JP6850488B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a game machine.

従来、遊技機の一種であるパチンコ遊技機は、始動口への遊技球の入球を契機に所定の抽選を行い、当該所定の抽選において大当りに当選すると、大入賞口を開放する大当り遊技を付与するように構成されている。 Conventionally, a pachinko gaming machine, which is a type of gaming machine, draws a predetermined lottery when a game ball enters the starting port, and when a big hit is won in the predetermined lottery, a big hit game that opens the big winning opening is performed. It is configured to grant.

このような遊技機の中には、遊技者の操作に応じて演出モードを選択可能であるとともに、選択中の演出モードに応じて、所定の演出の態様(演出内容、実行時期、及び出現率)を異ならせるものがある。例えば、特許文献1には、待機状態中に操作ボタンを操作することで、演出モードを選択可能であり、選択した演出モードに応じて背景画像が異なるようになっている。 In such a game machine, an effect mode can be selected according to the operation of the player, and a predetermined effect mode (effect content, execution time, and appearance rate) is selected according to the selected effect mode. ) Is different. For example, in Patent Document 1, the effect mode can be selected by operating the operation button during the standby state, and the background image differs depending on the selected effect mode.

特開2012−213565号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-21355

しかしながら、近年では、演出モードを選択可能な遊技機において、さらに工夫を凝らすことによって、遊技者の興趣を向上させることが期待されている。
本発明の目的は、遊技者の興趣を向上できる遊技機を提供することにある。
However, in recent years, it is expected that the interest of the player will be improved by further devising the game machine in which the production mode can be selected.
An object of the present invention is to provide a game machine capable of improving the interest of a player.

上記課題を解決する遊技機は、選択中の演出モードに応じた態様で所定の演出を実行可能な遊技機において、始動口への遊技球の入球を契機に所定の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じた内容で変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、前記抽選手段による抽選結果が大当りであるとき、大当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、所定の設定変更操作に基づいて、前記所定の抽選における有利度合いを定めた設定値を変更して設定可能な設定手段と、前記演出モードの選択操作を少なくとも可能に構成された操作手段と、前記演出モードを制御するモード制御手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、特定期間において、前記モード制御手段が前記選択操作を受け付けて選択可能な演出モードは、複数あり、当該複数の演出モードのうち一部の演出モードと他の演出モードとでは、設定の示唆要素を含む特定演出の態様が異なり、前記特定演出には、第1特定演出と、第2特定演出と、が含まれ、前記特定期間において、前記モード制御手段が前記選択操作を受け付けて選択可能な複数の演出モードには、所定の演出モードと、前記所定の演出モードに比して少なくとも前記第1特定演出の出現率が高い特定の演出モードと、が含まれ、前記所定の演出モードは、前記一部の演出モードであり、前記特定の演出モードは、前記他の演出モードであり、1の前記変動ゲームの実行中に前記第1特定演出と前記第2特定演出とが実行されるときがあり、前記第1特定演出と前記第2特定演出とは、相互に開始タイミングが異なることを要旨とする。 A game machine that solves the above problems is a lottery means for performing a predetermined lottery when a game ball enters the starting port in a game machine that can execute a predetermined effect in a mode corresponding to the selected effect mode. , A game execution means for executing a variable game according to the lottery result by the lottery means, a hit game giving means for giving a big hit game when the lottery result by the lottery means is a big hit, and a predetermined setting change operation. Based on the above, the setting means that can be set by changing the set value that defines the degree of advantage in the predetermined lottery, the operation means that is configured to at least enable the selection operation of the effect mode, and the effect mode are controlled. An effect mode in which a mode control means, an effect execution means capable of executing an effect, and an effect control means for controlling the effect execution means are provided, and the mode control means can accept and select the selection operation in a specific period. is located more in a part directed mode and other presentation modes among the plurality of rendering modes, Ri Do the different aspects of a particular effect, including suggestions elements set, wherein the specific effect, a first specific effect , A second specific effect, and the plurality of effect modes in which the mode control means can accept and select the selection operation in the specific period are compared with the predetermined effect mode and the predetermined effect mode. A specific effect mode in which the appearance rate of the first specific effect is high is included, the predetermined effect mode is a part of the effect mode, and the specific effect mode is the other effect. In the mode, the first specific effect and the second specific effect may be executed during the execution of the variable game of 1, and the first specific effect and the second specific effect start each other. The gist is that the timing is different.

上記課題を解決する遊技機は、選択中の演出モードに応じた態様で所定の演出を実行可能な遊技機において、始動口への遊技球の入球を契機に所定の抽選を行う抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じた内容で変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、前記抽選手段による抽選結果が大当りであるとき、大当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、所定の設定変更操作に基づいて、前記所定の抽選における有利度合いを定めた設定値を変更して設定可能な設定手段と、前記演出モードの選択操作を少なくとも可能に構成された操作手段と、前記演出モードを制御するモード制御手段と、演出を実行可能な演出実行手段と、前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、特定期間において、前記モード制御手段が前記選択操作を受け付けて選択可能な演出モードは、複数あり、当該複数の演出モードのうち一部の演出モードと他の演出モードとでは、設定の示唆要素を含む特定演出の態様が異なり、前記特定演出には、第1特定演出と、第2特定演出と、が含まれ、前記特定期間において、前記モード制御手段が前記選択操作を受け付けて選択可能な複数の演出モードには、第1演出モードと、前記第1演出モードに比して前記第1特定演出及び前記第2特定演出の出現率が高い第2演出モードと、前記第1演出モードに比して前記第1特定演出の出現率が高い第3演出モードと、が含まれ、前記第1演出モードは、前記一部の演出モードであり、前記第2演出モード及び前記第3演出モードは、前記他の演出モードであり、1の前記変動ゲームの実行中に前記第1特定演出と前記第2特定演出とが実行されるときがあり、前記第1特定演出と前記第2特定演出とは、相互に開始タイミングが異なることを要旨とする A game machine that solves the above problems is a lottery means for performing a predetermined lottery when a game ball enters the starting port in a game machine that can execute a predetermined effect in a mode corresponding to the selected effect mode. , A game execution means for executing a variable game according to the lottery result by the lottery means, a hit game giving means for giving a big hit game when the lottery result by the lottery means is a big hit, and a predetermined setting change operation. Based on the above, the setting means that can be set by changing the set value that defines the degree of advantage in the predetermined lottery, the operation means that is configured to at least enable the selection operation of the effect mode, and the effect mode are controlled. An effect mode in which a mode control means, an effect execution means capable of executing an effect, and an effect control means for controlling the effect execution means are provided, and the mode control means can accept and select the selection operation in a specific period. There are a plurality of these, and among the plurality of production modes, some production modes and other production modes differ in the mode of the specific production including the suggestion element of the setting . A second specific effect is included, and the plurality of effect modes in which the mode control means can accept and select the selection operation in the specific period include the first effect mode and the first effect mode as compared with the first effect mode. A second effect mode in which the appearance rate of the first specific effect and the second specific effect is high, and a third effect mode in which the appearance rate of the first specific effect is higher than that of the first effect mode are included. The first effect mode is a part of the effect mode, the second effect mode and the third effect mode are the other effect modes, and the first effect mode is during the execution of the variable game of 1. The gist is that the first specific effect and the second specific effect may be executed, and the start timings of the first specific effect and the second specific effect are different from each other.

本発明によれば、遊技者の興趣を向上できる。 According to the present invention, the interest of the player can be improved.

パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。The front view which shows typically the pachinko game machine. 遊技盤を模式的に示す正面図。The front view which shows the game board schematically. 主基板ユニットを模式的に示す正面図。The front view which shows typically the main board unit. 設定値を説明するための説明図。Explanatory drawing for explaining a setting value. 電源投入時における制御の概略を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the outline of control at the time of power-on. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。A block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine. 特別図柄入力処理を示すフローチャート。A flowchart showing a special symbol input process. 特別図柄開始処理を示すフローチャート。A flowchart showing a special symbol start process. 演出系統の一例を説明するための説明図。Explanatory drawing for explaining an example of a production system. 演出モードの一例を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating an example of an effect mode.

以下、本実施形態のパチンコ遊技機について説明する。
本明細書において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
Hereinafter, the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described.
In the present specification, top, bottom, left, right, front (front), and back (back) shall indicate each direction when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機の一例であるパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、遊技場などに設置された島設備にパチンコ遊技機10の機体を固定するための固定枠(外枠)11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を備える。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 which is an example of the gaming machine includes a frame body 11. The frame 11 includes a fixed frame (outer frame) 11a for fixing the body of the pachinko game machine 10 to island equipment installed in a game hall or the like, and a mounting frame 11b for mounting various game parts. Be prepared.

搭載枠11bは、固定枠11aの前面側において、当該固定枠11aの開口部を開放及び閉鎖できるように、固定枠11aの側部に軸支されている。また、搭載枠11bは、固定枠11aに対して、着脱自在に構成されている。搭載枠11bは、さらに複数の枠体を組み合わせて構成されていてもよい。 The mounting frame 11b is pivotally supported on the side portion of the fixed frame 11a on the front side of the fixed frame 11a so that the opening of the fixed frame 11a can be opened and closed. Further, the mounting frame 11b is configured to be detachably attached to the fixed frame 11a. The mounting frame 11b may be further configured by combining a plurality of frames.

パチンコ遊技機10は、施錠装置SSを備える。搭載枠11bの開放は、常には施錠装置SSによって規制されている。施錠装置SSは、遊技場の管理者が管理する枠キー(不図示)を用いた操作によって解錠され、搭載枠11bの開放が可能になる。パチンコ遊技機10では、搭載枠11bを開放することによって、搭載枠11bの裏側に組み付けられた遊技部品に対するアクセスが可能になる。 The pachinko gaming machine 10 includes a locking device SS. The opening of the mounting frame 11b is always regulated by the locking device SS. The locking device SS is unlocked by an operation using a frame key (not shown) managed by the manager of the game hall, and the mounting frame 11b can be opened. In the pachinko gaming machine 10, by opening the mounting frame 11b, it becomes possible to access the game parts assembled on the back side of the mounting frame 11b.

パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、搭載枠11bに組み付けられている。遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面から見たときの略中央部分に開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。 The pachinko gaming machine 10 includes a gaming board YB. The game board YB is assembled to the mounting frame 11b. On the front side of the game board YB, a game area YBa into which the game ball flows down is formed. On the game board YB, an opening window YBb is formed in a substantially central portion when viewed from the front. A center frame W with various designs is attached to the opening window YBb.

パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段の一例である。例えば、発射ハンドルHDは、搭載枠11bの前面側に設けられる。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成される。パチンコ遊技機10は、遊技者が操作可能な操作手段の一例である演出ボタンBTを備える。演出ボタンBTは、遊技者が操作可能な位置に配設され、押下操作を可能に構成される。これに限らず、操作手段は、引く操作を可能なレバー式や、触れる操作を可能なタッチセンサ式であってもよく、複数の操作部を組み合わせた構成であってもよい。 The pachinko gaming machine 10 includes a firing handle HD. The launch handle HD is an example of a means operated when launching a game ball into the game area YBa. For example, the launch handle HD is provided on the front side of the mounting frame 11b. The pachinko gaming machine 10 is configured so that the firing intensity of the gaming ball can be adjusted by adjusting the amount of rotation of the firing handle HD. The pachinko gaming machine 10 includes an effect button BT, which is an example of an operating means that can be operated by the player. The effect button BT is arranged at a position where the player can operate it, and is configured to be able to be pressed. Not limited to this, the operating means may be a lever type capable of pulling operation, a touch sensor type capable of touching operation, or a configuration in which a plurality of operating units are combined.

パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体(不図示)を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を実行可能である。装飾ランプLAには、枠体11及び遊技盤YBに設けられる。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行可能である。例えば、スピーカSPは、枠体11に設けられる。 The pachinko gaming machine 10 includes a decorative lamp LA. The decorative lamp LA can perform an effect of emitting light, blinking, and extinguishing a light emitting body (not shown) (hereinafter, referred to as a light emitting effect). The decorative lamp LA is provided on the frame 11 and the game board YB. The pachinko gaming machine 10 includes a speaker SP. The speaker SP can execute an effect (hereinafter, referred to as a sound effect) that outputs a voice such as a human or animal voice, a sound effect, and a musical piece. For example, the speaker SP is provided on the frame body 11.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備える。例えば、情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられる。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes an information display device 13 capable of displaying predetermined information. For example, the information display device 13 is provided at a position on the game board YB so that the player can see it.

情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備える。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備える。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に行われる特別図柄の当り抽選(以下、特別抽選と示す)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームは、変動ゲームの一例である。 The information display device 13 includes a first special symbol display unit 13a. The first special symbol display unit 13a can execute a first special symbol variation game in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the first special symbol is fixedly stopped and displayed. The information display device 13 includes a second special symbol display unit 13b. The second special symbol display unit 13b can execute a second special symbol variation game in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the second special symbol is fixedly stopped and displayed. The special symbol is a symbol for notifying the result of a special symbol winning lottery (hereinafter referred to as a special lottery) internally performed in the pachinko gaming machine 10. The first special symbol variation game and the second special symbol variation game are examples of variation games.

以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。 In the following description, the first special symbol variation game is referred to as a "first special game", and the second special symbol variation game is referred to as a "second special game". Further, the first special game and the second special game are collectively referred to as a "special game". In the present specification, the "variable display" means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In the present specification, the "fixed stop display" means a state in which the symbol is definitively stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. Regarding the design, "fixed stop display" and "derivation" have the same meaning.

パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、小当り表示結果の一例である小当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選において大当りに当選した場合、特別ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。パチンコ遊技機10では、特別抽選において小当りに当選した場合、特別ゲームにおいて小当り図柄が導出され、当該小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与される。以下の説明では、特別抽選において大当りに当選する確率を「大当り確率K」と示し、小当りに当選する確率を「小当り確率L」と示す。 In the pachinko game machine 10, the second special game is preferentially executed over the first special game. The first special game and the second special game are not executed in parallel at the same time. The special symbols that can be derived from the special symbol display units 13a and 13b include a jackpot symbol that is an example of a jackpot display result, a small hit symbol that is an example of a small hit display result, and a missed symbol that is an example of a missed display result. There is. In the pachinko gaming machine 10, when a big hit is won in a special lottery, a big hit symbol is derived in the special game, and a big hit game is given after the end of the special game of the big hit. In the pachinko gaming machine 10, when a small hit is won in a special lottery, a small hit symbol is derived in the special game, and a small hit game is given after the special game of the small hit is completed. In the following description, the probability of winning a big hit in the special lottery is referred to as "big hit probability K", and the probability of winning a small hit is referred to as "small hit probability L".

情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。第1特別保留数及び第2特別保留数の各最大値は、その一例として4に定めることができる。 The information display device 13 includes a first special hold display unit 13c. The first special hold display unit 13c displays information that can specify the number of times of the first special game whose execution is held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. The information display device 13 includes a second special hold display unit 13d. The second special hold display unit 13d displays information that can specify the number of times of the second special game whose execution is held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of pending first special games is referred to as "first special pending number", and the number of pending second special games is referred to as "second special reserved number". The maximum values of the first special hold number and the second special hold number can be set in 4 as an example.

情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に行われる普通図柄の当り抽選(以下、普通抽選と示す)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを「普通ゲーム」と示す。 The information display device 13 includes a normal symbol display unit 13e. The normal symbol display unit 13e can execute a normal symbol variation game in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the normal symbol is fixedly stopped and displayed. The normal symbol is a symbol for notifying the result of a winning lottery (hereinafter, referred to as a normal lottery) for a normal symbol that is internally performed in the pachinko gaming machine 10. In the following description, the normal symbol variation game is referred to as a "normal game".

普通図柄表示部13eにおいて導出可能な普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。以下の説明では、普通抽選において普通当りに当選する確率を「普通当り確率N」と示す。 The normal symbols that can be derived from the normal symbol display unit 13e include a normal hit symbol that is an example of a normal hit display result and a missed symbol that is an example of a normal hit display result. In the pachinko gaming machine 10, when a normal hit is won in a normal lottery, a normal hit symbol is derived in the normal game, and a normal hit game is given after the normal game of the normal hit is completed. In the following description, the probability of winning a normal hit in the normal lottery is referred to as "normal win probability N".

情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。 The information display device 13 usually includes a hold display unit 13f. The normal hold display unit 13f displays information that can specify the number of times the normal game whose execution is held is specified because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of pending normal games is referred to as the "ordinary pending number".

表示部13a〜13fは、1つの表示装置にまとめて設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。 The display units 13a to 13f do not have to be provided together in one display device, and may be provided in different parts. Further, the information display device 13 may include a right-handed display unit that displays information instructing so-called "right-handed", and a round display unit that notifies the maximum number of round games to be described later.

パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、液晶パネルや有機ELパネルを一例として採用できる。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行可能である。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。 The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device EH. The effect display device EH has an image display unit GH capable of displaying an image. As the image display unit GH, a liquid crystal panel or an organic EL panel can be adopted as an example. The effect display device EH can execute an effect (hereinafter, referred to as a display effect) for displaying an image imitating a predetermined character or character. The effect display device EH is assembled to the game board YB so that the image display unit GH can be visually recognized through the opening window YBb (center frame W) of the game board YB when viewed from the front.

演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、演出を実行する手段の一例である演出装置として把握できるとともに、これらによって演出装置群が構成される。これらのうち、演出表示装置EHは、画像を表示する演出を実行可能な演出実行手段の一例となる。なお、演出装置群は、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAから構成されることに限らず、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAのうち任意に選択可能な1つ又は複数を含んで構成されてもよく、さらに演出用の可動体、及び演出用の振動体を含んで構成されてもよい。 The effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA can be grasped as an effect device which is an example of means for executing the effect, and the effect device group is formed by these. Of these, the effect display device EH is an example of an effect executing means capable of executing an effect of displaying an image. The effect device group is not limited to the effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA, and may be arbitrarily selected from the effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA. A plurality of them may be included, and a movable body for the effect and a vibrating body for the effect may be included.

パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する第1始動入賞口15を備える。第1始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1始動入賞センサSE1を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a first starting winning opening 15 that opens into the game area YBa as an example of the starting opening. The first starting winning opening 15 is always open so that a game ball can be inserted. The pachinko gaming machine 10 includes a first start winning sensor SE1 that detects a game ball that has entered the first start winning opening 15. In the pachinko gaming machine 10, when the game ball is detected by the first start winning sensor SE1, the holding condition of the first special game can be satisfied, and the withdrawal condition of a predetermined number of prize balls is satisfied.

パチンコ遊技機10は、始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する第2始動入賞口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2始動入賞センサSE2を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a second starting winning opening 16 that opens into the game area YBa as an example of the starting opening. The pachinko gaming machine 10 includes a second start winning sensor SE2 that detects a game ball that has entered the second start winning opening 16. In the pachinko gaming machine 10, when the game ball is detected by the second start winning sensor SE2, the holding condition of the second special game can be satisfied, and the withdrawal condition of a predetermined number of prize balls is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2始動入賞口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させるアクチュエータの一例である普通ソレノイドSL1を備える(図6参照)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 is an example of means capable of operating in an open state in which a game ball can enter the second start winning opening 16 and a closed state in which the game ball cannot enter the second start winning opening 16. A certain ordinary variable member 17 is provided. In the closed state, the game ball can enter the second starting winning opening 16, but it may be in a state in which it is more difficult to enter the ball than in the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a normal solenoid SL1 which is an example of an actuator that normally operates a variable member 17 (see FIG. 6). The normal variable member 17 is operated in the open state in the normal hit game.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させるアクチュエータの一例である特別ソレノイドSL2を備える(図6参照)。特別可変部材19は、特別図柄の当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 includes a large winning opening 18 that opens into the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a special winning sensor SE3 that detects a gaming ball that has entered the large winning opening 18. In the pachinko gaming machine 10, when the game balls are detected by the special prize sensor SE3, the conditions for paying out a predetermined number of prize balls are satisfied. The pachinko gaming machine 10 is a special variable member which is an example of means capable of operating in an open state in which a game ball can enter the large winning opening 18 and a closed state in which the game ball cannot enter the large winning opening 18. 19 is provided. In the closed state, the game ball can enter the large winning opening 18, but it may be difficult to enter the ball as compared with the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a special solenoid SL2 which is an example of an actuator for operating the special variable member 19 (see FIG. 6). The special variable member 19 is operated in the open state in the hit game of the special symbol.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaにおいて、遊技球が通過(入球)可能なゲート20を備える。ゲート20は、ゲート20を通過する遊技球を検知するゲートセンサSE4を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しない。 The pachinko gaming machine 10 includes a gate 20 through which a gaming ball can pass (enter) in the gaming area YBa. The gate 20 includes a gate sensor SE4 that detects a game ball passing through the gate 20. In the pachinko game machine 10, when the game ball is detected by the gate sensor SE4, the hold condition of the normal game can be satisfied, but the payout condition of the prize ball is not satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する普通入賞口24,24を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口24,24へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサ(不図示)によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,24,24とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。 The pachinko gaming machine 10 includes ordinary winning openings 24 and 24 that open into the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a normal winning sensor (not shown) that detects a game ball that has entered the normal winning openings 24 and 24. In the present embodiment, when a game ball is detected by a normal prize sensor (not shown), a predetermined number of prize ball payout conditions are satisfied. The pachinko gaming machine 10 may have a winning opening different from the winning openings 15, 16, 18, 24, 24. The entry of a game ball into the winning opening is a so-called "winning".

パチンコ遊技機10は、アウト口25を備える。例えば、アウト口25は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,24,24の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口25から機外へと排出される。 The pachinko gaming machine 10 includes an out port 25. For example, the out port 25 opens in the game area YBa at the lower end of the game area YBa. Of the game balls launched into the game area YBa, the game balls that have not entered any of the winning openings 15, 16, 18, 24, and 24 are discharged from the out opening 25 to the outside of the machine.

前述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域、及びセンター枠Wの右側領域の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。センター枠Wの左側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「左打ち」がされたとき、遊技球は、第1始動入賞口15、及び普通入賞口24へ入球し得る。センター枠Wの右側領域を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「右打ち」がされたとき、遊技球は、第2始動入賞口16、大入賞口18、ゲート20、及び普通入賞口24へ入球し得る。 As described above, the pachinko gaming machine 10 can adjust the firing intensity of the gaming ball by adjusting the amount of rotation of the firing handle HD. That is, in the pachinko gaming machine 10, the game balls can be hit so as to flow down either the left side region of the center frame W or the right side region of the center frame W. When the game ball is launched so as to flow down the left area of the center frame W, that is, when a so-called "left-handed" is made, the game ball enters the first starting winning opening 15 and the normal winning opening 24. Can be. When the game ball is launched so as to flow down the right side area of the center frame W, that is, when a so-called "right-handed" is made, the game ball has a second start winning opening 16, a large winning opening 18, a gate 20, and so on. And can enter the ordinary winning opening 24.

図1に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主制御ユニットMUと、副制御ユニットSUと、電源ユニット60と、を備える。ここでは、主制御ユニットMUの構造について詳しく説明し、各ユニットMU,SU,60を含むパチンコ遊技機10の電気的構成については後述する。 As shown in FIG. 1, the pachinko game machine 10 of the present embodiment includes a main control unit MU, a sub control unit SU, and a power supply unit 60 on the back side (rear side) of the game board YB. Here, the structure of the main control unit MU will be described in detail, and the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 including each unit MU, SU, 60 will be described later.

図3に示すように、主制御ユニットMUは、主制御基板40と、主制御基板40を収容する主基板ケース49と、を備える。例えば、主制御基板40は、プリント基板である。主制御基板40には、マイクロプロセッサ41、RWMクリアスイッチ46、設定器47、及び表示器48が実装されている。 As shown in FIG. 3, the main control unit MU includes a main control board 40 and a main board case 49 for accommodating the main control board 40. For example, the main control board 40 is a printed circuit board. A microprocessor 41, an RWM clear switch 46, a setting device 47, and a display 48 are mounted on the main control board 40.

RWMクリアスイッチ46は、後述のバックアップ機能によりバックアップされている情報(以下、BU情報と示す)の初期化を指示する操作を少なくとも可能に構成されている。RWMクリアスイッチ46は、押込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押込み操作をしていないときにはオフ状態となる。本実施形態において、RWMクリアスイッチ46をオン状態に操作することは、所定の初期化操作の一例であり、RWMクリアスイッチ46は、初期化操作を少なくとも可能に構成された操作部の一例である。 The RWM clear switch 46 is configured to at least enable an operation of instructing the initialization of the information backed up by the backup function described later (hereinafter referred to as BU information). The RWM clear switch 46 is turned on when the pushing operation is performed, and is turned off when the pushing operation is not performed. In the present embodiment, operating the RWM clear switch 46 in the ON state is an example of a predetermined initialization operation, and the RWM clear switch 46 is an example of an operation unit configured to at least enable the initialization operation. ..

設定器47は、設定キー(不図示)を鍵穴に挿し込んだ状態にて回動操作されるキーシリンダ47aを有する。設定器47は、設定キーをキーシリンダ47aの鍵穴に挿し込んだ状態のまま所定方向へ回動させたオン状態、及び前記所定方向へ回動させていないオフ状態のうち、何れかの操作状態に切替え可能である。設定器47は、オフ状態に切り替えた操作状態でなければ、設定キーを引き抜くことができない。本実施形態において、設定器47をオン状態に操作することは、所定の設定変更操作の一例であり、設定器47は、設定変更操作を少なくとも可能に構成された所定の操作部の一例である。表示器48は、8の字型にLEDなどの発光部を配置した表示部(所謂、7セグ)であって、0〜9の数値を表示可能に構成されている。なお、表示器48は、8の字型に発光部を配置した構成に限らず、これとは異なる形状に発光部を配置した構成であってもよく、発光部の個数も7個に限らない。 The setting device 47 has a key cylinder 47a that is rotated while the setting key (not shown) is inserted into the keyhole. The setting device 47 is in an operating state of either an on state in which the setting key is inserted into the keyhole of the key cylinder 47a and rotated in a predetermined direction, or an off state in which the setting key is not rotated in the predetermined direction. Can be switched to. The setting device 47 cannot pull out the setting key unless it is in the operating state switched to the off state. In the present embodiment, operating the setting device 47 in the ON state is an example of a predetermined setting changing operation, and the setting device 47 is an example of a predetermined operating unit configured to at least enable the setting changing operation. .. The display 48 is a display unit (so-called 7-segment display) in which a light emitting unit such as an LED is arranged in a figure eight shape, and is configured to be able to display a numerical value of 0 to 9. The display 48 is not limited to the configuration in which the light emitting portions are arranged in a figure eight shape, and may be configured in which the light emitting portions are arranged in a shape different from this, and the number of the light emitting portions is not limited to seven. ..

前述のように、パチンコ遊技機10において、搭載枠11bは、枠キーを用いて施錠装置SSを解錠しなければ開放することができない。即ち、施錠装置SSを解錠できない遊技者は、原則として搭載枠11bを開放できない。このため、主制御基板40に搭載されたRWMクリアスイッチ46、及び設定器47は、原則として遊技者が操作できない。また、主制御基板40に搭載された表示器48は、原則として遊技者が視認できない。 As described above, in the pachinko gaming machine 10, the mounting frame 11b cannot be opened unless the locking device SS is unlocked by using the frame key. That is, a player who cannot unlock the locking device SS cannot open the mounting frame 11b in principle. Therefore, in principle, the player cannot operate the RWM clear switch 46 and the setting device 47 mounted on the main control board 40. Further, in principle, the display 48 mounted on the main control board 40 cannot be visually recognized by the player.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2始動入賞口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a probability fluctuation function that fluctuates the jackpot probability with a high probability, a ball entry assist function that assists the entry of the game ball into the second start winning opening 16, and a time for shortening the fluctuation time of the special game. It is equipped with a shortening function. The gaming state in the pachinko gaming machine 10 is configured by combining the operating states (operating and non-operating) of these functions.

まず、確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率が高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まることから、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
First, the probability variation function (hereinafter referred to as the probability variation function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of probability states as states in which the jackpot probabilities are different. The plurality of probability states include a low probability state and a high probability state in which the jackpot probability is higher than that of the low probability state. When the probability change function is activated, the probability state shifts from the low probability state to the high probability state, and the possibility of winning a big hit increases, which is advantageous for the player. The high probability state is a so-called "probability fluctuation state (probability change state)".

次に、入球補助機能について説明する。入球補助機能は、所謂「電サポ機能」である。
パチンコ遊技機10は、第2始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態となる。高入球率状態は、所謂「電サポ状態」である。
Next, the ball entry assist function will be described. The ball entry assist function is a so-called "electric support function".
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of ball entry rate states as states in which the ball entry rates of the game balls to the second start winning opening 16 are different. The plurality of ball entry rate states include a low ball entry rate state and a high ball entry rate state in which the ball entry rate is higher than that of the low ball entry rate state. When the ball entry assist function is activated, the ball entry rate state shifts from the low ball entry rate state to the high ball entry rate state, and it becomes easier to establish the start condition of the second special game, which is advantageous for the player. Become. The high ball entry rate state is the so-called "electric support state".

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。1つめの制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。2つめの制御は、普通抽選における普通当り確率を、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。 For example, the high ball entry rate state can be realized by executing one control that can be arbitrarily selected from the three controls described below, or by executing a combination of a plurality of controls. The first control is a control for shortening the fluctuation time of the normal symbol, which shortens the fluctuation time of the normal game as compared with the case of the low ball entry rate state. The second control is the probability fluctuation control of the normal symbol that changes the normal hit probability in the normal lottery to a higher probability than in the low ball entry rate state.

3つめの制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 The third control is an opening time extension control that makes the total opening time of the ordinary variable member 17 in one ordinary hit game longer than that in the low ball entry rate state. As the opening time extension control, the number of times the normal variable member 17 is opened in one normal hit game is increased as compared with the case in the low ball entry rate state, and the normal variable member 17 in the normal hit game is once. It is preferable to control at least one of the controls for making the opening time of the ball longer than that in the low ball entry rate state.

次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態に移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。
Next, the fluctuation time shortening function (hereinafter referred to as a time saving function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of fluctuation time states as states in which the fluctuation time (average fluctuation time) of the special game is different. The plurality of fluctuation time states include a long fluctuation time state and a short fluctuation time state in which the average fluctuation time of at least the second special game is shorter than that of the long fluctuation time state. When the time saving function is activated, the fluctuation time state shifts from the long fluctuation time state to the short fluctuation time state, and the number of special games that can be substantially executed per unit time increases. That is, the digestion efficiency of the hold of the special game is improved.

そして、本実施形態のパチンコ遊技機10における遊技状態には、通常状態と、第1有利状態と、第2有利状態と、がある。通常状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動しない。第1有利状態では、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が何れも作動する。第2有利状態では、確変機能が作動しない一方、入球補助機能、及び時短機能が作動する。なお、パチンコ遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。 The gaming state of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment includes a normal state, a first advantageous state, and a second advantageous state. Under the normal state, the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function do not operate. In the first advantageous state, the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function all operate. In the second advantageous state, the probability change function does not operate, while the ball entry assist function and the time saving function operate. It should be noted that the pachinko gaming machine 10 is not limited to having three gaming states, and a part or all of them may be set to different gaming states in which the function to operate among the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function is changed. Good. Further, the gaming state may be one or two, or four or more.

次に、設定変更機能について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、内部的な設定値を変更して設定可能とする設定変更機能を搭載している。設定値は、特別抽選及び大当り遊技に関する有利度合いの一例である大当り確率Kを規定する情報である。パチンコ遊技機10では、相互に異なる大当り確率Kを規定する複数の設定値を有する。例えば、本実施形態では、第1から第6までの全6段階の設定値がある。以下の説明では、設定nと示す場合、第n設定値が設定されていることを意味するものとする(但し、n=1〜6)。また、以下の説明では、「現在の設定」と示す場合、何れの設定値が設定中であるか、つまり現在の大当り確率の設定を意味するものとする。
Next, the setting change function will be described.
As shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 is equipped with a setting changing function that allows setting by changing the internal setting value. The set value is information that defines the jackpot probability K, which is an example of the degree of advantage regarding the special lottery and the jackpot game. The pachinko gaming machine 10 has a plurality of set values that define different jackpot probabilities K. For example, in the present embodiment, there are a total of 6 levels of set values from the first to the sixth. In the following description, when the setting n is indicated, it is assumed that the nth set value is set (however, n = 1 to 6). Further, in the following description, when "current setting" is shown, it means which setting value is being set, that is, the setting of the current jackpot probability.

