JP6913384B2 - Pachinko machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機の一例であるパチンコ遊技機には、大当り遊技の終了後、確率変動状態などを一例とする有利状態を付与するものがある(例えば、特許文献1)。 Conventionally, some pachinko gaming machines, which are an example of gaming machines, are given an advantageous state such as a probability fluctuation state after the end of a big hit game (for example, Patent Document 1).

特開2018−148959号公報JP-A-2018-148959

ここで、有利状態が終了するときには、遊技者の興趣が低下してしまうことも考えられる。これに対して、有利状態が終了するとき、所定の演出を実行することによって、遊技者の興趣の低下を抑制できる。しかしながら、近年では、有利状態が終了するとき、単に所定の演出を実行するだけでなく、当該演出についてさらに工夫を凝らし、遊技者の興趣の低下を抑制することが期待されている。 Here, when the advantageous state ends, it is possible that the interest of the player is reduced. On the other hand, when the advantageous state ends, it is possible to suppress a decrease in the player's interest by executing a predetermined effect. However, in recent years, when the advantageous state ends, it is expected that not only the predetermined effect is executed but also the effect is further devised to suppress the deterioration of the player's interest.

本発明の目的は、遊技者の興趣の低下を抑制できる遊技機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in the interest of a player.

上記課題を解決する遊技機は、演出を実行する演出実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、遊技者に有利な有利状態に関する制御を少なくとも行う状態制御手段と、所定操作に基づいて、大当り確率を変更して設定可能な設定手段と、を備え、前記演出実行手段が実行する演出には、前記有利状態の終了を報知する第1報知演出と、前記有利状態が終了しないことを報知する第2報知演出と、前記第1報知演出及び前記第2報知演出とは異なる特定演出と、が含まれ、前記特定演出は、前記大当り確率の設定を示唆可能な演出であり、前記第1報知演出及び前記第2報知演出は、各演出が開始されてから特定期間にわたって同一の態様にて実行される一方で、前記特定期間より後の期間は異なる態様にて実行され、前記第1報知演出が実行されるとき、前記特定期間中に前記特定演出が実行される場合と、前記特定期間中に前記特定演出が実行されない場合と、がある一方、前記第2報知演出が実行されるとき、前記特定期間中に前記特定演出が実行されないことを要旨とする。 The gaming machine that solves the above problems is based on a predetermined operation, an effect executing means for executing the effect, an effect control means for controlling the execution of the effect, a state control means for at least controlling an advantageous state advantageous to the player, and a predetermined operation. The effect is provided with a setting means that can be set by changing the jackpot probability, and the effect executed by the effect executing means includes a first notification effect that notifies the end of the advantageous state and that the advantageous state does not end. The second notification effect for notifying the above and the specific effect different from the first notification effect and the second notification effect are included, and the specific effect is an effect capable of suggesting the setting of the jackpot probability. first notification effect and the second notification effect, while the hand is performed in the same state like over a specific period after the presentation is started, the period after the said specific period is performed in a different manner, the when the first notification effect is performed, the the case where the specific effect during a particular time period is executed, the in the case where the specific effect during a particular time period is not performed, while there is, the second notification effect is performed when it is, and summarized in that the specific effect during the certain period is not executed.

本発明によれば、遊技者の興趣の低下を抑制できる。 According to the present invention, it is possible to suppress a decrease in the interest of the player.

パチンコ遊技機を模式的に示す正面図。The front view which shows typically the pachinko game machine. 遊技盤を模式的に示す正面図。The front view which shows the game board schematically. 主基板ユニットの正面図。Front view of the main board unit. 設定値を説明するための説明図。Explanatory drawing for explaining a setting value. 電源投入時における制御の概略を説明するための説明図。Explanatory drawing for demonstrating the outline of control at the time of power-on. 大当り(大当り図柄)を説明するための説明図。Explanatory drawing for explaining big hit (big hit symbol). 電サポ状態の終了条件を説明するための説明図。Explanatory drawing for explaining the end condition of the electric support state. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。A block diagram showing an electrical configuration of a pachinko machine. 特別図柄入力処理を示すフローチャート。A flowchart showing a special symbol input process. 特別図柄開始処理を示すフローチャート。A flowchart showing a special symbol start process. 第1状態移行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the 1st state transition process. 第2状態移行処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the 2nd state transition process. 演出モードの一例を説明するための説明図。Explanatory drawing for explaining an example of an effect mode. (a)〜(d)は、演出モードの一例を説明するための説明図。(A) to (d) are explanatory views for explaining an example of an effect mode. (a)〜(g)は、第1有利演出モードにおける演出の具体的な実行態様の一例を説明するための説明図。(A) to (g) are explanatory views for explaining an example of a specific execution mode of the effect in the first advantageous effect mode. (a)〜(h)は、第2有利演出モードにおける演出の具体的な実行態様の一例を説明するための説明図。(A) to (h) are explanatory views for explaining an example of a specific execution mode of the effect in the second advantageous effect mode. 変動パターンの一例を説明するための説明図。Explanatory drawing for explaining an example of a fluctuation pattern.

以下、パチンコ遊技機の一実施形態について説明する。
以下の説明において、上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
Hereinafter, an embodiment of the pachinko gaming machine will be described.
In the following description, top, bottom, left, right, front (front), and back (back) shall indicate each direction when viewed from the player.

図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、枠体11を備える。枠体11は、パチンコ遊技機10を遊技店などの島設備に固定するための設置枠11aと、各種の遊技部品を搭載するための搭載枠11bと、を含んで構成される。パチンコ遊技機10は、遊技盤YBを備える。遊技盤YBは、枠体11に搭載されている。遊技盤YBの前面側には、遊技媒体の一例である遊技球が流下する遊技領域YBaが形成されている。遊技盤YBには、正面視における略中央に、開口窓YBbが形成されている。開口窓YBbには、各種の意匠が施されたセンター枠Wが組み付けられている。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 as a gaming machine includes a frame body 11. The frame 11 includes an installation frame 11a for fixing the pachinko gaming machine 10 to island equipment such as a game store, and a mounting frame 11b for mounting various game parts. The pachinko gaming machine 10 includes a gaming board YB. The game board YB is mounted on the frame body 11. On the front side of the game board YB, a game area YBa into which a game ball, which is an example of a game medium, flows down is formed. On the game board YB, an opening window YBb is formed substantially in the center in front view. A center frame W with various designs is attached to the opening window YBb.

パチンコ遊技機10は、施錠装置SSを備える。搭載枠11bの開放は、常には施錠装置SSによって規制されている。施錠装置SSは、遊技場の管理者が管理する枠キー(不図示)を用いた操作によって解錠され、搭載枠11bの開放が可能になる。パチンコ遊技機10では、搭載枠11bを開放することによって、搭載枠11bの裏側に組み付けられた遊技部品に対するアクセスが可能になる。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDを備える。発射ハンドルHDは、遊技球を遊技領域YBaへ打ち出すときに操作される手段の一例である。発射ハンドルHDは、一例として、搭載枠の前面側に設けられる。パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できるように構成される。 The pachinko gaming machine 10 includes a locking device SS. The opening of the mounting frame 11b is always regulated by the locking device SS. The locking device SS is unlocked by an operation using a frame key (not shown) managed by the manager of the game hall, and the mounting frame 11b can be opened. In the pachinko gaming machine 10, by opening the mounting frame 11b, it becomes possible to access the game parts assembled on the back side of the mounting frame 11b. The pachinko gaming machine 10 includes a firing handle HD. The launch handle HD is an example of a means operated when launching a game ball into the game area YBa. The firing handle HD is provided on the front side of the mounting frame as an example. The pachinko gaming machine 10 is configured so that the firing intensity of the gaming ball can be adjusted by adjusting the amount of rotation of the firing handle HD.

パチンコ遊技機10は、遊技者が所定の操作(以下、操作演出と示す)を可能に構成された手段の一例として、演出ボタンBTを備える。演出ボタンBTは、遊技者が遊技を行いながら操作可能な位置に設けられている。操作手段は、押下操作を可能なボタン式に限らず、レバー式、又はタッチセンサ式であってもよく、所定の表示装置をタッチパネル式の操作手段として機能させてもよい。 The pachinko gaming machine 10 includes an effect button BT as an example of a means configured so that a player can perform a predetermined operation (hereinafter, referred to as an operation effect). The effect button BT is provided at a position where the player can operate the game while playing the game. The operating means is not limited to the button type capable of pressing operation, but may be a lever type or a touch sensor type, and a predetermined display device may function as a touch panel type operating means.

パチンコ遊技機10は、装飾ランプLAを備える。装飾ランプLAは、発光体(不図示)を発光、点滅、及び消灯する演出(以下、発光演出と示す)を行う手段の一例である。装飾ランプLAは、一例として、枠体11や遊技盤YBに設けられる。パチンコ遊技機10は、スピーカSPを備える。スピーカSPは、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を行う手段の一例である。例えば、スピーカSPは、一例として、枠体11に設けられる。 The pachinko gaming machine 10 includes a decorative lamp LA. The decorative lamp LA is an example of a means for performing an effect of emitting, blinking, and extinguishing a light emitting body (not shown) (hereinafter, referred to as a light emitting effect). The decorative lamp LA is provided on the frame body 11 or the game board YB as an example. The pachinko gaming machine 10 includes a speaker SP. The speaker SP is an example of a means for performing an effect (hereinafter, referred to as an audio effect) for outputting sounds such as human or animal voices, sound effects, and music. For example, the speaker SP is provided on the frame 11 as an example.

図2に示すように、パチンコ遊技機10は、所定の情報を表示可能な情報表示装置13を備える。例えば、情報表示装置13は、遊技盤YBにおいて、遊技者が視認可能な位置に設けられる。 As shown in FIG. 2, the pachinko gaming machine 10 includes an information display device 13 capable of displaying predetermined information. For example, the information display device 13 is provided at a position on the game board YB so that the player can see it.

情報表示装置13は、第1特別図柄表示部13aを備える。第1特別図柄表示部13aは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲームを実行可能である。情報表示装置13は、第2特別図柄表示部13bを備える。第2特別図柄表示部13bは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲームを実行可能である。特別図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に行われる特別図柄の当り抽選(以下、特別抽選と示す)の結果を報知するための図柄である。第1特別図柄変動ゲーム及び第2特別図柄変動ゲームは、変動ゲームの一例である。 The information display device 13 includes a first special symbol display unit 13a. The first special symbol display unit 13a can execute a first special symbol variation game in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the first special symbol is fixedly stopped and displayed. The information display device 13 includes a second special symbol display unit 13b. The second special symbol display unit 13b can execute a second special symbol variation game in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the second special symbol is fixedly stopped and displayed. The special symbol is a symbol for notifying the result of a special symbol winning lottery (hereinafter referred to as a special lottery) internally performed in the pachinko gaming machine 10. The first special symbol variation game and the second special symbol variation game are examples of variation games.

以下の説明では、第1特別図柄変動ゲームを「第1特別ゲーム」と示し、第2特別図柄変動ゲームを「第2特別ゲーム」と示す。また、第1特別ゲーム、及び第2特別ゲームを総称して「特別ゲーム」と示す。本明細書において、「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味する。本明細書において、「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味する。図柄について、「確定停止表示」と「導出」とは同じ意味である。 In the following description, the first special symbol variation game is referred to as a "first special game", and the second special symbol variation game is referred to as a "second special game". Further, the first special game and the second special game are collectively referred to as a "special game". In the present specification, the "variable display" means a state in which the type of the displayed symbol changes with the passage of time. In the present specification, the "fixed stop display" means a state in which the symbol is definitively stopped and displayed, and the type of the displayed symbol does not change. Regarding the design, "fixed stop display" and "derivation" have the same meaning.

パチンコ遊技機10において、第2特別ゲームは、第1特別ゲームに対して優先的に実行される。第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に並行して実行されない。特別図柄表示部13a,13bにおいて導出可能な特別図柄には、大当り表示結果の一例である大当り図柄と、はずれ表示結果の一例であるはずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、特別抽選において大当りに当選すると、特別ゲームにて大当り図柄が導出され、当該大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。以下の説明では、特別抽選において大当りに当選する確率を大当り確率Kと示す。 In the pachinko gaming machine 10, the second special game is preferentially executed over the first special game. The first special game and the second special game are not executed in parallel at the same time. The special symbols that can be derived from the special symbol display units 13a and 13b include a jackpot symbol that is an example of a jackpot display result and a missed symbol that is an example of a missed display result. In the pachinko gaming machine 10, when a big hit is won in a special lottery, a big hit symbol is derived in a special game, and a big hit game is given after the special game of the big hit is completed. In the following description, the probability of winning a big hit in a special lottery is shown as a big hit probability K.

情報表示装置13は、第1特別保留表示部13cを備える。第1特別保留表示部13cは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。情報表示装置13は、第2特別保留表示部13dを備える。第2特別保留表示部13dは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の第1特別ゲームの回数を「第1特別保留数」と示し、保留中の第2特別ゲームの回数を「第2特別保留数」と示す。第1特別保留数及び第2特別保留数の各最大値(上限)は、一例として、4に定めることができる。 The information display device 13 includes a first special hold display unit 13c. The first special hold display unit 13c displays information that can specify the number of times of the first special game whose execution is held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. The information display device 13 includes a second special hold display unit 13d. The second special hold display unit 13d displays information that can specify the number of times of the second special game whose execution is held because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of pending first special games is referred to as "first special pending number", and the number of pending second special games is referred to as "second special reserved number". The maximum value (upper limit) of the first special hold number and the second special hold number can be set to 4 as an example.

情報表示装置13は、普通図柄表示部13eを備える。普通図柄表示部13eは、所定の図柄を変動表示させ、最終的に普通図柄を確定停止表示させる普通図柄変動ゲームを実行可能である。普通図柄は、パチンコ遊技機10において内部的に行われる普通図柄の当り抽選(以下、普通抽選と示す)の結果を報知するための図柄である。以下の説明では、普通図柄変動ゲームを「普通ゲーム」と示す。以下の説明では、普通抽選において普通当りに当選する確率を「普通当り確率N」と示す。 The information display device 13 includes a normal symbol display unit 13e. The normal symbol display unit 13e can execute a normal symbol variation game in which a predetermined symbol is variablely displayed and finally the normal symbol is fixedly stopped and displayed. The ordinary symbol is a symbol for notifying the result of a winning lottery (hereinafter, referred to as an ordinary lottery) of the ordinary symbol internally performed in the pachinko gaming machine 10. In the following description, the normal symbol variation game is referred to as a "normal game". In the following description, the probability of winning a normal hit in a normal lottery is referred to as "normal win probability N".

