JP6124274B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more particularly, performs Yu technique relates controllable gaming machine Advantageously advantageous state for the player.

遊技機の一例として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞したことに基づいて、所定の遊技価値を付与可能としたパチンコ遊技機がある。また、遊技機の他の一例として、メダルやコイン、あるいは、パチンコ遊技機と同様の遊技球といった遊技媒体を用いて1ゲームに対する所定数の賭数を設定した後、遊技者がスタートレバーを操作することにより可変表示装置による表示図柄の可変表示を開始し、導出された表示結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能としたスロットマシンがある。ここで、所定の遊技価値の付与は、賞球やメダルといった景品遊技媒体の払出し、遊技者の得点の加算、遊技媒体を使用(消化)しない再ゲームの実行、特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)などの通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態への制御のうち、一部または全部を含む概念である。   As an example of a gaming machine, a gaming medium such as a game ball is launched into a gaming area by a launching device, and a predetermined gaming value is determined based on the winning of a gaming medium in a winning area such as a winning opening provided in the gaming area. There is a pachinko machine that can be granted. As another example of the gaming machine, after setting a predetermined number of bets for one game using a game medium such as a medal, a coin, or a game ball similar to a pachinko gaming machine, the player operates the start lever. Thus, there is a slot machine that starts variable display of display symbols by the variable display device, and can give a predetermined game value based on the derived display result. Here, the predetermined game value is given by paying out premium game media such as prize balls and medals, adding the player's score, executing a re-game without using (digesting) the game media, and a specific game state (for example, a big hit game state) This is a concept that includes a part or all of the control to the gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state.

こうした所定の遊技を実行可能に制御する遊技機として、予告演出の内容を説明するようにしたものが提案されている(例えば特許文献1)。   As a gaming machine that controls such a predetermined game so as to be executable, a game machine that describes the content of a notice effect has been proposed (for example, Patent Document 1).

特開2002−66045号公報JP 2002-66045 A

特許文献1に記載された技術のような遊技に関する説明が行われる場合には、遊技者が既に知っている事項の説明情報が繰返し報知されると、報知の煩わしさが増大する。一方、遊技者が未だ知らない事項の説明情報が不足すると、遊技者に混乱を与えてしまうという問題がある。   When explanation regarding a game like the technique described in Patent Document 1 is performed, if explanation information on matters already known by the player is repeatedly reported, the troublesomeness of notification increases. On the other hand, there is a problem that confusion may be given to the player if there is a lack of explanatory information on matters that the player has not yet known.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、報知の煩わしさを抑制しつつ、遊技者の混乱を防止する遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine that prevents confusion of a player while suppressing the troublesomeness of notification.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1やスロットマシン500など)であって、遊技の進行に応じて遊技履歴情報(例えば遊技履歴管理テーブルのテーブルデータなど)を更新する更新手段(例えばステップS402の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、遊技履歴情報を用いて作成した遊技関連情報(例えば図9(C)に示す2次元コードなど)を出力可能な出力手段(例えばステップS328の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記出力手段により出力した遊技関連情報に基づく所定情報(例えば図9(B)に示すパスワードなど)が入力されたときに、該所定情報から遊技履歴情報を特定可能な処理手段(例えばステップS322、S325の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、遊技に関する説明情報を報知可能な報知手段(例えば画像表示装置5や、ステップS160の説明報知制御処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記有利状態に制御されることを予告する予告演出を実行可能な演出手段とを備え、前記報知手段は、遊技履歴情報に基づいて異なる態様で、前記説明情報として1の予告演出に対する説明を報知可能である(例えばステップS404〜S406の処理に基づいてステップS408の処理を実行することで、図19に示すメッセージMS1を報知する演出画像を表示する部分など)。
このような構成によれば、遊技の進行に応じた説明情報を報知して、煩わしい報知は抑制しつつ、遊技者の混乱を防止できる。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or a slot machine 500) that is capable of playing a game and controlling it in an advantageous state advantageous to the player. Created using update means (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S402) and game history information for updating game history information (for example, table data of the game history management table) as the game progresses Output means that can output the game-related information (for example, the two-dimensional code shown in FIG. 9C), for example, the effect control CPU 120 that executes the process of step S328, and the game-related information output by the output means when is input (such as a password shown in example FIG. 9 (B)) the predetermined information based on a specific Allowed the game history information from the predetermined information Processing means (for example, the effect control CPU 120 for executing the processes of steps S322 and S325) and notification means (for example, the image display device 5 and the explanation notification control process of step S160) capable of reporting the explanation information about the game. An effect control CPU 120, etc.) and an effect means capable of executing a notice effect for notifying that it is controlled to the advantageous state, and the notifying means is different as the explanation information based on the game history information. 1 can be notified of the description of the notice effect (for example, by performing the process of step S408 based on the processes of steps S404 to S406, a part that displays the effect image for notifying the message MS1 shown in FIG. 19).
According to such a configuration, it is possible to notify the explanation information according to the progress of the game and suppress troublesome notification, while preventing confusion of the player.

(2)上記(1)の遊技機において、予め定められた特定遊技結果(例えば大当り図柄となる確定特別図柄、大当り組合せとなる確定飾り図柄など)が導出されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する特定遊技状態制御手段(例えばステップS114〜S117の処理を実行するCPU103など)と、前記特定遊技状態に制御される可能性を示唆する示唆演出(例えば予告演出やリーチ演出など)を実行する示唆演出手段(例えばステップS553、S555の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを備え、前記説明報知手段は、前記示唆演出手段による示唆演出の説明情報を報知する演出説明報知手段(例えばステップS405にて図16(A)および(B)に示すような説明報知パターンを決定した後にステップS408の処理を実行する演出制御用CPU120など)を含み、前記情報処理手段は、入力された所定情報から、前記示唆演出手段による示唆演出の実行回数を示す遊技履歴情報を特定してもよい(例えば図12や図16(A)に示す回数(点数)を特定する部分など)。
このような構成においては、示唆演出の実行回数に応じて適切な説明情報を報知することができる。
(2) In the gaming machine of (1) above, when a predetermined specific game result (for example, a confirmed special symbol that becomes a big hit symbol, a fixed decorative symbol that becomes a big hit combination, etc.) is derived, it is advantageous for the player Specific game state control means (for example, the CPU 103 that executes the processing of steps S114 to S117) that controls to a specific game state (for example, a big hit game state), and a suggestion effect that suggests the possibility of being controlled to the specific game state ( For example, it includes suggestion effect means (for example, an effect control CPU 120 that executes the processes of steps S553 and S555) for executing a notice effect, a reach effect, etc., and the explanation notification means explains the suggestion effect by the suggestion effect means. Effect explanation notifying means for notifying information (for example, description as shown in FIGS. 16A and 16B in step S405) Game history information indicating the number of executions of the suggestion effect by the suggestion effect means based on the inputted predetermined information, and the information processing means includes the effect control CPU 120 that executes the process of step S408 after the knowledge pattern is determined. May be specified (for example, a part for specifying the number of times (points) shown in FIG. 12 or FIG. 16A).
In such a configuration, appropriate explanation information can be notified according to the number of executions of the suggestion effect.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記情報処理手段は、入力された所定情報から、遊技の進行に応じて遊技者に付与された所定価値を示す遊技履歴情報を特定してもよい(例えば図12に示す「大当り」や「確変」、「特典ポイント」の回数(点数)を特定する部分など)。
このような構成においては、遊技者に付与された所定価値に応じて適切な説明情報を報知することができる。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the information processing means specifies game history information indicating a predetermined value given to the player according to the progress of the game from the input predetermined information. (For example, a portion that specifies the number of times (points) of “big hit”, “probability change”, “privilege points” shown in FIG. 12).
In such a configuration, appropriate explanation information can be notified according to a predetermined value given to the player.

(4)上記(1)から(3)のうちいずれかの遊技機において、前記説明報知手段は、同一の説明対象に対応する説明情報として、遊技履歴情報に応じて異なる説明内容を示す説明情報を報知してもよい(例えば図16(A)に示す回数(点数)に応じて異なる説明報知パターンを決定する部分など)。
このような構成においては、遊技の進行に応じて同一の説明対象に対応して報知される説明情報を変化させて、遊技の興趣を向上させることができる。
(4) In any one of the above gaming machines (1) to (3), the explanation notification means provides explanation information indicating different explanation contents according to game history information as explanation information corresponding to the same explanation object. (For example, a part that determines a different explanatory notification pattern depending on the number of times (points) shown in FIG. 16A).
In such a structure, the description information notified according to the same description object according to progress of a game can be changed, and the interest of a game can be improved.

(5)上記(1)から(4)のうちいずれかの遊技機において、前記説明報知手段は、複数種類の説明対象のうち所定の説明対象に対応する説明情報の報知を、遊技履歴情報に応じて制限してもよい(例えば図16(A)及び(B)に示す説明報知パターンRBCに決定する部分など)。
このような構成においては、遊技の進行に応じて所定の説明対象に対応する説明情報の報知を制限して、煩わしい報知を抑制することができる。
なお、説明情報の報知を制限するとは、例えば報知を禁止することであってもよいし、報知の一部(例えば文字表示、音声出力、ランプ点灯のうちの一部など)を実行しないようにすること、報知態様を遊技者が認識しにくいものにすること、報知の回数や頻度を少なくすることなどであってもよいし、これらの一部または全部の組合せを含んでもよい。
(5) In any one of the above gaming machines (1) to (4), the explanation informing means informs the game history information of explanation information corresponding to a predetermined explanation object among a plurality of kinds of explanation objects. You may restrict | limit according to (For example, the part determined to the description alerting | reporting pattern RBC shown to FIG. 16 (A) and (B) etc.).
In such a configuration, it is possible to restrict troublesome notification by restricting notification of the explanation information corresponding to the predetermined explanation object as the game progresses.
It should be noted that restricting the notification of the explanation information may be, for example, prohibiting the notification, and not performing a part of the notification (for example, a part of character display, voice output, lamp lighting, etc.). The notification mode may be difficult for the player to recognize, the number and frequency of notifications may be reduced, or a combination of some or all of these may be included.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果などの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determinations, such as a special figure display result. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of a fluctuation pattern. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. パチンコ遊技機における各種画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the various screens in a pachinko gaming machine. メニュー処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a menu process. メニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a menu operation process. 遊技履歴管理テーブルの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a game log | history management table. パチンコ遊技機を用いた遊技用システムの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the system for games using a pachinko gaming machine. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 説明報知制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of description alerting | reporting control processing. 説明報知パターンの決定例や説明内容の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of an explanatory alerting | reporting pattern, and the example of a setting of explanatory content. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a variable display start setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. ステップアップ予告に関する説明情報を報知する実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example which alert | reports the explanatory information regarding a step-up notice. リーチ演出に関する説明情報を報知する実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example which alert | reports the explanatory information regarding a reach production. この発明が適用されるスロットマシンの正面図である。It is a front view of the slot machine to which this invention is applied. スロットマシンに搭載される各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which are mounted in a slot machine.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の変動のうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And, in response to the start of one of the special symbol games among the variation of the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the variation of the second special symbol by the second special symbol display device 4B, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbol variation (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed. As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”).

図1に示すパチンコ遊技機1の構成例では、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。   In the configuration example of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 1, a first hold indicator for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. 25A and a second hold indicator 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified.

第1特図保留記憶数は、例えば第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ1加算(インクリメント)される。これにより、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。   The first special figure holding memory number is, for example, a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A when a first start winning that a game ball passes (enters) the first start winning opening is generated. When the start condition (first start condition) is satisfied, 1 is added if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied. (Increment). As a result, the execution of the special figure game using the first special figure is suspended.

第2特図保留記憶数は、例えば第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ1加算(インクリメント)される。これにより、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。   The second special figure holding memory number is a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, for example, when a second starting prize is generated when the game ball passes (enters) the second starting prize opening. 1 is added if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not satisfied when the start condition (second start condition) is satisfied (Increment). Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is suspended.

第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。このように、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入(始動入賞)したことに基づき、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態または小当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームを開始するための開始条件は成立していないときには、可変表示の保留が発生する。   When the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement). When the execution of the special figure game using the second special figure is started, the second special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement). In this way, based on the fact that the game ball has entered (start winning) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the ordinary variable winning ball apparatus 6B, The start condition (also called “execution condition”) for executing the variable display game such as the variable display of the decorative design is established, but the variable display game based on the start condition established earlier is being executed or a pachinko machine. When the start condition for starting the variable display game is not satisfied because 1 is controlled to the big hit game state or the small hit game state, the variable display is suspended.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number). Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED).

第1保留表示器25Aや第2保留表示器25Bとともに、あるいは、これらの保留表示器に代えて、画像表示装置5の表示領域に始動入賞記憶数表示エリアを設けてもよい。すなわち、始動入賞記憶表示エリアでは、可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。   A start winning memory number display area may be provided in the display area of the image display device 5 together with the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B, or instead of these hold indicators. In other words, in the start winning memory display area, the hold memory display for displaying the variable display hold number (special figure hold storage number) in an identifiable manner is performed.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces that are changed between a closed state in a vertical position and an open state in a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. (Ordinary electric accessory) is provided and a second start winning opening is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しない閉鎖状態にする。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)できる開放状態にする。なお、普通可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオフ状態であるときに通常開放状態となり、第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)できる一方、ソレノイド81がオン状態であるときの拡大開放状態よりも遊技球が進入(通過)しにくいように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)可能な開放状態または拡大開放状態といった第1可変状態と、遊技球が通過(進入)不可能な閉鎖状態または通過(進入)困難な通常開放状態といった第2可変状態とに、変化できるように構成されている。   As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric accessory is in the off state, so that the game ball passes (enters) through the second start winning opening. Do not close. On the other hand, in the normally variable winning ball apparatus 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state, the movable wing piece is in the tilting position, so that the game ball passes (enters) the second starting winning hole. ) Make it open. The normally variable winning ball apparatus 6B is normally opened when the solenoid 81 is in the off state, and the game ball can enter (pass) through the second start winning opening, while the expansion when the solenoid 81 is in the on state. You may comprise so that a game ball may enter (pass) more easily than an open state. As described above, the normal variable winning ball apparatus 6B has the first variable state such as the open state or the expanded open state in which the game ball can pass (enter) through the second start winning port, and the game ball cannot pass (enter). It is configured to be able to change to a second variable state such as a closed state or a normally open state that is difficult to pass (enter).

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, a second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media), and the first reserved memory number is a predetermined upper limit value. If it is less than (for example, “4”), the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and if the second reserved memory number is equal to or less than a predetermined upper limit value, The second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may be one that directly pays out game balls that are prize balls, or may be one that gives a score corresponding to the number of game balls that are prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35A including a tilt direction sensor unit that detects a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the lower pan body or the like below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 35 </ b> B that detects the player's operation act on the push button 31 </ b> B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31 </ b> B.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on the back of the game board or the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly addressed to a sub-side control board composed of a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits them to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits the solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory and the solenoid 82 for the big prize door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9やその他の装飾用LEDといった、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9および装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5 and the speakers 8L and 8R. Various circuits for controlling the production operation by the electrical parts for production such as the game effect lamp 9 and other decoration LEDs are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or a part of the display operation in the image display device 5 and all or part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and the lighting / extinguishing operation in the game effect lamp 9 and the decoration LED. A function of determining the control content for causing the electrical component for production to execute a predetermined production operation, such as a section.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, game effect lamps 9, decoration LEDs, etc. A lamp driver circuit that performs on / off driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as a gate switch 21, a start port switch (first start port switch 22 </ b> A and second start port switch 22 </ b> B), and a count switch 23 are transmitted to the main board 11. Wiring is connected. In addition, various switches should just have arbitrary structures which can detect the game ball | bowl as game media like what is called a sensor, for example. Further, the main board 11 is connected with wiring for transmitting a command signal for performing display control, such as the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, and the normal symbol display device 20.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 only needs to incorporate the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The random number used for controlling the progress of the game is also called a game random number. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be. For example, numerical data indicating a predetermined random number value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register different from the RAM 102. The random number value may be updated by updating the stored value periodically or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various selection data and table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 includes table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns. Table data to be stored is stored.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータに基づいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。こうしたRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータが記憶される。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. The RAM 102 stores various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs a control operation in accordance with a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation in FIG. 5, a random number circuit 124 that updates the numerical data indicating the random number value independently of the effect control CPU 120, and the I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御パターンは、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用される。演出制御パターンには、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどが含まれている。パチンコ遊技機1において各種の演出装置により実行される演出の内容に応じて複数種類の演出制御パターンが予め用意され、所定の演出制御パターンテーブルに格納されてもよい。それぞれの演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードといった、各種の演出動作を制御するための制御データから構成され、時系列的に、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されていればよい。演出制御プロセスタイマ判定値は、例えばRAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられて演出実行の経過時間を計測する演出制御プロセスタイマの値(演出制御プロセスタイマ値)と比較され、一連の演出内容を区分(時間分割)した演出動作ごとに、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。各演出動作の制御内容を示す表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの一部または全部を含んで構成された演出制御実行データは、演出制御パターンにおいて演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられており、演出制御プロセスタイマ値と演出制御プロセスタイマ判定値とが合致したときに、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた演出制御実行データを用いて、各種の演出装置による演出動作の制御が行われる。   The effect control pattern is used by the effect control CPU 120 to control the effect operation by various effect devices (for example, the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, the decoration LED, the effect model, etc.). The The production control pattern includes data indicating the contents of the control corresponding to various production operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. A plurality of types of effect control patterns may be prepared in advance according to the contents of effects executed by various effect devices in the pachinko gaming machine 1 and stored in a predetermined effect control pattern table. Each effect control pattern is composed of control data for controlling various effect operations such as an effect control process timer judgment value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, and an end code. The contents of various effects control, the timing of switching the effects control, and the like may be set in time series. The effect control process timer determination value is compared with, for example, a value (effect control process timer value) of an effect control process timer that is provided in a predetermined area (such as an effect control timer setting unit) of the RAM 122 and measures the elapsed time of effect execution. A determination value corresponding to the execution time (effect time) of each effect operation is set in advance for each effect operation in which a series of effect contents are divided (time division). Production control execution data including part or all of display control data, audio control data, lamp control data, and operation detection control data indicating the control content of each production operation is produced in the production control pattern. When the production control process timer value matches the production control process timer judgment value, the production control execution data associated with the production control process timer judgment value is used to produce various productions. The production operation is controlled by the device.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部12には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。 The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, the display control unit 12 3, VDP (Video Display Processor ), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), such as an LCD driver circuit has only to be mounted. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 includes, for example, an input port for capturing an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)する始動入賞(第1始動入賞)が発生したときに、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより、第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is emitted based on a predetermined operation (for example, a rotation operation) performed by a player on a hitting operation handle installed on the lower right side of the front surface of the housing of the pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is launched toward a game area by a launch motor provided in the apparatus. When the game ball that has flowed down the game area passes through (enters) the first start winning port (first start area) formed in the normal winning ball apparatus 6A, the start winning (first start winning) is generated. The first start condition is satisfied when a game ball is detected by the first start port switch 22A shown in FIG. Thereafter, the first special figure by the first special symbol display device 4A is used based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game, the big hit gaming state, or the small hit gaming state has ended. A special game is started.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)する始動入賞(第2始動入賞)が発生したときに、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態または小当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2可変状態としての通常開放状態や閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。   Further, when a start winning (second start winning) in which a game ball passes (enters) a second starting winning opening (second starting area) formed in the ordinary variable winning ball apparatus 6B is shown in FIG. The second start condition is satisfied, for example, when a game ball is detected by the second start port switch 22B. Thereafter, the second special figure by the second special symbol display device 4B is used based on the fact that the second start condition is established, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state or the small hit gaming state has ended. A special game is started. However, when the normally variable winning ball apparatus 6B is in the normally open state or the closed state as the second variable state, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second start winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御や拡大開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御や通常開放制御が行われる。   Based on the fact that the game ball that has passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the normal symbol starting condition for executing the variable symbol display on the normal symbol display 20 is established. Thereafter, the normal symbol game 20 is started by the normal symbol display 20 based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable symbol normal display such as the end of the previous normal symbol game has been completed. In this ordinary game, when a predetermined time elapses after starting the change of the normal symbol, the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbols per regular symbol is stopped and displayed as the fixed regular symbol, the variable symbol display result of the regular symbol becomes “ordinary symbol losing”. Corresponding to the fact that the variable symbol display result of the normal symbol is “per standard”, the opening control and the expansion opening control are performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. When a predetermined time elapses, closing control or normal opening control for returning to the vertical position is performed.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When a special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A is started or when a special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B is started, a special game is started. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed to determine whether or not the variable display result (special display result) of the symbol is to be a “big hit” as a predetermined specific display result. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. To the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern elapses, a definite special symbol as a variable display result is derived. Is displayed. Corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, decorations of “left”, “middle”, and “right” arranged in the display area of the image display device 5 In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed. In the special symbol game using the first special symbol by the first special symbol display device 4A and the special symbol game using the second special symbol by the second special symbol display device 4B, a fixed special that results in variable display of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a fixed decorative symbol that is a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。すなわち、大当り遊技状態に制御されるか否かは、可変表示結果が「大当り」となるか否かに対応しており、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄とは異なる小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」(特殊表示結果)となり、特定遊技状態とは異なる特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄と小当り図柄のいずれも導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   When a predetermined jackpot symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable symbol display result (special symbol display result) becomes “big jackpot” (specific display result), and the specific gaming state is advantageous for the player. It is controlled to the big hit gaming state. That is, whether or not the game state is controlled to the big hit gaming state corresponds to whether or not the variable display result is “big hit”, and is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. As a special symbol variable display result, when a small hit symbol different from the big hit symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) becomes “small hit” (special display result), which is different from the specific gaming state. It is controlled to a small hit gaming state as a special gaming state. As the special symbol variable display result, neither the big hit symbol nor the small hit symbol is derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special symbol display result) is “lost”.

一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「1」の数字を示す特別図柄を小当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄や小当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   For example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a big hit symbol, a special symbol indicating the number “1” is a small bonus symbol, and a special symbol indicating a symbol “−” is used. Lost design. Each symbol such as a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A is different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Alternatively, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間または0.1秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技(単に「ラウンド」ともいう)が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning opening is in an open state, and the special variable winning ball apparatus 7 is in a first state advantageous to the player. Then, the special winning opening is continued for a predetermined period (for example, 29 seconds or 0.1 second) or a period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the special winning opening and a winning ball is generated. A round game (also simply referred to as “round”) is executed. During periods other than the execution period of such round games, the big prize opening is closed, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the big prize opening, the winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as a prize ball for each detection. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number of times (for example, “15”) is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となり、「5」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「突確」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。一方、大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となる短期開放ラウンドが実行される。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第2特定遊技状態ともいう。   When the special figure display result is “big hit”, the case where the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change” is included. For example, as a result of variable display of a special symbol, when the big hit symbol indicating the number “3” is derived and displayed, the big hit type is “non-probable change”, and when the big hit symbol indicating the number “7” is derived and displayed, When the type is “probability change” and the big hit symbol indicating the number “5” is derived and displayed, the big hit type becomes “surprise”. When the jackpot type is “non-probability change” or “probability change”, as a round game in the big hit gaming state, the special variable winning ball device 7 is in a first state (a big winning opening is in an open state) advantageous to the player. A normal open round in which the upper limit time to be performed is a relatively long time (for example, 29 seconds) is executed. On the other hand, when the jackpot type is “surprise”, the upper limit time for the special variable winning ball apparatus 7 to be in the first state (the big winning opening is open) as a round game in the big hit gaming state is relatively short. A short-term open round is performed that is timed (eg, 0.1 seconds). The big hit gaming state in which the normal open round is executed is also referred to as a first specific gaming state. The jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is also referred to as a second specific gaming state.

大当り種別が「突確」である場合の大当り遊技状態では、短期開放ラウンドにて特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態に変化させる上限時間(大入賞口扉により大入賞口を開放状態とする期間の上限)が、通常開放ラウンドにおける第1期間よりも短い第2期間(例えば0.1秒間)となる。なお、短期開放ラウンドにて大入賞口の開放期間が第2期間となるように制御される以外は、通常開放ラウンドが実行される場合と同様の制御が行われるようにしてもよい。あるいは、短期開放ラウンドが実行される場合には、ラウンド遊技の実行回数が、通常開放ラウンドの実行回数である第1ラウンド数(例えば「15」)よりも少ない第2ラウンド数(例えば「2」)となるようにしていもよい。すなわち、短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態に比べて、各ラウンド遊技にて大入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい第1状態に変化させる期間が第1期間よりも短い第2期間となることと、ラウンド遊技の実行回数が第1ラウンド数よりも少ない第2ラウンド数となることのうち、少なくともいずれか一方となるものであればよい。   In the big hit gaming state when the big hit type is “surprise”, the upper limit time for changing the special variable winning ball apparatus 7 to the first state advantageous to the player in the short-term open round (the big winning opening is set by the big winning door). The upper limit of the period for setting the open state) is a second period (for example, 0.1 second) shorter than the first period in the normal open round. It should be noted that the same control as when the normal opening round is executed may be performed except that the opening period of the big prize opening is controlled to be the second period in the short-term opening round. Alternatively, when a short-term open round is executed, the number of round games executed is a second round number (for example, “2”) that is smaller than the first round number (for example, “15”) that is the number of executions of the normal open round. It is also possible to make it. That is, the jackpot gaming state in which the short-term opening round is executed is in the first state in which the game ball easily passes (enters) through the big winning opening in each round game as compared to the jackpot gaming state in which the normal opening round is performed. The period to be changed becomes at least one of the second period shorter than the first period and the second round number of round games executed less than the first round number. That's fine.

このような短期開放ラウンドが実行される場合には、大入賞口に遊技球が入賞すれば所定個数(例えば14個)の出玉(賞球)が得られる。しかし、大入賞口の開放期間が第2期間(0.1秒間など)であることなどにより、実質的には出玉(賞球)が得られない大当り遊技状態となる。   When such a short-term open round is executed, a predetermined number (for example, 14 balls) of balls (prize balls) can be obtained if a game ball wins a prize winning opening. However, due to the opening period of the big winning opening being the second period (for example, 0.1 second), it becomes a big hit gaming state in which a ball (prize ball) cannot be obtained substantially.

特別図柄の可変表示結果として予め定められた小当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となり、特殊遊技状態としての小当り遊技状態に制御される。この小当り遊技状態では、短期開放ラウンドと同様に特別可変入賞球装置7において大入賞口を開放状態として遊技者にとって有利な第1状態に変化させる可変入賞動作が行われる。すなわち、小当り遊技状態では、例えば特別可変入賞球装置7を第2期間にわたり第1状態とする動作が繰返し実行される。小当り遊技状態が終了した後には、可変表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態が維持されればよい。   When a predetermined small hit symbol is derived and displayed as the variable symbol display result of the special symbol, the variable display result (special symbol display result) is “small hit” and is controlled to the small hit gaming state as the special gaming state. . In this small hit game state, similarly to the short-term open round, the special variable winning ball apparatus 7 performs a variable winning operation in which the large winning opening is set to the open state and changed to the first state advantageous to the player. That is, in the small hit gaming state, for example, the operation of setting the special variable winning ball device 7 to the first state over the second period is repeatedly executed. After the small hit gaming state ends, it is only necessary to maintain the gaming state before the variable display result is “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。   After the big hit gaming state is finished, based on the fact that the predetermined probability change control condition is satisfied, the probability that the variable display result will be a “big hit” (big hit probability) is controlled to be the probability change state where the probability is higher than the normal state. There is. The probability change state is controlled so as to continue until a predetermined probability change end condition such as a predetermined number of variable displays is executed or the next big hit gaming state is started. In addition, after the big hit gaming state is ended, the average variable display time may be controlled to a short state when it becomes shorter than the normal state. The short-time state is controlled to continue until one of the short-time end conditions is established first, among the fact that a predetermined number of variable displays have been executed and the next big hit gaming state has been started. .

一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」または「突確」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。小当り遊技状態が終了した後には、小当り遊技状態となる以前の遊技状態が継続する。ただし、可変表示結果が「小当り」となる特図ゲームが実行されたときに、確変状態や時短状態における特図ゲームの実行回数が所定回数に達していれば、小当り遊技状態の終了後には、確変状態や時短状態が終了して通常状態になることがある。   As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state is ended, the gaming state becomes a short-time state. On the other hand, after the big hit gaming state is ended when the big hit type is “probability change” or “surprise probability”, the gaming state becomes the probability change state. After the small hit gaming state ends, the gaming state before the small hit gaming state continues. However, when a special figure game with a variable display result of “small hit” is executed, if the number of executions of the special figure game in the probability change state or the short time state has reached a predetermined number, after the end of the small hit game state In some cases, the probability variation state or the short time state ends and the normal state is reached.

確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the probable change state and the short time state, the normally variable winning ball apparatus 6B is in the first variable state (open state or expanded open state) in an advantageous change mode in which the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening than in the normal state. And a second variable state (closed state or normally open state). For example, the normal symbol display unit 20 controls the normal symbol change time (normal diagram change time) in the normal symbol game to be shorter than that in the normal state, or the variable symbol display result of the normal symbol in each normal symbol game is “general”. Tilt control time for controlling the tilt of the movable blade piece in the normal variable winning ball apparatus 6B based on the fact that the probability of “per figure” is higher than that in the normal state, and the variable display result is “per figure”. By making the control longer than that in the normal state and increasing the number of tilts more than in the normal state, the normally variable winning ball apparatus 6B is changed to the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode. Just do it. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. In this way, the control for changing the normally variable winning ball apparatus 6B between the first variable state and the second variable state in an advantageous change mode is referred to as high opening control (also referred to as “high base control”). By controlling to such a probable change state and a short time state, the time required until the next variable display result becomes a “big hit” is shortened, and a special game state that is more advantageous to the player than the normal state is obtained.

確変状態にて確変制御が行われるときでも、高開放制御が行われない場合があってもよい。例えば高開放制御が行われていないときに可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態の終了後に確変状態となり確変制御が行われるものの、高開放制御が行われないようにしてもよい。なお、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる以前の遊技状態が確変状態や時短状態であって高開放制御を伴う時短制御が行われていたときには、大当り遊技状態の終了後も高開放制御を伴う時短制御が行われるようにしてもよい。   Even when the probability variation control is performed in the probability variation state, the high opening control may not be performed. For example, when the high-opening control is not performed and the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, the probability change control is performed after the big hit gaming state is finished, but the high open control is performed. Control may not be performed. Note that if the game state before the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable” is the probability change state or the short time state and the short time control with the high opening control is being performed, the big hit game state is terminated. Later, time-shortening control with high opening control may be performed.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the recorded information of the score given corresponding to the number thereof have value that can be exchanged for special prizes or general prizes according to the quantity, for example. That's fine. Alternatively, these game balls and score recording information may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable value that can be used for a second game in the pachinko gaming machine 1.

