点位置(図84参照)まで作動する間、ボス12405は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12106内を右方向(図84(B)及び図85(B)では左方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を下方に押し下げ、ボス12407は、下部役物可動ベース12102に形成された長穴12108内を左方向(図84(B)及び図85(B)では右方向)に移動しつつ下部役物可動ベース12102を下方に押し下げる。 While the lower accessory movable decoration body 1210 operates from the operating limit position (see FIG. 86) to the intermediate position (see FIG. 85), the boss 12405 moves leftward inside the elongated hole 12106 formed in the lower accessory movable base 12102. (To the right in FIGS. 85(B) and 86(B)) while pushing the lower accessory movable base 12102 downward, and the boss 12407 moves inside the elongated hole 12108 formed in the lower accessory movable base 12102. The lower accessory movable base 12102 is pushed down while moving rightward (leftward in FIGS. 85(B) and 86(B)). Further, while the lower accessory movable decorative body 1210 operates from the intermediate position (see FIG. 85) to the origin position (see FIG. The lower accessory movable base 12102 is pushed down while moving in the left direction in FIGS. While moving to the left (to the right in FIGS. 84(B) and 85(B)), the lower accessory movable base 12102 is pushed down.

なお、上述したとおり、左従動ギア12404の回転中心の高さ方向位置と右従動ギア12406の回転中心の高さ方向位置とが同じであるとともに、左従動ギア12404の径と右従動ギア12406の径とが同じである。また、左従動ギア12404の中心12404aからボス12405までの直線距離RLと、右従動ギア12406の中心12406aからボス12407までの直線距離RRとが同じ距離(長さ)である。そのため、下部役物駆動モータ1230が回転したとき、ボス12405の高さ方向位置と右従動ギア12406の高さ方向位置とが同じとなる。ここで、下部役物可動ベース12102にはLED基板が搭載されているため、上昇対象である下部役物可動装飾体1210は相当の重量がある。しかも、下部役物可動装飾体1210は左右方向に長い役物である。このような役物を上昇させるときには、左右いずれか一方に偏って動力が伝わる可能性がある。しかし、本実施形態の構成によれば、上昇対象物が多少重量があったり左右方向に長い役物であったりしても、一つの下部役物駆動モータ1230の回転力(動力)だけで、左右いずれか一方に動力が偏って伝達されることなく、原点位置(図84参照)にあるときの姿勢を維持しつつ、下部役物可動装飾体1210を安定して(左右方向にバランスよく)上下方向に作動することが可能となる。 As described above, the height direction position of the rotation center of the left driven gear 12404 and the height direction position of the rotation center of the right driven gear 12406 are the same, and the diameter of the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 are the same. The diameter is the same. Further, the straight-line distance RL from the center 12404a of the left driven gear 12404 to the boss 12405 is the same distance (length) as the straight-line distance RR from the center 12406a of the right driven gear 12406 to the boss 12407. Therefore, when the lower accessory drive motor 1230 rotates, the height direction position of the boss 12405 and the height direction position of the right driven gear 12406 become the same. Here, since the LED board is mounted on the lower accessory movable base 12102, the lower accessory movable decorative body 1210, which is the object to be raised, has a considerable weight. Moreover, the lower accessory movable decorative body 1210 is an accessory that is long in the left-right direction. When raising such accessories, there is a possibility that the power will be biased toward either the left or right side. However, according to the configuration of the present embodiment, even if the object to be lifted is somewhat heavy or long in the horizontal direction, the rotational force (power) of one lower object drive motor 1230 is enough to lift the object. The lower accessory movable decorative body 1210 is stabilized (well-balanced in the left-right direction) while maintaining the posture at the origin position (see FIG. 84) without biasing the transmission of power to either the left or right side. It is possible to operate in the vertical direction.

ところで、下部役物可動装飾体1210を原点位置から作動限界位置まで作動させるに際し、役物制御回路207は、下部役物駆動モータ1230に対して、原点位置から作動限界位置まで作動するために必要な回転数よりも多く回転するように(作動限界位置を超えて回転するように)パルス信号を出力する。下部役物駆動モータ1230の回転により作動を開始した下部役物可動装飾体1210は、孔12204の終端部にボス12405が衝突するとともに孔12206の終端部にボス12407が衝突することによって物理的に停止される。このようにして、下部役物可動装飾体1210を、原点位置から作動限界位置まで迅速に作動させることが可能となる。 By the way, when operating the lower accessory movable decorative body 1210 from the origin position to the operation limit position, the accessory control circuit 207 controls the lower accessory drive motor 1230 to operate from the origin position to the operation limit position. A pulse signal is output so that the motor rotates more than the normal rotation speed (so that it rotates beyond the operating limit position). The lower accessory movable decorative body 1210, which has started operating due to the rotation of the lower accessory drive motor 1230, is physically moved when the boss 12405 collides with the end of the hole 12204 and the boss 12407 collides with the end of the hole 12206. will be stopped. In this way, it becomes possible to quickly operate the lower accessory movable decoration body 1210 from the origin position to the operation limit position.

ここで、孔12204は、左従動ギア12404の中心OLを通る鉛直方向線LLの線上よりも中央側(図86(A)において鉛直方向線LLよりも紙面右側)まで形成されている。同様に、孔12206は、右従動ギア12406の中心ORを通る鉛直方向線LRの線上よりも中央側(図86(A)において鉛直方向線LRよりも紙面左側)まで形成されている。そのため、下部役物可動装飾体1210が作動限界位置まで移動すると、ボス12405が最上端位置をわずかに超える位置まで移動するとともにボス12407が最上端位置をわずかに超える位置まで移動する。すなわち、左従動ギア12404の中心OLを通る鉛直方向線LLの線上よりも中央側(図86(A)において鉛直方向線LLよりも紙面右側)にボス12405が位置し、右従動ギア12406の中心ORを通る鉛直方向船LRの線上よりも中央側(図86(A)において鉛直方向線LLよりも紙面左側)にボス12407が位置することとなる。 Here, the hole 12204 is formed to the center side of the vertical line LL passing through the center OL of the left driven gear 12404 (to the right of the vertical line LL in FIG. 86A). Similarly, the hole 12206 is formed to the center side of the vertical line LR passing through the center OR of the right driven gear 12406 (to the left of the vertical line LR in FIG. 86A). Therefore, when the lower accessory movable decoration body 1210 moves to the operating limit position, the boss 12405 moves to a position slightly exceeding the uppermost position, and the boss 12407 moves to a position slightly exceeding the uppermost position. That is, the boss 12405 is located on the center side of the vertical line LL passing through the center OL of the left driven gear 12404 (to the right of the vertical line LL in FIG. The boss 12407 is located on the center side of the line of the vertical ship LR passing through the OR (to the left of the vertical line LL in FIG. 86A).

ボス12405が最上端位置をわずかに超える位置まで移動するとともにボス12407が最上端位置をわずかに超える位置まで移動すると、下部役物可動装飾体1210に対して下方に向けての力(例えば重力)が作用したとしても、孔12204,12206によって左従動ギア12404及び右従動ギア12406の回転が規制される。そのため、左従動ギア12404及び右従動ギア12406はいずれの方向にも回転することができず、この位置で左従動ギア12404及び右従動ギア12406の回転がロックされる。 When the boss 12405 moves to a position slightly exceeding the uppermost position and the boss 12407 moves to a position slightly exceeding the uppermost position, a downward force (for example, gravity) is applied to the lower accessory movable decoration body 1210. Even if this occurs, the rotation of the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 is restricted by the holes 12204 and 12206. Therefore, the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 cannot rotate in any direction, and the rotation of the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 is locked in this position.

このように、下部役物可動装飾体1210が作動限界位置まで移動すると、下部役物可動装飾体1210が重力で下降しないことは勿論、下部役物可動装飾体1210に対して振動等の外的な力が加わったとしても下降せず、原点位置に向かう方向(時計周り)に下部役物駆動モータ1230が回転しない限り、作動限界位置において保持される。これにより、ロック機構としての部材を新たに設けることなく簡易な構成で、下部役物可動装飾体1210を上方に移動させるための一連の動作のなかで下部役物可動装飾体1210がロックされ、下部役物可動装飾体1210を上方で維持することが可能となる。 In this way, when the lower accessory movable decoration 1210 moves to the operating limit position, it goes without saying that the lower accessory movable decoration 1210 does not descend due to gravity, but also because of external influences such as vibrations on the lower accessory movable decoration 1210. Even if a force is applied, the lower accessory drive motor 1230 does not descend, and is held at the operating limit position unless the lower accessory drive motor 1230 rotates in the direction (clockwise) toward the original position. As a result, the lower accessory movable decoration 1210 is locked in a series of operations for moving the lower accessory movable decoration 1210 upward with a simple configuration without providing a new member as a locking mechanism, It becomes possible to maintain the lower accessory movable decorative body 1210 above.

ボス12405が左従動ギア12404の中心OLを通る鉛直方向線LLの線上よりも左側になければ(ボス12407が右従動ギア12406の中心ORを通る鉛直方向線LRの線上よりも右側になければ)、下方に向けての下部役物可動装飾体1210の移動がロックされる。したがって、ボス12405が左従動ギア12404の中心OLを通る鉛直方向線LLの線上にある場合(ボス12407が右従動ギア12406の中心ORを通る鉛直方向線LRの線上にある場合)も、下方に向けての下部役物可動装飾体1210の移動がロックされる。ボス12405が左従動ギア12404の中心OLを通る鉛直方向線LLの線上にある場合(ボス12407が右従動ギア12406の中心ORを通る鉛直方向線LRの線上にある場合)、下部役物可動装飾体1210の重力が鉛直方向に作用し、かかる重力の分力が左従動ギア12404(右従動ギア12406)の回転方向(最上端位置では、左従動ギア12404については正面視で水平左方向、右従動ギア12406については正面視で水平右方向)に作用しないからである。 If the boss 12405 is not on the left side of the vertical line LL passing through the center OL of the left driven gear 12404 (if the boss 12407 is not on the right side of the vertical line LR passing through the center OR of the right driven gear 12406) , the downward movement of the lower accessory movable decorative body 1210 is locked. Therefore, when the boss 12405 is on the vertical line LL passing through the center OL of the left driven gear 12404 (when the boss 12407 is on the vertical line LR passing through the center OR of the right driven gear 12406), the downward Movement of the lower accessory movable decoration body 1210 toward the direction is locked. When the boss 12405 is on the vertical line LL passing through the center OL of the left driven gear 12404 (when the boss 12407 is on the vertical line LR passing through the center OR of the right driven gear 12406), the lower accessory movable decoration The gravity of the body 1210 acts in the vertical direction, and the component force of the gravity is applied in the rotational direction of the left driven gear 12404 (right driven gear 12406) (at the top end position, the left driven gear 12404 is horizontally leftward and rightward when viewed from the front). This is because the driven gear 12406 does not act in the horizontal right direction when viewed from the front.

なお、本実施の形態では、ボス12405が最上端位置をわずかに超える位置まで移動するとともにボス12407が最上端位置をわずかに超える位置まで移動したときに、左従動ギア12404及び右従動ギア12406の回転が規制されるようにしているが、これは、下部役物可動装飾体1210(より詳しくは、下部役物可動ベース12102)を最上端位置において保持したいためであり、上昇させる対象役物(本実施の形態の下部役物可動装飾体1210が相当)を保持したい位置に応じて、ボス12405,12407の移動範囲を適宜変更することができる。例えば、左従動ギア12404の回転範囲を、鉛直方向線LLの線上よりも正面視右側(図86(A)の右側、図86(B)の左側)にさらに90度回転させた位置にするとともに、右従動ギア12406の回転範囲を、鉛直方向線LRの線上よりも正面視左側(図86(A)の左側、図86(B)の右側)にさらに90度回転させた位置にすると、最上端位置と最下端位置との間の中間位置で下部役物可動装飾体1210を保持することができる。 Note that in this embodiment, when the boss 12405 moves to a position slightly exceeding the uppermost position and the boss 12407 moves to a position slightly exceeding the uppermost position, the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 The rotation is restricted, but this is because it is desired to hold the lower accessory movable decoration body 1210 (more specifically, the lower accessory movable base 12102) at the uppermost position, and the target accessory to be raised ( The movement range of the bosses 12405 and 12407 can be changed as appropriate depending on the position where the lower accessory movable decorative body 1210 of this embodiment is desired to be held. For example, the rotation range of the left driven gear 12404 is set to a position further rotated by 90 degrees to the right side in front view (the right side in FIG. 86(A), the left side in FIG. 86(B)) from the vertical direction line LL, and If the rotation range of the right driven gear 12406 is further rotated 90 degrees to the left side in front view (left side in FIG. 86(A), right side in FIG. 86(B)) from the vertical direction line LR, the maximum The lower accessory movable decoration body 1210 can be held at an intermediate position between the upper end position and the lowermost end position.

また、本実施の形態では、左従動ギア12404および右従動ギア12406を回転させることによってボス12405およびボス12407を周回させて、下部役物可動装飾体1210(より詳しくは、下部役物可動ベース12102)を上下動させているが、必ずしも、下部役物可動装飾体1210を上下動させる態様はこれに限られず、下部役物可動装飾体1210に対して力を作用する力作用部材(本実施の形態のボス12405,12407が相当)が弧を描いて移動することによって下部役物可動装飾体1210を上下動させる態様であれば良い。したがって、上記の力作用部材の移動にギア(本実施の形態の左従動ギア12404および右従動ギア12406に相当)を用いるのではなく、例えば、中心から径方向に所定距離離れた部位に上記の力作用部材が形成された回転部材などを用いても良い。 In addition, in this embodiment, by rotating the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406, the boss 12405 and the boss 12407 are rotated, and the lower accessory movable decoration body 1210 (more specifically, the lower accessory movable base 12102 ) is moved up and down, but the manner in which the lower accessory movable decoration 1210 is moved up and down is not necessarily limited to this. Any configuration may be used as long as the lower accessory movable decoration body 1210 is moved up and down by moving the bosses 12405 and 12407 in an arc. Therefore, instead of using gears (corresponding to the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 in this embodiment) to move the force applying member, for example, the above force applying member is placed at a location a predetermined distance away from the center in the radial direction. A rotating member having a force acting member formed thereon may also be used.

また、上記の力作用部材(本実施の形態のボス12405,12407が相当)は、ギアを用いると真円の弧を描いて移動させることができるが、必ずしも真円の弧を描いて移動させる必要はなく、楕円の弧を描いて移動させるようにしても良い。すなわち、力作用部材の移動方向が水平方向になると、当該力作用部材の移動方向(水平方向)における対称役物(本実施形態の下部役物可動装飾体1210(より詳しくは、下部役物可動ベース12102)に相当)の荷重の分力が0となり、対象役物(本実施の形態の下部役物可動装飾体1210が相当)の荷重によって力作用部材が移動しない。そのため、対象役物が下降する方向に力作用部材の駆動源(本実施の形態の下部役物駆動モータ1230に相当)が駆動しない限り、ロック機構としての部材を新たに設けることなく簡易な構成で、対象役物を上方に移動させるための一連の動作のなかで当該対象役物が上方でロックすることが可能となる。 Further, the above-mentioned force applying members (corresponding to the bosses 12405 and 12407 in this embodiment) can be moved in a perfect circular arc by using a gear, but they are not necessarily moved in a perfect circular arc. It is not necessary, and it may be moved by drawing an elliptical arc. That is, when the moving direction of the force acting member becomes horizontal, the lower accessory movable ornament 1210 of this embodiment (more specifically, the lower accessory movable decoration body 1210 of this embodiment The component force of the load of the base (corresponding to the base 12102) becomes 0, and the force applying member does not move due to the load of the target accessory (corresponding to the lower accessory movable decorative body 1210 of this embodiment). Therefore, unless the drive source of the force-applying member (corresponding to the lower accessory drive motor 1230 of this embodiment) is driven in the direction in which the target accessory is lowered, a simple structure is possible without providing a new member as a locking mechanism. Then, in a series of operations for moving the target accessory upward, the target accessory can be locked upward.

また、本実施の形態では、左従動ギア12404及び右従動ギア12406の回転(ボス12405及びボス12407の移動)を、下部役物駆動モータ1230の駆動を停止させることによって停止させるのではなく、孔12204,12206によって物理的に停止させている。例えば、モータ(本実施の形態の下部役物駆動モータ1230が相当)の制御によって対象役物(本実施の形態の下部役物可動装飾体1210が相当)を上方で停止させるようにすると、停止させたい上方位置付近でモータの回転を減速せざるを得ず、当該上方位置付近での対象役物の上昇速度が低下してしまうおそれがある。この点、本実施の形態のように、力作用部材(本実施の形態のボス12405,12407が相当)の移動を物理的に規制することによって、モータの回転を減速しない限り、対象役物を、停止させたい上方位置付近で失速させることなく、簡単な構成で高速移動を実現できる。しかも、左従動ギア12404及び右従動ギア12406を一対として左右に並べて配置しているので、対称役物が左右方向に長い横長形状であったとしても左右方向の安定性を維持しつつ当該対象役物の昇降を行うことができる。 Furthermore, in this embodiment, the rotation of the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 (the movement of the boss 12405 and the boss 12407) is not stopped by stopping the drive of the lower accessory drive motor 1230, but by It is physically stopped by 12204 and 12206. For example, if the target accessory (corresponding to the lower accessory movable decoration body 1210 of this embodiment) is stopped above by controlling the motor (corresponding to the lower accessory drive motor 1230 of this embodiment), then The rotation of the motor has to be decelerated near the desired upper position, and there is a risk that the rising speed of the target accessory near the upper position may decrease. In this regard, as in this embodiment, by physically restricting the movement of the force acting members (corresponding to the bosses 12405 and 12407 in this embodiment), the target accessory is , it is possible to achieve high-speed movement with a simple configuration without stalling near the upper position where you want to stop. Furthermore, since the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 are arranged side by side as a pair, even if the symmetrical accessory has a horizontally long shape that is long in the left and right direction, the target character can maintain stability in the left and right direction. Able to lift and lower objects.

また、本実施の形態では、左従動ギア12404及び右従動ギア12406が同期して互いに反対方向に回転する。すなわち、ボス12405及びボス12407が同期して互いに反対方向に移動する。これにより、下部役物可動装飾体1210(より詳しくは、下部役物可動ベース12102)に対して左右いずれかの方向に外的力(例えば振動等)が加わったとしても、下部役物駆動モータ1230を駆動しない限り、下部役物可動装飾体1210(より詳しくは、下部役物可動ベース12102)を最上端位置付近でロックすることができる。ボス12405とボス12407とが反対方向に移動しない限り、下部役物可動装飾体1210が下降しないからである。 Further, in this embodiment, the left driven gear 12404 and the right driven gear 12406 rotate in opposite directions in synchronization with each other. That is, the boss 12405 and the boss 12407 move in opposite directions in synchronization. As a result, even if an external force (for example, vibration, etc.) is applied to the lower accessory movable decorative body 1210 (more specifically, the lower accessory movable base 12102) in either the left or right direction, the lower accessory drive motor Unless the movable accessory 1230 is driven, the lower accessory movable decorative body 1210 (more specifically, the lower accessory movable base 12102) can be locked near the uppermost position. This is because the lower accessory movable decorative body 1210 does not descend unless the boss 12405 and the boss 12407 move in opposite directions.

[コーナー役物1300]
コーナー役物1300は、上述したとおり、上部コーナー役物1320と下部コーナー役物1350とを備える。ここでは、先ず上部コーナー役物1320について説明し、次に下部コーナー役物1350について説明し、その後、コーナー役物1300が作動限界位置まで作動したときの態様について説明する。
[Corner accessories 1300]
The corner accessory 1300 includes the upper corner accessory 1320 and the lower corner accessory 1350, as described above. Here, first, the upper corner accessory 1320 will be explained, then the lower corner accessory 1350 will be explained, and then the mode when the corner accessory 1300 operates to the operating limit position will be described.

[上部コーナー役物1320の構成]
図87~図90を参照して、上部コーナー役物1320の構成について説明する。図87は、上部コーナー役物1320の正面図の一例である。図88は、上部コーナー役物1320の背面図の一例である。図89は、上部コーナー役物1320を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図90は、上部コーナー役物1320を後方左(正面視における左)斜め上から見た分解斜視図の一例である。
[Configuration of upper corner accessory 1320]
The configuration of the upper corner accessory 1320 will be described with reference to FIGS. 87 to 90. FIG. 87 is an example of a front view of the upper corner accessory 1320. FIG. 88 is an example of a rear view of the upper corner accessory 1320. FIG. 89 is an example of an exploded perspective view of the upper corner accessory 1320 viewed from diagonally above and to the front right. FIG. 90 is an example of an exploded perspective view of the upper corner accessory 1320 viewed diagonally from the rear left (left in front view).

上部コーナー役物1320は、上部コーナー役物1320を構成する各種部材が取り付けられる固定プレート1322と、固定プレート1322に対して作動可能に構成される第1可動体1330及び第2可動体1340と、第1可動体1330及び第2可動体1340を作動させるための駆動源としてのモータ1332と、モータ1332の動力を第1可動体1330及び第2可動体1340に伝達する機構としての動力伝達機構1333と、第1可動体1330及び第2可動体1340の原点位置を確認するフォトセンサ1345とを備える。 The upper corner accessory 1320 includes a fixed plate 1322 to which various members constituting the upper corner accessory 1320 are attached, a first movable body 1330 and a second movable body 1340 configured to be operable with respect to the fixed plate 1322. A motor 1332 as a drive source for operating the first movable body 1330 and the second movable body 1340, and a power transmission mechanism 1333 as a mechanism for transmitting the power of the motor 1332 to the first movable body 1330 and the second movable body 1340. and a photosensor 1345 that confirms the origin positions of the first movable body 1330 and the second movable body 1340.

固定プレート1322は、上部前面役物1000の背面側且つ上部背面役物1100の前面側であって、上述した裏ユニット176のリアボックス1800の上部に取付固定される横長の板状部材である。固定プレート1322の前面側には、支軸13222,13224,13226が形成されている。左右方向における支軸13222と支軸13224との間であって且つ支軸13222,13224よりも上方に、孔13225が形成されている。支軸13226の周囲には、支軸13226の周囲の略上半分に孔13229が形成されている。 The fixing plate 1322 is a horizontally long plate-like member that is attached and fixed to the back side of the upper front accessory 1000 and the front side of the upper back accessory 1100, and to the upper part of the rear box 1800 of the back unit 176 described above. Support shafts 13222, 13224, and 13226 are formed on the front side of the fixed plate 1322. A hole 13225 is formed between the support shafts 13222 and 13224 in the left-right direction and above the support shafts 13222 and 13224. A hole 13229 is formed around the support shaft 13226 in approximately the upper half of the circumference of the support shaft 13226.

第1可動体1330は、文字等の装飾が施された装飾部13302と、装飾部13302と一体的に構成される腕部13304とを備える。腕部13304の基端部には、支軸13222を回転可能に軸支する軸受13306が形成されている。この軸受13306の正面視右上方には支軸13308が形成されている。第1可動体1330は、軸受13306(支軸13222)を中心として回転可能となっている。また、第1可動体1330の裏面には、当該第1可動体1330の移動方向に沿って長い線状のスロープ13307が形成されている。このスロープ13307は、長手方向の両側から中央に向けて高くなる山型形状となっている。 The first movable body 1330 includes a decorative portion 13302 decorated with letters and the like, and an arm portion 13304 that is integrally formed with the decorative portion 13302. A bearing 13306 that rotatably supports the support shaft 13222 is formed at the base end of the arm 13304. A support shaft 13308 is formed on the upper right side of the bearing 13306 when viewed from the front. The first movable body 1330 is rotatable around a bearing 13306 (support shaft 13222). Further, a long linear slope 13307 is formed on the back surface of the first movable body 1330 along the moving direction of the first movable body 1330. This slope 13307 has a mountain-like shape that increases from both sides in the longitudinal direction toward the center.

第2可動体1340は、文字等の装飾が施された装飾部13402と、装飾部13402と一体的に構成される腕部13404とを備える。腕部13404の基端部には、支軸13228を回転可能に軸支する軸受13406が形成されている。この軸受13406の正面視左上方には支軸13408が形成されている。第2可動体1340は、軸受13406(支軸13228)を中心として回転可能となっている。また、第2可動体1340の裏面には、当該第2可動体1340の移動方向に沿って長い線状のスロープ13407が形成されている。このスロープ13407は、長手方向の両側から中央に向けて高くなる山型形状となっている。 The second movable body 1340 includes a decorative portion 13402 decorated with letters and the like, and an arm portion 13404 that is integrally formed with the decorative portion 13402. A bearing 13406 that rotatably supports a support shaft 13228 is formed at the base end of the arm portion 13404. A support shaft 13408 is formed on the upper left side of the bearing 13406 when viewed from the front. The second movable body 1340 is rotatable around a bearing 13406 (support shaft 13228). Furthermore, a long linear slope 13407 is formed on the back surface of the second movable body 1340 along the moving direction of the second movable body 1340. This slope 13407 has a mountain-like shape that increases from both sides in the longitudinal direction toward the center.

モータ1332は、モータ取付部材1331を介して固定プレート1322に取付固定される。また、モータ1332の動力は、モータ出力軸13322から出力される。 The motor 1332 is attached and fixed to the fixed plate 1322 via the motor attachment member 1331. Further, the power of the motor 1332 is output from the motor output shaft 13322.

動力伝達機構1333は、第1ギア1334と、第2ギア1335と、第3ギア1336と、第1伝達アーム1337と、第2伝達アーム1338とを備える。第1ギア1334と第2ギア1335とは噛み合っており、第2ギア1335と第3ギア1336とは噛み合っている。第1可動体1330には、各ギア1334,1335を介してモータ1332からの動力が伝達される。第2可動体1340には、各ギア1334~1336を介してモータ1332からの動力が伝達される。 The power transmission mechanism 1333 includes a first gear 1334, a second gear 1335, a third gear 1336, a first transmission arm 1337, and a second transmission arm 1338. The first gear 1334 and the second gear 1335 are in mesh with each other, and the second gear 1335 and the third gear 1336 are in mesh with each other. Power from a motor 1332 is transmitted to the first movable body 1330 via gears 1334 and 1335. Power from the motor 1332 is transmitted to the second movable body 1340 via each gear 1334 to 1336.

第1ギア1334は、中心に中空軸13342が形成されている。この中空軸13342は、モータ出力軸13322と同軸でともに回転できるよう当該モータ出力軸13322に軸支されている。モータ出力軸13322に軸支された中空軸13342は、孔13225に位置する。 The first gear 1334 has a hollow shaft 13342 formed at its center. This hollow shaft 13342 is coaxially supported by the motor output shaft 13322 so that it can rotate together with the motor output shaft 13322. A hollow shaft 13342 supported by the motor output shaft 13322 is located in the hole 13225.

第2ギア1335は、中心に中空軸13352が形成されている。この中空軸13352は、支軸13224に回転可能に軸支される。また、第2ギア1335の前面側には、中心から径方向外側に所定距離離れた部位にボス13354が形成されている。 The second gear 1335 has a hollow shaft 13352 formed at its center. This hollow shaft 13352 is rotatably supported by a support shaft 13224. Further, a boss 13354 is formed on the front side of the second gear 1335 at a predetermined distance radially outward from the center.

第3ギア1336は、中心に中空軸13362が形成されている。この中空軸13362は、支軸13226に回転可能に軸支される。また、第3ギア1336の前面側には、中心から径方向外側に所定距離離れた部位にボス13364が形成されている。第3ギア1336の背面側には、中心から径方向外側に所定距離離れた部位にボス13366が形成されている。このボス13366は、第3ギア1336が回転したときに、孔13229内を移動する。ボス13364とボス13366とは、互いに反対側の面に、第3ギア1336の中心に対して略対角に形成されている。第3ギア1336は、前面に、フォトセンサ1345によって検知可能な検知片13368が形成されている。 The third gear 1336 has a hollow shaft 13362 formed at its center. This hollow shaft 13362 is rotatably supported by a support shaft 13226. Further, on the front side of the third gear 1336, a boss 13364 is formed at a portion radially outward from the center by a predetermined distance. A boss 13366 is formed on the back side of the third gear 1336 at a predetermined distance radially outward from the center. This boss 13366 moves within the hole 13229 when the third gear 1336 rotates. The boss 13364 and the boss 13366 are formed on opposite surfaces to be substantially diagonal with respect to the center of the third gear 1336. A detection piece 13368 that can be detected by a photosensor 1345 is formed on the front surface of the third gear 1336.

第1伝達アーム1337は、C字状の湾曲部13370と、棒状部13371とを有する。棒状部13371側の端部には軸受13372が形成されている。軸受13372は、支軸13308に回転可能に軸支される。湾曲部13370側の端部には軸受13374が形成されている。軸受13374は、ボス13354に回転可能に軸支される。 The first transmission arm 1337 has a C-shaped curved portion 13370 and a rod-shaped portion 13371. A bearing 13372 is formed at the end on the rod-shaped portion 13371 side. The bearing 13372 is rotatably supported by the support shaft 13308. A bearing 13374 is formed at the end on the curved portion 13370 side. The bearing 13374 is rotatably supported by the boss 13354.

第2伝達アーム1338は、C字状の湾曲部13380と、棒状部13381とを有する。棒状部13381側の端部には軸受13382が形成されている。軸受13382は、支軸13408に回転可能に軸支される。湾曲部13380側の端部には軸受13384が形成されている。軸受13384は、ボス13364に回転可能に軸支される。 The second transmission arm 1338 has a C-shaped curved portion 13380 and a rod-shaped portion 13381. A bearing 13382 is formed at the end on the rod-shaped portion 13381 side. The bearing 13382 is rotatably supported by the support shaft 13408. A bearing 13384 is formed at the end on the side of the curved portion 13380. The bearing 13384 is rotatably supported by the boss 13364.

フォトセンサ1345は、第1可動体1330及び第2可動体1340の位置を検知するものであり、本実施形態では、第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置
(後述する図91参照)にあるときに、検知片13368を検知できるように取り付けられている。
The photosensor 1345 detects the positions of the first movable body 1330 and the second movable body 1340, and in this embodiment, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are at the origin position (see FIG. 91 described later). ), the detection piece 13368 is attached so that it can be detected.

[上部コーナー役物1320の動作説明]
次に、図89~図94を参照して、上部コーナー役物1320の動作について説明する。図91は、第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置にあるときを示す背面図の一例である。図92は、第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置から作動を開始したときを示す背面図の一例である。図93は、図92に示す位置から、第1可動体1330及び第2可動体1340がさらに作動したときを示す背面図の一例である。図94は、第1可動体1330及び第2可動体1340が作動限界位置まで作動したときを示す背面図の一例である。
[Operation explanation of upper corner accessory 1320]
Next, the operation of the upper corner accessory 1320 will be described with reference to FIGS. 89 to 94. FIG. 91 is an example of a rear view showing when the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are at the origin position. FIG. 92 is an example of a rear view showing when the first movable body 1330 and the second movable body 1340 start operating from the origin position. FIG. 93 is an example of a rear view showing when the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are further operated from the position shown in FIG. 92. FIG. 94 is an example of a rear view showing when the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are operated to the operating limit position.

第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置にあるとき、第1可動体1330は液晶表示装置16の左上コーナー部に位置し、第2可動体1340は液晶表示装置16の右上コーナー部に位置している。原点位置において、第1可動体1330及び第2可動体1340は上部前面役物1000の背後に配置されるため(例えば、図21を参照)、正面視で視認困難となっている。 When the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are at the origin position, the first movable body 1330 is located at the upper left corner of the liquid crystal display device 16, and the second movable body 1340 is located at the upper right corner of the liquid crystal display device 16. It is located in At the origin position, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are arranged behind the upper front accessory 1000 (see, for example, FIG. 21), so that they are difficult to see when viewed from the front.

原点位置(図91参照)に第1可動体1330及び第2可動体1340があるとき、モータ1332が回転し、モータ出力軸13322が正面視で反時計周り(図91~図94では時計周り)に回転すると、第1ギア1334が正面視で反時計周りに回転する。第1ギア1334が正面視で反時計周りに回転すると、第2ギア1335が正面視で時計周りに回転する。第2ギア1335が正面視で時計周りに回転すると、第3ギア1336が正面視で反時計周りに回転する。 When the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are at the origin position (see FIG. 91), the motor 1332 rotates and the motor output shaft 13322 rotates counterclockwise when viewed from the front (clockwise in FIGS. 91 to 94). When the first gear 1334 rotates, the first gear 1334 rotates counterclockwise when viewed from the front. When the first gear 1334 rotates counterclockwise when viewed from the front, the second gear 1335 rotates clockwise when viewed from the front. When the second gear 1335 rotates clockwise when viewed from the front, the third gear 1336 rotates counterclockwise when viewed from the front.

第2ギア1335が支軸13224(中空軸13352)を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、ボス13354(図89参照)が中空軸13352(支軸13224)を中心として正面視で時計周りに周回する。ボス13354が中空軸13352を中心として正面視で時計周りに周回すると、これに伴ってボス13354に軸支される軸受13374も支軸13224を中心として正面視で時計周りに周回する。その結果、第1伝達アーム1337の軸受13372が正面視で左方向(図91~図94では右方向)に移動する。第1伝達アーム1337の軸受13372は第1可動体1330の支軸13308に回転可能に軸支されているため、軸受13372が正面視で左方向に移動すると、支軸13308は、固定プレート1322に形成された支軸13222(軸受13306)を回転中心として正面視で反時計周りに回転する。すなわち、支軸13222を回転中心として第1可動体1330が正面視で反時計周りに回転することとなり、その結果、第1可動体1330が原点位置から、右下方(液晶表示装置16の表示領域の前方)に向けて移動する。 When the second gear 1335 rotates clockwise when viewed from the front about the spindle 13224 (hollow shaft 13352), the boss 13354 (see FIG. 89) rotates clockwise when seen from the front about the hollow shaft 13352 (the spindle 13224). to go around. When the boss 13354 rotates clockwise as seen from the front around the hollow shaft 13352, the bearing 13374 supported by the boss 13354 also rotates clockwise around the support shaft 13224 as seen from the front. As a result, the bearing 13372 of the first transmission arm 1337 moves leftward (rightward in FIGS. 91 to 94) when viewed from the front. Since the bearing 13372 of the first transmission arm 1337 is rotatably supported by the support shaft 13308 of the first movable body 1330, when the bearing 13372 moves to the left in front view, the support shaft 13308 is moved to the fixed plate 1322. It rotates counterclockwise when viewed from the front about the formed support shaft 13222 (bearing 13306) as the center of rotation. That is, the first movable body 1330 rotates counterclockwise when viewed from the front with the support shaft 13222 as the rotation center. (in front of).

また、第2ギア1335が支軸13224(中空軸13352)を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、第3ギア1336が中空軸13362(支軸13226)を回転中心として正面視で反時計周りに回転する。第3ギア1336が支軸13226を回転中心として正面視で反時計周りに回転すると、ボス13364(図89参照)が中空軸13362を中心として正面視で反時計周りに周回する。ボス13364が中空軸13362を中心として正面視で反時計周りに周回すると、第2伝達アーム1338の軸受13382が正面視で右方向(図91~図94では左方向)に移動する。第2伝達アーム1338の軸受13382は第2可動体1340の支軸13408に回転可能に外挿されているため、軸受13382が正面視で右方向に移動すると、支軸13408は、固定プレート1322に形成された支軸13228(軸受13406)を回転中心として正面視で時計周りに回転する。すなわち、支軸13228を回転中心として第2可動体1340が原点位置から左下方(液晶表示装置16の表示領域の前方)に向けて移動する。 Furthermore, when the second gear 1335 rotates clockwise when viewed from the front about the spindle 13224 (hollow shaft 13352), the third gear 1336 rotates counterclockwise when seen from the front about the hollow spindle 13362 (the spindle 13226). rotate around. When the third gear 1336 rotates counterclockwise when viewed from the front about the support shaft 13226, the boss 13364 (see FIG. 89) rotates counterclockwise when viewed from the front about the hollow shaft 13362. When the boss 13364 rotates around the hollow shaft 13362 counterclockwise when viewed from the front, the bearing 13382 of the second transmission arm 1338 moves to the right (leftward in FIGS. 91 to 94) when viewed from the front. Since the bearing 13382 of the second transmission arm 1338 is rotatably fitted onto the support shaft 13408 of the second movable body 1340, when the bearing 13382 moves to the right in front view, the support shaft 13408 is attached to the fixed plate 1322. It rotates clockwise when viewed from the front about the formed support shaft 13228 (bearing 13406) as the center of rotation. That is, the second movable body 1340 moves toward the lower left (in front of the display area of the liquid crystal display device 16) from the origin position with the support shaft 13228 as the center of rotation.

このようにして、一つのモータ1332の回転によって第1可動体1330と第2可動体1340とを同期して作動させることができる。 In this way, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 can be operated synchronously by rotation of one motor 1332.

また、第1可動体1330及び第2可動体1340は、正面視で視認し難い原点位置から、第1可動体1330と第2可動体1340とが近接する方向に移動する。すなわち、第1可動体1330及び第2可動体1340は、正面視で視界の外方から内方に向けて挟み込むように移動してあらわれることとなる。 Further, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 move from the origin position, which is difficult to see when viewed from the front, in a direction in which the first movable body 1330 and the second movable body 1340 approach each other. In other words, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 appear to be sandwiched between each other from the outside of the field of view to the inside of the field of vision when viewed from the front.

なお、モータ1332が回転し、モータ出力軸13322が正面視で時計周りに回転すると、上述した動きと逆の動きによって、第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置に戻る方向に作動する。 Note that when the motor 1332 rotates and the motor output shaft 13322 rotates clockwise when viewed from the front, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 operate in the direction of returning to the original position due to a movement opposite to the above-mentioned movement. do.

ところで、液晶表示装置16の表示領域に移動した第1可動体1330が原点位置に戻る際に、第1可動体1330と固定プレート1322とが干渉し、第1可動体1330が原点位置にスムーズに復帰できない虞がある。そこで本実施形態では、第1可動体1330の裏面に形成されたスロープ13307が固定プレート1322の平面部と摺動することによって、原点位置への第1可動体1330のスムーズな復帰が可能とされている。同様に、第2可動体1340についても、当該第2可動体1340の裏面に形成されたスロープ13407が固定プレート1322の平面部と摺動することによって、原点位置への第2可動体1340のスムーズな復帰が可能とされている。 By the way, when the first movable body 1330 that has moved to the display area of the liquid crystal display device 16 returns to the origin position, the first movable body 1330 and the fixed plate 1322 interfere, and the first movable body 1330 smoothly returns to the origin position. There is a possibility that you may not be able to return. Therefore, in this embodiment, the slope 13307 formed on the back surface of the first movable body 1330 slides on the flat surface of the fixed plate 1322, thereby allowing the first movable body 1330 to return smoothly to the original position. ing. Similarly, regarding the second movable body 1340, the slope 13407 formed on the back surface of the second movable body 1340 slides on the flat surface of the fixed plate 1322, so that the second movable body 1340 can be smoothly moved to the origin position. It is believed that a recovery is possible.

[下部コーナー役物1350の構成]
図95~図98を参照して、下部コーナー役物1350の構成について説明する。図95は、下部コーナー役物1350の正面図の一例である。図96は、下部コーナー役物1350の背面図の一例である。図97は、下部コーナー役物1350を正面右斜め上から見た分解斜視図である。図98は、下部コーナー役物1350を背面左斜め上から見た分解斜視図の一例である。
[Configuration of lower corner accessory 1350]
The configuration of the lower corner accessory 1350 will be described with reference to FIGS. 95 to 98. FIG. 95 is an example of a front view of the lower corner accessory 1350. FIG. 96 is an example of a rear view of the lower corner accessory 1350. FIG. 97 is an exploded perspective view of the lower corner accessory 1350 viewed diagonally from above and to the front right. FIG. 98 is an example of an exploded perspective view of the lower corner accessory 1350 viewed diagonally from the upper left on the back.

下部コーナー役物1350は、下部コーナー役物1350を構成する各種部材が取り付けられる固定プレート1352と、固定プレート1352に対して作動可能に構成される第3可動体1355及び第4可動体1357と、第3可動体1355及び第4可動体1357を作動させるための駆動源としてのモータ1354と、モータ1354の動力を第3可動体1355及び第4可動体1357に伝達する機構としての動力伝達機構1360と、第3可動体1355及び第4可動体1357の位置を確認するフォトセンサ1375とを備える。 The lower corner accessory 1350 includes a fixed plate 1352 to which various members constituting the lower corner accessory 1350 are attached, a third movable body 1355 and a fourth movable body 1357 configured to be operable with respect to the fixed plate 1352. A motor 1354 as a drive source for operating the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357, and a power transmission mechanism 1360 as a mechanism for transmitting the power of the motor 1354 to the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357. and a photosensor 1375 that confirms the positions of the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357.

固定プレート1352は、中パネル1500の背面側且つ下部役物1200の前面側であって、リアボックス1800の下部に固定して取り付けられる横長の板状部材である。固定プレート1352の前面側には、支軸13522,13523,13524,13525,13526,13527,13528,13529が形成されている。支軸13527の周囲には、支軸13527の周囲の略下半分に孔13530が形成されている。 The fixing plate 1352 is a horizontally long plate-like member that is fixedly attached to the lower part of the rear box 1800 on the back side of the middle panel 1500 and the front side of the lower accessory 1200. Support shafts 13522, 13523, 13524, 13525, 13526, 13527, 13528, and 13529 are formed on the front side of the fixed plate 1352. A hole 13530 is formed around the support shaft 13527 in approximately the lower half of the circumference of the support shaft 13527.

第3可動体1355は、文字等の装飾が施された装飾部13552と、装飾部13552と一体的に構成される腕部13554とを備える。腕部13554の背面には腕カバー13559が設けられる。腕カバー13559の中央側端部には孔135592が形成されている。腕部13554の基端部には、支軸13524を軸支する軸受13556が形成されている。この軸受13556の正面視右下方には支軸13558が形成されている。第3可動体1355は、軸受13556が軸支される支軸13524を中心として回転可能となっている。また、腕部13554の軸受13556と腕カバー13559の孔135592との間には、コイルバネ1395が設けられている。このコイルバネ1395は、支軸13524を回転中心とする時計周りに付勢している。これにより、第3可動体1355には、支軸13524を回転中心とする時計周りの付勢力が作用する。さらに、第3可動体1355の裏面には、当該第3可動体1355の移動方向に沿って長い線状のスロープ13557が形成されている。このスロープ13557は、長手方向の両側から中央に向けて高くなる山型形状となっている。 The third movable body 1355 includes a decorative portion 13552 decorated with letters and the like, and an arm portion 13554 that is integrally formed with the decorative portion 13552. An arm cover 13559 is provided on the back side of the arm portion 13554. A hole 135592 is formed at the center end of the arm cover 13559. A bearing 13556 that pivotally supports the support shaft 13524 is formed at the base end of the arm portion 13554. A support shaft 13558 is formed at the lower right side of the bearing 13556 when viewed from the front. The third movable body 1355 is rotatable about a support shaft 13524 on which a bearing 13556 is supported. Further, a coil spring 1395 is provided between the bearing 13556 of the arm portion 13554 and the hole 135592 of the arm cover 13559. This coil spring 1395 biases clockwise around the support shaft 13524 as the center of rotation. As a result, a biasing force acting clockwise around the support shaft 13524 is applied to the third movable body 1355. Furthermore, a long linear slope 13557 is formed on the back surface of the third movable body 1355 along the moving direction of the third movable body 1355. This slope 13557 has a mountain-like shape that becomes higher from both sides in the longitudinal direction toward the center.

第4可動体1357は、文字等の装飾が施された装飾部13572と、装飾部13572と一体的に構成される腕部13574とを備える。腕部13574の背面には腕カバー13579が設けられる。腕カバー13579の中央側端部には孔135792が形成されている。腕部13574の基端部には、支軸13529を軸支する軸受13576が形成されている。この軸受13576の正面視左下方には支軸13578が形成されている。第4可動体1357は、軸受13576が軸支される支軸13529を中心として回転可能となっている。また、腕部13574の軸受13576と腕カバー13579の孔135792との間には、コイルバネ1396が設けられている。このコイルバネ1396は、支軸13529を回転中心とする反時計周りに付勢している。これにより、第4可動体1357には、支軸13529を回転中心とする反時計周りの付勢力が作用する。さらに、第4可動体1357の裏面には、当該第4可動体1357の移動方向に沿って長い線状のスロープ13577が形成されている。このスロープ13577は、長手方向の両側から中央に向けて高くなる山型形状となっている。 The fourth movable body 1357 includes a decorative portion 13572 decorated with letters and the like, and an arm portion 13574 that is integrally formed with the decorative portion 13572. An arm cover 13579 is provided on the back side of the arm portion 13574. A hole 135792 is formed at the center end of the arm cover 13579. A bearing 13576 that pivotally supports a support shaft 13529 is formed at the base end of the arm portion 13574. A support shaft 13578 is formed at the lower left side of the bearing 13576 when viewed from the front. The fourth movable body 1357 is rotatable about a support shaft 13529 on which a bearing 13576 is supported. Further, a coil spring 1396 is provided between the bearing 13576 of the arm portion 13574 and the hole 135792 of the arm cover 13579. This coil spring 1396 is biased counterclockwise around the support shaft 13529 as the center of rotation. As a result, a biasing force is applied to the fourth movable body 1357 in a counterclockwise direction around the support shaft 13529 as the rotation center. Furthermore, a long linear slope 13577 is formed on the back surface of the fourth movable body 1357 along the moving direction of the fourth movable body 1357. This slope 13577 has a mountain-like shape that increases from both sides in the longitudinal direction toward the center.

モータ1354は、モータ取付部材1356を介して固定プレート1352に取付固定される。モータ1354の動力は、モータ出力軸13542から出力される。 The motor 1354 is attached and fixed to the fixed plate 1352 via a motor attachment member 1356. The power of the motor 1354 is output from the motor output shaft 13542.

動力伝達機構1360は、第1ギア1361と、第2ギア1362と、第3ギア1363と、第4ギア1364と、第5ギア1365と、第6ギア1366と、第7ギア1367と、各ギア1361,1362,1363,1364,1365,1366,1367の全部又は一部からの動力を第3可動体1355に伝達する第3伝達アーム1370と、各ギア1361,1362,1363,1364,1365,1366,1367の全部又は一部からの動力を第4可動体1357に伝達する第4伝達アーム1372とを備える。 The power transmission mechanism 1360 includes a first gear 1361, a second gear 1362, a third gear 1363, a fourth gear 1364, a fifth gear 1365, a sixth gear 1366, a seventh gear 1367, and each gear. A third transmission arm 1370 that transmits power from all or part of 1361, 1362, 1363, 1364, 1365, 1366, 1367 to third movable body 1355, and each gear 1361, 1362, 1363, 1364, 1365, 1366 , 1367 to the fourth movable body 1357.

第1ギア1361は、中心に中空軸13612が形成されている。この中空軸13612には、モータ出力軸13542と同軸でともに回転できるよう当該モータ出力軸13542が圧入されている。 The first gear 1361 has a hollow shaft 13612 formed at its center. The motor output shaft 13542 is press-fitted into the hollow shaft 13612 so that it is coaxial with the motor output shaft 13542 and can rotate together.

モータ1354からの動力は、第1ギア1361、第2ギア1362、第3ギア1363、第4ギア1364、第5ギア1365、第6ギア1366、第7ギア1367の順に伝達される。第6ギア1366は、中心に中空軸13662が形成されているとともに、中心から径方向外側に所定距離離れた部位にボス13664が形成されている。また、第6ギア1366は、前面に、中心から径方向外側に所定距離離れた部位に、フォトセンサ1375によって検知可能な検知片13666が形成されている。また、第7ギア1367は、支軸13528を回転可能に軸支する中空軸13672が中心に形成されているとともに、中心から径方向外側に所定距離離れた部位にボス13674が形成されている。 Power from the motor 1354 is transmitted to a first gear 1361, a second gear 1362, a third gear 1363, a fourth gear 1364, a fifth gear 1365, a sixth gear 1366, and a seventh gear 1367 in this order. The sixth gear 1366 has a hollow shaft 13662 formed at its center, and a boss 13664 formed at a predetermined distance radially outward from the center. Furthermore, a detection piece 13666 that can be detected by a photosensor 1375 is formed on the front surface of the sixth gear 1366 at a predetermined distance radially outward from the center. Further, the seventh gear 1367 has a hollow shaft 13672 that rotatably supports a support shaft 13528 formed at the center, and a boss 13674 formed at a predetermined distance radially outward from the center.

第3伝達アーム1370は、C字状の湾曲部13702と、棒状部13704とを有する。棒状部13704側の端部には軸受13706が形成されている。軸受13706は、第3可動体1355の支軸13558を回転可能に軸支する。湾曲部13702側の端部には軸受13708が形成されている。軸受13708は、第6ギア1366のボス13664を回転可能に軸支する。 The third transmission arm 1370 has a C-shaped curved portion 13702 and a rod-shaped portion 13704. A bearing 13706 is formed at the end on the rod-shaped portion 13704 side. The bearing 13706 rotatably supports the support shaft 13558 of the third movable body 1355. A bearing 13708 is formed at the end on the side of the curved portion 13702. The bearing 13708 rotatably supports the boss 13664 of the sixth gear 1366.

第4伝達アーム1372は、C字状の湾曲部13722と、棒状部13724とを有する。棒状部13724側の端部には軸受13726が形成されている。軸受13726は、支軸13578を回転可能に軸支する。湾曲部13722側の端部には軸受13728が形成されている。軸受13728は、ボス13674を回転可能に軸支する。 The fourth transmission arm 1372 has a C-shaped curved portion 13722 and a rod-shaped portion 13724. A bearing 13726 is formed at the end on the rod-shaped portion 13724 side. The bearing 13726 rotatably supports the support shaft 13578. A bearing 13728 is formed at the end on the curved portion 13722 side. Bearing 13728 rotatably supports boss 13674.

フォトセンサ1375は、第3可動体1355及び第4可動体1357の位置を検知するものであり、本実施形態では、第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置
(後述する図99参照)にあるときに、検知片13666を検知できるように取り付けられている。
The photosensor 1375 detects the positions of the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357, and in this embodiment, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are at the origin position (see FIG. 99 described later). ), the detection piece 13666 is attached so that it can be detected.

[下部コーナー役物1350の動作説明]
次に、図97~図101を参照して、下部コーナー役物1350の動作について説明する。図99は、第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置にあるときを示す背面図の一例である。図100は、第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置から作動を開始したときを示す背面図の一例である。図101は、第3可動体1355及び第4可動体1357が作動限界位置まで作動したときを示す背面図の一例である。
[Operation explanation of lower corner accessory 1350]
Next, the operation of the lower corner accessory 1350 will be described with reference to FIGS. 97 to 101. FIG. 99 is an example of a rear view showing when the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are at the origin position. FIG. 100 is an example of a rear view showing when the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 start operating from the origin position. FIG. 101 is an example of a rear view showing when the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are operated to their operating limit positions.

第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置にあるとき、第3可動体1355は液晶表示装置16の表示領域の左下角部に位置し、第4可動体1357は液晶表示装置16の表示領域の右下角部に位置している。原点位置において、第3可動体1355及び第4可動体1357は、第一中パネル1520及び第二中パネル1550の背後に配置されるため、正面視で視認困難となっている。 When the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are at the origin position, the third movable body 1355 is located at the lower left corner of the display area of the liquid crystal display device 16, and the fourth movable body 1357 is located at the lower left corner of the display area of the liquid crystal display device 16. It is located at the lower right corner of the display area. At the origin position, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are arranged behind the first middle panel 1520 and the second middle panel 1550, so that they are difficult to see when viewed from the front.

原点位置(図99参照)に第3可動体1355及び第4可動体1357があるとき、モータ1354が回転し、モータ出力軸13542が正面視で時計周り(図99~図101では反時計周り)に回転すると、第1ギア1361が正面視で時計周りに回転する。第1ギア1361が正面視で時計周りに回転すると、第2ギア1362が正面視で反時計周りに回転する。第2ギア1362が正面視で反時計周りに回転すると、第3ギア1363が正面視で時計周りに回転する。第3ギア1363が正面視で時計周りに回転すると、第4ギア1364が正面視で反時計周りに回転する。第4ギア1364が正面視で反時計周りに回転すると、第5ギア1365が正面視で時計周りに回転する。第5ギア1365が正面視で時計周りに回転すると、第6ギア1366が正面視で反時計周りに回転する。第6ギア1366が正面視で反時計周りに回転すると、第7ギア1367が正面視で時計周りに回転する。 When the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are at the origin position (see FIG. 99), the motor 1354 rotates and the motor output shaft 13542 rotates clockwise in front view (counterclockwise in FIGS. 99 to 101). When the first gear 1361 rotates, the first gear 1361 rotates clockwise when viewed from the front. When the first gear 1361 rotates clockwise when viewed from the front, the second gear 1362 rotates counterclockwise when viewed from the front. When the second gear 1362 rotates counterclockwise when viewed from the front, the third gear 1363 rotates clockwise when viewed from the front. When the third gear 1363 rotates clockwise when viewed from the front, the fourth gear 1364 rotates counterclockwise when viewed from the front. When the fourth gear 1364 rotates counterclockwise when viewed from the front, the fifth gear 1365 rotates clockwise when viewed from the front. When the fifth gear 1365 rotates clockwise when viewed from the front, the sixth gear 1366 rotates counterclockwise when viewed from the front. When the sixth gear 1366 rotates counterclockwise when viewed from the front, the seventh gear 1367 rotates clockwise when viewed from the front.

第6ギア1366が支軸13527(中空軸13662)を回転中心として正面視で反時計周り(図99~図101では時計周り)に回転すると、ボス13664(図97参照)が中空軸13662を中心として正面視で反時計周りに周回する。ボス13664が中空軸13662を中心として正面視で反時計周りに周回すると、第3伝達アーム1370の軸受13706が正面視で左方向(図99~図101では右方向)に移動する。第3伝達アーム1370の軸受13706は第3可動体1355支軸13558を回転可能に軸支しているため、軸受13706が正面視で左方向に移動すると、支軸13558は、固定プレート1352に形成された支軸13524(軸受13556)を回転中心として正面視で時計周りに回転する。すなわち、支軸13524を回転中心として第3可動体1355が正面視で時計周りに回転することとなり、その結果、第3可動体1355が原点位置から上方に向けて移動する。 When the sixth gear 1366 rotates counterclockwise (clockwise in FIGS. 99 to 101) when viewed from the front centering around the support shaft 13527 (hollow shaft 13662), the boss 13664 (see FIG. 97) rotates around the hollow shaft 13662. It orbits counterclockwise when viewed from the front. When the boss 13664 rotates around the hollow shaft 13662 counterclockwise when viewed from the front, the bearing 13706 of the third transmission arm 1370 moves leftward (rightward in FIGS. 99 to 101) when viewed from the front. Since the bearing 13706 of the third transmission arm 1370 rotatably supports the support shaft 13558 of the third movable body 1355, when the bearing 13706 moves to the left in front view, the support shaft 13558 is formed on the fixed plate 1352. It rotates clockwise when viewed from the front with the pivot shaft 13524 (bearing 13556) as the center of rotation. That is, the third movable body 1355 rotates clockwise in front view with the support shaft 13524 as the rotation center, and as a result, the third movable body 1355 moves upward from the origin position.

また、第6ギア1366が支軸13527(中空軸13662)を回転中心として正面視で反時計周りに回転すると、第7ギア1367が支軸13528(中空軸13672)を回転中心として正面視で時計周りに回転する。第7ギア1367が支軸13528を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、ボス13674(図97参照)が中空軸13672を中心として正面視で時計周りに周回する。ボス13672が中空軸13672を中心として正面視で時計周りに周回すると、第4伝達アーム1372の軸受13726が正面視で右方向(図99~図101では左方向)に移動する。第4伝達アーム1372の軸受13726は第4可動体1357の支軸13578を回転可能に軸支しているため、軸受13726が正面視で右方向に移動すると、支軸13578は、固定プレート1352に形成された支軸13529(軸受13576)を回転中心として正面視で反時計周りに回転する。すなわち、支軸13529を回転中心として第4可動体1357が原点位置から上方に向けて移動する。 Furthermore, when the sixth gear 1366 rotates counterclockwise when viewed from the front about the spindle 13527 (hollow shaft 13662), the seventh gear 1367 rotates clockwise when seen from the front about the spindle 13528 (hollow shaft 13672). rotate around. When the seventh gear 1367 rotates clockwise when viewed from the front about the support shaft 13528, the boss 13674 (see FIG. 97) rotates clockwise when viewed from the front about the hollow shaft 13672. When the boss 13672 rotates clockwise around the hollow shaft 13672 when viewed from the front, the bearing 13726 of the fourth transmission arm 1372 moves to the right (leftward in FIGS. 99 to 101) when viewed from the front. Since the bearing 13726 of the fourth transmission arm 1372 rotatably supports the support shaft 13578 of the fourth movable body 1357, when the bearing 13726 moves to the right in front view, the support shaft 13578 is attached to the fixed plate 1352. It rotates counterclockwise when viewed from the front about the formed support shaft 13529 (bearing 13576) as the center of rotation. That is, the fourth movable body 1357 moves upward from the origin position with the support shaft 13529 as the center of rotation.

このようにして、一つのモータ1354の回転によって第3可動体1355と第4可動体1357とを同期して作動させることができる。 In this way, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 can be operated synchronously by rotation of one motor 1354.

また、第3可動体1355及び第4可動体1357は、正面視で視認し難い原点位置から、第3可動体1355と第4可動体1357とが近接する方向に移動する。すなわち、第3可動体1355及び第4可動体1357は、正面視で視界の外方から内方に向けて挟み込むように移動してあらわれることとなる。 Further, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 move from the origin position, which is difficult to see when viewed from the front, in a direction in which the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 approach each other. In other words, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 appear to be sandwiched between each other from the outside of the field of vision to the inside when viewed from the front.

なお、モータ1354が回転し、モータ出力軸1354が正面視で反時計周りに回転すると、上述した動きと逆の動きによって、第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置に戻る方向に作動する。 Note that when the motor 1354 rotates and the motor output shaft 1354 rotates counterclockwise when viewed from the front, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 return to their original positions due to a movement opposite to the above-mentioned movement. Operate.

ところで、液晶表示装置16の表示領域に移動した第3可動体1355が原点位置に戻る際に、第3可動体1355と固定プレート1352とが干渉し、第3可動体1355が原点位置にスムーズに復帰できない虞がある。そこで本実施形態では、第3可動体1355の裏面に形成されたスロープ13557が固定プレート1352の平面部と摺動することによって、原点位置への第3可動体1355のスムーズな復帰が可能とされている。同様に、第4可動体1357についても、当該第4可動体1357の裏面に形成されたスロープ13577が固定プレート1352の平面部と摺動することによって、原点位置への第4可動体13570のスムーズな復帰が可能とされている。 By the way, when the third movable body 1355 that has moved to the display area of the liquid crystal display device 16 returns to the origin position, the third movable body 1355 and the fixed plate 1352 interfere, and the third movable body 1355 smoothly returns to the origin position. There is a possibility that you may not be able to return. Therefore, in this embodiment, the slope 13557 formed on the back surface of the third movable body 1355 slides on the flat surface of the fixed plate 1352, thereby allowing the third movable body 1355 to return smoothly to the original position. ing. Similarly, regarding the fourth movable body 1357, the slope 13577 formed on the back surface of the fourth movable body 1357 slides on the flat surface of the fixed plate 1352, so that the fourth movable body 13570 can be smoothly moved to the origin position. It is believed that a recovery is possible.

[コーナー役物1300が作動限界位置まで作動したときの態様]
次に、図102~図104を参照して、コーナー役物1300が作動限界位置まで作動したときの態様について説明する。図102は、コーナー役物1300のうち、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357の全部が作動限界位置まで作動したときの態様を示す裏ユニット176の正面図の一例である。図103は、コーナー役物1300のうち、第1可動体1330及び第2可動体1340が作動限界位置まで作動し、第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置に待機しているときの態様を示す裏ユニット176の正面図の一例である。図104は、コーナー役物1300のうち、第3可動体1355及び第4可動体1357が作動限界位置まで作動し、第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置に待機しているときの態様を示す裏ユニット176の正面図の一例である。ただし、図102~図104では、説明の便宜上、上部前面役物1000、下部役物1200、中パネル1500およびアタッカ球樋1600の図示を省略している。
[Aspect when the corner accessory 1300 operates to the operating limit position]
Next, with reference to FIGS. 102 to 104, the manner in which the corner accessory 1300 operates to the operating limit position will be described. FIG. 102 is a back unit showing a state when all of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 of the corner accessory 1300 operate to the operating limit position. 176 is an example of a front view. FIG. 103 shows a case where the first movable body 1330 and the second movable body 1340 of the corner accessory 1300 are operated to the operating limit position, and the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are waiting at the origin position. It is an example of the front view of the back unit 176 which shows the aspect. FIG. 104 shows a case where the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 of the corner accessory 1300 are operated to the operating limit position, and the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are waiting at the origin position. It is an example of the front view of the back unit 176 which shows the aspect. However, in FIGS. 102 to 104, for convenience of explanation, illustration of the upper front accessory 1000, the lower accessory 1200, the middle panel 1500, and the attacker ball gutter 1600 is omitted.

また、図示は省略されているが、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のそれぞれに、一つの文字(例えば、漢字、ひらがな、カタカナ、アルファベット)が付されている。 Although not shown, each of the first movable body 1330, second movable body 1340, third movable body 1355, and fourth movable body 1357 has one character (for example, kanji, hiragana, katakana, alphabet). ) is attached.

図102に示すように、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357が作動限界位置まで作動すると、液晶表示装置16(例えば、図5参照)の前方において、各可動体1330,1340,1355,1357に付された文字によって一つの意匠(例えば、熟語)が形成される。 As shown in FIG. 102, when the first movable body 1330, second movable body 1340, third movable body 1355, and fourth movable body 1357 operate to their operating limit positions, the liquid crystal display device 16 (for example, see FIG. 5) In the front, one design (for example, a phrase) is formed by characters attached to each movable body 1330, 1340, 1355, and 1357.

また、図103に示すように、第1可動体1330および第2可動体1340が作動限界位置まで作動し、第3可動体1355及び第4可動体1357が原点位置に待機しているときは、液晶表示装置16(例えば、図5参照)の前方において、第1可動体1330および第2可動体1340に付された文字によって一つの意匠(例えば、熟語)が形成される。 Further, as shown in FIG. 103, when the first movable body 1330 and the second movable body 1340 operate to the operating limit position and the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are waiting at the origin position, In front of the liquid crystal display device 16 (see, for example, FIG. 5), one design (for example, a phrase) is formed by characters attached to the first movable body 1330 and the second movable body 1340.

さらに、図104に示すように、第3可動体1355および第4可動体1357が作動限界位置まで作動し、第1可動体1330及び第2可動体1340が原点位置に待機しているときは、液晶表示装置16(例えば、図5参照)の前方において、第3可動体1355および第4可動体1357に付された文字によって一つの意匠(例えば、熟語)が形成される。 Furthermore, as shown in FIG. 104, when the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 operate to the operating limit position and the first movable body 1330 and the second movable body 1340 are waiting at the origin position, In front of the liquid crystal display device 16 (see, for example, FIG. 5), one design (for example, a phrase) is formed by characters attached to the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357.

このようにして、例えばサブCPU201が有する役物制御回路207(いずれも、図9参照)によってモータ1332(例えば、図89参照)およびモータ1354(例えば、図98参照)の駆動を、大当り判定処理の結果に応じて制御することで、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357の全部の文字で一つの意匠(以下、「第1意匠」と称する)を形成したり、上部コーナー役物1320
(第1可動体1330および第2可動体1340)が有する一部(2つ)の文字で一つの意匠(以下、「第2意匠」と称する)を形成したり、下部コーナー役物1350(第3可動体1355及び第4可動体1357)が有する一部(2つ)の文字で一つの意匠(以下、「第3意匠」と称する)を形成したりすることが可能となる。これにより、役物の作動による可動演出によって遊技者に与える視覚的印象を、限られた数の役物だけで変化させることが可能となる。
In this way, the drive of the motor 1332 (for example, see FIG. 89) and the motor 1354 (for example, see FIG. 98) is controlled by the accessory control circuit 207 (both see FIG. 9) included in the sub CPU 201 during the jackpot determination process. By performing control according to the results of 1320
(First movable body 1330 and second movable body 1340) can form one design (hereinafter referred to as "second design") with some (two) characters, or lower corner accessory 1350 (second design) It becomes possible to form one design (hereinafter referred to as "third design") with some (two) characters that the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 have. Thereby, it is possible to change the visual impression given to the player by the movable effects caused by the operation of the accessories, using only a limited number of accessories.

また、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のうち2つ以上の可動体によって形成される意匠は、遊技の進行にかかわる情報
(例えば、大当り期待度の高い特定のリーチの実行示唆情報)として遊技者に認識させることもできる。例えば、第一始動口5442や第二始動口440への始動入賞による大当り判定が行われた結果として、遊技者に大当りであることを期待させる特定のリーチ演出が実行される場合に、当該特定のリーチ演出を示す(又は関連する)熟語を、液晶表示装置16の表示領域の前方において二つ以上の可動体(第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のうちいずれか二つ以上の可動体)が近接して配置されたときに認識できる意匠(例えば、熟語)によってあらわすようにしても良い。
In addition, the design formed by two or more of the first movable body 1330, second movable body 1340, third movable body 1355, and fourth movable body 1357 includes information related to the progress of the game (for example, jackpot It is also possible to have the player recognize this information as information suggesting execution of a specific reach with high expectations. For example, when a specific reach effect that makes the player expect a jackpot is executed as a result of a jackpot determination by winning a starting prize in the first starting opening 5442 or the second starting opening 440, the specific reach effect is executed. A phrase indicating (or related to) the reach effect of two or more movable bodies (first movable body 1330, second movable body 1340, third movable body 1355, and fourth movable body 1355) in front of the display area of the liquid crystal display device 16. It may also be represented by a design (for example, an idiom) that can be recognized when two or more of the movable bodies 1357 are arranged close to each other.

本実施の形態では、第1可動体1330及び第2可動体1340は、正面視で視認し難い原点位置から、第1可動体1330と第2可動体1340とが近接する方向に移動する。すなわち、第1可動体1330及び第2可動体1340は、正面視で視界の上方外方から下方内方に向けて挟み込むように移動してあらわれる。 In this embodiment, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 move from the origin position, which is difficult to see when viewed from the front, in a direction in which the first movable body 1330 and the second movable body 1340 approach each other. That is, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 appear to be sandwiched between each other from the upper outer side of the field of view to the lower inner side when viewed from the front.

また、第3可動体1355及び第4可動体1357は、正面視で視認し難い原点位置から、第3可動体1355と第4可動体1357とが近接する方向に移動に移動する。すなわち、第3可動体1355及び第4可動体1357は、正面視で視界の上方外方から下方内方に向けて挟む込むように移動してあらわれる。 Further, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 move from the origin position, which is difficult to see when viewed from the front, in a direction in which the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 approach each other. That is, the third movable body 1355 and the fourth movable body 1357 appear to be sandwiched between each other from the upper outer side of the field of view to the lower inner side when viewed from the front.

ここで、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357の前面には、それぞれ、文字が施されているが、各可動体1330,1340,1355,1357のそれぞれに施された単体の各文字だけでは意味を成さず、遊技の進行にかかわる情報が遊技者に示されるものではない。 Here, letters are written on the front surfaces of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357, respectively. The individual characters placed on each of the numbers 1357 alone have no meaning, and do not indicate information related to the progress of the game to the player.

また、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357は、原点位置ではいずれも視認し難い位置に配置されているとともに、それぞれ、正面視左上、正面視右上、正面視左下及び正面視右下と互いに離れた部位に配置されている。そのため、1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のうちの二つ以上の可動体が、正面視で遊技者の視界の外方から内方に向けて作動することとなり、当該作動の過程において、作動する二つ以上の可動体に付された文字によって形成される意匠(例えば、熟語)を遊技者が直ちに認識することは困難であり、液晶表示装置16の表示領域の前方において近接して停止されてようやく認識できるものである。 In addition, the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 are all arranged in positions that are difficult to see at the origin position, and are respectively located at the upper left when viewed from the front and from the front. The upper right side when viewed from the front, the lower left side when viewed from the front, and the lower right side when viewed from the front are located at locations separated from each other. Therefore, two or more of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 are directed inward from outside the player's field of vision when viewed from the front. During the process of the operation, it is difficult for the player to immediately recognize the design (for example, a phrase) formed by the characters attached to two or more movable bodies that are activated, and the liquid crystal display It can only be recognized when it is stopped in close proximity in front of the display area of the device 16.

このように、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のうち二つ以上の可動体が正面視で視界の外方から内方に向けて移動することによって、遊技者の注視を、奥方(液晶表示装置16の表示領域にて示される演出画像)から手前(液晶表示装置16の前方に進出した可動体の文字)に移動させることができる。これにより、従来より、例えば遊技の進行にかかわる情報は、例えば液晶表示装置に表示される演出画像等によって遊技者に示されていたところ、本実施の形態によれば、液晶表示装置16に表示される演出画像に頼ることなく、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のうち液晶表示装置16の表示領域の前方に進出した二つ以上の可動体のみで、遊技の進行にかかわる情報を遊技者に示すことが可能となる。これにより、演出のリズムを変えるだけでなく遊技者にインパクトのある演出を行うことができ、興趣の低下を抑制することができる。 In this way, two or more movable bodies among the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 move inward from outside the field of view when viewed from the front. By doing so, the player's gaze can be moved from the back (the effect image shown in the display area of the liquid crystal display device 16) to the front (the characters on the movable body extending forward of the liquid crystal display device 16). As a result, while conventionally, information related to the progress of a game, for example, has been shown to the player by, for example, an effect image displayed on the liquid crystal display device, according to the present embodiment, information related to the progress of the game is displayed on the liquid crystal display device 16. Two or more of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 that have advanced to the front of the display area of the liquid crystal display device 16 can be It becomes possible to show the player information related to the progress of the game using only the movable body. Thereby, it is possible to not only change the rhythm of the performance but also to perform a performance that has an impact on the players, and it is possible to suppress a decrease in interest.

なお、本実施形態では、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357が作動限界位置まで作動すると、液晶表示装置16(例えば、図5参照)の前方において、全部の可動体1330,1340,1355,1357に付された文字によって一つの意匠が形成されることが好ましいが、必ずしもこれに限られず、二以上の一部の可動体に付された文字のみによって一つの意匠が形成されるようにしても差し支えない。例えば、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のうち、第1可動体1330および第3可動体1355に付された文字のみによって一つの意匠が形成され、第2可動体1340および第4可動体1357(文字は付されていなくてもよい)は意匠を構成せずに単なる別個の可動体として存在するような場合が相当する。 In this embodiment, when the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 operate to their operating limit positions, the liquid crystal display device 16 (for example, see FIG. 5) At the front, it is preferable that one design is formed by the characters attached to all the movable bodies 1330, 1340, 1355, 1357, but this is not necessarily the case. There is no problem even if one design is formed only by characters. For example, among the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357, one design can be created by only the characters attached to the first movable body 1330 and the third movable body 1355. This corresponds to a case in which the second movable body 1340 and the fourth movable body 1357 (letters may not be attached) do not constitute a design and exist simply as separate movable bodies.

また、本実施形態では、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のそれぞれに、一つの文字が付されているが、必ずしもこれに限られず、全部の可動体または一部の可動体については、二以上の文字が付されていてもよい。 Further, in the present embodiment, each of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 is labeled with one letter, but this is not necessarily limited to this. Two or more characters may be attached to all movable bodies or some movable bodies.

また、本実施形態では、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のそれぞれに付されたのは文字であるが、必ずしもこれに限られず、液晶表示装置16(例えば、図5参照)の前方において、一つの意匠を形成したり、意味のあるかたちをなすもの(例えば、特定の観念を想起させるもの)を形成するものであればよい。 In addition, in this embodiment, although letters are attached to each of the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357, the text is not necessarily limited to this. Any material may be used as long as it forms a design or something meaningful (for example, something that evokes a specific idea) in front of the display device 16 (see, for example, FIG. 5).

また、本実施形態では、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357が液晶表示装置16(例えば、図5参照)の前方に位置しているとき、他の可動体との間に隙間を有しているが、これに限られず、全部または一部の可動体が合体して一つの意匠を形成するものであってもよい。 Furthermore, in the present embodiment, when the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body 1357 are located in front of the liquid crystal display device 16 (for example, see FIG. 5), Although there is a gap between the movable body and other movable bodies, the movable body is not limited to this, and all or some of the movable bodies may be combined to form one design.

また、本実施形態では、一つのモータ1332(例えば、図89参照)の回転によって第1可動体1330と第2可動体1340とが同期して作動するとともに、一つのモータ1354の回転によって第3可動体1355と第4可動体1357とが同期して作動するように構成されているが、これに限られず、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357のそれぞれが単体で作動するように構成してもよい。 Further, in this embodiment, the first movable body 1330 and the second movable body 1340 operate synchronously by the rotation of one motor 1332 (for example, see FIG. 89), and the third Although the movable body 1355 and the fourth movable body 1357 are configured to operate in synchronization, the present invention is not limited to this, and the first movable body 1330, the second movable body 1340, the third movable body 1355, and the fourth movable body Each body 1357 may be configured to operate independently.

[サイド役物1400の構成]
図105~図108を参照して、サイド役物1400の構成について説明する。図105は、通常態様(原点位置にあるときの態様)におけるサイド役物1400の正面図の一例である。図106は、通常態様におけるサイド役物1400の背面図の一例である。図107は、サイド役物1400を前方右斜め上から見た分解斜視図の正面図の一例である。図108は、サイド役物1400を後方左(正面視における左)斜め上から見た分解斜視図の一例である。なお、図106では、リンク部材1420等の各種部材を視認しやすいように取付プレート1410を透過させて図示しているが、実際は不透明部材である。
[Configuration of side accessory 1400]
The configuration of the side accessory 1400 will be described with reference to FIGS. 105 to 108. FIG. 105 is an example of a front view of the side accessory 1400 in the normal mode (at the origin position). FIG. 106 is an example of a rear view of the side accessory 1400 in the normal mode. FIG. 107 is an example of a front view of an exploded perspective view of the side accessory 1400 viewed from diagonally above and to the front right. FIG. 108 is an example of an exploded perspective view of the side accessory 1400 viewed diagonally from the rear left (left in front view) from above. Note that in FIG. 106, various members such as the link member 1420 are shown transparently through the attachment plate 1410 so that they can be easily seen, but they are actually opaque members.

サイド役物1400は、サイド役物1400を構成する各種部材が取り付けられる取付プレート1410と、取付プレート1410に対して作動可能に構成される可動装飾体1450と、可動装飾体1450を作動させるための駆動源としてのサイド役物用モータ1440と、サイド役物用モータ1440の動力を可動装飾体1450に伝達する機構としての可動片1430及びL字状のリンク部材1420と、可動装飾体1450の位置を確認するフォトセンサ1464とを備える。 The side accessory 1400 includes a mounting plate 1410 to which various members constituting the side accessory 1400 are attached, a movable decorative body 1450 configured to be operable with respect to the mounting plate 1410, and a movable decorative body 1450 for operating the movable decorative body 1450. The position of the side accessory motor 1440 as a drive source, the movable piece 1430 and L-shaped link member 1420 as a mechanism for transmitting the power of the side accessory motor 1440 to the movable decoration 1450, and the movable decoration 1450 and a photosensor 1464 for checking.

取付プレート1410は、上述した裏ユニット176のリアボックス1800の右側部に取付固定される縦長の板状部材である。取付プレート1410の前面側の上部には、リンク部材1420を軸支するリンク支軸1412が形成されている。取付プレート1410の下部には、可動装飾体1450を軸支する可動装飾体用支軸1414が形成されている。 The attachment plate 1410 is a vertically long plate-like member that is attached and fixed to the right side of the rear box 1800 of the back unit 176 described above. A link support shaft 1412 for pivotally supporting a link member 1420 is formed at the upper part of the front side of the mounting plate 1410. A movable decoration support shaft 1414 for pivotally supporting the movable decoration 1450 is formed at the lower part of the mounting plate 1410.

可動装飾体1450は、前面に装飾が施された縦長の柄状の本体部1452と、本体部1452とともに作動可能であるとともに本体部1452に対しても単独で作動可能に構成される単独可動体1454とを備える。可動装飾体1450の本体部1452は、当該本体部1452の下部に、可動装飾体用支軸1414を軸支する可動装飾軸受1458を有する。可動装飾体1450は、可動装飾軸受1458において可動装飾体用支軸1414に軸支され、可動装飾体用支軸1414(可動装飾軸受1458)を回転中心として回転可能に構成されている。可動装飾体1450は、下方端部に原点確認可動片1456を有する。さらに、可動装飾体1450は、正面視右側において、後方に向けて突出する可動装飾ボス1455を有する。 The movable decoration body 1450 includes a vertically long handle-shaped main body portion 1452 decorated on the front surface, and an independent movable body configured to be able to operate together with the main body portion 1452 and independently to the main body portion 1452. 1454. The main body portion 1452 of the movable decorative body 1450 has a movable decorative bearing 1458 at the lower part of the main body portion 1452, which pivotally supports the movable decorative body support shaft 1414. The movable decoration body 1450 is pivotally supported by the movable decoration support shaft 1414 in a movable decoration bearing 1458, and is configured to be rotatable about the movable decoration support shaft 1414 (movable decoration bearing 1458) as a rotation center. The movable decorative body 1450 has an origin confirmation movable piece 1456 at the lower end. Furthermore, the movable decorative body 1450 has a movable decorative boss 1455 that projects rearward on the right side in front view.

サイド役物用モータ1440は、モータ取付部材1444を介して取付プレート1410に取付固定される。また、サイド役物用モータ1440は、減速機付きのモータであり、サイド役物用モータ1440の回転速度が減速されてモータ出力軸1442から動力が出力される。 The side accessory motor 1440 is attached and fixed to the attachment plate 1410 via a motor attachment member 1444. Further, the side accessory motor 1440 is a motor with a speed reducer, and the rotational speed of the side accessory motor 1440 is reduced and power is output from the motor output shaft 1442.

可動片1430は、上記のモータ出力軸1442を軸支することによってサイド役物用モータ1440に連結されるギア軸受1432と、リンク部材1420に連結されるリンク部材用ボス1434とを有する。可動片1430は、サイド役物用モータ1440が回転すると、ギア軸受1432(モータ出力軸1442)を回転中心として回転する。 The movable piece 1430 has a gear bearing 1432 connected to the side accessory motor 1440 by pivotally supporting the motor output shaft 1442, and a link member boss 1434 connected to the link member 1420. When the side accessory motor 1440 rotates, the movable piece 1430 rotates around the gear bearing 1432 (motor output shaft 1442).

リンク部材1420は、取付プレート1410のリンク支軸1412を軸支するリンク軸受1422と、横方向に長い第1リンク1421と、第1リンク1421に対して略直角で下方向に長い第2リンク1425とを有する。リンク部材1420は、リンク軸受1422に軸支されたリンク支軸1412を回転中心として回転可能となっている。第1リンク1421には、可動片1430のリンク部材用ボス1434が摺動可能に連結される可動片用長穴1424が形成されている。リンク部材用ボス1434は、リンク部材1420がリンク軸受1422を回転中心として回転したときに、可動片用長穴1424の長穴方向に沿って摺動可能となっている。第2リンク1425には、可動装飾体1450の可動装飾ボス1455が摺動可能に連結される可動装飾体用長穴1426が形成されている。可動装飾ボス1455は、リンク部材1420がリンク軸受1422を回転中心として回転したときに、可動装飾体用長穴1426の長穴方向に沿って摺動可能となっている。 The link member 1420 includes a link bearing 1422 that pivotally supports the link support shaft 1412 of the mounting plate 1410, a first link 1421 that is long in the horizontal direction, and a second link 1425 that is substantially perpendicular to the first link 1421 and is long in the downward direction. and has. The link member 1420 is rotatable about a link support shaft 1412 that is pivotally supported by a link bearing 1422. The first link 1421 is formed with a movable piece elongated hole 1424 to which a link member boss 1434 of the movable piece 1430 is slidably connected. The link member boss 1434 is slidable along the elongated hole direction of the movable piece elongated hole 1424 when the link member 1420 rotates about the link bearing 1422. The second link 1425 is formed with a movable decoration elongated hole 1426 to which the movable decoration boss 1455 of the movable decoration body 1450 is slidably connected. The movable decorative boss 1455 is slidable along the direction of the elongated hole 1426 for movable decorative body when the link member 1420 rotates about the link bearing 1422.

フォトセンサ1464は、フォトセンサ取付部材1460を介して取付プレート1410の下部に取付固定される。フォトセンサ1464は、可動装飾体1450の位置を検知している。上述したとおり、本実施形態では、可動装飾体1450の下方端部に原点確認可動片1456を有しており、フォトセンサ1464は、可動装飾体1450が原点位置にあるときに上記の原点確認可動片1456を検知できるようになっている。すなわち、フォトセンサ1464は、可動装飾体1450が原点位置にあるか否かを検出するものである。 The photosensor 1464 is fixedly attached to the lower part of the mounting plate 1410 via the photosensor mounting member 1460. Photo sensor 1464 detects the position of movable decorative body 1450. As described above, in this embodiment, the movable decorative body 1450 has the origin confirmation movable piece 1456 at the lower end, and the photosensor 1464 detects the origin confirmation movable piece 1456 when the movable decoration body 1450 is at the origin position. Piece 1456 can be detected. That is, the photosensor 1464 detects whether or not the movable decorative body 1450 is at the original position.

[サイド役物1400の動作説明]
次に、図105、図106及び図109~図113を参照して、サイド役物1400の動作について説明する。図109は、可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて移動中のサイド役物1400を示す正面図の一例である。図110は、可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて移動中のサイド役物1400を示す背面図の一例である。図111は、可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて最も進出したときのサイド役物1400を示す正面図の一例である。図112は、可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて最も進出したときのサイド役物1400を示す背面図の一例である。図113は、可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて最も進出した状態からさらにサイド役物用モータ1440を同じ方向に回転させたときのサイド役物1400を示す背面図の一例である。以下、この明細書において、可動装飾体1450が液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて最も進出したときの位置を、「最進出位置」と称する。
[Operation explanation of side accessory 1400]
Next, the operation of the side accessory 1400 will be described with reference to FIGS. 105, 106, and 109 to 113. FIG. 109 is an example of a front view showing the side accessory 1400 in which the movable decorative body 1450 is moving toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16. FIG. 110 is an example of a rear view showing the side accessory 1400 in which the movable decorative body 1450 is moving toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16. FIG. 111 is an example of a front view showing the side accessory 1400 when the movable decorative body 1450 has advanced the most forward of the display area of the liquid crystal display device 16. FIG. 112 is an example of a rear view showing the side accessory 1400 when the movable decorative body 1450 is advanced most toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16. FIG. 113 is a rear view showing the side accessory 1400 when the side accessory motor 1440 is further rotated in the same direction from the state in which the movable decoration body 1450 is most advanced toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16. This is an example. Hereinafter, in this specification, the position when the movable decoration body 1450 is advanced the most forward of the display area of the liquid crystal display device 16 will be referred to as the "most advanced position."

なお、可動装飾体1450が原点位置にあるときのリンク部材1420の傾き度合いは背面視で概ね1時(図106参照)であり、可動装飾体1450が最進出位置にあるときのリンク部材1420の傾き度合いは背面視で概ね4時半(図112参照)である。本実施の形態では、サイド役物用モータ1440の減速比は、サイド役物用モータ1440が1回転したときにモータ出力軸1442が概ね1時から概ね4時半まで移動する(可動装飾体1450が原点位置から最進出位置まで移動する)ように設定されているが、減速比はこれに限られない。 The degree of inclination of the link member 1420 when the movable decoration body 1450 is at the origin position is approximately 1 o'clock when viewed from the rear (see FIG. 106), and the degree of inclination of the link member 1420 when the movable decoration body 1450 is at the most advanced position is approximately 1 o'clock (see FIG. 106). The degree of inclination is approximately 4:30 when viewed from the rear (see FIG. 112). In this embodiment, the reduction ratio of the side accessory motor 1440 is such that the motor output shaft 1442 moves from approximately 1 o'clock to approximately 4:30 when the side accessory motor 1440 rotates once (the movable decorative body 1450 (moves from the origin position to the most advanced position), but the reduction ratio is not limited to this.

図112に示される最進出位置では、可動装飾ボス1455が可動装飾体用長穴1426の端部まで移動していない。これは、可動装飾体用支軸1414(可動装飾体1450)を回転中心とする回転方向と、可動装飾体用長穴1426の長方向とが異なる方向となるため、可動装飾体用長穴1426の側面(長手方向の面)で可動装飾ボス1455の動きが規制されるからである。 In the most advanced position shown in FIG. 112, the movable decorative boss 1455 has not moved to the end of the movable decorative body elongated hole 1426. This is because the direction of rotation around the movable decorative body support shaft 1414 (movable decorative body 1450) and the longitudinal direction of the movable decorative body elongated hole 1426 are different. This is because the movement of the movable decorative boss 1455 is restricted by the side surface (longitudinal surface) of the movable decorative boss 1455.

原点位置(リンク部材1420の傾き度合いが背面視で概ね1時となる位置)に可動装飾体1450があるとき、サイド役物用モータ1440が回転し、モータ出力軸1442が正面視で反時計周り(図105、図109及び図111では反時計周り、図106、図110、図112及び図113では時計周り)に回転すると、可動片1430がモータ出力軸1442(ギア軸受1432)を回転中心として正面視で反時計周りに回転する。可動片1430がギア軸受1432を回転中心として正面視で反時計周りに回転すると、リンク部材用ボス1434が可動片用長穴1424内を摺動し、リンク部材1420に対して、リンク軸受1422(リンク支軸1412)を回転中心として正面視で時計周り(図109では時計周り、図110では反時計周り)に回転する力が作用する。そして、リンク部材1420がリンク軸受1422を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、可動装飾ボス1455を介して、可動装飾体1450を液晶表示装置16の表示領域の前方に向けて押し出す力が作用する。リンク部材1420の傾き度合いが背面視で概ね4時半(図112参照)となり、サイド役物用モータ1440の回転が停止すると、可動装飾体1450は最進出位置で停止する。 When the movable decorative body 1450 is at the origin position (the position where the degree of inclination of the link member 1420 is approximately 1 o'clock when viewed from the rear), the side accessory motor 1440 rotates, and the motor output shaft 1442 rotates counterclockwise when viewed from the front. (Counterclockwise in FIGS. 105, 109, and 111, and clockwise in FIGS. 106, 110, 112, and 113), the movable piece 1430 rotates around the motor output shaft 1442 (gear bearing 1432). Rotates counterclockwise when viewed from the front. When the movable piece 1430 rotates counterclockwise in front view with the gear bearing 1432 as the rotation center, the link member boss 1434 slides within the movable piece elongated hole 1424, and the link bearing 1422 ( A force that rotates clockwise (clockwise in FIG. 109, counterclockwise in FIG. 110) when viewed from the front about the rotation center (link support shaft 1412) is applied. When the link member 1420 rotates clockwise when viewed from the front about the link bearing 1422, a force is generated to push the movable decorative body 1450 toward the front of the display area of the liquid crystal display device 16 via the movable decorative boss 1455. act. When the degree of inclination of the link member 1420 becomes approximately 4:30 when viewed from the rear (see FIG. 112) and the rotation of the side accessory motor 1440 stops, the movable decorative body 1450 stops at the most advanced position.

リンク部材1420の傾き度合いが背面視で概ね4時半(図112参照)の状態からさらにサイド役物用モータ1440が回転し、モータ出力軸1442が正面視で反時計周り
(図105、図109及び図111では反時計周り、図106、図110、図112及び図113では時計周り)に回転すると、可動片1430がモータ出力軸1442(ギア軸受1432)を回転中心として正面視で反時計周りに回転する。可動片1430がギア軸受1432を回転中心として正面視で反時計周りに回転すると、リンク部材用ボス1434が可動片用長穴1424内を摺動し、リンク部材1420に対して、リンク軸受1422(リンク支軸1412)を回転中心として正面視で時計周り(図109では時計周り、図110では反時計周り)に回転する力が作用する。そして、リンク部材1420がリンク軸受1422を回転中心として正面視で時計周りに回転すると、可動装飾ボス1455を介して、可動装飾体1450に対して当該可動装飾体1450を原点位置に戻す力が作用する。リンク部材1420の傾き度合いが背面視で概ね1時(図106参照)となり、サイド役物用モータ1440の回転が停止すると、可動装飾体1450が原点位置で停止する。
When the degree of inclination of the link member 1420 is approximately 4:30 when viewed from the rear (see FIG. 112), the side accessory motor 1440 further rotates, and the motor output shaft 1442 rotates counterclockwise when viewed from the front (FIGS. 105 and 109). 111 and clockwise in FIGS. 106, 110, 112, and 113), the movable piece 1430 rotates counterclockwise in front view with the motor output shaft 1442 (gear bearing 1432) as the rotation center. Rotate to. When the movable piece 1430 rotates counterclockwise in front view with the gear bearing 1432 as the rotation center, the link member boss 1434 slides within the movable piece elongated hole 1424, and the link bearing 1422 ( A force that rotates clockwise (clockwise in FIG. 109, counterclockwise in FIG. 110) when viewed from the front about the rotation center (link support shaft 1412) is applied. When the link member 1420 rotates clockwise when viewed from the front about the link bearing 1422, a force is applied to the movable decorative body 1450 via the movable decorative boss 1455 to return the movable decorative body 1450 to its original position. do. When the degree of inclination of the link member 1420 becomes approximately 1 o'clock in rear view (see FIG. 106) and the rotation of the side accessory motor 1440 stops, the movable decoration body 1450 stops at the original position.

このように、サイド役物用モータ1440を正転・逆転させることなく、サイド役物用モータ1440を同じ方向(本実施の形態では正面視で反時計周り)に回転させるだけで、可動装飾体1450を、原点位置と最進出位置との間を往復移動させることが可能となる。なお、リンク部材1420が背面視で概ね1時(図106参照)から背面視で概ね4時半(図112参照)まで移動すると、可動装飾体1450は、原点位置から最進出位置まで移動する。一方、リンク部材1420が背面視で概ね4時半から背面視で概ね1時まで移動すると、可動装飾体1450は、最進出位置から原点位置まで移動する。すなわち、原点位置から最進出位置までの可動装飾体1450の移動は、リンク部材1420が背面視で概ね1時から背面視で概ね4時半まで移動するだけで実現できるが、最進出位置から原点位置までの可動装飾体1450の移動は、リンク部材1420が背面視で概ね4時半から1時まで移動することを要する。 In this way, by simply rotating the side accessory motor 1440 in the same direction (counterclockwise when viewed from the front in this embodiment) without rotating the side accessory motor 1440 in the normal or reverse direction, the movable decorative object can be rotated. 1450 can be moved back and forth between the origin position and the most advanced position. Note that when the link member 1420 moves from approximately 1 o'clock in rear view (see FIG. 106) to approximately 4:30 in rear view (see FIG. 112), movable decoration body 1450 moves from the origin position to the most advanced position. On the other hand, when the link member 1420 moves from approximately 4:30 to approximately 1 o'clock in the rear view, the movable decorative body 1450 moves from the most advanced position to the original position. In other words, movement of the movable decoration body 1450 from the origin position to the most advanced position can be achieved by simply moving the link member 1420 from approximately 1 o'clock in rear view to approximately 4:30 in rear view; Movement of the movable decorative body 1450 to the position requires the link member 1420 to move from approximately 4:30 to 1:00 in rear view.

したがって、サイド役物用モータ1440(モータ出力軸1442)の回転速度が一定であるときは勿論のこと、サイド役物用モータ1440の回転速度が大きく変動しない限り、原点位置から最進出位置までの可動装飾体1450の移動は相対的に迅速に行われ、最進出位置から原点位置までの可動装飾体1450の移動は相対的に緩やかに行われることとなる。ここで、原点位置から最進出位置に向けての可動装飾体1450の移動(可動体演出)は、第一始動口5442又は第二始動口440に遊技球が入賞したときに行われる当り判定の結果に基づいて行われるが、かかる可動装飾体1450の移動は迅速に行われることが要求される。一方、最進出位置から原点位置までの可動装飾体1450の移動は、原点位置から最進出位置に向けての移動と比べて迅速な移動が要求されない。そのため、サイド役物用モータ1440を一の方向(同じ方向)に回転させるだけで可動装飾体1450を原点位置と最進出位置との間を往復移動させることが可能でありながらも、可動装飾体1450が原点位置から最進出位置まで移動するために要するサイド役物用モータ1440の回転角度を、可動装飾体1450が最進出位置から原点位置まで移動するための要するサイド役物用モータ1440の回転角度よりも小さくすることで、サイド役物用モータ1440の回転速度に変更を加えることなく、最進出位置から原点位置までの移動と比べて、原点位置から最進出位置までの可動装飾体1450の移動を迅速に行うことが可能となる。 Therefore, not only when the rotational speed of the side accessory motor 1440 (motor output shaft 1442) is constant, but also as long as the rotational speed of the side accessory motor 1440 does not vary greatly, from the origin position to the most advanced position. The movable decorative body 1450 moves relatively quickly, and the movable decorative body 1450 moves relatively slowly from the most advanced position to the origin position. Here, the movement of the movable decorative body 1450 from the origin position to the most advanced position (movable body performance) is a hit determination performed when a game ball enters the first starting port 5442 or the second starting port 440. Although this is done based on the results, such movement of the movable decorative body 1450 is required to be performed quickly. On the other hand, the movement of the movable decorative body 1450 from the most advanced position to the origin position does not require rapid movement compared to the movement from the origin position to the most advanced position. Therefore, although it is possible to reciprocate the movable decorative body 1450 between the origin position and the most advanced position by simply rotating the side accessory motor 1440 in one direction (the same direction), the movable decorative body The rotation angle of the side accessory motor 1440 required for the movable decorative body 1450 to move from the origin position to the most advanced position is the rotation angle of the side accessory motor 1440 required for the movable decorative body 1450 to move from the most advanced position to the origin position. By making the angle smaller than the angle, the movement of the movable decoration body 1450 from the origin position to the most advanced position is smaller than the movement from the most advanced position to the origin position without changing the rotational speed of the side accessory motor 1440. It becomes possible to move quickly.

なお、単独可動体1454は、可動装飾体1450が原点位置から最進出位置まで移動するときに当該可動装飾体1450とともに原点位置から最進出位置まで移動するが、当該移動に伴って、単独可動体1454が本体部1452に対してあわせて作動するようにすることで、サイド役物1400の動作演出をよりダイナミックなものにすることができる。ただし、これに代えて又は加えて、可動装飾体1450が原点位置、最進出位置又は原点位置と再進出位置との間に待機しているときに、本体部1452に対して単独可能体1454を作動させるようにしても良い。 Note that when the movable decoration body 1450 moves from the origin position to the most advanced position, the independently movable body 1454 moves together with the movable decoration body 1450 from the origin position to the most advanced position. 1454 operates in conjunction with the main body portion 1452, it is possible to make the motion performance of the side accessory 1400 more dynamic. However, instead of or in addition to this, when the movable decorative body 1450 is waiting at the origin position, the most advanced position, or between the origin position and the re-advanced position, the independently movable body 1454 is attached to the main body part 1452. It may be activated.

[第二中パネル1550の構成]
図114~図116を参照して、第二中パネル1550の構成について説明する。図114は、第二中パネル1550を前方右斜め上から見た分解斜視図の一例である。図115は、第二中パネル1550を後方左(正面視における左)斜め上から見た分解斜視図の一例である。図116は、(A)第二中パネル1550の正面図の一例、(B)(A)に示すC-C線断面図の一例である。
[Configuration of second middle panel 1550]
The configuration of the second middle panel 1550 will be described with reference to FIGS. 114 to 116. FIG. 114 is an example of an exploded perspective view of the second middle panel 1550 viewed from diagonally above and to the front right. FIG. 115 is an example of an exploded perspective view of the second middle panel 1550 viewed diagonally from above and to the rear left (left in front view). FIG. 116 is (A) an example of a front view of the second middle panel 1550, and (B) an example of a sectional view taken along the line CC shown in (A).

第二中パネル1550は、第二中パネル1550を構成する各種部材が取り付けられるパネル取付ケース1556と、LED1562,1564が配置されるLED基板1560と、導光レンズ1570と、黒色シート1580と、インナーレンズ1583と、装飾シート1584と、ハーフミラー1585と、上述した開口窓1552を有する窓縁体1586と、パネルカバー1590とを備える。 The second middle panel 1550 includes a panel mounting case 1556 to which various members constituting the second middle panel 1550 are attached, an LED board 1560 on which LEDs 1562 and 1564 are arranged, a light guide lens 1570, a black sheet 1580, and an inner It includes a lens 1583, a decorative sheet 1584, a half mirror 1585, a window frame 1586 having the opening window 1552 described above, and a panel cover 1590.

パネル取付ケース1556は、上述した裏ユニット176のリアボックス1800の右下部に固定して取り付けられるケース状の部材である。 The panel attachment case 1556 is a case-like member that is fixedly attached to the lower right portion of the rear box 1800 of the back unit 176 described above.

LED基板1560は、上述した開口窓1552に対応する形状の環状の突起1561が形成されるとともに平面領域1563を有する板状部材である。LED基板1560には、環状の突起1561の径方向内側に、複数(本実施形態では5個)のLED1562が環状に配置されているとともに、平面領域1563には複数のLED1564が配置されている。LED1562は、径方向の外側に向けて発光するように設けられる。LED1564は、正面視で前方に向けて発光するように設けられる。 The LED board 1560 is a plate-like member in which an annular protrusion 1561 having a shape corresponding to the opening window 1552 described above is formed and a flat area 1563 is formed. On the LED board 1560, a plurality of (five in this embodiment) LEDs 1562 are arranged in an annular manner inside the annular projection 1561 in the radial direction, and a plurality of LEDs 1564 are arranged in the plane area 1563. The LED 1562 is provided so as to emit light radially outward. The LED 1564 is provided so as to emit light forward when viewed from the front.

導光レンズ1570は、パネル取付ケース1556との間でLED基板1560を収容するように設けられる。導光レンズ1570は、LED基板1560に配置されたLED1564から前方に向けて発光された光を分散して面状に発光する機能を有する。また、導光レンズ1570には、開口窓1552に対応する形状の孔が形成されている。 The light guide lens 1570 is provided to accommodate the LED board 1560 between the panel mounting case 1556 and the light guide lens 1570 . The light guide lens 1570 has a function of dispersing the light emitted forward from the LED 1564 arranged on the LED board 1560 and emitting the light in a planar shape. Further, a hole having a shape corresponding to the aperture window 1552 is formed in the light guide lens 1570.

黒色シート1580は、パネルカバー1590の裏面に貼付される。黒色シート1580は、前面側が黒色であり、背面側には文字等のすかしが施されている。当該すかしは、通常時(LED1562,1564が発光していないとき)は前方から視認できないが、所定条件が成立してLED1562,1564が発光すると、パネルカバー1590に浮かび上がるようにあらわれる。黒色シート1580は、開口窓1552に対応する形状の孔が形成されている。 The black sheet 1580 is attached to the back surface of the panel cover 1590. The black sheet 1580 has a black front side and a watermark such as letters on the back side. The watermark cannot be seen from the front under normal conditions (when the LEDs 1562 and 1564 are not emitting light), but when a predetermined condition is met and the LEDs 1562 and 1564 emit light, it appears on the panel cover 1590 in a floating manner. The black sheet 1580 has a hole formed therein in a shape corresponding to the opening window 1552.

ハーフミラー1585、装飾シート1584及びインナーレンズ1583は、前方からこの順で重ねて、開口窓1552に臨むように配置される。このとき、インナーレンズ1583は、LED1562が径方向内側に収まる態様で(LED1562の径方向外側に位置するように)配置される。 The half mirror 1585, the decorative sheet 1584, and the inner lens 1583 are stacked in this order from the front and are arranged so as to face the opening window 1552. At this time, the inner lens 1583 is arranged such that the LED 1562 fits inside in the radial direction (located outside in the radial direction of the LED 1562).

インナーレンズ1583は、外周に沿って正面視で背面側に突出するフランジ15832(図116(B)参照)を有する。LED1562から径方向外側に向けて発光された光の一部はインナーレンズ1583に吸収され、当該吸収されなかった光はインナーレンズ1583を透過する。また、インナーレンズ1583は、5つの扇形領域15831,15833,15835,13837,13839に仕切られている(図115参照)。また、これら5つの各領域15831,15833,15835,13837,13839は、径方向に略直交する方向に、複数の切り欠きが形成されている。また、5つの各領域15831,15833,15835,13837,13839の境界は、周縁部から円の中心に向けて高さが低くなるように傾斜しているため、インナーレンズ1583に入射した光は、インナーレンズ1583に形成された切り欠きに沿って流れるとともに、インナーレンズ1583の径方向の中央に向けて集まる。インナーレンズ1583に光が入射したとき、径方向の中央部よりも外周部の方が光の強度が強いが、入射した光を径方向の中央に向けて集めることで、インナーレンズ1583の面をより均一に面発光させることが可能となる。 The inner lens 1583 has a flange 15832 (see FIG. 116(B)) that protrudes toward the back side when viewed from the front along the outer periphery. A portion of the light emitted radially outward from the LED 1562 is absorbed by the inner lens 1583, and the unabsorbed light is transmitted through the inner lens 1583. Further, the inner lens 1583 is partitioned into five fan-shaped areas 15831, 15833, 15835, 13837, and 13839 (see FIG. 115). Furthermore, in each of these five regions 15831, 15833, 15835, 13837, and 13839, a plurality of notches are formed in a direction substantially orthogonal to the radial direction. In addition, since the boundaries of the five regions 15831, 15833, 15835, 13837, and 13839 are inclined so that the height decreases from the periphery toward the center of the circle, the light incident on the inner lens 1583 is It flows along the notch formed in the inner lens 1583 and gathers toward the center of the inner lens 1583 in the radial direction. When light enters the inner lens 1583, the intensity of the light is stronger at the outer circumference than at the center in the radial direction, but by concentrating the incident light toward the center in the radial direction, the surface of the inner lens 1583 is It becomes possible to emit surface light more uniformly.

装飾シート1584は、前面にキャラクター等の絵が描かれた光透過性のシートである。装飾シート1584に描かれたキャラクターは、通常時(LED1562が発光していないとき)はハーフミラー1585によって前方から視認できないが、所定条件が成立してLED1562が発光すると、開口窓1552内の領域に浮かび上がるようにあらわれる。このように、LED1562が発光すると窓枠1552内の領域にキャラクターがあらわれるので、この明細書において、LED1562をキャラクタランプとも称する。 The decorative sheet 1584 is a light-transmissive sheet with a picture of a character or the like drawn on the front surface. The character drawn on the decorative sheet 1584 cannot be seen from the front due to the half mirror 1585 under normal conditions (when the LED 1562 is not emitting light), but when a predetermined condition is met and the LED 1562 emits light, the character drawn on the decorative sheet 1584 is visible in the area inside the opening window 1552. It appears as if it is floating. In this way, when the LED 1562 emits light, a character appears in the area within the window frame 1552, so in this specification, the LED 1562 is also referred to as a character lamp.

窓縁体1586は、光沢メッキが施されており、光を反射するように構成されている。また、窓縁体1586には、上述した開口窓1552が形成されており、外観の美観が保たれるように外周部に装飾が施されている。 The window frame 1586 is gloss plated and configured to reflect light. Further, the above-mentioned opening window 1552 is formed in the window frame 1586, and the outer periphery thereof is decorated to maintain a beautiful appearance.

パネルカバー1590は、透明の板状部材であり、上述したように、背面側に黒色シート1580が添付されている。また、パネルカバー1590は、開口窓1552に対応する孔が形成されている。 The panel cover 1590 is a transparent plate-like member, and as described above, the black sheet 1580 is attached to the back side. Furthermore, the panel cover 1590 is formed with a hole corresponding to the opening window 1552.

LED1562から発光された光は、径方向の外側に向けて発光する。当該光の一部は、インナーレンズ1583のフランジ15832(図116参照)に入射し、当該入射した光の一部はインナーレンズ1583内に吸収され、他の光はインナーレンズ1583を透過して径方向の外側に向けて発光される。インナーレンズ1583を透過して径方向の外側に向けて発光された光は、窓縁体1586の外周縁の径方向内側の面15862(図116参照)に反射する。窓縁体1586の外周縁の径方向内側の面15862に反射した光は、光の進行方向を径方向の内側に向かう方向に変えて、インナーレンズ1583に入射する。このようにして、LED1562から発光された光が外部に洩れることを極力防止し、極力インナーレンズ1583に吸収されるようにしている。また、インナーレンズ1583には、上記の一部の光も含めてインナーレンズ1583の外周部から光が入射するので、当該光をインナーレンズ1583の面に沿って分散させることができ、均一に面発光させることが可能となる。 The light emitted from the LED 1562 is emitted radially outward. A portion of the light enters the flange 15832 (see FIG. 116) of the inner lens 1583, a portion of the incident light is absorbed within the inner lens 1583, and the other light passes through the inner lens 1583 and becomes radial. The light is emitted towards the outside of the direction. The light transmitted through the inner lens 1583 and emitted radially outward is reflected on the radially inner surface 15862 (see FIG. 116) of the outer peripheral edge of the window frame 1586. The light reflected on the radially inner surface 15862 of the outer peripheral edge of the window frame 1586 changes its traveling direction to the radially inward direction and enters the inner lens 1583. In this way, the light emitted from the LED 1562 is prevented from leaking to the outside, and is absorbed by the inner lens 1583 as much as possible. Furthermore, since light, including some of the above-mentioned light, enters the inner lens 1583 from the outer periphery of the inner lens 1583, the light can be dispersed along the surface of the inner lens 1583, and the light can be uniformly distributed over the surface. It becomes possible to emit light.

以下に、パチンコ遊技機1のメインCPU101で実行される各種の処理を図117~図135に示す。 Below, various processes executed by the main CPU 101 of the pachinko gaming machine 1 are shown in FIGS. 117 to 135.

[電源投入時処理]
図117は、メインCPU101による電源投入時処理の一例を示している。パチンコ遊技機1の電源が投入されると、同図に示すように、メインCPU101は、初期値をスタックポインタに設定する(ステップS11)。
[Power-on processing]
FIG. 117 shows an example of power-on processing by the main CPU 101. When the power of the pachinko game machine 1 is turned on, as shown in the figure, the main CPU 101 sets an initial value to the stack pointer (step S11).

次に、メインCPU101は、電断検知信号がONか否かを判別する(ステップS12)。電断検知信号は、例えば所定レベルまで電圧が降下するとONとなる。電断検知信号がONの場合、メインCPU101は、電断検知状態と判別し、電断検知信号がOFFになるまでS12の処理を繰り返し行う。電断検知信号がOFFの場合、メインCPU101は、電断検知状態と判別し、ステップS13の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether the power interruption detection signal is ON (step S12). For example, the power interruption detection signal turns ON when the voltage drops to a predetermined level. When the power outage detection signal is ON, the main CPU 101 determines that the power outage detection state is present, and repeats the process of S12 until the power outage detection signal turns OFF. If the power outage detection signal is OFF, the main CPU 101 determines that the power outage detection state is present, and proceeds to step S13.

ステップS13において、メインCPU101は、RWM(メインRAM103)に対するアクセスを許可する。 In step S13, the main CPU 101 permits access to the RWM (main RAM 103).

次に、メインCPU101は、サブ制御回路200が信号を受け付け可能になるまで待機する副制御受信受付ウェイト処理を行う(ステップS14)。 Next, the main CPU 101 performs a sub-control reception acceptance wait process of waiting until the sub-control circuit 200 becomes able to accept a signal (step S14).

次に、メインCPU101は、CPU内蔵の各種デバイスについて初期化処理を行う(ステップS15)。 Next, the main CPU 101 performs initialization processing for various devices built into the CPU (step S15).

次に、メインCPU101は、バックアップクリア信号がONか否かを判別する(ステップS16)。バックアップクリア信号は、主制御回路70を構成するメインCPU101に備えられたメインRAM103や、払出・発射制御回路300を構成するRAM(図示せず)のバックアップ内容のクリアを指令するための信号である。バックアップクリア信号がONの場合、メインCPU101は、ステップS23の処理に移る。バックアップクリア信号がOFFの場合、メインCPU101は、ステップS17の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether the backup clear signal is ON (step S16). The backup clear signal is a signal for instructing clearing of the backup contents of the main RAM 103 provided in the main CPU 101 that constitutes the main control circuit 70 and the RAM (not shown) that constitutes the payout/fire control circuit 300. . If the backup clear signal is ON, the main CPU 101 moves to step S23. If the backup clear signal is OFF, the main CPU 101 moves to step S17.

ステップS17において、メインCPU101は、電断検知フラグが設定オンであるか否かを判別する。電断検知フラグは、電断発生に応じて電断処理を実行したことを示すフラグである。電断検知フラグが設定オンである場合、メインCPU101は、ステップS18の処理に移る。電断検知フラグが設定オフである場合、メインCPU101は、ステップS23の処理に移る。 In step S17, the main CPU 101 determines whether the power outage detection flag is set on. The power outage detection flag is a flag indicating that power outage processing has been executed in response to the occurrence of a power outage. If the power outage detection flag is set on, the main CPU 101 moves to step S18. If the power outage detection flag is set to OFF, the main CPU 101 moves to step S23.

ステップS18において、メインCPU101は、メインRAM103について例えばチェックサムを用いて作業領域損傷チェックを行う。 In step S18, the main CPU 101 performs a work area damage check on the main RAM 103 using, for example, a checksum.

次に、メインCPU101は、作業領域が正常か否かを判別する(ステップS19)。作業領域が正常である場合、メインCPU101は、ステップS20の処理に移る。作業領域が正常でない場合、メインCPU101は、ステップS23の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether the work area is normal (step S19). If the work area is normal, the main CPU 101 moves to step S20. If the work area is not normal, the main CPU 101 moves to step S23.

ステップS20において、メインCPU101は、電断復旧時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う。 In step S20, the main CPU 101 initializes a work area that requires an initial value at the time of recovery from power outage.

次に、メインCPU101は、電断復旧時の高確率遊技状態(確変遊技状態)についての報知設定を行う(ステップS21)。 Next, the main CPU 101 performs notification settings regarding the high probability gaming state (variable probability gaming state) at the time of power outage recovery (step S21).

次に、メインCPU101は、電断復帰時のコマンド(電断復帰コマンド)をサブ制御回路200に対して送信する処理を行う(ステップS22)。この処理を終了すると、メインCPU101は、電源投入時処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a process of transmitting a power recovery command (power recovery command) to the sub control circuit 200 (step S22). After completing this process, the main CPU 101 ends the power-on process.

ステップS23において、メインCPU101は、メインRAM103の作業領域をクリアする処理を行う。 In step S23, the main CPU 101 performs processing to clear the work area of the main RAM 103.

次に、メインCPU101は、RWM(メインRAM103)初期化時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う(ステップS24)。 Next, the main CPU 101 initializes a work area that requires an initial value when initializing the RWM (main RAM 103) (step S24).

次に、メインCPU101は、RWM初期化時のコマンド(初期化コマンド)をサブ制御回路200に対して送信する処理を行う(ステップS25)。 Next, the main CPU 101 performs a process of transmitting a command at the time of RWM initialization (initialization command) to the sub control circuit 200 (step S25).

[システムタイマ割込処理]
図118は、メインCPU101によるシステムタイマ割込処理の一例を示している。システムタイマ割込処理は、例えば2msごとに実行される。同図に示すように、メインCPU101は、各レジスタの値をメインRAM103のスタックエリアに退避する(ステップS31)。
[System timer interrupt processing]
FIG. 118 shows an example of system timer interrupt processing by the main CPU 101. System timer interrupt processing is executed, for example, every 2 ms. As shown in the figure, the main CPU 101 saves the values of each register to the stack area of the main RAM 103 (step S31).

次に、メインCPU101は、各種の乱数値を更新する乱数更新処理を行う(ステップS32)。 Next, the main CPU 101 performs a random number update process to update various random numbers (step S32).

次に、メインCPU101は、各種スイッチからの入力信号を検出するためのスイッチ入力検出処理を実行する(ステップS33)。スイッチ入力検出処理については、図119を参照して後述する。 Next, the main CPU 101 executes switch input detection processing for detecting input signals from various switches (step S33). The switch input detection process will be described later with reference to FIG. 119.

次に、メインCPU101は、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を行う(ステップS34)。 Next, the main CPU 101 performs timer update processing to update the values of various timers (step S34).

次に、メインCPU101は、サブ制御回路200に各種コマンドを出力(送信)するコマンド出力処理を行う(ステップS35)。 Next, the main CPU 101 performs command output processing to output (send) various commands to the sub control circuit 200 (step S35).

次に、メインCPU101は、サブ制御回路200に各種遊技情報を出力(送信)する遊技情報出力処理を行う(ステップS36)。遊技情報は、主制御回路70、サブ制御回路200、払出・発射制御回路300などにおいて処理される遊技に関わる情報であり、サブ制御回路200や払出・発射制御回路300、ホールコンピュータに送信される。 Next, the main CPU 101 performs a game information output process of outputting (transmitting) various game information to the sub control circuit 200 (step S36). The game information is information related to the game that is processed in the main control circuit 70, the sub-control circuit 200, the payout/fire control circuit 300, etc., and is transmitted to the sub-control circuit 200, the payout/fire control circuit 300, and the hall computer. .

次に、メインCPU101は、退避した各レジスタの値を復帰させる処理を行う(ステップS37)。この処理を終了すると、メインCPU101は、システムタイマ割込処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a process of restoring the saved values of each register (step S37). After completing this process, the main CPU 101 ends the system timer interrupt process.

[スイッチ入力検出処理]
図119は、メインCPU101によるスイッチ入力検出処理の一例を示している。スイッチ入力検出処理は、先述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を実行する(ステップS41)。始動口入賞検出処理については、図120を参照して後述する。
[Switch input detection processing]
FIG. 119 shows an example of switch input detection processing by the main CPU 101. The switch input detection process is called as a subroutine during execution of the system timer interrupt process described above. As shown in the figure, the main CPU 101 executes a starting opening winning detection process (step S41). The starting opening winning detection process will be described later with reference to FIG. 120.

次に、メインCPU101は、一般入賞口通過検出処理を行う(ステップS42)。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口53・54・55への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。 Next, the main CPU 101 performs a general winning opening passage detection process (step S42). In the general winning hole passage detection process, for example, payout information indicating the number of pieces to be paid out at the time of winning to the general winning holes 53, 54, and 55 is set.

次に、メインCPU101は、大入賞口通過検出処理を行う(ステップS43)。大入賞口通過検出処理では、例えば大入賞口540への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。 Next, the main CPU 101 performs a large winning opening passage detection process (step S43). In the grand prize opening passage detection process, payout information indicating the number of pieces to be paid out and the like is set, for example, at the time of winning to the grand prize opening 540.

次に、メインCPU101は、球通過検出器通過検出処理を行う(ステップS44)。球通過検出器通過検出処理では、球通過検出器43による遊技球の通過検出に応じて普通図柄ゲームの抽選結果(乱数値)を取得する。この処理を終了すると、メインCPU101は、システムタイマ割込処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a ball passage detector passage detection process (step S44). In the ball passage detector passage detection process, the lottery result (random value) of the normal symbol game is acquired in response to the passage detection of the game ball by the ball passage detector 43. After completing this process, the main CPU 101 ends the system timer interrupt process.

[始動口入賞検出処理]
図120は、メインCPU101による始動口入賞検出処理の一例を示している。始動口入賞検出処理は、先述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインCPU101は、第一始動口スイッチ5472で遊技球を検出したか否かを判別する(ステップS51)。第一始動口スイッチ5472で遊技球を検出した場合、メインCPU101は、ステップS52の処理に移る。第一始動口スイッチ5472で遊技球を検出していない場合、メインCPU101は、ステップS59の処理に移る。
[Starting opening winning detection process]
FIG. 120 shows an example of the starting opening winning detection process by the main CPU 101. The starting opening winning detection process is called as a subroutine during execution of the switch input detection process described above. As shown in the figure, first, the main CPU 101 determines whether a game ball is detected by the first starting port switch 5472 (step S51). When a game ball is detected by the first starting port switch 5472, the main CPU 101 moves to the process of step S52. If the game ball is not detected by the first starting port switch 5472, the main CPU 101 moves to the process of step S59.

ステップS52において、メインCPU101は、第一始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。 In step S52, the main CPU 101 performs a process of setting payout information according to the first starting opening winnings.

次に、メインCPU101は、第一始動口入賞の保留個数(第1特別図柄の保留個数)が4個未満であるか否かを判別する(ステップS53)。当該保留個数が4個未満の場合、メインCPU101は、ステップS54の処理に移る。当該保留個数が4個の場合、メインCPU101は、ステップS59の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether the number of pending winnings from the first starting opening (the number of pending first special symbols) is less than four (step S53). If the number of pending items is less than four, the main CPU 101 moves to step S54. If the number of pending items is 4, the main CPU 101 moves to step S59.

ステップS54において、メインCPU101は、第一始動口入賞の保留個数を1加算する処理を行う。 In step S54, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the number of pending winnings from the first starting opening.

次に、メインCPU101は、当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、これらの乱数値をメインRAM103に格納する処理を行う(ステップS55)。 Next, the main CPU 101 acquires a random value for determining a hit and a random symbol, and performs a process of storing these random values in the main RAM 103 (step S55).

次に、メインCPU101は、第1特別停止図柄判断処理を行う(ステップS56)。第1特別停止図柄判断処理では、当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、当り乱数判定テーブル(第一始動口)及び図柄判定テーブル(第一始動口)、大当り種類決定テーブルを参照し、停止表示される予定の第1特別図柄に係る図柄指定コマンドや当り時選択図柄コマンド等を決定する。 Next, the main CPU 101 performs a first special stop symbol determination process (step S56). In the first special stop symbol determination process, the hit random number determination table (first starting opening), symbol determination table (first starting opening), and jackpot type determination table are referred to based on the random number value for hit determination and the random symbol number. , determines a symbol designation command, a winning selection symbol command, etc. related to the first special symbol that is scheduled to be stopped and displayed.

次に、メインCPU101は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS57)。変動パターン決定処理では、図柄指定コマンドや判定値データ、遊技状態やテーブルパターンに基づいて、遊技状態遷移テーブル及び変動パターン選択用テーブルを参照し、第1特別図柄に係る変動パターンを決定する。変動パターン決定処理については、図121を参照して後述する。 Next, the main CPU 101 executes a fluctuation pattern determination process (step S57). In the variation pattern determination process, the variation pattern related to the first special symbol is determined by referring to the gaming state transition table and the variation pattern selection table based on the symbol designation command, judgment value data, gaming state, and table pattern. The fluctuation pattern determination process will be described later with reference to FIG. 121.

次に、メインCPU101は、第一始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う(ステップS58)。第一始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第1特別図柄の保留個数を1増加する旨を示すコマンドであり、ステップS57の処理で決定された変動パターンを示すコマンド等とともにサブ制御回路200へと送信される。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting a command to increase the number of pending winnings from the first starting opening (step S58). The command to increase the number of pending winnings for the first starting opening is a command that indicates that the number of pending winnings for the first special symbol is increased by 1, and is sent to the sub-control circuit 200 along with the command that indicates the fluctuation pattern determined in the process of step S57. is sent.

次に、メインCPU101は、第二始動口スイッチ441で遊技球を検出したか否かを判別する(ステップS59)。第二始動口スイッチ441で遊技球を検出した場合、メインCPU101は、ステップS60の処理に移る。第二始動口スイッチ441で遊技球を検出していない場合、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether a game ball is detected by the second starting port switch 441 (step S59). When a game ball is detected by the second starting port switch 441, the main CPU 101 moves to the process of step S60. When the second starting port switch 441 does not detect a game ball, the main CPU 101 ends the starting port winning detection process.

ステップS60において、メインCPU101は、第二始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。 In step S60, the main CPU 101 performs a process of setting payout information according to the second starting opening winnings.

次に、メインCPU101は、第二始動口入賞の保留個数(第2特別図柄の保留個数)が4個未満であるか否かを判別する(ステップS61)。当該保留個数が4個未満の場合、メインCPU101は、ステップS62の処理に移る。当該保留個数が4個の場合、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the number of pending winnings from the second starting opening (the number of pending second special symbols) is less than four (step S61). If the number of pending items is less than four, the main CPU 101 moves to step S62. When the number of pending prizes is four, the main CPU 101 ends the starting opening win detection process.

ステップS62において、メインCPU101は、第二始動口入賞の保留個数を1加算する処理を行う。 In step S62, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the number of pending winnings from the second starting opening.

次に、メインCPU101は、当り判定用乱数値及び図柄乱数値を取得し、これらの乱数値をメインRAM103に格納する処理を行う(ステップS63)。 Next, the main CPU 101 acquires a random number value for hit determination and a random symbol number value, and performs a process of storing these random numbers in the main RAM 103 (step S63).

次に、メインCPU101は、第2特別停止図柄判断処理を行う(ステップS64)。第2特別停止図柄判断処理も、第1特別停止図柄判断処理と同様に、当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、当り乱数判定テーブル(第二始動口)及び図柄判定テーブル(第二始動口)、大当り種類決定テーブルを参照し、停止表示される予定の第2特別図柄に係る図柄指定コマンドや当り時選択図柄コマンド等を決定する。 Next, the main CPU 101 performs a second special stop symbol determination process (step S64). Similarly to the first special stop symbol determination process, the second special stop symbol determination process also uses a hit random number determination table (second starting opening) and a symbol determination table (second (starting opening), refers to the jackpot type determination table, and determines a symbol designation command, a winning selection symbol command, etc. related to the second special symbol that is scheduled to be stopped and displayed.

次に、メインCPU101は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS65)。この変動パターン決定処理も、図柄指定コマンドや判定値データ、遊技状態やテーブルパターンに基づいて、遊技状態遷移テーブル及び変動パターン選択用テーブルを参照し、第2特別図柄に係る変動パターンを決定する。変動パターン決定処理については、図121を参照して後述する。 Next, the main CPU 101 executes a variation pattern determination process (step S65). In this variation pattern determination process, the variation pattern related to the second special symbol is determined by referring to the gaming state transition table and the variation pattern selection table based on the symbol designation command, judgment value data, gaming state, and table pattern. The fluctuation pattern determination process will be described later with reference to FIG. 121.

次に、メインCPU101は、第二始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う(ステップS66)。第二始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第2特別図柄の保留個数を1増加する旨を示すコマンドであり、ステップS65の処理で決定された変動パターンを示すコマンド等とともにサブ制御回路200へと送信される。この処理を終了すると、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting a command to increase the number of pending winnings from the second starting opening (step S66). The command for increasing the number of pending winnings in the second starting opening is a command that indicates that the number of pending winnings in the second special symbol is increased by 1, and is sent to the sub-control circuit 200 together with the command that indicates the fluctuation pattern determined in the process of step S65. is sent. When this process is completed, the main CPU 101 ends the starting opening winning detection process.

[変動パターン決定処理]
図121は、メインCPU101による変動パターン決定処理の一例を示している。変動パターン決定処理は、先述した始動口入賞検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、後述するテーブルパターン、当り判定用乱数値及び図柄乱数値に基づいて、遊技状態遷移テーブル及び変動パターン選択用テーブルを参照し、変動パターン種別を選択する処理を行う(ステップS71)。
[Variation pattern determination process]
FIG. 121 shows an example of a variation pattern determination process by the main CPU 101. The fluctuation pattern determination process is called as a subroutine during the execution of the starting opening winning detection process described above. As shown in the figure, the main CPU 101 performs a process of selecting a variation pattern type by referring to a game state transition table and a variation pattern selection table based on a table pattern, a random number value for hit determination, and a symbol random number value, which will be described later. (Step S71).

次に、メインCPU101は、選択された変動パターン種別の中から所定の抽選確率に基づいて前半及び後半変動パターンを選択する処理を行う(ステップS72)。この処理を終了すると、メインCPU101は、変動パターン決定処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a process of selecting first half and second half variation patterns from among the selected variation pattern types based on predetermined lottery probabilities (step S72). After completing this process, the main CPU 101 ends the variation pattern determination process.

なお、変動パターンには、識別図柄の可変表示時間が対応付けて記憶されているため、上記の変動パターン決定処理において決定された変動パターンは、実質的に、変動時間を表すことが可能な情報となる。 In addition, since the fluctuation pattern is stored in association with the variable display time of the identification symbol, the fluctuation pattern determined in the above fluctuation pattern determination process is essentially information that can represent the fluctuation time. becomes.

[主制御メイン処理]
図122は、メインCPU101による主制御メイン処理の一例を示している。パチンコ遊技機1に電源が投入されると、同図に示すように、メインCPU101は、初期設定処理を行う(ステップS81)。この処理において、メインCPU101は、先述の電源投入時処理等の処理を行う。
[Main control main processing]
FIG. 122 shows an example of main control main processing by the main CPU 101. When the power is turned on to the pachinko game machine 1, the main CPU 101 performs initial setting processing (step S81), as shown in the figure. In this process, the main CPU 101 performs processes such as the power-on process described above.

次に、メインCPU101は、初期値乱数更新処理を行う(ステップS82)。この処理において、メインCPU101は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs an initial value random number update process (step S82). In this process, the main CPU 101 performs a process of updating the initial value random number counter.

次に、メインCPU101は、特別図柄制御処理を行う(ステップS83)。特別図柄制御処理については、図123を参照して後述する。 Next, the main CPU 101 performs special symbol control processing (step S83). The special symbol control process will be described later with reference to FIG. 123.

次に、メインCPU101は、普通図柄制御処理を行う(ステップS84)。普通図柄制御処理については、図129を参照して後述する。 Next, the main CPU 101 performs normal symbol control processing (step S84). The normal symbol control process will be described later with reference to FIG. 129.

次に、メインCPU101は、図柄表示部制御処理を行う(ステップS85)。この処理において、メインCPU101は、ステップS83及びステップS84でメインRAM103に記憶された特別図柄制御処理の結果及び普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)及び普通図柄表示部71を駆動するための制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。これにより、メインCPU101は、特別図柄表示表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)及び普通図柄表示部71に制御信号を送信し、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)及び普通図柄表示部71は、受信した制御信号に基づいて特別図柄や普通図柄についての可変表示及び停止表示を行う。 Next, the main CPU 101 performs symbol display section control processing (step S85). In this process, the main CPU 101 controls the special symbol display section (first special symbol display section 73, A process is performed in which control signals for driving the second special symbol display section 74) and the normal symbol display section 71 are stored in the main RAM 103. As a result, the main CPU 101 sends a control signal to the special symbol display section (first special symbol display section 73, second special symbol display section 74) and normal symbol display section 71, The symbol display section 73, the second special symbol display section 74), and the normal symbol display section 71 perform variable display and stop display of special symbols and normal symbols based on the received control signals.

次に、メインCPU101は、遊技情報データ生成処理を行う(ステップS86)。この処理において、メインCPU101は、サブ制御回路200や払出・発射制御回路300、ホールコンピュータに送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM103に記憶する。 Next, the main CPU 101 performs game information data generation processing (step S86). In this process, the main CPU 101 generates a gaming state command regarding gaming information data to be transmitted to the sub control circuit 200, the payout/fire control circuit 300, and the hall computer, and stores it in the main RAM 103.

次に、メインCPU101は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う(ステップS87)。この処理において、メインCPU101は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、サブ制御回路200に送信する記憶・遊技状態データを生成し、当該記憶・遊技状態データをメインRAM103に記憶する。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS82の処理に移る。 Next, the main CPU 101 performs storage/gaming state data generation processing (step S87). In this process, the main CPU 101 generates storage/gaming status data to be transmitted to the sub-control circuit 200 based on the value of the probability change flag and the value of the time saving flag, and stores the storage/gaming status data in the main RAM 103. After completing this process, the main CPU 101 moves to the process of step S82.

[特別図柄制御処理]
図123は、メインCPU101による特別図柄制御処理の一例を示している。特別図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、同図に示す各処理の左方に括弧書きで記載した数値(「00」~「08」)は、制御状態フラグの値を示す。この制御状態フラグは、メインRAM103内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU101は、制御状態フラグの数値に応じた処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
[Special pattern control processing]
FIG. 123 shows an example of special symbol control processing by the main CPU 101. The special symbol control process is called as a subroutine during execution of the main control main process mentioned above. Note that the numerical values (“00” to “08”) written in parentheses to the left of each process shown in the figure indicate the value of the control state flag. This control state flag is stored in a predetermined storage area within the main RAM 103. The main CPU 101 advances the special symbol game by executing processing according to the numerical value of the control state flag.

図123に示すように、メインCPU101は、制御状態フラグをロードする処理を行う(ステップS91)。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。メインCPU101は、読み出した制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップS92~S100の各処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの状態を示すものであり、ステップS92~S100のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインCPU101は、ステップS92~S100の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定された所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに、他のサブルーチンに係る処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理(図118参照)も実行する。 As shown in FIG. 123, the main CPU 101 performs a process of loading a control state flag (step S91). In this process, the main CPU 101 reads the value of the control state flag stored in the main RAM 103. The main CPU 101 determines whether to execute each process of steps S92 to S100, which will be described later, based on the value of the read control state flag. This control state flag indicates the state of the special symbol game and enables execution of any one of steps S92 to S100. Further, the main CPU 101 executes each process at a predetermined timing determined according to the waiting time set for each process of steps S92 to S100. Note that before this predetermined timing is reached, each process is not executed, and processes related to other subroutines are executed. Of course, the aforementioned system timer interrupt processing (see FIG. 118) is also executed at predetermined intervals.

次に、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を行う(ステップS92)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、特別図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でない場合(保留球がある場合)には、始動口入賞検出処理で得られた当り判定結果、特別図柄の決定結果、特別図柄の変動パターンの決定結果等を取得する。また、メインCPU101は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄可変表示時間管理処理(ステップS93)を示す値(「01」)にセットし、今回の処理で取得された変動パターンに対応する特別図柄の可変表示時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、始動口入賞検出処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の可変表示時間が経過した後、後述の特別図柄可変表示時間管理処理が実行されるように設定される。一方、保留個数が「0」である場合(保留球がない場合)、メインCPU101は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理については、図124を参照して詳述する。 Next, the main CPU 101 performs a special symbol storage check process (step S92). In this process, the main CPU 101 checks the pending number of variable displays of special symbols when the control status flag is a value indicating special symbol memory check processing ("00"), and if the pending number is not "0" (If there is a reserved ball), the winning determination result, the special symbol determination result, the special symbol variation pattern determination result, etc. obtained in the starting opening winning detection process are acquired. In addition, in this process, the main CPU 101 sets the control state flag to a value ("01") indicating the special symbol variable display time management process (step S93), which will be described later, and uses the variable pattern acquired in the current process. Set the variable display time of the corresponding special symbol in the waiting time timer. That is, after the variable display time of the special symbol corresponding to the variation pattern determined in the starting opening winning detection process has elapsed, the special symbol variable display time management process to be described later is set to be executed. On the other hand, when the number of balls on hold is "0" (when there are no balls on hold), the main CPU 101 performs a demo display process to display a demo screen. This special symbol memory check process will be described in detail with reference to FIG. 124.

次に、メインCPU101は、特別図柄可変表示時間管理処理を行う(ステップS93)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄可変表示時間管理処理を示す値(「01」)であり、特別図柄の可変表示時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理(ステップS94)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップS93の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 101 performs special symbol variable display time management processing (step S93). In this process, the main CPU 101 sets the control state flag to a value ("01") indicating special symbol variable display time management processing, and when the variable display time of the special symbol has elapsed, A value ("02") indicating symbol display time management processing (step S94) is set, and the waiting time after confirmation is set in the waiting time timer. That is, after the post-confirmation waiting time set in the process of step S93 has elapsed, the special symbol display time management process to be described later is set to be executed.

次に、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を行う(ステップS94)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であり、ステップS93の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」であるか否かを判別する。そして、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理(ステップS95)を示す値
(「03」)をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップS94の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。一方、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」でない場合、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理(ステップS100)を示す値(「08」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。この特別図柄表示時間管理処理については、図125を参照して後述する。
Next, the main CPU 101 performs special symbol display time management processing (step S94). In this process, the main CPU 101 determines if the control status flag is a value ("02") indicating the special symbol display time management process and the post-confirmation waiting time set in the process of step S93 has elapsed. It is determined whether the result is a “big hit” or a “small hit”. Then, when the result of the hit determination is a "big hit" or a "small hit", the main CPU 101 sets a value ("03") indicating jackpot start interval management processing (step S95) to be described later in the control state flag. , set the time corresponding to the jackpot start interval in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot start interval set in the process of step S94 has elapsed, the jackpot start interval management process to be described later is set to be executed. On the other hand, if the result of the hit determination is not a "big hit" or a "small hit", the main CPU 101 sets the control state flag to a value ("08") indicating a special symbol game ending process (step S100), which will be described later. That is, in this case, the special symbol game ending process described later is set to be executed. This special symbol display time management process will be described later with reference to FIG. 125.

次に、メインCPU101は、大当り開始インターバル管理処理を行う(ステップS95)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であり、ステップS94の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口540を開放させるため、メインROM102から読み出されたデータに基づいて、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。また、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理(ステップS96)を示す値(「04)」をセットするとともに、大入賞口540の開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 101 performs jackpot start interval management processing (step S95). In this process, the main CPU 101 determines whether the control status flag is a value ("03") indicating jackpot start interval management processing and if the time corresponding to the jackpot start interval set in the process of step S94 has elapsed, In order to open the winning hole 540, variables located in the main RAM 103 are updated based on the data read from the main ROM 102. In addition, in this process, the main CPU 101 sets a value (“04”) indicating the later-described big winning hole opening process (step S96) to the control state flag, and also sets the opening upper limit time of the big winning hole 540 (for example, 30 seconds) to the grand prize opening opening time timer. That is, by this process, the later-described big winning hole opening process is set to be executed.

次に、メインCPU101は、大入賞口開放中処理を行う(ステップS96)。この処理において、まず、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(「04」)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされた(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判別する。一方の条件が満たされた場合、メインCPU101は、大入賞口540を閉鎖させるため、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理(ステップS97)を示す値(「05」)をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ステップS97でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。なお、この大入賞口開放中処理の終了直前には、サブ制御回路200に対してラウンド間表示コマンドが送信される。 Next, the main CPU 101 performs a big winning hole opening process (step S96). In this process, first, the main CPU 101 sets the condition that when the control state flag is a value ("04") indicating the process of opening the big winning opening, the winning opening counter is equal to or greater than a predetermined number, and It is determined whether one of the conditions that the upper limit time has elapsed (the grand winning opening opening time timer is "0") is satisfied (a predetermined closing condition is satisfied). If one of the conditions is met, the main CPU 101 updates the variables located in the main RAM 103 in order to close the big prize opening 540. Then, the main CPU 101 sets a value (“05”) indicating a residual ball monitoring process in the big winning opening (step S97) to the control state flag, and sets the waiting time timer to the monitoring time of remaining balls in the big winning opening. do. That is, by this process, after the big winning hole remaining ball monitoring time set in step S97 has elapsed, the later-described big winning hole remaining ball monitoring process is set to be executed. In addition, immediately before the end of this big winning hole opening process, an inter-round display command is transmitted to the sub-control circuit 200.

次に、メインCPU101は、大入賞口内残留球監視処理を行う(ステップS97)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(「05」)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である(最終ラウンドである)という条件が満たされたか否かを判別する。上記条件を満たさないと判別した場合、メインCPU101は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(「06」)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU101は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。一方、ステップS97において、上記条件を満たしたと判別した場合、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間(大当り終了インターバル時間)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 101 performs a residual ball monitoring process in the big winning hole (step S97). In this process, the main CPU 101 controls the number of times the grand prize opening counter is set when the control status flag is a value ("05") indicating the process of monitoring remaining balls in the grand prize opening and the remaining ball monitoring time in the grand prize opening has elapsed. It is determined whether the condition that the value is greater than or equal to the maximum value of the number of openings of the big prize opening (this is the final round) is satisfied. If it is determined that the above conditions are not met, the main CPU 101 sets a value (“06”) indicating the grand prize opening re-opening waiting time management process in the control state flag. Further, the main CPU 101 sets a time corresponding to the inter-round interval in a waiting time timer. That is, by this process, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the waiting time management process before the re-opening of the big winning hole, which will be described later, is set to be executed. On the other hand, if it is determined in step S97 that the above conditions are met, the main CPU 101 sets a value ("07") indicating jackpot end interval processing in the control state flag, and sets the time corresponding to the jackpot end interval (jackpot end interval time) in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot end interval set in this process has elapsed, the jackpot end interval process described below is set to be executed.

次に、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(ステップS98)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(「06」)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「1」増加するように記憶更新する。また、メインCPU101は、大入賞口開放中処理を示す値(「04」)を制御状態フラグにセットする。そして、メインCPU101は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理で上述した大入賞口開放中処理(ステップS96)が再度実行されるように設定される。なお、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の終了直前には、サブ制御回路200に対して大入賞口開放中表示コマンドが送信される。 Next, when the main CPU 101 determines that the value of the grand prize opening number counter is not equal to or greater than the maximum value of the number of grand prize openings, the main CPU 101 performs a waiting time management process before the grand prize opening is re-opened (step S98). In this process, the main CPU 101 opens the big winning hole when the control status flag is a value ("06") indicating the waiting time management process before the big winning hole is re-opened, and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that the value of the number of times counter is incremented by "1". Further, the main CPU 101 sets a value (“04”) indicating the big winning hole opening process to the control state flag. Then, the main CPU 101 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) to the big winning opening opening time timer. That is, in this process, the above-described big winning hole opening process (step S96) is set to be executed again. In addition, just before the end of the waiting time management process before the grand prize opening is re-opened, a grand prize opening display command is transmitted to the sub-control circuit 200.

また、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う(ステップS99)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップS99の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、上述した当り時選択図柄コマンドが「z5」、「z6」、「z7」、「z10」及び「z11」のうちのいずれかである場合、メインCPU101は、遊技状態を確変遊技状態に移行させる制御を行い、述した当り時選択図柄コマンドが「z0」、「z1」、「z2」、「z3」、「z4」及び「z9」のうちのいずれかである場合には、遊技状態を非確変遊技状態にする制御を行う。なお、特別図柄の抽選結果が小当りである場合(大当り判定用乱数値が「小当り判定値データ」である場合)、メインCPU101は、遊技状態を維持する制御を行う。 Further, when the main CPU 101 determines that the value of the number of openings of the big winning opening counter is equal to or greater than the maximum value of the number of openings of the winning opening, the main CPU 101 performs the jackpot end interval process (step S99). In this process, the main CPU 101 sets the control state flag to a value ("07") indicating jackpot end interval processing, and when the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed, the main CPU 101 sets a value ("07") indicating special symbol game end processing. 08'') is set in the control status flag. That is, by this process, a setting is made such that the special symbol game ending process, which will be described later, is executed after the process of step S99. In addition, when the above-mentioned hit selection symbol command is any one of "z5", "z6", "z7", "z10", and "z11", the main CPU 101 shifts the gaming state to the variable probability gaming state. When the selected symbol command at the time of winning is any of "z0", "z1", "z2", "z3", "z4" and "z9", the gaming state is changed. Control is performed to bring the game into a non-probability variable gaming state. In addition, when the lottery result of the special symbol is a small hit (when the random number value for jackpot determination is "small hit determination value data"), the main CPU 101 performs control to maintain the gaming state.

次に、メインCPU101は、大当り遊技状態あるいは小当り遊技状態が終了した場合、又は、「ハズレ」に当選した場合、特別図柄ゲーム終了処理を行う(ステップS100)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を「1」減少するように記憶更新する。また、メインCPU101は、次回の特別図柄の可変表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップS100の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS92)が実行されるように設定される。この特別図柄ゲーム終了処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a special symbol game ending process when the jackpot game state or the small win game state ends, or when a "lose" is won (step S100). In this process, the main CPU 101 updates the memory so that when the control state flag has a value ("08") indicating special symbol game end processing, the data indicating the number of pending symbols (starting memory information) is decreased by "1". do. Further, the main CPU 101 updates the special symbol storage area in order to variably display the next special symbol. Further, the main CPU 101 sets a value (“00”) indicating special symbol storage check processing to the control state flag. That is, by this process, the above-mentioned special symbol memory check process (step S92) is set to be executed after the process of step S100. When this special symbol game ending process ends, the main CPU 101 ends the special symbol control process.

上述したように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的に、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく、当り判定の結果が「ハズレ」である場合に、メインCPU101は、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」の順にセットする。これにより、メインCPU101は、上述した特別図柄記憶チェック処理
(ステップS92)、特別図柄可変表示時間管理処理(ステップS93)、特別図柄表示時間管理処理(ステップS94)及び特別図柄ゲーム終了処理(ステップS100)をこの順で所定のタイミングで実行する。
As described above, in the pachinko game machine 1 of this embodiment, the special symbol game is advanced by sequentially setting various values in the control state flag. Specifically, when the gaming state is neither a jackpot gaming state nor a small winning gaming state, and the result of the hit determination is "loss", the main CPU 101 sets the control state flag to "00", "01", "02" and "08" in that order. As a result, the main CPU 101 performs the above-described special symbol memory check process (step S92), special symbol variable display time management process (step S93), special symbol display time management process (step S94), and special symbol game end process (step S100). ) are executed in this order at a predetermined timing.

また、メインCPU101は、遊技状態が大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもなく、当り判定の結果が「大当り」又は「小当り」である場合、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「03」の順でセットする。これにより、メインCPU101は、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS92)、特別図柄可変表示時間管理処理(ステップS93)、特別図柄表示時間管理処理(ステップS94)及び大当り開始インターバル管理処理(ステップS95)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御を実行する。 In addition, when the gaming state is neither a jackpot gaming state nor a small winning gaming state, and the result of the winning determination is "jackpot" or "small winning," the main CPU 101 sets the control state flag to "00" or "01." , "02", and "03" in this order. As a result, the main CPU 101 performs the above-described special symbol memory check process (step S92), special symbol variable display time management process (step S93), special symbol display time management process (step S94), and jackpot start interval management process (step S95). ) are executed in this order at a predetermined timing to control the transition to the jackpot gaming state or the small winning gaming state.

さらに、メインCPU101は、大当り遊技状態又は小当り遊技状態への移行制御が実行された場合、制御状態フラグを「04」、「05」、「06」の順でセットする。これにより、メインCPU101は、上述した大入賞口開放中処理(ステップS96)、大入賞口内残留球監視処理(ステップS57)及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理(ステップS98)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技又は小当り遊技を実行する。 Further, the main CPU 101 sets the control state flags in the order of "04", "05", and "06" when the transition control to the jackpot gaming state or the small winning gaming state is executed. As a result, the main CPU 101 executes the above-described big winning hole opening process (step S96), remaining ball monitoring process in the big winning hole (step S57), and waiting time management process before the big winning hole is re-opened (step S98) in this order. The game is executed at a predetermined timing to execute a jackpot game or a small win game.

なお、大当り遊技状態中に、当該大当り遊技状態の終了条件が成立した場合、メインCPU101は、制御状態フラグを「04」、「05」、「07」、「08」の順でセットする。これにより、メインCPU101は、上述した大入賞口開放中処理(ステップS96)、大入賞口内残留球監視処理(ステップS97)、大当り終了インターバル処理(ステップS99)及び特別図柄ゲーム終了処理(ステップS100)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。 Note that when the termination condition of the jackpot gaming state is satisfied during the jackpot gaming state, the main CPU 101 sets the control state flags in the order of "04", "05", "07", and "08". As a result, the main CPU 101 performs the above-described big winning hole opening process (step S96), remaining ball monitoring process in the big winning hole (step S97), jackpot end interval process (step S99), and special symbol game ending process (step S100). are executed in this order at a predetermined timing, and the jackpot game state is ended.

上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図122に示す主制御メイン処理中のステップS84の普通図柄制御処理(後述の図129参照)もまた、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。 As mentioned above, in the special symbol control process, the process flow is branched depending on the status. In addition, the normal symbol control process (see FIG. 129 described later) in step S84 during the main control main process shown in FIG. 122 also branches the processing flow depending on the status, similar to the special symbol control process.

本実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、本実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。 The processing program of this embodiment is programmed so that pure return processing from a small module to a parent module can be performed using a call instruction when processing is branched according to the status. As a result, in this embodiment, the capacity of the program can be reduced compared to the case where a jump table is arranged to execute the above processing.

[特別図柄記憶チェック処理]
図124は、メインCPU101による特別図柄記憶チェック処理の一例を示している。特別図柄記憶チェック処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインCPU101は、メインRAM103内の所定の記憶領域から制御状態フラグをロード処理によって読み出す(ステップS111)。
[Special symbol memory check process]
FIG. 124 shows an example of special symbol memory check processing by the main CPU 101. The special symbol storage check process is called as a subroutine during execution of the special symbol control process described above. As shown in the figure, first, the main CPU 101 reads the control state flag from a predetermined storage area in the main RAM 103 by a load process (step S111).

次に、メインCPU101は、読み出した制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)であるか否かを判別する(ステップS112)。制御状態フラグが「00」でないと判別した場合、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。一方、制御状態フラグが「00」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS113の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether the read control state flag is a value ("00") indicating special symbol storage check processing (step S112). If it is determined that the control state flag is not "00", the main CPU 101 ends the special symbol memory check process. On the other hand, if it is determined that the control state flag is "00", the main CPU 101 moves to step S113.

ステップS113において、メインCPU101は、第二始動口入賞(第2特別図柄の可変表示)の保留個数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する。第二始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合、メインCPU101は、ステップS114の処理に移る。第二始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS119の処理に移る。 In step S113, the main CPU 101 determines whether the pending number (second starting memory number) of second starting opening winnings (variable display of second special symbols) is "0". If it is determined that the number of pending winnings from the second starting opening is not "0", the main CPU 101 moves to the process of step S114. If it is determined that the number of pending winnings from the second starting opening is "0", the main CPU 101 moves to the process of step S119.

ステップS114において、メインCPU101は、第二始動口入賞の保留個数に対応する第2始動記憶数の値を「1」減算する。本実施形態において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、可変表示中又は保留中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第2特別図柄始動記憶領域(0)には、可変表示中の第2特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。そして、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第2特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。なお、各第2特別図柄始動記憶領域の始動記憶情報には、例えば、第二始動口440の入賞時に取得した当り判定用乱数値や図柄乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。 In step S114, the main CPU 101 subtracts "1" from the value of the second starting memory number corresponding to the pending number of second starting opening winnings. In this embodiment, the main CPU 101 determines whether data is stored in the second special symbol starting storage area (0) to the second special symbol starting storage area (4) provided in the main RAM 103, and It is determined whether or not there is a memory for starting a special symbol game corresponding to the variable display of the second special symbol that is being variably displayed or on hold. In the second special symbol start storage area (0), data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the second special symbol during the variable display is stored as start memory information. The second special symbol starting memory area (1) to the second special symbol starting memory area (4) are stored in the special symbol game corresponding to the variable display of the second special symbol for the four times held (holding ball). data (information) is stored as starting storage information. Note that the starting memory information in each second special symbol starting memory area includes, for example, data indicating a random number value for determining a hit, a random number number for symbols, a determined fluctuation pattern, etc. obtained at the time of winning in the second starting hole 440. It will be done.

次に、メインCPU101は、第二始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う
(ステップS115)。この処理において、メインCPU101は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~(4)のデータを、それぞれ第2特別図柄始動記憶領域(0)~(3)にシフトする。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路200に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインCPU101は、ステップS116の処理に移る。
Next, the main CPU 101 performs special symbol memory transfer processing based on the second starting opening winning prize (step S115). In this process, the main CPU 101 shifts the data of the second special symbol starting storage areas (1) to (4) to the second special symbol starting storage areas (0) to (3), respectively. At this time, the main CPU 101 also transmits a pending subtraction command to the sub control circuit 200. After that, the main CPU 101 moves to the process of step S116.

ステップS116において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄可変表示時間管理処理を示す値(「01」)をセットする処理を行う。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路200に対して特別図柄演出開始コマンドを送信する。 In step S116, the main CPU 101 performs a process of setting the control state flag to a value ("01") indicating special symbol variable display time management processing. At this time, the main CPU 101 also transmits a special symbol presentation start command to the sub control circuit 200.

次に、メインCPU101は、大当り・小当り判定処理を行う(ステップS117)。この処理において、メインCPU101は、始動口入賞時に抽出され、かつ、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた大当り判定用乱数値に基づき、入賞始動口の種別に対応する当り判定テーブル(図9参照)を参照して、判定値データを取得する。そして、メインCPU101は、取得した判定値データに基づいて、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれに当選したかを判定
(当り判定)する。
Next, the main CPU 101 performs a jackpot/small hit determination process (step S117). In this process, the main CPU 101 uses the random number value for jackpot determination extracted at the time of winning the starting slot and previously set in the first special symbol starting storage area (0) or the second special symbol starting storage area (0). Based on this, the determination value data is obtained by referring to the hit determination table (see FIG. 9) corresponding to the type of winning starting opening. Then, the main CPU 101 determines whether the winning is a "big hit", a "small hit", or a "loss" based on the acquired determination value data (win determination).

次に、メインCPU101は、決定された特別図柄の変動パターンに対応する可変表示時間を待ち時間タイマにセットする(ステップS118)。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。 Next, the main CPU 101 sets the variable display time corresponding to the determined special symbol variation pattern in the waiting time timer (step S118). When this process is completed, the main CPU 101 ends the special symbol memory check process.

ステップS119において、メインCPU101は、第一始動口入賞(第1特別図柄の可変表示)の保留個数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する。第一始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合、メインCPU101は、ステップS120の処理に移る。第一始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS122の処理に移る。 In step S119, the main CPU 101 determines whether the number of pending first starting opening winnings (variable display of the first special symbol) (second starting memory number) is "0". If it is determined that the number of pending winnings from the first starting opening is not "0", the main CPU 101 moves to the process of step S120. If it is determined that the number of pending winnings from the first starting opening is "0", the main CPU 101 moves to the process of step S122.

ステップS120において、メインCPU101は、第一始動口入賞の保留個数に対応する第1始動記憶数の値を「1」減算する。本実施形態において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、可変表示中又は保留中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第1特別図柄始動記憶領域(0)には、可変表示中の第1特別図柄の可変表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。そして、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第1特別図柄の可変表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。なお、各第1特別図柄始動記憶領域の始動記憶情報には、例えば、第一始動口5442の入賞時に取得した当り判定用乱数値や図柄乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。 In step S120, the main CPU 101 subtracts "1" from the value of the first starting memory number corresponding to the pending number of winnings from the first starting opening. In this embodiment, the main CPU 101 determines whether data is stored in the first special symbol starting storage area (0) to the first special symbol starting storage area (4) provided in the main RAM 103, and It is determined whether or not there is a memory for starting a special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol that is being variably displayed or on hold. In the first special symbol starting storage area (0), data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol being displayed is stored as starting memory information. The first special symbol starting memory area (1) to the first special symbol starting memory area (4) are stored in the special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol for the four times held (holding ball). data (information) is stored as starting storage information. Note that the starting memory information in each first special symbol starting storage area includes, for example, data indicating the random number value for winning determination, the random number number of symbols, the determined fluctuation pattern, etc. obtained at the time of winning the first starting port 5442. It will be done.

次に、第一始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う(ステップS121)。この処理において、メインCPU101は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)のデータを、それぞれ第1特別図柄始動記憶領域(0)~(3)にシフトする。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路200に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインCPU101は、ステップS116の処理に移る。 Next, special symbol memory transfer processing is performed based on the first starting opening winning (step S121). In this process, the main CPU 101 shifts the data of the first special symbol starting storage areas (1) to (4) to the first special symbol starting storage areas (0) to (3), respectively. At this time, the main CPU 101 also transmits a pending subtraction command to the sub control circuit 200. After that, the main CPU 101 moves to the process of step S116.

ステップS122において、メインCPU101は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU101は、サブ制御回路200に対してデモ表示コマンドを送信する。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。 In step S122, the main CPU 101 performs a demo display process to display a demo screen. In this process, the main CPU 101 transmits a demonstration display command to the sub control circuit 200. When this process is completed, the main CPU 101 ends the special symbol memory check process.

[特別図柄表示時間管理処理]
図125は、メインCPU101による特別図柄表示時間管理処理の一例を示している。特別図柄表示時間管理処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であるか否かを判別する(ステップS131)。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)でないと判別した場合、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS132の処理に移る。
[Special symbol display time management process]
FIG. 125 shows an example of special symbol display time management processing by the main CPU 101. The special symbol display time management process is called as a subroutine during execution of the special symbol control process described above. As shown in the figure, the main CPU 101 determines whether the control state flag is a value ("02") indicating special symbol display time management processing (step S131). When it is determined that the control state flag is not a value ("02") indicating the special symbol display time management process, the main CPU 101 ends the special symbol display time management process. On the other hand, when it is determined that the control state flag is a value ("02") indicating special symbol display time management processing, the main CPU 101 moves to the processing of step S132.

ステップS132において、メインCPU101は、待ち時間タイマの値(待ち時間)が「0」であるか否かを判別する。この処理において、メインCPU101は、待ち時間タイマにセットされた可変表示確定後の待ち時間(可変表示開始待ち時間)が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS133の処理に移る。 In step S132, the main CPU 101 determines whether the value of the waiting time timer (waiting time) is "0". In this process, the main CPU 101 determines whether the waiting time after the variable display is confirmed (variable display start waiting time) set in the waiting time timer has expired. If it is determined that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 101 ends the special symbol display time management process. On the other hand, if it is determined that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 101 moves to step S133.

ステップS133において、メインCPU101は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する。特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS142の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合、メインCPU101は、ステップS134の処理に移る。 In step S133, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol game is a "jackpot". If it is determined that the special symbol game is a "jackpot", the main CPU 101 moves to step S142. On the other hand, if it is determined that the special symbol game is not a "jackpot", the main CPU 101 moves to step S134.

ステップS134において、メインCPU101は、さらに特別図柄ゲームが「小当り」であるか否かを判別する。特別図柄ゲームが「小当り」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS137の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「小当り」でないと判別した場合、すなわち特別図柄ゲームが「はずれ」の場合、メインCPU101は、ステップS135の処理に移る。 In step S134, the main CPU 101 further determines whether or not the special symbol game is a "small win". If it is determined that the special symbol game is a "small win", the main CPU 101 moves to the process of step S137. On the other hand, if it is determined that the special symbol game is not a "small win", that is, if the special symbol game is a "miss", the main CPU 101 moves to the process of step S135.

ステップS135において、メインCPU101は、時短回数減算処理を行う。この時短回数減算処理については、図126を参照して後述する。 In step S135, the main CPU 101 performs time saving count subtraction processing. This time saving number subtraction process will be described later with reference to FIG. 126.

次に、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする処理を行う(ステップS136)。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting the control state flag to a value ("08") indicating special symbol game end processing (step S136). When this process is completed, the main CPU 101 ends the special symbol display time management process.

ステップS137において、メインCPU101は、小当りを示す小当りフラグをセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS138の処理に移る。 In step S137, the main CPU 101 performs processing to set a small hit flag indicating a small hit. After completing this process, the main CPU 101 moves to the process of step S138.

ステップS138において、メインCPU101は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)をセットする処理を行う。 In step S138, the main CPU 101 performs a process of setting the control state flag to a value ("03") indicating the jackpot start interval management process.

次に、メインCPU101は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始インターバル時間(例えば、5000ms)を待ち時間タイマにセットする処理を行う(ステップS139)。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting the jackpot start interval time (for example, 5000 ms) corresponding to the special symbol (first special symbol or second special symbol) in the waiting time timer (step S139).

次に、メインCPU101は、特別図柄に対応する大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う(ステップS140)。これにより、サブ制御回路200には、大当り開始コマンド又は小当り開始コマンドが送信される。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting a jackpot start command or a small hit start command corresponding to the special symbol in the main RAM 103 (step S140). As a result, a jackpot start command or a small hit start command is transmitted to the sub-control circuit 200.

次に、メインCPU101は、大当り種類決定テーブル(図13参照)を参照し、特別図柄(図柄指定コマンドの種別)に対応するラウンド数上限値(大入賞口開放回数上限値)をメインRAM103にセットし、ラウンド数表示LEDパターンフラグをセットする
(ステップS141)。なお、ラウンド数表示LEDパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
Next, the main CPU 101 refers to the jackpot type determination table (see FIG. 13) and sets the upper limit value for the number of rounds (upper limit value for the number of times the jackpot opening is opened) corresponding to the special symbol (type of symbol designation command) in the main RAM 103. Then, a round number display LED pattern flag is set (step S141). Note that the round number display LED pattern flag is a flag indicating whether or not to display the remaining round number in a predetermined pattern. When this process is completed, the main CPU 101 ends the special symbol display time management process.

ステップS142において、メインCPU101は、大当りを示す大当りフラグをセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS143の処理に移る。 In step S142, the main CPU 101 performs processing to set a jackpot flag indicating a jackpot. After finishing this process, the main CPU 101 moves to the process of step S143.

ステップS143において、メインCPU101は、時短回数カウンタ、並びに時短フラグ及び確変フラグをクリアする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS138の処理に移る。 In step S143, the main CPU 101 performs processing to clear the time saving number counter, the time saving flag, and the probability change flag. After completing this process, the main CPU 101 moves to the process of step S138.

[時短回数減算処理]
図126は、メインCPU101による時短回数減算処理の一例を示している。時短回数減算処理は、先述した特別図柄表示時間管理処理あるいは後述の大当り終了インターバル処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、時短回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS151)。時短回数カウンタは、セットされた時短回数(本実施形態では、24回、30回、36回、42回、48回及び100回のうちいずれかに決定される)が0になるまで計数する減算カウンタである。時短回数カウンタの値が0である場合、メインCPU101は、ステップS154の処理に移る。時短回数カウンタの値が0でない場合、メインCPU101は、時短回数減算処理を終了する。
[Time saving number subtraction process]
FIG. 126 shows an example of the time saving frequency subtraction process performed by the main CPU 101. The time saving number subtraction process is called as a subroutine during execution of the special symbol display time management process described above or the jackpot end interval process described later. As shown in the figure, the main CPU 101 determines whether the value of the time saving number counter is 0 (step S151). The time saving number counter is a subtraction function that counts until the set time saving number (in this embodiment, it is determined to be one of 24, 30, 36, 42, 48, and 100) becomes 0. It is a counter. If the value of the time saving number counter is 0, the main CPU 101 moves to step S154. If the value of the time saving number counter is not 0, the main CPU 101 ends the time saving number subtraction process.

ステップS152において、メインCPU101は、時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。 In step S152, the main CPU 101 performs a process of subtracting 1 from the value of the time saving counter.

次に、メインCPU101は、再び時短回数カウンタの値が0であるか否かを判別する
(ステップS153)。時短回数カウンタの値が0である場合、メインCPU101は、ステップS154の処理に移る。時短回数カウンタの値が0でない場合、メインCPU101は、時短回数減算処理を終了する。
Next, the main CPU 101 again determines whether the value of the time saving number counter is 0 (step S153). If the value of the time saving number counter is 0, the main CPU 101 moves to step S154. If the value of the time saving number counter is not 0, the main CPU 101 ends the time saving number subtraction process.

ステップS154において、メインCPU101は、時短フラグとして「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、時短回数減算処理を終了する。 In step S154, the main CPU 101 performs processing to set the time saving flag to "0". When this process is completed, the main CPU 101 ends the time saving number subtraction process.

[大当り終了インターバル処理]
図127は、メインCPU101による大当り終了インターバル処理の一例を示している。大当り終了インターバル処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であるか否かを判別する(ステップS161)。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)でないと判別した場合(ステップS161:NO)、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS162の処理に移る。
[Jackpot end interval processing]
FIG. 127 shows an example of the jackpot end interval process by the main CPU 101. The jackpot end interval process is called as a subroutine during execution of the special symbol control process mentioned above. As shown in the figure, the main CPU 101 determines whether the control state flag is a value ("07") indicating the jackpot end interval process (step S161). If it is determined that the control state flag is not a value (“07”) indicating the jackpot end interval process (step S161: NO), the main CPU 101 ends the jackpot end interval process. On the other hand, when it is determined that the control state flag is a value ("07") indicating the jackpot end interval process, the main CPU 101 moves to the process of step S162.

ステップS162において、メインCPU101は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この処理において、メインCPU101は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS163の処理に移る。 In step S162, the main CPU 101 determines whether the value of the waiting time timer is "0". In this process, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot end interval time set in the waiting time timer has expired. If it is determined that the value of the waiting time timer is not "0", the main CPU 101 ends the jackpot end interval process. On the other hand, if it is determined that the value of the waiting time timer is "0", the main CPU 101 moves to the process of step S163.

ステップS163において、メインCPU101は、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアする。大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグは、大当り時のラウンド数をLEDの発光パターンによって表示するか否かを示す管理フラグとして用いられる。 In step S163, the main CPU 101 clears the LED pattern flag indicating the number of openings of the big winning opening. The big winning opening number display LED pattern flag is used as a management flag indicating whether or not the number of rounds at the time of a jackpot is displayed by an LED light emitting pattern.

次に、メインCPU101は、ラウンド数振り分けフラグをクリアする(ステップS164)。このラウンド数振り分けフラグは、メインRAM103に格納される管理フラグの一つであり、1ラウンド中にあっても予め決められた回数だけ大入賞口540を周期的に開閉させるか否かを示すためのフラグである。1ラウンド中でも大入賞口540を周期的に開閉させる場合は、ラウンド数振り分けフラグが「1」となる。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路200に対して特別図柄当り終了表示コマンドを送信する。 Next, the main CPU 101 clears the round number distribution flag (step S164). This round number allocation flag is one of the management flags stored in the main RAM 103, and is used to indicate whether or not to periodically open and close the grand prize opening 540 a predetermined number of times even during one round. This is the flag. If the big prize opening 540 is opened and closed periodically even during one round, the round number distribution flag becomes "1". At this time, the main CPU 101 also transmits a special symbol hit end display command to the sub control circuit 200.

次に、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする処理を行う(ステップS165)。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting the control state flag to a value ("08") indicating special symbol game end processing (step S165).

次に、メインCPU101は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する(ステップS166)。特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合、メインCPU101は、ステップS167の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合、メインCPU101は、ステップS174の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol game is a "jackpot" (step S166). If it is determined that the special symbol game is a "jackpot", the main CPU 101 moves to step S167. On the other hand, if it is determined that the special symbol game is not a "jackpot", the main CPU 101 moves to step S174.

ステップS167において、メインCPU101は、メインRAM34の所定領域に大当りフラグをセットする処理を行う。 In step S167, the main CPU 101 performs processing to set a jackpot flag in a predetermined area of the main RAM 34.

次に、メインCPU101は、確変大当りか否かを判別する(ステップS168)。確変大当りである場合、メインCPU101は、ステップS169の処理に移る。確変大当りでない場合、メインCPU101は、ステップS171の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether or not it is a probability variable jackpot (step S168). If it is a probability variable jackpot, the main CPU 101 moves to the process of step S169. If it is not a probability variable jackpot, the main CPU 101 moves to the process of step S171.

ステップS169において、メインCPU101は、確変フラグとして「1」をセットする処理を行う。 In step S169, the main CPU 101 performs processing to set the probability change flag to "1".

次に、メインCPU101は、時短フラグとして「1」をセットする処理を行う(ステップS171)。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting the time saving flag to "1" (step S171).

次に、メインCPU101は、時短回数カウンタに規定の時短回数(本実施形態では一例として100回)をセットする処理を行う(ステップS172)。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting a specified number of time reductions (in this embodiment, 100 times as an example) in the time reduction number counter (step S172).

次に、メインCPU101は、変動パターンテーブル設定処理を実行する(ステップS173)。変動パターンテーブル設定処理については、図128を参照して後述する。この処理を終了すると、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。 Next, the main CPU 101 executes a variation pattern table setting process (step S173). The variation pattern table setting process will be described later with reference to FIG. 128. When this process is completed, the main CPU 101 ends the jackpot end interval process.

ステップS174において、メインCPU101は、小当りフラグの値をクリアする処理を行う。 In step S174, the main CPU 101 performs processing to clear the value of the small hit flag.

次に、メインCPU101は、先述の時短回数減算処理を実行する(ステップS175)。この処理を終了すると、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。 Next, the main CPU 101 executes the above-mentioned time saving frequency subtraction process (step S175). When this process is completed, the main CPU 101 ends the jackpot end interval process.

[変動パターンテーブル設定処理]
図128は、メインCPU101による変動パターンテーブル設定処理の一例を示している。変動パターンテーブル設定処理は、先述した電源投入時処理あるいは大当り終了インターバル処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、電源投入時であるか否かを判別する(ステップS181)。電源投入時である場合、メインCPU101は、ステップS182の処理に移る。電源投入時でない場合、メインCPU101は、ステップS183の処理に移る。
[Variation pattern table setting process]
FIG. 128 shows an example of a variation pattern table setting process by the main CPU 101. The fluctuation pattern table setting process is called as a subroutine during the power-on process or the jackpot end interval process described above. As shown in the figure, the main CPU 101 determines whether or not the power is turned on (step S181). If the power is turned on, the main CPU 101 moves to step S182. If the power is not turned on, the main CPU 101 moves to step S183.

ステップS182において、メインCPU101は、遊技状態遷移テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン1をセットする処理を行う。 In step S182, the main CPU 101 performs a process of setting table pattern 1 as a table pattern when referring to the game state transition table.

次に、メインCPU101は、確変フラグの値が「1」であるか否かを判別する(ステップS183)。確変フラグの値が「1」である場合、メインCPU101は、ステップS184の処理に移る。確変フラグの値が「0」である場合、メインCPU101は、ステップS185の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether the value of the probability variation flag is "1" (step S183). If the value of the probability variation flag is "1", the main CPU 101 moves to the process of step S184. If the value of the probability variation flag is "0", the main CPU 101 moves to the process of step S185.

ステップS184において、メインCPU101は、遊技状態遷移テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン2をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、変動パターンテーブル設定処理を終了する。 In step S184, the main CPU 101 performs a process of setting table pattern 2 as a table pattern when referring to the game state transition table. After completing this process, the main CPU 101 ends the variation pattern table setting process.

ステップS185において、メインCPU101は、遊技状態遷移テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン3をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、変動パターンテーブル設定処理を終了する。 In step S185, the main CPU 101 performs a process of setting table pattern 3 as a table pattern when referring to the game state transition table. After completing this process, the main CPU 101 ends the variation pattern table setting process.

[普通図柄制御処理]
図129は、メインCPU101による普通図柄制御処理の一例を示している。普通図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、図129に示すフローチャート中の各処理の左方に括弧書きで記載した数値(「00」~「04」)は、普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインRAM103内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
[Normal symbol control processing]
FIG. 129 shows an example of normal symbol control processing by the main CPU 101. The normal symbol control process is called as a subroutine during the execution of the main control main process described above. In addition, the numerical values ("00" to "04") written in parentheses to the left of each process in the flowchart shown in FIG. 129 indicate the normal symbol control state flag, and this normal symbol control state flag is is stored in a predetermined storage area within. The main CPU 101 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the numerical value of the normal symbol control state flag.

図129に示すように、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う(ステップS191)。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。メインCPU101は、読み出した普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップS192~S196の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS162~S166のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインCPU101は、ステップS162~S166の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理(図118参照)も実行する。 As shown in FIG. 129, the main CPU 101 performs a process of loading the normal symbol control state flag (step S191). In this process, the main CPU 101 reads the normal symbol control state flag stored in the main RAM 103. The main CPU 101 determines whether to execute various processes of steps S192 to S196, which will be described later, based on the read value of the normal symbol control state flag. This normal symbol control state flag indicates the gaming state of the normal symbol game, and enables execution of any one of steps S162 to S166. Further, the main CPU 101 executes each process at a predetermined timing determined according to the waiting time set for each process of steps S162 to S166. Note that before this predetermined timing is reached, other subroutine processes are executed without executing each process. Of course, the aforementioned system timer interrupt processing (see FIG. 118) is also executed at predetermined intervals.

次に、メインCPU101は、普通図柄記憶チェック処理を行う(ステップS192)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でないときには、当り判定等の処理を行う。また、この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄可変表示時間監視処理(ステップS193)を示す値(「01」)をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップS192の処理により、決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 101 performs a normal symbol memory check process (step S192). In this process, the main CPU 101 checks the pending number of variable displays of normal symbols when the normal symbol control state flag is a value indicating normal symbol memory check processing ("00"), and the pending number is "0". If not, processing such as hit determination is performed. In addition, in this process, the main CPU 101 sets the normal symbol control state flag to a value ("01") indicating the normal symbol variable display time monitoring process (step S193), which will be described later, and sets the variable time determined in the current process to Set the wait time timer. That is, by the process of step S192, after the determined normal symbol variation time has elapsed, the normal symbol variation time monitoring process, which will be described later, is set to be executed.

次に、メインCPU101は、普通図柄可変表示時間監視処理を行う(ステップS193)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値(「01」)であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄表示時間監視処理(ステップS194)を示す値
(「02」)をセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップS193の処理により、セットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。
Next, the main CPU 101 performs normal symbol variable display time monitoring processing (step S193). In this process, the main CPU 101 sets the normal symbol control state flag to a value ("01") indicating the normal symbol fluctuation time monitoring process, and when the normal symbol fluctuation time has elapsed, the normal symbol control state flag A value ("02") indicating the normal symbol display time monitoring process (step S194) is set, and a waiting time after confirmation (for example, 0.5 seconds) is set in the waiting time timer. That is, by the process of step S193, after the set post-confirmation waiting time has elapsed, the normal symbol display time monitoring process, which will be described later, is set to be executed.

次に、メインCPU101は、普通図柄表示時間監視処理を行う(ステップS194)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値(「02」)であり、ステップS193の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、当り判定の結果が「当り」であるか否かを判別する。そして、当り判定の結果が「当り」である場合、メインCPU101は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに後述の普通電動役物開放処理(ステップS195)を示す値(「03」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。一方、当り判定の結果が「当り」でない場合、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理(ステップS196)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 101 performs normal symbol display time monitoring processing (step S194). In this process, the main CPU 101 determines that if the normal symbol control status flag is a value ("02") indicating the normal symbol display time monitoring process and the post-confirmation waiting time set in the process of step S193 has elapsed, the winning occurs. It is determined whether the result of the determination is a "win" or not. Then, if the result of the hit determination is "hit", the main CPU 101 performs a normal electric accessory release setting process, and sets the normal symbol control state flag to a value ( "03"). That is, through this process, the normal electric accessory opening process described below is set to be executed. On the other hand, if the result of the hit determination is not a "win", the main CPU 101 sets the normal symbol control state flag to a value ("04") indicating a normal symbol game end process (step S196), which will be described later. That is, in this case, the normal symbol game ending process described below is set to be executed.

次に、メインCPU101は、ステップS194において当り判定の結果が「当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う(ステップS195)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値(「03」)である場合に、普通電動役物460の開放中において所定数の入賞があったという条件、及び、普通電動役物460の開放上限時間を経過した(普通電役開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされたか否かを判別する。上記一方の条件が満たされた場合、メインCPU101は、普通電動役物460の羽根部材4620(例えば、図5を参照)を閉鎖状態にするため、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理(ステップS196)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。 Next, if the result of the hit determination is determined to be a "win" in step S194, the main CPU 101 performs a normal electric accessory release process (step S195). In this process, the main CPU 101 determines that a predetermined number of prizes have been won while the normal electric accessory 460 is being released when the normal symbol control state flag is a value (“03”) indicating the normal electric accessory opening process. It is determined whether one of the conditions and the condition that the upper limit opening time of the normal electric accessory 460 has elapsed (the ordinary electric accessory opening time timer is "0") is satisfied. When one of the above conditions is satisfied, the main CPU 101 updates the variables located in the main RAM 103 in order to bring the blade member 4620 (see FIG. 5, for example) of the normal electric accessory 460 into the closed state. Then, the main CPU 101 sets the normal symbol control state flag to a value (“04”) indicating a normal symbol game end process (step S196), which will be described later. That is, through this process, the normal symbol game ending process described below is set to be executed.

次に、メインCPU101は、普通図柄ゲーム終了処理を行う(ステップS196)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(「04」)である場合に、普通図柄の可変表示の保留個数を示すデータを「1」減少させるように記憶更新する。また、メインCPU101は、次回の普通図柄の可変変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)をセットする。すなわち、ステップS196の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理(ステップS192)が実行されるように設定される。この処理を終了すると、メインCPU101は、普通図柄制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs normal symbol game end processing (step S196). In this process, the main CPU 101 causes the data indicating the pending number of variable display of normal symbols to be decreased by 1 when the normal symbol control state flag has a value ("04") indicating normal symbol game end processing. Update the memory. In addition, the main CPU 101 updates the normal symbol storage area in order to perform the next variable display of the normal symbol. Further, the main CPU 101 sets the normal symbol control state flag to a value (“00”) indicating the normal symbol memory check process. That is, after the process of step S196, the above-described normal symbol memory check process (step S192) is set to be executed. When this process is finished, the main CPU 101 ends the normal symbol control process.

[サブ制御回路メイン処理]
一方、サブCPU201は、サブ制御回路メイン処理を実行することとなる。このサブ制御回路メイン処理について図130を用いて説明する。なお、このサブ制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the sub CPU 201 executes sub control circuit main processing. This sub-control circuit main processing will be explained using FIG. 130. Note that this sub-control circuit main process is a process that is started when the power is turned on.

図130に示すように、サブCPU201は、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理を行う(ステップS201)。 As shown in FIG. 130, the sub CPU 201 performs initialization processing such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. (step S201).

次に、サブCPU201は、ウォッチドッグタイマのカウンタ値をクリアする処理を行う(ステップS202)。ウォッチドッグタイマは、起動時にリセット時間(例えば2000ms)が設定され、サービスパルスの書き込みが行われなかった場合(タイムアウト時)に電断処理が実行されることとなる。 Next, the sub CPU 201 performs processing to clear the counter value of the watchdog timer (step S202). A reset time (for example, 2000 ms) is set for the watchdog timer when it is started, and a power-off process is executed when a service pulse is not written (at time-out).

次に、サブCPU201は、操作手段入力処理を実行する(ステップS203)。 Next, the sub CPU 201 executes operation means input processing (step S203).

次に、サブCPU201は、コマンド解析処理を実行する(ステップS204)。コマンド解析処理については、図131を参照して後述する。 Next, the sub CPU 201 executes command analysis processing (step S204). The command analysis process will be described later with reference to FIG. 131.

次に、サブCPU201は、演出態様決定処理を実行する(ステップS205)。演出態様決定処理は、後述するシナリオ事前設定処理、演出決定処理(秘匿Aステージ2002)、先読み演出選択処理(高確ステージ2004)、背景変化制御処理(高確ステージ2004)、背景変化連続可能回数判定処理(高確ステージ2004)、変動シナリオ決定処理(高確ステージ2004)、チャンスアップ制御処理(高確ステージ2004)、保留変化決定処理(高確ステージ2004)、キャラクタランプ演出制御処理、全画面演出制御処理等のサブルーチンにより構成される。これらの処理については、図136~図167を参照して後述する。 Next, the sub CPU 201 executes production mode determination processing (step S205). The production mode determination processing includes scenario presetting processing, production determination processing (secret A stage 2002), pre-read production selection processing (high precision stage 2004), background change control processing (high precision stage 2004), and possible number of consecutive background changes, which will be described later. Judgment processing (high precision stage 2004), variation scenario determination processing (high precision stage 2004), chance up control processing (high precision stage 2004), pending change determination processing (high precision stage 2004), character lamp effect control processing, full screen It is composed of subroutines such as production control processing. These processes will be described later with reference to FIGS. 136 to 167.

次に、サブCPU201は、コマンド送信処理を実行する(ステップS206)。コマンド送信処理については、図132を参照して後述する。 Next, the sub CPU 201 executes command transmission processing (step S206). The command transmission process will be described later with reference to FIG. 132.

次に、表示制御回路204は、描画制御処理を実行する(ステップS207)。この処理において、表示制御回路204は、サブCPU201から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいて液晶表示装置16に画像を表示させるための描画制御を行う。 Next, the display control circuit 204 executes drawing control processing (step S207). In this process, the display control circuit 204 performs drawing control to display an image on the liquid crystal display device 16 based on the message (effect designation information) transmitted from the sub CPU 201.

次に、音声制御回路205は、音声制御処理を実行する(ステップS208)。この処理において、音声制御回路205は、サブCPU201から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいてスピーカ24に音声を出力させるための音声制御を行う。 Next, the audio control circuit 205 executes audio control processing (step S208). In this process, the audio control circuit 205 performs audio control to cause the speaker 24 to output audio based on the message (effect designation information) transmitted from the sub CPU 201.

次に、LED制御回路206は、ランプ制御処理を実行する(ステップS209)。この処理において、LED制御回路206は、サブCPU201から送信されたメッセージ
(演出指定情報)に基づいてランプ25を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。
Next, the LED control circuit 206 executes lamp control processing (step S209). In this process, the LED control circuit 206 performs light emission control to turn on or blink the lamp 25 based on the message (effect designation information) transmitted from the sub CPU 201.

次に、役物制御回路207は、役物制御処理を実行する(ステップS210)。この処理において、役物制御回路207は、サブCPU201から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいて可動役物ユニットを作動させる演出用駆動モータを動作させるための駆動制御を行う。このようなサブ制御回路メイン処理においては、ステップS201の初期化処理が終了した後、ステップS202~S210の各処理が繰り返し実行される。 Next, the accessory control circuit 207 executes accessory control processing (step S210). In this process, the accessory control circuit 207 performs drive control to operate the performance drive motor that operates the movable accessory unit based on the message (performance designation information) transmitted from the sub CPU 201. In such sub-control circuit main processing, after the initialization processing of step S201 is completed, each processing of steps S202 to S210 is repeatedly executed.

[コマンド解析処理]
図131は、サブCPU201によるコマンド解析処理の一例を示している。コマンド解析処理は、先述したサブ制御回路メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、主制御回路70(メインCPU101)から受信後、ワークRAM203の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う(ステップS241)。
[Command analysis processing]
FIG. 131 shows an example of command analysis processing by the sub CPU 201. The command analysis process is called as a subroutine during execution of the sub control circuit main process described above. As shown in the figure, the sub CPU 201 performs a process of analyzing the command stored in the reception buffer of the work RAM 203 after receiving it from the main control circuit 70 (main CPU 101) (step S241).

次に、サブCPU201は、受信したコマンドに対して整合性チェックを行う(ステップS242)。整合性チェックは、コマンド受信に際して目的とするデータが存在し、そのデータに誤りや欠けが無いことを検証するために行われる。 Next, the sub CPU 201 performs a consistency check on the received command (step S242). The consistency check is performed to verify that the target data exists when the command is received, and that there are no errors or omissions in the data.

次に、サブCPU201は、サブ抽選処理を行う(ステップS243)。この処理において、サブCPU201は、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドである場合に、当該変動パターン指定コマンドに基づいて抽選により演出パターンを選択する。この処理を終了すると、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了する。なお、サブ抽選処理においては、演出パターンを含む演出に係る全ての事項について抽選で選択するようにしてもよいし、演出パターンとして演出の種類(セリフ予告の有無やSU予告の有無等)のみを抽選で選択し、当該演出において実行される演出内容(エフェクトの種類やカットインの種類等)は、別途サブルーチン化された他の処理で演出情報として選択されるようにしてもよい。本実施形態では、サブ抽選処理において演出の種類を示す演出パターンが選択され、その後、当該演出パターンに基づいて実行される演出内容が演出情報として後述の演出態様決定処理により選択されるようになっている。 Next, the sub CPU 201 performs a sub lottery process (step S243). In this process, when the received command is a variation pattern designation command, the sub CPU 201 selects a production pattern by lottery based on the variation pattern designation command. After completing this process, the sub CPU 201 ends the command analysis process. In addition, in the sub-lottery process, all matters related to the performance including the performance pattern may be selected by lottery, or only the type of performance (presence or absence of dialogue preview, presence or absence of SU notice, etc.) may be selected as the performance pattern. The production contents (type of effect, type of cut-in, etc.) selected by lottery and executed in the production may be selected as production information in another process that is separately formed into a subroutine. In this embodiment, a performance pattern indicating the type of performance is selected in the sub-lottery process, and then the performance content to be executed based on the performance pattern is selected as performance information in the performance mode determination process described later. ing.

[コマンド送信処理]
図132は、サブCPU201によるコマンド送信処理の一例を示している。コマンド送信処理は、先述したサブ制御回路メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、各制御回路204~207に対して制御用のコマンド(メッセージ)を送信する際、メッセージ設定処理を実行する(ステップS251)。この処理において、サブCPU201は、演出態様決定処理で得られた演出情報に基づいてメッセージ(演出指定情報)を生成し、当該メッセージを一時的にワークRAM203のディレクトバッファに格納する処理を行う。このメッセージ設定処理については、図133を参照して後述する。
[Command sending process]
FIG. 132 shows an example of command transmission processing by the sub CPU 201. The command transmission process is called as a subroutine during execution of the sub-control circuit main process described above. As shown in the figure, the sub CPU 201 executes a message setting process when transmitting a control command (message) to each of the control circuits 204 to 207 (step S251). In this process, the sub CPU 201 generates a message (performance designation information) based on the performance information obtained in the performance mode determination process, and temporarily stores the message in the direct buffer of the work RAM 203. This message setting process will be described later with reference to FIG. 133.

次に、サブCPU201は、ディレクトテーブル登録処理を実行する(ステップS252)。この処理において、サブCPU201は、ディレクトバッファに格納されたメッセージと演出情報とに基づいて、これらに対応するディレクトテーブルをワークRAM203の所定領域にセットする処理を行う。このディレクトテーブル登録処理については、図134を参照して後述する。 Next, the sub CPU 201 executes a directory table registration process (step S252). In this process, the sub CPU 201 performs a process of setting a corresponding direct table in a predetermined area of the work RAM 203 based on the message and effect information stored in the direct buffer. This directory table registration process will be described later with reference to FIG. 134.

次に、サブCPU201は、メッセージ送信処理を実行する(ステップS253)。この処理において、サブCPU201は、ディレクトバッファに格納されたメッセージをディレクトテーブルに基づく所定のタイミングで読み出し、当該メッセージを所定の制御回路204~207に送信する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU201は、コマンド送信処理を終了する。このメッセージ送信処理については、図135を参照して後述する。 Next, the sub CPU 201 executes message transmission processing (step S253). In this process, the sub CPU 201 reads the message stored in the direct buffer at a predetermined timing based on the direct table, and performs a process of transmitting the message to a predetermined control circuit 204 to 207. After completing this process, the sub CPU 201 ends the command transmission process. This message sending process will be described later with reference to FIG. 135.

[メッセージ設定処理]
図133は、サブCPU201によるメッセージ設定処理の一例を示している。メッセージ設定処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、演出情報に基づいて送信するデバイス(制御回路204~207)の設定を行う(ステップS261)。
[Message setting processing]
FIG. 133 shows an example of message setting processing by the sub CPU 201. The message setting process is called as a subroutine during execution of the command sending process described above. As shown in the figure, the sub CPU 201 sets the devices (control circuits 204 to 207) to be transmitted based on the effect information (step S261).

次に、サブCPU201は、システム動作の有無を設定する処理を行う(ステップS262)。 Next, the sub CPU 201 performs a process of setting whether or not there is system operation (step S262).

次に、サブCPU201は、ステージ情報や各演出情報の設定を行う(ステップS263)。 Next, the sub CPU 201 sets stage information and each performance information (step S263).

次に、サブCPU201は、予告パターンの設定を行う(ステップS264)。これにより、ディレクトバッファには、送信先となるデバイス(制御回路204~207)や、システム動作の有無、ステージ情報や各演出情報、予告パターンを示すメッセージが格納される。この処理を終了すると、サブCPU201は、メッセージ設定処理を終了する。 Next, the sub CPU 201 sets a notice pattern (step S264). As a result, messages indicating destination devices (control circuits 204 to 207), presence or absence of system operation, stage information, each performance information, and preview pattern are stored in the direct buffer. After completing this process, the sub CPU 201 ends the message setting process.

[ディレクトテーブル登録処理]
図134は、サブCPU201によるディレクトテーブル登録処理の一例を示している。ディレクトテーブル登録処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、シングルテーブルを登録する処理を行う(ステップS271)。
[Directory table registration process]
FIG. 134 shows an example of the directory table registration process by the sub CPU 201. The directory table registration process is called as a subroutine during execution of the command transmission process described above. As shown in the figure, the sub CPU 201 performs a process of registering a single table (step S271).

次に、サブCPU201は、演出態様決定処理で決定された演出情報に基づいてマスターテーブルを登録する処理を行う(ステップS272)。 Next, the sub CPU 201 performs a process of registering a master table based on the performance information determined in the performance mode determination process (step S272).

次に、サブCPU201は、マスターテーブルで使用するスレーブテーブルを登録する処理を行う(ステップS273)。 Next, the sub CPU 201 performs a process of registering a slave table to be used in the master table (step S273).

次に、サブCPU201は、ディレクトバッファにセットされたメッセージに対応するディレクトテーブルをスレーブテーブルとして登録する処理を行う(ステップS274)。この処理を終了すると、サブCPU201は、ディレクトテーブル登録処理を終了する。 Next, the sub CPU 201 performs a process of registering the direct table corresponding to the message set in the direct buffer as a slave table (step S274). After completing this process, the sub CPU 201 ends the directory table registration process.

[メッセージ送信処理]
図135は、サブCPU201によるメッセージ送信処理の一例を示している。メッセージ送信処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、ディレクトテーブルに対応するディレクトバッファにメッセージが登録されていれば、当該メッセージに設定された「送信先デバイス」に従い各デバイス(制御回路204~207)にメッセージを送信する処理を行う(ステップS281)。
[Message sending process]
FIG. 135 shows an example of message transmission processing by the sub CPU 201. The message transmission process is called as a subroutine during execution of the command transmission process described above. As shown in the figure, if a message is registered in the direct buffer corresponding to the direct table, the sub CPU 201 sends the message to each device (control circuits 204 to 207) according to the "destination device" set in the message. (step S281).

次に、サブCPU201は、メッセージの送信完了後、不要なディレクトテーブルを破棄する処理を行う(ステップS282)。この処理を終了すると、サブCPU201は、メッセージ送信処理を終了する。 Next, after the message transmission is completed, the sub CPU 201 performs a process of discarding unnecessary directory tables (step S282). After completing this process, the sub CPU 201 ends the message sending process.

[サブCPU201による演出態様決定処理]
次に、サブCPU201の演出態様決定処理(ステップS205)の詳細について説明する。演出態様は、複数の演出ステージ毎に特徴を持って形成される。
[Production mode determination processing by sub CPU 201]
Next, details of the performance mode determination process (step S205) of the sub CPU 201 will be explained. The production mode is formed with characteristics for each of the plurality of production stages.

[演出ステージ]
先ず、図136を参照して、複数の演出ステージの状態遷移について説明する。図136は、複数の遊技状態ステージの状態遷移の一例を示すブロック図である。
[Production stage]
First, with reference to FIG. 136, state transitions of a plurality of production stages will be described. FIG. 136 is a block diagram showing an example of state transitions of a plurality of game state stages.

通常ステージ2000は、第一始動口5442又は第二始動口440に遊技球が入賞したときにメインCPU101の処理として行われる当り判定(以下、「大当り判定」と称する)の当選確率が相対的に低い低確率状態であって電サポなしの状態(すなわち、通常の遊技状態)である。演出状態が通常ステージ2000であれば、遊技状態が通常の遊技状態(低確率状態)であることを遊技者が把握できる。 In the normal stage 2000, when a game ball enters the first starting port 5442 or the second starting port 440, the winning probability of the winning determination (hereinafter referred to as "jackpot determination") performed as a process of the main CPU 101 is relatively high. This is a low probability state with no electric support (that is, a normal gaming state). If the production state is the normal stage 2000, the player can understand that the gaming state is the normal gaming state (low probability state).

高確ステージ2004は、大当り判定の当選確率が相対的に高い高確率遊技状態であって、電サポありの状態である。演出状態が高確ステージ2004であれば、遊技状態が高確率遊技状態であることを遊技者が把握できる。 The high probability stage 2004 is a high probability gaming state in which the probability of winning a jackpot determination is relatively high, and is a state in which electric support is provided. If the production state is the high probability stage 2004, the player can understand that the gaming state is the high probability gaming state.

秘匿Aステージ2002及び秘匿Bステージ2006は、いずれも、大当り判定の当選確率が相対的に高い高確率遊技状態であって且つ電サポありの状態、または、大当り判定の当選確率が相対的に低い低確率状態であって且つ電サポありの状態である。秘匿Aステージ2002及び秘匿Bステージ2006では、遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率状態であるかを、液晶表示装置16にて行われる表示演出を見ても遊技者が把握できない又は把握困難である。ただし、本実施形態のパチンコ遊技機1では、秘匿Aステージ2002については、後述するバトル演出の最終結果により、高確率遊技状態であるか低確率状態であるかが開示されるようになっている。また、バトル演出中に行われる後述するキャラクタの減算演出は、バトル演出の最終結果に向けての中途演出であるため、味方キャラクタの減算演出であるか敵方キャラクタの減算演出であるかによって、遊技者を一喜一憂させることができる。 Concealment A stage 2002 and concealment B stage 2006 are both high-probability gaming states in which the probability of winning the jackpot determination is relatively high and there is electric support, or the probability of winning the jackpot determination is relatively low. This is a low probability state and a state with electric support. In the concealment A stage 2002 and the concealment B stage 2006, the player cannot or cannot determine whether the gaming state is a high-probability gaming state or a low-probability state even by looking at the display effect performed on the liquid crystal display device 16. Have difficulty. However, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, whether the secret A stage 2002 is in a high probability gaming state or a low probability state is disclosed depending on the final result of the battle performance described later. . In addition, since the character subtraction performance that will be described later during the battle performance is an intermediate performance towards the final result of the battle performance, it depends on whether it is a subtraction performance for an ally character or an enemy character. It can make the players happy and sad at once.

通常ステージ2000(低確率遊技状態、時短無し)において、8R大当り(大入賞口540が8ラウンド開閉する大当り)が抽選されると、大当り遊技終了後、遊技状態ステージは、秘匿Aステージ2002(高確率遊技状態で規定回数の電サポあり、又は、低確率遊技状態で規定回数の電サポあり)に遷移する。なお、「電サポあり」は時短遊技が実行される状態であり、「電サポなし」は時短遊技が実行されない状態である。 When an 8R jackpot (a jackpot in which the jackpot 540 opens and closes for 8 rounds) is drawn in the normal stage 2000 (low probability gaming state, no time saving), after the jackpot game ends, the gaming state stage is the secret A stage 2002 (high probability playing state). There is a specified number of electric support in the probability game state, or there is a specified number of electric support in the low probability game state). Note that "with electric support" is a state in which a time-saving game is executed, and "without electric support" is a state in which a time-saving game is not executed.

秘匿Aステージ2002において、大当り判定の結果が5R大当りであるか、又は、高確率遊技状態で規定回数の時短遊技が消化されると、演出ステージは、高確ステージ2004に遷移する。一方、秘匿Aステージ2002において、低確率遊技状態で規定回数の時短遊技が消化されると、通常ステージ2000に遷移する。通常ステージ2000において、大当り判定の結果が5R大当り又は15R大当たりであると、演出ステージは、高確ステージ2004に遷移する。 In the secret A stage 2002, if the result of the jackpot determination is a 5R jackpot, or if a prescribed number of time-saving games are played in a high probability gaming state, the performance stage transitions to a high certainty stage 2004. On the other hand, in the secret A stage 2002, when a prescribed number of time-saving games are played in the low probability game state, a transition is made to the normal stage 2000. In the normal stage 2000, if the result of the jackpot determination is a 5R jackpot or a 15R jackpot, the production stage transitions to a high certainty stage 2004.

高確ステージ2004において、大当り判定の結果が8R大当りであると、演出ステージは、秘匿Aステージ2002に遷移する。秘匿Aステージ2002において、大当り判定の結果が5R大当りであると、演出ステージは、秘匿Bステージ2006に遷移する。秘匿Bステージ2006において、大当り判定の結果が8R大当りであると、演出ステージは、秘匿Aステージ2002に遷移する。秘匿Bステージ2006において、大当り判定の結果が15R大当りであると、演出ステージは、高確ステージ2004に遷移する。高確ステージ2004において、大当り判定の結果が5R大当りであると、演出ステージは、秘匿Bステージ2006に遷移する。秘匿Bステージ2006において、規定回数の時短が消化すると、演出ステージは、通常ステージ2000に遷移する。 In the high certainty stage 2004, if the result of the jackpot determination is an 8R jackpot, the production stage transitions to the secret A stage 2002. In the secret A stage 2002, if the result of the jackpot determination is a 5R jackpot, the production stage transitions to the secret B stage 2006. In the secret B stage 2006, if the result of the jackpot determination is an 8R jackpot, the production stage transitions to the secret A stage 2002. In the secret B stage 2006, if the result of the jackpot determination is a 15R jackpot, the production stage transitions to a high certainty stage 2004. In the high certainty stage 2004, if the result of the jackpot determination is a 5R jackpot, the production stage transitions to the secret B stage 2006. In the secret B stage 2006, when the predetermined number of time savings is completed, the production stage transitions to the normal stage 2000.

なお、上述した大当りのラウンド数は一例である。既述の説明では、大当り判定の結果が8R大当りであるときに秘匿Aステージ2002の遊技状態に遷移するようにしているが、これに限られるものではなく、5R大当りや15R大当りであるときに、秘匿Aステージ2002に遷移する旨の演出を行い、サブCPU201は、大当り遊技中に昇格演出を行い、大当り終了後に、高確ステージ2004に遷移させてもよい。 In addition, the number of rounds of the jackpot mentioned above is an example. In the above explanation, when the result of the jackpot determination is an 8R jackpot, the game state is shifted to the secret A stage 2002, but it is not limited to this, and when the result is a 5R jackpot or a 15R jackpot. , the sub CPU 201 may perform a promotion effect during the jackpot game, and may make the transition to the high certainty stage 2004 after the jackpot ends.

秘匿Aステージ2002は、秘匿Bステージ2006より、例えば、高確率遊技状態の期待度が高いものであってよい。これら秘匿ステージでは、夫々特徴ある演出形態が実現されるものであり、例えば、秘匿Aステージ2002では、複数のキャラクタが敵味方に分かれて勝ち抜き戦を行うバトル演出が実行される。 For example, the concealment A stage 2002 may have a higher expectation of a high probability gaming state than the concealment B stage 2006. Each of these hidden stages implements a unique presentation form. For example, in the secret A stage 2002, a battle presentation is performed in which a plurality of characters are divided into enemy and ally and compete in a knockout battle.

図137は、秘匿Aステージ2002において液晶表示装置16に表示されるバトル演出の一例を示す図である。図137において、味方キャラクタCA1は画面左側に表示され、敵方キャラクタCA2は画面右側に表示されている。また、画面左側上部には、現在戦っている味方キャラクタの種別及び味方キャラクタの人数(残り人数)が表示され、画面右側上部には、現在戦っている敵方キャラクタの種別及び敵方キャラクタの人数(残り人数)が表示される。なお、図137では図示していないが、例えば識別図柄の可変表示情報や保留されている始動記憶数情報等の他の情報が適宜表示されるようにしても良い。 FIG. 137 is a diagram showing an example of a battle effect displayed on the liquid crystal display device 16 in the secret A stage 2002. In FIG. 137, the ally character CA1 is displayed on the left side of the screen, and the enemy character CA2 is displayed on the right side of the screen. In addition, the type of ally character currently fighting and the number of ally characters (remaining number) are displayed at the top left of the screen, and the type and number of enemy characters currently fighting are displayed at the top right side of the screen. (remaining number of people) will be displayed. Although not shown in FIG. 137, other information such as variable display information of identification symbols and information on the number of stored starting memories may be displayed as appropriate.

上記のバトル演出は、秘匿Aステージ2002において、高確率遊技状態である可能性が高いのか、それとも低確率遊技状態である可能性が高いのかの指標となる演出であり、一定の要件を満たすと高確率遊技状態であるか低確率遊技状態であるかが確定される。例えば、敵方グループが全滅すると高確率遊技状態が確定し、味方グループが全滅すると低確率遊技状態が確定する。したがって、敵味方いずれかのグループが全滅するまでの過程の演出は、高確率遊技状態と低確率遊技状態とのうちいずれの可能性が高いかを示す指標演出となる。例えば、敵方グループの人数が減る減算演出が行われると、高確率遊技状態である可能性が高いとの期待感を遊技者に与えることができ、味方グループの人数が減る減算演出が行われると、高確率状態である可能性が低い(低確率遊技状態である可能性が高い)との印象を遊技者に与えうる。秘匿Aステージ2002では、このようなバトル演出の大まかなシナリオを、秘匿Aステージ2002がスタートする前に事前に決定し、秘匿Aステージ2002では、事前に決定されたシナリオを変更、補正等しながら演出が進められていく。以下において、シナリオ演出選択処理(秘匿Aステージ2002)について説明する。 The above battle performance is a performance that serves as an indicator of whether there is a high possibility of being in a high probability game state or a low probability game state in the secret A stage 2002, and if certain requirements are met. It is determined whether the game state is a high probability game state or a low probability game state. For example, when the enemy group is wiped out, a high probability game state is established, and when the friendly group is wiped out, a low probability game state is determined. Therefore, the performance of the process until either enemy or friend group is annihilated becomes an index performance indicating which of the high probability game state and the low probability game state is more likely. For example, when a subtraction effect is performed in which the number of people in the enemy group is reduced, it is possible to give the player a sense of expectation that there is a high possibility of a high probability game state, and a subtraction effect is performed in which the number of people in the ally group is reduced. This may give the player the impression that the probability of being in a high probability state is low (the possibility of being in a low probability gaming state is high). In the Hidden A Stage 2002, the rough scenario of such a battle performance is decided in advance before the Hidden A Stage 2002 starts, and in the Hidden A Stage 2002, the predetermined scenario is changed, corrected, etc. The performance continues. The scenario production selection process (secret A stage 2002) will be explained below.

また、例えば、秘匿Bステージ2006では、味方キャラクタのうち主人公のキャラクタと敵方キャラクタとが1対1で戦うバトル演出が実行される。大当り判定処理の結果が大当りであるときには、バトル演出において主人公のキャラクタが勝利する演出が実行される。秘匿Bステージ2006におけるバトル演出では、例えば、イ)主人公のキャラクタが攻撃すれば必ず敵方キャラクタを倒すことができる演出ゾーン、ロ)主人公のキャラクタと敵方キャラクタとのうちいずれが先制攻撃を行うか分からない演出ゾーン、ハ)敵方キャラクタが先制攻撃を行う演出ゾーンとが用意されている。また、この秘匿Bステージ2006では、上部前面役物1000の可動装飾体1040の作動によって高確率遊技状態であるか否かが報知される。例えば、最終の可変表示(時短遊技状態における最後の可変表示(特別図柄ゲーム)または高確率遊技状態であるか否かが秘匿とされる最後の可変表示(特別図柄ゲーム))において、上部前面役物1000の可動装飾体1040が作動限界位置に向けて落下(移動)すれば高確率遊技状態であり、可動装飾体1040が落下しなければ低確率遊技状態である。ただし、最終の可変表示において、可動装飾体1040が落下することを期待させる落下前兆演出を行っても良い。また、大当り判定処理の結果が大当りであるときには、可動装飾体1040の落下に加えて、第1可動体1330、第2可動体1340、第3可動体1355及び第4可動体1357の全部が作動限界位置まで作動することで(例えば、図102を参照)、大当り判定処理の結果が大当りであることが報知される。 Further, for example, in the secret B stage 2006, a battle effect is executed in which a main character among friendly characters fights one-on-one with an enemy character. When the result of the jackpot determination process is a jackpot, a performance in which the main character wins in the battle performance is executed. In the battle performance in the secret B stage 2006, for example, (a) a performance zone where the main character can always defeat the enemy character if he attacks, and (b) which one of the main character and the enemy character makes a pre-emptive attack. There are two production zones: (c) a production zone where the enemy character makes a pre-emptive attack; In addition, in this secret B stage 2006, whether or not it is a high probability game state is notified by the operation of the movable decorative body 1040 of the upper front accessory 1000. For example, in the final variable display (the final variable display in the time-saving gaming state (special symbol game) or the final variable display in which whether or not it is a high probability gaming state is kept secret (special symbol game)), the upper front If the movable decoration 1040 of the object 1000 falls (moves) toward the operating limit position, the game is in a high probability game state, and if the movable decoration 1040 does not fall, it is in the low probability game state. However, in the final variable display, a fall precursor effect may be performed to make the user expect the movable decorative object 1040 to fall. Furthermore, when the result of the jackpot determination process is a jackpot, in addition to the falling of the movable decorative body 1040, all of the first movable body 1330, second movable body 1340, third movable body 1355, and fourth movable body 1357 are activated. By operating to the limit position (for example, see FIG. 102), it is notified that the result of the jackpot determination process is a jackpot.

また、秘匿Bステージ2006では、上述したイ)~ハ)の演出ゾーンの各ゾーン間を、可変表示(特別図柄ゲーム)の実行回数に応じて随時移行する。例えば、大当り遊技状態が終了したのち、特別図柄ゲームの実行回数が、1~10回の間は上記イ)の演出ゾーンに滞在し、11~90回の間は上記ロ)の演出ゾーンに滞在し、91~99回の間は上記ハ)の演出ゾーンに滞在し、100回目の特別図柄ゲームでは、秘匿Bステージ2006における最終ゲームであることを示す演出が行われる。なお、秘匿Bステージ2006での演出は上記に限られないことは言うまでもない。 Furthermore, in the secret B stage 2006, transitions are made between each of the above-mentioned production zones A) to C) at any time depending on the number of executions of the variable display (special symbol game). For example, after the jackpot game state ends, if the special symbol game is executed 1 to 10 times, it will stay in the effect zone (a) above, and if it is 11 to 90 times, it will stay in the effect zone (b) above. However, from the 91st to the 99th time, the player stays in the effect zone c) above, and in the 100th special symbol game, an effect indicating that it is the final game in the secret B stage 2006 is performed. It goes without saying that the performance on the secret B stage 2006 is not limited to the above.

なお、本実施形態では、上記指標演出を、秘匿Aステージ2002において高確率遊技状態と低確率遊技状態とのうちいずれの可能性が高いかを示しうるものとしているが、これに限らず、期待度の高さ度合いを示す他の演出に採用することもできる。例えば、上記指標演出を、以下の演出に採用するこができるが、以下の演出は例示にすぎず、他の演出に採用できることは言うまでもない。・高確率遊技状態であることは開示されているものの当該高確率遊技状態の継続期間が秘匿とされているときに、当該継続期間の長短を示す演出(継続期間が長期間であることの期待度を示す演出)。・時短遊技状態であることは開示されているものの当該時短遊技状態の継続期間が秘匿とされているときに、当該継続期間の長短を示す演出(継続期間が長期間であることの期待度を示す演出)。・一または複数の始動記憶に対して演出区間が設定され、且つ当該演出区間に含まれる始動記憶のなかにリーチ変動演出や大当りが含まれていることの期待度を示す演出。 In addition, in this embodiment, the above-mentioned indicator performance is one that can indicate which of the high probability gaming state and the low probability gaming state is more likely in the secret A stage 2002, but is not limited to this. It can also be used for other performances that show the degree of sophistication. For example, the above index performance can be adopted for the following performance, but the following performance is merely an example, and it goes without saying that it can be adopted for other performances.・When the high probability gaming state is disclosed but the duration of the high probability gaming state is kept secret, a production that shows the length of the duration (expectation that the duration is long) performance that shows the degree).・When the duration of the time-saving gaming state is disclosed but the duration of the time-saving gaming state is kept secret, an effect indicating the length of the duration (indicating the degree of expectation that the duration will be long) direction). - A performance in which a performance section is set for one or more starting memories, and a performance indicating the degree of expectation that a reach variation performance or a jackpot is included in the starting memories included in the performance section.

なお、各予告演出の大当りや高確率遊技状態といった所定の内部状態(すなわち、有利な状態)に対する期待度(信頼度)とは、各予告演出が実行されて「大当り」や「高確率遊技状態」となる確率を、各予告演出が実行されて「大当り」や「高確率遊技状態」となる確率と、各予告演出が実行されて「はずれ」や「低確率遊技状態」となる確率といった所定の内部状態(すなわち、不利な状態)となる確率との和で除算した数値である。ただし、「期待度」には、期待度が100%の場合と、期待度が0%の場合とが含み得るため、厳密には上記の除算が成立しない場合も存在する(例えば、演出が実行された場合に確定的に遊技状態や当落を報知する場合を含み得るため、1を0で割ることは適わず、この場合には期待度として100%や0%、又は有り無しの概念を含むこととなる)。 Furthermore, the degree of expectation (reliability) for a predetermined internal state (i.e., an advantageous state) such as a jackpot or a high probability gaming state for each preview performance is the expectation level (reliability) of a "jackpot" or a "high probability gaming state" when each preview performance is executed. ”, the probability that each preview performance will be executed and the probability will be “jackpot” or “high probability gaming state”, and the probability that each preview performance will be executed and the probability will be “miss” or “low probability gaming state”, etc. This is the number divided by the sum of the probability of the internal state (that is, the unfavorable state). However, the "expectation level" can include cases where the expectation level is 100% and cases where the expectation level is 0%, so strictly speaking, there are cases where the above division does not hold (for example, when the performance is executed It is not appropriate to divide 1 by 0, as it may include cases in which the game status or winning/losing is definitely notified when the expectation level is 100%, 0%, or presence/absence. ).

[シナリオ演出選択処理(秘匿Aステージ)]
サブCPU201は、敵味方のバトルで敗れた方のキャラクタを、参加キャラクタ数から減算する処理を行い、画面から敗れたキャラクタを消去する。秘匿Aステージ2002に関係する演出形態をさらに具体的に説明する。
[Scenario production selection process (Secret A stage)]
The sub CPU 201 performs a process of subtracting the character who lost in the battle between enemy and ally from the number of participating characters, and erases the defeated character from the screen. The performance form related to the secret A stage 2002 will be explained in more detail.

演出形態のための処理は、秘匿Aステージ2002がスタートする前(具体的には、大当り遊技の実行中)にシナリオ演出を事前に決定するステップと、秘匿Aステージ2002が始まると、変動パターンに基づいて選択される演出に合わせて、シナリオを変更、補正等するステップと、から構成される。「シナリオ」とは、秘匿Aステージ2002での遊技の進行(時短回数)のどの時点でキャラクタが減算処理されるかという展開である。「シナリオ」は、時短回数とキャラクタ減算との対応を含むため、「演出マップ」と言い換えてもよい。サブCPU201は、秘匿Aステージ2002がスタートすると、決定されたシナリオを実行することによって、キャラクタの減算処理を進める。 The processing for the performance form includes a step of determining the scenario performance in advance before the secret A stage 2002 starts (specifically, during the execution of the jackpot game), and a step in which the scenario performance is determined in advance after the secret A stage 2002 starts. and a step of changing or correcting the scenario in accordance with the performance selected based on the scenario. The "scenario" is the development at which point in the progress of the game (number of time reductions) in the secret A stage 2002, the character is subtracted. Since the "scenario" includes the correspondence between the number of time reductions and character subtraction, it may also be referred to as a "effect map." When the secret A stage 2002 starts, the sub CPU 201 advances the character subtraction process by executing the determined scenario.

サブCPU201は、秘匿Aステージ2002の演出がチーム対戦であるという性質上、チーム構成、そして、シナリオを事前に決定する。サブCPU201は、シナリオを、対戦するチームの属性、高確率遊技の期待度、そして、時短回数、との組み合わせに応じて設定する。図138は、シナリオ事前設定処理を示すフローチャートの一例である。サブCPU201は、このフローチャートを演出態様決定処理(ステップS205)のサブルーチンとして、所定タイミングで繰り返し実行する。サブCPU201は、大当り判定処理の結果が8R大当りであることを判定すると、図138のシナリオ事前設定処理を実行する。図136によれば、秘匿Aステージ2002以外のステージから秘匿Aステージ2002への移行は、大当り判定処理の結果が8R大当りであることが契機であることが分かる。 The sub-CPU 201 determines the team composition and scenario in advance because the production of the secret A stage 2002 is a team battle. The sub CPU 201 sets the scenario according to a combination of the attributes of the competing teams, the expectation level of the high probability game, and the number of time savings. FIG. 138 is an example of a flowchart showing scenario presetting processing. The sub CPU 201 repeatedly executes this flowchart at a predetermined timing as a subroutine of the production mode determination process (step S205). When the sub CPU 201 determines that the result of the jackpot determination process is an 8R jackpot, it executes the scenario presetting process of FIG. 138. According to FIG. 136, it can be seen that the transition from a stage other than the secret A stage 2002 to the secret A stage 2002 is triggered by the result of the jackpot determination process being an 8R jackpot.

なお、本実施形態では、サブCPU201は、大当り判定処理の結果が8R大当りであるときに図138のシナリオ事前設定処理を実行するようにしているが、これに限られず、大当り判定処理の結果が8R以外の他の大当りであるときに図138のシナリオ事前設定処理を実行するようにしても良い。 In this embodiment, the sub CPU 201 executes the scenario presetting process of FIG. 138 when the result of the jackpot determination process is an 8R jackpot, but the present invention is not limited to this. The scenario presetting process of FIG. 138 may be executed when there is a jackpot other than 8R.

サブCPU201は、秘匿Aステージ2002での高確率遊技の期待度を示唆するパラメータを抽選する(ステップS300)。このパラメータは、例えば、A~Dの4段階を含み、Aが最も確変期待度が低いものとする。Bは確変期待度が中であり、Cは確変期待度が大である。Dは、高確率遊技の確定に相当する。サブCPU201は、決定したパラメータをワークRAM(図9において図示されず)の所定記憶領域に記録する。 The sub CPU 201 selects a parameter indicating the degree of expectation of a high probability game in the secret A stage 2002 (step S300). This parameter includes, for example, four stages A to D, with A having the lowest probability variation expectation. B has medium probability expectation, and C has high probability variation expectation. D corresponds to confirmation of a high probability game. The sub CPU 201 records the determined parameters in a predetermined storage area of the work RAM (not shown in FIG. 9).

次いで、サブCPU201は、敵味方夫々において、秘匿Aステージ2002でのキャラクタ登場順の態様、即ち、バトルの参加順の態様を抽選する(ステップS302)。抽選によって選択されたキャラクタROMの登場順もワークRAM203に記録される。なお、電断により、登場順の情報がワークRAMから喪失した場合、サブCPU201は、特定キャラクタ同士の一対一のバトル演出を設定する。このとき、一対一で対決する「特定キャラクタ」は、電断が発生することなく通常の演出が実行されたときに最終的に一対一で対決するキャラクタが設定されるようにしても良い。例えば、抽選により選択されたバトル演出の態様が、「主人公のキャラクタ+α」の味方グループと「主人公のライバルキャラクタ+β」の敵方グループとのバトル演出であって、最終的に主人公のキャラクタと主人公のライバルキャラクタとが一対一で対決する演出態様であるとき、電断により当該情報が喪失した場合、サブCPU201は、αとβとが対決する演出を行わずに、主人公のキャラクタと主人公のライバルキャラクタとの対決が設定されるように制御することができる。 Next, the sub CPU 201 randomly selects the appearance order of the characters in the secret A stage 2002, that is, the order of participation in the battle, for each enemy and ally (step S302). The appearance order of the character ROMs selected by lottery is also recorded in the work RAM 203. Note that when the information on the order of appearance is lost from the work RAM due to a power outage, the sub CPU 201 sets a one-on-one battle performance between specific characters. At this time, the "specific character" to be confronted one-on-one may be set as the character that will ultimately be confronted one-on-one when the normal performance is executed without power outage. For example, the mode of battle production selected by lottery is a battle production between an ally group of "the main character + α" and an enemy group of "the main character's rival character + β", and in the end, the main character and the main character If the information is lost due to a power outage when the main character is in a one-on-one confrontation with a rival character, the sub CPU 201 will not perform a one-on-one confrontation between the main character and the main character's rival. It can be controlled so that a confrontation with a character is set.

次いで、サブCPU201は、味方キャラクタ及び敵キャラクタ夫々の人数の組み合せ
(2×2、6×5等)を抽選する(ステップS304)。さらに、サブCPU201は、味方チーム、敵方チームの属性に基づいて、既述の演出マップ2102を抽選によって選択する。チームの属性は、確変パラメータと組み合せとによって定まるようにしてもよいし、確変パラメータと組み合せと時短回数とによって定まるようにしてよい。サブCPU201は、属性に基づいて変換テーブルを参照し、パターン値を決定し、パターン値に基づいて演出マップ2102を決定する。
Next, the sub CPU 201 randomly selects a combination (2×2, 6×5, etc.) of the number of friendly characters and enemy characters (step S304). Furthermore, the sub-CPU 201 selects the previously described effect map 2102 by lottery based on the attributes of the friendly team and the enemy team. The attributes of the team may be determined by variable probability parameters and combinations, or may be determined by variable probability parameters, combinations, and the number of time reductions. The sub CPU 201 refers to the conversion table based on the attribute, determines a pattern value, and determines the effect map 2102 based on the pattern value.

図139に、対戦属性2100と演出マップ2102との対応関係の一例を示す。サブCPU201は、対戦属性2100に基づいてパターン値(図139の例ではパターン値が4)を決定し、パターン値をキーにして、対戦属性2100に対して演出マップ2102を割り当てる。パターン値は、対戦属性2100に対して、複数割り当てられてもよい。サブCPU201は、テーブルを参照して、対戦属性2100に対応するパターン値を決定する。サブCPU201は、パターン値の決定において、期待度パラメータと組み合せに加えて時短回数を含めることにより、対戦属性2100に対応するパターン値を増加させ、以って、対戦属性2100に割り当て可能な演出マップ2102を多彩にすることができる。 FIG. 139 shows an example of the correspondence between the battle attribute 2100 and the effect map 2102. The sub CPU 201 determines a pattern value (in the example of FIG. 139, the pattern value is 4) based on the battle attribute 2100, and assigns a performance map 2102 to the battle attribute 2100 using the pattern value as a key. A plurality of pattern values may be assigned to the battle attribute 2100. The sub CPU 201 refers to the table and determines the pattern value corresponding to the battle attribute 2100. In determining the pattern value, the sub CPU 201 increases the pattern value corresponding to the battle attribute 2100 by including the number of time reductions in addition to the expectation level parameter and combination, and thereby increases the effect map that can be assigned to the battle attribute 2100. 2102 can be made versatile.

図139に示すように、演出マップ2102は複数の小マップ2110の集合からなり、小マップ2110は、秘匿Aステージ2002において、所定数(例えば、6)の時短回数を一単位とし、その範囲の可変表示内で減算処理される敵味方キャラクタの数(例えば、敵味方夫々で1~3の範囲でのキャラクタ数)と、その可変表示数のどの可変表示数で減算処理されるかの情報から構成される。「味方-1」は、味方キャラクタが「1」減算されることを示す。「味方-0」は、味方キャラクタが減算されないことを示す。「敵-1」は、敵方キャラクタが「1」減算されることを示している。「敵方-0」は、敵方キャラクタが減算されないことを示す。演出マップ2102に組み合わされる小マップ2110の数は、規定回数(時短回数)によって異なる。 As shown in FIG. 139, the performance map 2102 is made up of a plurality of small maps 2110, and the small maps 2110 are set in the concealment A stage 2002, with a predetermined number (for example, 6) of time saving times as one unit, and a range of the small maps 2110. Based on the information on the number of enemy and ally characters to be subtracted in the variable display (for example, the number of characters in the range of 1 to 3 for each enemy and ally) and which variable display number of the variable display number is to be subtracted. configured. "Friendly-1" indicates that the number of friendly characters is subtracted by "1". "Friendly-0" indicates that ally characters are not subtracted. “Enemy-1” indicates that the enemy character is subtracted by “1”. "Enemy -0" indicates that the enemy character is not subtracted. The number of small maps 2110 combined with the effect map 2102 varies depending on the prescribed number of times (time saving number of times).

図140は、シナリオ抽選に用いられる演出マップ2102の一例を示す図である。本実施形態では、演出マップ2102は、複数の部分、例えば、前半マップと後半マップとの二つの組合せからなるものとし、サブCPU201は、パターン値をキーにして、例えば、夫々同一パターン値を持つ前半マップと後半マップとを夫々選択し(ステップS306、ステップS308)、これらを合わせて全体の演出マップ2102を形成する。その結果、サブCPU201は、人数組み合わせに応じたキャラクタ数が、時短遊技状態の全体に亘って万遍なく減算処理されるシナリオを形成することができる。この明細書において、キャラクタの人数が減算処理される演出を「減算演出」と称する。 FIG. 140 is a diagram showing an example of the effect map 2102 used for the scenario lottery. In this embodiment, the effect map 2102 is made up of a plurality of parts, for example, two combinations of a first half map and a second half map, and the sub CPU 201 uses pattern values as keys, for example, each part has the same pattern value. The first half map and the second half map are each selected (step S306, step S308), and the entire effect map 2102 is formed by combining them. As a result, the sub CPU 201 can form a scenario in which the number of characters corresponding to the combination of players is uniformly subtracted throughout the time-saving game state. In this specification, an effect in which the number of characters is subtracted is referred to as a "subtraction effect."

サブCPU201は、全体演出マップを完成(又は選択)させると、全体演出マップに含まれる小マップ2110のうち、少なくとも一つのキャラクタが減算処理される小マップ2110について、どの時短回数で何れのキャラクタ(味方キャラクタ又は敵方キャラクタ)の減算処理(減算演出)を行うかを抽選テーブルに基づいて決定する(ステップS310)。サブCPU201は、この減算処理を行う時短回数やキャラクタの情報を演出マップ2102に組み合わせて、演出マップ2102をワークRAMに記録する。サブCPU201は、全体演出マップの内容に応じて、小マップ2110に対する抽選テーブルを切り替えてもよい。マップはワークRAMに記録される。 When the sub CPU 201 completes (or selects) the overall effect map, the sub CPU 201 determines which time reduction number and which character ( Based on the lottery table, it is determined whether to perform a subtraction process (subtraction effect) for an ally character or an enemy character (step S310). The sub CPU 201 combines the number of times the subtraction process is performed and character information with the effect map 2102, and records the effect map 2102 in the work RAM. The sub CPU 201 may switch the lottery table for the small map 2110 depending on the contents of the overall effect map. The map is recorded in work RAM.

確変パラメータ、時短回数、及び、人数組合せを合わせた態様は、例えば、図140に示すとおりである。この態様の範囲は、秘匿Aステージでの高確率遊技への期待度が、低、中、高、確定のカテゴリ毎にテーブルとして規定されている。図140は、この態様に、前半マップと後半マップとを適用した例を示している。 For example, the combination of the variable probability parameter, the number of time reductions, and the combination of the number of people is as shown in FIG. 140. The range of this aspect is defined as a table for each category of low, medium, high, and fixed expectations for high probability games in the secret A stage. FIG. 140 shows an example in which a first half map and a second half map are applied to this aspect.

サブCPU201は、確変パラメータ(ステップS300)と人数の組合せ(ステップS302)とを合わせたパターンがテーブルにない場合、例えば、確変パラメータが「D」であり、人数の組み合せが、確定のカテゴリーに定められた態様(2×2等)以外の場合には、D以外の確変パラメータであるA~Cの何れかを再抽選して決定すればよい。なお、サブCPU201は、確変パラメータを優先して、人数組合せを再抽選によって変えるようにしてもよい。 If there is no pattern in the table that combines the variable variable parameter (step S300) and the combination of the number of people (step S302), the sub CPU 201 determines that, for example, the variable variable parameter is "D" and the combination of the number of people is set in the fixed category. In a case other than the mode (2×2, etc.), any one of A to C, which are variable probability parameters other than D, may be determined by re-drawing a lottery. Note that the sub CPU 201 may give priority to variable probability parameters and change the number combination by re-drawing the lottery.

サブCPU201は、味方チームの最後に登場する特定キャラクタAと敵方チームの最後に登場する特定キャラクタBとは、時短回数の最終でいずれかが減るようにするために、演出マップ2102にこれらキャラクタの減算処理情報を含めないようにすることができる。例えば、人数の組み合せが6×4(味方6、敵4)なら、味方5人、敵方3人まで減らすことができる。サブCPU201は、人数の組み合せにしたがって、秘匿Aステージ2002のスタート時にキャラクタを出現させるが、人数の組み合せと表示されるキャラクタ数とが一致しないようにすることもできる。例えば、敵方チームが特定キャラクタを含む人数の場合、当該特定キャラクタを戦いに参加することなく最終の可変表示で出現させるとして、秘匿Aステージ2002の突入時に表示される味方キャラクタの数は一人少なくし、かつ演出マップ2102に当該特定キャラクタを減算処理の対象として含めないようにすることができる。 The sub CPU 201 adds these characters to the production map 2102 in order to reduce either the specific character A who appears last on the friendly team or the specific character B who appears last on the enemy team at the end of the time saving count. It is possible to avoid including subtraction processing information. For example, if the combination of numbers is 6x4 (6 allies, 4 enemies), it can be reduced to 5 allies and 3 enemies. The sub CPU 201 makes characters appear at the start of the secret A stage 2002 according to the combination of the number of people, but it is also possible to make the combination of the number of people not match the number of displayed characters. For example, if the number of enemy team members includes a specific character, the number of friendly characters displayed when entering the secret A stage 2002 will be one less if the specific character is to appear in the final variable display without participating in the battle. In addition, it is possible to prevent the specific character from being included in the effect map 2102 as a target of the subtraction process.

サブCPU201は、小マップ2110の選択の処理(ステップS310)を終了すると、秘匿Aステージ2002の遊技におけるBGMを決定する(ステップS312)。どのBGMが選択されるかによって秘匿Aステージ2002における高確率遊技状態についての期待度の大小が示唆される。以上によって、サブCPU201によるシナリオ事前設定処理が終了する。 When the sub CPU 201 finishes the process of selecting the small map 2110 (step S310), the sub CPU 201 determines the BGM for the game of the secret A stage 2002 (step S312). Depending on which BGM is selected, the degree of expectation regarding the high probability gaming state in the secret A stage 2002 is suggested. With the above steps, the scenario presetting process by the sub CPU 201 is completed.

次に、秘匿Aステージ2002での演出決定のための処理について説明する。秘匿Aステージ2002では、時短遊技の時短毎に決定される演出の態様に合わせて、秘匿Aステージ2002のスタート前(具体的には、大当り遊技の実行中)に決定された敵味方キャラクタの減算処理のシナリオを調整、そして、補強等することにより、秘匿Aステージ2002での遊技結果に合わせてシナリオが多彩に展開されるようにしている。当初決定されたシナリオでは、キャラクタの減算処理が時短回数の全般に亘って万遍なく実行されるようにされており、サブCPU201は、秘匿Aステージ2002での演出態様の決定処理において、万遍なく実行されるキャラクタの減算処理のストーリーを損なわない範囲で、シナリオを調整することによって、秘匿Aステージ2002のスタート前に決定されたストーリーの大枠を維持しつつ、シナリオ展開の多彩さを遊技者に意識させることができる。 Next, the processing for determining the effect at the secret A stage 2002 will be explained. In the secret A stage 2002, the enemy and ally characters determined before the start of the secret A stage 2002 (specifically, during the execution of the jackpot game) are subtracted according to the mode of performance determined for each time saving game. By adjusting and reinforcing the processing scenario, the scenario can be developed in a variety of ways according to the game results at the secret A stage 2002. In the originally determined scenario, the character subtraction process is performed evenly over the entire number of time reductions, and the sub CPU 201 performs the character subtraction process evenly throughout the process of determining the performance mode in the secret A stage 2002. By adjusting the scenario to the extent that it does not impair the story of the character subtraction process that is executed without any changes, the player can enjoy the variety of scenario development while maintaining the outline of the story determined before the start of the secret A stage 2002. can be made aware of.

さらに、秘匿Aステージ2002では、サブCPU201は、保留情報(始動記憶情報)の表示、そして、時短回数情報を液晶表示装置に表示しないようにしながら、保留されている複数の始動記憶の消化に跨ってシナリオを実行することによって、遊技者が保留情報、時短回数を意識することなく、秘匿Aステージ2002の期間中一連のシナリオが継続的に展開している様子を、遊技者に注目させることができる。 Furthermore, in the concealment A stage 2002, the sub CPU 201 displays the pending information (starting memory information) and displays the time reduction number information on the liquid crystal display, while also displaying the pending multiple starting memories. By executing the scenario, it is possible to draw the player's attention to the continuous development of a series of scenarios during the period of the secret A stage 2002, without the player being aware of the pending information or the number of time reductions. can.

なお、本明細書において、保留されている始動記憶を単に保留と称することもある。また、保留された始動記憶について識別図柄の可変表示が行われることを保留消化と称する。さらに、第一始動口5442への入賞に基づく始動記憶及び第二始動口440への入賞に基づく始動記憶は、それぞれ最大で4個まで保留することができ、この4個の保留をそれぞれ第1保留、第2保留、第3保留及び第4保留と称し、保留消化はこの順で行われる。 Note that in this specification, the suspended startup memory may be simply referred to as suspended. Furthermore, the variable display of the identification symbol for the suspended starting memory is referred to as suspension extinguishment. Furthermore, up to four starting memories based on winnings in the first starting opening 5442 and starting memories based on winnings in the second starting opening 440 can be held at a maximum, and these four holdings can be held in the first starting memory, respectively. They are referred to as retention, second retention, third retention, and fourth retention, and retention is completed in this order.

秘匿Aステージ2002では、シナリオ演出を、時短毎に決定される演出の態様に合わせて、多彩に展開させるために、シナリオ演出対象の範囲内にある各始動記憶に対して決定された仮変動(1個の始動記憶に対応する可変表示)を一または複数ブロックに変換し、そして、ブロック毎に演出を設定できるようにしている。なお、この変動を、保留の可変表示とは異なるという意味で、便宜上、「仮変動」と以後表記する。 In the secret A stage 2002, in order to develop the scenario production in a variety of ways according to the mode of production determined for each time reduction, provisional fluctuations ( A variable display corresponding to one starting memory is converted into one or more blocks, and effects can be set for each block. Note that this variation is hereinafter referred to as a "provisional variation" for convenience, in the sense that it is different from the variable display of pending status.

図141は、第1保留~第4保留の各保留に対する仮変動の設定を、タイムシーケンスとともに示す一例であり、保留が4個記録されているとして、サブCPU201は、保留消化の際の可変表示時間に合わせて仮変動の数を設定する。例えば、可変表示時間が3.5秒の場合は仮変動数:1、可変表示時間が7.5秒の場合は仮変動数:2、可変表示時間が11.5秒の場合は仮変動数:3を設定する。本実施形態では、可変表示時間3.5秒と可変表示時間7.5秒と可変表示時間11.5秒との選択比率は1対1対1となっているが、この選択比率は適宜変更しても良い。 FIG. 141 is an example showing provisional variation settings for each hold from the 1st hold to the 4th hold, together with the time sequence. Set the number of temporary fluctuations according to the time. For example, if the variable display time is 3.5 seconds, the number of temporary changes is 1. If the variable display time is 7.5 seconds, the number of temporary changes is 2. If the variable display time is 11.5 seconds, the number of temporary changes is 1. :Set 3. In this embodiment, the selection ratio of variable display time 3.5 seconds, variable display time 7.5 seconds, and variable display time 11.5 seconds is 1:1:1, but this selection ratio may be changed as appropriate. You may do so.

図141によれば、第1保留の可変表示時間が3.5秒の場合、仮変動の、3.5秒とインターバル期間(0.5秒)とを合計した4.0秒に設定され、第2保留の可変表示時間が7.5秒の場合、第1の仮変動が4.0秒に、第2の仮変動が3.5秒とインターバル期間(0.5秒)とを合計した4.0秒に設定され、第3保留の可変表示時間が11.5秒の場合、第1及び第2夫々の仮変動が4.0秒に、第3の仮変動が、3.5秒とインターバル期間(0.5秒)とを合計した4.0秒に設定され、第4保留の可変表示時間が3.5秒の場合、仮変動が、3.5秒とインターバル期間(0.5秒)とを合計した4.0秒に設定される。インターバル期間を仮変動に含むようにしているのは、この期間を演出の処理に利用するためである。図141は、可変表示時間(変動パターン)に応じて、仮変動数が定まることを示しているが、これは一例であって、サブCPU201は、変動パターンに対して任意の仮変動数を選択することもできる。さらに、サブCPU201は、一つの仮変動の変動時間を所定の値に設定でき、また、仮変動の変動時間にインターバル期間を含まないようにすることもできるが、保留単位(始動記憶単位)での演出でないことを遊技者に意識させる観点から言えば、仮変動の変動時間にインターバル時間を含むようにした方が好ましい。 According to FIG. 141, if the variable display time of the first hold is 3.5 seconds, it is set to 4.0 seconds, which is the sum of the temporary variation of 3.5 seconds and the interval period (0.5 seconds). If the variable display time of the second hold is 7.5 seconds, the first temporary change is 4.0 seconds, the second temporary change is 3.5 seconds, and the interval period (0.5 seconds) is combined. If the variable display time of the third hold is set to 4.0 seconds and the variable display time of the third hold is 11.5 seconds, each of the first and second temporary fluctuations is set to 4.0 seconds, and the third temporary fluctuation is set to 3.5 seconds. and the interval period (0.5 seconds) are set to 4.0 seconds, and if the variable display time of the fourth hold is 3.5 seconds, the temporary variation is set to 3.5 seconds and the interval period (0.5 seconds). 5 seconds) is set to 4.0 seconds. The reason why the interval period is included in the provisional fluctuation is to use this period for processing the effects. Although FIG. 141 shows that the temporary fluctuation number is determined according to the variable display time (fluctuation pattern), this is just an example, and the sub CPU 201 selects an arbitrary temporary fluctuation number for the fluctuation pattern. You can also. Furthermore, the sub CPU 201 can set the fluctuation time of one temporary fluctuation to a predetermined value, and can also set the fluctuation time of a temporary fluctuation not to include an interval period, but it is possible to set the fluctuation time of one temporary fluctuation to a predetermined value. From the viewpoint of making the player aware that this is not a performance, it is preferable to include an interval time in the variation time of the temporary variation.

次に、秘匿Aステージ2002における演出を決定する処理を、図142のフローチャートに基づいて具体的に説明する。図142は、演出態様決定処理(ステップS205)のサブルーチンとして所定時間毎に繰り返し実行される演出決定処理(秘匿Aステージ2002)を示すフローチャートの一例である。サブCPU201は、演出ステージフラグを参照して、秘匿Aステージ2002であるか否かをチェックする(ステップS320)。ここで、秘匿Aステージ2002でなければ演出決定処理を終了し、秘匿Aステージ2002であれば第二始動口440への遊技球の入球の有無を判別する(ステップS322)。サブCPU201は、ステップS322において、第二始動口440への遊技球の入球がないと判別すると演出決定処理を終了し、第二始動口440への遊技球の入球があると判別すると、主制御基板のコマンドの解析結果にして変動パターンに基づいて仮変動数を決定、選択、或いは、設定する(ステップS324)。仮変動数は、変動パターン(例えば、図143を参照)によって一意に決定されるが、これに限られるものではなく、上述したとおり、任意の仮変動数に決定されるようにしても良い。なお、図143は、変動パターンテーブルの一例である。本例では、この変動パターンテーブルはサブ制御回路200に搭載されたプログラムROM202に記憶されており、メインCPU101からコマンド送信された可変表示時間に応じて、サブCPU201が、変動パターンテーブルを参照して変動パターンを決定するようにしているが、これに限られず、例えば、変動パターンテーブルを主制御回路100に搭載されたメインROMに記憶し、メインCPUが変動パターンテーブルを決定してサブ制御回路200にコマンド送信するようにしても良い。 Next, the process of determining the performance in the secret A stage 2002 will be specifically explained based on the flowchart of FIG. 142. FIG. 142 is an example of a flowchart showing the effect determining process (secret A stage 2002) that is repeatedly executed at predetermined time intervals as a subroutine of the effect mode determining process (step S205). The sub CPU 201 refers to the performance stage flag and checks whether it is the secret A stage 2002 (step S320). Here, if it is not the secret A stage 2002, the performance determination process is ended, and if it is the secret A stage 2002, it is determined whether or not a game ball has entered the second starting port 440 (step S322). In step S322, when the sub CPU 201 determines that there is no game ball entering the second starting port 440, the sub CPU 201 ends the performance determination process, and when determining that a game ball enters the second starting port 440, A temporary variation number is determined, selected, or set based on the variation pattern as a result of analyzing the commands of the main control board (step S324). The number of provisional fluctuations is uniquely determined by the fluctuation pattern (for example, see FIG. 143), but is not limited to this, and may be determined to be any number of provisional fluctuations, as described above. Note that FIG. 143 is an example of a variation pattern table. In this example, this variation pattern table is stored in the program ROM 202 installed in the sub control circuit 200, and the sub CPU 201 refers to the variation pattern table in accordance with the variable display time command transmitted from the main CPU 101. Although the fluctuation pattern is determined, the present invention is not limited to this. For example, the fluctuation pattern table may be stored in the main ROM installed in the main control circuit 100, and the main CPU determines the fluctuation pattern table and then outputs the fluctuation pattern table to the sub control circuit 200. You may also send a command to

サブCPU201は、仮変動数を選択すると、実行中のシナリオ演出があるか否かを判別する(ステップS326)。サブCPU201は、保留数の範囲でシナリオ抽選を行う。シナリオ抽選とは、キャラクタ減算処理を保留数の範囲のどの位置の保留変動で行うかを抽選によって決定することをいう。例えば、保留された始動記憶が4あると仮定した場合、サブCPU201は、第1保留~第4保留のどの保留でキャラクタ減算処理を行うかを抽選する。ただし、シナリオ抽選は、キャラクタ減算処理を保留数の範囲のどの位置で行うかの抽選に加えて、キャラクタ減算処理は行わないものの敵方キャラクタと味方キャラクタとのバトル演出(引き分けとなるバトル演出)をどの位置で行うかの抽選を含むものであっても良い。 When the sub CPU 201 selects the temporary variation number, the sub CPU 201 determines whether or not there is a scenario performance being executed (step S326). The sub CPU 201 performs a scenario lottery within the range of the pending number. The scenario lottery refers to determining by lottery at which position in the range of the number of reservations the character subtraction process is to be performed. For example, if it is assumed that there are four held start memories, the sub CPU 201 randomly selects which of the first to fourth holds is to perform the character subtraction process. However, in the scenario lottery, in addition to a lottery to decide at which position within the range of reserved numbers character subtraction processing will be performed, a battle production between an enemy character and an ally character without character subtraction processing (battle production resulting in a draw) It may also include a lottery as to which position is to be held.

サブCPU201は、この抽選の際、演出マップ2102を参照して、第1保留~第4保留の時短回数をカバーする小マップ2110にキャラクタ減算が記録されているか否かをチェックし、キャラクタ減算が記録されていると判別すると、保留数の範囲でキャラクタ減算処理を行い、キャラクタ減算が記録されていないと判別すると、キャラクタ減算処理を行わない。サブCPU201は、シナリオ抽選の対象となった第1保留~第4保留の可変表示が終了するまで、ステップS326において実行中のシナリオ演出があると判別する。サブCPU201は、シナリオ演出の対象となった第1保留~第4保留の可変表示が終了すると、ステップS326においてシナリオ実行中のシナリオ演出がないと判別し、その後、第1保留~第4保留のいずれかに始動記憶が保留されているか否かを判別する
(ステップS328)。
At the time of this lottery, the sub CPU 201 refers to the performance map 2102, checks whether character subtraction is recorded in the small map 2110 that covers the number of time reductions from the first hold to the fourth hold, and determines whether or not the character subtraction is recorded. If it is determined that the character subtraction is recorded, character subtraction processing is performed within the range of the reserved number, and if it is determined that character subtraction is not recorded, the character subtraction processing is not performed. The sub CPU 201 determines in step S326 that there is a scenario performance being executed until the variable display of the first to fourth holds, which are subject to the scenario lottery, is completed. When the sub CPU 201 finishes the variable display of the first to fourth suspensions that are subject to the scenario performance, it determines in step S326 that there is no scenario performance in progress, and thereafter displays the first to fourth suspensions. It is determined whether starting memory is suspended in any of them (step S328).

サブCPU201は、ステップS328において、第1保留~第4保留のいずれかに始動記憶が保留されていると判別すると、当該保留されている始動記憶に対してシナリオ抽選を行うが、変動パターンに基いて決定された演出パターンに応じて、キャラクタ減算処理位置を調整するための一つの手段として、保留されている始動記憶の中に、リーチ変動演出が記録された始動記憶があるか否かを判別する(ステップS330)。サブCPU201は、ステップS330において、リーチ変動演出が記録された始動記憶があると判別すると、リーチ変動演出が記録されている始動記憶までをシナリオ抽選対象に決定する(ステップS332)。例えば、第1保留~第4保留の全部に始動記憶が保留されていたとしても、第3保留にリーチ変動演出が記録された始動記憶が保留されている場合には、サブCPU201は、第1保留~第3保留の始動記憶をシナリオ抽選対象に決定し(ステップS332)、第4保留に保留された始動記憶についてはシナリオ抽選対象としない。さらに、例えば、リーチ変動演出が記録された始動記憶が例えば第2保留及び第4保留といった複数保留されている場合には、先に保留が解除される(先に可変表示が行われる)第2保留までの始動記憶(第1保留及び第2保留の始動記憶)をシナリオ抽選対象に決定し
(ステップS332)、第3保留及び第4保留に保留される始動記憶についてはシナリオ抽選対象としない。一方、ステップS330において、リーチ変動演出が記録された始動記憶がないと判別すると、サブCPU201は、保留されている始動記憶の全部をシナリオ抽選対象に決定する(ステップS334)。なお、ステップS330において、保留されている始動記憶の中にリーチ変動演出が記録された始動記憶がないと判別した場合、キャラクタの減算演出とリーチ変動演出とが重複しないようにする等の制御が不要であるため、保留されている始動記憶の中にリーチ変動演出が記録された始動記憶があるとステップS330において判別した場合と比べて制御負荷が小さい。、
If the sub CPU 201 determines in step S328 that the starting memory is held in any of the first to fourth holdings, it performs a scenario lottery for the held starting memory, but based on the fluctuation pattern. As a means of adjusting the character subtraction processing position according to the performance pattern determined by (Step S330). When the sub CPU 201 determines in step S330 that there is a starting memory in which the reach variation effect is recorded, it determines the starting memory in which the reach variation effect is recorded as the scenario lottery target (step S332). For example, even if the starting memory is held in all of the first to fourth holdings, if the starting memory in which the reach variation effect is recorded is held in the third holding, the sub CPU 201 The starting memories held in the hold to the third hold are determined to be selected as scenario lottery targets (step S332), and the starting memories held in the fourth hold are not selected as scenario lottery targets. Furthermore, for example, if the starting memory in which the reach variation effect is recorded is held in multiple places, such as the second hold and the fourth hold, the hold is released first (the variable display is performed first), and the second hold is released first (the variable display is performed first). The starting memories up to the hold (the starting memories of the first hold and the second hold) are determined to be subject to the scenario lottery (step S332), and the starting memories held to the third hold and the fourth hold are not subject to the scenario lottery. On the other hand, if it is determined in step S330 that there is no starting memory in which the reach variation effect is recorded, the sub CPU 201 determines all of the pending starting memories as scenario lottery targets (step S334). In addition, in step S330, if it is determined that there is no starting memory in which the reach variation effect is recorded in the suspended starting memory, control such as preventing the subtraction effect of the character and the reach variation effect from overlapping is carried out. Since this is unnecessary, the control load is smaller than when it is determined in step S330 that there is a starting memory in which a reach variation effect is recorded among the suspended starting memories. ,

サブCPU201は、シナリオ抽選としてのステップS328以降の処理を、実行中のシナリオ演出が終了した時点で第1保留~第4保留に保留されている始動記憶(第二始動口440への入球にもとづいて保留された始動記憶)を対象として行う。すなわち、実行中のシナリオ演出があるときは次のシナリオ抽選が行われないものの、実行中のシナリオ演出が終了すると、その時点で第1保留~第4保留に保留されている一または複数の始動記憶を対象としてシナリオ抽選が行われるため、秘匿Aステージ2002では、第1保留~第4保留のいずれかに始動記憶が保留されている限り、シナリオ演出が途切れることなく繰り返し実行されることとなる。これにより、始動記憶単位での演出を遊技者に意識させないようにするとともにシナリオ演出に対して興味を持たせることが可能となり、比較的長期間にわたって遊技者の期待感を持続させることが可能となる。 The sub CPU 201 performs the processing from step S328 onward as a scenario lottery based on the starting memory held in the first to fourth holdings (when the ball enters the second starting port 440 This is done targeting the starting memory that was originally suspended. In other words, when there is a scenario production in progress, the next scenario lottery will not be held, but once the scenario production in progress is completed, one or more of the starts pending in the first to fourth pending scenarios at that point will be drawn. Since the scenario lottery is conducted based on memories, in the secret A stage 2002, as long as the starting memory is held in any of the 1st to 4th holds, the scenario performance will be executed repeatedly without interruption. . As a result, it is possible to prevent the player from being aware of the performance in units of starting memory, and to make the player interested in the scenario performance, making it possible to maintain the player's sense of expectation over a relatively long period of time. Become.

なお、本例では、サブCPU201は、実行中のシナリオ演出があるときは次のシナリオ抽選を行わないようにしているが、これに限らず、実行中のシナリオ演出があったとしても、第1保留~第4保留に少なくとも一以上の始動記憶が保留されていれば、シナリオ抽選を行っても良い。 In addition, in this example, the sub CPU 201 is configured not to perform the next scenario lottery when there is a scenario performance being executed, but the present invention is not limited to this. If at least one starting memory is held in the pending to fourth pending, scenario lottery may be performed.

サブCPU201が、リーチ変動演出を含む保留迄の始動記憶をシナリオ抽選の対象とし、リーチ変動演出の後の保留の始動記憶を抽選の対象としない理由は、リーチ変動演出に外れた後で、キャラクタ減算処理が行われることがあっても、キャラクタ同士の対戦結果に対する遊技者の興味が低下してしまうためである。このように、サブCPU201は、秘匿Aステージ2002の演出に基いて、キャラクタの減算処理位置を調整することができる。 The reason why the sub CPU 201 selects the starting memory up to the hold including the reach variation effect as the target of the scenario lottery, and does not select the starting memory of the hold after the reach variation effect as the target of the lottery, is that after the reach variation effect is missed, the character This is because even if the subtraction process is performed, the player's interest in the results of the battle between the characters decreases. In this way, the sub CPU 201 can adjust the subtraction processing position of the character based on the performance of the secret A stage 2002.

なお、サブCPU201は、ステップS322において第二始動口440への遊技球の入球の有無を判別し、第二始動口440への遊技球の入球があると判別するとステップS324以降の処理を実行しているが、第二始動口440ではなく第一始動口5442への遊技球の入球があると判別したときは、当該第一始動口5442への入球に基づいて保留された一つの始動記憶のみでシナリオ抽選を行う。この場合、第一始動口5442への入球に基づいて保留された一つの始動記憶に対して複数個の仮変動を設定しても良いし、しなくても良い。そして、第一始動口5442への入球に基づいて保留された始動記憶についての可変表示において減算演出を行う旨がシナリオ事前設定処理において決定されていた場合には、当該第一始動口5442への入球に基づいて保留された始動記憶についての可変表示において減算演出が行われるようにしても良い。ただし、第一始動口5442への入球に基づいて保留された一つの始動記憶についての可変表示(又は当該一の始動記憶に対して設定された仮変動)と、当該一つの始動記憶の次に消化される第二始動口440への入球に基づいて保留された始動記憶に対して設定された仮変動とにまたがって減算演出が行われることはない。また、第一始動口5442への入球に基づいて始動記憶が保留された場合には、サブCPU201は、大当り判定処理の結果が大当りであるときにのみシナリオ抽選を行うようにし、大当りでないときには演出の選択を行わずに、例えば第1特別図柄表示部73や液晶表示装置16の画面端において識別図柄が可変表示されるだけとなるよう制御しても良い。 Note that the sub CPU 201 determines whether or not a game ball has entered the second starting port 440 in step S322, and if it is determined that a game ball has entered the second starting port 440, the sub CPU 201 executes the processing from step S324 onward. However, when it is determined that a game ball enters the first starting port 5442 instead of the second starting port 440, the game ball that was suspended based on the ball entering the first starting port 5442 is Scenario lottery is performed using only one starting memory. In this case, a plurality of temporary fluctuations may or may not be set for one starting memory suspended based on the ball entering the first starting port 5442. If it is determined in the scenario pre-setting process that a subtraction effect is performed in the variable display regarding the starting memory that has been suspended based on the ball entering the first starting port 5442, then the ball enters the first starting port 5442. A subtraction effect may be performed in the variable display regarding the starting memory that has been suspended based on the entry of the ball. However, the variable display for one starting memory suspended based on the ball entering the first starting port 5442 (or the temporary variation set for that one starting memory) and the next one for that one starting memory. The subtraction performance is not performed across the provisional fluctuation set for the starting memory that is suspended based on the entry of the ball into the second starting port 440 that is consumed in the second starting port 440. Further, when the starting memory is suspended based on the ball entering the first starting port 5442, the sub CPU 201 performs the scenario lottery only when the result of the jackpot determination process is a jackpot, and when it is not a jackpot, the sub CPU 201 performs the scenario lottery. For example, it may be controlled so that the identification symbols are only variably displayed on the first special symbol display section 73 or the screen edge of the liquid crystal display device 16 without selecting the presentation.

サブCPU201は、シナリオ抽選の対象である保留の範囲毎にキャラクタ減算処理位置を決定する等、シナリオ抽選範囲の保留を演出調整対象として処理する。そこで、サブCPU201は、シナリオ抽選範囲の最後の保留における演出の期待度合い、例えば、演出の熱さをチェックし(ステップS336)、その結果を、実行中のシナリオに属する保留の演出に反映してもよい。例えば、サブCPU201は、シナリオ抽選の範囲の最後の保留について演出の熱さを判別すると、演出の熱さに応じた先読み演出や連続予告演出を、シナリオ抽選対象の保留の演出に適用してもよい。 The sub CPU 201 processes the pending scenario lottery range as a performance adjustment target, such as determining a character subtraction processing position for each pending range that is the target of the scenario lottery. Therefore, the sub CPU 201 checks the degree of expectation of the performance in the last hold in the scenario lottery range, for example, the enthusiasm of the performance (step S336), and reflects the result in the hold performance that belongs to the scenario currently being executed. good. For example, when the sub CPU 201 determines the intensity of the effect for the last hold in the range of the scenario lottery, it may apply a pre-read effect or a continuous preview effect depending on the intensity of the effect to the effect of the hold for the scenario lottery.

サブCPU201は、以上の処理を経ると、シナリオ抽選対象の保留の演出について、キャラクタ減算処理演出等の演出を仮変動に割当てるための処理を行う。そこで、サブCPU201は、キャラクタ減算処理に必要な仮変動数を決定するために、演出マップ2102を参照して、シナリオを抽選対象の始動記憶(例えば、第1保留~第4保留に保留される始動記憶)について、減算処理が実行される始動記憶があるか否かを判別する(ステップS338)。 After going through the above process, the sub CPU 201 performs a process for allocating a performance such as a character subtraction process performance to a temporary variation regarding the pending performance of the scenario lottery target. Therefore, the sub CPU 201 refers to the effect map 2102 in order to determine the number of provisional fluctuations required for the character subtraction process, and selects the scenario from the starting memory of the lottery target (for example, the first to fourth pending). It is determined whether there is any starting memory for which the subtraction process is to be performed (step S338).

サブCPU201は、ステップS338において、シナリオ抽選対象の範囲内に、減算処理が実行される始動記憶があると判別すると、敵味方に分けて、減算処理するキャラクタをカウントする(ステップS340)。次いで、サブCPU201は、敵味方合わせた減算処理数が2以上である場合(ステップS342:Y)には、2以上のキャラクタの減算処理の順序を記録する(ステップS344)。なお、敵味方のキャラクタ間での順序は演出マップ2102において決定されていてもよいし、抽選によって決定されてもよい。 If the sub CPU 201 determines in step S338 that there is a starting memory for which the subtraction process is to be performed within the range of the scenario lottery target, it counts the characters to be subtracted by dividing them into friends and enemies (step S340). Next, if the total number of subtraction processes for enemy and ally characters is two or more (step S342: Y), the sub CPU 201 records the order of subtraction processes for two or more characters (step S344). Note that the order among enemy and ally characters may be determined in the effect map 2102, or may be determined by lottery.

次に、サブCPU201は、シナリオ抽選対象の決定(ステップS332,ステップS334)の結果、シナリオ抽選対象となる保留に、リーチ変動演出と減算処理の演出とが重複するものがあるか否かを、演出マップ2102を参照して、判別する(ステップS346)。サブCPU201は、この結果に基づいて、リーチ前兆変動に利用可能な仮変動数を決定し、或いは、減算処理が行われる仮変動の位置を調整する等の演出調整処理を行うことができる。 Next, as a result of determining the scenario lottery target (step S332, step S334), the sub CPU 201 determines whether or not there is an overlap between the reach variation performance and the subtraction process performance in the pending scenario lottery target. The determination is made with reference to the effect map 2102 (step S346). Based on this result, the sub CPU 201 can determine the number of temporary fluctuations that can be used for the reach precursor fluctuation, or perform performance adjustment processing such as adjusting the position of the temporary fluctuation where the subtraction process is performed.

図145及び図146は、第1保留~第4保留に保留される始動記憶の一例を示す図である。図145は、第1保留~第4保留の全部に始動記憶が保留されており、第1保留及び第4保留では減算処理もリーチ変動演出も実行されないこと、第2保留では敵方キャラクタの減算処理(敵方キャラクタの人数を1減算する処理)が行われること、第3保留ではリーチ変動演出が行われること、を示している。図146は、第1保留~第4保留の全部に始動記憶が保留されており、第1保留、第2保留及び第4保留では減算処理もリーチ演出も実行されないこと、第3保留では敵方キャラクタの減算処理(敵方キャラクタの人数を1減算する処理)とリーチ変動演出とが重複して行われること、を示している。サブCPU201は、ステップS346において、リーチ変動演出と減算処理の演出とが重複するものがあると判別すると、ワークRAM領域の重複フラグをセットする(ステップS348)。 FIGS. 145 and 146 are diagrams showing examples of start-up memories held in the first to fourth holds. FIG. 145 shows that the starting memory is held in all of the 1st to 4th holds, and that neither the subtraction process nor the reach variation effect is executed in the 1st hold and the 4th hold, and that the enemy character's subtraction is executed in the 2nd hold. It shows that a process (a process of subtracting 1 from the number of enemy characters) will be performed, and that a reach variation effect will be performed in the third hold. FIG. 146 shows that the starting memory is held in all of the 1st to 4th holds, and that neither the subtraction process nor the reach effect is executed in the 1st hold, the 2nd hold, and the 4th hold, and that in the 3rd hold, the enemy This shows that character subtraction processing (processing of subtracting 1 from the number of enemy characters) and reach variation effect are performed in duplicate. If the sub CPU 201 determines in step S346 that there is an overlap between the reach variation effect and the subtraction process effect, it sets the overlap flag in the work RAM area (step S348).

サブCPU201は、重複フラグのセットを確認すると、減算処理されるキャラクタが敵方のキャラクタである場合には、リーチ変動演出と減算処理との重複実行を許容し、例えば、減算処理の演出をリーチ変動演出の中で実行する。一方、サブCPU201は、重複フラグのセットを確認したものの、減算処理されるキャラクタが味方のキャラクタである場合には、リーチ変動演出において味方キャラが敗北する演出を行うことは、リーチ変動演出に対する期待度を不必要に低下させてしまうとして、リーチ変動演出と減算処理との重複実行を不許容し、減算処理の演出をリーチ変動演出の中で実行しないようにする。この際、味方のキャラクタの減算処理演出が、リーチ変動演出の直前の仮変動で実行されることを妨げるものではないが、敗れた味方キャラが復活して、攻撃を加えるなどの補償演出をリーチ変動演出で行うようにすればよい。あるいは、サブCPU201は、味方キャラクタの減算処理を、シナリオ抽選の対象の保留の範囲内で、リーチ変動演出から所定数離れた仮変動に割当ててもよい。なお、減算処理されるキャラクタが味方のキャラクタである場合、リーチ変動演出と減算処理との重複実行を不許容することに代えて、リーチ変動演出と減算処理との重複実行を許容するものの、リーチ変動演出と減算処理とが重複した場合には、減算処理を他の仮変動に割当てしなおすようにしても良い。 When the sub CPU 201 confirms that the duplication flag is set, if the character to be subtracted is an enemy character, the sub CPU 201 allows the overlap of the reach variation effect and the subtraction process, and, for example, changes the effect of the subtraction process to reach. Execute during variable production. On the other hand, although the sub CPU 201 has confirmed the setting of the duplicate flag, if the character to be subtracted is an ally character, performing a performance in which the ally character is defeated in the reach variation performance is not expected from the reach variation performance. To disallow the overlapping execution of a reach variation performance and a subtraction process because it unnecessarily lowers the degree of performance, and to prevent the performance of a subtraction process from being executed in a reach variation performance. In this case, this does not prevent the ally character's subtraction processing performance from being executed as a provisional change immediately before the reach variation performance, but the defeated ally character will revive and perform a compensation performance such as adding an attack to the reach. It may be done by using a variable effect. Alternatively, the sub CPU 201 may allocate the ally character subtraction process to a provisional variation that is a predetermined number away from the reach variation effect within the pending range of scenario lottery targets. In addition, if the character to be subtracted is an ally character, instead of not allowing the overlap of the reach variation effect and the subtraction process, the overlap of the reach variation effect and the subtraction process is allowed, but the reach If the variation effect and the subtraction process overlap, the subtraction process may be reassigned to another temporary variation.

サブCPU201は、リーチ前兆演出を仮変動に割当てるために、リーチ変動演出と減算処理とが重複している保留(例えば、図146の第3保留)を含め、それ以前のシナリオ抽選対象の保留(例えば、図146の第1保留及び第2保留)の仮変動にリーチ前兆演出を割当て可能なものとして、使用し得る(ステップS350)。これは、敵方キャラクタの減算処理の演出がリーチ変動演出で実行されるためである。即ち、サブCPU201は、〔(シナリオ抽選対象となる保留の総仮変動数)-(減算処理数-1)〕をリーチ前兆演出に充当し得る仮変動数として使用できる。サブCPU201は、減算処理されるのが味方キャラクタである場合には、ステップS350を実行することなく、後述のステップS352を実行する。 In order to allocate the reach precursor performance to the temporary fluctuation, the sub CPU 201 assigns the previous scenario lottery target suspension (for example, the third suspension in FIG. 146), including the suspension in which the reach variation performance and the subtraction process overlap (for example, the third suspension in FIG. 146). For example, it can be used as a ready-to-reach precursor effect that can be assigned to the temporary fluctuations (first hold and second hold in FIG. 146) (step S350). This is because the effect of the enemy character's subtraction process is executed as a reach variation effect. That is, the sub CPU 201 can use [(total provisional fluctuation number of pending scenarios to be drawn) - (number of subtraction processes - 1)] as the provisional fluctuation number that can be applied to the reach sign effect. If the character to be subtracted is an ally character, the sub CPU 201 executes step S352, which will be described later, without executing step S350.

サブCPU201は、ステップS346において、リーチ変動演出と減算処理の演出とが重複しないと判別すると、重複フラグをセットすることなく、ステップS352に移行する。サブCPU201は、キャラクタ(敵味方に限られない)の減算処理の演出が割当てられた仮変動数を、シナリオ抽選対象となる保留に対して決定された総仮変動数から除いた数の仮変動(残仮変動)をリーチ前兆演出に使用することができる。ここで、サブCPU201は、残仮変動数が0以上であると判別したときに限りリーチ前兆演出を行い、残仮変動数が0であるときはリーチ前兆演出を行わない旨を決定するため、制御処理を円滑なものとすることができ、このリーチ前兆演出によってリーチ変動演出を期待させるといった効果を期待できる。なお、残仮変動数が1であるときは、リーチ前兆を行わない旨を決定するようにしても良いし、1回を上限としてリーチ前兆の実行可否を決定するようにしても良い。 If the sub CPU 201 determines in step S346 that the reach variation performance and the subtraction processing performance do not overlap, the sub CPU 201 moves to step S352 without setting the overlap flag. The sub CPU 201 generates a temporary change number obtained by subtracting the temporary change number to which the subtraction processing effect of characters (not limited to enemy and ally) is assigned from the total temporary change number determined for the pending scenario lottery target. (residual fluctuation) can be used for reach precursor production. Here, the sub CPU 201 determines that the reach sign performance is performed only when it is determined that the residual fluctuation number is 0 or more, and that the reach sign performance is not performed when the residual fluctuation number is 0. The control process can be made smooth, and this reach precursor performance can be expected to have the effect of making people expect a reach variation performance. Note that when the number of residual fluctuations is 1, it may be determined not to perform the ready-to-reach sign, or it may be determined whether or not to perform the ready-to-reach sign, with one time as the upper limit.

シナリオ抽選対象の範囲内に保留されている始動記憶にリーチ変動演出が記録された始動記憶が含まれておらず、且つ、シナリオ抽選対象のうち最後に消化される始動記憶の次の始動記憶がリーチ変動演出である場合には、当該次の始動記憶はシナリオ抽選対象ではないものの、サブCPU201は、シナリオ抽選対象のうち最後に消化される始動記憶に対して設定された仮変動にリーチ前兆演出を割当てて、次の保留に記憶される始動記憶の可変表示においてリーチ変動演出を行うようにしても良い。 If the starting memories held within the range of the scenario lottery target do not include the starting memory in which the reach variation effect is recorded, and the starting memory next to the last starting memory to be consumed among the scenario lottery targets is In the case of a reach variation effect, although the next starting memory is not a scenario lottery target, the sub CPU 201 applies a reach precursor effect to the temporary variation set for the last starting memory to be consumed among the scenario lottery targets. It is also possible to perform a reach variation effect in the variable display of the start memory stored in the next hold by allocating this.

なお、サブCPU201は、リーチ前兆演出の実行回数を決定し、この決定されたリーチ前兆演出の実行回数を、シナリオ抽選対象となる保留に対して決定された総仮変動数から除いた数の仮変動をキャラクタの減算処理の演出に使用するようにしても良い。 Note that the sub CPU 201 determines the number of executions of the reach sign performance, and subtracts the determined number of executions of the reach sign performance from the total number of temporary fluctuations determined for the pending scenario lottery target. The variation may be used to produce a character subtraction process.

次に、図147を参照し、サブCPU201は、重複フラグがセットされているか否かに応じて、リーチ前兆の演出を選択する。詳しくは、サブCPU201は、ステップS354において、重複フラグのセットがあるか否かをチェックし、重複フラグのセットがあると判別すると、リーチ前兆演出を特定演出に決定し(ステップS356)、敵キャラクタがリーチ変動演出において敗北する期待感を遊技者に持たせる。ここで、特定の演出とは、遊技者に与えうる期待感が大きい演出である。一方、ステップS354において、重複フラグのセットがないと判別すると、リーチ前兆演出を、遊技者に与えうる期待感が特定演出よりも小さい演出に決定する(ステップS358)。サブCPU201は、リーチ前兆演出を、テーブルに設定された複数の演出の中から選択すればよい。サブCPU201は、シナリオ演出対象の範囲内でリーチ前兆演出を複数回行う場合、テーブルを変えて同一の演出が連続しないようにする。但し、特定演出については連続されてもよい。 Next, referring to FIG. 147, sub CPU 201 selects a reach precursor effect depending on whether or not the duplication flag is set. Specifically, in step S354, the sub CPU 201 checks whether or not there is a set of duplicate flags, and if it is determined that there is a set of duplicate flags, it determines the reach precursor effect to be a specific effect (step S356), and sets the enemy character. To make a player have a feeling of expectation that he/she will be defeated in a reach variation performance. Here, the specific performance is a performance that can give the player a high sense of expectation. On the other hand, if it is determined in step S354 that there is no duplicate flag set, the ready-to-reach precursor performance is determined to be a performance that gives a smaller sense of anticipation to the player than the specific performance (step S358). The sub CPU 201 may select the ready-to-reach sign performance from among the plurality of performances set in the table. When the sub-CPU 201 performs the reach precursor performance multiple times within the range of the scenario performance target, the sub CPU 201 changes the table so that the same performance does not occur consecutively. However, specific performances may be continued.

次いで、サブCPU201は、ステップS350、又は、ステップS352において、計数した仮変動数からリーチ前兆に使用する仮変動数を選択する(ステップS360)。例えば、サブCPU201は、リーチ前兆演出内容によって必要な仮変動数が異なるため、テーブルを変えて仮変動数を選択してもよい。サブCPU201は、リーチ前兆演出に使用する仮変動を、シナリオ抽選対象の保留の仮変動のうち、消化順が遅い仮変動から選択する。これによって、リーチ変動演出に近い位置にリーチ前兆演出を配置することができる。サブCPU201は、「0変動」を選択の場合、リーチ前兆演出を仮変動に割当てることなく、リーチ前兆演出を行わない。この「0変動」の概念には、0仮変動と、第1保留~第4保留のいずれにも始動記憶が保留されていないときとの両方が含まれる。すなわち、0仮変動が選択された場合、及び、第1保留~第4保留のいずれにも始動記憶が保留されていない場合のいずれにおいても、サブCPU201は、リーチ前兆演出を仮変動に割当てることなく、リーチ前兆演出を行わないこととなる。また、シナリオ抽選対象の始動記憶にリーチ変動演出がない場合には、リーチ前兆演出はガセのリーチ前兆演出になる。なお、第1保留~第4保留のいずれにも始動記憶が保留されていないときには、ガセのリーチ前兆演出も行われない。 Next, the sub CPU 201 selects a temporary change number to be used as a reach sign from the counted temporary change numbers in step S350 or step S352 (step S360). For example, the sub CPU 201 may change the table to select the number of temporary fluctuations, since the required number of temporary fluctuations differs depending on the content of the ready-to-reach sign effect. The sub CPU 201 selects the temporary fluctuations to be used for the reach sign performance from among the temporary fluctuations that are the latest in the order of consumption from among the pending temporary fluctuations that are subject to the scenario lottery. Thereby, the reach precursor performance can be placed at a position close to the reach variation performance. When "0 fluctuation" is selected, the sub CPU 201 does not allocate the ready-to-reach sign performance to the temporary fluctuation and does not perform the reach-to-ready sign performance. This concept of "0 variation" includes both 0 temporary variation and the case where no starting memory is held in any of the first to fourth holds. That is, in both cases where 0 temporary fluctuation is selected and when starting memory is not held in any of the first to fourth holds, the sub CPU 201 assigns the reach precursor performance to the temporary fluctuation. Therefore, the reach precursor performance will not be performed. Further, if there is no reach variation performance in the starting memory of the scenario lottery target, the reach precursor performance is a false reach precursor performance. It should be noted that when the starting memory is not held in any of the first to fourth holds, the false reach precursor performance is not performed.

ところで、上述したように、第1保留~第4保留のいずれにもリーチ変動演出が記録される始動記憶が保留されていなければ、サブCPU201は、保留されている始動記憶の全部をシナリオ抽選の対象に決定するようにしている。しかし、秘匿Aステージ2002は時短遊技状態であるから、シナリオ抽選の対象を決定するときに第1保留~第4保留の全部に始動記憶が保留されていることが多い。そのため、今回のシナリオ演出が4つの始動記憶を対象としたものであることを遊技者が把握すると、その時点で、今回のシナリオ演出対象の範囲内にリーチ変動演出が含まれていない可能性が高いことを遊技者に察知され、期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、シナリオ抽選の対象を決定するときに、第1保留~第4保留のいずれにもリーチ変動演出が記録された始動記憶がないとき、シナリオ抽選の対象となる始動記憶数が都度異なるように例えば抽選によりランダムに決定することで、今回のシナリオ演出の対象範囲にリーチ変動演出が含まれていないことを察知され難くなる。とくに、今回のシナリオ演出の対象範囲にリーチ変動演出が含まれていない可能性が高いことを遊技者に察知されたにもかかわらずガセのリーチ前兆演出が行われると不愉快極まりなくなる可能性がある。しかし、今回のシナリオ演出の対象範囲にリーチ変動演出が含まれていないことを察知され難くすることで、ガセのリーチ前兆演出は遊技者に期待感を持続させるものとなり、効果的な演出を行うことができる。 By the way, as mentioned above, if the starting memory in which the reach variation effect is recorded is not held in any of the first to fourth holdings, the sub CPU 201 stores all the held starting memories in the scenario lottery. I try to decide on the target. However, since the secret A stage 2002 is a time-saving game state, the starting memory is often held in all of the first to fourth holds when determining the target of the scenario lottery. Therefore, if the player understands that the current scenario performance targets the four starting memories, at that point, there is a possibility that the reach variation performance is not included within the scope of the current scenario performance. There is a risk that players will realize that the price is high and it will be difficult to maintain their expectations. Therefore, when determining the targets for the scenario lottery, if there is no starting memory in which reach variation effects are recorded in any of the 1st to 4th holds, the number of starting memories to be selected for the scenario lottery will be different each time. For example, by randomly determining by lottery, it becomes difficult to detect that the reach variation effect is not included in the target range of the current scenario effect. In particular, if a fake reach precursor performance is performed even though the player is aware that there is a high possibility that the target range of this scenario performance does not include the reach fluctuation performance, it may become extremely unpleasant. . However, by making it difficult to detect that the reach variation effect is not included in the target range of this scenario production, the fake reach precursor production will maintain the player's sense of expectation, making it an effective production. be able to.

次いで、サブCPU201は、リーチ前兆演出に使用する仮変動数が0より大きいか否かを判別し(ステップS362)、リーチ前兆演出に始動する仮変動数が0より大きいと判別すると、リーチ前兆演出に使用する仮変動数をブロック化して、リーチ前兆演出を割当てるブロックパターンを選択する(ステップS364)。次いで、サブCPU201は、選択したブロックパターンのうち、リーチ前兆演出を割当て可能なブロックにリーチ前兆演出を割当てる(ステップS366)。例えば、リーチ前兆に使用し得る仮変動数が3であり、リーチ前兆演出に2仮変動が必要であるとすると、サブCPU201は、3つの仮変動をブロック化して、(1)1ブロック+1ブロック+1ブロックのパターンと、(2)1ブロック+2ブロックのパターンとを形成する。サブCPU201は、(2)のパターンを選択して、2ブロックにリーチ前兆演出を割当てることができる。このように、3つの仮変動をブロック化する態様を図148に示す。 Next, the sub CPU 201 determines whether the temporary number of fluctuations to be used for the reach sign performance is greater than 0 (step S362), and if it is determined that the temporary change number to be used for the reach sign performance is greater than 0, the reach sign performance is executed. The number of temporary fluctuations used for this is divided into blocks, and a block pattern to which the reach sign effect is assigned is selected (step S364). Next, the sub CPU 201 allocates a ready-to-reach sign effect to a block to which a reach-like sign effect can be assigned among the selected block patterns (step S366). For example, if the number of temporary fluctuations that can be used for a reach sign is 3, and 2 temporary fluctuations are required for a reach sign performance, the sub CPU 201 blocks the three temporary fluctuations, and (1) 1 block + 1 block. A pattern of +1 block and (2) a pattern of 1 block +2 blocks are formed. The sub CPU 201 can select the pattern (2) and allocate the reach sign effect to the two blocks. FIG. 148 shows a manner in which three temporary fluctuations are divided into blocks in this manner.

次に、図149を参照し、サブCPU201は、ステップS368において、減算処理の演出を行うと判別すると、減算処理演出をどの仮変動のブロックで行うかを、例えば、ランダム抽選によって決定する(ステップS370)。次いで、サブCPU201は、減算処理の演出を割当てる仮変動を、シナリオ抽選対象の保留の仮変動のうちリーチ前兆演出が割当てられていない仮変動の中から、抽選等によって決定する(ステップS372)。複数のキャラクタの減算処理の順番がある場合(ステップS342)には、この順番に沿うように減算処理演出の仮変動を決定する。例を用いて説明すると次のとおりである。 Next, referring to FIG. 149, when the sub CPU 201 determines in step S368 that a subtraction process effect is to be performed, it determines, for example, by random lottery, in which block of temporary variation the subtraction process effect is to be performed (step S368). S370). Next, the sub CPU 201 determines, by lottery or the like, a temporary variation to which a subtraction processing effect is assigned from among the temporary variations to which a reach sign effect is not assigned among the pending temporary variations to be selected for the scenario lottery (step S372). If there is an order of subtraction processing for a plurality of characters (step S342), a temporary variation of the subtraction processing effect is determined so as to follow this order. The following is an explanation using an example.

例えば、シナリオ抽選対象の決定(ステップS332,ステップS334)によって、シナリオ抽選対象の範囲内に、味方キャラクタの減算処理が記録された始動記憶と、敵方キャラクタの減算処理が記録された始動記憶とがこの順で保留されているとする。そして、ステップS370において、サブCPU201が、敵方キャラクタの減算処理を比較的長い時間の中攻撃演出に決定し、味方キャラクタの減算処理を比較的短時間の弱攻撃演出に決定したとする。このとき、サブCPU201は、中攻撃演出を2つの仮変動に割当て、弱攻撃演出を1つの仮変動に割当て、前者の仮変動が後者の仮変動よりも先に消化されるように、これら仮変動の位置を決定することができる。このように、サブCPU201は、減算処理の演出内容に応じて、例えば、1又は複数の仮変動に対して減算演出を割当てる。 For example, by determining the scenario lottery target (steps S332 and S334), a starting memory in which the subtraction process of an ally character is recorded and a starting memory in which the subtraction process of the enemy character is recorded are created within the range of the scenario lottery target. Suppose that they are held in this order. Then, in step S370, it is assumed that the sub CPU 201 determines that the enemy character's subtraction process is a relatively long medium attack performance, and that the ally character's subtraction process is determined to be a relatively short time weak attack performance. At this time, the sub CPU 201 assigns the medium attack performance to two temporary fluctuations, and the light attack performance to one temporary fluctuation, so that the former temporary fluctuation is digested before the latter temporary fluctuation. The location of the fluctuation can be determined. In this manner, the sub CPU 201 allocates a subtraction effect to one or more temporary fluctuations, for example, depending on the effect content of the subtraction process.

ここで、1回の減算処理の演出を仮変動に割り当てる例について、図150を参照して説明する。図150は、第1保留~第3保留がシナリオ抽選対象になっている状態での仮変動のシーケンスの一例である。第1保留に記憶される始動記憶については変動時間が3.5秒であるから設定される仮変動数は1つ(#1)である。第2保留に記憶される始動記憶については可変表示時間が11.5秒であるから設定される仮変動数は3つ(#2~#4)である。第3保留に記憶される始動記憶については可変表示時間が「11.5秒+リーチ変動演出」の時間であるから設定される仮変動数は3つ(#5~#7)である。第3保留に記憶される始動記憶については、可変表示が行われるときにリーチ変動演出が行われるため、シナリオ抽選の対象となるのは第1保留~第3保留に保留される始動記憶である。また、図149の例では、秘匿Aステージ2002のスタート前(具体的には、大当り遊技の実行中)に決定された演出マップ2102での減算処理数が、第1保留に保留される始動記憶において1回(弱攻撃演出)、第2保留に保留される始動記憶において0、第3保留に保留される始動記憶において2回(中攻撃演出、弱攻撃演出の順で1回ずつの計2回)の例が示される。 Here, an example in which the effect of one subtraction process is assigned to a temporary change will be described with reference to FIG. 150. FIG. 150 is an example of a sequence of temporary fluctuations in a state where the first to third holds are subject to scenario lottery. Regarding the start memory stored in the first hold, since the fluctuation time is 3.5 seconds, the provisional number of fluctuations set is one (#1). Regarding the start memory stored in the second hold, since the variable display time is 11.5 seconds, the number of provisional fluctuations set is three (#2 to #4). Regarding the start memory stored in the third hold, since the variable display time is the time of "11.5 seconds + reach variation effect", the number of provisional variations set is three (#5 to #7). Regarding the starting memory stored in the third hold, since the reach variation effect is performed when the variable display is performed, the target of the scenario lottery is the starting memory held in the first to third hold. . In addition, in the example of FIG. 149, the number of subtraction processes in the performance map 2102 determined before the start of the secret A stage 2002 (specifically, during the execution of the jackpot game) is stored in the starting memory that is held in the first hold. 1 time (light attack performance), 0 times in the starting memory held in the second hold, 2 times in the starting memory held in the third hold (once each in the order of medium attack performance and weak attack performance, total 2) An example is shown.

図150に示す例では、第1保留~第3保留に保留される始動記憶がシナリオ抽選の対象であるため、サブCPU201は、弱攻撃演出、中攻撃演出、弱攻撃演出の順で、これらの演出を実行するタイミングを再決定する。図150に示す例では、第1保留に保留されている始動記憶に記録される弱攻撃演出は仮変動#2に割当てられ、第2保留に保留されている始動記憶に記録される中攻撃演出はブロック化された#4仮変動及び#5仮変動に割当てられ、第3保留に保留されている始動記憶に記録される弱攻撃演出は#6仮変動に割当てられている。このように、キャラクタの減算演出は、保留された始動記憶単位にかかわらず、一の始動記憶に対して設定された仮変動と、当該一の始動記憶の次に消化される始動記憶に対して設定された仮変動とにまたがることもある。これにより、1回の遊技結果(抽選結果)にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、時短の消化回数を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿Aステージ2002において、高確率遊技状態であることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた(ブロック化された)仮変動の実行中に行われる演出態様が決定されるため、遊技者の意識を、時短の残り回数よりも減算演出に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In the example shown in FIG. 150, since the starting memories held in the first to third holds are the targets of the scenario lottery, the sub CPU 201 selects these in the order of light attack performance, medium attack performance, and light attack performance. Redetermine the timing to perform the performance. In the example shown in FIG. 150, the light attack performance recorded in the starting memory held in the first hold is assigned to provisional variation #2, and the medium attack performance recorded in the starting memory held in the second hold. is assigned to the blocked #4 provisional variation and #5 provisional variation, and the weak attack performance recorded in the starting memory held in the third suspension is assigned to #6 provisional variation. In this way, the character's subtraction effect is based on the temporary fluctuation set for one starting memory and the starting memory to be digested next to that one starting memory, regardless of the suspended starting memory unit. It may also span the set temporary fluctuation. This makes it possible to determine the performance mode without being limited by the result of a single game (lottery result). Furthermore, since it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in units of starting memory, it is possible to make it difficult for the player to grasp the number of times the time saving is consumed. Moreover, in the concealment A stage 2002, as an indication of the degree of expectation of a high probability gaming state, the production mode to be performed during the execution of the temporary fluctuations divided into predetermined units (blocked) is determined. Therefore, it is possible to direct the player's attention to the subtraction performance rather than the remaining number of times to save time, and it is possible to further suppress a decline in interest.

なお、図150に示す例では、第1保留~第3保留に保留されている始動記憶に記録される3つの減算演出は全て仮変動(#1~#7)のうちのいずれかで実行されるようになっているが、これに限られず、サブCPU201は、最後に実行される減算演出についてはリーチ変動において実行されるよう制御しても良い。 In addition, in the example shown in FIG. 150, all three subtraction effects recorded in the starting memory held in the first to third holds are executed in one of the temporary fluctuations (#1 to #7). However, the sub CPU 201 is not limited to this, and the sub CPU 201 may control the last subtraction effect to be executed in a reach variation.

次いで、サブCPU201は、演出が割当てられていない仮変動に対して演出を決定する(ステップS374)。図151は、第1保留~第4保留(例えば、図141を参照)がシナリオ抽選対象になっている状態での仮変動のシーケンスの一例である。仮変動#2、#4に減算処理の演出が割当てられ、仮変動#7にリーチ前兆演出が割当てられ、演出が割当てられていない仮変動#1、#3、#5、#6に、例えば、減算処理演出や、リーチ前兆演出よりも、遊技者への印象が弱めの単発演出を配置することができる。仮変動#1、#3、#5、#6に配置される演出の内容、演出を割当てる仮変動は、抽選によって決定されるようにしてよい。単発演出は、リーチ前兆演出よりも、若い番号の仮変動側に配置される。シーケンス内の全ての仮変動に演出が割当てられることによって、減算処理の実施位置が確定される。演出の内容によって、割当てられる仮変動数は変わってくる。サブCPU201は、全ての仮変動に演出が割当てられたシーケンスの情報を含めて演出指定情報を生成する。 Next, the sub CPU 201 determines a performance for the temporary variation to which no performance is assigned (step S374). FIG. 151 is an example of a sequence of temporary fluctuations in a state where the first to fourth holds (for example, see FIG. 141) are subject to scenario lottery. A subtraction process effect is assigned to temporary fluctuations #2 and #4, a reach precursor effect is assigned to temporary fluctuation #7, and temporary fluctuations #1, #3, #5, and #6 to which no effects are assigned, for example. , it is possible to arrange a one-shot performance that leaves a weaker impression on the player than a subtraction processing performance or a reach sign performance. The contents of the effects placed in temporary variations #1, #3, #5, and #6 and the temporary variations to which the effects are assigned may be determined by lottery. The single-shot performance is placed on the temporary fluctuation side of the lower number than the reach precursor performance. The execution position of the subtraction process is determined by assigning effects to all temporary changes in the sequence. The number of provisional fluctuations assigned varies depending on the content of the performance. The sub CPU 201 generates effect designation information including information on sequences in which effects are assigned to all temporary variations.

次いで、サブCPU201は、シナリオ抽選対象の保留にリーチ変動演出が存在するか否かを判別し(ステップS376)、シナリオ抽選対象の保留にリーチ変動演出が存在するときにはリーチ演出を決定(ステップS378)して、演出決定処理を終了する。サブCPU201は、例えば、減算処理の結果を参照してリーチ演出を選択することができる。戦いに残ったキャラクタが登場するリーチ演出を選択することができる。 Next, the sub CPU 201 determines whether or not a reach variation effect exists in the pending scenario lottery target (step S376), and determines the reach effect when a reach variation effect exists in the pending scenario lottery target (step S378). Then, the performance determination process ends. For example, the sub CPU 201 can select a reach effect by referring to the result of the subtraction process. You can select a reach effect in which the characters remaining in the battle appear.

さらに、サブCPU201は、リーチ変動演出が記録された始動記憶について、カウンタを参照して、味方キャラクタ及び味方キャラクタの残り人数組合せを計算し、人数組合せ、及び/又は、消化された時短回数(または時短の残回数)に基づいて、リーチ演出の実行の有無、リーチ変動演出の態様を設定することができる。例えば、残り人数が2×2未満、かつ、保留が規定時短回転数の最終回転以外の場合には、たとえ、大当り判定結果が大当りであっても、特殊な態様のリーチ(SPリーチ)を実行することなく、例えばバトル演出において敵方グループのボスを倒して大当り遊技状態を実行するようにしても良い。一方、サブCPU201は、残り人数組合せが1×1で、保留が規定時短数の最終可変表示の場合には、専用のSPリーチの演出を実行するようにしてもよい。 Further, the sub CPU 201 refers to the counter for the start memory in which the reach variation effect is recorded, calculates the combination of remaining number of ally characters and ally characters, and calculates the number combination and/or the number of time reductions consumed (or It is possible to set whether or not to execute the reach effect and the mode of the reach variation effect based on the remaining number of time reductions. For example, if the remaining number of people is less than 2 × 2 and the hold is other than the final rotation of the specified time-saving rotation number, a special type of reach (SP reach) will be executed even if the jackpot judgment result is a jackpot. For example, in a battle performance, the boss of the enemy group may be defeated to execute a jackpot game state. On the other hand, the sub CPU 201 may execute a dedicated SP reach effect when the remaining number of people combination is 1×1 and the pending is the final variable display of the specified time and short number.

また、シナリオ演出の対象範囲に、秘匿Aステージ2002において最後の可変表示が行われる始動記憶が含まれている場合(例えば、時短回数48回であるときに、時短遊技状態において48回目の可変表示が行われる始動記憶が含まれている場合)には、時短遊技状態の最終可変表示においてリーチ変動演出や大当り演出が行われなければ、最終可変表示においてバトル演出の勝敗が決着するようにキャラクタの減算演出を行うようにしても良い。この場合、時短遊技状態が規定回数に達したために秘匿Aステージ2002が終了した(高確率遊技状態であるか否かが開示された)といった印象ではなく、バトル演出の勝敗が決着したから秘匿Aステージ2002が終了したという印象を遊技者に与えることができる。 In addition, if the target range of the scenario production includes the starting memory where the last variable display is performed in the secret A stage 2002 (for example, when the number of time savings is 48, the 48th variable display in the time saving game state is (in the case that the starting memory in which the battle is performed is included), if the reach variation effect or the jackpot effect is not performed in the final variable display of the time-saving game state, the character's A subtraction effect may be performed. In this case, the impression is not that the secret A stage 2002 has ended because the time-saving game state has reached the specified number of times (whether or not it is a high probability game state has been disclosed), but because the victory or defeat of the battle performance has been decided. It is possible to give the player the impression that the stage 2002 has ended.

サブCPU201は、シナリオ抽選の対象の保留範囲を決定する処理(図142:S332,S334)によって、秘匿Aステージ2002のスタート前(具体的には、大当り遊技の実行中)に決定された演出マップ2102での減算処理が実行される時短回数を、秘匿Aステージ2002の変動パターンに応じて±3の範囲で移動させることができる。例えば、演算マップにおいて時短回転が8であるときに減算処理を実行する旨が決定されたとき、当該減算処理は、時短回数が5~11の範囲内で移動することができる。詳述すると、時短回数が8の始動記憶が第4保留に保留されているときは時短回数5~8の範囲内で移動でき、時短回数が8の始動記憶が第1保留に保留されているときは時短回数8~11の範囲内で移動できる。したがって、サブCPU201は、減算処理の実行タイミングを秘匿Aステージ2002の遊技の展開に従って流動的に変化させることにより、演出のバリエーションを増加させながら、キャラタのチーム同士の戦いに伴うキャラクタの減算処理を確実に実行させることができる。 The sub CPU 201 uses the performance map determined before the start of the secret A stage 2002 (specifically, during the execution of the jackpot game) through the process of determining the pending range of the scenario lottery target (FIG. 142: S332, S334). The number of times the subtraction process is executed in step 2102 can be changed within a range of ±3 depending on the variation pattern of the concealment A stage 2002. For example, when it is determined to perform a subtraction process when the time saving rotation is 8 in the calculation map, the subtraction process can be moved within the range of 5 to 11 time saving rotations. To be more specific, when the starting memory with the number of time saving times is 8 is held in the fourth hold, it can be moved within the range of the number of time saving times 5 to 8, and the starting memory with the number of time saving times being 8 is held in the first hold. You can move within the range of 8 to 11 time saving times. Therefore, by fluidly changing the execution timing of the subtraction process according to the development of the game in the secret A stage 2002, the sub CPU 201 can increase the variation of the production while also performing the subtraction process of the characters associated with the battle between the teams of characters. It can be executed reliably.

既述の実施形態では、サブCPU201は、ステップS326において実行中のシナリオ演出があると判別すると、抽選によって作成されたシナリオ演出が終了するまで、新たなシナリオ演出を抽選しない。そこで、サブCPU201は、実行中のシナリオ演出を多彩にするために、例えば、実行中のシナリオ演出の範囲内の保留を先読みして、これを、保留消化の可変表示中に実行される演出に適用してもよい。例えば、サブCPU201は実行中のシナリオ演出対象の始動記憶にリーチ変動演出が記録されていれば、リーチ変動演出までの始動記憶について先読みの抽選を行う。なお、リーチ変動演出がなければ、特定の変動パターン(リーチ変動演出)の存在を示唆する示唆演出を実行中の演出に適用する。なお、サブCPU201は、保留が存在しない場合には、示唆演出を行わない。 In the embodiment described above, when the sub CPU 201 determines in step S326 that there is a scenario effect being executed, it does not draw a new scenario effect until the scenario effect created by the lottery ends. Therefore, in order to diversify the scenario performance that is being executed, the sub CPU 201, for example, reads in advance the pending content within the range of the currently executed scenario production, and uses this as a production that is executed during the variable display of pending completion. May be applied. For example, if a reach variation effect is recorded in the start memory of the scenario effect being executed, the sub CPU 201 performs a pre-read lottery for the start memory up to the reach change effect. Note that if there is no reach variation performance, a suggestion performance that suggests the existence of a specific variation pattern (reach variation performance) is applied to the performance being executed. Note that the sub CPU 201 does not perform the suggestion effect when there is no hold.

また、サブCPU201は、始動入賞時に保留される始動記憶を先読みして、これを入賞時の先読み演出に適用するのではなく、これを保留消化の変動中に実行される演出に適用してもよい。例えば、サブCPU201は、第1保留~第3保留についてのシナリオ演出を実行中に、始動入賞により第4保留に始動記憶が保留された場合、第4保留の演出を先読みして、例えば、第2保留または/および第3保留の演出に第4保留の先読み演出を重ねることができる。 Furthermore, the sub CPU 201 does not pre-read the starting memory that is suspended at the time of winning the starting prize and apply it to the pre-read effect at the time of winning the prize, but also to the effect that is executed during the fluctuation of the pending consumption. good. For example, if the starting memory is held in the fourth holding due to a starting prize while executing the scenario performance for the first to third holding, the sub CPU 201 pre-reads the performance of the fourth holding and, for example, The look-ahead effect of the fourth hold can be superimposed on the second hold and/or the third hold.

また、秘匿Aステージ2002では、液晶画面に保留を見せないため始動入賞時に先読み演出を行うことがないものの、始動入賞時に設定される保留の先読み演出は、始動入賞してから演出の表示までに余り時間をかけられないので、処理分岐の少ない演出を、例えば、保留色を変える程度の単純処理のものに成らざるを得ない。一方、サブCPU201が、第1保留~第3保留の先読み演出のデータ(例えばシナリオ演出のデータ)の一部又は全部を利用して、第4保留に保留された始動記憶の先読み演出を行うことができれば、制御負荷を軽減することができ、その結果、第4保留に保留された始動記憶の先読み演出の態様を、保留色を変える程度に過ぎない単調なものに比較して、多彩なものとして実現できる。 In addition, in the secret A stage 2002, since the hold is not displayed on the LCD screen, there is no pre-reading effect at the time of starting winning. Since we do not have much time to spare, we have no choice but to create a performance with few processing branches, such as simple processing such as changing the reserved color. On the other hand, the sub CPU 201 performs a prefetch performance of the starting memory held in the fourth hold by using part or all of the data (for example, scenario performance data) of the first to third hold prefetch effects. If it is possible to do so, the control load can be reduced, and as a result, the mode of look-ahead performance of the start memory held in the fourth hold can be made more diverse than the monotonous one where the holding color is simply changed. It can be realized as

なお、図152は、ステップS326(図142参照)において、実行中のシナリオ演出があると判別されたときの変形例を示すフローチャートの一例である。図152のフローチャートに示すように、サブCPU201は、ステップS326において実行中のシナリオ演出があると判別すると、遊技球が第二始動口440に入賞したか否かを判別し(ステップS400)、遊技球が第二始動口440に入賞したと判別すると、実行されているシナリオ対象の始動記憶のなかに、リーチ変動演出があるか否かを判別する(ステップS402)。サブCPU201は、ステップS402において、実行中のシナリオ演出の対象範囲にリーチ変動演出が記録された始動記憶があると判別すると、リーチ変動演出が記録された始動記憶より入賞が遅い始動記憶を先読み演出の対象として先読み演出を選択する(ステップS404)。サブCPU201が、ステップS402において、実行中のシナリオ演出の対象範囲にリーチ変動演出が記録された始動記憶がないと判別すると、既に先読み演出が実行中であるか否かを判別し(ステップS406)、既に先読み演出が実行中であれば、当該既に実行中の先読み演出を継続し(ステップS408)、先読み演出が実行中でなければ、実行されているシナリオ演出の対象範囲内に保留されている全ての始動記憶を対象として先読み演出を選択する(ステップS410)。 Note that FIG. 152 is an example of a flowchart showing a modification when it is determined in step S326 (see FIG. 142) that there is a scenario effect being executed. As shown in the flowchart of FIG. 152, when the sub CPU 201 determines in step S326 that there is a scenario performance being executed, the sub CPU 201 determines whether or not the game ball has entered the second starting slot 440 (step S400), and When it is determined that the ball has entered the second starting slot 440, it is determined whether there is a reach variation effect in the starting memory of the scenario being executed (step S402). In step S402, if the sub CPU 201 determines that there is a starting memory in which a reach variation effect is recorded in the target range of the scenario production being executed, the sub CPU 201 pre-reads a starting memory in which winnings are later than the starting memory in which a reach variation effect is recorded. The prefetch effect is selected as the target (step S404). When the sub CPU 201 determines in step S402 that there is no starting memory in which a reach variation effect is recorded in the target range of the scenario effect being executed, it determines whether or not a look-ahead effect is already being executed (step S406). If the prefetch effect is already being executed, the prefetch effect that is already being executed is continued (step S408), and if the prefetch effect is not being executed, the prefetch effect is suspended within the target range of the currently executed scenario effect. Prefetch effects are selected for all start-up memories (step S410).

このように、本実施形態のパチンコ遊技機1では、始動記憶毎に演出が行われる従来のパチンコ機とは異なり、保留された各始動記憶に対して1回または複数回の仮変動の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された仮変動は、始動記憶の単位にかかわらず、複数の仮変動を用いて所定の単位にブロック化される。そして、この所定の単位にブロック化された仮変動中に行われる演出態様が決定される。また、上述したとおり、一の始動記憶に対して決定された複数の仮変動の一部と、当該一の始動記憶の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の仮変動の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。このように、始動記憶の単位にとらわれずに演出態様が決定されるので、複数の始動記憶をまたがるように演出態様を決定することも可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、始動記憶毎の遊技結果を意識させ難いといった斬新な遊技を提供することができる。 In this way, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, unlike conventional pachinko machines in which a performance is performed for each starting memory, the number of temporary fluctuations executed once or multiple times for each suspended starting memory. is determined, so even though the variable display is for one starting memory, it appears from the outside as if variable display is being performed for a plurality of starting memories. Moreover, the temporary fluctuations determined for each starting memory are blocked into predetermined units using a plurality of temporary fluctuations, regardless of the unit of starting memory. Then, the performance mode to be performed during the temporary fluctuations divided into blocks in this predetermined unit is determined. In addition, as described above, some of the plurality of temporary fluctuations determined for one starting memory, and a plurality of temporary fluctuations determined for another starting memory in which variable display is performed next to the one starting memory. It is also possible that a performance mode that spans a part of the temporary variation may be determined. This makes it possible to determine the performance mode without being limited by the result of a single game. Further, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in units of starting memory, and it is possible to suppress a decrease in interest. In this way, since the performance mode is determined without being limited to the unit of starting memory, it is also possible to determine the performance mode across a plurality of starting memories. Furthermore, it is possible to perform a display effect that does not make the player aware of the variable display in units of starting memory, and it is possible to provide a novel game in which it is difficult to make the player conscious of the game result for each starting memory.

また、大当り遊技状態とは別に遊技者に有利な特定遊技状態(時短遊技状態や高確率遊技状態)に制御される遊技機にあっては、特定遊技状態に制御される期間を長くすると大当り判定処理における当選確率を低くせざるを得ず、興趣が低下するおそれがある。その一方、特定遊技状態に制御される期間を短くすると、遊技者に不利益感を与えかねず、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。この点、本実施形態のパチンコ遊技機1によれば、各始動記憶に対して一または複数の仮変動が設定されるので、時短回数を抑制しつつも、かかる抑制が遊技者に把握され難くなるとともに、大当り判定における当選確率を適度なものとすることができるので、遊技者に与えうる不利益感を軽減し、ひいては、興趣の低下を抑制することが可能となる。 In addition, for gaming machines that are controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player (such as a time-saving gaming state or a high-probability gaming state) in addition to the jackpot gaming state, if the period in which the specific gaming state is controlled is lengthened, the jackpot will be determined. The probability of winning in the process has to be lowered, which may reduce interest. On the other hand, if the period during which the specific gaming state is controlled is shortened, the player may feel disadvantaged, and in any case, there is a risk that the player's interest may decrease. In this regard, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, one or more temporary fluctuations are set for each starting memory, so while the number of time reductions is suppressed, such suppression is difficult for the player to understand. At the same time, since the probability of winning in jackpot determination can be set to a reasonable value, it is possible to reduce the sense of disadvantage that may be given to the player, and in turn, it is possible to suppress a decline in interest.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1のように、各始動記憶に対して一または複数の仮変動を設定することで、秘匿Aステージ2002の期間すなわち時短遊技状態の終了タイミングを遊技者に把握され難くすることができる。すなわち、時短回数は例えば当選時に予め決まっており、従来のパチンコ機では、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態であるか否かを秘匿にしたとしても、当選することなく一定の時短回数が消化されると、高確率遊技状態であるか否かが開示されていた。しかし、本実施形態のパチンコ遊技機1のように秘匿Aステージ2002の期間を遊技者に把握され難くすることで、消化された時短回数を把握し難くなり、期待感を持続することが可能となる。しかも、秘匿Aステージ2002中は、高確率遊技状態であることの期待の度合いを示す指標としてキャラクタの減算演出が行われるため、遊技者の注視を、終了タイミングを把握し難い時短の消化回数よりもむしろキャラクタの減算演出に向かせることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Furthermore, as in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, by setting one or more temporary fluctuations for each starting memory, the player can grasp the period of the secret A stage 2002, that is, the end timing of the time-saving gaming state. can be made more difficult. In other words, the number of time savings is predetermined at the time of winning, for example, and in conventional pachinko machines, even if it is hidden whether the gaming state after the jackpot gaming state is a high-probability gaming state or not, there is no chance of winning. When a certain number of time savings is completed, it is disclosed whether or not the game is in a high probability gaming state. However, by making it difficult for the player to grasp the period of the secret A stage 2002 as in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, it becomes difficult to grasp the number of time savings consumed, and it is possible to maintain the sense of expectation. Become. Moreover, during the secret A stage 2002, a character subtraction effect is performed as an indicator of the degree of expectation of a high-probability gaming state, so the player's attention is focused on the player's attention rather than the time-saving number of playbacks where it is difficult to grasp the end timing. Rather, the character can be directed to a subtractive presentation, and it is possible to suppress a decrease in interest.

また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、各始動記憶に対して一または複数の仮変動を設定することで秘匿Aステージ2002の終了タイミングを把握し難くすることに加えて、秘匿Aステージ2002において、高確率遊技状態であるか否かの指標となりうるキャラクタの減算演出を行っている。この減算演出のシナリオは、時短回数の最終回を含むシナリオ演出において敵方グループが全滅すると高確率遊技状態が確定し、味方グループが全滅すると低確率遊技状態が確定するように、秘匿Aステージ2002となる前に大枠が決定されている。そのため、従来のパチンコ遊技機1のように一定の時短回数が消化されたときに高確率遊技状態であるか否かが開示されるといった演出ではなく、バトル演出の勝敗が決着したときに高確率遊技状態であるか否かが開示されるといった演出を実行することが可能となる。 In addition, in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment, in addition to making it difficult to grasp the end timing of the secret A stage 2002 by setting one or more temporary fluctuations for each starting memory, , a character subtraction effect that can be used as an indicator of whether or not the game is in a high-probability gaming state is performed. In this subtraction performance scenario, the secret A stage 2002 is set so that a high probability game state is established when the enemy group is annihilated in the scenario performance including the final round of time reduction, and a low probability game state is established when the ally group is annihilated. The general framework has already been decided before it becomes a reality. Therefore, unlike the conventional pachinko game machine 1, where a certain number of time-savings are used up, it is not disclosed whether or not the high-probability game state is in effect, but when the battle performance is decided, the high-probability It becomes possible to perform an effect such as disclosing whether or not the game is in a gaming state.

次に、BGMの変化演出について説明する。本実施形態のパチンコ遊技機1では、大当り遊技状態が終了し、その後に秘匿Aステージ2002に突入したとき、当該秘匿Aステージ2002が終了するタイミング(例えば、規定回数(例えば48回)の時短が消化されたタイミング)で、上述したバトル演出の最終結果により、高確率遊技状態であるか低確率状態であるかが開示されるようになっている。開示された結果が高確率遊技状態であったときには、その後、高確ステージ2004に移行する(開示された結果が低確率遊技状態であったときには、その後、通常ステージ2000に移行する)。 Next, the effect of changing the BGM will be explained. In the pachinko game machine 1 of this embodiment, when the jackpot game state ends and the secret A stage 2002 is entered after that, the timing at which the secret A stage 2002 ends (for example, the time reduction of a specified number of times (for example, 48 times)) is At the timing when the game is completed, it is disclosed whether the game is in a high-probability game state or a low-probability state, based on the final result of the battle performance described above. When the disclosed result is a high probability gaming state, the process then moves to a high probability stage 2004 (when the disclosed result is a low probability gaming state, the process then moves to the normal stage 2000).

サブCPU201は、確変フラグがオンされる大当り遊技状態中と、秘匿されている遊技状態が高確率遊技状態であるときの秘匿Aステージ2002中とに、BGM変化抽選を行う。すなわち、確変フラグがオンされる大当りに当選したときには、大当り遊技状態が開始されてから秘匿Aステージ2002を経て高確ステージ2004に移行するまでの間に、BGM変化抽選が2回行われることとなる。ただし、大当り遊技状態において行われるBGM変化抽選に当選したときは、サブCPU201は、その後の秘匿Aステージ2002においてBGM変化抽選を行わない。 The sub CPU 201 performs the BGM change lottery during the jackpot game state where the probability change flag is turned on and during the hidden A stage 2002 when the hidden game state is the high probability game state. That is, when winning a jackpot in which the probability change flag is turned on, the BGM change lottery will be held twice from the start of the jackpot game state until the transition to the high probability stage 2004 via the secret A stage 2002. Become. However, when winning the BGM change lottery held in the jackpot game state, the sub CPU 201 does not perform the BGM change lottery in the subsequent secret A stage 2002.

BGM変化抽選に当選すると、サブCPU201は、高確率遊技状態であることが確定する高確確定BGMを、音声制御回路205を通じてスピーカ24から出力する。したがって、秘匿Aステージ2002から高確ステージ2004に移行するときは常に高確確定BGMが出力されるわけではなく、秘匿Aステージ2002から高確ステージ2004に移行するときであっても一部でした高確確定BGMは出力されない。 When winning the BGM change lottery, the sub CPU 201 outputs a high probability BGM that confirms a high probability gaming state from the speaker 24 through the audio control circuit 205. Therefore, when transitioning from concealment A stage 2002 to high accuracy stage 2004, high accuracy definite BGM was not always output, and even when transitioning from concealment A stage 2002 to high accuracy stage 2004, only a part of it was output. Highly accurate BGM is not output.

なお、サブCPU201は、BGM変化抽選に当選したことに応じて高確確定BGMが出力されるように制御するものの、BGM変化抽選に当選したことに応じて液晶表示装置16に表示される演出画像を変えることはしない。そのため、高確確定BGMが出力されたとしても、液晶表示装置16に表示される演出画像の流れは変化せずにそのままである。 Note that although the sub CPU 201 controls the highly accurate BGM to be output in response to winning the BGM change lottery, it also controls the effect image displayed on the liquid crystal display device 16 in response to winning the BGM change lottery. I won't change it. Therefore, even if the highly accurate BGM is output, the flow of the effect images displayed on the liquid crystal display device 16 remains unchanged.

サブCPU201は、BGM変化抽選に当選すると、高確確定BGMを出力するタイミング(すなわち、通常のBGMから高確確定BGMに変更するタイミング)も決定する。高確確定BGMを出力するタイミングは、例えば、大当り遊技状態中や、秘匿Aステージ2002中である。 When the sub CPU 201 wins the BGM change lottery, the sub CPU 201 also determines the timing to output the highly certain confirmed BGM (that is, the timing to change from the normal BGM to the highly certain confirmed BGM). The timing of outputting the highly certain BGM is, for example, during the jackpot game state or during the secret A stage 2002.

大当り遊技状態において行われるBGM変化抽選に当選した結果、大当り遊技状態中に高確確定BGMを出力する場合、サブCPU201は、当該大当り遊技状態が終了して秘匿Aステージ2002に移行したときにも、引き続き、高確確定BGMが出力されるよう制御する。ただし、液晶表示装置16に表示される演出画像については、サブCPU201は、秘匿Aステージ2002において通常表示される演出画像が表示されるよう制御する。 As a result of winning the BGM change lottery held in the jackpot gaming state, when outputting highly certain confirmed BGM during the jackpot gaming state, the sub CPU 201 also outputs the BGM when the jackpot gaming state ends and shifts to the secret A stage 2002. Then, control is performed so that highly accurate BGM is output. However, regarding the effect image displayed on the liquid crystal display device 16, the sub CPU 201 controls so that the effect image normally displayed on the secret A stage 2002 is displayed.

大当り遊技状態において行われるBGM変化抽選に当選した結果、秘匿Aステージ2002中に高確確定BGMを出力する場合、サブCPU201は、秘匿Aステージ2002のいずれのタイミングで出力するかを、大当り遊技状態中に事前決定する。高確確定BGMの出力タイミングは、先ずは一定の時短回数刻みで決定し、当該決定された時短回数の範囲内でさらにランダム抽選する。詳述すると、例えば時短回数が48回であるとき、1~6回、7~12回、13~18回、19~24回、25~30回、31~36回、37~42回、43~48回の各グループのうちいずれかのグループに事前決定する。次に、決定されたグループのうちいずれのタイミングで高確確定BGMを出力するかを事前決定する。例えば、13~18回のグループに決定されると、サブCPU201は、この13~18回の範囲内で高確確定BGMを出力するタイミングを事前決定する。例えば、16回に決定されると、サブCPU201は、時短16回目の可変表示において高確確定BGMを出力する。 As a result of winning the BGM change lottery held in the jackpot game state, when outputting highly accurate confirmed BGM during the secret A stage 2002, the sub CPU 201 determines at which timing in the secret A stage 2002 the BGM should be output in the jackpot game state. Predetermine during. The output timing of the highly certain definite BGM is first determined in increments of a certain number of times of time saving, and then randomly selected within the range of the determined number of times of time saving. To explain in detail, for example, when the number of time saving times is 48 times, 1 to 6 times, 7 to 12 times, 13 to 18 times, 19 to 24 times, 25 to 30 times, 31 to 36 times, 37 to 42 times, 43 Pre-determine one of the 48 groups. Next, it is predetermined at which timing among the determined groups the highly accurate BGM is to be output. For example, when a group of 13 to 18 times is determined, the sub CPU 201 predetermines the timing for outputting the highly accurate BGM within the range of 13 to 18 times. For example, if the 16th time is determined, the sub CPU 201 outputs the highly accurate BGM at the 16th time saving variable display.

なお、サブCPU201は、秘匿Aステージ2002において始動記憶が保留されると、上述したとおり、各始動記憶に対して仮変動を設定する。サブCPU201は、高確確定BGMの出力についても、キャラクタの減算演出と同様に、いずれの仮変動において出力するかを決定する。例えば、高確確定BGMを出力するタイミングが時短16回目に事前決定されていた場合には、サブCPU201は、当該16回目に保留された始動記憶に対して設定された仮変動の全部又は一部を用いて高確確定BGMを出力する。このとき、高確確定BGMは、キャラクタの減算演出としての中攻撃演出と同様に、一の始動記憶に対して設定された仮変動と、当該一の始動記憶の次に消化される始動記憶に対して設定された仮変動とにまたがって実行されることもある。このように、高確確定BGMについても、始動記憶単位での可変表示とはかかわりなく実行されうることとなり、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。 Note that, when the starting memory is suspended in the secret A stage 2002, the sub CPU 201 sets temporary fluctuations for each starting memory as described above. The sub CPU 201 also determines which provisional variation to output the high-accuracy confirmed BGM in the same way as the character subtraction effect. For example, if the timing to output the highly accurate BGM is predetermined at the 16th time saving, the sub CPU 201 outputs all or part of the provisional variation set for the start memory suspended at the 16th time. , to output highly accurate BGM. At this time, the high-accuracy BGM is similar to the medium attack performance as a character subtraction performance, and is based on the temporary fluctuation set for the first starting memory and the starting memory to be digested next to the first starting memory. It may also be executed across temporary fluctuations set for the target. In this way, the highly accurate BGM can be executed regardless of the variable display in the starting memory unit, and it is possible to further prevent the player from being aware of the variable display in the starting memory unit. .

[先読み演出選択処理(高確ステージ)]
次に、高確ステージ2004における先読み演出選択処理について図153~図156を用いて説明する。図153は、先読み演出選択処理(高確ステージ2004)を示すフローチャートの一例である。
[Ahead production selection processing (high accuracy stage)]
Next, the pre-read effect selection process in the high accuracy stage 2004 will be explained using FIGS. 153 to 156. FIG. 153 is an example of a flowchart showing the pre-read effect selection process (high accuracy stage 2004).

まず、サブCPU201は、現在の演出状態が高確ステージ2004であるか否かを判別する(図153のステップS500)。現在の演出状態が高確ステージ2004であると判別されると(ステップS500におけるYES)、サブCPU201は、始動入賞(第一始動口5442または第二始動口440への入賞)があったか否かを判別する(ステップS502)。始動入賞があったと判別されると(ステップS502におけるYES)、サブCPU201は、保留された始動記憶に対し、どの系統の演出を行うかを抽選する
(ステップS504)。演出には、例えば、液晶表示装置16上に表示されるリーチ演出や、ランプ演出、いわゆる役物の可動演出や、擬似蓮演出、保留画像の変化のほか、後述する先読み演出等が含まれる。
First, the sub CPU 201 determines whether the current performance state is the high accuracy stage 2004 (step S500 in FIG. 153). When it is determined that the current performance state is the high accuracy stage 2004 (YES in step S500), the sub CPU 201 determines whether there is a starting prize (winning in the first starting port 5442 or the second starting port 440). It is determined (step S502). When it is determined that there is a starting prize (YES in step S502), the sub CPU 201 selects by lottery which type of performance is to be performed for the suspended starting memory (step S504). The effects include, for example, a ready-to-reach effect displayed on the liquid crystal display device 16, a lamp effect, a movable effect of a so-called character, a pseudo lotus effect, a change in a pending image, and a look-ahead effect to be described later.

ステップS506では、ステップS504の抽選にて選択された演出が、先読み演出か否かを判別する(図153のステップS506)。本実施の形態における先読み演出とは、高確ステージ2004中に保留された始動記憶と、当該始動記憶より前に入賞した始動記憶(複数の始動記憶を含む)にまたがって関連する演出を行う態様である。先読み演出の詳細については後述する。先読み演出を行う旨が判別されると(ステップS506におけるYES)、先読み演出区間決定処理を行う(ステップS508)。ここで、「先読み演出を行う旨が判別される」とは、先読み演出を行う抽選に当選したことを示す。 In step S506, it is determined whether the effect selected in the lottery in step S504 is a pre-read effect (step S506 in FIG. 153). The look-ahead effect in this embodiment is a mode in which a related effect is performed across the starting memory held in the high-accuracy stage 2004 and the starting memory that won a prize before the starting memory (including a plurality of starting memories). It is. Details of the look-ahead performance will be described later. When it is determined that a pre-read effect is to be performed (YES in step S506), a pre-read effect section determination process is performed (step S508). Here, "it is determined that a pre-read effect is to be performed" indicates that the player has won a lottery in which a pre-read effect is performed.

ここで、先読み演出区間決定処理について、図154を用いて説明する。図154は先読み演出を行う区間を決定する際のパターンの一例を示す図である。ここで図154(A)の上部枠は保留枠を示し、保留枠内の数字1~4は第1保留~第4保留を示す。保留枠の下に位置する下部枠は演出種別枠を示し、それぞれの保留においてどんな演出が行われる予定かが記載されている。本実施の形態において、第4保留が、高確ステージ2004中に入賞し(図153のステップS502におけるYES)、かつ先読み演出を行う旨が決定された保留(図153のステップS506におけるYES)である。そして、第1保留では墨演出を行うことが決定している(図154(A))。墨演出とは例えば、液晶表示装置16上の画面に墨を豪快にこぼしたように画面全体を一瞬で暗転させるような演出や、そのこぼした墨に重ねるようにして、「好機」や「チャンス」などの文字が筆で書かれるような演出があげられる。 Here, the look-ahead effect section determination process will be explained using FIG. 154. FIG. 154 is a diagram showing an example of a pattern when determining a section in which a look-ahead effect is to be performed. Here, the upper frame in FIG. 154(A) indicates a reservation frame, and the numbers 1 to 4 within the reservation frame indicate the first to fourth reservations. The lower frame located below the hold frame indicates the performance type frame, and describes what kind of performance is scheduled to be performed in each hold. In this embodiment, the fourth hold is a hold that won during the high-precision stage 2004 (YES in step S502 in FIG. 153) and for which it has been decided to perform a look-ahead effect (YES in step S506 in FIG. 153). be. Then, it has been decided that a black effect will be performed in the first hold (FIG. 154(A)). For example, the ink effect is a effect that instantly turns the entire screen dark as if ink has been spilled on the screen of the liquid crystal display device 16, or a display that overlaps the spilled ink to create a message of ``opportunity'' or ``opportunity.'' '' and other characters are shown written with a brush.

先読み演出区間決定処理は、記憶されている全部の始動記憶に対して抽選で行なうため、本実施の形態においても第1保留~第4保留に始動記憶が保留されている限り、これら全ての始動記憶において行なわれ得る。しかし、本実施の形態においては、第1保留にて既に墨演出が行われることが決定しているため、この場合には該当区間について先読み演出区間決定処理において決定される対象区間に含めないこととしてもよい。また、墨演出が行われることが決定している始動記憶の次に保留された始動記憶についても(図154
(B)の第2保留に相当)、先読み演出区間決定処理において決定される対象区間に含めない。これは、第1保留として記憶される始動記憶についての可変表示にて行なわれる墨演出が、その演出単体で遊技者に期待を抱かせる可能性がある演出であるため、第1保留として記憶される始動記憶についての可変表示にて行なわれる墨演出と、第4保留の始動記憶に係る先読み演出(第3保留と第4保留とで行なわれる先読み演出)とは明確に隔てておくことが好ましいからである。つまり、第1保留で墨演出が行われ、第2保留では特に演出が行われないことにすることで、第4保留に係る先読み演出(第3保留と第4保留とで行なわれる演出)の期待感と面白みを高める効果があり得る。
The look-ahead effect section determination process is performed by lottery for all stored start memories, so in this embodiment as well, as long as start memories are held in the first to fourth holds, all these start It can be done in memory. However, in this embodiment, since it has already been decided that the black effect will be performed in the first suspension, in this case, the corresponding section should not be included in the target section determined in the pre-read effect section determination process. You can also use it as Also, regarding the starting memory that is suspended next to the starting memory in which it is decided that the ink effect will be performed (Fig. 154
(corresponding to the second suspension in (B)), is not included in the target section determined in the look-ahead performance section determination process. This is because the ink effect performed in the variable display for the start memory that is stored as the first hold is an effect that may arouse expectations in the player by itself, so it is stored as the first hold. It is preferable to clearly separate the ink effect performed on the variable display regarding the starting memory of the fourth hold and the look-ahead effect related to the start memory of the fourth hold (the look-ahead effect performed during the third hold and the fourth hold). It is from. In other words, by deciding that the ink effect will be performed in the first hold and no special effect in the second hold, the look-ahead effect related to the fourth hold (the effect performed in the third hold and the fourth hold) will be It can have the effect of increasing expectations and interest.

なお、仮に第1保留で行なわれる墨演出を含めて第4保留に係る先読み演出を行う、つまり、第1保留~第4保留の区間で先読み演出が行われることとすると、遊技者にとって、複数の演出が連続して行われることで期待感を抱くことができる一方、これら一連の演出が、異なるカテゴリの演出が連続して行われているのか、先読み演出として関連する演出が連続して行われているのかが判別しづらいというデメリットがあり、却って先読み演出としての面白みが削がれる結果となる可能性がある。 Furthermore, if a look-ahead effect related to the fourth hold is performed including the ink effect performed during the first hold, that is, a look-ahead effect is performed in the section from the first hold to the fourth hold, it would be difficult for the player to While it is possible to have a sense of anticipation when these performances are performed consecutively, one wonders if these series of performances are consecutive performances of different categories, or whether related performances are performed consecutively as pre-reading performances. This has the disadvantage that it is difficult to determine whether it is being played in advance or not, which may actually end up making it less interesting as a pre-reading performance.

次に、図154(C)に示すように、先読み演出を行う区間が第3保留及び第4保留であることが決定すると(図153のステップS508)、これらの保留で行なう演出シナリオを設定する(図154のステップS510)。演出シナリオは、保留毎に大区分の抽選を行ない、当該抽選に当籤した保留に対してのみ演出シナリオを設定する。本実施の形態においては、例えば、第3保留について大区分の抽籤に当籤した場合(図154(D)の第3保留を参照)、第3保留に演出シナリオが設定され、第4保留は第3保留で決定されたシナリオに基づいた演出が行われることとなる。 Next, as shown in FIG. 154(C), when it is determined that the sections in which the look-ahead effect is to be performed are the third hold and the fourth hold (step S508 in FIG. 153), the effect scenario to be performed in these holds is set. (Step S510 in FIG. 154). For the performance scenario, a general lottery is performed for each reservation, and the performance scenario is set only for the reservations that win the lottery. In the present embodiment, for example, if a large lottery is won for the third hold (see the third hold in FIG. 154(D)), the production scenario is set for the third hold, and the fourth hold is set for the fourth hold. 3. The performance will be based on the scenario determined during the hold period.

演出シナリオには、先読みの展開によって当該保留(本実施の形態においては第4保留に相当)の展開に影響する演出と、先読みの展開によって当該保留の展開に影響しない演出とがある。先読みの展開によって当該保留の展開に影響するとは、先読み演出と同様の演出が当該保留でも行われることであり、例えば、上述の墨演出等が相当する。先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出とは、例えば、役物の可動演出等のようにその保留でのみ行われる演出等が相当する。先読みの展開によって当該の展開に影響する演出は、当該保留以前の保留(本実施の形態においては第3保留に相当)についてシナリオ抽選を行なう。一方、先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出は、当該保留(本実施の形態においては第4保留に相当)を含んでシナリオ抽選を行なう。 The performance scenario includes a performance that affects the development of the hold (corresponding to the fourth hold in this embodiment) by the development of the look-ahead, and a performance that does not affect the development of the hold due to the development of the look-ahead. The expression that the development of the prefetch affects the development of the suspension in question means that the same effect as the prefetch effect is also performed in the suspension, and corresponds to, for example, the above-mentioned ink effect. An example of a performance that does not affect the development of the pre-reading is a performance that is performed only while the pre-reading development is suspended, such as a moving performance of a character. For the production that affects the development of the pre-reading, a scenario lottery is performed for the suspension before the suspension (corresponding to the third suspension in this embodiment). On the other hand, for an effect that does not affect the development of the pre-reading, a scenario lottery is performed including the suspension (corresponding to the fourth suspension in this embodiment).

大区分の抽選に当籤した保留について演出シナリオが設定されると(図153のステップS510)、先読み演出の詳細を選択する(ステップS512)。先読み演出の詳細を選択する例については、図155を用いて説明する。図155は先読み演出の詳細を選択する一例を示す図である。図155(A)は、高確ステージ2004において第4保留に始動入賞し(図153のステップS500におけるYESおよびS502におけるYES)、先読み演出を行う旨が決定され(図153のステップS506におけるYES)、先読み演出区間、演出シナリオが決定された状態の一例を示している。 When a performance scenario is set for the hold that won the large lottery (step S510 in FIG. 153), details of the pre-read performance are selected (step S512). An example of selecting details of the prefetch effect will be described using FIG. 155. FIG. 155 is a diagram showing an example of selecting details of a look-ahead effect. In FIG. 155(A), a starting prize is won in the fourth hold at the high accuracy stage 2004 (YES in step S500 and YES in S502 in FIG. 153), and it is determined to perform a look-ahead effect (YES in step S506 in FIG. 153). , an example of a state in which a look-ahead performance section and a performance scenario have been determined.