各設定値には、確変機能が作動していないときの大当り確率Kl、及び確変機能が作動しているときの大当り確率Khがセットで規定されている。大当り確率Kl,Khは、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に高確率である。即ち、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に、遊技者にとって有利な設定である。このように、本実施形態では、有利度合いの一例である大当り確率の設定には、第1設定と、第1設定に比して有利な第2設定とが含まれる。本実施形態では、ここでいう「第1設定」として設定1〜3を定め、「第2設定」として設定4〜6を定めた一例について説明する。これに限らず、第1設定及び第2設定の組合せは、第1設定に設定1〜5を定め、第2設定に設定6を定めたり、第1設定に設定1,3,5(奇数設定)を定め、第2設定に設定2,4,6(偶数設定)を定めたりするなど、任意に変更してもよい。 For each set value, the jackpot probability Kl when the probability variation function is not operating and the jackpot probability Kh when the probability variation function is operating are defined as a set. The jackpot probabilities Kl and Kh have high probabilities in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6. That is, the setting is advantageous for the player in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6. As described above, in the present embodiment, the setting of the jackpot probability, which is an example of the degree of advantage, includes the first setting and the second setting which is more advantageous than the first setting. In the present embodiment, an example in which settings 1 to 3 are defined as the "first setting" and settings 4 to 6 are defined as the "second setting" will be described. Not limited to this, for the combination of the first setting and the second setting, settings 1 to 5 are set in the first setting, setting 6 is set in the second setting, and settings 1, 3 and 5 (odd number setting) are set in the first setting. ), And settings 2, 4 and 6 (even number setting) may be set in the second setting.

一方、特別抽選における小当り確率Lは、設定1〜6の何れであっても同じである。大当り遊技の終了後、第1有利状態に制御される割合(以下、確変割合Mと示す)は、設定1〜6の何れであっても同じである。また、特別ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンの振分割合は、設定1〜6の何れであっても同じである。また、低入球率状態における普通当り確率Nl、及び高入球率状態における普通当り確率Nhは、設定1〜6の何れであっても同じである。なお、設定値は、全6段階であることに限らず、2〜5段階であってもよく、7段階以上であってもよい。 On the other hand, the small hit probability L in the special lottery is the same regardless of any of the settings 1 to 6. After the jackpot game is completed, the ratio controlled to the first advantageous state (hereinafter referred to as the probability variation ratio M) is the same regardless of any of the settings 1 to 6. Further, the distribution ratio of the fluctuation pattern that can specify the fluctuation time of the special game is the same regardless of the settings 1 to 6. Further, the normal hit probability Nl in the low ball entry rate state and the normal hit probability Nh in the high ball entry rate state are the same regardless of any of the settings 1 to 6. The set value is not limited to all 6 steps, and may be 2 to 5 steps or 7 or more steps.

図5に示すように、パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると、原則としてBU情報に基づいて、遊技の進行を可能な制御状態(以下、通常制御状態と示す)に移行される。パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると、BU情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。 As shown in FIG. 5, in the pachinko gaming machine 10, when the power is turned on, the RWM clear switch 46 is in the off state and the setter 47 is in the off state, in principle, based on BU information. The progress of the game is shifted to a possible control state (hereinafter referred to as a normal control state). When the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, if the RWM clear switch 46 is in the on state and the setter 47 is in the off state, the BU information is initialized, and various information after the initialization is displayed. Based on this, the normal control state is entered.

パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオン状態であると、設定値を変更して設定可能とする設定変更状態に移行される。設定変更状態では、RWMクリアスイッチ46が設定スイッチとして機能し、当該設定スイッチの操作がされる毎に、内部的に選択中である設定値が…→1→2→…→6→1…のように、ループするように切り替えられる。このとき、表示器48では、選択中である設定値を特定可能となるように、1〜6のうち何れかの数値が表示される。設定変更状態は、設定器47がオフ状態に操作されると終了され、選択中である設定値が確定される。また、パチンコ遊技機10は、BU情報が初期化され、当該初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。 When the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, if the RWM clear switch 46 is in the on state and the setter 47 is in the on state, the pachinko game machine 10 shifts to the setting change state in which the setting value can be changed so that the setting can be made. Will be done. In the setting change state, the RWM clear switch 46 functions as a setting switch, and each time the setting switch is operated, the internally selected setting value is ... → 1 → 2 → ... → 6 → 1 ... It can be switched to loop like this. At this time, on the display 48, any numerical value from 1 to 6 is displayed so that the set value being selected can be specified. The setting change state is terminated when the setting device 47 is operated to the off state, and the selected setting value is confirmed. Further, the pachinko gaming machine 10 is initialized with BU information, and shifts to a normal control state based on various information after the initialization.

パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオン状態であると、設定値を確認可能とする設定確認状態に移行される。設定確認状態において、表示器48では、内部的に設定されている設定値を特定可能となるように、1〜6のうち何れかの数値が表示される。設定確認状態は、設定器47がオフ状態に操作されると終了される。その後、パチンコ遊技機10は、原則としてBU情報に基づいて、通常制御状態に移行される。 When the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, if the RWM clear switch 46 is in the off state and the setting device 47 is in the on state, the pachinko gaming machine 10 is shifted to the setting confirmation state in which the set value can be confirmed. In the setting confirmation state, the display 48 displays a numerical value from 1 to 6 so that the set value set internally can be specified. The setting confirmation state is terminated when the setting device 47 is operated to the off state. After that, the pachinko gaming machine 10 shifts to the normal control state based on the BU information in principle.

次に、大当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、1種類又は複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類としても把握できる。複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の種類が定められている。本実施形態の大当り図柄は、図柄ZA、図柄ZB、及び図柄ZCのうち何れかのグループに分類されている。なお、大当り図柄のグループは、2つでもよく、4つ以上であってもよい。
Next, the jackpot will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes one or a plurality of types of jackpot symbols as jackpot symbols of special symbols. The type of jackpot symbol can also be grasped as the type of jackpot. The types of jackpot games are defined for each of the plurality of types of jackpot symbols (types of jackpots). The jackpot symbol of the present embodiment is classified into any group of symbol ZA, symbol ZB, and symbol ZC. The number of jackpot symbols may be two or four or more.

パチンコ遊技機10では、大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が開始される。大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。例えば、所定の演出は、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 In the pachinko gaming machine 10, the jackpot game is started after the jackpot special game is completed. In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed over a predetermined time (hereinafter referred to as an opening time). For example, the predetermined effect is an opening effect that can specify the start of the jackpot game. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the jackpot 18 is opened is performed up to a predetermined upper limit. One round game is ended when the first end condition in which a predetermined upper limit number of game balls enters or the second end condition in which a predetermined upper limit time elapses is satisfied. In the round game, the big winning opening 18 is opened so as to have a predetermined opening mode. In each round game, a round effect is performed. Then, in the jackpot game, when the final round game is completed, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as an ending time). For example, the predetermined effect is an ending effect that can specify the end of the jackpot game. The jackpot game ends with the passage of the ending time.

本実施形態において、図柄ZA,ZCの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められており、図柄ZBの大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として5回が定められている。図柄ZA〜ZCの大当り遊技では、各回のラウンド遊技における上限個数として10個が定められており、各回のラウンド遊技における上限時間として25秒が定められている。ラウンド遊技の上限回数は、遊技者が1回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球数の多寡に関係する。このため、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められた図柄ZA,ZCの大当り遊技は、ラウンド遊技の上限回数として5回が定められた図柄ZBの大当り遊技に比して、有利な大当り遊技となる。なお、本実施形態に示す大当り遊技の仕様は、あくまで一例であって、任意に変更が可能である。 In the present embodiment, in the jackpot game of symbols ZA and ZC, the upper limit of the number of round games is set to 10 times, and in the jackpot game of symbol ZB, the upper limit of the number of round games is set to 5 times. In the jackpot games of symbols ZA to ZC, 10 pieces are set as the upper limit number in each round game, and 25 seconds is set as the upper limit time in each round game. The maximum number of round games is related to the number of prize balls that the player can obtain through one big hit game. Therefore, the jackpot game of the symbols ZA and ZC in which the upper limit of the number of round games is set to 10 times is more advantageous than the jackpot game of the symbol ZB in which the upper limit of the number of round games is set to 5 times. It becomes. The specifications of the jackpot game shown in this embodiment are merely examples, and can be arbitrarily changed.

次に、大当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
複数種類の大当り図柄(大当りの種類)には、それぞれ大当り遊技の終了後に付与する遊技状態が定められている。図柄ZA,ZBには、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される第1終了条件、及び予め定めた第1有利回数(本実施形態では150回)の特別ゲームが終了する第2終了条件のうち、何れかの終了条件が成立するまでの間にわたって第1有利状態を付与することが定められている。図柄ZCには、大当り遊技の終了後、次回の大当り遊技が付与される第1終了条件、及び予め定めた第2有利回数(本実施形態では100回)の特別ゲームが終了する第2終了条件のうち、何れかの終了条件が成立するまでの間にわたって第2有利状態を付与することが定められている。なお、本実施形態に示す遊技状態の仕様は、あくまで一例であって、任意に変更が可能である。
Next, the game state after the end of the big hit game will be described.
Each of the plurality of types of jackpot symbols (types of jackpots) defines a game state to be given after the jackpot game is completed. For the symbols ZA and ZB, after the end of the big hit game, the first end condition in which the next big hit game is given, and the second special game in which the predetermined first advantageous number of times (150 times in the present embodiment) ends. It is stipulated that the first advantageous state is given until any of the termination conditions is satisfied. The symbol ZC has a first end condition in which the next big hit game is given after the end of the big hit game, and a second end condition in which the special game of a predetermined second advantageous number of times (100 times in the present embodiment) ends. Of these, it is stipulated that the second advantageous state is given until any of the termination conditions is satisfied. The specifications of the gaming state shown in the present embodiment are merely examples, and can be arbitrarily changed.

次に、小当りについて説明する。
パチンコ遊技機10は、特別図柄の小当り図柄として、1種類又は複数種類の小当り図柄を備える。小当り図柄の種類は、小当りの種類としても把握できる。本実施形態において、小当り図柄は、全て図柄ZKのグループに分類される。小当り図柄には、小当り遊技の種類が定められている。なお、小当り図柄のグループは、2つ以上であってもよい。
Next, the small hit will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes one type or a plurality of types of small hit symbols as small hit symbols of special symbols. The type of small hit symbol can also be grasped as the type of small hit. In the present embodiment, all the small hit symbols are classified into the symbol ZK group. The type of small hit game is defined in the small hit symbol. The group of small hit symbols may be two or more.

パチンコ遊技機10では、小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技が開始される。小当り遊技では、大入賞口18を開放するラウンド遊技が1回だけ行われる。小当り遊技におけるラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球する第1終了条件、又は予め定めた上限時間(本実施形態では1.8s)が経過する第2終了条件が成立することによって終了される。1回のラウンド遊技において、大入賞口18は、遊技球が入球可能な開放態様となるように開放される。 In the pachinko gaming machine 10, the small hit game is started after the special small hit game is completed. In the small hit game, a round game in which the large winning opening 18 is opened is performed only once. In the round game in the small hit game, the first end condition in which the predetermined upper limit number of game balls enters or the second end condition in which the predetermined upper limit time (1.8 s in the present embodiment) elapses is satisfied. It is terminated by. In one round game, the large winning opening 18 is opened so that the game ball can enter the ball.

次に、小当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10では、図柄ZKの小当り遊技の開始前と終了後とで遊技状態が変化せず、同じ遊技状態となる。例えば、通常状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も通常状態が継続する。第1有利状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も第1有利状態が継続する。第2有利状態において小当り遊技が付与されると、当該小当り遊技の終了後も第2有利状態が継続する。小当り遊技の前後で第1有利状態又は第2有利状態が継続する場合には、それぞれの有利回数がリセットされず、継続して計数される。
Next, the game state after the end of the small hit game will be described.
In the pachinko gaming machine 10, the gaming state does not change before and after the start and end of the small hit game of the symbol ZK, and the same gaming state is obtained. For example, if a small hit game is given in the normal state, the normal state continues even after the end of the small hit game. When the small hit game is given in the first advantageous state, the first advantageous state continues even after the end of the small hit game. When the small hit game is given in the second advantageous state, the second advantageous state continues even after the end of the small hit game. When the first advantageous state or the second advantageous state continues before and after the small hit game, the respective advantageous times are not reset and are continuously counted.

次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。演出図柄変動ゲームは、変動ゲームの一例である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置EHにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組合せ(以下、単に図柄組合せと示す)を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための飾り図柄である。
Next, an example of the effect that the pachinko gaming machine 10 can execute will be described.
The effect that the pachinko game machine 10 can execute includes an effect symbol variation game that is one of the display effects. The effect pattern variation game is an example of a variation game. In the following description, the production symbol variation game is abbreviated as "production game". The effect game is an effect in which a plurality of rows of effect symbols are variably displayed on the effect display device EH, and finally a combination of effect symbols (hereinafter, simply referred to as a symbol combination) is derived. The effect pattern is a pattern that is decorated with characters, patterns, and the like, and is a decorative pattern for diversifying the display effect.

本実施形態において、演出ゲームは、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームにおいて導出された特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せの一例は、例えば「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組合せである。小当りの図柄組合せの一例は、例えば「345」などのように、大当りの図柄組合せとは異なる図柄組合せである。 In the present embodiment, the effect game is performed by displaying (scrolling) the effect symbols in the first row, the second row, and the third row in predetermined directions. The production game is executed in connection with the special game. Specifically, the production game starts with the special game and ends with the special game. In the production game, a symbol combination corresponding to the special symbol derived in the special game is derived. When the jackpot symbol is derived in the special game, the jackpot symbol combination is derived in the production game. An example of a jackpot symbol combination is a symbol combination in which all rows of effect symbols are the same, such as "777". An example of a small hit symbol combination is a symbol combination different from the big hit symbol combination, such as "345".

また、特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せの一例は、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。 Further, when the out-of-design symbol is derived in the special game, the out-of-symbol combination is derived in the production game. An example of the out-of-order symbol combination is a symbol combination such as "778" or "787" in which at least a part of the row of the effect symbols is different from the other row of the effect symbols. In the production game, the production symbol may be temporarily stopped and displayed before the final stop display is displayed. In the present specification, the "temporary stop display" is a temporary stop state before the effect symbol is fixedly stopped and displayed, such as a shaking fluctuation display.

演出ゲームは、リーチ演出を伴う場合がある。リーチ演出は、リーチを形成して行う演出である。リーチは、複数列のうち特定列(一例として第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列(一例として第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。本実施形態において、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出(以下、NR演出と示す)と、スーパーリーチ演出(以下、SR演出と示す)と、がある。SR演出は、NR演出に比して、変動ゲームにおいて大当り図柄が導出され、当該変動ゲームが大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)が高い。 The production game may be accompanied by a reach production. Reach production is a production that forms a reach. In the reach, the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a specific column (first column and third column as an example) among a plurality of columns, and the effect of a column different from the specific column (second column as an example) is produced. The design is still displayed in a variable manner. In the present embodiment, the reach effect includes a normal reach effect (hereinafter referred to as NR effect) and a super reach effect (hereinafter referred to as SR effect). In the SR effect, the jackpot symbol is derived in the variable game as compared with the NR effect, and the expectation that the variable game will be a jackpot (hereinafter referred to as the jackpot expectation) is higher.

例えば、NR演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成した後、第2列の演出図柄を引き続き変動表示させてから一旦停止表示させ、そのまま所定の図柄組合せを導出させる演出である。例えば、SR演出は、NR演出を実行した後、第2列の演出図柄を再変動させ、NR演出を発展させる演出である。そして、SR演出は、最終的に第2列の演出図柄を一旦停止表示させ、その後に所定の図柄組合せを導出させる演出である。SR演出は、演出表示装置EHに所定のキャラクタや文字列を表示する演出を含んでもよい。 For example, the NR effect is an effect in which, in the effect game, after the reach is formed, the effect symbols in the second row are continuously displayed in a variable manner, then temporarily stopped and displayed, and a predetermined symbol combination is derived as it is. For example, the SR effect is an effect that develops the NR effect by re-variating the effect symbols in the second row after executing the NR effect. Then, the SR effect is an effect in which the effect symbols in the second row are finally stopped and displayed, and then a predetermined symbol combination is derived. The SR effect may include an effect of displaying a predetermined character or character string on the effect display device EH.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図6に示すように、主制御ユニットMUは、主制御基板40を有する。主制御基板40は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。副制御ユニットSUは、副制御基板50を有する。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 6, the main control unit MU has a main control board 40. The main control board 40 performs a predetermined process, and outputs a control signal such as a control command, which is an example of control information, according to the result of the process. The sub-control unit SU has a sub-control board 50. The main control board 40 and the sub control board 50 are connected so that a control signal can be output in one direction from the main control board 40 to the sub control board 50. The sub-control board 50 executes a predetermined process based on the control signal input from the main control board 40.

まず、主制御基板40について詳しく説明する。
マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読み出しが可能であって、且つ情報の書き込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読み出し、及び書き込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM44と示す)とが含まれる。
First, the main control board 40 will be described in detail.
The microprocessor 41 includes a processing unit (hereinafter referred to as a main control CPU 42) and a storage unit (memory). The main control CPU 42 executes various processes by executing a program for main control. The storage unit of the microprocessor 41 includes a ROM area in which information can be read and cannot be written (hereinafter referred to as a main control ROM 43), and an RWM area in which information can be read and written (hereinafter referred to as a main control ROM 43). Hereinafter, it is referred to as a main control RWM44).

主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。また、主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動態様)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、小当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、又は行わないで、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。小当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、又は行わないで、最終的に小当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的にはずれの図柄組合せを導出可能なリーチありのはずれ変動パターンがある。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行わず、最終的にはずれの図柄組合せを導出するリーチ無しのはずれ変動パターンがある。 The main control ROM 43 stores determination values, tables, and the like used for various determinations and lottery. Further, the main control ROM 43 stores a plurality of types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start to the end of the special game. The variation pattern is information that can specify the effect content (variation mode) of the effect game performed during the execution of the special game. The fluctuation patterns include a big hit fluctuation pattern, a small hit fluctuation pattern, and an out-of-order fluctuation pattern. The jackpot variation pattern is a variation pattern that finally derives a jackpot symbol combination with or without a reach effect in the effect game. The small hit variation pattern is a variation pattern that finally derives a small hit symbol combination with or without a reach effect in the effect game. As the out-of-order variation pattern, there is an out-of-order variation pattern with reach that can perform reach effect in the effect game and finally derive the out-of-order symbol combination. The out-of-reach variation pattern includes an out-of-reach variation pattern in which the reach effect is not performed in the effect game and the out-of-line symbol combination is finally derived.

大当り変動パターン、小当り変動パターン、及びリーチありのはずれ変動パターンには、NR演出を実行させる演出内容を特定可能な変動パターンNRがある。大当り変動パターン、小当り変動パターン、及びリーチありのはずれ変動パターンには、SR演出を実行させる演出内容を特定可能な変動パターンSRがある。SR演出用の変動パターンSRは、NR演出用の変動パターンNRに比して、「大当り、小当り、及びはずれのときの各選択率(決定率)を合計した合計選択率(決定率)」に占める「大当りのときの選択率(決定率)」の割合が高い。したがって、SR演出は、NR演出に比して、大当り期待度が高くなる。 The big hit fluctuation pattern, the small hit fluctuation pattern, and the out-of-reach fluctuation pattern with reach include a fluctuation pattern NR that can specify the effect content for executing the NR effect. The big hit fluctuation pattern, the small hit fluctuation pattern, and the out-of-reach fluctuation pattern with reach include a fluctuation pattern SR that can specify the effect content for executing the SR effect. The fluctuation pattern SR for SR effect is "total selection rate (decision rate) which is the sum of each selection rate (decision rate) at the time of big hit, small hit, and miss" as compared with the variation pattern NR for NR effect. The ratio of "selection rate (decision rate) at the time of big hit" is high. Therefore, the SR effect has a higher expectation of a big hit than the NR effect.

主制御RWM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。主制御CPU42は、主制御RWM44が記憶している情報に基づいた所定の制御も行う。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。 The main control RWM 44 stores various information that is rewritten according to the result of processing by the main control CPU 42. For example, the information stored in the main control RWM44 is a flag, a counter, a timer, and the like. The main control CPU 42 also performs predetermined control based on the information stored in the main control RWM44. The microprocessor 41 includes a random number circuit 45 that generates a hardware random number. The microprocessor 41 may be capable of generating software random numbers by a random number generation process by the main control CPU 42. The main control CPU 42, the main control ROM 43, the main control RWM 44, and the random number circuit 45 are not limited to being configured as a microprocessor 41 on a single chip, and may be configured separately.

主制御CPU42は、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御CPU42は、センサSE1〜SE4が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a〜13f)と接続されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a〜13f)の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2と接続されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1,SL2の動作を制御することによって、可変部材17,19の動作を制御可能に構成されている。 The main control CPU 42 is connected to the sensors SE1 to SE4. The main control CPU 42 is configured to be able to input a detection signal output when the sensors SE1 to SE4 detect a game ball. The main control CPU 42 is connected to the information display device 13 (display units 13a to 13f). The main control CPU 42 is configured to be able to control the display contents of the information display devices 13 (display units 13a to 13f). The main control CPU 42 is connected to the solenoids SL1 and SL2. The main control CPU 42 is configured to be able to control the operations of the variable members 17 and 19 by controlling the operations of the solenoids SL1 and SL2.

主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46と接続されている。主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、設定器47と接続されている。主制御CPU42は、設定器47がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、表示器48と接続されている。主制御CPU42は、表示器48の表示内容を制御可能に構成されている。 The main control CPU 42 is connected to the RWM clear switch 46. The main control CPU 42 is configured to be able to input an operation signal to be output when the RWM clear switch 46 is in the ON state. The main control CPU 42 is connected to the setting device 47. The main control CPU 42 is configured to be able to input an operation signal to be output when the setting device 47 is in the ON state. The main control CPU 42 is connected to the display 48. The main control CPU 42 is configured to be able to control the display content of the display 48.

次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53と、を備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、所定の処理として、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御CPU51が演出に関する各種処理を実行することによって、演出の実行を制御する演出制御手段の一例が構成されている。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、音声演出に用いる音声演出データ、及び、可動体(不図示)を動作させる可動体演出に用いる可動体演出データなどを記憶している。
Next, the sub-control board 50 will be described in detail.
The sub-control board 50 includes a sub-control CPU 51, a sub-control ROM 52, and a sub-control RWM 53. By executing the sub-control program, the sub-control CPU 51 performs various processes related to the effect as predetermined processes. In the present embodiment, an example of the effect control means for controlling the execution of the effect is configured by the sub-control CPU 51 executing various processes related to the effect. The sub-control ROM 52 stores a sub-control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. The sub-control ROM 52 includes display effect data used for the display effect, light emission effect data used for the light emission effect, sound effect data used for the sound effect, movable body effect data used for the movable body effect for operating the movable body (not shown), and the like. I remember.

副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。 The sub-control RWM 53 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the sub-control RWM53 is a flag, a counter, a timer, and the like. Further, the sub-control board 50 is configured to be capable of generating software random numbers by a random number generation process by the sub-control CPU 51. The sub-control board 50 may include a random number generation circuit and may be able to generate hardware random numbers.

副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、演出ボタンBTと接続されている。副制御CPU51は、演出ボタンBTが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。 The sub-control CPU 51 is connected to the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the display contents of the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is connected to the decorative lamp LA. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the light emitting mode of the decorative lamp LA. The sub-control CPU 51 is connected to the speaker SP. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the output mode of the speaker SP. The sub-control CPU 51 is connected to the effect button BT. The sub-control CPU 51 is configured to be able to input an operation signal to be output when the effect button BT is operated.

次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧(V1)に変換するとともに、その変換後の電源電圧(V1)を各制御基板40,50へ供給すべき電源電圧(V2)にさらに変換する。電源ユニット60は、複数本の電源供給線を介して主制御基板40及び副制御基板50と接続されている。各制御基板40,50は、電源供給線を通じて電力供給を受けることによって動作する。
Next, the power supply unit 60 will be described.
The power supply unit 60 should convert the power supply voltage supplied from an external power source such as a game hall into a predetermined power supply voltage (V1), and supply the converted power supply voltage (V1) to the control boards 40 and 50. Further convert to power supply voltage (V2). The power supply unit 60 is connected to the main control board 40 and the sub control board 50 via a plurality of power supply lines. Each of the control boards 40 and 50 operates by receiving power supply through the power supply line.

電源ユニット60は、電源スイッチ(接点装置)61を備える。電源スイッチ61は、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替えた後の操作状態を維持するように構成されている。パチンコ遊技機10を起動するためには、電源スイッチ61をオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ61をオフ状態からオン状態に操作にする。本明細書における「電源投入」とは、電源スイッチ61を操作するなどして、制御基板40,50に対して電力供給がされている状態にすることを意味し、「電源断(電源遮断)」とは、制御基板40,50に対して電力供給がされていない状態にすることを意味する。 The power supply unit 60 includes a power supply switch (contact device) 61. The power switch 61 can be operated to switch to either an on state or an off state, and is configured to maintain the operating state after the switching. In order to start the pachinko gaming machine 10, the power switch 61 is operated while the power switch 61 is turned on and the power supply from the external power source is started, or the power supply switch 61 is being supplied from the external power source. To operate from the off state to the on state. The term "power on" in the present specification means that power is being supplied to the control boards 40 and 50 by operating the power switch 61 or the like, and "power off (power off)". "" Means that power is not supplied to the control boards 40 and 50.

次に、バックアップ機能について詳しく説明する。
本実施形態の主制御RWM44は、所定の情報を記憶可能であって、且つ電力供給が停止されても記憶内容を保持可能に構成されている。例えば、主制御RWM44は、電源断がされた後にも、バックアップ用の補助電源(不図示)から供給される電力によって、BU情報を保持可能であるとよい。電気二重層コンデンサは、バックアップ用の補助電源の一例である。例えば、主制御RWM44は、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している情報を保持可能であってもよい。
Next, the backup function will be described in detail.
The main control RWM44 of the present embodiment is configured to be able to store predetermined information and to retain the stored contents even when the power supply is stopped. For example, it is preferable that the main control RWM44 can hold BU information by the electric power supplied from the backup auxiliary power source (not shown) even after the power is turned off. The electric double layer capacitor is an example of an auxiliary power supply for backup. For example, the main control RWM44 is a non-volatile memory that can hold the stored contents even when the power is not supplied, so that the stored information can be held even after the power is turned off. May be good.

BU情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報と、が含まれている。遊技情報には、特別ゲームに関する情報、普通ゲームに関する情報、特別図柄の当り遊技に関する情報、普通図柄の当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び、賞球の払出しに関する情報が含まれる。例えば、特別ゲームに関する情報は、特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、特別抽選の結果を示す情報、特別ゲームの変動パターンを示す情報、特別ゲームで導出させる特別図柄を示す情報などである。例えば、普通ゲームに関する情報は、普通保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、普通抽選の結果を示す情報、普通ゲームの変動パターンを示す情報、普通ゲームで導出させる普通図柄を示す情報などである。例えば、特別図柄の当り遊技に関する情報は、大当り遊技及び小当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、普通図柄の当り遊技に関する情報は、普通当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、遊技状態に関する情報は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能(作動回数の残回数を含む)の作動状況を示す情報などである。例えば、賞球の払出しに関する情報は、未払出しの賞球数を示す情報などである。 The BU information includes game information regarding the progress of the game and set value information regarding set values. The game information includes information about a special game, information about a normal game, information about a winning game with a special symbol, information about a winning game with a normal symbol, information about a game state, and information about paying out a prize ball. For example, the information about the special game includes information that can specify the number of special reservations, various random number information, information that shows the result of the special lottery, information that shows the fluctuation pattern of the special game, information that shows the special symbol to be derived in the special game, and the like. Is. For example, information about a normal game includes information that can specify the number of normal holds, various random number information, information that shows the result of a normal lottery, information that shows a fluctuation pattern of a normal game, information that shows a normal pattern to be derived in a normal game, and the like. Is. For example, the information regarding the winning game of the special symbol is information indicating the progress of the big hit game and the small hit game. For example, the information regarding the winning game of the ordinary symbol is information indicating the progress of the ordinary winning game. For example, the information regarding the game state is information indicating the operation status of the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function (including the remaining number of operation times). For example, the information regarding the payout of prize balls is information indicating the number of unpaid prize balls.

主制御CPU42が実行する各種の処理について説明する。
最初に、電源断処理について説明する。
主制御CPU42は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときに電源ユニット60が出力する電断信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、主制御CPU42は、主制御RWM44のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値を主制御RWM44に記憶させる。また、主制御CPU42は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)を主制御RWM44に記憶させる。その後、主制御CPU42は、完全に電源断がされるまで待機する。前述のように、電源断のときに主制御RWM44に記憶されている各種の情報は、BU情報として、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
Various processes executed by the main control CPU 42 will be described.
First, the power off processing will be described.
When the main control CPU 42 inputs a power failure signal output by the power supply unit 60 when the power supply voltage drops below the specified voltage, the main control CPU 42 executes the power supply cutoff process. In the power off processing, the main control CPU 42 calculates the checksum value of the main control RWM44 and stores the calculated checksum value in the main control RWM44. Further, the main control CPU 42 stores information (hereinafter, referred to as a backup flag) that can identify that the power off processing has been normally executed in the main control RWM 44. After that, the main control CPU 42 waits until the power is completely turned off. As described above, various information stored in the main control RWM44 when the power is turned off is retained as BU information even after the power is turned off by the backup function described above.

次に、電源投入処理について説明する。
主制御CPU42は、電源投入時の起動処理(ブート処理)によって起動すると、最初に電源投入処理を実行する。主制御CPU42は、電源投入処理を実行することによって、設定値の設定に関する制御を行う。即ち、本実施形態では、主制御CPU42が電源投入処理を実行することによって、特別抽選における有利度合いの一例である大当り確率Kを定めた設定値を変更して設定可能な設定手段の一例が構成される。
Next, the power-on process will be described.
When the main control CPU 42 is started by the startup process (boot process) at the time of power-on, the main control CPU 42 first executes the power-on process. The main control CPU 42 controls the setting of the set value by executing the power-on process. That is, in the present embodiment, an example of the setting means that can be set by changing the set value that defines the jackpot probability K, which is an example of the degree of advantage in the special lottery, is configured by the main control CPU 42 executing the power-on process. Will be done.

電源投入処理において、主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46及び設定器47の操作状態の判定(以下、操作判定と示す)を行う。主制御CPU42は、操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオン状態であると判定した場合、RWMクリア処理を実行する。 In the power-on process, the main control CPU 42 determines the operating state of the RWM clear switch 46 and the setting device 47 (hereinafter, referred to as operation determination). When the main control CPU 42 determines in the operation determination that the RWM clear switch 46 is in the ON state and the setter 47 is in the ON state, the main control CPU 42 executes the RWM clear process.

RWMクリア処理において、主制御CPU42は、BU情報のうち遊技情報を初期化する。RWMクリア処理において、主制御CPU42は、BU情報のうち設定値情報の初期化を行わない。即ち、本実施形態では、主制御CPU42がRWMクリア処理を実行することによって、主制御RWM44の記憶内容の少なくとも一部を初期化する初期化手段の一例が構成されている。 In the RWM clear process, the main control CPU 42 initializes the game information among the BU information. In the RWM clear process, the main control CPU 42 does not initialize the set value information among the BU information. That is, in the present embodiment, an example of the initialization means for initializing at least a part of the stored contents of the main control RWM 44 is configured by executing the RWM clear process by the main control CPU 42.

RWMクリア処理を終了すると、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている情報であって、設定スイッチの操作を受け付けて設定値を変更して設定可能な設定変更受付期間中であるかを特定可能な情報(以下、設定変更中フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定器47を用いた設定操作に基づいて設定変更受付期間を設定し、設定値を変更して設定可能な設定変更状態に移行する。設定変更状態において、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定値を読み出すとともに、当該読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器48を制御する。即ち、表示器48では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御CPU42は、設定変更状態の開始を特定可能な制御コマンド(以下、変更開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。 When the RWM clear process is completed, the main control CPU 42 determines whether the information stored in the main control RWM 44 is in the setting change acceptance period in which the setting value can be changed by accepting the operation of the setting switch. Turn on the identifiable information (hereinafter referred to as the setting changing flag). That is, the main control CPU 42 sets the setting change acceptance period based on the setting operation using the setting device 47, changes the setting value, and shifts to the setting change state that can be set. In the setting change state, the main control CPU 42 controls the display 48 so as to read the set value stored in the main control RWM 44 and display to notify the read set value. That is, the display 48 is notified of the set value when the power is turned off. Further, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a change start command) capable of specifying the start of the setting change state to the sub control board 50.