また、パチンコ遊技機1において付与可能となる遊技価値は、賞球となる遊技球の払出しや得点の付与に限定されず、例えば大当り遊技状態に制御することや、確変状態などの特別遊技状態に制御すること、大当り遊技状態にて実行可能なラウンド遊技の上限回数が第2ラウンド数(例えば「7」)よりも多い第1ラウンド数(例えば「15」)となること、時短状態にて実行可能な可変表示の上限回数が第2回数(例えば「50」)よりも多い第1回数(例えば「100」)となること、確変状態における大当り確率が第2確率(例えば1/50)よりも高い第1確率(例えば1/20)となること、通常状態に制御されることなく大当り遊技状態に繰り返し制御される回数である連チャン回数が第2連チャン数(例えば「5」)よりも多い第1連チャン数(例えば「10」)となることの一部または全部といった、遊技者にとってより有利な遊技状況となることが含まれていてもよい。   Further, the game value that can be given in the pachinko gaming machine 1 is not limited to paying out a game ball as a prize ball or giving a score. For example, the game value can be controlled to a big hit game state or a special game state such as a probability change state. Control, the upper limit of the number of round games that can be executed in the big hit gaming state becomes the first round number (for example, “15”) larger than the second round number (for example, “7”), and the game is executed in a short time state. The upper limit number of possible variable displays becomes a first number (for example, “100”) larger than the second number (for example, “50”), and the big hit probability in the probability variation state is larger than the second probability (for example, 1/50). A high first probability (for example, 1/20), and the number of consecutive chunks, which is the number of times of repeated control in the big hit gaming state without being controlled in the normal state, is greater than the second consecutive number of chunks (eg, “5”). Many Such part or all of it to be the first communication Chang number (e.g. "10"), it may include be a more favorable game situation for the player.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。   In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, a special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and In response to the start of any one of the special symbol games using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, the decorative symbol variable display is started. The period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Then, the decorative display variable display mode may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode refers to a decorative pattern that has not yet been stopped when the decorative symbol that is stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination ("reach variation pattern"). Is also a display mode in which the variation continues, or a display mode in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is fluctuating, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R This is a display mode in which all or a part of the combination is changed and changed in synchronization.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の変動態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Corresponding to the reach mode, the variation speed of the decorative pattern is reduced, or a character image (an effect image simulating a person) different from the decorative pattern is displayed in the display area of the image display device 5. Or changing the display mode of the background image, playing and displaying a moving image different from the decorative design, or changing the variation mode of the decorative design, performing different rendering operations from before reaching the reach mode May be. Such effect operations such as display of the character image, change of the display mode of the background image, reproduction display of the moving image, and change of the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect). The reach effect includes not only the display operation in the image display device 5 but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, and the like. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「信頼度」あるいは「大当り信頼度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーBといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーAのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。   As an effect operation in the reach effect, a plurality of types of effect patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (effect modes) may be prepared in advance. Then, the possibility of being a “hit” (also referred to as “reliability” or “hit reliability”) varies depending on the production mode in each reach production. That is, it is possible to vary the possibility that the variable display result will be a “hit” depending on which of the multiple types of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal, super A, and super B are preset. And, when the reach production of super reach such as Super A and Super B is executed, the variable display result may be “big hit” compared to the case where the normal reach production is executed (expected expectation of big hit) Becomes higher. In addition, among the reach effects of the super reach, when the specific reach effect such as the super B is executed, the big hit expectation is higher than when the reach effect of the super A is executed.

この実施の形態では、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチのリーチ演出が実行される場合に、まずは飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに基づいて、ノーマルのリーチ演出が実行される。その後、スーパーAのリーチ演出が実行され、スーパーBのリーチ演出が実行されない場合には、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されて確定表示される。一方、スーパーBのリーチ演出が実行される場合には、スーパーAのリーチ演出に続いて、スーパーAのリーチ演出よりも大当り信頼度が高いスーパーBのリーチ演出が実行されてから、確定飾り図柄が導出されて確定表示される。スーパーAのリーチ演出に続いて、スーパーBのリーチ演出が実行されることを、「リーチ演出が発展する」ともいう。スーパーAのリーチ演出は、発展前のリーチ演出となる。一方、スーパーBのリーチ演出は、発展後のリーチ演出となる。   In this embodiment, when the reach effect of super reach such as Super A or Super B is executed, first, the normal reach effect is executed based on the fact that the variable display state of the decorative symbols has reached the reach state. . After that, when the reach effect of Super A is executed and the reach effect of Super B is not executed, the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived and displayed in a definite manner. On the other hand, when the super-B reach production is executed, the super-B reach production is executed after the super-B reach production having higher hit reliability than the super-A reach production. Is derived and fixedly displayed. Execution of the reach effect of Super B following the reach effect of Super A is also referred to as “the reach effect develops”. Super A's reach production will be the pre-development reach production. On the other hand, the reach effect of Super B is the reach effect after development.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。一方、大当り種別が「突確」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に所定の短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、大当り種別が「突確」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。特図表示結果が「小当り」となるときには、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、特殊表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。   When the special figure display result, which is a variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a definite decorative symbol that is a predetermined big hit combination is derived and displayed in the display area of the image display device 5. As an example, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, the same on a predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” By deciding and displaying the decorative symbols all together, it is only necessary to derive and display the finalized decorative symbol that is a jackpot combination. On the other hand, when the big hit type is “surprise”, a predetermined short-term opening chance is formed on a predetermined effective line in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. When the decorative symbol to be displayed is stopped and displayed, a fixed decorative symbol that is a special display result may be derived and displayed. In addition, when the big hit type is “accuracy”, after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, a definite decorative symbol that is a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) is derived and displayed. Sometimes. When the special figure display result is “small hit”, the decorative pattern constituting the short-term opening chance eye is stopped and displayed, so that the fixed decorative pattern that is the special display result is derived and displayed.

大当り種別が「非確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されてもよい。非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように非確変大当り組合せを構成する図柄番号が偶数「2」、「4」、「6」、「8」である飾り図柄は、非確変図柄(「通常図柄」ともいう)と称される。   When the big hit type is “non-probable change”, a definite decorative symbol that is a non-probable big hit combination may be derived. For example, the symbol number that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is “1”. Among the decorative symbols of “8”, any one of the decorative symbols having the even numbers “2”, “4”, “6”, “8” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined effective line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having the even number “2”, “4”, “6”, and “8” constituting the non-probable variation big hit combination are referred to as non-probable variation symbols (also referred to as “normal symbols”). .

大当り種別が「確変」となる場合には、非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることもあれば、確変大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出されることがあってもよい。確変大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであり、大当り組合せとなる確定飾り図柄の一類型であればよい。このように確変大当り組合せを構成する図柄番号が奇数「1」、「3」、「5」、「7」である飾り図柄は、確変図柄と称される。   When the jackpot type is “probable variation”, a definite decorative symbol that is a non-probable variation big hit combination may be derived, or a definite decorative symbol that is a probable variation big hit combination may be derived. For example, the symbol numbers that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are the fixed decorative symbols that are probable big hit combinations. Among the decorative patterns of “8”, any one of the decorative patterns whose pattern numbers are odd numbers “1”, “3”, “5”, “7” is “left”, “middle”, “right”. The decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R may be stopped and displayed on a predetermined active line, and may be a type of a fixed decorative symbol that is a jackpot combination. In this way, the decorative symbols having odd numbers “1”, “3”, “5”, and “7” constituting the probability variation big hit combination are referred to as probability variation symbols.

確定飾り図柄が非確変大当り組合せや確変大当り組合せとなる飾り図柄の可変表示中には、再抽選演出が実行されることがある。再抽選演出では、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに非確変大当り組合せとなる飾り図柄を仮停止表示させた後に、例えば「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄が揃った状態で再び変動させ、確変大当り組合せとなる飾り図柄(確変図柄)と、非確変大当り組合せとなる飾り図柄(非確変図柄)とのうち、いずれかを確定飾り図柄として停止表示(最終停止表示)させる。ここで、大当り種別が「非確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を導出表示する再抽選落選演出が行われる。これに対して、大当り種別が「確変」である場合に再抽選演出が実行されるときには、その再抽選演出として、仮停止表示させた飾り図柄を再変動させた後に確変大当り組合せとなる確定飾り図柄を停止表示する再抽選当選演出が実行されることもあれば、再抽選落選演出が実行されることもある。   A re-lottery effect may be executed during the variable display of the decorative symbols in which the confirmed decorative symbol is a non-probabilistic big hit combination or a probabilistic big hit combination. In the re-lottery effect, after the decorative symbols that are the non-probable big hit combinations are temporarily stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5, for example, “ In the left, middle, and right decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R, the same decorative pattern is changed again, and the decorative pattern (probable variable pattern) that is a combination of the probabilistic big hit and non-variable is displayed. One of the decorative symbols (non-probable variable symbols) that is a probable big hit combination is stopped and displayed as a final decorative symbol (final stop display). Here, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “non-probable change”, as the re-lottery effect, the confirmed decoration that becomes the non-probable big hit combination after re-changing the temporarily stopped display decorative pattern A re-lottery selection effect for deriving and displaying symbols is performed. On the other hand, when the re-lottery effect is executed when the big hit type is “probable change”, as the re-lottery effect, the definite decoration that becomes the probable big hit combination after re-variation of the temporarily stopped decorative pattern A re-lottery winning effect that stops and displays a symbol may be executed, or a re-lottery winning effect may be executed.

大当り種別が「確変」となる場合には、飾り図柄の可変表示中に非確変大当り組合せとなる飾り図柄が一旦表示されて、可変表示中に再抽選演出が実行されたり、その後の大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出が実行されたりして、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。大当り中昇格演出は、大当り遊技状態の開始時や大当り遊技状態におけるラウンドの実行中、大当り遊技状態においていずれかのラウンドが終了してから次のラウンドが開始されるまでの期間、大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから次の可変表示ゲームが開始されるまでの期間などにて、確変状態に制御するか否かの確変報知を行う。なお、大当り中昇格演出と同様の報知演出が、大当り遊技状態の終了後における最初の可変表示ゲーム中などにて実行されてもよい。大当り遊技状態において最終のラウンドが終了してから実行される大当り中昇格演出を、特に「エンディング昇格演出」ということもある。これらの再抽選演出や大当り中昇格演出が実行されずに、確変状態となる制御の開始が報知されてもよい。   When the big hit type is “probable change”, the decorative symbol that is a non-probable variable big hit combination is displayed once during the variable display of the decorative symbol, and the lottery effect is executed during the variable display, or the subsequent big hit gaming state A jackpot promotion promotion effect may be executed at the end of the middle or jackpot gaming state, and the start of control to be in a probable change state may be notified. The jackpot promotion effect is in the jackpot gaming state at the start of the jackpot gaming state, during the round in the jackpot gaming state, during the period from one of the rounds to the start of the next round in the jackpot gaming state Probability change notification is made as to whether or not to control to the probability change state in the period from the end of the final round to the start of the next variable display game. Note that a notification effect similar to the jackpot promotion effect may be executed during the first variable display game after the end of the jackpot gaming state. The jackpot promotion effect that is executed after the final round in the jackpot game state is particularly called “ending promotion effect”. These re-lottery effects and promotion effects during the big hit may not be executed, and the start of control to be in a probable change state may be notified.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special figure display result is “losing”, the variable display mode of the decorative pattern is not the reach mode, and the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed. There are cases in which a definite decorative symbol is derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, the decorative symbols constituting a predetermined reach combination (also referred to as “reach lose combination”) are stopped and displayed after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode. As a result, a definite decorative symbol that is a non-specific display result may be derived and displayed.

このように、画像表示装置5の画面上では、例えば「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示が行われて可変表示結果となる確定飾り図柄が導出される。また、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となったときには、リーチ演出を実行するために、画像表示装置5の画面上にて演出画像の表示などが行われる。その他にも、飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)を示唆する予告演出を実行するために、画像表示装置5の画面上にて演出画像の表示などが行われる。   As described above, on the screen of the image display device 5, for example, the decorative symbols are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. A definite decorative design is derived. In addition, when the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode, an effect image is displayed on the screen of the image display device 5 in order to execute the reach effect. In addition, during the variable display of the decorative symbol, the effect is displayed on the screen of the image display device 5 in order to execute a notice effect that suggests the possibility that the variable display result will be a “big hit” (expected degree of big hit). An image is displayed.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM10がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。 In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs necessary initial settings after setting the interrupt disabled. In this initial setting, for example, RAM 10 2 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 executing such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt processing includes, for example, switch processing, main-side error processing, information output processing, gaming random number update processing, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing, and the like in the pachinko gaming machine 1 Processing for controlling the progress of the process is included.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch processing is processing for determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process for outputting data such as jackpot information, start-up information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number update process is a process for updating at least a part of a plurality of types of game random numbers used on the main board 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、変動パターン決定用の乱数値MR2とが含まれていればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定や、可変表示結果を「小当り」として小当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR2は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。   As an example, the game random numbers used on the main board 11 side may include a random number value MR1 for determining a special figure display result and a random value MR2 for determining a variation pattern. The random value MR1 for determining the special figure display result is determined whether the variable display result of the special symbol or the like in the special figure game is controlled as the big hit game state by setting the variable display result as the big hit, and the variable display result is set as the “small hit”. It is a random value used for determining whether to control to the small hit gaming state. The random value MR2 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of patterns prepared in advance.

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特別図柄表示装置4における表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。   In the special symbol process included in the game control timer interrupt processing, the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 and displayed on the special symbol display device 4. Various processes are selected and executed in order to perform control of operations and opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning ball apparatus 7 in a predetermined procedure. The normal symbol process process controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED) on the normal symbol display 20 to variably display the normal symbol, set the tilting operation of the movable wing piece in the normal variable winning ball apparatus 6B, and the like. It is a process that enables.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in the command control process, the output control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponds to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, it is possible to transmit the effect control command based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, after setting the interrupt enabled state, the game control timer interrupt process is terminated.

図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かが判定される。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数を更新するための第1始動入賞処理が行われる。一方、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数を更新するための第2始動入賞処理が行われる。   FIG. 3 is a flowchart showing an example of the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). In the start winning determination process, it is determined whether the first start port switch 22A and the second start port switch 22B are on. At this time, if the first start opening switch 22A is on, the first special drawing is used based on the fact that the game ball has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A. A first start winning process is performed to update the first special figure reserved memory number which is the reserved memory number of the special figure game. On the other hand, if the second start opening switch 22B is on, the second special drawing is used based on the fact that the game ball has passed (entered) the second start winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B. A second start winning process is performed to update the second special figure reserved memory number which is the reserved memory number of the special figure game.

一例として、第1始動入賞処理では、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき第1特図保留記憶数が上限値に達していれば、第1始動入賞処理を終了する。一方、第1特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域(例えば第1特図保留記憶部)に保留データとして記憶させる。   As an example, in the first start winning process, it is determined whether or not the first special figure holding memory number is a predetermined upper limit value (for example, “4”). At this time, if the number of first special figure hold storage has reached the upper limit value, the first start winning process is terminated. On the other hand, if the first special figure reserved memory number is less than the upper limit value, the first reserved memory number count that is the stored value of the first reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control counter setting unit). Add 1 to the value. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase (increment). Thereafter, a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning is extracted and stored as reserved data in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the first special figure storage unit).

第2始動入賞処理では、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき第2特図保留記憶数が上限値に達していれば、第2始動入賞処理を終了する。一方、第2特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域(例えば第2特図保留記憶部)に保留データとして記憶させる。   In the second start winning process, it is determined whether or not the second special figure holding storage number is a predetermined upper limit value (for example, “4”). At this time, if the second special figure reservation storage number has reached the upper limit value, the second start winning process is terminated. On the other hand, if the second special figure reserved memory number is less than the upper limit value, the second reserved memory number count that is the stored value of the second reserved memory number counter provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the game control counter setting unit). Add 1 to the value. Thus, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase (increment). Thereafter, a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning is extracted and stored as reserved data in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the second special figure storage unit).

図3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 3, the CPU 103 performs steps S110 to S120 in accordance with the value of the special figure process flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102. Select one of these processes and execute it.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」、「突確」といった複数種別のいずれかに決定する。大当り種別の決定結果を示すデータがRAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに格納されることにより、大当り種別が記憶される。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, the first special symbol display device 4A, the first special symbol display unit 4A, the second special symbol reservation storage unit, the second special figure reservation storage unit, and the like are stored on the basis of the presence or absence of reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102. It is determined whether or not the special symbol game is started by the second special symbol display device 4B. In the special symbol normal process, whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is set to “big hit” or “small hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result. It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed. At this time, if the variable display result is determined to be “big hit”, the big hit type is determined to be one of a plurality of types such as “non-probability change”, “probability change”, and “surprise change”. The data indicating the determination result of the jackpot type is stored in the jackpot type buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, whereby the jackpot type is stored. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B) Either a small hit symbol or a lost symbol) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining a variation pattern as one of a plurality of types based on a result of a prior decision as to whether or not the variable display result is “big hit” or “small hit”. ing. The variable display time for special symbols and decorative symbols is set in advance corresponding to the variation pattern. Accordingly, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of variable display of the special symbol to the deriving of the definite special symbol resulting in the variable display result is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative symbol is set to “reach” by determining the fluctuation pattern when the variable display result is “lost” in the fluctuation pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Further, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting the variation of the special symbol in the special symbol display device 4. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、特別図柄表示装置4において特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for performing a setting for varying the special symbol in the special symbol display device 4, a process for measuring an elapsed time after the special symbol starts to vary, and the like. . When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、特別図柄表示装置4にて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグや小当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。小当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「小当り」であることに基づく小当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“8”に更新する。大当りフラグや小当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. This special symbol stop process includes a process of setting the special symbol display device 4 to stop the change of the special symbol and to stop and display the confirmed special symbol that is the variable symbol display result. Then, it is determined whether or not a big hit flag or a small hit flag provided in a predetermined area (for example, a game control flag setting unit) of the RAM 102 is turned on. When the big hit flag is ON, the transmission setting of the hit start designation command for designating the start of the big hit gaming state based on the special figure display result being “big hit” is set, and the value of the special figure process flag is set to “ Update to 4 ". When the small hit flag is on, the transmission setting of the hit start designation command for designating the start of the small hit gaming state based on the fact that the special figure display result is “small hit” is set, and the special figure process flag is set. Update the value to “8”. When the big hit flag or the small hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大当り種別が「非確変」、「確変」、「突確」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。一方、大当り種別が「突確」に対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The pre-opening process for the big hit is based on the fact that the variable display result is “big hit”, etc., and the process for starting the execution of the round game in the big hit gaming state and setting the winning prize opening to the open state, etc. It is included. In this process, for example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened may be set according to whether the big hit type is “non-probability change”, “probability change”, or “surprise change”. As an example, the normal opening round is executed by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is opened to “29 seconds” corresponding to “non-probability change” or “probability change” for the big hit type. do it. On the other hand, the short-term opening round may be executed by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is in the open state to “0.1 seconds” corresponding to the big hit type “surprise”. When the big hit release pre-processing is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round game with the grand prize opening in the open state has reached a predetermined upper limit number, and if the upper limit number has not been reached, the next round game Processing that waits until the start is included. When the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”, while when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is “7”. Is updated.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。そして、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until time elapses, processing that performs various settings for controlling to the probability variation state and the time-short state corresponding to success or failure of the probability variation control condition, and the like are included. Then, when the setting for controlling to the probability change state or the time reduction state is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

大当り終了処理において、CPU103は、RAM102の所定領域から大当り種別バッファ値を読み出すことにより、大当り種別が「非確変」、「確変」または「突確」のいずれであったかを特定する。このとき特定された大当り種別が「確変」または「突確」である場合には、確変制御の開始により遊技状態を確変状態とするための設定を行う。例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた確変フラグをオン状態にセットする。また、特定された大当り種別が「非確変」または「確変」である場合には、時短制御を開始するための設定を行う。例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグをオン状態にセットするとともに、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた時短回数カウンタに所定のカウント初期値(例えば「100」)を設定すればよい。時短回数カウンタは、時短制御が終了するまでに実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントする。なお、大当り種別が「確変」であることに対応して、次に可変表示結果が「大当り」となるまで時短制御を継続させる場合には、時短回数カウンタのカウント初期値を設定せずに、確変フラグと時短フラグとをいずれもオン状態にセットすればよい。   In the big hit end process, the CPU 103 reads out the big hit type buffer value from the predetermined area of the RAM 102 to identify whether the big hit type is “non-probable change”, “probability change”, or “surprise change”. When the jackpot type identified at this time is “probability change” or “surprise probability”, setting for changing the gaming state to the probability change state is performed by starting the probability change control. For example, a probability variation flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to an on state. In addition, when the specified big hit type is “non-probability change” or “probability change”, a setting for starting the time reduction control is performed. For example, a short time flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to an ON state, and a short time counter provided in a predetermined area (such as the game control counter setting unit) of the RAM 102 is set to a predetermined value. A count initial value (for example, “100”) may be set. The time-count counter counts the remaining number of special figure games that can be executed before the time-control is completed. In response to the fact that the big hit type is “probable change”, when the time reduction control is continued until the next variable display result becomes “big hit”, without setting the initial value of the time reduction counter, Both the probability change flag and the time reduction flag may be set to the on state.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、可変表示結果が「小当り」となったことなどに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。一例として、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となったときと同様に、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、小当り遊技状態とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新される。   The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening to be open in the small hit gaming state based on the fact that the variable display result is “small hit”. . As an example, just as when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”, the upper limit of the period during which the big prize opening is in the open state is set to “0.1 second”. It is only necessary to set the winning game state. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、開放回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に再び大入賞口を開放状態とするまで待機する処理などが実行される。大入賞口の開放回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新される。   The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. And when returning the grand prize opening to the closed state, until the number of times of opening has reached a predetermined upper limit number of times, or when the upper limit number of times has not been reached, Waiting processing or the like is executed. When the number of times that the special winning opening is opened reaches the upper limit, the value of the special figure process flag is updated to “10”.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、確変フラグや時短フラグの状態を変更しないようにして、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. In this small hit end process, there is a waiting time corresponding to a period during which the presentation operation for informing the end of the small hit gaming state is executed by the presentation device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until the time has passed is included. Here, when the small hit gaming state is finished, the state of the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued without changing the state of the probability change flag and the short time flag. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図4は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図4に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 4, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure holding storage number is “0” (step S <b> 231). The second special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 only has to read the second reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the second special figure reservation storage number is other than “0” in step S231 (step S231; No), for example, the first area of the second special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S232). Thereby, the game random numbers extracted in response to the occurrence of the start winning (second start winning) at the second start winning opening in the start winning determination process of step S101 shown in FIG. 3 are read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value by 1, etc., the second special figure reserved memory number is updated by 1 and the second special figure reserved memory is also updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the second special figure hold storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated to be subtracted by one. Then, the variation special figure designation buffer value, which is the stored value of the fluctuation special figure designation buffer provided in a predetermined area (for example, the game control buffer setting unit) of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved memory number is “0” in step S231 (step S231; Yes), it is determined whether or not the first special figure reserved memory number is “0” (step S235). The first special figure reserved memory number is the reserved memory number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 only has to read the first reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved memory number is “0”, and the first special figure reserved memory number is “0”. It is determined whether or not. Thereby, execution of the special figure game using the second special figure is started in preference to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過(進入)した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   The special figure game using the second special figure is not limited to the one executed with priority over the special figure game using the first special figure. In other words, the special game may be executed in the order in which the game balls have passed (entered) the start winning opening regardless of the first starting winning opening or the second starting winning opening. In this case, the start opening data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning opening or the second starting winning opening is stored with the hold data or separately from the hold data and the hold number. Correspondingly, it is stored in a predetermined area of the RAM 102 so that the order in which the start conditions are established can be specified for the special game corresponding to each holding data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the first special figure reservation storage number is other than “0” in step S235 (step S235; No), for example, the first area of the first special figure reservation storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number “1”) The numerical data indicating a predetermined random number value is read as the hold data stored in the predetermined area of the RAM 102 (step S236). Thereby, the game random number extracted in response to the occurrence of the start winning (first start winning) at the first start winning opening in the start winning determination process of step S101 shown in FIG. 3 is read. The numerical data read at this time may be temporarily stored, for example, in a random number buffer for variation.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S236, for example, by updating the first reserved memory number count value by subtracting 1 and updating the first special figure reserved memory number, the first special figure reserved memory is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the first special figure reservation storage unit stores the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” (the storage area corresponding to the hold numbers “2” to “4”) one entry at a time. shift. Further, in the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated to be decremented by 1. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to “1” (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「小当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable symbol display result, is determined as one of “big hit”, “small hit”, and “losing” (step S239). ). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random number MR1 for determining the special figure display result sets the special figure display result to “big hit”, “small hit”, or “losing”. It is only necessary to be assigned to the determination result. The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read from the variation random number buffer.

図5(A)は、ステップS239の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」、「小当り」、「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図5(A)に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。   FIG. 5A shows an example of determining the special figure display result by the process of step S239. As described above, whether the special figure display result is “big hit”, “small hit”, or “losing” is the numerical data or the special figure display result determination table indicating the random value MR1 for determining the special figure display result. And may be determined at a predetermined rate. In the determination example shown in FIG. 5A, the determination ratio of whether or not the special figure display result is “big hit” is varied depending on the presence or absence of probability variation control in the probability variation state. The CPU 103 may determine that the probability variation control is being performed when the probability variation flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is on.

図5(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」または「突確」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。また、図5(A)に示す決定例では、変動特図が第1特図である場合に、所定割合で特図表示結果が「小当り」に決定される。一方、変動特図が第2特図である場合には、特図表示結果が「小当り」に決定されることがない。   As shown in FIG. 5 (A), when the probability variation control is performed in the probability variation state, the special figure display result is “a higher rate than when the probability variation control is not performed in the normal state or the time reduction state. "Big hit" is decided. Therefore, for example, by the big hit end process in step S117 shown in FIG. 3, the probability change control is performed based on the fact that the probability change flag is set to the on state corresponding to the case where the big hit type is “probability change” or “surprise”. When the probability change state is performed, the special figure display result is more likely to be a “hit” and more likely to be a big hit game state than when the probability change control is not performed in the normal state or the short time state. In the determination example shown in FIG. 5A, when the fluctuation special chart is the first special figure, the special figure display result is determined to be “small hit” at a predetermined ratio. On the other hand, when the fluctuation special figure is the second special figure, the special figure display result is not determined to be “small hit”.

遊技状態が確変状態や時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときには、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて特図表示結果が「小当り」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合よりも低い割合で、特図表示結果が「小当り」に決定されることがあってもよい。   When the game state is a certain change state or a short time state, the high variable control is performed, so that the normally variable winning device 6B can be changed to the first variable in an advantageous opening mode in which the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening. It may be changed between a state (open state or expanded open state) and a second variable state (closed state or normal open state). When such a high opening control is performed, by limiting the result of the special figure display so that it is not determined to be “small hit” based on the fact that the game ball has passed (entered) through the second start winning opening, It is possible to prevent a decrease in the entertainment interest due to the delay. When the fluctuation special chart is the second special figure, the special figure display result may be determined as “small hit” at a lower rate than when the fluctuation special figure is the first special figure. Also good.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「小当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、変動特図が第1特図と第2特図のいずれであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the process of step S239 is “small hit” (step S240). When the special figure display result is determined to be “big hit” (step S240; Yes), the big hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to the on state (step S241). . Further, the big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a jackpot type determination table prepared by storing in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set in a use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart, the numerical value (determination value) compared with the random value for determining the big jackpot type includes a plurality of jackpot types. It suffices if it is assigned to the determination result of either type. The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the numerical data indicating the random number value for determining the jackpot type read from the random number buffer for variation.

図5(B)は、ステップS242の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の決定割合を異ならせている。より具体的に、変動特図が第1特図である場合に、所定割合で大当り種別が「突確」に決定される。一方、変動特図が第2特図である場合には、大当り種別が「突確」には決定されない。すなわち、大当り種別が「突確」に決定されるのは、変動特図が第1特図のときだけになる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて、異なる大当り種別に決定されてもよい。また、大当り種別が「確変」に決定される割合は、変動特図が第1特図のときよりも、変動特図が第2特図のときに高くなる。このように、特図ゲームにて可変表示される特別図柄に応じて異なる割合で、所定の大当り種別に決定されてもよい。   FIG. 5B shows an example of determining the jackpot type by the process of step S242. In this determination example, the determination ratio of the jackpot type is varied depending on whether the variation special chart is the first special chart or the second special chart. More specifically, when the variation special chart is the first special chart, the big hit type is determined to be “surprise” at a predetermined rate. On the other hand, when the variation special chart is the second special chart, the big hit type is not determined to be “surprise”. That is, the big hit type is determined to be “surprise” only when the variation special chart is the first special figure. In this manner, different jackpot types may be determined according to special symbols variably displayed in the special figure game. Further, the ratio at which the big hit type is determined to be “probable change” is higher when the fluctuation special chart is the second special figure than when the fluctuation special figure is the first special figure. Thus, the predetermined jackpot type may be determined at a different rate depending on the special symbol variably displayed in the special game.

遊技状態が確変状態や時短状態であるときには、高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利開放態様で、普通可変入賞装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させることがある。こうした高開放制御が行われているときに、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて特図表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別が「突確」に決定されないように制限することで、遊技の間延びによる遊技興趣の低下を防止できる。なお、変動特図が第2特図である場合には、変動特図が第1特図である場合よりも低い割合で、大当り種別が「突確」に決定されることがあってもよい。   When the game state is a certain change state or a short time state, the high variable control is performed, so that the normally variable winning device 6B can be changed to the first variable in an advantageous opening mode in which the game ball easily passes (enters) through the second start winning opening. It may be changed between a state (open state or expanded open state) and a second variable state (closed state or normal open state). When such a high opening control is performed, if the special figure display result is determined to be “big hit” based on the fact that the game ball has passed (entered) through the second start winning opening, By limiting so that it is not determined to be “accuracy”, it is possible to prevent a decrease in gaming interests due to an extended game. When the fluctuation special chart is the second special figure, the big hit type may be determined as “surprising” at a lower rate than when the fluctuation special figure is the first special figure.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The CPU 103 may store the jackpot type by storing data indicating the determination result of the jackpot type in a jackpot type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (for example, a game control buffer setting unit).

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合には(ステップS240;No)、その特図表示結果は「小当り」であるか否かを判定する(ステップS244)。このとき、特図表示結果が「小当り」である場合には(ステップS244;Yes)、RAM102の所定領域(例えば遊技制御フラグ設定部)に設けられた小当りフラグをオン状態にセットする(ステップS245)。   When the special figure display result is not “big hit” in step S240 (step S240; No), it is determined whether or not the special figure display result is “small hit” (step S244). At this time, when the special figure display result is “small hit” (step S244; Yes), the small hit flag provided in a predetermined area (for example, the game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to an on state ( Step S245).

ステップS244にて特図表示結果が「小当り」ではない場合や(ステップS244;No)、ステップS243、S245の処理のいずれかを実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS246)。一例として、ステップS240、S244にて特図表示結果が「大当り」や「小当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。ステップS244にて特図表示結果が「小当り」であると判定された場合には、小当り図柄として予め定められた特別図柄を確定特別図柄に決定すればよい。   If the special figure display result is not “small hit” in step S244 (step S244; No), or after executing any of the processes in steps S243 and S245, the special symbol variable display result in the special figure game is displayed. The determined special symbol is determined (step S246). As an example, when it is determined in steps S240 and S244 that the special figure display result is not “big hit” or “small hit”, a special symbol predetermined as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, if it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, any of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the determination result of the big hit type in step S242. Can be determined as a confirmed special symbol. If it is determined in step S244 that the special figure display result is “small hit”, the special symbol predetermined as the small hit symbol may be determined as the confirmed special symbol.