普通図柄表示部13eにおいて導出可能な普通図柄には、普通当り表示結果の一例である普通当り図柄と、普通はずれ表示結果の一例である普通はずれ図柄とがある。パチンコ遊技機10では、普通抽選において普通当りに当選した場合、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出され、当該普通当りの普通ゲームの終了後、普通当り遊技が付与される。 The normal symbols that can be derived from the normal symbol display unit 13e include a normal hit symbol that is an example of a normal hit display result and a normal miss symbol that is an example of a normal hit display result. In the pachinko gaming machine 10, when a normal hit is won in a normal lottery, a normal hit symbol is derived in the normal game, and a normal hit game is given after the normal game of the normal hit is completed.

情報表示装置13は、普通保留表示部13fを備える。普通保留表示部13fは、保留条件が成立したが、実行条件が未だ成立していないことによって、その実行が保留されている普通ゲームの回数を特定可能な情報を表示する。以下の説明では、保留中の普通ゲームの回数を「普通保留数」と示す。 The information display device 13 usually includes a hold display unit 13f. The normal hold display unit 13f displays information that can specify the number of times the normal game whose execution is held is specified because the hold condition is satisfied but the execution condition is not yet satisfied. In the following description, the number of pending normal games is referred to as the "ordinary pending number".

表示部13a〜13fは、1つの表示装置にまとめて設けられている必要はなく、異なる部分に設けられていてもよい。また、情報表示装置13は、所謂「右打ち」を指示する情報を表示する右打ち表示部や、後述するラウンド遊技の上限回数を報知するラウンド表示部を備えていてもよい。 The display units 13a to 13f do not have to be provided together in one display device, and may be provided in different parts. Further, the information display device 13 may include a right-handed display unit that displays information instructing so-called "right-handed", and a round display unit that notifies the maximum number of round games to be described later.

パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを備える。演出表示装置EHは、画像を表示可能な画像表示部GHを有する。画像表示部GHは、一例として、液晶パネル、及び有機ELパネルなどである。演出表示装置EHは、所定のキャラクタや文字を模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を行う手段の一例である。演出表示装置EHは、正面から見たときに、画像表示部GHが遊技盤YBの開口窓YBb(センター枠W)を介して視認可能となるように、遊技盤YBに組み付けられている。 The pachinko gaming machine 10 includes an effect display device EH. The effect display device EH has an image display unit GH capable of displaying an image. The image display unit GH is, for example, a liquid crystal panel, an organic EL panel, or the like. The effect display device EH is an example of a means for performing an effect (hereinafter, referred to as a display effect) for displaying an image imitating a predetermined character or character. The effect display device EH is assembled to the game board YB so that the image display unit GH can be visually recognized through the opening window YBb (center frame W) of the game board YB when viewed from the front.

本実施形態において、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAは、演出を実行する手段の一例である演出装置であり、これらによって演出を実行する演出実行手段の一例である演出装置群が構成される。なお、パチンコ遊技機10は、演出実行手段として、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAを備えることに限らず、演出表示装置EH、スピーカSP、及び装飾ランプLAのうち任意に選択可能な少なくとも1つを含んで構成されておればよい。また演出実行手段は、可動演出を実行する演出可動体、及び振動演出を実行する演出振動体であってもよい。 In the present embodiment, the effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA are effect devices that are examples of means for executing the effect, and the effect device group that is an example of the effect execution means that executes the effect by these. It is composed. The pachinko gaming machine 10 is not limited to the effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA as the effect execution means, and can be arbitrarily selected from the effect display device EH, the speaker SP, and the decorative lamp LA. It may be configured to include at least one of the above. Further, the effect executing means may be an effect movable body that executes a movable effect and an effect vibrating body that executes a vibration effect.

パチンコ遊技機10は、特別始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する第1特別始動入賞口15を備える。第1特別始動入賞口15は、遊技球を入球させることができるように、常に開口している。パチンコ遊技機10は、第1特別始動入賞口15へ入球した遊技球を検知する第1特別始動センサSE1を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると、第1特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a first special start winning opening 15 that opens into the game area YBa as an example of the special start opening. The first special start winning opening 15 is always open so that a game ball can be inserted. The pachinko gaming machine 10 includes a first special start sensor SE1 that detects a game ball that has entered the first special start winning opening 15. In the pachinko gaming machine 10, when the game ball is detected by the first special start sensor SE1, the holding condition of the first special game can be satisfied, and the withdrawal condition of a predetermined number of prize balls is satisfied.

パチンコ遊技機10は、特別始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する第2特別始動入賞口16を備える。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16へ入球した遊技球を検知する第2特別始動センサSE2を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると、第2特別ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。 The pachinko gaming machine 10 includes a second special start winning opening 16 that opens into the game area YBa as an example of the special start opening. The pachinko gaming machine 10 includes a second special start sensor SE2 that detects a game ball that has entered the second special start winning opening 16. In the pachinko gaming machine 10, when the game ball is detected by the second special start sensor SE2, the holding condition of the second special game can be satisfied, and the withdrawal condition of a predetermined number of prize balls is satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球可能な開状態と、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である普通可変部材17を備える。閉状態は、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、普通可変部材17を動作させるアクチュエータの一例として、普通ソレノイドSL1を備える(図8参照)。普通可変部材17は、普通当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 is a means capable of operating in an open state in which the game ball can enter the second special start winning opening 16 and in a closed state in which the game ball cannot enter the second special start winning opening 16. An ordinary variable member 17 as an example is provided. In the closed state, the game ball can enter the second special start winning opening 16, but it may be difficult to enter the ball as compared with the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a normal solenoid SL1 as an example of an actuator that operates a normal variable member 17 (see FIG. 8). The normal variable member 17 is operated in the open state in the normal hit game.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する大入賞口18を備える。パチンコ遊技機10は、遊技球が大入賞口18へ入球可能な開状態と、遊技球が大入賞口18へ入球不能な閉状態と、に動作可能な手段の一例である特別可変部材19を備える。閉状態は、遊技球が大入賞口18へ入球し得るが、開状態に比して入球し難い状態であってもよい。パチンコ遊技機10は、特別可変部材19を動作させるアクチュエータの一例として、特別ソレノイドSL2を備える(図8参照)。特別可変部材19は、大当り遊技において、開状態に動作される。 The pachinko gaming machine 10 includes a large winning opening 18 that opens into the gaming area YBa. The pachinko gaming machine 10 is a special variable member which is an example of means capable of operating in an open state in which a game ball can enter the large winning opening 18 and a closed state in which a game ball cannot enter the large winning opening 18. 19 is provided. In the closed state, the game ball can enter the large winning opening 18, but it may be difficult to enter the ball as compared with the open state. The pachinko gaming machine 10 includes a special solenoid SL2 as an example of an actuator that operates the special variable member 19 (see FIG. 8). The special variable member 19 is operated in the open state in the jackpot game.

遊技盤YBには、大入賞口18へ入球した遊技球を機外へと誘導する球通路20が形成されている。球通路20は、分岐部20aにおいて、特定通路20bと、非特定通路20cと、に分岐する。パチンコ遊技機10は、分岐部20aに到達した遊技球を、特定通路20b及び非特定通路20cの何れかに振り分ける手段の一例として、特定可変部材21を備える。特定可変部材21は、分岐部20aに到達した遊技球を、非特定通路20cに振り分ける通常状態と、特定通路20bに振り分ける特定状態と、に動作可能に構成されている。パチンコ遊技機10は、特定可変部材21を動作させるアクチュエータの一例として、特定ソレノイドSL3を備える(図8参照)。 The game board YB is formed with a ball passage 20 that guides the game ball that has entered the large winning opening 18 to the outside of the machine. The ball passage 20 branches into a specific passage 20b and a non-specific passage 20c at the branch portion 20a. The pachinko gaming machine 10 includes a specific variable member 21 as an example of means for distributing a game ball that has reached the branch portion 20a to either the specific passage 20b or the non-specific passage 20c. The specific variable member 21 is configured to be operable in a normal state in which the game ball reaching the branch portion 20a is distributed to the non-specific passage 20c and a specific state in which the game ball is distributed to the specific passage 20b. The pachinko gaming machine 10 includes a specific solenoid SL3 as an example of an actuator that operates the specific variable member 21 (see FIG. 8).

パチンコ遊技機10は、大入賞口18へ入球した遊技球を検知する特別入賞センサSE3を備える。特別入賞センサSE3は、球通路20のうち、大入賞口18と分岐部20aとの間にて遊技球を検知可能な位置に設けられている。本実施形態では、遊技球が特別入賞センサSE3によって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。パチンコ遊技機10は、特定通路20bへ流入(入球)した遊技球を検知するV入賞センサSE4を備える。V入賞センサSE4は、特定通路20bを通過する遊技球を検知可能な位置に設けられている。特定通路20bのうち、V入賞センサSE4が遊技球を検知する部分は、特定領域20dである。特定領域20dは、所謂「Vゾーン」である。本実施形態では、大当り遊技中、遊技球がV入賞センサSE4によって検知されると、予め定めた特典が付与される。特典の詳細については後述する。本明細書において「V入賞が発生する」と示す場合、遊技球がV入賞センサSE4によって検知されることを意味する。 The pachinko gaming machine 10 includes a special winning sensor SE3 that detects a gaming ball that has entered the large winning opening 18. The special winning sensor SE3 is provided at a position in the ball passage 20 where a game ball can be detected between the large winning opening 18 and the branch portion 20a. In the present embodiment, when the game balls are detected by the special prize sensor SE3, the conditions for paying out a predetermined number of prize balls are satisfied. The pachinko gaming machine 10 includes a V winning sensor SE4 that detects a gaming ball that has flowed into (entered) the specific passage 20b. The V winning sensor SE4 is provided at a position where it can detect a game ball passing through the specific passage 20b. Of the specific passage 20b, the portion where the V winning sensor SE4 detects the game ball is the specific area 20d. The specific region 20d is a so-called “V zone”. In the present embodiment, when the game ball is detected by the V winning sensor SE4 during the big hit game, a predetermined privilege is given. Details of the benefits will be described later. When "V winning occurs" in the present specification, it means that the game ball is detected by the V winning sensor SE4.

パチンコ遊技機10は、普通始動口の一例として、遊技領域YBaに開口する普通始動入賞口25を備える。パチンコ遊技機10は、普通始動入賞口25へ入球した遊技球を検知する普通始動センサSE5を備える。パチンコ遊技機10では、遊技球が普通始動センサSE5によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得るとともに、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、普通始動口は、遊技球が通過可能なゲート型の始動口であってもよい。また、パチンコ遊技機10は、遊技球が普通始動センサSE5によって検知されると、普通ゲームの保留条件が成立し得る一方、賞球の払出条件が成立しないように構成されていてもよい。 The pachinko gaming machine 10 includes a normal start winning opening 25 that opens into the game area YBa as an example of the normal start opening. The pachinko gaming machine 10 includes a normal start sensor SE5 that detects a game ball that has entered the normal start winning opening 25. In the pachinko gaming machine 10, when the game ball is detected by the normal start sensor SE5, the hold condition of the normal game can be satisfied, and the predetermined number of prize ball payout conditions are satisfied. The normal starting port may be a gate-type starting port through which the game ball can pass. Further, the pachinko gaming machine 10 may be configured so that when the game ball is detected by the normal start sensor SE5, the holding condition of the normal game can be satisfied, but the payout condition of the prize ball is not satisfied.

パチンコ遊技機10は、遊技領域YBaに開口する入賞口として、普通入賞口26を備える。パチンコ遊技機10は、普通入賞口26へ入球した遊技球を検知する普通入賞センサ(不図示)を備える。本実施形態では、遊技球が普通入賞センサによって検知されると、予め定めた個数の賞球の払出条件が成立する。なお、パチンコ遊技機10は、入賞口15,16,18,25,26とは異なる入賞口を備えていてもよい。遊技球が入賞口に入球することは、所謂「入賞」である。パチンコ遊技機10は、アウト口27を備える。例えば、アウト口27は、遊技領域YBaの下端部において、遊技領域YBaに開口する。遊技領域YBaへ発射された遊技球のうち、入賞口15,16,18,25,26の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口27から機外へと排出される。 The pachinko gaming machine 10 includes a normal winning opening 26 as a winning opening that opens into the game area YBa. The pachinko gaming machine 10 includes a normal winning sensor (not shown) that detects a game ball that has entered the normal winning opening 26. In the present embodiment, when the game balls are detected by the ordinary winning sensor, the conditions for paying out a predetermined number of prize balls are satisfied. The pachinko gaming machine 10 may have a winning opening different from the winning openings 15, 16, 18, 25, and 26. The entry of a game ball into the winning opening is a so-called "winning". The pachinko gaming machine 10 includes an out port 27. For example, the out port 27 opens in the game area YBa at the lower end of the game area YBa. Of the game balls launched into the game area YBa, the game balls that have not entered any of the winning openings 15, 16, 18, 25, and 26 are discharged from the out opening 27 to the outside of the machine.

前述のように、パチンコ遊技機10は、発射ハンドルHDの回動操作量を調節することによって、遊技球の発射強度を調節できる。即ち、パチンコ遊技機10では、センター枠Wの左側領域YR1、及びセンター枠Wの右側領域YR2の何れかを流下するように、遊技球を打ち分けることができる。左側領域YR1における遊技球の流下経路には、上流側から普通入賞口26、及び第1特別始動入賞口15が形成されている。このため、パチンコ遊技機10では、遊技領域YBaのうち、左側領域YR1を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「左打ち」がされたとき、遊技球が第1特別始動入賞口15、及び普通入賞口26へ入球し得る。右側領域YR2における遊技球の流下経路には、上流側から普通始動入賞口25、大入賞口18、及び第2特別始動入賞口16が形成されている。このため、遊技領域YBaのうち、右側領域YR2を流下するように遊技球が発射されたとき、即ち、所謂「右打ち」がされたとき、遊技球は、第2特別始動入賞口16、大入賞口18、及び普通始動入賞口25へ入球し得る。なお、右側領域YR2には、普通入賞口が形成されていてもよい。 As described above, the pachinko gaming machine 10 can adjust the firing intensity of the gaming ball by adjusting the amount of rotation of the firing handle HD. That is, in the pachinko gaming machine 10, the game balls can be hit so as to flow down either the left side region YR1 of the center frame W or the right side region YR2 of the center frame W. A normal winning opening 26 and a first special starting winning opening 15 are formed from the upstream side in the flow path of the game ball in the left side region YR1. Therefore, in the pachinko gaming machine 10, when the game ball is launched so as to flow down the left side area YR1 in the game area YBa, that is, when the so-called "left-handed" is performed, the game ball is first specially started. You can enter the winning opening 15 and the normal winning opening 26. In the flow path of the game ball in the right side region YR2, a normal start winning opening 25, a large winning opening 18, and a second special starting winning opening 16 are formed from the upstream side. Therefore, when the game ball is launched so as to flow down the right side area YR2 in the game area YBa, that is, when a so-called "right-handed" is made, the game ball has a second special start winning opening 16, large. The ball can be entered into the winning opening 18 and the normal starting winning opening 25. A normal winning opening may be formed in the right side region YR2.

