JP6795208B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入球を契機に所定の抽選を行い、当該所定の抽選にて大当りに当選すると、大入賞口を開放する大当り遊技を付与するように構成されている。 Conventionally, a pachinko gaming machine, which is a kind of gaming machine, draws a predetermined lottery when a game ball enters the starting port, and when a big hit is won in the predetermined lottery, a big hit game that opens the big winning opening. Is configured to grant.

このような遊技機の中には、変動ゲームの実行中に各種演出を実行可能であるとともに、条件の成否に応じて、各種演出の複合を許容したり、規制したりすることによって、各種演出を適切に実行しようとするものがある(例えば、特許文献1)。 In such a game machine, various effects can be executed during the execution of the variable game, and various effects can be produced by allowing or restricting the combination of various effects depending on the success or failure of the conditions. (For example, Patent Document 1).

特開2016−77471号公報JP-A-2016-77471

しかしながら、近年では、変動ゲームの実行中における演出のバリエーションを増やしつつも、各種演出を適切に組み合わせて実行し、遊技者の興趣を向上させることが期待されている。 However, in recent years, it is expected that various effects are appropriately combined and executed to improve the interest of the player while increasing the variation of the effects during the execution of the variable game.

本発明の目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a player.

上記問題点を解決する遊技機は、始動口への遊技球の入球を契機に所定の抽選を行い、当該所定の抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行し、前記所定の抽選の結果が大当りであるとき、大入賞口を開放する大当り遊技を前記変動ゲームの終了後に付与する遊技機において、所定の設定変更操作に基づいて、前記所定の抽選における有利度合いを定めた設定値を変更して設定可能な設定手段と、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行可能な演出には、保留中の変動ゲームについての大当り期待度、及び、実行中の変動ゲームについての大当り期待度の少なくとも一方を示す予告演出が含まれ、当該予告演出の態様には、第1予告態様と、前記第1予告態様に比して大当り期待度が高い第2予告態様と、が含まれており、前記演出実行手段が実行可能な演出には、現在の設定を示唆可能な示唆演出が含まれ、当該示唆演出の態様には、第1示唆態様と、前記第1示唆態様に比して有利な設定であることを示唆する第2示唆態様と、が含まれており、前記第1予告態様による前記予告演出が実行されるとき、前記第1示唆態様による前記示唆演出の実行が制限され、前記設定値の設定には、第1設定と、前記第1設定よりも遊技者にとって有利な第2設定と、が含まれており、前記示唆演出を実行可能な時期として、第1時期と、前記第1時期よりも後の第2時期と、が少なくとも定められており、前記第1時期には前記示唆演出が所定の演出実行手段で実行され、前記第2時期には前記示唆演出が前記所定の演出実行手段とは別の演出実行手段で実行され、現在の設定が前記第1設定であり、且つ前記第1時期及び前記第2時期の両時期において前記示唆演出が実行されるとき、前記第1時期及び前記第2時期のうち少なくとも一方の時期における前記第2示唆態様による前記示唆演出の実行が制限され、前記第1時期は、1の前記変動ゲームにおいて、1の前記変動ゲームが開始してから所定条件が成立するまでの期間における少なくとも一部の期間であり、前記第2時期は、1の前記変動ゲームにおいて、所定条件が成立してから1の前記変動ゲームが終了するまでの期間における少なくとも一部の期間であることを要旨とする。 A game machine that solves the above problems draws a predetermined lottery when the game ball enters the starting port, executes a variable game based on the result of the predetermined lottery, and obtains the result of the predetermined lottery. In a game machine that grants a big hit game that opens the big winning opening after the end of the variable game when it is a big hit, the set value that defines the degree of advantage in the predetermined lottery is changed based on the predetermined setting change operation. A setting means that can be set, an effect executing means that executes the effect, and an effect control means that controls the effect executing means are provided, and the effect that the effect executing means can execute includes a pending variable game. A notice effect indicating at least one of the jackpot expectation degree and the jackpot expectation degree for the variable game being executed is included, and the mode of the notice effect is compared with the first notice mode and the first notice mode. The second notice mode, which has a high expectation of a big hit, is included, and the effect that can be executed by the effect executing means includes a suggestion effect that can suggest the current setting, and the mode of the suggestion effect includes a suggestion effect that can suggest the current setting. , A first suggestion mode and a second suggestion mode suggesting that the setting is more advantageous than the first suggestion mode are included, and the notice effect according to the first notice mode is executed. At that time, the execution of the suggestion effect according to the first suggestion mode is restricted, and the setting of the set value includes the first setting and the second setting which is more advantageous to the player than the first setting. Therefore, at least a first period and a second period after the first period are defined as the time when the suggestion effect can be executed, and the suggestion effect is a predetermined effect in the first period. It is executed by the execution means, the suggestion effect is executed by the effect execution means different from the predetermined effect execution means in the second period, the current setting is the first setting, and the first period and the first period and When the suggestion effect is executed in both of the second periods, the execution of the suggestion effect according to the second suggestion mode in at least one of the first period and the second period is restricted, and the second period. The 1st period is at least a part of the period from the start of the 1st variable game to the establishment of a predetermined condition in the 1st variable game, and the 2nd period is the 1st variable game. It is a gist that it is at least a part of the period from the establishment of the predetermined conditions to the end of the variable game of 1 .

本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。 According to the present invention, the interest of the player can be improved.

パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。A front view schematically showing a pachinko machine. 遊技盤を模式的に示す正面図。The front view which shows the game board schematically. 主基板ユニットの正面図。Front view of the main board unit. 設定値を説明するための説明図。Explanatory drawing for explaining a setting value. 電源投入時における制御の概略を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the outline of control at the time of power-on. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。A block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine. 特別図柄入力処理(割り込み処理)を示すフローチャート。A flowchart showing a special symbol input process (interrupt process). (a)、及び(b)は、キャラ系演出の具体的な実行態様の一例を説明するための説明図。(A) and (b) are explanatory views for explaining an example of a specific execution mode of a character-based production. (a)〜(c)は、ボタン系演出の具体的な実行態様の一例を説明するための説明図。(A) to (c) are explanatory views for explaining an example of a specific execution mode of a button system effect. (a)、及び(b)は、メッセージ系演出の具体的な実行態様の一例を説明するための説明図。(A) and (b) are explanatory diagrams for explaining an example of a specific execution mode of a message system production. (a)〜(d)は、ゾーン系演出の具体的な実行態様の一例を説明するための説明図。(A) to (d) are explanatory views for explaining an example of a specific execution mode of a zone system production. (a)、及び(b)は、降りもの系演出の具体的な実行態様の一例を説明するための説明図。(A) and (b) are explanatory views for explaining an example of a specific execution mode of a descending system production. (a)は、開始される変動ゲームがはずれの変動ゲームの場合に組み合わせて実行可能な演出を説明するための説明図、(b)は、開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームの場合に組み合わせて実行可能な演出を説明するための説明図。(A) is an explanatory diagram for explaining an effect that can be executed in combination when the started variable game is an out-of-order variable game, and (b) is an explanatory diagram when the started variable game is a jackpot variable game. Explanatory drawing for explaining the effect which can be performed in combination. メッセージ系演出の種類の具体的な振分態様の一例を説明する説明図。An explanatory diagram illustrating an example of a specific distribution mode of a type of message-based effect. キャラ系演出の種類の具体的な振分態様の一例を説明する説明図。An explanatory diagram illustrating an example of a specific distribution mode of a type of character-based production. (a)は、新たに保留された変動ゲームがはずれの変動ゲームの場合に組み合わせて実行可能な演出を説明するための説明図、(b)は、新たに保留された変動ゲームが大当りの変動ゲームであって、既に保留されていた変動ゲームに大当りの変動ゲームを含まない場合に組み合わせて実行可能な演出を説明するための説明図、(c)は、新たに保留された変動ゲームが大当りの変動ゲームであって、既に保留されていた変動ゲームに大当りの変動ゲームを含む場合に組み合わせて実行可能な演出を説明するための説明図。(A) is an explanatory diagram for explaining an effect that can be executed in combination in the case where the newly reserved variable game is an out-of-order variable game, and (b) is a variation of the jackpot of the newly reserved variable game. An explanatory diagram for explaining an effect that can be executed in combination when the variable game that has already been held does not include the variable game of the big hit, (c) is a big hit of the newly reserved variable game. An explanatory diagram for explaining an effect that can be executed in combination when the variable game of the above is included in the already reserved variable game and the big hit variable game is included. ゾーン系演出の種類の具体的な振分態様の一例を説明する説明図。Explanatory drawing explaining an example of a specific distribution mode of the type of a zone system production.

[第1実施形態]
以下、第1実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
[First Embodiment]
Hereinafter, the pachinko gaming machine of the first embodiment will be described.
In the present specification, top, bottom, left, right, front (front), and back (back) shall indicate each direction when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、遊技場などの島設備にパチンコ遊技機10の機体を固定するための固定枠(外枠)11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を備える。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 which is an example of the gaming machine includes a frame body 11. The frame body 11 includes a fixed frame (outer frame) 11a for fixing the body of the pachinko game machine 10 to island facilities such as a game hall, and a mounting frame 11b for mounting various game parts.

搭載枠11bは、固定枠11aの前面側において、当該固定枠11aの開口部を開放及び閉鎖できるように、固定枠11aの側部に軸支されている。また、搭載枠11bは、固定枠11aに対して、着脱自在に構成されている。搭載枠11bは、さらに複数の枠体を組み合わせて構成されていてもよい。 The mounting frame 11b is pivotally supported on the front side of the fixed frame 11a so that the opening of the fixed frame 11a can be opened and closed. Further, the mounting frame 11b is configured to be detachably attached to the fixed frame 11a. The mounting frame 11b may be further configured by combining a plurality of frames.

パチンコ遊技機10は、施錠装置SSを備える。搭載枠11bの開放は、常には施錠装置SSによって規制されている。施錠装置SSは、遊技場の管理者が管理する枠キー(不図示)を用いた操作によって解錠され、搭載枠11bの開放が可能になる。パチンコ遊技機10では、搭載枠11bを開放することによって、搭載枠11bの裏側に組み付けられた遊技部品に対するアクセスが可能になる。 The pachinko gaming machine 10 includes a locking device SS. The opening of the mounting frame 11b is always regulated by the locking device SS. The locking device SS is unlocked by an operation using a frame key (not shown) managed by the manager of the game hall, and the mounting frame 11b can be opened. In the pachinko gaming machine 10, by opening the mounting frame 11b, it becomes possible to access the game parts assembled on the back side of the mounting frame 11b.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面から見たときの略中央部分に開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。 The pachinko gaming machine 10 includes a gaming board YB. The game board YB is assembled to the mounting frame 11b. On the front side of the game board YB, a game area YBa into which the game ball flows down is formed. On the game board YB, an opening window YBb is formed in a substantially central portion when viewed from the front. A center frame W with various designs is attached to the opening window YBb.

パチンコ遊技機10は、発射操作手段の一例として発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される。例えば、発射ハンドルHDは、搭載枠11bの前面側に設けられる。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成されている。パチンコ遊技機10は、操作手段の一例として演出ボタンBTを備える。例えば、演出ボタンBTは、搭載枠11bの前面側など、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に設けられる。 The pachinko gaming machine 10 includes a launch handle HD as an example of launch operation means. The firing handle HD is operated when the game ball is launched into the game area YBa. For example, the launch handle HD is provided on the front side of the mounting frame 11b. The pachinko gaming machine 10 is configured so that the firing intensity of the gaming ball can be adjusted by adjusting the rotation operation amount of the firing handle HD. The pachinko gaming machine 10 includes an effect button BT as an example of operating means. For example, the effect button BT is provided at a position where the player can operate while playing a game, such as the front side of the mounting frame 11b.

パチンコ遊技機10は、発光演出手段の一例として装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体(不図示)を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。装飾ランプLAは、枠体11や遊技盤YBに設けられる。パチンコ遊技機10は、音声演出手段の一例としてスピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。例えば、スピーカSPは、枠体11に設けられる。 The pachinko gaming machine 10 includes a decorative lamp LA as an example of light emitting effect means. The decorative lamp LA can perform an effect of emitting, blinking, and extinguishing a light emitting body (not shown) (hereinafter, referred to as a light emitting effect). The decorative lamp LA is provided on the frame 11 and the game board YB. The pachinko gaming machine 10 includes a speaker SP as an example of audio production means. The speaker SP can execute an effect (hereinafter, referred to as an audio effect) that outputs sounds such as human or animal voices, sound effects, and music. For example, the speaker SP is provided on the frame body 11.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備える。例えば、情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられている。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes an information display device 13 capable of displaying predetermined information. For example, the information display device 13 is provided at a position on the game board YB so that the player can see it.

情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備える。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備える。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームは、変動ゲーム及び特別変動ゲームの一例である。第1特別図柄表示部13a及び第2特別図柄表示部13bは、所定の抽選の一例である大当り抽選(内部抽選)の結果に基づいて特別変動ゲームを表示可能(実行可能)な表示手段(実行手段)の一例である。第1特別図柄、及び第2特別図柄は、大当り抽選(内部抽選)の結果を報知するための図柄である。なお、大当り抽選の詳細については後述する。以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。 The information display device 13 includes a first special symbol display unit 13a. The first special symbol display unit 13a can execute a first special symbol variation game in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the first special symbol is fixedly stopped and displayed. The information display device 13 includes a second special symbol display unit 13b. The second special symbol display unit 13b can execute a second special symbol variation game in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the second special symbol is fixedly stopped and displayed. The first special symbol variation game and the second special symbol variation game are examples of the variation game and the special variation game. The first special symbol display unit 13a and the second special symbol display unit 13b are display means (executable) capable of displaying (executable) the special variable game based on the result of the big hit lottery (internal lottery) which is an example of a predetermined lottery. Means) is an example. The first special symbol and the second special symbol are symbols for notifying the result of the big hit lottery (internal lottery). The details of the big hit lottery will be described later. In the following description, the first special symbol variation game is referred to as a "first special game", and the second special symbol variation game is referred to as a "second special game". Further, the first special game and the second special game are collectively referred to as a "special game". In the present specification, the "variable display" means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In the present specification, the "fixed stop display" means a state in which the symbol is definitively stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. Regarding the design, "fixed stop display" and "derivation" have the same meaning.

本実施形態において、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームは、同時に実行されない。本実施形態において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに優先して実行される。特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果としての大当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄とがある。本実施形態では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、大当り遊技は、遊技者が多数の賞球を獲得し得るため、遊技者にとって極めて有利な状態である。以下の説明では、大当り抽選に当選する特別ゲームを大当りの特別ゲームと示す場合がある。 In the present embodiment, the first special game and the second special game are not executed at the same time. In the present embodiment, the second special game is executed in preference to the first special game. The special symbols that can be derived from the special symbol display units 13a and 13b include a jackpot symbol as a jackpot display result and a missed symbol as a missed display result. In the present embodiment, when the big hit lottery is won, the big hit symbol is derived in the special game, and the big hit game is given after the end of the special game. As will be described in detail later, the jackpot game is in an extremely advantageous state for the player because the player can win a large number of prize balls. In the following description, the special game that wins the jackpot lottery may be referred to as a jackpot special game.

情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。例えば、第1特別保留数、及び第2特別保留数の最大値は、それぞれ4である。 The information display device 13 includes a first special hold display unit 13c. The first special hold display unit 13c displays information that can specify the number of times of the first special game whose execution is held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. The information display device 13 includes a second special hold display unit 13d. The second special hold display unit 13d displays information that can specify the number of times of the second special game whose execution is held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of pending first special games is referred to as "first special pending number", and the number of pending second special games is referred to as "second special reserved number". For example, the maximum value of the first special hold number and the second special hold number is 4, respectively.

情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、内部抽選(後述する普通図柄の当り抽選)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを「普通ゲーム」と示す。普通図柄表示部13eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄とがある。本実施形態では、普通図柄の当り抽選に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。 The information display device 13 includes a normal symbol display unit 13e. The normal symbol display unit 13e can execute a normal symbol variation game in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the normal symbol is fixedly stopped and displayed. The ordinary symbol is a symbol for notifying the result of the internal lottery (the winning lottery of the ordinary symbol described later). In the following description, the normal symbol variation game is referred to as a "normal game". The normal symbols that can be derived to the normal symbol display unit 13e include a normal hit symbol and a normal miss symbol. In the present embodiment, when the winning lottery of the ordinary symbol is won, the ordinary winning symbol is derived in the ordinary game, and the ordinary winning game is given after the end of the ordinary game.

情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。なお、表示部13a〜13fは、1つの表示装置にまとめて設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。 The information display device 13 includes a normal hold display unit 13f. The normal hold display unit 13f displays information that can specify the number of times the normal game whose execution is held is specified because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of pending normal games is referred to as the "ordinary pending number". The display units 13a to 13f do not have to be provided together in one display device, and may be provided in different parts. Further, the information display device 13 may include a right-handed display unit that displays information instructing so-called "right-handed", and a round display unit that notifies the maximum number of round games described later.

パチンコ遊技機10は、演出表示手段の一例である演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、液晶パネルや有機ELパネルを一例として挙げることができる。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。 The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device EH, which is an example of the effect display means. The effect display device EH has an image display unit GH capable of displaying an image. The image display unit GH may include a liquid crystal panel or an organic EL panel as an example. The effect display device EH can execute an effect (hereinafter, referred to as a display effect) for displaying an image imitating a predetermined character or character. The effect display device EH is assembled to the game board YB so that the image display unit GH can be visually recognized through the opening window YBb (center frame W) of the game board YB when viewed from the front.

演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、演出を実行可能な演出実行手段の一例である演出装置(演出装置群)を構成する。なお、演出実行手段は、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAから構成されることに限らず、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAのうち1つ又は2つから構成されてもよく、任意に選択可能な1つを含んで構成されてもよく、さらに演出用の可動体、及び演出用の振動体の一方又は両方を含んで構成されてもよい。 The effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA constitute an effect device (effect device group) which is an example of the effect execution means capable of executing the effect. The effect executing means is not limited to the effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA, but is composed of one or two of the effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA. It may be configured to include one arbitrarily selectable, and may further include one or both of a movable body for effect and a vibrating body for effect.

パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する第1始動入賞口15を備える。第1始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a first starting winning opening 15 that opens into the game area YBa as an example of the starting opening. The first start winning opening 15 is always open so that a game ball can be inserted. The pachinko gaming machine 10 includes a first start winning sensor SE1 that detects a game ball that has entered the first start winning opening 15. In the pachinko gaming machine 10, when the game ball is detected by the first start winning sensor SE1, the holding condition of the first special game can be satisfied, and the withdrawal condition of a predetermined number of prize balls is satisfied.

パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する第2始動入賞口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a second starting winning opening 16 that opens into the game area YBa as an example of the starting opening. The pachinko gaming machine 10 includes a second start winning sensor SE2 that detects a game ball that has entered the second start winning opening 16. In the pachinko gaming machine 10, when the game ball is detected by the second start winning sensor SE2, the holding condition of the second special game can be satisfied, and the withdrawal condition of a predetermined number of prize balls is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2始動入賞口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な普通可変手段の一例である普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させるアクチュエータの一例である普通ソレノイドSL1を備える(図6に示す)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。普通当り遊技は、普通ゲームにおける普通当りに伴って遊技者に付与される特典の1つである。 The pachinko gaming machine 10 is a normally variable means capable of operating in an open state in which a game ball can enter the second start winning opening 16 and a closed state in which the game ball cannot enter the second start winning opening 16. An ordinary variable member 17 as an example is provided. In the closed state, the game ball can enter the second starting winning opening 16, but it may be difficult to enter the ball as compared with the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a normal solenoid SL1 which is an example of an actuator that normally operates the variable member 17 (shown in FIG. 6). The normal variable member 17 is operated in the open state in the normal hit game. The normal hit game is one of the benefits given to the player in connection with the normal hit in the normal game.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a large winning opening 18 that opens into the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a special winning sensor SE3 that detects a gaming ball that has entered the large winning opening 18. In the present embodiment, when the game ball is detected by the special prize sensor SE3, a predetermined number of prize ball payout conditions are satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な特別可変手段の一例である特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させるアクチュエータの一例である特別ソレノイドSL2を備える(図6に示す)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 is an example of a special variable means capable of operating in an open state in which a game ball can enter the large winning opening 18 and a closed state in which a game ball cannot enter the large winning opening 18. A variable member 19 is provided. In the closed state, the game ball can enter the large winning opening 18, but it may be difficult to enter the ball as compared with the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a special solenoid SL2 which is an example of an actuator for operating the special variable member 19 (shown in FIG. 6). The special variable member 19 is operated in the open state in the hit game of the special symbol.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて、遊技球が通過(入球)可能なゲート20を備える。ゲート20は、ゲート20を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。 The pachinko gaming machine 10 includes a gate 20 through which a gaming ball can pass (enter) in the gaming area YBa. The gate 20 includes a gate sensor SE4 that detects a game ball passing through the gate 20. In the pachinko game machine 10, when the game ball is detected by the gate sensor SE4, the hold condition of the normal game can be satisfied, but the payout condition of the prize ball is not satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する普通入賞口24を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口24へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサ(不図示)によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,24とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。 The pachinko gaming machine 10 includes a normal winning opening 24 that opens into the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a normal winning sensor (not shown) that detects a game ball that has entered the normal winning opening 24. In the present embodiment, when the game ball is detected by the ordinary prize sensor (not shown), the condition for paying out a predetermined number of prize balls is satisfied. The pachinko gaming machine 10 may have a winning opening different from the winning openings 15, 16, 18, and 24. It is a so-called "winning" that a game ball enters the winning opening.

パチンコ遊技機10は、アウト口25を備える。例えば、アウト口25は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,24の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口25から機外へと排出される。 The pachinko gaming machine 10 includes an out port 25. For example, the out port 25 opens into the game area YBa at the lower end of the game area YBa. Among the game balls launched into the game area YBa, the game balls that have not entered any of the winning openings 15, 16, 18, and 24 are discharged from the out opening 25 to the outside of the machine.

前述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域、及びセンター枠Wの右側領域の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。センター枠Wの左側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「左打ち」がされたとき、遊技球は、第1始動入賞口15、及び普通入賞口24へ入球し得る。センター枠Wの右側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「右打ち」がされたとき、遊技球は、第2始動入賞口16、大入賞口18、及びゲート20へ入球し得る。 As described above, the pachinko gaming machine 10 can adjust the firing intensity of the gaming ball by adjusting the rotation operation amount of the firing handle HD. That is, in the pachinko gaming machine 10, the gaming balls can be hit so as to flow down either the left side region of the center frame W or the right side region of the center frame W. When the game ball is launched so as to flow down the left area of the center frame W, that is, when a so-called "left-handed" is made, the game ball enters the first starting winning opening 15 and the normal winning opening 24. Can be. When the game ball is launched so as to flow down the right side area of the center frame W, that is, when a so-called "right-handed" is made, the game ball has a second start winning opening 16, a large winning opening 18, and a gate 20. Can enter the ball.

図1に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主制御ユニットMUと、副制御ユニットSUと、電源ユニット60と、を備える。ここでは、主制御ユニットMUの構造について詳しく説明し、各ユニットMU,SU,60を含むパチンコ遊技機10の電気的構成については後述する。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine 10 of the present embodiment includes a main control unit MU, a sub control unit SU, and a power supply unit 60 on the back side (rear side) of the game board YB. Here, the structure of the main control unit MU will be described in detail, and the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 including each unit MU, SU, 60 will be described later.

図3に示すように、主制御ユニットMUは、主制御基板40と、主制御基板40を収容する主基板ケース49と、を備える。例えば、主制御基板40は、プリント基板である。主制御基板40には、マイクロプロセッサ41、RWMクリアスイッチ46、設定器47、及び表示器48が実装されている。 As shown in FIG. 3, the main control unit MU includes a main control board 40 and a main board case 49 for accommodating the main control board 40. For example, the main control board 40 is a printed circuit board. A microprocessor 41, an RWM clear switch 46, a setting device 47, and a display 48 are mounted on the main control board 40.

RWMクリアスイッチ46は、後述のバックアップ機能によりバックアップされている情報(以下、バックアップ対象情報と示す)の初期化を指示する特定操作を少なくとも可能に構成された操作手段の一例である。RWMクリアスイッチ46は、押し込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押し込み操作をしていないときにはオフ状態となる。 The RWM clear switch 46 is an example of an operation means configured to at least enable a specific operation for instructing initialization of information backed up by a backup function described later (hereinafter referred to as backup target information). The RWM clear switch 46 is turned on when the pushing operation is performed, and is turned off when the pushing operation is not performed.

設定器47は、設定キー(不図示)を鍵穴に挿し込んだ状態にて回動操作されるキーシリンダ47aを有する。設定器47は、設定キーをキーシリンダ47aの鍵穴に挿し込んだ状態のまま所定方向へ回動させたオン状態、及び前記所定方向へ回動させていないオフ状態のうち、何れかの操作状態に切り替え可能である。設定器47は、オフ状態に切り替えた操作状態でなければ、設定キーを引き抜くことができない。設定器47は、後述の設定変更機能により内部的な設定値を変更して設定するための所定の設定変更操作が可能な設定操作手段の一例である。 The setting device 47 has a key cylinder 47a that is rotated while the setting key (not shown) is inserted into the keyhole. The setting device 47 is operated in either an on state in which the setting key is inserted into the keyhole of the key cylinder 47a and rotated in a predetermined direction, or an off state in which the setting key is not rotated in the predetermined direction. It is possible to switch to. The setting device 47 cannot pull out the setting key unless it is in the operating state switched to the off state. The setting device 47 is an example of a setting operation means capable of performing a predetermined setting change operation for changing and setting an internal setting value by a setting change function described later.

表示器48は、8の字型にLEDなどの発光部を配置した表示部(所謂、7セグ)であって、0〜9の数値を表示可能に構成されている。なお、表示器48は、8の字型に発光部を配置した構成に限らず、これとは異なる形状に発光部を配置した構成であってもよく、発光部の個数も7個に限らない。また、表示器48は、文字や数を模した画像を表示可能な液晶パネルであってもよい。 The display 48 is a display unit (so-called 7-segment display) in which a light emitting unit such as an LED is arranged in a figure eight shape, and is configured to be able to display a numerical value of 0 to 9. The display 48 is not limited to the configuration in which the light emitting portions are arranged in a figure eight shape, and may be configured in which the light emitting portions are arranged in a shape different from this, and the number of the light emitting portions is not limited to seven. .. Further, the display 48 may be a liquid crystal panel capable of displaying an image imitating characters and numbers.

前述のように、パチンコ遊技機10において、搭載枠11bは、枠キーを用いて施錠装置SSを解錠しなければ開放することができない。即ち、施錠装置SSを解錠できない遊技者は、原則として搭載枠11bを開放できない。このため、主制御基板40に搭載されたRWMクリアスイッチ46、及び設定器47は、原則として遊技者が操作できない。また、主制御基板40に搭載された表示器48は、原則として遊技者が視認できない。 As described above, in the pachinko gaming machine 10, the mounting frame 11b cannot be opened unless the locking device SS is unlocked by using the frame key. That is, in principle, a player who cannot unlock the locking device SS cannot open the mounting frame 11b. Therefore, in principle, the player cannot operate the RWM clear switch 46 and the setting device 47 mounted on the main control board 40. Further, in principle, the display 48 mounted on the main control board 40 cannot be visually recognized by the player.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、内部抽選(大当り抽選)において大当りに当選する確率(以下、大当り確率と示す)が異なる状態として、複数の確率状態を備えている。複数の確率状態には、低確率状態と、低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。高確率状態は、大当り抽選に当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a plurality of probability states in which the probabilities of winning a jackpot (hereinafter referred to as a jackpot probability) in an internal lottery (big hit lottery) are different. The plurality of probability states include a low probability state and a high probability state in which the jackpot probability is higher than that of the low probability state. The high probability state is advantageous for the player because the possibility of winning the big hit lottery increases. The high probability state is a so-called "probability fluctuation state (probability change state)".

パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備えている。複数の入球率状態には、低入球率状態と、低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。高入球率状態は、第2特別ゲームの始動条件が成立し易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。低入球率状態と高入球率状態とは、遊技球の発射数に対する賞球数の割合であるベースが異なる状態であってもよい。例えば、低入球率状態は、低ベース状態であり、高入球率状態は、高ベース状態であるとよい。 The pachinko gaming machine 10 has a plurality of ball entry rate states as states in which the ball entry rates of the game balls to the second start winning opening 16 are different. The plurality of ball entry rate states include a low ball entry rate state and a high ball entry rate state in which the ball entry rate is higher than that of the low ball entry rate state. The high ball entry rate state is advantageous for the player because the starting condition of the second special game is easily satisfied. The high ball entry rate state is the so-called "electric support state". The low ball entry rate state and the high ball entry rate state may be in a state in which the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shots of game balls, is different. For example, a low ball entry rate state may be a low base state, and a high ball entry rate state may be a high base state.

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通当り抽選に当選する確率(以下、普通当り確率と示す)を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。 For example, the high ball entry rate state can be realized by executing one control arbitrarily selected from the three controls described below, or by executing a plurality of controls in combination. The first control is a control for shortening the fluctuation time of the normal symbol, which shortens the fluctuation time of the normal game as compared with the case of the low ball entry rate state. The second control is the probability fluctuation control of the normal symbol that changes the probability of winning the normal hit lottery (hereinafter referred to as the normal hit probability) with a higher probability than in the low ball entry rate state.

3つめの制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 The third control is an opening time extension control in which the total opening time of the ordinary variable member 17 in one ordinary hit game is made longer than in the low ball entry rate state. As the opening time extension control, the number of times the normal variable member 17 is opened in one normal hit game is increased as compared with the case in the low ball entry rate state, and the normal variable member 17 in the normal hit game is once. It is preferable to control at least one of the controls for making the opening time of the ball longer than that in the low ball entry rate state.

また、高入球率状態は、次に説明する4つめの制御を組み合わせて実現してもよい。4つめの制御は、特別ゲームの平均変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、高入球率状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。特別ゲームの平均変動時間は、単位回数の特別ゲームが実行されたと仮定したときに、単位回数の特別ゲームにおける変動時間の積算時間を、上記単位回数で除算して求めることができる。 Further, the high ball entry rate state may be realized by combining the fourth control described below. The fourth control is a control for shortening the fluctuation time of the special symbol, which makes the average fluctuation time of the special game shorter than that in the low ball entry rate state. When the fluctuation time shortening control of the special symbol is executed, the high ball entry rate state becomes the so-called “variation time shortening state”. The average fluctuation time of the special game can be obtained by dividing the integrated time of the fluctuation time in the special game of the unit number by the above-mentioned unit number, assuming that the special game of the unit number is executed.

以下の説明では、高入球率状態を「時短状態」、又はこれを略して「時短」と示す場合がある。また、低確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態を「低確時短なし」と示し、低確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態を「低確時短あり」と示し、高確率状態であり、且つ時短状態である遊技状態を「高確時短あり」と示す場合がある。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10は、高確率状態であり、且つ時短状態ではない遊技状態(高確時短なし)を備えていない。本実施形態において、低確時短なしは、通常状態の一例である。また、本実施形態において、低確時短ありは、有利状態の一例である。また、本実施形態において、高確時短ありは、有利状態の一例である。 In the following description, the high ball entry rate state may be referred to as a "time saving state", or abbreviated as "time saving". In addition, a gaming state that is in a low-probability state and is not a time-saving state is indicated as "no low-probability time-saving", and a gaming state that is in a low-probability state and is in a time-saving state is indicated as "low-probability time-saving". A gaming state that is in a state and is in a time saving state may be indicated as "high probability time saving". The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment does not have a gaming state (no high probability time saving) that is in a high probability state and is not a time saving state. In the present embodiment, no low probability time reduction is an example of a normal state. Further, in the present embodiment, the low probability time reduction is an example of an advantageous state. Further, in the present embodiment, having a high accuracy and a short time is an example of an advantageous state.