先読み演出区間、演出シナリオの決定について詳述すると、先読み演出を行う区間は記憶されている全部の始動記憶に対して抽選されるため、本実施の形態においては先読み演出を行う区間が第1保留~第4保留であると決定されている(図153のステップS508)。そして、先読み演出の演出シナリオには少なくとも2種類あり、一つ目は先読みの展開によって当該保留(本実施の形態においては第4保留に相当)の展開に影響する演出、二つ目は先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出がある。先読みの展開によって当該保留の展開に影響する演出としては当該保留以外の保留(第1保留~第3保留)について抽選される。ここで当該保留は変動演出として抽選される。その結果、本実施の形態においては第2保留及び第3保留において墨演出が行われることが決定されている。先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出については当該保留を含めて(第1保留~第4保留)について抽選される。その結果、本実施の形態においては第1保留~第4保留にかけて役物可動が行なわれることが決定されている。 To explain in detail the determination of the look-ahead performance section and the performance scenario, the section where the look-ahead performance is performed is drawn by lottery from all stored starting memories, so in this embodiment, the section where the look-ahead performance is performed is the first reservation. ~4th pending (step S508 in FIG. 153). There are at least two types of performance scenarios for the look-ahead performance; the first is a performance that affects the development of the hold (corresponding to the fourth hold in this embodiment) by the development of the look-ahead, and the second is Depending on the development, there are effects that do not affect the development in question. As a performance that affects the development of the reservation by the development of the look-ahead, reservations other than the reservation (first reservation to third reservation) are drawn by lottery. Here, the hold is drawn by lottery as a variable effect. As a result, in this embodiment, it is decided that the black effect will be performed in the second hold and the third hold. For productions that do not affect the development of the pre-reading, a lottery is drawn for performances including the suspension (first suspension to fourth suspension). As a result, in this embodiment, it is determined that the accessory movement will be performed from the first hold to the fourth hold.

この場合、第1保留~第4保留に保留される始動記憶が消化される際に、役物が連続して可動しつつ墨演出が行われ、墨演出が終了したにも関わらず、役物が可動するという状況に遊技者は遭遇することになる。そうすると、これら一連の演出が個々の演出であったのか、関連する演出であったのかが遊技者には判断し難い。そこで、図155(B)に示すように、当該保留(本実施の形態においては第4保留に相当)において第3保留のような墨演出が行われないと決定した場合には、第4保留における、先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出(本実施の形態においては役物可動)をキャンセル(「なし」に書き換える)する。 In this case, when the starting memory held in the 1st to 4th holds is digested, the ink effect is performed while the accessory continues to move, and even though the ink effect has ended, the accessory The player will encounter a situation where the player can move. In this case, it is difficult for the player to determine whether these series of performances are individual performances or related performances. Therefore, as shown in FIG. 155(B), if it is determined that the ink effect like the third hold is not performed in the hold (corresponding to the fourth hold in this embodiment), the fourth hold , effects that do not affect the development of the prefetch (in this embodiment, movable accessories) are canceled (rewritten to "none").

<カウントダウン演出>
図153のステップS512において選択された先読み演出の詳細がカウントダウン演出であるか否かを判別する(ステップS514)。本実施の形態におけるカウントダウン演出について、図156を用いて説明する。図156は先読み演出の詳細がカウントダウン演出であった場合の一例を示す図である。図156(A)は、高確ステージ2004中に第4保留に入賞し(図153のステップS500におけるYESおよびステップS502におけるYES)、先読み演出を行う旨が決定され(図153のステップS506におけるYES)、先読み演出区間、演出シナリオが決定された状態の一例を示している。
<Countdown performance>
It is determined whether the details of the prefetch effect selected in step S512 of FIG. 153 are a countdown effect (step S514). The countdown effect in this embodiment will be explained using FIG. 156. FIG. 156 is a diagram showing an example in which the details of the look-ahead effect are a countdown effect. FIG. 156(A) shows that the fourth pending prize is entered during the high-accuracy stage 2004 (YES in step S500 and YES in step S502 in FIG. 153), and it is decided to perform a look-ahead effect (YES in step S506 in FIG. 153). ), an example of a state in which a look-ahead performance section and a performance scenario have been determined.

先読み演出区間、演出シナリオの決定について詳述すると、先読み演出を行う区間は記憶されている全部の始動記憶に対して抽選されるため、本実施の形態においては先読み演出を行う区間が第1保留~第4保留であると決定されている(図153のステップS508)。そして、先読み演出の演出シナリオには少なくとも2種類あり、一つ目は、先読みの展開によって当該(本実施の形態においては第4保留に相当)の展開に影響する演出、二つ目は先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出がある。先読みの展開によって当該保留の展開に影響する演出として第1保留~第3保留においてカウントダウン演出が行われることが決定されている。ここで当該保留は変動演出として抽選される。先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出については当該保留を含めて(第1保留~第4保留)について抽選される。その結果、本実施の形態においては第1保留~第4保留にかけて役物可動が行なわれることが決定されている。 To explain in detail the determination of the look-ahead performance section and the performance scenario, the section where the look-ahead performance is performed is drawn by lottery from all stored starting memories, so in this embodiment, the section where the look-ahead performance is performed is the first reservation. ~4th pending (step S508 in FIG. 153). There are at least two types of performance scenarios for the look-ahead performance, the first is a performance that affects the development of the relevant (corresponding to the fourth suspension in this embodiment) by the development of the look-ahead, and the second is a performance that affects the development of the look-ahead. Depending on the development, there are effects that do not affect the development in question. It has been decided that a countdown effect will be performed in the first to third holds as an effect that affects the development of the hold based on the development of the look-ahead. Here, the hold is drawn by lottery as a variable performance. For productions that do not affect the development of the pre-reading, a lottery is drawn for performances including the suspension (first suspension to fourth suspension). As a result, in this embodiment, it is determined that the accessory movement will be performed from the first hold to the fourth hold.

この場合、第1保留~第4保留が消化される際に、役物が連続して可動しつつカウントダウン演出が行われ、第4保留ではカウントダウン演出が行われないにも関わらず、役物が可動するという状況に遊技者は遭遇することになる。カウントダウンが0(ゼロ)となると大当り確定(メインCPU101における当選)であると設定していた場合に、カウントダウンが0にならないパターンはハズレ確定であるので、その場合に他の演出(本実施の形態においては第4保留における役物可動)が行なわれると、これら一連の演出が個々の演出であったのか、関連する演出であったのかが遊技者には判断し難いだけでなく、他の演出(本実施の形態においては役物可動)が遊技者にとって無意味なものに受け取られる可能性がある。 In this case, when the first hold to the fourth hold are completed, a countdown effect is performed while the accessory moves continuously, and even though the countdown effect is not performed in the fourth hold, the accessory is The player will encounter a situation in which the object is movable. If the countdown reaches 0 (zero), it is guaranteed to be a jackpot (win in the main CPU 101), but if the countdown does not reach 0, it is guaranteed to be a loss. When the movement of the role object in the fourth hold is performed, it is not only difficult for the player to judge whether these series of performances are individual performances or related performances, but also because of other performances. (In this embodiment, the movable accessory) may be perceived as meaningless by the player.

そこで、図153のステップS514において選択された演出がカウントダウン演出であると判別されると(ステップS514におけるYES)、選択されたカウントダウン演出の結果がガセであるか否かを判別する(ステップS516)。選択されたカウントダウン演出の結果がガセであると判別されると(ステップS516におけるYES)、他の演出シナリオが当該保留まで決定しているか否かを判別する(ステップS518)。他の演出シナリオが当該保留まで決定していると判別されると(ステップS518におけるYES)、当該保留における他の演出シナリオをキャンセルする(ステップS520)。 Therefore, when it is determined in step S514 of FIG. 153 that the selected effect is a countdown effect (YES in step S514), it is determined whether the result of the selected countdown effect is a fake (step S516). . When it is determined that the result of the selected countdown performance is false (YES in step S516), it is determined whether another performance scenario has been decided to the point of suspension (step S518). If it is determined that other production scenarios have been decided up to the suspension (YES in step S518), the other production scenarios in the suspension are canceled (step S520).

つまり、図156(B)に示すように、当該(本実施の形態においては第4保留に相当)変動において第1保留~第3保留にまたがって行なわれるカウントダウン演出が行われないと決定した場合には、第4保留における、先読みの展開によって当該の展開に影響しない演出(本実施の形態においては役物可動)をキャンセル(「なし」に書き換える)する。 In other words, as shown in FIG. 156(B), when it is determined that the countdown effect that is performed across the first to third holds is not performed in the variation (corresponding to the fourth hold in this embodiment). In the fourth suspension, the effect (in this embodiment, movable accessories) that does not affect the development of the pre-reading is canceled (rewritten to "none").

<背景変化制御処理>
本実施の形態の遊技機では、通常ステージ2000における遊技中に、液晶表示装置16上に表示される背景画像の変化を伴う、保留された始動記憶の先読み演出を行う。背景変化を伴う保留された始動記憶の先読み演出とは、始動入賞(第一始動口5442または第二始動口440への入賞)により保留された始動記憶(当該保留)に対し、演出として背景変化を行なうと抽選で決定された場合に、当該保留よりも前に保留された始動記憶にまたがって、当該保留の背景変化シナリオに基づいた演出を行い、当該保留の背景変化に連続性をもたせるものである。先読み演出のバリエーションとしては、画像予告のほか、ランプ予告、役物予告等が挙げられる。背景変化制御処理について図157~図160を用いて説明する。
<Background change control processing>
In the game machine of this embodiment, during a game on the normal stage 2000, a pre-read effect of the suspended starting memory is performed, which involves a change in the background image displayed on the liquid crystal display device 16. A look-ahead performance of a suspended starting memory accompanied by a background change is a background change as a performance for a starting memory (the suspension) that was suspended due to a winning start (winning in the first starting port 5442 or the second starting port 440). When it is decided by lottery to perform the suspension, a performance based on the background change scenario of the suspension is performed across the starting memory that was suspended before the suspension, giving continuity to the background change of the suspension. It is. Variations of look-ahead effects include, in addition to image previews, lamp previews, accessory notices, and the like. Background change control processing will be explained using FIGS. 157 to 160.

図157は、背景変化制御処理を示すフローチャートの一例である。図158は、背景変化連続可能回数判定処理を示すフローチャートの一例である。図159は、背景変化制御および背景変化シナリオに関するテーブルの一例である。図160は、本実施の形態に係る背景変化制御処理のフローを説明するための具体例を示す図である。 FIG. 157 is an example of a flowchart showing background change control processing. FIG. 158 is an example of a flowchart illustrating a process for determining the possible number of consecutive background changes. FIG. 159 is an example of a table regarding background change control and background change scenarios. FIG. 160 is a diagram showing a specific example for explaining the flow of background change control processing according to this embodiment.

まず、サブCPU201は、始動入賞(第一始動口5442または第二始動口440への入賞)により保留された始動記憶(当該保留)が、背景変化抽選に当選したか否かを判別する(図157のステップS530)。当該保留が背景変化抽選に当選したと判別されると(ステップS530におけるYES)、背景変化連続可能回数判定処理により、当該保留の背景変化までに、当該保留より前に保留された始動記憶に基づいて何変動分にまたがって演出を行うことができるかが判別される(ステップS532)。背景変化連続可能回数判定処理については図158にて後述する。 First, the sub CPU 201 determines whether or not the starting memory (the pending) that was held due to the starting winning (winning in the first starting opening 5442 or the second starting opening 440) has won the background change lottery (Fig. 157 step S530). If it is determined that the relevant hold has won the background change lottery (YES in step S530), a process for determining the number of consecutive possible background changes is performed based on the starting memory of the hold held before the relevant hold until the background change of the relevant hold. It is determined how many variations the performance can span over (step S532). The processing for determining the possible number of consecutive background changes will be described later with reference to FIG. 158.

サブCPU201は、背景変化連続可能回数判定処理において背景変化連続可能回数を決定すると、当該保留についての背景変化シナリオ抽選を行う(ステップS534)。背景変化シナリオ抽選は、図159(A)の背景変化シナリオテーブルから選択される。図159(A)の背景変化シナリオテーブルから所定の背景変化シナリオが選択されると(図157のステップS534)、サブCPU201は、背景変化シナリオに係る各始動記憶に設定されていた演出情報、例えば、「通常はずれ」や「リーチはずれ」などの変動演出に係る情報等を、背景変化シナリオに基づいた背景遷移テーブルに書き換える(図157のステップS536)。背景変化シナリオの例については後述する。 When the sub CPU 201 determines the possible number of consecutive background changes in the process of determining the number of consecutive background changes, it performs a background change scenario lottery for the suspension (step S534). The background change scenario lottery is selected from the background change scenario table in FIG. 159(A). When a predetermined background change scenario is selected from the background change scenario table in FIG. 159(A) (step S534 in FIG. 157), the sub CPU 201 selects the effect information set in each starting memory related to the background change scenario, for example. , information related to variable effects such as "out of reach" and "out of reach" are rewritten into a background transition table based on the background change scenario (step S536 in FIG. 157). Examples of background change scenarios will be described later.

図157の背景変化制御処理内の背景変化連続可能回数判定処理について、図158を用いて説明する。サブCPU201は、背景変化制御処理におけるステップS530において、始動入賞により保留された始動記憶(当該保留)が背景変化抽選に当選したと判定すると(図157のステップS530におけるYES)、図158の背景変化連続可能回数判定処理において、当該保留の背景変化までに連続して演出可能な回数を決定する(図158のステップS540)。連続可能回数とは、背景変化対象となる保留(当該保留)からさかのぼり、通常はずれ変動で別途背景変化抽せんに当選していない区間の始動記憶の個数のことである。 The process of determining the possible number of consecutive background changes in the background change control process of FIG. 157 will be described with reference to FIG. 158. When the sub CPU 201 determines in step S530 in the background change control process that the starting memory that has been put on hold due to the starting prize winning (the said hold) has won the background change lottery (YES in step S530 in FIG. 157), the sub CPU 201 executes the background change in FIG. 158. In the process of determining the number of consecutive performances possible, the number of consecutive performances possible until the pending background change is determined (step S540 in FIG. 158). The consecutive possible number of times refers to the number of starting memories of a section that has not won a separate background change lottery due to a normal fluctuation, going back from the reservation that is the target of the background change (the reservation).

仮に、入賞した始動記憶(当該保留)が4(第4保留)であった場合について、図160を用いて説明する。図160(A)は、当該保留が入賞した際には第1保留~第3保留まで始動記憶が保留されており、第1保留~第3保留にはそれぞれ「通常ハズレ」の演出内容が設定された状態である。つまり、保留個数は「4」である。サブCPU201は、図158の背景変化連続可能回数判定処理では、これら4つの始動記憶のうち、当該保留の始動記憶を除く3つの始動記憶について、当該保留の背景変化に係る連続演出が可能か否かについて判定する。 A case where the winning start memory (the pending) is 4 (fourth pending) will be explained using FIG. 160. In Fig. 160(A), when the hold is won, the starting memory is held from the 1st hold to the 3rd hold, and the performance content of "normal loss" is set for each of the 1st hold to the 3rd hold. It is in a state of being In other words, the number of pending items is "4". In the process of determining the number of consecutive possible background changes in FIG. 158, the sub CPU 201 determines whether or not it is possible to perform continuous effects related to the pending background change for three starting memories, excluding the pending starting memory, among these four starting memories. Determine whether

サブCPU201は、図158のステップS542において、保留個数をデクリメント
(減算)すると、4-1=3となる。つまり、第1保留~第3保留のうち、第3保留について連続可能か否かをを判別することになる。サブCPU201は、ステップS544において、保留個数が0ではないか否かを判別する(図158のステップS544)。上記の通り、保留個数3はゼロではないので(ステップS544におけるYES)、サブCPU201は、次に第3保留が連続可能条件をクリアしているか否かを判別する(ステップS546)。連続可能条件とは、図159(B)の連続可能条件テーブルに記載された条件である。
In step S542 of FIG. 158, the sub CPU 201 decrements (subtracts) the number of pending items, resulting in 4-1=3. In other words, it is determined whether or not the third reservation among the first to third reservations can be continued. In step S544, the sub CPU 201 determines whether the number of pending items is not 0 (step S544 in FIG. 158). As described above, since the number of pending items 3 is not zero (YES in step S544), the sub CPU 201 next determines whether or not the third pending item satisfies the continuation possible condition (step S546). The continuation possible conditions are the conditions listed in the continuation possible condition table in FIG. 159(B).

図159(B)の連続可能条件とは、参照した保留(始動記憶)が、「1」識別図柄の変動表示が通常変動である、「2」図159(A)の背景変化シナリオにおいて、「(無し)または通常系」である、「3」保留変化抽選に当選していない、つまり、液晶表示装置16に表示される保留表示が、保留変化抽選によってデフォルトの表示態様とは異なる態様で表示されているのではない、「4」先読み演出抽選に当選していない、つまり別の先読み演出の対象となっていないことである。サブCPU201は、上記「1」~「4」の条件を全て具備した場合にのみ、連続可能と判別する。 The continuation possible condition in FIG. 159(B) is that the referenced hold (starting memory) is "1" where the fluctuation display of the identification symbol is normal fluctuation, and "2" in the background change scenario of FIG. 159(A). (None) or normal type", or "3" has not won the pending change lottery. In other words, the pending display displayed on the liquid crystal display device 16 is displayed in a manner different from the default display mode due to the pending change lottery. This is not to say that the player has not won the "4" pre-reading effect lottery, that is, he has not been the target of another pre-reading effect. The sub CPU 201 determines that continuation is possible only when all of the conditions "1" to "4" above are met.

ここで、図160(A)の第3保留は、「通常ハズレ」であるので、連続可能条件(1)~(4)全てを具備する。したがって第3保留は先読み演出が可能な始動保留であることになる。そうすると、図158のステップS548にて連続可能回数をインクリメント
(加算)する(図158のステップS548)。つまり、連続可能回数0+1=1となる。連続可能回数をインクリメントする処理は、保留個数がゼロになるか、連続可能条件にクリアできなくなるまで繰り返す。
Here, since the third hold in FIG. 160(A) is a "normal loss", it satisfies all of the continuation possible conditions (1) to (4). Therefore, the third hold is a start hold that allows for a look-ahead effect. Then, in step S548 of FIG. 158, the possible consecutive number of times is incremented (added) (step S548 of FIG. 158). In other words, the number of consecutive possible times is 0+1=1. The process of incrementing the number of continuations is repeated until the number of pending items becomes zero or the conditions for continuations can no longer be met.

本実施の形態においては、保留個数をデクリメントすると3-1=2となり(図158のステップS542)、第2保留について連続可能か否かについて判別する。保留個数2はゼロではないので、(ステップS544におけるYES)、次に第2保留が連続可能条件をクリアしているか否かを判別する(ステップS546)。図160(A)の第2保留は、「通常ハズレ」であるので、連続可能条件(1)~(4)全てを具備する。つまり、第2保留も先読み演出可能であるので、図158のステップS548にて連続可能回数をインクリメントされる(図158ステップS548)ので、連続可能回数1+1=2となる。 In this embodiment, when the number of reservations is decremented, 3-1=2 (step S542 in FIG. 158), and it is determined whether or not the second reservation can be continued. Since the number of pending items 2 is not zero (YES in step S544), it is then determined whether the second pending item satisfies the continuation possible condition (step S546). Since the second hold in FIG. 160(A) is a "normal loss", it satisfies all conditions (1) to (4) for continuation. In other words, since the second suspension can also be prefetched, the possible consecutive number of times is incremented at step S548 in FIG. 158 (step S548 in FIG. 158), so the possible consecutive number of times is 1+1=2.

さらに、保留個数をデクリメントすると2-1=1となり(図158のステップS542)、第1保留について連続可能か否かについて判別する。保留個数1はゼロではないので、(ステップS544におけるYES)、次に第1保留が連続可能条件をクリアしているか否かを判別する(ステップS546)。図160(A)の第1保留は、「通常ハズレ」であるので、連続可能条件(1)~(4)全てを具備する。つまり、第1保留も先読み演出可能であるので、図158のステップS548にて連続可能回数をインクリメントされる(図158のステップS548)ので、連続可能回数2+1=3となる。次いで保留個数をデクリメントすると1-1=0となり(図158のステップS544)、保留個数=0となる(ステップS544におけるNO)ので、背景変化連続可能回数判定処理にて、連続可能回数が3であると判定される。 Furthermore, when the number of reservations is decremented, 2-1=1 (step S542 in FIG. 158), and it is determined whether or not the first reservation can be continued. Since the number of pending items 1 is not zero (YES in step S544), it is then determined whether or not the first pending item satisfies the continuation possible condition (step S546). Since the first hold in FIG. 160(A) is a "normal loss", it satisfies all conditions (1) to (4) for continuation. In other words, since the first reservation can also be pre-fetched, the possible consecutive number of times is incremented at step S548 in FIG. 158 (step S548 in FIG. 158), so the possible consecutive number of times is 2+1=3. Next, when the number of pending objects is decremented, 1-1=0 (step S544 in FIG. 158), and the number of pending objects becomes 0 (NO in step S544). Therefore, in the process of determining the possible number of consecutive background changes, it is determined that the possible number of consecutive changes is 3. It is determined that there is.

背景変化連続可能回数判定処理にて、連続可能回数が3であると判定されると(図157のステップS532)、背景変化シナリオを図159(A)の背景変化シナリオテーブルに基づいて抽選する。連続可能回数とは先読み可能回数のことを示すため、本実施の形態においては、図159(A)のうち先読み可能回数が3である、No.3、No.7~No.9、No.13~No.15、No.19~No.21から選択される。 If it is determined in the background change consecutive possible number of times determination process that the consecutive possible number of times is 3 (step S532 in FIG. 157), a background change scenario is selected by lottery based on the background change scenario table in FIG. 159(A). The number of consecutive possible readings refers to the number of times that pre-reading is possible, so in this embodiment, the number of consecutive readings possible is 3 in FIG. 3.No. 7~No. 9, No. 13~No. 15, No. 19~No. Selected from 21.

例えば、背景変化シナリオNo.3が選択された場合は、背景変化シナリオ種別としては「通常」であり、3変動前、2変動前、1変動前の背景変化シナリオは全て「通常系」である。また、例えば背景変化シナリオNo.20が選択された場合は、背景変化シナリオ種別としては「通常」であり、3変動前、2変動前、1変動前の背景変化シナリオは順に「通常系」、「夕方」、「夕方」となっている。これは、当該保留(第4保留)の変動時までに、背景が通常系から夕方背景になり、何らかのストーリー演出が連続して行われることが期待される。 For example, background change scenario No. When 3 is selected, the background change scenario type is "normal", and the background change scenarios before 3 changes, before 2 changes, and before 1 change are all "normal". Also, for example, background change scenario No. If 20 is selected, the background change scenario type is "normal", and the background change scenarios before 3 changes, 2 changes before, and 1 change before are sequentially "normal", "evening", and "evening". It has become. This is because by the time the suspension (fourth suspension) changes, the background changes from the normal background to the evening background, and it is expected that some kind of story effect will be performed continuously.

他に、例えば、背景変化シナリオNo.9が選択された場合は、背景変化シナリオ種別としては「和風」であり、3変動前、2変動前、1変動前の背景変化シナリオが全て「和風屋敷」となっている。これは、背景変化シナリオ種別における「通常」とよりも期待感を有する演出として用いることができる。また、例えば、背景変化シナリオNo.13~No.15が選択された場合は、背景変化シナリオ種別としては「襲来」となっており、上記「和風」の状態よりも更に期待感の高い演出として用いることができる。特に背景変化シナリオ種別「襲来」については、背景変化シナリオにおいて「敵襲来」なる演出がなされることから、何らかの特別なモード(ゾーン)への以降を示唆するものであってよい。 In addition, for example, background change scenario No. When 9 is selected, the background change scenario type is "Japanese style", and the background change scenarios before 3 changes, 2 changes before, and 1 change before are all "Japanese style mansion". This can be used as an effect that gives more anticipation than the "normal" background change scenario type. Also, for example, background change scenario No. 13~No. When No. 15 is selected, the background change scenario type is "invasion" and can be used as a production with even higher expectations than the "Japanese style" state described above. In particular, regarding the background change scenario type "Invasion", since an "enemy attack" effect is performed in the background change scenario, it may indicate a transition to some special mode (zone).

図160(B)の例について説明する。図160(B)は、当該保留が入賞した際には第1保留~第3保留まで始動記憶が保留されており、第2保留~第3保留にはそれぞれ「通常ハズレ」の演出内容が設定されているものの、第1保留には「背景変化」つまり、背景変化シナリオが設定されている状態であることがわかる。この場合、保留個数は「4」となり、図158の背景変化連続可能回数判定処理では、これら4つの始動記憶のうち、当該保留を除く3つの始動記憶について、当該保留の背景変化に係る連続演出が可能か否かについて判定する。 The example in FIG. 160(B) will be explained. In Figure 160 (B), when the relevant hold wins, the starting memory is held from the 1st hold to the 3rd hold, and the performance content of "normal loss" is set for the 2nd hold to the 3rd hold, respectively. However, it can be seen that "background change", that is, a background change scenario is set in the first hold. In this case, the number of pending items is "4", and in the process of determining the possible number of consecutive background changes in FIG. Determine whether or not it is possible.

図158のステップS542において、保留個数をデクリメントすると、4-1=3となり、第3保留について連続可能か否かについて判別する。上記の通り、保留個数3はゼロではないので(ステップS544におけるYES)、第3保留が連続可能条件をクリアしているか否かを判別する(ステップS546)。図160(B)の第3保留は、「通常ハズレ」であるので、連続可能条件(1)~(4)全てを具備する。したがって第3保留は先読み演出可能であるので、図158のステップS548において連続可能回数をインクリメントされる(図158のステップS548)。つまり、連続可能回数0+1=1となる。第2保留についても同様であるので、連続可能回数1+1=2となる。 In step S542 of FIG. 158, when the number of pending items is decremented, it becomes 4-1=3, and it is determined whether or not the third pending item can be continued. As described above, since the number of pending items 3 is not zero (YES in step S544), it is determined whether or not the third pending item satisfies the continuation possible condition (step S546). Since the third hold in FIG. 160(B) is a "normal loss", it satisfies all conditions (1) to (4) for continuation. Therefore, since the third suspension can be pre-fetched, the possible consecutive number of times is incremented in step S548 of FIG. 158 (step S548 of FIG. 158). In other words, the number of consecutive possible times is 0+1=1. The same applies to the second hold, so the possible number of consecutive holds is 1+1=2.

そして、図158のステップS542において保留個数をデクリメントすると、2-1=1となり、第1保留について連続可能か否かについて判別する。上記の通り、保留個数1はゼロではないので(ステップS544におけるYES)、第1保留が連続可能条件をクリアしているか否かを判別する(ステップS546)。図160(B)の第1保留は、「背景変化」であるので、連続可能条件(1)~(4)のうち、(2)の図159(A)の背景変化シナリオにおいて、「(無し)または通常系」であるという条件を満たしていない。 Then, in step S542 of FIG. 158, when the number of reservations is decremented, 2-1=1, and it is determined whether or not the first reservation can be continued. As described above, since the number of pending items 1 is not zero (YES in step S544), it is determined whether or not the first pending item satisfies the continuation possible condition (step S546). The first reservation in FIG. 160(B) is "background change", so in the background change scenario of FIG. 159(A) of (2) among the consecutive possible conditions (1) to (4), ) or normal type.

そうすると、図158のステップS546にて連続可能条件をクリアしていないと判別されるため(図158のステップS546におけるNO)、背景変化連続可能回数判定処理において、連続可能回数が2であると判定される。 Then, in step S546 of FIG. 158, it is determined that the continuation possible condition is not cleared (NO in step S546 of FIG. 158), so in the background change continuation possible number determination process, it is determined that the continuation possible number is 2. be done.

<変動シナリオ決定処理>
保留された始動記憶(例えば、第1保留~第4保留)が、変動開始時に行なう変動シナリオ決定処理について図161を用いて説明する。本実施の形態の遊技機において、始動入賞(第一始動口5442または第二始動口440への入賞)により保留された始動記憶は、当該保留より後に保留された始動記憶に係る背景演変化演出や、先読み演出によって、入賞当初とは異なる演出情報に書き換えられ得る。したがって、変動開始時に与えられている条件に従い、所定の演出を選択する。
<Fluctuation scenario determination process>
The fluctuation scenario determination process performed when the suspended starting memory (for example, the first suspension to the fourth suspension) starts to fluctuate will be described with reference to FIG. 161. In the gaming machine of the present embodiment, the starting memory that is suspended due to a starting winning (winning at the first starting port 5442 or the second starting port 440) is a background performance change effect related to the starting memory that was held after the suspension. Or, by pre-read presentation, the presentation information may be rewritten to be different from the information at the time of winning. Therefore, a predetermined effect is selected according to the conditions given at the start of the variation.

図161は、変動シナリオ決定処理を示すフローチャートの一例である。変動シナリオ決定処理では、始動入賞または保留された始動記憶が当該変動により消化される変動開始時に、変動開始時か否かを判別する(図161のステップS550)。変動開始時であると判別すると(ステップS550におけるYES)、液晶表示装置16上に表示される背景が通常系か否かを判別する(ステップS552)。通常系とは例えば、後述する襲来や強襲のように、遊技者に何らかの興趣に影響を及ぼすような演出とは異なる演出があげられる。 FIG. 161 is an example of a flowchart showing the variation scenario determination process. In the variation scenario determination process, it is determined whether or not the variation is started at the start of the variation when the starting prize or the suspended starting memory is consumed by the variation (step S550 in FIG. 161). If it is determined that it is the time to start the fluctuation (YES in step S550), it is determined whether the background displayed on the liquid crystal display device 16 is normal (step S552). The normal type includes, for example, effects that are different from effects that affect the player's interest in some way, such as attacks and assaults, which will be described later.

液晶表示装置16上に表示される背景が通常系であると判別すると(ステップS552におけるYES)、通常系のうち、例外対象であるか否かについて判別する(ステップS554)。例外対象とは、例えば、上述の背景変化制御処理における背景変化シナリオ抽選で決定された演出のうち、「1」当該変動で和風屋敷に突入する演出であることが決定している場合、「2」当該変動で敵襲来演出に突入する演出であることが決定している場合、「3」当該変動が夕方背景最終の次変動に該当する場合があげられる。 If it is determined that the background displayed on the liquid crystal display device 16 is the normal type (YES in step S552), it is determined whether or not it is an exception target among the normal types (step S554). The exception target is, for example, among the performances determined by the background change scenario lottery in the background change control process described above, if it is determined that the variation is a production that enters a Japanese-style mansion, "2". ``If it is determined that the change in question is the effect of entering the enemy attack effect, ``3'' If the change corresponds to the next change in the final evening background.

例外対象であると判別されると(ステップS554におけるYES)、通常背景時例外処理にて、例外条件に応じた演出を実行する(ステップS556)。例えば、「1」当該変動で和風屋敷に突入する演出であることが決定している場合には、和風背景時シナリオ抽選を実行し、「2」当該変動で敵襲来演出に突入する演出であることが決定している場合には、通常背景時シナリオ抽選のうち、敵襲来に関する演出をセットし、「3」当該変動が夕方背景最終の次変動に該当する場合、何もしないという処理があげられる。一方、例外対象ではないと判別されると(ステップS554におけるNO)、通常背景時シナリオ抽選を行なう(ステップS558)。 If it is determined that the object is an exception target (YES in step S554), an effect according to the exception condition is executed in normal background exception processing (step S556). For example, if "1" the variation in question is determined to be a production of rushing into a Japanese-style mansion, a scenario lottery with a Japanese-style background is executed, and "2" the variation is a production of entering an enemy attack production. If it is determined that this is the case, set the effect related to enemy attack in the normal background scenario lottery, and do nothing if the change in question corresponds to the next change in the evening background final. It will be done. On the other hand, if it is determined that it is not an exception target (NO in step S554), a normal background scenario lottery is performed (step S558).

液晶表示装置16上に表示される背景が通常系ではないと判別すると(ステップS552におけるNO)、背景が夕方であるか否かを判別する(ステップS560)。背景が夕方であると判別すると(ステップS560におけるYES)、夕方背景時シナリオ抽選を行なう(ステップS562)。一方、背景が夕方ではないと判別すると(ステップS560におけるNO)、背景が和風であるか否かを判別する(ステップS564)。背景が和風であると判別すると(ステップS564におけるYES)、和風背景時シナリオ抽選を行なう(ステップS566)。 If it is determined that the background displayed on the liquid crystal display device 16 is not normal (NO in step S552), it is determined whether the background is evening (step S560). If it is determined that the background is evening (YES in step S560), an evening background scenario lottery is performed (step S562). On the other hand, if it is determined that the background is not evening (NO in step S560), it is determined whether the background is Japanese style (step S564). If it is determined that the background is Japanese-style (YES in step S564), a Japanese-style background scenario lottery is performed (step S566).

一方、背景が和風ではないと判別すると(ステップS564におけるNO)、背景が襲来であるか否かを判別する(ステップS568)。背景が襲来であると判別すると(ステップS568におけるYES)、襲来背景時シナリオ抽選を行なう(ステップS570)。一方、背景が襲来ではないと判別すると(ステップS570におけるNO)、強襲背景時シナリオ抽選を行なう(ステップS572)。これらのシナリオ抽選の結果行なわれる演出における期待度は、通常背景時、夕方背景時、通常背景時例外、和風、襲来、強襲の順に高くなる。 On the other hand, if it is determined that the background is not Japanese style (NO in step S564), it is determined whether the background is an invasion (step S568). If it is determined that the background is an attack (YES in step S568), a scenario lottery for an attack background is performed (step S570). On the other hand, if it is determined that the background is not an attack (NO in step S570), an assault background scenario lottery is performed (step S572). The level of expectation for the performances performed as a result of these scenario lottery increases in the following order: normal background, evening background, exception to normal background, Japanese style, attack, and assault.

<チャンスアップ制御処理>
本実施の形態に係る遊技機においては、通常ステージ2000、高確ステージ2004の別に関わらず、スーパーリーチに発展する変動中の演出として、最初に発生した演出に関連させた演出を発生させるチャンスアップ制御処理が可能である。チャンスアップ制御処理について図162を用いて説明する。図162は、チャンスアップ制御処理を示すフローチャートの一例である。
<Chance up control process>
In the gaming machine according to this embodiment, regardless of whether it is the normal stage 2000 or the high accuracy stage 2004, the chance of generating a performance related to the first performance that occurs as a fluctuating performance that develops into a super reach is increased. Control processing is possible. The chance up control process will be explained using FIG. 162. FIG. 162 is an example of a flowchart showing the chance up control process.

まず、サブCPU201は、現在の変動中に表示されている演出が変動中の演出であるか否かを判別する(図162のステップS580)。現在の変動中に表示されている演出が変動中の演出であると判別されると(ステップS580におけるYES)、チャンスアップを実行するか否かについて判別する(ステップS582)。チャンスアップを実行すると判別すると(ステップS582におけるYES)、当該変動において、既にチャンスアップが行なわれたか否かについて判別する。つまり、チャンスアップフラグが1ではないか否かについて判別する(ステップS584)。 First, the sub CPU 201 determines whether or not the effect currently being displayed during the change is the effect that is being changed (step S580 in FIG. 162). If it is determined that the effect currently being displayed during the change is the effect that is being changed (YES in step S580), it is determined whether or not to increase the chance (step S582). If it is determined that the chance up is to be executed (YES in step S582), it is determined whether or not the chance up has already been performed in the variation. That is, it is determined whether the chance up flag is not 1 (step S584).

ステップS584にてチャンスアップフラグが1ではないと判別されると(ステップS584におけるYES)、チャンスアップ導入演出を設定する(ステップS586)。これは、チャンスアップフラグが1ではないということは、当該変動では未だチャンスアップ演出が行われていないことを示す。したがってチャンスアップ演出の導入となり得る通常の演出を選択する。ステップS586にてチャンスアップ導入演出を設定すると(ステップS586)、チャンスアップフラグを1にする(ステップS588)。 If it is determined in step S584 that the chance up flag is not 1 (YES in step S584), a chance up introduction effect is set (step S586). This means that the chance up flag is not 1, which means that the chance up effect has not yet been performed in the variation. Therefore, a normal performance that can be used as a chance-up performance is selected. When the chance up introduction effect is set in step S586 (step S586), the chance up flag is set to 1 (step S588).

一方、ステップS584にてチャンスアップフラグが1であると判別されると(ステップS584におけるNO)、前回実行された演出と関連するチャンスアップ演出を設定する(ステップS600)。例えば、前回実行された演出、つまりチャンスアップ導入演出に基づいて実行された演出が、キャラクタ甲が登場する会話演出であった場合に、チャンスアップ演出としてキャラクタ甲が再度登場し、さらに前回の会話に関連しつつも発展した会話となるような演出や、キャラクタ甲に関連するキャラクタ乙が登場してスーパーリーチに発展するような演出があげられる。このように、後に発生させる演出を、最初に発生させる演出に関連させたり、発展させたりする演出を行うように制御することで、スーパーリーチ演出に対する期待感を高めることが可能となる。 On the other hand, if it is determined in step S584 that the chance up flag is 1 (NO in step S584), a chance up performance related to the previously executed performance is set (step S600). For example, if the previously executed performance, that is, the performance performed based on the chance-up introduction performance, was a conversation performance in which character A appears, character A will appear again as a chance-up performance, and the previous conversation Examples include productions in which the conversation is developed while being related to character A, and production in which character O, who is related to character A, appears and develops into a super reach. In this way, by controlling the performance that occurs later to be related to or develops the performance that occurs first, it is possible to increase expectations for the super reach performance.

ステップS588でチャンスアップフラグを1にする(ステップS588)またはステップS600で前回実行された演出と関連するチャンスアップ演出を設定する(ステップS600)と、変動終了か否かを判別する(ステップS590)。変動終了であると判別すると(ステップS590におけるYES)、キャラクタランプフラグを0にする(ステップS592)。一方、変動終了ではないと判別すると(ステップS590におけるNO)、チャンスアップ制御処理は終了する。 When the chance-up flag is set to 1 in step S588 (step S588) or a chance-up effect related to the previously executed effect is set in step S600 (step S600), it is determined whether or not the variation has ended (step S590). . If it is determined that the variation has ended (YES in step S590), the character lamp flag is set to 0 (step S592). On the other hand, if it is determined that the fluctuation has not ended (NO in step S590), the chance up control process ends.

<保留変化決定処理>
本実施の形態に係る遊技機においては、始動入賞(第一始動口5442または第二始動口440への入賞)により始動記憶が保留された際に、保留がなされたことが遊技者に視認できる態様で表示(または報知)する。表示の態様としては例えば、液晶表示装置16の一部にその個数を表示するものがあげられる。また、保留された始動記憶の表示(デザイン)は所定の条件を満たす場合に変化することが可能である。保留変化とは保留画像を変化させることである。保留変化決定処理について図163を用いて説明する。図163は、保留変化決定処理を示すフローチャートの一例である。
<Pending change determination process>
In the gaming machine according to the present embodiment, when the starting memory is suspended due to a starting prize (winning in the first starting port 5442 or the second starting port 440), the player can visually recognize that the starting memory has been suspended. Display (or notify) in the following manner. As a display mode, for example, the number may be displayed on a part of the liquid crystal display device 16. Further, the display (design) of the suspended starting memory can be changed if a predetermined condition is met. A pending change is a change in a pending image. The pending change determination process will be explained using FIG. 163. FIG. 163 is an example of a flowchart showing the pending change determination process.

まず、サブCPU201は、保留入賞か否かを判別する(図163のステップS610)。保留入賞か否かとは、始動入賞(第一始動口5442または第二始動口440への入賞)があったか否かではなく、上記のように、始動記憶が保留され、保留がなされたことが遊技者に視認できる態様で表示され得る状態であることを示す。保留入賞であると判別すると(ステップS610におけるYES)、保留変化シナリオ抽選を行なう(ステップS612)。 First, the sub CPU 201 determines whether or not there is a pending prize winning (step S610 in FIG. 163). Whether or not there is a pending winning does not mean whether there is a starting winning (a winning in the first starting port 5442 or the second starting port 440), but rather, as mentioned above, the starting memory is held and the reservation is made. Indicates that the display can be displayed in a manner that is visible to the user. If it is determined that the winning is pending (YES in step S610), a pending change scenario lottery is performed (step S612).

ステップS612の保留変化シナリオ抽選では、保留変化に関するシナリオを抽選する。保留変化に関するシナリオとは具体的には、甲勢力と乙勢力との対決により、甲が勝利した場合にのみ保留の表示を変更するという条件において、何回対決を行なわせるのか(戦闘回数nの決定)、保留変化を行なうのか等を決定する。対決の態様は、例えば忍術対決等があげられる。なお、本実施の形態において、最大戦闘回数は8回である。ステップS612の保留変化シナリオ抽選にて所定のシナリオを決定すると(ステップS612)、次に甲勢力からどのキャラクタを選択するかについて決定する(ステップS614)。ここで選択されるキャラクタによっては必ず甲の勝利(保留変化確定)となるキャラクタがあってもよい。 In the pending change scenario lottery in step S612, scenarios related to pending changes are selected by lottery. Specifically, the scenario regarding pending change is how many times should the showdown be held (the number of battles n decision), whether to make a pending change, etc. The mode of the confrontation may be, for example, a ninjutsu confrontation. Note that in this embodiment, the maximum number of battles is eight. Once a predetermined scenario is determined in the pending change scenario lottery at step S612 (step S612), it is then determined which character to select from the A group (step S614). Depending on the characters selected here, there may be a character that always results in victory for A (pending change confirmed).

次に、ステップS616にて甲と対決する乙キャラクタおよびシナリオを抽選する。ここで、本実施の形態において、ステップS614の甲キャラクタ抽選で選択される甲勢力のキャラクタは1人であるが、対決する乙勢力は最大8対決分のキャラクタが選択される。そして、登場する際のストーリー、カットイン等のシナリオについても対決乙キャラクタシナリオ抽選で決定する。ここで選択されるキャラクタによっては必ず甲の勝利(保留変化確定)となるキャラクタがあってもよい。 Next, in step S616, the character and scenario of B who will face off against A are selected by lottery. Here, in the present embodiment, only one character is selected from the A force in the A character lottery in step S614, but up to eight characters are selected from the B force to face off against. The story, cut-in, and other scenarios for the character's appearance will also be determined by lottery for the character scenario. Depending on the characters selected here, there may be a character that always results in victory for A (pending change confirmed).

次にステップS618にて対決処理を行なう(ステップS618)。甲が勝利すると(ステップS6620におけるYES)、保留変化処理にて保留画像を変化させる。保留画像の変化は例えば、赤い手裏剣画像で表示していた始動記憶の画像を黄色い手裏剣画像に変化させたり、手裏剣画像で表示していたものを忍者の書(巻物)に変化させたりする等、現状の表示とは異なる表示であればよい。1回の戦闘が終了すると、ステップS624にて戦闘回数nから1を減算する(ステップS624)。ステップS624にて減算された後の対決回数が0ではないと判別すると(ステップS626におけるNO)再度対決が行なわれる。この処理は対決回数が0になるまで繰り返される。 Next, a confrontation process is performed in step S618 (step S618). If A wins (YES in step S6620), the pending image is changed in the pending change process. Changes in the pending image include, for example, changing the starting memory image that was displayed as a red shuriken image to a yellow shuriken image, or changing what was displayed as a shuriken image to a ninja book (scroll). The display may be different from the current display. When one battle is completed, 1 is subtracted from the number of battles n in step S624 (step S624). If it is determined in step S624 that the number of confrontations after being subtracted is not 0 (NO in step S626), the confrontation is performed again. This process is repeated until the number of confrontations becomes 0.

ステップS626にて減算された対決回数が0になると(ステップS626におけるYES)、ステップS628にて発展演出処理を行う(ステップS628)。発展演出処理では、甲勢力と乙勢力の対決終了後にスーパーリーチに発展する演出があげられる。 When the number of confrontations subtracted in step S626 becomes 0 (YES in step S626), a development effect process is performed in step S628 (step S628). In the development effect processing, there is an effect that develops into a super reach after the confrontation between Force A and Force B ends.

一方、ステップS620において、甲と乙との対決において甲が勝利ではない場合(ステップS620におけるNO)、引き分けか否かを判別する(ステップS630)。引き分けであると判別すると(ステップS630におけるYES)、ステップS624にて対決回数nから1を減算する(ステップS624)。ステップS626にて減算された対決回数が0ではないと判別すると(ステップS626におけるNO)再度対決が行なわれる。この処理は対決回数が0になるまで繰り返される。 On the other hand, in step S620, if A is not victorious in the confrontation between A and B (NO in step S620), it is determined whether or not it is a draw (step S630). If it is determined that it is a draw (YES in step S630), 1 is subtracted from the number of confrontations n in step S624 (step S624). If it is determined in step S626 that the number of confrontations subtracted is not 0 (NO in step S626), a confrontation is performed again. This process is repeated until the number of confrontations becomes 0.

ステップS628にて発展演出処理が終了するまたはステップS630にて引き分けではないと判別すると(ステップS630におけるNO)、保留変化決定処理を終了する。なお、保留変化における甲勢力と乙勢力との対決に関する演出において、擬似連を用いてもよい。 When the development effect processing ends in step S628 or it is determined that the game is not a tie in step S630 (NO in step S630), the pending change determination processing ends. In addition, a pseudo-ren may be used in the performance regarding the confrontation between the A force and the O force in the hold change.

[キャラクタランプ]
本実施形態において、キャラクタランプ(LED1562)が発光すると、開口窓1552の内側にキャラクター等の絵があらわれる。なお、以下において、キャラクタランプ
(LED1562)を、単にキャラクタランプと表記する。
[Character lamp]
In this embodiment, when the character lamp (LED 1562) emits light, a picture of a character or the like appears inside the opening window 1552. Note that in the following, the character lamp (LED 1562) will be simply referred to as a character lamp.

サブCPU201は、識別図柄の可変表示開始時にキャラクタランプが点灯する演出を選択する一方、図1に示す演出ボタン62を押下した時の演出抽選においてキャラクタランプが点灯する否かを抽選する場合もある。 The sub CPU 201 selects an effect in which the character lamp lights up when the variable display of the identification symbol starts, and may also draw a lottery to determine whether or not the character lamp lights up in the effect lottery when the effect button 62 shown in FIG. 1 is pressed. .

そうすると、識別図柄の可変表示開始時に選択されたキャラクタランプが点灯するタイミングと、演出ボタン62を押下したときの抽選で選択されたキャラクタランプが点灯するタイミングとが、存在するため1回の可変表示中に複数回キャラクタランプが点灯するタイミングが存在することも考え得る。このため、キャラクタランプの点灯については、一番早いタイミングを採用し、サブCPU201は、一度点灯したらその後点灯しないように制御している。 In this case, there is a timing at which the character lamp selected at the start of the variable display of the identification symbol lights up, and a timing at which the character lamp selected by lottery when the production button 62 is pressed, lights up, so the variable display is performed only once. It is also possible that there are timings in which the character lamp lights up multiple times. For this reason, the earliest timing is adopted for lighting the character lamps, and the sub CPU 201 controls the character lamps so that once they are turned on, they are not turned on again.

図164(A)~(C)は、それぞれ、キャラクタランプの点灯制御を示すシーケンスチャートの一例である。図164(A)~(C)においては、識別図柄の可変表示開始から可変表示終了までの間に、演出として、可変表示開始時に1回目の演出抽選が実行され、その結果、前半に会話予告が実行されるとともに、途中で2回目の演出抽選が実行され、その結果、後半にスペシャルリーチ(以下「SPリーチ」という)が実行される。 FIGS. 164A to 164C are examples of sequence charts showing lighting control of character lamps, respectively. In FIGS. 164(A) to (C), between the start of the variable display of identification symbols and the end of the variable display, the first production lottery is executed at the start of the variable display as a production, and as a result, a conversation preview is announced in the first half. is executed, a second performance lottery is executed in the middle, and as a result, a special reach (hereinafter referred to as "SP reach") is executed in the second half.

図164(A)に示す例は、前提として、1回の可変表示中に2回ランプ点灯のタイミングが選択された場合を表している。図示の例では、前半の会話予告においては、キャラクタランプ演出の実行可能期間が存在しているとともに、後半のSPリーチにおいても、キャラクタランプ演出の実行可能期間が存在している。 The example shown in FIG. 164(A) represents a case where the timing of lamp lighting is selected twice during one variable display. In the illustrated example, there is an executable period for the character lamp effect in the first half of the conversation preview, and there is also an executable period for the character lamp effect in the second half SP reach.

図164(B)に示す例は、演出ボタン62が押下された場合を表している。図示の例では、サブCPU201は、前半の会話予告においては、演出ボタン62の押下を契機にキャラクタランプ演出を実行するとともに、後半のSPリーチにおいてはキャラクタランプ演出を実行しない。 The example shown in FIG. 164(B) represents a case where the effect button 62 is pressed. In the illustrated example, the sub CPU 201 executes the character lamp effect upon pressing the effect button 62 in the first half of the conversation preview, and does not execute the character lamp effect in the second half of the SP reach.

図164(C)に示す例では、演出ボタン62が押下されなかった場合を表している。図示の例では、前半の会話予告においては、演出ボタン62が押下されない一方、後半のSPリーチにおいては、サブCPU201は、キャラクタランプ演出を実行することを表している。 The example shown in FIG. 164(C) represents a case where the effect button 62 is not pressed. In the illustrated example, the production button 62 is not pressed in the first half of the conversation preview, while the sub CPU 201 executes the character lamp production in the SP reach of the second half.

仮に、可変表示開始時に演出ボタン62が押下されるとキャラクタランプの点灯を行うと決定していると、ボタン演出時に演出ボタン62が押下されなければ、その後にキャラクタランプの点灯タイミングが無いまま識別図柄の可変表示が終了してしまうことも考えられるが、可変表示開始時に抽選されるキャラクタランプが点灯する演出の抽選と、演出ボタン62押下時のキャラクタランプの点灯抽選とを各々別個に実行できるように制御しているため、キャラクタランプの点灯タイミングを様々用意することができる。 If it is determined that the character lamp will be lit when the production button 62 is pressed at the start of the variable display, if the production button 62 is not pressed during the button production, the character lamp will be identified without any timing to turn on the character lamp. Although it is conceivable that the variable display of symbols may end, it is possible to separately perform the lottery for the effect in which the character lamps drawn at the start of the variable display are lit, and the lottery for the lighting of the character lamps when the effect button 62 is pressed. Since the character lamps are controlled in this way, various lighting timings of the character lamps can be prepared.

図165は、キャラクタランプ演出の制御処理を示すフローチャートの一例である。まず、サブCPU201は、可変表示中の演出か否かを判別し(ステップS801)、可変表示中の演出でない場合には可変表示終了であるか否かを判別する一方(ステップS807)、可変表示中の演出である場合には、キャラクタランプ演出の実行期間内であるか否かを判別する(ステップS802)。 FIG. 165 is an example of a flowchart showing a control process for character lamp effects. First, the sub CPU 201 determines whether or not the performance is being displayed in a variable manner (step S801), and if the performance is not being displayed in a variable manner, the sub CPU 201 determines whether or not the variable display has ended (step S807). If the effect is medium, it is determined whether or not it is within the execution period of the character lamp effect (step S802).

サブCPU201は、キャラクタランプ演出の実行可能期間ではない場合には可変表示終了であるか否かを判別する一方(ステップS807)、キャラクタランプ演出の実行期間である場合にはキャラクタランプフラグが1であるか否かを判別する(ステップS803)。 The sub CPU 201 determines whether or not the variable display has ended if it is not the executable period of the character lamp effect (step S807), while determining whether the character lamp flag is 1 if it is the execution period of the character lamp effect. It is determined whether there is one (step S803).

サブCPU201は、キャラクタランプフラグが1である場合(キャラクタランプ演出実行済み)には可変表示終了であるか否かを判別する一方(ステップS807)、キャラクタランプフラグが1でない場合(キャラクタランプ演出未実行)にはキャラクタランプ演出の実行条件を満たしたか否かを判別する(ステップS804)。キャラクタランプ演出の実行条件とは、例えば、演出ボタン62の押下や、所定の可変表示時間が経過することをいう。 If the character lamp flag is 1 (the character lamp effect has been executed), the sub CPU 201 determines whether the variable display has ended (step S807), and if the character lamp flag is not 1 (the character lamp effect has not yet been executed), the sub CPU 201 determines whether or not the variable display has ended (step S807). (Execution), it is determined whether the execution conditions for the character lamp effect are satisfied (step S804). The execution conditions for the character lamp effect include, for example, pressing the effect button 62 or elapse of a predetermined variable display time.

サブCPU201は、キャラクタランプ演出の実行条件を満たさない場合には可変表示終了であるか否かを判別する一方(ステップS807)、キャラクタランプ演出の実行条件を満たす場合には、キャラクタランプ演出を実行する(ステップS805)。 The sub CPU 201 determines whether or not the variable display has ended if the execution conditions for the character lamp performance are not met (step S807), while executing the character lamp performance if the execution conditions for the character lamp performance are met. (Step S805).

次にサブCPU201は、キャラクタランプフラグを1とする(ステップS806)。次にサブCPU201は、可変表示終了であるか否かを判別する(ステップS807)。サブCPU201は、可変表示終了でないと判別した場合には処理を終了する一方、可変表示終了であると判別した場合にはキャラクタランプフラグを0とする(ステップS808)。 Next, the sub CPU 201 sets the character lamp flag to 1 (step S806). Next, the sub CPU 201 determines whether the variable display has ended (step S807). If the sub CPU 201 determines that the variable display has not ended, it ends the process, but if it determines that the variable display has ended, it sets the character lamp flag to 0 (step S808).

上記内容は、可変表示中を一例として実施形態として記載したが、これに限られるものではなく先読み演出中や、先読み演出+可変表示中の演出を1つの期間として、キャラクタランプ演出の実行を制御するようにしても良い。 The above content has been described as an embodiment with the variable display as an example, but it is not limited to this, and the execution of the character lamp effect is controlled during the look-ahead effect or the look-ahead effect + the effect during the variable display as one period. You may also do this.

以上のように本実施形態では、図164(B)に示すように、演出ボタン62の操作が行われると、特定の報知態様として、例えばキャラクタランプ演出を実行可能な会話予告
(第1演出実行手段)と、同一可変表示中に、識別図柄の可変表示が所定の時間となったときにキャラクタランプ演出を実行可能なSPリーチ(第2演出実行手段)とが設けられている。さらに、図164(C)に示すように、会話予告では、演出ボタン62の操作が行われない場合には、キャラクタランプ演出を実行しない一方、SPリーチでは、図164(C)に示すように、会話予告においてキャラクタランプ演出が実行された場合には、キャラクタランプ演出を実行せず、図164(C)に示すように、会話予告においてキャラクタランプ演出が実行されていない場合には、キャラクタランプ演出を実行する。
As described above, in this embodiment, as shown in FIG. 164(B), when the production button 62 is operated, a specific notification mode, for example, a conversation preview (first production execution means) and an SP reach (second performance execution means) capable of executing a character lamp performance when the variable display of the identification symbol reaches a predetermined time during the same variable display. Furthermore, as shown in FIG. 164(C), in the conversation preview, the character lamp effect is not executed if the effect button 62 is not operated, while in SP reach, as shown in FIG. 164(C), the character lamp effect is not executed. , if the character lamp effect is executed in the conversation preview, the character lamp effect is not executed, and as shown in FIG. 164(C), if the character lamp effect is not executed in the conversation preview, the character lamp effect is not executed. Execute the performance.

また、次のようにも換言することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機1は、所定の演出としてキャラクタランプ演出を実行可能であり、キャラクタランプ演出を第1の条件で(例えば、演出ボタン62の押下を契機に)実行する抽選を行いうる第1の抽選と、第1の抽選とは異なる第2の条件(例えば、時間経過)で実行する抽選を行いうる第2の抽選と、により各々が実行可能となりうる。上記各々が実行可能となった場合において、第1の条件は、遊技状況によって不成立となりうる。第1の条件が成立した場合には、キャラクタランプ演出が第1の条件の成立のもとで実行しうると共に第2の条件での成立を無効にし、第1の条件が不成立の場合及び無効時にのみ、第2の条件の成立を契機に、例えば第1の条件成立とは異なる実行タイミングで、所定の演出を実行しうる。 Furthermore, it can be expressed as follows. That is, the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is capable of executing a character lamp performance as a predetermined performance, and can perform a lottery in which the character lamp performance is executed under a first condition (for example, triggered by pressing the performance button 62). Each of these can be made executable by a first lottery that can be performed and a second lottery that can be performed under a second condition (for example, time elapsed) that is different from the first lottery. In the case where each of the above becomes executable, the first condition may not be satisfied depending on the gaming situation. If the first condition is met, the character lamp performance can be executed under the first condition, and the second condition is invalidated, and if the first condition is not met, the character lamp effect is invalidated. Only occasionally, when the second condition is satisfied, a predetermined effect can be executed, for example, at an execution timing different from when the first condition is satisfied.

また、次のようにも換言することができる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機1は、所定の演出としてキャラクタランプ演出を実行可能であり、キャラクタランプ演出を第1の条件として、例えば、図164(A)のボタン押下を契機として実行する抽選を行いうる第1の抽選と、第1の抽選とは異なる第2の条件として例えば、図164(A)の時間で実行する抽選を行いうる第2の抽選と、により各々が実行可能となりうる。上記各々が実行可能となった場合において、上記第2の条件が成立するとキャラクタランプ演出が実行される一方、第1の条件は、遊技状況によって不成立となるまたは無効となる条件である。例えば、図164(B)に示したように、第1の条件が成立した場合には、キャラクタランプ演出が第1の条件の成立のもとで実行しうると共に、第2の条件での成立を無効(または破棄)とする。 Furthermore, it can be expressed as follows. That is, the pachinko game machine 1 of this embodiment is capable of executing a character lamp effect as a predetermined effect, and executes the character lamp effect as a first condition, for example, when the button shown in FIG. 164(A) is pressed. Each of them becomes executable by a first lottery that allows a lottery to be drawn and a second lottery that allows a lottery to be executed at the time shown in FIG. 164(A) as a second condition different from the first lottery. sell. When each of the above becomes executable, if the second condition is satisfied, the character lamp performance is executed, while the first condition is a condition that is not satisfied or becomes invalid depending on the game situation. For example, as shown in FIG. 164(B), if the first condition is satisfied, the character lamp effect can be executed under the first condition, and also when the second condition is satisfied. be invalidated (or discarded).

[全画面予告]
図166は、全画面演出の制御を示すフローチャートの一例であり、図167(A)~
(C)は、画面表示の一例を表す画面図である。本実施形態では、サブCPU201は、図167(A)に示す通常演出の状態において全画面演出を実行すべき旨のコマンドを受け取ると、音声制御回路205に対してメッセージ(演出指定情報)を出力することにより音声制御回路205を制御し、特定チャンネル(図柄の音が再生されるチャンネル)の音量を0にする。
[Full screen preview]
FIG. 166 is an example of a flowchart showing control of full-screen production, and FIGS.
(C) is a screen diagram showing an example of a screen display. In this embodiment, when the sub CPU 201 receives a command to execute a full screen effect in the normal effect state shown in FIG. By doing so, the audio control circuit 205 is controlled and the volume of the specific channel (the channel where the sound of the symbol is played) is set to 0.

なお、音声制御回路205は、全画面演出のときは図柄音を出力しないように制御しているが、電断復帰後のエラー画面(すなわち、可変表示中であることを示す全画面のエラー画面)を表示している間は図柄音を出力するように制御する。 Note that the audio control circuit 205 controls not to output symbol sounds during full-screen production, but the error screen after power recovery (i.e., the full-screen error screen indicating that variable display is in progress) ) is displayed, the symbol sound is output.

ただし、本例では、全画面のエラー画面を、電源復帰後のエラー画面としているが、全画面のエラー画面は、必ずしも電源復帰後のエラー画面である必要はなく、例えば、エラーが発生したときのメッセージ画面や、不正が行われたときの警告画面等、大当り判定とはかかわりのない遊技機に関する情報画面を、識別図柄の可変表示を視認できない態様で全画面表示するものを含む趣旨である。 However, in this example, the full-screen error screen is the error screen after the power is restored, but the full-screen error screen does not necessarily have to be the error screen after the power is restored.For example, when an error occurs, The purpose is to include information screens related to gaming machines that are not related to jackpot determination, such as message screens and warning screens when fraud is committed, that are displayed on the full screen in a manner that makes it impossible to see the variable display of identification symbols. .

音声制御回路205は、例えば報知音、図柄音、効果音及びBGM等の音声制御を行うための4チャンネル(実行系統)の音源を有し、サブCPU201からのメッセージ(演出指定情報)に基づいて、例えば4つのチャンネル(実行系統)でこれらを各々再生可能となっている。本実施形態では、各チャンネルにチャンネル番号が割り当てられており、例えばチャンネル番号1は報知音であり、チャンネル番号2は図柄音であり、チャンネル番号3は効果音であり、チャンネル番号4はBGMである。 The audio control circuit 205 has a 4-channel (execution system) sound source for performing audio control such as notification sounds, symbol sounds, sound effects, and BGM, and based on messages (production designation information) from the sub CPU 201. For example, these can be played back on each of four channels (execution systems). In this embodiment, a channel number is assigned to each channel. For example, channel number 1 is a notification sound, channel number 2 is a symbol sound, channel number 3 is a sound effect, and channel number 4 is a BGM. be.

図166に示すフローチャートに沿って説明すると、まず、サブCPU201は、全画面演出を実行中であるか否かを判別し(ステップS901)、全画面演出でない場合には処理を終了する。一方、全画面演出である場合には、サブCPU201が、図167(B)に示すような電断復帰であるか否かを判別する(ステップS902)。 Explaining along the flowchart shown in FIG. 166, first, the sub CPU 201 determines whether or not a full screen effect is being executed (step S901), and if it is not a full screen effect, ends the process. On the other hand, if it is a full screen effect, the sub CPU 201 determines whether or not it is a power failure recovery as shown in FIG. 167(B) (step S902).

電断復帰でなければ、サブCPU201は、全画面演出を設定する(ステップS903)。次にサブCPU201は、音声制御回路205に対して、図柄音のチャンネルであるチャンネル番号2を指定したメッセージを送信し、これを受けた音声制御回路205に、図柄音のチャンネルの音量を0にさせる(ステップS904)。 If it is not a power failure recovery, the sub CPU 201 sets a full screen effect (step S903). Next, the sub CPU 201 transmits a message specifying channel number 2, which is the symbol sound channel, to the audio control circuit 205, and instructs the audio control circuit 205 that received this message to set the volume of the symbol sound channel to 0. (step S904).

一方、図167(C)に示すように電断復帰である場合にはサブCPU201は、電断復帰中の画面を設定する(ステップS905)。これは、電断復帰時は演出を記憶していないため、単に電断復帰中の画面が表示されるためである。 On the other hand, as shown in FIG. 167(C), in the case of recovery from power failure, the sub CPU 201 sets a screen during recovery from power failure (step S905). This is because the effect is not memorized when the power is restored, so the screen during the power restoration is simply displayed.

次にサブCPU201は、音声制御回路205に対してメッセージを送信し、これを受けた音声制御回路205に図柄音のチャンネル番号2について図柄のチャンネルの音量を出力させる(ステップS906)。これは、通常演出のときの図柄の停止音よりも大きめの音に変更しても良い。 Next, the sub CPU 201 transmits a message to the audio control circuit 205, and causes the audio control circuit 205 that received the message to output the volume of the symbol channel regarding the symbol sound channel number 2 (step S906). This may be changed to a louder sound than the stop sound of the symbol during the normal performance.

以上のような処理では、演出としての全画面演出のときは図柄の音を出さないようにするが、その後、電断が起こった場合に電断復帰時に再度、全画面演出のコマンドが送信されてくる場合も想定されるため、そのような場合には、図柄音のチャンネル(チャンネル番号:2)の音量を出力できるよう制御することによって、電断復帰の画面を覆い、液晶表示装置16に表示される識別図柄が見えない場合でも図柄停止音によって識別図柄が停止したことを把握することが可能となる。 In the process described above, the sound of the symbol is not emitted when full-screen production is performed as a production, but if a power outage occurs after that, the command for full-screen production is sent again when the power is restored. In such a case, by controlling the volume of the symbol sound channel (channel number: 2) to be output, the screen for recovering from a power failure will be covered, and the LCD display 16 will be displayed. Even when the displayed identification pattern cannot be seen, it is possible to understand that the identification pattern has stopped due to the pattern stop sound.

以上のような実施形態を換言すると、表示演出の際に、複数のチャンネルにより演出音色を系統に応じて出力可能であり、表示演出の態様が変化することに合わせてチャンネル
(例えば、チャンネル番号2、3、4の図柄音のチャンネル、効果音のチャンネル、BGMのチャンネル)より出力される演出音色を変更する一方、図柄系統のチャンネル(例えば、チャンネル番号2の図柄のチャンネル)は固定とするとともに、図柄表示の態様に応じて図柄系統のチャンネルからの出力音を消音としている。
To put the above-mentioned embodiment in other words, during display production, production tones can be output from multiple channels according to the system, and as the mode of display production changes, channels (for example, channel number 2 , 3, 4 symbol sound channels, sound effect channels, BGM channels), while the symbol system channels (for example, channel number 2 symbol channel) are fixed. , the output sound from the channel of the symbol system is muted depending on the mode of symbol display.

以上のような構成によれば、遊技者の演出への興趣を高めつつも演出上必要の無い処理を低減させることができるため、円滑に処理を行うことができる。 According to the above configuration, it is possible to increase the player's interest in the performance while reducing unnecessary processing for the performance, so that the processing can be performed smoothly.

また、以上のような実施形態の見方を変えると、複数のチャンネル、例えば、チャンネル番号1、2、3、4の報知音のチャンネル、図柄音のチャンネル、効果音のチャンネル、BGMのチャンネルにより演出音色を系統に応じて出力可能であり、表示演出の態様が変化するに合わせてチャンネルより出力される演出音色を変更可能な共有チャンネル、例えば、チャンネル番号2、3、4の図柄のチャンネル、効果音のチャンネル、BGMのチャンネルと、警告系統及び図柄系統の各チャンネル、例えば、チャンネル番号1、2の報知音及び図柄音のチャンネルとを有し、表示演出の態様に応じて共有チャンネルを通じて演出音色を変更させる一方、特定の表示演出、例えば、図167(B)に示す全画面表示が実行される際は、警告系統のチャンネルの状態は維持すると共に、図柄系統のチャンネルからの出力音を消音とすると云うこともできる。 In addition, if we look at the embodiments as described above differently, the production can be performed using a plurality of channels, for example, the notification sound channels of channel numbers 1, 2, 3, and 4, the symbol sound channel, the sound effect channel, and the BGM channel. A shared channel that can output tones according to the system and change the production tone output from the channel as the display production mode changes, for example, channels with channel numbers 2, 3, 4, and effects. It has a sound channel, a BGM channel, and each channel for the warning system and symbol system, for example, channels for the notification sound and symbol sound of channel numbers 1 and 2, and the production tones are transmitted through the shared channel according to the mode of display production. On the other hand, when a specific display effect is executed, for example, the full screen display shown in FIG. 167(B), the state of the warning system channel is maintained and the output sound from the symbol system channel is muted. It can also be said that.

なお、上述した実施形態では、図柄音のチャンネルのチャンネル番号が2と固定されている形態を例示したが(以下「固定チャンネル方式」ともいう)、これに限られず、音声制御回路205が、サブCPU201からのメッセージ(演出指定情報)に基づいて、例えば4つのチャンネル(実行系統)のうち空いている未使用チャンネルを動的に割り当てて、各音を各々再生するようにしても良い。 In the above-described embodiment, the channel number of the symbol sound channel is fixed to 2 (hereinafter also referred to as "fixed channel method"), but the present invention is not limited to this. Based on a message (performance designation information) from the CPU 201, for example, an empty, unused channel among the four channels (execution system) may be dynamically allocated, and each sound may be reproduced individually.

この場合、サブCPU201は、図柄音を再生している特定のチャンネルを表す特定のチャンネル番号を記憶しておき、例えば、全画面演出を実行する際、音声制御回路205に対して当該特定のチャンネル番号を指定したメッセージを送信し、これを受けた音声制御回路205に、図柄音のチャンネルの音量を0にさせるようにする。このようにしても固定チャンネル方式と同様の効果を挙げることができる。 In this case, the sub CPU 201 stores a specific channel number representing a specific channel on which the symbol sound is being reproduced, and, for example, when executing a full screen effect, the sub CPU 201 instructs the audio control circuit 205 to A message specifying the number is transmitted, and the voice control circuit 205 that receives the message is made to set the volume of the symbol sound channel to 0. Even in this case, the same effect as the fixed channel method can be achieved.

[2.第2実施形態に係るパチンコ遊技機]
以上、本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明したが、例えば、設定機能を有するパチンコ遊技機としてもよい。この設定機能を有するパチンコ遊技機の一理を、第2実施形態に係るパチンコ遊技機として、以下に説明する。なお、第2実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機の外観構成と同様である。また、上述した第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と共通する構成については説明を省略する。
[2. Pachinko gaming machine according to second embodiment]
Although the pachinko game machine 1 according to the first embodiment of the present invention has been described above, it may also be a pachinko game machine that has a setting function, for example. The principle of a pachinko game machine having this setting function will be explained below as a pachinko game machine according to a second embodiment. Note that the external configuration of the pachinko gaming machine according to the second embodiment is similar to the external configuration of the pachinko gaming machine according to the first embodiment. Further, descriptions of the configurations common to the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment described above will be omitted.

先ず、図168~図171を用いて、第2実施形態に係るパチンコ遊技機の基本仕様について説明する。図168は第2実施形態に係るパチンコ遊技機の大当りの確率を示すテーブルの一例を示す図であり、図169は、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときの当り種別(以下「メイン図柄」と称する)の選択率(大当り種類決定テーブル)についての一例を示す図であり、図170はメインROM102に記憶される特別図柄の変動時間(可変表示時間)決定テーブルの一例を示す図である。図171は、サブ制御回路200のプログラムROM202に記憶される装飾図柄決定テーブルの一例を示す図である。なお、以下の説明において、図168~図171に示されていないメインCPU101およびメインRAM103の用語を用いているが、これらは図9に示されている。 First, the basic specifications of the pachinko gaming machine according to the second embodiment will be explained using FIGS. 168 to 171. FIG. 168 is a diagram showing an example of a table showing the jackpot probability of the pachinko game machine according to the second embodiment, and FIG. 169 shows the hit type (hereinafter referred to as "main 170 is a diagram showing an example of the selection rate (jackpot type determination table) of the special symbol (referred to as "symbol"), and FIG. 170 is a diagram showing an example of the special symbol variation time (variable display time) determination table stored in the main ROM 102. be. FIG. 171 is a diagram showing an example of a decorative symbol determination table stored in the program ROM 202 of the sub-control circuit 200. Note that in the following description, terms such as main CPU 101 and main RAM 103, which are not shown in FIGS. 168 to 171, are used, but these are shown in FIG.

図168に示される大当りの確率について説明するにあたり、先ず、パチンコ遊技機における大当りについて簡単に説明する。 In explaining the probability of jackpot shown in FIG. 168, first, jackpot in pachinko gaming machines will be briefly explained.

メインCPU101は、第1始動口420(例えば図5参照)への遊技球の入賞を検出すると、大当り判定用カウンタから第1特別図柄の大当り判定用乱数を抽出し、メインRAM103に記憶される第1特別図柄大当り乱数判定テーブル(図示せず)を参照して、抽出された大当り判定用乱数についての大当り判定(以下、「第1特別図柄の大当り判定」と称する)を行う。なお、第1特別図柄の大当り判定用乱数の抽出は、大当り遊技状態に制御されているときであっても行われる。 When the main CPU 101 detects the winning of a game ball into the first starting hole 420 (see FIG. 5, for example), the main CPU 101 extracts a random number for jackpot determination of the first special symbol from the jackpot determination counter, and extracts the random number for jackpot determination of the first special symbol from the jackpot determination counter. Referring to the first special symbol jackpot random number determination table (not shown), a jackpot determination (hereinafter referred to as "first special symbol jackpot determination") is performed for the extracted random numbers for jackpot determination. Note that extraction of the random number for jackpot determination of the first special symbol is performed even when the jackpot game state is controlled.

同様に、メインCPU101は、第2始動口440(例えば図5参照)への遊技球の入賞を検出すると、大当り判定用カウンタから第2特別図柄の大当り判定用乱数を抽出し、メインRAM103に記憶される第2特別図柄大当り乱数判定テーブル(図示せず)を参照して、抽出された大当り判定用乱数についての大当り判定(以下、「第2特別図柄の大当り判定」と称する)を行う。なお、第2特別図柄の大当り判定用乱数の抽出は、大当たり遊技状態に制御されているときであっても行われる。 Similarly, when the main CPU 101 detects winning of a game ball into the second starting port 440 (see FIG. 5, for example), the main CPU 101 extracts a random number for jackpot determination of the second special symbol from the jackpot determination counter and stores it in the main RAM 103. Referring to the second special symbol jackpot random number determination table (not shown), a jackpot determination (hereinafter referred to as "second special symbol jackpot determination") is performed for the extracted random numbers for jackpot determination. Incidentally, the extraction of the random number for jackpot determination of the second special symbol is performed even when the jackpot game state is controlled.

第1特別図柄の大当り判定が行われると、「大当り」および「ハズレ」のいずれかに決定される。また、第2特別図柄の大当り判定が行われると、第1特別図柄の大当り判定と同様に、「大当り」および「ハズレ」のいずれかに決定される。メインRAM103に記憶される第1特別図柄の大当り乱数判定テーブルおよび第2特別図柄の大当り乱数判定テーブルには、それぞれ、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」又は「ハズレ」に決定される大当り判定用乱数の範囲(幅)と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」)との関係が規定されている。 When the jackpot determination of the first special symbol is performed, either a "jackpot" or a "loss" is determined. Moreover, when the jackpot determination for the second special symbol is performed, it is determined as either a "jackpot" or a "loss" similarly to the jackpot determination for the first special symbol. The jackpot random number determination table for the first special symbol and the jackpot random number determination table for the second special symbol stored in the main RAM 103 each contain values of probability variable flags (“0 (=off)” or “1 (=on)”). ), the relationship between the range (width) of random numbers for jackpot determination determined as “jackpot” or “loss” and the corresponding determination value data (“jackpot determination value data” and “loss determination value data”) is stipulated.

この第2実施形態では、第1特別図柄および第2特別図柄ともに、総乱数は65536である。すなわち、上記の大当り判定用乱数は0~65535の範囲(幅)で発生する。この範囲は固定値として設定されている。大当り確率は、大当り判定用乱数の範囲に対する大当り判定値データの数によって定められる。なお、大当り判定用乱数の範囲(幅)は、適宜変更することができる。 In this second embodiment, the total random number for both the first special symbol and the second special symbol is 65,536. That is, the above-mentioned random numbers for jackpot determination are generated in the range (width) of 0 to 65535. This range is set as a fixed value. The jackpot probability is determined by the number of jackpot judgment value data for the range of jackpot judgment random numbers. Note that the range (width) of the random numbers for jackpot determination can be changed as appropriate.

なお、確変フラグは、メインRAM103に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「高確率遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「高確率遊技状態」である場合には、確変フラグは「1」となり、「低確率遊技状態」である場合には、確変フラグは「0」となる。 Note that the probability change flag is one of the management flags stored in the main RAM 103, and is a flag for managing whether the gaming state is a "high probability gaming state" or not. When the gaming state is a "high probability gaming state", the probability variation flag is "1", and when it is a "low probability gaming state", the probability variation flag is "0".

また、時短フラグは、メインRAM103に格納される管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「1」となり、「非時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「0」となる。なお、時短遊技状態では、時短回数もメインCPU101によって管理されており、特別図柄が1回変動する毎に、時短回数が1減算される。 Further, the time saving flag is one of the management flags stored in the main RAM 103, and is a flag for managing whether or not the gaming state is the "time saving gaming state". When the gaming state is a "time-saving gaming state", the time-saving flag is "1", and when it is a "non-time-saving gaming state", the time-saving flag is "0". In addition, in the time saving game state, the number of time saving times is also managed by the main CPU 101, and each time the special symbol changes once, the number of time saving times is subtracted by 1.

なお、時短フラグがON設定される時短遊技状態では、非時短遊技状態と比べて、普通当り判定において普通当りと判別される確率(普通当り確率)が高められる。そのため、時短遊技状態では、非時短遊技状態と比べて、普通電動役物46が閉鎖状態から開放状態になる頻度、すなわち第2始動口440への遊技球の入賞頻度が高められる。ただし、時短遊技状態において、非時短遊技状態と比べて普通当り確率を高めることに代えて、例えば、普通当り抽選の実行頻度を高める(普通図柄の変動時間が短くする)ことで、普通電動役物46が閉鎖状態から開放状態になる頻度を高めるようにしても良いし、普通電動役物46の開放態様を変えることで当該普通電動役物46に入賞しやすくしても良い。また、上記の三態様のうち二態様または三態様を組み合わせても良い。 In addition, in the time-saving gaming state where the time-saving flag is set to ON, the probability of being determined as a normal win in the normal winning determination (normal winning probability) is increased compared to the non-time-saving gaming state. Therefore, in the time-saving game state, compared to the non-time-saving game state, the frequency at which the normal electric accessory 46 changes from the closed state to the open state, that is, the frequency at which the game ball enters the second starting port 440 is increased. However, in the time-saving gaming state, instead of increasing the normal winning probability compared to the non-time-saving gaming state, for example, by increasing the execution frequency of the normal winning lottery (shortening the fluctuation time of the normal symbols), The frequency with which the object 46 changes from the closed state to the open state may be increased, or the opening mode of the normal electric accessory 46 may be changed to make it easier to win a prize with the normal electric accessory 46. Furthermore, two or three of the above three aspects may be combined.

この第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがOFFの通常遊技状態と、確変フラグON且つ時短フラグONの確変時短遊技状態と、確変フラグOFF且つ時短フラグONの時短遊技状態とのうち、いずれかの遊技状態にメインCPU101により制御されるように構成されている。 In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, there is a normal gaming state in which both the probability variable flag and the time saving flag are OFF, a probability variable time saving gaming state in which the probability variable flag is ON and the time saving flag is ON, and a probability variable time saving gaming state in which the probability variable flag is OFF and the time saving flag is ON. It is configured to be controlled by the main CPU 101 into one of the time-saving gaming states.

メインCPU101は、第1始動口420(例えば図5参照)への遊技球の入賞を検出して第1特別図柄の大当り判定用乱数を抽出すると、当該抽出した第1特別図柄の大当り判定用乱数値を、第1特別図柄の変動表示が開始されるまで始動記憶として保留する。そして、第1特別図柄の変動表示を開始するときに、第1特別図柄の大当り判定を行い、大当りであるかハズレであるかを決定する。 When the main CPU 101 detects the winning of a game ball into the first starting hole 420 (for example, see FIG. 5) and extracts the random number for jackpot determination of the first special symbol, the main CPU 101 extracts the random number for jackpot determination of the extracted first special symbol. The numerical value is held as a starting memory until the variable display of the first special symbol is started. Then, when starting the variable display of the first special symbol, a jackpot determination of the first special symbol is performed to determine whether it is a jackpot or a loss.

メインCPU101は、第2始動口440(例えば図5参照)への遊技球の入賞を検出して第2特別図柄の大当り判定用乱数を抽出すると、当該抽出した第2特別図柄の大当り判定用乱数値を、第2特別図柄の変動表示が開始されるまで始動記憶として保留する。そして、第2特別図柄の変動表示を開始するときに、第2特別図柄の大当り判定を行い、大当りであるかハズレであるかを決定する。 When the main CPU 101 detects the winning of a game ball into the second starting port 440 (for example, see FIG. 5) and extracts the random number for jackpot determination of the second special symbol, the main CPU 101 extracts the random number for jackpot determination of the extracted second special symbol. The numerical value is held as a starting memory until the variable display of the second special symbol is started. Then, when starting the variable display of the second special symbol, a jackpot determination of the second special symbol is performed to determine whether it is a jackpot or a loss.

[大当り確率]
図168に示されるように、第1特別図柄の大当り判定においては、セットされている設定値に応じて大当り確率が異なっている。大当り確率が相対的に低い低確率遊技状態(確変フラグOFF)であるとき、設定値毎の大当り確率は、設定1で約300分の1、設定2で約290分の1、設定3で約280分の1、設定4で約270分の1、設定5で約260分の1、設定6で約250分の1となっている。また、大当り確率が相対的に高い高確率遊技状態(確変フラグON)であるとき、設定値毎の大当り確率は、設定1で約30分の1、設定2で約29分の1、設定3で約28分の1、設定4で約27分の1、設定5で約26分の1、設定6で約25分の1となっている。
[Jackpot probability]
As shown in FIG. 168, in the jackpot determination of the first special symbol, the jackpot probability differs depending on the set value. When the jackpot probability is relatively low (probability variable flag OFF), the jackpot probability for each setting value is approximately 1/300 for setting 1, approximately 1/290 for setting 2, and approximately 1/290 for setting 3. Setting 4 is about 1/270, setting 5 is about 1/260, and setting 6 is about 1/250. Also, when the jackpot probability is relatively high (probability change flag ON), the jackpot probability for each setting value is about 1/30 for setting 1, about 1/29 for setting 2, and about 1/29 for setting 3. setting is approximately 1/28, setting 4 is approximately 1/27, setting 5 is approximately 1/26, and setting 6 is approximately 1/25.

すなわち、上述したとおり、この第2実施形態では大当り判定用乱数の範囲(幅)が0~65535の範囲に固定値として設定されているため、第1特別図柄の大当り判定値データの数を設定値に応じて変えることで、設定値に応じて大当り確率を異ならせている。例えば、第1特別図柄における低確率遊技状態では、固定値である大当り判定用乱数の範囲(0~65535)に対して、大当り判定値データの数を、設定1で218個、設定2で226個、設定3で234個、設定4で243個、設定5で252個、設定6で262個とすることで、設定値に応じて大当り確率を異ならせている。また、高確率遊技状態における大当り判定値データの数は、設定1で21個、設定2で22個、設定3で23個、設定4で24個、設定5で25個、設定6で26個となっている。 That is, as mentioned above, in this second embodiment, the range (width) of random numbers for jackpot determination is set as a fixed value in the range of 0 to 65535, so the number of jackpot determination value data of the first special symbol is set. By changing it according to the value, the probability of hitting the jackpot varies depending on the set value. For example, in the low probability game state with the first special symbol, the number of jackpot judgment value data is set to 218 pieces in setting 1 and 226 pieces in setting 2 for the fixed value range of jackpot judgment random numbers (0 to 65535). By setting 234 pieces for setting 3, 243 pieces for setting 4, 252 pieces for setting 5, and 262 pieces for setting 6, the jackpot probability is varied depending on the setting value. In addition, the number of jackpot judgment value data in the high probability gaming state is 21 pieces in setting 1, 22 pieces in setting 2, 23 pieces in setting 3, 24 pieces in setting 4, 25 pieces in setting 5, and 26 pieces in setting 6. It becomes.

また、第2特別図柄の大当り判定においても、セットされている設定値に応じて大当り確率が異なっている。大当り確率が相対的に低い低確率遊技状態(確変フラグOFF)であるとき、設定値毎の大当り確率は、設定1で300分の1、設定2で290分の1、設定3で280分の1、設定4で270分の1、設定5で260分の1、設定6で250分の1となっている。また、大当り確率が相対的に高い高確率遊技状態(確変フラグON)であるとき、設定値毎の大当り確率は、設定1で30分の1、設定2で29分の1、設定3で28分の1、設定4で27分の1、設定5で26分の1、設定6で25分の1となっている。 Also, in the jackpot determination of the second special symbol, the jackpot probability differs depending on the set value. When the jackpot probability is relatively low (probability variable flag OFF), the jackpot probability for each setting value is 1/300 for setting 1, 1/290 for setting 2, and 1/280 for setting 3. 1. Setting 4 is 1/270, setting 5 is 1/260, and setting 6 is 1/250. In addition, when the jackpot probability is relatively high (probability change flag ON), the jackpot probability for each setting value is 1/30 for setting 1, 1/29 for setting 2, and 28 for setting 3. Setting 4 is 1/27, setting 5 is 1/26, and setting 6 is 1/25.

すなわち、第2特別図柄の大当り確率についても、大当り判定値データの数を設定値に応じて変えることで、設定値に応じて大当り確率を異ならせている。例えば、第2特別図柄における低確率遊技状態では、固定値である大当り判定用乱数の範囲(0~65535)に対して、大当り判定値データの数を、設定1で218個、設定2で226個、設定3で234個、設定4で243個、設定5で252個、設定6で262個とすることで、設定値に応じて大当り確率を異ならせている。また、高確率遊技状態における大当り判定値データの数についても、設定1で21個、設定2で22個、設定3で23個、設定4で24個、設定5で25個、設定6で26個となっている。 That is, regarding the jackpot probability of the second special symbol, the jackpot probability is varied depending on the setting value by changing the number of jackpot judgment value data according to the setting value. For example, in the low probability game state with the second special symbol, the number of jackpot judgment value data is set to 218 pieces in setting 1 and 226 pieces in setting 2 for the fixed value range of jackpot judgment random numbers (0 to 65535). By setting 234 pieces for setting 3, 243 pieces for setting 4, 252 pieces for setting 5, and 262 pieces for setting 6, the jackpot probability is varied depending on the setting value. Also, regarding the number of jackpot judgment value data in the high probability gaming state, 21 pieces for setting 1, 22 pieces for setting 2, 23 pieces for setting 3, 24 pieces for setting 4, 25 pieces for setting 5, and 26 pieces for setting 6. It is individual.

なお、第1特別図柄の大当り判定と第2特別図柄の大当り判定とでは、設定に応じて定められる大当り確率が同じである。すなわち、設定値が同じであれば、第1特別図柄の大当り判定における大当り確率と、第2特別図柄の大当り判定における大当り確率とが同じである。例えば設定3であれば、第1特別図柄の大当り判定における大当り確率は低確率遊技状態で280分の1(高確率遊技状態で28分の1)であり、この大当り確率は、第2特別図柄の大当り判定における大当り確率(低確率遊技状態で280分の1、高確率遊技状態で28分の1)と同じである。 Note that the jackpot probability determined according to the settings is the same for the jackpot determination of the first special symbol and the jackpot determination of the second special symbol. That is, if the set values are the same, the jackpot probability in the jackpot determination of the first special symbol and the jackpot probability in the jackpot determination of the second special symbol are the same. For example, in setting 3, the jackpot probability in jackpot determination for the first special symbol is 1/280 in the low probability gaming state (1/28 in the high probability gaming state), and this jackpot probability is This is the same as the jackpot probability in jackpot determination (1/280 in low probability gaming state, 1/28 in high probability gaming state).

この第2実施形態では、設定値が設定1~設定6の6段階であるが、必ずしも6段階である必要はなく、複数段階であれば任意に定めることができる。 In the second embodiment, the setting values are set in six stages from setting 1 to setting 6, but the setting values do not necessarily have to be six stages, and can be set arbitrarily as long as they are in multiple stages.

また、この第2実施形態では、設定値が異なると大当り確率も異なるように構成しているが、これに限られず、複数の設定値で共通の大当り確率となるようにしても良い。例えば、設定1と設定2とで共通の大当り確率(第1の確率)とし、設定3と設定4とで共通の大当り確率(第1の確率よりも高い第2の確率)とし、設定5と設定6とで共通の大当り確率(第2の確率よりも高い第3の確率)となるようにしても良い。 Further, in the second embodiment, the jackpot probability is different depending on the set value, but the present invention is not limited to this, and a common jackpot probability may be set for a plurality of set values. For example, setting 1 and setting 2 have a common jackpot probability (first probability), setting 3 and setting 4 have a common jackpot probability (second probability higher than the first probability), and setting 5 and setting 4 have a common jackpot probability (second probability higher than the first probability). Setting 6 may have a common jackpot probability (a third probability higher than the second probability).

また、この第2実施形態では、メインCPU101により発生される大当り判定用乱数の範囲(幅)が0~65535の範囲に固定値として設定されており、固定値であるこの大当り判定用乱数の範囲に対して、大当り判定値データの数を設定値に応じて変えることで、設定値毎に大当り確率を異ならせているが、設定値毎に大当り確率を異ならせる手法はこれに限られず、大当り判定値データの数を全設定共通とし、総乱数としての大当り判定用乱数の範囲(幅)を設定値に応じて変えることで、設定値に応じて大当り確率を異ならせるようにしても良い。例えば、大当り判定値データの数を全設定共通の218個とし、大当り判定用乱数の範囲(幅)を、設定1で0~65535の範囲(大当り確率が約300分の1)、設定2で0~63219の範囲(大当り確率が290分の1)、設定3で0~61039の範囲(大当り確率が280分の1)、設定4で0~58859の範囲(大当り確率が270分の1)、設定5で0~56679の範囲(大当り確率が260分の1)、設定6で0~54499の範囲(大当り確率が250分の1)とし、メインCPU101が設定値に応じた範囲で大当り判定用乱数を発生させることで、設定値に応じて大当り確率を変えることができる。しかも、この手法によれば、分子(大当り判定値データの数)よりも桁数が多い分母(大当り判定用乱数の範囲)を変えることで大当り確率を変えることになるため、大当り判定用乱数の範囲を固定値として大当り判定値データの数を設定値に応じて変える手法と比べて、設定値毎の大当り確率を細かく設定することが可能となる。 In addition, in this second embodiment, the range (width) of the random numbers for jackpot determination generated by the main CPU 101 is set as a fixed value in the range of 0 to 65535, and the range of the random numbers for jackpot determination that is a fixed value is set as a fixed value. In contrast, by changing the number of jackpot judgment value data according to the setting value, the jackpot probability is varied for each setting value, but the method of varying the jackpot probability for each setting value is not limited to this, and the jackpot probability is different for each setting value. The jackpot probability may be varied depending on the setting value by making the number of judgment value data common to all settings and changing the range (width) of random numbers for jackpot judgment as the total random number according to the setting value. For example, the number of jackpot judgment value data is set to 218, which is common to all settings, and the range (width) of random numbers for jackpot judgment is in the range of 0 to 65535 (jackpot probability is about 1/300) in setting 1, and in setting 2. Range of 0 to 63219 (probability of jackpot is 1/290), range of 0 to 61039 with setting 3 (probability of jackpot is 1/280), range of 0 to 58859 with setting 4 (probability of jackpot is 1/270) , setting 5 is a range of 0 to 56679 (jackpot probability is 1/260), setting 6 is a range of 0 to 54499 (jackpot probability is 1/250), and the main CPU 101 determines a jackpot within the range according to the set value. By generating random numbers, the jackpot probability can be changed depending on the set value. Moreover, according to this method, the jackpot probability is changed by changing the denominator (range of random numbers for jackpot judgment), which has more digits than the numerator (number of jackpot judgment value data). Compared to a method in which the range is set to a fixed value and the number of jackpot judgment value data is changed according to the set value, it becomes possible to set the jackpot probability for each set value in detail.

なお、上記では、大当り判定値データの数を全設定共通とし、総乱数としての大当り判定用乱数の範囲(幅)を設定値に応じて変えているが、大当り判定値データの数を全設定共通とすることは必ずしも必須ではない。例えば、設定1では、大当り判定値データの数218個、大当り判定用乱数の範囲(幅)を0~65535の範囲(大当り確率が約300分の1)とし、設定2では、大当り判定値データの数219個、大当り判定用乱数の範囲(幅)を0~63509の範囲(大当り確率が約290分の1)とし、設定3では、大当り判定値データの数220個、大当り判定用乱数の範囲(幅)を0~61599の範囲
(大当り確率が約280分の1)とし、設定4では、大当り判定値データの数221個、大当り判定用乱数の範囲(幅)を0~59669の範囲(大当り確率が約270分の1)とし、設定5では、大当り判定値データの数222個、大当り判定用乱数の範囲(幅)を0~57719の範囲(大当り確率が約260分の1)とし、設定6では、大当り判定値データの数223個、大当り判定用乱数の範囲(幅)を0~55749の範囲(大当り確率が約250分の1)としたように、大当り判定値データおよび大当り判定用乱数の範囲
(幅)の両方を設定値に応じて変えた場合であっても、大当り判定用乱数の範囲を固定値として大当り判定値データの数を設定値に応じて変える手法と比べて、設定値毎の大当り確率を細かく設定することが可能となる。
In addition, in the above, the number of jackpot judgment value data is common to all settings, and the range (width) of random numbers for jackpot judgment as a total random number is changed according to the setting value, but the number of jackpot judgment value data is the same for all settings. It is not necessarily necessary to make them common. For example, in setting 1, the number of jackpot judgment value data is 218, the range (width) of random numbers for jackpot judgment is in the range of 0 to 65535 (jackpot probability is about 1/300), and in setting 2, jackpot judgment value data The number of jackpot judgment value data is 219, and the range (width) of random numbers for jackpot judgment is 0 to 63509 (the probability of jackpot is about 1/290). The range (width) is from 0 to 61,599 (the jackpot probability is approximately 1/280), and in setting 4, the number of jackpot judgment value data is 221 pieces, and the range (width) of random numbers for jackpot judgment is from 0 to 59,669. (Jackpot probability is about 1/270), and in setting 5, the number of jackpot judgment value data is 222, and the range (width) of random numbers for jackpot judgment is in the range 0 to 57719 (Jackpot probability is about 1/260). In setting 6, the number of jackpot judgment value data and Even if both the range (width) of random numbers for jackpot judgment are changed according to the set value, the range of random numbers for jackpot judgment is fixed and the number of jackpot judgment value data is changed according to the set value. In comparison, it becomes possible to finely set the jackpot probability for each set value.

なお、メインCPU101は、上記の総乱数としての大当り判定用乱数の範囲(幅)を設定値に応じて変えた場合には、後述するステップS3072やステップS3082の設定チェック処理(図188参照)において、設定値データが「0」~「5」の範囲内であるか否かの判別に加えてまたはこれに代えて、例えば、総乱数としての大当り判定用乱数の範囲(幅)が設定値に応じた範囲であるか否か、または/および、大当り判定値データの数が設定値に規定された数であるか否か等をチェックするようにしても良い。そして、当該チェックで正常でない(例えば、総乱数としての大当り判定用乱数の範囲(幅)または/および大当り判定値データの数が設定値に応じた範囲外)と判別された場合(後述するステップS3721におけるNOに相当する場合)には、メインCPU101は、遊技許可フラグをOFFにし(後述するステップS3722)、遊技を進行させることが不可能となる。 In addition, when the range (width) of the random number for jackpot determination as the total random number described above is changed according to the setting value, the main CPU 101 will In addition to or in place of determining whether the set value data is within the range of "0" to "5", for example, the range (width) of random numbers for jackpot determination as a total random number is determined as the set value. It may be checked whether the number of jackpot determination value data is within the corresponding range and/or whether the number of jackpot determination value data is the number specified in the set value. Then, if it is determined that the check is not normal (for example, the range (width) of random numbers for jackpot judgment as total random numbers and/or the number of jackpot judgment value data is outside the range according to the set value) (steps described below If the answer corresponds to NO in S3721), the main CPU 101 turns off the game permission flag (step S3722, which will be described later), making it impossible to proceed with the game.

[大当り振分け]
次に、図169を参照して、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときの大当り振分け、すなわち、特別図柄の停止図柄(メイン図柄)の選択率について説明する。図169に示される例では、メイン図柄の振分は全設定共通となっている。なお、図169に示されるテーブルの内容はメインROM102に記憶されている。
[Jackpot distribution]
Next, with reference to FIG. 169, a description will be given of the jackpot distribution when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, that is, the selection rate of the stop symbol (main symbol) of the special symbol. In the example shown in FIG. 169, the distribution of the main symbols is common to all settings. Note that the contents of the table shown in FIG. 169 are stored in the main ROM 102.

図169に示されるように、第1特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、メインCPU101は、抽出した図柄決定用乱数に基づいて、メイン図柄を、特図1-1(振分確率25.0%)、特図1-2(振分確率25.0%)、特図1-3(振分確率25.0%)、および特図1-4(振分確率25.0%)のうちいずれかに決定する。特図1-1は、ラウンド数4、確変フラグOFF、時短回数100回の大当りである。特図1-2は、ラウンド数4、確変フラグON、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続する(時短フラグは次回の大当り遊技状態が開始されたときにOFFに設定される)大当りである。特図1-3は、ラウンド数10、確変フラグOFF、時短回数100回の大当りである。特図1-4は、ラウンド数10、確変フラグON、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続する大当りである。第1特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、メインCPU101は、第1特別図柄を、後述する図170を参照して決定される変動時間にわたって変動表示したのち、上記決定されたメイン図柄で停止させる制御を実行する。 As shown in FIG. 169, when the result of the jackpot determination for the first special symbol is a jackpot, the main CPU 101 selects the main symbol from special symbol 1-1 (distribution probability 25.0%), special drawing 1-2 (sorting probability 25.0%), special drawing 1-3 (sorting probability 25.0%), and special drawing 1-4 (sorting probability 25.0%) ). Special figure 1-1 is a jackpot with 4 rounds, probability variable flag OFF, and 100 time-savings. In special figure 1-2, the number of rounds is 4, the probability change flag is ON, and the time saving continues until the next jackpot gaming state is executed (the time saving flag is set to OFF when the next jackpot gaming state starts). It's a jackpot. Special figure 1-3 is a jackpot with 10 rounds, probability variable flag OFF, and 100 time-savings. Special figure 1-4 is a jackpot where the number of rounds is 10, the probability change flag is ON, and the time saving continues until the next jackpot game state is executed. When the result of the jackpot determination for the first special symbol is a jackpot, the main CPU 101 variably displays the first special symbol for a variable time determined with reference to FIG. 170, which will be described later, and then displays the determined main symbol Execute the control to stop it.

なお、この第2実施形態では、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、所定の条件が成立すると(この第2実施形態では、特図1-2や特図1-4のように確変フラグONとなる大当りであると)、大当り遊技状態が終了したのち、次回の大当り遊技状態が開始されるまで高確率遊技状態が継続する所謂「確変ループ機」と呼ばれるものである。このような確変ループ機では、高確率遊技状態における特別図柄の大当り判定の結果が大当りであって、所定の条件が成立すると、大当り遊技状態が終了したのち、再び、次回の大当り遊技状態が開始されるまで高確率遊技状態が継続する。そして、高確率遊技状態における特別図柄の大当り判定の結果が大当りであって、所定の条件が成立しなければ(この第2実施形態では、特図1-1や特図1-3のように確変フラグONとならない大当りであると)、大当り遊技状態が終了したのち、高確率遊技状態に制御されずに低確率遊技状態に制御される。 In addition, in this second embodiment, when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, if a predetermined condition is met (in this second embodiment, like special symbols 1-2 and 1-4) This is a so-called ``probability variable loop machine'' in which the high probability game state continues until the next jackpot game state starts after the jackpot game state ends (if it is a jackpot that turns the probability variable flag ON). In such variable rate loop machines, when the result of jackpot determination of the special symbol in the high probability gaming state is a jackpot and a predetermined condition is met, the next jackpot gaming state starts again after the jackpot gaming state ends. The high probability gaming state continues until the game is played. Then, if the result of the jackpot determination of the special symbol in the high probability gaming state is a jackpot, and a predetermined condition is not met (in this second embodiment, like special symbols 1-1 and 1-3), If it is a jackpot that does not turn the probability change flag ON), after the jackpot gaming state ends, it is not controlled to a high probability gaming state but to a low probability gaming state.

第2特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、メインCPU101は、抽出した図柄決定用乱数に基づいて、メイン図柄を、特図2-1(振分確率50.0%)または特図2-2(振分確率50.0%)に決定する。特図2-1は、ラウンド数10、確変フラグOFF、時短回数100回の大当りである。特図2-2は、ラウンド数10、確変フラグON、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続する大当りである。第2特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、メインCPU101は、第2特別図柄を、後述する図170を参照して決定される変動時間にわたって変動表示したのち、上記決定されたメイン図柄で停止させる制御を実行する。 When the result of the jackpot determination for the second special symbol is a jackpot, the main CPU 101 selects either the special symbol 2-1 (allocation probability 50.0%) or the special symbol based on the extracted random number for determining the symbol. 2-2 (allocation probability 50.0%) is decided. Special figure 2-1 is a jackpot with 10 rounds, probability variable flag OFF, and 100 time-savings. Special figure 2-2 is a jackpot in which the number of rounds is 10, the probability change flag is ON, and the time saving continues until the next jackpot game state is executed. When the result of the jackpot determination for the second special symbol is a jackpot, the main CPU 101 variably displays the second special symbol for a variable time determined with reference to FIG. 170, which will be described later, and then displays the determined main symbol Execute the control to stop it.

なお、特別図柄の大当り判定の結果がハズレであるとき、メインCPU101は、ハズレ図柄を決定し、当該決定されたハズレ図柄で特別図柄を停止させる制御を実行する。 Note that when the result of the jackpot determination of the special symbol is a loss, the main CPU 101 determines the loss symbol and executes control to stop the special symbol at the determined loss symbol.

また、ラウンド数とは、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技のラウンド数である。また、確変フラグがONであれば大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態(確変フラグがONに設定される遊技状態)に制御され、確変フラグがOFFであれば大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が低確率遊技状態(確変フラグがOFFに設定される遊技状態)に制御される。以下において、ラウンド数4、確変フラグOFF、時短回数100回の大当り(例えば、特図1-1の大当り)を「4R通常大当り」と称し、ラウンド数4、確変フラグON、次回の大当たり遊技が実行されるまで時短が継続する大当り(例えば、特図1-2の大当り)を「4R確変大当り」と称し、ラウンド数10、確変フラグOFF、時短回数100回の大当り(例えば、特図1-3、特図2-1の大当り)を「10R通常大当り」と称し、ラウンド数10、確変フラグON、次回の大当たり遊技が実行されるまで時短が継続する大当り(例えば、特図1-4、特図2-2の大当り)を「10R確変大当り」と称する。 Further, the number of rounds is the number of rounds of the round game executed in the jackpot game state. In addition, if the variable probability flag is ON, the gaming state after the jackpot gaming state is controlled to be a high probability gaming state (a gaming state in which the variable probability flag is set to ON), and if the variable probability flag is OFF, the gaming state is controlled to be a jackpot gaming state. After the completion of the game, the gaming state is controlled to be a low probability gaming state (a gaming state in which the probability variable flag is set to OFF). In the following, a jackpot with 4 rounds, probability variable flag OFF, and 100 time-savings (for example, the jackpot of special map 1-1) will be referred to as a "4R normal jackpot", and a jackpot with 4 rounds, probability variable flag ON, and the next jackpot game A jackpot that continues to save time until it is executed (for example, the jackpot of special chart 1-2) is called a "4R fixed variable jackpot", and a jackpot that has 10 rounds, the fixed variable flag is OFF, and 100 times of time savings (for example, the special chart 1-2 jackpot) 3. Jackpot of special figure 2-1) is called "10R normal jackpot", and the number of rounds is 10, probability change flag is ON, and the time saving continues until the next jackpot game is executed (for example, special figure 1-4, The special figure 2-2 jackpot) is called the "10R surefire jackpot".

また、この第2実施形態では、大当り判定の結果が大当りであるときは、常に時短フラグがONに設定されるようになっているが、必ずしもこれに限られず、抽出した図柄決定用乱数に基づいて決定されるメイン図柄に応じて、時短フラグをONに設定するかOFFに設定するかを決定するようにしても良い。 In addition, in this second embodiment, when the result of jackpot determination is a jackpot, the time saving flag is always set to ON, but this is not necessarily the case. It may be determined whether the time saving flag is set to ON or OFF depending on the main symbol determined by the main symbol.

[特別図柄の変動時間]
次に、図170を参照して、特別図柄の変動時間が決定されるまでの流れについて説明する。特別図柄の変動時間は、特別図柄の変動パターンと対応しているため、メインCPU101は、特別図柄の変動時間と特別図柄の変動パターンとを同時に決定することとなる。また、特別図柄の変動パターンは、サブ制御回路200(サブCPU201)により液晶表示装置16(例えば図5参照)に表示される演出内容(例えば装飾図柄の変動パターン)とも対応している。この第2実施形態のパチンコ遊技機では、決定される特別図柄の変動パターンが(すなわち変動時間や演出内容についても)設定値に応じて異なりうるように構成されている。なお、図170に示されるテーブルの内容はメインROM102に記憶されている。また、特別図柄の保留個数に応じてリーチ演出の実行確率を変えたり、特別図柄の保留個数が多くなるにつれて通常変動における変動時間が短くなるものもあるが、図170ではこれらを省略している。
[Special symbol variation time]
Next, with reference to FIG. 170, the flow until the special symbol variation time is determined will be explained. Since the special symbol variation time corresponds to the special symbol variation pattern, the main CPU 101 determines the special symbol variation time and the special symbol variation pattern at the same time. Further, the variation pattern of the special symbol also corresponds to the performance content (for example, the variation pattern of the decorative symbol) displayed on the liquid crystal display device 16 (see, for example, FIG. 5) by the sub control circuit 200 (sub CPU 201). The pachinko game machine of the second embodiment is configured such that the variation pattern of the special symbols to be determined (that is, the variation time and performance content) can vary depending on the set value. Note that the contents of the table shown in FIG. 170 are stored in the main ROM 102. In addition, the execution probability of the reach effect is changed depending on the number of reserved special symbols, and the variation time in the normal variation becomes shorter as the number of reserved special symbols increases, but these are omitted in Figure 170. .

図170に示されるように、メインCPU101は、第1特別図柄の大当り判定の結果にもとづいて第1特別図柄の変動時間を決定し、第2特別図柄の大当り判定の結果にもとづいて第2特別図柄の変動時間を決定する。 As shown in FIG. 170, the main CPU 101 determines the fluctuation time of the first special symbol based on the result of the jackpot determination of the first special symbol, and determines the fluctuation time of the first special symbol based on the result of the jackpot determination of the second special symbol. Determine the variation time of the symbol.

図170に示されるように、この第2実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通のテーブルを用いて特別図柄の変動時間が決定されるようになっている。ただし、これに代えて、第1特別図柄と第2特別図柄とで別のテーブルを用いて特別図柄の変動時間が決定されるようにしても良い。 As shown in FIG. 170, in this second embodiment, the variation time of the special symbol is determined using a common table for the first special symbol and the second special symbol. However, instead of this, the variation time of the special symbol may be determined using different tables for the first special symbol and the second special symbol.

また、特別図柄の変動時間決定テーブルは、特別図柄の大当り判定の結果と、遊技状態と、リーチ判定用乱数範囲と、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄と、演出選択用乱数範囲と、変動パターン(可変表示パターン)と、変動パターン指定コマンドと、変動時間と、演出内容との関係を規定している。ただし、特別図柄の変動時間を決定するにあたり、確変時短遊技状態と時短遊技状態とは識別されない。また、特別図柄の変動時間を決定する際のリーチ判定用乱数範囲と演出選択用乱数範囲とについては、設定値に応じて異なる乱数範囲が設定されている。 In addition, the special symbol fluctuation time determination table includes the result of the special symbol jackpot determination, the gaming state, the random number range for reach determination, the main symbol when the special symbol jackpot determination result is a jackpot, and the performance selection. The relationship among the random number range, variation pattern (variable display pattern), variation pattern designation command, variation time, and presentation content is defined. However, in determining the variation time of the special symbol, the variable time saving gaming state and the time saving gaming state are not distinguished. In addition, different random number ranges are set according to setting values for the random number range for reach determination and the random number range for production selection when determining the variation time of the special symbol.

リーチ判定用乱数範囲は、特別図柄の大当り判定の結果がハズレである場合に、設定値毎に、リーチ演出を実行するか否かの決定に供される乱数である。メインCPU101は、第1始動口420や第2始動口440(いずれも例えば図5参照)に遊技球が入賞したときに、リーチ判定用カウンタからリーチ判定用乱数を抽出し、当該抽出したリーチ判定用乱数をメインRAM103に格納する。上述したとおり、メインCPU101は、特別図柄の変動表示を開始するときに大当り判定用乱数値を用いて大当り判定を行うが、この大当り判定の結果がハズレであるときに、メインRAM103に格納されたリーチ判定用乱数を用いてリーチ演出を実行するか否かを決定する。この第2実施形態では、リーチ判定用カウンタから抽出されるリーチ判定用乱数値が0~249の範囲に設定されているが、この範囲は適宜変更することができる。 The random number range for reach determination is a random number that is used to determine whether or not to execute the reach effect for each set value when the result of the jackpot determination of the special symbol is a loss. When a game ball enters the first starting port 420 or the second starting port 440 (for example, see FIG. 5), the main CPU 101 extracts a random number for reach determination from the reach determination counter, and executes the extracted reach determination. random numbers are stored in the main RAM 103. As described above, the main CPU 101 performs a jackpot judgment using the random number for jackpot judgment when starting the variable display of special symbols, but when the result of this jackpot judgment is a loss, the It is determined whether or not to execute the reach effect using the random number for reach determination. In this second embodiment, the random number value for reach determination extracted from the reach determination counter is set in the range of 0 to 249, but this range can be changed as appropriate.

例えば、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレの場合、リーチ演出を実行する旨が決定されるリーチ判定用乱数範囲は、設定1・2では0~25に規定されており、設定3・4では0~26に規定されており、設定5・6では0~27に規定されている。また、確変時短遊技状態(確変フラグON且つ時短フラグON)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレの場合には、リーチ演出を実行する旨が決定されるリーチ判定用乱数範囲は、設定1・2では0~10に規定されており、設定3・4では0~11に規定されており、設定5・6では0~12に規定されている。 For example, if the result of the jackpot determination of the special symbol in the normal gaming state (the probability change flag is OFF and the time saving flag is OFF) is a loss, the random number range for reach determination in which it is determined to execute the reach effect is 0 in settings 1 and 2. -25, settings 3 and 4 are defined as 0 to 26, and settings 5 and 6 are defined as 0 to 27. In addition, if the result of the jackpot determination of the special symbol in the probability variable time-saving gaming state (the probability variable flag is ON and the time-saving flag is ON) is a loss, the random number range for reach determination in which it is determined to execute the reach effect is set to 1. In settings 3 and 4, it is specified as 0 to 11, and in settings 5 and 6, it is specified as 0 to 12.

このように、この第2実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄の大当り判定の結果がハズレの場合、リーチ演出は、設定1・2よりも設定3・4の方が実行されやすく、さらに、設定3・4よりも設定5・6の方が実行されやすくなっている。すなわち、設定値に応じてリーチ演出の実行頻度が異なっており、設定値がより高いほどリーチ演出の実行頻度が高くなる。 In this way, when the result of the jackpot determination of the special symbol in the pachinko game machine according to the second embodiment is a loss, the reach effect is more likely to be executed in settings 3 and 4 than in settings 1 and 2, and furthermore, Settings 5 and 6 are easier to execute than settings 3 and 4. That is, the execution frequency of the ready-to-win effect differs depending on the setting value, and the higher the setting value, the higher the execution frequency of the ready-to-reach effect.

なお、この第2実施形態では、リーチ演出を実行するか否かの決定に際し、リーチ判定用乱数範囲は、設定1と設定2とで共通し、設定3と設定4とで共通し、設定5と設定6とで共通しているが、これに限られず、全ての設定で異なるようにしても良い。 In addition, in this second embodiment, when determining whether or not to perform a reach effect, the random number range for reach determination is common for setting 1 and setting 2, common for setting 3 and setting 4, and common for setting 5. and setting 6, but it is not limited to this, and may be different for all settings.

また、上述したリーチ演出を実行するか否かの決定は、特別図柄の大当り判定の結果がハズレである場合についての説明であるが、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合、メインCPU101は、リーチ判定用カウンタから抽出されたリーチ判定用乱数の値がいずれであるかにかかわらずリーチ演出を実行する旨を決定する。 In addition, the above-mentioned decision on whether or not to execute the reach effect is explained in the case where the result of the jackpot determination of the special symbol is a loss, but if the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, the main CPU 101 determines to execute the reach effect regardless of the value of the reach determination random number extracted from the reach determination counter.

演出選択用乱数範囲は、設定値毎に、特別図柄の変動時間の決定に供される乱数である。メインCPU101は、第1始動口420や第2始動口440(いずれも例えば図5参照)に遊技球が入賞したときに、演出選択用カウンタから演出選択用乱数を抽出し、当該抽出した演出選択用乱数をメインRAM103に格納する。メインCPU101は、遊技状態と、リーチ演出を実行するか否かの決定(特別図柄の大当り判定の結果がハズレである場合のみ)の結果とに応じて、メインRAM103に格納された演出選択用乱数を用いて特別図柄の変動時間を決定する。この第2実施形態では、演出選択用カウンタから抽出される演出選択用乱数値が0~99の範囲に設定されているが、この範囲は適宜変更することができる。なお、メインCPU101は、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合には、遊技状態に応じて、メインRAM103に格納された演出選択用乱数を用いて特別図柄の変動時間を決定する。 The random number range for performance selection is a random number used for determining the variation time of the special symbol for each set value. When a game ball enters the first starting port 420 or the second starting port 440 (for example, see FIG. 5), the main CPU 101 extracts a random number for performance selection from the performance selection counter, and selects the extracted performance selection. random numbers are stored in the main RAM 103. The main CPU 101 selects a random number for effect selection stored in the main RAM 103 according to the gaming state and the result of determining whether or not to execute the reach effect (only when the result of jackpot determination of the special symbol is a loss). Determine the fluctuation time of the special symbol using . In this second embodiment, the random number value for effect selection extracted from the effect selection counter is set in the range of 0 to 99, but this range can be changed as appropriate. In addition, when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, the main CPU 101 determines the variation time of the special symbol using the random number for performance selection stored in the main RAM 103 according to the game state.

具体的には、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレであって且つリーチ演出を実行する旨が決定された場合の特別図柄の変動時間は、次のように決定される。すなわち、特別図柄の変動時間が20000msec(通常中ノーマルリーチ)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0~57に規定されており、設定3・4では0~58に規定されており、設定5・6では0~59に規定されている。また、特別図柄の変動時間が30000msec(通常中スーパーリーチA)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では58~89に規定されており、設定3・4では59~89に規定されており、設定5・6では60~89に規定されている。さらに、特別図柄の変動時間が40000msec(通常中スーパーリーチB)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1~6共通で90~99に規定されている。 Specifically, when the result of the jackpot determination of the special symbol in the normal gaming state (the probability change flag is OFF and the time saving flag is OFF) is a loss and it is decided to execute the reach effect, the variation time of the special symbol is as follows. It is determined as follows. In other words, the random number range for effect selection in which the variation time of the special symbol is determined to be 20,000 msec (normal reach) is defined as 0 to 57 in settings 1 and 2, and 0 to 58 in settings 3 and 4. In settings 5 and 6, it is specified as 0 to 59. In addition, the random number range for effect selection in which the variation time of the special symbol is determined to be 30,000 msec (normal medium super reach A) is defined as 58 to 89 in settings 1 and 2, and 59 to 89 in settings 3 and 4. For settings 5 and 6, it is specified as 60 to 89. Further, the random number range for performance selection in which the special symbol variation time is determined to be 40,000 msec (normal medium super reach B) is defined as 90 to 99 for settings 1 to 6.

また、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレであって且つリーチ演出を実行しない旨が決定された場合の特別図柄の変動時間は、次のように決定される。すなわち、特別図柄の変動時間が10000msec(通常変動A)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0~51に規定されており、設定3・4では0~50に規定されており、設定5・6では0~49に規定されている。また、特別図柄の変動時間が5000msec(通常変動B)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では52~99に規定されており、設定3・4では51~99に規定されており、設定5・6では50~99に規定されている。 In addition, when the result of the jackpot judgment of the special symbol in the normal gaming state (the probability change flag is OFF and the time saving flag is OFF) is a loss and it is decided not to execute the reach effect, the variation time of the special symbol is as follows. determined. That is, the random number range for effect selection in which the variation time of the special symbol is determined to be 10,000 msec (normal variation A) is defined as 0 to 51 in settings 1 and 2, and 0 to 50 in settings 3 and 4. In settings 5 and 6, it is specified as 0 to 49. In addition, the random number range for effect selection in which the variation time of the special symbol is determined to be 5000 msec (normal variation B) is defined as 52 to 99 in settings 1 and 2, and 51 to 99 in settings 3 and 4. In settings 5 and 6, it is specified as 50 to 99.

また、確変時短遊技状態(確変フラグON且つ時短フラグON)や通常時短遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグON)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレであって且つリーチ演出を実行する旨が決定された場合の特別図柄の変動時間は、次のように決定される。すなわち、特別図柄の変動時間が25000msec(時短中ノーマルリーチ)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0~57に規定されており、設定3・4では0~58に規定されており、設定5・6では0~59に規定されている。また、特別図柄の変動時間が35000msec(時短中スーパーリーチA)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では58~89に規定されており、設定3・4では59~89に規定されており、設定5・6では60~89に規定されている。さらに、特別図柄の変動時間が45000msec(時短中スーパーリーチB)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1~6共通で90~99に規定されている。 In addition, if the result of the jackpot determination of the special symbol in the probability variable time-saving gaming state (probability variable flag ON and time-saving flag ON) or the normal time-saving gaming state (probability variable flag OFF and time-saving flag ON) is a loss, and the reach effect is executed. When the special symbol is determined, the variation time of the special symbol is determined as follows. In other words, the random number range for effect selection in which the variation time of the special symbol is determined to be 25,000 msec (time saving medium normal reach) is defined as 0 to 57 in settings 1 and 2, and 0 to 58 in settings 3 and 4. In settings 5 and 6, it is specified as 0 to 59. In addition, the random number range for effect selection in which the variation time of the special symbol is determined to be 35,000 msec (time saving medium super reach A) is defined as 58 to 89 in settings 1 and 2, and 59 to 89 in settings 3 and 4. For settings 5 and 6, it is specified as 60 to 89. Further, the random number range for effect selection in which the special symbol variation time is determined to be 45,000 msec (time saving medium super reach B) is defined as 90 to 99 for settings 1 to 6.

また、確変時短遊技状態(確変フラグON且つ時短フラグON)や通常時短遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグON)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレであって且つリーチ演出を実行しない旨が決定された場合の特別図柄の変動時間は、次のように決定される。すなわち、特別図柄の変動時間が4000msec(短縮変動A)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0~51に規定されており、設定3・4では0~50に規定されており、設定5・6では0~49に規定されている。また、特別図柄の変動時間が2000msec(短縮変動B)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では52~99に規定されており、設定3・4では51~99に規定されており、設定5・6では50~99に規定されている。 In addition, the result of the jackpot determination of the special symbol in the probability variable time-saving gaming state (probability variable flag ON and time-saving flag ON) and the normal time-saving gaming state (probability variable flag OFF and time-saving flag ON) is a loss and the reach effect is not executed. When the special symbol is determined, the variation time of the special symbol is determined as follows. That is, the random number range for effect selection in which the variation time of the special symbol is determined to be 4000 msec (shortened variation A) is defined as 0 to 51 in settings 1 and 2, and 0 to 50 in settings 3 and 4. In settings 5 and 6, it is specified as 0 to 49. In addition, the random number range for effect selection in which the variation time of the special symbol is determined to be 2000 msec (shortened variation B) is defined as 52 to 99 in settings 1 and 2, and 51 to 99 in settings 3 and 4. In settings 5 and 6, it is specified as 50 to 99.

なお、メイン図柄は、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに決定されるものであるため、特別図柄の大当り判定の結果がハズレであるときは、特別図柄の変動時間の決定とはかかわらない。 In addition, the main symbol is determined when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, so if the result of the jackpot determination of the special symbol is a loss, the fluctuation time of the special symbol is determined. not involved.

通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合の特別図柄の変動時間は、全てのメイン図柄について共通で、次のように決定される。すなわち、特別図柄の変動時間が20000msec(通常中ノーマルリーチ)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0~1に規定されており、設定3・4では0~2に規定されており、設定5・6では0~3に規定されている。また、特別図柄の変動時間が30000msec(通常中スーパーリーチA)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では2~49に規定されており、設定3・4では3~49に規定されており、設定5・6では4~49に規定されている。さらに、特別図柄の変動時間が40000msec(通常中スーパーリーチB)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1~6共通で90~99に規定されている。 The fluctuation time of the special symbol when the result of the jackpot determination of the special symbol in the normal game state (probability change flag OFF and time saving flag OFF) is a jackpot is common to all main symbols and is determined as follows. In other words, the random number range for effect selection in which the variation time of the special symbol is determined to be 20,000 msec (normal reach) is defined as 0 to 1 in settings 1 and 2, and 0 to 2 in settings 3 and 4. Settings 5 and 6 are defined as 0 to 3. In addition, the random number range for effect selection in which the variation time of the special symbol is determined to be 30,000 msec (normal medium super reach A) is defined as 2 to 49 in settings 1 and 2, and 3 to 49 in settings 3 and 4. For settings 5 and 6, it is specified as 4 to 49. Further, the random number range for performance selection in which the special symbol variation time is determined to be 40,000 msec (normal medium super reach B) is defined as 90 to 99 for settings 1 to 6.

また、確変時短遊技状態(確変フラグON且つ時短フラグON)や通常時短遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグON)における特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合の特別図柄の変動時間は、全てのメイン図柄について共通で、次のように決定される。すなわち、特別図柄の変動時間が25000msec(時短中ノーマルリーチ)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0~1に規定されており、設定3・4では0~2に規定されており、設定5・6では0~3に規定されている。また、特別図柄の変動時間が35000msec(時短中スーパーリーチA)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では2~49に規定されており、設定3・4では3~49に規定されており、設定5・6では4~49に規定されている。さらに、特別図柄の変動時間が45000msec(時短中スーパーリーチB)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1~6共通で50~99に規定されている。 In addition, the variation time of the special symbol when the result of jackpot determination of the special symbol in the probability variable time-saving gaming state (probability variable flag ON and time-saving flag ON) or normal time-saving gaming state (probability variable flag OFF and time-saving flag ON) is a jackpot, This is common to all main symbols and is determined as follows. In other words, the random number range for effect selection in which the variation time of the special symbol is determined to be 25,000 msec (time saving medium normal reach) is defined as 0 to 1 in settings 1 and 2, and 0 to 2 in settings 3 and 4. Settings 5 and 6 are defined as 0 to 3. In addition, the random number range for effect selection in which the variation time of the special symbol is determined to be 35,000 msec (time saving medium super reach A) is defined as 2 to 49 in settings 1 and 2, and 3 to 49 in settings 3 and 4. For settings 5 and 6, it is specified as 4 to 49. Further, the random number range for performance selection in which the special symbol variation time is determined to be 45,000 msec (time saving medium super reach B) is defined as 50 to 99 for settings 1 to 6.

このように、この第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、遊技状態と、特別図柄の大当り判定の結果と、リーチ演出を実行するか否かの決定の結果とが同じである限り、特別図柄の変動時間は、設定1・2よりも設定3・4の方が短い変動時間に決定されやすく、さらに、設定3・4よりも設定5・6の方が短い変動時間に決定されやすくなっている。そのため、設定値がより高いほど特別図柄の変動時間の平均が短くなり、単位時間あたりの特別図柄の変動回数(すなわち抽選回数)が多くなる。ひいては、単位時間で見たときの大当り遊技状態の実行回数が多くなる期待度が高く、また、単位時間内に大当り遊技状態が実行される確率も高くなり、設定値が高いほど、遊技者にとって有利なゲームの実行が可能となる。 In this way, in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, as long as the game state, the result of the jackpot determination of the special symbol, and the result of the determination of whether or not to execute the reach effect are the same, the special symbol The fluctuation time of Settings 3 and 4 is more likely to be determined to be a short fluctuation time than Settings 1 and 2, and furthermore, it is easier to be determined to be a shorter fluctuation time for Settings 5 and 6 than to Settings 3 and 4. There is. Therefore, the higher the setting value is, the shorter the average period of variation of the special symbol becomes, and the greater the number of variations of the special symbol (namely, the number of lottery draws) per unit time. As a result, the expectation level is high that the number of executions of the jackpot gaming state will increase when viewed per unit time, and the probability that the jackpot gaming state will be executed within the unit time also increases. It becomes possible to play an advantageous game.

なお、この第2実施形態では、特別図柄の変動時間の決定に際し、演出選択用乱数範囲は、設定1と設定2とで共通し、設定3と設定4とで共通し、設定5と設定6とで共通しているが、これに限られず、全ての設定値で異なるようにしても良い。 In addition, in this second embodiment, when determining the variation time of the special symbol, the random number range for effect selection is common between setting 1 and setting 2, common between setting 3 and setting 4, and common between setting 5 and setting 6. However, it is not limited to this, and all setting values may be different.

また、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合の特別図柄の変動時間は、全てのメイン図柄について共通で決定されるようにしているが、これに限られず、メイン図柄に応じて特別図柄の変動時間が異なるように構成しても良い。 In addition, the fluctuation time of the special symbol when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot is determined in common for all main symbols, but is not limited to this, and the variation time of the special symbol is determined according to the main symbol. It may be configured such that the fluctuation times of the values are different.

変動パターンは、変動時間および演出内容を表すデータである。例えば、変動パターン「02H」は、変動時間40000msecの通常中スーパーリーチBを表す。 The fluctuation pattern is data representing the fluctuation time and the content of the performance. For example, the fluctuation pattern "02H" represents a normal medium super reach B with a fluctuation time of 40000 msec.

変動パターン指定コマンドは、変動時間及び演出内容を表すデータとして、主制御回路100からサブ制御回路200へ送信される。例えば、メインCPU101により決定された変動パターンが「05H」であれば、「83H05H」の変動パターン指定コマンドが主制御回路100からサブ制御回路200へ送信される。このとき、主制御回路100
(メインCPU101)により決定されたメイン図柄を特定する図柄指定コマンドもサブ制御回路200へ送信される。
The fluctuation pattern designation command is transmitted from the main control circuit 100 to the sub-control circuit 200 as data representing the fluctuation time and the content of the performance. For example, if the variation pattern determined by the main CPU 101 is "05H", a variation pattern designation command of "83H05H" is transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200. At this time, the main control circuit 100
A symbol designation command for specifying the main symbol determined by (main CPU 101) is also transmitted to sub-control circuit 200.

[装飾図柄の停止図柄]
次に、図171を参照して、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに、図169に示される選択率でメイン図柄が決定された場合の装飾図柄の停止図柄の一例について説明する。なお、図171に示されるテーブルの内容はサブ制御回路200のプログラムROM202に記憶されている。
[Decorative pattern stop pattern]
Next, with reference to FIG. 171, an example of the stop symbol of the decorative symbol when the main symbol is determined with the selection rate shown in FIG. 169 when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot will be explained. . Note that the contents of the table shown in FIG. 171 are stored in the program ROM 202 of the sub control circuit 200.

サブ制御回路200(サブCPU201)は、主制御回路100から送信された図柄指定コマンドを受信すると、設定値にかかわらず、当該図柄指定コマンドにより特定されるメイン図柄にもとづいて装飾図柄の停止図柄を決定する。例えば、主制御回路100から送信された図柄指定コマンドにより特定されるメイン図柄が特図1-2であるとき、サブCPU201は、全ての装飾図柄が同一の特定図柄(例えば「7」図柄)となる態様の振分確率が0%であるから、全ての装飾図柄(この第2実施形態では3つの装飾図柄)が同一の偶数図柄となる態様(振分確率30.0%)、または、全ての装飾図柄が同一の奇数図柄となる態様(振分確率70.0%)に決定する。この第2実施形態では、特定図柄を「7」図柄としているが、これに限られず、遊技者からみて利益度合いの高い大当りであると認識できれば他の図柄(例えば、「V」図柄)を特定図柄としても良い。 When the sub-control circuit 200 (sub-CPU 201) receives the symbol designation command sent from the main control circuit 100, the sub-control circuit 200 (sub CPU 201) sets the stop symbol of the decorative symbol based on the main symbol specified by the symbol designation command, regardless of the setting value. decide. For example, when the main symbol specified by the symbol designation command sent from the main control circuit 100 is special symbol 1-2, the sub CPU 201 determines that all the decorative symbols are the same specific symbol (for example, the "7" symbol). Since the distribution probability in the mode is 0%, the mode in which all decorative symbols (three decorative symbols in this second embodiment) are the same even number pattern (distribution probability 30.0%), or all It is determined that the decorative symbols are the same odd numbered symbols (allocation probability 70.0%). In the second embodiment, the specific symbol is the "7" symbol, but it is not limited to this, and if the player can recognize that it is a jackpot with a high degree of profit, other symbols (for example, the "V" symbol) may be specified. It can also be used as a pattern.

なお、上述したとおり、図171に示されるメイン図柄は特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに決定されるものである。したがって、サブCPU201は、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに図171を参照して装飾図柄の停止図柄を決定し、特別図柄の大当り判定の結果がハズレであるときは、図171に示される図柄以外の図柄を、装飾図柄の停止図柄として決定する。図171に示される図柄以外の図柄とは、例えば、全ての装飾図柄のうち少なくとも一つの装飾図柄が他の装飾図柄と異なる図柄等が相当する。 As described above, the main symbol shown in FIG. 171 is determined when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot. Therefore, when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, the sub CPU 201 determines the stop symbol of the decorative symbol with reference to FIG. 171, and when the result of the jackpot determination of the special symbol is a loss, A symbol other than the symbol shown in is determined as a stop symbol of the decorative symbol. The symbols other than those shown in FIG. 171 correspond to, for example, a symbol in which at least one of all the decorative symbols is different from the other decorative symbols.

このように、図171によると、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合、全ての装飾図柄が停止したときの態様は、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちいずれの大当り判定の結果であるのか、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態に制御される大当りであるか否か、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技のラウンド数が10Rであるか否か、によって異なりうる。 In this way, according to FIG. 171, when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, the state when all the decorative symbols have stopped is the jackpot determination of either the first special symbol or the second special symbol. , whether the gaming state after the jackpot gaming state ends is a jackpot controlled to a high probability gaming state, and whether the number of rounds of the round game executed in the jackpot gaming state is 10R. It can vary depending on whether

すなわち、図169を参照して決定されたメイン図柄が特図1-1、特図1-3または特図2-1(確変フラグがON設定されない4R通常大当りまたは10R通常大当り)であるときには、設定値に関係なく、必ず、全ての装飾図柄が同一の偶数図柄となる態様(以下「第1態様」と称する)で停止する。 That is, when the main symbol determined with reference to FIG. 169 is Special Figure 1-1, Special Figure 1-3, or Special Figure 2-1 (4R normal jackpot or 10R normal jackpot where the probability variation flag is not set to ON), Regardless of the setting value, it always stops in a mode in which all the decorative patterns are the same even-numbered pattern (hereinafter referred to as the "first mode").

また、メイン図柄が特図1-2(4R確変大当り)であるときには、設定値に関係なく、第1態様、または、全ての装飾図柄が同一の奇数図柄(特定図柄である「7」図柄以外の奇数図柄)となる態様(以下「第2態様」と称する)で停止する。 Also, when the main pattern is special pattern 1-2 (4R guaranteed strange jackpot), regardless of the setting value, the first mode or all the decorative patterns are the same odd-numbered pattern (other than the "7" pattern which is a specific pattern) (hereinafter referred to as the "second mode").

また、メイン図柄が特図1-4(10R確変大当り)であるときには、設定値に関係なく、全ての装飾図柄が同一の奇数図柄となる態様、または、全ての装飾図柄が同一の特定図柄となる態様(以下「特定態様」と称する)で停止する。 Also, when the main symbol is special pattern 1-4 (10R guaranteed strange jackpot), all decorative symbols are the same odd-numbered symbol, or all decorative symbols are the same specific symbol, regardless of the setting value. (hereinafter referred to as "specific mode").

さらに、メイン図柄が特図2-2(10R確変大当り)であるときには、設定値に関係なく、特定態様で停止する。特図1-4および特図2-2はいずれも10R確変大当りであるが、特図1-4は第1始動口420への遊技球の入賞に基づく大当りであるから、通常遊技状態において大当りに当選した可能性が高い。また、特図2-2は第2始動口440への遊技球の入賞に基づく大当りであるから、高確率遊技状態または時短遊技状態において大当りに当選した可能性が高い。 Furthermore, when the main symbol is special figure 2-2 (10R probability variable jackpot), it stops in a specific manner regardless of the set value. Special figure 1-4 and special figure 2-2 are both 10R guaranteed variable jackpots, but since special figure 1-4 is a jackpot based on the winning of the game ball into the first starting hole 420, it is a jackpot in normal gaming conditions. It is highly likely that he was elected. In addition, since the special figure 2-2 is a jackpot based on the winning of a game ball into the second starting hole 440, there is a high possibility that the jackpot was won in a high probability game state or a time-saving game state.

このように、特定態様で停止すると、遊技者にとっての利益度合いが最も大きい10R確変大当りが確定し、全ての装飾図柄が同一の奇数図柄となる態様で停止すると、確変大当り(4R確変大当りまたは10R確変大当り)が確定する。一方、第1態様で停止した場合には、遊技者にとっての利益度合いが最も大きい10R確変大当りでないことは確定するものの、4R確変大当りの可能性は残されている。 In this way, if it stops in a specific manner, a 10R probability variable jackpot with the highest degree of profit for the player is determined, and if it stops in a manner in which all decorative symbols are the same odd-numbered symbol, a probability variation jackpot (4R probability variation jackpot or 10R probability variation jackpot) is determined. (Probable jackpot) is confirmed. On the other hand, when the game stops in the first mode, although it is determined that it is not the 10R probability variable jackpot that provides the highest degree of profit for the player, the possibility of a 4R probability variation jackpot remains.

なお、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであった場合、当該大当りがいずれの大当りであるかについては、装飾図柄が全て停止したときに遊技者に報知するようにしても良いし、大当り遊技状態の実行中に報知するようにしても良いし、大当り遊技状態が終了する際に報知するようにしても良い。また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では採用されていないが、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態に制御される大当りであったにもかかわらず、当該高確率遊技状態に制御されることを遊技者に明示しない所謂「潜伏確変状態」に制御するようにしても良い。 In addition, when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, the player may be informed as to which jackpot the jackpot is when all the decorative symbols have stopped, or the jackpot game The notification may be made while the state is being executed, or may be made when the jackpot gaming state ends. In addition, although this is not adopted in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, even though the gaming state after the jackpot gaming state is a jackpot controlled to a high probability gaming state, the high probability gaming It is also possible to control the game to a so-called "latent probability variable state" without making it clear to the player that the state will be controlled.

[第2実施形態に係るパチンコ遊技機の基本仕様の他の例] [Other examples of basic specifications of pachinko gaming machine according to second embodiment]

なお、第2実施形態に係るパチンコ遊技機の基本仕様は上述したとおりであるが、上述の仕様に限られず、適宜変更することができる。以下に、基本仕様を適宜変更した例について説明する。ただし、以下の説明は一例であり、これに限られないことは言うまでもない。
[特別図柄の変動時間の変形例]
次に、図172を参照して、特別図柄の変動時間(すなわち特別図柄の変動パターン)の変形例について説明する。図172は、メインROM102に記憶される特別図柄の変動時間決定テーブルの他の例を示す図である。なお、上述したとおり、特別図柄の保留個数に応じてリーチ演出の実行確率を変えたり、特別図柄の保留個数が多くなるにつれて通常変動における変動時間が短くなるものもあるが、図172においてもこれらを省略している。
Although the basic specifications of the pachinko gaming machine according to the second embodiment are as described above, they are not limited to the above specifications and can be changed as appropriate. An example in which the basic specifications are changed as appropriate will be described below. However, it goes without saying that the following explanation is just an example, and is not limited to this.
[Variation example of special symbol variation time]
Next, with reference to FIG. 172, a modification of the special symbol variation time (that is, the special symbol variation pattern) will be described. FIG. 172 is a diagram showing another example of the special symbol variation time determination table stored in the main ROM 102. As mentioned above, there are cases in which the execution probability of the reach effect is changed depending on the number of reserved special symbols, and the fluctuation time in the normal fluctuation becomes shorter as the number of reserved special symbols increases, but these are also shown in Fig. 172. is omitted.

また、図172を参照して説明する特別図柄の変動特別図柄の変形例にかかるパチンコ遊技機のメインCPUは、特別図柄の変動回数(すなわち特別図柄の抽選回数)の実行回数をカウントする抽選回数カウント手段(図示せず)を備えている。この抽選回数カウント手段は、例えば大当り遊技状態の開始時にリセットし、大当り遊技状態が終了したときを起点として特別図柄の変動回数のカウントを開始する。 Further, the main CPU of the pachinko gaming machine according to the variation of the special symbol fluctuation special symbol described with reference to FIG. Counting means (not shown) are provided. This lottery number counting means is reset, for example, at the start of the jackpot game state, and starts counting the number of changes in the special symbol starting from the end of the jackpot game state.

図172に示されるように、他の例では、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレの場合、リーチ演出を実行するか否かの決定は、大当り遊技状態が終了した時点を起点としてカウントされる特別図柄の変動回数と、設定値との両方に応じて行われる。 As shown in FIG. 172, in another example, if the result of the jackpot determination of the special symbol in the normal gaming state (the probability variable flag is OFF and the time saving flag is OFF) is a loss, the decision as to whether or not to execute the reach effect is as follows: This is done in accordance with both the number of changes in the special symbol, which is counted starting from the point at which the jackpot game state ends, and the set value.

具体的には、特定の時点(例えば大当り遊技状態が終了した時点)を起点とする特別図柄の変動回数が0~1000回の場合、リーチ演出を実行する旨が決定されるリーチ判定用乱数範囲は、設定1・2では0~25に規定されており、設定3・4では0~26に規定されており、設定5・6では0~27に規定されている。これらは図170と同じである。 Specifically, if the number of fluctuations of the special symbol starting from a specific point in time (for example, the time when the jackpot game state ends) is 0 to 1000, it is determined that the reach effect is executed in the random number range for reach determination. is defined as 0 to 25 in settings 1 and 2, 0 to 26 in settings 3 and 4, and 0 to 27 in settings 5 and 6. These are the same as in FIG. 170.

一方、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上になると、リーチ演出を実行する旨が決定されるリーチ判定用乱数範囲は、設定1・2では0~10に規定されており、設定3・4では0~5に規定されており、設定5・6では0~1に規定されている。すなわち、特別図柄の大当り判定の結果がハズレであれば、設定1・2では設定3・4と比べてリーチ演出の実行確率が2倍と高く、設定3・4では設定5・6と比べてリーチ演出の実行確率が5倍と高い(設定1・2では設定5・6と比べてリーチ演出の実行確率が10と高い)。 On the other hand, when the number of fluctuations of the special symbol starting from the end of the jackpot game state reaches 1001 times or more, the random number range for reach judgment is determined to execute the reach effect, and in settings 1 and 2, the random number range is 0 to 10. It is defined as 0 to 5 in settings 3 and 4, and 0 to 1 in settings 5 and 6. In other words, if the result of the jackpot judgment of the special symbol is a loss, the probability of executing the reach effect is twice as high in settings 1 and 2 compared to settings 3 and 4, and in settings 3 and 4 compared to settings 5 and 6. The probability of execution of a reach effect is 5 times higher (the probability of execution of a reach effect is 10 times higher in settings 1 and 2 than in settings 5 and 6).

このように、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上になると、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が0~1000回の場合と比べて、リーチ演出の実行確率が設定に応じて顕著に異なっている。 In this way, if the number of changes in the special symbol starting from the point at which the jackpot gaming state ends is 1001 or more, if the number of changes in the special symbol starting from the point at which the jackpot gaming state ends is 0 to 1,000 times. Compared to this, the execution probability of reach effects differs markedly depending on the settings.

また、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレであって且つリーチ演出を実行する旨が決定された場合、特別図柄の変動時間についても、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が0~1000回の場合と1001回以上の場合とで、設定差が顕著となっている。 In addition, if the result of the jackpot determination of the special symbol in the normal gaming state (the probability change flag is OFF and the time saving flag is OFF) is a loss and it is decided to execute the reach effect, the fluctuation time of the special symbol will also be changed to the jackpot game. There is a noticeable difference in settings between when the number of variations of the special symbol starting from the point at which the state ends is 0 to 1000 times and when it is 1001 times or more.

具体的には、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が0~1000回の場合、特別図柄の変動時間が20000msec(通常中ノーマルリーチ)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では0~57に規定されており、設定3・4では0~58に規定されており、設定5・6では0~59に規定されている。また、特別図柄の変動時間が30000msec(通常中スーパーリーチA)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1・2では58~89に規定されており、設定3・4では59~89に規定されており、設定5・6では60~89に規定されている。さらに、特別図柄の変動時間が40000msec(通常中スーパーリーチB)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1~6共通で90~99に規定されている。これらは図170と同じである。 Specifically, when the number of variations of the special symbol starting from the point when the jackpot game state ends is 0 to 1000, the random number range for performance selection is such that the variation time of the special symbol is determined to be 20,000 msec (normal reach during normal reach). is defined as 0 to 57 in settings 1 and 2, 0 to 58 in settings 3 and 4, and 0 to 59 in settings 5 and 6. In addition, the random number range for effect selection in which the variation time of the special symbol is determined to be 30,000 msec (normal medium super reach A) is defined as 58 to 89 in settings 1 and 2, and 59 to 89 in settings 3 and 4. For settings 5 and 6, it is specified as 60 to 89. Further, the random number range for performance selection in which the special symbol variation time is determined to be 40,000 msec (normal medium super reach B) is defined as 90 to 99 for settings 1 to 6. These are the same as in FIG. 170.

一方、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上になると、特別図柄の変動時間が20000msec(通常中ノーマルリーチ)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1~4では規定されておらず、設定5・6では0~99に規定されている。また、特別図柄の変動時間が30000msec(通常中スーパーリーチA)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1~4では0~89に規定されており、設定5・6では規定されていない。さらに、特別図柄の変動時間が40000msec(通常中スーパーリーチB)に決定される演出選択用乱数範囲は、設定1~4共通で90~99に規定されており、設定5・6では規定されていない。したがって、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上といった所謂大ハマリした状況下では、実行されるリーチ演出により、セットされている設定値を遊技者に示唆することが可能となる。 On the other hand, when the number of variations of the special symbol starting from the end of the jackpot game state reaches 1001 times or more, the random number range for performance selection in which the variation time of the special symbol is determined to be 20,000 msec (normal reach during normal reach) is set to 1. -4 are not specified, and settings 5 and 6 are specified as 0-99. In addition, the random number range for effect selection in which the variation time of the special symbol is determined to be 30,000 msec (normal medium super reach A) is specified as 0 to 89 for settings 1 to 4, and is not specified for settings 5 and 6. . Furthermore, the random number range for effect selection in which the variation time of the special symbol is determined to be 40,000 msec (normal medium super reach B) is specified as 90 to 99 for settings 1 to 4, and is not specified for settings 5 and 6. do not have. Therefore, in a situation where the special symbol has changed more than 1001 times starting from the end of the jackpot game state, the set value is suggested to the player by the ready-to-reach effect that is executed. becomes possible.

また、通常遊技状態(確変フラグOFF且つ時短フラグOFF)における特別図柄の大当り判定の結果がハズレであって且つリーチ演出を実行する旨が決定された場合、大当り遊技状態が終了した時点を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上では、設定値が高いほどリーチ演出の実行確率が低い。また、リーチ演出が実行されたとしても、設定値が高いほど特別図柄の変動時間が短いリーチ演出の実行確率が高い。 In addition, if the result of the jackpot determination of the special symbol in the normal gaming state (the probability change flag is OFF and the time saving flag is OFF) is a loss and it is decided to execute the reach effect, the starting point is the point at which the jackpot gaming state ends. When the number of variations of the special symbol is 1001 times or more, the higher the setting value is, the lower the execution probability of the ready-to-reach effect is. Furthermore, even if a ready-to-win effect is executed, the higher the setting value is, the higher the probability of execution of the ready-to-reach effect is, where the variation time of the special symbol is short.

このように、大当り遊技状態の終了を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上になると、より設定値が高いほど、1回あたりの特別図柄の変動時間の平均がより一層短くなり、単位時間あたりの特別図柄の変動回数(すなわち抽選回数)がより一層多くなる。ひいては、単位時間で見たときの大当り遊技の実行回数が多くなる期待度がより一層高く、また、単位時間内に大当り遊技が実行される確率もより一層高くなる。 In this way, when the number of fluctuations of the special symbol starting from the end of the jackpot game state reaches 1001 times or more, the higher the setting value, the shorter the average time of fluctuation of the special symbol per time, and the unit The number of changes in special symbols per hour (ie, the number of drawings) becomes even greater. As a result, the expectation that the number of times a jackpot game will be executed in a unit time becomes even higher, and the probability that a jackpot game will be executed within a unit time becomes even higher.

また、大当り遊技状態の終了を起点とする特別図柄の変動回数が1000回未満においては、リーチ演出の実行頻度から、セットされている設定値を推測することは極めて困難であるが、大当り遊技状態の終了を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上になると、設定値に応じてリーチ演出の実行頻度が顕著に異なってくるため、所謂大ハマリしたときには、セットされている設定値を推測できる余地が生じうる。これにより、所謂大ハマリしたときには、ホールに対して直接的な損失を与えることなく(例えば遊技球を遊技者に付与する等を行うことなく)、遊技者に対してセットされている設定値を推測しうる機会を与えることで、遊技者に楽しみを与えることが可能となる。しかも、本来であればリーチ演出になって欲しいと遊技者が考えるところ、この第2実施形態では、所謂大ハマリしたときにリーチ演出の実行頻度が低いほど、設定値が高いのではないかといった期待を遊技者が抱くことができるため、リーチ演出の実行頻度が低くても遊技の続行意欲の低下を軽減することができる。 In addition, if the number of changes in the special symbol starting from the end of the jackpot game state is less than 1000 times, it is extremely difficult to estimate the set value from the execution frequency of the reach effect, but the jackpot game state If the number of changes in the special symbol starting from the end of is 1001 or more, the execution frequency of the reach effect will differ markedly depending on the setting value, so when you get so-called a big hit, you can guess the set setting value. There may be room for this. As a result, when a so-called big hit occurs, the setting value set for the player can be changed without causing a direct loss to the hole (for example, without giving the game ball to the player). By providing opportunities for guessing, it is possible to give players fun. Furthermore, although the player would normally want a reach effect, in this second embodiment, the lower the frequency with which the reach effect is executed when the player is hooked, the higher the setting value may be. Since the player can have expectations, it is possible to reduce the decrease in the desire to continue playing the game even if the execution frequency of the reach effect is low.

なお、この第2実施形態では、特別図柄の変動回数がカウントされる起点を、大当り遊技状態が終了した時点としたが、これに限られず、例えば、予め決められた期間を経過すると高確率遊技状態が終了する所謂ST機と呼ばれるパチンコ機において高確率遊技状態が終了したときや、時短遊技状態が終了したときなど、任意の時点を起点とすることができる。 In addition, in this second embodiment, the starting point for counting the number of changes in the special symbol is the point at which the jackpot game state ends, but it is not limited to this, and for example, after a predetermined period has elapsed, a high probability game The starting point can be any point in time, such as when a high-probability game state ends in a pachinko machine called a so-called ST machine, or when a time-saving game state ends.

また、この第2実施形態では、特定の時点を起点とする特別図柄の変動回数が1001回以上になると、リーチ演出の実行確率および特別図柄の変動時間が設定値に応じて顕著に異なるが、必ずしも1001回以上である必要はない。例えば、遊技者にとってハマリであると感じられる程度であれば、その回数は特定の回数に限られない。 In addition, in this second embodiment, when the number of fluctuations of the special symbol starting from a specific point in time becomes 1001 times or more, the execution probability of the reach effect and the fluctuation time of the special symbol will differ significantly depending on the setting value. It does not necessarily have to be 1001 times or more. For example, the number of times is not limited to a specific number of times as long as the player feels addicted to it.

また、この第2実施形態では、特定の時点を起点とする特別図柄の変動回数が規定回数以上になると、リーチ演出の実行確率および特別図柄の変動時間が設定値に応じて顕著に異なるが、設定値に応じて顕著に異なるのは、必ずしもリーチ演出の実行確率や特別図柄の変動時間に限られない。例えば、メインCPU101は、特別図柄の大当り抽選の結果が大当りであることが決定されてから実際に大当り遊技状態に制御するまでの間に所定の待機時間(以下「オープニング時間」と称する)を設けている。また、メインCPU101は、大当り遊技状態が終了してから特別図柄の変動表示を開始するまでの間にも所定の待機時間(以下「エンディング時間」と称する)を設けている。サブCPU201(表示制御回路204)は、上記のオープニング時間においてオープニング演出を液晶表示装置16に表示し、上記のエンディング時間においてエンディング演出を液晶表示装置16に表示する。オープニング演出では、例えば、特別抽選の結果が大当りであった旨を示す演出や、特別抽選の結果が大当りであった旨を祝福する演出、大当り遊技状態での遊技手法
(例えば右打ち等)を教示する演出等が行われる。エンディング演出では、大当り遊技状態において払い出された賞球量を示す演出、大当り遊技状態が継続された回数(連荘回数)を示す演出、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態に制御されることを示す演出、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態での遊技手法(例えば左打ちに戻す等)を教示する演出、パチンコ遊技機の製造メーカーのロゴを表示する演出等が行われる。
In addition, in this second embodiment, when the number of fluctuations of the special symbol starting at a specific time exceeds the specified number of times, the execution probability of the reach effect and the fluctuation time of the special symbol will differ significantly depending on the setting value, What differs markedly depending on the setting value is not necessarily limited to the execution probability of the reach effect or the variation time of the special symbol. For example, the main CPU 101 sets a predetermined waiting time (hereinafter referred to as "opening time") between when the result of the special symbol jackpot lottery is determined to be a jackpot and when the jackpot game state is actually controlled. ing. The main CPU 101 also provides a predetermined waiting time (hereinafter referred to as "ending time") between the end of the jackpot game state and the start of the variable display of special symbols. The sub CPU 201 (display control circuit 204) displays the opening effect on the liquid crystal display device 16 at the above-mentioned opening time, and displays the ending effect on the liquid crystal display device 16 at the above-mentioned ending time. In the opening performance, for example, a performance that shows that the result of the special lottery was a jackpot, a performance that congratulates the fact that the result of the special lottery was a jackpot, a performance that celebrates the fact that the result of the special lottery was a jackpot, and a game technique (such as right-handed hitting) in a jackpot game state. A teaching performance, etc. will be performed. In the ending performance, there is a performance that shows the amount of prize balls paid out in the jackpot game state, a performance that shows the number of times the jackpot game state has been continued (number of consecutive games), and a performance that shows the game state after the jackpot game state is a high probability game. A presentation that shows that the pachinko game machine is controlled by the state, a presentation that teaches the gaming method (for example, returning to left-handed hitting) in the gaming state after the jackpot gaming state has ended, a presentation that displays the logo of the manufacturer of the pachinko gaming machine, etc. will be held.

具体的には、上記オープニング時間、上記インターバル時間、および、上記エンディング時間のうち、全部または少なくとも一つの時間を設定値が高くなるほど短くすることによって、設定値が高くなるほど大当り遊技状態に要する時間を短くすることができる。その結果、単位時間あたりの特別図柄の変動回数(すなわち抽選回数)の平均を多くすることが可能となり、設定値が高いほど、遊技者にとって有利なゲームの実行が可能となる。 Specifically, by decreasing all or at least one of the opening time, interval time, and ending time as the set value increases, the time required for the jackpot gaming state increases as the set value increases. Can be shortened. As a result, it becomes possible to increase the average number of changes in special symbols per unit time (namely, the number of drawings), and the higher the set value, the more advantageous the game can be executed for the player.

また、例えば、高設定値ほど出玉期待値が高い(例えば高設定値ほど大当り確率が高い等)パチンコ遊技機にあっては、低設定値と比べて短時間で多量の賞球が払い出される可能性があることに鑑みれば、上記オープニング時間、上記インターバル時間、および、上記エンディング時間のうち、全部または少なくとも一つの時間を設定値が高くなるほど長くなるように構成しても良い。この場合、出玉期待値が高い高設定値ほど、上記オープニング時間、上記インターバル時間、および、上記エンディング時間のうち、全部または少なくとも一つの時間が長くなるため、高設定値による遊技の面白みを担保しつつ、単位時間で払い出される賞球を抑制することが可能となる。 Also, for example, in a pachinko machine where the higher the setting value is, the higher the expected ball payout value (for example, the higher the setting value is, the higher the jackpot probability), a larger amount of prize balls will be paid out in a shorter time compared to a lower setting value. Considering this possibility, all or at least one of the opening time, the interval time, and the ending time may be configured to become longer as the setting value becomes higher. In this case, the higher the expected ball payout value, the longer all or at least one of the opening time, interval time, and ending time will be, ensuring the fun of the game with the higher setting value. At the same time, it becomes possible to suppress the prize balls paid out per unit time.

なお、メインCPU101は、上記のオープニング時間、エンディング時間および大当り遊技状態に制御されているときであっても、始動口(第1始動口420,第2始動口440)への遊技球の入賞を検出すると各種乱数を抽出し、後述するステップS3074やステップS3082の設定チェック処理(図188参照)を実行する。そして、この設定チェック処理において設定値データが「0」~「5」の範囲外であると判別された場合(後述するステップS3721におけるNO)には、たとえ大当り遊技状態に制御されていたとしても、メインCPU101は、遊技許可フラグをOFFにし(後述するステップS3722)、遊技を進行させることが不可能となる。 In addition, the main CPU 101 does not allow the game ball to enter the starting opening (first starting opening 420, second starting opening 440) even when the opening time, ending time and jackpot gaming state are controlled. When detected, various random numbers are extracted, and setting check processing (see FIG. 188) of step S3074 and step S3082, which will be described later, is executed. If it is determined in this setting check process that the setting value data is outside the range of "0" to "5" (NO in step S3721, which will be described later), even if the control is in a jackpot gaming state, , the main CPU 101 turns off the game permission flag (step S3722, which will be described later), making it impossible to proceed with the game.

[大当り振分けおよび装飾図柄の停止図柄の変形例]
次に、図173~図175を参照して、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときの大当り振分け(メイン図柄の選択率)についての第1変形例および第2変形例と、これら第1変形例および第2変形例のときの装飾図柄の停止図柄について説明する。第1変形例および第2変形例では、メイン図柄の選択率が設定値に応じて異なっている。なお、図173は特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄の選択率(大当り種類決定テーブル)についての第1変形例を示す図であり、図174は特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄の選択率(大当り種類決定テーブル)についての第2変形例を示す図である。また、図175は、サブ制御回路200のプログラムROM202に記憶される装飾図柄決定テーブルの変形例であり、第1変形例および第2変形例に共通で用いられる。
[Modified examples of jackpot distribution and stop patterns of decorative patterns]
Next, with reference to FIGS. 173 to 175, the first and second modified examples of jackpot distribution (main symbol selection rate) when the result of jackpot determination of a special symbol is a jackpot, and these modified examples. The stop symbols of the decorative symbols in the first modification and the second modification will be explained. In the first modification and the second modification, the selection rate of the main symbol is different depending on the set value. In addition, FIG. 173 is a diagram showing a first modification of the selection rate of the main symbol (jackpot type determination table) when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, and FIG. 174 is a diagram showing the first modification of the selection rate (jackpot type determination table) of the jackpot determination of the special symbol It is a diagram showing a second modification regarding the selection rate of the main symbol (jackpot type determination table) when the result is a jackpot. Further, FIG. 175 is a modification of the decorative symbol determination table stored in the program ROM 202 of the sub-control circuit 200, and is commonly used in the first modification and the second modification.

[第1変形例]
先ず、図173および図175を参照して、上記第1変形例について説明する。なお、図173に示されるテーブルの内容はメインROM102に記憶されており、図175に示されるテーブルの内容はサブ制御回路200のプログラムROM202に記憶されている。
[First modification]
First, the first modification will be described with reference to FIGS. 173 and 175. Note that the contents of the table shown in FIG. 173 are stored in the main ROM 102, and the contents of the table shown in FIG. 175 are stored in the program ROM 202 of the sub control circuit 200.

図173に示されるように、第1変形例では、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、メインCPU101は、抽出した図柄決定用乱数に基づいて、メイン図柄を、設定値に応じた確率で、特図1-1、特図1-2、特図1-3、特図1-4、特図1-5、特図1-6、特図1-7、および、特図1-8のうちいずれかに決定する。ただし、この第1変形例では、特図1-1と特図1-3とが「4R通常大当り」、特図1-2と特図1-4とが「4R確変大当り」、特図1-5と特図1-7と特図2-1と特図2-3とが「10R通常大当り」、特図1-6と特図1-8と特図2-2と特図2-4とが「10R確変大当り」となっている。 As shown in FIG. 173, in the first modification, when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, the main CPU 101 changes the main symbol according to the set value based on the extracted random number for determining the symbol. The probability is that Tokuzu 1-1, Tokuzu 1-2, Tokuzu 1-3, Tokuzu 1-4, Tokuzu 1-5, Tokuzu 1-6, Tokuzu 1-7, and Tokuzu 1 Decide on one of -8. However, in this first modification, special map 1-1 and special map 1-3 are "4R normal jackpot", special map 1-2 and special map 1-4 are "4R definite strange jackpot", and special map 1 -5, Special Figure 1-7, Special Figure 2-1 and Special Figure 2-3 are "10R regular jackpot", Special Figure 1-6, Special Figure 1-8, Special Figure 2-2 and Special Figure 2- 4 is a "10R surefire jackpot".

具体的には、メインCPU101は、設定1~設定4では共通確率で、メイン図柄を、特図1-1(振分確率12.5%)、特図1-2(振分確率12.5%)、特図1-3(振分確率12.5%)、特図1-4(振分確率12.5%)、特図1-5(振分確率12.5%)、特図1-6(振分確率12.5%)、特図1-7(振分確率12.5%)、および、特図1-8(振分確率12.5%)、のうちいずれかに決定する。これに対して、設定5では、メイン図柄を、特図1-1(振分確率10.0%)、特図1-2(振分確率10.0%)、特図1-3(振分確率15.0%)、特図1-4(振分確率15.0%)、特図1-5(振分確率10.0%)、特図1-6(振分確率10.0%)、特図1-7
(振分確率15.0%)、および、特図1-8(振分確率15.0%)、のうちいずれかに決定する。また、設定6では、メイン図柄を、特図1-1(振分確率5.0%)、特図1-2(振分確率5.0%)、特図1-3(振分確率20.0%)、特図1-4(振分確率20.0%)、特図1-5(振分確率5.0%)、特図1-6(振分確率5.0%)、特図1-7(振分確率20.0%)、および、特図1-8(振分確率20.0%)、のうちいずれかに決定する。
Specifically, the main CPU 101 selects the main symbols as special symbols 1-1 (distribution probability 12.5%) and special symbol 1-2 (distribution probability 12.5%) with a common probability in settings 1 to 4. %), special map 1-3 (distribution probability 12.5%), special program 1-4 (distribution probability 12.5%), special program 1-5 (distribution probability 12.5%), special program 1-6 (sorting probability 12.5%), special drawing 1-7 (sorting probability 12.5%), and special drawing 1-8 (sorting probability 12.5%). decide. On the other hand, in setting 5, the main symbols are special figure 1-1 (distribution probability 10.0%), special figure 1-2 (distribution probability 10.0%), and special figure 1-3 (distribution probability 10.0%). (probability of distribution 15.0%), special figure 1-4 (probability of distribution 15.0%), special figure 1-5 (probability of distribution 10.0%), special figure 1-6 (probability of distribution 10.0%) %), special map 1-7
(Distribution probability 15.0%) and special drawing 1-8 (Distribution probability 15.0%). In addition, in setting 6, the main symbols are special figure 1-1 (distribution probability 5.0%), special figure 1-2 (distribution probability 5.0%), special figure 1-3 (distribution probability 20 .0%), special map 1-4 (distribution probability 20.0%), special diagram 1-5 (distribution probability 5.0%), special diagram 1-6 (distribution probability 5.0%), Decide on either special figure 1-7 (distribution probability 20.0%) or special figure 1-8 (distribution probability 20.0%).

すなわち、大当り種別が共通する特図1-2および特図1-4(いずれも4R確変大当り)は、両者の合成確率は設定に関係なくいずれも25.0%であるものの、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1-2の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1-4の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い(設定1~4では共通)。 In other words, for Tokuzu 1-2 and Tokuzu 1-4 (both 4R probability variable jackpot), which have the same jackpot type, the combined probability of both is 25.0% regardless of the setting, but the high setting value ( For example, with settings 5 and 6), the selection rate of special drawings 1-4 (15.0% with setting 5) is higher than the selection rate of special drawings 1-2 (10.0% with setting 5, 5.0% with setting 6). %, 20.0% at setting 6) is higher (common for settings 1 to 4).

同様に、大当り種別が共通する特図1-6および特図1-8(いずれも10R確変大当り)は、両者の合成確率は設定に関係なくいずれも25.0%であるものの、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1-6の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1-8の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い(設定1~4では共通)。 Similarly, for Tokuzu 1-6 and Tokuzu 1-8 (both 10R probability variable jackpot), which have the same jackpot type, the combined probability of both is 25.0% regardless of the setting, but the high setting value (For example, with settings 5 and 6), the selection rate of special drawings 1-8 (15.0% with setting 5) is higher than the selection rate of special drawings 1-6 (10.0% with setting 5, 5.0% with setting 6). 0%, 20.0% at setting 6) is higher (common for settings 1 to 4).

さらに、大当り種別が共通する特図2-2および特図2-4(いずれも10R確変大当り)についても、両者の合成確率は設定に関係なくいずれも50.0%であるものの、高設定値(例えば設定5・6)では、特図2-2の選択率(設定5で20.0%、設定6で10.0%)よりも特図2-4の選択率(設定5で30.0%、設定6で40.0%)の方が高い。 Furthermore, for Tokuzu 2-2 and Tokuzu 2-4 (both 10R probability variable jackpot), which have the same jackpot type, the combined probability of both is 50.0% regardless of the setting, but the high setting value (For example, with settings 5 and 6), the selection rate of special map 2-4 (30.0% with setting 5) is higher than the selection rate of special map 2-2 (20.0% with setting 5, 10.0% with setting 6). 0%, setting 6: 40.0%) is higher.

ところで、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合、サブCPU201は、図175に示されるように、特図1-1、特図1-3、特図1-5、特図1-7、特図2-1、特図2-3(確変フラグがON設定されない4R通常大当りまたは10R通常大当り)であるときには、設定値に関係なく、必ず、例えば液晶表示装置16に表示される装飾図柄が第1態様で停止するよう制御する。 By the way, when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, the sub CPU 201, as shown in FIG. , Special Figure 2-1, Special Figure 2-3 (4R normal jackpot or 10R normal jackpot in which the probability variation flag is not set to ON), regardless of the setting value, the decorative pattern is always displayed on the liquid crystal display device 16, for example. is controlled to stop in the first mode.

一方、特図1-2(4R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、第1態様(選択率50.0%)、または、第2態様(選択率50.0%)で停止するよう制御する。また、メイン図柄が特図1-4(4R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、第1態様(選択率25.0%)、または、第2態様(選択率75.0%)で停止するよう制御する。ここで、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1-2の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1-4の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い。そのため、特図1-2と特図1-4とは大当り種別(いずれも4R確変大当り)が同じであるにもかかわらず、高設定値では、低設定値(例えば設定1~4)と比べて、装飾図柄が第2態様(遊技者にとって第1態様よりも高い期待度を有する態様)で停止する確率が高くなる。 On the other hand, when it is special map 1-2 (4R probability variable jackpot), the sub CPU 201 selects the first mode (selection rate 50.0%) or the second mode (selection rate 50.0%) regardless of the setting value. ) is controlled to stop. In addition, when the main symbol is special figure 1-4 (4R probability variable jackpot), the sub CPU 201 selects the first mode (selection rate 25.0%) or the second mode (selection rate 75%) regardless of the setting value. .0%). Here, at high setting values (for example, settings 5 and 6), the selection rate for special drawings 1-4 is higher than the selection rate for special drawings 1-2 (10.0% for setting 5, 5.0% for setting 6). (15.0% for setting 5 and 20.0% for setting 6) is higher. Therefore, even though the jackpot type of special drawings 1-2 and 1-4 is the same (both 4R probability variable jackpot), the high setting value is compared to the low setting value (for example, setting 1 to 4). Therefore, the probability that the decorative pattern stops in the second mode (a mode in which the player has a higher expectation level than the first mode) increases.

同様に、特図1-6(10R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、必ず、第2態様で停止するよう制御する。また、メイン図柄が特図1-8
(10R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、第2態様(選択率50.0%)、または、特定態様(選択率50.0%)で停止するよう制御する。ここで、上述したとおり、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1-6の選択率
(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1-8の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い。そのため、特図1-6と特図1-8とは大当り種別(いずれも10R確変大当り)が同じであるにもかかわらず、高設定値では、低設定値(例えば設定1~4)と比べて、装飾図柄が特定態様(遊技者にとって最も高い期待度を有する態様)で停止する確率が高くなる。
Similarly, when it is a special figure 1-6 (10R probability variable jackpot), the sub CPU 201 always controls to stop in the second mode regardless of the setting value. Also, the main pattern is special figure 1-8
(10R probability variable jackpot), the sub CPU 201 controls the game to stop in the second mode (selection rate 50.0%) or in the specific mode (selection rate 50.0%) regardless of the set value. Here, as mentioned above, at high setting values (for example, settings 5 and 6), the selection rate of special drawings 1-6 is higher than that of special drawings 1-6 (10.0% for setting 5 and 5.0% for setting 6). The selection rate of 8 (15.0% for setting 5, 20.0% for setting 6) is higher. Therefore, even though the jackpot type of special drawings 1-6 and 1-8 is the same (both 10R probability variable jackpot), the high setting value is compared to the low setting value (for example, setting 1 to 4). Therefore, the probability that the decorative symbols will stop in a specific manner (the manner in which the player has the highest level of expectation) increases.

さらに同様に、特図2-2(10R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、第2態様(選択率50.0%)または特定態様(選択率50.0%)で停止するよう制御する。また、メイン図柄が特図2-4(10R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、必ず、特定態様で停止するよう制御する。ここで、上述したとおり、高設定値(例えば設定5・6)では、特図2-2の選択率(設定5で20.0%、設定6で10.0%)よりも特図2-4の選択率(設定5で30.0%、設定6で40.0%)の方が高い。そのため、特図2-2と特図2-4とは大当り種別(いずれも10R確変大当り)が同じであるにもかかわらず、高設定値では、低設定値(例えば設定1~4)と比べて、装飾図柄が特定態様で停止する確率が高くなる。 Similarly, when it is special map 2-2 (10R probability variable jackpot), the sub CPU 201 selects the second mode (selection rate 50.0%) or the specific mode (selection rate 50.0%) regardless of the setting value. control to stop at Furthermore, when the main symbol is special figure 2-4 (10R probability variable jackpot), the sub CPU 201 controls the game to always stop in a specific manner regardless of the set value. Here, as mentioned above, at high setting values (for example, settings 5 and 6), the selection rate of special figure 2-2 is higher than the selection rate of special figure 2-2 (20.0% at setting 5, 10.0% at setting 6). The selection rate for setting 4 (30.0% for setting 5 and 40.0% for setting 6) is higher. Therefore, even though the jackpot type of special chart 2-2 and special chart 2-4 is the same (both 10R probability variable jackpot), the high setting value is compared to the low setting value (for example, settings 1 to 4). Therefore, the probability that the decorative pattern stops in a specific manner increases.

このように、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合には、大当り種別が同じであったとしても、設定値に応じて装飾図柄の停止態様が異なりうるようにすることが実現可能となる。とくに高設定値(例えば設定5・6)であるときには、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに特定の大当り種別(例えば10R確変大当り)に決定される合成確率が同じであったとしても、低設定値(例えば設定1~4)であるときと比べて、高い確率で、遊技者にとって相対的に高い期待度を有する態様(例えば特定態様)で装飾図柄を停止させることが可能となる。 In this way, when the result of jackpot determination for a special symbol is a jackpot, it is possible to make it possible for the decorative symbol to stop in a different manner depending on the set value even if the jackpot type is the same. Become. Especially when the setting value is high (for example, setting 5 or 6), when the result of jackpot judgment of the special symbol is a jackpot, even if the composite probability determined for a specific jackpot type (for example, 10R probability variable jackpot) is the same. Also, it is possible to stop the decorative pattern in a mode (for example, a specific mode) that has a relatively high expectation level for the player with a high probability compared to when the setting value is low (for example, settings 1 to 4). Become.

[第2変形例]
次に、図174および図175を参照して、上記第2変形例について説明する。なお、図174に示されるテーブルの内容はメインROM102に記憶されている。
[Second modification]
Next, the second modification will be described with reference to FIGS. 174 and 175. Note that the contents of the table shown in FIG. 174 are stored in the main ROM 102.

第1変形例では、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに決定されるメイン図柄に応じて、確変フラグがON設定されるか否かが決定される。これに対して、第2変形例では、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに決定されるメイン図柄に応じて、確変フラグがON設定されるか否かがただちに決定されるわけではない。詳述すると、第2変形例では、第1変形例と異なり、確変アタッカー(図示せず)を例えば大入賞口540(例えば図5参照)の内部に備えている。そして、例えば大当り遊技状態に制御されているときに、確変アタッカーへの遊技球の進入が検出されると当該大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態に制御され、確変アタッカーへの遊技球の進入が検出されることなく大当り遊技状態が終了したときには当該大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が低確率遊技状態に制御されるようにしたものである。このように、確変アタッカーへの遊技球の進入にもとづいて高確率遊技状態に制御されるパチンコ遊技機も所謂「確変ループ機」である。 In the first modification, it is determined whether the probability change flag is set to ON or not, depending on the main symbol that is determined when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot. On the other hand, in the second modification, it is not immediately determined whether or not the probability variation flag is set to ON depending on the main symbol that is determined when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot. do not have. To explain in detail, in the second modification, unlike the first modification, a variable probability attacker (not shown) is provided inside the big prize opening 540 (for example, see FIG. 5). For example, when the jackpot game state is being controlled, if the entry of a game ball into the probability variable attacker is detected, the game state after the jackpot game state ends is controlled to a high probability game state, and the probability variation attacker is controlled. When the jackpot game state ends without the entry of a game ball being detected, the game state after the jackpot game state ends is controlled to a low probability game state. In this way, a pachinko game machine that is controlled to a high probability gaming state based on the entry of a game ball into a variable probability attacker is also a so-called "variable loop machine."

図174に示されるように、第2変形例では、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに決定されるメイン図柄に応じて、確変アタッカーへの遊技球の進入のしやすさが異なっている。例えば、特図1-1では確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様で大当り遊技状態に制御され、特図1-2では確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様で大当り遊技状態に制御される。この第2実施形態において、「確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様」での大当りであるときの時短回数は100回であり、「確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様」での大当りであるときは次回の大当たり遊技が実行されるまで時短が継続する。 As shown in FIG. 174, in the second modification, the ease with which the game ball enters the probability-variable attacker differs depending on the main symbol that is determined when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot. ing. For example, in special figure 1-1, the game ball is controlled to enter the jackpot game state in a manner that makes it difficult for the game ball to enter the fixed-rate attacker, and in special figure 1-2, the jackpot game state is controlled in a manner that makes it easy for the game ball to enter the fixed-rate attacker. controlled by. In this second embodiment, the number of time saving times when a jackpot is achieved in "a mode in which it is difficult for the game ball to enter the fixed-variable attacker" is 100, and "a mode in which it is easy for the game ball to enter the fixed-variable attacker" When it is a jackpot, the time saving continues until the next jackpot game is executed.

この第2実施形態において、「確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様」は、大当り遊技状態に制御されている間に確変アタッカーに遊技球が進入する可能性がほぼないに等しい(ほぼ100%に近い確率で低確率遊技状態に制御される)態様である。また、「確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様」は、確変アタッカーの配置部位(例えば大入賞口540(例えば図5参照))に向けて遊技球を発射する限り、大当り遊技状態に制御されている間に確変アタッカーに遊技球がほぼ進入する(ほぼ100%に近い確率で高確率遊技状態に制御される)態様である。したがって、この第2変形例では、「確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様」での大当りを「通常大当り」と称し、「確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様」での大当りを「確変大当り」と称する。 In this second embodiment, the "mode in which it is difficult for the game ball to enter the probability-variable attacker" means that there is almost no possibility that the game ball will enter the probability-variable attacker while the jackpot game state is controlled (almost). This mode is controlled to a low probability gaming state with a probability close to 100%. In addition, "a mode in which it is easy for the game ball to enter the fixed-rate attacker" means that as long as the game ball is fired toward the placement site of the fixed-rate attacker (for example, the jackpot opening 540 (see FIG. 5, for example)), the jackpot game state will be achieved. This is a mode in which the game ball almost enters the probability-changing attacker while being controlled (it is controlled to a high-probability game state with a probability close to 100%). Therefore, in this second modified example, a jackpot in a manner in which it is difficult for the game ball to enter the fixed-variable attacker is referred to as a "normal jackpot," and a jackpot in a manner in which it is easy for the game ball to enter the fixed-variable attacker. A jackpot is called a "probable jackpot."

ただし、「確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様」であれば100%に近い確率で高確率遊技状態に制御され、「確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様」であれば100%に近い確率で低確率遊技状態に制御されることに代えて、「確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様」であるときに、「確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様」よりも相対的に高い確率で高確率遊技状態に制御される態様であっても良い。 However, if it is "a mode in which it is easy for the game ball to enter the fixed-variable attacker", it will be controlled to a high probability gaming state with a probability close to 100%, and if it is "a mode in which it is difficult for the game ball to enter the fixed-variable attacker" Instead of being controlled to a low-probability game state with a probability close to 100%, when the game state is in a state where it is easy for the game ball to enter the fixed-variable attacker, It may be a mode in which the game is controlled to a high-probability gaming state with a relatively higher probability than the "mode".

確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様と容易な態様とを作り出す方法として、例えば、確変アタッカーを内部に備える大入賞口540(例えば図5参照)とは別に、確変アタッカーを備えていない他の大入賞口(図示せず)を設けることが考えられる。そして、確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様(例えば、特図1-2、特図1-4、特図1-6、特図1-8、特図2-2、特図2-4)であるときには大入賞口540を開放する大当り遊技状態に制御し、確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様(例えば、特図1-1、特図1-3、特図1-5、特図1-7、特図2-1、特図2-3)であるときには大入賞口540を開放せずに他の大入賞口を開放する大当り遊技状態に制御することで、確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様と容易な態様とを作り出すことができる。なお、確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様と容易な態様とを作り出すことができれば、上記の態様に限定されない。 As a method for creating modes in which it is difficult and easy for the game ball to enter the fixed-variable attacker, for example, in addition to the big prize opening 540 (for example, see FIG. 5) that includes the fixed-variable attacker inside, there is no fixed-variable attacker. It is conceivable to provide another big prize opening (not shown). Then, the mode in which the game ball can easily enter the fixed attacker (for example, special figure 1-2, special figure 1-4, special figure 1-6, special figure 1-8, special figure 2-2, special figure 2 -4), the jackpot game state is controlled in which the jackpot opening 540 is opened, and the state in which it is difficult for the game ball to enter the probability-changing attacker (for example, special drawing 1-1, special drawing 1-3, special drawing 1) is controlled. -5, Special Figure 1-7, Special Figure 2-1, Special Figure 2-3), by controlling to a jackpot game state in which other big winning openings are opened without opening the big winning opening 540, It is possible to create modes in which it is difficult for the game ball to enter the attacker and modes in which it is easy. It should be noted that the present invention is not limited to the above embodiments as long as it is possible to create a mode in which it is difficult for the game ball to enter the variable attacker and a mode in which it is easy to enter the game ball.

また、上記のように、確変アタッカーを内部に備える大入賞口540と、確変アタッカーを備えていない他の大入賞口(図示せず)とを設けた場合、大当り遊技状態において開放される大入賞口に設定差をもたせるようにしても良い。例えば、設定1などの低設定値では、大入賞口540よりも他の大入賞口が開放される大当り遊技状態が選択されやすく、設定6などの高設定値では、他の大入賞口よりも大入賞口540が開放される大当り遊技状態が選択されやすいといったように、高設定値であるほど大入賞口540が開放される大当り遊技状態が選択されやすいようにすることができる。 In addition, as described above, when the big winning hole 540 that is equipped with a fixed rate attacker inside and the other big winning hole (not shown) that is not equipped with a fixed variable attacker are provided, the big winning hole that is opened in the jackpot game state. The mouth may have different settings. For example, with a low setting value such as setting 1, a jackpot game state in which other big winning holes are opened is more likely to be selected than the big winning hole 540, and with a high setting value such as setting 6, the jackpot game state is more likely to be selected than the other big winning hole. The higher the set value is, the easier it is to select the jackpot game state in which the jackpot opening 540 is opened, such as the jackpot gaming state in which the jackpot opening 540 is opened is more likely to be selected.

図174に示されるように、このような第2変形例では、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、メインCPU101は、抽出した図柄決定用乱数に基づいて、メイン図柄を、設定値に応じた確率で、特図1-1、特図1-2、特図1-3、特図1-4、特図1-5、特図1-6、特図1-7、および、特図1-8のうちいずれかに決定する。ただし、この第2変形例では、特図1-1と特図1-3とが「4R通常大当り」、特図1-2と特図1-4とが「4R確変大当り」、特図1-5と特図1-7と特図2-1と特図2-3とが「10R通常大当り」、特図1-6と特図1-7と特図2-2と特図2-4とが「10R確変大当り」となっている。 As shown in FIG. 174, in such a second modification, when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, the main CPU 101 changes the main symbol to the set value based on the extracted random number for determining the symbol. With a probability according to Decide on one of special drawings 1-8. However, in this second modification, special map 1-1 and special map 1-3 are "4R normal jackpot", special map 1-2 and special map 1-4 are "4R definite strange jackpot", and special map 1 -5, Special Figure 1-7, Special Figure 2-1 and Special Figure 2-3 are "10R regular jackpot", Special Figure 1-6, Special Figure 1-7, Special Figure 2-2 and Special Figure 2- 4 is a "10R surefire jackpot".

具体的には、メインCPU101は、設定1~設定4では共通確率で、メイン図柄を、特図1-1(振分確率12.5%)、特図1-2(振分確率12.5%)、特図1-3(振分確率12.5%)、特図1-4(振分確率12.5%)、特図1-5(振分確率12.5%)、特図1-6(振分確率12.5%)、特図1-7(振分確率12.5%)、および、特図1-8(振分確率12.5%)、のうちいずれかに決定する。これに対して、設定5では、メイン図柄を、特図1-1(振分確率10.0%)、特図1-2(振分確率10.0%)、特図1-3(振分確率15.0%)、特図1-4(振分確率15.0%)、特図1-5(振分確率10.0%)、特図1-6(振分確率10.0%)、特図1-7
(振分確率15.0%)、および、特図1-8(振分確率15.0%)、のうちいずれかに決定する。また、設定6では、メイン図柄を、特図1-1(振分確率5.0%)、特図1-2(振分確率5.0%)、特図1-3(振分確率20.0%)、特図1-4(振分確率20.0%)、特図1-5(振分確率5.0%)、特図1-6(振分確率5.0%)、特図1-7(振分確率20.0%)、および、特図1-8(振分確率20.0%)、のうちいずれかに決定する。
Specifically, the main CPU 101 selects the main symbols as special symbols 1-1 (distribution probability 12.5%) and special symbol 1-2 (distribution probability 12.5%) with a common probability in settings 1 to 4. %), special map 1-3 (distribution probability 12.5%), special program 1-4 (distribution probability 12.5%), special program 1-5 (distribution probability 12.5%), special program 1-6 (sorting probability 12.5%), special drawing 1-7 (sorting probability 12.5%), and special drawing 1-8 (sorting probability 12.5%). decide. On the other hand, in setting 5, the main symbols are special figure 1-1 (distribution probability 10.0%), special figure 1-2 (distribution probability 10.0%), and special figure 1-3 (distribution probability 10.0%). (probability of distribution 15.0%), special figure 1-4 (probability of distribution 15.0%), special figure 1-5 (probability of distribution 10.0%), special figure 1-6 (probability of distribution 10.0%) %), special map 1-7
(Distribution probability 15.0%) and special drawing 1-8 (Distribution probability 15.0%). In addition, in setting 6, the main symbols are special figure 1-1 (distribution probability 5.0%), special figure 1-2 (distribution probability 5.0%), special figure 1-3 (distribution probability 20 .0%), special map 1-4 (distribution probability 20.0%), special diagram 1-5 (distribution probability 5.0%), special diagram 1-6 (distribution probability 5.0%), Decide on either special figure 1-7 (distribution probability 20.0%) or special figure 1-8 (distribution probability 20.0%).

すなわち、大当り種別が共通する特図1-2および特図1-4(いずれも4R確変大当り)は、両者の合成確率は設定に関係なくいずれも25.0%であるものの、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1-2の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1-4の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い(設定1~4では共通)。 In other words, for Tokuzu 1-2 and Tokuzu 1-4 (both 4R probability variable jackpot), which have the same jackpot type, the combined probability of both is 25.0% regardless of the setting, but the high setting value ( For example, with settings 5 and 6), the selection rate of special drawings 1-4 (15.0% with setting 5) is higher than the selection rate of special drawings 1-2 (10.0% with setting 5, 5.0% with setting 6). %, 20.0% at setting 6) is higher (common for settings 1 to 4).

同様に、大当り種別が共通する特図1-6および特図1-8(いずれも10R確変大当り)は、両者の合成確率は設定に関係なくいずれも25.0%であるものの、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1-6の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1-8の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い(設定1~4では共通)。 Similarly, for Tokuzu 1-6 and Tokuzu 1-8 (both 10R probability variable jackpot), which have the same jackpot type, the combined probability of both is 25.0% regardless of the setting, but the high setting value (For example, with settings 5 and 6), the selection rate of special drawings 1-8 (15.0% with setting 5) is higher than the selection rate of special drawings 1-6 (10.0% with setting 5, 5.0% with setting 6). 0%, 20.0% at setting 6) is higher (common for settings 1 to 4).

さらに、大当り種別が共通する特図2-2および特図2-4(いずれも10R確変大当り)についても、両者の合成確率は設定に関係なくいずれも50.0%であるものの、高設定値(例えば設定5・6)では、特図2-2の選択率(設定5で20.0%、設定6で10.0%)よりも特図2-4の選択率(設定5で30.0%、設定6で40.0%)の方が高い。 Furthermore, for Tokuzu 2-2 and Tokuzu 2-4 (both 10R probability variable jackpot), which have the same jackpot type, the combined probability of both is 50.0% regardless of the setting, but the high setting value (For example, with settings 5 and 6), the selection rate of special map 2-4 (30.0% with setting 5) is higher than the selection rate of special map 2-2 (20.0% with setting 5, 10.0% with setting 6). 0%, setting 6: 40.0%) is higher.

ところで、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合、サブCPU201は、図175に示されるように、特図1-1、特図1-3、特図1-5、特図1-7、特図2-1、特図2-3(確変フラグがON設定されない4R通常大当りまたは10R通常大当り)であるときには、設定値に関係なく、必ず、例えば液晶表示装置16に表示される装飾図柄が第1態様で停止するよう制御する。 By the way, when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, the sub CPU 201, as shown in FIG. , Special Figure 2-1, Special Figure 2-3 (4R normal jackpot or 10R normal jackpot in which the probability variation flag is not set to ON), regardless of the setting value, the decorative pattern is always displayed on the liquid crystal display device 16, for example. is controlled to stop in the first mode.

一方、特図1-2(4R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、第1態様(選択率50.0%)、または、第2態様(選択率50.0%)で停止するよう制御する。また、メイン図柄が特図1-4(4R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、第1態様(選択率25.0%)、または、第2態様(選択率75.0%)で停止するよう制御する。ここで、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1-2の選択率(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1-4の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い。そのため、特図1-2と特図1-4とは大当り種別(いずれも4R確変大当り)が同じであるにもかかわらず、高設定値では、低設定値(例えば設定1~4)と比べて、装飾図柄が第2態様(遊技者にとって第1態様よりも高い期待度を有する態様)で停止する確率が高くなる。 On the other hand, when it is special map 1-2 (4R probability variable jackpot), the sub CPU 201 selects the first mode (selection rate 50.0%) or the second mode (selection rate 50.0%) regardless of the setting value. ) is controlled to stop. In addition, when the main symbol is special figure 1-4 (4R probability variable jackpot), the sub CPU 201 selects the first mode (selection rate 25.0%) or the second mode (selection rate 75%) regardless of the setting value. .0%). Here, at high setting values (for example, settings 5 and 6), the selection rate for special drawings 1-4 is higher than the selection rate for special drawings 1-2 (10.0% for setting 5, 5.0% for setting 6). (15.0% for setting 5 and 20.0% for setting 6) is higher. Therefore, even though the jackpot type of special drawings 1-2 and 1-4 is the same (both 4R probability variable jackpot), the high setting value is compared to the low setting value (for example, setting 1 to 4). Therefore, the probability that the decorative pattern stops in the second mode (a mode in which the player has a higher expectation level than the first mode) increases.

同様に、特図1-6(10R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、必ず、第2態様で停止するよう制御する。また、メイン図柄が特図1-8
(10R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、第2態様(選択率50.0%)、または、特定態様(選択率50.0%)で停止するよう制御する。ここで、上述したとおり、高設定値(例えば設定5・6)では、特図1-6の選択率
(設定5で10.0%、設定6で5.0%)よりも特図1-8の選択率(設定5で15.0%、設定6で20.0%)の方が高い。そのため、特図1-6と特図1-8とは大当り種別(いずれも10R確変大当り)が同じであるにもかかわらず、高設定値では、低設定値(例えば設定1~4)と比べて、装飾図柄が特定態様(遊技者にとって最も高い期待度を有する態様)で停止する確率が高くなる。
Similarly, when it is a special figure 1-6 (10R probability variable jackpot), the sub CPU 201 always controls to stop in the second mode regardless of the setting value. Also, the main pattern is special figure 1-8
(10R probability variable jackpot), the sub CPU 201 controls the game to stop in the second mode (selection rate 50.0%) or in the specific mode (selection rate 50.0%) regardless of the set value. Here, as mentioned above, at high setting values (for example, settings 5 and 6), the selection rate of special drawings 1-6 is higher than that of special drawings 1-6 (10.0% for setting 5 and 5.0% for setting 6). The selection rate of 8 (15.0% for setting 5, 20.0% for setting 6) is higher. Therefore, even though the jackpot type of special drawings 1-6 and 1-8 is the same (both 10R probability variable jackpot), the high setting value is compared to the low setting value (for example, setting 1 to 4). Therefore, the probability that the decorative symbols will stop in a specific manner (the manner in which the player has the highest level of expectation) increases.

さらに同様に、特図2-2(10R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、第2態様(選択率50.0%)または特定態様(選択率50.0%)で停止するよう制御する。また、メイン図柄が特図2-4(10R確変大当り)であるときには、サブCPU201は、設定値に関係なく、必ず、特定態様で停止するよう制御する。ここで、上述したとおり、高設定値(例えば設定5・6)では、特図2-2の選択率(設定5で20.0%、設定6で10.0%)よりも特図2-4の選択率(設定5で30.0%、設定6で40.0%)の方が高い。そのため、特図2-2と特図2-4とは大当り種別(いずれも10R確変大当り)が同じであるにもかかわらず、高設定値では、低設定値(例えば設定1~4)と比べて、装飾図柄が特定態様で停止する確率が高くなる。 Similarly, when it is special map 2-2 (10R probability variable jackpot), the sub CPU 201 selects the second mode (selection rate 50.0%) or the specific mode (selection rate 50.0%) regardless of the setting value. control to stop at Furthermore, when the main symbol is special figure 2-4 (10R probability variable jackpot), the sub CPU 201 controls the game to always stop in a specific manner regardless of the set value. Here, as mentioned above, at high setting values (for example, settings 5 and 6), the selection rate of special figure 2-2 is higher than the selection rate of special figure 2-2 (20.0% at setting 5, 10.0% at setting 6). The selection rate for setting 4 (30.0% for setting 5 and 40.0% for setting 6) is higher. Therefore, even though the jackpot type of special chart 2-2 and special chart 2-4 is the same (both 10R probability variable jackpot), the high setting value is compared to the low setting value (for example, settings 1 to 4). Therefore, the probability that the decorative pattern stops in a specific manner increases.

このように、第2変形例においても、第1変形例と同様に、特別図柄の大当り判定の結果が大当りである場合には、大当り種別が同じであったとしても、設定値に応じて装飾図柄の停止態様が異なりうるようにすることが実現可能となる。とくに高設定値(例えば設定5・6)であるときには、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときに特定の大当り種別(例えば10R確変大当り)に決定される合成確率が同じであったとしても、低設定値(例えば設定1~4)であるときと比べて、高い確率で、遊技者にとって相対的に高い期待度を有する態様(例えば特定態様)で装飾図柄を停止させることが可能となる。 In this way, in the second modification, as in the first modification, if the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, even if the jackpot type is the same, decorations are applied according to the set value. It becomes possible to make the patterns stop in different ways. Especially when the setting value is high (for example, setting 5 or 6), when the result of jackpot judgment of the special symbol is a jackpot, even if the composite probability determined for a specific jackpot type (for example, 10R probability variable jackpot) is the same. Also, it is possible to stop the decorative pattern in a mode (for example, a specific mode) that has a relatively high expectation level for the player with a high probability compared to when the setting value is low (for example, settings 1 to 4). Become.

なお、上述の第1変形例および第2変形例のいずれにおいても、設定値に応じてメイン図柄の選択率を異ならせることで、設定値に応じて装飾図柄の停止図柄が異なりうるように構成している。すなわち、サブCPU201は、設定値に応じて装飾図柄の停止図柄を制御しているのではなく、メイン図柄に応じて装飾図柄の停止図柄を制御し、その結果として、設定値に応じて装飾図柄の停止図柄が異なりうるようになっている。ただし、これに限られず、サブCPU201による制御によって、設定値に応じて装飾図柄の停止図柄が異なりうるように構成しても良い。 In addition, in both the above-mentioned first modification and second modification, the selection rate of the main symbol is varied according to the setting value, so that the stop symbols of the decorative symbols can be different according to the setting value. are doing. That is, the sub CPU 201 does not control the stop symbols of the decorative symbols according to the set value, but controls the stop symbols of the decorative symbols according to the main symbol, and as a result, the stop symbols of the decorative symbols are controlled according to the set value. The stop symbols can be different. However, the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that the stop symbols of the decorative symbols can vary depending on the set value under the control of the sub CPU 201.

上述の第1変形例および第2変形例によれば、設定値に応じて特別図柄の選択率に差を設けること、すなわち、ラウンド数、確変突入率、時短突入率に設定差を設けることが可能となる。 According to the first and second variations described above, it is possible to provide a difference in the selection rate of the special symbol according to the setting value, that is, to provide a setting difference in the number of rounds, the variable entry rate, and the time-saving entry rate. It becomes possible.

[主制御回路による処理]
次に、図176~図197を参照して、パチンコ遊技機のメインCPU101で実行される各種の処理について説明する。ただし、以下の説明(メインCPU101における処理の説明)において、電源スイッチ35、設定スイッチ332、設定キー328、性能表示モニタ334、エラー報知モニタ336、外部端子板323、ホールコンピュータ700の各用語を用いているが、これらは図9に示されている。
[Processing by main control circuit]
Next, various processes executed by the main CPU 101 of the pachinko gaming machine will be explained with reference to FIGS. 176 to 197. However, in the following explanation (description of processing in the main CPU 101), the terms power switch 35, setting switch 332, setting key 328, performance display monitor 334, error notification monitor 336, external terminal board 323, and hall computer 700 are used. These are shown in FIG.

[電源投入処理]
図176は、メインCPU101による電源投入処理の一例を示すフローチャートである。例えばホール関係者が電源スイッチ35をON操作すると、パチンコ遊技機の電源が投入される。パチンコ遊技機の電源が投入されると、同図に示すように、メインCPU101は、電源投入時処理(ステップS3010)と、設定値にかかわる設定処理(ステップS3020)と、遊技復帰処理(ステップS3030)とを、順に実行する。以下に、これらの各処理について説明する。なお、図示はしていないが、メインCPU101は、所定レベルまで電圧が降下していないかを常にチェックしており、停電発生時や電源スイッチ35のOFF操作等により電圧が所定レベルまで降下すると、後述する電源断発生時処理を行う。
[Power-on processing]
FIG. 176 is a flowchart illustrating an example of power-on processing by the main CPU 101. For example, when a person involved in the hall turns on the power switch 35, the pachinko game machine is powered on. When the power of the pachinko game machine is turned on, as shown in the figure, the main CPU 101 performs power-on processing (step S3010), setting processing related to setting values (step S3020), and game return processing (step S3030). ) and execute them in order. Each of these processes will be explained below. Although not shown, the main CPU 101 constantly checks whether the voltage has dropped to a predetermined level, and if the voltage drops to a predetermined level due to a power outage or turning off the power switch 35, etc. Performs processing when a power outage occurs, which will be described later.

[電源投入時処理]
図177は、電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機の電源が投入されると、同図に示すように、メインCPU101は、初期値をスタックポインタに設定する(ステップS3011)。
[Power-on processing]
FIG. 177 is a flowchart illustrating an example of power-on processing. When the power of the pachinko game machine is turned on, as shown in the figure, the main CPU 101 sets an initial value to the stack pointer (step S3011).

次に、メインCPU101は、RWM(メインRAM103)に対するアクセスを許可
(ステップS3012)したのち、サブ制御回路200が信号を受け付け可能になるまで待機するサブ制御受信受付ウェイト処理を行う(ステップS3013)。そしてその後、メインCPU101は、CPU内蔵の各種デバイスについて初期化処理を行う(ステップS3014)。
Next, the main CPU 101 allows access to the RWM (main RAM 103) (step S3012), and then performs a sub-control reception acceptance wait process of waiting until the sub-control circuit 200 becomes able to accept a signal (step S3013). After that, the main CPU 101 performs initialization processing for various devices built into the CPU (step S3014).

次に、メインCPU101は、設定値にかかわるスイッチを有効化する(ステップS3015)。設定値にかかわるスイッチとは、ステップS3020の設定処理を行う際に用いるスイッチであり、例えば、設定処理を開始・終了させるための設定キー328や、設定値を変更するための設定スイッチ332等が相当する。そして、メインCPU101は、設定にかかわるスイッチを有効化(ステップS3015)したのち、各スイッチの読込処理(ステップS3016)を行い、その後、遊技許可処理(ステップS3017)を行う。 Next, the main CPU 101 activates the switch related to the set value (step S3015). The switches related to setting values are the switches used when performing the setting process in step S3020, and include, for example, the setting key 328 for starting and ending the setting process, the setting switch 332 for changing the setting value, etc. Equivalent to. Then, the main CPU 101 validates the switches related to the settings (step S3015), performs a reading process for each switch (step S3016), and then performs a game permission process (step S3017).

図178は、遊技許可処理の一例を示すフローチャートである。ステップS3017(図177参照)の遊技許可処理では、遊技の実行を許可するための遊技許可フラグの管理が行われる。遊技許可フラグは、遊技の実行を許可するか否かを示すフラグであり、例えば、RWM(メインRAM103)の作業領域が正常でないとき等、遊技を実行することができないときにOFFに設定される。以下に遊技許可処理(ステップS3017)について説明する。 FIG. 178 is a flowchart showing an example of a game permission process. In the game permission process in step S3017 (see FIG. 177), a game permission flag for permission to play a game is managed. The game permission flag is a flag indicating whether or not to permit the execution of the game, and is set to OFF when the game cannot be executed, for example, when the work area of the RWM (main RAM 103) is not normal. . The game permission process (step S3017) will be explained below.

メインCPU101は、先ず、電断時状況識別フラグがONであるか否かを判別する(ステップS31710)。電断時状況識別フラグとは、前回の電断発生時の状況を識別するフラグである。すなわち、例えば後述する設定変更処理中等に電断が発生すると、設定変更処理が適正に完了する前に電断している可能性が高いため、電源を投入したときに、そのまま遊技の実行を許可することができない。そこで、電源を投入したときに、前回の電断発生時の状況を識別できるようにしている。この第2実施形態では、例えば、通常遊技中や後述する設定確認処理中に電断が発生したときには、電断されるまでの間に、電断時状況識別フラグがONに設定される。一方、後述する設定変更処理中に電断が発生したときには、電断されるまでの間に、電断時状況識別フラグがOFFに設定される。また、後述するステップS3722~ステップS3727の異常状態中に電断が発生したときにも、電断時状況識別フラグがOFFに設定される。なお、未だ電源投入されたことがない初期状態、または長期間にわたって電源が投入されなかったためにメインRAM103のデータが消失したとき、電断時状況識別フラグはOFFである。上記の「通常遊技中」とは、設定変更処理および設定確認処理のいずれも行われていない遊技中を意味し、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがOFFの通常遊技状態を意味するものではない(以下、同じ)。 The main CPU 101 first determines whether the power outage situation identification flag is ON (step S31710). The power outage situation identification flag is a flag that identifies the situation when the previous power outage occurred. In other words, for example, if a power outage occurs during the settings change process described below, there is a high possibility that the power will be cut off before the settings change process is properly completed, so when the power is turned on, the game will be allowed to continue playing. Can not do it. Therefore, when the power is turned on, the situation at the time of the previous power outage can be identified. In this second embodiment, for example, when a power outage occurs during a normal game or during a setting confirmation process to be described later, the power outage situation identification flag is set to ON until the power is cut off. On the other hand, when a power outage occurs during a setting change process to be described later, the power outage situation identification flag is set to OFF until the power is cut off. Also, when a power outage occurs during an abnormal state in steps S3722 to S3727, which will be described later, the power outage situation identification flag is set to OFF. Note that in the initial state where the power has not been turned on yet or when the data in the main RAM 103 is lost because the power has not been turned on for a long period of time, the power failure situation identification flag is OFF. The above-mentioned "normal gaming" means a gaming state in which neither the setting change process nor the setting confirmation process is performed, and does not mean the normal gaming state in which both the probability change flag and the time saving flag are OFF. (same as below).

ステップS31710において、メインCPU101は、電断時状況識別フラグがON
(ステップS31710におけるYES)であるとステップS31720に移り、電断時状況識別フラグがOFF(ステップS31710におけるNO)であると遊技許可フラグをOFF(ステップS31750)にしたのちステップS31720に移る。
In step S31710, the main CPU 101 determines that the power outage situation identification flag is ON.
If (YES in step S31710), the process moves to step S31720, and if the power outage situation identification flag is OFF (NO in step S31710), the game permission flag is turned OFF (step S31750), and then the process moves to step S31720.

ステップS31720において、メインCPU101は、メインRAM103の作業領域のチェックを行う。この作業領域のチェックには、セットされている設定値データが規定の範囲内(第2実施形態では「0」~「5」の範囲内)であるか否かのチェックも含まれる。 In step S31720, the main CPU 101 checks the work area of the main RAM 103. This checking of the work area also includes checking whether the set value data is within a specified range (in the second embodiment, within the range of "0" to "5").

なお、メインRAM103の作業領域は、後述するバックアップクリア処理が行われたときにデータがクリアされる一般作業領域と、後述するバックアップクリア処理が行われてもデータが原則クリアされずに保持される特定作業領域とに分かれている。この特定作業領域には、例えば、性能表示データやセットされている設定値データ等が記憶されている。設定値を示すデータである。この第2実施形態では、6段階の設定値「1」~「6」のそれぞれに、「0」~「5」の設定値データが対応している。すなわち、例えばセットされている設定値が「4」であれば、メインRAM103に記憶される設定値データは「3」である。 Note that the work area of the main RAM 103 includes a general work area where data is cleared when a backup clear process is performed, which will be described later, and a general work area where data is generally retained without being cleared even if a backup clear process is performed, which will be described later. It is divided into specific work areas. This specific work area stores, for example, performance display data, set value data, and the like. This is data indicating the setting value. In this second embodiment, setting value data of "0" to "5" correspond to each of the six levels of setting values "1" to "6". That is, for example, if the set value is "4", the set value data stored in the main RAM 103 is "3".

ステップS31730において、メインCPU101は、メインRAM103の作業領域が正常であるか否かを判別し、正常(ステップS31730におけるYES)であるとステップS31740に移り、正常でないすなわち異常(ステップS31730におけるNO)であると遊技許可フラグをOFF(ステップS31760)にしたのちステップS31740に移る。例えば、設定値データが規定の範囲内(この第2実施形態では「0」~「5」の範囲内)でないとき、メインCPU101は、メインRAM103の作業領域が正常でないと判別する。 In step S31730, the main CPU 101 determines whether the work area of the main RAM 103 is normal or not, and if it is normal (YES in step S31730), the process moves to step S31740, and if it is not normal, that is, abnormal (NO in step S31730). If so, the game permission flag is turned OFF (step S31760) and then the process moves to step S31740. For example, when the set value data is not within a specified range (in the second embodiment, within the range of "0" to "5"), the main CPU 101 determines that the work area of the main RAM 103 is not normal.

ステップS31740において、メインCPU101は、遊技許可フラグがONであるか否かを判別する。このステップS31740では、通常遊技中や後述する設定確認処理中に電断が発生し(ステップS31710におけるYES)、メインRAM103の作業領域が正常であれば(ステップS31730におけるYES)、遊技許可フラグがONであると判別される。一方、設定変更処理中や異常状態中に電断が発生したとき(ステップS31710におけるNO)、および、メインRAM103の作業領域が正常でなければ
(ステップS31730におけるNO)、遊技許可フラグがOFFであると判別される。そして、遊技許可フラグがON(ステップS31740におけるYES)である場合には、遊技許可処理を終了する。遊技許可フラグがOFF(ステップS31740におけるNO)である場合には、ステップS31770に移る。
In step S31740, the main CPU 101 determines whether the game permission flag is ON. In this step S31740, if a power outage occurs during a normal game or during a setting confirmation process to be described later (YES in step S31710), and the work area of the main RAM 103 is normal (YES in step S31730), the game permission flag is turned ON. It is determined that On the other hand, if a power outage occurs during the setting change process or in an abnormal state (NO in step S31710), and if the work area of the main RAM 103 is not normal (NO in step S31730), the game permission flag is OFF. It is determined that Then, if the game permission flag is ON (YES in step S31740), the game permission process is ended. If the game permission flag is OFF (NO in step S31740), the process moves to step S31770.

なお、この明細書において、通常遊技中に発生する電断、設定確認処理中に発生する電断および設定変更処理中に発生する電断を、正常な電断とし、後述するステップS3722~ステップS3727において発生する電断を異常な電断とする。 In this specification, power outages that occur during normal gaming, power outages that occur during setting confirmation processing, and power outages that occur during setting change processing are referred to as normal power outages, and are referred to as step S3722 to step S3727, which will be described later. A power outage that occurs in this case is considered an abnormal power outage.

ステップS31770において、メインCPU101は、設定キー328がON操作された状態で電源投入された(電源スイッチ35がONとなる操作が行われた)か否か、すなわち設定キースイッチ信号がONであるか否かを判別し、設定キースイッチ信号がON
(ステップS31770におけるYES)であるとステップS31780に移り、設定キースイッチ信号がOFF(ステップS31770におけるNO)であるとステップS31810に移る。
In step S31770, the main CPU 101 determines whether the power is turned on with the setting key 328 turned ON (the power switch 35 is turned ON), that is, whether the setting key switch signal is ON. The setting key switch signal turns ON.
If (YES in step S31770), the process moves to step S31780, and if the setting key switch signal is OFF (NO in step S31770), the process moves to step S31810.

ステップS31780において、メインCPU101は、バックアップクリアスイッチ330の押下操作が行われたか否か、すなわちバックアップクリア信号がONであるか否かを判別し、バックアップクリア信号がON(ステップS31780におけるYES)であるとステップS31790に移り、バックアップクリア信号がOFFであるとステップS31810に移る。 In step S31780, the main CPU 101 determines whether the backup clear switch 330 has been pressed, that is, whether the backup clear signal is ON, and the backup clear signal is ON (YES in step S31780). Then, the process moves to step S31790, and if the backup clear signal is OFF, the process moves to step S31810.

ステップS31790において、メインCPU101は、遊技許可フラグをONに設定し、ステップS31800に移る。 In step S31790, the main CPU 101 sets the game permission flag to ON, and moves to step S31800.

このようにメインCPU101は、前回の電断発生時の状況やメインRAM103の作業領域が正常でないこと等によって遊技許可フラグがOFFであったとしても(ステップS31740におけるNO)、設定キースイッチ信号ON(ステップS31770におけるYES)且つバックアップクリア信号ON(ステップS31780におけるYES)であると、ステップS31790において遊技許可フラグをONに設定する。すなわち、設定キー328がON操作された状態で電源投入操作とバックアップクリアスイッチ330の押下操作との両方が行われた場合には、遊技許可フラグがたとえOFFであったとしても遊技許可フラグがONに設定されるが、設定キースイッチ信号とバックアップクリア信号とのうち少なくともいずれか一つでもOFFであれば、遊技許可フラグがOFFからONに設定されることがない。 In this way, the main CPU 101 turns the setting key switch signal ON ( YES in step S31770) and the backup clear signal is ON (YES in step S31780), the game permission flag is set to ON in step S31790. That is, if both the power-on operation and the pressing operation of the backup clear switch 330 are performed while the setting key 328 is turned ON, the game permission flag is turned ON even if the game permission flag is OFF. However, if at least one of the setting key switch signal and the backup clear signal is OFF, the game permission flag will not be set from OFF to ON.

ステップS31800において、メインCPU101は、バックアップクリアフラグをONに設定し、遊技許可処理を終了する。バックアップクリアフラグは、後述するバックアップクリア処理を行う必要があるか否かを示すフラグであり、バックアップクリア処理を行う必要があるときはバックアップクリアフラグがONに設定され、バックアップクリア処理が行われるとバックアップクリアフラグがOFFに設定される。 In step S31800, main CPU 101 sets the backup clear flag to ON, and ends the game permission process. The backup clear flag is a flag that indicates whether or not it is necessary to perform backup clear processing, which will be described later. When it is necessary to perform backup clear processing, the backup clear flag is set to ON, and when backup clear processing is performed, The backup clear flag is set to OFF.

ステップS31810において、メインCPU101は、遊技の実行が許可されない(遊技許可フラグがOFFである)ことを示すエラーコードがエラー報知モニタ336に表示されるように報知設定する。メインCPU101は、ステップS31810の処理を行うと、遊技許可処理を終了する。このように、エラーコードをエラー報知モニタ336に表示することで、ホール関係者は、エラー報知モニタ336に表示されたエラーコードを確認することで、遊技を実行できる状態でない(遊技許可フラグがOFFである)ことを把握することができる。この第2実施形態では、遊技許可フラグがOFFであるとき、設定キースイッチ328がON操作された状態で電源投入操作とバックアップクリアスイッチ330の押下操作との両方が行われた場合に限り、遊技許可フラグをONに設定することが可能となっている。すなわち、遊技許可フラグがOFFであるときは、電断操作を行って電力の供給を一旦停止し、後述する設定変更処理が実行されない限り、遊技許可フラグがONにならない。なお、上記ではステップS31810の処理を行うと遊技許可処理を終了するようにしているが、これに代えて、ステップS31810の処理を行った後、ステップS31740に戻り、遊技許可フラグをONにする条件が成立するまで(図178で言えば、ステップS31780においてYESと判別されるまで)、ステップS31740~ステップS31810の処理をループするようにしても良い。 In step S31810, the main CPU 101 sets a notification so that an error code indicating that execution of the game is not permitted (the game permission flag is OFF) is displayed on the error notification monitor 336. After performing the process of step S31810, the main CPU 101 ends the game permission process. In this way, by displaying the error code on the error notification monitor 336, the person concerned with the hall can check the error code displayed on the error notification monitor 336 and confirm that the game is not in a state where the game can be executed (the game permission flag is OFF). ). In this second embodiment, when the game permission flag is OFF, only when the setting key switch 328 is turned on and both the power-on operation and the pressing operation of the backup clear switch 330 are performed, the game is started. It is possible to set the permission flag to ON. That is, when the game permission flag is OFF, the game permission flag will not be turned ON unless a power cut operation is performed to temporarily stop the power supply and a setting change process described later is executed. In addition, in the above, the game permission process is ended when the process of step S31810 is performed, but instead of this, after the process of step S31810 is performed, the process returns to step S31740 and the condition for turning on the game permission flag is set. The processing from step S31740 to step S31810 may be looped until the following is satisfied (in FIG. 178, until YES is determined in step S31780).

[設定処理]
図179(a)は、ステップS3020(図176参照)の設定処理の一例を示すフローチャートであり、図179(b)は、ステップS3020の設定処理の他の例を示すフローチャートである。図179(a)と図179(b)とで異なる点は、ステップS3021において遊技許可フラグがOFFである(ステップS3021におけるNO)と判別されたときの処理が異なるだけで、その他の処理(ステップS3022~ステップS3028の処理)は両者で共通する。以下に、設定処理について説明する。
[Setting process]
FIG. 179(a) is a flowchart showing an example of the setting process in step S3020 (see FIG. 176), and FIG. 179(b) is a flowchart showing another example of the setting process in step S3020. The only difference between FIG. 179(a) and FIG. 179(b) is the processing when it is determined in step S3021 that the game permission flag is OFF (NO in step S3021), and the other processing (step The processing from S3022 to S3028) is common to both. The setting process will be explained below.

図179(a)に示されるように、メインCPU101は、先ず、ステップS3021において、遊技許可フラグがONであるか否かを判別する。メインCPU101は、遊技許可フラグがON(ステップS3021におけるYES)であるとステップS3022に移り、遊技許可フラグがOFF(ステップS3021におけるNO)であると、設定変更処理(ステップS3024)および設定確認処理(ステップS3026)のいずれも実行せずに設定処理を終了する。 As shown in FIG. 179(a), the main CPU 101 first determines whether the game permission flag is ON in step S3021. If the game permission flag is ON (YES in step S3021), the main CPU 101 moves to step S3022, and if the game permission flag is OFF (NO in step S3021), the main CPU 101 executes a setting change process (step S3024) and a setting confirmation process ( The setting process ends without executing any of step S3026).

メインCPU101は、設定キースイッチ信号ON(ステップS3022におけるYES)且つバックアップクリア信号ON(ステップS3023におけるYES)であると、設定変更処理(ステップS3024)を行い、設定キースイッチ信号ON(ステップS3022におけるYES)且つバックアップクリア信号OFF(ステップS3023におけるNO)であると、設定確認処理(ステップS3026)を行う。したがって、設定キー328がON操作された状態で電源投入されると、バックアップクリア信号がONであれば設定変更処理(ステップS3024)が実行され、バックアップクリア信号がOFFであれば設定確認処理(ステップS3026)が実行される。 When the setting key switch signal is ON (YES in step S3022) and the backup clear signal is ON (YES in step S3023), the main CPU 101 performs a setting change process (step S3024), and turns the setting key switch signal ON (YES in step S3022). ) and the backup clear signal is OFF (NO in step S3023), a setting confirmation process (step S3026) is performed. Therefore, when the power is turned on with the setting key 328 turned ON, the setting change process (step S3024) is executed if the backup clear signal is ON, and the setting confirmation process (step S3024) is executed if the backup clear signal is OFF. S3026) is executed.

なお、メインCPU101は、設定キースイッチ信号OFF(ステップS3022におけるNO)且つバックアップクリア信号ON(ステップS3027におけるYES)であると、バックアップクリアフラグをONに設定し(ステップS3028)、設定変更処理
(ステップS3024)および設定確認処理(ステップS3026)のいずれも実行せずに設定処理を終了する。また、メインCPU101は、設定キースイッチ信号OFF(ステップS3022におけるNO)且つバックアップクリア信号OFF(ステップS3027におけるNO)であると、ステップS3028の処理を実行せずに、設定処理を終了する(設定変更処理(ステップS3024)および設定確認処理(ステップS3026)についても実行されない)。
Note that when the setting key switch signal is OFF (NO in step S3022) and the backup clear signal is ON (YES in step S3027), the main CPU 101 sets the backup clear flag to ON (step S3028), and performs the setting change process (step S3028). The setting process ends without executing either step S3024) or setting confirmation process (step S3026). Furthermore, if the setting key switch signal is OFF (NO in step S3022) and the backup clear signal is OFF (NO in step S3027), the main CPU 101 ends the setting process (setting change) without executing the process in step S3028. The processing (step S3024) and setting confirmation processing (step S3026) are also not executed).

すなわち、前回の電断が通常遊技中や後述する設定確認処理中に発生した正常な電断であって、且つ、メインRAM103の作業領域が正常であれば、ステップS3021においてYESと判別される。このとき、メインCPU101は、電源が投入されたときの設定キー328の操作状況およびバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況に応じて、設定変更処理(ステップS3024)、設定確認処理(ステップS3026)またはバックアップクリアフラグ処理(ステップS3028)を実行する。なお、設定キー328およびバックアップクリアスイッチ330のいずれも操作されずに電源が投入された場合には、設定変更処理(ステップS3024)、設定確認処理(ステップS3026)およびバックアップクリアフラグ処理(ステップS3028)のいずれも実行することなく、遊技復帰処理(ステップS3030)に移り、この遊技復帰処理(ステップS3030)が実行されたのち、遊技の実行が可能となる。 That is, if the previous power outage was a normal power outage that occurred during a normal game or during a setting confirmation process to be described later, and if the work area of the main RAM 103 is normal, YES is determined in step S3021. At this time, the main CPU 101 performs a setting change process (step S3024) and a setting confirmation process (step S3026) depending on the operation status of the setting key 328 and the press operation status of the backup clear switch 330 when the power is turned on. Alternatively, backup clear flag processing (step S3028) is executed. Note that when the power is turned on without operating either the setting key 328 or the backup clear switch 330, the setting change process (step S3024), the setting confirmation process (step S3026), and the backup clear flag process (step S3028) are performed. Without executing any of the above, the process moves to the game return process (step S3030), and after the game return process (step S3030) is executed, the game can be played.

一方、前回の電断が異常な電断であったり、前回の電断が正常な電断であったとしても設定変更処理中に発生した電断であれば、ステップS3021においてNOと判別される。このとき、メインCPU101は、電源が投入されたときの設定キー328の操作状況やバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況にかかわらず、設定変更処理
(ステップS3024)、設定確認処理(ステップS3026)およびバックアップクリアフラグON(ステップS3028)のいずれも実行せずに、設定処理を終了する。したがって、設定変更処理中に電断が発生したり前回の電断が異常な電断である場合には、設定キースイッチ信号ON(ステップS31770におけるYES)且つバックアップクリア信号ON(ステップS31780におけるYES)と判別されて(すなわち、設定キー328がON操作された状態で電源投入操作とバックアップクリアスイッチ330の押下操作との両方が行われて設定変更状態に制御されて)設定値が確定されたときに限り、設定変更処理(ステップS3024)が実行されてステップS3030の遊技復帰処理に移り、この遊技復帰処理(ステップS3030)が実行されたのち、遊技の実行が可能となる。そのため、設定キー328およびバックアップクリアスイッチ330のいずれも操作されなかったり、操作されたとしてもいずれか一方のみが操作されただけであるときには、設定変更処理(ステップS3024)、設定確認処理(ステップS3026)およびバックアップクリアフラグ処理(ステップS3028)のいずれも実行されずに遊技復帰処理(ステップS3030)に移る。ただし、この遊技復帰処理(ステップS3030)では、異常時処理(後述の図183のステップS3038参照)が実行されることとなり、遊技を実行することができず、遊技停止状態となる。
On the other hand, if the previous power outage was an abnormal power outage, or even if the previous power outage was a normal power outage, it was determined to be NO in step S3021. . At this time, the main CPU 101 performs a setting change process (step S3024) and a setting confirmation process (step S3026) regardless of the operating status of the setting key 328 or the pressing operation of the backup clear switch 330 when the power is turned on. The setting process is ended without executing either of the setting process and the backup clear flag ON (step S3028). Therefore, if a power outage occurs during the setting change process or if the previous power outage was an abnormal power outage, the setting key switch signal is turned ON (YES in step S31770) and the backup clear signal is turned ON (YES in step S31780). When it is determined that the setting value is fixed (that is, when the setting key 328 is turned on, both the power-on operation and the pressing operation of the backup clear switch 330 are performed, and the setting is changed). Only then, the setting change process (step S3024) is executed and the process moves to the game return process of step S3030, and after this game return process (step S3030) is executed, the game can be played. Therefore, when neither the setting key 328 nor the backup clear switch 330 is operated, or even if only one of them is operated, the setting change process (step S3024) and the setting confirmation process (step S3026) ) and the backup clear flag process (step S3028) are not executed, and the process moves to the game return process (step S3030). However, in this game return process (step S3030), an abnormality process (see step S3038 in FIG. 183, which will be described later) is executed, and the game cannot be played and the game is stopped.

このように、図179(a)のフローチャートで示される設定処理の一例では、設定変更処理中に電断が発生したり前回の電断が異常な電断である場合には、電源が投入されたときの設定キー328の操作状況やバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況にかかわらず、設定変更処理(ステップS3024)、設定確認処理(ステップS3026)およびバックアップクリアフラグON(ステップS3028)のいずれも実行せずに、設定処理を終了している。ただし、これに限られず、図179(b)のフローチャートで示される設定処理の他の例のように、設定変更処理中に電断が発生した場合または/および前回の電断が異常な電断である場合に、メインCPU101は、電源が投入されたときの設定キー328の操作状況やバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況にかかわらず、強制的に設定変更処理(ステップS3024)を実行するようにしてもよい。設定変更処理中に電断が発生したり前回の電断が異常な電断である場合に、電源が投入されたときの設定キー328の操作状況やバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況にかかわらず強制的に設定変更処理(ステップS3024)が実行されるようにすることで、設定キー328やバックアップクリアスイッチ330の操作をし忘れた状態で電源を投入してしまったときに、再び電断を強いるような煩わしさを軽減することが可能となる。 In this way, in the example of the setting process shown in the flowchart of FIG. 179(a), if a power outage occurs during the setting change process or if the previous power outage was an abnormal power outage, the power is turned on. Regardless of the operation status of the setting key 328 or the operation status of pressing the backup clear switch 330 at the time, either the setting change process (step S3024), the setting confirmation process (step S3026), or the backup clear flag ON (step S3028) is executed. The setting process has ended without executing either. However, the present invention is not limited to this, and as in another example of the setting process shown in the flowchart of FIG. In this case, the main CPU 101 forcibly executes the setting change process (step S3024) regardless of the operation status of the setting key 328 or the press operation of the backup clear switch 330 when the power is turned on. You can do it like this. If a power outage occurs during the setting change process or if the previous power outage was an abnormal power outage, the operation status of the setting key 328 and the pressing operation of the backup clear switch 330 when the power is turned on will be changed. By forcibly executing the setting change process (step S3024) regardless of the situation, if you forget to operate the setting key 328 or backup clear switch 330 and turn on the power, you will not be able to turn on the power again. This makes it possible to reduce the hassle of having to make a decision.

なお、図179(a)に示されるフローチャートでは、ステップS3021においてNOと判別されると、設定キー328の操作状況およびバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況のいずれも判別することなく設定処理を終了している。同様に、図179(b)に示されるフローチャートにおいても、ステップS3021においてNOと判別されると、設定キー328の操作状況およびバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況のいずれも判別することなく設定変更処理(ステップS3024)を実行している。ただし、これらに代えて、設定キー328の操作状況または/およびバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況を判別し、この判別結果にかかわらず、設定処理を終了したり設定変更処理(ステップS3024)を実行したりしてもよい。 Note that in the flowchart shown in FIG. 179(a), if NO is determined in step S3021, the setting process is performed without determining either the operation status of the setting key 328 or the operation status of the pressing operation of the backup clear switch 330. It's finished. Similarly, in the flowchart shown in FIG. 179(b), if NO is determined in step S3021, the setting is made without determining either the operation status of the setting key 328 or the operation status of the pressing operation of the backup clear switch 330. A change process (step S3024) is being executed. However, instead of these, the operation status of the setting key 328 and/or the operation status of pressing the backup clear switch 330 is determined, and regardless of the determination result, the setting process is terminated or the setting change process (step S3024) You may also execute

[設定変更処理]
図180は、設定変更処理の一例を示すフローチャートである。ステップS3024(図179参照)の設定変更処理は、セットされている設定値を変更するための処理であるが、セットされている設定値と同じ設定値にして設定変更処理を終了することもできる。また、上述したように、遊技許可フラグがOFFであるときには、電断操作を行って電力の供給を一旦停止した上で設定変更処理を実行しない限り、遊技許可フラグがONにならない。
[Settings change process]
FIG. 180 is a flowchart illustrating an example of setting change processing. The setting change process in step S3024 (see FIG. 179) is a process for changing the set setting value, but it is also possible to end the setting change process with the same setting value as the set value. . Further, as described above, when the game permission flag is OFF, the game permission flag will not be turned ON unless a power cut operation is performed to temporarily stop the power supply and a setting change process is executed.

メインCPU101は、先ず、ステップS32410において、遊技許可フラグがONであるか否かを判別する。遊技許可フラグがOFF(ステップS32410におけるNO)であると、メインCPU101は、設定変更処理を実行することなく当該処理を終了する。なお、電源が投入された時点で遊技許可フラグがOFFであったとしても、設定キースイッチ信号ON且つバックアップクリア信号ONであるときは、ステップS31790
(図178参照)において遊技許可フラグがONに設定されるため、設定変更処理が実行される。
Main CPU 101 first determines whether the game permission flag is ON in step S32410. If the game permission flag is OFF (NO in step S32410), the main CPU 101 ends the process without executing the setting change process. Note that even if the game permission flag is OFF when the power is turned on, if the setting key switch signal is ON and the backup clear signal is ON, step S31790 is executed.
Since the game permission flag is set to ON (see FIG. 178), the setting change process is executed.

メインCPU101は、遊技許可フラグがONであると(ステップS32410におけるYES)、ステップS32420に移り、バックアップクリア処理を実行する。このバックアップクリア処理については後述する。 If the game permission flag is ON (YES in step S32410), the main CPU 101 moves to step S32420 and executes backup clear processing. This backup clearing process will be described later.

メインCPU101は、ステップS32420のバックアップクリア処理を実行したのち、ステップS32430に移り、メインRAM103に記憶されている設定値データをレジスタに格納し、ステップS32440に移る。なお、バックアップクリア処理は、設定変更処理が開始されてから終了するまでの間であれば、どのタイミングで実行しても良い。 After executing the backup clear process in step S32420, the main CPU 101 moves to step S32430, stores the setting value data stored in the main RAM 103 in a register, and moves to step S32440. Note that the backup clearing process may be executed at any timing after the setting change process is started until it ends.

ステップS32440において、メインCPU101は、設定変更セキュリティ信号の出力設定を行う。この設定変更セキュリティ信号は、上述の外部端子板323を介してホールコンピュータ700に送信される。なお、設定変更セキュリティ信号は、同信号の出力期間内で一定時間以上(例えば50msec以上)出力される。 In step S32440, the main CPU 101 sets the output of the setting change security signal. This setting change security signal is transmitted to the hall computer 700 via the external terminal board 323 described above. Note that the setting change security signal is output for a certain period of time or more (for example, 50 msec or more) within the output period of the signal.

ステップS32450において、メインCPU101は、設定値情報が性能表示モニタ334に表示されるように報知設定する。この性能表示モニタ334には、レジスタに格納されている設定値データが設定値に変換されて表示される。例えば、レジスタに格納されている設定値データが「3」であるとき、性能表示モニタ334には、設定値データ「3」に対応する設定値「4」が表示される。ただし、レジスタに格納されている設定値データとセットされている設定値とが対応していれば、必ずしも、性能表示モニタには数字が表示される必要はない。例えば、設定値データ「0」~「5」をそれぞれ「A」~「F」と対応させて、レジスタに格納されている設定値データが例えば「3」であるときにはこれに対応する「D」が性能表示モニタ334に表示されるようにしても良い。なお、このステップ2450において、性能表示モニタ334には、レジスタに格納されている設定値データが設定値に変換されて表示されることとしたが、前のデータが破棄されることにより、予め定められた初期値(例えば「1」)が表示されるようにしても良い。また、このパチンコ遊技機に初めて電源が投入されたときには、メインCPU101は、予め定められた初期値(例えば「1」)や、通常では表示されない値(例えば「8」)などが性能表示モニタ334に表示されるように制御してもよい。メインCPU101は、通常では表示されない値を性能表示モニタ334に表示するときには、ステップS32510において設定スイッチ332が押下されたと判定されない限り、正当な設定値を設定せず、遊技許可フラグをOFFにするようにしてもよい。 In step S32450, the main CPU 101 sets notification so that the setting value information is displayed on the performance display monitor 334. On this performance display monitor 334, the setting value data stored in the register is converted into a setting value and displayed. For example, when the set value data stored in the register is "3", the performance display monitor 334 displays a set value "4" corresponding to the set value data "3". However, as long as the setting value data stored in the register and the set value correspond, the numbers do not necessarily need to be displayed on the performance display monitor. For example, setting value data "0" to "5" are respectively associated with "A" to "F", and when the setting value data stored in a register is, for example, "3", the corresponding "D" is set. may be displayed on the performance display monitor 334. In this step 2450, the setting value data stored in the register is converted to a setting value and displayed on the performance display monitor 334, but as the previous data is discarded, the predetermined value is displayed. The initial value (for example, "1") may be displayed. Also, when the power is turned on to this pachinko game machine for the first time, the main CPU 101 displays a predetermined initial value (for example, "1"), a value that is not normally displayed (for example, "8"), etc. on the performance display monitor 334. It may be controlled so that it is displayed in When displaying a value that is not normally displayed on the performance display monitor 334, the main CPU 101 does not set a valid setting value and turns off the game permission flag unless it is determined in step S32510 that the setting switch 332 has been pressed. You can also do this.

ステップS32460において、メインCPU101は、設定変更中であることを示す設定変更中コードがエラー報知モニタ336に表示されるように報知設定する。これにより、ホール関係者は、エラー報知モニタ336の表示を確認することで、設定変更処理中であることを把握することができる。 In step S32460, the main CPU 101 sets the notification so that a setting changing code indicating that the setting is being changed is displayed on the error notification monitor 336. Thereby, by checking the display on the error notification monitor 336, the hall personnel can understand that the setting change process is in progress.

ステップS32470において、メインCPU101は、設定キースイッチ信号がOFFであるか否かを判別し、設定キースイッチ信号がOFFでなければ(ステップS32470におけるNO)、ステップS32510に移る。 In step S32470, the main CPU 101 determines whether the setting key switch signal is OFF, and if the setting key switch signal is not OFF (NO in step S32470), the process moves to step S32510.

ステップS32510において、メインCPU101は、設定スイッチ332が押下されたか否かを判別し、設定スイッチ332が押下されていれば(ステップS32510におけるYES)、ステップS32520に移り、レジスタに格納されている設定値データを更新したのち、ステップS32440に戻る。一方、設定スイッチ332が押下されなければ(ステップS32510におけるNO)、ステップS32440に戻る。すなわち、設定変更処理では、設定キースイッチ信号がONであると判別されない限り(ステップS32470においてYESでない限り)、ステップS32510、ステップS32520、ステップS32440~ステップS32470をループする(ステップS32510、ステップS32520、ステップS32440~ステップS32470の処理が繰り返される)こととなる。 In step S32510, the main CPU 101 determines whether or not the setting switch 332 has been pressed. If the setting switch 332 has been pressed (YES in step S32510), the process moves to step S32520, and the setting value stored in the register After updating the data, the process returns to step S32440. On the other hand, if the setting switch 332 is not pressed (NO in step S32510), the process returns to step S32440. That is, in the setting change process, unless it is determined that the setting key switch signal is ON (unless YES in step S32470), steps S32510, S32520, and steps S32440 to S32470 are looped (step S32510, step S32520, The processes from S32440 to S32470 are repeated).

なお、メインCPU101は、設定スイッチ332が押下された(ステップS32510においてYESと判別した)とき、その後のステップS32450において、更新された設定値情報が性能表示モニタ334に表示されるように報知設定する。 Note that when the setting switch 332 is pressed (determined as YES in step S32510), the main CPU 101 sets a notification so that the updated setting value information is displayed on the performance display monitor 334 in the subsequent step S32450. .

また、メインCPU101は、設定キースイッチ信号がOFFである(ステップS32470におけるYES)と判別しない限り、設定スイッチ332が押下される都度、レジスタに格納されている設定値データを「0」~「5」まで循環増加させる(設定値データが「5」であるときに設定スイッチ332が押下されると「0」に戻る)。これにより、設定スイッチ332が押下される都度、性能表示モニタ334における表示も循環表示される。ただし、設定スイッチ332が押下される都度、レジスタに格納されている設定値データを「5」~「0」まで循環減少させるようにしても良いし、設定スイッチ332の押下態様によって循環増加と循環減少との両方を実行できるようにしても良い。 Furthermore, unless the main CPU 101 determines that the setting key switch signal is OFF (YES in step S32470), each time the setting switch 332 is pressed, the main CPU 101 changes the setting value data stored in the register from "0" to "5". ” (if the setting switch 332 is pressed when the setting value data is “5”, it returns to “0”). Thereby, each time the setting switch 332 is pressed, the display on the performance display monitor 334 is also cycled. However, each time the setting switch 332 is pressed, the setting value data stored in the register may be cyclically decreased from "5" to "0", or the setting value data may be cyclically increased or cyclically reduced depending on the manner in which the setting switch 332 is pressed. It may be possible to perform both the reduction and the reduction.

ステップS32470において、メインCPU101は、設定キースイッチ信号がOFF(ステップS32470におけるYES)と判別すると、ステップS32480に移る。ステップS32480に移ると、メインCPU101は、ステップS32510、ステップS32520、およびステップS32440~ステップS32470のループを終了する。 In step S32470, if the main CPU 101 determines that the setting key switch signal is OFF (YES in step S32470), the process moves to step S32480. Moving to step S32480, the main CPU 101 ends the loop of steps S32510, S32520, and steps S32440 to S32470.

ステップS32480において、メインCPU101は、レジスタに格納されている設定値データをメインRAM103に記憶する。ステップS32480の処理が実行されると、設定値が確定する。すなわち、設定変更処理では、設定キースイッチ信号がOFFとなる操作が実行されたこと(ステップS32470においてYESと判別されたこと)にもとづいて設定値が確定し、設定キースイッチ信号がOFFとなる操作を実行せずに設定スイッチ332が押下されるだけ(ステップS32510、ステップS32520、ステップS32440~ステップS32470をループするだけ)であれば、レジスタに格納されている設定値データが更新されるだけで、メインRAM103に記憶されている設定値データの更新は行われない。 In step S32480, main CPU 101 stores the setting value data stored in the register in main RAM 103. When the process of step S32480 is executed, the set value is finalized. That is, in the setting change process, the setting value is determined based on the execution of an operation that turns the setting key switch signal OFF (YES in step S32470), and the setting value is determined based on the execution of an operation that turns the setting key switch signal OFF. If the setting switch 332 is simply pressed without executing (steps S32510, S32520, and steps S32440 to S32470 are simply looped), the setting value data stored in the register is simply updated. The setting value data stored in the main RAM 103 is not updated.

なお、ステップS32470において設定キースイッチ信号がOFF(ステップS32470におけるYES)と判別された後、再び設定キー328を戻す操作を行っても、当該操作は検出されず(設定キースイッチ信号がONと検出されず)、電源断操作(電源スイッチ35のOFF操作)を行わない限り、設定値を変更することができない。なお、その際(ステップS32470において設定キースイッチ信号がOFF(ステップS32470におけるYES)と判別された後、再び設定キー328を戻す操作を行った際)、メインCPU101は、レジスタに格納されている設定値データを性能表示モニタ334に表示し、設定確認ができる(設定確認処理を行う)ようにしても良い。その際(設定確認処理を行うようにした際)、メインCPU101は、遊技許可フラグを、設定キースイッチ信号がOFFになるまでOFFとするようにしてもよい。 Note that even if you return the setting key 328 again after it is determined in step S32470 that the setting key switch signal is OFF (YES in step S32470), the operation will not be detected (the setting key switch signal will be detected as ON). The set value cannot be changed unless the power is turned off (turning off the power switch 35). Note that at that time (when the setting key 328 is returned again after it is determined in step S32470 that the setting key switch signal is OFF (YES in step S32470)), the main CPU 101 returns the setting stored in the register. The value data may be displayed on the performance display monitor 334 so that settings can be confirmed (setting confirmation processing is performed). At that time (when performing the setting confirmation process), the main CPU 101 may keep the game permission flag OFF until the setting key switch signal is turned OFF.

ところで、設定変更処理中に電断が発生したり前回の電断が異常な電断であるときに、その後に電源が投入されたとき(電断復帰時)の設定キー328の操作状況やバックアップクリアスイッチ330の押下操作の操作状況(設定キースイッチ信号やバックアップクリア信号の状態)にかかわらず強制的に設定変更処理(図180参照)を実行するようにした場合(図179(b)参照)には、設定キー328がON操作されなくとも(設定キースイッチ信号がOFFのまま)設定変更処理が実行される。このように、設定キー328がON操作されずに設定変更処理(ステップS3024)が実行されたときには、設定キースイッチ信号がOFFのままであることがあるため、メインCPU101は、ステップS32470において設定キースイッチ信号がOFF(ステップS32470におけるYES)であるとただちに判別せずに、設定キー328が一旦ON操作された上でOFF操作されたことをもって、設定キースイッチ信号がOFFであると判別し、ステップS32480に移る(設定値を確定する)。なおこの場合、メインCPU101は、設定キースイッチ信号がONとなったことを検出し、さらに設定キースイッチ信号がOFFとなったことを検出したことをもって、ステップS32480においてYESと判別するようにしてもよいし、設定キースイッチ信号がONとなったことを検出しなくとも、設定キースイッチ信号がONからOFFとなったことを検出したことをもって、ステップS32480においてYESと判別するようにしてもよい。なお、上記において、設定変更処理中に電断が発生したり前回の電断が異常な電断であるとき、電断復帰時の設定キースイッチ信号やバックアップクリア信号の状態にかかわらず強制的に設定変更処理を実行すると記載したが、これに限られない。例えば、メインCPU101により、電断復帰時の設定キースイッチ信号やバックアップクリア信号の状態にかかわらず状態を強制的に設定変更状態に変更することとしてもよい。また、電断復帰時の設定キースイッチ信号やバックアップクリア信号の状態にかかわらず電断が発生したときの設定変更状態で電断復帰する(すなわち、電断発生時にその状態を保持し、その後の電断復帰時に、電断復帰時の設定キースイッチ信号やバックアップクリア信号の状態にかかわらず、保持した状態に戻す処理を実行する)ようにしてもよい。 By the way, if a power outage occurs during the setting change process or the previous power outage was an abnormal power outage, the operation status of the setting key 328 and the backup when the power is turned on afterwards (at the time of recovery from a power outage) When the setting change process (see FIG. 180) is forcibly executed regardless of the operation status of the clear switch 330 pressing operation (the state of the setting key switch signal or backup clear signal) (see FIG. 179(b)) In this case, the setting change process is executed even if the setting key 328 is not turned on (the setting key switch signal remains OFF). In this way, when the setting key 328 is not turned ON and the setting change process (step S3024) is executed, the setting key switch signal may remain OFF, so the main CPU 101 changes the setting key switch signal in step S32470. Instead of immediately determining that the switch signal is OFF (YES in step S32470), it is determined that the setting key switch signal is OFF when the setting key 328 is turned ON and then turned OFF, and the process proceeds to step S32470. Proceed to S32480 (determine the setting value). In this case, the main CPU 101 may determine YES in step S32480 upon detecting that the setting key switch signal has turned ON and further detecting that the setting key switch signal has turned OFF. Alternatively, the determination in step S32480 may be YES based on the detection that the setting key switch signal has changed from ON to OFF, without detecting that the setting key switch signal has turned ON. In addition, in the above, if a power outage occurs during the setting change process or the previous power outage was an abnormal power outage, the power outage will be forcibly canceled regardless of the state of the setting key switch signal or backup clear signal at the time of recovery from the power outage. Although it has been described that the setting change process is executed, the present invention is not limited to this. For example, the main CPU 101 may forcibly change the state to the setting change state regardless of the state of the setting key switch signal or backup clear signal at the time of power recovery. Also, regardless of the state of the setting key switch signal or backup clear signal at the time of power outage recovery, power outage recovery is performed with the settings changed at the time of power outage (in other words, the state is maintained at the time of power outage, and the subsequent At the time of recovery from power failure, processing for returning to the maintained state may be executed, regardless of the state of the setting key switch signal and backup clear signal at the time of recovery from power failure.

ステップS32490において、メインCPU101は、性能表示データが性能表示モニタ334に表示されるように報知設定し、ステップS32500において、初期化コードがエラー報知モニタ336に表示されるように報知設定し、設定変更処理を終了する。 In step S32490, the main CPU 101 sets the notification so that the performance display data is displayed on the performance display monitor 334, and in step S32500 sets the notification so that the initialization code is displayed on the error notification monitor 336, and changes the settings. Finish the process.

なお、ステップS32470において設定キースイッチ信号がOFF(ステップS32470におけるYES)と判別されることで、設定キースイッチ信号がOFFになったことを示すコマンド、すなわち設定変更処理が終了したことを示すコマンドとして初期化コマンドがサブCPU201に送信されることとなる。 Note that when it is determined in step S32470 that the setting key switch signal is OFF (YES in step S32470), a command indicating that the setting key switch signal has been turned OFF, that is, a command indicating that the setting change process has ended, is executed. An initialization command will be sent to the sub CPU 201.

ステップS3024(図179参照)の設定変更処理が終了すると、ステップS3020(図176参照)の設定処理が終了し、ステップS3030(図176参照)の遊技復帰処理に移る。 When the setting change process in step S3024 (see FIG. 179) ends, the setting process in step S3020 (see FIG. 176) ends, and the process moves to the game return process in step S3030 (see FIG. 176).

なお、ステップS3024(図179参照)の設定変更処理が実行されたのちに後述の遊技復帰処理を経て遊技の実行が可能となった場合、遊技が開始されたのちの一定期間において、または、遊技が開始されたのちの所定のタイミングにおいて、設定変更処理が実行された可能性があることを示唆する情報、設定変更処理によってより高設定値に変更された可能性があることを示唆する情報、設定変更処理によってより低設定値に変更された可能性があることを示唆する情報、設定変更処理によって設定値が複数段階以上変更された(例えば設定6から設定4といったように2段階以上変更された)可能性があることを示唆する情報等、設定変更処理にかかわる情報を、例えば液晶表示装置16等に表示するようにしても良い。例えば、液晶表示装置16等で行われる演出や装飾図柄の変動パターンを、設定変更処理が実行されたときと実行されていないときとで異なりうるようにしたり、設定変更処理によってより高設定値に変更されたときと低設定値に変更されたときとで異なりうるようにしたり、設定変更処理によって設定値が複数段階以上変更されたときと複数段階以上変更されていないときとで異なりうるようにしても良い。 In addition, if it becomes possible to play the game through the game return process described later after the setting change process in step S3024 (see FIG. 179) is executed, the Information suggesting that a setting change process may have been executed at a predetermined timing after the start of the process, information suggesting that a setting value may have been changed to a higher value by the setting change process, Information that suggests that the setting value may have been changed to a lower value by the setting change process, or information that the setting value has been changed by more than one level by the setting change process (for example, the setting value has been changed by two or more levels, such as from setting 6 to setting 4). Furthermore, information related to the setting change process, such as information suggesting that there is a possibility, may be displayed on the liquid crystal display device 16, for example. For example, the variation pattern of effects and decorative patterns performed on the liquid crystal display device 16 etc. may be made different depending on when the setting change process is executed and when it is not executed, or the setting value may be changed to a higher value by the setting change process. It is possible to make it different when the setting value is changed and when it is changed to a low setting value, or when the setting value is changed by multiple steps or more by the setting change process and when it is not changed by multiple steps or more. It's okay.

また、上述した設定変更セキュリティ信号の出力期間、およびエラー報知モニタ336に設定変更中コードが表示される期間は、設定変更処理が開始されてから当該設定変更処理の終了処理が実行されるまでとなっている。ただし、これらの期間を完全に一致させる必要はない。 Furthermore, the output period of the setting change security signal described above and the period during which the setting change in progress code is displayed on the error notification monitor 336 are from the start of the setting change process until the completion process of the setting change process. It has become. However, it is not necessary that these periods match completely.

なお、上記の設定変更処理は、内部的に遊技許可フラグがONおよびOFFのいずれであったとしても実行される処理である。また、上記ステップS3024における設定変更処理が開始されたこと、ステップS32510において設定スイッチが押下されるごと、ステップS32480の処理を実行する際など、所定のタイミングにおいてサブ制御回路200に対しコマンドを送信することにより液晶表示装置16やスピーカ24、LED25などにおいて、設定変更中である旨の報知、設定値が変更されている旨の報知、設定変更が完了した旨の報知などを行うようにしてもよい。 Note that the above setting change process is a process that is executed regardless of whether the internal game permission flag is ON or OFF. Additionally, a command is sent to the sub-control circuit 200 at a predetermined timing, such as when the setting change process in step S3024 is started, each time the setting switch is pressed in step S32510, and when executing the process in step S32480. Accordingly, the liquid crystal display device 16, the speaker 24, the LED 25, etc. may be configured to notify that settings are being changed, to notify that setting values have been changed, to notify that setting changes have been completed, etc. .

[バックアップクリア処理]
図181は、ステップS32420(図180参照)のバックアップクリア処理の一例を示すフローチャートである。このバックアップクリア処理は、メインRAM103の作業領域に記憶されている情報をクリアする処理である。ただし、このバックアップクリア処理では、上述したとおり、一般作業領域に記憶されている情報はクリアされるが、特定作業領域に記憶されている情報は原則としてクリアされない。
[Backup clear processing]
FIG. 181 is a flowchart illustrating an example of the backup clearing process in step S32420 (see FIG. 180). This backup clearing process is a process for clearing information stored in the work area of the main RAM 103. However, in this backup clearing process, as described above, although the information stored in the general work area is cleared, the information stored in the specific work area is not, in principle, cleared.

メインCPU101は、先ず、ステップS32421において、バックアップクリアフラグがOFFであるか否かを判別する。メインCPU101は、バックアップクリアフラグがOFF(ステップS32421におけるYES)であるときはバックアップクリア処理を実行することなく当該処理を終了し、バックアップクリアフラグがON(ステップS32421におけるNO)であるときはステップS32422に移る。 Main CPU 101 first determines whether the backup clear flag is OFF in step S32421. When the backup clear flag is OFF (YES in step S32421), the main CPU 101 ends the process without executing the backup clear process, and when the backup clear flag is ON (NO in step S32421), the main CPU 101 completes the process in step S32422. Move to.

ステップS32422において、メインCPU101は、RWM(メインRAM103)の作業領域をクリアする。ただし、前回の電断が設定変更処理中に発生していれば、前回の電断が発生した設定変更処理中にバックアップクリア処理の全部または一部が実行されている可能性がある。そのため、前回の電断が設定変更処理中に発生した場合には、前回の電断が発生した設定変更処理中に実行されたバックアップクリア処理とあわせてメインRAM103の作業領域をクリアするようにし、今回のバックアップクリア処理では部分的にクリアするだけとしても良い。 In step S32422, the main CPU 101 clears the work area of the RWM (main RAM 103). However, if the previous power outage occurred during the setting change process, there is a possibility that all or part of the backup clear process was executed during the setting change process in which the previous power outage occurred. Therefore, if the previous power outage occurred during the setting change process, the work area of the main RAM 103 is cleared along with the backup clear process executed during the setting change process when the previous power outage occurred. In this backup clearing process, it may be possible to only partially clear the data.

なお、ステップS32422の処理では、上述したように、特定作業領域に記憶されている性能表示データや設定値データは原則としてクリアされない。ただし、RWM(メインRAM103)に記憶されている設定値データが異常である(例えば、セットされている設定値データが規定の範囲外である)と判別されたときは、設定値データもクリアされる。また、RWM(メインRAM103)に記憶されている性能表示データが異常であると判別されたときは、性能表示データもクリアされる。なお、設定値データが異常であるときには設定値データもクリアされるようにしているが、その際は遊技許可フラグをOFFにして、設定変更処理(例えば、図180参照)を行わない限り遊技許可フラグをONにしないようにしてもよい。 Note that in the process of step S32422, as described above, the performance display data and setting value data stored in the specific work area are not cleared in principle. However, if it is determined that the setting value data stored in RWM (main RAM 103) is abnormal (for example, the set value data is outside the specified range), the setting value data will also be cleared. Ru. Furthermore, when it is determined that the performance display data stored in the RWM (main RAM 103) is abnormal, the performance display data is also cleared. Note that when the setting value data is abnormal, the setting value data is also cleared, but in that case, the gaming permission flag is turned OFF and unless the setting change process (for example, see FIG. 180) is performed, gaming is not permitted. The flag may not be turned on.

ステップS32423において、メインCPU101は、バックアップクリア処理が実行されたことを示す情報(メインRAM103の作業領域がクリアされたことを示す情報)が表示されるように報知設定する。その後、ステップS32424において、メインCPU101は、バックアップクリアフラグをOFFに設定し、バックアップクリア処理を終了する。なお、上記の報知設定(バックアップクリア処理が実行されたことを示す情報)は例えばサブ制御回路200へコマンド送信され、表示制御回路204(図9参照)により、バックアップクリア処理が実行されたことを示す画像が例えば液晶表示装置16に表示される。 In step S32423, the main CPU 101 sets notification so that information indicating that the backup clearing process has been executed (information indicating that the work area of the main RAM 103 has been cleared) is displayed. Thereafter, in step S32424, the main CPU 101 sets the backup clear flag to OFF, and ends the backup clear process. Note that the above notification setting (information indicating that the backup clear process has been executed) is sent as a command to the sub control circuit 200, and the display control circuit 204 (see FIG. 9) indicates that the backup clear process has been executed. The image shown is displayed on the liquid crystal display device 16, for example.

なお、設定変更処理(例えば、図180参照)に伴ってバックアップクリア処理が実行される場合、設定変更処理のステップS32450において、メインCPU101は、設定値情報が性能表示モニタ334に表示されるように報知設定する。これと同様に、設定変更処理を伴わずにバックアップクリア処理が実行される場合にも、設定値情報が性能表示モニタ334に表示されるように報知設定するようにするとよい。 Note that when the backup clearing process is executed in conjunction with the setting change process (for example, see FIG. 180), in step S32450 of the setting change process, the main CPU 101 causes the setting value information to be displayed on the performance display monitor 334. Set notification. Similarly, even when the backup clearing process is executed without the setting change process, notification settings may be made so that the setting value information is displayed on the performance display monitor 334.

[設定確認処理]
図182は、設定確認処理の一例を示すフローチャートである。ステップS3026(図179参照)の設定確認処理は、セットされている設定値を確認するための処理である。セットされている設定値はメインRAM103に格納される。
[Settings confirmation process]
FIG. 182 is a flowchart illustrating an example of setting confirmation processing. The setting confirmation process in step S3026 (see FIG. 179) is a process for confirming the set setting values. The set value is stored in the main RAM 103.

メインCPU101は、先ず、ステップS32610において、遊技許可フラグがONであるか否かを判別する。遊技許可フラグがOFF(ステップS32610におけるNO)であると、メインCPU101は、設定確認処理を実行することなく当該処理を終了する。 Main CPU 101 first determines whether the game permission flag is ON in step S32610. If the game permission flag is OFF (NO in step S32610), the main CPU 101 ends the process without executing the setting confirmation process.

メインCPU101は、遊技許可フラグがONであると(ステップS32610におけるYES)、ステップS32620に移り、設定確認セキュリティ信号の出力設定を行う。この設定確認セキュリティ信号は、上述の外部端子板323を介してホールコンピュータ700に送信される。なお、設定確認セキュリティ信号は、同信号の出力期間内で一定時間以上(例えば50msec以上)出力される。 If the game permission flag is ON (YES in step S32610), the main CPU 101 moves to step S32620 and sets the output of the setting confirmation security signal. This setting confirmation security signal is transmitted to the hall computer 700 via the external terminal board 323 described above. Note that the setting confirmation security signal is output for a certain period of time or more (for example, 50 msec or more) within the output period of the signal.

ステップS32630において、メインCPU101は、設定値情報が性能表示モニタ334に表示されるように報知設定する。この性能表示モニタ334に表示される設定値情報は、セットされている設定値データを示す情報である。例えば、メインRAM103に記憶されている設定値データが「3」であるとき、性能表示モニタ334には、設定値データ「3」に対応する「4」が設定値を示す情報として表示される。 In step S32630, the main CPU 101 sets notification so that the setting value information is displayed on the performance display monitor 334. The setting value information displayed on the performance display monitor 334 is information indicating set value data. For example, when the setting value data stored in the main RAM 103 is "3", "4" corresponding to the setting value data "3" is displayed on the performance display monitor 334 as information indicating the setting value.

ステップS32640において、メインCPU101は、設定確認中であることを示す設定確認中コードがエラー報知モニタ336に表示されるように報知設定する。これにより、ホール関係者は、エラー報知モニタ336の表示を確認することで、設定確認処理中であることを把握することができる。 In step S32640, the main CPU 101 sets the notification so that a setting confirmation code indicating that the settings are being confirmed is displayed on the error notification monitor 336. Thereby, the hall personnel can understand that the setting confirmation process is in progress by checking the display on the error notification monitor 336.

ステップS32650において、メインCPU101は、設定キースイッチ信号がOFFであるか否かを判別し、設定キースイッチ信号がOFFでなければ(ステップS32650におけるNO)、ステップS32620に戻る。すなわち、設定確認処理では、設定キースイッチ信号がONであると判別されない限り(ステップS32650においてYESでない限り)、ステップS32620~ステップS32650の処理をループする(ステップS32620~ステップS32650の処理が繰り返される)こととなる。 In step S32650, the main CPU 101 determines whether the setting key switch signal is OFF, and if the setting key switch signal is not OFF (NO in step S32650), the process returns to step S32620. That is, in the setting confirmation process, unless it is determined that the setting key switch signal is ON (unless YES in step S32650), the process from step S32620 to step S32650 is looped (the process from step S32620 to step S32650 is repeated). That will happen.

ステップS32650において、メインCPU101は、設定キースイッチ信号がOFF(ステップS32650におけるYES)と判別すると、ステップS32660に移る。ステップS32660に移ると、メインCPU101は、ステップS32620~ステップS32650の各処理を終了する。 In step S32650, if the main CPU 101 determines that the setting key switch signal is OFF (YES in step S32650), the process moves to step S32660. Moving to step S32660, the main CPU 101 ends each process from step S32620 to step S32650.

なお、ステップS32650において設定キースイッチ信号がOFF(ステップS32650におけるYES)と判別されることで、後述するステップS37において、設定確認処理が終了したことを示すコマンドとして電断復帰コマンドがサブCPU201に送信されることとなる。 Note that when it is determined in step S32650 that the setting key switch signal is OFF (YES in step S32650), a power failure recovery command is sent to the sub CPU 201 in step S37, which will be described later, as a command indicating that the setting confirmation process has ended. It will be done.

ステップS32660において、メインCPU101は、性能表示データが性能表示モニタ334に表示されるように報知設定し、ステップS32670において、エラー報知モニタ336に何らの情報も表示されないよう非報知設定し、設定確認処理を終了する。 In step S32660, the main CPU 101 sets the notification so that the performance display data is displayed on the performance display monitor 334, and in step S32670 sets the notification so that no information is displayed on the error notification monitor 336, and performs the setting confirmation process. end.

ステップS3026(図179参照)の設定確認処理が終了すると、ステップS3020(図176参照)の設定処理が終了し、ステップS3030(図176参照)の遊技復帰処理に移る。 When the setting confirmation process in step S3026 (see FIG. 179) ends, the setting process in step S3020 (see FIG. 176) ends, and the process moves to the game return process in step S3030 (see FIG. 176).

[遊技復帰処理]
図183は、遊技復帰処理の一例を示すフローチャートである。ステップS3030(図176参照)の設定処理では、遊技許可フラグがONであることを前提として、遊技が実行できる状態に復帰させる処理が行われる。以下に、遊技復帰処理について説明する。
[Game return processing]
FIG. 183 is a flowchart showing an example of the game return process. In the setting process of step S3030 (see FIG. 176), on the premise that the game permission flag is ON, a process of returning to a state where a game can be executed is performed. The game return process will be explained below.

メインCPU101は、先ず、ステップS3031において、遊技許可フラグがONであるか否かを判別する。遊技許可フラグがOFF(ステップS3031におけるNO)であると、メインCPU101は、ステップS3038の異常時処理を実行する。この異常時処理については後述する。 First, in step S3031, the main CPU 101 determines whether the game permission flag is ON. If the game permission flag is OFF (NO in step S3031), the main CPU 101 executes the abnormality process in step S3038. This abnormality processing will be described later.

メインCPU101は、遊技許可フラグがON(ステップS3031におけるYES)であると、ステップS3032に移り、全スイッチを有効化する処理を行う。 If the game permission flag is ON (YES in step S3031), the main CPU 101 moves to step S3032 and performs processing to enable all switches.

ステップS3033において、メインCPU101は、バックアップクリア信号がOFFであるか否かを判別する。メインCPU101は、バックアップクリア信号がOFFであると(ステップS3033におけるYES)、ステップS3034に移る。 In step S3033, the main CPU 101 determines whether the backup clear signal is OFF. If the backup clear signal is OFF (YES in step S3033), the main CPU 101 moves to step S3034.

ステップS3034において、メインCPU101は、電断時状況識別フラグがONであるか否かを判別する。メインCPU101は、電断時状況識別フラグがONであれば(ステップS3034におけるYES)、ステップS3035に移る。上述したとおり、電断時状況識別フラグは、通常遊技中(設定変更処理および設定確認処理のいずれも行われていない遊技中)や設定確認処理中に電断が発生するとONに設定され、設定変更処理中に電断が発生するとOFFに設定される。したがって、前回の電断が通常遊技中や設定確認処理中に発生した場合に、ステップS3035の処理が行われる。 In step S3034, the main CPU 101 determines whether the power outage situation identification flag is ON. If the power outage situation identification flag is ON (YES in step S3034), the main CPU 101 moves to step S3035. As mentioned above, the power outage status identification flag is set to ON when a power outage occurs during normal gaming (during gaming where neither setting change processing nor setting confirmation processing is being performed) or during setting confirmation processing. If a power outage occurs during the change process, it is set to OFF. Therefore, when the previous power outage occurred during the normal game or during the setting confirmation process, the process of step S3035 is performed.

ステップS3035において、メインCPU101は、電断復旧時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う。 In step S3035, the main CPU 101 initializes a work area that requires an initial value at the time of recovery from power outage.

次に、ステップS3036において、メインCPU101は、電断復旧時の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態であることを示す報知設定を行う。 Next, in step S3036, if the gaming state at the time of recovery from the power outage is a high probability gaming state, the main CPU 101 performs notification settings indicating that the gaming state is a high probability gaming state.

次に、ステップS3037において、メインCPU101は、電断復帰時のコマンド(電断復帰コマンド)をサブ制御回路200に対して送信する処理を行う。このコマンドには、セットされている設定値についての設定値情報も含まれる。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS3030(図176参照)の遊技復帰処理を終了し、一連の電源投入処理が終了する。これにより、遊技の実行が可能となる。上記の電断復帰コマンドは、電断復帰時であることを示すコマンド、または、設定確認処理が終了したことを示すコマンドとして機能する。 Next, in step S<b>3037 , the main CPU 101 performs a process of transmitting a power recovery command (power recovery command) to the sub control circuit 200 . This command also includes setting value information about the setting values that have been set. When this process is finished, the main CPU 101 finishes the game return process in step S3030 (see FIG. 176), and the series of power-on processes ends. This allows the game to be played. The power failure recovery command described above functions as a command indicating that it is time to recover from a power failure, or a command indicating that the setting confirmation process has been completed.

ステップS3033において、メインCPU101は、バックアップクリア信号がON
(ステップS3033におけるNO)であると判別すると、ステップS3039のバックアップクリア処理に移る。このバックアップクリア処理は、図180に示すステップS32420のバックアップクリア処理(図181に示すバックアップクリア処理)と同様であるため、説明を省略する。
In step S3033, the main CPU 101 turns on the backup clear signal.
If it is determined (NO in step S3033), the process moves to backup clear processing in step S3039. This backup clearing process is similar to the backup clearing process in step S32420 shown in FIG. 180 (the backup clearing process shown in FIG. 181), and therefore the description thereof will be omitted.

ステップS3039のバックアップクリア処理が終了すると、メインCPU101は、ステップS3040に移り、RWM(メインRAM103)の初期化時に初期値を必要とする作業領域の初期設定を行う。 When the backup clear process in step S3039 is completed, the main CPU 101 moves to step S3040 and initializes a work area that requires an initial value when initializing the RWM (main RAM 103).

次に、ステップS3041において、メインCPU101は、RWM初期化時のコマンド(初期化コマンド)をサブ制御回路200に対して送信する処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS3030(図176参照)の遊技復帰処理を終了し、一連の電源投入処理が終了する。これにより、遊技の実行が可能となる。なお、上記の初期化コマンドは、設定変更処理が終了した(バックアップクリア処理も実行されている)ことを示すコマンド、または、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたことを示すコマンドとして機能する。 Next, in step S3041, the main CPU 101 performs a process of transmitting a command at the time of RWM initialization (initialization command) to the sub control circuit 200. When this process is finished, the main CPU 101 finishes the game return process in step S3030 (see FIG. 176), and the series of power-on processes ends. This allows the game to be played. Note that the above initialization command can be used as a command to indicate that the settings change process has ended (backup clear process has also been executed), or as a command to indicate that backup clear process without setting change process has been executed. Function.

また、上記した設定確認セキュリティ信号の出力期間、およびエラー報知モニタ336に設定確認中コードが表示される期間は、設定確認処理が開始されてから当該設定確認処理の終了処理が実行されるまでとなっている。ただし、これらの期間を完全に一致させる必要はない。 Furthermore, the output period of the above-mentioned setting confirmation security signal and the period during which the setting confirmation code is displayed on the error notification monitor 336 are from the start of the setting confirmation process until the completion process of the setting confirmation process. It has become. However, it is not necessary that these periods match completely.

[異常時処理]
図184は、異常時処理の一例を示すフローチャートである。ステップS3038(図183参照)の異常時処理は、上述したとおり、ステップS3031(図183参照)の処理において、遊技許可フラグがOFF(ステップS3031におけるNO)であると判別されたときに実行される処理である。
[Abnormality processing]
FIG. 184 is a flowchart illustrating an example of abnormality processing. As described above, the abnormality process in step S3038 (see FIG. 183) is executed when it is determined that the game permission flag is OFF (NO in step S3031) in the process in step S3031 (see FIG. 183). It is processing.

先ず、ステップS3381において、メインCPU101は、遊技許可フラグがOFFであること、すなわち遊技を実行することができないことを示す異常コマンドを、サブ制御回路200に対して送信する処理を行う。サブCPU201は、異常コマンドを受信するとバックアップ不良と判断し、パチンコ遊技機が正常でない旨の情報をサブCPU201(表示制御回路204)の制御により液晶表示装置16に表示することが可能となる。 First, in step S3381, the main CPU 101 performs a process of transmitting to the sub control circuit 200 an abnormality command indicating that the game permission flag is OFF, that is, the game cannot be played. When the sub CPU 201 receives the abnormal command, it determines that there is a backup failure, and can display information that the pachinko game machine is not normal on the liquid crystal display device 16 under the control of the sub CPU 201 (display control circuit 204).

なお、メインCPU101は、必ずしも異常コマンドを送信しなくてもよい。例えば、サブCPU201は、サブ制御回路200(図9参照)への電源供給が開始されてから所定時間(例えば30秒)、メインCPU101からの正常なコマンドを受信できなかった場合にバックアップ不良と判断するようにしてもよい。 Note that the main CPU 101 does not necessarily have to send the abnormal command. For example, if the sub CPU 201 cannot receive a normal command from the main CPU 101 for a predetermined period of time (for example, 30 seconds) after power supply to the sub control circuit 200 (see FIG. 9) is started, the sub CPU 201 determines that the backup is defective. You may also do so.

ステップS3382において、メインCPU101は、異常セキュリティ信号の出力設定を行う。この異常セキュリティ信号は、上述の外部端子板323を介してホールコンピュータ700に送信される。 In step S3382, the main CPU 101 performs output settings for the abnormal security signal. This abnormal security signal is transmitted to the hall computer 700 via the external terminal board 323 described above.

ステップS3383において、メインCPU101は、遊技の実行が許可されない(遊技許可フラグがOFFである)ことを示すエラーコードがエラー報知モニタ336に表示されるように報知設定する。これにより、ホール関係者は、エラー報知モニタ336の表示を確認することで、遊技を実行できる状態でない(遊技許可フラグがOFFである)ことを把握することができる。 In step S3383, the main CPU 101 sets a notification so that an error code indicating that the game is not permitted to be played (the game permission flag is OFF) is displayed on the error notification monitor 336. Thereby, by checking the display on the error notification monitor 336, the hall personnel can understand that the game is not in a state where the game can be executed (the game permission flag is OFF).

ステップS3384において、メインCPU101は、電断検知信号がONであるか否かを判別する。電断検知信号は、電圧が所定レベルまで降下するとONとなる信号である。そして、メインCPU101は、電断検知信号がON(ステップS3384におけるYES)であると判別すると、ステップS3385に移り、電源断発生時処理が実行される。一方、電断検知信号がOFFの場合(ステップS3384におけるNO)、メインCPU101は、ステップS3382~ステップS3384をループする(ステップS3382~ステップS3384の処理が繰り返される)。 In step S3384, the main CPU 101 determines whether the power interruption detection signal is ON. The power interruption detection signal is a signal that turns ON when the voltage drops to a predetermined level. If the main CPU 101 determines that the power outage detection signal is ON (YES in step S3384), the process moves to step S3385, and a power outage process is executed. On the other hand, if the power interruption detection signal is OFF (NO in step S3384), the main CPU 101 loops steps S3382 to S3384 (the processes of steps S3382 to S3384 are repeated).

[電源断発生時処理]
図185は、電源断発生時処理の一例を示すフローチャートである。上述したように、メインCPU101は、所定レベルまで電圧が降下していないかを常にチェックしており、電圧が所定レベルまで降下すると、電源断発生時処理を行う。
[Processing when power outage occurs]
FIG. 185 is a flowchart illustrating an example of processing when a power outage occurs. As described above, the main CPU 101 constantly checks whether the voltage has dropped to a predetermined level, and when the voltage drops to a predetermined level, performs a power-off event process.

メインCPU101は、先ず、割込処理が実行されないように割込禁止設定を行う(ステップS33851)。そして、メインRAM103の作業領域におけるチェックサムを算出し、この算出結果と各種の遊技データをメインRAM103のバックアップ領域に記憶(保存)する(ステップS33852)。このチェックサムは、復電時に、停電前のメインRAM103の内容が適正に保持されているか否かをチェックするために使用される。このようにして、電力の供給が停止されたとしても、メインRAM103に記憶されている各種の遊技データを保持することが可能となっている。 First, the main CPU 101 performs interrupt prohibition settings so that interrupt processing is not executed (step S33851). Then, a checksum is calculated in the work area of the main RAM 103, and the calculation result and various game data are stored (saved) in the backup area of the main RAM 103 (step S33852). This checksum is used to check whether the contents of the main RAM 103 before the power outage are properly retained when the power is restored. In this way, even if the power supply is stopped, it is possible to retain various game data stored in the main RAM 103.

次いで、メインCPU101は、メインRAM103の所定領域に設けられたバックアップフラグに、電断時状況識別フラグを設定する(ステップS33853)。すなわち、上述したとおり、メインCPU101は、電断が通常遊技中(設定変更処理および設定確認処理のいずれも行われていない遊技中)や設定確認処理中に発生したのであれば電断時状況識別フラグをONに設定し、設定変更処理中に発生したのであればOFFに設定する。 Next, the main CPU 101 sets a power outage situation identification flag in a backup flag provided in a predetermined area of the main RAM 103 (step S33853). That is, as described above, the main CPU 101 identifies the situation at the time of power outage if the power outage occurs during normal gaming (during gaming where neither setting change processing nor setting confirmation processing is performed) or setting confirmation processing. The flag is set to ON, and if it occurs during the setting change process, it is set to OFF.

メインCPU101は、ステップS33851~ステップS33853の処理を終えると、ステップS33854に移り、RWM(メインRAM103)へのアクセスを禁止し、無限ループに入って電力供給の停止に備える。 When the main CPU 101 finishes the processing of steps S33851 to S33853, the process moves to step S33854, prohibits access to the RWM (main RAM 103), and enters an infinite loop in preparation for stopping the power supply.

このように遊技許可フラグがOFFであるときは、上述したとおり、電断操作を行って電力の供給を一旦停止し、後述する設定変更処理が実行されない限り、遊技許可フラグがONにならないようになっている。 When the game permission flag is OFF in this way, as described above, the power supply is temporarily stopped by performing a power cut operation, and the game permission flag is not turned ON unless the setting change process described later is executed. It has become.

ところで、この処理では、ごく短時間の停電等(以下「瞬停」と称する)により電源電圧が不安定になって電源断発生時処理が開始されてしまうと、無限ループから復帰することができなくなるおそれがある。かかる弊害を回避するため、本実施例のメインCPU101には、図示しないウォッチドックタイマが設けられており、所定時間、ウォッチドックタイマが更新されないとリセットがかかるように構成されている。ウォッチドックタイマは、正常に処理が行われている間は定期的に更新されるが、電源断発生時処理に入ると、更新が行われなくなる。その結果、瞬停によって電源断発生時処理に入り、図185の無限ループに入った場合でも所定期間経過後にリセットがかかり、電源投入時と同じプロセスでメインCPU101が起動することになる。 By the way, in this process, if the power supply voltage becomes unstable due to a very short power outage (hereinafter referred to as an "instantaneous power outage") and the power outage process is started, it is not possible to recover from the infinite loop. There is a risk that it will disappear. In order to avoid such a problem, the main CPU 101 of this embodiment is provided with a watchdog timer (not shown), and is configured to be reset if the watchdog timer is not updated for a predetermined period of time. The watchdog timer is updated periodically while the process is being performed normally, but it is no longer updated when the process starts when a power-off occurs. As a result, even if the power interruption process is entered due to an instantaneous power failure and the infinite loop shown in FIG. 185 is entered, a reset will be performed after a predetermined period of time has elapsed, and the main CPU 101 will start up in the same process as when the power is turned on.

なお、RWM(メインRAM103)のバックアップ領域に代えて、書き換え可能な不揮発性メモリ(EEPROMなど)を備えるようにしてもよい。この場合、データをバックアップさせるために常時の電力供給を必要としないといったメリットがある。 Note that a rewritable nonvolatile memory (such as EEPROM) may be provided instead of the backup area of the RWM (main RAM 103). In this case, there is an advantage that constant power supply is not required to back up data.

若しくは、RWM(メインRAM103)の全領域を、電力の常時供給によってデータがバックアップされるバックアップ領域としてもよい。この場合、電源遮断時において、メインRAM103に記憶されているデータを他の領域に退避させる必要がなくなる。また、電源復帰時にも、退避データを処理領域に読み出す必要がなくなるため、これらの処理に要する負荷が軽減されるようになる。 Alternatively, the entire area of the RWM (main RAM 103) may be used as a backup area where data is backed up by constant power supply. In this case, there is no need to save data stored in the main RAM 103 to another area when the power is turned off. Further, even when the power is restored, there is no need to read the saved data to the processing area, so the load required for these processes is reduced.

[操作者側から見た電源投入処理の流れ]
以上がメインCPU101による電源投入処理の制御フローであるが、操作を行う者(例えばホール関係者等)から見た電源投入処理の流れについて簡単に説明する。
[Flow of power-on processing from the operator's perspective]
The above is the control flow of the power-on process by the main CPU 101, and the flow of the power-on process from the perspective of the person performing the operation (for example, a person involved in the hall) will be briefly explained.

[設定変更処理の流れ]
先ず、設定変更処理、すなわちセットされている設定値を変更するための流れについて説明する。セットされている設定値を変更するためには、先ずは電源断操作(電源スイッチ35のOFF操作)を行う必要がある。そして、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作の両方を行う。
[Settings change process flow]
First, a description will be given of the setting change process, that is, the flow for changing the set setting values. In order to change the set value, it is first necessary to perform a power-off operation (turning off the power switch 35). Then, while the power is not turned on, the setting key 328 is turned on, and both the backup clear switch 330 is pressed and the power switch 35 is turned on.

電源スイッチ35をON操作すると、全スイッチの操作が無効化を経て、全スイッチのうち設定にかかわる操作(例えば、設定キー328の操作、設定スイッチ332の操作)のみが有効化されて、設定変更処理が開始され、設定変更を行うことが可能な状態となる。 When the power switch 35 is turned on, all switch operations are disabled, and only settings-related operations (for example, setting key 328 operation, setting switch 332 operation) are enabled, and settings cannot be changed. Processing will start and you will be in a state where you can change settings.

設定変更処理が開始されると、設定変更処理中であることを示す設定変更中コードがエラー報知モニタ336に表示される。さらに、性能表示モニタ334の表示は、電源スイッチ35がON操作された後、消灯状態から、セットされている設定値を示す情報に切り替わる。 When the setting change process is started, a setting change in progress code indicating that the setting change process is in progress is displayed on the error notification monitor 336. Furthermore, after the power switch 35 is turned on, the display on the performance display monitor 334 switches from a light-off state to information indicating the set value.

設定変更処理において、バックアップクリア処理、すなわちメインRAM103の初期化処理(メインRAM103の作業領域のクリア、メインRAM103の作業領域のクリア報知、メインRAM103の作業領域の初期設定、RWMの初期化時のコマンド送信)が実行されると、バックアップクリア処理が実行された旨の音声がスピーカ24から出力される。なお、後述するとおり、バックアップクリア処理が実行された旨の表示は行われないが、スピーカ24からの音声出力に代えてまたは加えて、バックアップクリア処理が実行された旨を液晶表示装置16の表示領域に表示するようにしてもよい。 In the setting change processing, backup clear processing, that is, initialization processing of the main RAM 103 (clearing the work area of the main RAM 103, notification of clearing of the work area of the main RAM 103, initial setting of the work area of the main RAM 103, commands at the time of RWM initialization) When the backup clearing process is executed, a sound indicating that the backup clearing process has been executed is output from the speaker 24. Note that, as will be described later, there is no display to the effect that the backup clear process has been executed, but instead of or in addition to the audio output from the speaker 24, a display to the effect that the backup clear process has been executed is displayed on the liquid crystal display device 16. It may also be displayed in an area.

設定変更処理では、設定スイッチ332を押下する毎に、性能表示モニタ334に表示されている設定値を示す情報が循環増加表示される。すなわち、設定値を示す情報は、設定値が「1」~「5」であるときは設定スイッチ332を押下する毎に1ずつ増加するが、設定値が「6」であるときは設定スイッチ332を押下すると「1」に戻って表示される。 In the setting change process, each time the setting switch 332 is pressed, information indicating the setting value displayed on the performance display monitor 334 is displayed in a cyclical manner. That is, the information indicating the setting value increases by 1 each time the setting switch 332 is pressed when the setting value is "1" to "5", but the information indicating the setting value increases by 1 each time the setting switch 332 is pressed. When you press , the display returns to "1".

設定変更処理中に設定キー328をOFF操作すると設定変更状態が終了し、性能表示モニタ334に表示されている設定値がセットされる。また、エラー報知モニタ336の表示は設定変更中コードから初期化コードに変更され、性能表示モニタ334には性能表示(ベース値)が表示され、全スイッチの操作が有効化される。 If the setting key 328 is turned off during the setting change process, the setting change state ends and the setting value displayed on the performance display monitor 334 is set. Further, the display on the error notification monitor 336 is changed from the setting changing code to the initialization code, the performance display (base value) is displayed on the performance display monitor 334, and the operations of all switches are enabled.

このように、設定変更処理中は、全スイッチのうち設定にかかわる操作(例えば、設定キー328の操作、設定スイッチ332の操作)のみが有効化され、その他のスイッチは全て無効化されたままである。そして、設定キー328をOFF操作すると、全スイッチが有効化される。 In this way, during the setting change process, only the settings-related operations (for example, operation of the setting key 328 and operation of the setting switch 332) among all the switches are enabled, and all other switches remain disabled. . Then, when the setting key 328 is turned off, all the switches are enabled.

[設定確認処理の流れ]
次に、設定確認処理、すなわちセットされている設定値を確認するための流れについて説明する。設定確認処理は、内部的に遊技許可フラグがONであることを条件として実行される処理であり、内部的に遊技許可フラグがOFFであるときには実行されない。
[Flow of settings confirmation process]
Next, a description will be given of a setting confirmation process, that is, a flow for confirming the set setting values. The setting confirmation process is a process that is executed on the condition that the game permission flag is internally ON, and is not executed when the game permission flag is internally OFF.

セットされている設定値を確認するためには、内部的に遊技許可フラグがONであることを条件として、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアクリアスイッチ330を押下操作せずに、電源スイッチ35のON操作を行う。 In order to check the set value, on the condition that the game permission flag is ON internally, turn on the setting key 328 with the power turned off, and turn on the backup clear clear switch 330. Turn on the power switch 35 without pressing the button.

電源スイッチ35をON操作すると、全スイッチの操作が無効化を経て、全スイッチのうち設定キー328の操作のみが有効化されて、設定確認処理が開始され、セットされている設定を確認できる状態となる。 When the power switch 35 is turned on, all switch operations are disabled, only the setting key 328 operation is enabled among all the switches, and the setting confirmation process is started, allowing the set settings to be confirmed. becomes.

設定確認処理が開始されると、設定確認処理中であることを示す設定確認中コードがエラー報知モニタ336に表示される。さらに、性能表示モニタ334の表示は、電源スイッチ35がON操作された後、消灯状態から、セットされている設定値を示す情報に切り替わる。 When the setting confirmation process is started, a setting confirmation code indicating that the setting confirmation process is in progress is displayed on the error notification monitor 336. Furthermore, after the power switch 35 is turned on, the display on the performance display monitor 334 switches from a light-off state to information indicating the set value.

なお、設定確認処理中は、設定スイッチ332を押下操作したとしても、性能表示モニタ334に表示されている設定値を示す情報は変化しない。 Note that during the setting confirmation process, even if the setting switch 332 is pressed, the information indicating the setting value displayed on the performance display monitor 334 does not change.

設定確認処理中に設定キー328をOFF操作すると設定確認状態が終了し、エラー報知モニタ336の表示は設定確認中コードから非表示に変更され、性能表示モニタ334には性能表示(ベース値)が表示され、全スイッチの操作が有効化される。 If you turn off the setting key 328 during the setting confirmation process, the setting confirmation state ends, the display on the error notification monitor 336 changes from the setting confirmation code to non-display, and the performance display monitor 334 shows the performance display (base value). will be displayed and all switch operations will be enabled.

このように、設定確認処理中は、全スイッチのうち設定キー328のみが有効化され、その他のスイッチは全て無効化されたままである。したがって、設定スイッチ332も無効化されたままである。そして、設定キー328をOFF操作すると、全スイッチが有効化される。なお、上記の通り設定確認処理においては電源スイッチ35の操作に関係なく、通常遊技中において実行可能な処理としてもよい。 In this way, during the setting confirmation process, only the setting key 328 among all the switches is enabled, and all other switches remain disabled. Therefore, setting switch 332 also remains disabled. Then, when the setting key 328 is turned off, all the switches are enabled. Note that, as described above, the setting confirmation process may be a process that can be executed during the normal game regardless of the operation of the power switch 35.

[異常時処理における流れ] [Flow of abnormality processing]

上述したとおり、内部的に遊技許可フラグがOFFであるとき、設定変更処理を実行することはできるものの設定確認処理を実行することができない。そのため、内部的に遊技許可フラグがOFFであるときに、設定変更処理を実行するための操作(電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアクリアスイッチ330を押下操作し且つ電源スイッチ35のON操作)を行わずに、設定確認処理を実行するための操作を行った場合、設定変更処理を伴わないバックアップ処理(詳細は後述する)を行った場合、または、ただ単に電源を投入する操作だけを行った場合には、異常時処理が実行される。以下に、異常時処理における流れを説明する。 As described above, when the game permission flag is internally OFF, although the setting change process can be executed, the setting confirmation process cannot be executed. Therefore, when the game permission flag is OFF internally, the operation to execute the setting change process (turning on the setting key 328 and pressing the backup clear clear switch 330 while the power is not turned on) is necessary. If you perform an operation to confirm the settings without turning on the power switch 35), if you perform a backup process that does not involve changing settings (details will be described later), or if you simply If the user simply turns on the power, the abnormality process is executed. The flow of abnormality processing will be explained below.

電源スイッチ35をON操作した後、全スイッチの操作が無効化を経て、全スイッチのうち設定にかかわる操作(例えば、設定キー328の操作、設定スイッチ332の操作)のみが有効化される(内部的には異常時処理が開始される)。設定にかかわる操作が有効化される理由は、設定変更処理の実行により遊技許可フラグをONにすることができるようにするためである。 After turning on the power switch 35, all switch operations are disabled, and only settings-related operations (for example, setting key 328 operation, setting switch 332 operation) are enabled (internal (In this case, abnormality processing will be started). The reason why operations related to settings are enabled is to enable the game permission flag to be turned on by executing the settings change process.

異常時処理が開始されると、遊技を実行できない状態であることを示すエラーコードがエラー報知モニタ336に表示される。これにより、操作者は、遊技を実行できない状態であることを確認できる。さらに、性能表示モニタ334には、エラーであることを示す情報が表示される。 When the abnormality processing is started, an error code indicating that the game cannot be played is displayed on the error notification monitor 336. This allows the operator to confirm that the game cannot be played. Further, information indicating an error is displayed on the performance display monitor 334.

さらに、異常時処理が開始されると、設定にかかわる操作についても無効化される。すなわち、全スイッチの操作が無効化される。したがって、異常時処理が開始されると、いずれの操作を実行しても反応しなくなり、電源スイッチ35をOFF操作した上で上述の設定変更処理を行わない限り、遊技を実行できる状態にパチンコ遊技機を復旧させることができない。なお、全スイッチの操作が無効化とは、サブ制御回路200により制御される各デバイスも一切停止する遊技が一切できない状況であるもの、一部のサブ制御回路200により制御される各デバイス(例えばLED25)は制御可能な状態であるものも含む。 Furthermore, when abnormality processing is started, operations related to settings are also disabled. In other words, all switch operations are disabled. Therefore, once the abnormality process is started, no matter what operation is performed, the pachinko game will not respond, and unless the power switch 35 is turned OFF and the above setting change process is performed, the pachinko game will not be able to play the game. Unable to restore the machine. Note that disabling the operation of all switches means that each device controlled by the sub-control circuit 200 is also completely stopped, making it impossible to play the game at all, and disabling each device controlled by some of the sub-control circuits 200 (e.g. The LEDs 25) include those that are in a controllable state.

[システムタイマ割込処理]
図186は、メインCPU101によるシステムタイマ割込処理を示すフローチャートである。システムタイマ割込処理は、例えば2msごとに実行される。同図に示すように、メインCPU101は、各レジスタの値をメインRAM103のスタックエリアに退避する(ステップS3051)。
[System timer interrupt processing]
FIG. 186 is a flowchart showing system timer interrupt processing by the main CPU 101. System timer interrupt processing is executed, for example, every 2 ms. As shown in the figure, the main CPU 101 saves the values of each register to the stack area of the main RAM 103 (step S3051).

次に、メインCPU101は、各種の乱数値を更新する乱数更新処理を行う(ステップS3052)。 Next, the main CPU 101 performs random number update processing to update various random numbers (step S3052).

次に、メインCPU101は、各種スイッチからの入力信号を検出するためのスイッチ入力検出処理を実行する(ステップS3053。スイッチ入力検出処理については、図187を参照して後述する。 Next, the main CPU 101 executes switch input detection processing to detect input signals from various switches (step S3053. The switch input detection processing will be described later with reference to FIG. 187.

次に、メインCPU101は、各種タイマの値を更新するタイマ更新処理を行う(ステップS3054)。 Next, the main CPU 101 performs timer update processing to update the values of various timers (step S3054).

次に、メインCPU101は、サブ制御回路200に各種コマンドを出力(送信)するコマンド出力処理を行う(ステップS3055)。 Next, the main CPU 101 performs command output processing to output (send) various commands to the sub control circuit 200 (step S3055).

次に、メインCPU101は、サブ制御回路200に各種遊技情報を出力(送信)する遊技情報出力処理を行う(ステップS3056)。遊技情報は、主制御回路100、サブ制御回路200、払出・発射制御回路300などにおいて処理される遊技に関わる情報であり、サブ制御回路200や払出・発射制御回路300、ホールコンピュータ700に送信される。 Next, the main CPU 101 performs a game information output process of outputting (transmitting) various game information to the sub control circuit 200 (step S3056). The game information is information related to the game that is processed in the main control circuit 100, the sub-control circuit 200, the payout/fire control circuit 300, etc., and is transmitted to the sub-control circuit 200, the payout/fire control circuit 300, and the hall computer 700. Ru.

次に、メインCPU101は、退避した各レジスタの値を復帰させる処理を行う(ステップS3057)。この処理を終了すると、メインCPU101は、システムタイマ割込処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a process of restoring the saved values of each register (step S3057). After completing this process, the main CPU 101 ends the system timer interrupt process.

[スイッチ入力検出処理]
図187は、メインCPU101によるスイッチ入力検出処理を示すフローチャートである。スイッチ入力検出処理は、先述したシステムタイマ割込処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を実行する(ステップS3061)。始動口入賞検出処理については、図188を参照して後述する。
[Switch input detection processing]
FIG. 187 is a flowchart showing switch input detection processing by the main CPU 101. The switch input detection process is called as a subroutine during execution of the system timer interrupt process described above. As shown in the figure, the main CPU 101 executes the starting opening winning detection process (step S3061). The starting opening winning detection process will be described later with reference to FIG. 188.

次に、メインCPU101は、一般入賞口通過検出処理を行う(ステップS3062)。一般入賞口通過検出処理では、例えば一般入賞口53・54・55・56への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。 Next, the main CPU 101 performs a general winning opening passage detection process (step S3062). In the general winning hole passage detection process, payout information indicating the number of pieces to be paid out and the like is set when a winning is made to the general winning holes 53, 54, 55, and 56, for example.

次に、メインCPU101は、大入賞口通過検出処理を行う(ステップS3063)。大入賞口通過検出処理では、例えば大入賞口540への入賞時に払出個数等を示す払出情報をセットする。 Next, the main CPU 101 performs a large winning opening passage detection process (step S3063). In the grand prize opening passage detection process, payout information indicating the number of pieces to be paid out and the like is set, for example, at the time of winning to the grand prize opening 540.

次に、メインCPU101は、球通過検出器通過検出処理を行う(ステップS3064)。球通過検出器通過検出処理では、通過ゲート49(例えば図5参照)への遊技球の通過検出を球通過検出器(図示せず)に検出されたことに基づいて普通図柄ゲームの抽選結果(乱数値)を抽出する。この処理を終了すると、メインCPU101は、スイッチ入力検出処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a ball passage detector passage detection process (step S3064). In the ball passage detector passage detection process, the lottery result of the normal symbol game ( Random value) is extracted. After completing this process, the main CPU 101 ends the switch input detection process.

[始動口入賞検出処理]
図188は、メインCPU101による始動口入賞検出処理を示すフローチャートである。始動口入賞検出処理は、先述したスイッチ入力検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインCPU101は、第1始動口スイッチ421で遊技球を検出したか否かを判別する(ステップS3071)。第1始動口スイッチ421で遊技球を検出した場合(ステップS3071におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3052の処理に移る。第1始動口スイッチ421で遊技球を検出していない場合(ステップS3071におけるNO)、メインCPU101は、ステップS3081の処理に移る。
[Starting opening winning detection process]
FIG. 188 is a flowchart showing the starting opening winning detection process by the main CPU 101. The starting opening winning detection process is called as a subroutine during the execution of the switch input detection process described above. As shown in the figure, first, the main CPU 101 determines whether a game ball is detected by the first starting port switch 421 (step S3071). When a game ball is detected by the first starting port switch 421 (YES in step S3071), the main CPU 101 moves to the process of step S3052. If the game ball is not detected by the first starting port switch 421 (NO in step S3071), the main CPU 101 moves to the process of step S3081.

ステップS3072において、メインCPU101は、設定チェック処理を行う。この設定チェック処理については後述する。 In step S3072, the main CPU 101 performs a setting check process. This setting check process will be described later.

ステップS3073において、メインCPU101は、第1特別図柄についての大当り判定乱数及び図柄決定用乱数等の各種乱数を抽出するとともに、第1始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。 In step S3073, the main CPU 101 extracts various random numbers such as a jackpot determination random number and a symbol determination random number for the first special symbol, and performs a process of setting payout information according to the first starting hole winning.

次に、メインCPU101は、第1始動口入賞の保留個数(第1特別図柄の保留個数)が4個未満であるか否かを判別する(ステップS3074)。当該保留個数が4個未満の場合(ステップS3074におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3075の処理に移る。当該保留個数が4個の場合(ステップS3074におけるNO)、メインCPU101は、第1始動口420への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数を破棄し、ステップS3080の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether the number of pending winnings from the first starting opening (the number of pending first special symbols) is less than four (step S3074). If the number of pending items is less than four (YES in step S3074), the main CPU 101 moves to the process of step S3075. When the number of pending balls is 4 (NO in step S3074), the main CPU 101 discards the various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the first starting port 420, and moves to the process of step S3080.

ステップS3075において、メインCPU101は、第1始動口入賞の保留個数を1加算する処理を行う。 In step S3075, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the number of pending winnings from the first starting opening.

次に、メインCPU101は、第1始動口420への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数を、第1特別図柄の変動開始条件(始動条件)が成立するまでメインRAM103に格納する処理を行う(ステップS3076)。これにより、抽出した乱数についての第1特別図柄の変動表示が、始動条件が成立するまで保留される。 Next, the main CPU 101 performs a process of storing various random numbers extracted based on the winning of the game ball into the first starting hole 420 in the main RAM 103 until the fluctuation start condition (starting condition) of the first special symbol is satisfied. (Step S3076). As a result, the variable display of the first special symbol regarding the extracted random number is suspended until the starting condition is satisfied.

次に、メインCPU101は、第1特別停止図柄判断処理を行う(ステップS3077)。第1特別停止図柄判断処理では、第1特別図柄について抽出された大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値に基づいて、第1特別図柄用の大当り乱数判定テーブル、図柄判定テーブルおよび大当り種類決定テーブルを参照し、メイン図柄(停止表示される予定の第1特別図柄)に係る図柄指定コマンドや当り時選択図柄コマンド等を決定する。 Next, the main CPU 101 performs a first special stop symbol determination process (step S3077). In the first special stop symbol determination process, the jackpot random number determination table, symbol determination table, and jackpot type for the first special symbol are determined based on the random value for jackpot determination and the random value for symbol determination extracted for the first special symbol. With reference to the table, a symbol designation command, a hit selection symbol command, etc. related to the main symbol (the first special symbol scheduled to be stopped and displayed) are determined.

次に、メインCPU101は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS3078)。変動パターン決定処理は、先述した始動口入賞検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。また、メインCPU101は、図170(または図172)の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照し、大当り判定の結果、リーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて、変動パターンを選択し、決定する処理を行う。 Next, the main CPU 101 executes a fluctuation pattern determination process (step S3078). The fluctuation pattern determination process is called as a subroutine during the execution of the starting opening winning detection process described above. In addition, the main CPU 101 refers to the special symbol variation time determination table in FIG. 170 (or FIG. 172), and selects a variation pattern based on the jackpot determination result, the reach determination random value, and the production selection random value. , perform the processing to determine.

なお、図170や図172に示されるように、変動パターンには、装飾図柄の変動表示時間が対応付けて記憶されているため、上記の変動パターン決定処理において決定された変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドは、実質的に、変動時間を表すことが可能な情報となる。 Note that, as shown in FIGS. 170 and 172, since the fluctuation pattern is stored in association with the fluctuation display time of the decorative pattern, the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern determined in the above fluctuation pattern determination process is The pattern designation command essentially becomes information that can represent variation time.

次に、メインCPU101は、第1始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う(ステップS3079)。第1始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第1特別図柄の保留個数を1増加する旨を示すコマンドであり、ステップS3078の処理で決定された変動パターンを示すコマンド等とともにサブ制御回路200へと送信される。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting a command to increase the number of pending winnings from the first starting opening (step S3079). The command for increasing the number of pending winnings in the first starting opening is a command that indicates that the number of pending winnings in the first special symbol is increased by 1, and is sent to the sub-control circuit 200 along with a command that indicates the fluctuation pattern determined in the process of step S3078. is sent.

ステップS3080において、メインCPU101は、第1始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドをセットする処理を行い、ステップS3081に移る。第1始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドは、第1特別図柄の保留個数が上限(例えば4個)であるときに第1始動口入賞があった旨を示すコマンドであり、サブ制御回路200へと送信される。 In step S3080, the main CPU 101 performs a process of setting a hold number overflow command for first starting opening winnings, and moves to step S3081. The first starting opening winning number overflow command is a command that indicates that there is a first starting opening winning when the number of holding first special symbols is at the upper limit (for example, 4 pieces), and is sent to the sub control circuit 200. is sent.

なお、図188からも明らかであるが、第1始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドがサブ制御回路200に送信されるのは、後述するステップS3072の設定チェック処理において設定値データが正常で判別されることが前提である。 Note that, as is clear from FIG. 188, the overflow command for the number of pending winnings from the first starting opening is sent to the sub-control circuit 200 when the setting value data is determined to be normal in the setting check process of step S3072, which will be described later. The premise is that

ステップS3081において、メインCPU101は、第2始動口スイッチ441で遊技球を検出したか否かを判別する(ステップS3081)。第2始動口スイッチ441で遊技球を検出した場合(ステップS3081におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3082の処理に移る。第2始動口スイッチ441で遊技球を検出していない場合(ステップS3081におけるNO)、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を終了する。 In step S3081, the main CPU 101 determines whether a game ball is detected by the second starting port switch 441 (step S3081). When a game ball is detected by the second starting port switch 441 (YES in step S3081), the main CPU 101 moves to the process of step S3082. When the game ball is not detected by the second starting port switch 441 (NO in step S3081), the main CPU 101 ends the starting port winning detection process.

ステップS3082において、メインCPU101は、設定チェック処理を行う。この設定チェック処理については後述するが、ステップS3072と同様の処理である。 In step S3082, the main CPU 101 performs a setting check process. This setting check process will be described later, but is the same process as step S3072.

ステップS3083において、メインCPU101は、第2特別図柄についての大当り判定乱数及び図柄決定用乱数等の各種乱数を抽出するとともに、第2始動口入賞に応じた払出情報をセットする処理を行う。 In step S3083, the main CPU 101 extracts various random numbers such as a jackpot determination random number and a symbol determination random number for the second special symbol, and performs a process of setting payout information according to the second starting opening winning.

次に、メインCPU101は、第2始動口入賞の保留個数(第2特別図柄の保留個数)が4個未満であるか否かを判別する(ステップS3084)。当該保留個数が4個未満の場合(ステップS3084におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3085の処理に移る。当該保留個数が4個の場合(ステップS3084におけるNO)、メインCPU101は、第2始動口440への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数を破棄し、始動口入賞検出処理を終了する。 Next, the main CPU 101 determines whether the number of pending winnings from the second starting opening (the number of pending second special symbols) is less than four (step S3084). If the number of pending items is less than four (YES in step S3084), the main CPU 101 moves to the process of step S3085. If the number of pending balls is 4 (NO in step S3084), the main CPU 101 discards the various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the second starting hole 440, and ends the starting hole winning detection process.

ステップS3085において、メインCPU101は、第2始動口入賞の保留個数を1加算する処理を行う。 In step S3085, the main CPU 101 performs a process of adding 1 to the number of pending winnings from the second starting opening.

次に、メインCPU101は、第2始動口440への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数を、第2特別図柄の変動開始条件(始動条件)が成立するまでメインRAM103に格納する処理を行う(ステップS3086)。これにより、抽出した乱数についての第2特別図柄の変動表示が、始動条件が成立するまで保留される。 Next, the main CPU 101 performs a process of storing various random numbers extracted based on the winning of the game ball into the second starting port 440 in the main RAM 103 until the fluctuation start condition (starting condition) of the second special symbol is satisfied. (Step S3086). As a result, the variable display of the second special symbol with respect to the extracted random number is suspended until the starting condition is satisfied.

次に、メインCPU101は、第2特別停止図柄判断処理を行う(ステップS3087)。第2特別停止図柄判断処理も、第1特別停止図柄判断処理と同様に、第2特別図柄について抽出された抽出された大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値に基づいて、第2特別図柄用の大当り乱数判定テーブル、図柄判定テーブルおよび大当り種類決定テーブルを参照し、メイン図柄(停止表示される予定の第2特別図柄)に係る図柄指定コマンドや大当り時選択図柄コマンド等を決定する。 Next, the main CPU 101 performs a second special stop symbol determination process (step S3087). Similarly to the first special stop symbol determination process, the second special stop symbol determination process also uses the second special symbol based on the extracted jackpot determination random value and symbol determination random value extracted for the second special symbol. A symbol designation command, a jackpot selection symbol command, etc. related to the main symbol (second special symbol scheduled to be stopped and displayed) are determined by referring to the jackpot random number determination table, symbol determination table, and jackpot type determination table.

次に、メインCPU101は、変動パターン決定処理を実行する(ステップS3088)。この変動パターン決定処理は、ステップS3078と同様に、先述した始動口入賞検出処理の実行中にサブルーチンとして呼び出され、メインCPU101は、図170(または図172)の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照し、大当り判定の結果、リーチ判定用乱数値および演出選択用乱数値に基づいて、変動パターンを選択する処理を行う。 Next, the main CPU 101 executes a fluctuation pattern determination process (step S3088). Similar to step S3078, this fluctuation pattern determination process is called as a subroutine during the execution of the starting opening winning detection process described above, and the main CPU 101 refers to the special symbol fluctuation time determination table in FIG. 170 (or FIG. 172). Then, as a result of the jackpot determination, a process is performed to select a variation pattern based on the random number value for reach determination and the random number value for performance selection.

次に、メインCPU101は、第2始動口入賞の保留個数増加コマンドをセットする処理を行う(ステップS3089)。第2始動口入賞の保留個数増加コマンドは、第2特別図柄の保留個数を1増加する旨を示すコマンドであり、ステップS3088の処理で決定された変動パターンを示すコマンド等とともにサブ制御回路200へと送信される。この処理を終了すると、メインCPU101は、始動口入賞検出処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting a command to increase the number of pending winnings from the second starting opening (step S3089). The command to increase the number of pending winnings in the second starting opening is a command that indicates that the number of pending winnings in the second special symbol is increased by 1, and is sent to the sub-control circuit 200 along with a command that indicates the fluctuation pattern determined in the process of step S3088. is sent. When this process is completed, the main CPU 101 ends the starting opening winning detection process.

なお、第1始動口420への遊技球入賞と第2始動口440への遊技球入賞とが同時検出された場合には、ステップS3072の設定チェック処理とステップS3082の設定チェック処理とのうちいずれか一方のみを行うようにしても良い。 In addition, if the winning of a game ball to the first starting port 420 and the winning of a game ball to the second starting port 440 are detected at the same time, either the setting check process of step S3072 or the setting check process of step S3082 is performed. You may perform only one of them.

また、この第2実施形態では、第2始動口スイッチ441で遊技球が検出された場合(ステップS3081におけるYES)に、第2始動口入賞の保留個数が4個(ステップS3084におけるNO)であったとしても、メインCPU101は、第2始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドをサブ制御回路200に送信せずに、第2始動口440への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種乱数を破棄して始動口入賞検出処理を終了している。これは、後述する設定値示唆演出を効果的に行うことができるのは、非時短遊技状態のときであるからである。 In addition, in this second embodiment, when a game ball is detected by the second starting port switch 441 (YES in step S3081), the number of pending winnings in the second starting port is 4 (NO in step S3084). Even if the main CPU 101 discards the various random numbers extracted based on the winning of game balls to the second starting opening 440 without transmitting the overflow command for the pending number of winnings to the second starting opening 440 to the sub-control circuit 200. The starting opening winning detection process has ended. This is because it is in the non-time-saving gaming state that the setting value suggestion effect, which will be described later, can be effectively performed.

[設定チェック処理]
図189は、メインCPU101による設定チェック処理の一例を示すフローチャートであり、この設定チェック処理はステップS3072とステップS3082(いずれも図188参照)とで同じ処理である。設定チェック処理は、セットされている設定値が正常であるか否かのチェックを行う処理である。この設定チェック処理では、例えばステップS31720(図178参照)において実行されるRWM(メインRAM103)の作業領域チェックと同様の処理を行っても良いが、この第2実施形態では、セットされている設定値が正常であるか否かのチェックに重点をおいている。
[Settings check process]
FIG. 189 is a flowchart showing an example of a setting check process by the main CPU 101, and this setting check process is the same process in step S3072 and step S3082 (both see FIG. 188). The setting check process is a process of checking whether the set setting values are normal. In this setting check process, for example, a process similar to the work area check of the RWM (main RAM 103) executed in step S31720 (see FIG. 178) may be performed, but in this second embodiment, the set settings The emphasis is on checking whether the values are normal or not.

同図に示すように、メインCPU101は、先ず、ステップS3721において、メインRAM103に記憶されている設定値データが適正(例えば規定の範囲内)であるか否かをチェックする。上述したとおり、この第2実施形態では、設定値「1」~「6」に対応する設定値データとして「0」~「5」がメインRAM103に記憶されているため、ここでは、設定値データが「0」~「5」の範囲内であるか否かが判別される。設定値データが「0」~「5」の範囲内である場合(ステップS3721におけるYES)には、設定チェック処理を終了する。設定値データが「0」~「5」の範囲外である場合(ステップS3721におけるNO)には、ステップS3722に移る。 As shown in the figure, the main CPU 101 first checks in step S3721 whether the setting value data stored in the main RAM 103 is appropriate (for example, within a specified range). As mentioned above, in this second embodiment, since "0" to "5" are stored in the main RAM 103 as setting value data corresponding to setting values "1" to "6", here, setting value data It is determined whether or not the value is within the range of "0" to "5". If the setting value data is within the range of "0" to "5" (YES in step S3721), the setting check process ends. If the set value data is outside the range of "0" to "5" (NO in step S3721), the process moves to step S3722.

ステップS3722において、メインCPU101は、遊技許可フラグをOFFに設定し、ステップS3723に移る。 In step S3722, the main CPU 101 sets the game permission flag to OFF, and moves to step S3723.

ステップS3723において、メインCPU101は、特別図柄が変動表示中であるか否かを判別する。メインCPU101は、特別図柄が変動表示中であると判別すると(ステップS3723におけるYES)、ステップS3724に移り、特別図柄が変動表示中でないと判別すると(ステップS3723におけるNO)、ステップS3725に移る。 In step S3723, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner. If the main CPU 101 determines that the special symbol is being displayed in a variable manner (YES in step S3723), the process proceeds to step S3724, and if it is determined that the special symbol is not in a variable display (NO in step S3723), the process proceeds to step S3725.

ステップS3724において、メインCPU101は、変動表示中の特別図柄の停止を禁止する。すなわち、図170(または図172)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルを参照してステップS3078またはステップS3088(いずれも図188参照)で決定された特別図柄の変動時間が経過したとしても、特別図柄の変動表示が継続され、特別図柄が停止表示されない。そしてその後、ステップS3726に移る。 In step S3724, the main CPU 101 prohibits the special symbols being displayed in a variable manner from stopping. That is, even if the special symbol variation time determined in step S3078 or step S3088 (both see FIG. 188) with reference to the special symbol variation time determination table shown in FIG. 170 (or FIG. 172) has elapsed, The special symbol continues to be displayed in a fluctuating manner, and the special symbol does not stop displaying. After that, the process moves to step S3726.

例えば、メインCPU101により特別図柄の変動表示が行われているときに始動口5442,440に遊技球が入賞すると、当該特別図柄の変動表示中(当該特別図柄の変動表示が終了する前)にステップS3072(またはステップS3082)の設定チェック処理が実行される場合がある。メインCPU101は、この設定チェック処理において正常でない(ステップS3721におけるNO)と判別すると、たとえ特別図柄の変動表示中であったとしても(変動表示中の特別図柄の大当り判定の結果が表示されていなくても)、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。この場合、電源を一旦落として設定変更処理を実行しない限り遊技を実行することができないため、変動表示中の特別図柄の大当り判定の結果は、保留中のデータも含めてバックアップクリア処理においてクリアされることとなる。 For example, if a game ball enters the starting hole 5442, 440 while the main CPU 101 is performing a variable display of a special symbol, a step will be taken during the variable display of the special symbol (before the variable display of the special symbol ends). Setting check processing in S3072 (or step S3082) may be executed. If the main CPU 101 determines that it is not normal in this setting check process (NO in step S3721), even if the special symbol is being displayed in a variable manner (the result of the jackpot determination for the special symbol that is being displayed in a variable manner is not displayed). ), the game permission flag is turned OFF and abnormality processing is executed. In this case, the game cannot be played unless the power is turned off once and the setting change process is executed, so the jackpot determination result of the special symbol that is being displayed in a variable manner, including pending data, will be cleared in the backup clear process. The Rukoto.

ステップS3726において、メインCPU101は、遊技球の発射を禁止する。すなわち、払出・発射制御回路300(図9参照)から発射ソレノイド(図示せず)に電力の供給が行われないよう制御される。したがって、遊技者が発射ハンドル32を握持して時計回り方向へ回動操作したとしても、遊技球が発射されず、遊技を行うことが不可能な状態となる。 In step S3726, the main CPU 101 prohibits the shooting of game balls. That is, the dispensing/firing control circuit 300 (see FIG. 9) is controlled not to supply power to the firing solenoid (not shown). Therefore, even if the player grasps the firing handle 32 and rotates it clockwise, the game ball will not be fired, making it impossible to play the game.

メインCPU101は、ステップS3726において遊技球の発射を禁止すると、ステップS3727の異常時処理に移る。 When the main CPU 101 prohibits the firing of game balls in step S3726, the main CPU 101 moves to abnormality processing in step S3727.

ステップS3725において、メインCPU101は、特別図柄の変動表示を禁止し、次の新しい変動表示が開始されないようにする。例えば、特別図柄が変動表示中でないときに特別図柄の変動表示が保留されたり、特別図柄の変動表示が停止して次の変動表示の開始待ちであったとしても、特別図柄の変動表示が開始されない。メインCPU101は、ステップS3725の処理を終了すると、ステップS3726に移る。 In step S3725, the main CPU 101 prohibits the variable display of the special symbol and prevents the next new variable display from starting. For example, even if the special symbol's fluctuating display is put on hold when the special symbol is not being fluctuated, or even if the special symbol's fluctuating display has stopped and you are waiting for the next fluctuating display to start, the special symbol's fluctuating display will start. Not done. When the main CPU 101 finishes the process in step S3725, the process moves to step S3726.

ステップS3727の異常時処理において、メインCPU101は、ステップS3038(図183参照)の異常時処理と同様の処理を行う。すなわち、電断検知信号ONが検出されるまで図184に示されるステップS3381~ステップS3384の処理が行われ、電断検知信号ONが検出されると、ステップS3385の電源断発生時処理、すなわち図185に示されるステップS33851~ステップS33854の処理が行われる。 In the abnormality process in step S3727, the main CPU 101 performs the same process as the abnormality process in step S3038 (see FIG. 183). That is, the processes from step S3381 to step S3384 shown in FIG. 184 are performed until the power failure detection signal ON is detected, and when the power failure detection signal ON is detected, the power failure occurrence process of step S3385, that is, the process shown in FIG. The processes from step S33851 to step S33854 shown in 185 are performed.

このように、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、第1始動口420への遊技球の入賞時と第2始動口440への遊技球の入賞時とに設定チェック処理を行い、メインRAM103に記憶されている設定値データが正常でなければ遊技の実行が禁止されるようになっている。そのため、遊技の実行中であっても、設定値データが正常でないときは遊技を継続して行うことが不可能となり、電源を一旦落として再び電源を投入して設定変更処理を行わない限り、遊技を実行することができない。これにより、例えば設定が正常でない状態で遊技が継続して行われてしまうことを防止できる。 In this way, in the pachinko game machine according to the second embodiment, the setting check process is performed when a game ball enters the first starting port 420 and when a game ball enters the second starting port 440, and the settings are checked in the main RAM 103. If the set value data stored in the game is not normal, the execution of the game is prohibited. Therefore, even if the game is in progress, if the setting value data is not normal, it will be impossible to continue playing the game, and unless the power is turned off and then turned on again to change the settings, Unable to play games. As a result, it is possible to prevent, for example, a game from being played continuously in a state where the settings are not normal.

また、メインCPU101は、ステップS3721において設定値データが適正でないと判別したときには、特別図柄の変動表示が未だ開始されずに保留されていたとしても、上述したとおり、電源を一旦落として再び電源を投入して設定変更処理を行わない限り遊技を実行することができないため、メインRAM103に記憶されている上記保留にかかる各種データ(例えば大当り判定用乱数等)は全てクリアされることとなる。すなわち、保留されている各種データが、第1始動口420への遊技球の入賞に基づくものであるか、第2始動口440への遊技球の入賞に基づくものであるかにかかわらず、全てクリアされる。これにより、上記保留にかかる各種データが正常でない設定値に基づいて処理が行われてしまうことを防止でき、セキュリティ性を高めることが可能となる。 Further, when the main CPU 101 determines that the set value data is not appropriate in step S3721, even if the variable display of the special symbol has not started yet and is on hold, the main CPU 101 temporarily turns off the power and then turns the power back on as described above. Since the game cannot be played unless the game is inserted and the settings are changed, all of the various data related to the suspension stored in the main RAM 103 (for example, random numbers for jackpot determination, etc.) are cleared. In other words, regardless of whether the various types of data that are withheld are based on the winning of game balls in the first starting port 420 or the winning of game balls in the second starting port 440, all cleared. Thereby, it is possible to prevent the various data related to the above-mentioned suspension from being processed based on incorrect setting values, and it is possible to improve security.

また、上述したとおり、設定チェック処理は、ステップS3072とステップS3082(いずれも図188参照)とで同じ処理が行われる。したがって、第1始動口420に遊技球が入賞したときに行われた設定チェック処理(ステップS3072)において設定値データが正常でないと判別されたとき(ステップS3721におけるNO)、ステップS3724において、メインCPU101は、変動表示中の特別図柄が第1特別図柄であるときのみならず第2特別図柄であるときも、当該変動表示中の第2特別図柄の停止を禁止する。同様に、第2始動口440に遊技球が入賞したときに行われた設定チェック処理
(ステップS3082)において設定値データが正常でないと判別されたとき(ステップS3721におけるNO)も、ステップS3724において、メインCPU101は、変動表示中の特別図柄が第2特別図柄であるときのみならず第1特別図柄であるときも、当該変動表示中の第1特別図柄の停止を禁止する。
Furthermore, as described above, the same setting check process is performed in step S3072 and step S3082 (both see FIG. 188). Therefore, when it is determined in the setting check process (step S3072) that the setting value data is not normal (NO in step S3721) performed when a game ball enters the first starting port 420, the main CPU 101 prohibits the stopping of the second special symbol being displayed in a variable manner not only when the special symbol in the variable display is the first special symbol but also when it is the second special symbol. Similarly, when it is determined that the setting value data is not normal (NO in step S3721) in the setting check process (step S3082) performed when a game ball enters the second starting port 440, in step S3724, The main CPU 101 prohibits stopping of the first special symbol that is being displayed in a variable manner not only when the special symbol that is being displayed in a variable manner is the second special symbol but also when it is the first special symbol.

また、同様に、第1始動口420に遊技球が入賞したときに行われた設定チェック処理
(ステップS3072)において設定値データが正常でないと判別されたとき(ステップS3721におけるNO)、ステップS3725において、メインCPU101は、変動表示が保留されている特別図柄が第1特別図柄であるときのみならず第2特別図柄であるときも、当該第2特別図柄の変動表示を禁止する。同様に、第2始動口440に遊技球が入賞したときに行われた設定チェック処理(ステップS3082)において設定値データが正常でないと判別されたとき(ステップS3721におけるNO)も、ステップS3725において、メインCPU101は、変動表示が保留されている特別図柄が第2特別図柄であるときのみならず第1特別図柄であるときも、当該第1特別図柄の変動表示を禁止する。
Similarly, when it is determined that the setting value data is not normal in the setting check process (step S3072) performed when a game ball enters the first starting port 420 (NO in step S3721), in step S3725 , the main CPU 101 prohibits the variable display of the second special symbol not only when the special symbol whose variable display is suspended is the first special symbol but also when it is the second special symbol. Similarly, when it is determined that the setting value data is not normal (NO in step S3721) in the setting check process (step S3082) performed when a game ball enters the second starting port 440, in step S3725, The main CPU 101 prohibits the variable display of the first special symbol not only when the special symbol whose variable display is suspended is the second special symbol but also when it is the first special symbol.

また、この第2実施形態では、電源投入時(図178のステップS31730参照)の他、第1始動口420・第2始動口440への遊技球の入賞時に設定チェック処理を行っているが、これに限られず、例えば、設定確認処理時(図179のステップS3024参照)、設定変更処理時(図179のステップS3026参照)、バックアップクリア処理の実行時(図181参照)、特別図柄の変動表示が開始されるとき、特別図柄の変動停止時、通過ゲートスイッチ49a(図9参照)による通過検出時、普通図柄の変動開始時、普通図柄の変動停止時等、所定のタイミングを契機として設定チェック処理を行うようにしても良い。なお、上記の所定のタイミングは例示列挙である。また、設定チェック処理は、特定のタイミングを契機として行うだけでなく、複数のタイミング(例えば、上記の全てまたは一部のタイミング)を契機として行うようにしても良い。このような場合であっても、例えば設定が正常でない状態で遊技が継続して行われてしまうことを防止できる。 In addition, in this second embodiment, the setting check process is performed not only when the power is turned on (see step S31730 in FIG. 178) but also when a game ball enters the first starting port 420 or the second starting port 440. The present invention is not limited to this, and for example, during the setting confirmation process (see step S3024 in FIG. 179), during the setting change process (see step S3026 in FIG. 179), when executing the backup clear process (see FIG. 181), and when changing the special symbol. The settings are checked at predetermined timings, such as when the special symbol stops changing, when passing is detected by the passing gate switch 49a (see Fig. 9), when the normal pattern starts changing, and when the normal pattern stops changing. Processing may also be performed. Note that the above predetermined timings are listed as examples. Further, the setting check process may be performed not only at a specific timing, but also at a plurality of timings (for example, all or some of the above timings). Even in such a case, for example, it is possible to prevent the game from being continued in a state where the settings are not normal.

また、この第2実施形態では、設定チェック処理において設定値データが正常でないと判別されると、大当り遊技状態中であるか否かにかかわらずただちに遊技許可フラグをOFFにして遊技を進行させることが不可能となるようにしているが、これに限られず、設定チェック処理において設定値データが正常でないと判別したタイミングと、遊技の実行を不可能にするタイミングとをずらすようにしても良い。これにより、第1始動口420または第2始動口440に遊技球が入賞したにもかかわらず変動表示が行われないことによって生じうる遊技者の損失感を軽減することができる。ただし、設定値データが正常でない状態で各種判定処理(例えば大当り判定処理等)が行われることは好ましくないため、各種判定処理を行わず、所定時間にわたって特別図柄の変動表示を行ったのち、当該特別図柄をハズレで停止させるようにすることが好ましい。 In addition, in this second embodiment, when it is determined in the setting check process that the setting value data is not normal, the game permission flag is immediately turned OFF and the game proceeds regardless of whether or not the jackpot game state is in progress. However, the present invention is not limited to this, and the timing at which it is determined that the setting value data is not normal in the setting check process may be shifted from the timing at which the execution of the game is made impossible. Thereby, it is possible to reduce the player's sense of loss that may occur due to the fact that the variable display is not performed even though the game ball has entered the first starting port 420 or the second starting port 440. However, since it is not preferable to perform various judgment processes (for example, jackpot judgment process, etc.) in a state where the set value data is not normal, various judgment processes are not performed, and after the special symbol is displayed fluctuating for a predetermined period of time, the corresponding It is preferable that the special symbol is stopped when the special symbol is lost.

なお、図189では示されていないが、ステップS3722において遊技許可フラグがOFFに設定されると、普通図柄が変動表示中であれば当該普通図柄についても停止が禁止されるようにすることが好ましい。また、普通図柄が変動表示中でない場合には、普通図柄の変動表示を禁止にすることが好ましい。 Although not shown in FIG. 189, when the game permission flag is set to OFF in step S3722, it is preferable that stopping of the normal symbol is also prohibited if the normal symbol is being displayed in a variable manner. . Further, when the normal symbols are not being displayed in a variable manner, it is preferable to prohibit the variable display of the normal symbols.

[主制御メイン処理]
図190は、メインCPU101による主制御メイン処理を示すフローチャートである。パチンコ遊技機に電源が投入されると、同図に示すように、メインCPU101は、初期設定処理を行う(ステップS3091)。この処理において、メインCPU101は、先述の電源投入時処理等の処理を行う。
[Main control main processing]
FIG. 190 is a flowchart showing main control main processing by the main CPU 101. When the power is turned on to the pachinko game machine, the main CPU 101 performs initial setting processing as shown in the figure (step S3091). In this process, the main CPU 101 performs processes such as the power-on process described above.

次に、メインCPU101は、初期値乱数更新処理を行う(ステップS3092)。この処理において、メインCPU101は、初期値乱数カウンタを更新する処理を行う。 Next, the main CPU 101 performs initial value random number update processing (step S3092). In this process, the main CPU 101 performs a process of updating the initial value random number counter.

次に、メインCPU101は、特別図柄制御処理を行う(ステップS3093)。特別図柄制御処理については、図191を参照して後述する。 Next, the main CPU 101 performs special symbol control processing (step S3093). The special symbol control process will be described later with reference to FIG. 191.

次に、メインCPU101は、普通図柄制御処理を行う(ステップS3094)。普通図柄制御処理については、図197を参照して後述する。 Next, the main CPU 101 performs normal symbol control processing (step S3094). The normal symbol control process will be described later with reference to FIG. 197.

次に、メインCPU101は、図柄表示部制御処理を行う(ステップS3095)。この処理において、メインCPU101は、ステップS3093及びステップS3094でメインRAM103に記憶された特別図柄制御処理の結果及び普通図柄制御処理の結果に応じて、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)及び普通図柄表示部71を駆動するための制御信号をメインRAM103に記憶する処理を行う。これにより、メインCPU101は、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)及び普通図柄表示部71に制御信号を送信し、特別図柄表示部(第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)及び普通図柄表示部71は、受信した制御信号に基づいて特別図柄や普通図柄についての変動表示及び停止表示を行う。 Next, the main CPU 101 performs symbol display section control processing (step S3095). In this process, the main CPU 101 controls the special symbol display section (first special symbol display section 73, A process is performed in which control signals for driving the second special symbol display section 74) and the normal symbol display section 71 are stored in the main RAM 103. As a result, the main CPU 101 sends a control signal to the special symbol display section (first special symbol display section 73, second special symbol display section 74) and normal symbol display section 71, The display section 73, second special symbol display section 74) and normal symbol display section 71 perform variable display and stop display of special symbols and normal symbols based on the received control signals.

次に、メインCPU101は、遊技情報データ生成処理を行う(ステップS3096)。この処理において、メインCPU101は、サブ制御回路200や払出・発射制御回路300、ホールコンピュータ700に送信するための遊技情報データに関する遊技状態コマンドを生成し、メインRAM103に記憶する。 Next, the main CPU 101 performs game information data generation processing (step S3096). In this process, the main CPU 101 generates a gaming state command regarding gaming information data to be transmitted to the sub control circuit 200, the payout/fire control circuit 300, and the hall computer 700, and stores it in the main RAM 103.

次に、メインCPU101は、記憶・遊技状態データ生成処理を行う(ステップS3097)。この処理において、メインCPU101は、確変フラグの値及び時短フラグの値に基づいて、サブ制御回路200に送信する記憶・遊技状態データを生成し、当該記憶・遊技状態データをメインRAM103に記憶する。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS3092の処理に戻る。 Next, the main CPU 101 performs storage/gaming state data generation processing (step S3097). In this process, the main CPU 101 generates storage/gaming status data to be transmitted to the sub-control circuit 200 based on the value of the probability change flag and the value of the time saving flag, and stores the storage/gaming status data in the main RAM 103. After completing this process, the main CPU 101 returns to the process of step S3092.