ステップS246の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS247にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S246, the value of the special figure process flag is updated to “1” (step S247), and the special symbol normal process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in step S247, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process in step S111 shown in FIG. 3 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   In step S235, when the number of reserved figures stored in the special figure game using the first special figure is “0” (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S248), the special symbol is set. Normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図6(A)は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図6(A)に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。   FIG. 6A is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 in FIG. 3 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 6A, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is ON (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special figure display result is “big hit” is determined (step S262).

ステップS261にて大当りフラグがオフである場合には、小当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS263)。そして、小当りフラグがオンである場合には(ステップS263;Yes)、特図表示結果が「小当り」となる小当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS264)。一方、小当りフラグがオフである場合には(ステップS263;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS265)。   If the big hit flag is off in step S261, it is determined whether or not the small hit flag is on (step S263). If the small hit flag is ON (step S263; Yes), the variation pattern corresponding to the small hit when the special figure display result is “small hit” is determined (step S264). On the other hand, when the small hit flag is off (step S263; No), the variation pattern corresponding to the time of loss when the special figure display result is “lost” is determined (step S265).

図6(B)は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 6B shows the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special drawing display result) is “losing”, the decorative display variable display mode is “non-reach” that does not become the reach mode, and the reach mode is “ A plurality of variation patterns are prepared in advance for each of the cases of “reach” and when the variable display result (special display result) is “big hit” or “small hit”. Yes.

図7(A)は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図6(A)に示すステップS262の処理では、変動パターン決定用の乱数値MR2に基づいて、ROM101の所定領域に予め記憶されて用意された大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図7(A)に示すような決定割合で可変表示結果が「大当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。   FIG. 7A shows an example of determining a variation pattern at the time of big hit. For example, in the process of step S262 shown in FIG. 6 (A), by referring to the jackpot variation pattern determination table prepared and stored in advance in a predetermined area of the ROM 101 based on the random value MR2 for determining the variation pattern, FIG. It is only necessary to determine the variation pattern when the variable display result is “big hit” at the determination ratio as shown in FIG.

図7(B)は、小当り時における変動パターンの決定例を示している。例えば図6(A)に示すステップS264の処理では、変動パターン決定用の乱数値MR2に基づいて、ROM101の所定領域に予め記憶されて用意された小当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、図7(B)に示すような決定割合で可変表示結果が「小当り」となる場合の変動パターンが決定されればよい。   FIG. 7B shows an example of determining a variation pattern at the time of a small hit. For example, in the process of step S264 shown in FIG. 6A, by referring to the small hit variation pattern determination table prepared and stored in advance in a predetermined area of the ROM 101, based on the random value MR2 for determining the variation pattern, It is only necessary to determine the variation pattern when the variable display result is “small hit” at the determination ratio as shown in FIG.

図7(C)は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。例えば図6(A)に示すステップS265の処理では、変動パターン決定用の乱数値MR2に基づいて、ROM101の所定領域に予め記憶されて用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを参照することにより、図7(C)に示すような決定割合で可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンが決定されればよい。   FIG. 7C shows an example of determining the variation pattern at the time of loss. For example, in the process of step S265 shown in FIG. 6 (A), by referring to the loss variation pattern determination table prepared and stored in advance in a predetermined area of the ROM 101 based on the random value MR2 for determining the variation pattern, FIG. It is only necessary to determine the variation pattern when the variable display result is “lost” at the determination ratio as shown in FIG.

図7(A)に示す決定例では、大当り種別が「非確変」または「確変」の場合に、変動パターンPA3−1といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行されてスーパーAやスーパーBのリーチ演出が実行されない変動パターンの決定割合が、変動パターンPA3−2や変動パターンPA3−3といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。一方、図7(C)に示す決定例では、変動パターンPA2−1といった、ノーマルのリーチ演出だけが実行されてスーパーAやスーパーBのリーチ演出が実行されない変動パターンの決定割合が、変動パターンPA2−2や変動パターンPA2−3といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高められる。   In the determination example shown in FIG. 7A, when the big hit type is “non-probability change” or “probability change”, only the normal reach effect such as the fluctuation pattern PA3-1 is executed, and the reach effect of Super A or Super B is executed. Is set so that the determination ratio of the variation pattern that is not executed is lower than the determination ratio of the variation pattern in which the reach effect of the super reach such as the variation pattern PA3-2 and the variation pattern PA3-3 is executed. On the other hand, in the determination example shown in FIG. 7C, the determination ratio of the variation pattern PA2 in which only the normal reach effect is executed and the super A and super B reach effects are not executed is the change pattern PA2. -2 and the variation pattern PA2-3 are set to be higher than the determination ratio of the variation pattern in which the reach effect of the super reach is executed. Moreover, at the time of big hit, the determination ratio of the fluctuation pattern in which the reach effect of super reach is executed is set to be higher than that at the time of loss. Thereby, when the variable display result is derived after the reach effect of the super reach is executed, the possibility that the variable display result becomes “big hit” (expected degree of big hit) is increased.

図7(C)に示す決定例では、スーパーAのリーチ演出まで実行されて可変表示結果が導出される変動パターンPA2−2の決定割合が、スーパーAのリーチ演出が実行された後にスーパーBのリーチ演出まで実行されて可変表示結果が導出される変動パターンPA2−3の決定割合よりも高くなるように設定されている。これに対して、図7(A)に示す決定例では、大当り種別が「非確変」の場合に、変動パターンPA3−2の決定割合が変動パターンPA3−3の決定割合よりも高くなる一方、大当り種別が「確変」の場合に、変動パターンPA3−2の決定割合が変動パターンPA3−3の決定割合よりも低くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも十分に高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、スーパーBのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出される。   In the determination example shown in FIG. 7C, the determination ratio of the variation pattern PA2-2 that is executed up to the super A reach effect and the variable display result is derived is the same as that of the super B after the super A reach effect is executed. It is set to be higher than the determination ratio of the variation pattern PA2-3 that is executed up to the reach effect and the variable display result is derived. On the other hand, in the determination example shown in FIG. 7A, when the big hit type is “non-probable change”, the determination ratio of the variation pattern PA3-2 is higher than the determination ratio of the variation pattern PA3-3, When the big hit type is “probability change”, the determination ratio of the variation pattern PA3-2 is set to be lower than the determination ratio of the variation pattern PA3-3. Further, at the time of big hit, the determination ratio of the variation pattern in which the super B reach effect is executed is set to be sufficiently higher than that at the time of losing. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the gaming state becomes the big hit gaming state, the variable display result is obtained after the reach effect of Super B is executed at a higher rate than when the big hit gaming state is not achieved. Derived.

図6(B)に示すように、変動パターンPA2−1〜PA2−3と、変動パターンPA3−1〜PA3−3とでは、特図変動時間や内容が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。図7(A)や図7(C)に示す決定割合の設定により、スーパーリーチのリーチ演出が実行されたときには、ノーマルのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。また、スーパーBのリーチ演出が実行されたときには、スーパーAのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。   As shown in FIG. 6B, the variation patterns PA2-1 to PA2-3 and the variation patterns PA3-1 to PA3-3 have the same special diagram variation time and content, but the variable display result. Will be “lost” or “big hit”. With the determination ratio setting shown in FIG. 7A and FIG. 7C, when the reach reach effect of super reach is executed, the expectation degree of big hit is higher than when the normal reach effect is executed. Further, when the Super B reach effect is executed, the big hit expectation is higher than when the Super A reach effect is executed.

図6(A)に示すステップS262、S264、S265の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS266)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図6(B)に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After executing any of the processes of steps S262, S264, and S265 shown in FIG. 6A, a special figure change time that is a variable symbol display time is set (step S266). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. As shown in FIG. 6B, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which a special symbol or decorative symbol variable display result is derived by setting the special symbol variation time.

ステップS266の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS267)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   Following the process of step S266, a special game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and a special game using the second special figure in the second special symbol display device 4B are started. The setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start one of the special symbol games for which the condition is satisfied (step S267). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS267の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS268)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。   After the processing of step S267 is executed, command transmission setting at the time of starting the change of the special symbol is performed (step S268). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends the first variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the first variation from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is designated. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, the second variation from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。第1保留記憶数通知コマンドや第2保留記憶数通知コマンドは、第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を通知する演出制御コマンドである。   The first variation start command and the second variation start command use the variation start in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B. This is an effect control command for designating the start of fluctuation in the special figure game. The variation pattern designation command is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to variable display of special symbols in the special symbol game. This is an effect control command for designating a variation pattern such as a decorative design. The variable display result notification command is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. The first reserved memory number notification command and the second reserved memory number notification command are effect control commands for notifying the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number.

ステップS268の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS269)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS269にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the process of step S268, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S269), and the variation pattern setting process is terminated. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S269, when the next timer interruption occurs, the special symbol variation process in step S112 shown in FIG. 3 is executed.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図8のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図8に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 8 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the turn-on of the effect control INT signal, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、メニュー処理を実行する(ステップS75)。メニュー処理では、例えば図9(A)に示すようなメニュー画面を画像表示装置5の画面上に表示可能とし、さらには、図9(B)に示すようなパスワード入力や、図9(C)に示すようなコード出力も可能にする。   After executing the command analysis processing in step S74, menu processing is executed (step S75). In the menu processing, for example, a menu screen as shown in FIG. 9 (A) can be displayed on the screen of the image display device 5, and further, password input as shown in FIG. 9 (B) or FIG. 9 (C). It is possible to output code as shown in.

ステップS75におけるメニュー処理に続いて、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。ステップS76の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型(可動部材)における駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   Following the menu process in step S75, an effect control process is executed (step S76). In the effect control process in step S76, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, With regard to the control content of the rendering operation using various rendering devices such as the driving operation in the rendering model (movable member), determination, determination, setting, etc. according to the rendering control command transmitted from the main board 11 are performed.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process in step S76, effect random number update processing is executed (step S77), and the effect random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data indicating is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図10は、図8のステップS75にて実行されるメニュー処理の一例を示すフローチャートである。図10に示すメニュー処理において、演出制御用CPU120は、まず、特図ゲームの保留記憶数(特図保留記憶数)が「0」であるか否かを判定する(ステップS301)。このとき、保留記憶数が「0」である場合には(ステップS301;Yes)、特別図柄や飾り図柄の可変表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。例えばステップS302の処理では、演出プロセスフラグの値が「0」以外であるか否かにより、可変表示中であるか否かを判定すればよい。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of the menu process executed in step S75 of FIG. In the menu processing shown in FIG. 10, the effect control CPU 120 first determines whether or not the number of reserved memories (number of special figure reserved memories) of the special figure game is “0” (step S301). At this time, if the number of reserved memories is “0” (step S301; Yes), it is determined whether or not a special symbol or a decorative symbol is being variably displayed (step S302). For example, in the process of step S302, whether or not the variable display is being performed may be determined based on whether or not the value of the effect process flag is other than “0”.

ステップS302にて可変表示中ではない場合には(ステップS302;No)、所定のメニュー操作処理を実行するメニュー操作処理中であるか否かを判定する(ステップS303)。ステップS303の処理では、例えば後述するステップS306のメニュー操作処理を実行したことにより、図9(A)に示すようなメニュー画面が表示されているときや、図9(B)に示すようなパスワード入力が行われているとき、図9(C)に示すようなコード出力が行われているときなどに、メニュー操作処理中であると判定すればよい。一方、例えば画像表示装置5にてデモ画面表示が行われているときなどには、ステップS303の処理にてメニュー操作処理中ではないと判定すればよい。RAM122の所定領域(演出制御フラグ設定部など)にメニュー操作処理中フラグを設けて、ステップS306のメニュー操作処理で所定の表示制御などが行われているときには、メニュー操作処理中フラグをオン状態にセットしてもよい。ステップS303の処理では、メニュー操作処理中フラグがオンであるか否かを判定し、オンである場合にはメニュー操作処理中であると判定する一方、オフである場合にはメニュー操作処理中ではないと判定すればよい。   If variable display is not being performed in step S302 (step S302; No), it is determined whether or not menu operation processing for executing a predetermined menu operation processing is being performed (step S303). In the process of step S303, for example, when the menu operation process of step S306 described later is executed, a menu screen as shown in FIG. 9A is displayed, or a password as shown in FIG. 9B is displayed. It may be determined that the menu operation process is being performed when an input is being performed, or when a code output as illustrated in FIG. 9C is being performed. On the other hand, for example, when a demonstration screen display is being performed on the image display device 5, it may be determined that the menu operation process is not being performed in the process of step S303. When a menu operation processing flag is provided in a predetermined area of the RAM 122 (such as an effect control flag setting unit) and predetermined display control is performed in the menu operation processing in step S306, the menu operation processing flag is turned on. May be set. In the processing of step S303, it is determined whether or not the menu operation processing flag is on. If it is on, it is determined that the menu operation processing is in progress. If it is off, the menu operation processing is in progress. What is necessary is just to determine that it is not.

ステップS303にてメニュー操作処理中ではないときには(ステップS303;No)、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する所定操作による指示入力の検出結果などに基づいて、メニュー画面の表示を要求するメニュー表示要求があったか否かを判定する(ステップS304)。一例として、スティックコントローラ31Aにおける所定方向(例えば手前方向など)への傾倒操作またはプッシュボタン31Bにおける押下操作が、所定時間(例えば1秒間)にわたり継続して検出されたときには、メニュー表示要求があったと判定すればよい。   When the menu operation processing is not being performed in step S303 (step S303; No), for example, a menu display request for requesting the display of the menu screen based on the detection result of the instruction input by a predetermined operation on the stick controller 31A or the push button 31B. It is determined whether or not there has been (step S304). As an example, when a tilting operation in a predetermined direction (for example, forward direction) in the stick controller 31A or a pressing operation on the push button 31B is continuously detected for a predetermined time (for example, 1 second), a menu display request is made. What is necessary is just to judge.

ステップS304にてメニュー表示要求がないときには(ステップS304;No)、メニュー処理の実行を終了する。一方、メニュー表示要求があったときには(ステップS304;Yes)、所定のメニュー画面表示制御を行うことにより、図9(A)に示すようなメニュー画面を画像表示装置5に表示させる制御を行う(ステップS305)。例えば演出制御用CPU120は、ROM121の所定領域に予め記憶させるなどして用意されたメニュー画面表示用の演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、表示制御部123に表示制御指令を送ることなどにより、画像表示装置5にメニュー画面を表示させればよい。   When there is no menu display request in step S304 (step S304; No), the execution of the menu process is terminated. On the other hand, when there is a menu display request (step S304; Yes), a predetermined menu screen display control is performed to control the image display device 5 to display a menu screen as shown in FIG. Step S305). For example, the CPU 120 for effect control reads various control data from the effect control pattern for displaying the menu screen prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 121, and sends a display control command to the display control unit 123. A menu screen may be displayed on the image display device 5.

ステップS303にてメニュー操作処理中であるときや(ステップS303;Yes)、ステップS305の処理を実行した後には、メニュー操作処理を実行してから(ステップS306)、メニュー処理の実行を終了する。   When the menu operation process is being performed in step S303 (step S303; Yes), after executing the process of step S305, the menu operation process is executed (step S306), and the execution of the menu process is terminated.

ステップS301にて保留記憶数が「0」以外である場合や(ステップS301;No)、ステップS302にて可変表示中である場合には(ステップS302;Yes)、メニュー操作処理中であるか否かを判定する(ステップS307)。このとき、メニュー操作処理中ではない場合には(ステップS307;No)、メニュー処理の実行を終了する。一方、メニュー操作処理中である場合には(ステップS307;Yes)、実行中のメニュー操作処理を終了してから(ステップS308)、メニュー処理の実行を終了する。   If the number of stored storage is other than “0” in step S301 (step S301; No), or if variable display is being performed in step S302 (step S302; Yes), whether or not the menu operation process is being performed. Is determined (step S307). At this time, if the menu operation process is not in progress (step S307; No), the execution of the menu process is terminated. On the other hand, when the menu operation process is being performed (step S307; Yes), the menu operation process being executed is terminated (step S308), and then the execution of the menu process is terminated.

ステップS305の表示制御により表示されるメニュー画面には、例えば図9(A)に示すように、「パスワード入力」、「コード表示」、「データクリア」、「遊技履歴一覧」、「終了」といった項目が設けられている。このメニュー画面が表示されたときには、スティックコントローラ31Aに対する所定操作(例えば操作桿の傾倒操作)により選択対象の項目(白黒反転で表示)を変更することができる。また、スティックコントローラ31Aに対する所定操作(例えばトリガボタンの押引操作)あるいはプッシュボタン31Bに対する所定操作(例えば押下操作)により、選択対象として表示された項目の選択が確定され、その項目に応じた処理が実行される。   The menu screen displayed by the display control in step S305 includes, for example, “password input”, “code display”, “data clear”, “game history list”, “end”, as shown in FIG. Items are provided. When this menu screen is displayed, the item to be selected (displayed in black-and-white reversal) can be changed by a predetermined operation (for example, a tilting operation of the operation stick) on the stick controller 31A. In addition, selection of an item displayed as a selection target is confirmed by a predetermined operation (for example, a push / pull operation of a trigger button) on the stick controller 31A or a predetermined operation (for example, a press operation) on the push button 31B, and processing corresponding to the item is performed. Is executed.

図11は、図10のステップS306にて実行されるメニュー操作処理の一例を示すフローチャートである。図11に示すメニュー操作処理において、演出制御用CPU120は、まず、パスワードの入力要求があったか否かを判定する(ステップS321)。例えば図9(A)に示すメニュー画面において、「パスワード入力」という項目の選択が確定したときに、パスワードの入力要求があったと判定すればよい。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of the menu operation process executed in step S306 of FIG. In the menu operation process shown in FIG. 11, the effect control CPU 120 first determines whether or not a password input request has been made (step S321). For example, in the menu screen shown in FIG. 9A, when the selection of the item “password input” is confirmed, it may be determined that there is a password input request.

ステップS321にてパスワードの入力要求があったときには(ステップS321;Yes)、パスワードの入力を受け付けるための制御が行われる(ステップS322)。一例として、ステップS322の処理では、図9(B)に示すパスワード入力画面が表示されて、パスワードの受付けを可能にする。パチンコ遊技機1に入力されるパスワードは、例えばパチンコ遊技機1にて表示された2次元コードなどに基づいて、所定のネットワークアドレス(具体例としてURLやIPアドレスなど)を指定してアクセスした管理サーバにて発行されたものであればよい。あるいは、パチンコ遊技機1にて表示された2次元コードを遊技者が所持する端末装置(携帯端末)で撮影することにより発行されたものであってもよい。あるいは、パチンコ遊技機1にて画像表示装置5の画面上にパスワードが表示されてもよい。あるいは、所定の管理サーバから端末装置にダウンロードされて実行された遊技機アプリにより、パスワードが出力されてもよい。   When there is a password input request in step S321 (step S321; Yes), control for accepting the password input is performed (step S322). As an example, in the process of step S322, a password input screen shown in FIG. 9B is displayed, enabling password acceptance. The password input to the pachinko machine 1 is managed by designating a predetermined network address (specifically, URL, IP address, etc.) based on, for example, a two-dimensional code displayed on the pachinko machine 1 Anything issued by the server may be used. Alternatively, it may be issued by photographing a two-dimensional code displayed on the pachinko gaming machine 1 with a terminal device (mobile terminal) possessed by the player. Alternatively, the password may be displayed on the screen of the image display device 5 in the pachinko gaming machine 1. Alternatively, the password may be output by a gaming machine application downloaded from a predetermined management server to the terminal device and executed.

図9(B)に示すパスワード入力画面には、入力したパスワード(記号列)が表示されるパスワード入力欄と、入力する記号を選択するために記号一覧が表示された入力選択欄と、パスワード入力欄に表示された記号列から一文字を消去する「一文字消去」の項目と、パスワード入力欄に表示された記号列を入力するパスワードとして確定(決定)する「決定」の項目と、パスワードの入力を中止してメニュー画面に戻す「戻る」の項目とが設けられている。パスワード入力画面が表示されたときには、スティックコントローラ31Aに対する所定操作などによる指示入力の検出結果に基づいて、パスワード入力欄に表示させる記号が入力選択欄から選択され、「決定」という項目の選択が確定することで、パスワード入力欄に表示された記号列が入力するパスワードとして決定される。   The password input screen shown in FIG. 9B includes a password input field for displaying the input password (symbol string), an input selection field for displaying a list of symbols for selecting a symbol to be input, and a password input. "Erase one character" item to delete one character from the symbol string displayed in the field, "Determination" item to confirm (determine) the password to enter the symbol string displayed in the password input field, and enter the password There is a “return” item to cancel and return to the menu screen. When the password input screen is displayed, a symbol to be displayed in the password input field is selected from the input selection field based on the detection result of the instruction input by a predetermined operation or the like on the stick controller 31A, and the selection of the item “decision” is confirmed. Thus, the symbol string displayed in the password input field is determined as the password to be input.

ステップS322の処理に続いて、パスワードの入力が完了したか否かを判定する(ステップS323)。例えば図9(B)に示す「決定」という項目の選択が確定することにより、パスワードの入力が完了したときには(ステップS323;Yes)、入力されたパスワードが有効なものであるか否かを判定する(ステップS324)。図9(B)に示すパスワード入力画面にて受付可能なパスワードとなる記号列は、予め定めたフォーマットに応じた所定記号数(例えば16記号)となるときに、有効なパスワードの入力であると判定される。   Following the processing in step S322, it is determined whether or not the password input has been completed (step S323). For example, by confirming the selection of the item “decision” shown in FIG. 9B, when the input of the password is completed (step S323; Yes), it is determined whether or not the input password is valid. (Step S324). When the symbol string that is a password that can be accepted on the password input screen shown in FIG. 9B is a predetermined number of symbols (for example, 16 symbols) according to a predetermined format, it is an input of a valid password. Determined.

例えば演出制御基板12に搭載されたROM121の所定領域には、パスワードを構成する記号(英数字:10種類、ローマ字[大文字]:26種類、ローマ字[小文字]:26種類の合計62種類)に対応して「0」〜「61」の数値を定めるパスワード解析テーブルが記憶されている。パスワード入力画面にて受け付けたパスワードは、このパスワード解析テーブルを参照して対応する数値(10進数)に置き換えられる。こうして置き換えられた数値(10進数)を、さらに6桁(6ビット)の2進数に変換することなどにより、遊技者IDや共通データ、固有データが抽出される。遊技者IDは、パチンコ遊技機1を用いた遊技を行う遊技者を識別するための情報である。共通データには、このパスワード(あるいはパスワードを含む2次元コード)を発行したパチンコ遊技機1などを特定可能な機種情報や、例えば可変表示回数および大当り回数等といった、パチンコ遊技機1の機種によらず共通して利用可能な遊技の実行履歴などのデータが含まれていればよい。固有データは、パスワードが同一機種のパチンコ遊技機1などから出力された場合に利用可能となり、例えば実行された演出の種類および実行回数等といった、パチンコ遊技機1の機種に応じて利用可能な演出の実行履歴などのデータが含まれていればよい。このようにパスワードから抽出される各種情報に基づいて、パチンコ遊技機1における遊技や演出の実行履歴を示す遊技履歴情報を特定することができればよい。   For example, a predetermined area of the ROM 121 mounted on the production control board 12 corresponds to symbols constituting passwords (alphanumeric characters: 10 types, Roman letters [upper case]: 26 types, Roman letters [lower case]: 26 types, a total of 62 types). Thus, a password analysis table that defines numerical values “0” to “61” is stored. The password received on the password input screen is replaced with a corresponding numerical value (decimal number) with reference to this password analysis table. The player ID, common data, and unique data are extracted by converting the replaced numerical value (decimal number) into a 6-digit (6-bit) binary number. The player ID is information for identifying a player who performs a game using the pachinko gaming machine 1. The common data includes the model information that can identify the pachinko gaming machine 1 that issued this password (or a two-dimensional code including the password), and the model of the pachinko gaming machine 1 such as the variable display count and the number of jackpots. It is only necessary to include data such as a game execution history that can be used in common. The unique data is available when the password is output from the pachinko gaming machine 1 or the like of the same model, for example, the type of the executed performance and the number of executions, etc., which can be used according to the model of the pachinko gaming machine 1 It is only necessary to include data such as execution history. In this way, it is only necessary to be able to specify game history information indicating the execution history of games and effects in the pachinko gaming machine 1 based on various information extracted from the password.

このように、遊技履歴情報は、パチンコ遊技機1における遊技の実行履歴と演出の実行履歴との双方を示すデータを含んでいればよい。なお、遊技履歴情報は、遊技の実行履歴と演出の実行履歴との双方を示すデータを含むものに限定されず、遊技の実行履歴と演出の実行履歴とのうち、少なくともいずれか一方を示すデータを含むものであってもよい。例えば大当り回数は、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り状態に制御された回数を示す。このように、遊技履歴情報は、遊技者にとって有利な遊技価値が付与された履歴を示すデータを含んでいてもよい。大当り回数に限定されず、例えば確変大当り回数や連チャン回数、賞球払出数、演出ポイント獲得数、所定の特典を付与するための2次元コード(パスワード発行用のものとは異なる)を表示した回数、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、遊技者に付与された所定価値を示すデータを含んでいてもよい。こうして、パチンコ遊技機1では、例えば演出制御用CPU120が図11に示すようなメニュー操作処理を実行して遊技者によるパスワードの入力を受け付けることで、遊技の進行に応じて遊技者に付与された所定価値を示す遊技履歴情報を特定してもよい。   In this way, the game history information only needs to include data indicating both the game execution history and the production execution history in the pachinko gaming machine 1. Note that the game history information is not limited to data including both the game execution history and the production execution history, and data indicating at least one of the game execution history and the production execution history. May be included. For example, the number of jackpots indicates the number of times the jackpot state is controlled, which is more advantageous to the player than the normal gaming state. Thus, the game history information may include data indicating a history to which a game value advantageous to the player is given. Not limited to the number of big hits, for example, the number of probable big hits, the number of consecutive chants, the number of prize balls paid out, the number of production points acquired, and a two-dimensional code for giving a predetermined privilege (different from those for issuing passwords) are displayed. Data indicating a predetermined value given to the player, such as the number of times or a combination of some or all of these, may be included. Thus, in the pachinko gaming machine 1, for example, the effect control CPU 120 executes menu operation processing as shown in FIG. 11 and accepts the input of the password by the player, so that it is given to the player according to the progress of the game. You may specify the game history information which shows predetermined value.

演出ポイント獲得数は、例えば特定の演出態様となる予告演出またはリーチ演出が実行されたときに、遊技者に付与される演出ポイントの合計値であればよい。特定の演出態様となる予告演出やリーチ演出は、他の演出態様となる予告演出やリーチ演出に比べて実行割合が低くなるように設定され、出現頻度が低い演出であればよい。あるいは、演出ポイント獲得数は、可変表示の実行回数が所定回数に達したときに、遊技者に付与される演出ポイントの合計値であってもよい。あるいは、演出ポイント獲得数は、パチンコ遊技機1や端末装置(携帯端末)にて所定のミニゲームを実行した結果として、遊技者に付与される演出ポイントの合計値であってもよい。端末装置(携帯端末)では、所定のゲームアプリケーションプログラムをダウンロードして実行することや、所定のWebページにアクセスすることなどにより、パチンコ遊技機1による遊技を模したミニゲームを遊技者が実行できればよい。なお、特定の演出態様となる予告演出やリーチ演出が実行された場合に限定されず、何らかの予告演出やリーチ演出といった所定演出が実行されたときに、演出ポイントが遊技者に付与されてもよい。演出ポイントが付与される条件となる可変表示の実行回数は、例えば「1」(すなわち各回の可変表示ごと)であってもよいし「10」(すなわち複数回の可変表示ごと)であってもよい。このように、演出ポイントは、所定演出が実行されることや、可変表示の実行回数が所定回数に達したこと、所定のミニゲームが実行されたこと、あるいは、これらの一部または全部の組合せといった、予め定められたポイント付与条件が成立したことに基づいて、遊技者に付与可能となるものであればよい。また、ポイント付与条件が成立した場合でも、演出ポイントを付与するか否かや、付与する演出ポイントの数量などを、所定割合で決定してもよい。   The number of effect points acquired may be a total value of effect points given to the player when, for example, a notice effect or reach effect that is a specific effect mode is executed. The notice effect or reach effect that is a specific effect aspect may be an effect that is set so that the execution ratio is lower than the notice effect or reach effect that is another effect aspect and has a low appearance frequency. Alternatively, the number of effect points acquired may be the total value of effect points given to the player when the number of executions of variable display reaches a predetermined number. Alternatively, the number of effect points acquired may be a total value of effect points given to the player as a result of executing a predetermined mini game on the pachinko gaming machine 1 or the terminal device (mobile terminal). In the terminal device (mobile terminal), if the player can execute a mini game imitating a game by the pachinko gaming machine 1 by downloading and executing a predetermined game application program or accessing a predetermined Web page, etc. Good. In addition, it is not limited to the case where a notice effect or reach effect that is a specific effect aspect is executed, and when a predetermined effect such as some notice effect or reach effect is executed, an effect point may be given to the player. . The number of executions of variable display, which is a condition for giving stage points, may be, for example, “1” (that is, for each variable display) or “10” (that is, for each variable display). Good. In this way, the production point is that the predetermined production is executed, the number of executions of the variable display has reached the predetermined number, the predetermined mini-game is executed, or a part or all of these combinations As long as a predetermined point granting condition is established, any player can be used. Further, even when the point granting condition is satisfied, whether or not to give effect points, the number of effect points to be given, and the like may be determined at a predetermined ratio.

演出ポイント獲得数が所定数に達したときには、遊技者への特典付与として、画像表示装置5の画面上にプレミアキャラクタとなる所定の演出画像を表示してもよい。あるいは、遊技者が所持する端末装置(携帯端末)で撮影することにより所定のデジタルコンテンツを取得するための2次元コードを示す画像を画像表示装置5の画面上に表示してもよい。あるいは、例えば予告演出やリーチ演出といった、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果が導出されるまでに実行される所定演出の演出態様を、通常の演出態様とは異なる特別な演出態様に変更してもよい。なお、演出ポイント獲得数が所定数に達するごとに、演出レベルが予め用意された複数レベルのいずれかに切り替えられることにより、所定演出の演出態様が変更されるようにしてもよい。   When the number of effect points acquired reaches a predetermined number, a predetermined effect image that becomes a premier character may be displayed on the screen of the image display device 5 as a privilege grant to the player. Alternatively, an image indicating a two-dimensional code for acquiring predetermined digital content may be displayed on the screen of the image display device 5 by photographing with a terminal device (portable terminal) possessed by the player. Or, for example, a special effect mode different from the normal effect mode, such as a predetermined effect mode that is executed from the start of variable display of decorative symbols, such as a notice effect or reach effect, until the variable display result is derived. You may change to In addition, every time the number of effect points acquired reaches a predetermined number, the effect mode of the predetermined effect may be changed by switching the effect level to one of a plurality of levels prepared in advance.