次に、設定変更機能について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、内部的な設定値を変更して設定可能とする設定変更機能を搭載している。設定値は、特別抽選における有利度合いの一例である大当り確率を規定する情報である。パチンコ遊技機10では、相互に異なる大当り確率Kを規定する複数の設定値を有する。例えば、本実施形態では、第1から第6迄の全6段階の設定値がある。以下の説明では、設定nと示す場合、第n設定値が設定されていることを意味するものとする(但し、n=1〜6)。
Next, the setting change function will be described.
As shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 is equipped with a setting changing function that allows setting by changing the internal setting value. The set value is information that defines the jackpot probability, which is an example of the degree of advantage in the special lottery. The pachinko gaming machine 10 has a plurality of set values that define different jackpot probabilities K. For example, in this embodiment, there are a total of 6 levels of set values from the first to the sixth. In the following description, when the setting n is indicated, it is assumed that the nth set value is set (however, n = 1 to 6).

各設定値には、低確率状態の大当り確率Kl、及び高確率状態の大当り確率Khがセットで規定されている。大当り確率Kl,Khは、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に高確率となる。より詳しくいえば、低確率状態の大当り確率Klは、設定1(Kl1)<設定2(Kl2)<設定3(Kl3)<設定4(Kl4)<設定5(Kl5)<設定6(Kl6)の順に高確率となる。また、高確率状態の大当り確率Khは、設定1(Kh1)<設定2(Kh2)<設定3(Kh3)<設定4(Kh4)<設定5(Kh5)<設定6(Kh6)の順に高確率となる。即ち、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に、遊技者にとって有利な設定である。このように、本実施形態では、有利度合いの一例である大当り確率の設定には、第1設定と、第1設定に比して有利な第2設定とが含まれる。本実施形態では、ここでいう「第1設定」として設定1〜3を定め、「第2設定」として設定4〜6を定めた一例について説明する。これに限らず、第1設定及び第2設定の組合せは、第1設定に設定1〜5を定め、第2設定に設定6を定めたり、第1設定に設定1,3,5(奇数設定)を定め、第2設定に設定2,4,6(偶数設定)を定めたりするなど、任意に変更してもよい。 For each set value, the jackpot probability Kl in the low probability state and the jackpot probability Kh in the high probability state are defined as a set. The jackpot probabilities Kl and Kh have higher probabilities in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6. More specifically, the jackpot probability Kl in the low probability state is set 1 (Kl1) <setting 2 (Kl2) <setting 3 (Kl3) <setting 4 (Kl4) <setting 5 (Kl5) <setting 6 (Kl6). The probability is high in order. The jackpot probability Kh in the high probability state has a high probability in the order of setting 1 (Kh1) <setting 2 (Kh2) <setting 3 (Kh3) <setting 4 (Kh4) <setting 5 (Kh5) <setting 6 (Kh6). It becomes. That is, the setting is advantageous for the player in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6. As described above, in the present embodiment, the setting of the jackpot probability, which is an example of the degree of advantage, includes the first setting and the second setting which is more advantageous than the first setting. In the present embodiment, an example in which settings 1 to 3 are defined as the "first setting" and settings 4 to 6 are defined as the "second setting" will be described. Not limited to this, for the combination of the first setting and the second setting, settings 1 to 5 are set in the first setting, setting 6 is set in the second setting, and settings 1, 3, 5 (odd number setting) are set in the first setting. ), And settings 2, 4 and 6 (even number setting) may be set in the second setting.

低確率状態の大当り確率、及び高確率状態の大当り確率が設定1〜6でそれぞれ異なるのに対して、大当り遊技の終了後、高確率状態に制御される割合(以下、確変割合Mと示す)は、設定1〜6の何れであっても同じである。また、特別ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンの振り分け割合は、設定1〜6の何れであっても同じである。また、低入球率状態における普通当り確率Nl、及び高入球率状態における普通当り確率Nhは、設定1〜6の何れであっても同じである。なお、設定値は、全6段階であることに限らず、2〜5段階であってもよく、7段階以上であってもよい。 While the jackpot probability in the low probability state and the jackpot probability in the high probability state are different in settings 1 to 6, the rate of control to the high probability state after the end of the jackpot game (hereinafter referred to as the probability variation rate M). Is the same regardless of any of settings 1 to 6. Further, the distribution ratio of the fluctuation pattern that can specify the fluctuation time of the special game is the same regardless of the settings 1 to 6. Further, the normal hit probability Nl in the low ball entry rate state and the normal hit probability Nh in the high ball entry rate state are the same regardless of any of the settings 1 to 6. The set value is not limited to all 6 steps, and may be 2 to 5 steps, or 7 or more steps.

図5に示すように、パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると、バックアップされている各種情報に基づいて、遊技の進行を可能な制御状態(以下、通常制御状態と示す)に移行される。 As shown in FIG. 5, the pachinko gaming machine 10 is based on various information backed up when the RWM clear switch 46 is in the off state and the setting device 47 is in the off state when the power is turned on. Then, the progress of the game is shifted to a possible control state (hereinafter referred to as a normal control state).

パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると、バックアップされている各種情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。 When the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, if the RWM clear switch 46 is in the on state and the setting device 47 is in the off state, various backed up information is initialized, and after the initialization. Based on various information of, it shifts to the normal control state.

パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオン状態であると、内部的な設定値を変更して設定可能とする設定変更状態に移行される。設定変更状態では、RWMクリアスイッチ46の操作がされる毎に、内部的に選択中である設定値が1→2→…→6→1…のように、ループするように切り替えられる。本実施形態において、RWMクリアスイッチ46は、設定スイッチの一例である。設定変更状態において、表示器48では、選択中である設定値を特定可能となるように、1〜6のうち何れかの数値が表示される。設定変更状態は、設定器47がオフ状態に操作されると終了され、選択中である設定値が確定される。また、パチンコ遊技機10は、バックアップされている各種情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。 When the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, if the RWM clear switch 46 is in the ON state and the setting device 47 is in the ON state, the internal setting value is changed so that the setting can be made. Transition to state. In the setting change state, each time the RWM clear switch 46 is operated, the internally selected setting value is switched in a loop such as 1 → 2 → ... → 6 → 1 ... In the present embodiment, the RWM clear switch 46 is an example of a setting switch. In the setting change state, the display 48 displays a numerical value from 1 to 6 so that the selected set value can be specified. The setting change state is terminated when the setting device 47 is operated to the off state, and the selected setting value is confirmed. Further, the pachinko gaming machine 10 is initialized with various backed up information, and shifts to the normal control state based on the various information after the initialization.

パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオン状態であると、内部的な設定値を確認可能とする設定確認状態に移行される。設定確認状態において、表示器48では、内部的に設定されている設定値を特定可能となるように、1〜6のうち何れかの数値が表示される。設定確認状態は、設定器47がオフ状態に操作されると終了される。その後、パチンコ遊技機10は、バックアップされている各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。 When the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, when the RWM clear switch 46 is in the off state and the setting device 47 is in the on state, the pachinko game machine 10 shifts to the setting confirmation state in which the internal setting value can be confirmed. Will be done. In the setting confirmation state, the display 48 displays a numerical value from 1 to 6 so that the set value set internally can be specified. The setting confirmation state is terminated when the setting device 47 is operated to the off state. After that, the pachinko gaming machine 10 shifts to the normal control state based on various backed up information.

次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、1種類又は複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。大当り図柄には、大当り遊技の種類と、大当り遊技の終了後における遊技状態と、が定められている。大当り遊技は、特別ゲームにおける大当りに伴って遊技者に付与される特典の1つである。
Next, the jackpot will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes one or a plurality of types of jackpot symbols as jackpot symbols of special symbols. The type of jackpot symbol can also be grasped as the type of jackpot. The jackpot symbol defines the type of jackpot game and the game state after the jackpot game is completed. The jackpot game is one of the benefits given to the player in connection with the jackpot in the special game.

パチンコ遊技機10では、大当り抽選に当選した場合、特別ゲームの終了後、大当り遊技が開始される。大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In the pachinko gaming machine 10, if the jackpot lottery is won, the jackpot game is started after the special game is completed. In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed over a predetermined time (hereinafter referred to as an opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that can specify the start of the jackpot game. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the jackpot 18 is opened is performed up to a predetermined upper limit. One round game is ended when the first end condition in which a predetermined upper limit number of game balls enters or the second end condition in which a predetermined upper limit time elapses is satisfied. In the round game, the large winning opening 18 is opened so as to have a predetermined opening mode. In each round game, a round effect is performed. Then, in the jackpot game, when the final round game is completed, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as an ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that can specify the end of the jackpot game. The jackpot game ends with the passage of the ending time.

本実施形態の大当り図柄には、大当り遊技の終了後に高確率状態及び時短状態を付与する特定大当り図柄と、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与しない一方で時短状態を付与する非特定大当り図柄と、がある。具体的に、特定大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後には、次の大当り遊技が付与されるまで、高確率状態及び時短状態が付与される。その一方で、非特定大当り図柄に基づく大当り遊技の終了後には、次の大当り遊技が付与される第1終了条件、及び予め定めた作動回数(例えば100回)の特別ゲームが終了する第2終了条件の何れかが成立するまでの間、時短状態が付与される。なお、以下の説明では、特定大当り図柄に基づく大当りを「特定大当り」と示す場合があるとともに、非特定大当り図柄に基づく大当りを「非特定大当り」と示す場合がある。 The jackpot symbol of the present embodiment includes a specific jackpot symbol that gives a high probability state and a time saving state after the end of the jackpot game, and a non-specific jackpot symbol that gives a time saving state while not giving a high probability state after the jackpot game ends. And there is. Specifically, after the end of the big hit game based on the specific big hit symbol, a high probability state and a time saving state are given until the next big hit game is given. On the other hand, after the end of the jackpot game based on the non-specific jackpot symbol, the first end condition in which the next jackpot game is granted, and the second end in which the special game with a predetermined number of operations (for example, 100 times) ends. The time saving state is given until any of the conditions is satisfied. In the following description, a jackpot based on a specific jackpot symbol may be referred to as a "specific jackpot", and a jackpot based on a non-specific jackpot symbol may be referred to as a "non-specific jackpot".

次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置EHにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組み合わせ(以下、図柄組み合わせと示す)を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための図柄である。演出図柄は、飾り図柄ともいう。本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
Next, an example of the effect that the pachinko gaming machine 10 can execute will be described.
The effect that the pachinko gaming machine 10 can execute includes an effect symbol variation game that is one of the display effects. In the following description, the production symbol variation game is abbreviated as "production game". The effect game is an effect in which a plurality of rows of effect symbols are variedly displayed on the effect display device EH, and finally a combination of effect symbols (hereinafter referred to as a symbol combination) is derived. The effect design is a design with decorations such as characters and patterns, and is a design for diversifying the display effect. The production design is also called a decorative design. In the present embodiment, the effect game is performed by displaying (scrolling) the effect symbols in the first row, the second row, and the third row in predetermined directions.

演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた図柄組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組み合わせが導出される。大当りの図柄組み合わせの一例は、例えば「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。 The production game is executed in connection with the special game. Specifically, the production game starts with the special game and ends with the special game. In the production game, a symbol combination corresponding to the special symbol derived in the special game is derived. When the jackpot symbol is derived in the special game, the jackpot symbol combination is derived in the production game. An example of a jackpot symbol combination is a symbol combination in which all rows of effect symbols are the same, such as "777".

また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組み合わせが導出される。例えば、はずれの図柄組み合わせの一例は、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。 Further, when the out-of-design symbol is derived in the special game, the out-of-symbol combination is derived in the production game. For example, an example of an out-of-order symbol combination is a symbol combination such as "778" or "787" in which at least a part of the row of the effect symbols is different from the other row of the effect symbols. In the production game, the production symbol may be temporarily stopped and displayed before the final stop display is displayed. In the present specification, the "temporary stop display" is a temporary stop state before the effect symbol is fixedly stopped and displayed, such as a shaking fluctuation display.

演出ゲームでは、リーチを形成して行うリーチ演出が実行される場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(本実施形態では第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列(本実施形態では第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場するキャラクタ、及び演出図柄の動作などが異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。なお、後述のように、演出ゲームの実行中には、演出図柄の変動表示とは別の演出が実行される場合がある。 In the production game, a reach production performed by forming a reach may be executed. As for the reach, the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a specific row (first row and third row in the present embodiment) among a plurality of rows, and a row different from the specific row (second in the present embodiment). The effect symbols in the column) are still being displayed in a variable manner. For example, the reach effect may include a plurality of types of reach effects in which the characters appearing and the movements of the effect symbols are different. As will be described later, during the execution of the effect game, an effect different from the variable display of the effect symbol may be executed.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図6に示すように、主制御ユニットMUは、主制御基板40を有する。主制御基板40は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。副制御ユニットSUは、副制御基板50を有する。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 6, the main control unit MU has a main control board 40. The main control board 40 performs a predetermined process, and outputs a control signal such as a control command, which is an example of control information, according to the result of the process. The sub-control unit SU has a sub-control board 50. The main control board 40 and the sub control board 50 are connected so that a control signal can be output in one direction from the main control board 40 to the sub control board 50. The sub-control board 50 executes a predetermined process based on the control signal input from the main control board 40.

まず、主制御基板40について詳しく説明する。
マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読み出しが可能であって、且つ情報の書き込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読み出し、及び書き込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM44と示す)とが含まれる。
First, the main control board 40 will be described in detail.
The microprocessor 41 includes a processing unit (hereinafter referred to as a main control CPU 42) and a storage unit (memory). The main control CPU 42 executes various processes by executing a program for main control. The storage unit of the microprocessor 41 includes a ROM area in which information can be read and cannot be written (hereinafter referred to as a main control ROM 43), and an RWM area in which information can be read and written (hereinafter referred to as a main control ROM 43). Hereinafter, it is referred to as a main control RWM44).

主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了する迄の変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動態様)を特定可能な情報である。 The main control ROM 43 stores determination values, tables, and the like used for various determinations and lottery. Further, the main control ROM 43 stores a plurality of types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start to the end of the special game. The variation pattern is information that can specify the effect content (variation mode) of the effect game performed during the execution of the special game.

変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組み合わせを導出する変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出可能な「リーチあり」のはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出する「リーチ無し」のはずれ変動パターンがある。 The fluctuation pattern includes a jackpot fluctuation pattern and a missed fluctuation pattern. The jackpot fluctuation pattern includes a fluctuation pattern in which a reach effect is performed in the production game and finally a jackpot symbol combination is derived. The out-of-range fluctuation pattern includes an out-of-reach variation pattern of "with reach" in which a reach effect can be performed in the effect game and finally a combination of out-of-order symbols can be derived. The out-of-reach variation pattern includes an out-of-reach variation pattern of "no reach" in which the reach effect is not performed in the effect game and the combination of the out-of-order symbols is finally derived.

主制御RWM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。主制御CPU42は、主制御RWM44が記憶している情報に基づいた所定の制御も行う。 The main control RWM 44 stores various information that is rewritten according to the result of processing by the main control CPU 42. For example, the information stored in the main control RWM44 is a flag, a counter, a timer, and the like. The main control CPU 42 also performs predetermined control based on the information stored in the main control RWM44.

また、マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。 In addition, the microprocessor 41 includes a random number circuit 45 that generates a hardware random number. The microprocessor 41 may be capable of generating software random numbers by a random number generation process by the main control CPU 42. The main control CPU 42, the main control ROM 43, the main control RWM 44, and the random number circuit 45 are not limited to being configured as a microprocessor 41 on a single chip, and may be configured separately.

主制御CPU42は、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御CPU42は、センサSE1〜SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a〜13f)と接続されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a〜13f)の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。 The main control CPU 42 is connected to the sensors SE1 to SE4. The main control CPU 42 is configured to be able to input a detection signal output when the sensors SE1 to SE4 detect a game ball. The main control CPU 42 is connected to the information display device 13 (display units 13a to 13f). The main control CPU 42 is configured to be able to control the display contents of the information display devices 13 (display units 13a to 13f). The main control CPU 42 is connected to the solenoids SL1 and SL2. The main control CPU 42 is configured to be able to control the operations of the variable members 17 and 19 by controlling the operations of the solenoids SL1 and SL2.

主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46と接続されている。主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、設定器47と接続されている。主制御CPU42は、設定器47がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、表示器48と接続されている。主制御CPU42は、表示器48の表示内容を制御可能に構成されている。 The main control CPU 42 is connected to the RWM clear switch 46. The main control CPU 42 is configured to be able to input an operation signal to be output when the RWM clear switch 46 is in the ON state. The main control CPU 42 is connected to the setting device 47. The main control CPU 42 is configured to be able to input an operation signal to be output when the setting device 47 is in the ON state. The main control CPU 42 is connected to the display 48. The main control CPU 42 is configured to be able to control the display content of the display 48.

次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53と、を備える。副制御CPU51は、副制御プログラムを実行することにより、所定の処理として、演出装置(演出装置群)に演出を実行させるための処理などを行う。副制御CPU51は、演出制御手段の一例である。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、可動体(不図示)を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
Next, the sub-control board 50 will be described in detail.
The sub-control board 50 includes a sub-control CPU 51, a sub-control ROM 52, and a sub-control RWM 53. By executing the sub-control program, the sub-control CPU 51 performs a process for causing the effect device (effect device group) to execute the effect as a predetermined process. The sub-control CPU 51 is an example of the effect control means. The sub-control ROM 52 stores a sub-control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. The sub-control ROM 52 includes display effect data used for display effect, light emission effect data used for light emission effect, audio effect data used for voice effect, movable body effect data used for movable body effect for operating a movable body (not shown), and the like. I remember.

副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。 The sub-control RWM 53 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the sub-control RWM53 is a flag, a counter, a timer, and the like. Further, the sub-control board 50 is configured to be able to generate software random numbers by random number generation processing by the sub-control CPU 51. The sub-control board 50 may be provided with a random number generation circuit and can generate hardware random numbers.

副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、演出ボタンBTと接続されている。副制御CPU51は、演出ボタンBTが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。 The sub-control CPU 51 is connected to the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the display contents of the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is connected to the decorative lamp LA. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the light emitting mode of the decorative lamp LA. The sub-control CPU 51 is connected to the speaker SP. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the output mode of the speaker SP. The sub-control CPU 51 is connected to the effect button BT. The sub-control CPU 51 is configured to be able to input an operation signal to be output when the effect button BT is operated.

次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧(V1)に変換するとともに、その変換後の電源電圧(V1)を各制御基板40,50へ供給すべき電源電圧(V2)にさらに変換する。電源ユニット60は、複数本の電源供給線を介して主制御基板40及び副制御基板50と接続されており、各基板は電源供給線を通じて電力供給を受けることによって動作する。
Next, the power supply unit 60 will be described.
The power supply unit 60 should convert the power supply voltage supplied from an external power source such as a game hall into a predetermined power supply voltage (V1), and supply the converted power supply voltage (V1) to the control boards 40 and 50. Further convert to power supply voltage (V2). The power supply unit 60 is connected to the main control board 40 and the sub control board 50 via a plurality of power supply lines, and each board operates by receiving power supply through the power supply lines.

電源ユニット60は、電源スイッチ(接点装置)61を備える。電源スイッチ61は、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替え後の操作状態を維持するように構成されている。パチンコ遊技機10を起動するためには、電源スイッチ61をオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ61をオフ状態からオン状態に操作にする。本明細書における「電源投入」とは、電源スイッチ61を操作するなどして、制御基板40,50に対して電力が供給されている状態にすることを意味し、「電源断(電源遮断)」とは、制御基板40,50に対して電力が供給されていない状態にすることを意味する。 The power supply unit 60 includes a power supply switch (contact device) 61. The power switch 61 can be operated to switch between the on state and the off state, and is configured to maintain the operation state after the switching. In order to start the pachinko gaming machine 10, the power supply switch 61 is started while the power switch 61 is operated in the ON state, or the power supply from the external power source is being supplied. To operate from the off state to the on state. The term "power on" in the present specification means that power is being supplied to the control boards 40 and 50 by operating the power switch 61 or the like, and "power off (power off)". "" Means that power is not supplied to the control boards 40 and 50.

次に、バックアップ機能について詳しく説明する。
本実施形態の主制御RWM44は、記憶している情報を電源断がされた後にも保持可能に構成されている。即ち、主制御RWM44は、記憶手段の一例である。例えば、主制御RWM44は、電源断がされた後にも、バックアップ用の補助電源(不図示)から供給される電力によって、バックアップ対象情報を保持可能であるとよい。電気二重層コンデンサは、バックアップ用の補助電源の一例である。例えば、主制御RWM44は、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。
Next, the backup function will be described in detail.
The main control RWM44 of the present embodiment is configured to be able to retain the stored information even after the power is turned off. That is, the main control RWM44 is an example of a storage means. For example, it is preferable that the main control RWM44 can hold the backup target information by the power supplied from the backup auxiliary power supply (not shown) even after the power is turned off. The electric double layer capacitor is an example of an auxiliary power supply for backup. For example, since the main control RWM44 is a non-volatile memory that can retain the stored contents even when it is not supplied with electric power, it can retain the stored information even after the power is turned off. May be good.

バックアップ対象情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報と、が含まれている。遊技情報には、特別ゲームに関する情報、普通ゲームに関する情報、特別図柄の当り遊技に関する情報、普通図柄の当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び、賞球の払出しに関する情報が含まれる。 The backup target information includes game information regarding the progress of the game and set value information regarding set values. The game information includes information about a special game, information about a normal game, information about a winning game with a special symbol, information about a winning game with a normal symbol, information about a game state, and information about paying out a prize ball.

例えば、特別ゲームに関する情報は、特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、特別抽選の結果を示す情報、特別ゲームの変動パターンを示す情報、特別ゲームで導出させる特別図柄を示す情報などである。例えば、普通ゲームに関する情報は、普通保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、普通抽選の結果を示す情報、普通ゲームの変動パターンを示す情報、普通ゲームで導出させる普通図柄を示す情報などである。 For example, the information about the special game includes information that can specify the number of special reservations, various random number information, information that shows the result of the special lottery, information that shows the fluctuation pattern of the special game, information that shows the special symbol to be derived in the special game, and the like. Is. For example, information about a normal game includes information that can specify the number of normal holds, various random number information, information that shows the result of a normal lottery, information that shows a fluctuation pattern of a normal game, information that shows a normal pattern to be derived in a normal game, and the like. Is.

例えば、特別図柄の当り遊技に関する情報は、大当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、普通図柄の当り遊技に関する情報は、普通当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、遊技状態に関する情報は、現在の遊技状態を特定可能な情報、高入球率状態が付与される残り回数を特定可能な情報などである。例えば、賞球の払出しに関する情報は、未払出しの賞球数を示す情報などである。 For example, the information regarding the winning game of the special symbol is information indicating the progress of the big hit game. For example, the information regarding the winning game of the ordinary symbol is information indicating the progress of the ordinary winning game. For example, the information regarding the game state is information that can specify the current game state, information that can specify the remaining number of times that the high ball entry rate state is given, and the like. For example, the information regarding the payout of prize balls is information indicating the number of unpaid prize balls.

主制御CPU42が実行する各種の処理について説明する。
最初に、電源断処理について説明する。
主制御CPU42は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときに電源ユニット60が出力する電断信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、主制御CPU42は、主制御RWM44のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値を主制御RWM44に記憶させる。また、主制御CPU42は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)を主制御RWM44に記憶させる。その後、主制御CPU42は、完全に電源断がされるまで待機する。前述のように、電源断のときに主制御RWM44に記憶されているバックアップ対象情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
Various processes executed by the main control CPU 42 will be described.
First, the power off processing will be described.
When the main control CPU 42 inputs a power failure signal output by the power supply unit 60 when the power supply voltage drops below the specified voltage, the main control CPU 42 executes the power supply cutoff process. In the power off processing, the main control CPU 42 calculates the checksum value of the main control RWM44 and stores the calculated checksum value in the main control RWM44. Further, the main control CPU 42 stores information (hereinafter, referred to as a backup flag) that can identify that the power off processing has been normally executed in the main control RWM 44. After that, the main control CPU 42 waits until the power is completely turned off. As described above, the backup target information stored in the main control RWM44 when the power is turned off is retained even after the power is turned off by the backup function described above.

次に、電源投入処理について説明する。以下に説明する電源投入処理を実行する主制御CPU42は、所定の設定変更操作に基づいて、所定の抽選としての大当り抽選における有利度合いを定めた設定値を変更して設定可能な設定手段の一例である。 Next, the power-on process will be described. The main control CPU 42 that executes the power-on process described below is an example of a setting means that can be set by changing a set value that determines an advantage in a jackpot lottery as a predetermined lottery based on a predetermined setting change operation. Is.

主制御CPU42は、電源投入時の起動処理(ブート処理)によって起動すると、最初に電源投入処理を実行する。電源投入処理において、主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46及び設定器47の操作状態の判定(以下、操作判定と示す)を行う。 When the main control CPU 42 is started by the startup process (boot process) at the time of power-on, the main control CPU 42 first executes the power-on process. In the power-on process, the main control CPU 42 determines the operating state of the RWM clear switch 46 and the setting device 47 (hereinafter, referred to as operation determination).

主制御CPU42は、操作判定の結果、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオン状態である場合、RWMクリア処理を実行する。本実施形態における初期化条件は、その一例として、RWMクリアスイッチ46をオン状態とした状態にて電源投入をすることによって成立する。即ち、初期化条件は、特定操作がされることを少なくとも含む条件である。 As a result of the operation determination, the main control CPU 42 executes the RWM clear process when the RWM clear switch 46 is in the ON state and the setter 47 is in the ON state. As an example, the initialization condition in the present embodiment is satisfied by turning on the power with the RWM clear switch 46 turned on. That is, the initialization condition is a condition that at least includes that a specific operation is performed.

RWMクリア処理において、主制御CPU42は、バックアップ対象情報のうち遊技情報を初期化する。その一方で、RWMクリア処理において、主制御CPU42は、バックアップ対象情報のうち設定値情報の初期化を行わない。 In the RWM clear process, the main control CPU 42 initializes the game information among the backup target information. On the other hand, in the RWM clear process, the main control CPU 42 does not initialize the set value information among the backup target information.

RWMクリア処理を終了すると、主制御CPU42は、設定値を変更して設定可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態に移行すると、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定値を読み出すとともに、当該読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器48を制御する。即ち、表示器48では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御CPU42は、設定変更状態の開始を特定可能な制御コマンド(以下、変更開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。 When the RWM clear process is completed, the main control CPU 42 changes the set value and shifts to the settable setting change state. When the state shifts to the setting change state, the main control CPU 42 reads the setting value stored in the main control RWM 44 and controls the display 48 so as to display the read setting value. That is, the display 48 is notified of the set value when the power is turned off. Further, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a change start command) capable of specifying the start of the setting change state to the sub control board 50.

設定変更状態において、主制御CPU42は、設定スイッチ(本実施形態ではRWMクリアスイッチ46)が操作される毎に、選択中である設定値を1→2→…→6→1→…というように、ループするように変更する。主制御CPU42は、選択中である設定値を示す情報(値)を表示するように、表示器48を制御する。このように、設定変更状態は、主制御RWM44に記憶されている情報のうち設定値の変更が可能な状態である。本実施形態において、設定条件は、その一例として、RWMクリアスイッチ46をオン状態とし、且つ設定器47をオン状態とした状態にて電源投入することによって成立する。即ち、設定条件は、設定器47が特定状態に操作されていることを少なくとも含む条件である。 In the setting change state, each time the setting switch (RWM clear switch 46 in this embodiment) is operated, the main control CPU 42 sets the selected setting value as 1 → 2 → ... → 6 → 1 → ... , Change to loop. The main control CPU 42 controls the display 48 so as to display information (value) indicating the selected set value. As described above, the setting change state is a state in which the set value can be changed among the information stored in the main control RWM44. In the present embodiment, as an example, the setting condition is satisfied by turning on the power with the RWM clear switch 46 in the ON state and the setting device 47 in the ON state. That is, the setting condition is a condition that at least includes that the setting device 47 is operated in a specific state.

主制御CPU42は、設定変更状態において、設定器47がオフ状態になると、その時点で選択中である設定値を確定し、当該確定した設定値を新たな設定値として設定する。そして、設定変更状態を終了する。また、主制御CPU42は、設定変更状態の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変更終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。その後、主制御CPU42は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。 When the setting device 47 is turned off in the setting change state, the main control CPU 42 determines the set value selected at that time, and sets the determined set value as a new set value. Then, the setting change state is terminated. Further, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a change end command) capable of specifying the end of the setting change state to the sub control board 50. After that, the main control CPU 42 ends the power-on process and shifts to the normal control state described later.

主制御CPU42は、前述の操作判定の結果、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオン状態である場合、バックアップが正常であるか否かの判定(以下、バックアップ判定と示す)を行う。例えば、主制御CPU42は、主制御RWM44にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。また、主制御CPU42は、主制御RWM44のチェックサム値を算出するとともに、当該算出したチェックサム値が電源断処理において算出したチェックサム値と一致するか否かを判定する。 As a result of the above-mentioned operation determination, the main control CPU 42 determines whether or not the backup is normal when the RWM clear switch 46 is in the off state and the setter 47 is in the on state (hereinafter, referred to as backup determination). )I do. For example, the main control CPU 42 determines whether or not the backup flag is stored in the main control RWM44. Further, the main control CPU 42 calculates the checksum value of the main control RWM44, and determines whether or not the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the power off processing.

そして、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されていない場合、又はチェックサム値が一致しない場合、バックアップが正常ではないと判定する。バックアップが正常ではない場合、主制御CPU42は、RWMクリア処理を実行する。一方、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合、バックアップが正常であると判定する。バックアップが正常である場合、主制御CPU42は、RWMクリア処理を実行しない。 Then, in the backup determination, the main control CPU 42 determines that the backup is not normal when the backup flag is not stored or the checksum values do not match. If the backup is not normal, the main control CPU 42 executes the RWM clear process. On the other hand, in the backup determination, the main control CPU 42 determines that the backup is normal when the backup flag is stored and the checksum values match. If the backup is normal, the main control CPU 42 does not execute the RWM clear process.

主制御CPU42は、バックアップが正常である場合、又はRWMクリア処理を終了した場合、設定中である設定値を確認可能な設定確認状態に移行する。主制御CPU42は、設定確認状態に移行すると、主制御RWM44に記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器48を制御する。即ち、表示器48では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御CPU42は、設定確認状態の開始を特定可能な制御コマンド(以下、確認開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。 When the backup is normal or the RWM clear process is completed, the main control CPU 42 shifts to a setting confirmation state in which the setting value being set can be confirmed. When the main control CPU 42 shifts to the setting confirmation state, the main control CPU 42 controls the display 48 so as to read the set value stored in the main control RWM 44 and display to notify the read set value. That is, the display 48 is notified of the set value when the power is turned off. Further, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a confirmation start command) capable of specifying the start of the setting confirmation state to the sub control board 50.