[特別図柄制御処理]
図191は、メインCPU101による特別図柄制御処理を示すフローチャートである。特別図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、同図に示す各処理の左方に括弧書きで記載した数値(「00」~「08」)は、制御状態フラグの値を示す。この制御状態フラグは、メインRAM103内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU101は、制御状態フラグの数値に応じた処理を実行することにより、特別図柄ゲームを進行させる。
[Special pattern control processing]
FIG. 191 is a flowchart showing special symbol control processing by the main CPU 101. The special symbol control process is called as a subroutine during execution of the main control main process mentioned above. Note that the numerical values (“00” to “08”) written in parentheses to the left of each process shown in the figure indicate the value of the control state flag. This control state flag is stored in a predetermined storage area within the main RAM 103. The main CPU 101 advances the special symbol game by executing processing according to the numerical value of the control state flag.

図191に示すように、メインCPU101は、制御状態フラグをロードする処理を行う(ステップS3101)。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された制御状態フラグの値を読み出す。メインCPU101は、読み出した制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップS3102~S110の各処理を実行するか否かを判定する。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの状態を示すものであり、ステップS3102~S110のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインCPU101は、ステップS3102~S110の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定された所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに、他のサブルーチンに係る処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理(図186参照)も実行する。 As shown in FIG. 191, the main CPU 101 performs a process of loading a control state flag (step S3101). In this process, the main CPU 101 reads the value of the control state flag stored in the main RAM 103. The main CPU 101 determines whether to execute each process of steps S3102 to S110, which will be described later, based on the value of the read control state flag. This control state flag indicates the state of the special symbol game and enables execution of any one of steps S3102 to S110. Further, the main CPU 101 executes each process at a predetermined timing determined according to the waiting time set for each process of steps S3102 to S110. Note that before this predetermined timing is reached, each process is not executed, and processes related to other subroutines are executed. Of course, the aforementioned system timer interrupt processing (see FIG. 186) is also executed at a predetermined period.

次に、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を行う(ステップS3102)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、特別図柄の変動表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でない場合(保留球がある場合)には、始動口入賞検出処理で得られた大当り判定の結果、メイン図柄の決定結果、特別図柄の変動パターンの決定結果等を取得する。また、メインCPU101は、この処理において、制御状態フラグに、後述の特別図柄可変表示時間管理処理(ステップS3093)を示す値(「01」)にセットし、今回の処理で取得された変動パターンに対応する特別図柄の変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、始動口入賞検出処理で決定された変動パターンに対応する特別図柄の変動表示時間が経過した後、後述の特別図柄変動時間管理処理が実行されるように設定される。一方、保留個数が「0」である場合(保留球がない場合)、メインCPU101は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この特別図柄記憶チェック処理については、図192を参照して詳述する。 Next, the main CPU 101 performs a special symbol storage check process (step S3102). In this process, the main CPU 101 checks the pending number of special symbol fluctuation displays when the control status flag is a value indicating special symbol memory check processing ("00"), and if the pending number is not "0" (If there is a reserved ball), the jackpot determination result obtained in the starting opening winning detection process, the determination result of the main symbol, the determination result of the special symbol variation pattern, etc. are obtained. In addition, in this process, the main CPU 101 sets the control state flag to a value ("01") indicating the special symbol variable display time management process (step S3093), which will be described later, and applies the variable pattern acquired in the current process. Set the variable display time of the corresponding special symbol in the waiting time timer. That is, after the special symbol fluctuation display time corresponding to the fluctuation pattern determined in the starting opening winning detection processing has elapsed, the special symbol fluctuation time management processing to be described later is set to be executed. On the other hand, when the number of balls on hold is "0" (when there are no balls on hold), the main CPU 101 performs a demo display process to display a demo screen. This special symbol memory check process will be described in detail with reference to FIG. 192.

次に、メインCPU101は、特別図柄変動時間管理処理を行う(ステップS3103)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)であり、特別図柄の変動表示時間が経過した場合に、制御状態フラグに、後述の特別図柄表示時間管理処理(ステップS3104)を示す値(「02」)をセットし、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップS3103の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の特別図柄表示時間管理処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 101 performs special symbol fluctuation time management processing (step S3103). In this process, the main CPU 101 sets the control state flag to a special symbol, which will be described later, when the control state flag has a value ("01") indicating special symbol variation time management processing and the special symbol variation display time has elapsed. A value ("02") indicating the display time management process (step S3104) is set, and the waiting time after confirmation is set in the waiting time timer. That is, after the post-confirmation waiting time set in the process of step S3103 has elapsed, the special symbol display time management process to be described later is set to be executed.

次に、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を行う(ステップS3104)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であり、ステップS3103の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、大当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判別する。そして、大当り判定の結果が「大当り」である場合、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の大当り開始インターバル管理処理(ステップS3105)を示す値(「03」)をセットし、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、このステップS3104の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り開始インターバル管理処理が実行されるように設定される。一方、大当り判定の結果が「大当り」でない場合、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の特別図柄ゲーム終了処理(ステップS3110)を示す値(「08」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。この特別図柄表示時間管理処理については、図193を参照して後述する。 Next, the main CPU 101 performs special symbol display time management processing (step S3104). In this process, the main CPU 101 determines whether the jackpot is determined if the control status flag is a value ("02") indicating special symbol display time management processing and the post-confirmation waiting time set in the process of step S3103 has elapsed. Determine whether the result is a "jackpot" or not. Then, when the result of the jackpot determination is "jackpot", the main CPU 101 sets a value ("03") indicating jackpot start interval management processing (step S3105), which will be described later, in the control state flag, and sets the jackpot start interval to "03". Set the corresponding time in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot start interval set in the process of step S3104 has elapsed, the jackpot start interval management process to be described later is set to be executed. On the other hand, if the result of the jackpot determination is not a "jackpot", the main CPU 101 sets the control state flag to a value ("08") indicating a special symbol game ending process (step S3110), which will be described later. That is, in this case, the special symbol game ending process described later is set to be executed. This special symbol display time management process will be described later with reference to FIG. 193.

次に、メインCPU101は、大当り開始インターバル管理処理を行う(ステップS3105)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)であり、ステップS3104の処理でセットされた大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口540を開放させるため、メインROM102から読み出されたデータに基づいて、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。また、この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の大入賞口開放中処理(ステップS3106)を示す値(「04)」をセットするとともに、大入賞口540の開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、後述の大入賞口開放中処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 101 performs jackpot start interval management processing (step S3105). In this process, the main CPU 101 determines whether the control status flag is a value indicating jackpot start interval management processing ("03") and if the time corresponding to the jackpot start interval set in the process of step S3104 has elapsed, In order to open the winning hole 540, variables located in the main RAM 103 are updated based on the data read from the main ROM 102. In addition, in this process, the main CPU 101 sets a value (“04”) indicating the later-described big winning hole opening process (step S3106) to the control state flag, and also sets the opening upper limit time of the big winning hole 540 (for example, 30 seconds) to the grand prize opening opening time timer. That is, by this process, the later-described big winning hole opening process is set to be executed.

次に、メインCPU101は、大入賞口開放中処理を行う(ステップS3106)。この処理において、まず、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値(「04」)である場合に、大入賞口入賞カウンタが所定数以上であるという条件、及び、開放上限時間を経過した(大入賞口開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされた(所定の閉鎖条件が成立した)か否かを判別する。一方の条件が満たされた場合、メインCPU101は、大入賞口540を閉鎖させるため、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU101は、制御状態フラグに、後述の大入賞口内残留球監視処理(ステップS3107)を示す値(「05」)をセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ステップS3107でセットされた大入賞口内残留球監視時間が経過した後、後述の大入賞口内残留球監視処理が実行されるように設定される。なお、この大入賞口開放中処理の終了直前には、サブ制御回路200に対してラウンド間表示コマンドが送信される。 Next, the main CPU 101 performs the big winning hole opening process (step S3106). In this process, first, the main CPU 101 sets the condition that when the control state flag is a value ("04") indicating the process of opening the big winning opening, the winning opening counter is equal to or greater than a predetermined number, and It is determined whether one of the conditions that the upper limit time has elapsed (the grand winning opening opening time timer is "0") is satisfied (a predetermined closing condition is satisfied). If one of the conditions is met, the main CPU 101 updates the variables located in the main RAM 103 in order to close the big prize opening 540. Then, the main CPU 101 sets a value ("05") indicating a residual ball monitoring process in the big winning opening (step S3107) to the control state flag, and sets the waiting time timer to the monitoring time for remaining balls in the big winning opening. do. That is, by this process, after the remaining ball monitoring time in the big winning hole set in step S3107 has elapsed, the later-described big winning hole remaining ball monitoring process is set to be executed. In addition, immediately before the end of this big winning hole opening process, an inter-round display command is transmitted to the sub-control circuit 200.

次に、メインCPU101は、大入賞口内残留球監視処理を行う(ステップS3107)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値(「05」)であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上である(最終ラウンドである)という条件が満たされたか否かを判別する。上記条件を満たさないと判別した場合、メインCPU101は、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値(「06」)を制御状態フラグにセットする。また、メインCPU101は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理により、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大入賞口再開放前待ち時間管理処理が実行されるように設定される。一方、ステップS3107において、上記条件を満たしたと判別した場合、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間(大当り終了インターバル時間)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、この処理でセットされた大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、後述の大当り終了インターバル処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 101 performs a residual ball monitoring process in the big winning hole (step S3107). In this process, the main CPU 101 controls the number of times the grand prize opening counter is set when the control status flag is a value ("05") indicating the process of monitoring remaining balls in the grand prize opening and the remaining ball monitoring time in the grand prize opening has elapsed. It is determined whether the condition that the value is greater than or equal to the maximum value of the number of openings of the big prize opening (this is the final round) is satisfied. If it is determined that the above conditions are not met, the main CPU 101 sets a value (“06”) indicating the grand prize opening re-opening waiting time management process in the control state flag. Further, the main CPU 101 sets a time corresponding to the inter-round interval in a waiting time timer. That is, by this process, after the time corresponding to the interval between rounds has elapsed, the waiting time management process before the re-opening of the big winning hole, which will be described later, is set to be executed. On the other hand, if it is determined in step S3107 that the above conditions are met, the main CPU 101 sets a value ("07") indicating jackpot end interval processing in the control state flag, and sets the time corresponding to the jackpot end interval (jackpot end interval time) in the waiting time timer. That is, after the time corresponding to the jackpot end interval set in this process has elapsed, the jackpot end interval process described below is set to be executed.

次に、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上ではないと判別した場合、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を行う(ステップS3108)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値(「06」)であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタの値を「1」増加するように記憶更新する。また、メインCPU101は、大入賞口開放中処理を示す値(「04」)を制御状態フラグにセットする。そして、メインCPU101は、開放上限時間(例えば30秒)を大入賞口開放時間タイマにセットする。すなわち、この処理で上述した大入賞口開放中処理(ステップS3106)が再度実行されるように設定される。なお、大入賞口再開放前待ち時間管理処理の終了直前には、サブ制御回路200に対して大入賞口開放中表示コマンドが送信される。 Next, if the main CPU 101 determines that the value of the grand prize opening number counter is not equal to or greater than the maximum value of the number of grand prize openings, the main CPU 101 performs a waiting time management process before the grand prize opening is re-opened (step S3108). In this process, the main CPU 101 opens the big winning hole when the control status flag is a value ("06") indicating the waiting time management process before the big winning hole is re-opened, and the time corresponding to the interval between rounds has elapsed. The memory is updated so that the value of the number of times counter is incremented by "1". Further, the main CPU 101 sets a value (“04”) indicating the big winning hole opening process to the control state flag. Then, the main CPU 101 sets the opening upper limit time (for example, 30 seconds) to the big winning opening opening time timer. That is, in this process, the above-described big winning hole opening process (step S3106) is set to be executed again. In addition, just before the end of the waiting time management process before the grand prize opening is re-opened, a grand prize opening display command is transmitted to the sub-control circuit 200.

また、メインCPU101は、大入賞口開放回数カウンタの値が大入賞口開放回数の最大値以上であると判別した場合に、大当り終了インターバル処理を行う(ステップS3109)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップS3109の処理後に後述の特別図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。なお、上述したメイン図柄が特図1-2、特図1-8および特図2-2のうちのいずれかである場合、メインCPU101は、遊技状態を高確率遊技状態に移行させる制御を行い、上述したメイン図柄が特図1-1、特図1-3および特図2-1のうちのいずれかである場合には、遊技状態を低確率遊技状態(確変フラグOFF)にする制御を行う。 Further, when the main CPU 101 determines that the value of the number of times the big winning hole is opened is equal to or greater than the maximum value of the number of times the big winning hole is opened, the main CPU 101 performs the jackpot end interval process (step S3109). In this process, the main CPU 101 sets the control state flag to a value ("07") indicating jackpot end interval processing, and when the time corresponding to the jackpot end interval has elapsed, the main CPU 101 sets a value ("07") indicating special symbol game end processing. 08'') is set in the control status flag. That is, by this process, the special symbol game ending process, which will be described later, is set to be executed after the process of step S3109. In addition, when the above-mentioned main symbol is any of the special symbols 1-2, 1-8, and 2-2, the main CPU 101 performs control to shift the gaming state to a high probability gaming state. , If the above-mentioned main symbol is any of the special symbols 1-1, 1-3, and 2-1, control is performed to set the gaming state to a low probability gaming state (probability variable flag OFF). conduct.

次に、メインCPU101は、大当り遊技状態が終了した場合、又は、大当り判定の結果が「ハズレ」であった場合、特別図柄ゲーム終了処理を行う(ステップS3110)。この処理において、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)である場合に、保留個数を示すデータ(始動記憶情報)を「1」減少するように記憶更新する。また、メインCPU101は、次回の特別図柄の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)を制御状態フラグにセットする。すなわち、この処理により、ステップS3110の処理後、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS3102)が実行されるように設定される。この特別図柄ゲーム終了処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a special symbol game ending process when the jackpot gaming state ends or when the jackpot determination result is a "loss" (step S3110). In this process, the main CPU 101 updates the memory so that when the control state flag has a value ("08") indicating special symbol game end processing, the data indicating the number of pending symbols (starting memory information) is decreased by "1". do. In addition, the main CPU 101 updates the special symbol storage area in order to display the next special symbol in a variable manner. Further, the main CPU 101 sets a value (“00”) indicating special symbol storage check processing to the control state flag. That is, by this process, the above-mentioned special symbol memory check process (step S3102) is set to be executed after the process of step S3110. When this special symbol game ending process ends, the main CPU 101 ends the special symbol control process.

上述したように、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、制御状態フラグに各種値を順次セットすることにより、特別図柄ゲームを進行させる。具体的に、遊技状態が大当り遊技状態でなく、大当り判定の結果が「ハズレ」である場合に、メインCPU101は、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「08」の順にセットする。これにより、メインCPU101は、上述した特別図柄記憶チェック処理(ステップS3102)、特別図柄変動時間管理処理(ステップS3103)、特別図柄表示時間管理処理(ステップS3104)及び特別図柄ゲーム終了処理(ステップS3110)をこの順で所定のタイミングで実行する。 As described above, in the pachinko game machine according to the second embodiment, the special symbol game is advanced by sequentially setting various values in the control state flag. Specifically, when the gaming state is not a jackpot gaming state and the result of jackpot determination is "loss", the main CPU 101 sets the control state flag to "00", "01", "02", or "08". Set in order. As a result, the main CPU 101 performs the above-described special symbol memory check process (step S3102), special symbol fluctuation time management process (step S3103), special symbol display time management process (step S3104), and special symbol game end process (step S3110). are executed in this order at a predetermined timing.

また、メインCPU101は、遊技状態が大当り遊技状態でなく、大当り判定の結果が「大当り」である場合、制御状態フラグを「00」、「01」、「02」、「03」の順でセットする。これにより、メインCPU101は、上述した特別図柄記憶チェック処理
(ステップS3102)、特別図柄変動時間管理処理(ステップS3103)、特別図柄表示時間管理処理(ステップS3104)及び大当り開始インターバル管理処理(ステップS3105)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への移行制御を実行する。
In addition, if the gaming state is not a jackpot gaming state and the result of jackpot determination is "jackpot", the main CPU 101 sets the control state flag in the order of "00", "01", "02", and "03". do. As a result, the main CPU 101 performs the above-described special symbol memory check process (step S3102), special symbol fluctuation time management process (step S3103), special symbol display time management process (step S3104), and jackpot start interval management process (step S3105). are executed in this order at a predetermined timing to control the transition to the jackpot gaming state.

さらに、メインCPU101は、大当り遊技状態への移行制御が実行された場合、制御状態フラグを「04」、「05」、「06」の順でセットする。これにより、メインCPU101は、上述した大入賞口開放中処理(ステップS3106)、大入賞口内残留球監視処理(ステップS3107)及び大入賞口再開放前待ち時間管理処理(ステップS3108)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を実行する。 Furthermore, when the transition control to the jackpot gaming state is executed, the main CPU 101 sets the control state flags in the order of "04", "05", and "06". As a result, the main CPU 101 executes the above-mentioned process during opening of the grand prize opening (step S3106), residual ball monitoring process in the grand prize opening (step S3107), and waiting time management process before the grand prize opening is re-opened (step S3108) in this order. It is executed at a predetermined timing to execute a jackpot game state.

なお、大当り遊技状態中に、当該大当り遊技状態の終了条件が成立した場合、メインCPU101は、制御状態フラグを「04」、「05」、「07」、「08」の順でセットする。これにより、メインCPU101は、上述した大入賞口開放中処理(ステップS3106)、大入賞口内残留球監視処理(ステップS3107)、大当り終了インターバル処理(ステップS3109)及び特別図柄ゲーム終了処理(ステップS3110)をこの順で所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了する。 Note that when the termination condition of the jackpot gaming state is satisfied during the jackpot gaming state, the main CPU 101 sets the control state flags in the order of "04", "05", "07", and "08". As a result, the main CPU 101 performs the above-described big winning hole opening process (step S3106), remaining ball monitoring process in the big winning hole (step S3107), jackpot end interval process (step S3109), and special symbol game ending process (step S3110). are executed in this order at a predetermined timing, and the jackpot game state is ended.

上述したように、特別図柄制御処理では、ステータスに応じて処理フローを分岐させている。また、図190に示す主制御メイン処理中のステップS3094の普通図柄制御処理(後述の図197参照)もまた、特別図柄制御処理と同様に、ステータスに応じて処理フローを分岐させる。 As mentioned above, in the special symbol control process, the process flow is branched depending on the status. Further, the normal symbol control process (see FIG. 197 described later) in step S3094 during the main control main process shown in FIG. 190 also branches the processing flow according to the status, similar to the special symbol control process.

この第2実施形態の処理プログラムは、ステータスに応じて処理を分岐させて行う場合にコール命令で、小モジュールから親モジュールへの純粋な戻り処理が可能となるように、プログラミングされている。その結果、上記処理を実行するためにジャンプテーブルを配置する場合と比較して、この第2実施形態では、プログラムの容量を削減することができる。 The processing program of the second embodiment is programmed in such a way that pure return processing from a small module to a parent module is possible using a call instruction when processing is branched depending on the status. As a result, compared to the case where a jump table is arranged to execute the above processing, the program capacity can be reduced in this second embodiment.

[特別図柄記憶チェック処理]
図192は、メインCPU101による特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャートである。特別図柄記憶チェック処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、まず、メインCPU101は、メインRAM103内の所定の記憶領域から制御状態フラグをロード処理によって読み出す(ステップS3111)。
[Special symbol memory check process]
FIG. 192 is a flowchart showing special symbol storage check processing by the main CPU 101. The special symbol storage check process is called as a subroutine during execution of the special symbol control process described above. As shown in the figure, first, the main CPU 101 reads the control state flag from a predetermined storage area in the main RAM 103 by a load process (step S3111).

次に、メインCPU101は、読み出した制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)であるか否かを判別する(ステップS3112)。制御状態フラグが「00」でないと判別した場合(ステップS3112におけるNO)、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。一方、制御状態フラグが「00」であると判別した場合(ステップS3112におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3113の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether the read control status flag is a value ("00") indicating special symbol storage check processing (step S3112). If it is determined that the control state flag is not "00" (NO in step S3112), the main CPU 101 ends the special symbol memory check process. On the other hand, if it is determined that the control state flag is "00" (YES in step S3112), the main CPU 101 moves to the process of step S3113.

ステップS3113において、メインCPU101は、第2始動口入賞(第2特別図柄の変動表示)の保留個数(第2始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する。メインCPU101は、第2始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合(ステップS3113におけるYES)、ステップS3114の処理に移り、第2始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合(ステップS3113におけるNO)、ステップS3121の処理に移る。 In step S3113, the main CPU 101 determines whether the pending number (second starting memory number) of second starting opening winnings (fluctuating display of second special symbols) is "0". If the main CPU 101 determines that the number of pending winnings from the second starting opening is "0" (YES in step S3113), the process moves to step S3114, and if the number of pending winnings from the second starting opening is not "0". If it is determined (NO in step S3113), the process moves to step S3121.

ステップS3114において、メインCPU101は、第1始動口入賞(第1特別図柄の変動表示)の保留個数(第1始動記憶数)が「0」であるか否かを判別する。メインCPU101は、第1始動口入賞の保留個数が「0」でないと判別した場合(ステップS3114におけるNO)、ステップS3115の処理に移り、第1始動口入賞の保留個数が「0」であると判別した場合(ステップS3114におけるYES)、ステップS3120の処理に移る。 In step S3114, the main CPU 101 determines whether the pending number (first starting memory number) of the first starting opening winnings (fluctuating display of the first special symbol) is "0". If the main CPU 101 determines that the number of pending winnings from the first starting opening is not "0" (NO in step S3114), it moves to the process of step S3115, and determines that the number of pending winnings from the first starting opening is "0". If determined (YES in step S3114), the process moves to step S3120.

ステップS3115において、メインCPU101は、第1始動口入賞の保留個数に対応する第1始動記憶数の値を「1」減算する。この第2実施形態において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第1特別図柄始動記憶領域(0)~第1特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動表示中又は保留中の第1特別図柄の変動表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第1特別図柄始動記憶領域(0)には、変動表示中の第1特別図柄の変動表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。そして、第1特別図柄始動記憶領域(1)~第1特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第1特別図柄の変動表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。なお、各第1特別図柄始動記憶領域の始動記憶情報には、例えば、第1始動口420の入賞時に抽出した大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。 In step S3115, the main CPU 101 subtracts "1" from the value of the first starting memory number corresponding to the pending number of winnings from the first starting opening. In this second embodiment, the main CPU 101 determines whether data is stored in the first special symbol starting storage area (0) to the first special symbol starting storage area (4) provided in the main RAM 103. Then, it is determined whether or not there is a memory for starting a special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol that is being displayed in a variable manner or is on hold. The data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the first special symbol during the variable display is stored in the first special symbol starting storage area (0) as starting memory information. The first special symbol starting memory area (1) to the first special symbol starting memory area (4) are stored in the special symbol game corresponding to the four pending first special symbol variable displays (holding balls). data (information) is stored as starting storage information. The starting memory information of each first special symbol starting memory area includes, for example, data indicating a random number value for jackpot determination, a random number value for symbol determination, a determined fluctuation pattern, etc. extracted at the time of winning in the first starting hole 420. is included.

次に、ステップS3116において、メインCPU101は、第1始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う。この処理において、メインCPU101は、第1特別図柄始動記憶領域(1)~(4)のデータを、それぞれ第1特別図柄始動記憶領域(0)~
(3)にシフトする。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路200に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインCPU101は、ステップS3117の処理に移る。
Next, in step S3116, the main CPU 101 performs special symbol storage transfer processing based on the first starting opening winning. In this process, the main CPU 101 stores the data in the first special symbol starting storage areas (1) to (4), respectively, to the first special symbol starting storage areas (0) to (4).
Shift to (3). At this time, the main CPU 101 also transmits a pending subtraction command to the sub control circuit 200. After that, the main CPU 101 moves to the process of step S3117.

ステップS3117において、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理処理を示す値(「01」)をセットする処理を行う。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路200に対して特別図柄演出開始コマンドを送信する。 In step S3117, the main CPU 101 performs a process of setting the control state flag to a value ("01") indicating special symbol variation time management processing. At this time, the main CPU 101 also transmits a special symbol presentation start command to the sub control circuit 200.

ステップS3118において、メインCPU101は、大当り判定処理を行う。この処理において、メインCPU101は、始動口入賞時に抽出され、かつ、第1特別図柄始動記憶領域(0)又は第2特別図柄始動記憶領域(0)において先にセットされた大当り判定用乱数値に基づき、入賞始動口の種別に対応する大当り判定テーブル(図示せず)を参照して、判定値データを取得する。そして、メインCPU101は、取得した判定値データに基づいて、「大当り」であるか「ハズレ」であるかを判定(大当り判定)する。 In step S3118, the main CPU 101 performs jackpot determination processing. In this process, the main CPU 101 uses the random number value for jackpot determination extracted at the time of winning the starting slot and previously set in the first special symbol starting storage area (0) or the second special symbol starting storage area (0). Based on this, a jackpot determination table (not shown) corresponding to the type of winning start opening is referred to to obtain determination value data. Then, the main CPU 101 determines whether it is a "jackpot" or a "loss" (jackpot determination) based on the acquired determination value data.

次に、ステップS3119において、メインCPU101は、ステップS3078またはステップS3088(いずれも図188参照)の変動パターン決定処理で決定された特別図柄の変動パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。 Next, in step S3119, the main CPU 101 sets the waiting time timer to the variable display time corresponding to the special symbol variable pattern determined in the variable pattern determination process of step S3078 or step S3088 (see FIG. 188). . When this process is completed, the main CPU 101 ends the special symbol memory check process.

また、ステップS3120において、メインCPU101は、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理において、メインCPU101は、サブ制御回路200に対してデモ表示コマンドを送信する。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄記憶チェック処理を終了する。 Further, in step S3120, the main CPU 101 performs a demo display process to display a demo screen. In this process, the main CPU 101 transmits a demonstration display command to the sub control circuit 200. When this process is completed, the main CPU 101 ends the special symbol memory check process.

また、ステップS3121において、メインCPU101は、第2始動口入賞の保留個数に対応する第2始動記憶数の値を「1」減算する。この第2実施形態において、メインCPU101は、メインRAM103に設けられた第2特別図柄始動記憶領域(0)~第2特別図柄始動記憶領域(4)にデータが記憶されているか否かを判別して、変動表示中又は保留中の第2特別図柄の変動表示に対応する特別図柄ゲームの始動記憶があるか否かを判別する。第2特別図柄始動記憶領域(0)には、変動表示中の第2特別図柄の変動表示に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。そして、第2特別図柄始動記憶領域(1)~第2特別図柄始動記憶領域(4)には、保留されている4回分の第2特別図柄の変動表示(保留球)に対応する特別図柄ゲームのデータ(情報)が始動記憶情報として記憶される。なお、各第2特別図柄始動記憶領域の始動記憶情報には、例えば、第2始動口440の入賞時に抽出した大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値、決定された変動パターン等を示すデータが含まれる。 Further, in step S3121, the main CPU 101 subtracts "1" from the value of the second starting memory number corresponding to the pending number of second starting opening winnings. In this second embodiment, the main CPU 101 determines whether data is stored in the second special symbol starting storage area (0) to the second special symbol starting storage area (4) provided in the main RAM 103. Then, it is determined whether or not there is a memory for starting a special symbol game corresponding to the variable display of the second special symbol that is being displayed in a variable manner or is on hold. In the second special symbol start storage area (0), data (information) of the special symbol game corresponding to the variable display of the second special symbol during the variable display is stored as start memory information. Then, the second special symbol starting storage area (1) to the second special symbol starting storage area (4) are stored in the special symbol game corresponding to the variable display of the second special symbol for the four times held (holding ball). data (information) is stored as starting storage information. The starting memory information in each second special symbol starting storage area includes, for example, data indicating random numbers for jackpot determination, random numbers for symbol determination, and determined fluctuation patterns extracted at the time of winning in the second starting opening 440. is included.

次に、メインCPU101は、第2始動口入賞に基づいて特別図柄記憶転送処理を行う
(ステップS3122)。この処理において、メインCPU101は、第2特別図柄始動記憶領域(1)~(4)のデータを、それぞれ第2特別図柄始動記憶領域(0)~(3)にシフトする。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路200に対して保留減算コマンドを送信する。その後、メインCPU101は、ステップS3117の処理に移り、ステップS3118およびステップS3119の処理を実行したのち、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
Next, the main CPU 101 performs special symbol memory transfer processing based on the second starting opening winning prize (step S3122). In this process, the main CPU 101 shifts the data of the second special symbol starting storage areas (1) to (4) to the second special symbol starting storage areas (0) to (3), respectively. At this time, the main CPU 101 also transmits a pending subtraction command to the sub control circuit 200. After that, the main CPU 101 moves to the process of step S3117, executes the processes of step S3118 and step S3119, and then ends the special symbol memory check process.

[特別図柄表示時間管理処理]
図193は、メインCPU101による特別図柄表示時間管理処理を示すフローチャートである。特別図柄表示時間管理処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であるか否かを判別する(ステップS3131)。制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)でないと判別した場合(ステップS3131におけるNO)、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値(「02」)であると判別した場合(ステップS3131におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3132の処理に移る。
[Special symbol display time management process]
FIG. 193 is a flowchart showing special symbol display time management processing by the main CPU 101. The special symbol display time management process is called as a subroutine during execution of the special symbol control process described above. As shown in the figure, the main CPU 101 determines whether the control state flag is a value ("02") indicating special symbol display time management processing (step S3131). When it is determined that the control state flag is not the value (“02”) indicating the special symbol display time management process (NO in step S3131), the main CPU 101 ends the special symbol display time management process. On the other hand, when it is determined that the control state flag is a value ("02") indicating special symbol display time management processing (YES in step S3131), the main CPU 101 moves to processing in step S3132.

ステップS3132において、メインCPU101は、待ち時間タイマの値(待ち時間)が「0」であるか否かを判別する。この処理において、メインCPU101は、待ち時間タイマにセットされた変動表示確定後の待ち時間(変動表示開始待ち時間)が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(ステップS3132におけるNO)、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(ステップS3132におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3133の処理に移る。 In step S3132, the main CPU 101 determines whether the value of the waiting time timer (waiting time) is "0". In this process, the main CPU 101 determines whether or not the waiting time after the fluctuation display is confirmed (the fluctuation display start waiting time) set in the waiting time timer has expired. If it is determined that the value of the waiting time timer is not "0" (NO in step S3132), the main CPU 101 ends the special symbol display time management process. On the other hand, if it is determined that the value of the waiting time timer is "0" (YES in step S3132), the main CPU 101 moves to the process of step S3133.

ステップS3133において、メインCPU101は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する。特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合(ステップS3133におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3134の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合(ステップS3133におけるNO)、メインCPU101は、ステップS3140の処理に移る。 In step S3133, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol game is a "jackpot". If it is determined that the special symbol game is a "jackpot" (YES in step S3133), the main CPU 101 moves to the process of step S3134. On the other hand, if it is determined that the special symbol game is not a "jackpot" (NO in step S3133), the main CPU 101 moves to the process of step S3140.

ステップS3134において、メインCPU101は、大当りを示す大当りフラグをセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS3135の処理に移る。 In step S3134, the main CPU 101 performs processing to set a jackpot flag indicating a jackpot. After completing this process, the main CPU 101 moves to the process of step S3135.

ステップS3135において、メインCPU101は、時短回数カウンタ、並びに時短フラグ及び確変フラグをクリアする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、ステップS3136の処理に移る。 In step S3135, the main CPU 101 performs processing to clear the time saving number counter, the time saving flag, and the probability change flag. After completing this process, the main CPU 101 moves to the process of step S3136.

ステップS3136において、メインCPU101は、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理処理を示す値(「03」)をセットする処理を行う。 In step S3136, the main CPU 101 performs a process of setting the control state flag to a value ("03") indicating jackpot start interval management processing.

次に、メインCPU101は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)に対応する大当り開始インターバル時間(例えば、5000ms)を待ち時間タイマにセットする処理を行う(ステップS3137)。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting the jackpot start interval time (for example, 5000 ms) corresponding to the special symbol (first special symbol or second special symbol) in the waiting time timer (step S3137).

次に、メインCPU101は、特別図柄に対応する大当り開始コマンドをメインRAM103にセットする処理を行う(ステップS3138)。これにより、サブ制御回路200には、大当り開始コマンドが送信される。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting a jackpot start command corresponding to the special symbol in the main RAM 103 (step S3138). As a result, a jackpot start command is transmitted to the sub-control circuit 200.

次に、メインCPU101は、大当り種類決定テーブル(図169、図173または図174参照)を参照し、特別図柄(図柄指定コマンドの種別)に対応するラウンド数上限値(大入賞口開放回数上限値)をメインRAM103にセットし、ラウンド数表示LEDパターンフラグをセットする(ステップS3139)。なお、ラウンド数表示LEDパターンフラグは、残りラウンド数を所定パターンで表示するか否かを示すフラグである。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。 Next, the main CPU 101 refers to the jackpot type determination table (see FIG. 169, FIG. 173, or FIG. 174), and determines the round number upper limit (big winning hole opening number upper limit) corresponding to the special symbol (type of symbol designation command). ) is set in the main RAM 103, and a round number display LED pattern flag is set (step S3139). Note that the round number display LED pattern flag is a flag indicating whether or not to display the remaining round number in a predetermined pattern. When this process is completed, the main CPU 101 ends the special symbol display time management process.

ステップS3140において、メインCPU101は、時短回数減算処理を行う。この時短回数減算処理については、図194を参照して後述する。 In step S3140, the main CPU 101 performs time saving frequency subtraction processing. This time saving number subtraction process will be described later with reference to FIG. 194.

次に、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする処理を行う(ステップS3141)。この処理を終了すると、メインCPU101は、特別図柄表示時間管理処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting the control state flag to a value ("08") indicating special symbol game end processing (step S3141). When this process is completed, the main CPU 101 ends the special symbol display time management process.

[時短回数減算処理]
図194は、メインCPU101による時短回数減算処理を示すフローチャートである。時短回数減算処理は、先述した特別図柄表示時間管理処理あるいは後述の大当り終了インターバル処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、時短回数カウンタの値が0であるか否かを判別する(ステップS3151)。時短回数カウンタは、セットされた時短回数が0になるまで計数する減算カウンタである。時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS3151におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3154の処理に移る。時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3151におけるNO)、メインCPU101は、時短回数減算処理を終了する。なお、詳細は後述するが、この第2実施形態において時短回数カウンタとしてセットされる回数は100回または10000回である。
[Time saving number subtraction process]
FIG. 194 is a flowchart showing the time saving frequency subtraction process performed by the main CPU 101. The time saving number subtraction process is called as a subroutine during execution of the special symbol display time management process described above or the jackpot end interval process described later. As shown in the figure, the main CPU 101 determines whether the value of the time saving number counter is 0 (step S3151). The time saving number counter is a subtraction counter that counts until the set time saving number becomes 0. If the value of the time saving number counter is 0 (YES in step S3151), the main CPU 101 moves to the process of step S3154. If the value of the time saving number counter is not 0 (NO in step S3151), the main CPU 101 ends the time saving number subtraction process. Although details will be described later, in this second embodiment, the number of times set as the time saving number counter is 100 or 10,000.

ステップS3152において、メインCPU101は、時短回数カウンタの値を1減算する処理を行う。 In step S3152, the main CPU 101 performs a process of subtracting 1 from the value of the time saving counter.

次に、メインCPU101は、再び時短回数カウンタの値が0であるか否かを判別する
(ステップS3153)。時短回数カウンタの値が0である場合(ステップS3153におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3154の処理に移る。時短回数カウンタの値が0でない場合(ステップS3153におけるNO)、メインCPU101は、時短回数減算処理を終了する。
Next, the main CPU 101 again determines whether the value of the time saving number counter is 0 (step S3153). If the value of the time saving number counter is 0 (YES in step S3153), the main CPU 101 moves to the process of step S3154. If the value of the time saving number counter is not 0 (NO in step S3153), the main CPU 101 ends the time saving number subtraction process.

ステップS3154において、メインCPU101は、時短フラグとして「0」をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、時短回数減算処理を終了する。 In step S3154, the main CPU 101 performs processing to set the time saving flag to "0". When this process is completed, the main CPU 101 ends the time saving number subtraction process.

[大当り終了インターバル処理]
図195は、メインCPU101による大当り終了インターバル処理を示すフローチャートである。大当り終了インターバル処理は、先述した特別図柄制御処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であるか否かを判別する(ステップS3161)。制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)でないと判別した場合(ステップS3161におけるNO)、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値(「07」)であると判別した場合(ステップS3161におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3162の処理に移る。
[Jackpot end interval processing]
FIG. 195 is a flowchart showing the jackpot end interval process by the main CPU 101. The jackpot end interval process is called as a subroutine during execution of the special symbol control process mentioned above. As shown in the figure, the main CPU 101 determines whether the control state flag is a value ("07") indicating the jackpot end interval process (step S3161). If it is determined that the control state flag is not a value (“07”) indicating the jackpot end interval process (NO in step S3161), the main CPU 101 ends the jackpot end interval process. On the other hand, if it is determined that the control state flag is a value (“07”) indicating the jackpot end interval process (YES in step S3161), the main CPU 101 moves to the process of step S3162.

ステップS3162において、メインCPU101は、待ち時間タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この処理において、メインCPU101は、待ち時間タイマにセットされた大当り終了インターバル時間が消化されたか否かを判別する。待ち時間タイマの値が「0」でないと判別した場合(ステップS3162におけるNO)、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、待ち時間タイマの値が「0」であると判別した場合(ステップS3162におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3163の処理に移る。 In step S3162, the main CPU 101 determines whether the value of the waiting time timer is "0". In this process, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot end interval time set in the waiting time timer has expired. If it is determined that the value of the waiting time timer is not "0" (NO in step S3162), the main CPU 101 ends the jackpot end interval process. On the other hand, if it is determined that the value of the waiting time timer is "0" (YES in step S3162), the main CPU 101 moves to the process of step S3163.

ステップS3163において、メインCPU101は、大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグをクリアする。大入賞口開放回数表示LEDパターンフラグは、大当り時のラウンド数をLEDの発光パターンによって表示するか否かを示す管理フラグとして用いられる。 In step S3163, the main CPU 101 clears the LED pattern flag indicating the number of openings of the big winning opening. The big winning opening number display LED pattern flag is used as a management flag indicating whether or not the number of rounds at the time of a jackpot is displayed by an LED light emitting pattern.

次に、メインCPU101は、ラウンド数振り分けフラグをクリアする(ステップS3164)。このラウンド数振り分けフラグは、メインRAM103に格納される管理フラグの一つであり、1ラウンド中にあっても予め決められた回数だけ大入賞口540を周期的に開閉させるか否かを示すためのフラグである。1ラウンド中でも大入賞口540を周期的に開閉させる場合は、ラウンド数振り分けフラグが「1」となる。このときまた、メインCPU101は、サブ制御回路200に対して特別図柄大当り終了表示コマンドを送信する。 Next, the main CPU 101 clears the round number distribution flag (step S3164). This round number allocation flag is one of the management flags stored in the main RAM 103, and is used to indicate whether or not to periodically open and close the grand prize opening 540 a predetermined number of times even during one round. This is the flag. If the big prize opening 540 is opened and closed periodically even during one round, the round number distribution flag becomes "1". At this time, the main CPU 101 also transmits a special symbol jackpot end display command to the sub control circuit 200.

次に、メインCPU101は、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了処理を示す値(「08」)をセットする処理を行う(ステップS3165)。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting the control state flag to a value ("08") indicating special symbol game end processing (step S3165).

次に、メインCPU101は、特別図柄ゲームが「大当り」であるか否かを判別する(ステップS3166)。特別図柄ゲームが「大当り」であると判別した場合(ステップS3166におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3167の処理に移る。一方、特別図柄ゲームが「大当り」でないと判別した場合(ステップS3166におけるNO)、メインCPU101は、ステップS3174の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether or not the special symbol game is a "jackpot" (step S3166). If it is determined that the special symbol game is a "jackpot" (YES in step S3166), the main CPU 101 moves to the process of step S3167. On the other hand, if it is determined that the special symbol game is not a "jackpot" (NO in step S3166), the main CPU 101 moves to step S3174.

ステップS3167において、メインCPU101は、メインRAM34の所定領域に大当りフラグをONに設定する処理を行う。 In step S3167, the main CPU 101 performs processing to set a jackpot flag in a predetermined area of the main RAM 34 to ON.

次に、メインCPU101は、確変大当りか否かを判別する(ステップS3168)。確変大当りである場合(ステップS3168におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3169の処理に移る。確変大当りでない場合(ステップS3168におけるNO)、メインCPU101は、ステップS3171の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether or not it is a probability variable jackpot (step S3168). If it is a probability variable jackpot (YES in step S3168), the main CPU 101 moves to the process of step S3169. If it is not a probability variable jackpot (NO in step S3168), the main CPU 101 moves to the process of step S3171.

ステップS3169において、メインCPU101は、確変フラグとして「1」をセットする処理を行う。 In step S3169, the main CPU 101 performs processing to set the probability change flag to "1".

次に、メインCPU101は、時短フラグとして「1」をセットする処理を行う(ステップS3171)。 Next, the main CPU 101 performs processing to set the time saving flag to "1" (step S3171).

次に、メインCPU101は、時短回数カウンタに規定の時短回数をセットする処理を行う(ステップS3172)。この第2実施形態では、大当り種類決定テーブル(図169、図173または図174)を参照して、時短回数100回の大当り(例えば、特図1-1、特図1-3、特図2-1など)であるときには時短回数カウンタに100回をセットし、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続する大当り(例えば、特図1-2、特図1-8、特図2-2など)であるときには時短回数カウンタに10000回をセットする。ただし、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続する大当りであるときにセットされる時短回数カウンタは10000回に限定されるものではなく、ホールの開店から閉店まで遊技を継続したとしても現実的に起こりえない回数であれば良い。このように、ホールの開店から閉店まで遊技を継続したとしても現実的に起こりえない回数を時短回数カウンタにセットすることで、実質的に、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続することとなる。さらには、時短回数100回の大当りであるときにはカウンタ処理を行い(時短回数カウンタに100回をセットし)、次回の大当り遊技状態が実行されるまで時短が継続する大当りであるときにはフラグ処理を行う(時短フラグがONである限り時短遊技状態を継続する)ようにしても良い。 Next, the main CPU 101 performs a process of setting a prescribed number of time reductions in the time reduction number counter (step S3172). In this second embodiment, with reference to the jackpot type determination table (FIG. 169, FIG. 173, or FIG. -1, etc.), the time saving number counter is set to 100 times, and the time saving continues until the next jackpot game state is executed. -2, etc.), the time saving number counter is set to 10,000 times. However, the time saving number counter that is set when the time saving continues until the next jackpot game state is executed is not limited to 10,000 times, and even if the game continues from the opening of the hall to the closing. It is fine as long as it is a number of times that cannot realistically occur. In this way, by setting the time saving number counter to a number of times that would not realistically occur even if the game continues from opening to closing of the hall, time saving will continue until the next jackpot game state is executed. I will do it. Furthermore, if it is a jackpot with 100 times of time saving, it performs counter processing (sets 100 times in the time saving number counter), and if it is a jackpot that will continue to save time until the next jackpot game state is executed, flag processing is performed. (The time-saving gaming state may be continued as long as the time-saving flag is ON).

次に、メインCPU101は、変動パターンテーブル設定処理を実行する(ステップS3173)。変動パターンテーブル設定処理については、図196を参照して後述する。この処理を終了すると、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。 Next, the main CPU 101 executes a variation pattern table setting process (step S3173). The variation pattern table setting process will be described later with reference to FIG. 196. When this process is completed, the main CPU 101 ends the jackpot end interval process.

ステップS3174において、メインCPU101は、大当りフラグをクリアする処理、すなわち、メインRAM34の所定領域にON設定されている大当りフラグをOFFに設定する処理を行う。 In step S3174, the main CPU 101 performs a process of clearing the jackpot flag, that is, a process of setting the jackpot flag set to ON in a predetermined area of the main RAM 34 to OFF.

ステップS3175において、メインCPU101は、上述の時短回数減算処理を実行する(ステップS3175)。この処理を終了すると、メインCPU101は、大当り終了インターバル処理を終了する。 In step S3175, the main CPU 101 executes the above-described time reduction number subtraction process (step S3175). When this process is completed, the main CPU 101 ends the jackpot end interval process.

[変動パターンテーブル設定処理]
図196は、メインCPU101による変動パターンテーブル設定処理を示すフローチャートである。変動パターンテーブル設定処理は、先述した電源投入時処理あるいは大当り終了インターバル処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、メインCPU101は、電源投入時であるか否かを判別する(ステップS3181)。電源投入時である場合(ステップS3181におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3182の処理に移る。電源投入時でない場合(ステップS3181におけるNO)、メインCPU101は、ステップS3183の処理に移る。
[Variation pattern table setting process]
FIG. 196 is a flowchart showing the variation pattern table setting process by the main CPU 101. The fluctuation pattern table setting process is called as a subroutine during the power-on process or the jackpot end interval process described above. As shown in the figure, the main CPU 101 determines whether or not the power is turned on (step S3181). When the power is turned on (YES in step S3181), the main CPU 101 moves to the process of step S3182. If the power is not turned on (NO in step S3181), the main CPU 101 moves to step S3183.

ステップS3182において、メインCPU101は、図170(または図172)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン1をセットする処理を行う。テーブルパターン1は、図170(または図172)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルのうち、確変フラグおよび時短フラグのいずれもがONの場合(大当りおよびハズレの両方)のテーブルパターンが相当する。 In step S3182, the main CPU 101 performs a process of setting table pattern 1 as a table pattern when referring to the special symbol variation time determination table shown in FIG. 170 (or FIG. 172). Table pattern 1 corresponds to the table pattern when both the probability variation flag and the time saving flag are ON (both jackpot and loss) in the special symbol variation time determination table shown in FIG. 170 (or FIG. 172). .

次に、メインCPU101は、時短フラグがONであるか否かを判別する(ステップS3183)。時短フラグがONである場合(ステップS3183におけるYES)、メインCPU101は、ステップS3184の処理に移る。時短フラグがOFFである場合(ステップS3183におけるNO)、メインCPU101は、ステップS3185の処理に移る。 Next, the main CPU 101 determines whether the time saving flag is ON (step S3183). If the time saving flag is ON (YES in step S3183), the main CPU 101 moves to the process of step S3184. If the time saving flag is OFF (NO in step S3183), the main CPU 101 moves to the process of step S3185.

ステップS3184において、メインCPU101は、図170(または図172)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン2をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、変動パターンテーブル設定処理を終了する。テーブルパターン2は、図170(または図172)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルのうち、時短フラグがOFFの場合(大当りおよびハズレの両方)のテーブルパターンが相当する。 In step S3184, the main CPU 101 performs processing to set table pattern 2 as a table pattern when referring to the special symbol variation time determination table shown in FIG. 170 (or FIG. 172). After completing this process, the main CPU 101 ends the variation pattern table setting process. Table pattern 2 corresponds to the table pattern when the time saving flag is OFF (both jackpot and loss) in the special symbol variation time determination table shown in FIG. 170 (or FIG. 172).

ステップS3185において、メインCPU101は、図170(または図172)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルを参照する際のテーブルパターンとして、テーブルパターン3をセットする処理を行う。この処理を終了すると、メインCPU101は、変動パターンテーブル設定処理を終了する。テーブルパターン3は、図170(または図172)に示される特別図柄の変動時間決定テーブルのうち、時短フラグがONの場合
(大当りおよびハズレの両方)のテーブルパターンが相当する。
In step S3185, the main CPU 101 performs a process of setting table pattern 3 as a table pattern when referring to the special symbol variation time determination table shown in FIG. 170 (or FIG. 172). After completing this process, the main CPU 101 ends the variation pattern table setting process. Table pattern 3 corresponds to the table pattern when the time saving flag is ON (both jackpot and loss) in the special symbol variation time determination table shown in FIG. 170 (or FIG. 172).

[普通図柄制御処理]
図197は、メインCPU101による普通図柄制御処理を示すフローチャートである。普通図柄制御処理は、先述した主制御メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。なお、図197に示すフローチャート中の各処理の右方に括弧書きで記載した数値(「00」~「04」)は、普通図柄制御状態フラグを示し、この普通図柄制御状態フラグは、メインRAM103内の所定の記憶領域に格納される。メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグの数値に対応する各処理を実行することにより、普通図柄ゲームを進行させる。
[Normal symbol control processing]
FIG. 197 is a flowchart showing normal symbol control processing by the main CPU 101. The normal symbol control process is called as a subroutine during the execution of the main control main process described above. In addition, the numerical values ("00" to "04") written in parentheses to the right of each process in the flowchart shown in FIG. 197 indicate normal symbol control state flags, and this normal symbol control state flag is is stored in a predetermined storage area within. The main CPU 101 advances the normal symbol game by executing each process corresponding to the numerical value of the normal symbol control state flag.

図197に示すように、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を行う(ステップS3191)。この処理において、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された普通図柄制御状態フラグを読み出す。メインCPU101は、読み出した普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、後述のステップS3192~S196の各種の処理を実行するか否かを判定する。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップS3162~S166のいずれかの処理を実行可能にするものである。また、メインCPU101は、ステップS3162~S166の各処理に対して設定された待ち時間などに応じて決定される所定のタイミングで各処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前は、各処理を実行せずに他のサブルーチン処理を実行する。もちろん、所定の周期で先述のシステムタイマ割込処理(図186参照)も実行する。 As shown in FIG. 197, the main CPU 101 performs a process of loading the normal symbol control state flag (step S3191). In this process, the main CPU 101 reads the normal symbol control state flag stored in the main RAM 103. The main CPU 101 determines whether to execute various processes of steps S3192 to S196, which will be described later, based on the read value of the normal symbol control state flag. This normal symbol control state flag indicates the gaming state of the normal symbol game, and enables execution of any one of steps S3162 to S166. Further, the main CPU 101 executes each process at a predetermined timing determined according to the waiting time set for each process of steps S3162 to S166. Note that before this predetermined timing is reached, other subroutine processes are executed without executing each process. Of course, the aforementioned system timer interrupt processing (see FIG. 186) is also executed at a predetermined period.

次に、メインCPU101は、普通図柄記憶チェック処理を行う(ステップS3192)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)である場合に、普通図柄の変動表示の保留個数をチェックし、保留個数が「0」でないときには、大当り判定等の処理を行う。また、この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄変動時間監視処理(ステップS3193)を示す値(「01」)をセットし、今回の処理で決定された変動時間を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップS3192の処理により、決定された普通図柄の変動時間が経過した後、後述の普通図柄変動時間監視処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 101 performs a normal symbol memory check process (step S3192). In this process, when the normal symbol control state flag is a value indicating normal symbol memory check processing ("00"), the main CPU 101 checks the number of pending symbols in the fluctuating display of normal symbols, and if the pending number is "0". If not, processing such as jackpot determination is performed. In addition, in this process, the main CPU 101 sets the normal symbol control state flag to a value ("01") indicating the normal symbol fluctuation time monitoring process (step S3193), which will be described later, and sets the fluctuation time determined in the current process to Set the wait time timer. That is, by the process of step S3192, after the determined normal symbol variation time has elapsed, the normal symbol variation time monitoring process, which will be described later, is set to be executed.

次に、メインCPU101は、普通図柄変動時間監視処理を行う(ステップS3193)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間監視処理を示す値(「01」)であり、普通図柄の変動時間が経過した場合に、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄表示時間監視処理(ステップS3194)を示す値
(「02」)をセットし、確定後待ち時間(例えば0.5秒)を待ち時間タイマにセットする。すなわち、ステップS3193の処理により、セットされた確定後待ち時間が経過した後、後述の普通図柄表示時間監視処理が実行されるように設定される。
Next, the main CPU 101 performs normal symbol fluctuation time monitoring processing (step S3193). In this process, the main CPU 101 sets the normal symbol control state flag to a value ("01") indicating the normal symbol fluctuation time monitoring process, and when the normal symbol fluctuation time has elapsed, the normal symbol control state flag is set to the normal symbol control state flag. A value ("02") indicating normal symbol display time monitoring processing (step S3194) is set, and a waiting time after confirmation (for example, 0.5 seconds) is set in the waiting time timer. That is, by the process of step S3193, after the set post-confirmation waiting time has elapsed, the normal symbol display time monitoring process to be described later is set to be executed.

次に、メインCPU101は、普通図柄表示時間監視処理を行う(ステップS3194)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間監視処理を示す値(「02」)であり、ステップS3193の処理でセットされた確定後待ち時間が経過した場合に、大当り判定の結果が「大当り」であるか否かを判別する。そして、大当り判定の結果が「大当り」である場合、メインCPU101は、普通電動役物開放設定処理を行い、普通図柄制御状態フラグに後述の普通電動役物開放処理(ステップS3195)を示す値(「03」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通電動役物開放処理が実行されるように設定される。一方、大当り判定の結果が「大当り」でない場合、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理(ステップS3195)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この場合には、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。 Next, the main CPU 101 performs normal symbol display time monitoring processing (step S3194). In this process, the main CPU 101 detects a jackpot when the normal symbol control state flag is a value ("02") indicating the normal symbol display time monitoring process and the post-confirmation waiting time set in the process of step S3193 has elapsed. It is determined whether the result of the determination is a "big hit" or not. Then, when the result of the jackpot determination is "jackpot", the main CPU 101 performs a normal electric accessory release setting process, and sets the normal symbol control state flag to a value ( "03"). That is, through this process, the normal electric accessory opening process described below is set to be executed. On the other hand, if the result of the jackpot determination is not a "jackpot", the main CPU 101 sets the normal symbol control state flag to a value ("04") indicating a normal symbol game end process (step S3195), which will be described later. That is, in this case, the normal symbol game ending process described below is set to be executed.

次に、メインCPU101は、ステップS3194において大当り判定の結果が「大当り」であると判定された場合、普通電動役物開放処理を行う(ステップS3195)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通電動役物開放処理を示す値(「03」)である場合に、普通電動役物460の開放中において所定数の入賞があったという条件、及び、普通電動役物460の開放上限時間を経過した(普通電役開放時間タイマが「0」である)という条件の一方が満たされたか否かを判別する。上記一方の条件が満たされた場合、メインCPU101は、普通電動役物460の羽根部材4620(例えば、図5を参照)を閉鎖状態にするため、メインRAM103に位置付けられた変数を更新する。そして、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに後述の普通図柄ゲーム終了処理(ステップS3196)を示す値(「04」)をセットする。すなわち、この処理により、後述の普通図柄ゲーム終了処理が実行されるように設定される。 Next, if the result of the jackpot determination is determined to be a "jackpot" in step S3194, the main CPU 101 performs a normal electric accessory release process (step S3195). In this process, the main CPU 101 determines that a predetermined number of prizes have been won while the normal electric accessory 460 is being released when the normal symbol control state flag is a value (“03”) indicating the normal electric accessory opening process. It is determined whether one of the conditions and the condition that the upper limit opening time of the normal electric accessory 460 has elapsed (the ordinary electric accessory opening time timer is "0") is satisfied. When one of the above conditions is satisfied, the main CPU 101 updates the variables located in the main RAM 103 in order to bring the blade member 4620 (see FIG. 5, for example) of the normal electric accessory 460 into the closed state. Then, the main CPU 101 sets the normal symbol control state flag to a value (“04”) indicating a normal symbol game end process (step S3196), which will be described later. That is, through this process, the normal symbol game ending process described below is set to be executed.

次に、メインCPU101は、普通図柄ゲーム終了処理を行う(ステップS3196)。この処理において、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了処理を示す値(「04」)である場合に、普通図柄の変動表示の保留個数を示すデータを「1」減少させるように記憶更新する。また、メインCPU101は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。さらに、メインCPU101は、普通図柄制御状態フラグに普通図柄記憶チェック処理を示す値(「00」)をセットする。すなわち、ステップS3196の処理後、上述した普通図柄記憶チェック処理(ステップS3192)が実行されるように設定される。この処理を終了すると、メインCPU101は、普通図柄制御処理を終了する。 Next, the main CPU 101 performs normal symbol game end processing (step S3196). In this process, the main CPU 101 decreases the data indicating the pending number of fluctuating displays of normal symbols by "1" when the normal symbol control state flag has a value ("04") indicating normal symbol game end processing. Update the memory. Further, the main CPU 101 updates the normal symbol storage area in order to perform the next variable display of the normal symbols. Further, the main CPU 101 sets the normal symbol control state flag to a value (“00”) indicating the normal symbol memory check process. That is, after the process of step S3196, the above-described normal symbol memory check process (step S3192) is set to be executed. When this process is finished, the main CPU 101 ends the normal symbol control process.

[サブ制御回路メイン処理]
一方、サブCPU201は、サブ制御回路メイン処理を実行することとなる。このサブ制御回路メイン処理について図198を用いて説明する。図198は、サブCPU201によるメイン処理の一例を示すフローチャートである。なお、このサブ制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
[Sub control circuit main processing]
On the other hand, the sub CPU 201 executes sub control circuit main processing. This sub-control circuit main processing will be explained using FIG. 198. FIG. 198 is a flowchart showing an example of main processing by the sub CPU 201. Note that this sub-control circuit main process is a process that is started when the power is turned on.

図198に示すように、サブCPU201は、RAMアクセス許可、作業領域の初期化、ハードウェア初期化、デバイス初期化、アプリケーション初期化、バックアップ復帰初期化等といった初期化処理を行う(ステップS3201)。 As shown in FIG. 198, the sub CPU 201 performs initialization processing such as RAM access permission, work area initialization, hardware initialization, device initialization, application initialization, backup restoration initialization, etc. (step S3201).

次に、サブCPU201は、ウォッチドッグタイマのカウンタ値をクリアする処理を行う(ステップS3202)。ウォッチドッグタイマは、起動時にリセット時間(例えば2000ms)が設定され、サービスパルスの書き込みが行われなかった場合(タイムアウト時)に電断処理が実行されることとなる。 Next, the sub CPU 201 performs processing to clear the counter value of the watchdog timer (step S3202). A reset time (for example, 2000 ms) is set for the watchdog timer when it is started, and a power-off process is executed when a service pulse is not written (at time-out).

次に、サブCPU201は、操作手段入力処理を実行する(ステップS3203)。 Next, the sub CPU 201 executes operation means input processing (step S3203).

次に、サブCPU201は、コマンド解析処理を実行する(ステップS3204)。コマンド解析処理については、図199を参照して後述する。 Next, the sub CPU 201 executes command analysis processing (step S3204). The command analysis process will be described later with reference to FIG. 199.

次に、サブCPU201は、演出態様決定処理を実行する(ステップS3205)。演出態様決定処理は、主制御回路100から送信された各種コマンドに基づいて、液晶表示装置16に表示される演出態様を決定する処理である。 Next, the sub CPU 201 executes production mode determination processing (step S3205). The performance mode determination process is a process for determining the performance mode displayed on the liquid crystal display device 16 based on various commands sent from the main control circuit 100.

上記の演出態様決定処理(ステップS3205)で決定される演出態様には、セットされている設定値を示唆する設定示唆演出も含まれる。この設定示唆演出について、第1の例および第2の例を挙げて説明する。 The presentation mode determined in the above presentation mode determination process (step S3205) also includes a setting suggestion presentation that suggests the set setting value. This setting suggestion effect will be explained using a first example and a second example.

(第1の例)
設定示唆演出の第1の例は、第1始動口420(例えば図5参照)への遊技球の入賞が保留上限を超えて行われたことを条件に行われる。例えば、サブCPU201は、第1始動入賞口オーバーフローポイントをカウントしており、第1始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドが主制御回路100から送信されると、第1始動入賞口オーバーフローポイントに1加算する。そして、この第1始動入賞口オーバーフローポイントが所定のポイント(例えば50ポイント)に達すると、メインCPU101は、上記の演出態様決定処理において、設定示唆演出を実行する旨を決定する。通常遊技状態等の時短フラグがOFFの非時短遊技状態では、第1始動口420への遊技球の入賞が容易でないため、第1始動入賞口オーバーフローが発生すると、遊技者の落胆ははかりしれない。そこで、非時短遊技状態において第1始動入賞口オーバーフローが発生したことを条件に設定示唆演出を行うようにすることで、ホールに直接的な損失を与えることなく遊技者の落胆を抑制することが可能となる。また、遊技者のなかには、第1始動口420への遊技球の入賞が保留上限であると、遊技球の発射を中断する遊技者もいる。この点、第1始動口420の遊技球の入賞が保留上限を超えたことを条件に設定示唆演出を行うようにすることで、遊技を促進させることも可能となる。
(First example)
The first example of the setting suggestion performance is performed on the condition that the winning of the game ball to the first start opening 420 (see FIG. 5, for example) exceeds the reservation upper limit. For example, the sub CPU 201 counts the first starting winning slot overflow point, and when the first starting winning opening pending number overflow command is sent from the main control circuit 100, 1 is added to the first starting winning opening overflow point. do. Then, when this first starting prize opening overflow point reaches a predetermined point (for example, 50 points), the main CPU 101 determines to execute the setting suggestion performance in the above performance mode determination process. In a non-time-saving gaming state where the time-saving flag is OFF, such as the normal gaming state, it is not easy to enter the game ball into the first starting opening 420, so if the first starting winning opening overflows, the player will be extremely disappointed. . Therefore, by performing a setting suggestion effect on the condition that the first starting winning hole overflow occurs in the non-time-saving gaming state, it is possible to suppress player disappointment without directly causing a loss to the hole. It becomes possible. Furthermore, some players interrupt the firing of game balls when the number of game balls entered into the first starting port 420 is at the pending upper limit. In this regard, it is also possible to promote the game by performing the setting suggestion performance on the condition that the winning number of game balls in the first starting opening 420 exceeds the reservation upper limit.

なお、上記設定示唆演出の第1の例では、第1始動入賞口オーバーフローポイントが所定のポイントに達したときに設定示唆演出を行っているが、必ずしもこれに限られず、第1始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドが主制御回路100から送信されたことをもって設定示唆演出を行うようにしても良い。この場合、設定示唆演出の実行頻度が高くなるため、例えば、設定示唆演出が1回行われただけでは設定を推測することが困難な演出であることが好ましい。例えば、1回の設定示唆演出から得られる情報だけでは設定を推測することが困難であるが、複数回の設定示唆演出から得られる複数の情報を集めることで設定を推測することが可能となるようにすることが考えられる。 In addition, in the first example of the above-mentioned setting suggestion performance, the setting suggestion performance is performed when the first starting winning opening overflow point reaches a predetermined point, but this is not necessarily limited to this. The setting suggestion effect may be performed when the pending number overflow command is transmitted from the main control circuit 100. In this case, since the setting suggestion effect is executed more frequently, it is preferable that the setting suggestion effect be difficult to guess by performing the setting suggestion effect only once. For example, it is difficult to infer the setting from only the information obtained from one setting suggestion performance, but it becomes possible to infer the setting by collecting multiple pieces of information obtained from multiple setting suggestion performances. It is possible to do so.

また、上述したとおり、第1始動口入賞の保留個数オーバーフローコマンドがサブ制御回路200に送信されるのは、ステップS3072の設定チェック処理において設定値データが正常であると判別されることが前提である。そのため、設定チェック処理において設定値データが正常であると判別されなかったときには、たとえ、第1始動口420(例えば図5参照)への遊技球の入賞が保留上限を超えて行われたとしても、サブCPU201は、第1始動入賞口オーバーフローポイントへの加算を行わない。したがって、第1始動口420(例えば図5参照)への遊技球の入賞が保留上限を超えて行われると第1始動入賞口オーバーフローポイントが所定のポイントに達するような状況下(例えば所定のポイント50ポイントに対して49ポイントであるとき)において、第1始動口420(例えば図5参照)への遊技球の入賞が保留上限を超えて行われたときにステップS3072の設定チェック処理(図188参照)において正常でないと判別されると、サブCPU201による設定示唆演出が行われることなく、メインCPU101は、遊技許可フラグをOFFにし(後述するステップS3722)、遊技を進行させることが不可能となる。 Furthermore, as described above, the reason that the first starting slot prize pending number overflow command is sent to the sub-control circuit 200 is on the premise that the setting value data is determined to be normal in the setting check process of step S3072. be. Therefore, if the setting value data is not determined to be normal in the setting check process, even if the game ball is placed in the first starting port 420 (for example, see FIG. 5) beyond the reservation upper limit. , the sub CPU 201 does not add to the first starting winning slot overflow point. Therefore, if the winning of game balls to the first starting opening 420 (for example, see FIG. 5) exceeds the reservation upper limit, the first starting winning opening overflow point will reach a predetermined point (for example, a predetermined point 49 points compared to 50 points), when the winning of game balls to the first starting port 420 (for example, see FIG. 5) exceeds the pending upper limit, the setting check process of step S3072 (see FIG. 188) If it is determined that it is not normal in (see), the main CPU 101 turns off the game permission flag (step S3722, which will be described later), without the sub CPU 201 performing a setting suggestion effect, making it impossible to proceed with the game. .

また、上記設定示唆演出の第1の例では、第2始動口440(例えば図5参照)への遊技球の入賞が保留上限を超えて行われたとしても設定示唆演出が行われないが(図188参照)、第2始動口440への遊技球の入賞が保留上限を超えたことを条件に、第1始動口420への遊技球の入賞が保留上限を超えたときと同様に、設定示唆演出を行うようにしても良い。 In addition, in the first example of the setting suggestion performance, even if the winning of the game ball to the second starting port 440 (for example, see FIG. 5) exceeds the reservation upper limit, the setting suggestion performance is not performed ( (see FIG. 188), on the condition that the winning of game balls to the second starting port 440 exceeds the pending upper limit, the settings are made in the same way as when the winning of game balls to the first starting port 420 exceeds the pending upper limit. Suggestive effects may be performed.

(第2の例)
設定示唆演出の第2の例は、リーチ演出の実行中に、特定の入賞口に遊技球が入賞したときに行われる。例えば、サブCPU201は、リーチ演出の開始時に、第1始動口420、第2始動口440および各一般入賞口53・54・55(いずれも例えば図5参照)のうち特定の入賞口を、例えば抽選によりランダムに決定する。そして、リーチ演出の実行中に、上記決定された特定の入賞口への遊技球の入賞コマンドが主制御回路100から送信されると、設定示唆演出を実行する旨を決定する。例えば、遊技者のなかには、変動時間が長いリーチ演出が実行されると、遊技球の発射を中断する遊技者がいる。そこで、リーチ演出の実行中に、特定の入賞口への遊技球の入賞検出に基づいて設定示唆演出を実行することで、リーチ演出中であっても遊技球の発射を促すことが可能となる。また、リーチ演出には、リーチ演出が開始された時点で期待度が低いことがただちに分かる場合もある。このような場合、遊技者にとっては、リーチ演出が終了するまで次に変動表示が開始されず、興趣が低下する虞がある。この点、リーチ演出の実行中に、特定の入賞口への遊技球の入賞検出に基づいて設定示唆演出を実行することで、興趣の低下を抑制することが可能となる。しかも、設定値を遊技機管理責任者が設定できるようになると、遊技者は、自らが遊技を行うパチンコ遊技機の設定値が低いのではないかと疑心暗鬼になるおそれがあるが、この第2の例によれば、そのようなおそれを軽減することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。
(Second example)
A second example of the setting suggestion performance is performed when a game ball enters a specific winning hole during execution of the ready-to-win performance. For example, at the start of the ready-to-win performance, the sub CPU 201 selects a specific winning hole from among the first starting hole 420, the second starting hole 440, and the general winning holes 53, 54, and 55 (all of which are shown in FIG. 5, for example). Randomly determined by lottery. Then, when the winning command of the game ball to the determined winning hole is transmitted from the main control circuit 100 during execution of the ready-to-win effect, it is decided to execute the setting suggestion effect. For example, some players interrupt the firing of game balls when a reach effect with a long variable time is executed. Therefore, by executing a setting suggestion effect based on the detection of a winning of a game ball in a specific prize opening while executing a reach effect, it becomes possible to encourage the firing of game balls even during a reach effect. . In addition, there are cases in which it is immediately obvious that the level of expectation for a reach effect is low at the time the reach effect is started. In such a case, for the player, the next variable display will not start until the ready-to-win effect ends, which may reduce the player's interest. In this regard, by executing the setting suggestion performance based on the winning detection of the game ball in a specific winning opening during the execution of the ready-to-win performance, it becomes possible to suppress the decline in interest. Moreover, if the setting values can be set by the gaming machine manager, players may become suspicious that the setting values of the pachinko machines they play are low. According to the above example, such fear can be alleviated, and a decline in interest can be suppressed.

なお、上記特定の入賞口を、第1始動口420、第2始動口440および各一般入賞口53・54・55(いずれも例えば図5参照)のなかから例えば抽選によりランダムに決定した場合、いずれが特定の入賞口であるかを開示せずに秘匿にすることが好ましい。これにより、遊技者は、いずれの入賞口を狙えばいいかといった点に面白みが生まれる。 In addition, when the above-mentioned specific winning hole is randomly determined from among the first starting hole 420, the second starting hole 440, and each general winning hole 53, 54, and 55 (for example, see FIG. 5), for example, by lottery, It is preferable to keep it secret without disclosing which is the specific winning opening. This makes it more interesting for the player to decide which winning opening to aim for.

また、上記設定示唆演出の第2の例では、上記特定の入賞口を、第1始動口420、第2始動口440および各一般入賞口53・54・55(いずれも例えば図5参照)のなかから例えば抽選によりランダムに決定するようにしているが、必ずしも特定の入賞口をランダムに決定することに限られず、固定の入賞口を特定の入賞口としても良い。 In addition, in the second example of the setting suggestion effect, the specific winning opening is set to the first starting opening 420, the second starting opening 440, and each general winning opening 53, 54, and 55 (for example, see FIG. 5). From among these, for example, it is randomly determined by lottery, but the specific winning opening is not necessarily determined at random, and a fixed winning opening may be used as the specific winning opening.

また、上記設定示唆演出の第1の例および第2の例では、いずれも、サブCPU201が設定示唆演出を実行する旨を決定しているが、メインCPU101が決定するようにしても良い。 Further, in both the first example and the second example of the setting suggestion effect, the sub CPU 201 decides to execute the setting suggestion effect, but the main CPU 101 may also make the decision.

なお、リーチ演出の実行中に、特定の入賞口に遊技球が入賞した場合、当該特定の入賞口が始動口であればステップS3072またはステップS3082(いずれも図188参照)の設定チェック処理が行われる。そしてこの場合の設定示唆演出は、上記の設定チェック処理で正常であると判別されたとき(ステップS3721におけるYES)に限り行われる。メインCPU101は、上記の設定チェック処理で正常でないと判別したとき(ステップS3721におけるNO)は、設定示唆演出を行わないのみならず、ステップS734の処理によって変動表示中の特別図柄についても停止を禁止する。また、サブCPU201についても、リーチ演出を伴う装飾図柄の変動演出中であったとしても、当該装飾図柄の変動演出を継続する。ただし、サブCPU201は、音声制御回路205による音演出の出力を停止しても良いし、出力される音量を小さくしても良い。 In addition, when a game ball wins a prize in a specific winning hole during execution of the reach effect, if the specific winning hole is the starting hole, the setting check process of step S3072 or step S3082 (both refer to FIG. 188) is performed. be exposed. The setting suggestion effect in this case is performed only when it is determined that the settings are normal in the above setting check process (YES in step S3721). When the main CPU 101 determines that it is not normal in the above setting check process (NO in step S3721), it not only does not perform the setting suggestion effect, but also prohibits the special symbols that are being displayed in a variable manner from stopping by the process in step S734. do. Furthermore, even if the sub-CPU 201 is in the process of performing a fluctuating display of decorative symbols accompanied by a ready-to-reach performance, the sub CPU 201 continues to perform the fluctuating display of the decorative symbols. However, the sub CPU 201 may stop the output of the sound effect by the audio control circuit 205, or may reduce the output volume.

次に、サブCPU201は、コマンド送信処理を実行する(ステップS3206)。コマンド送信処理については、図200を参照して後述する。 Next, the sub CPU 201 executes command transmission processing (step S3206). The command transmission process will be described later with reference to FIG. 200.

次に、表示制御回路204は、描画制御処理を実行する(ステップS3207)。この処理において、表示制御回路204は、サブCPU201から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいて液晶表示装置16に画像を表示させるための描画制御を行う。 Next, the display control circuit 204 executes drawing control processing (step S3207). In this process, the display control circuit 204 performs drawing control to display an image on the liquid crystal display device 16 based on the message (effect designation information) transmitted from the sub CPU 201.

次に、音声制御回路205は、音声制御処理を実行する(ステップS3208)。この処理において、音声制御回路205は、サブCPU201から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいてスピーカ24に音声を出力させるための音声制御を行う。 Next, the audio control circuit 205 executes audio control processing (step S3208). In this process, the audio control circuit 205 performs audio control to cause the speaker 24 to output audio based on the message (effect designation information) transmitted from the sub CPU 201.

次に、LED制御回路206は、LED25の発光態様についての制御処理を実行する
(ステップS3209)。この処理において、LED制御回路206は、サブCPU201から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいてLED25を点灯あるいは点滅させるための発光制御を行う。
Next, the LED control circuit 206 executes control processing regarding the light emission mode of the LED 25 (step S3209). In this process, the LED control circuit 206 performs light emission control to turn on or blink the LED 25 based on the message (effect designation information) transmitted from the sub CPU 201.

次に、役物制御回路207は、役物制御処理を実行する(ステップS3210)。この処理において、役物制御回路207は、サブCPU201から送信されたメッセージ(演出指定情報)に基づいて可動役物ユニットを作動させる演出用駆動モータを動作させるための駆動制御を行う。このようなサブ制御回路メイン処理においては、ステップS3201の初期化処理が終了した後、ステップS3202~S210の各処理が繰り返し実行される。 Next, the accessory control circuit 207 executes accessory control processing (step S3210). In this process, the accessory control circuit 207 performs drive control to operate the performance drive motor that operates the movable accessory unit based on the message (performance designation information) transmitted from the sub CPU 201. In such sub-control circuit main processing, after the initialization processing of step S3201 is completed, each processing of steps S3202 to S210 is repeatedly executed.

[コマンド解析処理]
図199は、サブCPU201によるコマンド解析処理を示すフローチャートである。コマンド解析処理は、先述したサブ制御回路メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、主制御回路100(メインCPU101)から受信後、ワークRAM203の受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う(ステップS3241)。
[Command analysis processing]
FIG. 199 is a flowchart showing command analysis processing by the sub CPU 201. The command analysis process is called as a subroutine during execution of the sub control circuit main process described above. As shown in the figure, the sub CPU 201 performs a process of analyzing the command stored in the reception buffer of the work RAM 203 after receiving it from the main control circuit 100 (main CPU 101) (step S3241).

次に、サブCPU201は、受信したコマンドに対して整合性チェックを行う(ステップS3242)。整合性チェックは、コマンド受信に際して目的とするデータが存在し、そのデータに誤りや欠けが無いことを検証するために行われる。 Next, the sub CPU 201 performs a consistency check on the received command (step S3242). The consistency check is performed to verify that the target data exists when the command is received, and that there are no errors or omissions in the data.

次に、サブCPU201は、サブ抽選処理を行う(ステップS3243)。この処理において、サブCPU201は、受信したコマンドが変動パターン指定コマンドである場合に、当該変動パターン指定コマンドに基づいて抽選により演出パターンを選択する。この処理を終了すると、サブCPU201は、コマンド解析処理を終了する。なお、サブ抽選処理においては、演出パターンを含む演出に係る全ての事項について抽選で選択するようにしてもよいし、演出パターンとして演出の種類(セリフ予告の有無やSU予告の有無等)のみを抽選で選択し、当該演出において実行される演出内容(エフェクトの種類やカットインの種類等)は、別途サブルーチン化された他の処理で演出情報として選択されるようにしてもよい。この第2実施形態では、サブ抽選処理において演出の種類を示す演出パターンが選択され、その後、当該演出パターンに基づいて実行される演出内容が演出情報として後述の演出態様決定処理により選択されるようになっている。 Next, the sub CPU 201 performs sub lottery processing (step S3243). In this process, when the received command is a variation pattern designation command, the sub CPU 201 selects a production pattern by lottery based on the variation pattern designation command. After completing this process, the sub CPU 201 ends the command analysis process. In addition, in the sub-lottery process, all matters related to the performance including the performance pattern may be selected by lottery, or only the type of performance (presence or absence of dialogue preview, presence or absence of SU notice, etc.) may be selected as the performance pattern. The production contents (type of effect, type of cut-in, etc.) selected by lottery and executed in the production may be selected as production information in another process that is separately formed into a subroutine. In this second embodiment, a performance pattern indicating the type of performance is selected in the sub-lottery process, and then the performance content to be executed based on the performance pattern is selected as performance information in the performance mode determination process described later. It has become.

ところで、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、遊技の実行中、ステップS3072およびステップS3082(図188参照)において設定チェック処理を行い、この設定チェック処理において、設定値データが「0」~「5」の範囲内でなければ(図189のステップS3721におけるNO)、ステップS3722~ステップS3726の処理を実行した上で、ステップS3727の異常時処理を実行している。ただし、例えば、主制御基板30が不正に取り替えられたりした場合には、ステップS3072またはステップS3082の設定チェック処理が実行されない可能性が高い。また、不正信号が入力されてセットされている設定値が変更されるような場合には、設定値データが「0」~「5」の範囲内である可能性がある。そこで、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、ステップS3072またはステップS3082において設定チェック処理が実行されない場合や、設定値が不正に変更された可能性があるにもかかわらず設定値データが「0」~「5」の範囲内である場合(例えば、ステップS3721においてYESと判別される場合)を想定し、サブCPU201により設定値情報の適否を判定する設定判定処理を実行するようにしている。この設定判定処理について、図示せずに以下に説明する。 By the way, in the pachinko game machine according to the second embodiment, during the execution of the game, a setting check process is performed in step S3072 and step S3082 (see FIG. 188), and in this setting check process, the setting value data is "0" to " 5'' (NO in step S3721 in FIG. 189), the processes in steps S3722 to S3726 are executed, and then the abnormality process in step S3727 is executed. However, for example, if the main control board 30 is illegally replaced, there is a high possibility that the setting check process in step S3072 or step S3082 will not be executed. Further, in the case where the set value is changed due to input of an unauthorized signal, there is a possibility that the set value data is within the range of "0" to "5". Therefore, in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, there are cases where the setting check process is not executed in step S3072 or step S3082, or when the setting value data is "0" even though the setting value may have been changed illegally. ” to “5” (for example, when the determination is YES in step S3721), the sub CPU 201 executes a setting determination process to determine whether or not the setting value information is appropriate. This setting determination process will be explained below without being shown.

先ず、メインCPU101は、特定のタイミング(例えば、第1始動口420・第2始動口440への遊技球の入賞時、特別図柄の変動表示が保留されているとき、特別図柄の変動表示が開始されるときなど)で、メインRAM103に記憶されている設定値情報を示すコマンドを送信する。そして、このコマンドを受信したサブCPU201は、今回受信したコマンドで示される設定値情報(以下「今回設定値」と称する)の適否判定を行う。この適否判定は、例えば、前回受信したコマンドで示される設定値情報(以下「前回設定値」と称する)と今回設定値とが一致しているか否かを判別する処理である。 First, the main CPU 101 starts the variable display of the special symbol at a specific timing (for example, when the game ball enters the first starting port 420 or the second starting port 440, and while the variable display of the special symbol is on hold). (e.g., when the main RAM 103 is sent), a command indicating the setting value information stored in the main RAM 103 is transmitted. Then, the sub CPU 201 that has received this command determines whether the setting value information (hereinafter referred to as "current setting value") indicated by the currently received command is appropriate. This suitability determination is, for example, a process of determining whether setting value information (hereinafter referred to as "previous setting value") indicated by the previously received command matches the current setting value.

そして、サブCPU201は、前回設定値と今回設定値とが一致していれば設定値が正常であると判定し、前回設定値と今回設定値とが一致していなければ設定値が異常であると判定する。 Then, the sub CPU 201 determines that the setting value is normal if the previous setting value and the current setting value match, and determines that the setting value is abnormal if the previous setting value and the current setting value do not match. It is determined that

また、受信した設定値情報が異常であるとき、サブCPU201は、設定値異常時処理を実行する。この異常時実行処理は、例えば、液晶表示装置16の表示領域に、設定値が異常である旨を報知する画像を表示したり、これに代えてまたは加えて、設定値が異常である旨を報知する音声を出力する処理である。 Furthermore, when the received setting value information is abnormal, the sub CPU 201 executes a setting value abnormality process. This abnormality execution processing may, for example, display an image in the display area of the liquid crystal display device 16 to notify that the set value is abnormal, or alternatively or in addition to this, display an image to notify that the set value is abnormal. This is a process of outputting a notification sound.

なお、上述した設定値情報の適否判定は、前回設定値と今回設定値とが一致しているか否かの判定に限られず、例えば、3回以上にわたって受信した設定値情報の全てが一致しているか否かを判定するようにしてもよいし、複数回にわたって受信した設定値情報のうち一部(例えば、前々回受信したコマンドで示される設定値および今回設定値)の設定値情報が一致しているか否かを判定するようにしてもよい。ただし、設定変更処理(図179のステップS3024参照)が実行された旨を示すコマンド(例えば、設定変更開始コマンドや初期化コマンド)をサブCPU201が受信したときには、今回設定値をワークRAM203に記憶するだけで、前回設定値を含む過去の設定値と今回設定値とが一致しているか否かの判定は行わない。 Note that the above-mentioned determination of the suitability of the setting value information is not limited to determining whether the previous setting value and the current setting value match. Alternatively, it may be determined whether some of the setting value information received multiple times (for example, the setting value indicated by the command received two times before and the current setting value) match. Alternatively, it may be determined whether or not there is one. However, when the sub CPU 201 receives a command (for example, a settings change start command or an initialization command) indicating that the settings change process (see step S3024 in FIG. 179) has been executed, the current setting value is stored in the work RAM 203. However, it is not determined whether or not the past setting values including the previous setting value match the current setting value.

また、上述の設定判定処理(設定値情報の適否判定)は、遊技の実行中に限らず、電断後に電源投入された場合であっても、設定変更処理が実行されない限り実行することが好ましい。電断後に電源投入された場合に実行される設定判定処理については、図213を参照して後述する。 Further, it is preferable that the above-mentioned setting determination process (determining the suitability of setting value information) is executed not only during the game, but also when the power is turned on after a power outage, as long as the setting change process is not executed. . The setting determination process executed when the power is turned on after the power is cut off will be described later with reference to FIG. 213.

上述のサブCPU201により実行される設定判定処理は、コマンド解析処理(ステップS3204)において実行してもよいし、コマンド解析処理のサブルーチンを抜けた後に実行してもよい。 The setting determination process executed by the sub CPU 201 described above may be executed during the command analysis process (step S3204), or may be executed after exiting the subroutine of the command analysis process.

[コマンド送信処理]
図200は、サブCPU201によるコマンド送信処理を示すフローチャートである。コマンド送信処理は、先述したサブ制御回路メイン処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、各制御回路204~207に対して制御用のコマンド(メッセージ)を送信する際、メッセージ設定処理を実行する(ステップS3251)。この処理において、サブCPU201は、演出態様決定処理で得られた演出情報に基づいてメッセージ(演出指定情報)を生成し、当該メッセージを一時的にワークRAM203のディレクトバッファに格納する処理を行う。このメッセージ設定処理については、図201を参照して後述する。
[Command sending process]
FIG. 200 is a flowchart showing command transmission processing by the sub CPU 201. The command transmission process is called as a subroutine during execution of the sub-control circuit main process described above. As shown in the figure, the sub CPU 201 executes a message setting process when transmitting a control command (message) to each of the control circuits 204 to 207 (step S3251). In this process, the sub CPU 201 generates a message (performance designation information) based on the performance information obtained in the performance mode determination process, and temporarily stores the message in the direct buffer of the work RAM 203. This message setting process will be described later with reference to FIG. 201.

次に、サブCPU201は、ディレクトテーブル登録処理を実行する(ステップS3252)。この処理において、サブCPU201は、ディレクトバッファに格納されたメッセージと演出情報とに基づいて、これらに対応するディレクトテーブルをワークRAM203の所定領域にセットする処理を行う。このディレクトテーブル登録処理については、図202を参照して後述する。 Next, the sub CPU 201 executes a directory table registration process (step S3252). In this process, the sub CPU 201 performs a process of setting a corresponding direct table in a predetermined area of the work RAM 203 based on the message and effect information stored in the direct buffer. This directory table registration process will be described later with reference to FIG. 202.

次に、サブCPU201は、メッセージ送信処理を実行する(ステップS3253)。この処理において、サブCPU201は、ディレクトバッファに格納されたメッセージをディレクトテーブルに基づく所定のタイミングで読み出し、当該メッセージを所定の制御回路204~207に送信する処理を行う。この処理を終了すると、サブCPU201は、コマンド送信処理を終了する。このメッセージ送信処理については、図203を参照して後述する。 Next, the sub CPU 201 executes message transmission processing (step S3253). In this process, the sub CPU 201 reads the message stored in the direct buffer at a predetermined timing based on the direct table, and performs a process of transmitting the message to a predetermined control circuit 204 to 207. After completing this process, the sub CPU 201 ends the command transmission process. This message sending process will be described later with reference to FIG. 203.

[メッセージ設定処理]
図201は、サブCPU201によるメッセージ設定処理を示すフローチャートである。メッセージ設定処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、演出情報に基づいて送信するデバイス(制御回路204~207)の設定を行う(ステップS3261)。
[Message setting processing]
FIG. 201 is a flowchart showing message setting processing by the sub CPU 201. The message setting process is called as a subroutine during execution of the command sending process described above. As shown in the figure, the sub CPU 201 sets the devices (control circuits 204 to 207) to be transmitted based on the effect information (step S3261).

次に、サブCPU201は、システム動作の有無を設定する処理を行う(ステップS3262)。 Next, the sub CPU 201 performs a process of setting whether or not the system is operating (step S3262).

次に、サブCPU201は、ステージ情報や各演出情報の設定を行う(ステップS3263)。 Next, the sub CPU 201 sets stage information and each performance information (step S3263).

次に、サブCPU201は、予告パターンの設定を行う(ステップS3264)。これにより、ディレクトバッファには、送信先となるデバイス(制御回路204~207)や、システム動作の有無、ステージ情報や各演出情報、予告パターンを示すメッセージが格納される。この処理を終了すると、サブCPU201は、メッセージ設定処理を終了する。 Next, the sub CPU 201 sets a notice pattern (step S3264). As a result, messages indicating destination devices (control circuits 204 to 207), presence or absence of system operation, stage information, each performance information, and preview pattern are stored in the direct buffer. After completing this process, the sub CPU 201 ends the message setting process.

[ディレクトテーブル登録処理]
図202は、サブCPU201によるディレクトテーブル登録処理を示すフローチャートである。ディレクトテーブル登録処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、シングルテーブルを登録する処理を行う(ステップS3271)。
[Directory table registration process]
FIG. 202 is a flowchart showing the directory table registration process by the sub CPU 201. The directory table registration process is called as a subroutine during execution of the command transmission process described above. As shown in the figure, the sub CPU 201 performs a process of registering a single table (step S3271).

次に、サブCPU201は、演出態様決定処理で決定された演出情報に基づいてマスターテーブルを登録する処理を行う(ステップS3272)。 Next, the sub CPU 201 performs a process of registering a master table based on the performance information determined in the performance mode determination process (step S3272).

次に、サブCPU201は、マスターテーブルで使用するスレーブテーブルを登録する処理を行う(ステップS3273)。 Next, the sub CPU 201 performs a process of registering a slave table to be used in the master table (step S3273).

次に、サブCPU201は、ディレクトバッファにセットされたメッセージに対応するディレクトテーブルをスレーブテーブルとして登録する処理を行う(ステップS3274)。この処理を終了すると、サブCPU201は、ディレクトテーブル登録処理を終了する。 Next, the sub CPU 201 performs a process of registering the direct table corresponding to the message set in the direct buffer as a slave table (step S3274). After completing this process, the sub CPU 201 ends the directory table registration process.

[メッセージ送信処理]
図203は、サブCPU201によるメッセージ送信処理を示すフローチャートである。メッセージ送信処理は、先述したコマンド送信処理の実行中にサブルーチンとして呼び出される。同図に示すように、サブCPU201は、ディレクトテーブルに対応するディレクトバッファにメッセージが登録されていれば、当該メッセージに設定された「送信先デバイス」に従い各デバイス(制御回路204~207)にメッセージを送信する処理を行う(ステップS3281)。
[Message sending process]
FIG. 203 is a flowchart showing message transmission processing by the sub CPU 201. The message transmission process is called as a subroutine during execution of the command transmission process described above. As shown in the figure, if a message is registered in the direct buffer corresponding to the direct table, the sub CPU 201 sends the message to each device (control circuits 204 to 207) according to the "destination device" set in the message. (Step S3281).

次に、サブCPU201は、メッセージの送信完了後、不要なディレクトテーブルを破棄する処理を行う(ステップS3282)。この処理を終了すると、サブCPU201は、メッセージ送信処理を終了する。 Next, after the message transmission is completed, the sub CPU 201 performs a process of discarding unnecessary directory tables (step S3282). After completing this process, the sub CPU 201 ends the message sending process.

[第2実施形態に係る遊技機の拡張性]
上述したとおり、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、セットされている設定値に応じて、大当り確率、リーチ確率、特別図柄の変動時間、メイン図柄の選択率(ラウンド数、確変突入率、時短突入率)を変えるようにしたが、必ずしも、設定値に応じてこれらの全部を変える必要はなく、設定値に応じてこれらのうち1つだけ変えても良いし複数を変えても良い。
[Extensibility of gaming machine according to second embodiment]
As described above, in the pachinko game machine according to the second embodiment, the jackpot probability, the reach probability, the variation time of special symbols, the selection rate of the main symbol (the number of rounds, the variable entry rate, However, it is not necessarily necessary to change all of these according to the set value, and only one or a plurality of these may be changed according to the set value.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、普通図柄表示部71において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「普通当り」の態様)である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。そこで、普通電動役物46が閉鎖状態から開放状態となるタイミングや開放状態から閉鎖状態となるタイミング(すなわち遊技球の発射タイミング)を遊技者に報知するようにしても良い。この場合、遊技球の発射タイミングの報知を行う頻度を、設定値に応じて変える(高設定値ほど発射タイミングの報知頻度を高める)ようにしても良い。 In addition, in the pachinko game machine according to the second embodiment, when the normal symbol stopped and displayed in the normal symbol display section 71 is in a predetermined mode (the mode of "normal win"), the normal electric accessory 46 is displayed. It changes from the closed state to the open state for a predetermined period of time. Therefore, the player may be informed of the timing at which the normal electric accessory 46 changes from the closed state to the open state or from the open state to the closed state (that is, the timing at which the game ball is fired). In this case, the frequency at which the game ball launch timing is notified may be changed depending on the setting value (the higher the setting value, the higher the launch timing notification frequency).

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、バックアップクリア処理(例えばステップS3039)を行うと、メインRAM103の作業領域のうちの一般作業領域に記憶されているデータがクリアされる。このバックアップクリア処理は、設定変更処理(ステップS3024)を実行したときにも必ず行われるため、バックアップクリア処理を行うと、必ず、メインRAM103の作業領域のうちの一般作業領域に記憶されているデータがクリアされる。ただし、これに代えて、設定変更処理を実行したときに行われるバックアップクリア処理と、設定変更処理を実行せずに行われるバックアップクリア処理とで、データがクリアされるメインRAM103のクリアアドレス範囲を異ならせるようにしても良い。例えば、大当り遊技状態が終了したのち、所定数のゲームが実行されるまで(特別図柄が所定回数変動表示されるまで)は高確率遊技状態とし、所定数のゲームの実行が終了したのちは低確率遊技状態に移行するパチンコ遊技機(所謂「ST機」と呼ばれるパチンコ遊技機)において、高確率遊技状態に制御されているとき(所定数のゲームの実行が終了する前)に、設定変更処理を伴わずにバックアップクリア処理が行われたときには確変フラグをOFF設定し、設定変更処理の実行にともなってバックアップクリア処理が行われたときには確変フラグのON設定を継続する(高確率遊技状態の残りゲーム数の記憶を保持する)ようにしても良い。さらには、設定変更処理の実行にともなってバックアップクリア処理が行われたときには、前回と同じ設定値にセットされたときは確変フラグのON設定を継続し、前回と異なる設定値にセットされたときは確変フラグをOFF設定するようにしても良い。 Furthermore, in the pachinko game machine according to the second embodiment, when the backup clear process (for example, step S3039) is performed, the data stored in the general work area of the work areas of the main RAM 103 is cleared. This backup clearing process is always performed when the setting change process (step S3024) is executed, so when the backup clearing process is performed, the data stored in the general work area of the work area of the main RAM 103 is always is cleared. However, instead of this, the clear address range of the main RAM 103 where data is cleared can be determined by the backup clear process performed when the settings change process is executed and the backup clear process performed without executing the settings change process. It may be made to be different. For example, after the jackpot game state ends, the high-probability game state remains until a predetermined number of games are executed (until the special symbol is displayed fluctuating a predetermined number of times), and after the predetermined number of games are completed, the high-probability game state remains In a pachinko game machine (a pachinko game machine called a so-called "ST machine") that shifts to a probability game state, when it is controlled to a high probability game state (before the execution of a predetermined number of games is finished), a setting change process is performed. When the backup clear process is performed without the setting change process, the probability change flag is set to OFF, and when the backup clear process is performed with the execution of the setting change process, the probability change flag is continued to be set to ON (remaining high probability gaming state). The memory of the number of games may be retained). Furthermore, when the backup clear process is performed with the execution of the setting change process, the probability change flag continues to be set ON when the setting value is the same as the previous one, and when it is set to a different setting value from the previous time. The probability variation flag may be set to OFF.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、大当り遊技状態における各ラウンドゲームにおいて、大入賞口540は、当該大入賞口540に入賞した遊技球のカウントが10球に達したときと、開放状態の時間が30secに達したときとのうちいずれか一方の条件を満たすと、閉鎖状態となる。そこで、大当り遊技状態における各ラウンドゲームにおいて、大入賞口540が開放状態から閉鎖状態となる条件を、設定値に応じて変えるようにしても良い。例えば、大入賞口540が開放状態から閉鎖状態となる条件を複数用意し(例えば、1ラウンドの間に大入賞口540に遊技球を入賞させることができる遊技球数の期待値が異なる複数の条件を用意し)、設定値に応じてかかる条件を変えることで、高設定値ほど上記期待値が高い条件が選択されやすいようにしても良い。具体例としては、設定値に応じて、ラウンドゲームにおける大入賞口540の開放時間を抽選により決定することで、高設定値ほど大入賞口540の開放時間が長くなりやすいようにすることが考えられる。また、設定値に応じて、ラウンドゲームにおいて大入賞口540が開放状態から閉鎖状態となる遊技球のカウントを変えることで、高設定値ほど大入賞口540への遊技球数が多くなりやすいようにすることも考えられる。 In addition, in the pachinko game machine according to the second embodiment, in each round game in the jackpot game state, the big winning hole 540 is opened when the count of game balls that have entered the big winning hole 540 reaches 10 balls, and when the big winning hole 540 is opened. When either one of the following conditions is satisfied: when the state time reaches 30 seconds, the closed state is entered. Therefore, in each round game in the jackpot game state, the conditions under which the jackpot 540 changes from the open state to the closed state may be changed according to the set value. For example, a plurality of conditions are prepared in which the grand prize opening 540 changes from an open state to a closed state (for example, a plurality of conditions are prepared in which the expected value of the number of game balls that can enter the grand prize opening 540 during one round is different). By preparing conditions) and changing the conditions according to the set value, the higher the set value, the higher the above-mentioned expected value is likely to be selected. As a specific example, it is considered that the opening time of the grand prize opening 540 in the round game is determined by lottery according to the setting value, so that the higher the setting value is, the longer the opening time of the grand prize opening 540 is likely to be. It will be done. In addition, by changing the count of game balls when the grand prize opening 540 changes from an open state to a closed state in a round game according to the setting value, the higher the setting value, the more likely the number of gaming balls to enter the grand prize opening 540 will increase. It is also possible to do so.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、停止表示された普通図柄が普通当りの態様である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になるが、普通電動役物46が開放状態となる時間(開放時間)を、設定値に応じて異ならせることで、高設定値ほど、普通電動役物46の開放時間が長くなりやすいようにしても良い。 Further, in the pachinko game machine according to the second embodiment, when the stopped and displayed normal symbol is in a normal winning mode, the normal electric accessory 46 changes from the closed state to the open state for a predetermined period; The time during which the electric accessory 46 is in the open state (opening time) may be varied depending on the setting value, so that the higher the setting value, the longer the opening time of the normal electric accessory 46 tends to be.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、特図1-2や特図1-4のように確変フラグONとなる大当りであるとき、大当り遊技状態が終了したのち、次回の大当り遊技が実行されるまで高確率遊技状態が継続するが、必ずしもこれに限られず、特定のタイミング(例えば、第1始動口420・第2始動口440への遊技球の入賞時、特別図柄の変動表示が保留されているとき、特別図柄の変動表示が開始されるとき)で、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行させるか否かの移行抽選を、実行するようにしても良い。この場合、高確率遊技状態から低確率遊技状態への移行確率を設定値に応じて異ならることで、高設定値ほど高確率遊技状態の継続確率を高める(高確率遊技状態から低確率遊技状態への移行確率を低くする)ようにしても良い。なお、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、例えば第1始動口420・第2始動口440への遊技球の入賞時に設定チェック処理(ステップS3072、ステップS3082)を行っているが、この設定チェック処理で正常でないと判別されたとき(ステップS3721におけるNO)は、設定変更処理
(ステップS3024)の実行によりバックアップクリア処理(ステップS32420)において上記移行抽選の結果もクリアされる(確変フラグもOFFに設定される)。
In addition, in the pachinko game machine according to the second embodiment, when the jackpot is such that the probability change flag is turned on, as in special drawings 1-2 and 1-4, the next jackpot game is started after the jackpot gaming state ends. The high-probability gaming state continues until the game is executed, but it is not necessarily limited to this. For example, when a game ball enters the first starting port 420 or the second starting port 440, a variable display of special symbols may be displayed. When the special symbol is on hold or when the variable display of special symbols is started, a transition lottery may be executed to determine whether to transition from the high probability gaming state to the low probability gaming state. In this case, by varying the probability of transition from a high probability gaming state to a low probability gaming state depending on the setting value, the higher the setting value, the higher the probability of continuation of the high probability gaming state (from the high probability gaming state to the low probability gaming state) (lower the transition probability). Note that in the pachinko game machine according to the second embodiment, a setting check process (step S3072, step S3082) is performed when a game ball enters the first starting port 420 or the second starting port 440, for example. When it is determined in the check process that it is not normal (NO in step S3721), the result of the transition lottery is also cleared in the backup clear process (step S32420) by executing the setting change process (step S3024) (the probability change flag is also OFF). ).

上記のとおり、この第2実施形態では、セットされている設定値に応じて、大当り確率、リーチ確率、特別図柄の変動時間、メイン図柄の選択率(ラウンド数、確変突入率、時短突入率)を変えるようにしたパチンコ遊技機について説明したが、設定差を設けることは上述の実施形態に限られず、一部構成を変更しても良い。以下に、一部構成を変更した他の拡張例について説明する。なお、以下の他の拡張例の説明において特に言及しない構成については、第2実施形態の構成と同様であるが、以下では、ステップ番号を除いて、例えばメインCPU等の各部材にあえて符号を付していない。 As mentioned above, in this second embodiment, the jackpot probability, reach probability, special symbol variation time, main symbol selection rate (number of rounds, variable entry rate, short time entry rate) are determined according to the set values. Although a pachinko game machine in which the settings are changed has been described, the provision of setting differences is not limited to the above-mentioned embodiment, and a part of the configuration may be changed. Another example of expansion in which the configuration is partially changed will be described below. Note that the configurations that are not particularly mentioned in the explanation of other expansion examples below are the same as the configuration of the second embodiment, but in the following, except for the step numbers, reference numerals are intentionally used for each component such as the main CPU. Not attached.

[拡張例1]
拡張例1のパチンコ遊技機は、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとき、所定の条件が成立すると、大当り遊技状態が終了したのち、次回の大当り遊技状態が開始されるまで高確率遊技状態が継続する所謂「確変ループ機」を例に挙げて説明する。この拡張例1では、大当り遊技状態と高確率遊技状態とが繰り返し実行される回数(以下「ループ回数」と称する)に上限を設け、ループ回数がこの上限に達すると、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を低確率遊技状態に制御するとともに、設定値に応じて、上記ループ回数の上限(以下「リミッタ回数」と称する)が異なりうるようにしている(このような遊技機は「リミッタ機」とも呼ばれる)。これについて、図204を参照して説明する。なお、図204は、拡張例1のパチンコ遊技機におけるリミッタ回数の選択率の一例を設定値毎に示すテーブルである。
[Extension example 1]
In the pachinko gaming machine of expansion example 1, when the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, if a predetermined condition is met, a high probability game is played after the jackpot gaming state ends until the next jackpot gaming state starts. This will be explained by taking as an example a so-called "variable loop machine" in which the state continues. In this extended example 1, an upper limit is set on the number of times that the jackpot gaming state and the high probability gaming state are repeatedly executed (hereinafter referred to as the "loop number"), and when the loop number reaches this upper limit, the jackpot gaming state ends. In addition to controlling the subsequent gaming state to a low probability gaming state, the upper limit of the number of loops (hereinafter referred to as the "limiter number") can vary depending on the set value (such a gaming machine is called a "limiter number"). (also called machine). This will be explained with reference to FIG. 204. Note that FIG. 204 is a table showing an example of the selection rate of the limiter number of times in the Pachinko gaming machine of the expansion example 1 for each setting value.

拡張例1にかかるパチンコ遊技機のメインCPUは、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるとループ回数をチェックするループ回数チェック手段と、ループ回数が0であるとリミッタ回数抽選を行うリミッタ回数抽選手段と、ループ回数が規定の範囲内(本例では1~4の範囲内)であるとループ回数をインクリメントするループ回数カウント手段と、ループ回数が規定値(本例ではリミッタ上限の5)であると、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を低確率状態に制御する遊技状態制御手段と、ループ回数が規定値であるとループ回数をリセットするループ回数リセット手段とを備える。なお、リミッタ回数抽選は、大当り判定の結果が大当りであると判別したとき、大当り遊技状態の開始時、大当り遊技状態中、大当り遊技状態の終了時のどのタイミングで行っても良い。 The main CPU of the pachinko gaming machine according to expansion example 1 includes a loop number checking means that checks the number of loops when the result of jackpot determination of a special symbol is a jackpot, and a limiter number of times that performs a limiter number lottery when the number of loops is 0. A lottery means, a loop number counting means that increments the number of loops when the number of loops is within a prescribed range (in the range of 1 to 4 in this example), and a loop number counting means that increments the number of loops when the number of loops is a prescribed value (in this example, the limiter upper limit is 5). This includes a game state control means for controlling the game state to a low probability state after the end of the jackpot game state, and a loop number reset means for resetting the number of loops when the number of loops is a specified value. The limiter number lottery may be performed at any timing when the result of the jackpot determination is a jackpot, at the start of the jackpot gaming state, during the jackpot gaming state, or at the end of the jackpot gaming state.

図204に示すように、設定1では、リミッタ回数が、例えば、25%の確率で1回に決定され、30%の確率で2回に決定され、25%の確率で3回に決定され、15%の確率で4回に決定され、5%の確率で5回に決定される。設定2では、リミッタ回数が、例えば、25%の確率で1回に決定され、25%の確率で2回に決定され、25%の確率で3回に決定され、20%の確率で4回に決定され、5%の確率で5回に決定される。設定3では、リミッタ回数が、例えば、15%の確率で1回に決定され、25%の確率で2回に決定され、25%の確率で3回に決定され、20%の確率で4回に決定され、15%の確率で5回に決定される。設定4では、リミッタ回数が、例えば、15%の確率で1回に決定され、20%の確率で2回に決定され、25%の確率で3回に決定され、25%の確率で4回に決定され、15%の確率で5回に決定される。設定5では、リミッタ回数が、例えば、5%の確率で1回に決定され、20%の確率で2回に決定され、25%の確率で3回に決定され、25%の確率で4回に決定され、25%の確率で5回に決定される。設定6では、リミッタ回数が、例えば、5%の確率で1回に決定され、10%の確率で2回に決定され、25%の確率で3回に決定され、30%の確率で4回に決定され、25%の確率で5回に決定される。すなわち、高設定値になるほど、より大きなリミッタ回数に決定される期待度が高くなる。 As shown in FIG. 204, in setting 1, the limiter number is determined to be once with a probability of 25%, twice with a probability of 30%, three times with a probability of 25%, There is a 15% probability that it will be determined 4 times, and a 5% probability that it will be determined 5 times. In setting 2, the limiter number of times is determined to be once with a 25% probability, twice with a 25% probability, three times with a 25% probability, and four times with a 20% probability. 5 times with a probability of 5%. In setting 3, the limiter count is determined to be once with a 15% probability, twice with a 25% probability, three times with a 25% probability, and four times with a 20% probability. 5 times with a probability of 15%. In setting 4, the limiter number of times is determined to be 1 time with a 15% probability, 2 times with a 20% probability, 3 times with a 25% probability, and 4 times with a 25% probability. 5 times with a probability of 15%. In setting 5, the limiter number of times is determined, for example, once with a 5% probability, twice with a 20% probability, three times with a 25% probability, and four times with a 25% probability. 5 times with a probability of 25%. In setting 6, the limiter number is determined to be once with a 5% probability, twice with a 10% probability, three times with a 25% probability, and four times with a 30% probability. 5 times with a probability of 25%. That is, the higher the set value is, the higher the expectation is that the limiter count will be determined to be larger.

このように、設定値に応じてリミッタ回数に対する期待度を異ならせて、高設定値ほど、大当り遊技状態と高確率遊技状態とがより多く繰り返されうるようにすることで、ワンチャンス(大当りに1回当選したときに低確率遊技状態に制御されるまでの機会)で遊技者に付与される賞球量を設定値に応じて異ならせることが可能となる。しかも、設定値に応じてリミッタ回数に対する期待値を異ならせてはいるものの、リミッタ回数を抽選により決定しているため、リミッタ回数によって設定値が遊技者に推測されてしまうといったことも防止可能となっている。 In this way, the degree of expectation for the number of limiters is varied depending on the setting value, and the higher the setting value, the more likely the jackpot gaming state and high probability gaming state will be repeated. It is possible to vary the amount of prize balls given to the player in each opportunity (until the game is controlled to a low-probability gaming state when the player wins once) in accordance with a set value. Furthermore, although the expected value for the limiter count is different depending on the set value, the limiter count is determined by lottery, so it is possible to prevent players from guessing the set value based on the limiter count. It has become.

なお、上記拡張例1では、リミッタ回数を設置値に応じて抽選により決定しているが、必ずしも抽選は必須ではなく、例えば、設定値が遊技者に推測されてしまうといった懸念はあるものの、設定1・2では3回、設定3・4では4回、設定5・6では5回といったように、設定値に応じてリミッタ回数を一義的に決定するようにしても良い。 In addition, in the above expansion example 1, the limiter count is determined by lottery according to the set value, but the lottery is not necessarily essential, and although there is a concern that the set value may be guessed by the player, The limiter number may be uniquely determined according to the set value, such as 3 times for settings 1 and 2, 4 times for settings 3 and 4, and 5 times for settings 5 and 6.

なお、上記のリミッタ回数は、第1特別図柄と第2特別図柄とのそれぞれに対して別に定めても良いし、第1特別図柄と第2特別図柄との両方に対してあわせて定めても良い。 In addition, the above limiter count may be set separately for each of the first special symbol and the second special symbol, or may be set for both the first special symbol and the second special symbol. good.

例えば、上記のリミッタ回数を第1特別図柄と第2特別図柄とのそれぞれに対して別に定める場合、第1特別図柄の大当り判定の結果が大当りであれば第1特別図柄についての第1リミッタ回数を決定し、ループ中に第1特別図柄の大当り判定の結果に基づく大当り遊技状態に制御されると、第1特別図柄についてのループ回数をインクリメントする。ただし、上記ループ中に第2特別図柄の大当り判定の結果に基づく大当り遊技状態に制御されたときには、第1特別図柄についてのループ回数をインクリメントせずに、第2特別図柄についての第2リミッタ回数を決定する。この場合、第1リミッタ回数と第2リミッタ回数とのうちいずれかがリミッタ回数に達したときにループを終了(低確率遊技状態に制御)しても良いし、第1リミッタ回数と第2リミッタ回数との両方がリミッタ回数に達したときにループを終了するようにしても良い。 For example, if the above limiter count is determined separately for the first special symbol and the second special symbol, if the result of the jackpot determination for the first special symbol is a jackpot, the first limiter count for the first special symbol is set. is determined, and when a jackpot game state is controlled during the loop based on the jackpot determination result of the first special symbol, the number of loops for the first special symbol is incremented. However, when the jackpot game state is controlled based on the jackpot determination result of the second special symbol during the above loop, the number of loops for the first special symbol is not incremented, and the second limiter number for the second special symbol is set. Determine. In this case, the loop may be ended (controlled to a low probability gaming state) when either the first limiter number of times or the second limiter number of times reaches the limiter number, or the first limiter number of times and the second limiter number of times The loop may be terminated when both the number of times and the number of times reach the limiter number of times.

また、例えば、上記のリミッタ回数を第1特別図柄と第2特別図柄との両方に対してあわせて定める場合、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかを問わず大当り判定の結果が大当りであったときにリミッタ回数を決定し、ループ中に、第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかを問わず大当り判定の結果に基づく大当り遊技状態に制御されると、ループ回数をインクリメントする。そして、このループ回数がリミッタ回数に達するとループを終了する。 Also, for example, if the above limiter count is set for both the first special symbol and the second special symbol, the result of jackpot determination regardless of whether it is the first special symbol or the second special symbol. When it is a jackpot, the limiter number of times is determined, and during the loop, when it is controlled to a jackpot gaming state based on the result of jackpot determination regardless of whether it is the first special symbol or the second special symbol, the loop Increment the count. Then, when the number of loops reaches the limiter number, the loop ends.

さらに、上述した拡張例1のパチンコ遊技機は、所謂確変ループ機であるが、必ずしも確変ループ機である必要はなく、例えば、所謂「ST機」と呼ばれるパチンコ遊技機に上記の技術思想を適用することもできる。「ST機」とは、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を必ずまたは所定の抽選結果に基づいて高確率遊技状態に制御し、当該高確率遊技状態を所定回数(以下「ST回数」と称する)の特別図柄の変動表示が行われるまで継続し、上記所定回数の特別図柄の変動表示が行われると高確率遊技状態を終了して低確率遊技状態に制御するパチンコ遊技機である。このような「ST機」であっても、設定値に応じてリミッタ回数に対する期待度を異ならせることができる。すなわち、高設定値ほど、大当り遊技状態と高確率遊技状態とがより多く繰り返されうるようにすることで、ワンチャンス(大当りに1回当選したときに低確率遊技状態に制御されるまでの機会)で遊技者に付与される賞球量を設定値に応じて異ならせることが可能である。 Further, although the pachinko game machine of expansion example 1 described above is a so-called fixed variable loop machine, it does not necessarily have to be a fixed variable loop machine. For example, the above technical idea can be applied to a pachinko gaming machine called a so-called "ST machine". You can also. "ST machine" is a machine that controls the gaming state after the end of the jackpot gaming state to a high probability gaming state without fail or based on a predetermined lottery result, and maintains the high probability gaming state a predetermined number of times (hereinafter referred to as "ST number of times"). This pachinko game machine continues until the variable display of the special symbols is performed, and when the variable display of the special symbols is performed the predetermined number of times, the high probability game state is ended and the control is controlled to the low probability game state. Even in such a "ST machine", the degree of expectation regarding the limiter number can be varied depending on the setting value. In other words, the higher the setting value, the more times the jackpot gaming state and the high probability gaming state can be repeated. ), it is possible to vary the amount of prize balls given to the player according to a set value.

なお、所謂「ST機」では、「ST回数」を予め定められた回数(例えば70回)に設定することが可能であるが、設定値に応じてST回数が異なりうるようにすることもできる。例えば、「ST機」のメインCPUは、ST回数を抽選により決定し、設定値に応じて決定されるST回数の期待値が異なるようにすることができる。具体例としては、抽選により決定されるST回数の期待値を、設定1で60回、設定2で63回、設定3で66回、設定4で69回、設定5で72回、設定6で75回とすることで、高設定値ほどST回数の期待値を高くすることができる。ただし、上記のST回数を抽選で決定することは必須ではなく、設定値に応じてST回数が一義的に決定されるようにしても良い。なお、設定値に応じてST回数が異なるようにしたときには、時短回数を全設定値で共通にすると好ましい。例えば、ST回数またはST回数の期待値が、設定1で60回、設定2で63回、設定3で66回、設定4で69回、設定5で72回、設定6で75回であるとき、全設定共通で時短回数を例えば60回にすることが考えられる。そして、サブCPUは、ST回数が一定ゲーム数(例えば60ゲーム)に達するまでは高確率遊技状態であることを把握できる演出を例えば液晶表示装置16で行い、ST回数が一定ゲーム数に達すると、高確率遊技状態であるか否かにかかわらず、高確率遊技状態であることを把握し難い演出を例えば液晶表示装置で行うことが好ましい。これにより、遊技者に設定値を察知されないようにしつつ、設定値に応じてST回数やST回数の期待値を異ならせることが可能となる。 In addition, in the so-called "ST machine", it is possible to set the "ST number" to a predetermined number (for example, 70 times), but it is also possible to set the ST number to vary depending on the set value. . For example, the main CPU of the "ST machine" can determine the number of STs by lottery, and the expected value of the number of STs determined according to a set value can be set to be different. As a specific example, the expected value of the number of STs determined by lottery is 60 times for setting 1, 63 times for setting 2, 66 times for setting 3, 69 times for setting 4, 72 times for setting 5, and 60 times for setting 6. By setting the number of times to 75, the higher the set value, the higher the expected value of the number of STs can be. However, it is not essential to determine the number of STs by lottery, and the number of STs may be uniquely determined according to a set value. Note that when the number of STs is set to differ depending on the setting value, it is preferable to make the number of time saving times common to all setting values. For example, when the ST number or the expected value of the ST number is 60 times for setting 1, 63 times for setting 2, 66 times for setting 3, 69 times for setting 4, 72 times for setting 5, and 75 times for setting 6. It is conceivable to set the number of time saving times to 60 times, for example, in common to all settings. Then, the sub-CPU performs, for example, on the liquid crystal display device 16, an effect that allows the user to understand that a high-probability gaming state is in effect until the number of STs reaches a certain number of games (for example, 60 games), and when the number of STs reaches a certain number of games. Regardless of whether or not the game is in a high-probability gaming state, it is preferable to use, for example, a liquid crystal display device to provide an effect that makes it difficult to recognize that the game is in a high-probability gaming state. This makes it possible to vary the number of STs and the expected value of the number of STs depending on the set value while preventing the player from noticing the set value.

また、拡張例1のパチンコ遊技機においても、例えば第1始動口・第2始動口への遊技球の入賞時等に設定チェック処理(ステップS3072、ステップS3082)が行われる。そして、この設定チェック処理で正常でないと判別されたとき(ステップS3721におけるNO)は、たとえループ中(すなわち、大当り遊技状態と高確率遊技状態とが繰り返し実行されているとき)であっても、ループ回数がリミッタ回数にいたることなく、設定変更処理(ステップS3024)の実行によりバックアップクリア処理(ステップS32420)において上記ループ回数もクリアされる(確変フラグもOFFに設定される)。 Further, in the pachinko game machine of the first extended example, a setting check process (step S3072, step S3082) is performed, for example, when a game ball enters the first starting hole or the second starting hole. Then, when it is determined in this setting check process that it is not normal (NO in step S3721), even if it is in a loop (that is, when the jackpot gaming state and the high probability gaming state are being repeatedly executed), Without the loop count reaching the limiter count, the loop count is also cleared in the backup clear process (step S32420) by executing the setting change process (step S3024) (the probability change flag is also set to OFF).

[拡張例2-1]
拡張例2のパチンコ遊技機は、特定口が設けられる特定領域を有している。この特定領域は、例えば役物によって遊技球の流下領域と区画形成されており、通常は特定領域内への遊技球の進入が困難(または不可能)とされている。また、特別図柄の大当り判定の結果として、大当りの他に小当りも用意されている。
[Extended example 2-1]
The pachinko game machine of expansion example 2 has a specific area in which a specific opening is provided. This specific area is separated from the downstream area of the game ball by, for example, an accessory, and it is normally difficult (or impossible) for the game ball to enter the specific area. In addition to the jackpot, a small win is also prepared as a result of the jackpot determination of the special symbol.

具体的には、メインCPUは、設定値に応じて定められた大当り確率で特別図柄の大当り判定を行い、この大当り判定の結果がハズレであるときに小当りの当落判定を行う。そして、小当りの当落判定の結果が小当りであるときに小当り遊技を実行する。すなわち、上記大当りは条件装置の作動を伴う当りであるが、上記小当りは条件装置の作動を伴う当りではない。 Specifically, the main CPU performs a jackpot determination of a special symbol with a jackpot probability determined according to a set value, and determines a small hit when the result of this jackpot determination is a loss. Then, when the result of the small win determination is a small win, a small win game is executed. That is, the above-mentioned jackpot is a hit that involves the operation of a conditional device, but the above-mentioned small hit is not a hit that involves the operation of a conditional device.

また、この拡張例2において、例えば、時短フラグがOFFに設定される非時短遊技状態等の通常遊技状態では、第1始動口への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄ゲームと、第2始動口への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄ゲームとのうち、第1特別図柄ゲームが主として行われる。一方、時短フラグがONに設定される時短遊技状態等の例えば確変時短遊技状態では、第1特別図柄ゲームと第2特別図柄ゲームとのうち、第2特別図柄ゲームが主として行われる。また、第2特別図柄ゲームでは、大当り判定の結果がハズレであるときに、所定の確率で小当りに当選する。なお、第1特別図柄ゲームにおける大当り判定の結果がハズレであるとき、小当りの当落判定を行っても行わなくて良い。 In addition, in this expansion example 2, for example, in a normal game state such as a non-time saving game state where the time saving flag is set to OFF, the first special symbol game based on the winning of the game ball to the first starting hole, and the second The first special symbol game is mainly played among the second special symbol game based on winning of the game ball in the starting hole. On the other hand, in a probability variable time saving game state such as a time saving game state where the time saving flag is set to ON, the second special symbol game is mainly played between the first special symbol game and the second special symbol game. Furthermore, in the second special symbol game, when the result of the jackpot determination is a loss, the player wins a small hit with a predetermined probability. Note that when the result of the jackpot determination in the first special symbol game is a loss, there is no need to perform a small hit determination.

また、メインCPUは、始動口への遊技球の進入(受け入れ)に基づいて行われる特別図柄についての大当り判定の結果が小当りであると、所定の可動片を作動させて特定領域を閉鎖態様から開放態様にする小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段と、小当り遊技の実行により開放態様となった特定領域に遊技球が入賞したことに基づいて、払出・発射制御回路を介して所定個数(例えば10球)の遊技球を賞球として払い出す払出手段とを備える。 In addition, if the result of the jackpot determination for the special symbol, which is performed based on the entry (acceptance) of the game ball into the starting hole, is a small hit, the main CPU operates a predetermined movable piece to close the specific area. A small winning game execution means that executes a small winning game that changes from the small winning game to an open mode, and a payout/launch control circuit based on a game ball winning a prize in a specific area that becomes an open mode by executing the small winning game. and a payout means for paying out a predetermined number (for example, 10 balls) of game balls as prize balls.

また、この拡張例2では、時短回数が例えば5回に設定されるとともに、特定領域内に特定口が設けられている。そして、例えば5回の時短遊技状態において普通当りとなって始動口に遊技球が入賞した結果、小当りになると、所定の可動片が作動し、特定領域が開放する。このとき、特定領域内に進入した遊技球がさらに特定口に進入したことが検出されると、メインCPUは、大当り遊技を実行する。また、5回の時短遊技状態において普通当りとならなかった場合には、メインCPUは時短遊技状態を終了し、非時短遊技状態に制御する。なお、時短遊技状態では、遊技領域の右側領域に向けて遊技球を発射させる右打ちで遊技が行われ、非時短遊技状態では、遊技領域の左側領域に向けて遊技球を発射させる左打ちで遊技が行われる。 In addition, in this second expansion example, the number of time saving times is set to, for example, five times, and a specific opening is provided in a specific area. For example, in the time-saving game state 5 times, when a game ball enters the starting hole as a result of a normal win, and a small win is achieved, a predetermined movable piece is activated and a specific area is opened. At this time, when it is detected that the game ball that has entered the specific area has further entered the specific opening, the main CPU executes the jackpot game. Further, if the game does not normally win in the time-saving game state five times, the main CPU ends the time-saving game state and controls the game to a non-time-saving game state. In addition, in the time-saving gaming state, the game is played by right-handed hitting, in which the game ball is fired towards the right side area of the gaming area, and in the non-time-saving gaming state, the game is played in left-handed hitting, in which the game ball is fired towards the left side area of the gaming area. A game is played.

このようなパチンコ遊技機にあって、この拡張例2では、少なくとも第2特別図柄ゲームにおける小当り確率を設定値に応じて異ならせることで、第2特別図柄ゲームが主として行われる例えば時短遊技状態において、特定領域の開放頻度ひいては出玉を設定値に応じて異ならせることが可能となる。 In such a pachinko game machine, in this expansion example 2, the small hit probability in at least the second special symbol game is varied according to a set value, so that the second special symbol game is mainly played, for example, in a time-saving game state. In this case, it is possible to vary the opening frequency of a specific area, and thus the number of balls to be released, depending on the set value.

例えば、小当りの確率を、設定1で9分の1、設定2で8分の1、設定3で7分の1、設定4で6分の1、設定5で5分の1、設定6で4分の1とする。この場合、普通図柄の変動時間が高設定であるほど長かったり、普通電動役物の開放態様が高設定ほど始動口に遊技球が入賞し難い態様であったりしない限り、高設定値であるほど始動口に遊技球が入賞しやすくなる。その結果、高設定値であるほど特定領域への遊技球の入賞頻度が高くなり、ひいては、設定値に応じて出玉スピードに差を設けることが可能となる。 For example, the probability of a small hit is 1/9 with setting 1, 1/8 with setting 2, 1/7 with setting 3, 1/6 with setting 4, 1/5 with setting 5, and 1/5 with setting 6. Make it 1/4. In this case, the higher the setting value is, the longer the variation time of the normal symbol is, or the higher the setting is, the longer the normal symbol fluctuation time is, or the higher the setting is, the more difficult it is for the game ball to enter the starting hole. It becomes easier for game balls to enter the starting slot. As a result, the higher the setting value is, the higher the frequency of winning of game balls in the specific area becomes, and by extension, it becomes possible to provide a difference in the speed of ball release depending on the setting value.

なお、この拡張例2では、時短遊技状態において、確変フラグをONに設定しても良いが、必ずしも確変フラグをONに設定する必要はない。 In addition, in this extended example 2, in the time-saving gaming state, the probability change flag may be set to ON, but it is not necessarily necessary to set the probability change flag to ON.

また、メインCPUにより特別図柄の変動表示が行われているときに第1始動口または第2始動口に遊技球が入賞すると、この場合も、ステップS3072またはステップS3082の設定チェック処理が実行される。メインCPUは、この設定チェック処理において正常でない(ステップS3721におけるNO)と判別すると、変動表示中の特別図柄についての大当り判定の結果がたとえ小当りであったとしても、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。したがって、変動表示中の特別図柄についての大当り判定の結果が小当りであったとしても、設定チェック処理で正常でないと判別されたときには、メインCPUは、上記小当りに基づく小当り遊技を実行することなく、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。したがって、変動表示中の特別図柄についての大当り判定の結果が小当りであった旨も含めて各種データがバックアップクリア処理においてクリアされない限り、遊技許可フラグがONに設定されないこととなる。 Additionally, if a game ball enters the first starting hole or the second starting hole while the main CPU is displaying the special symbols in a variable manner, the setting check process of step S3072 or step S3082 is executed in this case as well. . If the main CPU determines that it is not normal in this setting check process (NO in step S3721), it turns off the game permission flag even if the result of the jackpot determination for the special symbol that is being displayed in a variable manner is a small hit. Execute abnormality processing. Therefore, even if the result of the jackpot determination for the special symbol being displayed as a variable is a small hit, if it is determined in the setting check process that it is not normal, the main CPU executes the small win game based on the above small win. The game permission flag is turned OFF without any problem, and abnormality processing is executed. Therefore, the game permission flag will not be set to ON unless various data, including the fact that the result of jackpot determination for the special symbol being displayed in a variable manner is a small hit, are cleared in the backup clear process.

[拡張例2-2]
拡張例2-2のパチンコ遊技機は、第1始動口および第2始動口を備えている。メインCPUは、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄の大当り判定(以下、「第1特別抽選」と称する)を行い、第2始動口への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄の大当り判定(以下、「第2特別抽選」と称する)を行う。
[Extended example 2-2]
The pachinko game machine of expansion example 2-2 includes a first starting port and a second starting port. The main CPU determines the jackpot of the first special symbol (hereinafter referred to as "first special lottery") based on the winning of the game ball in the first starting hole, and determines the winning of the game ball in the second starting hole. Based on this, a jackpot determination of the second special symbol (hereinafter referred to as "second special lottery") is performed.

また、メインCPUは、第1特別抽選と第2特別抽選とのうち、第1特別図柄の抽選(以下、「第1特別抽選」と称する)が主として行われる第1遊技状態(例えば、確変フラグおよび時短フラグの両方がOFFに設定される通常遊技状態)と、第2特別図柄の抽選
(以下、「第2特別抽選」と称する)が主として行われる第2遊技状態(例えば、確変フラグがONに設定され且つ時短フラグがOFFに設定される有利遊技状態)とを含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段を備える。このパチンコ遊技機では、第1遊技状態において特定の図柄で大当りに当選すると、大当り遊技が終了したのち、第2遊技状態に制御される。
In addition, the main CPU operates in a first gaming state (for example, a probability variable flag and a normal gaming state where both the time saving flag and time saving flag are set to OFF), and a second gaming state where the second special symbol lottery (hereinafter referred to as "second special lottery") is mainly performed (for example, the probability change flag is set to ON). The present invention includes a gaming state control means capable of controlling any one of a plurality of gaming states including an advantageous gaming state in which the time saving flag is set to OFF and the time saving flag is set to OFF. In this pachinko game machine, when a jackpot is won with a specific symbol in the first game state, after the jackpot game ends, the machine is controlled to the second game state.

また、遊技領域の右側領域には普図ゲートが設けられており、普通ゲートに遊技球が通過すると普通抽選が行われる。この普通抽選の結果が特定の結果(例えば普通当り)であると、メインCPUは、所定の可動部材(例えば電動チューリップ)を開放し、これによって第2始動口への遊技球の入賞が容易化される。したがって、遊技領域の右側領域に向けて遊技球を発射させて遊技を行った場合には、遊技領域の左側領域に向けて遊技球を発射させて遊技を行った場合と比べて第2始動口への遊技球の入賞頻度が高められる。 Further, a regular game ball gate is provided in the right side area of the game area, and when a game ball passes through the regular gate, a regular lottery is held. If the result of this normal lottery is a specific result (for example, a normal win), the main CPU releases a predetermined movable member (for example, an electric tulip), thereby facilitating the entry of the game ball into the second starting slot. be done. Therefore, when a game is played by firing a game ball towards the right side area of the game area, the second starting port The frequency of winning of game balls is increased.

メインCPUは、第1特別抽選において、設定値に応じて定められた大当り確率で第1特別図柄の大当り判定を行い、この大当り判定の結果が大当りであるときには、所定の大入賞口が複数ラウンド数にわたって開放される大当り遊技を実行する第1大当り遊技実行手段を備える。 In the first special lottery, the main CPU performs a jackpot determination of the first special symbol with a jackpot probability determined according to the set value, and when the result of this jackpot determination is a jackpot, a predetermined jackpot is opened for multiple rounds. A first jackpot game execution means is provided for executing a jackpot game that is opened over several numbers.

また、メインCPUは、第2特別抽選において、設定値に応じて定められた大当り確率で第2特別図柄の大当り判定を行い、この大当り判定の結果が大当りであるときには、所定の大入賞口が複数ラウンド数にわたって開放される大当り遊技を実行する第2大当り遊技実行手段を備える。また、メインCPUは、上記第2特別抽選において、上記第2特別図柄の大当り判定の結果がハズレであるときには小当りの当落判定を行い、この小当りの当落判定の結果が小当りであるときに小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段も備える。 Furthermore, in the second special lottery, the main CPU performs a jackpot determination of the second special symbol with a jackpot probability determined according to the set value, and when the result of this jackpot determination is a jackpot, a predetermined jackpot is opened. A second jackpot game execution means is provided for executing a jackpot game that is opened over a plurality of rounds. In addition, in the second special lottery, when the result of the jackpot determination of the second special symbol is a loss, the main CPU determines a small hit, and when the result of the small hit determination is a small hit. Also provided is a small winning game execution means for executing a small winning game.

なお、第1特別抽選における大当り確率と第2特別抽選における大当り確率とは共通している。確変フラグがOFFに設定される第1遊技状態における大当り確率は、例えば、設定1で300分の1、設定2で290分の1、設定3で280分の1、設定4で270分の1、設定5で260分の1、設定6で250分の1とされている。また、確変フラグがONに設定される第2遊技状態における大当り確率は、例えば、設定1で30分の1、設定2で29分の1、設定3で28分の1、設定4で27分の1、設定5で26分の1、設定6で25分の1とされている。 Note that the jackpot probability in the first special lottery and the jackpot probability in the second special lottery are the same. The jackpot probability in the first gaming state where the probability change flag is set to OFF is, for example, 1/300 for setting 1, 1/290 for setting 2, 1/280 for setting 3, and 1/270 for setting 4. , setting 5 is 1/260, and setting 6 is 1/250. In addition, the jackpot probability in the second gaming state where the variable probability flag is set to ON is, for example, 1/30 for setting 1, 1/29 for setting 2, 1/28 for setting 3, and 27 minutes for setting 4. 1, setting 5 is 1/26, and setting 6 is 1/25.

メインCPUは、第1特別抽選の結果が大当りであるときに、所定の大入賞口が複数ラウンド数にわたって開放される大当り遊技を実行する第1大当り遊技実行手段と、第2特別抽選の結果が大当りであるときに、所定の大入賞口が複数ラウンド数にわたって開放される大当り遊技を実行する第2大当り遊技実行手段とを有している。第1特別抽選の結果が大当りであるときに開放される大入賞口と、第2特別抽選の結果が大当りであるときに開放される大入賞口とは、共通の大入賞口であっても良いし、異なる大入賞口であっても良い。 The main CPU includes a first jackpot game execution means that executes a jackpot game in which a predetermined big prize opening is opened over a plurality of rounds when the result of the first special lottery is a jackpot; and a second jackpot game execution means for executing a jackpot game in which a predetermined jackpot opening is opened over a plurality of rounds when a jackpot is won. Even if the big winning hole that is opened when the result of the first special lottery is a jackpot and the big winning hole that is opened when the result of the second special lottery is a jackpot are the same big winning hole, It's fine, and it can be a different big prize opening.

また、第1特別抽選における小当り確率は、確変フラグがONおよびOFFのいずれであっても0(設定1~設定6で共通)である。また、第2特別抽選における小当り確率は、確変フラグがONおよびOFFのいずれであっても、例えば、設定1で9分の1、設定2で8分の1、設定3で7分の1、設定4で6分の1、設定5で6分の1とされている。このように、第2特別抽選における小当り確率は、セットされている設定値に応じて異なるものの、いずれの設定値であっても第1特別抽選における小当り確率より高い。 Further, the small winning probability in the first special lottery is 0 (common to settings 1 to 6) regardless of whether the variable probability flag is ON or OFF. In addition, the small winning probability in the second special lottery is, for example, 1/9 with setting 1, 1/8 with setting 2, and 1/7 with setting 3, regardless of whether the variable probability flag is ON or OFF. , setting 4 is 1/6, and setting 5 is 1/6. In this way, the small winning probability in the second special lottery differs depending on the set value, but any set value is higher than the small winning probability in the first special lottery.

また、メインCPUは、第2特別抽選の結果が小当りであるとき、小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段を有している。小当り遊技では、第2特別抽選の結果が大当りであるときに開放される大入賞口と同じ大入賞口が開放される遊技である。この大入賞口に遊技球が入賞すると、払出・発射制御回路は、払出装置を作動させて、所定数の遊技球が賞として払い出されるよう制御する。ただし、小当り遊技では、大入賞口に入賞させることができる遊技球数が大当り遊技よりも少ないため、遊技者にとっての有利度合いは、大当り遊技よりも小当り遊技の方が低い。 Further, the main CPU has a small winning game execution means for executing a small winning game when the result of the second special lottery is a small winning. The small winning game is a game in which the same big winning hole as the big winning hole that is opened when the result of the second special lottery is a jackpot is opened. When a game ball enters the big prize opening, the payout/launch control circuit operates the payout device and controls so that a predetermined number of game balls are paid out as a prize. However, in the small winning game, the number of game balls that can be entered into the big winning slot is smaller than in the jackpot game, so the degree of advantage for the player is lower in the small winning game than in the jackpot game.

また、上述したとおり、第1特別抽選における小当り確率は0である。すなわち、メインCPUは、第1特別図柄の大当り判定の結果がハズレであるときに、小当り確率が0の小当り判定を行っている。ただし、これに代えて、第1特別図柄の大当り判定の結果がハズレであるときに、メインCPUは、小当り判定そのものを行わないようにしても良い。 Furthermore, as described above, the small winning probability in the first special lottery is 0. That is, the main CPU performs a small hit determination with a small hit probability of 0 when the result of the jackpot determination for the first special symbol is a loss. However, instead of this, when the result of the jackpot determination for the first special symbol is a loss, the main CPU may not perform the small hit determination itself.

なお、上記大当りは条件装置の作動を伴う当りであるが、上記小当りは条件装置の作動を伴う当りではない。 Note that the above-mentioned jackpot is a hit accompanied by the operation of a conditional device, but the above-mentioned small hit is not a hit accompanied by the operation of a conditional device.

また、メインCPUは、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄の変動表示を行う第1特別図柄変動表示制御手段と、第2始動口への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄の変動表示を行う第2特別図柄変動表示制御手段とを備える。第1特別図柄変動表示制御手段は、第1特別図柄を所定時間にわたって変動表示させた後、第1特別抽選の結果が表示されるように第1特別図柄を停止させる。また、第2特別図柄変動表示制御手段は、第2特別図柄を所定時間にわたって変動表示させた後、第2特別抽選の結果が表示されるように第2特別図柄を停止させる。 The main CPU also includes a first special symbol fluctuation display control means that displays a variable display of the first special symbol based on the winning of the game ball to the first starting hole, and a first special symbol fluctuation display control means that performs a fluctuating display of the first special symbol based on the winning of the game ball to the second starting hole. and a second special symbol fluctuation display control means for variably displaying the second special symbol. The first special symbol fluctuation display control means causes the first special symbol to be variably displayed for a predetermined period of time, and then stops the first special symbol so that the result of the first special lottery is displayed. Further, the second special symbol fluctuation display control means causes the second special symbol to be variably displayed for a predetermined period of time, and then stops the second special symbol so that the result of the second special lottery is displayed.

第1特別図柄変動表示制御手段による第1特別図柄の変動表示と、第2特別図柄変動表示制御手段による第2特別図柄の変動表示とは、同じタイミングで行うことが可能に構成されている。すなわち、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄の変動表示が行われているときに第2始動口に遊技球が入賞すると、第1特別図柄が変動表示中であっても第2特別図柄の変動表示が開始される。第2始動口への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄の変動表示が行われているときに第1始動口に遊技球が入賞すると、第2特別図柄が変動表示中であっても第1特別図柄の変動表示が開始される。 The variable display of the first special symbol by the first special symbol variation display control means and the variable display of the second special symbol by the second special symbol variation display control means are configured to be able to be performed at the same timing. That is, if a game ball enters the second starting port while the first special symbol is being displayed in a variable manner based on the winning of the game ball in the first starting port, the first special symbol is being displayed in a variable manner. The variable display of the second special symbol also starts. If a game ball enters the first starting port while the second special symbol is being displayed in a variable manner based on the winning of the game ball in the second starting port, even if the second special symbol is being displayed in a variable manner. The variable display of the first special symbol is started.

また、第1特別図柄変動表示制御手段により実行される第1特別図柄の変動時間の平均時間は、確変フラグがONである場合とOFFである場合とでほぼ同じであるが、第2特別図柄変動表示制御手段により実行される第2特別図柄の変動時間の平均時間は、確変フラグがONである場合とOFFである場合とで顕著に異なっている。例えば、第1特別図柄の変動時間の平均時間は、第1遊技状態で10sec、第2遊技状態で10secである一方、第2特別図柄の変動時間の平均時間は、第1遊技状態で1000sec、第2遊技状態で1secとされている。特別抽選(第1特別抽選、第2特別抽選)は、特別図柄
(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに行われるが、特別抽選の結果が表示されるのは特別図柄の変動表示が停止したときである。したがって、第1遊技状態において第2始動口に遊技球が入賞したとき、第2特別抽選はすでに行われているものの、当該第2特別抽選の結果が表示されるまでに相当の時間を要することとなる。
Moreover, the average time of the variation time of the first special symbol executed by the first special symbol variation display control means is almost the same when the probability variation flag is ON and when it is OFF, but the second special symbol The average time of the variation time of the second special symbol executed by the variation display control means is significantly different between when the probability variation flag is ON and when it is OFF. For example, the average time of the fluctuation time of the first special symbol is 10 seconds in the first game state and 10 seconds in the second game state, while the average time of the fluctuation time of the second special symbol is 1000 seconds in the first game state, In the second game state, the time is 1 sec. The special lottery (first special lottery, second special lottery) is held when the variable display of the special symbols (first special symbol, second special symbol) starts, but the results of the special lottery are not displayed. is when the variable display of the special symbol has stopped. Therefore, when a game ball enters the second starting slot in the first gaming state, although the second special lottery has already been held, it takes a considerable amount of time until the results of the second special lottery are displayed. becomes.

このように、確変フラグがOFFに設定される第1遊技状態では、遊技領域の例えば右側領域に向けて遊技球を発射させて第2始動口に遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄の変動表示が停止されるまでに時間を要してしまう。しかも、第2特別図柄は、変動時間が異なる複数のパターンのうちいずれかのパターンで変動表示されるため、仮に第2特別図柄が小当りを示す態様で停止して(小当りであることが確定して)大入賞口が所定時間(例えば1.8秒)開放したとしても、第2特別図柄が小当りであることが確定するタイミングを掴みづらくなっている。そのため、第2特別図柄が小当りであることが確定するタイミングを狙って大入賞口に遊技球を入賞させるといった、所謂狙い打ちを行うことも困難となっている。さらに、第1遊技状態では、遊技領域の例えば右側領域に向けて遊技球を発射させた場合には、例えばサブCPUの制御によってスピーカから警告音が出力される。そのため、第1遊技状態では、遊技領域の例えば左側領域に向けて遊技球を発射させて遊技が行われる。一方、第2遊技状態では、普図ゲートに遊技球を通過させることによって普通抽選をつうじて第2始動口への遊技球の入賞が容易化されるだけでなく第2特別図柄の変動時間も1secと短く、しかも第2特別抽選ではいずれの設定値であっても10分の1よりも高い確率で小当りに当選するため、遊技領域の例えば右側領域に向けて遊技球を発射させる遊技が行われる。 In this way, in the first game state in which the probability change flag is set to OFF, even if the game ball is launched toward the right side area of the game area and the game ball enters the second starting hole, the second special symbol It takes time for the variable display to stop. Moreover, since the second special symbol is displayed in a variable manner in one of a plurality of patterns with different variation times, even if the second special symbol stops in a manner indicating a small hit (it may not be a small hit). Even if the big winning opening is opened for a predetermined time (for example, 1.8 seconds), it is difficult to grasp the timing when the second special symbol is confirmed as a small win. For this reason, it is difficult to perform so-called targeted hitting, such as placing a game ball in the big winning hole at the timing when it is confirmed that the second special symbol is a small win. Furthermore, in the first game state, when a game ball is launched toward, for example, the right side area of the game area, a warning sound is output from the speaker under the control of, for example, the sub CPU. Therefore, in the first game state, a game is played by firing a game ball toward, for example, the left side area of the game area. On the other hand, in the second game state, by passing the game ball through the normal pattern gate, not only is it easier to enter the game ball into the second starting slot through the normal lottery, but also the fluctuation time of the second special pattern is It is as short as 1 sec, and in the second special lottery, the probability of winning a small hit is higher than 1 in 10 no matter which setting value is used. It will be done.

第1遊技状態における第2特別図柄の変動時間の平均時間(例えば、1000sec)は、第1遊技状態における第1特別図柄の変動時間の平均時間(例えば、10sec)の例えば50倍以上であることが好ましいが、少なくとも10倍以上であることが好ましい。 The average time of fluctuation of the second special symbol in the first gaming state (for example, 1000 seconds) is, for example, 50 times or more of the average time of fluctuation of the first special symbol in the first gaming state (for example, 10 seconds). is preferable, but preferably at least 10 times or more.

なお、サブCPUは、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)の変動表示と同期して、装飾図柄の変動表示が例えば液晶表示装置に表示されるよう制御する装飾図柄変動表示制御手段を備える。ただし、この装飾図柄変動表示制御手段は、第1遊技状態では、第2始動口に遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄に同期させる装飾図柄の変動表示を目立つ態様で行わず、第1始動口に遊技球が入賞したときに第1特別図柄に同期させる装飾図柄の変動表示を目立つ態様で行う。 In addition, the sub-CPU is a decorative symbol fluctuation display control means that controls the fluctuating display of the decorative symbols to be displayed on, for example, a liquid crystal display device in synchronization with the fluctuating display of the special symbols (first special symbol, second special symbol). Equipped with However, in the first gaming state, this decorative symbol fluctuation display control means does not display the decorative symbols fluctuating in synchronization with the second special symbol in a conspicuous manner even if a game ball enters the second starting hole. When a game ball enters a first starting hole, a variable display of a decorative pattern synchronized with a first special pattern is displayed in a conspicuous manner.

上記の「目立つ態様」の例について詳述すると、液晶表示装置は、例えば、表示領域の略中央において、左図柄(第1図柄)、中図柄(第2図柄)および右図柄(第3図柄)を変動表示させて特別抽選の結果を表示可能となっている。また、表示領域の四隅のうちの例えば一隅の小さな領域において、第1特別図柄および第2特別図柄それぞれに同期して変動表示(例えば点滅)させることが可能な第4図柄(例えば○や△のような形状)を表示可能となっている。第1図柄~第3図柄が表示領域を占める割合は、第4図柄が表示領域を占める割合と比べると極めて大きいため、遊技者の注視は、第4図柄よりも第1図柄~第3図柄に向くこととなる。そして、例えば、サブCPUは、第1遊技状態において、第2始動口に遊技球が入賞したときは第1図柄~第3図柄を変動表示させずに第4図柄のみ変動表示を行う一方、第1始動口に遊技球が入賞したときは第1図柄~第3図柄を変動表示させるとともに第4図柄の変動表示も行う。このようにして、第1遊技状態では、第2始動口に遊技球が入賞したとしても、第2特別図柄に同期させる装飾図柄の変動表示を目立つ態様で行わず、第1始動口に遊技球が入賞したときに第1特別図柄に同期させる装飾図柄の変動表示を目立つ態様で行うといったことを実現できる。 To explain in detail the example of the above-mentioned "conspicuous aspect", the liquid crystal display device displays, for example, a left symbol (first symbol), a middle symbol (second symbol), and a right symbol (third symbol) approximately at the center of the display area. It is possible to display the results of the special lottery by changing the display. In addition, in a small area, for example, one of the four corners of the display area, a fourth symbol (such as ○ or △) that can be displayed variably (for example, blinking) in synchronization with the first special symbol and the second special symbol, respectively. shape) can be displayed. Since the proportion of the display area occupied by the first to third symbols is extremely large compared to the proportion of the display area occupied by the fourth symbol, the player's attention is more focused on the first to third symbols than on the fourth symbol. I will be heading towards it. For example, in the first gaming state, when a game ball enters the second starting hole, the sub CPU does not variably display the first to third symbols, but only variably displays the fourth symbol; When a game ball enters the first starting hole, the first to third symbols are displayed in a variable manner, and the fourth symbol is also displayed in a variable manner. In this way, in the first gaming state, even if a game ball enters the second starting hole, the decorative pattern synchronized with the second special symbol is not displayed in a conspicuous manner, and the game ball enters the first starting hole. It is possible to realize a variable display of the decorative pattern synchronized with the first special pattern in a conspicuous manner when the player wins a prize.

上述した拡張例2-2のパチンコ遊技機によれば、第1遊技状態では、たとえ第2始動口に遊技球が入賞したとしても第2特別抽選の結果がほとんど表示されないが、第2遊技状態では、第2始動口への遊技球の入賞が容易化されるだけでなく第2特別図柄の変動時間の平均時間が1secと短い。しかも、第2遊技状態では、第2始動口に遊技球が入賞したときに、第2特別抽選の結果が小当りとなる確率(設定に応じて9分の1~4分の1)が大当りとなる確率(設定に応じて30分の1~25分の1)よりも高いため、小当り遊技による大入賞口の開放が高い頻度で行われ、時短フラグをセットすることなく(すなわち普通抽選の実行頻度を高めることなく)、賞としての遊技球が払い出される機会を増加させることが可能となる。しかも、第2特別抽選の結果が小当りとなる確率はセットされている設定に応じて異なるため、大当り遊技が実行されていない状態であっても、セットされている設定値に応じて出玉を異ならせることが可能となる。 According to the pachinko game machine of expansion example 2-2 described above, in the first game state, even if a game ball enters the second starting slot, the result of the second special lottery is hardly displayed, but in the second game state In this case, not only is it easier to enter the game ball into the second starting hole, but also the average time of fluctuation of the second special symbol is as short as 1 sec. Moreover, in the second game state, when a game ball enters the second starting slot, the probability that the result of the second special lottery will be a small hit (1/9 to 1/4 depending on the setting) is a jackpot. Since the probability is higher (1/30 to 1/25 depending on the setting), the opening of the big prize opening by the small winning game is performed with high frequency, without setting the time saving flag (in other words, the opening of the big prize opening by the small winning game is (without increasing the frequency of execution), it is possible to increase the chances of game balls being paid out as prizes. Moreover, the probability that the result of the second special lottery will be a small hit differs depending on the set settings, so even if a jackpot game is not being executed, the balls will be paid out according to the set value. It is possible to make them different.

また、メインCPUにより特別図柄の変動表示が行われているときに第1始動口または第2始動口に遊技球が入賞すると、この場合も、ステップS3072またはステップS3082の設定チェック処理が実行される。したがって、メインCPUは、例えば第2遊技状態において、第2特別図柄の変動表示中に第1始動口に遊技球が入賞した場合にも、ステップS3072またはステップS3082の設定チェック処理を行う。そして、メインCPUは、この設定チェック処理において正常でない(ステップS3721におけるNO)と判別すると、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。すなわち、第2遊技状態において、変動表示中の第2特別図柄についての大当り判定の結果がたとえ小当りであったとしても、設定チェック処理で正常でないと判別されたときには、メインCPUは、上記小当りに基づく小当り遊技を実行することなく、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。したがって、第2遊技状態において変動表示中の第2特別図柄についての大当り判定の結果がたとえ小当りであったとしても、第2遊技状態である旨の情報および小当りである旨の情報も含めて各種データがバックアップクリア処理においてクリアされない限り、遊技許可フラグがONに設定されないこととなる。 Additionally, if a game ball enters the first starting hole or the second starting hole while the main CPU is displaying the special symbols in a variable manner, the setting check process of step S3072 or step S3082 is executed in this case as well. . Therefore, the main CPU performs the setting check process of step S3072 or step S3082, for example, in the second game state, even if a game ball enters the first starting hole during the variable display of the second special symbol. If the main CPU determines in this setting check process that the setting is not normal (NO in step S3721), it turns off the game permission flag and executes the abnormality process. That is, in the second gaming state, even if the result of the jackpot determination for the second special symbol that is being fluctuated and displayed is a small hit, if it is determined that it is not normal in the setting check process, the main CPU executes the above small hit. To turn off a game permission flag and execute abnormality processing without executing a small winning game based on a winning. Therefore, even if the result of the jackpot determination for the second special symbol that is being fluctuated and displayed in the second gaming state is a small hit, the information that it is the second gaming state and the information that it is a small hit are also included. Unless the various data are cleared in the backup clear process, the game permission flag will not be set to ON.

[拡張例3]
拡張例3のパチンコ遊技機は、大当り遊技状態に制御されるためのルートが2つあるパチンコ遊技機であり、そのために、特定口が設けられる特定領域を有している。この特定領域は、例えば役物によって遊技球の流下領域と区画形成されており、通常は特定領域内への遊技球の進入が困難(または不可能)とされている。また、特別図柄の大当り判定の結果として、大当りの他に小当りも用意されている。
[Extension example 3]
The pachinko game machine of expansion example 3 is a pachinko game machine that has two routes for being controlled to a jackpot game state, and therefore has a specific area where a specific opening is provided. This specific area is separated from the downstream area of the game ball by, for example, an accessory, and it is normally difficult (or impossible) for the game ball to enter the specific area. In addition to the jackpot, a small win is also prepared as a result of the jackpot determination of the special symbol.

具体的には、メインCPUは、設定値に応じて定められた大当り確率で特別図柄の大当り判定を行い、この大当り判定の結果がハズレであるときに小当りの当落判定を行う。そして、小当りの当落判定の結果が小当りであるときに小当り遊技を実行する。すなわち、上記大当りは条件装置の作動を伴う当りであるが、上記小当りは条件装置の作動を伴う当りではない。 Specifically, the main CPU performs a jackpot determination of a special symbol with a jackpot probability determined according to a set value, and determines a small hit when the result of this jackpot determination is a loss. Then, when the result of the small win determination is a small win, a small win game is executed. That is, the above-mentioned jackpot is a hit that involves the operation of a conditional device, but the above-mentioned small hit is not a hit that involves the operation of a conditional device.

また、この拡張例3において、例えば、時短フラグがOFFに設定される非時短遊技状態等の通常遊技状態では、第1始動口への遊技球の入賞に基づく第1特別図柄ゲームと、第2始動口への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄ゲームとのうち、第1特別図柄ゲームが主として行われる。一方、時短フラグがONに設定される時短遊技状態等の例えば確変時短遊技状態では、第1特別図柄ゲームと第2特別図柄ゲームとのうち、第2特別図柄ゲームが主として行われる。また、第2特別図柄ゲームでは、大当り判定の結果がハズレであるときに、所定の確率で小当りに当選する。なお、第1特別図柄ゲームにおける大当り判定の結果がハズレであるとき、小当りの当落判定を行っても行わなくて良い。 In addition, in this expansion example 3, for example, in a normal game state such as a non-time saving game state where the time saving flag is set to OFF, the first special symbol game based on the winning of the game ball to the first starting hole, and the second The first special symbol game is mainly played among the second special symbol game based on winning of the game ball in the starting hole. On the other hand, in a probability variable time saving game state such as a time saving game state where the time saving flag is set to ON, the second special symbol game is mainly played between the first special symbol game and the second special symbol game. Furthermore, in the second special symbol game, when the result of the jackpot determination is a loss, the player wins a small hit with a predetermined probability. Note that when the result of the jackpot determination in the first special symbol game is a loss, there is no need to perform a small hit determination.

また、メインCPUは、始動口への遊技球の進入(受け入れ)に基づいて行われる特別図柄についての大当り判定の結果が小当りであると、所定の可動片を作動し、上記特定領域の内部への遊技球の進入を許容する小当り遊技を実行する小当り遊技実行手段を備える。このように所定の可動片が作動したことによって上記特定領域の内部に遊技球の進入し、当該特定領域の内部に進入した遊技球が上記特定口に進入(受け入れ)が検出されると、メインCPUは、大当り遊技状態に制御する。すなわち、メインCPUは、始動口への遊技球の入賞に基づいて行われた大当り判定処理の結果が大当りであるときに、大入賞口を開放するラウンド遊技が複数ラウンドにわたって行われる第1大当り遊技状態に制御する第1大当り遊技制御手段と、上記小当り遊技が実行されたときに上記特定口に遊技球が進入したことに基づいて、上記所定の可動片を作動させるラウンド遊技が複数ラウンドにわたって行われる第2大当り遊技状態に制御する第2大当り遊技制御手段とを備える。 In addition, if the result of the jackpot determination for the special symbol, which is performed based on the entry (acceptance) of the game ball into the starting hole, is a small hit, the main CPU operates a predetermined movable piece to move the inside of the specific area. A small winning game execution means is provided for executing a small winning game that allows a game ball to enter the game ball. When the predetermined movable piece operates in this way, a game ball enters the specific area, and when the game ball that has entered the specific area is detected to have entered (accepted) into the specific opening, the main The CPU controls the jackpot game state. That is, when the result of the jackpot determination process performed based on the winning of the game ball in the starting slot is a jackpot, the main CPU executes a first jackpot game in which a round game in which the jackpot is opened is played over multiple rounds. a first jackpot game control means that controls the state, and a round game that operates the predetermined movable piece over a plurality of rounds based on the fact that a game ball enters the specific opening when the small win game is executed. and second jackpot game control means for controlling the second jackpot game state to be played.

このようなパチンコ遊技機にあって、この拡張例3では、始動口への遊技球の入賞のしやすさ(例えば、小当り遊技の実行頻度や、普通電動役物の開放パターン)を設定値に応じて異ならせている。なお、この拡張例3においても、メインCPUは、遊技者が右打ちしたときに遊技球が通過しうるゲートへの通過を検出したことに基づいて行われる普通図柄判定の結果が普通当りであるときに、普通電動役物を閉鎖状態から開放状態に制御する。普通電動役物が開放状態になると始動口への遊技球の入賞が容易化される。設定値に応じて小当り遊技の実行頻度を異ならせる手法としては、例えば、普通図柄判定における普通当りの確率を設定値に応じて異ならせたり、普通図柄の変動時間を設定値に応じて異ならせたりすることで実現できる。 In this type of pachinko game machine, in this expansion example 3, the ease of winning a game ball into the starting hole (for example, the frequency of execution of small winning games, the opening pattern of normal electric accessories) is set to a set value. It differs depending on the situation. In addition, in this expansion example 3, the main CPU also determines that the result of the normal symbol determination, which is performed based on the fact that the game ball passes through a gate that can be passed when the player hits the right ball, is a normal hit. Sometimes, normally electric accessories are controlled from a closed state to an open state. When the normal electric accessory is in the open state, it becomes easier to put the game ball into the starting hole. As a method of varying the execution frequency of small winning games depending on the set value, for example, the probability of a normal hit in normal symbol judgment may be varied depending on the set value, or the fluctuation time of the normal symbol may be varied depending on the set value. This can be achieved by

始動口への遊技球の入賞のしやすさを設定値に応じて異ならせる手法として、普通図柄判定における普通当りの確率を設定値に応じて異ならせる手法を例に挙げて説明する。 As a method for varying the ease with which a game ball enters a starting hole in accordance with a set value, a method for varying the probability of a normal win in normal symbol determination according to a set value will be described as an example.

例えば、普通当りの確率を、設定1で60分の1、設定2で50分の1、設定3で40分の1、設定4で30分の1、設定5で20分の1、設定6で10分の1とする。この場合、普通図柄の変動時間が高設定であるほど長かったり、普通電動役物の開放態様が高設定ほど始動口に遊技球が入賞し難い態様であったりしない限り、高設定値であるほど始動口に遊技球が入賞しやすくなる。その結果、高設定値であるほど、小当り遊技の実行頻度が高くなり、ひいては、第2大当り遊技制御手段により大当り遊技状態に制御される機会が促進される。このようにして、設定値に応じて出玉スピードに差を設けることが可能となる。 For example, the probability of winning normally is 1/60 with setting 1, 1/50 with setting 2, 1/40 with setting 3, 1/30 with setting 4, 1/20 with setting 5, and 1/20 with setting 6. So it is 1/10. In this case, the higher the setting value is, the longer the variation time of the normal symbol is, or the higher the setting is, the longer the normal symbol fluctuation time is, or the higher the setting is, the more difficult it is for the game ball to enter the starting hole. It becomes easier for game balls to enter the starting slot. As a result, the higher the setting value is, the higher the frequency of execution of the small winning game becomes, and the chance of being controlled to a jackpot gaming state by the second jackpot game control means is promoted. In this way, it is possible to provide a difference in ball delivery speed depending on the set value.

なお、この拡張例3においても、インCPU101により特別図柄の変動表示が行われているときに第1始動口または第2始動口に遊技球が入賞すると、ステップS3072またはステップS3082の設定チェック処理が実行される。メインCPU101は、この設定チェック処理において正常でない(ステップS3721におけるNO)と判別すると、変動表示中の特別図柄についての大当り判定の結果がたとえ小当りであったとしても、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。したがって、変動表示中の特別図柄についての大当り判定の結果が小当りであったとしても、設定チェック処理で正常でないと判別されたときには、メインCPU101は、上記小当りに基づく小当り遊技を実行することなく、遊技許可フラグをOFFにし、異常時処理を実行する。したがって、変動表示中の特別図柄についての大当り判定の結果が小当りであった旨も含めて各種データがバックアップクリア処理においてクリアされない限り、遊技許可フラグがONに設定されないこととなる。 In addition, also in this extended example 3, if a game ball enters the first starting hole or the second starting hole while the in-CPU 101 is displaying the special symbols in a variable manner, the setting check process of step S3072 or step S3082 is executed. executed. If the main CPU 101 determines that it is not normal in this setting check process (NO in step S3721), it turns off the game permission flag even if the result of the jackpot determination for the special symbol that is being displayed in a variable manner is a small hit. Execute abnormality processing. Therefore, even if the result of the jackpot determination for the special symbol being displayed in a variable manner is a small hit, if it is determined in the setting check process that it is not normal, the main CPU 101 executes the small win game based on the small win. The game permission flag is turned OFF without any problem, and abnormality processing is executed. Therefore, the game permission flag will not be set to ON unless various data, including the fact that the result of jackpot determination for the special symbol being displayed in a variable manner is a small hit, are cleared in the backup clear process.

[拡張例4]
拡張例4のパチンコ遊技機は、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであったとしても、それだけをもってただちに大当り遊技状態に制御されるのではなく、特別図柄の大当り判定の結果が大当りであることに基づいて条件装置が作動し、条件装置が作動したことを前提として遊技球が所定の領域を通過(または進入)したことに基づいて役物連続作動装置が作動するようにしたものである。以下、図205および図206を参照して説明する。図205は役物連続作動右ゲートを遊技球が通過する態様の一例を示す図であり、図206は役物連続作動左ゲートを遊技球が通過する態様の一例を示す図である。
[Extension example 4]
In the pachinko gaming machine of expansion example 4, even if the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot, the control is not immediately controlled to the jackpot gaming state just because of that, but the result of the jackpot determination of the special symbol is a jackpot. The condition device is activated based on the condition device, and the accessory continuous activation device is activated based on the game ball passing (or entering) a predetermined area on the premise that the condition device is activated. This will be explained below with reference to FIGS. 205 and 206. FIG. 205 is a diagram showing an example of a mode in which a game ball passes through the right gate for continuous action of the accessory, and FIG. 206 is a diagram showing an example of a mode in which the game ball passes through the left gate for continuous action of the accessory.

図205および図206に示されるように、この拡張例4のパチンコ遊技機は、遊技領域に、役物連続作動左ゲート3100および役物連続作動右ゲート3110を備えている。また、遊技領域を流下する遊技球を、役物連続作動左ゲート3100と役物連続作動右ゲート3110とのうちいずれかに振り分けることが可能な振分装置3120が、役物連続作動ゲート3100・3110の上方に配置されている。 As shown in FIGS. 205 and 206, the pachinko game machine of this expansion example 4 is equipped with a left gate 3100 for continuously operating an accessory and a right gate 3110 for continuously operating an accessory in the game area. Further, a sorting device 3120 capable of sorting the game balls flowing down the game area to either the accessory continuous operation left gate 3100 or the accessory continuous operation right gate 3110 is configured to include the accessory continuous operation gate 3100 or the right gate 3110. 3110.

役物連続作動左ゲート3100および役物連続作動右ゲート3110には、それぞれ、遊技球の通過を検出可能な左ゲートセンサおよび右ゲートセンサ(いずれも図示せず)が設けられている。この左ゲートセンサおよび右ゲートセンサは、通常時は遊技球の通過検出が無効化されており、条件装置が作動したことに基づいて有効化される。また、左ゲートセンサおよび右ゲートセンサは、条件装置が作動したことに基づいて有効化されたのち、役物連続作動左ゲート3100と役物連続作動右ゲート3110とのうちいずれかを遊技球が通過したことを検出したことに基づいて無効化される。 The accessory continuous operation left gate 3100 and the accessory continuous operation right gate 3110 are each provided with a left gate sensor and a right gate sensor (both not shown) that can detect passage of a game ball. Normally, the left gate sensor and the right gate sensor are disabled in detecting passage of a game ball, but are enabled based on the activation of the condition device. Further, the left gate sensor and the right gate sensor are activated based on the activation of the condition device, and then the game ball moves either of the accessory continuous operation left gate 3100 or the accessory continuous operation right gate 3110. Disabled based on detection of passing.

左ゲートセンサが役物連続作動左ゲート3100への遊技球の通過を検出すると、メインCPUは、例えば8ラウンドのラウンド遊技が実行される8R大当り遊技状態に制御する。また、右ゲートセンサが役物連続作動右ゲート3110への遊技球の通過を検出すると、メインCPUは、2ラウンドのラウンド遊技が実行される2R大当り遊技状態(選択率50%)と、16ラウンドのラウンド遊技が実行される16R大当り遊技状態(選択率50%)とのうちいずれを実行するかを抽選で決定し、当該抽選で決定された大当り遊技状態に制御する。 When the left gate sensor detects passage of a game ball to the left gate 3100 of continuous operation of the accessory, the main CPU controls the game to an 8R jackpot game state in which a round game of 8 rounds is executed, for example. In addition, when the right gate sensor detects passage of the game ball to the right gate 3110 that continuously operates the accessory, the main CPU selects the 2R jackpot game state (selection rate 50%) in which 2 rounds of round games are executed, and 16 rounds. Which of the 16R jackpot game states (selection rate 50%) in which round games are executed is determined by lottery, and the jackpot game state determined by the lottery is controlled.

なお、左ゲートセンサが役物連続作動左ゲート3100への遊技球の通過を検出したときと、右ゲートセンサが役物連続作動右ゲート3110への遊技球の通過を検出したときとで、大当り遊技状態において払い出される賞球量の期待値は同じとなっている。 In addition, a jackpot occurs when the left gate sensor detects the passing of the game ball to the left gate 3100 of continuous action of the accessory and when the right gate sensor detects the passage of the game ball to the right gate 3110 of the continuous action of the accessory. The expected value of the amount of prize balls paid out in the game state is the same.

また、役物連続作動左ゲート3100または役物連続作動右ゲート3110を通過した遊技球は、そのまま遊技領域を流下するが、これに代えて、アウト口からパチンコ遊技機の機外に排出されるように構成しても良い。 In addition, the game ball that passes through the left gate 3100 for continuous action of the accessory or the right gate 3110 for continuous action of the accessory flows down the gaming area as it is, but instead is ejected to the outside of the pachinko game machine from the exit port. It may be configured as follows.

振分装置3120は、規則的な動作により、当該振分装置3120の上方に到達した遊技球を、役物連続作動左ゲート3100と役物連続作動右ゲート3110とのうちいずれかに振り分ける。振分装置3120が左側に傾いた第1姿勢では遊技球が役物連続作動右ゲート3110を通過しやすく(図205参照)、振分装置3120が右側に傾いた第2姿勢では遊技球が役物連続作動左ゲート3100を通過しやすい(図206参照)。 The sorting device 3120, by regular operation, sorts the game balls that have arrived above the sorting device 3120 to either the accessory continuous action left gate 3100 or the accessory continuous action right gate 3110. In the first position where the sorting device 3120 is tilted to the left, the game ball easily passes through the right gate 3110 (see Fig. 205), and in the second posture where the sorting device 3120 is tilted to the right, the game ball is easy to pass through the right gate 3110 (see Fig. 205). It is easy for objects to pass through the continuous operation left gate 3100 (see FIG. 206).

この拡張例4では、設定値に応じて、役物連続作動左ゲート3100と役物連続作動右ゲート3110とで遊技球の通過のしやすさを異ならせている。例えば、振分装置3120の動作を、設定1では第1姿勢0.5秒と第2姿勢1.5秒とを繰り返す動作、設定2では第1姿勢0.7秒と第2姿勢1.3秒とを繰り返す動作、設定3では第1姿勢0.9秒と第2姿勢1.1秒とを繰り返す動作、設定4では第1姿勢1.1秒と第2姿勢0.9秒とを繰り返す動作、設定5では第1姿勢1.3秒と第2姿勢0.7秒とを繰り返す動作、設定6では第1姿勢1.5秒と第2姿勢0.5秒とを繰り返す動作とすることで、設定値に応じて、大当り遊技状態の態様に変化をもたせることが可能となる。 In this extended example 4, the ease with which game balls can pass is made different between the left gate 3100 for continuous action of the accessory and the right gate 3110 for continuous action of the accessory, depending on the set value. For example, in setting 1, the operation of the sorting device 3120 is such that the first posture repeats 0.5 seconds and the second posture 1.5 seconds, and in setting 2, the first posture repeats 0.7 seconds and the second posture 1.3 seconds. In setting 3, the action repeats 0.9 seconds in the first posture and 1.1 seconds in the second posture, and in setting 4, the action repeats 1.1 seconds in the first posture and 0.9 seconds in the second posture. In setting 5, the first posture is repeated for 1.3 seconds and the second posture is 0.7 seconds, and in setting 6, the first posture is repeated for 1.5 seconds and the second posture is repeated for 0.5 seconds. Therefore, it is possible to change the aspect of the jackpot game state according to the set value.

なお、この拡張例4では、左ゲートセンサが役物連続作動左ゲート3100への遊技球の通過を検出したときと、右ゲートセンサが役物連続作動右ゲート3110への遊技球の通過を検出したときとで、大当り遊技状態において払い出される賞球量の期待値が同じである。すなわち、設定値に応じて大当り遊技状態の態様に変化を持たせることはできるものの、設定値に応じて大当り遊技状態において払い出される賞球量に差がないが、これに限られず、左ゲートセンサが役物連続作動左ゲート3100への遊技球の通過を検出したときと、右ゲートセンサが役物連続作動右ゲート3110への遊技球の通過を検出したときとで、大当り遊技状態において払い出される賞球量の期待値を異ならせても良い。例えば、左ゲートセンサが役物連続作動左ゲート3100への遊技球の通過を検出したときは、2R大当り遊技状態(選択率70%)と16R大当り遊技状態(選択率30%)とのうちいずれを実行するかを上記の選択率で行なわれる抽選で決定し、右ゲートセンサが役物連続作動右ゲート3110への遊技球の通過を検出したときは、2R大当り遊技状態(選択率30%)と16R大当り遊技状態(選択率70%)とのうちいずれを実行するかを上記の選択率で行なわれる抽選で決定するようにしても良い。この場合、設定値に応じて大当り遊技状態において払い出される賞球量に差をもたせることができ、高設定値ほど、多量の遊技球が賞球として払い出される期待値の高い大当り遊技状態に制御される可能性を高めることが可能となる。 In addition, in this expansion example 4, when the left gate sensor detects the passing of the game ball to the left gate 3100 of continuous action of the accessory, and the right gate sensor detects the passage of the game ball to the right gate 3110 of the continuous action of the accessory. The expected value of the amount of prize balls paid out in the jackpot game state is the same. In other words, although it is possible to change the aspect of the jackpot game state according to the set value, there is no difference in the amount of prize balls paid out in the jackpot game state according to the set value, but the left gate sensor is paid out in the jackpot game state when detects the passing of the game ball to the left gate 3100 of the continuous action of the accessory and when the right gate sensor detects the passage of the game ball to the right gate 3110 of the continuous action of the accessory. The expected value of the amount of prize balls may be different. For example, when the left gate sensor detects the passage of a game ball to the left gate 3100 with continuous action of the accessory, it is possible to select one of the 2R jackpot gaming state (selection rate 70%) and the 16R jackpot gaming state (selection rate 30%). is determined by a lottery held at the selection rate mentioned above, and when the right gate sensor detects the passing of the game ball to the right gate 3110 that continuously operates the accessory, the 2R jackpot game state (selection rate 30%) It is also possible to decide which of the 16R jackpot game state (selection rate 70%) to be executed by a lottery conducted at the above-mentioned selection rate. In this case, it is possible to make a difference in the amount of prize balls paid out in the jackpot game state according to the setting value, and the higher the setting value, the higher the expected value of the jackpot game state in which a large amount of game balls are paid out as prize balls. This makes it possible to increase the possibility of

また、この拡張例4では、条件装置が作動した状況下で二つのゲート(役物連続作動左ゲート3100,役物連続作動右ゲート3110)のうちいずれかを遊技球が通過すると役物連続作動装置が作動して大当り遊技状態に制御されるように構成されている。ただし、始動口への遊技球の入賞に基づいて行われた特別図柄の大当り判定の結果が大当りであることに基づいて条件装置が作動したとしても、遊技球が上記二つのゲートのいずれをも通過する前に始動口に遊技球が入賞することがある。この場合、条件装置が作動したもものの未だ上記二つのゲートのいずれにも遊技球が通過していない状況下で、メインCPU101は、始動口への遊技球の入賞に基づいて設定チェック処理(例えば図188のステップS3072参照)を実行し、当該設定チェック処理において正常でない(例えば図189のステップS3721におけるNO)と判別されることがある。この場合、たとえ条件装置が作動したいたとしても、メインCPU101は、遊技許可フラグをOFFにし(後述するステップS3722)、遊技を進行させることが不可能となる。 In addition, in this expansion example 4, when the game ball passes either of the two gates (accessory continuous activation left gate 3100, accessory continuous activation right gate 3110) under the condition that the condition device is activated, the accessory continuous activation occurs. The device is configured to operate and be controlled to a jackpot gaming state. However, even if the conditional device is activated based on the result of the jackpot judgment of the special symbol based on the winning of the game ball in the starting gate, the game ball does not hit either of the above two gates. A game ball may land in the starting slot before passing through. In this case, under the condition that the condition device has been activated but the game ball has not yet passed through either of the two gates, the main CPU 101 performs a setting check process (for example, (see step S3072 in FIG. 188), and the setting check process may determine that the setting is not normal (for example, NO in step S3721 in FIG. 189). In this case, even if the conditional device is activated, the main CPU 101 turns off the game permission flag (step S3722, which will be described later), making it impossible to proceed with the game.

また、この拡張例4では、振分装置3120の下方に、条件装置が作動していることを前提として遊技球の通過を検出すると役物連続作動装置が作動する二つのゲート(役物連続作動左ゲート3100,役物連続作動右ゲート3110)が設けられているが、振分装置3120の下方に設けるのは必ずしも役物連続作動ゲートに限られず、例えば、始動口および一般入賞口であっても良い。すなわちこの場合、振分装置3120は、規則的な動作により、当該振分装置3120の上方に到達した遊技球を、特別図柄の大当り判定契機となる始動口と、当該大当り判定契機とならない一般入賞口とのうちいずれかに振り分ける。そして、振分装置3120の動作を、例えば、設定1では第1姿勢0.5秒と第2姿勢1.5秒とを繰り返す動作、設定2では第1姿勢0.7秒と第2姿勢1.3秒とを繰り返す動作、設定3では第1姿勢0.9秒と第2姿勢1.1秒とを繰り返す動作、設定4では第1姿勢1.1秒と第2姿勢0.9秒とを繰り返す動作、設定5では第1姿勢1.3秒と第2姿勢0.7秒とを繰り返す動作、設定6では第1姿勢1.5秒と第2姿勢0.5秒とを繰り返す動作とすることで、設定値に応じて、始動口への入賞率を異ならせることが可能となる。しかも、このようなパチンコ遊技機によれば、設定値に応じて始動口への入賞率を異ならせることが可能ではあるものの、いかなる設定値であったとしても遊技者による遊技球の発射タイミングで始動口への入賞を狙うことができるという面白みをもたせることが可能となる。 In addition, in this expansion example 4, below the sorting device 3120, there are two gates (accessory continuous activation device) that activate the accessory continuous activation device when the passing of a game ball is detected on the premise that the condition device is activated. Although a left gate 3100 and a right gate 3110 for continuous operation of accessories are provided, what is provided below the sorting device 3120 is not necessarily limited to the continuous operation gate for accessories, for example, a starting opening and a general winning opening. Also good. In other words, in this case, the sorting device 3120, through regular operation, divides the game balls that have reached the upper part of the sorting device 3120 into the starting hole, which is the trigger for determining the jackpot of the special symbol, and the general winning hole, which is not the trigger for determining the jackpot. Divide between mouth and mouth. Then, the operation of the sorting device 3120 is, for example, in setting 1, the operation of repeating the first posture for 0.5 seconds and the second posture for 1.5 seconds, and in the setting 2, the operation of repeating the first posture for 0.7 seconds and the second posture for 1. In setting 3, the action repeats 0.9 seconds in the first posture and 1.1 seconds in the second posture, and in setting 4, the action repeats 1.1 seconds in the first posture and 0.9 seconds in the second posture. Setting 5 is an action that repeats the first posture for 1.3 seconds and second posture 0.7 seconds, and setting 6 is an action that repeats the first posture for 1.5 seconds and the second posture for 0.5 seconds. By doing so, it is possible to vary the winning rate in the starting slot depending on the set value. Moreover, according to such pachinko gaming machines, although it is possible to vary the winning rate in the starting slot depending on the set value, no matter what the set value is, the timing at which the game ball is launched by the player may vary. It is possible to add the fun of being able to aim for winning the starting slot.

[拡張例5]
拡張例5のパチンコ遊技機は、パチンコ遊技機の基本仕様にかかるデータを設定値に応じて異ならせるものではなく、パチンコ遊技機のゲーム性を設定値に応じて変更できるようにしたものである。なお、この拡張例5では、設定値を設定1~設定5の5段階のうちいずれかにセットすることができるように構成されているが、必ずしも5段階である必要はなく、複数段階であれば任意に定めることができる。
[Extension example 5]
The pachinko gaming machine of expansion example 5 does not change the data related to the basic specifications of the pachinko gaming machine depending on the setting values, but allows the game performance of the pachinko gaming machine to be changed depending on the setting values. . In addition, in this extended example 5, the configuration is such that the setting value can be set to any one of the five stages from setting 1 to setting 5, but it does not necessarily have to be five stages, and it can be set to multiple stages. It can be determined arbitrarily.

具体的には、設定値が設定1にセットされた場合、メインCPUは、例えば99分の1の確率特別図柄の大当り判定を行い、当該大当り判定の結果が大当りであると、例えば5ラウンドの大当り遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定1にセットされると、大当り確率が100分の1未満と比較的高い代わりに、1回の大当り遊技状態で払い出される賞球量が比較的少ない、所謂甘デジと呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。 Specifically, when the setting value is set to 1, the main CPU performs a jackpot judgment for a special symbol with a probability of, for example, 1/99, and if the result of the jackpot judgment is a jackpot, the main CPU executes, for example, 5 rounds. Control to a jackpot gaming state. In other words, when the setting value is set to 1, the jackpot probability is relatively high at less than 1/100, but the amount of prize balls paid out in one jackpot game state is relatively small, which is called a sweet digital game. It becomes possible to play a game-like game.

また、設定値が設定2にセットされた場合、メインCPUは、例えば300分の1の確率特別図柄の大当り判定を行い、当該大当り判定の結果が大当りであると、例えば12ラウンド(例えば出玉約1500個)の大当り遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定2にセットされると、大当り確率が300分の1、1回の大当り遊技状態で払い出される賞球量が約1500個といった、一般的なデジパチと呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。そしてこの遊技機において、メインCPUは、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を高確率遊技状態に制御し、予め決められた期間を経過すると高確率遊技状態が終了して低確率遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定2にセットされると、所謂ST機と呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。 In addition, when the setting value is set to setting 2, the main CPU performs a jackpot judgment of a special symbol with a probability of, for example, 1/300, and if the result of the jackpot judgment is a jackpot, the main CPU performs a jackpot judgment, for example, for 12 rounds (e.g., The game is controlled to a jackpot game state of approximately 1,500 pieces. In other words, when the setting value is set to setting 2, the jackpot probability is 1/300, and the amount of prize balls paid out in one jackpot game state is about 1,500, which is a game with a general game style called DigiPachi. It becomes possible to execute. In this gaming machine, the main CPU controls the gaming state to a high-probability gaming state after the jackpot gaming state ends, and when a predetermined period has elapsed, the high-probability gaming state ends and changes to a low-probability gaming state. Control. That is, when the setting value is set to setting 2, it becomes possible to play a game with a so-called ST machine.

また、設定値が設定3にセットされた場合、メインCPUは、例えば300分の1の確率特別図柄の大当り判定を行い、当該大当り判定の結果が大当りであると、例えば12ラウンド(例えば出玉約1500個)の大当り遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定2にセットされると、大当り確率が300分の1、1回の大当り遊技状態で払い出される賞球量が約1500個といった、一般的なデジパチと呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。そしてこの遊技機において、メインCPUは、大当り判定の結果が大当りであるとき、例えば図柄乱数を用いて確変フラグをON設定するか否かを決定し、確変フラグがON設定されると、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、次回の大当り遊技状態が実行されるまで高確率遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定3にセットされると、所謂確変ループ機と呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。 In addition, when the setting value is set to setting 3, the main CPU performs a jackpot judgment of a special symbol with a probability of, for example, 1/300, and if the result of the jackpot judgment is a jackpot, the main CPU executes a jackpot judgment, for example, for 12 rounds (e.g., (approximately 1,500 pieces) is controlled to a jackpot gaming state. In other words, when the setting value is set to setting 2, the jackpot probability is 1/300, and the amount of prize balls paid out in one jackpot game state is about 1,500, which is a game with a general game style called DigiPachi. It becomes possible to execute. In this gaming machine, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the main CPU determines whether or not to set the probability variation flag to ON using, for example, a symbol random number, and when the probability variation flag is set to ON, the jackpot game After the state ends, the game state is controlled to a high probability game state until the next jackpot game state is executed. That is, when the setting value is set to setting 3, it becomes possible to play a game with a so-called fixed loop machine.

また、設定値が設定4にセットされた場合、メインCPUは、例えば300分の1の確率特別図柄の大当り判定を行い、当該大当り判定の結果が大当りであると、例えば12ラウンド(例えば出玉約1500個)の大当り遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定2にセットされると、大当り確率が300分の1、1回の大当り遊技状態で払い出される賞球量が約1500個といった、一般的なデジパチと呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。そしてこの遊技機において、メインCPUは、大当り判定の結果が大当りであるとき、例えば図柄乱数を用いて確変フラグをON設定するか否かを決定し、確変フラグがON設定されると、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、次回の大当り遊技状態が実行されるまで高確率遊技状態に制御する。ただし、大当り遊技状態と高確率遊技状態とが繰り返し実行される回数(上述した「ループ回数」)に上限を設け、ループ回数がこの上限に達すると、メインCPUは、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を低確率遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定4にセットされると、所謂リミッタ機と呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。なお、上記のゲーム性では、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が高確率遊技状態であれば、当該高確率遊技状態は次回の大当り遊技状態が実行されるまで継続するようにしているが、これに限られず、大当り遊技状態が終了したのちの高確率遊技状態を、予め決められた期間が経過すると終了して低確率遊技状態に制御される所謂ST機であっても良い。 In addition, when the setting value is set to setting 4, the main CPU performs a jackpot judgment of a special symbol with a probability of 1/300, for example, and if the result of the jackpot judgment is a jackpot, the main CPU performs a jackpot judgment for example 12 rounds (for example, (approximately 1,500 pieces) is controlled to a jackpot gaming state. In other words, when the setting value is set to setting 2, the jackpot probability is 1/300, and the amount of prize balls paid out in one jackpot game state is about 1,500, which is a game with a general game style called DigiPachi. It becomes possible to execute. In this gaming machine, when the result of the jackpot determination is a jackpot, the main CPU determines whether or not to set the probability variation flag to ON using, for example, a symbol random number, and when the probability variation flag is set to ON, the jackpot game After the state ends, the game state is controlled to a high probability game state until the next jackpot game state is executed. However, an upper limit is set on the number of times that the jackpot gaming state and the high probability gaming state are repeatedly executed (the above-mentioned "loop number"), and when the loop number reaches this upper limit, the main CPU will notify that the jackpot gaming state has ended. The current gaming state is controlled to a low probability gaming state. That is, when the setting value is set to setting 4, it becomes possible to play a game with a so-called limiter game. In addition, in the above game, if the gaming state after the jackpot gaming state ends is a high probability gaming state, the high probability gaming state continues until the next jackpot gaming state is executed. However, the present invention is not limited to this, and may be a so-called ST machine in which a high probability gaming state after a jackpot gaming state ends is controlled to a low probability gaming state after a predetermined period has elapsed.

また、設定値が設定5にセットされた場合、メインCPUは、例えば300分の1の確率特別図柄の大当り判定を行い、当該大当り判定の結果が大当りであると、例えば12ラウンド(例えば出玉約1500個)の大当り遊技状態に制御する。すなわち、設定値が設定2にセットされると、大当り確率が300分の1、1回の大当り遊技状態で払い出される賞球量が約1500個といった、一般的なデジパチと呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。そしてこの遊技機において、メインCPUは、大当り遊技状態が終了すると、必ずまたは一定の確率で確変フラグをON設定し、確変フラグがON設定されると、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、高確率遊技状態に制御する。また、メインCPUは、高確率遊技状態において、特別図柄の大当り判定を行う際に遊技状態移行抽選を行い、当該遊技状態移行抽選において遊技状態を移行する旨を決定すると、確変フラグをOFF設定し、高確率遊技状態から低確率遊技状態に移行させる制御を実行する。すなわち、設定値が設定5にセットされると、高確率遊技状態において低確率遊技状態への移行抽選が行われるゲーム性での遊技を実行することが可能となる。 In addition, when the setting value is set to setting 5, the main CPU performs a jackpot judgment of a special symbol with a probability of, for example, 1/300, and if the result of the jackpot judgment is a jackpot, the main CPU executes, for example, 12 rounds (for example, a ball is put out). The game is controlled to a jackpot game state of approximately 1,500 pieces. In other words, when the setting value is set to setting 2, the jackpot probability is 1/300, and the amount of prize balls paid out in one jackpot game state is about 1,500, which is a game with a general game style called DigiPachi. It becomes possible to execute. In this gaming machine, when the jackpot gaming state ends, the main CPU always or with a certain probability sets the probability variation flag to ON, and when the probability variation flag is set to ON, the main CPU sets the gaming state after the jackpot gaming state ends. , control to a high probability gaming state. In addition, the main CPU performs a game state transition lottery when determining a jackpot for a special symbol in a high probability game state, and when it is determined to change the game state in the game state transition lottery, it sets the probability change flag to OFF. , executes control to shift from a high probability gaming state to a low probability gaming state. That is, when the setting value is set to setting 5, it becomes possible to play a game in which a lottery for transition to a low probability game state is performed in a high probability game state.

このように、拡張例5のパチンコ遊技機では、設定値に応じて、例えば大当り確率のようなスペックではなく、パチンコ遊技機のゲーム性を変えることができ、バリエーションに富んだゲーム性でのパチンコゲームを1台で実行することが可能となる。 In this way, in the pachinko machine of expansion example 5, the game play of the pachinko machine can be changed according to the setting value, rather than the specifications such as jackpot probability, and pachinko with a rich variety of game plays can be achieved. It becomes possible to run the game on one device.

なお、上記では、設定1では所謂甘デジと呼ばれるゲーム性での遊技が実行可能であり、設定2では所謂ST機と呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能であり、設定3では所謂確変ループ機と呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能であり、設定4では所謂リミッタ機と呼ばれるゲーム性での遊技を実行することが可能であり、設定5では高確率遊技状態において低確率遊技状態への移行抽選が行われるゲーム性での遊技を実行することが可能であるが、これらの全部のゲーム性を設定値に応じて実行できるようにすることは必須ではない。ただし、設定値に応じて、所謂ST機と呼ばれるゲーム性と、所謂確変ループ機と呼ばれるゲーム性とを切り替えて実行できる方が好ましい。所謂ST機と呼ばれるゲーム性および所謂確変ループ機と呼ばれるゲーム性は、いずれも、大当り遊技状態終了後に高確率遊技状態に制御される可能性がある点で共通するものの、当該高確率遊技状態が次回の大当り遊技状態まで継続するか中途で終了するかで大きく異なる。このように、一見は似ているものの実質的には異なる2つのゲーム性を切り替えて実行できるようにすることで、遊技機の管理責任者等によるパチンコ遊技機の活用の仕方に幅を持たせつつ興趣の向上を図ることが可能なパチンコ遊技機を提供することができる。 In addition, in the above, in setting 1, it is possible to play a game with a so-called sweet digital game, in setting 2, it is possible to play a game with a so-called ST machine game, and in setting 3, a game with a so-called ST machine can be played. It is possible to execute a game with a game characteristic called a variable loop machine, and with setting 4, it is possible to execute a game with a game characteristic called a so-called limiter machine, and with setting 5, it is possible to execute a game with a game characteristic called a limiter machine, and with a setting 5, it is possible to execute a game with a game characteristic called a limiter machine. Although it is possible to play a game with a game feature in which a lottery for transition to a probability game state is performed, it is not essential to be able to execute all of these game features in accordance with set values. However, it is preferable to be able to switch between a so-called ST game style and a so-called fixed variable loop game style depending on the setting value. The so-called ST machine game and the so-called fixed loop machine have a common feature in that they may be controlled to a high probability game state after the end of the jackpot game state, but the high probability game state is It makes a big difference whether the game continues until the next jackpot game state or ends midway. In this way, by making it possible to switch between two seemingly similar but substantially different game features, it allows game machine managers and others to have more flexibility in how they utilize pachinko machines. It is possible to provide a pachinko game machine that can improve the player's interest at the same time.

[その他の拡張例]
第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技媒体を用いて遊技を行い、その遊技の結果に基づいて特典が付与される形態全ての遊技機について、本発明を適用することができる。すなわち、物理的な遊技者の動作によって遊技媒体が発射されたり投入されたりすることで遊技を行い、その遊技の結果に基づいて遊技媒体が払い出される形態のみならず、主制御回路100自体が、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理し、封入された遊技球を循環させて行う遊技やメダルレスで行う遊技を可能とするものであってもよい。また、遊技者が保有する遊技媒体を電磁的に管理するのは、主制御回路100に装着され(接続され)、遊技媒体を管理する遊技媒体管理装置であってもよい。
[Other expansion examples]
The present invention can be applied to the pachinko game machine according to the second embodiment of the present invention to all types of game machines in which a game is played using game media and a benefit is awarded based on the result of the game. That is, not only is the game played by ejecting or inserting game media through the physical actions of the player, and the game media are paid out based on the result of the game, but the main control circuit 100 itself It may also be possible to electromagnetically manage game media owned by a player, and to enable games played by circulating enclosed game balls or games played without medals. Further, the device that electromagnetically manages the game media owned by the player may be a game media management device that is attached to (connected to) the main control circuit 100 and manages the game media.

主制御回路100に接続された遊技媒体管理装置が管理する場合、遊技媒体管理装置は、ROMおよびRWM(あるいはRAM)を有して、遊技機に設けられる装置であって、図示しない外部の遊技媒体取扱い装置と所定のインターフェイスを介して双方向通信機能に接続されるものであり、遊技媒体の貸出動作(すなわち、遊技者が遊技媒体の投入操作を行う上で、必要な遊技媒体を提供する動作)若しくは遊技媒体の払出に係る役に入賞(当該役が成立)した場合の、遊技媒体の払出動作(すなわち、遊技者に対して遊技媒体の払出を行上で、必要な遊技媒体を獲得させる動作)、または遊技の用に供する遊技媒体を電磁的に記録する動作を行い得るものとすればよい。また、遊技媒体管理装置は、これら実際の遊技媒体数の管理のみならず、例えば、その遊技媒体数の管理結果に基づいて、パチンコ遊技機の前面に、保有する遊技媒体数を表示する保有遊技媒体数表示装置(不図示)を設けることとし、この保有遊技媒体数表示装置に表示される遊技媒体数を管理するものであってもよい。すなわち、遊技媒体管理装置は、遊技者が遊技の用に供することができる遊技媒体の総数を電磁的方法により記録し、表示することができるものとすればよい。 When managed by a gaming media management device connected to the main control circuit 100, the gaming media management device is a device that has a ROM and RWM (or RAM) and is installed in the gaming machine, It is connected to a two-way communication function via a media handling device and a predetermined interface, and provides the gaming media necessary for the gaming media lending operation (i.e., when the player performs the gaming media insertion operation). operation) or the payout operation of the game media when a prize is won (the role is established) related to the payout of the game media (i.e., payout of the game media to the player and win the necessary game media) It may be possible to perform an operation of electromagnetically recording a game medium used for a game. In addition, the gaming media management device not only manages the actual number of gaming media, but also displays the number of owned gaming media on the front of the pachinko gaming machine based on the management result of the number of gaming media. A media number display device (not shown) may be provided, and the number of game media displayed on this owned game media number display device may be managed. In other words, the game media management device may be capable of recording and displaying the total number of game media that can be used by a player in a game using an electromagnetic method.

また、この場合、遊技媒体管理装置は、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を、外部の遊技媒体取扱装置に対して自由に送信させることができる性能を有し、また、遊技者が直接操作する場合の他、記録された遊技媒体数を減ずることができない性能を有し、また、外部の遊技媒体取扱装置との間に外部接続端子板(不図示)が設けられている場合には、その外部接続端子板を介してでなければ、遊技者が、記録された遊技媒体数を示す信号を送信できない性能を有することが望ましい。 In addition, in this case, the game media management device has the ability to allow the player to freely transmit a signal indicating the number of recorded game media to the external game media handling device, and In addition to being operated directly by a person, the number of recorded game media cannot be reduced, and an external connection terminal board (not shown) is provided between the player and an external game media handling device. In some cases, it is desirable to have the ability to allow a player to transmit a signal indicating the number of recorded game media except through the external connection terminal board.

遊技機には上記の他、遊技者が操作可能な貸出操作手段、返却(精算)操作手段、外部接続端子板が設けられ、遊技媒体取扱装置には紙幣等の有価価値の投入口、記録媒体(例えばICカード)の挿入口、携帯端末から電子マネー等の入金を行うための非接触通信アンテナ等、その他貸出操作手段、返却操作手段等各種操作手段、遊技媒体取扱装置側外部接続端子板が設けられるようにしてもよい(いずれも不図示)。 In addition to the above, the gaming machine is equipped with a lending operation means, a return (payment) operation means, and an external connection terminal board that can be operated by the player, and the gaming media handling device has an input slot for valuables such as banknotes, and a recording medium. (For example, an IC card) insertion slot, a non-contact communication antenna for depositing electronic money etc. from a mobile terminal, various operation means such as lending operation means, return operation means, external connection terminal board on the side of the gaming media handling device. (both not shown).

その際の遊技の流れとしては、例えば、遊技者が遊技媒体取扱装置に対しいずれかの方法で有価価値を入金し、上記いずれかの貸出操作手段の操作に基づいて所定数の有価価値を減算し、遊技媒体取扱装置から遊技媒体管理装置に対し減算した有価価値に対応する遊技媒体を増加させる。そして遊技者は遊技を行い、さらに遊技媒体が必要な場合には上記操作を繰り返し行う。その後遊技の結果所定数の遊技媒体を獲得し、遊技を終了する際にはいずれかの返却操作手段を操作することにより遊技媒体管理装置から遊技媒体取扱装置に対し遊技媒体数を送信し、遊技媒体取扱装置はその遊技媒体数を記録した記録媒体を排出する。遊技媒体管理装置は遊技媒体数を送信したときに自身が記憶する遊技媒体数をクリアする。遊技者は排出された記録媒体を景品交換するために景品カウンタ等に持っていくか、または他の台で記録された遊技媒体に基づいて遊技を行うために遊技台を移動する。 The flow of the game at that time is, for example, when the player deposits valuable value into the gaming media handling device using one of the methods, and subtracts a predetermined number of valuable values based on the operation of one of the lending operation means described above. Then, the amount of game media corresponding to the value subtracted from the game media handling device to the game media management device is increased. The player then plays the game and repeats the above operations if more game media are required. After that, as a result of the game, a predetermined number of game media are acquired, and when the game is finished, the number of game media is transmitted from the game media management device to the game media handling device by operating one of the return operation means, and the game The medium handling device ejects the recording medium on which the number of game media is recorded. When the game media management device transmits the number of game media, it clears the number of game media stored in itself. The player takes the ejected recording medium to a prize counter or the like to exchange it for prizes, or moves the game machine to play a game based on the game medium recorded on another machine.

なお、上記例では全遊技媒体を遊技媒体取扱装置に対して送信したが、遊技機または遊技媒体取扱装置側で遊技者が所望する遊技媒体数のみを送信し、遊技者が所持する遊技媒体を分割して処理することとしてもよい。また、記録媒体を排出するだけに限らず、現金または現金等価物を排出するようにしてもよいし、携帯端末等に記憶させるようにしてもよい。また、遊技媒体取扱装置は遊技場の会員記録媒体を挿入可能とし、会員記録媒体に貯留して後日再遊技可能とするようにしてもよい。 In the above example, all game media are sent to the game media handling device, but the game machine or game media handling device only transmits the number of game media desired by the player, and the game media owned by the player is transmitted. It is also possible to divide and process. Furthermore, instead of just ejecting the recording medium, cash or cash equivalent may be ejected, or it may be stored in a mobile terminal or the like. Further, the game media handling device may be configured to be able to insert a member recording medium of a gaming parlor, and to store the membership recording medium in the member recording medium so that it can be played again at a later date.

また、遊技機または遊技媒体取扱装置において、図示しない所定の操作手段を操作することにより遊技媒体取扱装置または遊技媒体管理装置に対し遊技媒体または有価価値のデータ通信をロックするロック操作を実行可能としてもよい。その際にはワンタイムパスワード等遊技者にしか知り得ない情報を設定することや遊技媒体取扱装置に設けられた撮像手段により遊技者を記録するようにしてもよい。 Further, in the gaming machine or the gaming media handling device, by operating a predetermined operation means (not shown), a locking operation for locking data communication of gaming media or valuable value can be executed with respect to the gaming media handling device or the gaming media management device. Good too. In this case, information that only the player can know, such as a one-time password, may be set, or the player may be recorded using an imaging means provided in the game medium handling device.

また、上記では、遊技媒体管理装置を、パチンコ遊技機に適用する場合について説明しているが、パチスロ機や、遊技球を用いるスロットマシンや、封入式遊技機においても同様に遊技媒体管理装置を設け、遊技者の遊技媒体が管理されるようにすることもできる。 In addition, although the above describes the case where the game media management device is applied to a pachinko game machine, the game media management device can also be applied to a pachislot machine, a slot machine that uses game balls, and an enclosed game machine. A player's gaming media can also be managed.

このように、上述した遊技媒体管理装置を設けることにより、遊技媒体が物理的に遊技に供される場合と比べて、遊技機内部の部品点数を減らすことができ、遊技機の原価および製造コストを削減できるのみならず、遊技者が直接遊技媒体に接触しないようにすることもでき、遊技環境が改善し、騒音も減らすことができるとともに、部品を減らしたことにより遊技機の消費電力を減らすことにもなる。また、遊技媒体や遊技媒体の投入口や払出口を介した不正行為を防止することができる。すなわち、遊技機をとりまく種々の環境を改善することができる遊技機を提供することが可能となる。 In this way, by providing the above-mentioned game media management device, the number of parts inside the game machine can be reduced compared to the case where game media are physically used in the game, and the cost and manufacturing cost of the game machine can be reduced. Not only can players be prevented from coming into direct contact with gaming media, the gaming environment can be improved, noise can be reduced, and the power consumption of gaming machines can also be reduced by reducing the number of parts. It also happens. In addition, it is possible to prevent fraudulent acts through the game media and the game media input and payout ports. That is, it is possible to provide a gaming machine that can improve various environments surrounding the gaming machine.

また、遊技媒体が外部に排出されずに遊技可能に構成された封入式の遊技機と、該遊技機に対して、遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータを通信ケーブルを介して光信号によって送受信が可能に接続された遊技媒体管理装置と、を有する遊技システムに本発明を適用した場合には、遊技システムを以下のように構成してもよい。 In addition, communication cables are used to transmit data regarding increases and decreases in gaming media due to consumption, lending, and payout of gaming media to enclosed gaming machines that are configured to allow gaming without the gaming media being ejected to the outside. When the present invention is applied to a gaming system having a gaming media management device connected to the gaming media management device so as to be able to transmit and receive optical signals via the gaming media management device, the gaming system may be configured as follows.

以下に、封入式の遊技機の概略を説明する。封入式の遊技機において、発射装置は、遊技領域の上方に位置し、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射する。遊技者がハンドルを操作すると、払出制御回路により球送りソレノイドが駆動させられ、球送り杵が発射台の方向へと、待機状態の遊技球を押し出す。これにより、遊技球が発射台へ移動する。また、待機位置から発射台への経路には減算センサが設けられており、発射台へ移動する遊技球を検出する。減算センサによって遊技球が検出された場合には、持ち球数が1減算される。このように、遊技領域に対して上方から遊技媒体としての遊技球を発射するように構成されているため、封入式の遊技機ではいわゆる戻り球(ファール球)を回避することができる。そして、遊技領域を転動した後に遊技領域から排出された遊技球は、球磨き装置によって磨かれる。球磨き装置によって磨かれた遊技球は、揚送装置によって上方へと搬送され、発射装置に導かれる。遊技球は封入式の遊技機の外部に排出されずに、当該遊技機において一定数(例えば、50個)の遊技球が一連の経路を循環するように構成されている。 Below, an outline of the enclosed gaming machine will be explained. In the enclosed game machine, the firing device is located above the game area and fires game balls as game media from above into the game area. When the player operates the handle, the ball feed solenoid is driven by the payout control circuit, and the ball feed pestle pushes out the waiting game ball toward the launch pad. This moves the game ball to the launch pad. Further, a subtraction sensor is provided on the path from the standby position to the launch pad, and detects the game ball moving to the launch pad. When a game ball is detected by the subtraction sensor, the number of balls held is subtracted by 1. Since the game ball is thus configured to be launched from above as a game medium into the game area, so-called return balls (foul balls) can be avoided in the enclosed game machine. The game balls ejected from the game area after rolling in the game area are polished by a ball polishing device. The game balls polished by the ball polishing device are transported upward by the lifting device and guided to the firing device. The game balls are not discharged to the outside of the enclosed game machine, but are configured so that a certain number (for example, 50) of game balls circulate through a series of paths in the game machine.

封入式の遊技機では、遊技球が遊技機の外部に排出されないため、遊技球を一時的に保持するための上皿や下皿は設けられていない。封入式の遊技機では遊技球が外部に排出されないことから、遊技者の手元に遊技球が実際にあるわけではなく、遊技を行うことにより遊技球が現実に増減するわけではない。封入式の遊技機において、遊技者は遊技媒体管理装置からの貸出により持ち球を得てから遊技を開始する。ここで、持ち球を得るとは、遊技者が、データ管理上、遊技媒体を得ることをいう。そして、発射装置から遊技球が発射されることにより持ち球が消費され、持ち球数が減少する。また、遊技球が遊技領域に設けられた各入賞口等を通過することにより、入賞口に応じて設定された条件に従った数だけ払出が行われ、持ち球数が増加する。さらに、遊技媒体管理装置からの貸出によっても、持ち球数が増加する。なお、「遊技媒体の消費、貸出および払出」とは、持ち球の消費、貸出および払出が行われることを示す。また、「遊技媒体の増減」とは、消費、貸出および払出によって持ち球数が増減することを示す。また、「遊技媒体の消費、貸出および払出に伴う遊技媒体の増減に関するデータ」とは遊技球が発射されることによる持ち球の減少と、貸出および払出による持ち球の増加とに関するデータである。 In an enclosed type game machine, the game balls are not discharged to the outside of the game machine, so an upper tray or a lower tray for temporarily holding the game balls is not provided. In an enclosed game machine, the game balls are not discharged to the outside, so the game balls are not actually in the hands of the player, and the number of game balls does not actually increase or decrease as a result of playing a game. In an enclosed game machine, a player starts playing after acquiring balls lent from a game media management device. Here, obtaining a ball means that the player obtains game media in terms of data management. Then, by firing the game balls from the firing device, the balls held are consumed, and the number of balls held decreases. In addition, when the game balls pass through each winning hole provided in the gaming area, the number of balls is paid out in accordance with the conditions set according to the winning hole, and the number of balls held increases. Furthermore, the number of balls held increases by lending from the game media management device. Note that "consumption, lending, and payout of game media" indicates that the balls held are consumed, loaned, and paid out. Further, "increase/decrease in game media" indicates an increase/decrease in the number of balls held due to consumption, lending, and payout. Furthermore, "data regarding increases and decreases in game media due to consumption, lending, and payout of game media" is data regarding the decrease in the number of balls held due to game balls being fired and the increase in the number of balls held due to lending and payout.

封入式の遊技機は、払出制御回路およびタッチパネル式である液晶表示装置を有している。払出制御回路は、遊技球が各入賞口等の通過を検出する各種センサに接続されている。払出制御回路は、持ち球数を管理している。例えば、遊技球が各入賞口を通過した場合には、そのことによる遊技球の払出個数を持ち球数に加算する。また、遊技球が発射されると持ち球数を減算する。払出制御回路は、遊技者の操作により、持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置へ送信する。また、上記の液晶表示装置は遊技機の上部に位置し、遊技媒体管理装置で管理する遊技価値から持ち球への変換(球貸し)や、持ち球の計数(返却)の要求を受け付ける。そして、これらの要求を遊技媒体管理装置を介して払出制御回路に伝え、払出制御回路が現在の持ち球数に関するデータを遊技媒体管理装置に送信するように指示する。ここで、「遊技価値」とは、貨幣・紙幣、プリペイド媒体、トークン、電子マネーおよびチケット等であり、遊技媒体管理装置によって持ち球に変換することが可能であるものを示す。なお、この第2実施形態において、遊技媒体管理装置は、いわゆるCRユニットであり、紙幣およびプリペイド媒体等を受付可能に構成されている。また、計数された持ち球は、遊技システムが設置される遊技場などにおいて、景品交換等に用いることができる。 The enclosed gaming machine has a payout control circuit and a touch panel type liquid crystal display device. The payout control circuit is connected to various sensors that detect when the game ball passes through each winning hole. The payout control circuit manages the number of balls held. For example, when a game ball passes through each winning hole, the number of game balls paid out due to this is added to the number of balls held. Furthermore, when a game ball is fired, the number of balls held is subtracted. The payout control circuit transmits data regarding the number of balls held to the game media management device by the player's operation. Further, the above liquid crystal display device is located at the top of the gaming machine, and accepts requests for converting the gaming value managed by the gaming media management device into balls held (renting balls) and counting balls held (returning). Then, these requests are transmitted to the payout control circuit via the game media management device, and the payout control circuit is instructed to transmit data regarding the current number of balls held to the game media management device. Here, "gaming value" refers to money/banknotes, prepaid media, tokens, electronic money, tickets, etc., which can be converted into balls by the gaming media management device. In this second embodiment, the game media management device is a so-called CR unit, and is configured to be able to accept banknotes, prepaid media, and the like. Further, the counted balls can be used for exchanging prizes, etc. at a game hall where the game system is installed.

また、封入式の遊技機は、バックアップ電源を有している。これにより、夜間等に電源をOFFにした場合であっても、OFFにする直前のデータを保持することができる。また、このバックアップ電源により、例えば、扉開放センサによる扉枠開放の検出を継続して実行させてもよい。これにより、夜間に不正行為を行われることも防止することができる。なお、この場合は、扉枠が開放された回数等の情報を記憶するものであってもよい。さらに、電源が投入された際に、扉枠が開放された回数等の情報を、遊技機の液晶表示装置等に出力するものであってもよい。 Furthermore, the enclosed gaming machine has a backup power source. As a result, even if the power is turned off at night, the data immediately before the power is turned off can be retained. Further, by using this backup power source, for example, the door opening sensor may continue to detect the opening of the door frame. This can also prevent fraudulent acts at night. In this case, information such as the number of times the door frame has been opened may be stored. Furthermore, when the power is turned on, information such as the number of times the door frame has been opened may be output to a liquid crystal display device or the like of the gaming machine.

遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を有している。遊技媒体管理装置は、遊技機接続基板を介して、遊技機とのデータ(送信信号)の送受信を行うように構成されている。送受信されるデータは、主制御回路に設けられたCPUの固有ID、払出制御回路に設けられたCPUの固有ID、遊技機に記憶された遊技機製造業者コード、セキュリティチップの製造業者コード、遊技機の型式コードなどの情報である。そして、遊技機および前記遊技媒体管理装置のいずれか一方を送信元とし他方を送信先として、送信元が送信信号を送信した際に、上記送信信号を受信した送信先が上記送信信号と同じ信号である確認用信号を上記送信元に送信し、上記送信元は、上記送信信号と上記確認用信号とを比較して、これらが同一か否かを判別するようにしている。 The gaming media management device has a gaming machine connection board. The game media management device is configured to transmit and receive data (transmission signals) to and from the game machine via the game machine connection board. The transmitted and received data includes the unique ID of the CPU provided in the main control circuit, the unique ID of the CPU provided in the payout control circuit, the gaming machine manufacturer code stored in the gaming machine, the security chip manufacturer code, and the gaming machine manufacturer code stored in the gaming machine. This is information such as the model code of the machine. Then, when the transmission source transmits a transmission signal with one of the gaming machine and the gaming media management device as the transmission source and the other as the transmission destination, the transmission destination that received the transmission signal receives the same signal as the transmission signal. A confirmation signal is transmitted to the transmission source, and the transmission source compares the transmission signal and the confirmation signal to determine whether or not they are the same.

このように、送信元において、送信先から送信された確認用信号を送信信号と比較して、これらが同一か否かを判別することにより、送信元から送信した信号が改ざんされることなく、送信元に送信されていることを確認することができる。これにより、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 In this way, by comparing the confirmation signal sent from the destination with the transmitted signal at the source and determining whether or not they are the same, the signal transmitted from the source can be prevented from being tampered with. You can confirm that the message has been sent to the sender. Thereby, fraudulent acts such as tampering with transmission/reception signals between the gaming machine and the gaming media management device can be suppressed.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信元は信号を変調する変調部を有し、該変調部により変調された信号を上記送信信号として送信し、上記送信先は上記変調部により変調された信号を復調する復調部を有することとしてもよい。 Further, in the gaming system, the transmission source has a modulation section that modulates a signal, and the transmission source transmits the signal modulated by the modulation section as the transmission signal, and the transmission destination transmits the signal modulated by the modulation section. It is also possible to include a demodulation section that performs demodulation.

これにより、仮に、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を読み取られたとしても、この信号の解読は困難であり、遊技機と遊技媒体管理装置との間での送受信信号を改ざんする等の不正行為を抑制することができる。 As a result, even if the transmission and reception signals between the gaming machine and the gaming media management device were read, it would be difficult to decipher the signals, and the transmission and reception signals between the gaming machine and the gaming media management device could be read. Fraudulent acts such as falsification can be suppressed.

また、上記遊技システムにおいて、上記送信先は、上記送信元からの上記送信信号を受信した際に、上記送信信号を受信したことを示す信号である承認信号を、上記確認用信号とは別に上記送信元に送信することとしてもよい。 In addition, in the gaming system, when the transmission destination receives the transmission signal from the transmission source, the transmission destination sends an approval signal, which is a signal indicating that the transmission signal has been received, separately from the confirmation signal. It may also be sent to the sender.

これにより、送信信号と確認用信号とを比較することにより、正規の信号の送受信が行われたことを確認するだけでなく、承認信号に基づいて正規の信号の送受信が行われたことを確認することができるので、不正行為の抑制をより強化することができる。 By comparing the transmitted signal and the confirmation signal, it is possible to not only confirm that a legitimate signal has been transmitted and received, but also to confirm that a legitimate signal has been transmitted and received based on the authorization signal. Therefore, it is possible to further strengthen the suppression of fraudulent acts.

[ホールメニュータスク]
先ず、図207~図210を参照してホールメニュータスクについて説明する。ホールメニュータスクはホールメニューを制御するタスクである。ホールメニュータスクは、サブCPU201によって、所定の周期、この第2実施形態では33msec毎に行われる。
[Hole Menu Task]
First, the hole menu task will be explained with reference to FIGS. 207 to 210. The hall menu task is a task that controls the hall menu. The hole menu task is performed by the sub CPU 201 at a predetermined period, which is every 33 msec in the second embodiment.

図207は、サブCPU201により実行されるホールメニュータスクの一例を示すフローチャートである。 FIG. 207 is a flowchart showing an example of the hole menu task executed by the sub CPU 201.

図207に示されるように、サブCPU201は、先ず、設定変更処理中または設定確認処理中であるかを判別する(ステップS3301)。具体的には、サブCPU201は、電源投入時にメインCPU101から送信される設定操作コマンド(設定変更開始コマンド、設定確認開始コマンド)を受信したか否かを判別する。 As shown in FIG. 207, the sub CPU 201 first determines whether the setting change process or the setting confirmation process is in progress (step S3301). Specifically, the sub CPU 201 determines whether or not it has received a setting operation command (setting change start command, setting confirmation start command) transmitted from the main CPU 101 when the power is turned on.

サブCPU201は、設定変更処理中または設定確認処理中であると判別、すなわち設定操作コマンドを受信したと判別すると(ステップS3301におけるYES)、ステップS3302のホールメニュー表示処理を実行する。このホールメニュー表示処理(ステップS3302)は、後述のホールメニュー画面を表示制御回路204により液晶表示装置16の表示領域に表示する処理である。なお、ホールメニュー画面は、後述のステップS3310の処理が実行されたときも液晶表示装置16の表示領域に表示されるが、ステップS3302において表示されるホールメニュー画面と、ステップS3310において表示されるホールメニュー画面とでは異なる点があり、これについては後述する。 When the sub CPU 201 determines that the setting change process or the setting confirmation process is in progress, that is, that a setting operation command has been received (YES in step S3301), the sub CPU 201 executes the hall menu display process in step S3302. This hall menu display process (step S3302) is a process in which a hall menu screen, which will be described later, is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 by the display control circuit 204. Note that the hall menu screen is also displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 when the process of step S3310, which will be described later, is executed, but the hall menu screen displayed in step S3302 and the hall menu screen displayed in step S3310 are There are some differences from the menu screen, which will be discussed later.

ステップS3302のホールメニュー表示処理が実行されたときに液晶表示装置16の表示領域に表示される画像(画面)について、図208~図210を参照して説明する。図208は、ステップS3302のホールメニュー表示処理が実行されたときに、ホールメニュー画面が液晶表示装置16の表示領域に表示されたときの一例を示す図である。図209および図210は、ステップS3302のホールメニュー表示処理が実行されたときに、液晶表示装置16の表示領域に表示されるホールメニュー画面の一例を示す図である。 The image (screen) displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 when the hall menu display process in step S3302 is executed will be described with reference to FIGS. 208 to 210. FIG. 208 is a diagram illustrating an example of when the hall menu screen is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 when the hall menu display process of step S3302 is executed. 209 and 210 are diagrams showing examples of hall menu screens displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 when the hall menu display process of step S3302 is executed.

図208~図210に示されるように、ホールメニュー表示処理(ステップS3302)が実行されると、液晶表示装置16の表示領域にはホールメニュー画面が表示される。ホールメニュー画面は、図209および図210に示されるように、画面左側領域のホールメニュー項目表示領域31610と、画面下方の左右方向略中央の操作説明領域31620と、画面略中央に配置されるプレビュー表示領域31630と、を有する。 As shown in FIGS. 208 to 210, when the hall menu display process (step S3302) is executed, a hall menu screen is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. As shown in FIGS. 209 and 210, the hole menu screen includes a hole menu item display area 31610 on the left side of the screen, an operation explanation area 31620 at the bottom of the screen at approximately the center in the horizontal direction, and a preview located at approximately the center of the screen. It has a display area 31630.

ホールメニュー項目表示領域31610には、ホールメニューの各項目が表示される。図208~図210には、便宜上、ホールメニュー項目として、時刻設定、賞球情報、設定履歴・設定確認履歴、エラー情報履歴、監視履歴、警告表示設定のみが図示されているが、これらの項目の他に、報知設定、省電力設定(省電力モード)、メンテナンス、役物動作確認、液晶輝度設定、液晶確認、音量調節設定等の項目が表示されるようにしてもよい。ただし、ステップS3302は、設定変更処理中または設定確認処理中の処理であるため、ホールメニュー画面の表示を終了して遊技画面に復帰させることができない。そのため、ホールメニューの項目の中に、ホールメニュー終了の項目はない。 In the hall menu item display area 31610, each item of the hall menu is displayed. For convenience, only the time setting, prize ball information, setting history/setting confirmation history, error information history, monitoring history, and warning display setting are shown as hall menu items in FIGS. 208 to 210, but these items In addition, items such as notification settings, power saving settings (power saving mode), maintenance, accessory operation confirmation, liquid crystal brightness setting, liquid crystal confirmation, volume adjustment setting, etc. may be displayed. However, since step S3302 is a process during the setting change process or setting confirmation process, it is not possible to end the display of the hall menu screen and return to the game screen. Therefore, among the items on the hall menu, there is no item for ending the hall menu.

操作説明領域31620には、操作ボタン群66(図3参照)に対応する画像、すなわちメインボタン662および上下左右の各セレクトボタン664a~664dに対応する画像が表示される。なお、ホールメニュー画面では、操作ボタン群66のうち有効化されている操作ボタンと無効化されている操作ボタンとを区別することができるように表示される。例えば図208~図210では、有効化されている操作ボタンが白塗りで表示されており(メインボタン662および上下セレクトボタン664a,664bが有効化されており)、無効化されている操作ボタンが黒塗りで表示されている(左右セレクトボタン664c,664dが無効化されている)。 In the operation explanation area 31620, images corresponding to the operation button group 66 (see FIG. 3), that is, images corresponding to the main button 662 and the upper, lower, left, and right select buttons 664a to 664d are displayed. Note that, on the hall menu screen, the activated operation buttons and the deactivated operation buttons of the operation button group 66 are displayed so as to be distinguishable. For example, in FIGS. 208 to 210, enabled operation buttons are displayed in white (main button 662 and up/down select buttons 664a, 664b are enabled), and disabled operation buttons are displayed in white. It is displayed in black (the left and right select buttons 664c and 664d are disabled).

有効化されているセレクトボタン(上下セレクトボタン664a,664b)を操作者が操作することで、複数のホールメニューの項目のうちいずれかを選択することができる。図208および図209では、実線で囲まれたホールメニュー項目が選択されているホールメニュー項目である。例えば、図208では、実線で囲まれた「時刻設定」が選択されていることを示している。また、図210では、実線で囲まれた「設定変更・確認履歴」が選択されていることを示している。 By operating the enabled select buttons (upper and lower select buttons 664a and 664b), the operator can select any one of the multiple hall menu items. In FIGS. 208 and 209, the hole menu items surrounded by solid lines are the selected hole menu items. For example, FIG. 208 shows that "time setting" surrounded by a solid line is selected. Further, FIG. 210 shows that "setting change/confirmation history" surrounded by a solid line is selected.

第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、サブCPU201は、選択されている項目をハイライト表示する。ただし、選択されている項目を操作者が把握しやすい態様であれば必ずしもハイライト表示に限られない。なお、時刻設定の項目が選択されている画面
(図208および図209参照)が、ホールメニュー画面の初期画面である。
In the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the sub CPU 201 highlights the selected item. However, the display is not necessarily limited to highlighted display as long as the selected item is easily understood by the operator. Note that the screen on which the time setting item is selected (see FIGS. 208 and 209) is the initial screen of the hall menu screen.

プレビュー表示領域31630には、複数のホールメニューの項目のうち選択されている項目についてのプレビュー画面が表示される。例えば、「時刻設定」の項目が選択されているときは、時刻設定画面がプレビュー表示され(図208および図209参照)、「設定変更・確認履歴」の項目が選択されているときは、設定変更・確認履歴画面がプレビュー表示される(図210参照)。ただし、設定変更・確認履歴画面のプレビュー画面では、設定値が表示されないようにすることが好ましい。なお、上記のプレビュー画面内では操作を行うことができない。例えば、時刻設定画面がプレビュー表示されているとき、プレビュー表示されている時刻設定画面において時刻を設定する操作を行うことができず、ホールメニュー項目として表示されている時刻設定が選択決定されたことによって表示される時刻設定画面において時刻を設定する操作を行うことができる。 The preview display area 31630 displays a preview screen for the item selected from among the multiple hall menu items. For example, when the "Time setting" item is selected, the time setting screen is previewed (see Figures 208 and 209), and when the "Setting change/confirmation history" item is selected, the time setting screen is displayed as a preview. A preview of the change/confirmation history screen is displayed (see FIG. 210). However, it is preferable that the setting values not be displayed on the preview screen of the setting change/confirmation history screen. Note that no operations can be performed within the above preview screen. For example, when the time setting screen is displayed as a preview, it is not possible to set the time on the previewed time setting screen, and the time setting displayed as a hall menu item is selected and confirmed. You can perform operations to set the time on the time setting screen displayed by .

さらに、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に、ホールメニュー画面とあわせて、ホールメニュー画面における操作を阻害しないように例えば右下の極小領域に、「設定変更中です」または「設定確認中です」といった文字を表示する。また同時に、サブCPU201は、音声制御回路205(図9参照)を介して「設定変更中です」または「設定確認中です」といった音声がスピーカ24から出力されるよう制御する。さらに、サブCPU201は、LED制御回路206(図9参照)を介してLED25(例えば、図1参照)を白色で全点灯させる制御を実行する。このようにして、設定変更中であるか設定確認中であるかを、ホールメニュー画面における操作を阻害することなく操作者に把握させるようにしている。 Furthermore, the sub CPU 201 displays "Settings changing in progress" or "Confirm settings" in the display area of the liquid crystal display device 16, in addition to the hall menu screen, in a very small area at the bottom right, for example, so as not to interfere with operations on the hall menu screen. "Inside" is displayed. At the same time, the sub CPU 201 controls the speaker 24 to output a voice such as "Settings are being changed" or "Settings are being confirmed" via the audio control circuit 205 (see FIG. 9). Further, the sub CPU 201 executes control to cause all of the LEDs 25 (for example, see FIG. 1) to turn on in white via the LED control circuit 206 (see FIG. 9). In this way, the operator can know whether the settings are being changed or the settings are being confirmed without interfering with the operation on the hall menu screen.

次に、図207に戻り、サブCPU201は、ステップS303において、ホールメニュー処理を実行する。このホールメニュー処理(ステップS3303)についての詳細は後述する。 Next, returning to FIG. 207, the sub CPU 201 executes hall menu processing in step S303. Details of this hall menu processing (step S3303) will be described later.

サブCPU201は、ホールメニュー処理(ステップS3303)を実行したのち、設定変更処理または設定確認処理が終了したか否か、すなわち、設定変更処理が終了したことを示すコマンド(初期化コマンド)または設定確認処理が終了したことを示すコマンド
(電断復帰コマンド)を、メインCPU101から受信したか否かを判別する(ステップS3304)。サブCPU201は、初期化コマンドおよび電断復帰コマンドのいずれをも受信していなければ(ステップS3304におけるNO)、ステップS3303のホールメニュー処理を継続して実行する。
After executing the hall menu process (step S3303), the sub CPU 201 determines whether the setting change process or setting confirmation process has ended, that is, sends a command (initialization command) or setting confirmation indicating that the setting change process has ended. It is determined whether a command indicating that the process has ended (power failure recovery command) has been received from the main CPU 101 (step S3304). If the sub CPU 201 has not received either the initialization command or the power failure recovery command (NO in step S3304), the sub CPU 201 continues to execute the hall menu process in step S3303.

また、メインCPU101は、初期化コマンドを送信する場合には、当該コマンドと同じタイミングで、変更後の設定値情報についてもサブCPU201に送信する。 Furthermore, when transmitting the initialization command, the main CPU 101 also transmits the changed setting value information to the sub CPU 201 at the same timing as the command.

なお、変更後の設定値情報は、初期化コマンドと必ずしも同じタイミングで送信される必要はなく、設定変更処理と対応付けることができれば異なるタイミングで送信されるようにしてもよい。 Note that the changed setting value information does not necessarily need to be sent at the same timing as the initialization command, and may be sent at different timings if it can be associated with the setting change process.

また、メインCPU101は、電断復帰コマンドを送信する場合には、設定値が変更されていないため設定値情報をサブCPU201に送信する必要はないが、設定値情報についてもサブCPU201に送信するようにしてもよい。 Furthermore, when transmitting a power failure recovery command, the main CPU 101 does not need to transmit the setting value information to the sub CPU 201 because the setting value has not been changed; You can also do this.

サブCPU201は、ステップS3304において、設定変更処理または設定確認処理が終了、すなわち初期化コマンドまたは電断復帰コマンドをメインCPU101から受信すると(ステップS3304におけるYES)、ワークRAM203に記憶されている履歴数が所定数N以上であるか否かを判別する(ステップS3305)。これは、ワークRAM203に記憶されている履歴数に応じて、データの上書きを行うか、空き領域にデータを書き込むかを適宜決定することで、極力多くの履歴データを残しつつ、履歴を記録したいときに記録できないといった事態が発生してしまうことを未然に防止するようにしたものである。なお、所定数Nは、ワークRAM203に記憶できる容量に応じて適宜設定することができるが、この第2実施形態では例えば500に設定されている。 When the sub CPU 201 completes the setting change process or the setting confirmation process in step S3304, that is, receives the initialization command or the power failure recovery command from the main CPU 101 (YES in step S3304), the sub CPU 201 updates the number of histories stored in the work RAM 203. It is determined whether the number is equal to or greater than a predetermined number N (step S3305). This is to record history while preserving as much history data as possible by appropriately determining whether to overwrite data or write data to free space depending on the number of histories stored in the work RAM 203. This is designed to prevent situations in which recording is not possible in some cases. Note that the predetermined number N can be set as appropriate depending on the capacity that can be stored in the work RAM 203, and is set to 500, for example, in this second embodiment.

ワークRAM203に記憶されている履歴情報の履歴数が所定数N以上であれば(ステップS3305におけるYES)、ステップS3306に移り、履歴情報の上書き処理(ステップS3306)を実行する。ステップS3306の履歴情報の上書き処理は、ワークRAM203に記憶されている履歴のうち、最も先に記憶された履歴(最も古い履歴情報)から順に上書きされる。 If the number of histories of history information stored in the work RAM 203 is equal to or greater than the predetermined number N (YES in step S3305), the process moves to step S3306, and an overwriting process of history information (step S3306) is executed. In the overwriting process of history information in step S3306, the history information stored in the work RAM 203 is overwritten in order from the history stored first (the oldest history information).

なお、ステップS3306の履歴情報の上書き処理では、ワークRAM203にすでに記憶されている履歴情報に対して新たな履歴情報を上書きすることで、ワークRAM203に記憶されている履歴情報が結果的に消去されるようにしているが、これに限られない。例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信したときに、新たな履歴情報をワークRAM203に記憶させると所定の上限を超えるおそれがあれば、ワークRAM203に記憶されている履歴情報の少なくとも一部を消去した上で、歴情報を記憶するようにしてもよい。また、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信していなくとも、これ以上の履歴情報をワークRAM203に記憶させると上限を超えるおそれがあるときに、ワークRAM203記憶されている設定履歴情報の少なくとも一部を消去するようにしてもよい。 Note that in the history information overwriting process in step S3306, the history information stored in the work RAM 203 is eventually erased by overwriting the history information already stored in the work RAM 203 with new history information. However, it is not limited to this. For example, when an initialization command or a power failure recovery command is received, if storing new history information in the work RAM 203 may exceed a predetermined upper limit, at least part of the history information stored in the work RAM 203 The history information may be stored after erasing the information. In addition, even if no initialization command or power failure recovery command has been received, at least one of the setting history information stored in the work RAM 203 may exceed the upper limit if stored in the work RAM 203. It is also possible to delete the section.

サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されている履歴数が所定数N未満であれば(ステップS3305におけるNO)、ステップS3307に移り、ワークRAM203の空き領域に履歴情報を記録する履歴情報記録処理(ステップS3307)を実行する。 If the number of histories stored in the work RAM 203 is less than the predetermined number N (NO in step S3305), the sub CPU 201 moves to step S3307 and performs a history information recording process (step S3307) is executed.

なお、本明細書において、ステップS3306の履歴情報の上書き処理およびステップS3307の履歴情報記録処理を総称して、履歴記録処理と称する場合がある。 Note that in this specification, the history information overwriting process in step S3306 and the history information recording process in step S3307 may be collectively referred to as history recording process.

なお、履歴情報とは、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドをメインCPU101から受信したときの、RTC209により計時されている時間情報、操作種別情報(設定変更処理が実行された旨の情報または設定確認処理が実行された旨の情報)、および、設定値情報等の情報である。具体的には、初期化コマンドを受信した場合には、初期化コマンドを受信した時間情報と、設定変更処理が実行された旨の情報と、メインCPU101から送信された設定変更後の設定値情報とを対応付けた情報が履歴情報である。また、電断復帰コマンドを受信した場合には、電断復帰コマンドを受信した時間情報と、設定確認処理が実行された旨の情報と、メインCPU101から送信された現在の設定値情報とを対応付けた情報が履歴情報である。電断復帰コマンドを受信した場合に、メインCPU101から送信された現在の設定値情報を履歴情報に含むことは必須ではないが、上述した設定判定処理を実行するために、メインCPU101から送信された現在の設定値情報を履歴情報に含むことが好ましい。また、閲覧履歴も上記の履歴情報に含まれ、ホールメニュー処理(ステップS3303)において設定変更・確認履歴の閲覧が行われていれば、ステップS3306において閲覧履歴が履歴情報として上書き処理されるか、またはステップS3307においてワークRAM203の空き領域に閲覧履歴が履歴情報として記録される。 Note that history information refers to time information measured by the RTC 209 when an initialization command or power failure recovery command is received from the main CPU 101, operation type information (information indicating that a setting change process has been executed, or setting confirmation). information indicating that the process has been executed), setting value information, etc. Specifically, when an initialization command is received, information on the time when the initialization command was received, information that the setting change process was executed, and setting value information after the setting change sent from the main CPU 101. Information that associates these with each other is history information. In addition, when a power failure recovery command is received, the time information when the power failure recovery command was received, the information that the setting confirmation process was executed, and the current setting value information sent from the main CPU 101 are correlated. The information added is historical information. When a power failure recovery command is received, it is not essential to include the current setting value information sent from the main CPU 101 in the history information; Preferably, current setting value information is included in the history information. In addition, the browsing history is also included in the above history information, and if the setting change/confirmation history is viewed in the hall menu process (step S3303), the browsing history is overwritten as history information in step S3306, or Alternatively, in step S3307, the viewing history is recorded in the free area of the work RAM 203 as history information.

なお、正常な状態では、電源が投入されると、サブCPU201が起動した後にメインCPU101からはすぐに何らかのコマンド(例えば、電断復帰コマンド、設定操作コマンドなど)が送信されることとなるが、サブCPU201は、起動してから所定時間(例えば30秒)経過してもメインCPU101からのコマンドが受信されないときには異常と判断し、サブ制御回路200側において遊技停止状態とする。サブ制御回路200側において遊技停止状態となったときの表示出力、音声出力およびLED25の各態様については後述する。 Note that under normal conditions, when the power is turned on, the main CPU 101 will immediately send some commands (for example, a power failure recovery command, a setting operation command, etc.) after the sub CPU 201 starts up. When the sub CPU 201 does not receive a command from the main CPU 101 even after a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed since starting, the sub CPU 201 determines that there is an abnormality, and the sub control circuit 200 puts the game in a halt state. Each aspect of the display output, audio output, and LED 25 when the game is stopped on the sub-control circuit 200 side will be described later.

また、ワークRAM203に記憶させる履歴情報の1つである時間情報は、日時の情報のみならず、時分までの情報あるいは時分秒までの情報まで記憶させることが好ましい。 Further, it is preferable that the time information, which is one of the history information stored in the work RAM 203, not only store date and time information, but also information up to the hour and minute, or information up to the hour, minute, and second.

サブCPU201は、ステップS3306またはステップS3307の処理を実行したのち、ステップS3308に移る。 After executing the process of step S3306 or step S3307, the sub CPU 201 moves to step S3308.

サブCPU201は、ステップS3308において、設定変更が行われたか否か、すなわち、ステップS3304において初期化コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS3308)。なお、ステップS3301において受信した設定操作コマンドが設定変更開始コマンドであるときは、ステップS3304において電断復帰コマンドを受信することはなく、ステップS3301において受信した設定操作コマンドが設定確認開始コマンドであるときは、ステップS3304において初期化コマンドを受信することはない。また、ステップS3308の処理では、設定変更が行われたことをサブCPU201が判別できればよいため、ステップS3304において受信したコマンドが初期化コマンドであるか否かの判別に代えて、例えば変更後の設定値情報を受信したことをもって設定変更処理が行われたと判別するようにしてもよい。 The sub CPU 201 determines whether the settings have been changed in step S3308, that is, whether or not the initialization command has been received in step S3304 (step S3308). Note that when the setting operation command received in step S3301 is a setting change start command, a power failure recovery command is not received in step S3304, and when the setting operation command received in step S3301 is a setting confirmation start command. does not receive the initialization command in step S3304. In addition, in the process of step S3308, since it is only necessary for the sub CPU 201 to determine that the settings have been changed, for example, instead of determining whether the command received in step S3304 is an initialization command, It may be determined that the setting change process has been performed upon reception of the value information.

サブCPU201は、設定変更が行われたと判別すると(ステップS3308におけるYES)、設定変更初期化処理を行い(ステップS3309)、ステップS3310に移る。 If the sub CPU 201 determines that a setting change has been made (YES in step S3308), it performs a setting change initialization process (step S3309), and moves to step S3310.

サブCPU201は、ステップS3310において、ホールメニュー再表示処理を実行する。このとき、再表示されるホールメニュー画面は、設定変更中または設定確認中に表示されるホールメニュー画面(ステップS3302において表示されるホールメニュー画面)とは異なり、設定変更処理が終了して遊技の実行が可能な状態(またはステップS3030の遊技復帰処理中)に表示される画面であり、例えば図211に示されるように、ホールメニューの項目の中の一つに、ホールメニュー終了の項目が表示される。なお、図211は、ステップS3310のホールメニュー再表示処理が実行されたときに、液晶表示装置16の表示領域に表示されるホールメニュー画面の一例を示す図である。 Sub CPU 201 executes hall menu redisplay processing in step S3310. At this time, the hole menu screen that is redisplayed is different from the hole menu screen that is displayed while changing or confirming the settings (the hole menu screen that is displayed in step S3302), and the hole menu screen that is redisplayed is different from the hole menu screen that is displayed while changing the settings or confirming the settings. This is a screen that is displayed when execution is possible (or during the game return process in step S3030), and for example, as shown in FIG. 211, one of the items in the hole menu is an item for ending the hole menu. be done. Note that FIG. 211 is a diagram showing an example of the hall menu screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 when the hall menu redisplay process of step S3310 is executed.

すなわち、設定変更中または設定確認中に表示されるホールメニュー画面(ステップS3302において表示されるホールメニュー画面)では、操作者の意思でホールメニュー画面の表示を終了することはできないが、設定変更処理が終了したのちに再表示されるホールメニュー画面(ステップS3310において表示されるホールメニュー画面)では、操作者の意思でホールメニュー画面の表示を終了することができるように構成されている。なお、ステップS3302において表示されるホールメニュー画面(例えば、図209参照)とステップS3310において表示されるホールメニュー画面(図211参照)とは、各項目のうちのいずれかを選択決定して操作できるといった機能面(例えば、設定変更・確認履歴画面を閲覧できるといった機能面)等は共通する。 That is, on the hall menu screen displayed while changing settings or confirming settings (the hall menu screen displayed in step S3302), although the operator cannot end the display of the hall menu screen at his/her will, the setting change process The hall menu screen that is redisplayed after the end of the hall menu screen (the hall menu screen displayed in step S3310) is configured so that the operator can end the display of the hall menu screen at his or her will. Note that the hall menu screen displayed in step S3302 (for example, see FIG. 209) and the hall menu screen displayed in step S3310 (see FIG. 211) can be operated by selecting one of the items. These functional aspects (for example, the ability to view settings change/confirmation history screens), etc. are common.

また、サブCPU201は、ステップS3308において設定変更が行われたと判別したとき(ステップS3308におけるYES)、ステップS3310のホールメニュー再表示処理において、液晶表示装置16の表示領域に、ホールメニュー画面とあわせて、ホールメニュー画面における操作を阻害しないように例えば右下の極小領域に、「設定が変更されました」といった文字を表示する。選択されたホールメニュー項目の画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)が表示されたときにも、同様に、当該画面における操作を阻害しないように例えば右下の極小領域に、「設定が変更されました」といった文字を表示する。また同時に、サブCPU201は、音声制御回路205(図9参照)を介して「設定が変更されました。RAMが初期化されました」といった音声がスピーカ24から出力されるよう制御する。これにより、設定が変更されたこと(あわせてバックアップクリア処理が実行されたこと)を、ホールメニュー画面または選択されたホールメニュー項目の画面における操作を阻害することなく操作者に把握させることが可能となる。さらに、サブCPU201は、LED制御回路206(図9参照)を介してLED25(例えば、図1参照)を赤色で全点灯させる制御を実行する。 Further, when the sub CPU 201 determines that a setting change has been made in step S3308 (YES in step S3308), in the hall menu redisplay process of step S3310, the sub CPU 201 displays the hall menu screen as well as the hall menu screen in the display area of the liquid crystal display device 16. , for example, the words "Settings have been changed" are displayed in a very small area at the bottom right so as not to obstruct operations on the hall menu screen. Similarly, when the screen for the selected hall menu item (for example, the settings change/confirmation history screen) is displayed, a message such as "Settings have changed" is displayed in the very small area at the bottom right so as not to interfere with operations on the screen. ” will be displayed. At the same time, the sub CPU 201 controls the speaker 24 to output a voice saying "Settings have been changed. RAM has been initialized" via the voice control circuit 205 (see FIG. 9). This allows the operator to know that the settings have been changed (and that the backup clear process has been executed) without interfering with operations on the hall menu screen or the screen of the selected hall menu item. becomes. Further, the sub CPU 201 executes control to cause all of the LEDs 25 (see FIG. 1, for example) to light up in red via the LED control circuit 206 (see FIG. 9).

一方、ステップS3308において設定確認が行われたと判別したとき(ステップS3308におけるNO)、すなわちステップS3304において受信したコマンドが設定確認処理の終了を示す電断復帰コマンドであるとき、サブCPU201は、ステップS3309~ステップS3314の処理を実行せずに、ステップS3315の遊技画面復帰処理を実行する。したがって、設定確認処理が終了したときは、ホールメニュー再表示処理(ステップS3310)は実行されない。また、液晶表示装置16の表示領域に設定確認が終了した旨を示す文字も表示しない。さらに、設定確認が終了した旨を示す音声も出力しない。ただし、LED制御回路206(図9参照)を介してLED25(例えば、図1参照)を赤色で全点灯させる制御がサブCPU201により実行される。 On the other hand, when it is determined in step S3308 that the setting confirmation has been performed (NO in step S3308), that is, when the command received in step S3304 is a power failure recovery command indicating the end of the setting confirmation process, the sub CPU 201 executes step S3309. ~Execute the game screen return process of step S3315 without executing the process of step S3314. Therefore, when the setting confirmation process ends, the hall menu redisplay process (step S3310) is not executed. Furthermore, no characters are displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 to indicate that the setting confirmation has been completed. Furthermore, no sound is output indicating that the setting confirmation has been completed. However, the sub CPU 201 executes control to cause all of the LEDs 25 (see FIG. 1, for example) to light up in red via the LED control circuit 206 (see FIG. 9).

ところで、ステップS3302の処理が実行されるときおよびステップS3310の処理が実行されるときは、いずれも、液晶表示装置16の表示領域にホールメニュー画面が表示されるが、ステップS3302の処理が実行されるときは設定確認中または設定変更中であるため遊技を実行することができないのに対し、ステップS3310の処理が実行されるときは遊技を実行することができる。しかし、上述したように、ステップS3302の処理が実行されるときとステップS3310の処理が実行されるときとで、液晶表示装置16の表示領域への文字表示の態様(設定確認終了時は表示されない)、スピーカ24から出力させる音声の態様、および、LED25の発光態様が大きく異なっている。そのため、液晶表示装置16の表示領域にホールメニュー画面や選択されたホールメニュー項目の画面が表示されていたとしても、ホールメニュー画面や選択されたホールメニュー項目の画面における操作(例えば、ホールメニュー項目を選択する操作やページ更新するための操作等)を阻害することなく、パチンコ遊技機が遊技を実行することが可能な状態であるか不可能な状態であるかを、外観で容易に把握することが可能となっている。 By the way, when the process of step S3302 is executed and when the process of step S3310 is executed, the hall menu screen is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16, but the process of step S3302 is not executed. When the process of step S3310 is executed, the game cannot be played because the settings are being confirmed or the settings are being changed, whereas the game can be played when the process of step S3310 is executed. However, as described above, when the process of step S3302 is executed and when the process of step S3310 is executed, the mode of character display in the display area of the liquid crystal display device 16 (not displayed at the end of setting confirmation) ), the manner of sound output from the speaker 24, and the manner of light emission from the LED 25 are significantly different. Therefore, even if the hall menu screen or the screen of the selected hall menu item is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16, operations on the hall menu screen or the screen of the selected hall menu item (for example, the screen of the hall menu item It is easy to understand from the appearance whether the pachinko machine is in a state in which it is possible to execute a game or in a state in which it is not possible to play, without interfering with the operation to select a page, the operation to update a page, etc. It is now possible.

サブCPU201は、ステップS3310の処理を実行すると、ステップS3311に移り、ホールメニュー処理を実行する。このステップS3311のホールメニュー処理は、基本的にステップS3303と同様の処理であるが、後述する図217のステップS33072におけるYESのときの処理が異なっており、これについては後述する。 After executing the process in step S3310, the sub CPU 201 moves to step S3311 and executes the hall menu process. The hall menu process in step S3311 is basically the same process as step S3303, but the process when YES in step S33072 in FIG. 217, which will be described later, is different, which will be described later.

サブCPU201は、ステップS3312において、再表示されたホールメニュー画面において、「ホールメニュー終了」が選択されたか否かを判別する。「ホールメニュー終了」が選択されたと判別すると(ステップS3312におけるYES)、サブCPU201は、遊技画面復帰表示処理(ステップS3315)を行う。この遊技画面復帰表示処理において、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、パチンコ遊技機(例えば発射ハンドル32)が所定期間操作されなかった場合に表示される初期映像を表示する。そして、サブCPU201は、ステップS3315の遊技画面復帰処理を実行した後、ステップS3316に移る。 In step S3312, the sub CPU 201 determines whether "end hall menu" has been selected on the redisplayed hall menu screen. If it is determined that "end hall menu" has been selected (YES in step S3312), the sub CPU 201 performs a game screen return display process (step S3315). In this game screen return display process, the sub CPU 201 displays, in the display area of the liquid crystal display device 16, an effect image to be displayed when playing a game, and a pachinko game machine (for example, the firing handle 32) that has not been operated for a predetermined period of time. Display the initial video that will be displayed in the case. After executing the game screen return process in step S3315, the sub CPU 201 moves to step S3316.

一方、ステップS3312において「ホールメニュー終了」が選択されていないと判別すると(ステップS3312におけるNO)、サブCPU201は、所定時間(例えば30秒)が経過していないか否かを判別する(ステップS3313)。図207では図示を省略しているが、設定変更処理または設定確認処理が終了したとき(ステップS3304におけるYES)、ホールメニュー再表示処理(ステップS3310)を実行したとき、ホールメニュー処理(ステップS3311)においていずれかのホールメニュー項目が選択されたとき等、操作者が何らかの操作を行ったことにもとづいて計時を開始しており、ステップS3313の処理は、この計時時間が所定時間経過していないか否かを判別する処理であり、操作者が所定時間以上にわたって何らの操作も実行しなければ、サブCPU201は、ステップS3313においてYESと判別する。 On the other hand, if it is determined in step S3312 that "end hall menu" is not selected (NO in step S3312), the sub CPU 201 determines whether a predetermined time (for example, 30 seconds) has not elapsed (step S3313). ). Although not shown in FIG. 207, when the setting change process or setting confirmation process is completed (YES in step S3304), when the hall menu redisplay process (step S3310) is executed, the hall menu process (step S3311) The time measurement is started based on some operation performed by the operator, such as when any hall menu item is selected in the step S3313, and the process in step S3313 determines whether the measured time has elapsed for a predetermined period of time. This is a process for determining whether or not the operation is performed, and if the operator does not perform any operation for a predetermined period of time or longer, the sub CPU 201 determines YES in step S3313.

サブCPU201は、無操作のまま所定時間(例えば30秒)が経過したと判別すると
(ステップS3313におけるYES)、再表示されたホールメニュー画面の表示を終了し、ステップS3315の遊技画面復帰表示処理を実行する。
When the sub CPU 201 determines that a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed without any operation (YES in step S3313), the sub CPU 201 ends the display of the redisplayed hole menu screen and executes the game screen return display process in step S3315. Execute.

また、無操作のまま所定時間(例えば30秒)が経過していなければ(ステップS3313におけるNO)、サブCPU201は、演出制御オブジェクトを生成するコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS3314)。演出制御オブジェクトを生成するコマンドは、遊技が実行されると受信可能となるコマンドであり、例えば、図柄の変動開始コマンド、図柄の変動確定(変動停止)コマンド、大当り遊技の実行開始コマンド、大当り遊技におけるラウンド数を示すコマンド、大当り遊技におけるラウンドインターバルコマンド、大当り遊技の終了コマンド、初期化コマンド、電断復帰コマンド等である。サブCPU201は、ステップS3314において、これらの演出制御オブジェクトを生成するコマンドのうちいずれかのコマンドを受信したと判別すると、再表示されたホールメニュー画面の表示を終了し、ステップS3315の遊技画面復帰表示処理を実行する。これにより、メインCPU101による遊技の進行にあわせた遊技画面が液晶表示装置16の表示領域に表示されることとなり、例えばメインCPU101による遊技が進行しているにもかかわらず遊技とは無関係の画像が表示される等といった、遊技の進行が阻害されることを防止することが可能となる。一方、演出制御オブジェクトを生成するコマンドを受信していないと判別すると(ステップS3314におけるNO)、ステップS3311に戻る。 Further, if a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has not elapsed without any operation (NO in step S3313), the sub CPU 201 determines whether or not a command to generate a production control object has been received (step S3314). . Commands that generate performance control objects are commands that can be received when a game is executed, such as a symbol fluctuation start command, a symbol fluctuation confirmation (fluctuation stop) command, a jackpot game execution start command, and a jackpot game execution command. A round interval command in a jackpot game, a jackpot game end command, an initialization command, a power failure recovery command, etc. When the sub CPU 201 determines in step S3314 that any one of the commands for generating these production control objects has been received, the sub CPU 201 ends the display of the redisplayed hall menu screen, and returns to the game screen in step S3315. Execute processing. As a result, a game screen corresponding to the progress of the game by the main CPU 101 is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16, and for example, even though the game by the main CPU 101 is in progress, an image unrelated to the game may be displayed. It is possible to prevent the progress of the game from being hindered, such as by being displayed. On the other hand, if it is determined that the command to generate the production control object has not been received (NO in step S3314), the process returns to step S3311.

サブCPU201は、遊技画面復帰表示処理(ステップS3315)を実行すると、ステップS3316に移り、ホールメニュー表示禁止処理を実行する。このホールメニュー表示禁止処理は、液晶表示装置16の表示領域に、ホールメニュー画面が再び表示されることを禁止する処理である。すなわち、ホールメニュー表示禁止処理(ステップS3316)が実行されると、設定キー328を再びON操作したとしてもホールメニュー画面が表示されず、電源OFF操作を行って設定変更処理または設定確認処理が実行されない限りホールメニュー表示処理(ステップS3302)を実行することができない。 After executing the game screen return display process (step S3315), the sub CPU 201 moves to step S3316 and executes the hall menu display prohibition process. This hall menu display prohibition process is a process that prohibits the hall menu screen from being displayed again in the display area of the liquid crystal display device 16. That is, when the hall menu display prohibition process (step S3316) is executed, the hall menu screen will not be displayed even if the setting key 328 is turned ON again, and the setting change process or setting confirmation process is executed by turning the power OFF. The hall menu display process (step S3302) cannot be executed unless the hall menu is displayed.

このように、ホールメニュー画面は、原則的には設定変更処理または設定確認処理の実行中に液晶表示装置16の表示領域に表示される画面である。ただし、設定変更処理が実行されたときには、この設定変更処理が終了したとしても、例えば、ホールメニュー画面において操作者自身が「ホールメニュー終了」の項目を選択しないこと(ステップS3312におけるNO)、無操作時間が所定時間経過しないこと(ステップS3313におけるNO)、演出制御オブジェクトを生成するコマンドを受信していないこと(ステップS3314におけるNO)といった一定条件下では、ステップS3311~ステップS3314の処理が繰り返し実行され、ホールメニュー画面が継続して表示されることとなる。したがって、ホールメニュー画面または選択されたホールメニュー項目の画面(例えば設定変更・確認履歴画面)において操作者が何らかの操作を行っていれば、ホールメニュー画面または選択されたホールメニュー項目の画面の表示が終了することなく継続して表示されることとなる。これにより、設定変更処理または設定確認処理が終了したとしても、操作者がホームメニュー画面または選択されたホールメニュー項目の画面を操作する時間に猶予を持たせることが可能となる。しかも、操作者が「ホールメニュー終了」を選択し忘れたとしても、所定時間(例えば30秒)にわたって無操作であるとホールメニュー画面または選択されたホールメニュー項目の画面の表示が終了して遊技画面復帰処理(ステップS3315)が実行されるため、権限を有しない者(例えば遊技機管理者でないホール係員や遊技者)が設定変更履歴、設定確認履歴、閲覧履歴などの秘匿情報を容易に閲覧することができず、セキュリティ性を担保することが可能となる。 In this way, the hall menu screen is basically a screen that is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 during execution of the setting change process or the setting confirmation process. However, when the setting change process is executed, even if this setting change process ends, the operator must not select the "End Hall Menu" item on the hall menu screen (NO in step S3312), Under certain conditions such as the operation time not passing for a predetermined period of time (NO in step S3313) and the command to generate the production control object not being received (NO in step S3314), the processes of steps S3311 to S3314 are repeatedly executed. The hall menu screen will continue to be displayed. Therefore, if the operator performs any operation on the hall menu screen or the screen of the selected hall menu item (for example, the setting change/confirmation history screen), the display of the hall menu screen or the screen of the selected hall menu item will change. It will continue to be displayed without ending. As a result, even if the setting change process or the setting confirmation process is completed, the operator can have some time to operate the home menu screen or the screen of the selected hall menu item. Moreover, even if the operator forgets to select "End Hall Menu", if there is no operation for a predetermined period of time (for example, 30 seconds), the display of the Hall Menu screen or the screen of the selected Hall Menu item will end and the game will end. Since the screen return process (step S3315) is executed, unauthorized persons (for example, hall staff who are not game machine managers or players) can easily view confidential information such as setting change history, setting confirmation history, viewing history, etc. This makes it possible to ensure security.

なお、この第2実施形態では、ステップS3314において、演出制御オブジェクトを生成するコマンドを受信したと判別したときに遊技画面復帰処理(ステップS3315)およびホールメニュー表示禁止処理(ステップS3316)を行っているが、必ずしもこれに限られず、例えば、発射ハンドル32が操作されたことを示すコマンドを受信したこと等、遊技の実行が開始されると受信可能となる特定のコマンドを受信したことにもとづいて、遊技画面復帰処理(ステップS3315)およびホールメニュー表示禁止処理(ステップS3316)を行うようにしてもよい。 In addition, in this second embodiment, when it is determined in step S3314 that a command to generate an effect control object has been received, a game screen return process (step S3315) and a hall menu display prohibition process (step S3316) are performed. However, the present invention is not necessarily limited to this, and based on, for example, receiving a specific command that becomes receivable when the game starts, such as receiving a command indicating that the firing handle 32 has been operated, A game screen return process (step S3315) and a hall menu display prohibition process (step S3316) may be performed.

ここで、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理を含めて、エラーが発生したときの報知態様について、図212を参照して説明する。図212は、液晶表示装置16の表示領域にエラー内容が表示された画面の一例であり、(a)設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたことを示す画面、(b)始動口異常入賞エラーが発生したことおよび設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたことを示す画面、(c)設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたことおよび始動口異常入賞エラーの両方が発生している状態で、バックアップクリア処理が実行されたことを示す報知期間(例えば30秒)が経過したのちの画面、を示す図である。 Here, the notification mode when an error occurs will be described with reference to FIG. 212, including backup clear processing that does not involve setting change processing. FIG. 212 is an example of a screen in which error details are displayed in the display area of the liquid crystal display device 16, including (a) a screen indicating that backup clear processing without setting change processing has been executed, and (b) a starting port. (c) A screen indicating that an abnormal winning error has occurred and that backup clear processing without setting change processing has been executed; FIG. 6 is a diagram showing a screen after a notification period (for example, 30 seconds) indicating that backup clear processing has been executed has elapsed in a state where both of the above have occurred.

図212に示されるように、複数のエラーが発生した場合、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に発生したエラー内容を全て表示するとともに、優先順位の高いエラー順に、音声制御回路205(図9参照)を介してスピーカ24から音声を出力するとともに、LED制御回路206(図9参照)を介してLED25の発光制御を実行する。 As shown in FIG. 212, when multiple errors occur, the sub CPU 201 displays all the errors that have occurred in the display area of the liquid crystal display device 16, and also displays the errors in the audio control circuit 205 ( Sound is output from the speaker 24 via the speaker 24 (see FIG. 9), and light emission control of the LED 25 is executed via the LED control circuit 206 (see FIG. 9).

設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたとき、他にエラーが発生していない場合には、サブCPU201は、図212(a)に示されるように、液晶表示装置16の表示領域内に「RAMがクリアされました」といった文字が表示されるよう制御するとともに、「RAMがクリアされました」といった音声がスピーカ24から出力されるよう制御し、さらに、LED制御回路206(図9参照)を介してLED25(例えば、図1参照)を赤色で全点灯させる制御を実行する。なお、「RAMがクリアされました」といった文字は、「設定が変更されました」といった文字が表示される上述の極小領域(図211参照)よりも大きな領域を用いて表示される。 When the backup clearing process that does not involve setting change processing is executed, if no other error has occurred, the sub CPU 201 clears the display area of the liquid crystal display device 16, as shown in FIG. 212(a). The LED control circuit 206 (Fig. 9 (see FIG. 1), the LED 25 (for example, see FIG. 1) is controlled to be fully lit in red. Note that the text "RAM has been cleared" is displayed using a larger area than the above-mentioned extremely small area (see FIG. 211) in which the text "Settings have been changed" is displayed.

すなわち、この第2実施形態では、設定変更処理を行うときはバックアップクリア処理も必ず実行され(図180参照)、設定変更処理終了後に実行されるステップS3310のホールメニュー再表示処理では、上述したとおり、「設定が変更されました」といった文字が液晶表示装置16の表示領域に表示されるものの、バックアップクリア処理が実行されたことについては表示されず、「設定が変更されました。RAMが初期化されました」といった音声がスピーカ24から出力されるだけにとどまる。これに対し、設定変更処理を伴わずにバックアップクリア処理が実行されたとき、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域内において、上述の極小領域(図211参照)よりも大きな領域を用いて「RAMがクリアされました」といった文字が表示されるよう制御するとともに、「RAMがクリアされました」といった音声がスピーカ24から出力されるよう制御する(図212(a)参照)。ここで、設定変更処理を伴うバックアップクリア処理における主たる目的は設定値を変更することである(バックアップクリア処理ではない)のに対し、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理ではバックアップクリア処理が主たる目的であると考えられる。そのため、設定変更処理を伴うバックアップクリア処理が実行されたときは、再表示されるホールメニュー画面の操作を阻害しない態様で、バックアップクリア処理が実行されたことを控えめに報知するようにしている。これに対し、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたときは、バックアップクリア処理が実行されたことを、設定変更処理を伴うバックアップクリア処理が実行されたときよりも目立つ態様で報知することで、バックアップクリア処理が不正に実行されることを抑制できるようにしている。 That is, in this second embodiment, when performing the setting change process, the backup clear process is always executed (see FIG. 180), and in the hall menu redisplay process of step S3310, which is executed after the setting change process is completed, as described above, , "Settings have been changed" are displayed in the display area of the liquid crystal display 16, but there is no indication that the backup clear process has been executed, and "Settings have been changed. RAM is initialized." The only thing that is output from the speaker 24 is a voice saying, ``This has been changed.'' On the other hand, when the backup clear process is executed without the setting change process, the sub CPU 201 uses an area larger than the above-mentioned minimum area (see FIG. 211) in the display area of the liquid crystal display device 16. Control is performed so that characters such as "RAM has been cleared" are displayed, and a voice such as "RAM has been cleared" is output from the speaker 24 (see FIG. 212(a)). Here, the main purpose of backup clear processing that involves setting change processing is to change the setting value (not backup clear processing), whereas the main purpose of backup clear processing that does not involve setting change processing is backup clear processing. It is thought that. Therefore, when the backup clear process accompanied by the setting change process is executed, the execution of the backup clear process is discreetly announced in a manner that does not interfere with the operation of the hall menu screen that is redisplayed. On the other hand, when backup clear processing that does not involve setting change processing is executed, the fact that backup clear processing has been executed is notified in a more conspicuous manner than when backup clear processing that involves setting change processing is executed. This makes it possible to prevent the backup clearing process from being executed illegally.

なお、バックアップクリア処理が実行されたあと、他のエラーとして例えば始動口異常入賞エラーも発生していれば、例えば図212(b)に示されるように、始動口異常入賞エラーが発生したことと、バックアップクリア処理が実行されたこととの両方が、液晶表示装置16の表示領域に文字として表示される。このとき、始動口異常入賞エラーよりもバックアップクリア処理が実行されたことの方が優先順位が高いため、発生した順にかかわらず、バックアップクリア処理が実行された旨を示す文字が上位に表示される。また、優先順位が高いバックアップクリア処理が実行されたことを報知する音声がスピーカ24から出力されるとともに、バックアップクリア処理が実行されたことを示す態様でLED25が発光される。 In addition, after the backup clear process is executed, if another error, for example, a starting opening abnormal prize winning error has also occurred, as shown in FIG. 212(b), it is assumed that the starting opening abnormal winning error has occurred. , and that the backup clear process has been executed are displayed as characters in the display area of the liquid crystal display device 16. At this time, the fact that the backup clear process has been executed has a higher priority than the abnormal start-up winning error, so the text indicating that the backup clear process has been executed is displayed at the top regardless of the order in which it occurred. . Further, a sound notifying that the backup clearing process with a high priority has been executed is outputted from the speaker 24, and the LED 25 emits light in a manner indicating that the backup clearing process has been executed.

また、バックアップクリア処理が実行されたことおよび始動口異常入賞エラーの両方が発生している状態で、バックアップクリア処理が実行されたことについての報知期間(例えば30秒)が経過すると、バックアップクリア処理が実行されたことを示す文字が液晶表示装置16の表示領域から削除され、他のエラーが発生していなければ、始動口異常入賞エラーを示す文字のみが液晶表示装置16の表示領域に表示される。また、スピーカ24から出力される音声は、バックアップクリア処理が実行されたことを報知する音声から始動口異常入賞エラーが発生したことを報知する音声に変化するとともに、LED25の発光態様も、バックアップクリア処理が実行されたことを示す態様から始動口異常入賞エラーが発生したことを示す態様に変化する。このようにして、発生しているエラー内容を容易に把握することができるようになっている。 In addition, when the notification period (for example, 30 seconds) that the backup clear process has been executed has elapsed in a state where both the backup clear process and the starting port abnormal winning error have occurred, the backup clear process The characters indicating that the error has been executed are deleted from the display area of the liquid crystal display device 16, and if no other errors have occurred, only the characters indicating the abnormal starting port winning error are displayed on the display area of the liquid crystal display device 16. Ru. In addition, the sound output from the speaker 24 changes from the sound notifying that the backup clear process has been executed to the sound notifying that a starting port abnormal prize winning error has occurred, and the lighting mode of the LED 25 also changes. The mode changes from the mode indicating that the process has been executed to the mode indicating that a starting port abnormal prize winning error has occurred. In this way, it is possible to easily understand the details of the error that has occurred.

なお、上記では、設定変更処理中または設定確認処理中であると判別、すなわち設定操作コマンドを受信したと判別したとき(ステップS3301におけるYES)に、ホールメニュー表示処理(ステップS3302)を実行する旨を説明したが、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたときにも実行するようにするとよい。設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作せずに、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作の両方が行われると実行される(図179参照)。バックアップクリア処理が実行されると、メインCPU101は初期化コマンドをサブCPU201に送信するので、設定操作コマンドを受信せずに初期化コマンドを受信したサブCPU201は、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたと判別することができ、ホールメニュー表示処理(ステップS3302)およびホールメニュー処理(ステップS3303)を実行することができる。 Note that in the above, when it is determined that the setting change process or the setting confirmation process is in progress, that is, when it is determined that a setting operation command has been received (YES in step S3301), the hall menu display process (step S3302) is executed. Although this has been described, it is preferable to also execute the backup clear process that does not involve the setting change process. Backup clear processing without setting change processing is performed when both the backup clear switch 330 is pressed and the power switch 35 is turned on without turning on the setting key 328 while the power is not turned on. is executed (see Figure 179). When the backup clear process is executed, the main CPU 101 sends an initialization command to the sub CPU 201, so the sub CPU 201, which has received the initialization command without receiving the setting operation command, performs the backup clear process without setting change processing. can be determined to have been executed, and hall menu display processing (step S3302) and hall menu processing (step S3303) can be executed.

[ホールメニュータスクの他の例]
ところで、第2実施形態に係るパチンコ遊技機のメインCPU101は、電源投入時処理(図177参照)の遊技許可処理(ステップS17)において、メインRAM103の作業領域が正常であるか否かを判別しており(図178のステップS31730参照)、例えば、設定値データが規定の範囲内(この第2実施形態では「0」~「5」の範囲内)でないとき、メインRAM103の作業領域が正常でないと判別し(ステップS31730におけるNO)、遊技許可フラグをOFFにし(ステップS31760参照)、遊技を実行できないようにしている。ただし、例えば、主制御基板30が不正に取り替えられたりした場合には、RAM103の作業領域チェック処理(ステップS31720)が実行されない可能性が高い。また、不正信号が入力されてセットされている設定値が変更されるような場合には、設定値データが「0」~「5」の範囲内である可能性がある。そこで、遊技の実行中に実行される上述の設定判定処理と同様に、ステップS31720において作業領域チェック処理が実行されない場合や、設定値が不正に変更された可能性があるにもかかわらず設定値データが「0」~「5」の範囲内である場合(例えば、ステップS31730においてYESと判別される場合)を想定し、サブCPU201により設定値情報の適否を判定する設定判定処理(ステッ317およびステップS3318の処理)を実行するようにしてもよい。この場合のホールメニュータスクを図213に示す。図213は、サブCPU201により実行されるホールメニュータスクの他の例であって、サブCPU201により設定値情報の適否を判定する設定判定処理を実行する場合のフローチャートである。以下において、ホールメニュータスクの他の例について説明する。ただし、図207と共通する処理についての説明は省略し、設定判定処理についてのみ説明する。
[Other examples of hole menu tasks]
By the way, the main CPU 101 of the pachinko gaming machine according to the second embodiment determines whether or not the work area of the main RAM 103 is normal in the game permission process (step S17) of the power-on process (see FIG. 177). (see step S31730 in FIG. 178), and for example, when the set value data is not within the specified range (in the range of "0" to "5" in this second embodiment), the work area of the main RAM 103 is not normal. (NO in step S31730), the game permission flag is turned OFF (see step S31760), and the game is disabled. However, for example, if the main control board 30 is illegally replaced, there is a high possibility that the RAM 103 work area check process (step S31720) will not be executed. Further, in the case where the set value is changed due to input of an unauthorized signal, there is a possibility that the set value data is within the range of "0" to "5". Therefore, similar to the above-mentioned setting determination process that is executed during the execution of the game, there are cases where the work area check process is not executed in step S31720, or the setting value is Setting determination processing (steps 317 and The process in step S3318) may also be executed. FIG. 213 shows the hole menu task in this case. FIG. 213 is another example of the hall menu task executed by the sub CPU 201, and is a flowchart when the sub CPU 201 executes a setting determination process for determining the suitability of setting value information. Other examples of hole menu tasks will be described below. However, a description of processes common to those in FIG. 207 will be omitted, and only the setting determination process will be described.

先ず、メインCPU101は、設定確認処理が終了したことを示す電断復帰コマンドを送信する場合であっても、遊技の進行に用いられる現在の設定値としてメインRAM103に記憶されている設定値情報をサブCPU201に送信する。 First, the main CPU 101 transmits the setting value information stored in the main RAM 103 as the current setting value used to proceed with the game, even when transmitting a power failure recovery command indicating that the setting confirmation process has ended. It is transmitted to the sub CPU 201.

一方、電断復帰コマンドを受信したサブCPU201は、設定変更が行われていないと判別し(ステップS3308におけるNO)、ステップS3317に移る。このステップS3317において、サブCPU201は、設定値チェック処理を実行する。この設定値チェック処理(ステップS3317)は、現在の設定値情報(電断前にメインCPU101から送信された、ワークRAM203に記憶されている設定値情報)およびメインCPU101から送信された設定値情報(電断後にメインCPU101から送信された設定値情報)を確認する処理である。なお、ステップS3308において設定変更が行われていないと判別したとき(ステップS3308におけるNO)、ステップS3309~ステップS3314の処理は実行しない。 On the other hand, the sub CPU 201 that has received the power failure recovery command determines that the settings have not been changed (NO in step S3308), and moves to step S3317. In this step S3317, the sub CPU 201 executes a setting value check process. This setting value checking process (step S3317) includes current setting value information (setting value information transmitted from the main CPU 101 before the power outage and stored in the work RAM 203) and setting value information transmitted from the main CPU 101 ( This is a process of checking the setting value information sent from the main CPU 101 after the power is cut off. Note that when it is determined in step S3308 that the settings have not been changed (NO in step S3308), the processes in steps S3309 to S3314 are not executed.

設定値チェック処理(ステップS3317)において現在の設定値情報およびメインCPU101から送信された設定値情報を確認した後、サブCPU201は、設定値適否判断処理すなわち設定値が適正であるか否かを判断する(ステップS3318)。このとき、現在の設定値情報とメインCPU101から送信された設定値情報とが一致していれば適正と判断し(ステップS3318におけるYES)、ステップS3315に移る。ステップS3315以降の処理は上述したとおりである。 After checking the current setting value information and the setting value information transmitted from the main CPU 101 in the setting value checking process (step S3317), the sub CPU 201 performs a setting value appropriateness judgment process, that is, determining whether the setting value is appropriate. (Step S3318). At this time, if the current setting value information and the setting value information transmitted from the main CPU 101 match, it is determined that the setting value information is appropriate (YES in step S3318), and the process moves to step S3315. The processing after step S3315 is as described above.

一方、現在の設定値情報とメインCPU101から送信された設定値情報とが一致していなければ不適であると判断し(ステップS3318におけるNO)、ステップS3319に移り、サブCPU201は、設定値異常時処理を実行する。 On the other hand, if the current setting value information and the setting value information transmitted from the main CPU 101 do not match, it is determined that the setting value information is inappropriate (NO in step S3318), and the process moves to step S3319. Execute processing.

上記の設定値異常時処理は、液晶表示装置16の表示領域に、設定値が異常である旨を報知する画像を表示する処理である。なお、この設定値異常時処理(ステップS3319)では、設定値が異常である旨を報知する画像を表示する処理に代えてまたは加えて、設定値が異常である旨を報知する音声を出力する処理を実行するようにしてもよい。 The above set value abnormality process is a process of displaying an image on the display area of the liquid crystal display device 16 to notify that the set value is abnormal. In this setting value abnormality processing (step S3319), instead of or in addition to the process of displaying an image notifying that the setting value is abnormal, a sound is output to notify that the setting value is abnormal. Processing may also be executed.

このように、メインCPU101から送信されたコマンドが設定確認処理の終了を示す電断復帰コマンドである場合に、サブCPU201は、設定判定処理(ステッ317およびステップS3318の処理)を実行し、設定値が適正でないと判断したときには(ステップS3318におけるNO)設定値異常時処理(ステップS3319)を実行することで、設定値が適正でないことを遊技機管理者に報知することが可能となる。 In this way, when the command sent from the main CPU 101 is a power failure recovery command indicating the end of the setting confirmation process, the sub CPU 201 executes the setting determination process (the process of step 317 and step S3318), and When it is determined that the set value is not appropriate (NO in step S3318), the setting value abnormality process (step S3319) is executed, thereby making it possible to notify the gaming machine manager that the set value is inappropriate.

なお、上述の設定判定処理(ステップS3317およびステップS3318の処理)は、設定確認処理が終了したときに実行しているが、設定変更処理および設定確認処理のいずれも実行せずに、設定変更処理を伴わないバックアップ処理(電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作せずに、バックアップクリアスイッチ330の押下操作し且つ電源スイッチ35のON操作)を実行した場合や、ただ単に電源を投入しただけの場合にも実行することが好ましい。設定変更処理が実行されない限り、電断前に受信した設定値情報と電断後に受信した設定値情報とが一致しているか否かの判定を実行することで、サブCPU201により設定値情報の適否を判定することが可能だからである。 Note that although the above-mentioned setting determination process (processing in steps S3317 and S3318) is executed when the setting confirmation process is completed, the setting change process is executed without executing either the setting change process or the setting confirmation process. If a backup process is executed that does not involve a backup operation (pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 without turning on the setting key 328 when the power is not turned on), or simply turning on the power It is also preferable to carry out this procedure even when only inputting . Unless a setting change process is executed, the sub CPU 201 determines whether or not the setting value information is appropriate by determining whether or not the setting value information received before the power outage matches the setting value information received after the power outage. This is because it is possible to determine.

[ホールメニュー処理]
次に、図214を参照して、ホールメニュータスク(図207、図213参照)におけるホールメニュー処理(ステップS3303)について説明する。図214は、サブCPU201により実行されるホールメニュー処理の一例を示すフローチャートである。
[Hole menu processing]
Next, with reference to FIG. 214, the hall menu processing (step S3303) in the hall menu task (see FIGS. 207 and 213) will be described. FIG. 214 is a flowchart illustrating an example of the hole menu process executed by the sub CPU 201.

まず、サブCPU201は、セレクトボタン664または/およびメインボタン662が操作者に操作されたことに基づいて各種情報・設定の確認や各種設定の変更を行う対象であるホールメニュー項目を選択するホールメニュー選択処理を行う(ステップS33001)。なお、図214のホールメニュー選択処理では、ホールメニュー項目が、時刻設定、賞球情報、設定履歴・設定確認履歴、エラー情報履歴、監視履歴、警告表示設定、報知設定、省電力モード、メンテナンス、役物動作確認、液晶輝度設定、音量調節設定の場合について説明するが、ホールメニュー項目は、上述したとおりこれらに限られない。 First, the sub CPU 201 selects a hole menu item for checking various information/settings or changing various settings based on the operator's operation of the select button 664 or/and main button 662. A selection process is performed (step S33001). In addition, in the hole menu selection process of FIG. 214, the hole menu items include time setting, prize ball information, setting history/setting confirmation history, error information history, monitoring history, warning display setting, notification setting, power saving mode, maintenance, Although the case of accessory operation confirmation, liquid crystal brightness setting, and volume adjustment setting will be described, the hall menu items are not limited to these as described above.

次に、サブCPU201は、ステップS33001で選択したホールメニューは「時刻設定」であるか否かを判別する(ステップS33001)。ステップS33002において、選択したホールメニューが「時刻設定」であると判別した場合(ステップS33002におけるYES)、サブCPU201は、時刻設定処理を行う(ステップS33003)。この時刻設定処理では、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に時刻設定画面(不図示)を表示し、操作者が、設定されている時刻の確認及び変更を行うことを可能とする。 Next, the sub CPU 201 determines whether the hall menu selected in step S33001 is "time setting" (step S33001). If it is determined in step S33002 that the selected hall menu is "time setting" (YES in step S33002), the sub CPU 201 performs time setting processing (step S33003). In this time setting process, the sub CPU 201 displays a time setting screen (not shown) in the display area of the liquid crystal display device 16, allowing the operator to check and change the set time.

サブCPU201は、ステップS33001で選択したホールメニューが「時刻設定」でないと判別した場合(ステップS33002におけるNO)、ステップS33001で選択されたホールメニューが「賞球情報」であるか否かを判別する(ステップS33004)。サブCPU201は、選択したホールメニューが「賞球情報」であると判別した場合(ステップS33004におけるYES)、賞球情報処理を行う(ステップS33005)。この賞球情報処理では、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に賞球情報画面(不図示)を表示し、操作者によって、賞球情報の確認が行われることを可能とする。賞球情報は、例えば、本日払い出された賞球数情報、本日払い出された賞球数と発射された遊技球数との差分情報、過去数日間に払い出された日毎の賞球数情報、過去数日間に払い出された賞球数と発射された賞球数との差分情報(日毎)等である。 If the sub CPU 201 determines that the hole menu selected in step S33001 is not "time setting" (NO in step S33002), the sub CPU 201 determines whether the hole menu selected in step S33001 is "prize ball information". (Step S33004). If the sub CPU 201 determines that the selected hole menu is "prize ball information" (YES in step S33004), it performs prize ball information processing (step S33005). In this prize ball information processing, the sub CPU 201 displays a prize ball information screen (not shown) in the display area of the liquid crystal display device 16, and allows the operator to confirm the prize ball information. Prize ball information includes, for example, information on the number of prize balls paid out today, information on the difference between the number of prize balls paid out today and the number of game balls fired, and the number of prize balls paid out each day in the past few days. information, difference information (daily) between the number of prize balls paid out and the number of prize balls fired in the past few days.

サブCPU201は、ステップS33001で選択したホールメニューが「賞球情報」でないと判別した場合(ステップS33004におけるNO)、ステップS33001で選択したホールメニューが「設定変更・確認履歴」であるか否かを判別する(ステップS33006)。サブCPU201は、選択したホールメニューが「設定変更・確認履歴」であると判別した場合(ステップS33006におけるYES)、設定変更・確認履歴処理を行う(ステップS33007)。この設定変更・確認履歴処理では、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に、後述する設定変更・確認履歴画面(例えば、後述の図218参照)を表示し、操作者が、設定の確認履歴、変更履歴及び閲覧履歴を確認することを可能とする。 If the sub CPU 201 determines that the hole menu selected in step S33001 is not "prize ball information" (NO in step S33004), the sub CPU 201 determines whether the hole menu selected in step S33001 is "setting change/confirmation history". It is determined (step S33006). If the sub CPU 201 determines that the selected hall menu is "setting change/confirmation history" (YES in step S33006), it performs setting change/confirmation history processing (step S33007). In this setting change/confirmation history process, the sub CPU 201 displays a setting change/confirmation history screen (for example, see FIG. 218 described below) to be described later in the display area of the liquid crystal display device 16, and the operator It is possible to check the history, change history, and viewing history.

また、サブCPU201は、セレクトボタン664が操作されて「設定変更・確認履歴」が選択されている状態で、メインボタン662が操作されたことを検知すると、液晶表示装置16の表示領域に、設定変更・確認履歴画面(例えば、後述の図218参照)を表示し、操作者が、設定(設定値)の変更履歴、設定(設定値)の確認履歴、閲覧履歴、確認した設定(設定値)及び変更後の設定(設定値)を確認することを可能とする。なお、設定変更・確認履歴処理の詳細については、図216および図217を参照して後述する。 Further, when the sub CPU 201 detects that the main button 662 has been operated while the select button 664 has been operated and "setting change/confirmation history" has been selected, the sub CPU 201 displays the settings in the display area of the liquid crystal display device 16. A change/confirmation history screen (for example, see Figure 218 described later) is displayed, and the operator can check the change history of settings (setting values), confirmation history of settings (setting values), viewing history, and confirmed settings (setting values). and the changed settings (setting values) can be confirmed. Note that details of the setting change/confirmation history process will be described later with reference to FIGS. 216 and 217.

サブCPU201は、ステップS33001で選択したホールメニューが「設定変更・確認履歴」でないと判別した場合(ステップS33006におけるNO)、ステップS33001で選択したホールメニューが「エラー情報履歴」であるか否かを判別する(ステップS33008)。サブCPU201は、選択したホールメニューが「エラー情報履歴」であると判別した場合(ステップS33008におけるYES)、エラー情報履歴処理を行う(ステップS33009)。このエラー情報履歴処理において、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域にエラー情報履歴画面(例えば、図215参照)を表示し、操作者がエラー情報履歴の確認や変更を行うことを可能とする。 If the sub CPU 201 determines that the hall menu selected in step S33001 is not "setting change/confirmation history" (NO in step S33006), the sub CPU 201 determines whether the hall menu selected in step S33001 is "error information history". It is determined (step S33008). If the sub CPU 201 determines that the selected hall menu is "error information history" (YES in step S33008), it performs error information history processing (step S33009). In this error information history process, the sub CPU 201 displays an error information history screen (for example, see FIG. 215) in the display area of the liquid crystal display device 16, and allows the operator to check and change the error information history. do.

なお、エラー情報履歴処理において表示されるエラー履歴は、例えば、サブCPU201がバックアップ不良と判断したときにエラー履歴としてワークRAM203に記憶された情報等である。サブCPU201がバックアップ不良と判断するのは、上述したとおり、メインCPU101から異常コマンドを受信したときであってもよいし、メインCPU101から異常コマンドを送信せずに、サブ制御回路200(図9参照)への電源供給が開始されてから所定時間(例えば30秒)、メインCPU101からの正常なコマンドを受信できなかったときであってもよい。 Note that the error history displayed in the error information history process is, for example, information stored in the work RAM 203 as an error history when the sub CPU 201 determines that the backup is defective. As described above, the sub CPU 201 may determine that the backup is defective when it receives an abnormal command from the main CPU 101, or when the sub CPU 201 determines that the backup is defective without transmitting the abnormal command from the main CPU 101. ) may not be able to receive a normal command from the main CPU 101 for a predetermined period of time (for example, 30 seconds) after power supply to the main CPU 101 is started.

図215に示すように、エラー情報履歴画面の略中央には、エラー情報履歴表が配置されている。エラー情報履歴表は、エラーコードが表示されるエラー内容列、エラーコードが記録された日時が表示される発生日時列、エラーが解除された日時が表示される解除日時列を有している。また、エラー情報履歴画面の左下部には、エラー情報履歴画面における操作方法が表示されている。例えば、セレクトボタン664a~664d(図3参照)を操作することでカーソル(不図示)を上下左右に移動することができる旨が示されており、メインボタン662を操作することで決定することができる旨が示されている。 As shown in FIG. 215, an error information history table is arranged approximately in the center of the error information history screen. The error information history table has an error content column in which the error code is displayed, an occurrence date and time column in which the date and time when the error code was recorded is displayed, and a cancellation date and time column in which the date and time when the error was canceled is displayed. Furthermore, the operation method for the error information history screen is displayed at the lower left of the error information history screen. For example, it is shown that the cursor (not shown) can be moved vertically and horizontally by operating the select buttons 664a to 664d (see FIG. 3), and that it can be determined by operating the main button 662. It has been shown that it is possible.

サブCPU201は、ステップS33001で選択したホールメニューが「エラー情報履歴」でないと判別した場合(ステップS33008におけるNO)、ステップS33001で選択したホールメニューが「監視履歴」であるか否かを判別する(ステップS33010)。選択したホールメニューが「監視履歴」であると判別した場合(ステップS33010におけるYES)、サブCPU201は、監視履歴処理を行う(ステップS33011)。この監視履歴処理では、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に監視履歴処理画面(不図示)を表示し、操作者が監視履歴の確認を行うことを可能とする。 If the sub CPU 201 determines that the hall menu selected in step S33001 is not "error information history" (NO in step S33008), the sub CPU 201 determines whether the hall menu selected in step S33001 is "monitoring history" ( Step S33010). If it is determined that the selected hall menu is "monitoring history" (YES in step S33010), the sub CPU 201 performs monitoring history processing (step S33011). In this monitoring history processing, the sub CPU 201 displays a monitoring history processing screen (not shown) in the display area of the liquid crystal display device 16 to enable the operator to check the monitoring history.

サブCPU201は、ステップS33001で選択したホールメニューが「監視履歴」でないと判別した場合(ステップS33010におけるNO)、ステップS33001で選択したホールメニューが「警告表示設定」であるか否かを判別する(ステップS33012)。選択したホールメニューが「警告表示設定」であると判別した場合(ステップS33012におけるYES)、サブCPU201は、警告表示設定処理を行う(ステップS33013)。この警告表示設定処理では、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に警告表示設定画面(不図示)を表示し、操作者が警告表示設定の確認及び変更を行うことを可能とする。 If the sub CPU 201 determines that the hall menu selected in step S33001 is not "monitoring history" (NO in step S33010), the sub CPU 201 determines whether the hall menu selected in step S33001 is "warning display setting" ( Step S33012). If it is determined that the selected hall menu is "warning display setting" (YES in step S33012), the sub CPU 201 performs warning display setting processing (step S33013). In this warning display setting process, the sub CPU 201 displays a warning display setting screen (not shown) in the display area of the liquid crystal display device 16, and allows the operator to confirm and change the warning display settings.

サブCPU201は、ステップS33001で選択したホールメニューが「警告表示設定」でないと判別した場合(ステップS33012におけるNO)、ステップS33001で選択したホールメニューが「報知設定」であるか否かを判別する(ステップS33014)。選択したホールメニューが「報知設定」であると判別した場合(ステップS33014におけるYES)、サブCPU201は、報知設定処理を行う(ステップS33015)。この報知設定処理では、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に報知設定画面(不図示)を表示し、操作者が報知設定の確認及び変更を行うことを可能とする。 If the sub CPU 201 determines that the hall menu selected in step S33001 is not "warning display setting" (NO in step S33012), the sub CPU 201 determines whether the hall menu selected in step S33001 is "notification setting" ( Step S33014). If it is determined that the selected hall menu is "notification settings" (YES in step S33014), the sub CPU 201 performs notification setting processing (step S33015). In this notification setting process, the sub CPU 201 displays a notification setting screen (not shown) in the display area of the liquid crystal display device 16, and allows the operator to confirm and change notification settings.

サブCPU201は、ステップS33001で選択したホールメニューが「報知設定」でないと判別した場合(ステップS33014におけるNO)、ステップS33001で選択したホールメニューが「省電力モード」であるか否かを判別する(ステップS33016)。選択したホールメニューが「省電力モード」であると判別した場合(ステップS33016におけるYES)、サブCPU201は、省電力モード処理を行う(ステップS33017)。この省電力モード処理では、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に省電力モード画面(不図示)を表示し、操作者が省電力モードの設定の確認及び変更を行うことを可能とする。 If the sub CPU 201 determines that the hall menu selected in step S33001 is not "notification setting" (NO in step S33014), the sub CPU 201 determines whether the hall menu selected in step S33001 is "power saving mode" ( Step S33016). If it is determined that the selected hole menu is in "power saving mode" (YES in step S33016), sub CPU 201 performs power saving mode processing (step S33017). In this power saving mode process, the sub CPU 201 displays a power saving mode screen (not shown) in the display area of the liquid crystal display device 16, and allows the operator to check and change the settings of the power saving mode. .

サブCPU201は、ステップS33001で選択したホールメニューが「省電力モード」でないと判別した場合(ステップS33016におけるNO)、ステップS33001で選択したホールメニューが「メンテナンス」であるか否かを判別する(ステップS33018)。選択したホールメニューが「メンテナンス」であると判別した場合(ステップS33018におけるYES)、サブCPU201は、メンテナンス処理を行う(ステップS33019)。メンテナンス処理の詳細については図229を参照して後述する。 If the sub CPU 201 determines that the hall menu selected in step S33001 is not "power saving mode" (NO in step S33016), the sub CPU 201 determines whether the hall menu selected in step S33001 is "maintenance" (step S33018). If it is determined that the selected hall menu is "maintenance" (YES in step S33018), the sub CPU 201 performs maintenance processing (step S33019). Details of the maintenance process will be described later with reference to FIG. 229.

サブCPU201は、ステップS33001で選択したホールメニューが「メンテナンス」でないと判別した場合(ステップS33018におけるNO)、ステップS33001で選択したホールメニューが「役物動作確認」であるか否かを判別する(ステップS33020)。選択したホールメニューが「役物動作確認」であると判別した場合(ステップS33020におけるYES)、サブCPU201は、役物動作確認処理を行う(ステップS33021)。この役物動作確認処理では、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に役物動作確認画面(不図示)を表示し、操作者が役物の動作の確認を行うことを可能とする。 If the sub CPU 201 determines that the hall menu selected in step S33001 is not "Maintenance" (NO in step S33018), the sub CPU 201 determines whether the hall menu selected in step S33001 is "Accessory object operation confirmation" ( Step S33020). If it is determined that the selected hall menu is "accessory object operation confirmation" (YES in step S33020), the sub CPU 201 performs accessory object operation confirmation processing (step S33021). In this accessory operation confirmation process, the sub CPU 201 displays an accessory operation confirmation screen (not shown) in the display area of the liquid crystal display device 16 to enable the operator to confirm the operation of the accessory.

サブCPU201は、ステップS33001で選択したホールメニューが「役物動作確認」でないと判別した場合(ステップS33020におけるNO)、ステップS33001で選択したホールメニューが「液晶輝度設定」であるか否かを判別する(ステップS33022)。選択したホールメニューが「液晶輝度設定」であると判別した場合(ステップS33022におけるYES)、サブCPU201は、液晶輝度設定処理を行う(ステップS33023)。この液晶輝度設定処理では、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に液晶輝度設定画面(不図示)を表示し、操作者が液晶表示装置16の輝度の設定確認及び変更を行うことを可能とする。 If the sub CPU 201 determines that the hall menu selected in step S33001 is not "Accessory object operation confirmation" (NO in step S33020), the sub CPU 201 determines whether the hall menu selected in step S33001 is "LCD brightness setting". (Step S33022). If it is determined that the selected hall menu is "liquid crystal brightness setting" (YES in step S33022), the sub CPU 201 performs liquid crystal brightness setting processing (step S33023). In this liquid crystal brightness setting process, the sub CPU 201 displays a liquid crystal brightness setting screen (not shown) in the display area of the liquid crystal display device 16, and allows the operator to check and change the brightness setting of the liquid crystal display device 16. shall be.

サブCPU201は、ステップS33001で選択したホールメニューが「液晶輝度設定」でないと判別した場合(ステップS33022におけるNO)、ステップS33001で選択したホールメニューが「音量調整設定」であるか否かを判別する(ステップS33024)。選択したホールメニューが「音量調整設定」であると判別した場合(ステップS33024におけるYES)、サブCPU201は、音量調整設定処理を行う(ステップS33025)。この音量調整設定処理では、サブCPU201は、液晶表示装置16に音量調整設定画面(不図示)を表示し、操作者がスピーカ24から出力される音の音量の設定確認及び変更を行うことを可能とする。 If the sub CPU 201 determines that the hall menu selected in step S33001 is not "LCD brightness setting" (NO in step S33022), the sub CPU 201 determines whether the hall menu selected in step S33001 is "volume adjustment setting". (Step S33024). If it is determined that the selected hall menu is "volume adjustment setting" (YES in step S33024), the sub CPU 201 performs volume adjustment setting processing (step S33025). In this volume adjustment setting process, the sub CPU 201 displays a volume adjustment setting screen (not shown) on the liquid crystal display device 16, and allows the operator to confirm and change the setting of the volume of the sound output from the speaker 24. shall be.

ステップS33003、ステップS33005、ステップS33007、ステップS33009、ステップS33011、ステップS33013、ステップS33015、ステップS33017、ステップS33019、ステップS33021、ステップS33023、ステップS33025の処理後、及びステップS33001で選択したホールメニューが「音量調整設定」でないと判別した場合(ステップS33024におけるNO)、サブCPU201は、ホールメニュー処理を終了し、処理をホールメニュータスク(図207参照)のステップS3304に戻す。 After the processing of steps S33003, step S33005, step S33007, step S33009, step S33011, step S33013, step S33015, step S33017, step S33019, step S33021, step S33023, step S33025, and the hall menu selected in step S33001 is If it is determined that it is not "adjustment setting" (NO in step S33024), the sub CPU 201 ends the hall menu process and returns the process to step S3304 of the hall menu task (see FIG. 207).

[設定変更時・設定確認時における各種デバイスの態様等]
設定変更時・設定確認時における各種デバイス(液晶表示装置16、スピーカ24、LED25、メインRAM103、性能表示モニタ334)の態様等については上述したとおりであるが、理解しやすいように以下にまとめて説明する。
[Aspects of various devices when changing/confirming settings, etc.]
The aspects of various devices (liquid crystal display 16, speaker 24, LED 25, main RAM 103, performance display monitor 334) when changing or confirming settings are as described above, but are summarized below for ease of understanding. explain.

先ず、設定変更時について、各種操作が実行される順に沿って説明する。電源投入前の電源OFF状態では、電源スイッチ35はOFFとなっている。このとき、液晶表示装置16、スピーカ24、LED25および性能表示モニタ334は消灯している。設定変更処理を開始するためには、電源を投入する前に設定キー328をON操作する必要があるが、設定キー328をON操作したとしても、電源が投入されない限り、液晶表示装置16、スピーカ24、LED25および性能表示モニタ334は消灯したままである。 First, the time of changing settings will be explained in the order in which various operations are executed. In the power OFF state before the power is turned on, the power switch 35 is OFF. At this time, the liquid crystal display device 16, the speaker 24, the LED 25, and the performance display monitor 334 are turned off. In order to start the setting change process, it is necessary to turn on the setting key 328 before turning on the power. 24, the LED 25 and the performance display monitor 334 remain off.

次に、設定キー328をON操作した状態でバックアップクリアスイッチ330および電源スイッチ35の両方をON操作すると、メインCPU101は、設定変更状態に制御し、設定操作コマンド(設定変更開始コマンド)を送信する。サブCPU201は、メインCPU101から送信された設定操作コマンド(設定変更開始コマンド)を受信したことに基づいて、設定変更状態に制御された(設定変更状態が開始された)と判断する。設定変更状態に制御されると、遊技を実行できない状態となり、サブCPU201は、表示制御回路204により、液晶表示装置16の表示領域に、ホールメニュー画面を表示するとともに「設定変更中です」といった文字を表示する。また同時に、サブCPU201は、音声制御回路205により「設定変更中です」といった音声をスピーカ24から出力するとともに、LED制御回路206によりLED25を白色で全点灯する。また、メインCPU101は、設定変更セキュリティ信号を、外部端子板323を介してホールコンピュータ700に送信する。さらに、メインCPU101は、メインRAM103の作業領域がクリアされるバックアップクリア処理を実行する。なお、性能表示モニタ334には、セットされている設定値がメインCPU101により表示される。 Next, when both the backup clear switch 330 and the power switch 35 are turned on while the setting key 328 is turned on, the main CPU 101 controls the setting change state and sends a setting operation command (setting change start command). . Based on receiving the setting operation command (setting change start command) transmitted from the main CPU 101, the sub CPU 201 determines that the setting change state has been controlled (the setting change state has started). When the setting is changed, the game cannot be played, and the display control circuit 204 causes the sub CPU 201 to display the hall menu screen in the display area of the liquid crystal display 16 and display the text "Settings are being changed". Display. At the same time, the sub CPU 201 causes the audio control circuit 205 to output a voice saying "Settings are being changed" from the speaker 24, and causes the LED control circuit 206 to turn on all of the LEDs 25 in white. Further, the main CPU 101 transmits a setting change security signal to the hall computer 700 via the external terminal board 323. Furthermore, the main CPU 101 executes a backup clear process in which the work area of the main RAM 103 is cleared. Note that the performance display monitor 334 displays set values by the main CPU 101.

次に、設定変更状態において設定スイッチ332を操作すると、設定値が更新される。ただし、この段階ではまだ設定値が確定していない。性能表示モニタ334には更新された設定値が表示される。また、液晶表示装置16の表示領域には、ホールメニュー画面が表示されるとともに、「設定変更中です」といった文字が継続して表示されている。また同時に、「設定変更中です」といった音声がスピーカ24から継続して出力されるとともに、LED25が継続して白色で全点灯している。この第2実施形態では、設定値が更新されたとしても、確定するまではレジスタに格納されているだけでメインRAM103には記憶されていないが、設定値が確定しなくとも、更新された設定値をメインRAM103の作業領域に記憶するようにしてもよい。また、この第2実施形態では、設定スイッチ332を操作することによって設定値が更新されるようにしているが、他の操作手段(例えば、バックアップクリアスイッチ330)を操作することによって設定値が更新されるようにしてもよい。 Next, when the setting switch 332 is operated in the setting change state, the setting value is updated. However, at this stage, the set values have not yet been determined. The updated setting values are displayed on the performance display monitor 334. Further, in the display area of the liquid crystal display device 16, a hall menu screen is displayed, and the words "Settings are being changed" are continuously displayed. At the same time, a voice saying "Settings are being changed" is continuously output from the speaker 24, and the LED 25 continues to be fully lit in white. In this second embodiment, even if the set value is updated, it is only stored in the register and not stored in the main RAM 103 until it is finalized. The value may be stored in the work area of the main RAM 103. Further, in the second embodiment, the set value is updated by operating the setting switch 332, but the set value is updated by operating other operating means (for example, the backup clear switch 330). It is also possible to do so.

次に、設定キー328をOFF操作すると、メインCPU101は、設定変更状態を終了し、初期化コマンドを送信する。サブCPU201は、メインCPU101から送信された初期化コマンドを受信したことに基づいて、設定変更状態が終了したと判断する。設定変更状態が終了すると、遊技を実行できる状態となる。ただし、設定変更状態が終了したとしても、遊技の実行が開始されない限り(例えば演出制御オブジェクトを生成するコマンドを受信しない限り)、サブCPU201は、少なくとも所定期間(例えば30秒)は、表示制御回路204により液晶表示装置16の表示領域に、ホールメニュー画面または選択されたホールメニュー項目の画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を表示するとともに、「設定が変更されました」といった文字を液晶表示装置16の表示領域に表示する。ただし、バックアップクリア処理が実行されたことについは表示されない。また同時に、サブCPU201は、少なくとも所定期間(例えば30秒)は、音声制御回路205により「設定が変更されました。RAMが初期化されました。」といった音声をスピーカ24から出力するとともに、LED制御回路206によりLED25を赤色で全点灯する。このような、液晶表示装置16の表示領域における表示、スピーカ24からの出力およびLED25の赤色での全点灯は、ホールメニュー画面または選択されたホールメニュー項目の画面において何らかの操作が行われる限り継続され、無操作期間が所定期間継続するか、遊技の実行が開始されると終了する。なお、性能表示モニタ334には、ベース値がメインCPU101により表示される。ところで、上記ではバックアップクリア処理が実行されたことについては表示されないこととしたが、サブCPU201は、「設定が変更されました」という表示に加え、「RAMがクリアされました」という表示を併記するようにしてもよい。 Next, when the setting key 328 is turned off, the main CPU 101 ends the setting change state and sends an initialization command. Based on receiving the initialization command transmitted from the main CPU 101, the sub CPU 201 determines that the setting change state has ended. When the setting change state is completed, the game becomes ready to be played. However, even if the setting change state ends, unless the execution of the game is started (for example, unless a command to generate an effect control object is received), the sub CPU 201 will not operate the display control circuit for at least a predetermined period (for example, 30 seconds). 204 displays the hall menu screen or the screen of the selected hall menu item (for example, the setting change/confirmation history screen) in the display area of the liquid crystal display device 16, and also displays the text "Settings have been changed" on the LCD. It is displayed on the display area of the display device 16. However, it is not displayed that the backup clear process has been executed. At the same time, the sub CPU 201 causes the audio control circuit 205 to output a voice such as "Settings have been changed. RAM has been initialized" from the speaker 24 for at least a predetermined period (for example, 30 seconds), and the LED The control circuit 206 lights up all the LEDs 25 in red. The display in the display area of the liquid crystal display device 16, the output from the speaker 24, and the red lighting of the LED 25 continue as long as any operation is performed on the hall menu screen or the screen of the selected hall menu item. , the no-operation period continues for a predetermined period, or ends when the game starts. Note that the base value is displayed on the performance display monitor 334 by the main CPU 101. By the way, in the above, it is not displayed that the backup clearing process has been executed, but the sub CPU 201 also displays the message "RAM has been cleared" in addition to the message "Settings have been changed." You may also do so.

このように、設定変更状態が終了したとしても、「設定が変更されました」といった文字表示、「設定が変更されました。RAMが初期化されました。」といった音声出力、LED25の赤色全点灯を少なくとも所定期間(例えば30秒)にわたって行うことで、例えば設定変更・確認履歴画面等が閲覧される等の不正が、権限を有しない第三者によって行われることを抑制することが可能となる。また、設定変更状態中と設定変更状態が終了したときとで少なくともLED25の発光態様が明確に異なるため、遊技を実行できる状態であるか否かを外観で容易に把握することができる。 In this way, even if the settings change state is finished, the text display saying "Settings have been changed", the voice output saying "Settings have been changed. RAM has been initialized", and the LED 25 all red. By keeping the lights on for at least a predetermined period of time (for example, 30 seconds), it is possible to prevent unauthorized third parties from committing unauthorized acts such as viewing the settings change/confirmation history screen, etc. Become. Furthermore, since the light emitting manner of the LED 25 is clearly different between the setting change state and the end of the setting change state, it is possible to easily understand from the appearance whether or not the game is in a state where a game can be executed.

以上が、設定変更時における各種デバイス(液晶表示装置16、スピーカ24、LED25、メインRAM103、性能表示モニタ334)の態様等である。 The above are the aspects of various devices (liquid crystal display device 16, speaker 24, LED 25, main RAM 103, performance display monitor 334) when changing settings.

次に、設定確認時について、各種操作が実行される順に沿って説明する。電源投入前の電源OFF状態では、電源スイッチ35はOFFとなっている。このとき、液晶表示装置16、スピーカ24、LED25および性能表示モニタ334は消灯している。設定確認処理を開始するためには、電源を投入する前に設定キー328をON操作する必要があるが、設定キー328をON操作したとしても、電源が投入されない限り、液晶表示装置16、スピーカ24、LED25および性能表示モニタ334は消灯したままである。 Next, the time of setting confirmation will be explained in the order in which various operations are executed. In the power OFF state before the power is turned on, the power switch 35 is OFF. At this time, the liquid crystal display device 16, the speaker 24, the LED 25, and the performance display monitor 334 are turned off. In order to start the setting confirmation process, it is necessary to turn on the setting key 328 before turning on the power. 24, the LED 25 and the performance display monitor 334 remain off.

次に、設定キー328をON操作した状態で電源スイッチ35をON操作すると(バックアップクリアスイッチ330はON操作しない)、メインCPU101は、設定確認状態に制御し、設定操作コマンド(設定確認開始コマンド)を送信する。サブCPU201は、メインCPU101から送信された設定操作コマンド(設定確認開始コマンド)を受信したことに基づいて、設定確認状態に制御された(設定確認状態が開始された)と判断する。設定確認状態に制御されると、遊技を実行できない状態となり、サブCPU201は、表示制御回路204により、液晶表示装置16の表示領域に、ホールメニュー画面を表示するとともに、「設定確認中です」といった文字を表示する。また同時に、サブCPU201は、音声制御回路205により「設定確認中です」といった音声をスピーカ24から出力するとともに、LED制御回路206によりLED25を白色で全点灯する。また、メインCPU101は、設定確認セキュリティ信号を、外部端子板323を介してホールコンピュータ700に送信する。なお、性能表示モニタ334には、セットされている設定値がメインCPU101により表示される。 Next, when the power switch 35 is turned on while the setting key 328 is turned on (the backup clear switch 330 is not turned on), the main CPU 101 controls the setting confirmation state and issues a setting operation command (setting confirmation start command). Send. Based on receiving the setting operation command (setting confirmation start command) transmitted from the main CPU 101, the sub CPU 201 determines that the setting confirmation state has been controlled (the setting confirmation state has started). When controlled to the settings confirmation state, the game cannot be played, and the sub CPU 201 uses the display control circuit 204 to display the hall menu screen in the display area of the liquid crystal display device 16, and displays a message such as "Settings confirmation in progress". Display characters. At the same time, the sub CPU 201 causes the audio control circuit 205 to output a voice such as "Setting confirmation in progress" from the speaker 24, and causes the LED control circuit 206 to turn on all of the LEDs 25 in white. Main CPU 101 also transmits a setting confirmation security signal to hall computer 700 via external terminal board 323. Note that the performance display monitor 334 displays set values by the main CPU 101.

次に、設定キー328をOFF操作すると、メインCPU101は、設定確認状態を終了し、電断復帰コマンドを送信する。サブCPU201は、メインCPU101から送信された電断復帰コマンドを受信したことに基づいて、設定確認状態が終了したと判断する。設定確認状態が終了すると、遊技を実行できる状態となる。また、サブCPU201は、メインCPU101から送信された電断復帰コマンドを受信したことに基づいて、遊技画面復帰表示処理(ステップS3316)を実行する。このとき、サブCPU201は、設定確認が終了した旨を示す文字については表示せず、設定確認が終了した旨を示す音声も出力しない。ただし、サブCPU201は、所定期間(例えば30秒)にわたってLED25を赤色で全点灯し、遊技の実行が開始されるとLED25の赤色全点灯を終了する。なお、性能表示モニタ334には、メインCPU101によりベース値が表示される。 Next, when the setting key 328 is turned off, the main CPU 101 ends the setting confirmation state and sends a power failure recovery command. The sub CPU 201 determines that the setting confirmation state has ended based on receiving the power failure recovery command transmitted from the main CPU 101. When the setting confirmation state is completed, the game becomes ready to be played. Further, the sub CPU 201 executes a game screen return display process (step S3316) based on receiving the power failure recovery command transmitted from the main CPU 101. At this time, the sub CPU 201 does not display characters indicating that the setting confirmation has been completed, nor does it output audio indicating that the setting confirmation has been completed. However, the sub CPU 201 lights up the LED 25 in red for a predetermined period (for example, 30 seconds), and stops lighting the LED 25 in red when the game starts. Note that the base value is displayed on the performance display monitor 334 by the main CPU 101.

このように、設定確認状態が終了したとしても、LED25の赤色全点灯を少なくとも所定期間(例えば30秒)にわたって行うことで、例えば設定変更・確認履歴画面等が閲覧される等の不正が、権限を有しない第三者によって行われることを抑制することが可能となる。また、設定変更状態中と設定変更状態が終了したときとで、少なくともLED25の発光態様が明確に異なるため、遊技を実行できる状態であるか否かを外観で容易に把握することができる。 In this way, even if the settings confirmation state has ended, by keeping the LED 25 fully lit in red for at least a predetermined period (for example, 30 seconds), unauthorized activities such as viewing the settings change/confirmation history screen, etc. can be prevented. This makes it possible to prevent third parties who do not have the Further, since the light emitting manner of at least the LED 25 is clearly different between during the setting change state and when the setting change state is finished, it is possible to easily understand from the appearance whether or not the game is in a state where the game can be executed.

なお、上述したとおり、サブCPU201は、起動してから所定時間(例えば30秒)経過してもメインCPU101から何らコマンドが受信されずに異常と判断したときには、遊技停止状態であると判断する。サブCPU201は、遊技停止状態であると判断すると、表示制御回路204および音声制御回路205により「設定値を決定してください」と表示出力および音声出力し、LED制御回路206によりLED25(例えば、図1参照)を白全点滅とする。この状態は、再度メインCPU101により設定変更状態に制御され、この設定変更状態の終了に基づく初期化コマンドをサブCPU201が受信するまで継続する。 As described above, when the sub CPU 201 determines that there is an abnormality because no command is received from the main CPU 101 even after a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has passed since the sub CPU 201 is started, the sub CPU 201 determines that the game is in a stopped state. When the sub CPU 201 determines that the game is in a stopped state, the display control circuit 204 and the audio control circuit 205 display and output the message "Please determine the setting value", and the LED control circuit 206 causes the LED 25 (for example, (see 1) is set to full white flashing. This state is again controlled by the main CPU 101 to a setting change state, and continues until the sub CPU 201 receives an initialization command based on the end of this setting change state.

以上が、設定確認時における各種デバイス(液晶表示装置16、スピーカ24、LED25、メインRAM103、性能表示モニタ334)の態様等である。 The above are the aspects of various devices (liquid crystal display device 16, speaker 24, LED 25, main RAM 103, performance display monitor 334) at the time of setting confirmation.

[設定変更・確認履歴処理]
次に、ホールメニュー処理(図207のステップS3303参照)における設定変更・確認履歴処理(ステップS33007)について説明する。設定変更・確認履歴処理においては、設定値の設定変更の履歴、設定値の確認の履歴、設定変更および確認を行った閲覧履歴を液晶表示装置16の表示領域に設定変更・確認履歴情報(後述の「設定変更履歴情報」および「設定確認履歴情報」の総称)として表示する。以下において、設定変更・確認履歴処理を説明する前に、まず、設定変更、設定確認および閲覧について説明する。
[Setting change/confirmation history processing]
Next, the setting change/confirmation history process (step S33007) in the hall menu process (see step S3303 in FIG. 207) will be explained. In the setting change/confirmation history process, the setting change/confirmation history information (described later) is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16, including the history of setting changes of setting values, the history of setting value confirmations, and the viewing history of setting changes and confirmations. (general term for "setting change history information" and "setting confirmation history information"). In the following, before explaining the setting change/confirmation history process, first, setting change, setting confirmation, and viewing will be explained.

この第2実施形態において、設定変更操作は、上述したとおり、設定変更処理において行うことができる。この設定変更処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作の両方を行うことで開始される。設定変更処理が開始されると、性能表示モニタ334に設定値が表示されることは上述したとおりである。そして、例えば設定スイッチ332を押下することにより、性能表示モニタ334に表示される設定値を「1」~「6」の範囲で増減させ、所望の設定値となったときに設定キースイッチ信号がOFFとなるように操作すると、複数の設定値のうち遊技の進行に供される一の設定値が決定され、設定変更処理が終了する。 In this second embodiment, the setting change operation can be performed in the setting change process, as described above. This setting change process is started by turning on the setting key 328, pressing down the backup clear switch 330, and turning on the power switch 35 while the power is not turned on. As described above, when the setting change process is started, the setting value is displayed on the performance display monitor 334. For example, by pressing the setting switch 332, the setting value displayed on the performance display monitor 334 is increased or decreased in the range of "1" to "6", and when the desired setting value is reached, the setting key switch signal is activated. When the setting value is turned OFF, one of the plurality of setting values used for the progress of the game is determined, and the setting change process ends.

設定変更の履歴を表示可能とするため、上述したとおり、メインCPU101は、設定変更処理を実行した後、設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドと、変更後の設定値情報とを、サブCPU201に送信する。 In order to be able to display the history of setting changes, as described above, after executing the setting change process, the main CPU 101 sends an initialization command indicating that the setting change process has ended and the changed setting value information. It is sent to the sub CPU 201.

一方、サブCPU201は、設定変更処理が終了したことを示す初期化コマンドを受信すると、操作種別情報(設定変更処理が実行された旨の情報)、設定変更後の設定値を示す設定値情報、および、RTC209により現在計時されている日時データすなわち初期化コマンドを受信した日時データを、設定変更履歴情報としてワークRAM203に記憶させる。このときに記憶される設定変更履歴情報は、例えば、後述する図218に表示される設定変更・確認履歴画面中の「No.3」および「No.4」の欄に表示される情報に相当する。 On the other hand, when the sub CPU 201 receives an initialization command indicating that the setting change process has been completed, the sub CPU 201 includes operation type information (information indicating that the setting change process has been executed), setting value information indicating the setting value after the setting change, Then, the date and time data currently measured by the RTC 209, that is, the date and time data when the initialization command was received, is stored in the work RAM 203 as setting change history information. The setting change history information stored at this time corresponds to, for example, the information displayed in the "No. 3" and "No. 4" columns on the setting change/confirmation history screen displayed in FIG. 218, which will be described later. do.

また、この第2実施形態において、設定値の確認を行うときは、上述したとおり、メインCPU101によって設定確認処理が実行される必要がある。この設定確認処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作することで実行される。設定確認処理が開始されると、性能表示モニタ334に設定値が表示されることは上述したとおりである。そして、設定キースイッチ信号がOFFとなるように操作されると、設定確認処理が終了する。なお、設定キースイッチ信号がOFFとなるように操作された後、再び設定キースイッチ信号がONとなるように操作された場合に、再び設定確認処理が実行されるようにしてもよいことは上述したとおりである。 Furthermore, in this second embodiment, when confirming the setting values, the main CPU 101 needs to execute the setting confirmation process, as described above. This setting confirmation process is executed by turning on the setting key 328 while the power is not turned on. As described above, when the setting confirmation process is started, the setting values are displayed on the performance display monitor 334. Then, when the setting key switch signal is operated to turn OFF, the setting confirmation process ends. Note that, as mentioned above, when the setting key switch signal is operated to turn OFF and then the setting key switch signal is operated to turn ON again, the setting confirmation process may be executed again. As I said.

また、設定確認の履歴を表示可能とするため、上述したとおり、メインCPU101は、設定確認処理を実行した後、設定確認処理が終了したことを示すコマンドとして電断復帰コマンドを、サブCPU201に送信する。このとき、設定値は変更されていないが、上述の設定判定処理(ステップS3317およびステップS3318の処理、図213参照)を実行するために、設定値情報についても、メインCPU101からサブCPU201に送信されることが好ましい。 In addition, in order to display the setting confirmation history, as described above, after executing the setting confirmation process, the main CPU 101 sends a power failure recovery command to the sub CPU 201 as a command indicating that the setting confirmation process has ended. do. At this time, although the setting value has not been changed, the setting value information is also sent from the main CPU 101 to the sub CPU 201 in order to execute the above-mentioned setting determination process (processing of steps S3317 and S3318, see FIG. 213). It is preferable that

一方、サブCPU201は、設定確認処理が終了したことを示す電断復帰コマンドを受信すると、操作種別情報(設定確認処理が実行された旨の情報)、および、RTC209により現在計時されている日時データすなわち電断復帰コマンドを受信した日時データを、設定確認履歴情報としてワークRAM203に記憶させる。このときに記憶される設定確認履歴情報は、例えば、後述する図218に表示される設定変更・確認履歴画面中の「No.1」の欄に示される情報に相当する。なお、図218に表示される設定変更・確認履歴画面中の「No.1」の欄に示されるように、設定確認処理が実行された旨の情報および時間情報と対応付けて、設定値情報についてもあわせて表示するようにしてもよい。 On the other hand, when the sub CPU 201 receives a power failure recovery command indicating that the setting confirmation process has been completed, the sub CPU 201 receives operation type information (information indicating that the setting confirmation process has been executed), and the date and time data currently measured by the RTC 209. That is, the date and time data when the power failure recovery command was received is stored in the work RAM 203 as setting confirmation history information. The setting confirmation history information stored at this time corresponds to, for example, the information shown in the "No. 1" column on the setting change/confirmation history screen displayed in FIG. 218, which will be described later. In addition, as shown in the "No. 1" column on the setting change/confirmation history screen displayed in Figure 218, setting value information is may also be displayed at the same time.

なお、この第2実施形態に係るパチンコ遊技機のワークRAM203は、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能な記憶保持格納領域を構成している。したがって、操作者によってパチンコ遊技機の電源が断された場合や停電等によって電断された場合であっても、ワークRAM203に記憶される例えば設定変更・確認履歴情報の記憶が保持される。 Note that the work RAM 203 of the pachinko game machine according to the second embodiment constitutes a storage storage area that can store and hold written information even in a non-energized state. Therefore, even if the power to the pachinko game machine is cut off by the operator or the power is cut off due to a power outage or the like, the storage of, for example, setting change/confirmation history information stored in the work RAM 203 is retained.

この第2実施形態において、閲覧とは、ホールメニュー画面(図209、図210を参照)において、「設定変更・確認履歴」がハイライト表示されている状態でメインボタン662が押下されて、ワークRAM203に記憶されている設定変更・確認履歴情報が示される設定変更・確認履歴画面(例えば、後述する図218参照)が表示されることをいう。 In this second embodiment, viewing means that the main button 662 is pressed while "setting change/confirmation history" is highlighted on the hall menu screen (see FIGS. 209 and 210), and This refers to the display of a setting change/confirmation history screen (for example, see FIG. 218 described later) that shows setting change/confirmation history information stored in the RAM 203.

閲覧の履歴(閲覧履歴)を表示可能とするため、サブCPU201は、以下の処理を実行する。すなわち、設定変更処理中または設定確認処理中であるとき(ステップS3301におけるYES)、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域にホールメニュー画面を表示する(ステップS3301)。そして、ホールメニュー処理(ステップS3303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定されると(ステップS33006におけるYES)、サブCPU201は、「設定変更・確認履歴」をハイライト表示する(図210参照)。この状態で、メインボタン662が押下されると、サブCPU201は、ワークRAM203に記憶されている設定変更・確認履歴情報を読み出し、設定変更・確認履歴画面(例えば、後述する図218参照)を液晶表示装置16の表示領域に表示するとともに、閲覧が行われたことを示す操作種別情報(閲覧されたことを示す情報)と、RTC209により現在計時されている日時データ、すなわち、閲覧されたとき(メインボタン662が押下されたとき)の日時データとを対応付けてワークRAM203に記憶させる。これが、上述の履歴記録処理(ステップS3306、ステップS3307)において閲覧履歴が記録されるときの処理である。すなわち、閲覧履歴は、設定変更処理中および設定確認処理中のいずれであっても、設定変更・確認履歴画面が液晶表示装置16の表示領域に表示されると、ワークRAM203に記録される。サブCPU201は、閲覧履歴をワークRAM203に記憶させるとき、例えば、上記閲覧履歴を既に記憶されている設定変更・確認履歴情報に統合してワークRAM203に記憶させる。このときに記憶される閲覧履歴は、例えば、後述する図218に表示される設定変更・確認履歴画面中の「No.2」および「No.5」の欄に表示される情報に相当する。 In order to display the browsing history (browsing history), the sub CPU 201 executes the following process. That is, when the setting change process or the setting confirmation process is in progress (YES in step S3301), the sub CPU 201 displays a hall menu screen in the display area of the liquid crystal display device 16 (step S3301). Then, when "setting change/confirmation history" is selected in the hall menu process (step S3303) (YES in step S33006), the sub CPU 201 highlights "setting change/confirmation history" (see FIG. 210). ). In this state, when the main button 662 is pressed, the sub CPU 201 reads out the setting change/confirmation history information stored in the work RAM 203 and displays the setting change/confirmation history screen (for example, see FIG. 218 described later) on the LCD. In addition to being displayed in the display area of the display device 16, operation type information indicating that the browsing has been performed (information indicating that the browsing has been performed), and date and time data currently measured by the RTC 209, that is, when the browsing was performed ( The date and time data (when the main button 662 was pressed) are stored in the work RAM 203 in association with each other. This is the process when the viewing history is recorded in the history recording process (steps S3306 and S3307) described above. That is, the viewing history is recorded in the work RAM 203 when the setting change/confirmation history screen is displayed on the display area of the liquid crystal display device 16, whether during the setting change process or the setting confirmation process. When the sub CPU 201 stores the browsing history in the work RAM 203, for example, the sub CPU 201 integrates the browsing history with the already stored setting change/confirmation history information and stores it in the work RAM 203. The browsing history stored at this time corresponds to, for example, information displayed in the "No. 2" and "No. 5" columns on the setting change/confirmation history screen displayed in FIG. 218, which will be described later.

ここで、ステップS3306、ステップS3307の履歴記録処理についてまとめると、以下のとおりである。先ず、ホールメニュー処理(ステップS3303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定され(ステップS33006におけるYES)、且つ、ステップS3304において受信したコマンドが設定変更処理の終了を示す初期化コマンドであるときは、サブCPU201は、設定の変更履歴および閲覧履歴の両方を行う。また、ホールメニュー処理(ステップS3303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定され(ステップS33006におけるYES)、且つ、ステップS3304において受信したコマンドが設定確認処理の終了を示す電断復帰コマンドであるときは、サブCPU201は、設定の確認履歴および閲覧履歴の両方を行う。また、ホールメニュー処理(ステップS3303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定されず(ステップS33006におけるNO)、且つ、ステップS3304において受信したコマンドが初期化コマンドであるときは、サブCPU201は、設定の変更履歴と閲覧履歴とのうち閲覧履歴については行わず設定の変更履歴のみを行う。さらに、ホールメニュー処理(ステップS3303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定されず(ステップS33006におけるNO)、且つ、ステップS3304において受信したコマンドが電断復帰コマンドであるときは、サブCPU201は、設定の確認履歴と閲覧履歴とのうち閲覧履歴については行わず設定の確認履歴のみを行う。したがって、ステップS3306、ステップS3307の履歴記録処理では、ステップS3304で受信したコマンドが初期化コマンドであるか電断復帰コマンドであるかにかかわらず、ホールメニュー処理(ステップS3303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定されると(ステップS33006におけるYES)、閲覧記録が行われる。 Here, the history recording processing in steps S3306 and S3307 is summarized as follows. First, when "setting change/confirmation history" is selected in the hall menu process (step S3303) (YES in step S33006), and the command received in step S3304 is an initialization command indicating the end of the setting change process. The sub CPU 201 records both the setting change history and the viewing history. Further, in the hall menu process (step S3303), "setting change/confirmation history" is selected (YES in step S33006), and the command received in step S3304 is a power failure recovery command indicating the end of the setting confirmation process. At this time, the sub CPU 201 performs both setting confirmation history and viewing history. Further, if "setting change/confirmation history" is not selected in the hall menu process (step S3303) (NO in step S33006) and the command received in step S3304 is an initialization command, the sub CPU 201 Among the setting change history and browsing history, only the setting change history is performed without checking the browsing history. Furthermore, if "setting change/confirmation history" is not selected in the hall menu process (step S3303) (NO in step S33006) and the command received in step S3304 is a power failure recovery command, the sub CPU 201 Of the setting confirmation history and browsing history, only the setting confirmation history is performed without checking the browsing history. Therefore, in the history recording process in steps S3306 and S3307, regardless of whether the command received in step S3304 is an initialization command or a power failure recovery command, in the hall menu process (step S3303) When "history" is selected (YES in step S33006), viewing recording is performed.