ステップS324にて入力されたパスワードが有効なものと判定されたときには(ステップS324;Yes)、このパスワードに基づいて特定された遊技履歴情報に対応して、遊技履歴管理テーブルの設定を行う(ステップS325)。遊技履歴管理テーブルは、例えば図12に示すように、「管理項目」に示される各種の遊技内容や演出内容ごとに、「回数(点数)」に示される実行回数やポイント獲得数(点数)を管理するためのテーブルデータから構成されている。演出制御用CPU120は、例えばROM121の所定領域から「管理項目」のフィールドデータを読み出し、RAM122の所定領域(例えば演出制御バッファ設定部の遊技履歴管理テーブルバッファなど)に書き込んで記憶させる。そして、入力されたパスワードに基づいて特定された遊技履歴情報に応じて、「回数(点数)」のフィールドデータを設定する。このように、パスワードを示すデータといった所定情報に基づいて特定された遊技履歴情報を、RAM122の所定領域に記憶させればよい。   When it is determined that the password input in step S324 is valid (step S324; Yes), the game history management table is set corresponding to the game history information specified based on the password (step S324). S325). For example, as shown in FIG. 12, the game history management table shows the number of executions and the number of points acquired (points) indicated in “Number of times (points)” for each of various game contents and production contents indicated in “management items”. It consists of table data for management. The effect control CPU 120 reads the field data of “management items” from a predetermined area of the ROM 121, for example, and writes and stores it in a predetermined area of the RAM 122 (for example, a game history management table buffer of the effect control buffer setting unit). Then, field data of “number of times (points)” is set according to the game history information specified based on the input password. In this way, game history information specified based on predetermined information such as data indicating a password may be stored in a predetermined area of the RAM 122.

「管理項目」のフィールドデータで示される演出は、例えば「ステップアップ予告」のように、複数種類の予告演出のうちで予め定められた一部の予告演出や、例えばスーパーBのリーチ演出のように、パチンコ遊技機1にて実行可能な複数種類の演出のうちから予め選択された演出であればよい。「ステップアップ予告」となる予告演出の一例として、飾り図柄の可変表示中に画像表示装置5の表示領域にて、予め用意された複数種類の演出画像を所定の順番に従って切り換えて表示させる演出表示により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作を行えばよい。なお、「ステップアップ予告」の演出動作では、予め用意された複数種類の演出画像のうちいずれか1つ(例えば所定の順番において最初に表示される演出画像など)が表示された後、演出画像が切り換えられることなく、予告演出における演出表示を終了させることがあるようにしてもよい。また、「ステップアップ予告」となる演出動作の他の一例として、飾り図柄の可変表示中に遊技領域の内部又は外部に設けられた演出用模型を所定の順番に従って複数種類の動作態様で動作させる演出動作により、演出態様が複数段階に変化(ステップアップ)するような演出動作が行われることがある。なお、「ステップアップ予告」の演出動作では、演出用模型が1種類の動作態様で演出動作を行った後、2段階目の演出動作に切り換えられることなく、予告演出における演出動作を終了させることがあるようにしてもよい。このように、「ステップアップ予告」の演出動作は、1回の始動入賞(第1始動入賞口又は第2始動入賞口を1個の遊技球が通過したこと)に対応して実行される特別図柄や飾り図柄の可変表示中に実行される予告演出の一種であり、特に演出の態様(表示、音、ランプ、可動物等)を1段階から複数段階まで段階的に変化(ステップアップ)させることによって可変表示結果が「大当り」となる可能性などを段階的に予告する。   The production indicated by the field data of “management item” is, for example, “a step-up notice”, for example, a part of the advance notice of a plurality of kinds of notice effects, and a super B reach effect, for example. Moreover, what is necessary is just the effect previously selected from the multiple types of effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1. As an example of a notice effect that becomes a “step-up notice”, an effect display in which a plurality of types of effect images prepared in advance are switched and displayed in a predetermined order in the display area of the image display device 5 during variable display of decorative symbols. Thus, an effect operation in which the effect mode changes (steps up) in a plurality of stages may be performed. In the “step-up notice” effect operation, after any one of a plurality of types of effect images prepared in advance (for example, an effect image that is displayed first in a predetermined order) is displayed, the effect image is displayed. The effect display in the notice effect may be terminated without switching. In addition, as another example of the production operation that becomes the “step-up notice”, the production model provided inside or outside the game area is operated in a plurality of types of operation modes in a predetermined order during the variable display of the decorative design. An effect operation in which the effect mode changes (steps up) in a plurality of stages may be performed by the effect operation. In the “step-up notice” effect operation, after the effect model performs the effect operation in one kind of operation mode, the effect operation in the notice effect is terminated without switching to the effect operation of the second stage. There may be. As described above, the “step-up notice” effect operation is executed in response to one start prize (one game ball has passed through the first start prize opening or the second start prize opening). This is a kind of notice effect that is executed during variable display of symbols and decorative symbols. In particular, the mode of the effect (display, sound, lamp, movable object, etc.) is gradually changed (stepped up) from one level to multiple levels. As a result, the possibility that the variable display result will be a “big hit” is notified step by step.

一般的には、「ステップアップ予告」の演出動作において演出の態様が変化する回数(ステップ数)が多い程、信頼度(可変表示結果が「大当り」となる可能性)が高くなる。また、「ステップアップ予告」におけるステップ数、あるいは、各ステップにおける演出の態様に応じて、「確変大当り」となること、特定のリーチ演出が実行されること、大当り種別が「非確変」であることの報知から「確変」であることの報知へと昇格することのうち、少なくともいずれか1つを予告するものであってもよい。さらに変化する回数(ステップ数)によって予告する対象も変化するものでもよい。例えば第2段階まで変化すると「リーチ確定」、第3段階まで変化すると「スーパーリーチ確定」、第4段階まで変化すると「大当り確定」となるようなものでもよい。演出の態様における変化としては、異なるキャラクタ画像が順番に表示されるものであってもよいし、1つのキャラクタにおける形状や色等が変化することでステップアップするようなものであってもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段(表示、音、ランプ、可動物等)の状態が段階的に変化したと認識可能なものであればよい。   In general, the greater the number of times (the number of steps) that the effect mode changes in the effect operation of “step-up notice”, the higher the reliability (the possibility that the variable display result will be “big hit”). Also, depending on the number of steps in the “step-up notice” or the mode of production at each step, “probable big hit”, a specific reach production is executed, and the big hit type is “non-probable” It may be a notice of at least one of the promotion from the notification of the fact to the notification of “probability change”. Further, the object to be notified may be changed according to the number of times of change (number of steps). For example, it may be “reach determination” when changing to the second stage, “super reach determination” when changing to the third stage, and “big hit determination” when changing to the fourth stage. As the change in the aspect of the effect, different character images may be displayed in order, or may be stepped up by changing the shape, color, etc. of one character. That is, it is only necessary to be able to recognize that the state of the notice means (display, sound, lamp, movable object, etc.) as viewed from the player changes stepwise.

スーパーBとなるリーチ演出の一例として、画像表示装置5の表示領域にて複数のキャラクタが対戦(バトル)を行い、自分のキャラクタが対戦相手のキャラクタに勝利するか否かに応じて、可変表示結果が「大当り」となるか否かを遊技者が認識可能に報知する演出表示(いわゆるバトル演出)などが実行されてもよい。   As an example of a reach effect that becomes Super B, a plurality of characters battle (battle) in the display area of the image display device 5, and variable display is performed depending on whether or not one's character wins the opponent's character. An effect display (a so-called battle effect) or the like may be executed so that the player can recognize whether or not the result is “big hit”.

このように、「ステップアップ予告」の演出動作には、演出態様が異なる複数種類の演出動作が含まれている。また、スーパーBとなるリーチ演出には、例えば自分のキャラクタが勝利する演出態様と、自分のキャラクタが敗北する演出態様といった、演出態様が異なる複数種類の演出動作が含まれている。こうした演出態様が異なる複数種類の演出動作が含まれる所定演出内容のうちで、任意の演出態様による演出動作が実行されたことに対応して、遊技履歴管理テーブルにおける「回数(点数)」のフィールドデータを更新することにより、遊技履歴を更新して記憶できればよい。一方、所定の演出態様となる単一種類の演出動作を「管理項目」に設定しておき、その演出動作が実行されたことに対応して、遊技履歴管理テーブルにおける「回数(点数)」のフィールドデータを更新することにより、遊技履歴を更新して記憶できればよい。演出内容に関する遊技履歴の更新に限定されず、遊技内容に関する遊技履歴の更新についても同様に、遊技態様が異なる複数種類の遊技動作が含まれる所定遊技内容のうちで、任意の遊技態様による遊技動作が実行されたことや、所定の遊技態様となる単一種類の演出動作が実行されたことに対応して、遊技履歴管理テーブルにおける「回数(点数)」のフィールドデータを更新することにより、遊技履歴を更新して記憶できればよい。   In this way, the “step-up notice” effect operation includes a plurality of types of effect operations with different effect modes. In addition, the reach production that becomes the super B includes a plurality of types of production operations with different production modes, such as a production mode in which one's character wins and a production mode in which one's character loses. The field of “number of times (score)” in the game history management table in response to the execution of the rendering operation in any rendering mode among the predetermined rendering contents including a plurality of types of rendering operations with different rendering modes. It is only necessary that the game history can be updated and stored by updating the data. On the other hand, a single type of production operation that is a predetermined production mode is set in the “management item”, and in response to the execution of the production operation, “number of times (score)” in the game history management table is set. It is only necessary that the game history can be updated and stored by updating the field data. It is not limited to the update of the game history related to the production content, and similarly to the update of the game history related to the game content, among the predetermined game content including a plurality of types of game operations with different game modes, the game operation according to any game mode In response to the fact that the game has been executed or that a single type of effect operation that has a predetermined game mode has been executed, the field data of “number of times (points)” in the game history management table is updated to It is only necessary that the history can be updated and stored.

予告演出やリーチ演出のような演出は、パチンコ遊技機1における可変表示結果が「大当り」となって大当り遊技状態となる可能性を示唆する演出ではなるものの、これらの演出が実行されたからといって、必ずしも大当り遊技状態になるという遊技結果が得られることを確定させるわけではない。このように、「管理項目」のフィールドデータで示される演出は、パチンコ遊技機1における所定の遊技結果と対応していなくてもよく、その演出が実行された履歴を保存できるものであればよい。一方、例えば可変表示結果が「大当り」となったことを報知する複数種類の大当り報知演出のうちで予め定められた一部の大当り報知演出のように、パチンコ遊技機1における所定の遊技結果と対応する演出が、「管理項目」のフィールドデータを用いて管理されてもよい。こうした演出の実行履歴を示す情報を、遊技者が所持する端末装置(携帯端末)に送信し、この端末装置を用いて管理サーバにアクセスすることにより、例えば所定のデジタルコンテンツを提供するといった、遊技者に所定の特典を付与できるようにしてもよい。これにより、パチンコ遊技機1における遊技結果とは対応しない演出に関しても、遊技者の興味を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   Although the effects such as the notice effect and the reach effect are effects that suggest the possibility that the variable display result in the pachinko gaming machine 1 becomes a “hit” and becomes a big hit game state, it is said that these effects are executed. Thus, it is not necessarily determined that a game result that a big hit gaming state is obtained can be obtained. As described above, the effect indicated by the field data of the “management item” does not need to correspond to a predetermined game result in the pachinko gaming machine 1, as long as it can store a history of execution of the effect. . On the other hand, for example, a predetermined game result in the pachinko gaming machine 1 such as some of the jackpot notification effects determined in advance among a plurality of types of jackpot notification effects for notifying that the variable display result is “big hit”. Corresponding effects may be managed using field data of “management items”. A game in which information indicating the execution history of such effects is transmitted to a terminal device (portable terminal) possessed by the player, and a predetermined digital content is provided by accessing the management server using the terminal device. A predetermined privilege may be given to the person. Thereby, the player's interest can be enhanced even for effects that do not correspond to the game result in the pachinko gaming machine 1, and the interest of the game can be improved.

なお、遊技履歴管理テーブルにおいて「管理項目」のフィールドデータで示される演出は、例えば「ステップアップ予告」となる予告演出やスーパーBのリーチ演出のように、パチンコ遊技機1にて実行可能な複数種類の演出のうちから予め選択された演出に限定されず、パチンコ遊技機1にて実行可能な複数種類の所定演出をすべて含めた演出であってもよい。一例として、「管理項目」のフィールドデータで示される演出として「全演出」を設け、すべての予告演出やリーチ演出のうちいずれかが実行されたときに、遊技履歴管理テーブルにおいて「全演出」に対応する「回数(点数)」のフィールドデータを更新することにより、遊技履歴を更新して記憶できればよい。あるいは、パチンコ遊技機1にて実行可能な複数種類の予告演出をすべて含めた「予告演出」や、パチンコ遊技機1にて実行可能な複数種類のリーチ演出をすべて含めた「リーチ演出」を、遊技履歴管理テーブルにおいて「管理項目」のフィールドデータで示される演出としてもよい。このように、パチンコ遊技機1にて実行可能な演出を機能ごとに複数のグループに区分して、各グループに含まれる演出が実行された遊技履歴を更新可能に記憶してもよい。あるいは、例えば同一のキャラクタが出現する予告演出とリーチ演出といった、パチンコ遊技機1にて実行可能な演出を所定のテーマごとに複数のグループに区分して、各グループに含まれる演出が実行された遊技履歴を更新可能に記憶してもよい。   It should be noted that in the game history management table, the production indicated by the field data of “management item” can be executed in a plurality of ways that can be executed by the pachinko gaming machine 1 such as a notice production that becomes “step-up notice” or a super B reach production. It is not limited to a pre-selected effect from among the types of effects, and may be an effect including all of a plurality of types of predetermined effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1. As an example, “all effects” is provided as the effects indicated by the field data of “management items”, and when any of the notice effects or reach effects is executed, “all effects” is set in the game history management table. It is only necessary that the game history can be updated and stored by updating the corresponding “number of times (points)” field data. Alternatively, a “notice effect” that includes all types of notice effects that can be executed on the pachinko machine 1 and a “reach effect” that includes all types of reach effects that can be executed on the pachinko machine 1, It is good also as an effect shown with the field data of "management item" in a game history management table. In this way, effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 may be divided into a plurality of groups for each function, and the game history in which the effects included in each group are executed may be stored in an updatable manner. Alternatively, for example, an effect that can be executed in the pachinko gaming machine 1 such as a notice effect and a reach effect in which the same character appears is divided into a plurality of groups for each predetermined theme, and the effects included in each group are executed. The game history may be stored in an updatable manner.

図12に示す遊技履歴管理テーブルは、「管理項目」で示される遊技内容や演出内容ごとに、「回数(点数)」のフィールドデータが設定される。すなわち、「回数(点数)」のフィールドデータは、パチンコ遊技機1において予め定められた遊技内容や演出内容が出現した回数や、こられの出現により遊技者に付与された得点といった、遊技の進行に応じて更新される遊技履歴情報を示している。このような遊技履歴管理テーブルを構成するテーブルデータは、RAM122の所定領域などに記憶される。こうして、パチンコ遊技機1における遊技の進行に応じて更新される遊技履歴情報は、RAM122の所定領域といった記憶領域に記憶することができる。   In the game history management table shown in FIG. 12, field data of “number of times (points)” is set for each game content and production content indicated by “management item”. That is, the field data of “number of times (score)” indicates the progress of the game, such as the number of times a predetermined game content or production content has appeared in the pachinko gaming machine 1 and the score given to the player due to the appearance of this. The game history information updated according to the game is shown. Table data constituting such a game history management table is stored in a predetermined area of the RAM 122 or the like. Thus, the game history information updated as the game progresses in the pachinko gaming machine 1 can be stored in a storage area such as a predetermined area of the RAM 122.

図11に示すステップS321にてパスワードの入力要求がないときや(ステップS321;No)、ステップS325にて遊技履歴管理テーブルの設定を行った後には、パチンコ遊技機1での遊技履歴に応じたコード出力を要求するコード出力要求があったか否かを判定する(ステップS326)。例えば図9(A)に示すメニュー画面において、「コード出力」という項目の選択が確定したときには、コード出力要求があったと判定すればよい。図11に示すステップS323にてパスワードの入力が完了していないときや、ステップS324にて入力されたパスワードが有効ではないときにも、ステップS326の処理に進んでもよい。なお、パスワードの入力が完了していないときや、入力されたパスワードが有効ではないときには、メニュー操作処理の実行を一旦終了させ、次回のタイマ割込みの発生に応じて、ステップS322の処理によるパスワードの入力制御が再び行われるようにしてもよい。   When there is no password input request in step S321 shown in FIG. 11 (step S321; No), or after setting the game history management table in step S325, the game history corresponding to the pachinko gaming machine 1 is set. It is determined whether or not there is a code output request for requesting code output (step S326). For example, when the selection of the item “code output” is confirmed on the menu screen shown in FIG. 9A, it may be determined that there is a code output request. Even when the password input is not completed in step S323 shown in FIG. 11 or when the password input in step S324 is not valid, the process may proceed to step S326. When the password input is not completed or when the input password is not valid, the menu operation process is temporarily stopped, and the password is changed by the process of step S322 in response to the next timer interrupt. Input control may be performed again.

ステップS326にてコード出力要求があったときには(ステップS326;Yes)、遊技履歴管理テーブルをチェックする(ステップ327)。こうしたチェック結果に基づいて、遊技履歴に応じたコードを出力するための制御が行われる(ステップS328)。一例として、ステップS328の処理では、図9(C)に示すコード出力画面が表示されて、所定規格(具体例としてJIS X 0510規格あるいはISO/IEC 18004規格など)に適合する2次元コードを出力する。この2次元コードには、パチンコ遊技機1の機種を示す機種情報や遊技者IDの他に、可変表示回数や大当り回数、実行された演出の種類と実行回数などを特定可能な情報、および、遊技者が所持する端末装置(携帯端末)を用いて管理サーバにアクセスするためのネットワークアドレスなどが含まれていればよい。   When there is a code output request in step S326 (step S326; Yes), the game history management table is checked (step 327). Based on these check results, control for outputting a code corresponding to the game history is performed (step S328). As an example, in the process of step S328, the code output screen shown in FIG. 9C is displayed, and a two-dimensional code that conforms to a predetermined standard (specific examples such as JIS X 0510 standard or ISO / IEC 18004 standard) is output. To do. In this two-dimensional code, in addition to the model information indicating the model of the pachinko gaming machine 1 and the player ID, information that can specify the number of variable display times, the number of jackpots, the type and number of executions performed, and A network address or the like for accessing the management server using a terminal device (portable terminal) possessed by the player may be included.

図9(C)に示すようなコード出力画面で出力される2次元コードには、パチンコ遊技機1が発行したパスワードを示すパスワード情報が含まれてもよい。あるいは、2次元コードの表示に代えて、または2次元コードの表示とともに、パチンコ遊技機1が発行したパスワードを、コード出力画面にて表示してもよい。すなわち、パチンコ遊技機1における遊技や演出の実行結果などに応じて発行されたパスワードは、遊技者が所持する端末装置(携帯端末)を用いて撮影可能な2次元コードに含まれてもよいし、2次元コードとは異なる情報として提供されてもよい。パチンコ遊技機1がパスワードを発行するものに限定されず、2次元コードを撮影した端末装置を用いて管理サーバにアクセスすることにより、管理サーバで発行されたパスワードを取得できるようにしてもよい。あるいは、2次元コードを撮影した端末装置にて所定のパスワード発行プログラムが実行されることにより、端末装置にてパスワードが発行されるようにしてもよい。2次元コードやパスワードなどの情報は、パチンコ遊技機1にて画像表示装置5の画面上に表示して出力するものに限定されず、例えば2次元コードやパスワードを印刷したチケットを発行して出力するものであってもよい。   The two-dimensional code output on the code output screen as shown in FIG. 9C may include password information indicating a password issued by the pachinko gaming machine 1. Alternatively, the password issued by the pachinko gaming machine 1 may be displayed on the code output screen instead of displaying the two-dimensional code or together with displaying the two-dimensional code. That is, the password issued according to the game or the execution result of the effect in the pachinko gaming machine 1 may be included in a two-dimensional code that can be photographed using a terminal device (portable terminal) possessed by the player. It may be provided as information different from the two-dimensional code. The pachinko gaming machine 1 is not limited to issuing a password, and the password issued by the management server may be acquired by accessing the management server using a terminal device that has photographed the two-dimensional code. Alternatively, a password may be issued at the terminal device by executing a predetermined password issuing program at the terminal device that has photographed the two-dimensional code. Information such as a two-dimensional code and a password is not limited to the information displayed on the screen of the image display device 5 by the pachinko gaming machine 1 and is output. For example, a ticket printed with a two-dimensional code and a password is issued and output. You may do.

あるいは、パチンコ遊技機1と端末装置との間で無線または有線によりデータ通信などを実行するための機能を備えてもよい。そのために、例えば演出制御基板12の演出制御用CPU120などには、データ通信などを実行するための通信処理回路や通信インタフェースが内蔵または外付けされていればよい。パチンコ遊技機1が無線通信機能を備える場合、通信処理回路や通信インタフェースは、例えば所定の近距離無線通信規格(具体例としてIEEE802.15.1規格やIEEE802.11規格、ISO/IEC 15693規格、JIS X 6319-4規格あるいはISO/IEC 18092規格など)や赤外線通信規格(具体例としてIrDA規格など)のうち、少なくともいずれか1つに適合する無線通信を実行可能な構成を含んでいればよい。遊技機1が有線通信機能を備える場合、通信処理回路や通信インタフェースは、例えば所定のシリアルバス規格(具体例としてUSB-IFが標準化する汎用シリアルバス規格やIEEE1394規格など)に適合する有線通信を実行可能な構成を含んでいればよい。あるいは、パチンコ遊技機1が所定のカメラを備え、例えば遊技者が所持する端末装置(携帯端末)の画面上に表示された2次元コードを撮影した結果を解析して、パスワードを示す所定情報または遊技履歴管理テーブルのテーブルデータに相当する遊技履歴情報などを取得できるようにしてもよい。   Alternatively, a function for performing data communication or the like between the pachinko gaming machine 1 and the terminal device by wireless or wired may be provided. For this purpose, for example, the effect control CPU 120 of the effect control board 12 only needs to have a communication processing circuit or a communication interface for executing data communication or the like built in or externally attached thereto. When the pachinko gaming machine 1 has a wireless communication function, a communication processing circuit and a communication interface are, for example, predetermined short-range wireless communication standards (specific examples are IEEE802.15.1 standard, IEEE802.11 standard, ISO / IEC 15693 standard, JIS X 6319-4 standard or ISO / IEC 18092 standard) or infrared communication standard (specifically, IrDA standard etc.) may be included so long as wireless communication conforming to at least one of them is included. When the gaming machine 1 has a wired communication function, the communication processing circuit and the communication interface, for example, perform wired communication that conforms to a predetermined serial bus standard (specifically, a general-purpose serial bus standard standardized by USB-IF or IEEE1394 standard). It only needs to include an executable configuration. Alternatively, the pachinko gaming machine 1 includes a predetermined camera, for example, analyzes a result of photographing a two-dimensional code displayed on a screen of a terminal device (mobile terminal) possessed by a player, and acquires predetermined information indicating a password or The game history information corresponding to the table data of the game history management table may be acquired.

例えば図10に示すステップS304の処理で判定されるメニュー表示要求や、図11に示すステップS321の処理で判定されるパスワード入力要求といった、各種の指示を入力するための構成は、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bといった、遊技者による所定の操作を検出するための構成に限定されない。所定のカメラを用いて遊技者の手などを撮影した結果を解析(ビデオ式モーションキャプチャ)して、遊技者による指示入力を検出できるようにしてもよい。また、例えば回動操作が可能なジョグダイアルや、接触操作や押圧操作が可能なタッチパネルなどを用いてもよい。また、例えば赤外線センサや超音波センサ、CCDセンサ、CMOSセンサのように、遊技者による所定の指示入力行為を検出できるセンサを用いてもよい。すなわち、遊技者による指示入力を検出するための構成は、遊技者による所定の指示入力行為を、機械的、電気的、あるいは、電磁的(光学的を含む)に、検出できる任意の構成であればよい。   For example, a configuration for inputting various instructions such as a menu display request determined in the process of step S304 shown in FIG. 10 and a password input request determined in the process of step S321 shown in FIG. It is not limited to the structure for detecting a predetermined operation by the player, such as the push button 31B. The result of photographing a player's hand using a predetermined camera may be analyzed (video motion capture) to detect an instruction input by the player. Further, for example, a jog dial that can be rotated or a touch panel that can be touched or pressed may be used. Further, for example, a sensor that can detect a predetermined instruction input action by a player, such as an infrared sensor, an ultrasonic sensor, a CCD sensor, or a CMOS sensor, may be used. In other words, the configuration for detecting the instruction input by the player may be any configuration that can detect a predetermined instruction input action by the player mechanically, electrically, or electromagnetically (including optically). That's fine.

図11に示すステップS326にてコード出力要求がないときや(ステップS326;No)、ステップS328にてコード出力の制御を行った後には、特定演出の実行履歴などを示すデータの初期化を要求するデータクリア要求があったか否かを判定する(ステップS329)。例えば図9(A)に示すメニュー画面において、「データクリア」という項目の選択が確定したときに、データクリア要求があったと判定すればよい。   When there is no code output request in step S326 shown in FIG. 11 (step S326; No), or after the code output is controlled in step S328, initialization of data indicating the execution history of the specific effect is requested. It is determined whether or not there is a data clear request to be performed (step S329). For example, when the selection of the item “DATA CLEAR” is confirmed on the menu screen shown in FIG.

ステップS329にてデータクリア要求があったときには(ステップS329;Yes)、遊技履歴管理テーブルを初期化する(ステップS330)。例えば演出制御用CPU120は、遊技履歴管理テーブルにおける「回数(点数)」のフィールドデータをクリアして、いずれの演出についても「0」となるように設定すればよい。こうして遊技履歴管理テーブルを初期化することなどにより、パチンコ遊技機1などにおいて予め定められた遊技内容や演出内容が出現した履歴を示す遊技履歴情報を、消去することができる。   When there is a data clear request in step S329 (step S329; Yes), the game history management table is initialized (step S330). For example, the effect control CPU 120 may clear the field data of “number of times (score)” in the game history management table and set it to be “0” for any effect. By initializing the game history management table in this manner, the game history information indicating the history of appearance of predetermined game contents and production contents in the pachinko gaming machine 1 or the like can be deleted.

ステップS329にてデータクリア要求がないときや(ステップS329;No)、ステップS330にて遊技履歴管理テーブルを初期化した後には、所定の遊技内容や演出内容が出現した履歴について、一覧表示を要求する遊技履歴一覧要求があったか否かを判定する(ステップS331)。例えば図9(A)に示すメニュー画面において、「遊技履歴一覧」という項目の選択が確定したときに、遊技履歴一覧要求があったと判定すればよい。遊技履歴一覧要求がないときには(ステップS331;No)、メニュー操作処理の実行を終了する。   When there is no data clear request in step S329 (step S329; No), or after the game history management table is initialized in step S330, a list display is requested for the history of the appearance of predetermined game contents and effect contents. It is determined whether or not there is a game history list request to be made (step S331). For example, in the menu screen shown in FIG. 9A, when the selection of the item “game history list” is confirmed, it may be determined that there is a game history list request. When there is no game history list request (step S331; No), the execution of the menu operation process is terminated.

ステップS331にて遊技履歴一覧要求があったときには(ステップS331;Yes)、遊技履歴管理テーブルをチェックして(ステップS332)、「管理項目」で示された遊技内容や演出内容ごとに出現状況(回数または点数)を一覧表示するための制御を行う(ステップS333)。   When there is a game history list request in step S331 (step S331; Yes), the game history management table is checked (step S332), and the appearance status for each game content and production content indicated by “management item” ( Control for displaying a list of the number of times or the number of points) is performed (step S333).

こうしたメニュー処理(図10)やメニュー操作処理(図11)を実行可能なパチンコ遊技機1は、遊技履歴情報を含む2次元コードなどの遊技関連情報やパスワードといった所定情報の入出力を可能にして、パスワードの入力により遊技履歴を引き継いで遊技を行うことができる。なお、所定情報として、パスワードを示すデータの外部入力を可能にするものに限定されず、例えば2次元コードや遊技者の手といった所定の撮影対象をパチンコ遊技機1に内蔵または外付けされたカメラで撮影することなどにより生成された情報、赤外線や超音波やRF(Radio Frequensy)信号を受信して電気信号に変換することなどにより生成された情報、外部入力された電気信号に基づいて生成された情報、その他、遊技者による所定の指示入力行為を機械的、電気的あるいは電磁的(光学的)に検出して電気信号に変換することなどにより生成された情報、これらの一部または全部の組合せのように、遊技履歴管理テーブルのテーブルデータを設定して遊技履歴を特定可能な任意の設定情報が、所定情報として外部入力されてもよい。外部入力された所定情報に何らかの変換処理を施すことにより遊技履歴情報を取得できるものであってもよいし、外部入力された所定情報がそのまま遊技履歴情報として遊技履歴管理テーブルのテーブルデータとして設定されてもよい。すなわち、所定情報は、遊技履歴を特定可能なものであればよい。   The pachinko gaming machine 1 capable of executing such menu processing (FIG. 10) and menu operation processing (FIG. 11) enables input / output of game-related information such as a two-dimensional code including game history information and predetermined information such as a password. The game can be performed by taking over the game history by inputting the password. Note that the predetermined information is not limited to information that allows external input of data indicating a password. For example, a camera in which a predetermined photographing target such as a two-dimensional code or a player's hand is built in or externally attached to the pachinko gaming machine 1 It is generated based on information generated by shooting, information generated by receiving infrared, ultrasonic, RF (Radio Frequensy) signals and converting them to electrical signals, and externally input electrical signals Information, other information generated by mechanically, electrically, or electromagnetically (optically) detecting a specified instruction input action by a player and converting it into an electrical signal, or some or all of these Arbitrary setting information that can specify the game history by setting the table data of the game history management table, such as a combination, may be externally input as the predetermined information. The game history information may be obtained by performing some conversion processing on the externally input predetermined information, or the externally input predetermined information is set as table data of the game history management table as game history information as it is. May be. That is, the predetermined information only needs to be able to specify the game history.

このようなパチンコ遊技機1は、例えば遊技場に設置されて、図13に示すような遊技用システム900を構成してもよい。図13に示す遊技用システム900は、パチンコ遊技機1の他に、電気通信ネットワーク1002に接続された管理サーバ1000と、遊技者が所持(携行)する端末装置(携帯端末)1001とを備えて構成される。管理サーバ1000と端末装置1001との間では、例えばLAN(Local Area Network)やWAN(Wide Area Network)、基地局およびパケット網を含む移動体通信網、公衆電話回線、インターネットの一部または全部といった電気通信ネットワーク1002を介して、所定のデータ通信を行うことができる。   Such a pachinko gaming machine 1 may be installed in, for example, a game arcade to constitute a gaming system 900 as shown in FIG. A gaming system 900 shown in FIG. 13 includes, in addition to the pachinko gaming machine 1, a management server 1000 connected to the telecommunications network 1002 and a terminal device (portable terminal) 1001 possessed (carrying) by the player. Composed. Between the management server 1000 and the terminal device 1001, for example, a LAN (Local Area Network), a WAN (Wide Area Network), a mobile communication network including a base station and a packet network, a public telephone line, a part or all of the Internet, etc. Predetermined data communication can be performed via the telecommunications network 1002.