図1に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技盤YBの裏側(後方)に、主制御ユニットMUと、副制御ユニットSUと、電源ユニット60と、を備える。ここでは、主制御ユニットMUの構造について詳しく説明し、各ユニットMU,SU,60を含むパチンコ遊技機10の電気的構成については後述する。 As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment includes a main control unit MU, a sub control unit SU, and a power supply unit 60 on the back side (rear side) of the game board YB. Here, the structure of the main control unit MU will be described in detail, and the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 including each unit MU, SU, 60 will be described later.

図3に示すように、主制御ユニットMUは、主制御基板40と、主制御基板40を収容する主基板ケース49と、を備える。例えば、主制御基板40は、プリント基板である。主制御基板40には、マイクロプロセッサ41、RWMクリアスイッチ46、設定器47、及び表示器48が実装されている。 As shown in FIG. 3, the main control unit MU includes a main control board 40 and a main board case 49 for accommodating the main control board 40. For example, the main control board 40 is a printed circuit board. A microprocessor 41, an RWM clear switch 46, a setting device 47, and a display 48 are mounted on the main control board 40.

RWMクリアスイッチ46は、後述のバックアップ機能によりバックアップされている各種の情報(以下、BU情報と示す)の初期化を指示する操作を少なくとも可能に構成されている。RWMクリアスイッチ46は、押込み操作をしたときにはオン状態となる一方、押込み操作をしていないときにはオフ状態となる。本実施形態において、RWMクリアスイッチ46をオン状態に操作することは、所定の初期化操作の一例であり、RWMクリアスイッチ46は、初期化操作を少なくとも可能に構成された手段の一例である。 The RWM clear switch 46 is configured to at least enable an operation of instructing the initialization of various information (hereinafter referred to as BU information) backed up by the backup function described later. The RWM clear switch 46 is turned on when the pushing operation is performed, and is turned off when the pushing operation is not performed. In the present embodiment, operating the RWM clear switch 46 in the ON state is an example of a predetermined initialization operation, and the RWM clear switch 46 is an example of means configured so that the initialization operation can be performed at least.

設定器47は、設定キー(不図示)を鍵穴に挿し込んだ状態にて回動操作されるキーシリンダ47aを有する。設定器47は、設定キーをキーシリンダ47aの鍵穴に挿し込んだ状態のまま所定方向へ回動させたオン状態、及び前記所定方向へ回動させていないオフ状態のうち、何れかの操作状態に切替え可能である。設定器47は、オフ状態に切り替えた操作状態でなければ、設定キーを引き抜くことができない。本実施形態において、設定器47をオン状態に操作することは、所定操作(設定操作)の一例であり、設定器47は、所定操作を少なくとも可能に構成された手段の一例である。表示器48は、8の字型にLEDなどの発光部を配置した表示部(所謂、7セグ)であって、0〜9の数値を表示可能に構成されている。なお、表示器48は、8の字型に発光部を配置した構成に限らず、これとは異なる形状に発光部を配置した構成であってもよく、発光部の個数も7個に限らない。 The setting device 47 has a key cylinder 47a that is rotated while the setting key (not shown) is inserted into the keyhole. The setting device 47 is in an operating state of either an on state in which the setting key is inserted into the keyhole of the key cylinder 47a and rotated in a predetermined direction, or an off state in which the setting key is not rotated in the predetermined direction. Can be switched to. The setting device 47 cannot pull out the setting key unless it is in the operating state switched to the off state. In the present embodiment, operating the setting device 47 in the ON state is an example of a predetermined operation (setting operation), and the setting device 47 is an example of means configured so that the predetermined operation can be performed at least. The display 48 is a display unit (so-called 7-segment display) in which a light emitting unit such as an LED is arranged in a figure eight shape, and is configured to be able to display a numerical value of 0 to 9. The display 48 is not limited to the configuration in which the light emitting portions are arranged in a figure eight shape, and may be configured in which the light emitting portions are arranged in a shape different from this, and the number of the light emitting portions is not limited to seven. ..

前述のように、パチンコ遊技機10において、搭載枠11bは、枠キーを用いて施錠装置SSを解錠しなければ開放することができない。即ち、施錠装置SSを解錠できない遊技者は、原則として搭載枠11bを開放できない。このため、主制御基板40に搭載されたRWMクリアスイッチ46、及び設定器47は、原則として遊技者が操作できない。また、主制御基板40に搭載された表示器48は、原則として遊技者が視認できない。 As described above, in the pachinko gaming machine 10, the mounting frame 11b cannot be opened unless the locking device SS is unlocked by using the frame key. That is, a player who cannot unlock the locking device SS cannot open the mounting frame 11b in principle. Therefore, in principle, the player cannot operate the RWM clear switch 46 and the setting device 47 mounted on the main control board 40. Further, in principle, the display 48 mounted on the main control board 40 cannot be visually recognized by the player.

次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率を高確率に変動させる確率変動機能と、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球を補助する入球補助機能と、特別ゲームの変動時間を短縮する時間短縮機能と、を搭載している。パチンコ遊技機10における遊技状態は、これらの機能の作動状態(作動及び非作動)を組み合わせて構成される。
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 10 will be described.
The pachinko gaming machine 10 has a probability fluctuation function that fluctuates the jackpot probability with a high probability, a ball entry assist function that assists the entry of the game ball into the second special start winning opening 16, and shortens the fluctuation time of the special game. It is equipped with a time saving function. The gaming state in the pachinko gaming machine 10 is configured by combining the operating states (operating and non-operating) of these functions.

確率変動機能(以下、確変機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率Kが異なる状態として、複数の確率状態を備える。複数の確率状態には、低確率状態と、当該低確率状態に比して、大当り確率Kが高い高確率状態と、がある。確変機能が作動すると、確率状態が低確率状態から高確率状態へと移行し、大当りに当選する可能性が高まる。このため、高確率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
The probability variation function (hereinafter referred to as the probability variation function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of probability states as states in which the jackpot probabilities K are different. The plurality of probability states include a low probability state and a high probability state in which the jackpot probability K is higher than that of the low probability state. When the probability change function is activated, the probability state shifts from the low probability state to the high probability state, and the possibility of winning a big hit increases. Therefore, the high probability state becomes an advantageous state for the player. The high probability state is a so-called "probability fluctuation state (probability change state)".

入球補助機能について説明する。
入球補助機能は、普通電動役物への入賞をサポートする機能であり、所謂「電サポ機能」である。パチンコ遊技機10は、第2特別始動入賞口16への遊技球の入球率が異なる状態として、複数の入球率状態を備える。複数の入球率状態には、低入球率状態と、当該低入球率状態に比して、入球率が高い高入球率状態と、がある。入球補助機能が作動すると、入球率状態が低入球率状態から高入球率状態に移行し、第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなる。このため、高入球率状態は、遊技者にとって有利な状態となる。
The ball entry assist function will be described.
The ball entry assist function is a function that supports winning a prize in an ordinary electric accessory, and is a so-called "electric support function". The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of ball entry rate states as states in which the ball entry rates of the game balls to the second special start winning opening 16 are different. The plurality of ball entry rate states include a low ball entry rate state and a high ball entry rate state in which the ball entry rate is higher than that of the low ball entry rate state. When the ball entry assist function is activated, the ball entry rate state shifts from the low ball entry rate state to the high ball entry rate state, and it becomes easy to establish the start condition of the second special game. Therefore, the high ball entry rate state is advantageous for the player.

例えば、高入球率状態は、次に説明する3つの補助制御のうち任意に選択できる1つの制御を実行することによって、又は複数の制御を組み合わせて実行することによって実現できる。第1補助制御は、普通ゲームの変動時間を、低入球率状態のときよりも短くする制御である。第2補助制御は、普通抽選における普通当り確率Nを、低入球率状態のときよりも高確率に変動させる制御である。第2補助制御は、低入球率状態では、普通抽選そのものを行わないが、高入球率状態では、所定の普通当り確率Nにて普通抽選を行う制御であってもよい。第3補助制御は、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の合計開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御である。なお、第3補助制御としては、1回の普通当り遊技における普通可変部材17の開放回数を、低入球率状態のときよりも多くする制御、及び、普通当り遊技における普通可変部材17の1回の開放時間を、低入球率状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。 For example, the high ball entry rate state can be realized by executing one control that can be arbitrarily selected from the three auxiliary controls described below, or by executing a combination of a plurality of controls. The first auxiliary control is a control that shortens the fluctuation time of the normal game as compared with the case of the low ball entry rate state. The second auxiliary control is a control that changes the normal hit probability N in the normal lottery to a higher probability than in the low ball entry rate state. The second auxiliary control does not perform the normal lottery itself in the low ball entry rate state, but may be a control in which the normal lottery is performed with a predetermined normal hit probability N in the high ball entry rate state. The third auxiliary control is a control that makes the total opening time of the normal variable member 17 in one normal hit game longer than that in the low ball entry rate state. As the third auxiliary control, the number of times the normal variable member 17 is opened in one normal hit game is increased more than in the low ball entry rate state, and one of the normal variable members 17 in the normal hit game. It is preferable to control at least one of the controls for making the opening time longer than in the low ball entry rate state.

次に、変動時間短縮機能(以下、時短機能と示す)について説明する。
パチンコ遊技機10は、特別ゲームの変動時間(平均変動時間)が異なる状態として、複数の変動時間状態を備える。複数の変動時間状態には、長変動時間状態と、長変動時間状態に比して、少なくとも第2特別ゲームの平均変動時間が短い短変動時間状態と、がある。時短機能が作動すると、変動時間状態が長変動時間状態から短変動時間状態へ移行し、単位時間当りで実質的に実行可能な特別ゲームの回数が増加する。即ち、特別ゲームの保留の消化効率が向上する。
Next, the fluctuation time shortening function (hereinafter referred to as a time saving function) will be described.
The pachinko gaming machine 10 includes a plurality of fluctuation time states as states in which the fluctuation time (average fluctuation time) of the special game is different. The plurality of fluctuation time states include a long fluctuation time state and a short fluctuation time state in which the average fluctuation time of at least the second special game is shorter than that of the long fluctuation time state. When the time saving function is activated, the fluctuation time state shifts from the long fluctuation time state to the short fluctuation time state, and the number of special games that can be substantially executed per unit time increases. That is, the digestion efficiency of the hold of the special game is improved.

そして、本実施形態のパチンコ遊技機10における遊技状態には、通常状態と、第1有利状態と、第2有利状態と、がある。通常状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が作動しない遊技状態である。第1有利状態は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能が作動する遊技状態である。第2有利状態は、確変機能が作動しない一方、入球補助機能及び時短機能が作動する遊技状態である。パチンコ遊技機10は、3つの遊技状態を備えることに限らず、その一部又は全部を、確変機能、入球補助機能、及び時短機能のうち作動させる機能を変更した異なる遊技状態としてもよい。また、遊技状態は、1つ又は2つであってもよく、4つ以上であってもよい。 The gaming state of the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment includes a normal state, a first advantageous state, and a second advantageous state. The normal state is a gaming state in which the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function do not operate. The first advantageous state is a gaming state in which the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function are activated. The second advantageous state is a gaming state in which the probability change function does not operate, while the ball entry assist function and the time saving function operate. The pachinko gaming machine 10 is not limited to having three gaming states, and a part or all of them may be set to different gaming states in which the function to operate among the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function is changed. Further, the gaming state may be one or two, or four or more.

本実施形態では、一例として、時短機能が入球補助機能に付随して作動する。即ち、本実施形態では、入球補助機能が作動するとき、時短機能も同時に作動する一方、入球補助機能が非作動となるとき、時短機能も同時に非作動となる。以下の説明では、単に「電サポ状態」と示す場合、高入球率状態であって、且つ短変動時間状態である遊技状態を意味し、「非電サポ状態」と示す場合、低入球率状態であって、且つ長変動時間状態である遊技状態を意味するものとする。 In the present embodiment, as an example, the time saving function operates in association with the ball entry assist function. That is, in the present embodiment, when the ball entry assist function is activated, the time saving function is also activated at the same time, while when the ball entry assist function is not activated, the time saving function is also not activated at the same time. In the following description, when simply indicating "electric support state", it means a gaming state in which the ball entry rate is high and the ball is in a short fluctuation time state, and when it is indicated as "non-electric support state", it means low ball entry. It shall mean a gaming state that is a rate state and a long fluctuation time state.

次に、設定変更機能について説明する。
図4に示すように、パチンコ遊技機10は、内部的な設定値を変更して設定可能とする設定変更機能を搭載している。設定値は、特別抽選における有利度合いの一例である大当り確率Kを規定する情報である。パチンコ遊技機10では、相互に異なる大当り確率Kを規定する複数の設定値を有する。例えば、本実施形態では、第1から第6までの全6段階の設定値がある。以下の説明では、設定nと示す場合、第n設定値が設定されていることを意味するものとする(但し、n=1〜6)。
Next, the setting change function will be described.
As shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 is equipped with a setting changing function that allows setting by changing the internal setting value. The set value is information that defines the jackpot probability K, which is an example of the degree of advantage in the special lottery. The pachinko gaming machine 10 has a plurality of set values that define different jackpot probabilities K. For example, in the present embodiment, there are a total of 6 levels of set values from the first to the sixth. In the following description, when the setting n is indicated, it is assumed that the nth set value is set (however, n = 1 to 6).

各設定値には、確変機能が作動していないときの大当り確率Kl、及び確変機能が作動しているときの大当り確率Khがセットで規定されている。大当り確率Kl,Khは、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に高確率となる。即ち、設定1<設定2<設定3<設定4<設定5<設定6の順に、遊技者にとって有利な設定である。このように、大当り確率Kの設定には、第1設定と、第1設定に比して有利な第2設定とが含まれる。本実施形態では、ここでいう「第1設定」として設定1〜3を定め、「第2設定」として設定4〜6を定めた一例について説明する。これに限らず、第1設定及び第2設定の組合せは、第1設定に設定1〜5を定め、第2設定に設定6を定めたり、第1設定に設定1,3,5(奇数設定)を定め、第2設定に設定2,4,6(偶数設定)を定めたりするなど、任意に変更してもよい。 For each set value, the jackpot probability Kl when the probability variation function is not operating and the jackpot probability Kh when the probability variation function is operating are defined as a set. The jackpot probabilities Kl and Kh have higher probabilities in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6. That is, the setting is advantageous for the player in the order of setting 1 <setting 2 <setting 3 <setting 4 <setting 5 <setting 6. As described above, the setting of the jackpot probability K includes the first setting and the second setting which is more advantageous than the first setting. In the present embodiment, an example in which settings 1 to 3 are defined as the "first setting" and settings 4 to 6 are defined as the "second setting" will be described. Not limited to this, for the combination of the first setting and the second setting, settings 1 to 5 are set in the first setting, setting 6 is set in the second setting, and settings 1, 3 and 5 (odd number setting) are set in the first setting. ), And settings 2, 4 and 6 (even number setting) may be set in the second setting.