なお、設定変更処理中または設定確認処理中であるとき以外にも、上述したように設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたときにホールメニュー表示処理
(ステップS3302)やホールメニュー処理(ステップS3303)を実行する場合には、上記の閲覧記録が行われるようにすることで、遊技店店員の不正監視にもなる。すなわち、設定変更処理または設定確認処理を行うためには専用の鍵(設定キー328の対応箇所にのみ切欠きがあり、遊技機管理責任者が管理する鍵)が必要となり、この専用の鍵を持たない例えば一般の店員では閲覧を行うことができないが、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理については、専用の鍵を持たない一般の遊技店店員や不正遊技者がバックアップ処理を行うことにより閲覧することが可能となる。そこで、設定変更処理を伴わないバックアップクリア処理が実行されたときにもサブCPU201による閲覧記録が行われるようにすることで、その時刻に対応する防犯カメラ(通常店内に設置されている防犯カメラ)等の映像と照合し、閲覧を行った人物を特定することが可能となる。
In addition to the settings change processing or setting confirmation processing, when the backup clear processing that does not involve setting change processing is executed as described above, the hall menu display processing (step S3302) or the hall menu processing (step S3302) is performed. When step S3303) is executed, the above-mentioned viewing record is performed, which also serves to monitor fraud by the game store clerk. In other words, in order to perform setting change processing or setting confirmation processing, a dedicated key (a key that has a cutout only at the location corresponding to the setting key 328 and is managed by the gaming machine manager) is required. For example, an ordinary store clerk who does not have a special key cannot view the data, but backup clear processing that does not involve changing settings can be viewed by a general game store clerk or unauthorized player who does not have a dedicated key. It becomes possible to do so. Therefore, by making the sub CPU 201 record the viewing even when backup clearing processing that does not involve setting change processing is executed, the security camera corresponding to that time (security camera usually installed in the store) It becomes possible to identify the person who viewed the video by comparing it with other videos such as

なお、ステップS3306、ステップS3307の履歴記録処理において、ステップS3304で受信したコマンドが設定変更処理の終了を示す初期化コマンドであるか設定確認処理の終了を示す電断復帰コマンドであるかにかかわらず、ホールメニュー処理(ステップS3303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定されると(ステップS33006におけるYES)、閲覧記録が行われることは上述したとおりであるが、必ずしもこれに限られない。例えば、サブCPU201は、ホールメニュー処理(ステップS3303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定され(ステップS33006におけるYES)、且つ、ステップS3304において受信したコマンドが電断復帰コマンドであるときは、設定の確認履歴および閲覧履歴の両方を行うが、ホールメニュー処理(ステップS3303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定され(ステップS33006におけるYES)、且つ、ステップS3304において受信したコマンドが初期化コマンドであるときは、設定の変更履歴と閲覧履歴とのうち設定の変更履歴のみを記録し、閲覧履歴については記録しないようにしてもよい。これにより、閲覧履歴の記録回数を極力抑えることが可能となり、閲覧履歴が不必要に増えて不正を発見しづらくなってしまうことを抑制できる。これについて説明すると、設定変更を伴う不正が行われたときは、遊技機管理責任者の記憶にない設定の変更履歴をもって不正の可能性があることを察知可能であるが、設定の確認履歴を伴う不正については設定の確認履歴だけで不正の可能性があることを察知し難い。そこで、設定変更が行われたときは閲覧されたか否かにかかわらず閲覧履歴を記録せずに、設定確認が行われたときは閲覧(少なくとも設定値情報が閲覧)されていれば閲覧履歴を記録するようにしたものである。不正を行う者は、設定変更後に閲覧するよりも、設定確認後に閲覧することの方が主であると考えられるからである。すなわち、同じ時間帯において、閲覧履歴がなく設定確認履歴だけであれば不正の可能性が低いが、設定確認履歴および閲覧履歴の両方の履歴回数が多いと、不正の可能性があると考えられる。なお、ステップS3304において受信したコマンドが初期化コマンドであるか電断復帰コマンドであるかにかかわらず、ホールメニュー処理(ステップS3303)において「設定変更・確認履歴」が選択決定されていれば(ステップS33006におけるYES)、設定の変更履歴または設定の確認履歴と閲覧履歴との両方を記録するようにし、液晶表示装置16の表示領域に設定変更・確認履歴画面を表示する際に、設定確認処理が実行された旨の操作種別情報であるときは閲覧履歴についてもあわせて表示するようにし、設定変更処理が実行された旨の操作種別情報であるときは閲覧履歴を表示しないようにしてもよい。 Note that in the history recording process of steps S3306 and S3307, regardless of whether the command received in step S3304 is an initialization command indicating the end of the setting change process or a power failure recovery command indicating the end of the setting confirmation process. As described above, when "setting change/confirmation history" is selected in the hall menu process (step S3303) (YES in step S33006), the viewing record is performed, but this is not necessarily the case. For example, when "setting change/confirmation history" is selected in the hall menu process (step S3303) (YES in step S33006) and the command received in step S3304 is a power failure recovery command, the sub CPU 201 Both the setting confirmation history and viewing history are performed, but "setting change/confirmation history" is selected in the hall menu process (step S3303) (YES in step S33006), and the command received in step S3304 is initialized. When it is a command, only the setting change history among the setting change history and browsing history may be recorded, and the browsing history may not be recorded. This makes it possible to minimize the number of times the browsing history is recorded, and it is possible to prevent the browsing history from increasing unnecessarily and making it difficult to detect fraud. To explain this, when fraud involving setting changes is committed, it is possible to detect the possibility of fraud based on the setting change history that is not remembered by the gaming machine manager, but it is possible to detect the possibility of fraud by checking the setting confirmation history. It is difficult to detect the possibility of fraud by simply looking at the configuration confirmation history. Therefore, when a setting change is made, the browsing history is not recorded regardless of whether it was viewed, but when the setting is confirmed, the browsing history is recorded if the setting is viewed (at least setting value information is viewed). It was designed to be recorded. This is because it is thought that those who commit fraud mainly view the information after confirming the settings, rather than viewing the information after changing the settings. In other words, if there is no browsing history and only the setting confirmation history during the same time period, there is a low possibility of fraud, but if the number of times both the setting confirmation history and the browsing history are large, there is a possibility of fraud. . Note that regardless of whether the command received in step S3304 is an initialization command or a power failure recovery command, if "setting change/confirmation history" is selected in the hall menu process (step S3303), (YES in S33006), both the setting change history or setting confirmation history and viewing history are recorded, and when displaying the setting change/confirmation history screen in the display area of the liquid crystal display device 16, the setting confirmation process is performed. When the operation type information indicates that a setting change process has been executed, the browsing history may also be displayed, and when the operation type information indicates that a setting change process has been executed, the browsing history may not be displayed.

また、ステップS3306、ステップS3307の履歴記録処理は、ステップS3302のホールメニュー表示処理が開始されてからステップS3315の遊技画面復帰表示処理が実行されるまでの間に、複数回にわたって閲覧が行われたとしても、閲覧記録は、設定変更処理または設定確認処理が終了したときに実行されるステップS3306またはステップS3307の1回に限り実行される。例えば、ホールメニュー画面(例えば、図210参照)において「設定変更・確認履歴」を選択して決定すると(ステップS3046におけるYES)、設定変更・確認履歴画面(例えば、図218参照)が表示されるが、この設定変更・確認履歴画面において「戻る」を選択して決定すると再びホールメニュー画面に戻る。そして、このホールメニュー画面において「設定変更・確認履歴」を選択して決定すると再び設定変更・確認履歴画面が表示される。このように、ステップS3302~ステップS3315の間に複数回にわたって設定変更・確認履歴画面が閲覧されたとしても、閲覧記録は1回となる。 In addition, the history recording process in steps S3306 and S3307 is performed when viewing is performed multiple times between the start of the hall menu display process in step S3302 and the execution of the game screen return display process in step S3315. However, the viewing record is executed only once in step S3306 or step S3307, which is executed when the setting change processing or setting confirmation processing is completed. For example, if you select and confirm "setting change/confirmation history" on the hall menu screen (for example, see FIG. 210) (YES in step S3046), the setting change/confirmation history screen (for example, see FIG. 218) is displayed. However, if you select and confirm "Return" on this setting change/confirmation history screen, you will be returned to the hall menu screen again. Then, when the user selects and confirms "setting change/confirmation history" on this hall menu screen, the setting change/confirmation history screen is displayed again. In this way, even if the setting change/confirmation history screen is viewed multiple times between steps S3302 and S3315, the viewing record will be one time.

ステップS3302~ステップS3315の間に行われる閲覧記録を1回に限ることが好ましい理由は次のとおりである。すなわち、例えば不正を目的として設定変更、設定確認または閲覧を行った者は、意図的に閲覧記録を増やして履歴数を多くし、不正の発見を困難ならしめる行為を行う可能性がある。そこで、このような行為が行われたとしても、ステップS3301~ステップS3312の間に、設定変更、設定確認または閲覧が複数回にわたって行われたとしてもこれらの履歴を1回に限り記録し、電源を一旦OFFにして再投入しない限り履歴が記録されないようにすることで、これらの履歴が徒に増えることを防止することが可能となる。 The reason why it is preferable to limit the number of viewing records performed between steps S3302 and S3315 to one time is as follows. That is, for example, a person who changes settings, confirms settings, or browses for the purpose of fraud may intentionally increase the number of viewing records to increase the number of histories, thereby making it difficult to detect fraud. Therefore, even if such an action is performed, even if settings are changed, checked, or viewed multiple times between steps S3301 and S3312, the history of these changes is recorded only once, and the power is turned off. By not recording the history unless it is turned off and turned on again, it is possible to prevent these histories from increasing unnecessarily.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、設定変更処理の終了後はホールメニュー再表示処理(ステップS3310)が実行され、設定確認処理の終了後はホールメニュー再表示処理が実行されずに遊技画面復帰処理(ステップS3315)が実行されるが、例えば、設定キー328をOFF操作して設定変更処理または設定確認処理が終了した後であっても、設定キー328を再びON操作すればホールメニュー画面が表示されるような仕様である場合には、遊技画面に復帰した後、再びホールメニュー画面を表示することができる。この場合、再び表示されたホールメニュー画面において「設定変更・確認履歴」を選択決定したり、設定キー328のON・OFF操作を繰り返し実行する都度、閲覧したことになるが、このような場合であっても閲覧記録を1回にすることが好ましい。 Furthermore, in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the hole menu redisplaying process (step S3310) is executed after the setting change process is finished, and the hall menu redisplaying process is not executed after the setting confirmation process is finished. The game screen return process (step S3315) is executed, but for example, even after the setting key 328 is turned OFF and the setting change process or setting confirmation process is completed, if the setting key 328 is turned ON again, the hole is returned. If the specification is such that a menu screen is displayed, the hole menu screen can be displayed again after returning to the game screen. In this case, each time you select and confirm "Setting change/confirmation history" on the hall menu screen that is displayed again, or repeatedly turn the setting key 328 on and off, you will be viewing the information. Even if there is, it is preferable to record the viewing only once.

なお、パチンコ遊技機は、メインボタン662、セレクトボタン664の他に、電源スイッチ35、発射ハンドル32、ボリュームスイッチ108、設定スイッチ332、設定キー328、バックアップクリアスイッチ330等の操作手段を有している。このうち、メインボタン662、セレクトボタン664および発射ハンドル32は遊技者が操作することができる操作部であるが、電源スイッチ35、ボリュームスイッチ108、設定スイッチ332、設定キー328およびバックアップクリアスイッチ330については、遊技者が操作することができず、遊技機管理者といった特定の者のみが操作できる操作部である。 In addition to the main button 662 and the select button 664, the pachinko game machine has operation means such as a power switch 35, a firing handle 32, a volume switch 108, a setting switch 332, a setting key 328, and a backup clear switch 330. There is. Among these, the main button 662, select button 664, and firing handle 32 are operation parts that can be operated by the player, but the power switch 35, volume switch 108, setting switch 332, setting key 328, and backup clear switch 330 is an operation section that cannot be operated by the player and can only be operated by a specific person such as a gaming machine administrator.

また、この第2実施形態では、設定値を確認可能な設定変更・確認履歴画面(例えば、図218参照)が表示されたことを閲覧履歴として記憶するようにしているが、設定値が表示されない設定変更・確認履歴画面(例えば、後述の図223参照)が表示されたことを閲覧履歴として記憶する構成としてもよい。 Furthermore, in the second embodiment, the display of a setting change/confirmation history screen (for example, see FIG. 218) that allows setting values to be confirmed is stored as a viewing history, but the setting values are not displayed. A configuration may be adopted in which the display of a setting change/confirmation history screen (for example, see FIG. 223 described later) is stored as a viewing history.

次に、図216、図217および図218~図222を参照して、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理と、設定変更・確認履歴処理が実行されたときに液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面とを対比しつつ説明する。 Next, with reference to FIGS. 216, 217, and 218 to 222, the setting change/confirmation history process executed by the sub CPU 201 and the display of the liquid crystal display device 16 when the setting change/confirmation history process is executed. This will be explained while comparing it with the setting change/confirmation history screen displayed in the display area.

なお、図216は、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理の一例を示すフローチャートである。図217は、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理の一例であって、図216から続くフローチャートである。図218は、液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の初期画面(設定変更・確認履歴画面に移行したときの画面)の一例を示す図である。図219は、設定変更・確認履歴画面において「Page」が選択されたときの一例を示す図である。図220は、設定変更・確認履歴画面において、ページ更新を行うことができるページ更新画面の一例を示す図である。図221は、設定変更・確認履歴画面において「クリア」が選択されたときの一例を示す図である。図222は、設定変更・確認履歴画面において、各履歴データがクリアされたデータクリア画面の一例を示す図である。 Note that FIG. 216 is a flowchart showing an example of the setting change/confirmation history process executed by the sub CPU 201. FIG. 217 is an example of the setting change/confirmation history process executed by the sub CPU 201, and is a flowchart continued from FIG. 216. FIG. 218 is a diagram illustrating an example of the initial screen of the setting change/confirmation history screen (screen when transitioning to the setting change/confirmation history screen) displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. FIG. 219 is a diagram showing an example when "Page" is selected on the setting change/confirmation history screen. FIG. 220 is a diagram illustrating an example of a page update screen that allows page updates on the setting change/confirmation history screen. FIG. 221 is a diagram showing an example when "Clear" is selected on the setting change/confirmation history screen. FIG. 222 is a diagram showing an example of a data clear screen where each history data is cleared on the setting change/confirmation history screen.

ホールメニュー処理(図214参照)において「設定変更・確認履歴」が選択されると
(図214のステップS33006におけるYES)、サブCPU201は、設定変更・確認履歴画面表示処理を行う(ステップS33051)。このとき、液晶表示装置16の表示領域には、設定変更・確認履歴画面の初期画面(図218参照)が表示される。この設定変更・確認履歴画面の初期画面では、「戻る」がハイライト表示されている。
When "setting change/confirmation history" is selected in the hall menu process (see FIG. 214) (YES in step S33006 of FIG. 214), the sub CPU 201 performs a setting change/confirmation history screen display process (step S33051). At this time, the initial screen of the setting change/confirmation history screen (see FIG. 218) is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. On the initial screen of this setting change/confirmation history screen, "Back" is highlighted.

なお、液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面(例えば図218参照)は、設定変更・確認履歴表示領域31640と、操作説明領域31650と、第1選択領域31660aと、第2選択領域31660bとを有する。図218では、第1選択領域31660aには「Page」が表示され、第2選択領域31660bには「クリア」および「戻る」が表示されている例が示されている。 Note that the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 (see, for example, FIG. 218) includes a setting change/confirmation history display area 31640, an operation explanation area 31650, a first selection area 31660a, and a second selection area 31660b. In FIG. 218, an example is shown in which "Page" is displayed in the first selection area 31660a, and "Clear" and "Back" are displayed in the second selection area 31660b.

例えば図218に示されるように、設定変更・確認履歴表示領域31640には、時間情報と、操作種別情報と、設定値情報とが対応付けられて、一覧で表示される。日時の欄には、設定変更・設定確認・閲覧が行われた日時が表示される。操作種別の欄には、操作種別(設定変更、設定確認、閲覧)が表示される。設定値の欄には、設定変更が行われたときは変更後の設定値が表示され、設定確認が行われたときはそのときの設定値が表示される。なお、操作種別の欄には、設定変更の場合は単に「変更」と表示され、設定確認の場合は単に「確認」と表示される。 For example, as shown in FIG. 218, the setting change/confirmation history display area 31640 displays a list of time information, operation type information, and setting value information in association with each other. The date and time column displays the date and time when settings were changed, settings were confirmed, and viewed. The operation type (setting change, setting confirmation, viewing) is displayed in the operation type column. In the setting value column, when a setting change is made, the setting value after the change is displayed, and when the setting is confirmed, the setting value at that time is displayed. In addition, in the operation type column, in the case of setting change, it is simply displayed as "change", and in the case of setting confirmation, it is simply displayed as "confirmation".

このように、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、設定変更・確認履歴画面の初期画面において、時間情報と、操作種別情報(設定変更、設定確認、閲覧)とが対応付けられて表示される。さらに、操作種別が設定変更であるときには設定後の設定値が、設定確認であるときとにはそのときの設定値が、それぞれ、日時および操作種別と対応付けて表示される。 In this way, in the pachinko game machine according to the second embodiment, time information and operation type information (setting change, setting confirmation, viewing) are displayed in association with each other on the initial screen of the setting change/confirmation history screen. Ru. Further, when the operation type is a setting change, the setting value after setting is displayed, and when the operation type is a setting confirmation, the setting value at that time is displayed in association with the date and time and the operation type.

サブCPU201は、設定変更・確認履歴画面表示処置(ステップS33051)を実行したのち、計時処理を実行する(ステップS33052)。この計時処理は、サブCPU201に内蔵されるタイマの計時を開始する処理である。ここで、タイマの計時を開始するのは、設定変更・確認履歴画面表示処理(ステップS33051)が実行されてから
(液晶表示装置16の表示領域に設定変更・確認履歴画面の初期画面(図218参照)が表示されてから)、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときに、ホールメニュー画面(例えば、図209参照)が表示されるようにするためである。
The sub CPU 201 executes a setting change/confirmation history screen display process (step S33051), and then executes a time measurement process (step S33052). This time measurement process is a process for starting time measurement by a timer built in the sub CPU 201. Here, the timer starts counting after the setting change/confirmation history screen display process (step S33051) is executed (the initial screen of the setting change/confirmation history screen (see FIG. 218) is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. This is to display the hall menu screen (for example, see FIG. 209) when no processing is performed within a predetermined period of time (for example, 30 seconds) after the screen (see FIG. 209) is displayed.

サブCPU201は、ステップS33053において、セレクトボタン664が操作されたか否かを判別する。セレクトボタン664が操作されなければ(ステップS33053におけるNO)、後述するステップS33071に移り、設定変更・確認履歴画面の初期画面(図218参照)において「戻る」に決定されたか否かを判別する。設定変更・確認履歴画面の初期画面では、上述したとおり「戻る」がハイライト表示(選択)されているため、セレクトボタン664が操作されずにメインボタン662を押下操作すると、「戻る」に決定される。 Sub CPU 201 determines whether select button 664 has been operated in step S33053. If the select button 664 is not operated (NO in step S33053), the process moves to step S33071, which will be described later, and it is determined whether "return" has been selected on the initial screen of the setting change/confirmation history screen (see FIG. 218). On the initial screen of the setting change/confirmation history screen, "Back" is highlighted (selected) as described above, so if the main button 662 is pressed without operating the select button 664, "Back" is determined. be done.

サブCPU201は、セレクトボタン664が操作されたと判別すると(ステップS33053におけるYES)、選択された項目をハイライト表示する(ステップS33054)。例えば、「戻る」がハイライト表示されている設定変更・確認履歴画面の初期画面
(図218参照)において上セレクトボタン664aを操作すると、ハイライト表示が「戻る」から「Page」に移動する(図219参照)。
When the sub CPU 201 determines that the select button 664 has been operated (YES in step S33053), the sub CPU 201 highlights the selected item (step S33054). For example, if you operate the upper select button 664a on the initial screen of the setting change/confirmation history screen (see FIG. 218) where "Back" is highlighted, the highlight will move from "Back" to "Page" ( (See Figure 219).

サブCPU201は、選択された項目をハイライト表示(ステップS33054)した後、計時処理を実行する(ステップS33055)。この計時処理は、ステップS33052で開始されたタイマの計時をクリアし、再び、サブCPU201に内蔵されるタイマの計時を開始する処理である。タイマの計時をクリアして再び計時を開始するのは、設定変更・確認履歴画面において選択された項目がハイライト表示(ステップS33054)されてから所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときに、ホールメニュー画面(例えば、図209参照)が表示されるようにするためである。 After highlighting the selected item (step S33054), the sub CPU 201 executes a time measurement process (step S33055). This time measurement process is a process of clearing the time measurement of the timer started in step S33052 and restarting the time measurement of the timer built in the sub CPU 201. The purpose of clearing the timer and restarting the time measurement is when no processing is performed within a predetermined period of time (for example, 30 seconds) after the selected item is highlighted on the setting change/confirmation history screen (step S33054). This is to allow the hall menu screen (for example, see FIG. 209) to be displayed when the selection is not performed.

サブCPU201は、ステップS33056において、「Page」に決定されたか否かを判別する。液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面において「Page」が選択された状態(ハイライト表示された状態)で操作者がメインボタン662を押下すると、サブCPU201は、「Page」に決定されたと判別する。 In step S33056, the sub CPU 201 determines whether "Page" has been determined. When the operator presses the main button 662 with "Page" selected (highlighted) on the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16, the sub CPU 201 selects "Page" and presses the main button 662. It is determined that "Page" has been determined.

サブCPU201は、「Page」に決定されたと判別すると(ステップS33056におけるYES)、ページ更新画面表示処理を実行する(ステップS33057)。ページ更新画面表示処理が実行されると、液晶表示装置16の表示領域には、設定変更・確認履歴画面におけるページ更新画面(図220参照)が表示される。この設定変更・確認履歴画面におけるページ更新画面では、「Page」の表記の左右に、左右セレクトボタン664c,664dを模した画像と、「次ページ」および「前ページ」とが表示される。これにより、左セレクトボタン664cを操作すると設定変更・確認履歴画面が前ページに更新され、下セレクトボタン664dを操作すると設定変更・確認履歴画面が次ページに更新されることを、操作者が把握することができる。なお、設定変更・確認履歴画面の1ページ目が表示されているときに左セレクトボタン664cを操作すると最終ページが表示され、最終ページが表示されているときに右セレクトボタン664dを操作すると1ページ目が表示されるように循環表示すると、利便性を高めることができる。 When the sub CPU 201 determines that "Page" has been determined (YES in step S33056), the sub CPU 201 executes page update screen display processing (step S33057). When the page update screen display process is executed, a page update screen (see FIG. 220) in the setting change/confirmation history screen is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. In the page update screen of this setting change/confirmation history screen, images imitating left and right select buttons 664c and 664d, as well as "next page" and "previous page" are displayed on the left and right sides of the notation "Page". This allows the operator to understand that operating the left select button 664c will update the setting change/confirmation history screen to the previous page, and operating the lower select button 664d will update the setting change/confirmation history screen to the next page. can do. Note that if you operate the left select button 664c while the first page of the setting change/confirmation history screen is displayed, the last page will be displayed, and if you operate the right select button 664d while the last page is displayed, the first page will be displayed. Convenience can be improved by cyclically displaying the eyes.

一方、「Page」に決定されていなければ(ステップS33056におけるNO)、サブCPU201は、後述するステップS33065に移り、設定変更・確認履歴画面において「クリア」に決定されたか否かを判別する。 On the other hand, if "Page" has not been determined (NO in step S33056), the sub CPU 201 moves to step S33065, which will be described later, and determines whether "Clear" has been determined on the setting change/confirmation history screen.

サブCPU201は、ページ更新画面表示処理(ステップ3057)を実行すると、計時処理を実行する(ステップS33058)。この計時処理は、ステップS33055で開始されたタイマの計時をクリアし、再び、サブCPU201に内蔵されるタイマの計時を開始する処理である。タイマの計時をクリアして再び計時を開始するのは、ページ更新画面表示処理(ステップS33057)が実行されてから(設定変更・確認履歴画面におけるページ更新画面(図220参照)が表示されてから)、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときに、ホールメニュー画面(例えば、図209参照)が表示されるようにするためである。 After executing the page update screen display process (step S3057), the sub CPU 201 executes a time measurement process (step S33058). This time measurement process is a process of clearing the time measurement of the timer started in step S33055, and restarting the time measurement of the timer built in the sub CPU 201. Clearing the timer's time measurement and starting time measurement again is after the page update screen display process (step S33057) is executed (after the page update screen (see Figure 220) on the setting change/confirmation history screen is displayed). ), this is to display the hall menu screen (for example, see FIG. 209) when no processing is performed within a predetermined time (for example, 30 seconds).

サブCPU201は、ステップS33059において、ページ更新操作が行われたか否かを判別する。ページ更新操作が行われていなければ(ステップS33059におけるNO)、後述するステップS33062に移る。 In step S33059, the sub CPU 201 determines whether a page update operation has been performed. If the page update operation has not been performed (NO in step S33059), the process moves to step S33062, which will be described later.

サブCPU201は、ページ更新操作が行われたと判別すると(ステップS33059におけるYES)、ページ更新処理を実行する(ステップS33060)。液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面におけるページ更新画面(図220参照)において左右セレクトボタン664c,664dが操作されると、サブCPU201は、ページ更新処理が行われたと判別し、液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面を、次ページまたは前ページの設定変更・確認履歴画面に更新して表示する。なお、次ページまたは前ページの設定変更・確認履歴画面に更新されたときの設定変更・確認履歴画面の図示は省略している。 When sub CPU 201 determines that a page update operation has been performed (YES in step S33059), it executes page update processing (step S33060). When the left and right select buttons 664c and 664d are operated on the page update screen (see FIG. 220) on the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16, the sub CPU 201 determines that the page update process has been performed. The setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 is updated and displayed as the next page or previous page's setting change/confirmation history screen. Note that illustration of the setting change/confirmation history screen when updated to the next page or previous page's setting change/confirmation history screen is omitted.

なお、この第2実施形態において、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面におけるページ更新画面(図220参照)において左右セレクトボタン664c,664dが操作されるとページ更新処理を行うようにしているが、ページ更新処理を行うための操作はこれに限られない。例えば、上下セレクトボタン664a,664bを操作することによって設定変更・確認履歴画面中の「No.1」~「No.5」のうちいずれかを選択できるようにし、下セレクトボタン664bが操作され、且つ、最後の行であると判別されたときにページ更新処理を行うようにしてもよい。後述する設定変更・確認履歴処理の変形例におけるページ更新処理も同様である。 In this second embodiment, the sub CPU 201 operates the left and right select buttons 664c and 664d on the page update screen (see FIG. 220) in the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. Although the page update process is performed with this, the operations for performing the page update process are not limited to this. For example, by operating the upper and lower select buttons 664a and 664b, one of "No. 1" to "No. 5" on the setting change/confirmation history screen can be selected, and by operating the lower select button 664b, In addition, the page update process may be performed when it is determined that the row is the last row. The same applies to page update processing in a modification of the setting change/confirmation history processing to be described later.

サブCPU201は、ページ更新処理(ステップ3060)を実行すると、計時処理を実行する(ステップS33061)。この計時処理は、ステップS33058で開始されたタイマの計時をクリアし、再び、サブCPU201に内蔵されるタイマの計時を開始する処理である。タイマの計時をクリアして再び計時を開始するのは、ページ更新処理(ステップS33060)が実行されてから(次ページまたは前ページの設定変更・確認履歴画面が表示されてから)、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときに、ホールメニュー画面(例えば、図209参照)が表示されるようにするためである。 When the sub CPU 201 executes the page update process (step 3060), the sub CPU 201 executes a time measurement process (step S33061). This time measurement process is a process of clearing the time measurement of the timer started in step S33058, and restarting the time measurement of the timer built in the sub CPU 201. The timer clears the timer and starts counting again after the page update process (step S33060) is executed (after the setting change/confirmation history screen for the next or previous page is displayed), and after a predetermined period of time ( This is to display the hall menu screen (for example, see FIG. 209) when no processing is performed within 30 seconds, for example.

サブCPU201は、ステップS33061の計時処理を実行した後、ステップS33059に戻り、ページ更新操作が行われたか否かを判別する。 After executing the time measurement process in step S33061, the sub CPU 201 returns to step S33059 and determines whether a page update operation has been performed.

サブCPU201は、ステップS33062において、セレクトボタン664が操作されたか否かを判別する。セレクトボタン664が操作されなければ(ステップS33062におけるNO)、後述するステップS33072に移る。この場合、ステップS33071ではなくステップS33072に移るのは、設定変更・確認履歴画面のページ更新画面では、設定変更・確認履歴画面の初期画面のように「戻る」がハイライト表示(選択)されているわけではないからである。 Sub CPU 201 determines whether select button 664 has been operated in step S33062. If the select button 664 is not operated (NO in step S33062), the process moves to step S33072, which will be described later. In this case, the reason for moving to step S33072 instead of step S33071 is that "Back" is highlighted (selected) on the page update screen of the settings change/confirmation history screen, as in the initial screen of the settings change/confirmation history screen. That's because there aren't any.

サブCPU201は、セレクトボタン664が操作されたと判別すると(ステップS33062におけるYES)、選択された項目をハイライト表示する(ステップS33063)。例えば、設定変更・確認履歴画面(図220参照)において下セレクトボタン664bを操作すると、ハイライト表示が「Page」から「クリア」に移動する(図221参照)。 When sub CPU 201 determines that select button 664 has been operated (YES in step S33062), it highlights the selected item (step S33063). For example, when the lower select button 664b is operated on the setting change/confirmation history screen (see FIG. 220), the highlighted display moves from "Page" to "Clear" (see FIG. 221).

サブCPU201は、選択された項目をハイライト表示(ステップS33063)した後、計時処理を実行する(ステップS33064)。この計時処理は、ステップS33061で開始されたタイマの計時をクリアし、再び、サブCPU201に内蔵されるタイマの計時を開始する処理である。タイマの計時をクリアして再び計時を開始するのは、設定変更・確認履歴画面において選択された項目がハイライト表示されてから所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときに、ホールメニュー画面(例えば、図209参照)が表示されるようにするためである。 After highlighting the selected item (step S33063), the sub CPU 201 executes timekeeping processing (step S33064). This time measurement process is a process of clearing the time measurement of the timer started in step S33061 and restarting the time measurement of the timer built in the sub CPU 201. Clearing the timer and restarting the timer is only possible if no action is taken within a predetermined period of time (for example, 30 seconds) after the selected item is highlighted on the setting change/confirmation history screen. This is so that the hall menu screen (for example, see FIG. 209) may be displayed at times.

サブCPU201は、ステップS33064の計時処理を実行した後、ステップS33065に移り、「クリア」に決定されたか否かを判別する。液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面において「クリア」が選択された状態(ハイライト表示された状態)で操作者がメインボタン662を押下すると、サブCPU201は、「クリア」に決定されたと判別する。 After executing the time measurement process in step S33064, the sub CPU 201 moves to step S33065 and determines whether "clear" has been determined. When the operator presses the main button 662 with "Clear" selected (highlighted) on the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16, the sub CPU 201 selects "Clear". Clear.

サブCPU201は、「クリア」に決定されたと判別すると(ステップS33065におけるYES)、設定変更・確認履歴データクリア処理を実行する(ステップS33066)。この設定変更・確認履歴データクリア処理は、ワークRAM203に記憶されている設定変更履歴、設定確認履歴および閲覧履歴の全てのデータを消去する処理である。設定変更・確認履歴データクリア処理が実行されると、液晶表示装置16の表示領域における設定変更・確認履歴表示領域31640に表示されていた各履歴データが全て消去される(図222参照)。ステップS33065の設定変更・確認履歴データクリア処理が実行されると、「戻る」の項目がハイライト表示される。 When the sub CPU 201 determines that "clear" has been determined (YES in step S33065), the sub CPU 201 executes a setting change/confirmation history data clearing process (step S33066). This setting change/confirmation history data clearing process is a process for erasing all data of the setting change history, setting confirmation history, and viewing history stored in the work RAM 203. When the setting change/confirmation history data clearing process is executed, all of the history data displayed in the setting change/confirmation history display area 31640 in the display area of the liquid crystal display device 16 is erased (see FIG. 222). When the setting change/confirmation history data clearing process in step S33065 is executed, the "Back" item is highlighted.

なお、上記の設定変更・確認履歴データクリア処理(ステップS33066)では、ワークRAM203に記憶されている設定変更履歴、設定確認履歴および閲覧履歴の全てのデータを消去しているが、必ずしも全てのデータを消去することに限られず、一部のデータのみを消去できるようにしてもよい。一部のデータを消去する態様としては、例えば、図221のNo.1~No.5のうちの特定のNoに対応する時間(日時)情報と操作種別情報と設定値情報とを消去する態様、設定変更・確認履歴画面をページ毎に消去する態様、複数の操作種別(設定変更、設定確認、閲覧)のうち特定の操作種別に対応する日時
(時間)情報と操作種別情報と設定値情報とを消去する態様、時間(日時)情報と操作種別情報と設定値情報とのうち特定の情報(例えば設定値情報)のみを消去する態様などが考えられる。
In addition, in the setting change/confirmation history data clearing process (step S33066) described above, all the data of the setting change history, setting confirmation history, and viewing history stored in the work RAM 203 is erased, but not all data is necessarily deleted. It is not limited to erasing data, but it may be possible to erase only a part of the data. As a mode of erasing some data, for example, No. 221 in FIG. 1~No. A mode in which time (date and time) information, operation type information, and setting value information corresponding to a specific No. , setting confirmation, viewing), how to delete date and time information, operation type information, and setting value information corresponding to a specific operation type, and among time (date and time) information, operation type information, and setting value information. A mode may be considered in which only specific information (for example, setting value information) is deleted.

また、設定変更・確認履歴データクリア処理(ステップS33066)は、特定の条件を満たした者だけで実行されるようにすることが好ましい。例えば、設定変更・確認履歴画面において「クリア」が選択された状態(ハイライト表示された状態)では、例えばパスワードの入力を、メインボタン662の押下が有効化される条件としてもよい。この場合、パスワードを入力せずに操作者がメインボタン662を押下すると、パスワードを要求する画面が表示され、正しいパスワードが入力された場合に限り、設定変更・確認履歴データクリア処理が実行されるようにすることができる。これにより、設定変更履歴、設定確認履歴および閲覧履歴のデータを誤ってクリアしてしまうことを防止できる。また、例えば、不正を目的として設定変更処理や閲覧を行った者は、自らの不正を隠すために設定変更履歴、設定確認履歴および閲覧履歴のデータを消去するおそれがあると考えられる。そこで、例えばパスワードを知っている者等、特定の者だけが設定変更・確認履歴データクリア処理を実行できるようにすることで、不正を目的として設定変更処理や閲覧を行うことを抑制することが可能となる。 Further, it is preferable that the setting change/confirmation history data clearing process (step S33066) be executed only by those who meet specific conditions. For example, when "Clear" is selected (highlighted) on the setting change/confirmation history screen, inputting a password may be used as a condition for enabling pressing of the main button 662, for example. In this case, if the operator presses the main button 662 without entering a password, a screen requesting a password will be displayed, and only if the correct password is entered, the setting change/confirmation history data clearing process will be executed. You can do it like this. This can prevent data on setting change history, setting confirmation history, and browsing history from being cleared by mistake. Furthermore, for example, a person who has performed setting change processing or viewing for the purpose of fraud may erase the data of the setting change history, setting confirmation history, and viewing history in order to hide his or her own fraud. Therefore, by making it possible for only specific people, such as those who know the password, to execute settings change/confirmation history data clearing, it is possible to prevent settings changes or viewing for fraudulent purposes. It becomes possible.

サブCPU201は、設定変更・確認履歴データクリア処理(ステップS33066)を実行すると、計時処理を実行する(ステップS33067)。この計時処理は、ステップS33064で開始されたタイマの計時をクリアし、再び、サブCPU201に内蔵されるタイマの計時を開始する処理である。タイマの計時をクリアして再び計時を開始するのは、設定変更・確認履歴データクリア処理(ステップS33066)が実行されてから
(設定変更・確認履歴表示領域31640に表示されていた各履歴データが全て消去されてから)、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときに、ホールメニュー画面(例えば、図209参照)が表示されるようにするためである。
After executing the setting change/confirmation history data clearing process (step S33066), the sub CPU 201 executes a timekeeping process (step S33067). This time measurement process is a process of clearing the time measurement of the timer started in step S33064 and restarting the time measurement of the timer built in the sub CPU 201. Clearing the timer's time measurement and starting time measurement again is after the setting change/confirmation history data clearing process (step S33066) has been executed (each history data displayed in the setting change/confirmation history display area 31640 has been cleared). This is to display the hall menu screen (for example, see FIG. 209) when no processing is performed within a predetermined time (for example, 30 seconds) after all data have been deleted.

サブCPU201は、ステップS33068において、セレクトボタン664が操作されたか否かを判別する。セレクトボタン664が操作されなければ(ステップS33068におけるNO)、後述するステップS33072に移る。この場合、ステップS33072ではなくステップS33071に移るのは、各履歴データがクリアされたデータクリア画面では、セレクトボタン664が操作されない限り、「戻る」がハイライト表示(選択)されているからである。したがって、各履歴データがクリアされたデータクリア画面において「戻る」がハイライト表示されない仕様であれば、ステップS33072に移る。 Sub CPU 201 determines whether select button 664 has been operated in step S33068. If the select button 664 is not operated (NO in step S33068), the process moves to step S33072, which will be described later. In this case, the reason why the process moves to step S33071 instead of step S33072 is because "Back" is highlighted (selected) on the data clear screen where each history data is cleared unless the select button 664 is operated. . Therefore, if the specifications are such that "Return" is not highlighted on the data clear screen where each history data is cleared, the process moves to step S33072.

サブCPU201は、セレクトボタン664が操作されたと判別すると(ステップS33068におけるYES)、選択された項目をハイライト表示する(ステップS33069)。 When sub CPU 201 determines that select button 664 has been operated (YES in step S33068), it highlights the selected item (step S33069).

サブCPU201は、選択された項目をハイライト表示(ステップS33069)した後、計時処理を実行する(ステップS33070)。この計時処理は、ステップS33067で開始されたタイマの計時をクリアし、再び、サブCPU201に内蔵されるタイマの計時を開始する処理である。タイマの計時をクリアして再び計時を開始するのは、設定変更・確認履歴画面において選択された項目がハイライト表示(ステップS33069)されてから所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときに、ホールメニュー画面(例えば、図209参照)が表示されるようにするためである。 After highlighting the selected item (step S33069), the sub CPU 201 executes timekeeping processing (step S33070). This time measurement process is a process of clearing the time measurement of the timer started in step S33067 and restarting the time measurement of the timer built in the sub CPU 201. Clearing the timer's time measurement and starting time measurement again means that no processing is performed within a predetermined period of time (for example, 30 seconds) after the selected item is highlighted on the setting change/confirmation history screen (step S33069). This is to ensure that the hall menu screen (for example, see FIG. 209) is displayed when the selection is not made.

サブCPU201は、ステップS33071において、「戻る」に決定されたか否かを判別する。液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面において「戻る」が選択された状態(ハイライト表示された状態)で操作者がメインボタン662を押下すると、サブCPU201は、「戻る」に決定されたと判別する。 In step S33071, the sub CPU 201 determines whether "return" has been determined. When the operator presses the main button 662 with "Back" selected (highlighted) on the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16, the sub CPU 201 It is determined that "Return" has been selected.

サブCPU201は、「戻る」に決定されたと判別すると(ステップS33071におけるYES)、ホールメニュー画面表示処理を実行し(ステップS33073)、設定変更・確認履歴処理を終了する。このホールメニュー画面表示処理は、液晶表示装置16の表示領域に、設定変更・確認履歴画面に代えて、ホールメニュー画面の初期画面(図209参照)を表示する処理である。 When the sub CPU 201 determines that "return" has been determined (YES in step S33071), the sub CPU 201 executes the hall menu screen display process (step S33073), and ends the setting change/confirmation history process. This hall menu screen display process is a process of displaying the initial screen of the hall menu screen (see FIG. 209) in the display area of the liquid crystal display device 16 instead of the setting change/confirmation history screen.

なお、ステップS33071において「戻る」に決定されなければ(ステップS33071におけるNO)、サブCPU201は、所定時間経過したか否かを判別する(ステップS33072)。 Note that if "return" is not determined in step S33071 (NO in step S33071), the sub CPU 201 determines whether a predetermined time has elapsed (step S33072).

サブCPU201は、ステップS33072において所定時間経過したと判別すると(ステップS33072におけるYES)、ステップS33073に移り、液晶表示装置16の表示領域に表示されている設定変更・確認履歴画面を終了し、ホールメニュー画面の初期画面(図209参照)を表示する。すなわち、操作者の意思で「戻る」の項目を選択決定しなくても、無操作期間が所定期間継続すると、設定変更・確認履歴画面の表示が終了し、ホールメニュー画面の初期画面が表示されることとなる。 If the sub CPU 201 determines in step S33072 that the predetermined time has elapsed (YES in step S33072), the sub CPU 201 moves to step S33073, closes the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16, and displays the hall menu. The initial screen (see FIG. 209) is displayed. In other words, even if the operator does not select and decide on the "return" item, if the period of no operation continues for a predetermined period, the display of the setting change/confirmation history screen will end and the initial screen of the hall menu screen will be displayed. The Rukoto.

一方、ステップS33072において所定時間経過していなければ(ステップS33072におけるNO)、サブCPU201は、ステップS33053に戻り、ステップS33053以降の処理を継続する。 On the other hand, if the predetermined time has not elapsed in step S33072 (NO in step S33072), the sub CPU 201 returns to step S33053 and continues the processing from step S33053 onward.

このように、設定変更中または設定確認中に液晶表示装置16に表示される設定変更・確認履歴画面では、何らの操作も行われることなく所定時間が経過すると、設定変更・確認履歴画面が終了し、ホールメニュー画面が表示されるように構成されている。ただし、ホールメニュー画面では、たとえ無操作であったとしても設定変更中または設定確認中である限りホールメニュー画面が終了することなく、サブCPU201は、ホールメニュー画面の表示が継続するよう制御する。この場合、ホールメニュー画面には、ホールメニュー終了の項目は表示されない。 In this way, on the setting change/confirmation history screen displayed on the liquid crystal display device 16 while changing settings or confirming settings, if a predetermined period of time elapses without any operations being performed, the setting change/confirmation history screen ends. The system is configured so that the hall menu screen is displayed. However, on the hall menu screen, even if no operation is performed, the hall menu screen does not end as long as settings are being changed or settings are being confirmed, and the sub CPU 201 controls the hall menu screen to continue to be displayed. In this case, the item for ending the hall menu is not displayed on the hall menu screen.

なお、ステップS33072において所定時間経過した(ステップS33072におけるYES)と判別されたときにステップS33073に移る処理は、上述のステップS3303(図207、図213参照)のホールメニュー処理(すなわち設定変更中または設定確認中)における処理であり、ステップS3311(図207、図213参照)のホールメニュー処理(すなわち設定変更または設定確認が終了したのち)では異なる処理を実行する(不図示)。具体的には、ステップS3311のホールメニュー処理における設定変更・確認履歴処理(ステップS33007)において無操作のまま所定時間経過したとき(ステップS3311のホールメニュー処理におけるステップS33072において所定時間経過した(ステップS33072におけるYES)と判別されたとき)、サブCPU201は、ステップS3315(図207、図213参照)に移り、設定変更・確認履歴画面の表示を終了して遊技画面復帰表示処理(ステップS3315)およびホールメニュー表示禁止処理(ステップS3316)を実行する。すなわち、設定変更中または設定確認中における設定変更・確認履歴画面では、無操作時間が所定時間にわたって継続するとホールメニュー画面に戻るだけである(再び設定変更・確認履歴画面を閲覧することができる)が、設定変更処理が終了して再表示されたホールメニュー画面を経由して表示される設定変更・確認履歴画面では、無操作時間が所定時間にわたって継続すると、再び設定変更・確認履歴画面を閲覧することができなくなる。 Note that the process of moving to step S33073 when it is determined in step S33072 that a predetermined time has elapsed (YES in step S33072) is the whole menu process (i.e., during the setting change or This is a process during the setting confirmation), and a different process is executed in the hall menu process (that is, after the setting change or setting confirmation is completed) in step S3311 (see FIGS. 207 and 213) (not shown). Specifically, when a predetermined time has elapsed without any operation in the setting change/confirmation history process (step S33007) in the hall menu process in step S3311 (when a predetermined time has elapsed in step S33072 in the hall menu process in step S3311) (step S33072 YES), the sub CPU 201 moves to step S3315 (see FIGS. 207 and 213), ends the display of the setting change/confirmation history screen, and returns to the game screen return display process (step S3315) and returns to the hall. A menu display prohibition process (step S3316) is executed. In other words, on the setting change/confirmation history screen while changing settings or checking settings, if no operation continues for a predetermined period of time, the screen simply returns to the hall menu screen (you can view the setting change/confirmation history screen again). However, on the setting change/confirmation history screen that is displayed via the hall menu screen that is redisplayed after the setting change process is completed, if no operation continues for a predetermined period of time, the setting change/confirmation history screen will be displayed again. be unable to do so.

また、ステップS33072において所定時間経過していない(ステップS33072におけるNO)と判別されたときにステップS33053に戻る処理についても、上述のステップS3303(図207、図213参照)のホールメニュー処理(すなわち設定変更中または設定確認中)における処理であり、ステップS3311(図207、図213参照)のホールメニュー処理(すなわち設定変更または設定確認が終了したのち)では異なる処理を実行する(不図示)。具体的には、ステップS3311のホールメニュー処理における設定変更・確認履歴処理(ステップS33007)において無操作期間が所定期間に至っていなくても(ステップS33072におけるNO)、例えば、演出制御オブジェクトを生成するコマンドを受信したと判別されたとき等の所定の終了条件が成立したことにもとづいて、遊技画面復帰処理(ステップS3315)およびホールメニュー表示禁止処理(ステップS3316)を実行する。すなわち、設定変更中または設定確認中における設定変更・確認履歴画面では、無操作時間が所定時間にわたって継続するとホールメニュー画面に戻るだけである(再び設定変更・確認履歴画面を閲覧することができる)が、設定変更処理が終了して再表示されたホールメニュー画面を経由して表示される設定変更・確認履歴画面では、無操作時間が所定時間にいたっていなくても、再び設定変更・確認履歴画面を閲覧することができなくなる。言い換えると、設定変更処理が終了したのちに再表示されたホールメニュー画面を経由して表示される設定変更・確認履歴画面では、所定期間にわたって無操作期間が継続されず、上記の所定の終了条件が成立しない限り、ステップS33053~ステップS33072の処理が繰り返し実行されることとなる。 Furthermore, regarding the process of returning to step S33053 when it is determined in step S33072 that the predetermined time has not elapsed (NO in step S33072), the whole menu process (i.e., the setting This process is performed during the change or confirmation of settings), and a different process is executed (not shown) in the hall menu process of step S3311 (see FIGS. 207 and 213) (that is, after the setting change or confirmation is completed). Specifically, even if the no-operation period has not reached the predetermined period in the setting change/confirmation history process (step S33007) in the hall menu process in step S3311 (NO in step S33072), for example, a production control object is generated. Based on the fulfillment of a predetermined termination condition such as when it is determined that a command has been received, a game screen return process (step S3315) and a hall menu display prohibition process (step S3316) are executed. In other words, on the setting change/confirmation history screen while changing settings or checking settings, if no operation continues for a predetermined period of time, the screen simply returns to the hall menu screen (you can view the setting change/confirmation history screen again). However, on the setting change/confirmation history screen that is displayed via the hall menu screen that is redisplayed after the setting change process is completed, the setting change/confirmation history will be displayed again even if the inactivity time has not reached the specified time. You will be unable to view the screen. In other words, on the setting change/confirmation history screen that is displayed via the hall menu screen that is redisplayed after the setting change process is completed, the period of no operation continues for a predetermined period, and the above predetermined end condition is met. Unless the following holds true, the processes from step S33053 to step S33072 will be repeatedly executed.

このように、設定変更処理が実行されたときには、この設定変更処理が終了したとしても、設定変更や設定確認の履歴といった秘匿情報を操作者が閲覧する時間に猶予を持たせつつ、所定時間(例えば30秒)にわたって無操作であると設定変更・確認履歴画面の表示が終了して遊技画面復帰処理(ステップS3315)およびホールメニュー禁止処理(ステップS3316)が実行されるため、権限を有しない者(例えば遊技機管理者でないホール係員や遊技者)が設定変更履歴、設定確認履歴、閲覧履歴などの秘匿情報を容易に閲覧することができず、セキュリティ性を担保することが可能となる。 In this way, when the setting change process is executed, even if the setting change process is completed, the operator is allowed time to view confidential information such as the history of setting changes and setting confirmations, and the process is performed for a predetermined period of time ( For example, if there is no operation for a period of 30 seconds, the display of the setting change/confirmation history screen will end and the game screen return process (step S3315) and hall menu prohibition process (step S3316) will be executed. (For example, a hall attendant who is not a game machine manager or a player) cannot easily view confidential information such as setting change history, setting confirmation history, viewing history, etc., making it possible to ensure security.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、例えば図218に示される設定変更・確認履歴画面では、操作種別(設定変更、設定確認、閲覧)にかかわらず、時間情報と操作種別情報と設定値情報との全部が示される一覧画面が表示される。すなわち、設定変更されたときの時間情報と設定値情報とが表示される第1の情報(例えば、図218のNo.3)と、設定確認されたときの時間情報と設定値情報とが表示される第2の情報(例えば、図218のNo.3、No.4)と、閲覧されたときの時間情報と設定値情報とが表示される第3の情報(例えば、図218のNo.2、No.5)とが一覧で表示される。しかし、操作者(例えば遊技機管理者)は、特定の操作種別情報にターゲットを絞り込んで表示させたい場合がある。そこで、時間情報と操作種別情報と設定値情報とが一覧で表示される画面(例えば、図218参照)と、上記の第1の情報と上記の第2の情報と上記の第3の情報とのうち特定の情報のみに絞り込まれた絞込画面とを、操作者の意思によって選択的に液晶表示装置16の表示領域に表示可能に構成するとよい。これにより、操作者の利便性を高めることが可能となる。とくに上記の第1の情報は、不正発見のみならず、その設定値で何日間営業を行ったか等の情報を知ることができるため、営業上における利便性も高い。上記の絞込画面は、特定の操作種別情報にターゲットを絞り込んで表示できればよいため、操作種別とは関係のない情報(例えば、現在時刻情報など)が表示されていてもよい。 In the pachinko game machine according to the second embodiment, for example, on the setting change/confirmation history screen shown in FIG. 218, regardless of the operation type (setting change, setting confirmation, viewing), time information, operation type information, and setting A list screen showing all the value information is displayed. That is, the first information (for example, No. 3 in FIG. 218) displays the time information and setting value information when the settings are changed, and the time information and setting value information when the settings are confirmed are displayed. The second information displayed (for example, No. 3, No. 4 in FIG. 218), and the third information (for example, No. 3 in FIG. 218) in which the time information and setting value information when viewed are displayed. 2, No. 5) are displayed in a list. However, an operator (for example, a gaming machine manager) may want to narrow down the target to display specific operation type information. Therefore, a screen in which time information, operation type information, and setting value information are displayed in a list (for example, see FIG. 218), the above first information, the above second information, and the above third information It is preferable that a narrowing-down screen narrowed down to only specific information can be selectively displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 according to the operator's intention. This makes it possible to improve convenience for the operator. In particular, the above-mentioned first information is highly convenient for business because it not only allows fraud to be detected but also information such as how many days the business was conducted with the set value. The above-mentioned narrowing-down screen may display information unrelated to the operation type (for example, current time information, etc.) because it is sufficient to narrow down the target to specific operation type information and display it.

[設定変更・確認履歴処理において表示される表示画面の他の例]
次に、設定変更・確認履歴処理において液晶表示装置16の表示領域に表示される表示画面の他の例について、図223~図227を参照して説明する。ただし、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理は、図216および図217と同様であるため、この他の例では、液晶表示装置16の表示領域に表示される画面について説明し、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理についての説明は省略する。
[Other examples of display screens displayed during setting change/confirmation history processing]
Next, other examples of display screens displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 in the setting change/confirmation history process will be described with reference to FIGS. 223 to 227. However, since the setting change/confirmation history process executed by the sub CPU 201 is similar to that shown in FIGS. 216 and 217, in this other example, the screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 will be explained A description of the setting change/confirmation history process executed by the CPU 201 will be omitted.

図223は、液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、初期画面の例を示す図である。図224は、液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、「設定表示」が選択されたときの一例を示す図である。図225は、液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、設定値が新たに加えて表示されたときの一例を示す図である。図226は、液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、「Page」が選択されたときの一例を示す図である。図227は、液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面の他の例であって、ページ更新を行うことができるページ更新画面の例を示す図である。 FIG. 223 is another example of the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16, and is a diagram showing an example of the initial screen. FIG. 224 is another example of the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16, and is a diagram showing an example when "setting display" is selected. FIG. 225 is another example of the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16, and is a diagram showing an example when newly added setting values are displayed. FIG. 226 is another example of the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16, and is a diagram showing an example when "Page" is selected. FIG. 227 is another example of the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16, and is a diagram illustrating an example of a page update screen on which page updates can be performed.

例えば図223に示されるように、設定変更・確認履歴画面は、設定変更・確認履歴表示領域31670と、操作説明領域31680と、第1選択領域31690aと、第2選択領域31690bとを有する。 For example, as shown in FIG. 223, the setting change/confirmation history screen includes a setting change/confirmation history display area 31670, an operation explanation area 31680, a first selection area 31690a, and a second selection area 31690b.

図223に示される設定変更・確認履歴画面の初期画面では、設定変更・確認履歴表示領域31670に、時間情報および操作種別情報は表示されるものの、設定値情報については表示されない。すなわち、図223に示される設定変更・確認履歴画面は、時間情報と操作種別情報と設定値情報とのうち時間情報および操作種別情報のみが表示される画面である。なお、時間情報が表示される日時の欄には、設定変更・設定確認・閲覧が行われた日時が表示され、操作種別情報が表示される操作種別の欄には、操作種別(設定変更、設定確認、閲覧)が表示される。 In the initial screen of the setting change/confirmation history screen shown in FIG. 223, time information and operation type information are displayed in the setting change/confirmation history display area 31670, but setting value information is not displayed. That is, the setting change/confirmation history screen shown in FIG. 223 is a screen in which only time information and operation type information among the time information, operation type information, and setting value information are displayed. Note that the date and time column where time information is displayed displays the date and time when settings were changed, settings confirmed, or viewed, and the operation type column where operation type information is displayed displays the operation type (settings change, (Setting confirmation, viewing) will be displayed.

また、設定変更・確認履歴画面の初期画面では、第2選択領域31690bに、「クリア」および「戻る」の他に、「設定表示」も表示される。なお、設定変更・確認履歴の初期画面では、「戻る」が選択表示(ハイライト表示)されている。この他の例においても、セレクトボタン664を操作することによって、ハイライト表示される項目を選択することができるようになっている。 Further, in the initial screen of the setting change/confirmation history screen, in addition to "clear" and "back", "setting display" is also displayed in the second selection area 31690b. In addition, on the initial screen of the setting change/confirmation history, "Back" is selected and displayed (highlighted). In this other example as well, by operating the select button 664, it is possible to select an item to be highlighted.

セレクトボタン664を操作して「設定表示」を選択すると、「設定表示」がハイライト表示される(図224参照)。そして、「設定表示」が選択(ハイライト表示)されている状態で、メインボタン662が押下されたことをサブCPU201が検知すると、時間情報および操作種別情報は表示されるものの設定値情報については表示されない設定変更・確認履歴画面の初期画面に代えて、時間情報と操作種別情報と設定値情報とが一覧で表示された設定変更・確認履歴画面(一覧画面)が表示される(図225参照)。このように、この他の例では、設定変更・確認履歴画面の初期画面では設定値が表示されていないものの、「設定表示」を選択して決定することで、日時および操作種別と対応付けて新たに設定値が一覧で表示されることとなる。なお、設定変更・確認履歴画面の初期画面に代えて、時間情報と操作種別情報と設定値情報とが表示された設定変更・確認履歴画面が表示されると、図225に示されるように「戻る」がハイライト表示される。 When "setting display" is selected by operating the select button 664, "setting display" is highlighted (see FIG. 224). Then, when the sub CPU 201 detects that the main button 662 is pressed while "setting display" is selected (highlighted), time information and operation type information are displayed, but setting value information is not displayed. In place of the initial screen of the settings change/confirmation history screen that is not displayed, a settings change/confirmation history screen (list screen) is displayed that displays time information, operation type information, and setting value information in a list (see Figure 225). ). In this way, in this other example, although the setting values are not displayed on the initial screen of the setting change/confirmation history screen, by selecting and confirming "Setting display", you can associate them with the date and time and operation type. A new list of setting values will be displayed. Note that when the setting change/confirmation history screen on which time information, operation type information, and setting value information are displayed is displayed instead of the initial screen of the setting change/confirmation history screen, as shown in FIG. Back” will be highlighted.

時間情報と操作種別情報と設定値情報とが表示された設定変更・確認履歴画面(図225参照)において、セレクトボタン664を操作して「Page」を選択すると、「Page」がハイライト表示される(図226参照)。そして、「Page」が選択(ハイライト表示)されている状態でメインボタン662が押下されたことをサブCPU201が検知すると、サブCPU201によってページ更新処理が実行される。このページ更新処理が実行されると、液晶表示装置16の表示領域には、設定変更・確認履歴画面におけるページ更新画面(図227参照)が表示される。このページ更新画面では、左右セレクトボタン664c,664dを操作することで、次ページまたは前ページに更新することができる。 If you operate the select button 664 and select "Page" on the setting change/confirmation history screen (see Figure 225) that displays time information, operation type information, and setting value information, "Page" will be highlighted. (See Figure 226). When the sub CPU 201 detects that the main button 662 is pressed while "Page" is selected (highlighted), the sub CPU 201 executes page update processing. When this page update process is executed, a page update screen (see FIG. 227) in the setting change/confirmation history screen is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. On this page update screen, it is possible to update to the next page or previous page by operating the left and right select buttons 664c and 664d.

また、時間情報および操作種別情報は表示されるものの設定値情報が表示されない設定変更・確認履歴画面の初期画面(図223参照)において、「Page」を選択してメインボタン662を押下した場合にも、サブCPU201によってページ更新処理が実行される。ただし、このページ更新処理が実行されたときは、液晶表示装置16の表示領域に、時間情報および操作種別情報は表示されるものの、設定値情報が表示されない設定変更・確認履歴画面におけるページ更新画面が表示される。このページ更新画面では、左右セレクトボタン664c,664dを操作すると、設定値が表示されない設定変更・確認履歴画面の次ページまたは前ページに更新することができる。ただし、時間情報および操作種別情報は表示されるものの設定値情報が表示されない設定変更・確認履歴画面では、ページ更新処理を実行できないように構成してもよい。 Also, if you select "Page" and press the main button 662 on the initial screen of the setting change/confirmation history screen (see Figure 223) where time information and operation type information are displayed but setting value information is not displayed, Also, page update processing is executed by the sub CPU 201. However, when this page update process is executed, although time information and operation type information are displayed in the display area of the liquid crystal display device 16, the page update screen on the setting change/confirmation history screen where setting value information is not displayed. is displayed. On this page update screen, by operating the left and right select buttons 664c and 664d, it is possible to update to the next page or the previous page of the setting change/confirmation history screen in which setting values are not displayed. However, the configuration may be such that the page update process cannot be executed on the setting change/confirmation history screen where time information and operation type information are displayed but setting value information is not displayed.

なお、この他の例では、例えば図223のように時間情報と操作種別情報と設定値情報とのうち時間情報および操作種別情報のみが画面と、例えば図225のように時間情報と操作種別情報と設定値情報とが一覧で表示される画面とを選択的に表示可能となっているが、図223の画面は、時間情報と操作種別情報と設定値情報とのうちいずれか一または二の情報のみが表示される画面であればよい。 Note that in other examples, only the time information and operation type information among the time information, operation type information, and setting value information are displayed on the screen as shown in FIG. 223, and the time information and operation type information are displayed on the screen as shown in FIG. Although it is possible to selectively display a screen displaying a list of information and setting value information, the screen in FIG. 223 displays one or two of the time information, operation type information, and setting value information. Any screen that displays only information will suffice.

また、時間情報と操作種別情報と設定値情報とが一覧で表示された設定変更・確認履歴画面は、特定の条件を満たした者(例えば、適正なパスワードを入力した者など)だけが閲覧できるようにしてもよいが、これについては後述する。 Additionally, the settings change/confirmation history screen, which displays a list of time information, operation type information, and setting value information, can only be viewed by those who meet certain conditions (for example, those who have entered the correct password). However, this will be described later.

図228は、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の液晶表示装置16の表示領域に表示されるホールメニュー画面において、設定値を確認することが可能な設定変更・確認履歴画面が表示されるまでの操作手順の一例を示すフロー図である。図228に示すように、第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、設定変更・確認履歴情報を閲覧するための第1の手順として、設定変更処理または設定確認処理が実行されたときにホールメニュー画面を表示する。上述したとおり、設定変更処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作の両方を行うことで実行できる。また、設定確認処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作することで実行できる。なお、設定キー328は、一方向に回す操作を行うことにより設定キースイッチ信号をオンにすることができ、逆方向に回す(元の位置に戻す)ことで設定キースイッチ信号をオフにすることができる構成となっている。 FIG. 228 shows a setting change/confirmation history screen on which setting values can be checked on the hall menu screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 of the pachinko game machine according to an embodiment of the present invention. FIG. 3 is a flow diagram showing an example of the operating procedure until As shown in FIG. 228, in the pachinko game machine according to the second embodiment, as a first step for viewing setting change/confirmation history information, when a setting change process or a setting confirmation process is executed, a hall menu Display the screen. As described above, the setting change process can be executed by turning on the setting key 328, pressing the backup clear switch 330, and turning on the power switch 35 while the power is not turned on. Further, the setting confirmation process can be executed by turning on the setting key 328 while the power is not turned on. The setting key switch signal can be turned on by turning the setting key 328 in one direction, and the setting key switch signal can be turned off by turning it in the opposite direction (returning to the original position). It is configured to allow.

なお、第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、設定キー328のON操作は、設定変更処理および設定確認処理のいずれを実行する場合であっても行われる操作であるが、これに限られず、設定変更処理および設定確認処理のうち少なくともいずれか一方の処理を実行するときに行われる操作であってもよい。後述するいずれの変形例においても同様である。 Note that in the pachinko game machine according to the second embodiment, the ON operation of the setting key 328 is an operation that is performed regardless of whether the setting change process or the setting confirmation process is executed, but the operation is not limited to this. The operation may be performed when executing at least one of a setting change process and a setting confirmation process. The same applies to any of the modified examples described below.

第2の手順として、パチンコ遊技機は、ホールメニュー画面(例えば、図210参照)で、ホールメニューの中の「設定変更・確認履歴」が選択決定されることにより、「設定変更・確認履歴」がハイライト表示され、かつ、日時データおよび操作種別(設定変更、確認、閲覧のうちの対応する操作種別)のみが表示された設定変更・確認履歴情報を含む設定変更・確認履歴画面のプレビュー画面(図210参照)を表示する(設定値は表示されていない)。 As a second step, the pachinko game machine selects and confirms "setting change/confirmation history" in the hall menu on the hall menu screen (for example, see FIG. 210). A preview screen of the settings change/confirmation history screen that includes setting change/confirmation history information with highlighted and only date/time data and operation type (corresponding operation type among settings change, confirmation, and viewing) displayed. (see Figure 210) is displayed (setting values are not displayed).

第3の手順として、パチンコ遊技機は、第2の手順で表示されたホールメニュー画面(図210参照)において、「設定変更・確認履歴」がハイライト表示されている状態でメインボタン662が押下されることにより設定変更・確認履歴画面(図218参照)を、液晶表示装置16の表示領域に表示する。この設定変更・確認履歴画面には、日時データと操作種別(設定変更、確認、閲覧のうちの対応する操作種別)と設定値とが対応付けられている。 As a third step, the pachinko game machine presses the main button 662 with "setting change/confirmation history" highlighted on the hole menu screen displayed in the second step (see Figure 210). As a result, a setting change/confirmation history screen (see FIG. 218) is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. On this setting change/confirmation history screen, date and time data, operation type (corresponding operation type among setting change, confirmation, and viewing) and setting values are associated with each other.

よって、設定キー328の使用及び操作することができる者(権限を有する者)は、上記第1~第3の手順を経て表示される設定変更・確認履歴画面(図218参照)の設定変更・確認履歴を見ることで、出玉率を規定する設定値の設定変更、設定変更の確認、設定変更および確認の閲覧の各履歴と対応する設定値とを一目で確認することができるようになる。なお、権限を有する者とは、設定変更、設定変更の確認等に関する権限が与えられた者であって、ホールの店長等を意味する。以下、「権限を有する者」は、「管理権限者」と称することもある。 Therefore, a person who can use and operate the setting key 328 (person with authority) cannot change the settings or change the settings on the setting change/confirmation history screen (see FIG. 218) that is displayed after the first to third steps above. By viewing the confirmation history, you will be able to see at a glance the history of setting changes, confirmation of setting changes, and viewing of setting changes and confirmations and the corresponding setting values that define the ball payout rate. . It should be noted that the person with authority is a person who has been given authority to change settings, confirm changes in settings, etc., and means a manager of a hall or the like. Hereinafter, the "authorized person" may also be referred to as the "administrative authority person."

上述したように、本発明に係る遊技機を構成するパチンコ遊技機は、各種画像を表示する液晶表示装置16と、メインボタン662及びセレクトボタン664等の操作ボタン群66と、遊技に関わる制御を行う制御部であるメインCPU101と、液晶表示装置16の表示の制御を行う表示制御部であるサブCPU201と、を備え、制御部は、設定値(例えば、設定1~6)の変更又は確認を可能にする設定手段である設定スイッチ332と、サブCPU201に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、表示制御部は、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なバックアップメモリとして機能するワークRAM203と、日時を計時するRTC209と、を備え、メインCPU101は、データ送信手段によって、設定変更又は設定確認と設定値とをサブCPU201に送信し、サブCPU201は、データ受信手段によって受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、ワークRAM203に設定変更又は設定確認、設定値及びRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶し、メインRAM203に記憶された設定変更又は設定確認と日時データとを液晶表示装置16に表示する設定表示機能を備え、設定変更又は設定確認と日時データとが表示された状態で、メインボタン662が操作された場合にワークRAM203に記憶された設定値を表示する構成を有している。 As described above, the pachinko game machine constituting the game machine according to the present invention includes a liquid crystal display device 16 that displays various images, a group of operation buttons 66 such as a main button 662 and a select button 664, and controls related to the game. The control unit includes a main CPU 101 that is a control unit that controls the display of the liquid crystal display device 16, and a sub CPU 201 that is a display control unit that controls the display of the liquid crystal display device 16. The display control section includes a setting switch 332 that is a setting means for enabling the display, and a data transmitting means for transmitting various data to the sub CPU 201, and a receiving means for receiving various data from the data transmitting means, and a non-energized state. The main CPU 101 includes a work RAM 203 that functions as a backup memory that can store and retain written information even when the If the data received by the data receiving means is a setting change or setting confirmation, the sub CPU 201 sends the setting change or setting confirmation to the work RAM 203 and changes the setting value and date and time data from the RTC 209. - Equipped with a setting display function that displays setting changes or setting confirmations and date and time data stored as confirmation history information and stored in the main RAM 203 on the liquid crystal display device 16, and setting changes or setting confirmations and date and time data are displayed. In this state, when the main button 662 is operated, the setting values stored in the work RAM 203 are displayed.

この構成により、ワークRAM203に設定変更又は設定確認、設定値及びRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶するので、設定変更又は設定確認及び日時データが表示された状態で、メインボタン662が操作された場合にワークRAM203に記憶された設定値を表示することができる。したがって、ホールメニューの「設定変更・確認履歴」が選択された場合に、設定値に関する各履歴を確認することができ、不正な設定変更又は設定確認が行われたか否かを判断することができるようになる。 With this configuration, setting changes or setting confirmations, setting values, and date and time data from the RTC 209 are stored as setting change/confirmation history information in the work RAM 203, so when setting changes or setting confirmations and date and time data are displayed, the main button When 662 is operated, the setting values stored in the work RAM 203 can be displayed. Therefore, when "Setting change/confirmation history" in the hall menu is selected, it is possible to check each history related to setting values, and it is possible to determine whether or not unauthorized setting changes or setting confirmations have been made. It becomes like this.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、設定値を受信した日時データをRTC209から取得し、設定値と、日時データと、設定変更を表す情報と、を対応づけて記憶する構成としてもよい。 Furthermore, the pachinko game machine according to the second embodiment may have a configuration in which the date and time data on which the setting value is received is acquired from the RTC 209, and the setting value, the date and time data, and information representing a setting change are stored in association with each other. good.

この構成により、変更後の設定値と、変更された日時データと、設定変更を表す情報と、を対応づけて記憶するので、権限を有する者が設定値の変更が行われた日時を特定することができ、設定値を変更する等の不正が行われていた場合にその不正を特定することが可能になる。 With this configuration, the changed setting value, the changed date and time data, and the information representing the setting change are stored in association with each other, so that an authorized person can identify the date and time when the setting value was changed. This makes it possible to identify fraud in the event that fraud, such as changing setting values, has been carried out.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、設定値を確認したこと表す情報を受信した日時をRTC209から取得し、日時データと、設定確認を表す情報と、を対応づけて記憶する構成としてもよい。 Furthermore, the pachinko gaming machine according to the second embodiment acquires the date and time when the information indicating that the setting value has been confirmed is received from the RTC 209, and stores the date and time data and the information indicating the setting confirmation in association with each other. Good too.

この構成により、設定値を確認した日時データと、設定確認を表す情報と、を対応づけて記憶するので、権限を有する者が設定値の確認が行われた日時を特定することができ、設定値を確認する等の不正が行われていた場合にその不正を特定することが可能になる。 With this configuration, the date and time data when setting values were confirmed and the information representing setting confirmation are stored in association with each other, so an authorized person can specify the date and time when setting values were confirmed, and If fraud, such as checking a value, has been carried out, it becomes possible to identify the fraud.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、ワークRAM203の設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、液晶表示装置16に閲覧履歴を表示する構成としてもよい。 Furthermore, in the pachinko game machine according to the second embodiment, when setting changes or setting confirmations, setting values, and date and time data are displayed among the setting change/confirmation history information of the work RAM 203, the displayed date and time are The data may be stored in the work RAM 203 as a browsing history, and the browsing history may be displayed on the liquid crystal display device 16.

この構成により、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、閲覧履歴を表示することができる。したがって、設定値が表示されないホールメニューの「設定変更・確認履歴」が選択された状態において、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認、設定値および日時データの表示に加えて、閲覧履歴を表示することができるので、ゴト行為などの不正の目的で設定変更又は設定確認の閲覧履歴の閲覧が行われたか否かを判断することができる。 With this configuration, when setting changes or setting confirmations, setting values, and date and time data are displayed in the setting change/confirmation history information, the displayed date and time data is stored in the work RAM 203 as a viewing history and viewed. History can be displayed. Therefore, when "Setting change/confirmation history" is selected in the hall menu where setting values are not displayed, in addition to displaying setting changes or setting confirmations, setting values, and date and time data among setting change/confirmation history information, Since the history can be displayed, it can be determined whether or not the viewing history for setting changes or setting confirmations has been viewed for fraudulent purposes such as cheating.

上記構成によって、本実施形態では、設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとをそれぞれ対応づけた設定変更・確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する各履歴を確認することができ、不正な設定変更又は設定確認が行われたか否かを判断することができるパチンコ遊技機を提供することができる。 With the above configuration, in this embodiment, it is possible to save and display setting change/confirmation history information that associates setting changes or setting confirmations, setting values, and date and time data, so that each history related to setting values can be saved and displayed. It is possible to provide a pachinko game machine that can confirm whether or not an unauthorized setting change or setting confirmation has been made.

また、本発明に係る遊技機を構成するパチンコ遊技機は、各種画像を表示する液晶表示装置16と、メインボタン662及びセレクトボタン664等の操作部と、遊技に関わる制御を行う制御部であるメインCPU101と、液晶表示装置11の表示の制御を行う表示制御部であるサブCPU201と、を備え、制御部は、設定値(例えば、設定1~6)の変更又は確認を可能にする設定手段である設定スイッチ332と、サブCPU201に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、表示制御部は、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なワークRAM203と、日時を計時するRTC209と、を備え、メインCPU101は、データ送信手段によって、設定変更又は設定確認と設定値とをサブCPU201に送信し、サブCPU201は、データ受信手段によって受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、ワークRAM203に設定変更又は設定確認、設定値及びRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶し、ワークRAM203に記憶された設定変更・確認履歴情報を液晶表示装置16に表示する設定表示機能を備え、ワークRAM203に記憶された設定変更・確認履歴情報が液晶表示装置16に表示された場合には日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、液晶表示装置16に閲覧履歴を表示する構成を有している。 Further, the pachinko game machine constituting the game machine according to the present invention includes a liquid crystal display device 16 that displays various images, operation units such as a main button 662 and a select button 664, and a control unit that performs control related to the game. The control unit includes a main CPU 101 and a sub CPU 201 that is a display control unit that controls the display of the liquid crystal display device 11, and the control unit includes a setting unit that allows setting values (for example, settings 1 to 6) to be changed or confirmed. The display control unit includes a setting switch 332, a data transmitting means for transmitting various data to the sub CPU 201, and a receiving means for receiving various data from the data transmitting means, and a data transmitting means for transmitting various data to the sub CPU 201. The main CPU 101 includes a work RAM 203 capable of storing and retaining information, and an RTC 209 that measures date and time. If the data received by the data receiving means is a setting change or setting confirmation, the setting change or setting confirmation, setting value, and date and time data from the RTC 209 are stored as setting change/confirmation history information in the work RAM 203. It has a setting display function that displays setting change/confirmation history information stored in the work RAM 203 on the liquid crystal display device 16, and when the setting change/confirmation history information stored in the work RAM 203 is displayed on the liquid crystal display device 16, date and time data are displayed. is stored in the work RAM 203 as a viewing history, and the viewing history is displayed on the liquid crystal display device 16.

この構成により、ワークRAM203の設定変更・確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、液晶表示装置16の表示領域に閲覧履歴を表示することができる。したがって、不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。 With this configuration, when setting change/confirmation history information of the work RAM 203 is displayed, the displayed date and time data is stored in the work RAM 203 as a viewing history, and the viewing history is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. I can do it. Therefore, it is not only possible to determine whether an unnatural operation has been performed, but also whether it is an opportunity to investigate fraudulent activity.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、設定変更・確認履歴情報が液晶表示装置16に表示された日時データをRTC209から取得し、日時データと、閲覧履歴を表す情報と、を対応づけて記憶する構成としてもよい。 Furthermore, the pachinko gaming machine according to the second embodiment acquires the date and time data when the setting change/confirmation history information was displayed on the liquid crystal display device 16 from the RTC 209, and associates the date and time data with information representing the viewing history. It may also be configured to store the information.

この構成により、日時データと、閲覧履歴を表す情報と、を対応づけて記憶するので、設定値に関する情報の閲覧が行われた日時を特定することができ、設定値を変更する等の不正が行われていた場合にその不正を特定することが可能になる。 With this configuration, the date and time data and the information representing the viewing history are stored in association with each other, so it is possible to identify the date and time when information related to setting values was viewed, and to prevent fraud such as changing setting values. This makes it possible to identify fraud if it has been committed.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、ワークRAM203の設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、液晶表示装置16に閲覧履歴を表示する構成としてもよい。 Furthermore, in the pachinko game machine according to the second embodiment, when setting changes or setting confirmations, setting values, and date and time data are displayed among the setting change/confirmation history information of the work RAM 203, the displayed date and time are The data may be stored in the work RAM 203 as a browsing history, and the browsing history may be displayed on the liquid crystal display device 16.

この構成により、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、液晶表示装置16に閲覧履歴を表示することができる。したがって、設定値が表示されないホールメニューの「設定変更・確認履歴」が選択された状態において、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認、設定値および日時データの表示に加えて、閲覧履歴を表示することができるので、ゴト行為などの不正の目的で設定変更又は設定確認の閲覧履歴の閲覧が行われたか否かを判断することができる。 With this configuration, when setting changes or setting confirmations, setting values, and date and time data are displayed in the setting change/confirmation history information, the displayed date and time data is stored in the work RAM 203 as a viewing history, and the display The viewing history can be displayed on the display device 16. Therefore, when "Setting change/confirmation history" is selected in the hall menu where setting values are not displayed, in addition to displaying setting changes or setting confirmations, setting values, and date and time data among setting change/confirmation history information, Since the history can be displayed, it can be determined whether or not the viewing history for setting changes or setting confirmations has been viewed for fraudulent purposes such as cheating.

上述した構成によって、本実施形態では、設定変更確認・履歴情報を閲覧した閲覧履歴と日時データとを対応づけた閲覧履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるパチンコ遊技機を提供することができる。 With the above-described configuration, in this embodiment, it is possible to save and display viewing history information that associates the viewing history of viewing setting change confirmation/history information with date and time data, thereby preventing unnatural operations regarding setting values. It is possible to provide a pachinko game machine that can not only determine whether or not a fraudulent act has been committed, but also determine whether or not it is an opportunity to investigate a fraudulent act.

[メンテナンス処理]
次に、図229~図231を参照して、サブCPU201により実行されるメンテナンス処理(ステップS33019)と、メンテナンス処理が実行されたときに液晶表示装置16の表示領域に表示されるメンテナンス画面とを対比しつつ説明する。なお、図229は、サブCPU201により実行されるメンテナンス処理の一例を示すフローチャートである。図230は、メンテナンス画面が液晶表示装置16の表示領域に表示されたときの一例を示す図である。図231は、液晶表示装置16の表示領域に表示されるメンテナンス画面の一例である。
[Maintenance processing]
Next, referring to FIGS. 229 to 231, the maintenance process (step S33019) executed by the sub CPU 201 and the maintenance screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 when the maintenance process is executed are explained. Explain by comparing. Note that FIG. 229 is a flowchart showing an example of maintenance processing executed by the sub CPU 201. FIG. 230 is a diagram illustrating an example of a maintenance screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. FIG. 231 is an example of a maintenance screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16.

メンテナンス処理において、サブCPU201は、メンテナンス画面(図230および図231参照)を液晶表示装置16の表示領域に表示する。このメンテナンス処理では、例えば、演出ボタンスイッチ621、上部役物1000等の演出役物といった、サブCPU201に接続されたデバイス(例えば、各種センサ、作動する各種役物等)をメンテナンス処理の対象とし、これらのデバイスが正常に作動するか否かを操作者に確認させることができる。 In the maintenance process, the sub CPU 201 displays a maintenance screen (see FIGS. 230 and 231) in the display area of the liquid crystal display device 16. In this maintenance processing, devices connected to the sub CPU 201 (e.g., various sensors, various operating accessories, etc.), such as performance accessories such as the production button switch 621 and the upper accessory 1000, are subject to maintenance processing, The operator can confirm whether these devices operate normally.

図230および図231に示すように、サブCPU201は、メンテナンス画面(図230および図231参照)の略中央に、各種装置(各種センサや各種役物等)の動作状態表示表を表示する。この動作状態表示表は、例えば28個の各種装置の名称が表示されている名称列と、名称列に表示されている各種装置に付された通し番号(1~28)が表示されている番号列と、各種装置の動作状態を示す動作状態列と、を有している。動作状態列の「OFF」表示は、各種装置からの入力がない旨を表している。各種装置から入力があると、動作状態列の表示は、「OFF」表示から「ON」表示に変更される。例えば、メンテナンス画面の表示中に、演出ボタン1が操作されると、サブCPU201は、演出ボタン1の動作状態列の表示を、「OFF」表示から「ON」表示に変更する。なお、「ON」表示は赤字で表示される。上記の「各装置から入力」とは、サブCPU201による入力ポート等の検出に基づくものである。また、演出役物のそれぞれには少なくとも通常位置(待機位置)に存在することを検出するセンサがあり、通常位置を検出するセンサがONの場合に表示をOFFとして、通常位置を検出するセンサがOFFの場合すなわち演出役物が移動した場合に表示をONとするものとする。 As shown in FIGS. 230 and 231, the sub CPU 201 displays an operation status display table of various devices (such as various sensors and various accessories) approximately in the center of the maintenance screen (see FIGS. 230 and 231). This operating status display table includes, for example, a name column in which the names of 28 various devices are displayed, and a number column in which serial numbers (1 to 28) assigned to the various devices displayed in the name column are displayed. and an operation status column indicating the operation status of various devices. The "OFF" display in the operation state column indicates that there is no input from various devices. When input is received from various devices, the display in the operation state column is changed from "OFF" display to "ON" display. For example, when the performance button 1 is operated while the maintenance screen is displayed, the sub CPU 201 changes the display of the operation state column of the performance button 1 from "OFF" display to "ON" display. Note that the "ON" display is displayed in red. The above-mentioned "input from each device" is based on the detection of input ports, etc. by the sub CPU 201. In addition, each performance accessory has at least a sensor that detects its presence in the normal position (standby position), and when the sensor that detects the normal position is ON, the display is turned OFF, and the sensor that detects the normal position When it is OFF, that is, when the performance accessory moves, the display is turned ON.

また、サブCPU201は、メンテナンス画面の下方に、メンテナンス画面における操作方法を表示する。具体的には、メインボタン662と上セレクトボタン664aと下セレクトボタン664bとを同時に押下すると、ホールメニュー画面の初期画面(図209参照)に戻る(再表示される)旨が表示されており、さらにその下方には、メインボタン662およびセレクトボタン664夫々に対応する画像が表示されている。図231では、全部のセレクトボタン664a~624dに対応する画像が有効であることを示す白抜きで表示されている。 Further, the sub CPU 201 displays the operation method on the maintenance screen at the bottom of the maintenance screen. Specifically, if the main button 662, upper select button 664a, and lower select button 664b are pressed at the same time, a message is displayed indicating that the initial screen of the hall menu screen (see FIG. 209) will be returned to (redisplayed). Further below, images corresponding to the main button 662 and the select button 664 are displayed. In FIG. 231, the images corresponding to all the select buttons 664a to 624d are displayed in white to indicate that they are valid.

メンテナンス処理(図229参照)において、サブCPU201は、先ず、サブデバイス入力情報を取得する(ステップS33081)。サブデバイス入力情報は、図231に示す動作状態表示表の通し番号21~28が付された各種装置の作動状態の検出結果である。サブデバイス入力情報には、上記各種装置において入力がある状態であるオン状態か入力がない状態であるオフ状態かを示すサブ入力状態情報が含まれている。 In the maintenance process (see FIG. 229), the sub CPU 201 first obtains sub device input information (step S33081). The sub-device input information is the detection results of the operating states of various devices numbered 21 to 28 in the operating state display table shown in FIG. The sub-device input information includes sub-input state information indicating whether the various devices described above are in an on state, which is a state in which there is an input, or an off state, which is a state in which there is no input.

次に、サブCPU201は、取得したサブデバイス入力情報におけるサブ入力状態情報を読み出すサブ入力状態情報編集処理を行う(ステップS33082)。 Next, the sub CPU 201 performs sub input state information editing processing to read sub input state information in the acquired sub device input information (step S33082).

次に、サブCPU201は、ステップS33082で読み出したサブ入力状態情報に基づいて、メンテナンス画面(図230、図231参照)を液晶表示装置16の表示領域に表示するメンテナンス画面表示処理を行う(ステップS33083)。この処理で、メンテナンス画面の表示及び表示の更新(例えば、「OFF」表示から「ON」表示への変更)が行われる。 Next, the sub CPU 201 performs maintenance screen display processing to display a maintenance screen (see FIGS. 230 and 231) in the display area of the liquid crystal display device 16 based on the sub input status information read out in step S33082 (step S33083). ). In this process, the maintenance screen is displayed and the display is updated (for example, the "OFF" display is changed to the "ON" display).

次に、サブCPU201は、メインボタン662と上セレクトボタン664aと下セレクトボタン664bとが同時に操作されたか否かを判別する(ステップS33084)。メインボタン662と上セレクトボタン664aと下セレクトボタン664bとが同時に操作されたと判別した場合(ステップS33084におけるYES)、サブCPU201は、メンテナンス処理及びホールメニュー処理(図214参照)を終了し、処理をホールメニュータスク(図207参照)のステップS3304に戻す。 Next, the sub CPU 201 determines whether the main button 662, the upper select button 664a, and the lower select button 664b are operated at the same time (step S33084). If it is determined that the main button 662, the upper select button 664a, and the lower select button 664b have been operated at the same time (YES in step S33084), the sub CPU 201 ends the maintenance process and the hall menu process (see FIG. 214), and continues the process. The process returns to step S3304 of the hole menu task (see FIG. 207).

一方、メインボタン662と上セレクトボタン664aと下セレクトボタン664bとが同時に操作されていないと判別した場合(ステップS33084におけるNO)、サブCPU201は、処理をステップS33081に戻す。 On the other hand, if it is determined that the main button 662, the upper select button 664a, and the lower select button 664b are not operated at the same time (NO in step S33084), the sub CPU 201 returns the process to step S33081.

ところで、近年のパチンコ遊技機やパチスロでは、1デバイスで複数の機能を有するものもある。例えば、第2実施形態に係るパチンコ遊技機でいえば、演出ボタン62に、操作ボタンとしての機能と、演出ボタンとしての機能とを持たせたような場合である。演出ボタンの機能としては、例えば、特別図柄の抽選結果にもとづいて上方に向けて突出移動するような機能が相当する。そして、図231に示される通し番号21の「演出ボタン1」が選択決定されると、サブCPU201は、演出ボタン62の操作機能についてのメンテナンスを実行する。また、図231に示される通し番号22の「演出ボタン2」が選択決定されると、サブCPU201は、演出ボタン62を上方に突出移動させて、演出機能についてのメンテナンスを実行する。メンテナンス操作の結果が正常判定であれば、サブCPU201は、メンテナンス画面表示処理(ステップS33083)を実行し、メンテナンス画面の表示処理を実行する(「OFF」表示から「ON」表示に変更する)。なお、「メインボタン2」が選択決定されたことによって上方に突出した演出ボタン62は、例えば、正常判定された場合、セレクトボタン664を操作して図231に示される他の通し番号の項目が選択された場合、メインボタン662と上セレクトボタン664aと下セレクトボタン664bとが同時に押下されてメンテナンスモードが終了した場合に、通常状態(上方に突出する前の状態)に戻るようサブCPU201により制御される。 By the way, some of the recent pachinko gaming machines and pachislot machines have multiple functions in one device. For example, in the pachinko game machine according to the second embodiment, the performance button 62 has the functions of an operation button and a performance button. The function of the production button corresponds to, for example, a function of protruding upward based on the lottery result of a special symbol. Then, when the "effect button 1" with the serial number 21 shown in FIG. 231 is selected, the sub CPU 201 performs maintenance regarding the operation function of the effect button 62. Further, when the "effect button 2" with the serial number 22 shown in FIG. 231 is selected, the sub CPU 201 moves the effect button 62 upward to perform maintenance on the effect function. If the result of the maintenance operation is determined to be normal, the sub CPU 201 executes a maintenance screen display process (step S33083), and executes a maintenance screen display process (changes from "OFF" display to "ON" display). Note that the production button 62 that protrudes upward when the "main button 2" is selected is determined to be normal, for example, when the selection button 664 is operated to select the item with the other serial number shown in FIG. 231. When the main button 662, the upper select button 664a, and the lower select button 664b are pressed at the same time and the maintenance mode ends, the sub CPU 201 returns to the normal state (the state before protruding upward). Ru.

また、近年のパチンコ遊技機やパチスロでは、駆動手段が異なる複数の演出役物が備えられているものもあり、このような遊技機では、駆動手段が異なる複数の演出役物を同時に作動させてメンテナンスを実行してもよいし、駆動手段が異なる複数の演出役物の夫々を異なるタイミングで作動させてメンテナンスを実行してもよいし、単独で作動させてメンテナンスを実行してもよい。例えば、駆動手段が夫々異なる演出役物1~演出役物3を備える遊技機において、例えば図231に示される通し番号14の「演出役物1+2」が選択決定されると、サブCPU201は、演出役物1および演出役物2を同時に作動させてメンテナンスを実行する。また、例えば図231に示される通し番号17の「演出役物1→2」が選択決定されると、サブCPU201は、先ずは演出役物1を作動させ、その後に演出役物2を作動させてメンテナンスを実行する。さらに例えば図231に示される通し番号11の「演出役物1」が選択決定されると、サブCPU201は、演出役物1を単独で作動させてメンテナンスを実行する。なお、例えば演出1と演出3とが同時に作動すると干渉し合って作動不能となる場合には、例えば図231の通し番号15の「演出役物1+3」を選択できないか、または選択しても決定できない(メインボタン662の操作が有効化されない)ように構成されている。図231では、通し番号15の「演出役物1+3」を、選択できない項目として網掛け表示している。ただし、例えば演出1と演出3とが同時に作動した場合には干渉し合って作動不能となるものの、タイミングを異ならせて作動させた場合(例えば、先ずは演出役物1を作動させ、その後に演出役物3を作動させる場合)に干渉しなければ、例えば図231に示される通し番号18の「演出役物1→3」が選択決定できるようにするとよい。このように、複数の演出役物を、複数で作動させたり、タイミングを異ならせて作動させたり、単独で作動させたりすることを可能にするとともに、同時に作動すると干渉するような場合には同時に作動できないようにすることで、トラブルの発生を回避しつつメンテナンス性の向上を図ることが可能となる。 In addition, some recent pachinko and pachislot machines are equipped with multiple performance accessories with different drive means, and in such game machines, multiple performance accessories with different drive means can be operated at the same time. Maintenance may be performed, or maintenance may be performed by operating each of a plurality of performance accessories having different drive means at different timings, or maintenance may be performed by operating each of the performance accessories individually. For example, in a game machine including performance accessories 1 to 3 with different driving means, when "performance accessory 1+2" with the serial number 14 shown in FIG. 231 is selected, the sub CPU 201 controls the performance accessory Maintenance is performed by simultaneously operating an object 1 and a performance accessory 2. Further, for example, when "performance accessory 1 → 2" with serial number 17 shown in FIG. Perform maintenance. Further, for example, when the "performance accessory 1" with the serial number 11 shown in FIG. 231 is selected and determined, the sub CPU 201 operates the performance accessory 1 independently and performs maintenance. In addition, for example, if production 1 and production 3 are activated at the same time, they interfere with each other and become inoperable, for example, "performance accessories 1 + 3" with serial number 15 in Fig. 231 cannot be selected, or even if selected, it cannot be determined. (The operation of the main button 662 is not enabled). In FIG. 231, "performance accessory 1+3" with serial number 15 is shaded as an item that cannot be selected. However, if, for example, production 1 and production 3 are activated at the same time, they will interfere with each other and become inoperable, but if they are activated at different timings (for example, first production accessory 1 is activated, then If this does not interfere with the operation of performance accessory 3), it is preferable to allow selection of "performance accessory 1→3" with serial number 18 shown in FIG. 231, for example. In this way, it is possible to operate multiple performance accessories, to operate them at different timings, or to operate them independently, and in cases where they would interfere if they were activated at the same time, they can be operated simultaneously. By disabling the operation, it is possible to improve maintainability while avoiding troubles.

なお、図231には示されていないが、遊技球やメダルの払出センサ、払出担保球センサ、貸出ボタン(球貸ボタンとも称される)、CRカードの返却ボタン、パチスロの精算ボタン、封入された遊技球を循環させることで遊技を可能にしたパチンコ遊技機にあっては、遊技球の発射検出センサなどについても、メンテナンスの対象にすることが好ましい。また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機では、サブCPU201に接続されるデバイス(各種センサ、各種役物等)をメンテナンス処理の対象として説明したが、これに限られず、メインCPU101に接続されるデバイス(例えば、電源スイッチ35、第1始動口スイッチ421、第2始動口スイッチ441等)をメンテナンス処理の対象としてもよい。さらには、CR機において、貸出ボタンやCRカードの返却ボタンが操作されたことにもとづいて球貸機とパチンコ遊技機との間(CRパチスロの場合は球貸機とパチスロとの間)で擬似的な信号通信を行い、この信号通信の通常状態を検出し、正常であればメンテナンス画面の表示処理を実行する(「OFF」表示から「ON」表示に変更する)ようにしてもよい。 Although not shown in FIG. 231, there are enclosed sensors such as a payout sensor for game balls and medals, a payout security ball sensor, a lending button (also referred to as a ball lending button), a return button for a CR card, a payment button for a pachislot machine, and a payout sensor for game balls and medals. In a pachinko game machine that enables games by circulating game balls, it is preferable that the game ball launch detection sensor and the like be subject to maintenance as well. In addition, in the pachinko game machine according to the second embodiment, the maintenance processing has been described for devices (various sensors, various accessories, etc.) connected to the sub CPU 201, but the invention is not limited to this. Devices (for example, the power switch 35, the first starting port switch 421, the second starting port switch 441, etc.) may be subjected to maintenance processing. Furthermore, in the CR machine, based on the operation of the lending button or the return button of the CR card, a pseudo Alternatively, the normal state of the signal communication may be detected, and if it is normal, a maintenance screen display process may be executed (change from "OFF" display to "ON" display).

[携帯端末連携機能]
次に、図232~図234を参照してパチンコ遊技機の携帯端末連携機能を例に説明する。
[Mobile device linkage function]
Next, referring to FIGS. 232 to 234, a mobile terminal cooperation function of a pachinko game machine will be described as an example.

パチンコ遊技機の携帯端末連携機能は、パチンコ遊技機と携帯端末とを連携させる機能である。パチンコ遊技機の携帯端末連携機能を使用すると、遊技者が行った遊技に関する詳細な情報を記録したり、所定の条件を満たすことによりパチンコ遊技機の遊技結果に影響を与えない機能をカスタマイズしたりすることができる。 The mobile terminal cooperation function of the pachinko game machine is a function that allows the pachinko game machine and the mobile terminal to cooperate. By using the pachinko machine's mobile terminal linkage function, you can record detailed information about the games played by the player, and customize functions that do not affect the pachinko machine's game results by meeting certain conditions. can do.

所定の条件としては、例えば、特別図柄の大当り判定の結果が条件装置の作動を伴わない小当りに決定されることや、特定の演出が実行されたことなどを挙げることができる。また、パチンコ遊技機の遊技結果に影響を与えない機能をカスタマイズすることとしては、例えば、大当り遊技中や高確率遊技状態中に出力される音楽を特別な曲に変更したり、液晶表示装置16に表示されるキャラクタの衣装を変更したりすること等が挙げられる。 Examples of the predetermined conditions include, for example, that the result of the jackpot determination of the special symbol is determined to be a small hit that does not involve the operation of a conditional device, or that a specific performance has been executed. In addition, customizing functions that do not affect the game results of the pachinko game machine includes, for example, changing the music output during jackpot games or high probability game states to special songs, and Examples include changing the costume of the character displayed on the screen.

携帯端末連携機能を使用する場合は、まず、液晶表示装置16の表示領域にガイドメニュー画面(ガイド初期画像)を表示させる。液晶表示装置16の表示領域に表示される装飾図柄の変動表示が行われていない状態で例えばメインボタン662に対する押圧操作を行うと、液晶表示装置16の表示領域にガイド初期画像が表示される。 When using the mobile terminal cooperation function, first, a guide menu screen (guide initial image) is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. If, for example, the main button 662 is pressed in a state where the decorative patterns displayed in the display area of the liquid crystal display 16 are not displayed in a variable manner, a guide initial image is displayed in the display area of the liquid crystal display 16.

図232は、液晶表示装置16の表示領域にガイド初期画像が表示されたときの一例を示す図である。ガイド初期画像は、「ユニメモ(登録商標)」という文字と、「好きなメニューを選んで下さい」という文字と、ガイドメニューとを含む。 FIG. 232 is a diagram showing an example when the guide initial image is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. The initial guide image includes the words "UNIMEMO (registered trademark)", the words "Please choose your favorite menu", and a guide menu.

図232に示すように、ガイドメニューの項目は、「ユニメモを始める」と、「大当り図柄・ラウンド数」と、「機種サイト」と、「遊技に戻る」とを含む。ガイド初期画像では、「ユニメモを始める」がハイライト表示されている。そして、これら複数のガイドメニューの項目のうちハイライト表示される項目を、上下セレクトボタン664a,664bを操作することによって選択できる。また、メインボタン662を操作すると、ハイライト表示されている項目に決定される。図232では、複数の各項目が実線の枠で囲まれており、ハイライト表示されている「ユニメモを始める」がより太い実線の枠で囲まれている。 As shown in FIG. 232, the items of the guide menu include "Start Unimemo", "Jackpot symbol/Number of rounds", "Model site", and "Return to game". In the initial guide image, "Start Unimemo" is highlighted. The highlighted item among the plurality of guide menu items can be selected by operating the upper and lower select buttons 664a and 664b. Furthermore, when the main button 662 is operated, the highlighted item is determined. In FIG. 232, each item is surrounded by a solid line frame, and the highlighted item "Start Unimemo" is surrounded by a thicker solid line frame.

ガイドメニューの「ユニメモを始める」を選択すると、液晶表示装置16の表示領域にユニメモ初期画像が表示される。また、「大当り図柄・ラウンド数」を選択すると、液晶表示装置16の表示領域に大当り図柄・ラウンド数が表示される(不図示)。そして、「機種サイト」を選択すると、液晶表示装置16の表示領域に機種サイト用登録コードが表示される(不図示)。 When "Start UniMemo" is selected from the guide menu, an initial UniMemo image is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. Further, when the "jackpot symbol/number of rounds" is selected, the jackpot symbol/number of rounds is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 (not shown). When "model site" is selected, a model site registration code is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 (not shown).

「ゲームに戻る」を選択すると、液晶表示装置16の表示領域に表示されるガイド初期画像の表示が終了する(ガイドメニューの表示も終了する)。そして、液晶表示装置16の表示領域には、遊技を行う際に表示される演出用の映像や、発射ハンドル32が所定期間操作されなかったり、第1始動口420及び第2始動口440のいずれにも所定期間入賞しなかったりした場合に表示されるデモ映像が表示される。また、ガイドメニューの項目の何れも選択せずに所定の時間が経過した場合も、液晶表示装置16の表示領域には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、上記のデモ映像が表示される。 When "Return to Game" is selected, the display of the initial guide image displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 ends (the display of the guide menu also ends). In the display area of the liquid crystal display device 16, there are displayed images for effects displayed when playing a game, information on whether the firing handle 32 has not been operated for a predetermined period, whether the first starting port 420 or the second starting port 440 has been opened, etc. Also, a demo video that will be displayed if you do not win for a predetermined period of time is displayed. Furthermore, even if a predetermined period of time has elapsed without selecting any of the items on the guide menu, the display area of the liquid crystal display device 16 will display the performance images displayed when playing the game and the above-mentioned demo video. Is displayed.

図233は、液晶表示装置16の表示領域にユニメモ初期画像が表示されたときの一例を示す図である。ユニメモ初期画像は、「ユニメモ」という文字と、「好きなキャラクタをカスタマイズしよう」という文字と、ユニメモメニューとが表示される。ユニメモメニューの項目は、「パスワード入力」と、「記録する」と、「記録して終了する」と、「会員登録」と、「遊技に戻る」と、「戻る」とを含む。ユニメモ初期画像では、「パスワード入力」がハイライト表示されている。そして、これら複数のユニメモメニューの項目のうちハイライト表示される項目を、セレクトボタン664a~664dを操作することによって選択できる。また、メインボタン662を操作すると、ハイライト表示されている項目に決定される。図233では、複数の各項目が実線の枠で囲まれており、ハイライト表示されている「パスワード入力」がより太い実線の枠で囲まれている。 FIG. 233 is a diagram illustrating an example when the UniMemo initial image is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. The UniMemo initial image displays the words "UniMemo", the words "Customize your favorite character", and the UniMemo menu. Items on the UniMemo menu include "password input," "record," "record and exit," "membership registration," "return to game," and "return." In the UniMemo initial image, "Password input" is highlighted. The highlighted item among the plurality of UniMemo menu items can be selected by operating the select buttons 664a to 664d. Furthermore, when the main button 662 is operated, the highlighted item is determined. In FIG. 233, each item is surrounded by a solid line frame, and the highlighted “Password Input” is surrounded by a thicker solid line frame.

そして、「パスワード入力」が選択されて決定されると、液晶表示装置16の表示領域にパスワード要求画面が表示される(図234参照)。 When "password input" is selected and determined, a password request screen is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 (see FIG. 234).

図234は、液晶表示装置16の表示領域にパスワード要求画面が表示されたときの一例を示す図である。パスワード表示画像は、「パスワードを入力して下さい」という文字と、パスワード入力メニューとを含む。 FIG. 234 is a diagram showing an example when a password request screen is displayed on the display area of the liquid crystal display device 16. The password display image includes the text "Please enter your password" and a password input menu.

パスワード入力メニューには、複数のパスワード入力メニューの項目が表示される。パスワード入力メニューの項目は、「決定」と、「削除」と、「0」~「9」の数字と、「A」~「F」のアルファベットと、「遊技に戻る」と、「戻る」とを含む。パスワード表示画像では、「0」~「9」及び「A」~「F」のうち、ハイライト表示される項目を、セレクトボタン664a~664dを操作することによって選択でき、メインボタン662を操作すると、ハイライト表示されている数字またはアルファベットに決定される。決定された数字またはアルファベットは、パスワード表示画像に表示される。パスワード入力メニューの「決定」が選択されて決定されると、パスワード表示画像に表示された複数の文字を、入力するパスワードとして決定する。そして、パスワード入力メニューの「削除」が選択されると、最後に入力した文字から1文字ずつ、パスワード表示画像から削除される。 A plurality of password input menu items are displayed in the password input menu. The password input menu items are "Confirm", "Delete", numbers "0" to "9", alphabets "A" to "F", "Return to game", and "Back". including. In the password display image, the highlighted item from "0" to "9" and "A" to "F" can be selected by operating the select buttons 664a to 664d, and by operating the main button 662. , determined by the highlighted number or alphabet. The determined numbers or alphabets are displayed on the password display image. When "Determination" in the password input menu is selected and determined, the plurality of characters displayed in the password display image are determined as the password to be input. Then, when "Delete" is selected in the password input menu, each character from the last input character is deleted from the password display image.

パスワード入力メニューの「遊技に戻る」が選択されると、液晶表示装置16の表示領域には、遊技を行う際に表示する演出用の映像や、発射ハンドル32が所定期間操作されなかったり、第1始動口420及び第2始動口440のいずれにも所定期間入賞しなかったりした場合に表示されるデモ映像が表示される。また、パスワード入力メニューの「戻る」が選択されると、液晶表示装置16の表示領域にユニメモ初期画像が表示される。 When "Return to Game" is selected in the password input menu, the display area of the liquid crystal display device 16 will display the display area of the liquid crystal display device 16, as well as the presentation images to be displayed when playing the game, and if the firing handle 32 has not been operated for a predetermined period or if the A demonstration video that is displayed when no prize is won in either the first starting port 420 or the second starting port 440 for a predetermined period is displayed. Further, when "Return" in the password input menu is selected, the UniMemo initial image is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16.

[設定変更・確認履歴処理の変形例]
以下に、設定変更・確認履歴処理の変形例1~3について説明する。
[設定変更・確認履歴処理の変形例1]
先ず、設定変更・確認履歴処理の変形例1について、図235~図240を参照して、設定変更・確認履歴の変形例1について説明する。
[Modified example of setting change/confirmation history processing]
Modifications 1 to 3 of the setting change/confirmation history process will be described below.
[Modification example 1 of setting change/confirmation history processing]
First, modification example 1 of setting change/confirmation history processing will be described with reference to FIGS. 235 to 240.

この変形例1における設定変更・確認履歴処理は、設定値を閲覧するための認証機能を有する点以外は、図216および図217を参照して上述した設定変更・確認履歴処理と略同一である。以下においては、図216および図217を参照して上述した設定変更・確認履歴処理と異なる点について詳述する。なお、図216および図217を参照して上述した設定変更・確認履歴処理では、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときにホールメニュー画面(例えば、図209参照)が表示されるようにするために計時処理(図216のステップS33052等を参照)を行う旨を説明した。この変形例1においても、図216および図217を参照して上述した設定変更・確認履歴処理と同様に計時処理を行い、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときにホールメニュー画面を表示するようにしてもよいが、以下の説明では、計時処理の説明を省略する。 The setting change/confirmation history process in this modification 1 is substantially the same as the setting change/confirmation history process described above with reference to FIGS. 216 and 217, except that it includes an authentication function for viewing setting values. . In the following, points different from the setting change/confirmation history process described above will be explained in detail with reference to FIGS. 216 and 217. In addition, in the setting change/confirmation history processing described above with reference to FIGS. 216 and 217, if no processing is performed within a predetermined time (for example, 30 seconds), the hall menu screen (for example, see FIG. 209) It has been explained that the timing process (see step S33052 in FIG. 216, etc.) is performed in order to display the . In this modification example 1 as well, when the time measurement process is performed in the same way as the setting change/confirmation history process described above with reference to FIGS. 216 and 217, and no process is performed within a predetermined time (for example, 30 seconds), Although the hall menu screen may be displayed at the same time, the explanation of the time measurement process will be omitted in the following explanation.

図235は、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1を示すフローチャートである。この設定変更・確認履歴処理は、図214のステップS33006において表示中のホールメニュー画面(図209、図210参照)の中から「設定変更・確認履歴」が選択(ハイライト表示)されている状態でメインボタン662が押下されることを条件に開始される。 FIG. 235 is a flowchart showing a first modification of the setting change/confirmation history process executed by the sub CPU 201. This setting change/confirmation history process is performed in step S33006 of FIG. 214 when "Setting change/confirmation history" is selected (highlighted) from the hall menu screen being displayed (see FIGS. 209 and 210). The process is started on the condition that the main button 662 is pressed.

設定変更・確認履歴処理が開始されると、サブCPU201は、管理者権限を認証する認証処理を行う(ステップS33100)。この認証処理について、図236を参照して説明する。図236は、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1において、認証処理の例を示すフローチャートである。 When the setting change/confirmation history process is started, the sub CPU 201 performs an authentication process to authenticate administrator authority (step S33100). This authentication process will be explained with reference to FIG. 236. FIG. 236 is a flowchart illustrating an example of authentication processing in modification example 1 of the setting change/confirmation history processing executed by the sub CPU 201.

図236に示されるように、認証処理において、サブCPU201は、先ず、ホールメニュー画面が表示されている液晶表示装置16の表示領域に、例えば図237および図238に示されるように、パスワードを要求するパスワード要求画面をさらに表示する(ステップS33101)。図237は、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1において、設定変更・確認履歴処理が実行されたときに、パスワード要求画面が液晶表示装置16の表示領域に表示される例を示す図である。図238は、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1において、液晶表示装置16の表示領域に表示されるパスワード要求画面の例である。 As shown in FIG. 236, in the authentication process, the sub CPU 201 first requests a password in the display area of the liquid crystal display device 16 where the hall menu screen is displayed, as shown in FIGS. 237 and 238. A password request screen is further displayed (step S33101). FIG. 237 shows a password request screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 when the setting change/confirmation history process is executed in modification example 1 of the setting change/confirmation history process executed by the sub CPU 201. It is a figure which shows an example. FIG. 238 is an example of a password request screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 in modification example 1 of the setting change/confirmation history process executed by the sub CPU 201.

なお、本変形例1では、設定変更・確認履歴処理が開始されると(ホールメニュー画面において「設定変更・確認履歴」が選択(ハイライト表示)されている状態でメインボタン662が押下されると)、例えば図237および図238に示されるように、ホールメニュー画面が表示されている状態でパスワード要求画面が表示されるが、必ずしもこれに限られない。例えば、設定変更・確認履歴が開始されると、時間情報と操作種別情報と設定値情報とのうち時間情報および操作種別情報のみが表示される(設定値が表示されない)設定変更・確認履歴画面を表示し、この設定変更・確認履歴画面が表示されている状態でパスワード要求画面が表示されるようにしてもよいし、ホールメニューおよび設定変更・確認履歴画面のいずれも表示することなくパスワード要求画面のみが表示されるようにしてもよい。 In this modification example 1, when the setting change/confirmation history process is started (the main button 662 is pressed while "setting change/confirmation history" is selected (highlighted) on the hall menu screen). For example, as shown in FIGS. 237 and 238, the password request screen is displayed while the hall menu screen is being displayed, but this is not necessarily the case. For example, when the settings change/confirmation history is started, the settings change/confirmation history screen displays only time information, operation type information, and setting value information (setting values are not displayed). , and the password request screen may be displayed while this setting change/confirmation history screen is displayed, or the password request screen may be displayed without displaying either the hall menu or the setting change/confirmation history screen. Only the screen may be displayed.

パスワードが入力されると、サブCPU201は、パスワード入力処理を実行し(ステップS33102)、ステップS33103に移る。 When the password is input, the sub CPU 201 executes password input processing (step S33102), and moves to step S33103.

サブCPU201は、ステップS33103において、入力されたパスワードが適正であるか否かを判別し、入力されたパスワードが適正であれば(ステップS33103におけるYES)、認証処理を終了する。一方、入力されたパスワードが適正でないと判別すると(ステップS33103におけるNO)、サブCPU201は、認証NG表示処理を実行する(ステップS33104)。認証NG表示処理が実行されると、液晶表示装置16の表示領域には、例えば図239に示される画面が表示される。ここで、図239は、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1において、入力したパスワードが不適であったときに液晶表示装置16の表示領域に表示される画面の例を示す図である。 In step S33103, the sub CPU 201 determines whether the input password is appropriate or not, and if the input password is appropriate (YES in step S33103), the authentication process ends. On the other hand, if it is determined that the input password is incorrect (NO in step S33103), the sub CPU 201 executes authentication NG display processing (step S33104). When the authentication NG display process is executed, the screen shown in FIG. 239, for example, is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. Here, FIG. 239 shows an example of a screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 when the input password is inappropriate in modification example 1 of the setting change/confirmation history process executed by the sub CPU 201. FIG.

サブCPU201は、ステップS33100の認証処理を実行すると、認証結果が正しい、つまり、パスワードが適正であると判別した場合(ステップS33103におけるYES)には認証OKと判別し(ステップS33110におけるYES)、ステップS33120に移る。一方、パスワードが適正でないと判別した場合(ステップS33103におけるNO)に、サブCPU201は、認証OKでないと判別し(ステップS33110におけるNO)、設定変更・確認履歴処理を終了する。 When the sub CPU 201 executes the authentication process in step S33100, if it determines that the authentication result is correct, that is, the password is appropriate (YES in step S33103), it determines that the authentication is OK (YES in step S33110), and proceeds to step The process moves to S33120. On the other hand, if it is determined that the password is incorrect (NO in step S33103), the sub CPU 201 determines that the authentication is not OK (NO in step S33110), and ends the setting change/confirmation history process.

なお、サブCPU201は、パスワード要求画面においてパスワードが入力された後、例えばメインボタン662が押下されると、入力されたパスワードの適否を判別する。入力されたパスワードが不適であったり、パスワードを入力せずにメインボタン662を押下した場合には、上述したステップS33103の認証NG処理が実行される。そして、正しいパスワードが入力されて例えばメインボタン662が押下されたた場合に限り、時間情報と操作種別情報と設定値情報とが表示された設定変更・確認履歴画面が表示されるようにすることができる。これにより、不正を目的として設定値の履歴情報が閲覧されてしまうことを防止することが可能となる。 Note that, for example, when the main button 662 is pressed after a password is input on the password request screen, the sub CPU 201 determines whether the input password is appropriate. If the entered password is inappropriate or if the main button 662 is pressed without entering a password, the authentication NG process in step S33103 described above is executed. Then, only when the correct password is input and, for example, the main button 662 is pressed, a setting change/confirmation history screen on which time information, operation type information, and setting value information are displayed is displayed. I can do it. This makes it possible to prevent the setting value history information from being viewed for fraudulent purposes.

サブCPU201は、ステップS33120において、設定変更・確認履歴画面表示処理を行う。このとき、液晶表示装置16の表示領域には、日時データと操作種別と設定値とが対応付けて示される設定変更・確認履歴画面(例えば、図218参照)が表示される。 The sub CPU 201 performs a setting change/confirmation history screen display process in step S33120. At this time, a setting change/confirmation history screen (for example, see FIG. 218) is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16, in which date and time data, operation type, and setting value are shown in association with each other.

ステップS33120の設定変更・確認履歴画面表示処理の後、サブCPU201は、ページ更新操作されたか否かを判別する(ステップS33130)。ページ更新操作が行われたと判別すると(ステップS33130におけるYES)、ページ更新処理を実行し
(ステップS33140)、その後、ステップS33130に移る。一方、ページ更新操作が行われていなければ(ステップS33130におけるNO)、ステップS33150に移る。
After the setting change/confirmation history screen display process in step S33120, the sub CPU 201 determines whether a page update operation has been performed (step S33130). If it is determined that a page update operation has been performed (YES in step S33130), the page update process is executed (step S33140), and then the process moves to step S33130. On the other hand, if the page update operation has not been performed (NO in step S33130), the process moves to step S33150.

サブCPU201は、ステップS33150において、「クリア」に決定されたか否かを判別する。液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面(例えば、図221参照)において「クリア」が選択された状態(ハイライト表示された状態)で操作者がメインボタン662を押下すると、サブCPU201は、「クリア」に決定されたと判別する。 Sub CPU 201 determines whether "clear" has been determined in step S33150. The operator presses the main button 662 with "Clear" selected (highlighted) on the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 (for example, see FIG. 221). Then, the sub CPU 201 determines that "clear" has been determined.

サブCPU201は、「クリア」に決定されたと判別すると(ステップS33150におけるYES)、設定変更・確認履歴データクリア処理を実行し(ステップS33160)、ステップS33180に移る。上記の設定変更・確認履歴データクリア処理は、ワークRAM203に記憶されている設定変更履歴、設定確認履歴および閲覧履歴のデータを消去する処理である。設定変更・確認履歴データクリア処理が実行されると、液晶表示装置16の表示領域に表示されていた各履歴データが全て消去される(例えば、図222参照)。一方、「クリア」に決定されていなければ(ステップS33150におけるNO)、ステップS33170に移る。 When the sub CPU 201 determines that "clear" has been determined (YES in step S33150), the sub CPU 201 executes a setting change/confirmation history data clearing process (step S33160), and moves to step S33180. The setting change/confirmation history data clearing process described above is a process for erasing the setting change history, setting confirmation history, and viewing history data stored in the work RAM 203. When the setting change/confirmation history data clearing process is executed, all the history data displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 is erased (for example, see FIG. 222). On the other hand, if "clear" is not determined (NO in step S33150), the process moves to step S33170.

サブCPU201は、ステップS33170において、「戻る」に決定されたか否かを判別する。液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面(例えば、図218参照)において「戻る」が選択された状態(ハイライト表示された状態)で操作者がメインボタン662を押下すると、サブCPU201は、「戻る」に決定されたと判別する。 In step S33170, the sub CPU 201 determines whether "return" has been determined. The operator presses the main button 662 with "Back" selected (highlighted) on the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 (for example, see FIG. 218). Then, the sub CPU 201 determines that "return" has been determined.

サブCPU201は、「戻る」に決定されたと判別すると(ステップS33170におけるYES)、ホールメニュー画面表示処理を実行し(ステップS33180)、設定変更・確認履歴処理を終了する。一方、「戻る」に決定されなければ(ステップS33170におけるNO)、ステップS33130に移り、ステップS33130以降の処理を継続する。 When the sub CPU 201 determines that "return" has been determined (YES in step S33170), the sub CPU 201 executes the hall menu screen display process (step S33180), and ends the setting change/confirmation history process. On the other hand, if "return" is not determined (NO in step S33170), the process moves to step S33130 and continues the processing from step S33130 onward.

図240は、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例1における液晶表示装置16の表示領域に表示されるホールメニュー画面において、設定値を確認することが可能な設定変更・確認履歴画面が表示されるまでの操作手順の一例を示すフロー図である。図240に示すように、第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、設定変更・確認履歴情報を閲覧するための第1の手順として、設定変更処理または設定確認処理が実行されたときにホールメニュー画面を表示する。上述したとおり、設定変更処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作の両方を行うことで実行できる。また、設定確認処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作することで実行できる。なお、設定キー328は、一方向に回す操作を行うことにより設定キースイッチ信号をオンにすることができ、逆方向に回す(元の位置に戻す)ことで設定キースイッチ信号をオフにすることができる構成となっている。 FIG. 240 shows setting change/confirmation that allows confirmation of setting values on the hall menu screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 in modification example 1 of the setting change/confirmation history process executed by the sub CPU 201. It is a flow diagram showing an example of an operation procedure until a history screen is displayed. As shown in FIG. 240, in the pachinko game machine according to the second embodiment, as a first step for viewing setting change/confirmation history information, when a setting change process or a setting confirmation process is executed, a hall menu Display the screen. As described above, the setting change process can be executed by turning on the setting key 328, pressing the backup clear switch 330, and turning on the power switch 35 while the power is not turned on. Further, the setting confirmation process can be executed by turning on the setting key 328 while the power is not turned on. The setting key switch signal can be turned on by turning the setting key 328 in one direction, and the setting key switch signal can be turned off by turning it in the opposite direction (returning to the original position). It is configured to allow.

第2の手順として、パチンコ遊技機は、ホールメニュー画面(例えば、図210参照)で、ホールメニューの中の「設定変更・確認履歴」が選択決定されることにより、「設定変更・確認履歴」がハイライト表示され、かつ、日時データおよび操作種別(設定変更、確認、閲覧のうちの対応する操作種別)のみが表示された設定変更・確認履歴情報を含む設定変更・確認履歴画面のプレビュー画面(図210参照)を表示する(設定値は表示されていない)。 As a second step, the pachinko game machine selects and confirms "setting change/confirmation history" in the hall menu on the hall menu screen (for example, see FIG. 210). A preview screen of the setting change/confirmation history screen that includes setting change/confirmation history information with highlighted and only date/time data and operation type (corresponding operation type among setting change, confirmation, and viewing) displayed. (see Figure 210) is displayed (setting values are not displayed).

第3の手順として、パチンコ遊技機は、パスワードの入力を要求し(図237、図238参照)、入力されたパスワードの適否判定を行う。 As a third step, the pachinko gaming machine requests input of a password (see FIGS. 237 and 238), and determines whether the input password is appropriate.

第4の手順として、パチンコ遊技機は、第3の手順で入力されたパスワードが適正であれば、設定値情報、より詳しくは、日時データと操作種別(設定変更、確認、閲覧のうちの対応する操作種別)と設定値とが対応付けられている設定変更・確認履歴画面(例えば、図225参照)を、液晶表示装置16の表示領域に表示する。 As a fourth step, if the password entered in the third step is correct, the pachinko machine will provide setting value information, more specifically, date and time data and operation type (setting change, confirmation, viewing). A setting change/confirmation history screen (for example, see FIG. 225) in which the setting value and the type of operation to be performed are associated with each other is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16.

よって、設定キー328の使用及び操作することができる者(権限を有する者)は、上記第1~第4の手順を経て表示される設定変更・確認履歴画面(図218参照)の設定変更・確認履歴を見ることで、出玉率を規定する設定値の設定変更、設定変更の確認、設定変更および確認の閲覧の各履歴と対応する設定値とを一目で確認することができるようになる。なお、権限を有する者とは、設定変更、設定変更の確認等に関する権限が与えられた者であって、ホールの店長等を意味する。以下、「権限を有する者」は、「管理権限者」と称することもある。 Therefore, a person who can use and operate the setting key 328 (person with authority) can change the settings and confirm the settings on the setting change/confirmation history screen (see FIG. 218) that is displayed after the first to fourth steps above. By viewing the confirmation history, you will be able to see at a glance the history of setting changes, confirmation of setting changes, and viewing of setting changes and confirmations and the corresponding setting values that define the ball payout rate. . It should be noted that the person with authority is a person who has been given authority to change settings, confirm changes in settings, etc., and means a manager of a hall or the like. Hereinafter, the "authorized person" may also be referred to as the "administrative authority person."

上述したように、本発明に係る遊技機を構成するパチンコ遊技機は、各種画像を表示する液晶表示装置16と、メインボタン662及びセレクトボタン664等の操作ボタン群66と、遊技に関わる制御を行う制御部であるメインCPU101と、液晶表示装置16の表示の制御を行う表示制御部であるサブCPU201と、を備え、制御部は、設定値(例えば、設定1~6)の変更又は確認を可能にする設定手段である設定スイッチ332と、サブCPU201に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、表示制御部は、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なバックアップメモリとして機能するワークRAM203と、日時を計時するRTC209と、を備え、メインCPU101は、データ送信手段によって、設定変更又は設定確認と設定値とをサブCPU201に送信し、サブCPU201は、データ受信手段によって受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、ワークRAM203に設定変更又は設定確認、設定値及びRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶し、メインRAM203に記憶された設定変更又は設定確認と日時データとを液晶表示装置16に表示する設定表示機能を備え、設定変更又は設定確認と日時データとが表示された状態で、メインボタン662が操作された場合にワークRAM203に記憶された設定値を表示する構成を有している。 As described above, the pachinko game machine constituting the game machine according to the present invention includes a liquid crystal display device 16 that displays various images, a group of operation buttons 66 such as a main button 662 and a select button 664, and controls related to the game. The control unit includes a main CPU 101 that is a control unit that controls the display of the liquid crystal display device 16, and a sub CPU 201 that is a display control unit that controls the display of the liquid crystal display device 16. The display control section includes a setting switch 332 that is a setting means for enabling the display, and a data transmitting means for transmitting various data to the sub CPU 201, and a receiving means for receiving various data from the data transmitting means, and a non-energized state. The main CPU 101 includes a work RAM 203 that functions as a backup memory that can store and retain written information even when the If the data received by the data receiving means is a setting change or setting confirmation, the sub CPU 201 sends the setting change or setting confirmation to the work RAM 203 and changes the setting value and date and time data from the RTC 209. - Equipped with a setting display function that displays setting changes or setting confirmations and date and time data stored as confirmation history information and stored in the main RAM 203 on the liquid crystal display device 16, and setting changes or setting confirmations and date and time data are displayed. In this state, when the main button 662 is operated, the setting values stored in the work RAM 203 are displayed.

この構成により、ワークRAM203に設定変更又は設定確認、設定値及びRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶するので、設定変更又は設定確認及び日時データが表示された状態で、メインボタン662が操作された場合にワークRAM203に記憶された設定値を表示することができる。したがって、ホールメニューの「設定変更・確認履歴」が選択された場合に、設定値に関する各履歴を確認することができ、不正な設定変更又は設定確認が行われたか否かを判断することができるようになる。 With this configuration, setting changes or setting confirmations, setting values, and date and time data from the RTC 209 are stored in the work RAM 203 as setting change/confirmation history information, so when setting changes or setting confirmations and date and time data are displayed, the main button When 662 is operated, the setting values stored in the work RAM 203 can be displayed. Therefore, when "setting change/confirmation history" in the hall menu is selected, it is possible to check each history regarding setting values, and it is possible to determine whether or not unauthorized setting changes or setting confirmations have been made. It becomes like this.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、設定値を受信した日時データをRTC209から取得し、設定値と、日時データと、設定変更を表す情報と、を対応づけて記憶する構成としてもよい。 Furthermore, the pachinko game machine according to the second embodiment may have a configuration in which the date and time data on which the setting value is received is acquired from the RTC 209, and the setting value, the date and time data, and information representing a setting change are stored in association with each other. good.

この構成により、変更後の設定値と、変更された日時データと、設定変更を表す情報と、を対応づけて記憶するので、権限を有する者が設定値の変更が行われた日時を特定することができ、設定値を変更する等の不正が行われていた場合にその不正を特定することが可能になる。 With this configuration, the changed setting value, changed date and time data, and information representing the setting change are stored in association with each other, so that an authorized person can identify the date and time when the setting value was changed. This makes it possible to identify fraud, such as changing setting values, if it has been committed.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、設定値を確認したこと表す情報を受信した日時をRTC209から取得し、日時データと、設定確認を表す情報と、を対応づけて記憶する構成としてもよい。 Furthermore, the pachinko gaming machine according to the second embodiment acquires the date and time when the information indicating that the setting value has been confirmed is received from the RTC 209, and stores the date and time data and the information indicating the setting confirmation in association with each other. Good too.

この構成により、設定値を確認した日時データと、設定確認を表す情報と、を対応づけて記憶するので、権限を有する者が設定値の確認が行われた日時を特定することができ、設定値を確認する等の不正が行われていた場合にその不正を特定することが可能になる。 With this configuration, the date and time data when setting values were confirmed and the information representing the setting confirmation are stored in association with each other, so an authorized person can specify the date and time when setting values were confirmed, and If fraud, such as checking a value, has been carried out, it becomes possible to identify the fraud.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、ワークRAM203の設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、液晶表示装置16に閲覧履歴を表示する構成としてもよい。 Furthermore, in the pachinko game machine according to the second embodiment, when setting changes or setting confirmations, setting values, and date and time data are displayed among the setting change/confirmation history information of the work RAM 203, the displayed date and time are The data may be stored in the work RAM 203 as a browsing history, and the browsing history may be displayed on the liquid crystal display device 16.

この構成により、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、閲覧履歴を表示することができる。したがって、設定値が表示されないホールメニューの「設定変更・確認履歴」が選択された状態において、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認、設定値および日時データの表示に加えて、閲覧履歴を表示することができるので、ゴト行為などの不正の目的で設定変更又は設定確認の閲覧履歴の閲覧が行われたか否かを判断することができる。 With this configuration, when setting changes or setting confirmations, setting values, and date and time data are displayed in the setting change/confirmation history information, the displayed date and time data is stored in the work RAM 203 as a viewing history and viewed. History can be displayed. Therefore, when "Setting change/confirmation history" is selected in the hall menu where setting values are not displayed, in addition to displaying setting changes or setting confirmations, setting values, and date and time data among setting change/confirmation history information, Since the history can be displayed, it can be determined whether or not the viewing history for setting changes or setting confirmations has been viewed for fraudulent purposes such as cheating.

上記構成によって、本実施形態では、設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとをそれぞれ対応づけた設定変更・確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する各履歴を確認することができ、不正な設定変更又は設定確認が行われたか否かを判断することができるパチンコ遊技機を提供することができる。 With the above configuration, in this embodiment, it is possible to save and display setting change/confirmation history information that associates setting changes or setting confirmations, setting values, and date and time data, so that each history related to setting values can be saved and displayed. It is possible to provide a pachinko game machine that can confirm whether or not an unauthorized setting change or setting confirmation has been made.

また、本発明に係る遊技機を構成するパチンコ遊技機は、各種画像を表示する液晶表示装置16と、メインボタン662及びセレクトボタン664等の操作部と、遊技に関わる制御を行う制御部であるメインCPU101と、液晶表示装置11の表示の制御を行う表示制御部であるサブCPU201と、を備え、制御部は、設定値(例えば、設定1~6)の変更又は確認を可能にする設定手段である設定スイッチ332と、サブCPU201に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、表示制御部は、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なワークRAM203と、日時を計時するRTC209と、を備え、メインCPU101は、データ送信手段によって、設定変更又は設定確認と設定値とをサブCPU201に送信し、サブCPU201は、データ受信手段によって受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、ワークRAM203に設定変更又は設定確認、設定値及びRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶し、ワークRAM203に記憶された設定変更・確認履歴情報を液晶表示装置16に表示する設定表示機能を備え、ワークRAM203に記憶された設定変更・確認履歴情報が液晶表示装置16に表示された場合には日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、液晶表示装置16に閲覧履歴を表示する構成を有している。 Further, the pachinko game machine constituting the game machine according to the present invention includes a liquid crystal display device 16 that displays various images, operation units such as a main button 662 and a select button 664, and a control unit that performs control related to the game. The control unit includes a main CPU 101 and a sub CPU 201 that is a display control unit that controls the display of the liquid crystal display device 11, and the control unit includes a setting unit that allows setting values (for example, settings 1 to 6) to be changed or confirmed. The display control unit includes a setting switch 332, a data transmitting means for transmitting various data to the sub CPU 201, and a receiving means for receiving various data from the data transmitting means, and a data transmitting means for transmitting various data to the sub CPU 201. The main CPU 101 includes a work RAM 203 capable of storing and retaining information, and an RTC 209 that measures date and time. If the data received by the data receiving means is a setting change or setting confirmation, the setting change or setting confirmation, setting value, and date and time data from the RTC 209 are stored as setting change/confirmation history information in the work RAM 203. It has a setting display function that displays setting change/confirmation history information stored in the work RAM 203 on the liquid crystal display device 16, and when the setting change/confirmation history information stored in the work RAM 203 is displayed on the liquid crystal display device 16, date and time data are displayed. is stored in the work RAM 203 as a viewing history, and the viewing history is displayed on the liquid crystal display device 16.

この構成により、ワークRAM203の設定変更・確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、液晶表示装置16の表示領域に閲覧履歴を表示することができる。したがって、不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。 With this configuration, when setting change/confirmation history information of the work RAM 203 is displayed, the displayed date and time data is stored in the work RAM 203 as a viewing history, and the viewing history is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16. I can do it. Therefore, it is not only possible to determine whether an unnatural operation has been performed, but also whether it is an opportunity to investigate fraudulent activity.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、設定変更・確認履歴情報が液晶表示装置16に表示された日時データをRTC209から取得し、日時データと、閲覧履歴を表す情報と、を対応づけて記憶する構成としてもよい。 Furthermore, the pachinko gaming machine according to the second embodiment acquires the date and time data when the setting change/confirmation history information was displayed on the liquid crystal display device 16 from the RTC 209, and associates the date and time data with information representing the viewing history. It may also be configured to store the information.

この構成により、日時データと、閲覧履歴を表す情報と、を対応づけて記憶するので、設定値に関する情報の閲覧が行われた日時を特定することができ、設定値を変更する等の不正が行われていた場合にその不正を特定することが可能になる。 With this configuration, the date and time data and information representing the viewing history are stored in association with each other, so it is possible to identify the date and time when information related to setting values was viewed, and to prevent fraud such as changing setting values. This makes it possible to identify fraud if it has been committed.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、ワークRAM203の設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、液晶表示装置16に閲覧履歴を表示する構成としてもよい。 Furthermore, in the pachinko game machine according to the second embodiment, when setting changes or setting confirmations, setting values, and date and time data are displayed among the setting change/confirmation history information of the work RAM 203, the displayed date and time are The data may be stored in the work RAM 203 as a browsing history, and the browsing history may be displayed on the liquid crystal display device 16.

この構成により、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認と、設定値と、日時データとが表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、液晶表示装置16に閲覧履歴を表示することができる。したがって、設定値が表示されないホールメニューの「設定変更・確認履歴」が選択された状態において、設定変更・確認履歴情報のうち設定変更又は設定確認、設定値および日時データの表示に加えて、閲覧履歴を表示することができるので、ゴト行為などの不正の目的で設定変更又は設定確認の閲覧履歴の閲覧が行われたか否かを判断することができる。 With this configuration, when setting changes or setting confirmations, setting values, and date and time data are displayed in the setting change/confirmation history information, the displayed date and time data is stored in the work RAM 203 as a viewing history, and the display The viewing history can be displayed on the display device 16. Therefore, when "Setting change/confirmation history" is selected in the hall menu where setting values are not displayed, in addition to displaying setting changes or setting confirmations, setting values, and date and time data among setting change/confirmation history information, Since the history can be displayed, it can be determined whether or not the viewing history for setting changes or setting confirmations has been viewed for fraudulent purposes such as cheating.

上述した構成によって、本実施形態では、設定変更確認・履歴情報を閲覧した閲覧履歴と日時データとを対応づけた閲覧履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるパチンコ遊技機を提供することができる。 With the above-described configuration, in this embodiment, it is possible to save and display viewing history information that associates the viewing history of viewing setting change confirmation/history information with date and time data, thereby preventing unnatural operations regarding setting values. It is possible to provide a pachinko game machine that can not only determine whether or not a fraudulent act has been committed, but also determine whether or not it is an opportunity to investigate a fraudulent act.

[設定変更・確認履歴処理の変形例2]
次に、設定変更・確認履歴処理の変形例2について、図241~図245を参照して、設定変更・確認履歴の変形例2について説明する。
[Modification example 2 of setting change/confirmation history processing]
Next, a second modification of the setting change/confirmation history process will be described with reference to FIGS. 241 to 245.

この設定変更・確認履歴処理の変形例2における設定変更・確認履歴処理は、認証機能の構成が異なる以外は変形例1のものと基本的な構成は略同一である。以下においては、特に変形例1との相違点について詳述する。 The setting change/confirmation history process in the second modification of the setting change/confirmation history process has substantially the same basic configuration as that in the first modification except for the configuration of the authentication function. In the following, differences from Modification Example 1 will be explained in detail.

設定変更・確認履歴処理の変形例2に係るパチンコ遊技機は、スピーカ24の音量を調整する音量調整手段として例えばスライドスイッチを備えるようにし、複数の音量位置(ボリューム位置)、例えば音量「大」、「中」、「小」に対応する3つのボリューム位置のいずれかに切換操作するとともに、所定の操作順序で複数のボリューム位置に切り換え操作するように構成し、その切り換え操作順が予め設定した順序と一致するときに管理者権限を有するユーザとして認証するようにしている。なお、スピーカ24の音量を調整する音量調整手段は、スライドスイッチに限られず、例えば、ジョグダイヤルを回して音量を調整し、ジョグダイヤルを押圧すると音量が確定するようにしてもよい。 The pachinko game machine according to the second modification of the setting change/confirmation history process is equipped with, for example, a slide switch as a volume adjustment means for adjusting the volume of the speaker 24, and has a plurality of volume positions (volume positions), for example, the volume "high". , "Medium", and "Small", as well as switching to a plurality of volume positions in a predetermined order, and the order of the switching operations is set in advance. When the order matches, the user is authenticated as a user with administrator privileges. Note that the volume adjusting means for adjusting the volume of the speaker 24 is not limited to a slide switch, and may be configured such that, for example, the volume is adjusted by rotating a jog dial, and the volume is determined by pressing the jog dial.

このように、設定変更・確認履歴処理の変形例2に係るパチンコ遊技機は、ボリューム位置の変更順序に対応するボリュームパスワードに基づいて認証を行う認証処理機能を有する。この変形例2では、例えば音声制御回路204に上記認証処理機能が付加された制御プログラムが記憶され、サブCPU201が、その制御プログラムにしたがってボリュームパスワードに基づく認証処理を実行する。 As described above, the pachinko gaming machine according to the second modification of the setting change/confirmation history process has an authentication processing function that performs authentication based on the volume password corresponding to the order of changing the volume position. In this second modification, for example, a control program to which the above-mentioned authentication processing function is added is stored in the audio control circuit 204, and the sub CPU 201 executes an authentication process based on the volume password in accordance with the control program.

図241は、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、認証処理(図242参照)に適用されるボリュームパスワードを発生するボリュームスイッチ108の構成例を示す図である。ボリュームスイッチ108は、例えば、サブ制御回路200の回路基板内に配置されており、初期設定値を設定するスライド操作が可能になっている。例えば、ボリュームスイッチ108は、音量「小」、「中」、「大」に対応する3つのボリューム位置603a、603b、603c(以下、ボリューム位置1、2、3ということもある)のいずれかに切換操作されるとともに、所定の操作順序で複数のボリューム位置1、2、3に順次切り換え操作されるようになっている。具体的には、初期設定値を設定する場合、ボリュームスイッチ108を「大」→「中」→「小」→「中」のようにスライドさせることで、設定できる。すなわち、サブCPU201は、ボリュームスイッチ108のボリューム位置1、2、3を検出する位置検出部を構成する。 FIG. 241 is a diagram showing a configuration example of the volume switch 108 that generates the volume password applied to the authentication process (see FIG. 242) in the second modification of the setting change/confirmation history process executed by the sub CPU 201. The volume switch 108 is arranged, for example, in the circuit board of the sub-control circuit 200, and can be slid to set an initial setting value. For example, the volume switch 108 is set to one of three volume positions 603a, 603b, and 603c (hereinafter also referred to as volume positions 1, 2, and 3) corresponding to volume "low," "medium," and "high." In addition to the switching operation, the switching operation is also performed sequentially to a plurality of volume positions 1, 2, and 3 in a predetermined order of operations. Specifically, when setting the initial setting value, it can be set by sliding the volume switch 108 from "large" to "medium" to "small" to "medium". That is, the sub CPU 201 constitutes a position detection unit that detects volume positions 1, 2, and 3 of the volume switch 108.

一方、管理者権限を有するユーザ(管理権限者)を設定する場合、所定の管理者設定手順に従って、ボリュームスイッチ108を初期設定時とは異なる順序で、複数のボリューム位置を経由する所定の認証操作パターンで操作し、その複数のボリューム位置および操作順序をメモリに記憶させておく。そして、設定値の変更履歴の閲覧等のために管理者権限が必要な場合に、ボリュームスイッチ108を所定の認証操作パターンで操作し、設定値の変更履歴の閲覧等を可能にする。 On the other hand, when setting a user with administrator authority (person with administrator authority), according to a prescribed administrator setting procedure, the volume switch 108 is operated in a different order from the initial setting, and a prescribed authentication operation is performed via multiple volume positions. A plurality of volume positions and the order of operations are stored in a memory by performing operations in a pattern. When administrator authority is required to view the change history of setting values, etc., the volume switch 108 is operated in a predetermined authentication operation pattern to enable viewing of the change history of setting values.

上記認証操作パターンとしては、例えば、図241におけるボリューム位置2(音量「中」)からボリューム位置1(音量「小」)への位置変更を表す操作パターン、またはボリューム位置2からからボリューム位置3(音量「大」)への位置変更を表す操作パターン等を予め保持しておくことができる。 The authentication operation pattern may be, for example, an operation pattern representing a change in position from volume position 2 (volume "medium") to volume position 1 (volume "low") in FIG. 241, or from volume position 2 to volume position 3 (volume position 3). An operation pattern or the like representing a change in position to "loud" volume can be stored in advance.

これにより、サブCPU201は、ボリュームスイッチ108の上記各ボリューム位置を示すボリューム位置情報から操作パターンを認識し、該操作パターンが予め設定されている認証操作パターンと一致するか否かによって管理権限者から否かを判定することができる。 As a result, the sub CPU 201 recognizes the operation pattern from the volume position information indicating each volume position of the volume switch 108, and determines whether or not the operation pattern matches a preset authentication operation pattern. It can be determined whether or not.

このように、設定変更・確認履歴処理の変形例2において、ボリュームスイッチ108は、ボリューム位置の操作パターンに対応したボリュームパスワードを入力する操作部として機能する。この設定変更・確認履歴処理の変形例2におけるボリュームスイッチ108は、設定スイッチ332、設定キー328、電源スイッチ35、バックアップクリアスイッチ330と同様に、遊技者が操作することができない操作部である。これに対し、例えば、メインボタン662、セレクトボタン664、発射ハンドル32等は、遊技者が操作することができる操作部である。 In this manner, in the second modification of the setting change/confirmation history process, the volume switch 108 functions as an operation unit for inputting a volume password corresponding to the operation pattern of the volume position. The volume switch 108 in the second modification of the setting change/confirmation history process is an operation unit that cannot be operated by the player, like the setting switch 332, setting key 328, power switch 35, and backup clear switch 330. On the other hand, for example, the main button 662, the select button 664, the firing handle 32, etc. are operation units that can be operated by the player.

図242は、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、認証処理の一例を示すフローチャートである。この認証処理は、図214のステップS33006において表示中のホールメニュー(図209参照)の中から「設定変更・確認履歴」が選択され(ステップS33006におけるYES)、ホールメニュー画面で「設定変更・確認履歴」がハイライト表示されている状態(図210参照)でメインボタン662が押下されることにより開始される。 FIG. 242 is a flowchart illustrating an example of the authentication process in the second modification of the setting change/confirmation history process executed by the sub CPU 201. In this authentication process, "Setting change/confirmation history" is selected from the hall menu being displayed (see FIG. 209) in step S33006 of FIG. 214 (YES in step S33006), and "Setting change/confirmation history" is selected on the hall menu screen. The process is started by pressing the main button 662 while "History" is highlighted (see FIG. 210).

この認証処理が開始されると、サブCPU201は、ホールメニュー画面が表示されている液晶表示装置16の表示領域に、ボリュームパスワードの入力を促す画面を表示するボリュームパスワード要求表示処理(ステップS33201)を実行する。 When this authentication process is started, the sub CPU 201 executes a volume password request display process (step S33201) that displays a screen prompting the input of a volume password in the display area of the liquid crystal display device 16 where the hall menu screen is displayed. Execute.

図243は、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、設定変更・確認履歴処理が実行されたときに、パスワード要求画面が液晶表示装置16の表示領域に表示される例を示す図である。図244は、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、液晶表示装置16の表示領域に表示されるボリュームパスワード要求表示画面の例である。図243、図244に示すように、図242のステップS33201のボリュームパスワード要求表示処理において、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に、例えば、「※ボリュームスイッチを操作してパスワードを入力してください。パスワード入力後に設定値が表示されます。」等のメッセージを、設定変更・確認履歴情報とともに表示する。 FIG. 243 shows a password request screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 when the setting change/confirmation history process is executed in the second modification of the setting change/confirmation history process executed by the sub CPU 201. It is a figure which shows an example. FIG. 244 is an example of a volume password request display screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 in the second modification of the setting change/confirmation history process executed by the sub CPU 201. As shown in FIGS. 243 and 244, in the volume password request display process of step S33201 in FIG. Please enter the password. The settings will be displayed after entering the password.'' is displayed along with the setting change/confirmation history information.

なお、本変形例2では、設定変更・確認履歴処理が開始されると(ホールメニュー画面において「設定変更・確認履歴」が選択(ハイライト表示)されている状態でメインボタン662が押下されると)、例えば図243および図244に示されるように、ホールメニュー画面が表示されている状態でボリュームパスワード要求画面が表示されるが、必ずしもこれに限られない。例えば、設定変更・確認履歴が開始されると、時間情報と操作種別情報と設定値情報とのうち時間情報および操作種別情報のみが表示される(設定値が表示されない)設定変更・確認履歴画面を表示し、この設定変更・確認履歴画面が表示されている状態でボリュームパスワード要求画面が表示されるようにしてもよいし、ホールメニューおよび設定変更・確認履歴画面のいずれも表示することなくボリュームパスワード要求画面のみが表示されるようにしてもよい。 In this modification example 2, when the setting change/confirmation history process is started (the main button 662 is pressed while "setting change/confirmation history" is selected (highlighted) on the hall menu screen) For example, as shown in FIGS. 243 and 244, the volume password request screen is displayed while the hall menu screen is being displayed, but this is not necessarily the case. For example, when the settings change/confirmation history is started, the settings change/confirmation history screen displays only time information, operation type information, and setting value information (setting values are not displayed). You can display the volume password request screen while displaying the settings change/confirmation history screen, or change the volume password without displaying either the hall menu or the settings change/confirmation history screen. Only the password request screen may be displayed.

上記ボリュームパスワード要求表示画面の表示後、サブCPU201は、ボリュームスイッチ108のボリューム位置情報の変更順序、すなわち操作パターンを監視する操作パターン取得処理を継続的に実行する(ステップS33202)。 After displaying the volume password request display screen, the sub CPU 201 continuously executes an operation pattern acquisition process for monitoring the change order of the volume position information of the volume switch 108, that is, the operation pattern (step S33202).

上記ボリューム位置情報の入力監視中にボリューム位置情報が入力されると、サブCPU201は、そのボリューム位置情報から当該ボリューム位置情報に対応する操作パターンを抽出して予め設定している認証操作パターンと照合し、両者が一致するか否かにより正しい操作がされたか否かを判定する(ステップS33203)。ここで、正しい操作が行われたことが判定された場合(ステップS33203におけるYES)、サブCPU201は、図235におけるステップS33120以降の処理を実行する。 When volume position information is input during the input monitoring of the volume position information, the sub CPU 201 extracts an operation pattern corresponding to the volume position information from the volume position information and compares it with a preset authentication operation pattern. Then, it is determined whether the correct operation was performed based on whether the two match (step S33203). Here, if it is determined that the correct operation has been performed (YES in step S33203), the sub CPU 201 executes the processing from step S33120 in FIG. 235.

これに対し、正しい操作が行われなかったことが判定された場合(ステップS33203におけるNO)、サブCPU201は、液晶表示装置16の表示領域に認証がNGである旨を表示する認証NG表示処理を行う(ステップS33204)。これにより、サブCPU201は、認証処理を終了して図235におけるステップS33110の処理に移行する。なお、上記認証NG表示処理では、液晶表示装置16の表示領域に、例えば、「ボリュームパスワードが間違っています。最初からやり直して下さい。」等のメッセージが表示される。 On the other hand, if it is determined that the correct operation has not been performed (NO in step S33203), the sub CPU 201 performs authentication NG display processing to display a message indicating that the authentication is NG in the display area of the liquid crystal display device 16. (Step S33204). Thereby, the sub CPU 201 ends the authentication process and proceeds to the process of step S33110 in FIG. 235. In the authentication NG display process, a message such as "The volume password is incorrect. Please try again from the beginning" is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16, for example.

なお、図241においては、本発明に係る操作スイッチとして3つのボリューム位置を有するボリュームスイッチ108を用いる例を挙げているが、これに限らず、例えば、操作スイッチは、少なくとも3つ以上の任意の位置を取り得ることが可能なスイッチであってもよい。この場合、サブCPU201に、操作スイッチの各ボリューム位置を検出可能な位置検出機能を設け、この位置検出機能によって検出された位置情報(ボリューム位置情報を取得し、取得された順序とワークRAM203に予め記憶された所定の操作順序と一致したことを条件に、ワークRAM203に記憶された設定変更・確認履歴情報を表示するように構成してもよい。 Although FIG. 241 shows an example in which the volume switch 108 having three volume positions is used as the operation switch according to the present invention, the operation switch is not limited to this. It may also be a switch that can assume different positions. In this case, the sub CPU 201 is provided with a position detection function that can detect each volume position of the operation switch, and the position information (volume position information) detected by this position detection function is acquired, and the acquired order and the work RAM 203 are stored in advance. The configuration may be such that setting change/confirmation history information stored in the work RAM 203 is displayed on the condition that it matches a predetermined stored operation order.

図245は、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例2において、設定変更・確認履歴情報の設定値確認手順の一例を示すフロー図である。図245に示すように、設定変更・確認履歴処理の変形例2では、設定変更・確認履歴情報の設定値確認の第1の手順として、設定変更処理または設定確認処理が実行されたときにホールメニュー画面を表示する。上述したとおり、設定変更処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作の両方を行うことで実行できる。また、設定確認処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作することで実行できる。なお、設定キー328は、一方向に回す操作を行うことにより設定キースイッチ信号をオンにすることができ、逆方向に回す(元の位置に戻す)ことで設定キースイッチ信号をオフにすることができる構成となっている。 FIG. 245 is a flow diagram illustrating an example of a setting value confirmation procedure for setting change/confirmation history information in modification example 2 of the setting change/confirmation history process executed by the sub CPU 201. As shown in FIG. 245, in the second modification of the setting change/confirmation history process, as the first step for confirming the setting value of the setting change/confirmation history information, when the setting change process or setting confirmation process is executed, Display the menu screen. As described above, the setting change process can be executed by turning on the setting key 328, pressing the backup clear switch 330, and turning on the power switch 35 while the power is not turned on. Further, the setting confirmation process can be executed by turning on the setting key 328 while the power is not turned on. The setting key switch signal can be turned on by turning the setting key 328 in one direction, and the setting key switch signal can be turned off by turning it in the opposite direction (returning to the original position). It is configured to allow.

第2の手順として、パチンコ遊技機は、ホールメニュー画面(例えば、図210参照)で、ホールメニューの中の「設定変更・確認履歴」が選択決定されることにより、「設定変更・確認履歴」がハイライト表示され、かつ、日時データおよび操作種別(設定変更、確認、閲覧のうちの対応する操作種別)のみが表示された設定変更・確認履歴情報を含む設定変更・確認履歴画面のプレビュー画面(図210参照)を表示する(設定値は表示されていない)。 As a second step, the pachinko game machine selects and confirms "setting change/confirmation history" in the hall menu on the hall menu screen (for example, see FIG. 210). A preview screen of the setting change/confirmation history screen that includes setting change/confirmation history information with highlighted and only date/time data and operation type (corresponding operation type among setting change, confirmation, and viewing) displayed. (see Figure 210) is displayed (setting values are not displayed).

第3の手順として、パチンコ遊技機は、ボリュームパスワードの入力を要求し(図243、図244参照)、入力されたボリュームパスワードを取り込み、取り込んだボリュームパスワードの適否判断を行う。ボリュームパスワードの適否判断は、取り込んだボリュームパスワードと認証操作パターン(認証用パスワード)とを照合することで行われ、両者が一致して認証OKが得られた場合に、ボリュームパスワードが適正であると判断する。 As a third step, the pachinko game machine requests input of a volume password (see FIGS. 243 and 244), captures the input volume password, and determines whether the captured volume password is appropriate. The appropriateness of the volume password is determined by comparing the imported volume password with the authentication operation pattern (authentication password). If the two match and authentication is OK, the volume password is determined to be appropriate. to decide.

第4の手順として、パチンコ遊技機は、第3の手順で入力されたボリュームパスワードが適正であれば、設定値情報、より詳しくは、日時データと操作種別(設定変更、確認、閲覧のうちの対応する操作種別)と設定値とが対応付けられている設定変更・確認履歴画面(例えば、図225参照)を、液晶表示装置16の表示領域に表示する。 As the fourth step, if the volume password entered in the third step is correct, the pachinko machine will process the setting value information, more specifically, the date and time data and the operation type (setting change, confirmation, viewing). A setting change/confirmation history screen (for example, see FIG. 225) in which the corresponding operation type) and setting values are associated is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16.

上述したように、本発明に係る遊技機を構成するパチンコ遊技機は、各種画像を表示する液晶表示装置16と、少なくとも遊技者の操作を受け付ける操作部であるメインボタン662及びセレクトボタン664と、遊技者が操作することのない非遊技操作部と、遊技に関わる制御を行う制御部であるメインCPU101と、液晶表示装置16の表示の制御を行う表示制御部であるサブCPU201と、を備え、制御部は、設定値(例えば、設定1~6)の変更又は確認を可能にする設定スイッチ332と、表示制御部に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、表示制御部は、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なワークRAM203と、日時を計時するRTC209と、を備え、メインCPU101は、データ送信手段によって、設定変更又は設定確認と設定値をサブCPU201に送信し、サブCPU201は、データ受信手段によって受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、ワークRAM203に設定変更又は設定確認、設定値及びRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶し、ワークRAM203に記憶された設定変更・確認履歴情報を液晶表示装置16に表示する設定表示機能を備え、非遊技操作部を所定の順序で操作されたことを条件にワークRAM203に記憶された設定変更・確認履歴情報を表示する構成を有している。 As described above, the pachinko game machine constituting the game machine according to the present invention includes a liquid crystal display device 16 that displays various images, a main button 662 and a select button 664 that are operation units that receive at least operations from a player. It includes a non-gaming operation section that is not operated by the player, a main CPU 101 that is a control section that performs control related to games, and a sub CPU 201 that is a display control section that controls the display of the liquid crystal display device 16, The control section includes a setting switch 332 that allows setting values (for example, settings 1 to 6) to be changed or confirmed, and data transmission means that sends various data to the display control section. The main CPU 101 is equipped with a receiving means for receiving various data from a transmitting means, a work RAM 203 capable of storing and retaining written information even in a power-off state, and an RTC 209 for measuring date and time. When the data received by the data receiving means is a setting change or setting confirmation, the sub CPU 201 transmits the setting change or setting confirmation and setting value to the work RAM 203. Equipped with a setting display function that stores the value and date and time data from the RTC 209 as setting change/confirmation history information, and displays the setting change/confirmation history information stored in the work RAM 203 on the liquid crystal display device 16, The configuration is such that setting change/confirmation history information stored in the work RAM 203 is displayed on the condition that the operations are performed in this order.

この構成により、非遊技操作部を所定の順序で操作されたことを条件にワークRAM203に記憶された設定変更・確認履歴情報を表示することができる。したがって、所定の操作順序を知った権限を有する者のみ、設定変更・確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるようになる。 With this configuration, setting change/confirmation history information stored in the work RAM 203 can be displayed on the condition that the non-gaming operation sections are operated in a predetermined order. Therefore, only authorized persons who know the predetermined operation order can save and display setting change/confirmation history information, making it easy to determine whether or not unnatural operations have been performed regarding setting values. It will be possible to determine whether or not it is an opportunity to investigate misconduct.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、ワークRAM203の設定変更・確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、液晶表示装置16に閲覧履歴を表示する構成としてもよい。 Furthermore, when the setting change/confirmation history information in the work RAM 203 is displayed, the pachinko gaming machine according to the second embodiment stores the displayed date and time data in the work RAM 203 as a viewing history, and displays the displayed date and time data on the liquid crystal display device 16. It may also be configured to display the browsing history.

この構成により、ワークRAM203の設定変更・確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、液晶表示装置16に閲覧履歴を表示することができる。したがって、不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。 With this configuration, when setting change/confirmation history information of the work RAM 203 is displayed, the displayed date and time data can be stored in the work RAM 203 as a viewing history, and the viewing history can be displayed on the liquid crystal display device 16. Therefore, it is not only possible to determine whether an unnatural operation has been performed, but also whether it is an opportunity to investigate fraudulent activity.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、非遊技操作部は、音量を調整する操作スイッチ、例えば、ボリュームスイッチ108である構成としてもよい。 Further, in the pachinko game machine according to the second embodiment, the non-gaming operation section may be an operation switch for adjusting the volume, for example, the volume switch 108.

この構成により、権限を有する者のみが知っている操作順序で認証することができるので、権限を有するものを識別する操作スイッチを追加することがなく、コストを低減することができる。なお、この操作順序は、パチンコ遊技機をホールに納品する際に示され、権限を有するもののみが設定変更や設定確認の際に用いる。 With this configuration, authentication can be performed using an operation order known only to an authorized person, so it is not necessary to add an operation switch to identify an authorized person, and costs can be reduced. Note that this order of operation is shown when the pachinko game machine is delivered to the hall, and is used only by those with authority when changing or confirming the settings.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機において、操作スイッチは、少なくとも3つ以上の任意の位置を取り得ることが可能なスイッチであって、サブCPU201が、操作スイッチの各ボリューム位置を検出可能な位置検出機能をさらに備え、設定表示機能は、位置検出機能によって検出されたボリューム位置情報を取得し、取得されたボリューム位置情報の順序と予め記憶された所定の操作順序と一致したことを条件に、ワークRAM203に記憶された設定変更・確認履歴情報を表示する構成としてもよい。 Further, in the pachinko game machine according to the second embodiment, the operation switch is a switch that can take at least three or more arbitrary positions, and the sub CPU 201 can detect each volume position of the operation switch. The setting display function acquires the volume position information detected by the position detection function, and performs the setting display function on the condition that the order of the acquired volume position information matches a predetermined operation order stored in advance. Additionally, the configuration may be such that setting change/confirmation history information stored in the work RAM 203 is displayed.

この構成により、3つ以上の任意のボリューム位置の操作順序を予め所定の操作順序として記憶しておき、当該操作順序を予め権限を有する者に知らしめておくことで、権限を有するものを識別する操作スイッチを追加することがなく、権限を有する者のみが知っている操作順序で認証することができる。 With this configuration, the operation order of three or more arbitrary volume positions is stored in advance as a predetermined operation order, and the operation order is made known to the authorized person in advance, so that the authorized person can be identified. There is no need to add any operation switches, and authentication can be performed using an operation order known only to an authorized person.

上述した構成によって、本実施形態では、権限を有する者のみ設定変更・確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるパチンコ遊技機を提供することができる。 With the above-described configuration, in this embodiment, only an authorized person can save and display the setting change/confirmation history information, so it is possible to determine whether or not an unnatural operation regarding the setting value has been performed. It is possible to provide a pachinko game machine that can determine whether or not it is an opportunity to investigate fraudulent activity.

第2実施形態に係るパチンコ遊技機は、上述したように、設定変更・確認履歴情報を表示する際に、ホールにおける設定値に関する権限を有する者のみ、表示できるようボリュームスイッチ108による操作により認証する構成について説明したが、以下に説明する設定変更・確認履歴処理の変形例3に係るパチンコ遊技機のように、設定変更・確認履歴情報を表示する際に、パチンコ遊技機における入力部から入力されるパスワードを用いた認証するよう構成してもよい。 As described above, in the pachinko game machine according to the second embodiment, when displaying setting change/confirmation history information, only a person who has authority regarding setting values in the hall can be authenticated by operating the volume switch 108. Although the configuration has been explained, when displaying setting change/confirmation history information, as in the pachinko gaming machine according to modification example 3 of setting change/confirmation history processing described below, input from the input section of the pachinko gaming machine is required. It may also be configured to authenticate using a password.

[設定変更・確認履歴処理の変形例3]
次に、設定変更・確認履歴処理の変形例3について、図246~図253を参照して、設定変更・確認履歴の変形例3について説明する。
[Variation example 3 of setting change/confirmation history processing]
Next, modification example 3 of setting change/confirmation history processing will be described with reference to FIGS. 246 to 253.

図246は、サブCPU201により実行される設定変更・確認履歴処理の変形例3に係る遊技システム3210の構成例を示す図である。この遊技システム3210は、パチンコ遊技機Aと、携帯無線通信端末3220と、ネットワーク3230に配置されるサーバ装置3240と、を備えて構成される。遊技システム3210は、後述するように、パチンコ遊技機A、携帯無線通信端末3220、サーバ装置3240が協働して設定変更・確認履歴情報の確認に係る認証処理を行う。 FIG. 246 is a diagram showing a configuration example of a gaming system 3210 according to modification example 3 of the setting change/confirmation history process executed by the sub CPU 201. This gaming system 3210 includes a pachinko gaming machine A, a mobile wireless communication terminal 3220, and a server device 3240 arranged in a network 3230. In the gaming system 3210, as will be described later, the pachinko gaming machine A, the mobile wireless communication terminal 3220, and the server device 3240 cooperate to perform authentication processing related to setting changes and confirmation of confirmation history information.

遊技システム3210において、パチンコ遊技機Aは、上述したパチンコ遊技機の各機能に加えて、設定変更・確認履歴情報およびURL(Uniform Resource Locator)を含む二次元コードを生成する機能、該二次元コードを液晶表示装置16A(図249参照)の表示領域に表示する機能を備えている。二次元コードに含まれる設定変更・確認履歴情報は、具体的には、例えば図218に示す設定変更・確認履歴画面に表示されるような情報内容であり、設定値を含んでいる。パチンコ遊技機AにおけるサブCPUは、本発明に係る二次元コードを生成する生成手段を構成する。 In the gaming system 3210, the pachinko gaming machine A has, in addition to the functions of the pachinko gaming machine described above, a function of generating a two-dimensional code including setting change/confirmation history information and a URL (Uniform Resource Locator), and the two-dimensional code. It has a function of displaying on the display area of the liquid crystal display device 16A (see FIG. 249). Specifically, the setting change/confirmation history information included in the two-dimensional code is information content as displayed on the setting change/confirmation history screen shown in FIG. 218, for example, and includes setting values. The sub-CPU in the pachinko game machine A constitutes a generation means for generating a two-dimensional code according to the present invention.

携帯無線通信端末3220は、スマートホン等の移動通信端末であり、制御部3221、表示操作部3222、カメラ部(図示せず)等を備えて構成される。表示操作部3222は、表示部および操作部の機能を備えたものであり、タッチパネル等により構成される。カメラ部は、パチンコ遊技機Aの液晶表示装置16Aの表示領域に表示された二次元コード3161a等(図249参照)を読み取る(撮像する)機能部である。表示操作部3222、カメラ部は、それぞれ、本発明における操作表示部、撮像手段を構成する。 The portable wireless communication terminal 3220 is a mobile communication terminal such as a smart phone, and includes a control section 3221, a display operation section 3222, a camera section (not shown), and the like. The display/operation unit 3222 has the functions of a display unit and an operation unit, and is configured with a touch panel or the like. The camera section is a functional section that reads (takes an image of) the two-dimensional code 3161a etc. (see FIG. 249) displayed on the display area of the liquid crystal display device 16A of the pachinko game machine A. The display/operation section 3222 and the camera section constitute an operation/display section and an imaging means in the present invention, respectively.

制御部3221は、CPU、ストレージデバイス(フラッシュメモリ、microSDメモリカード等)、RAM、通信回路等を有し、CPUが例えばストレージデバイス又はR AMに記憶されている制御プログラムに従った各種動作の制御を行う。本実施形態において、制御部3221は、撮像された二次元コードを解析し、設定変更・確認履歴情報およびURLを抽出する抽出部、表示操作部3222にパスワードを入力するパスワード入力画面(後述の図252参照)を表示する入力画面表示制御部、パスワード入力画面で入力された入力パスワードを上記URLに基づいてサーバ装置3240に送信し、サーバ装置3240から通知される認証結果を取得する認証結果取得部、取得した認証結果が正しい場合、設定変更・確認履歴情報を設定値を含む態様で表示操作部3222に表示する履歴情報表示制御部を有する。抽出部、表示制御部、認証結果取得部、履歴情報表示制御部は、上記ストレージデバイス等に予めインストールした専用アプリケーションに従って作動するCPUにより実現可能な機能である。本実施形態に係る制御部3221の構成要素である抽出部、入力画面表示制御部、認証結果取得部、履歴情報表示制御部は、それぞれ、本発明における抽出手段、入力画面表示制御手段、認証結果取得手段、履歴情報表示制御手段を構成する。 The control unit 3221 includes a CPU, a storage device (flash memory, microSD memory card, etc.), a RAM, a communication circuit, etc., and the CPU controls various operations according to a control program stored in the storage device or RAM, for example. I do. In this embodiment, the control unit 3221 includes an extraction unit that analyzes a captured two-dimensional code and extracts setting change/confirmation history information and a URL, and a password input screen (see the figure below) that inputs a password to the display operation unit 3222. an authentication result acquisition unit that transmits the input password entered on the password input screen to the server device 3240 based on the above URL and acquires the authentication result notified from the server device 3240. , has a history information display control unit that displays setting change/confirmation history information including setting values on the display operation unit 3222 when the acquired authentication result is correct. The extraction unit, display control unit, authentication result acquisition unit, and history information display control unit are functions that can be realized by a CPU that operates according to a dedicated application installed in advance in the storage device or the like. The extraction unit, input screen display control unit, authentication result acquisition unit, and history information display control unit, which are the components of the control unit 3221 according to the present embodiment, are the extraction unit, input screen display control unit, and authentication result control unit in the present invention, respectively. It constitutes an acquisition means and a history information display control means.

サーバ装置3240は、コンピュータにより実現され、上記URLで識別される認証サービスの専用サイトを管理する機能、上記URLへアクセスした携帯無線通信端末3220からの入力パスワードを受信し、予め設定されているパスワードと照合してパスワードが正しいか否かを判定し、その認証結果を携帯無線通信端末3220に通知する認証サービス機能等を備えている。サーバ装置3240は、本発明に認証手段を構成する。 The server device 3240 is realized by a computer, has a function of managing a dedicated site for the authentication service identified by the above URL, receives an input password from the mobile wireless communication terminal 3220 that accesses the above URL, and inputs a preset password. The authentication service function is provided to determine whether the password is correct by checking the password, and to notify the portable wireless communication terminal 3220 of the authentication result. The server device 3240 constitutes an authentication means in the present invention.

図247は、変形例3に係る遊技システム3210を構成するパチンコ遊技機Aにおける設定変更・確認履歴処理の一例を示すフローチャートである。この設定変更・確認履歴処理は、パチンコ遊技機Aの液晶表示装置16Aの表示領域に表示されたホールメニュー画面(例えば図208参照)に表示される複数のホールメニューの項目の中から「設定変更・確認履歴」が選択決定され、ホールメニュー画面において「設定変更・確認履歴」がハイライト表示されている状態(例えば図210参照)でメインボタン662が押下されることを条件に開始される。 FIG. 247 is a flowchart illustrating an example of setting change/confirmation history processing in pachinko gaming machine A that constitutes gaming system 3210 according to modification 3. This setting change/confirmation history process is performed by selecting "setting change" from among the multiple hall menu items displayed on the hall menu screen (for example, see FIG. 208) displayed in the display area of the liquid crystal display device 16A of pachinko game machine A. -Confirmation history" is selected and the main button 662 is pressed while "Setting change/confirmation history" is highlighted on the hall menu screen (for example, see FIG. 210).

なお、図216および図217を参照して上述した設定変更・確認履歴処理では、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときにホールメニュー画面(例えば、図209参照)が表示されるようにするために計時処理(図216のステップS33052等を参照)を行う旨を説明した。この変形例3においても、図216および図217を参照して上述した設定変更・確認履歴処理と同様に計時処理を行い、所定時間(例えば30秒)以内に何らの処理も行われなかったときにホールメニュー画面を表示するようにしてもよいが、この変形例3における説明では、計時処理の説明を省略している。 In addition, in the setting change/confirmation history processing described above with reference to FIGS. 216 and 217, if no processing is performed within a predetermined time (for example, 30 seconds), the hall menu screen (for example, see FIG. 209) It has been explained that the timing process (see step S33052 in FIG. 216, etc.) is performed in order to display the . In this modification 3 as well, when the timing process is performed in the same way as the setting change/confirmation history process described above with reference to FIGS. 216 and 217, and no process is performed within a predetermined time (for example, 30 seconds), Although the hall menu screen may be displayed on the screen, the description of the third modification omits the description of the timekeeping process.

この設定変更・確認履歴処理が開始されると、サブCPUは、ワークRAMから設定変更・確認履歴情報を読み出し、この設定変更・確認履歴情報と認証サービスの専用サイトのURLとを含む二次元コード3161a(図249参照)を生成する二次元コード生成処理を行う(ステップS33301)。次いで、サブCPU201は、ステップS33301で読み出した設定変更・確認履歴情報と生成した二次元コード3161aとを、例えば図249に示す態様で液晶表示装置16Aの表示領域に表示する二次元コード表示処理を実行する(ステップS33302)。 When this setting change/confirmation history process starts, the sub CPU reads the setting change/confirmation history information from the work RAM, and creates a two-dimensional code containing this setting change/confirmation history information and the URL of the dedicated site for the authentication service. 3161a (see FIG. 249) is performed (step S33301). Next, the sub CPU 201 performs a two-dimensional code display process to display the setting change/confirmation history information read in step S33301 and the generated two-dimensional code 3161a in the display area of the liquid crystal display device 16A in the manner shown in FIG. 249, for example. Execute (step S33302).

上記ステップS33302における二次元コード表示処理の実行後、サブCPU201は、メインボタン662、セレクトボタン664の操作に基づくデータクリア要求、カーソル移動(改ページ)要求、処理戻し要求を受け付け可能な受付可能状態に移行する。メインボタン662は処理戻し要求を行うためのボタンである。セレクトボタン664は、カーソル移動(改ページ)要求を行うためのボタンである。また、メインボタン662とセレクトボタン664を一緒に操作することにより、データクリア要求を指示することができる。 After executing the two-dimensional code display process in step S33302, the sub CPU 201 is in a ready state in which it can accept data clear requests, cursor movement (page break) requests, and process return requests based on the operations of the main button 662 and select button 664. to move to. The main button 662 is a button for requesting processing return. The select button 664 is a button for requesting cursor movement (page change). Furthermore, by operating the main button 662 and the select button 664 together, a data clear request can be issued.

上記受付可能状態に移行後、サブCPU201は、ステップS33303~ステップS3305の処理を行う。なお、図247においては、図216に示されるステップS33056~ステップS33064の処理が省略されているが、これらの処理を行うためには、図247のステップS33302とステップS33303との間に、図216に示されるステップS33056~ステップS33064の処理を追加することになる。 After shifting to the acceptable state, the sub CPU 201 performs steps S33303 to S3305. Note that in FIG. 247, the processes from step S33056 to step S33064 shown in FIG. 216 are omitted, but in order to perform these processes, the process shown in FIG. The processing of steps S33056 to S33064 shown in FIG.

図247において、ステップS33302の二次元コード表示処理の後、サブCPU201は、ステップS33303において、「クリア」に決定されたか否かを判別する。液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面(例えば図249参照)において「クリア」が選択された状態(ハイライト表示された状態)で操作者がメインボタン662を押下すると、サブCPU201は、「クリア」に決定されたと判別する。 In FIG. 247, after the two-dimensional code display process in step S33302, the sub CPU 201 determines in step S33303 whether "clear" has been determined. When the operator presses the main button 662 with "Clear" selected (highlighted) on the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 (for example, see FIG. 249), , the sub CPU 201 determines that "clear" has been determined.

サブCPU201は、「クリア」に決定されたと判別すると(ステップS33303におけるYES)、設定変更・確認履歴データクリア処理を実行し(ステップS33304)、ステップS33306に移る。上記の設定変更・確認履歴データクリア処理は、ワークRAM203に記憶されている設定変更履歴、設定確認履歴および閲覧履歴のデータを消去する処理である。設定変更・確認履歴データクリア処理が実行されると、液晶表示装置16の表示領域の設定変更・確認履歴表示領域に表示されていた各履歴データが全て消去される(図222参照)。一方、「クリア」に決定されていなければ(ステップS33303におけるNO)、ステップS33305に移る。 When the sub CPU 201 determines that "clear" has been determined (YES in step S33303), the sub CPU 201 executes a setting change/confirmation history data clearing process (step S33304), and moves to step S33306. The setting change/confirmation history data clearing process described above is a process for erasing the setting change history, setting confirmation history, and viewing history data stored in the work RAM 203. When the setting change/confirmation history data clearing process is executed, all the history data displayed in the setting change/confirmation history display area of the display area of the liquid crystal display device 16 is erased (see FIG. 222). On the other hand, if "clear" is not determined (NO in step S33303), the process moves to step S33305.

サブCPU201は、ステップS33305において、「戻る」に決定されたか否かを判別する。液晶表示装置16の表示領域に表示される設定変更・確認履歴画面(例えば、図249参照)において「戻る」が選択された状態(ハイライト表示された状態)で操作者がメインボタン662を押下すると、サブCPU201は、「戻る」に決定されたと判別する。 In step S33305, the sub CPU 201 determines whether "return" has been determined. The operator presses the main button 662 with "Back" selected (highlighted) on the setting change/confirmation history screen displayed in the display area of the liquid crystal display device 16 (for example, see FIG. 249). Then, the sub CPU 201 determines that "return" has been determined.

サブCPU201は、「戻る」に決定されたと判別すると(ステップS33305におけるYES)、ホールメニュー画面表示処理を実行し(ステップS33306)、設定変更・確認履歴処理を終了する。一方、「戻る」に決定されなければ(ステップS33305におけるNO)、ステップS33303に移り、ステップS33303以降の処理を継続する。 When the sub CPU 201 determines that "return" has been determined (YES in step S33305), the sub CPU 201 executes the hall menu screen display process (step S33306), and ends the setting change/confirmation history process. On the other hand, if "return" is not determined (NO in step S33305), the process moves to step S33303 and continues the processing from step S33303 onwards.

このように、本実施形態において、サブCPU201は、「クリア」に決定されたと判別すると(ステップS33303におけるYES)、二次元コード3161a(図249参照)とともに表示している設定変更・確認履歴情報をクリアするようにしてもよい。この場合、パチンコ遊技機Aは、二次元コード3161aを表示しているが、認証結果を取得していないため、認証結果がOKもしくはNGにかかわらず、設定変更・確認履歴情報をクリアすることができるようになっている。 As described above, in this embodiment, when the sub CPU 201 determines that "clear" has been determined (YES in step S33303), the sub CPU 201 displays the setting change/confirmation history information displayed together with the two-dimensional code 3161a (see FIG. 249). You may also clear it. In this case, pachinko game machine A is displaying the two-dimensional code 3161a, but since it has not obtained the authentication result, it is not possible to clear the setting change/confirmation history information regardless of whether the authentication result is OK or NG. It is now possible to do so.

図248は、変形例3に係る遊技システム3210の携帯無線通信端末3220およびサーバ装置3240における設定変更・確認履歴処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ遊技機Aの液晶表示装置16Aの表示領域に表示された二次元コード3161aを携帯無線通信端末3220で撮影することを条件に開始される。 FIG. 248 is a flowchart illustrating an example of setting change/confirmation history processing in the portable wireless communication terminal 3220 and server device 3240 of the gaming system 3210 according to Modification 3. This process is started on the condition that the two-dimensional code 3161a displayed on the display area of the liquid crystal display device 16A of the pachinko game machine A is photographed by the mobile wireless communication terminal 3220.

携帯無線通信端末3220で二次元コード3161aの撮影が行われると、制御部3221は、撮影により得られた画像データを読み込み、該画像データに基づき表示操作部3222に例えば図251に示す態様で二次元コード3222aを表示する二次元コード読込み表示処理を行う(ステップS33401)。 When the two-dimensional code 3161a is photographed with the portable wireless communication terminal 3220, the control unit 3221 reads the image data obtained by the photographing, and displays two images on the display operation unit 3222 based on the image data in the manner shown in FIG. 251, for example. Two-dimensional code reading and display processing for displaying the dimensional code 3222a is performed (step S33401).

引き続き、携帯無線通信端末3220では、制御部3221が、読み込んだ二次元コードを解析し、その中に含まれる設定変更・確認履歴情報とURLを抽出して例えばRAM内の所定の記憶領域に一時的に保持する二次元コード取得処理を実行する(ステップS33402)。次いで、制御部3221は、上記URLに基づき認証サービスの専用サイトにアクセスしてパスワード入力画面(図252参照)を表示し、パスワードを受け付けるパスワード入力表示処理を実行する(ステップS33403)。 Subsequently, in the mobile wireless communication terminal 3220, the control unit 3221 analyzes the read two-dimensional code, extracts the setting change/confirmation history information and URL contained therein, and temporarily stores the information in a predetermined storage area in the RAM, for example. A two-dimensional code acquisition process to be held in a specific manner is executed (step S33402). Next, the control unit 3221 accesses the dedicated site of the authentication service based on the above URL, displays a password input screen (see FIG. 252), and executes a password input display process to accept a password (step S33403).

ステップS33403でパスワード入力表示処理を実行した後、携帯無線通信端末3220の制御部3221は、サーバ装置3240と連携し、以下のステップS33404およびステップS33405を経てパスワードの認証処理を行う。 After executing the password input display process in step S33403, the control unit 3221 of the portable wireless communication terminal 3220 cooperates with the server device 3240 and performs the password authentication process through the following steps S33404 and S33405.

パスワードの認証処理において、携帯無線通信端末3220の制御部3221は、まず、パスワード表示欄3222c(図252参照)に対してパスワードが入力されたか否かを監視しながら(ステップS33404)、テンキー3222bからのパスワードの入力を受け付ける処理を行う。ここで、パスワードが入力された場合(ステップS33404におけるYES)、制御部3221は、入力されたパスワードをサーバ装置3240へ伝送する。 In the password authentication process, the control unit 3221 of the mobile wireless communication terminal 3220 first monitors whether or not a password has been entered in the password display field 3222c (see FIG. 252) (step S33404), and then presses the button from the numeric keypad 3222b. Performs processing to accept password input. Here, if a password is input (YES in step S33404), control unit 3221 transmits the input password to server device 3240.

サーバ装置3240では、携帯無線通信端末3220から送られてきたパスワードを予め登録されている登録パスワードと照合し、両者が一致するか否かによって認証OKか認証NGかを判定する。サーバ装置3240では、上記判定結果を携帯無線通信端末3220に通知する。このように、本実施形態では、認証だけサーバ装置3240で行っている。つまり、サーバ装置3240は、認証結果のみを携帯無線通信端末3220に返すようになっている。 The server device 3240 compares the password sent from the mobile wireless communication terminal 3220 with a registered password registered in advance, and determines whether authentication is OK or NG depending on whether the two match. The server device 3240 notifies the portable wireless communication terminal 3220 of the above determination result. In this way, in this embodiment, only the authentication is performed by the server device 3240. In other words, server device 3240 returns only the authentication result to portable wireless communication terminal 3220.

これに対し、携帯無線通信端末3220の制御部3221は、ステップS33404で受け付けた入力パスワードを伝送した後、サーバ装置3240からの認証結果の通知を待ち、通知された認証結果が認証OKか認証NGかによってパスワードは正しいか否かを判定する(ステップS33405)。 In response, after transmitting the input password accepted in step S33404, the control unit 3221 of the mobile wireless communication terminal 3220 waits for notification of the authentication result from the server device 3240, and determines whether the notified authentication result is OK or NG. It is determined whether the password is correct depending on whether the password is correct or not (step S33405).

ここで、パスワードは正しくないと判定された場合(ステップS33405におけるNO)、制御部3221は、表示操作部3222にパスワードが認証NGであることを示すメッセージ等を表示する認証NG表示処理を行い(ステップS33410)、その後、処理を終了する。認証NG表示処理では、メッセージ欄3222dに例えば、「パスワードが間違っています。最初からやり直して下さい。」等のメッセージが表示される。 Here, if it is determined that the password is incorrect (NO in step S33405), the control unit 3221 performs authentication NG display processing to display a message etc. indicating that the password is NG on the display operation unit 3222 ( Step S33410), and then the process ends. In the authentication NG display process, a message such as "Your password is incorrect. Please try again from the beginning" is displayed in the message field 3222d.

これに対し、パスワードは正しいと判定された場合(ステップS33405におけるYES)、制御部3221は、ステップS33402で一時的に保持しておいた設定変更・確認履歴情報を表示操作部3222に表示する設定変更・確認履歴表示処理を行う(ステップS33406)。この設定変更・確認履歴表示処理において、制御部3221は、上記ステップS33402で保持しておいた設定変更・確認履歴情報を予め設定されている表示フォーマットに従って埋め込んだ(配置した)表示用の情報を作成し、この表示用の情報に基づき設定変更・確認履歴情報を表示操作部3222に表示する(図253参照)処理を行う。 On the other hand, if it is determined that the password is correct (YES in step S33405), the control unit 3221 sets the setting change/confirmation history information temporarily held in step S33402 to be displayed on the display operation unit 3222. Change/confirmation history display processing is performed (step S33406). In this setting change/confirmation history display process, the control unit 3221 displays display information in which the setting change/confirmation history information held in step S33402 is embedded (arranged) in accordance with a preset display format. Based on this display information, setting change/confirmation history information is displayed on the display operation unit 3222 (see FIG. 253).

図249は、変形例3に係る遊技システム3210のパチンコ遊技機Aにおける二次元コードを含む設定変更・確認履歴画面の一例を示す図である。 FIG. 249 is a diagram showing an example of a setting change/confirmation history screen including a two-dimensional code in pachinko gaming machine A of gaming system 3210 according to modification 3.

図249に示すように、パチンコ遊技機Aにおいて、サブCPU201は、図247の二次元コード表示処理(ステップS33302)において、パチンコ遊技機Aの液晶表示装置16Aの表示領域に設定変更・確認履歴情報と二次元コード3161aとを含む設定変更・確認履歴画面を表示する。設定変更・確認履歴画面116gに表示される二次元コード3161aは、上述したように、表液晶表示装置16Aの表示領域に表示中の設定変更・確認履歴情報と、認証サービスの専用サイトのURLとを含んでいる。 As shown in FIG. 249, in the pachinko game machine A, the sub CPU 201 displays setting change/confirmation history information in the display area of the liquid crystal display device 16A of the pachinko game machine A in the two-dimensional code display process (step S33302) in FIG. A setting change/confirmation history screen including the two-dimensional code 3161a is displayed. As described above, the two-dimensional code 3161a displayed on the setting change/confirmation history screen 116g is a combination of the setting change/confirmation history information displayed in the display area of the front liquid crystal display device 16A and the URL of the dedicated site for the authentication service. Contains.

なお、ステップS33302の二次元コード表示処理(図247参照)で二次元コード3161aを表示する際、サブCPU201が、表液晶表示装置16Aの表示領域に、例えば、「※二次元コードを携帯端末で読み取って認証サービスにアクセスしてください。」等、認証サービスへの移行を促すメッセージを表示する構成としてもよい。 Note that when displaying the two-dimensional code 3161a in the two-dimensional code display process of step S33302 (see FIG. 247), the sub CPU 201 displays, for example, "*Two-dimensional code on a mobile terminal" in the display area of the front liquid crystal display device 16A. It may also be configured to display a message prompting the user to switch to the authentication service, such as "Please scan and access the authentication service."

図250は、変形例3に係る遊技システム3210における設定変更・確認履歴情報の設定値確認手順の一例を示すフロー図である。この設定値確認手順については、便宜上、本実施形態の最後に説明する。 FIG. 250 is a flow diagram illustrating an example of a setting value confirmation procedure for setting change/confirmation history information in the gaming system 3210 according to modification 3. This setting value confirmation procedure will be explained at the end of this embodiment for convenience.

図251は、変形例3に係る遊技システム3210の携帯無線通信端末3220における二次元コード表示画面の一例を示す図である。携帯無線通信端末3220は、上記S1101の二次元コード読込み表示処理において、図251に示すような二次元コード3222aを表示操作部3222に表示する。 FIG. 251 is a diagram showing an example of a two-dimensional code display screen on the mobile wireless communication terminal 3220 of the gaming system 3210 according to Modification 3. The portable wireless communication terminal 3220 displays a two-dimensional code 3222a as shown in FIG. 251 on the display operation unit 3222 in the two-dimensional code reading and display process of S1101.

図252は、変形例3に係る遊技システム3210の携帯無線通信端末3220におけるパスワード入力画面の一例を示す図である。上記ステップS33403のパスワード入力表示処理(図248参照)では、携帯無線通信端末3220が、上記URLへアクセスし、図252に示すパスワード入力画面を表示操作部3222に表示する。 FIG. 252 is a diagram showing an example of a password input screen on the mobile wireless communication terminal 3220 of the gaming system 3210 according to the third modification. In the password input display process in step S33403 (see FIG. 248), the mobile wireless communication terminal 3220 accesses the URL and displays the password input screen shown in FIG. 252 on the display operation unit 3222.

図252に示すように、パスワード入力画面には、「0」~「9」及び「※」、「♯」のキーを有するテンキー3222bと、テンキー3222bにより入力されるパスワードを表示するパスワード表示欄3222cと、メッセージ欄3222dが表示される。メッセージ欄3222dには、例えば、「※パスワードを入力してください。パスワード入力後に設定値が表示されます。」等、パスワードの入力を促すメッセージが表示されている。携帯無線通信端末3220では、図252に示すパスワードワード入力画面において、テンキー22 2bを操作してパスワードを入力したパスワード表示欄3222cに隠し文字「*」に変換したパスワードを表示させることができる。 As shown in FIG. 252, the password input screen includes a numeric keypad 3222b having keys "0" to "9", "*", and "#", and a password display field 3222c that displays the password input using the numeric keypad 3222b. , a message field 3222d is displayed. The message field 3222d displays a message prompting the user to enter a password, such as "*Please enter your password. After entering the password, the setting value will be displayed." In the portable wireless communication terminal 3220, on the password input screen shown in FIG. 252, a password converted to hidden characters "*" can be displayed in the password display field 3222c in which the password has been entered by operating the numeric keypad 222b.

図253は、変形例3に係る遊技システム3210の携帯無線通信端末3220における設定変更・確認履歴画面222gの一例を示す図である。図253に示すように、設定変更・確認履歴画面222gは、上記S1102で一時的に保持したおいた設定変更・確認履歴情報が、例えば、図218に示す設定変更・確認履歴画面と同等の表示フォーマットで表示されたものである。すなわち、図253において、設定変更・確認履歴情報は、設定変更・確認日時に対応して設定値が表示されている。 FIG. 253 is a diagram showing an example of a setting change/confirmation history screen 222g in the mobile wireless communication terminal 3220 of the gaming system 3210 according to Modification 3. As shown in FIG. 253, the setting change/confirmation history screen 222g displays the setting change/confirmation history information temporarily held in step S1102 in a manner similar to the setting change/confirmation history screen shown in FIG. 218, for example. It is displayed in the format. That is, in FIG. 253, in the setting change/confirmation history information, setting values are displayed in correspondence with the setting change/confirmation date and time.

携帯無線通信端末3220において、予めインストールした専用アプリケーションは、上述した表示フォーマット、図253に示す設定変更・確認履歴画面222gの上記表示フォーマット、設定変更・確認履歴情報のスクロール、一括削除の処理機能をサポートしている。これにより、制御部3221は、図248における設定変更・確認履歴処理中、設定変更・確認履歴処理後、設定変更・確認履歴情報とともに表示操作部3222に表示されている決定ボタン、セレクトボタンの操作に基づくページ更新要求を受け付け可能な受付可能状態に移行する。 In the portable wireless communication terminal 3220, the dedicated application installed in advance has the above-mentioned display format, the display format of the setting change/confirmation history screen 222g shown in FIG. Supported. As a result, the control unit 3221 operates the enter button and select button displayed on the display operation unit 3222 together with the setting change/confirmation history information during the setting change/confirmation history process in FIG. 248 and after the setting change/confirmation history process. Transition to a receptive state in which page update requests based on the page can be accepted.

上記受付可能状態に移行後、携帯無線通信端末3220の制御部3221では、ページ更新操作が行われたか否かを判別する(ステップS33407)。ページ更新操作が行われたか否かの判別は、セレクトボタンが操作され、且つ、最後の行に至ったと判別されると、ページ更新操作が行われたと判別し(ステップS33407におけるYES)、ページ更新処理を実行する(ステップS33408)。ここで、セレクトボタンが操作されてページ更新操作が行われたと判別される限り(すなわち、セレクトボタンが操作され、且つ、最後の行に至ったと判別される限り)、ページのスクロールを続行するページ更新処理を行う(ステップS33408)。 After transitioning to the receivable state, the control unit 3221 of the mobile wireless communication terminal 3220 determines whether a page update operation has been performed (step S33407). To determine whether a page update operation has been performed, if it is determined that the select button has been operated and the last row has been reached, it is determined that a page update operation has been performed (YES in step S33407), and the page update operation is performed. The process is executed (step S33408). Here, as long as it is determined that the select button has been operated and a page update operation has been performed (that is, as long as the select button has been operated and it is determined that the last row has been reached), the page continues scrolling. Update processing is performed (step S33408).

制御部222は、ページ更新操作が停止されたと判別すると(ステップS33407におけるNO)、すなわち、セレクトボタンの操作が停止され、決定ボタンが押下されていないと判別すると、ステップS33409に移る。このステップS33409において、「戻る」に決定されたと判別すると(ステップS33071におけるYES)、制御部222は、ホールメニュー画面表示処理(ステップS33410)を実行し、設定変更・確認履歴処理を終了する。一方、「戻る」に決定されていないと判別すると(ステップS33409におけるNO)、制御部222は、ステップS340に戻る。 If the control unit 222 determines that the page update operation has been stopped (NO in step S33407), that is, if it determines that the operation of the select button has been stopped and the determination button has not been pressed, the process moves to step S33409. If it is determined in this step S33409 that "return" has been determined (YES in step S33071), the control unit 222 executes the hall menu screen display process (step S33410) and ends the setting change/confirmation history process. On the other hand, if it is determined that "return" has not been determined (NO in step S33409), the control unit 222 returns to step S340.

なお、第2実施形態に係る遊技システム3210では、パチンコ遊技機A側で設定変更・確認履歴情報を所謂生データのままで二次元コードに変換して表液晶表示装置16Aの表示領域に表示し(図247のステップS33301、ステップS33302参照)、携帯無線通信端末3220側でパチンコ遊技機Aの表液晶表示装置16Aの表示領域に表示された二次元コードを撮影して設定変更・確認履歴情報を生データに戻す処理を行っている(図248のステップS33401、ステップS33402参照)。 In the gaming system 3210 according to the second embodiment, the pachinko gaming machine A side converts the setting change/confirmation history information as so-called raw data into a two-dimensional code and displays it in the display area of the front liquid crystal display device 16A. (See steps S33301 and S33302 in FIG. 247), the mobile wireless communication terminal 3220 side photographs the two-dimensional code displayed on the display area of the front liquid crystal display device 16A of the pachinko game machine A, and displays setting change/confirmation history information. Processing to return to raw data is being performed (see steps S33401 and S33402 in FIG. 248).

一方で、近年の移動通信端末は、二次元コードを読み取って解析する機能が標準装備されているものも多い。 On the other hand, many mobile communication terminals in recent years are equipped with a function to read and analyze two-dimensional codes as standard equipment.

この点について、第2実施形態に係る遊技システム3210では、携帯無線通信端末3220に専用のアプリケーションをインストールし、この専用アプリケーションによってパチンコ遊技機A側と同等の表示フォーマットで表示することを可能としている。 Regarding this point, in the gaming system 3210 according to the second embodiment, a dedicated application is installed on the mobile wireless communication terminal 3220, and this dedicated application enables display in the same display format as the pachinko gaming machine A side. .

言い換えると、専用アプリケーションをインストールしていない移動通信端末では、設定変更・確認履歴情報を生データとして見ることができても、パチンコ遊技機A側と同等の表示フォーマットで表示された状態で見ることができず、設定変更・確認履歴情報を認識することは困難である。 In other words, on a mobile communication terminal that does not have a dedicated application installed, even if the setting change/confirmation history information can be viewed as raw data, it cannot be viewed in the same display format as on the pachinko machine A side. Therefore, it is difficult to recognize setting change/confirmation history information.

よって、第2実施形態において、携帯無線通信端末3220に専用アプリケーションをインストールして用いることで、権限のある者だけが設定値付きの設定変更・確認履歴情報をみることができるという、十分な機密性を確保することができる。 Therefore, in the second embodiment, by installing and using a dedicated application on the mobile wireless communication terminal 3220, sufficient confidentiality is maintained such that only authorized persons can view the setting change/confirmation history information with setting values. It is possible to ensure sex.

上述したように、第2実施形態では、二次元コードを読み取った段階で、それによって得られるデータはすべて携帯無線通信端末3220に取り込まれるが、専用アプリケーションが有する表示フォーマットに従って上記データが図253のように表示される。したがって、当該表示フォーマットを有する専用アプリケーションを有しなければ、汎用のバーコードリーダで読み取ったとしても、二次元コードを読み取った文字列がどのような表示であるかを理解させることができないので、一定の機密性を確保できる。当該アプリケーションは、パチンコ遊技機Aの納品時に配布され、権限を有する者だけが取得できるようになっている。 As described above, in the second embodiment, when the two-dimensional code is read, all the data obtained is imported into the mobile wireless communication terminal 3220, but the data is displayed in the display format shown in FIG. 253 according to the display format of the dedicated application. It will be displayed as follows. Therefore, unless you have a dedicated application that has the display format, even if you read it with a general-purpose barcode reader, you will not be able to understand what kind of display the character string read from the two-dimensional code is. A certain level of confidentiality can be ensured. The application is distributed at the time of delivery of the pachinko gaming machine A, and can only be obtained by authorized persons.

第2実施形態において、パスワードの認証をサーバ装置3240からの認証結果の通知を受け、通知された認証結果が認証OKか認証NGかによってパスワードは正しいか否かを判定したが、これに限定されず、サーバ装置3240からパスワードを携帯無線通信端末3220が受け取り、入力したパスワードとサーバ装置3240から受け取ったパスワードとの一致を判断して入力されたパスワードが正しいか否かを判断してもよく、又、機密性をさらに確保したい場合には、パチンコ遊技機A側で設定変更・確認履歴情報を暗号化してから二次元コードを生成して表示し、携帯無線通信端末3220にインストールする専用アプリケーションには上記暗号化に対応する設定変更・確認履歴情報の復号化機能を追加する構成としてもよい。 In the second embodiment, the password is authenticated by receiving notification of the authentication result from the server device 3240, and determining whether the password is correct or not depending on whether the notified authentication result is OK or NG. However, the present invention is not limited to this. First, the portable wireless communication terminal 3220 may receive a password from the server device 3240, and determine whether the input password is correct by determining whether the input password matches the password received from the server device 3240. In addition, if you want to further ensure confidentiality, the pachinko gaming machine A side encrypts the setting change/confirmation history information, generates and displays a two-dimensional code, and sends it to a dedicated application installed on the mobile wireless communication terminal 3220. The configuration may be such that a function for decrypting setting change/confirmation history information corresponding to the above encryption is added.

次に、第2実施形態に係る遊技システム3210における設定変更・確認履歴情報の設定値確認手順について図250のフロー図を参照して説明する。 Next, a procedure for confirming the setting value of the setting change/confirmation history information in the gaming system 3210 according to the second embodiment will be explained with reference to the flowchart of FIG. 250.

図250に示すように、第2実施形態に係る遊技システム3210における設定変更・確認履歴情報の設定値確認のための第1の手順として、パチンコ遊技機Aは、設定変更処理または設定確認処理が実行されたときにホールメニュー画面を表示する。上述したとおり、設定変更処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作し、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作の両方を行うことで実行できる。また、設定確認処理は、電源が投入されていない状態で、設定キー328をON操作することで実行できる。なお、設定キー328は、一方向に回す操作を行うことにより設定キースイッチ信号をオンにすることができ、逆方向に回す(元の位置に戻す)ことで設定キースイッチ信号をオフにすることができる構成となっている。 As shown in FIG. 250, as a first procedure for confirming the setting value of the setting change/confirmation history information in the gaming system 3210 according to the second embodiment, the pachinko gaming machine A performs a setting change process or a setting confirmation process. Displays the hall menu screen when executed. As described above, the setting change process can be executed by turning on the setting key 328 and pressing both the backup clear switch 330 and the power switch 35 while the power is not turned on. Further, the setting confirmation process can be executed by turning on the setting key 328 while the power is not turned on. Note that the setting key switch signal can be turned on by turning the setting key 328 in one direction, and the setting key switch signal can be turned off by turning it in the opposite direction (returning to the original position). It is configured to allow.

第2の手順として、パチンコ遊技機Aは、ホールメニュー画面(例えば、図210参照)で、ホールメニューの中の「設定変更・確認履歴」が選択決定されることにより、「設定変更・確認履歴」がハイライト表示され、かつ、日時データおよび操作種別(設定変更、確認、閲覧のうちの対応する操作種別)のみが表示された設定変更・確認履歴情報を含む設定変更・確認履歴画面のプレビュー画面(図210参照)を表示する(設定値は表示されていない)。 As a second step, pachinko gaming machine A selects and determines "Setting change/confirmation history" in the hall menu on the hall menu screen (for example, see FIG. 210). ” is highlighted, and a preview of the settings change/confirmation history screen containing the settings change/confirmation history information with only the date and time data and operation type (corresponding operation type among settings change, confirmation, and viewing) displayed. Display the screen (see Figure 210) (setting values are not displayed).

第3の手順として、パチンコ遊技機Aは、設定変更・確認履歴画面のプレビュー画面(図210参照)において「設定変更・確認履歴」が選択されている(ハイライト表示されている)状態でメインボタン662が押下されると、ワークRAM203に保持している設定変更・確認履歴情報およびURLを含む二次元コードを生成し、該二次元コードを設定変更・確認履歴情報とともに表示させる(図249参照)。 As the third step, pachinko gaming machine A is operated as When the button 662 is pressed, a two-dimensional code containing the setting change/confirmation history information and URL held in the work RAM 203 is generated, and the two-dimensional code is displayed together with the setting change/confirmation history information (see FIG. 249). ).

第4の手順として、携帯無線通信端末3220は、パチンコ遊技機Aに表示された二次元コードを撮影する(図251参照)。二次元コードの撮影後、携帯無線通信端末3220は、二次元コードに含まれる設定変更・確認履歴情報およびURLを抽出する。 As a fourth step, the mobile wireless communication terminal 3220 photographs the two-dimensional code displayed on the pachinko game machine A (see FIG. 251). After photographing the two-dimensional code, the mobile wireless communication terminal 3220 extracts the setting change/confirmation history information and URL included in the two-dimensional code.

第5の手順として、携帯無線通信端末3220は、第3の手順で抽出したURLに基づき認証サービスの専用サイトにアクセスし、この専用サイトによって提供されるパスワード入力画面(図252参照)からパスワードの入力を行う。 As a fifth step, the mobile wireless communication terminal 3220 accesses a dedicated site for the authentication service based on the URL extracted in the third step, and enters a password from the password input screen (see FIG. 252) provided by this dedicated site. Make input.

このパスワードは、例えば、遊技システム3210のメーカーから取扱い説明書等で開示され、遊技システム3210、あるいは個々のパチンコ遊技機A等に関連付けて登録されているパスワードである。専用サイトでは、サーバ装置3240が携帯無線通信端末3220からの入力パスワードを受け付け、登録パスワードと照合してパスワード認証を行う。ここで、サーバ装置3240は、認証OKの場合にその旨を携帯無線通信端末3220に通知する。 This password is, for example, a password disclosed in an instruction manual or the like by the manufacturer of the gaming system 3210 and registered in association with the gaming system 3210 or each pachinko gaming machine A or the like. At the dedicated site, the server device 3240 accepts the input password from the mobile wireless communication terminal 3220, and performs password authentication by comparing it with the registered password. Here, if the authentication is OK, the server device 3240 notifies the portable wireless communication terminal 3220 of this fact.

第6の手順として、携帯無線通信端末3220は、第5の手順で認証OKが得られた場合に、第4の手順で抽出した設定変更・確認履歴情報を所定の表示フォーマットの画面(図253参照)として設定値を含む内容で表示操作部3222に表示する。これにより、パスワードを入力した管理権限者は、携帯無線通信端末3220の表示操作部3222に表示された画面上でこの設定変更・確認履歴情報を設定値とともに確認することができる。 As a sixth step, if the authentication is OK in the fifth step, the mobile wireless communication terminal 3220 displays the setting change/confirmation history information extracted in the fourth step on a screen in a predetermined display format (Fig. 253). (Reference) is displayed on the display operation section 3222 with the content including the set value. Thereby, the administrator who has entered the password can confirm this setting change/confirmation history information along with the setting values on the screen displayed on the display operation section 3222 of the mobile wireless communication terminal 3220.

上述したように、第2実施形態に係るパチンコ遊技機Aは、各種画像を表示する液晶表示装置16Aと、各種操作を受け付ける操作部であるメインボタン662及びセレクトボタン664と、遊技に関わる制御を行う制御部であるメインCPU101と、液晶表示装置16Aの表示の制御を行う表示制御部であるサブCPU201と、を備え、制御部は、設定値(例えば、設定1~6)の変更又は確認を可能にする設定スイッチ332、表示制御部に各種データを送信するデータ送信手段と、を備え、表示制御部は、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段と、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能なワークRAM203と、日時を計時するRTC209と、を備え、メインCPU101は、データ送信手段によって、設定変更又は設定確認と設定値とをサブCPU201に送信し、サブCPU201は、データ受信手段によって受信されたデータが設定変更又は設定確認の場合には、ワークRAM203に設定変更又は設定確認、設定値及びRTC209からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶し、ワークRAM203に記憶された設定変更・確認履歴情報を液晶表示装置16Aの表示領域に表示する設定表示機能を備え、設定表示機能によって設定変更又は設定確認及び日時データが表示された状態で、操作部であるメインボタン662が操作された場合に設定変更・確認履歴情報を二次元コードにより表示する構成を有している。 As described above, the pachinko game machine A according to the second embodiment includes a liquid crystal display device 16A that displays various images, a main button 662 and a select button 664 that are operation sections that accept various operations, and controls related to the game. The control unit includes a main CPU 101 that is a control unit that controls the display of the liquid crystal display device 16A, and a sub CPU 201 that is a display control unit that controls the display of the liquid crystal display device 16A. The display control section includes a setting switch 332 that enables the data transmission, and a data transmission means that transmits various data to the display control section. The main CPU 101 includes a work RAM 203 that can store and hold written information, and an RTC 209 that measures date and time. When the data received by the data receiving means is a setting change or setting confirmation, the work RAM 203 stores the setting change or setting confirmation, setting value, and date and time data from the RTC 209 as setting change/confirmation history information, and Equipped with a setting display function that displays the setting change/confirmation history information stored in the RAM 203 in the display area of the liquid crystal display device 16A, and with the setting display function displaying the setting change or setting confirmation and date/time data, It has a configuration in which setting change/confirmation history information is displayed as a two-dimensional code when a certain main button 662 is operated.

この構成により、ワークRAM203に設定変更又は設定確認、設定値及び日時計時手段からの日時データを設定変更・確認履歴情報として記憶するので、設定変更又は設定確認及び日時データが表示された状態で、メインボタン662が操作された場合にワークRAM203に記憶された設定変更・確認履歴情報を二次元コードにより表示することができる。したがって、携帯無線通信端末3220において二次元コードを読み取って、パスワード認証した後に表示を許可するようにすれば、所定のパスワードを知った権限を有する者のみ、設定変更・確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。 With this configuration, setting changes or setting confirmations, setting values, and date and time data from the sundial and time means are stored in the work RAM 203 as setting change and confirmation history information, so that settings changes or setting confirmations and date and time data are displayed. , when the main button 662 is operated, the setting change/confirmation history information stored in the work RAM 203 can be displayed using a two-dimensional code. Therefore, if the portable wireless communication terminal 3220 reads the two-dimensional code and allows display after password authentication, only authorized persons who know the specified password can save and display the setting change/confirmation history information. Therefore, it is not only possible to determine whether or not an unnatural operation regarding the setting value has been performed, but also whether or not there is an opportunity to investigate fraudulent activity.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機Aにおいて、サブCPU201は、設定表示機能によってワークRAM203の設定変更・確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、液晶表示装置16Aの表示領域に閲覧履歴を表示する構成としてもよい。 Furthermore, in the pachinko gaming machine A according to the second embodiment, when the setting display function displays the setting change/confirmation history information of the work RAM 203, the sub CPU 201 stores the displayed date and time data in the work RAM 203 as the viewing history. The browsing history may be stored in the display area of the liquid crystal display device 16A and displayed on the display area of the liquid crystal display device 16A.

この構成により、ワークRAM203の設定変更・確認履歴情報が表示された場合には、表示された日時データを閲覧履歴としてワークRAM203に記憶し、液晶表示装置16Aの表示領域に閲覧履歴を表示することができる。したがって、不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できる。 With this configuration, when setting change/confirmation history information of the work RAM 203 is displayed, the displayed date and time data is stored in the work RAM 203 as a viewing history, and the viewing history is displayed in the display area of the liquid crystal display device 16A. Can be done. Therefore, it is not only possible to determine whether an unnatural operation has been performed, but also whether it is an opportunity to investigate fraudulent activity.

また、第2実施形態に係るパチンコ遊技機Aは、表示制御機能によって表示される二次元コードが携帯無線通信端末3220で読み込まれることを契機として所定のサーバ装置3240からの情報に基づいて携帯無線通信端末3220に設定変更・確認履歴情報を表示する構成としてもよい。 Further, the pachinko gaming machine A according to the second embodiment uses a mobile wireless communication terminal based on information from a predetermined server device 3240 when the two-dimensional code displayed by the display control function is read by the mobile wireless communication terminal 3220. A configuration may be adopted in which setting change/confirmation history information is displayed on the communication terminal 3220.

この構成により、表示制御機能によって表示される二次元コードが携帯無線通信端末2 20で読み込まれることを契機として所定のサーバ装置3240からの情報、例えば予め定められたパスワードと、携帯無線通信端末3220で入力されたパスワードとが一致したことを条件に、携帯無線通信端末3220に設定変更・確認履歴情報を表示することができる。したがって、権限を有する者のみが知っているパスワードで認証することができるので、権限を有するものを識別する入力手段をパチンコ遊技機A側に追加することがなく、コストを低減することができる。なお、このパスワードは、パチンコ遊技機Aをホールに納品する際に示され、権限を有するもののみが設定変更や設定確認の際に用いる。 With this configuration, when the two-dimensional code displayed by the display control function is read by the mobile wireless communication terminal 220, information from the predetermined server device 3240, such as a predetermined password, and the mobile wireless communication terminal 3220 Setting change/confirmation history information can be displayed on the portable wireless communication terminal 3220 on the condition that the passwords entered match. Therefore, since authentication can be performed using a password known only to an authorized person, there is no need to add an input means for identifying an authorized person to the pachinko gaming machine A side, and costs can be reduced. Note that this password is shown when the pachinko game machine A is delivered to the hall, and is used only by authorized persons when changing or confirming the settings.

また、第2実施形態に係る遊技システム3210は、上述したパチンコ遊技機Aと、ネットワーク3230に接続され、認証のためのサイトを管理するサーバ装置3240と、を有し、パチンコ遊技機Aは、ワークRAM203に記憶された設定変更・確認履歴情報およびサイトのURLの二次元コードを生成する生成機能をさらに有し、サーバ装置3240は、携帯無線通信端末3220からのパスワードを予め設定されたパスワードと比較して認証し、認証結果を携帯無線通信端末3220に通知する認証サービス機を有し、携帯無線通信端末3220は、表示および操作機能を備える表示操作部3222と、液晶表示装置16Aの表示領域に表示された二次元コードを撮像するカメラ部と、撮像された二次元コードを解析し、設定変更・確認履歴情報およびURLを抽出する抽出部と、パスワードを入力するパスワード入力画面を表示する入力画面表示制御部と、パスワード入力画面での入力パスワードをURLに基づいてサーバ装置3240に送信し、サーバ装置3240から通知される認証結果を取得する認証結果取得部と、取得した認証結果が正しい場合、設定変更・確認履歴情報を表示操作部3222に表示する履歴情報表示制御部と、を有する構成である。 Furthermore, the gaming system 3210 according to the second embodiment includes the above-mentioned pachinko gaming machine A and a server device 3240 that is connected to the network 3230 and manages a site for authentication, and the pachinko gaming machine A includes: The server device 3240 further has a generation function that generates a two-dimensional code of the setting change/confirmation history information and the site URL stored in the work RAM 203, and the server device 3240 combines the password from the mobile wireless communication terminal 3220 with a preset password. The mobile wireless communication terminal 3220 has an authentication service device that performs comparison and authentication, and notifies the mobile wireless communication terminal 3220 of the authentication result. a camera unit that captures an image of the two-dimensional code displayed on the screen; an extraction unit that analyzes the captured two-dimensional code and extracts setting change/confirmation history information and URL; and an input unit that displays a password input screen for entering a password. a screen display control unit, an authentication result acquisition unit that transmits the password entered on the password input screen to the server device 3240 based on the URL and obtains the authentication result notified from the server device 3240, and when the obtained authentication result is correct. , and a history information display control section that displays setting change/confirmation history information on the display operation section 3222.

この構成により、第2実施形態に係る遊技システムは、パチンコ遊技機Aの表示制御機能によって表示される二次元コードを携帯無線通信端末3220で読み取り、サーバ装置3240による認証を経て携帯無線通信端末3220に設定変更・確認履歴情報を表示できる。したがって、所定のパスワードを知った権限を有する者のみ、設定変更確認情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるようになる。 With this configuration, the gaming system according to the second embodiment reads the two-dimensional code displayed by the display control function of the pachinko gaming machine A with the mobile wireless communication terminal 3220, and after authentication by the server device 3240, the mobile wireless communication terminal 3220 You can display setting change/confirmation history information. Therefore, only an authorized person who knows the specified password can save and display the setting change confirmation information, which not only makes it possible to determine whether or not an unnatural operation regarding the setting value has been performed, but also allows unauthorized persons to You will be able to judge whether or not there is an opportunity to investigate the act.

上述した構成により、第2実施形態では、権限を有する者のみ設定変更・確認履歴情報を保存および表示することができるので、設定値に関する不自然な操作がされたか否かを判断することができるばかりか、不正行為を調査する契機か否かを判断できるパチンコ遊技機Aおよび遊技システム3210を提供することができる。 With the above-described configuration, in the second embodiment, only an authorized person can save and display setting change/confirmation history information, so it is possible to determine whether or not an unnatural operation regarding setting values has been performed. Moreover, it is possible to provide a pachinko game machine A and a game system 3210 that can determine whether or not it is an opportunity to investigate fraudulent activity.

以上、本発明の各実施形態に係る遊技機について、その作用効果も含めて説明した。しかし、本発明は、ここで説明した実施形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の実施形態を含むことは言うまでもない。 The gaming machines according to each embodiment of the present invention have been described above, including their functions and effects. However, it goes without saying that the present invention is not limited to the embodiments described here, and includes various embodiments without departing from the gist of the present invention as described in the claims.

[パチスロへの適用例]
例えば、第2実施形態に係る発明をパチスロに適用することもできる。第2実施形態に係る発明をパチスロに適用する場合、設定変更処理および設定確認処理を実行する手順がパチンコ遊技機と異なる。
[Example of application to pachislot]
For example, the invention according to the second embodiment can also be applied to pachi-slot. When the invention according to the second embodiment is applied to a pachislot machine, the procedure for executing the setting change process and the setting confirmation process is different from that of a pachinko game machine.

パチスロでは、電源OFFの状態で設定キーをOFFからONに操作したことを条件に設定変更処理に移行し、設定値の変更が可能となる。そして、スタートレバーの操作が検知されたか、もしくは設定キーがONからOFFになったことが検知された場合に、設定変更が確定する。 In the pachislot machine, when the setting key is operated from OFF to ON while the power is OFF, the setting change process is started and the setting value can be changed. Then, when the operation of the start lever is detected or the setting key is turned from ON to OFF, the setting change is finalized.

設定変更の履歴を表示可能とするため、パチスロのメインCPUは、上述した設定変更が行われ、設定キーの操作によって設定スイッチから発生する信号を入力し、次いで、スタートレバーが操作されたことを示す信号を受信すると、設定変更が行われたことを表すデータと、現在の設定値を示すコマンドとを、サブCPUに送信する。なお、パチスロのメインCPUは、遊技の進行に関わる制御を行う制御部を構成している。メインCPUはまた表示制御部に各種データを送信するデータ送信手段を構成している。 In order to be able to display the history of setting changes, the main CPU of the pachislot machine inputs the signal generated from the setting switch by operating the setting key when the above-mentioned setting change has been made, and then inputs the signal generated by the setting switch when the start lever is operated. When the sub CPU receives a signal indicating that the setting has been changed, it transmits data indicating that the setting has been changed and a command indicating the current setting value to the sub CPU. Note that the main CPU of the pachi-slot machine constitutes a control unit that performs control related to the progress of the game. The main CPU also constitutes data transmitting means for transmitting various data to the display control section.

一方、サブCPUは、メインCPUから受信されたデータが設定変更が行われたことを表す初期化コマンドである場合、設定変更であることを示す操作種別情報(設定変更を表す情報)と、RTCにより現在計時されている日時データ、すなわち、初期化コマンドを受信した日時データとを設定変更確認履歴情報としてワークRAM203に記憶する。パチスロのサブCPUは、表示部の表示の制御を行う表示制御部を構成している。また、サブCPUは、データ送信手段からの各種データを受信する受信手段を構成している。 On the other hand, if the data received from the main CPU is an initialization command indicating that a setting change has been made, the sub CPU receives operation type information indicating a setting change (information indicating a setting change) and an RTC. The date and time data that is currently being clocked, that is, the date and time data when the initialization command was received, is stored in the work RAM 203 as setting change confirmation history information. The pachi-slot sub CPU constitutes a display control section that controls the display on the display section. Further, the sub CPU constitutes a receiving means that receives various data from the data transmitting means.

パチスロにおいて、設定値の確認とは、設定キーを操作(右方向に回動)し、設定用鍵型スイッチから発生する信号に基づいて7セグ表示機に現在の設定値を表示することをいう。このように、パチスロ1は、電源ON状態で設定キーをOFFからONに操作したことを条件に設定確認処理に移行し、7セグ表示機に設定値が表示されるようになっている。パチスロの設定スイッチは、メインCPUとともに設定値の変更又は確認を可能にする設定手段を構成している。 In Pachislot, checking the setting value means operating the setting key (rotating it to the right) and displaying the current setting value on the 7-segment display based on the signal generated from the setting key type switch. . In this manner, the pachi-slot machine 1 moves to the setting confirmation process on condition that the setting key is operated from OFF to ON while the power is ON, and the setting value is displayed on the 7-segment display. The pachi-slot setting switch constitutes a setting means that allows setting values to be changed or confirmed together with the main CPU.

設定値の確認の履歴を表示可能とするため、メインCPUは、上述した操作により設定値の確認が行われ、設定キーの操作によって設定スイッチから発生する信号を入力すると、設定値を確認したことを表すデータと、現在の設定値である設定確認コマンドをサブCPUに送信する。 In order to be able to display the history of confirmation of setting values, the main CPU confirms the setting values by the above-mentioned operation, and when the signal generated from the setting switch is input by operating the setting key, the main CPU confirms that the setting values have been confirmed. data representing the current setting value and a setting confirmation command that is the current setting value are sent to the sub CPU.

一方、サブCPUは、メインCPUから受信されたデータが設定値を確認したことを表す設定確認コマンドである場合、設定値の確認であることを示す操作種別情報(設定確認を表す情報)と、RTCにより現在計時されている日時データ、すなわち、設定値を確認したこと表す設定確認コマンドを受信した日時データとを設定変更確認履歴情報として、バックアップメモリとして機能するワークRAM203に記憶する。このワークRAM203は、無通電状態であっても書き込まれた情報を記憶保持可能となっている。 On the other hand, if the data received from the main CPU is a setting confirmation command indicating that the setting value has been confirmed, the sub CPU receives operation type information (information indicating setting confirmation) indicating that the setting value is confirmed; The date and time data currently measured by the RTC, that is, the date and time data at which the setting confirmation command representing that the setting value was confirmed was received, is stored as setting change confirmation history information in the work RAM 203 functioning as a backup memory. This work RAM 203 is capable of storing and retaining written information even in a non-energized state.

設定変更開始コマンドまたは設定確認コマンドを受信したサブCPUは、設定キーがOFFからONになったと判別する。そして、サブCPUは、設定キーがOFFからONになったと判別すると、パチスロが備える液晶表示装置のメイン画面に、ホールメニュー画面を表示するホールメニュー表示処理を行う。パチスロで表示されるホールメニュー画面は、第2実施形態に係るパチンコ遊技機の液晶表示装置16に表示されるホールメニュー画面(例えば図209参照)に表示されている「賞球情報」に代えて「トータルメダル情報」が表示されるなど細かい点で異なる箇所はあるものの、基本的には、第2実施形態に係るパチンコ遊技機の液晶表示装置16に表示されるホールメニュー画面と同様の画面である。 The sub CPU that receives the setting change start command or the setting confirmation command determines that the setting key has changed from OFF to ON. When the sub CPU determines that the setting key has been turned from OFF to ON, the sub CPU performs a hall menu display process to display a hall menu screen on the main screen of the liquid crystal display device included in the pachislot machine. The hole menu screen displayed in the pachislot machine replaces the "prize ball information" displayed on the hole menu screen (for example, see FIG. 209) displayed on the liquid crystal display device 16 of the pachinko gaming machine according to the second embodiment. Although there are some minor differences such as the display of "total medal information," the screen is basically the same as the hall menu screen displayed on the liquid crystal display device 16 of the pachinko gaming machine according to the second embodiment. be.

パチスロにおいて、閲覧とは、設定キーを操作(右方向に回動)し、液晶表示装置のメイン画面に表示されるホールメニュー画面中の「設定変更・確認履歴」が選択(ハイライト表示)されている状態でメインボタンが押下されることを条件に、ワークRAM203に記憶されている設定変更確認履歴情報を、例えば、設定変更・確認履歴画面として表示する。 In Pachislot, viewing refers to operating the settings key (turning to the right) and selecting (highlighting) "Setting change/confirmation history" in the hall menu screen displayed on the main screen of the LCD device. On the condition that the main button is pressed in the state where the main button is pressed, setting change confirmation history information stored in the work RAM 203 is displayed as, for example, a setting change/confirmation history screen.

なお、パチスロのサブCPUは、ホールメニュー処理、設定変更・確認履歴処理、メンテナンス処理、認証処理など、第2実施形態に係るパチンコ遊技機のサブCPU201によって実行される処理と同様の処理を実行することができる。また、パチンコ遊技機の実施形態をパチスロに適用した場合、パチンコ遊技機の実施形態において説明したホールメニュー画面、設定変更・確認履歴画面、エラー情報履歴画面、ガイドメニューの画面、パスワード要求画面、入力したパスワードが不適であったときに表示される画面、携帯無線通信端末に表示される画面などと同様の画面が、パチスロの液晶表示装置のメイン画面や携帯無線通信端末に表示される。 Note that the sub CPU of the pachislot machine executes the same processes as those executed by the sub CPU 201 of the pachinko gaming machine according to the second embodiment, such as hall menu processing, setting change/confirmation history processing, maintenance processing, and authentication processing. be able to. In addition, when the embodiment of the pachinko game machine is applied to a pachislot, the hole menu screen, setting change/confirmation history screen, error information history screen, guide menu screen, password request screen, input A screen similar to the screen displayed when the entered password is inappropriate or the screen displayed on the mobile wireless communication terminal is displayed on the main screen of the pachislot liquid crystal display device or on the mobile wireless communication terminal.

なお、パチスロでは、ボーナス抽選により「ボーナス当選」が決定されると、ボーナス振り分け抽選によって「SBB」、「BB」、「RB」の何れかを決定する。しかし、本発明の遊技機としては、ボーナス振り分け抽選によって「SBB又はBB」、「RB」の何れかを決定し、前兆ゲームの終了時に「SBB」、「BB」の何れかを決定するようにしてもよい。 Note that in pachislot, when a "bonus win" is determined by a bonus lottery, one of "SBB", "BB", and "RB" is determined by a bonus distribution lottery. However, in the gaming machine of the present invention, either "SBB or BB" or "RB" is determined by a bonus allocation lottery, and either "SBB" or "BB" is determined at the end of the precursor game. You can.

また、パチスロでは、「SBB」又は「BB」の前兆ゲームが行われている場合に、「BB前兆フラグ」がオンになっている。つまり、「SBB」と「BB」の前兆ゲームは、「BB前兆フラグ」で管理している。しかし、本発明の遊技機としては、「SBB」用の前兆フラグと「BB」用の前兆フラグを設ける構成としてもよい。この場合は、「SBB」に対応する前兆ゲームの演出と、「BB」に対応する前兆ゲームの演出を異ならせてもよい。 Furthermore, in pachislot, when a precursor game of "SBB" or "BB" is being played, a "BB precursor flag" is turned on. In other words, the "SBB" and "BB" precursor games are managed by the "BB precursor flag." However, the gaming machine of the present invention may have a configuration in which a precursor flag for "SBB" and a precursor flag for "BB" are provided. In this case, the effect of the precursor game corresponding to "SBB" may be different from the effect of the precursor game corresponding to "BB".

また、パチスロでは、第1のART(「SBB」、「BB」、「RB」)及び第2のARTが、それぞれ滞在ゲーム数の遊技を消化したことを条件に終了するが、第1のART及び第2のARTとしては、所定回数のナビ(表示補助情報の報知)が行われたことを条件に終了する構成にしてもよい。 In addition, in pachislot, the first ART ("SBB", "BB", "RB") and the second ART end on the condition that the number of stay games has been played, but the first ART The second ART may be configured to end on the condition that navigation (notification of display auxiliary information) has been performed a predetermined number of times.

また、パチスロでは、第1のARTにおける「SBB」の滞在ゲーム数を例えば「100」に固定してもよいし、「BB」と同様に、「SBB」中に滞在ゲーム数に上乗せゲーム数が加算(上乗せ)される構成であってもよい。 In addition, in pachislot, the number of staying games for "SBB" in the first ART may be fixed to, for example, "100", and similarly to "BB", the number of games added to the number of staying games during "SBB" may be fixed. A configuration in which the values are added (added) may also be used.

また、パチスロでは、BRで発生する可能性がある追加上乗せA,B,Cの演出を行うゲーム数を例えば「2」に固定してもよい。すなわち、追加上乗せA,B,Cの演出が決定されると、追加上乗せゲーム数カウンタに「2」をセットする構成としてもよい。しかし、追加上乗せA,B,Cの演出を行うゲーム数としては、可変にしてもよい。例えば、追加上乗せ演出の種別(追加上乗せA,B,C)に応じて、追加上乗せゲーム数カウンタにセットする値を異ならせてもよい。 Furthermore, in pachi-slot, the number of games in which additional effects A, B, and C that may occur in BR may be fixed to "2", for example. That is, when the additional effects A, B, and C are determined, the additional effect game number counter may be set to "2." However, the number of games in which the additional effects A, B, and C are performed may be made variable. For example, the value set in the additional bonus game counter may be set differently depending on the type of additional bonus effect (additional bonus A, B, C).

また、パチスロでは、第2のARTの滞在ゲーム数として、例えば「50」といった固定のゲーム数に決定されるようにしてもよいし、これに代えて、所定のゲーム数を1セットとし(例えば、1セット「50」ゲーム)、第2のARTのゲーム数を、抽選によって決定した複数のセット数で設定してもよい。例えば、第2のARTの滞在ゲーム数を、1セット「50」ゲームを2セット、すなわち合計「100」ゲームに設定してもよい。また、この場合、セット間に停止順序を報知せず、且つ、遊技毎にARTゲーム数カウンタの値を減算しない所定の期間を設けてもよい。また、この所定の期間における遊技毎に上乗せゲーム数抽選を行ってもよい。そして、この所定の期間が終了する前(この所定の期間を遊技回数が所定の遊技回数に達したときに終了させる場合は、この所定の遊技回数に達する前)に、順押し以外の停止順序で停止操作(変則押し)が行われた場合は、所定の期間を強制的に終了し、変則押しが行われた遊技の次の遊技からARTゲーム数カウンタの値を遊技毎に「1」減算してもよい。 In addition, in the case of pachislot, the number of staying games for the second ART may be determined to be a fixed number of games, such as "50", or alternatively, a predetermined number of games may be set as one set (for example, , 1 set "50 games"), the number of games of the second ART may be set as a plurality of sets determined by a lottery. For example, the number of staying games for the second ART may be set to two sets of ``50'' games in one set, ie, a total of ``100'' games. Further, in this case, a predetermined period may be provided between sets in which the stop order is not notified and the value of the ART game number counter is not subtracted for each game. Further, a lottery for the number of additional games may be performed for each game during this predetermined period. Then, before this predetermined period ends (if this predetermined period is to end when the number of games reaches a predetermined number of games, before this predetermined number of games is reached), the stop order other than the sequential push If a stop operation (irregular press) is performed in , the predetermined period is forcibly ended, and the value of the ART game number counter is subtracted by 1 for each game from the game following the game in which the irregular press was performed. You may.

また、パチスロでは、パチンコ遊技機に設ける役物として、ステッピングモータの駆動によって回転する回転役物123を有する回転役物ユニット122を例に説明した。しかし、これに限らず、パチンコ遊技機に、例えば、ステッピングモータやソレノイドなどの駆動によって左右方向や上下方向又は前後方向に移動する役物を設けてもよい。 Furthermore, in the case of pachislot, the rotary accessory unit 122 having the rotating accessory 123 rotated by the driving of a stepping motor has been described as an example of an accessory provided in a pachinko game machine. However, the present invention is not limited to this, and the pachinko game machine may be provided with an accessory that moves in the left-right direction, up-down direction, or front-back direction by, for example, driving a stepping motor or a solenoid.

[3.第3実施形態に係るパチンコ遊技機]
[小当り遊技を用いたゲーム性の拡張例等]
以上、本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1及び第2実施形態に係るパチンコ遊技機について説明したが、例えば小当り遊技を用いて、以下のとおりゲーム性の拡張を図るようにしても良い。すなわち、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1及び第2実施形態に係るパチンコ遊技機はいずれも、基本的には、大当り遊技状態において出玉を増加させるゲーム性であるが、これに加えて又は代えて、特定の遊技状態において小当り遊技の実行頻度を高めて出玉を増加させるゲーム性としても良い。以下に、特定の遊技状態において小当り遊技の実行頻度を高めて出玉を増加させる第3実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。
[3. Pachinko gaming machine according to third embodiment]
[Example of expanding game play using small winning games, etc.]
The pachinko game machine 1 according to the first embodiment of the present invention and the pachinko game machine according to the second embodiment have been described above, but the game properties are expanded as follows using, for example, a small winning game. Also good. That is, both the pachinko game machine 1 according to the first embodiment and the pachinko game machine according to the second embodiment basically have a game feature that increases the number of balls paid in the jackpot game state, but in addition to this, Alternatively, the game may be such that the frequency of execution of the small winning game is increased in a specific gaming state to increase the number of balls put out. Below, a pachinko gaming machine according to a third embodiment will be described in which the execution frequency of small winning games is increased in a specific gaming state to increase the number of balls put out.

第3実施形態に係るパチンコ遊技機は、遊技盤ユニット17の盤面構成(例えば、図5~図7及び図14~図17等参照)、主制御回路を示すブロック図(例えば、図9参照)、主制御回路100のメインROM102に記憶されている当り乱数判定テーブル(例えば、図11参照)、主制御回路100のメインROM102に記憶されている図柄判定テーブル(例えば、図12参照)、及び、主制御回路100のメインROM102に記憶されている大当り種類決定テーブル(例えば、図13参照)等、上述した第1実施形態に係るパチンコ遊技機と一部異なる構成を有するが、特に言及しない点については、上述した第1実施形態に係るパチンコ遊技機1とほぼ同じである。また、第3実施形態に係るパチンコ遊技機は、第2実施形態に係るパチンコ機と同様に、設定機能を有していてもよい。 The pachinko game machine according to the third embodiment includes a board configuration of the game board unit 17 (see, for example, FIGS. 5 to 7 and FIGS. 14 to 17), and a block diagram showing the main control circuit (see, for example, FIG. 9). , a winning random number determination table stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100 (for example, see FIG. 11), a symbol determination table stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100 (for example, see FIG. 12), and Although it has a structure that is partially different from the pachinko game machine according to the first embodiment described above, such as the jackpot type determination table (for example, see FIG. 13) stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100, the following points are not particularly mentioned. is almost the same as the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment described above. Further, the pachinko game machine according to the third embodiment may have a setting function similarly to the pachinko machine according to the second embodiment.

なお、第3実施形態に係るパチンコ遊技機は、様々なバリエーションの実施形態を採用することができるため、第1実施例~第8実施例に分けて説明する。ただし、第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例については、上述した第1実施形態に係るパチンコ遊技機と異なる構成について重点的に説明し、とくに言及しない限り、上述した第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様の構成である。したがって、上述した第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と共通する構成については説明を省略する。 Note that the pachinko game machine according to the third embodiment can adopt various variations of embodiments, so the explanation will be divided into the first to eighth embodiments. However, regarding the first example of the pachinko game machine according to the third embodiment, the explanation will focus on the different configurations from the pachinko game machine according to the first embodiment described above, and unless otherwise mentioned, the first example of the pachinko game machine according to the third embodiment It has the same configuration as the pachinko gaming machine 1 according to the embodiment. Therefore, a description of the configuration common to the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment described above will be omitted.

なお、この明細書において、第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例を、第3実施形態の第1実施例のパチンコ遊技機と称する(第2実施例~第8実施例についても同様とする)。 In this specification, the first example of the pachinko game machine according to the third embodiment will be referred to as the pachinko game machine of the first example of the third embodiment (the second example to the eighth example will also be referred to as the pachinko game machine of the first example of the third embodiment). The same shall apply).

また、第2実施例~第8実施例の各パチンコ遊技機ついては、第1実施例のパチンコ遊技機と異なる構成について重点的に説明し、とくに言及しない限り、第1実施例のパチンコ遊技機と同様の構成である。したがって、第1実施例に係るパチンコ遊技機と共通する構成については説明を省略する。 In addition, regarding each of the pachinko gaming machines of the second to eighth embodiments, the explanation will focus on the configurations that are different from the pachinko gaming machine of the first embodiment, and unless otherwise mentioned, the pachinko gaming machines of the first embodiment It has a similar configuration. Therefore, a description of the configuration common to the pachinko gaming machine according to the first embodiment will be omitted.

また、第1実施例~第8実施例の各パチンコ機を説明するにあたり、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同じ部材については、配置位置が異なっていたとしても、同一の符号を付している。例えば、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1が備え大入賞口540(例えば、図5参照)と、第1実施例のパチンコ遊技機が備える大入賞口540(例えば、後述する図254参照)とは、配置位置が異なるが、いずれも大入賞口であるため同一の符号を付している。 In addition, in explaining each of the pachinko machines of the first to eighth embodiments, the same members as those of the pachinko game machine 1 according to the first embodiment are given the same reference numerals even if the arrangement positions are different. are doing. For example, a large winning opening 540 provided in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment (for example, see FIG. 5) and a large winning opening 540 provided in the pachinko gaming machine of the first embodiment (for example, see FIG. 254 described later) Although the placement positions are different, since both are big winning openings, they are given the same symbol.

[第1実施例のパチンコ遊技機]
図254は、第1実施例のパチンコ遊技機において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。
[Pachinko gaming machine of the first embodiment]
FIG. 254 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit in the pachinko game machine of the first embodiment.

(外観構成)
第1実施例のパチンコ遊技機は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1のアタッカユニット500に代えて、アタッカユニット5000を備えている。このアタッカユニット5000は、第一始動口5442、小当り入賞口5400、透明パネル172に対して前後方向に進退可能な小当り用シャッタ6100、及び当該小当り用シャッタ6100を駆動する小当り入賞口ソレノイド(図示せず)を備える一方、大入賞口540及び特別電動役物600については備えていない。大入賞口540及び特別電動役物600は、図254に示されるように、遊技領域20内の液晶表示装置16の右上方であって、アタッカユニット5000及び通過ゲート49のいずれよりも上流側に設けられている。なお、小当り入賞口5400に遊技球が入賞したときに払い出される賞球数は例えば15球である。
(Exterior configuration)
The pachinko game machine of the first embodiment includes an attacker unit 5000 in place of the attacker unit 500 of the pachinko game machine 1 according to the first embodiment. This attacker unit 5000 includes a first starting opening 5442, a small winning opening 5400, a small winning shutter 6100 that can move forward and backward with respect to the transparent panel 172, and a small winning opening that drives the small winning shutter 6100. While it is equipped with a solenoid (not shown), it is not equipped with the big prize opening 540 and the special electric accessory 600. As shown in FIG. 254, the big prize opening 540 and the special electric accessory 600 are located at the upper right of the liquid crystal display device 16 in the gaming area 20 and on the upstream side of both the attacker unit 5000 and the passage gate 49. It is provided. The number of prize balls paid out when a game ball enters the small winning prize opening 5400 is, for example, 15 balls.

特別電動役物600は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様に、大入賞口ソレノイドによりシャッタ610が駆動されることによって、大入賞口540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放態様と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖態様と、に移行(駆動)可能に構成される。 Similar to the pachinko game machine 1 according to the first embodiment, the special electric accessory 600 allows (or easily) allows a game ball to enter the big winning hole 540 by driving the shutter 610 by the big winning hole solenoid. ), and a closed mode that makes it impossible (or difficult) to enter the game ball into the big prize opening 540 (or difficult).

右打ちされた遊技球は、緩衝部材950に衝突することによって遊技球の勢いが弱められる。そして、緩衝部材950に衝突して勢いが弱められた遊技球は、シャッタ610の上方に落下する。 The game ball hit to the right collides with the buffer member 950, thereby weakening the momentum of the game ball. Then, the game ball whose momentum is weakened by colliding with the buffer member 950 falls above the shutter 610.

なお、第一始動口5442、小当り入賞口5400、小当り用シャッタ6100、及び小当り入賞口ソレノイド(図示せず)は、必ずしもユニット化されている必要はなく、それぞれが別体であってもよいし、これらのうち一部(例えば、小当り入賞口5400、小当り用シャッタ6100、及び小当り入賞口ソレノイドだけがユニット化されていてもよい。 In addition, the first starting opening 5442, the small winning opening 5400, the small winning shutter 6100, and the small winning opening solenoid (not shown) do not necessarily need to be integrated into a unit, and each may be a separate body. Alternatively, only some of these (for example, the small hit winning opening 5400, the small winning shutter 6100, and the small winning winning opening solenoid) may be unitized.

また、第1実施例のパチンコ遊技機では、右側領域に向けて遊技球を発射した(右打ちした)場合に、全部または殆どの遊技球が通過ゲート49を通過するように構成されている。通過ゲート49は、上述の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様に、遊技球の通過を条件に普通図柄判定の契機を与えるものであり、時短遊技状態では、第二始動口440への遊技球の入賞が容易化される電サポ状態となる。これに対し、第1実施例のパチンコ遊技機では、上述の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1とは異なり、電サポ状態ではない非時短遊技状態であっても、時短遊技状態ほどではないものの、右打ちされた遊技球は、比較的、第二始動口440に入賞するように構成されている(少なくとも、左側領域に向けて遊技球を発射した左打ちされた遊技球が第一始動口5442に入賞することよりも極めて容易である)。ただし、第二始動口440に遊技球が入賞したとしても払い出される賞球数は1球である。 Further, the pachinko game machine of the first embodiment is configured such that all or most of the game balls pass through the passage gate 49 when the game balls are fired toward the right side area (hit to the right). Similar to the pachinko game machine 1 according to the first embodiment described above, the passage gate 49 provides an opportunity for normal symbol determination on the condition that the game ball passes through, and in the time-saving game state, the passage gate 49 provides an opportunity for normal symbol determination. The player enters an electric support state in which it becomes easier to win the game ball. On the other hand, in the pachinko game machine of the first embodiment, unlike the pachinko game machine 1 according to the first embodiment described above, even if it is in a non-time-saving game state that is not an electric support state, it is not as strong as the time-saving game state. However, a game ball hit to the right is relatively configured to enter the second starting port 440 (at least, a game ball hit to the left that is fired toward the left side area enters the first starting port 440). (It's much easier than winning 5442). However, even if a game ball enters the second starting port 440, the number of prize balls paid out is one ball.

また、上述の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1では、普通電動役物ユニット400が遊技領域20内の液晶表示装置16の左下方に配置されているが(例えば、図5参照)、第1実施例のパチンコ遊技機では、大入賞口540と小当り入賞口5400との間(すなわち、シャッタ610と小当り用シャッタ6100との間)に、普通電動役物ユニット400が配置されている。この普通電動役物ユニット400は、上述の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様に、第二始動口440、アウト口450及び普通電動役物460を一体化したユニット体であるが、必ずしもユニット化されている必要はなく、それぞれが別体であってもよいし、これらのうち一部(例えば、第二始動口440及び普通電動役物460だけがユニット化されていてもよい。 Furthermore, in the pachinko game machine 1 according to the first embodiment described above, the normal electric accessory unit 400 is arranged at the lower left of the liquid crystal display device 16 in the game area 20 (for example, see FIG. 5). In the pachinko game machine of the first embodiment, a normal electric accessory unit 400 is arranged between the big winning opening 540 and the small winning opening 5400 (that is, between the shutter 610 and the small winning shutter 6100). . This normal electric accessory unit 400 is a unit body that integrates a second starting port 440, an out port 450, and a normal electric accessory 460, similar to the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment described above. They do not necessarily need to be unitized; each may be separate, or some of them (for example, only the second starting port 440 and the normal electric accessory 460 may be unitized).

普通電動役物460は、上述の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1の羽根部材4620に代えて、透明パネル172に対して前後方向に進退可能させることで第二始動口440への遊技球の入賞の容易さを変化させるか、又は、第二始動口440への遊技球の入賞が不可能な態様と可能な態様とに変化させることができる可動シャッタ4650を備えている。また、普通電動役物460は、始動口ソレノイド(図示せず)及び当該始動口ソレノイドの動力を可動シャッタ4650に伝達する動力伝達機構(図示せず)を備える。 The normal electric accessory 460 replaces the blade member 4620 of the pachinko game machine 1 according to the first embodiment described above and is movable forward and backward with respect to the transparent panel 172 to move the game ball to the second starting port 440. It is equipped with a movable shutter 4650 that can change the ease of winning a prize, or change the mode in which it is impossible to win a game ball into the second starting port 440 and the mode in which it is possible. The normal electric accessory 460 also includes a starting port solenoid (not shown) and a power transmission mechanism (not shown) that transmits the power of the starting port solenoid to the movable shutter 4650.

なお、上述の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様に、第一始動口5442への遊技球の入賞は左打ちによって行われ、第二始動口440への遊技球の入賞は原則として右打ちによって行われる。 Note that, similarly to the pachinko game machine 1 according to the first embodiment described above, the winning of a game ball into the first starting port 5442 is performed by hitting the game ball to the left, and the winning of a game ball into the second starting port 440 is, in principle, performed by hitting the game ball with the left hand. It is performed by hitting right-handed.

(当り判定テーブル)
図255は、第1実施例のパチンコ遊技機の主制御回路100のメインROM102に記憶されている当り乱数判定テーブルの一例である。
(Hit judgment table)
FIG. 255 is an example of a winning random number determination table stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100 of the pachinko gaming machine of the first embodiment.

第1実施例のパチンコ遊技機では、図255に示されるように、上述の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1とは異なり、メインCPU101は、第一始動口5442に遊技球が入賞した際に取得した大当り判定用乱数値を用いた大当り判定の結果を「小当り」に決定することがなく、「大当り」又は「ハズレ」に決定する(図255(a)参照)。また、メインCPU101は、第二始動口440に遊技球が入賞した際に取得した大当り判定用乱数値を用いた大当り判定では、当該大当り判定の結果を、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のうちいずれかに決定する(図255(b)参照)。 In the pachinko game machine of the first embodiment, as shown in FIG. The result of the jackpot determination using the random number value for jackpot determination obtained in the above is not determined to be a "small hit", but is determined to be a "jackpot" or a "loss" (see FIG. 255(a)). In addition, in the jackpot determination using the random number value for jackpot determination acquired when the game ball enters the second starting port 440, the main CPU 101 outputs the results of the jackpot determination as "jackpot", "small hit", and " 255 (b)).

より詳しくは、メインCPU101は、第一始動口5442に遊技球が入賞した際に取得した大当り判定用乱数値を用いた大当り判定では、取得した大当り判定用乱数値から大当り判定値データ数を減算し、桁借り(マイナスになる)が発生した場合に「大当り」と判定し、桁借りが発生しなければハズレと判定する。また、メインCPU101は、第二始動口440に遊技球が入賞した際に取得される大当り判定用乱数値を用いた大当り判定では、取得した大当り判定用乱数値から先ずは大当り判定値データ数を減算し、桁借りが発生した場合に「大当り」と判定し、桁借りが発生しなければ小当り判定値データ数を減算し、桁借りが発生した場合に「小当り」と判定し、桁借りが発生しなければハズレと判定する。例えば、高確率遊技状態(確変フラグオン)において、第二始動口440に遊技球が入賞した際に取得した大当り判定用乱数値が13200の場合、「13200(取得した大当り判定用乱数値)-1311(大当り判定値データ数)=11889≠桁借り」であるため大当り判定の結果が「大当り」とは判定されず、「11889(取得した大当り判定用乱数値と大当り判定値データ数との差)-13107(小当り判定値データ数)=-1218=桁借り」となり、大当り判定の結果が「小当り」と判定される。なお、大当り判定の結果が「大当り」とは判定されなかった場合、取得した大当り判定用乱数値と大当り判定値データ数との差(上記の11889)を使わずに、取得した大当り判定用乱数値(上記では13200)を用いて、「13200(取得した大当り判定用乱数値)-14418(大当り判定値データ数と小当り判定値データ数との和)=-1218=桁借り」となり、大当り判定の結果が「小当り」と判定するようにしてもよい。 More specifically, in the jackpot determination using the random value for jackpot determination acquired when the game ball enters the first starting port 5442, the main CPU 101 subtracts the number of jackpot determination value data from the acquired random value for jackpot determination. However, if a digit borrowing (becomes negative) occurs, it is determined to be a "jackpot", and if a digit borrowing does not occur, it is determined to be a loss. In addition, in the jackpot determination using the random value for jackpot determination acquired when a game ball enters the second starting port 440, the main CPU 101 first calculates the number of jackpot determination value data from the acquired random value for jackpot determination. If a digit is borrowed, it is determined as a "jackpot", and if a digit is not borrowed, the number of small hit judgment values is subtracted, and if a digit is borrowed, it is determined as a "small hit". If there is no debt, it will be determined as a loss. For example, in a high probability game state (probability variable flag on), if the random number value for jackpot determination obtained when a game ball enters the second starting port 440 is 13200, then "13200 (obtained random number value for jackpot determination) - 1311 (Number of jackpot judgment value data) = 11889 ≠ digit borrowed, so the result of jackpot judgment is not judged as a “jackpot”, and is “11889 (difference between the acquired random number for jackpot judgment and the number of jackpot judgment value data)” -13107 (number of small hit determination value data) = -1218 = digit borrowed'', and the result of the jackpot determination is determined to be a "small hit". In addition, if the result of the jackpot judgment is not determined to be a "jackpot", the obtained random number for jackpot judgment will be used without using the difference between the obtained random number for jackpot judgment and the number of jackpot judgment value data (11889 above). Using the numerical value (13200 in the above example), "13200 (obtained random value for jackpot judgment) - 14418 (sum of jackpot judgment value data number and small hit judgment value data number) = -1218 = digit borrow", and jackpot The result of the determination may be determined as a "small hit."

なお、図255(a)及び(b)においては大当り判定データの値として確変フラグ0のときには0-204、確変フラグ1のときには0-1310としており、特に図255
(b)において、確変フラグの値に応じて小当り判定値データの値が205-13311、1311-14417とデータ数は変わらないがデータの値が変動している。ただし、これに限られず、別のデータの持ち方例として小当り判定データを確変フラグの値に関係なく0-13106として、大当り判定データの値として確変フラグ0のときには13107-13311、確変フラグ1のときには13107-14417とすることにより、状態によって小当りとなる乱数値が変化せず、また、プログラムにおける定数データの種別を削減することが可能となるためこのようにしてもよい。
In addition, in FIGS. 255 (a) and (b), the value of the jackpot determination data is 0-204 when the probability variation flag is 0, and 0-1310 when the probability variation flag is 1.
In (b), the values of the small hit judgment value data are 205-13311 and 1311-14417 depending on the value of the probability change flag, and although the number of data remains the same, the data values vary. However, it is not limited to this, and as an example of how to hold another data, the small hit judgment data is set to 0-13106 regardless of the value of the variable probability flag, and the value of the jackpot judgment data is 13107-13311 when the variable probability flag is 0, and the value of the variable probability flag is 1. In this case, by setting it to 13107-14417, the random number value that becomes a small win does not change depending on the state, and it is possible to reduce the types of constant data in the program, so this may be done.

なお、第1実施例のパチンコ遊技機では、第一始動口5442に遊技球が入賞した際に取得される大当り判定用乱数値を用いたメインCPU101による大当り判定において、「小当り」と判定されることはない(「小当り」と判定される確率0%である)が、必ずしも、「小当り」と判定される確率を0%にすることは必須ではない。例えば、第一始動口5442に遊技球が入賞した際に取得した大当り判定用乱数値を用いた大当り判定において、メインCPU101は、第2特別抽選と比べて極めて低い確率(例えば、通常遊技状態における遊技で出玉を増やすことができない範囲内の確率)であれば、「小当り」と判定するようにしてもよい。 In addition, in the pachinko game machine of the first embodiment, in the jackpot determination by the main CPU 101 using the random number value for jackpot determination acquired when a game ball enters the first starting port 5442, it is determined to be a "small hit". However, it is not necessary to set the probability of being determined as a "small hit" to 0%. For example, in jackpot determination using the random number value for jackpot determination acquired when a game ball enters the first starting slot 5442, the main CPU 101 determines that the probability is extremely low compared to the second special lottery (for example, in the normal gaming state). If the probability is within a range that it is not possible to increase the number of balls played in the game, it may be determined that it is a "small win".

(図柄判定テーブル)
図256は、第1実施例のパチンコ遊技機の主制御回路100のメインROM102に記憶されている図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)の一例である。先ず、図柄判定テーブル(第1始動口)について、図256が図12と大きく異なる点は、判定値データに「小当り判定値データ」がないこと、及び、「大当り判定値データ」が得られた場合に選択される当り時選択図柄コマンド数が多いことである。また、図柄判定テーブル(第2始動口)について、図256が図12と大きく異なる点は、判定値データに「小当り判定値データ」があること、及び、「大当り判定値データ」が得られた場合に選択される当り時選択図柄コマンド数が多いことである。
(Design judgment table)
FIG. 256 is an example of a symbol determination table (first starting port, second starting port) stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100 of the pachinko gaming machine of the first embodiment. First, regarding the symbol determination table (first starting port), the major difference between FIG. 256 and FIG. 12 is that there is no "small hit determination value data" in the determination value data, and "jackpot determination value data" is not obtained. The problem is that the number of hit selection symbol commands that are selected when Regarding the symbol determination table (second starting port), the major difference between FIG. 256 and FIG. 12 is that the determination value data includes "small hit determination value data" and that "jackpot determination value data" is not obtained. The problem is that the number of hit selection symbol commands that are selected when

(大当り種類決定テーブル)
図257は、第1実施例のパチンコ遊技機において、主制御回路100のメインROM102に記憶されている大当り種類決定テーブルの一例である。この大当り種類決定テーブルは、図13と同様に、メインCPU101が、大当りに係る当り時選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技において実行されるラウンド数、大当り遊技が終了し大当り遊技状態から一般遊技状態(大当り遊技状態ではない遊技状態、以下同じ。)に移行したのちの遊技状態において確変フラグをオンするか否か及び時短フラグをオンするか否かといった、大当りの種類を決定するために参照するテーブルである。図257が図13と大きく異なる点は、メインCPU101が、確変フラグを「1」にセットする場合であっても時短回数を「100」に決定するとは限らず、24回、30回、36回、42回、48回及び100回のうちいずれかの規定回数に決定することがある点、及び、確変フラグを「0」にセットする場合であっても時短回数を「100」に決定することがある点である。
(Jackpot type determination table)
FIG. 257 is an example of a jackpot type determination table stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100 in the pachinko game machine of the first embodiment. 13, the main CPU 101 determines the number of rounds to be executed in the jackpot game, the number of rounds to be executed in the jackpot game, the jackpot game state and the normal game state after the jackpot game ends and the jackpot game state. (Game state that is not a jackpot gaming state, the same shall apply hereinafter.) Refer to this to determine the type of jackpot, such as whether to turn on the probability change flag and whether to turn on the time saving flag in the gaming state after transitioning to the gaming state that is not a jackpot gaming state. It's a table. The major difference between FIG. 257 and FIG. 13 is that even if the main CPU 101 sets the variable probability flag to "1", it does not necessarily determine the number of time reductions to be "100"; , 42 times, 48 times, and 100 times may be determined as the prescribed number of times, and even if the probability change flag is set to "0", the time saving number of times is determined to be "100". There is a certain point.

なお、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1も含めて第1実施例のパチンコ遊技機では、確変フラグ及び時短フラグの両方が「1」にセットされると、メインCPU101は、大当り遊技状態から一般遊技状態に移行したのちの遊技状態を、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である「確変時短遊技状態」に制御する。この場合、高確率遊技状態は、次回の大当りに当選するまで(第一始動口5442又は第二始動口440に遊技球が入賞した際に取得される大当り判定用乱数値を用いたメインCPU101による大当り判定において「大当り」と判定されるまで)継続するが、時短遊技状態は、決定された規定回数の時短遊技が消化されると終了する。そのため、大当り遊技状態から高確時短遊技状態に移行し、規定回数の時短遊技を消化するまでの間に次回の大当りに当選しなかった場合、メインCPU101は、規定回数の時短遊技が消化されたのちの遊技状態を、高確率遊技状態且つ非時短遊技状態である「高確非時短遊技状態」に制御する。なお、この明細書において、低確率遊技状態且つ時短遊技状態を、「低確時短遊技状態」と称する。また、「時短遊技」とは、特別図柄の変動表示であり、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示のいずれが行われた場合であっても、時短回数は消化される。 In addition, in the pachinko game machines of the first embodiment, including the pachinko game machine 1 according to the first embodiment, when both the probability change flag and the time saving flag are set to "1", the main CPU 101 changes from the jackpot game state. The game state after shifting to the general game state is controlled to a ``probability variable time-saving game state'' which is a high-probability game state and a time-saving game state. In this case, the high-probability gaming state is maintained until the next jackpot is won (by the main CPU 101 using the random value for jackpot determination obtained when a game ball enters the first starting port 5442 or the second starting port 440). However, the time-saving game state ends when a predetermined number of time-saving games are played. Therefore, if the next jackpot is not won during the transition from the jackpot gaming state to the high-accuracy time-saving gaming state and the specified number of time-saving games have been played, the main CPU 101 will be able to determine whether the specified number of time-saving games have been played. The later gaming state is controlled to a "high probability non-time-saving gaming state" which is a high-probability gaming state and a non-time-saving gaming state. In addition, in this specification, the low probability gaming state and the time-saving gaming state are referred to as the "low-probability time-saving gaming state." In addition, "time-saving game" is a variable display of special symbols, and the number of time-savers is used up regardless of whether the first special symbol is variable or the second special symbol is variable. .

(特別図柄の変動時間)
次に、第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74(いずれも、図8参照)において行われる第1特別図柄又は第2特別図柄の変動時間について、図258及び図259を参照して説明する。特別図柄の変動時間については、上述の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1では詳細を説明していないが、第1実施例のパチンコ遊技機では重要な事項である。
(Special symbol variation time)
Next, see FIG. 258 and FIG. 259 for the variation time of the first special symbol or second special symbol performed in the first special symbol display section 73 or second special symbol display section 74 (both see FIG. 8). and explain. Although the variation time of the special symbols is not explained in detail in the pachinko game machine 1 according to the first embodiment described above, it is an important matter in the pachinko game machine of the first example.

図258は、第1実施例のパチンコ遊技機において、メインROM102に記憶されるテーブルであって、低スタート用の特別図柄の変動時間(可変表示時間)決定テーブルの一例である。図259は、第1実施例のパチンコ遊技機において、メインROM102に記憶されるテーブルであって、高スタート用の特別図柄の変動時間(可変表示時間)決定テーブルの一例である。単位時間あたりの特別図柄の可変表示の実行回数の期待値は、低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して特別図柄の変動時間を決定するときよりも、高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して特別図柄の変動時間を決定したときの方が大きい。 FIG. 258 is a table stored in the main ROM 102 in the pachinko game machine of the first embodiment, and is an example of a variable time (variable display time) determination table for special symbols for a low start. FIG. 259 is a table stored in the main ROM 102 in the pachinko game machine of the first embodiment, and is an example of a variable time (variable display time) determination table for special symbols for a high start. The expected value of the number of executions of variable display of special symbols per unit time is that when determining the variation time of special symbols by referring to the variation time determination table for special symbols for low starts, It is larger when the fluctuation time of the special symbol is determined by referring to the fluctuation time determination table of.

メインCPU101は、「通常の遊技状態」では、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する(以下、「変動時間を決定する」と称する)。また、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」では、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。 In the "normal gaming state", the main CPU 101 determines the variation time of the special symbol by referring to the variation time determination table for the special symbol for low start shown in FIG. ). In addition, in the "high-accuracy time-saving gaming state," "high-accuracy non-time-saving gaming state," or "low-accuracy time-saving gaming state," the special Determine the variation time of the symbol.

なお、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動回数の欄に示される「N回目」とは、大当り遊技状態から「高確時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」に移行したときに、当該「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」において最後となる可能性がある特別図柄の変動表示である。言い換えると、決定される可能性のある時短回数目の特別図柄の変動表示である。例えば、第1実施例のパチンコ遊技機では、上述したとおり、24回、30回、36回、42回、48回及び100回のうちいずれかに時短回数が決定されるので、24回目の特別図柄の変動表示、30回目の特別図柄の変動表示、36回目の特別図柄の変動表示、42回目の特別図柄の変動表示、48回目の特別図柄の変動表示及び100回目の特別図柄の変動表示が、N回目の特別図柄の変動表示となる。そして、N回目以外の特別図柄の変動表示が「N回目以外」である。 In addition, the "Nth time" shown in the column of the number of changes of the special symbol for a high start shown in FIG. Sometimes, it is a variable display of a special symbol that may be the last in the "high-accuracy time-saving gaming state" or "low-accuracy time-saving gaming state." In other words, it is a variable display of the special symbol of the time saving number that may be determined. For example, in the pachinko game machine of the first embodiment, as described above, the number of time reductions is determined to be one of 24, 30, 36, 42, 48, and 100, so the 24th special Variable display of symbols, 30th variable display of special symbols, 36th variable display of special symbols, 42nd variable display of special symbols, 48th variable display of special symbols, and 100th variable display of special symbols. , the Nth special symbol will be displayed in a variable manner. Then, the variable display of the special symbol other than the Nth time is "Other than the Nth time".

メインCPU101は、第1特別図柄又は/及び第2特別図柄の変動時間を決定すると、決定された変動時間に対応する変動パターンコマンドをサブCPU201に送信するとともに、決定された変動時間に対応する変動時間にわたって第1特別図柄又は/及び第2特別図柄の変動表示を行い、図256を参照して決定された図柄指定コマンドに基づいて、変動表示中の第1特別図柄又は/及び第2特別図柄を停止させる制御を実行する。これにより、第一始動口5442への遊技球の入賞に基づいて行われた大当り判定(以下、「第1特別抽選」と称する)又は/及び第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて行われた大当り判定(以下、「第2特別抽選」と称する)の結果が導出される。メインCPU101により行われる第1特別図柄又は/及び第2特別図柄の変動表示及び停止させる制御は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1のステップS85(図122参照)の処理に相当する。 When the main CPU 101 determines the fluctuation time of the first special symbol and/or the second special symbol, the main CPU 101 transmits a fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation time to the sub CPU 201, and also sends a fluctuation pattern command corresponding to the determined fluctuation time. The first special symbol and/or the second special symbol are displayed in a variable manner over time, and the first special symbol and/or the second special symbol that is being displayed in a variable manner is determined based on the symbol designation command determined with reference to FIG. 256. Execute control to stop. As a result, a jackpot determination (hereinafter referred to as "first special lottery") made based on the winning of a game ball in the first starting hole 5442 or/and based on the winning of a game ball in the second starting hole 440. The result of the jackpot determination (hereinafter referred to as "second special lottery") is derived. The control to fluctuate display and stop the first special symbol and/or second special symbol performed by the main CPU 101 corresponds to the process of step S85 (see FIG. 122) of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment.

なお、この明細書において、メインCPU101により第1特別図柄表示部73又は第2特別図柄表示部74に特別抽選の結果が示されるものを「導出」と称し、サブCPU201により例えば液晶表示装置16に特別抽選の結果が示されるものを「表示」と称する。 In this specification, the display of the special lottery result by the main CPU 101 on the first special symbol display section 73 or the second special symbol display section 74 is referred to as "derivation", and the display of the result of the special lottery by the sub CPU 201 on the liquid crystal display device 16, for example. The result of the special lottery is referred to as a "display".

メインCPU101から送信された変動パターンコマンドを受信したサブCPU201は、当該受信した変動パターンコマンドが第1特別図柄の変動パターンコマンドであるのか第2特別図柄の変動パターンコマンドであるのかを判断する。そして、特別図柄の変動開始時(変動パターンコマンドを受信した時)の遊技状態が「通常の遊技状態」であるとき、サブCPU201は、受信した変動パターンコマンドが第1特別図柄の変動パターンコマンドであれば、受信した変動パターンコマンドに基づいて決定される演出内容が液晶表示装置16に表示されるように表示制御回路204を介して制御し、受信した変動パターンコマンドが第2特別図柄の変動パターンコマンドであれば、当該制御(受信した変動パターンコマンドに基づいて決定される演出内容を液晶表示装置16に表示する制御)を実行しない。また、特別図柄の変動開始時(変動パターンコマンドを受信した時)の遊技状態が「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」であるとき、サブCPU201は、受信した変動パターンコマンドが第2特別図柄の変動パターンコマンドであれば、受信した変動パターンコマンドに基づいて決定される演出内容が液晶表示装置16に表示されるように表示制御回路204を介して制御し、受信した変動パターンコマンドが第1特別図柄の変動パターンコマンドであれば、当該制御(受信した変動パターンコマンドに基づいて決定される演出内容を液晶表示装置16に表示する制御)を実行しない。 The sub CPU 201 that receives the variation pattern command transmitted from the main CPU 101 determines whether the received variation pattern command is a variation pattern command of the first special symbol or a variation pattern command of the second special symbol. Then, when the gaming state at the start of the variation of the special symbol (when the variation pattern command is received) is the "normal gaming state", the sub CPU 201 determines that the received variation pattern command is the variation pattern command of the first special symbol. If there is, the display control circuit 204 is controlled so that the performance content determined based on the received variation pattern command is displayed on the liquid crystal display device 16, and the received variation pattern command is changed to the variation pattern of the second special symbol. If it is a command, the control (control for displaying the content of the effect determined based on the received variation pattern command on the liquid crystal display device 16) is not executed. In addition, when the gaming state at the time of starting the variation of the special symbol (when receiving the variation pattern command) is "high-accuracy time-saving gaming state", "high-accuracy non-time-saving gaming state", or "low-accuracy time-saving gaming state", the sub If the received variation pattern command is a variation pattern command of the second special symbol, the CPU 201 controls the display control circuit 204 so that the effect content determined based on the received variation pattern command is displayed on the liquid crystal display device 16. If the received variation pattern command is a variation pattern command of the first special symbol, the control (control for displaying the performance content determined based on the received variation pattern command on the liquid crystal display device 16) is performed. Not executed.

なお、「通常の遊技状態」及び「高確時短遊技状態」については上述の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1においても説明したが、ここであらためて、「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」について説明する。「通常の遊技状態」は、特別図柄の変動表示が行われて「大当り」の図柄組合せが導出される確率(特別抽選の結果が「大当り」となる確率)が相対的に低く、且つ、電サポなしの遊技状態である。「高確時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が行われて「大当り」の図柄組合せが導出される確率(特別抽選の結果が「大当り」となる確率)が相対的に高いとともに電サポ状態となる遊技状態である。「高確非時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が行われて「大当り」の図柄組合せが導出される確率が相対的に高いとともに電サポなしの遊技状態である。「低確時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が行われて「大当り」の図柄組合せが導出される確率が相対的に低いものの、電サポ状態となる遊技状態である。電サポ状態となる「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」であるとき、メインCPU101は、コマンド出力ポート106から外部端子板320を介してホールコンピュータ(いずれも図9参照)に、時短中信号を、コマンドを外部出力信号として出力している。これにより、ホールコンピュータは、各パチンコ遊技機1について、時短中(電サポ中)であるか否かを管理することができる。また、例えば、パチンコ遊技機の上方には当該パチンコ遊技機と直接又は間接的に接続されているデータ表示機が配置されているが、このデータ表示機においても時短中である旨を表示することが可能である。 Note that the "normal gaming state" and the "high-accuracy time-saving gaming state" were also explained in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment described above, but here again, the "normal gaming state" and the "high-accuracy time-saving gaming state" ``Time-saving gaming state'', ``High-probability non-time-saving gaming state'', and ``Low-probability time-saving gaming state'' will be explained. "Normal gaming state" is a state in which the probability of a "jackpot" symbol combination being derived by a fluctuating display of special symbols (the probability that the result of the special lottery will be a "jackpot") is relatively low, and the The game is in a gaming state without support. In the "high-accuracy time-saving gaming state", the probability of a "jackpot" symbol combination being derived by a variable display of special symbols (the probability that the result of the special lottery will be a "jackpot") is relatively high, and the electric support is This is the game state. The "highly accurate non-time-saving gaming state" is a gaming state in which the probability of a "jackpot" symbol combination being derived by variable display of special symbols is relatively high, and there is no electric support. The "low-probability time-saving gaming state" is a gaming state in which the probability of a "jackpot" symbol combination being derived by variable display of special symbols is relatively low, but it is an electric support state. When in the "high-accuracy time-saving gaming state" and "low-accuracy time-saving gaming state" which are electric support states, the main CPU 101 outputs power from the command output port 106 to the hall computer (see FIG. 9) via the external terminal board 320. , the time-saving signal and the command are output as external output signals. Thereby, the hall computer can manage whether or not each pachinko game machine 1 is in short-time mode (during electric support). Furthermore, for example, a data display machine that is directly or indirectly connected to the pachinko machine is placed above the pachinko machine, and this data display machine also displays that the time is being shortened. is possible.

第1実施例のパチンコ遊技機における特別図柄の変動時間の特徴的たる第1の項目は、特別図柄の変動開始時の遊技状態が「通常の遊技状態」であるときは、第1特別図柄の変動時間の平均時間よりも、第2特別図柄の変動時間の平均時間の方が極めて長い点である。また、特別図柄の変動開始時の遊技状態が「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」であるときは、第1特別図柄の変動時間の平均時間よりも、第2特別図柄の変動時間の平均時間の方が極めて短い点である。このような特徴的たる点は、とくに、第2特別抽選の結果が「小当り」または「ハズレ」であったときの変動時間によって引き出されている。 The first feature of the variation time of the special symbols in the pachinko game machine of the first embodiment is that when the gaming state at the start of the variation of the special symbols is the "normal gaming state", the first special symbol is The point is that the average time of the fluctuation time of the second special symbol is extremely longer than the average time of the fluctuation time. In addition, when the gaming state at the start of the variation of the special symbol is "high-accuracy time-saving gaming state", "high-accuracy non-time-saving gaming state", or "low-accuracy time-saving gaming state", the average of the variation time of the first special symbol The point is that the average time of the fluctuation time of the second special symbol is extremely shorter than the time. This characteristic point is particularly brought out by the fluctuation time when the result of the second special lottery is a "small hit" or a "loss".

具体的には、図258に示されるように、確変フラグ及び時短フラグの両方がオフである「通常の遊技状態」において、第2特別抽選の結果が「小当り」または「ハズレ」であったとき、メインCPU101は、580000msec~600000msecといった、極めて長い時間にわたって第2特別図柄の変動表示(長変動A、長変動Bまたは長変動C)を行う。 Specifically, as shown in FIG. 258, in the "normal gaming state" in which both the probability change flag and the time saving flag are off, the result of the second special lottery is "small hit" or "loss". At this time, the main CPU 101 displays the second special symbol in a variable manner (long variation A, long variation B, or long variation C) for an extremely long period of time, such as 580000 msec to 600000 msec.

なお、第1実施例のパチンコ遊技機では、「通常の遊技状態」において、第2特別抽選の結果が「小当り」または「ハズレ」であったときの第2特別図柄の変動表示のパターンとして、変動時間が異なる長変動A~長変動Cの3パターンだけ用意しているが、小当り入賞口5400が開放態様となるタイミングだけ遊技球を右打ちで発射させるといった行為を防止する観点からいえば、例えば500000msec~600000msecの範囲で、さらに多くのパターン(例えば10パターン)を用意することが好ましい。 In addition, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, the pattern of the variable display of the second special symbol when the result of the second special lottery is "small hit" or "loss" in the "normal gaming state" is Although only three patterns, long variation A to long variation C, with different variation times are prepared, this is not possible from the viewpoint of preventing the action of firing the game ball with a right-handed shot only at the timing when the small hit prize opening 5400 is in the open mode. For example, it is preferable to prepare more patterns (for example, 10 patterns) in the range of, for example, 500,000 msec to 600,000 msec.

一方、特別図柄の変動開始時の遊技状態が、確変フラグON且つ時短フラグOFFの「高確非時短遊技状態」、確変フラグON且つ時短フラグONの「高確時短遊技状態」、又は、確変フラグOFF且つ時短フラグONの「低確時短遊技状態」である場合において、第2特別抽選の結果が「小当り」または「ハズレ」であったとき、一定条件の下、メインCPU101は、1000msecといった、極めて短い時間にわたって第2特別図柄の変動表示を行う(超速変動)。 On the other hand, the gaming state at the start of the special symbol fluctuation is a "high-precision non-time-saving gaming state" where the probability change flag is ON and the time-saving flag is OFF, a "high-precision time-saving gaming state" where the probability variation flag is ON and the time-saving flag is ON, or a "high-precision time-saving gaming state" where the probability variation flag is ON and the time-saving flag is ON. When the time saving flag is OFF and the time saving flag is ON in the "low probability time saving gaming state", when the result of the second special lottery is "small hit" or "loss", under certain conditions, the main CPU 101 will The second special symbol is displayed in a variable manner for an extremely short period of time (super-fast variation).

なお、「通常の遊技状態」、「高確非時短遊技状態」、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」は、いずれも一般遊技状態である。 It should be noted that the "normal gaming state", "high probability non-time saving gaming state", "high probability time saving gaming state" and "low probability time saving gaming state" are all normal gaming states.

また、第1実施例のパチンコ遊技機における特別図柄の変動時間の特徴的たる第2の項目は、高スタート用の特別図柄の変動時間テーブルを参照して特別図柄の変動決定が決定される「高確非時短遊技状態」、「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」では、図259に示されるように、特別図柄の変動回数がN回目であるときは、必ずリーチ演出
(高スタート用ノーマルリーチ、高スタート用スーパーリーチA、高スタート用スーパーリーチB)が行われる点である。なお、このようなリーチ演出は、メインCPU101から送信されたコマンドを受信したサブCPU201により複数の識別図柄の変動表示を用いて液晶表示装置16に表示される。
The second feature of the special symbol variation time in the pachinko machine of the first embodiment is that the special symbol variation is determined by referring to the special symbol variation time table for high starts. In "high-accuracy non-time-saving gaming state,""high-accuracy time-saving gaming state," or "low-accuracy time-saving gaming state," as shown in FIG. 259, when the number of changes in the special symbol is the Nth, the reach effect This is the point where a normal reach for a high start, a super reach for a high start A, and a super reach for a high start B) are performed. Incidentally, such a ready-to-reach effect is displayed on the liquid crystal display device 16 by the sub CPU 201 which has received the command transmitted from the main CPU 101 using a variable display of a plurality of identification symbols.

(第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示制御)
ところで、上述したとおり、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1では、第1特別図柄についての始動記憶及び第2特別図柄についての始動記憶の両方が保留されている場合、いずれの始動記憶が先に保留されたかにかかわらず、第2特別図柄についての始動記憶についての保留の解除(第2特別図柄の始動条件の成立)を優先し、第2特別図柄表示部73による第2特別図柄の変動表示が行われる(第2特別図柄の変動表示が行われている間、第1特別図柄の変動表示は行われない)が、この点、第1実施例のパチンコ遊技機では大きく異なる。
(Fluctuating display control of the first special symbol and the second special symbol)
By the way, as described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, when both the starting memory for the first special symbol and the starting memory for the second special symbol are suspended, which starting memory is held first. Regardless of whether the second special symbol has been suspended, priority is given to canceling the suspension of the starting memory for the second special symbol (the establishment of the starting condition for the second special symbol), and the second special symbol is changed by the second special symbol display section 73. (While the second special symbol is being displayed in a variable manner, the first special symbol is not displayed in a variable manner), but in this point, the pachinko game machine of the first embodiment is significantly different.

第1実施例のパチンコ遊技機において、第1特別図柄の始動条件は、第2特別図柄が変動表示中であったとしても、第1特別図柄についての始動記憶が保留されていること、第1特別図柄の変動表示が行われていないこと、及び、一般遊技状態(大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもない遊技状態)であることを条件に成立する。また、第2特別図柄の始動条件は、第1特別図柄が変動表示中であったとしても、第2特別図柄についての始動記憶が保留されていること、第2特別図柄の変動表示が行われていないこと、及び、一般遊技状態(大当り遊技状態及び小当り遊技状態のいずれでもない遊技状態)であることを条件に成立する。したがって、第1実施例のパチンコ遊技機において、メインCPU101は、第1特別図柄及び第2特別図柄のうちいずれか一方の特別図柄の変動表示を行っていたとしても、他方の特別図柄についての始動条件が成立すると、当該他の特別図柄の変動表示を開始し、この場合、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して行うこととなる。 In the pachinko game machine of the first embodiment, the starting conditions for the first special symbol are that even if the second special symbol is being displayed in a variable manner, the starting memory for the first special symbol is suspended; This is established on the condition that the special symbols are not displayed in a variable manner and the game is in a normal gaming state (a gaming state that is neither a jackpot gaming state nor a small winning gaming state). In addition, the starting conditions for the second special symbol are that even if the first special symbol is being displayed in a variable manner, the starting memory for the second special symbol is suspended, and the variable display of the second special symbol is not performed. This is true on the condition that the game is not in a normal game state (a game state that is neither a jackpot game state nor a small win game state). Therefore, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, even if the main CPU 101 is displaying a variable display of either one of the first special symbol and the second special symbol, the main CPU 101 is unable to display the start of the other special symbol. When the condition is satisfied, the variable display of the other special symbols is started, and in this case, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel.

このように、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して行われる場合、メインCPU101は、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方が大当り図柄を示す図柄組合せで停止することがないように処理を行う。 In this way, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel, the main CPU 101 selects a symbol combination in which both the first special symbol and the second special symbol represent a jackpot symbol. Processing is carried out so that it does not stop at any time.

詳述すると、メインCPU101は、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、他方の特別図柄を、特別抽選の結果にかかわらずハズレを示す図柄組合せで強制的に停止させる制御を行う。一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から大当り遊技状態に移行するが、この大当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件及び第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPU101は、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示のいずれも新たに行わない。 To be more specific, when the main CPU 101 is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one special symbol stops at a symbol combination indicating a jackpot symbol, the main CPU 101 displays the other special symbol. The special symbols are forcibly stopped at a symbol combination indicating a loss regardless of the result of the special lottery. When one special symbol stops at a symbol combination that indicates a jackpot symbol, the state shifts from the general gaming state to the jackpot gaming state as described above, but in this jackpot gaming state, the starting conditions for the first special symbol and the starting condition for the second special symbol are set. None of the conditions are satisfied, and the main CPU 101 does not newly perform either the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol.

また、メインCPU101は、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、一般遊技状態から小当り遊技状態への移行(小当り図柄を示す図柄組合せで停止したこと)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を中断し、小当り遊技状態から一般遊技状態への移行(小当り遊技の終了)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を再開する処理を行う。一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止すると、上述したとおり一般遊技状態から小当り遊技状態に移行するが、この小当り遊技状態では、第1特別図柄の始動条件及び第2特別図柄の始動条件のいずれも成立せず、メインCPU101は、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示のいずれも新たに行わない。ただし、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合、メインCPU101は、変動表示中の他方の特別図柄について、見掛け上は変動表示中と同様の態様でLED群73a又はLED群74a(いずれも図8参照)の変動表示を行うが、上述したとおり変動時間の計時は中断する。 In addition, when performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, if one of the special symbols stops at a symbol combination indicating a small winning symbol, the main CPU 101 controls the general game. Based on the transition from the small winning gaming state to the small winning gaming state (stopping at the symbol combination indicating the small winning symbol), the measurement of the fluctuation time of the other special symbol is interrupted, and the transition from the small winning gaming state to the general gaming state ( Based on the termination of the small winning game, a process of restarting the measurement of the fluctuation time of the other special symbol is performed. When one of the special symbols stops at a symbol combination that indicates a small winning symbol, the state shifts from the general gaming state to the small winning gaming state as described above, but in this small winning gaming state, the starting conditions of the first special symbol and the second special None of the symbol starting conditions are satisfied, and the main CPU 101 does not newly perform either the variable display of the first special symbol or the variable display of the second special symbol. However, when both the first special symbol and the second special symbol are displayed in a variable manner, if one of the special symbols stops at a symbol combination that indicates a small hit symbol, the main CPU 101 will display the variable display. Regarding the other special symbol, the LED group 73a or the LED group 74a (see FIG. 8) is displayed in a manner similar to that during the variable display, but the measurement of the variable time is interrupted as described above.

なお、小当り遊技状態は、小当り遊技の実行が開始されるまでの待機期間(オープニングインターバル期間)と、1800msec未満の小当り遊技の実行期間と、小当り遊技が実行されたのちの待機期間(エンディングインターバル期間)とで構成される約5000msecの遊技状態である。 In addition, the small winning game state includes a waiting period (opening interval period) until the execution of the small winning game starts, an execution period of the small winning game of less than 1800 msec, and a waiting period after the small winning game is executed. This is a gaming state of approximately 5000 msec consisting of (ending interval period).

また、第1実施例のパチンコ遊技機において、メインCPU101は、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、他方の特別図柄を、ハズレを示す図柄組合せで強制的に停止させる制御を行い、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、他方の特別図柄の変動時間の計時を中断し、小当り遊技状態から一般遊技状態への移行(小当り遊技の終了)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を再開する処理を行うが、これに限られない。例えば、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、他方の特別図柄の変動時間の計時を中断し、大当り遊技状態から一般遊技状態への移行(大当り遊技の終了)に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を再開する処理を行い、一方の特別図柄が小当り図柄を示す図柄組合せで停止した場合は、他方の特別図柄を、ハズレを示す図柄組合せで強制的に停止させる制御を行うようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで及び小当り図柄を示す図柄組合せのいずれで停止した場合であっても、他方の特別図柄の変動時間の計時を中断し、大当り遊技状態又は小当り遊技状態から一般遊技状態への移行に基づいて他方の特別図柄の変動時間の計時を再開する処理を行うようにしてもよい。さらには、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示の両方を行っているときに、一方の特別図柄が大当り図柄を示す図柄組合せで及び小当り図柄を示す図柄組合せのいずれで停止した場合であっても、他方の特別図柄を、ハズレを示す図柄組合せで強制的に停止させる制御を行うようにしてもよい。 Further, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, when the main CPU 101 is performing both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, one of the special symbols is a symbol indicating a jackpot symbol. If the combination stops, the other special symbol is forcibly stopped with a symbol combination that indicates a loss, and if one special symbol stops with a symbol combination that indicates a small hit, the other special symbol The process of interrupting the measurement of the fluctuation time of the other special symbol and restarting the measurement of the fluctuation time of the other special symbol based on the transition from the small winning game state to the general gaming state (the end of the small winning game) is performed. I can't. For example, when both the first special symbol fluctuating display and the second special symbol fluctuating display are performed, if one special symbol stops at a symbol combination that indicates a jackpot symbol, the fluctuation time of the other special symbol The timing of the other special symbol is interrupted, and the timing of the other special symbol is restarted based on the transition from the jackpot game state to the general game state (the end of the jackpot game), and one special symbol When the game stops with the symbol combination shown, control may be performed to forcibly stop the other special symbol with the symbol combination that shows a loss. Also, when both the first special symbol is displayed in a variable manner and the second special symbol is displayed in a variable manner, one of the special symbols stops at either a symbol combination that represents a jackpot symbol or a symbol combination that represents a small win symbol. Even in this case, the measurement of the variation time of the other special symbol is interrupted, and the measurement of the variation time of the other special symbol is restarted based on the transition from the jackpot game state or the small win game state to the general game state. Processing may also be performed. Furthermore, when both the first special symbol is displayed in a variable manner and the second special symbol is displayed in a variable manner, one of the special symbols may be a symbol combination indicating a jackpot symbol or a symbol combination indicating a small win symbol. Even if it is stopped, control may be performed to forcibly stop the other special symbol with a symbol combination that indicates a loss.

また、メインCPU101は、第1特別抽選及び第2特別抽選のうちいずれか一方の特別抽選の結果が「大当り」であって、当該「大当り」に基づく特別図柄の変動表示中は、たとえ他方の特別図柄の始動条件が成立したとしても、他方の特別抽選を、「大当り」とならない非当選処理として実行する。この非当選処理は、第一始動口5442又は第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて大当り判定用乱数値を取得したとしても、当り乱数判定テーブル(図255参照)における大当り判定値データを除外(ハズレ判定値データに置換)して判定が行われるため、他方の特別抽選の結果は「小当り」又は「ハズレ」となる。例えば、高確率遊技状態において、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて取得した大当り判定用乱数値が「650」であった場合、当り乱数判定テーブル(図255参照)によれば、本来であれば「大当り」であるところ「ハズレ」と判定される。ただし、非当選処理は、このような態様に限られず、第一始動口5442又は第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて取得した大当り判定用乱数値を用いた大当り判定の結果が「大当り」であったとしても、当該「大当り」をクリアして「ハズレ」にする処理としてもよい。 In addition, the main CPU 101 may be configured such that if the result of either the first special lottery or the second special lottery is a "jackpot" and the special symbol is being displayed in a variable manner based on the "jackpot", even if the other one is Even if the starting condition of the special symbol is established, the other special lottery is executed as a non-winning process that does not result in a "big hit". This non-winning process is performed using the jackpot determination value in the hit random number determination table (see FIG. 255) even if the random value for jackpot determination is acquired based on the winning of the game ball in the first starting port 5442 or the second starting port 440. Since the data is excluded (replaced with loss judgment value data) and the judgment is made, the result of the other special lottery will be a "small win" or a "loss". For example, in a high probability gaming state, if the random number value for jackpot determination obtained based on the winning of a game ball into the second starting port 440 is "650", according to the hit random number determination table (see FIG. 255), , which would normally be a "jackpot" is determined to be a "loss." However, the non-winning process is not limited to this mode, and the result of jackpot determination using the random number value for jackpot determination obtained based on the winning of the game ball to the first starting port 5442 or the second starting port 440 is Even if it is a "jackpot", the process may clear the "jackpot" and make it a "loss".

また、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1のように、第1特別図柄の変動表示よりも第2特別図柄の変動表示が優先される場合には、第1特別抽選及び第2特別抽選の両方が同時に当選することはない。例えば図124の特別図柄記憶チェック処理に示されるように、メインCPU101は、第二始動口440への入賞に基づいて特別抽選を行った場合には、同一割込処理内では第一始動口5442への入賞に基づく特別抽選を行わないからである。 Furthermore, as in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, when the variable display of the second special symbol is given priority over the variable display of the first special symbol, the first special lottery and the second special lottery are Both cannot be elected at the same time. For example, as shown in the special symbol memory check process in FIG. This is because no special lottery will be held based on winnings.

ところが、第1実施例のパチンコ遊技機のように第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して行われる場合、メインCPU101は、遊技状態が「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」のいずれであってとしても、第1特別図柄の始動条件及び第2特別図柄の始動条件の両方が成立していれば、同一割込処理内で第2特別抽選及び第1特別抽選の両方をこの順に行う。このように、遊技状態にかかわらず、同一割込処理内において、予め決められた順序で第2特別抽選及び第1特別抽選の両方を行うことを可能にすることで、メインCPU101の制御負荷を軽減しつつ、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して行うことが可能となる。 However, when the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel as in the pachinko gaming machine of the first embodiment, the main CPU 101 determines that the gaming state is the "normal gaming state". , "high-accuracy time-saving gaming state," "high-accuracy non-time-saving gaming state," and "low-accuracy time-saving gaming state," both the starting conditions of the first special symbol and the starting condition of the second special symbol. If this holds true, both the second special lottery and the first special lottery are performed in this order within the same interruption process. In this way, by making it possible to perform both the second special lottery and the first special lottery in a predetermined order within the same interrupt process regardless of the gaming state, the control load on the main CPU 101 can be reduced. It becomes possible to perform the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol in parallel while reducing the amount.

ところで、第1特別図柄の始動条件及び第2特別図柄の始動条件の両方が同時に成立することは稀であるから、通常は、同一割込処理内において、第1特別抽選及び第2特別抽選のうちいずれか一方(始動条件が成立している方の特別抽選)がメインCPU101により行われるだけである。また、第1特別図柄の始動条件及び第2特別図柄のいずれも成立していない場合には、メインCPU101は、第1特別抽選及び第2特別抽選のうちいずれも行わない。しかし、例えば、大当り遊技状態において第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示のいずれについても停止しており(すなわち、第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示のいずれについても変動時間の計時が中断されておらず)、当該大当り遊技状態が終了した時点で第1特別図柄の始動記憶及び第2特別図柄の始動記憶の両方が保留されていれば、大当り遊技状態が終了したのちに、第1特別図柄の始動条件及び第2特別図柄の始動条件の両方が同時に成立しうる。そうすると、同一割込処理内で行われた第1特別抽選及び第2特別抽選の両方の結果が同時に「大当り」となることが生じうる。とくに、大当り遊技状態が終了して「高確時短遊技状態」又は「高確非時短遊技状態」に移行する場合には、第1特別抽選及び第2特別抽選の結果が「大当り」となる確率が相対的に高くなっているため、同一割込処理内で行われた第1特別抽選及び第2特別抽選の両方の結果が同時に「大当り」となることが生じうる。また、上記例よりも成立可能性は極めて稀であるが、例えば第1特別図柄の始動記憶及び第2特別図柄の始動記憶の両方に保留が無く、第一始動口5442及び第二始動口440に同時に遊技球が入球した場合や、第1特別図柄の始動記憶及び第2特別図柄の始動記憶の両方に保留があり且つ第1特別図柄及び第2特別図柄が同時に導出された後などにおいても、同一割込処理内で行われた第1特別抽選及び第2特別抽選の両方の結果が同時に「大当り」となることが生じうる。 By the way, since it is rare that both the starting condition of the first special symbol and the starting condition of the second special symbol are satisfied at the same time, the first special lottery and the second special lottery are usually executed within the same interrupt process. Only one of them (the special lottery for which the starting conditions are met) is performed by the main CPU 101. Further, when neither the starting condition of the first special symbol nor the second special symbol is satisfied, the main CPU 101 does not perform either the first special lottery or the second special lottery. However, for example, in the jackpot game state, both the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are stopped (that is, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are stopped). In either case, the timing of the variable time is not interrupted), and if both the starting memory of the first special symbol and the starting memory of the second special symbol are suspended at the time the jackpot game state ends, the jackpot game After the state ends, both the starting condition of the first special symbol and the starting condition of the second special symbol can be satisfied simultaneously. In this case, the results of both the first special lottery and the second special lottery conducted within the same interrupt process may become a "big hit" at the same time. In particular, when the jackpot gaming state ends and shifts to the "high-probability time-saving gaming state" or the "high-probability non-time-saving gaming state," the probability that the results of the first special lottery and the second special lottery will be a "jackpot" Since this is relatively high, it is possible that the results of both the first special lottery and the second special lottery conducted within the same interruption process become a "big hit" at the same time. Also, although the possibility of establishment is extremely rare compared to the above example, for example, there is no reservation in both the starting memory of the first special symbol and the starting memory of the second special symbol, and the first starting port 5442 and the second starting port 440 When a game ball enters at the same time, or when there is a hold in both the starting memory of the first special symbol and the starting memory of the second special symbol, and after the first special symbol and the second special symbol are derived at the same time, etc. Also, it is possible that the results of both the first special lottery and the second special lottery conducted within the same interrupt process become a "big hit" at the same time.

そこで、メインCPU101は、第1特別図柄の始動条件及び第2特別図柄の始動条件の両方が同時に成立した場合には、上述したとおり、遊技状態にかかわらず、先ずは第2特別抽選を行い、その後に第1特別抽選を行うように処理していくが、第2特別抽選の結果が「大当り」である場合には大当りフラグを立て、その後に行なわれる第1特別抽選において、大当りフラグが立っているか否かを判断するようにしている。このとき、大当りフラグが立っていれば、メインCPU101は、第1特別抽選の結果が「大当り」とならないように、第1特別抽選を上述した非当選処理として実行することで、同一割込処理内で行われた第1特別抽選及び第2特別抽選の両方の結果が同時に「大当り」となることを防止するようにしている。ただし、これに代えて、同一割込処理内において先に行われた第2特別抽選の結果が「大当り」であることによって大当りフラグが立っているときには第1特別抽選自体を実行せず、大当りフラグが立っていなければ第1特別抽選を実行するようにしてもよい。ただし、同一割込処理内において先に行われた第2特別抽選の結果が「小当り」であるときには、他方の第1特別抽選を、非当選処理ではなく通常通りに行う。そのため、相対的に利益度合いが低い「小当り」によって、相対的に利益度合いが高い「大当り」が打ち消されることを防止できる。 Therefore, if both the starting conditions for the first special symbol and the starting condition for the second special symbol are satisfied at the same time, the main CPU 101 first performs the second special lottery, regardless of the gaming state, as described above. After that, processing is performed so that the first special lottery will be held, but if the result of the second special lottery is a "jackpot", a jackpot flag will be set, and in the first special lottery that will be held after that, the jackpot flag will be set. I try to judge whether or not it is. At this time, if the jackpot flag is set, the main CPU 101 executes the same interruption process by executing the first special lottery as the above-mentioned non-winning process so that the result of the first special lottery does not become a "jackpot". This is to prevent the results of both the first special lottery and the second special lottery held within the game from becoming a "big hit" at the same time. However, instead of this, if the result of the second special lottery conducted earlier in the same interrupt process is a "jackpot" and the jackpot flag is set, the first special lottery itself is not executed and the jackpot is executed. If the flag is not set, the first special lottery may be executed. However, when the result of the second special lottery conducted earlier in the same interrupt process is a "small win", the other first special lottery is performed normally instead of as a non-winning process. Therefore, it is possible to prevent a "big hit" with a relatively high profit from being canceled out by a "small win" with a relatively low profit.

このようにして、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とが並行して行われたとしても、第1特別図柄及び第2特別図柄の両方が大当り図柄を示す図柄組合せで停止するといったことが生じないようにしている。 In this way, even if the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are performed in parallel, both the first special symbol and the second special symbol are a symbol combination indicating a jackpot symbol. We are trying to prevent this from happening.

なお、同一割込処理内で行われた第1特別抽選及び第2特別抽選の両方の結果が同時に「大当り」となることは、大当り遊技状態が終了したのちに「高確時短遊技状態」又は「高確非時短遊技状態」に移行したときに生じる可能性が相対的に高い。そのため、「高確時短遊技状態」又は「高確非時短遊技状態」では、第一始動口5442よりも主として第二始動口440に入賞させて遊技を行う第1実施例のパチンコ遊技機では、同一割込処理内において第2特別抽選及び第1特別抽選をこの順で行うことが好ましい。ただし、これに限られず、同一割込処理内において第1特別抽選及び第2特別抽選をこの順で行うようにしてもよい。 In addition, if the results of both the first special lottery and the second special lottery held in the same interrupt process become a "jackpot" at the same time, it means that after the jackpot gaming state ends, the "high-accuracy time-saving gaming state" or "high-accuracy time-saving gaming state" There is a relatively high possibility that this will occur when transitioning to the "high-precision, non-time-saving gaming state." Therefore, in the "high-accuracy time-saving gaming state" or the "high-accuracy non-time-saving gaming state," in the pachinko gaming machine of the first embodiment, the game is played by mainly winning the second starting opening 440 rather than the first starting opening 5442. It is preferable to perform the second special lottery and the first special lottery in this order within the same interrupt process. However, the present invention is not limited to this, and the first special lottery and the second special lottery may be performed in this order within the same interrupt process.

(遊技の流れ)
確変フラグ及び時短フラグの両方がオフである「通常の遊技状態」において、遊技者が発射ハンドル32を操作して遊技領域20に向けて発射させた遊技球が第一始動口5442に入賞した場合は、リーチ演出(低スタート用ノーマルリーチ、低スタート用スーパーリーチA、低スタート用スーパーリーチB)が行われない限り、5000msec又は10000msecといった通常変動(通常変動A、通常変動B)が行われる。これに対し、「通常の遊技状態」において遊技者が発射ハンドル32を操作して遊技領域20に向けて発射させた遊技球が第二始動口440に入賞すると、上述したとおり、第2特別抽選の結果が「大当り」でない限り、580000msec~600000msecといった、極めて長い時間にわたって第2特別図柄の変動表示(長変動A、長変動Bまたは長変動C)が行われる(図258参照)。第2特別抽選では、第1特別抽選とは異なり約5分の1といった比較的高い確率で「小当り」に当選するものの、このように極めて長い時間にわたって第2特別図柄の変動表示が行われるため、一般的な遊技者は、「通常の遊技状態」において、発射した遊技球が第二始動口440に入賞しうる右打ちよりも、第一始動口5442に入賞しうる左打ちで遊技を行うこととなる。
(Game flow)
In the "normal gaming state" where both the probability change flag and the time saving flag are off, when the game ball that the player operates the firing handle 32 to launch toward the gaming area 20 enters the first starting port 5442. Unless a reach effect (normal reach for low start, super reach A for low start, super reach B for low start) is performed, normal fluctuations (normal fluctuation A, normal fluctuation B) of 5000 msec or 10000 msec are performed. On the other hand, if the game ball that the player operates the firing handle 32 to fire toward the gaming area 20 in the "normal gaming state" enters the second starting slot 440, the second special lottery will be held as described above. Unless the result is a "jackpot", the second special symbol is displayed in a variable manner (Long Variation A, Long Variation B, or Long Variation C) for an extremely long time of 580,000 msec to 600,000 msec (see FIG. 258). In the second special lottery, unlike the first special lottery, there is a relatively high probability of winning a "small hit" of about 1 in 5, but the second special symbol is displayed in a fluctuating manner for an extremely long time. Therefore, in a "normal gaming state," a typical player plays the game with a left-handed ball that can land in the first starting hole 5442 than a right-handed ball that can land the game ball in the second starting hole 440. I will do it.

「通常の遊技状態」において、遊技領域20に向けて発射した遊技球が第一始動口5442に入賞すると、メインCPU101は、第1特別抽選を行う。この第1特別抽選は、約319分の1の確率で「大当り」となり、それ以外は「ハズレ」である。そして、第1特別抽選の結果が「大当り」であると、メインCPU101は、条件装置を作動させて、役物連続作動装置を作動させる。条件装置は、特別抽選の結果が「大当り」であることを条件に作動し、特別抽選の結果が「小当り」又は「ハズレ」であるときは作動しない。役物連続作動装置は、条件装置が作動したことを条件に作動する。メインCPU101は、役物連続作動装置が作動したことに基づいて、一般遊技状態から大当り遊技状態に移行させる制御を実行する。 In the "normal gaming state", when a game ball launched toward the gaming area 20 enters the first starting slot 5442, the main CPU 101 performs a first special lottery. This first special lottery has a probability of approximately 1 in 319 of winning the jackpot; otherwise, it is a loss. Then, if the result of the first special lottery is a "jackpot", the main CPU 101 activates the condition device and activates the accessory continuous activation device. The condition device operates on the condition that the result of the special lottery is a "big hit", and does not operate when the result of the special lottery is a "small win" or a "loss". The accessory continuous actuation device operates on the condition that the conditional device is actuated. The main CPU 101 executes control to shift from the general gaming state to the jackpot gaming state based on the activation of the accessory continuous operating device.

大当り遊技状態に移行すると、メインCPU101は、遊技者に有利な大当り遊技を実行する。この大当り遊技は、上述の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1において説明したとおり、大入賞口540が開放態様となるラウンドゲームが複数ラウンドにわたって実行される遊技である。開放態様となった大入賞口540に遊技球が入賞すると、上述の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1において説明したように、賞球が払い出される。なお、大当り遊技において実行されるラウンド遊技のラウンド数は、上述したとおり、特別抽選の結果が「大当り」であったときに、図257の大当り種類決定テーブルに基づいてメインCPU101の制御により決定される。 When the state shifts to the jackpot game state, the main CPU 101 executes a jackpot game that is advantageous to the player. As explained in the pachinko game machine 1 according to the first embodiment, this jackpot game is a game in which a round game in which the jackpot 540 is in an open mode is executed over a plurality of rounds. When a game ball enters the grand prize opening 540 which is in the open state, the prize ball is paid out as explained in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment. The number of rounds of the round game executed in the jackpot game is determined by the control of the main CPU 101 based on the jackpot type determination table in FIG. 257 when the result of the special lottery is a "jackpot" as described above. Ru.

第1特別抽選の結果が「大当り」であるとき、メインCPU101は、図256及び図257を参照して決定された大当り種類(当り時選択図柄コマンド)に基づいて、大当り遊技が終了したのちの遊技状態を決定する。例えば、当り時選択図柄コマンドが「z7」であるとき、大当り遊技の実行が終了すると、メインCPU101は、大当り遊技状態から「高確時短遊技状態」に移行させる制御を実行する。 When the result of the first special lottery is a "jackpot", the main CPU 101 determines whether the jackpot game will be executed after the jackpot game ends based on the jackpot type (select symbol command at the time of winning) determined with reference to FIGS. 256 and 257. Determine the gaming state. For example, when the winning selection symbol command is "z7", when the execution of the jackpot game ends, the main CPU 101 executes control to shift from the jackpot gaming state to the "high-accuracy time-saving gaming state".

「高確非時短遊技状態」、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」では、遊技球が第二始動口440に入賞した場合、メインCPU101は、第2特別抽選の結果が「大当り」でない限り、変動時間が1000msecの超速変動を行う。また、第2特別抽選では、約5分の1といった比較的高い確率で「小当り」に当選する。そのため、一般的な遊技者は、「高確非時短遊技状態」、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」において、発射した遊技球が第一始動口5442に入賞しうる左打ちよりも、第二始動口440に入賞しうる右打ちで遊技を行うこととなる。 In the "high-accuracy non-time-saving gaming state," the "high-accuracy time-saving gaming state," and the "low-accuracy time-saving gaming state," when a game ball enters the second starting slot 440, the main CPU 101 determines the result of the second special lottery. Unless there is a "jackpot", the fluctuation time is extremely high speed fluctuation of 1000 msec. In addition, in the second special lottery, there is a relatively high probability of winning a "small prize" of about 1 in 5. Therefore, in the "high-accuracy non-time-saving gaming state," "high-accuracy, time-saving gaming state," and "low-accuracy, time-saving gaming state," a typical player can play the game ball to the left where the fired game ball can enter the first starting slot 5442. Rather than hitting, the game is played with right-handed hitting, which can win a prize in the second starting opening 440.

ここで、一般遊技状態である「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」のそれぞれについて、遊技状態毎に、特別図柄が変動している間に払いだされる賞球数を発射された遊技球数で割った値の期待値(単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値[(単位時間あたりの賞球数の期待値)/(単位時間あたりの発射球数)])について説明する。なお、「単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値」に影響を及ぼすパラメータのうち、「単位時間あたりの発射球数」は、1分間あたり100球である。もう1つのパラメータである「単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値」については後述する。 Here, for each of the general gaming states "normal gaming state", "high-accuracy time-saving gaming state", "high-accuracy non-time-saving gaming state", and "low-accuracy time-saving gaming state", special symbols are displayed for each gaming state. Expected value of the number of prize balls paid out while the number of game balls paid out is divided by the number of game balls fired (expected value of the number of prize balls for the number of balls fired per unit time [(the number of prize balls per unit time) Expected value of number of balls)/(number of balls fired per unit time)]) will be explained. Note that among the parameters that affect the "expected value of the number of prize balls for the number of balls fired per unit time", the "number of balls fired per unit time" is 100 balls per minute. Another parameter, ``the expected value of the number of prize balls for the number of balls fired per unit time,'' will be described later.

なお、上述した封入式の遊技機の場合、遊技媒体としての遊技球が外部に排出されずに遊技可能に構成されているため、入賞したとき、賞球が払い出されることに代えて遊技媒体としてのデータ(この明細書において「賞球データ」と称する)が付与される。例えば、賞球数が15球の入賞口に入賞した場合、封入式の遊技機であれば、15球の賞球に対応する賞球データとして15が付与される。 In addition, in the case of the above-mentioned enclosed type gaming machine, the game ball as the game medium is configured to be able to be played without being ejected to the outside, so when a prize is won, the prize ball is not paid out but is instead used as the game medium. data (referred to as "prize ball data" in this specification) is provided. For example, if a player enters a winning slot with 15 prize balls, if the game machine is an enclosed type game machine, 15 will be given as prize ball data corresponding to the 15 prize balls.

先ず、「通常の遊技状態」では、発射球数に対する賞球数の期待値が「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」のいずれよりも極めて低く、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を大きく下回ることは、説明するまでもなく当業者であれば当然のことである。 First, in the "normal gaming state", the expected value of the number of prize balls for the number of balls fired is significantly higher than in the "high-accuracy time-saving gaming state," "high-accuracy non-time-saving gaming state," and "low-accuracy time-saving gaming state." Needless to explain, it is obvious to those skilled in the art that the expected value of the number of prize balls to the number of balls fired per unit time is much lower than 1.

次に、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」では、上述したとおり電サポ状態となり、第二始動口440への遊技球の入賞が「通常の遊技状態」と比べて容易化される。また、第二始動口440への遊技の入賞に基づいて高い頻度で実行される第2特別抽選では、上述したとおり約5分の1の確率で「小当り」に当選する。そのため、メインCPU101は、「通常の遊技状態」と比べると、極めて高い頻度で、小当り入賞口5400が開放態様となる小当り遊技状態に制御する。しかし、右打ちされた全部または殆どの遊技球が通過ゲート49を通過するため、第二始動口440がほぼオープン状態となる。そのため、右打ちされた遊技球の全部又は殆どが第二始動口440に入賞することとなり、第二始動口440の下流側に配置されている小当り入賞口5400まで到達する遊技球は、多少のこぼれ球はあるもののほぼ皆無である。しかも、第二始動口440に遊技球が入賞したとしても賞球が1球である。そのため、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」では、たとえ右打ちしたとしても、発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えることはない(1未満である)。ただし、第二始動口440への入賞が容易化されるため、「通常の遊技状態」のように、発射球数に対する賞球数の期待値が1を大きく下回ることもない。 Next, in the "high-accuracy time-saving gaming state" and the "low-accuracy time-saving gaming state", the electric support state is established as described above, and it is easier to enter the game ball into the second starting port 440 compared to the "normal gaming state". be converted into Furthermore, in the second special lottery, which is frequently executed based on winnings in the game entered into the second starting slot 440, as described above, the probability of winning a "small win" is approximately 1/5. Therefore, the main CPU 101 controls the small winning game state in which the small winning prize opening 5400 is in an open mode at an extremely high frequency compared to the "normal gaming state". However, since all or most of the game balls hit to the right pass through the passage gate 49, the second starting port 440 is almost in an open state. Therefore, all or most of the game balls hit to the right end up in the second starting port 440, and some of the game balls that reach the small hit winning port 5400 located downstream of the second starting port 440 are Although there are some loose balls, there are almost no. Moreover, even if a game ball enters the second starting port 440, the prize ball is only one ball. Therefore, in the "high-accuracy time-saving game state" and the "low-accuracy time-saving game state," even if the ball is hit to the right, the expected value of the number of prize balls relative to the number of fired balls will not exceed 1 (it is less than 1). However, since winning into the second starting port 440 is facilitated, the expected value of the number of prize balls relative to the number of fired balls does not fall significantly below 1, as in the "normal gaming state".

次に、「高確非時短遊技状態」では、発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えることができる。これは、イ)「高確時短遊技状態」や「低確時短遊技状態」ほどではないものの、右打ちされた遊技球が、比較的、第二始動口440に入賞するように構成されていること、ロ)第2特別抽選の結果が「大当り」でない限り、変動時間が1000msecの超速変動で第2特別図柄の変動表示(可変表示)が行われること、ハ)第2特別抽選では、約5分の1といった比較的高い確率で「小当り」に当選すること、ニ)小当り遊技が実行されたとき、第二始動口440に入賞しなかった遊技球が小当り入賞口5400に入賞できる構成となっていること、ホ)小当り入賞口5400に遊技球が入賞したときに払い出される賞球数が比較的多いこと(例えば15球)、といったことで実現している。 Next, in the "highly accurate non-time saving game state", the expected value of the number of prize balls relative to the number of fired balls can exceed 1. Although this is not as bad as a) "high-accuracy time-saving gaming state" or "low-accuracy time-saving gaming state," the game ball hit to the right is configured so that it relatively enters the second starting port 440. (b) Unless the result of the second special lottery is a "jackpot," the second special symbol will be displayed in a variable display (variable display) with a super-fast fluctuation time of 1000 msec; c) In the second special lottery, approximately Winning a "small win" with a relatively high probability of 1 in 5, d) When a small win game is executed, a game ball that does not enter the second starting opening 440 enters the small winning opening 5400. This is realized by the following factors: e) the number of prize balls paid out when a game ball enters the small winning prize opening 5400 is relatively large (for example, 15 balls).

なお、この明細書において、「高確非時短遊技状態」では単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えることを前提として説明するが、必ずしもこれに限られず、、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が、一般遊技状態のなかで「高確非時短遊技状態」に制御されているときが最も高ければよい。 In addition, in this specification, explanations will be made assuming that the expected value of the number of prize balls for the number of balls fired per unit time exceeds 1 in the "high-accuracy non-time-saving gaming state", but this is not necessarily the case. It is sufficient that the expected value of the number of prize balls for the number of balls fired per time is the highest when controlled to the "high-accuracy non-time-saving game state" among the general game states.

なお、大当り遊技状態では、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を大きく超えることは、説明するまでもなく当業者であれば当然のことである。 It should be noted that it is obvious to those skilled in the art that in a jackpot game state, the expected value of the number of prize balls to the number of balls fired per unit time greatly exceeds 1.

また、第1実施例のパチンコ遊技機では、一般遊技状態において単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えるのは「高確非時短遊技状態」のときであり、例えば「高確時短遊技状態」では、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1未満となるようにしている。ただし、これに限られず、「高確時短遊技状態」として、特別図柄の変動表示が行われて「大当り」の図柄組合せが導出される確率(特別抽選の結果が「大当り」となる確率)が相対的に高いとともに電サポ状態とし、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1未満の「第1の高確時短遊技状態」と、特別図柄の変動表示が行われて「大当り」の図柄組合せが導出される確率が相対的に高いとともに電サポなしとし、第2特別図柄の変動時間を「通常の遊技状態」よりも短くすることで単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えるようにした「第2の高確時短遊技状態」と、を設けるようにしてもよい。この場合、「高確非時短遊技状態」を設けなくてもよい。 Furthermore, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, the expected value of the number of prize balls for the number of balls fired per unit time in the normal gaming state exceeds 1 in the "high-precision, non-time-saving gaming state"; for example, In the "highly accurate time-saving game state", the expected value of the number of prize balls for the number of balls fired per unit time is set to be less than 1. However, this is not limited to this, and as a "high-accuracy time-saving gaming state", the probability that a special symbol will be displayed in a variable manner and a "jackpot" symbol combination will be derived (probability that the result of the special lottery will be a "jackpot") is It is relatively high and is in an electric support state, and the expected value of the number of prize balls for the number of balls fired per unit time is less than 1, the "first high-accuracy time-saving game state", and the special symbol is displayed as a variable display. The probability of deriving a "jackpot" symbol combination is relatively high, there is no electric support, and the fluctuation time of the second special symbol is made shorter than in the "normal gaming state", thereby awarding the number of balls fired per unit time. A "second highly accurate time-saving game state" in which the expected value of the number of balls exceeds 1 may be provided. In this case, it is not necessary to provide a "highly accurate non-time-saving gaming state".

上述したように、メインCPU101は、時短中信号を外部出力信号としてホールコンピュータに出力しているが、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行したとき、時短中信号をONからOFFにする必要がある。そのため、時短中信号がOFFであるときに単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えている場合、ホールコンピュータ側からすれば、「通常の遊技状態」であるにもかかわらず単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えているのか(この場合は不正が疑われる)、「高確非時短遊技状態」であるから単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えているのかを、判別することができない。しかし、「高確時短遊技状態」として「第1の高確時短遊技状態」と「第2の高確時短遊技状態」とを設けた場合、「第1の高確時短遊技状態」から「第2の高確時短遊技状態」に移行したとしても、メインCPU101は、時短中信号をOFFにする必要がない。そのため、ホールコンピュータ側からすれば、単位時間当たりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えていたとしても、時短中信号がONであれば、「第2の高確時短遊技状態」であると把握することが可能となる。また、「第1の高確時短遊技状態」と「第2の高確時短遊技状態」とが混在して連続発生するようなスペックである場合にはいずれも時短中信号がONであるため、上述したデータ表示機側においても、一連の連チャン状態である旨を報知することが可能となる。これにより、「高確非時短遊技状態」によるものである場合と比較してデータ表示機における遊技者への利便性を高めることが可能となる。 As mentioned above, the main CPU 101 outputs the time-saving medium signal to the hall computer as an external output signal, but when transitioning from the "high-accuracy time-saving gaming state" to the "high-accuracy non-time-saving gaming state," the time-saving medium signal is output to the hall computer as an external output signal. It is necessary to turn it from ON to OFF. Therefore, if the expected value of the number of prize balls for the number of balls fired per unit time exceeds 1 when the time saving signal is OFF, from the hall computer's perspective, it may be considered a "normal gaming state". Regardless of whether the expected value of the number of prize balls for the number of balls fired per unit time exceeds 1 (in this case, fraud is suspected), it is a "high-precision non-time-saving gaming state", so the number of balls fired per unit time. It is not possible to determine whether the expected value of the number of prize balls exceeds 1. However, if a "first high-accuracy time-saving gaming state" and a "second high-accuracy time-saving gaming state" are provided as the "high-accuracy time-saving gaming state," from the "first high-accuracy time-saving gaming state" to the "second high-accuracy time-saving gaming state," Even if the main CPU 101 shifts to the high-accuracy time-saving gaming state of 2, it is not necessary to turn off the time-saving signal. Therefore, from the hall computer side, even if the expected value of the number of prize balls for the number of balls fired per unit time exceeds 1, if the time-saving signal is ON, the "second high-accuracy time-saving game state" ”. In addition, if the specifications are such that the "first high-accuracy time-saving game state" and the "second high-accuracy time-saving game state" occur continuously, the time-saving signal is ON in both cases. Also on the data display side described above, it is possible to notify that a series of consecutive channels are in effect. This makes it possible to improve the convenience of the data display machine for the player compared to the case where the "high-accuracy non-time-saving gaming state" is used.

なお、「単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値」に影響を及ぼすパラメータのうち、「単位時間あたりの賞球数の期待値」は、賞球が払い出される入賞口への単位時間あたりの入賞期待値と、入賞口に入賞したときに払い出される賞球数とが重要な要素である。 Of the parameters that affect the "expected value of the number of prize balls per unit time," the "expected value of the number of prize balls per unit time" is based on the unit to the winning slot from which the prize balls are paid out. The expected winning value per time and the number of prize balls paid out when the ball enters the winning slot are important factors.

賞球が払い出される入賞口への単位時間あたりの入賞期待値は、発射された遊技球の全部が入賞する入賞口であれば、単位時間あたりの入賞期待値は100球/分である。しかし、例えば小当り入賞口5400のように、特別図柄の変動表示を経た上で入賞可能となる入賞口であれば、特別図柄の変動表示に要する時間、「小当り」の当選確率、及び、小当り入賞口5400が開放態様(入賞可能な態様)となる時間が、単位時間あたりの入賞期待値に対して影響を及ぼす。 The expected prize winning value per unit time to the winning hole from which the prize balls are paid out is 100 balls/minute if all of the fired game balls are won in the winning hole. However, for example, in the case of a winning opening such as the small winning opening 5400, where a prize can be won after the special symbol is displayed in a variable manner, the time required for the variable display of the special symbol, the winning probability of the "small winning", and The time when the small winning opening 5400 is in an open mode (a mode in which winning is possible) affects the expected winning value per unit time.

なお、第1実施例のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示に要する時間は図258及び図259を参照して上述したとおりであるが、小当り入賞口5400が開放態様となる時間は1800msec未満(例えば1700msec)である。 In addition, in the pachinko game machine of the first embodiment, the time required for the variable display of the special symbols is as described above with reference to FIGS. 258 and 259, but the time for the small hit prize opening 5400 to be in the open mode is 1800 msec. (for example, 1700 msec).

また、第1実施例のパチンコ遊技機において、入賞口に入賞したときに払い出される賞球数は、第一始動口5442が3球(第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同じ)、第二始動口440が1球(第1実施形態に係るパチンコ遊技機1では3球)、小当り入賞口5400が15球(第1実施形態に係るパチンコ遊技機1には小当り入賞口5400が設けられていない)、一般入賞口53・54・55・56(例えば図14参照)が10球(第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同じ)である。 In addition, in the pachinko game machine of the first embodiment, the number of prize balls paid out when entering the winning hole is 3 balls for the first starting hole 5442 (same as the pachinko game machine 1 according to the first embodiment), The secondary start opening 440 has 1 ball (3 balls in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment), and the small winning opening 5400 has 15 balls (the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment has the small winning opening 5400). (not provided), and the general winning holes 53, 54, 55, 56 (for example, see FIG. 14) are 10 balls (same as the pachinko game machine 1 according to the first embodiment).

遊技の流れに戻って、大当り遊技が終了したのちの「高確時短遊技状態」において、「大当り」を示す特別図柄の組合せが導出されることなく時短遊技が消化されると(決定された時短回数の特別図柄の変動表示が行われると)、メインCPU101は、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行させる制御を実行する。例えば、当り時選択図柄コマンドが「z7」であるときの時短回数は30回であるため、30回の時短遊技を消化すると、メインCPU101は、「高確時短遊技状態」に移行させる制御を実行する。 Returning to the flow of the game, in the "high-accuracy time-saving game state" after the jackpot game ends, if the time-saving game is completed without a special symbol combination indicating a "jackpot" being derived (the determined time-saving game When the variable display of the special symbols of the number of times is performed), the main CPU 101 executes control to shift from the "high-accuracy time-saving gaming state" to the "high-accuracy non-time-saving gaming state." For example, when the winning selection symbol command is "z7", the number of time-saving games is 30, so when 30 time-saving games are played, the main CPU 101 executes control to shift to the "high-accuracy time-saving game state". do.

ここで、時短回数は、図257に示されるように、24回、30回、36回、42回、48回及び100回といった複数の時短回数のなかからメインCPU101の制御によっていずれかの回数に決定される。ただし、この第1実施例のパチンコ遊技機において、決定された時短回数は、当該時短回数の時短遊技が消化されるまで、メインCPU101及びサブCPU201のいずれによっても開示されずに秘密に保たれうる。そのため、遊技者は、発射球数に対する賞球数の期待値が1未満の「高確時短遊技状態」から、発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える「高確非時短遊技状態」に、どのタイミングでメインCPU101によって移行制御されるのかを、「高確非時短遊技状態」に移行されるまで把握することが困難となっている。なお、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行する例を記載したが、上述の「第1の高確時短遊技状態」と「第2の高確時短遊技状態」を適用し、上述の時短回数に替えて電サポを実行する回数としてもよいのは当然である。この場合、電サポが終了しても時短状態であることには変わらず上述に記載した効果と同様の効果を奏することが可能となる。 Here, as shown in FIG. 257, the number of time reductions is set to one of a plurality of number of time reductions such as 24 times, 30 times, 36 times, 42 times, 48 times, and 100 times under the control of the main CPU 101. It is determined. However, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, the determined number of time-saving games may be kept secret without being disclosed by either the main CPU 101 or the sub-CPU 201 until the time-saving games of the number of time-saving games have been completed. . Therefore, the player can change from a "high-precision time-saving gaming state" in which the expected value of the number of prize balls to the number of balls fired is less than 1 to a "high-precision non-time-saving gaming state" in which the expected value of the number of prize balls to the number of fired balls exceeds 1. ”, it is difficult to know at what timing the main CPU 101 controls the transition until the transition is made to the “high-precision non-time-saving gaming state.” Although we have described an example of transitioning from the "high-accuracy time-saving gaming state" to the "high-accuracy non-time-saving gaming state," the above-mentioned "first high-accuracy time-saving gaming state" and "second high-accuracy time-saving gaming state" It goes without saying that the above-mentioned number of time saving times may be applied as the number of times electricity support is performed. In this case, even if the electric support ends, the time saving state does not change and the same effects as described above can be achieved.

このように、大当り遊技が終了したのちの遊技状態が「高確時短遊技状態」である場合には、遊技者からすれば、決定される時短回数は短い方が、早い段階で「高確非時短遊技状態」に移行するため、興趣が高められる。 In this way, when the gaming state after the jackpot game is over is the "high-accuracy time-saving gaming state," from the player's perspective, the shorter the determined number of time-savings, the "high-accuracy non-existence gaming state." Since the game shifts to a "time-saving gaming state," the game becomes more interesting.

ところで、第1実施例のパチンコ遊技機では、図257に示されるように、第1特別抽選の結果が「大当り」であって、当り時選択図柄コマンドが「z0」~「z11」のうちのいずれかであるとき、メインCPU101は、大当り遊技が終了したのちの遊技状態を、「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」に制御する。 By the way, in the pachinko game machine of the first embodiment, as shown in FIG. 257, the result of the first special lottery is a "jackpot", and the winning selection symbol command is one of "z0" to "z11". In either case, the main CPU 101 controls the gaming state after the end of the jackpot game to a "high probability time saving gaming state" or "low probability time saving gaming state".

「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」において、第1特別図柄の変動表示が行われて大当り図柄の組合せが導出されるとき(すなわち第1特別抽選の結果が「大当り」であるとき)、図259に示されるように、メインCPU101は、変動時間を、図柄決定用乱数値に基づいて「05H」~「07H」のうちいずれかに決定する。同様に、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」において、第2特別図柄の変動表示が行われて大当り図柄の組合せが導出されるとき(すなわち第2特別抽選の結果が「大当り」であるとき)、図259に示されるように、メインCPU101は、変動時間を、図柄決定用乱数値に基づいて「16H」~「18H」のうちいずれかに決定する。メインCPU101は、このようにして決定された変動時間に対応する変動パターンコマンドを、サブCPU201に送信する。サブCPU201は、メインCPU101から送信された変動パターンコマンドを受信すると、この受信した変動パターンコマンドに基づいて、リーチ演出(高スタート用ノーマルリーチ、高スタート用スーパーリーチA又は高スタート用スーパーリーチB)が液晶表示装置16に表示されるよう制御する。 In the “high-accuracy time-saving gaming state,” “high-accuracy non-time-saving gaming state,” or “low-accuracy time-saving gaming state,” when a variable display of the first special symbol is performed and a jackpot symbol combination is derived (i.e., the first (When the result of the special lottery is a "jackpot"), as shown in FIG. 259, the main CPU 101 determines the fluctuation time to be one of "05H" to "07H" based on the random number value for symbol determination. do. Similarly, when a variable display of the second special symbol is performed and a combination of jackpot symbols is derived in the "high-accuracy time-saving gaming state", "high-accuracy non-time-saving gaming state", or "low-accuracy time-saving gaming state" ( In other words, when the result of the second special lottery is a "jackpot"), as shown in FIG. Decide on the crab. The main CPU 101 transmits a variation pattern command corresponding to the variation time determined in this way to the sub CPU 201. When the sub CPU 201 receives the variation pattern command transmitted from the main CPU 101, the reach effect (normal reach for high start, super reach A for high start, or super reach B for high start) is performed based on the received variation pattern command. It is controlled to be displayed on the liquid crystal display device 16.

また、上記の「高確時短遊技状態」、「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」において、特別図柄の変動表示が行われて大当り図柄の組合せが導出されず、小当り図柄の組み合わせ又はハズレ図柄が導出されるとき(すなわち特別抽選の結果が「小当り」又は「ハズレ」であるとき)であっても、特別図柄の変動回数がN回目であるときは、当該N回目の特別図柄の変動表示が行われているとき、サブCPU201は、特別抽選の結果が「大当り」であるときに行われるリーチ演出と同じリーチ演出が液晶表示装置16に表示されるよう制御し、当該リーチ演出を行ったのち、「小当り」又は「ハズレ」であることを示す画像を表示する。ただし、上述したとおり、図259の特別図柄の変動回数の欄に示される「N回目」とは、決定される可能性のある時短回数目の特別図柄の変動表示であるから、時短が消化された「高確非時短遊技状態」では、常に「N回目以外」の欄が参照される。 In addition, in the above-mentioned "high-accuracy time-saving gaming state," "high-accuracy time-saving gaming state," or "low-accuracy time-saving gaming state," the special symbols are displayed in a variable manner, and the combination of jackpot symbols is not derived, and the small winning symbols Even if a combination or losing symbol is derived (i.e., when the result of the special lottery is a "small hit" or "losing"), if the number of changes in the special symbol is the Nth time, then the number of variations of the special symbol is the Nth time. When the variable display of the special symbol is being performed, the sub CPU 201 controls the liquid crystal display device 16 to display the same reach effect as the reach effect performed when the result of the special lottery is a "jackpot", After performing the reach effect, an image indicating a "small hit" or "loss" is displayed. However, as mentioned above, the "Nth time" shown in the column of the number of changes in the special symbol in Figure 259 is the variation display of the special symbol for the number of time savings that may be determined, so the time savings will not be used up. In the "high-accuracy non-time-saving gaming state", the column "other than the Nth time" is always referred to.