設定変更状態において、主制御CPU42は、設定スイッチ(一例としてRWMクリアスイッチ46)が操作される毎に、選択中である設定値を…→1→2→…→6→1→…というように、ループするように変更する。主制御CPU42は、選択中である設定値を示す情報(値)を表示するように、表示器48を制御する。このように、主制御CPU42は、設定変更受付期間中に設定変更ができるように構成されている。即ち、設定変更状態は、主制御RWM44に記憶されている情報のうち設定値の変更が可能な状態である。 In the setting change state, each time the setting switch (RWM clear switch 46 as an example) is operated, the main control CPU 42 sets the selected setting value as ... → 1 → 2 → ... → 6 → 1 → ... , Change to loop. The main control CPU 42 controls the display 48 so as to display information (value) indicating the selected set value. In this way, the main control CPU 42 is configured so that the setting can be changed during the setting change acceptance period. That is, the setting change state is a state in which the set value can be changed among the information stored in the main control RWM44.

主制御CPU42は、設定変更状態において、設定器47がオフ状態になると、その時点で選択中である設定値を確定し、当該確定した設定値を新たな設定値として設定する。主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定変更中フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定変更受付期間の設定を解除し、設定変更状態を終了する。また、主制御CPU42は、設定変更状態の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変更終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。その後、主制御CPU42は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。 When the setting device 47 is turned off in the setting change state, the main control CPU 42 determines the set value selected at that time, and sets the determined set value as a new set value. The main control CPU 42 changes the setting changing flag stored in the main control RWM 44 to off. That is, the main control CPU 42 cancels the setting of the setting change acceptance period and ends the setting change state. Further, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a change end command) capable of specifying the end of the setting change state to the sub control board 50. After that, the main control CPU 42 ends the power-on process and shifts to the normal control state described later.

主制御CPU42は、前述の操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオン状態であると判定した場合、バックアップが正常であるか否かの判定(以下、バックアップ判定と示す)を行う。例えば、主制御CPU42は、主制御RWM44にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。主制御CPU42は、主制御RWM44のチェックサム値を算出するとともに、当該算出したチェックサム値が電源断処理において算出したチェックサム値と一致するか否かを判定する。 When the main control CPU 42 determines in the above-mentioned operation determination that the RWM clear switch 46 is in the off state and the setter 47 is in the on state, it determines whether or not the backup is normal (hereinafter, backup determination). ) Is performed. For example, the main control CPU 42 determines whether or not the backup flag is stored in the main control RWM44. The main control CPU 42 calculates the checksum value of the main control RWM44, and determines whether or not the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the power off processing.

そして、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されていない場合、又はチェックサム値が一致しない場合、バックアップが正常ではないと判定する。バックアップが正常ではない場合、主制御CPU42は、RWMクリア処理を実行する。一方、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合、バックアップが正常であると判定する。バックアップが正常である場合、主制御CPU42は、RWMクリア処理を実行しない。 Then, in the backup determination, the main control CPU 42 determines that the backup is not normal when the backup flag is not stored or the checksum values do not match. If the backup is not normal, the main control CPU 42 executes the RWM clear process. On the other hand, in the backup determination, the main control CPU 42 determines that the backup is normal when the backup flag is stored and the checksum values match. If the backup is normal, the main control CPU 42 does not execute the RWM clear process.

主制御CPU42は、バックアップが正常である場合、又はRWMクリア処理を終了した場合、主制御RWM44に記憶されている情報であって、設定確認期間中であるかを特定可能な情報(以下、設定確認中フラグと示す)をオンに変更する。設定確認期間は、遊技場の管理者等が、パチンコ遊技機10に設定されている設定値(大当り確率)を確認可能となるように、設定中である設定値を報知する期間である。即ち、主制御CPU42は、設定器47を用いた操作に基づいて設定確認期間を設定し、遊技場の管理者等が設定値を確認可能な設定変更状態に移行する。主制御CPU42は、設定確認状態に移行すると、主制御RWM44に記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器48を制御する。即ち、表示器48では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御CPU42は、設定確認状態の開始を特定可能な制御コマンド(以下、確認開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。 When the backup is normal or the RWM clear processing is completed, the main control CPU 42 is information stored in the main control RWM 44 and can identify whether the setting confirmation period is in progress (hereinafter, setting). (Indicated as checking flag) is changed to on. The setting confirmation period is a period for notifying the set value being set so that the manager of the game hall or the like can confirm the set value (big hit probability) set in the pachinko gaming machine 10. That is, the main control CPU 42 sets the setting confirmation period based on the operation using the setting device 47, and shifts to the setting change state in which the manager of the game hall or the like can confirm the set value. When the main control CPU 42 shifts to the setting confirmation state, the main control CPU 42 controls the display 48 so as to read the set value stored in the main control RWM 44 and display to notify the read set value. That is, the display 48 is notified of the set value when the power is turned off. Further, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a confirmation start command) capable of specifying the start of the setting confirmation state to the sub control board 50.

設定確認状態において、主制御CPU42は、設定スイッチが操作されても、設定値を変更せず、表示器48の表示内容も変化させない。主制御CPU42は、設定確認状態において設定器47がオフ状態になると、主制御RWM44に記憶されている設定確認中フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定確認期間の設定を解除し、設定確認状態を終了する。また、主制御CPU42は、設定確認状態の終了を特定可能な制御コマンド(以下、確認終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。その後、主制御CPU42は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。 In the setting confirmation state, the main control CPU 42 does not change the set value and does not change the display content of the display 48 even if the setting switch is operated. When the setting device 47 is turned off in the setting confirmation state, the main control CPU 42 changes the setting confirmation flag stored in the main control RWM 44 to off. That is, the main control CPU 42 cancels the setting of the setting confirmation period and ends the setting confirmation state. Further, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a confirmation end command) capable of specifying the end of the setting confirmation state to the sub control board 50. After that, the main control CPU 42 ends the power-on process and shifts to the normal control state described later.

また、主制御CPU42は、前述の操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると判定した場合、RWMクリア処理を実行する。その後、主制御CPU42は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行することなく、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。 Further, when the main control CPU 42 determines in the above-mentioned operation determination that the RWM clear switch 46 is in the ON state and the setter 47 is in the OFF state, the main control CPU 42 executes the RWM clear process. After that, the main control CPU 42 ends the power-on process and shifts to the normal control state described later without shifting to either the setting change state or the setting confirmation state.

主制御CPU42は、前述の操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると判定した場合、前述のバックアップ判定を行う。主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップが正常であると判定した場合、RWMクリア処理を実行せず、且つ、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行せずに電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。一方、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップが正常ではないと判定した場合、RWMクリア処理を実行する。その後、主制御CPU42は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行せずに電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。 When the main control CPU 42 determines in the above-mentioned operation determination that the RWM clear switch 46 is in the off state and the setter 47 is in the off state, the main control CPU 42 performs the above-mentioned backup determination. When the main control CPU 42 determines in the backup determination that the backup is normal, the main control CPU 42 ends the power-on process without executing the RWM clear process and without shifting to either the setting change state or the setting confirmation state. , Shifts to the normal control state. On the other hand, when the backup determination determines that the backup is not normal, the main control CPU 42 executes the RWM clear process. After that, the main control CPU 42 ends the power-on process without shifting to either the setting change state or the setting confirmation state, and shifts to the normal control state described later.

通常制御状態は、後述の割り込み処理が許可されることによって、主制御CPU42が特別ゲーム及び普通ゲームを実行させるための処理、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技を付与するための処理を可能な制御状態である。RWMクリア処理によって遊技情報が初期化された場合には、特別ゲーム及び普通ゲームが実行及び保留されておらず、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技の何れも付与されておらず、且つ、遊技状態が通常状態である状態に復帰される。遊技情報が初期化されなかった場合には、バックアップされている遊技情報に基づいて、電源断がされたときの遊技の状態に復帰される。 In the normal control state, when the interrupt processing described later is permitted, the main control CPU 42 performs a process for executing a special game and a normal game, a big hit game, a small hit game, and a process for giving a normal hit game. It is a possible control state. When the game information is initialized by the RWM clearing process, the special game and the normal game are not executed and held, none of the big hit game, the small hit game, and the normal hit game is given, and , The game state is returned to the normal state. If the game information is not initialized, the game is restored to the state when the power was turned off based on the backed up game information.

また、主制御CPU42は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御RWM44に記憶されている遊技情報に基づいて、所定の制御コマンド(以下、初期コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御RWM44に記憶されている遊技情報とは、RWMクリア処理が行われたときは初期化された遊技情報であり、RWMクリア処理が行われていないときには直近の電源断がされたときの遊技情報(BU情報)である。 Further, the main control CPU 42 is at the time of ending the power-on process, and before shifting to the normal control state, a predetermined control command (hereinafter, initial command) based on the game information stored in the main control RWM44. Is output to the sub-control board 50. The game information stored in the main control RWM44 is the game information initialized when the RWM clear process is performed, and the game when the latest power is turned off when the RWM clear process is not performed. Information (BU information).

例えば、主制御CPU42は、特別ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、特別抽選の結果を特定可能な制御コマンド、特別ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。例えば、主制御CPU42は、大当り遊技、小当り遊技、及び普通当り遊技の付与中に復帰する場合、初期コマンドとして、当り遊技の進行状況を特定可能な制御コマンドを出力する。また、例えば、主制御CPU42は、遊技状態(確変機能、入球補助機能、及び時短機能の作動状況)を特定可能な制御コマンドを出力する。 For example, when returning during the execution of the special game, the main control CPU 42 is derived as an initial command by a control command that can specify the result of the special lottery, a control command that can specify the fluctuation pattern of the special game, and a special game. Outputs control commands that can identify special symbols. For example, when returning during the granting of the big hit game, the small hit game, and the normal hit game, the main control CPU 42 outputs a control command capable of specifying the progress of the hit game as an initial command. Further, for example, the main control CPU 42 outputs a control command capable of specifying the game state (operation status of the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function).

また、主制御CPU42は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御RWM44に記憶されている設定値(設定)を特定可能な制御コマンド(以下、設定コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。即ち、設定変更状態に移行し、設定値が変更されたときには、変更後の設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。一方、設定変更状態に移行したものの設定値が変更されなかったとき、及び設定変更状態に移行しなかったときには、直近の電源断がされたときと同じ設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。 Further, the main control CPU 42 is a control command (hereinafter, setting) capable of specifying a set value (setting) stored in the main control RWM44 at the time of ending the power-on process and before shifting to the normal control state. (Shown as a command) is output to the sub-control board 50. That is, when the state shifts to the setting change state and the setting value is changed, a setting command capable of specifying the changed setting value is output. On the other hand, when the setting value is not changed even though the setting is changed, or when the setting is not changed, a setting command that can specify the same setting value as when the power was recently turned off is output. To.

また、主制御CPU42は、電源投入処理において、主制御RWM44に記憶されている設定値に異常がある場合、設定値エラーを検知してもよい。設定値に異常があるか否かは、主制御RWM44のうち、設定値を示す情報を格納するアドレスの領域に、設定1〜6の何れを示す値でもない値が格納されているとき、設定値エラーと判定するとよい。主制御CPU42は、設定値エラーを検知すると、電源断がされるまで解除不能な遊技停止状態に移行するとよい。 Further, the main control CPU 42 may detect a set value error when there is an abnormality in the set value stored in the main control RWM 44 in the power-on process. Whether or not there is an error in the set value is set when a value that is not a value indicating any of settings 1 to 6 is stored in the area of the address that stores the information indicating the set value in the main control RWM44. It should be judged as a value error. When the main control CPU 42 detects a set value error, it may shift to a game stop state in which the game cannot be released until the power is turned off.

また、主制御CPU42は、設定変更状態に移行してから終了するまでの間、及び設定確認状態に移行してから終了するまでの間にわたって、所定の外部信号の一例であるセキュリティ信号を外部端子(不図示)から機外に出力してもよい。外部端子には、例えば遊技場の管理室などに設置されたホールコンピュータ、及び島設備などに設置された外部演出装置などが接続される。 Further, the main control CPU 42 outputs a security signal, which is an example of a predetermined external signal, to the external terminal during the period from the transition to the setting change state to the end and from the transition to the setting confirmation state to the end. It may be output to the outside of the machine from (not shown). For example, a hall computer installed in a management room of a game hall, an external production device installed in an island facility, or the like is connected to the external terminal.

主制御CPU42は、設定変更状態に移行してから終了するまでの間にわたって、設定変更状態であることを報知する表示を行うように、図柄表示部13a,13b,13eのうち少なくとも1つを制御してもよい。主制御CPU42は、設定確認状態に移行してから終了するまでの間にわたって、設定確認状態であることを報知する表示を行うように、図柄表示部13a,13b,13eのうち少なくとも1つを制御してもよい。図柄表示部13a,13b,13eにおいて、設定変更状態又は設定確認状態であることを報知する表示は、当り図柄及びはずれ図柄の何れとも異なる図柄の表示であるとよい。 The main control CPU 42 controls at least one of the symbol display units 13a, 13b, and 13e so as to display a notification that the setting has been changed from the transition to the setting change state to the end. You may. The main control CPU 42 controls at least one of the symbol display units 13a, 13b, and 13e so as to display a notification that the setting confirmation state is in effect from the transition to the setting confirmation state to the end. You may. In the symbol display units 13a, 13b, 13e, the display for notifying that the setting has been changed or the setting has been confirmed may be a symbol that is different from both the hit symbol and the missed symbol.

主制御CPU42は、電源投入処理によって設定変更状態に移行した場合には、電源投入処理を終了してから、搭載枠11bが閉鎖されたことを契機として、RWMクリア処理が実行されたことを特定可能な制御コマンド(以下、RWMクリアコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。例えば、搭載枠11bが閉鎖されたか否かは、搭載枠11bが開放されているか否かを検知するセンサを設けたり、施錠装置SSによる搭載枠11bの施錠状態を検知するセンサを設けたりすることで特定するとよい。 When the main control CPU 42 shifts to the setting change state by the power-on process, the main control CPU 42 identifies that the RWM clear process has been executed when the mounting frame 11b is closed after the power-on process is completed. A possible control command (hereinafter referred to as RWM clear command) is output to the sub-control board 50. For example, whether or not the mounting frame 11b is closed may be determined by providing a sensor that detects whether or not the mounting frame 11b is open, or by providing a sensor that detects the locked state of the mounting frame 11b by the locking device SS. It is good to specify with.

電源投入処理によって設定変更状態に移行しなかった場合であって、RWMクリア処理を実行したとき、主制御CPU42は、電源投入処理が終了すると、搭載枠11bが閉鎖されたか否かを問わず、RWMクリアコマンドを副制御基板50に出力する。RWMクリアコマンドを入力した副制御基板50は、後述のRWMクリア報知を実行させる。即ち、設定変更状態に移行したときと、設定変更状態に移行しなかったときとでは、RWMクリア報知のタイミング(実行態様)が異なる。なお、主制御CPU42は、初期コマンド→RWMクリアコマンドの順に、各コマンドを副制御基板50に出力する。また、主制御CPU42は、RWMクリアコマンドの出力とともにセキュリティ信号を外部端子から所定時間(例えば50ms)にわたって出力するとよい。 When the RWM clear process is executed when the power-on process does not shift to the setting change state, the main control CPU 42 determines whether or not the mounting frame 11b is closed when the power-on process is completed. The RWM clear command is output to the sub-control board 50. The sub-control board 50 to which the RWM clear command is input executes the RWM clear notification described later. That is, the timing (execution mode) of the RWM clear notification differs between when the setting change state is entered and when the setting change state is not changed. The main control CPU 42 outputs each command to the sub control board 50 in the order of initial command → RWM clear command. Further, the main control CPU 42 may output a security signal from the external terminal for a predetermined time (for example, 50 ms) together with the output of the RWM clear command.

次に、特別図柄入力処理について説明する。
特別図柄入力処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図7に示すように、主制御CPU42は、第1始動入賞センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1始動入賞口15へ入球したか否かを判定する(S101)。遊技球が第1始動入賞口15へ入球した場合(S101:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S102)。
Next, the special symbol input process will be described.
The special symbol input process is executed as an interrupt process in the normal control state.
As shown in FIG. 7, the main control CPU 42 determines whether or not the game ball has entered the first starting winning opening 15 based on whether or not the detection signal is input from the first starting winning sensor SE1. (S101). When the game ball enters the first start winning opening 15 (S101: YES), the main control CPU 42 has a first special hold number stored in the main control RWM 44 less than the upper limit number (4 in this embodiment). It is determined whether or not there is (S102).

第1特別保留数が上限数未満である場合(S102:YES)、主制御CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する(S103)。ステップS103の処理において、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1始動入賞センサSE1によって検知されると成立する。 When the first special hold number is less than the upper limit number (S102: YES), the main control CPU 42 adds 1 to the first special hold number and updates it (S103). In the process of step S103, the main control CPU 42 controls the first special hold display unit 13c so as to display the information that can specify the updated first special hold number. The hold condition of the first special game is satisfied when the game ball is detected by the first start winning sensor SE1 when the first special hold number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(S104)。例えば、乱数は、特別抽選(大当り抽選及び小当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、リーチ演出の実行を許容するか否かの決定に用いるリーチ乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップS104の処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 42 acquires a random number generated in the microprocessor 41, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RWM44 (S104). For example, the random numbers are a special hit random number used for a special lottery (big hit lottery and a small hit lottery), a hit symbol random number used for determining a winning symbol, a reach random number used for determining whether or not to allow execution of a reach effect, and a variation. A variable pattern random number used to determine the pattern. In the process of step S104, the main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information for the first special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. By storing the random number information used for the first special game in the main control RWM44, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment can suspend the execution until the execution condition of the first special game is satisfied. it can.

第1始動入賞口15へ遊技球が入球していない場合(S101:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(S102:NO)、及び、ステップS104の処理を終了した場合、主制御CPU42は、ステップS105の処理へ移行する。ステップS105の処理において、主制御CPU42は、第2始動入賞センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2始動入賞口16へ入球したか否かを判定する(S105)。遊技球が第2始動入賞口16へ入球している場合(S105:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S106)。 When no game ball has entered the first start winning opening 15 (S101: NO), when the first special hold number is not less than the upper limit number (S102: NO), and when the process of step S104 is completed. , The main control CPU 42 shifts to the process of step S105. In the process of step S105, the main control CPU 42 determines whether or not the game ball has entered the second start winning opening 16 based on whether or not the detection signal is input from the second start winning sensor SE2 ( S105). When the game ball has entered the second start winning opening 16 (S105: YES), the main control CPU 42 has an upper limit of the number of second special reservations stored in the main control RWM44 (4 in this embodiment). It is determined whether or not it is less than (S106).

第2特別保留数が上限数未満である場合(S106:YES)、主制御CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する(S107)。ステップS107の処理において、主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2始動入賞センサSE2によって検知されると成立する。 When the second special hold number is less than the upper limit number (S106: YES), the main control CPU 42 adds 1 to the second special hold number and updates it (S107). In the process of step S107, the main control CPU 42 controls the second special hold display unit 13d so as to display the information that can specify the updated second special hold number. The hold condition of the second special game is satisfied when the game ball is detected by the second start winning sensor SE2 when the second special hold number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(S108)。ステップS108の処理において、主制御CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 42 acquires a random number generated in the main control board 40, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RWM44 (S108). In the process of step S108, the main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information used in the second special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment stores the random number information used for the second special game in the main control RWM44, so that the execution of the second special game can be suspended until the execution condition of the second special game is satisfied. it can.

主制御CPU42は、第2始動入賞口16へ遊技球が入球していない場合(S105:NO)、第2特別保留数が上限数未満ではない場合(S106:NO)、又はステップS108の処理を終了した場合、特別図柄入力処理を終了する。 The main control CPU 42 determines that the game ball has not entered the second start winning opening 16 (S105: NO), the second special hold number is not less than the upper limit number (S106: NO), or the process of step S108. When is finished, the special symbol input process is finished.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
特別図柄開始処理は、通常制御状態において、割り込み処理として実行される。
図8に示すように、主制御CPU42は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する(S201)。主制御CPU42は、当り遊技(大当り遊技及び小当り遊技)中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中、又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(S201:NO)、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing will be described.
The special symbol start process is executed as an interrupt process in the normal control state.
As shown in FIG. 8, the main control CPU 42 determines whether or not the execution condition of the special game is satisfied (S201). The main control CPU 42 makes an affirmative determination when the hit game (big hit game and small hit game) is not in progress and the special game is not being executed, while the main control CPU 42 makes a negative determination when the hit game is in progress or the special game is being executed. To do. When the execution condition of the special game is not satisfied (S201: NO), the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

特別ゲームの実行条件が成立している場合(S201:YES)、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する(S202)。第2特別保留数が零である場合(S202:NO)、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する(S203)。第1特別保留数が零である場合(S203:NO)、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 When the execution condition of the special game is satisfied (S201: YES), the main control CPU 42 determines whether or not the second special hold number is larger than zero (S202). When the second special hold number is zero (S202: NO), the main control CPU 42 determines whether or not the first special hold number is larger than zero (S203). When the first special hold number is zero (S203: NO), the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

第1特別保留数が零よりも大きい場合(S203:YES)、主制御CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する(S204)。ステップS204の処理において、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する(S205)。次に、主制御CPU42は、遊技状態を特定する(S206)。ステップS206の処理において、主制御CPU42は、確変機能が作動中であるか否かを特定する。 When the first special hold number is larger than zero (S203: YES), the main control CPU 42 subtracts 1 from the first special hold number and updates it (S204). In the process of step S204, the main control CPU 42 controls the first special hold display unit 13c so as to display the information that can specify the updated first special hold number. Next, the main control CPU 42 acquires the first stored random number information from the main control RWM44 among the random number information for the first special game (S205). Next, the main control CPU 42 identifies the gaming state (S206). In the process of step S206, the main control CPU 42 specifies whether or not the probability change function is operating.

次に、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う(S207)。ステップS207の処理において、主制御CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率Kl,Khにて大当り抽選を行う。また、ステップS207の処理において、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定値に応じた大当り確率Kl,Khにて、大当り抽選を行う。 Next, the main control CPU 42 uses the special hit random number specified from the acquired random number information to perform a big hit lottery as to whether or not to win the big hit (S207). In the process of step S207, the main control CPU 42 performs a jackpot lottery with jackpot probabilities Kl and Kh according to the current probability state (whether or not the probability variation function is activated). Further, in the process of step S207, the main control CPU 42 performs a big hit lottery with a big hit probability Kl, Kh according to the set value stored in the main control RWM44.

例えば、主制御CPU42は、設定6であり、且つ低確率状態(確変機能が非作動中)である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値(例えば0〜65535)のうち設定6の低確範囲(例えば0〜236)であるとき、大当りと判定する。例えば、主制御CPU42は、設定6に設定されており、且つ高確率状態(確変機能が作動中)である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値(例えば0〜65535)のうち設定6の高確範囲(例えば0〜712)であるとき、大当りと判定する。なお、低確範囲は、高確範囲に含まれるように全値が重複していることに限らず、その一部又は全部が異なっていてもよい。設定1〜5である場合は、低確範囲及び高確範囲が設定値(大当り確率Kl,Kh)に応じて異なる点を除いて、設定6であるときと同様である。 For example, when the main control CPU 42 is set to 6 and is in a low probability state (probability variation function is not operating), the value of the special hit random number specified from the acquired random number information is a numerical value that the special hit random number can take. When it is in the low probability range of setting 6 (for example, 0 to 236) out of (for example, 0 to 65535), it is determined as a big hit. For example, when the main control CPU 42 is set to setting 6 and is in a high probability state (probability variation function is operating), the value of the special hit random number specified from the acquired random number information is the special hit random number. When it is within the high probability range of setting 6 (for example, 0 to 712) among the obtained numerical values (for example, 0 to 65535), it is determined as a big hit. The low accuracy range is not limited to overlapping all values so as to be included in the high accuracy range, and a part or all of them may be different. The settings 1 to 5 are the same as those of the setting 6, except that the low probability range and the high probability range differ depending on the set values (big hit probability Kl, Kh).

大当りに当選した場合(S207:YES)、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う(S208)。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにおいて導出させる大当り図柄を決定する。また、主制御CPU42は、複数種類の変動パターンの中から大当り変動パターンを決定する。具体的に、主制御CPU42は、予め定めたテーブル選択条件の成立状況に応じて、変動パターンテーブルを選択する。そして、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数をもとに変動パターンテーブルを参照することで変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 When the jackpot is won (S207: YES), the main control CPU 42 performs the jackpot variation process (S208). In the jackpot variation process, the main control CPU 42 performs a jackpot symbol lottery using the hit symbol random numbers that can be specified from the random number information, and determines the jackpot symbol to be derived in the first special game. Further, the main control CPU 42 determines a jackpot fluctuation pattern from a plurality of types of fluctuation patterns. Specifically, the main control CPU 42 selects the variation pattern table according to the establishment status of the predetermined table selection condition. Then, the main control CPU 42 performs a variation pattern determination lottery by referring to the variation pattern table based on the variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines the jackpot variation pattern. After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

大当りに当選しなかった場合(S207:NO)、主制御CPU42は、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、小当りに当選とするか否かの小当り抽選を行う(S209)。ステップS209の処理において、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、小当りの当選に定めた数値であるとき、小当りと判定する。 When the big hit is not won (S207: NO), the main control CPU 42 uses the special hit random number specified from the acquired random number information to determine whether or not the main control CPU 42 wins the small hit. A lottery will be held (S209). In the process of step S209, when the value of the special hit random number specified from the acquired random number information is a numerical value determined for winning the small hit, the main control CPU 42 determines that it is a small hit.

小当りに当選した場合(S209:YES)、主制御CPU42は、小当り変動処理を行う(S210)。小当り変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにおいて導出させる小当り図柄を決定する。また、主制御CPU42は、予め定めたテーブル選択条件の成立状況に応じて、変動パターンテーブルを選択する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数をもとに変動パターンテーブルを参照することで変動パターン決定抽選を行い、小当り変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 When the small hit is won (S209: YES), the main control CPU 42 performs the small hit variation process (S210). In the small hit variation process, the main control CPU 42 determines the small hit symbol to be derived in the first special game. Further, the main control CPU 42 selects the variation pattern table according to the establishment status of the predetermined table selection condition. The main control CPU 42 performs a variation pattern determination lottery by referring to the variation pattern table based on the variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines the small hit variation pattern. After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

小当りに当選しなかった場合(S209:NO)、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う(S211)。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにおいて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能なリーチ乱数を用いてリーチ抽選を行い、演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させるか否かを決定する。また、主制御CPU42は、予め定めたテーブル選択条件の成立状況に応じて、変動パターンテーブルを選択する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数をもとに変動パターンテーブルを参照することで変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 If the small hit is not won (S209: NO), the main control CPU 42 performs the loss variation processing (S211). In the out-of-order variation processing, the main control CPU 42 determines the out-of-order symbol to be derived in the first special game. In the out-of-order variation processing, the main control CPU 42 performs a reach lottery using a reach random number that can be specified from random number information, and determines whether or not to execute the reach effect in the effect game. Further, the main control CPU 42 selects the variation pattern table according to the establishment status of the predetermined table selection condition. The main control CPU 42 performs a variation pattern determination lottery by referring to the variation pattern table based on the variation pattern random number that can be specified from the random number information, and determines the outlier variation pattern with or without reach. After that, the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

第2特別保留数が零よりも大きい場合(S202:YES)、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させるためのステップS212〜S219の処理を行う。これらステップS212〜S219の処理は、第1特別ゲームを実行させるためのステップS204〜S211の処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。即ち、主制御CPU42は、第2特別保留数の減算と、大当り抽選と、小当り抽選と、各当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理とを行った後、特別図柄開始処理を終了する。 When the second special hold number is larger than zero (S202: YES), the main control CPU 42 performs the processes of steps S212 to S219 for executing the second special game. In the processes of steps S212 to S219, regarding the processes of steps S204 to S211 for executing the first special game, the "first special game" is set to the "second special game" and the "first special hold number" is set to ". Since the processing has been replaced with "the second special hold number", detailed description thereof will be omitted. That is, the main control CPU 42 finishes the special symbol start process after performing the subtraction of the second special hold number, the big hit lottery, the small hit lottery, and any variation processing based on the result of each winning lottery. ..

主制御CPU42は、各変動処理(S208,S210,S211,S216,S218,S219)において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50に出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲームの開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄、小当り図柄、又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理(S208,S210,S211)が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理(S216,S218,S219)が実行されたときとで異なるコマンドである。 The main control CPU 42 outputs a fluctuation start command and a special symbol command to the sub-control board 50 in each fluctuation processing (S208, S210, S211, S216, S218, S219). The fluctuation start command is a control command that can identify the fluctuation pattern determined in each fluctuation processing and the start of a special game. The special symbol command is a control command that can identify a special symbol (big hit symbol, small hit symbol, or missed symbol) determined in each variation processing. The fluctuation start command and the special symbol command are executed when the fluctuation processing (S208, S210, S211) of the first special game is executed and the fluctuation processing (S216, S218, S219) of the second special game is executed. It is a different command than when it was used.

そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。 Then, when the special symbol start process is completed, the main control CPU 42 causes the first special game or the second special game to be executed by a process different from the special symbol start process. Specifically, when the first special game is executed, the main control CPU 42 controls the first special symbol display unit 13a so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 42 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main control CPU 42 controls the first special symbol display unit 13a so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern elapses. Further, when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a fluctuation end command) capable of specifying the end of the special game (directing game) to the sub control board 50. ..

主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板50に出力する。 When executing the second special game, the main control CPU 42 controls the second special symbol display unit 13b so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 42 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main control CPU 42 controls the second special symbol display unit 13b so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern elapses. Further, the main control CPU 42 outputs a fluctuation end command to the sub control board 50 when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses.

以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別ゲームの実行条件が成立しており、且つ特別保留数が1以上であるとき、所定の開始条件が成立し、当該所定の開始条件の成立を契機に当り抽選の一例である特別抽選を行うように構成されている。即ち、主制御CPU42は、特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に抽選(大当り抽選及び小当り抽選)を行う抽選手段の一例を構成する。また、本実施形態において、特別図柄表示部13a,13bは、特別抽選による抽選結果に応じた内容で変動ゲームを実行するゲーム実行手段の一例である。 As described above, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, when the execution condition of the special game is satisfied and the number of special reservations is 1 or more, the predetermined start condition is satisfied and the predetermined start condition is satisfied. It is configured to hold a special lottery, which is an example of a lottery, when the above is established. That is, an example of a lottery means in which the main control CPU 42 executes a special symbol input process and a special symbol start process to perform a lottery (big hit lottery and small hit lottery) when the game ball enters the starting port. Configure. Further, in the present embodiment, the special symbol display units 13a and 13b are examples of game execution means for executing a variable game with contents according to the lottery result by the special lottery.

次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定するとともに、当該特定した種類の大当り遊技を付与する。本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別抽選において大当りに当選すると、変動ゲームの一例である特別ゲームにて大当り表示結果が導出された後に大当り遊技を付与するように構成されている。即ち、主制御CPU42は、特別抽選の抽選結果が大当りであるとき、大当り遊技を付与する当り遊技付与手段の一例を構成する。
Next, the jackpot game processing will be described.
The jackpot game process is a process for granting a jackpot game. When the jackpot symbol is derived in the special game, the main control CPU 42 performs the jackpot game process after the jackpot special game ends. The main control CPU 42 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (that is, the type of jackpot) determined in the special symbol start processing, and grants the specified type of jackpot game. The pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured to give a jackpot game after a jackpot display result is derived in a special game which is an example of a variable game when a jackpot is won in a special lottery. That is, the main control CPU 42 constitutes an example of the winning game giving means for giving the big hit game when the lottery result of the special lottery is a big hit.