一方、高確率状態を終了するか否かを決定するための内部抽選(以下、転落抽選と示す)において、高確率状態を終了させる「転落」に当選する確率(以下、転落確率Fと示す)は、設定1〜6の何れであっても同じである。大当り図柄の選択割合Mは、設定1〜6の何れであっても同じである。また、特別ゲームの変動時間を特定可能な変動パターンの振分け割合は、設定1〜6の何れであっても同じである。また、低入球率状態における普通当り確率Nl、及び高入球率状態における普通当り確率Nhは、設定1〜6の何れであっても同じである。なお、設定値は、全6段階であることに限らず、2〜5段階であってもよく、7段階以上であってもよい。 On the other hand, in the internal lottery for determining whether or not to end the high probability state (hereinafter referred to as a fall lottery), the probability of winning the "fall" that ends the high probability state (hereinafter referred to as the fall probability F). Is the same regardless of any of settings 1 to 6. The selection ratio M of the jackpot symbol is the same regardless of the settings 1 to 6. Further, the distribution ratio of the fluctuation pattern that can specify the fluctuation time of the special game is the same regardless of the settings 1 to 6. Further, the normal hit probability Nl in the low ball entry rate state and the normal hit probability Nh in the high ball entry rate state are the same regardless of any of the settings 1 to 6. The set value is not limited to all 6 steps, and may be 2 to 5 steps or 7 or more steps.

図5に示すように、パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると、原則として、BU情報に基づいて、遊技の進行を可能な制御状態(以下、通常制御状態と示す)に移行される。パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると、BU情報の初期化が行われ、初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。 As shown in FIG. 5, in the pachinko gaming machine 10, when the power is turned on, the RWM clear switch 46 is in the off state and the setter 47 is in the off state, in principle, based on BU information. , The progress of the game is shifted to a possible control state (hereinafter referred to as a normal control state). When the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, if the RWM clear switch 46 is in the on state and the setting device 47 is in the off state, the BU information is initialized, and various information after the initialization is performed. Based on, the normal control state is entered.

パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオン状態であると、設定値を変更して設定可能とする設定変更状態に移行される。設定変更状態では、RWMクリアスイッチ46が設定スイッチとして機能し、当該設定スイッチの操作がされる毎に、内部的に選択中である設定値が1→2→…→6→1…の順に、ループするように切り替えられる。このとき、表示器48では、選択中である設定値を特定可能となるように、1〜6のうち何れかの数値が表示される。設定変更状態は、設定器47がオフ状態に操作されると終了され、選択中である設定値が確定される。また、パチンコ遊技機10は、BU情報の初期化が行われ、初期化後の各種情報に基づいて、通常制御状態に移行される。 When the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, if the RWM clear switch 46 is in the on state and the setter 47 is in the on state, the pachinko game machine 10 shifts to the setting change state in which the setting value can be changed so that the setting can be made. Will be done. In the setting change state, the RWM clear switch 46 functions as a setting switch, and each time the setting switch is operated, the internally selected setting value is 1 → 2 → ... → 6 → 1 ... Switched to loop. At this time, on the display 48, any numerical value from 1 to 6 is displayed so that the set value being selected can be specified. The setting change state is terminated when the setting device 47 is operated to the off state, and the selected setting value is confirmed. Further, the pachinko gaming machine 10 is initialized with BU information, and is shifted to a normal control state based on various information after the initialization.

パチンコ遊技機10は、電源投入がされたときに、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオン状態であると、設定値を確認可能とする設定確認状態に移行される。設定確認状態において、表示器48では、内部的に設定されている設定値を特定可能となるように、1〜6のうち何れかの数値が表示される。設定確認状態は、設定器47がオフ状態に操作されると終了される。その後、パチンコ遊技機10は、原則として、BU情報に基づいて、通常制御状態に移行される。 When the power of the pachinko gaming machine 10 is turned on, if the RWM clear switch 46 is in the off state and the setting device 47 is in the on state, the pachinko gaming machine 10 is shifted to the setting confirmation state in which the set value can be confirmed. In the setting confirmation state, the display 48 displays a numerical value from 1 to 6 so that the set value set internally can be specified. The setting confirmation state is terminated when the setting device 47 is operated to the off state. After that, the pachinko gaming machine 10 is, in principle, shifted to the normal control state based on the BU information.

次に、大当りについて説明する。
図6に示すように、パチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備える。大当り図柄の種類は、大当りの種類として把握できる。本実施形態において、第1特別図柄の大当り図柄は、図柄ZA〜ZCの3つのグループに分類される。第2特別図柄の大当り図柄は、図柄Za〜Zcの3つのグループに分類される。
Next, the jackpot will be described.
As shown in FIG. 6, the pachinko gaming machine 10 includes a plurality of types of jackpot symbols as jackpot symbols of special symbols. The type of jackpot symbol can be grasped as the type of jackpot. In the present embodiment, the jackpot symbol of the first special symbol is classified into three groups of symbols ZA to ZC. The jackpot symbol of the second special symbol is classified into three groups of symbols Za to Zc.

パチンコ遊技機10では、大当りの特別ゲームの終了後、大当り遊技が開始される。大当り遊技では、最初に、予め定めた時間(以下、オープニング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。所定の演出は、一例として、大当り遊技の開始を特定可能なオープニング演出である。大当り遊技では、オープニング時間の経過後に、大入賞口18を開放するラウンド遊技が予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技は、予め定めた上限個数の遊技球が入球するか、又は、予め定めた上限時間が経過すると終了される。ラウンド遊技において、大入賞口18は、所定の開放態様となるように開放される。このように、大当り遊技では、大当り遊技ではないときに比して、大入賞口18へ遊技球を入賞させ易く、賞球としての遊技球の払出条件が成立し易くなる。本実施形態において、大当り遊技は、有利遊技の一例である。各ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。 In the pachinko gaming machine 10, the jackpot game is started after the jackpot special game is completed. In the jackpot game, first, a predetermined effect is performed over a predetermined time (hereinafter referred to as an opening time). The predetermined effect is, for example, an opening effect that can specify the start of the jackpot game. In the jackpot game, after the opening time has elapsed, a round game in which the jackpot 18 is opened is performed up to a predetermined upper limit. One round game ends when a predetermined upper limit number of game balls enters or when a predetermined upper limit time elapses. In the round game, the big winning opening 18 is opened so as to have a predetermined opening mode. As described above, in the big hit game, it is easier to win the game ball to the big prize opening 18, and the condition for paying out the game ball as the prize ball is more likely to be satisfied, as compared with the case where it is not the big hit game. In the present embodiment, the jackpot game is an example of an advantageous game. In each round game, a round effect is performed.

また、特定のラウンド遊技において、特定可変部材21は、所定の動作パターンにしたがって、通常状態から特定状態へと動作する。特定のラウンド遊技は、上限回数のラウンド遊技のうち、何れか1回のラウンド遊技であってもよく、複数回のラウンド遊技であってもよい。特定可変部材21の動作パターンには、第1動作パターンと、第2動作パターンと、が含まれる。第1動作パターンは、遊技球が特定通路20bへ流入可能な態様にて、特定可変部材21が特定状態に動作する動作パターンである。第2動作パターンは、遊技球が特定通路20bへ流入し難い、又は流入不能な態様にて、特定可変部材21が特定状態に動作する動作パターンである。 Further, in a specific round game, the specific variable member 21 operates from a normal state to a specific state according to a predetermined operation pattern. The specific round game may be any one of the maximum number of round games, or may be a plurality of round games. The operation pattern of the specific variable member 21 includes a first operation pattern and a second operation pattern. The first motion pattern is a motion pattern in which the specific variable member 21 operates in a specific state in such a manner that the game ball can flow into the specific passage 20b. The second motion pattern is a motion pattern in which the specific variable member 21 operates in a specific state in a mode in which the game ball is difficult to flow into the specific passage 20b or cannot flow into the specific passage 20b.

特定可変部材21の動作パターンについて、その一例を説明する。
第1動作パターンでは、特定のラウンド遊技中、特別入賞センサSE3による遊技球の検知個数が第1個数に達すると、第1振分動作が行われ、第1個数よりも多い第2個数に達すると、第2振分動作が行われる。一方、第2動作パターンでは、特定のラウンド遊技中、特別入賞センサSE3による遊技球の検知個数が第1個数に達すると、第1振分動作が行われるが、第2個数に達しても、第2振分動作が行われない。第1振分動作は、特定通路20bを第1時間Ta1にわたって開放する動作であり、第2振分動作は、特定通路20bを時間Ta2にわたって開放する動作である(但し、Ta1<Ta2)。第1時間Ta1は、遊技球が特定通路20bへ流入し難い、又は流入不能な長さの時間(一例として0.04秒)であり、第2時間Ta2は、遊技球が特定通路20bへ流入し易い長さの時間(一例として5秒)である。
An example of the operation pattern of the specific variable member 21 will be described.
In the first motion pattern, when the number of game balls detected by the special winning sensor SE3 reaches the first number during a specific round game, the first distribution operation is performed and the number reaches the second number, which is larger than the first number. Then, the second distribution operation is performed. On the other hand, in the second operation pattern, when the number of game balls detected by the special winning sensor SE3 reaches the first number during a specific round game, the first distribution operation is performed, but even if the number reaches the second number, The second distribution operation is not performed. The first distribution operation is an operation of opening the specific passage 20b over the first time Ta1, and the second distribution operation is an operation of opening the specific passage 20b over the time Ta2 (however, Ta1 <Ta2). The first time Ta1 is a time (0.04 seconds as an example) in which the game ball is difficult to flow into the specific passage 20b or cannot flow in, and the second time Ta2 is the time when the game ball flows into the specific passage 20b. It is an easy-to-use time (5 seconds as an example).

そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めた時間(以下、エンディング時間と示す)にわたって、所定の演出が行われる。所定の演出は、一例として、大当り遊技の終了を特定可能なエンディング演出である。大当り遊技は、エンディング時間の経過に伴って終了される。 Then, in the jackpot game, when the final round game is completed, a predetermined effect is performed for a predetermined time (hereinafter, referred to as an ending time). The predetermined effect is, for example, an ending effect that can specify the end of the jackpot game. The jackpot game ends with the passage of the ending time.

本実施形態において、図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められており、図柄ZB,ZC,Zb,Zcに基づく大当り遊技では、ラウンド遊技の上限回数として4回が定められている。ラウンド遊技の上限回数は、遊技者が1回の大当り遊技を通して獲得し得る賞球数の多寡に関係する。このため、ラウンド遊技の上限回数として10回が定められた図柄ZA,Zaに基づく大当り遊技は、ラウンド遊技の上限回数として4回が定められた図柄ZB,ZC,Zb,Zcに基づく大当り遊技に比して、有利な大当り遊技となる。 In the present embodiment, the maximum number of round games is set to 10 in the jackpot game based on the symbols ZA and Za, and the maximum number of round games is 4 in the jackpot game based on the symbols ZB, ZC, Zb and Zc. The times are set. The maximum number of round games is related to the number of prize balls that the player can obtain through one big hit game. Therefore, the jackpot game based on the symbols ZA and Za, which has an upper limit of 10 round games, becomes a jackpot game based on the symbols ZB, ZC, Zb, Zc, which has an upper limit of 4 round games. In comparison, it is an advantageous jackpot game.

図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技では、特定のラウンド遊技における特定可変部材21の動作パターンとして、第1動作パターンが定められている。一方、図柄ZC,Zcに基づく大当り遊技では、特定のラウンド遊技における特定可変部材21の動作パターンとして、第2動作パターンが定められている。即ち、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技では、特定可変部材21が第1動作パターンで動作することから、特定通路20bへ遊技球を流入させ易い。即ち、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技は、V入賞を発生させ易い。一方、図柄ZC,Zcに基づく大当り遊技では、特定のラウンド遊技において、特定可変部材21が第2動作パターンで動作することから、特定通路20bへ遊技球を流入させ難い、又は不能である。即ち、図柄ZC,Zcに基づく大当り遊技は、V入賞を発生させ難い、又は発生不能に構成されている。 In the big hit game based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb, the first movement pattern is defined as the movement pattern of the specific variable member 21 in the specific round game. On the other hand, in the big hit game based on the symbols ZC, Zc, a second operation pattern is defined as an operation pattern of the specific variable member 21 in a specific round game. That is, in the big hit game based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb, since the specific variable member 21 operates in the first motion pattern, it is easy for the game ball to flow into the specific passage 20b. That is, the jackpot game based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb tends to generate a V prize. On the other hand, in the big hit game based on the symbols ZC and Zc, since the specific variable member 21 operates in the second motion pattern in the specific round game, it is difficult or impossible for the game ball to flow into the specific passage 20b. That is, the jackpot game based on the symbols ZC and Zc is configured so that it is difficult or impossible to generate a V prize.

次に、大当り遊技の終了後における遊技状態について説明する。
図7に示すように、本実施形態では、V入賞の発生の有無に応じて、大当り遊技の終了後の遊技状態が異なる。具体的に、大当り遊技中、V入賞が発生した場合には、当該大当り遊技の終了後、高確率状態が付与される。本実施形態の高確率状態は、転落抽選において、転落に当選したことを契機に終了する。一方、大当り遊技中、V入賞が発生しない場合には、当該大当り遊技の終了後、低確率状態が付与される。
Next, the game state after the end of the big hit game will be described.
As shown in FIG. 7, in the present embodiment, the game state after the end of the big hit game differs depending on whether or not the V prize is generated. Specifically, if a V prize is generated during the big hit game, a high probability state is given after the end of the big hit game. The high-probability state of the present embodiment ends when the fall is won in the fall lottery. On the other hand, if the V prize does not occur during the big hit game, a low probability state is given after the end of the big hit game.

また、大当り遊技の終了後には、V入賞の発生の有無に関係なく、電サポ状態が付与される。V入賞の非発生により低確率状態が付与された場合、電サポ状態は、第1終了条件の成立を契機に終了する。第1終了条件は、予め定めた作動回数の特別ゲームが終了することである。作動回数は、一例として、100回に定めることができる。一方、V入賞の発生により高確率状態が付与された場合、電サポ状態は、第2終了条件が成立すると、作動回数目の特別ゲームの終了に伴って終了する。第2終了条件は、作動回数目の特別ゲームの終了時点において、既に転落抽選に当選し、高確率状態が終了していることである。 In addition, after the jackpot game is completed, the electric support state is given regardless of whether or not the V prize is generated. When the low probability state is given due to the non-occurrence of the V prize, the electric support state ends when the first end condition is satisfied. The first end condition is that the special game with a predetermined number of operations ends. The number of operations can be set to 100 as an example. On the other hand, when a high probability state is given due to the occurrence of the V prize, the electric support state ends with the end of the special game of the number of operations when the second end condition is satisfied. The second end condition is that at the end of the special game of the number of operations, the fall lottery has already been won and the high probability state has ended.