このように、大当り遊技が終了したのちの遊技状態が「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」において、N回目の特別図柄の変動表示中に、サブCPU201により液晶表示装置16にリーチ演出が表示されたのち、大当りを示す画像が表示されると大当り遊技状態に移行し、大当りを示す画像が表示されなかったとしても「高確非時短遊技状態」に移行する可能性があるといった所謂煽り演出を行うことが可能となる。なお、N回目におけるリーチ演出については、当落がハズレであっても、例えば味方キャラと敵キャラとが対決する対決リーチを実行し、現在の遊技状態が「低確時短遊技状態」であった場合には最終的に敗北する演出を実行し、現在の遊技状態が「高確時短遊技状態」であった場合には最終的に勝利する演出を実行し、遊技者にこれから開始する遊技状態が「通常の遊技状態」であるか「高確非時短遊技状態」であるかを報知するようにすることが望ましい。本件における「高確非時短遊技状態」は遊技者が遊技媒体を増加させながら次の大当りまで遊技を行える最も有利な遊技状態(一般遊技状態のなかで最も有利な遊技状態)であり、次の大当りが確約されているため、他の大当り時の演出と同等の演出を実行してもよい。大当りが当選していなくても当選したような演出を実行したとしても単なる大当りよりも有利度合いが高いため、遊技者に違和感を与えることが無い。言うまでもないが大当り演出と異なる専用演出としてもよいことは当然である。またさらに、変動時間決定テーブルにおいて、最後のN回目と最後以外のN回目とで変動パターンを異ならせるようにしてもよい。例えば最後以外のN回目(48回が決定されているときの24回目など)においては現在の遊技状態が「低確時短遊技状態」であっても「高確時短遊技状態」であってもその遊技状態が継続することが確定しているため、演出の結果「引き分け」の表示をおこなうための変動パターンが選択され、最後のN回目(48回が決定されているときの48回目など)においては現在の遊技状態が「低確時短遊技状態」であるか「高確時短遊技状態」であるかに応じて最終的な演出が異なる(「勝利」又は「敗北」)ため、その表示をおこなうための変動パターンが選択されるようにしてもよい。 In this way, when the gaming state after the jackpot game ends is the "high-accuracy time-saving gaming state" or the "low-accuracy time-saving gaming state," the sub CPU 201 displays the information on the liquid crystal display device 16 while the Nth special symbol is being displayed in a variable manner. After the reach effect is displayed, if an image indicating a jackpot is displayed, the game will transition to a jackpot gaming state, and even if an image indicating a jackpot is not displayed, there is a possibility that the game will transition to a "high-precision, non-time-saving gaming state." It becomes possible to perform so-called inciting performances such as this. Regarding the Nth reach performance, even if the win is a loss, for example, if a confrontation reach is executed in which an ally character and an enemy character confront each other, and the current game state is "low probability time saving game state" If the current gaming state is a "high-accuracy time-saving gaming state," it executes a performance that ultimately results in a win, and informs the player that the gaming state to be started is " It is desirable to notify whether the game is in a "normal gaming state" or a "high-precision, non-time-saving gaming state." In this case, the "high-precision, non-time-saving gaming state" is the most advantageous gaming state (the most advantageous gaming state among the general gaming states) in which the player can play until the next jackpot while increasing the number of gaming media, and is the most advantageous gaming state among the general gaming states. Since a jackpot is guaranteed, a performance similar to the performance at other jackpots may be performed. Even if a jackpot has not been won, even if the performance is executed as if the jackpot has been won, the degree of advantage is higher than that of a simple jackpot, so the player does not feel uncomfortable. Needless to say, it is also possible to use a special performance that is different from the jackpot performance. Furthermore, in the variation time determination table, the variation pattern may be different between the last N-th time and the N-th time other than the last time. For example, for the Nth game other than the last one (such as the 24th game when the 48th game has been determined), whether the current gaming state is "low probability time saving gaming state" or "high probability time saving gaming state", Since it is certain that the gaming state will continue, a variation pattern is selected to display a "draw" result as a result of the performance, and at the last Nth time (such as the 48th time when the 48th time has been determined). The final performance differs depending on whether the current gaming state is "low-accuracy time-saving gaming state" or "high-accuracy time-saving gaming state" ("win" or "defeat"), so it is displayed. A variation pattern may be selected for this purpose.

通常、液晶表示装置16に表示されるリーチ演出の実行は抽選により決定されるため、「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」において必ずリーチ演出が実行されるといった保証はない。しかし、第1実施例のパチンコ遊技機によれば、大当り遊技が終了したのちの「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」におけるN回目の特別図柄の変動表示において、サブCPU201は、必ずリーチ演出が液晶表示装置16に表示されるように制御するため、興趣の低下を抑制することができる。また、「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」においてリーチ演出が実行された場合、当該リーチ演出を、特別抽選の結果が「大当り」であることに基づいて行われた可能性があることを示す機能と、当該「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」において最後となる可能性がある特別図柄の変動表示であることを示す機能とを有する。このように、遊技の興趣を高めることができる。 Usually, the execution of the ready-to-win effect displayed on the liquid crystal display device 16 is determined by lottery, so there is no guarantee that the ready-to-win effect will always be executed in the "high probability time-saving game state" or the "low-probability time-saving game state." However, according to the pachinko gaming machine of the first embodiment, in the Nth special symbol variation display in the "high accuracy time-saving game state" or "low-accuracy time-saving game state" after the jackpot game ends, the sub CPU 201 Since the reach effect is always displayed on the liquid crystal display device 16, a decrease in interest can be suppressed. In addition, if a reach effect is executed in the "high-accuracy time-saving gaming state" or the "low-accuracy time-saving gaming state," there is a possibility that the reach effect was performed based on the result of the special lottery being a "jackpot." It has a function to indicate that there is a special symbol, and a function to indicate that it is a variable display of a special symbol that may be the last in the "high-accuracy time-saving gaming state" or "low-accuracy time-saving gaming state". In this way, the interest in the game can be increased.

なお、第1実施例のパチンコ遊技機では、図257に示されるように、当り時選択図柄コマンドが「z0」~「z5」及び「z12」のうちのいずれかであった場合、メインCPU101は、大当り遊技が終了すると、大当り遊技状態から「低確時短遊技状態」に移行制御する。そこで、時短回数に加えて、大当り遊技が終了したのちの遊技状態が「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」のうちいずれに制御されるのかについても、少なくともサブCPU201により開示しない(例えば液晶表示装置16に表示される演出画像から把握することができない)ようにすることで、時短遊技が消化されたのちの移行先が「高確非時短遊技状態」であるのか「通常の遊技状態」であるのかについても、遊技者が把握することが困難となる。時短遊技が消化されたときの移行先が「高確非時短遊技状態」であれば、時短回数が少ない方が遊技者にとって好ましいが、時短遊技が消化されたときの移行先が「通常の遊技状態」であるときには、時短回数が多い方が遊技者にとって好ましい。そのため、時短回数のみならず、大当り遊技が終了したのちの遊技状態の移行先の把握を困難ならしめることで、これまでにない興趣を遊技者に与えることができる。 In the pachinko game machine of the first embodiment, as shown in FIG. When the jackpot game ends, the jackpot game state is controlled to shift to the "low-probability time-saving game state." Therefore, in addition to the number of time-saving games, at least the sub CPU 201 does not disclose which of the "high-probability time-saving gaming state" and "low-probability time-saving gaming state" the gaming state will be controlled after the jackpot game ends. (For example, it cannot be determined from the effect image displayed on the liquid crystal display device 16.) By doing so, it is possible to determine whether the transition destination after the time-saving game is completed is the "high-accuracy non-time-saving game state" or the "normal state". It is also difficult for the player to grasp whether the game is in a "gaming state" or not. If the transition destination when the time-saving game is exhausted is "high-precision non-time-saving gaming state," it is preferable for the player to have a smaller number of time-saving games, but the transition destination when the time-saving game is exhausted is "normal gaming state." In this case, it is preferable for the player to have a larger number of time reductions. Therefore, not only is it possible to save time, but also by making it difficult to grasp the destination of the game state after the end of the jackpot game, it is possible to give the player an unprecedented level of interest.

また、第1特別抽選の抽選結果として、メインCPU101が、遊技者が把握し難い態様で大当り遊技(以下、この段落において「2R大当り遊技」と称する)を実行可能とし、このような2R大当り遊技に当選したときに、サブCPU201は、2R大当り遊技に当選したことを示唆する特定演出を実行するようにするとよい。この場合、特別図柄の変動回数がN回目であるときに、当該N回目の特別図柄の変動表示が行われているとき、サブCPU201は、特別抽選の結果が2R大当り遊技であるときに行われる特定演出と同じか外観上把握し難い演出が液晶表示装置16に表示されるよう制御し、当該演出を行ったのち、「小当り」又は「ハズレ」であることを示す画像を表示するようにしてもよい。 In addition, as a lottery result of the first special lottery, the main CPU 101 enables a jackpot game (hereinafter referred to as a "2R jackpot game" in this paragraph) in a manner that is difficult for the player to understand, and such a 2R jackpot game When the player wins the 2R jackpot game, it is preferable that the sub CPU 201 executes a specific performance that suggests that the player has won the 2R jackpot game. In this case, when the number of changes in the special symbol is the Nth time, when the Nth special symbol is being displayed in a variable manner, the sub CPU 201 controls the number of variations in the special symbol when the result of the special lottery is a 2R jackpot game. The liquid crystal display device 16 is controlled to display a performance that is the same as the specific performance or is difficult to grasp from the outside, and after performing the performance, an image indicating a "small hit" or a "loss" is displayed. It's okay.

ところで、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」では、上述したように、極めて高い頻度で小当り入賞口5400が開放態様となるにもかかわらず、右打ちされた遊技球の全部又は殆どが第二始動口440に入賞するため(第二始動口440に入賞したときの賞球数は1球)、右打ちされた遊技球が小当り入賞口5400に入賞することはほぼ皆無となる。しかし、小当り遊技状態に制御されると、オープニングインターバル期間と、小当り遊技の実行期間と、エンディングインターバル期間とで約5000msecの時間を要する。すなわち、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」では、遊技球の入賞がほとんど期待できないにもかかわらず、高い頻度で小当り遊技状態に制御されることとなり、その都度、遊技者にとっては不快感を与えかねない。 By the way, in the "high-accuracy time-saving gaming state" and the "low-accuracy time-saving gaming state," as mentioned above, even though the small hit prize opening 5400 is in an open state with extremely high frequency, the game ball hit to the right is Since all or most of them enter the second starting hole 440 (the number of prize balls when entering the second starting hole 440 is one ball), it is almost impossible for a game ball hit to the right to enter the small hit winning hole 5400. There will be none. However, when the small winning game state is controlled, approximately 5000 msec is required for the opening interval period, the execution period of the small winning game, and the ending interval period. In other words, in the "high-accuracy time-saving gaming state" and the "low-accuracy time-saving gaming state," even though it is almost impossible to expect the game ball to win, the game state is controlled to be a small winning gaming state with high frequency, and each time the game is This may cause discomfort to some people.

そこで、第1実施例のパチンコ遊技機では、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」において小当り遊技状態に制御されたとき、この小当り遊技状態において、小当り遊技状態に制御されていることに対する遊技者の意識が軽減されるように、残りの時短回数を示唆する天井示唆演出が実行される。この天井示唆演出について、図260を参照して説明する。 Therefore, in the pachinko game machine of the first embodiment, when the small winning game state is controlled in the "high accuracy time saving game state" and the "low accuracy time saving gaming state", the small winning gaming state is changed to the small winning gaming state in this small winning gaming state. In order to reduce the player's awareness of being controlled, a ceiling suggestion performance that suggests the remaining number of time reductions is performed. This ceiling suggestion effect will be explained with reference to FIG. 260.

図260は、第1実施例のパチンコ遊技機において、サブCPU201により実行される小当り当選時演出処理を示すフローチャートの一例である。第1実施形態に係るパチンコ遊技機1において説明したとおり、サブCPU201は、演出態様決定処理を実行する
(図130のステップS205参照)。この演出態様決定処理は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1において説明したように、シナリオ事前設定処理(図138参照)、演出決定処理(図142、図144、図147及び図149参照)、先読み演出選択処理(図153参照)、背景変化制御処理(図157参照)、背景変化連続可能回数判定処理(図158参照)、変動シナリオ決定処理(図161参照)、チャンスアップ制御処理(図162参照)、保留変化決定処理(図163参照)、キャラクタランプ演出制御処理(図165参照)、全画面演出制御処理(図166参照)等のサブルーチンにより構成されるが、第1実施例のパチンコ遊技機では、小当り当選時演出処理も上記のサブルーチン処理を構成する。
FIG. 260 is an example of a flowchart illustrating the small winning performance process executed by the sub CPU 201 in the pachinko game machine of the first embodiment. As described in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the sub CPU 201 executes the performance mode determination process (see step S205 in FIG. 130). As explained in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, this performance mode determining process includes the scenario presetting process (see FIG. 138) and the performance determining process (see FIGS. 142, 144, 147, and 149). , advance look effect selection process (see Figure 153), background change control process (see Figure 157), background change possible number of consecutive changes determination process (see Figure 158), variation scenario determination process (see Figure 161), chance up control process (see Figure 157), 162), pending change determination processing (see Fig. 163), character lamp effect control processing (see Fig. 165), and full screen effect control processing (see Fig. 166). In the gaming machine, the performance processing at the time of winning a small hit also constitutes the above-mentioned subroutine processing.

図260を参照し、サブCPU201は、特別抽選の結果が「小当り」であるとき、現在の遊技状態を判別し、現在の遊技状態が「通常の遊技状態」であるとき(ステップS1001におけるYES)、特別抽選の結果が「小当り」であることを示す演出はとくに行わず、小当り当選時演出処理を終了する。また、現在の遊技状態が「高確非時短遊技状態」であるとき(ステップS1002におけるYES)、特別抽選の結果が「小当り」であることを示す小当り当選演出(ステップS1003)を実行した上で、小当り当選時演出処理を終了する。また、現在の遊技状態が「通常の遊技状態」及び「高確非時短遊技状態」のいずれでもないとき、すなわち「高確時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」であるとき、「小当り」に基づいて行われる特別図柄の変動表示が、上述したN回目の特別図柄の変動表示であるか否か判別する(ステップS1004)。「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」において、特別図柄の変動回数がN回目以外であるとき(ステップS1004におけるNO)、サブCPU201は、天井示唆演出を行う(ステップS1005)。この天井示唆演出は、残りの時短回数を示唆する演出である。一方、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」において、特別図柄の変動回数がN回目であるとき(ステップS1004におけるYES)、サブCPU201は、天井示唆演出(ステップS1005)を行わずに、小当り当選時演出処理を終了する。ところで、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」において、特別図柄の変動回数がN回目以外であるとき、メインCPU101は、変動時間を「19H」に決定し、これに対応する変動パターンコマンド「83H19H」をサブCPU201に送信するとともに、第2特別図柄の変動表示を1000msecにわたって行い、第2特別抽選の結果が「小当り」であることを導出する。そこで、メインCPU101から送信された変動パターンコマンドを受信したサブCPU201は、上記の天井示唆演出を、1000msecの超速変動の演出を液晶表示装置16に表示したのち実行する。すなわち、サブCPU201は、上記の天井示唆演出を、5000msecの小当り遊技状態中に実行する。 Referring to FIG. 260, sub CPU 201 determines the current gaming state when the result of the special lottery is a "small win", and when the current gaming state is "normal gaming state" (YES in step S1001). ), no special performance indicating that the result of the special lottery is a "small win" is performed, and the small win winning performance process is ended. In addition, when the current gaming state is a "high-accuracy non-time-saving gaming state" (YES in step S1002), a small winning effect indicating that the result of the special lottery is a "small winning" (step S1003) is executed. At this point, the small hit winning presentation process is completed. In addition, when the current gaming state is neither the "normal gaming state" nor the "high-accuracy non-time-saving gaming state", that is, the "high-accuracy time-saving gaming state" or the "low-accuracy time-saving gaming state", the "small It is determined whether the variable display of the special symbol performed based on "hit" is the above-mentioned variable display of the N-th special symbol (step S1004). In the "high-accuracy time-saving game state" and the "low-accuracy time-saving game state," when the number of changes in the special symbol is other than the Nth time (NO in step S1004), the sub CPU 201 performs a ceiling suggestion effect (step S1005). This ceiling suggestion performance is a performance that suggests the remaining number of time reductions. On the other hand, in the "high-accuracy time-saving game state" and the "low-accuracy time-saving game state," when the number of changes in the special symbol is the Nth time (YES in step S1004), the sub CPU 201 performs a ceiling suggestion effect (step S1005). Without doing so, the performance processing when winning a small hit is ended. By the way, in the "high-accuracy time-saving game state" and the "low-accuracy time-saving game state," when the number of variations of the special symbol is other than the Nth time, the main CPU 101 determines the variation time to be "19H" and performs corresponding operations. The variable pattern command "83H19H" is transmitted to the sub CPU 201, and the second special symbol is displayed in a variable manner for 1000 msec, thereby deriving that the result of the second special lottery is a "small hit". Therefore, the sub CPU 201, which has received the fluctuation pattern command transmitted from the main CPU 101, executes the above-mentioned ceiling suggestion effect after displaying a super fast fluctuation effect of 1000 msec on the liquid crystal display device 16. That is, the sub CPU 201 executes the above-mentioned ceiling suggestion performance during the small winning game state of 5000 msec.

これにより、遊技球の入賞がほとんど期待できない小当り遊技状態に高い頻度で制御されたとしても、その都度遊技者に与えうる不快感を軽減することが可能となる。 As a result, even if the game is frequently controlled to a small winning game state in which winning of the game ball is hardly expected, it is possible to reduce the discomfort that may be given to the player each time.

なお、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」において、特別図柄の変動回数がN回目であるときは、このN回目の特別図柄の変動表示が終了すると「高確非時短遊技状態」に移行する可能性がある。そうすると、このN回目の特別図柄の変動表示が行われて、特別抽選の結果が「小当り」であることが導出されると、「高確非時短遊技状態」のもとで小当り遊技が実行される可能性がある。また、N回目の特別図柄の変動表示が終了したときに、たとえ「高確非時短遊技状態」に移行しなかったとしても、N回目の特別図柄の変動表示が行われているときに、リーチ演出(高スタート用ノーマルリーチ、高スタート用スーパーリーチA又は高スタート用スーパーリーチB)が液晶表示装置16に表示されるため、小当り遊技状態に制御されていることに対する遊技者の意識が軽減されると考えられる。そこで、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」において、特別図柄の変動回数がN回目であるときは、残りの時短回数を示唆する天井示唆演出が実行されないようにしている。ただし、必ずしもこのようにする必要はなく、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」における特別図柄の変動回数がN回目であるか否かにかかわらず、残りの時短回数を示唆する天井示唆演出が実行されるようにしてもよい。 In addition, in the "high-accuracy time-saving gaming state" and the "low-accuracy time-saving gaming state," when the number of changes in the special symbol is the Nth time, when the Nth special symbol variation display ends, "high-accuracy non-time-saving gaming There is a possibility of transitioning to "state". Then, when the Nth special symbol is displayed in a variable manner and the result of the special lottery is determined to be a "small win", the small win game is activated under the "high-accuracy non-time-saving gaming state". There is a possibility that it will be executed. In addition, even if the Nth special symbol fluctuating display is finished, even if it does not shift to the "high-accuracy non-time-saving gaming state", when the Nth special symbol fluctuating display is being performed, the reach Since the effect (normal reach for high start, super reach A for high start, or super reach B for high start) is displayed on the liquid crystal display device 16, the player's awareness of the fact that the game is controlled to a small winning gaming state is reduced. It is thought that Therefore, in the ``high-accuracy time-saving game state'' and the ``low-accuracy time-saving game state'', when the number of changes in the special symbol is the Nth time, ceiling suggestion performance suggesting the remaining time-saving number is not executed. However, it is not always necessary to do this, and regardless of whether the number of changes in the special symbol in the "high accuracy time saving gaming state" and "low accuracy time saving gaming state" is the Nth time, the remaining time saving number is indicated. A ceiling suggestion effect may be executed.

また、残りの時短回数は、当り時選択図柄コマンド(図257参照)に基づいて決定された時短回数と消化された時短遊技の回数との差により算出することができるが、残りの時短回数の算出は、メインCPU101で行ってサブCPU201にコマンド送信するようにしてもよいし、サブCPU201が行うようにしてもよい。 In addition, the remaining number of time-saving games can be calculated by the difference between the number of time-saving games determined based on the winning selection symbol command (see Figure 257) and the number of time-saving games that have been completed. The calculation may be performed by the main CPU 101 and a command sent to the sub CPU 201, or may be performed by the sub CPU 201.

また、第1実施例のパチンコ遊技機では、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」のいずれに制御されているときであっても、小当り遊技状態に制御されたとき、この小当り遊技状態において残りの時短回数を示唆する天井示唆演出が実行されるが、これに限られず、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」のうちいずれか一方の遊技状態においてのみ実行するようにしてもよい。 In addition, in the pachinko game machine of the first embodiment, regardless of whether it is controlled in the "high-accuracy time-saving gaming state" or the "low-accuracy time-saving gaming state," when it is controlled in the small winning gaming state, In this small winning game state, a ceiling suggestion effect that suggests the remaining number of time savings is executed, but the present invention is not limited to this, and the game state is either one of the "high probability time saving gaming state" and the "low probability time saving gaming state". It may be configured to be executed only in.

また、上記の残りの時短回数を示唆する演出は、残りの時短回数を確定する確定演出であってもよいし、例えば、「残りの時短回数が10回の可能性は80%」といったように、可能性示す演出であってもよい。 In addition, the above-mentioned effect that suggests the remaining number of time reductions may be a confirmation effect that determines the remaining number of time reductions, for example, "There is an 80% possibility that the remaining number of time reductions is 10." , it may be a performance that shows the possibility.

ところで、第1実施例のパチンコ遊技機では、第2特別抽選において「小当り」に当選する確率は約5分の1であるため、「高確時短遊技状態」又は/及び「低確時短遊技状態」において、小当り遊技状態に制御される都度、残り時短回数を示唆する演出が行われると、遊技者が鬱陶しさを感じるおそれがある。 By the way, in the pachinko game machine of the first embodiment, the probability of winning a "small hit" in the second special lottery is about 1/5, so it is possible to enter the "high probability time saving game state" or/and the "low probability time saving game state". In the "state", if an effect suggesting the number of remaining time reductions is performed every time the small winning game state is controlled, the player may feel annoyed.

そこで、小当り遊技状態に制御される際に、メインCPU101又はサブCPU201が例えば3分の1で当選する演出抽選を行い、この演出抽選に当選したときに限り、残り時短回数を示唆する演出がサブCPU201により行われるようにしてもよい。また、「低確時短遊技状態」において時短回数を消化すると不利な「通常の遊技状態」に移行することとなるため、「高確時短遊技状態」と「低確時短遊技状態」とで天井示唆演出の実行確率を変化させてもよい。例えば「高確時短遊技状態」であれば小当り遊技実行時の5分の1、「低確時短遊技状態」であれば小当り遊技実行時の20分の1で天井示唆演出を実行する。その場合「高確時短遊技状態」において天井示唆演出が発生する確率は「低確時短遊技状態」の4倍であり、仮に「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」それぞれへの移行割合が例えば50%ずつであった場合には天井示唆演出が発生したときの「高確時短遊技状態」滞在期待度は80%となり、天井示唆演出が発生し、時短回数を消化したにも関わらず「通常の遊技状態」に移行する頻度を低くでき、天井示唆演出の発生に対して興趣を持って遊技に望むことが可能となる。また『天井示唆演出発生=「高確時短遊技状態」確定』ではないため、「高確時短遊技状態」中に「高確非時短遊技状態」に移行することなく大当りが発生してしまったという損失感を与えることが無いという効果も奏することができる。 Therefore, when the small winning game state is controlled, the main CPU 101 or the sub CPU 201 performs a lottery in which, for example, you win at 1/3, and only when you win this lottery, a performance that suggests the number of remaining time reductions is performed. The processing may be performed by the sub CPU 201. In addition, if you use up the number of time-saving games in the "low-accuracy time-saving gaming state", you will transition to the disadvantageous "normal gaming state", so there is a ceiling in the "high-accuracy time-saving gaming state" and "low-accuracy time-saving gaming state". The execution probability of the performance may be changed. For example, if it is a ``high-accuracy time-saving game state'', the ceiling suggestion effect is executed at one-fifth of the time when a small winning game is executed, and when it is a ``low-accuracy time-saving gaming state'', the ceiling suggestion effect is executed at one-twentieth of the time when a small winning game is executed. In that case, the probability that a ceiling suggestion effect will occur in the "high-accuracy time-saving game state" is four times that of the "low-accuracy time-saving game state", and if If the transition ratio is, for example, 50%, the expected level of staying in the "highly accurate time-saving gaming state" when the ceiling suggestion effect occurs is 80%, and even if the ceiling suggestion effect occurs and the number of time savings is exhausted. However, the frequency of transition to the "normal game state" can be reduced, and it is possible to enjoy the game with interest when the ceiling suggestion performance occurs. In addition, since ``ceiling suggestion effect occurrence = ``high-accuracy time-saving gaming state'' is not confirmed'', a jackpot occurred during the ``high-accuracy time-saving gaming state'' without transitioning to the ``high-accuracy non-time-saving gaming state''. It is also possible to achieve the effect of not giving a sense of loss.

また、上記の演出抽選の当選確率は、当り時選択図柄コマンド(図257参照)に基づいて決定された時短回数(以下、この段落において単に「時短回数」と称する。)に応じて、変更するようにしてもよい。例えば、残り時短回数を示唆する演出を、時短回数が24回であれば5分の1の確率で実行し、時短回数が30回であれば6分の1の確率で実行し、時短回数が36回であれば7分の1の確率で実行し、時短回数が42回であれば8分の1の確率で実行し、時短回数が48回であれば9分の1の確率で実行し、時短回数が100回であれば10分の1の確率で実行するようにしてもよい。このように、時短回数に応じて、残り時短回数を示唆する演出の実行頻度が変わるようにすることで、残り時短回数を示唆する演出の実行頻度から、示唆された残り時短回数の信頼度を推測するといった楽しみを遊技者に与えることが可能となり、小当り遊技状態に制御されていることに対する遊技者の意識をより一層、軽減することが可能となる。 In addition, the winning probability of the above-mentioned production lottery is changed according to the number of time reductions (hereinafter simply referred to as the "number of time reductions" in this paragraph) determined based on the winning selection symbol command (see Figure 257). You can do it like this. For example, if the number of time reductions remaining is 24, a performance that suggests the number of time reductions remaining will be executed with a 1/5 probability, and if the number of time reductions is 30, it will be executed with a 1/6 probability, and the number of time reductions remaining will be If the number of time savings is 36 times, it will be executed with a 1/7 probability, if the number of time savings is 42 times, it will be executed with a 1/8 probability, and if the number of time savings is 48 times, it will be executed with a 1/9 probability. , if the number of times of time saving is 100, it may be executed with a probability of 1/10. In this way, by making the execution frequency of the effect that suggests the remaining number of time reductions change depending on the number of time reductions remaining, the reliability of the suggested remaining number of time reductions can be increased from the execution frequency of the effect that suggests the remaining number of time reductions. It becomes possible to give the player the pleasure of guessing, and it becomes possible to further reduce the player's awareness of being controlled to a small winning game state.

また、「高確時短遊技状態」において決定された時短回数の時短遊技が消化されると「高確非時短遊技状態」に移行するようにした場合、とくに時短回数が都度異なるときには、どのタイミングで第1有利遊技状態に移行されるのか分からず、遊技者が疑心暗鬼となり、興趣が低下しかねない。そこで、メインCPU101は、「高確時短遊技状態」に制御したときに、決定された時短回数を示すコマンドをサブCPU201に送信し、このコマンドを受信したサブCPU201は、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行するタイミングを液晶表示装置16に表示するようにすると好ましい。「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行するタイミングの表示は、決定された時短回数を表示するようにしてもよいが、この第3実施形態に係るパチンコ遊技機では、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行するタイミングの目安を、指標として表示している。すなわち、時短回数そのままを表示することもあるが、時短回数そのままではなく、ある程度の目安を表示することもある。以下に、図261を参照して、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行するタイミングの目安を示す指標演出処理について説明する。 In addition, when the time-saving games determined in the "high-accuracy time-saving gaming state" are completed, the transition to the "high-accuracy non-time-saving gaming state" is made, especially when the number of time-saving games is different each time, at what timing? Since the player does not know whether the game will be shifted to the first advantageous gaming state, the player may become suspicious and lose interest. Therefore, when controlling the main CPU 101 to enter the "high-accuracy time-saving gaming state," it transmits a command indicating the determined number of time-savings to the sub-CPU 201, and the sub-CPU 201, which has received this command, switches to the "high-accuracy time-saving gaming state." It is preferable to display on the liquid crystal display device 16 the timing of transition from the state to the "high-accuracy non-time-saving gaming state." The timing of transition from the "highly accurate time-saving gaming state" to the "highly accurate non-time-saving gaming state" may be displayed by displaying the determined number of time-savings, but in the pachinko gaming machine according to the third embodiment, , the approximate timing of transition from the "high-accuracy time-saving gaming state" to the "high-accuracy non-time-saving gaming state" is displayed as an index. That is, the number of time savings may be displayed as is, but the number of time savings may not be displayed as is, but a rough estimate may be displayed. Below, with reference to FIG. 261, an index production process that indicates the approximate timing of transition from the "highly accurate time-saving gaming state" to the "highly accurate non-time-saving gaming state" will be described.

図261は、サブCPU201により実行される指標演出処理のフローチャートの一例である。 FIG. 261 is an example of a flowchart of the index rendering process executed by the sub CPU 201.

図261を参照し、サブCPU201は、先ず、大当り遊技状態が終了したか否か、すなわち、メインCPU101から大当り遊技状態終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS2001)。大当り遊技状態に制御されていない場合も含めて、大当り遊技状態が終了していないと判別すると(ステップS2001におけるNO)、サブCPU201は、後述するステップS2008に移る。 Referring to FIG. 261, sub CPU 201 first determines whether the jackpot gaming state has ended, that is, whether or not it has received a jackpot gaming state end command from main CPU 101 (step S2001). If it is determined that the jackpot gaming state has not ended, including the case where the jackpot gaming state is not controlled (NO in step S2001), the sub CPU 201 moves to step S2008, which will be described later.

大当り遊技状態が終了したと判別すると(ステップS2001におけるYES)、サブCPU201は、移行先の遊技状態が「高確時短遊技状態」であるか否か、すなわち、メインCPU101から「高確時短遊技状態」に移行する旨のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS2002)。 When it is determined that the jackpot gaming state has ended (YES in step S2001), the sub CPU 201 determines whether the destination gaming state is the "high-accuracy time-saving gaming state" or not. ” (step S2002).

一方、移行先の遊技状態が「高確時短遊技状態」でなければ(ステップS2002におけるNO)、サブCPU201は、指標フラグがオンであるか否かを判別し(ステップS2015)、指標フラグがオンであれば(ステップS2015におけるYES)、指標フラグをオフにして(ステップS2016)、指標演出処理を終了する。また、指標フラグがオンでなければ(ステップS2015におけるNO)、ステップS2016の処理を行わすに、指標演出処理を終了する。 On the other hand, if the destination gaming state is not the "high-accuracy time-saving gaming state" (NO in step S2002), the sub CPU 201 determines whether the indicator flag is on (step S2015), and the indicator flag is on. If so (YES in step S2015), the index flag is turned off (step S2016), and the index rendering process ends. Further, if the index flag is not on (NO in step S2015), the index rendering process is ended after performing the process in step S2016.

なお、指標フラグは、特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されたときにオンするフラグである。このような指標フラグを設けたのは、「大当り」が導出されると大当り遊技状態に制御されるが、この大当り遊技状態が終了して再び「高確時短遊技状態」に制御されたときに、前回の「高確時短遊技状態」において「大当り」が導出されたときに表示されていた指標から続きが開始されるようにするためであるが、このような指標フラグを用いて処理する方法は一例であって、これに限定されるものではない。 The indicator flag is a flag that is turned on when a special symbol is displayed in a variable manner and a "jackpot" is derived. The reason why such an indicator flag is provided is that when a "jackpot" is derived, the system is controlled to a jackpot gaming state, but when this jackpot gaming state ends and the system is controlled to a "high-accuracy time-saving gaming state" again. This is to ensure that the continuation starts from the indicator that was displayed when the "jackpot" was derived in the previous "high-accuracy time-saving gaming state", but there is a method of processing using such an indicator flag. is an example, and is not limited to this.

移行先の遊技状態が「高確時短遊技状態」であれば(ステップS2002におけるYES)、サブCPU201は、時短回数を示すコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS2003)。時短回数を示すコマンドを受信すると(ステップS2003におけるYES)、サブCPU201は、指標フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS2004)。 If the destination gaming state is the "high-accuracy time-saving gaming state" (YES in step S2002), the sub CPU 201 determines whether or not a command indicating the number of time-savings has been received (step S2003). Upon receiving the command indicating the number of time reductions (YES in step S2003), the sub CPU 201 determines whether the index flag is on (step S2004).

指標フラグがオンであれば(ステップS2004におけるYES)、メインRAM103に記憶されている指標、すなわち、前回の「高確時短遊技状態」において「大当り」が導出されたときに表示されていた指標を表示し(ステップS2005)、指標フラグをオフにする(ステップS2006)。指標フラグをオフにすると、ステップS2008に移る。 If the indicator flag is on (YES in step S2004), the indicator stored in the main RAM 103, that is, the indicator that was displayed when the "jackpot" was derived in the previous "high-accuracy time-saving gaming state" is displayed. is displayed (step S2005), and the index flag is turned off (step S2006). Once the index flag is turned off, the process moves to step S2008.

一方、指標フラグがオンでなければ(ステップS2004におけるNO)、初期指標を表示し(ステップS2007)、ステップS2008に移る。初期指標は、決定された時短回数を表示してもよいが、ここでは、決定された時短回数そのものではなく、決定された時短回数の目安として、抽選により決定された回数を表示する。なお、初期指標は、抽選により決定された回数に代えて、一律に所定の回数(例えば、100回)を表示してもよい。 On the other hand, if the index flag is not on (NO in step S2004), the initial index is displayed (step S2007), and the process moves to step S2008. The initial index may display the determined number of time savings, but here, the number determined by lottery is displayed as a guideline for the determined number of time savings, rather than the determined number of time savings itself. Note that the initial index may uniformly display a predetermined number of times (for example, 100 times) instead of the number of times determined by lottery.

サブCPU201は、ステップS2008において、特定条件が成立したか否かを判別する(ステップS2008)。特定条件とは、例えば、遊技者にミッション(例えば、「3分以内にリーチを2回発生させよ」等のミッション)を与え、そのミッションをクリアしたときに特定条件が成立するものとしてもよいし、一般入賞口に所定数の遊技球が入賞したときに特定条件が成立するものとしてもよいし、その条件は任意に決めることができる。 In step S2008, the sub CPU 201 determines whether the specific condition is satisfied (step S2008). The specific condition may be, for example, a mission that is given to the player (for example, a mission such as "generate reach twice within 3 minutes"), and the specific condition is satisfied when the player clears the mission. However, a specific condition may be established when a predetermined number of game balls win a prize in the general winning hole, and the condition can be arbitrarily determined.

サブCPU201は、特定条件が成立したと判別すると(ステップS2008におけるYES)、現在の指標から所定数を減算し、指標を更新表示する(ステップS2009)。ここで、減算する数は、1であってもよいし、特定条件が成立させることが困難な条件であるときには例えば3減算する等、特定条件を成立させる困難さに応じて減算する数を変えるようにしてもよい。ステップS2009の処理を行った後、サブCPU201は、ステップS2010に移る。なお、特定条件が成立していない場合(ステップS2008におけるNO)も、ステップS2010に移る。ただし、ステップS2008において特定条件が成立しない場合には、指標を加算する処理を行ってもよい。例えば、遊技者に与えた遊技者にミッションが達成されなかったときに、指標を加算するようにしてもよい。 When the sub CPU 201 determines that the specific condition is satisfied (YES in step S2008), the sub CPU 201 subtracts a predetermined number from the current index, and updates and displays the index (step S2009). Here, the number to be subtracted may be 1, or the number to be subtracted may be changed depending on the difficulty of satisfying the specific condition, such as subtracting 3 if the specific condition is difficult to satisfy. You can do it like this. After performing the process in step S2009, the sub CPU 201 moves to step S2010. Note that even if the specific condition is not satisfied (NO in step S2008), the process moves to step S2010. However, if the specific condition is not satisfied in step S2008, a process of adding an index may be performed. For example, an index may be added when a mission given to a player is not accomplished.

ただし、ステップS2009の処理では、残りの時短回数に応じて表示すべく指標の態様を変える必要がある。例えば、残りの時短回数が80回であるにもかかわらず、20回と表示する等、残りの時短回数とかけ離れた指標を表示すべきでない。そこで、サブCPU201は、あくまでも残りの時短回数に近しい値を表示するように制御する。さらに、このステップS2009の処理において、サブCPU201は、決定された時短回数の時短遊技が消化されるときには、指標が0となるように制御する。 However, in the process of step S2009, it is necessary to change the form of the indicator to be displayed according to the remaining number of time savings. For example, an index that is far from the remaining number of time savings should not be displayed, such as displaying 20 times even though the remaining number of time savings is 80. Therefore, the sub CPU 201 performs control to display a value close to the remaining number of time reductions. Furthermore, in the process of step S2009, the sub CPU 201 controls the index so that it becomes 0 when the determined number of time saving games are completed.

サブCPU201は、ステップS2010において、特別図柄の可変表示が行われたか否か、すなわち、メインCPU101から送信された変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS2010)。 In step S2010, the sub CPU 201 determines whether or not the special symbol was displayed in a variable manner, that is, whether or not the variable pattern designation command transmitted from the main CPU 101 was received (step S2010).

サブCPU201は、特別図柄の可変表示が行われたと判別すると(ステップS2010におけるYES)、現在の指標から1を減算し、指標を更新表示する(ステップS2011)。サブCPU201は、ステップS2011の処理を終了すると、ステップS2012に移る。一方、特別図柄の可変表示が行われていないと判別したとき(ステップS2010におけるNO)も、ステップS2012に移る。 When the sub CPU 201 determines that the special symbol has been variably displayed (YES in step S2010), it subtracts 1 from the current indicator and updates and displays the indicator (step S2011). When the sub CPU 201 finishes the process in step S2011, the process moves to step S2012. On the other hand, when it is determined that the variable display of special symbols is not performed (NO in step S2010), the process also moves to step S2012.

なお、ステップS2011の処理では、決定された時短回数が消化されていないにもかかわらず、現在の指標から1を減算したことによって、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行することを示す「0」を表示することはできない。特別図柄の可変表示が行われる都度、現在の指標から1を減算して更新表示することは、残り時短回数が0に近づいていくことを遊技者に把握させるために必要であるが、サブCPU201は、残り時短回数が0でないにもかかわらず0を表示することにならないように、ステップS2009の処理を行う必要がある。 In addition, in the process of step S2011, by subtracting 1 from the current index even though the determined number of time-savings has not been used, the "high-probability time-saving gaming state" is changed to the "high-probability non-time-saving gaming state". It is not possible to display "0" to indicate a transition to . It is necessary to subtract 1 from the current index and update the display every time a variable display of a special symbol is performed, in order to let the player understand that the remaining time saving number is approaching 0, but the sub CPU 201 It is necessary to perform the process in step S2009 so that 0 is not displayed even though the remaining time saving number is not 0.

サブCPU201は、ステップS2012において、特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されたか否か、すなわち、メインCPU101から大当りコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS2012)。 In step S2012, the sub CPU 201 determines whether or not the special symbol is displayed in a variable manner and a "jackpot" is derived, that is, whether or not a jackpot command is received from the main CPU 101 (step S2012).

特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されると、すなわち、メインCPU101から送信されたコマンドに基づいて「大当り」が導出されたとサブCPU201が判別すると(ステップS2012におけるYES)、サブCPU201は、現在表示している指標をメインRAMの所定の記憶領域に記憶させる(ステップS2013)。その後、サブCPU201は、指標フラグをオンにし(ステップS2014)、指標演出処理を終了する。一方、「大当り」が導出されなければ(ステップS2012におけるNO)、ステップS2013及びステップS2014の処理を行わずに、指標演出処理を終了する。 When the variable display of the special symbol is performed and a "jackpot" is derived, that is, when the sub CPU 201 determines that a "jackpot" has been derived based on the command transmitted from the main CPU 101 (YES in step S2012), the sub The CPU 201 stores the currently displayed index in a predetermined storage area of the main RAM (step S2013). Thereafter, the sub CPU 201 turns on the index flag (step S2014), and ends the index rendering process. On the other hand, if a "jackpot" is not derived (NO in step S2012), the index effect processing is ended without performing the processing in steps S2013 and S2014.

このように、可変表示が行われる毎に、時短の残り回数が0に近づくように指標を減算して更新表示することで、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行するタイミングを遊技者に示唆することができ、興趣の低下を抑制できる。 In this way, each time the variable display is performed, the indicator is subtracted and updated so that the remaining number of time-savings approaches 0, thereby changing the "high-accuracy time-saving gaming state" to the "high-accuracy non-time-saving gaming state". It is possible to suggest to the player the timing of the transition, and it is possible to suppress a decline in interest.

また、サブCPU201は、可変表示が行われたときに指標を減算して表示するだけでなく、特定条件が成立したときにも指標が加減算表示を行いうるため、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行するまでの遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, the sub CPU 201 not only subtracts and displays the indicator when variable display is performed, but also adds and subtracts the indicator when a specific condition is met. It becomes possible to increase the interest in the game until the transition to the "highly accurate non-time-saving gaming state".

また、「高確時短遊技状態」において、決定された時短回数の時短遊技が消化される前に「大当り」が導出され、この「大当り」に基づく大当り遊技状態が終了して再び「高確時短遊技状態」に制御されたとき、メインCPU101は、決定された時短回数の時短遊技が消化されないと「高確非時短遊技状態」に移行させる制御を実行しないものの、サブCPU201は、前回の「高確時短遊技状態」において「大当り」が導出されたときの指標を表示する。したがって、遊技者には、前回の「高確時短遊技状態」に表示されていた指標の続きから指標の態様が変化するように見せることが可能となる。これにより、内部的には決定された時短回数の時短遊技が消化されないと「高確非時短遊技状態」に移行しないものの、外観上は、前回の「高確時短遊技状態」において決定された時短回数の時短遊技が消化されることなく「大当り」が導出されたときに、前回消化された時短遊技から継続するかのように見せることができ、「高確非時短遊技状態」に移行されなかったことにより生じうる損失感を軽減することが可能となる。 In addition, in the "high-accuracy time-saving gaming state," a "jackpot" is derived before the determined number of time-saving games are exhausted, and the jackpot gaming state based on this "jackpot" ends and the "high-accuracy time-saving gaming state is completed again." When the main CPU 101 is controlled to the "gaming state", the main CPU 101 does not execute the control to shift to the "high-accuracy non-time-saving gaming state" unless the determined number of time-saving games are completed, but the sub CPU 201 Displays an index when a "jackpot" is derived in the "accurate time-saving gaming state". Therefore, it is possible to make it appear to the player that the mode of the indicator changes from the continuation of the indicator that was displayed in the previous "high-accuracy time-saving gaming state." As a result, although internally the determined number of time-saving games will not be transferred to the "high-accuracy non-time-saving gaming state" until the determined number of time-saving games are completed, externally, the time-saving game determined in the previous "high-accuracy time-saving gaming state" will be changed. When a "jackpot" is derived without the number of time-saving games being played, it can be made to appear as if the game is continuing from the time-saving game that was played last time, and the game does not shift to a "high-accuracy non-time-saving gaming state." This makes it possible to reduce the sense of loss that may arise due to this.

ところで、第1実施例のパチンコ遊技機では、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様に、第一始動口5442への入賞に基づく始動記憶及び第二始動口440への入賞に基づく始動記憶は、それぞれ最大で4個まで保留することができる。第1実施例のパチンコ遊技機では、上述したとおり、特別図柄の変動開始時の遊技状態が「通常の遊技状態」である場合と、特別図柄の変動開始時の遊技状態が「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」である場合とで、第2特別図柄の変動時間が顕著に異なる。 By the way, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, similarly to the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the starting memory is based on winning in the first starting opening 5442 and the starting is based on winning in the second starting opening 440. Up to four memories can be held in each memory. As described above, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, the gaming state when the special symbols start changing is the "normal gaming state" and the gaming state when the special symbols start changing is the "high-accuracy time-saving game". The fluctuation time of the second special symbol differs significantly depending on whether the game is in the "high-accuracy non-time-saving gaming state" or the "low-accuracy non-time-saving gaming state."

そのため、「通常の遊技状態」において、第二始動口440への入賞に基づく始動記憶が保留されると、この始動記憶について実行される第2特別抽選の結果が「大当り」でない限り、580000~600000msecといった極めて長い時間にわたって第2特別図柄の変動表示が行われたのちに、第2特別抽選の結果が導出されることとなる。 Therefore, in the "normal gaming state", if the starting memory based on winning in the second starting opening 440 is suspended, unless the result of the second special lottery executed for this starting memory is a "jackpot", the winnings will be 580,000~ After the second special symbol is displayed in a variable manner for an extremely long time of 600,000 msec, the result of the second special lottery is derived.

上述したように、一般の遊技者は、「通常の遊技状態」では左打ちを行うため第二始動口440に遊技球が入賞する可能性は低い。しかし、「低確時短遊技状態」から「通常の遊技状態」に遊技状態が移行した場合には、「通常の遊技状態」に移行した時点で、第2特別図柄の始動記憶が4個保留されていることが生じうる。そして、この4個の保留のなかに「大当り」が含まれていなければ、この4個全てについての第2特別図柄の変動表示が終了するのは、約40分後(最後に第2特別図柄の変動表示が行われる始動記憶(4つ目の第2特別図柄の始動記憶)が「大当り」であったとしても約31分後)となる。 As mentioned above, in the "normal gaming state", the general player plays left-handed, so the possibility that the game ball will land in the second starting hole 440 is low. However, if the gaming state shifts from the "low-accuracy time-saving gaming state" to the "normal gaming state," the starting memory of four second special symbols will be suspended at the time the gaming state shifts to the "normal gaming state." This may occur. If the "jackpot" is not included in these four pending items, the fluctuating display of the second special symbol for all four items will end approximately 40 minutes later (the second special symbol Even if the starting memory (the starting memory of the fourth second special symbol) in which the variable display of is performed is "Jackpot", it will be about 31 minutes later).

そうすると、例えば、第2特別図柄の始動記憶が4個保留された状態で遊技状態が「低確時短遊技状態」から「通常の遊技状態」に移行し、1~3個目に保留されている始動記憶が「ハズレ」であって且つ4個目に保留されている始動記憶が「大当り」であった場合、この「大当り」が導出されるのは、1個目に保留されている始動記憶について第2特別図柄の変動表示が開始されてから30分以上経過したのちといった事態が生じうる。このような長時間にわたって遊技者を待機させることは好ましくない。 Then, for example, the gaming state shifts from the "low probability time-saving gaming state" to the "normal gaming state" with four starting memories of the second special symbol pending, and the first to third symbols are pending. If the starting memory is a "lose" and the fourth pending starting memory is a "jackpot", this "jackpot" is derived from the first pending starting memory. A situation may occur in which more than 30 minutes have passed since the variable display of the second special symbol was started. It is not preferable to make the player wait for such a long time.

ところで、第1実施例のパチンコ遊技機は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1と同様に、保留されている始動記憶の情報に基づいて特別抽選の結果を判定する先読み機能をメインCPU101が備えている。そこで、この第1実施例のパチンコ遊技機では、「通常の遊技状態」において、メインCPU101は、第2特別図柄の始動記憶が保留されているときに特定の条件が成立すると、保留されている第2特別図柄の始動記憶のなかに「大当り」又は/及び「小当り」が含まれているか否かを判定(以下、「第2特別図柄の先読み判定」と称する)し、この第2特別図柄の先読み判定の結果を、サブCPU201にコマンド送信するようにしている。第2特別図柄の先読み判定の結果を受信したサブCPU201は、長時間にわたって遊技者を待機させることを抑制するために、メインCPU101から送信された第2特別図柄の先読み判定の結果に基づいて、保留されている第2特別図柄の始動記憶のなかに「大当り」が含まれているか否かを示す待機強要抑制演出を実行可能な待機強要抑制演出処理を行うように構成されている。以下に、待機強要抑制演出処理について説明する。 By the way, in the pachinko game machine of the first embodiment, similarly to the pachinko game machine 1 according to the first embodiment, the main CPU 101 has a look-ahead function that determines the result of the special lottery based on the information in the suspended startup memory. We are prepared. Therefore, in the pachinko game machine of the first embodiment, in the "normal gaming state", the main CPU 101 controls the start memory of the second special symbol when a specific condition is met while the start memory is on hold. It is determined whether or not a "big hit" and/or "small hit" is included in the starting memory of the second special symbol (hereinafter referred to as "ahead determination of the second special symbol"), and this second special symbol A command is sent to the sub CPU 201 to determine the result of pre-reading the symbols. The sub CPU 201, which has received the result of the pre-read determination of the second special symbol, based on the result of the pre-read determination of the second special symbol transmitted from the main CPU 101, in order to prevent the player from having to wait for a long time, It is configured to perform a forced standby suppression performance process capable of executing a forced standby suppression performance that indicates whether or not a "jackpot" is included in the starting memory of the suspended second special symbol. The forced standby suppression effect processing will be described below.

図262は、第1実施例のパチンコ遊技機において、サブCPU201により実行される待機強要抑制演出処理のフローチャートを示す一例である。この待機強要抑制演出処理も、演出態様決定処理のサブルーチン処理を構成する。 FIG. 262 is an example of a flowchart of the forced standby suppression performance process executed by the sub CPU 201 in the pachinko game machine of the first embodiment. This forced standby suppression performance processing also constitutes a subroutine process of the performance mode determination process.

図262を参照し、サブCPU201は、メインCPU101から送信された第2特別図柄の先読み判定の結果を受信したか否かを判別する(ステップS1011)。サブCPU201は、第2特別図柄の先読み判定の結果を受信した場合(ステップS1011におけるYES)、現在の遊技状態が「通常の遊技状態」であるか否かを判別する(ステップS1012)。現在の遊技状態が「通常の遊技状態」であれば(ステップS1012におけるYES)、特定条件が成立したか否かを判別する(ステップS1013)。特定条件が成立していれば(ステップS1013におけるYES)、保留されている第2特別図柄の始動記憶の中に「大当り」が含まれているか否かを判別する(ステップS1015)。ここで、保留されている第2特別図柄の始動記憶の中に「大当り」又は「小当り」が含まれていれば(ステップS1015におけるYES)、待機強要抑制演出を実行する(ステップS1016)。この待機強要抑制演出は、保留されている第2特別図柄の始動記憶のなかに「大当り」又は「小当り」が含まれていることを示す演出であり、液晶表示装置16に表示される表示演出として行ってもよいし、スピーカ24からの出力による音声演出として行ってもよいし、表示演出及び音声演出の両方を行ってもよい。このように、特定条件が成立したことに基づいて待機強要抑制演出が行われるようにすることで、第2特別図柄の変動表示が開始されてから例えば30分以上といった長時間にわたる待機を遊技者に強いるといった事態を解消することが可能となる。 Referring to FIG. 262, the sub CPU 201 determines whether or not the result of the pre-read determination of the second special symbol transmitted from the main CPU 101 has been received (step S1011). When the sub CPU 201 receives the result of the pre-read determination of the second special symbol (YES in step S1011), the sub CPU 201 determines whether or not the current gaming state is the "normal gaming state" (step S1012). If the current gaming state is the "normal gaming state" (YES in step S1012), it is determined whether a specific condition is satisfied (step S1013). If the specific condition is satisfied (YES in step S1013), it is determined whether or not a "jackpot" is included in the starting memory of the second special symbol that is on hold (step S1015). Here, if a "big hit" or a "small hit" is included in the start memory of the second special symbol that has been put on hold (YES in step S1015), a forced standby suppression performance is executed (step S1016). This forced standby suppression performance is a performance that indicates that a “big hit” or a “small hit” is included in the starting memory of the suspended second special symbol, and is displayed on the liquid crystal display device 16. This may be performed as a performance, a sound performance outputted from the speaker 24, or both a display performance and a sound performance. In this way, by performing the forced waiting suppression effect based on the establishment of a specific condition, the player is prevented from waiting for a long time, for example, 30 minutes or more after the fluctuating display of the second special symbol starts. This makes it possible to eliminate situations where people are forced to do something.

なお、上記では、「通常の遊技状態」において、待機強要抑制演出が行われるのは特定条件が成立したときであるが、この特定条件は、例えば、左打ちされた遊技球が一般入賞口53,54,55に入賞したこと等のように、左打ちを行うことによって成立しうる条件にすることが、遊技の促進を図る観点から好ましい。上記の待機強要抑制演出が行われるための条件は、例えば左打ちされた1球の遊技球が一般入賞口53,54,55のうちいずれかに入賞したことに基づいて成立するようにしてもよいし、例えば左打ちされた複数の遊技球が一般入賞口53,54,55のうちいずれかに入賞したことに基づいて成立するようにしてもよい。さらには、一般入賞口53,54,55のうちいずれかに入賞するだけでなく、加重条件(例えば、左打ちされた遊技球が全部の一般入賞口53,54,55に入賞する等)の成立に基づいて上記の待機強要抑制演出が行われるようにしてもよい。 In addition, in the above, in the "normal gaming state", the forced standby suppression performance is performed when a specific condition is met, but this specific condition is such that, for example, a game ball hit to the left enters the general winning slot 53. , 54, 55, etc., it is preferable from the viewpoint of promoting gaming to set the condition to be satisfied by hitting left-handed. For example, the conditions for performing the forced waiting suppression performance may be satisfied based on one game ball hit to the left winning one of the general winning slots 53, 54, and 55. Alternatively, for example, the game may be established based on a plurality of game balls hit to the left winning one of the general winning holes 53, 54, and 55. Furthermore, in addition to winning in any of the general winning holes 53, 54, and 55, weighted conditions (for example, a game ball hit to the left wins in all general winning holes 53, 54, and 55) The above-mentioned standby compulsion suppression performance may be performed based on the establishment.

また、上記の待機強要抑制演出は、保留されている第2特別図柄の始動記憶のなかに「大当り」又は「小当り」が含まれていることを示す演出であるが、「大当り」が含まれているのか「小当り」が含まれているのかを区別できる演出としてもよいし、区別できない演出としてもよい。 In addition, the above-mentioned forced standby suppression performance is a performance that indicates that the starting memory of the suspended second special symbol includes a “big hit” or “small hit”; The effect may be such that it is possible to distinguish whether it contains a "small win" or a "small win", or it may be an effect that cannot be distinguished.

ところで、上記の待機強要抑制演出は、メインCPU101の先読み機能により、保留されている第2特別図柄の始動記憶の中に「大当り」が含まれていることを示す演出である。すなわち、この「大当り」と先読みされた第2特別図柄の始動記憶(以下、「特定の第2始動記憶」と称する)についての第2特別図柄の変動表示が未だ開始されていない段階で行われる。したがって、サブCPU201により、第2特別図柄の始動記憶の中に「大当り」が含まれていることを示す待機強要抑制演出が行われたにもかかわらず、第1特別抽選の結果が「大当り」であるときには、特定の第2始動記憶についての「大当り」が打ち消されてしまう場合がある。例えば、第1特別抽選の結果が「大当り」であって、この「大当り」に基づく第1特別図柄の変動表示が開始され且つ当該第1特別図柄の変動表示が終了する前に、特定の第2始動記憶についての第2特別図柄の変動表示が開始されたような場合である。 By the way, the above-mentioned standby compulsion suppression performance is a performance that indicates that a "jackpot" is included in the start memory of the second special symbol that has been put on hold by the pre-reading function of the main CPU 101. That is, this "jackpot" and the starting memory of the pre-read second special symbol (hereinafter referred to as "specific second starting memory") are performed at a stage where the variable display of the second special symbol has not yet started. . Therefore, even though the sub CPU 201 performs a forced standby suppression effect indicating that the starting memory of the second special symbol includes a "jackpot", the result of the first special lottery is "jackpot". When this is the case, the "jackpot" for a specific second starting memory may be canceled out. For example, if the result of the first special lottery is a "jackpot" and the variable display of the first special symbol based on this "jackpot" starts and before the variable display of the first special symbol ends, a specific This is a case where the variable display of the second special symbol regarding the second start memory is started.

そこで、特定の第2始動記憶について待機強要抑制演出が行われたのちに、第1抽選の結果が「大当り」であることに基づいてサブCPU201によりリーチ演出が実行され、このリーチ演出の実行中に特定の第2始動記憶についての第2特別図柄の変動表示が開始されたとき、サブCPU201は、次のような演出を行う。先ず、実行中のリーチ演出を、ハズレを示す態様で仮停止表示する。そして、実行中のリーチ演出をハズレ態様で仮停止表示したのち、始動条件が成立したことによって新たな図柄変動が開始されたかのような演出を行う。このとき、例えば再変動演出や擬似連演出のように同じ始動記憶についての演出であることを察知し難いように、サブCPU201は、第1特別抽選の結果がハズレであったことを示唆する演出も行うと好ましい。また同時に、新たな図柄変動が開始されたかのような演出を行うにあたり、サブCPU201は、特定の第2始動記憶についての第2特別図柄の変動表示が開始されるかのような演出を行うと好ましい。この場合、上記のリーチ演出とは別のリーチ演出を行うことが好ましい。例えば、仮停止前のリーチ演出がスーパーリーチ演出Aであったならば、仮停止後に行われるリーチ演出を、スーパーリーチ演出Aとは全く演出態様が異なるスーパーリーチ演出Bやノーマルリーチとするとよい。これにより、特定の第2始動記憶が「大当り」であることを示す待機強要抑制演出が行われたにもかかわらず、この「大当り」が打ち消されてしまうことによって遊技者に与えうる落胆を軽減することが可能となる。 Therefore, after a forced standby suppression effect is performed for a specific second starting memory, a reach effect is executed by the sub CPU 201 based on the result of the first lottery being a "jackpot", and during the execution of this reach effect. When the variable display of the second special symbol regarding the specific second starting memory is started, the sub CPU 201 performs the following effect. First, the reach effect that is currently being executed is temporarily stopped and displayed in a manner that indicates a loss. Then, after temporarily stopping and displaying the currently executed ready-to-win effect in a loss mode, the effect as if a new symbol variation was started due to the establishment of the starting condition is performed. At this time, the sub CPU 201 creates a performance that suggests that the result of the first special lottery was a loss, so that it is difficult to detect that the performance is about the same starting memory, such as a re-variation performance or a pseudo-continuation performance. It is preferable to also do this. At the same time, in performing an effect as if a new symbol variation has started, it is preferable that the sub CPU 201 perform an effect as if a variable display of the second special symbol regarding the specific second starting memory has started. . In this case, it is preferable to perform a reach effect different from the above-mentioned reach effect. For example, if the reach performance before the temporary stop is super reach performance A, the reach performance performed after the temporary stop may be super reach performance B or normal reach performance, which is completely different from the super reach performance A. This reduces the disappointment that may be caused to the player due to the "jackpot" being cancelled, even though a waiting forced suppression effect indicating that a specific second starting memory is a "jackpot" has been performed. It becomes possible to do so.

なお、実行中の第1特別図柄についてのリーチ演出を、ハズレを示す態様で仮停止表示したのち、新たな図柄変動が開始されたかのような演出を行うことに代えて、液晶表示装置16に表示される演出画像が、第1特別図柄についてのリーチ演出から第2特別図柄についてのリーチ演出に切り替わったかのような演出をサブCPU201により行ってもよい。すなわち、実際には、第1特別図柄についてのリーチ演出が内部的に継続しているものの、外観的には、あたかも、第2特別図柄についてのリーチ演出に画像が切り替わったかのように見せることで、特定の第2始動記憶についての「大当り」が打ち消されてしまうことによって遊技者に与えうる落胆を軽減することが可能となる。 In addition, after temporarily stopping and displaying the reach effect for the first special symbol that is being executed in a manner that indicates a loss, instead of performing an effect as if a new symbol variation has started, the display is displayed on the liquid crystal display device 16. The sub CPU 201 may perform an effect as if the effect image has been switched from the ready-to-reach effect for the first special symbol to the ready-to-reach effect for the second special symbol. In other words, although the reach effect for the first special symbol is actually continuing internally, by making it appear as if the image has been switched to the reach effect for the second special symbol, It is possible to reduce the disappointment that may be given to the player due to the "jackpot" for a specific second starting memory being canceled.

ところで、この第1実施例のパチンコ遊技機では、「通常の遊技状態」に制御されているとき、液晶表示装置16には、主として第1特別抽選の結果に基づく演出画像がサブCPU201によって表示される。第2特別抽選の結果に基づく演出画像については、「通常の遊技状態」に制御されているときは液晶表示装置16に表示されないか、または、表示されたとしても遊技者に察知されない態様(例えば、液晶表示装置16の隅で小さく表示されるだけの態様)で表示されるだけである。一方、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」に制御されているときは、液晶表示装置16には、主として第2特別抽選の結果に基づく演出画像がサブCPU201によって表示され、第1特別抽選の結果に基づく演出画像については、液晶表示装置16に表示されないか、または、表示されたとしても遊技者に察知されない態様で表示されるだけである。 By the way, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, when the pachinko gaming machine is controlled in the "normal gaming state", the sub CPU 201 displays an effect image mainly based on the result of the first special lottery on the liquid crystal display device 16. Ru. Regarding the effect image based on the result of the second special lottery, it is not displayed on the liquid crystal display device 16 when controlled in the "normal gaming state", or even if it is displayed, it is not displayed in a manner that is not noticed by the player (e.g. , only displayed in a small form at the corner of the liquid crystal display device 16). On the other hand, when the control is in the "high-accuracy time-saving gaming state," "high-accuracy non-time-saving gaming state," or "low-accuracy time-saving gaming state," the liquid crystal display device 16 mainly displays information based on the results of the second special lottery. The effect image is displayed by the sub CPU 201, and the effect image based on the result of the first special lottery is not displayed on the liquid crystal display device 16, or even if it is displayed, it is only displayed in a manner that is not noticed by the player. be.

そのため、「通常の遊技状態」に制御されているときに、第2特別抽選の結果が特別の結果であったとしても、遊技者がそれを察知することは困難を極める。そこで、「通常の遊技状態」において、第2特別抽選の結果が「大当り」であるとき、サブCPU201は、液晶表示装置16に表示されている第1特別抽選の結果に基づく演出画像の視認を妨げない態様で、第2特別抽選の結果が「大当り」である旨を、遊技者に把握できる態様で示唆する示唆演出を行う。「液晶表示装置16に表示されている第1特別抽選の結果に基づく演出画像の視認を妨げない態様」とは、例えば、液晶表示装置16とは別の表示装置を用いて表示したり、発光LEDを特定の態様で発光させる(例えばレインボー発光させる)ことによって、第2特別抽選の結果が「大当り」である旨を遊技者に報知している。 Therefore, even if the result of the second special lottery is a special result when the game is controlled in the "normal gaming state", it is extremely difficult for the player to notice it. Therefore, in the "normal gaming state", when the result of the second special lottery is a "jackpot", the sub CPU 201 visually recognizes the performance image based on the result of the first special lottery displayed on the liquid crystal display device 16. Suggestion performance is performed to suggest to the player that the result of the second special lottery is a "big hit" in a manner that does not interfere with the player's understanding. "A mode that does not obstruct the visibility of the performance image based on the result of the first special lottery displayed on the liquid crystal display device 16" means, for example, displaying it using a display device other than the liquid crystal display device 16 or emitting light. By causing the LED to emit light in a specific manner (for example, emitting rainbow light), the player is notified that the result of the second special lottery is a "big win."

ところが、第2特別抽選の結果が本来「大当り」であったとしても、第1特別抽選の結果が「大当り」であるときには、第2始動記憶についての「大当り」が打ち消されてしまう場合がある。例えば、第2特別図柄の変動表示を開始する際に、第1特別図柄の変動表示が行われており、この第1特別図柄の変動表示が「大当り」に基づく変動表示である場合である。このとき、「大当り」が導出されるはずであった第2始動記憶についての第2特別抽選において、メインCPU101は、非当選処理とするか、または、「大当り」に当選したとしても当該「大当り」を消滅させる処理を行う。そのため、第2特別抽選の結果が本来「大当り」であったにもかかわらず、この「大当り」が打ち消されてしまう場合には、本来であれば示唆演出が行われるはずであったところ、このような場合には常に示唆演出が行われないように、サブCPU201は、示唆演出の実行を不実行とする処理を行う。これにより、第2特別抽選の結果が「大当り」である旨を示す示唆演出が行われたにもかかわらず、この「大当り」が打ち消されてしまうといったことを防止することが可能となる。また、第2特別抽選の結果が本来「大当り」であったことを遊技者に察知されずに、第1特別抽選の結果が「大当り」であることに基づいて大当り遊技を実行することが可能となる。 However, even if the result of the second special lottery is originally a "jackpot", when the result of the first special lottery is a "jackpot", the "jackpot" in the second starting memory may be canceled. . For example, when starting the variable display of the second special symbol, a variable display of the first special symbol is being performed, and the variable display of the first special symbol is a variable display based on a "jackpot". At this time, in the second special lottery for the second starting memory from which the "jackpot" was supposed to be derived, the main CPU 101 performs a non-winning process, or even if the "jackpot" is won, the "jackpot" is ” will be deleted. Therefore, even though the result of the second special lottery was originally a "jackpot", if this "jackpot" is cancelled, the suggestion effect should have been performed, but this In such a case, the sub CPU 201 performs a process of not executing the suggestion effect so that the suggestion effect is not always performed. This makes it possible to prevent the "jackpot" from being cancelled, even though a suggestive effect indicating that the result of the second special lottery is a "jackpot" has been performed. In addition, it is possible to execute a jackpot game based on the fact that the result of the first special lottery is a "jackpot" without the player realizing that the result of the second special lottery was originally a "jackpot". becomes.

また、上記の待機強要抑制演出は、保留されている第2特別図柄の始動記憶のなかに、「大当り」が含まれているときに限り行う(「小当り」のみが含まれているときには行わない)ようにしてもよいし、「小当り」が含まれているときに限り行う(「大当り」のみが含まれているときには行わない)ようにしてもよい。 In addition, the above-mentioned forced standby suppression performance is performed only when the starting memory of the suspended second special symbol includes a "big hit" (it is not performed when only a "small hit" is included). Alternatively, it may be performed only when a "small win" is included (not performed when only a "big win" is included).

また、上記の待機強要抑制演出は、必ずしもサブCPU201による制御によって実行する必要はなく、例えば、メインCPU101によって制御される第2特別図柄用保留表示部76(図8参照)の点灯態様を変える等によって実行するようにしてもよい。 Further, the above-described forced standby suppression performance does not necessarily have to be executed under the control of the sub CPU 201; for example, the lighting mode of the second special symbol reservation display section 76 (see FIG. 8) controlled by the main CPU 101 may be changed. It may also be executed by

ところで、「通常の遊技状態」において、保留されている第2特別図柄の始動記憶のなかに「小当り」が含まれていることを示す待機強要抑制演出が行われた場合、第2特別図柄の変動表示が1回あたり約10分と長時間にわたって行われるため、どのタイミングで小当り用シャッタ6100が作動して小当り入賞口5400が開放態様となるのかを遊技者が把握することは困難である。そのため、保留されている第2特別図柄の始動記憶のなかに「小当り」が含まれていることが明らかであるにもかかわらず、小当り遊技が実行されたときに小当り入賞口5400に遊技球を入賞させることができないといった事態が生じ、興趣が低下しかねない。 By the way, in the "normal gaming state", if a standby forced suppression performance indicating that a "small hit" is included in the starting memory of the suspended second special symbol is performed, the second special symbol Since the variable display is performed for a long time, approximately 10 minutes each time, it is difficult for the player to grasp at what timing the small win shutter 6100 will operate and the small win opening 5400 will be in the open state. It is. Therefore, even though it is clear that a "small win" is included in the starting memory of the suspended second special symbol, when the small win game is executed, the small win prize opening 5400 is opened. A situation may arise in which the game ball cannot be placed in a prize, which may reduce interest.

そこで、「通常の遊技状態」において、保留されている第2特別図柄の始動記憶のなかに「小当り」が含まれている場合、サブCPU201は、「小当り」が含まれていることを示す待機強要抑制演出を行うときには、必ず、小当り用シャッタ6100が作動するタイミング(小当り入賞口5400が開放態様となるタイミング)を示唆するタイミング示唆演出を行うようにするとよい。この場合、サブCPU201は、図260の小当り当選時演出処理に代えて、図263の小当り当選時演出処理を行う。図263は、第1実施例のパチンコ遊技機において、サブCPU201により実行される小当り当選時演出処理のフローチャートの別例である。図263の小当り当選時演出処理において、サブCPU201は、「通常の遊技状態」であるときに(ステップS1002におけるYES)、待機強要抑制演出(図262のステップS1016参照)を行ったか否かを判別し(ステップS1006)、待機強要抑制演出を行っていれば(ステップS1006におけるYES)、タイミング示唆演出(ステップS1007)を実行するようにした点が、図260の小当り当選時演出処理と異なるが、その他は同じである。 Therefore, in the "normal gaming state", if the starting memory of the suspended second special symbol includes a "small hit", the sub CPU 201 recognizes that the "small win" is included. When performing the forced waiting suppression performance shown in FIG. 1, it is preferable to always perform a timing suggestion performance that suggests the timing at which the small win shutter 6100 is activated (the timing at which the small win opening 5400 becomes open). In this case, the sub CPU 201 performs the small hit winning performance process shown in FIG. 263 instead of the small hit winning performance process shown in FIG. 260. FIG. 263 is another example of the flowchart of the small winning performance process executed by the sub CPU 201 in the pachinko game machine of the first embodiment. In the small hit winning performance process in FIG. 263, the sub CPU 201 determines whether or not the forced waiting suppression performance (see step S1016 in FIG. 262) has been performed in the "normal gaming state" (YES in step S1002). It is different from the small hit winning performance process in FIG. 260 in that if the judgment is made (step S1006) and the forced waiting suppression performance is performed (YES in step S1006), the timing suggestion performance (step S1007) is executed. However, everything else is the same.

第1実施例のパチンコ遊技機では、第2特別抽選における「小当り」の当選確率が約5分の1と比較的高いため、「通常の遊技状態」において、保留されている第2特別図柄の始動記憶のなかに複数の「小当り」が含まれていることも多々あり得る。そのため、ステップS1007のタイミング示唆演出を行うことによって、遊技興趣を高めることが可能となる。とくに、第2特別図柄の始動記憶が4個保留された状態で遊技状態が「低確時短遊技状態」から「通常の遊技状態」に移行したときに、保留されている4個の第2特別図柄の始動記憶の全部が「小当り」であった場合には、遊技興趣を大きく高めることができる。 In the pachinko gaming machine of the first embodiment, the probability of winning a "small hit" in the second special lottery is relatively high, about 1/5, so in the "normal gaming state", the reserved second special symbol It is possible that the starting memory of a player often includes multiple "small wins." Therefore, by performing the timing suggestion effect in step S1007, it is possible to increase the interest in the game. In particular, when the gaming state shifts from the "low probability time-saving gaming state" to the "normal gaming state" with the starting memory of four second special symbols suspended, the four second special symbols that have been suspended If all of the symbols in the starting memory are "small wins", the game's interest can be greatly increased.

なお、ステップS1007のタイミング示唆演出は、「小当り」が含まれていることを示す待機強要演出が行われるとき(ステップS1006においてYESと判別されるとき)には必ず行われるようにしているが、これに限られず、例えば、「小当り」が含まれていることを示す待機強要演出が行われるときに、特定の条件が成立したときに限りタイミング示唆演出を行うようにしてもよい。例えば、「通常の遊技状態」において、保留されている第2特別図柄の始動記憶のなかに「小当り」が含まれている場合、サブCPU201は、タイミング示唆演出の実行抽選を行い、この実行抽選に当選したときに限り、タイミング示唆演出を行うようにしてもよい。このようにタイミング示唆演出の実行抽選を行う場合、タイミング示唆演出の実行抽選に当選するか否かを遊技者に期待させる演出を行うようにしてもよい。 Note that the timing suggestion performance in step S1007 is always performed when a forced standby performance indicating that a "small win" is included (when it is determined as YES in step S1006). However, the present invention is not limited to this, and for example, when a forced standby performance indicating that a "small win" is included is performed, a timing suggestion performance may be performed only when a specific condition is satisfied. For example, in the "normal gaming state", if a "small hit" is included in the starting memory of the second special symbol that is on hold, the sub CPU 201 performs a lottery to execute a timing suggestion effect, and The timing suggestion performance may be performed only when the player wins the lottery. When performing a timing suggestion performance execution lottery in this manner, a performance may be performed that makes the player expect whether or not he or she will win the timing suggestion performance execution lottery.

また、上記のタイミング示唆演出は、小当り用シャッタ6100が作動するタイミングで行われるが、小当り入賞口5400に入賞させることが可能な演出であればこれに限られない。例えば、発射された遊技球が小当り入賞口5400に到達するまでの時間を考慮して、サブCPU201は、小当り用シャッタ6100が作動するタイミングよりも前に、遊技球を発射させるタイミングを示唆する演出を行うようにしてもよい。 Further, the timing suggestion performance described above is performed at the timing when the small win shutter 6100 is activated, but is not limited to this as long as it is possible to win a prize in the small win winning opening 5400. For example, in consideration of the time it takes for the fired game ball to reach the small hit prize opening 5400, the sub CPU 201 suggests the timing to fire the game ball before the timing when the small hit shutter 6100 operates. It is also possible to perform a performance to do so.

ところで、サブCPU201は、保留されている第2特別図柄の始動記憶のなかに「小当り」が含まれていることを示す待機強要演出(ステップS1016)については保留されているときに行い、タイミング示唆演出(ステップS1007)については第2特別図柄の変動表示が開始されてから行うため、待機強要演出を行うタイミングとタイミング示唆演出を行うタイミングとの間に時間差を生じる。そこで、この時間差を利用して、サブCPU201は、「小当り」が含まれていることを示す待機強要演出を行ってから小当り遊技が実行されるまでの間に特定の条件(例えば、一般入賞口53,54,55に入賞すること等)が成立したときに限り、タイミング示唆演出(ステップS1007)を行うようにしてもよい。これにより、「小当り」が含まれていることを示す待機強要演出が行われてから小当り遊技が実行されるまでの間、遊技者に緊張感を与えることができるだけでなく、特定の条件を成立させようとするミニゲームによって、興趣を高めることが可能となる。 By the way, the sub CPU 201 performs the forced standby performance (step S1016) indicating that the starting memory of the second special symbol that is on hold includes a "small hit" while the second special symbol is on hold, and adjusts the timing. Since the suggestion performance (step S1007) is performed after the variable display of the second special symbol is started, a time difference occurs between the timing of performing the forced standby performance and the timing of performing the timing suggestion performance. Therefore, by utilizing this time difference, the sub CPU 201 performs a standby compulsory performance indicating that a "small win" is included until the small win game is executed under certain conditions (for example, general The timing suggestion effect (step S1007) may be performed only when a win (such as winning a prize in the winning openings 53, 54, 55, etc.) is established. As a result, it is possible to not only give the player a sense of tension from the time the forced standby effect indicating that a "small win" is included until the small win game is executed, but also to It is possible to increase interest by playing mini-games that try to achieve the goal.

また、第1実施例のパチンコ遊技機のメインCPU101が、保留されている始動記憶の情報に基づいて特別抽選の結果を判定する先読み機能を備えることについては上述したとおりである。そこで、第1実施例のパチンコ遊技機では、メインCPU101が備える先読み機能を利用し、サブCPU201は、複数の特別抽選の結果として実行される複数の遊技(例えば小当り遊技及び大当り遊技)を、あたかも一つの遊技であるかのようなプレミア演出を実行可能なプレミア演出制御処理を行うように構成されている。以下に、プレミア演出制御処理について説明する。 Furthermore, as described above, the main CPU 101 of the pachinko gaming machine of the first embodiment is provided with a look-ahead function that determines the result of the special lottery based on the information in the suspended start-up memory. Therefore, in the pachinko game machine of the first embodiment, the sub-CPU 201 utilizes the look-ahead function provided in the main CPU 101, and the sub-CPU 201 executes a plurality of games (for example, a small winning game and a jackpot game) that are executed as a result of a plurality of special drawings. The game is configured to perform a premium performance control process that can execute a premiere performance as if it were one game. The premier performance control process will be explained below.

図264は、第1実施例のパチンコ遊技機において、サブCPU201により実行されるプレミア演出制御処理のフローチャートを示す一例である。このプレミア演出制御処理も、演出態様決定処理のサブルーチン処理を構成する。 FIG. 264 is an example showing a flowchart of the premium performance control process executed by the sub CPU 201 in the pachinko game machine of the first embodiment. This premium performance control process also constitutes a subroutine process of the performance mode determination process.

なお、サブCPU201がこのプレミア演出制御処理を実行する場合、メインCPU101は、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」における第2特別抽選の結果が「小当り」であるときの第2特別図柄の変動表示時間を、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに代えて、図265のテーブルを参照して決定する。図265は、第1実施例のパチンコ遊技機において、メインROM102に記憶されるテーブルであって、高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルの一例である。この図265の変動時間決定テーブルは、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」において参照されるテーブルであって、第2特別抽選の結果が「小当り」であるとき、リーチ演出(高スタート用ノーマルリーチ、高スタート用スーパーリーチA、高スタート用スーパーリーチB)が行われる変動パターン(16H、17H、18H)に50%の確率で決定され、超速変動が行われる変動パターン(19H)に50%の確率で決定されるようにしたテーブルである。 In addition, when the sub CPU 201 executes this premium production control process, the main CPU 101 selects the results of the second special lottery in the "high probability time saving gaming state", "high probability non time saving gaming state" and "low probability time saving gaming state". The variable display time of the second special symbol when is a "small hit" is determined by referring to the table of FIG. 265 instead of the variable time determination table of the special symbol for high start shown in FIG. 259. FIG. 265 is a table stored in the main ROM 102 in the pachinko game machine of the first embodiment, and is an example of a variable time determination table for special symbols for a high start. The variable time determination table of FIG. 265 is a table that is referred to in the "high probability time saving gaming state", "high probability non time saving gaming state" and "low probability time saving gaming state", and is a table in which the result of the second special lottery is When it is a "small hit", the variable pattern (16H, 17H, 18H) in which the reach effect (normal reach for high start, super reach A for high start, super reach B for high start) is performed is determined with a 50% probability. , is a table in which a variation pattern (19H) in which ultra-fast variation is performed is determined with a probability of 50%.

図264を参照し、サブCPU201は、現在の遊技状態が「通常の遊技状態」でないか否かを判別する(ステップS1021)。サブCPU201は、「通常の遊技状態」でない、すなわち「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」のうちいずれかの遊技状態であると判別すると(ステップS1021におけるYES)、これから行われる特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示であるか否かを判別する(ステップS1022)。なお、現在の遊技状態が「通常の遊技状態」であるときは(ステップS1021におけるNO)、サブCPU201は、プレミア演出制御処理を終了する。現在の遊技状態が「通常の遊技状態」であるときにプレミア演出制御処理を行わないのは、「通常の遊技状態」では第2特別図柄の変動表示が約10分にわたって行われるため、複数の遊技(例えば小当り遊技及び大当り遊技)を、あたかも一つの遊技であるかのようなプレミア演出を行う実益に乏しいからである。 Referring to FIG. 264, sub CPU 201 determines whether the current gaming state is not the "normal gaming state" (step S1021). When the sub CPU 201 determines that the gaming state is not the "normal gaming state", that is, the gaming state is one of the "high-probability time-saving gaming state", "high-probability non-time-saving gaming state", and "low-probability time-saving gaming state" ( (YES in step S1021), it is determined whether the variable display of the special symbol to be performed from now on is the variable display of the second special symbol (step S1022). Note that when the current gaming state is the "normal gaming state" (NO in step S1021), the sub CPU 201 ends the premium performance control process. The reason why the premium performance control process is not performed when the current gaming state is the "normal gaming state" is because the variable display of the second special symbol is performed for about 10 minutes in the "normal gaming state", so multiple This is because there is little practical benefit in presenting games (for example, small winning games and jackpot games) as if they were one game.

次に、これから行われる特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示であるとき(ステップS1022におけるYES)、サブCPU201は、この第2特別図柄の変動表示が、「小当り」が導出される変動表示であるか否か(すなわち、第2特別抽選の結果が「小当り」であるか否か)を判別する(ステップS1023)。なお、これから行われる特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示でなければ(ステップS1022におけるNO)、サブCPU201は、プレミア演出制御処理を終了する。これから行われる特別図柄の変動表示が第2特別図柄の変動表示でなければプレミア演出制御処理を行わないのは、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」において、液晶表示装置16に主として表示される演出が第2特別抽選の結果に基づくものであり、第1特別抽選の特別図柄の変動表示が行われていたとしても、遊技者に意識させない態様で行われるからである。 Next, when the variable display of the special symbol to be performed from now on is the variable display of the second special symbol (YES in step S1022), the sub CPU 201 determines that the variable display of the second special symbol is a variable display from which a "small hit" has been derived. It is determined whether the display is a variable display (that is, whether the result of the second special lottery is a "small win") (step S1023). Note that if the variable display of the special symbol to be performed from now on is not the variable display of the second special symbol (NO in step S1022), the sub CPU 201 ends the premium performance control process. If the variable display of the special symbol that will be performed from now on is not the variable display of the second special symbol, the premium production control process will not be performed in the "high accuracy time saving gaming state", "high accuracy non time saving gaming state" or "low accuracy time saving gaming state". In the "gaming state", the effect mainly displayed on the liquid crystal display device 16 is based on the result of the second special lottery, and even if the special symbols of the first special lottery are displayed in a variable manner, it is difficult for the player to be aware of it. This is because it is carried out in a manner that does not allow

次に、これから行われる第2特別図柄の変動表示が、「小当り」が導出される変動表示であるとき(ステップS1023におけるYES)、サブCPU201は、リーチ演出(高スタート用ノーマルリーチ、高スタート用スーパーリーチA、高スタート用スーパーリーチB)が行われる変動パターン(13H、14H、15H)であるか否かを、メインCPU101から送信されたコマンドに基づいて判別する(ステップS1024)。リーチ演出が行われる変動パターン(13H、14H、15H)でなければ(ステップS1024におけるNO)、サブCPU201は、プレミア演出制御処理を終了する。 Next, when the variable display of the second special symbol to be performed from now on is a variable display from which a "small hit" is derived (YES in step S1023), the sub CPU 201 performs a reach effect (normal reach for high start, It is determined whether the variation pattern (13H, 14H, 15H) in which super reach A, high start super reach B) is performed is based on the command transmitted from the main CPU 101 (step S1024). If it is not the variable pattern (13H, 14H, 15H) in which the ready-to-win effect is performed (NO in step S1024), the sub CPU 201 ends the premium effect control process.

リーチ演出が行われる変動パターン(13H、14H、15H)であるとき(ステップS1024におけるYES)、サブCPU201は、これから変動表示される第2特別図柄の始動記憶の他に、第2特別図柄の始動記憶が保留されているか否かを判別する(ステップS1025)。 When the variable pattern (13H, 14H, 15H) is in which the reach effect is performed (YES in step S1024), the sub CPU 201 stores the start memory of the second special symbol that will be displayed in a variable manner from now on, as well as the start memory of the second special symbol. It is determined whether storage is on hold (step S1025).

サブCPU201は、これから変動表示される第2特別図柄の始動記憶の他に、第2特別図柄の始動記憶が保留されていると判別すると(ステップS1025におけるYES)、これから変動表示される第2特別図柄の始動記憶の次に保留されている第2特別図柄の始動記憶について、メインCPU101から送信された第2特別図柄の先読み判定の結果に基づいて、「大当り」であるか否かを判別する(ステップS1026)。なお、これから変動表示される第2特別図柄の始動記憶の他に、第2特別図柄の始動記憶が保留されていなければ(ステップS1025におけるNO)、サブCPU201は、プレミア演出制御処理を終了する。 If the sub CPU 201 determines that the starting memory of the second special symbol is pending in addition to the starting memory of the second special symbol that will be displayed in a variable manner from now on (YES in step S1025), the sub CPU 201 will display the second special symbol that will be displayed in a variable manner from now on. Regarding the starting memory of the second special symbol that is held next to the starting memory of the symbol, it is determined whether or not it is a "jackpot" based on the result of the pre-read determination of the second special symbol transmitted from the main CPU 101. (Step S1026). In addition, if the starting memory of the second special symbol is not held in addition to the starting memory of the second special symbol that will be variably displayed from now on (NO in step S1025), the sub CPU 201 ends the premium performance control process.

サブCPU201は、これから変動表示される第2特別図柄の始動記憶の次に保留されている第2特別図柄の始動記憶についての先読み判定の結果が「大当り」であると判別すると(ステップS1026におけるYES)、プレミア演出フラグをオンにセットする(ステップS1027)。すなわち、第2特別抽選の結果が「小当り」→「大当り」の順で連続する場合に、プレミア演出フラグがオンにセットされる。なお、これから変動表示される第2特別図柄の始動記憶の次に保留されている第2特別図柄の始動記憶についての先読み判定の結果が「大当り」でなければ(ステップS1026におけるNO)、第2特別抽選の結果が「小当り」→「大当り」の順で連続していないことになるので、サブCPU201は、プレミア演出制御処理を終了する。 When the sub CPU 201 determines that the result of the look-ahead determination regarding the starting memory of the second special symbol that is pending after the starting memory of the second special symbol that will be displayed in a variable manner from now on is a "jackpot" (YES in step S1026) ), and sets the premiere performance flag to on (step S1027). That is, when the results of the second special lottery are consecutive in the order of "small win" → "big win", the premium performance flag is set to on. It should be noted that if the result of the pre-reading determination regarding the starting memory of the second special symbol that is pending after the starting memory of the second special symbol that will be variably displayed from now on is not a "jackpot" (NO in step S1026), the second Since the results of the special lottery are not consecutive in the order of "small win" → "big win", the sub CPU 201 ends the premium performance control process.

そして、これから行われる第2特別図柄の変動表示が行われるときに、サブCPU201は、プレミア演出処理を実行し(ステップS1028)、プレミア演出制御処理を終了する。このプレミア演出処理は、小当り遊技状態と、この小当り遊技状態の次の大当り遊技状態とを、あたかも一つの有利遊技状態であるかのように見せる演出(すなわち、通常の大当り遊技よりも多くのラウンド遊技が行われる大当り遊技であるかのように見せる演出)を実行する処理である。 Then, when the variable display of the second special symbol that will be performed from now on is performed, the sub CPU 201 executes the premium performance process (step S1028), and ends the premium performance control process. This premium production processing is a production that makes the small winning game state and the next jackpot gaming state after this small winning gaming state appear as if they were one advantageous gaming state (in other words, the number of winnings is higher than that of a normal jackpot game). This is a process of executing a production that makes it appear as if it is a jackpot game in which a round game is played.

このプレミア演出処理が実行されると、小当り遊技状態において獲得できる賞球と、大当り遊技状態において獲得できる賞球とを合算した賞球の払い出しが可能となるため、1回の大当り遊技状態において獲得できる賞球よりも多量の賞球が払い出されうることとなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 When this premium production process is executed, it becomes possible to pay out the prize balls that are the sum of the prize balls that can be obtained in the small hit game state and the prize balls that can be obtained in the jackpot game state, so in one jackpot game state A larger amount of prize balls can be paid out than the prize balls that can be acquired, making it possible to increase the interest in the game.

サブCPU201は、これから行われる第2特別図柄の変動表示が、「小当り」が導出される変動表示でないと判別したとき(ステップS1023におけるNO)、「大当り」が導出される変動表示であるか否かを判別する(ステップS1029)。 When the sub CPU 201 determines that the variable display of the second special symbol to be performed from now on is not a variable display from which a "small hit" is derived (NO in step S1023), the sub CPU 201 determines whether the variable display for the second special symbol to be performed is a variable display from which a "big hit" is derived. It is determined whether or not (step S1029).

サブCPU201は、これから行われる第2特別図柄の変動表示が、「大当り」が導出される変動表示でないと判別すると(ステップS1029におけるNO)、ハズレ演出を行い(ステップS1032)、プレミア演出制御処理を終了する。 When the sub CPU 201 determines that the variable display of the second special symbol to be performed from now on is not a variable display from which a "jackpot" is derived (NO in step S1029), it performs a loss effect (step S1032), and performs a premium effect control process. finish.

一方、これから行われる第2特別図柄の変動表示が、「大当り」が導出される変動表示であると判別すると(ステップS1029におけるYES)、サブCPU201は、プレミア演出フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS1030)。このステップS1030の処理は、一つ前の第2特別図柄の変動表示と、これから行われる第2特別図柄の変動表示との間で、第2特別抽選の結果が「小当り」→「大当り」の順で連続しているか否かを判別するための処理である。 On the other hand, if it is determined that the variable display of the second special symbol that will be performed from now on is a variable display from which a "jackpot" is derived (YES in step S1029), the sub CPU 201 determines whether or not the premium production flag is on. It is determined (step S1030). In the process of step S1030, the result of the second special lottery changes from "small hit" to "big hit" between the previous variable display of the second special symbol and the variable display of the second special symbol that will be performed from now on. This is a process for determining whether or not the order is consecutive.

サブCPU201は、プレミア演出フラグがオンでないと判別すると(ステップS1030におけるNO)、一つ前の第2特別図柄の変動表示と、これから行われる第2特別図柄の変動表示との間で、第2特別抽選の結果が「小当り」→「大当り」の順で連続していないと判断し、通常の大当り演出を実行し(ステップS1031)、プレミア演出制御処理を終了する。 When the sub CPU 201 determines that the premier production flag is not on (NO in step S1030), the sub CPU 201 changes the second special symbol between the previous variable display of the second special symbol and the upcoming variable display of the second special symbol. It is determined that the results of the special lottery are not consecutive in the order of "small win" → "big win", a normal jackpot performance is executed (step S1031), and the premium performance control process is ended.

これに対し、プレミア演出フラグがオンであると判別すると(ステップS1030におけるYES)、サブCPU201は、ステップS1028に進み、ステップS1031の大当り演出とは明らかに態様が異なるプレミア演出処理を実行し、プレミア演出制御処理を終了する。このプレミア演出処理(ステップS1028)において、サブCPU201は、一つ前の第2特別図柄の変動表示において行った演出と一連で繋がる演出を行うため、ステップS1031において行われる大当り演出とは明らかに態様が異なる。 On the other hand, if it is determined that the premium production flag is on (YES in step S1030), the sub CPU 201 proceeds to step S1028, executes a premium production process that is clearly different from the jackpot production in step S1031, and The production control process ends. In this premier performance processing (step S1028), the sub CPU 201 performs a performance that is connected to the performance performed in the previous variable display of the second special symbol, so it is clearly different from the jackpot performance performed in step S1031. are different.

このように、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」において、第2特別図柄の変動表示が行われた結果、単独で「大当り」が導出された場合(一つ前の第2特別図柄の変動表示において「小当り」が導出されなかった場合)には、大当り演出が行われる。これに対し、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」において、第2特別抽選の結果が「小当り」→「大当り」の順で連続するときには、「小当り」が導出される第2特別図柄の変動表示と、「大当り」が導出される第2特別図柄の変動表示とで、あたかも一つの遊技であるかのようなプレミア演出を実行することで、通常の大当り遊技よりも利益度合いが高い遊技が実行されたかのように見せることが可能となる。 In this way, as a result of the variable display of the second special symbol in the "high-accuracy time-saving gaming state," "high-accuracy non-time-saving gaming state," or "low-accuracy time-saving gaming state," a "jackpot" is derived independently. (If a "small hit" is not derived in the previous variable display of the second special symbol), a jackpot effect is performed. On the other hand, in the "high-probability time-saving gaming state," "high-probability non-time-saving gaming state," or "low-probability time-saving gaming state," the results of the second special lottery are consecutive in the order of "small hit" → "big hit." Sometimes, a premier performance is performed as if it were one game by varying the display of the second special symbol from which a "small win" is derived and the fluctuating display of the second special symbol from which a "jackpot" is derived. By doing so, it becomes possible to make it appear as if a game with a higher degree of profit than a normal jackpot game has been executed.

なお、図264では図示していないが、サブCPU201によるプレミア演出の終了後
(メインCPU101による大当り遊技状態の終了後)、サブCPU201は、プレミア演出フラグをオフにする。
Although not shown in FIG. 264, after the sub CPU 201 finishes the premium performance (after the main CPU 101 finishes the jackpot game state), the sub CPU 201 turns off the premium performance flag.

次に、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」における、第2特別図柄の変動制御や大当り遊技状態への制御等のメインCPU101による制御と、液晶表示装置16に表示される装飾図柄の変動演出の制御等のサブCPU201に制御との関係性について、図266を参照して説明する。なお、図266は、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」において、メインCPU101による制御とサブCPU201による演出制御との関係性を示すタイムチャートであって、(a)従来のパチンコ遊技機において、第2特別抽選の結果が「ハズレ」→「小当り」→「大当り」の順で導出されるときの一例、(b)第1実施例のパチンコ遊技機において、第2特別抽選の結果が「ハズレ」→「小当り」→「大当り」の順で導出されるときの一例である。 Next, the control by the main CPU 101 such as the fluctuation control of the second special symbol and the control to the jackpot gaming state in the "high-accuracy time-saving gaming state," "high-accuracy non-time-saving gaming state," or "low-accuracy time-saving gaming state." The relationship between the sub-CPU 201 and the control of the variation effect of decorative patterns displayed on the liquid crystal display device 16 will be explained with reference to FIG. 266. In addition, FIG. 266 is a time chart showing the relationship between the control by the main CPU 101 and the performance control by the sub CPU 201 in the "high-accuracy time-saving gaming state", the "high-accuracy non-time-saving gaming state", or the "low-accuracy time-saving gaming state". (a) An example of a conventional pachinko gaming machine in which the results of the second special lottery are derived in the order of "loss" → "small hit" → "big hit", (b) first embodiment This is an example of a pachinko game machine in which the results of the second special lottery are derived in the order of "lose" → "small hit" → "big hit".

図266(a)に示されるように、従来のパチンコ遊技機では、メインCPUによる制御によって第2特別抽選の結果が「ハズレ」で導出されると、これに対応して、サブCPU201による制御によって、例えば液晶表示装置に「ハズレ」を示す演出画像が表示される。同様に、メインCPUによる制御によって第2特別抽選の結果が「小当り」で導出されると、これに対応して、サブCPU201による制御によって「小当り」を示す演出画像が表示される。また、メインCPUによる制御によって第2特別抽選の結果が「大当り」で導出されると、これに対応して、サブCPU201による制御によって「大当り」を示す演出画像が表示される。そして、メインCPUは、第2特別抽選の結果が「大当り」で導出されると、大当り遊技状態に制御する。この大当り遊技状態では、複数ラウンドにわたってラウンド遊技を実行する。また、メインCPU101による制御によって小当り遊技状態に制御されているとき、サブCPU201は小当り演出を液晶表示装置16に表示し、メインCPU101による制御によって大当り遊技状態に制御されているとき、サブCPU201は大当り演出を液晶表示装置16に表示している。このように、従来のパチンコ遊技機では、メインCPUによる制御とサブCPU201による制御とが1対1で対応していた。 As shown in FIG. 266(a), in the conventional pachinko gaming machine, when the result of the second special lottery is derived as a "loss" under the control of the main CPU, in response to this, the control of the sub CPU 201 For example, an effect image indicating a "lose" is displayed on a liquid crystal display device. Similarly, when the result of the second special lottery is derived as a "small win" under the control of the main CPU, an effect image indicating a "small win" is displayed under the control of the sub CPU 201 in response to this. Moreover, when the result of the second special lottery is derived as a "jackpot" under the control of the main CPU, an effect image indicating a "jackpot" is displayed under the control of the sub CPU 201 in response to this. Then, when the result of the second special lottery is derived as a "jackpot", the main CPU controls the game to a jackpot gaming state. In this jackpot game state, a round game is executed over a plurality of rounds. Further, when the main CPU 101 is controlling the small winning game state, the sub CPU 201 displays a small winning effect on the liquid crystal display device 16, and when the main CPU 101 is controlling the jackpot gaming state, the sub CPU 201 The jackpot effect is displayed on the liquid crystal display device 16. In this manner, in the conventional pachinko gaming machine, the control by the main CPU and the control by the sub CPU 201 correspond on a one-to-one basis.

これに対し、第1実施例のパチンコ遊技機では、例えば図266(b)に示される態様で、メインCPU101およびサブCPU201による制御が実行される。具体的には、メインCPUによる制御によって第2特別抽選の結果が「ハズレ」で導出されたときは、これに対応して、サブCPU201による制御によって、例えば液晶表示装置に「ハズレ」を示す演出画像が表示される。 On the other hand, in the pachinko gaming machine of the first embodiment, control by the main CPU 101 and the sub CPU 201 is executed in the manner shown in FIG. 266(b), for example. Specifically, when the result of the second special lottery is determined to be a "lose" under the control of the main CPU, correspondingly, the sub CPU 201 controls, for example, to display an effect indicating "lose" on the liquid crystal display device. The image is displayed.

しかし、メインCPUによる制御によって第2特別抽選の結果が「小当り」で導出されたときは、メインCPU101の先読み機能によって「大当り」が導出される第2特別図柄の始動記憶が保留されていることを前提として、サブCPU201による制御によって、例えば液晶表示装置に「プレミア当り」を示す演出画像が表示される。この「プレミア当り」を示す演出画像は、例えば、1回の大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技のラウンド数(例えば15ラウンド)よりも多くのラウンドが実行されること(すなわち、1回の大当り遊技状態において払い出される賞球数の期待値よりも多くの賞球数が払い出される可能性があること)を示す演出画像である。 However, when the result of the second special lottery is derived as a "small hit" under the control of the main CPU, the starting memory of the second special symbol from which the "jackpot" is derived is suspended by the pre-reading function of the main CPU 101. On this premise, under the control of the sub CPU 201, for example, an effect image indicating a "premium win" is displayed on the liquid crystal display device. For example, the performance image indicating this "premier hit" indicates that more rounds are executed than the number of rounds (for example, 15 rounds) of the round game executed in one jackpot game state (i.e., one jackpot game state). This is an effect image indicating that there is a possibility that a larger number of prize balls will be paid out than the expected value of the number of prize balls that will be paid out in a gaming state.

また、メインCPU101が小当り遊技状態に制御しているとき、サブCPU201は、あたかもラウンド遊技が実行されているかのような擬似ラウンド演出を行う。この擬似ラウンド演出は、実際の大当り遊技のラウンド遊技中に行われる演出と同じまたは極めて似た演出である。 Further, when the main CPU 101 is controlling the small winning game state, the sub CPU 201 performs a pseudo round effect as if a round game is being executed. This pseudo round performance is the same as or extremely similar to the performance performed during the round game of the actual jackpot game.

ところで、プレミア演出を実行する際、小当り遊技状態と大当り遊技状態との間に、第2の特別図柄の変動表示が行われるため、この時間が長いと、不自然さを遊技者に与えかねないといった課題が生じる。そのため、小当り遊技状態と大当り遊技状態との間、すなわち第2の特別図柄の変動表示が行われる間、サブCPU201による演出をどのように行うかが重要である。 By the way, when executing the premiere performance, the second special symbol is displayed in a variable manner between the small win game state and the jackpot game state, so if this time is long, it may give an unnatural feeling to the player. The problem arises that there is no such thing. Therefore, it is important how the sub CPU 201 performs the performance between the small hit game state and the jackpot game state, that is, while the second special symbol is displayed in a variable manner.

そこで、この第1実施例のパチンコ遊技機では、メインCPU101が第2特別図柄の変動表示を行っている間、サブCPU201は、あたかもラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中であるかのような擬似インターバル演出を行う。この擬似インターバル演出は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル中に実際に行われる演出と同じまたは極めて似た演出である。この擬似インターバル演出の具体例としては、例えば、サブCPU201が「プレミア当り表示」を行うときに、その後に導出される大当り
(先読みされた大当り)が例えば確変大当り(大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態において確変フラグがオンされる大当り)であるにもかかわらず、通常大当り(大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態において確変フラグがオンされない大当り)であるかのような演出を行ったことを前提として、擬似インターバル演出において、通常大当りから確変大当りに昇格するか否かを示すような演出が相当する。このような昇格演出を行うことで、遊技者の意識を演出に惹きつけることができ、メインCPU101による第2特別図柄の変動表示がインターバル時間よりも多少長かったとしても、遊技者に与えうる違和感を軽減することが可能となる。
Therefore, in the pachinko game machine of the first embodiment, while the main CPU 101 is displaying the second special symbol in a variable manner, the sub CPU 201 displays the second special symbol as if it were an interval between two round games. A pseudo-interval performance will be performed. This pseudo interval performance is a performance that is the same as or very similar to the performance that is actually performed during the interval between round games. As a specific example of this pseudo-interval production, for example, when the sub CPU 201 performs a "premium win display", the jackpot derived thereafter (pre-read jackpot) is, for example, a probability-variable jackpot (after the jackpot gaming state ends). Performing an effect that appears to be a normal jackpot (a jackpot in which the probability variable flag is not turned on in the gaming state after the jackpot gaming state ends), even though it is a jackpot in which the probability variable flag is turned on in the gaming state. Based on this assumption, the pseudo-interval performance corresponds to a performance that indicates whether or not a normal jackpot will be promoted to a probability-variable jackpot. By performing such a promotion effect, it is possible to attract the player's consciousness to the effect, and even if the fluctuating display of the second special symbol by the main CPU 101 is somewhat longer than the interval time, it is possible to reduce the sense of discomfort that may be given to the player. It becomes possible to reduce the

そして、メインCPU101による制御によって大当り遊技状態に制御されたのちは、サブCPU201は、通常行われるラウンド演出を行う。ただし、このラウンド演出では、メインCPU101により実行されているラウンド遊技が実際には例えば1ラウンド目のラウンド遊技であったとしても、サブCPU201は、1ラウンド目のラウンド遊技であることを明示しない演出を行うことが好ましい。 Then, after the main CPU 101 controls the jackpot game state, the sub CPU 201 performs a round performance that is normally performed. However, in this round production, even if the round game being executed by the main CPU 101 is actually the first round game, the sub CPU 201 does not clearly indicate that it is the first round game. It is preferable to do this.

このように、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」における第2特別抽選の結果が「小当り」→「大当り」の順で連続する場合に、小当り遊技状態と大当り遊技状態とであたかも一つのプレミア大当り遊技状態に制御されるかのような一連の演出を行うことで、1回の大当り遊技状態で通常行われるラウンド遊技よりも多くのラウンド遊技が行われる大当り遊技状態に当選したかのような感覚を遊技者に与えることが可能となり、遊技興趣を高めることができる。 In this way, if the results of the second special lottery in the "high probability time saving gaming state", "high probability non time saving gaming state" or "low probability time saving gaming state" are consecutive in the order of "small hit" → "big hit" In addition, by performing a series of performances in which the small win game state and the jackpot game state are controlled as if they were controlled into one premium jackpot game state, the number of round games that are normally performed in one jackpot game state is increased. It is possible to give the player a feeling as if he has won a jackpot game state in which a round game is played, and to increase his interest in the game.

なお、小当り遊技状態と大当り遊技状態との間(第2の特別図柄の変動表示が行われる間、)に生じうる不自然さを解決するための手法として、上述した擬似インターバル演出の他に、例えば次のような手法が考えられる。 In addition to the above-mentioned pseudo-interval performance, as a method to solve the unnaturalness that may occur between the small hit game state and the jackpot game state (while the second special symbol fluctuates and is displayed). For example, the following methods can be considered.

例えば、「大当り」に当選したことを示すオープニング演出は、通常は、特別抽選の結果が「大当り」であることが導出されたのちに行われるところ、メインCPU101により小当り遊技状態に制御されているときと第2特別図柄の変動表示が行われているときとにまたがって、大当り遊技状態が未だ開始されていない段階で、「大当り」に当選したことを示すオープニング演出をサブCPU201により行うようにしてもよい。すなわち、「大当り」に基づく第2特別図柄の変動表示中にリーチ演出は行わないといったものである。このような手法でも、小当り遊技状態と大当り遊技状態との間に生じうる不自然さを軽減することが可能となる。 For example, the opening performance indicating that a "jackpot" has been won is normally performed after the result of a special lottery is determined to be a "jackpot," but the main CPU 101 controls the opening performance to be a small-win game state. The sub CPU 201 performs an opening performance indicating that a "jackpot" has been won at a stage where the jackpot game state has not yet started, spanning both when the second special symbol is being displayed and when the variable display of the second special symbol is being performed. You can also do this. That is, the reach effect is not performed during the variable display of the second special symbol based on the "jackpot". Even with such a method, it is possible to reduce the unnaturalness that may occur between the small winning gaming state and the jackpot gaming state.

また、上記課題を解決するための手法として、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」における第2特別抽選の結果が「大当り」であるときの変動時間を、必ずリーチ演出(高スタート用ノーマルリーチ、高スタート用スーパーリーチA又は高スタート用スーパーリーチB)に決定される態様(図259参照)に代えて、例えば、50%の確率でリーチ演出(高スタート用ノーマルリーチ、高スタート用スーパーリーチA、高スタート用スーパーリーチB)が行われる変動パターン(13H、14H、15H)に決定され、50%の確率で超速変動が行われる変動パターン(19H)に決定されるようにすることが考えられる。そして、第2特別抽選の結果が「大当り」であって且つメインCPU101によって超速変動に決定されるときに、上記のプレミア演出を実行することにより、小当り遊技状態と大当り遊技状態との間に生じうる不自然さを軽減することが可能となる。 In addition, as a method for solving the above problem, when the result of the second special lottery in the "high probability time-saving gaming state", "high probability non-time saving gaming state", or "low probability time-saving gaming state" is a "jackpot" For example, instead of the variation time determined by the reach effect (normal reach for high start, super reach A for high start, or super reach B for high start) (see Fig. 259), for example, reach with a probability of 50% is possible. The variation pattern (13H, 14H, 15H) in which the production (Normal reach for high start, Super reach A for high start, Super reach B for high start) is performed is determined, and the variation pattern (13H, 14H, 15H) in which super fast fluctuation is performed with a 50% probability 19H). Then, when the result of the second special lottery is a "jackpot" and the main CPU 101 determines that the fluctuation is super fast, by executing the above-mentioned premium performance, there will be a gap between the small winning gaming state and the jackpot gaming state. It becomes possible to reduce unnaturalness that may occur.

なお、上記では、第2特別抽選において、「小当り」と「大当り」とが連続する場合について説明したが、小当り遊技状態と大当り遊技状態との間に生じうる不自然さを軽減することができれば必ずしもこれに限られず、第2特別抽選において、「小当り」と「大当り」との間に「ハズレ」があってもよい。この場合、「小当り」と「大当り」とが連続する場合と比べて、小当り遊技状態と大当り遊技状態との間に生じる時間が長くなる可能性が高いが、小当り遊技状態と大当り遊技状態との間に、上述した擬似インターバル演出を行ったり、第2特別抽選の結果が「大当り」であるときの変動表示を超速変動で行うことによって、小当り遊技状態と大当り遊技状態との間に生じうる不自然さを軽減することが可能である。なお、「小当り」と「大当り」との間の「ハズレ」についての第2特別図柄の変動表示がメインCPU101により行われている間、サブCPU201は、ハズレを示す画像を表示しないことが好ましい。 In addition, although the case where the "small win" and "big win" are consecutive in the second special lottery has been explained above, it is possible to reduce the unnaturalness that may occur between the small win gaming state and the jackpot gaming state. If possible, it is not necessarily limited to this, and there may be a "loss" between the "small win" and the "big win" in the second special lottery. In this case, compared to the case where "small win" and "jackpot" occur consecutively, there is a high possibility that the time between the small win gaming state and the jackpot gaming state will be longer; The difference between the small winning gaming state and the jackpot gaming state can be improved by performing the above-mentioned pseudo-interval effect or by displaying a super fast fluctuation when the result of the second special lottery is a "jackpot". It is possible to reduce the unnaturalness that may occur. In addition, while the main CPU 101 is performing a variable display of the second special symbol regarding a "loss" between a "small hit" and a "big hit", it is preferable that the sub CPU 201 not display an image indicating a loss. .

また、上記では、小当り遊技状態と大当り遊技状態とであたかも一つのプレミア大当り遊技状態に制御されるかのような一連の演出について説明したが、これは、例えば特別図柄対応図柄の演出を液晶表示装置16に表示することを否定するものではない。すなわち、通常、液晶表示装置16には、装飾図柄の変動演出やキャラクタによる演出等の遊技者に見せるための演出と、これらとは別に、特別図柄の変動表示と対応して表示される特別図柄対応図柄等の遊技者に意識させない演出とが液晶表示装置16に表示される。上述した小当り遊技状態と大当り遊技状態とであたかも一つのプレミア大当り遊技状態に制御されるかのような一連の演出は、遊技者に見せるための演出であるから、このような演出とは別に表示される特別図柄対応図柄の演出が液晶表示装置16に表示されていたとしても、これは技者に意識させない演出であるから差し支えない。 In addition, in the above, a series of performances were explained as if the small hit game state and the jackpot game state were controlled as one premium jackpot game state, but this is because, for example, the performance of the special symbol corresponding symbol is displayed on the liquid crystal display. This does not negate displaying the information on the display device 16. That is, normally, the liquid crystal display device 16 displays effects to be shown to the player, such as fluctuating displays of decorative symbols and performances by characters, and, apart from these, special symbols that are displayed in correspondence with fluctuating displays of special symbols. Effects such as corresponding symbols that are not conscious to the player are displayed on the liquid crystal display device 16. The above-mentioned series of performances in which the small win game state and the jackpot game state are controlled as if they were controlled into one premium jackpot game state is a performance to be shown to the player, so it is different from such a performance. Even if the effect of the symbol corresponding to the displayed special symbol is displayed on the liquid crystal display device 16, there is no problem because this is an effect that the technician is not aware of.

ところで、上記のプレミア演出制御処理を実行する場合、メインCPU101により小当り遊技状態に制御される際に、サブCPU201によりプレミア演出を開始したにもかかわらず、メインCPU101の先読み機能により「大当り」であると先読み判定された第2特別図柄の始動記憶についての「大当り」が導出される前に、第1特別図柄の可変表示が行われて「大当り」が導出されてしまう可能性がある。この場合、メインCPU101の先読み機能により先読みされた第2特別図柄の始動記憶についての「大当り」が打ち消されて「ハズレ」が導出され、遊技者を落胆させてしまうおそれがある。また、すでに開始されているプレミア演出の表示制御も複雑となって、サブCPU201の制御負荷が増大してしまうおそれがある。そこで、サブCPU201は、プレミア演出を開始する際に、メインCPU101から送信されたコマンドに基づいて、記憶されている第1始動記憶(ステップS55(図120参照)において格納された第1始動記憶)のなかに、メインCPU101による先読み機能によって「大当り」が導出されうると判別された始動記憶が含まれていないか否かを判別するようにしている。そして、記憶されている第1始動記憶のなかに、「大当り」が導出されうると判別された始動記憶が含まれていないときに、サブCPU201は、プレミア演出を実行するようにしている。これにより、遊技者に与えうる落胆及び表示制御の負荷を軽減することが可能となる。 By the way, when executing the above-mentioned premium performance control process, when the main CPU 101 controls the small hit game state, even though the sub CPU 201 has started the premium performance, the pre-reading function of the main CPU 101 may cause a "big hit". There is a possibility that the first special symbol is variably displayed and the "jackpot" is derived before the "jackpot" is derived for the starting memory of the second special symbol that is pre-read and determined to be present. In this case, the "jackpot" regarding the starting memory of the second special symbol pre-read by the pre-read function of the main CPU 101 is canceled and a "loss" is derived, which may disappoint the player. Furthermore, the display control of the already started premiere performance becomes complicated, and there is a possibility that the control load on the sub CPU 201 increases. Therefore, when starting the premiere production, the sub CPU 201 uses the stored first starting memory (the first starting memory stored in step S55 (see FIG. 120)) based on the command sent from the main CPU 101. It is determined whether or not there is a starting memory that has been determined by the pre-reading function of the main CPU 101 to be capable of deriving a "jackpot". Then, when the stored first starting memories do not include a starting memory that is determined to be capable of deriving a "jackpot", the sub CPU 201 executes the premiere performance. This makes it possible to reduce the disappointment that may be given to the player and the burden of display control.

なお、上記では、第2特別抽選の結果が「大当り」よりも「小当り」が先に導出される例について説明したが「小当り」よりも「大当り」が先に導出される場合には、サブCPU201により次のような演出を行うことが可能である。 In addition, above, we explained an example where the "small win" is derived before the "big win" as the result of the second special lottery, but if the "big win" is derived before the "small win" , it is possible to perform the following effects using the sub CPU 201.

先ず、メインCPU101による先読み機能は、大当り遊技状態に制御されているときに、記憶されている第2始動記憶(ステップS63(図120参照)において格納された第2始動記憶)のなかに、「小当り」が含まれているか否かを判別する。この判別は、メインCPU101から送信されたコマンドに基づいてサブCPU201が行う。ここで、記憶されている第2始動記憶のなかに「小当り」が含まれていると判別されると、この大当り遊技状態が終了したのち、第2特別図柄の変動表示が行われて「小当り」が導出される。 First, the pre-reading function by the main CPU 101 is such that when the jackpot game state is controlled, " It is determined whether or not a "small hit" is included. This determination is performed by the sub CPU 201 based on a command sent from the main CPU 101. Here, if it is determined that a "small win" is included in the stored second starting memory, after this jackpot game state ends, a variable display of the second special symbol is performed and " A small hit is derived.

そこで、サブCPU201は、大当り遊技状態が終了する前に、ラウンド数が擬似的に増加したことを示唆するラウンドアップ演出を行う。すなわち、大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技の実行ラウンド数が変わるわけではないものの、小当り遊技の実行によりいかにもラウンド数が増加したかのように見せるラウンドアップ演出を行う。例えば、ラウンド数が15ラウンドの大当り遊技が行われているときに、記憶されている第2始動記憶が「小当り」であるとメインCPU101の先読み機能により判別されると、サブCPU201は、例えば「プラス1ラウンド」と液晶表示装置16に表示する。 Therefore, before the jackpot game state ends, the sub CPU 201 performs a round-up effect that suggests that the number of rounds has increased in a pseudo manner. That is, although the number of rounds to be executed in the round game executed in the jackpot game state does not change, a round-up performance is performed to make it appear as if the number of rounds has increased due to the execution of the small win game. For example, when a jackpot game with 15 rounds is being played, if the pre-reading function of the main CPU 101 determines that the stored second starting memory is a "small win", the sub CPU 201, for example, "Plus 1 round" is displayed on the liquid crystal display device 16.

ただし、上記のラウンドアップ演出は、大当り遊技状態が終了したのちに「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」に制御される場合に行う。なぜなら、これらの遊技状態に制御される場合には、第2特別図柄の変動表示時間が高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して決定されるからである。すなわち、大当り遊技状態が終了したのちに「通常の遊技状態」に制御される場合には、第2特別図柄の変動表示時間が低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して決定されるため、「小当り」が導出されるまでに長時間を要してしまうからである。 However, the above-mentioned round-up performance is performed when the game is controlled to a "high-probability time-saving gaming state", "high-probability non-time-saving gaming state", or "low-probability time-saving gaming state" after the jackpot gaming state ends. This is because when controlled to these gaming states, the variable display time of the second special symbol is determined with reference to the variable time determination table for the special symbol for high start. In other words, when the jackpot gaming state ends and is then controlled to the "normal gaming state", the variable display time of the second special symbol is determined with reference to the special symbol variable time determination table for low start. This is because it takes a long time until the "small win" is derived.

このようなラウンドアップ演出は、記憶されている第2始動記憶のうち、最初に始動条件が成立する第2始動記憶が「小当り」であると判別されたときに行うようにしてもよいし、大当り遊技状態が終了し最初に始動条件が成立する第2始動記憶が「ハズレ」であったとしても、記憶されている第2始動記憶に「小当り」が含まれていれば、ラウンドアップ演出を行うようにしてもよい。大当り遊技状態が終了し最初に始動条件が成立する第2始動記憶が「ハズレ」であったとしても、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」に制御されるときには、上述したとおり、第2特別図柄の変動表示時間が高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して超速変動に決定されうるため、ラウンドアップ演出に与える影響は少ないと考えられる。 Such a round-up performance may be performed when it is determined that among the stored second starting memories, the second starting memory in which the starting condition is satisfied first is a "small hit". , Even if the second starting memory where the starting condition is satisfied first after the jackpot game state ends is "Lose", if the stored second starting memory includes "Small win", the round-up will start. It is also possible to perform a performance. Even if the second starting memory in which the starting conditions are first met after the jackpot gaming state ends is "Loss", the "high-probability time-saving gaming state", "high-probability non-time-saving gaming state", or "low-probability time-saving gaming state" ”, as mentioned above, the variable display time of the second special symbol can be determined to be a super fast variable by referring to the special symbol variable time determination table for high start, so the effect on the round-up effect is It is thought that there are few.

また、記憶されている第2始動記憶について先読みされた結果、「小当り」が連続する場合、サブCPU201は、「プラス2ラウンド」と液晶表示装置16に表示してもよいし、「プラス1ラウンド」と液晶表示装置16に表示し、小当り遊技が1回行われたのちにさらに「プラス1ラウンド」と液晶表示装置16に表示するようにしてもよい。第1実施例のパチンコ遊技機においては、第2始動記憶の保留上限数である4つと現在変動中の1つを加えた最大5つの当たり判定結果を先読みでき、その中のうち少なくとも1つが大当たりであり、他の4つが小当たりであった場合には最大で「プラス4ラウンド」の表示が実行可能である。また、5つのうちに2以上の大当たりがあった場合にはさらに「プラス○ラウンド」の値を増やすことが可能となる。例えば保留されている5つの第2始動記憶のすべてが16R大当たりであった場合には最大で80Rという表示が可能となる。 Further, as a result of pre-reading the stored second starting memory, if "small wins" are consecutive, the sub CPU 201 may display "plus 2 round" on the liquid crystal display device 16, or may display "plus 1 round" on the liquid crystal display device 16. Round" may be displayed on the liquid crystal display device 16, and after one small winning game is played, the liquid crystal display device 16 may further display "plus one round." In the pachinko game machine of the first embodiment, it is possible to look ahead to a maximum of five hit determination results, including the four that are the maximum pending number in the second start memory and one that is currently changing, and at least one of them is a jackpot. , and if the other four are small wins, it is possible to display "plus 4 rounds" at most. Furthermore, if there are two or more jackpots out of five, it is possible to further increase the value of the "plus round". For example, if all of the five pending second starting memories are 16R jackpots, a maximum of 80R can be displayed.

ところで、サブCPU201は、大当り遊技状態の終了時には、大当り遊技状態の終了を示すエンディング演出を行う。しかし、ラウンドアップ演出を行うときには、大当り遊技状態の終了時にはエンディング演出を行わず、ラウンドアップ演出の対象となった小当り遊技が終了したのちに、エンディング演出を行うようにすると好ましい。このように、ラウンドアップ演出の対象となった小当り遊技が終了したのちにエンディング演出を行うことで、ラウンドアップされたことの信憑性を高めることが可能となる。 By the way, at the end of the jackpot gaming state, the sub CPU 201 performs an ending effect indicating the end of the jackpot gaming state. However, when performing the round-up performance, it is preferable not to perform the ending performance at the end of the jackpot game state, but to perform the ending performance after the small-win game that is the target of the round-up performance ends. In this way, by performing the ending effect after the small winning game that was the subject of the round-up effect has ended, it is possible to increase the credibility of the round-up.

[第2実施例のパチンコ遊技機]
次に、第2実施例のパチンコ遊技機について説明する。第2実施例のパチンコ遊技機は、第1実施例のパチンコ遊技機と同様に、メインCPU101が、大当りの種類を決定する。大当りの種類とは、第1実施例のパチンコ遊技機でも説明したとおり、大当り遊技において実行されるラウンド数、大当り遊技が終了し大当り遊技状態から一般遊技状態(大当り遊技状態ではない遊技状態、以下同じ。)に移行したのちの遊技状態において確変フラグをオンするか否か及び時短フラグをオンするか否かといったことであり、これらは、大当りに係る当り時選択図柄コマンドに応じて決定される。この当り時選択図柄コマンドは、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1でも説明したとおり、第一始動口5442あるいは第二始動口440に遊技球が入賞した際に取得される判定値データと図柄乱数値(いずれも図256参照)とに基づいて決定される。
[Pachinko gaming machine of second embodiment]
Next, a pachinko game machine according to a second embodiment will be explained. In the pachinko game machine of the second embodiment, the main CPU 101 determines the type of jackpot, similar to the pachinko game machine of the first embodiment. As explained in the pachinko game machine of the first embodiment, the type of jackpot includes the number of rounds executed in the jackpot game, the jackpot game state after the jackpot game ends, and the normal gaming state (game state that is not the jackpot gaming state, below) The same applies to whether or not to turn on the variable probability flag and whether to turn on the time-saving flag in the gaming state after transitioning to (the same), and these are determined according to the winning selection symbol command related to the jackpot. . As explained in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, this winning selection symbol command includes judgment value data and symbols acquired when a game ball hits the first starting port 5442 or the second starting port 440. It is determined based on random numbers (see FIG. 256 for both).

上述した第1実施例のパチンコ遊技機では、当り時選択図柄コマンドを決定するに際して、メインCPU101は、「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても、図256の図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)を参照して決定する。 In the pachinko gaming machine of the first embodiment described above, when determining the winning selection symbol command, the main CPU 101 selects "normal gaming state," "high-accuracy time-saving gaming state," "high-accuracy non-time-saving gaming state," and Any gaming state of the "low-accuracy time-saving gaming state" is determined with reference to the symbol determination table (first starting opening, second starting opening) in FIG. 256.

これに対し、第2実施例のパチンコ遊技機では、当り時選択図柄コマンドを決定するに際して、メインCPU101は、電サポ状態ではない「通常の遊技状態」及び「高確非時短遊技状態」においては、図256の図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)を参照して決定する点で同じであるものの、電サポ状態である「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」については、図256の図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)に代えて、図267の図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)を参照して決定する点で異なる。 On the other hand, in the pachinko gaming machine of the second embodiment, when determining the winning selection symbol command, the main CPU 101 does not operate in the "normal gaming state" which is not in the electric support state and in the "high-accuracy non-time-saving gaming state". , are the same in that they are determined by referring to the symbol determination table (first starting port, second starting port) in FIG. ” is determined by referring to the symbol determination table (first starting hole, second starting hole) in FIG. 267 instead of the symbol determining table (first starting hole, second starting hole) in FIG. 256. different.

図267は、第2実施例のパチンコ遊技機において、主制御回路100のメインROM102に記憶されている図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)であって、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」において参照されるテーブルの一例である。 FIG. 267 shows a symbol determination table (first starting opening, second starting opening) stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100 in the pachinko gaming machine of the second embodiment, and shows the "high accuracy time saving gaming state". ” and “low-probability time-saving gaming state”.

図267の図柄判定テーブル(第1始動口)に示されるように、第2実施例のパチンコ遊技機のメインCPU101は、電サポ状態となる「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」において、第一始動口5442への遊技球の入賞に基づいて得られた判定値データが「大当り判定値データ」であるとき(第一始動口5442への入賞に基づいて実行される第1特別抽選の結果が「大当り」であるとき)、当り時選択図柄コマンドを、100%の確率で「z14」に決定する。当り時選択図柄コマンドが「z14」に決定されると、図257の大当り種類決定テーブルを参照すると分かるように、大当り遊技が終了したのちの遊技状態が必ず「高確非時短遊技状態」に制御される。 As shown in the symbol determination table (first starting port) of FIG. 267, the main CPU 101 of the pachinko game machine of the second embodiment is in the "high-accuracy time-saving game state" and the "low-accuracy time-saving game state" which is the electric support state. ”, when the judgment value data obtained based on the winning of the game ball to the first starting opening 5442 is “jackpot judgment value data” (the first judgment value data obtained based on the winning of the game ball to the first starting opening 5442 When the result of the special lottery is a "jackpot"), the winning selection symbol command is determined to be "z14" with a 100% probability. When the selection symbol command at the time of winning is determined to be "z14", as can be seen from the jackpot type determination table in FIG. 257, the gaming state after the jackpot game ends is always controlled to the "high-accuracy non-time-saving gaming state". be done.

すなわち、電サポ状態となる「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」では、第一始動口5442への遊技球の入賞が可能となる左打ちを行うことで、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える「高確非時短遊技状態」に必ず制御されることとなる。しかし、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」において、電サポの恩恵を受けることができるのは右打ちした場合であって、左打ちしたとしても電サポの恩恵を受けることができない。 That is, in the "high-accuracy time-saving gaming state" and "low-accuracy time-saving gaming state" which are electric support states, the jackpot gaming state can be achieved by hitting the game ball to the left that allows the game ball to enter the first starting hole 5442. After the game ends, the game state is always controlled to be a "high-precision, non-time-saving game state" in which the expected value of the number of prize balls to the number of balls fired per unit time exceeds 1. However, in the "high-accuracy time-saving gaming state" and the "low-accuracy time-saving gaming state," you can benefit from electric support when you hit right-handed, but you cannot benefit from electric support even if you hit left-handed. I can't.

したがって、電サポ状態となる「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」に制御されているときに、遊技者が左打ちして行われる遊技は、電サポの恩恵を受けることができないというデメリットがあるものの、第1特別抽選の結果が「大当り」であったときは、大当り遊技状態が終了したのちに必ず「高確非時短遊技状態」に制御されるといった、後述の右打ちして行われる遊技と比べて高リスク高リターンのスリリングな遊技となる。 Therefore, when the game is controlled to the "high-accuracy time-saving gaming state" or "low-accuracy time-saving gaming state," which is the electric support state, a game played by the player playing left-handed will not benefit from the electric support. Although there is a disadvantage that it is not possible, when the result of the first special lottery is a "jackpot", the right-handed game described below is always controlled to the "high-precision non-time-saving gaming state" after the jackpot gaming state ends. It is a thrilling game with a high risk and high return compared to games played in the same way.

また、図267の図柄判定テーブル(第2始動口)に示されるように、第2実施例のパチンコ遊技機のメインCPU101は、電サポ状態となる「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」において、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて得られた判定値データが「大当り判定値データ」であるとき(第二始動口440への入賞に基づいて実行される第1特別抽選の結果が「大当り」であるとき)、当り時選択図柄コマンドを、「z15」~「z21」のうちいずれかに決定する。すなわち、図256及び図257を参照すると分かるように、大当り遊技が終了したのちの遊技状態が、80%の確率で「高確時短遊技状態」に制御され、20%の確率「低確時短遊技状態」に制御される。「高確時短遊技状態」において、特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されずに、決定された回数の時短遊技が消化されると「高確非時短遊技状態」に制御されることはあるものの、大当り遊技状態が終了したのち、ただちに「高確非時短遊技状態」に制御されることはない。 In addition, as shown in the symbol determination table (second starting port) of FIG. 267, the main CPU 101 of the pachinko game machine of the second embodiment is in the "high accuracy time saving gaming state" which is the electric support state and the "low accuracy time saving gaming state". When the judgment value data obtained based on the winning of the game ball to the second starting port 440 is the “jackpot judgment value data” in the “gaming state” (the judgment value data is executed based on the winning of the game ball to the second starting port 440) When the result of the first special lottery is a "jackpot"), the winning selection symbol command is determined to be one of "z15" to "z21". That is, as can be seen from FIGS. 256 and 257, the gaming state after the jackpot game is controlled to be a "high-probability time-saving gaming state" with a probability of 80%, and a "low-probability time-saving gaming state" with a 20% probability. controlled by the state. In the "high-accuracy time-saving gaming state", if a special symbol is displayed in a variable manner and the determined number of time-saving games are completed without a "jackpot" being derived, the control is changed to the "high-accuracy non-time-saving gaming state". Although it may happen, after the jackpot gaming state ends, it is not immediately controlled to the "high-precision non-time-saving gaming state."

すなわち、電サポ状態となる「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」では、第二始動口440への遊技球の入賞が可能となる右打ちを行うことで、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える「高確非時短遊技状態」にただちに制御されることがなく、一般的な確変ループ遊技となる。 That is, in the "high-accuracy time-saving gaming state" and "low-accuracy time-saving gaming state" which are electric support states, the jackpot gaming state can be achieved by hitting the right hand that allows the game ball to enter the second starting hole 440. The game state after the game ends is not immediately controlled to a "high-precision, non-time-saving gaming state" in which the expected value of the number of prize balls for the number of balls fired per unit time exceeds 1, and it is different from a general fixed variable loop game. Become.

したがって、電サポ状態となる「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」に制御されているときに、遊技者が右打ちして行われる遊技は、大当り遊技状態が終了したのちにただちに「高確非時短遊技状態」に制御されることはないものの、電サポの恩恵を受けることができ、左打ちして行われる遊技と比べて低リスク低リターンの安定した遊技となる。 Therefore, when the player is controlled to the "high-accuracy time-saving gaming state" or the "low-accuracy time-saving gaming state" that is the electric support state, the game played by the player hitting right-handedly will be delayed after the jackpot gaming state ends. Although it is not immediately controlled to a ``high-accuracy, non-time-saving gaming state,'' it is possible to benefit from electric support, and compared to games played by left-handed hitting, it is a stable game with lower risks and lower returns.

このように第2実施例のパチンコ遊技機によれば、相対的に高リスク高リターンのスリリングな遊技と、相対的に低リスク低リターンの安定した遊技とのうち、いずれの遊技を実行するかを、遊技球の発射態様(右打ち又は左打ち)により、遊技者に選択権を与えることが可能となる。ただし、右打ちしたときと左打ちしたときとで、最終的な発射球数に対する賞球数の期待値が同じとなるようにすることが好ましい。 In this way, according to the pachinko game machine of the second embodiment, which game is to be executed: a thrilling game with relatively high risk and high return, and a stable game with relatively low risk and low return. It becomes possible to give the player the right to choose depending on the firing mode of the game ball (hitting right or left). However, it is preferable that the expected value of the number of prize balls for the final number of fired balls be the same when the player hits right-handed and when he hits left-handed.

なお、第2実施形態に係るパチンコ遊技機のように設定機能を有するパチンコ機、すなわち、特別抽選における「大当り」の確率が異なる複数(例えば6段階)の設定値のうち、いずれか一の設定値に基づいて特別抽選が実行される遊技機にあっては、「大当り」の確率が相対的に低い低設定値である場合、「大当り」の確率が相対的に高い高設定値である場合と比べて、特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出される期待値が低い。右打ちしたときと左打ちしたときとで、最終的な発射球数に対する賞球数の期待値が同じとなるようにすることが好ましいとはいえ、このように「大当り」が導出される期待値が低い低設定値であるときは、高設定値であるときと比べて、「高確非時短遊技状態」において遊技者が獲得できる賞球数の期待値が大きくなる。したがって、低設定値であるときは、電サポ状態となる「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」に制御されているときに左打ちした方が、右打ちした場合と比べて、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が高い。一方、高設定値であるときは、電サポ状態となる「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」に制御されているときに右打ちした方が、左打ちした場合と比べて、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が高い。この場合、単に、相対的に高リスク高リターンのスリリングな遊技と、相対的に低リスク低リターンの安定した遊技とのうち、いずれの遊技を実行するかの選択権を遊技者に与えるだけでなく、設定値に応じて右打ちしたときと左打ちしたときとで単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が異なるといった、新たなゲーム性を提供することができる。さらに、設定値を推測可能な演出を行えば、上記と相俟ってより一層面白みのあるゲーム性を提供することができる。 In addition, a pachinko machine having a setting function like the pachinko game machine according to the second embodiment, that is, the setting of any one of a plurality of setting values (for example, 6 levels) with different probabilities of "big hit" in the special lottery. For gaming machines that perform special drawings based on values, if the probability of a "big hit" is relatively low at a low setting value, or if the probability of a "jackpot" is a high setting value is relatively high. Compared to this, the expected value of a "jackpot" derived from the variable display of special symbols is low. Although it is preferable to make the expected value of the number of prize balls for the final number of balls fired the same when hitting right-handed and when hitting left-handed, the expectation that a "jackpot" is derived in this way When the value is a low setting value, the expected value of the number of prize balls that the player can obtain in the "high-precision non-time-saving gaming state" is larger than when the value is a high setting value. Therefore, when the set value is low, it is better to hit left-handed than to hit right-handed when controlled to "high-accuracy time-saving gaming state" or "low-accuracy time-saving gaming state" which is the electric support state. , the expected value of the number of prize balls per unit time is high relative to the number of balls fired. On the other hand, when the set value is high, it is better to hit right-handed than to hit left-handed when controlled to "high-accuracy time-saving gaming state" or "low-accuracy time-saving gaming state" which is the electric support state. , the expected value of the number of prize balls per unit time is high relative to the number of balls fired. In this case, simply giving the player the right to choose between a thrilling game with relatively high risk and high return, and a stable game with relatively low risk and low return. Instead, it is possible to provide a new game experience in which the expected value of the number of prize balls for the number of balls fired per unit time is different depending on the set value when the ball is hit right-handed and when the ball is hit left-handed. Furthermore, by providing an effect that allows the setting value to be guessed, in combination with the above, it is possible to provide an even more interesting game experience.

第2実施形態のパチンコ遊技機においても説明したが、複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技が行われる遊技機が備える構成は、簡単に述べると次のとおりである。すなわち、この種の遊技機において、メインCPU101は、特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出される確率が異なる複数の設定値が記憶される不揮発性の記憶手段を備える。また、メインCPU101は、記憶手段に記憶される複数の設定値のうち、いずれか一の設定値にもとづいて特別抽選を実行し、特別図柄の変動表示を行い、特別抽選の結果を導出する図柄変動制御手段を備える。上記の一の設定値は、遊技機管理者が操作可能な設定キーと呼ばれる操作手段と、主制御回路100やサブ制御回路200に対して電源供給回路からの電力の供給を開始・停止させるための電源操作手段と、バックアップクリアスイッチ330と、設定値を変更するための設定操作手段とを操作することで変更することができる。具体的には、先ずは電源断操作を行う必要がある。そして、電源が投入されていない状態で、設定キーと呼ばれる操作手段をON操作し、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチのON操作の両方を行うと、メインCPU101は、設定値を変更可能な設定変更状態に制御する。設定変更状態において、メインCPU101は、設定操作手段が押下される毎に、所定の表示モニタに、設定値を示す情報を循環増加表示する。設定変更状態において設定キーと呼ばれる操作手段をOFF操作すると、メインCPU101は、設定変更状態を終了し、所定の表示モニタに表示されている設定値を一の設定値としてセットする。このようにしてセットされた一の設定値に基づいて、メインCPU101による遊技が実行される。 As described in the pachinko gaming machine of the second embodiment, the configuration of the gaming machine that plays a game based on any one of the plurality of setting values is briefly described as follows. That is, in this type of gaming machine, the main CPU 101 includes a non-volatile storage means in which a plurality of set values having different probabilities of deriving a "jackpot" by varying the display of special symbols are stored. In addition, the main CPU 101 executes a special lottery based on any one of the plurality of setting values stored in the storage means, displays a variable display of the special symbol, and a symbol from which the result of the special lottery is derived. A variation control means is provided. The above setting value 1 is used to start and stop the supply of power from the power supply circuit to the operating means called setting keys that can be operated by the gaming machine administrator, and to the main control circuit 100 and sub-control circuit 200. The setting value can be changed by operating the power supply operating means, the backup clear switch 330, and the setting operating means for changing the set value. Specifically, it is first necessary to perform a power-off operation. Then, when the power is not turned on and the operating means called the setting key is turned on, and the backup clear switch 330 is pressed and the power switch is turned on, the main CPU 101 can change the set value. Control the settings change state. In the setting change state, the main CPU 101 repeatedly displays information indicating the setting value on a predetermined display monitor each time the setting operation means is pressed. When the operating means called a setting key is turned off in the setting change state, the main CPU 101 ends the setting change state and sets the setting value displayed on a predetermined display monitor as the first setting value. A game is executed by the main CPU 101 based on one setting value set in this way.

[第3実施例のパチンコ遊技機]
次に、第3実施例のパチンコ遊技機について説明する。第3実施例のパチンコ遊技機は、遊技盤ユニット17の盤面構成(図268参照)において、第1実施例のパチンコ遊技機(図254参照)と一部異なる構成を有する。また、特別図柄の変動時間(可変表示時間)決定テーブルの変更契機についても、第1実施例のパチンコ遊技機と異なる。
[Pachinko gaming machine of the third embodiment]
Next, a pachinko game machine according to a third embodiment will be explained. The pachinko game machine of the third embodiment has a partially different configuration from the pachinko game machine of the first example (see FIG. 254) in the board configuration of the game board unit 17 (see FIG. 268). Furthermore, the trigger for changing the special symbol variable time (variable display time) determination table is also different from the pachinko gaming machine of the first embodiment.

図268は、第3実施例のパチンコ遊技機において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。 FIG. 268 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit in the pachinko game machine of the third embodiment.

図268に示されるように、第3実施例のパチンコ遊技機は、第1実施例のパチンコ遊技機とは異なり、左側領域に通過ゲート49を備えている(右側領域に通過ゲート49がない)。また、通過ゲート49の下流側には、従来から備える第一始動口5442の他に、左打ちされた遊技球が入賞可能な他の第一始動口を備えている。両者を区別するために、便宜上、上記の他の第一始動口を第一始動口54421とするが、第一始動口5442に遊技球が入賞したときと第一始動口54421に遊技球が入賞したときとで、メインCPU101による制御はほぼ同じである。 As shown in FIG. 268, the pachinko game machine of the third embodiment, unlike the pachinko game machine of the first example, is equipped with a passage gate 49 in the left side area (there is no passage gate 49 in the right side area). . Further, on the downstream side of the passage gate 49, in addition to the conventionally provided first starting port 5442, there is provided another first starting port through which a game ball hit to the left can win a prize. In order to distinguish between the two, for convenience, the other first starting port mentioned above is referred to as the first starting port 54421, but when a game ball enters the first starting port 5442 and when a game ball enters the first starting port 54421. The control by the main CPU 101 is almost the same in both cases.

また、透明パネル172に対して前後方向に進退可能させることで第一始動口54421への遊技球の入賞の容易さを変化させるか又は第一始動口54421への遊技球の入賞が不可能な態様と可能な態様とに変化させることができる可動部材54422を備えている。 In addition, by making it possible to move forward and backward with respect to the transparent panel 172, the ease with which a game ball can enter the first starting port 54421 can be changed, or the ease with which a game ball can enter the first starting port 54421 can be changed. It is provided with a movable member 54422 that can be changed between modes and possible modes.

可動部材54422は、透明パネル172に対して前後方向に進退可能に構成されており、普通図柄表示部71において普通図柄が特定の停止表示態様(当り)になると前方向に作動し、この可動部材54422上の遊技球を第一始動口54421(後方向)に導くように構成されている。このようにして、可動部材54422は、第一始動口54421を、遊技球の入賞が不可能又は困難な態様から可能な態様又は容易な態様に変化させる。メインCPU101は、電サポ状態では、可動部材54422を前方向に作動させて、第一始動口54421への遊技球の入賞が容易化されるようにしている。 The movable member 54422 is configured to be able to move forward and backward with respect to the transparent panel 172, and when the normal symbol reaches a specific stop display mode (hit) in the normal symbol display section 71, it operates in the forward direction, and this movable member It is configured to guide the game ball on 54422 to the first starting port 54421 (rearward direction). In this way, the movable member 54422 changes the first starting port 54421 from a mode where it is impossible or difficult to win a game ball to a mode where it is possible or easy. In the electric support state, the main CPU 101 operates the movable member 54422 in the forward direction to facilitate the winning of the game ball into the first starting opening 54421.

この第3実施例のパチンコ遊技機では、通過ゲート49、第一始動口5442、第一始動口54421は、左打ちされた遊技球が通過又は入賞可能に構成されている。 In the pachinko game machine of this third embodiment, the passage gate 49, the first starting port 5442, and the first starting port 54421 are configured so that a game ball hit to the left can pass through or win a prize.

また、第1実施例のパチンコ遊技機(図254参照)と同様に、大入賞口540及び特別電動役物600が、遊技領域20内の液晶表示装置16の右上方に配置されており、大入賞口ソレノイドによりシャッタ610が駆動されることによって、大入賞口540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放態様と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖態様と、に移行(駆動)可能に構成される。 Also, similar to the pachinko game machine of the first embodiment (see FIG. 254), a large prize opening 540 and a special electric accessory 600 are arranged at the upper right of the liquid crystal display device 16 in the gaming area 20, By driving the shutter 610 by the winning hole solenoid, there is an opening mode in which it is possible (or easy) to enter the game ball into the big winning hole 540, and an opening mode in which it is impossible (or easy) to enter the game ball into the big winning hole 540. It is configured so that it can be moved (driven) into a closed mode (difficult).

液晶表示装置16の右下方すなわち大入賞口540及び特別電動役物600の下流側には、第二始動口4401が配置されている。右打ちされ且つ大入賞口540に入賞しなかった遊技球は、概ね5球に1球程度、第二始動口4401に入賞するように構成されている。 A second starting opening 4401 is arranged at the lower right side of the liquid crystal display device 16, that is, on the downstream side of the big prize opening 540 and the special electric accessory 600. The game ball that is hit to the right and does not enter the big prize opening 540 is configured so that approximately one out of every five balls enters the second starting opening 4401.

第二始動口4401のさらに下流側には、小当り入賞口5400及び透明パネル172に対して前後方向に進退可能な小当り用シャッタ6100が配置されている。小当り用シャッタ6100は、小当り入賞口ソレノイド(図示せず)によって駆動させることができる。透明パネル172に対して前方向に小当り用シャッタ6100が作動すると小当り入賞口5400が閉鎖態様となり、透明パネル172に対して後方向に小当り用シャッタ6100が作動すると小当り入賞口5400が開放態様となる。小当り入賞口5400が開放態様であれば、第二始動口4401に入賞しなかった遊技球のほとんどが小当り入賞口5400に入賞するように構成されている。 Further downstream of the second starting opening 4401, a small winning shutter 6100 that can move forward and backward with respect to the small winning opening 5400 and the transparent panel 172 is arranged. The small winning shutter 6100 can be driven by a small winning opening solenoid (not shown). When the small hit shutter 6100 operates in the front direction with respect to the transparent panel 172, the small hit prize opening 5400 becomes closed, and when the small win shutter 6100 operates in the backward direction with respect to the transparent panel 172, the small hit prize opening 5400 closes. It becomes an open mode. If the small hit winning hole 5400 is in the open mode, most of the game balls that do not win in the second starting hole 4401 are configured to win in the small hit winning hole 5400.

このように、第3実施例のパチンコ遊技機では、大入賞口540、第二始動口4401及び小当り入賞口5400は、右打ちされた遊技球が通過又は入賞可能に構成されている。 As described above, in the pachinko game machine of the third embodiment, the large winning opening 540, the second starting opening 4401, and the small winning opening 5400 are configured so that a game ball hit to the right can pass through or win a prize.

また、第3実施例のパチンコ遊技機において、メインCPU101は、第1実施例のパチンコ遊技機と同様に、大当り遊技状態ではない一般遊技状態として、「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」のうちいずれかの遊技状態に制御する。具体的には、メインCPU101は、当り時選択図柄コマンド(図257参照)に基づいて、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」に制御する。そして、第1実施例のパチンコ遊技機と同様に、「高確時短遊技状態」において、「大当り」を示す特別図柄の組合せが導出されることなく時短が消化されると、メインCPU101は、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行させる制御を実行する。 In addition, in the pachinko game machine of the third embodiment, the main CPU 101, like the pachinko game machine of the first example, sets the normal game state, which is not the jackpot game state, and the "high-accuracy time-saving game". The gaming state is controlled to one of the following: "state", "high probability non-time saving gaming state", and "low probability time saving gaming state". Specifically, the main CPU 101 sets the gaming state after the jackpot gaming state to a "high-probability time-saving gaming state" or "low-probability time-saving gaming state" based on the winning selection symbol command (see FIG. 257). to control. Similarly to the pachinko game machine of the first embodiment, in the "high-accuracy time-saving gaming state", when the time-saving time is exhausted without a special symbol combination indicating a "jackpot" being derived, the main CPU 101 executes " Control is executed to shift from the "high-accuracy time-saving gaming state" to the "high-accuracy non-time-saving gaming state."

ここで、図269は、第3実施例のパチンコ遊技機において、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行したことを契機に、メインCPU101により実行される変動時間決定テーブル設定処理を示すフローチャートである。この変動時間決定テーブル設定処理は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1で実行されるステップS173(図127参照)の変動パターン設定処理を示すフローチャートの別例である。 Here, FIG. 269 shows the variable time determination executed by the main CPU 101 in the pachinko game machine of the third embodiment, upon transition from the "high-accuracy time-saving gaming state" to the "high-accuracy non-time-saving gaming state". 3 is a flowchart showing table setting processing. This variation time determination table setting process is another example of the flowchart showing the variation pattern setting process of step S173 (see FIG. 127) executed by the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment.

図269を参照して、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行したことを契機として実行される変動時間決定テーブル設定処理について説明する。メインCPU101は、先ず、遊技状態が移行したか否かを判別する(ステップS1811)。遊技状態が移行していなければ(ステップS1811におけるNO)、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを変更することなく、変動時間決定テーブル設定処理を終了する。遊技状態が移行したと判別すると(ステップS1811におけるYES)、メインCPU101は、移行先の遊技状態が「高確非時短遊技状態」であるか否かを判別する(ステップS1812)。移行先の遊技状態が「高確非時短遊技状態」であるとき(ステップS1812におけるYES)、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルにセットし(ステップS1813)、変動時間決定テーブル設定処理を終了する。一方、移行先の遊技状態が「高確非時短遊技状態」でないとき(ステップS1812におけるNO)、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルにセットし(ステップS1814)、変動時間決定テーブル設定処理を終了する。 With reference to FIG. 269, a description will be given of the variable time determination table setting process that is executed upon transition from the "high-accuracy time-saving gaming state" to the "high-accuracy non-time-saving gaming state." The main CPU 101 first determines whether the gaming state has shifted (step S1811). If the gaming state has not shifted (NO in step S1811), the main CPU 101 ends the variation time determination table setting process without changing the variation time determination table that is referred to when determining the variation time of the special symbol. . When determining that the gaming state has shifted (YES in step S1811), the main CPU 101 determines whether the gaming state to which the gaming state has been shifted is the "high-precision non-time-saving gaming state" (step S1812). When the destination gaming state is the "high-precision, non-time-saving gaming state" (YES in step S1812), the main CPU 101 sets the variation time determination table, which is referred to when determining the variation time of the special symbol, as shown in FIG. 259. A special symbol for a high start is set in the variable time determination table (step S1813), and the variable time determination table setting process is ended. On the other hand, when the destination gaming state is not the "high-accuracy non-time-saving gaming state" (NO in step S1812), the main CPU 101 sets the variation time determination table to be referred to when determining the variation time of the special symbol in FIG. 258. The indicated special symbol for low start is set in the variable time determination table (step S1814), and the variable time determination table setting process is ended.

このように、「通常の遊技状態」において「大当り」を示す特別図柄の組合せが導出されて大当り遊技状態に移行され、この大当り遊技状態が終了して「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」に移行したとしても、メインCPU101は、特別図柄の変動時間決定テーブルを変更せずに、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。そして、「高確時短遊技状態」において「大当り」を示す特別図柄の組合せが導出されることなく時短が消化されると、メインCPU101は、遊技状態を「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行させる制御を実行するとともに、参照する特別図柄の変動時間決定テーブルを、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルから、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更する制御を実行する。 In this way, a combination of special symbols indicating a "jackpot" is derived in the "normal gaming state" and transferred to the jackpot gaming state, and when this jackpot gaming state ends, a "high-accuracy time-saving gaming state" or a "low-accuracy time-saving gaming state" is entered. Even if the state shifts to the “time-saving gaming state”, the main CPU 101 does not change the special symbol fluctuation time determination table, but refers to the special symbol fluctuation time determination table for low start shown in FIG. Determine the variation time of. Then, when the time saving is completed without a special symbol combination indicating a "jackpot" being derived in the "high-accuracy time-saving gaming state", the main CPU 101 changes the gaming state from the "high-accuracy time-saving gaming state" to the "high-accuracy time-saving gaming state". At the same time, the special symbol fluctuation time determination table to be referred to is changed from the special symbol fluctuation time determination table for low start shown in FIG. 258 to the high start special symbol fluctuation time determination table shown in FIG. 259. Execute control to change to the special symbol fluctuation time determination table.

(遊技の流れ)
次に、第3実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れについて説明する。メインCPU101は、「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」のうちいずれかの遊技状態に制御するが、「低確時短遊技状態」は必須の遊技状態ではない。これらの遊技状態において、一般的な遊技者は、左打ちにより遊技を行う。「高確非時短遊技状態」以外の遊技状態すなわち「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」では、右打ちしても、第2特別抽選の結果が「大当り」でない限り第二始動口4401への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄の変動表示が概ね10分といった長時間にわたって行われ(長変動A~C)、遊技者が損するだけだからである。
(Game flow)
Next, the flow of the game in the pachinko game machine of the third embodiment will be explained. The main CPU 101 controls the gaming state to be one of the "normal gaming state", "high-accuracy time-saving gaming state", "high-accuracy non-time-saving gaming state", and "low-accuracy time-saving gaming state";"Time-saving gaming state" is not an essential gaming state. In these gaming states, a typical player plays the game by hitting left-handed. In gaming states other than the "high-accuracy, non-time-saving gaming state," that is, the "normal gaming state,""high-accuracy, time-saving gaming state," and "low-accuracy, time-saving gaming state," even if you hit right, the result of the second special lottery is Unless there is a "jackpot", the variable display of the second special symbol based on the winning of the game ball into the second starting port 4401 will be carried out for a long period of time, approximately 10 minutes (long variations A to C), and the player will only lose. be.

左打ちされる「通常の遊技状態」において、第1特別図柄の変動表示が行われて「大当り」の図柄組合せが導出されると、メインCPU101は、図257に示されるように、当り時選択図柄コマンドに基づいて、時短回数を、24回、30回、36回、42回、48回及び100回といった複数の時短回数のなかからいずれかに決定する。また、第1特別図柄の変動表示または第2特別図柄の変動表示が行われて「大当り」の図柄組合せが導出されると、メインCPU101は、大当り遊技状態に制御する。この大当り遊技状態では、大入賞口540への遊技球の入賞が可能となるので、一般的な遊技者は、右打ちにより遊技を行う。 In the "normal gaming state" where players are left-handed, when the first special symbol is displayed in a variable manner and a "jackpot" symbol combination is derived, the main CPU 101 selects the hit time selection as shown in FIG. 257. Based on the symbol command, the number of time saving times is determined to be one of a plurality of time saving times such as 24 times, 30 times, 36 times, 42 times, 48 times, and 100 times. Further, when a variable display of the first special symbol or a variable display of the second special symbol is performed and a "jackpot" symbol combination is derived, the main CPU 101 controls to a jackpot game state. In this jackpot game state, it is possible to win a game ball into the jackpot opening 540, so a typical player plays the game by hitting the ball to the right.

メインCPU101は、大当り遊技状態が終了すると、図柄指定コマンドが極めて低い確率で選択される「zA5」でない限り、遊技状態を「高確時短遊技状態」に移行させる制御を実行する。遊技状態が「高確時短遊技状態」に移行すると、一般的な遊技者は、右打ちから左打ちに戻して遊技を行うこととなる。この「高確時短遊技状態」では、上述したとおり、メインCPU101は、第一始動口5442又は/及び第二始動口4401への遊技球の入賞に基づいて、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。なお、図柄指定コマンドが「zA5」であるとき、メインCPU101は、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、「高確時短遊技状態」に移行させることなく「高確非時短遊技状態」に制御する。 When the jackpot game state ends, the main CPU 101 executes control to shift the game state to a "high-accuracy time-saving game state" unless the symbol designation command is "zA5" which is selected with an extremely low probability. When the gaming state shifts to the "high-accuracy time-saving gaming state," a typical player will play the game by switching from right-handed to left-handed. In this "high-accuracy time-saving gaming state", as described above, the main CPU 101 controls the low start mode shown in FIG. The variation time of the special symbol is determined by referring to the special symbol variation time determination table. In addition, when the symbol designation command is "zA5", the main CPU 101 changes the gaming state after the jackpot gaming state to the "high-accuracy non-time-saving gaming state" without shifting to the "high-accuracy non-time-saving gaming state". Control.

「高確時短遊技状態」において、「大当り」を示す特別図柄の組合せが導出されることなく、決定された回数の時短遊技が消化されると、メインCPU101は、遊技状態を「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行制御させるとともに、上述したとおり、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルから、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更する。 In the "high-accuracy time-saving gaming state," when the determined number of time-saving games are played without a special symbol combination indicating a "jackpot" being derived, the main CPU 101 changes the gaming state to the "high-accuracy time-saving gaming state." In addition to controlling the transition from "state" to "high-accuracy non-time-saving gaming state," as described above, the fluctuation time determination table to be referred to when determining the fluctuation time of the special symbol is changed to the special symbol for low start shown in FIG. 258. The variable time determination table is changed to the variable time determination table for special symbols for high starts shown in FIG. 259.

このように、「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」では、第1特別図柄の変動表示が主として行われ、仮に遊技者が右打ちしたとしても第2特別図柄の変動表示が概ね10分といった長時間にわたって行われるため、小当り入賞口5400への遊技球が入賞となるように小当り入賞口5400が開放態様となる頻度は相対的に小さい。 In this way, in the "normal gaming state", "high-accuracy time-saving gaming state", or "low-accuracy time-saving gaming state", the first special symbol is mainly displayed in a variable manner, and even if the player hits right, the first 2. Since the variable display of the special symbols is performed for a long period of time, such as about 10 minutes, the frequency that the small hit winning hole 5400 becomes open so that the game ball that enters the small winning winning hole 5400 becomes a prize is relatively small.

これに対し、「高確非時短遊技状態」では、第二始動口4401に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示は殆どが超速変動されるだけでなく、約5分の1の確率で小当り入賞口5400への遊技球の入賞が可能となり、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態となる。 On the other hand, in the "high-accuracy non-time-saving gaming state", when a game ball enters the second starting port 4401, most of the variable display of the second special symbol not only changes super fast, but also changes about one-fifth of the time. It is possible to win a game ball into the small winning prize opening 5400 with probability, and a specific state is reached in which the expected value of the number of prize balls with respect to the number of balls fired per unit time exceeds 1.

また、この第3実施例のパチンコ遊技機では、当り時選択図柄コマンドに基づいて決定された時短回数が、当該時短回数の時短遊技が消化されるまで、メインCPU101及びサブCPU201のいずれによっても演出上開示されずに秘密に保たれる。なお、時短回数のみならず、例えば、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1について図136を参照して説明したように、秘匿Aステージ2002又は秘匿Bステージ200のように、遊技状態が高確率遊技状態であるか低確率状態であるかを、液晶表示装置16にてサブCPU201のよって行われる表示演出を見ても遊技者が把握できない又は把握困難となっていることが好ましい。そして、遊技者は、発射球数に対する賞球数の期待値が1未満の「高確時短遊技状態」から、発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えうる「高確非時短遊技状態」に、どのタイミングでメインCPU101によって移行制御されるのかを、「高確非時短遊技状態」に移行されるまで把握することができないか又は困難であるように構成されている。そして、「高確時短遊技状態」において、「大当り」を示す特別図柄の組合せが導出されることなく時短遊技が消化されると、サブCPU201は、天井に到達した
(時短が消化された)ことを示す天井演出を液晶表示装置16に表示する。これにより、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, in the pachinko game machine of the third embodiment, the number of time-saving games determined based on the winning selection symbol command is not performed by either the main CPU 101 or the sub-CPU 201 until the time-saving game of the number of time-saving games is completed. will be kept secret without being disclosed. It should be noted that not only the number of time reductions but also the game state with high probability, such as the secret A stage 2002 or the secret B stage 200, as explained with reference to FIG. 136 for the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, It is preferable that the player cannot or has difficulty in determining whether the game state is a gaming state or a low probability state by looking at the display performance performed by the sub CPU 201 on the liquid crystal display device 16. The player then moves from a "high-accuracy time-saving game state" in which the expected value of the number of prize balls to the number of fired balls is less than 1 to a "high-precision non-time-saving game state" in which the expected value of the number of prize balls to the number of fired balls exceeds 1. The system is configured such that it is impossible or difficult to determine at what timing the main CPU 101 controls the transition to the "high-precision non-time-saving gaming state" until the transition is made to the "high-precision non-time-saving gaming state." Then, in the "high-accuracy time-saving gaming state", when the time-saving game is completed without a special symbol combination indicating a "jackpot" being derived, the sub CPU 201 determines that the ceiling has been reached (the time-saving has been completed). A ceiling effect showing this is displayed on the liquid crystal display device 16. This makes it possible to increase interest in the game.

なお、上述した第3実施例のパチンコ遊技機では、極めて低い確率で(図柄指定コマンドが「zA5」であるとき)、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が「高確非時短遊技状態」に制御されるが、これに限られず、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が常に「高確時短遊技状態」に制御されるようにしてもよい。 In addition, in the pachinko gaming machine of the third embodiment described above, with an extremely low probability (when the symbol designation command is "zA5"), the gaming state after the jackpot gaming state ends is the "high-accuracy non-time-saving gaming state". However, the present invention is not limited to this, and the gaming state after the end of the jackpot gaming state may always be controlled to the "high-accuracy time-saving gaming state."

また、上述した第3実施例のパチンコ遊技機では、第一始動口5442,54421への遊技球の入賞に基づいて大当り遊技状態に制御されたとき、及び、第二始動口4401への遊技球の入賞に基づいて大当り遊技状態に制御されたときのいずれにおいても、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態がほぼ「高確時短遊技状態」に制御されるが、これに限られず、例えば、第一始動口5442,54421への遊技球の入賞に基づいて大当り遊技状態に制御されたときは10%の確率で「高確非時短遊技状態」に制御されるようにし、第二始動口4401への遊技球の入賞に基づいて大当り遊技状態に制御されたときは50%の確率で「高確非時短遊技状態」に制御されるようにしてもよい。このように、第二始動口4401への遊技球の入賞に基づいて大当り遊技状態に制御されたときは、第一始動口5442,54421への遊技球の入賞に基づいて大当り遊技状態に制御されたときよりも高い確率で「高確非時短遊技状態」に制御されるようにすることで、一旦天井に到達すると(時短が消化されると)、その後は、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態(高確非時短遊技状態)となるだけでなく、このような特定状態がループする確率も高められることとなり、遊技興趣の高いゲーム性を実現することが可能となる。 Further, in the pachinko game machine of the third embodiment described above, when the jackpot gaming state is controlled based on the winning of the game ball to the first starting port 5442, 54421, and when the game ball enters the second starting port 4401, In any case where the jackpot gaming state is controlled based on the winning of the winning game, the gaming state after the jackpot gaming state ends is almost controlled to the "high-accuracy time-saving gaming state", but the invention is not limited to this, for example, When the jackpot gaming state is controlled based on the winning of the game ball to the first starting port 5442, 54421, there is a 10% probability that the control is set to the "high-precision non-time-saving gaming state", and the second starting port 4401 When the game is controlled to a jackpot game state based on the winning of a game ball, the game may be controlled to a "high-precision non-time-saving game state" with a probability of 50%. In this way, when the jackpot gaming state is controlled based on the winning of the game ball to the second starting opening 4401, the jackpot gaming state is controlled based on the winning of the gaming ball to the first starting opening 5442, 54421. By controlling the "high-accuracy non-time-saving gaming state" with a higher probability than when Not only is a specific state in which the expected value of the number of prize balls exceeds 1 (high-precision, non-time-saving gaming state), but the probability that such a specific state will loop is also increased, making the game highly entertaining. becomes possible.

なお、第4実施例のパチンコ遊技機及び第4実施例のパチンコ遊技機の第1変形例では、第一始動口5442とは別に第一始動口54421を設けるとともに、可動部材54422を透明パネル172に対して前後方向に進退可能させることで第一始動口54421への遊技球の入賞の容易さを変化させるようにしているが、これに限られない。例えば、羽根部材4620のような所謂電チューを第一始動口5442の上方に設け、電サポ状態では、上記の所謂電チューを作動させて第一始動口5442への入賞が容易化されるようにしてもよい。この場合、電サポ状態であるか否かにかかわらず、特別図柄の変動時間を、高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して決定する特定状態において単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えるように、第二始動口には遊技球がある程度入賞可能であればよい。なお、低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して特別図柄の変動時間を決定する際、第2特別図柄の変動表示は極めて長い時間(長変動A、長変動Bまたは長変動C)にわたって行われるため、第二始動口には遊技球がある程度入賞可能であったとしても、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えることはない。 In addition, in the pachinko game machine of the fourth embodiment and the first modification of the pachinko game machine of the fourth example, a first start port 54421 is provided separately from the first start port 5442, and the movable member 54422 is connected to the transparent panel 172. Although the ease with which the game ball enters the first starting port 54421 is changed by allowing the game ball to move back and forth in the front and rear directions, the invention is not limited thereto. For example, a so-called electric chew such as the blade member 4620 is provided above the first starting port 5442, and in the electric support state, the so-called electric chew is activated to facilitate winning at the first starting port 5442. You may also do so. In this case, regardless of whether it is in the electric support state or not, the fluctuation time of the special symbol is determined by referring to the special symbol fluctuation time determination table for high starts. It is sufficient if a certain amount of game balls can enter the second starting slot so that the expected value of the number of prize balls exceeds 1. In addition, when determining the fluctuation time of the special symbol by referring to the special symbol fluctuation time determination table for low start, the fluctuation display of the second special symbol will be displayed for an extremely long time (long fluctuation A, long fluctuation B, or long fluctuation C). ), even if a certain amount of game balls can be won in the second starting slot, the expected value of the number of prize balls relative to the number of balls fired per unit time will never exceed 1.

[第4実施例のパチンコ遊技機]
次に、第4実施例のパチンコ遊技機について説明する。この第4実施例のパチンコ遊技機は、遊技盤ユニット17の盤面構成(図270参照)において、第1実施例のパチンコ遊技機(図254参照)と一部異なる構成を有する。また、特別図柄の変動時間(可変表示時間)決定テーブルの変更契機についても、第1実施例のパチンコ遊技機と異なる。
[Pachinko gaming machine of the fourth embodiment]
Next, a pachinko game machine according to a fourth embodiment will be explained. The pachinko game machine of the fourth embodiment has a configuration that is partially different from the pachinko game machine of the first embodiment (see FIG. 254) in the board configuration of the game board unit 17 (see FIG. 270). Furthermore, the trigger for changing the special symbol variation time (variable display time) determination table is also different from the pachinko gaming machine of the first embodiment.

図270は、第4実施例のパチンコ遊技機において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。 FIG. 270 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit in the pachinko game machine of the fourth embodiment.

図270に示されるように、第4実施例のパチンコ遊技機は、第1実施例のパチンコ遊技機とは異なり、左側領域に通過ゲート49を備えている(右側領域に通過ゲート49がない)。また、通過ゲート49の下流側には、第二始動口4401と、透明パネル172に対して前後方向に進退可能させることで第二始動口4401への遊技球の入賞の容易さを変化させるか又は第二始動口4401への遊技球の入賞が不可能な態様と可能な態様とに変化させることができる可動部材4651とを備えている。さらに、第二始動口4401の下流側には、小当り入賞口5400、透明パネル172に対して前後方向に進退可能な小当り用シャッタ6100、及び当該小当り用シャッタ6100を駆動する小当り入賞口ソレノイド(図示せず)が備えられている。 As shown in FIG. 270, the pachinko game machine of the fourth embodiment, unlike the pachinko game machine of the first example, is equipped with a passage gate 49 in the left side area (there is no passage gate 49 in the right side area). . Further, on the downstream side of the passage gate 49, there is a second starting port 4401, and the transparent panel 172 is made to be able to advance and retreat in the front and rear directions, thereby changing the ease with which a game ball enters the second starting port 4401. Alternatively, it is provided with a movable member 4651 that can change between a mode in which it is impossible to enter the game ball into the second starting port 4401 and a mode in which it is possible. Furthermore, on the downstream side of the second starting opening 4401, there is a small winning opening 5400, a small winning shutter 6100 that can move forward and backward with respect to the transparent panel 172, and a small winning shutter that drives the small winning shutter 6100. A mouth solenoid (not shown) is provided.

可動部材4651は、透明パネル172に対して前後方向に進退可能に構成されており、普通図柄表示部71において普通図柄が特定の停止表示態様(当り)になると前方向に作動し、この可動部材4651上の遊技球を第二始動口4401(後方向)に導くように構成されている。このようにして、可動部材4651は、第二始動口4401を、遊技球の入賞が困難な態様から容易な態様に変化させる。メインCPU101は、電サポ状態では、可動部材4651を前方向に作動させて、第二始動口4401への遊技球の入賞が容易化されるようにしている。なお、第二始動口4401への遊技球の入賞が容易化されていないとき(遊技球の入賞が困難な態様であるとき)、第二始動口4401への遊技球の入賞は、第一始動口5442への遊技球の入賞と同程度であるか、第一始動口5442よりも遊技球の入賞が若干困難な程度である。 The movable member 4651 is configured to be able to move forward and backward with respect to the transparent panel 172, and when the normal symbol reaches a specific stop display state (hit) in the normal symbol display section 71, it operates in the forward direction. It is configured to guide the game ball on 4651 to the second starting port 4401 (backward direction). In this way, the movable member 4651 changes the second starting port 4401 from a mode in which it is difficult to win a game ball to a mode in which it is easy to win. In the electric support state, the main CPU 101 operates the movable member 4651 in the forward direction to facilitate the entry of the game ball into the second starting port 4401. In addition, when the winning of a game ball to the second starting port 4401 is not facilitated (when the winning of a game ball is difficult), the winning of a game ball to the second starting port 4401 is not made easy. It is about the same level as winning a game ball to the opening 5442, or slightly more difficult to winning a game ball than the first starting opening 5442.

このように、第4実施例のパチンコ遊技機では、通過ゲート49、第一始動口5442、第二始動口4401、及び、小当り入賞口5400は、いずれも左打ちされた遊技球が通過又は入賞可能に構成されている。また、大入賞口540は、右打ちされた遊技球が入賞可能に構成されている。 In this way, in the pachinko game machine of the fourth embodiment, the passage gate 49, the first starting opening 5442, the second starting opening 4401, and the small winning opening 5400 all allow a game ball hit to the left to pass through or It is configured to be able to win prizes. Moreover, the big prize opening 540 is configured so that a game ball hit to the right can win a prize.

この第4実施例のパチンコ遊技機において、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する特別図柄の変動時間決定テーブルを、小当り遊技状態の終了を契機として、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルから、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更する制御を実行している。このときのメインCPU101による処理を、図271を参照して説明する。 In the pachinko game machine of the fourth embodiment, the main CPU 101 creates a special symbol variation time determination table to be referred to when determining the special symbol variation time, as shown in FIG. Control is executed to change from the low start special symbol variation time determination table shown in FIG. 259 to the high start special symbol variation time determination table. The processing by the main CPU 101 at this time will be explained with reference to FIG. 271.

図271は、第4実施例のパチンコ遊技機において、小当り遊技状態の終了を契機に、メインCPU101により実行される変動時間決定テーブル設定処理を示すフローチャートの一例である。 FIG. 271 is an example of a flowchart showing a variable time determination table setting process executed by the main CPU 101 in the pachinko game machine of the fourth embodiment, triggered by the end of the small winning game state.

図271を参照して、小当り遊技状態の終了を契機として実行される変動時間決定テーブル設定処理について説明する。メインCPU101は、先ず、小当り遊技状態が移行したか否かを判別する(ステップS1821)。小当り遊技状態が実行されていないか又は小当り遊技状態の実行中であれば(ステップS1821におけるNO)、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを変更することなく、変動時間決定テーブル設定処理を終了する。小当り遊技状態が終了したと判別すると(ステップS1821におけるYES)、メインCPU101は、セットされている変動時間決定テーブル、すなわち、現在参照用として用いている変動時間決定テーブルが、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルであるか否かを判別する(ステップS1822)。セットされている変動時間決定テーブルが低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルであると(ステップS1822におけるYES)、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルにセットし(ステップS1823)、変動時間決定テーブル設定処理を終了する。一方、セットされている変動時間決定テーブルが、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルでなければ(ステップS1822におけるNO)、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを変更せずに、変動時間決定テーブル設定処理を終了する。ステップS1822において、セットされている変動時間決定テーブルが図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルでなければ、現在セットされている変動時間決定テーブルは、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルということになる。 Referring to FIG. 271, the variable time determination table setting process executed upon completion of the small winning gaming state will be described. The main CPU 101 first determines whether the small winning game state has shifted (step S1821). If the small winning game state is not being executed or if the small winning gaming state is being executed (NO in step S1821), the main CPU 101 changes the fluctuation time determination table that is referred to when determining the fluctuation time of the special symbol. The variable time determination table setting process is ended without any change. When determining that the small winning game state has ended (YES in step S1821), the main CPU 101 selects the set variable time determination table, that is, the variable time determination table currently used for reference, as shown in FIG. It is determined whether the table is a variable time determination table for a special symbol for a low start (step S1822). If the set fluctuation time determination table is a fluctuation time determination table for special symbols for low start (YES in step S1822), the main CPU 101 sets the fluctuation time determination table to be referred to when determining the fluctuation time of the special symbol. is set in the variable time determination table of the special symbol for high start shown in FIG. 259 (step S1823), and the variable time determination table setting process is ended. On the other hand, if the set fluctuation time determination table is not the fluctuation time determination table for the special symbol for low start shown in FIG. 258 (NO in step S1822), the main CPU 101 determines the fluctuation time of the special symbol. To end the variable time determination table setting process without changing the variable time determination table to be referred to at the time. In step S1822, if the set variable time determination table is not the variable time determination table for the special symbol for low start shown in FIG. 258, the currently set variable time determination table is This is a variable time determination table for special symbols for the start.

したがって、特別図柄の変動時間を、低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して決定する間は、第二始動口4401に遊技球が入賞したとしても、第2特別抽選の結果が「大当り」でない限り、極めて長い時間にわたって第2特別図柄の変動表示(長変動A~C)が行われるため、第1特別図柄の変動表示が主として行われる。そのため、小当り入賞口5400への遊技球が入賞となるように小当り入賞口5400が開放態様となる頻度は相対的に小さい。 Therefore, while the special symbol fluctuation time is determined by referring to the special symbol fluctuation time determination table for low start, even if a game ball enters the second starting hole 4401, the result of the second special lottery will not be determined. Unless there is a "jackpot", the second special symbol is displayed in a variable manner for an extremely long time (long variations A to C), so the first special symbol is mainly displayed in a variable manner. Therefore, the frequency that the small hit winning hole 5400 becomes open so that the game ball entering the small winning winning hole 5400 becomes a prize is relatively small.

これに対し、小当り遊技状態の終了を契機として、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更されたのちは、右打ちされた遊技球が第二始動口4401に入賞すると、第2特別図柄の変動表示は殆どが超速変動されるだけでなく、約5分の1の確率で小当り入賞口5400への遊技球の入賞が可能となり、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態となる。 On the other hand, after the end of the small hit game state is changed to the variable time determination table for the special symbol for a high start shown in FIG. When you win a prize, most of the fluctuation displays of the second special symbol not only change super fast, but also make it possible to win a game ball into the small winning prize opening 5400 with a probability of about 1 in 5, and the number of balls fired per unit time. A specific state occurs in which the expected value of the number of prize balls to the number of balls exceeds 1.

なお、上記では、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える状態を特定状態としたが、賞球数の期待値が1を超えないが極めて1に近い設計値(例えば0.99)とした状態を第2特定状態とするようにしてもよい。その際には時短状態中(電サポ中)に左打ちしたときの期待値(例えば0.90)よりも高い期待値であることが望ましい。左打ちの時短状態中に小当たりを契機に第2特定状態へ移行し、右打ちを開始し、その後時短回数を消化することでより有利な特定状態へ移行することで3段階の期待値上昇を行うことが可能となる。なお、小当りにより変動パターンが変化する本変形例は第4実施例に限らず、他の実施例に適用可能な範囲で適用可能である。 In addition, in the above, the state where the expected value of the number of prize balls with respect to the number of balls fired per unit time exceeds 1 is defined as a specific state, but the expected value of the number of prize balls does not exceed 1 but is a design value extremely close to 1 ( For example, a state of 0.99) may be set as the second specific state. In this case, it is desirable that the expected value is higher than the expected value (for example, 0.90) when hitting left-handed during the time saving state (during electric support). During the time-saving state of left-handed hitting, a small hit triggers the transition to the second specific state, starting right-handed hitting, and then moving to a more advantageous specific state by completing the number of time-savings, increasing the expected value by three levels. It becomes possible to do this. Note that this modification example in which the fluctuation pattern changes depending on the small hit is not limited to the fourth embodiment, but can be applied to other embodiments to the extent that it is applicable.

また、第4実施例のパチンコ遊技機の変形例では、上述したとおり、小当り遊技状態の終了を契機として低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブル(図258参照)から高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブル(図259参照)に変更されるため、低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して特別図柄の変動時間が決定されるとき(本変形例では遊技者が左打ちしているとき)に、「小当り」に当選可能となるようにすることが望ましい。例えば、「通常の遊技状態」における単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値の範囲(例えば55%~60%)を超えない程度の確率で第1特別抽選において「小当り」に当選するようにしたり、左打ちしたときに「通常の遊技状態」における単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値の範囲を超えない程度の頻度で第二始動口4401に遊技球が入賞するようにするとよい。 In addition, in the modification of the pachinko game machine of the fourth embodiment, as described above, when the small winning game state ends, the special symbol for a high start is selected from the variable time determination table for the special symbol for a low start (see FIG. 258). Since the symbol fluctuation time determination table (see FIG. 259) is changed, when the special symbol fluctuation time is determined by referring to the special symbol fluctuation time determination table for low start (in this modification, the player It is desirable to be able to win a "small hit" when the player is hitting left-handed). For example, in the first special lottery, there is a probability that you will win a small hit in the first special lottery with a probability that does not exceed the expected value range (for example, 55% to 60%) of the number of prize balls for the number of balls fired per unit time in the "normal gaming state". When winning or hitting left-handed, game balls enter the second starting port 4401 at a frequency that does not exceed the expected value of the number of prize balls for the number of balls fired per unit time in the "normal gaming state". You should try to win a prize.

このように、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを、小当り遊技状態が終了したことに基づいて、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルから、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更することで、例えば小当り遊技状態に制御されたにもかかわらず小当り入賞口5400に遊技球を入賞させることができなかったときに生じうる遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 In this way, the main CPU 101 changes the variation time determination table, which is referred to when determining the variation time of the special symbol, to the variation time determination table for the special symbol for low start shown in FIG. 258, based on the completion of the small winning game state. By changing the variable time determination table to the variable time determination table for the special symbol for high start shown in FIG. 259, for example, it is possible to insert a game ball into the small hit prize opening 5400 even though the small winning gaming state is controlled. It becomes possible to suppress a decrease in interest in the game that may occur when it is not possible to win a prize.

なお、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを、小当り遊技状態の終了を契機として低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルから高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更したのち、予め決められた期間(例えば、特別図柄の変動表示が所定回数実行されるまでといった期間や、大当り遊技が終了するまでといった期間)が経過するまで、高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。メインCPU101は、当該期間が経過したことに基づいて低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更してもよいし、当該期間が経過したことに基づいて低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更するか高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを継続して参照するかを決定するようにしてもよい。 In addition, the main CPU 101 changes the variation time determination table referred to when determining the variation time of the special symbol from the variation time determination table for the special symbol for a low start to the special symbol for a high start with the end of the small winning game state as an opportunity. After changing to the symbol fluctuation time determination table, the high The variation time of the special symbol is determined by referring to the variation time determination table for the special symbol for starting. The main CPU 101 may change the table to determine the variation time of the special symbol for low start based on the elapse of the period, or change the variation time of the special symbol for low start based on the elapse of the period. It may be determined whether to change to the determination table or continue to refer to the variable time determination table for special symbols for high start.

ところで、上記では、低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルがセットされているときに小当り遊技状態が終了すると、必ず、高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更されるようにしているが、これに限られない。例えば、低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルがセットされているときに小当り遊技状態が終了したときに、メインCPU101は、所定の条件(例えば、メインCPU101がテーブルを変更するか否かの抽選を行い、この抽選に当選することや、小当りの図柄を複数設け小当り図柄1であればテーブルを変更し小当り図柄2であればテーブルを変更しない等)が成立したか否かを判別し、所定の条件が成立しなければ低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルの参照を継続し、所定の条件が成立したことに基づいて高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更するようにしてもよい。 By the way, in the above, when the small winning game state ends when the special symbol variable time determination table for low start is set, the table is always changed to the special symbol variable time determination table for high start. However, it is not limited to this. For example, when the small winning game state ends when a special symbol variable time determination table for low start is set, the main CPU 101 determines whether the main CPU 101 changes the table or not. A lottery is held and the lottery is won, and whether there are multiple small winning symbols and if the small winning symbol is 1, the table is changed, but if the small winning symbol is 2, the table is not changed, etc.) has been established. If the predetermined condition is not met, the table for determining the variation time of the special symbol for a low start is continued, and the table for determining the variation time of the special symbol for the high start is determined based on the predetermined condition being met. You may also change it to .

[第4実施例のパチンコ遊技機の変形例]
次に、第4実施例のパチンコ遊技機の変形例について説明する。この第4実施例のパチンコ遊技機の変形例の外観構成は、第4実施例のパチンコ遊技機(図270)と同様である。すなわち、通過ゲート49、第一始動口5442、第二始動口4401、及び、小当り入賞口5400は、いずれも左打ちされた遊技球が通過又は入賞可能に構成されている。また、大入賞口540は、右打ちされた遊技球が入賞可能に構成されている。
[Modified example of the pachinko game machine of the fourth embodiment]
Next, a modification of the pachinko game machine of the fourth embodiment will be explained. The external configuration of this modification of the pachinko game machine of the fourth embodiment is the same as that of the pachinko game machine of the fourth embodiment (FIG. 270). That is, the passage gate 49, the first starting opening 5442, the second starting opening 4401, and the small hit winning opening 5400 are all configured so that a game ball hit to the left can pass through or win. Moreover, the big prize opening 540 is configured so that a game ball hit to the right can win a prize.

この第4実施例のパチンコ遊技機の変形例において、メインCPU101は、特別図柄の変動時間の決定を、原則として、「通常の遊技状態」では図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して行い、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」では図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して行っているが、バックアップクリアされたのちの所定期間に限り、図272に示される中スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して行うようにしたものである。 In this modification of the pachinko game machine of the fourth embodiment, the main CPU 101 determines the variation time of the special symbols, as a general rule, in the "normal gaming state", the variation of the special symbols for a low start shown in FIG. 258. This is done by referring to the time determination table, and in the “high accuracy time saving gaming state”, “high accuracy non time saving gaming state” or “low accuracy time saving gaming state”, the variable time determination table of special symbols for high start shown in FIG. 259 However, only during a predetermined period after the backup is cleared, the process is performed by referring to the special symbol variation time determination table for medium start shown in FIG. 272.

図272は、第4実施例のパチンコ遊技機の変形例において、メインROM102に記憶されるテーブルであって、中スタート用の特別図柄の変動時間(可変表示時間)決定テーブルを示す図である。この図272に示されるテーブルは、第2特別抽選の結果が「小当り」又は「ハズレ」であるときの第2特別図柄の変動表示を、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに規定される時間(58000msec~60000msec)よりも短く、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに規定される時間(1000msec)よりも長い時間で行うようにしたものである。 FIG. 272 is a table stored in the main ROM 102 in a modification of the pachinko game machine of the fourth embodiment, and is a diagram showing a variable time (variable display time) determination table for special symbols for medium start. The table shown in FIG. 272 shows the fluctuation display of the second special symbol when the result of the second special lottery is "small hit" or "loss", and the fluctuation display of the special symbol for low start shown in FIG. 258. The time is shorter than the time specified in the time determination table (58000msec to 60000msec) and longer than the time specified in the variable time determination table for special symbols for high starts (1000msec) shown in Figure 259. It is something.

図273は、第4実施例のパチンコ遊技機の変形例において、メインCPU101により実行される変動時間決定テーブル設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 273 is a flowchart showing a variable time determination table setting process executed by the main CPU 101 in a modification of the pachinko gaming machine of the fourth embodiment.

図273を参照して、第4実施例のパチンコ遊技機の変形例における変動時間決定テーブル設定処理について説明する。 With reference to FIG. 273, a variable time determination table setting process in a modification of the pachinko gaming machine of the fourth embodiment will be described.

メインCPU101は、先ず、バックアップクリアスイッチ330が操作されてバックアップクリアされたか否かを判別する(ステップS1824)。メインCPU101は、バックアップクリアされていれば(ステップS1824におけるYES)、バックアップクリアされたことに基づいて、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを、図272に示される中スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルにセットする(ステップS1825)。一方、バックアップクリアされていなければ(ステップS1824におけるNO)、メインCPU101は、ステップS1826に移る。次に、メインCPU101は、大当り遊技状態が終了したか否かを判別する(ステップS1826)。大当り遊技状態が終了していなければ(ステップS1826におけるNO)、メインCPU101は、変動時間決定テーブル設定処理を終了する。大当り遊技状態に未だ制御されていないときにも、メインCPU101は、ステップS1826においてNOと判別する。大当り遊技状態が終了すると(ステップS1826におけるYES)、メインCPU101は、「通常の遊技状態」に移行するか否かを判別する(ステップS1827)。大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態の移行先が「通常の遊技状態」であるとき(ステップS1827におけるYES)、メインCPU101は、「通常の遊技状態」への移行に基づいて、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルにセットし(ステップS1828)、変動時間決定テーブル設定処理を終了する。一方、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態の移行先が「通常の遊技状態」でない、すなわち移行先が「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」であるとき(ステップS1827におけるNO)、メインCPU101は、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」への移行に基づいて、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルにセットし(ステップS1829)、変動時間決定テーブル設定処理を終了する。 The main CPU 101 first determines whether the backup clear switch 330 has been operated to clear the backup (step S1824). If the backup has been cleared (YES in step S1824), the main CPU 101 creates a fluctuation time determination table, as shown in FIG. It is set in the variable time determination table for the special symbol for starting (step S1825). On the other hand, if the backup has not been cleared (NO in step S1824), the main CPU 101 moves to step S1826. Next, the main CPU 101 determines whether the jackpot gaming state has ended (step S1826). If the jackpot gaming state has not ended (NO in step S1826), the main CPU 101 ends the variable time determination table setting process. Even when the jackpot gaming state is not yet controlled, the main CPU 101 determines NO in step S1826. When the jackpot gaming state ends (YES in step S1826), the main CPU 101 determines whether to shift to the "normal gaming state" (step S1827). When the transition destination of the gaming state after the jackpot gaming state ends is the "normal gaming state" (YES in step S1827), the main CPU 101 selects the special symbol based on the transition to the "normal gaming state". The variable time determination table to be referred to when determining the variable time is set to the variable time determination table for the special symbol for low start shown in FIG. 258 (step S1828), and the variable time determination table setting process is ended. On the other hand, the destination of the gaming state after the jackpot gaming state ends is not the "normal gaming state", that is, the destination is "high-probability time-saving gaming state", "high-probability non-time-saving gaming state", or "low-probability time-saving gaming state". state" (NO in step S1827), the main CPU 101 selects the special symbol based on the transition to the "high-accuracy time-saving gaming state," "high-accuracy non-time-saving gaming state," or "low-accuracy time-saving gaming state." The variable time determination table to be referred to when determining the variable time is set to the variable time determination table for the special symbol for high start shown in FIG. 259 (step S1829), and the variable time determination table setting process is ended.

このように、第4実施例のパチンコ遊技機の変形例では、バックアップクリアが行われると、メインCPU101は、参照する特別図柄の変動時間決定テーブルを、図272に示される中スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更する制御を実行する。 In this way, in the modification of the pachinko game machine of the fourth embodiment, when the backup clear is performed, the main CPU 101 changes the variable time determination table of the special symbol to be referred to to the special symbol for medium start shown in FIG. Execute control to change to the variable time determination table.

そして、参照する特別図柄の変動時間決定テーブルが図272に示される中スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更されると、メインCPU101は、大当り遊技状態が終了するまで、特別図柄の変動時間を、図272に示される中スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して決定する。すなわち、バックアップクリアが行われたことによって特別図柄の変動時間決定テーブルが図272に示される中スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更されると、大当り遊技状態が終了するまで、このテーブルが変更されない。すなわち、図272に示される中スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに一旦変更されると、特別図柄が変動表示されて「大当り」が導出されない限り、このテーブルが変更されない。 Then, when the special symbol fluctuation time determination table to be referred to is changed to the special symbol fluctuation time determination table for medium start shown in FIG. The time is determined with reference to the special symbol variation time determination table for medium start shown in FIG. 272. In other words, when the special symbol fluctuation time determination table is changed to the special symbol fluctuation time determination table for medium start shown in FIG. 272 due to backup clearing, this table remains unchanged until the jackpot gaming state ends. is not changed. That is, once changed to the special symbol variation time determination table for medium start shown in FIG. 272, this table will not be changed unless the special symbol is variably displayed and a "jackpot" is derived.

なお、上記では、中スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更されると、大当り遊技状態が終了するまで、このテーブルが変更されないようにしたが、必ずしもこれに限られず、例えば、第2特別図柄の変動表示が所定回数(例えば50回)行われると、中スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルの参照を終了し、例えば図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照するようにしてもよい。この場合、例えばホールが開店してから所定期間(第2特別図柄の変動表示が所定回数(例えば50回)行われるまで)を、遊技機管理者の意思によって、遊技者に有利な状態とすることが可能となる。 In addition, in the above, when the table is changed to the variable time determination table for the special symbol for medium start, this table is not changed until the jackpot game state ends, but this is not necessarily limited to this. When the variation display of the special symbol is performed a predetermined number of times (for example, 50 times), the reference to the variation time determination table for the special symbol for a medium start is finished, and the variation time determination table for the special symbol for a low start is determined, for example, as shown in FIG. 258. You may also refer to a table. In this case, for example, for a predetermined period of time after the opening of the hall (until the variable display of the second special symbol is performed a predetermined number of times (for example, 50)), the gaming machine manager will make the state advantageous to the player. becomes possible.

なお、図273では図示されていないが、バックアップクリアが行われたとき(ステップS1824)、メインCPU101は、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルから図272に示される中スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更する処理は行うが、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルから図272に示される中スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更する処理は行わないようにしてもよい。 Although not shown in FIG. 273, when the backup clear is performed (step S1824), the main CPU 101 selects the medium value shown in FIG. 272 from the low start special symbol variable time determination table shown in FIG. 258. Although the process of changing to the special symbol fluctuation time determination table for the start is performed, the fluctuation time determination table for the special symbol for the medium start shown in FIG. 272 is changed from the fluctuation time determination table for the special symbol for the high start shown in FIG. 259. Processing to change the table may not be performed.

このように、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを、バックアップクリアが行われたことに基づいて図272に示される中スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更することによって、例えばホールの開店時などに、遊技機管理者の意思で、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値を調整することが可能となる。 In this way, the main CPU 101 changes the variation time determination table referred to when determining the variation time of the special symbol to the variation time of the special symbol for medium start shown in FIG. 272 based on the backup clearing. By changing to the determination table, it becomes possible to adjust the expected value of the number of prize balls for the number of balls fired per unit time at the gaming machine manager's will, for example, when the hall opens.

なお、第4実施例のパチンコ遊技機の変形例において、第2実施形態に係るパチンコ遊技機と同様に、特別抽選における「大当り」の確率が異なる複数(例えば6段階)の設定値のうち、いずれか一の設定値に基づいて特別抽選が実行される遊技機としてもよい。そして、一の設定値が特定の設定値(例えば設定値6)であるときに限り、例えばサブCPU201により、一の設定値を推測することができるような特定の演出を実行するようにすると、より面白みの遊技性を提供することが可能となる。 In addition, in the modified example of the pachinko game machine of the fourth embodiment, similarly to the pachinko game machine according to the second embodiment, among the plurality of setting values (for example, six levels) with different probabilities of "jackpot" in the special lottery, It may also be a gaming machine in which a special lottery is executed based on any one of the set values. Then, only when the first setting value is a specific setting value (for example, setting value 6), for example, the sub CPU 201 executes a specific effect that allows the first setting value to be guessed. It becomes possible to provide more interesting gameplay.

上記のように、特別抽選における「大当り」の確率が異なる複数の設定値のうち、いずれか一の設定値に基づいて特別抽選が実行される遊技機である場合に、一の設定値が特定の設定値であることを推測できる演出のみならず、例えば、一の設定値が奇数(例えば、設定値1、3、5)であるか偶数(例えば、設定値2、4、6)であるかを推測できる演出を実行してもよい。例えば、第4実施例のパチンコ遊技機の変形例では、第2特別抽選の結果が「ハズレ」であるとき、図272の中スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して決定される第2特別図柄の変動表示時間の平均は、一の設定値にかかわらず60000msecと一律である。これに代えて、第2特別図柄の変動表示時間の平均が例えば60000msecのテーブルと610000msecのテーブルとをメインROMに記憶し、メインCPU101は、一の設定値が奇数(例えば、設定値1、3、5)であるときは、第2特別図柄の変動表示時間の平均が例えば60000msecのテーブルを参照し、一の設定値が偶数(例えば、設定値2、4、6)であるときは、第2特別図柄の変動表示時間の平均が例えば61000msecのテーブルを参照して、第2特別図柄の変動表示時間を決定するようにしてもよい。これにより、遊技者は、第2特別図柄の変動表示時間に基づいて一の設定値を推測することが可能となり、より一層遊技興趣を高めることが可能となる。 As mentioned above, in the case of a gaming machine in which a special lottery is executed based on one of multiple setting values with different probabilities of a "big win" in a special lottery, one setting value is specified. Not only is there a performance that allows you to guess that the setting value is , for example, the setting value of 1 is an odd number (e.g., setting value 1, 3, 5) or an even number (e.g., setting value 2, 4, 6). You may perform a performance that allows you to guess. For example, in the modification of the pachinko game machine of the fourth embodiment, when the result of the second special lottery is a "lose", the determination is made with reference to the special symbol variation time determination table for the middle start in FIG. 272. The average of the variable display time of the second special symbol is uniformly 60,000 msec regardless of the first setting value. Instead, a table in which the average variable display time of the second special symbol is, for example, 60,000 msec and a table in which the average is 610,000 msec are stored in the main ROM, and the main CPU 101 stores a table in which one set value is an odd number (for example, set value 1, 3 , 5), refer to the table in which the average variable display time of the second special symbol is, for example, 60000 msec, and when the first setting value is an even number (for example, setting value 2, 4, 6), The variable display time of the second special symbol may be determined by referring to a table in which the average of the variable display time of the second special symbol is, for example, 61000 msec. This allows the player to guess the first set value based on the variable display time of the second special symbol, thereby making it possible to further increase the interest in the game.

[第5実施例のパチンコ遊技機]
次に、第5実施例のパチンコ遊技機について説明する。第5実施例のパチンコ遊技機は、遊技盤ユニット17の盤面構成(図274参照)において、第1実施例のパチンコ遊技機(図254参照)と一部異なる構成を有する。また、第5実施例のパチンコ遊技機は、第2特別図柄の変動表示が行われて「小当り」が導出される確率も、第1実施例のパチンコ遊技機と異なる。
[Pachinko gaming machine of the fifth embodiment]
Next, a pachinko gaming machine according to a fifth embodiment will be explained. The pachinko game machine of the fifth embodiment has a partially different configuration from the pachinko game machine of the first embodiment (see FIG. 254) in the board configuration of the game board unit 17 (see FIG. 274). The pachinko game machine of the fifth embodiment also differs from the pachinko game machine of the first example in the probability that a "small win" is derived by displaying the second special symbol in a variable manner.

図274は、第5実施例のパチンコ遊技機において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。 FIG. 274 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit in the pachinko game machine of the fifth embodiment.

図274に示されるように、第5実施例のパチンコ遊技機は、第1実施例のパチンコ遊技機(図254参照)と同様に、大入賞口540及び特別電動役物600が、遊技領域20内の液晶表示装置16の右上方に配置されており、大入賞口ソレノイドによりシャッタ610が駆動されることによって、大入賞口540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放態様と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖態様と、に移行(駆動)可能に構成される。なお、この第5実施例のパチンコ遊技機では、大入賞口540が開放態様であるとき、右打ちされた遊技球の全部又は殆どが大入賞口540に入賞するように構成されている。 As shown in FIG. 274, in the pachinko game machine of the fifth embodiment, like the pachinko game machine of the first embodiment (see FIG. 254), the big prize opening 540 and the special electric accessory 600 are located in the gaming area 20. The shutter 610 is located at the upper right of the liquid crystal display device 16 in the opening mode, and when the shutter 610 is driven by the grand prize opening solenoid, it is possible (or easy) to enter the game ball into the grand prize opening 540. , and a closing mode that makes it impossible (or difficult) to enter the game ball into the big winning opening 540 (or difficult). The pachinko game machine of this fifth embodiment is configured such that all or most of the game balls hit to the right enter the grand prize hole 540 when the big prize hole 540 is in the open mode.

また、大入賞口540の下流側であって液晶表示装置16の右下方には、普通電動役物ユニット400が配置されている。普通電動役物ユニット400は、第二始動口440及び普通電動役物460を一体化したユニット体であるが、必ずしもユニット化されている必要はなく、別体であってもよい。 Further, on the downstream side of the big prize opening 540 and on the lower right side of the liquid crystal display device 16, a normal electric accessory unit 400 is arranged. The normal electric accessory unit 400 is a unit body that integrates the second starting port 440 and the normal electric accessory 460, but it does not necessarily need to be unitized and may be separate units.

普通電動役物460は、第1実施例のパチンコ遊技機と同様に、透明パネル172に対して前後方向に進退可能させることで第二始動口440への遊技球の入賞の容易さを変化させるか、又は、第二始動口440への遊技球の入賞が不可能な態様と可能な態様とに変化させることができる可動シャッタ4650を備えている。また、普通電動役物460は、始動口ソレノイド4630(例えば、図53及び図54参照)及び当該始動口ソレノイド4630の動力を可動シャッタ4650に伝達する動力伝達機構(図示せず)を備える。 Similar to the pachinko game machine of the first embodiment, the normal electric accessory 460 changes the ease with which a game ball enters the second starting port 440 by being movable forward and backward relative to the transparent panel 172. Alternatively, a movable shutter 4650 is provided that can change the mode between a mode in which it is impossible to enter the game ball into the second starting port 440 and a mode in which it is possible. Further, the normal electric accessory 460 includes a starting port solenoid 4630 (for example, see FIGS. 53 and 54) and a power transmission mechanism (not shown) that transmits the power of the starting port solenoid 4630 to the movable shutter 4650.

第5実施例のパチンコ遊技機では、第二始動口440への入賞が容易化される開放態様であるとき、右打ちされた遊技球のうち、大入賞口540に入賞しなった遊技球の全部又は殆どが第二始動口440に入賞するように構成されている。 In the pachinko game machine of the fifth embodiment, when the game ball is in the open mode in which winning into the second starting hole 440 is facilitated, among the game balls that are hit to the right, the game balls that do not land in the big winning hole 540 are All or most of the winnings are configured to enter the second starting port 440.

なお、普通電動役物460の右上方には、右打ちされた遊技球のうち大入賞口540に入賞しなかった遊技球を一旦受け止める受止部材3000が形成されている。この受止部材3000は、流下してくる遊技球の勢いを止めるか又は弱めた上で、当該遊技球を可動シャッタ4650の上流側(右側)に落下させる機能を有する。 A receiving member 3000 is formed on the upper right side of the normal electric accessory 460 to temporarily catch game balls that are hit to the right but do not enter the big prize opening 540. This receiving member 3000 has a function of stopping or weakening the momentum of the game ball flowing down, and then causing the game ball to fall to the upstream side (right side) of the movable shutter 4650.

上記の可動シャッタ4650は、遊技球が上面を左右方向に転動可能な板状部材であり、上述したとおり、透明パネル172に対して前後方向に進退可能に構成されている。透明パネル172に対して可動シャッタ4650が前方向に進出しているときに第二始動口440が開放態様となり、透明パネル172に対して可動シャッタ4650が後方向に退避しているときに第二始動口440が閉鎖態様となる。 The movable shutter 4650 is a plate-like member on which the game ball can roll in the left and right directions on its upper surface, and as described above, is configured to be able to advance and retreat in the front and rear directions with respect to the transparent panel 172. When the movable shutter 4650 is advanced forward with respect to the transparent panel 172, the second start port 440 is in the open state, and when the movable shutter 4650 is retracted backward with respect to the transparent panel 172, the second start port 440 is in the open state. The starting port 440 is in a closed state.

可動シャッタ4650は、透明パネル172に対して前方向に進出しているとき、受止部材3000から落下した遊技球を上流側(右側)で受けることが可能となっており、この上流側で受けた遊技球は可動シャッタ4650の上面を下流側(左側)に向けて転動するように構成されている。 When the movable shutter 4650 advances forward with respect to the transparent panel 172, it is possible to receive the game ball that has fallen from the receiving member 3000 on the upstream side (right side); The game ball is configured to roll with the upper surface of the movable shutter 4650 facing downstream (left side).

第二始動口440は、可動シャッタ4650の最下流側に配置されており、この可動シャッタ4650の上面を上流側から下流側に向けて転動する遊技球の受け入れができるように開口されている。ただし、可動シャッタ4650の上面を転動しているものの未だ第二始動口440まで到達していない遊技球が存在する状態で可動シャッタ4650が後方向に退避すると、当該可動シャッタ4650の上面を転動していた遊技球は第二始動口440に入賞せずに落下する。 The second starting port 440 is disposed on the most downstream side of the movable shutter 4650, and is opened so that the upper surface of the movable shutter 4650 can receive a game ball rolling from the upstream side to the downstream side. . However, if the movable shutter 4650 retreats backward while there are game balls that are rolling on the upper surface of the movable shutter 4650 but have not yet reached the second starting port 440, the upper surface of the movable shutter 4650 will be rolled. The moving game ball falls into the second starting port 440 without winning a prize.

普通電動役物ユニット400の下方には、第二始動口440に入賞しなかった遊技球の流下経路を形成する流下経路形成部5500が配置されている。この流下経路形成部5500は、可動シャッタ4650が後方向に退避しているときに受止部材3000から落下した遊技球が流下する第1流下経路5501と、可動シャッタ4650が後方向に退避したときに可動シャッタ4650の上面を転動していた遊技球が流下する第2流下経路5502とを形成するように構成されている。 Below the normal electric accessory unit 400, a downstream path forming part 5500 that forms a downstream path for game balls that do not win in the second starting port 440 is arranged. This downstream path forming part 5500 has a first downstream path 5501 through which a game ball that has fallen from the receiving member 3000 flows down when the movable shutter 4650 is retracted backward, and a first downstream path 5501 where the game ball that has fallen from the receiving member 3000 flows down when the movable shutter 4650 is retracted backward. It is configured to form a second downstream path 5502 through which the game balls rolling on the upper surface of the movable shutter 4650 flow downward.

なお、流下経路形成部5500は、必ずしも、可動シャッタ4650が後方向に退避したときに当該可動シャッタ4650の上面を転動していた全ての遊技球が第2流下経路5502を流下するように構成される必要はなく、例えば、可動シャッタ4650の最上流側にある遊技球(受止部材3000から落下してまもない遊技球)については、第1流下経路5501を流下するように構成されていてもよい。 Note that the downstream path forming section 5500 is not necessarily configured so that when the movable shutter 4650 retreats in the rear direction, all the game balls rolling on the upper surface of the movable shutter 4650 flow down the second downstream path 5502. For example, the game ball on the most upstream side of the movable shutter 4650 (the game ball that has just fallen from the receiving member 3000) is configured to flow down the first downstream path 5501. You can.

流下経路形成部5500の下方には、小当り用ユニット5300が配置されている。小当り用ユニット5300は、小当り入賞口5400、透明パネル172に対して前後方向に進退可能な板状の小当り用シャッタ6100、及び当該小当り用シャッタ6100を駆動する小当り入賞口ソレノイド(図示せず)を備える。小当り用シャッタ6100が作動して小当り入賞口5400が開放態様であるとき、第1流下経路5501を流下した遊技球(右打ちされた遊技球のうち、小当り用ユニット5300に到達した遊技球)の全部又は殆どが小当り入賞口5400に入賞するように構成されている。 A small hit unit 5300 is arranged below the downstream path forming section 5500. The small winning unit 5300 includes a small winning opening 5400, a plate-shaped small winning shutter 6100 that can move forward and backward with respect to the transparent panel 172, and a small winning opening solenoid that drives the small winning shutter 6100. (not shown). When the small winning shutter 6100 is activated and the small winning opening 5400 is in the open mode, game balls flowing down the first flow path 5501 (among the game balls hit to the right, game balls that have reached the small winning unit 5300) It is configured such that all or most of the balls (balls) enter the small winning prize opening 5400.

なお、第1実施例のパチンコ遊技機では、第一始動口5442、小当り入賞口5400、透明パネル172に対して前後方向に進退可能な小当り用シャッタ6100、及び当該小当り用シャッタ6100を駆動する小当り入賞口ソレノイドによってアタッカユニット5000を構成していたが、第5実施例のパチンコ遊技機の小当り用ユニット5300は、第一始動口5442が別体となっている。 The pachinko game machine of the first embodiment includes a first starting opening 5442, a small winning opening 5400, a small winning shutter 6100 that can move forward and backward with respect to the transparent panel 172, and a small winning shutter 6100. Although the attacker unit 5000 was constituted by the small winning opening solenoid to be driven, in the small winning unit 5300 of the pachinko game machine of the fifth embodiment, the first starting opening 5442 is separate.

小当り入賞口5400の下流側には、通過ゲート49が配置されている。通過ゲート49は、第1実施例のパチンコ遊技機と同様に、遊技球の通過を条件に普通図柄判定の契機を与えるものであり、時短状態では、第二始動口440への遊技球の入賞が容易化される電サポ状態となる。第1流下経路5501を流下したものの小当り入賞口5400が閉鎖していたために小当り入賞口5400に入賞できなかった遊技球、及び、第2流下経路5502を流下した遊技球の全部又は殆どが通過ゲート49を通過するように構成されている。 A passage gate 49 is arranged downstream of the small winning opening 5400. Similar to the pachinko game machine of the first embodiment, the passage gate 49 provides an opportunity for normal symbol determination on the condition that the game ball passes through, and in the time saving state, the game ball enters the second starting port 440 and does not enter the prize. It becomes an electric support state where it becomes easier. All or most of the game balls that flowed down the first downstream route 5501 but could not enter the small hit prize opening 5400 because the small hit prize opening 5400 was closed, and the game balls that flowed down the second downstream route 5502. It is configured to pass through a passage gate 49.

なお、大入賞口540と第二始動口440との間には、遊技球が流下可能な流下経路2500が形成されているが、この流下経路2500は、例えば障害釘や役物等によって、大入賞口540に入賞しなかった遊技球が第1流下経路5501を流下して小当り用ユニット5300に到達するまでに一定以上の時間を要するように構成されている。この一定以上の時間は、少なくとも、大当り遊技が終了したときのインターバル時間と、大当り遊技状態が終了して最初に変動が開始された第2特別図柄の変動時間とを足した時間よりも大きい時間であることが好ましい。その理由については後述する。 In addition, between the big prize opening 540 and the second starting opening 440, a downstream path 2500 through which the game ball can flow down is formed, but this downstream path 2500 cannot be blocked by obstacles such as nails or objects. It is configured such that it takes more than a certain amount of time for game balls that have not won a prize in the prize opening 540 to flow down the first flow path 5501 and reach the small winning unit 5300. This certain period of time is at least longer than the sum of the interval time when the jackpot game ends and the fluctuation time of the second special symbol that first started fluctuating after the jackpot game state ended. It is preferable that The reason will be explained later.

また、第1実施例のパチンコ遊技機では、第2特別図柄の変動表示が行われて「小当り」が導出される確率は約5分の1であったが、第5実施例のパチンコ遊技機では、第2特別図柄の変動表示が行われたときに、「大当り」が導出されないときは、必ず「小当り」が導出される。すなわち、第2特別抽選の結果が「ハズレ」となる確率が0であり、「大当り」以外は全て「小当り」である。なお、第2特別図柄の変動表示が行われたときに、必ず「小当り」が導出されることに限定されるものではなく、「小当り」が導出されるときと比べて極めて低い確率で「ハズレ」が導出されるようにしてもよい。 In addition, in the pachinko game machine of the first embodiment, the probability that a "small hit" was derived by performing a variable display of the second special symbol was about 1/5, but in the pachinko game machine of the fifth embodiment, In the machine, when a "big hit" is not derived when the second special symbol is displayed in a variable manner, a "small hit" is always derived. That is, the probability that the result of the second special lottery will be a "lose" is 0, and all other than the "big hit" are "small wins." It should be noted that when the second special symbol is displayed in a variable manner, it is not limited to the case where a "small hit" is always derived, but the probability is extremely low compared to when a "small hit" is derived. A "loss" may be derived.

(遊技の流れ)
先ず、「通常の遊技状態」では、一般的な遊技者は左打ちを行う。左打ちされた遊技球が第一始動口5442に入賞すると、メインCPU101は、第1特別図柄の変動表示を行う。第1特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されると、メインCPU101は、「通常の遊技状態」から大当り遊技状態に移行させる制御を実行する。
(Game flow)
First, in the "normal gaming state", a typical player plays left-handed. When the game ball hit to the left enters the first starting hole 5442, the main CPU 101 displays the first special symbol in a variable manner. When the first special symbol is displayed in a variable manner and a "jackpot" is derived, the main CPU 101 executes control to shift from the "normal gaming state" to the jackpot gaming state.

なお、第5実施例のパチンコ遊技機は、電サポ状態ではない「通常の遊技状態」又は電サポ状態となる「時短状態」に制御可能な遊技機として構成されている。この「時短状態」は、特別図柄の変動表示が行われたときに、「大当り」が導出される確率が「通常の遊技状態」より高くても低くてもよい。 The pachinko gaming machine of the fifth embodiment is configured as a gaming machine that can be controlled to a "normal gaming state" that is not in an electrically supported state, or a "time saving state" that is in an electrically supported state. In this "time saving state", when the special symbols are displayed in a variable manner, the probability of a "big hit" being derived may be higher or lower than in the "normal gaming state".

大当り遊技状態では、一般的な遊技者は右打ちで遊技を行う。また、大当り遊技状態が終了したのち、メインCPU101は、「通常の遊技状態」又は「時短状態」に移行させる制御を実行する。一般的な遊技者は、メインCPU101により「通常の遊技状態」に移行させる制御が実行されると左打ちに戻して遊技を行うが、メインCPU101により「時短状態」に移行させる制御が実行されると右打ちで遊技を行う。 In a jackpot game state, a typical player plays the game by hitting right-handed. Further, after the jackpot gaming state ends, the main CPU 101 executes control to shift to the "normal gaming state" or the "time saving state". When the main CPU 101 executes the control to shift to the "normal gaming state", a typical player returns to playing the game with the left hand, but the main CPU 101 executes the control to shift to the "time saving state". The game is played with a right-handed hit.

大当り遊技状態では、右打ちされた全部又は殆どの遊技球が大入賞口540に入賞するため、通過ゲート49に遊技球を通過させたり、第二始動口440に遊技球を入賞させることが困難である。そのため、大当り遊技状態において第2特別図柄の始動記憶を保留することは困難となっている。一方、大当り遊技状態でないときは、右打ちで遊技が行われると、右打ちされた遊技球が小当り入賞口5400に入賞しない限り、第2特別図柄の始動記憶が保留されうるようになっている。ただし、「通常の遊技状態」では、一般的な遊技者は左打ちで遊技を行うため、第2特別図柄の始動記憶が保留されない。 In the jackpot game state, all or most of the game balls hit to the right enter the big prize opening 540, so it is difficult to pass the game ball through the passage gate 49 or enter the second starting opening 440. It is. Therefore, it is difficult to suspend the starting memory of the second special symbol in the jackpot game state. On the other hand, when the game is not in the jackpot game state and the game is played by hitting right, the starting memory of the second special symbol can be suspended unless the game ball hit right enters the small hit prize opening 5400. There is. However, in the "normal gaming state", since a typical player plays the game by hitting left-handed, the starting memory of the second special symbol is not suspended.

したがって、「通常の遊技状態」から大当り遊技状態に移行し、当該大当り遊技状態が終了したときは、大当り遊技状態が終了した時点で、第2特別図柄の始動記憶が保留されていない可能性が高い。一方、「時短状態」から大当り遊技状態に移行し、当該大当り遊技状態が終了したときは、大当り遊技状態が終了した時点で、第2特別図柄の始動記憶が上限の4個まで保留されている可能性が高い。 Therefore, when transitioning from the "normal gaming state" to the jackpot gaming state and the jackpot gaming state ends, there is a possibility that the starting memory of the second special symbol has not been suspended at the time the jackpot gaming state ends. expensive. On the other hand, when the state shifts from the "time saving state" to the jackpot gaming state and the jackpot gaming state ends, the starting memory of the second special symbol is suspended up to the upper limit of four at the time the jackpot gaming state ends. Probability is high.

大当り遊技状態が終了して「時短状態」に移行する制御が実行され、その時点で第2特別図柄の始動記憶が保留されていないとき、最初に右打ちされた遊技球は、流下経路2500を流下し、受止部材3000で一旦受止められた後、可動シャッタ4650の上面を転動せずに第1流下経路5501を流下して、小当り入賞口5400に入賞せずに、通過ゲート49を通過する。通過ゲート49を遊技球が通過すると、メインCPU101は、普通図柄判定を行う。普通図柄判定が行われると、メインCPU101は、ごく短時間の普通図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の結果を、普通図柄表示部71(図8参照)に導出する。普通図柄判定の結果は、100%又は100%に近い確率で当りとなるため、通過ゲート49を遊技球が通過すると、ほぼ100%の確率で、可動シャッタ4650が透明パネル172に対して前方向に進出し、第二始動口440が開放態様となる。 When the jackpot game state ends and the control to shift to the "time saving state" is executed, and the starting memory of the second special symbol is not suspended at that point, the game ball that is first hit to the right follows the falling path 2500. After it flows down and is once caught by the receiving member 3000, it flows down the first flow path 5501 without rolling on the upper surface of the movable shutter 4650, and does not enter the small hit prize opening 5400, but passes through the passage gate 49. pass through. When the game ball passes through the passage gate 49, the main CPU 101 performs normal symbol determination. When the normal symbol judgment is performed, the main CPU 101 displays the normal symbol in a very short period of time, and outputs the result of the normal symbol judgment to the normal symbol display section 71 (see FIG. 8). The result of normal symbol determination is a hit with a probability of 100% or close to 100%, so when the game ball passes through the passage gate 49, there is an almost 100% probability that the movable shutter 4650 will move forward with respect to the transparent panel 172. The second starting port 440 becomes open.

第二始動口440が開放態様になると、流下経路2500を流下した遊技球は、受止部材3000で一旦受止められた後、可動シャッタ4650の上流側に落下し、この可動シャッタ4650の上面を上流側から下流側に向けて転動し、その後、第二始動口440に入賞する。 When the second starting port 440 is in the open state, the game ball that has flown down the flow path 2500 is once caught by the receiving member 3000, and then falls to the upstream side of the movable shutter 4650, and the upper surface of the movable shutter 4650 is It rolls from the upstream side to the downstream side, and then enters the second starting port 440.

第二始動口440に遊技球が入賞すると、メインCPU101は、第2特別抽選を行い、この第2特別抽選の結果を、第2特別図柄の変動表示を行ったのちに導出する。「短遊技状態」では、メインCPU101は、第2特別図柄の変動表示を、変動時間が1000msecの超速変動で行う。第5実施例のパチンコ遊技機では、第1実施例のパチンコ遊技機と異なり、第2特別図柄の変動表示が行われたとき、メインCPU101は、「大当り」が導出されなかったときは必ず「小当り」を導出する。すなわち、メインCPU101は、第2特別抽選の結果が「大当り」でないときは必ず「小当り」となるように第2特別抽選を行う。ただし、「大当り」が導出されなかったときは必ず「小当り」が導出される態様に限定されるものではなく、「大当り」が導出されなかったときに、「小当り」が導出される確率よりも極めて低い確率で、ごく稀に「ハズレ」が導出されるようにしてもよい。 When a game ball enters the second starting hole 440, the main CPU 101 performs a second special lottery and derives the result of the second special lottery after displaying a second special symbol in a variable manner. In the "short game state", the main CPU 101 displays the second special symbol in an extremely fast manner with a variation time of 1000 msec. In the pachinko gaming machine of the fifth embodiment, unlike the pachinko gaming machine of the first embodiment, when the variable display of the second special symbol is performed, the main CPU 101 always outputs " Derive the small hit. That is, the main CPU 101 performs the second special lottery so that if the result of the second special lottery is not a "big win", the result is always a "small win". However, this is not limited to the manner in which a "small win" is always derived when a "big win" is not derived, and the probability that a "small win" is derived when a "big win" is not derived. It is also possible to have a "loss" result very rarely, with an extremely lower probability than the above.

第2特別図柄の変動表示が行われて「小当り」が導出されると、透明パネル172に対して可動シャッタ4650が前方向に進出し、第二始動口440が開放態様となる。ところが、上述したとおり、第二始動口440が開放態様であると、受止部材3000から落下した遊技球の全部又は殆どが可動シャッタ4650の上面に落下し、第1流下経路5501への遊技球の進入が阻害され、小当り入賞口5400には遊技球が到達しない。 When the second special symbol is displayed in a variable manner and a "small hit" is derived, the movable shutter 4650 moves forward with respect to the transparent panel 172, and the second starting port 440 becomes open. However, as described above, when the second starting port 440 is in the open mode, all or most of the game balls that have fallen from the receiving member 3000 fall onto the upper surface of the movable shutter 4650, and the game balls fall to the first flow path 5501. The game ball does not reach the small hit prize opening 5400.

また、可動シャッタ4650の上面に落下した遊技球は、第二始動口440に入賞するか又は第2流下経路5502を流下して通過ゲート49を通過する。通過ゲート49を遊技球が通過すると、再び、ほぼ100%の確率で、可動シャッタ4650が透明パネル172に対して前方向に進出し、第二始動口440が開放態様となる。そうすると、再び、受止部材3000から落下した遊技球の全部又は殆どが可動シャッタ4650の上面に落下し、第1流下経路5501への遊技球の進入が阻害され、可動シャッタ4650の上面に落下した遊技球は、第二始動口440に入賞するか又は第2流下経路5502を流下して通過ゲート49を通過する。したがって、「時短状態」で遊技が行われると、第2特別図柄の始動入賞がメインCPU101によって上限まで保留されうる。 Further, the game ball that has fallen onto the upper surface of the movable shutter 4650 enters the second starting port 440 or flows down the second flow path 5502 and passes through the passage gate 49. When the game ball passes through the passage gate 49, the movable shutter 4650 moves forward with respect to the transparent panel 172 again with almost 100% probability, and the second starting port 440 becomes open. Then, all or most of the game balls that have fallen from the receiving member 3000 fall onto the top surface of the movable shutter 4650, preventing the game balls from entering the first downstream path 5501, and falling onto the top surface of the movable shutter 4650. The game ball enters the second starting port 440 or flows down the second downstream path 5502 and passes through the passage gate 49. Therefore, when a game is played in the "time saving state", the starting winning of the second special symbol can be held up to the upper limit by the main CPU 101.

このように、第5実施例のパチンコ遊技機では、第二始動口440に遊技球が入賞すると、「大当り」が導出されなかったときはほぼ必ず「小当り」が導出されるため、右打ちされる「時短状態」では、小当り入賞口5400がほぼフルオープン状態となる。しかし、この「時短状態」では、右打ちされた遊技球の全部又は殆どが第二始動口440を通過するか通過ゲート49を通過することになるため、小当り入賞口5400への遊技球の入賞が阻害されてしまう。なお、通過ゲート49を通過した遊技球は、アウト口57から機外に排出される。 In this way, in the pachinko game machine of the fifth embodiment, when a game ball enters the second starting port 440, a "small hit" is almost always derived when a "big hit" is not derived, so the right-handed player is In the "time saving state", the small hit prize opening 5400 is almost fully open. However, in this "time saving state", all or most of the game balls hit to the right pass through the second starting port 440 or pass through the passage gate 49, so the game ball enters the small hit prize port 5400. This will prevent you from winning a prize. Note that the game balls that have passed through the passage gate 49 are discharged to the outside of the machine from the outlet 57.

可動シャッタ4650が透明パネル172に対して後方向に退避したタイミングで、受止部材3000から落下した遊技球が第1流下経路5501を流下して小当り入賞口5400に入賞することもあり得るが、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えることはないようになっている。 At the timing when the movable shutter 4650 retreats backward with respect to the transparent panel 172, the game ball that has fallen from the receiving member 3000 may flow down the first flow path 5501 and enter the small hit prize opening 5400. , the expected value of the number of prize balls for the number of balls fired per unit time is set such that it never exceeds 1.

第2特別図柄の始動入賞がメインCPU101によって例えば上限まで保留された状態で、第1特別図柄又は第2特別図柄が変動表示されて「大当り」が導出されると、メインCPU101は、大当り遊技状態に移行する。大当り遊技状態では第1特別図柄の始動条件及び第2特別図柄の始動条件のいずれも成立しないため、上限まで保留された第2特別図柄の始動記憶の保留を、大当り遊技状態が終了するまで維持する。 When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a "jackpot" is derived while the starting prize of the second special symbol is suspended by the main CPU 101, for example, up to the upper limit, the main CPU 101 enters the jackpot game state. to move to. Since neither the first special symbol starting condition nor the second special symbol starting condition is satisfied in the jackpot gaming state, the suspension of the starting memory of the second special symbol, which has been suspended to the upper limit, is maintained until the jackpot gaming state ends. do.

大当り遊技状態では、上述したとおり、右打ちされた遊技球の全部又は殆どが大入賞口540に入賞する。仮に、大当り遊技状態において右打ちされた遊技球のうち、大入賞口540に入賞しなかった遊技球があったとしても、メインCPU101は、大当り遊技状態であるか否かにかかわらず普通図柄判定を行い、ごく短時間の普通図柄の変動表示を行うため、大当り遊技状態が終了した時点で普通図柄の始動記憶が保留されていることは殆どない。 In the jackpot game state, as described above, all or most of the game balls hit right enter the jackpot 540. Even if there is a game ball that is hit right in the jackpot game state and does not enter the big winning hole 540, the main CPU 101 will perform normal symbol determination regardless of whether or not it is in the jackpot game state. Since the normal symbols are displayed in a very short period of time, the starting memory of the normal symbols is rarely suspended when the jackpot game state ends.

したがって、大当り遊技状態が終了した時点で、第2特別図柄の始動記憶が保留されている場合、大当り遊技状態が終了すると第2特別図柄の始動条件が成立し、メインCPU101は、小当り遊技状態に制御する(小当り用シャッタ6100を作動させて小当り入賞口5400を開放態様に制御する)。このとき、上述したとおり普通図柄の始動記憶が保留されていないため、可動シャッタ4650が透明パネル172に対して後方向に退避しており、受止部材3000から落下した遊技球は、第1流下経路5501を流下し、小当り入賞口5400への入賞が可能となり、一時的に、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態となる。この特定状態は、第2特別図柄の始動記憶が記憶されている個数分だけ維持される。ただし、この特定状態では、右打ちされた遊技球の全部又は殆どが第1流下経路5501を流下して小当り入賞口5400に入賞するため、通過ゲート49まで遊技球が到達することが困難となって第二始動口440が開放態様とならないため、第2特別図柄の始動記憶は、新たに保留されずに、保留されている始動記憶が消化されるだけだとなる。そして、第2特別図柄の始動記憶の保留が全部消化されると特定状態が終了する。 Therefore, when the start memory of the second special symbol is suspended at the time when the jackpot game state ends, the start condition of the second special symbol is established when the jackpot game state ends, and the main CPU 101 enters the small win game state. (The small winning shutter 6100 is operated to control the small winning opening 5400 to be opened). At this time, as mentioned above, since the starting memory of the normal symbol is not held, the movable shutter 4650 has retreated backward with respect to the transparent panel 172, and the game ball that has fallen from the receiving member 3000 is It flows down the path 5501, and it becomes possible to enter the small winning prize opening 5400, and temporarily enters a specific state in which the expected value of the number of prize balls relative to the number of balls fired per unit time exceeds 1. This specific state is maintained for the number of second special symbols whose starting memories are stored. However, in this specific state, all or most of the game balls hit to the right flow down the first downstream path 5501 and enter the small hit prize opening 5400, so it is difficult for the game balls to reach the passing gate 49. Since the second starting port 440 is not in an open state, the starting memory of the second special symbol is not newly held, but the held starting memory is simply digested. Then, when the suspension of the start memory of the second special symbol is completely exhausted, the specific state ends.

特定状態が終了すると、メインCPU101によって小当り遊技状態に制御されなくなり、通過ゲート49への遊技球の通過が可能となる。通過ゲート49を遊技球が通過すると、上述したとおり、ほぼ100%の確率で、可動シャッタ4650が透明パネル172に対して前方向に進出し、第二始動口440が開放態様となる。そうすると、再び、受止部材3000から落下した遊技球の全部又は殆どが可動シャッタ4650の上面に落下し、第1流下経路5501への遊技球の進入が阻害され、小当り入賞口5400への入賞が困難な状態となる。 When the specific state ends, the main CPU 101 no longer controls the small winning game state, and the game ball can pass through the passage gate 49. When the game ball passes through the passage gate 49, as described above, with almost 100% probability, the movable shutter 4650 advances forward with respect to the transparent panel 172, and the second starting port 440 becomes open. Then, all or most of the game balls that have fallen from the receiving member 3000 fall onto the upper surface of the movable shutter 4650, preventing the game balls from entering the first downstream path 5501, and winning the small hit prize opening 5400. becomes difficult.

なお、第5実施例のパチンコ遊技機では、第2特別図柄の変動表示が行われると、「大当り」でない限り「小当り」が導出されるように構成されているが、「通常の遊技状態」では、メインCPU101は、第2特別図柄の変動表示を長変動A~C(例えば、図258参照)のいずれかで行うため、右打ちで遊技を行うメリットがない。 The pachinko game machine of the fifth embodiment is configured such that when the second special symbol is displayed in a variable manner, a "small win" is derived unless it is a "big win"; '', the main CPU 101 displays the second special symbol in one of the long variations A to C (for example, see FIG. 258), so there is no advantage to playing the game by hitting right.

このように、大当り遊技状態が終了したのちの特定状態といった限られた期間を、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えるようにすることで、大当り遊技状態で獲得できる賞球に加えて、特定状態でも賞球を獲得できるようになるため、遊技興趣を高めることが可能となる。とくに、1回の小当り遊技状態において獲得できる賞球数が例えば100球であると、大当り遊技状態が終了した時点で第2特別図柄の始動記憶が上限の4個まで保留されていれば、約400球の賞球を獲得可能となり、遊技者の遊技意欲を大きく掻き立てることが可能となる。この際第1実施例と同様に4回の小当たりをその前の大当たりと一連の演出として見せるようにすることで本来獲得できる大当たりの賞球よりも多い賞球が獲得できることを報知してもよい。この特殊な状態は「通常の遊技状態」では発生しづらく、電サポ状態である「高確時短遊技状態」や「低確時短遊技状態」において発生しやすいことから「高確時短遊技状態」や「低確時短遊技状態」において発生しうる大当たりに対して大きな期待感を持たせることが可能となる。また、他の実施例と同様に大当たり後の4回だけでなく次の大当たりまで「確変非時短状態」として特定状態を継続させるような大当たり種別を持たせてもよい。 In this way, by setting the expected value of the number of prize balls to the number of balls fired per unit time to exceed 1 during a limited period such as a specific state after the jackpot game state ends, it is possible to obtain in the jackpot game state. In addition to the prize balls that can be won, prize balls can also be won in a specific state, making it possible to increase the interest in the game. In particular, if the number of prize balls that can be obtained in one small winning game state is, for example, 100 balls, if the starting memory of the second special symbol is suspended up to the upper limit of 4 at the time the jackpot playing state ends, Approximately 400 prize balls can be won, making it possible to greatly stimulate the player's desire to play. At this time, as in the first embodiment, by showing the four small hits as a series of effects with the previous jackpot, it is possible to notify that more prize balls can be obtained than the jackpot prize balls that can be obtained originally. good. This special state is difficult to occur in the "normal gaming state" and is likely to occur in the "high-accuracy time-saving gaming state" and "low-accuracy time-saving gaming state" that are electric support states, so it is called "high-accuracy time-saving gaming state". It is possible to create high expectations for a jackpot that can occur in the "low-probability time-saving gaming state." Further, as in other embodiments, a jackpot type may be provided in which a specific state is continued as a "probability-variable non-time-saving state" not only four times after a jackpot but until the next jackpot.

また、「時短状態」において、普通図柄の保留が途切れた際には可動シャッタ4650が閉鎖している期間が増え、小当り入賞口5400への入賞が設計者の意図とは異なり多くなってしまうことが起こりうる。その場合、普通図柄の保留を途切れさせないように可動シャッタ4650を開閉させるようにすることが望ましい。例えば普通図柄の1回の当選において、1000msec開放、50msec閉鎖、1000msec開放、50msec閉鎖を繰り返し合計開放時間が6000msecとなるように開放パターンを定義することが望ましい。この際、閉鎖の50msecについては可動シャッタ4650上を転動している遊技球が次の開放にて挟まれない程度の時間、可動シャッタ4650直上の遊技球が自然落下等によっても第1流下経路5501に流入しないような時間であることが望ましい。このようにすることで数球に1球の割合で第2流下経路5502を経由して通過ゲート49を通過する遊技球が発生することで普通図柄の保留が途絶えることなく第1流下経路5501への遊技球の流入を抑えることが可能となる。 In addition, in the "time saving state", when the holding of normal symbols is interrupted, the period during which the movable shutter 4650 is closed increases, and the number of prizes entered into the small hit prize opening 5400 increases, contrary to the designer's intention. things can happen. In that case, it is desirable to open and close the movable shutter 4650 so as not to interrupt the retention of normal symbols. For example, in one winning of a normal symbol, it is desirable to define an opening pattern such that opening for 1000 msec, closing for 50 msec, opening for 1000 msec, and closing for 50 msec is repeated so that the total opening time becomes 6000 msec. At this time, the 50 msec of closing is long enough to ensure that the game balls rolling on the movable shutter 4650 are not caught in the next opening, and even if the game balls directly above the movable shutter 4650 fall naturally, etc. It is desirable that the time does not flow into 5501. By doing this, one out of every few balls will pass through the passing gate 49 via the second downstream path 5502, and the normal symbols will continue to be held without interruption and will proceed to the first downstream path 5501. This makes it possible to suppress the influx of game balls.

なお、上記の特定状態は、大当り遊技状態が終了したのちの電サポ状態となる「時短状態」において実現できるが、必ずしも電サポ状態となる「時短状態」でしか実現できないわけではない。すなわち、電サポ状態となる「時短状態」とは、「通常の遊技状態」と比べて第二始動口440への遊技球の入賞が容易化される状態であるが、「通常の遊技状態」と比べて第二始動口440への遊技球の入賞が容易化されていなければ電サポ状態ではない。そのため、「通常の遊技状態」でも、右打ちした遊技球が通過ゲート49を通過したことに基づいて行われる普通図柄判定の結果が100%又は100%に近い確率で当りとなるようにし、第二始動口440への入賞に基づいて払い出される賞球数を1球とするとともに、第2特別図柄の変動時間を、「通常の遊技状態」では長変動とし、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態では超速変動とすることで、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、電サポ状態となる「時短状態」にすることなく、特定状態を実現することが可能となる。 Note that the above specific state can be realized in the "time saving state" which becomes the electric support state after the jackpot gaming state ends, but it is not necessarily only possible to realize it only in the "time saving state" which becomes the electric support state. In other words, the "time saving state" which is the electric support state is a state in which it is easier to enter the game ball into the second starting port 440 compared to the "normal gaming state", but the "normal gaming state" Compared to this, if it is not easy to enter the game ball into the second starting port 440, it is not an electric support state. Therefore, even in the "normal gaming state", the result of the normal symbol judgment performed based on the fact that the game ball hit to the right passes through the passage gate 49 is made to be a hit with a probability of 100% or close to 100%. The number of prize balls paid out based on winnings in the second starting slot 440 is set to one ball, and the fluctuation time of the second special symbol is set to a long fluctuation in the "normal gaming state", and after the jackpot gaming state ends. By making ultra-fast fluctuations in the gaming state, it is possible to realize a specific state without changing the gaming state after the jackpot gaming state to a "time saving state" which becomes an electric support state.

[第6実施例のパチンコ遊技機]
次に、第6実施例のパチンコ遊技機について説明する。第6実施例のパチンコ遊技機は、遊技盤ユニット17の盤面構成(図275参照)において、第1実施例のパチンコ遊技機(図254参照)と一部異なる構成を有する。また、第6実施例のパチンコ遊技機では、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が電サポ状態でない「通常の遊技状態」又は電サポ状態である「高確時短遊技状態」に制御される。また、第6実施例のパチンコ遊技機では、「高確時短遊技状態」及び「高確非時短遊技状態」において参照される特別図柄の変動時間(可変表示時間)決定テーブルについても、第1実施例のパチンコ遊技機と異なる。
[Pachinko gaming machine of the sixth embodiment]
Next, a pachinko game machine according to a sixth embodiment will be explained. The pachinko game machine of the sixth embodiment has a partially different configuration from the pachinko game machine of the first embodiment (see FIG. 254) in the board configuration of the game board unit 17 (see FIG. 275). Furthermore, in the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, the gaming state after the jackpot gaming state ends is controlled to a "normal gaming state" which is not an electric support state, or a "high-accuracy time-saving gaming state" which is an electric support state. . In addition, in the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, the variable time (variable display time) determination table of the special symbol referred to in the "high-accuracy time-saving gaming state" and the "high-accuracy non-time-saving gaming state" is also changed from the first embodiment. It is different from the pachinko machine in the example.

図275は、第6実施例のパチンコ遊技機において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。 FIG. 275 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit in the pachinko game machine of the sixth embodiment.

図275に示されるように、第6実施例のパチンコ遊技機は、第1実施例のパチンコ遊技機(図254参照)と同様に、大入賞口540及び特別電動役物600が、遊技領域20内の液晶表示装置16の右上方に配置されており、大入賞口ソレノイドによりシャッタ610が駆動されることによって、大入賞口540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放態様と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖態様と、に移行(駆動)可能に構成される。なお、この第6実施例のパチンコ遊技機では、大入賞口540が開放態様であるとき、右打ちされた遊技球の全部又は殆どが大入賞口540に入賞するように構成されている。 As shown in FIG. 275, the pachinko game machine of the sixth embodiment, like the pachinko game machine of the first embodiment (see FIG. 254), has a large prize opening 540 and a special electric accessory 600 in the gaming area 20. The shutter 610 is located at the upper right of the liquid crystal display device 16 in the opening mode, and by driving the shutter 610 by the grand prize opening solenoid, it is possible (or easy) to enter the game ball into the grand prize opening 540. , and a closing mode that makes it impossible (or difficult) to enter the game ball into the big winning opening 540 (or difficult). The pachinko game machine of the sixth embodiment is configured such that all or most of the game balls hit to the right enter the jackpot 540 when the jackpot 540 is in the open mode.

また、大入賞口540の下流側であって液晶表示装置16の右方には、通過ゲート49が配置されている。通過ゲート49は、遊技球の通過を条件に普通図柄判定の契機を与えるものである。 Furthermore, a passage gate 49 is arranged on the downstream side of the big prize opening 540 and on the right side of the liquid crystal display device 16. The passage gate 49 provides an opportunity for normal symbol determination on the condition that the game ball passes through.

また、第6実施例のパチンコ遊技機は、従来から備える第一始動口5442の他に、通過ゲート49の下流側にも、右打ちされた遊技球が入賞可能な第一始動口を備えている。両者を区別するために、便宜上、液晶表示装置16の右側に配置される第一始動口を、第一始動口5443とするが、第一始動口5442に遊技球が入賞したときと第一始動口5443に遊技球が入賞したときとで、メインCPU101による制御はほぼ同じである。 Furthermore, in addition to the conventionally provided first starting port 5442, the pachinko gaming machine of the sixth embodiment also includes a first starting port on the downstream side of the passage gate 49 through which a right-handed game ball can win. There is. In order to distinguish between the two, for convenience, the first starting port located on the right side of the liquid crystal display device 16 will be referred to as the first starting port 5443, but when a game ball enters the first starting port 5442 and the first starting port. Control by the main CPU 101 is almost the same as when a game ball enters the opening 5443.

第一始動口5443の上方には、第一始動口5443への遊技球の入賞が不可能な態様
(閉鎖態様)と可能な態様(開放態様)とに変化させることができる可動部材4652を備えている。メインCPU101は、「高確時短遊技状態」では、普通図柄判定の結果が当りであることに基づいてこの可動部材4652を「通常の遊技状態」よりも高い頻度で作動させて、第一始動口5443への入賞が容易化されるようにしている。
Above the first starting port 5443, there is a movable member 4652 that can be changed between a mode in which it is impossible to enter the game ball into the first starting port 5443 (closed mode) and a mode in which it is possible (open mode). ing. In the "high-accuracy time-saving gaming state", the main CPU 101 operates this movable member 4652 more frequently than in the "normal gaming state" based on the fact that the result of normal symbol determination is a hit, and activates the first starting port. 5443 is made easy to win.

第一始動口5443の左側下方には、第二始動口440が配置されている。第二始動口440に遊技球が入賞すると、メインCPU101は第2特別図柄の変動表示を行うが、第1実施例のパチンコ遊技機と同様、「小当り」が導出される確率は約5分の1である。 A second starting port 440 is arranged on the lower left side of the first starting port 5443. When a game ball enters the second starting port 440, the main CPU 101 displays a variable display of the second special symbol, but as with the pachinko game machine of the first embodiment, the probability that a "small hit" will be derived is about 5 minutes. This is number 1.

第一始動口5443の下方には、小当り入賞口5400及び透明パネル172に対して前後方向に進退可能な小当り用シャッタ6100が配置されている。小当り用シャッタ6100は、小当り入賞口ソレノイド(図示せず)によって駆動させることができる。透明パネル172に対して前方向に小当り用シャッタ6100が作動すると小当り入賞口5400が閉鎖態様となり、透明パネル172に対して後方向に小当り用シャッタ6100が作動すると小当り入賞口5400が開放態様となる。第2特別抽選の結果が「小当り」であると、メインCPU101は、第2特別図柄の変動表示を行い、「小当り」である旨の結果を導出する。「小当り」である旨の結果が導出されると、メインCPU101は、小当り入賞口5400が開放態様となるように小当り用シャッタ6100を作動させる小当り遊技状態に制御する。 Below the first starting opening 5443, a small winning shutter 6100 that can move forward and backward with respect to the small winning opening 5400 and the transparent panel 172 is arranged. The small winning shutter 6100 can be driven by a small winning opening solenoid (not shown). When the small hit shutter 6100 operates in the front direction with respect to the transparent panel 172, the small hit prize opening 5400 becomes closed, and when the small win shutter 6100 operates in the backward direction with respect to the transparent panel 172, the small hit prize opening 5400 closes. It becomes an open mode. If the result of the second special lottery is a "small win", the main CPU 101 displays a variable display of the second special symbol, and derives the result that it is a "small win". When a result indicating a "small win" is derived, the main CPU 101 controls the small win game state to operate the small win shutter 6100 so that the small win winning opening 5400 is in an open mode.

第一始動口5443の右上方には、入賞とせずに機外に遊技球を機外に排出するアウト口5444が配置されている。 On the upper right side of the first starting port 5443, an out port 5444 is arranged for discharging the game ball outside the machine without winning a prize.

また、右打ちされた遊技球は、第一始動口5443に向かう流下経路5450と、第二始動口440に向かう流下経路5451と、アウト口5444に向かう流下経路5452とのうち、いずれかの流下経路を流下するように、例えば障害釘によって構成されている。これら3つの流下経路のうち、最も遊技球の流下率が高いのが第一始動口5443に向かう流下経路5450であり、次いで二始動口440に向かう流下経路5451であり、最も遊技球の流下率が低いのがアウト口5444に向かう流下経路5452である。 In addition, the game ball hit to the right can flow down any one of the downstream path 5450 toward the first starting port 5443, the downstream path 5451 toward the second starting port 440, and the downstream path 5452 toward the out port 5444. For example, it is configured by an obstacle nail to flow down the path. Of these three flow paths, the flow path 5450 heading toward the first starting port 5443 has the highest flow rate of game balls, followed by the flow path 5451 heading toward the second start port 440, which has the highest flow rate of game balls. The lower flow path 5452 toward the outlet 5444 has a lower flow rate.

第一始動口5443に向かう流下経路5450を流下した遊技球は、第一始動口5443が開放態様であるとき、全部又は殆どの遊技球が第一始動口5443に入賞するように構成されている。したがって、第一始動口5443が開放態様であるときは、たとえ小当り入賞口5400が開放態様であったとしても、第一始動口5443に向かう流下経路5450を流下した遊技球が小当り入賞口5400に入賞することが困難である。 The game balls flowing down the flow path 5450 toward the first starting port 5443 are configured so that all or most of the game balls enter the first starting port 5443 when the first starting port 5443 is in an open mode. . Therefore, when the first starting port 5443 is in the open mode, even if the small hit winning port 5400 is in the open mode, the game ball flowing down the downstream path 5450 toward the first starting port 5443 will hit the small hit winning port. It is difficult to win 5400.

一方、第一始動口544への遊技球の入賞が不可能な態様であるときに、第一始動口5443に向かう流下経路5450を流下した遊技球は、第一始動口5443よりも右側に導かれ、小当り入賞口5400に到達する。このとき、小当り入賞口5400が開放態様であれば、小当り入賞口5400に遊技球が入賞し、メインCPU101は、払出・発射制御回路300を介して、小当り入賞口5400への遊技球の入賞に基づいて賞球を払い出す。小当り入賞口5400に到達したものの小当り入賞口5400に入賞しなかった遊技球は、さらに下流側に流下し、いずれ、アウト口57から機外に排出される。したがって、「通常の遊技状態」と比べて高い頻度で第一始動口5443への入賞が容易となる「高確時短遊技状態」では、小当り入賞口5400が開放態様であったとしても当該小当り入賞口5400に遊技球が入賞し難いが、「高確時短遊技状態」と比べて第一始動口544への入賞頻度が少ない「高確非時短遊技状態」では、「高確時短遊技状態」のときと比べて多量の遊技球が小当り入賞口5400に向けて流下することとなり、これら多量の遊技球は、小当り入賞口5400が開放態様であれば当該小当り入賞口5400に入賞しうることとなる。 On the other hand, when it is impossible for a game ball to enter the first starting port 544, the game ball flowing down the downstream path 5450 toward the first starting port 5443 is guided to the right side of the first starting port 5443. He reaches the small winning opening 5400. At this time, if the small hit winning opening 5400 is in the open mode, a game ball will be won in the small winning winning opening 5400, and the main CPU 101 will send the game ball to the small winning winning opening 5400 via the payout/launch control circuit 300. Prize balls are paid out based on winnings. The game balls that have reached the small hit winning opening 5400 but have not won the small winning winning opening 5400 flow further downstream and are eventually discharged out of the machine from the out opening 57. Therefore, in the "high-accuracy time-saving gaming state" in which it is easier to win the first starting opening 5443 more frequently than in the "normal gaming state", even if the small winning opening 5400 is in the open mode, the small winning opening 5400 is in the open mode. Although it is difficult for game balls to enter the winning opening 5400, in the "high-accuracy non-time-saving gaming state" where winnings are less frequent in the first starting opening 544 compared to the "high-accuracy time-saving gaming state", the "high-accuracy time-saving gaming state" A large amount of game balls will flow down towards the small hit prize opening 5400 compared to when the small hit prize opening 5400 is open, and these large amount of game balls will be won in the small hit prize opening 5400 if the small hit prize opening 5400 is in the open mode. It is possible.

(遊技の流れ)
次に、第6実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れについて説明する。メインCPU101は、「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」及び「高確非時短遊技状態」のうちいずれかの遊技状態に制御する。ただし、これに加えて、必須ではないが、「低確時短遊技状態」に制御されるようにしてもよい。
(Game flow)
Next, the flow of the game in the pachinko game machine of the sixth embodiment will be explained. The main CPU 101 controls the gaming state to any one of the "normal gaming state", the "high-accuracy time-saving gaming state", and the "high-accuracy non-time-saving gaming state". However, in addition to this, although it is not essential, it may be controlled to a "low probability time saving gaming state".

「通常の遊技状態」において、遊技領域20に向けて発射した遊技球が第一始動口5442に入賞すると、メインCPU101は、第1特別抽選を行う。この第1特別抽選の結果が「大当り」であると、メインCPU101は、大当り遊技状態に移行させる制御を実行する。この「通常の遊技状態」において、メインCPU101は、第1実施例のパチンコ遊技機と同様に、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。 In the "normal gaming state", when a game ball launched toward the gaming area 20 enters the first starting slot 5442, the main CPU 101 performs a first special lottery. If the result of this first special lottery is a "jackpot", the main CPU 101 executes control to shift to a jackpot gaming state. In this "normal gaming state", the main CPU 101 refers to the special symbol variation time determination table for low start shown in FIG. Determine the time.

メインCPU101は、大当り遊技状態が終了すると、第1実施例のパチンコ遊技機と同様に、大当りに係る当り時選択図柄コマンドに応じて大当りの種類を決定し、当該決定された大当りの種類に応じて、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、「通常の遊技状態」又は「高確時短遊技状態」に移行させる制御を実行する。 When the jackpot game state ends, the main CPU 101 determines the type of jackpot according to the winning-time selection symbol command related to the jackpot, similarly to the pachinko game machine of the first embodiment, and executes the jackpot according to the determined jackpot type. Then, control is executed to shift the gaming state after the end of the jackpot gaming state to a "normal gaming state" or a "high-accuracy time-saving gaming state."

メインCPU101は、「高確時短遊技状態」及びこの「高確時短遊技状態」において時短遊技が消化されたのちに制御される「高確非時短遊技状態」においては、第1実施例のパチンコ遊技機と異なり、図276の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。 The main CPU 101 controls the pachinko game of the first embodiment in the "high-accuracy time-saving gaming state" and the "high-accuracy non-time-saving gaming state" which is controlled after the time-saving game is completed in this "high-accuracy time-saving gaming state". Unlike the machine, the variation time of the special symbol is determined by referring to the special symbol variation time determination table in FIG. 276.

図276は、第6実施例のパチンコ遊技機において、メインROM102に記憶されるテーブルであって、高スタート用の特別図柄の変動時間(可変表示時間)決定テーブルの別例(図259の別例)である。図276に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルが、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルと異なる点は、第1特別抽選の結果が「大当り」であるとき、第1特別図柄の変動表示が、例えば300000msec(長変動F)~600000msec(長変動D)といった極めて長い時間にわたって行われうるという点である。なお、第2特別抽選の結果が「ハズレ」であるとき、第2特別図柄の変動表示は、例えば1000msecといった極めて短い時間で超速変動が行われる。 FIG. 276 is a table stored in the main ROM 102 in the pachinko game machine of the sixth embodiment, which is another example of the variable time (variable display time) determination table for special symbols for high starts (another example of FIG. 259). ). The difference between the variation time determination table for special symbols for high starts shown in FIG. 276 and the variation time determination table for special symbols for high starts shown in FIG. 259 is that the result of the first special lottery is a "jackpot". At some point, the first special symbol may be displayed in a variable manner for an extremely long period of time, for example, from 300,000 msec (long variation F) to 600,000 msec (long variation D). In addition, when the result of the second special lottery is a "lose", the fluctuating display of the second special symbol is extremely fast fluctuating in an extremely short time such as 1000 msec, for example.

第1実施例のパチンコ遊技機において説明したとおり、第1特別抽選及び第2特別抽選のうちいずれか一方の特別抽選の結果が「大当り」であって、当該「大当り」に基づく特別図柄の変動表示中は、たとえ他方の特別図柄の始動条件が成立したとしても、他方の特別抽選を、「大当り」とならない非当選処理として実行する。したがって、第1特別抽選の結果が「大当り」であるとき、この「大当り」に基づく第1特別図柄の変動表示中は、たとえ第2特別図柄の始動条件が成立したとしても、メインCPU101は、第2特別抽選を、「大当り」とならない非当選処理として実行する。 As explained in the pachinko gaming machine of the first embodiment, the result of either the first special lottery or the second special lottery is a "jackpot", and the special symbols change based on the "jackpot". During the display, even if the starting conditions for the other special symbol are met, the other special lottery is executed as a non-winning process that does not result in a "jackpot". Therefore, when the result of the first special lottery is a "jackpot", during the variable display of the first special symbol based on the "jackpot", even if the starting conditions for the second special symbol are met, the main CPU 101 The second special lottery is executed as a non-winning process that does not result in a "big hit".

ただし、メインCPU101は、第2特別抽選を、「大当り」とならない非当選処理を実行したとしても、この非当選処理では約5分の1の確率で「小当り」に当選する。「高確時短遊技状態」では、第一始動口5443に向かう流下経路5450を流下した遊技球の全部又は殆どが第一始動口5443に入賞するため、小当り入賞口5400に入賞することは困難である。しかし、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行すると、電サポ状態ではなくなるため、第一始動口5443に向かう流下経路5450を流下した遊技球は、第一始動口5443に入賞せずに小当り入賞口5400に入賞する頻度が高くなり、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が高くなる。 However, even if the main CPU 101 executes a non-winning process that does not result in a "big hit" in the second special lottery, the probability of winning a "small win" is approximately 1/5 in this non-winning process. In the "high-accuracy time-saving gaming state", all or most of the game balls that flow down the downstream path 5450 toward the first starting port 5443 enter the first starting port 5443, so it is difficult to enter the small hit winning port 5400. It is. However, when transitioning from the "high-accuracy time-saving gaming state" to the "high-accuracy non-time-saving gaming state," the electric support state is no longer present, so the game ball that has flowed down the downstream path 5450 toward the first starting port 5443 is The frequency of winning in the small hit prize opening 5400 without winning in 5443 increases, and the expected value of the number of prize balls relative to the number of balls fired per unit time increases.

すなわち、「高確時短遊技状態」において第1特別抽選の結果が「大当り」となったときは、例えば600000msec(長変動D)といった極めて長い時間にわたる第1特別図柄の変動表示が行われている間(「大当り」である旨の結果が導出されるまでの間)、例えば1000msec(超速変動)といった極めて短い時間で第2特別図柄の変動表示が行われることにより時短遊技が消化されるが、決定された時短回数の時短遊技が消化されると、メインCPU101は、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行させる制御を実行する。第1特別図柄の変動表示が終了して「大当り」である旨の結果が導出されるまでは、第2特別抽選の結果が「大当り」となることがなく、この間、例えば1000msec(超速変動)といった極めて短い時間で第2特別図柄の変動表示が行われるとともに約5分の1といった高い確率で「小当り」に当選することによって賞球を獲得し放題となり、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態となる。このように、賞球獲得し放題の特定状態を作り出すゲーム性の実現により遊技興趣を高めることが可能となる。なお、遊技者が右打ちした場合に、第2始動記憶の保留が常に上限(例えば4個)になる程度のゲージ構成であることが好ましい。 That is, when the result of the first special lottery is a "jackpot" in the "high-accuracy time-saving gaming state", the first special symbol is displayed fluctuating over an extremely long period of time, for example 600,000 msec (long fluctuation D). The time-saving game is completed by displaying the second special symbol fluctuating in an extremely short period of time (until the result indicating a "jackpot" is derived), for example, 1000 msec (super-fast fluctuation). When the determined number of time-saving games are completed, the main CPU 101 executes control to shift from the "high-accuracy time-saving gaming state" to the "high-accuracy non-time-saving gaming state." The result of the second special lottery will not become a "jackpot" until the fluctuating display of the first special symbol ends and a "jackpot" result is derived, and during this time, for example, 1000 msec (super fast fluctuation) The second special symbol is displayed in an extremely short period of time, and by winning a "small hit" with a high probability of about 1 in 5, you can win as many prize balls as you like, and the number of balls fired per unit time is increased. A specific state occurs in which the expected value of the number of prize balls exceeds 1. In this way, it is possible to increase the interest in the game by realizing a game feature that creates a specific state in which players can win as many prize balls as they like. In addition, it is preferable that the gauge structure is such that when the player plays right-handed, the number of holds in the second starting memory is always at the upper limit (for example, four).

なお、時短回数は、常に一定回数(例えば100回)となるようにしてもよい。ただし、「高確時短遊技状態」における時短回数が、特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出される都度異なるようにすると、より興趣を高めることが可能となる。例えば、「高確時短遊技状態」における時短回数を、「大当り」が導出される都度異なるようにすることで、「高確時短遊技状態」において第1特別抽選の結果が「大当り」となる(第1特別図柄の変動表示が長変動となる)タイミングとの関係上、次のような面白みが生じる。すなわち、「高確時短遊技状態」において第1特別抽選の結果が「大当り」となる(第1特別図柄の変動表示が長変動となる)タイミングが早ければいいというものでもない。例えば、時短回数が100回であるときは、早いタイミングで第1特別図柄の変動表示が長変動になると、特定状態の期間が短くなってしまいかねず、場合によっては特定状態となることなく第1特別図柄の変動表示が停止して大当り遊技状態に制御されてしまうおそれもある。また、時短回数が相対的に短い回数(例えば24回)であるときは、早いタイミングで第1特別図柄の変動表示が長変動になる方が、特定状態としての恩恵をより長く受けることができる。このように、時短回数を「大当り」が導出される都度異ならせうることで、遊技興趣を高めることが可能となるため、決定された時短回数を、例えばサブCPU201による制御によって示唆又は明示する演出を行ってもよい。 Note that the number of time saving times may always be a fixed number of times (for example, 100 times). However, if the number of times saved in the ``high-accuracy time-saving game state'' is made different each time a special symbol is displayed in a variable manner and a ``jackpot'' is derived, it is possible to further increase the interest. For example, by making the number of time savings in the "high-accuracy time-saving gaming state" different each time a "jackpot" is derived, the result of the first special lottery in the "high-accuracy time-saving gaming state" will be a "jackpot" ( In relation to the timing (the variable display of the first special symbol becomes a long variation), the following interesting points occur. That is, the timing at which the result of the first special lottery becomes a "big hit" (the variable display of the first special symbol becomes a long variation) in the "highly accurate time-saving gaming state" is not always good. For example, when the number of time reductions is 100, if the first special symbol changes to a long one at an early timing, the period of the specific state may be shortened, and in some cases, the period of the specific state may be shortened. 1. There is also a possibility that the variable display of the special symbols will stop and the game will be controlled to a jackpot game state. Also, when the number of time-savings is relatively short (for example, 24 times), if the first special symbol changes to a long change at an early timing, you can enjoy the benefits of the specific state for a longer period of time. . In this way, by being able to vary the number of time savings each time a "jackpot" is derived, it is possible to increase the interest in the game. You may do so.

ただし、少なくとも「高確非時短遊技状態」に移行するまで時短回数がメインCPU101及びサブCPU201のいずれの制御によっても開示されないようにした場合も、遊技者は、どのタイミングで「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行するかを把握することが困難となるため、決定された時短回数を示唆又は明示する演出を行うときとはまた違った観点で、遊技興趣を高めることが可能となる。 However, even if the number of time-savings is not disclosed under the control of either the main CPU 101 or the sub-CPU 201 until at least transition to the "high-accuracy non-time-saving gaming state," the player can '' to a ``highly accurate non-time-saving gaming state'', it is difficult to grasp whether the state will transition from ``to a high-accuracy, non-time-saving gaming state.'' Therefore, it is necessary to increase gaming interest from a different perspective than when performing a performance that suggests or clearly indicates the determined number of time-saving games. becomes possible.

なお、第6実施例のパチンコ遊技機では、図276に示されるように、「高確時短遊技状態」又は「高確非時短遊技状態」における第1特別抽選の結果が「大当り」であったとき、メインCPU101は、第1特別図柄の変動時間を、長変動D~長変動Fのうちいずれの変動時間に、抽選により決定する。長変動D~長変動Fは、それぞれ、変動時間が異なるため、最も変動時間の長い長変動Dが遊技者に最も有利であり、最も変動時間の短い長変動Fが遊技者に最も不利である。このように、第1特別図柄の変動時間が異なる複数の変動時間のうちいずれかに決定されるようにすることで、さらに遊技興趣を高めることができる。しかも、長変動D~長変動Fのうちいずれに決定されたかを、メインCPU101及びサブCPU201のいずれによっても開示されないようにすれば、遊技者は、特定状態の終了タイミングが分からないため、遊技興趣をさらに高めることが可能となる。 In addition, in the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, as shown in FIG. 276, the result of the first special lottery in the "high-accuracy time-saving gaming state" or the "high-accuracy non-time-saving gaming state" was a "jackpot". At this time, the main CPU 101 determines the variation time of the first special symbol as any of the long variation D to long variation F by lottery. Since the long fluctuations D to F have different fluctuation times, the long fluctuation D with the longest fluctuation time is the most advantageous to the player, and the long fluctuation F with the shortest fluctuation time is the most disadvantageous to the player. . In this way, by determining the variation time of the first special symbol to be one of the plurality of different variation times, it is possible to further increase the interest in the game. Moreover, if the main CPU 101 and the sub CPU 201 do not disclose which one of the long fluctuations D to F has been determined, the player will not be able to know the end timing of the specific state, and will not be able to enjoy the game. can be further increased.

また、図276では、第1特別抽選の結果が「大当り」であったとき、メインCPU101は、長変動D~長変動Fのうちいずれかに決定するように構成されているが、所定の確率で、遊技者にとっての利益度合いが低い変動時間(例えば10000msec)に決定されるようにしてもよい。 In addition, in FIG. 276, when the result of the first special lottery is a "jackpot", the main CPU 101 is configured to decide on one of long fluctuations D to long fluctuations F, but with a predetermined probability In this case, the variable time may be determined to be low (for example, 10,000 msec) in which the degree of profit for the player is low.

また、上記では、大当り遊技状態が終了したのち、「高確時短遊技状態」を経て「高確非時短遊技状態」に制御されるように構成されているが、必ずしもこれに限られず、大当り遊技状態が終了したのち、ただちに「高確非時短遊技状態」に制御されるようにしてもよい。とくに、大当り遊技状態が終了したのち、「高確時短遊技状態」を経て「高確非時短遊技状態」に制御される普通大当りと、大当り遊技状態が終了したのち、「高確時短遊技状態」を経ることなく「高確非時短遊技状態」に制御されるプレミア大当りとを用意し、メインCPU101により実行される特別抽選において、当り時選択図柄コマンドに応じて所定の確率でプレミア大当りに当選するように構成してもよい。 Furthermore, in the above description, after the jackpot gaming state ends, the control is performed through the "high-accuracy time-saving gaming state" and then into the "high-accuracy non-time-saving gaming state," but this is not necessarily the case. After the state ends, the control may be immediately changed to the "high-precision non-time-saving gaming state." In particular, after the jackpot gaming state ends, the normal jackpot is controlled to the "high-accuracy non-time-saving gaming state" via the "high-accuracy time-saving gaming state", and after the jackpot gaming state ends, the "high-accuracy time-saving gaming state" is controlled. In a special lottery executed by the main CPU 101, a premium jackpot is won with a predetermined probability according to the winning selection symbol command. It may be configured as follows.

また、上記では、第1特別抽選の結果が「大当り」であったときに、第1特別図柄の変動時間が長変動D~長変動Fのうちいずれかの変動時間に決定されるようにしているが、必ずしも、全ての「大当り」について第1特別図柄の変動時間を長変動とする必要はなく、例えば、複数の大当り種別のうち特定の「大当り」であるときにのみ、第1特別図柄の変動時間が長変動D~長変動Fの変動時間に決定されるようにしてもよい。 In addition, in the above, when the result of the first special lottery is a "jackpot", the fluctuation time of the first special symbol is determined to be one of the fluctuation times from long fluctuation D to long fluctuation F. However, it is not necessarily necessary to make the fluctuation time of the first special symbol a long fluctuation for all "jackpots". The variation time may be determined to be the variation time of long variation D to long variation F.

また、上記では「高確非時短遊技状態」においても「高確時短遊技状態」と同様に第1特別抽選の結果が「大当り」であったとき、メインCPU101は、第1特別図柄の変動時間を長変動D~長変動Fのうちいずれかに決定するように構成されているが、これに代えて、「高確非時短遊技状態」においては図276と異なる変動時間決定テーブルを設け、「高確非時短遊技状態」において第1特別抽選の結果が「大当り」であったときには遊技者にとって利益度合いが低い変動時間(例えば1000msec)を高い確率で決定するようにしてもよい。すなわち、「高確時短遊技状態」において第1特別抽選の結果が「大当り」であったときには、第2特別図柄の変動時間を超速変動で行うことにより時短遊技を消化し、時短遊技が消化したのちの「高確非時短遊技状態」において単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が高められる一方、「高確非時短遊技状態」において第1特別抽選の結果が「大当り」であったときには、第1特別図柄の変動時間を例えば1000msecといった超速度変動を行うことでただちに大当り遊技状態に移行されるようにしてもよい。このようにした場合、実行可能回数があらかじめ定められている「高確時短遊技状態」において第1特別抽選の結果が「大当り」であったときにそれ以外の状態よりも多く遊技者にとって有利なプレミア当りを付与することが可能となり、本来「高確非時短遊技状態」よりも単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値において不利な「高確時短遊技状態」における遊技者の「大当り」への期待感を大きくすることができる。 In addition, in the above-mentioned "high-accuracy non-time-saving gaming state", when the result of the first special lottery is a "jackpot" as in the "high-accuracy time-saving gaming state", the main CPU 101 controls the variation time of the first special symbol. is configured to determine one of long fluctuations D to long fluctuations F, but instead of this, in the "high-precision non-time-saving gaming state", a fluctuation time determination table different from that in FIG. 276 is provided, When the result of the first special lottery is a "big hit" in the "high-probability non-time-saving gaming state", a variable time (for example, 1000 msec) with a low degree of profit for the player may be determined with high probability. That is, when the result of the first special lottery is a "jackpot" in the "high-accuracy time-saving gaming state", the time-saving game is exhausted by performing the fluctuation time of the second special symbol with ultra-fast fluctuation, and the time-saving game is exhausted. Later, in the "high-accuracy, non-time-saving gaming state," the expected value of the number of prize balls for the number of balls fired per unit time is increased, while in the "high-accuracy, non-time-saving gaming state," the result of the first special lottery is a "jackpot." If this occurs, the first special symbol may be changed at a super high speed of, for example, 1000 msec, thereby immediately transitioning to the jackpot game state. In this case, when the result of the first special lottery is a "jackpot" in the "high-accuracy time-saving gaming state" in which the number of possible executions is predetermined, the game will be more advantageous to the player than in other states. It is now possible to award premium winnings, and players in the ``high-accuracy, time-saving gaming state,'' which is originally at a disadvantage in the expected value of the number of prize balls for the number of balls fired per unit time, compared to the ``high-accuracy, non-time-saving gaming state''. You can increase your expectations for hitting the jackpot.

なお、この第6実施例のパチンコ遊技機だけでなく、第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例~第8実施例の全てに共通することではあるが、上述したとおり、メインCPU101は、同一割込処理内において、予め決められた順序で第2特別抽選及び第1特別抽選の両方を行うため、メインCPU101の制御負荷を軽減しつつ、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示とを並行して行うことが可能な構成となっている。 Note that, as described above, the main CPU 101 is common not only to the pachinko gaming machine of this sixth embodiment but also to all of the first to eighth embodiments of the pachinko gaming machine according to the third embodiment. Since both the second special lottery and the first special lottery are performed in a predetermined order within the same interrupt process, the control load on the main CPU 101 is reduced, and the fluctuation display of the first special symbol and the second It has a configuration that allows the variable display of special symbols to be displayed in parallel.

ところで、上述したように、同一割込処理内において、予め決められた順序で第2特別抽選及び第1特別抽選の両方が行われるのは稀である。しかし、同一割込処理内で行われた第1特別抽選及び第2特別抽選の両方の結果が同時に「大当り」とならないように、メインCPU101は、いずれか一方(先に特別抽選が行われた方)の特別抽選の結果が「大当り」となった場合には、他方の特別抽選を非当選処理として実行することで、同一割込処理内で行われた第1特別抽選及び第2特別抽選の両方の結果が同時に「大当り」となることを防止するようにしている。ただし、上述したが、同一割込処理内において、いずれか一方(先に特別抽選が行われた方)の特別抽選の結果が「小当り」であるときには、他方の特別抽選を、非当選処理ではなく通常通りの特別抽選を行うため、相対的に利益度合いが低い「小当り」によって、相対的に利益度合いが高い「大当り」が打ち消されることを防止できる。 By the way, as described above, it is rare that both the second special lottery and the first special lottery are performed in a predetermined order within the same interrupt process. However, in order to prevent the results of both the first special lottery and the second special lottery conducted within the same interrupt process from becoming a "jackpot" at the same time, the main CPU 101 selects one of the results (the first special lottery was held first). If the result of one special lottery is a "jackpot", the other special lottery will be executed as a non-winning process, and the first special lottery and second special lottery held in the same interruption process will be This is to prevent both results from becoming a "jackpot" at the same time. However, as mentioned above, in the same interrupt process, if the result of one of the special drawings (the one whose special drawing was held first) is a "small win", the other special drawing will be treated as a non-winning Instead, a special lottery is held as usual, so it is possible to prevent a "big win" with a relatively high profit from being canceled out by a "small win" with a relatively low profit.

このような遊技機において、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える「高確非時短遊技状態」に制御されること、及び、第1特別抽選の結果が「大当り」であって且つ第1特別図柄の変動表示が例えば600000msec(図276の長変動D)といった極めて長い時間にわたって行われること、の両方の条件を満たしたときには、第1特別図柄の変動表示が行われている間、第2抽選の結果が「大当り」となることもないため、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態が保証されるといった、新たな遊技性を提供することができる。 In such a gaming machine, the expected value of the number of prize balls for the number of balls fired per unit time is controlled to be a "highly accurate non-time-saving gaming state" in which the expected value of the number of prize balls exceeds 1, and the result of the first special lottery is "Jackpot". ", and the variable display of the first special symbol is performed for an extremely long time such as 600,000 msec (long variation D in FIG. 276), the variable display of the first special symbol is During this time, the result of the second lottery will not be a "jackpot", so it is a new game that guarantees a specific state in which the expected value of the number of prize balls for the number of balls fired per unit time exceeds 1. can provide sex.

とくに、第1特別抽選の結果が「大当り」であるとき、第1特別図柄の変動表示が例えば、変動時間が異なる長変動D~F(図276参照)のうちいずれかにメインCPU101により決定されるようにすることで、特定状態が保証される時間が異なることとなり、遊技興趣を高めることが可能となる。とくに、変動時間が最も長い長変動Dに決定されたときには、遊技者を高揚させる特別な演出をサブCPU201により行うようにしてもよい。また、長変動D~FのうちメインCPU101によりいずれに決定されたかを、メインCPU101及びサブCPU201のいずれによっても開示されないようにすると、特定状態がどこまで継続するか遊技者は把握することができず、この場合も興趣を高めることができる。 In particular, when the result of the first special lottery is a "jackpot", the main CPU 101 determines that the variation display of the first special symbol is, for example, one of the long variations D to F (see FIG. 276) with different variation times. By doing so, the time during which a specific state is guaranteed will be different, making it possible to increase the interest in the game. In particular, when it is determined that the long variation D has the longest variation time, the sub CPU 201 may perform a special performance to excite the player. Furthermore, if the main CPU 101 determines which one of the long variations D to F is not disclosed by either the main CPU 101 or the sub CPU 201, the player will not be able to grasp how long the specific state will last. In this case as well, interest can be increased.

なお、このように、第1特別抽選の結果が「大当り」であるとき、第1特別図柄の変動表示が行われている間に、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態とする遊技機では、同一割込処理内において、第1特別抽選、第2特別抽選の順で特別抽選を行う方が好ましい。なぜなら、第1特別抽選が先に行われてその結果が「大当り」であったときには、第2特別抽選が非当選処理とされて特定状態となるからである。ただし、これは必須の要件ではなく、第2特別抽選、第1特別抽選の順で特別抽選を行うようにしてもよい。 In addition, in this way, when the result of the first special lottery is a "jackpot", while the first special symbol is being displayed in a variable manner, the expected value of the number of prize balls for the number of balls fired per unit time is In a gaming machine that has more than one specific state, it is preferable to perform the special lottery in the order of the first special lottery and the second special lottery within the same interrupt process. This is because if the first special lottery is held first and the result is a "jackpot", the second special lottery is treated as a non-winning process and a specific state is established. However, this is not an essential requirement, and the special lottery may be conducted in the order of the second special lottery and the first special lottery.

[第6実施例のパチンコ遊技機の変形例]
次に、第6実施例のパチンコ遊技機の変形例について説明する。第6実施例のパチンコ遊技機では、従来から備える第一始動口5442の他に、液晶表示装置16の右側にも第一始動口を備えているが、この第6実施例のパチンコ遊技機の変形例では、第一始動口5442を備えていない点で構成が異なる。すなわち、第6実施例のパチンコ遊技機では、「通常の遊技状態」では左打ちで遊技を行い、「高確時短遊技状態」又は「高確非時短遊技状態」では右打ちで遊技を行う構成であったが、この第6実施例のパチンコ遊技機の変形例では、「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」及び「高確非時短遊技状態」のいずれにおいても右打ちで遊技を行う構成である。
[Modified example of the pachinko game machine of the sixth embodiment]
Next, a modification of the pachinko game machine of the sixth embodiment will be explained. In the pachinko game machine of the sixth embodiment, in addition to the conventionally provided first start port 5442, a first start port is also provided on the right side of the liquid crystal display device 16. The modified example differs in configuration in that it does not include the first starting port 5442. That is, in the pachinko game machine of the sixth embodiment, the game is played with the left hand in the "normal game state", and the game is played with the right hand in the "high accuracy time saving game state" or the "high accuracy non-time saving game state". However, in the modified example of the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, the game can be played with right-handed players in any of the "normal gaming state", "high-accuracy time-saving gaming state", and "high-accuracy non-time-saving gaming state". This is a configuration that performs the following.

なお、第6実施例のパチンコ遊技機と同様に、この第6実施例のパチンコ遊技機の変形例においても、第一始動口5443に向かう流下経路5450を流下した遊技球は、第一始動口5443が開放態様であるとき、全部又は殆どの遊技球が第一始動口5443に入賞するように構成されている。したがって、第一始動口5443が開放態様であるときは、たとえ小当り入賞口5400が開放態様であったとしても、第一始動口5443に向かう流下経路5450を流下した遊技球が小当り入賞口5400に入賞することが困難である。また、第一始動口544への遊技球の入賞が不可能な態様であるときに、第一始動口5443に向かう流下経路5450を流下した遊技球は、第一始動口5443よりも右側に導かれ、小当り入賞口5400に到達する。このとき、小当り入賞口5400が開放態様であれば、小当り入賞口5400に遊技球が入賞し、メインCPU101は、払出・発射制御回路300を介して、小当り入賞口5400への遊技球の入賞に基づいて賞球を払い出す。小当り入賞口5400に到達したものの小当り入賞口5400に入賞しなかった遊技球は、さらに下流側に流下し、いずれ、アウト口57から機外に排出される。 Note that, similarly to the pachinko game machine of the sixth embodiment, also in this modification of the pachinko game machine of the sixth embodiment, the game balls flowing down the downstream path 5450 toward the first start port 5443 are When 5443 is in the open mode, all or most of the game balls are configured to enter the first starting opening 5443. Therefore, when the first starting port 5443 is in the open mode, even if the small hit winning port 5400 is in the open mode, the game ball flowing down the downstream path 5450 toward the first starting port 5443 will hit the small hit winning port. It is difficult to win 5400. Furthermore, when it is impossible for a game ball to enter the first starting port 544, the game ball flowing down the downstream path 5450 toward the first starting port 5443 is guided to the right side of the first starting port 5443. He reaches the small winning opening 5400. At this time, if the small hit winning opening 5400 is in the open mode, a game ball will be won in the small winning winning opening 5400, and the main CPU 101 will send the game ball to the small winning winning opening 5400 via the payout/launch control circuit 300. Prize balls are paid out based on winnings. The game balls that have reached the small hit winning opening 5400 but have not won the small winning winning opening 5400 flow further downstream and are eventually discharged out of the machine from the out opening 57.

この第6実施例のパチンコ遊技機の変形例において、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定するに際し、「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」及び「高確非時短遊技状態」のいずれにおいても、後述する特定の条件が成立しない限り、図277の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して決定する。 In the modification of the pachinko game machine of the sixth embodiment, the main CPU 101 determines the variation time of the special symbols in the "normal gaming state", "high-accuracy time-saving gaming state", and "high-accuracy non-time-saving gaming state". In either case, unless a specific condition described later is satisfied, the determination is made with reference to the special symbol variation time determination table in FIG. 277.

図277は、第6実施例のパチンコ遊技機において、メインROM102に記憶されるテーブルであって、低スタート用の特別図柄の変動時間(可変表示時間)決定テーブルの別例(図258の別例)である。図277に示されるテーブルが、図258に示されるテーブルと異なる点は、第1特別抽選の結果が「大当り」であるとき、第1特別図柄の変動表示を、例えば300000msec(長変動G)といった極めて長い時間にわたって変動表示が行われうるという点である。 FIG. 277 is a table stored in the main ROM 102 in the pachinko game machine of the sixth embodiment, which is another example of the variable time (variable display time) determination table for special symbols for low start (another example of FIG. 258). ). The difference between the table shown in FIG. 277 and the table shown in FIG. 258 is that when the result of the first special lottery is a "jackpot", the first special symbol is displayed in a variable manner for example 300,000 msec (long variation G). The point is that a variable display can be performed over an extremely long period of time.

(遊技の流れ)
次に、第6実施例のパチンコ遊技機の変形例における遊技の流れについて説明する。上述したとおり、メインCPU101は、「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」及び「高確非時短遊技状態」のうちいずれかの遊技状態に制御する。ただし、これに加えて、必須ではないが、右打ちで遊技が行われる「低確時短遊技状態」に制御されるようにしてもよい。
(Game flow)
Next, the flow of the game in a modification of the pachinko game machine of the sixth embodiment will be explained. As described above, the main CPU 101 controls the gaming state to any one of the "normal gaming state", the "high-probability time-saving gaming state", and the "high-probability non-time-saving gaming state". However, in addition to this, although it is not essential, the game may be controlled to a "low-probability time-saving gaming state" in which the game is played with right-handed players.

「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」及び「高確非時短遊技状態」において、遊技領域20に向けて発射した遊技球が第一始動口5443に入賞すると、メインCPU101は、第1特別抽選を行い、この第1抽選の結果に基づいて、図277に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、第1特別図柄の変動時間を決定する。 In the "normal gaming state", "high-accuracy time-saving gaming state", and "high-accuracy non-time-saving gaming state", when a game ball launched toward the gaming area 20 enters the first starting port 5443, the main CPU 101 1 special lottery is carried out, and based on the result of this first lottery, the variation time of the first special symbol is determined by referring to the variation time determination table for special symbols for low start shown in FIG. 277.

電サポ状態である「高確時短遊技状態」において、右打ちされた遊技球は、第一始動口5443に向かう流下経路5450を流下した遊技球の全部又は殆どが第一始動口5443に入賞するため、小当り入賞口5400に入賞することは困難である。しかし、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行すると、電サポ状態ではなくなるため、第一始動口5443に向かう流下経路5450を流下した遊技球は、第一始動口5443に入賞せずに小当り入賞口5400付近まで到達しうる。しかし、第6実施例のパチンコ遊技機の変形例では、上述したとおり、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に、特定の条件が成立しない限り、図277の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して決定する。すなわち、電サポ状態でなくなっただけでは、第2特別抽選の結果が「大当り」でない限り、580000msec~600000msecといった極めて長い時間にわたって第2特別図柄の変動表示が行われるため、小当り入賞口5400が開放態様となることが皆無又は殆どない。 In the "high accuracy time-saving gaming state" which is the electric support state, all or most of the game balls that are hit to the right and flow down the downstream path 5450 toward the first starting port 5443 enter the first starting port 5443. Therefore, it is difficult to win a prize in the small winning prize opening 5400. However, when transitioning from the "high-accuracy time-saving gaming state" to the "high-accuracy non-time-saving gaming state," the electric support state is no longer present, so the game ball that has flowed down the downstream path 5450 toward the first starting port 5443 is It is possible to reach the vicinity of the small winning prize opening 5400 without winning 5443. However, in the modification of the pachinko game machine of the sixth embodiment, as described above, when determining the variation time of the special symbol, the main CPU 101 determines the variation time of the special symbol in FIG. 277 unless a specific condition is satisfied. Make a decision by referring to the decision table. In other words, even if the electric support state is no longer present, unless the result of the second special lottery is a "jackpot", the second special symbol will be displayed fluctuating for an extremely long time of 580,000msec to 600,000msec, so the small hit prize opening 5400 will be There is no or almost no open mode.

そこで、第6実施例のパチンコ遊技機の変形例において、メインCPU101は、上述した特定の条件として、第1特別図柄の変動時間が極めて長い変動パターン(長変動G)に決定されたことに基づいて、図277に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルから、図278に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更する制御を実行している。この図278の高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルは、図277の低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルと異なり、第2特別抽選の結果が「小当り」であるとき及び「ハズレ」であるときに、第2特別図柄の変動表示を、例えば1000msec(超速変動)といった極めて短い時間だけ行いうるという点である。 Therefore, in the modification of the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, the main CPU 101 operates based on the fact that the variation time of the first special symbol is determined to be an extremely long variation pattern (long variation G) as the above-mentioned specific condition. Therefore, control is executed to change from the special symbol fluctuation time determination table for low start shown in FIG. 277 to the fluctuation time determination table for special symbol for high start shown in FIG. 278. The variation time determination table for special symbols for high starts in FIG. 278 differs from the variation time determination table for special symbols for low starts in FIG. 277 when the result of the second special lottery is a "small hit" and " In the event of a loss, the second special symbol can be displayed in a variable manner for an extremely short period of time, such as 1000 msec (ultra-fast variation).

図279は、第6実施例のパチンコ遊技機の変形例において、第1特別図柄の変動時間が極めて長い変動パターン(長変動G)に決定されたことを契機に、メインCPU101により実行される変動時間決定テーブル設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 279 shows a variation executed by the main CPU 101 in a modification of the pachinko game machine of the sixth embodiment, in response to the fact that the variation time of the first special symbol is determined to be a variation pattern (long variation G) that is extremely long. It is a flowchart which shows time determination table setting processing.

図279を参照して、第1特別図柄の変動時間が極めて長い変動パターン(長変動G)に決定されたことを契機として実行される変動時間決定テーブル設定処理について説明する。メインCPU101は、先ず、第1特別抽選が実行されたか否かを判別する(ステップS1831)。第1特別抽選が実行されていなければ(ステップS1831におけるNO)、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを変更することなく、変動時間決定テーブル設定処理を終了する。第1特別抽選が実行されたと判別すると(ステップS1831におけるYES)、メインCPU101は、第1特別図柄の変動パターンが長変動Gに決定されたか否かを判別する(ステップS1832)。第1特別図柄の変動パターンが長変動Gに決定されていなければ(ステップS1832におけるNO)、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを変更することなく、変動時間決定テーブル設定処理を終了する。第1特別図柄の変動パターンが長変動Gに決定されると(ステップS1832におけるYES)、メインCPU101は、セットされている変動時間決定テーブル、すなわち、現在参照用として用いている変動時間決定テーブルが、図277に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルであるか否かを判別する(ステップS1833)。セットされている変動時間決定テーブルが低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルであると(ステップS1833におけるYES)、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを、図278に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルにセットし(ステップS1834)、変動時間決定テーブル設定処理を終了する。一方、セットされている変動時間決定テーブルが、図277に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルでなければ(ステップS1833におけるNO)、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを変更せずに、変動時間決定テーブル設定処理を終了する。ステップS1833において、セットされている変動時間決定テーブルが図277に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルでなければ、現在セットされている変動時間決定テーブルは、図278に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルということになる。 Referring to FIG. 279, a description will be given of the fluctuation time determination table setting process that is executed when the fluctuation time of the first special symbol is determined to be an extremely long fluctuation pattern (long fluctuation G). The main CPU 101 first determines whether the first special lottery has been executed (step S1831). If the first special lottery is not being executed (NO in step S1831), the main CPU 101 performs the fluctuation time determination table setting process without changing the fluctuation time determination table that is referred to when determining the fluctuation time of the special symbol. finish. When determining that the first special lottery has been executed (YES in step S1831), the main CPU 101 determines whether the fluctuation pattern of the first special symbol is determined to be long fluctuation G (step S1832). If the variation pattern of the first special symbol is not determined to be the long variation G (NO in step S1832), the main CPU 101 does not change the variation time determination table that is referred to when determining the variation time of the special symbol. The variable time determination table setting process ends. When the fluctuation pattern of the first special symbol is determined to be long fluctuation G (YES in step S1832), the main CPU 101 determines that the set fluctuation time determination table, that is, the fluctuation time determination table currently used for reference, is , it is determined whether or not it is the special symbol variation time determination table for low start shown in FIG. 277 (step S1833). If the set fluctuation time determination table is the fluctuation time determination table for special symbols for low start (YES in step S1833), the main CPU 101 sets the fluctuation time determination table to be referred to when determining the fluctuation time of the special symbol. is set in the variable time determination table for the special symbol for high start shown in FIG. 278 (step S1834), and the variable time determination table setting process is ended. On the other hand, if the set fluctuation time determination table is not the fluctuation time determination table for the special symbol for low start shown in FIG. 277 (NO in step S1833), the main CPU 101 determines the fluctuation time of the special symbol. The variable time determination table setting process is ended without changing the variable time determination table that is referred to at the time. In step S1833, if the set fluctuation time determination table is not the fluctuation time determination table for the special symbol for low start shown in FIG. 277, the currently set fluctuation time determination table is not the high start fluctuation time determination table shown in FIG. This is a variable time determination table for special symbols for the start.

したがって、特別図柄の変動時間を、図277に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して決定する間は、第二始動口440に遊技球が入賞したとしても、第2特別抽選の結果が「大当り」でない限り、極めて長い時間にわたって第2特別図柄の変動表示(長変動A~C)が行われるため、第1特別図柄の変動表示が主として行われる。そのため、小当り入賞口5400への遊技球が入賞となるように小当り入賞口5400が開放態様となる頻度は相対的に小さい。 Therefore, while the special symbol variation time is determined by referring to the special symbol variation time determination table for low start shown in FIG. Unless the result of the special lottery is a "big hit", the variable display of the second special symbol (long variations A to C) is performed for an extremely long time, so the variable display of the first special symbol is mainly performed. Therefore, the frequency with which the small hit winning hole 5400 becomes open so that the game ball entering the small winning winning hole 5400 becomes a prize is relatively small.

これに対し、第1特別図柄の変動時間が極めて長い変動パターン(長変動G)に決定されたことを契機として、図278に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更されたのちは、右打ちされた遊技球が第二始動口4401に入賞すると、第2特別図柄の変動表示は殆どが超速変動されるだけでなく、約5分の1の確率で小当り入賞口5400への遊技球の入賞が可能となり、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態となる。 On the other hand, as the first special symbol's fluctuation time was determined to be an extremely long fluctuation pattern (long fluctuation G), the table was changed to the special symbol fluctuation time determination table for high starts shown in Figure 278. Later, when the game ball hit to the right enters the second starting opening 4401, most of the fluctuation displays of the second special symbol not only change super fast, but also enter the small winning opening 5401 with a probability of about 1 in 5. It becomes possible to win prizes with game balls, and a specific state is reached in which the expected value of the number of prize balls with respect to the number of balls fired per unit time exceeds 1.

このように、メインCPU101は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する変動時間決定テーブルを、第1特別図柄の変動時間が極めて長い変動パターン(長変動G)に決定されたことに基づいて、図277に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルから、図278に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更することで、第1特別図柄の変動時間が継続している間、第2特別図柄が変動表示されて「大当り」が導出されることがない。そのため、上記の特定状態において獲得できる賞球と、その後の大当り遊技状態において獲得できる賞球とにより、遊技者に多量の賞球が払いだされるプレミアム大当りとすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, the main CPU 101 sets the variation time determination table to be referred to when determining the variation time of the special symbol based on the fact that the variation time of the first special symbol is determined to be an extremely long variation pattern (long variation G). By changing from the special symbol fluctuation time determination table for low start shown in FIG. 277 to the fluctuation time determination table for high start special symbol shown in FIG. 278, the fluctuation time of the first special symbol can be changed. While the game continues, the second special symbol is displayed in a variable manner and a "jackpot" is not derived. Therefore, the prize balls that can be obtained in the above-mentioned specific state and the prize balls that can be obtained in the subsequent jackpot game state can be used to create a premium jackpot in which a large amount of prize balls are paid out to the player, increasing the interest in the game. becomes possible.

また、このようなプレミアム大当りとされるとき、サブCPU201は、第1特別抽選の結果が「大当り」である旨が導出される前(大当り遊技状態に制御される前)に、上記の特定状態と大当り遊技状態とが連続して実行されるプレミアム大当りであることを示すプレミアム演出を、例えば表示制御回路204を介して液晶表示装置16において実行すると、遊技興趣を高めることができる。 In addition, when such a premium jackpot is determined, the sub CPU 201 enters the above-mentioned specific state before it is derived that the result of the first special lottery is a "jackpot" (before being controlled to the jackpot gaming state). If a premium effect indicating that a premium jackpot is executed in succession between the above and the jackpot game state is executed on the liquid crystal display device 16 via the display control circuit 204, for example, the game interest can be increased.

なお、第1特別抽選の抽選結果として、メインCPU101が、遊技者が把握し難い態様で大当り遊技(以下、この段落において「2R大当り遊技」と称する)を実行可能とし、このような2R大当り遊技に当選したときに第2特別図柄を長変動Gの可変表示を行うようにするとともに、当該2R大当り遊技が終了したのちに「高確非時短遊技状態」に制御した場合、遊技状態は、特定状態、2R大当り遊技、特定状態の順に移行する。したがって、このような場合には、特定状態が継続して実行されたように遊技者に思わせることが可能となる。なお、2R大当り遊技とは、例えば大入賞口540を約18000msecだけ開放態様とするラウンド遊技を2ラウンドだけ実行する大当り遊技である。ただし、遊技者が把握し難い態様で実行できるのであれば、上記の2R大当り遊技に代えて、他の大当り遊技としてもよい。 Furthermore, as a lottery result of the first special lottery, the main CPU 101 makes it possible to execute a jackpot game (hereinafter referred to as a "2R jackpot game" in this paragraph) in a manner that is difficult for the player to understand, and such a 2R jackpot game When the second special symbol is won, the second special symbol is displayed in a variable manner with a long variation G, and after the 2R jackpot game is finished, if the game state is controlled to the "high-accuracy non-time-saving game state", the game state is The game moves in the order of state, 2R jackpot game, and specific state. Therefore, in such a case, it is possible to make the player think that the specific state has been continuously executed. Note that the 2R jackpot game is a jackpot game in which, for example, a round game in which the jackpot 540 is kept open for about 18,000 msec is executed for only two rounds. However, other jackpot games may be used instead of the 2R jackpot game as long as they can be executed in a manner that is difficult for the player to grasp.

また、メインCPU101は、第1特別図柄の変動時間が極めて長い変動パターン(長変動G)に決定されたことを契機として低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルから高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更したのち、予め決められた期間(例えば、特別図柄の変動表示が所定回数実行されるまでといった期間や、大当り遊技が終了するまでといった期間)が経過するまで、高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。メインCPU101は、当該期間が経過したことに基づいて低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更してもよいし、当該期間が経過したことに基づいて低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更するか高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを継続して参照するかを決定するようにしてもよい。 In addition, the main CPU 101 takes advantage of the fact that the variation time of the first special symbol is determined to be an extremely long variation pattern (long variation G), and selects a special symbol for a high start from the variation time determination table for the special symbol for a low start. After changing to the variable time determination table, high start The fluctuation time of the special symbol is determined by referring to the special symbol fluctuation time determination table. The main CPU 101 may change the table to determine the variation time of the special symbol for low start based on the elapse of the period, or change the variation time of the special symbol for low start based on the elapse of the period. It may be determined whether to change to the determination table or continue to refer to the variable time determination table for special symbols for high start.

ところで、上記では、低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルがセットされているときに、第1特別図柄の変動時間が極めて長い変動パターン(長変動G)に決定されたことを契機として、必ず、高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更されるようにしているが、これに限られない。例えば、低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルがセットされているときに第1特別図柄の変動時間が極めて長い変動パターン
(長変動G)に決定されたときに、メインCPU101は、所定の条件(例えば、メインCPU101がテーブルを変更するか否かの変更抽選を行い、この変更抽選に当選すること等)が成立したか否かを判別し、所定の条件が成立しなければ低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルの参照を継続し、所定の条件が成立したことに基づいて高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更するようにしてもよい。また、上記の変更抽選に変えて、変動時間決定テーブルを変更する長変動G-1、変動時間決定テーブルを変更しない長変動G-2、を備え、それぞれ50%の選択率としてもよい。
By the way, in the above, when the special symbol fluctuation time determination table for low start is set, the fluctuation time of the first special symbol is determined to be an extremely long fluctuation pattern (long fluctuation G), Although the table is always changed to the variable time determination table of the special symbol for a high start, the table is not limited to this. For example, when the fluctuation time determination table for special symbols for low start is set and the fluctuation time of the first special symbol is determined to be an extremely long fluctuation pattern (long fluctuation G), the main CPU 101 It is determined whether a condition (for example, the main CPU 101 conducts a change lottery to determine whether or not to change the table and wins the change lottery) is met, and if the predetermined condition is not met, the low start It is also possible to continue referring to the special symbol variation time determination table and change to the special symbol variation time determination table for high start based on the establishment of a predetermined condition. Moreover, instead of the above-mentioned change lottery, a long variation G-1 in which the variation time determination table is changed and a long variation G-2 in which the variation time determination table is not changed may be provided, each having a selection rate of 50%.

なお、第6実施例のパチンコ遊技機の変形例では、「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」及び「高確非時短遊技状態」のいずれにおいても右打ちで遊技を行う構成であるが、これに代えて、「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」及び「高確非時短遊技状態」のいずれにおいても左打ちで遊技を行う構成としてもよい。この場合、左打ちされた遊技球が第一始動口及び第二始動口のいずれも入賞可能となる(1球の遊技球が第一始動口及び第二始動口の両方に入賞するという意味ではない)が、第1特別抽選の結果が「大当り」であることに基づいて第1特別図柄が変動表示しているときに、第2特別図柄の変動表示が超速変動されやすくすることで、「通常の遊技状態」であっても、大当り遊技状態に移行される前に、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態とすることが可能となる。 In addition, in the modification of the pachinko game machine of the sixth embodiment, the game is configured to be played with the right hand in any of the "normal game state", "high-accuracy time-saving game state", and "high-accuracy non-time-saving game state". However, instead of this, a configuration may be adopted in which the game is played with left-handed players in any of the "normal gaming state", the "high-accuracy time-saving gaming state", and the "high-accuracy non-time-saving gaming state". In this case, the game ball hit to the left can win in both the first starting hole and the second starting hole (in the sense that one game ball can win in both the first starting hole and the second starting hole) However, when the first special symbol is fluctuating based on the result of the first special lottery being a "jackpot", by making the fluctuating display of the second special symbol more likely to fluctuate super quickly, Even in the "normal game state", it is possible to create a specific state in which the expected value of the number of prize balls relative to the number of balls fired per unit time exceeds 1 before shifting to the jackpot game state.

[第7実施例のパチンコ遊技機]
次に、第7実施例のパチンコ遊技機について説明する。第7実施例のパチンコ遊技機は、遊技盤ユニット17の盤面構成(図280参照)において、第1実施例のパチンコ遊技機(図254参照)と一部異なる構成を有する。また、第7実施例のパチンコ遊技機では、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が電サポ状態でない「通常の遊技状態」又は電サポ状態である「高確時短遊技状態」に制御される。この「高確時短遊技状態」において「大当り」が導出されずに一定回数(例えば100回)の時短遊技が消化されると、電サポ状態ではない「高確非時短遊技状態」に移行する。このように、時短回数が一定である点が第1実施例のパチンコ遊技機と異なるが、第1実施例のパチンコ遊技機のように、複数の時短回数のなかからいずれかの時短回数に決定されるものであってもよい。また、第7実施例のパチンコ遊技機では、「高確時短遊技状態」及び「高確非時短遊技状態」における特別図柄の変動時間(可変表示時間)決定テーブルについても、第1実施例のパチンコ遊技機の高スタート用の特別図柄の変動時間(可変表示時間)決定テーブル(図259参照)と異なる。
[Pachinko gaming machine of the seventh embodiment]
Next, a pachinko gaming machine according to a seventh embodiment will be explained. The pachinko game machine of the seventh embodiment has a partially different configuration from the pachinko game machine of the first embodiment (see FIG. 254) in the board configuration of the game board unit 17 (see FIG. 280). Furthermore, in the pachinko gaming machine of the seventh embodiment, the gaming state after the jackpot gaming state is controlled to be a "normal gaming state" which is not an electric support state, or a "high-accuracy time-saving gaming state" which is an electric support state. . When a fixed number of time-saving games (for example, 100) are played without a ``jackpot'' being derived in this ``high-accuracy time-saving gaming state'', the state shifts to a ``high-accuracy non-time-saving gaming state'' which is not an electricity support state. This is different from the pachinko game machine of the first embodiment in that the number of times of time saving is constant, but like the pachinko game machine of the first example, one of the number of times of time saving is determined from a plurality of times of time saving. It may be something that is done. In addition, in the pachinko game machine of the seventh embodiment, the special symbol variable time (variable display time) determination table in the "high-accuracy time-saving gaming state" and "high-accuracy non-time-saving gaming state" is also the same as the pachinko gaming machine of the first embodiment. This is different from the variable time (variable display time) determination table for special symbols for high starts of gaming machines (see FIG. 259).

図280は、第7実施例のパチンコ遊技機において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。 FIG. 280 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit in the pachinko game machine of the seventh embodiment.

図280に示されるように、第7実施例のパチンコ遊技機は、第1実施例のパチンコ遊技機(図254参照)と同様に、大入賞口540及び特別電動役物600が、遊技領域20内の液晶表示装置16の右上方に配置されており、大入賞口ソレノイドによりシャッタ610が駆動されることによって、大入賞口540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放態様と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖態様と、に移行(駆動)可能に構成される。なお、この第7実施例のパチンコ遊技機では、大入賞口540が開放態様であるとき、右打ちされた遊技球の全部又は殆どが大入賞口540に入賞するように構成されている。 As shown in FIG. 280, in the pachinko game machine of the seventh embodiment, like the pachinko game machine of the first embodiment (see FIG. 254), the big prize opening 540 and the special electric accessory 600 are located in the gaming area 20. The shutter 610 is located at the upper right of the liquid crystal display device 16 in the opening mode, and by driving the shutter 610 by the grand prize opening solenoid, it is possible (or easy) to enter the game ball into the grand prize opening 540. , and a closing mode that makes it impossible (or difficult) to enter the game ball into the big winning opening 540 (or difficult). The pachinko game machine of the seventh embodiment is configured such that all or most of the game balls hit to the right enter the jackpot 540 when the jackpot 540 is in the open mode.

また、液晶表示装置16の右方に、通過ゲート49が配置されている。この通過ゲート49は、右打ちされた遊技球のうち大入賞口540に入賞しなかった遊技球の大半が通過できるように構成されている。なお、通過ゲート49は、遊技球の通過を条件に普通図柄判定の契機を与えるものである。 Further, a passage gate 49 is arranged on the right side of the liquid crystal display device 16. This passage gate 49 is configured so that most of the game balls that are hit to the right and do not enter the big prize opening 540 can pass through. The passage gate 49 provides an opportunity for normal symbol determination on the condition that the game ball passes through.

また、第7実施例のパチンコ遊技機は、第6実施例のパチンコ遊技機と同様に、従来から備える第一始動口5442の他に、通過ゲート49の下流側にも、右打ちされた遊技球が入賞可能な第一始動口を備えている。この第一始動口を、第6実施例のパチンコ遊技機と同様に、第一始動口5443とする。また、第6実施例のパチンコ遊技機と同様に、第一始動口5442に遊技球が入賞したときと第一始動口5443に遊技球が入賞したときとで、メインCPU101による制御は同じである。 In addition, the pachinko game machine of the seventh embodiment, like the pachinko game machine of the sixth example, has a right-handed game in addition to the conventionally provided first starting port 5442 on the downstream side of the passage gate 49. It is equipped with a first starting port that allows balls to enter prizes. This first starting port is referred to as a first starting port 5443, similar to the pachinko game machine of the sixth embodiment. Also, like the pachinko game machine of the sixth embodiment, the control by the main CPU 101 is the same when a game ball enters the first starting port 5442 and when a game ball enters the first starting port 5443. .

第一始動口5443の上方には、メインCPU101による制御によって一定周期で常時作動する可動部材4653が設けられている。この可動部材4653は、例えば、「3000msec秒閉鎖→100msec開放→10000msec開放→200msec開放→7000msec閉鎖→300開放→10000msec閉鎖→700msec閉鎖→300msec開放」のように、多数の開放パターンによる多数回の開閉動作を一周期とすることで、一定周期で常時作動しつつも開放タイミングが分かり難くなっている。 A movable member 4653 is provided above the first starting port 5443 and is constantly operated at a constant cycle under the control of the main CPU 101. This movable member 4653 can be opened and closed many times according to many opening patterns, for example, "closed for 3000 msec → opened for 100 msec → opened for 10000 msec → opened for 200 msec → closed for 7000 msec → opened for 300 msec → closed for 10000 msec → closed for 700 msec → opened for 300 msec". By setting the operation to one cycle, it is difficult to determine the opening timing even though it operates constantly at a constant cycle.

右打ちされた遊技球は、可動部材4653が開放していれば、通過ゲート49を通過した遊技球の全部又は殆どが第一始動口5443に入賞するように構成されている。一方、可動部材4653が閉鎖していれば、右打ちされた遊技球は、第一始動口5443に入賞することなく、第一始動口5443よりも下流側に流下する。 When the movable member 4653 is open, all or most of the game balls hit to the right that pass through the passage gate 49 are configured to enter the first starting port 5443. On the other hand, if the movable member 4653 is closed, the game ball hit right flows downstream from the first starting port 5443 without entering the first starting port 5443.

第一始動口5443よりも下流側には、第二始動口440が配置されている。第二始動口440に遊技球が入賞すると、メインCPU101は第2特別図柄の変動表示を行うが、第1実施例のパチンコ遊技機と同様、「小当り」が導出される確率は約5分の1である。 A second starting port 440 is arranged downstream of the first starting port 5443. When a game ball enters the second starting port 440, the main CPU 101 displays a variable display of the second special symbol, but as with the pachinko game machine of the first embodiment, the probability that a "small hit" will be derived is about 5 minutes. This is number 1.

第二始動口440の上方には、透明パネル172に対して前後方向に進退可能な第二始動口用シャッタ4654が配置されている。第二始動口用シャッタ4654は、第二始動口用ソレノイド(図示せず)によって駆動させることができる。透明パネル172に対して前方向に第二始動口用シャッタ4654が作動すると第二始動口440が閉鎖態様となり、透明パネル172に対して後方向に第二始動口用シャッタ4654が作動すると第二始動口440が開放態様となる。メインCPU101は、「高確時短遊技状態」では、普通図柄判定の結果が当りであることに基づいて、第二始動口440が開放態様となるように第二始動口用シャッタ4654を「通常の遊技状態」よりも高い頻度で作動させて、第二始動口440への入賞が容易化されるようにしている。 Above the second starting port 440, a second starting port shutter 4654 that can move forward and backward with respect to the transparent panel 172 is arranged. The second starting port shutter 4654 can be driven by a second starting port solenoid (not shown). When the second starting port shutter 4654 operates in the front direction with respect to the transparent panel 172, the second starting port 440 becomes the closed state, and when the second starting port shutter 4654 operates in the backward direction with respect to the transparent panel 172, the second starting port 440 closes. The starting port 440 is in an open state. In the "high-accuracy time-saving gaming state," the main CPU 101 operates the second starting port shutter 4654 in the "normal" state so that the second starting port 440 is in the open mode, based on the fact that the result of the normal symbol determination is a hit. It is operated at a higher frequency than in the "gaming state" to facilitate winning into the second starting opening 440.

第二始動口440の下流側には、小当り入賞口5400及び透明パネル172に対して前後方向に進退可能な小当り用シャッタ6100が配置されている。小当り用シャッタ6100は、小当り入賞口ソレノイド(図示せず)によって駆動させることができる。透明パネル172に対して前方向に小当り用シャッタ6100が作動すると小当り入賞口5400が閉鎖態様となり、透明パネル172に対して後方向に小当り用シャッタ6100が作動すると小当り入賞口5400が開放態様となる。 On the downstream side of the second starting opening 440, a small winning shutter 6100 that can move forward and backward with respect to the small winning opening 5400 and the transparent panel 172 is arranged. The small winning shutter 6100 can be driven by a small winning opening solenoid (not shown). When the small hit shutter 6100 operates in the front direction with respect to the transparent panel 172, the small hit prize opening 5400 becomes closed, and when the small win shutter 6100 operates in the backward direction with respect to the transparent panel 172, the small hit prize opening 5400 closes. It becomes an open mode.

なお、第二始動口440が開放態様であるときは、右打ちされた遊技球の全部又は殆どが第二始動口440に入賞し、第二始動口440が閉鎖態様であるときに、右打ちされた遊技球が小当り用シャッタ6100まで到達するように構成されている。 In addition, when the second starting port 440 is in the open mode, all or most of the game balls hit to the right enter the second starting port 440, and when the second starting port 440 is in the closed mode, the game balls hit to the right enter the second starting port 440. It is configured such that the game balls that are played reach the small winning shutter 6100.

また、小当り入賞口5400が開放態様であるときは、小当り用シャッタ6100に到達した遊技球の全部又は殆どが小当り入賞口5400に入賞し、小当り入賞口5400が閉鎖態様であるときは、アウト口57から機外に排出されるように構成されている。 Further, when the small hit winning opening 5400 is in the open mode, all or most of the game balls that have reached the small winning shutter 6100 enter the small winning winning opening 5400, and when the small winning winning opening 5400 is in the closed mode. is configured to be discharged from the machine through an outlet 57.

(遊技の流れ)
次に、第7実施例のパチンコ遊技機における遊技の流れについて説明する。メインCPU101は、「通常の遊技状態」、「高確時短遊技状態」及び「高確非時短遊技状態」のうちいずれかの遊技状態に制御する。ただし、これに加えて、必須ではないが、「低確時短遊技状態」に制御されるようにしてもよい。
(Game flow)
Next, the flow of the game in the pachinko game machine of the seventh embodiment will be explained. The main CPU 101 controls the gaming state to any one of the "normal gaming state", the "high-accuracy time-saving gaming state", and the "high-accuracy non-time-saving gaming state". However, in addition to this, although it is not essential, it may be controlled to a "low probability time saving gaming state".

「通常の遊技状態」において、遊技領域20に向けて発射した遊技球が第一始動口5442に入賞すると、メインCPU101は、第1特別抽選を行う。この第1特別抽選の結果が「大当り」であると、メインCPU101は、大当り遊技状態に移行させる制御を実行する。この「通常の遊技状態」において、メインCPU101は、第1実施例のパチンコ遊技機と同様に、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。 In the "normal gaming state", when a game ball launched toward the gaming area 20 enters the first starting slot 5442, the main CPU 101 performs a first special lottery. If the result of this first special lottery is a "jackpot", the main CPU 101 executes control to shift to a jackpot gaming state. In this "normal gaming state", the main CPU 101 refers to the special symbol variation time determination table for low start shown in FIG. Determine the time.

メインCPU101は、大当り遊技状態が終了すると、第1実施例のパチンコ遊技機と同様に、大当りに係る当り時選択図柄コマンドに応じて大当りの種類を決定し、当該決定された大当りの種類に応じて、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、「通常の遊技状態」又は「高確時短遊技状態」に移行させる制御を実行する。 When the jackpot game state ends, the main CPU 101 determines the type of jackpot according to the winning-time selection symbol command related to the jackpot, similarly to the pachinko game machine of the first embodiment, and executes the jackpot according to the determined jackpot type. Then, control is executed to shift the gaming state after the end of the jackpot gaming state to a "normal gaming state" or a "high-accuracy time-saving gaming state."

メインCPU101は、「高確時短遊技状態」及びこの「高確時短遊技状態」において時短遊技が消化されたのちに制御される「高確非時短遊技状態」においては、第1実施例のパチンコ遊技機と異なり、第1特別抽選の結果が「大当り」であるときに、第1特別図柄の変動表示を、例えば300000msec(長変動F)~600000msec(長変動D)といった極めて長い時間にわたって変動表示を行ったのちに「大当り」を導出しうる特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。この点については第6実施例のパチンコ遊技機と同様である。また、第2特別抽選の結果が「ハズレ」であるとき、第2特別図柄の変動表示が、例えば1000msecといった極めて短い時間で超速変動が行われる点についても第6実施例のパチンコ遊技機と同様である。 The main CPU 101 executes the pachinko game of the first embodiment in the "high-accuracy time-saving gaming state" and the "high-accuracy non-time-saving gaming state" which is controlled after the time-saving game is completed in this "high-accuracy time-saving gaming state". Unlike machines, when the result of the first special lottery is a "jackpot", the first special symbol is displayed in a variable manner for an extremely long period of time, such as 300,000 msec (long variation F) to 600,000 msec (long variation D). After that, the variation time of the special symbol is determined by referring to the variation time determination table of the special symbol from which a "jackpot" can be derived. This point is similar to the pachinko game machine of the sixth embodiment. Furthermore, when the result of the second special lottery is a "lose", the fluctuation display of the second special symbol changes extremely quickly in an extremely short period of time, for example 1000 msec, which is similar to the pachinko gaming machine of the sixth embodiment. It is.

この第7実施例のパチンコ遊技機においても、第1実施例のパチンコ遊技機や第6実施例のパチンコ遊技機と同様に、第1特別抽選の結果が「大当り」であるとき、この「大当り」に基づく第1特別図柄の変動表示中は、たとえ第2特別図柄の始動条件が成立したとしても、メインCPU101は、第2特別抽選を、「大当り」とならない非当選処理として実行する。 In the pachinko game machine of the seventh embodiment, similarly to the pachinko game machine of the first embodiment and the pachinko game machine of the sixth embodiment, when the result of the first special lottery is a "jackpot", this "jackpot" ” During the variable display of the first special symbol, the main CPU 101 executes the second special lottery as a non-winning process that does not result in a “jackpot” even if the starting conditions for the second special symbol are met.

ただし、第6実施例のパチンコ遊技機と同様に、メインCPU101は、第2特別抽選を、「大当り」とならない非当選処理を実行したとしても、この非当選処理では約5分の1の確率で「小当り」に当選する。「高確時短遊技状態」では、第一始動口5443に入賞しなかった遊技球の全部又は殆どが、第二始動口440に入賞するため(第二始動口440に入賞したときの賞球数は1球)、小当り入賞口5400に入賞することは困難である。しかし、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行すると、電サポ状態ではなくなるため、第一始動口5443に入賞しなかった遊技球は、第二始動口440に入賞せずに小当り入賞口5400に入賞する頻度が高くなり、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が高くなる。 However, as in the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, even if the main CPU 101 executes a non-winning process that does not result in a "big hit" in the second special lottery, the probability of winning in this non-winning process is about 1/5. Win a small prize. In the "high-accuracy time-saving gaming state," all or most of the game balls that did not enter the first starting port 5443 enter the second starting port 440 (the number of prize balls when entering the second starting port 440 is 1 ball), it is difficult to win a prize in the small winning prize opening of 5400. However, when transitioning from the "high-accuracy time-saving gaming state" to the "high-accuracy non-time-saving gaming state," the electric support state is no longer present, so the game ball that did not enter the first starting port 5443 enters the second starting port 440. The frequency of winning in the small hit prize opening 5400 increases without playing, and the expected value of the number of prize balls relative to the number of balls fired per unit time increases.

すなわち、第6実施例のパチンコ遊技機と同様に、「高確時短遊技状態」において第1特別抽選の結果が「大当り」となったときは、例えば600000msec(長変動D)といった極めて長い時間にわたる第1特別図柄の変動表示が行われている間(「大当り」である旨の結果が導出されるまでの間)、例えば1000msec(超速変動)といった極めて短い時間で第2特別図柄の変動表示が行われることにより時短遊技が消化されるが、決定された時短回数の時短遊技が消化されると、メインCPU101は、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行させる制御を実行する。第1特別図柄の変動表示が終了して「大当り」である旨の結果が導出されるまでは、第2特別抽選の結果が「大当り」となることがなく、この間、例えば1000msec(超速変動)といった極めて短い時間で第2特別図柄の変動表示が行われるとともに約5分の1といった高い確率で「小当り」に当選することによって賞球を獲得し放題となり、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態となる。このように、賞球獲得し放題の特定状態を作り出すゲーム性の実現により遊技興趣を高めることが可能となる。なお、遊技者が右打ちした場合、第2始動記憶の保留は常に上限(例えば4個)になるように構成されている。 That is, similarly to the pachinko game machine of the sixth embodiment, when the result of the first special lottery is a "jackpot" in the "high-accuracy time-saving gaming state", the game will last for an extremely long time, such as 600,000 msec (long fluctuation D). While the first special symbol is being fluctuated (until the result indicating a "jackpot" is derived), the second special symbol is being fluctuated in an extremely short period of time, such as 1000 msec (super fast fluctuation). When the determined number of time-saving games are completed, the main CPU 101 controls the transition from the "high-accuracy time-saving gaming state" to the "high-accuracy non-time-saving gaming state". Execute. The result of the second special lottery will not become a "jackpot" until the fluctuating display of the first special symbol ends and a "jackpot" result is derived, and during this time, for example, 1000 msec (super fast fluctuation) The second special symbol is displayed in an extremely short period of time, and by winning a "small hit" with a high probability of about 1 in 5, you can win as many prize balls as you like, and the number of balls fired per unit time is increased. A specific state occurs in which the expected value of the number of prize balls exceeds 1. In this way, it is possible to increase the interest in the game by realizing a game feature that creates a specific state in which players can win as many prize balls as they want. It should be noted that, when the player plays right-handed, the number of reservations stored in the second starting memory is always at the upper limit (for example, four).

なお、時短回数は、常に一定回数(例えば100回)となるようにしてもよい。ただし、「高確時短遊技状態」における時短回数が、特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出される都度異なるようにすると、第6実施例のパチンコ遊技機と同様に、より興趣を高めることが可能となる。例えば、「高確時短遊技状態」における時短回数を、「大当り」が導出される都度異なるようにすることで、第1特別抽選の結果が「大当り」となる
(第1特別図柄の変動表示が長変動となる)タイミングとの関係上、次のような面白みが生じる。すなわち、第1特別抽選の結果が「大当り」となる(第1特別図柄の変動表示が長変動となる)タイミングが早ければいいというものでもない。例えば、時短回数が100回であるときは、早いタイミングで第1特別図柄の変動表示が長変動になると、特定状態の期間が短くなってしまいかねず、場合によっては特定状態となることなく第1特別図柄の変動表示が停止して大当り遊技状態に制御されてしまうおそれもある。また、時短回数が相対的に短い回数(例えば24回)であるときは、早いタイミングで第1特別図柄の変動表示が長変動になる方が、特定状態としての恩恵をより長く受けることができる。このように、時短回数が「大当り」が導出される都度異なるようにすることで、遊技興趣を高めることが可能となるため、決定された時短回数を、例えばサブCPU201による制御によって示唆又は明示する演出を行ってもよい。
Note that the number of time saving times may always be a fixed number of times (for example, 100 times). However, if the number of time-savings in the "high-accuracy time-saving gaming state" is made different each time a special symbol is displayed in a variable manner and a "jackpot" is derived, it will be more interesting, similar to the pachinko machine of the sixth embodiment. It becomes possible to increase the For example, by making the number of time savings in the "high-accuracy time-saving gaming state" different each time a "jackpot" is derived, the result of the first special lottery will be a "jackpot" (the fluctuating display of the first special symbol will be Due to the relationship with the timing (which results in long fluctuations), the following interesting points arise. That is, the timing at which the result of the first special lottery becomes a "big hit" (the variable display of the first special symbol becomes a long variation) is not always good. For example, when the number of time reductions is 100, if the first special symbol changes to a long one at an early timing, the period of the specific state may be shortened, and in some cases, the period of the specific state may be shortened. 1. There is also a possibility that the variable display of the special symbols will stop and the game will be controlled to a jackpot game state. Also, when the number of time-savings is relatively short (for example, 24 times), if the first special symbol changes to a long change at an early timing, you can enjoy the benefits of the specific state for a longer period of time. . In this way, by making the number of time savings different each time a "jackpot" is derived, it is possible to increase the interest in the game, so the determined number of time savings is suggested or specified, for example, by control by the sub CPU 201. You may also perform a performance.

ただし、時短回数がメインCPU101及びサブCPU201のいずれの制御によっても開示されないようにした場合も、第6実施例のパチンコ遊技機と同様に、遊技者は、どのタイミングで「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行するかを把握することが困難となるため、決定された時短回数を示唆又は明示する演出を行うときとはまた違った観点で、遊技興趣を高めることが可能となる。 However, even if the number of time-savings is not disclosed under the control of either the main CPU 101 or the sub-CPU 201, similarly to the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, the player can enter the "high-accuracy time-saving gaming state" at any timing. Since it is difficult to grasp whether the game will shift from a state to a "highly accurate non-time-saving gaming state," it is necessary to increase gaming interest from a different perspective than when performing a performance that suggests or clearly indicates the determined number of time-saving games. becomes possible.

なお、第6実施例のパチンコ遊技機と同様に、図276に示されるように、第1特別抽選の結果が「大当り」であったとき、メインCPU101は、第1特別図柄の変動時間を、長変動D~長変動Fのうちいずれの変動時間に、抽選により決定する。このように、第1特別図柄の変動時間が異なる複数の変動時間のうちいずれかに決定されるようにすることで、さらに遊技興趣を高めることができる。しかも、第6実施例のパチンコ遊技機と同様に、長変動D~長変動Fのうちいずれに決定されたかを、メインCPU101及びサブCPU201のいずれによっても開示されないようにすれば、遊技者は、特定状態の終了タイミングが分からないため、遊技興趣をさらに高めることが可能となる。 Note that, similarly to the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, as shown in FIG. 276, when the result of the first special lottery is a "jackpot", the main CPU 101 calculates the fluctuation time of the first special symbol, It will be decided by lottery at which variation time from long variation D to long variation F. In this way, by determining the variation time of the first special symbol to be one of the plurality of different variation times, it is possible to further increase the interest in the game. Moreover, as in the pachinko gaming machine of the sixth embodiment, if either the main CPU 101 or the sub CPU 201 does not disclose which of the long fluctuations D to F is determined, the player can: Since the end timing of the specific state is not known, it is possible to further increase the interest in the game.

また、図276では、第1特別抽選の結果が「大当り」であったとき、メインCPU101は、長変動D~長変動Fのうちいずれかに決定するように構成されているが、第6実施例のパチンコ遊技機でも述べたように、所定の確率で、遊技者にとっての利益度合いが低い変動時間(例えば10000msec)に決定されるようにしてもよい。 In addition, in FIG. 276, when the result of the first special lottery is a "jackpot", the main CPU 101 is configured to decide on one of the long fluctuations D to F. As described in the example pachinko game machine, it may be determined with a predetermined probability that the degree of profit for the player is a low variable time (for example, 10,000 msec).

また、上記では、大当り遊技状態が終了したのち、「高確時短遊技状態」を経て「高確非時短遊技状態」に制御されるように構成されているが、必ずしもこれに限られず、第6実施例のパチンコ遊技機でも述べたように、大当り遊技状態が終了したのち、ただちに「高確非時短遊技状態」に制御されるようにしてもよい。とくに、大当り遊技状態が終了したのち、「高確時短遊技状態」を経て「高確非時短遊技状態」に制御される普通大当りと、大当り遊技状態が終了したのち、「高確時短遊技状態」を経ることなく「高確非時短遊技状態」に制御されるプレミア大当りとを用意し、メインCPU101により実行される特別抽選において、当り時選択図柄コマンドに応じて所定の確率でプレミア大当りに当選するように構成してもよい。 Furthermore, in the above description, after the jackpot gaming state ends, the control is performed through the "high-accuracy time-saving gaming state" and then into the "high-accuracy non-time-saving gaming state," but this is not necessarily limited to this. As described in the pachinko game machine of the embodiment, after the jackpot game state ends, the control may be immediately changed to the "high-precision non-time-saving game state." In particular, after the jackpot gaming state ends, the normal jackpot is controlled to the "high-accuracy non-time-saving gaming state" via the "high-accuracy time-saving gaming state", and after the jackpot gaming state ends, the "high-accuracy time-saving gaming state" is controlled. In a special lottery executed by the main CPU 101, a premium jackpot is won with a predetermined probability according to the winning selection symbol command. It may be configured as follows.

また、上記では、第1特別抽選の結果が「大当り」であったときに、第1特別図柄の変動時間が長変動D~長変動Fのうちいずれかの変動時間に決定されるようにしているが、必ずしも、全ての「大当り」について第1特別図柄の変動時間を長変動とする必要はなく、第6実施例のパチンコ遊技機でも述べたように、例えば、複数の大当り種別のうち特定の「大当り」であるときにのみ、第1特別図柄の変動時間が長変動D~長変動Fの変動時間に決定されるようにしてもよい。 In addition, in the above, when the result of the first special lottery is a "jackpot", the fluctuation time of the first special symbol is determined to be one of the fluctuation times from long fluctuation D to long fluctuation F. However, it is not necessarily necessary to make the fluctuation time of the first special symbol a long fluctuation for all "jackpots", and as described in the pachinko game machine of the sixth embodiment, for example, when The variation time of the first special symbol may be determined to be the variation time of long variation D to long variation F only when there is a "jackpot".

[第8実施例のパチンコ遊技機]
次に、第8実施例のパチンコ遊技機について説明する。第8実施例のパチンコ遊技機は、遊技盤ユニット17の盤面構成(図281参照)において、第1実施例のパチンコ遊技機(図254参照)と一部異なる構成を有する。また、第8実施例のパチンコ遊技機では、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態が電サポ状態でない「通常の遊技状態」又は電サポ状態である「高確非時短遊技状態」に制御される。なお、「高確時短遊技状態」や「低確時短遊技状態」に制御されるようにしてもよいが、第8実施例のパチンコ遊技機では必須ではない。また、第1実施例のパチンコ遊技機のように、複数の時短回数のなかからいずれかの時短回数に決定し、「高確時短遊技状態」において決定された回数の時短遊技が消化されると「高確非時短遊技状態」に制御されるものであってもよい。以下に、第8実施例のパチンコ遊技機の外観構成について、図281を参照して説明する。
[Pachinko gaming machine of the eighth embodiment]
Next, a pachinko game machine according to an eighth embodiment will be explained. The pachinko game machine of the eighth embodiment has a partially different configuration from the pachinko game machine of the first embodiment (see FIG. 254) in the board configuration of the game board unit 17 (see FIG. 281). Further, in the pachinko gaming machine of the eighth embodiment, the gaming state after the jackpot gaming state is controlled to be a "normal gaming state" which is not an electric support state, or a "high-accuracy non-time-saving gaming state" which is an electric support state. Ru. It should be noted that although it may be controlled to a "high-accuracy time-saving gaming state" or a "low-accuracy time-saving gaming state," this is not essential in the pachinko gaming machine of the eighth embodiment. In addition, like the pachinko game machine of the first embodiment, when one of the plurality of time saving times is determined and the determined number of time saving games are completed in the "highly accurate time saving game state", It may be controlled to a "highly accurate non-time-saving gaming state". The external configuration of the pachinko game machine of the eighth embodiment will be described below with reference to FIG. 281.

図281は、第8実施例のパチンコ遊技機において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。 FIG. 281 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit in the pachinko game machine of the eighth embodiment.

図281に示されるように、第8実施例のパチンコ遊技機は、第1実施例のパチンコ遊技機(図254参照)と同様に、大入賞口540及び特別電動役物600が、遊技領域20内の液晶表示装置16の右上方に配置されており、大入賞口ソレノイドによりシャッタ610が駆動されることによって、大入賞口540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放態様と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖態様と、に移行(駆動)可能に構成される。なお、この第8実施例のパチンコ遊技機では、大入賞口540が開放態様であるとき、右打ちされた遊技球の全部又は殆どが大入賞口540に入賞するように構成されている。 As shown in FIG. 281, in the pachinko game machine of the eighth embodiment, like the pachinko game machine of the first embodiment (see FIG. 254), the big prize opening 540 and the special electric accessory 600 are located in the gaming area 20. The shutter 610 is located at the upper right of the liquid crystal display device 16 in the opening mode, and when the shutter 610 is driven by the grand prize opening solenoid, it is possible (or easy) to enter the game ball into the grand prize opening 540. , and a closing mode that makes it impossible (or difficult) to enter the game ball into the big winning opening 540 (or difficult). The pachinko game machine of the eighth embodiment is configured such that all or most of the game balls hit to the right enter the jackpot 540 when the jackpot 540 is in the open mode.