最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了する。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。また、主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンドコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、エンディングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。 First, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as an opening command) capable of specifying the start of the opening time to the sub control board 50. When the opening time elapses, the main control CPU 42 performs a process for executing the round game. That is, the main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 using the specified opening pattern data (opening control data) for the big hit game, and opens the big winning opening 18. When the first end condition or the second end condition is satisfied during the execution of the round game, the main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 so as to close the large winning opening 18, and ends the round game. The main control CPU 42 repeats the process for executing such a round game until the maximum number of round games specified in the jackpot game is completed. Further, each time the main control CPU 42 starts a round game, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a round command) capable of specifying the start of the round game to the sub control board 50. When the final round game is completed, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as an ending command) capable of specifying the start of the ending time to the sub control board 50. When the ending time elapses, the main control CPU 42 ends the jackpot game.

次に、小当り遊技処理について説明する。
小当り遊技処理は、小当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて小当り図柄を導出させると、小当りの特別ゲームの終了後に小当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した小当り図柄(即ち、小当りの種類)に基づいて、小当り遊技の種類を特定するとともに、当該特定した種類の小当り遊技を付与する。即ち、主制御CPU42は、特別抽選の抽選結果が小当りであるとき、小当り遊技を付与する手段の一例を構成する。
Next, the small hit game processing will be described.
The small hit game process is a process for giving a small hit game. When the small hit symbol is derived in the special game, the main control CPU 42 performs the small hit game process after the end of the small hit special game. The main control CPU 42 specifies the type of small hit game based on the small hit symbol (that is, the type of small hit) determined in the special symbol start process, and grants the specified type of small hit game. That is, the main control CPU 42 constitutes an example of means for giving a small hit game when the lottery result of the special lottery is a small hit.

主制御CPU42は、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した小当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、ラウンド遊技の実行中に第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御し、ラウンド遊技を終了する。その後、主制御CPU42は、小当り遊技を終了する。なお、主制御CPU42は、大当り遊技処理と同様に、オープニングに関する処理や、エンディングに関する処理を実行する。 The main control CPU 42 performs a process for executing a round game. That is, the main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 using the specified opening pattern data (opening control data) for the small hit game, and opens the large winning opening 18. When the first end condition or the second end condition is satisfied during the execution of the round game, the main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 so as to close the large winning opening 18, and ends the round game. After that, the main control CPU 42 ends the small hit game. The main control CPU 42 executes a process related to the opening and a process related to the ending in the same manner as the jackpot game process.

次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に記憶された情報であって、確変機能を作動中であるか否かを特定可能な情報(以下、確変フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、確変機能を作動させ、高確率状態に制御する。主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後において、第1有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、確変フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、確変機能を非作動に切り替え、高確率状態を終了する。主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技を終了すると、確変フラグをオンに変更しない。即ち、主制御CPU42は、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。
Next, the probability transfer process for shifting the probability state will be described.
When the main control CPU 42 finishes the jackpot game of the symbols ZA and ZB, it is the information stored in the main control RWM44 and can identify whether or not the probability change function is operating (hereinafter, referred to as a probability change flag). ) Is turned on. That is, the main control CPU 42 activates the probability change function and controls it in a high probability state. When the special game of the first advantageous number of times ends after the jackpot game of the symbols ZA and ZB ends, the main control CPU 42 changes the probability change flag to off with the end of the special game of the first advantageous number of times. .. That is, the main control CPU 42 switches the probability change function to non-operation with the end of the first advantageous number of special games, and ends the high probability state. When the big hit game of the symbol ZC is finished, the main control CPU 42 does not change the probability change flag to ON. That is, the main control CPU 42 does not activate the probability change function and controls it to a low probability state.

また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、確変フラグがオンであるとき、当該確変フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、確変機能を作動させず、低確率状態に制御する。主制御CPU42は、確率状態(確変機能の作動の有無)を切り替えるとき、切り替えた後の確率状態を特定可能な制御コマンド(以下、確率状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。なお、主制御CPU42は、図柄ZKの小当り遊技の開始時及び終了時において、確変フラグを変更しない。即ち、主制御CPU42は、小当り遊技の開始前と開始後とで確率状態を変更しない。 Further, the main control CPU 42 changes the probability variation flag to off when the jackpot game is started and the probability variation flag is on. That is, the main control CPU 42 does not operate the probability change function during the big hit game, and controls it to a low probability state. When switching the probability state (whether or not the probability change function is activated), the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a probability state command) capable of specifying the probability state after the switching to the sub control board 50. The main control CPU 42 does not change the probability change flag at the start and end of the small hit game of the symbol ZK. That is, the main control CPU 42 does not change the probability state before and after the start of the small hit game.

次に、入球率状態を移行させる入球率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、図柄ZA〜ZCの大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に記憶された情報であって、入球補助機能を作動中であるか否かを特定可能な情報(以下、入球補助フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、入球補助機能を作動させ、高入球率状態に制御する。主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後、第1有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後、第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助機能を非作動に切り替え、高入球率状態を終了する。主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後、第2有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第2有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後、第2有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、入球補助機能を非作動に切り替え、高入球率状態を終了する。
Next, the ball entry rate transition process for shifting the ball entry rate state will be described.
When the main control CPU 42 finishes the jackpot game of the symbols ZA to ZC, it is the information stored in the main control RWM44 and can identify whether or not the ball entry assist function is operating (hereinafter, ball entry). Change (indicated as auxiliary flag) to on. That is, the main control CPU 42 activates the ball entry assist function and controls the ball entry rate to a high state. When the special game of the first advantageous number of times ends after the jackpot game of the symbols ZA and ZB ends, the main control CPU 42 changes the ball entry assist flag to off with the end of the special game of the first advantageous number of times. To do. That is, after the jackpot game of the symbols ZA and ZB is completed, the main control CPU 42 switches the ball entry assist function to non-operation and ends the high ball entry rate state with the end of the special game of the first advantageous number of times. .. When the special game of the second advantageous number of times ends after the jackpot game of the symbol ZC ends, the main control CPU 42 changes the ball entry assist flag to off with the end of the special game of the second advantageous number of times. That is, after the jackpot game of the symbol ZC is completed, the main control CPU 42 switches the ball entry assist function to non-operation with the end of the special game of the second advantageous number of times, and ends the high ball entry rate state.

また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、入球補助フラグがオンであるとき、当該入球補助フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、入球補助機能を作動させず、低入球率状態に制御する。主制御CPU42は、入球率状態(入球補助機能の作動の有無)を切り替えるとき、切り替えた後の入球率状態を特定可能な制御コマンド(以下、入球率状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。なお、主制御CPU42は、図柄ZKの小当り遊技を開始するとき、及び終了するとき、入球補助フラグを変更しない。即ち、主制御CPU42は、小当り遊技の開始前と開始後とで入球率状態を変更しない。 Further, the main control CPU 42 changes the ball entry assistance flag to off when the big hit game is started and the ball entry assistance flag is on. That is, the main control CPU 42 does not operate the ball entry assist function during the big hit game, and controls the ball entry rate to a low state. When the main control CPU 42 switches the ball entry rate state (whether or not the ball entry assist function is activated), the main control CPU 42 subordinates a control command (hereinafter, referred to as a ball entry rate state command) capable of specifying the ball entry rate state after the switching. Output to the control board 50. The main control CPU 42 does not change the ball entry assist flag when starting and ending the small hit game of symbol ZK. That is, the main control CPU 42 does not change the ball entry rate state before and after the start of the small hit game.

次に、変動時間状態を移行させる変動時間移行処理について説明する。
主制御CPU42は、ZA〜ZCの大当り遊技を終了すると、主制御RWM44に記憶された情報であって、時短機能を作動中であるか否かを特定可能な情報(以下、時短フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、時短機能を作動させ、短変動時間状態に制御する。主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後において、第1有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、図柄ZA,ZBの大当り遊技の終了後、第1有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短機能を非作動に切り替え、短変動時間状態を終了する。主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後において、第2有利回数の特別ゲームが終了すると、当該第2有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、図柄ZCの大当り遊技の終了後、第2有利回数目の特別ゲームの終了に伴って、時短機能を非作動に切り替え、短変動時間状態を終了する。
Next, the variable time transition process for shifting the variable time state will be described.
When the main control CPU 42 finishes the jackpot game of ZA to ZC, it is the information stored in the main control RWM44 and can identify whether or not the time saving function is operating (hereinafter, referred to as a time saving flag). To turn on. That is, the main control CPU 42 operates the time saving function and controls the short fluctuation time state. When the special game of the first advantageous number of times ends after the jackpot game of the symbols ZA and ZB ends, the main control CPU 42 changes the time saving flag to off with the end of the special game of the first advantageous number of times. .. That is, after the jackpot game of the symbols ZA and ZB is completed, the main control CPU 42 switches the time saving function to non-operation and ends the short fluctuation time state with the end of the special game of the first advantageous number of times. When the special game of the second advantageous number of times ends after the jackpot game of the symbol ZC ends, the main control CPU 42 changes the time saving flag to off with the end of the special game of the second advantageous number of times. That is, after the jackpot game of the symbol ZC is completed, the main control CPU 42 switches the time saving function to non-operation and ends the short fluctuation time state with the end of the special game of the second advantageous number of times.

また、主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、時短フラグがオンであるとき、当該時短フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、時短機能を作動させず、長変動時間状態に制御する。主制御CPU42は、変動時間状態(時短機能の作動の有無)を切り替えるとき、切り替えた後の変動時間状態を特定可能な制御コマンド(以下、変動時間状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。なお、主制御CPU42は、図柄ZKの小当り遊技を開始するとき、及び終了するとき、時短フラグを変更しない。即ち、主制御CPU42は、小当り遊技の開始前と開始後とで変動時間状態を変更しない。本実施形態では、主制御CPU42が確率移行処理、入球率移行処理、及び変動時間移行処理を実行することにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段の一例を構成する。 Further, the main control CPU 42 changes the time saving flag to off when the big hit game is started and the time saving flag is on. That is, the main control CPU 42 does not operate the time saving function during the big hit game, and controls the time to a long fluctuation time state. When the main control CPU 42 switches the fluctuation time state (whether or not the time saving function is activated), the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a fluctuation time state command) capable of specifying the fluctuation time state after the switching to the sub-control board 50. To do. The main control CPU 42 does not change the time saving flag when starting and ending the small hit game of symbol ZK. That is, the main control CPU 42 does not change the fluctuation time state before and after the start of the small hit game. In the present embodiment, an example of the game state control means for controlling the game state is configured by the main control CPU 42 executing the probability shift process, the ball entry rate shift process, and the variable time shift process.

次に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御CPU42は、ゲートセンサSE4から検知信号を入力したか否かに基づいて、ゲート20を遊技球が通過(入賞)したか否かを判定する。遊技球がゲート20を通過していない場合、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート20を通過した場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている普通保留数が上限数(一例として4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。
Next, the normal symbol input process will be described.
The main control CPU 42 determines whether or not the game ball has passed (wins) the gate 20 based on whether or not the detection signal is input from the gate sensor SE4. When the game ball has not passed through the gate 20, the main control CPU 42 ends the normal symbol input process. On the other hand, when the game ball passes through the gate 20, the main control CPU 42 determines whether or not the normal hold number stored in the main control RWM 44 is less than the upper limit number (4 as an example). When the normal hold number is not less than the upper limit number, the main control CPU 42 ends the normal symbol input process.

一方、普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、普通保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球がゲートセンサSE4によって検知されると成立する。 On the other hand, when the normal hold number is less than the upper limit number, the main control CPU 42 adds 1 to the normal hold number and updates it. At this time, the main control CPU 42 controls the normal hold display unit 13f so as to display information that can specify the updated normal hold number. The hold condition of the normal game is satisfied when the game ball is detected by the gate sensor SE4 in a state where the normal hold number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、普通抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 42 acquires a random number generated in the microprocessor 41, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RWM44. For example, the random number is a normal hit random number used in a normal lottery. The main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information for a normal game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information used in the normal game in the main control RWM44, the execution can be suspended until the execution condition of the normal game is satisfied. After that, the main control CPU 42 ends the normal symbol input process.

次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start processing will be described.
The main control CPU 42 determines whether or not the execution condition of the normal game is satisfied. The main control CPU 42 makes an affirmative determination when the normal hit game is not in progress and the normal game is not being executed, while a negative determination is made when the normal hit game is in progress or the normal game is being executed. If the execution condition of the normal game is not satisfied, the main control CPU 42 ends the normal symbol start process.

一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU42は、普通保留数が0よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が0である場合、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通保留数が0よりも大きい場合、主制御CPU42は、普通ゲームを開始させる。普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU42は、普通保留数を1減算して更新する。このとき、主制御CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。 On the other hand, when the execution condition of the normal game is satisfied, the main control CPU 42 determines whether or not the normal hold number is larger than 0. When the normal hold number is 0, the main control CPU 42 ends the normal symbol start process. On the other hand, when the normal hold number is larger than 0, the main control CPU 42 starts the normal game. When starting a normal game, the main control CPU 42 subtracts 1 from the normal hold number and updates it. At this time, the main control CPU 42 controls the normal hold display unit 13f so as to display information that can specify the updated normal hold number.

次に、主制御CPU42は、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。次に、主制御CPU42は、遊技状態を特定する。即ち、主制御CPU42は、入球補助機能が作動中であるか否かを特定する。次に、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選を行う。このとき、主制御CPU42は、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた普通当り確率Nl,Nhにて普通抽選を行う。 Next, the main control CPU 42 acquires the random number information stored first among the random number information used in the normal game from the main control RWM44. Next, the main control CPU 42 identifies the gaming state. That is, the main control CPU 42 specifies whether or not the ball entry assist function is operating. Next, the main control CPU 42 uses a normal hit random number specified from the acquired random number information to perform a normal lottery as to whether or not to win the normal hit. At this time, the main control CPU 42 performs a normal lottery with a normal hit probability Nl, Nh according to the current ball entry rate state (whether or not the ball entry assist function is activated).

普通当りに当選した場合、主制御CPU42は、普通当り変動処理を実行する。普通当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた普通ゲームの変動時間(変動パターン)を決定する。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。 When the normal hit is won, the main control CPU 42 executes the normal hit variation process. In the normal hit variation process, the main control CPU 42 determines the normal hit symbol by lottery using a random number that can be specified from the random number information. The main control CPU 42 determines the fluctuation time (variation pattern) of the normal game according to the current ball entry rate state (whether or not the ball entry assist function is activated) by lottery using random numbers that can be specified from the random number information. After that, the main control CPU 42 ends the normal symbol start process.

一方、普通当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、普通はずれ変動処理を実行する。普通はずれ処理において、主制御CPU42は、普通はずれ図柄を決定する。また、普通はずれ処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。 On the other hand, if the normal hit is not won, the main control CPU 42 normally executes the out-of-order fluctuation process. In the normal loss processing, the main control CPU 42 determines the normal loss symbol. Further, in the normal loss processing, the main control CPU 42 determines the fluctuation time of the normal game according to the current ball entry rate state (whether or not the ball entry assist function is activated) by lottery using random numbers that can be specified from the random number information. decide. After that, the main control CPU 42 ends the normal symbol start process.

そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主制御CPU42は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示部13eを制御する。主制御CPU42は、普通ゲームの変動時間を計測する。主制御CPU42は、普通ゲームの変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を導出するように、普通図柄表示部13eを制御する。 Then, when the normal symbol start process is completed, the main control CPU 42 executes the normal game by a process different from the normal symbol start process. When the normal game is executed, the main control CPU 42 controls the normal symbol display unit 13e so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 42 measures the fluctuation time of the normal game. The main control CPU 42 controls the normal symbol display unit 13e so as to derive the normal symbol determined in the normal symbol start process when the fluctuation time of the normal game elapses.

次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄(普通当りの種類)に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU42は、特定した普通当り遊技用の開放パターンデータ(開放制御データ)を用いて、現在の入球率状態(入球補助機能の作動の有無)に応じた開放態様となるように普通ソレノイドSL1を制御し、第2始動入賞口16を開状態とする。
Next, the normal hit game processing will be described.
The normal hit game process is a process for granting a normal hit game. When the main control CPU 42 derives the normal hit symbol in the normal game, the main control CPU 42 performs the normal hit game process after the end of the normal hit normal game. The main control CPU 42 specifies the type of the normal hit game based on the normal hit symbol (type of normal hit) determined in the normal symbol start process. Then, the main control CPU 42 uses the specified opening pattern data (opening control data) for the normal hit game so that the opening mode is set according to the current ball entry rate state (whether or not the ball entry assist function is activated). Normally, the solenoid SL1 is controlled to open the second starting winning opening 16.

次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
最初に、各種の報知を行わせる報知処理について説明する。
副制御CPU51は、変更開始コマンドを入力すると、設定変更状態中であることを特定可能な設定変更報知を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。例えば、設定変更報知は、「設定変更中です」や「設定変更できます」といった文字列のように、設定変更状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU51は、変更終了コマンドを入力すると、設定変更報知を終了するように、演出装置群を制御する。副制御CPU51は、確認開始コマンドを入力すると、設定確認状態中であることを特定可能な設定確認報知を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。例えば、設定確認報知は、「設定確認中です」や「設定確認できます」といった文字列のように、設定確認状態であることを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU51は、確認終了コマンドを入力すると、設定確認報知を終了するように、演出装置群を制御する。
Next, various processes executed by the sub-control CPU 51 will be described.
First, a notification process for performing various notifications will be described.
When the sub-control CPU 51 inputs the change start command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so as to execute the setting change notification that can identify that the setting change state is in progress. For example, the setting change notification is executed by displaying an image that can identify the setting change state, such as a character string such as "setting is being changed" or "setting can be changed". The sub-control CPU 51 controls the effect device group so that the setting change notification is terminated when the change end command is input. When the confirmation start command is input, the sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so as to execute the setting confirmation notification that can identify that the setting confirmation state is in progress. For example, the setting confirmation notification is executed by displaying an image that can identify the setting confirmation state, such as a character string such as "setting is being confirmed" or "setting can be confirmed". The sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to end the setting confirmation notification when the confirmation end command is input.

副制御CPU51は、RWMクリアコマンドを入力すると、RWMクリア処理が実行されたことを特定可能なRWMクリア報知を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。即ち、RWMクリア報知は、遊技情報の初期化が行われたことを特定可能である。例えば、RWMクリア報知は、「RWMクリア」の文字列のように、RWMクリア処理が行われたことを特定可能な画像を表示する態様により実行される。副制御CPU51は、RWMクリアコマンドを入力してから所定時間(例えば30s)が経過すると、RWMクリア報知を終了するように、演出装置群を制御する。なお、各種の報知は、演出装置群を構成する演出装置のうち任意に選択できる少なくとも1つにより実行すればよい。 When the RWM clear command is input, the sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so as to execute the RWM clear notification that can identify that the RWM clear process has been executed. That is, the RWM clear notification can identify that the game information has been initialized. For example, the RWM clear notification is executed by displaying an image that can identify that the RWM clear process has been performed, such as a character string of "RWM clear". The sub-control CPU 51 controls the effect device group so that the RWM clear notification is terminated when a predetermined time (for example, 30 s) has elapsed after inputting the RWM clear command. It should be noted that various notifications may be executed by at least one of the effect devices constituting the effect device group, which can be arbitrarily selected.

副制御CPU51は、初期コマンドを入力すると、当該初期コマンドから特定可能な状態に対応した演出を行うように、演出装置群を制御する。詳しくは後述するが、本実施形態のパチンコ遊技機10は、複数種類の演出モードを備えており、設定中の演出モードに応じた態様にて、演出ゲームを含む所定の演出が実行される。例えば、副制御CPU51は、初期コマンドから通常状態への復帰を特定したときには、演出ゲームの背景画像として、通常状態に対応する演出モードに応じた背景画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、初期コマンドから何れかの有利状態への復帰を特定したときには、演出ゲームの背景画像として、復帰後の有利状態に対応する演出モードに応じた背景画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。 When an initial command is input, the sub-control CPU 51 controls the effect device group so as to perform an effect corresponding to a state identifiable from the initial command. As will be described in detail later, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment includes a plurality of types of effect modes, and a predetermined effect including an effect game is executed in a mode corresponding to the effect mode being set. For example, when the sub-control CPU 51 specifies a return to the normal state from the initial command, the sub-control CPU 51 sets the effect display device EH so as to display a background image corresponding to the effect mode corresponding to the normal state as the background image of the effect game. Control. Further, when the sub-control CPU 51 identifies the return to any advantageous state from the initial command, the sub-control CPU 51 displays a background image according to the effect mode corresponding to the advantageous state after the return as the background image of the effect game. , Controls the effect display device EH.

副制御CPU51は、設定コマンドを入力すると、当該設定コマンドから特定可能な設定値(大当り確率の設定)を特定可能な情報(以下、設定フラグと示す)を副制御RWM53に記憶させる。副制御CPU51は、設定フラグの値を参照することによって、現在の設定(大当り確率の設定)を特定可能である。 When the sub-control CPU 51 inputs a setting command, the sub-control RWM 53 stores information (hereinafter, referred to as a setting flag) that can specify a setting value (setting of jackpot probability) that can be specified from the setting command. The sub-control CPU 51 can specify the current setting (setting of the jackpot probability) by referring to the value of the setting flag.

次に、当り演出処理について説明する。
当り演出処理は、大当り遊技中又は小当り遊技中の演出(以下、当り演出と示す)を実行させるための処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。副制御CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。なお、当り演出(大当り演出及び小当り演出)は、演出装置群を構成する演出装置のうち任意に選択できる少なくとも1つにより実行すればよい。
Next, the hit effect processing will be described.
The hit effect process is a process for executing an effect during a big hit game or a small hit game (hereinafter referred to as a hit effect). When the sub-control CPU 51 inputs the opening command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so as to execute the opening effect. When a round command is input, the sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so as to execute the round effect. The sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so as to execute the ending effect when the ending command is input. The hit effect (big hit effect and small hit effect) may be executed by at least one of the effect devices constituting the effect device group, which can be arbitrarily selected.

次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。本実施形態では、副制御CPU51が演出ゲーム処理を実行することにより、演出ゲームを実行させる手段の一例が構成される。副制御CPU51は、変動開始コマンド、及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように、演出表示装置EHを制御する。
Next, the production game processing will be described.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game during the execution of the special game. In the present embodiment, an example of means for executing the production game is configured by executing the production game processing by the sub-control CPU 51. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the effect game corresponding to the special game when the fluctuation start command and the special symbol command are input.

具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから小当り図柄を特定可能である場合、小当りの図柄組合せを決定する。 Specifically, when the sub-control CPU 51 inputs a variation start command, the sub-control CPU 51 selects an effect pattern (effect content) of the effect game based on the variation pattern that can be specified from the command. Further, when the special symbol command is input, the sub-control CPU 51 determines the symbol combination to be derived in the production game based on the special symbol that can be specified from the command. When the jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the jackpot symbol combination. When the small hit symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the small hit symbol combination.

また、副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。ここで、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しており、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させるときには、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。リーチ条件は、その一例として、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。なお、リーチ条件としては、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことを定めてもよい。副制御CPU51は、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を実行させない場合には、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。 Further, the sub-control CPU 51 determines the combination of the missing symbols when the missing symbol can be specified from the special symbol command. Here, the sub-control CPU 51 satisfies the execution condition of the reach effect, and when the reach effect is executed in the current effect game, the sub-control CPU 51 determines the outlier symbol combination including the reach. The reach condition is established, for example, by determining a variation pattern with reach. As the reach condition, in addition to the fact that the variation pattern with reach is determined, a predetermined reach effect lottery may be performed and it may be determined that the reach effect lottery is won. When the reach effect is not executed in the effect game of this time, the sub-control CPU 51 determines the outlier symbol combination that does not include the reach.

そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。副制御CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに沿って演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。そして、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、決定済みの図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。このように、本実施形態の演出表示装置EHは、特別抽選の抽選結果に応じた内容で変動ゲームを実行するゲーム実行手段の一例となる。 Then, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to start the variation display of the effect symbols in each column, triggered by the input of the variation start command. That is, the sub-control CPU 51 starts the production game. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so that the effect game is played according to the selected effect pattern during the variation time defined in the variation pattern. Then, when a predetermined timing arrives after the production game is started, the sub-control CPU 51 temporarily stops and displays the symbol combination, and also displays the determined symbol combination as a fixed stop display when the variable end command is input. .. The sub-control CPU 51 may display the symbol combination as a fixed stop display when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses, regardless of the fluctuation end command. In this case, the variable end command may be omitted. As described above, the effect display device EH of the present embodiment is an example of the game execution means for executing the variable game with the contents according to the lottery result of the special lottery.

図9に示すように、パチンコ遊技機10は、演出ゲームの実行中、各種の演出を実行可能に構成されている。具体的に、副制御CPU51が実行させる演出には、演出ゲームの開始時に実行可否を決定し、当該演出ゲームにおいて実行させる演出(以下、通常系演出と示す)が含まれる。通常系演出には、今回の演出ゲームの内容が特定内容であるか否かに基づいて実行可否が決定される内容依存型の演出と、今回の演出ゲームの内容が特定内容であるか否かに基づかないで実行可否が決定される内容非依存型の演出と、が含まれる。本実施形態において、特定内容には、その一例として、SR演出に発展することを示唆する演出や、大当り期待度が高いことを示唆する演出(以下、特別演出と示す)が定められる。 As shown in FIG. 9, the pachinko gaming machine 10 is configured to be able to execute various effects during the execution of the effect game. Specifically, the effect to be executed by the sub-control CPU 51 includes an effect (hereinafter, referred to as a normal effect) that is determined at the start of the effect game and is executed in the effect game. The normal production includes a content-dependent production in which execution is determined based on whether or not the content of this production game is specific content, and whether or not the content of this production game is specific content. It includes content-independent productions that are determined to be feasible or not based on. In the present embodiment, as an example of the specific content, an effect suggesting that it develops into an SR effect and an effect suggesting that a big hit expectation is high (hereinafter, referred to as a special effect) are defined.

また、副制御CPU51が実行させる演出には、演出ゲームの保留発生時に実行可否を決定し、当該保留された演出ゲームの開始前から実行させる演出(以下、先読み系演出と示す)が含まれる。原則として、先読み系演出は、保留中の演出ゲームの内容(特別抽選の結果、及び変動パターン)を、当該演出ゲームの開始前に事前判定し、当該事前判定した結果(以下、先読み結果と示す)に基づいて実行する演出である。先読み系演出には、保留中の演出ゲームの内容が特定内容であるか否かに基づいて実行可否が決定される内容依存型の演出と、保留中の演出ゲームの内容が特定内容であるか否かに基づかないで実行可否が決定される内容非依存型の演出と、が含まれる。なお、本実施形態に示す「先読み系演出」には、先読み結果に基づかないで実行可否が決定されるものを含む。先読み結果に基づかない先読み系演出は、厳密に言えば「先読み(事前判定)」による演出とは言えないが、演出ゲームの保留発生時に実行可否を決定する点において、先読み結果に基づく先読み系演出と共通することから、説明の便宜のため、本明細書では両者をまとめて「先読み系演出」と示すものとする。 Further, the effect to be executed by the sub-control CPU 51 includes an effect (hereinafter, referred to as a look-ahead effect) in which whether or not the effect game can be executed is determined when the effect game is held and is executed before the start of the held effect game. As a general rule, in the look-ahead production, the content of the pending production game (result of special lottery and fluctuation pattern) is pre-determined before the start of the production game, and the pre-determined result (hereinafter referred to as the pre-reading result) is shown. ) Is the effect to be executed. The look-ahead production includes a content-dependent production in which execution is determined based on whether or not the content of the pending production game is specific content, and whether the content of the pending production game is specific content. It includes a content-independent production in which execution is determined regardless of whether or not it is executed. It should be noted that the “look-ahead effect” shown in the present embodiment includes a “look-ahead effect” for which execution is determined without being based on the look-ahead result. Strictly speaking, a look-ahead effect that is not based on the look-ahead result cannot be said to be an effect based on "look-ahead (pre-judgment)", but a look-ahead effect based on the look-ahead result in determining whether or not to execute when the production game is held. For the sake of convenience of explanation, both are collectively referred to as "look-ahead production" in this specification.

本実施形態において、通常系演出及び先読み系演出には、演出ゲームが大当りとなる期待度(以下、大当り期待度と示す)を示唆可能な演出と、現在の設定を示唆可能な演出と、が含まれる。以下の説明では、大当り期待度の示唆を単に「大当り示唆」と示し、現在の設定の示唆を単に「設定示唆」と示すときがある。本明細書において、所定の演出について「設定示唆を可能である」ことは、現在の設定が第1設定であるときと、これに比して有利な第2設定であるときとで、所定の演出を実行可と決定する確率、及び所定の演出を実行するときの実行態様の決定確率のうち、少なくとも一方を異ならせることによって実現される。通常系演出及び先読み系演出のうち、大当り示唆を可能な演出は、所謂「大当り予告演出」である。本実施形態において、通常系演出及び先読み系演出のうち、設定示唆を可能な演出は、設定示唆演出である。本実施形態において、設定示唆演出の中には、大当り予告演出としての機能も具備するものがある。 In the present embodiment, the normal-type production and the look-ahead-type production include a production that can suggest the degree of expectation that the production game will be a big hit (hereinafter referred to as a big hit expectation) and a production that can suggest the current setting. included. In the following explanation, the suggestion of the jackpot expectation may be simply referred to as the "big hit suggestion", and the suggestion of the current setting may be simply referred to as the "setting suggestion". In the present specification, "setting suggestion is possible" for a predetermined effect is determined when the current setting is the first setting and when the second setting is more advantageous than the current setting. It is realized by making at least one of the probability of determining that the effect is feasible and the probability of determining the execution mode when executing a predetermined effect. Of the normal production and the look-ahead production, the production that can suggest a big hit is the so-called "big hit notice production". In the present embodiment, of the normal effect and the look-ahead effect, the effect that can suggest the setting is the setting suggestion effect. In the present embodiment, some of the setting suggestion effects also have a function as a big hit notice effect.

通常系演出には、内容依存型であって、且つ大当り示唆及び設定示唆を可能な第1通常系演出E11と、内容非依存型であって、且つ大当り示唆及び設定示唆を可能な第2通常系演出E12と、が含まれる。通常系演出には、内容非依存型であり、大当り示唆を不能であって、且つ設定示唆を可能な第3通常系演出E13が含まれる。通常系演出には、内容依存型であり、大当り示唆を可能であって、且つ設定示唆を不能な第4通常系演出E14と、内容非依存型であり、大当り示唆を可能であって、且つ設定示唆を不能な第5通常系演出E15と、が含まれる。通常系演出には、内容非依存型であって、且つ大当り示唆及び設定示唆を不能な第6通常系演出E16が含まれる。なお、通常系演出E11〜E16には、それぞれ複数種類の通常系演出を含んでもよい。設定示唆を可能な通常系演出E11,E12は、特定演出の一例であるとともに、実行中の変動ゲームについての特別抽選の結果が大当りであるかに基づいて実行する第2特定演出の一例でもある。 The normal production includes a first normal production E11 that is content-dependent and capable of suggesting jackpots and settings, and a second normal production that is content-independent and capable of suggesting jackpots and settings. System production E12 and is included. The normal production includes a third normal production E13 that is content-independent, cannot suggest a big hit, and can suggest a setting. The normal production includes the fourth normal production E14, which is content-dependent and can suggest big hits and cannot suggest settings, and the content-independent type, which can suggest big hits, and The fifth normal system production E15, which cannot suggest the setting, is included. The normal production includes the sixth normal production E16, which is content-independent and cannot suggest big hits and settings. In addition, each of the normal productions E11 to E16 may include a plurality of types of normal productions. The normal productions E11 and E12 that can suggest settings are not only examples of specific effects, but also examples of second specific effects that are executed based on whether the result of the special lottery for the variable game being executed is a big hit. ..