V入賞の発生により高確率状態が付与された場合、電サポ状態は、継続条件が成立すると、作動回数目の特別ゲームの終了後にも継続する。継続条件は、作動回数目の特別ゲームの終了時点において、未だに転落抽選に当選しておらず、高確率状態が終了していないことである。また、電サポ状態は、作動回数目の特別ゲームが終了した後にも継続している場合、第3終了条件が成立すると、当該第3終了条件の成立を契機として終了する。第3終了条件は、転落抽選に当選することである。以上のように、有利状態の一例である電サポ状態は、作動回数目の変動ゲームの終了を契機として終了する場合と、作動回数目の変動ゲームの終了を契機としては終了しない場合と、がある。そして、電サポ状態は、作動回数目の変動ゲームの終了後にも継続しているとき、転落抽選に当選すると終了する。本実施形態において、特定回数は、一例として作動回数と同じ回数に定められている。 When a high probability state is given due to the occurrence of the V prize, the electric support state continues even after the end of the special game of the number of operations when the continuation condition is satisfied. The continuation condition is that at the end of the special game of the number of operations, the fall lottery has not been won yet and the high probability state has not ended. Further, if the electric support state continues even after the special game of the number of operations is completed, when the third end condition is satisfied, the electric support state is terminated with the establishment of the third end condition. The third termination condition is to win the fall lottery. As described above, the electric support state, which is an example of the advantageous state, may end when the variable game of the number of operations ends, or may not end when the variable game of the number of operations ends. be. Then, when the electric support state continues even after the end of the variable game of the number of operations, it ends when the fall lottery is won. In the present embodiment, the specific number of times is set to the same number of times as the number of operations as an example.

図6に示すように、本実施形態において、第1特別図柄における大当り図柄の選択割合は、一例として、図柄ZAが5%であり、図柄ZBが5%であり、図柄ZCが90%である。一方、第2特別図柄における大当り図柄の選択割合は、一例として、図柄Zaが70%であり、図柄Zbが10%であり、図柄Zcが20%である。これにより、第1特別ゲームでは、大半の大当りが、V入賞を発生させ難い又は発生させ得ない図柄ZCの大当りになる。一方、第2特別ゲームでは、大半の大当りが、V入賞を発生させ易い図柄Zaの大当りになる。したがって、本実施形態では、第1特別ゲームを主体として遊技が進行する通常状態(非電サポ状態)にて、先ずは図柄ZCの大当りによる第2有利状態(電サポ状態)への突入を目指し、第2特別ゲームを主体として遊技が進行する第2有利状態にて、図柄Zaの大当りの獲得を目指す遊技性が創出される。 As shown in FIG. 6, in the present embodiment, as an example, the selection ratio of the jackpot symbol in the first special symbol is 5% for symbol ZA, 5% for symbol ZB, and 90% for symbol ZC. .. On the other hand, as an example, the selection ratio of the jackpot symbol in the second special symbol is 70% for symbol Za, 10% for symbol Zb, and 20% for symbol Zc. As a result, in the first special game, most of the big hits are the big hits of the symbol ZC that is difficult or cannot generate the V prize. On the other hand, in the second special game, most of the big hits are big hits of the symbol Za that easily generates a V prize. Therefore, in the present embodiment, in the normal state (non-electric support state) in which the game progresses mainly in the first special game, first, the aim is to enter the second advantageous state (electric support state) by the big hit of the symbol ZC. , In the second advantageous state in which the game progresses mainly in the second special game, the game property aiming at the acquisition of the big hit of the symbol Za is created.

次に、パチンコ遊技機10が実行可能な演出の一例について説明する。
パチンコ遊技機10が実行可能な演出には、表示演出の1つである演出図柄変動ゲームがある。演出図柄変動ゲームは、変動ゲームの一例である。以下の説明では、演出図柄変動ゲームを略して「演出ゲーム」と示す。演出ゲームは、演出表示装置EHにおいて、複数列の演出図柄を変動表示させ、最終的に演出図柄の組合せ(以下、単に図柄組合せと示す)を導出させる演出である。演出図柄は、キャラクタや模様等の装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるための飾り図柄である。演出ゲームは、一例として、第1列、第2列、及び第3列の演出図柄をそれぞれ所定の方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。
Next, an example of the effect that the pachinko gaming machine 10 can execute will be described.
The effect that the pachinko gaming machine 10 can execute includes an effect symbol variation game that is one of the display effects. The effect pattern variation game is an example of a variation game. In the following description, the production symbol variation game is abbreviated as "production game". The effect game is an effect in which a plurality of rows of effect symbols are variablely displayed on the effect display device EH, and finally a combination of effect symbols (hereinafter, simply referred to as a symbol combination) is derived. The effect pattern is a pattern that is decorated with characters, patterns, and the like, and is a decorative pattern for diversifying the display effect. As an example, the production game is performed by displaying (scrolling) the production symbols in the first row, the second row, and the third row in predetermined directions.

演出ゲームは、特別ゲームに関連して実行される。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームとともに開始され、特別ゲームとともに終了される。演出ゲームでは、特別ゲームで導出される特別図柄に応じた図柄組合せが導出される。特別ゲームにおいて、大当り図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、大当りの図柄組合せが導出される。大当りの図柄組合せは、一例として、「777」などのように、全列の演出図柄が同一の演出図柄となる図柄組合せである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出されるとき、演出ゲームでは、はずれの図柄組合せが導出される。はずれの図柄組合せは、一例として、「778」や「787」などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組合せである。なお、演出ゲームにおいて、演出図柄は、確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において、「一旦停止表示」とは、ゆれ変動表示などのように、演出図柄が確定停止表示される前の仮停止状態である。 The production game is executed in connection with the special game. Specifically, the production game starts with the special game and ends with the special game. In the production game, a symbol combination corresponding to the special symbol derived in the special game is derived. When the jackpot symbol is derived in the special game, the jackpot symbol combination is derived in the production game. The jackpot symbol combination is, for example, a symbol combination such as "777" in which the effect symbols in all rows are the same effect symbol. When the out-of-design symbol is derived in the special game, the out-of-symbol combination is derived in the production game. The out-of-order symbol combination is, for example, a symbol combination such as "778" or "787" in which the effect symbols in at least a part of the rows are different from the effect symbols in the other rows. In the production game, the production symbol may be temporarily stopped and displayed before the final stop display is displayed. In the present specification, the "temporary stop display" is a temporary stop state before the effect symbol is fixedly stopped and displayed, such as a shaking fluctuation display.

演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を伴う場合がある。リーチは、複数列のうち特定列(一例として第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ、特定列とは異なる列(一例として第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。リーチ演出は、演出ゲームにおいて、リーチを形成した後、第2列の演出図柄を引き続き変動表示させてから一旦停止表示させ、そのまま所定の図柄組合せを導出させる演出である。リーチ演出は、演出表示装置EHに所定のキャラクタや文字列を画像として表示する演出を含んでもよい。 The production game may be accompanied by a reach production performed by forming a reach. In the reach, the same effect symbol is temporarily stopped and displayed in a specific column (first column and third column as an example) among a plurality of columns, and the effect of a column different from the specific column (second column as an example) is produced. The design is still displayed in a variable manner. The reach effect is an effect in which, in the effect game, after the reach is formed, the effect symbols in the second row are continuously displayed in a variable manner, then temporarily stopped and displayed, and a predetermined combination of symbols is derived as it is. The reach effect may include an effect of displaying a predetermined character or character string as an image on the effect display device EH.

次に、パチンコ遊技機10の電気的構成を説明する。
図8に示すように、主制御ユニットMUは、主制御基板40を有する。主制御基板40は、所定の処理を行い、当該処理の結果に応じて、制御情報の一例である制御コマンドなどの制御信号を出力する。副制御ユニットSUは、副制御基板50を有する。主制御基板40と、副制御基板50とは、主制御基板40から副制御基板50へ一方向に制御信号を出力可能となるように接続されている。副制御基板50は、主制御基板40から入力した制御信号に基づいて所定の処理を実行する。
Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described.
As shown in FIG. 8, the main control unit MU has a main control board 40. The main control board 40 performs a predetermined process, and outputs a control signal such as a control command, which is an example of control information, according to the result of the process. The sub-control unit SU has a sub-control board 50. The main control board 40 and the sub control board 50 are connected so that a control signal can be output in one direction from the main control board 40 to the sub control board 50. The sub-control board 50 executes a predetermined process based on the control signal input from the main control board 40.

まず、主制御基板40について詳しく説明する。
主制御基板40は、マイクロプロセッサ41を備える。マイクロプロセッサ41は、処理部(以下、主制御CPU42と示す)と、記憶部(メモリ)と、を備える。主制御CPU42は、主制御用のプログラムを実行することにより、各種処理を実行する。マイクロプロセッサ41の記憶部には、情報の読出しが可能であって、且つ情報の書込みが不能なROM領域(以下、主制御ROM43と示す)と、情報の読出し及び書込みが可能なRWM領域(以下、主制御RWM44と示す)とが含まれる。
First, the main control board 40 will be described in detail.
The main control board 40 includes a microprocessor 41. The microprocessor 41 includes a processing unit (hereinafter referred to as a main control CPU 42) and a storage unit (memory). The main control CPU 42 executes various processes by executing a program for main control. The storage unit of the microprocessor 41 includes a ROM area in which information can be read and cannot be written (hereinafter referred to as a main control ROM 43) and an RWM area in which information can be read and written (hereinafter referred to as a main control ROM 43). , Indicated as main control RWM44).

主制御ROM43は、各種の判定や抽選に用いる判定値やテーブルなどを記憶している。主制御ROM43は、複数種類の変動パターンを記憶している。変動パターンは、特別ゲームが開始してから終了するまでの変動時間を特定可能な情報である。変動パターンは、特別ゲームの実行中に行う演出ゲームの演出内容(変動内容)を特定可能な情報である。変動パターンには、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンは、演出ゲームにおいて、リーチ演出を行い、最終的に大当りの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンは、演出ゲームにおいて、最終的にはずれの図柄組合せを導出する変動パターンである。はずれ変動パターンには、演出ゲームにおいてリーチ演出を行う「リーチあり」の変動パターンと、演出ゲームにおいてリーチ演出を行わない「リーチなし」の変動パターンと、がそれぞれ含まれる。 The main control ROM 43 stores determination values, tables, and the like used for various determinations and lottery. The main control ROM 43 stores a plurality of types of fluctuation patterns. The fluctuation pattern is information that can specify the fluctuation time from the start to the end of the special game. The fluctuation pattern is information that can identify the production content (variation content) of the production game performed during the execution of the special game. The fluctuation pattern includes a jackpot fluctuation pattern and a missed fluctuation pattern. The jackpot variation pattern is a variation pattern in which a reach effect is performed in the effect game and finally a jackpot symbol combination is derived. The out-of-order variation pattern is a variation pattern that finally derives the out-of-order symbol combination in the production game. The out-of-reach variation pattern includes a variation pattern of "with reach" in which the reach effect is performed in the effect game, and a variation pattern of "without reach" in which the reach effect is not performed in the effect game.

主制御RWM44は、主制御CPU42による処理の結果に応じて書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、主制御RWM44が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。マイクロプロセッサ41は、ハードウェア乱数を生成する乱数回路45を備える。マイクロプロセッサ41は、主制御CPU42による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能であってもよい。なお、主制御CPU42、主制御ROM43、主制御RWM44、及び乱数回路45は、マイクロプロセッサ41としてワンチップに構成されていることに限らず、それぞれ別体に構成されていてもよい。 The main control RWM 44 stores various information that is rewritten according to the result of processing by the main control CPU 42. For example, the information stored in the main control RWM44 is a flag, a counter, a timer, and the like. The microprocessor 41 includes a random number circuit 45 that generates a hardware random number. The microprocessor 41 may be capable of generating software random numbers by a random number generation process by the main control CPU 42. The main control CPU 42, the main control ROM 43, the main control RWM 44, and the random number circuit 45 are not limited to being configured as a microprocessor 41 on a single chip, and may be configured separately.

主制御CPU42は、センサSE1〜SE5と接続されている。主制御CPU42は、センサSE1〜SE5が遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a〜13f)と接続されている。主制御CPU42は、情報表示装置13(表示部13a〜13f)の表示内容を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1〜SL3と接続されている。主制御CPU42は、ソレノイドSL1〜SL3の動作を制御することによって、可変部材17,19,21の動作を制御可能に構成されている。主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46と接続されている。主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、設定器47と接続されている。主制御CPU42は、設定器47がオン状態であるときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御CPU42は、表示器48と接続されている。主制御CPU42は、表示器48の表示内容を制御可能に構成されている。 The main control CPU 42 is connected to the sensors SE1 to SE5. The main control CPU 42 is configured to be able to input a detection signal output when the sensors SE1 to SE5 detect a game ball. The main control CPU 42 is connected to the information display device 13 (display units 13a to 13f). The main control CPU 42 is configured to be able to control the display contents of the information display devices 13 (display units 13a to 13f). The main control CPU 42 is connected to the solenoids SL1 to SL3. The main control CPU 42 is configured to be able to control the operations of the variable members 17, 19 and 21 by controlling the operations of the solenoids SL1 to SL3. The main control CPU 42 is connected to the RWM clear switch 46. The main control CPU 42 is configured to be able to input an operation signal to be output when the RWM clear switch 46 is in the ON state. The main control CPU 42 is connected to the setting device 47. The main control CPU 42 is configured to be able to input an operation signal to be output when the setting device 47 is in the ON state. The main control CPU 42 is connected to the display 48. The main control CPU 42 is configured to be able to control the display content of the display 48.

次に、副制御基板50について詳しく説明する。
副制御基板50は、副制御CPU51と、副制御ROM52と、副制御RWM53と、を備える。副制御CPU51は、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する各種の処理を行う。本実施形態では、副制御CPU51が演出に関する各種の処理を実行することによって、演出実行手段を制御する演出制御手段の一例が構成されている。副制御ROM52は、副制御プログラムや、所定の抽選に用いる判定値などを記憶している。副制御ROM52は、表示演出に用いる表示演出データ、発光演出に用いる発光演出データ、及び音声演出に用いる音声演出データなどを記憶している。
Next, the sub-control board 50 will be described in detail.
The sub-control board 50 includes a sub-control CPU 51, a sub-control ROM 52, and a sub-control RWM 53. The sub-control CPU 51 performs various processes related to the effect by executing the sub-control program. In the present embodiment, an example of the effect control means for controlling the effect execution means is configured by the sub-control CPU 51 executing various processes related to the effect. The sub-control ROM 52 stores a sub-control program, a determination value used for a predetermined lottery, and the like. The sub-control ROM 52 stores display effect data used for the display effect, light emission effect data used for the light emission effect, audio effect data used for the sound effect, and the like.