また、液晶表示装置16の右方には、大入賞口540の下流側に役物装置3500が配置されており、右打ちされた遊技球がこの役物装置3500内に進入可能に構成されている。ただしこれに限られず、役物装置3500は、左打ちされた遊技球が進入可能に配置されていてもよい。 Further, on the right side of the liquid crystal display device 16, an accessory device 3500 is arranged on the downstream side of the big prize opening 540, and a game ball hit to the right is configured to be able to enter into this accessory device 3500. There is. However, the present invention is not limited to this, and the accessory device 3500 may be arranged so that a game ball hit to the left can enter.

役物装置3500は、遊技球を内部に取り込むことが可能な進入口3502と、進入口3502から内部に進入した遊技球が転動可能な転動面3530とを有しており、内部に進入した遊技球は、この転動面3530を転動することによって、役物装置3500の内部に一時的に滞留される。 Accessory device 3500 has an entry port 3502 through which a game ball can be taken into the interior, and a rolling surface 3530 on which a game ball that enters the interior through the entrance port 3502 can roll. The rolled game ball is temporarily retained inside the accessory device 3500 by rolling on this rolling surface 3530.

転動面3530の略中央には、常に回転し、転動面3530を転動する遊技球が接触したときに当該遊技球に対して動きに変化を与える干渉部材3520が設けられている。遊技球は、転動面3530を転動するだけであればこの干渉部材3520の周囲を転動するだけであるが、干渉部材3520に干渉すると弾き飛ばされるようになっている。この弾き飛ばされた遊技球は、第1受入口3540または第2受入口3550に受け入れ可能となっている。役物装置3500の内部に一旦取り込まれた遊技球は、第1受入口3540または第2受入口3550に受け入れられるまで転動面3530を転動するため、役物装置3500の内部に滞留される時間はその都度異なることとなる。また、第1受入口3540及び第2受入口3550は、遊技球を受け入れ可能な口に限られず、遊技球が通過可能な領域であってもよい。 An interference member 3520 is provided approximately in the center of the rolling surface 3530, which constantly rotates and changes the movement of the game ball when it comes into contact with the game ball rolling on the rolling surface 3530. If the game ball only rolls on the rolling surface 3530, it will just roll around the interference member 3520, but if it interferes with the interference member 3520, it will be thrown away. This thrown game ball can be received in the first receiving port 3540 or the second receiving port 3550. The game ball once taken into the accessory device 3500 rolls on the rolling surface 3530 until it is received in the first reception port 3540 or the second reception port 3550, so it is retained inside the accessory device 3500. The time will vary each time. Further, the first receiving port 3540 and the second receiving port 3550 are not limited to openings that can receive game balls, but may be areas through which game balls can pass.

なお、進入口3502の上方には、透明パネル172に対して前後方向に進退可能な可動部材3510が設けられており、この可動部材3510は、常には役物装置3500の内部への遊技球の進入を阻止するように、透明パネル172に対して前方向に位置している。そして、後述する特定の条件が成立したときに限り可動部材3510が後方向に作動して進入口3502が開放され、遊技球を1球だけ、役物装置3500の内部に取り込むことが可能となっている。なお、図281では示されていないが、可動部材3510が作動したときに複数の遊技球が進入口3502に進入したときは、1球の遊技球だけが役物装置3500の内部に取り込まれ、その他の遊技球は、機外に排出される。また、遊技球が発射されなければ、メインCPU101は、1球の遊技球が役物装置3500の内部に取り込まれるまで、進入口3502を開放態様で維持する。 A movable member 3510 that can move forward and backward with respect to the transparent panel 172 is provided above the entrance 3502, and this movable member 3510 normally does not allow the game ball to enter the inside of the accessory device 3500. It is located in the front direction with respect to the transparent panel 172 so as to prevent entry. Then, only when a specific condition described later is satisfied, the movable member 3510 operates backward to open the entry port 3502, and it becomes possible to take only one game ball into the accessory device 3500. ing. Although not shown in FIG. 281, when a plurality of game balls enter the entrance 3502 when the movable member 3510 is activated, only one game ball is taken into the accessory device 3500, Other game balls are ejected outside the machine. Further, if no game ball is fired, the main CPU 101 maintains the entrance port 3502 in an open state until one game ball is taken into the accessory device 3500.

役物装置3500の上方に設けられている上述した大入賞口540は、第1特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されて大当り遊技状態に制御されたときに遊技球の入賞が可能となるものであり、以下、この第8実施例のパチンコ遊技機の説明において、第1大入賞口540と称する。この第1大入賞口540は、第1大入賞口ソレノイド(図示せず)によりシャッタ610が駆動されることによって、遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放態様と、遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖態様と、に移行(駆動)可能に構成される。 The above-mentioned big prize opening 540 provided above the accessory device 3500 allows the game ball to win when the first special symbol is displayed in a variable manner and a "jackpot" is derived and the jackpot gaming state is controlled. Hereinafter, in the description of the pachinko game machine of the eighth embodiment, it will be referred to as the first big winning hole 540. This first big prize opening 540 has an open mode in which it is possible (or easy) to win a game ball by driving a shutter 610 by a first big winning hole solenoid (not shown), and a mode in which the game ball can win a prize. It is configured to have a closed mode that makes it impossible (or difficult) to move to (drive).

役物装置3500の下方には、普通図柄判定の契機となる通過ゲート49が配置されており、この通過ゲート49を遊技球が通過すると、メインCPU101は、普通図柄判定を行う。普通図柄判定の結果が当りであると、メインCPU101は、羽根部材4620を、例えば約5900msec開放態様とし、その後閉鎖態様とする。羽根部材4620が開放態様の間、第二始動口440への遊技球の入賞が容易化される。なお、第二始動口440は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1(図5参照)と同様に、右打ちしたときに入賞できるように構成されている。 A passing gate 49 which is a trigger for normal symbol determination is arranged below the accessory device 3500, and when a game ball passes through this passing gate 49, the main CPU 101 performs the normal symbol determination. If the result of normal symbol determination is a hit, the main CPU 101 sets the blade member 4620 in an open state for, for example, about 5900 msec, and then sets it in a closed state. While the blade member 4620 is in the open state, it is facilitated to enter the game ball into the second starting port 440. Note that the second starting port 440 is configured so that a prize can be won when the pachinko game is played to the right, similarly to the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment (see FIG. 5).

通過ゲート49の下流側には、第2特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されたことを条件として大当り遊技状態に制御されたときに、遊技球の入賞が可能となる第2大入賞口5403が設けられている。この第2大入賞口5403は、第2大入賞口ソレノイド(図示せず)によりシャッタ6103が駆動されることによって、遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放態様と、遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖態様と、に移行(駆動)可能に構成される。 On the downstream side of the passage gate 49, there is a second special symbol that allows the game ball to win when controlled to a jackpot gaming state on the condition that a second special symbol is displayed in a variable manner and a "jackpot" is derived. Two major prize openings 5403 are provided. The second grand prize opening 5403 has an open mode in which it is possible (or easy) to win a game ball by driving a shutter 6103 by a second big prize opening solenoid (not shown), and a mode in which the game ball can win a prize. It is configured to have a closed mode that makes it impossible (or difficult) to move to (drive).

第2大入賞口5403の下流側には、小当り入賞口5400が設けられている。この小当り入賞口5400は、小当り入賞口ソレノイド(図示せず)により小当り用シャッタ6100が駆動されることによって、遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放態様と、遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖態様と、に移行(駆動)可能に構成される。 On the downstream side of the second large winning opening 5403, a small winning opening 5400 is provided. This small hit prize opening 5400 has an open mode in which it is possible (or easy) to win a game ball by driving a small win shutter 6100 by a small hit winning hole solenoid (not shown), and an open mode in which it is possible (or easy) to win a game ball. It is configured to be able to shift (drive) to a closed mode that makes it impossible (or difficult) to win a prize.

右打ちされた遊技球は、第1大入賞口540、役物装置3500、第2大入賞口5403、小当り入賞口5400及び第二始動口440のいずれにも入賞しなければ、アウト口57から機外に排出される。 If the game ball hit to the right does not win in any of the first big prize opening 540, accessory device 3500, second big prize opening 5403, small hit prize opening 5400, and second starting opening 440, it will enter the out opening 57. is ejected from the aircraft.

この第8実施例のパチンコ遊技機が第1実施例~第7実施例のパチンコ遊技機と大きく異なる点は、大当り遊技状態に制御されるまでの過程である。この第8実施例のパチンコ遊技機において大当り遊技状態に制御されるまでの過程について説明する。 The pachinko game machine of the eighth embodiment differs greatly from the pachinko game machines of the first to seventh embodiments in the process until it is controlled to a jackpot game state. The process until the pachinko game machine of the eighth embodiment is controlled to a jackpot game state will be explained.

先ず、「通常の遊技状態」において、メインCPU101は、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。そのため、第二始動口440に遊技球を入賞させるメリットがないため、第一始動口5442に遊技球を入賞させることが可能な左打ちにより遊技が行われる。左打ちされた遊技球が第一始動口5442に入賞すると、メインCPU101は、第1特別抽選を実行する。そして、第1特別図柄の変動表示を行い、第1特別抽選の結果を導出する。この「通常の遊技状態」において、メインCPU101は、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。このとき、第1特別抽選の結果として「大当り」が導出されると、メインCPU101は、シャッタ610を駆動させて、第1大入賞口540を開放態様と閉鎖態様とに移行させるラウンド遊技が複数ラウンドにわたって行われる特別遊技状態に制御する。このように、第一始動口5442に遊技球が入賞したときは、大当り遊技状態に制御されるまでの過程は、第1実施例~第6実施例のパチンコ遊技機と大きく異なる点はない。 First, in the "normal gaming state", the main CPU 101 determines the variation time of the special symbol by referring to the special symbol variation time determination table for low start shown in FIG. 258. Therefore, since there is no advantage of placing a game ball in the second starting port 440, the game is played by hitting to the left, which allows the game ball to enter the first starting port 5442. When the game ball hit to the left enters the first starting slot 5442, the main CPU 101 executes the first special lottery. Then, the first special symbol is displayed in a variable manner, and the result of the first special lottery is derived. In this "normal gaming state", the main CPU 101 determines the variation time of the special symbol by referring to the special symbol variation time determination table for low start shown in FIG. 258. At this time, when a "jackpot" is derived as a result of the first special lottery, the main CPU 101 drives the shutter 610 to move the first jackpot 540 between the open mode and the closed mode. Control a special gaming state that takes place over a round. In this way, when a game ball enters the first starting port 5442, the process until the jackpot gaming state is controlled is not significantly different from the pachinko gaming machines of the first to sixth embodiments.

次に、大当り遊技状態が終了して「高確非時短遊技状態」に制御されると、メインCPU101は、大当り遊技状態の終了を契機として、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する特別図柄の変動時間決定テーブルを、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更する。そして、「高確非時短遊技状態」において、メインCPU101は、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。また、第1実施例のパチンコ遊技機と同様に、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて行われる第2特別抽選では、約5分の1の確率で「小当り」に当選し、第一始動口5442への遊技球の入賞に基づいて行われる第1特別抽選では、「小当り」に当選しないかまたは当選したとしても第2特別抽選と比べて極めて低い確率で当選するだけとなっている。そのため、この「高確非時短遊技状態」では、右打ちにより遊技が行われる。右打ちされた遊技球が第二始動口440に入賞すると、メインCPU101は、第2特別抽選を実行する。そして、第2特別図柄の変動表示を行い、第2特別抽選の結果を導出する。この「高確非時短遊技状態」では、第1実施例のパチンコ遊技機と同様に、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態となる。そのため、サブCPU201は、大当り遊技状態が終了して「高確非時短遊技状態」に制御されたとき、大当り遊技状態とは別の遊技者に有利な特定状態に制御されることを示す演出として、遊技者を歓喜させる歓喜画像を液晶表示装置16に表示する。 Next, when the jackpot gaming state ends and the control is changed to the "high-accuracy non-time-saving gaming state", the main CPU 101 uses the end of the jackpot gaming state as an opportunity to control the special The symbol fluctuation time determination table is changed to the special symbol fluctuation time determination table for high start shown in FIG. 259. Then, in the "high-accuracy non-time-saving gaming state", the main CPU 101 determines the variation time of the special symbol by referring to the variation time determination table for the special symbol for high start shown in FIG. 259. In addition, similar to the pachinko game machine of the first embodiment, in the second special lottery held based on the winning of game balls into the second starting port 440, the probability of winning a "small hit" is approximately 1 in 5. However, in the first special lottery, which is conducted based on the winning of game balls in the first starting slot 5442, the probability of winning the "small win" is not high, or even if it is, the probability of winning is extremely low compared to the second special lottery. Only. Therefore, in this "high-precision, non-time-saving gaming state," the game is played by hitting to the right. When the game ball hit right enters the second starting hole 440, the main CPU 101 executes a second special lottery. Then, the second special symbol is displayed in a variable manner, and the result of the second special lottery is derived. In this "high-accuracy non-time-saving gaming state", the expected value of the number of prize balls for the number of balls fired per unit time is a specific state, similar to the pachinko game machine of the first embodiment, in which the expected value of the number of prize balls exceeds 1. Therefore, when the jackpot gaming state ends and the game is controlled to a "high-precision, non-time-saving gaming state," the sub CPU 201 provides an effect that indicates that the control is to a specific state that is advantageous to the player and is different from the jackpot gaming state. , displays on the liquid crystal display device 16 a joyful image that makes the player happy.

第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されたとしても、メインCPU101は、ただちに大当り遊技状態に制御するのではなく、先ずは、大当り遊技状態に制御するための条件の一つである第1の条件として、条件装置を作動させるだけである。メインCPU101は、条件装置を作動させたのちも、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて、例えば図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して第2特別図柄の変動時間を決定し、これに基づいて第2特別図柄の変動表示を行うため、小当り遊技が高い頻度で実行され、小当り入賞口5400への遊技球の入賞頻度が高められる。小当り入賞口5400に遊技球が入賞すると例えば15球の賞球が払い出され、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える。 Even if a variable display of the second special symbol is performed based on the winning of the game ball to the second starting port 440 and a "jackpot" is derived, the main CPU 101 does not immediately control the jackpot game state. First, the first condition, which is one of the conditions for controlling the jackpot gaming state, is simply to operate the condition device. After activating the condition device, the main CPU 101 also refers to the variable time determination table for the special symbol for a high start shown in FIG. 2. Since the variation time of the special symbol is determined and the variation display of the second special symbol is performed based on this, the small winning game is executed with high frequency, and the frequency of winning of the game ball to the small winning prize opening 5400 is increased. . When a game ball enters the small winning prize opening 5400, for example, 15 prize balls are paid out, and the expected value of the number of prize balls to the number of fired balls per unit time exceeds 1.

なお、上記では、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて「大当り」が導出されたことによって条件装置が作動したときに、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて小当り遊技が高い頻度で実行されて賞球を獲得できるようになっているが、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて条件装置が作動したときは、当該条件装置の作動に基づいて大当り遊技状態が終了するまで第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて第2特別図柄の変動表示が行われないのが一般的である。そこで、上記に代えて、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて「大当り」が導出されたことによって条件装置が作動したときに、例えば通過ゲート49への遊技球の通過に基づいて行われる普通図柄判定の結果が当りと判定される確率を高める等により普通電動役物460(羽根部材4620)による開閉駆動によって容易化された入賞口(本実施例では第二始動口440)への遊技球の入賞頻度を高めて、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値を高めるようにしてもよい。この場合、普通電動役物460(羽根部材4620)による開閉駆動によって容易化された入賞口に遊技球が入賞した場合、少なくとも2以上の遊技球が賞球として払い出されるようにする必要がある。また、条件装置が作動していないときに単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が高められることがないように、メインCPU101は、条件装置が作動する前は相対的に長い時間にわたって普通図柄の変動時間を行い、条件装置が作動したことに基づいて、普通図柄の変動時間を相対的に短い時間に変更することが好ましい。 In addition, in the above, when the condition device is activated due to the "jackpot" being derived based on the winning of the game ball to the second starting port 440, the winning of the game ball to the second starting port 440 is determined. The small winning game is executed with high frequency so that prize balls can be won, but when the condition device is activated based on the winning of the game ball to the second starting port 440, the condition device is activated. Generally, the variable display of the second special symbol is not performed based on the winning of the game ball into the second starting port 440 until the jackpot game state ends. Therefore, instead of the above, when the conditional device is activated due to the "jackpot" being derived based on the winning of the game ball to the second starting port 440, for example, based on the passage of the game ball to the passage gate 49, A winning opening (in this embodiment, the second starting opening 440) is facilitated by the opening/closing drive by the ordinary electric accessory 460 (the blade member 4620) to increase the probability that the result of the ordinary symbol determination to be performed is determined to be a hit. The expected value of the number of prize balls relative to the number of balls fired per unit time may be increased by increasing the frequency of winning of game balls. In this case, when a game ball enters a prize opening facilitated by the opening/closing drive by the electric accessory 460 (wing member 4620), it is necessary to make sure that at least two or more game balls are paid out as prize balls. In addition, in order to prevent the expected value of the number of prize balls for the number of balls fired per unit time from increasing when the condition device is not activated, the main CPU 101 operates for a relatively long time before the condition device is activated. It is preferable to change the variation time of the normal symbols to a relatively short time based on the fact that the condition device has been operated.

条件装置が作動すると、メインCPU101は、可動部材3510を作動させて、遊技球を1球だけ、役物装置3500の内部に取り込む。そして、役物装置3500の内部に取り込まれた遊技球が第1受入口3540または第2受入口3550に受け入れられると、メインCPU101は、大当り遊技状態に制御するためのさらなる条件である第2条件として、役物連続作動装置を作動させる。メインCPU101は、条件装置が作動していることを前提として、役物連続作動装置が作動すると、シャッタ610を駆動させて、第2大入賞口5403を開放態様と閉鎖態様とに移行させるラウンド遊技が複数ラウンドにわたって行われる特別遊技状態に制御する。このように、第二始動口440に遊技球が入賞したときは、大当り遊技状態に制御されるまでの過程が、第1実施例~第7実施例のパチンコ遊技機と大きく異なる。 When the conditional device is activated, the main CPU 101 activates the movable member 3510 to take only one game ball into the accessory device 3500. Then, when the game ball taken into the accessory device 3500 is received into the first reception port 3540 or the second reception port 3550, the main CPU 101 sets a second condition, which is a further condition for controlling the jackpot game state. As a result, the accessory continuous operation device is activated. The main CPU 101 plays a round game in which, on the premise that the conditional device is operating, when the accessory continuous operating device is activated, the shutter 610 is driven to shift the second grand prize opening 5403 between an open mode and a closed mode. is controlled to a special game state that is played over multiple rounds. In this way, when a game ball enters the second starting port 440, the process until the jackpot game state is controlled is greatly different from the pachinko game machines of the first to seventh embodiments.

なお、役物装置3500の内部に取り込まれた遊技球が第1受入口3540に受け入れられたときと第2受入口3550に受け入れられたときとで、例えば大当り遊技状態において実行されるラウンド遊技のラウンド数に差を設ける等、有利度合いに差を設けるようにするとよい。ただし、必ずしも、役物連続装置を作動させる条件として機能する受入口を、第1受入口3540及び第2受入口3550のように複数設ける必要はなく、一つの受入口とし、この一つの受入口に遊技球が受け入れられたことによって、メインCPU101により役物連続作動装置を作動させるようにしてもよい。 In addition, when the game ball taken into the accessory device 3500 is received into the first reception port 3540 and when it is received into the second reception port 3550, for example, a round game executed in a jackpot game state is determined. It is better to provide different degrees of advantage, such as different numbers of rounds. However, it is not necessarily necessary to provide a plurality of receiving ports that function as a condition for operating the accessory continuous device, such as the first receiving port 3540 and the second receiving port 3550. The main CPU 101 may operate the accessory continuous operation device when the game ball is accepted.

また、上記において、メインCPU101は、第一始動口5442への遊技球の入賞に基づいて制御される大当り遊技状態では、シャッタ610を駆動させて第1大入賞口540を開放態様と閉鎖態様とに移行させるラウンド遊技を行い、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて制御される大当り遊技状態では、シャッタ6103を駆動させて第2大入賞口5403を開放態様と閉鎖態様とに移行させるラウンド遊技を行うといった、異なる大入賞口を用いてラウンド遊技を行っている。ただし、これに限られず、第一始動口5442への遊技球の入賞に基づいて制御される大当り遊技状態と、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて制御される大当り遊技状態とで、同じ大入賞口を用いてラウンド遊技を行うようにしてもよい。 In addition, in the above, in the jackpot game state that is controlled based on the winning of a game ball to the first starting opening 5442, the main CPU 101 drives the shutter 610 to change the first winning opening 540 into an open mode and a closed mode. In a jackpot game state that is controlled based on winning of a game ball to the second starting opening 440, the shutter 6103 is driven to change the second winning opening 5403 into an open mode and a closed mode. A round game is played using different big winning openings, such as playing a round game that transfers the game. However, the invention is not limited to this, and there is a jackpot gaming state that is controlled based on the winning of a game ball to the first starting port 5442, and a jackpot gaming state that is controlled based on the winning of the gaming ball to the second starting port 440. Then, a round game may be played using the same big winning opening.

また、第1特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されたときは、役物装置3500の内部に遊技球を取り込んで第1受入口3540または第2受入口3550に受け入れられるといった過程を経ることなく大当り遊技状態に制御されるが、これは、第1特別抽選の結果が導出されたことをもって、メインCPU101が条件装置と役物連続作動装置とを作動させているからである。 In addition, when the first special symbol is displayed in a variable manner and a "jackpot" is derived, the game ball is taken into the accessory device 3500 and accepted into the first receiving port 3540 or the second receiving port 3550. The game is controlled to a jackpot game state without going through any process, but this is because the main CPU 101 operates the condition device and the accessory continuous operation device when the result of the first special lottery is derived. .

ところで、役物装置3500の内部に取り込まれた遊技球は、上述したように、第1受入口3540または第2受入口3550に受け入れられるまで、役物装置3500の内部に一時的に滞留される。これにより、条件装置が発生してから役物連続作動装置が作動するまでの間に、時間差を生じさせることができる。すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されたにもかかわらず、役物連続作動装置が作動するまで大当り遊技状態に制御されないため、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態が延長して行われることとなる。そのため、この第8実施例のパチンコ遊技機において、サブCPU201は、第2特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されたときに、上記特定状態が延長することを示す演出として、遊技者を歓喜させる歓喜画像を液晶表示装置16に表示する。また、上記特定状態は、条件装置が作動したのちは、いつまで続くか分からない期間限定となるため、サブCPU201は、第1受入口3540または第2受入口3550に遊技球が受け入れられないように遊技者を応援する応援演出を液晶表示装置16に表示する。 By the way, as described above, the game ball taken into the accessory device 3500 is temporarily retained inside the accessory device 3500 until it is received in the first receiving port 3540 or the second receiving port 3550. . Thereby, a time difference can be created between when the condition device occurs and when the accessory continuous operation device operates. In other words, even though the variable display of the second special symbol is performed and a "jackpot" is derived, the jackpot game state is not controlled until the accessory continuous actuation device is activated, so the number of balls fired per unit time is The specific state in which the expected value of the number of prize balls exceeds 1 will be extended. Therefore, in the pachinko game machine of the eighth embodiment, when the second special symbol is displayed in a variable manner and a "jackpot" is derived, the sub CPU 201 performs the following as an effect indicating that the specific state is extended: A joyful image that makes the player happy is displayed on the liquid crystal display device 16. In addition, since the specific state described above is for a limited period of time and does not last for an unknown period of time after the condition device is activated, the sub CPU 201 prevents game balls from being received in the first receiving port 3540 or the second receiving port 3550. A cheering performance to support the player is displayed on a liquid crystal display device 16.

このように、第二始動口440に入賞したときは、第2特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されるといった条件装置の作動(第1の条件成立)のみならず、条件装置が作動したことを前提として、時間差を設けてさらに役物連続作動装置が作動(第2の条件が成立)したときに大当り遊技状態に制御することで、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態が延長させることが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, when a prize is won in the second starting port 440, not only the condition device is operated (the first condition is satisfied) such that the second special symbol is displayed in a variable manner and a "jackpot" is derived, but also the condition On the premise that the device is activated, by setting a time lag and controlling the jackpot game state when the accessory continuous activation device is activated (the second condition is met), the prize is awarded for the number of balls fired per unit time. It becomes possible to extend the specific state in which the expected value of the number of pitches exceeds 1, and it becomes possible to increase the interest in the game.

しかも、第1の条件としての条件装置が作動してから、第2の条件としての役物連続作動装置が作動するまでの時間が都度異なるため、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態がどこまで続くか遊技者が予想することが困難となり、さらに遊技興趣を高めることが可能となる。 Moreover, since the time from the activation of the conditional device as the first condition to the activation of the accessory continuous activation device as the second condition differs each time, the number of prize balls compared to the number of balls fired per unit time is It becomes difficult for the player to predict how long the specific state in which the expected value exceeds 1 will last, and it becomes possible to further increase the interest in the game.

なお、第8実施例のパチンコ遊技機では、条件装置の作動及び役物連続装置の作動を、大当り遊技状態に制御されるための第1の条件及び第2の条件としたが、これに限られず、例えば、所謂1種2種複合機において、1種当選及び2種当選を、大当り遊技状態に制御されるための第1の条件及び第2の条件としてもよい。例えば、所謂1種2種複合機において、第8実施例のパチンコ遊技機で説明した役物装置3500と同じ役物装置3500を設ける。メインCPU101は、通常時(1種当り及び2種当りのいずれも発生していないとき)、例えば図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。そして、特別図柄の変動表示が行われて「当り」が導出される1種当りとなったときに、メインCPU101は、1球だけ遊技球を役物装置3500に取り込むように可動部材3510を作動させる。また、メインCPU101は、1種当りとなったのちも特別図柄の変動表示を行うことを前提として、例えば図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。一方、役物装置3500の内部に取り込まれた1球の遊技球は、転動面3530を転動し、干渉部材3520に接触すると弾かれる。干渉部材3520に弾かれた遊技球が例えば第1受入口3540に受け入れられると2種当りとなって、メインCPU101は、大当り遊技状態に制御する。このような所謂1種2種複合機では、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態が延長するといった概念を持たせることはできないが、1種当り及び2種当りを、大当り遊技状態に制御されるための第1の条件及び第2の条件とすることができ、第1の条件としての1種当りとなってから、第2の条件としての2種当りとなるまでの時間が都度異なるため、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態がどこまで続くか遊技者が予想することが困難となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the pachinko game machine of the eighth embodiment, the operation of the condition device and the operation of the accessory successive device were set as the first condition and the second condition for being controlled to the jackpot game state, but the present invention is not limited to this. Instead, for example, in a so-called type 1 type 2 type multifunction machine, type 1 winning and type 2 winning may be used as the first condition and second condition for being controlled to a jackpot gaming state. For example, in a so-called 1 type 2 type compound machine, the same accessory device 3500 as the accessory device 3500 described in the pachinko game machine of the eighth embodiment is provided. The main CPU 101 normally determines the variation of the special symbol by referring to the special symbol variation time determination table for low start shown in FIG. Determine the time. Then, when the special symbol is displayed in a variable manner and a "win" is derived, the main CPU 101 operates the movable member 3510 to take only one game ball into the accessory device 3500. let In addition, on the premise that the special symbol is to be displayed in a variable manner even after winning one type, the main CPU 101 refers to the variable time determination table for the special symbol for a high start shown in FIG. 259, for example, and displays the special symbol. Determine the variation time of. On the other hand, one game ball taken into the accessory device 3500 rolls on the rolling surface 3530 and is repelled when it comes into contact with the interference member 3520. When the game ball bounced by the interference member 3520 is received, for example, in the first receiving port 3540, it becomes a two-type hit, and the main CPU 101 controls the game to be in a jackpot game state. In such a so-called 1 type and 2 type compound machine, it is not possible to have a concept that a specific state in which the expected value of the number of prize balls for the number of balls fired per unit time exceeds 1 will extend, but The winning type can be the first condition and the second condition for being controlled to a jackpot gaming state, and after the first condition is the first type winning, the second condition is the second condition. Since the time required to reach a hit differs each time, it becomes difficult for the player to predict how long the specific state in which the expected value of the number of prize balls to the number of balls fired per unit time will exceed 1 will continue, thereby increasing the interest in the game. becomes possible.

[第8実施例のパチンコ遊技機の変形例]
次に、第8実施例のパチンコ遊技機の変形例について説明する。この第8実施例のパチンコ遊技機の変形例が、第8実施例のパチンコ遊技機と大きく異なる点は、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する特別図柄の変動時間決定テーブルを、例えば図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルから、例えば図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更する契機である。メインCPU101は、第8実施例のパチンコ遊技機では、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する特別図柄の変動時間決定テーブルを、大当り遊技状態の終了を契機として変更したが、この第8実施例のパチンコ遊技機の変形例では、条件装置の作動を契機として変更する。
[Modification of the pachinko game machine of the eighth embodiment]
Next, a modification of the pachinko game machine of the eighth embodiment will be explained. This modified example of the pachinko gaming machine of the eighth embodiment differs greatly from the pachinko gaming machine of the eighth embodiment in that the special symbol variation time determination table that is referred to when determining the special symbol variation time, for example, This is an opportunity to change from the special symbol fluctuation time determination table for low start shown in FIG. 258 to the special symbol fluctuation time determination table for high start shown in FIG. 259, for example. In the pachinko game machine of the eighth embodiment, the main CPU 101 changes the special symbol variation time determination table, which is referred to when determining the special symbol variation time, with the end of the jackpot game state as a trigger. In a modification of the pachinko game machine of the embodiment, the operation of the condition device is used as an opportunity to change.

また、メインCPU101が、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する特別図柄の変動時間決定テーブルを、条件装置が作動したことに基づいて、例えば図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルから、例えば図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更するようにした場合、第一始動口5442に遊技球が入賞したときにも、条件装置が発生してから役物連続作動装置が作動するまでの間に、時間差を生じさせることが可能となる。 In addition, the main CPU 101 changes the special symbol fluctuation time determination table, which is referred to when determining the special symbol fluctuation time, based on the activation of the condition device, for example, for the special symbol for low start shown in FIG. 258. If the variable time determination table is changed to the variable time determination table of the special symbol for high start shown in FIG. It becomes possible to create a time difference between when the accessory continuous actuation device is activated and when the accessory continuous actuation device is activated.

また、この第8実施例のパチンコ遊技機の変形例では、大入賞口は、図281に示される第1大入賞口540及び第2大入賞口5403のうちいずれか一方のみでよい。同様に、シャッタについても、シャッタ610及びシャッタ6103のうちいずれか一方のみでよい。したがって、この第8実施例のパチンコ遊技機の変形例では、第2大入賞口5403及びシャッタ6103がなく、第1大入賞口540及びシャッタ610が設けられているものとする。したがって、第1大入賞口540を他の大入賞口と区別する必要がないため、この第8実施例のパチンコ遊技機の変形例では、単に大入賞口540と称する。 Further, in the modification of the pachinko game machine of the eighth embodiment, the grand prize opening may be only one of the first grand prize opening 540 and the second grand prize opening 5403 shown in FIG. 281. Similarly, as for the shutter, only one of the shutter 610 and the shutter 6103 may be used. Therefore, in the modified example of the pachinko game machine of the eighth embodiment, the second big prize opening 5403 and the shutter 6103 are not provided, and the first big prize opening 540 and the shutter 610 are provided. Therefore, since there is no need to distinguish the first big winning hole 540 from other big winning holes, it is simply referred to as the big winning hole 540 in the modified example of the pachinko game machine of the eighth embodiment.

具体的には、先ず、「通常の遊技状態」において、メインCPU101は、図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して特別図柄の変動時間を決定するため、左打ちにより遊技が行われる。左打ちされた遊技球が第一始動口5442に入賞すると、メインCPU101は、第1特別抽選を実行する。そして、第1特別図柄の変動表示を行い、第1特別抽選の結果として「大当り」が導出されると、メインCPU101は、第8実施例のパチンコ遊技機のようにただちに大当り遊技状態に制御するのではなく、先ずは、大当り遊技状態に制御するための第1の条件として、条件装置を作動させる。 Specifically, first, in the "normal gaming state", the main CPU 101 refers to the special symbol fluctuation time determination table for low start shown in FIG. 258 to determine the fluctuation time of the special symbol. The game is played by hitting. When the game ball hit to the left enters the first starting slot 5442, the main CPU 101 executes the first special lottery. Then, when the first special symbol is displayed in a variable manner and a "jackpot" is derived as a result of the first special lottery, the main CPU 101 immediately controls the jackpot game state as in the pachinko game machine of the eighth embodiment. Instead, first, the condition device is activated as the first condition for controlling the jackpot game state.

また、メインCPU101は、条件装置が作動したことを契機として、特別図柄の変動時間を決定する際に参照する特別図柄の変動時間決定テーブルを、図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更する。ここで、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて行われる第2特別抽選では、約5分の1の確率で「小当り」に当選し、第一始動口5442への遊技球の入賞に基づいて行われる第1特別抽選では、「小当り」に当選しないかまたは当選したとしても第2特別抽選と比べて極めて低い確率で当選するだけであるから、条件装置が作動したのちは、右打ちにより遊技が行われる。この右打ちにより遊技が行われると、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態となる。 Further, in response to the activation of the conditional device, the main CPU 101 changes the special symbol variation time determination table for high start shown in FIG. 259 to be referred to when determining the special symbol variation time. Change to time determination table. Here, in the second special lottery conducted based on the winning of the game ball into the second starting port 440, there is a probability of about 1/5 of winning a "small hit", and the game ball entering the first starting port 5442 In the first special lottery, which is held based on the winnings of The game is played by hitting to the right. When a game is played by hitting the ball to the right, a specific state occurs in which the expected value of the number of prize balls for the number of balls fired per unit time exceeds 1.

また、メインCPU101は、条件装置を作動させたのちも、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて、例えば図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して第2特別図柄の変動時間を決定し、これに基づいて第2特別図柄の変動表示を行うため、小当り遊技が高い頻度で実行され、小当り入賞口5400への遊技球の入賞頻度が高められる。小当り入賞口5400に遊技球が入賞すると例えば15球の賞球が払い出され、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える。 Furthermore, even after activating the condition device, the main CPU 101 refers to the variable time determination table for the special symbol for a high start shown in FIG. Since the fluctuation time of the second special symbol is determined based on this and the fluctuation display of the second special symbol is performed based on this, the small winning game is executed with high frequency, and the frequency of winning of the game ball to the small winning prize opening 5400 is reduced. be enhanced. When a game ball enters the small winning prize opening 5400, for example, 15 prize balls are paid out, and the expected value of the number of prize balls to the number of fired balls per unit time exceeds 1.

なお、この第8実施例のパチンコ遊技機の変形例においても、第8実施例のパチンコ遊技機と同様に、例えば普通電動役物460(羽根部材4620)による開閉駆動によって容易化された入賞口(本実施例では第二始動口440)への遊技球の入賞頻度を高めて、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値を高めるようにしてもよい。 In addition, in this modification of the pachinko game machine of the eighth embodiment, as well as the pachinko game machine of the eighth embodiment, the winning opening is facilitated by, for example, opening/closing drive by a normal electric accessory 460 (wing member 4620). It is also possible to increase the frequency of winning of game balls to the second starting port 440 (in this embodiment) to increase the expected value of the number of prize balls with respect to the number of balls fired per unit time.

また、役物装置3500についても、第8実施例のパチンコ遊技機と同様に、右打ちされた遊技球が進入可能となるように構成されているが、これに限られず、左打ちされた遊技球が進入可能に配置されていてもよい。 Further, the accessory device 3500 is also configured so that a game ball hit to the right can enter, similar to the pachinko game machine of the eighth embodiment, but the present invention is not limited to this. The ball may be placed so that it can enter.

条件装置が作動したのちは、第8実施例のパチンコ遊技機において第2特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されたときと同様に、メインCPU101は、可動部材3510を作動させて、遊技球を1球だけ、役物装置3500の内部に取り込む。そして、役物装置3500の内部に取り込まれた遊技球が第1受入口3540または第2受入口3550に受け入れられると、メインCPU101は、大当り遊技状態に制御するためのさらなる条件である第2条件として、役物連続作動装置を作動させる。メインCPU101は、条件装置が作動していることを前提として、役物連続作動装置が作動すると、シャッタ610を駆動させて、大入賞口540を開放態様と閉鎖態様とに移行させるラウンド遊技が複数ラウンドにわたって行われる特別遊技状態に制御する。このように、この第8実施例のパチンコ遊技機の変形例では、第一始動口5442に遊技球が入賞したときにも、大当り遊技状態に制御されるための第1の条件として先ずは条件装置を作動させ、条件装置が作動したことを前提として、時間差を生じさせて第2の条件である役物連続作動装置を作動させることができる。この場合、メインCPU101は、条件装置が作動しただけでは第2特別図柄の変動時間の計測を止めずに、役物連続作動装置が作動したことに基づいて第2特別図柄の変動時間の計測を止める制御を実行する。 After the conditional device is activated, the main CPU 101 activates the movable member 3510 in the same way as when the second special symbol is displayed variably in the pachinko game machine of the eighth embodiment and a "jackpot" is derived. Then, only one game ball is taken into the accessory device 3500. Then, when the game ball taken into the accessory device 3500 is received into the first reception port 3540 or the second reception port 3550, the main CPU 101 sets a second condition, which is a further condition for controlling the jackpot game state. As a result, the accessory continuous operation device is activated. On the premise that the conditional device is operating, the main CPU 101 operates a plurality of round games in which the shutter 610 is driven to shift the grand prize opening 540 between an open mode and a closed mode when the accessory continuous operating device operates. Control a special gaming state that takes place over a round. In this way, in the modified example of the pachinko game machine of the eighth embodiment, even when a game ball enters the first starting port 5442, the condition is first set as the first condition for controlling the jackpot game state. On the premise that the device is activated and the conditional device is activated, the second condition, the accessory continuous activation device, can be activated by creating a time difference. In this case, the main CPU 101 does not stop measuring the fluctuation time of the second special symbol just because the condition device is activated, but starts measuring the fluctuation time of the second special symbol based on the activation of the accessory continuous activation device. Execute control to stop.

したがって、条件装置が作動したのち、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態を、いつまで続くか分からない期間限定で作りだすことが可能となり、遊技興趣を高めることが可能となる。 Therefore, after the condition device is activated, it is possible to create a specific state in which the expected value of the number of prize balls for the number of balls fired per unit time exceeds 1 for a limited period of time for which it is unknown how long it will last, thereby increasing the enjoyment of the game. becomes possible.

なお、大当り遊技状態が終了したのちに「高確非時短遊技状態」に制御された場合には、第8実施例のパチンコ遊技機と同様に、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態にすることができ、条件装置が作動してから役物連続作動装置が作動するまでの間に時間差を生じさせることができる。 In addition, if the jackpot game state is ended and then the "high-accuracy non-time-saving game state" is controlled, the number of prize balls is calculated based on the number of balls fired per unit time, similar to the pachinko game machine of the eighth embodiment. A specific state can be set in which the expected value exceeds 1, and a time difference can be created between when the condition device is activated and when the accessory continuous activation device is activated.

[第8実施例のパチンコ遊技機の変形例の変形例]
なお、第8実施例のパチンコ遊技機の変形例は、さらに次のように変形することができる。この第8実施例のパチンコ遊技機の変形例の変形例では、遊技盤ユニット17の盤面構成が、図281に示される盤面構成に代えて、例えば図282に示される盤面構成とされている。以下に、第8実施例のパチンコ遊技機の変形例の変形例の外観構成について、図221を参照して説明する。
[Modification of the modification of the pachinko game machine of the eighth embodiment]
Note that the modification of the pachinko game machine of the eighth embodiment can be further modified as follows. In this modification of the modification of the pachinko game machine of the eighth embodiment, the board configuration of the game board unit 17 is, for example, the board configuration shown in FIG. 282 instead of the board configuration shown in FIG. 281. The external configuration of a modified example of the pachinko gaming machine of the eighth embodiment will be described below with reference to FIG. 221.

図282は、第8実施例のパチンコ遊技機の変形例の変形例において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。 FIG. 282 is an example of a front view showing the appearance of a game board unit in a modification of the modification of the pachinko game machine of the eighth embodiment.

図282に示される盤面構成は、図275に示される盤面構成と、図281に示される盤面構成とを組み合わせたものである。具体的には、図282に示されるように、大入賞口540及び特別電動役物600が、遊技領域20内の液晶表示装置16の右上方に配置されている。大入賞口540は、大入賞口ソレノイド(図示せず)によりシャッタ610が駆動されることによって、遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放態様と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖態様と、に移行(駆動)可能に構成される。大入賞口540が開放態様であるとき、右打ちされた遊技球の全部又は殆どが大入賞口540に入賞するように構成されている。 The board configuration shown in FIG. 282 is a combination of the board configuration shown in FIG. 275 and the board configuration shown in FIG. 281. Specifically, as shown in FIG. 282, the big prize opening 540 and the special electric accessory 600 are arranged on the upper right side of the liquid crystal display device 16 in the gaming area 20. The grand prize opening 540 has an open mode in which it is possible (or easy) to win a game ball by driving a shutter 610 by a grand prize opening solenoid (not shown), and a mode in which the game ball enters the grand prize opening 540. It is configured to be able to shift (drive) to a closed mode that makes it impossible (or difficult) to win a prize. When the big winning hole 540 is in the open mode, all or most of the game balls hit to the right are configured to enter the big winning hole 540.

液晶表示装置16の右方であって大入賞口540の下流側には、第8実施例のパチンコ遊技機や第8実施例のパチンコ遊技機の変形例で説明した役物装置3500と同じ役物装置3500が配置されている。 On the right side of the liquid crystal display device 16 and on the downstream side of the big prize opening 540, there is a role device similar to the accessory device 3500 described in the pachinko game machine of the eighth embodiment and the modification of the pachinko game machine of the eighth embodiment. A physical device 3500 is arranged.

大入賞口540の下流側であって役物装置3500の右方には、通過ゲート49が配置されている。通過ゲート49は、遊技球の通過を条件に普通図柄判定の契機を与えるものである。 A passage gate 49 is arranged on the downstream side of the big prize opening 540 and on the right side of the accessory device 3500. The passage gate 49 provides an opportunity for normal symbol determination on the condition that the game ball passes through.

また、第8実施例のパチンコ遊技機や第8実施例のパチンコ遊技機の変形例(図281参照)と同様に、従来から備える第一始動口5442の他に、通過ゲート49の下流側に、右打ちされた遊技球が入賞可能な第一始動口5443(第一始動口5443に入賞したときの賞球数は例えば1球)と、この第一始動口5443への遊技球の入賞の容易さを変化させることができる可動部材4652と、第一始動口5443の左側下方に配置される第二始動口440(第二始動口440に入賞したときの賞球数は例えば1球)とを備えている。メインCPU101は、「高確時短遊技状態」や「低確時短遊技状態」では、普通図柄判定の結果が当りであることに基づいてこの可動部材4652を「通常の遊技状態」よりも高い頻度で作動させて、第一始動口5443への入賞が容易化されるようにしている。なお、第二始動口440に遊技球が入賞すると、メインCPU101は第2特別図柄の変動表示を行うが、ここでは、第1実施例のパチンコ遊技機等とは異なり、「小当り」が導出される確率は、「大当り」が導出されないときは全部又は殆ど「小当り」が導出される確率となっているが、「小当り」が導出される確率はこれに限られない。 Also, similar to the pachinko game machine of the eighth embodiment and the modification of the pachinko game machine of the eighth embodiment (see FIG. 281), in addition to the first starting port 5442 provided conventionally, a , a first starting hole 5443 in which a right-handed game ball can win a prize (the number of prize balls when entering the first starting hole 5443 is, for example, one ball), and the number of winning balls of a game ball to this first starting hole 5443. A movable member 4652 that can change the ease of play, and a second starting port 440 located below the left side of the first starting port 5443 (the number of balls awarded when entering the second starting port 440 is, for example, one ball). It is equipped with The main CPU 101 moves this movable member 4652 at a higher frequency in the "high accuracy time-saving gaming state" and "low-accuracy time-saving gaming state" than in the "normal gaming state" based on the fact that the result of normal symbol determination is a hit. It is operated to facilitate winning into the first starting port 5443. Note that when a game ball enters the second starting port 440, the main CPU 101 displays a variable second special symbol, but here, unlike the pachinko game machine of the first embodiment, a "small hit" is derived. The probability that a "small hit" will be derived is the probability that a "small hit" will be derived for all or most of the times when a "big hit" is not derived, but the probability that a "small hit" will be derived is not limited to this.

また、図281とは異なり、図254と同様に、第一始動口5443の下方には、小当り入賞口5400(小当り入賞口5400に入賞したときの賞球数は例えば15球)及び透明パネル172に対して前後方向に進退可能な小当り用シャッタ6100が配置されている。小当り用シャッタ6100は、小当り入賞口ソレノイド(図示せず)によって駆動させることができる。透明パネル172に対して前方向に小当り用シャッタ6100が作動すると小当り入賞口5400が閉鎖態様となり、透明パネル172に対して後方向に小当り用シャッタ6100が作動すると小当り入賞口5400が開放態様となる。第2特別抽選の結果が「小当り」であると、メインCPU101は、第2特別図柄の変動表示を行い、「小当り」である旨の結果を導出する。「小当り」である旨の結果が導出されると、メインCPU101は、小当り入賞口5400が開放態様となるように小当り用シャッタ6100を作動させる小当り遊技状態に制御する。 Also, unlike FIG. 281, and similar to FIG. 254, below the first starting opening 5443 there is a small hit winning hole 5400 (the number of balls won when winning the small winning winning hole 5400 is, for example, 15 balls) and a transparent A small hit shutter 6100 that can move forward and backward with respect to the panel 172 is arranged. The small winning shutter 6100 can be driven by a small winning opening solenoid (not shown). When the small hit shutter 6100 operates in the front direction with respect to the transparent panel 172, the small hit prize opening 5400 becomes closed, and when the small win shutter 6100 operates in the backward direction with respect to the transparent panel 172, the small hit prize opening 5400 closes. It becomes an open mode. If the result of the second special lottery is a "small win", the main CPU 101 displays a variable display of the second special symbol, and derives the result that it is a "small win". When the result of "small win" is derived, the main CPU 101 controls the small win game state to operate the small win shutter 6100 so that the small win winning opening 5400 is in an open mode.

第一始動口5443の右上方には、図254と同様に、機外に遊技球を機外に排出するアウト口5444が配置されているが、必ずしも必須の構成ではない。 At the upper right side of the first starting port 5443, an out port 5444 for discharging game balls to the outside of the machine is arranged, as in FIG. 254, but this is not necessarily an essential configuration.

また、図281と同様に、右打ちされた遊技球のうち大入賞口540に入賞せず且つ役物装置3500にも進入しなかった遊技球は、第一始動口5443に向かう流下経路5450と、第二始動口440に向かう流下経路5451と、アウト口5444に向かう流下経路5452とのうち、いずれかの流下経路を流下するように、例えば障害釘によって構成されている。これら3つの流下経路のうち、最も遊技球の流下率が高いのが第一始動口5443に向かう流下経路5450であり、次いで第二始動口440に向かう流下経路5451であり、最も遊技球の流下率が低いのがアウト口5444に向かう流下経路5452である。 In addition, similarly to FIG. 281, among the game balls hit to the right, game balls that did not enter the big prize opening 540 and did not enter the accessory device 3500 are connected to the downstream path 5450 toward the first starting opening 5443. , a downstream path 5451 toward the second starting port 440, and a downstream path 5452 toward the out port 5444, for example, so as to flow down either of the downstream paths 5452 and 5444. Among these three flow paths, the flow path 5450 toward the first starting port 5443 has the highest flow rate of game balls, followed by the flow path 5451 toward the second startup port 440, which has the highest flow rate of game balls. The downstream path 5452 toward the outlet 5444 has a low flow rate.

また、第一始動口5443に向かう流下経路5450を流下した遊技球は、図281と同様に、第一始動口5443が開放態様であるとき、全部又は殆どの遊技球が第一始動口5443に入賞するように構成されている。したがって、第一始動口5443が開放態様であるときは、たとえ小当り入賞口5400が開放態様であったとしても、第一始動口5443に向かう流下経路5450を流下した遊技球が小当り入賞口5400に入賞することが困難である。一方、第一始動口544への遊技球の入賞が不可能な態様であるときに、第一始動口5443に向かう流下経路5450を流下した遊技球は、第一始動口5443よりも右側に導かれ、小当り入賞口5400に到達する。このとき、小当り入賞口5400が開放態様であれば、小当り入賞口5400に遊技球が入賞し、メインCPU101は、払出・発射制御回路300を介して、小当り入賞口5400への遊技球の入賞に基づいて賞球を払い出す。小当り入賞口5400に到達したものの小当り入賞口5400に入賞しなかった遊技球は、さらに下流側に流下し、いずれ、アウト口57から機外に排出される。 In addition, when the first starting port 5443 is in the open mode, all or most of the game balls flowing down the downstream path 5450 toward the first starting port 5443 fall into the first starting port 5443. It is designed to win prizes. Therefore, when the first starting port 5443 is in the open mode, even if the small hit winning port 5400 is in the open mode, the game ball flowing down the downstream path 5450 toward the first starting port 5443 will hit the small hit winning port. It is difficult to win 5400. On the other hand, when it is impossible for a game ball to enter the first starting port 544, the game ball flowing down the downstream path 5450 toward the first starting port 5443 is guided to the right side of the first starting port 5443. He reaches the small winning opening 5400. At this time, if the small hit winning opening 5400 is in the open mode, a game ball will be won in the small winning winning opening 5400, and the main CPU 101 will send the game ball to the small winning winning opening 5400 via the payout/launch control circuit 300. Prize balls are paid out based on winnings. The game balls that have reached the small hit winning opening 5400 but have not won the small winning winning opening 5400 flow further downstream and are eventually discharged out of the machine from the out opening 57.

また、メインCPU101は、第8実施例のパチンコ遊技機の変形例と同様に、「通常の遊技状態」では、例えば図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して特別図柄の変動時間を決定し、左打ちされた遊技球が入賞可能な第一始動口5442への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄の変動表示を行い、「大当り」である旨の結果が導出されると、条件装置と役物連続作動装置とのうち条件装置のみを作動させる。メインCPU101は、条件装置が作動したことを契機として、例えば図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更する。このように、「通常の遊技状態」において、第一始動口5442への遊技球の入賞に基づいて条件装置が発生した場合でも、条件装置が発生してから役物連続作動装置が作動するまでの間に時間差を生じさせることが可能となる。そして、第一始動口5442への遊技球の入賞に基づいて条件装置が発生してから役物連続作動装置が作動するまでの間、条件装置が作動している状態では第2特別図柄の変動表示が行われたとしても「大当り」である旨の結果が導出されることはなく、メインCPU101は、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて高い頻度で小当り遊技状態に制御することとなり、小当り入賞口5400に遊技球を入賞させることで賞球を獲得し放題となる。このようにして、条件装置が発生してから役物連続作動装置が作動するまでの間、「大当り」である旨の結果が導出されることなく小当り遊技状態による賞球獲得し放題の状態が担保され、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態とすることができる。 Further, as in the modification of the pachinko gaming machine of the eighth embodiment, in the "normal gaming state", the main CPU 101 refers to the variation time determination table for special symbols for low start shown in FIG. 258, for example. The variation time of the special symbol is determined, and the first special symbol is displayed in a variable manner based on the winning of the game ball to the first starting opening 5442 where the game ball hit to the left can win, and a message indicating that it is a "jackpot" is displayed. When the result is derived, only the condition device of the condition device and the accessory continuous actuation device is activated. The main CPU 101, triggered by the operation of the conditional device, changes to the variable time determination table for the special symbol for high start shown in FIG. 259, for example. In this way, in the "normal gaming state", even if a conditional device occurs based on the winning of a game ball to the first starting port 5442, from the time the conditional device occurs until the accessory continuous operation device is activated. It is possible to create a time difference between the two. Then, during the period from when the condition device is generated based on the winning of the game ball to the first starting port 5442 until the accessory continuous operation device is activated, the second special symbol will fluctuate while the condition device is activated. Even if the display is performed, the result of "jackpot" will not be derived, and the main CPU 101 will control the small winning gaming state with high frequency based on the winning of the game ball to the second starting port 440. Therefore, by placing a game ball in the small winning prize opening 5400, the player can win as many prize balls as he wants. In this way, from the occurrence of the conditional device until the activation of the accessory continuous operation device, a state where prize balls can be won as much as possible due to the small winning gaming state without a result indicating a "jackpot" being derived. is guaranteed, and a specific state can be established in which the expected value of the number of prize balls to the number of balls fired per unit time exceeds 1.

また、メインCPU101は、「通常の遊技状態」では例えば図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して特別図柄の変動時間を決定し、大当り遊技状態が終了したのちに例えば「高確時短遊技状態」に制御されるときに、大当り遊技状態が終了したことを契機として、例えば図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルに変更するようにしてもよい。この場合、メインCPU101は、大当り遊技状態が終了したのちの「高確時短遊技状態」において、右打ちされた遊技球が入賞可能な第一始動口5443への遊技球の入賞に基づいて第1特別図柄の変動表示を行い、「大当り」である旨の結果が導出されると、条件装置と役物連続作動装置とのうち条件装置のみを作動させることで、条件装置が発生してから役物連続作動装置が作動するまでの間に時間差を生じさせることが可能となる。そして、「高確時短遊技状態」において、決定された時短回数の時短遊技が消化されると、メインCPU101は遊技状態を「高確非時短遊技状態」に移行させる制御を行う。この「高確非時短遊技状態」では、第一始動口544への遊技球の入賞が不可能または困難となる非電サポ状態となるため、第一始動口5443に向かう流下経路5450を流下した遊技球は、小当り入賞口5400に到達することとなる。すなわち、「高確時短遊技状態」では、条件装置が発生してから役物連続作動装置が作動するまでの間、条件装置が作動している状態では第2特別図柄の変動表示が行われたとしても「大当り」である旨の結果が導出されることはなく、第二始動口440への遊技球の入賞に基づいて小当り遊技状態に制御されたときに、小当り入賞口5400に遊技球を入賞させることが可能となり、賞球を獲得し放題となる。このようにして、大当り遊技状態が終了したのちに「高確時短遊技状態」に制御された場合にも、条件装置が発生してから役物連続作動装置が作動するまでの間、「高確非時短遊技状態」に移行されたことを条件に、「大当り」である旨の結果が導出されることなく小当り遊技状態による賞球獲得し放題の状態が担保され、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超える特定状態とすることができる。 In addition, in the "normal gaming state", the main CPU 101 determines the variation time of the special symbol by referring to the variation time determination table for the special symbol for low start shown in FIG. 258, for example, and after the jackpot gaming state ends. For example, when controlled to the "high-accuracy time-saving gaming state", the end of the jackpot gaming state is used as an opportunity to change to the variable time determination table for special symbols for a high start shown in FIG. 259, for example. Good too. In this case, the main CPU 101, in the "high-accuracy time-saving gaming state" after the end of the jackpot gaming state, selects the first game ball based on the winning of the right-handed game ball into the first starting opening 5443 where the game ball can win. When the special symbol is displayed in a variable manner and the result of a "jackpot" is derived, only the condition device is activated between the condition device and the role item continuous activation device, and the role is activated after the condition device occurs. It becomes possible to create a time difference until the continuous operation device operates. Then, when the determined number of time-saving games are completed in the "high-accuracy time-saving gaming state," the main CPU 101 performs control to shift the gaming state to the "high-accuracy non-time-saving gaming state." In this "high-accuracy non-time-saving gaming state", it becomes a non-electric support state in which it is impossible or difficult to enter the game ball into the first starting port 544, so the ball flows down the downstream path 5450 toward the first starting port 5443. The game ball will reach the small hit prize opening 5400. That is, in the "high-accuracy time-saving game state", the second special symbol was displayed in a variable manner while the conditional device was operating, from when the conditional device occurred until the accessory continuous operation device was activated. Even if the game is controlled to a small winning gaming state based on the winning of the game ball to the second starting opening 440, the result of "jackpot" will not be derived. It becomes possible to enter prize balls, and you can win as many prize balls as you like. In this way, even if the jackpot gaming state is controlled to the "high-accuracy time-saving gaming state" after the jackpot gaming state ends, the "high-accuracy time-saving gaming state" is maintained from the time the conditional device occurs until the accessory continuous operation device operates. On the condition that the transition to the "non-time-saving gaming state" is made, the state in which you can receive as many prize balls as you like in the small winning gaming state without deriving a "big hit" result is guaranteed, and the number of balls fired per unit time is guaranteed. A specific state can be set in which the expected value of the number of prize balls for the number of balls exceeds 1.

なお、第8実施例のパチンコ遊技機の変形例及び第8実施例のパチンコ遊技機の変形例の変形例のいずれにおいても、第一始動口5442への遊技球の入賞に基づいて条件装置が作動しうるため、条件装置が作動していることを前提として遊技者が左打ちした場合であっても役物連続作動装置が作動しうるように、液晶表示装置16の左方に、役物連続作動ゲート3560を設けることが好ましい。この場合、メインCPU101は、条件装置が作動していることを前提として遊技球が役物連続作動ゲート3560を通過したことに基づいて、役物連続作動装置を作動させる制御を実行する。このように、役物装置3500とは異なる発射態様で遊技球を発射させたときに遊技球が通過可能な役物連続作動ゲート3560を設けることにより、例えばホールの閉店時間間際に条件装置のみが作動しているときに、遊技球を役物装置3500に進入させずに、あえて役物連続作動ゲート3560を通過させることにより、いち早く大当り遊技状態に移行させることが可能となる。 In addition, in both the modified example of the pachinko gaming machine of the eighth embodiment and the modified example of the modified example of the pachinko gaming machine of the eighth embodiment, the condition device is activated based on the winning of a game ball to the first starting port 5442. Therefore, on the premise that the condition device is in operation, a role object is displayed on the left side of the liquid crystal display device 16 so that the role object continuous activation device can operate even if the player hits left-handed. Preferably, a continuously actuated gate 3560 is provided. In this case, the main CPU 101 executes control to operate the accessory continuous operation device based on the game ball passing through the accessory continuous operation gate 3560 on the premise that the condition device is operating. In this way, by providing the accessory continuous activation gate 3560 through which the game ball can pass when the game ball is launched in a different firing mode than the accessory device 3500, for example, only the condition device is activated just before the closing time of the hall. By intentionally allowing the game ball to pass through the accessory continuous operation gate 3560 without entering the accessory device 3500 during operation, it is possible to quickly shift to the jackpot game state.

[4.第4実施形態に係るパチンコ遊技機]
[遊技領域における各種部材の配置等によるゲーム性の拡張例等]
以上、本発明の第1実施形態に係るパチンコ遊技機1及び第3実施形態に係るパチンコ遊技機について説明したが、例えば遊技領域20における各種部材(例えば大入賞口等)の配置等を工夫して、以下のとおりゲーム性の拡張を図るようにしても良い。以下に、第4実施形態に係るパチンコ遊技機について説明する。
[4. Pachinko gaming machine according to fourth embodiment]
[Example of expanding game playability by arranging various parts in the game area, etc.]
The pachinko game machine 1 according to the first embodiment of the present invention and the pachinko game machine according to the third embodiment of the present invention have been described above. Therefore, the gameplay may be expanded as described below. A pachinko gaming machine according to a fourth embodiment will be described below.

なお、第4実施形態に係るパチンコ遊技機は、以下の説明で言及しない構成(例えば、パチンコ遊技機の遊技領域に配置される各種部材(特に左側領域)、メインCPU101による制御及びサブCPU201による制御等の基本構成)は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1(図5参照)と同じである。ただし、第3実施形態に係るパチンコ遊技機(図254参照)と同じ基本構成としてもよい。また、第4実施形態に係るパチンコ遊技機は、第2実施形態に係るパチンコ機と同様に、設定機能を有していてもよい。 Note that the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment has configurations not mentioned in the following description (for example, various members arranged in the gaming area of the pachinko gaming machine (particularly the left side area), control by the main CPU 101, and control by the sub CPU 201). The basic configuration of the pachinko game machine 1 (see FIG. 5) is the same as the pachinko game machine 1 according to the first embodiment (see FIG. 5). However, it may have the same basic configuration as the pachinko game machine according to the third embodiment (see FIG. 254). Further, the pachinko game machine according to the fourth embodiment may have a setting function similarly to the pachinko machine according to the second embodiment.

また、第4実施形態に係るパチンコ遊技機は、様々なバリエーションの実施形態を採用することができるため、第1実施例~第4実施例に分けて説明する。 Further, since the pachinko game machine according to the fourth embodiment can employ various variations of embodiments, it will be explained separately in the first to fourth embodiments.

なお、第4実施形態に係るパチンコ遊技機を構成する部材には、第1実施形態~第3実施形態に係るパチンコ機にも備えられているものがあるが(例えば大入賞口等)、第4実施形態に係るパチンコ機では、便宜上、同じ符号を付しているものもあれば、異なる符号を付しているものもある。 Note that some of the members constituting the pachinko game machine according to the fourth embodiment are also included in the pachinko machines according to the first to third embodiments (for example, the big prize opening, etc.). For the pachinko machines according to the fourth embodiment, some are given the same reference numerals and some are given different numbers for convenience.

なお、この明細書において、第4実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例を、第4実施形態の第1実施例のパチンコ遊技機と称する(第2実施例~第4実施例についても同様とする)。これに対し、第3実施形態に係るパチンコ遊技機の第1実施例については、単に、第1実施例のパチンコ遊技機と称する(第2実施例~第7実施例についても同様)。すなわち、実施例の前に「第4実施形態の」が記載されている実施例は第4実施形態に係るパチンコ遊技機の実施例を意味し、実施例の前に「第4実施形態の」が記載されていない実施例は第3実施形態に係るパチンコ遊技機の実施例を意味する。 In this specification, the first example of the pachinko game machine according to the fourth embodiment will be referred to as the pachinko game machine of the first example of the fourth embodiment (the second example to the fourth example will also be referred to as the pachinko game machine of the first example of the fourth embodiment). The same shall apply). On the other hand, the first example of the pachinko game machine according to the third embodiment will be simply referred to as the pachinko game machine of the first example (the same applies to the second to seventh examples). That is, an example in which "of the fourth embodiment" is written before the example means an example of a pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, and "of the fourth embodiment" is written before the example. An example in which is not described means an example of a pachinko gaming machine according to the third embodiment.

[第4実施形態の第1実施例のパチンコ遊技機]
図283は、第4実施形態の第1実施例のパチンコ遊技機において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。図283に示されるように、第4実施形態の第1実施例に係るパチンコ遊技機は、液晶表示装置16の右下方に特殊遊技部材4000が配置されている。この特殊遊技部材4000は、大入賞口5401、特別電動役物6010、一般入賞口560、及び、右打ちされた遊技球の流下経路を形成する流下経路形成部材590等で構成されている。図283に示される特殊遊技部材4000は、この特殊遊技部材4000を構成する各種部材がユニット化されていないが、ユニット化されていてもよい。
[Pachinko gaming machine of the first example of the fourth embodiment]
FIG. 283 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit in the pachinko game machine of the first example of the fourth embodiment. As shown in FIG. 283, in the pachinko game machine according to the first example of the fourth embodiment, a special game member 4000 is arranged on the lower right side of the liquid crystal display device 16. This special game member 4000 is composed of a large prize opening 5401, a special electric accessory 6010, a general prize opening 560, and a downstream path forming member 590 that forms a downstream path for a game ball hit right. In the special game member 4000 shown in FIG. 283, various members constituting this special game member 4000 are not unitized, but may be unitized.

特別電動役物6010は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1や第3実施形態に係るパチンコ遊技機と同様に、大入賞口ソレノイド(図示せず)によりシャッタ6020が駆動されることによって、大入賞口5401への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放態様と、大入賞口5401への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖態様と、に移行(駆動)可能に構成される。 Similar to the pachinko game machine 1 according to the first embodiment and the pachinko game machine according to the third embodiment, the special electric accessory 6010 is operated by driving a shutter 6020 by a big prize opening solenoid (not shown). Transition (drive) to an open mode that makes it possible (or easy) to enter a game ball into the grand prize opening 5401 and a closed mode that makes it impossible (or difficult) to enter a gaming ball into the grand prize opening 5401. configured as possible.

なお、シャッタ6020の右上方には、右打ちされた遊技球を一旦受け止める受止部材3001が形成されている。この受止部材3001は、流下してくる遊技球の勢いを止めるか又は弱めた上で、当該遊技球をシャッタ6020の上流側(右側)に落下させる機能を有する。 Note that a receiving member 3001 is formed on the upper right side of the shutter 6020 to temporarily catch a game ball hit to the right. This receiving member 3001 has a function of stopping or weakening the momentum of the game ball flowing down, and then causing the game ball to fall to the upstream side (right side) of the shutter 6020.

上記のシャッタ6020は、遊技球が上面を左右方向に転動可能な板状部材であり、透明パネル172に対して前後方向に進退可能に構成されている。透明パネル172に対してシャッタ6020が前方向に進出しているときに大入賞口5401が開放態様となり、透明パネル172に対してシャッタ6020が後方向に退避しているときに大入賞口5401が閉鎖態様となる。大入賞口5401に遊技球が入賞すると、メインCPU101は、払出・発射制御回路300を介して、例えば15球の賞球を払い出す。 The shutter 6020 described above is a plate-like member on which a game ball can roll in the left and right directions on its upper surface, and is configured to be able to advance and retreat in the front and rear directions with respect to the transparent panel 172. When the shutter 6020 is advanced forward with respect to the transparent panel 172, the big winning opening 5401 is in an open state, and when the shutter 6020 is retreating backward with respect to the transparent panel 172, the big winning opening 5401 is in an open state. It becomes a closed state. When a game ball enters the big prize opening 5401, the main CPU 101 pays out, for example, 15 prize balls via the payout/launch control circuit 300.

シャッタ6020は、透明パネル172に対して前方向に進出しているとき、右打ちされて受止部材3000から落下した遊技球を上流側(右側)で受けることが可能となっており、この上流側で受けた遊技球は可動シャッタ6020の上面を下流側(左側)に向けて転動するように構成されている。 When the shutter 6020 is advancing forward with respect to the transparent panel 172, it is possible to receive the game ball that is hit to the right and falls from the receiving member 3000 on the upstream side (right side). The game ball received on the side is configured to roll with the upper surface of the movable shutter 6020 facing downstream (left side).

大入賞口5401は、シャッタ6020の最下流側に配置されており、このシャッタ6020の上面を上流側から下流側に向けて転動する遊技球の受け入れができるように開口されている。ただし、シャッタ6020の上面を転動しているものの未だ大入賞口5401まで到達していない遊技球が存在する状態でシャッタ6020が後方向に退避すると、当該シャッタ6020の上面を転動していた遊技球は大入賞口5401に入賞せずに落下する。 The big prize opening 5401 is arranged at the most downstream side of the shutter 6020, and the upper surface of the shutter 6020 is opened so as to be able to receive game balls rolling from the upstream side to the downstream side. However, if the shutter 6020 retreats backward in a state where there is a game ball that is rolling on the top surface of the shutter 6020 but has not yet reached the big prize opening 5401, the game ball is rolling on the top surface of the shutter 6020. The game ball falls without winning the big prize opening 5401.

特別電動役物6010の下方、より詳しくはシャッタ6020の下方には、大入賞口5401に入賞しなかった遊技球の流下経路を形成する流下経路形成部材590が配置されている。この流下経路形成部材590は、シャッタ6020が後方向に退避しているときに受止部材3001から落下した遊技球が流下する第1流下経路5901と、シャッタ6020が後方向に退避したときにシャッタ6020の上面を転動していた遊技球が流下する第2流下経路5902とを形成するように構成されている。 Below the special electric accessory 6010, more specifically below the shutter 6020, a downstream path forming member 590 that forms a downstream path for game balls that do not win in the big prize opening 5401 is arranged. This downstream path forming member 590 has a first downstream path 5901 along which a game ball that has fallen from the receiving member 3001 flows down when the shutter 6020 is retracted backward, and a first downstream path 5901 where a game ball that has fallen from the receiving member 3001 flows down when the shutter 6020 is retracted backward. It is configured to form a second downstream path 5902 along which the game balls rolling on the upper surface of the ball 6020 flow down.

なお、流下経路形成部材590は、シャッタ6020が後方向に退避したときに当該シャッタ6020の上面を転動していた遊技球が第2流下経路5902を流下するように構成されていればよく、必ずしも、シャッタ6020が後方向に退避したときに当該シャッタ6020の上面を転動していた全ての遊技球が第2流下経路5902を流下するように構成される必要はない。したがって、シャッタ6020の上面を転動していた遊技球のうち、上流側の一部の遊技球(例えば受止部材3001から落下してまもない遊技球)については、第1流下経路5901を流下するように構成されていてもよい。 Note that the downstream path forming member 590 may be configured such that when the shutter 6020 retreats in the rear direction, the game ball rolling on the upper surface of the shutter 6020 flows down the second downstream path 5902. It is not necessarily necessary that all the game balls rolling on the upper surface of the shutter 6020 flow down the second flow path 5902 when the shutter 6020 retreats backward. Therefore, among the game balls that were rolling on the upper surface of the shutter 6020, some of the game balls on the upstream side (for example, game balls that have just fallen from the receiving member 3001) follow the first downstream path 5901. It may be configured to flow downward.

第1流下経路5901を流下した遊技球は、いずれの入賞口にも入賞することなく、アウト口57から機外に排出される。 The game ball that has flowed down the first downstream path 5901 is discharged to the outside of the machine from the out port 57 without entering any winning port.

第2流下経路5902の下流側には一般入賞口560が配置されており、第2流下経路5902を流下した遊技球は、全部又は殆どが一般入賞口560に入賞するように構成されている。一般入賞口560に遊技球が入賞すると、メインCPU101は、払出・発射制御回路300を介して、例えば4球の賞球を払い出す。 A general winning hole 560 is arranged on the downstream side of the second downstream path 5902, and all or most of the game balls flowing down the second downstream path 5902 are configured to enter the general winning hole 560. When a game ball enters the general winning hole 560, the main CPU 101 pays out, for example, four prize balls via the payout/launch control circuit 300.

また、第4実施形態の第1実施例のパチンコ遊技機は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1や第3実施形態に係るパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されると、メインCPU101は、遊技者に有利な大当り遊技状態に制御する。 Further, the pachinko game machine of the first example of the fourth embodiment has a first special symbol or a second special symbol, similar to the pachinko game machine 1 according to the first embodiment and the pachinko game machine according to the third embodiment. When the variable display of is performed and a "jackpot" is derived, the main CPU 101 controls to a jackpot gaming state that is advantageous to the player.

メインCPU101は、大当り遊技状態では、大入賞口5401を所定の態様で開放するラウンド遊技を、複数ラウンドにわたって実行する。1ラウンドのラウンド遊技は、大入賞口5401を例えば所定期間(例えば30000msec)開放させたり、大入賞口5401に所定数(例えば9球)の遊技球が入賞するまで開放させたりする遊技である。すなわち、大入賞口5401は、1ラウンド毎に開放と閉鎖とを繰り返す。 In the jackpot game state, the main CPU 101 executes a round game in which the jackpot 5401 is opened in a predetermined manner over a plurality of rounds. A round game of one round is a game in which the grand prize opening 5401 is opened for a predetermined period of time (for example, 30000 msec), or the grand prize opening 5401 is opened until a predetermined number (for example, 9 balls) of game balls are won. That is, the big prize opening 5401 repeats opening and closing every round.

したがって、1ラウンドのラウンド遊技が終了してシャッタ6020が後方向に退避する都度、シャッタ6020の上面を転動していた遊技球が、第2流下経路5902を流下し、一般入賞口560に入賞する。例えば、大当り遊技状態において15ラウンドのラウンド遊技が実行される場合であれば、1回の大当り遊技状態において、シャッタ6020が後方向に退避する回数が15回となる。シャッタ6020が後方向に退避する際に、シャッタ6020の上面を転動している遊技球数の平均が例えば3球であれば、1回の大当り遊技状態において約45球の遊技球が一般入賞口560に入賞するチャンスがあることになる。そうすると、一般入賞口560に1球の遊技球が入賞したときの賞球数が4球であるとすると、約180球の賞球が払い出される可能性がある。 Therefore, each time the shutter 6020 retreats backward after one round of round gaming ends, the game ball rolling on the upper surface of the shutter 6020 flows down the second downstream path 5902 and enters the general winning slot 560. do. For example, if a 15-round round game is executed in a jackpot game state, the number of times the shutter 6020 is retracted backward is 15 times in one jackpot game state. If the average number of game balls rolling on the upper surface of the shutter 6020 when the shutter 6020 is retracted backward is, for example, 3 balls, then about 45 game balls will win the general prize in one jackpot game state. This means that there is a chance of winning 560 prizes. In this case, if the number of prize balls when one game ball enters the general winning hole 560 is four balls, there is a possibility that about 180 prize balls will be paid out.

このように、遊技領域20に、上述したように特殊遊技部材4000を配置することにより(各種構造部材の配置位置を工夫するだけで)、大当り遊技(大入賞口5401への入賞)によって払い出される賞球数に加えて、一般入賞口560への入賞に基づいて賞球が払い出されるため、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, by arranging the special game member 4000 in the game area 20 as described above (just by devising the placement positions of various structural members), a payout can be made by a jackpot game (winning into the jackpot 5401). In addition to the number of prize balls, the prize balls are paid out based on winnings in the general prize opening 560, so it is possible to increase the interest in the game.

なお、ラウンド遊技における大入賞口5401の開放態様(すなわちシャッタ6020の作動態様)は、規則性があれば、必ずしも1ラウンドにつき1回の開閉動作を行うものに限られず、1ラウンドにつき複数回の開閉動作を行うものであってもよい。例えば、10000msecの開放を3回繰り返し行う態様を1ラウンドの遊技とする態様が考えられる。このように、1ラウンドのラウンド遊技において、大入賞口5401の開閉動作(シャッタ6020の作動態様)を複数回にわたって実行する態様であれば、さらに多量の遊技球が払い出される可能性が生じ、遊技興趣をさらに高めることが可能となる。 In addition, the opening mode of the big prize opening 5401 in the round game (that is, the operating mode of the shutter 6020) is not necessarily limited to opening and closing once per round, but may be performed multiple times per round, as long as there is regularity. It may also be one that performs opening and closing operations. For example, it is conceivable that one round of the game is a game in which the opening is repeated three times for 10,000 msec. In this way, in one round game, if the opening/closing operation of the grand prize opening 5401 (operating mode of the shutter 6020) is performed multiple times, there is a possibility that a larger amount of game balls will be paid out, and the game It is possible to further increase interest.

[第4実施形態の第2実施例のパチンコ遊技機]
図284は、第4実施形態の第2実施例のパチンコ遊技機において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。図284に示されるように、第4実施形態の第2実施例に係るパチンコ遊技機は、液晶表示装置16の右側の領域に、特殊遊技部材4100が配置されている。この特殊遊技部材4100は、大入賞口5401、特別電動役物6010、一般入賞口560、一般入賞口560を開放態様と閉鎖態様とに変化させることが可能な板状の可動部材5602、第二始動口440、通過ゲート49、小当り入賞口5400、小当り用シャッタ6100、及び、小当り用シャッタ6100を駆動する小当り入賞口ソレノイド(図示せず)等で構成されている。図284に示される特殊遊技部材4100は、この特殊遊技部材4100を構成する各種部材がユニット化されていないが、ユニット化されていてもよい。
[Pachinko gaming machine of the second example of the fourth embodiment]
FIG. 284 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit in the pachinko game machine of the second example of the fourth embodiment. As shown in FIG. 284, in the pachinko game machine according to the second example of the fourth embodiment, a special game member 4100 is arranged in the area on the right side of the liquid crystal display device 16. This special game member 4100 includes a large winning opening 5401, a special electric accessory 6010, a general winning opening 560, a plate-shaped movable member 5602 that can change the general winning opening 560 between an open state and a closed state, and a second It is composed of a starting opening 440, a passing gate 49, a small winning opening 5400, a small winning shutter 6100, and a small winning opening solenoid (not shown) that drives the small winning shutter 6100. In the special game member 4100 shown in FIG. 284, various members constituting this special game member 4100 are not unitized, but may be unitized.

特別電動役物6010は、液晶表示装置16の右上方に配置されており、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1や第3実施形態に係るパチンコ遊技機と同様に、大入賞口ソレノイド(図示せず)によりシャッタ6020が駆動されることによって、大入賞口5401への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放態様と、大入賞口5401への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖態様と、に移行(駆動)可能に構成される。 The special electric accessory 6010 is arranged at the upper right side of the liquid crystal display device 16, and, like the pachinko game machine 1 according to the first embodiment and the pachinko game machine according to the third embodiment, the special electric accessory 6010 is located in the upper right corner of the liquid crystal display device 16, and is connected to the big prize opening solenoid (Fig. By driving the shutter 6020 (not shown), there is an opening mode in which it is possible (or easy) to enter a game ball into the grand prize opening 5401, and an opening mode in which it is impossible (or easy) to enter a gaming ball into the grand prize opening 5401. It is configured so that it can be moved (driven) into a closed mode (difficult).

右打ちされた遊技球は、緩衝部材950に衝突することによって遊技球の勢いが弱められる。そして、緩衝部材950に衝突して勢いが弱められた遊技球は、シャッタ6020の上流側(右側)に落下する。 The game ball hit to the right collides with the buffer member 950, thereby weakening the momentum of the game ball. Then, the game ball whose momentum is weakened by colliding with the buffer member 950 falls to the upstream side (right side) of the shutter 6020.

上記のシャッタ6020は、遊技球が上面を左右方向に転動可能な板状部材であり、透明パネル172に対して前後方向に進退可能に構成されている。透明パネル172に対してシャッタ6020が前方向に進出しているときに大入賞口5401が開放態様となり、透明パネル172に対してシャッタ6020が後方向に退避しているときに大入賞口5401が閉鎖態様となる。 The shutter 6020 described above is a plate-like member on which a game ball can roll in the left and right directions on its upper surface, and is configured to be able to advance and retreat in the front and rear directions with respect to the transparent panel 172. When the shutter 6020 is advanced forward with respect to the transparent panel 172, the big winning opening 5401 is in an open state, and when the shutter 6020 is retreating backward with respect to the transparent panel 172, the big winning opening 5401 is in an open state. It becomes a closed state.

シャッタ6020は、透明パネル172に対して前方向に進出しているとき、右打ちされて緩衝部材950で勢いが弱められた遊技球を上流側(右側)で受けることが可能となっており、この上流側で受けた遊技球はシャッタ6020の上面を下流側(左側)に向けて転動するように構成されている。 The shutter 6020 is capable of receiving on the upstream side (right side) a game ball that has been hit to the right and whose momentum has been weakened by the buffer member 950 when it is advancing forward with respect to the transparent panel 172. The game balls received on the upstream side are configured to roll with the upper surface of the shutter 6020 facing the downstream side (left side).

大入賞口5401は、シャッタ6020の最下流側に配置されており、このシャッタ6020の上面を上流側から下流側に向けて転動する遊技球の受け入れができるように開口されている。ただし、シャッタ6020の上面を転動しているものの未だ大入賞口5401まで到達していない遊技球が存在する状態でシャッタ6020が後方向に退避すると、当該シャッタ6020の上面を転動していた遊技球は大入賞口5401に入賞せずに落下する。 The big prize opening 5401 is arranged at the most downstream side of the shutter 6020, and the upper surface of the shutter 6020 is opened so as to be able to receive game balls rolling from the upstream side to the downstream side. However, if the shutter 6020 retreats backward in a state where there is a game ball that is rolling on the top surface of the shutter 6020 but has not yet reached the big prize opening 5401, the game ball is rolling on the top surface of the shutter 6020. The game ball falls without winning the big prize opening 5401.

特別電動役物6010の下方、より詳しくはシャッタ6020の下方には、大入賞口5401に入賞しなかった遊技球の流下経路を形成する流下経路形成部材591が配置されている。この流下経路形成部材591は、シャッタ6020が後方向に退避しているときに右打ちされた遊技球が流下する第1流下経路5903と、シャッタ6020が後方向に退避したときにシャッタ6020の上面を転動していた遊技球が流下する第2流下経路5904とを形成するように構成されている。第1流下経路5903と第2流下経路5904とは、遊技球が互いに行き来できないよう区画壁594によって区画されている。 Below the special electric accessory 6010, more specifically below the shutter 6020, a downstream path forming member 591 that forms a downstream path for game balls that do not win in the big prize opening 5401 is arranged. This downstream path forming member 591 forms a first downstream path 5903 through which a right-hit game ball flows down when the shutter 6020 is retracted backward, and a first downstream path 5903 where a game ball hit to the right flows down when the shutter 6020 is retracted backward. It is configured to form a second downstream path 5904 through which the game balls that have been rolling will flow down. The first downstream path 5903 and the second downstream path 5904 are separated by a partition wall 594 so that game balls cannot cross each other.

なお、流下経路形成部材591は、シャッタ6020が後方向に退避したときに当該シャッタ6020の上面を転動していた遊技球が第2流下経路5904を流下するように構成されていればよく、必ずしも、シャッタ6020が後方向に退避したときに当該シャッタ6020の上面を転動していた全ての遊技球が第2流下経路5904を流下するように構成される必要はない。したがって、シャッタ6020の上面を転動していた遊技球のうち、上流側の一部の遊技球については、第1流下経路5903を流下するように構成されていてもよい。 Note that the downstream path forming member 591 may be configured such that when the shutter 6020 retreats in the rear direction, the game ball rolling on the upper surface of the shutter 6020 flows down the second downstream path 5904. It is not necessarily necessary that all the game balls rolling on the upper surface of the shutter 6020 flow down the second flow path 5904 when the shutter 6020 retreats backward. Therefore, among the game balls rolling on the upper surface of the shutter 6020, some of the game balls on the upstream side may be configured to flow down the first downstream path 5903.

第1流下経路5903には、上流側から下流側に向けて、一般入賞口560、第二始動口440及び小当り入賞口5400がこの順で配置されている。なお、小当り入賞口5400は、第4実施形態の第1実施例のパチンコ遊技機において必須の構成ではない。 In the first downstream path 5903, a general winning opening 560, a second starting opening 440, and a small winning opening 5400 are arranged in this order from the upstream side to the downstream side. Note that the small winning opening 5400 is not an essential component in the pachinko gaming machine of the first example of the fourth embodiment.

一般入賞口560は、可動部材5602によって閉鎖されて遊技球の入賞が不可能な閉鎖態様と、可動部材5602が作動することによって遊技球の入賞が可能となる開放態様とに変位可能となっている。一般入賞口560が開放態様であるときは、一般入賞口560に入賞せずに第1流下経路5903を流下した遊技球の全部又は殆どが入賞可能となるように構成されている。 The general winning opening 560 is movable between a closed mode in which it is closed by the movable member 5602 and it is impossible to win a game ball, and an open mode in which it is possible to win a game ball by operating the movable member 5602. There is. When the general winning hole 560 is in the open mode, it is configured such that all or most of the game balls that do not enter the general winning hole 560 and flow down the first downstream path 5903 can win.

第二始動口440の上方には、右打ちされた遊技球のうち大入賞口540に入賞せずに第1流下経路5903を流下し、さらに一般入賞口560にも入賞しなかった遊技球を一旦受け止める受止部材3002が形成されている。この受止部材3002は、流下してくる遊技球の勢いを止めるか又は弱めた上で、当該遊技球を第二始動口440の上方に落下させる機能を有する。 Above the second starting port 440 are game balls that were hit to the right and flowed down the first downstream route 5903 without entering the grand prize opening 540, and also did not enter the general prize opening 560. A receiving member 3002 is formed to temporarily receive it. This receiving member 3002 has a function of stopping or weakening the momentum of the game ball flowing down, and then causing the game ball to fall above the second starting port 440.

第二始動口440の上方には、第二始動口440に遊技球を導く誘導釘が植設されており、受止部材3002から第二始動口440の上方に落下した遊技球は、この誘導釘に導かれて、概ね4分の3くらいの確率で第二始動口440に入賞するように構成されている。なお、第二始動口440への遊技球入賞時の賞球を1個とすることで通常の遊技状態において右打ちを行ったとしても期待度は1未満となる。 A guide nail that guides the game ball to the second starting port 440 is installed above the second starting port 440, and the game ball that has fallen from the receiving member 3002 above the second starting port 440 is guided to the second starting port 440. It is configured so that the player is guided by the nail and wins at the second starting port 440 with a probability of about three-quarters. Note that by setting the prize ball to one when the game ball enters the second starting port 440, the expectation level will be less than 1 even if the ball is hit to the right in a normal gaming state.

小当り入賞口5400は、透明パネル172に対して前後方向に進退可能な小当り用シャッタ6100によって閉鎖態様と開放態様とに変位可能に構成されている。すなわち、透明パネル172に対して前方向に小当り用シャッタ6100が進出すると小当り入賞口5400が閉鎖態様となり、透明パネル172に対して後方向に小当り用シャッタ6100が退避すると小当り入賞口5400が開放態様となる。なお、受止部材3002から第二始動口440の上方に落下したものの第二始動口440に入賞しなかった遊技球は、小当り用シャッタ6100の上流側(右側)に流下する。 The small winning opening 5400 is configured to be movable between a closed state and an open state by a small winning shutter 6100 that can move forward and backward with respect to the transparent panel 172. That is, when the small hit shutter 6100 advances forward with respect to the transparent panel 172, the small hit winning opening 5400 becomes closed, and when the small winning shutter 6100 retreats backward with respect to the transparent panel 172, the small winning opening 5400 closes. 5400 is the open mode. Incidentally, the game ball that falls above the second starting port 440 from the receiving member 3002 but does not enter the second starting port 440 flows down to the upstream side (right side) of the small winning shutter 6100.

右打ちされた遊技球が大入賞口5401に入賞せずに第1流下経路5903を流下したものの、一般入賞口560、第二始動口440及び小当り入賞口5400のいずれにも入賞しなかった遊技球は、アウト口57から機外に排出される。 Although the game ball that was hit to the right flowed down the first downstream route 5903 without entering the big winning opening 5401, it did not enter any of the general winning opening 560, the second starting opening 440, and the small winning opening 5400. The game ball is discharged from the machine through the outlet 57.

第2流下経路5904には、普通図柄判定の契機となる通過ゲート49が配置されており、この通過ゲート49を遊技球が通過すると、メインCPU101は、普通図柄判定を行う。この普通図柄判定では、100%又は極めて100%に近い確率で当りと判定される。普通図柄判定の結果が当りであると、メインCPU101は、可動部材5602を、例えば約5900msec開放態様とし、その後閉鎖態様とする。可動部材5602が開放態様の間、一般入賞口560への遊技球の入賞が容易化される。一般入賞口560に遊技球が入賞すると、メインCPU101は、払出・発射制御回路300を介して、例えば15球の賞球を払い出す。ない、一般入賞口560は、遊技球が入賞しても賞球払い出しの契機となるだけであり、例えば特別図柄の変動表示を開始させる契機(特別抽選の実行契機)となるものではない。 A passing gate 49 that is a trigger for normal symbol determination is arranged in the second downstream path 5904, and when the game ball passes through this passing gate 49, the main CPU 101 performs the normal symbol determination. In this normal symbol determination, a hit is determined with a probability of 100% or very close to 100%. If the result of normal symbol determination is a hit, the main CPU 101 sets the movable member 5602 in an open state for, for example, about 5900 msec, and then sets it in a closed state. While the movable member 5602 is in the open state, it is facilitated to enter the game ball into the general winning hole 560. When a game ball enters the general winning hole 560, the main CPU 101 pays out, for example, 15 prize balls via the payout/launch control circuit 300. No, the general winning hole 560 only serves as an opportunity to pay out prize balls even if a game ball wins, and does not serve as an opportunity to start variable display of special symbols (an opportunity to execute a special lottery), for example.

また、第4実施形態の第2実施例のパチンコ遊技機は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1、第3実施形態に係るパチンコ遊技機、第4実施形態の第1実施例のパチンコ遊技機と同様に、第1特別図柄または第2特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されると、メインCPU101は、遊技者に有利な大当り遊技状態に制御する。 The pachinko game machine of the second example of the fourth embodiment includes the pachinko game machine 1 of the first embodiment, the pachinko game machine of the third embodiment, and the pachinko game machine of the first example of the fourth embodiment. Similarly to the machine, when a "jackpot" is derived by variable display of the first special symbol or the second special symbol, the main CPU 101 controls to a jackpot gaming state advantageous to the player.

メインCPU101は、大当り遊技状態では、大入賞口5401を所定の態様で開放するラウンド遊技を、複数ラウンドにわたって実行する。1ラウンドのラウンド遊技は、大入賞口5401を例えば所定期間(例えば30000msec)開放させたり、大入賞口5401に所定数(例えば9球)の遊技球が入賞するまで開放させたりする遊技である。すなわち、大入賞口5401は、1ラウンド毎に開放と閉鎖とを繰り返す。 In the jackpot game state, the main CPU 101 executes a round game in which the jackpot 5401 is opened in a predetermined manner over a plurality of rounds. A round game of one round is a game in which the grand prize opening 5401 is opened for a predetermined period of time (for example, 30000 msec), or the grand prize opening 5401 is opened until a predetermined number (for example, 9 balls) of game balls are won. That is, the big prize opening 5401 repeats opening and closing every round.

なお、複数ラウンドにわたってラウンド遊技が実行される大当り遊技状態では、ラウンド遊技とラウンド遊技との間にインターバル期間が設けられており、このインターバル期間中は、透明パネル172に対してシャッタ6020が後方向に退避し、大入賞口5401が閉鎖態様となる。 In addition, in a jackpot game state in which a round game is executed over a plurality of rounds, an interval period is provided between the round games, and during this interval period, the shutter 6020 is moved backward with respect to the transparent panel 172. , and the big prize opening 5401 becomes closed.

1ラウンドのラウンド遊技が終了してシャッタ6020が後方向に退避すると、シャッタ6020の上面を転動していた遊技球が、第2流下経路5904を流下する。この第2流下経路5904を流下した遊技球は、通過ゲート49を通過し、メインCPU101は、ごく短時間の普通図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の結果として、上述したとおり100%又は100%に近く確率で当りを導出する。普通図柄判定の結果として当りが導出されると、メインCPU101は、一般入賞口560への遊技球の入賞が可能となるように可動部材5602を約5900msecにわたって開放態様とし、約5900msecの時間が経過すると閉鎖態様とする。 When one round of the round game ends and the shutter 6020 retreats backward, the game ball rolling on the upper surface of the shutter 6020 flows down the second downstream path 5904. The game ball that has flown down this second flow path 5904 passes through the passage gate 49, and the main CPU 101 displays a fluctuating normal symbol for a very short period of time, and as a result of the normal symbol determination, it returns 100% or 100% as described above. Derive a hit with a probability close to %. When a win is derived as a result of normal symbol determination, the main CPU 101 sets the movable member 5602 in an open state for about 5900 msec so that it is possible to enter the game ball into the general winning hole 560, and about 5900 msec time elapses. Then, it becomes a closed state.

この第4実施形態の第2実施例のパチンコ遊技機において、メインCPU101は、ラウンド遊技とラウンド遊技との間のインターバル期間中に、一般入賞口560が開放態様となるように、可動部材5602を作動させる。すなわち、少なくとも可動部材5602の作動により一般入賞口560が開放態様となっている間(約5900msec)は、大入賞口5401が閉鎖態様となるため、右打ちされた遊技球が第1流下経路5903を流下し、その全部または殆どが一般入賞口560に入賞し、大当り遊技(大入賞口5401への入賞)によって払い出される賞球数に加えて、一般入賞口560への入賞に基づいて賞球が払い出されるため、遊技興趣を高めることが可能となる。なお、可動部材5602の開放終了条件として5900msとしているがその条件の他に1回の開放において一般入賞校560へ所定数(例えば10球)の入賞が行われたときには直ちに閉鎖するようにしてもよい。その場合、発射を継続していれば5900ms経過前に所定数入賞することの可能性の方が高いため、インターバル期間を5900msよりも短く設定してもよい。または、普通図柄を4つまで保留可能とし、インターバル期間を5900msと設定し、所定数入賞後再度普通図柄の当選により可動部材5602を開放させ、さらに入賞させることが可能となる。 In the pachinko game machine of the second example of the fourth embodiment, the main CPU 101 controls the movable member 5602 so that the general prize opening 560 is in an open state during the interval period between round games. Activate. That is, at least while the general winning hole 560 is in the open mode due to the operation of the movable member 5602 (approximately 5900 msec), the big winning hole 5401 is in the closed mode, so the game ball hit to the right will be in the first downstream path 5903. Flowing down, all or most of them enter the general winning hole 560, and in addition to the number of prize balls paid out by the jackpot game (winning into the big winning hole 5401), prize balls are awarded based on the winning into the general winning hole 560. is paid out, making it possible to increase the interest in the game. Note that the condition for ending the opening of the movable member 5602 is 5900 ms, but in addition to this condition, it may be closed immediately when a predetermined number of winnings (for example, 10 balls) are made to the general winning school 560 in one opening. good. In that case, if the firing continues, there is a higher possibility of winning a predetermined number of prizes before 5900 ms elapse, so the interval period may be set shorter than 5900 ms. Alternatively, up to four normal symbols can be held, the interval period is set to 5900 ms, and after a predetermined number of wins, the movable member 5602 is opened by winning the normal symbol again, making it possible to win more prizes.

このように、遊技領域20に配置される各種構造部材の配置位置を工夫するだけで、大当り遊技(大入賞口5401への入賞)によって払い出される賞球数に加えて、一般入賞口560への入賞に基づいて賞球が払い出されるようにすることが可能となる。 In this way, by simply arranging the positions of various structural members placed in the gaming area 20, in addition to the number of prize balls paid out in the jackpot game (winning into the big winning hole 5401), the number of balls paid out to the general winning hole 560 can be increased. It becomes possible to pay out prize balls based on winnings.

例えば、1回のインターバル期間において平均約7球の遊技球が一般入賞口560に入賞するとし、一般入賞口560に1球の遊技球が入賞したときの賞球数が上述したとおり15球であるとすると、1回のインターバル期間において、約105球の賞球が払い出される可能性がある。大当り遊技状態に実行されるラウンド遊技のラウンド数が例えば15ラウンドであるとすると、大当り遊技(大入賞口5401への入賞)によって払い出される賞球数とは別に、約1575球の賞球が払い出されることとなる。 For example, suppose that an average of about 7 game balls enter the general winning hole 560 during one interval period, and when one game ball enters the general winning hole 560, the number of prize balls is 15 balls as described above. If so, there is a possibility that about 105 prize balls will be paid out during one interval period. If the number of rounds of the round game executed in the jackpot game state is, for example, 15 rounds, approximately 1575 prize balls will be paid out in addition to the number of prize balls paid out by the jackpot game (winning into the jackpot 5401). It will be.

なお、メインCPU101は、通過ゲート49を遊技球が通過したことに基づいて普通図柄の始動記憶を保留しないようにすることが好ましいが、普通図柄の始動記憶を保留したとしても差し支えない。 Although it is preferable that the main CPU 101 not suspend the starting memory of the normal symbols based on the passing of the game ball through the passage gate 49, there is no problem even if the main CPU 101 suspends the starting memory of the normal symbols.

[第4実施形態の第3実施例のパチンコ遊技機]
図285は、第4実施形態の第3実施例のパチンコ遊技機において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。この第4実施形態の第3実施例のパチンコ遊技機は、所謂1種2種複合機と呼ばれるものであり、特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されたときだけでなく、所定条件が成立したことによって開放された特定領域に遊技球が進入し、この遊技球がVアタッカーと呼ばれる特定口に遊技球が受け入れられたときにも、メインCPU101は、大当り遊技状態に制御する。
[Pachinko gaming machine of the third example of the fourth embodiment]
FIG. 285 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit in the pachinko game machine of the third example of the fourth embodiment. The pachinko game machine of the third example of the fourth embodiment is what is called a type 1 type 2 type multifunction machine, and not only when a special symbol is displayed in a variable manner and a "jackpot" is derived, The main CPU 101 also controls the jackpot game state when a game ball enters a specific area opened due to the fulfillment of a predetermined condition and is accepted into a specific opening called a V attacker. .

図285に示されるように、第4実施形態の第3実施例に係るパチンコ遊技機は、液晶表示装置16の右側の領域に、特殊遊技部材4200が配置されている。この特殊遊技部材4200は、通過ゲート49、大入賞口5402、特別電動役物6015、特定口777、非特定口778、一般入賞口560、一般入賞口560を開放態様と閉鎖態様とに変化させることが可能な板状の可動部材5602、第二始動口440等で構成されている。図285に示される特殊遊技部材4200は、この特殊遊技部材4200を構成する各種部材がユニット化されていないが、ユニット化されていてもよい。 As shown in FIG. 285, in the pachinko game machine according to the third example of the fourth embodiment, a special game member 4200 is arranged in the area on the right side of the liquid crystal display device 16. This special game member 4200 changes the passing gate 49, the big winning opening 5402, the special electric accessory 6015, the specific opening 777, the non-specific opening 778, the general winning opening 560, and the general winning opening 560 into an open mode and a closed mode. It is composed of a plate-shaped movable member 5602 that can be moved, a second starting port 440, and the like. In the special game member 4200 shown in FIG. 285, various members constituting this special game member 4200 are not unitized, but may be unitized.

液晶表示装置16の右上方には、普通図柄判定の契機となる通過ゲート49が配置されており、この通過ゲート49を遊技球が通過すると、メインCPU101は、普通図柄乱数を抽出し、普通図柄判定を行う。この普通図柄判定では、100%又は極めて100%に近い確率で当りと判定される。また、メインCPU101は、抽出した普通図柄乱数に基づいて、普通図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された変動パターンで普通図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の結果を導出する。 A passing gate 49, which serves as a trigger for normal symbol determination, is arranged at the upper right of the liquid crystal display device 16. When a game ball passes through this passing gate 49, the main CPU 101 extracts a normal symbol random number, and displays the normal symbol. Make a judgment. In this normal symbol determination, a hit is determined with a probability of 100% or very close to 100%. Further, the main CPU 101 determines a variation pattern of the normal symbols based on the extracted normal symbol random numbers. Then, the normal symbols are displayed in a variable manner according to the determined variation pattern, and the result of the normal symbol determination is derived.

通過ゲート49の下流側には、大入賞口5402及び特別電動役物6015が配置されている。特別電動役物6015は、第1実施形態に係るパチンコ遊技機1、第3実施形態に係るパチンコ遊技機、第4実施形態の第1実施例・第2実施例のパチンコ遊技機と同様に、大入賞口ソレノイド(図示せず)によりシャッタ6030が駆動されることによって、大入賞口5402への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放態様と、大入賞口5402への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖態様と、に移行(駆動)可能に構成される。 On the downstream side of the passage gate 49, a large prize opening 5402 and a special electric accessory 6015 are arranged. The special electric accessory 6015 is similar to the pachinko game machine 1 according to the first embodiment, the pachinko game machine according to the third embodiment, and the pachinko game machines of the first and second examples of the fourth embodiment, By driving the shutter 6030 by a grand prize opening solenoid (not shown), there is an opening mode in which it is possible (or easy) to enter a game ball into the grand prize opening 5402, and a mode in which a game ball enters the grand prize opening 5402. It is configured to be able to shift (drive) to a closed mode that makes it impossible (or difficult) to win a prize.

大入賞口5402の下流側より詳しくはシャッタ6030の下流側には、特定口777及び非特定口778が配置されている。メインCPU101は、特別図柄の変動表示が行われて「小当り」が導出されると(特別抽選の結果が「小当り」であると)、開閉部材5603を作動させて、特定口777又は非特定口778への遊技球の進入を可能とする。 More specifically, on the downstream side of the shutter 6030 than on the downstream side of the big prize opening 5402, a specific opening 777 and a non-specific opening 778 are arranged. The main CPU 101 operates the opening/closing member 5603 to open the specific opening 777 or the non-win when the special symbol is displayed in a variable manner and a "small win" is derived (the result of the special lottery is a "small win"). The game ball can enter the specific opening 778.

ただし、特定口777又は非特定口778への遊技球の受け入れが可能となるように開閉部材5603が作動したとき、非特定口778に遊技球が受け入れられることは殆どなく、100%又は極めて100%に近い確率で特定口777に遊技球が進入する。特定口777は、遊技球が進入すると大当り遊技状態の発生契機となる口であり、非特定口778は、遊技球が進入したとしても大当り遊技状態の発生契機とはならない口である。また、特定口777及び非特定口778は、遊技球を受け入れ可能な口に限られず、遊技球が通過可能な領域であってもよい。 However, when the opening/closing member 5603 operates so that the game ball can be received into the specific port 777 or the non-specific port 778, the game ball is rarely received into the non-specific port 778, and 100% or extremely 100% of the time, A game ball enters the specific opening 777 with a probability close to %. The specific opening 777 is an opening that triggers the occurrence of a jackpot gaming state when a game ball enters, and the non-specific opening 778 is an opening that does not trigger the occurrence of a jackpot gaming state even if a gaming ball enters. Further, the specific opening 777 and the non-specific opening 778 are not limited to openings that can accept game balls, but may be areas through which game balls can pass.

特定口777に遊技球が進入すると、メインCPU101は、大当り遊技状態に制御する。一方、非特定口778に遊技球が受け入れられたとしても、大当り遊技状態に制御されるための契機とはならない。 When a game ball enters the specific opening 777, the main CPU 101 controls the jackpot game state. On the other hand, even if a game ball is accepted into the non-specific opening 778, it will not be an opportunity to be controlled to a jackpot gaming state.

特定口777、非特定口778及び開閉部材5603の下流側には、一般入賞口560が配置されている。この一般入賞口560は、可動部材5602によって閉鎖態様とされている。そして、普通図柄判定の結果が当りであると、メインCPU101は、可動部材5602を開放態様とし、一般入賞口560への遊技球の入賞が容易化される。メインCPU101は、一定時間が経過したら、可動部材5602を閉鎖態様とする。一般入賞口560に遊技球が入賞すると、メインCPU101は、払出・発射制御回路300を介して、例えば1球の賞球を払い出す。この一般入賞口560は、遊技球が入賞しても賞球を1球だけ払い出す契機となるだけであり、例えば特別図柄の変動表示を開始させる契機(特別抽選の実行契機)となるものではない。 A general winning opening 560 is arranged downstream of the specific opening 777, the non-specific opening 778, and the opening/closing member 5603. This general winning opening 560 is closed by a movable member 5602. Then, if the result of the normal symbol determination is a win, the main CPU 101 sets the movable member 5602 to an open state, and the winning of the game ball into the general winning opening 560 is facilitated. The main CPU 101 sets the movable member 5602 to the closed state after a certain period of time has elapsed. When a game ball enters the general winning hole 560, the main CPU 101 pays out, for example, one prize ball via the payout/launch control circuit 300. This general winning hole 560 only serves as an opportunity to pay out only one prize ball even if a game ball wins, and does not serve as an opportunity to start variable display of special symbols (a trigger for executing a special lottery), for example. do not have.

一般入賞口560の下流側には、第二始動口440が配置されている。しかし、可動部材5602が開放態様であるときは、右打ちされて可動部材5602にまで到達した遊技球の全部又は殆どが一般入賞口560に入賞するため、第二始動口440への遊技球の入賞は困難となっている。一方、可動部材5602が閉鎖態様であるときは、右打ちされて可動部材5602まで到達した遊技球は、一般入賞口560に入賞せずに、第二始動口440の上方まで導かれる。ただし、右打ちされた遊技球が可動部材5602付近まで到達したとしても、可動部材5602に到達した遊技球の全部が可動部材5602上に落下するわけではなく、可動部材5602の右側から抜けて、いずれの入賞口にも入賞せずにアウト口57から機外に排出される遊技球も存在する。 A second starting opening 440 is arranged downstream of the general winning opening 560. However, when the movable member 5602 is in the open mode, all or most of the game balls that are hit to the right and reach the movable member 5602 enter the general winning hole 560, so the game balls enter the second starting hole 440. It is difficult to win a prize. On the other hand, when the movable member 5602 is in the closed state, the game ball that is hit to the right and reaches the movable member 5602 does not enter the general winning opening 560 and is guided above the second starting opening 440. However, even if the game ball hit to the right reaches the vicinity of the movable member 5602, not all of the game balls that have reached the movable member 5602 will fall onto the movable member 5602, but will come off the right side of the movable member 5602, There are also game balls that do not win in any of the winning ports and are ejected from the machine from the out port 57.

なお、第4実施形態の第3実施例のパチンコ遊技機において、メインCPU101は、普通図柄判定を100%又は極めて100%に近い確率で当りと判定するように行い、しかも普通図柄の変動表示時間が短いため、可動部材5602はほぼフルオープンに近い状態となる。したがって、右打ちされて可動部材5602まで到達した遊技球の全部又は殆どが一般入賞口560に入賞し、第二始動口440まで到達することは殆どない。 In the pachinko game machine of the third example of the fourth embodiment, the main CPU 101 performs the normal symbol determination such that the probability of winning is determined to be 100% or extremely close to 100%, and the fluctuating display time of the regular symbol is Since the movable member 5602 is short, the movable member 5602 is almost fully open. Therefore, all or most of the game balls that are hit to the right and reach the movable member 5602 enter the general winning hole 560, and almost never reach the second starting hole 440.

(遊技の流れ)
次に、遊技の流れについて説明する。大当り遊技状態に制御されていないとき、遊技者が右打ちを行うと、遊技球が先ずは通過ゲート49を通過する。メインCPU101は、遊技球が通過ゲート49を通過したことに基づいて普通図柄の変動表示を行い、普通図柄判定の結果を導出する。
(Game flow)
Next, the flow of the game will be explained. When the player hits right when the game is not controlled to a jackpot game state, the game ball first passes through the passage gate 49. The main CPU 101 displays the normal symbols in a variable manner based on the fact that the game ball has passed through the passage gate 49, and derives the result of the normal symbol determination.

普通図柄判定の結果が導出されると、100%又は極めて100%に近い確率で普通当たりとなって可動部材5602が開放態様となる。通常は、可動部材5602の上流側に遊技球が落下した時点では可動部材5602が閉鎖態様であったとしても、普通図柄の変動表示時間が短いために、当該遊技球が可動部材5602を通過するまでの間(可動部材5602の上流側に落下した遊技球が下流側に向けて転動して可動部材5602を通過するまでの間)に可動部材5602が開放態様となって第二始動口440への遊技球の入賞が阻害されるため、第二始動口440に遊技球が入賞する可能性が極めて低い。すなわち、可動部材5602はほぼフルオープンに近い状態であるといえる。 When the result of the normal symbol determination is derived, there is a probability of 100% or very close to 100% that the winning will be normal and the movable member 5602 will be in the open mode. Normally, even if the movable member 5602 is in the closed state when the game ball falls on the upstream side of the movable member 5602, the game ball will pass through the movable member 5602 because the fluctuation display time of the normal symbol is short. During this period (until the game ball that fell on the upstream side of the movable member 5602 rolls toward the downstream side and passes the movable member 5602), the movable member 5602 becomes open and the second starting port 440 opens. Since the winning of the game ball in the second start opening 440 is inhibited, the possibility of the game ball winning in the second starting port 440 is extremely low. In other words, it can be said that the movable member 5602 is in a nearly fully open state.

ところで、通過ゲート49を遊技球が通過すると、これに基づいてメインCPU101は普通図柄の変動表示を行うが、普通図柄の変動表示は、オープニングインターバル時間と、普通図柄が可変表示される時間と、エンディングインターバル時間とで構成されている。メインCPU101は、普通図柄の変動表示が行われて当りが導出されたこと(エンディングインターバル時間も経過して普通図柄の変動表示が終了したこと)に基づいて可動部材5602を作動させて開放態様とし、所定時間が経過すると閉鎖態様にする。そのため、例えばオープニングインターバル時間やエンディングインターバル時間を長めに設定して、普通図柄の変動表示時間を、遊技球が開閉部材5602を通過するために必要な時間(可動部材5602の上流側に落下した遊技球が下流側に向けて転動して可動部材5602を通過するまでの時間)よりも長くなるようにすると、当該可動部材5602を通過した遊技球が第二始動口440に入賞する可能性が生じる。 By the way, when the game ball passes through the passage gate 49, the main CPU 101 performs variable display of the normal symbols based on this, but the variable display of the normal symbols is based on the opening interval time, the time during which the normal symbols are variably displayed, It consists of an ending interval time. The main CPU 101 operates the movable member 5602 based on the fact that the fluctuating display of the normal symbols has been performed and a hit has been derived (the ending interval time has also elapsed and the fluctuating display of the regular symbols has ended) to set it to the open mode. , after a predetermined period of time has elapsed, the device is placed in a closed state. Therefore, for example, by setting the opening interval time and ending interval time longer, the fluctuating display time of the normal symbol can be changed to the time required for the game ball to pass through the opening/closing member 5602 (a game ball that has fallen to the upstream side of the movable member 5602 If the time required for the ball to roll toward the downstream side and pass through the movable member 5602 is set to be longer than the time required for the ball to pass through the movable member 5602, there is a possibility that the game ball that has passed through the movable member 5602 will enter the second starting port 440. arise.

第二始動口440に遊技球が入賞すると、メインCPU101は、第2特別抽選を行い、この第2特別抽選の結果を、第2特別図柄の変動表示を行ったのちに導出する。第4実施形態の第3実施例のパチンコ遊技機において、第2特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出される確率は例えば319分の1であり、「小当り」が導出される確率は例えば319分の318であり、「ハズレ」はない。ただし、極めて低い確率(例えば319分の1)で「ハズレ」となるようにしてもよい。 When a game ball enters the second starting hole 440, the main CPU 101 performs a second special lottery and derives the result of the second special lottery after displaying a second special symbol in a variable manner. In the pachinko game machine of the third example of the fourth embodiment, the probability that a "big hit" is derived by displaying a variable display of the second special symbol is, for example, 1/319, and a "small hit" is derived. The probability of winning is, for example, 318/319, and there is no chance of "losing". However, it may be possible to "lose" with an extremely low probability (for example, 1/319).

第2特別図柄の変動表示が行われて「小当り」が導出されると、メインCPU101は、可動部材5602を作動させる。可動部材5602が開放態様になると、上述したとおり、100%又は極めて100%に近い確率で特定口777に遊技球が進入し、非特定口778に遊技球が進入することは殆どない。 When the second special symbol is displayed in a variable manner and a "small hit" is derived, the main CPU 101 operates the movable member 5602. When the movable member 5602 is in the open state, as described above, a game ball will enter the specific opening 777 with a probability of 100% or very close to 100%, and a gaming ball will hardly enter the non-specific opening 778.

特定口777に遊技球が進入すると、メインCPU101は、大当り遊技状態に制御し、複数ラウンドにわたってラウンド遊技を実行する。 When the game ball enters the specific opening 777, the main CPU 101 controls the jackpot game state and executes the round game over a plurality of rounds.

なお、上述したとおり、右打ちされて可動部材5602付近まで到達した遊技球の全部が可動部材5602に向かうわけではなく、アウト口57に向かう遊技球も存在する。また、可動部材5602はほぼフルオープン状態であるため、遊技球は第二始動口440にはほとんど入賞せずに一般入賞口560に入賞する。しかし、一般入賞口560に遊技球が入賞したとしても賞球数は1球である。そのため、常時右打ちしたとしても、大当り遊技状態でない通常時は、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えることがない。 As described above, not all game balls that are hit to the right and reach the vicinity of the movable member 5602 head toward the movable member 5602, and some game balls head toward the out port 57. In addition, since the movable member 5602 is in an almost fully open state, the game ball hardly enters the second starting port 440 and enters the general winning port 560. However, even if a game ball wins in the general winning hole 560, the number of prize balls is one ball. Therefore, even if the player always hits to the right, the expected value of the number of prize balls for the number of balls fired per unit time will not exceed 1 during normal times when the player is not in a jackpot game state.

ところで、上述したように、例えばオープニングインターバル時間やエンディングインターバル時間の設定により普通図柄の変動時間を長めに設定すると、可動部材5602を通過した遊技球が第二始動口440に入賞する可能性が生じる。 By the way, as mentioned above, if the fluctuation time of the normal symbol is set to be longer by setting the opening interval time or the ending interval time, for example, there is a possibility that the game ball that has passed through the movable member 5602 will enter the second starting hole 440. .

そこで、第4実施形態の第3実施例のパチンコ遊技機では、普通図柄の変動パターンとして、普通図柄の変動時間が相対的に短い第1パターンと、普通図柄の変動時間が相対的に長い第2パターンとを用意している。なお、普通図柄の変動パターンは例えばメインROM102(図9参照)に記憶されている。上記の第1パターンは、遊技球が開閉部材5602を通過するために必要な時間よりも短い時間であり、上記の第2パターンは、遊技球が開閉部材5602を通過するために必要な時間よりも長い時間である。そして、メインCPU101は、例えば通過ゲート49を通過したことに基づいて普通図柄乱数を抽出し、この抽出された普通図柄乱数を用いて、普通図柄の変動パターンを決定し、決定された普通図柄の変動パターンで普通図柄の変動表示を行う。したがって、決定された普通図柄の変動パターンが第1パターンであれば、遊技球が第二始動口440に入賞する可能はほとんどなく、決定された普通図柄の変動パターンが第2パターンであれば、遊技球が第二始動口440に入賞する可能性が生じる。 Therefore, in the pachinko gaming machine of the third example of the fourth embodiment, the first pattern in which the normal symbol fluctuation time is relatively short and the first pattern in which the normal symbol fluctuation time is relatively long as the normal symbol fluctuation patterns. Two patterns are available. Note that the normal symbol variation pattern is stored, for example, in the main ROM 102 (see FIG. 9). The above first pattern is shorter than the time required for the game ball to pass through the opening/closing member 5602, and the above second pattern is shorter than the time required for the game ball to pass through the opening/closing member 5602. It's also a long time. Then, the main CPU 101 extracts a normal symbol random number based on passing through the passage gate 49, determines a fluctuation pattern of the normal symbol using the extracted normal symbol random number, and determines the fluctuation pattern of the determined normal symbol. A variable display of normal symbols is performed in a variable pattern. Therefore, if the determined fluctuation pattern of the normal symbols is the first pattern, there is almost no possibility that the game ball will enter the second starting hole 440, and if the determined fluctuation pattern of the regular symbols is the second pattern, There is a possibility that the game ball will enter the second starting slot 440.

メインCPU101は、普通図柄の変動パターンを、例えば、300分の299の確率で第1パターンに決定し、300分の1の確率で第2パターンに決定する。普通図柄の変動パターンが第2パターンに決定されて第二始動口440に遊技球が入賞すると、第2特別図柄の変動表示が行われ、上述したとおり、319分の1の確率で「大当り」が導出され、「大当り」が導出されなかったとしても319分の318の確率で「小当り」が導出される。「小当り」が導出されると、メインCPU101は、特定口777又は非特定口778への遊技球の進入が可能となるように開閉部材5603を作動させる制御を実行する。開閉部材5603が作動すると、100%又は極めて100%に近い確率で特定口777に遊技球が進入するため、メインCPU101は、大当り遊技状態に制御することとなる。 The main CPU 101 determines the fluctuation pattern of the normal symbols as the first pattern with a probability of 299/300, and determines the second pattern with a probability of 1/300, for example. When the variation pattern of the normal symbol is determined to be the second pattern and the game ball enters the second starting hole 440, the variation display of the second special symbol is performed, and as mentioned above, the probability of "jackpot" is 1/319. is derived, and even if a "big hit" is not derived, a "small hit" is derived with a probability of 318/319. When the "small hit" is derived, the main CPU 101 executes control to operate the opening/closing member 5603 so that the game ball can enter the specific opening 777 or the non-specific opening 778. When the opening/closing member 5603 operates, the game ball will enter the specific opening 777 with a probability of 100% or very close to 100%, so the main CPU 101 will control the jackpot game state.

このように、第4実施形態の第3実施例のパチンコ遊技機によれば、これまでにない新規な遊技性を備えた遊技機を提供することが可能となる。 In this way, according to the pachinko game machine of the third example of the fourth embodiment, it is possible to provide a game machine with unprecedented new playability.

なお、普通図柄の変動パターンは、多数の変動パターンが用意されていてもよい。ただし、その殆どの変動パターンは、遊技球が開閉部材5602を通過するために必要な時間よりも短い時間であることが好ましい。遊技球が開閉部材5602を通過するために必要な時間よりも長い時間の変動パターンを多数用意すると、第二始動口440への遊技球の入賞頻度が高くなってしまい、大当り遊技状態が高い頻度で実行されてしまうことになりかねないからである。 In addition, a large number of variation patterns may be prepared for the variation patterns of the normal symbols. However, it is preferable that most of the variation patterns be shorter than the time required for the game ball to pass through the opening/closing member 5602. If a large number of variation patterns with a time longer than the time required for the game ball to pass through the opening/closing member 5602 are prepared, the frequency of winning the game ball to the second starting port 440 will increase, and the jackpot game state will occur more frequently. This is because it may end up being executed.

また、普通図柄の変動パターンが第2パターンに決定される確率があまりにも低いと、開閉部材5603を通過する遊技球が皆無に近いため、興趣が低下するおそれがある。そこで、開閉部材5602を通過した遊技球の第二始動口440への入賞率、第二始動口440に遊技球が入賞したことに基づいて行われる第2特別図柄の変動表示において「小当り」が導出される確率、及び、第2特別図柄の変動表示において「小当り」が導出されたことに基づいて開閉部材5603が作動したときに遊技球が特定口777に進入する確率のうち少なくとも一つ以上を適宜変更することで、第2パターンに決定される確率を高めることが可能となる。そうすると、遊技球がただ単に開閉部材5603を通過するかどうかといった楽しみだけでなく、開閉部材5603を通過した遊技球が第二始動口440に入賞するかどうか、第二始動口440に遊技球が入賞したときに「小当り」が導出されるかどうか、「小当り」が導出されたときに特定口777に遊技球が進入するかどうか、といった多段階にわたって遊技者を楽しませることが可能となる。 Furthermore, if the probability that the normal symbol variation pattern is determined as the second pattern is too low, there is a risk that the game will be less interesting because almost no game balls will pass through the opening/closing member 5603. Therefore, in the variable display of the second special symbol, which is based on the winning rate of the game ball passing through the opening/closing member 5602 and the winning rate of the game ball entering the second starting port 440, and the winning of the game ball in the second starting port 440, a "small hit" is displayed. is derived, and at least one of the probability that the game ball enters the specific opening 777 when the opening/closing member 5603 is activated based on the fact that a "small hit" is derived in the variable display of the second special symbol. By appropriately changing one or more of the patterns, it is possible to increase the probability that the second pattern is selected. Then, you can not only look forward to whether or not the game ball will simply pass through the opening/closing member 5603, but also check whether the game ball that has passed through the opening/closing member 5603 will enter the second starting port 440. It is possible to entertain the player in multiple stages, such as whether or not a "small win" is derived when winning a prize, and whether the game ball enters the specific opening 777 when a "small win" is derived. Become.

[第4実施形態の第4実施例のパチンコ遊技機]
図286は、第4実施形態の第4実施例のパチンコ遊技機において、遊技盤ユニットの外観を示す正面図の一例である。
[Pachinko gaming machine of the fourth example of the fourth embodiment]
FIG. 286 is an example of a front view showing the appearance of the game board unit in the pachinko game machine of the fourth example of the fourth embodiment.

図286に示されるように、第4実施形態の第4実施例に係るパチンコ遊技機は、従来から備える第一始動口5442の他に、液晶表示装置16の右側にも第一始動口を備えている。両者を区別するために、便宜上、液晶表示装置16の右側に配置される第一始動口を、第一始動口5443とするが、第一始動口5442に遊技球が入賞したときと第一始動口5443に遊技球が入賞したときとで、メインCPU101による制御はほぼ同じである。ただし、第1始動口5442に遊技球が入賞したときには賞球数は4球であるのに対し第1始動口5443に遊技球が入賞したときには賞球数は1球である点では異なる。 As shown in FIG. 286, the pachinko game machine according to the fourth example of the fourth embodiment includes a first starting port on the right side of the liquid crystal display device 16 in addition to the first starting port 5442 provided conventionally. ing. In order to distinguish between the two, for convenience, the first starting port located on the right side of the liquid crystal display device 16 will be referred to as the first starting port 5443, but when a game ball enters the first starting port 5442 and the first starting port. Control by the main CPU 101 is almost the same as when a game ball enters the opening 5443. However, the difference is that when a game ball enters the first starting port 5442, the number of prize balls is four balls, whereas when a game ball enters the first starting port 5443, the number of prize balls is one ball.

液晶表示装置16の右側の領域には、特殊遊技部材4300が配置されている。この特殊遊技部材4300は、大入賞口540、特別電動役物600、通過ゲート49、上述した第一始動口5443、第二始動口440、普通電動役物6300等で構成されている。 A special game member 4300 is arranged in the area on the right side of the liquid crystal display device 16. This special game member 4300 is composed of a large prize opening 540, a special electric accessory 600, a passage gate 49, the above-mentioned first starting opening 5443, a second starting opening 440, a normal electric accessory 6300, and the like.

大入賞口540及び特別電動役物600は、遊技領域20内の液晶表示装置16の右上方に配置されている。 The big prize opening 540 and the special electric accessory 600 are arranged on the upper right side of the liquid crystal display device 16 in the gaming area 20.

特別電動役物600は、大入賞口ソレノイド(図示せず)によりシャッタ610が駆動されることによって、大入賞口540への遊技球の入賞を可能(又は容易)とする開放態様と、大入賞口540への遊技球の入賞を不可能(又は困難)とする閉鎖態様と、に変位
(駆動)可能に構成される。大入賞口540への遊技球の入賞が容易化された開放態様であるとき、右打ちされた遊技球の全部又は殆どが大入賞口540に入賞するように構成されている。なお、この大入賞口540は、内部に確変アタッカー(図示せず)を有しており、例えば大当り遊技状態に制御されているときに確変アタッカーへの遊技球の進入が検出されると、メインCPU101は、当該大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を「高確時短遊技状態」又は「高確非時短遊技状態」に制御し、確変アタッカーへの遊技球の進入が検出されることなく大当り遊技状態が終了したときには、当該大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を「通常の遊技状態」又は「低確時短遊技状態」に制御する。
The special electric accessory 600 has an opening mode in which it is possible (or easy) to enter a game ball into the big winning hole 540 by driving a shutter 610 by a big winning hole solenoid (not shown), and a big winning hole. It is configured to be able to be displaced (driven) into a closed mode that makes it impossible (or difficult) to enter the game ball into the mouth 540. When the game ball is in the open mode where it is easy to enter the game ball into the big winning hole 540, all or most of the game balls hit to the right enter the big winning hole 540. In addition, this big prize opening 540 has a variable probability attacker (not shown) inside, and when it is detected that the game ball enters the variable probability attacker when the jackpot game state is being controlled, the main The CPU 101 controls the gaming state after the end of the jackpot gaming state to a "high-probability time-saving gaming state" or "high-probability non-time-saving gaming state," and the jackpot is achieved without the entry of the game ball into the probability-changing attacker being detected. When the gaming state ends, the gaming state after the end of the jackpot gaming state is controlled to a "normal gaming state" or a "low-probability time-saving gaming state."

大入賞口540及び特別電動役物600の下流側には、普通図柄判定の契機となる通過ゲート49が配置されている。この通過ゲート49を遊技球が通過すると、メインCPU101は、普通図柄乱数を抽出し、普通図柄判定を行う。 On the downstream side of the big prize opening 540 and the special electric accessory 600, a passage gate 49 that is a trigger for normal symbol determination is arranged. When the game ball passes through this passage gate 49, the main CPU 101 extracts a normal symbol random number and performs a normal symbol determination.

なお、普通図柄判定では、電サポ状態ではない「通常の遊技状態」または「高確非時短遊技状態」では、左打ちした時よりも右打ちした時の方が有利になることがないように相対的に低い確率でしか当りと判定されないが、電サポ状態である「高確時短遊技状態」または「低確時短遊技状態」では100%又は極めて100%に近い確率で当りと判定される。 In addition, in normal symbol judgment, in the "normal gaming state" or "high-accuracy non-time-saving gaming state" that is not in the electric support state, it will not be more advantageous when hitting the right hand than when hitting the left hand. Although it is determined to be a hit only with a relatively low probability, it is determined to be a win with a probability of 100% or extremely close to 100% in the "high probability time saving gaming state" or "low probability time saving gaming state" which is the electric support state.

通過ゲート49の下流側であって、液晶表示装置16の右下方には、第一始動口5443および普通電動役物6300が配置されている。普通電動役物6300は、板状のシャッタ6310と、ソレノイド(図示せず)及び当該ソレノイドの動力をシャッタ6310に伝達する動力伝達機構(図示せず)とを備える。 On the downstream side of the passage gate 49 and on the lower right side of the liquid crystal display device 16, a first starting port 5443 and a normal electric accessory 6300 are arranged. The normal electric accessory 6300 includes a plate-shaped shutter 6310, a solenoid (not shown), and a power transmission mechanism (not shown) that transmits the power of the solenoid to the shutter 6310.

第4実施形態の第4実施例のパチンコ遊技機では、第一始動口5443への入賞が容易化される開放態様であるとき、右打ちされた遊技球のうち、大入賞口540に入賞しなった遊技球の全部又は殆どが第一始動口5443に入賞するように構成されている。 In the pachinko game machine of the fourth example of the fourth embodiment, when the game ball is in the open mode in which winning into the first starting opening 5443 is facilitated, out of the game balls hit to the right, winning into the big winning opening 543. It is configured such that all or most of the game balls that have been won enter the first starting opening 5443.

なお、普通電動役物6300の右上方には、右打ちされた遊技球のうち大入賞口540に入賞しなかった遊技球を一旦受け止める受止部材3000が形成されている。この受止部材3000は、流下してくる遊技球の勢いを止めるか又は弱めた上で、当該遊技球をシャッタ6310の上流側(右側)に落下させる機能を有する。 In addition, a receiving member 3000 is formed on the upper right side of the normal electric accessory 6300 to temporarily catch game balls that did not enter the big prize opening 540 among the game balls hit to the right. This receiving member 3000 has a function of stopping or weakening the momentum of the game ball flowing down, and then causing the game ball to fall to the upstream side (right side) of the shutter 6310.

上記のシャッタ6310は、遊技球が上面を左右方向に転動可能な板状部材であり、上述したとおり、透明パネル172に対して前後方向に進退可能に構成されている。透明パネル172に対してシャッタ6310が前方向に位置しているときに第一始動口5443が閉鎖態様となり、透明パネル172に対してシャッタ6310が後方向に位置しているときに第一始動口5443が開放態様となる。普通図柄の変動表示が行われて当りが導出されると、メインCPU101は、このシャッタ6310を作動させて、第一始動口5443を閉鎖態様から開放態様とする。 The shutter 6310 described above is a plate-like member on which a game ball can roll in the left and right directions on its upper surface, and as described above, is configured to be able to advance and retreat in the front and rear directions with respect to the transparent panel 172. When the shutter 6310 is located in the front direction with respect to the transparent panel 172, the first starting port 5443 is in the closed state, and when the shutter 6310 is located in the rear direction with respect to the transparent panel 172, the first starting port 5443 is in the closed state. 5443 is the open mode. When the normal symbols are displayed in a variable manner and a win is derived, the main CPU 101 operates the shutter 6310 to change the first starting port 5443 from the closed state to the open state.

シャッタ6310は、透明パネル172に対して前方向に進出しているとき、受止部材3000から落下した遊技球を上流側(右側)で受けることが可能となっており、この上流側で受けた遊技球はシャッタ6310の上面を下流側(左側)に向けて転動するように構成されている。 When the shutter 6310 advances forward with respect to the transparent panel 172, it is possible to receive the game ball that has fallen from the receiving member 3000 on the upstream side (right side); The game ball is configured to roll with the upper surface of the shutter 6310 facing downstream (left side).

第一始動口5443及びシャッタ6310の下流側には、第二始動口440が配置されている。しかし、シャッタ6310により第一始動口5443が開放態様とされているとき、右打ちされてシャッタ6310まで到達した遊技球の全部又は殆どが第一始動口5443に入賞するため、第二始動口440への遊技球の入賞は困難となっている。一方、シャッタ6310により第一始動口5443が閉鎖態様されているときは、右打ちされてシャッタ6310まで到達した遊技球は、第一始動口5443に入賞せずに、第二始動口440の上方まで導かれる。ただし、右打ちされた遊技球がシャッタ6310付近まで到達
(受止部材3000から遊技球が落下)したとしても、当該遊技球の全部がシャッタ6310に導かれるわけではなく、シャッタ6310の右側から抜けて、いずれの入賞口にも入賞せずにアウト口57から機外に排出される遊技球も存在する。また、第二始動口440の上方まで導かれても、第二始動口440を含むいずれの入賞口にも入賞せずにアウト口57から機外に排出される遊技球も存在する。
A second starting port 440 is arranged downstream of the first starting port 5443 and the shutter 6310. However, when the first starting port 5443 is set in the open mode by the shutter 6310, all or most of the game balls that are hit to the right and reach the shutter 6310 enter the first starting port 5443, so the second starting port 440 It has become difficult to win games with game balls. On the other hand, when the first starting port 5443 is closed by the shutter 6310, the game ball that is hit to the right and reaches the shutter 6310 does not enter the first starting port 5443, but is placed above the second starting port 440. be guided to. However, even if the game ball hit to the right reaches the vicinity of the shutter 6310 (the game ball falls from the receiving member 3000), not all of the game ball will be guided to the shutter 6310, and will escape from the right side of the shutter 6310. There are also game balls that do not win in any of the winning holes and are ejected out of the machine from the out opening 57. In addition, even if the ball is guided above the second starting port 440, there are game balls that do not win in any of the winning ports including the second starting port 440 and are ejected out of the machine from the out port 57.

なお、第4実施形態の第4実施例のパチンコ遊技機において、メインCPU101は、電サポ状態である「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」では、普通図柄判定を100%又は極めて100%に近い確率で当りと判定するように行い、しかも普通図柄の変動表示時間が短いため、シャッタ6310はほぼフルオープンに近い状態となる。したがって、「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」では、右打ちされてシャッタ6310まで到達した遊技球の全部又は殆どが第一始動口5443に入賞し、第二始動口440まで到達することは殆どない。なお、第一始動口5443に遊技球が入賞したとき、メインCPU101は、払出・発射制御回路300を介して賞球を払い出すが、このときの賞球数は1球である。また、シャッタ6310の右側から抜けてアウト口57に向かう遊技球も存在するため、「高確時短遊技状態」や「低確時短遊技状態」では、右打ちによって単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えることがない。電サポ状態ではない「通常の遊技状態」または「高確非時短遊技状態」では、左打ちした時よりも右打ちした時の方が有利になることがないように、メインCPU101は、普通図柄判定を相対的に低い確率でしか当りと判定しないように行う。 In addition, in the pachinko game machine of the fourth example of the fourth embodiment, the main CPU 101 sets the normal symbol determination to 100% or Since a hit is determined with a probability of extremely close to 100%, and the fluctuation display time of the normal symbol is short, the shutter 6310 is almost fully open. Therefore, in the "high-accuracy time-saving gaming state" or the "low-accuracy time-saving gaming state," all or most of the game balls that are hit to the right and reach the shutter 6310 enter the first starting port 5443 and reach the second starting port 440. It is almost never reached. Note that when a game ball enters the first starting port 5443, the main CPU 101 pays out the prize ball via the payout/launch control circuit 300, but the number of prize balls at this time is one ball. In addition, since there are game balls that pass through the right side of the shutter 6310 and head toward the out port 57, in the "high accuracy time-saving game state" and "low-accuracy time-saving game state", the prize is awarded for the number of balls fired per unit time by right-handed hitting. The expected value of the number of pitches never exceeds 1. In the "normal gaming state" or "high-accuracy non-time-saving gaming state" which is not the electric support state, the main CPU 101 controls the normal symbol pattern so that right-handed hitting is not more advantageous than left-handed hitting. Judgment is performed so that a hit is judged only with a relatively low probability.

一方、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行すると又は「低確時短遊技状態」から「通常の遊技状態」に移行すると電サポ状態ではなくなるため、普通図柄判定では相対的の低い確率でしか当りと判定されなくなり、ほぼフルオープンに近い状態であったシャッタ6310が閉鎖するようになる。そうすると、第一始動口5443への遊技球の入賞が阻害され、第二始動口440への遊技球の入賞が可能となる。 On the other hand, if you move from the "high accuracy time saving gaming state" to the "high accuracy non time saving gaming state" or from the "low accuracy time saving gaming state" to the "normal gaming state", you will no longer be in the electric support state, so normal symbol judgment will not work. A hit will be determined only with a relatively low probability, and the shutter 6310, which was almost fully open, will close. This prevents the game ball from entering the first starting port 5443, and allows the game ball to enter the second starting port 440.

なお、この第4実施形態の第4実施例のパチンコ遊技機において、メインCPU101は、「通常の遊技状態」では、例えば図258に示される低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。また、メインCPU101は、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」では、例えば図259に示される高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブルを参照して、特別図柄の変動時間を決定する。したがって、一般の遊技者は、「通常の遊技状態」では左打ちで遊技を行い、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」及び「低確時短遊技状態」のいずれかの遊技状態では右打ちで遊技を行うこととなる。「通常の遊技状態」では、右打ちしても、シャッタ6310が閉鎖しているため第一始動口5443に遊技球が入賞することはほとんどなく、第二始動口440に遊技球が入賞したとしても第2特別抽選の結果が「大当り」でない限り第2特別図柄の変動表示が概ね10分といった長時間にわたって行われ(長変動A~C)、遊技者が損するだけだからである。 In the pachinko game machine of the fourth example of the fourth embodiment, the main CPU 101, in the "normal gaming state", refers to the special symbol variation time determination table for low start shown in FIG. 258, for example. to determine the variation time of the special symbol. In addition, in the "high-accuracy time-saving gaming state," "high-accuracy non-time-saving gaming state," or "low-accuracy time-saving gaming state," the main CPU 101 executes a variable time determination table for special symbols for a high start as shown in FIG. 259, for example. Refer to this to determine the variation time of the special symbol. Therefore, general players play left-handed games in the "normal gaming state," and in any of the "high-accuracy time-saving gaming state," "high-accuracy non-time-saving gaming state," or "low-accuracy time-saving gaming state." In the gaming state, the game is played by hitting the ball with the right hand. In the "normal gaming state", even if you hit right, the shutter 6310 is closed, so the game ball almost never hits the first starting port 5443, and even if the game ball hits the second starting port 440. This is because, unless the result of the second special lottery is a "jackpot", the variable display of the second special symbol is carried out for a long period of time, approximately 10 minutes (long variations A to C), and the player only loses.

ところで、第1特別抽選又は第2特別抽選の結果が「大当り」であるとき、メインCPU101は、図287及び図288を参照して決定された大当り種類(当り時選択図柄コマンド)に基づいて、大当り遊技状態において実行するラウンド遊技のラウンド数、大当り遊技が終了したのちの遊技状態等を決定する。 By the way, when the result of the first special lottery or the second special lottery is a "jackpot", the main CPU 101, based on the jackpot type (select symbol command when winning) determined with reference to FIGS. 287 and 288, The number of rounds of the round game to be executed in the jackpot game state, the game state after the jackpot game, etc. are determined.

図287は、第4実施形態の第4実施例のパチンコ遊技機において、主制御回路100のメインROM102に記憶されている図柄判定テーブル(第1始動口、第2始動口)の一例である。また、図288は、第4実施形態の第4実施例のパチンコ遊技機において、主制御回路100のメインROM102に記憶されている大当り種類決定テーブルの一例である。この大当り種類決定テーブルは、図13や図257と同様に、メインCPU101が、大当りに係る当り時選択図柄コマンドに応じて、大当り遊技において実行されるラウンド数、大当り遊技が終了し大当り遊技状態から一般遊技状態(大当り遊技状態ではない遊技状態、以下同じ。)に移行したのちの遊技状態において確変フラグをオンするか否か及び時短フラグをオンするか否かといった、大当りの種類を決定するために参照するテーブルである。また、図257と同様に、時短回数についても、24回、30回、36回、42回、48回及び100回のうちいずれかの規定回数に決定するよう構成されている。 FIG. 287 is an example of a symbol determination table (first starting port, second starting port) stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100 in the pachinko gaming machine of the fourth example of the fourth embodiment. Further, FIG. 288 is an example of a jackpot type determination table stored in the main ROM 102 of the main control circuit 100 in the pachinko game machine of the fourth example of the fourth embodiment. 13 and 257, the main CPU 101 determines the number of rounds to be executed in the jackpot game, the number of rounds to be executed in the jackpot game, the number of rounds to be executed in the jackpot game, the jackpot game state after the jackpot game is finished, To determine the type of jackpot, such as whether to turn on the variable probability flag and whether to turn on the time-saving flag in the gaming state after transitioning to the general gaming state (gaming state that is not a jackpot gaming state, the same applies hereinafter). This is the table to be referenced. Further, similarly to FIG. 257, the number of time reductions is also configured to be determined to be one of 24 times, 30 times, 36 times, 42 times, 48 times, and 100 times.

図287及び図288が、図12、図13、図256、図257と異なるのは、確変フラグをオンするか否かの決定手法である。すなわち、この第4実施形態の第4実施例のパチンコ遊技機では、特別抽選の結果が「大当り」であったとしても、特別抽選の結果(当り時選択図柄コマンド)に基づいて確変フラグをオンするか否かを決定するのではなく、上述したとおり、大当り遊技状態において確変アタッカーへの遊技球の進入が検出されたか否かで決定される。 287 and 288 differ from FIGS. 12, 13, 256, and 257 in the method of determining whether to turn on the probability change flag. In other words, in the pachinko game machine of the fourth example of the fourth embodiment, even if the result of the special lottery is a "jackpot", the probability variation flag is turned on based on the result of the special lottery (select symbol command when winning). Rather than determining whether or not to do so, as described above, the determination is made based on whether or not the entry of the game ball into the probability-variable attacker is detected in the jackpot game state.

図288の大当り種類決定テーブルに示されるように、特別図柄の大当り判定の結果が「大当り」であるとき、当り時選択図柄コマンドに応じて、確変アタッカーへの遊技球の進入のしやすさが異なっている。例えば、当り時選択図柄コマンドが「z3」であれば、メインCPU101は、確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様で大当り遊技状態に制御し、当り時選択図柄コマンドが「z10」であれば、確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様で大当り遊技状態に制御する。 As shown in the jackpot type determination table of FIG. 288, when the result of the jackpot determination of the special symbol is "jackpot", the ease with which the game ball enters the probability-changing attacker is determined according to the hit selection symbol command. It's different. For example, if the selected symbol command at the time of winning is "z3", the main CPU 101 controls the jackpot game state in a manner that makes it difficult for the game ball to enter the probability-changing attacker; For example, the jackpot game state is controlled in a manner that allows the game ball to easily enter the attacker.

この第4実施形態の第4実施例のパチンコ遊技機において、「確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様」は、大当り遊技状態に制御されている間に確変アタッカーに遊技球が進入する可能性がほぼないに等しい態様である。また、「確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様」は、大当り遊技状態に制御されている間に確変アタッカーに遊技球がほぼ進入する(ほぼ100%に近い確率で高確率遊技状態に制御される)態様である。 In the pachinko game machine of the fourth example of the fourth embodiment, the "mode in which it is difficult for the game ball to enter the variable probability attacker" is the case where the game ball enters the variable probability attacker while the jackpot game state is controlled. This is a situation where there is almost no possibility. In addition, "a mode in which it is easy for the game ball to enter the variable probability attacker" means that the game ball almost enters the variable probability attacker while being controlled in the jackpot gaming state (with a probability close to 100%, the game ball enters the high probability gaming state). controlled) mode.

確変アタッカーへの遊技球の進入のしやすさは、例えば大入賞口540内に設けられた可動片の動作態様によって変えることができる。すなわち、当り時選択図柄コマンドが例えば「z3」であれば、メインCPU101は、大当り遊技状態において、可動片の動作態様を、確変アタッカーへの遊技球の進入が困難となるように作動させる。一方、当り時選択図柄コマンドが例えば「z10」であれば、メインCPU101は、大当り遊技状態において、可動片の動作態様を、確変アタッカーへの遊技球の進入が容易となるように作動させる。 The ease with which the game ball enters the variable attacker can be changed, for example, by the operating mode of the movable piece provided in the big prize opening 540. That is, if the winning selection symbol command is, for example, "z3", the main CPU 101 operates the movable piece in a jackpot game state in such a manner that it is difficult for the game ball to enter the probability-changing attacker. On the other hand, if the selected symbol command at the time of winning is, for example, "z10", the main CPU 101 operates the operating mode of the movable piece in a jackpot game state so that the game ball can easily enter the probability-changing attacker.

なお、確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様と容易な態様とを作り出す方法は、これに限られない。例えば、確変アタッカーを内部に備える大入賞口540とは別に、確変アタッカーを備えていない他の大入賞口(図示せず)を設けることが考えられる。そして、確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様(例えば、当り時選択図柄コマンドが例えば「z10」)であるときには大入賞口540を開放する大当り遊技状態に制御し、確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様(例えば、当り時選択図柄コマンドが例えば「z3」)であるときには大入賞口540を開放せずに他の大入賞口を開放する大当り遊技状態に制御することで、確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様と容易な態様とを作り出すことができる。なお、確変アタッカーへの遊技球の進入が困難な態様と容易な態様とを作り出すことができれば、上記の態様に限定されない。 Note that the method of creating a mode in which it is difficult and a mode in which it is easy for the game ball to enter the variable attacker is not limited to this. For example, it is conceivable to provide another big winning hole (not shown) that is not equipped with a variable probability attacker, in addition to the large winning hole 540 that includes a variable probability attacker inside. Then, when the game ball enters the variable probability attacker in a manner that is easy (for example, the selected symbol command at the time of winning is "z10"), the jackpot game state is controlled to open the big prize opening 540, and the game to the variable probability attacker is controlled. By controlling the game to a jackpot game state in which other jackpots are opened without opening the jackpot 540 when the ball enters in a difficult manner (for example, the selected symbol command at the time of winning is "z3"), It is possible to create modes in which it is difficult for the game ball to enter the attacker and modes in which it is easy. It should be noted that the present invention is not limited to the above embodiments as long as it is possible to create a mode in which it is difficult for the game ball to enter the variable attacker and a mode in which it is easy to enter the game ball.

また、この第4実施形態の第4実施例のパチンコ遊技機では、図287及び図288を参照すると分かるように、第1特別抽選の結果が「大当り」であるとき、確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様(当り時選択図柄コマンドが「z6」~「z11」、「z13」)で大当り遊技状態に制御される確率は50%である。一方、第2特別抽選の結果が「大当り」であるとき、確変アタッカーへの遊技球の進入が容易な態様(当り時選択図柄コマンドが「z20」~「z25」、「z27」)で大当り遊技状態に制御される確率は80%である。 Further, in the pachinko game machine of the fourth example of the fourth embodiment, as can be seen from FIGS. 287 and 288, when the result of the first special lottery is a "jackpot", the game ball is sent to the probability-changing attacker. The probability of being controlled to a jackpot game state is 50% in a manner in which it is easy to enter (selected symbol commands at the time of winning are "z6" to "z11", "z13"). On the other hand, when the result of the second special lottery is a "jackpot", the jackpot game is played in a manner that makes it easy for the game ball to enter the fixed attacker (selected symbol command at the time of winning is "z20" to "z25", "z27"). The probability of being controlled by the state is 80%.

したがって、大当り遊技状態が終了して「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」に移行したとき、これらの遊技状態では第二始動口440への遊技球の入賞が困難又は不可能であるから、これらの遊技状態において特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されたとき、メインCPU101は、50%の確率で、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、確変フラグがオンとなる遊技状態(「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」)に制御することとなる。 Therefore, when the jackpot gaming state ends and shifts to the "high probability time saving gaming state" or "low probability time saving gaming state", it is difficult or impossible for the game ball to enter the second starting opening 440 in these gaming states. Therefore, when a special symbol is displayed in a variable manner in these gaming states and a "jackpot" is derived, the main CPU 101 has a 50% probability of changing the gaming state after the jackpot gaming state ends. The game state in which the flag is turned on (“high-accuracy time-saving gaming state”, “high-accuracy non-time-saving gaming state”) is controlled.

そして、「高確時短遊技状態」において特別抽選の結果として「大当り」が導出されずに決定された時短回数の時短遊技が消化されると、メインCPU101は、「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行させる制御を実行する。この「高確非時短遊技状態」では、特別図柄の変動表示が行われて「大当り」が導出されたとき、メインCPU101は、80%の確率で、大当り遊技状態が終了したのちの遊技状態を、確変フラグがオンとなる遊技状態(「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」)に制御することとなる。 Then, when the determined number of time-saving games are played without a "jackpot" being derived as a result of the special lottery in the "high-accuracy time-saving gaming state," the main CPU 101 changes the time-saving gaming state from the "high-accuracy time-saving gaming state" to " Execute control to shift to a high-accuracy, non-time-saving gaming state. In this "high-accuracy, non-time-saving gaming state," when a special symbol is displayed in a variable manner and a "jackpot" is derived, the main CPU 101 has an 80% probability of determining the gaming state after the jackpot gaming state ends. , the game state is controlled such that the probability change flag is turned on ("high probability time-saving gaming state", "high probability non-time saving gaming state").

このように、第4実施形態の第4実施例のパチンコ遊技機では、遊技球の発射態様を変えることなく、特別抽選の結果が「大当り」であったときに確変フラグがオンとなる遊技状態(「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」)に制御される確率(以下、「確変確率」と称する)を変えることができるといった、新たなゲーム性を提供することが可能となる。 As described above, in the pachinko game machine of the fourth example of the fourth embodiment, the game state is such that the probability change flag is turned on when the result of the special lottery is a "jackpot" without changing the firing mode of the game ball. It is possible to provide new game features such as being able to change the probability (hereinafter referred to as "variable probability") that is controlled according to becomes.

また、第4実施形態の第4実施例のパチンコ遊技機では、大当り遊技状態から「高確時短遊技状態」に移行したときに、確変確率が変わるタイミング(「高確時短遊技状態」から「高確非時短遊技状態」に移行するまでの時短回数)が都度異なるため、遊技興趣を高めることができる。 In addition, in the pachinko gaming machine of the fourth example of the fourth embodiment, when the jackpot gaming state shifts to the "high-accuracy time-saving gaming state," the timing at which the probability change probability changes (from the "high-accuracy time-saving gaming state" to the "high-accuracy time-saving gaming state") Since the number of time-savings required before shifting to the ``definitely non-time-saving gaming state'' differs each time, the game can be more interesting.

また、決定された時短回数を、メインCPU101及びサブCPU201のいずれによっても開示しないようにすることで、遊技者は、確変確率が変わるタイミングを把握することが困難となり、より一層、遊技興趣を高めることができる。 Furthermore, by not disclosing the determined number of time savings by either the main CPU 101 or the sub CPU 201, it becomes difficult for the player to grasp the timing at which the probability of change changes, which further increases the interest in the game. be able to.

さらに、大当り遊技状態が終了して「高確時短遊技状態」又は「低確時短遊技状態」に移行したときに、「高確時短遊技状態」であるか「低確時短遊技状態」であるかを、メインCPU101及びサブCPU201のいずれによっても開示しないようにすることで、より面白みのあるゲーム性を提供することが可能となる。すなわち、「高確時短遊技状態」であるときには、早い段階で「高確非時短遊技状態」に移行する(確変確率が高められる)方が、遊技者にとってのメリットが大きい。その一方、「低確時短遊技状態」であるときには、極力「低確時短遊技状態」に長く制御される方が、遊技者にとってのメリットが大きい。そのため、現在の遊技状態が「高確時短遊技状態」であるのか「低確時短遊技状態」であるのかによって、時短遊技の終了タイミングが早い方がいいのか遅い方がいいのか異なり、遊技興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, when the jackpot gaming state ends and shifts to the "high-accuracy time-saving gaming state" or the "low-probability time-saving gaming state," it is determined whether the state is the "high-accuracy time-saving gaming state" or the "low-probability time-saving gaming state." By not disclosing this information to either the main CPU 101 or the sub CPU 201, it is possible to provide more interesting gameplay. That is, when in the "high probability time-saving gaming state", it is more advantageous for the player to shift to the "high probability non-time saving gaming state" (the probability of variation is increased) at an early stage. On the other hand, when the game is in the "low-probability time-saving gaming state", it is more advantageous for the player to be controlled in the "low-probability time-saving gaming state" for as long as possible. Therefore, depending on whether the current gaming state is a "high-accuracy time-saving gaming state" or a "low-accuracy time-saving gaming state," it is better to end the time-saving game earlier or later. It is possible to increase it.

また、この第4実施形態の第4実施例のパチンコ遊技機では、特別抽選の結果が「大当り」であったときに、時短回数が0の場合もある(当り時選択図柄コマンドが「z12」、「z13」、[z26]、「z27」の場合)。この場合、時短回数が同じ0であったとしても、大当り遊技状態が終了したのち、ただちに「高確非時短遊技状態」に制御されるか又は「通常の遊技状態」に制御されるといった刺激的なゲーム性を提供することができる。なお、第4実施形態の第4実施例のパチンコ遊技機では、第1特別抽選及び第2特別抽選のいずれであっても、大当り遊技状態が終了したのち、ただちに「高確非時短遊技状態」に制御される確率(当り時選択図柄コマンドが「z13」又は「z27」に選択される確率)と、ただちに「通常の遊技状態」に制御される確率(当り時選択図柄コマンドが「z12」又は「z26」に選択される確率)とが同じであるが、これに限られず、第1特別抽選と第2特別抽選とで、ただちに「高確非時短遊技状態」に制御される確率を変えるようにしてもよい。 In addition, in the pachinko game machine of the fourth example of the fourth embodiment, when the result of the special lottery is a "jackpot", the time saving number may be 0 (the selected symbol command at the time of winning is "z12"). , "z13", [z26], "z27"). In this case, even if the number of time-savings is the same 0, after the jackpot gaming state ends, it is immediately controlled to the "high-precision non-time-saving gaming state" or to the "normal gaming state". It is possible to provide a unique gameplay experience. In addition, in the pachinko gaming machine of the fourth example of the fourth embodiment, after the jackpot gaming state ends, regardless of whether it is the first special lottery or the second special lottery, the "high-accuracy non-time-saving gaming state" is immediately entered. (the probability that the selected symbol command at the time of winning is selected as "z13" or "z27") and the probability that it is immediately controlled to the "normal gaming state" (the probability that the selected symbol command at the time of winning is selected as "z12" or "z27") The probability of being selected as "z26" is the same, but this is not limited to this, and the probability of being immediately controlled to the "high-precision non-time-saving gaming state" can be changed between the first special lottery and the second special lottery. You can also do this.

なお、上述した全ての実施形態、実施例及び変形例について共通して言えることであるが、特定の態様(例えば右打ち)で遊技球を発射させたときに遊技球が高い頻度で入賞可能な入賞口(例えば、図284の第二始動口440等)については、電サポが機能する入賞口であるか電サポが機能しない入賞口であるかを問わず、遊技球が入賞したときにメインCPU101(払出・発射制御回路300)によって払い出される賞球数を1とすることが好ましい。これにより、例えば「通常の遊技状態」であるときに遊技者が特定の態様で遊技球を発射させたとしても、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の期待値が1を超えることがありえないようにすることができる。 In addition, what can be said in common with all the above-mentioned embodiments, examples, and modified examples is that when the game ball is launched in a specific manner (for example, right-handed hitting), the game ball can win prizes with high frequency. Regarding the winning opening (for example, the second starting opening 440 in FIG. 284), regardless of whether it is a winning opening with an electric support function or a winning opening without an electric support function, when a game ball wins, the main It is preferable that the number of prize balls paid out by the CPU 101 (payout/launch control circuit 300) is one. As a result, even if a player fires game balls in a specific manner during the "normal gaming state," for example, the expected value of the number of prize balls for the number of balls fired per unit time will not exceed 1. You can make it impossible.

[その他の拡張例等]
上述の各実施形態、各実施例及び各変形例は例示であり、各実施形態、各実施例及び各変形例で示した各構成を、他の実施形態、他の実施例及び他の変形例において部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能であることは言うまでもない。すなわち、各実施形態、各実施例及び各変形例に記載の各構成要素は、互いに任意に組み合わせることが可能である。
[Other expansion examples, etc.]
Each embodiment, each example, and each modification example described above is an illustration, and each configuration shown in each embodiment, each example, and each modification example may be used in other embodiments, other examples, and other modification examples. It goes without saying that it is possible to partially replace or combine them. That is, each component described in each embodiment, each example, and each modification can be arbitrarily combined with each other.

以上説明したように、本実施の形態のパチンコ遊技機によれば、以下のような遊技機を提供することができる。 As explained above, according to the pachinko gaming machine of this embodiment, the following gaming machines can be provided.

[付記1]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Additional note 1]
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a game ball is received in the starting slot, execution of a symbol variation game is put on hold, and when the suspended symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a jackpot is displayed. 2. Description of the Related Art A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect is a jackpot notice that suggests the possibility of a jackpot, and the possibility that a pending symbol variation game will become a jackpot. There is a device in which a second button effect that suggests the following is performed (for example, see paragraphs 0067 and 0075 of JP-A No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there has been a trend to increase the types of performances and enhance the performance effects, for example, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Publication No. 2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the performance can be enhanced by increasing the number of types of performances, such performances must be processed in a short time in order to progress the game. In particular, processing large amounts of data such as video data requires more time than a specified amount of time, but even in such cases, it is necessary to ensure that the processing can be executed smoothly. It is being

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to provide a gaming machine that can smoothly perform processing while suppressing a decline in interest.

(1)付記1の遊技機は、定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数
(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれているとき、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出(例えば、仮変動)の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)を有することを特徴とする。
(1) The gaming machine set forth in Supplementary Note 1 includes a display means (for example, a liquid crystal display device 16) that performs variable display of identification symbols based on the establishment of a fixed condition, and information about the variable display that has not yet been performed. (e.g., random numbers for jackpot determination, random numbers for symbol determination, etc.) up to a predetermined number (e.g., 4) as a starting memory; When the variable display is performed for one starting memory stored in , the variable display and stop display of the identification symbol are performed using the presentation time until the variable display is performed for the next starting memory after the first starting memory. A display control means (for example, step S205, etc.) that controls the display control means (for example, step S205, etc.) to perform control so that the above-mentioned symbol production (for example, A pattern performance execution number determining means (for example, step S324, etc.) capable of determining the number of executions (temporary variation), and a specific starting memory (reach or jackpot) among one or more starting memories stored by the holding means. is included, a presentation mode determining means (for example, step S372, etc.) capable of determining a presentation mode for the starting memory until the variable display for the specific starting memory is performed; The performance mode determining means divides the symbol performance of the number of executions determined by the symbol performance execution number determining means into predetermined units for the starting memory until the variable display for the specific starting memory is performed, A specific performance determining means (for example, step S372, etc.).

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれているとき、この特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶(すなわち、可変表示が未だ行われていない始動記憶)に対しての演出態様を、可変表示が開始される以前に決定することができるため、データ容量が大きかったとしても、円滑な処理を行うことが可能となる。しかも、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見え、演出効果を高めることもできる。また、決定された図柄演出の実行数を所定の単位に分けて、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるので、さらなる演出効果を高めつつも、円滑な処理を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when a specific starting memory is included in one or more starting memories stored by the holding means, until the variable display regarding this specific starting memory is performed. The presentation mode for the starting memory (that is, the starting memory for which variable display has not yet been performed) can be determined before variable display starts, so even if the data capacity is large, smooth display can be performed. It becomes possible to perform processing. Moreover, since the number of executions of one or more symbol performances is determined for each starting memory stored by the holding means, although it is a variable display for one starting memory, it appears that there are multiple starting memories. It appears as if a variable display is being performed on the memory, which can enhance the presentation effect. In addition, the determined number of executions of the symbol production is divided into predetermined units, and the production mode to be performed during the execution of the symbol production divided into the predetermined units is determined, so while further enhancing the production effect, This enables smooth processing.

なお、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、相対的に高い期待度を有する演出態様が行われる(例えば、キャラクタ減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。そこで、上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が複数含まれているときには、当該複数の特定の始動記憶のうち最も先に可変表示される最先の特定の始動記憶までの始動記憶に対しての演出態様を決定し、最先の特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。 In addition, if the starting memory stored by the holding means includes a specific starting memory in which a variable display is performed in a specific manner (for example, reach variation), when the variable display is performed in a specific manner, Nevertheless, when the result of the win/loss judgment is a failure, even if a production mode with a relatively high expectation level is performed afterwards (for example, character subtraction processing is performed), the performance mode for such production mode is Players' interest decreases. Therefore, according to the gaming machine of (1) above, when a plurality of specific starting memories are included in the plurality of starting memories stored by the holding means, the earliest among the plurality of specific starting memories is The presentation mode is determined for starting memories up to the earliest specific starting memory that are variably displayed, and the presentation mode is not determined for starting memories that are variably displayed after the earliest specific starting memory. This makes it possible to suppress a decline in interest.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of identification symbols" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of identification symbols to the stop display for one starting memory; On the other hand, even if the identification symbol variation performance and stop performance are repeated multiple times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern refers to the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern performed in the middle of one variable display and the stop effect of the identification pattern performed when one variable display ends. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Furthermore, ``When the variable display is performed for one starting memory, the variation presentation and stop presentation of the identification symbol are performed using the presentation time until the variable display for the next starting memory after the first starting memory is performed. "is performed" is intended to include not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next starting memory. Therefore, "a symbol performance in which a fluctuating display and a stop display of identification symbols are performed" means that if it is in the middle of the variable display, it is until the stop display of the identification symbol is performed, and if it is the end of the variable display, the above interval is also performed. The purpose is to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (2) The gaming machine according to (1) above further includes a hold effect control means (for example, step S205, etc.) that controls the image related to the starting memory stored in the hold means to be displayed on the display means. The holding effect control means controls so that an image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed at least when the effect mode determined by the specific effect determining means is displayed. shall be.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine of (2) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to prevent the player from being conscious of variable display in units of starting memory. As a result, it becomes possible to determine the performance mode without being limited by the result of a single game, and the performance effect can be enhanced.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有し、前記示唆演出決定手段は、前記保留手段により始動記憶が記憶されていないときには、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することがないよう構成されることを特徴とする。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, the presentation mode determining means determines whether the particular starting memory is included in one or more starting memories stored by the holding means. If there is no starting memory, the effect mode is determined for all the starting memories stored by the holding means, and the effect mode for the starting memory that is stored last among the starting memories stored by the holding means is determined. has a suggestion performance determining means (for example, step S358, etc.) that determines a performance mode that suggests that the fluctuation performance of the identification symbol will be performed in a specific manner even though the identification symbol is not in the specific starting memory; The suggestive performance determining means is configured so as not to determine a performance mode that suggests that a fluctuating performance of the identification symbol will be performed in the specific mode when the starting memory is not stored by the holding means. It is characterized by

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないときは、演出態様を決定しなおす必要が生じないため制御上の負担が大きくなる可能性は低いものの、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しいと考えられる。そこで、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感を持続することが可能となる。しかも、保留手段により始動記憶が記憶されていないときには、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様が決定されないので、制御上の負荷が増大することもない。 According to the gaming machine of (3) above, when a specific starting memory is not included in one or more starting memories stored by the holding means, there is no need to re-determine the performance mode, so the control Although it is unlikely that the burden on players will increase, it is considered difficult to maintain the expectations of players regarding the display performance. Therefore, the presentation mode for the last starting memory stored in the starting memory stored by the holding means suggests that the fluctuating presentation of the identification symbol will be performed in a specific manner even though it is not a specific starting memory. By determining the performance mode, it becomes possible to maintain the player's sense of expectation regarding the display performance. Moreover, when the starting memory is not stored by the holding means, no performance mode is determined that suggests that the identification symbol variation performance will be performed in a specific manner, so that the control load does not increase.

付記1の遊技機によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of Supplementary Note 1, it is possible to smoothly perform processing while suppressing a decrease in interest.

[付記2]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Additional note 2]
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a game ball is received in the starting slot, the execution of a symbol variation game is put on hold, and when the suspended symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a jackpot is displayed. 2. Description of the Related Art A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button is displayed as a jackpot notice that suggests the possibility of a jackpot, and the possibility that a pending symbol variation game will become a jackpot is displayed. There is a system in which a second button effect that suggests the following is performed (for example, see paragraphs 0067 and 0075 of JP-A No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there has been a trend to increase the types of performances and enhance the performance effects, for example, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Publication No. 2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the performance can be enhanced by increasing the number of types of performances, such performances must be processed in a short time in order to progress the game. In particular, processing large amounts of data such as video data requires more time than a specified amount of time, but even in such cases, it is necessary to ensure that the processing can be executed smoothly. It is being

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to provide a gaming machine that can smoothly perform processing while suppressing a decline in interest.

(1)付記2の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、サブCPU201)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS370等)、及び前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様様(例えば、ガセのリーチ前兆演出)に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有し、前記示唆演出決定手段は、前記保留手段により始動記憶が記憶されていないときには、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することがないよう構成されることを特徴とする。 (1) The gaming machine of Supplementary note 2 includes a display means (for example, a liquid crystal display device 16) that performs a variable display of identification symbols based on the fulfillment of a predetermined condition, and information about the variable display that has not yet been performed. (e.g., random numbers for jackpot determination, random numbers for symbol determination, etc.) up to a predetermined number (e.g., 4) as a starting memory; When the variable display is performed for one starting memory stored in , the variable display and stop display of the identification symbol are performed using the presentation time until the variable display is performed for the next starting memory after the first starting memory. A display control means (e.g., sub CPU 201) that controls the display control means (for example, sub CPU 201) to perform the display control means (for example, the sub CPU 201) and a symbol performance (for example, temporary display) in which the fluctuation performance and stop performance of the identification symbol are performed with respect to the starting memory stored by the holding means. a symbol performance execution number determining means (for example, step S324, etc.) capable of determining the number of executions (variation); and a performance mode determination means capable of determining a performance mode for one or more starting memories stored by the holding means; means (for example, step S372, etc.), and the performance mode determining means executes the symbol performance of the number of executions determined by the symbol performance execution number determination means with respect to the starting memory stored by the holding means. A specific performance determining means (for example, a character subtraction performance) that is divided into predetermined units and determines a performance mode (for example, a character subtraction performance) to be performed during the execution of the symbol performance divided into the predetermined units regardless of the unit of the starting memory. , step S370, etc.), and when the specific starting memory is not included in one or more starting memories stored by the holding means, the performance is performed for all starting memories stored by the holding means. At the same time, the performance mode for the last starting memory stored among the starting memories stored by the holding means is set in the specific mode even though the starting memory is not the specific starting memory. It has a suggestion production determining means (for example, step S358, etc.) that determines a production mode that suggests that a variation production of the identification symbol will be performed (for example, a false reach precursor production), and the suggestion production determination means When the starting memory is not stored by the holding means, the present invention is characterized in that it is configured not to decide on a performance mode that suggests that the fluctuating performance of the identification symbol will be performed in the specific mode.

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を、可変表示が開始される以前に決定することができるため、データ容量が大きかったとしても、円滑な処理を行うことが可能となる。しかも、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見え、演出効果を高めることもできる。また、決定された図柄演出の実行数を所定の単位に分けて、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるので、さらなる演出効果を高めつつも、円滑な処理を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, since the performance mode for one or more starting memories stored by the holding means can be determined before the variable display starts, the data capacity is large. Even if this happens, it is possible to perform the process smoothly. Moreover, since the number of executions of one or more symbol performances is determined for each starting memory stored by the holding means, although it is a variable display for one starting memory, it appears that there are multiple starting memories. It appears as if a variable display is being performed on the memory, which can enhance the presentation effect. In addition, the determined number of executions of the symbol production is divided into predetermined units, and the production mode to be performed during the execution of the symbol production divided into the predetermined units is determined, so while further enhancing the production effect, This enables smooth processing.

また、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。 Further, when the starting memory stored by the holding means does not include a specific starting memory in which a variable display is performed in a specific manner (for example, reach variation), the player's sense of expectation regarding the display effect is maintained. This may become difficult. Therefore, in this case, the effect mode is determined for all the starting memories stored by the holding means, and the effect mode for the starting memory stored last among the starting memories stored by the holding means is determined for the starting memory. Even though the memory is not a specific starting memory, by determining a performance mode that suggests that a fluctuating display of identification symbols will be performed in a specific manner, the player's sense of expectation for the display performance is maintained. ing.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of identification symbols" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of identification symbols to the stop display for one starting memory; On the other hand, even if the identification symbol variation performance and stop performance are repeated multiple times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern refers to the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern performed in the middle of one variable display and the stop effect of the identification pattern performed when one variable display ends. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Furthermore, ``When the variable display is performed for one starting memory, the variation presentation and stop presentation of the identification symbol are performed using the presentation time until the variable display for the next starting memory after the first starting memory is performed. "is performed" is intended to include not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next starting memory. Therefore, "a symbol performance in which a fluctuating display and a stop display of identification symbols are performed" means that if it is in the middle of the variable display, it is until the stop display of the identification symbol is performed, and if it is the end of the variable display, the above interval is also performed. The purpose is to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、遊技球が入賞可能な始動口(例えば、第二始動口440)と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、前記保留手段(例えば、メインCPU101)は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段(例えば、サブCPU201)は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine described in (1) above, a starting hole (for example, the second starting hole 440) in which a game ball can be won, and a winning of the identification symbol based on the winning of the game ball to the starting hole. It further includes a fluctuation pattern determining means (e.g., main CPU 101) that determines a fluctuation pattern when variable display is performed, and the holding means (e.g., main CPU 101) determines when a game ball enters the starting hole. The starting memory is configured to be able to be held on hold based on the starting memory, and the symbol performance execution number determining means (for example, sub CPU 201) is configured to suspend the starting memory stored in the holding means when a game ball enters the starting hole. The number of executions of the symbol production for each of the symbols is determined based on the variation pattern determined by the variation pattern determining means.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、1回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して1または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。また、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるため、御上の負荷を増大させることなく、各始動記憶に対する図柄演出の実行数を容易に決定することができる。 According to the gaming machine of (2) above, the number of executions of the symbol performance determined for the starting memory stored in the holding means is determined based on the fluctuation pattern. More specifically, if the variation pattern has a relatively long variation time, the number of symbol performances will be increased, and if the variation pattern has a relatively short variation time, the number of symbol performances will be decreased. Therefore, the variation in the time required for one symbol presentation becomes small, and it becomes difficult for the player to understand that one or more symbol presentations are being executed for one starting memory. In addition, the number of symbol performances determined for the starting memory stored in the holding means is determined based on the fluctuation pattern, so the number of symbol performances for each starting memory can be executed without increasing the load on the master. The number of executions can be easily determined.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, a hold effect control means (for example, step S205 etc.), and the holding effect control means controls so that an image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed, at least when the effect mode determined by the specific effect determining means is displayed. It is characterized by

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to prevent the player from being conscious of variable display in units of starting memory. As a result, it becomes possible to determine the performance mode without being limited by the result of a single game, and the performance effect can be enhanced.

付記2の遊技機によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of appendix 2, it is possible to smoothly perform processing while suppressing a decrease in interest.

[付記3]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Additional note 3]
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a game ball is received in the starting slot, execution of a symbol variation game is put on hold, and when the suspended symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a jackpot is displayed. 2. Description of the Related Art A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect is a jackpot notice that suggests the possibility of a jackpot, and the possibility that a pending symbol variation game will become a jackpot. There is a device in which a second button effect that suggests the following is performed (for example, see paragraphs 0067 and 0075 of JP-A No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there has been a trend to increase the types of performances and enhance the performance effects, for example, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Publication No. 2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the performance can be enhanced by increasing the number of types of performances, such performances must be processed in a short time in order to progress the game. In particular, processing large amounts of data such as video data requires more time than a specified amount of time, but even in such cases, it is necessary to ensure that the processing can be executed smoothly. It is being

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出効果を高めつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to provide a gaming machine that can perform processing smoothly while enhancing the presentation effect.

(1)付記3の遊技機は、遊技領域に設けられる始動口(例えば、第二始動口440)と、前記始動口への遊技球の受け入れに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記識別図柄の可変表示が行われるときに、前記保留手段により記憶されている始動記憶を対象として第1演出態様を決定し、当該決定された第1演出態様にかかる演出データをセットする第1演出態様決定手段と、前記始動口に遊技球が受け入れられたときに、前記保留手段により記憶される始動記憶を対象として第2演出態様を決定し、当該決定された第2演出態様にかかる演出データをセットする第2演出態様決定手段と、を備え、前記第2演出態様決定手段は、前記第1演出態様決定手段により決定された前記第1演出態様にかかる演出データを用いて前記第2演出態様を決定することを特徴とする。 (1) The gaming machine according to Supplementary Note 3 includes a starting port (for example, second starting port 440) provided in the gaming area, and a display means that variably displays identification symbols based on reception of a game ball into the starting port. (for example, the liquid crystal display device 16) and information about the variable display that has not yet been performed (for example, random numbers for jackpot determination, random numbers for determining symbols, etc.) as a starting memory in a predetermined number (for example, 4 pieces). a holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to , a first performance mode determining means for setting performance data related to the determined first performance mode; and a first performance mode determining means for setting performance data related to the determined first performance mode; a second performance mode determining means for determining a second performance mode and setting performance data related to the determined second performance mode; The present invention is characterized in that the second performance mode is determined using the performance data related to the determined first performance mode.

上記(1)の遊技機によれば、始動口に遊技球が受け入れられたときに保留手段により記憶される始動記憶を対象として演出態様が決定される第2演出態様は、保留手段により記憶されたときにただちに表示されるようにするには時間的余裕がないものの、識別図柄の可変表示が行われるときに保留手段により記憶されている始動記憶を対象として決定される第1演出態様にかかる演出データを用いて決定されるため、データ容量が大きかったとしても、円滑な処理を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the second performance mode is determined based on the starting memory stored by the holding means when the game ball is received in the starting slot. Although there is not enough time to display the identification symbol immediately when the identification symbol is displayed, the first performance mode is determined based on the starting memory stored by the holding means when the variable display of the identification symbol is performed. Since it is determined using performance data, it is possible to perform smooth processing even if the data capacity is large.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)をさらに備え、前記第1演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定するものであることを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine described in (1) above, execution of a symbol presentation (for example, temporary variation) in which a variation presentation and a stop presentation of the identification symbol are performed with respect to the starting memory stored by the holding means. The first performance mode determining means determines the number of symbol performances to be executed based on the starting memory stored by the holding means. The number of executions of the symbol performances determined by the above is divided into predetermined units, and the performance mode to be carried out during the execution of the symbol performances divided into the predetermined units is determined regardless of the unit of the starting memory. It is characterized by this.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見え、演出効果を高めることもできる。また、決定された図柄演出の実行数を所定の単位に分けて、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるので、さらなる演出効果を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, since the number of executions of one or more symbol effects is determined for the starting memory stored by the holding means, even though the display is variable for one starting memory, From the outside, it looks as if variable display is being performed for a plurality of starting memories, and the presentation effect can be enhanced. In addition, the determined number of executions of the symbol production is divided into predetermined units, and the production mode to be performed during the execution of the symbol production divided into the predetermined units is determined, so it is possible to further enhance the production effect. becomes.

付記3の遊技機によれば、演出効果を高めつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of Supplementary Note 3, it is possible to perform processing smoothly while enhancing the performance effect.

[付記4]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Additional note 4]
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a game ball is received in the starting slot, execution of a symbol variation game is put on hold, and when the suspended symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a jackpot is displayed. 2. Description of the Related Art A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect is a jackpot notice that suggests the possibility of a jackpot, and the possibility that a pending symbol variation game will become a jackpot. There is a device in which a second button effect that suggests the following is performed (for example, see paragraphs 0067 and 0075 of JP-A No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there has been a trend to increase the types of performances and enhance the performance effects, for example, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Publication No. 2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the performance can be enhanced by increasing the number of types of performances, such performances must be processed in a short time in order to progress the game. In particular, processing large amounts of data such as video data requires more time than a specified amount of time, but even in such cases, it is necessary to ensure that the processing can be executed smoothly. It is being

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to provide a gaming machine that can smoothly perform processing while suppressing a decline in interest.

(1)付記4の遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技状態実行手段(例えば、ステップS96等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、時短遊技状態や高確率遊技状態)に、都度異なる期間にわたって制御可能な有利状態制御手段と、前記表示手段に表示される表示演出を制御する演出制御手段(例えば、ステップS205等)と、を備え、前記演出制御手段は、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出(キャラクタの減算演出)の実行回数及び当該指標演出を前記有利遊技状態におけるいずれの可変表示において実行するかの実行タイミングを、少なくとも、前記有利遊技状態の遊技状態にかかわる情報(例えば、高確率遊技状態であるか否かの情報)と前記有利遊技状態に制御される期間(例えば、時短回数)とに応じて、当該有利遊技状態に制御される前に決定する演出事前決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図138))と、前記有利遊技状態において、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS370等)と、を有し、前記特定演出決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記指標演出が実行される指標始動記憶が含まれているとき、前記指標演出を、前記演出事前決定手段により決定された実行タイミングに代えて、前記一または複数の始動記憶のうちいずれかの始動記憶にかかる可変表示において実行する旨を決定する演出再決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine of Supplementary note 4 includes a lottery means (for example, step S117, etc.) that performs a win/loss determination (for example, jackpot determination) based on the establishment of a predetermined condition, and a variable identification symbol based on the result of the win/loss determination. A predetermined number of display means (e.g., liquid crystal display device 16) on which the display is performed and information on the variable display that has not yet been performed (e.g., random numbers for jackpot determination, random numbers for determining symbols, etc.) are stored as a starting memory. (For example, up to 4 items) can be stored in the holding means (for example, step S54, step S55, etc.), and when the variable display is performed for one starting memory stored by the holding means, the one starting memory Display control means (for example, step S205, etc.) for controlling the variable presentation and stop presentation of the identification symbol using the presentation time until the variable display regarding the next starting memory is performed; a special game state execution means (for example, step S96, etc.) capable of executing a special game advantageous to the player (for example, a jackpot game state) based on a specific result; Advantageous state control means capable of controlling a subsequent gaming state to an advantageous gaming state (for example, a time-saving gaming state or a high probability gaming state) that is more advantageous to the player than a normal gaming state over different periods each time; and the display means. performance control means (for example, step S205, etc.) for controlling the display performance displayed on the screen, and the performance control means controls the number of executions of an index performance (character subtraction performance) having a predetermined level of expectation regarding the game state. and at least information related to the gaming state of the advantageous gaming state (for example, information on whether or not it is a high probability gaming state) to determine the execution timing of which variable display in the advantageous gaming state the indicator performance is to be executed in. and effect predetermining means (for example, scenario presetting processing (FIG. 138)) that determines before being controlled to the advantageous gaming state according to the period (for example, the number of time reductions) during which the advantageous gaming state is controlled. , a specific performance determining means (for example, step S370, etc.) for determining a performance mode for one or more starting memories stored by the holding means in the advantageous gaming state; When one or more starting memories stored by the holding means include an indicator starting memory in which the indicator effect is to be executed, the means may cause the indicator effect to be determined by the effect pre-determining means. Instead of the execution timing, the present invention is characterized by having an effect re-determining means (for example, step S358, etc.) for determining execution in a variable display related to any one of the one or plurality of starting memories.

上記(1)の遊技機によれば、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出は、有利遊技状態における可変表示において実行されるものであるものの、指標演出の実行タイミングは、有利遊技状態に制御される前に決定される。そのため、データ容量が大きかったとしても、指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。しかし、有利遊技状態に制御される前は、指標演出にかかる始動記憶が未だ保留されていないときであるから、可変表示が行われるときの状況によっては、有利遊技状態に制御される前に決定された実行タイミングにおいて必ずしも指標演出を行うことができるとは限らない。そこで、かかる事態を回避するために、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに指標始動記憶が含まれているときには、指標演出の実行タイミングを、一または複数の始動記憶のうちいずれかの始動記憶にかかる可変表示において実行するよう再決定するようにしている。これにより、データ容量が大きかったとしても、指標演出を、円滑な処理によって行うことができる。 According to the gaming machine described in (1) above, although the indicator performance having a predetermined expectation level regarding the gaming state is executed in the variable display in the advantageous gaming state, the execution timing of the indicator performance is determined depending on the advantageous gaming state. Determined before being controlled. Therefore, even if the data volume is large, there is time to spare before the index performance is performed, so that smooth processing can be performed. However, before being controlled to the advantageous gaming state, the starting memory related to the indicator performance has not yet been reserved, so depending on the situation when the variable display is performed, the decision may be made before being controlled to the advantageous gaming state. It is not always possible to perform the index effect at the specified execution timing. Therefore, in order to avoid such a situation, when an indicator starting memory is included in one or more starting memories stored by the holding means, the execution timing of the indicator performance is set to one or more starting memories. The execution is re-determined in the variable display related to any of the starting memories. Thereby, even if the data capacity is large, the index performance can be performed through smooth processing.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記演出事前決定手段により決定された前記指標演出の実行タイミングを、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態においてM番目の前記可変表示が行われるときであるとし、前記保留手段により始動記憶として記憶可能な前記所定数をNとしたとき、前記演出再決定手段は、前記演出事前決定手段により決定された前記指標演出の実行タイミングに代えて、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において[M-(所定数N-1)]~[M+(所定数N-1)]の範囲のうちいずれかのタイミングの前記可変表示において前記指標演出を行う旨を決定するものである。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the execution timing of the index performance determined by the performance advance determination means is displayed in the Mth variable display in a gaming state after the special game is executed. When the predetermined number that can be stored as a starting memory by the holding means is N, the performance re-determination means replaces the execution timing of the index performance determined by the performance advance determination means. In the game state after the special game is executed, in the variable display at any timing within the range of [M-(predetermined number N-1)] to [M+(predetermined number N-1)]. This is a decision to perform an index performance.

上記(2)の遊技機によれば、演出再決定手段により決定される指標演出の実行タイミングを、有利遊技状態に制御される前に決定される指標演出の実行タイミングと大きくずれることなく決定することができる。 According to the gaming machine of (2) above, the execution timing of the index performance determined by the performance re-determination means is determined without being significantly deviated from the execution timing of the index performance determined before being controlled to the advantageous gaming state. be able to.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、特定の態様で前記可変表示が行われる特定始動記憶が含まれているか否かを判断する特定始動判断手段(例えば、ステップS330等)をさらに備え、前記演出再決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定始動記憶が含まれていると判断されたとき、当該特定始動記憶にかかる可変表示が行われるまでの始動記憶のうちいずれかの可変表示において行う旨を決定することを特徴とする。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, one or more starting memories stored by the holding means include a specific starting memory in which the variable display is performed in a specific manner. The effect re-determining means further includes specific start determining means (for example, step S330, etc.) for determining whether or not the specific start memory is stored in one or more start memories stored by the holding means. When it is determined that the specific start memory includes a variable display, it is determined that the variable display is performed in any one of the start memories until the variable display related to the specific start memory is performed.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様
(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定始動記憶が含まれていたとしても、制御上の負担が過度に増大することなく、円滑な処理によって指標演出を行うことができる。すなわち、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定始動記憶が含まれていると、演出態様を決定しなおす必要が生じ、制御上の負担が大きくなってしまうおそれがある。この点、上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定始動記憶が含まれているときには、当該特定始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定するようにしたため、制御上の負担を極力軽減することができる。
According to the gaming machine of (3) above, even if the starting memory stored by the holding means includes a specific starting memory in which a variable display is performed in a specific manner (for example, reach variation), the control The index performance can be performed through smooth processing without excessively increasing the burden on the operator. That is, if the specific starting memory is included in the starting memory stored by the holding means, it will be necessary to re-determine the performance mode, which may increase the burden on control. In this regard, according to the gaming machine of (3) above, when the specific starting memory is included in the starting memory stored by the holding means, the starting memory is stored until the variable display regarding the specific starting memory is performed. Since the performance mode is determined for each, the control burden can be reduced as much as possible.

付記4の遊技機によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of appendix 4, it is possible to smoothly perform processing while suppressing a decrease in interest.

[付記5]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Additional note 5]
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a game ball is received in the starting slot, the execution of a symbol variation game is put on hold, and when the suspended symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a jackpot is displayed. 2. Description of the Related Art A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect is a jackpot notice that suggests the possibility of a jackpot, and the possibility that a pending symbol variation game will become a jackpot. There is a device in which a second button effect that suggests the following is performed (for example, see paragraphs 0067 and 0075 of JP-A No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there has been a trend to increase the types of performances and enhance the performance effects, for example, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Publication No. 2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the performance can be enhanced by increasing the number of types of performances, such performances must be processed in a short time in order to progress the game. In particular, processing large amounts of data such as video data requires more time than a specified amount of time, but even in such cases, it is necessary to ensure that the processing can be executed smoothly. It is being

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ。円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to suppress the decline in interest. To provide a gaming machine that can smoothly perform processing.

(1)付記5の遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技状態実行手段と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、時短遊技状態や高確率遊技状態)に、都度異なる期間にわたって制御可能な有利状態制御手段と、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出(キャラクタの減算演出)の実行回数及び当該指標演出を前記有利遊技状態におけるいずれの可変表示において実行するかの実行タイミングを、少なくとも、前記有利遊技状態の遊技状態にかかわる情報(例えば、高確率遊技状態であるか否かの情報)と前記有利遊技状態に制御される期間(例えば、時短回数)とに応じて、当該有利遊技状態に制御される前に決定する演出事前決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図138))と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記有利遊技状態において、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、前記指標演出が実行される指標始動記憶が含まれているか否かを判断する指標演出実行判断手段(例えば、ステップS338等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記指標始動記憶が含まれている旨が前記指標演出実行判断手段により判断されたとき、前記演出事前決定手段により決定された前記実行タイミングに代えて、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けるとともに当該所定の単位に分けられたいずれの図柄演出において前記指標演出を実行するかを決定する演出再決定手段(例えば、ステップS358等)と、を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine of Supplementary note 5 includes a lottery means (for example, step S117, etc.) that performs a win/loss determination (for example, jackpot determination) based on the establishment of a predetermined condition, and a variable identification symbol based on the result of the win/loss determination. A predetermined number of display means (e.g., liquid crystal display device 16) on which the display is performed and information on the variable display that has not yet been performed (e.g., random numbers for jackpot determination, random numbers for determining symbols, etc.) are stored as a starting memory. When the variable display is performed for one starting memory stored by the holding means (for example, step S54, step S55, etc.), the display for the next starting memory after the one starting memory is performed. a display control means (for example, step S205, etc.) that controls the identification symbol to perform a variable presentation and a stop presentation using a presentation time until the variable display is performed; A special game state execution means capable of executing a special game advantageous to the player (for example, a jackpot game state) based on a certain fact; Advantageous state control means that can control advantageous gaming states (for example, time-saving gaming states and high-probability gaming states) that are advantageous to players over different periods each time, and an indicator effect (character subtraction effect) that has a predetermined level of expectation regarding the gaming state. ) and the execution timing of which variable display in the advantageous gaming state the indicator effect is to be executed at least based on information related to the gaming state of the advantageous gaming state (for example, whether it is a high probability gaming state or not). information) and the period during which the advantageous gaming state is controlled (for example, the number of time reductions), the performance predetermining means (for example, the scenario presetting process (Fig. 138)) and the number of executions of symbol presentations that can determine the number of executions of symbol presentations (for example, temporary variations) in which the variation presentation and stop presentation of the identified symbol are performed with respect to the start memory stored by the holding means. a determining means (for example, step S324, etc.); and a performance mode determining means (for example, step S372, etc.) capable of determining a performance mode for one or more starting memories stored by the holding means in the advantageous gaming state. ), and the presentation mode determining means determines whether one or more starting memories stored by the holding means include an indicator starting memory in which the indicator presentation is executed. The indicator effect execution determining means (for example, step S338, etc.) and the indicator effect execution determining means determine that the indicator starting memory is included in one or more starting memories stored by the holding means. At this time, instead of the execution timing determined by the performance predetermining means, the symbol performance of the number of executions determined by the symbol performance execution number determining means is divided into predetermined units, and the symbol performance is divided into the predetermined units. The present invention is characterized by comprising a performance re-determination means (for example, step S358, etc.) that determines in which of the symbol performances the index performance is to be executed.

上記(1)の遊技機によれば、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出は、特別遊技状態が実行されたのちの遊技状態において実行されるものであるものの、指標演出の実行タイミングは、有利遊技状態に制御される前に決定される。そのため、データ容量が大きかったとしても、指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。しかし、有利遊技状態に制御される前は、指標演出にかかる始動記憶が未だ保留されていないときであるから、可変表示が行われるときの状況によっては、有利遊技状態に制御される前に決定された実行タイミングにおいて必ずしも指標演出を行うことができるとは限らない。そこで、かかる事態を回避するために、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに指標始動記憶が含まれているときには、指標演出の実行タイミングを、一または複数の始動記憶のうちいずれかの始動記憶にかかる可変表示において実行するよう再決定するようにしている。これにより、データ容量が大きかったとしても、指標演出を、円滑な処理によって行うことができる。 According to the gaming machine described in (1) above, although the indicator performance having a predetermined level of expectation regarding the gaming state is executed in the gaming state after the special gaming state has been executed, the execution timing of the indicator performance is , is determined before being controlled to an advantageous gaming state. Therefore, even if the data volume is large, there is time to spare before the index performance is performed, so that smooth processing can be performed. However, before being controlled to the advantageous gaming state, the starting memory related to the indicator performance has not yet been reserved, so depending on the situation when the variable display is performed, the decision may be made before being controlled to the advantageous gaming state. It is not always possible to perform the index effect at the specified execution timing. Therefore, in order to avoid such a situation, when an indicator starting memory is included in one or more starting memories stored by the holding means, the execution timing of the indicator performance is set to one or more starting memories. The execution is re-determined in the variable display related to any of the starting memories. Thereby, even if the data capacity is large, the index performance can be performed through smooth processing.

しかも、保留手段により記憶された始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見え、演出効果を高めることもできる。また、決定された図柄演出の実行数を所定の単位に分けるとともに当該所定の単位に分けられたいずれかの図柄演出において指標演出が実行されるので、さらなる演出効果を高めることが可能となる。 Moreover, since the number of executions of one or more symbol performances is determined for the starting memory stored by the holding means, although the display is variable for one starting memory, it appears that there are multiple starting memories. It appears as if a variable display is being performed, which can enhance the presentation effect. Furthermore, since the determined number of executions of the symbol presentation is divided into predetermined units and the index presentation is executed in any of the symbol presentations divided into the predetermined units, it is possible to further enhance the presentation effect.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記指標演出実行判断手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、前記指標演出が実行される指標始動記憶が含まれているか否かについては判断するものの、前記保留手段により記憶される始動記憶が複数であるとき、当該複数の始動記憶のうちいずれの始動記憶で前記指標演出が実行されるかまでは判断しないよう構成されることを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine according to (1) above, the indicator performance execution determining means may include an indicator start memory in which the indicator performance is executed in one or more start memories stored by the holding means. Although it is determined whether or not it is included, when there are a plurality of starting memories stored by the holding means, it is not determined which starting memory among the plurality of starting memories the index effect is executed. It is characterized by being configured so that it does not occur.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶が複数であったとき、指標始動記憶が含まれているか否かについては判断するものの、複数の始動記憶のうちいずれの始動記憶で指標演出が実行されるかまでは判断しないため、制御上の負荷を増大させることがなく、演出効果を高めることができる。複数の始動記憶のうちいずれの始動記憶で指標演出が実行されるかまで判断しないのは、複数の始動記憶のなかに指標始動記憶が含まれていたとしても、演出事前決定手段により決定された実行タイミングが再決定されるからである。 According to the gaming machine of (2) above, when there are a plurality of starting memories stored by the holding means, it is determined whether or not an index starting memory is included; Since it is not determined whether the index performance is executed based on the starting memory, the performance effect can be enhanced without increasing the control load. The reason why it is not determined which starting memory among the plurality of starting memories is used to execute the index performance is that even if the index starting memory is included among the plurality of starting memories, it is determined by the performance advance determination means. This is because the execution timing is determined again.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、特定の態様で前記可変表示が行われる特定始動記憶(リーチや大当り)が含まれているとき、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定するよう構成されることを特徴とするものである。 (3) In the gaming machine according to (2) above, the performance mode determining means may include a specific start in which the variable display is performed in a specific manner in one or more start memories stored by the holding means. When a memory (reach or jackpot) is included, it is characterized in that it is configured to determine the performance mode for the starting memory until a variable display regarding the specific starting memory is performed. .

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様
(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていたとしても、興趣の低下を抑制することができる。すなわち、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、相対的に高い期待度を有する演出態様が行われる(例えば、キャラクタ減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。この点、上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれているときには、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定し、特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。
According to the gaming machine of (3) above, even if the starting memory stored by the holding means includes a specific starting memory in which a variable display is performed in a specific manner (for example, reach fluctuation), the interest It is possible to suppress the decrease in In other words, if the starting memory stored by the holding means includes a specific starting memory in which a variable display is performed in a specific manner (for example, reach variation), when the variable display is performed in a specific manner, Nevertheless, when the result of the win/loss judgment is a failure, even if a production mode with a relatively high expectation level is performed afterwards (for example, character subtraction processing is performed), the performance mode for such production mode is Players' interest decreases. In this regard, according to the gaming machine of (3) above, when a specific starting memory (reach or jackpot) is included in one or more starting memories stored by the holding means, the specific starting memory Since the presentation mode is determined for the starting memory until the variable display is performed, and the presentation mode is not determined for the starting memory that is variably displayed after the specific starting memory, the interest decreases. can be suppressed.

付記5の遊技機によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of appendix 5, it is possible to smoothly perform processing while suppressing a decrease in interest.

[付記6]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Additional note 6]
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a game ball is received in the starting slot, the execution of a symbol variation game is put on hold, and when the suspended symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a jackpot is displayed. 2. Description of the Related Art A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect is a jackpot notice that suggests the possibility of a jackpot, and the possibility that a pending symbol variation game will become a jackpot. There is a device in which a second button effect that suggests the following is performed (for example, see paragraphs 0067 and 0075 of JP-A No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there has been a trend to increase the types of performances and enhance the performance effects, for example, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Publication No. 2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the performance can be enhanced by increasing the number of types of performances, such performances must be processed in a short time in order to progress the game. In particular, processing large amounts of data such as video data requires more time than a specified amount of time, but even in such cases, it is necessary to ensure that the processing can be executed smoothly. It is being

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to provide a gaming machine that can smoothly perform processing while suppressing a decline in interest.

(1)付記6の遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技状態実行手段(例えば、ステップS96等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、時短遊技状態や高確率遊技状態)に、都度異なる期間にわたって制御可能な有利状態制御手段と、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出(キャラクタの減算演出)の実行回数および当該指標演出を前記有利遊技状態におけるいずれの可変表示において実行するかの実行タイミングを、少なくとも、前記有利遊技状態の遊技状態にかかわる情報(例えば、高確率遊技状態であるか否かの情報)と前記有利遊技状態に制御される期間(例えば、時短回数)とに応じて、当該有利遊技状態に制御される前に決定する演出事前決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図138))と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記有利遊技状態において、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記指標演出には、相対的に高い期待度を有する第1指標演出(例えば、敵方キャラクタの減算演出)と、当該第1指標演出よりも相対的に低い期待度を有する第2指標演出(例えば、味方キャラクタの減算演出)とが少なくとも含まれるとともに、前記演出事前決定手段は、前記第1指標演出および前記第2指標演出のそれぞれについての実行タイミングを決定するものであり、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、前記第1指標演出が実行される第1指標始動記憶または/および前記第2指標演出が実行される第2指標始動記憶が含まれているか否かを判断する指標演出実行判断手段(例えば、ステップS338等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記第1指標始動記憶または/および前記第2指標始動記憶が含まれている旨が前記指標演出実行判断手段により判断されたとき、前記演出事前決定手段により決定された前記実行タイミングに代えて、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けるとともに当該所定の単位に分けられたいずれの図柄演出において前記第1指標演出または/および前記第2指標演出を実行するかを決定する演出再決定手段(例えば、ステップS358等)と、を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine of Supplementary note 6 includes a lottery means (for example, step S117, etc.) that performs a win/loss determination (for example, jackpot determination) based on the establishment of a predetermined condition, and a variable identification symbol based on the result of the win/loss determination. A predetermined number of display means (e.g., liquid crystal display device 16) on which the display is performed and information on the variable display that has not yet been performed (e.g., random numbers for jackpot determination, random numbers for determining symbols, etc.) are stored as a starting memory. When the variable display is performed for one starting memory stored by the holding means (for example, step S54, step S55, etc.), the display for the next starting memory after the one starting memory is performed. a display control means (for example, step S205, etc.) that controls the identification symbol to perform a variable presentation and a stop presentation using a presentation time until the variable display is performed; A special game state execution means (for example, step S96, etc.) that can execute a special game advantageous to the player (for example, a jackpot game state) based on a certain fact, and a game state after the special game is executed. It has an advantageous state control means that can control an advantageous gaming state that is more advantageous to the player than a normal gaming state (for example, a time-saving gaming state or a high probability gaming state) over a different period each time, and has a predetermined degree of expectation regarding the gaming state. The number of executions of the indicator effect (character subtraction effect) and the execution timing for executing the indicator effect in which variable display in the advantageous gaming state are determined based on at least information related to the gaming state of the advantageous gaming state (for example, high (information on whether or not it is a probability gaming state) and the period during which the advantageous gaming state is controlled (for example, the number of time reductions). , scenario presetting process (FIG. 138)) and the number of executions of the symbol presentation (for example, temporary variation) in which the variation presentation and stop presentation of the identified symbol are performed with respect to the starting memory stored by the holding means. Determinable symbol performance execution number determining means (for example, step S324, etc.); and performance mode determination capable of determining a performance mode for one or more starting memories stored by the holding means in the advantageous gaming state. means (for example, step S372, etc.), and the index performance includes a first index performance that has a relatively high expectation level (for example, a subtraction performance of an enemy character), and a first index performance that is higher than the first index performance. At least a second index performance having a relatively low expectation level (for example, a subtraction performance of an ally character) is included, and the performance advance determination means is configured to determine the performance of each of the first index performance and the second index performance. The execution timing is determined, and the effect mode determining means includes a first indicator start memory and/or in which the first indicator effect is executed in one or more start memories stored by the holding means. indicator performance execution determining means (for example, step S338, etc.) for determining whether or not a second indicator start memory in which the second indicator performance is executed is included; and one or more start-ups stored by the holding means. When the indicator effect execution determining means determines that the memory includes the first indicator starting memory and/or the second indicator starting memory, the execution timing determined by the effect predetermining means. Instead, the number of executions of the symbol production determined by the number of symbol production executions determining means is divided into predetermined units, and in any of the symbol productions divided into the predetermined units, the first index production or/and the The present invention is characterized by comprising a performance re-determination means (for example, step S358, etc.) for determining whether to execute the second index performance.

上記(1)の遊技機によれば、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出として、相対的に高い期待度を有する第1指標演出と、当該第1指標演出よりも相対的に低い期待度を有する第2指標演出とが用意されている。そして、第1指標演出および第2指標演出は、いずれも、有利遊技状態における可変表示において実行されるものであるものの、第1指標演出または/および第2指標演出の実行タイミングは、有利遊技状態に制御される前に決定される。そのため、データ容量が大きかったとしても、第1指標演出または/および第2指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。しかし、有利遊技状態に制御される前は、第1指標演出または/および第2指標演出にかかる始動記憶が未だ保留されていないときであるから、可変表示が行われるときの状況によっては、有利遊技状態に制御される前に決定された実行タイミングにおいて必ずしも第1指標演出または/および第2指標演出を行うことができるとは限らない。そこで、かかる事態を回避するために、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに指標始動記憶が含まれているときには、第1指標演出または/および第2指標演出の実行タイミングを、一または複数の始動記憶のうちいずれかの始動記憶にかかる可変表示において実行するよう再決定するようにしている。これにより、データ容量が大きかったとしても、指標演出を、円滑な処理によって行うことができる。なお、第1指標演出または/および第2指標演出の実行タイミングの再決定は、演出事前決定手段により決定された第1指標演出または/および第2指標演出の実行順序が維持されることが好ましい。 According to the gaming machine of (1) above, as the indicator effects having a predetermined level of expectation regarding the gaming state, there is a first indicator effect having a relatively high level of expectation, and a first indicator effect having a relatively lower level of expectation than the first indicator level. A second indicator effect having a certain degree is provided. Although both the first indicator performance and the second indicator performance are executed in the variable display in the advantageous gaming state, the execution timing of the first indicator performance and/or the second indicator performance is different from that in the advantageous gaming state. determined before being controlled by. Therefore, even if the data capacity is large, there is time to spare before the first indicator effect and/or the second indicator effect is performed, so that smooth processing can be performed. However, before being controlled to the advantageous gaming state, the starting memory for the first indicator performance and/or the second indicator performance has not yet been suspended, so depending on the situation when the variable display is performed, the advantageous gaming state may be It is not always possible to perform the first indicator performance and/or the second indicator performance at the execution timing determined before the game state is controlled. Therefore, in order to avoid such a situation, when an indicator starting memory is included in one or more starting memories stored by the holding means, the execution timing of the first indicator effect and/or the second indicator effect is changed. , the execution is re-determined at the variable display associated with any one of the one or more starting memories. Thereby, even if the data capacity is large, the index performance can be performed through smooth processing. In addition, when re-determining the execution timing of the first indicator performance and/or the second indicator performance, it is preferable that the execution order of the first indicator performance and/or the second indicator performance determined by the performance advance determination means is maintained. .

しかも、保留手段により記憶された始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見え、演出効果を高めることもできる。また、決定された図柄演出の実行数を所定の単位に分けるとともに当該所定の単位に分けられたいずれかの図柄演出において第1指標演出または/および第2指標演出が実行されるので、さらなる演出効果を高めることが可能となる。 Moreover, since the number of executions of one or more symbol performances is determined for the starting memory stored by the holding means, although the display is variable for one starting memory, it appears that there are multiple starting memories. It appears as if a variable display is being performed, which can enhance the presentation effect. In addition, the number of executions of the determined symbol production is divided into predetermined units, and the first indicator production and/or second indicator production is executed in any of the symbol productions divided into the predetermined units, so that further production is possible. It becomes possible to enhance the effect.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記指標演出実行判断手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、前記第1指標始動記憶または/および前記第2指標始動記憶が含まれているか否かについては判断するものの、前記保留手段により記憶される始動記憶が複数であるとき、当該複数の始動記憶のうちいずれの始動記憶で前記第1指標演出または/および前記第2指標演出が実行されるかまでは判断しないよう構成されるとともに、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記第1指標始動記憶および前記第2指標始動記憶の両方が含まれているとき、前記第1指標演出および前記第2指標演出の実行順序については判断することを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the indicator performance execution determining means may include the first indicator starting memory and/or the first indicator starting memory in one or more starting memories stored by the holding means. Although it is determined whether or not a two-index starting memory is included, when there is a plurality of starting memories stored by the holding means, in which one of the plurality of starting memories is the first indicator performance or / and is configured such that it does not determine whether the second indicator effect is executed, and the first indicator start memory and the second indicator start memory are stored in one or more start memories stored by the holding means. When both memorizations are included, the execution order of the first indicator effect and the second indicator effect is determined.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶が複数であったとき、第1指標始動記憶または/および第2指標始動記憶が含まれているか否かについては判断するものの、複数の始動記憶のうちいずれの始動記憶で第1指標演出または/および第2指標演出が実行されるかまでは判断しないため、制御上の負荷を増大させることがなく、演出効果を高めることができる。複数の始動記憶のうちいずれの始動記憶で第1指標演出または/および第2指標演出が実行されるかまで判断しないのは、複数の始動記憶のなかに第1指標記憶または/および第2指標記憶が含まれていたとしても、演出事前決定手段により決定された実行タイミングが再決定されるからである。ただし、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに第1指標始動記憶および第2指標始動記憶の両方が含まれているときは、第1指標演出および第2指標演出の実行順序については判断するようにしている。これは、第1指標演出および第2指標演出の実行タイミングを再決定する際に、演出事前決定手段により決定された第1指標演出および第2指標演出の実行順序を維持するようにしているからである。 According to the gaming machine of (2) above, when there is a plurality of starting memories stored by the holding means, it is determined whether the first indicator starting memory and/or the second indicator starting memory is included. However, since it is not determined in which of the plurality of starting memories the first index performance and/or the second index performance will be executed, the performance effect is enhanced without increasing the control load. be able to. The reason why it is not determined in which of the plurality of starting memories the first indicator effect and/or the second indicator effect is executed is because the first indicator memory and/or the second indicator effect is executed in the plurality of starting memories. This is because even if the memory is included, the execution timing determined by the performance advance determination means will be re-determined. However, if both the first indicator starting memory and the second indicator starting memory are included in one or more starting memories stored by the holding means, the execution order of the first indicator effect and the second indicator effect I'm trying to make a judgment about that. This is because when re-determining the execution timing of the first indicator performance and the second indicator performance, the execution order of the first indicator performance and the second indicator performance determined by the performance advance determination means is maintained. It is.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれているとき、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定するよう構成されることを特徴とするものである。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, the production mode determining means selects a specific starting memory (reach or jackpot) from one or more starting memories stored by the holding means. is included, the present invention is characterized in that it is configured to determine the performance mode for the starting memory until the variable display for the specific starting memory is performed.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様
(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていたとしても、興趣の低下を抑制することができる。すなわち、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、相対的に高い期待度を有する演出態様が行われる(例えば、キャラクタ減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。この点、上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれているときには、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定し、特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。
According to the gaming machine of (3) above, even if the starting memory stored by the holding means includes a specific starting memory in which a variable display is performed in a specific manner (for example, reach variation), the interest It is possible to suppress the decrease in In other words, if the starting memory stored by the holding means includes a specific starting memory in which a variable display is performed in a specific manner (for example, reach variation), even if the variable display is performed in a specific manner, Nevertheless, when the result of the win/loss judgment is a failure, even if a production mode with a relatively high expectation level is performed afterwards (for example, character subtraction processing is performed), the performance mode for such production mode is Players' interest decreases. In this regard, according to the gaming machine of (3) above, when a specific starting memory (reach or jackpot) is included in one or more starting memories stored by the holding means, the specific starting memory Since the presentation mode is determined for the starting memory until the variable display is performed, and the presentation mode is not determined for the starting memory that is variably displayed after the specific starting memory, the interest decreases. can be suppressed.

付記6の遊技機によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of appendix 6, it is possible to smoothly perform processing while suppressing a decrease in interest.

[付記7]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Additional note 7]
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a game ball is received in the starting slot, the execution of a symbol variation game is put on hold, and when the suspended symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a jackpot is displayed. 2. Description of the Related Art A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect is a jackpot notice that suggests the possibility of a jackpot, and the possibility that a pending symbol variation game will become a jackpot. There is a device in which a second button effect that suggests the following is performed (for example, see paragraphs 0067 and 0075 of JP-A No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there has been a trend to increase the types of performances and enhance the performance effects, for example, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Publication No. 2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the performance can be enhanced by increasing the number of types of performances, such performances must be processed in a short time in order to progress the game. In particular, processing large amounts of data such as video data requires more time than a specified amount of time, but even in such cases, it is necessary to ensure that the processing can be executed smoothly. It is being

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to provide a gaming machine that can smoothly perform processing while suppressing a decline in interest.

(1)付記7の遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技状態実行手段(例えば、ステップS96等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、通常の遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、時短遊技状態や高確率遊技状態)に制御可能な有利状態制御手段(例えば、ステップS171等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記有利遊技状態において、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、サブCPU201)、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出(減算演出)の実行タイミングを決定するタイミング決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図138)、ステップS370等)、及び前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定演出(例えば、リーチ変動)が実行される特定始動記憶が含まれ且つ前記特定演出の実行タイミングと前記指標演出の実行タイミングとが重複していない場合に、前記保留手段により記憶された一または複数の始動記憶のそれぞれに対して決定された前記図柄演出(例えば、仮変動)の実行数の総数のうち前記特定演出が実行されるまでの図柄演出の実行数から前記指標演出が行われる図柄演出の実行数を減算し、前記特定演出に先だって、前記特定演出が行われる旨を示唆する示唆演出(リーチ前兆)を実行可能な図柄演出数を決定する示唆演出実行決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine of Supplementary Note 7 includes a lottery means (for example, step S117, etc.) that performs a win/loss determination (for example, jackpot determination) based on the establishment of a predetermined condition, and a variable identification symbol based on the result of the win/loss determination. A predetermined number of display means (e.g., liquid crystal display device 16) on which the display is performed and information on the variable display that has not yet been performed (e.g., random numbers for jackpot determination, random numbers for determining symbols, etc.) are stored as a starting memory. (For example, up to 4 items) can be stored in the holding means (for example, step S54, step S55, etc.), and when the variable display is performed for one starting memory stored by the holding means, the one starting memory Display control means (for example, step S205, etc.) for controlling the variable presentation and stop presentation of the identification symbol using the presentation time until the variable display regarding the next starting memory is performed; a special game state execution means (for example, step S96, etc.) capable of executing a special game advantageous to the player (for example, a jackpot game state) based on a specific result; Advantageous state control means (for example, step S171, etc.) capable of controlling a later gaming state to an advantageous gaming state that is more advantageous to the player than a normal gaming state (for example, a time-saving gaming state or a high probability gaming state); Symbol performance execution number determining means (for example, step S324, etc.); and performance mode determining means (for example, step S372, etc.) capable of determining a performance mode for one or more starting memories stored by the holding means in the advantageous gaming state, The presentation mode determining means divides the pattern presentation of the number of executions determined by the pattern presentation execution number determining device into predetermined units, and generates pattern presentations divided into the predetermined units regardless of the unit of the starting memory. Specific performance determining means (for example, sub CPU 201) that determines the performance mode to be performed during the execution of the game, timing determining means (for example, scenario The presetting process (FIG. 138), step S370, etc.) and the one or more starting memories stored by the holding means include a specific starting memory in which a specific effect (for example, reach variation) is executed, and When the execution timing of the specific performance and the execution timing of the index performance do not overlap, the symbol performance (for example, temporary variation) determined for each of one or more starting memories stored by the holding means ), the number of executions of the symbol presentation in which the index presentation is performed is subtracted from the number of executions of the pattern presentation until the specific presentation is executed, and the specific presentation is performed prior to the specific presentation. The present invention is characterized by having a suggestive performance execution determining means (for example, step S358, etc.) that determines the number of symbol performances that can be executed with a suggestive performance (ready-to-reach sign) that suggests that.

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を、可変表示が開始される以前に決定することができるため、データ容量が大きかったとしても、円滑な処理を行うことが可能となる。しかも、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見え、演出効果を高めることもできる。また、決定された図柄演出の実行数を所定の単位に分けて、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるので、さらなる演出効果を高めつつも、円滑な処理を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, since the performance mode for one or more starting memories stored by the holding means can be determined before the variable display starts, the data capacity is large. Even if this happens, it is possible to perform the process smoothly. Moreover, since the number of executions of one or more symbol performances is determined for each starting memory stored by the holding means, although it is a variable display for one starting memory, it appears that there are multiple starting memories. It appears as if a variable display is being performed on the memory, which can enhance the presentation effect. In addition, the determined number of executions of the symbol production is divided into predetermined units, and the production mode to be performed during the execution of the symbol production divided into the predetermined units is determined, so while further enhancing the production effect, This enables smooth processing.

また、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定始動記憶が含まれているものの、当該特定始動記憶にかかる特定演出の実行タイミングと指標演出の実行タイミングとが重複していない場合には、特定演出が実行されるまでの図柄演出の実行数の総数から指標演出の実行数を減算し、示唆演出(リーチ前兆)を実行できる図柄演出数が決定される。したがって、特定演出、指標演出および示唆演出のいずれについても、可変表示が開始される前に実行タイミングを決めることができるため、円滑な処理を行うことができる。しかも、好適なタイミングで指標演出及び示唆演出を実行できるので、演出効果を高めることもできる。 Further, although the specific starting memory is included in one or more starting memories stored by the holding means, the execution timing of the specific effect related to the specific starting memory and the execution timing of the index effect do not overlap. In this case, the number of symbol performances that can carry out the suggestive performance (ready-to-reach sign) is determined by subtracting the number of executions of the index performance from the total number of executions of the symbol performance until the specific performance is executed. Therefore, the execution timing of any of the specific performance, index performance, and suggestion performance can be determined before the variable display starts, so that smooth processing can be performed. Moreover, since the index performance and the suggestion performance can be executed at suitable timing, the performance effect can be enhanced.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of identification symbols" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of identification symbols to the stop display for one starting memory; On the other hand, even if the identification symbol variation performance and stop performance are repeated multiple times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern refers to the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern performed in the middle of one variable display and the stop effect of the identification pattern performed when one variable display ends. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Furthermore, ``When the variable display is performed for one starting memory, the variation presentation and stop presentation of the identification symbol are performed using the presentation time until the variable display for the next starting memory after the first starting memory is performed. "is performed" is intended to include not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next starting memory. Therefore, "a symbol performance in which a fluctuating display and a stop display of identification symbols are performed" means that if it is in the middle of the variable display, it is until the stop display of the identification symbol is performed, and if it is the end of the variable display, the above interval is also performed. The purpose is to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記示唆演出実行決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定始動記憶が含まれ且つ前記特定演出の実行タイミングと前記指標演出の実行タイミングとが重複している場合に、前記保留手段により記憶された一または複数の始動記憶のそれぞれに対して決定された前記図柄演出(例えば、仮変動)の実行数の総数から、前記指標演出が行われる図柄演出の実行数から1を差し引いた数を減算し、前記特定演出に先だって行われる前記示唆演出(リーチ前兆)を実行可能な図柄演出数を決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the suggested performance execution determining means includes the specific starting memory among one or more starting memories stored by the holding means and the specific starting memory. If the execution timing and the execution timing of the index performance overlap, the execution of the symbol performance (for example, temporary variation) determined for each of the one or more starting memories stored by the holding means. From the total number, subtract 1 from the number of executions of the symbol presentation in which the index presentation is performed to determine the number of pattern presentations in which the suggestive presentation (ready-to-reach sign) performed prior to the specific presentation can be executed. It is characterized by

上記(2)の遊技機によれば、特定演出の実行タイミングと指標演出の実行タイミングとが重複している場合に、特定演出が実行されているときに指標演出が実行されるので、上記の示唆演出の流れから特定演出と指標演出とが重複して行われるため、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine of (2) above, when the execution timing of the specific performance and the execution timing of the index performance overlap, the index performance is executed while the specific performance is being executed, so the above-mentioned Since the specific performance and the indicator performance are performed overlappingly due to the flow of the suggestive performance, the performance effect can be enhanced.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) The gaming machine according to (1) or (2) above, further comprising a hold effect control means for controlling an image related to the starting memory stored in the hold means to be displayed on the display means, The holding performance control means is characterized in that it controls so that an image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed, at least when the performance mode determined by the specific performance determining means is displayed.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to prevent the player from being conscious of variable display in units of starting memory. As a result, it becomes possible to determine the performance mode without being limited by the result of a single game, and the performance effect can be enhanced.

付記7の遊技機によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of Appendix 7, it is possible to smoothly perform processing while suppressing a decrease in interest.

[付記8]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Additional note 8]
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a game ball is received in the starting slot, execution of a symbol variation game is put on hold, and when the suspended symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a jackpot is displayed. 2. Description of the Related Art A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect is a jackpot notice that suggests the possibility of a jackpot, and the possibility that a pending symbol variation game will become a jackpot. There is a device in which a second button effect that suggests the following is performed (for example, see paragraphs 0067 and 0075 of JP-A No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there has been a trend to increase the types of performances and enhance the performance effects, for example, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Publication No. 2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the performance can be enhanced by increasing the number of types of performances, such performances must be processed in a short time in order to progress the game. In particular, processing large amounts of data such as video data requires more time than a specified amount of time, but even in such cases, it is necessary to ensure that the processing can be executed smoothly. It is being

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to provide a gaming machine that can smoothly perform processing while suppressing a decline in interest.

(1)付記8の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記表示手段に特定の結果が表示されると遊技者に有利な特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、ステップS96等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において実行される演出として、相対的に高い期待度を有する第1指標演出(例えば、敵方キャラクタの減算演出)及び当該第1指標演出よりも相対的に低い期待度を有する第2指標演出(例えば、味方キャラクタの減算演出)が少なくとも用意されているとともに、前記第1指標演出及び前記第2指標演出それぞれの実行タイミングを決定する指標演出タイミング決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図138)、ステップS370等)と、特定の態様で前記可変表示が行われる特定演出(例えば、リーチ演出)と、前記第1指標演出または/および前記第2指標演出とが、同一の可変表示において行われるか否かを判断する重複判断手段(例えば、ステップS346等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶についての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記特定演出と前記第1指標演出とが同一の可変表示において行われる旨が判断されたとき、前記特定演出が行われる可変表示において前記第1指標演出を行う旨を決定する第1演出態様決定手段
(例えば、ステップS350等)、及び前記特定演出と前記第2指標演出とが同一の可変表示において行われる旨が判断されたとき、前記特定演出が行われる可変表示において前記第2指標演出を行わない旨を決定する第2演出態様決定手段を有することを特徴とする。
(1) The gaming machine of Supplementary Note 8 includes a display means (for example, a liquid crystal display device 16) that performs variable display of identification symbols based on the fulfillment of a predetermined condition, and information about the variable display that has not yet been performed. (e.g., random numbers for jackpot determination, random numbers for symbol determination, etc.) up to a predetermined number (e.g., 4) as a starting memory; and a display means. A special game execution means (for example, step S96, etc.) that can execute a special game advantageous to the player when a specific result is displayed, and an effect executed in a gaming state after the special game is executed , a first index performance that has a relatively high expectation level (for example, a subtraction performance for an enemy character) and a second index performance that has a relatively lower expectation level than the first index performance (for example, a subtraction performance for an ally character). At least an indicator effect (effect) is prepared, and an indicator effect timing determining means (for example, scenario presetting processing (FIG. 138), step S370, etc.) that determines the execution timing of each of the first indicator effect and the second indicator effect. , determining whether a specific effect (for example, a reach effect) in which the variable display is performed in a specific manner and the first indicator effect and/or the second indicator effect are performed in the same variable display. a duplication determining means (for example, step S346, etc.); and a performance mode determining means (for example, step S372, etc.) capable of determining a performance mode for one or more starting memories stored by the holding means; The presentation mode determining means determines that the first indicator presentation is performed in the variable display where the specific presentation is performed when it is determined that the specific presentation and the first indicator presentation are performed in the same variable display. a first performance mode determining means (e.g., step S350, etc.) to perform the specific performance, and when it is determined that the specific performance and the second index performance are performed in the same variable display, the first performance mode determining means (for example, step S350, etc.); The present invention is characterized by comprising a second performance mode determining means for determining not to perform the second indicator performance.

上記(1)の遊技機によれば、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出として、相対的に高い期待度を有する第1指標演出と、当該第1指標演出よりも相対的に低い期待度を有する第2指標演出とが用意されている。また、第1指標演出または/および前記第2指標演出は、特定演出(例えば、リーチ演出)が行われているときに実行されるか否か判断される。ここで、特定演出が行われているときに実行される指標演出が第1指標演出であるときは、同一の可変表示において特定演出と第1指標演出とが行われる。これに対し、特定演出が行われているときに実行される指標演出が第2指標演出であるときは、同一の可変表示において特定演出と第2指標演出とが行われない。すなわち、特定の態様で行われる可変表示の実行中に第1指標演出が行われると、両演出とも遊技者に相対的に高い期待感を与えうるため、同一の可変表示において特定演出と第1指標演出とが行われるようにしている。一方、特定の態様で行われる可変表示の実行中に第2指標演出が行われたとしても、当該可変表示に遊技者は期待感を持つことが難しい。とくに、当該可変表示がさらに期待度合いの高い可変表示に発展したとしても、それでも遊技者は期待感を持つことが難しい。そのため、同一の可変表示において特定演出と第2指標演出とが行われないようにしている。このようにして、好適に演出効果が高められている。 According to the gaming machine of (1) above, as the indicator effects having a predetermined level of expectation regarding the gaming state, there is a first indicator effect having a relatively high level of expectation, and a first indicator effect having a relatively lower level of expectation than the first indicator level. A second indicator effect having a certain degree is provided. Further, it is determined whether the first indicator performance and/or the second indicator performance is executed when a specific performance (for example, a reach performance) is being performed. Here, when the index performance executed while the specific performance is being performed is the first indicator performance, the specific performance and the first indicator performance are performed in the same variable display. On the other hand, when the index performance executed while the specific performance is being performed is the second indicator performance, the specific performance and the second indicator performance are not performed in the same variable display. In other words, if the first index effect is performed during execution of a variable display performed in a specific manner, both effects can give the player a relatively high sense of expectation. We are trying to make sure that the index performance is performed. On the other hand, even if the second indicator performance is performed during execution of a variable display performed in a specific manner, it is difficult for the player to have a sense of expectation for the variable display. In particular, even if the variable display develops into a variable display with even higher expectations, it is still difficult for the player to have a sense of expectation. Therefore, the specific effect and the second indicator effect are not performed in the same variable display. In this way, the presentation effect is suitably enhanced.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。なお、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "variable display of identification symbols" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of identification symbols to the stop display for one starting memory; On the other hand, even if the identification symbol variation performance and stop performance are repeated multiple times, the number of variable displays is one. Furthermore, the "stop effect" of the identification symbol refers to the stop effect (for example, temporary stop) of the identification symbol that is performed in the middle of one variable display and the stop effect of the identification symbol that is performed when one variable display is completed. The purpose is to include both production (for example, main stop).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、サブCPU201)と、をさらに備えるとともに、前記演出態様決定手段は、前記特定演出に先だって、前記特定演出が行われる旨を示唆する示唆演出(リーチ前兆)を実行可能な図柄演出数を決定する示唆演出実行決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とする。 (2) In the gaming machine described in (1) above, execution of a symbol presentation (for example, temporary variation) in which a variation presentation and a stop presentation of the identification symbol are performed with respect to the starting memory stored by the holding means. A symbol performance execution number determining means (for example, step S324, etc.) that can determine the number of executions, and the symbol performance of the number of executions determined by the symbol performance execution number determining means are divided into predetermined units, and the unit of the starting memory is divided into predetermined units. The performance mode determining means further includes a specific performance determining means (for example, sub CPU 201) that determines a performance mode to be performed during the execution of the symbol performance divided into the predetermined units, regardless of the performance, and the performance mode determining means Prior to the performance, the present invention is characterized by having a suggestive performance execution determining means (for example, step S358, etc.) that determines the number of symbol performances that can execute a suggestive performance (ready-to-reach sign) that suggests that the specific performance will be performed.

上記(2)の遊技機によれば、特定演出に先だって、特定演出が行われる旨を示唆する示唆演出(リーチ前兆)が実行されるため、さらに演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine of (2) above, since a suggestive performance (ready-to-reach sign) indicating that a specific performance will be performed is executed prior to the specific performance, the performance effect can be further enhanced.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) The gaming machine according to (1) or (2) above, further comprising a hold effect control means for controlling an image related to the starting memory stored in the hold means to be displayed on the display means, The holding performance control means is characterized in that it controls so that an image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed, at least when the performance mode determined by the specific performance determining means is displayed.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to prevent the player from being conscious of variable display in units of starting memory. As a result, it becomes possible to determine the performance mode without being limited by the result of a single game, and the performance effect can be enhanced.

付記8の遊技機によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of Appendix 8, it is possible to smoothly perform processing while suppressing a decrease in interest.

[付記9]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Additional note 9]
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a game ball is received in the starting slot, the execution of a symbol variation game is put on hold, and when the suspended symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a jackpot is displayed. 2. Description of the Related Art A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect is a jackpot notice that suggests the possibility of a jackpot, and the possibility that a pending symbol variation game will become a jackpot. There is a device in which a second button effect that suggests the following is performed (for example, see paragraphs 0067 and 0075 of JP-A No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there has been a trend to increase the types of performances and enhance the performance effects, for example, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Publication No. 2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、例えば映像等のデータはデータ容量が大きいため、演出を効果的に行わないと興趣が低下するだけでなく、制御負荷が増大し、好ましくない。 However, although the production effect can be enhanced by increasing the types of production, for example, data such as video has a large data volume, so if the production is not performed effectively, not only will the interest decrease, but the control load will increase. Undesirable.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出を効果的に行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to provide a gaming machine that can effectively perform performances.

(1)付記9の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、特定の始動記憶よりも先に前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記特定の始動記憶についての当落判定の結果に対して所定の期待度を有する第1演出(例えば、墨演出)を実行するか否かを決定するとともに、当該特定の始動記憶に対しても前記第1演出を実行するか否かを決定する第1演出実行決定手段(例えば、ステップS205等)と、前記第1演出とは別の演出であって、前記保留手段により記憶されている始動記憶のうち、最後に記憶された特定の始動記憶についての当落判定の結果に対して所定の期待度を有する第2演出(例えば、可動役物演出)を、前記保留手段により記憶されている全部の始動記憶に対して実行するか否かを決定する第2演出実行決定手段(例えば、ステップS205等)と、前記第1演出については前記特定の始動記憶に対して実行しない旨が決定され、前記第2演出については前記特定の始動記憶に対して実行する旨が決定されたとき、前記特定の始動記憶に対して第2演出を実行しないよう変更する第2演出不実行決定手段と、を備えることを特徴とする。 (1) The gaming machine of Supplementary Note 9 includes a lottery means (for example, step S117, etc.) that performs a win/loss determination (for example, jackpot determination) based on the establishment of a predetermined condition, and an identification symbol based on the result of the win/loss determination. A display means (for example, the liquid crystal display device 16) on which variable display is performed, and information about the variable display that has not yet been performed (for example, random numbers for jackpot determination, random numbers for determining symbols, etc.) are stored as starting memory. A holding means (for example, step S54, step S55, etc.) that can store up to a predetermined number (for example, 4) and a starting memory stored by the holding means before the specific starting memory, It is determined whether or not to execute a first effect (for example, a black effect) having a predetermined expectation level with respect to the winning/losing determination result regarding the starting memory, and the first effect is also executed for the specific starting memory. A first effect execution determining means (for example, step S205, etc.) that determines whether or not to execute the first effect, and a start memory that is a different effect from the first effect and stored by the holding means, A second performance (for example, a movable accessory performance) having a predetermined degree of expectation with respect to the winning/losing judgment result for the last stored specific starting memory is transferred to all starting memories stored by the holding means. a second performance execution determining means (for example, step S205, etc.) for determining whether or not to execute the first performance; is characterized by comprising a second effect non-execution determining means for changing the second effect not to be executed for the specific starting memory when it is determined to execute the second effect for the specific starting memory. shall be.

上記(1)の遊技機によれば、特定の始動記憶に対して第2演出を実行する旨が決定されていたとしても、特定の始動記憶に対して第1演出を実行しない旨が決定されているときには、特定の始動記憶に対して第2演出を実行しないよう変更されるので、無意味な演出を行う必要がなくなり、興趣の低下が抑制されるだけでなく、演出を効果的に行うことが可能となる。すなわち、特定の始動記憶に対して第2演出を実行する旨が決定されていたとしても、特定の始動記憶に対して第1演出を実行しない旨が決定されていれば、特定の始動記憶に対する期待度はそれほど高くない。そこで、特定の始動記憶に対して第2演出を実行する旨が決定されていたとしても、かかる第2演出が実行されないよう変更されるようにすることで無意味な演出の実行を省略し、効果的な演出が行われるようにしたものである。 According to the gaming machine of (1) above, even if it is determined to execute the second effect for a specific starting memory, it is determined not to execute the first effect for the specific starting memory. When the game is running, the second effect is not performed for a specific starting memory, so there is no need to perform a meaningless effect, which not only suppresses the loss of interest but also makes the effect more effective. becomes possible. In other words, even if it has been decided that the second effect will be executed for a specific starting memory, if it has been decided that the first effect will not be executed for the specific starting memory, then the second effect will not be executed for the specific starting memory. Expectations aren't that high. Therefore, even if it is determined that the second effect is to be executed for a specific starting memory, the execution of the meaningless effect can be omitted by changing the second effect so that it is not executed. This is to ensure an effective performance.

なお、「始動記憶に対して第1演出(第2演出)を実行する」とは、始動記憶が記憶されていることを示す保留演出画像自体に変化を与える第1演出(第2演出)を実行すること、始動記憶が記憶されていることを示す保留演出画像に対して第1演出(第2演出)を実行すること、始動記憶についての可変表示が行われているときに第1演出(第2演出)を実行すること、のいずれも含む趣旨である。 Note that "performing the first effect (second effect) on the starting memory" means executing the first effect (second effect) that changes the suspended effect image itself indicating that the starting memory is stored. executing the first effect (second effect) on a pending effect image indicating that the starting memory is stored; (2nd performance).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記特定の始動記憶よりも先に前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記特定の始動記憶とは別の始動記憶についての当落判定の結果に対して所定の期待度を有する第3演出を実行する旨が決定されているか否かを確認する第3演出確認手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記第1演出実行決定手段は、前記特定の始動記憶よりも先に前記保留手段により記憶された先始動記憶に対して前記第3演出を実行する旨が決定されているとき、前記特定の始動記憶と前記先始動記憶との間の始動記憶に対して前記第1演出を実行するか否かを決定することを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine described in (1) above, a winning or loss of a starting memory other than the specific starting memory with respect to a starting memory stored by the holding means before the specific starting memory. Further comprising a third effect confirmation means (for example, step S205, etc.) for confirming whether or not it has been decided to execute a third effect having a predetermined degree of expectation based on the result of the determination, and the first effect is executed. When it is determined that the third effect is to be executed for the earlier start memory stored by the holding means before the specific start memory, the determining means is configured to perform the third effect on the earlier start memory stored by the holding means before the specific start memory. The present invention is characterized in that it is determined whether or not to execute the first effect on the starting memory between the memory and the memory.

上記(2)の遊技機によれば、第3演出を実行する旨が決定されている始動記憶に対しては第1演出を実行するか否かを決定せずに、特定の始動記憶と先始動記憶との間の始動記憶に対して第1演出を実行するようにしたので、制御負荷を徒に増大させることなく、効果的な演出を行うことができる。 According to the gaming machine of (2) above, for a starting memory in which it has been determined that the third effect is to be executed, the specific starting memory and the previous effect are processed without determining whether to execute the first effect. Since the first effect is executed for the starting memory between the starting memory and the starting memory, an effective effect can be performed without unnecessarily increasing the control load.

付記9の遊技機によれば、演出を効果的に行うことが可能な遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of appendix 9, it is possible to provide a gaming machine that can effectively perform performances.

[付記10]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Additional note 10]
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a game ball is received in the starting slot, the execution of a symbol variation game is put on hold, and when the suspended symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a jackpot is displayed. 2. Description of the Related Art A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect is a jackpot notice that suggests the possibility of a jackpot, and the possibility that a pending symbol variation game will become a jackpot. There is a device in which a second button effect that suggests the following is performed (for example, see paragraphs 0067 and 0075 of JP-A No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there has been a trend to increase the types of performances and enhance the performance effects, for example, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Publication No. 2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、例えば映像等のデータはデータ容量が大きいため、演出を効果的に行わないと興趣が低下するだけでなく、制御負荷が増大し、好ましくない。 However, although the production effect can be enhanced by increasing the types of production, for example, data such as video has a large data volume, so if the production is not performed effectively, not only will the interest decrease, but the control load will increase. Undesirable.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、演出を効果的に行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to provide a gaming machine that can effectively perform performances.

(1)付記10の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、メインCPU101)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により保留されている始動記憶のうち最後に保留された特定の始動記憶についての当落判定の結果を示唆しうる第1演出(例えば、カウントダウン演出)を、前記特定の始動記憶よりも先に記憶された始動記憶についての可変表示から当該特定の始動記憶についての可変表示まで継続して実行するか否かを決定する第1演出実行決定手段(例えば、ステップS205等)と、少なくとも前記特定の始動記憶についての可変表示が行われるときに、当該特定の始動記憶についての当落判定の結果を示唆しうる第2演出(例えば、可動役物演出)を実行するか否かを、前記第1演出を実行するか否かとは別に決定する第2演出実行決定手段(例えば、ステップS205等)と、を備える遊技機であって、前記特定の始動記憶よりも先に記憶された始動記憶についての可変表示から実行された前記第1演出が、前記特定の始動記憶についての可変表示まで継続して実行されたときは当該特定の始動記憶についての当落判定の結果が当りであることが確定するかまたは当りである可能性が高いとともに、前記特定の始動記憶についての可変表示まで継続して実行されなかったときは当該特定の始動記憶についての当落判定の結果が外れであることが確定するかまたは外れである可能性が高いように構成されており、前記特定の始動記憶についての可変表示まで前記第1演出を継続して実行しない旨が決定されるとともに、当該特定の始動記憶についての可変表示において前記第2演出を実行する旨が決定されたとき、当該特定の始動記憶についての可変表示において前記第2演出を実行しないよう変更する第2演出不実行決定手段(例えば、ステップS205等)をさらに備えることを特徴とする。 (1) The gaming machine of Supplementary note 10 includes a lottery means (e.g., main CPU 101) that performs a win/loss determination (e.g., jackpot determination) based on the establishment of a predetermined condition, and a lottery means (e.g., main CPU 101) that performs a win/loss determination (e.g., jackpot determination) based on the establishment of a predetermined condition; A display means (for example, the liquid crystal display device 16) in which a variable display is performed and information about the variable display that has not yet been performed (for example, a random number value for determining a jackpot, a random number value for determining a symbol, etc.) are stored in a predetermined starting memory. A holding means (for example, step S54, step S55, etc.) that can store up to a number (for example, 4), and a winning/losing judgment regarding a specific starting memory that was held last among the starting memories held by the holding means. A first effect (for example, a countdown effect) that can suggest the result of is continuously executed from a variable display for a starting memory stored before the specific starting memory to a variable display for the specific starting memory. A first effect execution determining means (for example, step S205, etc.) that determines whether or not to perform a winning or losing operation, and at least when a variable display is performed regarding the specific starting memory, the result of the winning/losing judgment regarding the specific starting memory is displayed. a second performance execution determining means (for example, step S205, etc.) that determines whether or not to execute a second performance that may be suggested (for example, a movable accessory performance) separately from whether or not to execute the first performance; , wherein the first effect executed from a variable display for a starting memory stored before the specific starting memory continues until the variable display for the specific starting memory. When executed, the winning/losing judgment result for the specific starting memory is determined to be a winning or is likely to be a winning, and the execution continues until the variable display for the specific starting memory is performed. If not, it is determined that the result of the win/fail judgment for the specific starting memory is a failure or there is a high possibility that the result is a failure, and the above-mentioned variable display for the specific starting memory is When it is determined not to continue to execute the first effect and it is determined to execute the second effect in the variable display for the specific starting memory, in the variable display for the specific starting memory. The present invention is characterized in that it further includes second performance non-execution determining means (for example, step S205, etc.) for changing the second performance not to be performed.

上記(1)の遊技機によれば、定の始動記憶についての可変表示まで第1演出を継続して実行しない旨が決定されるとともに、特定の始動記憶についての可変表示において第2演出を実行する旨が決定されたときには、特定の始動記憶についての可変表示において第2演出を実行しないよう変更されるので、無意味な演出を行う必要がなくなり、興趣の低下が抑制されるだけでなく、演出を効果的に行うことが可能となる。すなわち、特定の始動記憶についての可変表示まで第1演出が継続して実行されなければ、特定の始動記憶についての当落判定の結果が外れであることが確定するかまたは外れである可能性が高い。このような場合にまで、特定の始動記憶についての可変表示において第2演出を行うと、無意味な演出が行われるだけでなく、却って興趣が低下するおそれがある。そこで、特定の始動記憶についての可変表示において第2演出を実行する旨が決定されていたとしても、かかる第2演出を実行しないよう変更することで、無意味な演出の実行を省略し、効果的な演出が行われるようにしたものである。 According to the gaming machine of (1) above, it is determined that the first effect will not be continuously executed until the variable display regarding the specific starting memory is performed, and the second effect is executed at the variable display regarding the specific starting memory. When it is decided to do so, the variable display for the specific starting memory is changed so as not to perform the second effect, so there is no need to perform meaningless effects, and this not only suppresses the loss of interest, but also It becomes possible to perform the performance effectively. In other words, if the first effect is not continuously executed until the variable display for the specific starting memory, the result of the win/loss determination for the specific starting memory is determined to be a loss, or there is a high possibility that it is a loss. . Even in such a case, if the second effect is performed in the variable display for a specific starting memory, not only will the effect be meaningless, but there is a risk that the interest will be diminished. Therefore, even if it has been decided to execute the second effect in the variable display for a specific starting memory, by changing the second effect not to be executed, the execution of meaningless effects can be omitted and the effect It was designed so that a similar performance could be performed.

付記10の遊技機によれば、演出を効果的に行うことが可能な遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of appendix 10, it is possible to provide a gaming machine that can effectively perform performances.

[付記11]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Additional note 11]
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a game ball is received in the starting slot, the execution of a symbol variation game is put on hold, and when the suspended symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a jackpot is displayed. 2. Description of the Related Art A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect is a jackpot notice that suggests the possibility of a jackpot, and the possibility that a pending symbol variation game will become a jackpot. There is a device in which a second button effect that suggests the following is performed (for example, see paragraphs 0067 and 0075 of JP-A No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there has been a trend to increase the types of performances and enhance the performance effects, for example, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Publication No. 2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the performance can be enhanced by increasing the number of types of performances, such performances must be processed in a short time in order to progress the game. In particular, processing large amounts of data such as video data requires more time than a specified amount of time, but even in such cases, it is necessary to ensure that the processing can be executed smoothly. It is being

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to provide a gaming machine that can smoothly perform processing while suppressing a decline in interest.

(1)付記11の遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定を行う抽選手段(例えば、ステップS117)と、所定の演出画像が表示される表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、識別図柄の変動演出にかかる制御を実行可能であるとともに、前記当落判定の結果に基づく期待演出画像にかかる制御を実行可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、所定の演出音が出力されるよう制御する音出力制御手段(例えば、音声制御回路205)と、を備える遊技機であって、前記表示制御手段は、前記当落判定の結果に対して所定の期待度を有する演出として、前記識別図柄の変動演出が表示されずに前記期待演出画像が表示されるよう制御する特定演出制御手段(例えば、ステップS903)、及び前記識別図柄の変動演出が表示されずに、遊技機にかかわる情報画像が前記表示手段に表示されるよう制御する情報画像表示制御手段(例えば、ステップS905)を有し、前記音出力制御手段は、前記特定演出制御手段によって前記識別図柄の変動演出が表示されないときは当該識別図柄の変動演出にかかる変動音を出力しない消音手段(例えば、ステップS904)、及び前記情報画像表示制御手段によって前記識別図柄の変動演出が表示されないときは当該識別図柄の変動演出にかかる変動音を出力する変動音制御手段(例えば、ステップS906)を有することを特徴とするものである。 (1) The gaming machine of Supplementary note 11 includes a lottery means (for example, step S117) that makes a winning/losing determination based on the establishment of a predetermined condition, and a display means (for example, the liquid crystal display device 16) that displays a predetermined effect image. , a display control means (e.g., display control circuit 204) capable of executing control related to the variation presentation of the identification symbol and control related to the expected presentation image based on the result of the win/loss determination, and a predetermined presentation sound. a sound output control means (for example, a sound control circuit 205) that controls the output of the sound output control means, the display control means controlling a sound output control means to output an effect that has a predetermined expectation level for the result of the win/loss determination. a specific effect control means (for example, step S903) that controls the expected effect image to be displayed without displaying the variable effect of the identification symbol; The information image display control means (for example, step S905) controls the information image related to the display means to be displayed on the display means, and the sound output control means controls when the specific effect control means causes the variation effect of the identification symbol to be displayed on the display means. When the fluctuating effect of the identification symbol is not displayed, the muting means does not output the fluctuating sound related to the fluctuating performance of the identification symbol (for example, step S904), and when the fluctuating performance of the identification symbol is not displayed by the information image display control means, the fluctuation of the identification symbol. The present invention is characterized by having a variable sound control means (for example, step S906) that outputs a variable sound related to the effect.

上記(1)の遊技機によれば、遊技者に違和感を与えることなく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。なお、遊技機にかかわる情報画像として、例えば、当落判定の結果にかかわらず、遊技者やホール係員に伝達したい情報等が該当する。その具体例としては、エラーが発生したときのエラーメッセージ画面、不正が行われたときの警告画像、電断後の復旧画面等が相当する。 According to the gaming machine of (1) above, it is possible to omit unnecessary processing without giving the player a sense of discomfort, and to perform processing smoothly while suppressing a decrease in interest. Note that information images related to gaming machines include, for example, information that is desired to be communicated to players and hall attendants, regardless of the result of winning or losing determination. Specific examples include an error message screen when an error occurs, a warning image when fraud is committed, and a recovery screen after a power outage.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記情報画像表示制御手段は、前記遊技機にかかわる情報画像として、前記識別図柄の変動演出が表示されているときに電断し、その後復旧したときの復旧画像(例えば、図167(C))が表示されるよう制御するものである。 (2) In the gaming machine according to (1) above, the information image display control means cuts off the power when the fluctuating effect of the identification symbol is displayed as an information image related to the gaming machine, and then restores the power. The restored image (for example, FIG. 167(C)) is displayed.

上記(2)の遊技機によれば、電断後の復旧画像において、復旧画像が表示されて識別図柄の変動演出を視認できなくとも、識別図柄の変動演出が行われていることを把握できる。 According to the gaming machine of (2) above, in the recovery image after a power outage, even if the recovery image is displayed and the variation effect of the identification symbol cannot be visually recognized, it is possible to understand that the variation effect of the identification symbol is being performed. .

付記11の遊技機によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of Appendix 11, it is possible to smoothly perform processing while suppressing a decrease in interest.

[付記12]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Additional note 12]
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a game ball is received in the starting slot, execution of a symbol variation game is put on hold, and when the suspended symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a jackpot is displayed. 2. Description of the Related Art A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect is a jackpot notice that suggests the possibility of a jackpot, and the possibility that a pending symbol variation game will become a jackpot. There is a device in which a second button effect that suggests the following is performed (for example, see paragraphs 0067 and 0075 of JP-A No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there has been a trend to increase the types of performances and enhance the performance effects, for example, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Publication No. 2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the performance can be enhanced by increasing the number of types of performances, such performances must be processed in a short time in order to progress the game. In particular, processing large amounts of data such as video data requires more time than a specified amount of time, but even in such cases, it is necessary to ensure that the processing can be executed smoothly. It is being

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to provide a gaming machine that can smoothly perform processing while suppressing a decline in interest.

(1)付記12の遊技機は、所定の始動条件が成立したときに識別図柄の可変表示を行い、当該識別図柄が停止したときに当落判定の結果が示される表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン62)と、所定期間内に前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記当落判定の結果に基づく特定演出の実行抽選を行い、当該実行抽選に基づいて前記特定演出を実行する第1演出実行手段(図164(B))と、所定時間が経過したことに基づいて前記特定演出の実行抽選を行い、当該実行抽選に基づいて前記特定演出を実行する第2演出実行手段(図164(C)と、を備え、前記第1演出実行手段は、前記所定期間内に前記操作手段が操作されなかったときには前記特定演出を実行せず、前記第2演出実行手段は、前記同一の可変表示内で前記第1演出実行手段により前記特定演出が実行されたときには前記特定演出を実行しない一方、前記所定期間内に前記操作手段が操作されなかったことにより前記第1演出実行手段により前記特定演出が実行されなかったときには前記特定演出を実行することを特徴とするものである。 (1) The gaming machine described in Supplementary note 12 displays a variable display of an identification symbol when a predetermined starting condition is met, and displays a winning/losing result when the identification symbol stops (e.g., a liquid crystal display device). 16), an operation means (performance button 62) that can be operated by the player, and based on the operation of the operation means within a predetermined period, perform a lottery for execution of a specific performance based on the result of the win/loss determination; a first performance execution means (FIG. 164(B)) that executes the specific performance based on the execution lottery; and a second performance execution means (FIG. 164(C)) that executes the specific performance, and the first performance execution means executes the specific performance when the operating means is not operated within the predetermined period. First, the second effect execution means does not execute the specific effect when the first effect execution means executes the specific effect within the same variable display, and the second effect execution means does not perform the specific effect when the operation means operates within the predetermined period. If the specific performance is not executed by the first performance execution means because the specific performance is not executed, the specific performance is executed.

上記(1)の遊技機によれば、操作手段の操作が行われない場合には特定の報知態様が実行されず、上記特定の報知態様が実行されていた場合にはさらに特定の報知態様が実行さることはない。一方、まだ特定の報知態様が実行されていない場合には特定の報知態様が実行されうる。これにより、違和感なく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the operating means is not operated, the specific notification mode is not executed, and when the specific notification mode is executed, the specific notification mode is further executed. It will never be executed. On the other hand, if the specific notification mode has not been executed yet, the specific notification mode can be executed. This makes it possible to omit unnecessary processing without causing any discomfort, and to perform processing smoothly while suppressing a decrease in interest.

付記12の遊技機によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of appendix 12, it is possible to smoothly perform processing while suppressing a decrease in interest.

[付記13]
従来、パチンコ機等の遊技機において、図柄の可変表示を行い、図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。図柄の可変表示は例えば4個まで始動記憶として保留され、1つの始動記憶ずつ可変表示が行われる。
[Additional note 13]
2. Description of the Related Art Conventionally, there have been known gaming machines such as pachinko machines that display symbols variably, and when the symbols are stopped and displayed, the result of the game is shown. Then, if the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is played. For example, up to four symbols can be variably displayed as starting memories, and variable display is performed for each starting memory.

この種の遊技機では、遊技の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006-246964号公報参照)。 In some gaming machines of this type, before the game results are displayed, a display effect is performed to make people expect that a special game may be played, thereby increasing the effect of the effect (for example, a special game may be played). (Refer to Publication No. 2006-246964).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも始動記憶単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の可変表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the display effect is performed only for the starting memory unit, so if the display effect is not such that one can expect a special game to be played, the changing There is a risk that a sense of expectation regarding the variable display of symbols may be lost, and interest may decline at that point.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、始動記憶単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、好適に、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to prevent the player from becoming conscious of the display performance in units of starting memory, and to preferably suppress a decline in interest.

(1)付記13の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(例えば、リーチ変動演出が記録された始動記憶)が含まれているとき、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS332等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が複数含まれているとき、当該複数の特定の始動記憶のうち最も先に可変表示が行われる最先の特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定するとともに、前記最先の特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出(例えば、仮変動)を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine of Supplementary Note 13 includes a display means (for example, a liquid crystal display device 16) that performs variable display of identification symbols based on the fulfillment of a predetermined condition, and information about the variable display that has not yet been performed. (e.g., random numbers for jackpot determination, random numbers for symbol determination, etc.) up to a predetermined number (e.g., 4) as a starting memory; When the variable display is performed for one starting memory stored in , the variable display and stop display of the identification symbol are performed using the presentation time until the variable display is performed for the next starting memory after the first starting memory. a display control means for controlling such that the above is performed, and a display control means for controlling the starting memory stored by the holding means to determine the number of executions of a symbol presentation (for example, a temporary variation) in which a variation presentation and a stop presentation of the identification symbol are performed. Determinable symbol performance execution number determining means (for example, step S324, etc.) and a specific starting memory (for example, a starting memory in which a reach variation effect is recorded) among one or more starting memories stored by the holding means. ), a presentation mode determining means (for example, step S332, etc.) capable of determining a presentation mode for the starting memory until the variable display for the specific starting memory is performed; The performance mode determining means is configured to perform a variable display first among the plurality of specific starting memories when a plurality of the specific starting memories are included in the plurality of starting memories stored by the holding means. The method determines the presentation mode for the starting memory until the variable display is performed for the earliest specific starting memory that is displayed, and the presentation mode for the starting memory until the variable display for the earliest specific starting memory is performed. On the other hand, by dividing the number of executions of the symbol production (for example, temporary fluctuation) determined by the number of symbol production execution determination means into predetermined units, the symbols are divided into the predetermined units regardless of the unit of the starting memory. The present invention is characterized by having a specific performance determining means (for example, step S372, etc.) that determines the performance mode (for example, character subtraction performance) to be performed during the execution of the performance.

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the number of executions of the symbol presentation (for example, provisional variation) in which the identification symbol variation presentation and stop presentation are performed is determined for the start memory stored by the holding means. . That is, whereas normally one symbol presentation would be performed for each starting memory stored by the holding means, the pattern presentation is performed once or multiple times for each starting memory stored by the holding means. Since the number is determined, even though the variable display is for one starting memory, it appears from the outside as if variable display is being performed for a plurality of starting memories. Moreover, the symbol performance determined for each starting memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the starting memory. Then, the presentation mode to be performed during execution of the symbol presentation divided into predetermined units is determined. Therefore, some of the plurality of symbol effects determined for one starting memory, and a plurality of symbols determined for another starting memory where a variable display is performed next to the variable display for the one starting memory. It is possible that a presentation mode that spans part of the symbol presentation may be determined. This makes it possible to determine the performance mode without being limited by the result of a single game. Further, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in units of starting memory, and it is possible to suppress a decrease in interest.

なお、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、高い期待感を遊技者に与えうる演出態様が行われる(例えば、キャラクタ減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。そこで、上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が複数含まれているときには、当該複数の特定の始動記憶のうち最も先に可変表示される最先の特定の始動記憶までの始動記憶に対しての演出態様を決定し、最先の特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。 In addition, if the starting memory stored by the holding means includes a specific starting memory in which a variable display is performed in a specific manner (for example, a reach variation effect), the variable display is performed in a specific manner. Nevertheless, when the result of the winning/losing judgment is a failure, even if a production mode that can give the player a high sense of expectation is performed afterwards (for example, character subtraction processing is performed), such production The player's interest in the aspect decreases. Therefore, according to the gaming machine of (1) above, when a plurality of specific starting memories are included in the plurality of starting memories stored by the holding means, the earliest among the plurality of specific starting memories is The presentation mode is determined for starting memories up to the earliest specific starting memory that are variably displayed, and the presentation mode is not determined for starting memories that are variably displayed after the earliest specific starting memory. This makes it possible to suppress a decline in interest.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of identification symbols" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of identification symbols to the stop display for one starting memory; On the other hand, even if the identification symbol variation performance and stop performance are repeated multiple times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern refers to the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern performed in the middle of one variable display and the stop effect of the identification pattern performed when one variable display ends. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Furthermore, ``When the variable display is performed for one starting memory, the variation presentation and stop presentation of the identification symbol are performed using the presentation time until the variable display for the next starting memory after the first starting memory is performed. "is performed" is intended to include not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next starting memory. Therefore, "a symbol performance in which a fluctuating display and a stop display of identification symbols are performed" means that if it is in the middle of the variable display, it is until the stop display of the identification symbol is performed, and if it is the end of the variable display, the above interval is also performed. The purpose is to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。 (2) The gaming machine according to (1) above further includes a hold effect control means (for example, step S205, etc.) that controls the image related to the starting memory stored in the hold means to be displayed on the display means. The holding effect control means controls so that an image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed at least when the effect mode determined by the specific effect determining means is displayed. That is.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the gaming machine of (2) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to further prevent the player from being aware of the variable display in units of starting memory. I can do it.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様(例えば、ガセのリーチ前兆演出)に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS366等)を有し、前記示唆演出決定手段は、前記保留手段により始動記憶が記憶されていないときには、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することがないよう構成されることを特徴とする。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, the presentation mode determining means determines whether the particular starting memory is included in one or more starting memories stored by the holding means. If there is no starting memory, the effect mode is determined for all the starting memories stored by the holding means, and the effect mode for the starting memory that is stored last among the starting memories stored by the holding means is determined. Although it is not the specific starting memory, a performance mode (for example, a false reach precursor performance) that suggests that a variation performance of the identified symbol will be performed in a specific manner (for example, a reach variation performance) is determined. It has a suggestive effect determining means (for example, step S366, etc.), and the suggestive effect determining means is configured to perform a fluctuating effect of the identification symbol in the specific manner when the starting memory is not stored by the holding means. The present invention is characterized in that it is configured so that it does not decide on a presentation mode that suggests.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないときは、演出態様を決定しなおす必要が生じないため制御上の負担が大きくなる可能性は低いものの、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しいと考えられる。そこで、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感を持続することが可能となる。しかも、保留手段により始動記憶が記憶されていないときには、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することがないため、制御上の負荷の増大も抑制される。 According to the gaming machine of (3) above, when a specific starting memory is not included in one or more starting memories stored by the holding means, there is no need to re-determine the performance mode, so the control Although it is unlikely that the burden on players will increase, it is considered difficult to maintain the expectations of players regarding the display performance. Therefore, the presentation mode for the last starting memory stored in the starting memory stored by the holding means suggests that the fluctuating presentation of the identification symbol will be performed in a specific manner even though it is not a specific starting memory. By determining the performance mode, it becomes possible to maintain the player's sense of expectation regarding the display performance. Moreover, when the starting memory is not memorized by the holding means, an increase in control load is also suppressed because a presentation mode that suggests that a variation presentation of the identification symbol will be performed in a specific manner is not determined. .

付記13の遊技機によれば、始動記憶単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、好適に、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of Supplementary Note 13, it is possible to prevent the player from being aware of the display performance in units of starting memory, and to suitably suppress a decline in interest.

[付記14]
従来、パチンコ機等の遊技機において、図柄の可変表示を行い、図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。図柄の可変表示は例えば4個まで始動記憶として保留され、1つの始動記憶ずつ可変表示が行われる。
[Additional note 14]
2. Description of the Related Art Conventionally, there have been known gaming machines such as pachinko machines that display symbols variably, and when the symbols are stopped and displayed, the result of the game is shown. Then, if the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is played. For example, up to four symbols can be variably displayed as starting memories, and variable display is performed for each starting memory.

この種の遊技機では、遊技の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006-246964号公報参照)。 In some gaming machines of this type, before the game results are displayed, a display effect is performed to make people expect that a special game may be played, thereby increasing the effect of the effect (for example, a special game may be played). (Refer to Publication No. 2006-246964).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも始動記憶単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の可変表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the display effect is performed only for the starting memory unit, so if the display effect is not such that one can expect a special game to be played, the changing There is a risk that a sense of expectation regarding the variable display of symbols may be lost, and interest may decline at that point.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、始動記憶単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、好適に、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to prevent the player from becoming conscious of the display performance in units of starting memory, and to preferably suppress a decline in interest.

(1)付記14の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、サブCPU201)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段、及び前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(例えば、リーチ変動演出が記録された始動記憶)が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様(例えば、ガセのリーチ前兆演出)に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS356等)を有することを特徴とするものである。 (1) The gaming machine of Supplementary Note 14 includes a display means (for example, a liquid crystal display device 16) that performs a variable display of identification symbols based on the satisfaction of a predetermined condition, and information about the variable display that has not yet been performed. (e.g., random numbers for jackpot determination, random numbers for symbol determination, etc.) up to a predetermined number (e.g., 4) as a starting memory; When the variable display is performed for one starting memory stored in , the variable display and stop display of the identification symbol are performed using the presentation time until the variable display is performed for the next starting memory after the first starting memory. A display control means (e.g., sub CPU 201) that controls the display control means (for example, sub CPU 201) to perform the display control means (for example, the sub CPU 201) and a symbol performance (for example, temporary display) in which the fluctuation performance and stop performance of the identification symbol are performed with respect to the starting memory stored by the holding means. a symbol performance execution number determining means (for example, step S324, etc.) capable of determining the number of executions (variation); and a performance mode determination means capable of determining a performance mode for one or more starting memories stored by the holding means; means (for example, step S372, etc.), and the performance mode determining means executes the symbol performance of the number of executions determined by the symbol performance execution number determination means with respect to the starting memory stored by the holding means. a specific performance determining means that divides into predetermined units and determines a presentation mode to be performed during execution of the symbol presentation divided into the predetermined units regardless of the unit of the starting memory; Or, when a specific starting memory (for example, a starting memory in which a reach variation effect is recorded) is not included in the plurality of starting memories, the performance mode is determined for all starting memories stored by the holding means. At the same time, the presentation mode for the last starting memory stored by the holding means is changed to the presentation mode of the identification symbol in the specific mode even though the starting memory is not the specific starting memory. The present invention is characterized by having a suggestive performance determining means (for example, step S356, etc.) that determines a performance mode that suggests that a variable performance will be performed (for example, a false reach precursor performance).

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the number of executions of the symbol presentation (for example, provisional variation) in which the identification symbol variation presentation and stop presentation are performed is determined for the start memory stored by the holding means. . That is, whereas normally one symbol presentation would be performed for each starting memory stored by the holding means, the pattern presentation is performed once or multiple times for each starting memory stored by the holding means. Since the number is determined, even though the variable display is for one starting memory, it appears from the outside as if variable display is being performed for a plurality of starting memories. Moreover, the symbol performance determined for each starting memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the starting memory. Then, the presentation mode to be performed during execution of the symbol presentation divided into predetermined units is determined. Therefore, some of the plurality of symbol effects determined for one starting memory, and a plurality of symbols determined for another starting memory where a variable display is performed next to the variable display for the one starting memory. It is possible that a presentation mode that spans part of the symbol presentation may be determined. This makes it possible to determine the performance mode without being limited by the result of a single game. Further, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in units of starting memory, and it is possible to suppress a decrease in interest.

また、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された(最後に可変表示が行われる)始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。 In addition, when the starting memory stored by the holding means does not include a specific starting memory in which a variable display is performed in a specific manner (for example, a reach variation effect), the player's expectation for the display effect is maintained. It may become difficult to do so. Therefore, in this case, the performance mode is determined for all the starting memories stored by the holding means, and the performance mode is determined for all starting memories stored by the holding means, and the performance mode is determined for the starting memory stored last by the holding means (variable display is performed last). By determining the presentation mode for the starting memory to be a presentation mode that suggests that a fluctuating presentation of identification symbols will be performed in a specific manner even though the starting memory is not a specific starting memory, the player can We are trying to maintain a sense of expectation.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of identification symbols" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of identification symbols to the stop display for one starting memory; On the other hand, even if the identification symbol variation performance and stop performance are repeated multiple times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern refers to the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern performed in the middle of one variable display and the stop effect of the identification pattern performed when one variable display ends. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Furthermore, ``When the variable display is performed for one starting memory, the variation presentation and stop presentation of the identification symbol are performed using the presentation time until the variable display for the next starting memory after the first starting memory is performed. "is performed" is intended to include not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next starting memory. Therefore, "a symbol performance in which a fluctuating display and a stop display of identification symbols are performed" means that if it is in the middle of the variable display, it is until the stop display of the identification symbol is performed, and if it is the end of the variable display, the above interval is also performed. The purpose is to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、遊技球が入賞可能な始動口(例えば、第二始動口440)と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、前記保留手段(例えば、メインCPU101)は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段(例えば、サブCPU201)は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine described in (1) above, a starting hole (for example, the second starting hole 440) in which a game ball can be won, and a winning of the identification symbol based on the winning of the game ball to the starting hole. It further includes a fluctuation pattern determining means (e.g., main CPU 101) that determines a fluctuation pattern when variable display is performed, and the holding means (e.g., main CPU 101) determines when a game ball enters the starting hole. The starting memory is configured to be able to be held on hold based on the starting memory, and the symbol performance execution number determining means (for example, sub CPU 201) is configured to suspend the starting memory stored in the holding means when a game ball enters the starting hole. The number of executions of the symbol production for each of the symbols is determined based on the variation pattern determined by the variation pattern determining means.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、1回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して1または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。 According to the gaming machine of (2) above, the number of executions of the symbol performance determined for the starting memory stored in the holding means is determined based on the fluctuation pattern. More specifically, if the variation pattern has a relatively long variation time, the number of symbol performances will be increased, and if the variation pattern has a relatively short variation time, the number of symbol performances will be decreased. Therefore, the variation in the time required for one symbol presentation becomes small, and it becomes difficult for the player to understand that one or more symbol presentations are being executed for one starting memory.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。 (3) The gaming machine according to (1) or (2) above, further comprising a hold effect control means for controlling an image related to the starting memory stored in the hold means to be displayed on the display means, The holding effect control means is characterized in that it controls so that an image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed, at least when the effect mode determined by the specific effect determining means is displayed. It is.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to further prevent the player from being aware of the variable display in units of starting memory. I can do it.

付記14の遊技機によれば、可動体演出により演出効果を高めて興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of appendix 14, it is possible to enhance the performance effect by using the movable body performance and suppress a decrease in interest.

[付記15]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行い、この当落判定の結果に応じて遊技者に有利なゲームを実行する遊技機が知られている。
[Additional note 15]
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines such as pachinko machines and pachi-slot machines are known that determine wins and losses, and execute games advantageous to the player according to the results of this determination.

この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、当落判定の結果が遊技者に有利な結果であることを期待させるために可動体を作動させる可動体演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある。 In this type of gaming machine, before the result of the win/loss determination is displayed, a movable body effect is performed in which the movable body is activated to make the player expect that the result of the win/loss determination is an advantageous result. There is something that can be enhanced.

このような可動体演出としては、例えばパンタグラフの伸縮動作によって可動体を移動させるとともに、パンタフラフの伸縮動作が始まると同時に可動体を傾斜させる技術が公知である(例えば、特開2011-229582号公報参照)。 As such a movable object effect, for example, a technique is known in which the movable object is moved by the expansion and contraction movement of a pantograph and the movable object is tilted at the same time as the expansion and contraction movement of the pantograph begins (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2011-229582 reference).

しかしながら、例えば特許文献1の遊技機では、可動体の作動が開始された時点で、可動体の移動及び傾斜といった当該可動体による複数の作動を把握できてしまい、演出効果を高めるには限界があり、興趣が低下する虞があった。 However, for example, in the game machine of Patent Document 1, multiple operations by the movable body, such as movement and tilting of the movable body, can be grasped at the time the movable body starts operating, and there is a limit to improving the performance effect. There was a risk that interest would decline.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、可動体演出により演出効果を高めて興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of these points, and its purpose is to suppress the decline in interest by enhancing the presentation effect by using movable body presentation.

(1)付記15の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(例えば、リーチ変動演出が記録された始動記憶)が含まれていないとき、前記演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定する演出対象数決定手段、前記演出態様の決定対象となる始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出
(例えば、仮変動)を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定する特定演出決定手段、及び前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様(例えば、ガセのリーチ前兆演出)に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS356)を有することを特徴とするものである。
(1) The gaming machine set forth in Supplementary Note 15 includes a display means (for example, a liquid crystal display device 16) that performs variable display of identification symbols based on the fulfillment of a predetermined condition, and information about the variable display that has not yet been performed. (e.g., random numbers for jackpot determination, random numbers for symbol determination, etc.) up to a predetermined number (e.g., 4) as a starting memory; When the variable display is performed for one starting memory stored in , the variable display and stop display of the identification symbol are performed using the presentation time until the variable display is performed for the next starting memory after the first starting memory. a display control means for controlling such that the above is performed, and a display control means for controlling the starting memory stored by the holding means to determine the number of executions of a symbol presentation (for example, a temporary variation) in which a variation presentation and a stop presentation of the identification symbol are performed. Determinable symbol performance execution number determining means (for example, step S324, etc.); and performance mode determining means that can determine the performance mode for one or more starting memories stored by the holding means (for example, step S372). etc.), and the production mode determining means includes a specific starting memory (for example, a starting memory in which a reach variation production is recorded) among the one or more starting memories stored by the holding means. when not, a performance target number determining means for determining the number of starting memories for which the performance mode is to be determined, such that the number is different each time; In doing so, the number of executions of the symbol production (for example, temporary fluctuation) determined by the number of symbol production execution determination means is divided into predetermined units, and is divided into the predetermined units regardless of the unit of the starting memory. A specific performance determining means for determining a performance mode (for example, character subtraction performance) to be performed during the execution of the symbol performance, and a performance mode for the last stored starting memory among the starting memories stored by the holding means, Suggestion performance determination that determines a performance mode that suggests that a fluctuating performance of the identification symbol will be performed in the specific mode (for example, a false reach precursor performance) even though the starting memory is not the specific starting memory. The method is characterized in that it has a means (for example, step S356).

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the number of executions of the symbol presentation (for example, provisional variation) in which the identification symbol variation presentation and stop presentation are performed is determined for the start memory stored by the holding means. . That is, whereas normally one symbol presentation would be performed for each starting memory stored by the holding means, the pattern presentation is performed once or multiple times for each starting memory stored by the holding means. Since the number is determined, even though the variable display is for one starting memory, it appears from the outside as if variable display is being performed for a plurality of starting memories. Moreover, the symbol performance determined for each starting memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the starting memory. Then, the presentation mode to be performed during execution of the symbol presentation divided into predetermined units is determined. Therefore, some of the plurality of symbol effects determined for one starting memory, and a plurality of symbols determined for another starting memory where a variable display is performed next to the variable display for the one starting memory. It is possible that a presentation mode that spans part of the symbol presentation may be determined. This makes it possible to determine the performance mode without being limited by the result of a single game. Further, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in units of starting memory, and it is possible to suppress a decrease in interest.

また、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された(最後に可変表示が行われる)始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。 Furthermore, when the starting memories stored by the holding means do not include a specific starting memory in which a variable display is performed in a specific manner (for example, a reach variation), the player's sense of expectation regarding the display performance is maintained. This may become difficult. Therefore, in this case, the number of starting memories for which the performance mode is determined is determined to be a different number each time, and the last stored starting memory (last variable display By determining the presentation mode for the starting memory to be a presentation mode that suggests that a fluctuating presentation of the identification symbol will be performed in a specific manner even though the starting memory is not a specific starting memory, the display To maintain the players' sense of expectation regarding the performance.

また、演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定するようにしたのは、演出態様の決定対象となる始動記憶の数から、特定の態様で識別図柄の変動表示が行われないこと(特定の態様で識別図柄の変動表示が行われる旨を示唆する演出態様が表示されたとしても、当該示唆する演出態様がガセであること)を容易に把握されないようにするためである。 In addition, the number of starting memories for which the performance mode is determined is determined to be a different number each time. So that it is not easily understood that the variable display is not performed (even if a production mode that suggests that a variable display of the identification symbol will be displayed in a specific mode is displayed, the suggested production mode is false). This is for the purpose of

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of identification symbols" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of identification symbols to the stop display for one starting memory; On the other hand, even if the identification symbol variation performance and stop performance are repeated multiple times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern refers to the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern performed in the middle of one variable display and the stop effect of the identification pattern performed when one variable display ends. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Furthermore, ``When the variable display is performed for one starting memory, the variation presentation and stop presentation of the identification symbol are performed using the presentation time until the variable display for the next starting memory after the first starting memory is performed. "is performed" is intended to include not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next starting memory. Therefore, "a symbol performance in which a fluctuating display and a stop display of identification symbols are performed" means that if it is in the middle of the variable display, it is until the stop display of the identification symbol is performed, and if it is the end of the variable display, the above interval is also performed. The purpose is to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、遊技球が入賞可能な始動口(例えば、第二始動口440)と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、ステップS57等)と、をさらに備え、前記保留手段は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine described in (1) above, a starting hole (for example, the second starting hole 440) in which a game ball can be won, and a winning of the identification symbol based on the winning of the game ball to the starting hole. It further includes a fluctuation pattern determining means (for example, step S57, etc.) that determines a fluctuation pattern when the variable display is performed, and the holding means selects the starting memory based on the fact that a game ball has entered the starting hole. is configured to be able to hold the number of executions of the symbol production, and the symbol production execution number determining means determines the number of executions of the symbol production for the starting memory stored in the holding means when a game ball enters the starting hole. This is characterized in that the determination is made based on the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determining means.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、1回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して1または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。 According to the gaming machine of (2) above, the number of executions of the symbol performance determined for the starting memory stored in the holding means is determined based on the fluctuation pattern. More specifically, if the variation pattern has a relatively long variation time, the number of symbol performances will be increased, and if the variation pattern has a relatively short variation time, the number of symbol performances will be decreased. Therefore, the variation in the time required for one symbol presentation becomes small, and it becomes difficult for the player to understand that one or more symbol presentations are being executed for one starting memory.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。 (3) The gaming machine according to (1) or (2) above, further comprising a hold effect control means for controlling an image related to the starting memory stored in the hold means to be displayed on the display means, The holding effect control means is characterized in that it controls so that an image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed, at least when the effect mode determined by the specific effect determining means is displayed. It is.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to further prevent the player from being aware of the variable display in units of starting memory. I can do it.

付記15の遊技機によれば、可動体演出により演出効果を高めて興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of appendix 15, it is possible to enhance the performance effect through the movable body performance and suppress a decrease in interest.

[付記16]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Additional note 16]
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a game ball is received in the starting slot, execution of a symbol variation game is put on hold, and when the suspended symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a jackpot is displayed. 2. Description of the Related Art A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect is a jackpot notice that suggests the possibility of a jackpot, and the possibility that a pending symbol variation game will become a jackpot. There is a device in which a second button effect that suggests the following is performed (for example, see paragraphs 0067 and 0075 of JP-A No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there has been a trend to increase the types of performances and enhance the performance effects, for example, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Publication No. 2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the performance can be enhanced by increasing the number of types of performances, such performances must be processed in a short time in order to progress the game. In particular, processing large amounts of data such as video data requires more time than a specified amount of time, but even in such cases, it is necessary to ensure that the processing can be executed smoothly. It is being

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to provide a gaming machine that can smoothly perform processing while suppressing a decline in interest.

(1)付記16の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記表示手段に特定の結果が表示されると遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、ステップS96等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において実行される演出として、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出(減算演出)の実行タイミングを事前に決定する指標演出タイミング決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図138)等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶についての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS374等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で前記可変表示が行われる特定の始動記憶と、前記指標演出が行われる指標始動記憶とが含まれるか否かを判断する演出情報判断手段(例えば、ステップS346等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記指標始動記憶が含まれているとき、前記指標演出を、前記指標演出タイミング決定手段により決定された実行タイミングに代えて、前記一または複数の始動記憶のうちいずれかの始動記憶にかかる可変表示において実行する旨を決定する演出再決定手段(例えば、ステップS372等)を有し、前記演出再決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶と前記指標始動記憶とが含まれている旨が前記演出情報判断手段により判断されたとき、前記指標演出タイミング決定手段により決定された実行タイミングにかかわらず、前記特定の始動記憶についての可変表示に先だって前記指標始動記憶についての指標演出が行われるよう決定しうることを特徴とする。 (1) The gaming machine of Supplementary note 16 includes a display means (for example, a liquid crystal display device 16) that performs a variable display of identification symbols based on the fulfillment of a predetermined condition, and information about the variable display that has not yet been performed. (e.g., random numbers for jackpot determination, random numbers for symbol determination, etc.) up to a predetermined number (e.g., 4) as a starting memory; and a display means. A special game execution means (for example, step S96, etc.) that can execute a special game advantageous to the player (for example, a jackpot game state) when a specific result is displayed, and a game after the special game is executed. An indicator performance timing determining means (for example, scenario presetting processing (FIG. 138), etc.) that determines in advance the execution timing of an index performance (subtraction performance) having a predetermined degree of expectation regarding the gaming state as a performance executed in the state. , performance mode determining means (for example, step S374, etc.) capable of determining a performance mode for one or more starting memories stored by the holding means, and one or more starting memories stored by the holding means. performance information determining means (e.g., , step S346, etc.), and when the indicator start memory is included in one or more start memories stored by the holding means, the effect mode determining means sets the indicator effect to the Instead of the execution timing determined by the index performance timing determining means, performance re-determination means (for example, step S372 etc. ), and the performance re-determination means determines the performance information to the effect that the specific starting memory and the index starting memory are included in one or more starting memories stored by the holding means. When determined by the means, it may be determined that the indicator effect for the indicator start memory is performed prior to the variable display for the specific start memory, regardless of the execution timing determined by the indicator effect timing determining means. It is characterized by

上記(1)の遊技機によれば、指標演出の実行タイミングが事前に決定されるため、指標演出のデータ容量が大きかったとしても、指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。また、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶と指標始動記憶とが含まれているとき、指標演出タイミング決定手段により決定された実行タイミングにかかわらず、特定の始動記憶についての可変表示に先だって指標始動記憶についての指標演出が行われるように決定されるため、演出効果も高めることができる。すなわち、特定の態様で行われる可変表示の実行中に指標演出が行われた場合、かかる指標演出に対していだきうる期待度合いが相対的に低い指標演出であったときには、当該可変表示に遊技者は期待感を持つことが難しい。とくに、当該可変表示がさらに期待度合いの高い可変表示に発展したとしても、それでも遊技者は期待感を持つことが難しい。そこで、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶と指標始動記憶とが含まれているとき、特定の始動記憶についての可変表示に先だって指標演出が行われるようにすることで、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine described in (1) above, since the execution timing of the index performance is determined in advance, even if the data capacity of the index performance is large, there is time leeway before the index performance is performed, so the execution timing is determined in advance. It becomes possible to perform various processing. Furthermore, when one or more starting memories stored by the holding means include a specific starting memory and an indicator starting memory, regardless of the execution timing determined by the indicator presentation timing determining means, the specific starting memory and the indicator starting memory are included. Since it is determined that the index performance regarding the index start memory is performed prior to the variable display regarding the start memory, the performance effect can also be enhanced. In other words, if an indicator effect is performed during execution of a variable display performed in a specific manner, if the level of expectation for the indicator effect is relatively low, the player may It is difficult to have a sense of expectation. In particular, even if the variable display develops into a variable display with even higher expectations, it is still difficult for the player to have a sense of expectation. Therefore, when a specific starting memory and an index starting memory are included in one or more starting memories stored by the holding means, an indicator effect is performed before the variable display of the specific starting memory. By doing so, the performance effect can be enhanced.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれているとき、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定するよう構成されることを特徴とする。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the performance mode determining means may include the specific starting memory (reach or jackpot) in one or more starting memories stored by the holding means. The present invention is characterized in that the present invention is configured to determine an effect mode for the starting memory until the variable display for the specific starting memory is performed when the specific starting memory is displayed.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様
(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていたとしても、興趣の低下を抑制することができる。すなわち、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、高い期待感を遊技者に与えうる演出態様が行われる(例えば、キャラクタ減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。この点、上記(2)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれているときには、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定するようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。
According to the gaming machine of (2) above, even if the starting memory stored by the holding means includes a specific starting memory in which a variable display is performed in a specific manner (for example, a reach variation effect), It is possible to suppress a decline in interest. That is, if the starting memory stored by the holding means includes a specific starting memory in which a variable display is performed in a specific manner (for example, a reach variation effect), the variable display is performed in a specific manner. Nevertheless, when the result of the winning/losing judgment is a failure, even if a production mode that can give the player a high sense of expectation is performed afterwards (for example, character subtraction processing is performed), such production The player's interest in the aspect decreases. In this regard, according to the gaming machine of (2) above, when a specific starting memory (reach or jackpot) is included in one or more starting memories stored by the holding means, the specific starting memory Since the performance mode is determined for the starting memory until the variable display is performed, it is possible to suppress a decrease in interest.

付記16の遊技機によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of Appendix 16, it is possible to smoothly perform processing while suppressing a decrease in interest.

[付記17]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Additional note 17]
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a game ball is received in the starting slot, the execution of a symbol variation game is put on hold, and when the suspended symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a jackpot is displayed. 2. Description of the Related Art A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect is a jackpot notice that suggests the possibility of a jackpot, and the possibility that a pending symbol variation game will become a jackpot. There is a device in which a second button effect that suggests the following is performed (for example, see paragraphs 0067 and 0075 of JP-A No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there has been a trend to increase the types of performances and enhance the performance effects, for example, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Publication No. 2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the performance can be enhanced by increasing the number of types of performances, such performances must be processed in a short time in order to progress the game. In particular, processing large amounts of data such as video data requires more time than a specified amount of time, but even in such cases, it is necessary to ensure that the processing can be executed smoothly. It is being

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to provide a gaming machine that can smoothly perform processing while suppressing a decline in interest.

(1)付記17の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記表示手段に特定の結果が表示されると遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、ステップS96等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において実行される演出として、相対的に高い期待度を有する第1指標演出(例えば、敵方キャラクタの減算演出)および当該第1指標演出よりも相対的に低い期待度を有する第2指標演出(例えば、味方キャラクタの減算演出)が少なくとも用意されているとともに、前記第1指標演出及び前記第2指標演出それぞれの実行タイミングを事前に決定する指標演出タイミング決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図138))と、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる特定演出(例えば、リーチ変動演出)が行われるときに、前記第1指標演出または/および前記第2指標演出が行われるか否かを判断する重複判断手段(例えば、ステップS346)と、前記保留手段により記憶される始動記憶についての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記演出態様の決定対象となる前記一または複数の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段、及び前記特定演出が行われるときに前記第2指標演出が行われる旨が前記重複判断手段により判断されたとき、前記特定演出が行われるよりも前の図柄演出において前記第2指標演出が行われるよう決定することで、前記特定演出が行われるときに前記第2指標演出が行われないようにする指標演出タイミング再決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine of Supplementary Note 17 includes a display means (for example, a liquid crystal display device 16) that performs variable display of identification symbols based on the fulfillment of a predetermined condition, and information about the variable display that has not yet been performed. (e.g., random numbers for jackpot determination, random numbers for symbol determination, etc.) up to a predetermined number (e.g., 4) as a starting memory; and a display means. A special game execution means (for example, step S96, etc.) that can execute a special game advantageous to the player (for example, a jackpot game state) when a specific result is displayed, and a start memory stored by the suspension means. On the other hand, a symbol performance execution number determining means (for example, step S324, etc.) capable of determining the number of executions of a symbol performance (for example, temporary variation) in which a fluctuation performance and a stop performance of the identification symbol are performed; As a performance executed in the game state after being executed, a first index performance with a relatively high expectation level (for example, a subtraction performance of an enemy character) and a relatively lower expectation level than the first index performance. At least a second indicator effect (e.g., a subtraction effect of an ally character) is prepared, and an indicator effect timing determining means (e.g., , scenario presetting process (FIG. 138)) and a specific effect (for example, reach variation effect) in which the identification symbol is varied in a specific manner, the first indicator effect or/and the first indicator effect is performed. A duplication determining means (for example, step S346) that determines whether or not a two-index performance is to be performed; and a performance mode determining means (for example, step S372, etc.) that can determine the performance mode for the starting memory stored by the holding means. ), and the performance mode determining means determines the performance mode determined by the symbol performance execution number determining means in determining the performance mode for the one or more starting memories that are the target of determining the performance mode. a specific production determining means for dividing the number of symbol productions into predetermined units and determining a presentation mode to be performed during execution of the pattern production divided into the predetermined units regardless of the unit of the starting memory; When the duplication determination means determines that the second indicator presentation will be performed when the presentation is performed, it is determined that the second indicator presentation is performed in a symbol presentation before the specific presentation is performed. Accordingly, the present invention is characterized in that it includes an indicator performance timing re-determining means (for example, step S358, etc.) that prevents the second indicator performance from being performed when the specific performance is performed.

上記(1)の遊技機によれば、第1指標演出および第2指標演出それぞれの実行タイミングが事前に決定されるため、第1指標演出および/または第2指標演出のデータ容量が大きかったとしても、第1指標演出および/または第2指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。また、特定演出(例えば、リーチ変動演出)が行われるときに第2指標演出が行われる旨が判断されたとき、特定演出が行われるよりも前の図柄演出において第2指標演出が行われるよう決定されることで、特定演出が行われるときに第2指標演出が行われないようにしているため、演出効果も高めることができる。すなわち、特定の態様で行われる可変表示の実行中に第2指標演出が行われた場合には、当該可変表示に遊技者は期待感を持つことが難しい。とくに、当該可変表示がさらに期待度合いの高い可変表示に発展したとしても、それでも遊技者は期待感を持つことが難しい。そこで、特定演出が行われるよりも前の図柄演出において第2指標演出が行われるようにすることで、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine of (1) above, since the execution timing of each of the first indicator performance and the second indicator performance is determined in advance, even if the data capacity of the first indicator performance and/or the second indicator performance is large, Also, since there is sufficient time before the first indicator effect and/or the second indicator effect is performed, it is possible to perform the process smoothly. In addition, when it is determined that the second indicator effect will be performed when a specific effect (for example, a reach variation effect) is performed, the second indicator effect will be performed in a symbol effect before the specific effect is performed. By determining this, the second index performance is not performed when the specific performance is performed, so that the performance effect can also be enhanced. That is, if the second indicator performance is performed during execution of a variable display performed in a specific manner, it is difficult for the player to have a sense of expectation for the variable display. In particular, even if the variable display develops into a variable display with even higher expectations, it is still difficult for the player to have a sense of expectation. Therefore, by performing the second indicator performance in the symbol performance before the specific performance, the performance effect can be enhanced.

なお、第1指標演出は、第2指標演出が所定回数実行される前(例えば、味方キャラクタが全滅する前)に所定回数実行されると(例えば、敵方キャラクタが全滅すると)、有利な状態(例えば、高確率遊技状態)である旨を報知する機能を有する。また、第2指標演出は、第1指標演出が所定回数実行される前(例えば、敵方キャラクタが全滅する前)に所定回数実行されると(例えば、味方キャラクタが全滅すると)、相対的に不利な遊技状態(例えば、低確率遊技状態)である旨を報知する機能を有する。 Note that if the first indicator effect is executed a predetermined number of times (for example, before all enemy characters are annihilated) before the second indicator effect is executed a predetermined number of times (for example, before all friendly characters are annihilated), an advantageous state is created. (for example, a high probability gaming state). In addition, if the second indicator performance is executed a predetermined number of times (for example, before all enemy characters are annihilated) before the first indicator performance is executed a predetermined number of times (for example, before all enemy characters are annihilated), the second indicator performance becomes relatively It has a function to notify that it is a disadvantageous gaming state (for example, a low probability gaming state).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記指標演出タイミング決定手段は、前記第1指標演出及び前記第2指標演出それぞれの実行タイミングを、前記特別遊技の実行中に決定し、前記演出態様決定手段は、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において、前記可変表示が行われるときに前記保留手段により記憶されている始動記憶についての演出態様を決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine according to (1) above, the indicator performance timing determining means determines the execution timing of each of the first indicator performance and the second indicator performance during execution of the special game, and The performance mode determining means is characterized in that the performance mode is determined for the starting memory stored by the holding means when the variable display is performed in a game state after the special game is executed.

上記(2)の遊技機によれば、第1指標演出及び前記第2指標演出それぞれの実行タイミングが特別遊技の実行中に決定されるので、より一層、円滑な処理を行うことができる。 According to the gaming machine of (2) above, since the execution timings of each of the first indicator performance and the second indicator performance are determined during the execution of the special game, it is possible to perform the processing even more smoothly.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) The gaming machine according to (1) or (2) above, further comprising a hold effect control means for controlling an image related to the starting memory stored in the hold means to be displayed on the display means, The holding performance control means is characterized in that it controls so that an image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed, at least when the performance mode determined by the specific performance determining means is displayed.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to prevent the player from being conscious of variable display in units of starting memory. As a result, it becomes possible to determine the performance mode without being limited by the result of a single game, and the performance effect can be enhanced.

付記17の遊技機によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of Appendix 17, it is possible to smoothly perform processing while suppressing a decrease in interest.

[付記18]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Additional note 18]
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a game ball is received in the starting slot, the execution of a symbol variation game is put on hold, and when the suspended symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a jackpot is displayed. 2. Description of the Related Art A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect is a jackpot notice that suggests the possibility of a jackpot, and the possibility that a pending symbol variation game will become a jackpot. There is a device in which a second button effect that suggests the following is performed (for example, see paragraphs 0067 and 0075 of JP-A No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there has been a trend to increase the types of performances and enhance the performance effects, for example, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Publication No. 2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the performance can be enhanced by increasing the number of types of performances, such performances must be processed in a short time in order to progress the game. In particular, processing large amounts of data such as video data requires more time than a specified amount of time, but even in such cases, it is necessary to ensure that the processing can be executed smoothly. It is being

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to provide a gaming machine that can smoothly perform processing while suppressing a decline in interest.

(1)付記18の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記表示手段に特定の結果が表示されると遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技実行手段と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態(例えば、時短遊技状態)において実行される演出として、相対的に高い期待度を有する第1指標演出(例えば、敵方キャラクタの減算演出)及び当該第1指標演出よりも相対的に低い期待度を有する第2指標演出(例えば、味方キャラクタの減算演出)が少なくとも用意されているとともに、前記第1指標演出及び前記第2指標演出それぞれの実行タイミングを事前に決定する指標演出タイミング決定手段と、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる特定演出(例えば、リーチ変動演出)が行われるときに、前記第1指標演出または/および前記第2指標演出が行われるか否かを判断する重複判断手段(例えば、ステップS346等)と、前記保留手段により記憶される始動記憶についての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記演出態様の決定対象となる前記一または複数の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)、及び前記特定演出が行われるときに前記第2指標演出が行われる旨が前記重複判断手段により判断されたとき、前記特定演出が行われるよりも前の図柄演出において前記第2指標演出が行われるよう決定することで、前記特定演出が行われるときに前記第2指標演出が行われないようにする指標演出タイミング再決定手段(例えば、ステップS358等)を有し、前記特定演出が行われるときに前記第1指標演出が行われる旨が前記重複判断手段により判断されたときには、前記特定演出が行われるときに前記第1指標演出が行われるよう構成されることを特徴とする。 (1) The gaming machine of Supplementary Note 18 includes a display means (for example, a liquid crystal display device 16) that performs a variable display of identification symbols based on the fulfillment of a predetermined condition, and information about the variable display that has not yet been performed. (e.g., random numbers for jackpot determination, random numbers for symbol determination, etc.) up to a predetermined number (e.g., 4) as a starting memory; and a display means. special game execution means that can execute a special game advantageous to the player (for example, a jackpot game state) when a specific result is displayed; A symbol performance execution number determining means (for example, step S324, etc.) capable of determining the number of executions of a symbol performance (for example, temporary variation) in which a fluctuation performance and a stop performance are performed, and a game state after the special game is performed. (For example, in a time-saving game state), the first index performance has a relatively high expectation level (for example, a subtraction performance of an enemy character) and the first index performance has a relatively lower expectation level than the first index performance. At least a second indicator effect (for example, a subtraction effect of an ally character) having the following is prepared, and an indicator effect timing determining means for determining in advance execution timings of each of the first indicator effect and the second indicator effect; Determining whether or not the first indicator effect and/or the second indicator effect is performed when a specific effect (for example, a reach variation effect) in which the identification symbol is varied in a specific manner is performed. The production mode determining means includes a duplication determining means (for example, step S346, etc.) and a production mode determining means (for example, step S372, etc.) capable of determining a production mode for the starting memory stored by the holding means. divides the pattern performance of the number of executions determined by the pattern performance execution number determining means into predetermined units when determining the performance mode for the one or more starting memories that are the targets for determining the performance mode; and a specific performance determining means (for example, step S372, etc.) that determines a performance mode to be performed during the execution of the symbol performance divided into the predetermined units regardless of the unit of the starting memory, and the specific performance is performed. When it is determined by the duplication determination means that the second indicator performance is to be performed, the second indicator performance is determined to be performed in a symbol performance before the specific performance is performed. The index performance timing re-determining means (for example, step S358, etc.) prevents the second index performance from being performed when the specific performance is performed, and the first index performance is set when the specific performance is performed. It is characterized in that, when the duplication determination means determines that the specific performance is performed, the first indicator performance is performed when the specific performance is performed.

上記(1)の遊技機によれば、第1指標演出および第2指標演出それぞれの実行タイミングが事前に決定されるため、第1指標演出および/または第2指標演出のデータ容量が大きかったとしても、第1指標演出および/または第2指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。また、特定演出(例えば、リーチ変動演出)が行われるときに第2指標演出が行われる旨が判断されたとき、特定演出が行われるよりも前の図柄演出において第2指標演出が行われるよう決定されることで、特定演出が行われるときに第2指標演出が行われないようにしているため、演出効果も高めることができる。すなわち、特定の態様で行われる可変表示の実行中に第2指標演出が行われた場合には、当該可変表示に遊技者は期待感を持つことが難しい。とくに、当該可変表示がさらに期待度合いの高い可変表示に発展したとしても、それでも遊技者は期待感を持つことが難しい。そこで、特定演出が行われるよりも前の図柄演出において第2指標演出が行われるようにすることで、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine of (1) above, since the execution timing of each of the first indicator performance and the second indicator performance is determined in advance, even if the data capacity of the first indicator performance and/or the second indicator performance is large, Also, since there is sufficient time before the first indicator effect and/or the second indicator effect is performed, it is possible to perform the process smoothly. In addition, when it is determined that the second indicator effect will be performed when a specific effect (for example, a reach variation effect) is performed, the second indicator effect will be performed in a symbol effect before the specific effect is performed. By determining this, the second index performance is not performed when the specific performance is performed, so that the performance effect can also be enhanced. That is, if the second indicator performance is performed during execution of a variable display performed in a specific manner, it is difficult for the player to have a sense of expectation for the variable display. In particular, even if the variable display develops into a variable display with even higher expectations, it is still difficult for the player to have a sense of expectation. Therefore, by performing the second indicator performance in the symbol performance before the specific performance, the performance effect can be enhanced.

なお、第1指標演出は、第2指標演出が所定回数実行される前(例えば、味方キャラクタが全滅する前)に所定回数実行されると(例えば、敵方キャラクタが全滅すると)、有利な状態(例えば、高確率遊技状態)である旨を報知する機能を有する。また、第2指標演出は、第1指標演出が所定回数実行される前(例えば、敵方キャラクタが全滅する前)に所定回数実行されると(例えば、味方キャラクタが全滅すると)、相対的に不利な遊技状態(例えば、低確率遊技状態)である旨を報知する機能を有する。 Note that if the first indicator effect is executed a predetermined number of times (for example, before all enemy characters are annihilated) before the second indicator effect is executed a predetermined number of times (for example, before all friendly characters are annihilated), an advantageous state is created. (for example, a high probability gaming state). In addition, if the second indicator performance is executed a predetermined number of times (for example, before all enemy characters are annihilated) before the first indicator performance is executed a predetermined number of times (for example, before all enemy characters are annihilated), the second indicator performance becomes relatively It has a function to notify that it is a disadvantageous gaming state (for example, a low probability gaming state).

また、特定演出が行われるときに第1指標演出が行われる旨が判断されたときには、特定演出が行われるときに第1指標演出が行われる。これは、特定の態様で行われる可変表示の実行中に第1指標演出が行われた場合には、当該可変表示に対して遊技者が期待感を持つ可能性が高く、第1指標演出及び可変表示のいずれによっても演出効果が高められるからである。 Further, when it is determined that the first indicator effect is to be performed when the specific effect is performed, the first indicator effect is performed when the specific effect is performed. This is because if the first indicator effect is performed during execution of a variable display that is performed in a specific manner, there is a high possibility that the player will have expectations for the variable display, and the first indicator effect and This is because the presentation effect can be enhanced by any of the variable displays.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記指標演出タイミング決定手段は、前記第1指標演出及び前記第2指標演出それぞれの実行タイミングを、前記特別遊技の実行中に決定し、前記演出態様決定手段は、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において、前記可変表示が行われるときに前記保留手段により記憶されている始動記憶についての演出態様を決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine according to (1) above, the indicator performance timing determining means determines the execution timing of each of the first indicator performance and the second indicator performance during execution of the special game, and The performance mode determining means is characterized in that the performance mode is determined for the starting memory stored by the holding means when the variable display is performed in a game state after the special game is executed.

上記(2)の遊技機によれば、第1指標演出及び前記第2指標演出それぞれの実行タイミングが特別遊技の実行中に決定されるので、より一層、円滑な処理を行うことができる。 According to the gaming machine of (2) above, since the execution timings of each of the first indicator performance and the second indicator performance are determined during the execution of the special game, it is possible to perform the processing even more smoothly.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, a hold effect control means (for example, step S205 etc.), and the holding effect control means controls so that an image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed, at least when the effect mode determined by the specific effect determining means is displayed. It is characterized by

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to prevent the player from being conscious of variable display in units of starting memory. As a result, it becomes possible to determine the performance mode without being limited by the result of a single game, and the performance effect can be enhanced.

付記18の遊技機によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of Appendix 18, it is possible to smoothly perform processing while suppressing a decrease in interest.

[付記19]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Additional note 19]
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a game ball is received in the starting slot, execution of a symbol variation game is put on hold, and when the suspended symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a jackpot is displayed. 2. Description of the Related Art A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect is a jackpot notice that suggests the possibility of a jackpot, and the possibility that a pending symbol variation game will become a jackpot. There is a device in which a second button effect that suggests the following is performed (for example, see paragraphs 0067 and 0075 of JP-A No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there has been a trend to increase the types of performances and enhance the performance effects, for example, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Publication No. 2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the performance can be enhanced by increasing the number of types of performances, such performances must be processed in a short time in order to progress the game. In particular, processing large amounts of data such as video data requires more time than a specified amount of time, but even in such cases, it is necessary to ensure that the processing can be executed smoothly. It is being

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to provide a gaming machine that can smoothly perform processing while suppressing a decline in interest.

(1)付記19の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記表示手段に特定の結果が表示されると遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、ステップS96等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態において実行される演出として、遊技状態について所定の期待度を有する指標演出の実行タイミングを事前に決定する指標演出決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図138))と、特定の態様で前記識別図柄の可変表示が行われる特定演出(例えば、リーチ変動演出)が行われるときに、前記指標演出が行われるか否かを判断する重複判断手段(例えば、ステップS346等)と、前記保留手段により記憶される始動記憶についての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記演出態様の決定対象となる前記一または複数の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段、及び前記特定演出が行われるときに前記指標演出が行われない旨が前記重複判断手段により判断されたとき、前記演出態様の決定対象となる前記一または複数の始動記憶に対して決定された前記図柄演出の実行数の総数から前記指標演出の実行回数を減算した図柄演出の実行数が存在する場合に限り、前記特定演出に先だって、前記特定演出が行われる旨を示唆する示唆演出を実行する旨を決定する示唆演出実行決定手段を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine of Supplementary Note 19 includes a display means (for example, a liquid crystal display device 16) that performs variable display of identification symbols based on the fulfillment of a predetermined condition, and information about the variable display that has not yet been performed. (e.g., random numbers for jackpot determination, random numbers for symbol determination, etc.) up to a predetermined number (e.g., 4) as a starting memory; and a display means. A special game execution means (for example, step S96, etc.) that can execute a special game advantageous to the player (for example, a jackpot game state) when a specific result is displayed, and a start memory stored by the suspension means. On the other hand, a symbol performance execution number determining means (for example, step S324, etc.) capable of determining the number of executions of a symbol performance (for example, temporary variation) in which a fluctuation performance and a stop performance of the identification symbol are performed; An indicator effect determining means (for example, a scenario presetting process (FIG. 138)) that determines in advance the execution timing of an indicator effect that has a predetermined degree of expectation regarding the gaming state as an effect to be executed in the gaming state after being executed; , duplication determination means (for example, step S346, etc.) for determining whether or not the indicator performance is performed when a specific performance (for example, reach variation performance) in which the identification symbol is displayed variably in a specific manner is performed; ), and a performance mode determining means (for example, step S372, etc.) capable of determining a performance mode for the starting memory stored by the holding means, and the performance mode determining means is configured to determine a performance mode to be determined for the performance mode. In determining the production mode for the one or more starting memories, the symbol productions of the number of executions determined by the number of symbol production executions determining means are divided into predetermined units, regardless of the unit of the starting memory. a specific performance determining means for determining a performance mode to be performed during execution of the symbol performance divided into the predetermined units; and a duplication determining means that determines that the index performance is not performed when the specific performance is performed. When it is determined, the number of executions of the symbol production is calculated by subtracting the number of executions of the index production from the total number of executions of the symbol production determined for the one or more starting memories for which the production mode is determined. The present invention is characterized by comprising a suggestive performance execution determining means that determines to execute a suggestive performance that suggests that the specific performance will be performed, only if the specific performance exists.

上記(1)の遊技機によれば、指標演出の実行タイミングが事前に決定されるため、指標演出のデータ容量が大きかったとしても、指標演出が行われるまでに時間的余裕があるため、円滑な処理を行うことが可能となる。また、特定演出(例えば、リーチ変動演出)が行われるときに指標演出が行われない旨が判断されたとき、演出態様の決定対象となる一または複数の始動記憶に対して決定された図柄演出の実行数の総数から指標演出の実行回数を減算した図柄演出の実行数が存在する場合に限り(すなわち、0より大きい場合に限り)、特定演出が行われる旨を示唆する示唆演出を、特定演出に先だって実行するようにしているため、円滑な処理を行いつつ、示唆演出によって特定演出を期待させるといった効果的な演出を行うことができる。 According to the gaming machine described in (1) above, since the execution timing of the index performance is determined in advance, even if the data capacity of the index performance is large, there is time leeway before the index performance is performed, so the execution timing is determined in advance. It becomes possible to perform various processing. In addition, when it is determined that the index performance will not be performed when a specific performance (for example, a reach variation performance) is performed, the pattern performance determined for one or more starting memories for which the performance mode is determined Only when the number of executions of the symbol performance that is obtained by subtracting the number of executions of the index performance from the total number of executions exists (in other words, only if it is greater than 0), a suggestive performance that suggests that a specific performance will be performed is specified. Since the execution is performed prior to the performance, it is possible to perform effective performance such as making people expect a specific performance through suggestive performance while performing smooth processing.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記示唆演出実行決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定演出(例えば、リーチ変動)が実行される特定始動記憶が含まれ且つ前記特定演出が行われるときに前記指標演出が行われる旨が前記重複判断手段により判断された場合に、前記保留手段により記憶された一または複数の始動記憶のそれぞれに対して決定された前記図柄演出(例えば、仮変動)の実行数の総数から、前記指標演出が行われる図柄演出の実行数から1を差し引いた数を減算し、前記特定演出に先だって行われる前記示唆演出(リーチ前兆)を実行可能な図柄演出数を決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the suggested performance execution determining means is configured to perform execution of the specific performance (for example, reach fluctuation) in one or more starting memories stored by the holding means. each of the one or more starting memories stored by the holding means when the overlap determining means determines that the index performance is performed when the specific performance is performed; Subtract 1 from the number of executions of the symbol production in which the index production is performed, from the total number of executions of the symbol production (for example, provisional variation) determined for , and subtract 1 from the total number of executions of the symbol production (for example, temporary variation) that is performed prior to the specific production. The present invention is characterized by determining the number of symbol performances that allow the above-mentioned suggestion performance (ready-to-reach sign) to be executed.

上記(2)の遊技機によれば、特定演出が行われるときに指標演出が行われる旨が重複判断手段により判断された場合には、特定演出に先だって示唆演出が適正なタイミングで行なわれることとなり、より効果的な演出を行うことができる。 According to the gaming machine of (2) above, if the overlap determination means determines that the index performance will be performed when the specific performance is performed, the suggestion performance is performed at an appropriate timing prior to the specific performance. This makes it possible to perform more effective performances.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) The gaming machine according to (1) or (2) above, further comprising a hold effect control means for controlling an image related to the starting memory stored in the hold means to be displayed on the display means, The holding performance control means is characterized in that it controls so that an image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed, at least when the performance mode determined by the specific performance determining means is displayed.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。その結果、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となり、演出効果を高めることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to prevent the player from being conscious of variable display in units of starting memory. As a result, it becomes possible to determine the performance mode without being limited by the result of a single game, and the performance effect can be enhanced.

付記19の遊技機によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of appendix 19, it is possible to smoothly perform processing while suppressing a decrease in interest.

[付記20]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Additional note 20]
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a game ball is received in the starting slot, the execution of a symbol variation game is put on hold, and when the suspended symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a jackpot is displayed. 2. Description of the Related Art A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect is a jackpot notice that suggests the possibility of a jackpot, and the possibility that a pending symbol variation game will become a jackpot. There is a device in which a second button effect that suggests the following is performed (for example, see paragraphs 0067 and 0075 of JP-A No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there has been a trend to increase the types of performances and enhance the performance effects, for example, as in the gaming machine described in Japanese Patent Application Publication No. 2015-192817.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the performance can be enhanced by increasing the number of types of performances, such performances must be processed in a short time in order to progress the game. In particular, processing large amounts of data such as video data requires more time than a specified amount of time, but even in such cases, it is necessary to ensure that the processing can be executed smoothly. It is being

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to provide a gaming machine that can smoothly perform processing while suppressing a decline in interest.

(1)付記20の遊技機は、所定の演出画像が表示される表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、少なくとも識別図柄の変動演出が表示されるよう制御する表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、所定の演出音が出力されるよう制御する音出力制御手段
(例えば、音声制御回路205)と、を備え、前記音出力制御手段は、複数のチャンネルにより演出音色を系統に応じて出力可能であり、前記表示手段に表示される演出画像の態様が変化することにあわせて前記チャンネルより出力される演出音色を変更する一方、前記識別図柄の系統のチャンネルは固定とするとともに、前記識別図柄の変動演出の態様に応じて前記識別図柄の系統のチャンネルからの出力音を消音とすることを特徴とするものである。
(1) The gaming machine of Supplementary Note 20 includes a display means (e.g., liquid crystal display device 16) on which a predetermined effect image is displayed, and a display control means (e.g., display a control circuit 204), and a sound output control means (for example, an audio control circuit 205) that controls the output of a predetermined sound effect, and the sound output control means systematically outputs the effect sound through a plurality of channels. The effect tone to be outputted from the channel is changed in accordance with the change in the form of the effect image displayed on the display means, while the channel of the system of the identification symbol is fixed. The present invention is characterized in that the output sound from the channel of the system of the identification symbol is muted in accordance with the mode of the variation presentation of the identification symbol.

上記(1)の遊技機によれば、遊技者に違和感を与えることなく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。なお、遊技機にかかわる情報画像として、例えば、当落判定の結果にかかわらず、遊技者やホール係員に伝達したい情報等が該当する。その具体例としては、エラーが発生したときのエラーメッセージ画面、不正が行われたときの警告画像、電断後の復旧画面等が相当する。 According to the gaming machine of (1) above, it is possible to omit unnecessary processing without giving the player a sense of discomfort, and to perform processing smoothly while suppressing a decrease in interest. Note that information images related to gaming machines include, for example, information that is desired to be communicated to players and hall attendants, regardless of the result of winning or losing determination. Specific examples include an error message screen when an error occurs, a warning image when fraud is committed, and a recovery screen after a power outage.

なお、本発明は、例えば、当落判定の結果に対して遊技者に期待感を与えうる演出として、以下の構成を採用することもできる。すなわち、電源の供給を受けて遊技の進行が可能に構成される遊技機であって、所定条件の成立に基づいて当落判定を行う抽選手段と、所定の演出画像が表示される表示手段と、識別図柄の変動演出にかかる制御を主演出として実行するとともに、他の演出にかかる制御を副演出として実行可能な表示制御手段と、演出音が出力されるスピーカと、前記表示手段にて表示される演出画像にあわせた演出音が前記スピーカから出力されるよう制御する音出力制御手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記当落判定の結果に対して所定の期待度を有する演出として、前記キャラクタ演出にかかる制御を主演出として実行するとともに、前記識別図柄の変動演出にかかる制御を副演出として実行する特定演出制御手段、及び前記識別図柄の変動演出にかかる制御を主演出として実行されているときに前記電源の供給が停止し且つその後に前記電源の供給が復帰したときの演出として、前記識別図柄の変動演出にかかる制御が副演出として実行されるものの、前記電源の復帰にかかる演出画像が主として表示されるよう制御する復帰演出制御手段を有し、前記音出力制御手段は、前記特定演出制御手段によって前記識別図柄の変動演出が表示されないときは当該識別図柄の変動演出にかかる変動音を出力しないものの、前記復帰演出制御手段によって前記識別図柄の変動演出が表示されないときは当該識別図柄の変動演出にかかる変動音を出力する変動音出力制御手段を有する遊技機である。このような遊技機にあっても、遊技者に違和感を与えることなく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。なお、主演出とは、演出の主体となる側であって遊技者の注視が向く側の演出であり、副演出とは、主演出とともに表示手段に表示されているものの、遊技者の注視が向かいにくい側の演出である。 Note that the present invention can also employ, for example, the following configuration as an effect that can give the player a sense of anticipation regarding the result of the win/loss determination. That is, the gaming machine is configured to be able to proceed with the game when supplied with power, and includes a lottery means for determining winning or losing based on the establishment of a predetermined condition, and a display means for displaying a predetermined performance image. a display control means capable of executing control related to a variation presentation of the identification symbol as a main character and control related to other presentations as a sub presentation; a speaker from which a presentation sound is output; sound output control means for controlling the speaker to output a performance sound that matches the performance image, and the display control means as a performance that has a predetermined expectation level for the result of the win/loss determination. a specific performance control means that executes control related to the character presentation as a main character, and executes control related to a variation presentation of the identification symbol as a sub-performance; When the power supply is stopped while the power supply is being turned on, and the power supply is then restored, the control related to the fluctuation performance of the identification symbol is executed as a sub-performance, It has a return performance control means for controlling the performance image to be mainly displayed, and the sound output control means is configured to perform a fluctuation performance of the identification symbol when the fluctuation performance of the identification symbol is not displayed by the specific performance control means. The game machine has a fluctuating sound output control means which outputs a fluctuating sound related to the fluctuating performance of the identification symbol when the fluctuating performance of the identification symbol is not displayed by the returning performance control means, although the fluctuating sound is not outputted. Even with such a gaming machine, it is possible to omit unnecessary processing without giving the player a sense of discomfort, and to perform processing smoothly while suppressing a decrease in interest. Note that the main character is the side that is the main part of the performance and the side where the player's attention is directed, and the sub-direction is the side that is displayed on the display means along with the main character, but is the side that the player's attention is directed to. This is a performance that is difficult to approach.

付記20の遊技機によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of appendix 20, it is possible to smoothly perform processing while suppressing a decrease in interest.

[付記21]
従来、パチンコ機等の遊技機において、始動口に遊技球が受け入れられると図柄の変動ゲームの実行が保留され、保留された図柄の変動ゲームが実行されて大当りを示す図柄組合せが表示されると、大当り遊技が実行される遊技機が知られている。
[Additional note 21]
Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, when a game ball is received in the starting slot, execution of a symbol variation game is put on hold, and when the suspended symbol variation game is executed and a symbol combination indicating a jackpot is displayed. 2. Description of the Related Art A gaming machine in which a jackpot game is executed is known.

この種の遊技機では、図柄の変動ゲームが行われているときに、大当りとなる可能性を示唆する大当り予告としての第1ボタン演出と、保留された図柄の変動ゲームが大当りとなる可能性を示唆する第2ボタン演出とが行われるようにしたものがある(例えば、特開2015-192817号公報の段落0067及び段落0075を参照)。 In this type of gaming machine, when a symbol variation game is being played, the first button effect is a jackpot notice that suggests the possibility of a jackpot, and the possibility that a pending symbol variation game will become a jackpot. There is a device in which a second button effect that suggests the following is performed (for example, see paragraphs 0067 and 0075 of JP-A No. 2015-192817).

近年、例えば特開2015-192817号公報1に記載された遊技機のように、演出の種類を増加させて演出効果を高めようとする傾向にある。 In recent years, there has been a trend to increase the types of performances and enhance the performance effects, as in the gaming machine described in JP-A No. 2015-192817, for example.

しかし、演出の種類を増加させると演出効果は高められるものの、遊技の進行上、かかる演出は短時間で処理することが要求される。特に、例えば映像等のデータのようにデータ容量が大きいデータを処理するためには所定以上の時間を要するものの、このような場合であっても、処理が円滑に実行できるようにすることが求められている。 However, although the effect of the performance can be enhanced by increasing the number of types of performances, such performances must be processed in a short time in order to progress the game. In particular, processing large amounts of data such as video data requires more time than a specified amount of time, but even in such cases, it is necessary to ensure that the processing can be executed smoothly. It is being

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制しつつ、円滑に処理を行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to provide a gaming machine that can smoothly perform processing while suppressing a decline in interest.

(1)付記21の遊技機は、所定のエラーが生じたときに警告音が出力される遊技機であって、所定条件の成立に基づいて当落判定を行う抽選手段(例えば、ステップS117)と、所定の演出画像が表示される表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、識別図柄の変動演出にかかる制御を実行可能であるとともに、前記当落判定の結果に基づく期待演出画像にかかる制御を実行可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、演出音が出力されるスピーカ(例えば、スピーカ24)と、前記警告音を含めて、前記表示手段にて表示される演出画像にあわせた演出音が前記スピーカから出力されるよう制御する音出力制御手段(例えば、音声制御回路205)と、を備え、前記音出力制御手段は、前記当落判定の結果に対して所定の期待度を有する特定の演出が実行されたときに、前記警告音についての出力は維持する一方で、前記識別図柄の変動演出についての出力は消音とする特定出力制御手段(例えば、ステップS904)を有することを特徴とするものである。 (1) The gaming machine of Supplementary note 21 is a gaming machine that outputs a warning sound when a predetermined error occurs, and includes a lottery means (for example, step S117) that makes a winning/losing determination based on the establishment of a predetermined condition. , a display means (for example, a liquid crystal display device 16) on which a predetermined effect image is displayed, and control related to a variation effect of the identification symbol, as well as control related to an expected effect image based on the result of the win/loss determination. An executable display control means (e.g., display control circuit 204), a speaker (e.g., speaker 24) from which the effect sound is output, and a display device including the warning sound, in accordance with the effect image displayed on the display means. sound output control means (for example, the sound control circuit 205) for controlling the performance sound to be outputted from the speaker, and the sound output control means is configured to set a predetermined expectation level for the result of the win/loss determination. The present invention further includes a specific output control means (for example, step S904) that maintains the output of the warning sound while muting the output of the variation display of the identification symbol when a specific production of the identification symbol is executed. This is a characteristic feature.

上記(1)の遊技機によれば、遊技者に違和感を与えることなく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。なお、遊技機にかかわる情報画像として、例えば、当落判定の結果にかかわらず、遊技者やホール係員に伝達したい情報等が該当する。その具体例としては、エラーが発生したときのエラーメッセージ画面、不正が行われたときの警告画像、電断後の復旧画面等が相当する。 According to the gaming machine of (1) above, it is possible to omit unnecessary processing without giving the player a sense of discomfort, and to perform processing smoothly while suppressing a decrease in interest. Note that information images related to gaming machines include, for example, information that is desired to be communicated to players and hall attendants, regardless of the result of winning or losing determination. Specific examples include an error message screen when an error occurs, a warning image when fraud is committed, and a recovery screen after a power outage.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、複数のチャンネルにより演出音色を系統に応じて出力可能であり、前記表示手段に表示される演出画像にあわせてチャンネルより出力される演出音色を変更可能な共有チャンネル、警告系統のチャンネル及び前記識別図柄の系統のチャンネルを備え、前記特定出力制御手段は、前記表示手段に表示される演出画像に応じて前記共有チャンネルを通じて演出音色を変更する一方、前記特定の演出が実行されたときには、前記警告系統のチャンネルの状態は維持するとともに、前記識別図柄の系統のチャンネルからの出力は消音とすることを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the effect tones can be outputted according to the system through a plurality of channels, and the effect tone output from the channels can be output in accordance with the effect image displayed on the display means. A changeable shared channel, a warning system channel, and a channel of the identification symbol system are provided, and the specific output control means changes the performance tone through the shared channel in accordance with the performance image displayed on the display means. When the specific performance is executed, the state of the warning system channel is maintained, and the output from the identification symbol system channel is muted.

上記(2)の遊技機は、上記(1)をより具体的に示したものであって、遊技者に違和感を与えることなく不要な処理を省略し、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 The gaming machine described in (2) above is a more specific example of (1) above, and eliminates unnecessary processing without making the player feel uncomfortable, and smoothly performs processing while suppressing a decline in interest. It becomes possible to do this.

付記21の遊技機によれば、興趣の低下を抑制しつつ円滑に処理を行うことが可能となる。 According to the gaming machine of appendix 21, it is possible to smoothly perform processing while suppressing a decrease in interest.

[付記22]
従来、パチンコ機等の遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Additional note 22]
BACKGROUND ART Conventionally, gaming machines such as pachinko machines are known in which a winning/losing determination is made and symbols are displayed in a variable manner, and the result of the game is shown when the variablely displayed symbols are stopped and displayed. Then, if the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is played.

この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006-246964号公報参照)。 In some gaming machines of this type, before the winning/losing determination result is displayed, a display effect is performed to make people expect that a special game may be played, thereby increasing the effect of the effect (for example, (Refer to Japanese Patent Application Laid-open No. 2006-246964).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも当落判定単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の変動表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the display performance is performed only for each win/loss determination unit, so if the display performance is not such that one can expect a special game to be played, the changing There is a risk that a sense of expectation regarding the fluctuating display of symbols may be lost, and at that point, interest may decline.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to prevent the player from becoming aware of the display performance for each winning/losing determination unit, thereby suppressing a drop in interest.

(1)付記22の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、一の可変表示が行われてから次の可変表示が行われるまでの間に、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、各可変表示に対して前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段
(例えば、ステップS324等)と、複数の可変表示に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)を有することを特徴とする。
(1) The gaming machine according to Supplementary Note 22 includes a display means (for example, a liquid crystal display device 16) that performs a variable display of identification symbols based on the fulfillment of a predetermined condition, and a display device (for example, a liquid crystal display device 16) that displays an identification symbol in a variable manner based on the fulfillment of a predetermined condition. A display control means (for example, a display control circuit 204) that controls the variation presentation and the stop presentation of the identification symbols until the variable display is performed; Symbol performance execution number determining means (for example, step S324, etc.) capable of determining the number of executions of the symbol performance in which the performance and stop performance are performed, and performance mode determining means capable of determining the performance mode for a plurality of variable displays. (for example, step S372, etc.), and the performance mode determining means divides the symbol performance of the number of executions determined by the symbol performance execution number determining means into predetermined units, and divides into the predetermined units. The present invention is characterized by having a specific performance determining means (for example, step S372, etc.) that determines the performance mode to be performed during the execution of the selected symbol performance.

上記(1)の遊技機によれば、各可変表示に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば各可変表示に対して1回の図柄演出が行われるところ、各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の可変表示(1回の遊技)でありながらも、外観上は、複数の可変表示(複数回の遊技)が行われているかのように見えることとなる。しかも、各図柄演出は、遊技単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には遊技単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the number of executions of the symbol presentation (for example, temporary variation) in which the identification symbol variation presentation and stop presentation are performed is determined for each variable display. In other words, normally one symbol presentation would be performed for each variable display, but since the number of executions of one or more symbol presentations is determined for each starting memory, one variable display ( Even though the game is played only once, it looks as if multiple variable displays (multiple games) are being played. Furthermore, each symbol presentation is divided into predetermined units regardless of the game unit. Then, the presentation mode to be performed during execution of the symbol presentation divided into predetermined units is determined. This makes it possible to determine the performance mode without being limited by the result of a single game. Further, it is possible to perform a display effect that does not make the player aware of the variable display for each game, and it is possible to suppress a decrease in interest.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、1回の遊技に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、1回の遊技に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, "variable display of identification symbols" as used herein means a series of displays from the time when the variable display of identification symbols starts until the display stops for one game. On the other hand, even if the identification symbol variation performance and stop performance are repeated multiple times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern refers to the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern performed in the middle of one variable display and the stop effect of the identification pattern performed when one variable display ends. The purpose is to include both production (for example, main stop).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、一または複数の可変表示を演出区間として決定し、当該演出区間において行われる区間演出として、当該演出区間に含まれる可変表示に対しての演出態様を決定するものであるとともに、前記演出区間に含まれる可変表示に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記可変表示の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する区間演出態様決定手段を有することを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the performance mode determining means determines one or more variable displays as a performance section, and selects the section performance to be performed in the performance section as being included in the performance section. It determines the production mode for the variable display, and divides the symbol production of the number of executions determined by the symbol production execution number determining means for the variable display included in the production section into predetermined units. The present invention is characterized in that it has a section performance mode determining means for determining the performance mode to be performed during execution of the symbol production divided into the predetermined units, regardless of the units of the variable display.

上記(2)の遊技機によれば、演出区間に含まれる複数の可変表示に対して図柄演出の実行数が決定されるので、より一層、遊技単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the gaming machine described in (2) above, the number of symbol performances to be executed is determined for a plurality of variable displays included in the production section, so that it is possible to further reduce the player's awareness of the variable displays for each game. It can be done.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記演出区間に含まれる一の可変表示に対して決定された実行数の図柄演出の一部と、前記演出区間に含まれる他の可変表示に対して決定された実行数の図柄演出の一部とを、複数の可変表示をまたがる所定の単位として分けることが可能に構成されることを特徴とするものである。 (3) In the gaming machine according to (2) above, the presentation mode determining means may select a part of the pattern presentation of the number of executions determined for one variable display included in the presentation section, and a part of the pattern presentation of the number of executions determined for one variable display included in the presentation section It is characterized by being configured such that a part of the pattern presentation of the number of executions determined for other variable displays included in the variable display can be divided into a predetermined unit spanning a plurality of variable displays. .

上記(3)の遊技機によれば、演出区間に含まれる一の可変表示に対して決定された図柄演出の一部と、演出区間に含まれる他の可変表示に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には遊技単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, a part of the symbol presentation determined for one variable display included in the presentation section and a plurality of symbol presentations determined for the other variable display included in the presentation section. It is possible that a presentation mode that spans part of the symbol presentation may be determined. This makes it possible to determine the performance mode without being limited by the result of a single game. Further, it is possible to perform a display effect that does not make the player aware of the variable display for each game, and it is possible to suppress a decrease in interest.

付記22の遊技機によれば、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにすることで、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of appendix 22, it is possible to suppress a decrease in interest by not making the player conscious of the display performance in units of winning/losing determination.

[付記23]
従来、パチンコ機等の遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Additional note 23]
BACKGROUND ART Conventionally, gaming machines such as pachinko machines are known in which a winning/losing determination is made and symbols are displayed in a variable manner, and the result of the game is shown when the variablely displayed symbols are stopped and displayed. Then, if the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is played.

この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006-246964号公報参照)。 In some gaming machines of this type, before the winning/losing determination result is displayed, a display effect is performed to make people expect that a special game may be played, thereby increasing the effect of the effect (for example, (Refer to Japanese Patent Application Laid-open No. 2006-246964).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも当落判定単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の変動表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the display performance is performed only for each win/loss determination unit, so if the display performance is not such that one can expect a special game to be played, the changing There is a risk that a sense of expectation regarding the fluctuating display of symbols may be lost, and at that point, interest may decline.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにしつつ、好適に、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to prevent the player from becoming aware of the display performance for each winning/losing determination unit, and to suitably suppress a decline in interest. .

(1)付記23の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等))により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれているとき、当該特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段
(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記特定の始動記憶についての可変表示が行われるまでの始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段を有し、前記特定演出決定手段は、前記所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定するにあたり、前記特定の始動記憶よりも先に記憶された始動記憶と当該特定の始動記憶とをまたがる演出態様を決定しうるものの、前記特定の始動記憶と当該特定の始動記憶よりも後に記憶された始動記憶とをまたがる演出態様を決定しないよう構成されることを特徴とする。
(1) The gaming machine of Supplementary Note 23 includes a display means (for example, a liquid crystal display device 16) that performs variable display of identification symbols based on the fulfillment of a predetermined condition, and information about the variable display that has not yet been performed. (e.g., random numbers for jackpot determination, random numbers for symbol determination, etc.) up to a predetermined number (e.g., 4) as a starting memory; (For example, step S54, step S55, etc.)) When the variable display is performed for one starting memory stored in step S54, step S55, etc., the presentation time is until the variable display is performed for the next starting memory after that one starting memory. display control means (for example, step S205, etc.) for controlling the fluctuation performance and stop performance of the identification symbol using the display control means (for example, step S205, etc.); A symbol performance execution number determining means (for example, step S324, etc.) capable of determining the number of executions of a symbol performance (for example, temporary variation) in which a stop performance is performed, and one or more start memories stored by the suspension means. When a specific starting memory (reach or jackpot) is included, a performance mode determining means (e.g. , step S372, etc.), and the performance mode determining means determines the number of executions determined by the number of symbol performance executions determining means for the starting memory until the variable display for the specific starting memory is performed. a specific performance determining means for dividing the symbol performance into predetermined units and determining a performance mode to be performed during execution of the pattern performance divided into the predetermined units regardless of the unit of the starting memory; The performance determining means, in determining the performance mode performed during the execution of the symbol performance divided into the predetermined units, selects a starting memory stored before the specific starting memory and the specific starting memory. Although it is possible to determine a presentation mode that straddles, the present invention is characterized in that it is configured not to determine a presentation mode that straddles the specific starting memory and a starting memory stored after the specific starting memory.