設定確認状態において、主制御CPU42は、設定スイッチ(本実施形態ではRWMクリアスイッチ46)が操作されても、設定値を変更せず、表示器48の表示内容も変化させない。主制御CPU42は、設定確認状態において設定器47がオフ状態になると、設定確認状態を終了する。また、主制御CPU42は、設定確認状態の終了を特定可能な制御コマンド(以下、確認終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。その後、主制御CPU42は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。 In the setting confirmation state, the main control CPU 42 does not change the set value and does not change the display content of the display 48 even if the setting switch (RWM clear switch 46 in this embodiment) is operated. When the setting device 47 is turned off in the setting confirmation state, the main control CPU 42 ends the setting confirmation state. Further, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a confirmation end command) capable of specifying the end of the setting confirmation state to the sub control board 50. After that, the main control CPU 42 ends the power-on process and shifts to the normal control state described later.

また、主制御CPU42は、前述の操作判定の結果、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオフ状態である場合、RWMクリア処理を実行する。その後、主制御CPU42は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行することなく、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。 Further, the main control CPU 42 executes the RWM clear process when the RWM clear switch 46 is in the ON state and the setter 47 is in the OFF state as a result of the above-mentioned operation determination. After that, the main control CPU 42 ends the power-on process and shifts to the normal control state described later without shifting to either the setting change state or the setting confirmation state.

主制御CPU42は、前述の操作判定の結果、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオフ状態である場合、前述のバックアップ判定を行う。主制御CPU42は、バックアップ判定の結果、バックアップが正常である場合、RWMクリア処理を実行せず、且つ、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行することなく、電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。一方、主制御CPU42は、バックアップ判定の結果、バックアップが正常ではない場合、RWMクリア処理を実行する。その後、主制御CPU42は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行することなく、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。 As a result of the above-mentioned operation determination, the main control CPU 42 performs the above-mentioned backup determination when the RWM clear switch 46 is in the off state and the setter 47 is in the off state. When the backup is normal as a result of the backup determination, the main control CPU 42 ends the power-on process without executing the RWM clear process and without shifting to either the setting change state or the setting confirmation state. It shifts to the normal control state. On the other hand, the main control CPU 42 executes the RWM clear process when the backup is not normal as a result of the backup determination. After that, the main control CPU 42 ends the power-on process and shifts to the normal control state described later without shifting to either the setting change state or the setting confirmation state.

通常制御状態は、後述の割り込み処理が許可されることによって、主制御CPU42が特別ゲーム及び普通ゲームを実行させるための処理、大当り遊技、及び普通当り遊技を付与するための処理を可能な制御状態である。RWMクリア処理によって遊技情報が初期化された場合には、特別ゲーム及び普通ゲームが実行及び保留されておらず、大当り遊技、及び普通当り遊技の何れも付与されておらず、且つ、通常遊技状態である状態に復帰される。一方、遊技情報が初期化されなかった場合には、バックアップされている遊技情報に基づいて、電源断がされたときの遊技の状態に復帰される。 The normal control state is a control state in which the main control CPU 42 can perform a process for executing a special game and a normal game, a big hit game, and a process for granting a normal hit game by enabling interrupt processing described later. Is. When the game information is initialized by the RWM clear process, the special game and the normal game are not executed and held, neither the big hit game nor the normal hit game is given, and the normal game state It is returned to the state of. On the other hand, if the game information is not initialized, it is restored to the state of the game when the power is turned off based on the backed up game information.

また、主制御CPU42は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御RWM44に記憶されている遊技情報に基づいて、所定の制御コマンド(以下、初期コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御RWM44に記憶されている遊技情報とは、RWMクリア処理が行われたときは初期化された遊技情報であり、RWMクリア処理が行われていないときには直近の電源断がされたときの遊技情報である。 Further, the main control CPU 42 is at the time of ending the power-on process, and before shifting to the normal control state, a predetermined control command (hereinafter, initial command) based on the game information stored in the main control RWM44. Is output to the sub-control board 50. The game information stored in the main control RWM44 is the game information initialized when the RWM clear process is performed, and the game when the latest power is turned off when the RWM clear process is not performed. Information.

例えば、主制御CPU42は、特別ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、特別抽選の結果を特定可能な制御コマンド、特別ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。例えば、主制御CPU42は、普通ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、普通抽選の結果を特定可能な制御コマンド、普通ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、普通ゲームで導出される普通図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。例えば、主制御CPU42は、大当り遊技、及び普通当り遊技の付与中に復帰する場合、初期コマンドとして、対応する当り遊技の進行状況を特定可能な制御コマンドを出力する。また、例えば、主制御CPU42は、遊技状態を特定可能な制御コマンドを出力する。 For example, when returning during the execution of the special game, the main control CPU 42 is derived as an initial command by a control command capable of specifying the result of the special lottery, a control command capable of specifying the fluctuation pattern of the special game, and a special game. Outputs control commands that can identify special symbols. For example, when returning during the execution of the normal game, the main control CPU 42 is derived as an initial command by a control command capable of specifying the result of the normal lottery, a control command capable of specifying the fluctuation pattern of the normal game, and a normal game. Outputs control commands that can identify normal symbols. For example, when returning during the granting of the big hit game and the normal hit game, the main control CPU 42 outputs a control command capable of specifying the progress of the corresponding hit game as an initial command. Further, for example, the main control CPU 42 outputs a control command capable of specifying the game state.

また、主制御CPU42は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御RWM44に記憶されている設定値(設定)を特定可能な制御コマンド(以下、設定コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。即ち、設定変更状態に移行し、設定値が変更されたときには、変更後の設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。一方、設定変更状態に移行したが設定値が変更されなかったとき、及び設定変更状態に移行しなかったときには、直近の電源断がされたときと同じ設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。 Further, the main control CPU 42 is a control command (hereinafter, setting) capable of specifying a set value (setting) stored in the main control RWM44 at the time of ending the power-on process and before shifting to the normal control state. (Shown as a command) is output to the sub-control board 50. That is, when the state shifts to the setting change state and the setting value is changed, a setting command capable of specifying the changed setting value is output. On the other hand, when the setting change state is entered but the setting value is not changed, or when the setting change state is not changed, a setting command that can specify the same setting value as when the power was recently turned off is output. To.

また、主制御CPU42は、電源投入処理において、主制御RWM44に記憶されている設定値に異常がある場合、設定値エラーを検知してもよい。設定値に異常があるか否かは、主制御RWM44のうち、設定値を示す情報を格納する領域に、設定1〜6の何れを示す値でもない値が格納されているとき、設定値エラーと判定するとよい。主制御CPU42は、設定値エラーを検知すると、電源断がされるまで解除不能な遊技停止状態に移行するとよい。 Further, the main control CPU 42 may detect a set value error when there is an abnormality in the set value stored in the main control RWM 44 in the power-on process. Whether or not there is an abnormality in the set value is determined when a value that is not a value indicating any of settings 1 to 6 is stored in the area of the main control RWM44 that stores information indicating the set value. It is good to judge. When the main control CPU 42 detects a set value error, it may shift to a game stop state that cannot be released until the power is turned off.

また、主制御CPU42は、設定変更状態に移行してから終了する迄の間、及び設定確認状態に移行してから終了する迄の間にわたって、所定の外部信号(セキュリティ信号)を外部端子(不図示)から機外に出力してもよい。外部端子には、例えば遊技場の管理室などに設置されたホールコンピュータ、及び島設備などに設置された外部演出装置などが接続される。 Further, the main control CPU 42 sends a predetermined external signal (security signal) to an external terminal (non-existent) from the transition to the setting change state to the end, and from the transition to the setting confirmation state to the termination. It may be output to the outside of the machine from (shown). For example, a hall computer installed in a management room of a game hall, an external production device installed in an island facility, or the like is connected to the external terminal.

主制御CPU42は、設定変更状態に移行してから終了する迄の間にわたって、設定変更状態であることを報知する表示を行うように、図柄表示部13a,13bのうち任意である一方、又はその両方を制御する。主制御CPU42は、設定確認状態に移行してから終了する迄の間にわたって、設定確認状態であることを報知する表示を行うように、図柄表示部13a,13bのうち任意である一方、又はその両方を制御する。特別図柄表示部13a,13bにおいて、設定変更状態又は設定確認状態であることを報知する表示は、特別ゲームにおいて導出可能な大当り図柄、及びはずれ図柄の何れとも異なる図柄の表示であるとよい。 The main control CPU 42 is arbitrary one of the symbol display units 13a and 13b, or one of the symbol display units 13a and 13b, so as to display a notification that the setting is in the setting change state from the transition to the setting change state to the end. Control both. The main control CPU 42 is any one of the symbol display units 13a and 13b, or one of the symbol display units 13a and 13b, so as to display a notification that the setting confirmation state is in effect from the transition to the setting confirmation state to the end. Control both. In the special symbol display units 13a and 13b, the display for notifying the setting change state or the setting confirmation state may be a symbol different from any of the jackpot symbol that can be derived in the special game and the outlier symbol.

また、主制御CPU42は、電源投入処理によって設定変更状態に移行した場合には、電源投入処理を終了してから、搭載枠11bが閉鎖されたことを契機として、RWMクリア処理が実行されたことを特定可能な制御コマンド(以下、RWMクリアコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。例えば、搭載枠11bが閉鎖されたか否かは、搭載枠11bが開放されているか否かを検知するセンサを設けたり、施錠装置SSによる搭載枠11bの施錠状態を検知するセンサを設けたりすることで特定するとよい。 Further, when the main control CPU 42 shifts to the setting change state by the power-on process, the RWM clear process is executed when the mounting frame 11b is closed after the power-on process is completed. Is output to the sub-control board 50 as a control command (hereinafter referred to as an RWM clear command) capable of specifying the above. For example, whether or not the mounting frame 11b is closed may be determined by providing a sensor that detects whether or not the mounting frame 11b is open, or by providing a sensor that detects the locked state of the mounting frame 11b by the locking device SS. It is good to specify with.

電源投入処理によって設定変更状態に移行しなかった場合であって、RWMクリア処理を実行したとき、主制御CPU42は、電源投入処理が終了すると、搭載枠11bが閉鎖されたか否かを問わず、RWMクリアコマンドを副制御基板50に出力する。RWMクリアコマンドを入力した副制御基板50は、後述のRWMクリア報知を実行させる。即ち、設定変更状態に移行したときと、設定変更状態に移行しなかったときとでは、RWMクリア報知のタイミング(実行態様)が異なる。また、主制御CPU42は、RWMクリアコマンドの出力とともに所定の外部信号(セキュリティ信号)を外部端子から所定時間(例えば50ms)にわたって出力するとよい。 When the RWM clear process is executed when the power-on process does not shift to the setting change state, the main control CPU 42 determines whether or not the mounting frame 11b is closed when the power-on process is completed. The RWM clear command is output to the sub-control board 50. The sub-control board 50 to which the RWM clear command is input executes the RWM clear notification described later. That is, the timing (execution mode) of the RWM clear notification differs between when the setting change state is entered and when the setting change state is not changed. Further, the main control CPU 42 may output a predetermined external signal (security signal) from the external terminal for a predetermined time (for example, 50 ms) together with the output of the RWM clear command.

次に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図7に示すように、主制御CPU42は、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動入賞口15へ遊技球が入球したか否かを判定する(S101)。第1始動入賞口15へ遊技球が入球した場合(S101:YES)、主制御CPU42は、遊技情報の1つとして主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S102)。
Next, the special symbol input process will be described.
The special symbol input process is executed as an interrupt process in the normal control state.
As shown in FIG. 7, the main control CPU 42 determines whether or not a game ball has entered the first start winning opening 15 based on whether or not a detection signal has been input from the first starting winning sensor SE1. (S101). When a game ball enters the first start winning opening 15 (S101: YES), the main control CPU 42 has an upper limit number of first special hold numbers stored in the main control RWM44 as one of the game information (this implementation). In the form, it is determined whether or not it is less than 4) (S102).

第1特別保留数が上限数未満である場合(S102:YES)、主制御CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する(S103)。ステップS103の処理において、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると成立する。 When the first special hold number is less than the upper limit number (S102: YES), the main control CPU 42 adds 1 to the first special hold number and updates it (S103). In the process of step S103, the main control CPU 42 controls the first special hold display unit 13c so as to display the information that can specify the updated first special hold number. The hold condition of the first special game is satisfied when the game ball is detected by the first start winning sensor SE1 when the first special hold number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を、遊技情報の1つとして主制御RWM44に記憶させる(S104)。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる特別当り乱数、大当り図柄の決定に用いる大当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップS104の処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 42 acquires a random number generated in the microprocessor 41, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RWM44 as one of the game information (S104). For example, the random numbers include a special hit random number used for the jackpot lottery, a jackpot symbol random number used for determining the jackpot symbol, and a variable pattern random number used for determining the variable pattern. In the process of step S104, the main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information for the first special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment stores the random number information used for the first special game in the main control RWM44, so that the execution of the first special game can be suspended until the execution condition of the first special game is satisfied. it can.

第1始動入賞口15へ遊技球が入球していない場合(S101:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(S102:NO)、及び、ステップS104の処理を終了した場合、主制御CPU42は、ステップS105の処理へ移行する。ステップS105の処理において、主制御CPU42は、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動入賞口16へ遊技球が入球したか否かを判定する(S105)。第2始動入賞口16へ遊技球が入球している場合(S105:YES)、主制御CPU42は、遊技情報の1つとして主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S106)。 When no game ball has entered the first start winning opening 15 (S101: NO), when the number of first special reservations is not less than the upper limit (S102: NO), and when the process of step S104 is completed. , The main control CPU 42 shifts to the process of step S105. In the process of step S105, the main control CPU 42 determines whether or not the game ball has entered the second start winning opening 16 based on whether or not the detection signal has been input from the second starting winning sensor SE2 ( S105). When the game ball has entered the second start winning opening 16 (S105: YES), the main control CPU 42 has the upper limit number of the second special hold stored in the main control RWM44 as one of the game information (S105: YES). In the present embodiment, it is determined whether or not it is less than 4) (S106).

第2特別保留数が上限数未満である場合(S106:YES)、主制御CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する(S107)。ステップS107の処理において、主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると成立する。 When the second special hold number is less than the upper limit number (S106: YES), the main control CPU 42 adds 1 to the second special hold number and updates it (S107). In the process of step S107, the main control CPU 42 controls the second special hold display unit 13d so as to display the information that can specify the updated second special hold number. The hold condition of the second special game is satisfied when the game ball is detected by the second start winning sensor SE2 when the number of the second special hold is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を、遊技情報の1つとして主制御RWM44に記憶させる(S108)。ステップS108の処理において、主制御CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 42 acquires a random number generated in the main control board 40, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RWM44 as one of the game information (S108). In the process of step S108, the main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information used in the second special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment stores the random number information used for the second special game in the main control RWM44, so that the execution of the second special game can be suspended until the execution condition of the second special game is satisfied. it can.

次に、主制御CPU42は、ステップS108の処理において取得した乱数をもとに、新たに実行が保留された特別ゲームの内容を特定可能な制御コマンド(以下、「先読みコマンド」と示す)を生成し、出力バッファに設定する先読みコマンド設定処理を実行する(S109)。なお、先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理において、ステップS108の処理の終了後に実行してもよく、特別図柄入力処理とは異なる処理として実行してもよい。即ち、先読みコマンド設定処理は、特別図柄入力処理のステップS108の処理において乱数を取得したときと同じ割り込み処理など、特別ゲームの実行が保留されたときに先読みコマンドを生成可能であればよい。 Next, the main control CPU 42 generates a control command (hereinafter, referred to as “look-ahead command”) capable of specifying the content of the special game whose execution is newly suspended based on the random number acquired in the process of step S108. Then, the read-ahead command setting process to be set in the output buffer is executed (S109). The look-ahead command setting process may be executed after the process of step S108 is completed in the special symbol input process, or may be executed as a process different from the special symbol input process. That is, the look-ahead command setting process may be such that the look-ahead command can be generated when the execution of the special game is suspended, such as the same interrupt process as when the random number is acquired in the process of step S108 of the special symbol input process.

先読みコマンド設定処理において、主制御CPU42は、ステップS108の処理で取得した大当り乱数の値が、後述する大当り抽選において大当りに当選する値であるか否かを事前に判定(以下、「大当り事前判定」と示す)する。主制御CPU42は、大当り事前判定において、後述する大当り抽選と同様に、現在の確率状態と、主制御RWM44に記憶されている設定値と、に応じた判定値にて大当り事前判定を行う。 In the look-ahead command setting process, the main control CPU 42 determines in advance whether or not the value of the jackpot random number acquired in the process of step S108 is the value that wins the jackpot in the jackpot lottery described later (hereinafter, "big hit pre-determination"). ”). In the jackpot pre-determination, the main control CPU 42 performs the jackpot pre-determination based on the determination values according to the current probability state and the set value stored in the main control RWM44, as in the jackpot lottery described later.

そして、主制御CPU42は、大当り事前判定によって判定した大当り抽選の結果(以下、先読み結果と示す)を特定可能となるように先読みコマンドを生成し、出力バッファに設定する。なお、先読みコマンドによって特定可能な特別ゲームの内容としては、上記に限定されない。即ち、先読みコマンドは、先読み結果、変動パターン、及び大当り抽選が行われるときの遊技状態のうち、任意に選択できる1つ、又は、複数を組み合わせて特定可能に構成されておればよい。 Then, the main control CPU 42 generates a look-ahead command and sets it in the output buffer so that the result of the big hit lottery determined by the big hit pre-determination (hereinafter referred to as a look-ahead result) can be specified. The content of the special game that can be specified by the look-ahead command is not limited to the above. That is, the look-ahead command may be configured so as to be identifiable by combining one or a plurality of the look-ahead results, the fluctuation pattern, and the game state when the big hit lottery is performed.

また、本実施形態において、先読みコマンドは、第2特別ゲームの保留条件が成立したときの第2特別保留数を特定可能な制御コマンドである。主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数を取得し、当該取得した第2特別保留数を特定可能となるように先読みコマンドを生成する。なお、主制御CPU42は、先読み結果を特定可能な制御コマンドと、第2特別保留数を特定可能な制御コマンドとを生成し、出力バッファに設定してもよい。即ち、先読みコマンドは、複数の制御コマンドを組み合わせて構成されていてもよく、単一の制御コマンドから構成されていてもよい。 Further, in the present embodiment, the look-ahead command is a control command capable of specifying the number of second special hold when the hold condition of the second special game is satisfied. The main control CPU 42 acquires the second special hold number stored in the main control RWM 44, and generates a look-ahead command so that the acquired second special hold number can be specified. The main control CPU 42 may generate a control command capable of specifying the read-ahead result and a control command capable of specifying the second special hold number, and set them in the output buffer. That is, the look-ahead command may be configured by combining a plurality of control commands, or may be configured by a single control command.

そして、主制御CPU42は、第2始動入賞口16へ遊技球が入球していない場合(S105:NO)、第2特別保留数が上限数未満ではない場合(S106:NO)、又はステップS109の処理を終了した場合、特別図柄入力処理を終了する。 Then, the main control CPU 42 determines that the game ball has not entered the second start winning opening 16 (S105: NO), the second special hold number is not less than the upper limit number (S106: NO), or step S109. When the processing of is completed, the special symbol input processing is terminated.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
主制御CPU42は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、大当り遊技中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、大当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing will be described.
The special symbol start process is executed as an interrupt process in the normal control state.
The main control CPU 42 determines whether or not the execution condition of the special game is satisfied. The main control CPU 42 makes an affirmative determination when the jackpot game is not in progress and the special game is not being executed, while a negative determination is made when the jackpot game is in progress or the special game is being executed. If the execution condition of the special game is not satisfied, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

特別ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する。第2特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、第2特別保留数を1減算して更新するとともに、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。次に、主制御CPU42は、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。次に、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。 When the execution condition of the special game is satisfied, the main control CPU 42 determines whether or not the second special hold number is larger than zero. When the number of the second special hold is larger than zero, the main control CPU 42 subtracts the number of the second special hold by 1 and updates it, and displays the information that can identify the updated number of the second special hold. The second special hold display unit 13d is controlled. Next, the main control CPU 42 acquires the random number information stored first among the random number information for the second special game from the main control RWM44. Next, the main control CPU 42 uses the special hit random number specified from the acquired random number information to perform a big hit lottery as to whether or not to win the big hit.

このとき、主制御CPU42は、現在の確率状態が低確率状態の場合、主制御RWM44に記憶されている設定値に応じた低確率状態の大当り確率Kl1〜Kl6に対応する判定値にて、大当り抽選を行う。その一方で、現在の確率状態が高確率状態の場合、主制御RWM44に記憶されている設定値に応じた高確率状態の大当り確率Kh1〜Kh6に対応する判定値にて、大当り抽選を行う。例えば、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値と大当り判定値とが一致する場合に大当りに当選したと判定する。本実施形態において、主制御CPU42は、始動口への遊技球の入球を契機に所定の抽選としての大当り抽選を行う所定の抽選手段の一例である。 At this time, when the current probability state is the low probability state, the main control CPU 42 makes a big hit with a determination value corresponding to the jackpot probabilities Kl1 to Kl6 in the low probability state according to the set value stored in the main control RWM44. Make a lottery. On the other hand, when the current probability state is a high probability state, the jackpot lottery is performed with the determination values corresponding to the jackpot probabilities Kh1 to Kh6 in the high probability state according to the set value stored in the main control RWM44. For example, the main control CPU 42 determines that the jackpot has been won when the value of the special hit random number specified from the acquired random number information and the jackpot determination value match. In the present embodiment, the main control CPU 42 is an example of a predetermined lottery means for performing a big hit lottery as a predetermined lottery when the game ball enters the starting port.

大当りに当選した場合、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な大当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第2特別ゲームにおいて導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の遊技状態、及び大当り図柄の種類に応じて、大当り変動パターンを決定する。主制御CPU42は、決定済みの大当り図柄を特定可能な情報、及び決定済みの変動パターンを特定可能な情報を、遊技情報の1つとして主制御RWM44に記憶させる。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 When the jackpot is won, the main control CPU 42 performs the jackpot variation processing. In the jackpot variation process, the main control CPU 42 performs a jackpot symbol lottery using the jackpot symbol random numbers that can be specified from the random number information, and determines the jackpot symbol to be derived in the second special game. The main control CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using the variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines the jackpot variation pattern according to the current game state and the type of the jackpot symbol. The main control CPU 42 stores the determined big hit symbol identifiable information and the determined variation pattern identifiable information in the main control RWM 44 as one of the game information. After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第2特別ゲームにおいて導出させるはずれ図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて、変動パターン決定抽選を行い、現在の遊技状態に応じて、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。主制御CPU42は、決定済みのはずれ図柄を特定可能な情報、及び決定済みの変動パターンを特定可能な情報を、遊技情報の1つとして主制御RWM44に記憶させる。また、主制御CPU42は、主制御RWM44における第2開始フラグをオンに変更する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is not won, the main control CPU 42 performs the out-of-order variation processing. In the loss variation processing, the main control CPU 42 determines the loss symbol to be derived in the second special game. The main control CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using the variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines an out-of-reach variation pattern with or without reach according to the current gaming state. The main control CPU 42 stores the information that can identify the determined outlier symbol and the information that can identify the determined fluctuation pattern in the main control RWM 44 as one of the game information. Further, the main control CPU 42 changes the second start flag in the main control RWM 44 to on. After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

第2特別保留数が零の場合、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいかを判定する。第1特別保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、前述した第2特別ゲームに関する制御と同様の制御を第1特別ゲームを対象にして行うことで第1特別ゲームを開始させる。つまり、主制御CPU42は、第1特別保留数の減算、大当り抽選、当該大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理を行う。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームと第2特別ゲームとを同時に実行させず、第2特別ゲームを優先的に実行させる。 When the second special hold number is zero, the main control CPU 42 determines whether the first special hold number is larger than zero. When the first special hold number is larger than zero, the main control CPU 42 starts the first special game by performing the same control as the control related to the second special game described above for the first special game. That is, the main control CPU 42 performs any variation processing based on the subtraction of the first special hold number, the big hit lottery, and the result of the big hit lottery. After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start process. As described above, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment does not execute the first special game and the second special game at the same time, but preferentially executes the second special game.

主制御CPU42は、各変動処理において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50に出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲーム(演出ゲーム)の開始と、を特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄、又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理が実行されたときとで異なるコマンドである。 The main control CPU 42 outputs a fluctuation start command and a special symbol command to the sub control board 50 in each fluctuation processing. The variation start command is a control command that can specify the variation pattern determined in each variation process and the start of a special game (directing game). The special symbol command is a control command that can identify the special symbol (big hit symbol or missed symbol) determined in each variation processing. The variation start command and the special symbol command are different commands when the variation process of the first special game is executed and when the variation process of the second special game is executed.

そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU42は、所定の図柄の変動を開始させるように情報表示装置13a,13bの表示内容を制御する。また、主制御CPU42は、決定済みの変動パターンに定められた変動時間を計測する。その後、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム処理において決定した特別図柄を導出するように、特別図柄表示部13a,13bを制御する。また、主制御CPU42は、決定済みの変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲームの終了を特定可能な制御コマンド(以下、「変動終了コマンド」と示す)を副制御基板50に出力する。 Then, when the special symbol start process is completed, the main control CPU 42 executes the special game by performing a process different from the special symbol start process. Specifically, the main control CPU 42 controls the display contents of the information display devices 13a and 13b so as to start the fluctuation of a predetermined symbol. Further, the main control CPU 42 measures the fluctuation time defined in the determined fluctuation pattern. After that, the main control CPU 42 controls the special symbol display units 13a and 13b so as to derive the special symbol determined in the special game processing when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses. Further, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as “variation end command”) capable of specifying the end of the special game to the sub control board 50 when the fluctuation time defined in the determined fluctuation pattern elapses. To do.

次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、付与する大当り遊技の種類を特定し、特定した種類の大当り遊技を付与する処理を行う。
Next, the jackpot game processing will be described.
The jackpot game process is a process for granting a jackpot game. When the jackpot symbol is derived in the special game, the main control CPU 42 performs the jackpot game process after the jackpot special game ends. The main control CPU 42 specifies the type of jackpot game to be given based on the jackpot symbol (that is, the type of jackpot) determined in the special symbol start processing, and performs a process of granting the specified type of jackpot game.

最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。 First, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as an opening command) capable of specifying the start of the opening time to the sub control board 50. When the opening time elapses, the main control CPU 42 performs a process for executing the round game. That is, the main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 using the specified opening pattern data (opening control data) for the big hit game, and opens the big winning opening 18. When the first end condition or the second end condition is satisfied during the execution of the round game, the main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 so as to close the large winning opening 18, and ends the round game. The main control CPU 42 repeats the process for executing such a round game until the maximum number of round games specified in the jackpot game is completed.

また、主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。また、主制御CPU42は、大当り遊技を進行させる毎に、大当り遊技の進行状況を特定可能な情報を、主制御RWM44における所定の領域に格納する。本実施形態において、主制御CPU42は、所定の抽選としての大当り抽選の結果が大当りであるとき、大入賞口を開放する大当り遊技を変動ゲームの終了後に付与する大当り遊技付与手段の一例である。 Further, each time the main control CPU 42 starts a round game, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a round command) capable of specifying the start of the round game to the sub control board 50. When the final round game is completed, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as an ending command) capable of specifying the start of the ending time to the sub control board 50. When the ending time elapses, the main control CPU 42 ends the jackpot game. Further, the main control CPU 42 stores information that can specify the progress status of the big hit game in a predetermined area in the main control RWM 44 every time the big hit game is advanced. In the present embodiment, the main control CPU 42 is an example of a jackpot game granting means for granting a jackpot game for opening the jackpot after the end of the variable game when the result of the jackpot lottery as a predetermined lottery is a jackpot.

次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、特別図柄のうち特定大当り図柄の大当り遊技を終了すると、主制御RWM44における所定の領域に記憶された情報であって、高確率状態を特定可能な情報(以下、確変フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、高確率状態に制御する。遊技情報の1つである確変フラグは、その値が1(オン)であるとき、確率状態が高確率状態であることを示し、零(オフ)であるとき、確率状態が低確率状態であることを示す。
Next, the probability transfer process for shifting the probability state will be described.
When the main control CPU 42 finishes the big hit game of the specific big hit symbol among the special symbols, the information stored in the predetermined area in the main control RWM44 and the information capable of specifying the high probability state (hereinafter, referred to as a probability change flag). ) Is turned on. That is, the main control CPU 42 controls to a high probability state. The probability variation flag, which is one of the game information, indicates that the probability state is a high probability state when the value is 1 (on), and the probability state is a low probability state when the value is zero (off). Show that.

一方、主制御CPU42は、特別図柄のうち非特定大当り図柄の大当り遊技を終了すると、確変フラグをオンに変更しない。即ち、主制御CPU42は、低確率状態に制御する。また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、確変フラグがオンであるとき、当該確変フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。主制御CPU42は、確率状態を切り替えるとき、切り替え後の確率状態を特定可能な制御コマンド(以下、確率状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。 On the other hand, the main control CPU 42 does not change the probability change flag to ON when the jackpot game of the non-specific jackpot symbol among the special symbols is completed. That is, the main control CPU 42 controls to a low probability state. Further, the main control CPU 42 changes the probability variation flag to off when the jackpot game is started and the probability variation flag is on. That is, the main control CPU 42 controls to a low probability state during the big hit game. When switching the probability state, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a probability state command) capable of specifying the probability state after the switching to the sub control board 50.

次に、入球率状態を移行させる入球率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、特定大当り図柄又は非特定大当り図柄の大当り遊技を終了すると、主制御RWM44における所定の領域に記憶された情報であって、高入球率状態を特定可能な情報(以下、入球補助フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、高入球率状態に制御する。遊技情報の1つである入球補助フラグは、その値が1(オン)であるとき、入球率状態が高入球率状態であることを示し、零(オフ)であるとき、入球率状態が低入球率状態であることを示す。主制御CPU42は、非特定大当り図柄の大当り遊技の終了後において、作動回数の特別ゲームが終了すると、当該作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、非特定大当り図柄の大当り遊技の終了後、作動回数目の特別ゲームの終了に伴って、高入球率状態を終了する。その一方で、主制御CPU42は、特定大当り図柄の大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が開始されるまで、入球補助フラグをオフに変更しない。即ち、主制御CPU42は、特定大当り図柄の大当り遊技の終了後には、次回の大当り遊技が開始されるまで、高入球率状態を維持する。
Next, the ball entry rate transition process for shifting the ball entry rate state will be described.
When the main control CPU 42 finishes the big hit game of the specific big hit symbol or the non-specific big hit symbol, it is the information stored in the predetermined area in the main control RWM 44 and is the information capable of specifying the high ball entry rate state (hereinafter, input (Indicated as ball auxiliary flag) is changed to on. That is, the main control CPU 42 controls to a high ball entry rate state. The ball entry assistance flag, which is one of the game information, indicates that the ball entry rate state is a high ball entry rate state when the value is 1 (on), and when the value is zero (off), the ball entry rate state is zero (off). It indicates that the rate state is a low ball entry rate state. When the special game of the number of operations ends after the end of the big hit game of the non-specific big hit symbol, the main control CPU 42 changes the ball entry assist flag to off with the end of the special game of the number of operations. That is, the main control CPU 42 ends the high ball entry rate state with the end of the special game of the number of operations after the end of the big hit game of the non-specific big hit symbol. On the other hand, the main control CPU 42 does not change the ball entry assist flag to off after the end of the jackpot game of the specific jackpot symbol until the next jackpot game is started. That is, after the end of the jackpot game of the specific jackpot symbol, the main control CPU 42 maintains a high ball entry rate state until the next jackpot game is started.