副制御RWM53は、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶する。例えば、副制御RWM53が記憶する情報は、フラグ、カウンタ、及びタイマなどである。また、副制御基板50は、副制御CPU51による乱数生成処理によって、ソフトウェア乱数を生成可能に構成されている。なお、副制御基板50は、乱数生成回路を備え、ハードウェア乱数を生成可能であってもよい。 The sub-control RWM 53 stores various information that is rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10. For example, the information stored in the sub-control RWM53 is a flag, a counter, a timer, and the like. Further, the sub-control board 50 is configured to be capable of generating software random numbers by a random number generation process by the sub-control CPU 51. The sub-control board 50 may include a random number generation circuit and can generate a hardware random number.

副制御CPU51は、演出表示装置EHと接続されている。副制御CPU51は、演出表示装置EHの表示内容を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAと接続されている。副制御CPU51は、装飾ランプLAの発光態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、スピーカSPと接続されている。副制御CPU51は、スピーカSPの出力態様を制御可能に構成されている。副制御CPU51は、演出ボタンBTと接続されている。副制御CPU51は、演出ボタンBTが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。 The sub-control CPU 51 is connected to the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the display contents of the effect display device EH. The sub-control CPU 51 is connected to the decorative lamp LA. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the light emitting mode of the decorative lamp LA. The sub-control CPU 51 is connected to the speaker SP. The sub-control CPU 51 is configured to be able to control the output mode of the speaker SP. The sub-control CPU 51 is connected to the effect button BT. The sub-control CPU 51 is configured to be able to input an operation signal to be output when the effect button BT is operated.

次に、電源ユニット60について説明する。
電源ユニット60は、遊技場などの外部電源から供給される電源電圧を所定の電源電圧(V1)に変換するとともに、その変換後の電源電圧(V1)を各制御基板40,50へ供給すべき電源電圧(V2)にさらに変換する。電源ユニット60は、電源供給線を介して主制御基板40及び副制御基板50と接続されている。各制御基板40,50は、電源供給線を通じて電力供給を受けることによって動作する。
Next, the power supply unit 60 will be described.
The power supply unit 60 should convert the power supply voltage supplied from an external power source such as a game hall into a predetermined power supply voltage (V1), and supply the converted power supply voltage (V1) to the control boards 40 and 50. Further convert to power supply voltage (V2). The power supply unit 60 is connected to the main control board 40 and the sub control board 50 via a power supply line. Each of the control boards 40 and 50 operates by receiving power supply through the power supply line.

電源ユニット60は、電源スイッチ(接点装置)61を備える。電源スイッチ61は、オン状態及びオフ状態の何れかに切り替える操作が可能であって、切り替えた後の操作状態を維持するように構成されている。パチンコ遊技機10を起動するためには、電源スイッチ61をオン状態に操作したまま、外部電源からの電力供給を開始するか、外部電源からの電力供給をしている状態のまま、電源スイッチ61をオフ状態からオン状態に操作にする。本明細書における「電源投入」とは、制御基板40,50に対して電力供給がされている状態にすることを意味し、「電源断(電源遮断)」とは、制御基板40,50に対して電力供給がされていない状態にすることを意味する。 The power supply unit 60 includes a power supply switch (contact device) 61. The power switch 61 can be operated to switch to either an on state or an off state, and is configured to maintain the operating state after the switching. In order to start the pachinko gaming machine 10, the power switch 61 is operated while the power switch 61 is turned on and the power supply from the external power source is started, or the power supply switch 61 is being supplied from the external power source. To operate from the off state to the on state. In the present specification, "power on" means that power is being supplied to the control boards 40 and 50, and "power off (power cutoff)" means that the control boards 40 and 50 are supplied with power. On the other hand, it means that the power is not supplied.

次に、バックアップ機能について詳しく説明する。
本実施形態の主制御RWM44は、所定の情報を記憶可能であって、且つ電力供給が停止されても記憶内容を保持可能に構成されている。例えば、主制御RWM44は、電源断がされた後にも、バックアップ用の補助電源(不図示)から供給される電力によって、BU情報を保持可能であるとよい。電気二重層コンデンサは、バックアップ用の補助電源の一例である。例えば、主制御RWM44は、電力の供給を受けない状態であっても記憶内容を保持可能な不揮発性メモリであることにより、電源断がされた後にも記憶している各種情報を保持可能であってもよい。
Next, the backup function will be described in detail.
The main control RWM44 of the present embodiment is configured to be able to store predetermined information and to retain the stored contents even when the power supply is stopped. For example, it is preferable that the main control RWM44 can hold BU information by the electric power supplied from the backup auxiliary power source (not shown) even after the power is turned off. The electric double layer capacitor is an example of an auxiliary power supply for backup. For example, the main control RWM44 is a non-volatile memory that can retain the stored contents even when the power is not supplied, so that various information stored can be retained even after the power is turned off. You may.

BU情報には、遊技の進行に関する遊技情報と、設定値に関する設定値情報と、が含まれている。遊技情報には、特別ゲームに関する情報、普通ゲームに関する情報、特別図柄の当り遊技に関する情報、普通図柄の当り遊技に関する情報、遊技状態に関する情報、及び、賞球の払出しに関する情報が含まれる。例えば、特別ゲームに関する情報は、特別保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、特別抽選の結果を示す情報、特別ゲームの変動パターンを示す情報、特別ゲームで導出させる特別図柄を示す情報などである。例えば、普通ゲームに関する情報は、普通保留数を特定可能な情報、各種の乱数情報、普通抽選の結果を示す情報、普通ゲームの変動パターンを示す情報、普通ゲームで導出させる普通図柄を示す情報などである。例えば、特別図柄の当り遊技に関する情報は、当り遊技(一例として大当り遊技)の進行状況を示す情報などである。例えば、普通図柄の当り遊技に関する情報は、普通当り遊技の進行状況を示す情報などである。例えば、遊技状態に関する情報は、確変機能、入球補助機能、及び時短機能(作動回数の残回数や後述の実行カウンタを含む)の作動状況を示す情報などである。例えば、賞球の払出しに関する情報は、未払出しの賞球数を示す情報などである。 The BU information includes game information regarding the progress of the game and set value information regarding set values. The game information includes information about a special game, information about a normal game, information about a winning game with a special symbol, information about a winning game with a normal symbol, information about a game state, and information about paying out a prize ball. For example, the information about the special game includes information that can specify the number of special reservations, various random number information, information that shows the result of the special lottery, information that shows the fluctuation pattern of the special game, information that shows the special symbol to be derived in the special game, and the like. Is. For example, information about a normal game includes information that can specify the number of normal holds, various random number information, information that shows the result of a normal lottery, information that shows a fluctuation pattern of a normal game, information that shows a normal pattern to be derived in a normal game, and the like. Is. For example, the information regarding the hit game of the special symbol is information indicating the progress of the hit game (for example, the big hit game). For example, the information regarding the winning game of the ordinary symbol is information indicating the progress of the ordinary winning game. For example, the information regarding the game state is information indicating the operation status of the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function (including the remaining number of operation times and the execution counter described later). For example, the information regarding the payout of prize balls is information indicating the number of unpaid prize balls.

主制御CPU42が実行する各種の処理について説明する。
最初に、電源断処理について説明する。
主制御CPU42は、電源電圧が規定電圧よりも低下したときに電源ユニット60が出力する電断信号を入力すると、電源断処理を実行する。電源断処理において、主制御CPU42は、主制御RWM44のチェックサム値を算出するとともに、算出したチェックサム値を主制御RWM44に記憶させる。また、主制御CPU42は、電源断処理が正常に実行されたことを特定可能な情報(以下、バックアップフラグと示す)を主制御RWM44に記憶させる。その後、主制御CPU42は、完全に電源断がされるまで待機する。前述のように、電源断のときに主制御RWM44に記憶されているBU情報は、前述したバックアップ機能によって電源断後にも保持される。
Various processes executed by the main control CPU 42 will be described.
First, the power off processing will be described.
When the main control CPU 42 inputs a power failure signal output by the power supply unit 60 when the power supply voltage drops below the specified voltage, the main control CPU 42 executes the power supply cutoff process. In the power off processing, the main control CPU 42 calculates the checksum value of the main control RWM44 and stores the calculated checksum value in the main control RWM44. Further, the main control CPU 42 stores information (hereinafter, referred to as a backup flag) that can identify that the power off processing has been normally executed in the main control RWM 44. After that, the main control CPU 42 waits until the power is completely turned off. As described above, the BU information stored in the main control RWM44 when the power is turned off is retained even after the power is turned off by the backup function described above.

次に、電源投入処理について説明する。
主制御CPU42は、電源投入時の起動処理(ブート処理)によって起動すると、最初に電源投入処理を実行する。主制御CPU42は、電源投入処理を実行することによって、大当り確率Kの設定に関する制御を行う。即ち、本実施形態では、主制御CPU42が電源投入処理を実行することによって、所定操作に基づいて、大当り確率Kを変更して設定可能な設定手段の一例が構成される。
Next, the power-on process will be described.
When the main control CPU 42 is started by the boot process at the time of power-on, the main control CPU 42 first executes the power-on process. The main control CPU 42 controls the setting of the jackpot probability K by executing the power-on process. That is, in the present embodiment, an example of the setting means that can be set by changing the jackpot probability K based on a predetermined operation is configured by the main control CPU 42 executing the power-on process.

電源投入処理において、主制御CPU42は、RWMクリアスイッチ46及び設定器47の操作状態の判定(以下、操作判定と示す)を行う。主制御CPU42は、操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオン状態であると判定した場合、RWMクリア処理を実行する。RWMクリア処理において、主制御CPU42は、BU情報のうち遊技情報を初期化する。RWMクリア処理において、主制御CPU42は、BU情報のうち設定値情報を初期化しない。 In the power-on process, the main control CPU 42 determines the operating state of the RWM clear switch 46 and the setting device 47 (hereinafter, referred to as operation determination). When the main control CPU 42 determines in the operation determination that the RWM clear switch 46 is in the ON state and the setter 47 is in the ON state, the main control CPU 42 executes the RWM clear process. In the RWM clear process, the main control CPU 42 initializes the game information among the BU information. In the RWM clear process, the main control CPU 42 does not initialize the set value information among the BU information.

RWMクリア処理を終了すると、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている情報であって、設定変更状態であるか否かを特定可能な情報(以下、設定変更中フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定変更状態に移行する。ここで、設定変更状態は、設定スイッチの操作によって、大当り確率K(設定値)を変更して設定可能な状態である。設定変更状態において、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定値を読み出すとともに、当該読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器48を制御する。即ち、表示器48では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御CPU42は、設定変更状態の開始を特定可能な制御コマンド(以下、変更開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。設定変更状態において、主制御CPU42は、設定スイッチ(一例としてRWMクリアスイッチ46)が操作される毎に、選択中である設定値を1→2→…→6→1→…の順に、ループするように変更する。また、主制御CPU42は、選択中である設定値を示す情報(値)を表示するように、表示器48を制御する。 When the RWM clearing process is completed, the main control CPU 42 turns on the information stored in the main control RWM 44 that can identify whether or not the setting is in the changing state (hereinafter, referred to as a setting changing flag). Change to. That is, the main control CPU 42 shifts to the setting change state. Here, the setting change state is a state in which the jackpot probability K (set value) can be changed and set by operating the setting switch. In the setting change state, the main control CPU 42 controls the display 48 so as to read the set value stored in the main control RWM 44 and display to notify the read set value. That is, the display 48 is notified of the set value when the power is turned off. Further, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a change start command) capable of specifying the start of the setting change state to the sub control board 50. In the setting change state, each time the setting switch (RWM clear switch 46 as an example) is operated, the main control CPU 42 loops the selected setting value in the order of 1 → 2 →… → 6 → 1 →…. To change. Further, the main control CPU 42 controls the display 48 so as to display information (value) indicating the selected set value.

主制御CPU42は、設定変更状態において、設定器47がオフ状態になると、その時点で選択中である設定値を確定し、当該確定した設定値を新たな設定値として設定する。そして、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定変更中フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定変更状態を終了する。また、主制御CPU42は、設定変更状態の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変更終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。その後、主制御CPU42は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。 When the setting device 47 is turned off in the setting change state, the main control CPU 42 determines the set value selected at that time, and sets the determined set value as a new set value. Then, the main control CPU 42 changes the setting changing flag stored in the main control RWM 44 to off. That is, the main control CPU 42 ends the setting change state. Further, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a change end command) capable of specifying the end of the setting change state to the sub control board 50. After that, the main control CPU 42 ends the power-on process and shifts to the normal control state described later.

主制御CPU42は、前述の操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオン状態であると判定した場合、バックアップが正常であるか否かの判定(以下、バックアップ判定と示す)を行う。主制御CPU42は、主制御RWM44にバックアップフラグが記憶されているか否かを判定する。主制御CPU42は、主制御RWM44のチェックサム値を算出するとともに、当該算出したチェックサム値が電源断処理において算出したチェックサム値と一致するか否かを判定する。主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されていない場合、又はチェックサム値が一致しない場合、バックアップが正常ではないと判定する。バックアップが正常ではない場合、主制御CPU42は、RWMクリア処理を実行する。一方、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップフラグが記憶されており、且つチェックサム値が一致する場合、バックアップが正常であると判定する。バックアップが正常である場合、主制御CPU42は、RWMクリア処理を実行しない。 When the main control CPU 42 determines in the above-mentioned operation determination that the RWM clear switch 46 is in the off state and the setter 47 is in the on state, it determines whether or not the backup is normal (hereinafter, backup determination). ) Is performed. The main control CPU 42 determines whether or not the backup flag is stored in the main control RWM44. The main control CPU 42 calculates the checksum value of the main control RWM44, and determines whether or not the calculated checksum value matches the checksum value calculated in the power off processing. In the backup determination, the main control CPU 42 determines that the backup is not normal when the backup flag is not stored or the checksum values do not match. If the backup is not normal, the main control CPU 42 executes the RWM clear process. On the other hand, in the backup determination, the main control CPU 42 determines that the backup is normal when the backup flag is stored and the checksum values match. If the backup is normal, the main control CPU 42 does not execute the RWM clear process.

主制御CPU42は、バックアップが正常である場合、又はRWMクリア処理を終了した場合、主制御RWM44に記憶されている情報であって、設定確認状態であるか否かを特定可能な情報(以下、設定確認中フラグと示す)をオンに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定確認状態に移行する。ここで、設定確認状態は、遊技場の管理者等が、パチンコ遊技機10に設定されている大当り確率K(設定値)を確認可能となるように、設定中である設定値を報知する状態である。主制御CPU42は、設定確認状態に移行すると、主制御RWM44に記憶されている設定値を読み出すとともに、読み出した設定値を報知する表示を行うように表示器48を制御する。即ち、表示器48では、電源断がされたときの設定値が報知される。また、主制御CPU42は、設定確認状態の開始を特定可能な制御コマンド(以下、確認開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。 When the backup is normal or the RWM clear processing is completed, the main control CPU 42 is information stored in the main control RWM 44 and can identify whether or not it is in the setting confirmation state (hereinafter, the information). Change the setting confirmation flag) to on. That is, the main control CPU 42 shifts to the setting confirmation state. Here, the setting confirmation state is a state in which the manager of the game hall or the like notifies the set value being set so that the jackpot probability K (set value) set in the pachinko gaming machine 10 can be confirmed. Is. When the main control CPU 42 shifts to the setting confirmation state, the main control CPU 42 controls the display 48 so as to read the set value stored in the main control RWM 44 and display to notify the read set value. That is, the display 48 is notified of the set value when the power is turned off. Further, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a confirmation start command) capable of specifying the start of the setting confirmation state to the sub control board 50.