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the number of executions of the symbol presentation (for example, provisional variation) in which the identification symbol variation presentation and stop presentation are performed is determined for the start memory stored by the holding means. . That is, whereas normally one symbol presentation would be performed for each starting memory stored by the holding means, the pattern presentation is performed once or multiple times for each starting memory stored by the holding means. Since the number is determined, even though the variable display is for one starting memory, it appears from the outside as if variable display is being performed for a plurality of starting memories. Moreover, the symbol performance determined for each starting memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the starting memory. Then, the presentation mode to be performed during execution of the symbol presentation divided into predetermined units is determined. Therefore, some of the plurality of symbol effects determined for one starting memory, and a plurality of symbols determined for another starting memory where a variable display is performed next to the variable display for the one starting memory. It is possible that a presentation mode that spans part of the symbol presentation may be determined. This makes it possible to determine the performance mode without being limited by the result of a single game. Further, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in units of starting memory, and it is possible to suppress a decrease in interest.

なお、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、高い期待感を遊技者に与えうる演出態様が行われる(例えば、キャラクタの減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。そこで、上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が複数含まれているときには、当該複数の特定の始動記憶のうち最も先に可変表示される最先の特定の始動記憶までの始動記憶に対しての演出態様を決定し、最先の特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。 In addition, if the starting memory stored by the holding means includes a specific starting memory in which a variable display is performed in a specific manner (for example, a reach variation effect), the variable display is performed in a specific manner. Nevertheless, when the result of the winning/losing judgment is wrong, even if a production mode that can give the player a high sense of expectation is performed afterwards (for example, character subtraction processing is performed), Players' interest in the production mode decreases. Therefore, according to the gaming machine of (1) above, when a plurality of specific starting memories are included in the plurality of starting memories stored by the holding means, the earliest among the plurality of specific starting memories is The presentation mode is determined for starting memories up to the earliest specific starting memory that are variably displayed, and the presentation mode is not determined for starting memories that are variably displayed after the earliest specific starting memory. This makes it possible to suppress a decline in interest.

また、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定するにあたり、特定の始動記憶よりも先に記憶された始動記憶と当該特定の始動記憶とをまたがる演出態様を決定しうる。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。その一方で、特定の始動記憶と当該特定の始動記憶よりも後に記憶された始動記憶とをまたがる演出態様については決定されないようになっている。これにより、遊技者の注視を、図柄演出の実行中に行われる演出態様よりも、特定の態様で行われる識別図柄の変動演出に向けさせることができ、当該変動演出に期待感を持たせることができる。 In addition, in determining the presentation mode to be performed during the execution of the symbol presentation divided into predetermined units, the presentation mode that spans the starting memory stored before the specific starting memory and the specific starting memory is determined. I can do it. This makes it possible to determine the performance mode without being limited by the result of a single game. Further, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in units of starting memory, and it is possible to suppress a decrease in interest. On the other hand, a performance mode that spans a specific starting memory and a starting memory stored after the specific starting memory is not determined. As a result, it is possible to direct the player's attention to the fluctuating performance of the identification symbol performed in a specific manner rather than the performance mode performed during the execution of the symbol performance, and to create a sense of expectation for the fluctuating performance. I can do it.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of identification symbols" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of identification symbols to the stop display for one starting memory; On the other hand, even if the identification symbol variation performance and stop performance are repeated multiple times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern refers to the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern performed in the middle of one variable display and the stop effect of the identification pattern performed when one variable display ends. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Furthermore, ``When the variable display is performed for one starting memory, the variation presentation and stop presentation of the identification symbol are performed using the presentation time until the variable display for the next starting memory after the first starting memory is performed. "is performed" is intended to include not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next starting memory. Therefore, "a symbol performance in which a fluctuating display and a stop display of identification symbols are performed" means that if it is in the middle of the variable display, it is until the stop display of the identification symbol is performed, and if it is the end of the variable display, the above interval is also performed. The purpose is to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が所定の表示領域に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (2) The gaming machine according to (1) above, further comprising a hold effect control means for controlling an image related to the starting memory stored in the hold means to be displayed in a predetermined display area, and the hold effect control means The means is characterized in that it controls so that an image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed, at least when the performance mode determined by the specific performance determining means is being displayed.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the gaming machine of (2) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to further prevent the player from being aware of the variable display in units of starting memory. I can do it.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とするものである。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, the presentation mode determining means determines whether the particular starting memory is included in one or more starting memories stored by the holding means. If there is no starting memory, the effect mode is determined for all the starting memories stored by the holding means, and the effect mode for the starting memory that is stored last among the starting memories stored by the holding means is determined. The present invention is characterized by having a suggestive performance determining means (for example, step S358, etc.) that determines a performance mode that suggests that the fluctuating performance of the identification symbol will be performed in a specific manner even though the symbol is not in the specific starting memory. That is.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないときは、演出態様を決定しなおす必要が生じないため制御上の負担が大きくなる可能性は低いものの、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しいと考えられる。そこで、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感を持続することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when a specific starting memory is not included in one or more starting memories stored by the holding means, there is no need to re-determine the performance mode, so the control Although it is unlikely that the burden on players will increase, it is considered difficult to maintain the expectations of players regarding the display performance. Therefore, the presentation mode for the last starting memory stored in the starting memory stored by the holding means suggests that the fluctuating presentation of the identification symbol will be performed in a specific manner even though it is not a specific starting memory. By determining the performance mode, it becomes possible to maintain the player's sense of expectation regarding the display performance.

付記23の遊技機によれば、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないことで、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of appendix 23, by not making the player aware of the display performance in units of winning/losing determination, it is possible to suppress a decrease in interest.

[付記24]
従来、パチンコ機等の遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Additional note 24]
BACKGROUND ART Conventionally, gaming machines such as pachinko machines are known in which a winning/losing determination is made and symbols are displayed in a variable manner, and the result of the game is shown when the variablely displayed symbols are stopped and displayed. Then, if the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is played.

この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006-246964号公報参照)。 In some gaming machines of this type, before the winning/losing determination result is displayed, a display effect is performed to make people expect that a special game may be played, thereby increasing the effect of the effect (for example, (Refer to Japanese Patent Application Laid-open No. 2006-246964).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも当落判定単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の変動表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the display performance is performed only for each win/loss determination unit, so if the display performance is not such that one can expect a special game to be played, the changing There is a risk that a sense of expectation regarding the fluctuating display of symbols may be lost, and at that point, interest may decline.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、好適に、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to prevent the player from being conscious of the display performance in units of winning/losing determination, and to suitably suppress a decrease in interest.

(1)付記24の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、当該保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、(前記始動記憶の単位にかかわらず)当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine of Supplementary Note 24 includes a display means (for example, a liquid crystal display device 16) that performs variable display of identification symbols based on the fulfillment of a predetermined condition, and information about the variable display that has not yet been performed. (e.g., random numbers for jackpot determination, random numbers for symbol determination, etc.) up to a predetermined number as a starting memory (e.g., step S54, step S55, etc.); When the variable display is performed for the starting memory, the variable display and the stop display of the identification symbol are controlled using the presentation time until the variable display for the next starting memory is performed after the first starting memory. a display control means for displaying, and a symbol production execution capable of determining the number of executions of a symbol production (for example, a temporary variation) in which a variation production and a stop production of the identification symbol are performed with respect to the start memory stored by the holding unit; a performance mode determining means stage (for example, step S372, etc.) capable of determining the performance mode for one or more starting memories stored by the holding means; The production mode determining means includes, when the specific starting memory is not included in one or more starting memories stored by the holding means, all starting memories stored by the holding means. At the same time, in determining the performance mode for all the starting memories stored by the holding means, the number of executions of the symbol performance determined by the number of executions determining means is set to a predetermined number. The present invention is characterized in that it has a specific performance determining means for determining the performance mode to be performed during the execution of the symbol performances divided into units (regardless of the unit of the start memory).

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the number of executions of the symbol presentation (for example, provisional variation) in which the identification symbol variation presentation and stop presentation are performed is determined for the start memory stored by the holding means. . That is, whereas normally one symbol presentation would be performed for each starting memory stored by the holding means, the pattern presentation is performed once or multiple times for each starting memory stored by the holding means. Since the number is determined, even though the variable display is for one starting memory, it appears from the outside as if variable display is being performed for a plurality of starting memories. Moreover, the symbol performance determined for each starting memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the starting memory. Then, the presentation mode to be performed during execution of the symbol presentation divided into predetermined units is determined. Therefore, some of the plurality of symbol effects determined for one starting memory, and a plurality of symbols determined for another starting memory where a variable display is performed next to the variable display for the one starting memory. It is possible that a presentation mode that spans part of the symbol presentation may be determined. This makes it possible to determine the performance mode without being limited by the result of a single game. Further, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in units of starting memory, and it is possible to suppress a decrease in interest.

ところで、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれているときと比べて制御上の負担が少なく、より多くの始動記憶を対象として演出態様を決定することができるため、保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するようにしている。 By the way, when the starting memory stored by the holding means does not include a specific starting memory in which a variable display is performed in a specific manner (for example, a reach variation effect), the starting memory stored by the holding means The burden on control is lower than when a specific starting memory is included in the memory, and the performance mode can be determined based on more starting memories. The mode of performance is determined based on this.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of identification symbols" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of identification symbols to the stop display for one starting memory; On the other hand, even if the identification symbol variation performance and stop performance are repeated multiple times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern refers to the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern performed in the middle of one variable display and the stop effect of the identification pattern performed when one variable display ends. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Furthermore, ``When the variable display is performed for one starting memory, the variation presentation and stop presentation of the identification symbol are performed using the presentation time until the variable display for the next starting memory after the first starting memory is performed. "is performed" is intended to include not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next starting memory. Therefore, "a symbol performance in which a fluctuating display and a stop display of identification symbols are performed" means that if it is in the middle of the variable display, it is until the stop display of the identification symbol is performed, and if it is the end of the variable display, the above interval is also performed. The purpose is to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
遊技球が入賞可能な始動口(例えば、第二始動口440)と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、ステップS173等)と、をさらに備え、前記保留手段は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段(例えば、サブCPU201)は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A starting hole (for example, second starting hole 440) in which a game ball can win a prize, and a fluctuation pattern that determines a fluctuation pattern when the identification symbol is variably displayed based on the winning of a game ball in the starting hole. It further comprises a determining means (for example, step S173, etc.), and the holding means is configured to be able to hold the starting memory based on the game ball winning in the starting hole, and the holding means is configured to be able to hold the starting memory based on the winning of the game ball in the starting hole, The determining means (for example, the sub CPU 201) determines the number of executions of the symbol performance for the starting memory stored in the holding means when the game ball enters the starting hole, as determined by the variation pattern determining means. It is characterized by making decisions based on fluctuation patterns.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、1回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して1または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。 According to the gaming machine of (2) above, the number of executions of the symbol performance determined for the starting memory stored in the holding means is determined based on the fluctuation pattern. More specifically, if the variation pattern has a relatively long variation time, the number of symbol performances will be increased, and if the variation pattern has a relatively short variation time, the number of symbol performances will be decreased. Therefore, the variation in the time required for one symbol presentation becomes small, and it becomes difficult for the player to understand that one or more symbol presentations are being executed for one starting memory.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, a hold effect control means (for example, step S205 etc.), and the holding effect control means controls so that an image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed, at least when the effect mode determined by the specific effect determining means is displayed. It is characterized by:

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to further prevent the player from being aware of the variable display in units of starting memory. I can do it.

付記24の遊技機によれば、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないことで、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of appendix 24, by not making the player conscious of the display performance in units of winning/losing determination, it is possible to suppress a decrease in interest.

[付記25]
従来、パチンコ機等の遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Additional note 25]
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines such as pachinko machines are known in which a winning/losing decision is made and symbols are displayed in a variable manner, and the result of the game is shown when the variablely displayed symbols are stopped and displayed. Then, if the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is played.

この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006-246964号公報参照)。 In some gaming machines of this type, before the winning/losing determination result is displayed, a display effect is performed to make people expect that a special game may be played, thereby increasing the effect of the effect (for example, (Refer to Japanese Patent Application Laid-open No. 2006-246964).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも当落判定単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の変動表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the display performance is performed only for each win/loss determination unit, so if the display performance is not such that one can expect a special game to be played, the changing There is a risk that a sense of expectation regarding the fluctuating display of symbols may be lost, and at that point, interest may decline.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、好適に、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to prevent the player from being conscious of the display performance in units of winning/losing determination, and to suitably suppress a decrease in interest.

(1)付記25の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶(例えば、リーチ変動演出が記録された始動記憶)が含まれていないとき、当該保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定するとともに、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段、及び前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様(例えば、ガセのリーチ前兆演出)に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine of Supplementary note 25 includes a display means (for example, a liquid crystal display device 16) that performs variable display of identification symbols based on the fulfillment of a predetermined condition, and information about the variable display that has not yet been performed. (e.g., random numbers for jackpot determination, random numbers for symbol determination, etc.) up to a predetermined number as a starting memory (e.g., step S54, step S55, etc.); When the variable display is performed for the starting memory, the variable display and the stop display of the identification symbol are controlled using the presentation time until the variable display for the next starting memory is performed after the first starting memory. display control means (e.g., step S205, etc.), and the number of executions of symbol presentations (e.g., provisional variation) in which variation presentations and stop presentations of the identification symbols are performed with respect to the starting memory stored by the holding means. (e.g., step S324, etc.); and effect mode determining means (e.g., step S324) capable of determining the effect mode for one or more starting memories stored by the holding means. S372, etc.), and the production mode determining means includes a specific starting memory (for example, a starting memory in which a reach variation production is recorded) among the one or more starting memories stored by the holding means. If not, the performance mode (for example, character subtraction performance) is determined for all the starting memories stored by the holding means, and the performance mode is determined for all the starting memories stored by the holding means. In determining this, the number of executions of the symbol performances determined by the number of executions determining means is divided into predetermined units, and the presentation mode to be performed during the execution of the symbol productions divided into the predetermined units is determined. A specific performance determining means for determining a performance, and a performance mode for a starting memory that is stored last among the starting memories stored by the holding means, in the specific mode even though the starting memory is not the specific starting memory. The present invention is characterized by having a suggestive performance determining means (for example, step S358, etc.) that determines a performance mode (for example, a false reach precursor performance) that suggests that a fluctuating performance of the identification symbol will be performed.

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the number of executions of the symbol presentation (for example, provisional variation) in which the identification symbol variation presentation and stop presentation are performed is determined for the start memory stored by the holding means. . That is, whereas normally one symbol presentation would be performed for each starting memory stored by the holding means, the pattern presentation is performed once or multiple times for each starting memory stored by the holding means. Since the number is determined, even though the variable display is for one starting memory, it appears from the outside as if variable display is being performed for a plurality of starting memories. Moreover, the symbol performance determined for each starting memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the starting memory. Then, the presentation mode to be performed during execution of the symbol presentation divided into predetermined units is determined. Therefore, some of the plurality of symbol effects determined for one starting memory, and a plurality of symbols determined for another starting memory where a variable display is performed next to the variable display for the one starting memory. It is possible that a presentation mode that spans part of the symbol presentation may be determined. This makes it possible to determine the performance mode without being limited by the result of a single game. Further, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in units of starting memory, and it is possible to suppress a decrease in interest.

また、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。 Furthermore, when the starting memories stored by the holding means do not include a specific starting memory in which a variable display is performed in a specific manner (for example, a reach variation), the player's sense of expectation regarding the display performance is maintained. This may become difficult. Therefore, in this case, the effect mode is determined for all the starting memories stored by the holding means, and the effect mode for the starting memory stored last among the starting memories stored by the holding means is determined for the starting memory. Even though the memory is not a specific starting memory, by determining a performance mode that suggests that a fluctuating display of identification symbols will be performed in a specific manner, the player's sense of expectation for the display performance is maintained. ing.

なお、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、相対的に高い期待度を有する演出態様が行われる(例えば、キャラクタ減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。そこで、上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が複数含まれているときには、当該複数の特定の始動記憶のうち最も先に可変表示される最先の特定の始動記憶までの始動記憶に対しての演出態様を決定し、最先の特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。 In addition, if the starting memory stored by the holding means includes a specific starting memory in which a variable display is performed in a specific manner (for example, reach variation), when the variable display is performed in a specific manner, Nevertheless, when the result of the win/loss judgment is a failure, even if a production mode with a relatively high expectation level is performed afterwards (for example, character subtraction processing is performed), the performance mode for such production mode is Players' interest decreases. Therefore, according to the gaming machine of (1) above, when a plurality of specific starting memories are included in the plurality of starting memories stored by the holding means, the earliest among the plurality of specific starting memories is The presentation mode is determined for starting memories up to the earliest specific starting memory that are variably displayed, and the presentation mode is not determined for starting memories that are variably displayed after the earliest specific starting memory. This makes it possible to suppress a decline in interest.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of identification symbols" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of identification symbols to the stop display for one starting memory; On the other hand, even if the identification symbol variation performance and stop performance are repeated multiple times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern refers to the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern performed in the middle of one variable display and the stop effect of the identification pattern performed when one variable display ends. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Furthermore, ``When the variable display is performed for one starting memory, the variation presentation and stop presentation of the identification symbol are performed using the presentation time until the variable display for the next starting memory after the first starting memory is performed. "is performed" is intended to include not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next starting memory. Therefore, "a symbol performance in which a fluctuating display and a stop display of identification symbols are performed" means that if it is in the middle of the variable display, it is until the stop display of the identification symbol is performed, and if it is the end of the variable display, the above interval is also performed. The purpose is to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、遊技球が入賞可能な始動口(例えば、第二始動口440)と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、前記保留手段(例えば、メインCPU101)は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段(例えば、サブCPU201)は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine described in (1) above, a starting hole (for example, the second starting hole 440) in which a game ball can be won, and a winning of the identification symbol based on the winning of the game ball to the starting hole. It further includes a fluctuation pattern determining means (e.g., main CPU 101) that determines a fluctuation pattern when variable display is performed, and the holding means (e.g., main CPU 101) determines when a game ball enters the starting hole. The starting memory is configured to be able to be held on hold based on the starting memory, and the symbol performance execution number determining means (for example, sub CPU 201) is configured to suspend the starting memory stored in the holding means when a game ball enters the starting hole. The number of executions of the symbol production for each of the symbols is determined based on the variation pattern determined by the variation pattern determining means.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、1回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して1または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。 According to the gaming machine of (2) above, the number of executions of the symbol performance determined for the starting memory stored in the holding means is determined based on the fluctuation pattern. More specifically, if the variation pattern has a relatively long variation time, the number of symbol performances will be increased, and if the variation pattern has a relatively short variation time, the number of symbol performances will be decreased. Therefore, the variation in the time required for one symbol presentation becomes small, and it becomes difficult for the player to understand that one or more symbol presentations are being executed for one starting memory.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御するものである。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, a hold effect control means (for example, step S205 etc.), and the holding effect control means controls so that an image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed, at least when the effect mode determined by the specific effect determining means is displayed. It is something to do.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to further prevent the player from being aware of the variable display in units of starting memory. I can do it.

付記25の遊技機によれば、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないことで、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of appendix 25, by not making the player conscious of the display performance in units of winning/losing determination, it is possible to suppress a decrease in interest.

[付記26]
従来、パチンコ機等の遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Additional note 26]
BACKGROUND ART Conventionally, gaming machines such as pachinko machines are known in which a winning/losing determination is made and symbols are displayed in a variable manner, and the result of the game is shown when the variablely displayed symbols are stopped and displayed. Then, if the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is played.

この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006-246964号公報参照)。 In some gaming machines of this type, before the winning/losing determination result is displayed, a display effect is performed to make people expect that a special game may be played, thereby increasing the effect of the effect (for example, (Refer to Japanese Patent Application Laid-open No. 2006-246964).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも当落判定単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の変動表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the display performance is performed only for each win/loss determination unit, so if the display performance is not such that one can expect a special game to be played, the changing There is a risk that a sense of expectation regarding the fluctuating display of symbols may be lost, and at that point, interest may decline.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにし、好適に、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to prevent the player from being conscious of the display performance in units of winning/losing determination, and to suitably suppress a decrease in interest.

(1)付記26の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、前記演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定する演出対象数決定手段、前記演出態様の決定対象となる始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段、及び前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定する示唆演出決定手段を有するとを特徴とする。 (1) The gaming machine of Supplementary note 26 includes a display means (for example, a liquid crystal display device 16) that performs variable display of identification symbols based on the fulfillment of a predetermined condition, and information about the variable display that has not yet been performed. (e.g., random numbers for jackpot determination, random numbers for symbol determination, etc.) up to a predetermined number as a starting memory (e.g., step S54, step S55, etc.); When the variable display is performed for the starting memory, the variable display and the stop display of the identification symbol are controlled using the presentation time until the variable display for the next starting memory is performed after the first starting memory. a display control means for displaying, and a symbol production execution capable of determining the number of executions of a symbol production (for example, a temporary variation) in which a variation production and a stop production of the identification symbol are performed with respect to the start memory stored by the holding unit; a number determining means (for example, step S324, etc.); and a performance mode determining means (for example, step S372, etc.) capable of determining a performance mode for one or more starting memories stored by the holding means , the presentation mode determining means determines the number of starting memories for which the presentation mode is to be determined when the specific starting memory is not included in one or more starting memories stored by the holding means; A performance target number determining means that determines the number to be a different number each time, and when determining a performance mode for the starting memory that is the target for determining the performance mode, the number of executions determined by the symbol performance execution number determining means. A specific performance determining means that divides the symbol performance into predetermined units and determines a performance mode to be performed during the execution of the symbol production divided into the predetermined units, and a starting memory stored by the holding means, the last of which is stored in the starting memory. Suggestive performance that determines a performance mode for a stored starting memory to be a performance mode that suggests that a fluctuating performance of the identification symbol is performed in the specific mode even though the starting memory is not the specific starting memory. It is characterized by having a determining means.

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the number of executions of the symbol presentation (for example, provisional variation) in which the identification symbol variation presentation and stop presentation are performed is determined for the start memory stored by the holding means. . That is, whereas normally one symbol presentation would be performed for each starting memory stored by the holding means, the pattern presentation is performed once or multiple times for each starting memory stored by the holding means. Since the number is determined, even though the variable display is for one starting memory, it appears from the outside as if variable display is being performed for a plurality of starting memories. Moreover, the symbol performance determined for each starting memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the starting memory. Then, the presentation mode to be performed during execution of the symbol presentation divided into predetermined units is determined. Therefore, some of the plurality of symbol effects determined for one starting memory, and a plurality of symbols determined for another starting memory where a variable display is performed next to the variable display for the one starting memory. It is possible that a presentation mode that spans part of the symbol presentation may be determined. This makes it possible to determine the performance mode without being limited by the result of a single game. Further, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in units of starting memory, and it is possible to suppress a decrease in interest.

また、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。 Furthermore, when the starting memories stored by the holding means do not include a specific starting memory in which a variable display is performed in a specific manner (for example, a reach variation), the player's sense of expectation regarding the display performance is maintained. This may become difficult. Therefore, in this case, the number of starting memories for which the presentation mode is determined is determined to be a different number each time, and the presentation mode is determined for the starting memory that is stored last among the starting memories stored by the holding means. is determined to be a presentation mode that suggests that the identification symbol variation presentation will be performed in a specific manner even though the starting memory is not a specific starting memory, thereby maintaining the player's sense of expectation regarding the display presentation. I'm trying to make it happen.

演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定するようにしたのは、演出態様の決定対象となる始動記憶の数から、特定の態様で識別図柄の変動表示が行われないこと(特定の態様で識別図柄の変動表示が行われる旨を示唆する演出態様が表示されたとしても、当該示唆する演出態様がガセであること)を容易に把握されないようにするためである。 The reason why the number of starting memories for which the production mode is determined is determined to be a different number each time is that the identification symbol is displayed in a specific manner based on the number of starting memories for which the production mode is determined. (Even if a production mode suggesting that the identification symbol is displayed in a specific manner is displayed, the suggested production mode is false) should not be easily understood. It's for a reason.

なお、保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれている場合、特定の態様で可変表示が行われたにもかかわらず当落判定の結果が外れであったとき、その後に、相対的に高い期待度を有する演出態様が行われる(例えば、キャラクタ減算処理が行われる)ことがあっても、かかる演出態様に対する遊技者の興味が低下してしまう。そこで、上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が複数含まれているときには、当該複数の特定の始動記憶のうち最も先に可変表示される最先の特定の始動記憶までの始動記憶に対しての演出態様を決定し、最先の特定の始動記憶よりも後に可変表示される始動記憶に対しては演出態様を決定しないようにしたため、興趣の低下を抑制することができる。 In addition, if the starting memory stored by the holding means includes a specific starting memory in which a variable display is performed in a specific manner (for example, reach variation), when the variable display is performed in a specific manner, Nevertheless, when the result of the win/loss judgment is a failure, even if a production mode with a relatively high expectation level is performed afterwards (for example, character subtraction processing is performed), the performance mode for such production mode is Players' interest decreases. Therefore, according to the gaming machine of (1) above, when a plurality of specific starting memories are included in the plurality of starting memories stored by the holding means, the earliest among the plurality of specific starting memories is The presentation mode is determined for starting memories up to the earliest specific starting memory that are variably displayed, and the presentation mode is not determined for starting memories that are variably displayed after the earliest specific starting memory. This makes it possible to suppress a decline in interest.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of identification symbols" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of identification symbols to the stop display for one starting memory; On the other hand, even if the identification symbol variation performance and stop performance are repeated multiple times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern refers to the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern performed in the middle of one variable display and the stop effect of the identification pattern performed when one variable display ends. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Furthermore, ``When the variable display is performed for one starting memory, the variation presentation and stop presentation of the identification symbol are performed using the presentation time until the variable display for the next starting memory after the first starting memory is performed. "is performed" is intended to include not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next starting memory. Therefore, "a symbol performance in which a fluctuating display and a stop display of identification symbols are performed" means that if it is in the middle of the variable display, it is until the stop display of the identification symbol is performed, and if it is the end of the variable display, the above interval is also performed. The purpose is to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記演出対象数決定手段は、前記演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、抽選により決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the performance target number determining means determines the number of starting memories to be determined as the performance mode by lottery.

上記(2)の遊技機によれば、演出態様の決定対象となる始動記憶の数が抽選により決定されるので、演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、容易に、ランダムに決定することができる。 According to the gaming machine of (2) above, the number of starting memories for which the production mode is determined is determined by lottery, so the number of starting memories for which the production mode is to be determined can be easily and randomly determined. be able to.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、サブCPU201)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御するものである。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, a hold effect control means (for example, a sub-CPU 201 ), the hold performance control means controls so that an image related to the starting memory stored in the hold means is not displayed at least when the performance mode determined by the specific performance determination means is displayed. It is something.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to further prevent the player from being aware of the variable display in units of starting memory. I can do it.

付記26の遊技機によれば、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないことで、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of appendix 26, by not making the player aware of the display performance in units of winning/losing determination, it is possible to suppress a decrease in interest.

[付記27]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Additional note 27]
BACKGROUND ART Conventionally, gaming machines such as pachinko machines and pachi-slot machines are known that perform win/loss determination and display symbols in a variable manner, and when the symbols that are displayed in a variable manner are stopped and displayed, the result of the game is shown. Then, if the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is played.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を、例えば時短遊技状態のような遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機が知られている(例えば、特開2006-122447号公報参照)。 Among this type of gaming machines, there are known gaming machines that control the gaming state after a special game ends to a specific gaming state that is advantageous to the player, such as a time-saving gaming state (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2006 - (See Publication No. 122447).

しかし、特別遊技とは別に遊技者に有利な特定遊技状態に制御される遊技機にあっては、特定遊技状態に制御される期間を長くすると当落判定における当選確率を低くせざるを得ず、興趣が低下するおそれがある。その一方、特定遊技状態に制御される期間を短くすると、遊技者に不利益感を与えかねず、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。 However, in the case of gaming machines that are controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player in addition to special games, if the period in which the specific gaming state is controlled is lengthened, the probability of winning in the win/loss determination will inevitably be lowered. Interest may decrease. On the other hand, if the period during which the specific gaming state is controlled is shortened, the player may feel disadvantaged, and in any case, there is a risk that the player's interest may decrease.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行い、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to suitably perform a specific game state that is performed separately from the special game, and to suppress a decline in interest.

(1)付記27の遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを非明示とする秘匿演出(例えば、秘匿Aステージ2002)を実行可能な秘匿演出実行手段(例えば、ステップS205等)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段を有し、前記特定演出決定手段は、前記秘匿演出が実行されているときに、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、前記所定の単位に分けられた前記図柄演出の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定するものであることを特徴とする。 (1) The gaming machine of Supplementary Note 27 includes a lottery means (for example, step S117, etc.) that performs a win/loss determination (for example, jackpot determination) based on the establishment of a predetermined condition, and a variable identification symbol based on the result of the win/loss determination. A special game advantageous to the player (for example, a jackpot game state) can be executed based on the result of the winning/losing determination being a specific result. a gaming machine, the lottery promotion control means is capable of executing control for promoting the winning/losing determination (for example, a time-saving gaming state) compared to a normal gaming state; a probability changing means that can set the probability to be higher (for example, a high probability gaming state) compared to Concealing performance execution means (for example, step S205, etc.) that can execute the concealment A stage 2002) and information about the variable display that has not been performed yet can be stored as a starting memory up to a predetermined number (for example, 4 pieces). When the holding means (for example, step S54, step S55, etc.) and the variable display are performed for one starting memory stored by the holding means, the variable display for the starting memory next to the one starting memory is performed. Display control means (e.g., display control circuit 204) that controls the variation performance and stop performance of the identification symbol using the performance time until the winning/losing performance is executed, and at least control that promotes the winning/losing judgment is executed. In the gaming state, symbol performance execution number determining means (for example, step S324, etc.) determines the number of executions of the symbol performance in which the fluctuation performance and the stop performance of the identification symbol are performed with respect to the start memory stored by the holding means. ); and performance mode determining means (for example, step S372, etc.) capable of determining a performance mode for one or more starting memories stored by the holding means, and the performance mode determining means is configured to A presentation mode that divides the pattern presentation of the number of executions determined by the pattern presentation execution number determining means into predetermined units, and is performed during execution of the pattern presentation divided into the predetermined units regardless of the unit of the starting memory. and the specific performance determining means indicates the degree of expectation that the probability of winning in the win/loss determination is the high probability when the secret performance is being executed. The present invention is characterized in that the presentation mode (for example, character subtraction presentation) to be performed during the execution of the symbol presentation divided into the predetermined units is determined.

上記(1)の遊技機によれば、なくとも当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、当落判定を促進させる制御が実行される期間を抑制しつつも、かかる期間が抑制されていることを遊技者に把握され難くなるとともに、当落判定における当選確率を適度なものとすることができるので、遊技者に与えうる不利益感を軽減し、ひいては、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in a gaming state in which control for promoting win/loss determination is being executed, the fluctuation performance and the stop performance of the identification symbols are stored in the starting memory stored by the holding means. The number of executions of the symbol effects (for example, temporary variations) to be performed is determined. That is, whereas normally one symbol presentation would be performed for each starting memory stored by the holding means, the pattern presentation is performed once or multiple times for each starting memory stored by the holding means. Since the number is determined, even though the variable display is for one starting memory, it appears from the outside as if variable display is being performed for a plurality of starting memories. Therefore, while suppressing the period during which the control that promotes the winning/losing judgment is executed, it becomes difficult for the player to understand that the period is suppressed, and it is possible to keep the probability of winning in the winning/losing judgment to be moderate. As a result, it is possible to reduce the sense of disadvantage that may be given to players, and in turn, it is possible to suppress a decline in interest.

また、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、当落判定を促進させる制御が実行されている期間を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿演出が実行されているときに、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるため、当落判定を促進させる制御の実行期間が抑制されたとしても、遊技者の注視を上記演出態様に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, the symbol effects determined for each starting memory are divided into predetermined units regardless of the unit of the starting memory. Then, the presentation mode to be performed during execution of the symbol presentation divided into predetermined units is determined. Therefore, some of the plurality of symbol effects determined for one starting memory, and a plurality of symbols determined for another starting memory where a variable display is performed next to the variable display for the one starting memory. It is possible that a presentation mode that spans part of the symbol presentation may be determined. This makes it possible to determine the performance mode without being limited by the result of a single game. Furthermore, since display effects can be executed that do not make the player aware of the variable display in starting memory units, it is possible to make it difficult for the player to grasp the period in which the control for promoting winning/losing judgment is being executed. Moreover, when the secret performance is being executed, the performance that is performed during the execution of the symbol performance divided into predetermined units is used as an indication of the degree of expectation that the probability of winning in the winning/losing judgment is high. Since the mode is determined, even if the execution period of the control that promotes the winning/losing judgment is suppressed, the player's attention can be directed to the above-mentioned presentation mode, and it is possible to further suppress a decline in interest. becomes.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of identification symbols" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of identification symbols to the stop display for one starting memory; On the other hand, even if the identification symbol variation performance and stop performance are repeated multiple times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern refers to the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern performed in the middle of one variable display and the stop effect of the identification pattern performed when one variable display ends. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Furthermore, ``When the variable display is performed for one starting memory, the variation presentation and stop presentation of the identification symbol are performed using the presentation time until the variable display for the next starting memory after the first starting memory is performed. "is performed" is intended to include not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next starting memory. Therefore, "a symbol performance in which a fluctuating display and a stop display of identification symbols are performed" means that if it is in the middle of the variable display, it is until the stop display of the identification symbol is performed, and if it is the end of the variable display, the above interval is also performed. The purpose is to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。 (2) The gaming machine according to (1) above further includes a hold effect control means (for example, step S205, etc.) that controls the image related to the starting memory stored in the hold means to be displayed on the display means. The holding effect control means controls so that an image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed at least when the effect mode determined by the specific effect determining means is displayed. That is.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行されている間において、始動記憶が消化された数(実行された遊技数))を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして行われる演出態様に遊技者を注視させることができ、当落判定を促進させる制御の実行期間を、より一層遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the gaming machine of (2) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the number of executions of the symbol performance is determined with respect to the starting memory stored by the holding means. Coupled with this, the degree of progress since the start of the control that promotes the winning/losing judgment (i.e., the number of games that have been executed in the starting memory while the control that promotes the winning/losing judgment is being executed) number)) becomes difficult to grasp. As a result, the player can be made to pay attention to the performance mode that is performed as an indication of the degree of expectation that the winning probability is high in the winning/losing judgment, and the execution period of the control that promotes the winning/losing judging can be made more This can be made even more unconscious to the player.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、特定の態様で前記可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有するようにしたものである。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, the performance mode determining means may cause the variable display to be set in one or more start-up memories stored by the holding means in a specific mode. When a specific starting memory to be performed is not included, the production mode is determined for all starting memories stored by the holding means, and the performance mode is determined for all starting memories stored by the holding means, and the performance mode is determined for the last starting memory stored by the holding means. Suggestion performance determining means (for example, , step S358, etc.).

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないときは、演出態様を決定しなおす必要が生じないため制御上の負担が大きくなる可能性は低いものの、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しいと考えられる。そこで、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感を持続することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when a specific starting memory is not included in one or more starting memories stored by the holding means, there is no need to re-determine the performance mode, so the control Although it is unlikely that the burden on players will increase, it is considered difficult to maintain the expectations of players regarding the display performance. Therefore, the presentation mode for the last starting memory stored in the starting memory stored by the holding means suggests that the fluctuating presentation of the identification symbol will be performed in a specific manner even though it is not a specific starting memory. By determining the performance mode, it becomes possible to maintain the player's sense of expectation regarding the display performance.

付記27の遊技機によれば、可動体演出により演出効果を高めて興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of appendix 27, it is possible to enhance the presentation effect by using the movable body presentation and to suppress a decrease in interest.

[付記28]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Additional note 28]
BACKGROUND ART Conventionally, gaming machines such as pachinko machines and pachi-slot machines are known that perform win/loss determination and display symbols in a variable manner, and when the symbols that are displayed in a variable manner are stopped and displayed, the result of the game is shown. Then, if the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is played.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を、例えば時短遊技状態のような遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機が知られている(例えば、特開2006-122447号公報参照)。 Among this type of gaming machines, there are known gaming machines that control the gaming state after a special game ends to a specific gaming state that is advantageous to the player, such as a time-saving gaming state (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2006 - (See Publication No. 122447).

しかし、特別遊技とは別に遊技者に有利な特定遊技状態に制御される遊技機にあっては、特定遊技状態に制御される期間を長くすると当落判定における当選確率を低くせざるを得ず、興趣が低下するおそれがある。その一方、特定遊技状態に制御される期間を短くすると、遊技者に不利益感を与えかねず、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。 However, in the case of gaming machines that are controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player in addition to special games, if the period in which the specific gaming state is controlled is lengthened, the probability of winning in the win/loss determination will inevitably be lowered. Interest may decrease. On the other hand, if the period during which the specific gaming state is controlled is shortened, the player may feel disadvantaged, and in any case, there is a risk that the player's interest may decrease.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行い、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to suitably perform a specific game state that is performed separately from the special game, and to suppress a decline in interest.

(1)付記28の遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを非明示とする秘匿演出(例えば、秘匿Aステージ2002)を実行可能な秘匿演出実行手段(例えば、ステップS205等)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態(例えば、時短遊技状態)において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)を有し、前記特定演出決定手段は、前記保留手段により特定の始動記憶が記憶されているとき、当該特定の始動記憶よりも先に記憶された始動記憶と当該特定の始動記憶とをまたがる演出態様を決定しうるものの、当該特定の始動記憶と当該特定の始動記憶よりも後に記憶された始動記憶とをまたがる演出態様を決定しないよう構成されるとともに、前記秘匿演出が実行されているときに、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、前記所定の単位に分けられた前記図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定するものである。. (1) The gaming machine of Supplementary note 28 includes a lottery means (for example, step S117, etc.) that performs a win/loss determination (for example, jackpot determination) based on the establishment of a predetermined condition, and a variable identification symbol based on the result of the win/loss determination. A special game advantageous to the player (for example, a jackpot game state) can be executed based on the result of the winning/losing determination being a specific result. a gaming machine, the lottery promotion control means is capable of executing control for promoting the winning/losing determination (for example, a time-saving gaming state) compared to a normal gaming state; a probability changing means that can set the probability to be higher (for example, a high probability gaming state) compared to Concealment effect execution means (e.g., step S205, etc.) capable of executing (conceal A stage 2002); and retention means (e.g., step S54, step S55, etc.), and when the variable display is performed for one starting memory stored by the holding means, the production time until the variable display for the next starting memory after the one starting memory is performed. display control means (for example, step S205, etc.) that controls the fluctuation performance and stop performance of the identification symbols using the display control means (for example, step S205 etc.); symbol performance execution number determining means for determining the number of executions of a symbol performance (for example, a temporary variation) in which a fluctuation performance and a stop performance of the identified symbol are performed with respect to the start memory stored by the holding means in the state); (for example, step S324, etc.); and a performance mode determining means (for example, step S372, etc.) capable of determining a performance mode for one or more starting memories stored by the holding means, The mode determining means divides the pattern presentation of the number of executions determined by the pattern presentation execution number determining means into predetermined units, and executes the pattern presentation divided into the predetermined units regardless of the unit of the starting memory. The specific performance determining means (for example, step S372, etc.) determines the performance mode to be performed during the execution, and when the specific performance memory is stored by the holding means, the specific performance determining means Although it is possible to determine the performance mode that spans the starting memory stored before the memory and the specific starting memory, the performance that straddles the specific starting memory and the starting memory stored after the specific starting memory. It is configured so that the mode is not determined, and when the secret performance is executed, the winning probability in the winning/losing judgment is set to be the high probability, and as an indication of the degree of expectation that the winning probability is the high probability. This is to determine the presentation mode to be performed during the execution of the divided symbol presentations. .

上記(1)の遊技機によれば、なくとも当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、当落判定を促進させる制御が実行される期間を抑制しつつも、かかる期間が抑制されていることを遊技者に把握され難くなるとともに、当落判定における当選確率を適度なものとすることができるので、遊技者に与えうる不利益感を軽減し、ひいては、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in a gaming state in which control for promoting win/loss determination is being executed, the fluctuation performance and the stop performance of the identification symbols are stored in the starting memory stored by the holding means. The number of executions of the symbol effects (for example, temporary variations) to be performed is determined. That is, whereas normally one symbol presentation would be performed for each starting memory stored by the holding means, the pattern presentation is performed once or multiple times for each starting memory stored by the holding means. Since the number is determined, even though the variable display is for one starting memory, it appears from the outside as if variable display is being performed for a plurality of starting memories. Therefore, while suppressing the period during which the control that promotes the winning/losing judgment is executed, it becomes difficult for the player to understand that the period is suppressed, and it is possible to keep the probability of winning in the winning/losing judgment to be moderate. As a result, it is possible to reduce the sense of disadvantage that may be given to players, and in turn, it is possible to suppress a decline in interest.

また、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、当落判定を促進させる制御が実行されている期間を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿演出が実行されているときに、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるため、当落判定を促進させる制御の実行期間が抑制されたとしても、遊技者の注視を上記演出態様に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, the symbol effects determined for each starting memory are divided into predetermined units regardless of the unit of the starting memory. Then, the presentation mode to be performed during execution of the symbol presentation divided into predetermined units is determined. Therefore, some of the plurality of symbol effects determined for one starting memory, and a plurality of symbols determined for another starting memory where a variable display is performed next to the variable display for the one starting memory. It is possible that a presentation mode that spans part of the symbol presentation may be determined. This makes it possible to determine the performance mode without being limited by the result of a single game. Furthermore, since display effects can be executed that do not make the player aware of the variable display in starting memory units, it is possible to make it difficult for the player to grasp the period in which the control for promoting winning/losing judgment is being executed. Moreover, when the secret performance is being executed, the performance that is performed during the execution of the symbol performance divided into predetermined units is used as an indication of the degree of expectation that the probability of winning in the winning/losing judgment is high. Since the mode is determined, even if the execution period of the control that promotes the winning/losing judgment is suppressed, the player's attention can be directed to the above-mentioned presentation mode, and it is possible to further suppress a decline in interest. becomes.

また、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定するにあたり、特定の始動記憶(例えば、リーチ変動演出)よりも先に記憶された(先に可変表示される)始動記憶と当該特定の始動記憶とをまたがる演出態様を決定しうる。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。一方、特定の始動記憶と当該特定の始動記憶よりも後に記憶された(後に可変表示される)始動記憶とをまたがる演出態様については決定されないようになっている。これにより、遊技者の注視を、図柄演出の実行中に行われる演出態様よりも、特定の態様で行われる識別図柄の変動演出に向けさせることができ、当該変動演出に期待感を持たせることができる。ここで、「特定の始動記憶」とは、例えば、リーチ変動等のように、当落判定の結果が特定の結果であることの期待感を遊技者に与えうる可変表示が行われる始動記憶が相当する。 In addition, when determining the performance mode to be performed during the execution of the symbol performance divided into predetermined units, it is necessary to remember (variably display first) the specific starting memory (for example, the reach variation performance). It is possible to determine an effect mode that straddles the starting memory and the specific starting memory. This makes it possible to determine the performance mode without being limited by the result of a single game. Further, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in units of starting memory, and it is possible to suppress a decrease in interest. On the other hand, a performance mode that straddles a specific starting memory and a starting memory stored after the specific starting memory (variably displayed later) is not determined. As a result, it is possible to direct the player's attention to the fluctuating performance of the identification symbol performed in a specific manner rather than the performance mode performed during the execution of the symbol performance, and to create a sense of expectation for the fluctuating performance. I can do it. Here, "specific starting memory" means, for example, a starting memory in which a variable display is performed that can give the player a sense of expectation that the result of winning or losing judgment is a specific result, such as a change in the reach. do.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of identification symbols" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of identification symbols to the stop display for one starting memory; On the other hand, even if the identification symbol variation performance and stop performance are repeated multiple times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern refers to the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern performed in the middle of one variable display and the stop effect of the identification pattern performed when one variable display ends. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Furthermore, ``When the variable display is performed for one starting memory, the variation presentation and stop presentation of the identification symbol are performed using the presentation time until the variable display for the next starting memory after the first starting memory is performed. "is performed" is intended to include not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next starting memory. Therefore, "a symbol performance in which a fluctuating display and a stop display of identification symbols are performed" means that if it is in the middle of the variable display, it is until the stop display of the identification symbol is performed, and if it is the end of the variable display, the above interval is also performed. The purpose is to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、サブCPU201)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。 (2) The gaming machine according to (1) above, further comprising a hold effect control means (for example, sub CPU 201) that controls an image related to the start memory stored in the hold means to be displayed on the display means. , the holding performance control means controls so that an image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed at least when the performance mode determined by the specific performance determining means is displayed. It is something to do.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行されている間において、始動記憶が消化された数(実行された遊技数))を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして行われる演出態様に遊技者を注視させることができ、当落判定を促進させる制御の実行期間を、より一層遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the gaming machine of (2) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the number of executions of the symbol performance is determined with respect to the starting memory stored by the holding means. Coupled with this, the degree of progress since the start of the control that promotes the winning/losing judgment (i.e., the number of games that have been executed in the starting memory while the control that promotes the winning/losing judgment is being executed) number)) becomes difficult to grasp. As a result, the player can be made to pay attention to the performance mode that is performed as an indication of the degree of expectation that the winning probability is high in the winning/losing judgment, and the execution period of the control that promotes the winning/losing judging can be made more This can be made even more unconscious to the player.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに前記特定の始動記憶が含まれていないとき、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有するようにしたものである。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, the presentation mode determining means determines whether the particular starting memory is included in one or more starting memories stored by the holding means. If there is no starting memory, the effect mode is determined for all the starting memories stored by the holding means, and the effect mode for the starting memory that is stored last among the starting memories stored by the holding means is determined. The present invention further includes a suggestive performance determining means (for example, step S358, etc.) for determining a performance mode that suggests that the fluctuation performance of the identification symbol will be performed in a specific manner even though the symbol is not in the specific starting memory. It is something.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないときは、演出態様を決定しなおす必要が生じないため制御上の負担が大きくなる可能性は低いものの、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しいと考えられる。そこで、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感を持続することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when a specific starting memory is not included in one or more starting memories stored by the holding means, there is no need to re-determine the performance mode, so the control Although it is unlikely that the burden on players will increase, it is considered difficult to maintain the expectations of players regarding the display performance. Therefore, the presentation mode for the last starting memory stored in the starting memory stored by the holding means suggests that the fluctuating presentation of the identification symbol will be performed in a specific manner even though it is not a specific starting memory. By determining the performance mode, it becomes possible to maintain the player's sense of expectation regarding the display performance.

付記28の遊技機によれば、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行うことができるので、興趣の低下を抑制すること可能となる。 According to the gaming machine of appendix 28, it is possible to suitably perform a specific gaming state that is performed separately from the special game, so it is possible to suppress a decline in interest.

[付記29]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Additional note 29]
BACKGROUND ART Conventionally, gaming machines such as pachinko machines and pachi-slot machines are known that perform win/loss determination and display symbols in a variable manner, and when the symbols that are displayed in a variable manner are stopped and displayed, the result of the game is shown. Then, if the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is played.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を、例えば時短遊技状態のような遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機が知られている(例えば、特開2006-122447号公報参照)。 Among this type of gaming machines, there are known gaming machines that control the gaming state after a special game ends to a specific gaming state that is advantageous to the player, such as a time-saving gaming state (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2006 - (See Publication No. 122447).

しかし、特別遊技とは別に遊技者に有利な特定遊技状態に制御される遊技機にあっては、特定遊技状態に制御される期間を長くすると当落判定における当選確率を低くせざるを得ず、興趣が低下するおそれがある。その一方、特定遊技状態に制御される期間を短くすると、遊技者に不利益感を与えかねず、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。 However, in the case of gaming machines that are controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player in addition to special games, if the period in which the specific gaming state is controlled is lengthened, the probability of winning in the win/loss determination will inevitably be lowered. Interest may decrease. On the other hand, if the period during which the specific gaming state is controlled is shortened, the player may feel disadvantaged, and in any case, there is a risk that the player's interest may decrease.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行い、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to suitably perform a specific game state that is performed separately from the special game, and to suppress a decline in interest.

(1)付記29の遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを非明示とする秘匿演出(例えば、秘匿Aステージ2002)を実行可能な秘匿演出実行手段(例えば、ステップS205等)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないとき、当該保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)を有することを特徴とする遊技機。 (1) The gaming machine of Supplementary note 29 includes a lottery means (for example, step S117, etc.) that performs a win/loss determination (for example, jackpot determination) based on the establishment of a predetermined condition, and a variable identification symbol based on the result of the win/loss determination. A special game advantageous to the player (for example, a jackpot game state) can be executed based on the result of the winning/losing determination being a specific result. a gaming machine, the lottery promotion control means is capable of executing control for promoting the winning/losing determination (for example, a time-saving gaming state) compared to a normal gaming state; a probability changing means that can set the probability to be higher (for example, a high probability gaming state) compared to Concealing performance execution means (for example, step S205, etc.) that can execute the concealment A stage 2002) and information about the variable display that has not been performed yet can be stored as a starting memory up to a predetermined number (for example, 4 pieces). When the holding means (for example, step S54, step S55, etc.) and the variable display are performed for one starting memory stored by the holding means, the variable display for the starting memory next to the one starting memory is performed. A game in which a display control means (for example, step S205, etc.) that controls the fluctuation performance and the stop performance of the identification symbol to be performed using the performance time until the winning/losing performance is executed, and at least control that promotes the winning/losing determination is executed. In the state, symbol performance execution number determining means (for example, step S324, etc.) determines the number of executions of the symbol performance in which the fluctuation performance and the stop performance of the identification symbol are performed with respect to the start memory stored by the holding means. and performance mode determining means (for example, step S372, etc.) capable of determining a performance mode for one or more starting memories stored by the suspension means, and the performance mode determining means is configured to determine the performance mode for one or more starting memories stored by the suspension means. When a specific starting memory is not included in the starting memories stored by the holding means, the presentation mode is determined for all starting memories stored by the holding means, and all the starting memories stored by the holding means are determined. In determining the presentation mode for the starting memory, the pattern presentation of the number of executions determined by the pattern presentation execution number determining means is divided into predetermined units, and the pattern presentation divided into the predetermined units is executed. A gaming machine characterized by having a specific performance determining means (for example, step S372, etc.) that determines a performance mode (for example, character subtraction performance) to be performed during the game.

上記(1)の遊技機によれば、なくとも当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、当落判定を促進させる制御が実行される期間を抑制しつつも、かかる期間が抑制されていることを遊技者に把握され難くなるとともに、当落判定における当選確率を適度なものとすることができるので、遊技者に与えうる不利益感を軽減し、ひいては、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in a gaming state in which control for promoting win/loss determination is being executed, the fluctuation performance and the stop performance of the identification symbols are stored in the starting memory stored by the holding means. The number of executions of the symbol effects (for example, temporary variations) to be performed is determined. That is, whereas normally one symbol presentation would be performed for each starting memory stored by the holding means, the pattern presentation is performed once or multiple times for each starting memory stored by the holding means. Since the number is determined, even though the variable display is for one starting memory, it appears from the outside as if variable display is being performed for a plurality of starting memories. Therefore, while suppressing the period during which the control that promotes the winning/losing judgment is executed, it becomes difficult for the player to understand that the period is suppressed, and it is possible to keep the probability of winning in the winning/losing judgment to be moderate. As a result, it is possible to reduce the sense of disadvantage that may be given to players, and in turn, it is possible to suppress a decline in interest.

また、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、当落判定を促進させる制御が実行されている期間を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿演出が実行されているときに、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるため、当落判定を促進させる制御の実行期間が抑制されたとしても、遊技者の注視を上記演出態様に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, the symbol effects determined for each starting memory are divided into predetermined units regardless of the unit of the starting memory. Then, the presentation mode to be performed during execution of the symbol presentation divided into predetermined units is determined. Therefore, some of the plurality of symbol effects determined for one starting memory, and a plurality of symbols determined for another starting memory where a variable display is performed next to the variable display for the one starting memory. It is possible that a presentation mode that spans part of the symbol presentation may be determined. This makes it possible to determine the performance mode without being limited by the result of a single game. Furthermore, since display effects can be executed that do not make the player aware of the variable display in starting memory units, it is possible to make it difficult for the player to grasp the period in which the control for promoting winning/losing judgment is being executed. Moreover, when the secret performance is being executed, the performance that is performed during the execution of the symbol performance divided into predetermined units is used as an indication of the degree of expectation that the probability of winning in the winning/losing judgment is high. Since the mode is determined, even if the execution period of the control that promotes the winning/losing judgment is suppressed, the player's attention can be directed to the above-mentioned presentation mode, and it is possible to further suppress a decline in interest. becomes.

ところで、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないときは、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれているときと比べて制御上の負担が少なく、より多くの始動記憶を対象として演出態様を決定することができるため、保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するようにしている。 By the way, when the starting memory stored by the holding means does not include a specific starting memory in which a variable display is performed in a specific manner (for example, reach variation), the starting memory stored by the holding means The burden on control is lower than when a specific starting memory is included in the memory, and the performance mode can be determined based on more starting memories. The mode of performance is determined based on this.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of identification symbols" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of identification symbols to the stop display for one starting memory; On the other hand, even if the identification symbol variation performance and stop performance are repeated multiple times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern refers to the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern performed in the middle of one variable display and the stop effect of the identification pattern performed when one variable display ends. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Furthermore, ``When the variable display is performed for one starting memory, the variation presentation and stop presentation of the identification symbol are performed using the presentation time until the variable display for the next starting memory after the first starting memory is performed. "is performed" is intended to include not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next starting memory. Therefore, "a symbol performance in which a fluctuating display and a stop display of identification symbols are performed" means that if it is in the middle of the variable display, it is until the stop display of the identification symbol is performed, and if it is the end of the variable display, the above interval is also performed. The purpose is to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、遊技球が入賞可能な始動口(例えば、第二始動口440)と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、メインCPU101)と、をさらに備え、前記保留手段(例えば、メインCPU101)は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段(例えば、サブCPU201)は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine described in (1) above, a starting hole (for example, the second starting hole 440) in which a game ball can be won, and a winning of the identification symbol based on the winning of the game ball to the starting hole. It further includes a fluctuation pattern determining means (e.g., main CPU 101) that determines a fluctuation pattern when variable display is performed, and the holding means (e.g., main CPU 101) determines when a game ball enters the starting hole. The starting memory is configured to be able to be held on hold based on the starting memory, and the symbol performance execution number determining means (for example, sub CPU 201) is configured to suspend the starting memory stored in the holding means when a game ball enters the starting hole. The number of executions of the symbol production for each of the symbols is determined based on the variation pattern determined by the variation pattern determining means.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、1回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して1または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。その結果、当落判定を促進させる制御が実行されている期間を、より一層、遊技者に把握され難くすることができる。 According to the gaming machine of (2) above, the number of executions of the symbol performance determined for the starting memory stored in the holding means is determined based on the fluctuation pattern. More specifically, if the variation pattern has a relatively long variation time, the number of symbol performances will be increased, and if the variation pattern has a relatively short variation time, the number of symbol performances will be decreased. Therefore, the variation in the time required for one symbol presentation becomes small, and it becomes difficult for the player to understand that one or more symbol presentations are being executed for one starting memory. As a result, it is possible to make it even more difficult for the player to grasp the period in which the control for promoting the winning/losing determination is being executed.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, a hold effect control means (for example, step S205 etc.), and the holding effect control means controls so that an image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed, at least when the effect mode determined by the specific effect determining means is displayed. It is characterized by

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行されている間において、始動記憶が消化された数(実行された遊技数))を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして行われる演出態様に遊技者を注視させることができ、当落判定を促進させる制御の実行期間を、より一層遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the number of executions of the symbol performance is determined with respect to the starting memory stored by the holding means. Coupled with this, the degree of progress since the start of the control that promotes the winning/losing judgment (i.e., the number of games that have been executed in the starting memory while the control that promotes the winning/losing judgment is being executed) number)) becomes difficult to grasp. As a result, the player can be made to pay attention to the performance mode that is performed as an indication of the degree of expectation that the winning probability is high in the winning/losing judgment, and the execution period of the control that promotes the winning/losing judging can be made more This can be made even more unconscious to the player.

付記29の遊技機によれば、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of appendix 29, it is possible to suitably perform a specific game state that is performed separately from the special game, and it is possible to suppress a decrease in interest.

[付記30]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Additional note 30]
BACKGROUND ART Conventionally, gaming machines such as pachinko machines and pachi-slot machines are known that perform win/loss determination and display symbols in a variable manner, and when the symbols that are displayed in a variable manner are stopped and displayed, the result of the game is shown. Then, if the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is played.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を、例えば時短遊技状態のような遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機が知られている(例えば、特開2006-122447号公報参照)。 Among this type of gaming machines, there are known gaming machines that control the gaming state after a special game ends to a specific gaming state that is advantageous to the player, such as a time-saving gaming state (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2006 - (See Publication No. 122447).

しかし、特別遊技とは別に遊技者に有利な特定遊技状態に制御される遊技機にあっては、特定遊技状態に制御される期間を長くすると当落判定における当選確率を低くせざるを得ず、興趣が低下するおそれがある。その一方、特定遊技状態に制御される期間を短くすると、遊技者に不利益感を与えかねず、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。 However, in the case of gaming machines that are controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player in addition to special games, if the period in which the specific gaming state is controlled is lengthened, the probability of winning in the win/loss determination will inevitably be lowered. Interest may decrease. On the other hand, if the period during which the specific gaming state is controlled is shortened, the player may feel disadvantaged, and in any case, there is a risk that the player's interest may decrease.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行い、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to suitably perform a specific game state that is performed separately from the special game, and to suppress a decline in interest.

(1)付記30の遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを非明示とする秘匿演出(例えば、秘匿Aステージ2002)を実行可能な秘匿演出実行手段(例えば、ステップS205等)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに特定の始動記憶が含まれていないとき、当該保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するとともに、前記保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、(前記始動記憶の単位にかかわらず)当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定する特定演出決定手段、及び前記保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様(例えば、ガセのリーチ前兆演出)に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine of Supplementary Note 30 includes a lottery means (for example, step S117, etc.) that performs a win/loss determination (for example, jackpot determination) based on the establishment of a predetermined condition, and a variable identification symbol based on the result of the win/loss determination. A special game advantageous to the player (for example, a jackpot game state) can be executed based on the result of the winning/losing determination being a specific result. a gaming machine, the lottery promotion control means is capable of executing control for promoting the winning/losing determination (for example, a time-saving gaming state) compared to a normal gaming state; a probability changing means that can set the probability to be higher (for example, a high probability gaming state) compared to Concealing performance execution means (for example, step S205, etc.) that can execute the concealment A stage 2002) and information about the variable display that has not been performed yet can be stored as a starting memory up to a predetermined number (for example, 4 pieces). When the holding means (for example, step S54, step S55, etc.) and the variable display are performed for one starting memory stored by the holding means, the variable display for the starting memory next to the one starting memory is performed. A game in which a display control means (for example, step S205, etc.) that controls the fluctuation performance and the stop performance of the identification symbol to be performed using the performance time until the winning/losing performance is executed, and at least control that promotes the winning/losing determination is executed. In the state, symbol performance execution number determining means (for example, step S324, etc.) determines the number of executions of the symbol performance in which the fluctuation performance and the stop performance of the identification symbol are performed with respect to the start memory stored by the holding means. and performance mode determining means (for example, step S372, etc.) capable of determining a performance mode for one or more starting memories stored by the suspension means, and the performance mode determining means is configured to determine the performance mode for one or more starting memories stored by the suspension means. When a specific starting memory is not included in one or more starting memories stored by the holding means, the presentation mode is determined for all starting memories stored by the holding means, and the holding means In determining the presentation mode for all stored starting memories, the pattern presentations of the number of executions determined by the pattern presentation execution number determining means are divided into predetermined units (regardless of the unit of the starting memory). 1) A specific performance determining means that determines the performance mode (for example, character subtraction performance) to be performed during the execution of the symbol performance divided into the predetermined units, and the last of the starting memories stored by the holding means. The performance mode for the stored starting memory is set to be a production mode that suggests that the variation performance of the identification symbol is performed in the specific mode even though the starting memory is not the specific starting memory (for example, a fake effect). The present invention is characterized in that it includes a suggestive performance determining means (for example, step S358, etc.) for determining a reach sign performance).

上記(1)の遊技機によれば、なくとも当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、当落判定を促進させる制御が実行される期間を抑制しつつも、かかる期間が抑制されていることを遊技者に把握され難くなるとともに、当落判定における当選確率を適度なものとすることができるので、遊技者に与えうる不利益感を軽減し、ひいては、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in a gaming state in which control for promoting win/loss determination is being executed, the fluctuation performance and the stop performance of the identification symbols are stored in the starting memory stored by the holding means. The number of executions of the symbol effects (for example, temporary variations) to be performed is determined. That is, whereas normally one symbol presentation would be performed for each starting memory stored by the holding means, the pattern presentation is performed once or multiple times for each starting memory stored by the holding means. Since the number is determined, even though the variable display is for one starting memory, it appears from the outside as if variable display is being performed for a plurality of starting memories. Therefore, while suppressing the period during which the control that promotes the winning/losing judgment is executed, it becomes difficult for the player to understand that the period is suppressed, and it is possible to keep the probability of winning in the winning/losing judgment to be moderate. As a result, it is possible to reduce the sense of disadvantage that may be given to players, and in turn, it is possible to suppress a decline in interest.

また、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿演出が実行されているときに、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるため、当落判定を促進させる制御の実行期間が抑制されたとしても、遊技者の注視を上記演出態様に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, the symbol effects determined for each starting memory are divided into predetermined units regardless of the unit of the starting memory. Then, the presentation mode to be performed during execution of the symbol presentation divided into predetermined units is determined. Therefore, some of the plurality of symbol effects determined for one starting memory, and a plurality of symbols determined for another starting memory where a variable display is performed next to the variable display for the one starting memory. It is possible that a presentation mode that spans part of the symbol presentation may be determined. This makes it possible to determine the performance mode without being limited by the result of a single game. In addition, since it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in units of starting memory, the degree of progress after the control that promotes the winning/losing judgment is started (i.e., the control that promotes the winning/losing judgment is It is possible to make it difficult for the player to understand the remaining period of execution). Moreover, when the secret performance is being executed, the performance that is performed during the execution of the symbol performance divided into predetermined units is used as an indication of the degree of expectation that the probability of winning in the winning/losing judgment is high. Since the mode is determined, even if the execution period of the control that promotes the winning/losing judgment is suppressed, the player's attention can be directed to the above-mentioned presentation mode, and it is possible to further suppress a decline in interest. becomes.

また、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、保留手段により記憶される全部の始動記憶に対して演出態様を決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。 In addition, when the starting memory stored by the holding means does not include a specific starting memory in which a variable display is performed in a specific manner (for example, a reach variation effect), the player's expectation for the display effect is maintained. It may become difficult to do so. Therefore, in this case, the effect mode is determined for all the starting memories stored by the holding means, and the effect mode for the starting memory stored last among the starting memories stored by the holding means is determined for the starting memory. Even though the memory is not a specific starting memory, by determining a performance mode that suggests that a fluctuating display of identification symbols will be performed in a specific manner, the player's sense of expectation for the display performance is maintained. ing.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of identification symbols" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of identification symbols to the stop display for one starting memory; On the other hand, even if the identification symbol variation performance and stop performance are repeated multiple times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern refers to the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern performed in the middle of one variable display and the stop effect of the identification pattern performed when one variable display ends. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Furthermore, ``When the variable display is performed for one starting memory, the variation presentation and stop presentation of the identification symbol are performed using the presentation time until the variable display for the next starting memory after the first starting memory is performed. "is performed" is intended to include not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next starting memory. Therefore, "a symbol performance in which a fluctuating display and a stop display of identification symbols are performed" means that if it is in the middle of the variable display, it is until the stop display of the identification symbol is performed, and if it is the end of the variable display, the above interval is also performed. The purpose is to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、遊技球が入賞可能な始動口と、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記識別図柄の可変表示が行われるときの変動パターンを決定する変動パターン決定手段(例えば、ステップS173等)と、をさらに備え、前記保留手段は、前記始動口に遊技球が入賞したことに基づいて前記始動記憶を保留可能に構成されており、前記図柄演出実行数決定手段は、前記始動口に遊技球が入賞したときに、前記保留手段に記憶される始動記憶についての前記図柄演出の実行数を、前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに基づいて決定することを特徴とするものである。 (2) In the gaming machine described in (1) above, a starting hole in which a game ball can win, and a variation pattern when the identification symbol is variably displayed based on the winning of the game ball in the starting hole. The game apparatus further includes a fluctuation pattern determining means (for example, step S173, etc.) for determining the starting memory, and the holding means is configured to be able to hold the starting memory based on the game ball winning in the starting opening, The symbol performance execution number determining means determines the number of executions of the symbol performance for the starting memory stored in the holding means when a game ball enters the starting hole according to the variation determined by the fluctuation pattern determining means. This method is characterized by making decisions based on patterns.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶に対して決定される図柄演出の実行数は、変動パターンに基づいて決定されるようにしている。より詳しくは、変動時間が相対的に長い変動パターンであれば図柄演出の実行数が多くなり、変動時間が相対的に短い変動パターンであれば図柄演出の実行数が少なくなる。そのため、1回の図柄演出に要する時間のばらつきが小さくなり、一の始動記憶に対して1または複数の図柄演出が実行されている旨を遊技者に把握され難くなる。その結果、当落判定を促進させる制御が実行されている期間を、より一層、遊技者に把握され難くすることができる。 According to the gaming machine of (2) above, the number of executions of the symbol performance determined for the starting memory stored in the holding means is determined based on the fluctuation pattern. More specifically, if the variation pattern has a relatively long variation time, the number of symbol performances will be increased, and if the variation pattern has a relatively short variation time, the number of symbol performances will be decreased. Therefore, the variation in the time required for one symbol presentation becomes small, and it becomes difficult for the player to understand that one or more symbol presentations are being executed for one starting memory. As a result, it is possible to make it even more difficult for the player to grasp the period in which the control for promoting the winning/losing determination is being executed.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, a hold effect control means (for example, step S205 etc.), and the holding effect control means controls so that an image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed, at least when the effect mode determined by the specific effect determining means is displayed. It is characterized by

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして行われる演出態様に遊技者を注視させることができ、当落判定を促進させる制御の実行期間を、より一層遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the number of executions of the symbol performance is determined with respect to the starting memory stored by the holding means. Coupled with this, it becomes difficult to grasp the degree of progress since the start of the control that promotes the win/loss determination (that is, the remaining period during which the control that promotes the win/loss determination is executed). As a result, the player can be made to pay attention to the performance mode that is performed as an indication of the degree of expectation that the winning probability is high in the winning/losing judgment, and the execution period of the control that promotes the winning/losing judging can be made more This can be made even more unconscious to the player.

付記30の遊技機によれば、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of appendix 30, it is possible to suitably perform a specific game state that is performed separately from the special game, and it is possible to suppress a decrease in interest.

[付記31]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Additional note 31]
BACKGROUND ART Conventionally, gaming machines such as pachinko machines and pachi-slot machines are known that perform win/loss determination and display symbols in a variable manner, and when the symbols that are displayed in a variable manner are stopped and displayed, the result of the game is shown. Then, if the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is played.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を、例えば時短遊技状態のような遊技者に有利な特定遊技状態に制御する遊技機が知られている(例えば、特開2006-122447号公報参照)。 Among this type of gaming machines, there are known gaming machines that control the gaming state after a special game ends to a specific gaming state that is advantageous to the player, such as a time-saving gaming state (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2006 - (See Publication No. 122447).

しかし、特別遊技とは別に遊技者に有利な特定遊技状態に制御される遊技機にあっては、特定遊技状態に制御される期間を長くすると当落判定における当選確率を低くせざるを得ず、興趣が低下するおそれがある。その一方、特定遊技状態に制御される期間を短くすると、遊技者に不利益感を与えかねず、いずれにしても興趣が低下するおそれがある。 However, in the case of gaming machines that are controlled to a specific gaming state that is advantageous to the player in addition to special games, if the period in which the specific gaming state is controlled is lengthened, the probability of winning in the win/loss determination will inevitably be lowered. There is a risk that interest will decrease. On the other hand, if the period during which the specific gaming state is controlled is shortened, the player may feel disadvantaged, and in any case, there is a risk that the player's interest may decrease.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行い、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to suitably perform a specific game state that is performed separately from the special game, and to suppress a decline in interest.

(1)付記31の遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを非明示とする秘匿演出(例えば、秘匿Aステージ2002)を実行可能な秘匿演出実行手段(例えば、ステップS205等)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶のなかに、特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる特定の始動記憶(リーチや大当り)が含まれていないとき、当該保留手段により記憶される始動記憶のうち、都度異なる数の始動記憶に対しての演出態様を決定する演出対象数決定手段、前記演出態様の決定対象となる始動記憶に対して演出態様を決定するにあたり、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、(前記始動記憶の単位にかかわらず)当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様(例えば、キャラクタの減算演出)を決定する特定演出決定手段、及び前記都度異なる数の始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が前記特定の始動記憶でないにもかかわらず、前記特定の態様で前記識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様(例えば、ガセのリーチ前兆演出)に決定する示唆演出決定手段(例えば、ステップS358等)を有することを特徴とする。 (1) The gaming machine of Supplementary note 31 includes a lottery means (for example, step S117, etc.) that performs a win/loss determination (for example, jackpot determination) based on the establishment of a predetermined condition, and a variable identification symbol based on the result of the win/loss determination. A special game advantageous to the player (for example, a jackpot game state) can be executed based on the result of the winning/losing determination being a specific result. a gaming machine, the lottery promotion control means is capable of executing control for promoting the winning/losing determination (for example, a time-saving gaming state) compared to a normal gaming state; a probability changing means that can set the probability to be higher (for example, a high probability gaming state) compared to Concealing performance execution means (for example, step S205, etc.) that can execute the concealment A stage 2002) and information about the variable display that has not been performed yet can be stored as a starting memory up to a predetermined number (for example, 4 pieces). When the holding means (for example, step S54, step S55, etc.) and the variable display are performed for one starting memory stored by the holding means, the variable display for the starting memory next to the one starting memory is performed. A game in which a display control means (for example, step S205, etc.) that controls the fluctuation performance and the stop performance of the identification symbol to be performed using the performance time until the winning/losing performance is executed, and at least control that promotes the winning/losing determination is executed. In the state, symbol performance execution number determining means (for example, step S324, etc.) determines the number of executions of the symbol performance in which the fluctuation performance and the stop performance of the identification symbol are performed with respect to the start memory stored by the holding means. and performance mode determining means (for example, step S372, etc.) capable of determining a performance mode for one or more starting memories stored by the suspension means, and the performance mode determining means is configured to determine the performance mode for one or more starting memories stored by the suspension means. When one or more starting memories stored by the means do not include a specific starting memory (reach or jackpot) in which the fluctuation performance of the identification symbol is performed in a specific manner, the holding means stores the starting memories. A production target number determining means for determining production modes for a different number of starting memories each time among the starting memories; The pattern presentation of the number of executions determined by the execution number determining means is divided into predetermined units, and the presentation mode is carried out during the execution of the pattern presentation divided into the predetermined units (regardless of the unit of the starting memory). (for example, a character subtraction effect), and the effect mode for the last stored starting memory among the number of starting memories that differ each time, even if the starting memory is not the specific starting memory. Regardless, it is preferable to have a suggestive performance determining means (for example, step S358, etc.) that determines a performance mode (for example, a false reach precursor performance) that suggests that the fluctuation performance of the identification symbol will be performed in the specific manner. Features.

上記(1)の遊技機によれば、少なくとも当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、当落判定を促進させる制御が実行される期間を抑制しつつも、かかる期間が抑制されていることを遊技者に把握され難くなるとともに、当落判定における当選確率を適度なものとすることができるので、遊技者に与えうる不利益感を軽減し、ひいては、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in a gaming state in which at least control for promoting winning/losing determination is being executed, the variation performance and the stop performance of the identification symbols are performed with respect to the start memory stored by the holding means. The number of executions of the symbol effects (for example, temporary variations) to be executed is determined. That is, whereas normally one symbol presentation would be performed for each starting memory stored by the holding means, the pattern presentation is performed once or multiple times for each starting memory stored by the holding means. Since the number is determined, even though the variable display is for one starting memory, it appears from the outside as if variable display is being performed for a plurality of starting memories. Therefore, while suppressing the period during which the control that promotes the winning/losing judgment is executed, it becomes difficult for the player to understand that the period is suppressed, and it is possible to keep the probability of winning in the winning/losing judgment to be moderate. As a result, it is possible to reduce the sense of disadvantage that may be given to players, and in turn, it is possible to suppress a decline in interest.

また、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿演出が実行されているときに、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるため、当落判定を促進させる制御の実行期間が抑制されたとしても、遊技者の注視を上記演出態様に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, the symbol effects determined for each starting memory are divided into predetermined units regardless of the unit of the starting memory. Then, the presentation mode to be performed during execution of the symbol presentation divided into predetermined units is determined. Therefore, some of the plurality of symbol effects determined for one starting memory, and a plurality of symbols determined for another starting memory where a variable display is performed next to the variable display for the one starting memory. It is possible that a presentation mode that spans part of the symbol presentation may be determined. This makes it possible to determine the performance mode without being limited by the result of a single game. In addition, since it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in units of starting memory, the degree of progress after the control that promotes the winning/losing judgment is started (i.e., the control that promotes the winning/losing judgment is It is possible to make it difficult for the player to understand the remaining period of execution). Moreover, when the secret performance is being executed, the performance that is performed during the execution of the symbol performance divided into predetermined units is used as an indication of the degree of expectation that the probability of winning in the winning/losing judgment is high. Since the mode is determined, even if the execution period of the control that promotes the winning/losing judgment is suppressed, the player's attention can be directed to the above-mentioned presentation mode, and it is possible to further suppress a decline in interest. becomes.

また、保留手段により記憶された始動記憶のなかに特定の態様(例えば、リーチ変動演出)で可変表示が行われる特定の始動記憶が含まれていないとき、表示演出に対する遊技者の期待感を持続させることが難しくなるおそれがある。そこで、この場合には、演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定し、保留手段により記憶される始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶に対する演出態様を、当該始動記憶が特定の始動記憶でないにもかかわらず、特定の態様で識別図柄の変動演出が行われる旨を示唆する演出態様に決定することで、表示演出に対する遊技者の期待感が持続されるようにしている。 In addition, when the starting memory stored by the holding means does not include a specific starting memory in which a variable display is performed in a specific manner (for example, a reach variation effect), the player's expectation for the display effect is maintained. It may become difficult to do so. Therefore, in this case, the number of starting memories for which the presentation mode is determined is determined to be a different number each time, and the presentation mode is determined for the starting memory that is stored last among the starting memories stored by the holding means. is determined to be a presentation mode that suggests that the identification symbol variation presentation will be performed in a specific manner even though the starting memory is not a specific starting memory, thereby maintaining the player's sense of expectation regarding the display presentation. I'm trying to make it happen.

演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、都度異なる数となるように決定するようにしたのは、演出態様の決定対象となる始動記憶の数から、特定の態様で識別図柄の変動表示が行われないこと(特定の態様で識別図柄の変動表示が行われる旨を示唆する演出態様が表示されたとしても、当該示唆する演出態様がガセであること)を容易に把握されないようにするためである。 The reason why the number of starting memories for which the production mode is determined is determined to be a different number each time is that the identification symbol is displayed in a specific manner based on the number of starting memories for which the production mode is determined. (Even if a production mode suggesting that the identification symbol is displayed in a specific manner is displayed, the suggested production mode is false) should not be easily understood. It's for a reason.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of identification symbols" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of identification symbols to the stop display for one starting memory; On the other hand, even if the identification symbol variation performance and stop performance are repeated multiple times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern refers to the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern performed in the middle of one variable display and the stop effect of the identification pattern performed when one variable display ends. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Furthermore, ``When the variable display is performed for one starting memory, the variation presentation and stop presentation of the identification symbol are performed using the presentation time until the variable display for the next starting memory after the first starting memory is performed. "is performed" is intended to include not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next starting memory. Therefore, "a symbol performance in which a fluctuating display and a stop display of identification symbols are performed" means that if it is in the middle of the variable display, it is until the stop display of the identification symbol is performed, and if it is the end of the variable display, the above interval is also performed. The purpose is to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記演出対象数決定手段は、前記演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、抽選により決定することを特徴とする。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the performance target number determining means determines the number of starting memories to be determined as the performance mode by lottery.

上記(2)の遊技機によれば、演出態様の決定対象となる始動記憶の数が抽選により決定されるので、演出態様の決定対象となる始動記憶の数を、容易に、ランダムに決定することができる。 According to the gaming machine of (2) above, the number of starting memories for which the production mode is determined is determined by lottery, so the number of starting memories for which the production mode is to be determined can be easily and randomly determined. be able to.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、ステップS205等)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とするものである。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, a hold effect control means (for example, step S205 etc.), and the holding effect control means controls so that an image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed, at least when the effect mode determined by the specific effect determining means is displayed. It is characterized by:

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、より一層、始動記憶単位での可変表示を遊技者に意識させないようにすることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, it is possible to further prevent the player from being aware of the variable display in units of starting memory. I can do it.

付記31の遊技機によれば、特別遊技とは別に行われる特定遊技状態を好適に行うことができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of Supplementary Note 31, it is possible to suitably perform a specific game state that is performed separately from the special game, and it is possible to suppress a decrease in interest.

[付記32]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Additional note 32]
BACKGROUND ART Conventionally, gaming machines such as pachinko machines and pachi-slot machines are known that perform win/loss determination and display symbols in a variable manner, and when the symbols that are displayed in a variable manner are stopped and displayed, the result of the game is shown. Then, if the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is played.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を例えば時短遊技状態等の特定遊技状態にするとともに、当落判定における当選確率が高確率であるか否かを秘匿とし、予め決められた遊技回数が消化されたときに高確率であるか否かが開示されるようにした遊技機が知られている(例えば、特開2009-240529号公報参照)。 In this type of gaming machine, the gaming state after the special game ends is set to a specific gaming state, such as a time-saving gaming state, and whether or not the winning probability in the winning/losing judgment is high is kept secret. A gaming machine is known in which it is disclosed whether or not the probability is high when the number of games played has been played (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2009-240529).

上記のように特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿とする遊技機には、特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する演出が行われるものがある。 As mentioned above, some gaming machines that keep secret whether or not there is a high probability in a specific gaming state perform an effect that suggests the degree of expectation that the probability is high in the specific gaming state.

しかし、予め決められた遊技回数が消化されると特定遊技状態が終了する遊技機にあっては、消化された遊技回数を把握するだけで特定遊技状態の終了タイミングを遊技者が容易に分かってしまう。特定遊技状態の終了タイミングが近づいてくると、高確率であることの期待度を示唆する演出がたとえ行われたとしても、高確率であることに対する期待感が薄れ、興趣が低下するおそれがある。 However, with gaming machines where a specific gaming state ends when a predetermined number of games have been played, the player can easily know when the specific gaming state will end just by knowing the number of games that have been played. Put it away. As the end of a specific gaming state approaches, even if a performance that suggests high probability is expected, expectations for high probability may fade and interest may decline. .

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定遊技状態の終了タイミングを把握し難くし、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to make it difficult to grasp the end timing of a specific gaming state and to suppress a decline in interest.

(1)付記32の遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を、前記当落判定が所定回数行われるまで実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている間、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを非明示とする秘匿演出(例えば、秘匿Aステージ2002)を実行可能な秘匿演出実行手段(例えば、ステップS205等)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、サブCPU201)と、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段
(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)を有することを特徴とする。
(1) The gaming machine of Supplementary note 32 includes a lottery means (for example, step S117, etc.) that performs a win/loss determination (for example, jackpot determination) based on the establishment of a predetermined condition, and a variable identification symbol based on the result of the win/loss determination. A special game advantageous to the player (for example, a jackpot game state) can be executed based on the result of the winning/losing determination being a specific result. A gaming machine comprising: a lottery promotion control means capable of executing control for promoting the winning/losing determination (for example, a time-saving gaming state) compared to a normal gaming state until the winning/losing determination is performed a predetermined number of times; a probability changing means capable of setting the winning probability in the determination to a higher probability (for example, a high probability gaming state) compared to a normal gaming state, at least while the control for promoting the winning/losing judgment is executed; Concealing performance execution means (for example, step S205, etc.) capable of executing a concealing performance (for example, concealment A stage 2002) that does not clearly indicate whether or not the probability of winning in the winning/losing judgment is set to be the high probability; holding means (e.g., step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number (e.g., four) of information about the variable display that is not displayed as starting memory; and one starting memory stored by the holding means. When the variable display is performed for the starting memory, the display controls so that the fluctuating display and the stopping display of the identification symbol are performed using the presentation time until the variable display for the next starting memory is performed after the first starting memory. A control means (e.g., sub CPU 201) and at least a control means to determine the fluctuation effect and stop effect of the identification symbol with respect to the start memory stored by the holding means in a gaming state in which the control for promoting the winning/losing judgment is being executed. A symbol performance execution number determining means (for example, step S324, etc.) that determines the number of executions of the symbol performance to be performed, and a performance that can determine the performance mode for one or more starting memories stored by the holding means. mode determining means (for example, step S372, etc.), and the presentation mode determining means divides the pattern presentation of the number of executions determined by the pattern presentation execution number determining means into predetermined units, and stores the pattern presentation in the starting memory. The present invention is characterized by having a specific performance determining means (for example, step S372, etc.) that determines the performance mode performed during the execution of the symbol performance divided into the predetermined units regardless of the unit.

上記(1)の遊技機によれば、なくとも当落判定を促進させる制御が実行されている遊技状態において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、当落判定を促進させる制御が実行される期間の終了タイミングが予め決まっていたとしても、かかる実行期間の終了タイミングを遊技者が把握することが困難となっている。 According to the gaming machine of (1) above, in a gaming state in which control for promoting win/loss determination is being executed, the fluctuation performance and the stop performance of the identification symbols are stored in the starting memory stored by the holding means. The number of executions of the symbol effects (for example, temporary variations) to be performed is determined. That is, whereas normally one symbol presentation would be performed for each starting memory stored by the holding means, the pattern presentation is performed once or multiple times for each starting memory stored by the holding means. Since the number is determined, even though the variable display is for one starting memory, it appears from the outside as if variable display is being performed for a plurality of starting memories. Therefore, even if the end timing of the period in which the control for promoting win/loss determination is executed is determined in advance, it is difficult for the player to grasp the end timing of the execution period.

また、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができるため、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を遊技者に把握され難くすることができる。しかも、秘匿演出が実行されているときに、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを示すものとして、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定されるため、遊技者の意識を、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間よりも上記の演出態様に向かせることができ、より一層、興趣の低下を抑制することが可能となる。 Further, the symbol effects determined for each starting memory are divided into predetermined units regardless of the unit of the starting memory. Then, the presentation mode to be performed during execution of the symbol presentation divided into predetermined units is determined. Therefore, some of the plurality of symbol effects determined for one starting memory, and a plurality of symbols determined for another starting memory where a variable display is performed next to the variable display for the one starting memory. It is possible that a presentation mode that spans part of the symbol presentation may be determined. This makes it possible to determine the performance mode without being limited by the result of a single game. In addition, since it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in units of starting memory, the degree of progress after the control that promotes the winning/losing judgment is started (i.e., the control that promotes the winning/losing judgment is It is possible to make it difficult for the player to understand the remaining period of execution). Moreover, when the secret performance is being executed, the performance that is performed during the execution of the symbol performance divided into predetermined units is used as an indication of the degree of expectation that the probability of winning in the winning/losing judgment is high. Since the mode is determined, it is possible to direct the player's attention to the above-mentioned performance mode rather than the remaining period in which the control to promote the winning/losing judgment is executed, and it is possible to further suppress a decline in interest. becomes.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of identification symbols" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of identification symbols to the stop display for one starting memory; On the other hand, even if the identification symbol variation performance and stop performance are repeated multiple times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern refers to the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern performed in the middle of one variable display and the stop effect of the identification pattern performed when one variable display ends. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Furthermore, ``When the variable display is performed for one starting memory, the variation presentation and stop presentation of the identification symbol are performed using the presentation time until the variable display for the next starting memory after the first starting memory is performed. "is performed" is intended to include not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next starting memory. Therefore, "a symbol performance in which a fluctuating display and a stop display of identification symbols are performed" means that if it is in the middle of the variable display, it is until the stop display of the identification symbol is performed, and if it is the end of the variable display, the above interval is also performed. The purpose is to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (2) The gaming machine according to (1) above, further comprising a hold effect control means for controlling an image related to the starting memory stored in the hold means to be displayed on the display means, and the hold effect control means The present invention is characterized in that, at least when the performance mode determined by the specific performance determining means is displayed, the image related to the starting memory stored in the holding means is controlled not to be displayed.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを推測させうる指標演出に遊技者の興味を持たせることができ、当落判定を促進させる制御の終了タイミングを、より一層遊技者に把握され難くすることができる。 According to the gaming machine of (2) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the number of executions of the symbol performance is determined with respect to the starting memory stored by the holding means. Coupled with this, it becomes difficult to grasp the degree of progress since the start of the control that promotes the win/loss determination (that is, the remaining period during which the control that promotes the win/loss determination is executed). As a result, it is possible to make players interested in the indicator effect that allows them to guess the degree of expectation that the winning probability is high in the winning/losing judgment, and it is possible to make the end timing of the control that promotes the winning/losing judgment more This can make it even more difficult for players to understand.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、記保留手段により記憶される始動記憶が複数であるとき、当該複数の始動記憶のうち、一の始動記憶に対して決定された実行数の図柄演出の一部と、他の始動記憶に対して決定された実行数の図柄演出の一部とを、複数の始動記憶をまたがる所定の単位として分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定可能な特定演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)を有することを特徴とする。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, when there are a plurality of starting memories stored by the storage holding means, the performance mode determining means selects one of the plurality of starting memories. A part of the pattern presentation with the number of executions determined for the starting memory and a portion of the pattern presentation with the number of executions determined for the other starting memory are divided into a predetermined unit that spans the plurality of starting memories. The present invention is characterized by having a specific performance mode determining means (for example, step S372, etc.) capable of determining the performance mode to be performed during the execution of the symbol production divided into the predetermined units regardless of the unit of the starting memory. do.

上記(3)の遊技機によれば、1回の遊技結果にとらわれずに、複数の始動記憶をまたがるように演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、当落判定を促進させる制御の終了タイミングを、より一層遊技者に把握され難くすることができる。 According to the gaming machine of (3) above, it is possible to determine the performance mode across a plurality of starting memories without being limited to the result of a single game. In addition, it is possible to execute a display performance that does not make the player aware of the variable display in starting memory units, and it is possible to make it even more difficult for the player to grasp the end timing of the control that promotes winning/losing judgment.

付記32の遊技機によれば、特定遊技状態の終了タイミングを把握し難くすることで、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of appendix 32, by making it difficult to grasp the end timing of a specific gaming state, it is possible to suppress a decline in interest.

[付記33]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Additional note 33]
BACKGROUND ART Conventionally, gaming machines such as pachinko machines and pachi-slot machines are known that perform win/loss determination and display symbols in a variable manner, and when the symbols that are displayed in a variable manner are stopped and displayed, the result of the game is shown. Then, if the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is played.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を例えば時短遊技状態等の特定遊技状態にするとともに、当落判定における当選確率が高確率であるか否かを秘匿とし、予め決められた遊技回数が消化されたときに高確率であるか否かが開示されるようにした遊技機が知られている(例えば、特開2009-240529号公報参照)。 In this type of gaming machine, the gaming state after the special game ends is set to a specific gaming state, such as a time-saving gaming state, and whether or not the winning probability in the winning/losing judgment is high is kept secret. A gaming machine is known in which it is disclosed whether or not the probability is high when the number of games played has been played (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2009-240529).

上記のように特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿とする遊技機には、特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する高確示唆演出が行われるものがある。 As mentioned above, some gaming machines that keep secret whether or not there is a high probability in a specific gaming state perform a high-certainty suggestion performance that suggests the degree of expectation that the probability is high in a specific gaming state.

しかし、特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿にするとともに当該特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する高確示唆演出が行われる遊技機にあっては、高確率でないときには期待度合いの低い演出が選ばれやすいため、このような期待度合いの低い演出が行われると、興趣が低下するおそれがある。 However, in a gaming machine that hides whether or not there is a high probability in a specific gaming state and also performs a high-certain suggestion effect that suggests the degree of expectation that the probability is high in the specific gaming state, When this is not the case, a performance with a low level of expectation is likely to be selected, so if such a performance with a low level of expectation is performed, there is a risk that interest will decrease.

一方、高確率でないにもかかわらず期待度合いの高い演出が行われると、遊技者に無用な期待感を与えるだけであり、特定遊技状態の終了時に遊技者に与える落胆ははかりしれない。 On the other hand, if a performance with a high degree of expectation is performed even though the probability is not high, it will only give the player a sense of unnecessary expectation, and the disappointment that will be given to the player when the specific game state ends will be immeasurable.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定遊技状態において行われる表示演出に面白みを持たせて、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to make the display performance performed in a specific game state more interesting and to suppress a decrease in interest.

(1)付記33の遊技機は、定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を、所定期間にわたって実行可能な抽選促進制御手段(例えば、ステップS171等)と、前記当落判定における当選確率を、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている間、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを明示しない表示演出を実行可能な秘匿期間(例えば、秘匿Aステージ2002)を設けるとともに、当該秘匿期間において、前記当落判定における当選確率が前記高確率であることの期待感を与えうる指標演出を実行可能な指標演出実行手段(例えば、ステップS370等)と、前記秘匿期間における全体の演出として行われる前記指標演出のシナリオを、前記当落判定を促進させる制御が実行される前に、あらかじめ決定するシナリオ決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図138))と、を備え、前記シナリオ決定手段は、前記当落判定を促進させる制御が終了する際に、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かが明示されるように前記指標演出のシナリオを決定することを特徴とする。 (1) The gaming machine of Supplementary Note 33 includes a lottery means (for example, step S117, etc.) that performs a win/loss determination (for example, jackpot determination) based on the establishment of a fixed condition, and a variable identification symbol based on the result of the win/loss determination. A special game advantageous to the player (for example, a jackpot game state) can be executed based on the result of the winning/losing determination being a specific result. a gaming machine, comprising: a lottery promotion control means (for example, step S171, etc.) capable of executing control for promoting the winning/losing determination (for example, a time-saving gaming state) over a predetermined period of time compared to a normal gaming state; Probability changing means capable of setting the probability of winning in the winning/losing judgment to a higher probability (for example, a high probability gaming state) compared to a normal gaming state, at least while the control for promoting the winning/losing judging is executed; A concealment period (for example, concealment A stage 2002) is provided in which a display effect that does not clearly indicate whether or not the winning probability in the winning/losing judgment is set to be the high probability is provided, and during the concealing period, the winning probability in the winning/losing judging is set as the high probability. an indicator performance execution means (for example, step S370, etc.) capable of executing an indicator performance that can give a sense of expectation that the probability is high; A scenario determining means (for example, a scenario pre-setting process (FIG. 138)) is provided for determining a scenario in advance before the control for promoting the winning/losing determination is executed, and the scenario determining means is configured to perform the control for promoting the winning/losing determination. At the end of the game, the scenario of the indicator performance is determined so as to clearly indicate whether or not the probability of winning in the win/loss determination is set to be the high probability.

上記(1)の遊技機によれば、秘匿期間における全体の演出として行われる指標演出のシナリオが、当落判定を促進させる制御が実行される前にあらかじめ決定されるため、秘匿期間にあわせて指標演出のシナリオを進行させることができる。すなわち、秘匿期間が終了する前に、指標演出によって遊技者にとって有利であるか不利であるかが確定してしまうと興ざめしてしまいかねない。この点、本願発明によれば、秘匿期間が終了するまで指標演出に対する興味を持続させることができ、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine described in (1) above, the scenario of the indicator performance performed as the overall performance during the concealment period is determined in advance before the control for promoting win/loss determination is executed. You can advance the scenario of the performance. That is, if it is determined whether the player is advantageous or disadvantageous based on the indicator performance before the concealment period ends, the player may be disappointed. In this regard, according to the present invention, it is possible to maintain interest in the indicator performance until the end of the concealment period, and it is possible to suppress a decline in interest.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、をさらに備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS372等)を有するものである。 (2) In the gaming machine according to (1) above, a holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number of information about the variable display that has not been performed yet as a starting memory; Symbol performance execution number determining means (for example, step S324, etc.); and a performance mode determining means (for example, step S372, etc.) capable of determining a performance mode for one or more starting memories stored by the holding means (for example, step S372, etc.), The means divides the number of executions of the symbol effects determined by the number-of-executions determining means into the starting memory stored by the holding means into predetermined units, and divides the number of executions of the symbol effects determined by the number-of-executions determining means into predetermined units, regardless of the unit of the starting memory. The apparatus includes a specific performance determining means (for example, step S372, etc.) that determines the performance mode to be performed during the execution of the symbol performances divided into units of.

上記(2)の遊技機によれば、留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the number of executions of the symbol production (for example, temporary variation) in which the variation production and stop production of the identification symbol are performed is determined with respect to the start memory stored by the retention means. . That is, whereas normally one symbol presentation would be performed for each starting memory stored by the holding means, the pattern presentation is performed once or multiple times for each starting memory stored by the holding means. Since the number is determined, even though the variable display is for one starting memory, it appears from the outside as if variable display is being performed for a plurality of starting memories. Moreover, the symbol performance determined for each starting memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the starting memory. Then, the presentation mode to be performed during execution of the symbol presentation divided into predetermined units is determined. Therefore, some of the plurality of symbol effects determined for one starting memory, and a plurality of symbols determined for another starting memory where a variable display is performed next to the variable display for the one starting memory. It is possible that a presentation mode that spans part of the symbol presentation may be determined. This makes it possible to determine the performance mode without being limited by the result of a single game. Further, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in units of starting memory, and it is possible to suppress a decrease in interest.

なお、「可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, "variable display" means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol for one starting memory to the stop display, and the variation of the identification symbol for one starting memory. Even if the performance and the stop performance are repeated multiple times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern refers to the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern performed in the middle of one variable display and the stop effect of the identification pattern performed when one variable display ends. The purpose is to include both production (for example, main stop).

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が所定の表示領域に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、サブCPU201)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御するものである。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, a hold effect control means (for example, a further comprising a CPU 201), the suspension effect control means controls so that an image related to the starting memory stored in the suspension means is not displayed, at least when the effect mode determined by the specific effect determination means is displayed. It is something to do.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待感を与えうる指標演出に遊技者の興味を持たせることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the number of executions of the symbol performance is determined with respect to the starting memory stored by the holding means. Coupled with this, it becomes difficult to grasp the degree of progress since the start of the control that promotes the win/loss determination (that is, the remaining period during which the control that promotes the win/loss determination is executed). As a result, it is possible to make the player interested in the indicator performance that can give a sense of expectation that the probability of winning in the win/loss determination is high.

付記33の遊技機によれば、特定遊技状態において行われる表示演出に面白みを持たせることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of appendix 33, it is possible to make the display performance performed in a specific gaming state more interesting, and it is possible to suppress a decrease in interest.

[付記34]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Additional note 34]
BACKGROUND ART Conventionally, gaming machines such as pachinko machines and pachi-slot machines are known that perform win/loss determination and display symbols in a variable manner, and when the symbols that are displayed in a variable manner are stopped and displayed, the result of the game is shown. Then, if the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is played.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を例えば時短遊技状態等の特定遊技状態にするとともに、当落判定における当選確率が高確率であるか否かを秘匿とし、予め決められた遊技回数が消化されたときに高確率であるか否かが開示されるようにした遊技機が知られている(例えば、特開2009-240529号公報参照)。 In this type of gaming machine, the gaming state after the special game ends is set to a specific gaming state, such as a time-saving gaming state, and whether or not the winning probability in the winning/losing judgment is high is kept secret. A gaming machine is known in which it is disclosed whether or not the probability is high when the number of games played has been played (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2009-240529).

上記のように特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿とする遊技機には、特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する高確示唆演出が行われるものがある。 As mentioned above, some gaming machines that keep secret whether or not there is a high probability in a specific gaming state perform a high-certainty suggestion performance that suggests the degree of expectation that the probability is high in a specific gaming state.

しかし、特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿にするとともに当該特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する高確示唆演出が行われる遊技機にあっては、高確率でないときには期待度合いの低い演出が選ばれやすいため、このような期待度合いの低い演出が行われると、興趣が低下するおそれがある。 However, in a gaming machine that hides whether or not there is a high probability in a specific gaming state and also performs a high-certain suggestion effect that suggests the degree of expectation that the probability is high in the specific gaming state, When this is not the case, a performance with a low level of expectation is likely to be selected, so if such a performance with a low level of expectation is performed, there is a risk that interest will decrease.

一方、高確率でないにもかかわらず期待度合いの高い演出が行われると、遊技者に無用な期待感を与えるだけであり、特定遊技状態の終了時に遊技者に与える落胆ははかりしれない。 On the other hand, if a performance with a high degree of expectation is performed even though the probability is not high, it will only give the player a sense of unnecessary expectation, and the disappointment that will be given to the player when the specific game state ends will be immeasurable.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定遊技状態において行われる表示演出に面白みを持たせて、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to make the display performance performed in a specific game state more interesting and to suppress a decrease in interest.

(1)付記34の遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段(例えば、ステップS205等)と、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御
(例えば、時短遊技状態)を、所定期間にわたって実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている間、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを明示しない表示演出を実行可能な秘匿期間を設けるとともに、当該秘匿期間において、前記当落判定における当選確率が前記高確率であることの期待感を与えうる指標演出を実行可能な指標演出実行手段(例えば、ステップS370等)と、前記秘匿期間における全体の演出として行われる前記指標演出のシナリオを、前記当落判定を促進させる制御が実行される前に、あらかじめ決定するシナリオ決定手段(例えば、シナリオ事前設定処理(図138))と、少なくとも前記秘匿期間において、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出の実行数を決定する図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、を備え、前記指標演出実行手段は、前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出として前記指標演出を行う旨を決定する特殊演出決定手段を有するとともに、前記シナリオ決定手段は、前記当落判定を促進させる制御が終了する際に、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かが明示されるように前記指標演出のシナリオを決定することを特徴とする。
(1) The gaming machine of Supplementary note 34 includes a lottery means (for example, step S117, etc.) that performs a win/loss determination (for example, jackpot determination) based on the establishment of a predetermined condition, and a variable identification symbol based on the result of the win/loss determination. A special game advantageous to the player (for example, a jackpot game state) can be executed based on the result of the winning/losing determination being a specific result. a gaming machine, the holding means (e.g., step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number of information about the variable display that has not been performed yet as a starting memory; When the variable display is performed for one starting memory, the variation presentation and stop presentation of the identification symbol are performed using the presentation time until the variable display is performed for the next starting memory after the first starting memory. a display control means (for example, step S205, etc.) that performs control to perform such control (for example, step S205, etc.); a lottery promotion control means that can perform control for promoting the winning/losing determination (for example, a time-saving gaming state) over a predetermined period of time compared to a normal gaming state; probability changing means capable of setting the probability of winning in the winning/losing determination to a higher probability (for example, a high probability gaming state) compared to a normal gaming state, at least while the control for promoting the winning/losing determination is being executed; , a concealment period is provided in which a display effect that does not clearly indicate whether or not the probability of winning in the winning/losing determination is the high probability is provided, and during the concealing period, the probability of winning in the winning/losing determination is the high probability; An indicator performance execution means (for example, step S370, etc.) that can execute an indicator performance that can give a sense of expectation, and a control that promotes the win/loss determination by controlling a scenario of the indicator performance performed as the overall performance during the concealment period. Before execution, a scenario determining means (for example, a scenario presetting process (FIG. 138)) is determined in advance, and at least during the concealment period, changes in the identification symbol are determined with respect to the starting memory stored by the holding means. A symbol performance execution number determining means (for example, step S324, etc.) determines the number of executions of a symbol performance in which a performance and a stop performance are performed, and the indicator performance execution means is determined by the symbol performance execution number determining means. The number of executions of the symbol performances that have been executed is divided into predetermined units, and the index performance is determined to be performed as a performance that is performed during the execution of the symbol performances divided into the predetermined units, regardless of the unit of the start memory. The scenario determining means is configured to clearly indicate whether or not the probability of winning in the winning/losing judgment is set to be the high probability when the control for promoting the winning/losing judging ends. The present invention is characterized in that a scenario for the indicator performance is determined.

上記(1)の遊技機によれば、少なくとも秘匿期間において、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、少なくとも秘匿期間では、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。そのため、秘匿期間の終了タイミングを遊技者が把握することが困難となっている。さらには、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられるため、秘匿期間の終了タイミングを把握することはより一層困難となっている。 According to the gaming machine of (1) above, at least during the concealment period, a symbol presentation (for example, temporary variation) is executed in which a variation presentation and a stop presentation of the identification symbol are performed for the starting memory stored by the holding means. number is determined. That is, whereas normally a symbol performance would be performed once for each starting memory stored by the holding means, at least during the concealment period, the symbol presentation is performed once or multiple times for each starting memory stored by the holding means. Since the number of executions of the symbol presentation is determined, even though the display is variable for one starting memory, it looks as if variable display is being performed for a plurality of starting memories. Therefore, it is difficult for the player to grasp the end timing of the concealment period. Furthermore, since the symbol performance determined for each starting memory is divided into predetermined units regardless of the unit of starting memory, it is even more difficult to grasp the end timing of the concealment period.

また、所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出として、当落判定における当選確率が高確率であることの期待感を与えうる指標演出が決定される。この指標演出は、秘匿期間における全体の演出として行われるシナリオが当落判定を促進させる制御が実行される前にあらかじめ決定されており、当落判定を促進させる制御が終了する際に、当落判定における当選確率が高確率とされているか否かが明示されるようになっている。 Further, as a performance performed during the execution of the symbol performance divided into predetermined units, an indicator performance that can give a sense of expectation that the probability of winning in the win/loss determination is high is determined. This indicator performance is determined in advance before the scenario performed as the overall performance during the concealment period is executed before the control to promote the winning/losing judgment is executed, and when the control to promote the winning/losing judgment ends, the winning/losing judgment in the winning/losing judgment is It is now clearly indicated whether the probability is considered to be high probability or not.

このように、秘匿期間の終了タイミングひいては当落判定を促進させる制御の終了タイミングを遊技者に意識させないようにしつつ、当落判定における当選確率が高確率であることの期待感を与えうる指標演出が行われるとともに、当落判定を促進させる制御が終了する際に、当落判定における当選確率が高確率とされているか否かが指標演出によって明示される。したがって、秘匿期間が一定期間経過したときに当落判定における当選確率が高確率であるか否かが開示されるといった従来の遊技機と異なり、秘匿期間の終了タイミングひいては当落判定を促進させる制御の終了タイミングを遊技者に意識させないようにして、指標演出の帰趨により、当落判定における当選確率が高確率とされているか否かが明示されるといった演出を実行することが可能となる。指標演出が例えば味方と敵との勝負演出である場合には、味方が勝利したときに高確率確定といった演出を実現することができる。 In this way, an indicator performance is performed that can give players a sense of expectation that the probability of winning in the win/loss determination is high, while not making the player aware of the end timing of the concealment period and, by extension, the end timing of the control that promotes the win/loss determination. At the same time, when the control for promoting the winning/losing judgment ends, it is clearly indicated by an indicator effect whether or not the probability of winning in the winning/losing judging is set to be high. Therefore, unlike conventional gaming machines in which it is disclosed whether or not the probability of winning in winning/losing determination is high when the concealment period has passed for a certain period of time, the end timing of the concealment period and the end of the control that promotes winning/losing determination. It is possible to perform a performance in which it is clearly shown whether or not the probability of winning in winning/losing judgment is set to be high based on the outcome of the index performance without making the player conscious of the timing. For example, if the indicator performance is a battle performance between an ally and an enemy, it is possible to realize a performance in which a high probability is determined when the ally wins.

なお、ここでいう「識別図柄の可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, the "variable display of identification symbols" as used herein means a series of displays from the start of the variable display of identification symbols to the stop display for one starting memory; On the other hand, even if the identification symbol variation performance and stop performance are repeated multiple times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern refers to the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern performed in the middle of one variable display and the stop effect of the identification pattern performed when one variable display ends. The purpose is to include both production (for example, main stop).

さらに、「一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる」とは、一の始動記憶について可変表示が行われる時間のみならず、次の始動記憶についての可変表示が行われるまでのインターバルに要する時間の全部または一部も含む趣旨である。したがって、「識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出」とは、可変表示の中途であれば識別図柄の停止演出が行われるまでであり、可変表示の最後であれば上記インターバルも含む趣旨である。 Furthermore, ``When the variable display is performed for one starting memory, the variation presentation and stop presentation of the identification symbol are performed using the presentation time until the variable display for the next starting memory after the first starting memory is performed. "is performed" is intended to include not only the time during which the variable display is performed for one starting memory, but also all or part of the time required for the interval until the variable display is performed for the next starting memory. Therefore, "a symbol performance in which a fluctuating display and a stop display of identification symbols are performed" means that if it is in the middle of the variable display, it is until the stop display of the identification symbol is performed, and if it is the end of the variable display, the above interval is also performed. The purpose is to include

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が前記表示手段に表示されるよう制御する保留演出制御手段(例えば、サブCPU201)をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御することを特徴とする。 (2) The gaming machine according to (1) above, further comprising a hold effect control means (for example, sub CPU 201) that controls an image related to the start memory stored in the hold means to be displayed on the display means. , the holding performance control means controls so that an image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed at least when the performance mode determined by the specific performance determining means is displayed. do.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待感を与えうる指標演出に遊技者の興味を持たせることができ、指標演出の帰趨によって当落判定における当選確率が高確率であるか否かが開示されるといった印象を遊技者に与えることができる。 According to the gaming machine of (2) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the number of executions of the symbol performance is determined with respect to the starting memory stored by the holding means. Coupled with this, it becomes difficult to grasp the degree of progress since the start of the control that promotes the win/loss determination (that is, the remaining period during which the control that promotes the win/loss determination is executed). As a result, it is possible to make players interested in the indicator performance that gives them a sense of expectation that the probability of winning in the winning/losing judgment is high. It is possible to give the player the impression that whether or not there is a game will be disclosed.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、前記特殊演出決定手段は、前記保留手段により記憶される始動記憶が複数であるとき、当該複数の始動記憶のうち、一の始動記憶に対して決定された実行数の図柄演出の一部と、他の始動記憶に対して決定された実行数の図柄演出の一部とを、複数の始動記憶をまたがる所定の単位として分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定可能な特定演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)を有することを特徴とする。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2) above, when there are a plurality of starting memories stored by the holding means, the special effect determining means selects one of the plurality of starting memories. A part of the pattern presentation with the number of executions determined for the starting memory and a portion of the pattern presentation with the number of executions determined for the other starting memory are divided into a predetermined unit that spans the plurality of starting memories. The present invention is characterized by having a specific performance mode determining means (for example, step S372, etc.) capable of determining the performance mode to be performed during the execution of the symbol production divided into the predetermined units regardless of the unit of the starting memory. do.

上記(3)の遊技機によれば、1回の遊技結果にとらわれずに、複数の始動記憶をまたがるように演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、秘匿期間の終了タイミングひいては当落判定を促進させる制御の終了タイミングをより一層遊技者に把握され難くすることができる。 According to the gaming machine of (3) above, it is possible to determine the performance mode across a plurality of starting memories without being limited to the result of a single game. In addition, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in units of starting memory, making it even more difficult for the player to grasp the end timing of the concealment period and, by extension, the end timing of the control that promotes the winning/losing judgment. be able to.

付記34の遊技機によれば、特定遊技状態において行われる表示演出に面白みを持たせることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of appendix 34, it is possible to make the display performance performed in a specific gaming state more interesting, and it is possible to suppress a decrease in interest.

[付記35]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Additional note 35]
BACKGROUND ART Conventionally, gaming machines such as pachinko machines and pachi-slot machines are known that perform win/loss determination and display symbols in a variable manner, and when the symbols that are displayed in a variable manner are stopped and displayed, the result of the game is shown. Then, if the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is played.

この種の遊技機では、特別遊技が終了したのちの遊技状態を例えば時短遊技状態等の特定遊技状態にするとともに、当落判定における当選確率が高確率であるか否かを秘匿とし、予め決められた遊技回数が消化されたときに高確率であるか否かが開示されるようにした遊技機が知られている(例えば、特開2009-240529号公報参照)。 In this type of gaming machine, the gaming state after the special game ends is set to a specific gaming state, such as a time-saving gaming state, and whether or not the winning probability in the winning/losing judgment is high is kept secret. A gaming machine is known in which it is disclosed whether or not the probability is high when the number of games played has been played (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2009-240529).

上記のように特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿とする遊技機には、特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する高確示唆演出が行われるものがある。 As mentioned above, some gaming machines that keep secret whether or not there is a high probability in a specific gaming state perform a high-certainty suggestion performance that suggests the degree of expectation that the probability is high in a specific gaming state.

しかし、特定遊技状態において高確率であるか否かを秘匿にするとともに当該特定遊技状態において高確率であることの期待度を示唆する高確示唆演出が行われる遊技機にあっては、高確率でないときには期待度合いの低い演出が選ばれやすいため、このような期待度合いの低い演出が行われると、興趣が低下するおそれがある。 However, in a gaming machine that hides whether or not there is a high probability in a specific gaming state and also performs a high-certain suggestion effect that suggests the degree of expectation that the probability is high in the specific gaming state, When this is not the case, a performance with a low level of expectation is likely to be selected, so if such a performance with a low level of expectation is performed, there is a risk that interest will decrease.

一方、高確率でないにもかかわらず期待度合いの高い演出が行われると、遊技者に無用な期待感を与えるだけであり、特定遊技状態の終了時に遊技者に与える落胆ははかりしれない。 On the other hand, if a performance with a high degree of expectation is performed even though the probability is not high, it will only give the player a sense of unnecessary expectation, and the disappointment that will be given to the player when the specific game state ends will be immeasurable.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、特定遊技状態において行われる表示演出に面白みを持たせて、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to make the display performance performed in a specific game state more interesting and to suppress a decrease in interest.

(1)付記35の遊技機は、所定条件の成立に基づいて当落判定(例えば、大当り判定)を行う抽選手段(例えば、ステップS117等)と、前記当落判定の結果に基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)とを備え、前記当落判定の結果が特定の結果であることに基づいて遊技者に有利な特別遊技(例えば、大当り遊技状態)を実行可能な遊技機であって、通常の遊技状態と比べて前記当落判定を促進させる制御(例えば、時短遊技状態)を、所定期間にわたって実行可能な抽選促進制御手段と、前記当落判定における当選確率を、少なくとも前記当落判定を促進させる制御が実行されている間、通常の遊技状態と比べて高確率(例えば、高確率遊技状態)とすることが可能な確率変更手段と、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かを明示しない表示演出を実行可能な秘匿期間(例えば、秘匿Aステージ2002)を設けるとともに、当該秘匿期間において、前記当落判定における当選確率が前記高確率であるか否かを推測させうる指標演出(例えば、キャラクタの減算演出)を実行可能な指標演出実行手段と、前記秘匿期間における全体の演出として行われる前記指標演出のシナリオを、前記当落判定を促進させる制御が実行される前に、あらかじめ決定するシナリオ決定手段と、を備え、前記抽選促進制御手段は、前記当落判定を促進させる制御を実行する期間が都度異なるように、複数の期間のうちいずれかの期間に決定する促進期間決定手段(例えば、ステップS172等)を有しており、前記シナリオ決定手段は、前記促進期間決定手段により決定された期間に応じて前記当落判定を促進させる制御が終了する際に、前記当落判定における当選確率が前記高確率とされているか否かが明示されるように前記指標演出のシナリオを決定することを特徴とする。 (1) The gaming machine of Supplementary Note 35 includes a lottery means (for example, step S117, etc.) that performs a win/loss determination (for example, jackpot determination) based on the establishment of a predetermined condition, and a variable identification symbol based on the result of the win/loss determination. A special game advantageous to the player (for example, a jackpot game state) can be executed based on the result of the winning/losing determination being a specific result. a gaming machine, comprising: a lottery promotion control means capable of executing control for promoting the winning/losing determination (for example, a time-saving gaming state) over a predetermined period of time compared to a normal gaming state; and a winning probability in the winning/losing determining; At least while the control for promoting the winning/losing judgment is executed, a probability changing means capable of setting the probability to be higher than a normal gaming state (for example, a high probability gaming state); A concealment period (for example, concealment A stage 2002) is provided in which a display effect that does not clearly indicate whether the probability is high or not is provided, and whether the winning probability in the win/loss determination is the high probability during the concealment period. An indicator performance execution means capable of executing an indicator performance (for example, a subtraction performance of a character) that allows the user to guess whether the game is true or not, and a control that promotes the win/loss determination by controlling the scenario of the indicator performance performed as the overall performance during the concealment period. a scenario determining means for predetermining a scenario before the lottery is executed, and the lottery promotion control means selects one of the plurality of periods so that the period for executing the control for promoting the win/loss determination is different each time. The promotion period determination means (for example, step S172, etc.) determines the period, and the scenario determination means terminates the control for promoting the win/loss determination according to the period determined by the promotion period determination means. In this case, the scenario of the indicator performance is determined so as to clearly indicate whether or not the probability of winning in the win/loss determination is set to be the high probability.

上記(1)の遊技機によれば、秘匿期間における全体の演出として行われる指標演出のシナリオが、当落判定を促進させる制御が実行される前に、あらかじめ決定されており、当落判定を促進させる制御が終了する際に、当落判定における当選確率が高確率とされているか否かが明示されるようになっている。ここで、指標演出とは、当落判定における当選確率が前記高確率であるか否かを推測させうる演出である。また、当落判定を促進させる制御の実行期間は、都度異なるように決定されるため、秘匿期間の終了タイミングを遊技者が把握することが困難となっている。 According to the gaming machine described in (1) above, the scenario of the indicator performance performed as the overall performance during the concealment period is determined in advance before the control for promoting the winning/losing judgment is executed, and the scenario for promoting the winning/losing judgment is determined in advance. When the control ends, it is clearly indicated whether or not the probability of winning in the winning/losing determination is set to be high. Here, the indicator performance is a performance that allows the player to guess whether or not the winning probability in the win/loss determination is the above-mentioned high probability. Furthermore, since the execution period of the control that promotes the winning/losing determination is determined differently each time, it is difficult for the player to grasp the end timing of the concealment period.

このように、秘匿期間の終了タイミングひいては当落判定を促進させる制御の終了タイミングを遊技者に意識させないようにしつつ、当落判定における当選確率が高確率であるか否かを推測させうる指標演出が行われるとともに、当落判定を促進させる制御が終了する際に、当落判定における当選確率が高確率とされているか否かが指標演出によって明示される。したがって、秘匿期間が一定期間経過したときに当落判定における当選確率が高確率であるか否かが開示されるといった従来の遊技機と異なり、秘匿期間の終了タイミングひいては当落判定を促進させる制御の終了タイミングを遊技者に意識させないようにして、指標演出の帰趨により、当落判定における当選確率が高確率とされているか否かが明示されるといった演出を実行することが可能となる。指標演出が例えば味方と敵との勝負演出である場合には、味方が勝利したときに高確率確定といった演出を実現することができる。 In this way, an indicator effect is performed that allows the player to guess whether or not the probability of winning in the win/loss determination is high or not while keeping the player from being aware of the end timing of the concealment period and, ultimately, the end timing of the control that promotes the win/loss determination. At the same time, when the control for promoting the winning/losing judgment ends, it is clearly indicated by an indicator effect whether or not the probability of winning in the winning/losing judging is set to be high. Therefore, unlike conventional gaming machines in which it is disclosed whether or not the probability of winning in winning/losing determination is high when the concealment period has passed for a certain period of time, the end timing of the concealment period and the end of the control that promotes winning/losing determination. It is possible to perform a performance in which it is clearly shown whether or not the probability of winning in winning/losing judgment is set to be high based on the outcome of the index performance without making the player conscious of the timing. For example, if the indicator performance is a battle performance between an ally and an enemy, it is possible to realize a performance in which a high probability is determined when the ally wins.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、未だ行われていない前記可変表示についての情報を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される一または複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記保留手段により記憶される始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する特定演出決定手段(例えば、ステップS370等)を有することを特徴とする。 (2) In the gaming machine according to (1) above, a holding means (for example, step S54, step S55, etc.) capable of storing up to a predetermined number of information about the variable display that has not been performed yet as a starting memory; Symbol performance execution number determining means (for example, step S324, etc.); and a performance mode determining means (for example, step S372, etc.) capable of determining a performance mode for one or more starting memories stored by the holding means (for example, step S372, etc.); divides the symbol production of the number of executions determined by the symbol production execution number determining means into the starting memory stored by the holding means into predetermined units, and stores the symbol effects in the predetermined unit regardless of the unit of the starting memory. It is characterized by having a specific performance determining means (for example, step S370, etc.) that determines the performance mode to be performed during the execution of the symbol performances divided into units.

上記(2)の遊技機によれば、保留手段により記憶された始動記憶に対して、識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数が決定される。すなわち、本来であれば保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回の図柄演出が行われるところ、保留手段により記憶された各始動記憶に対して1回または複数回の図柄演出の実行数が決定されるため、一の始動記憶に対する可変表示でありながらも、外観上は、複数の始動記憶に対する可変表示が行われているかのように見えることとなる。しかも、各始動記憶に対して決定された図柄演出は、始動記憶の単位にかかわらず所定の単位に分けられる。そして、この所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様が決定される。したがって、一の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部と、当該一の始動記憶についての可変表示の次に可変表示が行われる他の始動記憶に対して決定された複数の図柄演出の一部とにまたがる演出態様が決定されることもあり得る。これにより、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the number of executions of the symbol presentation (for example, provisional variation) in which the identification symbol variation presentation and stop presentation are performed is determined with respect to the start memory stored by the holding means. . That is, whereas normally one symbol presentation would be performed for each starting memory stored by the holding means, the pattern presentation is performed once or multiple times for each starting memory stored by the holding means. Since the number is determined, even though the variable display is for one starting memory, it appears from the outside as if variable display is being performed for a plurality of starting memories. Moreover, the symbol performance determined for each starting memory is divided into predetermined units regardless of the unit of the starting memory. Then, the presentation mode to be performed during execution of the symbol presentation divided into predetermined units is determined. Therefore, some of the plurality of symbol effects determined for one starting memory, and a plurality of symbols determined for another starting memory where a variable display is performed next to the variable display for the one starting memory. It is possible that a presentation mode that spans part of the symbol presentation may be determined. This makes it possible to determine the performance mode without being limited by the result of a single game. Further, it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in units of starting memory, and it is possible to suppress a decrease in interest.

なお、「可変表示」とは、一の始動記憶に対して識別図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでの一連の表示を意味し、一の始動記憶に対して識別図柄の変動演出と停止演出とが複数回にわたって繰り返し行われたとしても、可変表示の回数は1回である。 In addition, "variable display" means a series of displays from the start of the variable display of the identification symbol for one starting memory to the stop display, and the variation of the identification symbol for one starting memory. Even if the performance and the stop performance are repeated multiple times, the number of variable displays is one.

また、識別図柄の「停止演出」とは、1回の可変表示の中途で行われる識別図柄の停止演出(例えば、仮停止)及び1回の可変表示が終了したときに行われる識別図柄の停止演出(例えば、本停止)の両方を含む趣旨である。 In addition, the "stop effect" of the identification pattern refers to the stop effect (for example, temporary stop) of the identification pattern performed in the middle of one variable display and the stop effect of the identification pattern performed when one variable display ends. The purpose is to include both production (for example, main stop).

(3)上記(2)に記載の遊技機において、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が所定の表示領域に表示されるよう制御する保留演出制御手段をさらに備え、前記保留演出制御手段は、少なくとも前記特定演出決定手段により決定された演出態様が表示されているときは、前記保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示されないよう制御するものである。 (3) The gaming machine according to (2) above, further comprising a hold effect control means for controlling so that an image related to the starting memory stored in the hold means is displayed in a predetermined display area, and the hold effect control means The means controls so that the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed, at least when the performance mode determined by the specific performance determining means is displayed.

上記(3)の遊技機によれば、保留手段に記憶される始動記憶にかかわる画像が表示手段に表示されないため、保留手段により記憶された始動記憶に対して図柄演出の実行数が決定されることと相俟って、当落判定を促進させる制御が開始されてからの進行度合い(すなわち、当落判定を促進させる制御が実行される残り期間)を把握することが困難となる。その結果、当落判定における当選確率が高確率とされていることの期待の度合いを推測させうる指標演出に遊技者の興味を持たせることができる。 According to the gaming machine of (3) above, since the image related to the starting memory stored in the holding means is not displayed on the display means, the number of executions of the symbol performance is determined with respect to the starting memory stored by the holding means. Coupled with this, it becomes difficult to grasp the degree of progress since the start of the control that promotes the win/loss determination (that is, the remaining period during which the control that promotes the win/loss determination is executed). As a result, it is possible to make the player interested in the indicator performance that allows the player to guess the degree of expectation that the probability of winning in the win/loss determination is high.

付記35の遊技機によれば、特定遊技状態において行われる表示演出に面白みを持たせることができ、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of Supplementary Note 35, it is possible to make the display performance performed in a specific gaming state more interesting, and it is possible to suppress a decrease in interest.

[付記36]
従来、パチンコ機あるいはパチスロ機といった遊技機において、当落判定を行うとともに図柄の変動表示を行い、変動表示される図柄が停止表示されると、遊技の結果が示される遊技機が知られている。そして、遊技の結果が特定の結果であると、遊技者に有利な特別遊技が行われる。
[Appendix 36]
BACKGROUND ART Conventionally, gaming machines such as pachinko machines and pachi-slot machines are known that perform win/loss determination and display symbols in a variable manner, and when the symbols that are displayed in a variable manner are stopped and displayed, the result of the game is shown. Then, if the result of the game is a specific result, a special game advantageous to the player is played.

この種の遊技機では、当落判定の結果が表示される前に、特別遊技が行われる可能性がある旨を期待させる表示演出を行い、演出効果が高められるようにしたものがある(例えば、特開2006-246964号公報参照)。 In some gaming machines of this type, before the winning/losing determination result is displayed, a display effect is performed to make people expect that a special game may be played, thereby increasing the effect of the effect (for example, (Refer to Japanese Patent Application Laid-open No. 2006-246964).

しかし、特許文献1に記載された遊技機は、あくまでも当落判定単位に対して表示演出が行われるため、特別遊技が行われることを期待できるような表示演出でなかった場合には、変動中の図柄の変動表示に対して期待感が喪失し、その時点で興趣が低下しまうおそれがある。 However, in the gaming machine described in Patent Document 1, the display performance is performed only for each win/loss determination unit, so if the display performance is not such that one can expect a special game to be played, the changing There is a risk that a sense of expectation regarding the fluctuating display of symbols may be lost, and at that point, interest may decline.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、当落判定単位での表示演出を好適に遊技者に意識させないようにし、興趣の低下を抑制することにある。 The present invention has been made in view of these points, and its purpose is to prevent the player from becoming conscious of the display performance in units of winning/losing determination, thereby suppressing a drop in interest.

(1)付記36の遊技機は、所定条件が成立したことに基づいて識別図柄の可変表示が行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、未だ行われていない前記可変表示についての情報(例えば、大当り判定用乱数値や図柄決定用乱数値等)を、始動記憶として所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)と、前記保留手段(例えば、ステップS54、ステップS55等)により記憶される一の始動記憶について前記可変表示が行われると、当該一の始動記憶の次の始動記憶についての可変表示が行われるまでの演出時間を用いて前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われるよう制御する表示制御手段と、前記保留手段により記憶された始動記憶に対して、前記識別図柄の変動演出と停止演出とが行われる図柄演出(例えば、仮変動)の実行数を決定可能な図柄演出実行数決定手段(例えば、ステップS324等)と、前記保留手段により記憶される始動記憶のうち一または複数の始動記憶を演出区間として決定し、当該演出区間において行われる区間演出として、当該演出区間に含まれる始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段(例えば、ステップS372等)と、を備え、前記演出態様決定手段は、前記区間演出を実行中であるか否かを判断し、前記区間演出を実行中でないと判断されたとき、再び、前記演出区間を決定するとともに当該演出区間において行われる区間演出の演出態様を決定することで、前記区間演出が途切れることなく繰り返し行われるようにしたことを特徴とする。 (1) The gaming machine of Supplementary note 36 includes a display means (for example, a liquid crystal display device 16) that performs a variable display of identification symbols based on the fulfillment of a predetermined condition, and information about the variable display that has not yet been performed. (e.g., random numbers for jackpot determination, random numbers for symbol determination, etc.) up to a predetermined number (e.g., 4) as a starting memory; (For example, step S54, step S55, etc.) When the variable display is performed for one starting memory stored in step S54, step S55, etc., the effect time is used until the variable display for the next starting memory after that one starting memory is performed. a display control means for controlling the fluctuation performance and the stop performance of the identification symbol to be performed, and a symbol performance for performing the fluctuation performance and the stop performance of the identification symbol with respect to the starting memory stored by the holding means; A symbol production execution number determining means (for example, step S324, etc.) capable of determining the number of executions (for example, provisional variation), and one or more starting memories stored by the holding means are determined as a production section. and a performance mode determining means (for example, step S372, etc.) capable of determining a performance mode for the starting memory included in the performance section as a section performance to be performed in the performance section, and determining the performance mode. The means determines whether or not the section performance is being performed, and when it is determined that the section performance is not being executed, the means determines the performance section again and performs the section performance to be performed in the performance section. The present invention is characterized in that by determining the mode, the section performance is repeatedly performed without interruption.

上記(1)の遊技機によれば、保留手段により記憶される始動記憶のうち一または複数の始動記憶を演出区間として決定される。そして、このような区間演出は、途切れることなく繰り返し行われるようにしたので、始動記憶単位の演出であることを遊技者に意識させないようにし、期待感を長期間にわたって持続させることができる。 According to the gaming machine of (1) above, one or more of the starting memories stored by the holding means are determined as the effect section. Since such section performance is repeated without interruption, the player is not made conscious of the fact that the performance is in starting memory units, and the sense of anticipation can be maintained for a long period of time.

なお、上記の区間演出が「途切れることなく繰り返し行われる」といった態様には、保留されている始動記憶がある限り途切れることなく行われる態様が含まれるのは勿論のこと、保留されている始動記憶がなくなって例えばデモ演出が途中で実行された場合であっても、その後に始動記憶が保留されると区間演出が実行されるのであれば、上記の「途切れることなく繰り返し行われる」に含まれる。また、始動口が複数ある場合(例えば、第一始動口5442と第二始動口440とがある場合)に、一方の始動口(例えば、第一始動口5442)に遊技球が入球した場合には区間演出が行われないものの、他方の始動口
(例えば第二始動口440)に遊技球が入球した場合には区間演出が途切れることなく繰り返し行われる態様も含む。
Note that the manner in which the above-mentioned section performance is "repeatedly performed without interruption" includes, of course, the manner in which it is performed without interruption as long as there is a retained starting memory; Even if, for example, a demo performance is executed in the middle of a demo performance, if the start memory is suspended after that and the section performance is executed, it is included in the above ``repeat without interruption''. . In addition, when there are multiple starting ports (for example, when there is a first starting port 5442 and a second starting port 440), if a game ball enters one starting port (for example, the first starting port 5442), This also includes a mode in which the section performance is not performed, but when a game ball enters the other starting port (for example, the second starting port 440), the section performance is repeatedly performed without interruption.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、前記演出態様決定手段は、前記演出区間に含まれる始動記憶に対して前記図柄演出実行数決定手段により決定された実行数の前記図柄演出を所定の単位に分けて、前記始動記憶の単位にかかわらず当該所定の単位に分けられた図柄演出の実行中に行われる演出態様を決定する区間演出態様決定手段(例えば、サブCPU201)を有するものである。 (2) In the gaming machine described in (1) above, the performance mode determining means may execute the symbol performance of the number of executions determined by the symbol performance execution number determination means with respect to the starting memory included in the performance period. It is divided into predetermined units and has a section performance mode determining means (for example, sub CPU 201) that determines the performance mode performed during the execution of the symbol production divided into the predetermined units regardless of the unit of the starting memory. It is.

上記(2)の遊技機によれば、始動記憶の単位にとらわれずに演出態様が決定されるので、複数の始動記憶をまたがるように演出態様を決定することも可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができ、始動記憶毎の遊技結果を意識させ難いといった斬新な遊技を提供することができる。 According to the gaming machine of (2) above, since the performance mode is determined without being limited to the unit of starting memory, it is also possible to determine the performance mode so as to span a plurality of starting memories. Furthermore, it is possible to perform a display effect that does not make the player aware of the variable display in units of starting memory, and it is possible to provide a novel game in which it is difficult to make the player conscious of the game result for each starting memory.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、前記区間演出態様決定手段は、前記演出区間に含まれる一の始動記憶に対して決定された実行数の図柄演出の一部と、前記演出区間に含まれる他の始動記憶に対して決定された実行数の図柄演出の一部とを、複数の始動記憶をまたがる所定の単位として分けることが可能に構成されるものである。 (3) In the gaming machine described in (2) above, the section performance mode determining means may select a part of the symbol performance of the number of executions determined for one starting memory included in the performance section, and the performance It is configured such that it is possible to divide part of the symbol performance of the number of executions determined for other starting memories included in the section into a predetermined unit spanning a plurality of starting memories.

上記(3)の遊技機によれば、1回の遊技結果にとらわれずに演出態様を決定することが可能となる。また、遊技者には始動記憶単位での可変表示を意識させない表示演出を実行することができることで演出の幅が広がり、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of (3) above, it becomes possible to determine the performance mode without being limited by the result of a single game. Furthermore, since it is possible to execute a display effect that does not make the player aware of the variable display in units of starting memory, the range of effects can be expanded and a decrease in interest can be suppressed.

付記36の遊技機によれば、当落判定単位での表示演出を遊技者に意識させないようにすることができるので、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of appendix 36, it is possible to prevent the player from being conscious of the display performance in units of winning/losing determination, and thus it is possible to suppress a decrease in interest.

なお、上記の各付記に記載された「期待度」について、各予告演出の大当りや高確率遊技状態といった所定の内部状態(すなわち、有利な状態)に対する期待度(信頼度)とは、各予告演出が実行されて「大当り」や「高確率遊技状態」となる確率を、各予告演出が実行されて「大当り」や「高確率遊技状態」となる確率と、各予告演出が実行されて「はずれ」や「低確率遊技状態」となる確率といった所定の内部状態(すなわち、不利な状態)となる確率との和で除算した数値である。ただし、「期待度」には、期待度が100%の場合と、期待度が0%の場合とが含み得るため、厳密には上記の除算が成立しない場合も存在する(例えば、演出が実行された場合に確定的に遊技状態や当落を報知する場合を含み得るため、1を0で割ることは適わず、この場合には期待度として100%や0%、又は有り無しの概念を含むこととなる)。 Regarding the "expectation level" described in each supplementary note above, the expectation level (reliability) for a predetermined internal state (i.e., advantageous state) such as a jackpot or high probability gaming state of each preview performance is the The probability of a "jackpot" or "high probability gaming state" when a performance is executed, the probability of a "jackpot" or "high probability gaming state" when each preview performance is executed, and the probability of a "jackpot" or "high probability gaming state" when each preview performance is executed. It is a numerical value divided by the sum of the probability of being in a predetermined internal state (that is, a disadvantageous state) such as the probability of "losing" or "low probability gaming state". However, the "expectation level" can include cases where the expectation level is 100% and cases where the expectation level is 0%, so strictly speaking, there are cases where the above division does not hold (for example, when the performance is executed It is not appropriate to divide 1 by 0, as it may include cases in which the game status or winning/losing is definitely notified when the expectation level is 100%, 0%, or presence/absence. ).

[付記37-1~付記37-8]
従来、パチンコ機等の遊技機において、所定の条件が成立すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。
[Appendix 37-1 to Appendix 37-8]
BACKGROUND ART Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery is held when a predetermined condition is met, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display based on the result of the lottery. If the lottery result is a jackpot, a jackpot game is started and the jackpot opens and closes in a predetermined opening and closing pattern. If the above-mentioned jackpot is a variable probability jackpot, after the jackpot game ends, the game is controlled to a high probability gaming state.

この種の遊技機として、入球口への入球率や出玉傾向を左右する遊技要素(構造的要素や制御的要素)の状態を、あらかじめ所定の設定入力手段によって入力された遊技設定値に対応する状態に設定するぱちんこ遊技機が開示されている(例えば、特開2015-065977号公報参照)。 As this type of gaming machine, game setting values are input in advance by a predetermined setting input means to determine the state of gaming elements (structural elements and control elements) that affect the rate of balls entering the entrance and the tendency of balls to come out. A pachinko game machine that is set to a state corresponding to the above has been disclosed (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2015-065977).

このような特開2015-065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるため、遊技釘や役物などの遊技盤構成に対する調整や整備ができなくなったとしても、遊技店ごとまたは遊技台ごとの出玉傾向の均一化を防止できる。 According to the gaming machine described in JP-A No. 2015-065977, the ball payout tendency for each gaming machine can be arbitrarily set, making it impossible to adjust or maintain the gaming board configuration such as game nails and accessories. Even if this is the case, it is possible to prevent the ball payout tendency from becoming uniform from game to game parlor or from game to game machine to game machine.

(第1の課題)
しかし、特開2015-065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるものの、入球口への入球率や出玉傾向を左右する構造的要素または制御的要素の状態を設定値に応じて変えることができるだけで、遊技興趣の向上への貢献度合いが必ずしも大きいとは言えない。
(First issue)
However, according to the gaming machine described in JP-A-2015-065977, although it is possible to arbitrarily set the tendency of balls to come out for each gaming machine, there are structural factors that affect the rate of balls entering the ball opening and the tendency of balls to come out. Alternatively, it is only possible to change the state of a control element according to a set value, but it cannot necessarily be said that the degree of contribution to improving gaming interest is large.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の向上を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を好適に変えることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to provide a gaming machine that can suitably change the state of gaming elements according to settings while improving the enjoyment. be.

上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記37-1の遊技機を提供する。 In order to solve the first problem described above, a gaming machine according to appendix 37-1 having the following configuration is provided.

(1)付記37-1の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定条件の成立にもとづいて抽選を実行可能な抽選手段(例えば、ステップS3073、ステップS3083、ステップS3118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定の変動時間にわたって所定の変動パターンで図柄(例えば、特別図柄)の変動表示が行われる表示手段(例えば、第1特別図柄表示部73,第2特別図柄表示部74)と、
前記表示手段において行われる変動パターンを、前記抽選の結果に基づいて決定する変動パターン決定手段(例えば、ステップS3078の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記変動パターンの決定に供される変動パターンテーブルを記憶する変動パターンテーブル記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記変動パターン決定手段により決定された変動パターンに対応する変動時間にわたって前記図柄の変動表示(例えば、特別図柄の変動表示)を行い、前記抽選の結果を示す態様で停止表示する図柄表示制御手段(例えば、ステップS3093の処理を実行可能なメインCPU101)と、
を備え、
前記変動パターンテーブル記憶手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるにつれて変動時間が相対的に短変動パターン(例えば通常変動B)に決定される確率が高くなるように規定された変動パターンテーブル(例えば、図170に示される特別図柄の変動時間決定テーブルテーブル)を記憶している
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine specified in Supplementary Note 37-1 is
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data related to the progress of the game is a setting change control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the process of step S3024) that can be set to any one of a plurality of different setting values (for example, six setting values of setting 1 to setting 6);
A lottery means (for example, the main CPU 101 that can execute the processes of step S3073, step S3083, and step S3118) that can execute a lottery based on the establishment of predetermined conditions;
Display means (e.g., first special symbol display section 73, second special symbol display section 74) that displays symbols (e.g., special symbols) in a predetermined variation pattern over a predetermined variation time;
a fluctuation pattern determining means (for example, the main CPU 101 capable of executing the process of step S3078) that determines the fluctuation pattern to be performed on the display means based on the result of the lottery;
fluctuation pattern table storage means (for example, main ROM 102) for storing a fluctuation pattern table used for determining the fluctuation pattern;
A symbol display control means (for example, a fluctuating display of a special symbol) of the symbols for a varying period of time corresponding to the fluctuation pattern determined by the fluctuation pattern determining means, and that stops displaying the symbols in a manner indicating the result of the lottery. For example, a main CPU 101) capable of executing the process of step S3093,
Equipped with
The fluctuation pattern table storage means includes:
A variation pattern table (for example, in FIG. 170) is stored.

上記(1)の遊技機によれば、設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるほど変動時間が短くなるため、高設定値ほど単位時間あたりの抽選回数が多くなり、ひいては抽選の結果に対する期待度が高められ、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the higher the setting value set by the setting change control means, the shorter the fluctuation time, so the higher the setting value, the more the number of drawings per unit time, and the more the result of the drawing The level of expectation is increased, and it becomes possible to improve the interest in the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
特定時からの前記抽選の実行回数をカウントする抽選回数カウント手段(例えば、メインCPU101)をさらに備えるとともに、
前記変動パターンテーブル記憶手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるにつれて前記短変動パターンに決定される確率が、前記変動パターンテーブルよりも高くなるように規定された他の変動パターンテーブル(例えば、図172に示される変動回数が1001以上であるときの特別図柄の変動時間決定テーブルテーブル)をさらに記憶しており、
前記変動パターン決定手段は、
前記抽選回数カウント手段によりカウントされた前記抽選の実行回数が所定の条件を満たしたとき(例えば、大当り遊技状態が終了してから1001回以上の特別図柄の大当り抽選が行われたとき)は、前記他の変動パターンテーブルを用いて前記変動パターンを決定可能に構成されている
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Further comprising a lottery number counting means (for example, main CPU 101) that counts the number of times the lottery has been executed from a specific time, and
The fluctuation pattern table storage means includes:
Another variation pattern table (for example, as shown in FIG. It further stores a special symbol fluctuation time determination table when the number of fluctuations shown is 1001 or more,
The fluctuation pattern determining means includes:
When the number of lottery executions counted by the lottery frequency counting means satisfies a predetermined condition (for example, when a special symbol jackpot lottery is held 1001 times or more after the jackpot game state ends), The variation pattern may be determined using the other variation pattern table.

上記(2)の遊技機によれば、抽選回数カウント手段によりカウントされた抽選の実行回数が所定の条件を満たしたときは、他の変動パターンテーブルを用いて変動パターンが決定可能とされているため、高設定値ほど単位時間あたりの抽選回数が顕著に多くなり、抽選の実行回数が特定の実行回数においては遊技者の期待度が高められ、遊技興趣を向上させることが可能となる。なお、「所定の条件」は、例えば、大当り遊技状態が終了してから所定以上(例えば1001回以上)の特別図柄の大当り抽選が行われたとき等が相当するが、これに限られない。 According to the gaming machine described in (2) above, when the number of lottery executions counted by the lottery frequency counting means satisfies a predetermined condition, a variable pattern can be determined using another variable pattern table. Therefore, the higher the setting value, the more significantly the number of drawings per unit time, and when the number of drawings is executed a certain number of times, the player's expectation level is increased, and it is possible to improve the interest in the game. Note that the "predetermined condition" corresponds to, for example, when a special symbol jackpot lottery is held a predetermined number or more (for example, 1001 or more times) after the jackpot game state ends, but is not limited to this.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報
(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS3072,ステップS3082の処理を行うメインCPU101)と、
前記図柄の変動表示が行われているときに、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が前記適正判定手段により不適であると判別されると、前記図柄の変動表示についての抽選の結果を示す態様で前記図柄が停止表示されていなかったとしても、遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS3722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
Stores game information related to the progress of the game including the setting values set by the setting change control means (for example, the number of pending memories stored in the pending storage means, lottery results regarding pending memories and variable displays, and setting values). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103)),
Appropriateness determining means (main CPU 101 that performs the processing of steps S3072 and S3082) for determining whether the game information stored in the game information storage means is appropriate or inappropriate at a predetermined timing;
If the game information stored in the game information storage means is determined to be inappropriate by the suitability determination means while the symbols are being displayed in a variable manner, a lottery for the variable display of the symbols is held. A game control means (for example, the main CPU 101 that executes the process of step S3722) that controls the game so that the game cannot proceed even if the symbols are not stopped and displayed in a manner that indicates the result;
It is characterized by having the following.

上記(3)の遊技機によれば、図柄の変動表示(例えば、特別図柄の変動表示)が行われているときに、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、たとえ、図柄の変動表示についての抽選の結果を示す態様で図柄が停止表示されていなかったとしても、遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when the variable display of symbols (for example, the variable display of special symbols) is performed, it is determined whether the gaming information stored in the gaming information storage means is appropriate or inappropriate. may be done. In this case, even if the symbol is not stopped and displayed in a manner that indicates the result of the lottery regarding the fluctuating symbol display, if it is determined to be inappropriate in determining whether the game information is appropriate or not, The game is configured so that the game cannot be played. This makes it possible to ensure security.

上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記37-2の遊技機を提供する。 In order to solve the first problem described above, a gaming machine according to appendix 37-2 having the following configuration is provided.

(1)付記37-2の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定条件の成立にもとづいて抽選を実行可能な抽選手段(例えば、ステップS3073、ステップS3083、ステップS3118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定の図柄による図柄演出(例えば、装飾図柄の変動演出)が行われ、前記図柄の停止態様によって前記抽選の結果が示されうる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記表示手段において示されうる前記図柄の停止態様を、前記抽選の結果に基づいて決定する停止態様決定手段(例えば、ステップS3205の処理を実行可能なサブCPU201)と、
前記停止態様決定手段による前記図柄の停止態様の決定に供される停止態様テーブル(例えば、図171の装飾図柄決定テーブル)を記憶する停止態様テーブル記憶手段(例えば、プログラムROM202)と、
前記停止態様決定手段により決定された停止態様で前記図柄が停止されるよう制御する図柄演出制御手段(例えば、ステップS3207の処理を実行可能なサブCPU201)と、
前記抽選の結果が特定の結果(例えば、大当り)であることを示す態様(例えば、第1態様、第2態様、特定態様)で前記図柄が表示されると、遊技者に有利な複数の利益(例えば、4R通常大当り、4R確変大当り、10R通常大当り、10R確変大当り)のうちいずれかの利益を付与する利益付与手段(例えば、図10の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
を備え、
前記利益付与手段は、
前記抽選の結果が前記特定の結果(例えば、大当り)であることを示す停止態様で前記図柄が表示され、当該停止態様が特定停止態様(例えば、特定態様)であるとき、前記複数の利益のなかで相対的に有利度が高い特定利益(例えば、10R確変大当り)を付与可能に構成されており、
前記停止態様決定手段は、
前記抽選の結果が前記特定の結果(例えば、大当り)であるとき、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるにつれて、前記図柄の停止態様が前記特定停止態様で停止される確率が高められるように前記図柄の停止態様を決定可能に構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine described in Supplementary Note 37-2 is
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data related to the progress of the game is a setting change control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the process of step S3024) that can be set to any one of a plurality of different setting values (for example, six setting values of setting 1 to setting 6);
A lottery means (for example, the main CPU 101 that can execute the processes of step S3073, step S3083, and step S3118) that can execute a lottery based on the establishment of predetermined conditions;
A display means (for example, a liquid crystal display device 16) on which a pattern effect using a predetermined pattern (for example, a variable effect of a decorative pattern) is performed, and the result of the lottery can be shown depending on the stopping state of the pattern;
A stop mode determining means (for example, a sub CPU 201 capable of executing the process of step S3205) that determines a stop mode of the symbol that can be shown on the display means based on the result of the lottery;
Stop mode table storage means (for example, program ROM 202) for storing a stop mode table (for example, the decorative pattern determination table of FIG. 171) used for determining the stop mode of the symbol by the stop mode determination means;
A symbol presentation control means (for example, a sub CPU 201 capable of executing the process of step S3207) that controls the symbol to be stopped in the stopping manner determined by the stopping manner determining means;
When the symbol is displayed in a manner (for example, first aspect, second aspect, specific aspect) indicating that the result of the lottery is a specific result (for example, a jackpot), multiple benefits advantageous to the player may be generated. (For example, a profit giving means (for example, the main CPU 101 that executes the jackpot game control in FIG. 10) that gives any profit from among (for example, 4R normal jackpot, 4R probability strange jackpot, 10R normal jackpot, 10R probability strange jackpot),
Equipped with
The profit giving means is
When the symbol is displayed in a stopping mode indicating that the result of the lottery is the specific result (for example, a jackpot), and the stopping mode is a specific stopping mode (for example, a specific mode), the plurality of profits are It is configured to be able to grant specific profits that are relatively advantageous (for example, 10R guaranteed variable jackpot),
The stop mode determining means includes:
When the result of the lottery is the specific result (for example, a jackpot), as the setting value set by the setting change control means becomes higher, the probability that the pattern stops in the specific stopping pattern increases. The present invention is characterized in that it is configured such that the manner in which the symbol stops can be determined so as to increase the height of the symbol.

上記(1)の遊技機によれば、設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるほど、図柄の停止態様を、複数の利益のなかで相対的に有利度が高い特定停止態様で停止される確率を高めることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the higher the set value set by the setting change control means, the more the symbols are stopped in a specific stopping mode that is relatively more advantageous among multiple profits. It becomes possible to increase the probability that the game will occur, and it becomes possible to improve the interest in the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記停止態様決定手段は、
前記抽選の結果が前記特定の結果(例えば、大当り)であるとき、前記設定値によらず前記特定利益が付与される確率が同じでありながらも、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるにつれて、前記図柄の停止態様が前記特定停止態様で停止される確率が高められるように前記図柄の停止態様を決定可能に構成されている
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The stop mode determining means includes:
When the result of the lottery is the specific result (for example, a jackpot), the setting value set by the setting change control means even though the probability of receiving the specific profit is the same regardless of the setting value. The present invention is characterized in that the stopping manner of the symbol can be determined so that the probability that the symbol will be stopped in the specific stopping manner increases as the symbol becomes higher.

上記(2)の遊技機によれば、抽選の結果が前記特定の結果(例えば、大当り)であるとき、設定がいずれであっても特定利益が付与される確率を同じとしつつも、設定変更制御手段によりセットされた設定値が高くなるにつれて特定停止態様で停止される確率が高められるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the result of the lottery is the specific result (for example, a jackpot), the probability of receiving a specific profit is the same regardless of the setting, but the setting is changed. As the setting value set by the control means becomes higher, the probability that the game will be stopped in a specific stopping manner increases, so that it is possible to improve the interest in the game.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報
(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS3072,ステップS3082の処理を行うメインCPU101)と、
前記図柄演出が行われているときに、前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が前記適正判定手段により不適であると判別されると、前記抽選の結果が前記特定の結果であって且つ前記図柄の停止態様が前記特定停止態様で停止される旨が前記停止態様決定手段により決定されていたとしても、遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段
(例えば、ステップS3722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Stores game information related to the progress of the game including the setting values set by the setting change control means (for example, the number of pending memories stored in the pending storage means, lottery results regarding pending memories and variable display, and setting values). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103)),
Appropriateness determination means (main CPU 101 that processes steps S3072 and S3082) that determines whether the game information stored in the game information storage means is appropriate or inappropriate at a predetermined timing;
When the game information stored in the game information storage means is determined to be inappropriate by the suitability determination means while the symbol production is being performed, the result of the lottery may be determined to be the specific result. Even if the stop mode determining means determines that the pattern is stopped in the specific stopping mode, the game control means (for example, executes the process of step S3722) controls the game so that the game cannot proceed. main CPU 101),
It is characterized by having the following.

上記(3)の遊技機によれば、図柄演出(例えば、装飾図柄の変動演出)が行われているときに、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、たとえ、抽選の結果が特定の結果であって且つ図柄の停止態様が特定停止態様で停止される旨が決定されていたとしても、遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when a symbol presentation (for example, a variation presentation of decorative symbols) is being performed, it is determined whether the gaming information stored in the gaming information storage means is appropriate or inappropriate. Sometimes. In this case, even if the lottery result is a specific result and it is determined that the pattern stops in a specific stopping manner, it is inappropriate to determine whether the game information is suitable or not. If it is determined that this is the case, the game is configured such that the game cannot proceed. This makes it possible to ensure security.

上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記37-3の遊技機を提供する。 In order to solve the first problem described above, a gaming machine according to appendix 37-3 having the following configuration is provided.

(1)付記37-3の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定条件の成立にもとづいて抽選を実行可能な抽選手段(例えば、ステップS3073、ステップS3083、ステップS3118の処理を実行可能なメインCPU101、大当り抽選とメイン図柄決定抽選との両方を含む)と、
前記抽選に用いられる抽選テーブル(例えば、図173または図174の特別図柄の大当り判定の結果が大当りであるときのメイン図柄の選択率を示すテーブル)を記憶する抽選テーブル記憶手段と、
少なくとも図柄の変動表示が行われる表示手段(例えば、第1特別図柄表示部73,第2特別図柄表示部74)と、
前記図柄の変動表示を行い、前記抽選の結果を示す態様で停止表示する図柄表示制御手段(例えば、ステップS3093の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果が特定の結果(例えば、大当り)であることを示す態様(例えば、特図1-1~特図1-8,特図2-1~特図2-4)で前記図柄が表示されると、遊技者に有利な複数の利益(例えば、4R通常大当り、4R確変大当り、10R通常大当り、10R確変大当り)のうちいずれかの利益を付与する利益付与手段(例えば、図10の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
を備え、
前記抽選テーブル記憶手段は、
前記複数の利益のうち相対的に有利度が高い特定利益(例えば、10R確変大当り)についての抽選確率が設定値に応じて異なる複数の抽選テーブルを記憶しており、
前記抽選手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じた抽選テーブルを用いて前記抽選を行いうるよう構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine specified in Supplementary Note 37-3 is
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data related to the progress of the game is a setting change control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the process of step S3024) that can be set to any one of a plurality of different setting values (for example, six setting values of setting 1 to setting 6);
A lottery means capable of executing a lottery based on the establishment of predetermined conditions (for example, a main CPU 101 capable of executing the processes of steps S3073, S3083, and S3118, including both a jackpot lottery and a main symbol determination lottery);
a lottery table storage means for storing a lottery table used in the lottery (for example, a table indicating the selection rate of the main symbol when the result of the jackpot determination of the special symbol in FIG. 173 or 174 is a jackpot);
A display means (for example, a first special symbol display section 73, a second special symbol display section 74) that displays at least a variable symbol;
A symbol display control means (for example, a main CPU 101 capable of executing the process of step S3093) that displays the symbols in a variable manner and stops displaying them in a manner that indicates the result of the lottery;
The above-mentioned pattern is in a manner (for example, special drawing 1-1 to special drawing 1-8, special drawing 2-1 to special drawing 2-4) indicating that the result of the lottery is a specific result (for example, a jackpot). When displayed, a benefit giving means (for example, the one shown in FIG. A main CPU 101) that executes jackpot game control;
Equipped with
The lottery table storage means includes:
Stores a plurality of lottery tables in which lottery probabilities for relatively more advantageous specific profits (for example, 10R variable jackpot) among the plurality of profits differ according to set values,
The said lottery means is
The present invention is characterized in that it is configured such that the lottery can be performed using a lottery table according to the setting values set by the setting change control means.

上記(1)の遊技機によれば、相対的に有利度が高い特定利益についての抽選確率が設定値に応じて異なる複数の抽選テーブルを用いて抽選が行われるため、設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて遊技者に付与される利益度合いを異ならせることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, since the lottery is performed using a plurality of lottery tables with different lottery probabilities for specific profits that are relatively advantageous depending on the setting value, the lottery is set by the setting change control means. It becomes possible to vary the degree of profit given to the player according to the set value set, and it becomes possible to improve the interest in the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記利益付与手段は、
前記特定利益として、遊技者に有利な特別遊技状態と、当該特別遊技状態が終了したのちの遊技状態を相対的に高い確率で前記利益が付与される高確率遊技状態と、を少なくとも付与するものであり、
前記抽選テーブル記憶手段は、
前記高確率遊技状態に制御される確率が設定値に応じて異なる複数のテーブルを記憶している
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The profit giving means are:
As the specific profit, at least a special gaming state that is advantageous to the player and a high probability gaming state in which the profit is provided with a relatively high probability in the gaming state after the special gaming state ends are provided. and
The lottery table storage means includes:
The gaming machine is characterized in that a plurality of tables are stored in which the probability of being controlled to the high probability gaming state differs depending on a set value.

上記(2)の遊技機によれば、高確率遊技状態に制御される確率が設定値に応じて異なるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the probability of being controlled to a high probability gaming state varies depending on the set value, so it is possible to improve gaming interest.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記利益付与手段は、
前記特定利益として、前記抽選が促進される特定遊技状態(例えば、時短遊技状態)をさらに付与するものであり、
前記抽選テーブル記憶手段は、
前記特定遊技状態に制御される確率が設定値に応じて異なる複数のテーブルを記憶している
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The profit giving means are:
As the specific benefit, a specific gaming state (for example, a time-saving gaming state) in which the lottery is promoted is further provided,
The lottery table storage means includes:
The gaming machine is characterized in that a plurality of tables are stored in which the probability of being controlled to the specific gaming state differs depending on a set value.

上記(2)の遊技機によれば、特定遊技状態に制御される確率が設定値に応じて異なるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine (2) above, since the probability of being controlled to a specific gaming state varies depending on the set value, it is possible to improve gaming interest.

(4)上記(1)~(3)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報
(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS3072,ステップS3082の処理を行うメインCPU101)と、
前記図柄の変動表示が行われているときに、前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記図柄の変動表示にかかる抽選の結果が前記特定利益の付与する旨の結果であったとしても、遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS3722の処理を実行するメインCPU101)と、
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in any one of (1) to (3) above,
Stores game information related to the progress of the game including the setting values set by the setting change control means (for example, the number of pending memories stored in the pending storage means, lottery results regarding pending memories and variable displays, and setting values). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103)),
Appropriateness determining means (main CPU 101 that performs the processing of steps S3072 and S3082) for determining whether the game information stored in the game information storage means is appropriate or inappropriate at a predetermined timing;
If the suitability determining means determines that the game information stored in the game information storage means is inappropriate while the symbols are being displayed in a variable manner, the lottery concerning the variable display of the symbols is determined to be inappropriate. A game control means (for example, the main CPU 101 that executes the process of step S3722) that controls the game so that the game cannot proceed even if the result is that the specific profit is granted;
It is characterized by

上記(4)の遊技機によれば、図柄の変動表示が行われているときに、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、たとえ図柄の変動表示にかかる抽選の結果が特定利益の付与する旨の結果であったとしても、遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, when the symbols are displayed in a variable manner, it may be determined whether the gaming information stored in the gaming information storage means is appropriate or inappropriate. In this case, the game is configured so that the game cannot proceed even if the result of the lottery based on the variable display of symbols is that a specific profit will be awarded. This makes it possible to ensure security.

上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記37-4の遊技機を提供する。 In order to solve the first problem described above, a gaming machine according to appendix 37-4 having the following configuration is provided.

(1)付記37-4の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
遊技領域に設けられる第1の始動口及び第2の始動口を含む複数の始動口と、
前記複数の始動口のそれぞれへの遊技球の進入(例えば、受け入れ)にもとづいて異なる抽選態様で特別抽選を行う特別抽選手段(例えば、ステップS3073、ステップS3083、ステップS3118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記特別抽選の結果が特別の結果(例えば、大当り)であることにもとづいて作動する特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、図10の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
前記特別抽選の結果が特定の結果(例えば、小当り)であることにもとづいて、前記特別遊技よりも有利度合の低い特定遊技を実行可能な特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記特別抽選手段は、
前記始動口への遊技球の進入(例えば、受け入れ)にもとづいて前記特別抽選を行うに際し、当該特別抽選を、前記特定の結果となる確率が前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように行うことが可能であるとともに、
前記特定遊技実行手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値にかかわらず、前記第1の始動口に遊技球が進入したときよりも、前記第2の始動口に遊技球が進入したときの方が高い頻度で前記特定遊技を実行可能に構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine specified in Supplementary Note 37-4 is
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data related to the progress of the game is a setting change control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the process of step S3024) that can be set to any one of a plurality of different setting values (for example, six setting values of setting 1 to setting 6);
a plurality of starting ports including a first starting port and a second starting port provided in the gaming area;
A special lottery means (for example, a main unit capable of executing the processes of step S3073, step S3083, and step S3118 CPU101) and
A special game execution means (for example, the main CPU 101 that executes the jackpot game control in FIG. 10) capable of executing a special game that operates based on the result of the special lottery being a special result (for example, a jackpot);
A specific game execution means (for example, main CPU 101) that can execute a specific game with a lower advantage than the special game based on the result of the special lottery being a specific result (for example, a small win);
Equipped with
The special lottery means is
When performing the special lottery based on the entry (for example, acceptance) of a game ball into the starting slot, the probability of the special lottery resulting in the specific result is determined according to a setting value set by the setting change control means. It is possible to do it differently depending on the
The specific game execution means is
Regardless of the set value set by the setting change control means, when a game ball enters the second starting port more frequently than when the game ball enters the first starting port. It is characterized in that it is configured to be able to execute the specific game.

上記(1)の遊技機によれば、特定の結果となる確率が設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるとともに、設定変更制御手段によりセットされた設定値にかかわらず、第1始動口に遊技球が進入したときよりも、第2始動口に遊技球が進入したときの方が高い頻度で特定遊技が実行される。すなわち、第2始動口に遊技球を入賞させると、高い頻度で特定遊技が実行されることを前提とした上で、設定値に応じて特定遊技の実行頻度を異ならせることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the probability of a particular outcome can vary depending on the setting value set by the setting change control means, and the probability of a specific result can vary depending on the setting value set by the setting change control means. A specific game is executed more frequently when a game ball enters the second starting port than when the game ball enters the first starting port. In other words, when a game ball is placed in the second starting hole, on the premise that a specific game will be executed with high frequency, it becomes possible to vary the execution frequency of the specific game according to the set value, and the game It becomes possible to improve interest.

なお、「前記第1の始動口に遊技球が進入したときよりも、前記第2の始動口に遊技球が進入したときの方が高い頻度で前記特定遊技を実行可能」とは、第1の始動口に遊技球が進入したときに、特定の結果についての当落判定(確率0を含む)を行うものの当該当落判定において特定の結果となる確率が第2の始動口に遊技球が進入したときよりも低い態様のみならず、第1の始動口に遊技球が進入したときに、特定の結果についての当落判定事態を行わない態様も含む。 In addition, "the specific game can be executed more frequently when the game ball enters the second starting port than when the game ball enters the first starting port" means that the first When the game ball enters the second starting port, a winning/losing judgment is made for a specific result (including a probability of 0), but the probability of a specific result in the winning/losing judgment is that the gaming ball enters the second starting port. This includes not only a mode in which the game ball enters the first starting port, but also a mode in which a win/loss determination situation regarding a specific result is not performed.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
遊技領域に設けられる普通始動口(例えば、通過ゲート49)と、
前記普通始動口への遊技球の進入(例えば、通過)にもとづいて普通抽選を行う普通抽選手段(例えば、図10の普通ゲームにおいて普通当り判定を行うメインCPU101)と、
前記普通抽選の結果が所定の結果(例えば、普通当り)であることにもとづいて、前記始動口への遊技球の進入(例えば、受け入れ)を容易化させることが可能な始動可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1の始動口(第1始動口420)への遊技球の進入にもとづいて第1特別図柄の変動表示を行い、前記第2の始動口(第1始動口440)への遊技球の進入にもとづいて第2特別図柄の変動表示を行う特別図柄変動表示制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第2特別図柄の変動表示の時間(例えば、平均時間1000sec)が遊技の進行に影響をおよぼす程度に長い第1遊技状態(例えば、確変フラグおよび時短フラグの両方がOFFに設定される通常遊技状態)、または、前記第1特別図柄の変動表示の時間(例えば、平均時間10sec)よりも前記第2特別図柄の変動表示(例えば、平均時間1sec)の方が短い第2遊技状態(例えば、確変フラグがONに設定され且つ時短フラグがOFFに設定される有利遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
をさらに備えることを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A normal starting port (for example, passage gate 49) provided in the gaming area;
A normal lottery means (for example, the main CPU 101 that performs a normal winning determination in the normal game in FIG. 10) that performs a normal lottery based on the entry (for example, passage) of a game ball into the normal starting port;
Based on the result of the normal lottery being a predetermined result (e.g., normal win), variable start control means (e.g., variable start control means) capable of facilitating entry (e.g., acceptance) of game balls into the start opening; , main CPU 101) and
A first special symbol is displayed variably based on the entry of the game ball into the first starting port (first starting port 420), and the game ball enters the second starting port (first starting port 440). A special symbol variation display control means (for example, main CPU 101) that displays a variation of the second special symbol based on the entry;
A first game state in which the period of variable display of the second special symbol (for example, an average time of 1000 seconds) is long enough to affect the progress of the game (for example, a normal game in which both the probability change flag and the time saving flag are set to OFF) state), or a second gaming state (e.g., in which the fluctuating display time of the second special symbol (for example, an average time of 1 sec) is shorter than the fluctuating display time of the first special symbol (for example, an average time of 10 sec) A gaming state control means (for example, the main CPU 101) capable of controlling an advantageous gaming state in which the probability change flag is set to ON and the time saving flag is set to OFF;
It is characterized by further comprising:

上記(2)の遊技機によれば、第2遊技状態では、第1特別図柄の変動表示の時間よりも第2特別図柄の変動表示の方が短いため、高い頻度で特定遊技を実行しつつ、設定値に応じて特定遊技の実行頻度を異ならせることを、普通抽選の実行頻度を高めることなく実現することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, in the second gaming state, the variable display time of the second special symbol is shorter than the variable display time of the first special symbol, so that the specific game can be executed with high frequency. , it becomes possible to vary the execution frequency of a specific game according to the set value without increasing the execution frequency of the normal lottery.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報
(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
前記特別抽選の結果を表示する表示手段(例えば、第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS3072,ステップS3082の処理を行うメインCPU101)と、
前記始動口(例えば、第2始動口)に遊技球が進入したものの前記特別抽選の結果が表示される前に、前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記特別抽選(例えば、第2特別抽選)の結果が前記特定の結果であったとしても、前記特定遊技実行手段により前記特定遊技を実行することなく遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS3722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Stores game information related to the progress of the game including the setting values set by the setting change control means (for example, the number of pending memories stored in the pending storage means, lottery results regarding pending memories and variable displays, and setting values). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103)),
Display means for displaying the results of the special lottery (for example, a first special symbol display section 73, a second special symbol display section 74);
Appropriateness determining means (main CPU 101 that performs the processing of steps S3072 and S3082) for determining whether the game information stored in the game information storage means is appropriate or inappropriate at a predetermined timing;
Although a game ball enters the starting port (for example, the second starting port), before the result of the special lottery is displayed, the suitability determination means determines that the game information stored in the game information storage means is inappropriate. If it is determined that, even if the result of the special lottery (for example, the second special lottery) is the specific result, the game cannot be played without executing the specific game by the specific game execution means. a game control means (for example, the main CPU 101 that executes the process of step S3722),
It is characterized by having the following.

上記(3)の遊技機によれば、始動口(例えば、第2始動口)に遊技球が進入したとしても、当該始動口への遊技球の進入にもとづいて行われた特別抽選(例えば、第2特別抽選)の結果が示される前(例えば、特別図柄の変動表示中)に、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、たとえ始動口(例えば、第2始動口)への遊技球の進入にもとづいて行われた特別抽選(例えば、第2特別抽選)の結果が特定の結果(例えば、小当り)であったとしても、遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、特定遊技(例えば、小当り遊技)が実行される前に遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, even if a game ball enters the starting port (for example, the second starting port), a special lottery (for example, Before the result of the second special lottery is shown (for example, during the variable display of special symbols), it may be determined whether the game information stored in the game information storage means is suitable or not. In this case, even if the result of the special lottery (for example, the second special lottery) based on the entry of the game ball into the starting hole (for example, the second starting hole) is a specific result (for example, a small hit), Even so, if it is determined that the game information is inappropriate in determining whether it is appropriate or inappropriate, the game is configured such that the game cannot proceed before a specific game (for example, a small winning game) is executed. This makes it possible to ensure security.

上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記37-5の遊技機を提供する。 In order to solve the above first problem, a gaming machine according to appendix 37-5 having the following configuration is provided.

(1)付記37-5の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
遊技領域に設けられる始動口と、
前記始動口への遊技球の進入(例えば、受け入れ)にもとづいて特別抽選を行う特別抽選手段と、
前記特別抽選の結果が特別の結果(例えば、大当り)であることにもとづいて作動する第1特別遊技を実行可能な第1特別遊技実行手段と、
遊技領域に設けられる普通始動口(例えば、通過ゲート49)と、
前記普通始動口への遊技球の進入(例えば、通過)にもとづいて普通抽選を行う普通抽選手段(例えば、図10の普通ゲームにおいて普通当り判定を行うメインCPU101)と、
前記普通抽選の結果が所定の結果(例えば、普通当り)であることにもとづいて、前記始動口への遊技球の進入(例えば、受け入れ)を容易化させることが可能な始動可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記始動口への遊技球の進入(例えば、受け入れ)にもとづいて行われた前記特別抽選の結果が特定の結果(例えば、小当り)であることにもとづいて、特定口が設けられる特定領域内への遊技球の進入(例えば、受け入れ)が容易となるよう所定の可動片を作動させることが可能な特定領域可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特定領域内に設けられた前記特定口に遊技球が受け入れられたことにもとづいて作動する第2特別遊技を実行可能な第2特別遊技実行手段と、
を備え、
前記特定領域可変制御手段は、
前記特定領域内への遊技球の進入の容易さが前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように前記所定の可動片を作動させることが可能に構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine specified in Supplementary Note 37-5 is
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data related to the progress of the game is a setting change control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the process of step S3024) that can be set to any one of a plurality of different setting values (for example, six setting values of setting 1 to setting 6);
A starting port provided in the gaming area;
special lottery means for performing a special lottery based on entry (for example, acceptance) of game balls into the starting port;
a first special game execution means capable of executing a first special game that operates based on the result of the special lottery being a special result (for example, a jackpot);
A normal starting port (for example, passage gate 49) provided in the gaming area;
A normal lottery means (for example, the main CPU 101 that performs a normal winning determination in the normal game in FIG. 10) that performs a normal lottery based on the entry (for example, passage) of a game ball into the normal starting port;
Based on the result of the normal lottery being a predetermined result (e.g., normal win), variable start control means (e.g., variable start control means) capable of facilitating entry (e.g., acceptance) of game balls into the start opening; , main CPU 101) and
Within a specific area where a specific opening is provided based on the result of the special lottery conducted based on the entry (for example, acceptance) of a game ball into the starting opening being a specific result (for example, a small win). a specific area variable control means (for example, the main CPU 101) capable of operating a predetermined movable piece to facilitate the entry (for example, reception) of a game ball into the game ball;
a second special game execution means capable of executing a second special game that operates based on a game ball being received in the specific opening provided in the specific area;
Equipped with
The specific area variable control means
The predetermined movable piece is configured to be able to be operated so that the ease of entry of the game ball into the specific area may vary depending on the setting value set by the setting change control means. Features.

上記(1)の遊技機によれば、特定の結果となる確率が設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように行われるため、当該セットされた設定値に応じて所定の可動片の作動頻度が異なり、ひいては特典が付与される機会を当該セットされた設定値に応じて異ならせることが可能となり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, since the probability of a particular result can vary depending on the setting value set by the setting change control means, the predetermined result is changed according to the set setting value. It becomes possible to vary the operating frequency of the movable piece and, in turn, to vary the opportunity to receive a benefit depending on the set value, thereby making it possible to improve the interest in the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特定領域可変制御手段による前記所定の可動片の作動は、
前記始動口への遊技球の進入(例えば、受け入れ)の容易化さを前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異ならせて(例えば、普通当りの確率を異ならせる、普通図柄の変動時間を短くする等)前記特別抽選の実行頻度が当該セットされた設定値に応じて異なるようにすることで、前記特定領域内への遊技球の進入の容易さが当該セットされた設定値に応じて異なりうるように行われる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The operation of the predetermined movable piece by the specific area variable control means is as follows:
The ease of entry (for example, acceptance) of the game ball into the starting hole is varied according to the setting value set by the setting change control means (for example, by changing the probability of a normal hit, By making the execution frequency of the special lottery different depending on the set value (such as shortening the variation time), the ease of entry of game balls into the specific area can be increased by the set value. It is characterized by being carried out differently depending on the situation.

上記(2)の遊技機によれば、始動口(例えば、第2始動口440)への遊技球の進入の容易さが設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように普通抽選がおこなわれるので、特定領域への遊技球の進入にもとづいて付与される特典の量が当該セットされた設定値に応じて異なることとなり、遊技興趣を向上させることが可能となる According to the game machine of (2) above, the ease with which the game ball enters the starting port (for example, the second starting port 440) is normally controlled so that it can vary depending on the setting value set by the setting change control means. Since a lottery is held, the amount of benefits awarded based on the entry of the game ball into a specific area will vary depending on the set value, making it possible to improve the interest in the game.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記特定領域可変制御手段による前記所定の可動片の作動は、
前記特別抽選において前記特定の結果(例えば、小当り)となる確率を前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異ならせることで、前記特定領域内への遊技球の進入の容易さが当該セットされた設定値に応じて異なりうるように行われる
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The operation of the predetermined movable piece by the specific area variable control means is as follows:
By varying the probability of the specific result (for example, a small win) in the special lottery depending on the setting value set by the setting change control means, it is possible to make it easier for the game ball to enter the specific area. The method is characterized in that it is performed in such a way that it can vary depending on the set value.

上記(3)の遊技機によれば、始動口(例えば、第2始動口440)への遊技球の進入の容易さが設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように普通抽選がおこなわれるので、特定領域への遊技球の進入にもとづいて付与される特典の量が当該セットされた設定値に応じて異なることとなり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the game machine of (3) above, the ease with which the game ball enters the starting port (for example, the second starting port 440) is normally controlled so that it can vary depending on the setting value set by the setting change control means. Since a lottery is held, the amount of benefits awarded based on the entry of a game ball into a specific area will vary depending on the set value, making it possible to improve the interest in the game.

(4)上記(1)~(3)のいずれか一に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報
(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
前記特別抽選の結果を表示する表示手段(例えば、第1特別図柄表示部73、第2特別図柄表示部74)と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS3072,ステップS3082の処理を行うメインCPU101)と、
前記始動口に遊技球が進入したものの前記特別抽選の結果が表示される前に、前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記特別抽選の結果が特定の結果であったとしても、前記特定領域可変制御手段により前記所定の可動片を作動させることなく遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS3722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in any one of (1) to (3) above,
Stores game information related to the progress of the game including the setting values set by the setting change control means (for example, the number of pending memories stored in the pending storage means, lottery results regarding pending memories and variable displays, and setting values). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103)),
Display means for displaying the results of the special lottery (for example, a first special symbol display section 73, a second special symbol display section 74);
Appropriateness determining means (main CPU 101 that performs the processing of steps S3072 and S3082) for determining whether the game information stored in the game information storage means is appropriate or inappropriate at a predetermined timing;
When a game ball enters the starting port but before the result of the special lottery is displayed, the suitability determining means determines that the game information stored in the game information storage means is inappropriate; Even if the result of the special lottery is a specific result, the game control means (for example, the process of step S3722) controls the specific area variable control means so that the game cannot be played without operating the predetermined movable piece. The main CPU 101) that executes
It is characterized by having the following.

上記(4)の遊技機によれば、始動口に遊技球が進入したとしても、当該始動口への遊技球の進入にもとづいて行われた特別抽選の結果が示される前(例えば、特別図柄の変動表示中)に、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、たとえ始動口への遊技球の進入にもとづいて行われた特別抽選の結果が特定の結果であったとしても、遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、所定の可動片が作動する前に遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, even if a game ball enters the starting port, the result of the special lottery conducted based on the entry of the game ball into the starting port is not displayed (for example, the special symbol (during the variable display), it may be determined whether the gaming information stored in the gaming information storage means is appropriate or inappropriate. In this case, even if the result of the special lottery conducted based on the entry of the game ball into the starting slot is a specific result, if it is determined to be inappropriate in determining whether the game information is appropriate or inappropriate. The game is configured such that the game cannot proceed until a predetermined movable piece is activated. This makes it possible to ensure security.

上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記37-6の遊技機を提供する。 In order to solve the first problem described above, a gaming machine according to appendix 37-6 having the following configuration is provided.

(1)付記37-6の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定条件の成立にもとづいて抽選を実行可能な抽選手段(例えば、ステップS3073、ステップS3083、ステップS3118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果が特別の結果(例えば、大当り)であることにもとづいて特別遊技状態
(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な特別遊技状態制御手段(例えば、図10の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
前記特別遊技状態が終了されたのちの遊技状態を、通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、高確率遊技状態)に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、ステップS3169において確変フラグをセットした上で遊技を進行するメインCPU101)と、
前記特別遊技状態に制御されたのち、前記通常遊技状態に制御されることなく前記特別遊技状態と前記有利遊技状態とが繰り返された回数(例えば、ループ回数)をカウントするカウント手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記有利遊技状態における前記抽選の結果が前記特別の結果であるときにも、前記特別遊技状態に制御可能に構成されているとともに、
前記カウント手段によりカウントされた回数が規定回数となったときに、前記特別遊技状態が終了したのちの遊技状態を前記通常遊技状態に制御し、
前記規定回数は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine specified in Supplementary Note 37-6 is
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data related to the progress of the game is a setting change control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the process of step S3024) that can be set to any one of a plurality of different setting values (for example, six setting values of setting 1 to setting 6);
A lottery means (for example, the main CPU 101 that can execute the processes of step S3073, step S3083, and step S3118) that can execute a lottery based on the establishment of predetermined conditions;
A special game state control means capable of controlling a special game state (for example, a jackpot game state) based on the result of the lottery being a special result (for example, a jackpot) (for example, executing the jackpot game control of FIG. main CPU101) and
Game state control means (for example, probability change in step S3169) that can control the game state after the special game state is ended to an advantageous game state (for example, a high probability game state) that is more advantageous to the player than the normal game state. a main CPU 101) that proceeds with the game after setting the flag;
After being controlled to the special gaming state, the special gaming state and the advantageous gaming state are repeated (for example, the number of loops) without being controlled to the normal gaming state. CPU101) and
Equipped with
The gaming state control means includes:
Even when the result of the lottery in the advantageous gaming state is the special result, it is configured to be controllable to the special gaming state, and
When the number of times counted by the counting means reaches a specified number of times, controlling the gaming state after the special gaming state ends to the normal gaming state,
The prescribed number of times is
It is characterized in that it is configured to be able to vary depending on the setting value set by the setting change control means.

上記(1)の遊技機によれば、特別遊技状態と有利遊技状態とを規定回数まで繰り返しことが可能であり、この規定回数が設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, it is possible to repeat the special gaming state and the advantageous gaming state up to a predetermined number of times, and this predetermined number of times varies depending on the setting value set by the setting change control means. It becomes possible to improve the interest in the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記規定回数を抽選により決定する規定回数決定手段(例えば、リミッタ回数抽選を行うメインCPU101)をさらに備え、
前記規定回数決定手段は、
前記規定回数を決定する抽選を、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて前記規定回数に対する期待値が異なるように行うよう構成されている
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Further comprising a prescribed number of times determination means (for example, a main CPU 101 that performs a limiter number of lottery) that determines the prescribed number of times by lottery,
The prescribed number of times determining means includes:
The invention is characterized in that the lottery for determining the prescribed number of times is performed such that an expected value for the prescribed number of times is different depending on a set value set by the setting change control means.

上記(2)の遊技機によれば、特別遊技状態と有利遊技状態とを繰り返すことができる規定回数が抽選により決定され、しかもこの規定回数に対する期待値が設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なるため、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the prescribed number of times that the special gaming state and the advantageous gaming state can be repeated is determined by lottery, and the expected value for this prescribed number of times is a set value set by the setting change control means. Since it differs depending on the game, it is possible to improve the interest in the game.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報
(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS3072,ステップS3082の処理を行うメインCPU101)と、
前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記カウント手段によりカウントされた回数が前記規定回数未満であったとしても、前記カウント手段によりカウントされる回数が前記規定回数にいたることなく遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段と(例えば、ステップS3722の処理を実行するメインCPU101)、
を備えることを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Stores game information related to the progress of the game including the setting values set by the setting change control means (for example, the number of pending memories stored in the pending storage means, lottery results regarding pending memories and variable displays, and setting values). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103)),
Appropriateness determining means (main CPU 101 that performs the processing of steps S3072 and S3082) for determining whether the game information stored in the game information storage means is appropriate or inappropriate at a predetermined timing;
When the suitability determining means determines that the game information stored in the game information storage means is inappropriate, even if the number of times counted by the counting means is less than the specified number of times, the counting means a game control means (for example, the main CPU 101 that executes the process of step S3722) that controls the game so that the game cannot proceed without the number of times counted by the number reaching the specified number of times;
It is characterized by having the following.

上記(3)の遊技機によれば、通常遊技状態に制御されることなく特別遊技状態と有利遊技状態とが繰り返された回数(すなわちループ回数)が規定回数にいたっていないとき
(すなわちループ中)に、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、たとえループ中であったとしても、遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、ループ回数が規定回数にいたることなく遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。
According to the gaming machine of (3) above, when the number of times the special gaming state and the advantageous gaming state are repeated without being controlled to the normal gaming state (i.e., the number of loops) does not reach the specified number of times (i.e., during the loop ), it may be determined whether the gaming information stored in the gaming information storage means is appropriate or inappropriate. In this case, even if the game information is in a loop, if it is determined that the game information is inappropriate, the game is configured so that the number of loops does not reach the specified number of times and the game cannot be played. There is. This makes it possible to ensure security.

上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記37-7の遊技機を提供する。 In order to solve the above first problem, a gaming machine according to appendix 37-7 having the following configuration is provided.

(1)付記37-7の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定条件の成立(例えば、第1始動口440への遊技球の受け入れ)にもとづいて抽選を実行可能な抽選手段(例えば、ステップS3073、ステップS3083、ステップS3118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果が特別の結果(例えば、大当り)であることにもとづいて特別遊技状態に制御することも含めて、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば、図10の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
前記特別遊技状態の開始に際して行われるオープニング演出と、当該特別遊技状態の終了に際して行われるエンディング演出とを少なくとも実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201(表示制御回路204))と、
を備え、
前記抽選手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値が高いほど有利度が高い態様で前記抽選を行うとともに、
前記演出制御手段は、
前記オープニング演出に要する時間と前記エンディング演出に要する時間とのうち少なくともいずれか一方を前記設定変更制御手段によりセットされた設定値が高いほど長くなりうるように、前記オープニング演出および前記エンディング演出を実行するよう構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine described in Supplementary Note 37-7 is
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data related to the progress of the game is a setting change control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the process of step S3024) that can be set to any one of a plurality of different setting values (for example, six setting values of setting 1 to setting 6);
A lottery means (for example, a main CPU 101 that can execute the processes of steps S3073, S3083, and S3118) that can execute a lottery based on the establishment of a predetermined condition (for example, acceptance of a game ball into the first starting port 440); ,
A game control means capable of controlling the progress of the game (for example, the jackpot game control shown in FIG. The main CPU 101) that executes
performance control means (for example, sub CPU 201 (display control circuit 204)) capable of executing at least an opening performance performed at the start of the special game state and an ending performance performed at the end of the special game state;
Equipped with
The lottery means is
Performing the lottery in such a manner that the higher the setting value set by the setting change control means, the higher the advantage.
The performance control means is
The opening performance and the ending performance are executed such that at least one of the time required for the opening performance and the time required for the ending performance becomes longer as a setting value set by the setting change control means is higher. It is characterized by being configured to

上記(1)の遊技機によれば、セットされた設定値が高いほど有利度が高い態様で抽選が行われる一方で、オープニング演出に要する時間とエンディング演出に要する時間とのうち少なくともいずれか一方はセットされた設定値が高いほど長くなりうる。そのため、高設定にでは、遊技興趣の向上を図りつつ、単位時間で払い出される賞球を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the lottery is conducted in such a manner that the higher the setting value is, the higher the advantage is, and at least one of the time required for the opening performance and the time required for the ending performance. can become longer as the set value is higher. Therefore, at a high setting, it is possible to suppress the number of prize balls paid out per unit time while improving the game's interest.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記抽選の結果にもとづいて図柄の変動表示を行う図柄変動表示制御手段(例えば、ステップS3093の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報
(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS3072,ステップS3082の処理を行うメインCPU101)と、
をさらに備え、
前記抽選手段は、
前記特別遊技状態に制御されているときであるか否かにかかわらず、前記始動口への遊技球の入賞にもとづいて乱数を抽出可能であるとともに、
前記適正判定手段は、
前記特別遊技状態に制御されているときであったとしても、前記遊技情報についての適・不適を判別可能に構成されており、
前記遊技制御手段は、
前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記特別遊技状態に制御されていたとしても遊技を進行できないよう制御する遊技進行不許可手段(例えば、ステップS3722の処理を実行するメインCPU101)を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A symbol variation display control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the process of step S3093) that displays a symbol variation based on the result of the lottery;
Stores game information related to the progress of the game including the setting values set by the setting change control means (for example, the number of pending memories stored in the pending storage means, lottery results regarding pending memories and variable displays, and setting values). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103)),
Appropriateness determining means (main CPU 101 that performs the processing of steps S3072 and S3082) for determining whether the game information stored in the game information storage means is appropriate or inappropriate at a predetermined timing;
Furthermore,
The lottery means is
It is possible to extract a random number based on the winning of a game ball in the starting hole regardless of whether or not it is controlled in the special gaming state, and
The appropriateness determination means is
Even when controlled in the special gaming state, it is configured to be able to determine whether the gaming information is appropriate or inappropriate;
The game control means is
When the suitability determining means determines that the game information stored in the game information storage means is inappropriate, game progress disallowance is controlled so that the game cannot be played even if the game is controlled to the special game state. It is characterized by having a means (for example, the main CPU 101 that executes the process of step S3722).

上記(2)の遊技機によれば、特別遊技状態に制御されているときであったとしても遊技情報についての適・不適の判別が実行されることがある。このような場合において、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報が不適であると判別されると、特別遊技状態に制御されていたとしても遊技を進行できないようになるため、セキュリティを担保しつつ、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, even when the gaming machine is controlled to be in a special gaming state, determination as to whether gaming information is appropriate or inappropriate may be executed. In such a case, if the game information stored in the game information storage means is determined to be inappropriate, the game will not be able to proceed even if it is controlled to a special game state, so security is ensured. At the same time, it is possible to improve the player's interest in the game.

上記第1の課題を解決するために、以下のような構成の付記37-8の遊技機を提供する。 In order to solve the above first problem, a gaming machine according to appendix 37-8 having the following configuration is provided.

(1)付記37-8の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも第1進入口(例えば、役物連続作動左ゲート3100)および第2進入口(例えば、役物連続作動右ゲート3110)を有する複数の進入口と、
前記複数の進入口のうちいずれかに遊技球が進入可能となるように構成される進入許容手段(例えば、振分装置1120)と、
前記第1進入口に遊技球が進入したときと前記第2進入口に遊技球が進入したときとで異なる利益(例えば、ラウンド数が異なる、進入口の下方に始動口がある場合は抽選が実行されるか否か異なる等)を遊技者に付与可能な利益付与手段(例えば、図10の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
を備え、
前記進入許容手段は、
前記第1進入口と前記第2進入口とのうち前記遊技球の進入のしやすさが前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine specified in Supplementary Note 37-8 is
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data related to the progress of the game is a setting change control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the process of step S3024) that can be set to any one of a plurality of different setting values (for example, six setting values of setting 1 to setting 6);
a plurality of entrances having at least a first entrance (e.g., accessory continuous operation left gate 3100) and a second entrance (e.g., accessory continuous operation right gate 3110);
Entry allowing means (for example, sorting device 1120) configured to allow a game ball to enter any one of the plurality of entrances;
There are different profits depending on when the game ball enters the first entrance and when the game ball enters the second entrance (for example, if the number of rounds is different, or if there is a starting opening below the entrance, the lottery will be held) A profit granting means (for example, the main CPU 101 that executes the jackpot game control in FIG. 10) that can give the player a profit granting unit (for example, the main CPU 101 that executes the jackpot game control in FIG. 10)
Equipped with
The entry permitting means is
The game ball is configured such that the ease with which the game ball enters the first entrance port and the second entrance port can vary depending on a setting value set by the setting change control means. do.

上記(1)の遊技機によれば、第1進入口に遊技球が進入したときと第2進入口に遊技球が進入したときとで遊技者に付与される利益が異なる可能性があるなかで、第1進入口と第2進入口とのうち遊技球の進入のしやすさが設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて異なりうるように構成されている。しかも、第1進入口と第2進入口とのうちいずれに遊技球が進入するかについては、遊技者が狙うことができうるため、遊技興趣の向上を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を好適に変えることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, there is a possibility that the benefit given to the player is different when the game ball enters the first entrance and when the game ball enters the second entrance. The ease of entry of game balls into the first entry port and the second entry port is configured to be different depending on the set value set by the setting change control means. Moreover, since the player can aim at which of the first entrance and the second entrance the game ball will enter, the state of the game elements can be adjusted according to the settings while improving the enjoyment of the game. It becomes possible to suitably change.

なお、「前記第1進入口に遊技球が進入したときと前記第2進入口に遊技球が進入したときとで異なる利益を遊技者に付与可能」とは、例えば、第1進入口に遊技球が進入したときと第2進入口に遊技球が進入したときとで大当り遊技状態におけるラウンド数が異なる場合の他、一方の進入口は抽選契機となる始動口である他方の進入口は抽選契機とならない一般入賞口である場合等が相当する。 In addition, "a different profit can be given to the player when a game ball enters the first entrance port and when a game ball enters the second entrance port" means, for example, when a game ball enters the first entrance port. In addition to the case where the number of rounds in the jackpot game state is different when the ball enters and when the game ball enters the second entrance, one entrance is a starting entrance that triggers a lottery, and the other entrance is a lottery trigger. This corresponds to the case where it is a general winning opening that does not serve as an opportunity.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
遊技領域に設けられる始動口(例えば、第1始動口5442、第2始動口440)と、
前記始動口に遊技球が受け入れられたことにもとづいて抽選を行う抽選手段(例えば、ステップS3073、ステップS3083、ステップS3118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果にもとづいて図柄の変動表示が行われる表示手段(例えば、第1特別図柄表示部73,第2特別図柄表示部74)と、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値の情報を含む遊技の進行にかかわる遊技情報(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(例えば、ステップS3072,ステップS3082の処理を行うメインCPU101)と、
前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記第1進入口または前記第2進入口に遊技球が進入したとしても遊技者に利益を付与することなく遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS3722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A starting port provided in the gaming area (for example, first starting port 5442, second starting port 440),
A lottery means (for example, a main CPU 101 capable of executing the processes of step S3073, step S3083, and step S3118) that performs a lottery based on the game ball being received in the starting slot;
Display means (for example, a first special symbol display section 73, a second special symbol display section 74) for displaying symbols in a variable manner based on the result of the lottery;
Game information related to the progress of the game, including information on the setting values set by the setting change control means (for example, the number of pending memories stored in the pending storage means, lottery results for pending memories and variable displays, and setting values) A game information storage means (for example, RWM (main RAM 103)) capable of storing
Appropriateness determination means (for example, main CPU 101 that performs the processing of steps S3072 and S3082) that determines whether the game information stored in the game information storage means is appropriate or inappropriate at a predetermined timing;
If the game information stored in the game information storage means is determined to be inappropriate by the suitability determining means, even if a game ball enters the first entrance or the second entrance, the player cannot A game control means (for example, the main CPU 101 that executes the process of step S3722) that controls the game so that the game cannot be played without giving a profit,
It is characterized by having the following.

上記(2)の遊技機によれば、図柄の変動表示中、第1進入口または第2進入口に遊技球が進入したものの未だ利益が付与されていないとき等に、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、遊技者に利益が付与される可能性があるにもかかわらず遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別されたときには、遊技者に利益を付与することなく遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the game ball enters the first entry port or the second entry port but no profit has been awarded yet while the symbols are being displayed in a variable manner, the game information is stored in the gaming information storage means. The appropriateness or inappropriateness of game information provided may be determined in some cases. In this case, even though there is a possibility that a profit may be given to the player, if the game information is determined to be inappropriate in determining whether it is suitable or not, the game is continued without giving any profit to the player. It is configured so that it is not possible. This makes it possible to ensure security.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記抽選の結果が特別の結果であることにもとづいて、少なくとも前記第1進入口と前記第2進入口とについて遊技球の進入を有効化する進入有効化手段(例えば、条件装置を作動させるメインCPU101)をさらに備え、
前記利益付与手段は、
前記第1進入口に遊技球が進入したときは所定の利益(例えば、8R大当り遊技状態)を遊技者に付与可能であるとともに、
前記第2進入口に遊技球が進入したときは前記所定の利益よりも利益度が大きい特定利益(例えば、16R大当り遊技状態)を遊技者に付与可能に構成されている
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
Based on the result of the lottery being a special result, entry enabling means (for example, a main unit that operates a condition device further equipped with a CPU101),
The profit giving means are:
When the game ball enters the first entrance, a predetermined profit (for example, 8R jackpot game state) can be given to the player, and
The present invention is characterized in that when a game ball enters the second entrance, a specific profit (for example, a 16R jackpot game state) having a higher profit than the predetermined profit can be given to the player.

上記(3)の遊技機によれば、遊技者は、より利益が大きい特定利益が付与される可能性がある第2進入口を狙って遊技を行うこととなり、遊技興趣を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine described in (3) above, the player plays the game aiming at the second entrance where there is a possibility of being awarded a specific profit with a larger profit, and it is possible to improve the player's interest in the game. becomes.

上記構成の本発明の付記37-1~付記37-8の遊技機によれば、興趣の向上を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を好適に変えることが可能となる。 According to the gaming machines of Supplementary Notes 37-1 to 37-8 of the present invention having the above configuration, it is possible to suitably change the state of the gaming elements according to the settings while improving interest.

[付記38]
従来、パチンコ機等の遊技機において、所定の条件が成立すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。
[Appendix 38]
BACKGROUND ART Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery is held when a predetermined condition is met, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display based on the result of the lottery. If the lottery result is a jackpot, a jackpot game is started and the jackpot opens and closes in a predetermined opening and closing pattern. If the above-mentioned jackpot is a variable probability jackpot, after the jackpot game ends, the game is controlled to a high probability gaming state.

この種の遊技機として、入球口への入球率や出玉傾向を左右する遊技要素(構造的要素や制御的要素)の状態を、あらかじめ所定の設定入力手段によって入力された遊技設定値に対応する状態に設定するぱちんこ遊技機が開示されている(例えば、特開2015-065977号公報参照)。 As this type of gaming machine, game setting values are input in advance by a predetermined setting input means to determine the state of gaming elements (structural elements and control elements) that affect the rate of balls entering the entrance and the tendency of balls to come out. A pachinko game machine that is set to a state corresponding to the above has been disclosed (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2015-065977).

このような特開2015-065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるため、遊技釘や役物などの遊技盤構成に対する調整や整備ができなくなったとしても、遊技店ごとまたは遊技台ごとの出玉傾向の均一化を防止できる。 According to the gaming machine described in JP-A No. 2015-065977, the ball payout tendency for each gaming machine can be arbitrarily set, making it impossible to adjust or maintain the gaming board configuration such as game nails and accessories. Even if this is the case, it is possible to prevent the ball payout tendency from becoming uniform from game to game parlor or from game to game machine to game machine.

(第2の課題)
しかし、特開2015-065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるものの、例えば遊技設定値等に異常が発生する場合があり、セキュリティが万全とは言い難い。
(Second issue)
However, according to the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-065977, although it is possible to arbitrarily set the ball payout tendency for each gaming machine, for example, an abnormality may occur in the gaming setting value, etc., and security is not completely ensured. It's hard to say.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、セキュリティの向上を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を変えることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to provide a gaming machine that can change the state of gaming elements according to settings while improving security.

上記第2の課題を解決するために、以下のような構成の付記38の遊技機を提供する。 In order to solve the above second problem, a gaming machine according to appendix 38 having the following configuration is provided.

(1)付記38の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報
(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶する遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定条件の成立(例えば、第1始動口440への遊技球の受け入れ)にもとづいて抽選を行う抽選手段(例えば、ステップS3073、ステップS3083、ステップS3118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果にもとづいて図柄の変動表示を行う図柄変動表示制御手段(例えば、ステップS3093の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定のタイミング(例えば、第1始動口440への遊技球の受け入れタイミング)で前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(例えば、ステップS3072,ステップS3082の処理を行うメインCPU101)と、
前記図柄の変動表示が行われているときに、前記適正判定手段により前記遊技情報に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記図柄の変動表示が行われていたとしても遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS3722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(1) The gaming machine set forth in Supplementary Note 38 is:
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data related to the progress of the game is a setting change control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the process of step S3024) that can be set to any one of a plurality of different setting values (for example, six setting values of setting 1 to setting 6);
Stores game information related to the progress of the game including the setting values set by the setting change control means (for example, the number of pending memories stored in the pending storage means, lottery results regarding pending memories and variable displays, and setting values). a game information storage means (for example, RWM (main RAM 103)),
A lottery means (for example, main CPU 101 capable of executing the processes of step S3073, step S3083, and step S3118) that performs a lottery based on the establishment of a predetermined condition (for example, acceptance of a game ball into the first starting port 440);
A symbol variation display control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the process of step S3093) that displays a symbol variation based on the result of the lottery;
Appropriateness determination means (for example, main CPU 101 that performs the processing of steps S3072 and S3082) that determines whether the game information is appropriate or inappropriate at a predetermined timing (for example, the timing of receiving a game ball into the first starting port 440); ,
If the game information stored in the game information is determined by the suitability determining means to be inappropriate while the symbols are being displayed in a variable manner, it is assumed that the symbol is being displayed in a variable manner. a game control means (for example, the main CPU 101 that executes the process of step S3722) that controls the game so that the game cannot proceed;
It is characterized by having the following.

上記(1)の遊技機によれば、図柄の変動表示が行われているときに遊技情報についての適・不適の判別が行われることがある。このような場合において、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報が不適であると判別されると、図柄の変動表示が行われていたとしても遊技の進行を不許可とするので、セキュリティを向上することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the symbols are being displayed in a variable manner, it may be determined whether the gaming information is appropriate or inappropriate. In such a case, if it is determined that the game information stored in the game information storage means is inappropriate, the game will not be allowed to proceed even if the symbols are displayed in a variable manner, so it is important to ensure security. It becomes possible to improve.

上記構成の本発明の付記38の遊技機によれば、セキュリティの向上を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を変えることが可能となる。 According to the gaming machine of appendix 38 of the present invention having the above configuration, it is possible to change the state of the gaming elements according to the settings while improving security.

[付記39]
従来、パチンコ機等の遊技機において、所定の条件が成立すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。
[Additional note 39]
BACKGROUND ART Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery is held when a predetermined condition is met, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display based on the result of the lottery. If the lottery result is a jackpot, a jackpot game is started and the jackpot opens and closes in a predetermined opening and closing pattern. If the above-mentioned jackpot is a variable probability jackpot, after the jackpot game ends, the game is controlled to a high probability gaming state.

この種の遊技機として、入球口への入球率や出玉傾向を左右する遊技要素(構造的要素や制御的要素)の状態を、あらかじめ所定の設定入力手段によって入力された遊技設定値に対応する状態に設定するぱちんこ遊技機が開示されている(例えば、特開2015-065977号公報参照)。 As this type of gaming machine, game setting values are input in advance by a predetermined setting input means to determine the state of gaming elements (structural elements and control elements) that affect the rate of balls entering the entrance and the tendency of balls to come out. A pachinko game machine that is set to a state corresponding to the above has been disclosed (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2015-065977).

このような特開2015-065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるため、遊技釘や役物などの遊技盤構成に対する調整や整備ができなくなったとしても、遊技店ごとまたは遊技台ごとの出玉傾向の均一化を防止できる。 According to the gaming machine described in JP-A No. 2015-065977, the ball payout tendency for each gaming machine can be arbitrarily set, making it impossible to adjust or maintain the gaming board configuration such as game nails and accessories. Even if this is the case, it is possible to prevent the ball payout tendency from becoming uniform from game to game parlor or from game to game machine to game machine.

(第3の課題)
しかし、特開2015-065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるものの、設定値に応じて出玉傾向を変えることは、必ずしも設計負荷が軽いとは言い難い。
(Third issue)
However, according to the gaming machine described in JP-A No. 2015-065977, although it is possible to arbitrarily set the ball output tendency for each game machine, changing the ball output tendency according to the set value does not necessarily require a light design load. It's hard to say.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、設計負荷の軽減を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を好適に変えることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to provide a game machine that can suitably change the state of game elements according to settings while reducing the design load. It is in.

上記第3の課題を解決するために、以下のような構成の付記39の遊技機を提供する。 In order to solve the third problem described above, a gaming machine according to appendix 39 is provided having the following configuration.

(1)付記39の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
所定幅で乱数を発生させる乱数発生手段(例えば、プログラムを実行することによって乱数値を生成するメインCPU101)と、
所定条件の成立にもとづいて乱数を抽出する乱数抽出手段(例えば、ステップS3073の処理を実行するメインCPU101)と、
総乱数(例えば、大当り判定用乱数の範囲)と特定乱数(例えば、大当り判定値データ)とを規定する抽選テーブル(例えば、大当り乱数判定テーブル)を記憶するテーブル記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
前記乱数抽出手段により抽出された乱数を用いて抽選(例えば、ステップS3118の処理)を行い、前記抽出された乱数が特定乱数(例えば、大当り判定値データ)であるときに、特別遊技状態に制御可能な特別遊技状態制御手段と、
を備え、
前記テーブル記憶手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて少なくとも前記総乱数の数が異なる抽選テーブルを記憶しており、
前記乱数発生手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じて前記抽選テーブルに規定されている数の総乱数を発生させるよう構成されている
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine set forth in Supplementary Note 39 is:
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data related to the progress of the game is a setting change control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the process of step S3024) that can be set to any one of a plurality of different setting values (for example, six setting values of setting 1 to setting 6);
Random number generation means that generates random numbers in a predetermined width (for example, the main CPU 101 that generates random numbers by executing a program);
Random number extraction means (for example, main CPU 101 that executes the process of step S3073) that extracts random numbers based on the establishment of a predetermined condition;
Table storage means (for example, main RAM 103) that stores a lottery table (for example, jackpot random number determination table) that defines total random numbers (for example, range of random numbers for jackpot determination) and specific random numbers (for example, jackpot determination value data); ,
A lottery is performed using the random numbers extracted by the random number extraction means (for example, the process of step S3118), and when the extracted random number is a specific random number (for example, jackpot judgment value data), a special gaming state is controlled. possible special game state control means;
Equipped with
The table storage means includes:
storing a lottery table in which at least the total random number differs according to the setting value set by the setting change control means,
The random number generation means is
It is characterized in that it is configured to generate a total random number of the number specified in the lottery table according to the setting value set by the setting change control means.

上記(1)の遊技機によれば、分子(大当り判定値データの数)よりも桁数が多い分母
(大当り判定用乱数の範囲)を変えることで、特別遊技状態に制御される確率(すなわち大当り確率)を変えることになるため、大当り判定用乱数の範囲を固定値として大当り判定値データの数を設定値に応じて変える手法と比べて、設定値毎の大当り確率を細かく設定することが可能となる。
According to the gaming machine of (1) above, by changing the denominator (range of random numbers for jackpot judgment) that has more digits than the numerator (number of jackpot judgment value data), the probability of being controlled to a special gaming state (i.e. Compared to a method where the range of random numbers for jackpot judgment is a fixed value and the number of jackpot judgment value data is changed according to the set value, it is easier to set the jackpot probability for each set value in detail. It becomes possible.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記抽選の結果にもとづいて図柄の変動表示を行う図柄変動表示制御手段(例えば、ステップS3093の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報
(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
前記所定条件の成立にもとづいて乱数が抽出されると、前記図柄の変動表示が開始されるまでに、前記乱数発生手段により発生された総乱数についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS3072,ステップS3082の処理を行うメインCPU101)と、
前記乱数発生手段により発生された総乱数が前記適正判定手段により不適であると判別されると、遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS3722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A symbol variation display control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the process of step S3093) that displays a symbol variation based on the result of the lottery;
Stores game information related to the progress of the game including the setting values set by the setting change control means (for example, the number of pending memories stored in the pending storage means, lottery results regarding pending memories and variable displays, and setting values). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103)),
When the random numbers are extracted based on the establishment of the predetermined conditions, before the fluctuating display of the symbols is started, appropriateness determining means (step A main CPU 101) that performs the processing of S3072 and S3082,
A game control means (for example, the main CPU 101 that executes the process of step S3722) that controls the game so that the game cannot proceed if the total random number generated by the random number generation means is determined to be inappropriate by the suitability determination means;
It is characterized by having the following.

上記(2)の遊技機によれば、乱数発生手段により発生された総乱数が不適であると判別されたときには、遊技を進行できないように構成されているため、セキュリティを担保しつつ、設定値毎の大当り確率を細かく設定することが可能となる。 According to the gaming machine described in (2) above, when it is determined that the total random number generated by the random number generating means is inappropriate, the game cannot be played, so the set value can be set while ensuring security. It becomes possible to set the jackpot probability for each game in detail.

上記構成の本発明の付記39の遊技機によれば、設計負荷の軽減を図りつつ設定に応じて遊技要素の状態を好適に変えることが可能となる。 According to the gaming machine of appendix 39 of the present invention having the above configuration, it is possible to suitably change the state of the gaming elements according to the settings while reducing the design load.

[付記40、付記41]
従来、パチンコ機等の遊技機において、所定の条件が成立すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。
[Appendix 40, Appendix 41]
BACKGROUND ART Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery is held when a predetermined condition is met, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display based on the result of the lottery. If the lottery result is a jackpot, a jackpot game is started and the jackpot opens and closes in a predetermined opening and closing pattern. If the above-mentioned jackpot is a variable probability jackpot, after the jackpot game ends, the game is controlled to a high probability gaming state.

この種の遊技機として、入球口への入球率や出玉傾向を左右する遊技要素(構造的要素や制御的要素)の状態を、あらかじめ所定の設定入力手段によって入力された遊技設定値に対応する状態に設定するぱちんこ遊技機が開示されている(例えば、特開2015-065977号公報参照)。 As this type of gaming machine, game setting values are input in advance by a predetermined setting input means to determine the state of gaming elements (structural elements and control elements) that affect the rate of balls entering the entrance and the tendency of balls to come out. A pachinko game machine that is set to a state corresponding to the above has been disclosed (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2015-065977).

このような特開2015-065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるため、遊技釘や役物などの遊技盤構成に対する調整や整備ができなくなったとしても、遊技店ごとまたは遊技台ごとの出玉傾向の均一化を防止できる。 According to the gaming machine described in JP-A No. 2015-065977, the ball payout tendency for each gaming machine can be arbitrarily set, making it impossible to adjust or maintain the gaming board configuration such as game nails and accessories. Even if this is the case, it is possible to prevent the ball payout tendency from becoming uniform from game to game parlor or from game to game machine to game machine.

(第4の課題)
しかし、特開2015-065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できる一方、遊技者にとっては、出玉傾向を任意に設定できることによって疑心暗鬼になり、興趣が低下するおそれがある。
(Fourth issue)
However, according to the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-065977, while it is possible to arbitrarily set the ball payout tendency for each gaming machine, players may become suspicious due to the ability to arbitrarily set the ball payout tendency. , there is a risk that interest will decrease.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定に応じて遊技要素の状態を変えつつ、好適に興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to provide a gaming machine that can suitably suppress a decline in interest while changing the state of gaming elements according to settings. There is a particular thing.

上記第4の課題を解決するために、以下のような構成の付記40の遊技機を提供する。 In order to solve the fourth problem described above, a gaming machine according to appendix 40 having the following configuration is provided.

(1)付記40の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
遊技領域に設けられ、始動口を含む複数の入賞口(例えば、第1始動口5442、第2始動口440、一般入賞口53~56)と、
前記複数の入賞口のうちいずれかに遊技球が受け入れられたことにもとづいて特典(例えば、賞球)を付与する特典付与手段(例えば、払出装置350)と、
前記始動口に遊技球が受け入れられたことにもとづいて抽選を実行可能な抽選手段(例えば、ステップS3073、ステップS3083、ステップS3118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果にもとづいて行われる図柄の変動演出が少なくとも行われる表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記抽選の結果が特定の結果である可能性があることを示す特定態様(例えば、リーチ演出)で前記図柄の変動演出が行われているときに、前記複数の入賞口のうち特定の入賞口に遊技球が受け入れられたことにもとづいて、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報を示唆可能な設定示唆手段(例えば、サブCPU201)と、
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine set forth in appendix 40 is:
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data related to the progress of the game is a setting change control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the process of step S3024) that can be set to any one of a plurality of different setting values (for example, six setting values of setting 1 to setting 6);
A plurality of winning holes provided in the gaming area and including a starting hole (for example, a first starting hole 5442, a second starting hole 440, general winning holes 53 to 56),
A benefit granting means (for example, payout device 350) that grants a benefit (for example, a prize ball) based on a game ball being accepted into one of the plurality of winning holes;
A lottery means (for example, a main CPU 101 capable of executing the processes of step S3073, step S3083, and step S3118) that can execute a lottery based on the game ball being received in the starting slot;
a display means (for example, a liquid crystal display device 16) on which at least a variation effect of the symbols is performed based on the result of the lottery;
When the fluctuation effect of the symbol is performed in a specific manner (for example, reach effect) indicating that the result of the lottery may be a specific result, a specific winning hole among the plurality of winning holes a setting suggestion means (for example, sub CPU 201) capable of suggesting setting value information regarding the setting value set by the setting change control means based on the acceptance of the game ball;
It is characterized by

上記(1)の遊技機によれば、特定態様(例えば、リーチ演出)で図柄の変動演出が行われているときに特定の入賞口に遊技球が受け入れられたことにもとづいて、設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報が示唆される可能性があるため、遊技者が疑心暗鬼になることを軽減することができる。また、特定態様で図柄の変動演出が行われると、遊技者が遊技球の発射をやめてしまうおそれもあるが、そのようなことも抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the setting change control is performed based on the fact that a game ball is received in a specific winning hole when a variation effect of symbols is performed in a specific mode (for example, reach effect). Since setting value information regarding the setting value set by the means may be suggested, it is possible to reduce doubts on the part of the player. Furthermore, if a variation effect of the symbols is performed in a specific manner, there is a risk that the player will stop shooting the game ball, but such a situation can also be suppressed.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記規定回数を抽選により決定する規定回数決定手段(例えば、リミッタ回数抽選を行うメインCPU101)をさらに備え、
前記図柄の変動演出を前記特定態様(例えば、リーチ演出)で行うか否かを決定する特定態様決定手段(例えば、ステップS3078の処理を実行するメインCPU101)と、
前記特定態様決定手段により前記図柄の変動演出を前記特定態様で行う旨が決定されたとき、前記複数の入賞口のうちのいずれかを前記特定の入賞口にランダムに決定する特定入賞口決定手段(例えば、メインCPU101)と、
をさらに備えることを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Further comprising a prescribed number of times determination means (for example, a main CPU 101 that performs a limiter number of lottery) that determines the prescribed number of times by lottery,
A specific mode determining means (for example, the main CPU 101 that executes the process of step S3078) that determines whether or not to perform the variation effect of the symbol in the specific mode (for example, reach effect);
When the specific mode determining means determines that the variation effect of the symbol is to be performed in the specific mode, specific winning hole determining means randomly determines one of the plurality of winning holes to be the specific winning hole. (For example, main CPU 101) and
It is characterized by further comprising:

上記(2)の遊技機によれば、特定入賞口は、固定の入賞口ではなく複数の入賞口のうちのいずれかにランダムに決定されるため、遊技興趣を高めることが可能となる。なお、ランダムに決定された特定入賞口は、開示せずに秘匿にすることが好ましい。これにより、遊技者は、いずれの入賞口を狙えばいいかといった点に面白みが生まれる。 According to the gaming machine of (2) above, the specific winning hole is not a fixed winning hole but is randomly determined to be one of a plurality of winning holes, so it is possible to increase the interest in the game. In addition, it is preferable that the randomly determined specific winning hole is kept secret without being disclosed. This makes it more interesting for the player to decide which winning opening to aim for.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報
(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS3072,ステップS3082の処理を行うメインCPU101)と、
前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記特定の入賞口に遊技球が受け入れられたとしても、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報を示唆することなく遊技を進行できないよう制御する遊技制御手段(例えば、ステップS3722の処理を実行するメインCPU101)と、
を備えることを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
Stores game information related to the progress of the game including the setting values set by the setting change control means (for example, the number of pending memories stored in the pending storage means, lottery results regarding pending memories and variable displays, and setting values). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103)),
Appropriateness determining means (main CPU 101 that performs the processing of steps S3072 and S3082) for determining whether the game information stored in the game information storage means is appropriate or inappropriate at a predetermined timing;
When the game information stored in the game information storage means is determined to be inappropriate by the suitability determination means, even if a game ball is accepted in the specific winning hole, the setting change control means may cause the game ball to be set. A game control means (for example, the main CPU 101 that executes the process of step S3722) that controls the game so that the game cannot proceed without suggesting setting value information about the set value that has been set;
It is characterized by having the following.

上記(3)の遊技機によれば、図柄の変動演出が行われているときや、特定の入賞口に遊技球が受け入れられたものの未だ設定値情報が示唆されていないときに、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、設定値情報が示唆される可能性があったとしても、遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報を示唆することなく遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when a variation effect of symbols is being performed or when a gaming ball is accepted into a specific winning hole but no set value information has been suggested yet, the gaming information is stored. It may be determined whether game information stored in the means is appropriate or inappropriate. In this case, even if there is a possibility that setting value information may be suggested, if it is determined that the game information is inappropriate in determining whether it is appropriate or inappropriate, the setting value set by the setting change control means will be changed. The game is configured so that the game cannot proceed without suggesting setting value information. This makes it possible to ensure security.

上記第4の課題を解決するために、以下のような構成の付記41の遊技機を提供する。 In order to solve the fourth problem described above, a gaming machine according to appendix 41 having the following configuration is provided.

(1)付記41の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
遊技領域に設けられる始動口(例えば、第1始動口5442、第2始動口440)と、
前記始動口に遊技球が受け入れられたことにもとづいて抽選を行う抽選手段(例えば、ステップS3073、ステップS3083、ステップS3118の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記抽選の結果にもとづいて図柄の変動表示が行われる表示手段(例えば、第1特別図柄表示部73,第2特別図柄表示部74)と、
前記抽選の結果が特別の結果(例えば、大当り)であることにもとづいて特別遊技状態に制御することも含めて、遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(例えば、図10の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
前記始動口への遊技球の受け入れにかかわる所定の条件を満たしたこと(例えば、オーバーフローポイントが所定ポイントに達したこと等)にもとづいて、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報を示唆可能な設定示唆手段(例えば、サブCPU201)と、
を備えることを特徴とする。
(1) The gaming machine set forth in Supplementary Note 41 is:
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data related to the progress of the game is a setting change control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the process of step S3024) that can be set to any one of a plurality of different setting values (for example, six setting values of setting 1 to setting 6);
A starting port provided in the gaming area (for example, first starting port 5442, second starting port 440),
A lottery means (for example, a main CPU 101 capable of executing the processes of step S3073, step S3083, and step S3118) that performs a lottery based on the game ball being received in the starting slot;
Display means (for example, a first special symbol display section 73, a second special symbol display section 74) for displaying symbols in a variable manner based on the result of the lottery;
A game control means capable of controlling the progress of the game (for example, the jackpot game control shown in FIG. The main CPU 101) that executes
Settings for setting values set by the setting change control means based on the fulfillment of a predetermined condition related to acceptance of game balls into the starting port (for example, the overflow point has reached a predetermined point, etc.) Setting suggestion means (for example, sub CPU 201) capable of suggesting value information;
It is characterized by having the following.

上記(1)の遊技機によれば、始動口への遊技球の受け入れにかかわる所定の条件を満たしたことにもとづいて、現在の設定値(設定変更制御手段によりセットされた設定値)についての設定値情報が示唆されうるため、遊技者が疑心暗鬼になることを軽減することができる。また、始動口に遊技球が受け入れられるように遊技の実行が促される。なお、「始動口への遊技球の受け入れにかかわる所定の条件を満たしたこと」とは、例えば、始動口に遊技球が受け入れられたにもかからず保留上限であったがために保留されなかった場合や、始動口に遊技球が受け入れられたにもかからず保留上限であったがために保留されなかったときにポイントを貯めて当該ポイントが所定ポイントに達した場合等が想定されるが、これらに限られない。 According to the gaming machine of (1) above, the current setting value (the setting value set by the setting change control means) is determined based on the fulfillment of the predetermined conditions related to the acceptance of the game ball into the starting port. Since setting value information can be suggested, it is possible to reduce doubts on the part of the player. In addition, execution of the game is encouraged so that the game ball is received in the starting hole. In addition, "meeting the predetermined conditions related to the acceptance of game balls into the starting slot" means, for example, that even though the gaming balls were accepted at the starting slot, they were held because the holding limit was reached. It is assumed that there are cases where the game balls are accepted at the starting slot but are not held because the holding limit has been reached and the points are accumulated and the points reach a predetermined point. However, it is not limited to these.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値を含む遊技の進行にかかわる遊技情報
(例えば、保留記憶手段に記憶される保留記憶の数、保留記憶や変動表示についての抽選結果、設定値)を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定のタイミングで前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報についての適・不適を判別する適正判定手段(ステップS3072,ステップS3082の処理を行うメインCPU101)と、
をさらに備え、
前記遊技制御手段は、
前記適正判定手段により前記遊技情報記憶手段に記憶されている前記遊技情報が不適であると判別されると、前記始動口に遊技球が受け入れられると前記所定の条件を満たす可能性があった(例えば、オーバーフローポイントが所定ポイントに達した等)としても、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報を示唆することなく遊技を進行できないよう制御する遊技進行不許可手段(例えば、ステップS3722の処理を実行するメインCPU101)を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Stores game information related to the progress of the game including the setting values set by the setting change control means (for example, the number of pending memories stored in the pending storage means, lottery results regarding pending memories and variable displays, and setting values). Possible game information storage means (for example, RWM (main RAM 103)),
Appropriateness determining means (main CPU 101 that performs the processing of steps S3072 and S3082) for determining whether the game information stored in the game information storage means is appropriate or inappropriate at a predetermined timing;
Furthermore,
The game control means is
If the game information stored in the game information storage means is determined to be inappropriate by the suitability determining means, there is a possibility that the predetermined condition will be satisfied when the game ball is received in the starting port ( For example, even if the overflow point reaches a predetermined point, etc.), the game progress disallowing means (for example, , a main CPU 101) that executes the process of step S3722.

上記(2)の遊技機によれば、図柄の変動表示が行われているときに、遊技情報記憶手段に記憶されている遊技情報についての適・不適が判別されることがある。この場合、始動口に遊技球が受け入れられると所定の条件を満たす可能性があったとしても、当該遊技球が始動口に受け入れられたことによって行われた遊技情報についての適・不適の判別において不適であると判別された場合には、設定変更制御手段によりセットされた設定値についての設定値情報を示唆することなく遊技を進行できないよう構成されている。これにより、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine (2) above, when the symbols are displayed in a variable manner, it may be determined whether the gaming information stored in the gaming information storage means is appropriate or inappropriate. In this case, even if there is a possibility that the predetermined conditions will be met if the game ball is accepted into the starting port, in determining whether the game information is appropriate or not based on the game ball being received into the starting port, If it is determined that the setting value is inappropriate, the game is not allowed to proceed without suggesting setting value information regarding the setting value set by the setting change control means. This makes it possible to ensure security.

上記構成の本発明の付記40の遊技機、付記41の遊技機によれば、設定に応じて遊技要素の状態を変えつつ好適に興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of appendix 40 and the gaming machine of appendix 41 of the present invention having the above configurations, it is possible to suitably suppress a decrease in interest while changing the state of the gaming elements according to the settings.

[付記42]
従来、パチンコ機等の遊技機において、所定の条件が成立すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。
[Additional note 42]
BACKGROUND ART Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery is held when a predetermined condition is met, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display based on the result of the lottery. If the lottery result is a jackpot, a jackpot game is started and the jackpot opens and closes in a predetermined opening and closing pattern. If the above-mentioned jackpot is a variable probability jackpot, after the jackpot game ends, the game is controlled to a high probability gaming state.

この種の遊技機として、入球口への入球率や出玉傾向を左右する遊技要素(構造的要素や制御的要素)の状態を、あらかじめ所定の設定入力手段によって入力された遊技設定値に対応する状態に設定するぱちんこ遊技機が開示されている(例えば、特開2015-065977号公報参照)。 As this type of gaming machine, game setting values are input in advance by a predetermined setting input means to determine the state of gaming elements (structural elements and control elements) that affect the rate of balls entering the entrance and the tendency of balls to come out. A pachinko game machine that is set to a state corresponding to the above has been disclosed (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2015-065977).

このような特開2015-065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるため、遊技釘や役物などの遊技盤構成に対する調整や整備ができなくなったとしても、遊技店ごとまたは遊技台ごとの出玉傾向の均一化を防止できる。 According to the gaming machine described in JP-A No. 2015-065977, the ball payout tendency for each gaming machine can be arbitrarily set, making it impossible to adjust or maintain the gaming board configuration such as game nails and accessories. Even if this is the case, it is possible to prevent the ball payout tendency from becoming uniform from game to game parlor or from game to game machine to game machine.

(第5の課題)
しかし、特開2015-065977号公報に記載の遊技機によれば、遊技台ごとの出玉傾向を任意に設定できるものの、出玉管理が容易でなくなるおそれがある。
(Fifth issue)
However, according to the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-065977, although it is possible to arbitrarily set the ball payout tendency for each gaming machine, there is a risk that ball payout management will not be easy.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、出玉管理を容易に行うことが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to provide a gaming machine that can easily manage ball output.

上記第5の課題を解決するために、以下のような構成の付記42の遊技機を提供する。 In order to solve the fifth problem described above, a gaming machine according to appendix 42 having the following configuration is provided.

(1)付記42の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、遊技の進行にかかわるデータが異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値にもとづいて遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技の結果として入賞にもとづいて遊技媒体を払い出す払出手段(例えば、払出装置350)と、
所定条件の成立にもとづいて行われた抽選の結果が特定の結果(例えば、大当り)であったことにもとづいて、前記入賞の頻度が高められる特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段(例えば、図10の大当り遊技制御を実行するメインCPU101)と、
前記払出手段により払い出された遊技媒体にかかわるデータを集計可能なデータ集計手段(例えば、払出・発射制御回路300)と、
前記データ集計手段により集計されたデータを所定の表示領域(性能表示モニタ334)に表示するデータ表示制御手段(メインCPU101)と、
を備え、
前記データ集計手段は、
全遊技履歴にもとづいて前記データを集計する全履歴集計手段と、
前記設定値毎の遊技履歴にもとづいて前記データを集計する設定値別履歴集計手段とを有し、
前記データ表示制御手段は、
前記全履歴集計手段により集計されたデータまたは/および前記設定値別履歴集計手段により集計されたデータを表示可能に構成されている
ことを特徴とする遊技機。
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine set forth in appendix 42 is:
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), data related to the progress of the game is a setting change control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the process of step S3024) that can be set to any one of a plurality of different setting values (for example, six setting values of setting 1 to setting 6);
a game control means (for example, main CPU 101) that controls the progress of the game based on the setting values set by the setting change control means;
A payout means (for example, payout device 350) that pays out game media based on winnings as a result of the game;
A special game execution means (for example, a special game execution means (for example, A main CPU 101) that executes the jackpot game control in FIG.
a data aggregation means (for example, a payout/launch control circuit 300) capable of aggregating data related to game media paid out by the payout means;
data display control means (main CPU 101) for displaying data aggregated by the data aggregation means in a predetermined display area (performance display monitor 334);
Equipped with
The data aggregation means is
All history aggregation means for aggregating the data based on all gaming history;
a setting value-specific history aggregation means for aggregating the data based on the gaming history for each setting value;
The data display control means includes:
A gaming machine characterized in that it is configured to be able to display data aggregated by the total history aggregation means and/or data aggregated by the setting value-specific history aggregation means.
It is characterized by

上記(1)の遊技機によれば、全履歴集計手段により集計されたデータと、設定値別履歴集計手段により集計されたデータとのうちいずれか一方または両方を表示することができるため、出玉管理を容易に行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, it is possible to display either or both of the data aggregated by the total history aggregation means and the data aggregated by the setting value-specific history aggregation means. It becomes possible to manage balls easily.

上記構成の本発明の付記42の遊技機によれば、出玉管理を容易に行うことが可能な遊技機を提供することにある。 According to the gaming machine according to appendix 42 of the present invention having the above configuration, it is an object of the present invention to provide a gaming machine that can easily manage the ball output.

[付記43]
従来、パチンコ機等の遊技機において、所定の条件が成立すると抽選が行われ、この抽選の結果にもとづいて、例えば液晶表示器などに演出画像が表示される。抽選の結果が大当りであると、大当り遊技が開始されて、大入賞口が所定の開閉パターンで開閉する。上記の大当りが確変大当りであると、大当り遊技が終了したのち、高確率遊技状態に制御される。
[Additional note 43]
BACKGROUND ART Conventionally, in gaming machines such as pachinko machines, a lottery is held when a predetermined condition is met, and an effect image is displayed on, for example, a liquid crystal display based on the result of the lottery. If the lottery result is a jackpot, a jackpot game is started and the jackpot opens and closes in a predetermined opening and closing pattern. If the above-mentioned jackpot is a variable probability jackpot, after the jackpot game ends, the game is controlled to a high probability gaming state.

この種の遊技機として、スペックを変更することができる遊技機が開示されている(例えば、特開2011-010833号公報参照)。 As this type of gaming machine, a gaming machine whose specifications can be changed has been disclosed (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2011-010833).

このような特開2011-010833号公報に記載の遊技機によれば、容易に遊技機のスペックを変更することができるため、演出を実行するために必要な演出データを記憶した記憶手段の交換が不要となり、無駄を排除することが可能である。 According to the gaming machine described in JP-A No. 2011-010833, the specifications of the gaming machine can be easily changed, so it is possible to easily change the storage means that stores the performance data necessary for executing the performance. is no longer necessary, and it is possible to eliminate waste.

(第6の課題)
しかし、特開2011-010833号公報に記載の遊技機によれば、無駄を排除することは可能ではあるものの、スペックを変更するだけでは面白みに欠けるおそれがある。
(Sixth issue)
However, although it is possible to eliminate waste according to the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-open No. 2011-010833, there is a risk that the game will lack interest if only the specifications are changed.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to provide a gaming machine that can suppress a decline in interest.

上記第6の課題を解決するために、以下のような構成の付記43の遊技機を提供する。
(1)付記43の遊技機は、
所定の操作(例えば、電源が投入されていないときに設定キー328をON操作した状態で、バックアップクリアスイッチ330の押下操作および電源スイッチ35のON操作)にもとづいて、設定値に応じてゲーム性が異なる複数の設定値(例えば、設定1~設定6の6段階の設定値)のうちいずれかにセット可能な設定変更制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値にもとづくゲーム性での遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、
前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じたゲーム性にもとづいて抽選(例えば、ステップS3073、ステップS3083、ステップS3118の処理)を実行可能な抽選手段と、
前記抽選の結果にもとづいて、前記設定変更制御手段によりセットされた設定値に応じた特典が付与される特別遊技(例えば、図10の大当り遊技制御)を実行可能な特別遊技実行手段と、
を少なくとも有する
ことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned sixth problem, a gaming machine according to appendix 43 having the following configuration is provided.
(1) The gaming machine set forth in appendix 43 is:
Based on a predetermined operation (for example, pressing the backup clear switch 330 and turning on the power switch 35 while the setting key 328 is turned on when the power is not turned on), the game quality is adjusted according to the set value. a setting change control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the process of step S3024) that can set the setting value to any one of a plurality of different setting values (for example, six setting values of setting 1 to setting 6);
a game control means (for example, main CPU 101) that controls the progress of the game based on the setting values set by the setting change control means;
Equipped with
The game control means is
a lottery means capable of executing a lottery (for example, the processes of step S3073, step S3083, and step S3118) based on the game nature according to the setting value set by the setting change control means;
A special game execution means capable of executing a special game (for example, jackpot game control in FIG. 10) in which a benefit is given according to the setting value set by the setting change control means based on the result of the lottery;
It is characterized by having at least the following.

上記(1)の遊技機によれば、設定変更制御手段によりセットされた設定値にもとづく異なるゲーム性での遊技を1台の遊技機で実行することが可能となり、遊技機管理責任者等による遊技機の活用の仕方に幅を持たせることが可能となる。 According to the gaming machine described in (1) above, it becomes possible to execute games with different game characteristics based on the setting values set by the setting change control means, and the game machine management manager etc. It becomes possible to have more flexibility in how the gaming machine is utilized.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、
前記複数の設定値のうち第1の設定値に設定されたときは、相対的に高い確率で前記抽選が行われる高確率状態において、所定期間内に前記抽選に当選しなければ当該高確率状態を終了するゲーム性(例えば、ST仕様)のもとで遊技を実行する第1遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記複数の設定値のうち第2の設定値に設定されたときは、相対的に高い確率で前記抽選が行われる高確率状態において、前記抽選に当選するまで当該高確率状態が終了せずに継続するゲーム性(例えば、確変ループ仕様)のもとで遊技を実行する第2遊技制御手(例えば、メインCPU101)段と、
を少なくとも有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The game control means is
When set to the first setting value among the plurality of setting values, in a high probability state where the lottery is held with a relatively high probability, if the lottery is not won within a predetermined period, the high probability state is set. a first game control means (for example, the main CPU 101) that executes the game under a game characteristic (for example, ST specification) that ends the game;
When set to the second setting value among the plurality of setting values, in a high probability state in which the lottery is held with a relatively high probability, the high probability state does not end until the lottery is won. a second game control device (for example, the main CPU 101) that executes the game under a continuous game nature (for example, a variable loop specification);
It is characterized by having at least the following.

上記(2)の遊技機によれば、第1遊技制御手段によるゲーム性および第2遊技制御手段によるゲーム性のいずれも高確率遊技状態に制御される点で共通するものの、第1遊技制御手段によるゲーム性では高確率遊技状態が次回の大当り遊技状態まで継続することなく中途で終了することがあり、第2遊技制御手段によるゲーム性では高確率遊技状態が次の特別遊技状態に制御されるまで継続して実行される点で大きく異なる。このように、一見は似ているものの実質的には異なる2つのゲーム性を切り替えて実行できるようにすることで、遊技機の管理責任者等によるパチンコ遊技機の活用の仕方に幅をもたせつつ興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of (2) above, although both the game characteristics by the first game control means and the game characteristics by the second game control means are controlled to a high probability game state, the first game control means In the game style by the second game control means, the high probability game state may end midway without continuing until the next jackpot game state, and in the game style by the second game control means, the high probability game state is controlled to the next special game state. The major difference is that it continues to run until the end. In this way, by making it possible to switch between two seemingly similar but substantially different game features, it is possible to increase the flexibility in how pachinko machines can be used by game machine managers and others. It is possible to provide a gaming machine that can improve interest.

上記構成の本発明の付記43の遊技機によれば、興趣の低下を抑制することが可能な遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of appendix 43 of the present invention having the above configuration, it is possible to provide a gaming machine that can suppress a decline in interest.

[付記44~付記56]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。
[Appendix 44 to Appendix 56]
Conventionally, gaming machines have been known that perform a lottery when a predetermined condition is met, and display symbols variably based on the results of the lottery. Then, when a specific display result indicating that the lottery result is a specific result is displayed, the gaming state is controlled to be advantageous to the player.

この種の遊技機では、上記抽選の結果が特定の結果となる確率等、遊技において遊技者の有利不利に関わる確率を示す複数の設定値のうちいずれか1つの設定値を設定し、以後、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機が知られている(例えば、特開2011-206588号公報の段落[0063]参照)。上記の設定値は、例えばホールの遊技機管理者等、権限を有する者が設定することができる。 In this type of gaming machine, any one of a plurality of setting values indicating the probability related to the advantage or disadvantage of the player in the game, such as the probability that the result of the lottery will be a specific result, is set, and from then on, A gaming machine in which the progress of a game is controlled based on set values is known (see, for example, paragraph [0063] of Japanese Patent Laid-Open No. 2011-206588). The above setting values can be set by an authorized person, such as a gaming machine manager of a hall, for example.

(第7の課題)
しかし、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機では、例えば、権限を有しない者によって不正に設定値の変更や設定値の確認が行われたり、ノイズ等により設定値が変更されてしまう等といった様々な問題が発生することが懸念される。
(Seventh issue)
However, in gaming machines where the progress of the game is controlled based on the set values, for example, the set values may be changed or checked illegally by an unauthorized person, or the set values may be changed due to noise etc. There are concerns that various problems may occur, such as changes in the

また、上記の設定値は、ホールおよび遊技者のいずれにとっても重要な要素であるから、権限を有する者によって厳重に管理されるべきものであり、その管理には利便性も要求される。 Further, since the above setting values are important factors for both the hall and the players, they should be strictly managed by an authorized person, and convenience is also required for the management.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定値にかかわる問題に対応可能な利便性の高い遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to provide a highly convenient gaming machine that can deal with problems related to setting values.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記44の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem described above, a gaming machine according to appendix 44 having the following configuration is provided.

(1)付記44の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路200)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS3024またはステップS3026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS3055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート208)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine specified in appendix 44 is:
a first control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of the game based on any one of the plurality of setting values;
A predetermined display means (for example, liquid crystal display device 16),
a second control means (for example, sub-control circuit 200) capable of at least controlling the display of images displayed on the display means;
a setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
a power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means when the power is turned on;
Equipped with
The first control means includes:
When the power is turned on with at least the setting operation means being operated (for example, the setting key is in the ON state), setting state control means for controlling the setting state to a setting state in which the first setting value can be changed or confirmed. (For example, the main CPU 101 that can execute the process of step S3024 or step S3026),
a first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing setting value information regarding at least the one setting value;
A transmitting means (for example, , a command output port 106 and a main CPU 101 capable of executing the process of step S3055,
The second control means
receiving means (for example, command input port 208) capable of receiving information transmitted from the transmitting means;
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and time information related to the setting operation information (for example, time information when an initialization command or a power failure recovery command was received) and a second storage means (for example, work RAM 203) capable of storing the information as historical information;
The present invention is characterized by comprising display control means (for example, display control circuit 204) capable of displaying an information screen (for example, a setting change/confirmation history screen) on which the history information is shown based on a predetermined operation.

上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (1) above, by performing a predetermined operation, it is possible to view the information screen in which setting operation information and time information related to the setting operation information are shown as history information. It becomes possible to deal with various problems related to values. In particular, if there is a possibility that setting values have been changed or confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, viewing the information screen will show whether or not the above fraud has occurred. This makes it possible to track the following. Furthermore, by viewing past history information, it can be used for hall sales, for example, and convenience can be improved.

なお、設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。 Note that the setting operation information is setting value change information that indicates that the setting value has been changed when the setting value has been changed, and is setting value change information that indicates that the setting value has been changed. This is setting value confirmation information indicating that the setting value has been set. Further, when the setting operation information is setting value change information, the setting value information is setting value information regarding one setting value after the change. When the setting operation information is setting value confirmation information, setting value information regarding the first setting value that has been set may be sent to the second control means, but the first setting value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the setting value information to the second control means.

また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。 Further, "time information related to the setting operation information" may be time information when the setting operation information was transmitted from the first control means to the second control means, or time information when the setting operation information was received by the second control means. It may be time.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記設定操作手段が操作された状態で電源が投入されると前記情報画面を表示可能であり、遊技の実行中は前記所定の操作が行われたとしても前記情報画面の表示を制限する情報画面制限手段(例えば、ステップS3301においてNOと判別したときにホールメニュータスクを終了するサブCPU201、ステップS3314においてYESと判別したときにステップS3315の処理を実行するサブCPU201)を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The display control means includes:
an information screen that is capable of displaying the information screen when the power is turned on while the setting operation means is operated, and that restricts display of the information screen even if the predetermined operation is performed during the execution of the game; It is characterized by having a restriction means (for example, the sub CPU 201 that terminates the hall menu task when the determination is NO in step S3301, and the sub CPU 201 that executes the process of step S3315 when the determination is YES in step S3314).

上記(2)の遊技機によれば、情報画面は、設定操作手段が操作された状態で電源が投入されると表示される画面であり、遊技の実行中は所定の操作が行われたとしても表示が制限される画面である。すなわち、設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されないと、情報画面が表示されない。そのため、権限のない第三者が不正を目的として情報画面を容易に閲覧することが困難であり、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine described in (2) above, the information screen is a screen that is displayed when the power is turned on while the setting operation means is operated, and during the execution of the game, it is assumed that a predetermined operation has been performed. This is also a screen whose display is restricted. That is, unless the power is turned on while the setting operation means is being operated (for example, the setting key is in the ON state), the information screen will not be displayed. Therefore, it is difficult for an unauthorized third party to easily view the information screen for fraudulent purposes, and security can be ensured.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記45の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem, a gaming machine according to appendix 45 having the following configuration is provided.

(1)付記45の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路200)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS3024またはステップS3026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)と、前記一の設定値についての設定値情報とを送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS3055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート208)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)と、前記設定値情報とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示される情報画面を表示可能な表示制御手段
(例えば、表示制御回路204)と、を有し、
前記表示制御手段は、
前記所定の操作にもとづいて、前記履歴情報のうち前記設定値情報を含まない履歴情報が示される第1画面(例えば、図223の設定変更・確認履歴画面)を表示する第1画面表示制御手段(例えば、図223の設定変更・確認履歴画面を表示するサブCPU201)と、
前記第1画面が表示されたことを条件に、少なくとも前記設定値情報を含む履歴情報が示される第2画面(例えば、図225の設定変更・確認履歴画面)を表示する第2画面表示制御手段(例えば、図225の設定変更・確認履歴画面を表示するサブCPU201)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine set forth in appendix 45 is:
a first control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of the game based on any one of the plurality of setting values;
A predetermined display means (for example, liquid crystal display device 16),
a second control means (for example, sub-control circuit 200) capable of at least controlling the display of images displayed on the display means;
a setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
a power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means when the power is turned on;
Equipped with
The first control means includes:
When the power is turned on with at least the setting operation means being operated (for example, the setting key is in the ON state), setting state control means for controlling the setting state to a setting state in which the first setting value can be changed or confirmed. (For example, the main CPU 101 that can execute the process of step S3024 or step S3026),
a first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing setting value information regarding at least the one setting value;
Various information can be transmitted to the second control means, and at least setting operation information (for example, a setting operation command) indicating that the one setting value has been changed or confirmed, and regarding the one setting value. a transmission means (for example, the command output port 106 or the main CPU 101 capable of executing the process of step S3055) capable of transmitting the setting value information of
The second control means
receiving means (for example, command input port 208) capable of receiving information transmitted from the transmitting means;
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and time information related to the setting operation information (for example, time information when an initialization command or a power failure recovery command was received) and a second storage means (for example, work RAM 203) capable of storing the set value information and the setting value information as history information;
Display control means (for example, display control circuit 204) capable of displaying an information screen in which the history information is shown based on a predetermined operation,
The display control means includes:
a first screen display control means for displaying a first screen (for example, the setting change/confirmation history screen of FIG. 223) on which history information that does not include the setting value information among the history information is shown based on the predetermined operation; (For example, the sub CPU 201 that displays the setting change/confirmation history screen in FIG. 223),
a second screen display control means for displaying a second screen (for example, the setting change/confirmation history screen of FIG. 225) on which history information including at least the setting value information is shown, on the condition that the first screen is displayed; (For example, a sub CPU 201 that displays the setting change/confirmation history screen of FIG. 225).

上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報と設定値情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (1) above, by performing a predetermined operation, it is possible to view an information screen in which setting operation information, time information related to the setting operation information, and setting value information are shown as history information. This makes it possible to deal with various problems related to setting values. In particular, if there is a possibility that setting values have been changed or confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, viewing the information screen will show whether or not the above fraud has occurred. This makes it possible to track the following. Furthermore, by viewing past history information, it can be used for hall sales, for example, and convenience can be improved.

しかも、所定の操作が行われると、先ずは、履歴情報のうち設定値情報を含まない履歴情報が示される第1画面(例えば、図223の設定変更・確認履歴画面)を表示し、第1画面が表示されたことを条件に、設定値情報を含む履歴情報が示される第2画面(例えば、図225の設定変更・確認履歴画面)が表示されるように構成されている。 Moreover, when a predetermined operation is performed, the first screen (for example, the setting change/confirmation history screen in FIG. 223) is displayed that shows history information that does not include setting value information among the history information, and the first The configuration is such that, on the condition that the screen is displayed, a second screen (for example, the setting change/confirmation history screen in FIG. 225) on which history information including setting value information is displayed is displayed.

なお、各種情報を第2制御手段に送信可能な送信手段は、設定操作情報と設定値情報とを、ともに送信してもよいし別々に送信してもよい。設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。 Note that the transmitting means capable of transmitting various information to the second control means may transmit the setting operation information and the setting value information together or separately. Setting operation information is setting value change information that indicates that the setting value has been changed when the setting value has been changed, and setting value change information that indicates that the setting value has been confirmed when the setting value has been confirmed. This is setting value confirmation information indicating that the Further, when the setting operation information is setting value change information, the setting value information is setting value information regarding one setting value after the change. When the setting operation information is setting value confirmation information, setting value information regarding the first setting value that has been set may be sent to the second control means, but the first setting value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the setting value information to the second control means.

また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。 Further, "time information related to the setting operation information" may be time information when the setting operation information was transmitted from the first control means to the second control means, or time information when the setting operation information was received by the second control means. It may be time.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第2画面表示制御手段は、
前記第2画面を、特定の条件を満たした場合に限り表示するよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The second screen display control means includes:
The second screen is characterized in that it is configured to be displayed only when specific conditions are met.

上記(2)の遊技機によれば、特定の条件を満たした場合に限り、設定値情報を含む履歴情報が示される第2画面が表示されるので、設定値情報を容易に閲覧することができず、不正を目的として設定値情報が閲覧されることを抑制できる。なお、特定の条件とは、例えば、適正なパスワードが入力された場合等である。 According to the gaming machine described in (2) above, the second screen showing history information including setting value information is displayed only when specific conditions are met, so that setting value information can be easily viewed. This prevents setting value information from being viewed for fraudulent purposes. Note that the specific condition is, for example, a case where a proper password is input.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記設定操作手段が操作された状態で電源が投入されたときに前記情報画面を表示可能であり、遊技の実行中は前記所定の操作が行われたとしても前記情報画面の表示を制限する情報画面制限手段を有する
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The display control means includes:
Information that allows the information screen to be displayed when the power is turned on while the setting operation means is operated, and that restricts display of the information screen during game play even if the predetermined operation is performed. It is characterized by having a screen restriction means.

上記(3)の遊技機によれば、情報画面は、設定操作手段が操作された状態で電源が投入されると表示される画面であり、遊技の実行中は所定の操作が行われたとしても表示が制限される画面である。すなわち、設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されないと、情報画面が表示されない。そのため、権限のない第三者が不正を目的として情報画面を容易に閲覧することが困難であり、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine (3) above, the information screen is a screen that is displayed when the power is turned on while the setting operation means is being operated, and during the execution of the game, it is assumed that a predetermined operation has been performed. This is also a screen whose display is restricted. That is, unless the power is turned on while the setting operation means is being operated (for example, the setting key is in the ON state), the information screen will not be displayed. Therefore, it is difficult for an unauthorized third party to easily view the information screen for fraudulent purposes, and security can be ensured.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記46の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem described above, a gaming machine according to appendix 46 having the following configuration is provided.

(1)付記46の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路200)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS3024またはステップS3026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS3055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート208)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を表示可能な表示制御手段と、
前記情報画面が表示されたのち、所定条件が成立するまで(例えば、演出制御オブジェクトを生成するコマンドを受信するまで)は前記情報画面を表示可能であるものの、前記所定条件が成立すると、前記情報画面の表示を制限する情報画面表示制限手段(例えば、ステップS3316のホールメニュー表示禁止処理を実行するサブCPU201)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine set forth in appendix 46 is:
a first control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of the game based on any one of the plurality of setting values;
A predetermined display means (for example, liquid crystal display device 16),
a second control means (for example, sub-control circuit 200) capable of at least controlling the display of images displayed on the display means;
a setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
a power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means when the power is turned on;
Equipped with
The first control means includes:
When the power is turned on with at least the setting operation means being operated (for example, the setting key is in the ON state), setting state control means for controlling the setting state to a setting state in which the first setting value can be changed or confirmed. (For example, the main CPU 101 that can execute the process of step S3024 or step S3026),
a first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing setting value information regarding at least the one setting value;
A transmitting means (for example, , a command output port 106 and a main CPU 101 capable of executing the process of step S3055,
The second control means
receiving means (for example, command input port 208) capable of receiving information transmitted from the transmitting means;
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and time information related to the setting operation information (for example, time information when an initialization command or a power failure recovery command was received) are a second storage means (for example, work RAM 203) capable of storing as historical information;
a display control means capable of displaying an information screen (for example, a setting change/confirmation history screen) on which the history information is shown based on a predetermined operation;
After the information screen is displayed, it is possible to display the information screen until a predetermined condition is met (for example, until a command to generate a production control object is received); however, when the predetermined condition is met, the information The present invention is characterized by comprising an information screen display restriction means (for example, the sub CPU 201 that executes the hall menu display prohibition process in step S3316) that restricts screen display.

上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (1) above, by performing a predetermined operation, it is possible to view the information screen in which setting operation information and time information related to the setting operation information are shown as history information. It becomes possible to deal with various problems related to values. In particular, if there is a possibility that setting values have been changed or confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, viewing the information screen will show whether or not the above fraud has occurred. This makes it possible to track the following. Furthermore, by viewing past history information, it can be used for hall sales, for example, and convenience can be improved.

しかも、表示された情報画面は、所定条件が成立するまでは表示可能であるものの、所定条件が成立すると表示が制限されるよう構成されている。そのため、所定条件が一旦成立すると、情報画面を閲覧することができなくなるため、権限を有しない者が不正に閲覧を行おうとしても容易に閲覧することができず、セキュリティを担保することが可能となる。 Furthermore, although the displayed information screen can be displayed until a predetermined condition is met, the display is restricted when the predetermined condition is met. Therefore, once the predetermined conditions are met, the information screen cannot be viewed, so even if an unauthorized person attempts to do so, it will not be possible to do so, ensuring security. becomes.

なお、設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。 Note that the setting operation information is setting value change information that indicates that the setting value has been changed when the setting value has been changed, and is setting value change information that indicates that the setting value has been changed. This is setting value confirmation information indicating that the setting value has been set. Further, when the setting operation information is setting value change information, the setting value information is setting value information regarding one setting value after the change. When the setting operation information is setting value confirmation information, setting value information regarding the first setting value that has been set may be sent to the second control means, but the first setting value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the setting value information to the second control means.

また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。 Further, "time information related to the setting operation information" may be time information when the setting operation information was transmitted from the first control means to the second control means, or time information when the setting operation information was received by the second control means. It may be time.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記47の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem, a gaming machine according to appendix 47 having the following configuration is provided.

(1)付記47の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路200)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS3024またはステップS3026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS3055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート208)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、
不特定の者(例えば、遊技者)が閲覧することが可能な通常画面(例えば、ガイド初期画像)と、特定の者(例えば、遊技機管理者)に限り閲覧することが可能であって前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)とを含む複数の画面のうち、いずれかの画面を前記表示手段に表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、を有し、
前記表示制御手段は、
前記通常画面については電源が投入されている限り表示可能である一方、前記情報画面については、少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されたときに表示するよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine set forth in appendix 47 is:
a first control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of the game based on any one of the plurality of setting values;
A predetermined display means (for example, liquid crystal display device 16),
a second control means (for example, sub-control circuit 200) capable of at least controlling the display of images displayed on the display means;
a setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
a power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means when the power is turned on;
Equipped with
The first control means includes:
When the power is turned on with at least the setting operation means being operated (for example, the setting key is in the ON state), setting state control means for controlling the setting state to a setting state in which the first setting value can be changed or confirmed. (For example, the main CPU 101 that can execute the process of step S3024 or step S3026),
a first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing setting value information regarding at least the one setting value;
A transmitting means (for example, , a command output port 106 and a main CPU 101 capable of executing the process of step S3055,
The second control means
receiving means (for example, command input port 208) capable of receiving information transmitted from the transmitting means;
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and time information related to the setting operation information (for example, time information when an initialization command or a power failure recovery command was received) and a second storage means (for example, work RAM 203) capable of storing the information as historical information;
A normal screen (e.g., initial guide image) that can be viewed by unspecified persons (e.g., the player), and a normal screen (e.g., the initial guide image) that can be viewed by unspecified persons (e.g., the gaming machine administrator); display control means (e.g., display control circuit 204) capable of displaying any one of a plurality of screens including an information screen (e.g., setting change/confirmation history screen) showing history information on the display means; , has
The display control means includes:
The normal screen can be displayed as long as the power is turned on, while the information screen can be displayed at least when the power is turned on while the setting operation means is being operated (for example, the setting key is in the ON state). It is characterized by being configured to be displayed on the screen.

上記(1)の遊技機によれば、所定の表示手段には、不特定の者(例えば、遊技者)が閲覧することが可能な通常画面と、特定の者(例えば、遊技機管理者)に限り閲覧することが可能な情報画面とが表示される。そして、通常画面については電源が投入されている限り表示可能である一方、情報画面については、電源が投入されているだけでは表示されず、少なくとも設定操作手段が操作された状態で電源が投入されなければ表示されないように構成されている。そのため、情報画面については、権限を有しない不特定の者が容易に閲覧することができず、不正に閲覧されることを抑制できるようになっている。 According to the gaming machine of (1) above, the predetermined display means includes a normal screen that can be viewed by an unspecified person (for example, a player) and a normal screen that can be viewed by an unspecified person (for example, a gaming machine administrator). An information screen that can only be viewed is displayed. While the normal screen can be displayed as long as the power is turned on, the information screen will not be displayed just when the power is turned on, but at least when the power is turned on while the setting operation means is being operated. It is configured so that it will not be displayed if it is not available. Therefore, the information screen cannot be easily viewed by unspecified persons without authority, and unauthorized viewing can be prevented.

ところで、上記の通常画面は、例えば会員登録を行った遊技者だけしか閲覧できないような場合には不特定の者が閲覧することが可能であると解釈できないかもしれないが、会員登録さえ行えば(すなわち、閲覧したいという意思さえあれば)誰でも閲覧することができるため、不特定の者が閲覧することが可能な通常画面であるといえる。これに対し、情報画面は、閲覧したいという意思があったとしても閲覧できるものではなく、例えば遊技機管理者のような権限を持つ者だけが閲覧できる画面である。 By the way, the above normal screen may not be interpreted as being viewable by unspecified persons if, for example, only players who have registered as members can view it, but as long as they register as members, Since anyone can view the screen (that is, as long as there is an intention to view it), it can be said that it is a normal screen that can be viewed by an unspecified person. On the other hand, the information screen cannot be viewed even if there is an intention to view it, and is a screen that can only be viewed by a person with authority, such as a gaming machine administrator, for example.

さらに、特定の者に限り閲覧できる情報画面では、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示されるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 Furthermore, on the information screen that can only be viewed by a specific person, setting operation information and time information related to the setting operation information are shown as history information, making it possible to deal with various problems related to setting values. In particular, if there is a possibility that setting values have been changed or confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, viewing the information screen will show whether or not the above fraud has occurred. This makes it possible to track the following. Furthermore, by viewing past history information, it can be used for hall sales, for example, and convenience can be improved.

なお、設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。 Note that the setting operation information is setting value change information that indicates that the setting value has been changed when the setting value has been changed, and is setting value change information that indicates that the setting value has been changed. This is setting value confirmation information indicating that the setting value has been set. Further, when the setting operation information is setting value change information, the setting value information is setting value information regarding one setting value after the change. When the setting operation information is setting value confirmation information, setting value information regarding the first setting value that has been set may be sent to the second control means, but the first setting value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the setting value information to the second control means.

また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。 Further, "time information related to the setting operation information" may be time information when the setting operation information was transmitted from the first control means to the second control means, or time information when the setting operation information was received by the second control means. It may be time.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記設定操作手段が操作された状態で電源が投入されると前記情報画面を表示可能であり、遊技の実行中は前記情報画面の表示を制限する情報画面制限手段(例えば、ステップS3301においてNOと判別したときにホールメニュータスクを終了するサブCPU201、ステップS3314においてYESと判別したときにステップS3315の処理を実行するサブCPU201)を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The display control means includes:
When the power is turned on with the setting operation means being operated, the information screen can be displayed, and information screen restriction means (for example, if NO is selected in step S3301) that restricts the display of the information screen while the game is being played. It is characterized by having a sub CPU 201 that terminates the hall menu task when the determination is made, and a sub CPU 201 that executes the process of step S3315 when the determination is YES in step S3314.

上記(2)の遊技機によれば、情報画面は、設定操作手段が操作された状態で電源が投入されると表示される画面であり、遊技の実行中は所定の操作が行われたとしても表示が制限される画面である。すなわち、設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されないと、情報画面が表示されない。そのため、権限のない第三者が不正を目的として情報画面を容易に閲覧することが困難であり、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine described in (2) above, the information screen is a screen that is displayed when the power is turned on while the setting operation means is operated, and during the execution of the game, it is assumed that a predetermined operation has been performed. This is also a screen whose display is restricted. That is, unless the power is turned on while the setting operation means is being operated (for example, the setting key is in the ON state), the information screen will not be displayed. Therefore, it is difficult for an unauthorized third party to easily view the information screen for fraudulent purposes, and security can be ensured.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記48の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem described above, a gaming machine according to appendix 48 having the following configuration is provided.

(1)付記48の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路200)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS3024またはステップS3026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS3055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート208)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、
特定の操作を受け付けると、前記履歴情報を前記第2記憶手段から消去する情報消去手段(例えば、ステップS3306やステップS33160などの処理を実行するサブCPU201)と、を有し、
前記情報消去手段は、
特定の条件を満たしたときに限り前記特定の操作を受け付けるよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine set forth in appendix 48 is:
a first control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of the game based on any one of the plurality of setting values;
A predetermined display means (for example, liquid crystal display device 16),
a second control means (for example, sub-control circuit 200) capable of at least controlling the display of images displayed on the display means;
a setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
a power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means when the power is turned on;
Equipped with
The first control means includes:
When the power is turned on with at least the setting operation means being operated (for example, the setting key is in the ON state), setting state control means for controlling the setting state to a setting state in which the first setting value can be changed or confirmed. (For example, the main CPU 101 that can execute the process of step S3024 or step S3026),
a first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing setting value information regarding at least the one setting value;
A transmitting means (for example, , a command output port 106 and a main CPU 101 capable of executing the process of step S3055,
The second control means
receiving means (for example, command input port 208) capable of receiving information transmitted from the transmitting means;
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and time information related to the setting operation information (for example, time information when an initialization command or a power failure recovery command was received) and a second storage means (for example, work RAM 203) capable of storing the information as historical information;
Display control means (for example, display control circuit 204) capable of displaying an information screen (for example, a setting change/confirmation history screen) on which the history information is shown based on a predetermined operation;
information erasing means (for example, a sub CPU 201 that executes processes such as step S3306 and step S33160) that erases the history information from the second storage means when a specific operation is received;
The information erasing means is
The device is characterized in that it is configured to accept the specific operation only when specific conditions are met.

上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (1) above, by performing a predetermined operation, it is possible to view the information screen in which setting operation information and time information related to the setting operation information are shown as history information. It becomes possible to deal with various problems related to values. In particular, if there is a possibility that setting values have been changed or confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, viewing the information screen will show whether or not the above fraud has occurred. This makes it possible to track the following. Furthermore, by viewing past history information, it can be used for hall sales, for example, and convenience can be improved.

しかも、特定の操作(例えば、「クリア」の項目を選択した上でメインボタン662の押下操作)を受け付けると、履歴情報が消去されるよう構成されており、さらに上記特定の操作は、特定の条件を満たしたとき(例えば、入力されたパスワードが適正であったとき)に限り受け付け可能となっている。そのため、例えば権限を有しない者が不正を目的として設定値の変更や設定値の確認や閲覧が行われた履歴を消去しようとしても、特定の条件を満たさないとかかる消去を実行することができないため、不正の履歴が意図的に消去されてしまうことを防止できる。また、権限を有する者にとっては、履歴情報を消去することができるため利便性を高めることができる。 Moreover, when a specific operation (for example, pressing the main button 662 after selecting the "Clear" item) is accepted, the history information is erased. Acceptance is possible only when conditions are met (for example, when the entered password is correct). Therefore, for example, even if an unauthorized person tries to erase the history of changing, checking, or viewing setting values for fraudulent purposes, such erasure will not be possible unless certain conditions are met. Therefore, it is possible to prevent fraudulent history from being intentionally deleted. Further, for those who have authority, the history information can be deleted, which increases convenience.

なお、設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。 Note that the setting operation information is setting value change information that indicates that the setting value has been changed when the setting value has been changed, and is setting value change information that indicates that the setting value has been changed. This is setting value confirmation information indicating that the setting value has been set. Further, when the setting operation information is setting value change information, the setting value information is setting value information regarding one setting value after the change. When the setting operation information is setting value confirmation information, setting value information regarding the first setting value that has been set may be sent to the second control means, but the first setting value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the setting value information to the second control means.

また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。 Further, "time information related to the setting operation information" may be time information when the setting operation information was transmitted from the first control means to the second control means, or time information when the setting operation information was received by the second control means. It may be time.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記送信手段は、
前記一の設定値についての設定値情報をさらに送信可能であり、
前記第2記憶手段は、
前記設定値情報についても前記履歴情報として記憶可能であるとともに、
前記表示制御手段は、
前記履歴情報に前記設定値情報が含まれる情報画面(例えば、図225の設定変更・確認履歴画面)を表示可能であり、
前記情報消去手段は、
前記設定値情報が含まれる履歴情報を、前記第2記憶手段から消去するよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The transmitting means includes:
It is further possible to transmit setting value information regarding the first setting value,
The second storage means is
The setting value information can also be stored as the history information, and
The display control means includes:
It is possible to display an information screen in which the setting value information is included in the history information (for example, the setting change/confirmation history screen in FIG. 225);
The information erasing means is
It is characterized in that it is configured to delete history information including the setting value information from the second storage means.

上記(2)の遊技機によれば、情報画面が表示されると、設定値情報といったより有益な情報を閲覧することが可能となる。しかも、このような有益な情報についても、権限を有する者が消去することができるため利便性を高めることができる。 According to the gaming machine (2) above, when the information screen is displayed, it becomes possible to view more useful information such as setting value information. Moreover, since such useful information can be deleted by an authorized person, convenience can be improved.

なお、送信手段は、設定操作情報と設定値情報とを、ともに送信してもよいし別々に送信してもよい。 Note that the transmitting means may transmit the setting operation information and the setting value information together or separately.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記情報消去手段は、
前記履歴情報を前記第2記憶手段から消去するにあたり、履歴情報として前記第2記憶手段に記憶されている履歴情報のうちの一部のみを消去可能に構成されてなる
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The information erasing means is
In erasing the history information from the second storage means, only a part of the history information stored in the second storage means as history information can be deleted.

上記(3)の遊技機によれば、第2記憶手段に記憶されている履歴情報のうち消去する履歴情報を、権限を有する者が取捨選択できるため、利便性が高められる。例えば、履歴情報は、一の設定操作情報と一の日時情報と一の設定値情報とが対応付けられて表示される(例えば、図225参照)。情報消去手段は、対応付けられた履歴情報(例えば、図225に示されるNo毎)に消去してもよいし、履歴情報に含まれる複数項目の情報のうち項目毎に消去してもよい(例えば、図225に示される日時の項目、操作種別の項目、設定値の項目のうちいずれかの項目の全部を消去してもよい)。 According to the gaming machine of (3) above, convenience is improved because an authorized person can select which historical information to delete from among the historical information stored in the second storage means. For example, in the history information, one setting operation information, one date and time information, and one setting value information are displayed in association with each other (for example, see FIG. 225). The information erasing means may erase the associated history information (for example, for each No. shown in FIG. 225), or may erase each item among multiple items of information included in the history information ( For example, all of the date and time items, operation type items, and setting value items shown in FIG. 225 may be deleted.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記49の遊技機を提供する。 In order to solve the above seventh problem, a gaming machine according to appendix 49 having the following configuration is provided.

(1)付記49の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路200)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS3024またはステップS3026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS3055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート208)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示される情報画面を表示可能な表示制御手段
(例えば、表示制御回路204)と、を有し、
前記設定操作情報は、
前記一の設定値の変更が行われたことを示す情報であるか、前記一の設定値の確認が行われたことを示す情報であるかの操作種別を区別することが可能な情報であり、
前記表示制御手段は、
前記設定操作情報の種別にかかわらず、前記設定操作情報、前記時間情報および前記設定値情報の全部が履歴情報として示される一覧の情報画面(例えば、一覧画面)と、
前記設定操作情報のうち特定の種別に対応する、前記設定操作情報、前記時間情報および前記設定値情報が履歴情報として示される特定の情報画面(例えば、絞込画面)とを選択的に表示可能に構成されてなる
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine specified in appendix 49 is:
a first control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of the game based on any one of the plurality of setting values;
A predetermined display means (for example, liquid crystal display device 16),
a second control means (for example, sub-control circuit 200) capable of at least controlling the display of images displayed on the display means;
a setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
a power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means when the power is turned on;
Equipped with
The first control means includes:
When the power is turned on with at least the setting operation means being operated (for example, the setting key is in the ON state), setting state control means for controlling the setting state to a setting state in which the first setting value can be changed or confirmed. (For example, the main CPU 101 that can execute the process of step S3024 or step S3026),
a first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing setting value information regarding at least the one setting value;
A transmitting means (for example, , a command output port 106 and a main CPU 101 capable of executing the process of step S3055,
The second control means
receiving means (for example, command input port 208) capable of receiving information transmitted from the transmitting means;
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and time information related to the setting operation information (for example, time information when an initialization command or a power failure recovery command was received) and a second storage means (for example, work RAM 203) capable of storing the information as historical information;
Display control means (for example, display control circuit 204) capable of displaying an information screen in which the history information is shown based on a predetermined operation,
The setting operation information is
The information is information that can distinguish the type of operation, such as information indicating that the first setting value has been changed or information indicating that the first setting value has been confirmed. ,
The display control means includes:
a list information screen (for example, a list screen) in which all of the setting operation information, the time information, and the setting value information are shown as history information, regardless of the type of the setting operation information;
It is possible to selectively display a specific information screen (for example, a narrowing screen) in which the setting operation information, the time information, and the setting value information corresponding to a specific type of the setting operation information are shown as history information. It is characterized by being composed of the following.

上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (1) above, by performing a predetermined operation, it is possible to view the information screen in which setting operation information and time information related to the setting operation information are shown as history information. It becomes possible to deal with various problems related to values. In particular, if there is a possibility that setting values have been changed or confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, viewing the information screen will show whether or not the above fraud has occurred. This makes it possible to track the following. Furthermore, by viewing past history information, it can be used for hall sales, for example, and convenience can be improved.

しかも、設定操作情報の種別にかかわらず、前記設定操作情報、前記時間情報および前記設定値情報の全部が履歴情報として示される一覧の情報画面と、設定操作情報のうち特定の種別に対応する、前記設定操作情報、前記時間情報および前記設定値情報が履歴情報として示される特定の情報画面とを選択的に表示可能であるため、操作者(例えば、遊技機管理者)の利便性を高めることができる。 Moreover, regardless of the type of setting operation information, an information screen with a list showing all of the setting operation information, the time information, and the setting value information as history information, and a screen corresponding to a specific type of setting operation information, Since the setting operation information, the time information, and the setting value information can be selectively displayed on a specific information screen in which the setting value information is shown as history information, convenience for the operator (for example, a gaming machine manager) can be improved. I can do it.

なお、設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。 Note that the setting operation information is setting value change information that indicates that the setting value has been changed when the setting value has been changed, and is setting value change information that indicates that the setting value has been changed. This is setting value confirmation information indicating that the setting value has been set. Further, when the setting operation information is setting value change information, the setting value information is setting value information regarding one setting value after the change. When the setting operation information is setting value confirmation information, setting value information regarding the first setting value that has been set may be sent to the second control means, but the first setting value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the setting value information to the second control means.

また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。 Further, "time information related to the setting operation information" may be time information when the setting operation information was transmitted from the first control means to the second control means, or time information when the setting operation information was received by the second control means. It may be time.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、
特定の条件を満たした場合に限り、前記一覧の情報画面と前記特定の情報画面とを選択的に表示可能に構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The display control means includes:
The present invention is characterized in that the information screen in the list and the specific information screen can be selectively displayed only when specific conditions are met.

上記(2)の遊技機によれば、特定の条件を満たした場合に限り、一覧の情報画面と特定の情報画面とを選択的に表示可能となるので、不正を目的として履歴情報が閲覧されることを抑制できる。なお、特定の条件とは、例えば、適正なパスワードが入力された場合等である。 According to the gaming machine described in (2) above, the list information screen and the specific information screen can be selectively displayed only when specific conditions are met, so history information cannot be viewed for fraudulent purposes. This can be suppressed. Note that the specific condition is, for example, a case where a proper password is input.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記送信手段は、
前記一の設定値についての設定値情報をさらに送信可能であり、
前記第2記憶手段は、
前記設定値情報についても前記履歴情報として記憶可能であるとともに、
前記表示制御手段は、
前記履歴情報に前記設定値情報が含まれる情報画面を表示可能に構成されてなる
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
The transmitting means includes:
It is further possible to transmit setting value information regarding the first setting value,
The second storage means is
The setting value information can also be stored as the history information, and
The display control means includes:
The present invention is characterized in that it is configured to be able to display an information screen in which the setting value information is included in the history information.

上記(3)の遊技機によれば、情報画面が表示されると、設定値情報といったより有益な情報を閲覧することが可能となる。しかも、このような有益な情報についても、権限を有する者が消去することができるため利便性を高めることができる。 According to the gaming machine (3) above, when the information screen is displayed, it becomes possible to view more useful information such as setting value information. Moreover, since such useful information can be deleted by an authorized person, convenience can be improved.

なお、送信手段は、設定操作情報と設定値情報とを、ともに送信してもよいし別々に送信してもよい。 Note that the transmitting means may transmit the setting operation information and the setting value information together or separately.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記50の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem, a gaming machine according to appendix 50 having the following configuration is provided.

(1)付記50の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路200)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS3024またはステップS3026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS3055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート208)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示されない通常画面(例えば、ホールメニュー画面)を表示可能であるとともに、当該通常画面において所定の操作が行われると、前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、
所定条件が成立するまで(例えば、ステップS3312、ステップS3313またはステップS3314においてYESと判別されるまで)は前記情報画面を表示可能であるものの、前記所定条件が成立すると、前記情報画面の表示を制限する情報画面表示制限手段
(例えば、ステップS3312、ステップS3313またはステップS3314においてYESと判別されたときにステップS3315の処理を実行するサブCPU201)と、を有し、
前記第2記憶手段は、
前記通常画面において前記所定の操作が行われることによって前記情報画面が表示されると、前記情報画面が閲覧されたことを示す閲覧履歴を、前記履歴情報の一つとして記憶可能であるとともに、
前記情報画面の表示が制限されるまでの間に、前記通常画面において前記所定の操作が行われることによって前記情報画面が表示される回数が複数回にわたったとしても、1回の閲覧履歴として記憶するよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine set forth in appendix 50 is:
a first control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of the game based on any one of the plurality of setting values;
A predetermined display means (for example, liquid crystal display device 16),
a second control means (for example, sub-control circuit 200) capable of at least controlling the display of images displayed on the display means;
a setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
a power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means when the power is turned on;
Equipped with
The first control means includes:
When the power is turned on with at least the setting operation means being operated (for example, the setting key is in the ON state), setting state control means for controlling the setting state to a setting state in which the first setting value can be changed or confirmed. (For example, the main CPU 101 that can execute the process of step S3024 or step S3026),
a first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing setting value information regarding at least the one setting value;
A transmitting means (for example, , a command output port 106 and a main CPU 101 capable of executing the process of step S3055,
The second control means
receiving means (for example, command input port 208) capable of receiving information transmitted from the transmitting means;
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and time information related to the setting operation information (for example, time information when an initialization command or a power failure recovery command was received) and a second storage means (for example, work RAM 203) capable of storing the information as historical information;
Based on a predetermined operation, a normal screen (for example, a hall menu screen) on which the history information is not displayed can be displayed, and when a predetermined operation is performed on the normal screen, an information screen (for example, a hall menu screen) on which the history information is displayed can be displayed. For example, display control means (for example, display control circuit 204) capable of displaying a setting change/confirmation history screen);
Although the information screen can be displayed until a predetermined condition is met (for example, until YES is determined in step S3312, step S3313, or step S3314), when the predetermined condition is met, the display of the information screen is restricted. information screen display restriction means (for example, a sub CPU 201 that executes the process of step S3315 when the determination is YES in step S3312, step S3313, or step S3314);
The second storage means is
When the information screen is displayed by performing the predetermined operation on the normal screen, a viewing history indicating that the information screen was viewed can be stored as one of the history information,
Even if the information screen is displayed multiple times by performing the predetermined operation on the normal screen until the display of the information screen is restricted, it will be treated as one viewing history. It is characterized by being configured to memorize.

上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (1) above, by performing a predetermined operation, it is possible to view the information screen in which setting operation information and time information related to the setting operation information are shown as history information. It becomes possible to deal with various problems related to values. In particular, if there is a possibility that setting values have been changed or confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, viewing the information screen will show whether or not the above fraud has occurred. This makes it possible to track the following. Furthermore, by viewing past history information, it can be used for hall sales, for example, and convenience can be improved.

また、情報画面は、所定条件が成立するまでは表示可能であるものの、所定条件が成立すると表示が制限される。そのため、権限のない第三者が不正を目的として情報画面を容易に閲覧することが困難であり、セキュリティを担保することが可能となる。 Further, although the information screen can be displayed until a predetermined condition is met, the display is restricted when the predetermined condition is met. Therefore, it is difficult for an unauthorized third party to easily view the information screen for fraudulent purposes, and security can be ensured.

また、情報画面は、通常画面において所定の操作が行われることによって表示される。そしてこのとき、閲覧履歴が第2記憶手段に記憶される。ただし、情報画面の表示が制限されるまでの間に、通常画面において所定の操作が行われることによって情報画面が表示される回数が複数回にわたったとしても、1回の設定履歴情報として記録される。これにより、不正を目的として設定変更、設定確認、情報画面の閲覧等を行った者が、数多くの閲覧履歴を意図的に作ることを困難ならしめることが可能となる。とくに、閲覧履歴の場合は、設定値の変更や確認と異なり、設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されるといった過程を経ることなく複数回にわたって閲覧することが可能であり、それ故数多くの履歴を意図的に作りやすいため、その効果は大きい。 Further, the information screen is displayed by performing a predetermined operation on the normal screen. At this time, the viewing history is stored in the second storage means. However, even if the information screen is displayed multiple times by performing certain operations on the normal screen until the information screen display is restricted, it will be recorded as one setting history information. be done. This makes it difficult for a person who has changed settings, confirmed settings, viewed information screens, etc. for fraudulent purposes to intentionally create a large number of viewing histories. In particular, in the case of viewing history, unlike changing or checking setting values, it can be viewed multiple times without going through the process of turning on the power while the setting operation means is operated (for example, the setting key is in the ON state). The effect is great because it is possible to create a large number of histories intentionally.

なお、設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。 Note that the setting operation information is setting value change information that indicates that the setting value has been changed when the setting value has been changed, and is setting value change information that indicates that the setting value has been changed. This is setting value confirmation information indicating that the setting value has been set. Further, when the setting operation information is setting value change information, the setting value information is setting value information regarding one setting value after the change. When the setting operation information is setting value confirmation information, setting value information regarding the first setting value that has been set may be sent to the second control means, but the first setting value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the setting value information to the second control means.

また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。 Further, "time information related to the setting operation information" may be time information when the setting operation information was transmitted from the first control means to the second control means, or time information when the setting operation information was received by the second control means. It may be time.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記51の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem described above, a gaming machine according to appendix 51 having the following configuration is provided.

(1)付記51の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路200)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS3024またはステップS3026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更が行われたのか前記一の設定値の確認が行われたのかを区別可能な設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS3055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート208)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、設定変更履歴情報または設定確認履歴情報を含む履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示されない通常画面(例えば、ホールメニュー画面)を表示可能であるとともに、当該通常画面において所定の操作が行われると、前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、を有し、
前記第2記憶手段は、
前記通常画面において前記所定の操作が行われることによって前記情報画面が表示されると、当該情報画面が閲覧されたことを示す閲覧履歴情報を、前記履歴情報の一つとして記憶可能であり、
さらに、前記設定操作手段が操作された状態で電源が投入された場合において、
前記一の設定値の確認と前記情報画面の閲覧とが行われたときは、前記設定確認履歴情報と前記閲覧履歴情報とのいずれもが表示される一方、
前記一の設定値の変更と前記情報画面の閲覧とが行われたときは、前記設定変更履歴情報と前記閲覧履歴情報とのうち前記閲覧履歴情報のみが表示されるよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine set forth in Supplementary Note 51 is:
a first control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of the game based on any one of the plurality of setting values;
A predetermined display means (for example, liquid crystal display device 16),
a second control means (for example, sub-control circuit 200) capable of at least controlling the display of images displayed on the display means;
a setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
a power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means when the power is turned on;
Equipped with
The first control means includes:
When the power is turned on with at least the setting operation means being operated (for example, the setting key is in the ON state), setting state control means for controlling the setting state to a setting state in which the first setting value can be changed or confirmed. (For example, the main CPU 101 that can execute the process of step S3024 or step S3026),
a first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing setting value information regarding at least the one setting value;
Various information can be transmitted to the second control means, and at least setting operation information (for example, a transmission means (for example, a command output port 106 or a main CPU 101 capable of executing the process of step S3055) capable of transmitting a setting operation command);
The second control means
receiving means (for example, command input port 208) capable of receiving information transmitted from the transmitting means;
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and time information related to the setting operation information (for example, time information when an initialization command or a power failure recovery command was received) and a second storage means (for example, work RAM 203) capable of storing the information as history information including setting change history information or setting confirmation history information;
Based on a predetermined operation, a normal screen (for example, a hall menu screen) on which the history information is not displayed can be displayed, and when a predetermined operation is performed on the normal screen, an information screen (for example, a hall menu screen) on which the history information is displayed can be displayed. For example, a display control means (for example, a display control circuit 204) capable of displaying a setting change/confirmation history screen);
The second storage means is
When the information screen is displayed by performing the predetermined operation on the normal screen, viewing history information indicating that the information screen has been viewed can be stored as one of the history information,
Furthermore, when the power is turned on with the setting operation means being operated,
When the first setting value is confirmed and the information screen is viewed, both the setting confirmation history information and the viewing history information are displayed;
When the first setting value is changed and the information screen is viewed, only the viewing history information of the setting change history information and the viewing history information is displayed. Features.

上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (1) above, by performing a predetermined operation, it is possible to view the information screen in which setting operation information and time information related to the setting operation information are shown as history information. It becomes possible to deal with various problems related to values. In particular, if there is a possibility that setting values have been changed or confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, viewing the information screen will show whether or not the above fraud has occurred. This makes it possible to track the following. Furthermore, by viewing past history information, it can be used for hall sales, for example, and convenience can be improved.

ところで、設定変更を伴う不正が行われたときは、遊技機管理責任者の記憶にない設定の変更履歴をもって不正の可能性があることを察知可能であるが、設定の確認履歴を伴う不正については、設定の確認履歴だけで不正の可能性があることを察知し難い。また、不正を行う者は、設定変更後に閲覧するよりも、設定確認後に閲覧することの方が主であると考えられる。そこで、設定操作手段が操作された状態で電源が投入された場合において、一の設定値の確認と情報画面の閲覧とが行われたときは、設定確認履歴情報と閲覧履歴情報とのいずれもが表示されるようにし、一の設定値の変更と情報画面の閲覧とが行われたときは、設定変更履歴情報と閲覧履歴情報とのうち閲覧履歴情報のみが表示されるようにしている。これにより、表示手段に表示される履歴情報量を極力抑えることが可能となり、履歴総数が不必要に増えて不正を発見しづらくなってしまうことを抑制できる。 By the way, when fraud involving setting changes is committed, it is possible to detect the possibility of fraud based on the setting change history that is not remembered by the gaming machine manager. It is difficult to detect the possibility of fraud just by looking at the configuration confirmation history. Furthermore, it is thought that those who commit fraud mainly view the site after confirming the settings, rather than viewing the site after changing the settings. Therefore, when the power is turned on with the setting operation means being operated and the first setting value is confirmed and the information screen is viewed, both the setting confirmation history information and the viewing history information is displayed, and when one setting value is changed and the information screen is viewed, only the viewing history information of the setting change history information and viewing history information is displayed. This makes it possible to minimize the amount of history information displayed on the display means, and prevents the total number of histories from increasing unnecessarily and making it difficult to discover fraud.

なお、「前記一の設定値の変更と前記情報画面の閲覧とが行われたときは、前記設定変更履歴情報と前記閲覧履歴情報とのうち前記閲覧履歴情報のみが表示される」は、「設定変更履歴情報と閲覧履歴情報とのうち閲覧履歴情報のみを第2記憶手段に記憶することで、閲覧履歴情報のみが表示される態様」および「設定変更履歴情報および閲覧履歴情報のいずれもが第2記憶手段に記憶されるものの、これらの情報のうち閲覧履歴情報のみが表示制御手段による制御によって表示される態様」のいずれであってもよいが、第2記憶手段の負荷を軽減させる観点からいえば前者の方が好ましい。 Note that "When the first setting value is changed and the information screen is viewed, only the viewing history information of the setting change history information and the viewing history information is displayed" means " By storing only the browsing history information of the setting change history information and the browsing history information in the second storage means, it is possible to display a mode in which only the browsing history information is displayed and a mode in which both the setting change history information and the browsing history information are displayed. Although it is stored in the second storage means, only the viewing history information among these pieces of information is displayed under the control of the display control means. However, from the viewpoint of reducing the load on the second storage means Therefore, the former is preferable.

また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。 Further, "time information related to the setting operation information" may be time information when the setting operation information was transmitted from the first control means to the second control means, or time information when the setting operation information was received by the second control means. It may be time.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記52の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem described above, a gaming machine according to appendix 52 having the following configuration is provided.

(1)付記52の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路200)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS3024またはステップS3026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS3055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート208)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、
前記第2記憶手段に記憶されている履歴情報量が所定量を超えるとき、当該第2記憶手段に記憶されている履歴情報のうちの少なくとも一部を消去する制御を実行する履歴消去手段(例えば、ステップS3306の処理を実行するサブCPU201)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine set forth in Supplementary Note 52 is:
a first control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of the game based on any one of the plurality of setting values;
A predetermined display means (for example, liquid crystal display device 16),
a second control means (for example, sub-control circuit 200) capable of at least controlling the display of images displayed on the display means;
a setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
a power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means when the power is turned on;
Equipped with
The first control means includes:
When the power is turned on with at least the setting operation means being operated (for example, the setting key is in the ON state), setting state control means for controlling the setting state to a setting state in which the first setting value can be changed or confirmed. (For example, the main CPU 101 that can execute the process of step S3024 or step S3026),
a first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing setting value information regarding at least the one setting value;
A transmitting means (for example, , a command output port 106 and a main CPU 101 capable of executing the process of step S3055,
The second control means
receiving means (for example, command input port 208) capable of receiving information transmitted from the transmitting means;
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and time information related to the setting operation information (for example, time information when an initialization command or a power failure recovery command was received) and a second storage means (for example, work RAM 203) capable of storing the information as historical information;
Display control means (for example, display control circuit 204) capable of displaying an information screen (for example, a setting change/confirmation history screen) on which the history information is shown based on a predetermined operation;
When the amount of history information stored in the second storage means exceeds a predetermined amount, history deletion means (for example, , a sub CPU 201) that executes the process of step S3306.

上記(1)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (1) above, by performing a predetermined operation, it is possible to view the information screen in which setting operation information and time information related to the setting operation information are shown as history information. It becomes possible to deal with various problems related to values. In particular, if there is a possibility that setting values have been changed or confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, viewing the information screen will show whether or not the above fraud has occurred. This makes it possible to track the following. Furthermore, by viewing past history information, it can be used for hall sales, for example, and convenience can be improved.

ところで、上記の履歴情報は第2記憶手段(例えば、ワークRAM203)に記憶されるが、第2記憶手段に記憶可能な履歴情報量には上限があるため、第2記憶手段に記憶されている履歴情報量が多くなると、履歴情報を第2記憶手段に記録したいときに記録できないといった事態が発生してしまうおそれがある。そこで、第2記憶手段に記憶されている履歴情報が所定量を超えるとき、第2記憶手段に記憶されている履歴情報のうちの少なくとも一部を消去することで、新たな履歴情報を記録することができないといった事態が生じることを防止している。 By the way, the above history information is stored in the second storage means (for example, the work RAM 203), but since there is an upper limit to the amount of history information that can be stored in the second storage means, the history information is stored in the second storage means. If the amount of history information increases, there is a risk that a situation may occur in which history information cannot be recorded in the second storage means when it is desired to be recorded. Therefore, when the history information stored in the second storage means exceeds a predetermined amount, new history information is recorded by erasing at least a part of the history information stored in the second storage means. This prevents situations in which it is not possible to do so.

なお、「前記第2記憶手段に記憶されている履歴情報量が所定量を超えるとき、当該第2記憶手段に記憶されている履歴情報のうちの少なくとも一部を消去する」とは、第2記憶手段にすでに記憶されている履歴情報に対して新たな履歴情報を上書きすることで結果的に履歴情報が消去されるようにしてもよいし、新たな履歴情報を第2記憶手段に記憶させるに際して所定量を超えるおそれがあるときは、第2記憶手段に記憶されている履歴情報の少なくとも一部を消去した上で履歴情報を記憶するようにしてもよい。また、新たな履歴情報を第2記憶手段に記憶させるときでなくとも、これ以上の履歴情報を第2記憶手段に記憶させると上限を超えるおそれがあるときに、第2記憶手段に記憶されている履歴情報の少なくとも一部を消去するようにしてもよい。 Note that "when the amount of history information stored in the second storage means exceeds a predetermined amount, at least a part of the history information stored in the second storage means is erased" refers to the second storage means. The history information may be erased as a result by overwriting the history information already stored in the storage means with new history information, or the new history information may be stored in the second storage means. If there is a possibility that the predetermined amount will be exceeded, at least a part of the history information stored in the second storage means may be erased before storing the history information. Further, even if new history information is not stored in the second storage means, when there is a risk that the upper limit will be exceeded if more history information is stored in the second storage means, the new history information is stored in the second storage means. At least a portion of the historical information may be deleted.

また、設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。 In addition, the setting operation information is setting value change information indicating that the setting value has been changed when the setting value has been changed, and setting value change information that indicates that the setting value has been changed when the setting value has been confirmed. This is setting value confirmation information indicating that the setting value has been set. Further, when the setting operation information is setting value change information, the setting value information is setting value information regarding one setting value after the change. When the setting operation information is setting value confirmation information, setting value information regarding the first setting value that has been set may be sent to the second control means, but the first setting value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the setting value information to the second control means.

また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。 Further, "time information related to the setting operation information" may be time information when the setting operation information was transmitted from the first control means to the second control means, or time information when the setting operation information was received by the second control means. It may be time.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記設定操作手段が操作された状態で電源が投入されたときに前記情報画面を表示可能であり、遊技の実行中は前記所定の操作が行われたとしても前記情報画面の表示を制限する情報画面制限手段(例えば、ステップS3301においてNOと判別したときにホールメニュータスクを終了するサブCPU201、ステップS3314においてYESと判別したときにステップS3315の処理を実行するサブCPU201)を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The display control means includes:
Information that allows the information screen to be displayed when the power is turned on while the setting operation means is operated, and that restricts the display of the information screen during game play even if the predetermined operation is performed. It is characterized by having a screen restriction means (for example, the sub CPU 201 that ends the hall menu task when the determination is NO in step S3301, and the sub CPU 201 that executes the process of step S3315 when the determination is YES in step S3314). .

上記(2)の遊技機によれば、情報画面は、設定操作手段が操作された状態で電源が投入されると表示される画面であり、遊技の実行中は所定の操作が行われたとしても表示が制限される画面である。すなわち、設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されないと、情報画面が表示されない。そのため、権限のない第三者が不正を目的として情報画面を容易に閲覧することが困難であり、セキュリティを担保することが可能となる。 According to the gaming machine described in (2) above, the information screen is a screen that is displayed when the power is turned on while the setting operation means is operated, and during the execution of the game, it is assumed that a predetermined operation has been performed. This is also a screen whose display is restricted. That is, unless the power is turned on while the setting operation means is being operated (for example, the setting key is in the ON state), the information screen will not be displayed. Therefore, it is difficult for an unauthorized third party to easily view the information screen for fraudulent purposes, and security can be ensured.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記53の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem described above, a gaming machine according to appendix 53 having the following configuration is provided.

(1)付記53の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路200)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更することが可能な設定変更状態または前記一の設定値を確認することが可能な設定確認状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS3024またはステップS3026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われることを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS3055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート208)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、
前記設定変更状態または/および前記設定確認状態において前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記設定変更状態または/および前記設定確認状態が終了すると前記情報画面が表示されないよう当該情報画面の表示を制限可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、を有し、
前記表示制御手段は、
少なくとも前記設定変更状態が終了したときには、当該設定変更状態が終了したとしても所定時間が経過するまでは前記情報画面の表示を制限せずに前記情報画面を表示可能(例えば、ステップS3310、ステップS311の処理を実行可能)であるとともに、
前記設定変更状態が終了したとしても、当該設定変更状態が終了したのちに表示される情報画面において当該情報画面にかかる所定の操作が行われる限り、前記情報画面の表示が制限されないよう制御可能(ステップS311~ステップS3314の処理を繰り返し可能)に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine set forth in Supplementary Note 53 is:
a first control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of the game based on any one of the plurality of setting values;
A predetermined display means (for example, liquid crystal display device 16),
a second control means (for example, sub-control circuit 200) capable of at least controlling the display of images displayed on the display means;
a setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
a power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means when the power is turned on;
Equipped with
The first control means includes:
When the power is turned on while at least the setting operation means is operated (for example, the setting key is in the ON state), the setting change state in which the first set value can be changed or the first set value is confirmed. a setting state control means (for example, the main CPU 101 that can execute the process of step S3024 or step S3026),
a first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing setting value information regarding at least the one setting value;
a transmitting means (e.g., It has a command output port 106 and a main CPU 101 that can execute the process of step S3055,
The second control means
receiving means (for example, command input port 208) capable of receiving information transmitted from the transmitting means;
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and time information related to the setting operation information (for example, time information when an initialization command or a power failure recovery command was received) and a second storage means (for example, work RAM 203) capable of storing the information as historical information;
An information screen (for example, a settings change/confirmation history screen) in which the history information is shown in the settings change state and/or the settings confirmation state can be displayed on the display means, and the settings change state and/or the settings a display control means (for example, display control circuit 204) capable of restricting the display of the information screen so that the information screen is not displayed when the confirmation state ends;
The display control means includes:
At least when the setting change state ends, the information screen can be displayed without restricting the display of the information screen until a predetermined period of time has passed even if the setting change state ends (for example, step S3310, step S311 ), and
Even if the setting change state ends, as long as a predetermined operation related to the information screen is performed on the information screen displayed after the setting change state ends, the display of the information screen can be controlled so as not to be restricted ( The process of steps S311 to S3314 can be repeated).

上記(1)の遊技機によれば、少なくとも、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (1) above, it is possible to view at least an information screen in which setting operation information and time information related to the setting operation information are shown as history information, so various problems related to setting values can be solved. It becomes possible to correspond to In particular, if there is a possibility that setting values have been changed or confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, viewing the information screen will show whether or not the above fraud has occurred. This makes it possible to track the following. Furthermore, by viewing past history information, it can be used for hall sales, for example, and convenience can be improved.

また、上記の情報画面は設定変更状態または/および設定確認状態において表示されるため、例えば権限を有しない第三者が容易に情報画面を閲覧することができないといったセキュリティ性が担保されている。しかも、少なくとも設定変更状態に制御されたときには、設定変更状態が終了してから所定時間が経過するまでは、情報画面にかかる所定の操作が行われる限り情報画面の表示が制限されないようにしたので、操作者の利便性を高めることも可能となる。 Further, since the above information screen is displayed in a setting change state and/or a setting confirmation state, security is ensured such that, for example, an unauthorized third party cannot easily view the information screen. Moreover, at least when controlled to change the settings state, the display of the information screen is not restricted until a predetermined period of time has elapsed after the end of the settings change state, as long as a predetermined operation on the information screen is performed. , it is also possible to improve convenience for the operator.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記送信手段は、
少なくとも前記一の設定値の変更が行われたときには、前記一の設定値についての設定値情報についても送信可能であり、
前記表示制御手段は、
前記設定変更状態または/および前記設定確認状態において、前記一の設定値についての設定値情報が前記履歴情報に含まれる情報画面を前記表示手段に表示可能に構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The transmitting means includes:
When at least the one setting value is changed, setting value information regarding the one setting value can also be transmitted;
The display control means includes:
In the setting change state and/or the setting confirmation state, an information screen in which setting value information regarding the one setting value is included in the history information can be displayed on the display means.

上記(2)の遊技機によれば、履歴画面を表示するにあたり、一の設定値についての設定値情報も表示されるため、権限を有する者がより詳しい履歴情報を閲覧することが可能となる。とくに、一の設定値についての設定値情報は営業上にも有益な情報であるため、ホール経営に役立てることが可能となる。 According to the gaming machine described in (2) above, when displaying the history screen, setting value information regarding the first setting value is also displayed, allowing an authorized person to view more detailed history information. . In particular, since the setting value information regarding the first setting value is useful information for business, it can be useful for hall management.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、
前記設定変更状態が終了したのちに表示される情報画面において当該情報画面にかかる所定の操作が行われていたとしても、前記受信手段により遊技の進行にかかわる特定の情報を受信すると、前記情報画面の表示を終了する強制終了手段(例えば、ステップS3314においてYESとは判別したときにステップS3315の処理を実行するサブCPU201)を有する
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The display control means includes:
Even if a predetermined operation related to the information screen is performed on the information screen displayed after the setting change state is finished, when specific information related to the progress of the game is received by the receiving means, the information screen The present invention is characterized in that it has a forced termination means (for example, the sub CPU 201 executes the process of step S3315 when the determination in step S3314 is YES).

上記(3)の遊技機によれば、情報画面において当該情報画面に係る所定の操作が行われていたとしても、受信手段により遊技の進行にかかわる特定の情報を受信すると情報画面の表示が強制的に終了するため、遊技の実行が阻害されない。そのため、遊技が実行できる状態を担保しつつ、権限を有する者による操作の利便性を確保できたり、権限を有しない第三者による不正を抑制できたりすることが可能となる。 According to the gaming machine described in (3) above, even if a predetermined operation related to the information screen is performed on the information screen, when specific information related to the progress of the game is received by the receiving means, the information screen is forced to be displayed. Since the game ends automatically, the execution of the game is not hindered. Therefore, while ensuring the state in which games can be played, it is possible to ensure the convenience of operations by authorized persons and to suppress fraud by unauthorized third parties.

(4)上記(1)~(3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記設定変更状態が終了したのちに表示される情報画面において、当該情報画面にかかる前記所定の操作を阻害することなく、遊技を実行可能な状態であることを把握可能に構成されてなる(例えば、設定変更中または設定確認中はLED25が白色で全点灯されるのに対し、設定変更または設定確認が終了したときにLED25が赤色で全点灯される)
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in any of (1) to (3) above,
The information screen displayed after the setting change state is completed is configured such that it can be recognized that the game can be executed without interfering with the predetermined operation on the information screen (e.g. , while the LED 25 is fully lit in white while changing or confirming the settings, the LED 25 is fully lit in red when changing or confirming the settings is completed)
It is characterized by

上記(4)の遊技機によれば、設定変更状態が終了したのちに表示される情報画面において、当該情報画面にかかる所定の操作が行われることを阻害することなく、遊技を実行可能な状態であることを把握することが可能であるため、遊技を実行できるにもかかわらずそれを把握できずに遊技が実行されないといった不具合の発生を防止することが可能となる。 According to the gaming machine of (4) above, on the information screen displayed after the setting change state is finished, the game can be executed without hindering the predetermined operation on the information screen. Since it is possible to understand that the game is executed, it is possible to prevent the occurrence of a problem in which the game is not executed because the player is unable to grasp it even though the game can be executed.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記54の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem described above, a gaming machine according to appendix 54 having the following configuration is provided.

(1)付記54の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路200)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS3024またはステップS3026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な第1記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われることを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS3055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート208)と、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、
前記設定状態において、種々の情報が示されうる情報画面(例えば、ホールメニュー画面、ホールメニュー項目の画面)を前記表示手段に表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、を有し、
前記情報画面は、
前記履歴情報が示される履歴画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)と、前記履歴情報は示されないものの所定の操作を行うことで前記履歴情報が示されることとなる非履歴画面(例えば、ホールメニュー画面)とを少なくとも含む複数の情報画面を有し、
前記表示制御手段は、
前記表示手段に前記複数の情報画面のうちのいずれか一の情報画面が表示されているときに所定の操作が行われると他の情報画面が表示されるよう制御する画面更新手段(例えば、ステップS33051、ステップS33057、ステップS33073等の処理を実行するサブCPU201)と、
前記設定状態において、前記非履歴画面が表示されているときは前記所定の操作が行なわれなくとも当該非履歴画面を継続して表示する(例えば、ステップS302のホールメニュー表示処理が実行されたのちのステップS3303の処理においていずれの項目も選択されなかったときはホールメニュー画面を継続して表示する)一方、前記履歴画面が表示されているときは前記所定の操作が所定時間以上にわたって行われなければ当該履歴画面の表示が終了されるよう制御する特定表示制御手段(例えば、ステップS33072においてYESと判別したときにステップS3315の処理を実行するサブCPU201)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine set forth in appendix 54 is:
a first control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of the game based on any one of the plurality of setting values;
A predetermined display means (for example, liquid crystal display device 16),
a second control means (for example, sub-control circuit 200) capable of at least controlling the display of images displayed on the display means;
a setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
a power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means when the power is turned on;
Equipped with
The first control means includes:
When the power is turned on with at least the setting operation means being operated (for example, the setting key is in the ON state), setting state control means for controlling the setting state to a setting state in which the first setting value can be changed or confirmed. (For example, the main CPU 101 that can execute the process of step S3024 or step S3026),
a first storage means (for example, main RAM 103) capable of storing setting value information regarding at least the one setting value;
a transmitting means (e.g., It has a command output port 106 and a main CPU 101 that can execute the process of step S3055,
The second control means
receiving means (for example, command input port 208) capable of receiving information transmitted from the transmitting means;
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and time information related to the setting operation information (for example, time information when an initialization command or a power failure recovery command was received) and a second storage means (for example, work RAM 203) capable of storing the information as historical information;
Display control means (for example, display control circuit 204) capable of displaying on the display means an information screen (for example, a hall menu screen, a hall menu item screen) on which various information can be shown in the setting state; death,
The information screen is
A history screen where the history information is shown (for example, a setting change/confirmation history screen), and a non-history screen where the history information is not shown but the history information is shown by performing a predetermined operation (for example, a hall screen). a plurality of information screens including at least a menu screen);
The display control means includes:
Screen updating means (for example, step A sub CPU 201) that executes processes such as S33051, step S33057, and step S33073;
In the setting state, when the non-history screen is displayed, the non-history screen is continuously displayed even if the predetermined operation is not performed (for example, if the hall menu display process in step S302 is executed), the non-history screen is displayed. (If no item is selected in the process of step S3303, the hall menu screen continues to be displayed.) On the other hand, when the history screen is displayed, the predetermined operation must be performed for a predetermined time or more. For example, the present invention is characterized in that it has a specific display control means (for example, the sub CPU 201 that executes the process of step S3315 when the determination in step S33072 is YES) that controls the display of the history screen to be terminated.

上記(1)の遊技機によれば、少なくとも、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される履歴画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、履歴画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine described in (1) above, it is possible to view at least a history screen in which setting operation information and time information related to the setting operation information are displayed as history information, so that various problems related to setting values can be solved. It becomes possible to correspond to In particular, if there is a possibility that a setting value has been changed or confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, viewing the history screen can confirm whether or not the above fraud has occurred. This makes it possible to track the following. Furthermore, by viewing past history information, it can be used for hall sales, for example, and convenience can be improved.

また、履歴情報が示されない非履歴画面については所定の操作が行われなくとも継続して表示されるが、履歴情報が示される履歴画面については所定の操作が所定時間以上にわたって行われなければ終了する。そのため、履歴情報が継続して表示され続けてしまうことによって権限のない第三者によって閲覧されてしまうということを防止できる。なお、上記の「継続して表示」には、一旦表示を終了して再表示することも含まれる。すなわち、所定の操作が所定時間以上にわたって行われなかった場合であっても表示されるのか、表示がなされなくなるのかが重要である。 Additionally, non-history screens that do not display history information will continue to be displayed even if no specific operations are performed, but history screens that display historical information will end if a specific operation is not performed for a predetermined period of time. do. Therefore, it is possible to prevent history information from being continuously displayed and being viewed by an unauthorized third party. Note that the above-mentioned "continuous display" includes temporarily terminating the display and re-displaying it. That is, it is important whether the display is displayed or not displayed even if a predetermined operation is not performed for a predetermined period of time or more.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記送信手段は、
少なくとも前記一の設定値の変更が行われたときには、前記一の設定値についての設定値情報についても送信可能であり、
前記表示制御手段は、
前記設定状態において前記履歴画面を前記表示手段に表示するにあたり、前記一の設定値についての設定値情報についても表示するよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The transmitting means includes:
When at least the one setting value is changed, setting value information regarding the one setting value can also be transmitted;
The display control means includes:
When the history screen is displayed on the display means in the setting state, setting value information regarding the one setting value is also displayed.

上記(2)の遊技機によれば、履歴画面を表示するにあたり、一の設定値についての設定値情報も表示されるため、権限を有する者がより詳しい履歴情報を閲覧することが可能となる。とくに、一の設定値についての設定値情報は営業上にも有益な情報であるため、ホール経営に役立てることが可能となる。 According to the gaming machine described in (2) above, when displaying the history screen, setting value information regarding the first setting value is also displayed, allowing an authorized person to view more detailed history information. . In particular, since the setting value information regarding the first setting value is useful information for business, it can be useful for hall management.

上記第7の課題を解決するために、以下のような構成の付記55の遊技機を提供する。 In order to solve the seventh problem described above, a gaming machine according to appendix 55 having the following configuration is provided.

(1)付記55の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能であり、前記一の設定値についての設定値情報を含む遊技の進行にかかわる情報を記憶可能な第1記憶手段を有する第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路200)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
前記第1記憶手段に記憶される情報を消去する操作に用いられる特定操作手段(例えば、バックアップクリアスイッチ330)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
前記設定操作手段が操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で前記特定操作手段が操作され且つ電源が投入されると、前記一の設定値を変更することが可能な設定変更状態に制御する設定変更状態制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更が行われることを示す設定変更情報(例えば、設定変更開始コマンド)、前記一の設定値についての設定値情報(例えば、設定値の変更が行われたときの変更後の設定値情報)、および、前記第1記憶手段に記憶される情報を消去する消去処理が実行されたときには当該消去処理が実行されたことを示す情報(例えば、初期化コマンド)を送信可能な送信手段
(例えば、コマンド出力ポート106やステップS3055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート208)と、
前記設定変更情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定変更情報と、当該設定変更情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な第2記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、
少なくとも前記設定変更状態において前記履歴情報が示される情報画面を前記表示手段に表示可能な情報表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、
前記消去処理が実行されたことを報知可能な消去実行情報報知手段(例えば、表示制御回路104、スピーカ24の音声出力を制御する音声制御回路205およびLED25の点灯態様を制御するLED制御回路206)と、を有し、
前記消去実行情報報知手段は、
前記設定変更状態に制御されることなく前記消去処理(例えば、バックアップクリア処理)が実行されたとき、当該消去処理が実行されたことを把握できる第1態様(例えば、液晶表示装置16の表示領域内に「RAMがクリアされました」といった文字表示、「RAMがクリアされました」といった音声出力、LED25の赤色全点灯)で報知する第1報知手段(サブCPU201)と、
前記設定変更状態に制御されたことにともなって前記消去処理が実行されたとき、前記情報画面の視認が阻害されないよう当該消去処理が実行されたことを前記第1態様よりも把握し難い第2態様(例えば、液晶表示装置16での表示を行わず、「設定が変更されました。RAMが初期化されました」といった音声出力およびLED25の赤色全点灯のみ)で報知する第2報知手段(サブCPU201)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine set forth in Supplementary Note 55 is:
A controller capable of executing control related to the progress of the game based on any one of the plurality of setting values, and capable of storing information related to the progress of the game including setting value information regarding the one setting value. a first control means (for example, main control circuit 100) having one storage means;
A predetermined display means (for example, liquid crystal display device 16),
a second control means (for example, sub-control circuit 200) capable of at least controlling the display of images displayed on the display means;
a setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
a specific operation means (for example, backup clear switch 330) used to erase information stored in the first storage means;
a power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means when the power is turned on;
Equipped with
The first control means includes:
When the specific operation means is operated and the power is turned on while the setting operation means is being operated (for example, a setting key is in the ON state), the setting change state is entered in which the first setting value can be changed. A setting change state control means to control (for example, the main CPU 101 that can execute the process of step S3024),
Various information can be transmitted to the second control means, and at least setting change information (for example, a setting change start command) indicating that the one setting value is to be changed, and a setting value for the one setting value. When an erasing process for erasing information (for example, setting value information after changing the setting value) and information stored in the first storage means is executed, the erasing process is executed. a transmitting means (for example, the command output port 106 and the main CPU 101 capable of executing the process of step S3055) capable of transmitting information indicating that the
The second control means
receiving means (for example, command input port 208) capable of receiving information transmitted from the transmitting means;
When the setting change information is received by the receiving means, at least the setting change information received by the receiving means and time information related to the setting change information (for example, time information when an initialization command or a power failure recovery command was received) and a second storage means (for example, work RAM 203) capable of storing the information as historical information;
information display control means (for example, display control circuit 204) capable of displaying an information screen in which the history information is shown at least in the setting change state on the display means;
Erasure execution information notification means capable of informing that the erasure process has been executed (for example, display control circuit 104, audio control circuit 205 that controls the audio output of speaker 24, and LED control circuit 206 that controls the lighting mode of LED 25) and,
The erasure execution information notification means includes:
A first aspect (for example, a display area of the liquid crystal display device 16) in which when the erasure process (for example, backup clear process) is executed without being controlled by the setting change state, it can be recognized that the erase process has been executed. a first notification means (sub CPU 201) that provides notification by text display such as "RAM has been cleared", voice output such as "RAM has been cleared", and all red lights of the LED 25;
When the erasing process is executed as a result of being controlled to the setting change state, the second aspect is such that when the erasing process is executed as a result of being controlled to the setting change state, it is more difficult to recognize that the erasing process has been executed than the first aspect so as not to obstruct the visibility of the information screen. A second notification means (for example, only an audio output such as "Settings have been changed. RAM has been initialized" and all red lights of the LED 25 without displaying on the liquid crystal display device 16) It is characterized by having a sub CPU 201).

上記(1)の遊技機によれば、少なくとも、設定変更情報と当該設定変更情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更等が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine described in (1) above, it is possible to view at least an information screen in which setting change information and time information related to the setting change information are displayed as history information, so that various problems related to setting values can be solved. It becomes possible to correspond to In particular, if there is a possibility that settings have been changed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, it is possible to trace whether or not the fraud has occurred by viewing the information screen. It becomes possible to do so. Furthermore, by viewing past history information, it can be used for hall sales, for example, and convenience can be improved.

また、第1記憶手段に記憶される情報を消去する消去処理(例えば、バックアップクリア処理)は、設定変更状態に制御されることなく実行される場合と、設定変更状態に制御されたことにともなって実行される場合とがある。設定変更状態に制御されることなく消去処理が実行されたときは、消去処理が実行されたことを把握できる第1態様で報知されるため、例えば権限を有しない第三者によって消去処理が実行されることを抑制することが可能となる。これに対し、設定変更状態に制御されたことにともなって消去処理が実行されたときは、一の設定値を変更することが主たる目的であり、消去処理はそれにともなって実行されただけであると考えられるため、第1態様よりも把握し難い第2態様で報知されるようにしている。さらに、設定変更状態に制御されたことにともなって消去処理が実行されたときは、履歴情報が示される情報画面が表示されるが、第2態様では、かかる情報画面の視認が阻害されないように消去処理の実行が報知されるため、利便性も担保することが可能となる。 Furthermore, erasing processing (for example, backup clearing processing) for erasing information stored in the first storage means may be executed without being controlled by the setting change state, or when it is controlled by the setting change state. There are cases where it is executed. When the erasing process is executed without being controlled by the setting change state, it is notified in the first mode that allows you to understand that the erasing process has been executed, so for example, the erasing process is executed by a third party without authority. This makes it possible to prevent this from happening. On the other hand, when the erasing process is executed in response to being controlled to change settings, the main purpose is to change the first setting value, and the erasing process is only executed in conjunction with that. Therefore, the notification is made in the second mode, which is more difficult to understand than the first mode. Furthermore, when the erasing process is executed as a result of being controlled to change settings, an information screen showing history information is displayed, but in the second aspect, the information screen is designed so that visibility of the information screen is not obstructed. Since execution of the erasing process is notified, convenience can also be ensured.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
所定の音声を出力可能な音声出力手段(例えば、スピーカ24)をさらに備えるとともに、
前記第2制御手段は、
前記音声出力手段から出力される音声を制御可能な音声制御手段(例えば、音声制御回路206)をさらに有しており、
前記第1報知手段は、
前記消去処理が実行されたことを、前記表示手段と前記音声出力手段との両方を用いて報知し、
前記第2報知手段は、
前記消去処理が実行されたことを、前記表示手段と前記音声出力手段とのうち前記音声出力手段のみを用いて報知するよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Further comprising an audio output means (for example, a speaker 24) capable of outputting a predetermined audio,
The second control means
further comprising a voice control means (for example, voice control circuit 206) capable of controlling the voice output from the voice output means,
The first notification means includes:
Notifying that the erasing process has been executed using both the display means and the audio output means;
The second notification means includes:
It is characterized in that it is configured to notify that the erasing process has been executed using only the audio outputting means of the displaying means and the audio outputting means.

上記(2)の遊技機によれば、設定変更状態に制御されることなく消去処理(例えば、バックアップクリア処理)が実行されたときは、表示手段と音声出力手段との両方を用いて報知するため、消去処理が実行されたことを明確に把握することが可能となる。これに対し、設定変更状態に制御されたことにともなって消去処理が実行されたときは、表示手段と音声出力手段とのうち音声出力手段のみを用いて報知するため、情報画面の視認が阻害されないようにしつつも、消去処理の実行を把握することが可能となり、利便性を高めつつ、例えば権限を有しない第三者によって消去処理が実行されることを抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the erasing process (for example, backup clearing process) is executed without being controlled by the setting change state, it is notified using both the display means and the audio output means. Therefore, it becomes possible to clearly understand that the erasing process has been executed. On the other hand, when the erasing process is executed as a result of being controlled to a setting change state, only the audio output means of the display means and audio output means is used for notification, which obstructs the visibility of the information screen. This makes it possible to understand the execution of the erasing process while preventing the user from performing the erasing process, thereby making it possible to prevent the erasing process from being executed by, for example, a third party who does not have the authority, while increasing convenience.

上記構成の本発明の付記44~付記55の遊技機によれば、設定値にかかわる問題に対応可能な利便性の高い遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of appendices 44 to 55 of the present invention having the above-described configuration, it is possible to provide a highly convenient gaming machine that can deal with problems related to setting values.

[付記56]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。
[Additional note 56]
Conventionally, gaming machines have been known that perform a lottery when a predetermined condition is met, and display symbols variably based on the results of the lottery. Then, when a specific display result indicating that the lottery result is a specific result is displayed, the gaming state is controlled to be advantageous to the player.

この種の遊技機では、上記抽選の結果が特定の結果となる確率等、遊技において遊技者の有利不利に関わる確率を示す複数の設定値のうちいずれか1つの設定値を設定し、以後、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機が知られている(例えば、特開2011-206588号公報の段落[0063]参照)。上記の設定値は、例えばホールの遊技機管理者等、権限を有する者が設定することができる。 In this type of gaming machine, any one of a plurality of setting values indicating the probability related to the advantage or disadvantage of the player in the game, such as the probability that the result of the lottery will be a specific result, is set, and from then on, A gaming machine in which the progress of a game is controlled based on set values is known (see, for example, paragraph [0063] of Japanese Patent Laid-Open No. 2011-206588). The above setting values can be set by an authorized person, such as a gaming machine manager of a hall, for example.

(第8の課題)
しかし、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機では、例えば、権限を有しない者によって不正に設定値の変更や設定値の確認が行われたり、ノイズ等により設定値が変更されてしまったり、制御基板が不正に取り替えられる等といった様々な問題が発生することが懸念される。
(Eighth issue)
However, in gaming machines where the progress of the game is controlled based on the set values, for example, the set values may be changed or checked illegally by an unauthorized person, or the set values may be changed due to noise etc. There are concerns that various problems may occur, such as the control board being changed or the control board being illegally replaced.

また、上記の設定値は、ホールおよび遊技者のいずれにとっても重要な要素であるから、権限を有する者によって厳重に管理されるべきものである。 Furthermore, the above set values are important elements for both the hall and the players, and therefore should be strictly managed by a person with authority.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定値にかかわる問題に対応可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to provide a gaming machine that can deal with problems related to setting values.

上記第8の課題を解決するために、以下のような構成の付記56の遊技機を提供する。 In order to solve the eighth problem described above, a gaming machine according to appendix 56 having the following configuration is provided.

(1)付記56の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路200)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段が操作されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する設定状態制御手段(例えば、ステップS3024またはステップS3026の処理を実行可能なメインCPU101)と、
少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM103)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも前記一の設定値についての設定値情報を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS3055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された前記設定値情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート208)と、
前記受信手段により前記設定値情報を受信したことにもとづいて、当該受信した設定値情報と、当該設定値情報に先だって受信した設定値情報とを用いて、前記一の設定値についての適否を判定する設定判定手段(例えば、前回設定値と今回設定値とが一致しているか否かを判別するサブCPU201)と、
前記設定判定手段により前記一の設定値が不適であると判定されると異常時処理を実行する異常時処理実行手段(例えば、設定値異常時処理を実行するサブCPU201)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine set forth in appendix 56 is:
a first control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of the game based on any one of the plurality of setting values;
A predetermined display means (for example, liquid crystal display device 16),
a second control means (for example, sub-control circuit 200) capable of at least controlling the display of images displayed on the display means;
a setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
Equipped with
The first control means includes:
At least when the setting operation means is operated, the setting state control means (for example, the main CPU 101 capable of executing the process of step S3024 or step S3026) controls the setting state to a setting state in which the one setting value can be changed or confirmed )and,
a storage means (for example, main RAM 103) capable of storing setting value information regarding at least the one setting value;
Transmitting means capable of transmitting various information to the second control means, and capable of transmitting setting value information regarding at least the one setting value (for example, the command output port 106 or the main CPU 101 capable of executing the process of step S3055) and,
The second control means
receiving means (for example, command input port 208) capable of receiving the setting value information transmitted from the transmitting means;
Based on the reception of the setting value information by the receiving means, determining the suitability of the one setting value using the received setting value information and the setting value information received prior to the setting value information. a setting determination means (for example, a sub CPU 201 that determines whether or not the previous setting value and the current setting value match);
and an abnormality processing execution means (for example, a sub CPU 201 that executes a setting value abnormality processing) that executes an abnormality processing when the one setting value is determined to be inappropriate by the setting determination means. Features.

上記(1)の遊技機によれば、第1制御手段から複数回にわたって送信された一の設定値についての設定値情報を用いて、第2制御手段が一の設定値についての適否を判定することが可能となる。すなわち、第1制御手段において一の設定値についての適否を判定することが可能であったとしても、例えば第1制御手段が不正に交換された場合等には、一の設定値が正常であるか異常であるかにかかわらず、第1制御手段では一の設定値が正常であると判定されてしまう。そこで、第2制御手段が一の設定値についての適否を判定することができるようにすることで、例えば第1制御手段が不正に交換された場合等であっても、一の設定値についての適否をただちに発見することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the second control means determines the suitability of the one setting value using the setting value information about the one setting value transmitted multiple times from the first control means. becomes possible. That is, even if it is possible to determine the suitability of one set value in the first control means, if the first control means is illegally replaced, for example, one set value may be normal. Regardless of whether the first set value is abnormal or not, the first control means determines that the first set value is normal. Therefore, by making it possible for the second control means to determine the suitability of one set value, even if the first control means is illegally replaced, This makes it possible to immediately discover suitability.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記送信手段は、
前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す設定操作情報(例えば、設定操作コマンド)についても送信可能であり、
前記第2制御手段は、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報とを、履歴情報として記憶可能な前記記憶手段とは別の記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、
所定の操作にもとづいて、前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を所定の表示手段に表示可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The transmitting means includes:
It is also possible to send setting operation information (for example, a setting operation command) indicating that the first setting value has been changed or confirmed,
The second control means
When the setting operation information is received by the receiving means, a storage separate from the storage means capable of storing at least the setting operation information received by the receiving means and time information related to the setting operation information as history information. means (for example, work RAM 203);
and display control means (e.g., display control circuit 204) capable of displaying an information screen (e.g., setting change/confirmation history screen) on which the history information is shown on a predetermined display means based on a predetermined operation. It is characterized by

上記(2)の遊技機によれば、所定の操作を行うことで、設定操作情報と当該設定操作情報にかかわる時間情報とが履歴情報として示される情報画面を閲覧可能することができるため、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。 According to the gaming machine of (2) above, by performing a predetermined operation, it is possible to view the information screen in which setting operation information and time information related to the setting operation information are shown as history information. It becomes possible to deal with various problems related to values. In particular, if there is a possibility that setting values have been changed or confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, viewing the information screen will show whether or not the above fraud has occurred. This makes it possible to track the following. Furthermore, by viewing past history information, it can be used for hall sales, for example, and convenience can be improved.

なお、各種情報を第2制御手段に送信可能な送信手段は、設定操作情報および設定値情報の両方を送信する場合、これらの情報をともに送信してもよいし別々に送信してもよい。設定操作情報は、設定値の変更が行われたときは設定値の変更が行われた旨を示す設定値変更情報であり、設定値の確認が行われたときは設定値の確認が行われた旨を示す設定値確認情報である。また、設定操作情報が設定値変更情報であるとき、設定値情報は、変更後の一の設定値についての設定値情報である。設定操作情報が設定値確認情報であるときは、設定されている一の設定値についての設定値情報を第2制御手段に送信してもよいが、一の設定値の変更が行われていないため、設定値情報を第2制御手段に送信することは必須ではない。 In addition, when transmitting both setting operation information and setting value information, the transmitting means capable of transmitting various information to the second control means may transmit these information together or separately. Setting operation information is setting value change information that indicates that the setting value has been changed when the setting value has been changed, and setting value change information that indicates that the setting value has been confirmed when the setting value has been confirmed. This is setting value confirmation information indicating that the Further, when the setting operation information is setting value change information, the setting value information is setting value information regarding one setting value after the change. When the setting operation information is setting value confirmation information, setting value information regarding the first setting value that has been set may be sent to the second control means, but the first setting value has not been changed. Therefore, it is not essential to transmit the setting value information to the second control means.

また、「当該設定操作情報にかかわる時間情報」は、設定操作情報を第1制御手段から第2制御手段に送信した時間情報であってもよいし、設定操作情報を第2制御手段が受信した時間であってもよい。 Further, "time information related to the setting operation information" may be time information when the setting operation information was transmitted from the first control means to the second control means, or time information when the setting operation information was received by the second control means. It may be time.

上記構成の本発明の付記56の遊技機によれば、設定値にかかわる問題に対応可能な遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of appendix 56 of the present invention having the above configuration, it is possible to provide a gaming machine that can deal with problems related to setting values.

[付記57] [Additional note 57]

従来より、所定条件の成立にもとづいて抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて遊技者に有利な遊技が実行される遊技機が知られている。 Conventionally, gaming machines have been known in which a lottery is drawn based on the establishment of predetermined conditions, and a game advantageous to the player is executed based on the result of the lottery.

この種の遊技機として、1つのデバイスで複数の機能を有する遊技機が提案されている。例えば、特開2012-170505号公報には、遊技者によって押下されるとともに、遊技者にインパクトを与えるために、遊技者の操作とは無関係に遊技機の本体から大きく突出した位置へ飛び出すようにした押しボタンが開示されている。 As this type of gaming machine, a gaming machine that has multiple functions in one device has been proposed. For example, Japanese Patent Laid-Open No. 2012-170505 discloses that when pressed by a player, the device jumps out to a position that greatly protrudes from the main body of the gaming machine, regardless of the player's operation, in order to give an impact to the player. A push button is disclosed.

(第9の課題) (9th issue)

ところで、役物や各種センサ等の動作確認を行う場合、例えば特開2012-170505号公報に記載された押ボタンのように1つのデバイスで複数の機能を有するものについては、メンテナンス性が低下する虞が懸念される。 By the way, when checking the operation of accessories, various sensors, etc., the maintainability of devices that have multiple functions in one device, such as the push button described in Japanese Patent Application Laid-open No. 2012-170505, decreases. There are concerns that this may occur.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、1つのデバイスで複数の機能を有するものについてのメンテナンス性の向上を図ることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to provide a gaming machine that can improve the maintainability of a device that has multiple functions in one device. be.

上記第9の課題を解決するために、以下のような構成の付記57の遊技機を提供する。 In order to solve the above ninth problem, a gaming machine according to appendix 57 having the following configuration is provided.