先読み系演出には、内容依存型であって、且つ大当り示唆及び設定示唆を可能な第1先読み系演出E21と、内容非依存型であって、且つ大当り示唆及び設定示唆を可能な第2先読み系演出E22と、が含まれる。先読み系演出には、内容非依存型であり、大当り示唆を不能であって、且つ設定示唆を可能な第3先読み系演出E23が含まれる。先読み系演出には、内容依存型であり、大当り示唆を可能であって、且つ設定示唆を不能な第4先読み系演出E24と、内容非依存型であり、大当り示唆を可能であって、且つ設定示唆を不能な第5先読み系演出E25と、が含まれる。先読み系演出には、内容非依存型であって、且つ大当り示唆及び設定示唆を不能な第6先読み系演出E26が含まれる。なお、先読み系演出E21〜E26には、それぞれ複数種類の先読み系演出を含んでもよい。設定示唆を可能な先読み系演出E21,E22は、特定演出の一例であるとともに、保留中の変動ゲームについての特別抽選の結果が大当りであるかに基づいて実行する第1特定演出の一例でもある。 The look-ahead effect includes a first look-ahead effect E21 that is content-dependent and capable of suggesting jackpots and settings, and a second look-ahead effect that is content-independent and capable of suggesting jackpots and settings. System production E22 and is included. The look-ahead effect includes a third look-ahead effect E23, which is content-independent, cannot suggest a big hit, and can suggest a setting. The look-ahead effect includes the fourth look-ahead effect E24, which is content-dependent and can suggest big hits and cannot suggest settings, and the content-independent type, which can suggest big hits. The fifth look-ahead system effect E25, which cannot suggest the setting, is included. The look-ahead effect includes the sixth look-ahead effect E26, which is content-independent and cannot suggest big hits and settings. The look-ahead effects E21 to E26 may each include a plurality of types of look-ahead effects. The look-ahead effects E21 and E22 that can suggest settings are not only examples of specific effects, but also examples of first specific effects that are executed based on whether the result of a special lottery for a pending variable game is a big hit. ..

本実施形態では、演出対象とする変動ゲームの開始前から先読み系演出が先行して開始されるとともに、同じ変動ゲームを演出対象として通常系演出が実行される状況が生じ得る。これら2系統の演出がこのような関係性を有する場合、先読み系演出は、演出対象とする変動ゲームが保留されたときから、当該演出対象とする変動ゲームが開始又は終了する迄の間を、第1時期の一例としての第1演出期間に定めて実行されるといえる。一方、通常系演出は、演出対象とする変動ゲームが開始されてから終了する迄の間を、第2時期の一例としての第2演出期間に定めて実行されるといえる。つまり、第2時期は、第1時期の後に到来する時期である。 In the present embodiment, the look-ahead-type effect may be started before the start of the variable game to be produced, and the normal-type effect may be executed with the same variable game as the effect target. When these two systems of production have such a relationship, the look-ahead system production is performed from the time when the variable game to be produced is held until the variable game to be produced starts or ends. It can be said that it is executed by setting it in the first production period as an example of the first period. On the other hand, it can be said that the normal production is executed by setting the period from the start to the end of the variable game to be produced as the second production period as an example of the second period. In other words, the second period is the period that arrives after the first period.

また、本実施形態では、同一の変動ゲームを演出対象として、複数の通常系演出が実行される状況が生じ得る。例えば、1回の変動ゲームの実行中、第1の通常系演出が演出図柄の変動開始時からリーチが形成される迄の間に実行され、第2の通常系演出がリーチの形成時以降に実行されるようにすることができる。これら2種類の通常系演出がこのような関係性を有する場合、第1の通常系演出は、1回の変動ゲームの実行中、変動開始時からリーチが形成される迄の間を、第1期間の一例としての第1演出時間に定めて実行されるといえる。一方、第2の通常系演出は、リーチの形成時から、図柄組合せを導出する迄の間を、第2期間の一例としての第2演出時間に定めて実行されるといえる。つまり、第2時期は、第1時期の後に到来する時期である。 Further, in the present embodiment, a situation may occur in which a plurality of normal productions are executed with the same variable game as the production target. For example, during the execution of one variable game, the first normal effect is executed from the start of the change of the effect symbol until the reach is formed, and the second normal effect is executed after the reach is formed. Can be executed. When these two types of normal productions have such a relationship, the first normal production is the first during the execution of one fluctuation game, from the start of fluctuation to the formation of reach. It can be said that the execution is performed by setting the first production time as an example of the period. On the other hand, it can be said that the second normal production is executed by setting the period from the formation of the reach to the derivation of the symbol combination as the second production time as an example of the second period. In other words, the second period is the period that arrives after the first period.

以下、通常系演出を実行させるための処理について説明する。
演出ゲーム処理において、副制御CPU51は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターン、及び現在の設定に基づいて、通常系演出の実行可否を決定する第1演出処理を実行する。上述のように、変動パターンは、演出ゲームの内容(変動内容)を特定可能であることから、変動パターンの種類は、演出ゲームの内容と同視し得る。
Hereinafter, the process for executing the normal production will be described.
In the effect game process, the sub-control CPU 51 executes the first effect process of determining whether or not the normal system effect can be executed based on the variation pattern that can be specified from the variation start command and the current setting. As described above, since the variation pattern can specify the content (variation content) of the production game, the type of variation pattern can be equated with the content of the production game.

ここで、本明細書において、所定の演出について示す「実行態様」とは、当該所定の演出の演出内容(演出パターン)、及び所定の演出の実行時期(実行タイミング)を意味する。所定の演出についての演出内容とは、その一例として、表示演出であれば、画像として表示するキャラクタや文字列であり、音声演出であれば、効果音や楽曲であり、発光演出であれば、発光パターンである。本実施形態において、演出の有無(出現率)及び演出の実行態様は、演出の態様の一例となる。本実施形態では、所定の演出の実行可否、及び実行態様が「現在の設定」に応じて決定されることによって、所定の演出の出現率及び実行態様が「現在の設定」に依存して変化し得る。即ち、所定の演出の実行時期、及び所定の演出の実行態様は、設定の示唆要素の一例となる。本実施形態では、所定の演出の実行可否、及び実行態様が「現在の設定」に関係なく決定されることによって、所定の演出の出現率及び実行態様が「現在の設定」に依存して変化しない。また、本実施形態では、所定の演出の実行可否、及び実行態様が「演出ゲームの内容」に応じて決定されることによって、所定の演出の出現率及び実行態様が「演出ゲームの内容」に依存して変化し得る。本実施形態では、所定の演出の実行可否、及び実行態様が「演出ゲームの内容」に関係なく決定されることによって、所定の演出の出現率及び実行態様が「演出ゲームの内容」に依存して変化しない。 Here, in the present specification, the "execution mode" indicating the predetermined effect means the effect content (effect pattern) of the predetermined effect and the execution time (execution timing) of the predetermined effect. As an example, the effect content for a predetermined effect is a character or character string to be displayed as an image in the case of a display effect, a sound effect or a musical piece in the case of a sound effect, and a light emission effect. It is a light emission pattern. In the present embodiment, the presence / absence (appearance rate) of the effect and the execution mode of the effect are examples of the mode of the effect. In the present embodiment, the appearance rate and the execution mode of the predetermined effect change depending on the "current setting" by determining whether or not the predetermined effect can be executed and the execution mode according to the "current setting". Can be done. That is, the execution time of the predetermined effect and the execution mode of the predetermined effect are examples of the suggestive elements of the setting. In the present embodiment, the appearance rate and the execution mode of the predetermined effect change depending on the "current setting" by determining whether or not the predetermined effect can be executed and the execution mode regardless of the "current setting". do not do. Further, in the present embodiment, the appearance rate and the execution mode of the predetermined effect are set to the "content of the effect game" by determining whether or not the predetermined effect can be executed and the execution mode according to the "content of the effect game". It can change depending on it. In the present embodiment, whether or not the predetermined effect can be executed and the execution mode are determined regardless of the "content of the production game", so that the appearance rate and the execution mode of the predetermined effect depend on the "content of the production game". Does not change.

具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンが大当りの変動パターンSRであるとき、現在の設定に応じて、第1通常系演出E11の実行可否及び実行態様を決定する。副制御CPU51は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンが大当りの変動パターンSRではないとき、変動パターンの種類、及び現在の設定に応じて、第2通常系演出E12の実行可否及び実行態様を決定する。副制御CPU51は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンとは関係なく、現在の設定に応じて、第3通常系演出E13の実行可否及び実行態様を決定する。副制御CPU51は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンが大当りの変動パターンSRであるとき、現在の設定に関係なく、第4通常系演出E14の実行可否及び実行態様を決定する。このため、通常系演出E11,E14は、大当り遊技が付与されるときにのみ実行可能である大当り確定演出となる。副制御CPU51は、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンが大当りに変動パターンSRではないとき、現在の設定に関係なく、変動パターンの種類に応じて、第5通常系演出E15の実行可否及び実行態様を決定する。副制御CPU51は、変動パターンの種類、及び現在の設定に関係なく、第6通常系演出E16の実行可否及び実行態様を決定する。 Specifically, when the fluctuation pattern that can be specified from the fluctuation start command is the jackpot fluctuation pattern SR, the sub-control CPU 51 determines whether or not the first normal system effect E11 can be executed and the execution mode according to the current setting. .. When the fluctuation pattern that can be specified from the fluctuation start command is not the jackpot fluctuation pattern SR, the sub-control CPU 51 determines whether or not the second normal system effect E12 can be executed and the execution mode according to the type of the fluctuation pattern and the current setting. decide. The sub-control CPU 51 determines whether or not the third normal system effect E13 can be executed and the execution mode according to the current settings, regardless of the fluctuation pattern that can be specified from the fluctuation start command. When the fluctuation pattern that can be specified from the fluctuation start command is the jackpot fluctuation pattern SR, the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute the fourth normal system effect E14 and the execution mode regardless of the current setting. Therefore, the normal effects E11 and E14 are big hit confirmation effects that can be executed only when the big hit game is given. When the fluctuation pattern that can be specified from the fluctuation start command is not the fluctuation pattern SR in the jackpot, the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute the fifth normal system effect E15 according to the type of the fluctuation pattern, regardless of the current setting. Determine the aspect. The sub-control CPU 51 determines whether or not the sixth normal system effect E16 can be executed and the execution mode regardless of the type of variation pattern and the current setting.

そして、副制御CPU51は、実行可と決定した通常系演出を、同じく決定した実行態様にて実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。これにより、演出ゲームの実行中、演出装置群では、通常系演出E11〜E16が実行され得る。なお、パチンコ遊技機10は、演出ゲームの実行中、通常系演出E11〜E16の何れも実行されないときがある構成であってもよく、通常系演出E11〜E16のうち少なくとも1つは実行される構成であってもよい。本実施形態において、通常系演出E11,E12は、何れも1回の演出ゲームにおいて、第1開始時期に開始される。第1開始時期は、その一例として、演出ゲームの開始から所定時間が経過したときに定めることができる。なお、通常系演出E11〜E16は、実行可の決定時点(演出ゲームの開始時点)から、当該実行可を決定した通常系演出が開始される迄の間、実行可が決定されたものの未だ開始されていない「実行待機中」となる。 Then, the sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so that the normal system effect determined to be executeable is executed in the similarly determined execution mode. As a result, during the execution of the effect game, the normal system effects E11 to E16 can be executed in the effect device group. The pachinko gaming machine 10 may have a configuration in which none of the normal productions E11 to E16 is executed during the execution of the production game, and at least one of the normal productions E11 to E16 is executed. It may be a configuration. In the present embodiment, the normal productions E11 and E12 are both started at the first start time in one production game. As an example, the first start time can be set when a predetermined time has elapsed from the start of the production game. It should be noted that the normal system effects E11 to E16 are still started although the executionability is determined from the time when the execution is determined (the start time of the effect game) to the start of the normal system effect for which the execution is determined. It becomes "waiting for execution" that has not been done.

次に、先読み系演出を実行させるための処理について説明する。
最初に、副制御CPU51が保留中の演出ゲームの内容を特定可能とするための制御構成について説明する。本実施形態において、主制御CPU42は、新たに特別ゲームの実行を保留すると、コマンド出力処理を実行する。コマンド出力処理は、新たに保留された特別ゲームの内容を特定可能な制御コマンド(以下、先読みコマンドと示す)を副制御基板50に出力するための処理である。先読みコマンドは、新たに保留された演出ゲームの内容を特定可能な制御コマンドでもある。コマンド出力処理は、特別図柄入力処理におけるサブルーチンとして、又は特別図柄入力処理とは別の処理として実行するとよい。
Next, the process for executing the look-ahead effect will be described.
First, a control configuration for enabling the sub-control CPU 51 to identify the content of the pending production game will be described. In the present embodiment, when the execution of the special game is newly suspended, the main control CPU 42 executes the command output process. The command output process is a process for outputting a control command (hereinafter, referred to as a look-ahead command) capable of specifying the content of the newly held special game to the sub-control board 50. The look-ahead command is also a control command that can specify the content of the newly held production game. The command output process may be executed as a subroutine in the special symbol input process or as a process different from the special symbol input process.

コマンド出力処理において、主制御CPU42は、特別図柄入力処理のステップS104,S108の処理にて取得した乱数に基づいて先読みコマンドを生成し、副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、現在の設定及び現在の確率状態において、特別当り乱数の値が上述の大当り抽選において大当りに当選する値であるか否かを特定可能となるように、先読みコマンドを生成する。主制御CPU42は、変動パターン乱数の値に基づいて、大当り変動処理、小当り変動処理、又ははずれ変動処理において決定される変動パターンを特定可能となるように、先読みコマンドを生成する。主制御CPU42は、現在の特別保留数を特定可能となるように、先読みコマンドを生成する。なお、先読みコマンドは、1の制御コマンドとして、又は複数の制御コマンドとして構成される。 In the command output process, the main control CPU 42 generates a look-ahead command based on the random numbers acquired in the processes of steps S104 and S108 of the special symbol input process, and outputs the command to the sub-control board 50. The main control CPU 42 generates a look-ahead command so that it is possible to specify whether or not the value of the special hit random number is the value that wins the big hit in the above-mentioned big hit lottery in the current setting and the current probability state. The main control CPU 42 generates a look-ahead command so that the variation pattern determined in the big hit variation process, the small hit variation process, or the missed variation process can be specified based on the value of the variation pattern random number. The main control CPU 42 generates a look-ahead command so that the current number of special holds can be specified. The look-ahead command is configured as one control command or as a plurality of control commands.

一方、副制御CPU51は、先読みコマンドを入力すると、第2演出処理を実行する。第2演出処理において、副制御CPU51は、先読みコマンドから特定可能な演出ゲームの内容を示すゲーム内容情報を、対応する特別ゲームの種類及び記憶順序を特定可能となるように、副制御RWM53に記憶させる。ゲーム内容情報は、先読みコマンドの値そのものであってもよく、先読みコマンドの値を所定の手法により加工した情報であってもよい。これにより、副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶されているゲーム内容情報を参照することによって、演出ゲーム(特別ゲーム)の保留数、及び保留中である演出ゲームの内容を特定可能である。 On the other hand, when the sub-control CPU 51 inputs the look-ahead command, the sub-control CPU 51 executes the second effect processing. In the second effect processing, the sub-control CPU 51 stores the game content information indicating the content of the effect game that can be specified from the look-ahead command in the sub-control RWM 53 so that the type and storage order of the corresponding special game can be specified. Let me. The game content information may be the value of the look-ahead command itself, or may be information obtained by processing the value of the look-ahead command by a predetermined method. Thereby, the sub-control CPU 51 can specify the number of pending production games (special games) and the content of the pending production game by referring to the game content information stored in the sub-control RWM 53.

そして、第2演出処理において、副制御CPU51は、今回の先読みコマンドから特定可能な変動パターン、及び現在の設定に基づいて、先読み系演出の実行可否を決定する。上述のように、先読みコマンドは、演出ゲームの内容(変動内容)を特定可能であることから、先読みコマンドの種類は、演出ゲームの内容と同視し得る。 Then, in the second effect processing, the sub-control CPU 51 determines whether or not the pre-reading system effect can be executed based on the fluctuation pattern that can be specified from the pre-reading command this time and the current setting. As described above, since the look-ahead command can specify the content (variable content) of the production game, the type of the look-ahead command can be equated with the content of the production game.

具体的に、副制御CPU51は、先読みコマンドから特定可能な変動パターンが大当り変動パターンSRであるとき、現在の設定に応じて、第1先読み系演出E21の実行可否及び実行態様を決定する。副制御CPU51は、先読みコマンドから特定可能な変動パターンが大当りの変動パターンSRではないとき、変動パターンの種類、及び現在の設定に応じて、第2先読み系演出E22の実行可否及び実行態様を決定する。副制御CPU51は、先読みコマンドから特定可能な変動パターンとは関係なく、現在の設定に応じて、第3先読み系演出E23の実行可否及び実行態様を決定する。副制御CPU51は、先読みコマンドから特定可能な変動パターンが大当りの変動パターンSRであるとき、現在の設定に関係なく、第4先読み系演出E24の実行可否及び実行態様を決定する。このため、先読み系演出E21,E24は、大当り遊技が付与されるときにのみ実行可能である大当り確定演出となる。副制御CPU51は、先読みコマンドから特定可能な変動パターンが大当りの変動パターンSRではないとき、現在の設定に関係なく、変動パターンの種類に応じて、第5先読み系演出E25の実行可否及び実行態様を決定する。副制御CPU51は、変動パターンの種類、及び現在の設定に関係なく、第6先読み系演出E26の実行可否及び実行態様を決定する。 Specifically, when the variation pattern that can be specified from the look-ahead command is the jackpot variation pattern SR, the sub-control CPU 51 determines whether or not the first look-ahead system effect E21 can be executed and the execution mode according to the current setting. When the fluctuation pattern that can be specified from the look-ahead command is not the jackpot fluctuation pattern SR, the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute the second look-ahead system effect E22 and the execution mode according to the type of the fluctuation pattern and the current setting. To do. The sub-control CPU 51 determines whether or not to execute the third look-ahead system effect E23 and the execution mode according to the current setting, regardless of the fluctuation pattern that can be specified from the look-ahead command. When the fluctuation pattern that can be specified from the look-ahead command is the jackpot fluctuation pattern SR, the sub-control CPU 51 determines whether or not to execute the fourth look-ahead system effect E24 and the execution mode regardless of the current setting. Therefore, the look-ahead effects E21 and E24 are big hit confirmation effects that can be executed only when the big hit game is given. When the fluctuation pattern that can be specified from the look-ahead command is not the jackpot fluctuation pattern SR, the sub-control CPU 51 determines whether or not the fifth look-ahead system effect E25 can be executed and the execution mode according to the type of the fluctuation pattern, regardless of the current setting. To determine. The sub-control CPU 51 determines whether or not to execute the sixth look-ahead system effect E26 and the execution mode regardless of the type of variation pattern and the current setting.

そして、副制御CPU51は、実行可と決定した先読み系演出を、同じく決定した実行態様にて実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。これにより、演出ゲームの実行中、演出装置群では、先読み系演出E21〜E26が実行され得る。なお、パチンコ遊技機10は、演出ゲームの実行中、先読み系演出E21〜E26の何れも実行されないときがある構成であってもよく、先読み系演出E21〜E26のうち少なくとも1つは実行される構成であってもよい。 Then, the sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so that the pre-reading system effect determined to be executable is executed in the similarly determined execution mode. As a result, the look-ahead-type effects E21 to E26 can be executed in the effect device group during the execution of the effect game. The pachinko gaming machine 10 may have a configuration in which none of the look-ahead effects E21 to E26 is executed during the execution of the effect game, and at least one of the look-ahead effects E21 to E26 is executed. It may be a configuration.

副制御CPU51は、先読み系演出の実行可を決定した場合、実行可を決定した先読み系演出を実行させる演出ゲームの残回数を特定可能な情報(以下、先読みカウンタと示す)の値を、入力した先読みコマンドから特定可能な特別保留数を特定可能な値に設定する。先読みカウンタは、各先読み系演出E21〜E26に区分けして副制御RWM53に記憶されており、実行中又は実行待機中である先読み系演出の種類を特定可能な情報でもある。副制御CPU51は、先読みカウンタの値を参照することにより、当該先読みカウンタに対応する先読み系演出が実行中又は実行待機中であることを特定可能である。 When the sub-control CPU 51 determines whether or not the pre-reading system effect can be executed, the sub-control CPU 51 inputs a value of information (hereinafter, referred to as a pre-reading counter) that can specify the remaining number of times of the effect game for executing the pre-reading system effect for which the execution is determined. Set the special hold number that can be specified from the read-ahead command to a value that can be specified. The look-ahead counter is divided into each look-ahead effect E21 to E26 and stored in the sub-control RWM53, and is also information capable of specifying the type of the look-ahead effect being executed or waiting to be executed. By referring to the value of the look-ahead counter, the sub-control CPU 51 can identify whether the look-ahead system effect corresponding to the look-ahead counter is being executed or waiting for execution.

副制御CPU51は、演出ゲーム処理において、副制御RWM53に記憶されている先読みカウンタの値を参照する。副制御CPU51は、参照した先読みカウンタに対応する先読み系演出の残回数が1以上である場合、今回の演出ゲームの実行中に先読み系演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。また、副制御CPU51は、実行させる先読み系演出の残回数が1減少するように、先読みカウンタの値を更新する。このような構成により、本実施形態では、演出ゲームの実行が保留された時点を基準として、次の演出ゲームから先読み系演出が開始される。即ち、本実施形態の先読み系演出E21〜E26は、新たに演出ゲームの実行が保留された時点から、少なくとも次の演出ゲームが開始される迄の間、実行可が決定されたものの未だ開始されていない「実行待機中」となる。以上のように、副制御CPU51は、新たに演出ゲームの実行が保留されたときに先読み系演出E21〜E26の実行可否を決定し、実行可を決定した場合には、新たに保留された演出ゲームの実行前から先読み系演出を実行させ得る。 The sub-control CPU 51 refers to the value of the look-ahead counter stored in the sub-control RWM 53 in the effect game processing. The sub-control CPU 51 is an effect device including an effect display device EH so that the pre-reading system effect is executed during the execution of the current effect game when the remaining number of pre-reading system effects corresponding to the referenced look-ahead counter is 1 or more. Control the group. Further, the sub-control CPU 51 updates the value of the look-ahead counter so that the remaining number of times of the look-ahead system effect to be executed is reduced by 1. With such a configuration, in the present embodiment, the look-ahead effect is started from the next effect game based on the time when the execution of the effect game is suspended. That is, the look-ahead effects E21 to E26 of the present embodiment are still started although it is determined that they can be executed from the time when the execution of the new production game is suspended until at least the next production game is started. It becomes "waiting for execution". As described above, the sub-control CPU 51 determines whether or not the pre-reading system effects E21 to E26 can be executed when the execution of the effect game is newly suspended, and when the execution is determined, the newly suspended effect. It is possible to execute a look-ahead effect before the game is executed.

また、本実施形態において、先読み系演出E21,E22は、これらの先読み系演出が跨って実行される演出ゲームのうち、1回の演出ゲームを取り出してみたときに、第1開始時期とは異なる第2開始時期に開始される。第2開始時期は、その一例として、演出ゲームの開始時などに定めることができる。このように、本実施形態では、1の変動ゲームの実行中に先読み系演出E21,E22と通常系演出E11,E12とが実行されるときがあり、先読み系演出E21,E22と通常系演出E11,E12とは、相互に開始タイミングが異なるようになっている。 Further, in the present embodiment, the look-ahead-type effects E21 and E22 are different from the first start time when one of the effect games in which these look-ahead-type effects are executed is taken out. It will start at the second start time. As an example, the second start time can be set at the start of the production game. As described above, in the present embodiment, the look-ahead effects E21 and E22 and the normal effects E11 and E12 may be executed during the execution of the variable game 1, and the look-ahead effects E21 and E22 and the normal effects E11 are executed. , E12 and E12 have different start timings.

本実施形態において、先読み系演出E21〜E26は、当該先読み系演出の実行可否を決定するに際して、特別保留数による制限を設けていないが、これに限らず、副制御CPU51は、先読みコマンドから特定可能な特別保留数が2以上であるときに、先読み系演出E21〜E26の実行可を決定可能であってもよい。また、先読み系演出E21〜E26には、先読みコマンドから特定可能な特別保留数が3以上である特定数であるときに実行可を決定可能なものがあってもよい。 In the present embodiment, the look-ahead effects E21 to E26 are not limited by the number of special reservations when deciding whether or not to execute the look-ahead effect, but the sub-control CPU 51 is specified from the look-ahead command. When the number of possible special reservations is 2 or more, it may be possible to determine whether the look-ahead effects E21 to E26 can be executed. Further, the look-ahead system effects E21 to E26 may be capable of determining execution when the special hold number that can be specified from the look-ahead command is a specific number of 3 or more.

本実施形態において、先読み系演出E21〜E26は、特別保留数が2以上であるとき、新たに保留された演出ゲームを含み、その時点で保留中である全ての演出ゲームに跨って実行されるが、これに限らず、一部の演出ゲームにおいて実行する構成であってもよい。また、本実施形態において、先読み系演出E21〜E26は、演出ゲームの実行が保留された時点を基準に次の演出ゲームから開始されたが、これに限らず、先読み系演出には、演出ゲームの実行が保留された時点(始動入賞口15,16への入球時)に実行されるものが含まれていてもよい。即ち、演出ゲームの実行が保留された時点(始動入賞口15,16への入球時)において、設定示唆が行われてもよい。 In the present embodiment, the look-ahead effects E21 to E26 include a newly held production game when the number of special reservations is 2 or more, and are executed across all the production games pending at that time. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be executed in some production games. Further, in the present embodiment, the look-ahead-type effects E21 to E26 are started from the next effect game based on the time when the execution of the effect game is suspended. It may include what is executed at the time when the execution of is suspended (when the ball enters the starting winning openings 15 and 16). That is, the setting suggestion may be made at the time when the execution of the production game is suspended (at the time of entering the starting winning openings 15 and 16).

なお、本実施形態において、通常系演出E11〜E16、及び先読み系演出E21〜E26は、基本的には、1回の変動ゲームの実行中、何れも特別な制限を設けることなく自由に組み合わせて実行可能である。即ち、副制御CPU51は、第1演出処理の実行時点において、演出E11〜E16,E21〜E26のうち何れの演出を実行中又は実行待機中であっても、何ら制限を受けず、新たな通常系演出の実行可を決定可能である。副制御CPU51は、第2演出処理の実行時点において、演出E11〜E16,E21〜E26のうち何れの演出を実行中又は実行待機中であっても、何ら制限を受けず、新たな先読み系演出の実行可を決定可能である。ただし、本実施形態において、通常系演出E11〜E16、及び先読み系演出E21〜E26の態様は、以下に説明する通り、設定中である演出モードに応じて所定の制限を受ける場合がある。 In the present embodiment, the normal-type effects E11 to E16 and the look-ahead-type effects E21 to E26 are basically freely combined without any special restriction during the execution of one variable game. It is feasible. That is, at the time of execution of the first effect processing, the sub-control CPU 51 is not subject to any restrictions regardless of whether any of the effects E11 to E16 and E21 to E26 is being executed or waiting for execution, and is a new normal. It is possible to determine whether or not the system production can be executed. At the time of execution of the second effect processing, the sub-control CPU 51 is not subject to any restrictions regardless of whether any of the effects E11 to E16 and E21 to E26 is being executed or waiting to be executed, and the sub-control CPU 51 is not subject to any restrictions and is a new look-ahead system effect. It is possible to determine the feasibility of. However, in the present embodiment, the modes of the normal effects E11 to E16 and the look-ahead effects E21 to E26 may be subject to predetermined restrictions depending on the effect mode being set, as described below.

次に、パチンコ遊技機10が備える演出モードについて説明する。
複数の演出モードには、それぞれ演出ゲームの態様が定められている。演出ゲームの態様とは、その一例として、背景画像、演出図柄の種類(モチーフなど)、及び演出図柄の変動態様(スクロール方向及び有効ライン数)などである。パチンコ遊技機10では、演出モードが変更されると、演出ゲームの態様の少なくとも一部が変更される。本実施形態では、演出ゲームの態様から、何れの演出モードを設定中であるかを遊技者が特定可能である。即ち、演出モードに応じて異なる演出ゲームの態様は、何れの演出モードを設定中であるかを遊技者が特定可能な滞在中情報の一例である。
Next, the effect mode included in the pachinko gaming machine 10 will be described.
The mode of the production game is defined for each of the plurality of production modes. An example of the mode of the production game is a background image, a type of production symbol (motif, etc.), a variation mode of the production symbol (scrolling direction, number of effective lines, etc.), and the like. In the pachinko game machine 10, when the effect mode is changed, at least a part of the mode of the effect game is changed. In the present embodiment, the player can specify which production mode is being set from the mode of the production game. That is, the mode of the production game that differs depending on the production mode is an example of the information during the stay in which the player can specify which production mode is being set.

また、複数の演出モードには、それぞれ通常系演出E11〜E16、及び先読み系演出E21〜E26の態様の一例として「出現率」が定められている。したがって、パチンコ遊技機10では、演出モードが変更されると、演出E11〜E16,E21〜E26の態様の少なくとも一部が変更される。ここで、演出E11〜E16,E21〜E26の出現率を演出モードに応じて変更する手法としては、一例として次のような制御を採用できる。具体的に、副制御CPU51は、乱数を用いた抽選により上記演出の実行可否を決定する場合、設定中である演出モードに応じて、演出の実行可に当選と判定する乱数の値の個数(範囲)を異ならせるとよい。以下、副制御CPU51によって所定の演出モードに制御されていることを、所定の演出モードを選択中、設定中、又は滞在中であると示す。 Further, in each of the plurality of effect modes, the "appearance rate" is defined as an example of the modes of the normal system effects E11 to E16 and the look-ahead system effects E21 to E26, respectively. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, when the effect mode is changed, at least a part of the modes of the effects E11 to E16 and E21 to E26 are changed. Here, as a method of changing the appearance rate of the effects E11 to E16 and E21 to E26 according to the effect mode, the following control can be adopted as an example. Specifically, when the sub-control CPU 51 determines whether or not the above-mentioned effect can be executed by lottery using random numbers, the number of values of random numbers that determine that the effect can be executed is won according to the effect mode that is being set. Range) should be different. Hereinafter, the fact that the sub-control CPU 51 controls the predetermined effect mode is indicated as selecting, setting, or staying in the predetermined effect mode.

図10に示すように、複数の演出モードには、通常状態中の演出モードである通常モードMNと、有利状態中の演出モードである第1有利モードMS1、第2有利モードMS2、及び第3有利モードMS3が含まれる。第1有利モードMS1は、第1演出モードの一例であり、第2有利モードMS2は、第2演出モードの一例であり、第3有利モードMS3は、第3演出モード及び特殊演出モードの一例である。通常モードMNは、遊技状態が通常状態であることを確定的に認識し得る演出モードである。一方、有利モードMS1〜MS3は、第1有利状態及び第2有利状態で共通の演出モードである。本実施形態では、第1有利状態が第1有利回数(一例として150回)の変動ゲームを上限に付与される一方、第2有利状態が第2有利回数(一例として100回)の変動ゲームを上限に付与される。したがって、有利モードMS1〜MS3が第2有利回数を超えても継続する状況からは、第1有利状態であることを認識可能である。詳しくは後述するが、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技中、当該大当り遊技の終了後における有利モードを遊技者が選択可能に構成されている。 As shown in FIG. 10, a plurality of effect modes include a normal mode MN which is an effect mode in a normal state, a first advantageous mode MS1, a second advantageous mode MS2, and a third effect mode which are effect modes in an advantageous state. Advantageous mode MS3 is included. The first advantageous mode MS1 is an example of the first effect mode, the second advantageous mode MS2 is an example of the second effect mode, and the third advantageous mode MS3 is an example of the third effect mode and the special effect mode. is there. The normal mode MN is an effect mode in which it is possible to definitively recognize that the gaming state is the normal state. On the other hand, the advantageous modes MS1 to MS3 are production modes common to the first advantageous state and the second advantageous state. In the present embodiment, the first advantageous state is given up to the variable game of the first advantageous number of times (150 times as an example), while the second advantageous state is a variable game of the second advantageous number of times (100 times as an example). Granted to the upper limit. Therefore, it is possible to recognize that the advantageous modes MS1 to MS3 are in the first advantageous state from the situation where the advantageous modes MS1 to MS3 continue even after the second advantageous number of times is exceeded. As will be described in detail later, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured so that the player can select an advantageous mode during the jackpot game and after the jackpot game is completed.

図9において、「各演出モードにおける出現率」の欄に示す「なし」は、通常系演出E11〜E16及び先読み系演出E21〜E26のうち、対応する演出について実行されないことを示し、「標準」は、基準となる出現率にて実行され得ることを示し、「高」は、「標準」の出現率に比して高い出現率にて実行され得ることを示す。即ち、出現率「標準」は、出現率「高」を基準としたときには、出現率「低」として把握できる。 In FIG. 9, "None" shown in the column of "Appearance rate in each effect mode" indicates that the corresponding effect of the normal effect E11 to E16 and the look-ahead effect E21 to E26 is not executed, and is "standard". Indicates that it can be executed at a reference appearance rate, and "high" indicates that it can be executed at a higher appearance rate than the appearance rate of "standard". That is, the appearance rate "standard" can be grasped as the appearance rate "low" when the appearance rate "high" is used as a reference.