設定確認状態において、主制御CPU42は、設定スイッチ(一例としてRWMクリアスイッチ46)が操作されても、設定値を変更せず、表示器48の表示内容も変化させない。主制御CPU42は、設定確認状態において設定器47がオフ状態になると、主制御RWM44に記憶されている設定確認中フラグをオフに変更する。即ち、主制御CPU42は、設定確認状態を終了する。また、主制御CPU42は、設定確認状態の終了を特定可能な制御コマンド(以下、確認終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。その後、主制御CPU42は、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。 In the setting confirmation state, the main control CPU 42 does not change the set value and does not change the display content of the display 48 even if the setting switch (RWM clear switch 46 as an example) is operated. When the setting device 47 is turned off in the setting confirmation state, the main control CPU 42 changes the setting confirmation flag stored in the main control RWM 44 to off. That is, the main control CPU 42 ends the setting confirmation state. Further, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a confirmation end command) capable of specifying the end of the setting confirmation state to the sub control board 50. After that, the main control CPU 42 ends the power-on process and shifts to the normal control state described later.

また、主制御CPU42は、前述の操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオン状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると判定した場合、RWMクリア処理を実行する。その後、主制御CPU42は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行せずに、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。 Further, when the main control CPU 42 determines in the above-mentioned operation determination that the RWM clear switch 46 is in the ON state and the setter 47 is in the OFF state, the main control CPU 42 executes the RWM clear process. After that, the main control CPU 42 ends the power-on process without shifting to either the setting change state or the setting confirmation state, and shifts to the normal control state described later.

主制御CPU42は、前述の操作判定において、RWMクリアスイッチ46がオフ状態であり、且つ設定器47がオフ状態であると判定した場合、前述のバックアップ判定を行う。主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップが正常であると判定した場合、RWMクリア処理を実行せず、且つ、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行せずに、電源投入処理を終了し、通常制御状態に移行する。一方、主制御CPU42は、バックアップ判定において、バックアップが正常ではないと判定した場合、RWMクリア処理を実行する。その後、主制御CPU42は、設定変更状態及び設定確認状態の何れにも移行せずに、電源投入処理を終了し、後述の通常制御状態に移行する。 When the main control CPU 42 determines in the above-mentioned operation determination that the RWM clear switch 46 is in the off state and the setter 47 is in the off state, the main control CPU 42 performs the above-mentioned backup determination. When the main control CPU 42 determines in the backup determination that the backup is normal, the main control CPU 42 ends the power-on process without executing the RWM clear process and without shifting to either the setting change state or the setting confirmation state. Then, it shifts to the normal control state. On the other hand, when the backup determination determines that the backup is not normal, the main control CPU 42 executes the RWM clear process. After that, the main control CPU 42 ends the power-on process without shifting to either the setting change state or the setting confirmation state, and shifts to the normal control state described later.

通常制御状態は、後述のタイマ割込み処理が許可され、主制御CPU42が特別ゲーム及び普通ゲームを実行させるための処理、当り遊技(一例として大当り遊技)、及び普通当り遊技を付与するための処理を可能な状態である。RWMクリア処理によって遊技情報が初期化された場合には、特別ゲーム及び普通ゲームが実行及び保留されておらず、大当り遊技、及び普通当り遊技の何れも付与されておらず、且つ、遊技状態が通常状態である状態に復帰される。一方、遊技情報が初期化されなかった場合には、バックアップされている遊技情報に基づいて、電源断がされたときの遊技の状態に復帰される。 In the normal control state, timer interrupt processing described later is permitted, and processing for the main control CPU 42 to execute a special game and a normal game, a hit game (for example, a big hit game), and a process for giving a normal hit game are performed. It is possible. When the game information is initialized by the RWM clear process, neither the special game nor the normal game is executed or held, neither the big hit game nor the normal hit game is given, and the game state is changed. It returns to the normal state. On the other hand, if the game information is not initialized, it is restored to the game state when the power is turned off based on the backed up game information.

また、主制御CPU42は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御RWM44に記憶されている遊技情報に基づいて、所定の制御コマンド(以下、初期コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御RWM44に記憶されている遊技情報とは、RWMクリア処理が行われたときは初期化された遊技情報であり、RWMクリア処理が行われていないときには直近の電源断がされたときの遊技情報である。一例として、主制御CPU42は、特別ゲームの実行中に復帰する場合、初期コマンドとして、特別抽選の結果を特定可能な制御コマンド、特別ゲームの変動パターンを特定可能な制御コマンド、特別ゲームで導出される特別図柄を特定可能な制御コマンドなどを出力する。例えば、主制御CPU42は、大当り遊技、又は普通当り遊技の付与中に復帰する場合、初期コマンドとして、当り遊技の進行状況を特定可能な制御コマンドを出力する。また、例えば、主制御CPU42は、遊技状態(確変機能、入球補助機能、及び時短機能の作動状況)を特定可能な制御コマンドを出力する。 Further, the main control CPU 42 is at the time of ending the power-on process, and before shifting to the normal control state, a predetermined control command (hereinafter, initial command) based on the game information stored in the main control RWM44. Is output to the sub-control board 50. The game information stored in the main control RWM44 is the game information initialized when the RWM clear process is performed, and the game when the latest power is turned off when the RWM clear process is not performed. Information. As an example, when returning during the execution of the special game, the main control CPU 42 is derived as an initial command by a control command capable of specifying the result of the special lottery, a control command capable of specifying the fluctuation pattern of the special game, and a special game. Outputs a control command that can identify a special symbol. For example, when returning during the jackpot game or the normal hit game, the main control CPU 42 outputs a control command capable of specifying the progress of the hit game as an initial command. Further, for example, the main control CPU 42 outputs a control command capable of specifying the game state (operation status of the probability change function, the ball entry assist function, and the time saving function).

主制御CPU42は、電源投入処理を終了するときであって、通常制御状態に移行する前に、主制御RWM44に記憶されている設定値(設定)を特定可能な制御コマンド(以下、設定コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。設定変更状態に移行し、設定値が変更されたときには、変更後の設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。一方、設定変更状態に移行したものの設定値が変更されなかったとき、及び設定変更状態に移行しなかったときには、直近の電源断がされたときと同じ設定値を特定可能な設定コマンドが出力される。 The main control CPU 42 is a control command (hereinafter referred to as a setting command) capable of specifying a setting value (setting) stored in the main control RWM44 at the time of ending the power-on processing and before shifting to the normal control state. (Shown) is output to the sub-control board 50. When the setting changes to the changed state and the setting value is changed, a setting command that can specify the changed setting value is output. On the other hand, when the setting value is not changed even though the setting is changed, or when the setting is not changed, a setting command that can specify the same setting value as when the power was turned off most recently is output. NS.

また、主制御CPU42は、電源投入処理によって設定変更状態に移行した場合、及び、電源投入処理によって設定変更状態に移行しなかった場合であって、RWMクリア処理を実行したとき、主制御CPU42は、BU情報の初期化が行われたことを特定可能なRWMクリアコマンドを副制御基板50に出力する。なお、主制御CPU42は、初期コマンド及び設定コマンド→RWMクリアコマンドの順に、各コマンドを副制御基板50に出力する。 Further, when the main control CPU 42 shifts to the setting change state by the power-on process and does not shift to the setting change state by the power-on process, and the RWM clear process is executed, the main control CPU 42 shifts to the setting change state. , The RWM clear command that can identify that the BU information has been initialized is output to the sub-control board 50. The main control CPU 42 outputs each command to the sub control board 50 in the order of initial command, setting command, and RWM clear command.

そして、主制御CPU42は、通常制御状態に移行すると、所定の割込み周期(例えば4ms)毎に行うタイマ割込み処理として、特別図柄入力処理、及び特別図柄開始処理などを実行する。 Then, when the main control CPU 42 shifts to the normal control state, the main control CPU 42 executes a special symbol input process, a special symbol start process, and the like as timer interrupt processes to be performed every predetermined interrupt cycle (for example, 4 ms).

最初に、特別図柄入力処理について説明する。
図9に示すように、主制御CPU42は、第1特別始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第1特別始動入賞口15へ入賞したか否かを判定する(S101)。遊技球が第1特別始動入賞口15へ入賞した場合(S101:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S102)。
First, the special symbol input process will be described.
As shown in FIG. 9, the main control CPU 42 determines whether or not the game ball has won the first special start winning opening 15 based on whether or not the detection signal is input from the first special start sensor SE1. (S101). When the game ball wins the first special start winning opening 15 (S101: YES), the main control CPU 42 has the first special hold number stored in the main control RWM 44 less than the upper limit number (4 in this embodiment). It is determined whether or not there is (S102).

第1特別保留数が上限数未満である場合(S102:YES)、主制御CPU42は、第1特別保留数を1加算して更新する(S103)。ステップS103の処理において、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。第1特別ゲームの保留条件は、第1特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第1特別始動センサSE1によって検知されると成立する。 When the first special hold number is less than the upper limit number (S102: YES), the main control CPU 42 adds 1 to the first special hold number and updates it (S103). In the process of step S103, the main control CPU 42 controls the first special hold display unit 13c so as to display the information that can specify the updated first special hold number. The hold condition of the first special game is satisfied when the game ball is detected by the first special start sensor SE1 when the first special hold number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(S104)。例えば、乱数は、転落抽選に用いる転落乱数、特別抽選(大当り抽選)に用いる特別当り乱数、当り図柄の決定に用いる当り図柄乱数、及び変動パターンの決定に用いる変動パターン乱数などである。ステップS104の処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 42 acquires a random number generated in the microprocessor 41, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RWM44 (S104). For example, the random numbers include a fall random number used for a fall lottery, a special hit random number used for a special lottery (big hit lottery), a hit symbol random number used for determining a winning symbol, and a variable pattern random number used for determining a fluctuation pattern. In the process of step S104, the main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information for the first special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. The random number information may be the acquired random number itself, or may be information obtained by processing the random number by a predetermined method. By storing the random number information used for the first special game in the main control RWM44, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment can suspend the execution until the execution condition of the first special game is satisfied. can.

第1特別始動入賞口15へ遊技球が入賞していない場合(S101:NO)、第1特別保留数が上限数未満ではない場合(S102:NO)、及び、ステップS104の処理を終了した場合、主制御CPU42は、ステップS105の処理へ移行する。ステップS105の処理において、主制御CPU42は、第2特別始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球が第2特別始動入賞口16へ入賞したか否かを判定する(S105)。遊技球が第2特別始動入賞口16へ入賞している場合(S105:YES)、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では4)未満であるか否かを判定する(S106)。 When the game ball has not won the first special start winning opening 15 (S101: NO), when the first special hold number is not less than the upper limit number (S102: NO), and when the process of step S104 is completed. , The main control CPU 42 shifts to the process of step S105. In the process of step S105, the main control CPU 42 determines whether or not the game ball has won the second special start winning opening 16 based on whether or not the detection signal has been input from the second special start sensor SE2 ( S105). When the game ball has won the second special start winning opening 16 (S105: YES), the main control CPU 42 has an upper limit number of the second special hold stored in the main control RWM44 (4 in this embodiment). It is determined whether or not it is less than (S106).

第2特別保留数が上限数未満である場合(S106:YES)、主制御CPU42は、第2特別保留数を1加算して更新する(S107)。ステップS107の処理において、主制御CPU42は、更新後の第2特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第2特別保留表示部13dを制御する。第2特別ゲームの保留条件は、第2特別保留数が上限数未満であるとき、遊技球が第2特別始動センサSE2によって検知されると成立する。 When the second special hold number is less than the upper limit number (S106: YES), the main control CPU 42 adds 1 to the second special hold number and updates it (S107). In the process of step S107, the main control CPU 42 controls the second special hold display unit 13d so as to display the information that can specify the updated second special hold number. The hold condition of the second special game is satisfied when the game ball is detected by the second special start sensor SE2 when the second special hold number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、主制御基板40内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる(S108)。ステップS108の処理において、主制御CPU42は、第2特別ゲームに用いる乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態のパチンコ遊技機10は、第2特別ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことで、当該第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。 Next, the main control CPU 42 acquires a random number generated in the main control board 40, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RWM44 (S108). In the process of step S108, the main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information used in the second special game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. By storing the random number information used for the second special game in the main control RWM44, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment can suspend the execution until the execution condition of the second special game is satisfied. can.

主制御CPU42は、第2特別始動入賞口16へ遊技球が入賞していない場合(S105:NO)、第2特別保留数が上限数未満ではない場合(S106:NO)、又はステップS108の処理を終了した場合、特別図柄入力処理を終了する。 The main control CPU 42 determines that the game ball has not won a prize in the second special start winning opening 16 (S105: NO), the second special hold number is not less than the upper limit number (S106: NO), or the process of step S108. When is finished, the special symbol input process is finished.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
図10に示すように、主制御CPU42は、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する(S201)。主制御CPU42は、当り遊技(大当り遊技)中ではなく、且つ特別ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、当り遊技中又は特別ゲームの実行中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(S201:NO)、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。
Next, the special symbol start processing will be described.
As shown in FIG. 10, the main control CPU 42 determines whether or not the execution condition of the special game is satisfied (S201). The main control CPU 42 makes an affirmative determination when the hit game (big hit game) is not in progress and the special game is not being executed, while a negative determination is made when the hit game is in progress or the special game is being executed. When the execution condition of the special game is not satisfied (S201: NO), the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

特別ゲームの実行条件が成立している場合(S201:YES)、主制御CPU42は、第2特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する(S202)。第2特別保留数が零である場合(S202:NO)、主制御CPU42は、第1特別保留数が零よりも大きいか否かを判定する(S203)。第1特別保留数が零である場合(S203:NO)、主制御CPU42は、特別図柄開始処理を終了する。 When the execution condition of the special game is satisfied (S201: YES), the main control CPU 42 determines whether or not the second special hold number is larger than zero (S202). When the second special hold number is zero (S202: NO), the main control CPU 42 determines whether or not the first special hold number is larger than zero (S203). When the first special hold number is zero (S203: NO), the main control CPU 42 ends the special symbol start process.

第1特別保留数が零よりも大きい場合(S203:YES)、主制御CPU42は、第1特別保留数を1減算して更新する(S204)。ステップS204の処理において、主制御CPU42は、更新後の第1特別保留数を特定可能な情報を表示するように、第1特別保留表示部13cを制御する。次に、主制御CPU42は、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する(S205)。 When the first special hold number is larger than zero (S203: YES), the main control CPU 42 subtracts 1 from the first special hold number and updates it (S204). In the process of step S204, the main control CPU 42 controls the first special hold display unit 13c so as to display the information that can specify the updated first special hold number. Next, the main control CPU 42 acquires the first stored random number information from the main control RWM44 among the random number information for the first special game (S205).