管理サーバ1000は、複数のコンピュータシステムとして構築されたものであってもよいし、単一のコンピュータシステムとして構築されたものであってもよい。管理サーバ1000は、所定のデータベースと、中央処理回路と、各種入出力インタフェースと、通信処理回路と、通信インタフェースとを備えて構成されればよい。端末装置1001は、例えば携帯型コンピュータや携帯電話機、携帯型ゲーム機、携帯型オーディオプレーヤ、デジタルカメラの一部または全部といった、撮影機能や画像表示機能、データ通信機能を備えた情報処理端末であればよい。端末装置1001は、各種メモリ、中央処理回路、各種入出力インタフェース、周辺機能回路、画像処理回路、通信処理回路、通信インタフェース、カメラ、ディスプレイなどを備えて構成されればよい。これらの構成の一部または全部は、内部バスを介して相互に接続されていればよい。   The management server 1000 may be constructed as a plurality of computer systems, or may be constructed as a single computer system. The management server 1000 may be configured to include a predetermined database, a central processing circuit, various input / output interfaces, a communication processing circuit, and a communication interface. The terminal device 1001 may be an information processing terminal having a photographing function, an image display function, and a data communication function, such as a portable computer, a cellular phone, a portable game machine, a portable audio player, and a part or all of a digital camera. That's fine. The terminal device 1001 may be configured to include various memories, a central processing circuit, various input / output interfaces, peripheral function circuits, an image processing circuit, a communication processing circuit, a communication interface, a camera, a display, and the like. Some or all of these components may be connected to each other via an internal bus.

遊技用システム900では、管理サーバ1000にて発行されたパスワード、他のパチンコ遊技機1から出力されたパスワード、あるいは遊技機アプリにより出力されたパスワードを入力することにより、予め定められた遊技内容や演出内容の出現状況に基づいて更新された遊技履歴情報を引き継いで遊技を行うことができる。こうした遊技履歴情報の引き継ぎは、同一機種のパチンコ遊技機1のみならず、継承対象機種とされている異なる機種(兄弟機種)でも可能となればよい。   In the gaming system 900, by inputting a password issued by the management server 1000, a password output from another pachinko gaming machine 1, or a password output by a gaming machine application, It is possible to play a game by taking over the game history information updated based on the appearance status of the production contents. Such inheritance of game history information may be possible not only for pachinko gaming machines 1 of the same model, but also for different models (brother models) that are considered to be inherited models.

図14は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図14に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、説明報知制御処理を実行する(ステップS160)。その後、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S178の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 14, the effect control CPU 120 first executes an explanation notification control process (step S160). Thereafter, according to the value of the effect process flag provided in a predetermined area (for example, the effect control flag setting unit) of the RAM 122, one of the following processes of steps S170 to S178 is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. This variable display start waiting process determines whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not the first variation start command or the second variation start command is received from the main board 11. The process etc. which determine are included.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、予告演出、リーチ演出、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the decorative symbols in the image display device 5 In order to perform variable display, notification effects, reach effects, and other various effects, the process of determining the final decorative pattern and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbol and the type of display result, etc. Contains.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御タイマ設定部)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。こうした演出制御を行った後、例えば特図変動時演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる。確定飾り図柄を完全停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120 performs various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 (for example, the effect control timer setting unit). Are read out, and various effect controls are performed during variable display of the decorative symbols. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of the decorative symbol is read from the special symbol variation effect control pattern, or a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 is received. Corresponding to the above, the final decorative symbol as the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is displayed in a completely stopped manner. When the finalized decorative symbol is displayed as a complete stop, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。これに対して、当り開始指定コマンドを受信したときに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“6”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not a hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received. Then, when the hit start designation command is received and the hit start designation command designates the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is a value corresponding to the effect process during the small hit “ Update to 4 ". On the other hand, when the hit start specifying command is received and the hit start specifying command specifies the start of the big hit gaming state, the value of the effect process flag is a value corresponding to the effect processing during the big hit. Update to “6”. When the production control process timer times out without receiving a hit start designation command, it is determined that the special figure display result in the special figure game is “lost”, and the value of the production process flag is the initial value. Update to “0”.

ステップS174の小当り報知演出処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り報知演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の開始時における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態が開始されることに対応して小当り報知演出を実行するために、各種の演出制御を行う。小当り報知演出は、小当り遊技状態が開始されてから終了するまで、継続して実行されてもよい。あるいは、小当り報知演出は、小当り遊技状態が開始されてから終了するより前の所定期間において、実行されてもよい。小当り報知演出の実行期間が終了したときには、演出プロセスフラグの値が小当り終了演出処理に対応した値である“5”に更新される。   The small hit notification effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. In the small hit notification effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content at the start of the small hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. Displaying above, outputting sound and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the sound control board 13, and playing games by outputting commands (lighting signals) to the lamp control board 14 In order to execute the small hit notification effect in response to the start of the small hit gaming state such as turning on / off / flashing the effect lamp 9 and the decorative LED, various effect controls are performed. The small hit notification effect may be continuously executed from the start of the small hit gaming state to the end thereof. Alternatively, the small hit notification effect may be executed in a predetermined period before the small hit gaming state is started and ended. When the execution period of the small hit notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to “5”, which is a value corresponding to the small hit end effect process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。 Koatari end effect processing in step S175 is processing to be performed when the value of Starring depletion Rosesufuragu is "5". In this small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 is output by outputting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. And various effect controls at the end of the small hit gaming state, such as turning on / off / flashing the decorative LED. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0” which is an initial value.

ステップS176の大当り開始時演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り開始時演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の開始時における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態が開始されることに対応して大当り開始時演出を実行するために、各種の演出制御を行う。大当り開始時演出は、大当り組合せを構成する確定飾り図柄の停止表示が終了してから大当り遊技状態における1回目のラウンド遊技が開始されるまでの所定期間において、実行されればよい。大当り開始時演出は、大当り遊技状態となることを明確に報知する大当り報知演出を含んでもよいし、大当り遊技状態となることは明確に報知しないが大当り遊技状態となることに対応して実行される任意の演出を含んでもよい。こうした大当り開始時演出の実行が終了することに対応して、演出プロセスフラグの値が大当り中演出処理に対応した値である“7”に更新される。   The big hit start presentation process in step S176 is a process executed when the value of the presentation process flag is “6”. In the jackpot start effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents at the start of the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set contents on the screen of the image display device 5. Display the sound, sound is output from the speakers 8L and 8R by outputting the command (sound effect signal) to the sound control board 13, and game effect is output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 In order to execute the big hit start effect corresponding to the start of the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the lamp 9 and the decoration LED, various types of effect control are performed. The jackpot start time effect may be executed in a predetermined period from the end of the stop display of the confirmed decorative symbols constituting the jackpot combination to the start of the first round game in the jackpot game state. The jackpot start time effect may include a jackpot notification effect that clearly notifies that the jackpot gaming state is reached, or is executed in response to the jackpot gaming state that is not clearly notified that the jackpot gaming state is reached. It may include any directing. Corresponding to the end of the execution of the big hit start time production, the value of the production process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the big hit medium production processing.

ステップS177の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を行って、大当り中演出を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11からの当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“8”に更新する。   The big hit effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set contents on the screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effects control in the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the LED for the game, is performed, and the big hit effect is executed. In the big hit effect processing, for example, in response to receiving a hit end designation command from the main board 11, the value of the effect process flag is updated to “8” which is a value corresponding to the ending effect processing.

ステップS178のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“8”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を行って、エンディング演出を実行する。こうした大当り遊技状態の終了時における演出制御が行われた後には、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。   The ending effect process in step S178 is a process executed when the value of the effect process flag is “8”. In this ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. The sound and sound effects are output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and the game effect lamp 9 and decoration are output by outputting the command (electric signal) to the lamp control board 14 An ending effect is executed by performing various effect controls at the end of the big hit gaming state such as turning on / off / flashing the LED. After the effect control at the end of the big hit gaming state is performed, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

図15は、説明報知制御処理として、図14のステップS160にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図15に示す説明報知制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、予め定められた遊技履歴更新条件が成立したか否かを判定する(ステップS401)。遊技履歴更新条件は、例えば図12に示す遊技履歴管理テーブルを用いて記憶される遊技履歴を更新するための条件であり、「管理項目」のフィールドデータで示される複数種類の遊技内容や演出内容に対応して、予め複数種類が定められていればよい。それぞれの遊技履歴更新条件は、対応する遊技内容や演出内容を出現させることが決定されたとき、決定された遊技内容や演出内容の出現が開始されたとき、決定された遊技内容や演出内容の出現が終了したとき、対応する遊技内容や演出内容が出現する可変表示が終了したときといった、対応する遊技内容や演出内容にあわせた所定のタイミングにて、成立するものであればよい。あるいは、遊技履歴更新条件は、「管理項目」のフィールドデータで示される複数種類の遊技内容や演出内容にかかわらず、予め単一の条件が定められていてもよい。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S160 of FIG. 14 as the explanation notification control process. In the explanation notification control process shown in FIG. 15, the effect control CPU 120 first determines whether or not a predetermined game history update condition is satisfied (step S401). The game history update condition is a condition for updating the game history stored using, for example, the game history management table shown in FIG. 12, and a plurality of types of game contents and effect contents indicated by the field data of “management item” Corresponding to the above, a plurality of types may be determined in advance. Each game history update condition is determined when the corresponding game content or production content is determined to appear, when the determined game content or production content starts to appear, or when the determined game content or production content is It may be established at a predetermined timing according to the corresponding game content or effect content, such as when the appearance ends, or when the variable display where the corresponding game content or effect content appears ends. Alternatively, a single condition may be set in advance as the game history update condition regardless of a plurality of types of game contents and effect contents indicated by the field data of “management item”.

遊技履歴更新条件が成立する具体的な一例として、図17(A)に示すステップS501の処理では、所定の変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンが複数種類のうちいずれであるかの判定を行う。この処理にて、スーパーBのリーチ演出を伴う変動パターンであると判定されたときに、図12に示す遊技履歴管理テーブルにて「管理項目」が「リーチ:スーパーB」に対応する遊技履歴を更新するための遊技履歴更新条件が成立したと判定してもよい。あるいは、図17(A)に示すステップS503の処理では、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに対応する演出制御パターンが使用パターンに決定される。この処理にて、スーパーBのリーチ演出を実行するための演出制御パターンが決定されたときに、「リーチ:スーパーB」に対応する遊技履歴を更新するための遊技履歴更新条件が成立したと判定してもよい。あるいは、図18に示すステップS555の処理では、演出制御パターンから読み出した演出制御実行データを用いて、リーチ演出を実行するための演出動作制御が行われる。この処理にて、演出制御実行データに基づいてスーパーBのリーチ演出が開始されるときに、「リーチ:スーパーB」に対応する遊技履歴を更新するための遊技履歴更新条件が成立したと判定してもよい。あるいは、図18に示すステップS555の処理にて、演出制御実行データに基づいてスーパーBのリーチ演出が終了するときに、「リーチ:スーパーB」に対応する遊技履歴を更新するための遊技履歴更新条件が成立したと判定してもよい。あるいは、スーパーBのリーチ演出が実行された後、図18に示すステップS558の処理にて最終停止図柄を導出表示するための制御が行われるときに、「リーチ:スーパーB」に対応する遊技履歴を更新するための遊技履歴更新条件が成立したと判定してもよい。   As a specific example in which the game history update condition is satisfied, in the process of step S501 shown in FIG. 17A, it is determined whether the variation pattern designated by the predetermined variation pattern designation command is a plurality of types. Do. In this process, when it is determined that the variation pattern is accompanied by the super B reach effect, the game history corresponding to “reach: super B” in the “management item” in the game history management table shown in FIG. You may determine with the game log update conditions for updating having been satisfied. Alternatively, in the process of step S503 shown in FIG. 17A, the effect control pattern corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command is determined as the usage pattern. In this process, when an effect control pattern for executing the reach effect of Super B is determined, it is determined that the game history update condition for updating the game history corresponding to “reach: Super B” is satisfied. May be. Alternatively, in the process of step S555 shown in FIG. 18, effect operation control for executing the reach effect is performed using the effect control execution data read from the effect control pattern. In this process, when the reach production of Super B is started based on the production control execution data, it is determined that the game history update condition for updating the game history corresponding to “Reach: Super B” is satisfied. May be. Alternatively, in the process of step S555 shown in FIG. 18, when the reach effect of Super B is ended based on the effect control execution data, the game history is updated to update the game history corresponding to “reach: Super B”. It may be determined that the condition is satisfied. Or, after the reach effect of Super B is executed, when the control for deriving and displaying the final stop symbol is performed in the process of Step S558 shown in FIG. 18, the game history corresponding to “Reach: Super B” It may be determined that a game history update condition for updating is established.

他の一例として、図17(A)に示すステップS502の処理では、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンや所定の可変表示結果通知コマンドで指定された可変表示結果に基づいて、所定の決定割合で予告演出を実行するか否かや実行する場合の演出態様(予告演出パターン)が決定される。この処理にて、「ステップアップ予告」を実行することが決定されたときに、図12に示す遊技履歴管理テーブルにて「管理項目」が「ステップアップ予告」に対応する遊技履歴を更新するための遊技履歴更新条件が成立したと判定してもよい。あるいは、図17(A)に示すステップS503の処理にて、「ステップアップ予告」を実行するための演出制御パターン(予告演出制御パターン)が決定されたときに、「ステップアップ予告」に対応する遊技履歴を更新するための遊技履歴更新条件が成立したと判定してもよい。あるいは、図18に示すステップS553の処理にて、演出制御実行データに基づいて「ステップアップ予告」の演出動作が開始されるときに、「ステップアップ予告」に対応する遊技履歴を更新するための遊技履歴更新条件が成立したと判定してもよい。あるいは、図18に示すステップS553の処理にて、演出制御実行データに基づいて「ステップアップ予告」の演出動作が終了するときに、「ステップアップ予告」に対応する遊技履歴を更新するための遊技履歴更新条件が成立したと判定してもよい。あるいは、「ステップアップ予告」の演出動作が実行された後、図18に示すステップS558の処理にて最終停止図柄を導出表示するための制御が行われるときに、「ステップアップ予告」に対応する遊技履歴を更新するための遊技履歴更新条件が成立したと判定してもよい。   As another example, in the process of step S502 shown in FIG. 17A, a predetermined decision is made based on the variation pattern designated by the variation pattern designation command or the variable display result designated by the predetermined variable display result notification command. Whether or not to execute the notice effect at a ratio and the effect mode (notice effect pattern) for execution are determined. In this process, when it is decided to execute “step-up notice”, the game history corresponding to “step-up notice” in the game history management table shown in FIG. 12 is updated. It may be determined that the game history update condition is satisfied. Alternatively, when an effect control pattern (notice effect control pattern) for executing “step-up notice” is determined in the process of step S503 shown in FIG. It may be determined that a game history update condition for updating the game history is satisfied. Alternatively, in the process of step S553 shown in FIG. 18, when the effect operation of “step-up notice” is started based on the effect control execution data, the game history corresponding to “step-up notice” is updated. It may be determined that the game history update condition is satisfied. Alternatively, in the process of step S553 shown in FIG. 18, a game for updating the game history corresponding to the “step-up notice” when the presentation operation of “step-up notice” ends based on the presentation control execution data. It may be determined that the history update condition is satisfied. Alternatively, when the control for deriving and displaying the final stop symbol is performed in the process of step S558 shown in FIG. 18 after the effect operation of “step-up notice” is executed, the “step-up notice” is handled. It may be determined that a game history update condition for updating the game history is satisfied.

複数種類の遊技内容や演出内容にかかわらず単一の遊技履歴更新条件が成立する具体的な一例として、図11に示すステップS326の処理にてコード出力要求があったと判定されたことに基づいて、ステップS327の処理が実行されるときに、図15に示すステップS401の処理にて遊技履歴更新条件が成立したと判定してもよい。この場合には、図11に示すステップS328の処理による2次元コードの出力が行われた後に、遊技履歴管理テーブルを初期化して、遊技履歴を消去するように更新してもよい。一方、遊技履歴管理テーブルとは別に、図11に示すステップS321〜S324の処理によりパスワードが入力されてからの遊技内容や演出内容が出現した履歴を示す今回遊技履歴データを、RAM122の所定領域(演出制御バッファ設定部など)に一時記憶させてもよい。この場合、コード出力要求があったと判定されたことに基づいて、今回遊技履歴データに示される遊技履歴を遊技履歴管理テーブルに反映させるための遊技履歴更新条件が成立したと判定してもよい。   As a specific example in which a single game history update condition is satisfied regardless of a plurality of types of game contents and production contents, based on the determination that a code output request has been made in the process of step S326 shown in FIG. When the process of step S327 is executed, it may be determined that the game history update condition is satisfied in the process of step S401 shown in FIG. In this case, after the two-dimensional code is output by the process of step S328 shown in FIG. 11, the game history management table may be initialized and updated to delete the game history. On the other hand, separately from the game history management table, the current game history data indicating the history of the appearance of game contents and production contents after the password is input by the processing of steps S321 to S324 shown in FIG. It may be temporarily stored in a production control buffer setting unit or the like. In this case, based on the determination that the code output request has been made, it may be determined that a game history update condition for reflecting the game history indicated in the current game history data in the game history management table is satisfied.

他の一例として、遊技履歴管理テーブルとは別に、特別図柄や飾り図柄の可変表示回数が所定回数(例えば100回)に達するまでの期間ごとに、遊技内容や演出内容が出現した履歴を示す区分遊技履歴データを、RAM122の所定領域(演出制御バッファ設定部など)に一時記憶させてもよい。この場合、可変表示回数が所定回数に達したと判定されるごとに、区分遊技履歴データに示される遊技履歴を遊技履歴管理テーブルに反映させるための遊技履歴更新条件が成立したと判定してもよい。   As another example, separately from the game history management table, a category indicating the history of the appearance of game content and effect content for each period until the number of variable display times of special symbols and decorative symbols reaches a predetermined number (for example, 100 times) The game history data may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122 (such as an effect control buffer setting unit). In this case, every time it is determined that the number of times of variable display has reached the predetermined number, even if it is determined that the game history update condition for reflecting the game history indicated in the divided game history data in the game history management table is satisfied. Good.

予め定められた1の遊技内容または演出内容が出現したときに、複数の遊技履歴更新条件が成立してもよい。具体的な一例として、「管理項目」のフィールドデータに示される演出内容には、ステップアップ予告が実行された場合に対応する「ステップアップ予告」と、ステップアップ予告において演出の態様が変化する回数(ステップ数)が「3」以上となった場合に対応する「ステップアップ予告第3ステップ以上」とがあるものとする。この場合、ステップアップ予告におけるステップ数が「5」となるときには、「ステップアップ予告」の遊技履歴を更新するための遊技履歴更新条件と、「ステップアップ予告第3ステップ以上」の遊技履歴を更新するための遊技履歴更新条件とが、いずれも成立したと判定されてもよい。   When one predetermined game content or production content appears, a plurality of game history update conditions may be satisfied. As a specific example, the production contents shown in the field data of “management item” include “step-up notice” corresponding to the case where the step-up notice is executed and the number of times the production mode changes in the step-up notice. It is assumed that there is a “step-up notice third step or more” corresponding to the case where the (number of steps) is “3” or more. In this case, when the number of steps in the step-up notice becomes “5”, the game history update condition for updating the game history of the “step-up notice” and the game history of “the third step or more of the step-up notice” are updated. It may be determined that all of the game history update conditions for fulfilling are established.

あるいは、予め定められた複数の遊技内容や演出内容が組み合わせて出現したときにのみ成立する単一の遊技履歴更新条件を設けてもよい。具体的な一例として、「管理項目」のフィールドデータに示される遊技内容および演出内容には、スーパーBのリーチ演出が実行された後に可変表示結果が「大当り」となる場合に対応する「リーチ:スーパーB+大当り」があるものとする。この場合、スーパーBのリーチ演出が実行されても可変表示結果が「ハズレ」になるときや、スーパーAのリーチ演出が実行された後にスーパーBのリーチ演出が実行されずに可変表示結果が「大当り」になるときには、「リーチ:スーパーB+大当り」の遊技履歴を更新するための遊技履歴更新条件が成立しない。スーパーBのリーチ演出が実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることの双方が出現したときにのみ、「リーチ:スーパーB+大当り」の遊技履歴を更新するための遊技履歴更新条件が成立したと判定されればよい。   Alternatively, a single game history update condition that is established only when a plurality of predetermined game contents and effect contents appear in combination may be provided. As a specific example, the game content and the production content shown in the field data of “management item” are “reach:” corresponding to the case where the variable display result becomes “big hit” after the super-B reach production is executed. Suppose that there is "Super B + jackpot". In this case, even if the Super B reach effect is executed, the variable display result is “lost”, or after the Super A reach effect is executed, the Super B reach effect is not executed and the variable display result is “ When it becomes “big hit”, the game history update condition for updating the game history of “reach: Super B + hit” is not satisfied. A game history update condition for updating the game history of “reach: Super B + hit” only when both the super B reach effect and the variable display result “big hit” appear. What is necessary is just to determine with having been materialized.

こうして遊技履歴更新条件が成立したと判定されたときには(ステップS401;Yes)、遊技履歴管理テーブルに記憶される遊技履歴を更新する(ステップS402)。例えば遊技内容や演出内容に応じて異なる複数種類の遊技履歴更新条件を設けた場合には、遊技履歴管理テーブルにおいて「管理項目」で示された遊技内容や演出内容のうちで、ステップS401の処理にて成立したと判定された遊技履歴更新条件に対応する遊技内容や演出内容について、「回数(点数)」のフィールドデータを書き換えることにより、遊技履歴を更新すればよい。あるいは、例えば今回遊技履歴データや区分遊技履歴データに示される遊技履歴を反映させるために、遊技履歴管理テーブルにおける「回数(点数)」のフィールドデータのうち、一部または全部が一括して書き換えられてもよい。   When it is determined that the game history update condition is satisfied (step S401; Yes), the game history stored in the game history management table is updated (step S402). For example, when a plurality of types of game history update conditions that differ depending on the game content and effect content are provided, among the game content and effect content indicated by “management item” in the game history management table, the process of step S401 The game history may be updated by rewriting the field data of “number of times (score)” for the game content and the production content corresponding to the game history update condition determined to have been established. Alternatively, for example, in order to reflect the game history indicated in the current game history data or the segmented game history data, a part or all of the field data of “number of times (points)” in the game history management table is rewritten at once. May be.

ステップS401にて遊技履歴更新条件が成立していないと判定されたときや(ステップS401;No)、ステップS402の処理を実行した後には、予め定められた説明報知設定条件が成立したか否かを判定する(ステップS403)。説明報知設定条件は、パチンコ遊技機1において実行される所定の遊技や演出に関して、所定の説明情報を報知する設定を行うための条件であり、説明対象となる遊技内容や演出内容に対応して、予め複数種類が定められていればよい。それぞれの説明報知設定条件は、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したことに対応して、あるいは特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、所定の遊技内容や演出内容を出現させることが決定されたとき、所定の遊技内容や演出内容の出現が開始されたときといった、対応する遊技内容や演出内容にあわせた所定のタイミングにて、成立するものであればよい。あるいは、説明報知設定条件は、説明対象となる遊技内容や演出内容にかかわらず、予め単一の条件が定められていてもよい。   When it is determined in step S401 that the game history update condition is not satisfied (step S401; No), after executing the process of step S402, whether or not a predetermined explanation notification setting condition is satisfied. Is determined (step S403). The explanation notification setting condition is a condition for performing a setting for notifying predetermined explanation information regarding a predetermined game or production executed in the pachinko gaming machine 1, and corresponds to the game content or production content to be explained. A plurality of types may be determined in advance. Each explanation notification setting condition corresponds to the fact that the game ball has passed through the first start winning opening and the second starting winning opening, or the variable display of special symbols and decorative symbols is started. Correspondingly, when it is decided to make a predetermined game content or production content appear, or when the appearance of a predetermined game content or production content is started, the predetermined game content or production content is matched. As long as it is established at the timing of Alternatively, as the explanation notification setting condition, a single condition may be set in advance regardless of the game content and the production content to be explained.

説明報知設定条件が成立する具体的な一例として、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理では、第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が通過して始動入賞が発生したことに基づいて抽出された所定の遊技用乱数(例えば変動パターン決定用の乱数値MR2など)を用いて、変動パターンが特定の変動パターン(例えばスーパーBのリーチ演出を伴う変動パターンなど)に決定されるか否かを、その始動入賞に基づく可変表示が開始されるより前に判定するものとする。この場合、特定の変動パターンに決定されてスーパーBのリーチ演出が実行される旨の判定がなされたときには、スーパーBのリーチ演出に関する説明を報知するための説明報知設定条件が成立したと判定してもよい。あるいは、図17(A)に示すステップS501の処理にてスーパーBのリーチ演出を伴う変動パターンであると判定されたときに、スーパーBのリーチ演出に関する説明を報知するための説明報知設定条件が成立したと判定してもよい。あるいは、図17(A)に示すステップS503の処理にてスーパーBのリーチ演出を実行するための演出制御パターンが決定されたときに、スーパーBのリーチ演出に関する説明を報知するための説明報知設定条件が成立したと判定してもよい。あるいは、図18に示すステップS555の処理にて、演出制御実行データに基づいてスーパーBのリーチ演出が開始されるときに、スーパーBのリーチ演出に関する説明を報知するための説明報知設定条件が成立したと判定してもよい。   As a specific example in which the explanation notification setting condition is satisfied, in the start winning determination process in step S101 shown in FIG. Using a predetermined game random number extracted based on (for example, a random value MR2 for determining a variation pattern), the variation pattern is determined to be a specific variation pattern (for example, a variation pattern with a super B reach effect). It is determined whether or not the variable display based on the start winning is started. In this case, when it is determined that the specific variation pattern is determined and the Super B reach effect is executed, it is determined that the explanation notification setting condition for notifying the explanation regarding the Super B reach effect is established. May be. Alternatively, when it is determined in step S501 shown in FIG. 17A that the variation pattern is accompanied by the super B reach effect, the explanation notification setting condition for notifying the explanation about the super B reach effect is set. It may be determined that it has been established. Alternatively, when an effect control pattern for executing the super B reach effect is determined in the process of step S503 shown in FIG. 17A, an explanation notification setting for notifying the explanation about the super B reach effect. It may be determined that the condition is satisfied. Alternatively, when the super B reach effect is started based on the effect control execution data in the process of step S555 shown in FIG. 18, the explanation notification setting condition for notifying the explanation about the super B reach effect is established. You may determine that you did.

所定の遊技や演出を実行することが決定されたときに、決定された遊技や演出の実行結果が導出(または報知)されるよりも前に、その遊技内容や演出内容に対応した説明報知設定条件が成立することが望ましい。これにより、遊技や演出の実行結果が導出(または報知)されるよりも前に、その実行結果がどうなれば遊技者にとって有利になるかを説明内容とする説明情報の報知に十分な時間を確保して、説明情報の報知により遊技者の期待感を高めることで、遊技興趣を向上させることができる。また、遊技や演出の実行結果が導出(または報知)されるよりも前に、説明対象となる遊技内容や演出内容に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)を説明内容とする説明情報の報知に十分な時間を確保して、説明情報の報知により遊技者の期待感を高めることで、遊技の興趣を向上させることができる。   When it is decided to execute a predetermined game or effect, an explanation notification setting corresponding to the content of the game or effect is made before the execution result of the determined game or effect is derived (or notified) It is desirable that the condition is satisfied. Thereby, before the execution result of the game or effect is derived (or informed), sufficient time is provided for notifying the explanation information, which explains how the execution result is advantageous to the player. By securing and enhancing the player's expectation by notifying the explanation information, the gaming interest can be improved. In addition, before the execution result of the game or effect is derived (or notified), the possibility that the variable display result will be a “hit” according to the game content or the effect content to be explained (hit expectation level) It is possible to improve the interest of the game by securing a sufficient time for notifying the explanation information as the explanation contents and enhancing the player's expectation by notifying the explanation information.

説明対象となる遊技内容や演出内容にかかわらず単一の説明報知設定条件が成立する具体的な一例として、可変表示結果や変動パターンにかかわらず飾り図柄の可変表示が開始されるときに、説明報知設定条件が成立したと判定してもよい。この場合には、説明対象となる遊技内容や演出内容を選択して、選択された遊技内容や演出内容が出現するか否かにかかわらず、例えば飾り図柄の可変表示が開始されてから飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前(「左」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が停止表示されるまで)の所定期間にて、所定の遊技や演出に関する説明情報の報知が行われればよい。また、飾り図柄の可変表示が行われていない所定期間にて説明報知設定条件を成立させて、デモ画面表示とともに、あるいはデモ画面表示とは別に、所定の遊技や演出に関する説明情報の報知が行われてもよい。   As a specific example in which a single explanation notification setting condition is satisfied regardless of the game content or the production content to be explained, the explanation is given when variable display of decorative symbols is started regardless of the variable display result or the fluctuation pattern. It may be determined that the notification setting condition is satisfied. In this case, the game content or production content to be explained is selected, and, for example, the decorative design is displayed after the variable display of the design is started, regardless of whether or not the selected game content or production content appears. In a predetermined period before the variable display mode becomes the reach mode (until the decorative symbols are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). What is necessary is just to alert | report notification information. In addition, the explanation notification setting condition is established in a predetermined period when the decorative symbols are not variably displayed, and the description information regarding the predetermined game or effect is notified together with the demonstration screen display or separately from the demonstration screen display. It may be broken.