また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、入球補助フラグがオンであるとき、当該入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低入球率状態に制御する。主制御CPU42は、入球率状態を切り替えるとき、切り替え後の入球率状態を特定可能な制御コマンド(以下、入球率状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。このように、本実施形態において、確率移行処理と、入球率移行処理とを実行する主制御CPU42は、遊技状態を制御する遊技状態制御手段の一例である。 Further, the main control CPU 42 changes the ball entry assistance flag to off when the big hit game is started and the ball entry assistance flag is on. That is, the main control CPU 42 controls to a low ball entry rate state during the big hit game. When the main control CPU 42 switches the ball entry rate state, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a ball entry rate state command) capable of specifying the ball entry rate state after the switching to the sub control board 50. As described above, in the present embodiment, the main control CPU 42 that executes the probability transfer process and the ball entry rate transfer process is an example of the game state control means for controlling the game state.

次に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御CPU42は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート20を遊技球が通過(入賞)したか否かを判定する。遊技球がゲート20を通過した場合、主制御CPU42は、遊技情報の1つとして主制御RWM44に記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する。
Next, the normal symbol input process will be described.
The main control CPU 42 determines whether or not the game ball has passed (wins) the gate 20 based on whether or not the detection signal is input from the gate sensor SE4. When the game ball passes through the gate 20, the main control CPU 42 determines whether or not the normal hold number stored in the main control RWM 44 as one of the game information is less than the upper limit number (4 in the present embodiment). To do.

普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、普通保留数を1加算して更新するとともに、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると成立する。 When the normal hold number is less than the upper limit number, the main control CPU 42 adds 1 to the normal hold number and updates it, and displays the information that can identify the updated normal hold number 13f. To control. The hold condition of the normal game is satisfied when the game ball is detected by the gate sensor SE4 in a state where the normal hold number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を、遊技情報の1つとして主制御RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、普通抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。遊技球がゲート20を通過していない場合、普通保留数が上限数未満ではない場合、又は普通ゲーム用の乱数情報を主制御RWM44に記憶させた場合、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 42 acquires a random number generated in the microprocessor 41, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RWM 44 as one of the game information. For example, the random number is a normal hit random number used in a normal lottery. The main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information is for a normal game and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information used in the normal game in the main control RWM44, the execution can be suspended until the execution condition of the normal game is satisfied. When the game ball has not passed through the gate 20, the normal hold number is not less than the upper limit number, or the random number information for the normal game is stored in the main control RWM44, the main control CPU 42 performs the normal symbol input process. finish.

次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start processing will be described.
The main control CPU 42 determines whether or not the execution condition of the normal game is satisfied. The main control CPU 42 makes an affirmative determination when the normal hit game is not in progress and the normal game is not being executed, while a negative determination is made when the normal hit game is in progress or the normal game is being executed. If the execution condition of the normal game is not satisfied, the main control CPU 42 ends the normal symbol start process.

一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU42は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、普通ゲームを開始させる。普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU42は、普通保留数を1減算して更新するとともに、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。 On the other hand, when the execution condition of the normal game is satisfied, the main control CPU 42 determines whether or not the normal hold number is larger than zero. When the normal hold number is zero, the main control CPU 42 ends the normal symbol start process. On the other hand, when the normal hold number is larger than zero, the main control CPU 42 starts the normal game. When starting the normal game, the main control CPU 42 subtracts 1 from the normal hold number and updates it, and controls the normal hold display unit 13f so as to display information that can specify the updated normal hold number.

次に、主制御CPU42は、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。次に、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選を現在の入球率状態に応じた普通当り確率Nl,Nhにて行う。 Next, the main control CPU 42 acquires the random number information stored first among the random number information used in the normal game from the main control RWM44. Next, the main control CPU 42 uses the ordinary hit random number specified from the acquired random number information to perform the ordinary lottery as to whether or not to win the ordinary hit with the ordinary hit probability Nl, according to the current ball entry rate state. Perform at Nh.

普通当りに当選した場合、主制御CPU42は、普通当り変動処理を実行する。普通当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態に応じた普通ゲームの変動時間(変動パターン)を決定する。主制御CPU42は、決定済みの普通当り図柄を特定可能な情報、及び決定済みの変動時間を特定可能な情報を、遊技情報の1つとして主制御RWM44に記憶させる。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。 When the normal hit is won, the main control CPU 42 executes the normal hit variation process. In the normal hit variation process, the main control CPU 42 determines the normal hit symbol by lottery using a random number that can be specified from the random number information. The main control CPU 42 determines the fluctuation time (variation pattern) of the normal game according to the current ball entry rate state by lottery using random numbers that can be specified from the random number information. The main control CPU 42 stores the determined information that can specify the normal hit symbol and the information that can specify the determined fluctuation time in the main control RWM 44 as one of the game information. After that, the main control CPU 42 ends the normal symbol start process.

一方、普通当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、普通はずれ変動処理を実行する。普通はずれ変動処理において、主制御CPU42は、普通はずれ図柄を決定する。また、普通はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態に応じた普通ゲームの変動時間を決定する。主制御CPU42は、決定済みの普通はずれ図柄を特定可能な情報、及び決定済みの変動時間を特定可能な情報を、遊技情報の1つとして主制御RWM44に記憶させる。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。 On the other hand, if the normal hit is not won, the main control CPU 42 normally executes the out-of-order fluctuation process. In the normal out-of-order variation processing, the main control CPU 42 normally determines the out-of-order symbol. Further, in the normal deviation variation processing, the main control CPU 42 determines the fluctuation time of the normal game according to the current ball entry rate state by lottery using random numbers that can be specified from the random number information. The main control CPU 42 stores the determined information that can specify the normal outlier symbol and the information that can specify the determined fluctuation time in the main control RWM 44 as one of the game information. After that, the main control CPU 42 ends the normal symbol start process.

そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU42は、所定の図柄の変動表示を開始することによって、普通ゲームを開始するように、普通図柄表示部13eを制御する。主制御CPU42は、決定済みの変動時間を計測する。その後、主制御CPU42は、決定済みの変動時間が経過すると、決定済みの普通図柄を導出するように、普通図柄表示部13eを制御する。 Then, when the normal symbol start process is completed, the main control CPU 42 executes the normal game by performing a process different from the normal symbol start process. Specifically, the main control CPU 42 controls the normal symbol display unit 13e so as to start the normal game by starting the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 42 measures the determined fluctuation time. After that, the main control CPU 42 controls the normal symbol display unit 13e so as to derive the determined normal symbol when the determined fluctuation time elapses.

次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄(即ち、普通当りの種類)に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU42は、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて、現在の入球率状態に応じた開放態様となるように普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動入賞口16を開状態とする。また、主制御CPU42は、普通当り遊技を進行させる毎に、普通当り遊技の進行状況を特定可能な情報を、主制御RWM44における所定の領域に格納する。
Next, the normal hit game processing will be described.
The normal hit game process is a process for granting a normal hit game. When the main control CPU 42 derives the normal hit symbol in the normal game, the normal hit game process is performed after the normal hit normal game ends. The main control CPU 42 specifies the type of the normal hit game based on the normal hit symbol (that is, the type of the normal hit) determined in the normal symbol start process. Then, the main control CPU 42 controls the normal solenoid SL1 so as to have an opening mode according to the current ball entry rate state by using the specified opening pattern data (opening control data) for the normal hit game, and the second The start winning opening 16 is opened. Further, each time the main control CPU 42 advances the normal hit game, the main control CPU 42 stores information that can identify the progress status of the normal hit game in a predetermined area in the main control RWM 44.

次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、各種の報知を行わせる報知処理について説明する。
副制御CPU51は、変更開始コマンドを入力すると、設定変更状態中であることを特定可能な設定変更報知を実行するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、設定変更報知は、「設定変更中です」といった文字列のように、設定変更状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU51は、変更終了コマンドを入力すると、設定変更報知を終了するように、演出表示装置EHを制御する。
Next, various processes executed by the sub-control CPU 51 will be described.
First, a notification process for performing various notifications will be described.
When the sub-control CPU 51 inputs the change start command, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the setting change notification that can identify that the setting change state is in progress. For example, the setting change notification is executed by displaying an image that can identify the setting change state, such as a character string such as "setting is being changed". The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to end the setting change notification when the change end command is input.

副制御CPU51は、確認開始コマンドを入力すると、設定確認状態中であることを特定可能な設定確認報知を実行するように、演出表示装置EHを制御する。例えば、設定確認報知は、「設定確認中です」といった文字列のように、設定確認状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU51は、確認終了コマンドを入力すると、設定確認報知を終了するように、演出表示装置EHを制御する。 When the confirmation start command is input, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the setting confirmation notification that can identify that the setting confirmation state is in progress. For example, the setting confirmation notification is executed by displaying an image that can identify the setting confirmation state, such as a character string such as "setting is being confirmed". The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to end the setting confirmation notification when the confirmation end command is input.

副制御CPU51は、RWMクリアコマンドを入力すると、RWMクリア処理が実行されたことを特定可能なRWMクリア報知を実行するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、RWMクリア報知は、遊技情報の初期化が行われたことを特定可能である。例えば、RWMクリア報知は、「RWMクリア」の文字列のように、RWMクリア処理が行われたことを特定可能な画像を表示する態様により実行される。 When the RWM clear command is input, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the RWM clear notification that can identify that the RWM clear process has been executed. That is, the RWM clear notification can identify that the game information has been initialized. For example, the RWM clear notification is executed by displaying an image that can identify that the RWM clear process has been performed, such as a character string of "RWM clear".

副制御CPU51は、RWMクリアコマンドを入力してから所定時間(例えば30s)が経過すると、RWMクリア報知を終了するように、演出表示装置EHを制御する。なお、報知処理によって実行させる各種の報知は、演出表示装置EHによる画像表示に加えて、又は代えて、スピーカSPによる音声出力、及び装飾ランプLAによる発光を組み合わせて実行してもよい。 The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to end the RWM clear notification when a predetermined time (for example, 30 s) has elapsed after inputting the RWM clear command. In addition to or instead of displaying the image by the effect display device EH, the various notifications to be executed by the notification processing may be executed by combining the sound output by the speaker SP and the light emission by the decorative lamp LA.

副制御CPU51は、初期コマンドを入力すると、当該初期コマンドに特定される状態に対応した表示を行うように、演出表示装置EHを制御する。例えば、副制御CPU51は、初期コマンドから通常状態への復帰を特定したときには、演出ゲームの背景画像として、通常状態に対応する背景画像(演出モード)を表示するように、演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、初期コマンドから何れかの有利状態への復帰を特定したときには、演出ゲームの背景画像として、復帰後の有利状態に対応する背景画像(演出モード)を表示するように、演出表示装置EHを制御する。そして、副制御CPU51は、電源投入後、演出表示装置EHにおいて最初に表示する演出図柄の組み合わせ(以下、初期図柄組み合わせと示す)として、所定の図柄組み合わせを表示させる。 When the sub-control CPU 51 inputs the initial command, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the state corresponding to the state specified by the initial command. For example, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display a background image (effect mode) corresponding to the normal state as a background image of the effect game when the return to the normal state is specified from the initial command. To do. Further, when the sub-control CPU 51 identifies the return to any advantageous state from the initial command, the sub-control CPU 51 displays a background image (effect mode) corresponding to the advantageous state after the return as the background image of the effect game. Controls the effect display device EH. Then, the sub-control CPU 51 displays a predetermined symbol combination as the combination of the effect symbols to be displayed first on the effect display device EH (hereinafter, referred to as the initial symbol combination) after the power is turned on.

次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを制御する。なお、大当り演出は、表示演出に加えて、又は代えて、音声演出、発光演出、及び可動体演出の少なくとも1つを含んでいてもよい。
Next, the jackpot effect processing will be described.
The jackpot effect processing is a process for executing an effect during a jackpot game (hereinafter referred to as a jackpot effect). The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the opening effect when the opening command is input. When a round command is input, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the round effect. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the ending effect when the ending command is input. The jackpot effect may include at least one of a voice effect, a light emitting effect, and a movable body effect in addition to or instead of the display effect.

次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。なお、副制御CPU51は、確率状態コマンド、入球率状態コマンド、及び変動時間状態コマンドに基づいて、パチンコ遊技機10の遊技状態を特定可能に構成されている。
Next, the production game processing will be described.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game during the execution of the special game. The sub-control CPU 51 is configured to be able to specify the gaming state of the pachinko gaming machine 10 based on the probability state command, the ball entry rate state command, and the fluctuation time state command.

副制御CPU51は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように、演出表示装置EHを制御する。演出表示装置EHは、変動ゲームを表示可能(実行可能)な表示手段(実行手段)の一例である。副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組み合わせを決定する。 The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the effect game corresponding to the special game when the fluctuation start command and the special symbol command are input. The effect display device EH is an example of a display means (execution means) capable of displaying (executable) a variable game. When the sub-control CPU 51 inputs the variation start command, the sub-control CPU 51 selects the effect pattern (effect content) of the effect game based on the variation pattern that can be specified from the command. Further, when a special symbol command is input, the sub-control CPU 51 determines a symbol combination to be derived in the production game based on the special symbol that can be specified from the command. When the jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the jackpot symbol combination.

また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。ここで、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しており、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させるときには、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定する。リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU51は、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの図柄組み合わせを決定する。 Further, the sub-control CPU 51 determines the combination of the outlier symbols when the outlier symbol can be specified from the special symbol command. Here, the sub-control CPU 51 satisfies the execution condition of the reach effect, and when the reach effect is executed in the current effect game, the sub-control CPU 51 determines the outlier combination of symbols including the reach. The reach condition is established by determining the fluctuation pattern with reach. As the reach condition, in addition to the fact that the variation pattern with reach is determined, it may be determined that a predetermined reach effect lottery is performed and the player wins the reach effect lottery. When the reach effect is not executed in the effect game this time, the sub-control CPU 51 determines the outlier combination of symbols that does not include the reach.

そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機に、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。副制御CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、決定した図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、決定済みの図柄組み合わせを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 Then, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to start the variation display of the effect symbols in each column when the variation start command is input. That is, the sub-control CPU 51 starts the production game. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so that the effect game is played according to the selected effect pattern during the variation time defined in the variation pattern. When a predetermined timing arrives after the production game is started, the sub-control CPU 51 temporarily stops and displays the determined symbol combination, and also displays the determined symbol combination as a fixed stop display when the variable end command is input. .. It should be noted that the sub-control CPU 51 may display the symbol combination as a fixed stop display when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses, regardless of the fluctuation end command. In this case, the variable end command may be omitted.

パチンコ遊技機10は、大当り遊技中ではなく、特別ゲームを実行中ではなく、且つ保留中の特別ゲームが存在しないとき、デモンストレーション演出(以下、デモ演出と示す)を実行可能に構成されていてもよい。副制御CPU51は、エンディングコマンド又は変動終了コマンドを入力してから、変動開始コマンドを入力することなく規定時間が経過したとき、デモ演出を開始するように、演出表示装置EHを含む演出装置を制御可能であるとよい。 Even if the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to perform a demonstration effect (hereinafter referred to as a demo effect) when the jackpot game is not in progress, the special game is not being executed, and there is no pending special game. Good. The sub-control CPU 51 controls the effect device including the effect display device EH so that the demo effect is started when the specified time elapses without inputting the variation start command after inputting the ending command or the variation end command. It should be possible.

本実施形態のパチンコ遊技機10において特徴的な演出について説明する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、高確時短ありの遊技状態において実行可能な演出として、変動ゲームの開始を契機として実行の可否を決定する通常系演出(第1種演出)と、変動ゲームの保留を契機として実行の可否を決定する先読み系演出(第2種演出)と、がある。以下、詳細に説明する。
A characteristic effect of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described.
In the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, as the effects that can be executed in the gaming state with high accuracy and short time, a normal system effect (type 1 effect) that determines whether or not the game can be executed when the start of the variable game is started, and a variable game. There is a look-ahead effect (type 2 effect) that determines whether or not to execute the game when the game is held. The details will be described below.

本実施形態において、通常系演出には、所定のキャラクタを模した画像を演出表示装置EHに表示するキャラ系演出と、操作受付期間中に演出ボタンBTが操作されることにより所定の画像を演出表示装置EHに表示するボタン系演出と、所定の文字列(メッセージ)を模した画像を演出表示装置EHに表示するメッセージ系演出とがある。即ち、本実施形態において、通常系演出は、演出表示装置EHに画像を表示する表示演出である。なお、本実施形態において、通常系演出は、保留中の変動ゲームについての大当り期待度を示唆しない演出として定められている。 In the present embodiment, the normal effect includes a character effect that displays an image imitating a predetermined character on the effect display device EH, and an effect button BT that is operated during the operation reception period to produce a predetermined image. There are a button-type effect to be displayed on the display device EH and a message-type effect to display an image imitating a predetermined character string (message) on the effect display device EH. That is, in the present embodiment, the normal effect is a display effect for displaying an image on the effect display device EH. In the present embodiment, the normal effect is defined as an effect that does not suggest a jackpot expectation for a pending variable game.

キャラ系演出について説明する。
図8(a)、及び図8(b)に示すように、本実施形態のキャラ系演出は、例えば、変動ゲームの実行中に、演出表示装置EHにおいて、「猿」などの所定のキャラクタを模したキャラ画像と、「おめでとう」などの所定の文字列を模したセリフ画像によって構成される演出画像が表示される演出である。本実施形態において、キャラ系演出には、複数種類のキャラ系演出がある。複数種類のキャラ系演出には、演出画像Ga1が表示される第1態様により行われる第1キャラ系演出と、演出画像Ga2が表示される第2態様により行われる第2キャラ系演出とがある。例えば、演出画像Ga1と、演出画像Ga2とは、「おめでとう」の文字列を模したセリフ画像の背景が異なっている。なお、第1キャラ系演出と、第2キャラ系演出とは、各キャラ系演出を構成する要素のうち少なくとも一部の要素が異なっているとよい。
The character-based production will be explained.
As shown in FIGS. 8A and 8B, in the character-based effect of the present embodiment, for example, during the execution of the variable game, a predetermined character such as "monkey" is displayed on the effect display device EH. This is a production in which a production image composed of a imitated character image and a dialogue image imitating a predetermined character string such as "Congratulations" is displayed. In the present embodiment, the character-based production includes a plurality of types of character-based production. The plurality of types of character-based effects include a first character-based effect performed by the first aspect in which the effect image Ga1 is displayed, and a second character-based effect performed by the second aspect in which the effect image Ga2 is displayed. .. For example, the effect image Ga1 and the effect image Ga2 have different backgrounds of the dialogue image imitating the character string of "Congratulations". It is preferable that at least a part of the elements constituting each character-based production is different between the first character-based production and the second character-based production.

ここで、演出を構成する要素とは、例えば、画像を表示する演出の場合、表示する画像の種類、表示する画像の数、表示する画像の大きさ、及び画像を表示する位置などである。また、演出を構成する要素とは、例えば、画像を表示する演出であって、且つ表示する画像が動画である場合、画像の動作などである。本実施形態では、このような演出を構成する要素の全てが同じ場合には、演出の種類、及び演出の系統が同じである。また、本実施形態において、演出を構成する要素のうち、第1要素が同じであって、第2要素が異なる場合には、演出の種類が異なる一方で、演出の系統が同じであり、演出を構成する要素のうち、第1要素、及び第2要素が異なる場合には、演出の種類、及び演出の系統が異なる。なお、第1要素には、演出を構成する要素のうち任意に選択された1又は複数の要素があるとよい。また、第2要素には、演出を構成する要素のうち第1要素とは異なる要素のうち、任意に選択された1又は複数の要素があるとよい。 Here, the elements constituting the effect are, for example, in the case of an effect for displaying an image, the type of the image to be displayed, the number of images to be displayed, the size of the image to be displayed, the position where the image is displayed, and the like. Further, the elements constituting the effect are, for example, an effect of displaying an image, and when the image to be displayed is a moving image, the operation of the image and the like. In the present embodiment, when all the elements constituting such an effect are the same, the type of effect and the system of the effect are the same. Further, in the present embodiment, when the first element is the same and the second element is different among the elements constituting the effect, the type of effect is different, but the system of the effect is the same, and the effect is produced. When the first element and the second element are different among the elements constituting the above, the type of effect and the system of effect are different. In addition, it is preferable that the first element includes one or a plurality of elements arbitrarily selected from the elements constituting the effect. In addition, the second element may include one or a plurality of arbitrarily selected elements among the elements constituting the effect that are different from the first element.

本実施形態において、キャラ系演出は、内部的に設定されている設定値(以下、現在の設定と示す)を示唆する設定示唆演出(示唆演出)である。即ち、本実施形態において、演出表示装置EHが実行可能な演出には、設定の示唆要素を含む設定示唆演出の一例であるキャラ系演出が含まれている。本実施形態において、キャラ系演出は、現在の設定が有利な設定であるほど、実行割合のうち第1キャラ系演出の比率(実行割合)が低くなる一方で、現在の設定が有利な設定であるほど、実行割合のうち第2キャラ系演出の比率が高くなる演出である。即ち、本実施形態において、第2キャラ系演出は、第1キャラ系演出に比して、現在の設定が有利な設定(第2設定)である期待度(以下、設定期待度と示す)が高いことを示唆する演出である。本実施形態において、第1キャラ系演出は、第1示唆態様による設定示唆演出の一例である。また、本実施形態において、第2キャラ系演出は、第1示唆態様に比して有利な設定であることを示唆する第2示唆態様による設定示唆演出の一例である。 In the present embodiment, the character-based effect is a setting suggestion effect (suggestion effect) that suggests an internally set value (hereinafter referred to as the current setting). That is, in the present embodiment, the effect that can be executed by the effect display device EH includes a character-based effect that is an example of the setting suggestion effect including the setting suggestion element. In the present embodiment, the more advantageous the current setting is, the lower the ratio (execution ratio) of the first character-based effect among the execution ratios is, while the current setting is advantageous. The more it is, the higher the ratio of the second character-based production is in the execution ratio. That is, in the present embodiment, the second character-based production has an expectation level (hereinafter, referred to as a setting expectation level) in which the current setting is more advantageous than the first character-based effect (second setting). It is a production that suggests that it is expensive. In the present embodiment, the first character system effect is an example of the setting suggestion effect according to the first suggestion mode. Further, in the present embodiment, the second character system effect is an example of the setting suggestion effect according to the second suggestion mode, which suggests that the setting is more advantageous than the first suggestion mode.

また、キャラ系演出は、実行中の変動ゲームの大当り期待度を示唆する大当り示唆演出である。本実施形態において、第2キャラ系演出は、第1キャラ系演出に比して実行中の変動ゲームの大当り期待度が高いことを示唆する演出である。即ち、キャラ系演出は、設定期待度に加えて、実行中の変動ゲームについての大当り期待度を示すこともできる設定示唆演出の一例である。 In addition, the character-based production is a jackpot suggestion production that suggests the jackpot expectation of the variable game being executed. In the present embodiment, the second character-based effect is an effect that suggests that the jackpot expectation of the variable game being executed is higher than that of the first character-based effect. That is, the character-based production is an example of a setting suggestion production that can show the jackpot expectation for the variable game being executed in addition to the setting expectation.

ボタン系演出について説明する。
図9(a)に示すように、本実施形態では、例えば、ボタン系演出が開始されると、演出表示装置EHにおいて、演出ボタンBTを模した画像と、「運だめし押してみよう」の文字列を模した画像とによって構成される演出画像Gb1が表示されるとともに、演出ボタンBTの操作を受付ける操作受付期間が開始される。操作受付期間は、ボタン系演出の開始に伴って開始され、その後、予め定めた時間の経過によって成立する第1終了条件、及び演出ボタンBTの操作によって成立する第2終了条件の何れかが成立することによって終了する。本実施形態では、ボタン系演出において、第1終了条件が成立した場合、ボタン系演出が終了する。その一方で第2終了条件が成立した場合、演出表示装置EHにおいて結果画像が表示される。
The button system production will be described.
As shown in FIG. 9A, in the present embodiment, for example, when the button-type effect is started, the effect display device EH has an image imitating the effect button BT and the characters "Let's push the effect". The effect image Gb1 composed of the images imitating the columns is displayed, and the operation acceptance period for accepting the operation of the effect button BT is started. The operation acceptance period is started with the start of the button-type effect, and then either the first end condition that is satisfied by the passage of a predetermined time or the second end condition that is satisfied by the operation of the effect button BT is satisfied. It ends by doing. In the present embodiment, when the first end condition is satisfied in the button-type effect, the button-type effect ends. On the other hand, when the second end condition is satisfied, the result image is displayed on the effect display device EH.

図9(b)、及び図9(c)に示すように、本実施形態において、ボタン系演出には、複数種類のボタン系演出がある。複数種類のボタン系演出には、第2条件が成立したことを契機に結果画像としての演出画像Gb2が表示される第1態様により行われる第1ボタン系演出と、第2条件が成立したことを契機に結果画像としての演出画像Gb3が表示される第2態様により行われる第2ボタン系演出とがある。例えば、演出画像Gb2は、「男の子」のキャラクタを模した画像と、「小吉だよっ!」の文字列を模した画像とによって構成され、演出画像Gb3は、「男の子」のキャラクタを模した画像と、「女の子」のキャラクタを模した画像と、「大吉だよっ!」の文字列を模した画像とによって構成される。本実施形態において、ボタン系演出は、操作受付期間中に演出ボタンBTが操作されない場合には、何れの種類のボタン系演出か特定不能な演出である。なお、第1ボタン系演出と、第2ボタン系演出とは、各ボタン系演出を構成する要素のうち少なくとも一部の要素(第2要素)が異なっているとよい。 As shown in FIGS. 9 (b) and 9 (c), in the present embodiment, there are a plurality of types of button-based effects. For the plurality of types of button-type effects, the first button-type effect performed by the first aspect in which the effect image Gb2 as the result image is displayed when the second condition is satisfied, and the second condition are satisfied. There is a second button-type effect performed by the second aspect in which the effect image Gb3 as the result image is displayed. For example, the production image Gb2 is composed of an image imitating a character of "boy" and an image imitating a character string of "Kokichi!", And the production image Gb3 is an image imitating a character of "boy". It is composed of an image that imitates the character of "girl" and an image that imitates the character string of "Daikichi!". In the present embodiment, the button-based effect is an effect in which it is not possible to specify which type of button-based effect the effect button BT is when the effect button BT is not operated during the operation acceptance period. It is preferable that at least a part (second element) of the elements constituting each button-type effect is different between the first button-type effect and the second button-type effect.

また、ボタン系演出は、実行中の変動ゲームの大当り期待度を示唆する大当り示唆演出である。本実施形態において、第2ボタン系演出は、第1ボタン系演出に比して実行中の変動ゲームの大当り期待度が高いことを示唆する演出である。このように、演出表示装置EHが実行可能な演出には、実行中の変動ゲームについての大当り期待度を示す第2予告演出の一例であるボタン系演出が含まれている。また、詳しくは後述するが、本実施形態において、ボタン系演出は、設定の示唆要素を含まない演出である。即ち、ボタン系演出は、実行中の変動ゲームについての大当り期待度を示す一方で、設定期待度を示さない演出である。本実施形態において、本実施形態において、第1ボタン系演出は、第1予告態様による予告演出の一例である。また、本実施形態において、第2ボタン系演出は、第1予告態様に比して大当り期待度が高い第2予告態様による予告演出の一例である。 In addition, the button-type effect is a jackpot suggestion effect that suggests the jackpot expectation of the variable game being executed. In the present embodiment, the second button-based effect is an effect that suggests that the jackpot expectation of the variable game being executed is higher than that of the first button-based effect. As described above, the effect that can be executed by the effect display device EH includes a button-type effect that is an example of the second notice effect indicating the degree of expectation of a big hit for the variable game being executed. Further, as will be described in detail later, in the present embodiment, the button-type effect is an effect that does not include a suggestion element of setting. That is, the button-type effect is an effect that shows the jackpot expectation for the variable game being executed, but does not show the set expectation. In the present embodiment, in the present embodiment, the first button system effect is an example of the advance notice effect according to the first notice mode. Further, in the present embodiment, the second button system effect is an example of the advance notice effect by the second notice aspect, which has a higher expectation of big hit than the first notice aspect.

メッセージ系演出について説明する。
図10(a)、及び図10(b)に示すように、本実施形態のメッセージ系演出は、例えば、変動ゲームの実行中に、演出表示装置EHにおいて、所定の文字列(メッセージ)を模した演出画像が表示される演出である。本実施形態において、メッセージ系演出には、複数種類のメッセージ系演出がある。複数種類のメッセージ系演出には、演出画像Gc1が表示される第1態様により行われる第1メッセージ系演出と、演出画像Gc2が表示される第2態様により行われる第2メッセージ系演出とがある。例えば、演出画像Gc1は、「低設定かも・・・」の文字列を模した画像であり、演出画像Gc2は、「高設定かも・・・」の文字列を模した画像である。なお、第1メッセージ系演出と、第2メッセージ系演出とは、各メッセージ系演出を構成する要素のうち少なくとも一部の要素(第2要素)が異なっているとよい。
The message system production will be described.
As shown in FIGS. 10 (a) and 10 (b), the message-based effect of the present embodiment imitates a predetermined character string (message) on the effect display device EH, for example, during execution of a variable game. This is a production in which the produced production image is displayed. In the present embodiment, there are a plurality of types of message-based effects in the message-based effects. The plurality of types of message-based effects include a first message-based effect performed by the first aspect in which the effect image Gc1 is displayed, and a second message-based effect performed by the second aspect in which the effect image Gc2 is displayed. .. For example, the effect image Gc1 is an image imitating a character string of "may be a low setting ...", and the effect image Gc2 is an image imitating a character string of "may be a high setting ...". It is preferable that at least a part (second element) of the elements constituting each message-based effect is different between the first message-based effect and the second message-based effect.

本実施形態において、メッセージ系演出は、現在の設定を示唆する設定示唆演出である。即ち、本実施形態において、演出表示装置EHが実行可能な演出には、設定の示唆要素を含む設定示唆演出の一例であるメッセージ系演出が含まれている。メッセージ系演出は、現在の設定が有利な設定であるほど、メッセージ系演出の実行割合のうち第1メッセージ系演出の比率が低くなる一方で、現在の設定が有利な設定であるほど、メッセージ系演出の実行割合のうち第2メッセージ系演出の比率が高くなる演出である。即ち、本実施形態において、第2メッセージ系演出は、第1メッセージ系演出に比して設定期待度が高いことを示唆する演出である。また、詳しくは後述するがメッセージ系演出は、実行中の変動ゲームについての大当り期待度を示唆しない演出である。また、上述したように、本実施形態において、通常系演出は、保留中の変動ゲームについての大当り期待度を示唆しない演出である。即ち、メッセージ系演出は、設定期待度を示す一方で、保留中の変動ゲームについての大当り期待度、及び実行中の変動ゲームについての大当り期待度を示さない設定示唆演出である。本実施形態において、第1メッセージ系演出は、第1示唆態様による設定示唆演出の一例である。また、本実施形態において、第2メッセージ系演出は、第1示唆態様に比して有利な設定であることを示唆する第2示唆態様による設定示唆演出の一例である。 In the present embodiment, the message-based effect is a setting suggestion effect that suggests the current setting. That is, in the present embodiment, the effect that can be executed by the effect display device EH includes a message-type effect that is an example of the setting suggestion effect including the setting suggestion element. As for the message-type effect, the more advantageous the current setting is, the lower the ratio of the first message-type effect is among the execution ratios of the message-type effect, while the more advantageous the current setting is, the more the message-type effect is. This is an effect in which the ratio of the second message type effect is high in the execution rate of the effect. That is, in the present embodiment, the second message-based effect is an effect that suggests that the setting expectation is higher than that of the first message-based effect. Further, as will be described in detail later, the message-based production is a production that does not suggest a jackpot expectation for the variable game being executed. Further, as described above, in the present embodiment, the normal-type effect is an effect that does not suggest a jackpot expectation for the pending variable game. That is, the message-based effect is a setting suggestion effect that indicates the expected degree of setting, but does not indicate the expected degree of jackpot for the pending variable game and the expected degree of jackpot for the variable game being executed. In the present embodiment, the first message system effect is an example of the setting suggestion effect according to the first suggestion mode. Further, in the present embodiment, the second message system effect is an example of the setting suggestion effect according to the second suggestion mode, which suggests that the setting is more advantageous than the first suggestion mode.