図中において「第2有利」の欄に示すように、第2有利モードMS2は、内容依存型の演出E11,E14,E21,E24が出現し得ない点で、第1有利モードMS1と同じである。第2有利モードMS2は、第1有利モードMS1に比して、通常系演出E12,E13,E15,E16の出現率が高く、且つ、先読み系演出E22,E23,E25,E26の出現率が高い。したがって、本実施形態の第2有利モードMS2は、第1有利モードMS1に比して、各種の演出の出現率が全体的に高くなり、賑やかな雰囲気で演出ゲームを進行させ得る演出モードになる。 As shown in the column of "second advantage" in the figure, the second advantage mode MS2 is the same as the first advantage mode MS1 in that the content-dependent effects E11, E14, E21, and E24 cannot appear. is there. In the second advantageous mode MS2, the appearance rate of the normal system effects E12, E13, E15, E16 is higher than that of the first advantageous mode MS1, and the appearance rate of the look-ahead system effects E22, E23, E25, E26 is higher. .. Therefore, the second advantageous mode MS2 of the present embodiment has a higher appearance rate of various effects as a whole than the first advantageous mode MS1, and becomes an effect mode in which the effect game can proceed in a lively atmosphere. ..

図中において「第3有利」の欄に示すように、第3有利モードMS3は、内容依存型の演出E11,E14,E21,E24が「標準」の出現率にて出現し得る点で、有利モードMS1,MS2とは異なる。第3有利モードMS3は、第1有利モードMS1に比して、先読み系演出E22,E23,E25,E26の各出現率が高い。なお、第3有利モードMS3は、通常系演出E12,E13,E15,E16の各出現率が「標準」である点で、第1有利モードMS1と同じである。したがって、本実施形態の第3有利モードMS3は、第1有利モードMS1に比して、先読み系演出E21〜E26の出現率が高く、先読み系演出を主体として演出ゲームを進行させ得る演出モードになる。 As shown in the column of "third advantage" in the figure, the third advantage mode MS3 is advantageous in that the content-dependent effects E11, E14, E21, and E24 can appear at the "standard" appearance rate. It is different from modes MS1 and MS2. In the third advantageous mode MS3, the appearance rates of the look-ahead effects E22, E23, E25, and E26 are higher than those in the first advantageous mode MS1. The third advantageous mode MS3 is the same as the first advantageous mode MS1 in that the appearance rates of the normal effects E12, E13, E15, and E16 are "standard". Therefore, the third advantageous mode MS3 of the present embodiment has a higher appearance rate of the look-ahead-type effects E21 to E26 than the first advantageous mode MS1, and is in an effect mode in which the effect game can be advanced mainly by the look-ahead system effect. Become.

有利モードMS2,MS3は、第1有利モードMS1に比して、設定示唆を可能な演出E11〜E13,E21〜E23のうち少なくとも何れかの出現率が高く、設定示唆を受け易い演出モードである。換言すれば、第1有利モードMS1は、有利モードMS2,MS3に比して、設定示唆を可能な演出E11〜E13,E21〜E23のうち少なくとも何れかの出現率が低く、設定示唆を受け難い演出モードである。また、内容依存型の演出E11,E14,E21,E24は、第3有利モードMS3でしか出現し得ないことから、遊技者にとって希少性の高い特別な演出として位置付けられる。そして、設定示唆を可能な演出には、第3有利モードMS3を選択中であるときにのみ実行可能である専用特定演出の一例として、通常系演出E11及び先読み系演出E21が含まれる。このように、本実施形態では、一部の演出モードの選択中における内容依存型の演出E11,E21の出現率は零である一方で、他の演出モードの選択中における内容依存型の演出E11,E21の出現率は零を超えることにより、その態様のうち「出現率」が異なるといえる。 The advantageous modes MS2 and MS3 have a higher appearance rate of at least one of the effects E11 to E13 and E21 to E23 capable of suggesting settings as compared with the first advantageous mode MS1, and are easy to receive setting suggestions. .. In other words, the first advantageous mode MS1 has a lower appearance rate of at least one of the effects E11 to E13 and E21 to E23 capable of suggesting the setting as compared with the advantageous modes MS2 and MS3, and is less likely to receive the setting suggestion. This is the production mode. Further, since the content-dependent effects E11, E14, E21, and E24 can appear only in the third advantageous mode MS3, they are positioned as special effects that are highly rare for the player. The effect capable of suggesting the setting includes the normal effect E11 and the look-ahead effect E21 as an example of the dedicated specific effect that can be executed only when the third advantageous mode MS3 is selected. As described above, in the present embodiment, the appearance rate of the content-dependent effects E11 and E21 while selecting some of the effect modes is zero, while the content-dependent effects E11 while selecting other effect modes. When the appearance rate of E21 exceeds zero, it can be said that the "appearance rate" is different among the modes.

次に、モード移行処理について説明する。
モード移行処理は、演出モードを移行させるための処理である。副制御CPU51は、変動開始コマンド、及び変動終了コマンドに基づいて、特別ゲームの実行中であるか否かを特定可能である。副制御CPU51は、オープニングコマンド及びエンディングコマンドに基づいて、大当り遊技中又は小当り遊技中であるか否かを特定可能である。副制御CPU51は、副制御RWM53に記憶された情報であって、演出モードの種類を特定可能な情報(以下、モードカウンタと示す)を更新することによって、設定中(制御中)である演出モードを把握する。副制御CPU51は、モードカウンタから特定可能な演出モードに応じた態様にて、所定の演出が実行されるように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。
Next, the mode transition process will be described.
The mode transition process is a process for shifting the effect mode. The sub-control CPU 51 can specify whether or not the special game is being executed based on the fluctuation start command and the fluctuation end command. The sub-control CPU 51 can specify whether or not the big hit game or the small hit game is in progress based on the opening command and the ending command. The sub-control CPU 51 updates the information stored in the sub-control RWM 53 that can specify the type of the effect mode (hereinafter referred to as a mode counter), so that the effect mode is being set (controlled). To grasp. The sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so that a predetermined effect is executed in a mode corresponding to the effect mode that can be specified from the mode counter.

副制御CPU51は、初期コマンドを入力すると、当り遊技中ではない状態への復帰が特定される場合には、当該初期コマンドから特定可能な遊技状態に対応する演出モードを特定可能な値に、モードカウンタを更新する。具体的に、副制御CPU51は、初期コマンドから通常状態への復帰を特定可能であるとき、通常モードMNを特定可能な値にモードカウンタを更新する。副制御CPU51は、初期コマンドから何れかの有利状態への復帰を特定可能であるとき、初期モードとして、第1有利モードMS1を特定可能な値にモードカウンタを更新する。 When the sub-control CPU 51 inputs an initial command and a return to a state that is not in the winning game is specified, the mode is set to a value that can specify the effect mode corresponding to the game state that can be specified from the initial command. Update the counter. Specifically, the sub-control CPU 51 updates the mode counter to a value that can specify the normal mode MN when the return to the normal state can be specified from the initial command. When the sub-control CPU 51 can specify the return to any advantageous state from the initial command, the sub-control CPU 51 updates the mode counter to a value that can specify the first advantageous mode MS1 as the initial mode.

副制御CPU51は、大当り遊技が終了すると、大当り遊技中のモード選択期間において、演出ボタンBTを用いた選択操作によって決定された有利モードを特定可能となるように、モードカウンタの値を更新する。即ち、副制御CPU51は、モード選択期間において第1有利モードMS1を決定した時、大当り遊技の終了後に第1有利モードMS1に移行させ、第2有利モードMS2を決定した時、大当り遊技の終了後に第2有利モードMS2に移行させ、第3有利モードMS3を決定した時、大当り遊技の終了後に第3有利モードMS3に移行させる。そして、副制御CPU51は、有利モードMS1〜MS3の何れかを設定してから有利回数の演出ゲームが終了すると、通常モードMNを特定可能な値にモードカウンタを更新する。 When the jackpot game is completed, the sub-control CPU 51 updates the value of the mode counter so that the advantageous mode determined by the selection operation using the effect button BT can be specified during the mode selection period during the jackpot game. That is, when the sub-control CPU 51 determines the first advantageous mode MS1 in the mode selection period, the sub-control CPU 51 shifts to the first advantageous mode MS1 after the end of the jackpot game, and when the second advantageous mode MS2 is determined, after the end of the jackpot game. When the second advantageous mode MS2 is shifted and the third advantageous mode MS3 is determined, the third advantageous mode MS3 is shifted after the jackpot game is completed. Then, when the sub-control CPU 51 sets any of the advantageous modes MS1 to MS3 and then ends the effect game of the advantageous number of times, the sub-control CPU 51 updates the mode counter to a value that can identify the normal mode MN.

次に、大当り遊技中のモード選択処理について説明する。
副制御CPU51は、大当り遊技中、予め定めた開始条件が成立すると、特定期間の一例であるモード選択期間を開始させる。開始条件は、その一例として、特定のラウンド遊技の開始に定めることのほか、オープニング時間の開始やエンディング時間の開始に定めてもよい。副制御CPU51は、モード選択期間中、「演出ボタンBTの操作によって、大当り遊技の終了後における演出モードを選択可能であること」を特定可能な情報の一例として、「ボタンでモード選択」などの文字列を画像として表示するように、演出表示装置EHを制御する。モード選択期間において、副制御CPU51は、演出ボタンBTから操作信号を入力する毎に、選択中である有利モードを、第1有利モードMS1→第2有利モードMS2→第3有利モードMS3→第1有利モードMS1→…の如くループして切り替える。副制御CPU51は、選択中である有利モードを切り替えるごとに、新しく選択中とした有利モードを特定可能な情報を表示するように、演出表示装置EHを制御する。
Next, the mode selection process during the jackpot game will be described.
The sub-control CPU 51 starts a mode selection period, which is an example of a specific period, when a predetermined start condition is satisfied during the big hit game. As an example, the start condition may be set at the start of a specific round game, or may be set at the start of the opening time or the start of the ending time. During the mode selection period, the sub-control CPU 51 can specify "the effect mode can be selected after the end of the jackpot game by operating the effect button BT" as an example of information such as "mode selection with a button". The effect display device EH is controlled so that the character string is displayed as an image. In the mode selection period, each time the sub-control CPU 51 inputs an operation signal from the effect button BT, the selected advantageous mode is set to the first advantageous mode MS1 → the second advantageous mode MS2 → the third advantageous mode MS3 → the first. Advantageous mode MS1 → ... Loops and switches. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display information that can identify the newly selected advantageous mode each time the selected advantageous mode is switched.

ここで、副制御CPU51は、予め定めた選択可能条件の一例である開放条件が成立しているとき、第3有利モードMS3を選択可能である一方、開放条件が成立していないとき、第3有利モードMS3を選択不能に構成されている。本実施形態において、開放条件は、その一例として、5連チャンの達成に定められている。副制御CPU51は、通常状態にて大当り遊技が付与されたとき(所謂、初当り時)を連チャン回数=1回とし、有利回数の消化に起因して通常状態に転落することなく、有利状態にて大当り遊技が付与される毎に連チャン回数を1増加させることにより、連チャン回数を計数する。これに限らず、開放条件には、特定の演出の出現回数が所定回数に達したことや、上記連チャン中に払い出された賞球の累積数が所定数に達したことに定めてもよい。本実施形態では、予め定めた選択可能条件が成立すると、副制御CPU51がモード選択期間において選択操作を受け付けて選択可能な演出モードとして第3有利モードMS3が増加される。 Here, the sub-control CPU 51 can select the third advantageous mode MS3 when the opening condition, which is an example of the predetermined selectable condition, is satisfied, while the third advantageous mode MS3 can be selected when the opening condition is not satisfied. The advantageous mode MS3 is configured so that it cannot be selected. In the present embodiment, the opening condition is defined as the achievement of 5 consecutive chans as an example. The sub-control CPU 51 sets the number of consecutive chans = 1 when the big hit game is given in the normal state (so-called first hit), and does not fall into the normal state due to the digestion of the advantageous number of times, and is in the advantageous state. The number of consecutive chans is counted by increasing the number of consecutive chans by 1 each time the jackpot game is given. Not limited to this, even if the opening condition stipulates that the number of appearances of a specific effect has reached a predetermined number and that the cumulative number of prize balls paid out during the above-mentioned consecutive chan has reached a predetermined number. Good. In the present embodiment, when a predetermined selectable condition is satisfied, the third advantageous mode MS3 is increased as an effect mode in which the sub-control CPU 51 accepts a selection operation during the mode selection period and can be selected.

副制御CPU51は、大当り遊技中、予め定めた終了条件が成立するとモード選択期間を終了させる。終了条件は、一例として、特定のラウンド遊技の終了に定めることのほか、エンディング時間の開始や、特定時間の経過に定めてもよい。副制御CPU51は、モード選択期間を終了させるとき、その時点において選択されている有利モードを今回の大当り遊技の終了後における演出モードとして決定する。本実施形態において、演出ボタンBTは、演出モードの選択操作を少なくとも可能に構成された操作手段の一例である。なお、詳細な説明は割愛するが、副制御CPU51は、演出ボタンBTの操作に応じて、演出モードの選択とは異なる演出を実行させるときもある。そして、副制御CPU51は、モード移行処理及びモード選択処理を実行することによって、演出モードを制御するモード制御手段の一例を構成する。つまり、モード選択期間において、副制御CPU51が選択操作を受け付けて選択可能な演出モードは、複数ある。 The sub-control CPU 51 ends the mode selection period when a predetermined end condition is satisfied during the big hit game. As an example, the end condition may be set at the end of a specific round game, the start of the ending time, or the passage of a specific time. When the mode selection period ends, the sub-control CPU 51 determines the advantageous mode selected at that time as the effect mode after the end of the big hit game this time. In the present embodiment, the effect button BT is an example of an operation means configured so that the effect mode selection operation can be performed at least. Although detailed description is omitted, the sub-control CPU 51 may execute an effect different from the selection of the effect mode according to the operation of the effect button BT. Then, the sub-control CPU 51 constitutes an example of the mode control means for controlling the effect mode by executing the mode transition process and the mode selection process. That is, during the mode selection period, there are a plurality of effect modes in which the sub-control CPU 51 can accept the selection operation and select it.

本実施形態の作用について説明する。
図10に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当り遊技中、当該大当り遊技の終了後における有利モードを、演出ボタンBTを用いた選択操作によって、遊技者の好みに応じて選択させ得る。したがって、本実施形態において、遊技者は、大当り遊技の終了後における演出ゲームの態様を、遊技者の気分や好みに合わせて調整(カスタマイズ)可能である。特に、本実施形態では、有利モードごとに、通常系演出、及び先読み系演出の態様が異なる。したがって、単に演出ゲームの見た目を変更するだけでなく、通常系演出、及び先読み系演出によってなされる大当り示唆及び設定示唆の態様についても、遊技者の気分や好みに合わせて調整(カスタマイズ)可能である。このように、複数の有利モードMS1〜MS3のうち、一部の有利モードと他の有利モードとは、設定の示唆要素を含む特定演出の態様が異なる。
The operation of this embodiment will be described.
As shown in FIG. 10, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the advantageous mode during the big hit game and after the end of the big hit game is selected according to the player's preference by the selection operation using the effect button BT. I can let you. Therefore, in the present embodiment, the player can adjust (customize) the mode of the production game after the end of the big hit game according to the mood and taste of the player. In particular, in the present embodiment, the modes of the normal system effect and the look-ahead system effect are different for each advantageous mode. Therefore, it is possible not only to change the appearance of the production game, but also to adjust (customize) the mode of the jackpot suggestion and the setting suggestion made by the normal production and the look-ahead production according to the mood and preference of the player. is there. As described above, among the plurality of advantageous modes MS1 to MS3, some advantageous modes and other advantageous modes differ in the mode of the specific effect including the suggestion element of the setting.

また、第3有利モードMS3は、開放条件(一例として5連チャン達成)を成立させなければ選択不能である。また、第3有利モードMS3では、他の演出モードでは実行されない特別な演出として、設定示唆を可能な通常系演出E11及び先読み系演出E21が用意されている。したがって、遊技者に対し、開放条件を成立させるべく、遊技を継続するモチベーションを高めることが可能になる。 Further, the third advantageous mode MS3 cannot be selected unless the opening condition (for example, achievement of 5 consecutive chans) is satisfied. Further, in the third advantageous mode MS3, as a special effect that is not executed in other effect modes, a normal effect E11 and a look-ahead effect E21 capable of suggesting a setting are prepared. Therefore, it is possible to increase the motivation of the player to continue the game in order to establish the opening condition.

本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、操作手段(一例として演出ボタンBT)の操作によって、遊技者が演出モードを選択可能であるとともに、選択中の演出モードに応じて、設定の示唆要素を含む特定演出(一例として演出E11〜E13,E21〜E23)の態様が異なる。したがって、遊技者が自ら選択した演出モード、すなわち、遊技者が自ら選択した態様による特定演出にて、設定の示唆要素を楽しむことが可能になる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
The effect of this embodiment will be described.
(1) According to the present embodiment, the player can select the effect mode by operating the operation means (as an example, the effect button BT), and also includes a suggestion element of the setting according to the selected effect mode. The mode of the specific effect (as an example, the effects E11 to E13 and E21 to E23) is different. Therefore, it is possible to enjoy the suggestive element of the setting in the effect mode selected by the player himself, that is, in the specific effect according to the mode selected by the player himself. Therefore, it is possible to improve the interest of the player.

(2)本実施形態によれば、演出モードの選択に応じて、特定演出の態様(一例として出現率)を分かり易く変化させることができる。したがって、遊技者の好みにあわせて特定演出の態様、すなわち、設定の示唆要素の提示態様を選択させ易くできる。 (2) According to the present embodiment, the mode of the specific effect (appearance rate as an example) can be changed in an easy-to-understand manner according to the selection of the effect mode. Therefore, it is possible to easily select the mode of the specific effect, that is, the mode of presenting the suggestive element of the setting according to the preference of the player.

(3)本実施形態によれば、演出モードの選択を通じて、特定演出(一例として演出E11,E21)の有無を選択させ得る。したがって、設定の示唆を好まない遊技者に対して、設定の示唆要素の有無を選択させることができる。 (3) According to the present embodiment, the presence or absence of a specific effect (as an example, effects E11 and E21) can be selected through the selection of the effect mode. Therefore, a player who does not like the suggestion of the setting can be made to select the presence or absence of the suggestion element of the setting.

(4)本実施形態によれば、大当り確定演出として特定演出(一例として演出E11,E21)が出現したときに、大当り遊技が付与されることによる満足感を与えながら、設定を推測する楽しみも与えることができる。 (4) According to the present embodiment, when a specific effect (as an example, effects E11 and E21) appears as a big hit confirmed effect, it is fun to guess the setting while giving a feeling of satisfaction by being given a big hit game. Can be given.

(5)本実施形態によれば、第1演出モードを基準として、第1特定演出及び第2特定演出の出現率が何れも高い第2演出モード、及び第1特定演出の出現率が高い第3演出モードを選択可能とすることで、より遊技者の好みにあわせた態様にて、特定演出を実行できる。本実施形態では、第1演出モードの一例として第1有利モードMS1が、第2演出モードの一例として第2有利モードMS2が、第3演出モードの一例として第3有利モードMS3がそれぞれ示されており、第1特定演出の一例として先読み系演出E21,E22が、第2特定演出の一例として通常系演出E11,E12が示されている。本実施形態では、特に、第1特定演出及び第2特定演出は、1の変動ゲームにおいて異なるタイミングにて開始され得ることから、各特定演出(示唆要素)を個別にじっくり楽しませることも可能となり、設定の推測をさらに楽しませることができる。 (5) According to the present embodiment, based on the first effect mode, the second effect mode in which the appearance rates of the first specific effect and the second specific effect are both high, and the second effect mode in which the appearance rate of the first specific effect is high is high. By making it possible to select the three effect modes, it is possible to execute a specific effect in a manner more suited to the player's preference. In the present embodiment, the first advantageous mode MS1 is shown as an example of the first effect mode, the second advantageous mode MS2 is shown as an example of the second effect mode, and the third advantageous mode MS3 is shown as an example of the third effect mode. As an example of the first specific effect, look-ahead effects E21 and E22 are shown, and as an example of the second specific effect, normal effects E11 and E12 are shown. In the present embodiment, in particular, since the first specific effect and the second specific effect can be started at different timings in one variable game, it is possible to entertain each specific effect (suggestion element) individually. , You can make the guessing of the settings even more enjoyable.

(6)本実施形態によれば、第1特定演出は、保留中の変動ゲームでの大当りに関するものである一方、第2特定演出は、実行中の変動ゲームでの大当りに関するものである。したがって、1回の変動ゲームの実行中、現在及び未来の2つの変動ゲームのそれぞれに対する大当りへの期待感を抱かせることに加えて、設定を推測する楽しみを与え、遊技者の興趣を向上させることができる。 (6) According to the present embodiment, the first specific effect is related to a big hit in a pending variable game, while the second specific effect is related to a big hit in a running variable game. Therefore, during the execution of one variable game, in addition to giving a feeling of expectation for a jackpot for each of the two variable games now and in the future, it gives the player the pleasure of guessing the setting and improves the interest of the player. be able to.

(7)本実施形態によれば、選択可能条件(一例として開放条件)の成立によって、新たに選択可能な演出モード、すなわち、新たに選択可能な特定演出の態様が増加し得ることから、遊技者の飽きを抑制することができる。 (7) According to the present embodiment, the establishment of the selectable condition (opening condition as an example) can increase the newly selectable effect mode, that is, the mode of the newly selectable specific effect. It is possible to suppress a person's boredom.

本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。なお、以下の説明では、本実施形態と異なる構成について詳細に説明する一方、本実施形態と同様の構成については、その説明を簡略化又は省略する。 This embodiment can be modified and implemented as follows. The present embodiment and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range. In the following description, a configuration different from the present embodiment will be described in detail, while the description of the same configuration as the present embodiment will be simplified or omitted.

[第1変更例]
本実施形態において、通常系演出E11〜E16、及び先読み系演出E21〜E26は、設定中(選択中)である演出モードによる制限の他には、1回の変動ゲームの実行中、何れも特別な制限を設けることなく自由に組み合わせて実行可能に構成されたが、これに限らない。第1変更例では、予め定めた特定条件が成立しているとき、1回の変動ゲームの実行中に、第1演出と第2演出とを組み合わせて実行させることが許容され、特定条件が成立していないとき、1回の変動ゲームの実行中に、第1演出と第2演出とを組み合わせて実行させることが規制されるように構成されている。
[First modification example]
In the present embodiment, the normal effects E11 to E16 and the look-ahead effects E21 to E26 are all special during the execution of one variable game, in addition to the limitation by the effect mode being set (selected). It is configured so that it can be freely combined and executed without any restrictions, but it is not limited to this. In the first modification example, when a predetermined specific condition is satisfied, it is allowed to execute the first effect and the second effect in combination during the execution of one variable game, and the specific condition is satisfied. When not, it is configured so that the first effect and the second effect are combined and executed during the execution of one variable game.

本明細書において、「第1演出と第2演出とを組み合わせて実行させる」ことについて、これを「許容する」ことは、1回の演出ゲームの実行中に、第1演出及び第2演出を何れも実行可能であることを意味するとともに、第1演出及び第2演出の実行時期が重複することに限らず、第1演出及び第2演出の実行時期が重複しないことも含む意図である。一方、本明細書において、「第1演出と第2演出とを組み合わせて実行させる」ことについて、これを「制限する」とは、1回の演出ゲームの実行中に、第1演出及び第2演出のうち一方が実行されるときに、他方が実行されないことを意味する。なお、本変更例において、1回の演出ゲームの実行中に、組み合わせて実行させることが許容又は規制される演出は、2種類であることに限らず、3種類以上であってもよい。即ち、通常系演出E11〜E16、及び先読み系演出E21〜E26のうち、第1演出及び第2演出として定める演出の組合せは、2組以上であってもよい。なお、演出表示装置EHにおいて、設定示唆を可能な通常系演出及び先読み系演出を実行する場合、これらの演出として表示される画像は、有利度合いの一例である大当り確率の設定に関する特定情報の一例となる。 In the present specification, regarding "execution of the first effect and the second effect in combination", "allowing" this means that the first effect and the second effect are performed during the execution of one effect game. It means that both of them can be executed, and it is intended that the execution times of the first effect and the second effect do not overlap, and the execution times of the first effect and the second effect do not overlap. On the other hand, in the present specification, regarding "execution of the first effect and the second effect in combination", "restricting" this means that the first effect and the second effect are executed during the execution of one effect game. It means that when one of the effects is executed, the other is not executed. In this modified example, the productions that are allowed or restricted to be executed in combination during the execution of one production game are not limited to two types, but may be three or more types. That is, of the normal effects E11 to E16 and the look-ahead effects E21 to E26, the combination of the effects defined as the first effect and the second effect may be two or more sets. When the effect display device EH executes a normal effect and a look-ahead effect that can suggest settings, the image displayed as these effects is an example of specific information regarding the setting of the jackpot probability, which is an example of the degree of advantage. It becomes.

以下、第1変更例の具体例について説明する。なお、以下に説明する第1変更例の具体例は、何れもその一例に過ぎず、これらに限定されるものではない。
(第1具体例)
図9に示すように、第1具体例では、特定条件の一例として「有利状態に制御されていること」を定めている。そして、第1具体例では、第1演出の一例として、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23を定め、第2演出の一例として、設定示唆を不能な通常系演出E14〜E16を定めるとよい。この場合、副制御CPU51は、第1演出の実行中又は実行待機中であるとき、有利状態である場合には、第1演出処理において、第2演出の実行可を決定可能である一方で、有利状態ではない場合には、第1演出処理において、第2演出の実行可を決定しないように構成するとよい。
Hereinafter, a specific example of the first modification will be described. It should be noted that the specific examples of the first modification described below are merely examples thereof, and are not limited thereto.
(1st specific example)
As shown in FIG. 9, in the first specific example, "being controlled in an advantageous state" is defined as an example of a specific condition. Then, in the first specific example, as an example of the first effect, the look-ahead system effects E21 to E23 capable of suggesting the setting are defined, and as an example of the second effect, the normal system effects E14 to E16 which cannot suggest the setting are defined. Good. In this case, the sub-control CPU 51 can determine whether or not the second effect can be executed in the first effect process if it is in an advantageous state when the first effect is being executed or waiting for execution. When it is not in an advantageous state, it is preferable to configure the first effect processing so as not to determine whether or not the second effect can be executed.

これに限らず、第1具体例では、第1演出の一例として、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13を定め、第2演出の一例として、設定示唆を不能な先読み系演出E24〜E26を定めてもよい。この場合、副制御CPU51は、第1演出の実行中又は実行待機中であるとき、有利状態である場合には、第2演出処理において、第2演出の実行可を決定可能である一方、有利状態ではない場合には、第2演出処理において、第2演出の実行可を決定しないように構成するとよい。 Not limited to this, in the first specific example, as an example of the first effect, the normal system effects E11 to E13 that can suggest the setting are defined, and as an example of the second effect, the look-ahead system effects E24 to E26 that cannot suggest the setting are defined. May be set. In this case, the sub-control CPU 51 can determine whether or not the second effect can be executed in the second effect process when it is in an advantageous state when the first effect is being executed or waiting for execution, but it is advantageous. If it is not in the state, it is preferable to configure the second effect processing so as not to determine whether or not the second effect can be executed.

第1具体例によれば、有利状態であるとき、1回の変動ゲームの実行中、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行され得る一方、有利状態ではない(通常状態である)とき、1回の変動ゲームの実行中、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行されない。このため、第1具体例によれば、遊技状態に応じて、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行されるか否かが変化することから、各遊技状態を特色あるものとし、遊技者の興趣を向上させ得る。なお、第1具体例について、特定条件は、「通常状態に制御されていること」を定めてもよく、「大当り遊技中に制御されていること」を定めてもよい。 According to the first specific example, when the game is in an advantageous state, a combination of an effect capable of suggesting a setting and an effect not being able to suggest a setting can be executed in combination during the execution of one variable game, but the state is not advantageous. In the (normal state), during the execution of one variable game, the effect that can suggest the setting and the effect that cannot suggest the setting are not executed in combination. Therefore, according to the first specific example, depending on the game state, whether or not the effect capable of suggesting the setting and the effect not capable of suggesting the setting are combined and executed changes. Therefore, each game state. Can be characterized and the player's interest can be improved. Regarding the first specific example, the specific condition may be defined as "controlled in the normal state" or "controlled during the jackpot game".

(第2具体例)
第2具体例では、特定条件の一例として「大当りの変動ゲームが開始されること」を定めている。そして、第2具体例では、第1演出の一例として、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23を定め、第2演出の一例として、設定示唆を不能な通常系演出E14〜E16を定めるとよい。副制御CPU51は、第1演出の実行中又は実行待機中であるとき、変動開始コマンドから大当り変動パターンを特定可能である場合には、第1演出処理において、第2演出の実行可を決定可能である一方、大当り変動パターン以外の変動パターンを特定可能である場合には、第1演出処理において、第2演出の実行可を決定しないように構成するとよい。
(Second specific example)
In the second specific example, "a big hit variable game is started" is defined as an example of a specific condition. Then, in the second specific example, as an example of the first effect, pre-reading type effects E21 to E23 that can suggest the setting are defined, and as an example of the second effect, the normal type effects E14 to E16 that cannot suggest the setting are defined. Good. When the sub-control CPU 51 is executing or waiting for execution of the first effect, if the jackpot variation pattern can be specified from the variation start command, the sub-control CPU 51 can determine whether or not the second effect can be executed in the first effect process. On the other hand, when it is possible to specify a fluctuation pattern other than the jackpot fluctuation pattern, it is preferable to configure the first effect processing so as not to determine whether or not the second effect can be executed.

これに限らず、第2具体例では、第1演出の一例として、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13を定め、第2演出の一例として、設定示唆を不能な先読み系演出E24〜E26を定めてもよい。この場合、副制御CPU51は、第1演出の実行中又は実行待機中であるとき、大当り変動パターンに基づく演出ゲームを開始させた(実行中である)場合には、第2演出処理において、第2演出の実行可を決定可能に構成するとよい。一方、副制御CPU51は、大当り変動パターン以外の変動パターンに基づく演出ゲームを開始させた(実行中である)場合には、第2演出処理において、第2演出の実行可を決定しないように構成するとよい。 Not limited to this, in the second specific example, as an example of the first effect, the normal system effects E11 to E13 that can suggest the setting are defined, and as an example of the second effect, the look-ahead system effects E24 to E26 that cannot suggest the setting are defined. May be set. In this case, when the sub-control CPU 51 has started (executed) the effect game based on the jackpot fluctuation pattern when the first effect is being executed or is waiting to be executed, the sub-control CPU 51 has a second effect in the second effect process. 2 It is preferable to configure the effect so that the execution of the effect can be determined. On the other hand, when the sub-control CPU 51 starts (runs) an effect game based on a variation pattern other than the jackpot variation pattern, the sub-control CPU 51 is configured so as not to determine whether or not the second effect can be executed in the second effect process. It is good to do it.

第2具体例によれば、大当りの変動ゲームが開始されるときには、当該1回の変動ゲームの実行中に、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行され得る一方、はずれの変動ゲームが開始されるとき、1回の変動ゲームの実行中に、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行されない。このため、第2具体例によれば、変動ゲームが大当りになるか否かに応じて、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行されるか否かが変化する。したがって、第2具体例によれば、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行されるか否かによって、変動ゲームが大当りとなるか否かを推測させる楽しみを提供し、遊技者の興趣を向上させ得る。 According to the second specific example, when the jackpot variable game is started, a combination of an effect capable of suggesting a setting and an effect not being able to suggest a setting can be executed in combination during the execution of the one variable game. On the other hand, when the out-of-order variable game is started, the effect that can suggest the setting and the effect that cannot suggest the setting are not executed in combination during the execution of one variable game. Therefore, according to the second specific example, whether or not the effect that can suggest the setting and the effect that cannot suggest the setting are combined and executed changes depending on whether or not the variable game becomes a big hit. To do. Therefore, according to the second specific example, it is fun to guess whether or not the variable game will be a big hit depending on whether or not the effect that can suggest the setting and the effect that cannot suggest the setting are executed in combination. It can be provided and the player's interest can be improved.