こうして説明報知設定条件が成立したと判定されたときには(ステップS403;Yes)、遊技履歴管理テーブルを読み取り、説明対象となる遊技内容や演出内容に対応した遊技履歴を特定する(ステップS404)。そして、ステップS404の処理による読取結果に基づいて、説明報知パターンを決定する(ステップS405)。説明報知パターンは、説明対象となる1の遊技内容や演出内容に対応して、予め複数の説明報知パターンが用意されていればよい。この実施の形態では、ステップS404の処理により特定された遊技履歴に応じて、説明報知パターンの決定内容を異ならせる。ステップS405の処理では、説明報知パターンを決定するための使用テーブルとして、予め用意された説明報知パターン決定テーブルを選択してセットする。説明報知パターン決定テーブルでは、ステップS403の処理により成立したと判定された説明報知設定条件や、ステップS404の処理により特定された遊技履歴に対応して、複数の説明報知パターンのうちいずれかを使用パターンに決定するためのデータ(決定用データ)が設定されていればよい。演出制御用CPU120は、成立した説明報知設定条件や図12に示す遊技履歴管理テーブルに記憶される「回数(点数)」の読取結果に基づいて、説明報知パターン決定テーブルを参照することにより、複数の説明報知パターンのいずれかに決定すればよい。   When it is determined that the explanation notification setting condition is satisfied in this way (step S403; Yes), the game history management table is read, and the game history corresponding to the game content and the production content to be explained is specified (step S404). Then, an explanation notification pattern is determined based on the reading result obtained by the process of step S404 (step S405). The explanation notification pattern only needs to be prepared in advance for a plurality of explanation notification patterns corresponding to one game content or production content to be explained. In this embodiment, the contents of determination of the explanatory notification pattern are made different according to the game history specified by the process of step S404. In the process of step S405, an explanation notification pattern determination table prepared in advance is selected and set as a use table for determining the explanation notification pattern. In the explanation notification pattern determination table, one of a plurality of explanation notification patterns is used corresponding to the explanation notification setting condition determined to have been established by the process of step S403 and the game history specified by the process of step S404. Data for determining the pattern (determination data) may be set. The effect control CPU 120 refers to the explanation notification pattern determination table based on the established explanation notification setting condition and the reading result of “number of times (score)” stored in the game history management table shown in FIG. Any one of the explanation notification patterns may be determined.

図16(A)は、ステップS405の処理による説明報知パターンの決定例を示している。図16(B)は、複数の説明報知パターンに対応した説明内容の設定例を示している。図16(A)に示す決定例において、成立した説明報知設定条件がステップアップ予告を実行する旨の決定に基づく「ステップアップ予告決定」であるときには、「回数(点数)」の読取結果に応じて、説明報知パターンYSA〜YSCのいずれかが、使用パターンに決定される。図16(B)に示すように、説明報知パターンYSA〜YSCでは、ステップアップ予告に関する説明となるメッセージが報知される。より具体的には、ステップアップ予告が実行されたときに可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)に関する説明内容を示すメッセージが報知される。このように、所定の説明報知パターンに対応して報知される説明情報は、例えば可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)といった、遊技内容や演出内容に対応して遊技者にとって有利な所定価値が付与される可能性を示すものであればよい。   FIG. 16A shows an example of determining the explanatory notification pattern by the process of step S405. FIG. 16B shows an example of setting the explanation content corresponding to a plurality of explanation notification patterns. In the determination example shown in FIG. 16A, when the established explanation notification setting condition is “step-up notice determination” based on the decision to execute the step-up notice, according to the reading result of “number of times (score)” Thus, any one of the explanation notification patterns YSA to YSC is determined as the usage pattern. As shown in FIG. 16 (B), in the explanation notification patterns YSA to YSC, a message for explaining the step-up notice is notified. More specifically, when the step-up notice is executed, a message indicating the content of explanation regarding the possibility that the variable display result may be a “big hit” (expected degree of big hit) is notified. As described above, the explanation information notified in correspondence with the predetermined explanation notification pattern is, for example, the player corresponding to the game content and the production content such as the possibility that the variable display result is “big hit” (hit reliability). What is necessary is just to show the possibility that a predetermined value advantageous to the user will be given.

図16(B)に示す設定例では、説明報知パターンYSA〜YSCのいずれであるかに応じて、説明内容が異なっている。例えば「回数(点数)」が「1」〜「20」のいずれかであるときに決定される説明報知パターンYSAでは、ステップアップ予告について詳細な説明となるメッセージが報知される。一方、「回数(点数)」が「21」〜「40」のいずれかであるときに決定される説明報知パターンYSBでは、ステップアップ予告について簡潔な説明となるメッセージが報知される。さらに、「回数(点数)」が「41」以上であるときに決定される説明報知パターンYSCでは、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高いために出現する頻度が低い演出態様といった、特別なステップアップ予告についての説明となるメッセージが報知される。このように、特定された遊技履歴に応じた「回数(点数)」がいずれであっても何らかの説明情報が報知される一方で、その説明内容を「回数(点数)」で示される遊技履歴に応じて異ならせてもよい。   In the setting example shown in FIG. 16B, the contents of explanation differ depending on which of the explanation notification patterns YSA to YSC. For example, in the explanation notification pattern YSA determined when the “number of times (score)” is any one of “1” to “20”, a message that gives a detailed explanation of the step-up notice is notified. On the other hand, in the explanation notification pattern YSB determined when the “number of times (score)” is any one of “21” to “40”, a message that is a brief explanation about the step-up notice is notified. Further, in the explanation notification pattern YSC determined when the “number of times (score)” is “41” or more, there is a high possibility that the variable display result will be “big hit”, so that the appearance mode is low. A message that explains the special step-up notice is notified. In this way, any explanation information is notified regardless of the “number of times (score)” corresponding to the specified game history, while the explanation content is displayed in the game history indicated by “number of times (score)”. It may be different depending on the situation.

図16(A)に示す決定例において、成立した説明報知設定条件がスーパーBのリーチ演出を実行する旨の決定に基づく「スーパーBのリーチ演出あり」であるときには、「回数(点数)」の読取結果に応じて、説明報知パターンRBA〜RBCのいずれかが、使用パターンに決定される。図16(B)に示すように、説明報知パターンRBAと説明報知パターンRBBでは、スーパーBのリーチ演出に関する説明となるメッセージが報知される。より具体的には、スーパーBのリーチ演出が実行されたときにリーチ演出の実行結果がどうなれば可変表示結果が「大当り」になるかに関する説明内容を示すメッセージが報知される。このように、所定の説明報知パターンに対応して報知される説明情報は、例えば可変表示結果が「大当り」になるときの演出内容といった、遊技や演出の実行結果がどうなれば遊技者にとって有利な所定価値が付与されるかを示すものであればよい。   In the determination example shown in FIG. 16A, when the established explanation notification setting condition is “Super B reach effect is present” based on the determination that the Super B reach effect is executed, “Number of times (score)” Any one of the explanation notification patterns RBA to RBC is determined as a usage pattern according to the reading result. As shown in FIG. 16 (B), in the explanatory notification pattern RBA and the explanatory notification pattern RBB, a message for explaining the reach effect of Super B is notified. More specifically, when the reach effect of Super B is executed, a message indicating the contents of explanation regarding what the execution result of the reach effect will be and the variable display result will be “big hit” is notified. As described above, the explanation information notified in correspondence with the predetermined explanation notification pattern is advantageous to the player if the execution result of the game or the effect, such as the effect content when the variable display result becomes “big hit”, for example. What is necessary is just to show whether a predetermined value is given.

図16(B)に示す設定例では、説明報知パターンRBAであるか説明報知パターンRBBであるかに応じて、説明内容が異なっている。例えば「回数(点数)」が「1」〜「10」のいずれかであるときに決定される説明報知パターンRBAでは、スーパーBのリーチ演出について詳細な説明となるメッセージが報知される。これに対して、「回数(点数)」が「11」〜「20」のいずれかであるときに決定される説明報知パターンRBBでは、スーパーBのリーチ演出について簡潔な説明となるメッセージが報知される。一方、説明報知パターンRBCでは、スーパーBのリーチ演出に関する説明となるメッセージが報知されない。このように、特定された遊技履歴に応じた「回数(点数)」が所定範囲内であれば何らかの説明情報が報知される一方で、所定範囲外である場合には説明情報が報知されないように制限してもよい。すなわち、遊技内容や演出内容の出現回数(実行回数)が所定数未満であるときには、所定の説明対象に対応する説明情報が報知される一方で、出現回数(実行回数)が所定数以上であるときには、所定の説明対象に対する説明情報の報知に制限が設けられてもよい。   In the setting example shown in FIG. 16B, the contents of explanation differ depending on whether it is the explanation notification pattern RBA or the explanation notification pattern RBB. For example, in the explanation notification pattern RBA determined when the “number of times (score)” is any one of “1” to “10”, a message that gives a detailed explanation of the reach effect of Super B is notified. On the other hand, in the explanation notification pattern RBB determined when the “number of times (score)” is any one of “11” to “20”, a message that gives a brief explanation about the reach effect of Super B is notified. The On the other hand, in the explanation notification pattern RBC, a message for explaining the reach effect of Super B is not notified. As described above, when the “number of times (score)” corresponding to the specified game history is within a predetermined range, some explanation information is notified, while when it is outside the predetermined range, the explanation information is not notified. You may restrict. That is, when the appearance count (execution count) of game content and effect content is less than a predetermined number, the explanation information corresponding to the predetermined explanation target is notified, while the appearance count (execution count) is equal to or greater than the predetermined count. In some cases, a restriction may be provided on notification of explanation information for a predetermined explanation target.

なお、説明情報の報知に設けられる制限は、遊技に関する説明情報の全部を報知しないように、報知を禁止するものに限定されない。一例として、文字表示や音声出力、ランプ点灯といった複数種類の演出動作により説明情報が報知される場合に、一部の演出動作による説明情報の報知を実行しないように制限してもよい。他の一例として、説明となるメッセージを示す演出画像(文字表示)の透明度を高くすることや、メッセージを示す音声のボリュームを下げること、ランプを点灯するときの輝度を低下させること、メッセージの報知期間を短くすること、あるいは、これらの一部または全部の組合せを含む演出制御により、説明情報の報知態様を遊技者が認識しにくいものとなるように制限してもよい。さらに他の一例として、説明情報の報知が行われる所定期間において、説明となるメッセージが報知される回数または頻度(例えばランプの点滅回数など)を少なくするように制限してもよい。これらの演出制御のうち、一部または全部の組合せを含めた報知の制限が行われてもよい。   In addition, the restriction | limiting provided in alerting | reporting of explanatory information is not limited to what prohibiting alerting | reporting so that not all the explanatory information regarding a game may be alert | reported. As an example, when explanation information is notified by a plurality of types of effect operations such as character display, sound output, and lamp lighting, it may be limited not to execute notification information of some effect operations. As another example, increasing the transparency of an effect image (character display) showing a message for explanation, lowering the volume of the voice indicating the message, lowering the brightness when the lamp is lit, notification of the message You may restrict | limit the alerting | reporting aspect of explanatory information so that it may become difficult for a player to recognize by presentation control including shortening a period or some or all of these. As yet another example, the number or frequency (for example, the number of blinking lamps) of the explanatory message may be reduced in a predetermined period in which the explanatory information is notified. Of these effects control, notification restriction including a part or all of the combinations may be performed.

図15に示すステップS405の処理による説明報知パターンの決定結果に対応して、説明用演出制御パターンが決定される(ステップS406)。説明用演出制御パターンは、説明報知パターンに対応した説明情報を報知するために予め用意された演出制御パターンである。説明用演出制御パターンを決定することにより、遊技に関する説明情報が報知される期間(説明報知期間)や説明情報を報知するための演出動作態様などが決定される。   In response to the determination result of the explanation notification pattern by the process of step S405 shown in FIG. 15, an explanation effect control pattern is decided (step S406). The explanation effect control pattern is an effect control pattern prepared in advance for notifying the explanation information corresponding to the explanation notice pattern. By determining the explanation effect control pattern, a period during which explanation information related to the game is notified (an explanation notification period), an effect operation mode for notifying the explanation information, and the like are determined.

ステップS403にて説明報知条件が成立していないと判定されたときや(ステップS403;No)、ステップS406の処理を実行した後には、説明情報を報知するための説明報知期間であるか否かを判定する(ステップS407)。説明報知期間は、例えばステップS406の処理で決定された説明用演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS407にて説明報知期間ではないときには(ステップS407;No)、説明報知制御処理を終了する。一方、説明報知期間であるときには(ステップS407;Yes)、説明情報を報知するための演出動作制御を行ってから(ステップS408)、説明報知制御処理を終了する。   When it is determined in step S403 that the explanation notification condition is not satisfied (step S403; No), after executing the process of step S406, it is an explanation notification period for notifying the explanation information. Is determined (step S407). The explanation notification period only needs to be determined in advance in the explanation effect control pattern determined in the process of step S406, for example. When it is not the explanation notification period in step S407 (step S407; No), the explanation notification control process is terminated. On the other hand, when it is the explanation notification period (step S407; Yes), after performing the presentation operation control for notifying the explanation information (step S408), the explanation notification control process is ended.

一例として、ステップS408の処理では、説明用演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に応じて、所定の演出態様により説明情報を報知するために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対し伝送させればよい。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて遊技に関する説明情報を報知すればよい。   As an example, in the process of step S408, the description information is notified in a predetermined effect mode according to the effect control execution data (for example, display control data, sound control data, lamp control data, etc.) read from the explanation effect control pattern. For this purpose, various commands may be generated and transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on, blinked, or turned off. Or, by combining a part or all of these, it is only necessary to notify the explanation information about the game with a predetermined effect device.

こうした説明報知制御処理の実行により説明情報を報知する対象(説明対象)となる遊技内容や演出内容は、図12に示すような遊技履歴管理テーブルにて「管理項目」のフィールドデータで示される全部の遊技内容や演出内容であってもよいし、一部の遊技内容や演出内容であってもよい。また、遊技履歴管理テーブルにて「管理項目」と対応付けられて記憶される「回数(点数)」などの遊技履歴情報に基づいて、その「管理項目」のフィールドデータで示される遊技内容や演出内容とは異なる遊技内容や演出内容に関する説明情報、あるいはパチンコ遊技機1における遊技内容や演出内容と何らかの関連性を有する説明情報が、報知されてもよい。より具体的には、例えばパチンコ遊技機1における演出で出現するキャラクタや、パチンコ遊技機1とタイアップした映画、テレビドラマ、テレビアニメ、小説、演劇などのストーリー、歌手の楽曲や人物の経歴、スポーツチームのメンバーや対戦結果、名勝負といった様々な事項を紹介するために、「管理項目」のフィールドデータで示される「大当り」と対応付けられた「回数(点数)」に応じて異なる説明内容を示す説明情報が報知されてもよい。あるいは、パチンコ遊技機1における遊技状態が大当り遊技状態であるときに実行される演出を紹介するために、「管理項目」のフィールドデータで示される「大当り」と対応付けられた「回数(点数)」に応じて異なる説明内容を示す説明情報が、大当り遊技状態であるときに、または大当り遊技状態とは異なる遊技状態であるときに、報知されてもよい。あるいは、パチンコ遊技機1の仕様(例えば大当り確率や確変突入率など)や打ち方(例えば大当り中と時短制御中は右打ちをすることなど)を紹介するために、「管理項目」のフィールドデータで示される「大当り」と対応付けられた「回数(点数)」に応じて異なる説明内容を示す説明情報が、大当り遊技状態であるときに、または大当り遊技状態とは異なる遊技状態であるときに、報知されてもよい。このような説明情報の報知による説明内容を多様化することにより、遊技興趣を向上させることができる。また、遊技履歴情報に応じて異なる説明内容を示す説明情報が報知されることで、様々な説明情報の報知を受けたい遊技者による遊技を促進させることができる。   The contents of the game and the effects that are the targets (explanation targets) for notifying the description information by executing such explanation notification control processing are all indicated by the field data of “management items” in the game history management table as shown in FIG. The game content and the production content may be part of the game content or the production content. In addition, based on game history information such as “number of times (points)” stored in association with “management items” in the game history management table, game contents and effects indicated by the field data of the “management items” Explanation information related to game contents and production contents different from the contents, or explanation information having some relationship with game contents and production contents in the pachinko gaming machine 1 may be notified. More specifically, for example, characters appearing in the production on the pachinko machine 1, movies such as movies, TV dramas, TV animations, novels, plays, etc. tied up with the pachinko machine 1, the singer's music and personal history, In order to introduce various items such as sports team members, match results, and name matches, the explanation varies depending on the “number of times (points)” associated with “big hit” indicated in the field data of “management items” May be notified. Alternatively, in order to introduce an effect that is executed when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the big hit gaming state, the “number of times” (points) associated with the “big hit” indicated by the field data of the “management item” ”May be notified when the game is in the jackpot gaming state or when the gaming state is different from the jackpot gaming state. Or, to introduce the specifications of the pachinko gaming machine 1 (for example, jackpot probability or probability change rush rate) and how to hit it (for example, right-hand hit during jackpot and short-time control, etc.) When the explanation information indicating the different description contents according to the “number of times (points)” associated with the “big hit” shown in is a big hit gaming state or when the gaming state is different from the big hit gaming state You may be notified. By diversifying the explanation contents by the notification of such explanation information, it is possible to improve the game entertainment. Moreover, the description information which shows a different description content according to game log | history information is alert | reported, The game by the player who wants to receive alert | report of various description information can be promoted.

図17(A)は、可変表示開始設定処理として、図14のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図17(A)に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS501)。ステップS501の処理として、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、可変表示内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた可変表示内容として、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「小当り」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」、「突確(大当り)」がある。   FIG. 17A is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 of FIG. 14 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 17A, the effect control CPU 120 first determines a final stop symbol or the like to be a finalized symbol as a variable symbol display result (step S501). As the processing of step S501, the CPU 120 for effect control is based on variable display contents such as the variation pattern indicated by the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. To determine the final stop symbol. In this embodiment, as the variable display contents according to the combination of the fluctuation pattern and the variable display result, “non-reach (lack)”, “reach (lack)”, “small hit”, “non-probable change (big hit)”, There are "probability (big hit)" and "surprise (big hit)".

可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならずに、非リーチ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、リーチハズレ組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「ハズレ」となる。可変表示内容が「小当り」の場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならずに、短期開放チャンス目として予め定められた特殊組合せの確定飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「小当り」となる。可変表示内容が「非確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「非確変」となる。可変表示内容が「確変(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「確変」となる。可変表示内容が「突確(大当り)」の場合には、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」となる。   When the variable display content is “non-reach (losing)”, the variable display mode of the decorative pattern is not changed to the reach mode, the fixed decorative pattern of the non-reach combination is stopped and displayed, and the variable display result is “lost”. " When the variable display content is “reach (losing)”, after the variable display mode of the decorative symbol is changed to the reach mode, the fixed decorative symbol of the reach / losing combination is stopped and displayed, and the variable display result is “lost”. . When the variable display content is “small hit”, the variable display form of the decorative pattern does not become the reach form, but the fixed decorative pattern of a special combination predetermined as a short-term opening chance is stopped and displayed. The display result is “small hit”. When the variable display content is “non-probable change (big hit)”, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “non-probable change”. When the variable display content is “probable change (big hit)”, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “probable change”. When the variable display content is “surprise (big hit)”, the variable display result is “big hit” and the big hit type is “surprise”.

図17(B)は、ステップS501における最終停止図柄となる飾り図柄の決定例を示している。この例では、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   FIG. 17B shows an example of determining a decorative symbol that will be the final stop symbol in step S501. In this example, when the variable display content is “non-reach (losing)”, different (unmatched) decorative symbols are determined as the final stop symbols in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R. To do. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the left determined symbol updated by an effect random counter or the like provided in a predetermined area (such as an effect control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122. Referring to the left determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the left that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols. Determine the final decorative pattern. Next, numerical value data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter is extracted, and the right determined symbol determining table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. For example, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, the numerical data indicating the random number value for determining the medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or the production random counter is extracted, and the medium fixed symbol determination table prepared in advance stored in the ROM 121 is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When the variable display content is “reach (losing)”, the same (matching) decorative symbol is determined as the final stop symbol in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating random values for determining the left and right determined symbols that are updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, and stores the left and right determined symbol determination table that is stored in advance in the ROM 121 and prepared. By referring to the decorative symbols, the decorative symbols having the same symbol number that are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 are displayed. decide. Further, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by the random number circuit 124 or a random counter for production is extracted, and a medium fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. As a result, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

可変表示内容が「小当り」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて短期開放チャンス目として予め定められた特殊組合せとなる飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される短期開放チャンス目決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された短期開放チャンス目決定テーブルを参照することなどにより、複数種類の短期開放チャンス目のうちで、最終停止図柄となる飾り図柄の組合せを決定する。   When the variable display content is “small hit”, it becomes a special combination predetermined as a short-term opening chance in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. The decoration symbol is determined as the final stop symbol. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random number value for determining the short-term opening chance eye updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, by referring to a short-term opening chance determination table prepared and stored in advance in the ROM 121, a combination of decorative symbols to be the final stop symbols is determined from among a plurality of types of short-term opening chances.

可変表示内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「確変」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、大当り種別が「確変」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。   When the variable display content is “non-probable change (big hit)” or “probable change (big hit)”, the same is applied to the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R ( The matching symbol is determined as the final stop symbol. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random value for determining the jackpot determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, by referring to the jackpot determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L in the display area of the image display device 5 are provided. A decorative symbol having the same symbol number that is stopped and displayed along with 5C and 5R is determined. At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probability change”, or whether or not the promotion effect during the jackpot is executed, either the normal symbol or the probable symbol is used as the confirmed decorative symbol. It may be determined. Specifically, when the jackpot type is “non-probable change”, a symbol to be a confirmed decorative symbol is determined from a plurality of types of normal symbols. Further, when the jackpot type is “probability change” and it is determined not to execute the jackpot promotion effect, the one that becomes a definite decoration symbol is determined from a plurality of types of probability change symbols. On the other hand, when it is determined that the jackpot promotion effect is to be executed even if the jackpot type is “probability change”, the determined symbol is selected from a plurality of types of normal symbols. Accordingly, it is only necessary to prevent the promotion effect during the big hit from being executed despite the fact that the probability variation symbols are all derived and displayed as the confirmed decorative symbols, so that the player is not distrusted.

可変表示内容が「突確(大当り)」である場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに応じて、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄、または、リーチ組合せとなる飾り図柄を、最終停止図柄に決定する。例えば図6(B)に示す変動パターンのうち、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「突確」に対応して変動パターンPC1−1が指定された場合には、可変表示内容が「小当り」である場合と同様にして、短期開放チャンス目を構成する飾り図柄を、最終停止図柄に決定すればよい。一方、変動パターンPC2−1が指定された場合には、可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」である場合と同様にして、リーチ組合せとなる飾り図柄を、最終停止図柄に決定すればよい。   When the variable display content is “Accuracy (big hit)”, depending on the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern designation command, the decoration pattern that constitutes the short-term opening chance eye, or the decoration pattern that becomes the reach combination, Decide on the final stop symbol. For example, in the variation pattern shown in FIG. 6B, when the variation display result is “big hit” and the variation pattern PC1-1 is designated corresponding to the big hit type “surprise”, the variable display content is “small”. Similarly to the case of “winning”, the decorative symbol constituting the short-term opening chance eye may be determined as the final stop symbol. On the other hand, when the variation pattern PC2-1 is designated, the decorative symbol to be the reach combination may be determined as the final stop symbol in the same manner as when the variable display content is “reach (losing)”.

ステップS501の処理では、可変表示内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。また、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出を実行することによって確変状態に制御されることを報知できればよい。ステップS501の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。   In the process of step S501, when the variable display content is “non-probability change (big hit)” or “probability change (big hit)”, it is determined whether or not to execute the probability change promotion effect such as the re-lottery effect or the jackpot promotion effect. May be. In the redraw lottery effect, once the decorative symbol of the non-probable variable big hit combination consisting of the same normal symbol is displayed during variable display of the decorative symbol, it is once difficult to recognize or impossible to recognize that it is controlled to the probabilistic state, It is possible to notify that the control is changed to the probability variation state by variably displaying (revariing) the decoration symbol again and stopping and displaying the decorative symbol of the probability variation big hit combination comprising the same probability variation symbol. Note that there is a case in which the control of the probability variation state is not notified when the decoration symbol of the non-probable variation big hit combination is stopped and displayed after the decoration symbol is re-variable in the re-lottery effect. Moreover, what is necessary is just to be able to alert | report that it is controlled to a probability change state by performing promotion effect during a big hit at the time of a big hit game state or completion | finish of a big hit game state. When it is determined that the re-lottery effect is executed in the process of step S501, a combination of decorative symbols to be temporarily stopped and displayed may be determined before the re-lottery effect is executed.

ステップS501における最終停止図柄などの決定に続いて、予告演出を決定する(ステップS502)。ステップS502の処理では、例えば予めROM121の所定領域に記憶するなどして用意された予告演出決定テーブルを用いて、予告演出の有無や、予告演出を実行する場合の演出態様などが決定されればよい。予告演出決定テーブルでは、例えば可変表示内容に応じて、予告演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、予告演出の有無や演出態様の決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される予告演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、予告演出決定テーブルを参照することにより、予告演出の有無や演出態様を決定すればよい。   Following the determination of the final stop symbol and the like in step S501, a notice effect is determined (step S502). In the process of step S502, for example, the presence / absence of the notice effect, the effect mode when the notice effect is executed, and the like are determined using a notice effect determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 121, for example. Good. In the notice effect determination table, for example, a numerical value (determined value) to be compared with a random number for determining the notice effect may be assigned to the presence / absence of the notice effect or the determination result of the effect mode according to variable display contents . The effect control CPU 120 refers to the notice effect determination table based on the numerical data indicating the random value for determining the notice effect, which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. What is necessary is just to determine an aspect.

ステップS502の処理に続いて、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS503)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、演出制御用CPU120は、ステップS502の処理による予告演出の決定結果に対応して、複数用意された予告演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   Following the process of step S502, the effect control pattern is determined to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step S503). For example, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of special-figure variation effect control patterns prepared in correspondence with the variation pattern indicated by the variation pattern designation command and sets it as a usage pattern. Further, the effect control CPU 120 selects any one of the plurality of prepared notice effect control patterns corresponding to the result of determination of the notice effect by the process of step S502, and sets it as a use pattern.

ステップS503の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS504)。そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS505)。このときには、例えばステップS504にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   After executing the processing in step S503, for example, the initial value of the effect control process timer provided in a predetermined area (effect control timer setting unit, etc.) of the RAM 122 corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command is set. Setting is made (step S504). And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the image display apparatus 5 is performed (step S505). At this time, for example, the display control command designated by the display control data included in the effect control pattern determined as the use pattern in step S504 is transmitted to the VDP or the like of the display control unit 123. The variation of the decorative symbols may be started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right” provided on the display screen.

ステップS505の処理に続き、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う(ステップS506)。例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて保留番号が「1」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を1つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS507)、可変表示開始設定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S505, in response to the start of variable display of decorative symbols, settings for updating the hold storage display in the start winning storage display area 5H are performed (step S506). For example, the display part corresponding to the hold number “1” in the start winning memory display area 5H may be deleted and the entire display part may be moved to the left one by one. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S507), and the variable display start setting process ends.

図18は、可変表示中演出処理として、図14のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS551)。一例として、ステップS551の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 14 as the variable display effect process. In the effect processing during variable display shown in FIG. 18, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the effect control process timer value (step S551). ). As an example, in the process of step S551, when the production control process timer value is updated (for example, 1 subtraction) and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS551にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS551;No)、予告演出を実行するための予告演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS552)。予告演出実行期間は、例えば図17(A)に示すステップS503の処理にて選択された予告演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS552にて予告演出実行期間であるときには(ステップS552;Yes)、例えば所定のキャラクタ画像となる演出画像の表示といった、予告演出を実行するための演出制御を行う(ステップS553)。ステップS553の処理では、例えば図17(A)に示すステップS503の処理にて決定された予告演出制御パターンから、演出制御実行データを読み出す。こうして読み出された演出制御実行データに基づいて作成した各種指令を、表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させる。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にて予告演出を実行すればよい。   If the variable display time has not elapsed in step S551 (step S551; No), it is determined whether or not it is a notice effect execution period for executing the notice effect (step S552). The notice effect execution period may be set in advance in the notice effect control pattern selected in the process of step S503 shown in FIG. When it is the notice effect execution period in step S552 (step S552; Yes), effect control for executing the notice effect such as display of an effect image that becomes a predetermined character image is performed (step S553). In the process of step S553, for example, the effect control execution data is read from the notice effect control pattern determined in the process of step S503 shown in FIG. Various commands created based on the production control execution data read out in this way are transmitted to the display control unit 123, the sound control board 13, the lamp control board 14, and the like. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined sound effect is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decoration LED are turned on, blinked, or turned off. In other words, the announcement effect may be executed by a predetermined effect device by combining some or all of them.

ステップS552にて予告演出実行期間ではないと判定されたときや(ステップS552;No)、ステップS553の処理を実行した後には、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS554)。リーチ演出実行期間は、例えば図17(A)に示すステップS503の処理にて選択された特図変動時演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS554にてリーチ演出実行期間であるときには(ステップS554;Yes)、リーチ演出を実行するための演出制御を行う(ステップS555)。ステップS554にてリーチ演出実行期間ではないと判定されたときや(ステップS554;No)、ステップS555にてリーチ演出制御を行った後には、例えば変動パターンに対応して選択された特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、飾り図柄の可変表示動作を含めたその他の演出動作制御を行ってから(ステップS556)、可変表示中演出処理の実行を終了する。   When it is determined in step S552 that it is not a notice effect execution period (step S552; No), after executing the process of step S553, it is determined whether or not it is a reach effect execution period for executing a reach effect. Determination is made (step S554). The reach effect execution period may be determined in advance in, for example, the special figure fluctuation effect control pattern selected in the process of step S503 shown in FIG. When it is the reach effect execution period in step S554 (step S554; Yes), effect control for executing the reach effect is performed (step S555). When it is determined in step S554 that it is not the reach effect execution period (step S554; No), or after the reach effect control is performed in step S555, for example, when the special figure changes selected corresponding to the change pattern Based on the setting in the effect control pattern, etc., other effect operation control including the decorative symbol variable display operation is performed (step S556), and the execution of the variable display effect process is terminated.

ステップS551にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS551;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS557)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS557;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S551 (step S551; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S557). At this time, if there is no reception of the symbol confirmation command (step S557; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has passed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to receive the symbol confirmation command normally. You may make it do.

ステップS557にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS557;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS558)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS559)。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS560)、可変表示中演出処理を終了する。   If a symbol confirmation command is received in step S557 (step S557; Yes), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control is performed to derive and display the final stop symbol (definite decorative symbol) that is the display result (step S558). In addition, a predetermined time is set as a waiting time for receiving the hit start designation command (step S559). Then, after updating the value of the effect process flag to “3” which is a value corresponding to the variable display stop process (step S560), the variable display effect process is ended.

図19は、「ステップアップ予告」となる予告演出が実行されることに対応して、画像表示装置5の画面上に演出画像を表示させることにより説明情報を報知する実行例を示している。例えば図15に示すステップS405の処理にて、成立した説明報知設定条件が「ステップアップ予告決定」であり、遊技履歴管理テーブルの読取結果から特定された「回数(点数)」が「1」〜「20」のいずれかであることに対応して、説明報知パターンYSAが使用パターンに決定される。この決定結果に基づき、ステップS406の処理にて決定された説明用演出制御パターンを用いて、ステップS408の処理による演出動作制御が行われる。こうして、図19に示す実行例では、所定のキャラクタCH1を示す演出画像とともに、このキャラクタCH1によるセリフとして、説明報知パターンYSAに対応したメッセージMS1を示す演出画像(文字画像)が表示される。なお、メッセージMS1を示す演出画像(文字画像)の表示に代えて、あるいは演出画像(文字画像)の表示とともに、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯などにより、「ステップアップ予告」に関する説明情報となるメッセージMS1の報知が行われてもよい。   FIG. 19 shows an execution example in which the explanatory information is notified by displaying the effect image on the screen of the image display device 5 in response to the execution of the notification effect of “step-up notification”. For example, in the process of step S405 shown in FIG. 15, the explanation notification setting condition established is “step-up notice determination”, and the “number of times (score)” specified from the read result of the game history management table is “1” to Corresponding to one of “20”, the explanation notification pattern YSA is determined as the usage pattern. Based on this determination result, effect operation control by the process of step S408 is performed using the explanatory effect control pattern determined by the process of step S406. In this way, in the execution example shown in FIG. 19, an effect image (character image) indicating the message MS1 corresponding to the explanation notification pattern YSA is displayed as a line by the character CH1 together with the effect image indicating the predetermined character CH1. Note that, instead of displaying the effect image (character image) indicating the message MS1, or together with the display of the effect image (character image), sound output from the speakers 8L and 8R, lighting of the game effect lamp 9 and the decoration LED, etc. The message MS1 serving as explanatory information related to the “step-up notice” may be notified.