次に、先読み系演出について説明する。
先読み系演出は、複数の変動ゲームに跨って実行される演出である。本実施形態において、先読み系演出には、演出表示装置EHにおいて、複数回の変動ゲームに跨って、演出画像を継続して表示するゾーン系演出と、演出表示装置EHにおいて、複数回の変動ゲーム毎に複数の演出画像を画像表示部GHの上から下に向かって降ってくるように表示する降りもの系演出とがある。
Next, the look-ahead system production will be described.
The look-ahead effect is an effect that is executed across a plurality of variable games. In the present embodiment, the look-ahead effect includes a zone-type effect that continuously displays the effect image over a plurality of variable games on the effect display device EH, and a plurality of variable games on the effect display device EH. There is a descent-type effect in which a plurality of effect images are displayed so as to fall from the top to the bottom of the image display unit GH.

ゾーン系演出について説明する。
図11(a)〜図11(d)に示すように、本実施形態において、ゾーン系演出には、複数種類のゾーン系演出がある。複数種類のゾーン系演出には、第1ゾーン系演出と、第2ゾーン系演出と、第3ゾーン系演出と、第4ゾーン系演出とがある。例えば、第1ゾーン系演出は、演出表示装置EHにおいて、「男の子」を模した演出画像Gd1が表示される第1態様により行われ、第2ゾーン系演出は、演出画像Gd1に加えて、演出画像Gd1とは別の「男の子」を模した演出画像Gd2が表示される第2態様により行われる。また例えば、第3ゾーン系演出は、演出画像Gd1,Gd2に加えて、「女の子」を模した演出画像Gd3が表示される第3態様により行われ、第4ゾーン系演出は、演出画像Gd1〜Gd3に加えて、「おめでとう」の文字列を模した演出画像Gd4が表示される第4態様により行われる。
The zone system production will be described.
As shown in FIGS. 11A to 11D, in the present embodiment, there are a plurality of types of zone-based effects. The plurality of types of zone-based effects include a first zone-based effect, a second zone-based effect, a third zone-based effect, and a fourth zone-based effect. For example, the first zone-based effect is performed by the first aspect in which the effect image Gd1 imitating a "boy" is displayed on the effect display device EH, and the second zone-based effect is performed in addition to the effect image Gd1. This is performed by the second aspect in which the effect image Gd2 imitating a "boy" different from the image Gd1 is displayed. Further, for example, the third zone-based effect is performed by the third aspect in which the effect image Gd3 imitating a "girl" is displayed in addition to the effect images Gd1 and Gd2, and the fourth zone-type effect is performed by the effect images Gd1 to. In addition to Gd3, the effect image Gd4 imitating the character string of "Congratulations" is displayed according to the fourth aspect.

本実施形態において、ゾーン系演出は、現在の設定を示唆する設定示唆演出の一例である。即ち、本実施形態において、演出表示装置EHが実行可能な演出には、設定の示唆要素を含む設定示唆演出の一例であるゾーン系演出が含まれている。ゾーン系演出は、第1ゾーン系演出<第2ゾーン系演出<第3ゾーン系演出<第4ゾーン系演出の順に設定期待度が高いことを示唆する演出である。本実施形態において、ゾーン系演出は、当該ゾーン系演出が開始されてから終了されるまでゾーン系演出の種類が変化しない。本実施形態において、第1ゾーン系演出は、第1示唆態様による設定示唆演出の一例である。また、本実施形態において、第2ゾーン系演出〜第4ゾーン系演出は、第1示唆態様に比して有利な設定であることを示唆する第2示唆態様による設定示唆演出の一例である。 In the present embodiment, the zone-based effect is an example of a setting suggestion effect that suggests the current setting. That is, in the present embodiment, the effect that can be executed by the effect display device EH includes a zone-type effect that is an example of the setting suggestion effect including the setting suggestion element. The zone-based effect is an effect that suggests that the setting expectation is high in the order of the first zone-based effect <the second zone-based effect <the third zone-based effect <the fourth zone-based effect. In the present embodiment, the type of zone-based effect does not change from the start to the end of the zone-based effect. In the present embodiment, the first zone system effect is an example of the setting suggestion effect according to the first suggestion mode. Further, in the present embodiment, the second zone system effect to the fourth zone system effect are an example of the setting suggestion effect by the second suggestion mode suggesting that the setting is more advantageous than the first suggestion mode.

また、ゾーン系演出は、保留中の変動ゲームの大当り期待度を示唆する大当り示唆演出である。本実施形態において、ゾーン系演出は、保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームがある場合に実行され得る一方で、保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームがない場合には実行されない演出である。即ち、本実施形態において、ゾーン系演出は、保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームがあることを特定可能な大当り確定演出である。ゾーン系演出は、設定期待度に加えて、保留中の変動ゲームについての大当り期待度を示すこともできる第1種設定示唆演出(第1種示唆演出)の一例である。なお、第1ゾーン系演出と、第2ゾーン系演出と、第3ゾーン系演出と、第4ゾーン系演出とは、各ゾーン系演出を構成する要素のうち少なくとも一部の要素(第2要素)が異なっているとよい。 In addition, the zone-based production is a jackpot suggestion production that suggests the jackpot expectation of the pending variable game. In the present embodiment, the zone-based effect is an effect that can be executed when the pending variable game has a jackpot variable game, but is not executed when the pending variable game does not have a jackpot variable game. .. That is, in the present embodiment, the zone-based effect is a jackpot confirmation effect that can identify that there is a jackpot variable game in the pending variable game. The zone-based effect is an example of a type 1 setting suggestion effect (type 1 suggestion effect) that can show the jackpot expectation for a pending variable game in addition to the set expectation. The first zone-based effect, the second zone-based effect, the third zone-based effect, and the fourth zone-based effect are at least a part of the elements constituting each zone-based effect (second element). ) May be different.

降りもの系演出について説明する。
図12(a)、及び図12(b)に示すように、本実施形態において、降りもの系演出には、複数種類の降りもの系演出がある。複数種類の降りもの系演出には、演出表示装置EHにおいて、演出画像Ge1を表示する第1態様により行われる第1降りもの系演出と、演出画像Ge2を表示する第2態様により行われる第2降りもの系演出とがある。例えば、本実施形態において、演出画像Ge1,Ge2は、「花びら」を模した画像であって、演出画像Ge1と、演出画像Ge2とは、「花びら」の色が異なっている。降りもの系演出は、実行中の変動ゲームの大当り期待度を示唆する大当り示唆演出である。本実施形態において、第2降りもの系演出は、第1降りもの系演出に比して実行中の変動ゲームの大当り期待度が高いことを示唆する演出である。このように、演出表示装置EHが実行可能な演出には、保留中の変動ゲームについての大当り期待度を示す第1予告演出の一例である降りもの系演出が含まれている。また、詳しくは後述するが、本実施形態において、降りもの系演出は、設定の示唆要素を含まない演出である。即ち、降りもの系演出は、保留中の変動ゲームについての大当り期待度を示す一方で、設定期待度を示さない演出である。なお、第1降りもの系演出と、第2降りもの系演出とは、各降りもの系演出を構成する要素のうち少なくとも一部の要素(第2要素)が異なっているとよい。本実施形態において、第1降りもの系演出は、第1予告態様による予告演出の一例である。また、本実施形態において、第2降りもの系演出は、第1予告態様に比して大当り期待度が高い第2予告態様による予告演出の一例である。
I will explain the production of the descending thing.
As shown in FIGS. 12 (a) and 12 (b), in the present embodiment, there are a plurality of types of descending-type effects. The plurality of types of descending effects include a first descending effect performed by the first aspect of displaying the effect image Ge1 and a second aspect of displaying the effect image Ge2 in the effect display device EH. There is a descent-type production. For example, in the present embodiment, the effect images Ge1 and Ge2 are images imitating "petals", and the color of the "petals" is different between the effect image Ge1 and the effect image Ge2. The descending type production is a jackpot suggestion production that suggests the jackpot expectation of the variable game being executed. In the present embodiment, the second descending type production is an effect suggesting that the jackpot expectation of the variable game being executed is higher than that of the first descending type production. As described above, the effect that can be executed by the effect display device EH includes a descending effect that is an example of the first notice effect indicating the degree of expectation of a big hit for the pending variable game. Further, as will be described in detail later, in the present embodiment, the descending effect is an effect that does not include a suggestion element of the setting. That is, the descending type production is a production that shows the jackpot expectation for the pending variable game, but does not show the set expectation. It is preferable that at least a part (second element) of the elements constituting each descending effect is different between the first descending effect and the second descending effect. In the present embodiment, the first descending production is an example of the advance notice according to the first notice mode. Further, in the present embodiment, the second descending type production is an example of the advance notice production by the second notice mode in which the expectation of big hit is higher than that of the first notice mode.

次に、図13〜図17にしたがって、各演出を実行するために副制御CPU51が実行する各種処理について、その作用とともに説明する。
演出決定処理について説明する。演出決定処理は、各演出を実行するか否か、及び実行する場合における演出の種類を決定するための処理である。本実施形態において、演出決定処理には、通常系演出決定処理と、先読み系演出決定処理とがある。
Next, according to FIGS. 13 to 17, various processes executed by the sub-control CPU 51 in order to execute each effect will be described together with their actions.
The production determination process will be described. The effect determination process is a process for determining whether or not to execute each effect and the type of effect when the effect is executed. In the present embodiment, the effect determination process includes a normal effect determination process and a look-ahead effect determination process.

図13(a)、及び図13(b)は、通常系演出を実行するか否かを決定する場合に組み合わせて実行可能な演出を示している。図16(a)〜図16(c)は、先読み系演出を実行するか否かを決定する場合に組み合わせて実行可能な演出を示している。 13 (a) and 13 (b) show effects that can be combined and executed when deciding whether or not to execute the normal system effect. 16 (a) to 16 (c) show effects that can be executed in combination when deciding whether or not to execute the look-ahead effect.

図13(a)、図13(b)、及び図16(a)〜図16(c)に示すように、本実施形態において、通常系演出が実行されるか否かが決定される場合、及び先読み系演出が実行されるか否かが決定される場合には、予め定めた順序毎に、各演出が実行されるか否かがそれぞれ決定される。例えば、本実施形態において、通常系演出が実行されるか否かが決定される場合における予め定めた順序は、メッセージ系演出(順序1)→キャラ系演出(順序2)→ボタン系演出(順序3)の順になっている。また例えば、本実施形態において、先読み系演出が実行されるか否かが決定される場合における予め定めた順序は、ゾーン系演出(順序1)→降りもの系演出(順序2)の順になっている。本実施形態では、演出が実行されるか否かの決定において、演出が実行されるとの決定結果となった場合には、当該演出の種類が決定される。その一方で、演出が実行されるか否かの決定において、演出が実行されないとの決定結果となった場合には、当該演出の種類が決定されない。 As shown in FIGS. 13 (a), 13 (b), and 16 (a) to 16 (c), when it is determined in the present embodiment whether or not the normal system effect is executed. When it is determined whether or not the look-ahead effect is executed, it is determined whether or not each effect is executed in each predetermined order. For example, in the present embodiment, when it is determined whether or not the normal effect is executed, the predetermined order is: message effect (order 1) → character effect (order 2) → button effect (order). The order is 3). Further, for example, in the present embodiment, when it is determined whether or not the look-ahead effect is executed, the predetermined order is in the order of zone effect (order 1) → descending effect (order 2). There is. In the present embodiment, when the determination result of whether or not the effect is executed results in the determination that the effect is executed, the type of the effect is determined. On the other hand, in determining whether or not the effect is executed, if the result is that the effect is not executed, the type of the effect is not determined.

また、本実施形態において、副制御CPU51は、所定の演出を実行するか否かの決定に際して、他の演出を実行中であるか否か、及び他の演出を実行すると決定したものの未だ実行が開始されていない状態(以下、実行待機中と示す)であるか否かに応じて、所定の演出を実行するか否かの決定が制限される。本明細書において、「演出が実行されるか否かの決定」について、これを「制限する」ことは、演出が実行されるとの決定が制限されることにより、演出が実行されないと決定されることを意味する。以下の説明では、実行中の演出と、実行待機中の演出とを総称して「実行演出」と示す場合がある。また、実行中、及び実行待機中の演出がないことを「演出が非実行」と示す場合がある。 Further, in the present embodiment, when the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute a predetermined effect, whether or not another effect is being executed and whether or not the other effect is to be executed is still executed. The determination of whether or not to execute a predetermined effect is limited depending on whether or not the state has not been started (hereinafter, referred to as “waiting for execution”). In the present specification, it is determined that "restricting" the "determination of whether or not the effect is executed" means that the effect is not executed because the determination that the effect is executed is restricted. Means that. In the following description, the effect being executed and the effect waiting to be executed may be collectively referred to as "execution effect". In addition, the fact that there is no effect during execution or waiting for execution may be indicated as "the effect is not executed".

図13(a)、図13(b)、及び図16(a)〜図16(c)では、実行演出と、実行されるか否かが決定される演出(以下、決定演出と示す)とが、組み合わせて実行可能な場合を「○」と示し、実行演出と、決定演出とが、組み合わせて実行不能な場合を「×」と示す。また、図13(a)、図13(b)、及び図16(a)〜図16(c)では、決定演出が実行されるか否かが決定される時点において、実行演出として決定済みとなることがない場合、即ち、決定演出よりも実行演出の方が予め定めた順序において、後である場合を「−」と示す。また、本実施形態では、同系統の演出が組み合わせて実行されない(図中では、斜線で示す)。 In FIGS. 13 (a), 13 (b), and 16 (a) to 16 (c), an execution effect and an effect for determining whether or not to be executed (hereinafter referred to as a determination effect) However, the case where the combination can be executed is indicated by "○", and the case where the execution effect and the decision effect cannot be combined and executed is indicated by "x". Further, in FIGS. 13 (a), 13 (b), and 16 (a) to 16 (c), when it is decided whether or not the decision effect is executed, it is determined as the execution effect. When there is no such thing, that is, when the execution effect is later in the predetermined order than the decision effect, it is indicated as "-". Further, in the present embodiment, the effects of the same system are not executed in combination (indicated by diagonal lines in the figure).

まず、通常系演出決定処理について説明する。通常系演出決定処理は、通常系演出を実行するか否か、及び実行する場合における演出の種類を決定するための処理である。本実施形態において、通常系演出決定処理は、副制御CPU51が変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力することによって実行される処理である。 First, the normal production determination process will be described. The normal system effect determination process is a process for determining whether or not to execute the normal system effect and the type of effect when the normal system effect is executed. In the present embodiment, the normal system effect determination process is a process executed by the sub-control CPU 51 inputting a fluctuation start command and a special symbol command.

通常系演出決定処理において、副制御CPU51は、最初にメッセージ系演出を実行するか否かを決定する(順序1)。本実施形態において、演出が非実行の場合、副制御CPU51は、メッセージ系演出を実行するか否かの決定に際して、その決定が制限されることなくメッセージ系演出を実行するか否かを決定する。本実施形態において、メッセージ系演出は、通常系演出決定処理における予め定めた順序において最初である。このため、本実施形態では、メッセージ系演出が実行されるか否かが決定される時点において、キャラ系演出、及びボタン系演出の実行待機中であることがない。本実施形態において、副制御CPU51は、メッセージ系演出を実行するか否かの決定に際して、ゾーン系演出の実行中又は実行待機中であるか否かによっては、その決定が制限されることなくメッセージ系演出を実行するか否かを決定する。また、副制御CPU51は、メッセージ系演出を実行するか否かの決定に際して、降りもの系演出の実行中又は実行待機中であるか否かによっては、その決定が制限されることなくメッセージ系演出を実行するか否かを決定する。 In the normal system effect determination process, the sub-control CPU 51 first determines whether or not to execute the message system effect (order 1). In the present embodiment, when the effect is not executed, the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute the message system effect without limiting the decision when determining whether or not to execute the message system effect. .. In the present embodiment, the message-based effect is first in a predetermined order in the normal-type effect determination process. Therefore, in the present embodiment, at the time when it is determined whether or not the message-type effect is executed, the character-type effect and the button-type effect are not waiting for execution. In the present embodiment, the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute the message-based effect, and the decision is not limited depending on whether or not the zone-based effect is being executed or waiting for execution. Decide whether or not to execute the system production. Further, when deciding whether or not to execute the message-based effect, the sub-control CPU 51 does not limit the decision depending on whether or not the descending-type effect is being executed or waiting for execution, and the message-based effect is not limited. Decide whether to execute.

このように、本実施形態において、メッセージ系演出が実行されるか否かの決定は、他の通常系演出が実行されるか否かによっては制限されない。また、メッセージ系演出が実行されるか否かの決定は、先読み系演出が実行されるか否かによっては制限されない。また、メッセージ系演出が実行されるか否かの決定は、開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームであるか否かによっては制限されない。また、メッセージ系演出を実行するか否かの決定は、保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームが含まれるか否かによっては制限されない。 As described above, in the present embodiment, the determination of whether or not the message-type effect is executed is not limited by whether or not another normal-type effect is executed. Further, the determination of whether or not the message-based effect is executed is not limited by whether or not the look-ahead effect is executed. Further, the determination of whether or not the message-based effect is executed is not limited by whether or not the variable game to be started is a big hit variable game. Further, the determination of whether or not to execute the message-based effect is not limited depending on whether or not the pending variable game includes the jackpot variable game.

メッセージ系演出を実行すると決定した場合、副制御CPU51は、実行するメッセージ系演出の種類を決定する。本実施形態において、メッセージ系演出が実行される場合におけるメッセージ系演出の種類の決定割合は、開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームであるか否か、及び保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームが含まれるか否かによっては異ならない。その一方で、メッセージ系演出の種類の決定割合は、現在の設定に応じて異なる。以下、現在の設定に応じて演出の種類の決定割合が異なる場合の一例として、メッセージ系演出の種類の決定割合について、その具体例を説明する。なお、メッセージ系演出の種類の決定割合の具体例は、あくまでも一例に過ぎず、これに限定されるものではない。 When it is determined to execute the message system effect, the sub-control CPU 51 determines the type of the message system effect to be executed. In the present embodiment, the determination ratio of the type of the message-based effect when the message-based effect is executed depends on whether or not the variable game to be started is a variable game of the jackpot, and the variation of the jackpot in the pending variable game. It doesn't matter if the game is included or not. On the other hand, the determination ratio of the type of message-based production differs depending on the current setting. Hereinafter, as an example of the case where the determination ratio of the type of effect differs depending on the current setting, a specific example of the determination rate of the type of message-type effect will be described. It should be noted that the specific example of the determination ratio of the type of message-based production is merely an example, and is not limited to this.

[第1振分例]
図14に示すように、本振分例では、メッセージ系演出の種類が決定される場合、現在の設定が有利な設定であるほど、第1メッセージ系演出の決定割合が低くなる一方で、現在の設定が有利な設定であるほど、第2メッセージ系演出の決定割合が高くなる。このため、設定1〜設定6の割合が均等であると仮定した場合、第2メッセージ系演出が実行されたときには、現在の設定が設定1である期待度<設定2である期待度<設定3である期待度<設定4である期待度<設定5である期待度<設定6である期待度の順に、期待度が高くなる。
[Example of first distribution]
As shown in FIG. 14, in the main distribution example, when the type of the message system effect is determined, the more advantageous the current setting is, the lower the determination rate of the first message system effect is, while the present The more advantageous the setting of, the higher the determination ratio of the second message system production. Therefore, assuming that the ratios of the settings 1 to 6 are equal, when the second message system effect is executed, the current setting is the expectation degree of setting 1 <expectation degree of setting 2 <setting 3 The degree of expectation increases in the order of the degree of expectation <the degree of expectation of setting 4 <the degree of expectation of setting 5 <the degree of expectation of setting 6.

また、本振分例において、メッセージ系演出の種類が決定される場合、第2メッセージ系演出は、決定割合が最も低い設定1であるときには50%の確率で決定される一方で、決定割合が最も高い設定6であるときには55%の確率で決定される。即ち、本振分例において、メッセージ系演出の種類が決定される場合、第2メッセージ系演出は、決定割合が最も高い設定6である場合、決定割合が最も低い設定1である場合の1.1倍の確率で決定される。 Further, in the main distribution example, when the type of the message-based effect is determined, the second message-based effect is determined with a probability of 50% when the determination rate is the lowest setting 1, while the determination rate is determined. When the highest setting is 6, it is determined with a 55% probability. That is, in the main distribution example, when the type of the message-based effect is determined, the second message-based effect is the setting 6 having the highest decision rate and the setting 1 having the lowest decision rate. It is determined with a 1x probability.

このように、本実施形態では、メッセージ系演出は、現在の設定に応じて、メッセージ系演出の種類の決定割合が異なる。その一方で、メッセージ系演出は、開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームであるか否か、及び保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームが含まれるか否かによっては、演出が実行されるか否か、及び演出が実行される場合におけるメッセージ系演出の種類の決定割合が異ならない。即ち、本実施形態において、メッセージ系演出は、保留中の変動ゲームについての大当り期待度を示さず、且つ、実行中の変動ゲームについての大当り期待度を示さない第3種設定示唆演出(第3種示唆演出)の一例である。 As described above, in the present embodiment, the determination ratio of the type of the message-based effect differs depending on the current setting of the message-based effect. On the other hand, the message-based effect is executed depending on whether or not the variable game to be started is a variable game of jackpot and whether or not the variable game on hold includes the variable game of big hit. Whether or not, and the determination ratio of the type of message-based production when the production is executed do not differ. That is, in the present embodiment, the message-based effect does not show the jackpot expectation for the pending variable game, and does not show the jackpot expectation for the running variable game (third type setting suggestion effect). This is an example of seed suggestion production).

通常系演出決定処理の説明に戻り、図13(a)、及び図13(b)に示すように、副制御CPU51は、メッセージ系演出を実行するか否かに続けて、キャラ系演出を実行するか否かを決定する(順序2)。本実施形態において、演出が非実行の場合、副制御CPU51は、キャラ系演出を実行するか否かの決定に際して、その決定が制限されることなくキャラ系演出を実行するか否かを決定する。また、副制御CPU51は、キャラ系演出を実行するか否かの決定に際して、メッセージ系演出を実行するか否かによっては、その決定が制限されることなくキャラ系演出を実行するか否かを決定する。キャラ系演出は、通常系演出決定処理における予め定めた順序においてボタン系演出よりも前である。このため、本実施形態では、キャラ系演出が実行されるか否かが決定される時点において、ボタン系演出の実行待機中であることがない。本実施形態において、副制御CPU51は、キャラ系演出を実行するか否かの決定に際して、ゾーン系演出の実行中又は実行待機中であるか否かによっては、その決定が制限されることなくキャラ系演出を実行するか否かを決定する。また、副制御CPU51は、キャラ系演出を実行するか否かの決定に際して、降りもの系演出の実行中又は実行待機中であるか否かによっては、その決定が制限されることなくキャラ系演出を実行するか否かを決定する。 Returning to the description of the normal system effect determination process, as shown in FIGS. 13 (a) and 13 (b), the sub-control CPU 51 executes the character system effect following whether or not to execute the message system effect. Decide whether or not to do so (order 2). In the present embodiment, when the effect is not executed, the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute the character-based effect without limiting the decision when determining whether or not to execute the character-based effect. .. Further, when deciding whether or not to execute the character-based effect, the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute the character-based effect without being limited depending on whether or not to execute the message-based effect. decide. The character-based effect precedes the button-based effect in a predetermined order in the normal-type effect determination process. Therefore, in the present embodiment, there is no waiting for execution of the button-type effect at the time when it is determined whether or not the character-type effect is executed. In the present embodiment, the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute the character-based effect, and the decision is not limited depending on whether or not the zone-based effect is being executed or waiting for execution. Decide whether or not to execute the system production. Further, when deciding whether or not to execute the character-based effect, the sub-control CPU 51 does not limit the decision depending on whether or not the descending-type effect is being executed or is waiting to be executed. Decide whether to execute.

このように、本実施形態において、キャラ系演出が実行されるか否かの決定は、他の通常系演出が実行されるか否かによっては制限されない。また、キャラ系演出が実行されるか否かの決定は、先読み系演出が実行されるか否かによっては制限されない。また、キャラ系演出が実行されるか否かの決定は、開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームであるか否かによっては制限されない。また、キャラ系演出が実行されるか否かの決定は、保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームが含まれるか否かによっては制限されない。 As described above, in the present embodiment, the determination of whether or not the character-based effect is executed is not limited by whether or not other normal-type effects are executed. Further, the determination of whether or not the character-based effect is executed is not limited by whether or not the look-ahead-based effect is executed. Further, the determination of whether or not the character-based production is executed is not limited by whether or not the variable game to be started is a jackpot variable game. Further, the determination of whether or not the character-based production is executed is not limited by whether or not the pending variable game includes the jackpot variable game.

キャラ系演出を実行すると決定した場合、副制御CPU51は、実行するキャラ系演出の種類を決定する。本実施形態において、キャラ系演出の種類の決定割合は、開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームであるか否かと、現在の設定と、に応じて異なる。以下、開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームであるか否かと、現在の設定と、に応じて演出の種類の決定割合が異なる場合の一例として、キャラ系演出の種類の決定割合について、その具体例を説明する。なお、キャラ系演出の種類の決定割合の具体例は、あくまでも一例に過ぎず、これに限定されるものではない。 When it is determined to execute the character-based effect, the sub-control CPU 51 determines the type of the character-based effect to be executed. In the present embodiment, the determination ratio of the type of character-based production differs depending on whether or not the variable game to be started is a big hit variable game and the current setting. Below, as an example of whether or not the variable game to be started is a big hit variable game and the determination ratio of the type of production differs depending on the current setting, the determination ratio of the type of character-based production will be described. A specific example will be described. It should be noted that the specific example of the determination ratio of the type of character-based production is merely an example, and is not limited to this.

[第2振分例]
図15に示すように、本振分例では、キャラ系演出の種類が決定される場合、現在の設定が有利な設定であるほど、第1キャラ系演出の決定割合が低くなる一方で、現在の設定が有利な設定であるほど、第2キャラ系演出の決定割合が高くなる。このため、設定1〜設定6の割合が均等であると仮定した場合、第2キャラ系演出が実行されたときには、現在の設定が設定1である期待度<設定2である期待度<設定3である期待度<設定4である期待度<設定5である期待度<設定6である期待度の順に、期待度が高くなる。また、本振分例では、開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームである場合、開始される変動ゲームがはずれの変動ゲームである場合に比して、第1キャラ系演出の決定割合が低くなっている。その一方で、開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームである場合、開始される変動ゲームがはずれの変動ゲームである場合に比して、第2キャラ系演出の決定割合が高くなっている。
[Example of second distribution]
As shown in FIG. 15, in the main distribution example, when the type of character-based production is determined, the more advantageous the current setting is, the lower the determination ratio of the first character-based production is, while the present The more advantageous the setting of, the higher the determination ratio of the second character system production. Therefore, assuming that the ratios of settings 1 to 6 are equal, when the second character-based effect is executed, the current setting is the expectation degree of setting 1 <expectation degree of setting 2 <setting 3 The degree of expectation increases in the order of the degree of expectation <the degree of expectation of setting 4 <the degree of expectation of setting 5 <the degree of expectation of setting 6. Further, in this distribution example, when the variable game to be started is a big hit variable game, the determination ratio of the first character system production is lower than when the variable game to be started is an out-of-order variable game. It has become. On the other hand, when the variable game to be started is a big hit variable game, the determination ratio of the second character system production is higher than when the variable game to be started is an out-of-order variable game.

また、本振分例において、キャラ系演出の種類が決定される場合であって、且つ開始される変動ゲームがはずれの変動ゲームであるとき、第2キャラ系演出は、決定割合が最も低い設定1のときには1%の確率で決定され、決定割合が最も高い設定6のときには6%の確率で決定される。即ち、本振分例において、キャラ系演出の種類が決定される場合であって、且つ開始される変動ゲームがはずれの変動ゲームであるとき、第2キャラ系演出は、決定割合が最も高い設定6であるときには決定割合が最も低い設定1であるときの6倍の確率で決定される。 Further, in the main distribution example, when the type of the character-based effect is determined and the variable game to be started is an out-of-order variable game, the second character-based effect is set to have the lowest determination ratio. When it is 1, it is determined with a probability of 1%, and when the determination ratio is the highest setting 6, it is determined with a probability of 6%. That is, in the main distribution example, when the type of the character-based effect is determined and the variable game to be started is an out-of-order variable game, the second character-based effect is set to have the highest determination ratio. When it is 6, it is determined with a probability of 6 times that when the determination ratio is the lowest setting 1.

その一方で、キャラ系演出の種類が決定される場合であって、且つ開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームであるとき、第2キャラ演出は、決定割合が最も低い設定1のときには5%の確率で決定され、決定割合が最も高い設定6のときには10%の確率で決定される。即ち、本振分例において、キャラ系演出の種類が決定される場合であって、且つ開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームであるとき、第2キャラ系演出は、決定割合が最も高い設定6であるときには最も低い設定1であるときの2倍の確率で決定される。このため、第2キャラ系演出が実行される場合、開始される変動ゲームがはずれの変動ゲームであるときには、大当りの変動ゲームであるときに比して、示される設定期待度が高くなる。これにより、第2キャラ系演出が実行される場合、開始される変動ゲームがはずれの変動ゲームであるときには、大当りの変動ゲームであるときに比して、現在の設定を推測し易くなっている。 On the other hand, when the type of character-based production is determined and the variable game to be started is a jackpot variable game, the second character production is 5% when the determination ratio is the lowest setting 1. It is determined with a probability of 10% when the determination ratio is the highest setting 6. That is, in the main distribution example, when the type of character-based effect is determined and the variable game to be started is a jackpot variable game, the second character-based effect is set to have the highest determination ratio. When it is 6, it is determined with twice the probability as when it is the lowest setting 1. Therefore, when the second character-based effect is executed, when the variable game to be started is an out-of-order variable game, the set expectation degree shown is higher than when it is a jackpot variable game. As a result, when the second character system production is executed, when the variable game to be started is an out-of-order variable game, it is easier to guess the current setting than when it is a jackpot variable game. ..

また、上述のように、メッセージ系演出の種類が決定される場合、第2メッセージ系演出は、決定割合が最も高い設定6のとき、決定割合が最も低い設定1のときの1.1倍の確率で決定される。このため、本実施形態において、第2キャラ系演出は、第2メッセージ系演出に比して、示される設定期待度が高い。これにより、第2キャラ系演出は、第2メッセージ系演出に比して、現在の設定を推測し易くなっている。 Further, as described above, when the type of the message-based effect is determined, the second message-based effect is 1.1 times as large as the setting 6 having the highest decision rate and the setting 1 having the lowest decision rate. Determined by probability. Therefore, in the present embodiment, the second character-based production has a higher degree of setting expectation than the second message-based production. This makes it easier to guess the current setting in the second character-based production than in the second message-based production.