(1)付記57の遊技機は、
所定条件の成立にもとづいて抽選(例えば、特別抽選)を行い、当該抽選の結果にもとづいて遊技者に有利な遊技を実行可能な遊技機であって、
前記抽選の結果にもとづいて動作可能な役物(例えば、役物1000)と、
一つで複数の機能を有する複合手段(例えば、演出ボタン62)と、
遊技の進行に供される各種センサ(例えば、第1始動口スイッチ421等)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
少なくとも、前記役物の動作確認、前記複合手段の機能確認および前記各種センサの検出確認を含む複数のメンテナンス項目のうち実行されるメンテナンス項目を決定するメンテナンス項目決定手段(例えば、ステップS33084の処理を実行可能なサブCPU201)と、
前記メンテナンス項目を決定するにあたり、前記役物の動作確認、前記複合手段の機能確認および前記各種センサの検出確認を含む複数のメンテナンス項目のうちいずれかを選択可能な選択画面(例えば、図231のメンテナンス画面)を少なくとも表示するメンテナンス画面表示制御手段(例えば、ステップS33083の処理を実行可能なサブCPU201)と、
を備え、
前記メンテナンス項目決定手段は、
前記メンテナンス画面表示制御手段により表示された前記選択画面において選択されたメンテナンス項目に決定可能であり、
前記メンテナンス画面表示制御手段は、
一つでありながらも複数の機能を有する前記複合手段については、前記選択画面において、機能毎に項目を選択できるよう表示可能に構成される(例えば、図231の「演出ボタン1」の項目と「演出ボタン2」の項目とのうちいずれかを選択できるように表示される)
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine set forth in Supplementary Note 57 is:
A gaming machine that can perform a lottery (for example, a special lottery) based on the establishment of predetermined conditions and execute a game advantageous to the player based on the result of the lottery,
an accessory (for example, accessory 1000) that can be operated based on the result of the lottery;
A composite means having multiple functions (for example, a production button 62);
Various sensors used for the progress of the game (for example, first starting port switch 421, etc.),
A predetermined display means (for example, liquid crystal display device 16),
At least maintenance item determining means (for example, the process of step S33084 executable sub CPU 201),
In determining the maintenance items, a selection screen (for example, the selection screen shown in FIG. maintenance screen display control means (for example, sub CPU 201 capable of executing the process of step S33083);
Equipped with
The maintenance item determining means includes:
a maintenance item selected on the selection screen displayed by the maintenance screen display control means;
The maintenance screen display control means includes:
The composite means, which is one but has multiple functions, is configured so that it can be displayed on the selection screen so that items can be selected for each function (for example, the item "Production Button 1" in FIG. 231 and Displayed so that you can select one of the items in "Production Button 2")
It is characterized by

上記(1)の遊技機によれば、一つでありながらも複数の機能を有する複合手段については、複数のメンテナンス項目のうちいずれかを選択可能な選択画面において機能毎に項目を選択できるよう表示されるため、メンテナンス性の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine described in (1) above, for complex means that have one but multiple functions, items can be selected for each function on the selection screen where one of multiple maintenance items can be selected. Since the information is displayed, it is possible to improve maintainability.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記複合手段は、
少なくとも、操作機能と、前記抽選の結果にもとづいて実行されうる演出機能とを有しており、
前記メンテナンス項目決定手段は、
前記選択画面において、前記操作機能の項目(例えば、演出ボタン1)が選択されたときは当該操作機能にかかるメンテナンス項目に決定し、前記演出機能の項目(例えば、演出ボタン2)が選択されたときは当該演出機能にかかるメンテナンス項目に決定可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The composite means is
It has at least an operation function and a performance function that can be executed based on the result of the lottery,
The maintenance item determining means includes:
On the selection screen, when the operation function item (for example, production button 1) is selected, it is determined as a maintenance item related to the operation function, and when the production function item (for example, production button 2) is selected. The present invention is characterized in that it is configured to be able to determine maintenance items related to the performance function.

上記(2)の遊技機によれば、操作機能の項目が選択されたときは当該操作機能にかかるメンテナンス項目に決定し、演出機能の項目が選択されたときは当該演出機能にかかるメンテナンス項目に決定可能に構成されるため、操作機能および演出機能のいずれについても適切にメンテナンスを行うことが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when an operation function item is selected, the maintenance item related to the operation function is determined, and when the production function item is selected, the maintenance item related to the production function is determined. Since it is configured to be determinable, it is possible to appropriately maintain both the operation function and the presentation function.

上記構成の本発明の付記57の遊技機によれば、1つのデバイスで複数の機能を有するものについてのメンテナンス性の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of appendix 57 of the present invention having the above configuration, it is possible to provide a gaming machine that can improve the maintainability of a single device having multiple functions.

[付記58]
従来より、所定条件の成立にもとづいて行われる抽選の結果にもとづいて遊技者に有利な遊技を実行する遊技機において、抽選の結果にもとづいて動作する可動役物を備える遊技機が知られている。
[Additional note 58]
Conventionally, among gaming machines that execute games advantageous to players based on the results of a lottery that is held based on the establishment of predetermined conditions, gaming machines that are equipped with movable accessories that operate based on the results of the lottery have been known. There is.

この種の遊技機として、抽選の結果にもとづいて動作する可動役物として、駆動源がそれぞれ異なる第1可動役物および第2可動役物を備える遊技機が開示されている(例えば、特開2018-15273号公報参照)。 As a gaming machine of this type, a gaming machine is disclosed that includes a first movable accessory and a second movable accessory each having a different driving source as a movable accessory that operates based on the result of a lottery (for example, (Refer to Publication No. 2018-15273).

(第10の課題)
ところで、駆動源が異なる複数の可動役物を備える例えば特開2018-15273号公報に記載された遊技機では、メンテナンス作業が煩雑で煩わしい虞がある。とくに駆動源が異なる複数の可動役物が互いに干渉する可能性があるときにはそれが顕著である。
(10th issue)
By the way, in the game machine described in, for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2018-15273, which includes a plurality of movable accessories with different drive sources, maintenance work may be complicated and troublesome. This is particularly noticeable when there is a possibility that a plurality of movable accessories having different driving sources may interfere with each other.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、駆動源が異なる複数の可動役物を備える場合であっても、メンテナンス作業の煩わしさを軽減することが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to reduce the troublesomeness of maintenance work even when a plurality of movable accessories with different drive sources are provided. Our goal is to provide gaming machines.

上記第10の課題を解決するために、以下のような構成の付記58の遊技機を提供する。 In order to solve the tenth problem described above, a gaming machine according to appendix 58 having the following configuration is provided.

(1)付記58の遊技機は、
所定条件の成立にもとづいて抽選(例えば、特別抽選)を行い、当該抽選の結果にもとづいて遊技者に有利な遊技を実行可能な遊技機であって、
前記抽選の結果にもとづいて動作可能であり、駆動源がそれぞれ異なる第1役物および第2役物と、
遊技の進行に供される各種センサ(例えば、第1始動口スイッチ421等)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
少なくとも、前記第1役物の動作確認、前記第2役物の動作確認および前記各種センサの検出確認を含む複数のメンテナンス項目のうち実行されるメンテナンス項目を決定するメンテナンス項目決定手段(例えば、ステップS33084の処理を実行可能なサブCPU201)と、
前記メンテナンス項目を決定するにあたり、前記第1役物の動作確認、前記第2役物の動作確認および前記各種センサの検出確認を含む複数のメンテナンス項目のうちいずれかを選択可能な選択画面(例えば、図231のメンテナンス画面)を少なくとも表示するメンテナンス画面表示制御手段(例えば、ステップS33083の処理を実行可能なサブCPU201)と、
を備え、
前記メンテナンス項目決定手段は、
前記メンテナンス画面表示制御手段により表示された前記選択画面において選択されたメンテナンス項目に決定可能であり、
前記メンテナンス画面表示制御手段は、
前記第1役物および前記第2役物それぞれ単独での動作確認のみならず、前記第1役物および前記第2役物の両方を動作させたときの動作確認についても、前記選択画面において選択できるよう表示可能に構成されてなる(例えば、図231の「演出役物1+2」の項目等が表示されてなる)
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine set forth in appendix 58 is:
A gaming machine that can perform a lottery (for example, a special lottery) based on the establishment of predetermined conditions and execute a game advantageous to the player based on the result of the lottery,
A first accessory and a second accessory that can be operated based on the result of the lottery and have different driving sources,
Various sensors used for the progress of the game (for example, first starting port switch 421, etc.),
A predetermined display means (for example, liquid crystal display device 16),
Maintenance item determining means (for example, step A sub CPU 201) capable of executing the process of S33084,
In determining the maintenance items, a selection screen (for example, , maintenance screen display control means (for example, sub CPU 201 capable of executing the process of step S33083), which displays at least the maintenance screen of FIG. 231);
Equipped with
The maintenance item determining means includes:
a maintenance item selected on the selection screen displayed by the maintenance screen display control means;
The maintenance screen display control means includes:
Not only can you check the operation of the first accessory and the second accessory, but also check the operation when both the first accessory and the second accessory are operated by selecting on the selection screen. (For example, items such as "performance accessories 1+2" in FIG. 231 are displayed)
It is characterized by

上記(1)の遊技機によれば、第1役物および第2役物それぞれ単独での動作確認のみならず、第1役物および第2役物の両方を動作させたときの動作確認についても選択画面において選択できるため、メンテナンス作業の煩わしさを軽減することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, not only can the first accessory object and the second accessory object be checked individually, but also the operation can be checked when both the first accessory object and the second accessory object are operated. can also be selected on the selection screen, making it possible to reduce the hassle of maintenance work.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記メンテナンス画面表示制御手段は、
前記第1役物を動作したのちに前記第2役物を動作させたときの動作確認を、前記選択画面において選択できるよう構成されてなる(例えば、図231の「演出役物1→2」の項目等が表示されてなる)
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The maintenance screen display control means includes:
The configuration is such that an operation confirmation when the second accessory is activated after the first accessory is activated can be selected on the selection screen (for example, "Production Accessory 1→2" in FIG. 231). items, etc. will be displayed)
It is characterized by

上記(2)の遊技機によれば、第1役物の動作開始タイミングと第2役物の動作開始タイミングが異なりうる場合であっても、第1役物を動作したのちに第2役物を動作させたときの動作確認を選択画面において選択できるため、メンテナンス作業の煩わしさを軽減し、さらにはメンテナンス性を向上させることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, even if the start timing of the operation of the first accessory and the start timing of the operation of the second accessory may be different, the second accessory is activated after the first accessory is activated. Since it is possible to select on the selection screen whether to check the operation when the system is operated, it is possible to reduce the troublesomeness of maintenance work and further improve maintainability.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記抽選の結果にもとづいて動作可能であり、前記第1役物および前記第2役物のいずれとも駆動源が異なる第3役物をさらに備え、
前記メンテナンス画面表示制御手段は、
前記第1役物または/および前記第2役物と前記第3役物とがいずれも動作したときに互いに干渉する可能性があるときは、前記第1役物または/および前記第2役物と前記第3役物とのいずれをも動作させることができない態様で前記選択画面を表示可能に構成されてなる(例えば、図231の「演出役物1+3」の項目を選択できないように表示されてなる)
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
further comprising a third accessory that can be operated based on the result of the lottery and has a different driving source from both the first accessory and the second accessory,
The maintenance screen display control means includes:
If there is a possibility that the first accessory object and/or the second accessory object and the third accessory object may interfere with each other when both operate, the first accessory object and/or the second accessory object may interfere with each other. The selection screen is configured such that the selection screen can be displayed in a manner that neither the nor the third accessory can be operated. )
It is characterized by

上記(3)の遊技機によれば、第1役物または/および第2役物と第3役物とがいずれも動作したときに互いに干渉する可能性があるときは、選択画面において、第1役物または/および第2役物と第3役物とのいずれをも動作させる態様を選択することができないため、メンテナンス性の向上を図ることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, if there is a possibility that the first accessory and/or the second accessory and the third accessory may interfere with each other when they operate, the Since it is not possible to select the manner in which any of the first role object and/or the second role object and the third role object are operated, it is possible to improve maintainability.

上記構成の本発明の付記58の遊技機によれば、1つのデバイスで複数の機能を有するものについてのメンテナンス性の向上を図ることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of appendix 58 of the present invention having the above configuration, it is possible to provide a gaming machine that can improve the maintainability of a single device having multiple functions.

[付記59、付記60] [Appendix 59, Appendix 60]

従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。 Conventionally, gaming machines have been known that perform a lottery when a predetermined condition is met, and display symbols variably based on the results of the lottery. Then, when a specific display result indicating that the lottery result is a specific result is displayed, the gaming state is controlled to be advantageous to the player.

この種の遊技機では、上記抽選の結果が特定の結果となる確率等、遊技において遊技者の有利不利に関わる確率を示す複数の設定値のうちいずれか1つの設定値を設定し、以後、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機が知られている(例えば、特開2011-206588号公報の段落[0063]参照)。上記の設定値は、例えばホールの遊技機管理者等、権限を有する者が設定することができる。 In this type of gaming machine, any one of a plurality of setting values indicating the probability related to the advantage or disadvantage of the player in the game, such as the probability that the result of the lottery will be a specific result, is set, and from then on, A gaming machine in which the progress of a game is controlled based on set values is known (see, for example, paragraph [0063] of Japanese Patent Laid-Open No. 2011-206588). The above setting values can be set by an authorized person, such as a gaming machine manager of a hall, for example.

(第11の課題) (Eleventh issue)

ところで、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機において、設定値は、出玉にかかわるため、ホールおよび遊技者のいずれにとっても重要な要素である。しかし、例えば電断等の発生により設定値に異常が生じる虞がある。 By the way, in a gaming machine where the progress of the game is controlled based on the set value, the set value is an important element for both the hole and the players, since it is related to the ball output. However, there is a possibility that an abnormality may occur in the set value due to the occurrence of, for example, a power outage.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定値が適正に維持されることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to provide a gaming machine in which set values can be maintained appropriately.

上記第11の課題を解決するために、以下のような構成の付記59の遊技機を提供する。 In order to solve the above-mentioned eleventh problem, a gaming machine according to appendix 59 having the following configuration is provided.

(1)付記59の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能であり、前記一の設定値についての設定値情報を含む遊技の進行にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM103)を有する制御手段(例えば、主制御回路100)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
前記記憶手段に記憶される情報を消去する操作に用いられる特定操作手段(例えば、バックアップクリアスイッチ330)と、
電源が投入されると前記制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記設定操作手段がON操作された状態で前記特定操作手段がON操作され且つ電源が投入されると、前記一の設定値を変更することが可能な設定変更状態に制御する状態制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)を有し、
前記状態制御手段は、
前記設定変更状態において電源の供給が停止されたとき、前記設定操作手段のON操作または/および前記特定操作手段のON操作が行われることなく電源が投入されたとしても、前記設定変更状態に制御可能又は電源の供給が停止されたときの前記設定変更状態で復電可能である(例えば、ステップS3021においてNOと判別したときにステップS3024の処理を実行する)
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine set forth in appendix 59 is:
A memory capable of executing control related to the progress of the game based on any one of a plurality of setting values, and capable of storing information related to the progress of the game including setting value information regarding the one setting value. A control means (e.g., main control circuit 100) having means (e.g., main RAM 103);
a setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
a specific operation means (for example, backup clear switch 330) used to erase information stored in the storage means;
power supply means (for example, power supply circuit 338) capable of supplying power to the control means when the power is turned on;
Equipped with
The control means includes:
When the specific operation means is turned on and the power is turned on while the setting operation means is turned on, the state control means (for example, , has a main CPU 101) capable of executing the process of step S3024,
The state control means includes:
When the supply of power is stopped in the setting change state, even if the power is turned on without performing an ON operation of the setting operation means and/or an ON operation of the specific operation means, the control remains in the setting change state. Possible or power can be restored in the setting change state when the power supply was stopped (for example, when the determination in step S3021 is NO, the process in step S3024 is executed)
It is characterized by

上記(1)の遊技機によれば、設定変更状態に制御されているときに例えば電断等が発生したとしても、その後に電源投入されると、設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの設定変更状態で復電されるため、必ず設定値が設定され、設定値が適正に維持されることとなる。すなわち、例えば設定変更状態において意図しない電断等の発生により設定値が設定されていないといった事態の発生を防止することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, even if, for example, a power outage occurs while the gaming machine is being controlled to the settings changing state, when the power is turned on afterwards, the gaming machine will be controlled to the settings changing state or the power supply will be turned off. Since the power is restored in the changed setting state when the supply was stopped, the set value is always set and the set value is maintained appropriately. That is, for example, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which a setting value is not set due to an unintended power outage or the like in a setting change state.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、
前記設定変更状態において前記一の設定値が変更されたのち、前記設定操作手段がOFF操作されると、前記一の設定値を、変更されたのちの設定値に確定する設定値確定手段
(例えば、ステップS32480の処理を実行するメインCPU101)をさらに有し、
前記設定値確定手段は、
前記設定操作手段がON操作されることなく前記設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの前記設定変更状態で復電されたときは、前記設定操作手段がON操作された後さらにOFF操作されたときに、前記一の設定値を、変更されたのちの設定値に確定するよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The control means includes:
When the setting operation means is turned off after the first setting value has been changed in the setting change state, setting value determining means (for example, , further comprising a main CPU 101) that executes the process of step S32480,
The set value determining means includes:
When the setting operation means is controlled to the setting change state without being turned on, or when the power is restored in the setting change state when the power supply was stopped, the setting operation means is turned on. The device is characterized in that the first set value is fixed to the changed set value when the OFF operation is performed after the change.

上記(2)の遊技機によれば、設定操作手段がON操作されることなく設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの設定変更状態で復電された場合、設定操作手段を一旦ON操作する必要があるものの、設定操作手段をOFF操作するといった通常と変わらない操作を行うことで、一の設定値を確定させることが可能となる。これにより、設定操作手段がON操作されることなく設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの設定変更状態で復電された場合であっても、煩雑な操作を行うことなく、好適に、設定値が設定されていないといった事態の発生を防止することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, if the setting operation means is controlled to the setting change state without being turned on, or if the power is restored in the setting change state when the power supply was stopped, the setting Although it is necessary to turn on the operating means once, it is possible to confirm one set value by performing the same operation as usual, such as turning off the setting operating means. As a result, even if the setting operation means is controlled to the setting change state without being turned on or the power is restored in the setting change state when the power supply was stopped, complicated operations can be performed. Therefore, it is possible to suitably prevent the occurrence of a situation where a set value is not set.

上記第11の課題を解決するために、以下のような構成の付記60の遊技機を提供する。 In order to solve the eleventh problem described above, a gaming machine according to appendix 60 having the following configuration is provided.

(1)付記60の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能であり、前記一の設定値についての設定値情報を含む遊技の進行にかかわる情報を記憶可能な記憶手段を有する制御手段(例えば、主制御回路100)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
前記記憶手段に記憶される情報を消去する操作に用いられる特定操作手段(例えば、バックアップクリアスイッチ330)と、
電源が投入されると前記制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記設定操作手段の操作状態と前記特定操作手段の操作状態とに応じて、電源が投入されたのちの状態を、前記一の設定値を変更することが可能な設定変更状態および前記一の設定値を確認することが可能な設定確認状態を含む複数の状態のうちいずれかに制御可能な状態制御手段(例えば、ステップS3024、ステップS3026、ステップS3028等の処理を実行可能なメインCPU101)を有し、
前記状態制御手段は、
前記設定確認状態において電源の供給が停止され、その後電源が投入されたとき、前記設定操作手段の操作状態と前記特定操作手段の操作状態とに応じて、前記複数の状態のうちいずれかに制御し(例えば、ステップS3022~ステップS3028の処理を実行し)、
前記設定変更状態において電源の供給が停止され、その後電源が投入されたとき、前記設定操作手段および前記特定操作手段の操作状態にかかわらず前記設定変更状態に制御可能又は電源の供給が停止されたときの設定変更状態で復電可能である(例えば、ステップS3021においてNOと判別したときにステップS3024の処理を実行する)。
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine set forth in appendix 60 is:
A memory capable of executing control related to the progress of the game based on any one of a plurality of setting values, and capable of storing information related to the progress of the game including setting value information regarding the one setting value. a control means (for example, main control circuit 100) having means;
a setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
a specific operation means (for example, backup clear switch 330) used to erase information stored in the storage means;
power supply means (for example, power supply circuit 338) capable of supplying power to the control means when the power is turned on;
Equipped with
The control means includes:
A setting change state in which the first set value can be changed to a state after the power is turned on, and the first setting, depending on the operating state of the setting operating means and the operating state of the specific operating means. It has a state control means (for example, a main CPU 101 that can execute processes such as step S3024, step S3026, and step S3028) that can control any one of a plurality of states including a setting confirmation state in which the value can be confirmed. death,
The state control means includes:
When the power supply is stopped in the setting confirmation state and then the power is turned on, control is performed to any one of the plurality of states depending on the operating state of the setting operating means and the operating state of the specific operating means. (for example, execute the processes from step S3022 to step S3028),
When the power supply is stopped in the setting change state and then the power is turned on, control is possible or the power supply is stopped in the setting change state regardless of the operation state of the setting operation means and the specific operation means. Power can be restored in the current setting change state (for example, when the determination in step S3021 is NO, the process in step S3024 is executed).
It is characterized by

上記(1)の遊技機によれば、操作者の利便性を確保しつつ、電断等の発生により設定値が設定されていないといった事態の発生を防止することが可能となる。すなわち、設定確認状態は、一の設定値を確認することができるだけで一の設定値の変更を行うことができない状態であるため、例えば意図しない電断等が発生したとしても、一の設定値に影響を及ぼすことは考えにくい。その一方、設定変更状態は、一の設定値を変更することができる状態であるため、例えば意図しない電断等が発生すると、一の設定値に影響を及ぼす虞がある。そこで、設定確認状態において電源の供給が停止されたときは、その後電源が投入されたときに、設定操作手段の操作状態と特定操作手段の操作状態とに応じて複数の状態のうちいずれかに制御されるようにし、設定変更状態において電源の供給が停止されたときは、その後に電源投入されると、設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの設定変更状態で復電されるようにすることで、操作者の利便性を確保しつつ、意図しない電断等の発生により設定値が設定されていないといった事態の発生の防止を図るようにしたものである。 According to the gaming machine of (1) above, it is possible to prevent the occurrence of a situation where a set value is not set due to an occurrence of a power outage, etc., while ensuring operator convenience. In other words, the setting confirmation state is a state where you can only check the set value but cannot change the set value, so even if an unintended power outage occurs, the set value will not be changed. It is unlikely that this would affect the On the other hand, since the setting change state is a state in which one set value can be changed, for example, if an unintended power outage or the like occurs, there is a possibility that the one set value will be affected. Therefore, when the power supply is stopped in the setting confirmation state, when the power is turned on afterwards, it will be in one of multiple states depending on the operating state of the setting operating means and the operating state of the specific operating means. If the power supply is stopped in the setting change state, when the power is turned on afterwards, the control will be in the setting change state or in the setting change state when the power supply was stopped. By ensuring that the power is restored, the operator's convenience is ensured while preventing the occurrence of a situation in which a set value is not set due to an unintended power outage or the like.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、
前記設定操作手段がON操作された状態で前記特定操作手段がON操作され且つ電源が投入されると、前記設定変更状態に制御するものであり、
前記制御手段は、
前記設定変更状態において前記一の設定値が変更されたのち、前記設定操作手段がOFF操作されると、前記一の設定値を、変更されたのちの設定値に確定する設定値確定手段をさらに有し、
前記設定値確定手段は、
前記設定操作手段がON操作されることなく前記設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの前記設定変更状態で復電されたときは、前記設定操作手段がON操作された後さらにOFF操作されたときに、前記一の設定値を、変更されたのちの設定値に確定するよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The state control means includes:
When the specific operation means is turned on and the power is turned on while the setting operation means is turned on, the setting change state is controlled;
The control means includes:
further comprising set value determining means for determining the first set value to the changed set value when the setting operation means is turned off after the first set value is changed in the setting change state; have,
The set value determining means includes:
When the setting operation means is controlled to the setting change state without being turned on, or when the power is restored in the setting change state when the power supply was stopped, the setting operation means is turned on. The device is characterized in that the first set value is fixed to the changed set value when the OFF operation is performed after the change.

上記(2)の遊技機によれば、設定操作手段がON操作されることなく設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの設定変更状態で復電された場合、設定操作手段を一旦ON操作する必要があるものの、設定操作手段をOFF操作するといった通常と変わらない操作を行うことで、一の設定値を確定させることが可能となる。これにより、設定操作手段がON操作されることなく設定変更状態に制御されるか又は電源の供給が停止されたときの設定変更状態で復電された場合であっても、煩雑な操作を行うことなく、好適に、設定値が設定されていないといった事態の発生を防止することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, if the setting operation means is controlled to the setting change state without being turned on, or if the power is restored in the setting change state when the power supply was stopped, the setting Although it is necessary to turn on the operating means once, it is possible to confirm one set value by performing the same operation as usual, such as turning off the setting operating means. As a result, even if the setting operation means is controlled to the setting change state without being turned on or the power is restored in the setting change state when the power supply was stopped, complicated operations can be performed. Therefore, it is possible to suitably prevent the occurrence of a situation where a set value is not set.

上記構成の付記59の遊技機、付記60の遊技機によれば、設定値が適正に維持されることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of appendix 59 and the gaming machine of appendix 60 having the above configurations, it is possible to provide a gaming machine in which the set value can be maintained appropriately.

[付記61]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。
[Additional note 61]
Conventionally, gaming machines have been known that perform a lottery when a predetermined condition is met, and display symbols variably based on the results of the lottery. Then, when a specific display result indicating that the lottery result is a specific result is displayed, the gaming state is controlled to be advantageous to the player.

この種の遊技機では、上記抽選の結果が特定の結果となる確率等、遊技において遊技者の有利不利に関わる確率を示す複数の設定値のうちいずれか1つの設定値を設定し、以後、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機が知られている(例えば、特開2011-206588号公報の段落[0063]参照)。上記の設定値は、例えばホールの遊技機管理者等、権限を有する者が設定することができる。 In this type of gaming machine, any one of a plurality of setting values indicating the probability related to the advantage or disadvantage of the player in the game, such as the probability that the result of the lottery will be a specific result, is set, and from then on, A gaming machine in which the progress of a game is controlled based on set values is known (see, for example, paragraph [0063] of Japanese Patent Laid-Open No. 2011-206588). The above setting values can be set by an authorized person, such as a gaming machine manager of a hall, for example.

(第12の課題)
ところで、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機において、設定値は、出玉にかかわるため、ホールおよび遊技者のいずれにとっても重要な要素である。しかし、例えばノイズの発生や不正行為等により設定値に異常が生じる虞がある。
(Twelfth task)
By the way, in a gaming machine where the progress of the game is controlled based on the set value, the set value is an important element for both the hole and the player, since it is related to the payout of the ball. However, there is a possibility that an abnormality may occur in the set value due to, for example, noise generation or fraudulent activity.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定値が適正に維持されることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to provide a gaming machine in which set values can be maintained appropriately.

上記第12の課題を解決するために、以下のような構成の付記61の遊技機を提供する。 In order to solve the above-mentioned twelfth problem, a gaming machine according to appendix 61 having the following configuration is provided.

(1)付記61の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能であり、前記一の設定値についての設定値情報を含む遊技の進行にかかわる情報を記憶可能な記憶手段(例えば、メインRAM103)を有する制御手段(例えば、主制御回路100)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
前記記憶手段に記憶される情報を消去する操作に用いられる特定操作手段(例えば、バックアップクリアスイッチ330)と、
電源が投入されると前記制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記制御手段は、
前記設定操作手段がON操作された状態で前記特定操作手段がON操作され且つ電源が投入されると、前記一の設定値を変更することが可能な設定変更状態に制御する設定変更状態制御手段(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報の適・不適を判別する適正判定手段(例えば、ステップS3721の処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記記憶手段に記憶されている情報が不適であると判別されると異常状態(例えば、ステップS3722~ステップS3727の処理が実行される状態)に制御する異常制御手段(ステップS3722~ステップS3727の処理を実行するメインCPU101)と、
前記異常状態において電源の供給が停止された場合において、電源投入後に前記設定変更状態に制御されなかったときは、前記記憶手段に記憶される情報を消去する操作が行われたとしても遊技を実行できないよう制御する(例えば、ステップS31770においてNOと判別したときにステップS31790の処理を実行しない)一方、電源投入後に前記設定変更状態に制御されたときに遊技を実行できるよう制御する(例えば、ステップS31770においてYES且つステップS31780においてYESと判別したときにステップS31790の処理を実行する)する遊技実行手段(例えば、ステップS17の処理を実行するメインCPU101)と、を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine set forth in Supplementary Note 61 is:
A memory capable of executing control related to the progress of the game based on any one of a plurality of setting values, and capable of storing information related to the progress of the game including setting value information regarding the one setting value. A control means (e.g., main control circuit 100) having means (e.g., main RAM 103);
a setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
a specific operation means (for example, backup clear switch 330) used to erase information stored in the storage means;
power supply means (for example, power supply circuit 338) capable of supplying power to the control means when the power is turned on;
Equipped with
The control means includes:
Setting change state control means for controlling to a setting change state in which the one setting value can be changed when the specific operation means is turned ON and the power is turned on while the setting operation means is turned ON; (For example, the main CPU 101 that can execute the process of step S3024),
Appropriateness determining means (for example, main CPU 101 capable of executing the process of step S3721) for determining whether the information stored in the storage means is appropriate or not;
If it is determined that the information stored in the storage means is inappropriate, the abnormality control means (processing from step S3722 to step S3727) controls to an abnormal state (for example, a state in which the processing from step S3722 to step S3727 is executed). a main CPU 101) that executes
In the case where the power supply is stopped in the abnormal state, if the setting change state is not controlled after the power is turned on, the game is executed even if the operation to erase the information stored in the storage means is performed. Control is performed so that the game cannot be played (for example, when the determination in step S31770 is NO, the process in step S31790 is not executed), and control is performed so that the game can be executed when the setting change state is controlled after the power is turned on (for example, the process in step S31790 is not executed). The game execution means (for example, the main CPU 101 that executes the process of step S17) executes the process of step S31790 when the determination is YES in S31770 and YES in step S31780.

上記(1)の遊技機によれば、例えばノイズの発生や不正行為等により異常状態が発生し、かかる異常状態において電源の供給が停止された場合において、電源投入後に設定変更状態に制御されなかったときは、たとえ、記憶手段に記憶される情報を消去する操作が行われたとしても遊技を実行することができず、電源投入後に設定変更状態に制御されたときに遊技を実行可能となる。異常状態が発生したとき、記憶手段に記憶される一の設定値情報が異常である可能性が高いため、一の設定値が必ず変更されるように設定変更状態に制御されたときに限り、遊技を実行することができるようにし、設定値が適正に維持されるようにしたものである。 According to the gaming machine described in (1) above, if an abnormal state occurs due to the occurrence of noise or fraudulent activity, etc., and the power supply is stopped in such abnormal state, the machine will not be controlled to the setting change state after the power is turned on. In this case, even if an operation is performed to erase information stored in the storage means, the game cannot be played, and the game can be played only when the power is turned on and the settings are changed. . When an abnormal state occurs, there is a high possibility that the first set value information stored in the storage means is abnormal, so only when the first set value information is controlled to be changed so that the first set value is always changed. This allows games to be played and set values to be maintained appropriately.

上記構成の本発明の付記61の遊技機によれば、設定値が適正に維持されることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine of appendix 61 of the present invention having the above-described configuration, it is possible to provide a gaming machine in which setting values can be maintained appropriately.

[付記62]
従来より、所定の条件が成立すると抽選を行い、この抽選の結果にもとづいて図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、抽選の結果が特定の結果であることを示す特定の表示結果で表示されると、遊技者に有利な遊技状態に制御される。
[Additional note 62]
Conventionally, gaming machines have been known that perform a lottery when a predetermined condition is met, and display symbols variably based on the results of the lottery. Then, when a specific display result indicating that the lottery result is a specific result is displayed, the gaming state is controlled to be advantageous to the player.

この種の遊技機では、上記抽選の結果が特定の結果となる確率等、遊技において遊技者の有利不利に関わる確率を示す複数の設定値のうちいずれか1つの設定値を設定し、以後、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機が知られている(例えば、特開2011-206588号公報の段落[0063]参照)。上記の設定値は、例えばホールの遊技機管理者等、権限を有する者が設定することができる。 In this type of gaming machine, any one of a plurality of setting values indicating the probability related to the advantage or disadvantage of the player in the game, such as the probability that the result of the lottery will be a specific result, is set, and from then on, A gaming machine in which the progress of a game is controlled based on set values is known (see, for example, paragraph [0063] of Japanese Patent Laid-Open No. 2011-206588). The above setting values can be set by an authorized person, such as a gaming machine manager of a hall, for example.

(第13の課題)
しかし、設定された設定値にもとづいて遊技の進行が制御される遊技機では、例えば、権限を有しない者によって不正に設定値の変更や設定値の確認が行われたり、ノイズ等により設定値が変更されてしまう等といった様々な問題が発生することが懸念される。
(Thirteenth issue)
However, in gaming machines where the progress of the game is controlled based on the set values, for example, the set values may be changed or checked illegally by an unauthorized person, or the set values may be changed due to noise etc. There are concerns that various problems may occur, such as changes in the

また、上記の設定値は、ホールおよび遊技者のいずれにとっても重要な要素であるから、権限を有する者によって厳重に管理されるべきものである。 Furthermore, the above set values are important elements for both the hall and the players, and therefore should be strictly managed by a person with authority.

本発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、設定値にかかわる問題に対応可能な遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of such points, and its purpose is to provide a gaming machine that can deal with problems related to setting values.

上記第13の課題を解決するために、以下のような構成の付記62の遊技機を提供する。 In order to solve the thirteenth problem described above, a gaming machine according to appendix 62 having the following configuration is provided.

(1)付記62の遊技機は、
複数の設定値のうちいずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な第1制御手段(例えば、主制御回路100)と、
所定の表示手段(例えば、液晶表示装置16)と、
前記表示手段に表示される画像の表示制御を少なくとも実行可能な第2制御手段(例えば、サブ制御回路200)と、
前記一の設定値にかかわる操作に用いられる設定操作手段(例えば、設定キー328)と、
電源が投入されると、前記第1制御手段および前記第2制御手段に電力を供給可能な電力供給手段(例えば、電源供給回路338)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
少なくとも前記設定操作手段がON操作された状態(例えば、設定キーがON状態)で電源が投入されると、前記一の設定値を変更または確認することが可能な設定状態に制御する状態制御手段(例えば、ステップS3024、ステップS3026、ステップS3028などの処理を実行可能なメインCPU101)と、
前記設定状態では遊技を実行できないものの前記設定状態が終了すると遊技を実行できるよう制御可能な遊技実行手段(例えば、ステップS3030の遊技復帰処理が未だ実行されていないステップS3020の設定処理では遊技を実行できないもののステップS3020の設定処理が終了するとステップS3030の遊技復帰処理が実行されて遊技の実行を可能とする電源投入時処理を実行するメインCPU101)と、
各種情報を前記第2制御手段に送信可能であり、少なくとも、前記一の設定値の変更または確認が行われることを示す設定操作情報(例えば、操作種別情報)を送信可能な送信手段(例えば、コマンド出力ポート106やステップS3055の処理を実行可能なメインCPU101)と、を有し、
前記第2制御手段は、
前記送信手段から送信された情報を受信可能な受信手段(例えば、コマンド入力ポート208)と、
前記受信手段により前記設定操作情報を受信したとき、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す演出を、遊技を実行できない前記設定状態において実行可能な設定操作演出実行手段(例えば、LED制御回路206を介してLED25を赤色で全点灯させる制御を実行するサブCPU201)と、を有し、
前記設定操作演出実行手段は、
前記設定状態が終了して遊技を実行できる状態になったとしても、所定期間が経過するまでは、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine set forth in appendix 62 is:
a first control means (for example, main control circuit 100) capable of executing control related to the progress of the game based on any one of the plurality of setting values;
A predetermined display means (for example, liquid crystal display device 16),
a second control means (for example, sub-control circuit 200) capable of at least controlling the display of images displayed on the display means;
a setting operation means (for example, setting key 328) used for operations related to the one setting value;
a power supply means (for example, a power supply circuit 338) capable of supplying power to the first control means and the second control means when the power is turned on;
Equipped with
The first control means includes:
When the power is turned on with at least the setting operation means being turned on (for example, the setting key is in the ON state), a state control means for controlling the setting state to a setting state in which the first setting value can be changed or confirmed. (For example, the main CPU 101 that can execute processes such as step S3024, step S3026, and step S3028),
Although the game cannot be executed in the setting state, the game execution means is controllable so that the game can be executed when the setting state ends (for example, the game is executed in the setting process of step S3020 when the game return process of step S3030 has not been executed yet). If the setting process in step S3020 is completed even though the setting process in step S3020 is completed, the game return process in step S3030 is executed and the main CPU 101 executes the power-on process to enable the game to be played;
A transmitting means (e.g., It has a command output port 106 and a main CPU 101 that can execute the process of step S3055,
The second control means
receiving means (for example, command input port 208) capable of receiving information transmitted from the transmitting means;
When the setting operation information is received by the receiving means, the setting operation effect execution means (for example, , a sub CPU 201) that executes control to fully light up the LEDs 25 in red via the LED control circuit 206,
The setting operation performance execution means is
Even if the setting state ends and the game can be played, the game device is configured to be able to perform an effect indicating that the first setting value has been changed or confirmed until a predetermined period of time has elapsed. It is characterized by

上記(1)の遊技機によれば、受信手段により設定操作情報を受信したとき、一の設定値の変更または確認が行われることを示す演出を、遊技を実行できない設定状態において実行する。さらには、設定状態が終了して遊技を実行できる状態になったとしても、所定期間が経過するまでは、一の設定値の変更または確認が行われたことを示す演出が実行される。そのため、不正に設定値の変更や設定値の確認が行われるような場合にかかる不正を容易に発見することが可能であるとともに、不正が行われることそのものを抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the receiving means receives the setting operation information, an effect indicating that one setting value is to be changed or confirmed is executed in a setting state in which a game cannot be executed. Furthermore, even if the setting state is completed and the game can be played, an effect indicating that one set value has been changed or confirmed is performed until a predetermined period of time has elapsed. Therefore, it is possible to easily discover fraud in cases where setting values are changed or checked in an unauthorized manner, and it is also possible to suppress the fraud itself.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記設定操作演出実行手段は、
前記設定状態が終了して遊技を実行できる状態になったのち、前記一の設定値の変更または確認が行われたことを示す演出を、遊技を実行できる状態であることを外観で把握できる態様で実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The setting operation performance execution means is
After the setting state is completed and the game can be played, an effect indicating that the first set value has been changed or confirmed is displayed so that it can be visually understood that the game can be played. It is characterized by being configured to be executable.

上記(2)の遊技機によれば、遊技を実行できる状態であることを外観で把握できる態様で一の設定値の変更または確認が行われたことを示す演出が実行されるため、一の設定値の変更または確認が行われたことを示す演出が実行されつつも、遊技の進行が阻害されることを防止することが可能となる。 According to the gaming machine described in (2) above, an effect indicating that the first set value has been changed or confirmed is executed in a manner that allows the user to visually understand that the game is ready for execution. It is possible to prevent the progress of the game from being hindered even though the effect indicating that the set value has been changed or confirmed is executed.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記状態制御手段は、
前記一の設定値を変更することが可能な設定変更状態に制御する設定変更状態制御手段
(例えば、ステップS3024の処理を実行可能なメインCPU101)を有するとともに、
前記第2制御手段は、
前記設定操作情報を前記受信手段により受信すると、少なくとも、前記受信手段により受信した設定操作情報と、当該設定操作情報にかかわる時間情報(例えば、初期化コマンドまたは電断復帰コマンドを受信した時間情報)とを、履歴情報として記憶可能な記憶手段(例えば、ワークRAM203)と、
前記設定状態において前記履歴情報が示される情報画面(例えば、設定変更・確認履歴画面)を前記表示手段に表示可能であるとともに、前記設定状態が終了すると前記情報画面が表示されないよう前記情報画面の表示を制限可能な表示制御手段(例えば、表示制御回路204)と、をさらに有し、
前記表示制御手段は、
前記受信手段により前記設定変更状態が終了したことを示す設定操作情報を受信したとき、前記設定変更状態が終了したとしても、所定時間が経過するまでは前記情報画面の表示を制限せずに前記情報画面を表示可能(例えば、ステップS3310~ステップS3314の処理を実行可能)に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The state control means includes:
It has a setting change state control means (for example, a main CPU 101 capable of executing the process of step S3024) that controls a setting change state in which the one setting value can be changed;
The second control means
When the setting operation information is received by the receiving means, at least the setting operation information received by the receiving means and time information related to the setting operation information (for example, time information when an initialization command or a power failure recovery command was received) and a storage means (for example, work RAM 203) capable of storing the information as historical information;
An information screen in which the history information is shown in the setting state (for example, a setting change/confirmation history screen) can be displayed on the display means, and the information screen is arranged so that the information screen is not displayed when the setting state ends. further comprising display control means (for example, display control circuit 204) capable of restricting display;
The display control means includes:
When the receiving means receives setting operation information indicating that the setting change state has ended, the display of the information screen is not restricted until a predetermined period of time has passed even if the setting change state has ended. It is characterized in that it is configured to be able to display an information screen (for example, to be able to execute the processes in steps S3310 to S3314).

上記(3)の遊技機によれば、設定状態では履歴情報が示される情報画面を表示手段に表示可能であるとともに、設定状態が終了すると情報画面の表示が制限される。そのため、設定状態では、履歴情報が示される情報画面を閲覧することにより、設定値にかかわる様々な問題に対応することが可能となる。とくに、例えば権限を有しない第三者による不正を目的とした設定値の変更や設定値の確認が行われた可能性があるときには、情報画面を閲覧することで、上記不正が行われたか否かの追跡を行うことが可能となる。また、過去の履歴情報を閲覧することで、例えばホールの営業に活用できる等、利便性も高められる。さらに、設定状態が終了すると情報画面の表示が制限されるなかで、設定変更状態が終了したことを示す設定操作情報を受信したときには、設定変更状態が終了したとしても、所定時間が経過するまでは情報画面を表示可能となっている。そのため、仮に不正が行われたとしてもかかる不正を容易に発見することが可能であるとともに、不正が行われることそのものを抑制することが可能となる。 According to the gaming machine (3) above, in the setting state, an information screen showing history information can be displayed on the display means, and when the setting state ends, the display of the information screen is restricted. Therefore, in the setting state, by viewing the information screen showing history information, it is possible to deal with various problems related to the setting values. In particular, if there is a possibility that setting values have been changed or confirmed for the purpose of fraud by an unauthorized third party, viewing the information screen will show whether or not the above fraud has occurred. This makes it possible to track the following. Furthermore, by viewing past history information, it can be used for hall sales, for example, and convenience can be improved. Furthermore, when the display of the information screen is restricted when the setting state ends, if setting operation information indicating that the setting change state has ended is received, even if the setting change state ends, the display of the information screen will be restricted. can display an information screen. Therefore, even if fraud is committed, it is possible to easily discover such fraud, and it is also possible to suppress the fraud itself.

上記構成の本発明の付記62の遊技機によれば、設定値にかかわる問題に対応可能な遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of appendix 62 of the present invention having the above configuration, it is possible to provide a gaming machine that can deal with problems related to setting values.

[付記63-1~付記63-26]
従来より、第1始動口に遊技球が入賞すると第1特別図柄の可変表示を行い、第2始動口に遊技球が入賞すると第2特別図柄の可変表示を行う遊技機が知られている。そして、第1特別図柄または第2特別図柄が特定の結果であることが表示されると、遊技者に有利な特別遊技状態に制御される。
[Appendix 63-1 to Appendix 63-26]
Conventionally, gaming machines have been known that variably display a first special symbol when a game ball enters a first starting hole, and variably display a second special symbol when a game ball enters a second starting hole. Then, when it is displayed that the first special symbol or the second special symbol is a specific result, the special game state is controlled to be advantageous to the player.

この種の遊技機として、第1特別図柄の可変表示と第2特別図の可変表示とを同時に行う機能を利用した遊技機が開示されている。例えば、第1特別図柄よりも第2特別図柄の小当り確率を高くし、抽選確率が高く且つ第1始動口への入賞が容易化される高確時短遊技状態において規定回数の可変表示が行われると、第1始動口への入賞の容易化を終了させて高確非時短遊技状態に移行させて小当り遊技が実行されやすい状態とし、出球を増加させることができる遊技機が開示されている(例えば特開2016-174800号公報参照)。 As a gaming machine of this type, a gaming machine that utilizes a function of simultaneously variable displaying a first special symbol and a variable displaying a second special symbol has been disclosed. For example, a variable display of the specified number of times is performed in a high-accuracy time-saving gaming state in which the small winning probability of the second special symbol is higher than that of the first special symbol, the lottery probability is high, and winning in the first starting slot is facilitated. Disclosed is a gaming machine that is capable of ending the facilitation of winning a prize in the first starting slot and shifting to a high-accuracy non-time-saving gaming state, thereby making it easy to execute a small winning game, and increasing the number of balls that come out. (For example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-174800).

特開2016-174800号公報に記載の遊技機は、第1特別図柄の可変表示と第2特別図の可変表示とを同時に行う機能を利用した新たな遊技性を備えたものであるが、近年、さらに新たな遊技性を備える遊技機が望まれている。 The gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-174800 has a new gaming feature that utilizes a function that simultaneously displays variable display of the first special symbol and variable display of the second special symbol. There is a demand for a gaming machine with even newer gameplay features.

付記63-1~付記63-26の各発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな遊技性を備える遊技機を提供することにある。 Each of the inventions in Supplementary Notes 63-1 to 63-26 was made in view of such points, and the purpose thereof is to provide a gaming machine with new gaming properties.

(1)付記63-1の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて通常の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)と、
第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、特別抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、図254の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別の結果の導出確率が相対的に低い通常遊技状態(例えば、通常の遊技状態)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、前記特定の態様で遊技球が発射されると前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて前記特定遊技が実行されるものの、前記入賞口への遊技球の受け入れが阻害されることにより、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が1未満である有利遊技状態(例えば、高確時短遊技状態)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、前記入賞口への遊技球の受け入れが前記有利遊技状態よりも容易となることにより、前記特定の態様で遊技球が発射されると単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が前記通常遊技状態および前記有利遊技状態のいずれよりも大きい特定遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)と、
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であるとともに、
前記有利遊技状態に制御されているとき、都度異なりうるタイミングで当該有利遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる制御を実行可能な状態移行制御手段(例えば、メインCPU101)を有し、
前記演出制御手段は、
前記有利遊技状態において前記特定遊技が実行されたときに、当該特定遊技の実行に供する時間を用いて、前記特定遊技状態に移行されるタイミング(消化された時短遊技の回数、規定回数から消化された時短回数を引いた時短遊技の残り回数)を示唆する演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine specified in Supplementary Note 63-1 is
A gaming machine capable of giving prize balls or prize ball data as a result of a game played by firing game balls toward a gaming area,
a first starting port (e.g., first starting port 5442 in FIG. 254) capable of receiving a game ball launched in a normal manner (e.g., left-handed) toward the gaming area;
a first lottery means (for example, main CPU 101) that performs a first lottery (for example, a first special lottery) based on acceptance of game balls into the first starting slot;
a first special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a first special symbol and derives the result of the first lottery;
a second starting port (e.g., second starting port 440 in FIG. 254) capable of receiving a game ball launched in a specific manner (e.g., right-handed) toward the gaming area;
a second lottery means (for example, the main CPU 101) that performs a second lottery (for example, a second special lottery) based on the acceptance of game balls into the second starting port;
a second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a second special symbol and derives the result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a jackpot) is derived, special game execution means (for example, the main CPU101) and
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the result of the special lottery is a small win), a predetermined movable member (for example, the small win shutter 6100 in FIG. 254) is activated. ) to execute a specific game (for example, a small winning game) in which the game ball is easily accepted into a prize opening where a prize ball or prize ball data is given when the game ball is accepted. main CPU101) and
A gaming state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling one of a plurality of gaming states;
a production control means capable of executing a predetermined production;
Equipped with
The second lottery means is
The second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was conducted,
The gaming state control means includes:
a normal gaming state (for example, a normal gaming state) in which the probability of deriving the special result is relatively low;
Although the probability of deriving the special result is relatively high, and when the game ball is launched in the specific manner, the specific game is executed based on the acceptance of the game ball into the second starting port, An advantageous gaming state in which the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data relative to the number of balls fired per unit time is less than 1 (for example, a high-accuracy, time-saving gaming state) because acceptance of game balls into the mouth is inhibited. and,
Since the probability of deriving the special result is relatively high and the acceptance of the game ball into the winning slot is easier than in the advantageous gaming state, when the game ball is launched in the specific manner, the game ball is released per unit time. a specific gaming state (for example, a high-precision non-time-saving gaming state) in which the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data for the number of fired balls is larger than both the normal gaming state and the advantageous gaming state;
controllable to any one of a plurality of gaming states including at least
It has a state transition control means (for example, main CPU 101) capable of executing control to shift from the advantageous gaming state to the specific gaming state at a timing that can be different each time when the game is controlled to be in the advantageous gaming state;
The performance control means is
When the specific game is executed in the advantageous gaming state, the timing of transition to the specific gaming state (the number of time-saving games that have been used, the number of time-saving games that have been used from the specified number of times) The present invention is characterized in that it is configured to be able to execute a performance that suggests the remaining number of time-saving games after subtracting the number of time-saving games.

上記(1)の遊技機によれば、有利遊技状態では、第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて特定遊技が高い頻度で実行されるにもかかわらず、入賞口への遊技球の受け入れが阻害されるため、遊技者に不快感を与えかねない。そこで、有利遊技状態において特定遊技が実行されたときに、特定遊技の実行に供する時間を用いて、特定遊技状態に移行されるタイミングを示唆する演出を行うことにより、遊技者に与えかねない不快感を軽減するといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in an advantageous gaming state, even though the specific game is executed with high frequency based on the acceptance of gaming balls into the second starting opening, the number of gaming balls entering the winning opening is Since acceptance is inhibited, players may feel uncomfortable. Therefore, when a specific game is executed in an advantageous gaming state, by using the time dedicated to executing the specific game to perform an effect that suggests the timing to shift to the specific gaming state, it is possible to avoid disadvantages that may be caused to the player. It becomes possible to provide a gaming machine with new gaming properties such as reducing pleasure.

なお、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。 Note that "the second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was held" means that the specific condition is met when the first lottery is held. It is not essential that the winning occur (for example, winning a small prize). For example, the first lottery is a mode in which it is determined whether a specific condition is met, but the probability of the specific condition being met is 0 (for example, a mode in which a small winning lottery is conducted, but the probability of winning a small winning is 0) ), and a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which the small winning lottery itself is not performed).

また、「特定遊技状態に移行されるタイミングを示唆する演出」とは、例えば、規定回数(決定された時短回数)から消化された時短遊技の回数を引いた残り時短遊技の回数などのように、有利遊技状態から特定遊技状態に移行されるタイミングを把握できる態様であれば、その態様は限られない。 In addition, "a performance that suggests the timing of transition to a specific gaming state" is, for example, the number of time-saving games remaining after subtracting the number of time-saving games that have been completed from the specified number of times (determined number of time-saving games). The mode is not limited as long as the timing of transition from the advantageous gaming state to the specific gaming state can be grasped.

(1)付記63-2の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて通常の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)と、
(前記第1始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第1始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1保留手段と、)
第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、特別抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、図254の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別の結果の導出確率が相対的に低い通常遊技状態(例えば、通常の遊技状態)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、前記特定の態様で遊技球が発射されると前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて前記特定遊技が実行されるものの、前記入賞口への遊技球の受け入れが阻害されることにより、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が1未満である有利遊技状態(例えば、高確時短遊技状態)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、前記入賞口への遊技球の受け入れが前記有利遊技状態よりも容易となることにより、前記特定の態様で遊技球が発射されると単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が前記通常遊技状態および前記有利遊技状態のいずれよりも大きい特定遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)と、
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であるとともに、
前記有利遊技状態に制御されているとき、都度異なりうるタイミングで当該有利遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる制御を実行可能な状態移行制御手段(例えば、メインCPU101)を有し、
前記演出制御手段は、
前記有利遊技状態において前記特定遊技が実行されるときに、前記特定遊技状態への移行タイミングを示唆するタイミング示唆演出を実行するか否かを決定する演出決定手段(例えば、サブCPU201)と、
前記演出決定手段により前記タイミング示唆演出を実行する旨が決定されると、前記特定遊技の実行に供する時間を用いて、前記特定遊技状態に移行されるタイミングを示唆する演出を実行するタイミング示唆演出実行手段(例えば、サブCPU201)とを有し、
前記演出決定手段は、
前記タイミング示唆演出の実行頻度が前記移行タイミング(例えば、時短回数)に応じて異なりうるように、前記タイミング示唆演出を実行するか否かを決定する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine specified in Supplementary Note 63-2 is
A gaming machine capable of giving prize balls or prize ball data as a result of a game played by firing game balls toward a gaming area,
a first starting port (e.g., first starting port 5442 in FIG. 254) capable of receiving a game ball launched in a normal manner (e.g., left-handed) toward the gaming area;
(a first holding means capable of storing up to a predetermined number (for example, 4) of first starting memories based on the game ball being received in the first starting port;)
a first lottery means (for example, main CPU 101) that performs a first lottery (for example, a first special lottery) based on acceptance of game balls into the first starting slot;
a first special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a first special symbol and derives the result of the first lottery;
a second starting port (e.g., second starting port 440 in FIG. 254) capable of receiving a game ball launched in a specific manner (e.g., right-handed) toward the gaming area;
a second lottery means (for example, the main CPU 101) that performs a second lottery (for example, a second special lottery) based on the acceptance of game balls into the second starting port;
a second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a second special symbol and derives the result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a jackpot) is derived, special game execution means (for example, the main CPU101) and
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the result of the special lottery is a small win), a predetermined movable member (for example, the small win shutter 6100 in FIG. 254) is activated. ) to execute a specific game (for example, a small winning game) in which the game ball is easily accepted into a prize opening where a prize ball or prize ball data is given when the game ball is accepted. main CPU101) and
A gaming state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling one of a plurality of gaming states;
a production control means capable of executing a predetermined production;
Equipped with
The second lottery means is
The second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was conducted,
The gaming state control means includes:
a normal gaming state (for example, a normal gaming state) in which the probability of deriving the special result is relatively low;
Although the probability of deriving the special result is relatively high, and when the game ball is launched in the specific manner, the specific game is executed based on the acceptance of the game ball into the second starting port, An advantageous gaming state in which the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data relative to the number of balls fired per unit time is less than 1 (for example, a high-accuracy, time-saving gaming state) because acceptance of game balls into the mouth is inhibited. and,
Since the probability of deriving the special result is relatively high and the acceptance of the game ball into the winning slot is easier than in the advantageous gaming state, when the game ball is launched in the specific manner, the game ball is released per unit time. a specific gaming state (for example, a high-precision non-time-saving gaming state) in which the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data for the number of fired balls is larger than both the normal gaming state and the advantageous gaming state;
controllable to any one of a plurality of gaming states including at least
It has a state transition control means (for example, main CPU 101) capable of executing control to shift from the advantageous gaming state to the specific gaming state at a timing that can be different each time when the game is controlled to be in the advantageous gaming state;
The performance control means is
performance determining means (for example, sub CPU 201) for determining whether or not to execute a timing suggestion performance that suggests the timing of transition to the specific gaming state when the specific game is executed in the advantageous gaming state;
When the performance determining means decides to execute the timing suggestion performance, a timing suggestion performance is executed that suggests the timing to shift to the specific game state using the time provided for the execution of the specific game. It has an execution means (for example, sub CPU 201),
The performance determining means is
The present invention is characterized in that it is determined whether or not to perform the timing suggestion performance so that the frequency of execution of the timing suggestion performance can vary depending on the transition timing (for example, the number of time reductions).

上記(1)の遊技機によれば、有利遊技状態では、第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて特定遊技が高い頻度で実行されるにもかかわらず、入賞口への遊技球の受け入れが阻害されるため、遊技者に不快感を与えかねない。そこで、有利遊技状態において特定遊技が実行されたときに、特定遊技の実行に供する時間を用いて、特定遊技状態に移行されるタイミングを示唆する演出を行うことにより、遊技者に与えかねない不快感を軽減するといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in an advantageous gaming state, even though the specific game is executed with high frequency based on the acceptance of gaming balls into the second starting opening, the number of gaming balls entering the winning opening is Since acceptance is inhibited, players may feel uncomfortable. Therefore, when a specific game is executed in an advantageous gaming state, by using the time dedicated to executing the specific game to perform an effect that suggests the timing to shift to the specific gaming state, it is possible to avoid disadvantages that may be caused to the player. It becomes possible to provide a gaming machine with new gaming properties such as reducing pleasure.

ところで、特定遊技状態では、第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて特定遊技が高い頻度で実行されるため、タイミング示唆演出の実行頻度が高いと、かえって興趣の低下を招きかねない、そこで、タイミング示唆演出の実行抽選の実行頻度が、有利遊技状態から特定遊技状態への移行条件(例えば、時短遊技の消化が移行条件である場合であれば、都度異なりうる規定回数(決定される時短回数))に応じて異なるようにすることで、バランスの取れたタイミング示唆演出を実行することが可能となる。さらに、遊技者は、タイミング示唆演出の実行頻度から規定回数を推測することも可能となり、タイミング示唆演出により示唆された特定遊技状態への移行タイミングと、自ら推測した規定回数とを比較する面白みを与えることもできる。 By the way, in the specific game state, the specific game is executed with high frequency based on the acceptance of the game ball into the second starting port, so if the execution frequency of the timing suggestion effect is high, it may actually cause a decrease in interest. Therefore, if the execution frequency of the execution lottery of the timing suggestion effect is the transition condition from the advantageous gaming state to the specific gaming state (for example, if the transition condition is the consumption of time-saving games, the specified number of times (determined) that can be different each time) By varying the number of time reductions)), it is possible to perform a well-balanced timing suggestion performance. In addition, players can now estimate the prescribed number of times based on the frequency of execution of the timing suggestion performance, and enjoy the fun of comparing the timing of transition to a specific gaming state suggested by the timing suggestion performance with the prescribed number of times they have estimated themselves. You can also give.

なお、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。 Note that "the second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was held" means that the specific condition is met when the first lottery is held. It is not essential that the winning occur (for example, winning a small prize). For example, the first lottery is a mode in which it is determined whether a specific condition is met, but the probability of the specific condition being met is 0 (for example, a mode in which a small winning lottery is conducted, but the probability of winning a small winning is 0) ), and a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which the small winning lottery itself is not performed).

また、「特定遊技状態に移行されるタイミングを示唆する演出」とは、例えば、規定回数(決定された時短回数)から消化された時短遊技の回数を引いた残り時短遊技の回数などのように、有利遊技状態から特定遊技状態に移行されるタイミングを把握できる態様であれば、その態様は限られない。 In addition, "a performance that suggests the timing of transition to a specific gaming state" is, for example, the number of time-saving games remaining after subtracting the number of time-saving games that have been completed from the specified number of times (determined number of time-saving games). The mode is not limited as long as the timing of transition from the advantageous gaming state to the specific gaming state can be grasped.

(1)付記63-3の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球またはこれに代わるデータを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて通常の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)と、
第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、特別抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、図254の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段と、
を備え、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別の結果の導出確率が相対的に低い通常遊技状態(例えば、通常の遊技状態)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、前記特定の態様で遊技球が発射されると前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて前記特定遊技が実行されるものの、前記入賞口への遊技球の受け入れが阻害されることにより、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データの期待値が1未満である有利遊技状態(例えば、高確時短遊技状態)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、前記入賞口への遊技球の受け入れが前記有利遊技状態よりも容易となることにより、前記特定の態様で遊技球が発射されると単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が前記通常遊技状態および前記有利遊技状態のいずれよりも大きい特定遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)と、
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であるとともに、
前記有利遊技状態に制御されているとき、都度異なりうるタイミングで当該有利遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる制御を実行可能な状態移行制御手段(例えば、メインCPU101)を有し、
前記演出制御手段は、
前記有利遊技状態に制御されたとき、前記特定遊技状態への移行タイミングを示唆しうる指標(例えば、決定された時短回数)を表示し、当該有利遊技状態から前記特定遊技状態に移行するときには前記指標が特定態様(例えば、0)となるように、前記可変表示が行われる毎に、前記特定態様に近づくように前記指標を変化させる(例えば、減算表示する)指標表示手段(例えば、サブCPU201)を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine specified in Supplementary Note 63-3 is
A gaming machine capable of awarding a prize ball or data in place of the prize ball as a result of a game played by firing a game ball toward a gaming area,
a first starting port (e.g., first starting port 5442 in FIG. 254) capable of receiving a game ball launched in a normal manner (e.g., left-handed) toward the gaming area;
a first lottery means (for example, main CPU 101) that performs a first lottery (for example, a first special lottery) based on acceptance of game balls into the first starting slot;
a first special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a first special symbol and derives the result of the first lottery;
a second starting port (e.g., second starting port 440 in FIG. 254) capable of receiving a game ball launched in a specific manner (e.g., right-handed) toward the gaming area;
a second lottery means (for example, the main CPU 101) that performs a second lottery (for example, a second special lottery) based on the acceptance of game balls into the second starting port;
a second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a second special symbol and derives the result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a jackpot) is derived, special game execution means (for example, the main CPU101) and
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the result of the special lottery is a small win), a predetermined movable member (for example, the small win shutter 6100 in FIG. 254) is activated. ) to execute a specific game (for example, a small winning game) in which the game ball is easily accepted into a prize opening where a prize ball or prize ball data is given when the game ball is accepted. main CPU101) and
A gaming state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling one of a plurality of gaming states;
a production control means capable of executing a predetermined production;
Equipped with
The second lottery means is
The second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was conducted,
The gaming state control means includes:
a normal gaming state (for example, a normal gaming state) in which the probability of deriving the special result is relatively low;
Although the probability of deriving the special result is relatively high, and when the game ball is launched in the specific manner, the specific game is executed based on the acceptance of the game ball into the second starting port, An advantageous gaming state (for example, a high-accuracy, time-saving gaming state) in which the number of prize balls or the expected value of prize ball data for the number of balls fired per unit time is less than 1 because acceptance of game balls into the mouth is inhibited. ,
Since the probability of deriving the special result is relatively high and the acceptance of the game ball into the winning slot is easier than in the advantageous gaming state, when the game ball is launched in the specific manner, the game ball is released per unit time. a specific gaming state (for example, a high-precision non-time-saving gaming state) in which the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data for the number of fired balls is larger than both the normal gaming state and the advantageous gaming state;
controllable to any one of a plurality of gaming states including at least
It has a state transition control means (for example, main CPU 101) capable of executing control to shift from the advantageous gaming state to the specific gaming state at a timing that can be different each time when the game is controlled to be in the advantageous gaming state;
The performance control means is
When the advantageous gaming state is controlled, an indicator (for example, the determined number of time reductions) that may suggest the timing of transition to the specific gaming state is displayed, and when the advantageous gaming state is shifted to the specific gaming state, the Index display means (for example, sub CPU 201) that changes the index (for example, subtracts display) so that the index approaches the specific format each time the variable display is performed so that the index takes on a specific format (for example, 0) ).

上記(1)の遊技機によれば、有利遊技状態に制御されたとき、どのタイミングで特定遊技状態に移行されるのか分からず、遊技者が疑心暗鬼となり、興趣が低下しかねない。そこで、特定遊技状態への移行タイミングを示唆しうる指標を表示し、有利遊技状態から特定遊技状態に移行するときには指標が特定態様となるように、可変表示が行われる毎に特定態様に近づくように指標を変化させることで、指標が特定態様になると特定遊技状態に移行することを遊技者が把握することができ、興趣の低下を抑制できる。 According to the gaming machine of (1) above, when the gaming machine is controlled to be in an advantageous gaming state, it is not known at what timing it will shift to a specific gaming state, which may make players suspicious and reduce their interest. Therefore, an indicator that can indicate the timing of transition to a specific gaming state is displayed, and so that the indicator approaches a specific mode each time a variable display is performed so that the indicator becomes a specific mode when transitioning from an advantageous gaming state to a specific gaming state. By changing the indicator, the player can understand that when the indicator changes to a specific state, the player will enter a specific gaming state, and a decline in interest can be suppressed.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記指標表示手段は、
前記有利遊技状態に制御されたとき、前記特定遊技状態への移行タイミングとは異なるタイミングを示唆しうる指標を初期指標として表示し、前記可変表示とは別に、特定条件が成立したとき(例えば、ミッション達成したとき等)にも、前記特定態様に近づくように前記指標を変化させる特定指標表示手段(例えば、サブCPU201)を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The index display means includes:
When controlled to the advantageous gaming state, an indicator that can suggest a timing different from the timing of transition to the specific gaming state is displayed as an initial indicator, and apart from the variable display, when a specific condition is satisfied (for example, The present invention is characterized in that it includes a specific indicator display means (for example, sub CPU 201) that changes the indicator so that the indicator approaches the specific mode even when a mission is accomplished (e.g., when a mission is accomplished).

上記(2)の遊技機によれば、ただ単に可変表示が行われて指標が特定態様に近づくことを待つだけでなく、特定条件が成立したときにも指標が変化するため、有利遊技状態から特定遊技状態に移行するまでの遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (2) above, not only is the variable display performed and the indicator approaches a specific state, but also the indicator changes when a specific condition is met, so that the player can move from an advantageous gaming state. It becomes possible to increase the interest in the game until the transition to a specific game state.

なお、「特定遊技状態への移行タイミングとは異なるタイミング」とは、例えば特別図柄の可変表示が規定回数(例えば、決定された時短回数)行われたときに特定遊技状態に移行する場合、規定回数とは異なる偽りの回数を意味する。 In addition, "timing different from the timing of transition to a specific gaming state" means, for example, when shifting to a specific gaming state when variable display of special symbols is performed a specified number of times (for example, a determined number of time saving times), The number of times means a false number of times different from the number of times.

また、「指標を変化させる」とは、特定態様に近づく変化(例えば、0に近づく変化)だけでなく、特定態様から遠ざかる変化(例えば、0から遠ざかる変化)も含む。例えば、特定条件が成立したとき(例えば、ミッション達成したとき)には特定態様に近づくように指標を変化させ、特定条件が成立しなかったとき(例えば、ミッション失敗したとき)には特定態様から遠ざかる指標を変化させるようにしてもよい。 Furthermore, "changing the index" includes not only a change approaching a specific aspect (for example, a change approaching 0) but also a change moving away from a particular aspect (for example, a change moving away from 0). For example, when a specific condition is met (for example, when a mission is accomplished), the index is changed to approach the specific mode, and when the specific condition is not met (for example, when the mission is failed), the index is changed to move away from the specific mode. The distance indicator may be changed.

(3)上記(2)の遊技機において、
前記有利遊技状態において前記移行タイミングにいたる前に前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて前記特別の結果が導出され、当該特別の結果が導出されたことに基づいて実行された特別遊技が終了し、さらに前記有利遊技状態に制御されたとき、
前記特定指標表示手段は、
前記初期指標に代えて、前記特別の結果が導出されたときに表示されていた指標から継続して表示できるよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine of (2) above,
In the advantageous gaming state, before the transition timing, the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and the special result is derived, and based on the fact that the special result is derived. When the executed special game is finished and further controlled to the advantageous game state,
The specific indicator display means is
The present invention is characterized in that, instead of the initial index, the index that was displayed when the special result was derived can be continuously displayed.

上記(3)の遊技機によれば、有利遊技状態において移行タイミングにいたる前(例えば、決定された時短遊技を消化する前)に特別の結果が導出されて特別遊技が実行され、この特別遊技が終了して再び有利遊技状態に制御されたときに、特別の結果が導出されたときに表示されていた指標から継続して表示される。そのため、遊技者には、前回の続きから指標の態様が変化するように見せることができ、前回の有利遊技状態において指標が特定態様に変化する前に特別遊技が実行されたことによって生じうる損失感を軽減することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, a special result is derived and a special game is executed before the transition timing is reached in an advantageous gaming state (for example, before the determined time-saving game is exhausted), and this special game When the game is controlled to be in an advantageous gaming state again after the completion of the game, the indicator that was displayed when the special result was derived is continued to be displayed. Therefore, it can be shown to the player that the indicator changes from where it left off the previous time, and losses that may occur due to a special game being executed before the indicator changes to a specific pattern in the previous advantageous gaming state. It is possible to reduce the feeling.

なお、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。 Note that "the second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was held" means that the specific condition is met when the first lottery is held. It is not essential that the winning occur (for example, winning a small prize). For example, the first lottery is a mode in which it is determined whether a specific condition is met, but the probability of the specific condition being met is 0 (for example, a mode in which a small winning lottery is conducted, but the probability of winning a small winning is 0) ), and a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which the small winning lottery itself is not performed).

(1)付記63-4の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて通常の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)と、
第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、図254の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されるとき、特定の演出が行われるよう制御する演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
を備え、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別の結果の導出確率が相対的に低い通常遊技状態(例えば、通常の遊技状態)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、前記特定の態様で遊技球が発射されると、前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて前記特定遊技が実行されるものの、前記入賞口への遊技球の受け入れが阻害されることにより、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が1未満である有利遊技状態(例えば、高確時短遊技状態)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、前記入賞口への遊技球の受け入れが前記有利遊技状態よりも容易となることにより、前記特定の態様で遊技球が発射されると、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が前記通常遊技状態および前記有利遊技状態のいずれよりも大きい特定遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)と、
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であるとともに、
前記有利遊技状態に制御されたとき、都度異なりうる規定回数の前記可変表示が行われたのちに前記特定遊技状態に移行させる制御を実行可能な状態移行制御手段(例えば、メインCPU101)を有し、
前記演出制御手段は、
前記規定回数の最後の可変表示として前記第2特別図柄の可変表示が行われたときに、当該第2特別図柄の可変表示中に、前記特別の結果(例えば、大当り)が導出されるときに行われうる前記特定の演出と同じ演出または区別し難い演出(例えば、リーチ演出)を実行する特定演出実行手段を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine specified in Supplementary Note 63-4 is
A gaming machine capable of giving prize balls or prize ball data as a result of a game played by firing game balls toward a gaming area,
a first starting port (e.g., first starting port 5442 in FIG. 254) capable of receiving a game ball launched in a normal manner (e.g., left-handed) toward the gaming area;
a first lottery means (for example, main CPU 101) that performs a first lottery (for example, a first special lottery) based on acceptance of game balls into the first starting slot;
a first special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a first special symbol and derives the result of the first lottery;
a second starting port (e.g., second starting port 440 in FIG. 254) capable of receiving a game ball launched in a specific manner (e.g., right-handed) toward the gaming area;
a second lottery means (for example, the main CPU 101) that performs a second lottery (for example, a second special lottery) based on the acceptance of game balls into the second starting port;
a second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a second special symbol and derives the result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a jackpot) is derived, special game execution means (for example, the main CPU101) and
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the lottery result is a small win), a predetermined movable member (for example, the small win shutter 6100 in FIG. 254) is activated. A specific game execution means (for example, the main CPU101) and
A gaming state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling one of a plurality of gaming states;
When the first special symbol or the second special symbol is displayed variably and a special result (for example, a jackpot) is derived, a production control means (for example, sub CPU 201) controls so that a specific production is performed. and,
Equipped with
The second lottery means is
The second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was conducted,
The gaming state control means includes:
a normal gaming state (for example, a normal gaming state) in which the probability of deriving the special result is relatively low;
When the probability of deriving the special result is relatively high and the game ball is fired in the specific manner, the specific game is executed based on the reception of the game ball into the second starting port. An advantageous gaming state (for example, a high-accuracy, time-saving gaming state) in which the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data for the number of balls fired per unit time is less than 1 because the acceptance of game balls into the prize opening is inhibited. )and,
Since the probability of deriving the special result is relatively high and the acceptance of the game ball into the winning slot is easier than in the advantageous gaming state, when the game ball is launched in the specific manner, the unit time a specific gaming state (for example, a high-accuracy non-time-saving gaming state) in which the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data for the number of balls fired per hit is larger than both the normal gaming state and the advantageous gaming state;
controllable to any one of a plurality of gaming states including at least
When the game is controlled to the advantageous gaming state, the game machine has a state transition control means (e.g., main CPU 101) capable of executing control to shift to the specific gaming state after the variable display is performed a prescribed number of times which may vary each time. ,
The performance control means is
When the second special symbol is variable displayed as the last variable display of the specified number of times, and the special result (for example, jackpot) is derived during the variable display of the second special symbol. The present invention is characterized in that it has a specific performance execution means that executes a performance that is the same as the specific performance that may be performed or a performance that is difficult to distinguish (for example, a reach performance).

上記(1)の遊技機によれば、有利遊技状態に制御されたときは、可変表示が規定回数行われたのちに特定遊技状態に移行させて制御することが可能に構成されている。また、規定回数の最後の可変表示として第2特別図柄の可変表示が行われたときに、当該第2特別図柄の可変表示中に、特別の結果が導出されるときに行われうる特定の演出と同じ演出または特定の演出と区別し難い演出が実行されるといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。とくに規定回数の最後の可変表示では、特定遊技状態に移行される可能性があることが示唆され、遊技者の遊技意欲を煽ることが可能となる。また、通常は、有利遊技状態や特定遊技状態において、必ず特定の演出が実行されるといった保証はないが、規定回数の最後の可変表示では特定の演出と同じ演出または区別し難い演出が実行されるため、興趣の低下を抑制することができる。 According to the gaming machine of (1) above, when controlled to an advantageous gaming state, the variable display is performed a prescribed number of times, and then the gaming machine can be controlled to shift to a specific gaming state. In addition, when the second special symbol is variable displayed as the last variable display of the specified number of times, a specific performance that can be performed when a special result is derived during the variable display of the second special symbol. It is possible to provide a game machine with new gaming properties, such as a performance that is the same as the above or a performance that is difficult to distinguish from a specific performance. In particular, the variable display at the end of the specified number of times suggests that there is a possibility of transitioning to a specific gaming state, making it possible to stimulate the player's desire to play. In addition, although there is usually no guarantee that a specific performance will always be executed in an advantageous gaming state or a specific gaming state, the same performance as the specific performance or a performance that is difficult to distinguish may be performed in the variable display at the end of the specified number of times. Therefore, it is possible to suppress a decline in interest.

なお、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。 Note that "the second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was held" means that the specific condition is met when the first lottery is held. It is not essential that the winning occur (for example, winning a small prize). For example, the first lottery is a mode in which it is determined whether a specific condition is met, but the probability of the specific condition being met is 0 (for example, a mode in which a small winning lottery is conducted, but the probability of winning a small winning is 0) ), and a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which the small winning lottery itself is not performed).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記規定回数を、複数の規定回数のうちいずれかに決定する規定回数決定手段(例えば、時短回数を決定するメインCPU101)をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、
前記規定回数決定手段により決定された規定回数に限らず、前記複数の規定回数のうち少なくとも一の規定回数における前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示中に、前記特定の演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Further comprising a prescribed number of times determining means (for example, a main CPU 101 that determines a time saving number of times) that determines the prescribed number of times to be one of a plurality of prescribed times,
The specific performance execution means is
Not limited to the prescribed number of times determined by the prescribed number of times determining means, but during the variable display of the first special symbol or the second special symbol at at least one prescribed number of times among the plurality of prescribed times, the specific performance may be performed. It is characterized by being configured to be executable.

上記(2)の遊技機によれば、規定回数は複数の規定回数のうちいずれかに決定される。また、特定の演出と同じ演出または区別し難い演出は、決定された規定回数に限らず、複数の規定回数のうち少なくとも一の規定回数における特別図柄の可変表示中に実行されるため、その都度、遊技者を煽ることが可能となり、規定回数目の遊技は、遊技者にとって非常に熱い遊技とすることができる。 According to the gaming machine of (2) above, the specified number of times is determined to be one of the plurality of specified times. In addition, a performance that is the same as a specific performance or a performance that is difficult to distinguish is not limited to the predetermined number of times determined, but is executed during the variable display of the special symbol at least one of a plurality of predetermined times, so it is executed each time. , it becomes possible to provoke the players, and the prescribed number of games can be a very exciting game for the players.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記特別遊技には、
前記第1の特別の結果が導出されたときに実行される特別遊技として、多量の賞球または賞球データが付与される第1の特別遊技(例えば、8Rの大当り遊技)と、
前記第2の特別の結果が導出されたときに実行される特別遊技として、前記第1の特別遊技よりも付与される賞球または賞球データが少ない第2の特別遊技(例えば、2Rの大当り遊技)とが含まれており、
前記演出制御手段は、
前記第1の特別の結果が導出される可能性があるときに、第1の特別演出を実行可能な第1特別演出実行手段と、
前記第2の特別の結果が導出される可能性があるときに、第2の特別演出を実行可能な第2特別演出実行手段と、
を有し、
前記特定演出実行手段は、
前記特定演出を、前記第2の特別演出と同じ態様または外観上区別できない態様で実行する
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The special game includes:
A first special game (e.g., 8R jackpot game) in which a large amount of prize balls or prize ball data is given as a special game executed when the first special result is derived;
As a special game to be executed when the second special result is derived, a second special game with fewer prize balls or prize ball data awarded than the first special game (for example, a 2R jackpot) games) are included,
The performance control means is
a first special effect execution means capable of executing a first special effect when there is a possibility that the first special result is derived;
a second special performance execution means capable of executing a second special performance when there is a possibility that the second special result is derived;
has
The specific performance execution means is
The specific performance may be performed in the same manner as the second special performance or in a manner that is indistinguishable in appearance.

上記(3)の遊技機によれば、有利遊技状態から特定遊技状態に移行するときに、第2の特別遊技が実行される可能性があるときと同じ態様または外観上区別できない態様で特定の演出が実行されるので、有利遊技状態から特定遊技状態に移行したときに、特別遊技でなかったことによって生じうる落胆を軽減することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when transitioning from the advantageous gaming state to the specific gaming state, the specific game is executed in the same manner as when the second special game may be executed or in a manner that is indistinguishable in appearance. Since the performance is executed, it is possible to reduce the disappointment that may arise due to the fact that the game is not a special game when the advantageous game state is shifted to the specific game state.

(1)付記63-5の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて通常の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)と、
前記第1始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第1始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第1始動条件が成立したことに基づいて、前記第1始動記憶についての第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
前記第2始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第2始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第2保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第2始動条件が成立したことに基づいて、前記第2始動記憶についての第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、図254の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1保留手段に記憶されている前記第1始動記憶または/および前記第2保留手段に記憶されている前記第2始動記憶について、前記第1抽選または/および前記第2抽選に先だって、前記特別の結果が導出されうるか否かおよび前記特定の条件が成立しうるか否かを判別する事前判別手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
を備え、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別の結果の導出確率が相対的に低い通常遊技状態(例えば、通常の遊技状態)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、前記特定の態様で遊技球が発射されると前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて実行される前記特定遊技の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高められる特定遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)と、
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能に構成されており、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態において、前記第2保留手段により記憶されている一の第2始動記憶および当該一の第2始動記憶の次に記憶されている他の第2始動記憶について、それぞれ、前記特定の条件が成立しうる旨および前記特別の結果が導出されうる旨が前記事前判別手段により判別されたとき、前記特定遊技と前記特別遊技とで一つの有利な遊技であるかのように見せることが可能な一連演出(例えば、プレミア演出)を実行可能な一連演出実行手段(例えば、メインCPU101)を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine set forth in Supplementary Note 63-5 is
A gaming machine capable of giving prize balls or prize ball data as a result of a game played by firing game balls toward a gaming area,
a first starting port (e.g., first starting port 5442 in FIG. 254) capable of receiving a game ball launched in a normal manner (e.g., left-handed) toward the gaming area;
a first holding unit (e.g., main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (e.g., four) of first start memories based on reception of a game ball in the first start port;
A first lottery means (for example, main CPU 101) that performs a first lottery (for example, a first special lottery) regarding the first startup memory based on the establishment of a first start condition;
a first special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a first special symbol and derives the result of the first lottery;
a second starting port (e.g., second starting port 440 in FIG. 254) capable of receiving a game ball launched in a specific manner (e.g., right-handed) toward the gaming area;
a second holding means (e.g., main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (e.g., four) of second starting memories based on the reception of the game ball in the second starting port;
a second lottery means (for example, main CPU 101) that performs a second lottery (for example, a second special lottery) regarding the second start memory based on the establishment of a second start condition;
a second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a second special symbol and derives the result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a jackpot) is derived, special game execution means (for example, the main CPU101) and
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the lottery result is a small win), a predetermined movable member (for example, the small win shutter 6100 in FIG. 254) is activated. A specific game execution means (for example, the main CPU101) and
A game state control means capable of controlling one of a plurality of game states;
Regarding the first starting memory stored in the first holding means and/or the second starting memory stored in the second holding means, prior to the first drawing and/or the second drawing, the Pre-determination means (for example, main CPU 101) that determines whether a special result can be derived and whether the specific condition can be satisfied;
A production control means (for example, sub CPU 201) capable of executing a predetermined production;
Equipped with
The second lottery means is
The second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was conducted,
The gaming state control means includes:
a normal gaming state (for example, a normal gaming state) in which the probability of deriving the special result is relatively low;
The probability of deriving the special result is relatively high, and when the game ball is fired in the specific manner, the frequency of execution of the specific game that is executed based on the acceptance of the game ball into the second starting port is the A specific gaming state that is higher than the normal gaming state (for example, a high-precision non-time-saving gaming state),
The player is configured to be able to control one of a plurality of game states including at least
The performance control means is
In the specific gaming state, for one second starting memory stored by the second holding means and another second starting memory stored next to the one second starting memory, the specific When the preliminary determination means determines that the condition can be satisfied and that the special result can be derived, making the specific game and the special game appear as if they are one advantageous game. The present invention is characterized by having a series of performance execution means (for example, main CPU 101) that can execute a series of performances (for example, premiere performance) that can perform a series of performances (for example, a premiere performance).

上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態において、特定遊技と特別遊技とが実行されると事前判別手段により判別されたとき、特定遊技と特別遊技とで一つの有利な遊技であるかのように見せることが可能な一連演出が行われるといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。この一連演出が行われると、特定遊技において付与される賞球数または賞球データ数と、特別遊技において付与される賞球数または賞球データ数とを合算した賞球数または賞球データ数の付与が可能となるため、1回の特別遊技において付与される賞球数または賞球データ数よりも多量の賞球または賞球データが払い出されうることとなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the advance determination means determines that the specific game and the special game will be executed in the specific game state, the specific game and the special game are one advantageous game. It is possible to provide a gaming machine with new gaming properties, such as a series of performances that can be shown as if it were a game. When this series of performances is performed, the number of prize balls or prize ball data that is the sum of the number of prize balls or the number of prize ball data given in the specific game and the number of prize balls or prize ball data given in the special game. As a result, a larger amount of prize balls or prize ball data can be paid out than the number of prize balls or prize ball data awarded in one special game, making it possible to increase the interest in the game. becomes.

なお、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。 Note that "the second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was held" means that the specific condition is met when the first lottery is held. It is not essential that the winning occur (for example, winning a small prize). For example, the first lottery is a mode in which it is determined whether a specific condition is met, but the probability of the specific condition being met is 0 (for example, a mode in which a small winning lottery is conducted, but the probability of winning a small winning is 0) ), and a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which the small winning lottery itself is not performed).

また、「特定の条件が成立しうる」及び「特別の結果が導出されうる」の記載は、それぞれ、特定の条件が成立しない可能性及び特別の結果が導出されない可能性があることを含む記載であるが、これは、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、いずれか一方において特別の結果(例えば、「大当り」)が導出されたときに、他方の抽選結果がたとえ「特別の結果」であったとしてもハズレが表示される場合があることを考慮したものである。 Furthermore, the statements "a specific condition may be met" and "a special result may be derived" are statements that include the possibility that the specific condition may not be met and the possibility that a special result may not be derived, respectively. However, this means that when a special result (for example, a "jackpot") is derived from either the first special symbol or the second special symbol, even if the other lottery result is a "special result". This takes into consideration the possibility that a loss may be displayed even if the

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて前記特別の結果が導出される可能性があるときに、前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示中に特別演出(例えば、リーチ演出)を実行する特別演出実行手段(例えば、サブCPU201)と、
前記特別遊技が開始されたのち、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでの間にインターバル演出を実行するインターバル演出実行手段(例えば、サブCPU201)と、
を有し、
前記一連演出実行手段は、
前記特定遊技が実行されたのち、前記特別の結果が導出される旨が前記事前判別手段により判別された前記第2始動記憶についての前記第2特別図柄の可変表示中に、前記特別演出を実行せずに、前記インターバル演出と同じ態様または外観上区別できない態様での演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The performance control means is
When the first special symbol or the second special symbol is variablely displayed and there is a possibility that the special result is derived, the special symbol is displayed during the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Special performance execution means (for example, sub CPU 201) that executes a performance (for example, reach performance);
After the special game is started, an interval performance execution means (for example, sub CPU 201) that executes an interval performance between the end of one round game and the start of the next round game;
has
The series of performance execution means is
After the specific game is executed, the special effect is performed during the variable display of the second special symbol for the second starting memory for which it has been determined by the advance determination means that the special result will be derived. The present invention is characterized in that it is configured to be able to perform a performance in the same manner as the interval performance or in a manner that is visually indistinguishable from the above-mentioned interval performance without performing the interval performance.

上記(2)の遊技機によれば、特別の結果が導出される旨が事前判別手段により判別された第2始動記憶についての第2特別図柄の可変表示中、本来であれば、特別演出が実行されるところ、一連演出実行手段は、特定遊技が実行されたのち、特別の結果が導出される旨が事前判別手段により判別された第2始動記憶についての第2特別図柄の可変表示中に、特別演出を実行せずに、インターバル演出と同じ態様または外観上区別できない態様での演出を実行するので、特定遊技と特別遊技との間に生じうる不自然さを軽減することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, during the variable display of the second special symbol for the second starting memory for which it has been determined by the advance determination means that a special result will be derived, the special effect would normally not be displayed. When executed, the series performance execution means is during the variable display of the second special symbol for the second starting memory for which the preliminary determination means has determined that a special result will be derived after the specific game is executed. , without performing a special performance, the performance is performed in the same manner as the interval performance or in a manner that cannot be distinguished in appearance, so it is possible to reduce unnaturalness that may occur between the specific game and the special game. .

(1)付記63-6の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて通常の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)と、
前記第1始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第1始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第1始動条件が成立したことに基づいて、前記第1始動記憶についての第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
前記第2始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第2始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第2保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第2始動条件が成立したことに基づいて、前記第2始動記憶についての第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、図254の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1保留手段に記憶されている前記第1始動記憶または/および前記第2保留手段に記憶されている前記第2始動記憶について、前記第1抽選または/および前記第2抽選に先だって、前記特別の結果が導出されうるか否かおよび前記特定の条件が成立しうるか否かを判別する事前判別手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
を備え、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別の結果の導出確率が相対的に低い通常遊技状態(例えば、通常の遊技状態)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、前記特定の態様で遊技球が発射されると前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて実行される前記特定遊技の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高められる特定遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)と、
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能に構成されており、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態において、前記第2保留手段により複数の第2始動記憶が記憶されており、当該複数の第2始動記憶のなかに、前記特定の条件が成立しうる第2始動記憶と前記特別の結果が導出されうる第2始動記憶との両方が含まれていると前記事前判別手段により判別されたとき、前記特定遊技と前記特別遊技とで一つの有利な遊技であるかのように見せることが可能な一連演出(例えば、プレミア演出)を実行可能な一連演出実行手段
(例えば、メインCPU101)を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine set forth in Supplementary Note 63-6 is
A gaming machine capable of giving prize balls or prize ball data as a result of a game played by firing game balls toward a gaming area,
a first starting port (e.g., first starting port 5442 in FIG. 254) capable of receiving a game ball launched in a normal manner (e.g., left-handed) toward the gaming area;
a first holding unit (e.g., main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (e.g., four) of first start memories based on reception of a game ball in the first start port;
A first lottery means (for example, main CPU 101) that performs a first lottery (for example, a first special lottery) regarding the first startup memory based on the establishment of a first start condition;
a first special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a first special symbol and derives the result of the first lottery;
a second starting port (e.g., second starting port 440 in FIG. 254) capable of receiving a game ball launched in a specific manner (e.g., right-handed) toward the gaming area;
a second holding means (e.g., main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (e.g., four) of second starting memories based on the reception of the game ball in the second starting port;
a second lottery means (for example, main CPU 101) that performs a second lottery (for example, a second special lottery) regarding the second start memory based on the establishment of a second start condition;
a second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a second special symbol and derives the result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a jackpot) is derived, special game execution means (for example, the main CPU101) and
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the lottery result is a small win), a predetermined movable member (for example, the small win shutter 6100 in FIG. 254) is activated. A specific game execution means (for example, the main CPU101) and
A game state control means capable of controlling one of a plurality of game states;
Regarding the first starting memory stored in the first holding means and/or the second starting memory stored in the second holding means, prior to the first drawing and/or the second drawing, the Pre-determination means (for example, main CPU 101) that determines whether a special result can be derived and whether the specific condition can be satisfied;
A production control means (for example, sub CPU 201) capable of executing a predetermined production;
Equipped with
The second lottery means is
The second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was conducted,
The gaming state control means includes:
a normal gaming state (for example, a normal gaming state) in which the probability of deriving the special result is relatively low;
The probability of deriving the special result is relatively high, and when the game ball is fired in the specific manner, the frequency of execution of the specific game that is executed based on the acceptance of the game ball into the second starting port is the A specific gaming state that is higher than the normal gaming state (for example, a high-precision non-time-saving gaming state),
The player is configured to be able to control one of a plurality of game states including at least
The performance control means is
In the specific gaming state, a plurality of second starting memories are stored by the second holding means, and among the plurality of second starting memories, there is a second starting memory in which the specific condition can be satisfied and the special starting memory. When the pre-determination means determines that the specific game and the special game are one advantageous game, The present invention is characterized by having a series of performance execution means (for example, the main CPU 101) that can execute a series of performances (for example, a premiere performance) that can be shown.

上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態において、第2保留手段により複数の第2始動記憶が記憶されているとき、これら複数の第2始動記憶の全部について、特別の結果が導出されうるか否かおよび特定の条件が成立しうるか否かを第2抽選に先だって判別する。そして、第2保留手段により記憶されている複数の第2始動記憶のなかに、特定の条件が成立しうる始動記憶と、前記特別の結果が導出されうる始動記憶との両方が含まれていると判別されたとき、特定遊技と特別遊技とで一つの有利な遊技であるかのように見せることが可能な一連演出が行われるといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。この一連演出が行われると、特定遊技において付与される賞球数または賞球データ数と、特別遊技において付与される賞球数または賞球データ数とを合算した賞球数または賞球データ数の付与が可能となるため、1回の特別遊技において付与される賞球数または賞球データ数よりも多量の賞球または賞球データが払い出されうることとなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when a plurality of second starting memories are stored by the second holding means in a specific gaming state, a special result is derived for all of the plurality of second starting memories. Prior to the second lottery, it is determined whether or not the lottery can be held and whether or not a specific condition can be met. The plurality of second starting memories stored by the second holding means include both starting memories for which a specific condition can be satisfied and starting memories from which the special result can be derived. It is possible to provide a gaming machine with new gaming properties, in which when it is determined that the specific game and the special game are one advantageous game, a series of performances are performed that make it appear as if the specific game and special game are one advantageous game. becomes. When this series of performances is performed, the number of prize balls or prize ball data that is the sum of the number of prize balls or the number of prize ball data given in the specific game and the number of prize balls or prize ball data given in the special game. As a result, a larger amount of prize balls or prize ball data can be paid out than the number of prize balls or prize ball data awarded in one special game, making it possible to increase the interest in the game. becomes.

また、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。 In addition, "performing the second lottery so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was held" means that when the first lottery is held, the specific condition is met. It is not essential that the winning occur (for example, winning a small prize). For example, the first lottery is a mode in which it is determined whether a specific condition is met, but the probability of the specific condition being met is 0 (for example, a mode in which a small winning lottery is conducted, but the probability of winning a small winning is 0) ), and a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which the small winning lottery itself is not performed).

また、特定の条件が成立しうる第2始動記憶と特別の結果が導出されうる第2始動記憶とは、連続して第2保留手段に記憶されている必要はなく、例えば、特定の条件が成立しうる始動記憶と特別の結果が導出されうる始動記憶との間に、ハズレと事前判別された始動記憶が含まれていてもよい。 Further, the second starting memory in which a specific condition can be satisfied and the second starting memory in which a special result can be derived do not need to be stored consecutively in the second holding means. A starting memory that has been determined in advance to be a loss may be included between a starting memory that can be established and a starting memory from which a special result can be derived.

また、「特定の条件が成立しうる」及び「特別の結果が導出されうる」の記載は、それぞれ、特定の条件が成立しない可能性及び特別の結果が導出されない可能性があることを含む記載であるが、これは、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、いずれか一方において特別の結果(例えば、「大当り」)が導出されたときに、他方の抽選結果がたとえ「特別の結果」であったとしてもハズレが表示される場合があることを考慮したものである。 Furthermore, the statements "a specific condition may be met" and "a special result may be derived" are statements that include the possibility that the specific condition may not be met and the possibility that a special result may not be derived, respectively. However, this means that when a special result (for example, a "jackpot") is derived from either the first special symbol or the second special symbol, even if the other lottery result is a "special result". This takes into consideration the possibility that a loss may be displayed even if the

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて前記特別の結果が導出される可能性があるときに、前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示中に特別演出(例えば、リーチ演出)を実行する特別演出実行手段(例えば、サブCPU201)と、
前記特別遊技が開始されたのち、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでの間にインターバル演出を実行するインターバル演出実行手段(例えば、サブCPU201)と、
を有し、
前記一連演出実行手段は、
前記特定遊技が実行されたのち、前記特別の結果が導出される旨が前記事前判別手段により判別された前記第2始動記憶についての前記第2特別図柄の可変表示中に、前記特別演出を実行せずに、前記インターバル演出と同じ態様または外観上区別できない態様での演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The performance control means is
When the first special symbol or the second special symbol is variablely displayed and there is a possibility that the special result is derived, the special symbol is displayed during the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Special performance execution means (for example, sub CPU 201) that executes a performance (for example, reach performance);
After the special game is started, an interval performance execution means (for example, sub CPU 201) that executes an interval performance between the end of one round game and the start of the next round game;
has
The series of performance execution means is
After the specific game is executed, the special effect is displayed during the variable display of the second special symbol for the second starting memory for which it has been determined by the advance determination means that the special result will be derived. The present invention is characterized in that it is configured to be able to perform a performance in the same manner as the interval performance or in a manner that is visually indistinguishable from the above-mentioned interval performance without performing the interval performance.

上記(2)の遊技機によれば、特別の結果が導出される旨が事前判別手段により判別された第2始動記憶についての第2特別図柄の可変表示中、本来であれば、特別演出が実行されるところ、一連演出実行手段は、特定遊技が実行されたのち、特別の結果が導出される旨が事前判別手段により判別された第2始動記憶についての第2特別図柄の可変表示中に、特別演出を実行せずに、インターバル演出と同じ態様または外観上区別できない態様での演出を実行するので、特定遊技と特別遊技との間に生じうる不自然さを軽減することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, during the variable display of the second special symbol for the second starting memory for which it has been determined by the advance determination means that a special result will be derived, the special effect would normally not be displayed. When executed, the series performance execution means is during the variable display of the second special symbol for the second starting memory for which the preliminary determination means has determined that a special result will be derived after the specific game is executed. , without performing a special performance, the performance is performed in the same manner as the interval performance or in a manner that cannot be distinguished in appearance, so it is possible to reduce unnaturalness that may occur between the specific game and the special game. .

(1)付記63-7の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて通常の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)と、
前記第1始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第1始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第1始動条件が成立したことに基づいて、前記第1始動記憶についての第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
前記第2始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第2始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第2保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第2始動条件が成立したことに基づいて、前記第2始動記憶についての第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、図254の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1保留手段に記憶されている前記第1始動記憶または/および前記第2保留手段に記憶されている前記第2始動記憶について、前記第1抽選または/および前記第2抽選に先だって、前記特別の結果が導出されうるか否かおよび前記特定の条件が成立しうるか否かを判別する事前判別手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
を備え、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別の結果の導出確率が相対的に低い通常遊技状態(例えば、通常の遊技状態)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、前記特定の態様で遊技球が発射されると前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて実行される前記特定遊技の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高められる特定遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)と、
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能に構成されており、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態において、前記第2保留手段により複数の第2始動記憶が記憶されており、当該複数の第2始動記憶のなかに、前記特定の条件が成立しうる第2始動記憶と前記特別の結果が導出されうる第2始動記憶との両方が含まれていると前記事前判別手段により判別されたとき、前記特定遊技と前記特別遊技とで一つの有利な遊技であるかのように見せることが可能な一連演出(例えば、プレミア演出)を実行可能な一連演出実行手段
(例えば、メインCPU101)を有し、
前記一連演出実行手段は、
前記第1保留手段により記憶されている前記第1始動記憶のなかに、前記特別の結果が導出されうる始動記憶が含まれていないと前記事前判別手段により判別されたときに、前記一連演出を実行するよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine set forth in Supplementary Note 63-7 is
A gaming machine capable of giving prize balls or prize ball data as a result of a game played by firing game balls toward a gaming area,
a first starting port (e.g., first starting port 5442 in FIG. 254) capable of receiving a game ball launched in a normal manner (e.g., left-handed) toward the gaming area;
a first holding unit (e.g., main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (e.g., four) of first start memories based on reception of a game ball in the first start port;
A first lottery means (for example, main CPU 101) that performs a first lottery (for example, a first special lottery) regarding the first startup memory based on the establishment of a first start condition;
a first special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a first special symbol and derives the result of the first lottery;
a second starting port (e.g., second starting port 440 in FIG. 254) capable of receiving a game ball launched in a specific manner (e.g., right-handed) toward the gaming area;
a second holding means (e.g., main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (e.g., four) of second starting memories based on the reception of the game ball in the second starting port;
a second lottery means (for example, main CPU 101) that performs a second lottery (for example, a second special lottery) regarding the second start memory based on the establishment of a second start condition;
a second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a second special symbol and derives the result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a jackpot) is derived, special game execution means (for example, the main CPU101) and
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the lottery result is a small win), a predetermined movable member (for example, the small win shutter 6100 in FIG. 254) is activated. A specific game execution means (for example, the main CPU101) and
A game state control means capable of controlling one of a plurality of game states;
Regarding the first starting memory stored in the first holding means and/or the second starting memory stored in the second holding means, prior to the first drawing and/or the second drawing, the Pre-determination means (for example, main CPU 101) that determines whether a special result can be derived and whether the specific condition can be satisfied;
A production control means (for example, sub CPU 201) capable of executing a predetermined production;
Equipped with
The second lottery means is
The second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was conducted,
The gaming state control means includes:
a normal gaming state (for example, a normal gaming state) in which the probability of deriving the special result is relatively low;
The probability of deriving the special result is relatively high, and when the game ball is fired in the specific manner, the frequency of execution of the specific game that is executed based on the acceptance of the game ball into the second starting port is the A specific gaming state that is higher than the normal gaming state (for example, a high-precision non-time-saving gaming state),
The player is configured to be able to control one of a plurality of game states including at least
The performance control means is
In the specific gaming state, a plurality of second starting memories are stored by the second holding means, and among the plurality of second starting memories, there is a second starting memory in which the specific condition can be satisfied and the special starting memory. When the pre-determination means determines that the specific game and the special game are one advantageous game, It has a series of performance execution means (for example, main CPU 101) that can execute a series of performances (for example, premiere performance) that can be shown,
The series of performance execution means is
When the preliminary determining means determines that the first starting memory stored by the first holding means does not include a starting memory from which the special result can be derived, the series of performances characterized in that it is configured to execute.

上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態において、第2保留手段により複数の第2始動記憶が記憶されているとき、これら複数の第2始動記憶の全部について、特別の結果が導出されうるか否かおよび特定の条件が成立しうるか否かを第2抽選に先だって判別する。そして、第2保留手段により記憶されている複数の第2始動記憶のなかに、特定の条件が成立しうる始動記憶と、前記特別の結果が導出されうる始動記憶との両方が含まれていると判別されたとき、特定遊技と特別遊技とで一つの有利な遊技であるかのように見せることが可能な一連演出が行われるといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。この一連演出が行われると、特定遊技において付与される賞球数または賞球データ数と、特別遊技において付与される賞球数または賞球データ数とを合算した賞球数または賞球データ数の付与が可能となるため、1回の特別遊技において付与される賞球数または賞球データ数よりも多量の賞球または賞球データが払い出されうることとなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when a plurality of second starting memories are stored by the second holding means in a specific gaming state, a special result is derived for all of the plurality of second starting memories. Prior to the second lottery, it is determined whether or not the lottery can be held and whether or not a specific condition can be met. The plurality of second starting memories stored by the second holding means include both starting memories for which a specific condition can be satisfied and starting memories from which the special result can be derived. It is possible to provide a gaming machine with new gaming properties, in which when it is determined that the specific game and the special game are one advantageous game, a series of performances are performed that make it appear as if the specific game and special game are one advantageous game. becomes. When this series of performances is performed, the number of prize balls or prize ball data that is the sum of the number of prize balls or the number of prize ball data given in the specific game and the number of prize balls or prize ball data given in the special game. As a result, a larger amount of prize balls or prize ball data can be paid out than the number of prize balls or prize ball data awarded in one special game, making it possible to increase the interest in the game. becomes.

ところで、特定遊技と特別遊技とで一つの有利な遊技であるかのように見せることが可能な一連演出を行う場合、一連演出を開始したものの、特別の結果が導出されうる第2始動記憶について「大当り」が導出される前に、第1特別図柄の可変表示が行われて特別の結果が導出されてしまうといった事態が生じるおそれがある。そこで、第1保留手段により記憶されている第1始動記憶のなかに、特別の結果が導出されうる始動記憶が含まれていないと事前判別手段により判別されたときに一連演出を実行することで、このような事態が生じることを抑制するようにしている。 By the way, when performing a series of performances that can make it appear as if a specific game and a special game are one advantageous game, although the series of performances has started, regarding the second starting memory from which a special result can be derived. There is a possibility that a situation may occur where the first special symbol is variably displayed and a special result is derived before a "jackpot" is derived. Therefore, when the preliminary determination means determines that the first starting memory stored by the first holding means does not include a starting memory from which a special result can be derived, a series of effects is executed. , efforts are being made to prevent such situations from occurring.

なお、特定の条件が成立しうる第2始動記憶と特別の結果が導出されうる第2始動記憶とは、連続して第2保留手段に記憶されている必要はなく、例えば、特定の条件が成立しうる始動記憶と特別の結果が導出されうる始動記憶との間に、ハズレと事前判別された始動記憶が含まれていてもよい。 Note that the second starting memory in which a specific condition can be satisfied and the second starting memory in which a special result can be derived do not need to be stored consecutively in the second holding means. A starting memory that has been determined in advance to be a loss may be included between a starting memory that can be established and a starting memory from which a special result can be derived.

また、「特定の条件が成立しうる」及び「特別の結果が導出されうる」の記載は、それぞれ、特定の条件が成立しない可能性及び特別の結果が導出されない可能性があることを含む記載であるが、これは、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、いずれか一方において特別の結果(例えば、「大当り」)が導出されたときに、他方の抽選結果がたとえ「特別の結果」であったとしてもハズレが表示される場合があることを考慮したものである。 Furthermore, the statements "a specific condition may be met" and "a special result may be derived" are statements that include the possibility that the specific condition may not be met and the possibility that a special result may not be derived, respectively. However, this means that when a special result (for example, a "jackpot") is derived from either the first special symbol or the second special symbol, even if the other lottery result is a "special result". This takes into consideration the possibility that a loss may be displayed even if the

また、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。 In addition, "performing the second lottery so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was held" means that when the first lottery is held, the specific condition is met. It is not essential that the winning occur (for example, winning a small prize). For example, the first lottery is a mode in which it is determined whether a specific condition is met, but the probability of the specific condition being met is 0 (for example, a mode in which a small winning lottery is conducted, but the probability of winning a small winning is 0) ), and a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which the small winning lottery itself is not performed).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて前記特別の結果が導出される可能性があるときに、前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示中に特別演出(例えば、リーチ演出)を実行する特別演出実行手段(例えば、サブCPU201)と、
前記特別遊技が開始されたのち、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでの間にインターバル演出を実行するインターバル演出実行手段(例えば、サブCPU201)と、
を有し、
前記一連演出実行手段は、
前記特定遊技が実行されたのち、前記特別の結果が導出される旨が前記事前判別手段により判別された前記第2始動記憶についての前記第2特別図柄の可変表示中に、前記特別演出を実行せずに、前記インターバル演出と同じ態様または外観上区別できない態様での演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The performance control means is
When the first special symbol or the second special symbol is variablely displayed and there is a possibility that the special result is derived, the special symbol is displayed during the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Special performance execution means (for example, sub CPU 201) that executes a performance (for example, reach performance);
After the special game is started, an interval performance execution means (for example, sub CPU 201) that executes an interval performance between the end of one round game and the start of the next round game;
has
The series of performance execution means is
After the specific game is executed, the special effect is displayed during the variable display of the second special symbol for the second starting memory for which it has been determined by the advance determination means that the special result will be derived. The present invention is characterized in that it is configured to be able to perform a performance in the same manner as the interval performance or in a manner that is visually indistinguishable from the above-mentioned interval performance without performing the interval performance.

上記(2)の遊技機によれば、特別の結果が導出される旨が事前判別手段により判別された第2始動記憶についての第2特別図柄の可変表示中、本来であれば、特別演出が実行されるところ、一連演出実行手段は、特定遊技が実行されたのち、特別の結果が導出される旨が事前判別手段により判別された第2始動記憶についての第2特別図柄の可変表示中に、特別演出を実行せずに、インターバル演出と同じ態様または外観上区別できない態様での演出を実行するので、特定遊技と特別遊技との間に生じうる不自然さを軽減することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, during the variable display of the second special symbol for the second starting memory for which it has been determined by the advance determination means that a special result will be derived, the special effect would normally not be displayed. When executed, the series performance execution means is during the variable display of the second special symbol for the second starting memory for which the preliminary determination means has determined that a special result will be derived after the specific game is executed. , without performing a special performance, the performance is performed in the same manner as the interval performance or in a manner that cannot be distinguished in appearance, so it is possible to reduce unnaturalness that may occur between the specific game and the special game. .

(1)付記63-8の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて通常の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)と、
前記第1始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第1始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第1始動条件が成立したことに基づいて、前記第1始動記憶についての第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
前記第2始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第2始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第2保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第2始動条件が成立したことに基づいて、前記第2始動記憶についての第2抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、図254の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1保留手段に記憶されている前記第1始動記憶または/および前記第2保留手段に記憶されている前記第2始動記憶について、前記第1抽選または/および前記第2抽選に先だって、前記特別の結果が導出されうるか否かおよび前記特定の条件が成立しうるか否かを判別する事前判別手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
を備え、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別の結果の導出確率が相対的に低い通常遊技状態(例えば、通常の遊技状態)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、前記特定の態様で遊技球が発射されると前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて実行される前記特定遊技の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高められる特定遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)と、
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能に構成されており、
前記特別の結果には、
前記特別遊技が実行されたのちに、前記特別の結果の導出確率が相対的に低い遊技状態に制御される第1の特別の結果、および
前記特別遊技が実行されたのちに、前記特別の結果の導出確率が相対的に高い遊技状態に制御される第2の特別の結果が含まれるとともに、
前記事前判別手段は、
前記特別の結果が導出されると判別したとき、当該特別の結果が前記第1の特別の結果であるか前記第2の特別の結果であるかについても判別しうるものであり、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態において、前記第2保留手段により複数の第2始動記憶が記憶されており、当該複数の第2始動記憶のなかに、前記特定の条件が成立しうる特定第2始動記憶と前記特別の結果が導出されうる特別第2始動記憶との両方が含まれていると前記事前判別手段により判別されたとき、前記特定遊技と前記特別遊技とで一つの有利な遊技であるかのように見せることが可能な一連演出(例えば、プレミア演出)を実行可能な一連演出実行手段(例えば、メインCPU101)を有し、
前記一連演出実行手段は、
前記特別第2始動記憶が前記事前判別手段により前記第2の特別の結果であると判別されたとき、先ずは前記特別第2始動記憶が前記第1の特別の結果であることを示す演出を行い、当該特別第2始動記憶についての前記第2特別図柄の可変表示中に、前記第1の特別の結果から前記第2の特別の結果に昇格した旨を示す昇格演出を実行可能に構成されてなる
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine set forth in Supplementary Note 63-8 is
A gaming machine capable of giving prize balls or prize ball data as a result of a game played by firing game balls toward a gaming area,
a first starting port (e.g., first starting port 5442 in FIG. 254) capable of receiving a game ball launched in a normal manner (e.g., left-handed) toward the gaming area;
a first holding unit (e.g., main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (e.g., four) of first start memories based on reception of a game ball in the first start port;
A first lottery means (for example, main CPU 101) that performs a first lottery (for example, a first special lottery) regarding the first startup memory based on the establishment of a first start condition;
a first special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a first special symbol and derives the result of the first lottery;
a second starting port (e.g., second starting port 440 in FIG. 254) capable of receiving a game ball launched in a specific manner (e.g., right-handed) toward the gaming area;
a second holding means (e.g., main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (e.g., four) of second starting memories based on the reception of the game ball in the second starting port;
a second lottery means (for example, main CPU 101) that performs a second lottery (for example, a first special lottery) regarding the second startup memory based on the establishment of a second start condition;
a second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a second special symbol and derives the result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a jackpot) is derived, special game execution means (for example, the main CPU101) and
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the lottery result is a small win), a predetermined movable member (for example, the small win shutter 6100 in FIG. 254) is activated. A specific game execution means (for example, the main CPU101) and
A game state control means capable of controlling one of a plurality of game states;
Regarding the first starting memory stored in the first holding means and/or the second starting memory stored in the second holding means, prior to the first drawing and/or the second drawing, the Pre-determination means (for example, main CPU 101) that determines whether a special result can be derived and whether the specific condition can be satisfied;
A production control means (for example, sub CPU 201) capable of executing a predetermined production;
Equipped with
The second lottery means is
The second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was conducted,
The gaming state control means includes:
a normal gaming state (for example, a normal gaming state) in which the probability of deriving the special result is relatively low;
The probability of deriving the special result is relatively high, and when the game ball is fired in the specific manner, the frequency of execution of the specific game that is executed based on the acceptance of the game ball into the second starting port is the A specific gaming state that is higher than the normal gaming state (for example, a high-precision non-time-saving gaming state),
The player is configured to be able to control one of a plurality of game states including at least
The special results include:
After the special game is executed, a first special result that is controlled to a gaming state in which the probability of deriving the special result is relatively low; and after the special game is executed, the special result is A second special result is included in which the game state is controlled to have a relatively high probability of derivation, and
The pre-determination means is
When it is determined that the special result is derived, it can also be determined whether the special result is the first special result or the second special result,
The performance control means is
In the specific gaming state, a plurality of second starting memories are stored by the second holding means, and among the plurality of second starting memories, there is a specific second starting memory in which the specific condition can be satisfied, and the second starting memory. When the preliminary determination means determines that both the special game and the special second starting memory from which a special result can be derived are included, whether the specific game and the special game are one advantageous game. It has a series of performance execution means (for example, main CPU 101) that can execute a series of performances (for example, premiere performance) that can make it look like
The series of performance execution means is
When the special second starting memory is determined to be the second special result by the preliminary determination means, first, an effect indicating that the special second starting memory is the first special result. and is configured to be able to perform a promotion effect indicating that the first special result has been promoted to the second special result during the variable display of the second special symbol for the special second starting memory. It is characterized by being done.

上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態において、第2保留手段により複数の第2始動記憶が記憶されているとき、これら複数の第2始動記憶の全部について、特別の結果が導出されうるか否かおよび特定の条件が成立しうるか否かを第2抽選に先だって判別する。そして、第2保留手段により記憶されている複数の第2始動記憶のなかに、特定の条件が成立しうる始動記憶と、前記特別の結果が導出されうる始動記憶との両方が含まれていると判別されたとき、特定遊技と特別遊技とで一つの有利な遊技であるかのように見せることが可能な一連演出が行われるといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。この一連演出が行われると、特定遊技において付与される賞球数または賞球データ数と、特別遊技において付与される賞球数または賞球データ数とを合算した賞球数または賞球データ数の付与が可能となるため、1回の特別遊技において付与される賞球数または賞球データ数よりも多量の賞球または賞球データが払い出されうることとなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when a plurality of second starting memories are stored by the second holding means in a specific gaming state, a special result is derived for all of the plurality of second starting memories. Prior to the second lottery, it is determined whether or not the lottery can be held and whether or not a specific condition can be met. The plurality of second starting memories stored by the second holding means include both starting memories for which a specific condition can be satisfied and starting memories from which the special result can be derived. It is possible to provide a gaming machine with new gaming properties, in which when it is determined that the specific game and the special game are one advantageous game, a series of performances are performed that make it appear as if the specific game and special game are one advantageous game. becomes. When this series of performances is performed, the number of prize balls or prize ball data that is the sum of the number of prize balls or the number of prize ball data given in the specific game and the number of prize balls or prize ball data given in the special game. As a result, a larger amount of prize balls or prize ball data can be paid out than the number of prize balls or prize ball data awarded in one special game, making it possible to increase the interest in the game. becomes.

ところで、特定遊技と特別遊技とで一つの有利な遊技であるかのように見せることが可能な一連演出を行うようにした場合、特定遊技と特別遊技との間、とくに特別遊技が導出されるときに第2特別図柄の可変表示が行われるため、この可変表示によって、特定遊技と特別遊技との間に時間が生じるといった不自然な状態となるおそれがある。そこで、事前判別手段により特別の結果であると判別された第2始動記憶が第2の特別の結果であるときに、特別第2始動記憶が第2の特別の結果であるにもかかわらず先ずは第1の特別の結果であることを示す演出を行い、当該特別第2始動記憶についての第2特別図柄の可変表示中に、第1の特別の結果から第2の特別の結果に昇格した旨を示す昇格演出を実行するようにしている。これにより、特定遊技と特別遊技との間に生じうる不自然さを抑制することが可能となる。 By the way, if a series of performances are performed that can make it appear as if the specific game and the special game are one advantageous game, the special game in particular will be derived between the specific game and the special game. Since the second special symbol is sometimes displayed in a variable manner, this variable display may result in an unnatural state in which there is a time period between the specific game and the special game. Therefore, when the second starting memory that has been determined to be a special result by the pre-discrimination means is the second special result, even though the special second starting memory is the second special result, the second starting memory is the second special result. performs a performance indicating that it is the first special result, and during the variable display of the second special symbol for the special second starting memory, the first special result is promoted to the second special result. We are trying to execute a promotion effect that indicates this. This makes it possible to suppress unnaturalness that may occur between the specific game and the special game.

なお、特定の条件が成立しうる特定第2始動記憶と特別の結果が導出されうる特別第2始動記憶とは、連続して第2保留手段に記憶されている必要はなく、例えば、特定の条件が成立しうる特定第2始動記憶と特別の結果が導出されうる特別第2始動記憶との間に、ハズレと事前判別された始動記憶が含まれていてもよい。 Note that the specific second starting memory in which a specific condition can be satisfied and the special second starting memory in which a special result can be derived do not need to be stored consecutively in the second holding means. A starting memory that has been previously determined to be a loss may be included between the specific second starting memory where the condition can be satisfied and the special second starting memory where a special result can be derived.

また、「特定の条件が成立しうる」及び「特別の結果が導出されうる」の記載は、それぞれ、特定の条件が成立しない可能性及び特別の結果が導出されない可能性があることを含む記載であるが、これは、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、いずれか一方において特別の結果(例えば、「大当り」)が導出されたときに、他方の抽選結果がたとえ「特別の結果」であったとしてもハズレが表示される場合があることを考慮したものである。 Furthermore, the statements "a specific condition may be met" and "a special result may be derived" are statements that include the possibility that the specific condition may not be met and the possibility that a special result may not be derived, respectively. However, this means that when a special result (for example, a "jackpot") is derived from either the first special symbol or the second special symbol, even if the other lottery result is a "special result". This takes into consideration the possibility that a loss may be displayed even if the

また、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。 In addition, "performing the second lottery so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was held" means that when the first lottery is held, the specific condition is met. It is not essential that the winning occur (for example, winning a small prize). For example, the first lottery is a mode in which it is determined whether a specific condition is met, but the probability of the specific condition being met is 0 (for example, a mode in which a small winning lottery is conducted, but the probability of winning a small winning is 0) ), and a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which the small winning lottery itself is not performed).

(1)付記63-9の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて通常の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)と、
前記第1始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第1始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第1始動条件が成立したことに基づいて、前記第1始動記憶についての第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
前記第2始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第2始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第2保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第2始動条件が成立したことに基づいて、前記第2始動記憶についての第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、図254の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1保留手段に記憶されている前記第1始動記憶または/および前記第2保留手段に記憶されている前記第2始動記憶について、前記第1抽選または/および前記第2抽選に先だって、前記特別の結果が導出されるか否かおよび前記特定の条件が成立するか否かを判別する事前判別手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
を備え、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別の結果の導出確率が相対的に低い通常遊技状態(例えば、通常の遊技状態)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、前記特定の態様で遊技球が発射されると前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて実行される前記特定遊技の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高められる特定遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)と、
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能に構成されており、
前記第2特別図柄可変制御手段は、
前記第2特別図柄の可変表示を、所定の時間だけ可変表示される通常の可変表示(例えば、高スタート用ノーマルリーチ、高スタート用スーパーリーチA、高スタート用スーパーリーチB)と、前記所定の時間よりも短い短時間だけ可変表示される短時間可変表示(例えば、超速変動)とを含む複数の可変表示時間のうちいずれかで行うものであるとともに、
前記演出制御手段は、
前記特定遊技状態において、前記第2保留手段により記憶されている一の第2始動記憶および当該一の第2始動記憶の次に記憶されている他の第2始動記憶について、それぞれ、前記特定の条件が成立しうる旨および前記特別の結果が導出されうる旨が前記事前判別手段により判別されたとき、前記特定遊技と前記特別遊技とで一つの有利な遊技であるかのように見せることが可能な一連演出(例えば、プレミア演出)を実行可能な一連演出実行手段(例えば、メインCPU101)を有し、
前記一連演出実行手段は、
前記他の第2始動記憶について行われる前記第2特別図柄の可変表示が前記短時間可変表示で行われるときに、前記一連演出を実行するように構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine specified in Supplementary Note 63-9 is
A gaming machine capable of giving prize balls or prize ball data as a result of a game played by firing game balls toward a gaming area,
a first starting port (e.g., first starting port 5442 in FIG. 254) capable of receiving a game ball launched in a normal manner (e.g., left-handed) toward the gaming area;
a first holding unit (e.g., main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (e.g., four) of first start memories based on reception of a game ball in the first start port;
A first lottery means (for example, main CPU 101) that performs a first lottery (for example, a first special lottery) regarding the first startup memory based on the establishment of a first start condition;
a first special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a first special symbol and derives the result of the first lottery;
a second starting port (e.g., second starting port 440 in FIG. 254) capable of receiving a game ball launched in a specific manner (e.g., right-handed) toward the gaming area;
a second holding means (e.g., main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (e.g., four) of second starting memories based on the reception of the game ball in the second starting port;
a second lottery means (for example, main CPU 101) that performs a second lottery (for example, a second special lottery) regarding the second start memory based on the establishment of a second start condition;
a second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a second special symbol and derives the result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a jackpot) is derived, special game execution means (for example, the main CPU101) and
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the lottery result is a small win), a predetermined movable member (for example, the small win shutter 6100 in FIG. 254) is activated. A specific game execution means (for example, the main CPU101) and
A game state control means capable of controlling one of a plurality of game states;
Regarding the first starting memory stored in the first holding means and/or the second starting memory stored in the second holding means, prior to the first drawing and/or the second drawing, the a preliminary determination unit (for example, main CPU 101) that determines whether a special result is derived and whether the specific condition is satisfied;
A production control means (for example, sub CPU 201) capable of executing a predetermined production;
Equipped with
The second lottery means is
The second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was conducted,
The gaming state control means includes:
a normal gaming state (for example, a normal gaming state) in which the probability of deriving the special result is relatively low;
The probability of deriving the special result is relatively high, and when the game ball is fired in the specific manner, the frequency of execution of the specific game that is executed based on the acceptance of the game ball into the second starting port is the A specific gaming state that is higher than the normal gaming state (for example, a high-precision non-time-saving gaming state),
The player is configured to be able to control one of a plurality of game states including at least
The second special symbol variable control means is
The variable display of the second special symbol is divided into a normal variable display that is variably displayed for a predetermined period of time (for example, normal reach for high start, super reach A for high start, and super reach B for high start) and a normal variable display that is variably displayed for a predetermined time, The display is performed using any one of a plurality of variable display times, including a short-time variable display (for example, ultra-fast fluctuation) that is displayed variably for a shorter time than
The performance control means is
In the specific gaming state, for one second starting memory stored by the second holding means and another second starting memory stored next to the one second starting memory, the specific When the pre-discrimination means determines that the condition can be satisfied and that the special result can be derived, making the specific game and the special game appear as if they are one advantageous game. It has a series of performance execution means (for example, main CPU 101) that can execute a series of performances (for example, premiere performance) that can perform
The series of performance execution means is
The present invention is characterized in that it is configured to execute the series of effects when the variable display of the second special symbol performed for the other second starting memory is performed in the short time variable display.

上記(1)の遊技機によれば、特定遊技状態において、特定遊技と特別遊技とが実行されると事前判別手段により判別されたとき、特定遊技と特別遊技とで一つの有利な遊技であるかのように見せることが可能な一連演出が行われるといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。この一連演出が行われると、特定遊技において付与される賞球数または賞球データ数と、特別遊技において付与される賞球数または賞球データ数とを合算した賞球数または賞球データ数の付与が可能となるため、1回の特別遊技において付与される賞球数または賞球データ数よりも多量の賞球または賞球データが払い出されうることとなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the advance determination means determines that the specific game and the special game will be executed in the specific game state, the specific game and the special game are one advantageous game. It is possible to provide a gaming machine with new gaming properties, such as a series of performances that can be shown as if it were a game. When this series of performances is performed, the number of prize balls or prize ball data that is the sum of the number of prize balls or the number of prize ball data given in the specific game and the number of prize balls or prize ball data given in the special game. As a result, a larger amount of prize balls or prize ball data can be paid out than the number of prize balls or prize ball data awarded in one special game, making it possible to increase the interest in the game. becomes.

ところで、特定遊技と特別遊技とで一つの有利な遊技であるかのように見せることが可能な一連演出を行うようにした場合、特定遊技と特別遊技との間、とくに特別遊技が導出されるときに第2特別図柄の可変表示が行われるため、この可変表示によって、特定遊技と特別遊技との間に時間が生じるといった不自然な状態となるおそれがある。そこで、他の第2始動記憶(事前判別手段により特別の結果が導出される旨が判別された第2始動記憶)について行われる第2特別図柄の可変表示が短時間可変表示で行われるときに、一連演出を実行するようにしている。これにより、特定遊技と特別遊技との間に生じうる不自然さを抑制することが可能となる。 By the way, if a series of performances are performed that can make it appear as if the specific game and the special game are one advantageous game, the special game in particular will be derived between the specific game and the special game. Since the second special symbol is sometimes displayed in a variable manner, this variable display may result in an unnatural state in which there is a time period between the specific game and the special game. Therefore, when the variable display of the second special symbol is performed for another second starting memory (the second starting memory for which the pre-discrimination means has determined that a special result is derived), the second special symbol is displayed as a variable display for a short time. , I am trying to execute a series of performances. This makes it possible to suppress unnaturalness that may occur between the specific game and the special game.

なお、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。 Note that "the second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was held" means that the specific condition is met when the first lottery is held. It is not essential that the winning occur (for example, winning a small prize). For example, the first lottery is a mode in which it is determined whether a specific condition is met, but the probability of the specific condition being met is 0 (for example, a mode in which a small winning lottery is conducted, but the probability of winning a small winning is 0) ), and a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which the small winning lottery itself is not performed).

また、「特定の条件が成立しうる」及び「特別の結果が導出されうる」の記載は、それぞれ、特定の条件が成立しない可能性及び特別の結果が導出されない可能性があることを含む記載であるが、これは、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、いずれか一方において特別の結果(例えば、「大当り」)が導出されたときに、他方の抽選結果がたとえ「特別の結果」であったとしてもハズレが表示される場合があることを考慮したものである。 Furthermore, the statements "a specific condition may be met" and "a special result may be derived" are statements that include the possibility that the specific condition may not be met and the possibility that a special result may not be derived, respectively. However, this means that when a special result (for example, a "jackpot") is derived from either the first special symbol or the second special symbol, even if the other lottery result is a "special result". This takes into consideration the possibility that a loss may be displayed even if the

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技の実行が開始されるときに、所定の時間にわたってオープニング演出を実行するオープニング演出実行手段(例えば、メインCPU101)をさらに有し、
前記第2特別図柄可変制御手段は、
前記特定遊技状態において、前記第2特別図柄の可変表示が行われて前記特別の結果が導出されるときに、当該第2特別図柄の可変表示を、所定の確率(例えば、50%の確率)で、前記所定の時間よりも短い短時間(例えば、超速変動の1000msec)だけ実行可能であり、
前記一連演出実行手段は、
前記他の第2始動記憶について行われる前記第2特別図柄の可変表示が前記短時間だけ行われるときに、前記一の第2始動記憶について行われる前記第2特別図柄の可変表示中に前記一連演出を実行するように構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The performance control means is
The game machine further includes an opening effect execution means (for example, main CPU 101) that executes an opening effect for a predetermined period of time when execution of the special game is started;
The second special symbol variable control means is
In the specific gaming state, when the second special symbol is variablely displayed and the special result is derived, the variable display of the second special symbol is set at a predetermined probability (for example, 50% probability). and can be executed for a short time (for example, 1000 msec of ultra-fast fluctuations) shorter than the predetermined time,
The series of performance execution means is
When the variable display of the second special symbol performed for the other second starting memory is performed for the short time, the series of variable displays of the second special symbol performed for the one second starting memory It is characterized by being configured to perform a performance.

上記(2)の遊技機によれば、第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果が導出されるときに、第2特別図柄の可変表示が、所定の時間よりも短い短時間だけ行われるときに、一の第2始動記憶について行われる第2特別図柄の可変表示中に一連演出が実行されるので、特定遊技と特別遊技との間に生じうる不自然さを軽減することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the second special symbol is variably displayed and a special result is derived, the second special symbol is variably displayed for a short time shorter than the predetermined time. When the game is played, a series of performances are executed during the variable display of the second special symbol that is performed for the second starting memory, so that it is possible to reduce unnaturalness that may occur between the specific game and the special game. It becomes possible.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて前記特別の結果が導出される可能性があるときに、前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示中に特別演出(例えば、リーチ演出)を実行する特別演出実行手段(例えば、サブCPU201)と、
前記特別遊技が開始されたのち、一のラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始されるまでの間にインターバル演出を実行するインターバル演出実行手段(例えば、サブCPU201)と、
を有し、
前記一連演出実行手段は、
前記特定遊技が実行されたのち、前記特別の結果が導出される旨が前記事前判別手段により判別された前記第2始動記憶についての前記第2特別図柄の可変表示中に、前記特別演出を実行せずに、前記インターバル演出と同じ態様または外観上区別できない態様での演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The performance control means is
When the first special symbol or the second special symbol is variablely displayed and there is a possibility that the special result is derived, the special symbol is displayed during the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Special performance execution means (for example, sub CPU 201) that executes a performance (for example, reach performance);
After the special game is started, an interval performance execution means (for example, sub CPU 201) that executes an interval performance between the end of one round game and the start of the next round game;
has
The series of performance execution means is
After the specific game is executed, the special effect is performed during the variable display of the second special symbol for the second starting memory for which it has been determined by the advance determination means that the special result will be derived. The present invention is characterized in that it is configured to be able to perform a performance in the same manner as the interval performance or in a manner that is visually indistinguishable from the above-mentioned interval performance without performing the interval performance.

上記(3)の遊技機によれば、特別の結果が導出される旨が事前判別手段により判別された第2始動記憶についての第2特別図柄の可変表示中、本来であれば、特別演出が実行されるところ、一連演出実行手段は、特定遊技が実行されたのち、特別の結果が導出される旨が事前判別手段により判別された第2始動記憶についての第2特別図柄の可変表示中に、特別演出を実行せずに、インターバル演出と同じ態様または外観上区別できない態様での演出を実行するので、特定遊技と特別遊技との間に生じうる不自然さを軽減することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, during the variable display of the second special symbol for the second starting memory for which the pre-discrimination means has determined that a special result will be derived, the special effect is normally not displayed. When executed, the series performance execution means is during the variable display of the second special symbol for the second starting memory for which the preliminary determination means has determined that a special result will be derived after the specific game is executed. , without performing a special performance, the performance is performed in the same manner as the interval performance or in a manner that cannot be distinguished in appearance, so it is possible to reduce unnaturalness that may occur between the specific game and the special game. .

(1)付記63-10の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて通常の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)と、
前記第1始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第1始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第1始動条件が成立したことに基づいて、前記第1始動記憶についての第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
前記第2始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第2始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第2保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第2始動条件が成立したことに基づいて、前記第2始動記憶についての第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、所定の可動部材を開閉させるラウンド遊技が所定のラウンド数にわたって行われる特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、図254の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
前記第1保留手段に記憶されている前記第1始動記憶または/および前記第2保留手段に記憶されている前記第2始動記憶について、前記第1抽選または/および前記第2抽選に先だって、前記特別の結果が導出されうるか否かおよび前記特定の条件が成立しうるか否かを判別する事前判別手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
を備え、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別の結果の導出確率が相対的に低い通常遊技状態(例えば、通常の遊技状態)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、前記特定の態様で遊技球が発射されると前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて実行される前記特定遊技の実行頻度が前記通常遊技状態よりも高められる特定遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)と、
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能に構成されており、
前記事前判別手段は、
前記特別遊技が実行されているとき、少なくとも、前記第2保留手段に記憶されている前記第2始動記憶について、前記第2抽選に先だって、前記特定の条件が成立しうるか否かを判別するものであり、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技が終了したのちに前記特定遊技状態に制御される場合に、当該特別遊技の実行中に、前記第2保留手段に記憶されている前記第2始動記憶について前記特定の条件が成立しうる旨が前記事前判別手段により判別されると、当該特別遊技において実行されるラウンド遊技のラウンド数が擬似的に増加したことを示唆する特定演出を行う特定演出実行手段(例えば、サブCPU201)を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine set forth in Supplementary Note 63-10 is
A gaming machine capable of giving prize balls or prize ball data as a result of a game played by firing game balls toward a gaming area,
a first starting port (e.g., first starting port 5442 in FIG. 254) capable of receiving a game ball launched in a normal manner (e.g., left-handed) toward the gaming area;
a first holding unit (e.g., main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (e.g., four) of first start memories based on reception of a game ball in the first start port;
A first lottery means (for example, main CPU 101) that performs a first lottery (for example, a first special lottery) regarding the first startup memory based on the establishment of a first start condition;
a first special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a first special symbol and derives the result of the first lottery;
a second starting port (e.g., second starting port 440 in FIG. 254) capable of receiving a game ball launched in a specific manner (e.g., right-handed) toward the gaming area;
a second holding means (e.g., main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (e.g., four) of second starting memories based on the reception of the game ball in the second starting port;
a second lottery means (for example, main CPU 101) that performs a second lottery (for example, a second special lottery) regarding the second start memory based on the establishment of a second start condition;
a second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a second special symbol and derives the result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variablely displayed and a special result (for example, a jackpot) is derived, a special game in which a round game in which a predetermined movable member is opened and closed is played for a predetermined number of rounds. A special game execution means (for example, main CPU 101) that executes the game,
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the lottery result is a small win), a predetermined movable member (for example, the small win shutter 6100 in FIG. 254) is activated. A specific game execution means (for example, the main CPU101) and
A game state control means capable of controlling one of a plurality of game states;
Regarding the first starting memory stored in the first holding means and/or the second starting memory stored in the second holding means, prior to the first drawing and/or the second drawing, the Pre-determination means (for example, main CPU 101) that determines whether a special result can be derived and whether the specific condition can be satisfied;
A production control means (for example, sub CPU 201) capable of executing a predetermined production;
Equipped with
The second lottery means is
The second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was conducted,
The gaming state control means includes:
a normal gaming state (for example, a normal gaming state) in which the probability of deriving the special result is relatively low;
The probability of deriving the special result is relatively high, and when the game ball is fired in the specific manner, the frequency of execution of the specific game that is executed based on the acceptance of the game ball into the second starting port is the A specific gaming state that is higher than the normal gaming state (for example, a high-precision non-time-saving gaming state),
The player is configured to be able to control one of a plurality of game states including at least
The pre-determination means is
When the special game is being executed, it is determined whether or not the specific condition can be satisfied, at least with respect to the second start memory stored in the second holding means, prior to the second lottery. and
The performance control means is
When the special game is controlled to the specific game state after the special game ends, the specific condition is satisfied for the second start memory stored in the second holding means during the execution of the special game. When the pre-determination means determines that the game will be played, a specific effect execution means (for example, sub CPU 201) performs a specific effect suggesting that the number of rounds of the round game to be executed in the special game has increased in a pseudo manner. It is characterized by having the following.

上記(1)の遊技機によれば、特別遊技が終了したのちに特定遊技状態に制御される場合に、特定遊技状態に制御される前の当該特別遊技の実行中に、第2保留手段に記憶されている第2始動記憶について特定の条件が成立しうると事前判別手段により判別されたとき、当該特別遊技において実行されるラウンド遊技のラウンド数が擬似的に増加したことを示唆する特定演出が行われるといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。このような特定演出が行われると、特別遊技において実行されるラウンド遊技は変わらないもののいかにもラウンド数が増加したかのように見せることが可能となり、本来実行されるはずのラウンド数よりも多くのラウンドにわたってラウンド遊技を行われると遊技者に思わせることで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the special game is controlled to the specific gaming state after the special game ends, the second holding means is activated during the execution of the special game before being controlled to the specific gaming state. A specific performance that suggests that the number of rounds of the round game to be executed in the special game has been increased in a pseudo manner when the pre-determining means determines that a specific condition can be satisfied regarding the stored second start memory. It becomes possible to provide a gaming machine with new gaming features, such as the ability to play. When such a specific effect is performed, it becomes possible to make it appear as if the number of rounds has increased, although the round game executed in the special game remains the same, and the number of rounds executed in the special game is increased. By making the player think that a round game will be played over several rounds, it is possible to increase the interest in the game.

なお、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。 Note that "the second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was held" means that the specific condition is met when the first lottery is held. It is not essential that the winning occur (for example, winning a small prize). For example, the first lottery is a mode in which it is determined whether a specific condition is met, but the probability of the specific condition being met is 0 (for example, a mode in which a small winning lottery is conducted, but the probability of winning a small winning is 0) ), and a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which the small winning lottery itself is not performed).

また、「特別の結果が導出されうる」及び「特定の条件が成立しうる」の記載は、それぞれ、特別の結果が導出されない可能性及び特定の条件が成立しない可能性があることを含む記載であるが、これは、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、いずれか一方において特別の結果(例えば、「大当り」)が導出されたときに、他方の抽選結果がたとえ「特別の結果」であったとしてもハズレが表示される場合があることを考慮したものである。 In addition, the statements "a special result may be derived" and "a specific condition may be met" are statements that include the possibility that a special result may not be derived and the possibility that a specific condition may not be met, respectively. However, this means that when a special result (for example, a "jackpot") is derived from either the first special symbol or the second special symbol, even if the other lottery result is a "special result". This takes into consideration the possibility that a loss may be displayed even if the

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技が終了するときに、当該特別遊技の終了を示す終了演出(例えば、エンディング演出)を行う終了演出制御手段を有し、
前記終了演出制御手段は、
前記特定演出が行われるとき、前記終了演出を、前記特別遊技が終了するときに行わず、前記特別遊技が終了したのちに実行されうる前記特定遊技が終了するときに行うよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The performance control means is
comprising an end effect control means for performing an end effect (for example, an ending effect) indicating the end of the special game when the special game ends;
The end effect control means is
When the specific performance is performed, the ending performance is not performed when the special game ends, but is performed when the specific game that can be executed after the special game ends. It is characterized by

上記(2)の遊技機によれば、特定演出が行われるとき、本来特別遊技が終了するといに行われる終了演出を、特定演出が行われるときには行わず、特別遊技が終了したのちに実行されうる特定遊技が終了するときに行うため、ラウンド数が増加したことの信憑性を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when a specific performance is performed, the end performance that would normally be performed when the special game ends is not performed when the specific performance is performed, but is performed after the special game ends. Since this is performed when the specified game ends, it is possible to increase the credibility of the increase in the number of rounds.

(1)付記63-11の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて通常の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)と、
前記第1始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第1始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第1始動条件が成立したことに基づいて、前記第1始動記憶についての第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
前記第2始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第2始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第2保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第2始動条件が成立したことに基づいて、前記第2始動記憶についての第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
少なくとも前記第2保留手段に記憶されている前記第2始動記憶について、前記第2抽選に先だって、前記特別の結果が導出されうるか否かを判別する事前判別手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
を備え、
前記第1特別図柄可変制御手段による前記第1特別図柄の可変表示と、前記第2特別図柄可変制御手段による前記第2特別図柄の可変表示とを並行して行うことが可能であるとともに、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記遊技状態制御手段は、
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きい第1遊技状態(例えば、通常の遊技状態)、および
単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きい第2遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態)
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であるとともに、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行させることが可能に構成されており、
前記演出制御手段は、
前記第1遊技状態において、前記第2保留手段により前記第2始動記憶が記憶されているとき、当該第2始動記憶についての前記事前判別手段による判別結果を示唆する演出を、所定の条件が成立したことに基づいて実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine specified in Supplementary Note 63-11 is
A gaming machine capable of giving prize balls or prize ball data as a result of a game played by firing game balls toward a gaming area,
a first starting port (e.g., first starting port 5442 in FIG. 254) capable of receiving a game ball launched in a normal manner (e.g., left-handed) toward the gaming area;
a first holding unit (e.g., main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (e.g., four) of first start memories based on reception of a game ball in the first start port;
A first lottery means (for example, main CPU 101) that performs a first lottery (for example, a first special lottery) regarding the first startup memory based on the establishment of a first start condition;
a first special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a first special symbol and derives the result of the first lottery;
a second starting port (e.g., second starting port 440 in FIG. 254) capable of receiving a game ball launched in a specific manner (e.g., right-handed) toward the gaming area;
a second holding means (e.g., main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (e.g., four) of second starting memories based on the reception of the game ball in the second starting port;
a second lottery means (for example, main CPU 101) that performs a second lottery (for example, a second special lottery) regarding the second start memory based on the establishment of a second start condition;
a second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a second special symbol and derives the result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a jackpot) is derived, special game execution means (for example, the main CPU101) and
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the lottery result is a small win), a predetermined movable member (for example, the small win shutter 6100) is operated. a specific game execution means (for example, the main CPU 101) that executes a specific game (for example, a small winning game) that facilitates acceptance of the game ball into a prize opening where a prize ball or prize ball data is provided when the game ball is accepted; ,
A gaming state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling one of a plurality of gaming states;
Prior determination means (for example, main CPU 101) for determining whether or not the special result can be derived for at least the second starting memory stored in the second holding means, prior to the second lottery;
A production control means (for example, sub CPU 201) capable of executing a predetermined production;
Equipped with
It is possible to perform variable display of the first special symbol by the first special symbol variable control means and variable display of the second special symbol by the second special symbol variable control means in parallel;
The second lottery means is
The second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was conducted,
The gaming state control means includes:
A first gaming state in which the expected value of the number of executions of the variable display of the first special symbol per unit time is greater than the expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time (for example, normal gaming state), and the expected value of the number of times the variable display of the second special symbol is executed per unit time is greater than the expected value of the number of times the variable display of the second special symbol is executed per unit time. Second gaming state (for example, high-accuracy time-saving gaming state, high-accuracy non-time-saving gaming state)
It is configured to be able to control one of a plurality of gaming states including at least one of a plurality of gaming states, and to be able to shift from the second gaming state to the first gaming state,
The performance control means is
In the first gaming state, when the second starting memory is stored by the second holding means, a performance suggesting the determination result by the preliminary determining means regarding the second starting memory is performed under a predetermined condition. It is characterized by being configured to be executable based on what has been established.

上記(1)の遊技機によれば、第1遊技状態では、単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きいため、通常の態様で遊技球を発射させて遊技が行われる。また、第2遊技状態では、単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きいため、特定の態様で遊技球を発射させて遊技が行われる。そうすると、第2遊技状態から第1遊技状態に移行したときに、第2保留手段により第2始動記憶が記憶されていることがありうる。第1遊技状態では、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が低いため、第2抽選の結果を導出が遅延し、興趣が低下するおそれがある。そこで、第1遊技状態において、第2保留手段により第2始動記憶が記憶されているときは、当該第2始動記憶についての事前判別手段による判別結果を示唆する演出を、所定の条件が成立したことに基づいて実行するといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。これにより、第2抽選の結果の導出が遅延したとしても、事前判別手段による判別結果が示唆されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。とくに、第2遊技状態から第1遊技状態に移行したときに第2保留手段に複数の第2始動記憶が記憶されていたとしても、当該複数の第2始動記憶の全部についての第2始動条件の成立を待つことなく事前判別手段による判別結果が示唆されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。なかでも、第2遊技状態から第1遊技状態に移行したときに第2保留手段に記憶されている第2始動記憶が上限である所定数であるとき、その効果は顕著である。 According to the gaming machine of (1) above, in the first gaming state, the execution of the variable display of the first special symbol per unit time is greater than the expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time. Since the expected value of the number of times is larger, the game is played by firing the game ball in the normal manner. Furthermore, in the second gaming state, the expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time is higher than the expected value of the number of executions of the variable display of the first special symbol per unit time. Because it is large, games are played by firing the game ball in a specific manner. Then, when the second gaming state shifts to the first gaming state, the second starting memory may be stored by the second holding means. In the first gaming state, since the expected number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time is low, derivation of the result of the second lottery may be delayed and interest may be reduced. Therefore, in the first game state, when the second starting memory is stored by the second holding means, an effect suggesting the determination result by the preliminary determining means regarding the second starting memory is performed when a predetermined condition is satisfied. This makes it possible to provide a gaming machine with new gaming features, such as execution based on certain events. Thereby, even if the derivation of the result of the second lottery is delayed, the determination result by the advance determination means is suggested, so it is possible to suppress a decrease in interest. In particular, even if a plurality of second starting memories are stored in the second holding means when transitioning from the second gaming state to the first gaming state, the second starting conditions for all of the plurality of second starting memories are Since the determination result by the preliminary determination means is suggested without waiting for the establishment of , it is possible to suppress a decline in interest. Among these, the effect is remarkable when the second start memory stored in the second holding means when transitioning from the second gaming state to the first gaming state is a predetermined number which is the upper limit.

なお、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。 Note that "the second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was held" means that the specific condition is met when the first lottery is held. It is not essential that the winning occur (for example, winning a small prize). For example, the first lottery is a mode in which it is determined whether a specific condition is met, but the probability of the specific condition being met is 0 (for example, a mode in which a small winning lottery is conducted, but the probability of winning a small winning is 0) ), and a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which the small winning lottery itself is not performed).

また、「特別の結果が導出されうる」の記載は、特別の結果が導出されない可能性があることを含む記載であるが、これは、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、いずれか一方において特別の結果(例えば、「大当り」)が導出されたときに、他方の抽選結果がたとえ「特別の結果」であったとしてもハズレが表示される場合があることを考慮したものである。 In addition, the statement "a special result may be derived" is a statement that includes the possibility that a special result may not be derived, but this does not mean that either the first special symbol or the second special symbol This takes into account the fact that when one side derives a special result (for example, a "jackpot"), a loss may be displayed even if the other lottery result is a "special result." .

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記所定の条件として、前記通常の態様で発射された遊技球が前記第1始動口とは異なる所定の受入口に受け入れられたことに基づいて、前記第2始動記憶についての前記事前判別手段による判別結果を示唆する演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The performance control means is
The predetermined means for determining the second starting memory based on the predetermined condition that the game ball fired in the normal manner is received in a predetermined receiving port different from the first starting port. The present invention is characterized in that it is configured to be able to perform a performance that suggests the discrimination result by.

上記(2)の遊技機によれば、通常の態様で発射された遊技球が第1始動口とは異なる所定の受入口への遊技球の受け入れに基づいて所定の条件が成立し、第2始動記憶についての事前判別手段による判別結果を示唆する演出が実行される。そのため、特定の態様で遊技球を発射させる第2遊技状態から、通常の態様で遊技球を発射させる第1遊技状態に移行したとしても、遊技の促進を促すことが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the predetermined condition is satisfied based on the reception of the game ball launched in the normal manner into the predetermined receiving port different from the first starting port, and the second An effect suggesting the determination result by the preliminary determination means regarding the starting memory is executed. Therefore, even if the second game state in which game balls are fired in a specific manner is transferred to the first game state in which game balls are fired in a normal manner, it is possible to promote the game.

なお、上記の所定の条件は、通常の態様で発射された1球の遊技球が所定の受入口に受け入れられたことに基づいて成立するようにしてもよいし、通常の態様で発射された複数の遊技球が所定の受入口に受け入れられたことに基づいて成立するようにしてもよい。さらには、上記の条件に加えてさらに加重条件の成立に基づいて所定の条件が成立するようにしてもよい。 Note that the above predetermined conditions may be established based on one game ball fired in a normal manner being received in a predetermined receiving port, or may be established based on one game ball being fired in a normal manner. It may be established based on a plurality of game balls being received into a predetermined receiving port. Furthermore, in addition to the above conditions, a predetermined condition may be established based on the establishment of a weighted condition.

(1)付記63-12の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて通常の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)と、
前記第1始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第1始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第1始動条件が成立したことに基づいて、前記第1始動記憶についての第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
前記第2始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第2始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第2保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第2始動条件が成立したことに基づいて、前記第2始動記憶についての第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
少なくとも前記第2保留手段に記憶されている前記第2始動記憶について、前記第2抽選に先だって、前記特別の結果が導出されうるか否かを判別する事前判別手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
を備え、
前記第1特別図柄可変制御手段による前記第1特別図柄の可変表示と、前記第2特別図柄可変制御手段による前記第2特別図柄の可変表示とを並行して行うことが可能であるとともに、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記遊技状態制御手段は、
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きい第1遊技状態(例えば、通常の遊技状態)、および
単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きい第2遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態)
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であるとともに、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行させることが可能に構成されており、
前記演出制御手段は、
前記第1遊技状態において、前記第2保留手段により前記第2始動記憶が記憶されているとき、当該記憶されている第2始動記憶のうち特定の第2始動記憶についての前記事前判別手段による判別結果が前記特別の結果である旨を示唆する特別示唆演出(例えば、待機強要抑制演出)を、所定の条件が成立したことに基づいて実行可能な第2始動結果事前演出手段(例えば、サブCPU201)と、
前記第1抽選の結果が少なくとも前記特別の結果であるときに、前記第1特別図柄の可変表示が行われたのちに前記特別の結果が導出される可能性があることを示す第1リーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(例えば、サブCPU201)と、
を有し、
前記リーチ演出実行手段は、
前記特別示唆演出が前記第2始動結果事前演出手段により実行されたにもかかわらず、前記第1抽選の結果が前記特別の結果であることに基づいて前記第1リーチ演出が実行され、当該第1リーチ演出の実行中に前記特定の第2始動記憶についての前記第2特別図柄の変動表示が開始されたとき、前記第1リーチ演出を、前記第1抽選の結果がハズレである旨を示すハズレ態様で仮停止したのち、前記第1リーチ演出とは別の第2リーチ演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine specified in Supplementary Note 63-12 is
A gaming machine capable of giving prize balls or prize ball data as a result of a game played by firing game balls toward a gaming area,
a first starting port (e.g., first starting port 5442 in FIG. 254) capable of receiving a game ball launched in a normal manner (e.g., left-handed) toward the gaming area;
a first holding unit (e.g., main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (e.g., four) of first start memories based on reception of a game ball in the first start port;
A first lottery means (for example, main CPU 101) that performs a first lottery (for example, a first special lottery) regarding the first startup memory based on the establishment of a first start condition;
a first special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a first special symbol and derives the result of the first lottery;
a second starting port (e.g., second starting port 440 in FIG. 254) capable of receiving a game ball launched in a specific manner (e.g., right-handed) toward the gaming area;
a second holding means (e.g., main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (e.g., four) of second starting memories based on the reception of the game ball in the second starting port;
a second lottery means (for example, main CPU 101) that performs a second lottery (for example, a second special lottery) regarding the second start memory based on the establishment of a second start condition;
a second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a second special symbol and derives the result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a jackpot) is derived, special game execution means (for example, the main CPU101) and
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the lottery result is a small win), a predetermined movable member (for example, the small win shutter 6100) is operated. a specific game execution means (for example, the main CPU 101) that executes a specific game (for example, a small winning game) that facilitates acceptance of the game ball into a prize opening where a prize ball or prize ball data is provided when the game ball is accepted; ,
A gaming state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling one of a plurality of gaming states;
Prior determination means (for example, main CPU 101) for determining whether or not the special result can be derived for at least the second starting memory stored in the second holding means, prior to the second lottery;
A production control means (for example, sub CPU 201) capable of executing a predetermined production;
Equipped with
It is possible to perform variable display of the first special symbol by the first special symbol variable control means and variable display of the second special symbol by the second special symbol variable control means in parallel;
The second lottery means is
The second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was conducted,
The gaming state control means includes:
A first gaming state in which the expected value of the number of executions of the variable display of the first special symbol per unit time is greater than the expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time (for example, normal gaming state), and the expected value of the number of times the variable display of the second special symbol is executed per unit time is greater than the expected value of the number of times the variable display of the second special symbol is executed per unit time. Second gaming state (for example, high-accuracy time-saving gaming state, high-accuracy non-time-saving gaming state)
It is configured to be able to control one of a plurality of gaming states including at least one of a plurality of gaming states, and to be able to shift from the second gaming state to the first gaming state,
The performance control means is
In the first gaming state, when the second starting memory is stored by the second holding means, the pre-discrimination means determines a specific second starting memory among the stored second starting memories. A second starting result pre-presentation means (for example, a sub CPU201) and
When the result of the first lottery is at least the special result, a first reach effect indicating that the special result may be derived after the variable display of the first special symbol is performed. A reach effect execution means (for example, sub CPU 201) that executes
has
The reach performance execution means is
Even though the special suggestion performance is executed by the second starting result preliminary performance means, the first reach performance is performed based on the fact that the result of the first lottery is the special result, When the variable display of the second special symbol for the specific second starting memory is started during execution of the first reach effect, the first reach effect indicates that the result of the first lottery is a loss. The present invention is characterized in that it is configured to be able to perform a second ready-to-reach presentation different from the first ready-to-reach presentation after temporarily stopping in a loss mode.

上記(1)の遊技機によれば、第1遊技状態では、単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きいため、通常の態様で遊技球を発射させて遊技が行われる。また、第2遊技状態では、単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きいため、特定の態様で遊技球を発射させて遊技が行われる。そうすると、第2遊技状態から第1遊技状態に移行したときに、第2保留手段により第2始動記憶が記憶されていることがありうる。第1遊技状態では、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が低いため、第2抽選の結果を導出が遅延し、興趣が低下するおそれがある。そこで、第1遊技状態において、特別の結果が導出される特定の第2始動記憶が第2保留手段により記憶されているときは、当該特定の第2始動記憶についての事前判別手段による判別結果を示唆する演出を、所定の条件が成立したことに基づいて実行するといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。これにより、第2抽選の結果の導出が遅延したとしても、事前判別手段による判別結果が示唆されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in the first gaming state, the execution of the variable display of the first special symbol per unit time is greater than the expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time. Since the expected value of the number of times is larger, the game is played by firing the game ball in the normal manner. Furthermore, in the second gaming state, the expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time is higher than the expected value of the number of executions of the variable display of the first special symbol per unit time. Because it is large, games are played by firing the game ball in a specific manner. Then, when the second gaming state shifts to the first gaming state, the second starting memory may be stored by the second holding means. In the first gaming state, since the expected number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time is low, derivation of the result of the second lottery may be delayed and interest may be reduced. Therefore, in the first gaming state, when a specific second starting memory from which a special result is derived is stored by the second holding means, the determination result by the prior determining means regarding the specific second starting memory is It becomes possible to provide a gaming machine with new gaming features, such as executing a suggested performance based on the fulfillment of a predetermined condition. Thereby, even if the derivation of the result of the second lottery is delayed, the determination result by the advance determination means is suggested, so it is possible to suppress a decrease in interest.

ところで、特別示唆演出は、特定の第2始動記憶についての第2特別図柄の変動表示が未だ開始されていない段階で行われる。そこで、第1抽選の結果が特別の結果であることに基づいて第1リーチ演出が実行され、この第1リーチ演出の実行中に特定の第2始動記憶についての第2特別図柄の変動表示が開始される場合がある。そこで、第1抽選の結果が特別の結果であることに基づいて第1リーチ演出が実行され、この第1リーチ演出の実行中に特定の第2始動記憶についての第2特別図柄の変動表示が開始された場合には、第1リーチ演出をハズレ態様で仮停止したのち、第1リーチ演出とは別の第2リーチ演出を開始するようにしている。この第2リーチ演出は、第1リーチ演出から引き継いで第1抽選の結果が特別の結果であることに基づいて行われるものであるが、第1リーチと第2リーチとは別のリーチ演出であるから、第2リーチ演出が、第1抽選の結果が特別の結果であることに基づくものであることを遊技者に察知され難い。これにより、遊技者に違和感を与えることなく、第2抽選の結果ではなく、第1抽選の結果に基づいて特別遊技状態に制御することが可能となる。 By the way, the special suggestion performance is performed at a stage where the variable display of the second special symbol regarding the specific second starting memory has not yet started. Therefore, the first reach effect is executed based on the fact that the result of the first lottery is a special result, and during the execution of this first reach effect, the variable display of the second special symbol for the specific second starting memory is performed. may be started. Therefore, the first reach effect is executed based on the fact that the result of the first lottery is a special result, and during the execution of this first reach effect, the variable display of the second special symbol for the specific second starting memory is performed. When started, the first ready-to-win presentation is temporarily stopped in a losing manner, and then a second ready-to-win presentation, which is different from the first ready-to-win presentation, is started. This second reach effect is carried over from the first reach effect and is performed based on the fact that the result of the first lottery is a special result, but the first reach and second reach are different reach effects. Therefore, it is difficult for the player to notice that the second reach effect is based on the fact that the result of the first lottery is a special result. This makes it possible to control the special gaming state based on the result of the first lottery, rather than the result of the second lottery, without giving the player a sense of discomfort.

なお、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。 Note that "the second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was held" means that the specific condition is met when the first lottery is held. It is not essential that the winning occur (for example, winning a small prize). For example, the first lottery is a mode in which it is determined whether a specific condition is met, but the probability of the specific condition being met is 0 (for example, a mode in which a small winning lottery is conducted, but the probability of winning a small winning is 0) ), and a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which the small winning lottery itself is not performed).

また、「特別の結果が導出されうる」の記載は、特別の結果が導出されない可能性があることを含む記載であるが、これは、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、いずれか一方において特別の結果(例えば、「大当り」)が導出されたときに、他方の抽選結果がたとえ「特別の結果」であったとしてもハズレが表示される場合があることを考慮したものである。 In addition, the statement "a special result may be derived" is a statement that includes the possibility that a special result may not be derived, but this does not mean that either the first special symbol or the second special symbol This takes into account the fact that when one side derives a special result (for example, a "jackpot"), a loss may be displayed even if the other lottery result is a "special result." .

また、「所定の条件が成立」とは、例えば、遊技者が遊技を行った結果として成立しうる条件であることが、遊技促進の観点から好ましい。例えば、遊技球が入賞すると賞球または賞球データが付与される一般入賞口への入賞に基づいて成立してもよいし、当該一般入賞口に所定数以上の遊技球が入賞したことに基づいて成立してもよいし、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて成立してもよい。 Further, from the viewpoint of promoting gaming, it is preferable that "a predetermined condition is met" is, for example, a condition that can be met as a result of a player playing a game. For example, a prize may be established based on winning in a general winning hole where a prize ball or prize ball data is given when a game ball wins, or it may be based on winning a predetermined number or more of game balls in the general winning hole. It may be established based on the winning of the game ball to the first starting hole.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記リーチ演出実行手段は、
前記第1抽選の結果が前記特別の結果であることに基づいて前記第2リーチ演出を行うものであるにもかかわらず、当該第2リーチ演出を、前記第2抽選の結果が前記特別の結果であることに基づいて行われるかのように見せる演出である
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The reach performance execution means is
Although the second reach effect is performed based on the fact that the result of the first lottery is the special result, the second reach effect is performed based on the fact that the result of the second lottery is the special result. It is characterized by a performance that appears to be based on the fact that

上記(2)の遊技機によれば、第2リーチ演出は、第2抽選の結果が特別の結果であることに基づいて行われるかのように見せる演出であるため、より一層、遊技者に違和感を与えることなく第1抽選の結果に基づいて特別遊技状態に制御することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the second reach effect is an effect that makes it appear as if the result of the second lottery is a special result, so it is more appealing to the player. It becomes possible to control the special game state based on the result of the first lottery without giving a sense of discomfort.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記第2始動結果事前演出手段は、
前記所定の条件として、前記通常の態様で発射された遊技球が前記第1始動口とは異なる所定の受入口に受け入れられたことに基づいて、前記第2始動記憶についての前記事前判別手段による判別結果を示唆する演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The second start result pre-presentation means includes:
The predetermined means for determining the second starting memory based on the predetermined condition that the game ball fired in the normal manner is received in a predetermined receiving port different from the first starting port. The present invention is characterized in that it is configured to be able to perform a performance that suggests the determination result by.

上記(3)の遊技機によれば、通常の態様で発射された遊技球が第1始動口とは異なる所定の受入口への遊技球の受け入れに基づいて所定の条件が成立し、第2始動記憶についての事前判別手段による判別結果を示唆する演出が実行される。そのため、特定の態様で遊技球を発射させる第2遊技状態から、通常の態様で遊技球を発射させる第1遊技状態に移行したとしても、遊技の促進を促すことが可能となる。 According to the game machine of (3) above, the predetermined condition is satisfied based on the reception of the game ball launched in the normal manner into the predetermined receiving port different from the first starting port, and the second An effect suggesting the determination result by the preliminary determination means regarding the starting memory is executed. Therefore, even if the second game state in which game balls are fired in a specific manner is transferred to the first game state in which game balls are fired in a normal manner, it is possible to promote the game.

なお、上記の所定の条件は、通常の態様で発射された1球の遊技球が所定の受入口に受け入れられたことに基づいて成立するようにしてもよいし、通常の態様で発射された複数の遊技球が所定の受入口に受け入れられたことに基づいて成立するようにしてもよい。さらには、上記の条件に加えてさらに加重条件の成立に基づいて所定の条件が成立するようにしてもよい。 Note that the above predetermined conditions may be established based on one game ball fired in a normal manner being received in a predetermined receiving port, or may be established based on one game ball being fired in a normal manner. It may be established based on a plurality of game balls being received into a predetermined receiving port. Furthermore, in addition to the above conditions, a predetermined condition may be established based on the establishment of a weighted condition.

(1)付記63-13の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて通常の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)と、
前記第1始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第1始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第1始動条件が成立したことに基づいて、前記第1始動記憶についての第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
前記第2始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第2始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第2保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第2始動条件が成立したことに基づいて、前記第2始動記憶についての第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
を備え、
前記第1特別図柄可変制御手段による前記第1特別図柄の可変表示と、前記第2特別図柄可変制御手段による前記第2特別図柄の可変表示とを並行して行うことが可能であるとともに、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記遊技状態制御手段は、
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きい第1遊技状態(例えば、通常の遊技状態)、および
単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きい第2遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態)
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であるとともに、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行させることが可能に構成されており、
前記演出制御手段は、
前記第1遊技状態に制御されているときは、前記第1抽選の結果に基づく演出画像を所定の表示領域に表示するものであって、
前記第1遊技状態において、前記第2抽選の結果が前記特別の結果であるとき、前記所定の表示領域に表示されている前記第1抽選の結果に基づく演出画像の視認を妨げない態様で、前記第2抽選の結果が前記特別の結果である旨を、遊技者に把握できる態様で示唆する示唆演出を行う示唆演出手段(例えば、サブCPU201)を有し、
前記示唆演出手段は、
前記第2特別図柄の変動表示が開始される際に行われている第1特別図柄の変動表示が前記特別の結果に基づくものであるとき、常に前記示唆演出が行われないよう不実行処理を行う
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine specified in Supplementary Note 63-13 is
A gaming machine capable of giving prize balls or prize ball data as a result of a game played by firing game balls toward a gaming area,
a first starting port (e.g., first starting port 5442 in FIG. 254) capable of receiving a game ball launched in a normal manner (e.g., left-handed) toward the gaming area;
a first holding unit (e.g., main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (e.g., four) of first start memories based on reception of a game ball in the first start port;
A first lottery means (for example, main CPU 101) that performs a first lottery (for example, a first special lottery) regarding the first startup memory based on the establishment of a first start condition;
a first special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a first special symbol and derives the result of the first lottery;
a second starting port (e.g., second starting port 440 in FIG. 254) capable of receiving a game ball launched in a specific manner (e.g., right-handed) toward the gaming area;
a second holding means (e.g., main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (e.g., four) of second starting memories based on the reception of the game ball in the second starting port;
a second lottery means (for example, main CPU 101) that performs a second lottery (for example, a second special lottery) regarding the second start memory based on the establishment of a second start condition;
a second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a second special symbol and derives the result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a jackpot) is derived, special game execution means (for example, the main CPU101) and
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the lottery result is a small win), a predetermined movable member (for example, the small win shutter 6100) is operated. a specific game execution means (for example, the main CPU 101) that executes a specific game (for example, a small winning game) that facilitates acceptance of the game ball into a prize opening where a prize ball or prize ball data is provided when the game ball is accepted; ,
A gaming state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling one of a plurality of gaming states;
A production control means (for example, sub CPU 201) capable of executing a predetermined production;
Equipped with
It is possible to perform variable display of the first special symbol by the first special symbol variable control means and variable display of the second special symbol by the second special symbol variable control means in parallel;
The second lottery means is
The second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was conducted,
The gaming state control means includes:
A first gaming state in which the expected value of the number of executions of the variable display of the first special symbol per unit time is greater than the expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time (for example, normal gaming state), and the expected value of the number of times the variable display of the second special symbol is executed per unit time is greater than the expected value of the number of times the variable display of the second special symbol is executed per unit time. Second gaming state (for example, high-accuracy time-saving gaming state, high-accuracy non-time-saving gaming state)
It is configured to be able to control one of a plurality of gaming states including at least one of a plurality of gaming states, and to be able to shift from the second gaming state to the first gaming state,
The performance control means is
When controlled in the first gaming state, an effect image based on the result of the first lottery is displayed in a predetermined display area,
In the first gaming state, when the result of the second lottery is the special result, in a manner that does not impede visibility of an effect image based on the result of the first lottery displayed in the predetermined display area, comprising a suggestion effect means (for example, a sub CPU 201) that performs a suggestion effect to suggest in a manner that the player can understand that the result of the second lottery is the special result;
The suggestion producing means is
When the variable display of the first special symbol that is being performed when the variable display of the second special symbol is started is based on the special result, a non-execution process is performed so that the suggestion effect is not always performed. It is characterized by doing.

上記(1)の遊技機によれば、第1遊技状態では、第1抽選の結果に基づく演出画像が所定の表示領域に表示されるため、第2抽選の結果が特別の結果であったとしても、遊技者がそれを察知することは困難を極める。そこで、第1遊技状態において、第2抽選の結果が特別の結果であるとき、第1抽選の結果に基づく演出画像の視認を妨げない態様で、第2抽選の結果が特別の結果である旨を、遊技者に把握できる態様で示唆する示唆演出を行う。これにより、第2抽選の結果が特別の結果である旨を遊技者に報知することができる。ところが、第2特別図柄の変動表示を開始する際に、第1特別図柄の変動表示が行われており、この第1特別図柄の変動表示が特別の結果に基づく変動表示である場合がある。このような場合には、常に示唆演出が行われないように、サブCPU201は、示唆演出の実行を不実行とする処理を行うといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。これにより、第2特別図柄の変動表示が行われて特別の結果が導出される可能性があったことを遊技者に察知されずに、第1抽選の結果が特別の結果であることに基づいて特別遊技状態に制御することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in the first gaming state, the effect image based on the result of the first lottery is displayed in the predetermined display area, so that it is assumed that the result of the second lottery is a special result. However, it is extremely difficult for the player to detect this. Therefore, in the first gaming state, when the result of the second lottery is a special result, the result of the second lottery is a special result in a manner that does not hinder the visibility of the effect image based on the result of the first lottery. A suggestive performance is performed that suggests the following in a manner that the player can understand. Thereby, it is possible to notify the player that the result of the second lottery is a special result. However, when starting the variable display of the second special symbol, the first special symbol is displayed in a variable manner, and the variable display of the first special symbol may be a variable display based on a special result. In such a case, it is possible for the sub CPU 201 to provide a gaming machine with new playability by performing a process of not executing the suggestion effect so that the suggestion effect is not always performed. Become. As a result, the second special symbol is displayed in a variable manner, without the player being aware that there is a possibility that a special result may be derived, and based on the fact that the result of the first lottery is a special result. This makes it possible to control the game to a special gaming state.

なお、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。 Note that "the second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was held" means that the specific condition is met when the first lottery is held. It is not essential that the winning occur (for example, winning a small prize). For example, the first lottery is a mode in which it is determined whether a specific condition is met, but the probability of the specific condition being met is 0 (for example, a mode in which a small winning lottery is conducted, but the probability of winning a small winning is 0) ), and a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which the small winning lottery itself is not performed).

(1)付記63-14の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて通常の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)と、
前記第1始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第1始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第1保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第1始動条件が成立したことに基づいて、前記第1始動記憶についての第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
前記第2始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、第2始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な第2保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第2始動条件が成立したことに基づいて、前記第2始動記憶についての第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
を備え、
前記第1特別図柄可変制御手段による前記第1特別図柄の可変表示と、前記第2特別図柄可変制御手段による前記第2特別図柄の可変表示とを並行して行うことが可能であるとともに、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記遊技状態制御手段は、
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きい第1遊技状態(例えば、通常の遊技状態)、および
単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きい第2遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、高確非時短遊技状態)
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であるとともに、前記第2遊技状態から前記第1遊技状態に移行させることが可能に構成されており、
前記演出制御手段は、
前記第1遊技状態において、前記第2特別図柄の可変表示が行われて前記特定の条件が成立するとき、当該特定の条件の成立に基づいて実行される前記特定遊技の実行タイミングを示唆する演出を、所定の条件が成立したことに基づいて実行されるタイミング示唆演出実行手段を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine specified in Supplementary Note 63-14 is
A gaming machine capable of giving prize balls or prize ball data as a result of a game played by firing game balls toward a gaming area,
a first starting port (e.g., first starting port 5442 in FIG. 254) capable of receiving a game ball launched in a normal manner (e.g., left-handed) toward the gaming area;
a first holding unit (e.g., main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (e.g., four) of first start memories based on reception of a game ball in the first start port;
A first lottery means (for example, main CPU 101) that performs a first lottery (for example, a first special lottery) regarding the first startup memory based on the establishment of a first start condition;
a first special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a first special symbol and derives the result of the first lottery;
a second starting port (e.g., second starting port 440 in FIG. 254) capable of receiving a game ball launched in a specific manner (e.g., right-handed) toward the gaming area;
a second holding means (e.g., main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (e.g., four) of second starting memories based on the reception of the game ball in the second starting port;
a second lottery means (for example, main CPU 101) that performs a second lottery (for example, a second special lottery) regarding the second start memory based on the establishment of a second start condition;
a second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a second special symbol and derives the result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a jackpot) is derived, special game execution means (for example, the main CPU101) and
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the lottery result is a small win), a predetermined movable member (for example, the small win shutter 6100) is operated. a specific game execution means (for example, the main CPU 101) that executes a specific game (for example, a small winning game) that facilitates acceptance of the game ball into a prize opening where a prize ball or prize ball data is provided when the game ball is accepted; ,
A gaming state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling one of a plurality of gaming states;
A production control means (for example, sub CPU 201) capable of executing a predetermined production;
Equipped with
It is possible to perform variable display of the first special symbol by the first special symbol variable control means and variable display of the second special symbol by the second special symbol variable control means in parallel;
The second lottery means is
The second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was conducted,
The gaming state control means includes:
A first gaming state in which the expected value of the number of executions of the variable display of the first special symbol per unit time is greater than the expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time (for example, normal gaming state), and the expected value of the number of times the variable display of the second special symbol is executed per unit time is greater than the expected value of the number of times the variable display of the second special symbol is executed per unit time. Second gaming state (for example, high-accuracy time-saving gaming state, high-accuracy non-time-saving gaming state)
It is configured to be able to control one of a plurality of gaming states including at least one of a plurality of gaming states, and to be able to shift from the second gaming state to the first gaming state,
The performance control means is
In the first game state, when the second special symbol is variably displayed and the specific condition is satisfied, an effect that suggests the execution timing of the specific game to be executed based on the fulfillment of the specific condition. The present invention is characterized by having a timing suggestion performance execution means that is executed based on the establishment of a predetermined condition.

上記(1)の遊技機によれば、第1遊技状態では、単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きいため、通常の態様で遊技球を発射させて遊技が行われる。また、第2遊技状態では、単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きいため、特定の態様で遊技球を発射させて遊技が行われる。そうすると、第2遊技状態から第1遊技状態に移行したときに、第2特別図柄の可変表示が実行中であることがありうる。第1遊技状態では、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が低いため、実行中の第2特別図柄の可変表示がなかなか終了せずに、第2抽選の結果の導出が遅延し、興趣が低下するおそれがある。とくに、第2抽選の結果の導出が遅延したあとに特定の条件が成立した旨の結果が導出されると、興趣の低下が著しい。そこで、第1遊技状態において、第2特別図柄の可変表示が行われて特定の条件が成立するとき、当該特定の条件の成立に基づいて実行される特定遊技の実行タイミングを示唆する演出を、所定の条件が成立したことに基づいて実行するといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。これにより、第2抽選の結果の導出が遅延したあとに特定の条件が成立した旨の結果が導出されたとしても、特定遊技の実行タイミングが示唆されるため、興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in the first gaming state, the execution of the variable display of the first special symbol per unit time is greater than the expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time. Since the expected value of the number of times is larger, the game is played by firing the game ball in the normal manner. Furthermore, in the second gaming state, the expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time is higher than the expected value of the number of executions of the variable display of the first special symbol per unit time. Because it is large, games are played by firing the game ball in a specific manner. Then, when the second gaming state shifts to the first gaming state, the variable display of the second special symbol may be in progress. In the first game state, since the expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time is low, the variable display of the second special symbol in progress does not finish easily, and the result of the second lottery There is a risk that the derivation of the information will be delayed and interest will decline. In particular, if a result indicating that a specific condition has been met is derived after the derivation of the result of the second lottery is delayed, interest is significantly reduced. Therefore, in the first game state, when the second special symbol is displayed variably and a specific condition is satisfied, an effect that suggests the execution timing of a specific game to be executed based on the establishment of the specific condition is created. It becomes possible to provide a gaming machine with new gaming features, such as execution based on the fulfillment of a predetermined condition. As a result, even if a result indicating that a specific condition has been met is derived after the derivation of the result of the second lottery is delayed, the execution timing of the specific game is suggested, so it is possible to suppress a decline in interest. It becomes possible.

なお、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。 Note that "the second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was held" means that the specific condition is met when the first lottery is held. It is not essential that the winning occur (for example, winning a small prize). For example, the first lottery is a mode in which it is determined whether a specific condition is met, but the probability of the specific condition being met is 0 (for example, a mode in which a small winning lottery is conducted, but the probability of winning a small winning is 0) ), and a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which the small winning lottery itself is not performed).

また、「所定の条件が成立」とは、例えば、遊技者が遊技を行った結果として成立しうる条件であることが、遊技促進の観点から好ましい。例えば、遊技球が入賞すると賞球または賞球データが付与される一般入賞口への入賞に基づいて成立してもよいし、当該一般入賞口に所定数以上の遊技球が入賞したことに基づいて成立してもよいし、第1始動口への遊技球の入賞に基づいて成立してもよい。 Further, from the viewpoint of promoting gaming, it is preferable that "a predetermined condition is met" is, for example, a condition that can be met as a result of a player playing a game. For example, a prize may be established based on winning in a general winning hole where a prize ball or prize ball data is given when a game ball wins, or it may be based on winning a predetermined number or more of game balls in the general winning hole. It may be established based on the winning of the game ball to the first starting hole.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
少なくとも前記第2保留手段に記憶されている前記第2始動記憶について、前記第2抽選に先だって、前記特定の条件が成立しうるか否かを判別する事前判別手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、
前記タイミング示唆演出実行手段は、
前記第2保留手段により前記第2始動記憶が記憶されているとき、当該第2始動記憶についての前記事前判別手段により前記特定の条件が成立しうる旨が判別されると、当該特定の条件の成立に基づいて実行される前記特定遊技の実行タイミングを示唆する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
It further comprises a preliminary determination means (for example, main CPU 101) for determining whether or not the specific condition can be satisfied, prior to the second lottery, with respect to at least the second start memory stored in the second holding means. ,
The timing suggestion performance execution means includes:
When the second starting memory is stored by the second holding means and the pre-determining means for the second starting memory determines that the specific condition can be satisfied, the specific condition The present invention is characterized in that the execution timing of the specific game to be executed is suggested based on the establishment of .

上記(2)の遊技機によれば、第1遊技状態から第2遊技状態に移行したときに、第2特別図柄の可変表示が実行中であることのみならず、第2保留手段により第2始動記憶が記憶されていることがありうる。第1遊技状態では、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が低いため、第2抽選の結果を導出が遅延し、興趣が低下するおそれがある。とくに、第2抽選の結果を導出が遅延したあとに特定の条件が成立した旨の結果が導出されると、興趣の低下が著しい。そこで、第1遊技状態において、第2保留手段により第2始動記憶が記憶されているとき、当該第2始動記憶についての事前判別手段により特定の条件が成立しうる旨が判別されると、この特定の条件の成立に基づいて実行される特定遊技の実行タイミングを示唆することにより、第2抽選の結果の導出の遅延によって生じうる興趣の低下を抑制することが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the first gaming state shifts to the second gaming state, not only is the variable display of the second special symbol being executed, but also the second special symbol is displayed by the second holding means. It is possible that the starting memory is stored. In the first gaming state, since the expected number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time is low, derivation of the result of the second lottery may be delayed and interest may be reduced. In particular, if a result indicating that a specific condition has been met is derived after the derivation of the second lottery result is delayed, interest in the game is significantly reduced. Therefore, in the first gaming state, when the second starting memory is stored by the second holding means, if it is determined by the advance determination means regarding the second starting memory that a specific condition can be satisfied, this By suggesting the execution timing of a specific game to be executed based on the establishment of a specific condition, it is possible to suppress a decrease in interest that may occur due to a delay in deriving the result of the second lottery.

なお、「特定の条件が成立しうる」の記載は、特定の条件が成立しない可能性があることを含む記載であるが、これは、第1特別図柄及び第2特別図柄のうち、いずれか一方において特別の結果(例えば、「大当り」)が導出されたときに、他方の抽選結果がたとえ「特定の結果」であったとしてもハズレが表示される場合がありうることを考慮したものである。 In addition, the statement "a specific condition may be met" is a statement that includes the possibility that the specific condition may not be met, but this does not mean that either of the first special symbol and the second special symbol This takes into account that when one party derives a special result (for example, a "jackpot"), a loss may be displayed even if the other lottery result is a "specific result." be.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記タイミング示唆演出実行手段は、
前記所定の条件として、前記通常の態様で発射された遊技球が前記第1始動口とは異なる所定の受入口に受け入れられたことに基づいて、前記第2特別図柄の可変表示が行われて前記特定の条件が成立したときに実行される前記特定遊技の実行タイミングを示唆する演出を実行可能に構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The timing suggestion performance execution means includes:
As the predetermined condition, the second special symbol is variably displayed based on the game ball fired in the normal manner being received in a predetermined receiving port different from the first starting port. The present invention is characterized in that it is configured to be able to execute an effect that suggests the execution timing of the specific game to be executed when the specific condition is satisfied.

上記(3)の遊技機によれば、通常の態様で発射された遊技球が第1始動口とは異なる所定の受入口への遊技球の受け入れに基づいて所定の条件が成立し、第2特別図柄の可変表示が行われて特定の条件が成立したときに実行される特定遊技の実行タイミングを示唆する演出が実行される。そのため、特定の態様で遊技球を発射させる第2遊技状態から、通常の態様で遊技球を発射させる第1遊技状態に移行したとしても、所定の受入口への遊技球の受け入れに基づいて特定遊技の実行タイミングが示唆されるため、遊技の促進を促すことが可能となる。 According to the game machine of (3) above, the predetermined condition is satisfied based on the reception of the game ball launched in the normal manner into the predetermined receiving port different from the first starting port, and the second A performance suggesting the execution timing of a specific game to be executed when a specific condition is established by variable display of special symbols is executed. Therefore, even if the second game state in which game balls are fired in a specific manner transitions to the first game state in which game balls are fired in a normal manner, the game ball is specified based on reception of the game ball into a predetermined receiving port. Since the execution timing of the game is suggested, it is possible to encourage the promotion of the game.

なお、上記の所定の条件は、通常の態様で発射された1球の遊技球が所定の受入口に受け入れられたことに基づいて成立するようにしてもよいし、通常の態様で発射された複数の遊技球が所定の受入口に受け入れられたことに基づいて成立するようにしてもよい。さらには、上記の条件に加えてさらに加重条件の成立に基づいて所定の条件が成立するようにしてもよい。 Note that the above predetermined conditions may be established based on one game ball fired in a normal manner being received in a predetermined receiving port, or may be established based on one game ball being fired in a normal manner. It may be established based on a plurality of game balls being received into a predetermined receiving port. Furthermore, in addition to the above conditions, a predetermined condition may be established based on the establishment of a weighted condition.

(1)付記63-15の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)及び第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
前記第1始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて第1始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶し、前記第2始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて第2始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶する保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第1始動条件が成立したことに基づいて前記第1始動記憶についての第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行い、第2始動条件が成立したことに基づいて前記第2始動記憶についての第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1抽選の結果に基づいて第1特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果に基づいて第2特別図柄の可変表示を行う特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記抽選手段は、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われていたとしても、前記第1始動条件または前記第2始動条件が成立する限り、当該成立した始動条件に対応する特別図柄についての抽選を行う通常抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1始動条件及び前記第2始動条件のいずれもが成立しているときには、前記第1抽選及び前記第2抽選の両方を所定の順で行う特定抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
を有し、
前記特定抽選手段は、
前記第1抽選及び前記第2抽選の両方を所定の順で行うものの、前記第1抽選及び前記第2抽選のうち先に行われたいずれか一の抽選の結果が前記特別の結果であるとき、他の抽選の結果が前記特別の結果とならないよう非当選処理を実行する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine specified in Supplementary Note 63-15 is
A gaming machine capable of giving prize balls or prize ball data as a result of a game played by firing game balls toward a gaming area,
A first starting port (e.g., first starting port 5442 in FIG. 254) and a second starting port (e.g., second starting port 440 in FIG. 254) capable of receiving game balls fired toward the gaming area;
A first starting memory is stored up to a predetermined number (for example, four) based on the fact that a game ball is received in the first starting port, and a first starting memory is stored based on that a game ball is accepted in the second starting port. a holding unit (for example, main CPU 101) that stores up to a predetermined number (for example, 4) of 2-start memories;
A first lottery (for example, a first special lottery) regarding the first starting memory is conducted based on the first starting condition being met, and a first lottery regarding the second starting memory is conducted based on the second starting condition being met. A lottery means (for example, main CPU 101) that performs a second lottery (for example, a second special lottery);
special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a first special symbol based on the result of the first lottery and variably displays a second special symbol based on the result of the second lottery;
special game execution means (for example, main CPU 101) that executes a special game advantageous to the player when the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result is derived;
Equipped with
The lottery means is
Even if the first special symbol or the second special symbol is variablely displayed, as long as the first starting condition or the second starting condition is satisfied, the special symbol corresponding to the established starting condition will be displayed. A normal lottery means (for example, main CPU 101) that performs a lottery,
a specific lottery means (for example, main CPU 101) that performs both the first lottery and the second lottery in a predetermined order when both the first starting condition and the second starting condition are satisfied;
has
The specific lottery means is
When both the first lottery and the second lottery are held in a predetermined order, but the result of one of the first lottery and second lottery that was held first is the special result; The present invention is characterized in that a non-winning process is executed so that the result of another lottery does not become the special result.

上記(1)の遊技機によれば、予め決められた順序で第1特別抽選及び第2特別抽選の両方を行うため、制御負荷を軽減しつつ、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とを並行して行うことが可能となる。しかも、第1抽選及び第2抽選の両方の結果が同時に特別の結果とならないように、いずれか一方の抽選の結果が特別の結果となった場合には、他方の抽選を非当選処理として実行することで、第1抽選及び第2抽選の両方が同時に特別の結果となることを防止することができるといった、新たな遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, since both the first special lottery and the second special lottery are performed in a predetermined order, the control load can be reduced while the variable display of the first special symbol and the second special lottery can be performed in a predetermined order. It becomes possible to perform variable display of symbols in parallel. Moreover, in order to prevent the results of both the first lottery and the second lottery from becoming special results at the same time, if the result of either lottery is a special result, the other lottery is executed as a non-winning process. By doing so, it is possible to provide a new gaming experience in which it is possible to prevent special results from occurring in both the first lottery and the second lottery at the same time.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に大きい通常の可変表示パターンと、単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に小さい長時間可変表示パターンとを少なくとも記憶する記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記第1特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、前記複数の可変表示パターンのうちいずれかに決定する可変表示パターン決定手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、
単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が小さく、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が1より小さい第1遊技状態(例えば、通常の遊技状態)と、
単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きく、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が前記第1遊技状態よりも大きい第2遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)と、
を含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であり、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第1特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、少なくとも前記第1遊技状態では前記通常の可変表示パターンに決定可能であり、前記第2遊技状態における前記第1抽選の結果が前記特別の結果であることに基づいて前記長時間可変表示パターンに決定可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A normal variable display pattern in which the expected value of the number of executions of the variable display of the first special symbol per unit time is relatively large and the expected value of the number of executions of the variable display of the first special symbol per unit time are relative. storage means (for example, main ROM 102) for storing at least a small long-term variable display pattern;
variable display pattern determining means (for example, main CPU 101) for determining a variable display pattern to be used for variable display of the first special symbol to be one of the plurality of variable display patterns;
A gaming state control means (for example, main CPU 101) that controls one of a plurality of gaming states;
Furthermore,
The gaming state control means includes:
The expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time is smaller than the expected value of the number of executions of the variable display of the first special symbol per unit time, and the number of balls fired per unit time a first gaming state (for example, a normal gaming state) in which the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data for the number of balls is smaller than 1;
The expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time is greater than the expected value of the number of executions of the variable display of the first special symbol per unit time, and the ball launches per unit time. a second gaming state (for example, a high-precision non-time-saving gaming state) in which the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data relative to the number of balls is larger than the first gaming state;
can be controlled to any one of a plurality of gaming states, including
The variable display pattern determining means includes:
The variable display pattern used for the variable display of the first special symbol can be determined to be the normal variable display pattern at least in the first gaming state, and the result of the first lottery in the second gaming state is It is characterized in that the display pattern is configured to be able to determine the long-term variable display pattern based on a special result.

上記(2)の遊技機によれば、第2遊技状態における第1抽選の結果が特別の結果であるとき、第1特別図柄の可変表示が長時間可変表示パターンで行われる。しかも、第1抽選の結果が特別の結果であると、第2抽選の結果が特別の結果とならない非当選処理が実行されるため、第1特別図柄の可変表示が長時間可変表示パターンで行われている間、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が第1遊技状態での遊技が保証されるといった、新たな遊技性を提供することができる。 According to the gaming machine of (2) above, when the result of the first lottery in the second gaming state is a special result, the first special symbol is variably displayed in a long-term variable display pattern. Moreover, if the result of the first lottery is a special result, a non-winning process is executed in which the result of the second lottery is not a special result, so the variable display of the first special symbol is performed in a variable display pattern for a long time. During this period, it is possible to provide a new gaming experience in which the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data relative to the number of balls fired per unit time is guaranteed to be played in the first game state.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記記憶手段は、
前記長時間可変表示パターンとして、単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が異なる複数の長時間可変表示パターンを記憶しており、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第2遊技状態における前記第1抽選の結果が前記特別の結果であることに基づいて決定する前記第1特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、前記複数の長時間可変表示パターンのうちいずれかに決定するよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
The storage means is
As the long-term variable display pattern, a plurality of long-term variable display patterns having different expected values of the number of executions of the variable display of the first special symbol per unit time are stored,
The variable display pattern determining means includes:
A variable display pattern provided for variable display of the first special symbol determined based on the fact that the result of the first lottery in the second gaming state is the special result, is set to one of the plurality of long-term variable display patterns. It is characterized by being configured to decide on one of the following.

上記(3)の遊技機によれば、第2遊技状態における第1抽選の結果が特別の結果であるとき、第1特別図柄の可変表示は、単位時間あたりの可変表示の実行回数の期待値が異なる複数の長時間可変表示パターンのうちいずれかに決定されるので、複数の長時間可変表示パターンのうちいずれに決定されるかによって、第1遊技状態での遊技が保証される期間が異なることとなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when the result of the first lottery in the second gaming state is a special result, the variable display of the first special symbol is set to the expected value of the number of executions of the variable display per unit time. Since one of a plurality of different long-term variable display patterns is determined, the period during which gaming in the first gaming state is guaranteed differs depending on which one of the plurality of long-term variable display patterns is determined. This makes it possible to increase interest in the game.

(1)付記63-16の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データを付与可能な遊技機であって、
遊技領域に向けて発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)及び第2始動口(例えば、図254の第二始動口440)と、
前記第1始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて第1始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶し、前記第2始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて第2始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶する保留手段(例えば、メインCPU101)と、
第1始動条件が成立したことに基づいて前記第1始動記憶についての第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行い、第2始動条件が成立したことに基づいて前記第2始動記憶についての第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1抽選の結果に基づいて第1特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果に基づいて第2特別図柄の可変表示を行う特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなくても特定の条件が成立すると(例えば、小当りに当選すると)、前記特別遊技が実行されるときよりも利益度合いが低い特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記抽選手段は、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われていたとしても、前記第1始動条件または前記第2始動条件が成立する限り、当該成立した始動条件に対応する特別図柄についての抽選を行う通常抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1始動条件及び前記第2始動条件のいずれもが成立しているときには、前記第1抽選及び前記第2抽選の両方を所定の順で行う特定抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
を有し、
前記特定抽選手段は、
前記第1抽選及び前記第2抽選の両方を所定の順で行うものの、前記第1抽選及び前記第2抽選のうち先に行われたいずれか一の抽選の結果が前記特別の結果であるとき、他の抽選の結果が前記特別の結果とならないよう非当選処理を実行し、
前記第1抽選及び前記第2抽選のうち先に行われたいずれか一の抽選において前記特定の条件が成立したとき、前記非当選処理を実行せずに、他の抽選の結果が前記特別の結果となりうるように抽選を行う
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine specified in Supplementary Note 63-16 is
A gaming machine capable of giving prize balls or prize ball data as a result of a game played by firing game balls toward a gaming area,
A first starting port (e.g., first starting port 5442 in FIG. 254) and a second starting port (e.g., second starting port 440 in FIG. 254) capable of receiving game balls fired toward the gaming area;
A first starting memory is stored up to a predetermined number (for example, four) based on the fact that a game ball is received in the first starting port, and a first starting memory is stored based on that a game ball is accepted in the second starting port. a holding unit (for example, main CPU 101) that stores up to a predetermined number (for example, 4) of 2-start memories;
A first lottery (for example, a first special lottery) regarding the first starting memory is conducted based on the first starting condition being met, and a first lottery regarding the second starting memory is conducted based on the second starting condition being met. A lottery means (for example, main CPU 101) that performs a second lottery (for example, a second special lottery);
special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a first special symbol based on the result of the first lottery and variably displays a second special symbol based on the result of the second lottery;
special game execution means (for example, main CPU 101) that executes a special game advantageous to the player when the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result is derived;
Even if the special result is not derived, if a specific condition is met (for example, winning a small win), a specific game (for example, a small win game) with a lower profit level than when the special game is executed is executed. A specific game execution means (for example, main CPU 101) to be executed;
Equipped with
The said lottery means is
Even if the first special symbol or the second special symbol is variablely displayed, as long as the first starting condition or the second starting condition is satisfied, the special symbol corresponding to the established starting condition will be displayed. A normal lottery means (for example, main CPU 101) that performs a lottery,
a specific lottery means (for example, main CPU 101) that performs both the first lottery and the second lottery in a predetermined order when both the first starting condition and the second starting condition are satisfied;
has
The specific lottery means is
When both the first lottery and the second lottery are held in a predetermined order, but the result of either the first lottery or the second lottery that was held first is the special result. , execute a non-winning process so that the results of other drawings do not become the special results,
When the specific conditions are met in either the first lottery or the second lottery, the results of the other lottery are changed to the special one without executing the non-winning process. It is characterized by drawing lots to determine the possible outcome.

上記(1)の遊技機によれば、予め決められた順序で第1特別抽選及び第2特別抽選の両方を行うため、制御負荷を軽減しつつ、第1特別図柄の可変表示と第2特別図柄の可変表示とを並行して行うことが可能となる。しかも、第1抽選及び第2抽選の両方の結果が同時に特別の結果とならないように、いずれか一方の抽選の結果が特別の結果となった場合には、他方の抽選を非当選処理として実行することで、第1抽選及び第2抽選の両方が同時に特別の結果となることを防止することができるといった、新たな遊技性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, since both the first special lottery and the second special lottery are performed in a predetermined order, the control load can be reduced while the variable display of the first special symbol and the second special lottery can be performed in a predetermined order. It becomes possible to perform variable display of symbols in parallel. Moreover, in order to prevent the results of both the first lottery and the second lottery from becoming special results at the same time, if the result of either lottery is a special result, the other lottery is executed as a non-winning process. By doing so, it is possible to provide a new gaming experience in which it is possible to prevent special results from occurring in both the first lottery and the second lottery at the same time.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に大きい通常の可変表示パターンと、単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に小さい長時間可変表示パターンとを少なくとも記憶する記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記第1特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、前記複数の可変表示パターンのうちいずれかに決定する可変表示パターン決定手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
をさらに備え、
前記遊技状態制御手段は、
単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が小さく、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が1より小さい第1遊技状態(例えば、通常の遊技状態)と、
単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きく、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が前記第1遊技状態よりも大きい第2遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)と、
を含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であり、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第1特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、少なくとも前記第1遊技状態では前記通常の可変表示パターンに決定可能であり、前記第2遊技状態における前記第1抽選の結果が前記特別の結果であることに基づいて前記長時間可変表示パターンに決定可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A normal variable display pattern in which the expected value of the number of executions of the variable display of the first special symbol per unit time is relatively large and the expected value of the number of executions of the variable display of the first special symbol per unit time are relative. storage means (for example, main ROM 102) for storing at least a small long-term variable display pattern;
variable display pattern determining means (for example, main CPU 101) for determining a variable display pattern to be used for variable display of the first special symbol to be one of the plurality of variable display patterns;
A gaming state control means (for example, main CPU 101) that controls one of a plurality of gaming states;
Furthermore,
The gaming state control means includes:
The expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time is smaller than the expected value of the number of executions of the variable display of the first special symbol per unit time, and the number of balls fired per unit time a first gaming state (for example, a normal gaming state) in which the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data for the number of balls is smaller than 1;
The expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time is greater than the expected value of the number of executions of the variable display of the first special symbol per unit time, and the number of shots per unit time is greater. a second gaming state (for example, a high-precision non-time-saving gaming state) in which the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data relative to the number of balls is larger than the first gaming state;
can be controlled to any one of a plurality of gaming states, including
The variable display pattern determining means includes:
The variable display pattern used for the variable display of the first special symbol can be determined to be the normal variable display pattern at least in the first gaming state, and the result of the first lottery in the second gaming state is The method is characterized in that the display pattern is configured such that the long-term variable display pattern can be determined based on a special result.

上記(2)の遊技機によれば、第2遊技状態における第1抽選の結果が特別の結果であるとき、第1特別図柄の可変表示が長時間可変表示パターンで行われる。しかも、第1抽選の結果が特別の結果であると、第2抽選の結果が特別の結果とならない非当選処理が実行されるため、第1特別図柄の可変表示が長時間可変表示パターンで行われている間、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が第1遊技状態での遊技が保証されるといった、新たな遊技性を提供することができる。 According to the gaming machine of (2) above, when the result of the first lottery in the second gaming state is a special result, the first special symbol is variably displayed in a long-term variable display pattern. Moreover, if the result of the first lottery is a special result, a non-winning process is executed in which the result of the second lottery is not a special result, so the variable display of the first special symbol is performed in a variable display pattern for a long time. During this period, it is possible to provide a new gaming experience in which the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data relative to the number of balls fired per unit time is guaranteed to be played in the first game state.

(3)上記(2)に記載の遊技機において、
前記記憶手段は、
前記長時間可変表示パターンとして、単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が異なる複数の長時間可変表示パターンを記憶しており、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第2遊技状態における前記第1抽選の結果が前記特別の結果であることに基づいて決定する前記第1特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、前記複数の長時間可変表示パターンのうちいずれかに決定するよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (2) above,
The storage means is
As the long-term variable display pattern, a plurality of long-term variable display patterns having different expected values of the number of executions of the variable display of the first special symbol per unit time are stored,
The variable display pattern determining means includes:
A variable display pattern provided for variable display of the first special symbol determined based on the fact that the result of the first lottery in the second gaming state is the special result, is set to one of the plurality of long-term variable display patterns. It is characterized by being configured to decide on one of the following.

上記(3)の遊技機によれば、第2遊技状態における第1抽選の結果が特別の結果であるとき、第1特別図柄の可変表示は、単位時間あたりの可変表示の実行回数の期待値が異なる複数の長時間可変表示パターンのうちいずれかに決定されるので、複数の長時間可変表示パターンのうちいずれに決定されるかによって、第1遊技状態での遊技が保証される期間が異なることとなり、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when the result of the first lottery in the second gaming state is a special result, the variable display of the first special symbol is set to the expected value of the number of executions of the variable display per unit time. Since one of a plurality of different long-term variable display patterns is determined, the period during which gaming in the first gaming state is guaranteed differs depending on which one of the plurality of long-term variable display patterns is determined. This makes it possible to increase interest in the game.

(1)付記63-17の遊技機は、
遊技領域に向けて所定の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図270の第一始動口5442)と、
前記第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて第1抽選を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1抽選手段の結果に基づいて第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選(例えば、第1特別抽選)の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて前記所定の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図270の第二始動口4401)と、
前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンが用意された複数のテーブルを記憶する記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、前記複数のテーブルのうちいずれかのテーブルを用いて決定する可変表示パターン決定手段(例えば、図271の変動時間決定テーブル設定処理を実行するメインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、「大当り」)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、図270の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口(例えば、小当り入賞口5400)への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記記憶手段は、
前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンの決定に用いるテーブルとして、
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に小さい複数の可変表示パターンが用意された第1テーブル(例えば、図258の低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブル)、および
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に大きい複数の可変表示パターンが用意された第2テーブル(例えば、図259の高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブル)
を少なくとも記憶しており、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、常には前記第1テーブルを用いて決定し、前記第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて前記第1特別図柄の可変表示が行われて前記特定の条件が成立したことに基づいて、前記第1テーブルに代えて前記第2テーブルを用いて決定可能な第2特別図柄可変表示パターン決定手段を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine specified in Supplementary Note 63-17 is
a first starting port (e.g., first starting port 5442 in FIG. 270) capable of receiving a game ball launched in a predetermined manner (e.g., left-handed) toward the gaming area;
a first lottery means (for example, main CPU 101) that performs a first lottery based on acceptance of game balls into the first starting port;
A first special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a first special symbol based on the result of the first lottery means and derives the result of the first lottery (for example, first special lottery). and,
a second starting port (e.g., second starting port 4401 in FIG. 270) capable of receiving a game ball launched in the predetermined manner (e.g., left-handed) toward the gaming area;
a second lottery means (for example, the main CPU 101) that performs a second lottery (for example, a second special lottery) based on the acceptance of game balls into the second starting port;
a second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a second special symbol and derives the result of the second lottery;
storage means (for example, main ROM 102) for storing a plurality of tables in which variable display patterns for variable display of the first special symbol or the second special symbol are prepared;
Variable display pattern determining means for determining a variable display pattern for variable display of the first special symbol or the second special symbol using any one of the plurality of tables (for example, a main CPU 101) that executes time determination table setting processing;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, "jackpot") is derived, special game execution means (for example, , main CPU 101) and
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the lottery result is a small win), a predetermined movable member (for example, the small win shutter 6100 in FIG. 270) is activated. is activated to execute a specific game (for example, a small winning game) that facilitates acceptance of the game ball into a prize opening (for example, small winning prize opening 5400) where a prize ball or prize ball data is given when the game ball is accepted. a specific game execution means (for example, main CPU 101),
Equipped with
The second lottery means is
The second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was conducted,
The storage means is
As a table used for determining a variable display pattern used for variable display of the second special symbol,
A first table in which a plurality of variable display patterns are prepared in which the expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time is relatively small (for example, the variation time of the special symbol for low start in Figure 258 determination table), and a second table in which a plurality of variable display patterns with a relatively large expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time are prepared (for example, the high start pattern shown in FIG. 259). Special symbol fluctuation time determination table)
at least remembers
The variable display pattern determining means includes:
The variable display pattern used for variable display of the second special symbol is always determined using the first table, and the variable display pattern of the first special symbol is determined based on the acceptance of the game ball into the first starting hole. The present invention is characterized by comprising a second special symbol variable display pattern determining means capable of determining a variable display pattern using the second table instead of the first table based on the fact that the specific condition is satisfied when the display is performed. .

上記(1)の遊技機によれば、第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて特定の条件が成立したことに基づいて、第1テーブルから第2テーブルに変更するといった、新たな遊技性を備えた遊技機を提供することが可能となる。しかも、例えば特定遊技が実行されたにもかかわらず入賞口に遊技球を入賞させることができなかったときに生じうる遊技興趣の低下を抑制することも可能になる。 According to the gaming machine of (1) above, the variable display pattern used for variable display of the second special symbol is determined based on the fact that a specific condition is satisfied based on the acceptance of the game ball into the first starting port. , it becomes possible to provide a gaming machine with new gaming features such as changing from the first table to the second table. Moreover, it is also possible to suppress a decrease in interest in the game that may occur when, for example, a game ball cannot be won in the prize opening even though a specific game is executed.

なお、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。 Note that "the second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was held" means that the specific condition is met when the first lottery is held. It is not essential that the winning occur (for example, winning a small prize). For example, the first lottery is a mode in which it is determined whether a specific condition is met, but the probability of the specific condition being met is 0 (for example, a mode in which a small winning lottery is conducted, but the probability of winning a small winning is 0) ), and a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which the small winning lottery itself is not performed).

(1)付記63-18の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データが付与されうる遊技機であって、
遊技領域に向けて発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図268の第一始動口5442)と、
前記第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて第1抽選を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図268の第二始動口4401)と、
前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて第2抽選を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、図268の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される特定入賞口(例えば、図268の小当り入賞口5400)への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別の結果の導出確率が相対的に低い通常遊技状態(例えば、「通常の遊技状態」)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が1未満である有利遊技状態(例えば、「高確時短遊技状態」)と、
前記特別の結果の導出確率が相対的に高く、前記特定遊技の実行により前記特定入賞口への遊技球の受け入れ頻度が高められることで、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が前記通常遊技状態および前記有利遊技状態のいずれよりも大きい特定遊技状態(例えば、「高確非時短遊技状態」)と、
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であるとともに、
前記有利遊技状態において特別図柄の可変表示が規定回数(例えば、決定された時短回数)行われると、当該有利遊技状態から前記特定遊技状態に移行させる制御を実行可能な状態移行制御手段(例えば、メインCPU101)を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine specified in Supplementary Note 63-18 is
A gaming machine in which a prize ball or prize ball data can be given as a result of a game played by firing a game ball toward a gaming area,
a first starting port (for example, first starting port 5442 in FIG. 268) capable of receiving a game ball launched toward the gaming area;
a first lottery means (for example, main CPU 101) that performs a first lottery based on acceptance of game balls into the first starting port;
a first special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a first special symbol and derives the result of the first lottery;
a second starting port (for example, second starting port 4401 in FIG. 268) capable of receiving a game ball launched toward the gaming area;
a second lottery means (for example, main CPU 101) that performs a second lottery based on acceptance of game balls into the second starting port;
a second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a second special symbol and derives the result of the second lottery;
special game execution means (for example, main CPU 101) that executes a special game advantageous to the player when the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result is derived;
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the lottery result is a small win), a predetermined movable member (for example, the small win shutter 6100 in FIG. 268) is activated. 268, to which a prize ball or prize ball data is given when a game ball is accepted (e.g., small hit prize hole 5400 in FIG. 268). a specific game execution means (for example, main CPU 101) that executes a game);
A game state control means capable of controlling one of a plurality of game states;
Equipped with
The gaming state control means includes:
a normal gaming state in which the probability of deriving the special result is relatively low (for example, a "normal gaming state");
An advantageous gaming state in which the probability of deriving the special result is relatively high and the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data relative to the number of balls fired per unit time is less than 1 (for example, "high-accuracy time-saving gaming state") )and,
The probability of deriving the special result is relatively high, and the execution of the specific game increases the frequency of receiving game balls into the specific prize opening, so that the number of prize balls or prize balls for the number of balls fired per unit time is increased. a specific gaming state in which the expected value of the number of data is greater than both the normal gaming state and the advantageous gaming state (for example, a “high-precision non-time-saving gaming state”);
controllable to any one of a plurality of gaming states including at least
When the variable display of special symbols is performed a prescribed number of times (for example, a determined time saving number) in the advantageous gaming state, state transition control means (for example, It is characterized by having a main CPU 101).

上記(1)の遊技機によれば、有利遊技状態において特別図柄の可変表示が規定回数行われると、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が通常遊技状態および有利遊技状態のいずれよりも大きい特定遊技状態に移行する。そのため、有利遊技状態において特別の結果が導出されなかったとしても特定遊技状態に移行させることで興趣の低下を抑制できるといった、新たな遊技性を備えた遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the variable display of the special symbol is performed a specified number of times in an advantageous gaming state, the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data for the number of balls fired per unit time is changed to the normal game state. and transition to a specific gaming state that is greater than any of the advantageous gaming states. Therefore, it is possible to provide a gaming machine with new gaming properties, in which even if a special result is not derived in an advantageous gaming state, a decline in interest can be suppressed by shifting to a specific gaming state.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記規定回数を複数の規定回数(例えば、24回、30回、36回、42回、48回及び100回)のうちいずれかに決定することで、前記有利遊技状態から前記特定遊技状態への移行タイミングを都度異ならせることが可能な移行タイミング決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記移行タイミング決定手段により決定された規定回数を明示することなく所定の演出を行う演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
をさらに備えることを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
By determining the specified number of times to be one of a plurality of specified times (for example, 24 times, 30 times, 36 times, 42 times, 48 times, and 100 times), it is possible to change from the advantageous gaming state to the specific gaming state. A transition timing determining means (for example, the main CPU 101) that can change the transition timing each time;
Effect control means (for example, sub CPU 201) that performs a predetermined effect without specifying the specified number of times determined by the transition timing determining means;
It is characterized by further comprising:

上記(2)の遊技機によれば、有利遊技状態から特定有利遊技状態への移行タイミングを、遊技者が把握することを困難または不可能にすることが可能となるため、より一層興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine described in (2) above, it is possible to make it difficult or impossible for the player to grasp the timing of transition from an advantageous gaming state to a specific advantageous gaming state, thereby further increasing interest. becomes possible.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
少なくとも前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段(例えば、メインCPU101)と、
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が、相対的に小さい複数の可変表示パターンが用意された第1テーブル(例えば、図258の低スタート用の特別図柄の変動時間(可変表示時間)決定テーブル)および相対的に大きい複数の可変表示パターンが用意された第2テーブル(例えば、図259の高スタート用の特別図柄の変動時間(可変表示時間)決定テーブル)を少なくとも記憶する記憶手段(例えば、メインROM102)と、
をさらに備え、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、少なくとも前記有利遊技状態においては前記第1テーブルを参照して決定し、前記有利遊技状態から前記特定遊技状態に移行されたことに基づいて、前記第1テーブルに代えて前記第2テーブルを参照して決定するよう構成され、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うよう構成される
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
variable display pattern determining means (for example, main CPU 101) for determining a variable display pattern used for variable display of at least the second special symbol;
A first table in which a plurality of variable display patterns are prepared in which the expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time is relatively small (for example, the variation of the special symbol for a low start in Fig. 258). time (variable display time) determination table) and a second table with a plurality of relatively large variable display patterns (for example, the variable time (variable display time) determination table for special symbols for high start in Figure 259). At least a storage means for storing (for example, main ROM 102),
Furthermore,
The variable display pattern determining means includes:
The variable display pattern provided for the variable display of the second special symbol is determined by referring to the first table at least in the advantageous gaming state, and the variable display pattern provided for the variable display of the second special symbol is determined by referring to the first table, and the variable display pattern provided for the variable display of the second special symbol is determined by referring to the first table, and the variable display pattern provided for the variable display of the second special symbol is determined by referring to the first table, based on the second table instead of the first table,
The second lottery means is
The present invention is characterized in that the second lottery is conducted so that the specific condition is satisfied with a higher probability than when the first lottery is conducted.

上記(3)の遊技機によれば、有利遊技状態から特定遊技状態に移行されたことに基づいて、第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に大きい可変表示パターンに決定するようになり、しかも、第2抽選では第1抽選が行われたときよりも高い確率で特定の条件が成立するため、高い頻度で特定遊技が実行されることとなる。このようにして、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が通常遊技状態および有利遊技状態のいずれよりも大きい特定遊技状態を実現することが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, based on the transition from the advantageous gaming state to the specific gaming state, the variable display pattern used for variable display of the second special symbol is changed to the second special symbol per unit time. A variable display pattern with a relatively large expected value of the number of executions of the variable symbol display is now determined, and a specific condition is met with a higher probability in the second lottery than in the first lottery. Therefore, the specific game will be executed with high frequency. In this way, it is possible to realize a specific game state in which the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data relative to the number of balls fired per unit time is larger than both the normal game state and the advantageous game state.

(1)付記63-19の遊技機は、
所定の可動部材が作動すると、遊技球の受け入れが容易または可能となる特別始動口と、
前記遊技球を受け入れ可能な普通始動領域(例えば、図274の通過ゲート49)と、
前記普通始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、抽選の全てまたは大略が普通当りとなる態様で普通抽選を行うことが可能な普通抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
前記普通抽選の結果が前記普通当りであることに基づいて、前記所定の可動部材を作動させて、前記特別始動口への遊技球の受け入れを容易または可能にする可動制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別始動口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、始動記憶を所定数(例えば、4個)まで記憶可能な保留手段(例えば、メインCPU101)と、
始動条件が成立したことに基づいて、前記始動記憶についての特別抽選を行う特別抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、特別入賞口(例えば、図274の大入賞口540)への遊技球の受け入れを可能にする特別遊技
(例えば、大当り遊技)を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別抽選の結果が前記特別の結果でなかったときの全てまたは大略の結果である特定の結果(例えば、小当り)であることに基づいて、特定可動部材(例えば、小当り用シャッタ6100)を作動させて特定入賞口(例えば、図274の小当り入賞口5400)への遊技球の受け入れを可能にする特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別遊技が終了したのちの遊技状態を、前記特別抽選の結果が前記特別の結果でない限り全てまたは大略が前記特定の結果となることで前記特定可動部材が大略作動状態となる有利遊技状態(例えば、時短状態)に制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
少なくとも、前記特別入賞口に遊技球が受け入れられたときと、前記特定入賞口に遊技球が受け入れられたときとに、賞球または賞球データを付与可能な賞付与手段(例えば、メインCPU101からの指令により賞球を払い出す払出・発射制御回路)と、
を備え、
少なくとも前記特別遊技の実行中は、前記特別始動口への遊技球の受け入れに基づいて前記始動記憶が前記保留手段により記憶されるものの、前記始動条件が成立しないように構成されており、
前記普通始動領域は、
前記特別遊技の実行中は前記特別入賞口に遊技球が受け入れられることによって当該普通始動領域への遊技球の通過が困難または不可能となるように構成されるとともに、前記特別遊技の実行中でなかったとしても、前記特定可動部材が作動状態であるときは前記特定入賞口に遊技球が受け入れられることによって当該普通始動領域への遊技球の通過が困難または不可能となるように構成されてなる
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine specified in Supplementary Note 63-19 is
a special starting port that facilitates or enables the reception of game balls when a predetermined movable member is activated;
a normal starting area (for example, passage gate 49 in FIG. 274) capable of receiving the game ball;
Normal lottery means (for example, main CPU 101) capable of conducting a normal lottery in such a manner that all or most of the lottery results are normal wins based on the game ball passing through the normal starting area;
Based on the result of the normal lottery being the normal win, a movable control means (for example, the main CPU 101 )and,
a holding unit (e.g., main CPU 101) capable of storing up to a predetermined number (e.g., four) of starting memories based on the reception of the game ball in the special starting port;
A special lottery means (for example, main CPU 101) that performs a special lottery regarding the startup memory based on the establishment of the startup condition;
When a special result (for example, a jackpot) is derived by variable display of special symbols, a special game (for example, a special game that allows the game ball to be accepted into a special winning hole (for example, the big winning hole 540 in FIG. 274)) is performed. For example, a special game execution means (for example, main CPU 101) that executes a jackpot game),
Based on the fact that the result of the special lottery is a specific result (for example, a small win) that is all or most of the results when the special lottery result is not the special result, a specific movable member (for example, a small win shutter 6100) A specific game execution means (for example, the main CPU 101) that executes a specific game (for example, a small winning game) that activates a specific winning opening (for example, the small winning opening 5400 in FIG. )and,
The gaming state after the special game ends is an advantageous gaming state (unless the result of the special lottery is not the special result, all or most of the results are the specific result, and the specific movable member is approximately in the operating state ( For example, a game state control means (for example, the main CPU 101) that can control the time saving state);
At least, when a game ball is received in the special winning hole and when a game ball is received in the specific winning hole, a prize giving means (for example, from the main CPU 101) that can give a prize ball or prize ball data. (a payout/launch control circuit that pays out prize balls according to the commands of);
Equipped with
At least while the special game is being executed, the starting memory is stored by the holding means based on the acceptance of the game ball into the special starting port, but the starting condition is not satisfied;
The normal starting region is
During the execution of the special game, the game ball is received in the special prize opening, thereby making it difficult or impossible for the game ball to pass through the normal starting area, and while the special game is being executed, Even if the specified movable member is in an operating state, the game ball is received in the specified winning opening, thereby making it difficult or impossible for the game ball to pass through the normal starting area. It is characterized by becoming.

上記(1)の遊技機によれば、特別遊技の実行中は普通始動領域への遊技球の通過が困難または不可能となっており、特別遊技の実行中でなかったとしても、特定可動部材が作動状態であれば普通始動領域への遊技球の通過が困難または不可能となっている。そのため、特別遊技が終了したときに保留手段に記憶されている始動記憶についての特別抽選が実行されるまでの間、特定可動部材が大略作動状態になるとともに特定遊技の実行中は普通始動領域への遊技球の通過が困難または不可能となることで、特別遊技が実行されると、特別遊技の実行中に付与される賞球または賞球データと、保留手段に記憶されている始動記憶数分の特定遊技が実行されることによって付与される賞球または賞球データとの両方を付与することが可能となり、特別遊技が1回実行されたときに付与される賞球数または賞球データ数の期待値を増やすことができる。これにより、新たな遊技性を備えた遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the normal starting area while the special game is being executed, and even if the special game is not being executed, the specific movable member If it is in the operating state, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the normal starting area. Therefore, until a special lottery is executed regarding the starting memory stored in the holding means when the special game ends, the specific movable member is approximately in the operating state, and during the execution of the specific game, the specific movable member is in the normal starting area. When a special game is executed due to difficulty or impossibility of passing the game ball, the prize ball or prize ball data given during the execution of the special game and the starting memory number stored in the holding means It is now possible to award both the prize ball or prize ball data that is awarded when a specific game is executed, and the number of prize balls or prize ball data that is awarded when a special game is executed once. The expected value of numbers can be increased. This makes it possible to provide a gaming machine with new gaming features.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特別遊技が終了したのち、前記有利遊技状態に制御されるまでの間に、インターバル状態に制御するインターバル制御手段(例えば、メインCPU101)をさらに備え、
前記始動条件は、
前記特別遊技が終了したときに前記始動記憶が前記保留手段に記憶されていたとしても、前記インターバル状態に制御されている限り成立しないように構成されており、
前記特定入賞口は前記特別入賞口の下流側に設けられているとともに、
前記特別入賞口と前記特定入賞口との間の遊技球の球経路が、
前記インターバル状態に制御される時間と、前記始動条件が成立することによって前記特定可動部材が作動するまでの時間との合計時間よりも、前記特別入賞口に受け入れられなかった遊技球が前記特定入賞口に到達するまでの時間の方が長くなるように構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The game machine further includes an interval control means (for example, main CPU 101) that controls to an interval state after the special game is finished and until it is controlled to the advantageous game state,
The starting conditions are:
Even if the starting memory is stored in the holding means when the special game ends, it is configured so that it will not be established as long as the interval state is controlled;
The specific winning opening is provided downstream of the special winning opening, and
The ball path of the game ball between the special winning hole and the specific winning hole is
The game ball that was not accepted into the special winning slot will win the special prize for a period longer than the total time of the time controlled by the interval state and the time until the specific movable member operates due to the establishment of the starting condition. It is characterized by being configured so that it takes a longer time to reach the mouth.

上記(2)の遊技機によれば、インターバル状態に制御される時間と、始動条件が成立することによって特定可動部材が作動するまでの時間との合計時間よりも、特別入賞口に受け入れられなかった遊技球が特定入賞口に到達するまでの時間の方が長くなる。そのため、特別遊技が終了した直後に特別入賞口に至ったために当該特別入賞口に入賞できなかった遊技球が特定入賞口に到達するときには特定可動部材が作動することになるため、特定入賞口に遊技球が受け入れられるとともに普通始動領域への遊技球の通過が困難または不可能となる。これにより、特別遊技が終了した時点で保留手段に記憶されている始動記憶数分の特定遊技の実行中は、確実に特定入賞口に遊技球が受け入れられ、特定入賞口への遊技球の入賞に基づいて賞球または賞球データが付与される機会を保証することが可能になる。 According to the game machine of (2) above, the game machine is not accepted into the special winning slot for a period longer than the total time of the time during which the interval state is controlled and the time until the specific movable member is activated due to the establishment of the starting condition. The time it takes for the game ball to reach the specific winning hole becomes longer. Therefore, when the game ball that could not enter the special winning hole because it reached the special winning hole immediately after the special game ended reaches the special winning hole, the specific movable member will be activated, so it will not be able to enter the special winning hole. As the game ball is accepted, passage of the game ball into the normal starting area becomes difficult or impossible. As a result, during the execution of the specific game for the number of starting memories stored in the holding means at the time the special game ends, the game ball will be surely accepted in the specific winning opening, and the gaming ball will enter the specific winning opening. It becomes possible to guarantee an opportunity to be given a prize ball or prize ball data based on the following.

(1)付記63-20の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データが付与されうる遊技機であって、
遊技領域に向けて所定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球の受け入れが容易または可能となる第1始動口(例えば、図275の第一始動口5443)と、
前記第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて第1特別抽選を行うことが可能な第1特別抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1特別抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて前記所定の態様で発射され且つ前記第1始動口に受け入れられなかった遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図275の第二始動口440)と、
前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて第2特別抽選を行うことが可能な第2特別抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2特別抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果が導出されると、遊技者に有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、図275の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される特定入賞口(例えば、図275の小当り入賞口5400)への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きい第1遊技状態(例えば、通常の遊技状態)、
前記第1始動口への遊技球の受け入れが前記第1遊技状態よりも容易となる第2遊技状態(例えば、高確時短遊技状態)、及び
前記第1始動口への遊技球の受け入れが前記第2遊技状態よりも困難となり、前記第2遊技状態と比べて多量の遊技球が前記特定入賞口に向けて流下可能であるとともに、単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が前記第1遊技状態における単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも大きい(例えば、高確非時短遊技状態)と、
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であるとともに、
前記第2遊技状態において特別図柄の可変表示が規定回数(例えば、決定された時短回数)行われると、当該第2遊技状態から前記第3遊技状態に移行させる制御を実行可能な状態移行制御手段(例えば、メインCPU101)を有しており、
前記第2特別図柄可変制御手段は、
前記第1特別図柄が可変表示中であっても前記第2特別図柄の可変表示を行うことが可能であり、前記第1特別図柄の可変表示が行われて前記特別の結果が導出されるときには、当該第1特別図柄の可変表示中、前記特別の結果が導出されないように前記第2特別図柄の可変表示を行うよう構成されており、
前記第1特別図柄可変制御手段は、
少なくとも前記第2遊技状態における前記第1特別抽選の結果が前記特別の結果であるとき、一定時間以上にわたる長変動パターン(例えば、図276の長変動D~F)で前記第1特別図柄の可変表示を行った上で前記特別の結果を導出可能とすることで、前記第2遊技状態から移行された前記第3遊技状態において、前記長変動パターンで第1特別図柄の可変表示が行われている間、前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて前記特定遊技が実行されうることにより賞球または賞球データの付与機会を増大可能とすることで、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が前記第1遊技状態及び前記第2遊技状態のいずれよりも高められるように構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine specified in Supplementary Note 63-20 is
A gaming machine in which a prize ball or prize ball data can be given as a result of a game played by firing a game ball toward a gaming area,
a first starting port (e.g., first starting port 5443 in FIG. 275) that facilitates or enables reception of a game ball launched in a predetermined manner (e.g., right-handed) toward the gaming area;
a first special lottery means (for example, main CPU 101) capable of conducting a first special lottery based on acceptance of game balls into the first starting port;
a first special symbol variable control means (for example, main CPU 101) capable of variably displaying a first special symbol and deriving the result of the first special lottery;
a second starting port (e.g., second starting port 440 in FIG. 275) capable of receiving game balls that are fired toward the gaming area in the predetermined manner and are not received in the first starting port;
a second special lottery means (for example, main CPU 101) capable of conducting a second special lottery based on acceptance of game balls into the second starting port;
a second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) capable of variably displaying a second special symbol and deriving the result of the second special lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result is derived, special game state control means (for example, main CPU 101) controls the special game state to be advantageous to the player. ,
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the lottery result is a small win), a predetermined movable member (for example, the small win shutter 6100 in FIG. 275) is activated. 275, to which a prize ball or prize ball data is given when a game ball is accepted (e.g., small hit prize hole 5400 in FIG. 275). a specific game execution means (for example, main CPU 101) that executes a game);
A gaming state control means (for example, main CPU 101) capable of controlling one of a plurality of gaming states;
Equipped with
The gaming state control means includes:
A first gaming state in which the expected value of the number of executions of the variable display of the first special symbol per unit time is greater than the expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time (for example, normal gaming state),
a second gaming state (for example, a high-accuracy time-saving gaming state) in which receiving the gaming ball into the first starting port is easier than in the first gaming state; and receiving the gaming ball into the first starting port is easier than the first gaming state; It is more difficult than the second game state, and a larger amount of game balls can flow down toward the specific winning hole than in the second game state, and the number of times the variable display of the second special symbol is executed per unit time is larger than the expected value of the number of executions of the variable display of the first special symbol per unit time in the first gaming state (for example, in a high-accuracy non-time-saving gaming state),
controllable to any one of a plurality of gaming states including at least
State transition control means capable of executing control for transitioning from the second gaming state to the third gaming state when variable display of special symbols is performed a predetermined number of times (for example, a determined time saving number) in the second gaming state. (for example, main CPU 101),
The second special symbol variable control means is
Even when the first special symbol is being variably displayed, the second special symbol can be variably displayed, and when the first special symbol is variably displayed and the special result is derived. , while the first special symbol is being variably displayed, the second special symbol is variably displayed so that the special result is not derived;
The first special symbol variable control means is
When the result of the first special lottery in at least the second gaming state is the special result, the first special symbol is variable in a long fluctuation pattern over a certain period of time (for example, long fluctuation D to F in FIG. 276). By making it possible to derive the special result after displaying, in the third gaming state transferred from the second gaming state, the first special symbol is variably displayed in the long variation pattern. The number of balls fired per unit time can be increased by increasing the chances of awarding prize balls or prize ball data by executing the specific game based on the acceptance of game balls into the second starting port while The expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data for the game is configured to be higher than either of the first game state and the second game state.

上記(1)の遊技機によれば、第2遊技状態において行われた第1特別抽選の結果が特別の結果であるとき、第1特別図柄の可変表示が長時間にわたって行われうる。第1特別抽選の結果が特別の結果であるとき、当該特別の結果が導出されるまでの間、第2特別図柄の可変表示は、特別の結果が導出されないように行われる。第2遊技状態において特別図柄の可変表示が規定回数行われると、第2遊技状態から第3遊技状態に移行される。この第3遊技状態では、第2遊技状態と比べて多量の遊技球が特定入賞口に向けて流下する。そのため、第1特別抽選の結果が特別の結果であって第1特別図柄の可変表示が長時間にわたって行わるとき、当該長時間にわたって行われる第1特別図柄の可変表示中は、第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて特定遊技が実行されたときに特定入賞口に向けて流下する遊技球が当該特定入賞口に受け入れ可能となるため、賞球または賞球データを獲得し放題の機会が付与されるといった、新たな遊技性を備えた遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the result of the first special lottery held in the second gaming state is a special result, the variable display of the first special symbol can be performed for a long time. When the result of the first special lottery is a special result, the variable display of the second special symbol is performed so that the special result is not derived until the special result is derived. When variable display of special symbols is performed a prescribed number of times in the second gaming state, the second gaming state is shifted to the third gaming state. In this third game state, a larger amount of game balls flow down toward the specific winning hole than in the second game state. Therefore, when the result of the first special lottery is a special result and the variable display of the first special symbol is performed for a long period of time, during the variable display of the first special symbol that is performed for a long period of time, the second starting gate When a specific game is executed based on the acceptance of game balls into the game ball, the game balls that flow down toward the specific winning hole can be accepted into the specific winning hole, so you can get unlimited prize balls or prize ball data. It becomes possible to provide a gaming machine with new gaming features such as being given opportunities.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
複数の識別図柄による図柄変動演出を前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示と同期させて行い、前記第1特別抽選または前記第2特別図柄の結果が表示されるよう制御する図柄演出制御手段(例えば、サブCPU201)をさらに備え、
前記図柄演出制御手段は、
前記第1特別抽選または前記第2特別抽選の結果が特別の結果であるとき、複数のリーチ演出パターン(例えば、図277の低スタート用ノーマルリーチ、低スタート用スーパーリーチA、低スタート用スーパーリーチB)のうちいずれかのリーチ演出パターンで前記図柄変動演出を行うリーチ演出制御手段(例えば、サブCPU201)を有し、
前記一定時間以上にわたる長変動パターンは、
前記複数のリーチ演出パターンのいずれよりも長時間にわたって前記第1特別図柄の可変表示が行われるパターンである
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A symbol that performs a symbol variation effect using a plurality of identification symbols in synchronization with a variable display of the first special symbol or the second special symbol, and controls the result of the first special lottery or the second special symbol to be displayed. Further comprising a production control means (for example, sub CPU 201),
The symbol presentation control means is
When the result of the first special lottery or the second special lottery is a special result, a plurality of reach effect patterns (for example, normal reach for low start, super reach A for low start, super reach B for low start in FIG. 277) ) has a ready-to-reach effect control means (for example, sub CPU 201) that performs the symbol variation effect in any one of the ready-to-reach effect patterns;
The long fluctuation pattern over a certain period of time is
The pattern is characterized in that the first special symbol is variably displayed for a longer time than any of the plurality of ready-to-reach effect patterns.

上記(2)の遊技機によれば、第1特別抽選または第2特別抽選の結果が特別の結果であるとき、複数のリーチ演出パターンのうちいずれかのリーチ演出パターンで図柄変動演出が行われるが、第2遊技状態において行われた第1特別抽選の結果が特別の結果であるときは、これらの複数のリーチ演出パターンのいずれよりも長時間にわたって第1特別図柄の可変表示が行われるため、特定入賞口への受け入れが容易となる特定遊技の実行により賞球または賞球データが付与される機会をより安心して確保でき、より一層興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the result of the first special lottery or the second special lottery is a special result, the symbol variation performance is performed using any of the multiple reach performance patterns. However, when the result of the first special lottery held in the second gaming state is a special result, the first special symbol is variablely displayed for a longer time than any of these multiple reach effect patterns. By executing a specific game that can be easily accepted into a specific winning slot, it is possible to more securely secure an opportunity to receive a prize ball or prize ball data, and to further increase interest.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記規定回数を複数の規定回数(24回、30回、36回、42回、48回、100回)のうちいずれかに決定することで、前記第2遊技状態から前記第3遊技状態への移行タイミングを都度異ならせることが可能な移行タイミング決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記移行タイミング決定手段により決定された規定回数(例えば、決定された時短回数)を明示することなく所定の演出を行う演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
をさらに備えることを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
By determining the specified number of times to be one of a plurality of specified times (24 times, 30 times, 36 times, 42 times, 48 times, 100 times), the second gaming state is changed to the third gaming state. A transition timing determining means (for example, main CPU 101) that can change the transition timing each time;
Production control means (for example, sub CPU 201) that performs a predetermined production without specifying the prescribed number of times determined by the transition timing determining means (for example, the determined number of time reductions);
It is characterized by further comprising:

上記(3)の遊技機によれば、第1特別抽選の結果が特別の結果となるタイミングと、第3遊技状態から第2遊技状態への移行タイミングとの関係に面白みを持たせることが可能となる。すなわち、第3遊技状態態において第1特別抽選の結果が特別の結果となるタイミングが早ければいいというものでもない。例えば、第3遊技状態から第2遊技状態への移行タイミングが遅ければ、早いタイミングで第1特別図柄の結果が特別の結果になると、第2遊技状態の期間が短くなってしまいかねない。また、第3遊技状態から第2遊技状態への移行タイミングが早ければ、早いタイミングで第1特別図柄の結果が特別の結果となる方が、第2遊技状態としての恩恵をより長く受けることができる。このように、第3遊技状態において第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示が行われる所定回数をる都度異ならせうることで、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, it is possible to make the relationship between the timing at which the first special lottery result becomes a special result and the timing of transition from the third gaming state to the second gaming state interesting. becomes. In other words, it is not necessarily the case that the timing at which the result of the first special lottery becomes a special result in the third game state is as early as possible. For example, if the timing of transition from the third gaming state to the second gaming state is late, if the result of the first special symbol becomes a special result at an early timing, the period of the second gaming state may be shortened. Also, if the timing of transition from the third gaming state to the second gaming state is early, the sooner the result of the first special symbol becomes a special result, the longer you can enjoy the benefits of the second gaming state. can. In this way, the predetermined number of times that the first special symbol or the second special symbol is variably displayed in the third game state can be varied each time, thereby making it possible to increase the interest in the game.

(4)上記(1)~(3)のいずれか一つに記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、
前記長変動パターンで前記第1特別図柄の可変表示が行われている間に前記第2遊技状態から前記第3遊技状態に移行したときに、前記特別遊技状態とあわせて一連の有利な遊技が実行されることを示す特定演出を実行可能な特定演出制御手段(例えば、サブCPU201)をさらに備える
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine described in any one of (1) to (3) above,
The performance control means is
When shifting from the second gaming state to the third gaming state while the first special symbol is being variably displayed in the long variation pattern, a series of advantageous games are played in conjunction with the special gaming state. The present invention is characterized in that it further includes a specific effect control means (for example, sub CPU 201) capable of executing a specific effect indicating that the specific effect is to be executed.

上記(3)の遊技機によれば、特定状態になると、未だ特別遊技状態に制御されていない段階で、1回の特別遊技状態で払い出される賞球を超える遊技者に有利な遊技が実行されることが示されるので、より一層遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (3) above, when the specific state is entered, a game advantageous to the player is executed that exceeds the prize balls paid out in one special gaming state, even though the special gaming state has not yet been controlled. This makes it possible to further increase the player's interest in the game.

(1)付記63-21の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データが付与されうる遊技機であって、
所定の可動部材(例えば、図280の可動部材4653)が作動すると、遊技領域に向けて所定の態様で発射された遊技球の受け入れが容易または可能となる第1始動口(例えば、図280の第一始動口5443)と、
前記所定の可動部材を作動させて、前記第1始動口への遊技球の受け入れを容易または可能にする可動制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて第1特別抽選を行うことが可能な第1特別抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1特別抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて前記所定の態様で発射され且つ前記第1始動口に受け入れられなかった遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図280の第二始動口440)と、
前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて第2特別抽選を行うことが可能な第2特別抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2特別抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、「大当り」)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、特定可動部材(例えば、図280の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される特定入賞口(例えば、図280の小当り入賞口5400)への受け入れが容易となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記第2特別抽選手段は、
前記第1特別抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2特別抽選を行うものであり、
前記第2特別図柄可変制御手段は、
前記第1特別図柄が可変表示中であっても前記第2特別図柄の可変表示を行うことが可能であり、前記第1特別図柄の可変表示が行われて前記特別の結果が導出されるときには、当該第1特別図柄の可変表示中、前記特別の結果が導出されないように前記第2特別図柄の可変表示を行うよう構成されており、
前記第1特別図柄可変制御手段は、
前記第1特別抽選の結果が前記特別の結果であるとき、一定時間以上にわたる長変動パターン(例えば、図276の長変動D~F)で前記第1特別図柄の可変表示を行った上で前記特別の結果を導出可能とすることで、前記長変動パターンで第1特別図柄の可変表示を行っている間、前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて前記特定遊技が実行されたときに前記特定入賞口への遊技球の受け入れが可能となることにより賞球または賞球データの付与機会が増大可能となるよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine specified in Supplementary Note 63-21 is
A gaming machine in which a prize ball or prize ball data can be given as a result of a game played by firing a game ball toward a gaming area,
When a predetermined movable member (for example, movable member 4653 in FIG. 280) is actuated, a first starting port (for example, in FIG. 280) that makes it easy or possible to receive a game ball launched in a predetermined manner toward the game area. a first starting port 5443);
a movable control means (for example, main CPU 101) that operates the predetermined movable member to facilitate or enable reception of the game ball into the first starting port;
a first special lottery means (for example, main CPU 101) capable of conducting a first special lottery based on acceptance of game balls into the first starting port;
a first special symbol variable control means (for example, main CPU 101) capable of variably displaying a first special symbol and deriving the result of the first special lottery;
a second starting port (e.g., second starting port 440 in FIG. 280) capable of receiving game balls that are fired toward the gaming area in the predetermined manner and are not received in the first starting port;
a second special lottery means (for example, main CPU 101) capable of conducting a second special lottery based on acceptance of game balls into the second starting port;
a second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) capable of variably displaying a second special symbol and deriving the result of the second special lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, "jackpot") is derived, special game execution means (for example, , main CPU 101) and
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the lottery result is a small win), a specific movable member (for example, the small win shutter 6100 in FIG. 280) is activated. Execute a specific game in which a specific game ball is easily accepted into a specific winning hole (for example, the small winning winning hole 5400 in FIG. 280) where a prize ball or prize ball data is given when the game ball is accepted. means (for example, main CPU 101);
Equipped with
The second special lottery means is
The second special lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first special lottery was conducted,
The second special symbol variable control means is
Even when the first special symbol is being variably displayed, it is possible to variably display the second special symbol, and when the first special symbol is variably displayed and the special result is derived. , while the first special symbol is being variably displayed, the second special symbol is variably displayed so that the special result is not derived;
The first special symbol variable control means is
When the result of the first special lottery is the special result, the first special symbol is variably displayed in a long fluctuation pattern over a certain period of time (for example, long fluctuation D to F in FIG. 276), and then the By making it possible to derive a special result, while the first special symbol is being variably displayed in the long variation pattern, the specific game is executed based on the acceptance of the game ball into the second starting port. The present invention is characterized in that the game ball is sometimes configured to be able to receive game balls into the specific winning opening, thereby increasing the chances of awarding prize balls or prize ball data.

上記(1)の遊技機によれば、第1特別抽選の結果が特別の結果であるとき、第1特別図柄の可変表示が長時間にわたって行われうる。第1特別抽選の結果が特別の結果であるとき、当該特別の結果が導出されるまでの間、第2特別図柄の可変表示は、特別の結果が導出されないように行われる。そのため、第1特別抽選の結果が特別の結果であって第1特別図柄の可変表示が長時間にわたって行わるとき、当該長時間にわたって行われる第1特別図柄の可変表示中は、第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて特定遊技が実行されたときに特定入賞口への遊技球の受け入れが可能となることにより賞球または賞球データの付与機会が増大し、賞球または賞球データを獲得し放題の機会が付与されるといった、新たな遊技性を備えた遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, when the result of the first special lottery is a special result, the first special symbol can be variably displayed for a long time. When the result of the first special lottery is a special result, the variable display of the second special symbol is performed so that the special result is not derived until the special result is derived. Therefore, when the result of the first special lottery is a special result and the variable display of the first special symbol is performed for a long period of time, during the variable display of the first special symbol that is performed for a long period of time, the second starting gate When a specific game is executed based on the acceptance of game balls into a specific winning slot, the chances of awarding a prize ball or prize ball data increases, and the chances of receiving a prize ball or prize ball data increase. It becomes possible to provide a gaming machine with new gaming features, such as being given unlimited opportunities to acquire data.

なお、「前記第1特別抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2特別抽選を行う」とは、第1特別抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1特別抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様
(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。
Note that "the second special lottery is conducted so that the specific conditions are met with a higher probability than when the first special lottery was held" means that when the first special lottery is held, It is not essential that the following conditions be met (for example, winning a small prize). For example, the first special lottery is a mode in which it is determined whether a specific condition is met, but the probability of the specific condition being met is 0 (for example, a small winning lottery is conducted, but the probability of winning the small winning is 0) (a mode) and a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which the small winning lottery itself is not performed).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能な遊技状態制御手段をさらに備え、
前記所定の可動部材は、
一定の規則性のある態様で常に作動しており、
前記特定入賞口は、
遊技領域に向けて前記所定の態様で発射され且つ前記第1始動口および前記第2始動口のいずれにも受け入れられなかった遊技球を受け入れ可能に構成されており、
前記遊技状態制御手段は、
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値よりも、単位時間あたりの前記第1特別図柄の可変表示の実行回数の期待値の方が大きい第1遊技状態(例えば、通常の遊技状態)、
遊技領域に向けて前記所定の態様で発射され且つ前記第1始動口に受け入れられなかった遊技球の全てまたは大略が前記第2始動口に受け入れ可能となるように、前記第2始動口への遊技球の受け入れが前記第1遊技状態よりも容易となる第2遊技状態(例えば、高確時短遊技状態)、及び
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が前記第1遊技状態よりも大きく、前記第2始動口への遊技球の受け入れが前記第2遊技状態よりも困難となることで前記第2遊技状態よりも多量の遊技球が前記特定入賞口に向けて流下可能となる第3遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)、
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であるとともに、
前記第2遊技状態において特別図柄の可変表示が規定回数行われると、当該第2遊技状態から前記第3遊技状態に移行させる制御を実行可能な状態移行制御手段(例えば、メインCPU101)を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Further comprising a game state control means capable of controlling one of the plurality of game states,
The predetermined movable member is
It always operates in a certain regular manner,
The specific winning opening is
It is configured to be able to accept game balls that are fired toward the gaming area in the predetermined manner and are not received in either the first starting port or the second starting port,
The gaming state control means includes:
A first gaming state in which the expected value of the number of executions of the variable display of the first special symbol per unit time is greater than the expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time (for example, normal gaming state),
the second starting port so that all or most of the game balls that are launched toward the gaming area in the predetermined manner and are not received in the first starting port can be received in the second starting port; A second gaming state (for example, a high-accuracy time-saving gaming state) in which accepting game balls is easier than in the first gaming state, and the expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time is as described above. This is larger than in the first gaming state, and it is more difficult to accept game balls into the second starting opening than in the second gaming state, so that a larger amount of gaming balls than in the second gaming state are directed toward the specific winning opening. A third gaming state (for example, a high-accuracy non-time-saving gaming state) in which it is possible to play
controllable to any one of a plurality of gaming states including at least
comprising a state transition control means (e.g., main CPU 101) capable of executing control for transitioning from the second gaming state to the third gaming state when variable display of special symbols is performed a specified number of times in the second gaming state; It is characterized by

上記(2)の遊技機によれば、第2遊技状態において特別図柄の可変表示が規定回数行われると、第2遊技状態から第3遊技状態に移行される。この第3遊技状態では、第2始動口への遊技球の受け入れが前記第2遊技状態よりも困難となることで、第2遊技状態と比べて多量の遊技球が特定入賞口に向けて流下する。特定入賞口は、遊技領域に向けて所定の態様で発射され且つ第1始動口および第2始動口のいずれにも受け入れられなかった遊技球の受け入れが可能に構成されているため、第3遊技状態では、長時間にわたって行われる第1特別図柄の可変表示中、賞球または賞球データを獲得し放題となり、より一層遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the variable display of special symbols is performed a prescribed number of times in the second gaming state, the second gaming state is shifted to the third gaming state. In this third gaming state, it is more difficult to accept game balls into the second starting port than in the second gaming state, so a larger amount of game balls flow down toward the specific winning port compared to the second gaming state. do. Since the specific prize opening is configured to be able to accept game balls that are fired in a predetermined manner towards the gaming area and are not received in either the first starting opening or the second starting opening, the third game In this state, during the variable display of the first special symbol which is carried out over a long period of time, prize balls or prize ball data can be acquired as much as you like, making it possible to further enhance the interest in the game.

(1)付記63-22の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データが付与されうる遊技機であって、
遊技の進行にかかわる遊技情報を記憶可能な遊技情報記憶手段(例えば、RWM(メインRAM103))と、
所定の操作が行われると、前記遊技情報記憶手段(例えば、メインRAM103)に記憶される遊技情報をクリアすることが可能なデータクリア手段(例えば、ステップS23の処理を実行するメインCPU101)と、
遊技領域に向けて所定の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図270の第一始動口5442)と、
前記第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1抽選手段の結果に基づいて第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて前記所定の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ容易な第2始動口(例えば、図270の第二始動口4401)と、
前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンが用意された複数のテーブルを記憶する記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、前記複数のテーブルのうちいずれかのテーブルを用いて決定する可変表示パターン決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、「大当り」)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、図270の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記記憶手段は、
前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンの決定に用いるテーブルとして、
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に小さい複数の可変表示パターンが用意された第1テーブル(例えば、図258の低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブル)、および
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に大きい複数の可変表示パターンが用意された第2テーブル(例えば、図272の中スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブル)
を少なくとも記憶しており、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、常には前記第1テーブルを用いて決定するものの、前記データクリア手段により前記遊技情報記憶手段に記憶される遊技情報がクリアされたときに限り、前記第2テーブルを用いて決定可能な第2特別図柄可変表示パターン決定手段を有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine specified in Supplementary Note 63-22 is
A gaming machine in which a prize ball or prize ball data can be given as a result of a game played by firing a game ball toward a gaming area,
A game information storage means (for example, RWM (main RAM 103)) capable of storing game information related to the progress of the game;
data clearing means (for example, the main CPU 101 that executes the process of step S23) capable of clearing the game information stored in the game information storage means (for example, the main RAM 103) when a predetermined operation is performed;
a first starting port (e.g., first starting port 5442 in FIG. 270) capable of receiving a game ball launched in a predetermined manner (e.g., left-handed) toward the gaming area;
a first lottery means (for example, main CPU 101) that performs a first lottery (for example, a first special lottery) based on acceptance of game balls into the first starting slot;
a first special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a first special symbol based on the result of the first lottery means and derives the result of the first lottery;
a second starting port (e.g., second starting port 4401 in FIG. 270) that can easily receive a game ball launched in the predetermined manner (e.g., left-handed) towards the gaming area;
a second lottery means (for example, the main CPU 101) that performs a second lottery (for example, a second special lottery) based on the acceptance of game balls into the second starting port;
a second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a second special symbol and derives the result of the second lottery;
storage means (for example, main ROM 102) for storing a plurality of tables in which variable display patterns for variable display of the first special symbol or the second special symbol are prepared;
variable display pattern determining means (for example, main CPU 101) for determining a variable display pattern for variable display of the first special symbol or the second special symbol using one of the plurality of tables; ,
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, "jackpot") is derived, special game execution means (for example, , main CPU 101) and
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the lottery result is a small win), a predetermined movable member (for example, the small win shutter 6100 in FIG. 270) is activated. A specific game execution means (for example, the main CPU101) and
Equipped with
The second lottery means is
The second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was conducted,
The storage means is
As a table used for determining a variable display pattern used for variable display of the second special symbol,
A first table in which a plurality of variable display patterns are prepared in which the expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time is relatively small (for example, the variation time of the special symbol for low start in Figure 258 determination table), and a second table in which a plurality of variable display patterns with a relatively large expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time are prepared (for example, Special symbol fluctuation time determination table)
at least remembers
The variable display pattern determining means includes:
Although the variable display pattern used for the variable display of the second special symbol is always determined using the first table, the game information stored in the game information storage means is cleared by the data clearing means. Only in some cases, the present invention is characterized by having a second special symbol variable display pattern determining means that can be determined using the second table.

上記(1)の遊技機によれば、第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、遊技情報記憶手段に記憶される遊技情報がクリアされたことに基づいて、第1テーブルから第2テーブルに変更するといった、新たな遊技性を備えた遊技機を提供することが可能となる。とくに、例えば遊技機管理者が、ホール開店前に遊技情報記憶手段に記憶される遊技情報をクリアすると、遊技領域に向けて所定の態様で発射されたときの単位時間あたりの第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値を高めることができるので出玉調整も可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, the variable display pattern used for variable display of the second special symbol is changed from the first table based on the gaming information stored in the gaming information storage means being cleared. It becomes possible to provide a gaming machine with new gaming features such as changing to a second table. In particular, for example, if the gaming machine manager clears the gaming information stored in the gaming information storage means before the opening of the hall, the number of second special symbols per unit time when fired in a predetermined manner toward the gaming area is Since the expected value of the number of executions of the variable display can be increased, it is also possible to adjust the ball output.

なお、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。 Note that "the second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was held" means that the specific condition is met when the first lottery is held. It is not essential that the winning occur (for example, winning a small prize). For example, the first lottery is a mode in which it is determined whether a specific condition is met, but the probability of the specific condition being met is 0 (for example, a mode in which a small winning lottery is conducted, but the probability of winning a small winning is 0) ), and a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which the small winning lottery itself is not performed).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうち、いずれか一の設定値にもとづいて遊技の進行にかかわる制御を実行可能な遊技制御手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の演出を実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)と、
をさらに備え、
前記演出制御手段は、
前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンが前記第2テーブルを用いて決定され、且つ前記一の設定値が特定の設定値であるときに、特定の演出を実行可能な特定演出実行手段を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
A game control means (for example, main CPU 101) capable of executing control related to the progress of the game based on any one of a plurality of setting values having different advantages for the player;
A production control means (for example, sub CPU 201) capable of executing a predetermined production;
Furthermore,
The performance control means is
When the variable display pattern provided for the variable display of the second special symbol is determined using the second table, and the first set value is a specific set value, a specific effect that allows a specific effect to be executed. It is characterized by having a performance execution means.

上記(2)の遊技機によれば、遊技者は、第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンから一の設定値を推測することが可能となるので、より一層遊技興趣を高めることができる。 According to the gaming machine of (2) above, the player can guess the first set value from the variable display pattern provided for variable display of the second special symbol, thereby further increasing the interest in the game. be able to.

(1)付記63-23の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データが付与されうる遊技機であって、
遊技領域に向けて発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図275の第一始動口5443)と、
前記第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1抽選手段の結果に基づいて第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図275の第二始動口440)と、
前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンが用意された複数のテーブルを記憶する記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、前記複数のテーブルのうちいずれかのテーブルを用いて決定する可変表示パターン決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り図柄の組み合わせ)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、所定の可動部材(例えば、小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される入賞口(例えば、小当り入賞口5400)への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであるとともに、
前記第2特別図柄可変制御手段は、
前記第1特別図柄が可変表示中であっても前記第2特別図柄の可変表示を行うことが可能であり、前記第1特別図柄の可変表示によって前記特別の結果が導出されるときには、前記第2特別図柄の可変表示においては前記特別の結果が導出されないように当該第2特別図柄の可変表示を行うよう構成されており、
前記記憶手段は、
前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンの決定に用いるテーブルとして、
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に小さい複数の可変表示パターンが用意された第1テーブル(図277の低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブル)、および
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に大きい複数の可変表示パターンが用意された第2テーブル(図278の高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブル)
を少なくとも記憶しており、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記特別の結果が導出されることとなる前記第1特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、規定時間以上に長い特定の可変表示パターン(例えば、図277の長変動G)に決定可能な第1特別図柄表示パターン決定手段(例えば、ステップS1832の処理を実行するメインCPU101)と、
前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、常には前記第1テーブルを用いて決定し、前記第1特別図柄の可変表示が前記特定の可変表示パターンで開始されたことに基づいて、前記第1テーブルに代えて前記第2テーブルを用いて決定可能な第2特別図柄可変表示パターン決定手段(例えば、ステップS1834の処理を実行するメインCPU101)とを有する
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine specified in Supplementary Note 63-23 is
A gaming machine in which a prize ball or prize ball data can be given as a result of a game played by firing a game ball toward a gaming area,
a first starting port (for example, first starting port 5443 in FIG. 275) capable of receiving a game ball launched toward the gaming area;
a first lottery means (for example, main CPU 101) that performs a first lottery (for example, a first special lottery) based on acceptance of game balls into the first starting slot;
a first special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a first special symbol based on the result of the first lottery means and derives the result of the first lottery;
a second starting port (for example, second starting port 440 in FIG. 275) capable of receiving a game ball launched toward the gaming area;
a second lottery means (for example, the main CPU 101) that performs a second lottery (for example, a second special lottery) based on the acceptance of game balls into the second starting port;
a second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a second special symbol and derives the result of the second lottery;
storage means (for example, main ROM 102) for storing a plurality of tables in which variable display patterns for variable display of the first special symbol or the second special symbol are prepared;
variable display pattern determining means (for example, main CPU 101) for determining a variable display pattern for variable display of the first special symbol or the second special symbol using one of the plurality of tables; ,
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a combination of jackpot symbols) is derived, a special game execution means (for executing a special game advantageous to the player) For example, the main CPU 101) and
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the lottery result is a small win), a predetermined movable member (for example, the small win shutter 6100) is operated. A specific game in which a specific game (for example, a small winning game) is executed in which the game ball is easily accepted into a winning hole (for example, small winning winning hole 5400) to which a prize ball or prize ball data is given when the game ball is accepted. Execution means (for example, main CPU 101),
Equipped with
The second lottery means is
The second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was conducted, and
The second special symbol variable control means is
Even when the first special symbol is being variably displayed, the second special symbol can be variably displayed, and when the special result is derived by the variable display of the first special symbol, the second special symbol can be variably displayed. In the variable display of the second special symbol, the second special symbol is variable displayed so that the special result is not derived,
The storage means is
As a table used for determining a variable display pattern used for variable display of the second special symbol,
A first table in which a plurality of variable display patterns are prepared in which the expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time is relatively small (the special symbol variable time determination table for low start in Figure 277 ), and a second table in which a plurality of variable display patterns with a relatively large expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time are prepared (variation of special symbol for high start in Figure 278 time determination table)
at least remembers
The variable display pattern determining means includes:
The variable display pattern used for the variable display of the first special symbol from which the special result is derived is determined to be a specific variable display pattern that is longer than a specified time (for example, long variation G in FIG. 277). Possible first special symbol display pattern determining means (for example, main CPU 101 that executes the process of step S1832),
The variable display pattern used for the variable display of the second special symbol is always determined using the first table, and the variable display of the first special symbol is started with the specific variable display pattern. and a second special symbol variable display pattern determining means (for example, the main CPU 101 that executes the process of step S1834) that can determine the second special symbol variable display pattern based on the second table instead of the first table. .

上記(1)の遊技機によれば、通常は第1テーブルを参照して第2特別図柄の変動時間が決定されるところ、第1特別図柄の変動時間が規定時間以上に長い変動パターンに決定されたことに基づいて、第1テーブルから第2テーブルに変更することで、第1特別図柄の変動時間が継続している間、特定遊技が保証され、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, normally the fluctuation time of the second special symbol is determined by referring to the first table, but the fluctuation time of the first special symbol is determined to be a fluctuation pattern that is longer than the specified time. By changing from the first table to the second table based on the fact that the first special symbol has been changed, the specific game is guaranteed while the first special symbol variation time continues, making it possible to increase the interest in the game.

なお、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。 Note that "the second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was held" means that the specific condition is met when the first lottery is held. It is not essential that the winning occur (for example, winning a small prize). For example, the first lottery is a mode in which it is determined whether a specific condition is met, but the probability of the specific condition being met is 0 (for example, a mode in which a small winning lottery is conducted, but the probability of winning a small winning is 0) ), and a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which the small winning lottery itself is not performed).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第1特別図柄の可変表示が前記特定の可変表示パターンで行われるとき、前記特別遊技が未だ実行されていない段階で、前記特定遊技と前記特別遊技とで一連の有利な遊技が実行されることを示す特定演出を実行可能な演出制御手段(例えば、サブCPU201)をさらに備える
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
When the variable display of the first special symbol is performed in the specific variable display pattern, a series of advantageous games are executed using the specific game and the special game before the special game has been executed yet. The present invention is characterized in that it further includes a performance control means (for example, sub CPU 201) capable of executing a specific performance indicating that a specific performance is performed.

上記(2)の遊技機によれば、第1特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンが特定の可変表示パターンに決定されて特定遊技が実行されると、未だ特別遊技が実行されていない段階で、特別遊技が1回実行されるよりも遊技者に有利な遊技が実行されることが示されるので、より一層遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, when the variable display pattern used for the variable display of the first special symbol is determined to be a specific variable display pattern and the specific game is executed, the special game has not yet been executed. Since it is shown that a game more advantageous to the player will be executed than the special game executed once, it is possible to further increase the interest in the game.

(1)付記63-24の遊技機は、
遊技領域に向けて通常の態様(例えば、左打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図254の第一始動口5442)と、
前記第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて、第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行うことが可能な第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の可動部材(例えば、図254の可動シャッタ4650)が作動すると、遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口
(例えば、図254の第二始動口440)と、
前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて、第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行うことが可能な第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別の結果が導出されなかったとしても特定の条件が成立したとき(例えば、抽選の結果が小当りであるとき)には、特定可動部材(例えば、小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると賞球または賞球データが付与される特定入賞口
(例えば、小当り入賞口5400)への受け入れが容易となる特定遊技(例えば、小当り遊技)を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、複数の遊技状態のうちいずれかに制御する遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記第2抽選手段は、
前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行うものであり、
前記遊技状態制御手段は、
前記特別の結果が導出される確率が相対的に低く、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が1より小さい通常遊技状態(例えば、通常の遊技状態)と、
前記特別の結果が導出される確率が相対的に高く、前記第2始動口への遊技球の受け入れが相対的に容易であり、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が1未満である有利遊技状態(例えば、高確時短遊技状態)と、
前記特別の結果が導出される確率が相対的に高く、前記第2始動口への遊技球の受け入れが相対的に困難であり、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が前記通常遊技状態及び前記有利遊技状態のいずれよりも大きい特定遊技状態(例えば、高確非時短遊技状態)と、
を少なくとも含む複数の遊技状態のうちいずれかに制御可能であるとともに、
前記第2始動口への遊技球の受け入れが相対的に容易な遊技状態(例えば、高確時短遊技状態、低確時短遊技状態)において、
前記通常の態様で遊技球が発射されて前記第1始動口に受け入れられ、前記第1特別図柄の可変表示が行われて前記特別の結果が導出されたときには、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、前記通常遊技状態または前記特定遊技状態に制御し、
前記特定の態様で遊技球が発射されて前記第2始動口に受け入れられ、前記第2特別図柄の可変表示が行われて前記特別の結果が導出されたときには、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態を、前記有利遊技状態に制御するよう構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine described in Supplementary Note 63-24 is
a first starting port (e.g., first starting port 5442 in FIG. 254) capable of receiving a game ball launched in a normal manner (e.g., left-handed) toward the gaming area;
a first lottery means (for example, main CPU 101) capable of conducting a first lottery (for example, a first special lottery) based on acceptance of game balls into the first starting port;
a first special symbol variable control means (for example, main CPU 101) capable of variably displaying a first special symbol and deriving the result of the first lottery;
When a predetermined movable member (for example, the movable shutter 4650 in FIG. 254) is actuated, a second starting port (for example, in FIG. 254 second starting port 440),
a second lottery means (for example, the main CPU 101) capable of conducting a second lottery (for example, a second special lottery) based on the acceptance of game balls into the second starting port;
a second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) capable of variably displaying a second special symbol and deriving the result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a jackpot) is derived, special game execution means (for example, the main CPU101) and
Even if the special result is not derived, when a specific condition is satisfied (for example, when the result of the lottery is a small win), a specific movable member (for example, the small win shutter 6100) is operated. , A specific game in which a specific game (for example, a small winning game) is executed that facilitates acceptance into a specific winning hole (for example, small winning winning hole 5400) where a prize ball or prize ball data is given when a game ball is accepted. Execution means (for example, main CPU 101),
A game state control means (for example, main CPU 101) that controls the game state after the special game is executed to one of a plurality of game states;
Equipped with
The second lottery means is
The second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was conducted,
The gaming state control means includes:
A normal gaming state (for example, a normal gaming state) in which the probability that the special result is derived is relatively low and the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data relative to the number of balls fired per unit time is less than 1. ,
The probability that the special result is derived is relatively high, the acceptance of game balls into the second starting port is relatively easy, and the number of prize balls or the number of prize ball data for the number of balls fired per unit time. An advantageous gaming state in which the expected value of is less than 1 (for example, a high-accuracy time-saving gaming state),
The probability that the special result is derived is relatively high, the acceptance of game balls into the second starting port is relatively difficult, and the number of prize balls or the number of prize ball data for the number of balls fired per unit time. a specific gaming state (for example, a high-precision non-time-saving gaming state) in which the expected value of is larger than both the normal gaming state and the advantageous gaming state;
controllable to any one of a plurality of gaming states including at least
In a gaming state in which it is relatively easy to accept the game ball into the second starting port (for example, a high-accuracy time-saving gaming state, a low-accuracy time-saving gaming state),
When the game ball is fired in the normal manner and received in the first starting port, the first special symbol is variably displayed and the special result is derived, it is assumed that the special game has been executed. controlling the current gaming state to the normal gaming state or the specific gaming state;
When the game ball is fired in the specific manner and received in the second starting port, the second special symbol is variably displayed and the special result is derived, it is determined that the special game has been executed. The present invention is characterized in that it is configured to control the current gaming state to the advantageous gaming state.

上記(1)の遊技機によれば、第2始動口への遊技球の受け入れが相対的に容易な遊技状態であるにもかかわらず通常の態様で遊技球を発射させ、第1特別図柄の可変表示が行われて特別の結果が導出されると、特別遊技が実行されたのち、遊技者にとっての利益度合いが相対的に高い(単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が通常遊技状態及び有利遊技状態のいずれよりも大きい)特定遊技状態に制御される。また、第2始動口への遊技球の受け入れが相対的に容易な遊技状態において、特定の態様で遊技球が発射させ、第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果が導出されると、特別遊技が実行されたのち、遊技者にとっての利益度合いが相対的に低い(単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が1未満である)有利遊技状態に制御される。すなわち、第2始動口への遊技球の受け入れが相対的に容易な遊技状態において通常態様で遊技球を発射させると、第2始動口への遊技球の受け入れが容易であるという恩恵を受けることができないというデメリットがあるものの、特定遊技状態に制御される可能性がある。一方、第2始動口への遊技球の受け入れが相対的に容易な遊技状態において特定態様で遊技球を発射させると、第2始動口への遊技球の受け入れが容易であるという恩恵を受けることができるというメリットを享受できるものの、特定遊技状態ではなく有利遊技状態に制御されうる。このように、相対的に高リスク高リターンのスリリングな遊技と、相対的に低リスク低リターンの安定した遊技とのうち、いずれの遊技を実行するかを、遊技球の発射態様(右打ち又は左打ち)により遊技者に選択権を与えることが可能になるといった、新たな遊技性を備えた遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, even though the game ball is in a gaming state where it is relatively easy to receive the game ball into the second starting port, the game ball is fired in a normal manner, and the first special symbol is When a variable display is performed and a special result is derived, the degree of profit for the player is relatively high after the special game is executed (the number of prize balls or prize ball data for the number of balls fired per unit time). The expected value of the number is controlled to be a specific gaming state (larger than both the normal gaming state and the advantageous gaming state). In addition, in a gaming state where it is relatively easy to receive the game ball into the second starting port, the game ball is fired in a specific manner, and the second special symbol is variablely displayed to derive a special result. Then, after the special game is executed, an advantageous game state in which the degree of profit for the player is relatively low (the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data for the number of balls fired per unit time is less than 1) controlled by. That is, if the game ball is launched in a normal manner in a gaming state in which it is relatively easy to receive the game ball into the second starting port, the player will benefit from the fact that it is easy to receive the game ball into the second starting port. Although it has the disadvantage that it cannot be played, it may be controlled to a specific gaming state. On the other hand, if the game ball is launched in a specific manner in a gaming state in which it is relatively easy to receive the game ball into the second starting port, you will benefit from the fact that it is easy to receive the game ball into the second starting port. Although the player can enjoy the advantage of being able to play games, the player may be controlled to an advantageous gaming state rather than a specific gaming state. In this way, the game ball launch mode (right-handed or It becomes possible to provide a gaming machine with new gaming features, such as giving the player the right to choose by playing left-handed.

なお、「前記第1抽選が行われたときよりも高い確率で前記特定の条件が成立するように前記第2抽選を行う」とは、第1抽選が行われたときに、特定の条件が成立すること(例えば、小当りに当選すること)は必須ではない。例えば、第1抽選は、特定の条件が成立したか否かの判定を行うものの特定の条件が成立する確率が0の態様(例えば、小当り抽選を行うものの小当りの当選確率が0の態様)、及び、特定の条件が成立したか否かの判定自体を行わない態様(例えば、小当り抽選自体を行わない態様)の両方を含む。 Note that "the second lottery is conducted so that the specific condition is met with a higher probability than when the first lottery was held" means that the specific condition is met when the first lottery is held. It is not essential that the winning occur (for example, winning a small prize). For example, the first lottery is a mode in which it is determined whether a specific condition is met, but the probability of the specific condition being met is 0 (for example, a mode in which a small winning lottery is conducted, but the probability of winning a small winning is 0) ), and a mode in which it is not determined whether or not a specific condition is satisfied (for example, a mode in which the small winning lottery itself is not performed).

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記第2始動口への遊技球の受け入れが相対的に容易な遊技状態において、前記通常の態様で遊技球が発射されたときと前記特定の態様で遊技球が発射されたときとで、単位時間あたりの前記発射球数に対する賞球数または賞球データ数の比率が略同じとなるように構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
In a gaming state where it is relatively easy to receive the game ball into the second starting port, the unit is determined by the number of units when the game ball is fired in the normal manner and when the game ball is fired in the specific manner. The present invention is characterized in that the ratio of the number of prize balls or the number of prize ball data to the number of balls fired per time is approximately the same.

上記(2)の遊技機によれば、通常の態様で遊技球が発射されたときと特定の態様で遊技球が発射されたときとで、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数の比率が略同じであるから、遊技者は、有利不利を考慮することなく、自らの所望により、遊技球の発射態様を決めることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, the ratio of the number of prize balls to the number of balls fired per unit time when the game balls are fired in a normal manner and when the game balls are fired in a specific manner. Since they are substantially the same, the player can decide the firing mode of the game ball according to his/her wishes without considering the advantages and disadvantages.

(1)付記63-25の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データが付与されうる遊技機であって、
遊技領域に向けて特定の態様で発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図282の第一始動口5443)と、
前記第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1抽選手段の結果に基づいて第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1始動口に受け入れられなかった遊技球を受け入れ可能であり、遊技球が受け入れられると所定数の賞球または賞球データが付与される特定入賞口(例えば、図282の小当り入賞口5400)と、
遊技領域に向けて前記特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図282の第二始動口440)と、
前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて第2抽選を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
少なくとも前記第1特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、「大当り」)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技の実行条件である第1の条件(例えば、条件装置の作動)および第2の条件(例えば、役物連続作動装置の作動)のうち、前記第1の条件のみを成立させる第1条件成立手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1の条件が成立したことに基づいて前記遊技球の進入を可能とし、当該進入した遊技球を、一時的に滞留させることが可能な一時滞留手段(例えば、図282の役物装置3500)と、
前記一時滞留手段に滞留する遊技球を受け入れ可能な特定口(例えば、図282の特定口3540)と、
前記特定口に遊技球が受け入れられると、前記第2の条件を成立させる第2条件成立手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1の条件が成立し且つ前記第2の条件が成立したことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第2特別図柄の可変表示が行われて特定の条件が成立したとき(例えば、「小当り」である旨の結果が導出されたとき)には、特定可動部材(例えば、図282の小当り用シャッタ6100)を作動させて、前記特定入賞口への受け入れが容易となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1始動口への遊技球の受け入れが容易となる第1状態(例えば、「高確時短遊技状態」)と、当該第1状態よりも前記第1始動口への遊技球の受け入れが困難であるかまたは不可能な第2状態(例えば、「高確非時短遊技状態」)とのうちいずれかに制御可能な状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記状態制御手段は、前記第1状態において所定条件が成立すると(例えば、決定された時短回数の時短遊技が消化されると)、当該第1状態から前記第2状態に状態を移行させることが可能に構成されており、
前記第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて前記第1の条件が成立してから前記第2の条件が成立するまでの間であって且つ前記第2状態において、前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて前記特定遊技が実行されたとき、前記特定の態様で発射された遊技球が前記特定入賞口に受け入れ容易となることで単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が高められるように構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine specified in Supplementary Note 63-25 is
A gaming machine in which a prize ball or prize ball data can be given as a result of a game played by firing a game ball toward a gaming area,
a first starting port (for example, first starting port 5443 in FIG. 282) capable of receiving a game ball launched in a specific manner toward the gaming area;
a first lottery means (for example, main CPU 101) that performs a first lottery (for example, a first special lottery) based on acceptance of game balls into the first starting slot;
a first special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a first special symbol based on the result of the first lottery means and derives the result of the first lottery;
A specific winning opening (for example, a small winning opening shown in FIG. 282) that can accept game balls that were not accepted in the first starting opening, and that gives a predetermined number of prize balls or prize ball data when the game balls are accepted. 5400) and
a second starting port (e.g., second starting port 440 in FIG. 282) capable of receiving a game ball launched in the specific manner (e.g., right-handed) toward the gaming area;
a second lottery means (for example, main CPU 101) that performs a second lottery based on acceptance of game balls into the second starting port;
a second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a second special symbol and derives the result of the second lottery;
When the variable display of at least the first special symbol is performed and a special result (for example, a "jackpot") is derived, the first condition (for example, a condition device) that is a special game execution condition advantageous to the player is a first condition establishing means (for example, the main CPU 101) that satisfies only the first condition among the second condition (for example, the operation of the accessory continuous operation device);
Temporary retention means (for example, accessory device 3500 in FIG. 282 )and,
a specific opening (for example, specific opening 3540 in FIG. 282) capable of receiving game balls retained in the temporary retention means;
a second condition establishing means (for example, main CPU 101) that satisfies the second condition when the game ball is received in the specific opening;
special game execution means (for example, main CPU 101) that executes a special game advantageous to the player based on the first condition being satisfied and the second condition being satisfied;
When the variable display of the second special symbol is performed and a specific condition is satisfied (for example, when a result of "small hit" is derived), a specific movable member (for example, the small A specific game execution means (for example, main CPU 101) that operates a winning shutter (6100) to execute a specific game that can be easily accepted into the specific winning hole;
A first state in which it is easy to accept a game ball into the first starting port (for example, a "high-accuracy time-saving gaming state"), and a first state in which it is more difficult to receive a game ball into the first starting port than in the first state. a state control means (e.g., main CPU 101) capable of controlling the state to either a second state (e.g., "high-accuracy non-time-saving gaming state") or a second state that is impossible;
Equipped with
The state control means may shift the state from the first state to the second state when a predetermined condition is satisfied in the first state (for example, when a determined number of time-saving games are completed). configured to allow
During the period from when the first condition is satisfied based on the acceptance of the game ball into the first starting hole until the second condition is satisfied, and in the second state, the second starting hole is opened. When the specific game is executed based on the acceptance of game balls into the specific winning slot, the game balls fired in the specific manner are easily accepted into the specific prize opening, thereby increasing the number of prize balls fired per unit time. It is characterized by being configured so that the expected value of the number or the number of prize ball data is increased.

上記(1)の遊技機によれば、第1始動口への遊技球の受け入れが容易となる第1状態では、特定可動部材が作動していたとしても、特定の態様で発射された遊技球が特定入賞口に受け入れられる可能性がないかまたは低い。一方、第1始動口への遊技球の受け入れが困難であるかまたは不可能な第2状態では、特定可動部材が作動していれば特定の態様で発射された遊技球が特定入賞口に受け入れられうる。また、第1特別図柄の可変表示が行われて特別の結果が導出されたことによって第1の条件が成立している状態では、たとえ第2始動口に遊技球が受け入れられたとしても特別の結果が導出されることなく、特定の条件が成立しうるように第2特別図柄の可変表示が行われる。そのため、第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて第1の条件が成立すると、第2の条件が成立するまでの間、第2状態であることを条件に、第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて特定遊技が実行されると賞球または賞球データを獲得し放題となり、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値を高めることが可能になるといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in the first state in which it is easy to receive the game ball into the first starting port, even if the specific movable member is operating, the game ball is fired in a specific manner. There is no or low possibility that the item will be accepted into a specific winning slot. On the other hand, in the second state where it is difficult or impossible to accept the game ball into the first starting port, if the specific movable member is operating, the game ball launched in a specific manner will be accepted into the specific winning port. It can be done. In addition, in a state where the first condition is satisfied by the variable display of the first special symbol and the derivation of a special result, even if the game ball is accepted into the second starting port, the special result will not be displayed. The second special symbol is variably displayed so that a specific condition can be satisfied without a result being derived. Therefore, when the first condition is satisfied based on the acceptance of the game ball into the first starting port, until the second condition is satisfied, the game ball is not allowed to enter the second starting port until the second condition is satisfied. When a specific game is executed based on the acceptance of game balls, you can acquire as many prize balls or prize ball data as you like, and it is possible to increase the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data relative to the number of balls fired per unit time. It becomes possible to provide a gaming machine with new gaming features such as

なお、上記(1)の遊技機では、第2特別図柄の可変表示が行われて特定の条件が成立したときに特定遊技が実行されるようにしているが、第1特別図柄の可変表示が行われたときに、第2特別図柄の可変表示が行われて特定遊技が実行される確率(例えば、5分の1)よりも極めて低い確率(例えば、320分の1)で特定遊技が実行される態様を排除する趣旨ではない。 In addition, in the gaming machine of (1) above, the second special symbol is displayed variably and the specific game is executed when a specific condition is met, but the variable display of the first special symbol is When played, the specific game is executed with an extremely lower probability (for example, 1 in 320) than the probability (for example, 1 in 5) that the second special symbol is variablely displayed and the specific game is executed. This is not intended to exclude aspects that may be implemented.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
少なくとも前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンが用意された複数のテーブルを記憶する記憶手段(例えば、メインROM102)と、
少なくとも前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、前記複数のテーブルのうちいずれかのテーブルを参照して決定する可変表示パターン決定手段(例えば、メインCPU101)と、
をさらに備え、
前記記憶手段は、
前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンの決定に用いるテーブルとして、
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に小さい複数の可変表示パターンが用意された第1テーブル(例えば、図258の低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブル)、および
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に大きい複数の可変表示パターンが用意された第2テーブル(例えば、図259の高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブル)、
を少なくとも記憶しており、
前記可変表示パターン決定手段は、
通常の遊技状態(例えば、「通常の遊技状態」)では前記第1テーブルを参照して前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを決定し、前記特別遊技が実行されたのちの遊技状態(例えば、「高確時短遊技状態」、「高確非時短遊技状態」)では前記第2テーブルを参照して前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを決定可能に構成される
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
Storage means (for example, main ROM 102) that stores a plurality of tables in which variable display patterns for variable display of at least the second special symbol are prepared;
Variable display pattern determining means (for example, main CPU 101) that determines a variable display pattern for variable display of at least the second special symbol by referring to any one of the plurality of tables;
Furthermore,
The storage means is
As a table used for determining a variable display pattern used for variable display of the second special symbol,
A first table in which a plurality of variable display patterns are prepared in which the expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time is relatively small (for example, the variation time of the special symbol for low start in Figure 258 determination table), and a second table in which a plurality of variable display patterns with a relatively large expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time are prepared (for example, the high start pattern shown in FIG. 259). Special symbol fluctuation time determination table),
at least remembers
The variable display pattern determining means includes:
In a normal game state (for example, "normal game state"), a variable display pattern for variable display of the second special symbol is determined by referring to the first table, and when the special game is executed. In other gaming states (for example, "high-accuracy time-saving gaming state" and "high-accuracy non-time-saving gaming state"), it is possible to determine a variable display pattern for variable display of the second special symbol by referring to the second table. It is characterized by being composed of.

上記(2)の遊技機によれば、通常の遊技状態では、第1テーブルを参照して第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンが決定されるため、相対的に長時間にわたって第2特別図柄の変動時間が行われる。一方、特別遊技が実行されたのちの遊技状態では、第2テーブルを参照して第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンが決定されるため、相対的に短時間の第2特別図柄の変動表示が行われる。そのため、特別遊技が実行されたのちの遊技状態では通常の遊技状態と比べて小当り遊技の実行頻度を高めることができるとともに、通常の遊技状態では小当り遊技の実行頻度を抑制することが可能となる。そして、特別遊技が実行されたのちの遊技状態において第1の条件が成立すると、第2の条件が成立するまでの間、第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて特定遊技が実行されることにより賞球または賞球データを獲得し放題の状態とすることができ、興趣を高めることが可能となる。 According to the gaming machine of (2) above, in the normal gaming state, the variable display pattern used for variable display of the second special symbol is determined with reference to the first table, so The variable time of the second special symbol is performed. On the other hand, in the game state after the special game is executed, the variable display pattern used for variable display of the second special symbol is determined with reference to the second table, so the second special symbol is displayed in a relatively short time. A variable display of symbols is performed. Therefore, in the gaming state after the special game has been executed, it is possible to increase the frequency of small winning games compared to the normal gaming state, and it is also possible to suppress the frequency of small winning games in the normal gaming state. becomes. Then, when the first condition is satisfied in the game state after the special game is executed, the specific game is executed based on the acceptance of the game ball into the second starting port until the second condition is satisfied. By doing so, it is possible to obtain as many prize balls or prize ball data as you like, making it possible to increase interest.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記一時滞留手段は、
前記進入した遊技球を一時的に滞留させる時間が都度異なりうるように構成されてなる
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The temporary retention means is
The present invention is characterized in that the time for which the entered game ball is temporarily retained can vary each time.

上記(3)の遊技機によれば、遊技球が滞留手段に滞留される時間が都度異なりうる。すなわち、第1の条件が成立したのち、第2の条件が成立するまでの時間が都度異なるため、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が大きい状態がどこまで続くか遊技者が予想することが困難となり、さらに遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the game machine of (3) above, the time during which the game balls are retained in the retention means may vary each time. In other words, since the time from when the first condition is satisfied to when the second condition is satisfied is different each time, it is difficult to determine how large the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data is for the number of balls fired per unit time. It becomes difficult for the player to predict whether the game will continue, and it becomes possible to further increase the interest in the game.

(1)付記63-26の遊技機は、
遊技領域に向けて遊技球を発射して行われる遊技の結果として賞球または賞球データが付与されうる遊技機であって、
遊技領域に向けて発射された遊技球を受け入れ可能な第1始動口(例えば、図281の第一始動口5442)と、
前記第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行う第1抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1抽選手段の結果に基づいて第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出する第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
遊技領域に向けて発射された遊技球を受け入れ可能な第2始動口(例えば、図281の第二始動口440)と、
前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づいて第2抽選(例えば、第2特別抽選)を行う第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出する第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
少なくとも前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンが用意された複数のテーブルを記憶する記憶手段(例えば、メインROM102)と、
少なくとも前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを、前記複数のテーブルのうちいずれかのテーブルを参照して決定する可変表示パターン決定手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別の結果(例えば、「大当り」)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技の実行条件である第1の条件(例えば、条件装置の作動)および第2の条件(例えば、役物連続作動装置の作動)のうち、前記第1の条件のみを成立させる第1条件成立手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1の条件が成立したことに基づいて前記遊技球の進入を可能とし、当該進入した遊技球を、一時的に滞留させることが可能な一時滞留手段(例えば、図281の役物装置3500)と、
前記一時滞留手段に滞留する遊技球を受け入れ可能な特定口(例えば、図281の特定口3540)と、
前記特定口に遊技球が受け入れられると、前記第2の条件を成立させる第2条件成立手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1の条件が成立し且つ前記第2の条件が成立したことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第2特別図柄の可変表示が行われて特定の条件が成立したとき(例えば、「小当り」である旨の結果が導出されたとき)には、特定可動部材(例えば、図281の小当り用シャッタ6100)を作動させて、遊技球が受け入れられると所定数の賞球または賞球データが付与される特定入賞口(例えば、図281の小当り入賞口5400)への受け入れが容易となる特定遊技を実行する特定遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記記憶手段は、
前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンの決定に用いるテーブルとして、
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に小さい複数の可変表示パターンが用意された第1テーブル(例えば、図258の低スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブル)、および
単位時間あたりの前記第2特別図柄の可変表示の実行回数の期待値が相対的に大きい複数の可変表示パターンが用意された第2テーブル(例えば、図259の高スタート用の特別図柄の変動時間決定テーブル)、
を少なくとも記憶しており、
前記可変表示パターン決定手段は、
通常の遊技状態において、前記第1テーブルを参照して前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを決定可能な第1パターン決定手段(例えば、メインCPU101)、及び
少なくとも前記第1の条件が成立してから前記第2の条件が成立するまでの間、前記第2テーブルを参照して前記第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンを決定可能な第2パターン決定手段(例えば、メインCPU101)、
を有し、
前記第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて前記第1の条件が成立してから前記第2の条件が成立するまでの間、前記第2始動口への遊技球の受け入れに基づく前記特定遊技の実行頻度を高めることで単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が高められるように構成される
ことを特徴とする。
(1) The gaming machines listed in Supplementary Note 63-26 are:
A gaming machine in which a prize ball or prize ball data can be given as a result of a game played by firing a game ball toward a gaming area,
a first starting port (for example, first starting port 5442 in FIG. 281) capable of receiving a game ball launched toward the gaming area;
a first lottery means (for example, main CPU 101) that performs a first lottery (for example, a first special lottery) based on acceptance of game balls into the first starting slot;
a first special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a first special symbol based on the result of the first lottery means and derives the result of the first lottery;
a second starting port (for example, second starting port 440 in FIG. 281) capable of receiving a game ball launched toward the gaming area;
a second lottery means (for example, the main CPU 101) that performs a second lottery (for example, a second special lottery) based on the acceptance of game balls into the second starting port;
a second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) that variably displays a second special symbol and derives the result of the second lottery;
Storage means (for example, main ROM 102) that stores a plurality of tables in which variable display patterns for variable display of at least the second special symbol are prepared;
Variable display pattern determining means (for example, main CPU 101) that determines a variable display pattern for variable display of at least the second special symbol by referring to any one of the plurality of tables;
When the first special symbol or the second special symbol is variablely displayed and a special result (for example, a "jackpot") is derived, a first condition that is a special game execution condition advantageous to the player is established. (for example, the operation of a condition device) and a second condition (for example, the operation of the accessory continuous operation device), a first condition establishing means (for example, the main CPU 101) that satisfies only the first condition;
Temporary retention means (for example, accessory device 3500 in FIG. 281 )and,
a specific opening (for example, specific opening 3540 in FIG. 281) capable of receiving game balls retained in the temporary retention means;
a second condition establishing means (for example, main CPU 101) that satisfies the second condition when the game ball is received in the specific opening;
special game execution means (for example, main CPU 101) that executes a special game advantageous to the player based on the first condition being satisfied and the second condition being satisfied;
When the variable display of the second special symbol is performed and a specific condition is satisfied (for example, when the result of "small hit" is derived), the specific movable member (for example, the small When a game ball is accepted by operating the winning shutter 6100), it is easy to accept the game ball into a specific winning opening (for example, the small winning opening 5400 in FIG. 281) where a predetermined number of winning balls or prize ball data are given. A specific game execution means (for example, main CPU 101) that executes a specific game,
Equipped with
The storage means is
As a table used for determining a variable display pattern used for variable display of the second special symbol,
A first table in which a plurality of variable display patterns are prepared in which the expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time is relatively small (for example, the variation time of the special symbol for low start in Figure 258 determination table), and a second table in which a plurality of variable display patterns with a relatively large expected value of the number of executions of the variable display of the second special symbol per unit time are prepared (for example, the high start pattern shown in FIG. 259). Special symbol fluctuation time determination table),
at least remembers
The variable display pattern determining means includes:
a first pattern determining means (e.g., main CPU 101) capable of determining a variable display pattern for variable display of the second special symbol by referring to the first table in a normal gaming state; a second pattern determination capable of determining a variable display pattern to be used for variable display of the second special symbol by referring to the second table during a period from when the condition is satisfied until the second condition is satisfied; means (for example, main CPU 101),
has
During the period from when the first condition is satisfied based on the acceptance of the game ball into the first starting port until when the second condition is satisfied, the above based on the receiving of the game ball into the second starting port. The present invention is characterized in that the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data relative to the number of balls fired per unit time is increased by increasing the frequency of execution of a specific game.

上記(1)の遊技機によれば、通常の遊技状態では、第1テーブルを参照して第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンが決定されるため、相対的に長時間にわたって第2特別図柄の変動時間が行われる。一方、第1の条件が成立してから第2の条件が成立するまでの間は、第2テーブルを参照して第2特別図柄の可変表示に供される可変表示パターンが決定されるため、相対的に短時間の第2特別図柄の変動表示が行われる。そのため、第1始動口への遊技球の受け入れに基づいて第1の条件が成立すると、相対的に短時間の第2特別図柄の変動表示が行われるため、第2の条件が成立するまでの間、第2始動口への遊技球の受け入れに基づく特定遊技の実行頻度が高められ、賞球または賞球データを獲得し放題となり、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値を高めることが可能になるといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, in the normal gaming state, the variable display pattern used for variable display of the second special symbol is determined with reference to the first table, so The variable time of the second special symbol is performed. On the other hand, from the time when the first condition is met until the second condition is met, the variable display pattern used for the variable display of the second special symbol is determined with reference to the second table. A relatively short-time variable display of the second special symbol is performed. Therefore, when the first condition is satisfied based on the acceptance of the game ball into the first starting hole, the second special symbol is displayed in a relatively short period of time, so the second condition is not satisfied until the second condition is satisfied. During this period, the frequency of execution of specific games based on the acceptance of game balls into the second starting slot will be increased, and you will be able to acquire as many prize balls or prize ball data as you like, and the number of prize balls or prize ball data for the number of balls fired per unit time will be increased. It becomes possible to provide a gaming machine with new gaming properties, such as the ability to increase the expected value of numbers.

なお、上記(1)の遊技機では、第2特別図柄の可変表示が行われて特定の条件が成立したときに特定遊技が実行されるようにしているが、第1特別図柄の可変表示が行われたときに、第2特別図柄の可変表示が行われて特定遊技が実行される確率(例えば、5分の1)よりも極めて低い確率(例えば、320分の1)で特定遊技が実行される態様を排除する趣旨ではない。 In addition, in the gaming machine of (1) above, the second special symbol is displayed variably and the specific game is executed when a specific condition is met, but the variable display of the first special symbol is When played, the specific game is executed with an extremely lower probability (for example, 1 in 320) than the probability (for example, 1 in 5) that the second special symbol is variablely displayed and the specific game is executed. This is not intended to exclude aspects that may be implemented.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記一時滞留手段は、
前記進入した遊技球を一時的に滞留させる時間が都度異なりうるように構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The temporary retention means is
The present invention is characterized in that the time for which the entered game ball is temporarily retained can vary each time.

上記(2)の遊技機によれば、遊技球が滞留手段に滞留される時間が都度異なりうる。すなわち、第1の条件が成立したのち、第2の条件が成立するまでの時間が都度異なるため、単位時間あたりの発射球数に対する賞球数または賞球データ数の期待値が大きい状態がどこまで続くか遊技者が予想することが困難となり、さらに遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the game machine of (2) above, the time during which the game balls are retained in the retention means may vary each time. In other words, since the time from when the first condition is satisfied to when the second condition is satisfied is different each time, it is difficult to determine how large the expected value of the number of prize balls or the number of prize ball data is for the number of balls fired per unit time. It becomes difficult for the player to predict whether the game will continue, and it becomes possible to further increase the interest in the game.

付記63-1~付記63-26の各発明によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to each of the inventions recited in appendices 63-1 to 63-26, it is possible to provide a gaming machine with new playability.

[付記64-1~付記64-4]
従来より、一般入賞口や始動口など、各種入賞装置が遊技領域に設けられた遊技機が知られている。遊技球に向けて発射された遊技球が各種入賞装置に入賞すると、入賞した入賞装置に応じた賞球が払い出される。
[Additional notes 64-1 to 64-4]
Conventionally, gaming machines have been known in which various winning devices, such as a general winning opening and a starting opening, are provided in a gaming area. When the game balls fired toward the game balls win in various winning devices, prize balls corresponding to the winning devices are paid out.

この種の遊技機として、特定の領域に発射された遊技球のうち、所定の入球口に入球した遊技球を、第1の場所又は第2の場所に向けて振り分けて放出する振分装置を備え、第1の場所に向けて放出されたときと第2の場所に向けて放出されたときとで得られる利益が異なる遊技機が開示されている(例えば、特開2015-047336号公報参照)。 This type of gaming machine has a distribution system that distributes and releases game balls that enter a predetermined ball entry hole among game balls fired into a specific area toward a first location or a second location. A gaming machine is disclosed that is equipped with a device and provides different benefits depending on whether the device is released toward a first location or the second location (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2015-047336 (see official bulletin).

特開2015-047336号公報に記載の遊技機によれば、第1の場所に向けて放出されたときと第2の場所に向けて放出されたときとで得られる利益の大きさを異ならせことができ、振分装置により放出される遊技球の流下ルート振り分けに加えて利益の振り分けまでをも実現できる。 According to the gaming machine described in Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2015-047336, the magnitude of the profit obtained when the ball is released toward the first location is different from that obtained when the game is released toward the second location. In addition to sorting the falling routes of game balls released by the sorting device, it is also possible to sort out profits.

しかし、近年、さらに新たな遊技性を備える遊技機が望まれている。 However, in recent years, there has been a demand for gaming machines with even newer gameplay features.

付記64-1~付記64-4の各発明は、そのような点に鑑みてなされたものであり、その目的は、新たな遊技性を備える遊技機を提供することにある。 Each of the inventions in Supplementary Notes 64-1 to 64-4 has been made in view of such points, and the purpose thereof is to provide a gaming machine with new gaming properties.

(1)付記64-1の遊技機は、
遊技領域が形成される遊技盤(例えば、透明パネル172)と、
遊技球が転動可能な転動面(例えば、図283のシャッタ6020の上面)を有し、前記遊技盤よりも前記転動面が後方に位置する通常位置(例えば、図283の大入賞口5401が閉鎖態様)と、前記遊技盤よりも前記転動面が前方に位置する進出位置(例えば、図283の大入賞口5401が開放態様)との間を作動可能に構成される特別可動部材(例えば、図282のシャッタ6020)と、
前記特別可動部材が前記進出位置に向けて作動すると、前記転動面を転動する遊技球が受け入れられうる特別入賞口(例えば、図283の大入賞口5401)と、
前記特別入賞口に受け入れられなかった遊技球の流下経路である第1の流下経路(例えば、図283の第1流下経路5901)および第2の流下経路(例えば、図283の第2流下経路5902)と、
前記第1の流下経路を流下する遊技球を受け入れ可能な排出口(例えば、図283のアウト口57)と、
前記第2の流下経路を流下する遊技球を受け入れ可能な普通入賞口(例えば、図283の一般入賞口560)と、
前記排出口に遊技球が受け入れられたときは賞球または賞球データを付与せず、少なくとも前記特別入賞口または前記普通入賞口に遊技球が受け入れられると、前記特別入賞口および前記普通入賞口それぞれに規定された量の賞球または賞球データを付与可能な賞付与手段(例えば、メインCPU101からの指令により賞球を払い出す払出・発射制御回路300を)と、
遊技の結果として特別の結果が導出されると、前記特別可動部材を前記通常位置と前記進出位置との間を作動させるラウンド遊技を行うことで、前記特別入賞口への遊技球の受け入れが容易となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記特別可動部材が前記通常位置にあるときは、前記遊技領域を流下する遊技球が前記第1の流下経路を流下するとともに、
前記転動面を遊技球が転動している状態で前記特別可動部材が前記進出位置から前記通常位置に向けて作動したときは、前記転動面を転動する遊技球が前記第2の流下経路を流下可能に構成されてなる
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine specified in Supplementary Note 64-1 is
A game board (for example, transparent panel 172) on which a game area is formed;
The game ball has a rolling surface on which it can roll (for example, the upper surface of the shutter 6020 in FIG. 283), and the normal position where the rolling surface is located behind the game board (for example, in the grand prize opening in FIG. 283) 5401 is a closed state) and an advanced position where the rolling surface is located in front of the game board (for example, the grand prize opening 5401 in FIG. 283 is an open state). (e.g., shutter 6020 in FIG. 282); and
a special winning opening (for example, the big winning opening 5401 in FIG. 283) that can receive game balls rolling on the rolling surface when the special movable member operates toward the advanced position;
A first flow path (for example, the first flow path 5901 in FIG. 283) and a second flow path (for example, the second flow path 5902 in FIG. 283) are the flow paths of the game balls that were not accepted into the special winning opening. )and,
a discharge port (for example, the out port 57 in FIG. 283) capable of receiving game balls flowing down the first flow path;
a normal winning hole (for example, general winning hole 560 in FIG. 283) capable of receiving game balls flowing down the second flowing path;
When a game ball is received in the ejection port, no prize ball or prize ball data is given, and when a game ball is received in at least the special winning hole or the normal winning hole, the special winning hole and the normal winning hole A prize giving means (for example, a payout/launch control circuit 300 that pays out prize balls according to a command from the main CPU 101) that can give a prescribed amount of prize balls or prize ball data to each of them;
When a special result is derived as a result of a game, a round game is performed in which the special movable member is operated between the normal position and the advancing position, thereby making it easy to receive the game ball into the special prize opening. A special game execution means (for example, main CPU 101) that executes a special game,
Equipped with
When the special movable member is in the normal position, the game ball flowing down the game area flows down the first flow path,
When the special movable member operates from the advanced position to the normal position while the game ball is rolling on the rolling surface, the game ball rolling on the rolling surface moves to the second position. It is characterized by being configured so that it can flow down the flow path.

上記(1)の遊技機によれば、特別可動部材の転動面を転動している状態で特別可動部材が進出位置から通常位置に向けて作動すると、転動面を転動している遊技球が第2流下経路を流下可能に構成されている。また、第2流下経路を流下した遊技球は、全部又は殆どが普通入賞口に入賞するように構成されている。このように、各種構造部材の配置位置を工夫するだけで、ラウンド遊技が行われる都度、普通入賞口への入賞に基づいて賞球または賞球データが付与されうるといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。また、特別遊技が実行されたときに、特別入賞口への入賞に基づいて付与される賞球または賞球データに加えて、普通入賞口への入賞に基づいて賞球または賞球データが付与されるため、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the game machine of (1) above, when the special movable member operates from the advanced position to the normal position while rolling on the rolling surface of the special movable member, the special movable member rolls on the rolling surface. The game ball is configured to be able to flow down the second downstream path. In addition, all or most of the game balls flowing down the second flow path are configured to enter the normal winning hole. In this way, by simply arranging the positions of various structural members, each time a round game is played, prize balls or prize ball data can be awarded based on winnings in the regular winning slot, providing new gameplay features. It becomes possible to provide gaming machines. In addition, when a special game is executed, in addition to the prize balls or prize ball data that are awarded based on winnings in the special winning slot, prize balls or prize ball data are awarded based on winnings in the regular winning slot. Therefore, it is possible to increase the interest in the game.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特別遊技実行手段は、
前記特別可動部材を前記通常位置と前記進出位置との間を作動させるラウンド遊技を、複数のラウンド遊技にわたって実行するものであるとともに、
前記複数のラウンド遊技のうち少なくとも一のラウンド遊技において、前記転動面を転動する遊技球が前記第2の流下経路を流下する機会が複数回付与可能となるように、前記通常位置と前記進出位置との間を複数回にわたって作動させるよう構成されてなる
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The special game execution means is
A round game in which the special movable member is operated between the normal position and the advance position is executed over a plurality of round games, and
In at least one round game among the plurality of round games, the normal position and the It is characterized by being configured to be operated multiple times between the advance position and the advance position.

上記(2)の遊技機によれば、上記一のラウンド遊技において、転動面を転動する遊技球が第2の流下経路を流下する機会が複数回付与されるため、普通入賞口への入賞に基づいて付与される賞球数または賞球データ数が増えうることとなり、遊技興趣をさらに高めることが可能となる。 According to the game machine of (2) above, in the first round game, the game ball rolling on the rolling surface is given multiple opportunities to flow down the second flow path, so that the game ball is given multiple chances to flow down the second flow path. The number of prize balls or the number of prize ball data awarded based on winnings can be increased, making it possible to further increase the interest in the game.

(1)付記64-2の遊技機は、
遊技領域が形成される遊技盤(例えば、透明パネル172)と、
遊技球が転動可能な転動面(例えば、図284のシャッタ6020の上面)を有し、前記遊技盤よりも前記転動面が後方に位置する通常位置(例えば、図284の大入賞口5401が閉鎖態様)と、前記遊技盤よりも前記転動面が前方に位置する進出位置(例えば、図284の大入賞口5401が開放態様)との間を作動可能に構成される特別可動部材(例えば、図284のシャッタ6020)と、
前記特別可動部材が前記進出位置に向けて作動すると、前記転動面を転動する遊技球が受け入れられうる特別入賞口(例えば、図284の大入賞口5401)と、
前記特別入賞口に受け入れられなかった遊技球の流下経路である第1の流下経路(例えば、図284の第1流下経路5903)および第2の流下経路(例えば、図284の第2流下経路5904)と、
所定の可動部材(例えば、可動部材5602)が作動すると、前記第1の流下経路を流下する遊技球を受け入れ可能となる一般入賞口(例えば、一般入賞口560)と、
少なくとも前記特別入賞口または前記一般入賞口に遊技球が受け入れられると、前記特別入賞口および前記一般入賞口それぞれに規定された量の賞球または賞球データを付与可能な賞付与手段(例えば、メインCPU101からの指令により賞球を払い出す払出・発射制御回路300を)と、
遊技の結果として特別の結果が導出されると、前記特別可動部材を前記通常位置と前記進出位置との間を作動させるラウンド遊技を、複数ラウンドにわたって行うことで、前記特別入賞口への遊技球の受け入れが容易となる特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第2の流下経路を流下する遊技球が通過可能な普通領域(例えば、図284の通過ゲート49)と、
前記普通領域への遊技球の通過に基づいて前記所定の可動部材を作動させることが可能であり、当該所定の可動部材を作動させることにより前記一般入賞口への遊技球の受け入れを可能にする可動制御手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記特別可動部材が前記通常位置にあるときは、前記遊技領域を流下する遊技球が前記第1の流下経路を流下することで前記普通領域には到達しないよう構成されるとともに、
前記転動面を遊技球が転動している状態で前記特別可動部材が前記進出位置から前記通常位置に向けて作動したときは、前記転動面を転動する遊技球が前記第2の流下経路を流下することで前記普通領域に到達可能に構成されてなる
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine specified in Supplementary Note 64-2 is
A game board (for example, transparent panel 172) on which a game area is formed;
The game ball has a rolling surface on which it can roll (for example, the upper surface of the shutter 6020 in FIG. 284), and the normal position where the rolling surface is located behind the game board (for example, in the grand prize opening in FIG. 284) 5401 is a closed mode) and an advanced position where the rolling surface is located in front of the game board (for example, a large prize opening 5401 in FIG. 284 is an open mode). (e.g., shutter 6020 in FIG. 284); and
a special winning opening (for example, the big winning opening 5401 in FIG. 284) that can receive game balls rolling on the rolling surface when the special movable member operates toward the advanced position;
A first downstream path (for example, the first downstream path 5903 in FIG. 284) and a second downstream path (for example, the second downstream path 5904 in FIG. 284) are the downstream paths of the game balls that were not accepted into the special winning opening. )and,
When a predetermined movable member (for example, movable member 5602) is activated, a general prize opening (for example, general prize opening 560) that can receive game balls flowing down the first flow path;
When a game ball is received in at least the special winning hole or the general winning hole, a prize awarding means (for example, A payout/launch control circuit 300 that pays out prize balls according to instructions from the main CPU 101);
When a special result is derived as a result of a game, a round game in which the special movable member is operated between the normal position and the advance position is performed over multiple rounds, thereby causing the game ball to enter the special winning hole. special game execution means (for example, main CPU 101) that executes a special game that is easy to accept;
A normal area (for example, passage gate 49 in FIG. 284) through which game balls flowing down the second downstream path can pass;
It is possible to operate the predetermined movable member based on the passage of the game ball to the normal area, and by operating the predetermined movable member, it is possible to accept the game ball into the general winning hole. A movable control means (for example, main CPU 101),
Equipped with
When the special movable member is in the normal position, the game ball flowing down the gaming area is configured so as not to reach the normal area by flowing down the first flowing path,
When the special movable member operates from the advanced position to the normal position while the game ball is rolling on the rolling surface, the game ball rolling on the rolling surface moves to the second position. It is characterized in that it is configured to be able to reach the normal area by flowing down the flow path.

上記(1)の遊技機によれば、特別可動部材が進出位置から通常位置に向けて作動したとき、転動面を転動する遊技球が第2の流下経路を流下して普通領域を通過するため、ラウンド遊技とラウンド遊技との間に、一般入賞口が開放態様となるように、可動部材が作動する。すなわち、少なくとも可動部材の作動により一般入賞口が開放態様となっている間は、特別入賞口が閉鎖態様となるため、右打ちされた遊技球が第1流下経路を流下し、その全部または殆どが一般入賞口に入賞する。このように、各種構造部材の配置位置を工夫するだけで、特別入賞口への入賞に基づいて払い出される賞球または賞球データに加えて、一般入賞口への入賞に基づいて賞球または賞球データが付与されるといった、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。また、特別遊技が実行されたときに、特別入賞口への入賞に基づいて付与される賞球または賞球データに加えて、一般入賞口への入賞に基づいて賞球または賞球データが付与されるため、遊技興趣を高めることが可能となる。 According to the game machine of (1) above, when the special movable member operates from the advanced position to the normal position, the game ball rolling on the rolling surface flows down the second flow path and passes through the normal area. Therefore, the movable member is operated between round games so that the general winning hole is in an open mode. That is, at least while the general winning hole is in the open mode due to the operation of the movable member, the special winning hole is in the closed mode, so the game ball hit right flows down the first downstream path, and all or most of it will be entered into the general prize pool. In this way, by simply arranging the positions of various structural members, in addition to the prize ball or prize ball data that is paid out based on winnings in the special winning hole, the prize balls or prize balls can be distributed based on winnings in the general winning hole. It becomes possible to provide a gaming machine with new gaming features such as being provided with ball data. In addition, when a special game is executed, in addition to the prize balls or prize ball data that are awarded based on winnings in the special winning slot, prize balls or prize ball data are awarded based on winnings in the general winning slot. Therefore, it is possible to increase the interest in the game.

(1)付記64-3の遊技機は、
遊技領域に向けて発射された遊技球が通過可能な普通始動領域(例えば、図285の通過ゲート49)と、
前記普通始動領域への遊技球の通過に基づいて、普通始動記憶を所定数まで保留する普通保留手段(例えば、メインCPU101)と、
普通始動条件が成立したことに基づいて、必ずまたは大略が所定の結果となるように前記普通始動記憶についての普通抽選を行う普通抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
普通図柄の可変表示を行い、前記普通抽選の結果を導出する普通図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
所定の可動部材(例えば、図285の可動部材5602)が作動することにより、遊技球の受け入れが不可能な閉鎖態様と遊技球の受け入れが可能な開放態様とに変更可能な一般入賞口(例えば、図285の一般入賞口560)と、
前記所定の可動部材の作動パターンとして複数の作動パターンを記憶する記憶手段(例えば、メインROM102)と、
前記普通図柄の可変表示が行われて所定の結果(例えば、当り)が導出されると、前記複数の作動パターンのうちいずれかの作動パターンで前記所定の可動部材を作動させて、前記閉鎖態様から前記可能な開放態様に変更可能な可動制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記一般入賞口が前記開放態様であるときは遊技球がほぼ受け入れられず、前記一般入賞口が前記閉鎖態様となって当該一般入賞口に受け入れられなかった遊技球に限り受け入れ可能な特別始動口(例えば、第二始動口440)と、
前記特別始動口への遊技球の受け入れに基づいて、大略が特定の結果(例えば、小当り)となるように特別抽選を行う特別抽選手段と、
特別図柄の可変表示を行い、前記特別抽選の結果を導出する特別図柄可変制御手段と、
前記特別図柄の可変表示が行われて特定の結果が導出されると、特定の可動部材(例えば、図285の開閉部材5603)を作動させて、遊技球の受け入れが可能となる特定入賞口(例えば、特定口777)と、
前記特定入賞口に遊技球が受け入れられたことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記普通始動条件は、
前記普通保留手段に前記普通始動記憶が保留されている限り、前記一般入賞口が前記閉鎖態様になったことを条件に成立するものであり、
前記記憶手段は、
前記所定の結果が導出されてから前記一般入賞口が前記開放態様となるまでのオープニング時間と、前記一般入賞口が前記閉鎖態様になってから前記普通始動条件が成立するまでのエンディング時間とのいずれもが相対的に短い通常作動パターン(例えば、第1パターン)、および
前記オープニング時間と前記エンディング時間とのうち少なくともいずれか一方が相対的に長い特別作動パターン(例えば、第2パターン)
を少なくとも記憶しており、
前記可動制御手段は、
常には、前記通常作動パターンで前記所定の可動部材を作動させることにより、前記特別始動口への遊技球の受け入れを阻害し、特別条件が成立したとき(例えば、普通図柄の変動パターンが第2パターンに決定されたとき)に限り、前記特別作動パターンで前記所定の可動部材を作動させることにより、前記遊技球が前記特別始動口に受け入れられるようにして前記特定入賞口への遊技球の受け入れを可能ならしめる
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine specified in Supplementary Note 64-3 is
A normal starting area (for example, passage gate 49 in FIG. 285) through which game balls fired toward the gaming area can pass;
normal holding means (for example, main CPU 101) for holding the normal starting memory up to a predetermined number based on passage of the game ball to the normal starting area;
Normal lottery means (for example, main CPU 101) that performs a normal lottery for the normal start memory so that a predetermined result is almost always or approximately achieved based on the establishment of the normal start condition;
A normal symbol variable control means (for example, main CPU 101) that performs variable display of normal symbols and derives the result of the normal lottery;
By operating a predetermined movable member (for example, the movable member 5602 in FIG. 285), a general winning opening (for example, , general prize opening 560 in FIG. 285),
storage means (for example, main ROM 102) for storing a plurality of operation patterns as the operation patterns of the predetermined movable member;
When the variable display of the normal symbol is performed and a predetermined result (for example, a hit) is derived, the predetermined movable member is actuated in any one of the plurality of actuation patterns, and the closing mode is activated. a movable control means (e.g., main CPU 101) capable of changing from the state to the possible open state;
When the general winning hole is in the open mode, almost no game balls are accepted, and when the general winning hole is in the closed mode, the special starting hole can only accept game balls that have not been accepted into the general winning hole. (for example, second starting port 440),
A special lottery means that performs a special lottery so that a specific result (for example, a small win) is obtained based on the acceptance of game balls into the special starting slot;
special symbol variable control means for variably displaying special symbols and deriving the result of the special lottery;
When the special symbols are variably displayed and a specific result is derived, a specific movable member (for example, the opening/closing member 5603 in FIG. 285) is operated to open a specific prize opening (which can accept game balls). For example, specific port 777),
A special game execution means (for example, main CPU 101) that executes a special game advantageous to the player based on the game ball being accepted in the specific winning hole;
Equipped with
The normal starting conditions are:
As long as the normal start memory is held in the normal holding means, this is established on the condition that the general prize opening is in the closed state,
The storage means is
an opening time from when the predetermined result is derived until the general winning slot becomes the open mode, and an ending time from when the general winning slot becomes the closed mode until the normal starting condition is satisfied. A normal operation pattern (e.g., a first pattern) in which both are relatively short; and a special operation pattern (e.g., a second pattern) in which at least one of the opening time and the ending time is relatively long.
at least remembers
The movable control means is
Usually, by operating the predetermined movable member in the normal operation pattern, reception of the game ball into the special starting hole is inhibited, and when a special condition is satisfied (for example, when the variation pattern of the normal symbol is in the second receiving the game ball into the specific winning port by operating the predetermined movable member in the special operation pattern so that the game ball is received in the special starting port It is characterized by making it possible.

上記(1)の遊技機によれば、普通抽選では必ずまたは大略が所定の結果となるため、一般入賞口は、オープニング時間およびエンディング時間を除いてほぼフルオープン状態となる。一般入賞口が開放態様であるときは、ほぼ全部の遊技球が一般入賞口に遊技球が受け入れられるため、特別始動口への遊技球の受け入れが阻害される。ただし、特定条件が成立したときは、所定の可動部材が、オープニング時間とエンディング時間とのうち少なくともいずれか一方が相対的に長い特別作動パターンで作動するため、その間一般入賞口が閉鎖態様となり、特別始動口への遊技球の受け入れが可能となる。そして、特別始動口への遊技球の受け入れに基づいて特定の可動部材が作動し、特定入賞口への遊技球の受け入れが可能となり、特別遊技が実行されるといった、これまでにない新たな遊技性で遊技を行うことが可能となる。 According to the gaming machine described in (1) above, since the normal lottery always or generally results in a predetermined result, the general winning slot is almost fully open except for the opening time and the ending time. When the general winning hole is in the open mode, almost all the game balls are accepted into the general winning hole, so the reception of game balls into the special starting hole is inhibited. However, when specific conditions are met, a predetermined movable member operates in a special operation pattern in which at least one of the opening time and ending time is relatively long, so the general prize opening is closed during that time. Game balls can be accepted into the special starting port. Then, based on the acceptance of the game ball into the special starting hole, a specific movable member is activated, making it possible to accept the game ball into the specific prize winning hole, and executing a special game, creating an unprecedented new game. It becomes possible to play games based on sex.

(1)付記64-4の遊技機は、
所定の可動部材(例えば、図286のシャッタ6310)が作動すると、遊技領域に向けて特定の態様(例えば、右打ち)で発射された遊技球を受け入れ可能な第1特別始動口
(例えば、図286の第一始動口5443)と、
所定条件が成立したこと(例えば、普通図柄判定の結果が当りであること)に基づいて、前記所定の可動部材を作動させて前記第1特別始動口への遊技球の受け入れを容易にする可動制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別始動口への遊技球の受け入れに基づいて、第1抽選(例えば、第1特別抽選)を行うことが可能な第1抽選手段と(例えば、メインCPU101)、
第1特別図柄の可変表示を行い、前記第1抽選の結果を導出可能な第1特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別始動口に受け入れられなかった遊技球に限り受け入れ可能に構成される第2特別始動口(例えば、図286の第二始動口440)と、
前記第2特別始動口への遊技球の受け入れに基づいて、第2抽選(例えば、第1特別抽選)を行うことが可能な第2抽選手段(例えば、メインCPU101)と、
第2特別図柄の可変表示を行い、前記第2抽選の結果を導出可能な第2特別図柄可変制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別図柄または前記第2特別図柄の可変表示が行われて特別結果(例えば、大当り)が導出されると、遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、メインCPU101)と、
前記特別遊技の実行中に特定条件が成立すると(確変アタッカーに進入すると)、前記特別遊技が終了したのちの遊技状態を、前記特別結果の導出確率が高められる特定遊技状態(例えば、高確時短遊技状態)に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
前記第1特別始動口への遊技球の受け入れが相対的に容易な第1状態(例えば、電サポ状態)と、前記第1特別始動口への遊技球の受け入れが相対的に困難な第2状態(例えば、非電サポ状態)とのち、いずれかに制御可能な状態制御手段(例えば、メインCPU101)と、
を備え、
前記特別遊技の実行中において前記特定条件が成立する期待値(例えば、確変アタッカーへの進入の容易さ)は、前記第1抽選が行われたときと前記第2抽選が行われたときとで異なるように構成されており、
前記状態制御手段により前記第1状態(例えば、高確時短遊技状態)に制御されているときは、前記第1特別始動口への遊技球の受け入れが相対的に容易となることで、前記第2特別始動口への遊技球の受け入れが前記第1特別始動口よりも困難であるとともに、
前記状態制御手段により前記第2状態(例えば、高確非時短遊技状態)に制御されているときは、前記第1特別始動口への遊技球の受け入れが相対的に困難となることで、前記第2特別始動口への遊技球の受け入れが前記第1状態よりも容易となる
ように構成されてなることを特徴とする。
(1) The gaming machine specified in Supplementary Note 64-4 is
When a predetermined movable member (for example, the shutter 6310 in FIG. 286) is actuated, a first special starting port (for example, in FIG. 286 first starting port 5443),
A movable device that operates the predetermined movable member to facilitate receiving the game ball into the first special starting port based on a predetermined condition being established (for example, the result of normal symbol determination is a hit). A control means (for example, main CPU 101),
a first lottery means (for example, the main CPU 101) capable of conducting a first lottery (for example, a first special lottery) based on the acceptance of game balls into the first special starting slot;
a first special symbol variable control means (for example, main CPU 101) capable of variably displaying a first special symbol and deriving the result of the first lottery;
a second special starting port (for example, second starting port 440 in FIG. 286) configured to accept only game balls that were not accepted in the first special starting port;
a second lottery means (e.g., main CPU 101) capable of conducting a second lottery (e.g., first special lottery) based on acceptance of game balls into the second special starting slot;
a second special symbol variable control means (for example, main CPU 101) capable of variably displaying a second special symbol and deriving the result of the second lottery;
When the first special symbol or the second special symbol is variably displayed and a special result (for example, a jackpot) is derived, special game execution means (for example, the main CPU 101) executes a special game advantageous to the player. )and,
If a specific condition is satisfied during the execution of the special game (when entering a probability-variable attacker), the game state after the special game is changed to a specific game state in which the probability of deriving the special result is increased (for example, a high-probability time-saving a specific game state control means (for example, main CPU 101) that controls the game state);
A first state (for example, electric support state) in which it is relatively easy to accept the game ball into the first special starting port, and a second state in which it is relatively difficult to receive the game ball into the first special starting port. state (e.g., non-electric support state), and state control means (e.g., main CPU 101) that can control either of the following states;
Equipped with
The expected value at which the specific condition is met during the execution of the special game (for example, the ease of entering a probability-variable attacker) is different between when the first lottery is held and when the second lottery is held. are configured differently,
When the state control means is controlled to the first state (for example, the high-accuracy time-saving gaming state), it becomes relatively easy to receive the game ball into the first special starting port, so that the first state 2. It is more difficult to accept the game ball into the special starting port than the first special starting port, and
When the state is controlled by the state control means to the second state (for example, high-accuracy non-time-saving gaming state), it becomes relatively difficult to accept the game ball into the first special starting port. The present invention is characterized in that the game ball is configured to be easier to receive into the second special starting port than in the first state.

上記(1)の遊技機によれば、遊技領域に向けた遊技球の発射態様を変えることなく、特別結果の導出確率が高められる特定遊技状態に制御される確率を変えることができるといった、新たなゲーム性を提供することが可能となる。 According to the gaming machine of (1) above, it is possible to change the probability of being controlled to a specific gaming state that increases the probability of deriving a special result without changing the manner in which the game ball is launched toward the gaming area. This makes it possible to provide a unique gameplay experience.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記特別遊技の実行中において前記特定条件が成立する期待値は、前記第1抽選が行われたときよりも前記第2抽選が行われたときの方が高くなるように構成されており、
前記状態制御手段は、
前記第1状態において特別図柄の可変表示が規定回数(例えば、24回、30回、36回、42回、48回及び100回)行われると、当該第1状態から前記第2状態に移行させる制御を実行可能な状態移行制御手段を有する
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The expected value at which the specific condition is met during execution of the special game is configured to be higher when the second lottery is held than when the first lottery is held,
The state control means includes:
When the variable display of the special symbol is performed a specified number of times (for example, 24 times, 30 times, 36 times, 42 times, 48 times, and 100 times) in the first state, the first state is shifted to the second state. It is characterized by having state transition control means that can execute control.

上記(2)の遊技機によれば、第2特別始動口への遊技球の受け入れが第1特別始動口よりも困難な第1状態において特別図柄の可変表示が規定回数行われると、第2特別始動口への遊技球の受け入れが第1状態よりも容易となる第2状態に移行される。すなわち、第1状態から第2状態に移行されると、第1状態と比べて第2抽選が行われる頻度が高くなる。特別遊技の実行中において特定条件が成立する期待値は、第1抽選が行われたときよりも第2抽選が行われたときの方が高いため、第1状態において特別結果がなかなか導出されなかったとしても、遊技者を落胆させることなくかえって興趣が高められることとなる。 According to the gaming machine of (2) above, when the variable display of the special symbol is performed a specified number of times in the first state where it is more difficult to accept the game ball into the second special starting port than the first special starting port, the second A transition is made to a second state in which it is easier to accept game balls into the special starting port than in the first state. That is, when the state is shifted from the first state to the second state, the second lottery is performed more frequently than in the first state. The expected value for the specific condition to be met during the execution of the special game is higher when the second lottery is held than when the first lottery is held, so it is difficult to derive a special result in the first state. Even if this happens, the players will not be discouraged but will be more interested in the game.

付記64-1~付記64-4の各発明によれば、新たな遊技性を備える遊技機を提供することが可能となる。 According to each of the inventions in appendices 64-1 to 64-4, it is possible to provide a gaming machine with new gaming features.

[その他の拡張例等] [Other expansion examples, etc.]

なお、本実施の形態及び他の実施の形態に記載された全ての発明は、その発明の趣旨を逸脱しない範囲で、パチンコ機、ゲームマシン、スロットマシンその他の全ての遊技機において適用することができる。 Note that all the inventions described in this embodiment and other embodiments can be applied to pachinko machines, game machines, slot machines, and all other gaming machines without departing from the spirit of the invention. can.

また、上記の付記を含め、上述の各実施形態、各実施例及び各変形例は例示である。各実施形態、各実施例及び各変形例で示した各構成を、他の実施形態、他の実施例及び他の変形例において部分的に置換したり組み合わせたりすることが可能であることは言うまでもない。すなわち、各実施形態、各実施例及び各変形例に記載の各構成要素は、互いに任意に組み合わせることが可能である。 In addition, each of the above-described embodiments, examples, and modifications, including the above-mentioned supplementary notes, are merely examples. It goes without saying that each configuration shown in each embodiment, each example, and each modification can be partially replaced or combined in other embodiments, other examples, and other modifications. stomach. That is, each component described in each embodiment, each example, and each modification can be arbitrarily combined with each other.

16 液晶表示器
24 スピーカ
35 電源スイッチ
49 通過ゲート
101 メインCPU
103 RWM(メインRAM)
104 サブSPU
203 ワークRAM
328 設定キー
330 バックアップクリアスイッチ
440 第二始動口
540 大入賞口
560 一般入賞口
610 シャッタ
662 メインボタン
664 セレクトボタン
5400 小当り入賞口
6100 小当り用シャッタ
16 LCD display 24 Speaker 35 Power switch 49 Passage gate 101 Main CPU
103 RWM (main RAM)
104 Sub SPU
203 Work RAM
328 Setting key 330 Backup clear switch 440 Second starting opening 540 Big winning opening 560 General winning opening 610 Shutter 662 Main button 664 Select button 5400 Small winning opening 6100 Small winning shutter

Claims (1)

所定条件が成立したことに基づいて特別図柄の変動表示が行われる表示手段と、
前記特別図柄に関連する情報を、始動記憶として所定数まで記憶可能な保留手段と、
前記保留手段により記憶される一の始動記憶について前記特別図柄の変動表示が行われるよう制御可能な表示制御手段と、
前記特別図柄の変動表示が行われるあいだに可変表示演出を行うことが可能な演出制御手段と、
前記保留手段により記憶されている複数の始動記憶に対しての演出態様を決定可能な演出態様決定手段と、
を備え、
前記演出態様決定手段は、
前記保留手段により複数の始動記憶が記憶されており、該複数の始動記憶のなかに所定の期待演出を行うこととなる所定の始動記憶が含まれていない場合、前記保留手段により記憶されている全部の始動記憶について、前記可変表示演出にて複数回行われる特定演出態様を行うよう決定可能であり、
前記演出制御手段は、
前記保留手段により記憶されている全部の始動記憶について行われる前記特定演出態様において表示可能な演出を、一の始動記憶について行われる前記特別図柄の変動表示の後半と該一の始動記憶の次の始動記憶について行われる前記特別図柄の変動表示とにまたがって行うことが可能であり、
前記保留手段により記憶されている前記全部の始動記憶のうち最後に記憶された始動記憶が前記所定の始動記憶でないにもかかわらず、前記所定の期待演出が行われる旨を示唆する所定の演出を行うことが可能であり、
前記演出態様決定手段は、
前記保留手段により複数の始動記憶が記憶されており、該複数の始動記憶のなかに所定の期待演出を行うこととなる所定の始動記憶が含まれている場合、少なくとも該所定の始動記憶より後に記憶されている始動記憶について、前記特定演出態様において表示可能な演出の実行を行わないように決定可能であり、
前記所定の演出は、
前記一の始動記憶について行われる前記特別図柄の変動表示の後半と該一の始動記憶の次の始動記憶について行われる前記特別図柄の変動表示とにまたがって行われる演出が行われないときに実行可能であり、前記最後に記憶された始動記憶よりも前であり最初に記憶された始動記憶よりも後の始動記憶における可変表示において実行されやすい演出である
ことを特徴とする遊技機。
A display means for displaying a special symbol in a variable manner based on the establishment of a predetermined condition;
a storage means capable of storing up to a predetermined number of information related to the special symbol as a starting memory;
display control means capable of controlling a variable display of the special symbol for one starting memory stored by the holding means;
Effect control means capable of performing a variable display effect while the variable display of the special symbol is being performed;
performance mode determining means capable of determining performance modes for a plurality of starting memories stored by the holding means;
Equipped with
The performance mode determining means includes:
A plurality of starting memories are stored by the holding means, and if a predetermined starting memory for which a predetermined expected performance is to be performed is not included in the plurality of starting memories, the starting memory is stored by the holding means. For all starting memories, it can be determined to perform a specific performance mode that is performed multiple times in the variable display performance,
The performance control means is
The performance that can be displayed in the specific performance mode performed for all the starting memories stored by the holding means is divided into the second half of the variable display of the special symbol performed for one starting memory and the next one of the starting memory. It is possible to perform this over the variable display of the special symbol that is performed regarding the starting memory,
A predetermined effect indicating that the predetermined expected effect will be performed even though the last start memory stored among all the start memories stored by the holding means is not the predetermined start memory. It is possible to do
The performance mode determining means includes:
If a plurality of starting memories are stored by the holding means and a predetermined starting memory in which a predetermined expected performance is to be performed is included in the plurality of starting memories, at least after the predetermined starting memory. With respect to the stored starting memory, it can be determined not to execute a displayable effect in the specific effect mode,
The predetermined performance is
Executed when the performance that is performed across the latter half of the variable display of the special symbol performed for the one starting memory and the variable display of the special symbol performed for the next starting memory of the one starting memory is not performed. The game machine is characterized in that it is an effect that is easily executed in a variable display in a starting memory that is earlier than the last stored starting memory and later than the first starting memory stored.
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