図20(A)は、スーパーBのリーチ演出が実行されることに対応して、画像表示装置5の画面上に演出画像を表示させることにより説明情報を報知する実行例を示している。例えば図15に示すステップS405の処理にて、成立した説明報知設定条件が「スーパーBのリーチ演出あり」であり、遊技履歴管理テーブルの読取結果から特定された「回数(点数)」が「1」〜「10」のいずれかであることに対応して、説明報知パターンRBAが使用パターンに決定される。この決定結果に基づき、ステップS406の処理にて決定された説明用演出制御パターンを用いて、ステップS408の処理による演出動作制御が行われる。こうして、図20(A)に示す実行例では、図19(A)に示した実行例と同様のキャラクタCH1を示す演出画像とともに、このキャラクタCH1によるセリフとして、説明報知パターンRBAに対応したメッセージMS2を示す演出画像(文字画像)が表示される。なお、メッセージMS2を示す演出画像(文字画像)の表示に代えて、あるいは演出画像(文字画像)の表示とともに、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯などにより、スーパーBのリーチ演出に関する説明情報となるメッセージMS1の報知が行われてもよい。   FIG. 20A shows an execution example in which explanatory information is notified by displaying an effect image on the screen of the image display device 5 in response to the execution of the reach effect of Super B. For example, in the process of step S405 shown in FIG. 15, the explanation notification setting condition established is “Super B reach effect”, and the “number of times (score)” specified from the read result of the game history management table is “1”. Corresponding to any one of "-10", the explanation notification pattern RBA is determined as the usage pattern. Based on this determination result, effect operation control by the process of step S408 is performed using the explanatory effect control pattern determined by the process of step S406. Thus, in the execution example shown in FIG. 20 (A), the message MS2 corresponding to the explanation notification pattern RBA as a dialogue by this character CH1 together with the effect image showing the character CH1 similar to the execution example shown in FIG. 19 (A). An effect image (character image) is displayed. Note that, instead of displaying the effect image (character image) indicating the message MS2, or together with the display of the effect image (character image), sound output from the speakers 8L and 8R, lighting of the game effect lamp 9 and the decoration LED, etc. The notification of the message MS1 serving as explanatory information related to the reach effect of Super B may be performed.

一方、ステップS405の処理にて、成立した説明報知設定条件が「スーパーBのリーチ演出あり」となる場合に、遊技履歴管理テーブルの読取結果から特定された「回数(点数)」が「21」以上であることに対応して、説明報知パターンRBCが使用パターンに決定される。このときには、図20(B)に示すように、図20(A)に示した実行例とは異なり、キャラクタCH1を示す演出画像が表示されず、説明情報を報知するためのメッセージを示す演出画像(文字画像)も表示されない。こうして、スーパーBのリーチ演出に関する説明情報の報知は、遊技履歴管理テーブルの読取結果から特定される遊技履歴情報としての「回数(点数)」に応じて制限することができる。   On the other hand, when the explanation notification setting condition established in the process of step S405 is “Super B reach effect”, the “number (score)” specified from the read result of the game history management table is “21”. Corresponding to the above, the explanation notification pattern RBC is determined as the usage pattern. At this time, as shown in FIG. 20 (B), unlike the execution example shown in FIG. 20 (A), the effect image showing the character CH1 is not displayed, and the effect image showing a message for notifying the explanation information (Text image) is also not displayed. Thus, the notification of the explanation information regarding the reach effect of Super B can be limited according to the “number of times (score)” as the game history information specified from the read result of the game history management table.

図15に示すステップS403の処理にて判定される説明報知設定条件のうちには、始動入賞が発生したことに基づいて抽出された所定の遊技用乱数などを用いて、その始動入賞に基づく可変表示が開始されるより前に特定の可変表示結果(例えば「大当り」の可変表示結果など)や特定の可変表示態様(例えばスーパーリーチのリーチ演出など)になると判定されたときに成立するものが含まれてもよい。このような可変表示の開始前に説明報知設定条件が成立したことに基づいて、図15に示すステップS408の演出動作制御により説明情報を報知してもよい。これにより、始動入賞に基づく可変表示が開始されるより前に、次回以降の可変表示で実行される演出などに関する説明情報を報知することができる。また、可変表示が開始されるときに説明報知設定条件が成立する場合でも、例えば「擬似連」の可変表示演出が実行される場合には、次回以降の可変表示(擬似連変動)で実行される演出などに関する説明情報を報知することができる。   Among the explanation notification setting conditions determined in the process of step S403 shown in FIG. 15, a predetermined game random number extracted based on the occurrence of the start winning is used, and the variable based on the start winning is used. What is established when it is determined that a specific variable display result (for example, a “big hit” variable display result) or a specific variable display mode (for example, a reach effect of super reach) is displayed before the display is started. May be included. Based on the fact that the explanation notification setting condition is satisfied before the start of such variable display, the explanation information may be notified by the effect operation control in step S408 shown in FIG. Thereby, before the variable display based on the start winning is started, it is possible to notify the explanation information related to the effects and the like to be executed in the subsequent variable display. Even when the explanatory notification setting condition is satisfied when the variable display is started, for example, when a “pseudo-continuous” variable display effect is executed, the variable display (pseudo-continuous fluctuation) is executed after the next time. It is possible to notify the explanation information regarding the production.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの開始条件が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出されるまでに、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。擬似連変動の回数は、飾り図柄の可変表示が開始されてから全部の飾り図柄が最初に一旦仮停止するまでの初回変動を除く、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄が再変動する回数である。   In the “pseudo-ream” variable display effect, a finalized decorative symbol (final stop symbol) that becomes a variable display result after the variable symbol display is started in response to the start condition of the special symbol game being satisfied once. Is temporarily stopped and displayed in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R until all the decorative symbol display areas 5L are displayed. The effect display that fluctuates the decorative design again (pseudo-continuous variation) at 5C and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). The number of quasi-continuous fluctuations is displayed for the left, middle, and right decorative symbols, excluding the first variation after all decorative symbols are temporarily suspended after the decorative symbol variable display starts. This is the number of times that the decorative symbols re-variate in all of the areas 5L, 5C, and 5R.

こうした「擬似連」の可変表示演出において、例えば擬似連変動(再変動)が1回〜3回行われることにより、第1開始条件あるいは第2開始条件が1回成立したことに基づき、飾り図柄の可変表示があたかも2回〜4回続けて開始されたかのように見せることができる。こうした見かけ上の可変表示が複数回実行される場合に、最初の可変表示が実行されるときに説明報知設定条件が成立することで、次回以降の可変表示(擬似連変動)で実行される演出などに関する説明情報を報知してもよい。   In such a “pseudo-continuous” variable display effect, for example, by performing pseudo-continuous variation (re-variation) once to three times, the decorative pattern is based on the first start condition or the second start condition being satisfied once. It is possible to make it appear as if the variable display is started 2-4 times in succession. When such an apparent variable display is executed a plurality of times, an explanation notification setting condition is satisfied when the first variable display is executed, so that an effect executed in the subsequent variable display (pseudo continuous fluctuation) is performed. For example, it is possible to notify the explanation information.

なお、擬似連変動(再変動)の繰返し実行回数(擬似連回数)が多くなったときには、擬似連回数が少ないときよりも、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなればよい。また、擬似連変動の繰返し実行回数(擬似連回数)によって演出の発生割合が変化するように制御されてもよい。例えば擬似連変動が2回行われることにより「リーチ確定」となり、擬似連変動が3回行われることにより「スーパーリーチ確定」となるようにしてもよい。「擬似連」の可変表示演出における擬似連変動(再変動)の回数は、例えば4回や5回といった、1回〜3回よりも多くの回数まで実行できるようにしてもよい。   Note that when the number of repeated executions (pseudo-continuous times) of pseudo-continuous fluctuation (re-variation) increases, there is a possibility that the variable display result will be a “big hit” (expected degree of big hit) than when the number of pseudo-continuous times is small. It only has to be high. Further, the production ratio may be controlled so as to change depending on the number of repeated executions of the pseudo continuous variation (number of pseudo continuous runs). For example, “reach determination” may be performed when the pseudo continuous variation is performed twice, and “super reach determination” may be performed when the pseudo continuous variation is performed three times. The number of quasi-continuous fluctuations (re-variation) in the “pseudo-continuous” variable display effect may be executed up to more than 1-3 times, for example, 4 or 5.

このように、説明情報が報知される期間は、説明対象となる遊技や演出が実行されている期間の一部または全部であってもよいし、説明対象となる遊技や演出が実行される期間よりも前の期間であってもよい。また、説明対象となる遊技や演出が実行されるか否かにかかわらず、例えばデモ画面の表示中や飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる以前の可変表示期間中といった、所定の期間にて説明情報が報知されてもよい。あるいは、例えば飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に所定のリーチ演出が実行されているリーチ演出期間中といった、説明対象となり得る遊技や演出が実行されている所定の期間にて、そのリーチ演出とは異なる予告演出やパチンコ遊技機1の仕様もしくは打ち方といった、他の説明対象となる遊技や演出に関する説明情報が報知されてもよい。   As described above, the period in which the explanation information is notified may be a part or all of the period in which the game or effect to be explained is executed, or the period in which the game or effect to be explained is executed. It may be an earlier period. Regardless of whether or not the game or effect to be explained is executed, for example, during a predetermined period such as during the display of the demo screen or during the variable display period before the decorative display variable display mode becomes the reach mode. The explanatory information may be notified. Or, for example, in a predetermined period in which a game or effect that can be explained is being executed, such as during a reach effect period in which a predetermined reach effect is being executed after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode Explanation information related to other games or effects to be explained, such as a notice effect different from the reach effect and the specification or how to hit the pachinko gaming machine 1 may be notified.

図16(A)に示す決定例では、成立した説明報知設定条件が「スーパーBのリーチ演出あり」である場合に、「ステップアップ予告決定」である場合よりも、1つの説明報知パターンに割り当てられる「回数(点数)」が少なくなるように設定されている。一般的なパチンコ遊技機1において、可変表示結果が「大当り」となる確率は、可変表示結果が「ハズレ」となる確率よりも十分に低くなるように設定されている。そのため、例えばスーパーBのリーチ演出がステップアップ予告よりも大当り期待度(可変表示結果が「大当り」となる可能性)が高い場合に、スーパーBのリーチ演出が実行される頻度は、ステップアップ予告が実行される頻度よりも低くなる。こうした実行頻度が低い演出に対応した説明報知パターンに多くの「回数(点数)」を割り当ててしまうと、説明内容が変化するまでに長い時間を要し、演出を多様化することが困難になるおそれがある。そこで、実行頻度が低い演出に対応した説明報知パターンには、実行頻度が高い演出に対応した説明報知パターンよりも少ない回数(点数)を割り当てることにより、演出を多様化して遊技の興趣を向上させることができる。   In the determination example shown in FIG. 16 (A), when the established explanation notification setting condition is “With super B reach effect”, it is assigned to one explanation notification pattern rather than “step-up notice determination”. It is set so that the “number of times (score)” that can be obtained is reduced. In a general pachinko gaming machine 1, the probability that the variable display result will be “big hit” is set to be sufficiently lower than the probability that the variable display result will be “lost”. For this reason, for example, when the expectation of jackpot (the possibility that the variable display result is “big hit”) is higher than the reach-up notice of Super B, the frequency of execution of the reach effect of Super B is the step-up notice. Is less frequently executed. If a large number of “number of times (points)” is assigned to the explanation notification pattern corresponding to such an effect with a low execution frequency, it takes a long time for the explanation content to change, and it becomes difficult to diversify the effect. There is a fear. Therefore, the explanation notification pattern corresponding to the performance with low execution frequency is assigned a smaller number of times (scores) than the description notification pattern corresponding to the performance with high execution frequency, thereby diversifying the performance and improving the interest of the game. be able to.

一方、実行頻度が低い演出の説明情報は、報知される頻度も少ないので、遊技者が失念してしまう可能性もある。そこで、実行頻度が低い演出に対応した説明報知パターンには、実行頻度が高い演出に対応した説明報知パターンよりも多い回数(点数)を割り当てることにより、演出に対する遊技者の理解を高めて遊技の興趣を向上させてもよい。また、実行頻度が低い演出に対応する説明情報の報知は、実行頻度が高い演出に対応する説明情報の報知よりも、制限が設けられにくいようにしてもよい。一例として、実行頻度が高い演出の場合には、図16(A)および(B)に示す説明報知パターンRBCのように、回数(点数)が所定数以上であるときに説明情報を報知しないように制限するのに対して、実行頻度が低い演出の場合には、図16(A)および(B)に示す説明報知パターンYSCのように、回数(点数)が所定数以上であるときに継続して説明情報を報知してもよい。これにより、遊技者にとって煩わしい報知は抑制しつつ、遊技者の混乱を防止することができる。   On the other hand, since the description information of the performance with low execution frequency is not frequently reported, the player may forget. Therefore, by assigning more times (scores) to the explanation notification pattern corresponding to the performance having a low execution frequency than the explanation notification pattern corresponding to the performance having a high execution frequency, the player's understanding of the performance is enhanced. Interest may be improved. In addition, the notification of the explanation information corresponding to the performance having a low execution frequency may be made less restrictive than the notification of the description information corresponding to the performance having a high execution frequency. As an example, in the case of an effect with a high execution frequency, the explanatory information is not notified when the number of times (score) is equal to or greater than a predetermined number as in the explanatory notification pattern RBC shown in FIGS. 16 (A) and 16 (B). In the case of an effect with a low execution frequency, it is continued when the number of times (score) is equal to or greater than a predetermined number, as in the explanatory notification pattern YSC shown in FIGS. 16 (A) and 16 (B). Then, the explanation information may be notified. Thereby, confusion of the player can be prevented while suppressing troublesome notification for the player.

なお、実行頻度が高い演出と実行頻度が低い演出について、例えば説明情報の報知を制限する回数(点数)が同一に設定された場合でも、実行頻度が低い演出では、その回数(点数)に達するまで長い時間を要する。こうして、実行頻度が低い演出については、結果的に説明情報の報知に制限が設けられにくくなるようにしてもよい。   Note that, for an effect with a high execution frequency and an effect with a low execution frequency, for example, even when the number of times (score) for restricting notification of explanation information is set to be the same, the effect (score) is reached for an effect with a low execution frequency. Takes a long time. In this way, it may be made difficult for the presentation information to be limited as a result of the performance having a low execution frequency.

例えばパチンコ遊技機1に入力されたパスワードなどに基づいて、遊技者がこれまで(過去)に遊技を行ってきたパチンコ遊技機1の機種を特定し、遊技者が現時点で遊技を行っているパチンコ遊技機1と比べた遊技や演出の共通点や相違点に関する説明情報が報知されるようにしてもよい。図9(C)に示すような2次元コードを図13に示す端末装置(携帯端末)1001により撮影したときに、遊技者を識別するためのプロフィール情報や、パチンコ遊技機1の機種情報を、遊技履歴情報とともに、管理サーバ1000に送信する。これにより、管理サーバ1000の遊技者データベースにおいて、機種情報や遊技履歴情報を遊技者ごとに管理することができればよい。管理サーバ1000は、例えば端末装置(携帯端末)1001からのパスワード発行要求を受けたときに、遊技者ごとに管理している機種情報や遊技履歴情報に応じたパスワードを発行する。こうして発行されたパスワードを、例えば図9(B)に示すようなパスワード入力画面にて入力することにより、遊技者がこれまでに遊技を行ってきたパチンコ遊技機1の機種を特定し、その特定結果に応じて異なる説明内容を示す説明情報が報知されればよい。複数機種のパチンコ遊技機1に共通する演出の具体例として、演出画像の表示態様が特定態様(表示柄がサクラの花柄であることなど)である場合には、大当り期待度が高くなるものであればよい。あるいは、複数種類の演出モードのうち、特定の演出モードに移行した場合には、今回の可変表示または複数回の可変表示のうちに可変表示結果が「大当り」となる大当り期待度が高くなるものであってもよい。   For example, based on a password input to the pachinko gaming machine 1, the player specifies the type of the pachinko gaming machine 1 that has been played so far (past), and the player is currently playing the pachinko machine. You may make it alert | report the explanatory information regarding the common point and difference of a game and production compared with the game machine 1. FIG. When the two-dimensional code as shown in FIG. 9C is photographed by the terminal device (mobile terminal) 1001 shown in FIG. 13, profile information for identifying the player and model information of the pachinko gaming machine 1 are obtained. Along with the game history information, it is transmitted to the management server 1000. Accordingly, it is only necessary that the model information and the game history information can be managed for each player in the player database of the management server 1000. For example, when receiving a password issuance request from the terminal device (mobile terminal) 1001, the management server 1000 issues a password corresponding to the model information and game history information managed for each player. The password issued in this way is input on a password input screen as shown in FIG. 9B, for example, so that the model of the pachinko gaming machine 1 that the player has played so far is specified. What is necessary is just to alert | report the description information which shows different description content according to a result. As a specific example of an effect common to a plurality of types of pachinko gaming machines 1, when the display form of the effect image is a specific aspect (the display pattern is a cherry blossom pattern, etc.) If it is. Or, when a transition is made to a specific production mode among a plurality of types of production modes, the big hit expectation that the variable display result will be “big hit” in the current variable display or multiple variable displays It may be.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to include all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. It may be provided with the following structure.

具体的な一例として、上記実施の形態では、「ステップアップ予告」に関する説明情報のように、遊技履歴情報となる「回数(点数)」にかかわらず何らかの説明情報が報知される一方で、その説明内容を遊技履歴情報に応じて異ならせる場合と、スーパーBのリーチ演出に関する説明情報のように、遊技履歴情報となる「回数(点数)」に応じて報知を制限する場合とがある。このように、説明内容を遊技履歴情報に応じて異ならせる場合と、遊技履歴情報に応じて報知を制限する場合の双方が設けられるものに限定されず、いずれか一方のみが設けられたものであってもよい。   As a specific example, in the above embodiment, some explanation information is notified regardless of the “number of times (points)” as the game history information, like the explanation information about “step-up notice”. There are cases where the contents differ depending on the game history information, and cases where the notification is limited according to the “number of times (points)” that is the game history information, such as explanation information related to the reach effect of Super B. Thus, it is not limited to the case where both the case where explanation contents differ according to game history information and the case where notification is restricted according to game history information are provided, only one of them is provided. There may be.

上記実施の形態では、図15に示すステップS405の処理にて図16(A)に示すような説明報知パターンの決定を行うことにより、遊技履歴管理テーブルから「回数(点数)」のフィールドデータで示される遊技履歴情報を読み取った結果に応じて、説明内容が異なる説明情報を報知したり、説明情報の報知に制限を設けるものとして説明した。これらの報知の設定とともに、例えば可変表示結果が「大当り」となるか否かに応じて異なる割合で、複数種類の説明報知パターンのいずれかに決定することにより、説明情報を報知するための演出態様を、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)に応じて異ならせるようにしてもよい。可変表示結果が「大当り」となるか否かに限定されず、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与されるか否かに応じて異なる割合で、複数種類の説明報知パターンのいずれかに決定してもよい。すなわち、説明情報を報知するための演出態様に応じて、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される可能性を異ならせてもよい。   In the above embodiment, by determining the explanation notification pattern as shown in FIG. 16A in the process of step S405 shown in FIG. 15, the field data of “number of times (points)” from the game history management table is used. The explanation has been made on the assumption that the explanation information having different explanation contents is notified according to the result of reading the game history information shown, or that the explanation information is restricted. Along with these notification settings, for example, an effect for notifying explanation information by determining one of a plurality of types of explanation notification patterns at a different ratio depending on whether or not the variable display result is “big hit” The mode may be made different depending on the possibility that the variable display result will be “big hit” (expected degree of big hit). It is not limited to whether or not the variable display result is a “big hit”, and depending on whether or not an arbitrary game value advantageous to the player is given, any one of a plurality of types of explanation notification patterns You may decide. That is, the possibility that a game value advantageous to the player is given may be varied according to the effect mode for notifying the explanation information.

例えば図19に示したようなメッセージMS1の内容が同一の場合であっても、これをセリフとして発するキャラクタの種類や表示色、形状、表示柄といった、演出画像の一部または全部の表示態様を異ならせることにより、大当り期待度を異ならせてもよい。キャラクタの演出画像の他にも、背景画像の表示態様(例えば表示色や表示柄がサクラの花柄であるか否かなどで、サクラの花柄である場合には大当り期待度が高い)や文字画像の表示態様(例えば表示色や文字の大きさ、形状、表示柄など)を異ならせてもよい。さらには、演出画像の表示とともにスピーカ8L、8Rから出力される音声の出力態様や、遊技効果ランプ9または装飾用LEDの点灯態様といった、演出態様の一部または全部を異ならせることにより、大当り期待度を異ならせてもよい。すなわち、遊技者からみて予告する手段(表示、音声、ランプ、可動部材等)の状態が少なくとも一部は異なるものと認識可能にすることで、異なる大当り期待度を示唆できればよい。   For example, even if the content of the message MS1 as shown in FIG. 19 is the same, the display mode of a part or all of the effect image such as the character type, display color, shape, display pattern, etc. By making it different, the expectation degree of jackpot may be made different. In addition to the effect image of the character, the display mode of the background image (for example, whether the display color or display pattern is a cherry blossom pattern or the like, if the cherry blossom pattern is high, the big hit expectation is high) The display mode of the character image (for example, display color, character size, shape, display pattern, etc.) may be varied. Furthermore, the jackpot expectation can be expected by changing some or all of the effect modes such as the output mode of the sound output from the speakers 8L and 8R together with the display of the effect image and the lighting mode of the game effect lamp 9 or the decoration LED. You may vary the degree. In other words, it is only necessary to be able to suggest different jackpot expectations by making it possible to recognize that at least a part of the state of the notice (display, sound, lamp, movable member, etc.) from the viewpoint of the player is different.

可変表示結果が「大当り」となる場合には、その可変表示中に実行された予告演出やリーチ演出といった、所定の演出を特定可能に示すデータ(大当り時演出指示データ)を、例えばRAM122の所定領域(演出制御バッファ設定部など)に格納して記憶させてもよい。例えば図15に示すステップS403の処理により説明報知設定条件が成立したと判定されたときには、成立した説明報知設定条件に対応する演出が、大当り時演出指示データで示される所定の演出と合致するか否かを判定する。このとき、合致すると判定された場合には、その演出が前回実行されたときには可変表示結果が「大当り」となった旨を示す説明情報を報知するようにしてもよい。可変表示結果が「大当り」となる場合に限定されず、遊技者にとって有利な任意の遊技価値が付与される場合に、これと対応して実行された所定の演出を特定可能なデータを記憶させておき、同一の演出が次回に実行されたときに、有利な遊技価値が付与された旨を示す説明情報を報知してもよい。これにより、遊技者にとって有利な遊技価値が付与される期待度を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   When the variable display result is “hit”, data (hit-hit effect instruction data) indicating that a predetermined effect such as a notice effect or a reach effect executed during the variable display can be specified, for example, a predetermined value in the RAM 122 You may store and memorize | store in an area | region (production control buffer setting part etc.). For example, when it is determined in step S403 shown in FIG. 15 that the explanation notification setting condition is satisfied, does the effect corresponding to the established description notification setting condition match the predetermined effect indicated by the big hit effect instruction data? Determine whether or not. At this time, if it is determined that they match, the explanation information indicating that the variable display result is “big hit” when the effect was executed last time may be notified. It is not limited to the case where the variable display result is a “big hit”, and when an arbitrary game value advantageous to the player is given, it is possible to store data that can specify a predetermined effect executed corresponding to this In addition, when the same effect is executed next time, explanation information indicating that an advantageous game value is given may be notified. Thereby, the expectation that the game value advantageous to the player is given can be increased, and the interest of the game can be improved.

例えばプッシュボタン31Bに対する押下操作が行われた回数といった、遊技者により所定の指示入力が行われた回数を特定可能に示すデータ(指示入力回数データ)を、例えばRAM122の所定領域(演出制御バッファ設定部など)に格納して記憶させてもよい。図15に示すステップS405の処理では、遊技履歴管理テーブルから「回数(点数)」のフィールドデータで示される遊技履歴情報を読み取った結果と、指示入力回数データで示される指示入力の回数とに応じて、異なる説明内容を示す説明情報が報知されるようにしてもよい。これにより、遊技者の指示入力を促進して、遊技の興趣を向上させることができる。   For example, data (instruction input count data) that can specify the number of times that a player has made a predetermined instruction input, such as the number of times that the push button 31B has been pressed, is stored in, for example, a predetermined area (effect control buffer setting of the RAM 122). Or the like may be stored in the memory. In the process of step S405 shown in FIG. 15, according to the result of reading the game history information indicated by the “number of times (points)” field data from the game history management table and the number of instruction inputs indicated by the instruction input number data Thus, explanation information indicating different explanation contents may be notified. Thereby, a player's instruction | indication input can be accelerated | stimulated and the interest of a game can be improved.

上記実施の形態では、遊技媒体となる遊技球を遊技領域に発射して、特別図柄や飾り図柄を可変表示するパチンコ遊技機1に、特定演出が実行されることを認識可能に報知するための構成や、操作内容に応じて異なる特典を付与するための構成などを、設けるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、スロットマシンなどの他の遊技機にも、この発明の特徴となる構成や機能を適用することができる。   In the above embodiment, a game ball as a game medium is launched into a game area, and a pachinko gaming machine 1 that variably displays a special symbol or a decorative symbol is recognizable in a recognizable manner that a specific effect is executed. The configuration and the configuration for giving different privileges depending on the operation contents have been described as being provided. However, the present invention is not limited to this, and the configuration and functions that are the features of the present invention can be applied to other gaming machines such as a slot machine.

図21は、スロットマシン500の正面図であり、主要部材のレイアウトを示す。スロットマシン500は、大別して、前面が開口する筐体と、この筐体の側端に回動自在に枢支された前面扉とから構成されている。スロットマシン500の筐体内部には、外周に複数種の図柄が配列されたリールRL、RC、RRを水平方向に並設した可変表示装置501が設置されている。リールRL、RC、RRの外周部には、例えば「黒7」、「網7」、「白7」、「白BAR」、「黒BAR」、「リプレイ」、「ベル」、「オレンジ」、「スイカ」、「チェリー」といった、互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リールRL、RC、RRの外周部に描かれた図柄は、各々上中下三段に表示されている。   FIG. 21 is a front view of the slot machine 500 and shows a layout of main members. The slot machine 500 is roughly composed of a housing whose front surface is open and a front door pivotally supported at a side end of the housing. Inside the casing of the slot machine 500, there is installed a variable display device 501 in which reels RL, RC, RR having a plurality of kinds of symbols arranged on the outer periphery are arranged in parallel in the horizontal direction. For example, "black 7", "net 7", "white 7", "white BAR", "black BAR", "replay", "bell", "orange" A plurality of types of symbols such as “watermelon” and “cherry” that can be distinguished from each other are drawn in a predetermined order. The symbols drawn on the outer peripheries of the reels RL, RC, and RR are displayed in upper, middle, and lower three stages.

各リールRL、RC、RRは、各々対応して設けられたリールモータ651L、651C、651R(図22)によって回転させることで、各リールRL、RC、RRの図柄が連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リールRL、RC、RRの回転を停止させることで、3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。また、スロットマシン500の前面扉には、パチンコ遊技機1の画像表示装置5と同様の表示機能を有する画像表示装置510が設けられている。そして、スロットマシン500の前面扉における可変表示装置501の下部などには、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操作テーブルが設けられている。   Each reel RL, RC, RR is rotated by reel motors 651L, 651C, 651R (FIG. 22) provided in correspondence with each other, and the symbols of the reels RL, RC, RR are displayed while continuously changing. At the same time, by stopping the rotation of the reels RL, RC, RR, three consecutive symbols are derived and displayed as display results. Further, an image display device 510 having a display function similar to that of the image display device 5 of the pachinko gaming machine 1 is provided on the front door of the slot machine 500. An operation table on which various input switches and the like for the player to perform various operations is provided at the lower part of the variable display device 501 on the front door of the slot machine 500.

操作テーブルの上面には、スロットマシン500において遊技媒体となるメダルを投入して収納可能なメダル投入口502や、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて1ゲームで賭けることのできる最高枚数分(本例では3枚分)の賭数を設定するためのMAXBETスイッチ504などが設けられている。メダル投入口502に投入されたメダルは、所定の投入メダルセンサによって検知される。また、メダル1枚分の賭数を設定するためのBETスイッチや、スロットマシン500による遊技に関する各種の情報を表示する遊技用表示部などが、操作テーブルの上面に設けられてもよい。   On the upper surface of the operation table, a medal insertion slot 502 that can receive and store medals as game media in the slot machine 500 and a credit (the number of medals stored as a game value owned by the player) are used. A MAXBET switch 504 for setting the maximum number of bets that can be bet in the game (three in this example) is provided. The medal inserted into the medal insertion slot 502 is detected by a predetermined insertion medal sensor. In addition, a BET switch for setting the number of bets for one medal, a game display unit for displaying various information related to games by the slot machine 500, and the like may be provided on the upper surface of the operation table.

例えば操作テーブルの手前側と行った、前面扉の所定位置には、スロットマシン500にてゲームを開始する際に操作されるスタートレバー505、リールRL、RC、RRの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ506L、506C、506R、クレジットとして記憶されているメダル及び賭数の設定に用いたメダルを精算するための精算スイッチ508、遊技者による押下操作が可能な演出用のプッシュボタン(CHANCEボタン)531などが、設けられている。その他にも、スロットマシン500の前面扉には、効果音を発する2つのスピーカ511L、511Rや、遊技効果ランプ509、メダルが払い出されるメダル払出口507などが設けられている。   For example, when the rotation of the start lever 505 and the reels RL, RC, and RR that are operated when starting the game in the slot machine 500 is stopped at the predetermined position of the front door performed with the front side of the operation table. Stop switches 506L, 506C, and 506R that are operated, a settlement switch 508 that settles medals stored as credits and medals used for setting the number of bets, a push button for effects that can be pressed by the player ( CHANCE button) 531 and the like are provided. In addition, the front door of the slot machine 500 is provided with two speakers 511L and 511R that emit sound effects, a game effect lamp 509, and a medal payout opening 507 from which medals are paid out.