このように、本実施形態では、キャラ系演出は、現在の設定に応じて、キャラ系演出の種類の決定割合が異なる。また、キャラ系演出は、開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームであるか否かによって、キャラ系演出の種類の決定割合が異なる。その一方で、キャラ系演出は、保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームが含まれるか否かによっては、キャラ系演出が実行されるか否か、及びキャラ系演出が実行される場合におけるキャラ系演出の種類の決定割合が異ならない。即ち、本実施形態において、キャラ系演出は、保留中の変動ゲームについての大当り期待度を示さない一方で、設定期待度に加えて、実行中の変動ゲームについての大当り期待度を示すこともできる第2種設定示唆演出(第2種示唆演出)の一例である。 As described above, in the present embodiment, in the character-based production, the determination ratio of the type of the character-based production differs depending on the current setting. Further, in the character-based production, the determination ratio of the type of the character-based production differs depending on whether or not the variable game to be started is a jackpot variable game. On the other hand, in the character-based production, depending on whether or not the pending variable game includes the jackpot variable game, whether or not the character-based production is executed, and the character when the character-based production is executed. The determination ratio of the type of system production does not differ. That is, in the present embodiment, the character-based production does not show the jackpot expectation for the pending variable game, but can also show the jackpot expectation for the running variable game in addition to the set expectation. This is an example of a type 2 setting suggestion effect (type 2 suggestion effect).

通常系演出決定処理の説明に戻り、図13(a)、及び図13(b)に示すように、副制御CPU51は、キャラ系演出を実行するか否かに続けて、ボタン系演出を実行するか否かを決定する(順序3)。本実施形態において、演出が非実行の場合、副制御CPU51は、ボタン系演出を実行するか否かの決定に際して、その決定が制限されることなくボタン系演出を実行するか否かを決定する。また、副制御CPU51は、ボタン系演出を実行するか否かの決定に際して、メッセージ系演出を実行するか否かによっては、その決定が制限されることなくボタン系演出を実行するか否かを決定する。その一方で、キャラ系演出の実行待機中の場合には、ボタン系演出が実行されるか否かの決定が制限される。具体的に、キャラ系演出の実行待機中の場合には、ボタン系演出が実行されると決定されることが制限される(実行されないと決定される)。 Returning to the description of the normal system effect determination process, as shown in FIGS. 13 (a) and 13 (b), the sub-control CPU 51 executes the button system effect following whether or not to execute the character system effect. Decide whether or not to do so (order 3). In the present embodiment, when the effect is not executed, the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute the button-type effect without being limited when determining whether or not to execute the button-type effect. .. Further, when deciding whether or not to execute the button-type effect, the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute the button-type effect without being limited depending on whether or not to execute the message-type effect. decide. On the other hand, when the character-based effect is waiting to be executed, the determination of whether or not the button-based effect is executed is restricted. Specifically, when the character-based effect is waiting to be executed, it is restricted that the button-based effect is determined to be executed (it is determined not to be executed).

また、本実施形態では、ゾーン系演出の実行中又は実行待機中である場合、ボタン系演出が実行されるか否かの決定が制限される。具体的に、ゾーン系演出の実行中又は実行待機中である場合であって、且つ開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームではないとき(はずれの変動ゲームであるとき)には、ボタン系演出が実行されると決定されることが制限される(実行されないと決定される)。また、本実施形態において、副制御CPU51は、ボタン系演出を実行するか否かの決定に際して、降りもの系演出の実行中又は実行待機中であるか否かによっては、その決定が制限されることなくボタン系演出を実行するか否かを決定する。また、副制御CPU51は、ボタン系演出を実行するか否かの決定に際して、保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームが含まれるか否かによっては、その決定を制限することなくボタン系演出を実行するか否かを決定する。 Further, in the present embodiment, when the zone-based effect is being executed or waiting for execution, the determination of whether or not the button-based effect is executed is restricted. Specifically, when the zone-based effect is being executed or waiting to be executed, and the variable game to be started is not a jackpot variable game (when it is an out-of-order variable game), the button-based effect is produced. Is restricted from being determined to be executed (determined not to be executed). Further, in the present embodiment, the sub-control CPU 51 is limited in determining whether or not to execute the button-type effect, depending on whether or not the descendant-type effect is being executed or waiting for execution. Decide whether or not to execute the button-type effect without any need. Further, when deciding whether or not to execute the button-type effect, the sub-control CPU 51 performs the button-type effect without limiting the decision depending on whether or not the pending variable game includes the jackpot variable game. Decide whether to do it.

このように、本実施形態において、ボタン系演出が実行されるか否かの決定は、メッセージ系演出が実行されるか否かによっては制限されない。その一方で、ボタン系演出が実行されるか否かの決定は、キャラ系演出が実行されるか否かによって制限される。また、本実施形態において、ボタン系演出が実行されるか否かの決定は、降りもの系演出の実行中又は実行待機中であるか否かによっては制限されない。その一方で、ボタン系演出が実行されるか否かの決定は、ゾーン系演出の実行中又は実行待機中であるか否かによって制限される。また、本実施形態において、ボタン系演出が実行されるか否かの決定は、保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームが含まれるか否かによっては制限されない。その一方で、ボタン系演出が実行されるか否かの決定は、開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームであるか否かによって制限される。 As described above, in the present embodiment, the determination of whether or not the button-based effect is executed is not limited by whether or not the message-based effect is executed. On the other hand, the determination of whether or not the button-based effect is executed is limited by whether or not the character-based effect is executed. Further, in the present embodiment, the determination of whether or not the button-type effect is executed is not limited by whether or not the descending-type effect is being executed or waiting for execution. On the other hand, the determination of whether or not the button-type effect is executed is limited by whether or not the zone-type effect is being executed or waiting for execution. Further, in the present embodiment, the determination of whether or not the button-type effect is executed is not limited by whether or not the pending variable game includes the jackpot variable game. On the other hand, the determination of whether or not the button-based effect is executed is limited by whether or not the variable game to be started is a jackpot variable game.

ボタン系演出を実行すると決定した場合、副制御CPU51は、実行するボタン系演出の種類を決定する。本実施形態において、ボタン系演出が実行される場合におけるボタン系演出の種類の決定割合は、現在の設定によっては異ならない。その一方で、ボタン系演出の種類の決定割合は、開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームであるか否かに応じて異なる。具体的に、ボタン系演出の種類が決定される場合には、開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームであるとき、開始される変動ゲームがはずれの変動ゲームであるときよりも、第1ボタン系演出の決定割合が低くなる一方で、第2ボタン系演出の決定割合が高くなる。例えば、副制御CPU51は、第1ボタン系演出に比して、第2ボタン系演出の方が、各ボタン系演出の決定割合の全体に占める大当りのときの決定割合が高くなるように、ボタン系演出の種類を決定する。 When it is determined to execute the button-based effect, the sub-control CPU 51 determines the type of the button-based effect to be executed. In the present embodiment, the determination ratio of the type of button-type effect when the button-type effect is executed does not differ depending on the current setting. On the other hand, the determination ratio of the type of button-based effect differs depending on whether or not the variable game to be started is a jackpot variable game. Specifically, when the type of button-based effect is determined, when the variable game to be started is a big hit variable game, the first button is compared to when the variable game to be started is an out-of-order variable game. While the decision rate of the system effect is low, the decision rate of the second button system effect is high. For example, the sub-control CPU 51 has a button so that the second button-type effect has a higher decision ratio at the time of a big hit than the first button-type effect in the total determination ratio of each button-type effect. Determine the type of system production.

このように、本実施形態において、ボタン系演出と、ゾーン系演出とは、開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームであるか否かによって、組み合わせて実行可能であるか否かが異なる。即ち、本実施形態において、大当りの変動ゲームが実行されるときにおいて、組み合わせて実行可能な演出は、はずれの変動ゲームが実行されるときとは異なる。本実施形態において、大当りの変動ゲームが実行されることは、第1条件の成立条件の一例である。また、本実施形態において、はずれの変動ゲームが実行されることは、第2条件の成立条件の一例である。 As described above, in the present embodiment, whether or not the button-type effect and the zone-type effect can be executed in combination depends on whether or not the variable game to be started is a big hit variable game. That is, in the present embodiment, when the jackpot variable game is executed, the effects that can be combined and executed are different from those when the out-of-order variable game is executed. In the present embodiment, the execution of the jackpot variable game is an example of the condition for satisfying the first condition. Further, in the present embodiment, the execution of the out-of-order variable game is an example of the condition for satisfying the second condition.

次に、先読み系演出決定処理について説明する。先読み系演出決定処理は、先読み系演出を実行するか否か、及び実行する場合の演出の種類を決定するための処理である。本実施形態において、先読み系演出決定処理は、副制御CPU51が先読みコマンドを入力することによって実行される処理である。なお、上述したように、先読み系演出が実行されるか否か、及び先読み系演出が実行される場合における先読み系演出の種類は、ゾーン系演出(順序1)→降りもの系演出(順序2)の順に決定される。 Next, the look-ahead system effect determination process will be described. The look-ahead effect determination process is a process for determining whether or not to execute the look-ahead effect and the type of effect when the look-ahead effect is executed. In the present embodiment, the look-ahead system effect determination process is a process executed by the sub-control CPU 51 inputting a look-ahead command. As described above, whether or not the look-ahead effect is executed and the type of the look-ahead effect when the look-ahead effect is executed are zone-type effect (order 1) → descending-type effect (order 2). ) Is determined in this order.

図16(a)〜図16(c)に示すように、まず、先読み系演出決定処理において、副制御CPU51は、ゾーン系演出を実行するか否かを決定する(順序1)。本実施形態において、副制御CPU51は、ゾーン系演出を実行するか否かを決定するに際して、演出が非実行であるか否かによっては、その決定が制限されることなくゾーン系演出を実行するか否かを決定する。その一方で、本実施形態では、ゾーン系演出が実行されるか否かの決定に際して、新たに保留された変動ゲームが大当りの変動ゲームであるか否かによって、ゾーン系演出が実行されるか否かの決定が制限される。具体的に、新たに保留された変動ゲームがはずれの変動ゲームである場合には、ゾーン系演出が実行されると決定することが制限される(実行されないと決定される)。このため、ゾーン系演出が実行されるか否かの決定は、演出が非実行の場合であっても、制限されることがある(図16(a)では「×」と示す)。 As shown in FIGS. 16A to 16C, first, in the look-ahead system effect determination process, the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute the zone system effect (order 1). In the present embodiment, when deciding whether or not to execute the zone-based effect, the sub-control CPU 51 executes the zone-based effect without being limited depending on whether or not the effect is not executed. Decide whether or not. On the other hand, in the present embodiment, when determining whether or not the zone-based effect is executed, whether the zone-based effect is executed depending on whether or not the newly reserved variable game is a jackpot variable game. The decision of whether or not is restricted. Specifically, when the newly reserved variable game is an out-of-order variable game, it is restricted to determine that the zone-based effect is executed (it is determined not to be executed). Therefore, the determination of whether or not the zone-based effect is executed may be limited even when the effect is not executed (indicated by "x" in FIG. 16A).

また、本実施形態において、ゾーン系演出は、降りもの系演出の実行中又は実行待機中である場合、副制御CPU51は、ゾーン系演出を実行するか否かの決定を制限する。具体的に、降りもの系演出を実行中又は実行待機中である場合であって、且つ既に保留されていた変動ゲームに大当りの変動ゲームが含まれないときには、ゾーン系演出が実行されると決定されることが制限される(実行されないと決定される)。ここで、既に保留されていた変動ゲームとは、保留中の変動ゲームのうち、新たに保留された変動ゲームを除く変動ゲームのことを示す。 Further, in the present embodiment, when the zone-based effect is executing or waiting to be executed, the sub-control CPU 51 limits the determination of whether or not to execute the zone-based effect. Specifically, it is determined that the zone-based effect is executed when the descending-type effect is being executed or waiting to be executed, and the variable game that has already been held does not include the jackpot variable game. Limited to be done (determined not to be done). Here, the variable game that has already been held means a variable game that is excluded from the pending variable games that are newly held.

ゾーン系演出を実行すると決定した場合、副制御CPU51は、実行するゾーン系演出の種類を決定する。本実施形態において、ゾーン系演出の種類の決定割合は、現在の設定に応じて異なる。以下、現在の設定に応じて演出の種類の決定割合が異なる場合の一例として、ゾーン系演出の種類の決定割合について、その具体例を説明する。なお、ゾーン系演出の種類の決定割合の具体例は、あくまでも一例に過ぎず、これに限定されるものではない。 When it is determined to execute the zone-based effect, the sub-control CPU 51 determines the type of zone-based effect to be executed. In the present embodiment, the determination ratio of the type of zone-based effect differs depending on the current setting. Hereinafter, as an example of the case where the determination ratio of the type of effect differs depending on the current setting, a specific example of the determination rate of the type of zone-based effect will be described. It should be noted that the specific example of the determination ratio of the type of zone-type production is merely an example, and is not limited to this.

[第3振分例]
図17に示すように、本振分例では、ゾーン系演出の種類が決定される場合、現在の設定が有利な設定であるほど、第1ゾーン系演出の決定割合が低くなる一方で、第2ゾーン系演出〜第4ゾーン系演出の決定割合が高くなる。このため、設定1〜設定6の割合が均等であると仮定した場合、第2ゾーン系演出〜第4ゾーン系演出が実行されたときには、現在の設定が設定1である期待度<設定2である期待度<設定3である期待度<設定4である期待度<設定5である期待度<設定6である期待度の順に、期待度が高くなる。
[Example of 3rd distribution]
As shown in FIG. 17, in the main distribution example, when the type of zone-based effect is determined, the more advantageous the current setting is, the lower the determination ratio of the first zone-based effect is, while the first The decision rate of 2-zone production to 4th zone production increases. Therefore, assuming that the ratios of settings 1 to 6 are equal, when the second zone effect to the fourth zone effect are executed, the current setting is setting 1 and the expectation degree <setting 2 The degree of expectation increases in the order of a certain degree of expectation <expectation degree of setting 3 <expectation degree of setting 4 <expectation degree of setting 5 <expectation degree of setting 6.

また、本振分例において、ゾーン系演出の種類が決定される場合、第2ゾーン系演出は、決定割合が最も低い設定1であるときには10%の確率で決定され、決定割合が最も高い設定6であるときには15%の確率で決定される。即ち、本振分例において、ゾーン系演出の種類が決定される場合、第2ゾーン系演出は、決定割合が最も高い設定6である場合、決定割合が最も低い設定1である場合の1.5倍の確率で決定される。 Further, in the main distribution example, when the type of zone-based effect is determined, the second zone-based effect is determined with a probability of 10% when the determination rate is the lowest setting 1, and the setting with the highest determination rate. When it is 6, it is determined with a probability of 15%. That is, in the main distribution example, when the type of the zone-based effect is determined, the second zone-based effect is the setting 6 having the highest determination ratio and the setting 1 having the lowest determination ratio. It is determined with a probability of 5 times.

また、本振分例において、ゾーン系演出の種類が決定される場合、第3ゾーン系演出は、決定割合が最も低い設定1であるときには5%の確率で決定され、決定割合が最も高い設定6であるときには10%の確率で決定される。即ち、本振分例において、ゾーン系演出の種類が決定される場合、第3ゾーン系演出は、決定割合が最も高い設定6である場合、決定割合が最も低い設定1である場合の2倍の確率で決定される。 Further, in the main distribution example, when the type of zone-based effect is determined, the third zone-based effect is determined with a probability of 5% when the determination rate is the lowest setting 1, and the setting with the highest determination rate. When it is 6, it is determined with a probability of 10%. That is, in the main distribution example, when the type of zone-based effect is determined, the third zone-based effect is twice as large as the setting 6 having the highest determination ratio and the setting 1 having the lowest determination ratio. It is determined by the probability of.

また、本振分例において、ゾーン系演出の種類が決定される場合、第4ゾーン系演出は、決定割合が最も低い設定1であるときには1%の確率で決定され、決定割合が最も高い設定6であるときには6%の確率で決定される。即ち、本振分例において、ゾーン系演出の種類が決定される場合、第4ゾーン系演出は、決定割合が最も高い設定6である場合、決定割合が最も低い設定1である場合の6倍の確率で決定される。このため、第2ゾーン系演出<第3ゾーン系演出<第4ゾーン系演出の順に、示される設定期待度が高くなる。これにより、第2ゾーン系演出<第3ゾーン系演出<第4ゾーン系演出の順に現在の設定を推測し易くなっている。 Further, in the main distribution example, when the type of zone-based effect is determined, the fourth zone-based effect is determined with a probability of 1% when the determination rate is the lowest setting 1, and the setting rate is the highest. When it is 6, it is determined with a probability of 6%. That is, in the main distribution example, when the type of zone-based effect is determined, the fourth zone-based effect is 6 times as large as the setting 6 having the highest determination ratio and the setting 1 having the lowest determination ratio. It is determined by the probability of. Therefore, the setting expectation degree shown becomes higher in the order of the second zone system effect <third zone system effect <fourth zone system effect. This makes it easier to guess the current setting in the order of the second zone system effect <third zone system effect <fourth zone system effect.

先読み系演出決定処理の説明に戻り、実行するゾーン系演出の種類を決定した場合、副制御CPU51は、先読みコマンドから特定可能な第2特別保留数をゾーン系演出の実行回数とし、当該実行回数を特定可能な情報と、決定したゾーン系演出の種類を特定可能な情報とを副制御RWM53に記憶させる。 Returning to the explanation of the look-ahead effect determination process, when the type of zone-type effect to be executed is determined, the sub-control CPU 51 sets the second special hold number that can be specified from the look-ahead command as the number of executions of the zone-type effect, and the number of executions. The sub-control RWM53 stores the information that can specify the above and the information that can specify the type of the determined zone system effect.

先読み系演出決定処理の説明に戻り、図16(a)〜図16(c)に示すように、副制御CPU51は、ゾーン系演出を実行するか否かに続いて、降りもの系演出を実行するか否かを決定する(順序2)。本実施形態において、演出が非実行の場合、副制御CPU51は、降りもの系演出を実行するか否かの決定に際して、その決定が制限されることなく降りもの系演出を実行するか否かを決定する。その一方で、ゾーン系演出の実行中又は実行待機中である場合には、降りもの系演出が実行されるか否かの決定が制限される。具体的に、ゾーン系演出の実行中又は実行待機中である場合であって、且つ新たに保留された変動ゲームがはずれの変動ゲームであるときには、降りもの系演出が実行されると決定されることを制限する(実行されないと決定される)。 Returning to the description of the look-ahead system effect determination process, as shown in FIGS. 16 (a) to 16 (c), the sub-control CPU 51 executes the descending system effect following whether or not to execute the zone system effect. Decide whether or not to do so (order 2). In the present embodiment, when the effect is not executed, the sub-control CPU 51 decides whether or not to execute the descending-type effect without being limited in the determination. decide. On the other hand, when the zone-based effect is being executed or waiting to be executed, the determination of whether or not the descending-type effect is executed is restricted. Specifically, when the zone-type effect is being executed or waiting to be executed, and the newly held variable game is an out-of-order variable game, it is determined that the descending-type effect is executed. Limit that (determined not to be done).

降りもの系演出を実行すると決定した場合、副制御CPU51は、実行する降りもの系演出の種類を決定する。本実施形態において、降りもの系演出が実行される場合における降りもの系演出の種類の決定割合は、現在の設定によっては異ならない。その一方で、降りもの系演出の種類の決定割合は、新たに保留された変動ゲームが大当りの変動ゲームであるか否かに応じて異なる。具体的に、降りもの系演出の種類が決定される場合には、新たに保留された変動ゲームが大当りの変動ゲームであるとき、新たに保留された変動ゲームがはずれの変動ゲームであるときよりも、第1降りもの系演出の決定割合が低くなる一方で、第2降りもの系演出の決定割合が高くなる。例えば、副制御CPU51は、第1降りもの系演出の実行に比して、第2降りもの系演出の実行の方が、降りもの系演出の種類の決定割合の全体に占める大当りのときの決定割合が高くなるように降りもの系演出の種類を決定する。その後、副制御CPU51は、先読みコマンドから特定可能な第2特別保留数を降りもの系演出の実行回数とし、当該実行回数を特定可能な情報と、決定した降りもの系演出の種類を特定可能な情報とを副制御RWM53に記憶させる。 When it is determined to execute the descending-type effect, the sub-control CPU 51 determines the type of the descending-type effect to be executed. In the present embodiment, the determination ratio of the type of the descending effect when the descending effect is executed does not differ depending on the current setting. On the other hand, the rate of determining the type of descent-type production differs depending on whether or not the newly reserved variable game is a jackpot variable game. Specifically, when the type of descent-type production is determined, when the newly reserved variable game is a jackpot variable game, compared to when the newly reserved variable game is an out-of-order variable game. However, while the decision rate of the first descent-type production is low, the decision rate of the second descent-type production is high. For example, the sub-control CPU 51 determines when the execution of the second descending production is a big hit in the total determination ratio of the type of the descending production compared to the execution of the first descending production. Determine the type of descent-type production so that the ratio is high. After that, the sub-control CPU 51 sets the second special hold number that can be specified from the look-ahead command as the number of executions of the descending production, and can specify the information that can specify the execution number and the type of the determined descending production. Information is stored in the sub-control RWM53.

このように、本実施形態において、ゾーン系演出と、降りもの系演出とは、新たに保留された変動ゲームが大当りの変動ゲームであるか否かによって、組み合わせて実行可能であるか否かが異なる。即ち、新たに保留された変動ゲームがはずれの変動ゲームであるときにおいて、組み合わせて実行可能な演出は、新たに保留された変動ゲームが大当りの変動ゲームであるときとは異なる。本実施形態において、大当りの変動ゲームが保留されることは、第1条件の成立条件の一例である。また、本実施形態において、はずれの変動ゲームが保留されることは、第2条件の成立条件の一例である。 As described above, in the present embodiment, whether or not the zone-based effect and the descending-type effect can be executed in combination depending on whether or not the newly reserved variable game is a jackpot variable game. different. That is, when the newly reserved variable game is an out-of-order variable game, the effects that can be combined and executed are different from those when the newly reserved variable game is a jackpot variable game. In the present embodiment, the suspension of the jackpot variable game is an example of the condition for satisfying the first condition. Further, in the present embodiment, the suspension of the out-of-order variable game is an example of the condition for satisfying the second condition.

また、本実施形態において、ゾーン系演出と、降りもの系演出とは、保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームが含まれるか否かによって、組み合わせて実行可能であるか否かが異なる。即ち、保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームが含まれないときにおいて、組み合わせて実行可能な演出は、保留中の変動ゲームに大当りの変動ゲームが含まれるときとは異なる。本実施形態において、大当りの変動ゲームが保留中であることは、第1条件の成立条件の一例である。また、本実施形態において、大当りの変動ゲームが保留中ではないことは、第2条件の成立条件の一例である。 Further, in the present embodiment, whether or not the zone-type effect and the descending-type effect can be combined and executed depends on whether or not the pending variable game includes the big hit variable game. That is, when the pending variable game does not include the jackpot variable game, the effects that can be combined and executed are different from those when the pending variable game includes the jackpot variable game. In the present embodiment, the fact that the jackpot variable game is pending is an example of the condition for satisfying the first condition. Further, in the present embodiment, the fact that the jackpot variable game is not pending is an example of the condition for satisfying the second condition.

次に、演出ゲームの実行中、演出表示装置EHに各種演出を実行させるために副制御CPU51が実行する演出実行処理について説明する。
副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、前記通常系演出決定処理の終了後、演出ゲームを開始させるように演出表示装置EHを制御する。このとき、副制御CPU51は、演出ゲームの開始に伴ってゾーン系演出を開始させるか否かを判定する。具体的に、副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されているゾーン系演出の実行回数が1以上であって、ゾーン系演出の実行中ではない場合にゾーン系演出を開始させると判定する。ゾーン系演出を開始させる場合、副制御CPU51は、ゾーン系演出の実行回数を1減算して更新する。また、ゾーン系演出を開始させる場合、副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されているゾーン系演出の種類に基づいて、演出ゲームの開始に伴って第1ゾーン系演出、第2ゾーン系演出、第3ゾーン系演出、又は第4ゾーン系演出を開始させるように演出表示装置EHを制御する。
Next, the effect execution process executed by the sub-control CPU 51 in order to cause the effect display device EH to execute various effects during the execution of the effect game will be described.
When the variable start command is input, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to start the effect game after the end of the normal system effect determination process. At this time, the sub-control CPU 51 determines whether or not to start the zone-based effect with the start of the effect game. Specifically, the sub-control CPU 51 determines that the zone-based effect is started when the number of executions of the zone-based effect stored in the sub-control RWM 53 is 1 or more and the zone-based effect is not being executed. When starting the zone-based effect, the sub-control CPU 51 subtracts 1 from the number of times the zone-based effect is executed and updates the zone-based effect. When starting the zone-based effect, the sub-control CPU 51 determines the first zone-based effect and the second zone-based effect with the start of the effect game based on the type of the zone-based effect stored in the sub-control RWM53. , The effect display device EH is controlled so as to start the third zone system effect or the fourth zone system effect.

副制御CPU51は、演出ゲームが開始してから第1時間(所定時間)が経過すると、降りもの系演出を実行するか否かを判定する。具体的に、副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されている降りもの系演出の実行回数が1以上である場合に降りもの系演出を開始させると判定する。降りもの系演出を開始させる場合、副制御CPU51は、降りもの系演出の実行回数を1減算して更新するとともに、副制御RWM53に記憶されている降りもの系演出の種類に基づいて、第1降りもの系演出、又は第2降りもの系演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。更新後の降りもの系演出の実行回数が零の場合、副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されている降りもの系演出の種類を特定可能な情報を初期化する。 When the first time (predetermined time) elapses from the start of the effect game, the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute the downfall system effect. Specifically, the sub-control CPU 51 determines that the descending-type effect is started when the number of executions of the descending-type effect stored in the sub-control RWM 53 is 1 or more. When starting the descending-type effect, the sub-control CPU 51 subtracts 1 from the number of executions of the descending-type effect and updates it, and based on the type of the descending-type effect stored in the sub-control RWM53, the first The effect display device EH is controlled so as to execute a descending effect or a second descending effect. When the number of executions of the descending-type effect after the update is zero, the sub-control CPU 51 initializes the information that can identify the type of the descending-type effect stored in the sub-control RWM53.

メッセージ系演出を実行する場合、副制御CPU51は、演出ゲームが開始してから第2時間(第1時間<第2時間)が経過すると、通常系演出決定処理において決定したメッセージ系演出の種類に基づいて、第1メッセージ系演出、又は第2メッセージ系演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。 When executing the message-based effect, the sub-control CPU 51 changes the type of the message-based effect determined in the normal-type effect determination process when the second time (first time <second time) elapses from the start of the effect game. Based on this, the effect display device EH is controlled so as to execute the first message system effect or the second message system effect.

ボタン系演出を実行する場合、副制御CPU51は、演出ゲームが開始してから第3時間(第2時間<第3時間)が経過すると、操作受付期間を開始させるとともに、演出画像Gb1を表示させるように演出表示装置EHを制御する。予め定めた時間の経過によって操作受付期間が終了するまでに演出ボタンBTが操作されなかった場合、副制御CPU51は、操作受付期間を終了させるとともに、演出画像Gb1を非表示とするように演出表示装置EHを制御する。操作受付期間中に演出ボタンBTが操作された場合、副制御CPU51は、操作受付期間を終了するとともに、通常系演出決定処理において決定したボタン系演出の種類に基づいて、演出画像Gb2、又は演出画像Gb3を表示させるように演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、所定時間が経過すると、演出画像Gb2,Gb3を非表示とするように演出表示装置EHを制御する。 When executing the button-type effect, the sub-control CPU 51 starts the operation acceptance period and displays the effect image Gb1 when the third time (second time <third time) elapses from the start of the effect game. The effect display device EH is controlled so as to. If the effect button BT is not operated by the end of the operation acceptance period due to the passage of a predetermined time, the sub-control CPU 51 ends the operation acceptance period and displays the effect so that the effect image Gb1 is hidden. Control the device EH. When the effect button BT is operated during the operation reception period, the sub-control CPU 51 ends the operation reception period, and based on the type of the button system effect determined in the normal system effect determination process, the effect image Gb2 or the effect The effect display device EH is controlled so as to display the image Gb3. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to hide the effect images Gb2 and Gb3 after a lapse of a predetermined time.

キャラ系演出を実行する場合、副制御CPU51は、演出ゲームが開始してから第4時間(第3時間<第4時間)が経過すると、通常系演出決定処理において決定したキャラ系演出の種類に基づいて、第1キャラ系演出、又は第2キャラ系演出を実行させるように演出表示装置EHを制御する。即ち、本実施形態において、キャラ系演出の開始タイミングは、ボタン系演出の開始タイミングよりも後である。このため、仮にボタン系演出が実行されない場合には、その後にキャラ系演出が実行され得ることを遊技者が特定可能となる。このように、本実施形態では、1の変動ゲームにおいて、ボタン系演出を実行可能な第1時期と、第1時期よりも後であって、キャラ系演出を実行可能な第2時期とがあり、第2時期においてキャラ系演出を実行する場合には、第2時期よりも前の第1時期においてボタン系演出の実行が制限される。 When executing the character-based effect, the sub-control CPU 51 changes to the type of the character-based effect determined in the normal-type effect determination process when the fourth time (third time <fourth hour) elapses from the start of the effect game. Based on this, the effect display device EH is controlled so as to execute the first character system effect or the second character system effect. That is, in the present embodiment, the start timing of the character-based effect is later than the start timing of the button-based effect. Therefore, if the button-type effect is not executed, the player can specify that the character-type effect can be executed after that. As described above, in the present embodiment, in one variable game, there are a first period in which the button-type effect can be executed and a second period in which the character-type effect can be executed after the first period. , When the character-based effect is executed in the second period, the execution of the button-based effect is restricted in the first period before the second period.

その後、副制御CPU51は、変動終了コマンドを入力すると、演出ゲームを終了させるように演出表示装置EHを制御する。このとき、副制御CPU51は、演出ゲームの終了に伴ってゾーン系演出を終了させるか否かを判定する。具体的に、副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されているゾーン系演出の実行回数が零である場合にゾーン系演出を終了させると判定する。ゾーン系演出を終了させる場合、副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されているゾーン系演出の種類を特定可能な情報を初期化するとともに、ゾーン系演出を終了させるように演出表示装置EHを制御する。 After that, when the sub-control CPU 51 inputs the variable end command, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to end the effect game. At this time, the sub-control CPU 51 determines whether or not to end the zone-based effect with the end of the effect game. Specifically, the sub-control CPU 51 determines that the zone-based effect is terminated when the number of executions of the zone-based effect stored in the sub-control RWM 53 is zero. When terminating the zone-based effect, the sub-control CPU 51 initializes the information that can identify the type of the zone-based effect stored in the sub-control RWM53, and sets the effect display device EH so as to end the zone-based effect. Control.

本実施形態の効果について説明する。
(1−1)本実施形態によれば、保留中の変動ゲームについての大当り期待度を示す演出、及び実行中の変動ゲームについての大当り期待度を示す演出に加えて、設定の示唆要素を含む設定示唆演出を実行可能である。そして、第1条件及び第2条件の何れが成立しているかに応じて、組み合わせ可能な演出が異なることから、これらの演出を適切に組み合わせて実行し、遊技者の興趣を向上させることができる。
The effect of this embodiment will be described.
(1-1) According to the present embodiment, in addition to the effect showing the jackpot expectation degree for the pending variable game and the effect showing the jackpot expectation degree for the running variable game, a setting suggestive element is included. It is possible to execute a setting suggestion effect. Then, since the effects that can be combined differ depending on which of the first condition and the second condition is satisfied, it is possible to appropriately combine and execute these effects to improve the interest of the player. ..