第2具体例について、特定条件は、「大当りの変動ゲームが開始されること」に加えて、又は代えて、「特定内容の変動ゲームが開始されること」に定めてもよい。特定内容は、その一例として、本実施形態のように特別演出(変動パターンSR)を定めることが好ましいが、特別演出とは異なる内容であってもよい。第2具体例について、特定条件は、「特定の大当り(大当り図柄)の変動ゲームが開始されること」に定めてもよい。 Regarding the second specific example, the specific condition may be defined as "the variable game of the specific content is started" in addition to or instead of "the variable game of the jackpot is started". As an example of the specific content, it is preferable to define a special effect (variation pattern SR) as in the present embodiment, but the content may be different from the special effect. Regarding the second specific example, the specific condition may be defined as "a variable game of a specific jackpot (big hit symbol) is started".

(第3具体例)
第3具体例では、特定条件の一例として「大当りの変動ゲームの実行が保留されること」を定めている。そして、第3具体例では、第1演出の一例として、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23を定め、第2演出の一例として、設定示唆を不能な通常系演出E14〜E16を定めるとよい。この場合、副制御CPU51は、第1演出の実行中又は実行待機中であるとき、変動開始コマンドの入力時、大当りの演出ゲームを保留中である場合には、第1演出処理において、第2演出の実行可を決定可能である一方、大当りの演出ゲームを保留中ではない場合には、第1演出処理において、第2演出の実行可を決定しないように構成するとよい。
(Third specific example)
In the third specific example, "the execution of the jackpot variable game is suspended" is defined as an example of the specific condition. Then, in the third specific example, as an example of the first effect, look-ahead effects E21 to E23 capable of suggesting settings are defined, and as an example of the second effect, normal effects E14 to E16 that cannot suggest settings are defined. Good. In this case, when the sub-control CPU 51 is executing or waiting for execution of the first effect, when the fluctuation start command is input, or when the jackpot effect game is pending, the sub-control CPU 51 performs the second effect in the first effect process. While it is possible to determine whether or not the effect can be executed, if the jackpot effect game is not pending, it is preferable that the first effect process does not determine whether or not the second effect can be executed.

これに限らず、第3具体例では、第1演出の一例として、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13を定め、第2演出の一例として、設定示唆を不能な先読み系演出E24〜E26を定めるとよい。この場合、副制御CPU51は、第1演出の実行中又は実行待機中であるとき、大当りの演出ゲームの実行が新たに保留された場合、又は既に大当りの演出ゲームの実行が保留されている場合、第2演出処理において、第2演出の実行可を決定可能に構成するとよい。一方、副制御CPU51は、第1演出の実行中又は実行待機中であるとき、大当りではない演出ゲームの実行が新たに保留された場合、又は既に大当りの演出ゲームの実行が保留されていない場合、第2演出処理において、第2演出の実行可を決定しないように構成するとよい。 Not limited to this, in the third specific example, as an example of the first effect, the normal system effects E11 to E13 capable of suggesting the setting are defined, and as an example of the second effect, the pre-reading system effects E24 to E26 which cannot suggest the setting are defined. It is good to set. In this case, when the sub-control CPU 51 is executing or waiting for execution of the first effect, the execution of the jackpot effect game is newly suspended, or the execution of the jackpot effect game is already suspended. , In the second effect processing, it may be configured so that the executionability of the second effect can be determined. On the other hand, when the sub-control CPU 51 is executing or waiting for execution of the first effect, the execution of the effect game that is not a big hit is newly suspended, or the execution of the effect game that is not a big hit is not already suspended. , It is preferable that the second effect processing is configured so as not to determine whether or not the second effect can be executed.

第3具体例によれば、大当りの変動ゲームの実行が保留されるときには、変動ゲームの実行中、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行され得る。一方、大当りの変動ゲームが保留されていないときには、変動ゲームの実行中、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行されない。第3具体例によれば、大当りの変動ゲームの実行が保留されるか否かに応じて、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行されるか否かが変化する。したがって、第3具体例によれば、設定示唆を可能な演出と、設定示唆を不能な演出とが組み合わせて実行されるか否かによって、大当りの変動ゲームが保留中であるか否かを推測させる楽しみを提供し、遊技者の興趣を向上させ得る。 According to the third specific example, when the execution of the jackpot variable game is suspended, the effect that can suggest the setting and the effect that cannot suggest the setting can be executed in combination during the execution of the variable game. On the other hand, when the jackpot variable game is not held, the effect that can suggest the setting and the effect that cannot suggest the setting are not executed in combination during the execution of the variable game. According to the third specific example, depending on whether or not the execution of the jackpot variable game is suspended, whether or not the effect that can suggest the setting and the effect that cannot suggest the setting are combined and executed. Change. Therefore, according to the third specific example, it is estimated whether or not the jackpot variable game is pending depending on whether or not the effect that can suggest the setting and the effect that cannot suggest the setting are executed in combination. It can provide fun to play and improve the interest of the player.

第3具体例について、特定条件は、「大当りの変動ゲームの実行が保留されること」に加えて、又は代えて、「特定内容の変動ゲームの実行が保留されること」に定めてもよい。特定内容は、その一例として、本実施形態のように特別演出(変動パターンSR)を定めることが好ましいが、特別演出とは異なる内容であってもよい。また、第3具体例について、特定条件は、「特定の大当り(大当り図柄)の変動ゲームが開始されること」に定めてもよい。 Regarding the third specific example, the specific condition may be defined as "the execution of the variable game of the specific content is suspended" in addition to or instead of "the execution of the variable game of the jackpot is suspended". .. As an example of the specific content, it is preferable to define a special effect (variation pattern SR) as in the present embodiment, but the content may be different from the special effect. Further, with respect to the third specific example, the specific condition may be defined as "a variable game of a specific jackpot (big hit symbol) is started".

[第2変更例]
本実施形態において、通常系演出E11〜E16、及び先読み系演出E21〜E26は、設定中(選択中)である演出モードによる制限の他には、1回の変動ゲームの実行中、何れも特別な制限を設けることなく自由に実行態様を選択して実行可能に構成されたが、これに限らない。第2変更例では、予め定めた特別条件が成立しているときには、特別条件が成立していないときとは、第1演出及び第2演出の実行態様が異なるように構成されている。
[Second modification example]
In the present embodiment, the normal effects E11 to E16 and the look-ahead effects E21 to E26 are all special during the execution of one variable game, in addition to the limitation by the effect mode being set (selected). It is configured so that it can be executed by freely selecting an execution mode without setting any restrictions, but the present invention is not limited to this. In the second modification, when the predetermined special condition is satisfied, the execution modes of the first effect and the second effect are different from those when the special condition is not satisfied.

第2変更例において、各通常系演出E11〜E16には、それぞれ複数の実行態様が用意されている。例えば、大当り示唆を可能な通常系演出E11,E12,E14,E15には、第1態様の一例である第1実行態様(第1表示態様)と、当該第1実行態様とは異なる実行態様であって、且つ第1実行態様に比して大当り期待度が高い第2態様の一例である第2実行態様(第2表示態様)とが少なくともある。第2変更例において、ここでいう「第2実行態様」は、本実施形態のような大当り確定の実行態様であってもよく、大当り期待度が1未満である実行態様であってもよい。また、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13には、第1態様の一例である第1実行態様(第1表示態様)と、当該第1実行態様とは異なる実行態様であって、且つ第1実行態様に比して設定期待度が高い第2態様の一例である第2実行態様(第2表示態様)とが少なくともある。なお、大当り示唆、及び設定示唆の何れも可能な通常系演出E11,E12には、大当り期待度及び設定期待度の組合せに応じて複数の実行態様がある。 In the second modification, a plurality of execution modes are prepared for each of the normal system effects E11 to E16. For example, in the normal system effects E11, E12, E14, and E15 capable of suggesting a big hit, the first execution mode (first display mode), which is an example of the first mode, and the execution mode different from the first execution mode are used. There is at least a second execution mode (second display mode) which is an example of the second mode in which the expectation of a big hit is higher than that of the first execution mode. In the second modification, the "second execution mode" referred to here may be an execution mode of determining a big hit as in the present embodiment, or an execution mode in which the expectation of a big hit is less than 1. Further, in the normal system effects E11 to E13 capable of suggesting the setting, the first execution mode (first display mode), which is an example of the first mode, and the execution mode different from the first execution mode, and There is at least a second execution mode (second display mode) which is an example of the second mode in which the setting expectation is higher than that of the first execution mode. It should be noted that the normal system effects E11 and E12 capable of both the jackpot suggestion and the setting suggestion have a plurality of execution modes depending on the combination of the jackpot expectation degree and the setting expectation degree.

第2変更例において、各先読み系演出E21〜E26には、それぞれ複数の実行態様が用意されている。例えば、大当り示唆を可能な先読み系演出E21,E22,E24,E25には、第1態様の一例である第1実行態様(第1表示態様)と、当該第1実行態様とは異なる実行態様であって、且つ第1実行態様に比して大当り期待度が高い第2態様の一例である第2実行態様(第2表示態様)とが少なくともある。第2変更例において、ここでいう「第2実行態様」は、本実施形態のような大当り確定の実行態様であってもよく、大当り期待度が1未満である実行態様であってもよい。また、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23には、第1態様の一例である第1実行態様(第1表示態様)と、当該第1実行態様とは異なる実行態様であって、且つ第1実行態様に比して設定期待度が高い第2態様の一例である第2実行態様(第2表示態様)が少なくともある。なお、大当り示唆、及び設定示唆の何れも可能な先読み系演出E21,E22には、大当り期待度及び設定期待度の組合せに応じて複数の実行態様がある。 In the second modification, a plurality of execution modes are prepared for each look-ahead system effects E21 to E26. For example, in the look-ahead system effects E21, E22, E24, and E25 capable of suggesting a big hit, the first execution mode (first display mode), which is an example of the first mode, and the execution mode different from the first execution mode are used. There is at least a second execution mode (second display mode) which is an example of the second mode in which the expectation of a big hit is higher than that of the first execution mode. In the second modification, the "second execution mode" referred to here may be an execution mode of determining a big hit as in the present embodiment, or an execution mode in which the expectation of a big hit is less than 1. Further, in the look-ahead system effects E21 to E23 capable of suggesting the setting, the first execution mode (first display mode), which is an example of the first mode, and the execution mode different from the first execution mode, and There is at least a second execution mode (second display mode) which is an example of the second mode in which the setting expectation is higher than that of the first execution mode. It should be noted that the look-ahead system effects E21 and E22 capable of both the jackpot suggestion and the setting suggestion have a plurality of execution modes depending on the combination of the jackpot expectation degree and the setting expectation degree.

以下、第2変更例の具体例について説明する。なお、以下に説明する第2変更例の具体例は、何れもその一例に過ぎず、これらに限定されるものではない。
(第1具体例)
第1具体例では、特別条件の一例として「不利な第1設定であること」を定めている。第1具体例では、第1演出として、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23を定め、第2演出として、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13を定めるとよい。副制御CPU51は、第1設定であるとき、第2実行態様(設定期待度=高)による先読み系演出E21〜E23の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第1演出処理において、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13について、第2実行態様(設定期待度=高)にて実行させることを決定しないように構成するとよい。
Hereinafter, a specific example of the second modification will be described. It should be noted that the specific examples of the second modification described below are merely examples thereof, and are not limited thereto.
(1st specific example)
In the first specific example, "being a disadvantageous first setting" is defined as an example of special conditions. In the first specific example, it is preferable that the look-ahead effects E21 to E23 capable of suggesting settings are defined as the first effect, and the normal effects E11 to E13 capable of suggesting settings are defined as the second effect. When the sub-control CPU 51 is in the first setting, if any of the look-ahead effects E21 to E23 according to the second execution mode (setting expectation = high) is being executed or waiting for execution, the first effect processing is performed. In the above, it is preferable that the normal system effects E11 to E13 capable of suggesting the setting are not determined to be executed in the second execution mode (setting expectation degree = high).

これに限らず、第1具体例では、第1演出として、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13を定め、第2演出として、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23を定めてもよい。副制御CPU51は、第1設定であるとき、第2実行態様(設定期待度=高)による通常系演出E11〜E13の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第2演出処理において、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23について、第2実行態様(設定期待度=高)にて実行させることを決定しないように構成するとよい。 Not limited to this, in the first specific example, the normal effects E11 to E13 capable of suggesting settings may be defined as the first effect, and the look-ahead effects E21 to E23 capable of suggesting settings may be defined as the second effect. Good. When the sub-control CPU 51 is in the first setting, if any of the normal system effects E11 to E13 according to the second execution mode (setting expectation = high) is being executed or waiting for execution, the second effect processing is performed. In the above, it is preferable to configure the look-ahead effects E21 to E23 capable of suggesting the setting so as not to determine to be executed in the second execution mode (setting expectation degree = high).

また、第1具体例では、第1演出及び第2演出として、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13を定めてもよい。副制御CPU51は、第1設定であるとき、第2実行態様(設定期待度=高)による通常系演出E11〜E13の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第1演出処理において、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13について、第2実行態様(設定期待度=高)にて実行させることを決定しないように構成するとよい。なお、副制御CPU51は、第1演出処理において、優先順位が高いものから優先順位が低いものの順に、各通常系演出についての実行可否を決定する構成であるとよい。 Further, in the first specific example, as the first effect and the second effect, the normal type effects E11 to E13 capable of suggesting the setting may be defined. When the sub-control CPU 51 is in the first setting, if any of the normal system effects E11 to E13 according to the second execution mode (setting expectation = high) is being executed or waiting for execution, the first effect processing is performed. In the above, it is preferable that the normal system effects E11 to E13 capable of suggesting the setting are not determined to be executed in the second execution mode (setting expectation degree = high). In the first effect processing, the sub-control CPU 51 may be configured to determine whether or not each normal system effect can be executed in order from the one with the highest priority to the one with the lowest priority.

また、第1具体例では、第1演出及び第2演出として、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23を定めてもよい。副制御CPU51は、第1設定であるとき、第2実行態様(設定期待度=高)による先読み系演出E21〜E23の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第2演出処理において、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23について、第2実行態様(設定期待度=高)にて実行させることを決定しないように構成するとよい。なお、副制御CPU51は、第2演出処理において、優先順位が高いものから優先順位が低いものの順に、各先読み系演出についての実行可否を決定する構成であるとよい。 Further, in the first specific example, as the first effect and the second effect, look-ahead effects E21 to E23 capable of suggesting settings may be defined. When the sub-control CPU 51 is in the first setting, if any of the look-ahead effects E21 to E23 according to the second execution mode (setting expectation = high) is being executed or waiting for execution, the second effect processing is performed. In the above, it is preferable to configure the look-ahead effects E21 to E23 capable of suggesting the setting so as not to determine to be executed in the second execution mode (setting expectation degree = high). In the second effect processing, the sub-control CPU 51 may be configured to determine whether or not to execute each look-ahead system effect in order from the one with the highest priority to the one with the lowest priority.

第1具体例によれば、相対的に不利な第1設定であるときであって、且つ、第1演出及び第2演出が実行されるとき、少なくとも一方の演出について第2実行態様(設定期待度=高)による実行が制限されるようになる。したがって、第1具体例によれば、相対的に不利な第1設定であるにも関わらず、第1演出及び第2演出の何れにおいても有利な設定であるかのように示唆されてしまうことによって、遊技者に誤解させてしまうことを抑制できる。 According to the first specific example, when the first setting is relatively disadvantageous and when the first effect and the second effect are executed, the second execution mode (setting expectation) is provided for at least one of the effects. Execution by degree = high) will be restricted. Therefore, according to the first specific example, it is suggested that the setting is advantageous in both the first effect and the second effect, even though the first setting is relatively disadvantageous. Therefore, it is possible to prevent the player from misunderstanding.

(第2具体例)
第2具体例では、特別条件の一例として「有利な第2設定であること」を定めている。第2具体例では、第1演出として、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23を定め、第2演出として、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13を定めるとよい。副制御CPU51は、第2設定であるとき、第1実行態様(設定期待度=低)による先読み系演出E21〜E23の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第1演出処理において、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13について、第1実行態様(設定期待度=低)にて実行させることを決定しないように構成するとよい。
(Second specific example)
In the second specific example, "being an advantageous second setting" is defined as an example of the special condition. In the second specific example, it is preferable that the look-ahead effects E21 to E23 capable of suggesting the setting are defined as the first effect, and the normal effects E11 to E13 capable of suggesting the setting are defined as the second effect. When the sub-control CPU 51 is in the second setting, if any of the look-ahead effects E21 to E23 according to the first execution mode (setting expectation = low) is being executed or waiting for execution, the first effect processing is performed. In the above, it is preferable that the normal system effects E11 to E13 capable of suggesting the setting are not determined to be executed in the first execution mode (setting expectation degree = low).

これに限らず、第2具体例では、第1演出として、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13を定め、第2演出として、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23を定めてもよい。副制御CPU51は、第2設定であるとき、第1実行態様(設定期待度=低)による通常系演出E11〜E13の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第2演出処理において、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23について、第1実行態様(設定期待度=低)にて実行させることを決定しないように構成するとよい。 Not limited to this, in the second specific example, the normal effects E11 to E13 capable of suggesting settings may be defined as the first effect, and the look-ahead effects E21 to E23 capable of suggesting settings may be defined as the second effect. Good. When the sub-control CPU 51 is in the second setting, if any of the normal system effects E11 to E13 according to the first execution mode (setting expectation = low) is being executed or waiting for execution, the second effect processing is performed. In the above, it is preferable to configure the look-ahead effects E21 to E23 capable of suggesting the setting so as not to decide to execute them in the first execution mode (setting expectation = low).

また、第2具体例では、第1演出及び第2演出として、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13を定めてもよい。副制御CPU51は、第2設定であるとき、第1実行態様(設定期待度=低)による通常系演出E11〜E13の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第1演出処理において、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13について、第1実行態様(設定期待度=低)にて実行させることを決定しないように構成するとよい。 Further, in the second specific example, as the first effect and the second effect, the normal type effects E11 to E13 capable of suggesting the setting may be defined. When the sub-control CPU 51 is in the second setting, if any of the normal system effects E11 to E13 according to the first execution mode (setting expectation = low) is being executed or waiting for execution, the first effect processing is performed. In the above, it is preferable that the normal system effects E11 to E13 capable of suggesting the setting are not determined to be executed in the first execution mode (setting expectation degree = low).

また、第2具体例では、第1演出及び第2演出として、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23を定めてもよい。副制御CPU51は、第2設定であるとき、第1実行態様(設定期待度=低)による先読み系演出E21〜E23の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第2演出処理において、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23について、第1実行態様(設定期待度=低)にて実行させることを決定しないように構成するとよい。 Further, in the second specific example, as the first effect and the second effect, look-ahead effects E21 to E23 capable of suggesting settings may be defined. When the sub-control CPU 51 is in the second setting, if any of the look-ahead effects E21 to E23 according to the first execution mode (setting expectation = low) is being executed or waiting for execution, the second effect processing is performed. In the above, it is preferable to configure the look-ahead effects E21 to E23 capable of suggesting the setting so as not to decide to execute them in the first execution mode (setting expectation = low).

第2具体例によれば、相対的に有利な第2設定であるときであって、且つ、第1演出及び第2演出が実行されるとき、少なくとも一方の演出について第1実行態様(設定期待度=低)による実行が制限されるようになる。したがって、第2具体例によれば、相対的に有利な第2設定であるにも関わらず、第1演出及び第2演出の何れにおいても不利な設定であるかのように示唆されてしまうことによって、遊技者に誤解させてしまうことを抑制できる。 According to the second specific example, when the second setting is relatively advantageous and when the first effect and the second effect are executed, the first execution mode (setting expectation) is provided for at least one of the effects. Execution by degree = low) will be restricted. Therefore, according to the second specific example, although it is a relatively advantageous second setting, it is suggested as if it is a disadvantageous setting in both the first effect and the second effect. Therefore, it is possible to prevent the player from misunderstanding.

(第3具体例)
第3具体例では、特別条件の一例として「大当り示唆を可能な演出が第2実行態様(大当り期待度=高)により実行されていること」を定めている。そして、第3具体例では、第1演出として、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23を定め、第2演出として、大当り示唆を可能な通常系演出E11,E12,E14,E15を定めるとよい。副制御CPU51は、第2実行態様(大当り期待度=高)による通常系演出E11,E12,E14,E15の何れかについて実行中又は実行待機中であるとき、第2演出処理において、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23について、第1実行態様(設定期待度=低)にて実行させることを決定しないように構成するとよい。
(Third specific example)
In the third specific example, as an example of the special condition, it is defined that "the effect capable of suggesting a big hit is executed in the second execution mode (big hit expectation = high)". Then, in the third specific example, as the first effect, the look-ahead effects E21 to E23 capable of suggesting the setting are defined, and as the second effect, the normal effects E11, E12, E14, and E15 capable of suggesting the big hit are defined. Good. When the sub-control CPU 51 is executing or waiting for execution of any of the normal system effects E11, E12, E14, and E15 according to the second execution mode (big hit expectation = high), the sub-control CPU 51 gives a setting suggestion in the second effect process. It is preferable to configure the possible look-ahead effects E21 to E23 so as not to determine to be executed in the first execution mode (setting expectation = low).

これに限らず、第3具体例では、第1演出として、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13を定め、第2演出として、大当り示唆を可能な先読み系演出E21,E22,E24,E25を定めてもよい。副制御CPU51は、第2実行態様(大当り期待度=高)による先読み系演出E21,E22,E24,E25の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第1演出処理において、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13について、第1実行態様(設定期待度=低)にて実行させることを決定しないように構成するとよい。 Not limited to this, in the third specific example, as the first effect, the normal system effects E11 to E13 capable of suggesting the setting are defined, and as the second effect, the look-ahead system effects E21, E22, E24, E25 capable of suggesting the big hit are defined. May be set. When the sub-control CPU 51 is executing or waiting for execution of any of the look-ahead system effects E21, E22, E24, and E25 according to the second execution mode (big hit expectation = high), the sub-control CPU 51 is set in the first effect process. It is preferable that the normal system effects E11 to E13, which can be suggested, are configured so as not to be determined to be executed in the first execution mode (setting expectation degree = low).

また、第3具体例では、第1演出として、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13を定め、第2演出として、大当り示唆を可能な通常系演出E11,E12,E14,E15を定めてもよい。副制御CPU51は、第2実行態様(大当り期待度=高)による通常系演出E11,E12,E14,E15の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第1演出処理において、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13について、第1実行態様(設定期待度=低)にて実行させることを決定しないように構成する。 Further, in the third specific example, as the first effect, the normal system effects E11 to E13 capable of suggesting the setting are defined, and as the second effect, the normal system effects E11, E12, E14, and E15 capable of suggesting the big hit are defined. May be good. When the sub-control CPU 51 is executing or waiting for execution of any of the normal system effects E11, E12, E14, and E15 according to the second execution mode (big hit expectation = high), the sub-control CPU 51 is set in the first effect process. It is configured so that it is not decided to execute the normal system effects E11 to E13 that can be suggested in the first execution mode (setting expectation degree = low).

また、第3具体例では、第1演出として、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23を定め、第2演出として、大当り示唆を可能な先読み系演出E21,E22,E24,E25を定めてもよい。副制御CPU51は、第2実行態様(大当り期待度=高)による先読み系演出E21,E22,E24,E25の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第2演出処理において、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23について、第1実行態様(設定期待度=低)にて実行させることを決定しないように構成するとよい。 Further, in the third specific example, as the first effect, look-ahead effects E21 to E23 capable of suggesting settings are defined, and as the second effect, look-ahead effects E21, E22, E24, and E25 capable of suggesting big hits are defined. May be good. When the sub-control CPU 51 is executing or waiting for execution of any of the look-ahead system effects E21, E22, E24, and E25 according to the second execution mode (big hit expectation = high), the sub-control CPU 51 is set in the second effect process. It is preferable that the look-ahead effects E21 to E23 that can be suggested are not determined to be executed in the first execution mode (setting expectation = low).

第3具体例によれば、第2実行態様(大当り期待度=高)による第2演出が実行されるとき、第1態様(設定期待度=低)による第1演出の実行が制限される。したがって、第3具体例によれば、相対的に大当り期待度が高い第2実行態様にて第2演出が実行されたにも関わらず、相対的に不利な設定であることを示唆する第1実行態様にて第1演出が実行されてしまうことで、遊技者を失望させてしまい、却って遊技者の興趣を低下させてしまうことを抑制できる。 According to the third specific example, when the second effect according to the second execution mode (big hit expectation = high) is executed, the execution of the first effect according to the first mode (setting expectation = low) is restricted. Therefore, according to the third specific example, the first suggestion that the setting is relatively disadvantageous even though the second effect is executed in the second execution mode in which the expectation of a big hit is relatively high. By executing the first effect in the execution mode, it is possible to prevent the player from being disappointed and, on the contrary, deteriorating the player's interest.

(第4具体例)
第4具体例では、特別条件の一例として「大当り示唆を可能な演出が第1実行態様(大当り期待度=低)により実行されていること」を定めている。そして、第4具体例では、第1演出として、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23を定め、第2演出として、大当り示唆を可能な通常系演出E11,E12,E14,E15を定めるとよい。副制御CPU51は、第1実行態様(大当り期待度=低)による通常系演出E11,E12,E14,E15の何れかについて実行中又は実行待機中であるとき、第2演出処理において、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23について、第1実行態様(設定期待度=低)にて実行させることを決定しないように構成するとよい。
(4th specific example)
In the fourth specific example, as an example of the special condition, it is defined that "the effect capable of suggesting a big hit is executed in the first execution mode (big hit expectation = low)". Then, in the fourth specific example, as the first effect, the look-ahead effects E21 to E23 capable of suggesting the setting are defined, and as the second effect, the normal effects E11, E12, E14, and E15 capable of suggesting the big hit are defined. Good. When the sub-control CPU 51 is executing or waiting for execution of any of the normal system effects E11, E12, E14, and E15 according to the first execution mode (big hit expectation = low), the sub-control CPU 51 gives a setting suggestion in the second effect process. It is preferable to configure the possible look-ahead effects E21 to E23 so as not to determine to be executed in the first execution mode (setting expectation = low).

これに限らず、第4具体例では、第1演出として、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13を定め、第2演出として、大当り示唆を可能な先読み系演出E21,E22,E24,E25を定めてもよい。副制御CPU51は、第1実行態様(大当り期待度=低)による先読み系演出E21,E22,E24,E25の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第1演出処理において、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13について、第1実行態様(設定期待度=低)にて実行させることを決定しないように構成するとよい。 Not limited to this, in the fourth specific example, as the first effect, the normal system effects E11 to E13 capable of suggesting the setting are defined, and as the second effect, the look-ahead system effects E21, E22, E24, E25 capable of suggesting the big hit are defined. May be set. When the sub-control CPU 51 is executing or waiting for execution of any of the look-ahead system effects E21, E22, E24, and E25 according to the first execution mode (big hit expectation = low), the sub-control CPU 51 is set in the first effect process. It is preferable that the normal system effects E11 to E13, which can be suggested, are configured so as not to be determined to be executed in the first execution mode (setting expectation degree = low).

また、第4具体例では、第1演出として、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13を定め、第2演出として、大当り示唆を可能な通常系演出E11,E12,E14,E15を定めてもよい。副制御CPU51は、第1実行態様(大当り期待度=低)による通常系演出E11,E12,E14,E15の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第1演出処理において、設定示唆を可能な通常系演出E11〜E13について、第1実行態様(設定期待度=低)にて実行させることを決定しないように構成する。 Further, in the fourth specific example, as the first effect, the normal system effects E11 to E13 capable of suggesting the setting are defined, and as the second effect, the normal system effects E11, E12, E14, and E15 capable of suggesting the big hit are defined. May be good. When the sub-control CPU 51 is executing or waiting for execution of any of the normal system effects E11, E12, E14, and E15 according to the first execution mode (big hit expectation = low), the sub-control CPU 51 is set in the first effect process. It is configured so that it is not decided to execute the normal system effects E11 to E13 that can be suggested in the first execution mode (setting expectation degree = low).

また、第4具体例では、第1演出として、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23を定め、第2演出として、大当り示唆を可能な先読み系演出E21,E22,E24,E25を定めてもよい。副制御CPU51は、第1実行態様(大当り期待度=低)による先読み系演出E21,E22,E24,E25の何れかについて実行中又は実行待機中である場合には、第2演出処理において、設定示唆を可能な先読み系演出E21〜E23について、第1実行態様(設定期待度=低)にて実行させることを決定しないように構成するとよい。 Further, in the fourth specific example, as the first effect, look-ahead effects E21 to E23 capable of suggesting settings are defined, and as the second effect, look-ahead effects E21, E22, E24, and E25 capable of suggesting big hits are defined. May be good. When the sub-control CPU 51 is executing or waiting for execution of any of the look-ahead system effects E21, E22, E24, and E25 according to the first execution mode (big hit expectation = low), the sub-control CPU 51 is set in the second effect process. It is preferable that the look-ahead effects E21 to E23 that can be suggested are not determined to be executed in the first execution mode (setting expectation = low).

第4具体例によれば、第1実行態様(大当り期待度=低)による第2演出が実行されるとき、第1態様(設定期待度=低)による第1演出の実行が制限される。したがって、第4具体例によれば、相対的に大当り期待度が低い第1実行態様にて第2演出が実行されたときに、さらに相対的に不利な設定であることを示唆する第1実行態様にて第1演出が実行されてしまうことで、遊技者に失望させてしまい、遊技者の興趣をさらに低下させてしまうことを抑制できる。 According to the fourth specific example, when the second effect according to the first execution mode (big hit expectation = low) is executed, the execution of the first effect according to the first mode (setting expectation = low) is restricted. Therefore, according to the fourth specific example, when the second effect is executed in the first execution mode in which the expectation of big hit is relatively low, the first execution suggests that the setting is further relatively disadvantageous. By executing the first effect in the mode, it is possible to prevent the player from being disappointed and further deteriorating the player's interest.

[第3変更例]
本実施形態、及び各変更例において、通常系演出及び先読み系演出は、何れも演出表示装置EHにて実行されたが、これに限らず、これらの演出を実行する時期である第1時期及び第2時期ごとに、異なる演出装置にて実行してもよい。第3変更例のパチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを第1演出実行手段及び第1表示手段の一例であるメイン演出表示装置とし、さらに、メイン演出表示装置とは異なる第2演出実行手段及び第2表示手段の一例であるサブ演出表示装置(不図示)を備える。第3変更例では、副制御CPU51が第1表示手段を制御する第1表示制御手段、及び第2表示手段を制御する第2表示制御手段の一例を構成する。メイン演出表示装置において画像を表示可能な表示領域の面積は、サブ演出表示装置において画像を表示可能な表示領域の面積よりも広い。
[Third change example]
In the present embodiment and each of the modified examples, the normal effect and the look-ahead effect are both executed by the effect display device EH, but the present invention is not limited to this, and the first period and the time when these effects are executed are not limited to this. It may be executed by a different production device for each second period. In the pachinko gaming machine 10 of the third modification example, the effect display device EH is used as the first effect execution means and the main effect display device which is an example of the first display means, and further, the second effect execution means different from the main effect display device. And a sub-effect display device (not shown) which is an example of the second display means is provided. In the third modification, an example of the first display control means in which the sub-control CPU 51 controls the first display means and the second display control means in which the second display means is controlled is configured. The area of the display area in which the image can be displayed in the main effect display device is larger than the area of the display area in which the image can be displayed in the sub effect display device.

第3変更例において、副制御CPU51は、同じ変動ゲームを演出対象とする第1演出の一例である先読み系演出、及び第2演出の一例である通常系演出のうち、第1時期における先読み系演出を、2つの演出表示装置のうち一方の演出表示装置に実行させ、第2時期における通常系演出を、他方の演出表示装置に実行させるとよい。第3変更例において、副制御CPU51は、同じ変動ゲームを演出対象とする第1演出としての第1の通常系演出、及び第2演出としての第2の通常系演出のうち、第1時期における第1の通常系演出を、2つの演出表示装置のうち一方の演出表示装置に実行させ、第2時期における第2の通常系演出を、他方の演出表示装置に実行させてもよい。 In the third modification example, the sub-control CPU 51 has a look-ahead system in the first period of the look-ahead system effect which is an example of the first effect and the normal system effect which is an example of the second effect for the same variable game. It is preferable that one of the two effect display devices executes the effect, and the other effect display device executes the normal effect in the second period. In the third modification example, the sub-control CPU 51 is in the first period of the first normal production as the first production and the second normal production as the second production targeting the same variable game. The first normal effect may be executed by one of the two effect display devices, and the second normal effect in the second period may be executed by the other effect display device.