スロットマシン500においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入口502から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはBETスイッチやMAXBETスイッチ504を操作する。こうして賭数が設定されると、賭数に応じた複数の入賞ラインのいずれかが有効となり、スタートレバー505の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが実行可能な状態となって、可変表示の実行条件が成立する。なお、前回のゲームにてリプレイなどの再遊技役の入賞が発生した場合にも、続けて次のゲームが実行可能となり、可変表示の実行条件が成立する。   When a game is played in the slot machine 500, first, medals are inserted from the medal insertion slot 502, or credits are used to set the number of bets. To use the credit, the BET switch or the MAXBET switch 504 is operated. When the number of bets is set in this way, one of a plurality of pay lines corresponding to the number of bets becomes valid, the operation of the start lever 505 is valid, that is, the game can be executed, and the variable display The execution condition is met. Even when a re-gamer winning such as replay occurs in the previous game, the next game can be executed continuously, and the variable display execution condition is satisfied.

こうしてゲームが実行可能な状態でスタートレバー505が操作されると、その操作がスタートレバースイッチ505A(図22)により検知されたことに基づき、可変表示の開始条件が成立したことに対応して、各リールRL、RC、RRが回転し、各リールRL、RC、RRの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ506L、506C、506Rが操作されると、対応するリールRL、RC、RRの回転が停止し、表示結果が視認可能に導出表示される。そして、全てのリールRL、RC、RRの回転が停止されることで1ゲームが終了し、有効化されたいずれかの入賞ライン上に予め定められた役と呼ばれる図柄の組合せが各リールRL、RC、RRの表示結果として停止した場合には入賞が発生する。   When the start lever 505 is operated in such a state that the game can be executed, based on the fact that the operation is detected by the start lever switch 505A (FIG. 22), the variable display start condition is satisfied, The reels RL, RC, RR rotate, and the symbols of the reels RL, RC, RR continuously change. If any one of the stop switches 506L, 506C, 506R is operated in this state, the rotation of the corresponding reels RL, RC, RR is stopped, and the display result is derived and displayed so as to be visible. Then, when the rotation of all the reels RL, RC, RR is stopped, one game is finished, and a combination of symbols called a predetermined combination on any activated pay line is assigned to each reel RL, When the display results of RC and RR are stopped, a winning is generated.

入賞となる役の種類には、大別して、メダルの付与を伴う小役と、賭数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役と、遊技状態の移行を伴う特別役とがあり、遊技状態に応じて入賞となる役が定められている。スロットマシン500では、スタートレバー505が操作されたタイミングで抽出した乱数値に基づき、遊技状態に応じて定められた各役の入賞の発生を許容するか否かを決定する内部抽選を行う。この内部抽選に当選して入賞の発生が許容されていることを、「内部当選している」ともいう。各役の当選のうち、小役及び再遊技役の当選は、その当選が決定されたゲームにおいてのみ有効とされるが、特別役の当選は、その内部抽選により発生が許容された役が揃うまで有効とされる。すなわち特別役となる入賞の発生が一度許容されると、例え、各ゲームにて特別役となる入賞を発生させることができなかった場合でも、その当選は次のゲームへ持ち越されることになる。   The types of winning combinations are roughly divided into small roles with medals, re-players that can start the next game without the need to set the number of bets, and special cases that have a transition in gaming state. There is a role, and the winning combination is determined according to the gaming state. In the slot machine 500, an internal lottery is performed to determine whether or not the winning of each combination determined according to the gaming state is allowed based on the random number value extracted at the timing when the start lever 505 is operated. The fact that winning in this internal lottery and winning is permitted is also referred to as “internal winning”. Of the winning of each role, the winning of the small role and the replaying role is valid only in the game for which the winning is determined, but the winning of the special role has the roles allowed to be generated by the internal lottery. It is effective until. In other words, once the occurrence of a special winning combination is allowed, even if the special winning combination cannot be generated in each game, the winning is carried over to the next game.

スロットマシン500における遊技状態には、例えばレギュラーボーナス、ビッグボーナス、通常遊技状態がある。レギュラーボーナスの遊技状態では、例えばJAC、チェリー、スイカ及びベルなどの小役が、入賞となる役として定められており、内部抽選での抽選対象とされる。ビッグボーナスでは、所定の小役ゲームにおいて、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、レギュラーボーナス(あるいはJACIN)などの特別役が、入賞となる役として定められており、各小役ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。通常遊技状態では、例えばチェリー、スイカ及びベルなどの小役や、リプレイなどの再遊技役、ビッグボーナス、レギュラーボーナスなどの特別役が、入賞となる役として予め定められており、各ゲームにおける内部抽選での抽選対象とされる。   The gaming state in the slot machine 500 includes, for example, a regular bonus, a big bonus, and a normal gaming state. In the regular bonus game state, for example, small roles such as JAC, cherry, watermelon, and bell are defined as winning combinations and are subject to lottery in the internal lottery. In the big bonus, special small roles such as cherry, watermelon, and bell, and special bonuses such as regular bonus (or JACIN) are determined as winning roles in a predetermined small role game. It is a lottery target in the internal lottery. In the normal gaming state, for example, small roles such as cherry, watermelon and bell, replay roles such as replay, special roles such as big bonus, regular bonus, etc. are predetermined as winning roles, It is a lottery target in the lottery.

通常遊技状態においてビッグボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスでは、小役ゲームと称される所定のゲームを行うことができる。ビッグボーナスは、当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数(例えば297枚)以上となった場合に終了する。通常遊技状態やビッグボーナス中の小役ゲームにおいてレギュラーボーナスとなる特別役の入賞が発生すると、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。   When a special role winning that becomes a big bonus occurs in the normal gaming state, the gaming state shifts to the big bonus. With the big bonus, a predetermined game called a small role game can be played. The big bonus ends when the total number of medals awarded to the player in the big bonus exceeds a specified number (for example, 297). When a special role winning that becomes a regular bonus occurs in a small role game in a normal gaming state or a big bonus, the gaming state shifts to a regular bonus.

レギュラーボーナスは、12ゲーム消化した場合と、8ゲーム入賞(役の種類はいずれでもよい)した場合のいずれか早いほうで終了する。通常遊技状態時のレギュラーボーナスでは、遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となったときに、レギュラーボーナスを終了させるようにしてもよい。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスで当該ビッグボーナス中において遊技者に付与したメダルの総数が規定枚数以上となった場合は、ビッグボーナスとともに当該レギュラーボーナスも終了する。   The regular bonus ends when 12 games have been consumed or when 8 games have been won (any kind of combination can be used), whichever comes first. In the regular bonus in the normal gaming state, the regular bonus may be terminated when the total number of medals given to the player exceeds a specified number. If the total number of medals awarded to the player during the big bonus exceeds the specified number with the regular bonus in the big bonus, the regular bonus is terminated together with the big bonus.

スロットマシン500では、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行している場合に、通常遊技状態よりも多くのメダルを遊技者が獲得でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態となる。なお、特別遊技状態はレギュラーボーナスやビッグボーナスなどに限らず、通常遊技状態に比べて遊技者が多くのメダルを獲得することが期待でき、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い遊技状態であればよい。   In the slot machine 500, when the gaming state is shifted to a special gaming state such as a regular bonus or a big bonus, the player can acquire more medals than the normal gaming state, which is more advantageous to the player than the normal gaming state. It becomes a game state. Note that the special gaming state is not limited to the regular bonus or big bonus, but the player can expect to win more medals than the normal gaming state, and the gaming state has a higher advantage for the player than the normal gaming state. If it is.

このような通常遊技状態よりも遊技者にとって有利度が高い遊技状態としては、例えば、リールの導出条件(例えば停止順や停止タイミング)が満たされることを条件に発生する報知対象入賞の導出条件を満たす操作手順が報知される遊技状態(いわゆるアシストタイムAT)や、少なくともいずれか1つのリールの引込範囲を制限することで、ストップスイッチ506L、506C、506Rが操作された際に表示されている図柄が停止しやすいように制御し、遊技者が目押しを行うことで入賞図柄の組合せを導出させることが可能となるチャレンジタイム(CT)、特定の入賞(例えばリプレイ入賞やシングルボーナス入賞等)の発生が許容される確率が高まる遊技状態(いわゆるリプレイタイムRTや集中状態)等、さらには、これらを組み合わせた遊技状態などであればよい。   As a gaming state having a higher advantage for the player than the normal gaming state, for example, a notification target winning derivation condition that occurs on condition that a reel derivation condition (for example, stop order or stop timing) is satisfied is used. The game state (so-called assist time AT) in which the operation procedure to be satisfied is notified, and the symbols displayed when the stop switches 506L, 506C, 506R are operated by limiting the pull-in range of at least one of the reels The game is controlled so that it is easy to stop, and when a player presses the challenge time (CT) that allows the combination of winning symbols to be derived, a specific winning (such as a replay winning or single bonus winning) A gaming state (so-called replay time RT or concentration state) where the probability of occurrence is increased, and further, these It may be any such combination gaming state.

加えて、リプレイタイムとなった後、所定の転落役に当選して該転落役に対応する終了図柄組合せが導出されることによりリプレイタイムを終了させる場合に、リプレイタイムとなってから終了図柄組合せが導出されることなく所定数のゲームを消化したことを条件として、転落役に当選したときに当該転落役を回避するための情報を報知する報知期間(ART)に制御してもよい。あるいは、ビッグボーナスやレギュラーボーナスが終了した後、直ちにARTへの制御が開始されてもよい。   In addition, after the replay time is reached, when the predetermined symbol combination is won and the end symbol combination corresponding to the falling symbol is derived to end the replay time, the symbol combination after the replay time is reached On the condition that a predetermined number of games have been digested without being derived, control may be performed in a notification period (ART) for notifying information for avoiding the falling combination when winning the falling combination. Alternatively, the ART control may be started immediately after the big bonus or the regular bonus ends.

こうしたスロットマシン500において、遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行すること、所定の入賞が発生することにより所定数のメダルが景品として払い出されること、AT、CT、RT、ARTのいずれかに制御されること、あるいは、これらの一部または全部を組み合せた遊技価値付与条件のいずれかが成立することで、遊技者にとって有利な遊技価値が付与されればよい。   In such a slot machine 500, a gaming state shifts to a special gaming state such as a regular bonus or a big bonus, a predetermined number of medals are paid out as a prize when a predetermined winning occurs, AT, CT, RT, ART It is only necessary that a game value advantageous to the player is given by being controlled by any one of the above, or by satisfying any one of the game value giving conditions combining some or all of them.

スロットマシン500には、例えば図22に示すような主基板600、演出制御基板620、リールユニット650などが搭載されている。その他にも、スロットマシン500には、主基板600に接続された電源基板や中継基板等の他の基板も搭載されている。   In the slot machine 500, for example, a main board 600, an effect control board 620, a reel unit 650 and the like as shown in FIG. 22 are mounted. In addition, other boards such as a power supply board and a relay board connected to the main board 600 are also mounted on the slot machine 500.

主基板600には、遊技制御用マイクロコンピュータ610が設けられている。遊技制御用マイクロコンピュータ610は、上記実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ100と同様に、プログラムに従った制御を行うCPU、ユーザプログラムやデータを記憶するROM、ワークエリアとしてCPUにより使用されるRAMなどを備えて構成されている。リールユニット650は、リールモータ651L、651C、651R、リールランプ652、リールセンサ653などを備えて構成される。リールモータ651L、651C、651Rは、各リールRL、RC、RRを回転させるためのモータである。リールランプ652は、各リールRL、RC、RRの内部に設けられ、各リールRL、RC、RRに描かれた図柄のうち、可変表示装置501にて視認可能となる図柄をリールの内側から照射するためのランプである。リールセンサ653は、各リールRL、RC、RRの回転状態や回転数などを検知するためのセンサである。   The main board 600 is provided with a game control microcomputer 610. Similar to the game control microcomputer 100 in the above embodiment, the game control microcomputer 610 is a CPU that performs control according to a program, a ROM that stores user programs and data, and a RAM that is used by the CPU as a work area. And so on. The reel unit 650 includes reel motors 651L, 651C, 651R, a reel lamp 652, a reel sensor 653, and the like. The reel motors 651L, 651C, 651R are motors for rotating the reels RL, RC, RR. The reel lamp 652 is provided inside each reel RL, RC, RR, and irradiates a symbol that can be visually recognized by the variable display device 501 among the symbols drawn on each reel RL, RC, RR from the inside of the reel. It is a lamp to do. The reel sensor 653 is a sensor for detecting the rotation state, the number of rotations, and the like of each reel RL, RC, RR.

演出制御基板620には、プッシュボタン531からの検出信号などを伝送する配線が接続されており、演出制御用CPU630や、表示制御部631、音制御部632、ランプ制御部633などが搭載されていればよい。なお、図2に示すパチンコ遊技機1の構成と同様に、音声制御基板やランプ制御基板を演出制御基板620とは別個に設け、音制御部632の機能を音声制御基板に搭載された各種回路により実現し、ランプ制御部633の機能をランプ制御基板に搭載された各種回路により実現してもよい。   The effect control board 620 is connected with wiring for transmitting a detection signal from the push button 531, and the effect control CPU 630, the display control unit 631, the sound control unit 632, the lamp control unit 633, and the like are mounted. Just do it. Similar to the configuration of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. 2, a voice control board and a lamp control board are provided separately from the effect control board 620, and various circuits in which the function of the sound control unit 632 is mounted on the voice control board. The function of the lamp control unit 633 may be realized by various circuits mounted on the lamp control board.

演出制御用CPU630は、上記実施の形態における演出制御用CPU120と同様に、プログラムに従った制御を行う。表示制御部631は、画像表示装置510における表示動作の制御を行うものであり、上記実施の形態における表示制御部123と同様に、演出制御用CPU630からの表示制御指令に従った画像データの処理を実行する画像処理プロセッサや、画像表示装置510の画面上に画像を表示させるために使用される各種の画像データなどを記憶する画像処理用データメモリを備えて構成される。   The effect control CPU 630 performs control according to the program in the same manner as the effect control CPU 120 in the above embodiment. The display control unit 631 controls the display operation in the image display device 510. Similar to the display control unit 123 in the above embodiment, the display control unit 631 processes image data in accordance with the display control command from the effect control CPU 630. And an image processing data memory for storing various image data used for displaying an image on the screen of the image display device 510.

演出制御用CPU630では、主基板600から受信した演出制御コマンドに基づく演出制御パターンに従って画像表示装置510やスピーカ511L、511R、遊技効果ランプ509などによる演出動作を制御するための指令や処理が実行される。例えば画像表示装置510の画面上では、可変表示装置501における図柄の可変表示などに対応して、特別役などが内部当選している可能性を示唆する予告演出となる演出画像の表示が行われるようにしてもよい。その他にも、画像表示装置510の画面上では、例えば遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行することを報知する報知演出となる演出画像の表示といった、スロットマシン500における遊技の進行に関する演出画像の表示が行われる。さらに、画像表示装置510の画面上では、例えば客待ち中のデモンストレーション画面となる演出画像の表示といった、スロットマシン500における遊技が進行していなくても所定の演出画像が表示されることがあればよい。   In the effect control CPU 630, commands and processes for controlling the effect operations by the image display device 510, the speakers 511L and 511R, the game effect lamp 509, and the like are executed according to the effect control pattern based on the effect control command received from the main board 600. The For example, on the screen of the image display device 510, an effect image serving as a notice effect that suggests the possibility that a special role or the like is internally won is displayed corresponding to the variable display of the symbols on the variable display device 501. You may do it. In addition, on the screen of the image display device 510, for example, a display of an effect image serving as a notification effect for notifying that the gaming state shifts to a special gaming state such as a regular bonus or a big bonus. An effect image relating to the progress is displayed. Furthermore, on the screen of the image display device 510, for example, if a predetermined effect image is displayed even if the game in the slot machine 500 is not progressing, such as displaying an effect image serving as a demonstration screen waiting for a customer. Good.

なお、画像表示装置510の画面上には、例えば上記実施の形態における画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアと同様にして、「左」、「中」、「右」の可変表示部が設けられ、例えば演出制御用CPU630が上記実施の形態における図18のフローチャートに示した可変表示中演出処理をスロットマシン500に合わせて変更した処理を実行してもよい。これにより、可変表示装置501における図柄の可変表示に対応して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄が可変表示されてもよい。   On the screen of the image display device 510, for example, the “left”, “middle” and “middle” are displayed in the same manner as the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas in the image display device 5 in the above embodiment. ”And“ Right ”variable display units are provided, for example, the effect control CPU 630 executes a process in which the variable display effect process shown in the flowchart of FIG. 18 in the above embodiment is changed according to the slot machine 500. Also good. Thereby, a plurality of types of decorative symbols that can be identified may be variably displayed corresponding to the variable display of symbols in the variable display device 501.

スロットマシン500では、上記実施の形態と同様に、例えば図9(A)に示すようなメニュー画面を、画像表示装置510の画面上に表示できればよい。また、図9(B)に示すようなパスワード入力画面にてパスワードの入力を可能とし、入力されたパスワードに応じた遊技履歴管理テーブルを設定することで、遊技履歴情報を特定することができればよい。遊技履歴管理テーブルにおいて、「管理項目」のフィールドデータに示される遊技や演出は、例えば複数種類の予告演出のうちで予め定められた一部の予告演出のように、スロットマシン500にて実行可能な複数種類の演出のうちから予め選択された演出であればよい。スロットマシン500にて実行される予告演出は、特別役などが内部当選している可能性を示唆する演出ではあるものの、これらの演出が実行されたからといって、必ずしも内部当選している役の入賞が発生することを確定させるわけではない。このように、スロットマシン500の遊技管理管理テーブルにおいて「管理項目」のフィールドデータに示される演出は、スロットマシン500における所定の遊技結果と対応していなくてもよく、その演出が実行された履歴を保存できるものであればよい。もちろん、例えば遊技状態がレギュラーボーナスやビッグボーナスなどの特別遊技状態に移行することを報知する報知演出や、アシストタイムにて実行可能なゲームの上限回数を報知する報知演出のように、スロットマシン500における所定の遊技結果と対応する演出が、「管理項目」に設定されてもよい。こうした遊技や演出の実行履歴を示す情報を、遊技者が所持する端末装置(携帯端末)に伝送し、この端末装置を用いて管理サーバにアクセスすることにより、例えば所定のデジタルコンテンツを提供するといった、遊技者に所定の特典を付与できるようにしてもよい。これにより、スロットマシン500における遊技結果とは対応しない演出に関しても、遊技者の興味を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。   In the slot machine 500, a menu screen as shown in FIG. 9A, for example, may be displayed on the screen of the image display device 510, as in the above embodiment. Also, it is only necessary to be able to input the password on the password input screen as shown in FIG. 9B and to specify the game history information by setting the game history management table according to the input password. . In the game history management table, the games and effects shown in the “management item” field data can be executed by the slot machine 500, for example, as some of the predetermined notice effects among a plurality of kinds of notice effects. It is only necessary to have an effect selected in advance from among a plurality of types of effects. Although the notice effect performed in the slot machine 500 is an effect that suggests the possibility that a special role or the like has been won internally, the fact that these effects have been executed does not necessarily indicate the role that has been won internally. It does not confirm that a winning will occur. As described above, the effects shown in the field data of the “management item” in the game management management table of the slot machine 500 may not correspond to the predetermined game result in the slot machine 500, and the history of execution of the effects is performed. As long as it can store Of course, for example, a notification effect informing that the game state shifts to a special game state such as a regular bonus or a big bonus, or a notification effect informing the upper limit number of games that can be executed in the assist time, the slot machine 500 An effect corresponding to a predetermined game result in may be set in the “management item”. Information indicating the execution history of such games and effects is transmitted to a terminal device (portable terminal) possessed by the player, and by accessing the management server using this terminal device, for example, predetermined digital content is provided. A predetermined privilege may be given to the player. Thereby, even with respect to effects that do not correspond to the game results in the slot machine 500, it is possible to increase the interest of the player and improve the interest of the game.

演出制御基板620に搭載された演出制御用CPU630は、上記実施の形態と同様に、例えば図15のフローチャートに示したような説明報知制御処理を実行することで、遊技履歴情報に応じた説明内容を示す説明情報の報知を行えばよい。このときには、同一の説明対象(例えば内部当選報知など)に対する説明情報として、遊技履歴管理テーブルの読取結果から特定された遊技履歴情報に応じて異なる演出内容を示す説明情報を報知してもよい。また、複数種類の説明対象のうち所定の説明対象に対応する説明情報の報知を、遊技履歴管理テーブルの読取結果から特定された遊技履歴情報に応じて制限してもよい。   The effect control CPU 630 mounted on the effect control board 620 executes the explanation notification control process as shown in the flowchart of FIG. 15, for example, in the same manner as in the above embodiment, so that the explanation content according to the game history information It is only necessary to notify the explanatory information indicating. At this time, as the explanation information for the same explanation object (for example, internal winning notice, etc.), the explanation information indicating different contents of the effect may be notified according to the game history information specified from the read result of the game history management table. Moreover, you may restrict | report the alerting | reporting of the description information corresponding to predetermined | prescribed description object among multiple types of description object according to the game history information specified from the reading result of the game history management table.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシン500は、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機1やスロットマシン500は、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシン500は、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。   In addition, various effects including the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation of the image display device, the sound output operation of the speaker, and the lighting operation of the game effect lamp and decoration LED The operation and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winnings, and is scored based on the occurrence of winnings by enclosing gaming media It can also be applied to an enclosed game machine that gives The slot machine 500 is not limited to those in which bets are set using medals and credits as gaming values, but slot machines that set betting numbers using gaming balls as gaming values, and credits as gaming values. It may be a fully credit type slot machine that uses only the bet number to set the bet amount. When using game balls as game media, for example, one medal can correspond to five game balls, and when 3 is set as the bet number in the above embodiment, 15 game balls are used. Equivalent to setting the number of bets. The pachinko gaming machine 1 and the slot machine 500 are not limited to those using only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, but a plurality of types such as medals and game balls, for example. The game value may be used together. For example, the slot machine 500 can play a game by setting the number of bets using any one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and the medals and game balls etc. Any of a plurality of types of gaming value may be paid out.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシン500といった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium to a computer device included in the gaming machine such as the pachinko gaming machine 1 and the slot machine 500, for example. However, it may be distributed in advance by preinstalling in a storage device such as a computer device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

以上説明したように、上記実施の形態では、パチンコ遊技機1における遊技の進行に応じて更新される遊技履歴情報や、パスワードなどの外部入力される所定情報から特定される遊技履歴情報に基づいて、パチンコ遊技機1などにおける所定の遊技や演出に関する説明情報が報知される。これにより、遊技や演出の履歴から煩わしいと推測される報知は抑制しつつ、適切な報知を行うことで遊技者の混乱を防止して、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in the above embodiment, based on game history information that is updated as the game progresses in the pachinko gaming machine 1 and game history information that is specified from predetermined externally input information such as a password. , Explanation information regarding a predetermined game or performance in the pachinko gaming machine 1 or the like is notified. Thereby, while suppressing notification that is estimated to be troublesome from the history of games and effects, it is possible to prevent the confusion of the player by performing appropriate notification and improve the interest of the game.

例えばステップアップ予告やスーパーBのリーチ演出のように、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される可能性を示唆する演出の説明情報は、図15に示すステップS405の処理にて図16(A)および(B)に示すような説明報知パターンを決定した後にステップS408の処理を実行することで、報知される。また、例えば図9(C)に示すようなコード出力を行うときには、図11に示すステップS327の処理により遊技履歴管理テーブルをチェックすることで、例えば「管理項目」が「ステップアップ予告」や「リーチ:スーパーB」に対応する「回数(点数)」のフィールドデータといった、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される可能性を示唆する演出の実行回数を示す遊技履歴情報が含まれる2次元コードなどを出力することができる。一方、例えば図9(B)に示すようにパスワードが入力されたときには、図11に示すステップS325の処理により遊技履歴管理テーブルを設定することで、例えば「管理項目」が「ステップアップ予告」や「リーチ:スーパーB」に対応する「回数(点数)」のフィールドデータといった、可変表示結果が「大当り」となり大当り遊技状態に制御される可能性を示唆する演出の実行回数を示す遊技履歴情報を特定可能にする。これにより、大当り遊技状態となる可能性を示唆する演出の実行回数に応じて適切な説明情報を報知して、遊技の興趣を向上させることができる。   For example, the explanation information of the production suggesting the possibility that the variable display result becomes “big hit” and controlled to the big hit gaming state, such as a step-up notice or a super B reach production, is performed in the process of step S405 shown in FIG. Notification is made by executing the processing of step S408 after determining the explanatory notification pattern as shown in FIGS. 16 (A) and 16 (B). Further, for example, when code output as shown in FIG. 9C is performed, by checking the game history management table by the process of step S327 shown in FIG. 11, for example, the “management item” becomes “step-up notice” or “ Includes game history information indicating the number of executions of effects suggesting the possibility that the variable display result will be “big hit” and controlled to the big hit gaming state, such as field data of “number of times (points)” corresponding to “reach: Super B” 2D code can be output. On the other hand, when a password is input as shown in FIG. 9B, for example, by setting the game history management table by the processing of step S325 shown in FIG. Game history information indicating the number of executions of effects suggesting the possibility that the variable display result becomes “big hit” and controlled to the big hit gaming state, such as field data of “number of times (points)” corresponding to “reach: super B” Make it identifiable. Thereby, appropriate explanation information can be notified according to the number of executions of the performance suggesting the possibility of becoming a big hit gaming state, and the interest of the game can be improved.

例えば図12に示すような遊技履歴管理テーブルでは、「管理項目」が「大当り」や「確変」、「特典ポイント」に対応する「回数(点数)」のフィールドデータといった、遊技の進行に応じて遊技者に付与された所定価値を示す遊技履歴情報が記憶される。図9(C)に示すようなコード出力が行われるときには、図11に示すステップS327の処理により遊技履歴管理テーブルをチェックすることで、遊技者に付与された遊技価値を示す遊技履歴情報が含まれる2次元コードなどを出力することができる。一方、図9(B)に示すようにパスワードが入力されたときには、図11に示すステップS325の処理により遊技履歴管理テーブルを設定することで、例えば「管理項目」が「大当り」や「確変」、「特典ポイント」に対応する「回数(点数)」のフィールドデータといった、遊技者に付与された所定価値を示す遊技履歴情報を特定可能にする。これにより、遊技者に付与された遊技価値に応じて適切な説明情報を報知して、遊技の興趣を向上させることができる。   For example, in the game history management table as shown in FIG. 12, according to the progress of the game, the “management item” is “big hit”, “probability change”, or “number of times (points)” field data corresponding to “privilege points”. Game history information indicating a predetermined value assigned to the player is stored. When the code output as shown in FIG. 9C is performed, the game history management table is checked by the process of step S327 shown in FIG. 11, thereby including the game history information indicating the game value given to the player. 2D code can be output. On the other hand, when the password is input as shown in FIG. 9B, for example, the “management item” is set to “big hit” or “probability change” by setting the game history management table by the process of step S325 shown in FIG. The game history information indicating the predetermined value given to the player, such as field data of “number of times (points)” corresponding to “privilege points”, can be specified. Thereby, appropriate description information can be notified according to the game value given to the player, and the interest of the game can be improved.

図16(A)に示す説明報知パターンの決定例や図16(B)に示す説明報知パターンに対応した説明内容の設定例において、ステップアップ予告に関する説明情報を報知するための説明報知パターンYSA〜YSCでは、特定された遊技履歴に応じた「回数(点数)」がいずれであっても何らかの説明情報が報知される一方で、その説明内容を「回数(点数)」で示される遊技履歴に応じて異ならせる。これにより、パチンコ遊技機1などにおける遊技の進行に応じて同一の説明対象に対応して報知される説明情報を変化させて、遊技の興趣を向上させることができる。   In the example of determining the explanation notification pattern shown in FIG. 16A and the example of setting the explanation content corresponding to the explanation notification pattern shown in FIG. 16B, the explanation notification pattern YSA˜ In YSC, any explanation information is notified regardless of the “number of times (score)” corresponding to the specified game history, while the explanation content is in accordance with the game history indicated by “number of times (score)”. Make them different. Thereby, the description information alert | reported corresponding to the same description object according to progress of the game in the pachinko gaming machine 1 etc. can be changed, and the interest of the game can be improved.

図16(A)に示す説明報知パターンの決定例や図16(B)に示す説明報知パターンに対応した説明内容の設定例において、スーパーBのリーチ演出に関する説明情報を報知するための説明報知パターンRBA〜RBCでは、特定された遊技履歴に応じた「回数(点数)」が所定数(例えば「21」)未満であるときには説明情報が報知される一方で、「回数(点数)」が所定数以上であるときには説明情報が報知されないように制限する。これにより、遊技や演出の履歴から煩わしいと推測される報知を適切に抑制することができる。   Explanation notification pattern for notifying the explanation information about the reach effect of Super B in the example of determining the explanation notification pattern shown in FIG. 16A and the setting example of the explanation content corresponding to the explanation notification pattern shown in FIG. In RBA to RBC, when the “number of times (score)” corresponding to the specified game history is less than a predetermined number (for example, “21”), the explanation information is notified, while the “number of times (score)” is a predetermined number. When it is above, it restrict | limits so that description information may not be alert | reported. Thereby, the alert | report estimated to be troublesome from the log | history of a game or an effect can be suppressed appropriately.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5、510 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R、511L、511R … スピーカ
9、509 … 遊技効果ランプ
11、600 … 主基板
12、620 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
100、610 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
103 … CPU
101、121 … ROM
102、122 … RAM
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120、630 … 演出制御用CPU
123、631 … 表示制御部
501 … 可変表示装置
632 … 音制御部
633 … ランプ制御部
650 … リールユニット
RL、RC、RR … リール
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5, 510 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R, 511L, 511R ... Speaker 9, 509 ... Game effect lamp 11, 600 ... Main board 12, 620 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switches 22A and 22B ... Start port switch 23 ... Count switches 100 and 610 ... Game control microcomputer 103 ... CPU
101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120, 630 ... CPU for effect control
123, 631 ... Display control unit 501 ... Variable display device 632 ... Sound control unit 633 ... Lamp control unit 650 ... Reel units RL, RC, RR ... Reel

Claims (1)

遊技を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技の進行に応じて遊技履歴情報を更新する更新手段と、
遊技履歴情報を用いて作成した遊技関連情報を出力可能な出力手段と、
前記出力手段により出力した遊技関連情報に基づく所定情報が入力されたときに、該所定情報から遊技履歴情報を特定可能な処理手段と、
遊技に関する説明情報を報知可能な報知手段と、
前記有利状態に制御されることを予告する予告演出を実行可能な演出手段とを備え、
前記報知手段は、遊技履歴情報に基づいて異なる態様で、前記説明情報として1の予告演出に対する説明を報知可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs a game and can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
Updating means for updating the game history information according to the progress of the game;
An output means capable of outputting game-related information created using game history information;
Processing means capable of specifying game history information from the predetermined information when predetermined information based on the game-related information output by the output means is input;
An informing means capable of informing the explanation information about the game;
Providing means capable of executing a notice effect for notifying that it is controlled to the advantageous state,
The notification means can notify a description of one notice effect as the description information in a different manner based on the game history information.
A gaming machine characterized by that.
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