(1−2)本実施形態によれば、設定示唆演出には、保留中の変動ゲームについての大当り期待度も併せて特定可能な演出が含まれることから、保留中の変動ゲームが大当りとなるかに関連付けて設定を予測する楽しみを与えることができる。 (1-2) According to the present embodiment, since the setting suggestion effect includes an effect in which the expected degree of jackpot for the pending variable game can also be specified, the pending variable game becomes a jackpot. It can give you the pleasure of predicting settings in association with crabs.

(1−3)実施形態によれば、設定示唆演出には、実行中の変動ゲームについての大当り期待度も併せて特定可能な示す演出が含まれることから、実行中の変動ゲームが大当りとなるかに関連付けて設定を予測する楽しみを与えることができる。 (1-3) According to the embodiment, since the setting suggestion effect includes an effect indicating that the expected degree of jackpot for the variable game being executed can also be specified, the variable game being executed becomes a jackpot. It can give you the pleasure of predicting settings in association with crabs.

(1−4)本実施形態によれば、設定示唆演出には、保留中及び実行中の変動ゲームについての大当り期待度を示さない演出が含まれることから、示唆要素に基づいて設定を推測することに集中させ、設定示唆演出を十分に楽しませることができる。 (1-4) According to the present embodiment, since the setting suggestion effect includes an effect that does not show the jackpot expectation level for the pending and running variable games, the setting is estimated based on the suggestion element. You can concentrate on it and fully enjoy the setting suggestion effect.

(1−5)本実施形態では、開始される変動ゲームが大当りの変動ゲームであるか否かに応じて、組み合わせ可能な演出が異なる。このため、保留中の変動ゲームについての大当り期待度を示す演出と、実行中の変動ゲームについての大当り期待度を示す演出と、設定の示唆要素を含む演出を現在の変動ゲームの当否によって適切に組み合わせて実行し、遊技者の興趣を向上させることができる。 (1-5) In the present embodiment, the effects that can be combined differ depending on whether or not the variable game to be started is a big hit variable game. For this reason, the effect showing the jackpot expectation for the pending variable game, the effect showing the jackpot expectation for the running variable game, and the effect including the suggestion element of the setting are appropriately performed depending on the success or failure of the current variable game. It can be executed in combination to improve the interest of the player.

(1−6)本実施形態では、保留された変動ゲームが大当りの変動ゲームであるか否かに応じて、組み合わせ可能な演出が異なる。このため、保留中の変動ゲームについての大当り期待度を示す演出と、実行中の変動ゲームについての大当り期待度を示す演出と、設定の示唆要素を含む演出を未来の変動ゲームの当否によって適切に組み合わせて実行し、遊技者の興趣を向上させることができる。 (1-6) In the present embodiment, the effects that can be combined differ depending on whether or not the reserved variable game is a jackpot variable game. For this reason, the effect showing the jackpot expectation for the pending variable game, the effect showing the jackpot expectation for the running variable game, and the effect including the suggestion element of the setting are appropriately performed depending on the success or failure of the future variable game. It can be executed in combination to improve the interest of the player.

(1−7)本実施形態によれば、現在の設定、及び実行中の変動ゲームの大当り期待度を示唆する演出では、同じ種類のキャラ系演出が実行される場合、実行中の変動ゲームが大当りの変動ゲームではないときには、実行中の変動ゲームが大当りの変動ゲームであるときに比して、設定期待度が高い。このため、演出表示装置EHにおいて、大当り期待度の高い第2キャラ系演出が実行され、その後にはずれの図柄組み合わせが導出された場合、大当りの図柄組み合わせが導出された場合に比して、設定期待度が高いことを遊技者に認識させることができる。これにより、はずれの図柄組み合わせが導出されたことによる遊技者の興趣の低下を抑制しつつ、設定期待度が高いことを遊技者に認識させることで、遊技者の興趣を向上させることができる。 (1-7) According to the present embodiment, in the current setting and the effect suggesting the jackpot expectation of the variable game being executed, when the same type of character-based effect is executed, the variable game being executed is performed. When it is not a jackpot variable game, the setting expectation is higher than when the running variable game is a jackpot variable game. Therefore, in the effect display device EH, when the second character system effect with high expectation of big hit is executed and the symbol combination of deviation is derived after that, the setting is made as compared with the case where the symbol combination of big hit is derived. It is possible to make the player recognize that the degree of expectation is high. As a result, it is possible to improve the player's interest by making the player recognize that the setting expectation is high while suppressing the decrease in the player's interest due to the derivation of the outlier symbol combination.

(1−8)本実施形態において、現在の設定、及び実行中の変動ゲームの大当り期待度を示唆する演出としてのキャラ系演出と、現在の設定は示唆しない一方で、実行中の変動ゲームの大当り期待度を示唆する演出としてのボタン系演出とは、組み合わせて実行されない。仮に、大当り期待度が高い第2ボタン系演出と、大当り期待度、及び設定期待度が低い第1キャラ系演出が実行される場合、第2ボタン系演出が実行されることにより大当りに期待できる変動ゲームにおいて、第1キャラ系演出が実行されることで、設定期待度が低い印象を遊技者に与えてしまう結果、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。本実施形態では、キャラ系演出と、ボタン系演出とが組み合わせて実行されないようにすることで、遊技者の興趣の低下を抑制できる。 (1-8) In the present embodiment, the character-based production as a production suggesting the current setting and the jackpot expectation of the variable game being executed, and the variable game being executed while not suggesting the current setting. It is not executed in combination with the button-type production as an production that suggests the degree of expectation of a big hit. If the second button-type production with a high jackpot expectation and the first character-based production with a low jackpot expectation and setting expectation are executed, the jackpot can be expected by executing the second button-based production. In the variable game, the execution of the first character-based production gives the player an impression that the setting expectation is low, and as a result, there is a possibility that the player's interest is lowered. In the present embodiment, by preventing the character-based effect and the button-based effect from being executed in combination, it is possible to suppress a decrease in the interest of the player.

(1−9)本実施形態では、ボタン系演出と組み合わせて実行されない設定示唆演出としてのキャラ系演出の開始タイミングは、ボタン系演出の開始タイミングよりも後である。このため、仮にボタン系演出が実行されない場合には、その後にキャラ系演出が実行されることに期待させることができる。 (1-9) In the present embodiment, the start timing of the character-based effect as the setting suggestion effect that is not executed in combination with the button-based effect is later than the start timing of the button-based effect. Therefore, if the button-type effect is not executed, it can be expected that the character-type effect will be executed after that.

(1−10)本実施形態では、キャラ系演出を実行すると決定した場合、ボタン系演出を実行しないと決定することで、キャラ系演出と、ボタン系演出とが組み合わせて実行されないように構成されている。このため、設定示唆演出としてのキャラ系演出の実行頻度の低下を抑制しつつ、キャラ系演出と、ボタン系演出とが組み合わせて実行されないようにすることができる。 (1-10) In the present embodiment, when it is decided to execute the character-based effect, it is determined not to execute the button-based effect so that the character-based effect and the button-based effect are not executed in combination. ing. Therefore, it is possible to prevent the character-based effect and the button-based effect from being executed in combination while suppressing a decrease in the execution frequency of the character-based effect as the setting suggestion effect.

(1−11)本実施形態において、ゾーン系演出は、設定示唆演出であるとともに、大当り確定演出でもある。このため、ゾーン系演出が実行される場合には、大当り遊技が付与されることが確定している状態で設定示唆演出による設定を予測する楽しみを与えることができる。さらに、本実施形態では、ゾーン系演出の実行中、はずれの変動ゲームが開始された場合には、ボタン系演出を実行しない。ここで、仮に、ゾーン系演出の実行中、はずれの変動ゲームで、第2ボタン系演出が実行された場合には、当該変動ゲームの終了後にも大当り遊技が付与されることを遊技者に期待させてしまう結果、はずれの図柄組み合わせが導出された際に、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。本実施形態では、ゾーン系演出の実行中、はずれの変動ゲームが開始された場合には、ボタン系演出を実行しないことで、遊技者の興趣の低下を抑制しつつ、設定示唆演出であるとともに、大当り確定演出でもあるゾーン系演出を十分に楽しませることができる。 (1-11) In the present embodiment, the zone-based effect is not only a setting suggestion effect but also a jackpot confirmation effect. Therefore, when the zone-based effect is executed, it is possible to give the pleasure of predicting the setting by the setting suggestion effect in a state where it is confirmed that the jackpot game will be given. Further, in the present embodiment, the button-type effect is not executed when the out-of-order variable game is started during the execution of the zone-type effect. Here, if the second button-type effect is executed in the out-of-order variable game during the execution of the zone-type effect, the player is expected to be given a big hit game even after the end of the variable game. As a result, when an out-of-order symbol combination is derived, there is a risk that the player's interest will be reduced. In the present embodiment, when the out-of-order fluctuating game is started during the execution of the zone-type effect, the button-type effect is not executed, so that the player's interest is suppressed and the setting is suggested. , You can fully enjoy the zone-based production, which is also a big hit confirmation production.

(1−12)本実施形態では、ゾーン系演出の実行中、はずれの変動ゲームが保留された場合には、降りもの系演出を実行しない。ここで、仮に、ゾーン系演出の実行中、はずれの変動ゲームが保留されたことを条件として、第2降りもの系演出の実行が決定された場合には、ゾーン系演出の終了後にも大当り遊技が付与されることを遊技者に期待させてしまう虞がある。その結果、第2降りもの系演出の実行可否を決定した変動ゲームにおいてはずれの図柄組み合わせが導出された際に、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。本実施形態では、ゾーン系演出の実行中、はずれの変動ゲームが保留された場合には、降りもの系演出を実行しないことで、遊技者の興趣の低下を抑制しつつ、設定示唆演出であるとともに、大当り確定演出でもあるゾーン系演出を十分に楽しませることができる。 (1-12) In the present embodiment, if the out-of-order variable game is held during the execution of the zone-type effect, the descending-type effect is not executed. Here, if it is decided to execute the second descending type production on the condition that the out-of-order variable game is suspended during the execution of the zone type production, the big hit game is performed even after the end of the zone type production. There is a risk that the player will be expected to be granted. As a result, there is a risk that the player's interest may be reduced when an out-of-order symbol combination is derived in the variable game in which it is determined whether or not the second descent-type effect can be executed. In the present embodiment, when the out-of-order fluctuating game is suspended during the execution of the zone-type production, the setting suggestion production is performed while suppressing the deterioration of the player's interest by not executing the descending-type production. At the same time, you can fully enjoy the zone-based production, which is also a big hit confirmation production.

(1−13)本実施形態によれば、第2キャラ系演出は、第2メッセージ系演出に比して設定が推測し易い演出である。このため、キャラ系演出の出現率が高いと、メッセージ系演出の演出効果が低下してしまう虞がある。ここで、設定がわかり難いメッセージ系演出をキャラ系演出に比して実行され易くすることで、メッセージ系演出により設定を予測する楽しみを与えることができる。 (1-13) According to the present embodiment, the second character-based effect is an effect whose setting is easier to guess than the second message-based effect. Therefore, if the appearance rate of the character-based effect is high, the effect of the message-based effect may be reduced. Here, by making it easier to execute the message-based effect whose setting is difficult to understand as compared with the character-based effect, it is possible to give the pleasure of predicting the setting by the message-based effect.

(1−14)本実施形態によれば、第2メッセージ系演出に比して設定が推測し易い第2キャラ系演出は、第2メッセージ系演出よりも後に開始される演出である。仮に、キャラ系演出がメッセージ系演出よりも先に開始されるようにした場合、第2キャラ系演出が開始されてから、第2メッセージ系演出が開始される状況が生じ得る。このような場合には、第2キャラ系演出によって設定期待度が高いことが示唆された状況で第2メッセージ系演出が開始されることとなり、後に開始される第2メッセージ系演出に興味を持たせ難くなってしまう虞がある。本実施形態では、キャラ系演出がメッセージ系演出よりも後に実行されることで、第2キャラ系演出と、第2メッセージ系演出の両演出が実行される場合、第2メッセージ系演出が実行されることで有利な設定であることに期待させつつ、その後に第2キャラ系演出が実行されることで、より有利な設定であることに期待させることができる。 (1-14) According to the present embodiment, the second character-based effect whose setting is easier to guess than the second message-based effect is an effect that is started after the second message-based effect. If the character-based effect is started before the message-based effect, a situation may occur in which the second message-based effect is started after the second character-based effect is started. In such a case, the second message-based production will be started in a situation where it is suggested that the setting expectation is high by the second character-based production, and I am interested in the second message-based production that will be started later. There is a risk that it will be difficult to do. In the present embodiment, when the character-based effect is executed after the message-based effect and both the second character-based effect and the second message-based effect are executed, the second message-based effect is executed. By doing so, it is possible to expect that the setting is advantageous, and then the second character system production is executed, so that the setting can be expected to be more advantageous.

[第2実施形態]
次に、第2実施形態のパチンコ遊技機について説明する。なお、以下に説明する実施形態において、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御内容についてはその重複する説明を省略又は簡略する。
[Second Embodiment]
Next, the pachinko gaming machine of the second embodiment will be described. In the embodiments described below, the duplicated description of the same configuration and the same control contents as those of the embodiments already described will be omitted or simplified.

第2実施形態では、先読み系演出として、ゾーン系演出、及び降りもの系演出に加えて、カットイン系演出を実行可能に構成されている。カットイン系演出は、演出表示装置EHにおいて、演出ゲームを実行する領域とは別に区画された領域に所定のキャラクタを模した演出画像を表示する演出である。本実施形態において、カットイン系演出は、設定期待度を示す設定示唆演出である。その一方で、カットイン系演出は、保留中の変動ゲームについての大当り期待度、及び開始される変動ゲームについての大当り期待度を示さない演出である。このため、本実施形態に示す「先読み系演出」には、先読み結果に基づかないで実行可否が決定される演出を含む。先読み結果に基づかない先読み系演出は、厳密に言えば「先読み(事前判定)」による演出とは言えないが、演出ゲームの保留発生時に実行可否を決定する点において、先読み結果に基づく先読み系演出と共通することから、説明の便宜のため、本明細書では両者をまとめて「先読み系演出」と示すものとする。 In the second embodiment, as the look-ahead effect, a cut-in effect can be executed in addition to the zone effect and the descending effect. The cut-in type effect is an effect in which the effect display device EH displays an effect image imitating a predetermined character in an area partitioned separately from the area where the effect game is executed. In the present embodiment, the cut-in type effect is a setting suggestion effect indicating the degree of expectation of setting. On the other hand, the cut-in type production is a production that does not show the jackpot expectation for the pending variable game and the jackpot expectation for the variable game to be started. Therefore, the “look-ahead effect” shown in the present embodiment includes an effect in which execution is determined without being based on the look-ahead result. Strictly speaking, a look-ahead effect that is not based on the look-ahead result cannot be said to be a "look-ahead (pre-judgment)" effect, but a look-ahead effect based on the look-ahead result in determining whether or not to execute when the production game is held. For the sake of convenience of explanation, both of them are collectively referred to as "look-ahead production" in this specification.

カットイン系演出には、複数種類のカットイン系演出がある。例えば、カットイン系演出には、所定の演出画像が表示される第1態様により行われる第1カットイン系演出と、所定の演出画像とは異なる特定の演出画像が表示される第2態様より行われる第2カットイン演出とがある。カットイン系演出は、現在の設定が有利な設定であるほど、カットイン系演出の実行割合のうち第1カットイン系演出の比率が低くなる一方で、現在の設定が有利な設定であるほど、カットイン系演出の実行割合のうち第2カットイン系演出の比率が高くなる演出である。即ち、本実施形態において、第2カットイン系演出は、第1カットイン系演出に比して設定期待度が高いことを示唆する演出である。第1カットイン系演出と、第2カットイン系演出とは、各メッセージ系演出を構成する要素のうち少なくとも一部の構成が異なっているとよい。例えば、第1カットイン系演出と、第2カットイン系演出とは、表示されるキャラクタが異なる。 There are multiple types of cut-in effects in the cut-in effects. For example, the cut-in effect includes a first cut-in effect performed by the first aspect in which a predetermined effect image is displayed, and a second aspect in which a specific effect image different from the predetermined effect image is displayed. There is a second cut-in effect that is performed. As for the cut-in type effect, the more advantageous the current setting is, the lower the ratio of the first cut-in type effect is in the execution ratio of the cut-in type effect, while the more advantageous the current setting is. , This is an effect in which the ratio of the second cut-in type effect is high among the execution ratios of the cut-in type effect. That is, in the present embodiment, the second cut-in type effect is an effect suggesting that the setting expectation is higher than that of the first cut-in type effect. It is preferable that at least a part of the elements constituting each message-based effect is different between the first cut-in-type effect and the second cut-in-type effect. For example, the displayed characters are different between the first cut-in type effect and the second cut-in type effect.

以下、第2実施形態の具体例について説明する。なお、以下に説明する第2実施形態の具体例は、何れもその一例に過ぎず、これらに限定されるものではない。
(第1具体例)
第1具体例では、相対的に不利な第1設定のときと、相対的に有利な第2設定のときとで組み合わせて実行可能な演出が異なる。具体的に、第1具体例では、現在の設定が第2設定よりも不利な第1設定であり、且つ設定示唆演出が実行可能な第1時期、及び第2時期の両時期において設定示唆演出が実行されるとき、第1時期、及び第2時期のうち少なくとも一方の時期における第2態様による設定示唆演出の実行が制限される。
Hereinafter, specific examples of the second embodiment will be described. It should be noted that the specific examples of the second embodiment described below are merely examples thereof, and are not limited thereto.
(1st specific example)
In the first specific example, the effect that can be executed in combination differs depending on whether the first setting is relatively disadvantageous or the second setting is relatively advantageous. Specifically, in the first specific example, the setting suggestion effect is performed in both the first period and the second period in which the current setting is the first setting which is more disadvantageous than the second setting and the setting suggestion effect can be executed. Is executed, the execution of the setting suggestion effect by the second aspect in at least one of the first period and the second period is restricted.

例えば、第1具体例において、副制御CPU51は、第1設定のとき、第2ゾーン系演出〜第4ゾーン系演出及び第2カットイン系演出のうち、1又は複数の任意の演出を実行中又は実行待機中である場合、第2キャラ系演出及び第2メッセージ系演出の一方又は両方を実行すると決定することを制限してもよい(実行しないと決定してもよい)。 For example, in the first specific example, at the time of the first setting, the sub-control CPU 51 is executing one or a plurality of arbitrary effects among the second zone system effect to the fourth zone system effect and the second cut-in system effect. Alternatively, when waiting for execution, it may be restricted to decide to execute one or both of the second character effect and the second message effect (it may be decided not to execute).

本実施形態において、演出対象とする変動ゲームの開始前から先読み系演出が先行して開始されるとともに、同じ変動ゲームを演出対象として通常系演出が実行される場合、先読み系演出は、演出対象とする変動ゲームが保留されたときから、当該演出対象とする変動ゲームが開始又は終了する迄の間(第1時期)に実行されるといえる。一方、通常系演出は、演出対象とする変動ゲームが開始されてから終了する迄の間(第2時期)に実行されるといえる。即ち、演出対象とする変動ゲームの開始前から先読み系演出が先行して開始されるとともに、同じ変動ゲームを演出対象として通常系演出が実行される場合、通常系演出が実行される第2時期は、先読み系演出が実行される第1時期の後に到来する時期である。 In the present embodiment, when the look-ahead effect is started before the start of the variable game to be produced and the normal effect is executed with the same variable game as the effect target, the look-ahead effect is the effect target. It can be said that the game is executed from the time when the variable game to be produced is held until the variable game to be produced is started or ended (first period). On the other hand, it can be said that the normal production is executed from the start to the end of the variable game to be produced (second period). That is, when the look-ahead effect is started before the start of the variable game to be produced and the normal effect is executed with the same variable game as the effect target, the second period in which the normal effect is executed is executed. Is the time that comes after the first time when the look-ahead effect is executed.

また例えば、第1具体例において、副制御CPU51は、第1設定のとき、第2キャラ系演出及び第2メッセージ系演出のうち少なくとも一方を実行中又は実行待機中である場合、第2ゾーン系演出〜第4ゾーン系演出及び第2カットイン系演出のうち1又は複数の任意の演出を実行すると決定することを制限してもよい。 Further, for example, in the first specific example, when the sub-control CPU 51 is executing or waiting for execution of at least one of the second character system effect and the second message system effect at the time of the first setting, the second zone system It may be restricted to decide to execute one or more arbitrary effects of the effect to the fourth zone type effect and the second cut-in type effect.

また例えば、第1具体例において、副制御CPU51は、第1設定のとき、第2キャラ系演出及び第2メッセージ系演出の一方が実行待機中である場合、第2キャラ系演出及び第2メッセージ系演出を実行すると決定することを制限してもよい。なお、このようにする場合、通常系演出決定処理における予め定めた順序は、優先順位が高いものから優先順位が低いものの順に定めるとよい。 Further, for example, in the first specific example, when one of the second character-based effect and the second message-based effect is waiting for execution at the time of the first setting, the sub-control CPU 51 has the second character-based effect and the second message. You may limit the decision to perform the system effect. In this case, the predetermined order in the normal system effect determination process may be determined in the order of the highest priority to the lowest priority.

また例えば、第1具体例において、副制御CPU51は、第1設定のとき、第2ゾーン系演出〜第4ゾーン系演出及び第2カットイン系演出の何れかが実行中又は実行待機中である場合、第2ゾーン系演出〜第4ゾーン系演出及び第2カットイン系演出を実行すると決定することを制限してもよい。なお、このようにする場合、先読み系演出決定処理における予め定めた順序は、優先順位が高いものから優先順位が低いものの順に定めるとよい。 Further, for example, in the first specific example, at the time of the first setting, the sub-control CPU 51 is executing or waiting for execution of any of the second zone system effect to the fourth zone system effect and the second cut-in system effect. In this case, it may be restricted to decide to execute the second zone system effect to the fourth zone system effect and the second cut-in system effect. In this case, the predetermined order in the look-ahead effect determination process may be determined in the order of the highest priority to the lowest priority.

(第2具体例)
第2具体例では、相対的に不利な第1設定のときと、相対的に有利な第2設定のときとで組み合わせて実行可能な演出が異なる。具体的に、第2具体例では、現在の設定が第1設定よりも有利な第2設定であり、且つ設定示唆演出が実行可能な第1時期、及び第2時期の両時期において設定示唆演出が実行されるとき、第1時期、及び第2時期のうち少なくとも一方の時期における第1態様による設定示唆演出の実行が制限される。
(Second specific example)
In the second specific example, the effect that can be executed in combination differs between the case of the relatively disadvantageous first setting and the case of the relatively advantageous second setting. Specifically, in the second specific example, the setting suggestion effect is performed in both the first period and the second period in which the current setting is the second setting which is more advantageous than the first setting and the setting suggestion effect can be executed. Is executed, the execution of the setting suggestion effect by the first aspect is restricted in at least one of the first period and the second period.

例えば、第2具体例において、副制御CPU51は、第2設定のとき、第1ゾーン系演出及び第1カットイン系演出のうち少なくとも一方を実行中又は実行待機中である場合、第1キャラ系演出及び第1メッセージ系演出の一方又は両方を実行すると決定することを制限してもよい(実行しないと決定してもよい)。 For example, in the second specific example, when the sub-control CPU 51 is executing or waiting for execution of at least one of the first zone system effect and the first cut-in system effect at the time of the second setting, the first character system. It may be restricted to decide to execute one or both of the effect and the first message system effect (it may be decided not to execute).

また例えば、第2具体例において、副制御CPU51は、第2設定のとき、第1キャラ系演出及び第1メッセージ系演出のうち少なくとも一方を実行中又は実行待機中である場合、第1ゾーン系演出、及び第1カットイン系演出の一方又は両方を実行すると決定することを制限してもよい。 Further, for example, in the second specific example, when the sub-control CPU 51 is executing or waiting for execution of at least one of the first character system effect and the first message system effect at the time of the second setting, the first zone system It may be restricted to decide to perform one or both of the effect and the first cut-in type effect.

また例えば、第2具体例において、副制御CPU51は、第2設定のとき、第1キャラ系演出、及び第1メッセージ系演出のうち少なくとも一方が実行待機中である場合、第1キャラ系演出及び第1メッセージ系演出を実行すると決定することを制限してもよい。なお、このようにする場合、通常系演出決定処理における予め定めた順序は、優先順位が高いものから優先順位が低いものの順に定めるとよい。 Further, for example, in the second specific example, when at least one of the first character system effect and the first message system effect is waiting for execution at the time of the second setting, the sub-control CPU 51 performs the first character system effect and The decision to execute the first message-based effect may be restricted. In this case, the predetermined order in the normal system effect determination process may be determined in the order of the highest priority to the lowest priority.

また例えば、第2具体例において、副制御CPU51は、第2設定のとき、第1ゾーン系演出及び第1カットイン系演出のうち少なくとも一方が実行中又は実行待機中である場合、第1ゾーン系演出及び第1カットイン系演出を実行すると決定することを制限してもよい。なお、このようにする場合、先読み系演出決定処理における予め定めた順序は、優先順位が高いものから優先順位が低いものの順に定めるとよい。 Further, for example, in the second specific example, when at least one of the first zone system effect and the first cut-in system effect is being executed or waiting for execution, the sub-control CPU 51 is in the first zone at the time of the second setting. The decision to perform the system effect and the first cut-in system effect may be restricted. In this case, the predetermined order in the look-ahead effect determination process may be determined in the order of the highest priority to the lowest priority.

(第3具体例)
第3具体例では、第2態様による大当り示唆演出が実行されるときと、第2態様による大当り示唆演出が実行されないときとで組み合わせて実行可能な演出が異なる。具体的に第3具体例では、第2態様による大当り示唆演出が実行されるとき、第1態様による設定示唆演出の実行が制限される。
(Third specific example)
In the third specific example, the effect that can be executed in combination differs depending on whether the jackpot suggestion effect according to the second aspect is executed and the jackpot suggestion effect according to the second aspect is not executed. Specifically, in the third specific example, when the jackpot suggestion effect according to the second aspect is executed, the execution of the setting suggestion effect according to the first aspect is restricted.

例えば、第3具体例において、副制御CPU51は、第2ゾーン系演出〜第4ゾーン系演出及び第2降りもの系演出のうち1又は複数の任意の演出を実行中又は実行待機中である場合、第2キャラ系演出及び第2メッセージ系演出の一方又は両方を実行すると決定することを制限してもよい(実行しないと決定してもよい)。 For example, in the third specific example, when the sub-control CPU 51 is executing or waiting for execution of one or a plurality of arbitrary effects of the second zone system effect to the fourth zone system effect and the second descendant system effect. , The decision to execute one or both of the second character-based effect and the second message-based effect may be restricted (may be determined not to be executed).

また例えば、第3具体例において、副制御CPU51は、第2キャラ系演出及び第2ボタン系演出のうち少なくとも一方を実行中又は実行待機中である場合、第2ゾーン系演出〜第4ゾーン系演出及び第2カットイン系演出のうち1又は複数の任意の演出を実行すると決定することを制限してもよい。 Further, for example, in the third specific example, when the sub-control CPU 51 is executing or waiting for execution of at least one of the second character system effect and the second button system effect, the second zone system effect to the fourth zone system It may be restricted to decide to execute one or more arbitrary effects of the effect and the second cut-in type effect.

また例えば、第3具体例において、副制御CPU51は、第2キャラ系演出及び第2ボタン系演出のうち少なくとも一方を実行中又は実行待機中である場合、第2キャラ系演出及び第2メッセージ系演出の一方又は両方を実行すると決定することを制限してもよい。なお、このようにする場合、通常系演出決定処理における予め定めた順序は、優先順位が高いものから優先順位が低いものの順に定めるとよい。 Further, for example, in the third specific example, when the sub-control CPU 51 is executing or waiting for execution of at least one of the second character system effect and the second button system effect, the second character system effect and the second message system. You may limit your decision to perform one or both of the effects. In this case, the predetermined order in the normal system effect determination process may be determined in the order of the highest priority to the lowest priority.

また例えば、第3具体例において、副制御CPU51は、第2ゾーン系演出〜第4ゾーン系演出及び第2降りもの系演出のうち1又は複数の任意の演出を実行中又は実行待機中である場合、第2ゾーン系演出〜第4ゾーン系演出及び第2カットイン系演出のうち1又は複数の任意の演出を実行すると決定することを制限してもよい。なお、このようにする場合、先読み系演出決定処理における予め定めた順序は、優先順位が高いものから優先順位が低いものの順に定めるとよい。 Further, for example, in the third specific example, the sub-control CPU 51 is executing or waiting for execution of one or more arbitrary effects of the second zone system effect to the fourth zone system effect and the second descendant system effect. In this case, it may be restricted to decide to execute one or more arbitrary effects of the second zone type effect to the fourth zone type effect and the second cut-in type effect. In this case, the predetermined order in the look-ahead effect determination process may be determined in the order of the highest priority to the lowest priority.

(第4具体例)
第4具体例では、第1態様による大当り示唆演出が実行されるときと、第1態様による大当り示唆演出が実行されないときとで組み合わせて実行可能な演出が異なる。具体的に第4具体例では、第1態様による大当り示唆演出が実行されるとき、第1態様による設定示唆演出の実行が制限される。
(4th specific example)
In the fourth specific example, the effect that can be executed in combination differs depending on whether the jackpot suggestion effect according to the first aspect is executed and the jackpot suggestion effect according to the first aspect is not executed. Specifically, in the fourth specific example, when the jackpot suggestion effect according to the first aspect is executed, the execution of the setting suggestion effect according to the first aspect is restricted.

例えば、第4具体例において、副制御CPU51は、第1ゾーン系演出及び第1降りもの系演出のうち少なくとも一方を実行中又は実行待機中である場合、第2キャラ系演出及び第2メッセージ系演出の一方又は両方を実行すると決定することを制限してもよい(実行しないと決定してもよい)。 For example, in the fourth specific example, when the sub-control CPU 51 is executing or waiting for execution of at least one of the first zone effect and the first descendant effect, the second character effect and the second message system. It may be restricted to decide to perform one or both of the effects (may be decided not to perform).

また例えば、第4具体例において、副制御CPU51は、第1キャラ系演出及び第1ボタン系演出のうち少なくとも一方を実行中又は実行待機中である場合、第2ゾーン系演出〜第4ゾーン系演出及び第2カットイン系演出のうち1又は複数の任意の演出を実行すると決定することを制限してもよい。 Further, for example, in the fourth specific example, when the sub-control CPU 51 is executing or waiting for execution of at least one of the first character system effect and the first button system effect, the second zone system effect to the fourth zone system It may be restricted to decide to execute one or more arbitrary effects of the effect and the second cut-in type effect.

また例えば、第4具体例において、副制御CPU51は、第1キャラ系演出及び第1ボタン系演出のうち少なくとも一方を実行中又は実行待機中である場合、第2キャラ系演出及び第2メッセージ系演出の一方又は両方を実行すると決定することを制限してもよい。なお、このようにする場合、通常系演出決定処理における予め定めた順序は、優先順位が高いものから優先順位が低いものの順に定めるとよい。 Further, for example, in the fourth specific example, when at least one of the first character system effect and the first button system effect is being executed or waiting for execution, the sub-control CPU 51 is executing the second character system effect and the second message system. You may limit your decision to perform one or both of the effects. In this case, the predetermined order in the normal system effect determination process may be determined in the order of the highest priority to the lowest priority.