第3変更例では、第1演出並びに第2演出に定める演出、及び、実行可否並びに実行態様に関する制限については、第1変更例及び第2変更例に示した具体例を適用可能である。このように、第3変更例において、第1演出は、予め定めた第1時期において、第1演出実行手段にて実行され、第2演出は、第1時期よりも後の第2時期において、第2演出実行手段にて実行される。なお、第1演出実行手段及び第2演出実行手段は、演出表示装置に限定されず、スピーカSPや装飾ランプLAなどであってもよい。第3変更例によれば、第1演出及び第2演出を明確に区別した状態にて、それぞれに設定の示唆等を遊技者に享受させることが可能になり、遊技者の興趣を向上させることができる。 In the third modification, the specific examples shown in the first modification and the second modification can be applied to the effects specified in the first and second effects, and the restrictions on whether or not they can be executed and the mode of execution. As described above, in the third modification example, the first effect is executed by the first effect execution means in the predetermined first period, and the second effect is performed in the second period after the first period. It is executed by the second effect executing means. The first effect executing means and the second effect executing means are not limited to the effect display device, and may be a speaker SP, a decorative lamp LA, or the like. According to the third modification example, in a state where the first effect and the second effect are clearly distinguished, it is possible for the player to enjoy the suggestion of the setting, etc., and to improve the interest of the player. Can be done.

[第4変更例]
本実施形態において、通常系演出E11〜E16、及び先読み系演出E21〜E26は、設定中(選択中)である演出モードによる制限の他には、何れも特別な制限を設けることなく自由な態様にて実行可能に構成されたが、これに限らない。第4変更例のパチンコ遊技機10は、予め定めた特殊条件が成立しているときには、設定示唆を可能な演出E11〜E13,E21〜E23のうち少なくとも1つの演出の態様が異なるように構成されている。第4変更例では、特殊条件の一例として「遊技者による特殊操作がされたこと」を定めている。
[Fourth change example]
In the present embodiment, the normal effects E11 to E16 and the look-ahead effects E21 to E26 are free modes without any special restrictions other than the restrictions depending on the effect mode being set (selected). It was configured to be feasible in, but it is not limited to this. The pachinko gaming machine 10 of the fourth modification example is configured so that at least one of the effects E11 to E13 and E21 to E23 capable of suggesting settings is different when a predetermined special condition is satisfied. ing. In the fourth modification example, "a special operation by the player has been performed" is defined as an example of the special condition.

第4変更例において、特殊操作は、一例として、所謂「隠しボタン」のように、演出ボタンBTの操作を促す情報の報知を行わない状況下において、所定の態様となるように演出ボタンBTが操作されることに定めることができる。そして、第4変更例において、副制御CPU51は、特殊条件が成立しているときと、特殊条件が成立していないときとで、演出E11〜E13,E21〜E23のうち少なくとも1つについての態様(演出の有無、及び実行態様)を異ならせるように制御するとよい。 In the fourth modification example, as an example, the effect button BT is set to a predetermined mode in a situation where information prompting the operation of the effect button BT is not notified, such as a so-called "hidden button". Can be determined to be manipulated. Then, in the fourth modification, the sub-control CPU 51 has an aspect of at least one of the effects E11 to E13 and E21 to E23 when the special condition is satisfied and when the special condition is not satisfied. It is preferable to control so that (presence or absence of effect and execution mode) are different.

[他の変更例]
以下、その他の変更例について説明する。
・第1変更例及び第2変更例について、第1演出として、大当り示唆を可能な通常系演出E11,E12,E14,E15、及び先読み系演出E21,E22,E24,E25を定め、第2演出として、大当り示唆を不能な通常系演出E13,E16、及び先読み系演出E23,E26を定めてもよい。例えば、第1演出として、内容依存型の通常系演出E11,E14、及び先読み系演出E21,E24を定め、第2演出として、内容非依存型の通常系演出E12,E13,E15,E16、及び先読み系演出E22,E23,E25,E26を定めてもよい。
[Other changes]
Other examples of changes will be described below.
-For the first and second modified examples, as the first effect, the normal effect E11, E12, E14, E15 and the look-ahead effect E21, E22, E24, E25 that can suggest a big hit are defined, and the second effect. As the above, the normal system effects E13 and E16 and the look-ahead system effects E23 and E26, which cannot suggest a big hit, may be defined. For example, as the first effect, the content-dependent normal effects E11, E14 and the look-ahead effects E21, E24 are defined, and as the second effect, the content-independent normal effects E12, E13, E15, E16, and The look-ahead effect E22, E23, E25, E26 may be defined.

・第1変更例について、特定条件が成立したとき、1回の変動ゲームの実行中、組み合わせて実行させることを規制する第1演出及び第2演出として、同じ演出系統の演出を定めてもよい。第2変更例について、特別条件が成立したとき、演出の態様を変化させる第1演出及び第2演出として、同じ演出系統の演出を定めてもよい。第4変更例について、特殊条件が成立したとき、演出の態様を変化させる演出として、同じ演出系統の演出を定めてもよい。 -For the first modification example, when a specific condition is satisfied, the production of the same production system may be defined as the first production and the second production that regulate the combined execution during the execution of one variable game. .. Regarding the second modification example, when the special condition is satisfied, the production of the same production system may be defined as the first production and the second production that change the mode of the production. Regarding the fourth modification example, when a special condition is satisfied, an effect of the same effect system may be defined as an effect that changes the mode of the effect.

・本実施形態及び各変更例について、所定の変動ゲームを演出対象として内容依存型の先読み系演出E21,E24を実行させるとき、同じ前記所定の変動ゲームを演出対象として、必ず内容依存型の通常系演出E11,E14を実行させるとよい。例えば、副制御CPU51は、特別演出を含む変動内容である変動ゲームを保留中であることを特定可能な態様にて、先読み系演出E21,E22の何れかを実行させ、その後に、変動パターンSRに基づいて、演出ゲームの実行中、通常系演出E11,E12の一例として特別演出を実行させる。本変更例においても、第1から第4までの変更例を適用可能であり、それにより遊技者の興趣を向上させ得る。 -For this embodiment and each of the modified examples, when the content-dependent look-ahead effects E21 and E24 are executed with the predetermined variable game as the effect target, the content-dependent normal It is preferable to execute the system effects E11 and E14. For example, the sub-control CPU 51 executes one of the look-ahead system effects E21 and E22 in a manner capable of identifying that the variable game, which is a variable content including a special effect, is pending, and then executes the change pattern SR. Based on the above, during the execution of the production game, a special production is executed as an example of the normal productions E11 and E12. Also in this modified example, the first to fourth modified examples can be applied, thereby improving the interest of the player.

・本実施形態及び各変更例について、演出モードは、変動ゲームの態様を定めたものであったが、これに限らず、所定の演出として、大当り遊技中の演出の態様を定めたものであってもよい。 -For this embodiment and each of the modified examples, the effect mode defines the mode of the variable game, but is not limited to this, and as a predetermined effect, the mode of the effect during the big hit game is defined. You may.

・本実施形態及び各変更例について、特定演出の態様を異ならせる演出モードは、有利状態における演出モードであったが、これに限らず、通常モードMNと、有利モードMS1〜MS3とで特定演出の態様を異ならせてもよい。 -For this embodiment and each of the modified examples, the effect mode for differentiating the mode of the specific effect is the effect mode in the advantageous state, but the specific effect is not limited to this, and the normal mode MN and the advantageous modes MS1 to MS3 are used. May be different.

・本実施形態及び各変更例について、一部の演出モードと他の演出モードとでは、特定演出の態様として、特定演出の演出内容、特定演出の実行時期、及び特定演出の出現率のうち少なくとも1つが異なっておればよい。また、特定演出として定める演出は、通常系演出E11〜E13及び先読み系演出E21〜E23から任意に選択して変更できる。 -For this embodiment and each of the modified examples, in some production modes and other production modes, at least one of the production content of the specific production, the execution time of the specific production, and the appearance rate of the specific production is used as the mode of the specific production. It suffices if one is different. Further, the effect defined as the specific effect can be arbitrarily selected and changed from the normal effect E11 to E13 and the look-ahead effect E21 to E23.

・本実施形態及び各変更例について、一部の演出モードと他の演出モードとで態様を異ならせる対象とする特定演出は、大当り示唆を可能ではないが設定示唆を可能な演出E13,E23を含んでもよい。 -For this embodiment and each of the modified examples, the specific effects that are targeted to have different modes in some effect modes and other effect modes include effects E13 and E23 that can suggest settings, although they cannot suggest big hits. It may be included.

・本実施形態及び各変更例について、大当り遊技中に特定期間の一例であるモード選択期間を設定したが、これに限らず、副制御CPU51は、変動ゲームの実行中にモード選択期間を設定してもよい。副制御CPU51は、変動ゲームを実行中ではなく、保留中の変動ゲームがなく、且つ当り遊技中でもない待機状態において、モード選択期間を設定してもよい。本変更例において、有利状態におけるモード選択期間では、本実施形態と同様に、副制御CPU51が選択操作を受け付けて、特殊演出モードの一例である第3有利モードMS3を選択可能である一方で、通常状態におけるモード選択期間では、副制御CPU51が選択操作を受け付けて複数の通常モードのうち何れかを選択可能であるとよい。本変更例では、有利状態が第1遊技状態の一例となり、通常状態が第2遊技状態の一例となる。即ち、本変更例では、通常状態においては選択不能な演出モードが存在する。本変更例によれば、遊技状態に応じて選択可能な演出モード、すなわち、選択可能な特定演出の態様が遊技状態ごとに異なることから、設定の示唆要素の提示態様を選択する楽しみを与え、遊技者の飽きを抑制することができる。 -For this embodiment and each modified example, a mode selection period, which is an example of a specific period, is set during the jackpot game, but the sub-control CPU 51 sets a mode selection period during execution of the variable game. You may. The sub-control CPU 51 may set the mode selection period in a standby state in which the variable game is not being executed, there is no pending variable game, and the winning game is not in progress. In this modification, during the mode selection period in the advantageous state, the sub-control CPU 51 accepts the selection operation and can select the third advantageous mode MS3, which is an example of the special effect mode, as in the present embodiment. During the mode selection period in the normal state, it is preferable that the sub-control CPU 51 accepts the selection operation and can select one of the plurality of normal modes. In this modified example, the advantageous state is an example of the first gaming state, and the normal state is an example of the second gaming state. That is, in this modified example, there is an effect mode that cannot be selected in the normal state. According to this modification, since the effect mode that can be selected according to the game state, that is, the mode of the specific effect that can be selected differs depending on the game state, it is enjoyed to select the mode of presenting the suggestion element of the setting. It is possible to suppress the player's boredom.

・本実施形態及び各変更例について、モード選択期間において選択可能とする演出モードには、通常系演出E11〜E16及び先読み系演出E21〜E26のうち少なくとも一部について、出現率として「標準」よりも低確率である「低」を定めた演出モードがあってもよい。 -For this embodiment and each of the modified examples, the effect mode that can be selected during the mode selection period includes the appearance rate of at least a part of the normal effect E11 to E16 and the look-ahead effect E21 to E26 from "standard". There may be a production mode in which "low" is set, which is a low probability.

・本実施形態及び各変更例について、全ての演出モードは、全ての通常系演出E11〜E16及び先読み系演出E21〜E26を実行可能であってもよい。
・本実施形態及び各変更例について、先読み系演出E21〜E26は、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームの何れに対応する演出ゲームを対象としても実行されたが、これに限らず、何れか一方の特別ゲームに対応する演出ゲームを対象としてのみ実行する構成であってもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、通常状態中、第1特別ゲームに対応する演出ゲームを対象として先読み系演出E21〜E26を実行し、何れかの有利状態中、第2特別ゲームに対応する演出ゲームを対象として先読み系演出E21〜E26を実行する構成であってもよい。本実施形態において、先読み系演出E21〜E26は、大当り遊技中ではない何れの遊技状態においても実行されたが、これに限らず、通常状態、第1有利状態、及び第2有利状態のうち、任意の1又は複数である一部の遊技状態においてのみ実行する構成であってもよく、大当り遊技中に実行する構成であってもよい。
-For this embodiment and each modification example, all the effect modes may be capable of executing all the normal system effects E11 to E16 and the look-ahead system effects E21 to E26.
-For this embodiment and each modification, the look-ahead effects E21 to E26 were executed for any of the production games corresponding to either the first special game or the second special game, but the present invention is not limited to any of them. The configuration may be such that the production game corresponding to one of the special games is executed only. For example, the pachinko gaming machine 10 executes the look-ahead-type effects E21 to E26 for the effect game corresponding to the first special game in the normal state, and the effect game corresponding to the second special game in any advantageous state. The look-ahead system effects E21 to E26 may be executed for the target. In the present embodiment, the look-ahead system effects E21 to E26 are executed in any game state not during the jackpot game, but the present invention is not limited to this, and among the normal state, the first advantageous state, and the second advantageous state, It may be configured to be executed only in a part of any one or a plurality of gaming states, or may be configured to be executed during a jackpot game.

・本実施形態及び各変更例について、大当り図柄の種類、小当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は適宜変更してもよい。また、大当り図柄の種類、小当り図柄の種類、及びはずれ図柄の種類は、それぞれ1種類及び複数種類の何れであってもよく、前述の実施形態及び変更例に例示されるものに限らない。 -For this embodiment and each modification example, the type of the big hit symbol, the type of the small hit symbol, and the type of the missed symbol may be changed as appropriate. Further, the type of the big hit symbol, the type of the small hit symbol, and the type of the missed symbol may be either one type or a plurality of types, respectively, and are not limited to those exemplified in the above-described embodiments and modifications.

・本実施形態及び各変更例について、特別ゲーム及び普通ゲームの一部又は全部は、演出表示装置EHにて表示してもよい。特別ゲームを演出表示装置EHに表示する場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。即ち、パチンコ遊技機10は、主制御CPU42が演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する構成であってもよい。 -For this embodiment and each modification example, a part or all of the special game and the ordinary game may be displayed on the effect display device EH. When displaying the special game on the effect display device EH, the effect game may not be displayed. That is, the pachinko gaming machine 10 may have a configuration in which the main control CPU 42 controls a group of effect devices including the effect display device EH.

・本実施形態及び各変更例において、RWMクリア処理は、設定変更状態へ移行する前に実行したが、これに限らず、設定変更状態である期間中に実行してもよく、設定変更状態の終了時に実行してもよく、設定変更状態の終了後であって通常制御状態に移行する前に実行してもよい。 -In the present embodiment and each change example, the RWM clear process is executed before shifting to the setting change state, but the present invention is not limited to this, and may be executed during the period of the setting change state. It may be executed at the end, or may be executed after the end of the setting change state and before the transition to the normal control state.

・本実施形態及び各変更例において、設定変更状態へ移行させるための条件には、搭載枠11bが開放されていることを含んでもいてもよい。本実施形態及び各変更例において、設定確認状態へ移行させるための条件には、搭載枠11bが開放されていることを含んでいてもよい。主制御CPU42は、搭載枠11bが開放されていないとき、設定変更状態及び設定確認状態へ移行させないように制御するとよい。 -In the present embodiment and each modification, the condition for shifting to the setting change state may include that the mounting frame 11b is open. In the present embodiment and each modification, the condition for shifting to the setting confirmation state may include that the mounting frame 11b is open. The main control CPU 42 may control the mounting frame 11b so as not to shift to the setting change state and the setting confirmation state when the mounting frame 11b is not opened.

・本実施形態及び各変更例において、主制御CPU42は、遊技盤を交換したとき、及び設定変更状態中に電力供給が停止されたとき、設定値エラーを検知してもよい。なお、設定値エラーは、電源投入時に設定変更状態へ移行させ、当該設定変更状態において設定値を再設定することによって、解除可能であるとよい。 -In the present embodiment and each modification example, the main control CPU 42 may detect a set value error when the game board is replaced or when the power supply is stopped during the setting change state. It is preferable that the set value error can be canceled by shifting to the setting change state when the power is turned on and resetting the set value in the setting change state.

・本実施形態及び各変更例において、表示器48は、設定値とは異なる情報を表示する表示手段と兼用されていてもよい。
・本実施形態及び各変更例において、設定変更状態又は設定確認状態であるとき、図柄表示部13a,13b,13eのうち、任意に選択できる一部の表示部、又は全部の表示部において、設定変更状態であることを報知する表示、及び設定確認状態であることを報知する表示のうち一方又は両方を行わないように構成してもよい。
-In the present embodiment and each modification, the display 48 may also be used as a display means for displaying information different from the set value.
-In the present embodiment and each change example, when the setting is changed or the setting is confirmed, some of the symbol display units 13a, 13b, and 13e can be arbitrarily selected, or all the display units are set. It may be configured not to display one or both of the display notifying that it is in the changed state and the display notifying that it is in the setting confirmation state.

・本実施形態及び各変更例において、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 -In the present embodiment and each modification, the function of the main control board 40 may be realized by being divided into a plurality of boards. The main control board 40 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

・本実施形態及び各変更例において、副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。 -In the present embodiment and each modification, the function of the sub-control board 50 may be realized by being divided into a plurality of boards. For example, the pachinko gaming machine 10 may include a display board that specially controls the effect display device EH, a lamp board that specially controls the decorative lamp LA, and an audio board that specially controls the speaker SP. A control board that controls the board group in a unified manner may be further provided. Further, the sub-control CPU 51 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.

本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、前記遊技状態には、第1遊技状態と、第2遊技状態と、が含まれ、前記第1遊技状態である期間、及び前記第2遊技状態である期間のうち、それぞれ少なくとも一部の期間が前記特定期間であり、前記演出モードには、特殊演出モードが含まれ、前記特定演出には、前記特殊演出モードを選択中であるときにのみ実行可能である専用特定演出が含まれ、前記第1遊技状態における特定期間では、前記モード制御手段が前記選択操作を受け付けて前記特殊演出モードを選択可能である一方で、前記第2遊技状態における特定期間では、前記モード制御手段が前記選択操作を受け付けても前記特殊演出モードを選択不能であるとよい。
The technical idea that can be grasped from this embodiment and the modified example will be described.
(1) A game state control means for controlling a game state is provided, and the game state includes a first game state and a second game state, and the period of the first game state and the second game state. When at least a part of the periods in the gaming state is the specific period, the effect mode includes a special effect mode, and the special effect mode is selected for the specific effect. In the specific period in the first game state, the mode control means can accept the selection operation and select the special effect mode, while the second game can be selected. During the specific period in the state, it is preferable that the special effect mode cannot be selected even if the mode control means accepts the selection operation.

(2)予め定めた選択可能条件が成立すると、前記モード制御手段が前記特定期間において前記選択操作を受け付けて選択可能な演出モードとして前記特殊演出モードが増加されるとよい。 (2) When a predetermined selectable condition is satisfied, the special effect mode may be increased as an effect mode in which the mode control means can accept and select the selection operation in the specific period.

(3)前記演出実行手段にて実行可能な演出には、前記第1演出と、第2演出と、が含まれ、予め定めた特定条件が成立しているとき、1回の変動ゲームの実行中、前記第1演出と前記第2演出とを組み合わせて実行させることが許容され、前記特定条件が成立していないとき、1回の変動ゲームの実行中、前記第1演出と前記第2演出とを組み合わせて実行させることが規制されるとよい。 (3) The effect that can be executed by the effect executing means includes the first effect and the second effect, and when a predetermined specific condition is satisfied, one variable game is executed. Among them, when the first effect and the second effect are allowed to be executed in combination and the specific condition is not satisfied, the first effect and the second effect are executed during one variable game execution. It is good to be regulated to execute in combination with.

(4)前記演出実行手段にて実行可能な演出には、前記特別演出を含む第1演出と、第2演出と、が含まれ、予め定めた特別条件が成立しているときには、前記特別条件が成立していないときとは、前記第1演出及び前記第2演出の実行態様が異なるとよい。 (4) The effect that can be executed by the effect executing means includes a first effect including the special effect and a second effect, and when a predetermined special condition is satisfied, the special condition is satisfied. It is preferable that the execution modes of the first effect and the second effect are different from those when is not satisfied.

(5)前記第2演出は、設定を示唆可能な演出であり、前記有利度合いの設定には、第1設定と、前記第1設定に比して有利な第2設定と、が含まれ、前記第1演出及び前記第2演出の態様には、第1態様と、前記第1態様に比して有利な設定であることを示唆する第2態様と、が含まれ、前記第1設定であるときであって、且つ、前記第1演出及び前記第2演出が実行されるとき、少なくとも一方の演出について前記第2態様による実行が制限されるとよい。 (5) The second effect is an effect that can suggest a setting, and the setting of the degree of advantage includes a first setting and a second setting that is more advantageous than the first setting. The first effect and the second aspect include a first aspect and a second aspect suggesting that the setting is more advantageous than the first aspect. At some time, and when the first effect and the second effect are executed, it is preferable that the execution of at least one of the effects according to the second aspect is restricted.

(6)前記第2演出は、設定を示唆可能な演出であり、前記有利度合いの設定には、第1設定と、前記第1設定に比して有利な第2設定と、が含まれ、前記第1演出及び前記第2演出の態様には、第1態様と、前記第1態様に比して有利な設定であることを示唆する第2態様と、が含まれ、前記第2設定であるときであって、且つ、前記第1演出及び前記第2演出が実行されるとき、少なくとも一方の演出について前記第1態様による実行が制限されるとよい。 (6) The second effect is an effect that can suggest a setting, and the setting of the degree of advantage includes a first setting and a second setting that is more advantageous than the first setting. The first effect and the second aspect include a first aspect and a second aspect suggesting that the setting is more advantageous than the first aspect. At some time, and when the first effect and the second effect are executed, it is preferable that the execution of at least one of the effects according to the first aspect is restricted.

(7)前記演出実行手段には、第1演出実行手段と、第2演出実行手段と、が含まれ、前記第1演出は、予め定めた第1時期において、前記第1演出実行手段にて実行され、前記第2演出は、前記第1時期よりも後の第2時期において、前記第2演出実行手段にて実行されるとよい。 (7) The effect executing means includes a first effect executing means and a second effect executing means, and the first effect is performed by the first effect executing means at a predetermined first period. It is preferable that the second effect is executed by the second effect executing means in the second period after the first period.

(8)前記第2演出は、大当り期待度を示唆可能な演出であり、前記第2演出の態様には、第1態様と、前記第1態様に比して大当り期待度が高い第2態様と、が含まれ、前記第1演出の態様には、第1態様と、前記第1態様に比して有利な設定であることを示唆する第2態様と、が含まれ、前記第2態様による前記第2演出が実行されるとき、前記第1態様による前記第1演出の実行が制限されるとよい。 (8) The second effect is an effect that can suggest a jackpot expectation, and the second aspect includes a first aspect and a second aspect in which the jackpot expectation is higher than that of the first aspect. And, and the aspect of the first effect includes a first aspect and a second aspect suggesting that the setting is more advantageous than the first aspect, and the second aspect is described. When the second effect according to the above is executed, the execution of the first effect according to the first aspect may be restricted.

(9)前記第2演出は、大当り期待度を示唆可能な演出であり、前記第2演出の態様には、第1態様と、前記第1態様に比して大当り期待度が高い第2態様と、が含まれ、前記第1演出の態様には、第1態様と、前記第1態様に比して有利な設定であることを示唆する第2態様と、が含まれ、前記第1態様による前記第2演出が実行されるとき、前記第1態様による前記第1演出の実行が制限されるとよい。 (9) The second effect is an effect that can suggest a jackpot expectation, and the second aspect includes a first aspect and a second aspect in which the jackpot expectation is higher than that of the first aspect. And, and the first aspect of the effect includes a first aspect and a second aspect suggesting that the setting is more advantageous than the first aspect, and the first aspect is included. When the second effect according to the above is executed, the execution of the first effect according to the first aspect may be restricted.

(10)始動口への遊技球の入球を契機に当り抽選を行い、当該当り抽選において当りに当選すると、変動ゲームにおいて当り表示結果が導出された後、大入賞口を開放する当り遊技が付与される遊技機において、所定の操作部を用いた設定操作に基づいて、前記当り遊技に関する有利度合いを変更して設定可能な設定手段と、第1表示手段と、前記第1表示手段を制御する第1表示制御手段と、第2表示手段と、前記第2表示手段を制御する第2表示制御手段と、を備え、前記有利度合いの設定には、第1設定と、前記第1設定に比して有利な第2設定と、が含まれ、前記第1表示手段及び前記第2表示手段にて表示可能な情報には、前記有利度合いの設定に関する特定情報が含まれ、前記特定情報の表示態様には、第1表示態様と、前記第1態様に比して有利な設定であることを示す第2表示態様と、が含まれ、前記第1表示手段では、予め定めた第1時期において前記特定情報が表示され、前記第2表示手段では、前記第1時期の後の第2時期において前記特定情報が表示され、前記有利度合いの設定が前記第1設定であるときであって、且つ、前記第1時期及び前記第2時期において前記特定情報が表示されるとき、少なくとも一方の特定情報の表示について前記第2表示態様による表示が制限されるとよい。 (10) A winning lottery is performed when the game ball enters the starting port, and if a winning lottery is won in the winning lottery, a winning game that opens the large winning opening is performed after the winning display result is derived in the variable game. In the given gaming machine, the setting means, the first display means, and the first display means that can be set by changing the degree of advantage regarding the hit game are controlled based on the setting operation using the predetermined operation unit. The first display control means, the second display means, and the second display control means for controlling the second display means are provided, and the first setting and the first setting are used to set the degree of advantage. The second setting, which is more advantageous than the other, is included, and the information that can be displayed by the first display means and the second display means includes specific information regarding the setting of the degree of advantage, and the specific information of the specific information. The display mode includes a first display mode and a second display mode indicating that the setting is more advantageous than the first display mode, and the first display means includes a predetermined first period. When the specific information is displayed in the second display means, the specific information is displayed in the second period after the first period, and the advantage degree setting is the first setting. Moreover, when the specific information is displayed in the first period and the second period, it is preferable that the display of at least one specific information by the second display mode is restricted.

10…パチンコ遊技機、15,16…始動入賞口、40…主制御基板、41…マイクロプロセッサ、42…主制御CPU、47…設定器、50…副制御基板、51…副制御CPU、EH…演出表示装置、Ga1〜Gd1,Ga2〜Gd2…演出画像。
10 ... Pachinko game machine, 15, 16 ... Start winning opening, 40 ... Main control board, 41 ... Microprocessor, 42 ... Main control CPU, 47 ... Setting device, 50 ... Sub control board, 51 ... Sub control CPU, EH ... Production display device, Ga1-Gd1, Ga2-Gd2 ... Production image.

Claims (2)

選択中の演出モードに応じた態様で所定の演出を実行可能な遊技機において、
始動口への遊技球の入球を契機に所定の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に応じた内容で変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記抽選手段による抽選結果が大当りであるとき、大当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、
所定の設定変更操作に基づいて、前記所定の抽選における有利度合いを定めた設定値を変更して設定可能な設定手段と、
前記演出モードの選択操作を少なくとも可能に構成された操作手段と、
前記演出モードを制御するモード制御手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
特定期間において、前記モード制御手段が前記選択操作を受け付けて選択可能な演出モードは、複数あり、当該複数の演出モードのうち一部の演出モードと他の演出モードとでは、設定の示唆要素を含む特定演出の態様が異なり、
前記特定演出には、第1特定演出と、第2特定演出と、が含まれ、
前記特定期間において、前記モード制御手段が前記選択操作を受け付けて選択可能な複数の演出モードには、所定の演出モードと、前記所定の演出モードに比して少なくとも前記第1特定演出の出現率が高い特定の演出モードと、が含まれ、前記所定の演出モードは、前記一部の演出モードであり、前記特定の演出モードは、前記他の演出モードであり、
1の前記変動ゲームの実行中に前記第1特定演出と前記第2特定演出とが実行されるときがあり、前記第1特定演出と前記第2特定演出とは、相互に開始タイミングが異なることを特徴とする遊技機。
In a game machine capable of executing a predetermined effect in a mode corresponding to the selected effect mode,
A lottery means for performing a predetermined lottery when a game ball enters the starting port, and
A game execution means for executing a variable game with contents according to the lottery result by the lottery means, and
When the lottery result by the lottery means is a big hit, the winning game giving means for giving the big hit game and the winning game giving means
A setting means that can be set by changing a setting value that determines the degree of advantage in the predetermined lottery based on a predetermined setting change operation.
An operation means configured to at least enable the selection operation of the effect mode, and
A mode control means for controlling the effect mode and
A production execution means that can execute the production,
The effect control means for controlling the effect execution means is provided.
In a specific period, there are a plurality of effect modes in which the mode control means can accept and select the selection operation, and among the plurality of effect modes, some effect modes and other effect modes provide suggestive elements for setting. aspects of the specific effect, including Ri is Do different,
The specific effect includes a first specific effect and a second specific effect.
In the plurality of effect modes in which the mode control means can accept and select the selection operation in the specific period, the predetermined effect mode and at least the appearance rate of the first specific effect as compared with the predetermined effect mode. Is included, the predetermined effect mode is a part of the effect mode, and the specific effect mode is the other effect mode.
The first specific effect and the second specific effect may be executed during the execution of the variable game of 1, and the start timings of the first specific effect and the second specific effect are different from each other. A game machine featuring.
選択中の演出モードに応じた態様で所定の演出を実行可能な遊技機において、
始動口への遊技球の入球を契機に所定の抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に応じた内容で変動ゲームを実行するゲーム実行手段と、
前記抽選手段による抽選結果が大当りであるとき、大当り遊技を付与する当り遊技付与手段と、
所定の設定変更操作に基づいて、前記所定の抽選における有利度合いを定めた設定値を変更して設定可能な設定手段と、
前記演出モードの選択操作を少なくとも可能に構成された操作手段と、
前記演出モードを制御するモード制御手段と、
演出を実行可能な演出実行手段と、
前記演出実行手段を制御する演出制御手段と、を備え、
特定期間において、前記モード制御手段が前記選択操作を受け付けて選択可能な演出モードは、複数あり、当該複数の演出モードのうち一部の演出モードと他の演出モードとでは、設定の示唆要素を含む特定演出の態様が異なり、
前記特定演出には、第1特定演出と、第2特定演出と、が含まれ、
前記特定期間において、前記モード制御手段が前記選択操作を受け付けて選択可能な複数の演出モードには、第1演出モードと、前記第1演出モードに比して前記第1特定演出及び前記第2特定演出の出現率が高い第2演出モードと、前記第1演出モードに比して前記第1特定演出の出現率が高い第3演出モードと、が含まれ、前記第1演出モードは、前記一部の演出モードであり、前記第2演出モード及び前記第3演出モードは、前記他の演出モードであり、
1の前記変動ゲームの実行中に前記第1特定演出と前記第2特定演出とが実行されるときがあり、前記第1特定演出と前記第2特定演出とは、相互に開始タイミングが異なることを特徴とする遊技機
In a game machine capable of executing a predetermined effect in a mode corresponding to the selected effect mode,
A lottery means for performing a predetermined lottery when a game ball enters the starting port, and
A game execution means for executing a variable game with contents according to the lottery result by the lottery means, and
When the lottery result by the lottery means is a big hit, the winning game giving means for giving the big hit game and the winning game giving means
A setting means that can be set by changing a setting value that determines the degree of advantage in the predetermined lottery based on a predetermined setting change operation.
An operation means configured to at least enable the selection operation of the effect mode, and
A mode control means for controlling the effect mode and
A production execution means that can execute the production,
The effect control means for controlling the effect execution means is provided.
In a specific period, there are a plurality of effect modes in which the mode control means can accept and select the selection operation, and among the plurality of effect modes, some effect modes and other effect modes provide suggestive elements for setting. The mode of the specific production including is different,
The specific effect includes a first specific effect and a second specific effect.
In the specific period, the plurality of effect modes in which the mode control means can accept and select the selection operation include the first effect mode, the first specific effect and the second effect as compared with the first effect mode. A second effect mode in which the appearance rate of the specific effect is high and a third effect mode in which the appearance rate of the first specific effect is higher than that of the first effect mode are included. It is a part of the effect modes, and the second effect mode and the third effect mode are the other effect modes.
There are times when 1 wherein said first specific effect during the execution of the change game and the second specific effect is executed, the first the specific effect and the second specific effect, that another start timing is different A game machine featuring.
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