また例えば、第4具体例において、副制御CPU51は、第1ゾーン系演出及び第1降りもの系演出のうち少なくとも一方を実行中又は実行待機中である場合、第2ゾーン系演出〜第4ゾーン系演出及び第2カットイン系演出のうち1又は複数の任意の演出を実行すると決定することを制限してもよい。なお、このようにする場合、先読み系演出決定処理における予め定めた順序は、優先順位が高いものから優先順位が低いものの順に定めるとよい。 Further, for example, in the fourth specific example, when the sub-control CPU 51 is executing or waiting for execution of at least one of the first zone system effect and the first descending system effect, the second zone system effect to the fourth zone It may be restricted to decide to perform one or more arbitrary effects of the system effect and the second cut-in system effect. In this case, the predetermined order in the look-ahead effect determination process may be determined in the order of the highest priority to the lowest priority.

本実施形態の効果について説明する。
(2−1)本実施形態によれば、第1具体例を適用した場合、相対的に不利な第1設定であるにも関わらず、第1時期及び第2時期の両時期において有利な設定であるかのように示唆されてしまうことによって遊技者に誤解させてしまうことを抑制できる。
The effect of this embodiment will be described.
(2-1) According to the present embodiment, when the first specific example is applied, the setting is advantageous in both the first period and the second period, although the first setting is relatively disadvantageous. It is possible to prevent the player from misunderstanding by being suggested as if it were.

(2−1)本実施形態によれば、第2具体例を適用した場合、相対的に有利な第2設定であるにも関わらず、第1時期及び第2時期の両時期において不利な設定であるかのように示唆されてしまうことによって遊技者に誤解させてしまうことを抑制できる。 (2-1) According to the present embodiment, when the second specific example is applied, the setting is disadvantageous in both the first period and the second period, although the second setting is relatively advantageous. It is possible to prevent the player from misunderstanding by being suggested as if it were.

(2−2)本実施形態によれば、第3具体例を適用した場合、相対的に大当り期待度が高い第2態様による大当り示唆演出が実行されたにも関わらず、相対的に不利な設定であることを示唆する第1態様による設定示唆演出が実行されてしまうことで、遊技者を失望させてしまい、却って遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。 (2-2) According to the present embodiment, when the third specific example is applied, it is relatively disadvantageous even though the jackpot suggestion effect by the second embodiment in which the jackpot expectation is relatively high is executed. By executing the setting suggestion effect according to the first aspect suggesting that the setting is made, it is possible to suppress the disappointment of the player and the deterioration of the player's interest.

(2−3)本実施形態によれば、第4具体例を適用した場合、相対的に大当り期待度が低い第1態様による大当り示唆演出が実行されたときに、さらに相対的に不利な設定であることを示唆する第1態様による設定示唆演出が実行されてしまうことで、遊技者を失望させてしまい、遊技者の興趣をさらに低下させてしまうことを抑制できる。 (2-3) According to the present embodiment, when the fourth specific example is applied, when the jackpot suggestion effect by the first aspect in which the jackpot expectation is relatively low is executed, the setting is further relatively disadvantageous. It is possible to prevent the player from being disappointed and further deteriorating the interest of the player by executing the setting suggestion effect according to the first aspect suggesting that the above is the case.

[第3実施形態]
第3実施形態のパチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを第1表示手段の一例であるメイン演出表示装置とし、さらに、メイン演出表示装置とは異なる第2表示手段の一例であるサブ演出表示装置(不図示)を備える。第3実施形態では、副制御CPU51が第1表示手段を制御する第1表示制御手段、及び第2表示手段を制御する第2表示制御手段の一例を構成する。メイン演出表示装置において画像を表示可能な表示領域の面積は、サブ演出表示装置において画像を表示可能な表示領域の面積よりも広い。本実施形態において、先読み系演出及び通常系演出は、何れも表示演出である。このため、本実施形態において、第1態様は、第1表示態様と同義であり、第2態様は、第2表示態様と同義である。
[Third Embodiment]
In the pachinko gaming machine 10 of the third embodiment, the effect display device EH is a main effect display device which is an example of the first display means, and further, a sub effect display which is an example of a second display means different from the main effect display device. A device (not shown) is provided. In the third embodiment, an example of the first display control means in which the sub-control CPU 51 controls the first display means and the second display control means in which the second display means is controlled is configured. The area of the display area in which the image can be displayed in the main effect display device is larger than the area of the display area in which the image can be displayed in the sub effect display device. In the present embodiment, both the look-ahead effect and the normal effect are display effects. Therefore, in the present embodiment, the first aspect is synonymous with the first display mode, and the second aspect is synonymous with the second display mode.

第3実施形態において、副制御CPU51は、同じ変動ゲームを演出対象とする先読み系演出、及び通常系演出のうち、第1時期に実行可能な先読み系演出を、メイン演出表示装置に実行させ、第2時期に実行可能な通常系演出を、サブ演出表示装置に実行させる。 In the third embodiment, the sub-control CPU 51 causes the main effect display device to execute the look-ahead system effect that can be executed in the first period among the look-ahead system effect and the normal system effect that target the same variable game. The sub-effect display device is made to execute the normal effect that can be executed in the second period.

このため、第3実施形態において、メイン演出表示装置が表示可能な情報、及びサブ演出表示装置が表示可能な情報には、現在の設定に関連する設定関連情報が含まれており、設定関連情報の表示態様には、第1表示態様と、第1表示態様に比して有利な設定であることを示す第2表示態様と、が含まれている。また、第3実施形態では、設定関連情報を表示可能な時期として、少なくとも第1時期と、第1時期よりも後の第2時期と、が定められており、第1時期には設定関連情報がメイン演出表示装置に表示され、第2時期には設定関連情報がサブ演出表示装置に表示される。 Therefore, in the third embodiment, the information that can be displayed by the main effect display device and the information that can be displayed by the sub effect display device include the setting-related information related to the current setting, and the setting-related information. The display mode includes a first display mode and a second display mode indicating that the setting is more advantageous than the first display mode. Further, in the third embodiment, at least the first period and the second period after the first period are defined as the time when the setting-related information can be displayed, and the setting-related information is set in the first period. Is displayed on the main effect display device, and setting-related information is displayed on the sub effect display device in the second period.

第3実施形態では、第2実施形態における第1具体例を適用して通常系演出、及び先読み系演出が実行される。即ち、第3実施形態では、現在の設定が第1設定であり、且つ第1時期及び第2時期の両時期において設定関連情報が表示されるとき、第1時期及び前記第2時期のうち少なくとも一方の時期における第2表示態様による設定関連情報の表示が制限される。 In the third embodiment, the normal system effect and the look-ahead system effect are executed by applying the first specific example in the second embodiment. That is, in the third embodiment, when the current setting is the first setting and the setting-related information is displayed in both the first period and the second period, at least of the first period and the second period. The display of setting-related information in the second display mode at one time is restricted.

本実施形態の効果について説明する。
(3−1)本実施形態によれば、先読み系演出及び通常系演出を明確に区別した状態にて、それぞれに設定の示唆等を遊技者に享受させることが可能になり、遊技者の興趣を向上させることができる。
The effect of this embodiment will be described.
(3-1) According to the present embodiment, it is possible for the player to enjoy the suggestion of the setting for each of the pre-reading type production and the normal type production in a state of being clearly distinguished, and the player's interests. Can be improved.

上記各実施形態は、以下のように変更して実施することができる。各実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。
・各実施形態において、キャラ系演出、ボタン系演出、メッセージ系演出、ゾーン系演出、降りもの系演出、及びカットイン系演出の各演出は、それぞれ高確時短ありの遊技状態とは異なる遊技状態で実行可能な演出であってもよい。このように構成する場合、遊技状態のうち通常状態に制御されているときにおいて、組み合わせて実行可能な演出は、有利状態に制御されているときとは異なるようにしてもよい。本実施形態において、通常状態は、第1遊技状態の一例である。本実施形態において、有利遊技状態は、第2遊技状態の一例である。本実施形態において、通常状態に制御されていることは、第1条件の成立条件の一例である。また、本実施形態において、有利状態に制御されていることは、第2条件の成立条件の一例である。本変更例によれば、遊技状態が第1遊技状態、及び第2遊技状態の何れであるかに応じて、組み合わせ可能な演出が異なる。これにより、保留中の変動ゲームについての大当り期待度を示す演出と、実行中の変動ゲームについての大当り期待度を示す演出と、設定の示唆要素を含む演出を遊技状態によって適切に組み合わせて実行し、遊技者の興趣を向上させることができる。
Each of the above embodiments can be modified and implemented as follows. Each embodiment and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range.
-In each embodiment, each of the character-based production, the button-based production, the message-based production, the zone-based production, the descending-type production, and the cut-in-type production is in a different game state from the game state with high accuracy and short time. It may be a production that can be performed with. In the case of such a configuration, when the game state is controlled to the normal state, the effects that can be combined and executed may be different from those when the game state is controlled to the advantageous state. In the present embodiment, the normal state is an example of the first gaming state. In the present embodiment, the advantageous gaming state is an example of the second gaming state. In the present embodiment, being controlled to the normal state is an example of the condition for satisfying the first condition. Further, in the present embodiment, being controlled in an advantageous state is an example of a condition for satisfying the second condition. According to this modified example, the effects that can be combined differ depending on whether the gaming state is the first gaming state or the second gaming state. As a result, the effect showing the jackpot expectation for the pending variable game, the effect showing the jackpot expectation for the running variable game, and the effect including the suggestion element of the setting are appropriately combined and executed according to the game state. , It is possible to improve the interest of the player.

・第1実施形態において、各振分例における具体的な数値はあくまでも例示であり、発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更してもよい。
・第3実施形態において、第2実施形態における第2具体例〜第4具体例を適用してもよい。
-In the first embodiment, the specific numerical values in each distribution example are merely examples, and may be appropriately changed as long as the gist of the invention is not deviated.
-In the third embodiment, the second specific example to the fourth specific example in the second embodiment may be applied.

・第3実施形態において、先読み系演出を、サブ演出表示装置に実行させ、通常系演出を、メイン演出表示装置に実行させてもよく、各演出のうち任意に選択された1又は複数の演出を、メイン演出表示装置に実行させてもよく、各演出のうち任意に選択された1又は複数の演出を、サブ演出表示装置に実行させてもよい。即ち、メイン演出表示装置、及びサブ演出表示装置に表示される演出は、それぞれ任意に設定してもよい。 -In the third embodiment, the pre-reading effect may be executed by the sub-effect display device, and the normal effect may be executed by the main effect display device, and one or more of the effects arbitrarily selected from each effect may be executed. May be executed by the main effect display device, or one or more effects arbitrarily selected from each effect may be executed by the sub effect display device. That is, the effects displayed on the main effect display device and the sub effect display device may be arbitrarily set.

・各実施形態において、1の変動ゲームにおける各演出の実行タイミングは任意に変更してもよい。
・第3実施形態において、メイン演出表示装置と、サブ演出表示装置とは、それぞれ副制御CPU51とは別の制御手段によって制御されるようにしてもよい。例えば、副制御基板50をサブ統括制御基板とし、副制御基板50とは別にメイン演出表示装置を専門に制御する表示制御基板を設けてもよく、副制御基板50とは別にサブ演出表示装置を専門に制御する副表示制御基板を設けてもよい。
-In each embodiment, the execution timing of each effect in one variable game may be arbitrarily changed.
-In the third embodiment, the main effect display device and the sub effect display device may be controlled by control means different from the sub control CPU 51, respectively. For example, the sub control board 50 may be used as a sub control board, and a display control board that specially controls the main effect display device may be provided separately from the sub control board 50, and the sub effect display device may be provided separately from the sub control board 50. A sub-display control board for specialized control may be provided.

・各実施形態において、通常系演出(第1種演出)におけるキャラ系演出、ボタン系演出、及びメッセージ系演出は、あくまで例示である。各演出は、それぞれ別系統の演出として認識可能に構成されていればよく、例示した演出態様に限定されるものではない。即ち通常系演出(第1種演出)には、それぞれ別系統として認識可能な演出として、設定期待度及び大当り期待度を示唆する演出と、設定期待度を示唆しない一方で大当り期待度を示唆する演出と、大当り期待度を示唆しない一方で設定期待度を示唆する演出とがあるとよい。 -In each embodiment, the character-based production, the button-based production, and the message-based production in the normal-type production (type 1 production) are merely examples. Each effect need only be recognizable as a separate system of effect, and is not limited to the illustrated production mode. That is, in the normal production (type 1 production), as productions that can be recognized as separate systems, a production that suggests the setting expectation and the jackpot expectation, and a production that does not suggest the setting expectation but suggests the jackpot expectation. It is good to have a production and a production that does not suggest the jackpot expectation but suggests the setting expectation.

・各実施形態において、先読み系演出(第2種演出)におけるゾーン系演出、降りもの系演出、及びカットイン系演出は、あくまで例示である。各演出は、それぞれ別系統の演出として認識可能に構成されていればよく、例示した演出態様に限定されるものではない。即ち、先読み系演出(第2種演出)には、それぞれ別系統として認識可能な演出として、設定期待度及び大当り期待度を示唆する演出と、設定期待度を示唆しない一方で大当り期待度を示唆する演出と、大当り期待度を示唆しない一方で設定期待度を示唆する演出とがあるとよい。 -In each embodiment, the zone-based effect, the descending-type effect, and the cut-in-type effect in the look-ahead effect (type 2 effect) are merely examples. Each effect need only be recognizable as a separate system of effect, and is not limited to the illustrated production mode. That is, in the look-ahead effect (type 2 effect), as an effect that can be recognized as a separate system, an effect that suggests the set expectation and the jackpot expectation, and an effect that does not suggest the set expectation but suggests the jackpot expectation It is good to have a production that suggests a setting expectation while not suggesting a jackpot expectation.

・各実施形態において、キャラ系演出、ボタン系演出、メッセージ系演出、ゾーン系演出、降りもの系演出、及びカットイン系演出のうち、任意に選択された1又は複数の演出は、1の変動ゲームにおいて、1の変動ゲームが開始してから所定条件が成立するまでの期間に開始、又は実行されるようにしてもよい。また、キャラ系演出、ボタン系演出、メッセージ系演出、ゾーン系演出、降りもの系演出、及びカットイン系演出のうち、任意に選択された1又は複数の演出は、1の変動ゲームにおいて、所定条件が成立してから、1の変動ゲームが終了するまでの期間に実行されるようにしてもよい。例えば、所定条件は、複数列の演出図柄のうち特定列の演出図柄が一旦停止表示されるタイミングで成立してもよく、所謂「スーパーリーチ」が開始されるタイミングで成立してもよい。 -In each embodiment, one or a plurality of arbitrarily selected effects among the character effect, the button effect, the message effect, the zone effect, the descending effect, and the cut-in effect vary by 1. In the game, it may be started or executed in the period from the start of the variable game of 1 until the predetermined condition is satisfied. Further, one or more arbitrarily selected effects among the character effect, the button effect, the message effect, the zone effect, the descending effect effect, and the cut-in type effect are predetermined in one variable game. It may be executed in the period from when the condition is satisfied until the end of the variable game of 1. For example, the predetermined condition may be satisfied at the timing when the effect symbols in the specific row among the effect symbols in the plurality of rows are temporarily stopped and displayed, or may be satisfied at the timing when the so-called "super reach" is started.

・各実施形態において、設定の示唆要素は、現在の設定を示唆することに限らない。例えば、設定の示唆要素は、所定期間における過去の設定値の平均値、所定期間において特定の設定値が設定されていた割合など、過去の設定を示唆するものであってもよい。 -In each embodiment, the suggestion element of the setting is not limited to suggesting the current setting. For example, the suggestion element of the setting may suggest the past setting such as the average value of the past set values in the predetermined period and the ratio in which the specific set value is set in the predetermined period.

・各実施形態において、変動ゲームの開始を契機として実行の可否を決定する通常系絵出(第1種演出)には、キャラ系演出、ボタン系演出、及びメッセージ系演出に加えて、又は代えて1又は複数の別系統の演出を実行可能であってもよい。例えば、別系統の演出は、大当りとなるか否か、現在の設定、過去の設定、普通当りとなるか否か、及び小当りを備えている場合に小当りとなるか否かのうち任意に選択された1又は複数の要素を示唆、又は報知する演出であるとよい。 -In each embodiment, the normal type picture (type 1 effect) that determines whether or not to execute the variable game is added to or replaced with the character type effect, the button type effect, and the message type effect. It may be possible to execute one or a plurality of different systems of production. For example, the production of another system is optional among whether or not it is a big hit, whether it is a current setting, a past setting, whether or not it is a normal hit, and whether or not it is a small hit if it has a small hit. It is preferable that the effect is to suggest or notify one or more elements selected in.

・各実施形態において、変動ゲームの保留を契機として実行の可否を決定する先読み系演出(第2種演出)には、ゾーン系演出、降りもの系演出、及びカットイン系演出に加えて、又は代えて1又は複数の別系統の演出を実行可能であってもよい。例えば、別系統の演出は、大当りとなるか否か、現在の設定、過去の設定、普通当りとなるか否か、及び小当りを備えている場合に小当りとなるか否かのうち任意に選択された1又は複数の要素を示唆、又は報知する演出であるとよい。 -In each embodiment, the look-ahead-type production (type 2 production) that determines whether or not to execute the game when the variable game is held is in addition to the zone-type production, the descending-type production, and the cut-in-type production, or Alternatively, it may be possible to execute one or a plurality of different systems of production. For example, the production of another system is optional among whether or not it is a big hit, whether it is a current setting, a past setting, whether or not it is a normal hit, and whether or not it is a small hit if it has a small hit. It is preferable that the effect is to suggest or notify one or more elements selected in.

・各実施形態において、各演出の種類によって、設定期待度の高低、及び大当り期待度の高低のうち、一方又は両方が異なっていたがこれに限らない。例えば、各演出を実行するか否かによって、設定期待度の高低、及び大当り期待度の高低のうち一方又は両方が異なっていてもよく、各演出を実行するか否か、及び実行する場合における各演出の種類によって、設定期待度の高低、及び大当り期待度の高低のうち一方又は両方が異なっていてもよい。 -In each embodiment, one or both of the high and low setting expectations and the high and low jackpot expectations differ depending on the type of each effect, but the present invention is not limited to this. For example, one or both of the high and low setting expectations and the high and low jackpot expectations may be different depending on whether or not each effect is executed, and whether or not each effect is executed and when it is executed. Depending on the type of each effect, one or both of the high and low setting expectations and the high and low jackpot expectations may be different.

・各実施形態において、ボタン系演出は、第1終了条件が成立した場合であっても、結果画像を表示してもよい。このように構成する場合、第1終了条件が成立した場合には、通常系演出決定処理で決定したボタン系演出の種類に関わらず、特定態様によるボタン系演出を実行するようにしてもよい。例えば、特定態様は、通常系演出決定処理において決定され得る演出態様であってもよく、通常系演出決定処理において決定されない演出態様であってもよい。 -In each embodiment, the button-based effect may display a result image even when the first end condition is satisfied. In the case of such a configuration, when the first end condition is satisfied, the button-type effect according to a specific mode may be executed regardless of the type of the button-type effect determined in the normal-type effect determination process. For example, the specific mode may be an effect mode that can be determined in the normal system effect determination process, or may be an effect mode that is not determined in the normal system effect determination process.

・各実施形態において、低確率状態の大当り確率Klと高確率状態の大当り確率Khが設定によって変化したがこれに限らない。例えば、低確率状態の大当り確率Kl、高確率状態の大当り確率Kh、確変割合M、低確率状態の普通当り確率Nl、高確率状態の普通当り確率Nh、及び小当りを備えている場合には小当り確率のうち、任意に選択された1又は複数の確率(割合)が設定によって変化するとよい。 -In each embodiment, the jackpot probability Kl in the low probability state and the jackpot probability Kh in the high probability state changed depending on the setting, but the present invention is not limited to this. For example, when the jackpot probability Kl in the low probability state, the jackpot probability Kh in the high probability state, the probability variation ratio M, the normal hit probability Nl in the low probability state, the normal hit probability Nh in the high probability state, and the small hit are provided. Of the small hit probabilities, one or more arbitrarily selected probabilities (ratio) may change depending on the setting.

・各実施形態において、予め定めた順序によって演出が実行されるか否かが決定され、所定の演出が実行されるか否かの決定は、他の演出を実行中又は実行待機中であるか否かに応じて制限されたがこれに限らない。例えば、開始される変動ゲーム、又は保留された変動ゲームの種類である第1決定条件と、現在の設定である第2決定条件の組み合わせ毎に、組み合わせて実行可能な演出の組み合わせパターンを予め定めていてもよい。また例えば、演出実行処理において、他の演出を実行中又は実行待機中である場合、所定の演出を開始するタイミングで、所定の演出が実行されることが決定されているか否かに係わらず実行されないようにしてもよい。所定の演出が実行されることが決定されているか否かに係わらず実行されないようにする場合、他の演出としてボタン系演出のように、何れの種類の演出が実行されたかを特定できない演出態様により演出が実行されたときには、所定の演出を実行可能にしてもよい。 -In each embodiment, it is determined whether or not the effect is executed in a predetermined order, and whether or not the predetermined effect is executed is being executed or waiting for execution of another effect. It was limited depending on whether or not it was, but it is not limited to this. For example, for each combination of the first determination condition, which is the type of the variable game to be started or the pending variable game, and the second determination condition, which is the current setting, a combination pattern of effects that can be combined and executed is determined in advance. You may be. Further, for example, in the effect execution process, when another effect is being executed or waiting for execution, it is executed regardless of whether or not it is determined that the predetermined effect is executed at the timing when the predetermined effect is started. It may not be done. When preventing execution regardless of whether or not it is decided that a predetermined effect is executed, it is not possible to specify which type of effect is executed as another effect, such as a button-type effect. When the effect is executed by, a predetermined effect may be executed.

・各実施形態において、設定示唆演出は、例えば、演出表示装置EHにおいて、「設定6です」などのように、現在の設定を直接的に示唆する情報を表示する態様により実行してもよい。 -In each embodiment, the setting suggestion effect may be executed in an aspect of displaying information that directly suggests the current setting, such as "setting 6" in the effect display device EH.

・各実施形態において、各演出は、メイン演出表示装置、又はサブ演出表示装置にて実行したが、これに限らず、演出装置群を構成する演出装置の中から任意に選択できる1つ、又は複数を組み合わせて実行してもよい。例えば、各演出のうち所定の演出は、スピーカSPによる音声演出であってもよいし、装飾ランプLAによる発光演出であってもよい。 -In each embodiment, each effect is executed by the main effect display device or the sub effect display device, but the present invention is not limited to this, and one or one that can be arbitrarily selected from the effect devices constituting the effect device group, or A plurality of combinations may be executed. For example, the predetermined effect of each effect may be an audio effect by the speaker SP or a light emission effect by the decorative lamp LA.

・各実施形態において、大当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は適宜変更してもよい。また、大当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は、それぞれ1種類及び複数種類の何れであってもよい。 -In each embodiment, the type of jackpot symbol and the type of missed symbol may be changed as appropriate. Further, the type of the jackpot symbol and the type of the missed symbol may be either one type or a plurality of types, respectively.

・各実施形態において、RWMクリア処理は、設定変更状態へ移行する前に実行したが、これに限らず、設定変更状態である期間中に実行してもよく、設定変更状態の終了時に実行してもよく、設定変更状態の終了後であって通常制御状態に移行する前に実行してもよい。 -In each embodiment, the RWM clear process is executed before shifting to the setting change state, but is not limited to this, and may be executed during the period of the setting change state, and is executed at the end of the setting change state. It may be executed after the setting change state ends and before the transition to the normal control state.

・各実施形態において、設定変更状態へ移行させるための条件には、搭載枠11bが開放されていることを含んでもいてもよい。本実施形態及び各変更例において、設定確認状態へ移行させるための条件には、搭載枠11bが開放されていることを含んでいてもよい。主制御CPU42は、搭載枠11bが開放されていないとき、設定変更状態及び設定確認状態へ移行させないように制御するとよい。 -In each embodiment, the condition for shifting to the setting change state may include that the mounting frame 11b is open. In the present embodiment and each modification, the condition for shifting to the setting confirmation state may include that the mounting frame 11b is open. The main control CPU 42 may control the mounting frame 11b so as not to shift to the setting change state and the setting confirmation state when the mounting frame 11b is not opened.

・各実施形態において、主制御CPU42は、遊技盤を交換したとき、及び設定変更状態中に電力供給が停止されたとき、設定値エラーを検知してもよい。なお、設定値エラーは、電源投入時に設定変更状態へ移行させ、当該設定変更状態において設定値を再設定することによって、解除可能であるとよい。 -In each embodiment, the main control CPU 42 may detect a set value error when the game board is replaced or when the power supply is stopped during the setting change state. It is preferable that the set value error can be canceled by shifting to the setting change state when the power is turned on and resetting the set value in the setting change state.

・各実施形態において、表示器48は、設定値とは異なる情報を表示する表示手段と兼用されていてもよい。
・各実施形態において、設定変更状態又は設定確認状態であるとき、図柄表示部13a,13b,13eのうち、任意に選択できる一部の表示部、又は全部の表示部において、設定変更状態であることを報知する表示、及び設定確認状態であることを報知する表示のうち一方又は両方を行わないように構成してもよい。
-In each embodiment, the display 48 may also be used as a display means for displaying information different from the set value.
-In each embodiment, when the setting is changed or the setting is confirmed, some of the symbol display units 13a, 13b, and 13e, or all the display units, are in the setting change state. It may be configured not to perform one or both of the display for notifying that and the display for notifying that the setting is in the confirmation state.

・各実施形態において、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 -In each embodiment, the function of the main control board 40 may be realized by being divided into a plurality of boards. The main control board 40 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

・各実施形態において、副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 -In each embodiment, the function of the sub-control board 50 may be realized by being divided into a plurality of boards. For example, the pachinko gaming machine 10 may include a display board that specially controls the effect display device EH, a lamp board that specially controls the decorative lamp LA, and an audio board that specially controls the speaker SP. A control board that controls the board group in a unified manner may be further provided. Further, the sub-control CPU 51 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.

各実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、前記第1条件は、前記遊技状態のうち第1遊技状態に制御されることによって成立し、前記第2条件は、前記遊技状態のうち第2遊技状態に制御されることによって成立するとよい。
The technical idea that can be grasped from each embodiment and the modified example is described.
(1) A game state control means for controlling a game state is provided, the first condition is satisfied by being controlled to the first game state of the game states, and the second condition is of the game state. It may be established by being controlled to the second gaming state.

(2)前記第1条件は、大当りの変動ゲームが実行されることによって成立し、前記第2条件は、はずれの変動ゲームが実行されることによって成立するとよい。
(3)前記第1条件は、大当りの変動ゲームが保留中であることによって成立し、前記第2条件は、大当りの変動ゲームが保留中ではないことによって成立するとよい。
(2) The first condition may be satisfied by executing the jackpot variable game, and the second condition may be satisfied by executing the out-of-order variable game.
(3) The first condition may be satisfied when the jackpot variable game is pending, and the second condition may be satisfied when the jackpot variable game is not pending.

10…パチンコ遊技機、40…主制御基板、41…マイクロプロセッサ、42…主制御CPU、51…副制御CPU、46…RWMクリアスイッチ、47…設定器、EH…演出表示装置。 10 ... Pachinko game machine, 40 ... Main control board, 41 ... Microprocessor, 42 ... Main control CPU, 51 ... Sub-control CPU, 46 ... RWM clear switch, 47 ... Setting device, EH ... Production display device.

Claims (1)

始動口への遊技球の入球を契機に所定の抽選を行い、当該所定の抽選の結果に基づいて変動ゲームを実行し、前記所定の抽選の結果が大当りであるとき、大入賞口を開放する大当り遊技を前記変動ゲームの終了後に付与する遊技機において、
所定の設定変更操作に基づいて、前記所定の抽選における有利度合いを定めた設定値を変更して設定可能な設定手段と、
演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出実行手段が実行可能な演出には、保留中の変動ゲームについての大当り期待度、及び、実行中の変動ゲームについての大当り期待度の少なくとも一方を示す予告演出が含まれ、当該予告演出の態様には、第1予告態様と、前記第1予告態様に比して大当り期待度が高い第2予告態様と、が含まれており、
前記演出実行手段が実行可能な演出には、現在の設定を示唆可能な示唆演出が含まれ、当該示唆演出の態様には、第1示唆態様と、前記第1示唆態様に比して有利な設定であることを示唆する第2示唆態様と、が含まれており、
前記第1予告態様による前記予告演出が実行されるとき、前記第1示唆態様による前記示唆演出の実行が制限され
前記設定値の設定には、第1設定と、前記第1設定よりも遊技者にとって有利な第2設定と、が含まれており、
前記示唆演出を実行可能な時期として、第1時期と、前記第1時期よりも後の第2時期と、が少なくとも定められており、前記第1時期には前記示唆演出が所定の演出実行手段で実行され、前記第2時期には前記示唆演出が前記所定の演出実行手段とは別の演出実行手段で実行され、
現在の設定が前記第1設定であり、且つ前記第1時期及び前記第2時期の両時期において前記示唆演出が実行されるとき、前記第1時期及び前記第2時期のうち少なくとも一方の時期における前記第2示唆態様による前記示唆演出の実行が制限され、
前記第1時期は、1の前記変動ゲームにおいて、1の前記変動ゲームが開始してから所定条件が成立するまでの期間における少なくとも一部の期間であり、前記第2時期は、1の前記変動ゲームにおいて、所定条件が成立してから1の前記変動ゲームが終了するまでの期間における少なくとも一部の期間であることを特徴とする遊技機
A predetermined lottery is performed when the game ball enters the starting opening, a variable game is executed based on the result of the predetermined lottery, and when the result of the predetermined lottery is a big hit, the big winning opening is opened. In a game machine that grants a jackpot game to be played after the end of the variable game.
A setting means that can be set by changing a setting value that determines the degree of advantage in the predetermined lottery based on a predetermined setting change operation.
The production execution means to execute the production and
The effect control means for controlling the effect execution means is provided.
The effect that can be executed by the effect executing means includes a notice effect indicating at least one of a jackpot expectation degree for a pending variable game and a jackpot expectation degree for a running variable game, and the notice effect Aspects include a first notice mode and a second notice mode in which a jackpot expectation is higher than that of the first notice mode.
The effect in which the effect executing means can be executed includes a suggestion effect that can suggest the current setting, and the mode of the suggestion effect is more advantageous than the first suggestion mode and the first suggestion mode. A second suggestion mode, which suggests that it is a setting, is included.
When the notice effect according to the first notice aspect is executed, the execution of the suggestion effect according to the first suggestion mode is restricted .
The setting of the set value includes a first setting and a second setting that is more advantageous for the player than the first setting.
At least a first period and a second period after the first period are defined as a period in which the suggestion effect can be executed. In the first period, the suggestion effect is a predetermined effect execution means. In the second period, the suggestion effect is executed by an effect execution means different from the predetermined effect execution means.
When the current setting is the first setting and the suggestion effect is executed in both the first period and the second period, in at least one of the first period and the second period. The execution of the suggestion effect according to the second suggestion mode is restricted.
The first period is at least a part of the period from the start of the variable game of 1 to the establishment of a predetermined condition in the variable game of 1, and the second period is the variation of 1. A game machine characterized in that it is at least a part of the period from the establishment of a predetermined condition to the end of the variable game of 1 .
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