次に、主制御CPU42は、高確率状態である場合、当該高確率状態を終了するか否かを決定するための転落処理を実行する(S206)。転落処理において、主制御CPU42は、現在の確率状態を判定する。主制御CPU42は、主制御RWM44に高確フラグが記憶されているときには高確率状態と判定し、高確フラグが記憶されていないときには低確率状態と判定する。低確率状態である場合、主制御CPU42は、転落処理を終了してステップS207の処理へ移行する。一方、高確率状態である場合、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される転落乱数を用いて、高確率状態から低確率状態へと転落させるか否かの転落抽選を行う。転落抽選に当選しなかった場合、主制御CPU42は、転落処理を終了してステップS207の処理へ移行する。一方、転落抽選に当選した場合、主制御CPU42は、転落フラグを主制御RWM44に記憶させる。主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている高確フラグを消去する。その後、主制御CPU42は、転落処理を終了してステップS207の処理へ移行する。 Next, when the main control CPU 42 is in the high probability state, the main control CPU 42 executes a fall process for determining whether or not to end the high probability state (S206). In the fall process, the main control CPU 42 determines the current probability state. The main control CPU 42 determines that the high probability state is determined when the high probability flag is stored in the main control RWM 44, and determines that the high probability state is determined when the high probability flag is not stored. In the low probability state, the main control CPU 42 ends the fall process and shifts to the process of step S207. On the other hand, in the high probability state, the main control CPU 42 uses the fall random number specified from the acquired random number information to perform a fall lottery as to whether or not to fall from the high probability state to the low probability state. If the fall lottery is not won, the main control CPU 42 ends the fall process and proceeds to the process of step S207. On the other hand, when the fall lottery is won, the main control CPU 42 stores the fall flag in the main control RWM44. The main control CPU 42 erases the high accuracy flag stored in the main control RWM44. After that, the main control CPU 42 ends the fall process and shifts to the process of step S207.

ステップS207の処理において、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数を用いて、大当りに当選とするか否かの大当り抽選を行う。ステップS207の処理において、主制御CPU42は、現在の確率状態(確変機能の作動の有無)に応じた大当り確率Kにて大当り抽選を行う。また、ステップS207の処理において、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている設定値に応じた大当り確率Kにて、大当り抽選を行う。 In the process of step S207, the main control CPU 42 uses the special hit random number specified from the acquired random number information to perform a big hit lottery as to whether or not to win the big hit. In the process of step S207, the main control CPU 42 performs a big hit lottery with a big hit probability K according to the current probability state (whether or not the probability change function is activated). Further, in the process of step S207, the main control CPU 42 performs a big hit lottery with a big hit probability K according to the set value stored in the main control RWM44.

一例として、主制御CPU42は、設定6であり、且つ低確率状態(確変機能が非作動中)である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値(例えば0〜65535)のうち設定6の低確範囲(例えば0〜236)であるとき、大当りと判定する。一例として、主制御CPU42は、設定6に設定されており、且つ高確率状態(確変機能が作動中)である場合、取得した乱数情報から特定される特別当り乱数の値が、特別当り乱数の取り得る数値(例えば0〜65535)のうち設定6の高確範囲(例えば0〜712)であるとき、大当りと判定する。なお、低確範囲は、高確範囲に含まれるように全値が重複していることに限らず、その一部又は全部が異なっていてもよい。設定1〜5である場合は、低確範囲及び高確範囲が設定値(大当り確率Kl,Kh)に応じて異なる点を除いて、設定6であるときと同様である。 As an example, when the main control CPU 42 is set to 6 and is in a low probability state (probability variation function is not operating), the value of the special hit random number specified from the acquired random number information can be taken as the special hit random number. When it is in the low probability range (for example, 0 to 236) of setting 6 among the numerical values (for example, 0 to 65535), it is determined as a big hit. As an example, when the main control CPU 42 is set to setting 6 and is in a high probability state (probability variation function is operating), the value of the special hit random number specified from the acquired random number information is the special hit random number. When it is within the high probability range (for example, 0 to 712) of setting 6 among the possible numerical values (for example, 0 to 65535), it is determined as a big hit. The low accuracy range is not limited to overlapping all values so as to be included in the high accuracy range, and a part or all of them may be different. The settings 1 to 5 are the same as those of the setting 6, except that the low probability range and the high probability range differ depending on the set value (big hit probability Kl, Kh).

大当りに当選した場合(S207:YES)、主制御CPU42は、大当り変動処理を行う(S208)。大当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な当り図柄乱数を用いて、大当り図柄抽選を行い、第1特別ゲームにおいて導出させる大当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、大当り変動パターンを決定する。大当り変動処理において、主制御CPU42は、大当りフラグを主制御RWM44に記憶させる。その後、主制御CPU42は、ステップS216に移行して第1状態移行処理を実行してから、特別図柄開始処理を終了する。第1状態移行処理の詳細については後述する。 When the jackpot is won (S207: YES), the main control CPU 42 performs the jackpot variation process (S208). In the jackpot variation process, the main control CPU 42 performs a jackpot symbol lottery using the hit symbol random numbers that can be specified from the random number information, and determines the jackpot symbol to be derived in the first special game. The main control CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using the variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines the jackpot variation pattern. In the jackpot variation process, the main control CPU 42 stores the jackpot flag in the main control RWM44. After that, the main control CPU 42 proceeds to step S216 to execute the first state transition process, and then ends the special symbol start process. The details of the first state transition process will be described later.

大当りに当選しなかった場合(S207:NO)、主制御CPU42は、はずれ変動処理を行う(S209)。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、第1特別ゲームにおいて導出させるはずれ図柄を決定する。はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な変動パターン乱数を用いて変動パターン決定抽選を行い、リーチあり、又はリーチ無しのはずれ変動パターンを決定する。その後、主制御CPU42は、ステップS216に移行して第1状態移行処理を実行してから、特別図柄開始処理を終了する。 If the jackpot is not won (S207: NO), the main control CPU 42 performs the loss variation processing (S209). In the out-of-order variation processing, the main control CPU 42 determines the out-of-order symbol to be derived in the first special game. In the deviation variation processing, the main control CPU 42 performs a variation pattern determination lottery using the variation pattern random numbers that can be specified from the random number information, and determines the deviation variation pattern with or without reach. After that, the main control CPU 42 proceeds to step S216 to execute the first state transition process, and then ends the special symbol start process.

第2特別保留数が零よりも大きい場合(S202:YES)、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させるためのステップS210〜S215の処理を行う。これらステップS210〜S215の処理は、第1特別ゲームを実行させるためのステップS204〜S209の処理について、「第1特別ゲーム」を「第2特別ゲーム」に、「第1特別保留数」を「第2特別保留数」に、それぞれ読み替えた処理であるため、その詳細な説明を省略する。即ち、主制御CPU42は、第2特別保留数の減算と、転落抽選と、大当り抽選と、大当り抽選の結果に基づく何れかの変動処理と、第1状態移行処理とを行った後、特別図柄開始処理を終了する。 When the second special hold number is larger than zero (S202: YES), the main control CPU 42 performs the processes of steps S210 to S215 for executing the second special game. In the processes of steps S210 to S215, regarding the processes of steps S204 to S209 for executing the first special game, the "first special game" is set to the "second special game" and the "first special hold number" is set to ". Since the processing has been replaced with "the second special hold number", the detailed description thereof will be omitted. That is, the main control CPU 42 performs the subtraction of the second special hold number, the fall lottery, the big hit lottery, any variation processing based on the result of the big hit lottery, and the first state transition processing, and then the special symbol. End the start process.

主制御CPU42は、各変動処理(S208,S209,S214,S215)において、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを副制御基板50に出力する。変動開始コマンドは、各変動処理において決定した変動パターンと、特別ゲームの開始とを特定可能な制御コマンドである。特別図柄コマンドは、各変動処理において決定した特別図柄(大当り図柄又ははずれ図柄)を特定可能な制御コマンドである。なお、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドは、第1特別ゲームの変動処理(S208,S209)が実行されたときと、第2特別ゲームの変動処理(S214,S215)が実行されたときとで異なる制御コマンドである。 The main control CPU 42 outputs a fluctuation start command and a special symbol command to the sub-control board 50 in each fluctuation processing (S208, S209, S214, S215). The fluctuation start command is a control command that can identify the fluctuation pattern determined in each fluctuation processing and the start of a special game. The special symbol command is a control command that can identify the special symbol (big hit symbol or missed symbol) determined in each variation processing. The fluctuation start command and the special symbol command are different when the fluctuation processing (S208, S209) of the first special game is executed and when the fluctuation processing (S214, S215) of the second special game is executed. It is a control command.

特別図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、特別図柄開始処理とは別の処理によって、第1特別ゲーム又は第2特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御CPU42は、第1特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第1特別図柄表示部13aを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別ゲーム(演出ゲーム)の終了を特定可能な制御コマンド(以下、変動終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。 When the special symbol start process is completed, the main control CPU 42 causes the first special game or the second special game to be executed by a process different from the special symbol start process. Specifically, when the first special game is executed, the main control CPU 42 controls the first special symbol display unit 13a so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 42 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main control CPU 42 controls the first special symbol display unit 13a so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern elapses. Further, when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a fluctuation end command) capable of specifying the end of the special game (directing game) to the sub control board 50. ..

一方、主制御CPU42は、第2特別ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間を計測する。主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄を導出するように、第2特別図柄表示部13bを制御する。また、主制御CPU42は、変動パターンに定められた変動時間が経過すると、変動終了コマンドを副制御基板50に出力する。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、主制御CPU42が特別図柄入力処理及び特別図柄開始処理を実行することによって、始動口への遊技球の入球を契機に特別抽選を行うように構成されている。 On the other hand, when the second special game is executed, the main control CPU 42 controls the second special symbol display unit 13b so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 42 measures the fluctuation time defined in the fluctuation pattern. The main control CPU 42 controls the second special symbol display unit 13b so as to derive the special symbol determined in the special symbol start process when the variation time defined in the variation pattern elapses. Further, the main control CPU 42 outputs a fluctuation end command to the sub control board 50 when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses. As described above, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the main control CPU 42 executes the special symbol input processing and the special symbol start processing, so that a special lottery is performed when the game ball enters the starting port. It is configured as follows.

また、主制御CPU42は、特別ゲームを実行(開始又は終了)させる毎に、主制御RWM44に記憶されている実行カウンタの値を更新し、大当り遊技の終了後における特別ゲームの実行回数を計数する。そして、主制御CPU42は、特別ゲームを終了させる毎に、入球率状態及び変動時間状態を移行させるための第2状態移行処理を行う。第2状態移行処理の詳細は後述する。 Further, each time the main control CPU 42 executes (starts or ends) the special game, the value of the execution counter stored in the main control RWM 44 is updated, and the number of times the special game is executed after the end of the jackpot game is counted. .. Then, each time the main control CPU 42 ends the special game, the main control CPU 42 performs a second state transition process for shifting the ball entry rate state and the fluctuation time state. The details of the second state transition process will be described later.

次に、大当り遊技処理について説明する。
大当り遊技処理は、大当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、特別ゲームにおいて大当り図柄を導出させると、大当りの特別ゲームの終了後に大当り遊技処理を実行する。主制御CPU42は、特別図柄開始処理にて決定した大当り図柄(即ち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。主制御CPU42は、特定した種類の大当り遊技を付与する。
Next, the jackpot game processing will be described.
The jackpot game process is a process for granting a jackpot game. When the jackpot symbol is derived in the special game, the main control CPU 42 executes the jackpot game process after the jackpot special game ends. The main control CPU 42 specifies the type of jackpot game based on the jackpot symbol (that is, the type of jackpot) determined in the special symbol start processing. The main control CPU 42 imparts a specified type of jackpot game.

最初に、主制御CPU42は、オープニング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、オープニングコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。即ち、主制御CPU42は、特定した大当り遊技用の開放制御データを用いて特別ソレノイドSL2を制御し、大入賞口18を開状態とする。主制御CPU42は、特別入賞センサSE3による遊技球の検知数が前述の上限個数に達するか、又は、前述の上限時間が経過すると、大入賞口18を閉状態とするように特別ソレノイドSL2を制御することで、ラウンド遊技を終了させる。主制御CPU42は、このようなラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。主制御CPU42は、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンド遊技の開始を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンド開始コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、ラウンド遊技を終了する毎に、ラウンド遊技の終了を特定可能な制御コマンド(以下、ラウンド終了コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。 First, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as an opening command) capable of specifying the start of the opening time to the sub control board 50. When the opening time elapses, the main control CPU 42 performs a process for executing the round game. That is, the main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 using the specified open control data for the big hit game, and opens the big winning opening 18. The main control CPU 42 controls the special solenoid SL2 so that the large winning opening 18 is closed when the number of game balls detected by the special winning sensor SE3 reaches the above-mentioned upper limit number or the above-mentioned upper limit time elapses. By doing so, the round game is completed. The main control CPU 42 repeats the process for executing such a round game until the maximum number of round games specified in the jackpot game is completed. Each time the main control CPU 42 starts a round game, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a round start command) capable of specifying the start of the round game to the sub control board 50. Each time the main control CPU 42 ends the round game, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a round end command) capable of specifying the end of the round game to the sub control board 50.

主制御CPU42は、図柄ZA,ZB,Za,Zbに基づく大当り遊技であるとき、特定のラウンド遊技において、第1動作パターン用の開放制御データを用いて特定ソレノイドSL3を制御し、特定可変部材21を動作させる。一方、主制御CPU42は、図柄ZC,Zcに基づく大当り遊技であるとき、特定のラウンド遊技において、第2動作パターン用の開放制御データを用いて特定ソレノイドSL3を制御し、特定可変部材21を動作させる。主制御CPU42は、特定のラウンド遊技において、V入賞センサSE4から検知信号を入力すると、V入賞の発生を特定可能な制御コマンド(以下、V入賞コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、特定のラウンド遊技において、V入賞センサSE4から検知信号を入力すると、V入賞の発生を特定可能な情報として、V入賞フラグを主制御RWM44に記憶させる。主制御CPU42は、V入賞フラグが記憶されているか否かによって、大当り遊技中にV入賞が発生したか否かを特定できる。主制御CPU42は、最終回のラウンド遊技が終了すると、エンディング時間の開始を特定可能な制御コマンド(以下、EDコマンドと示す)を副制御基板50に出力する。主制御CPU42は、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。 When the main control CPU 42 is a big hit game based on the symbols ZA, ZB, Za, Zb, the main control CPU 42 controls the specific solenoid SL3 using the open control data for the first operation pattern in the specific round game, and the specific variable member 21 To operate. On the other hand, when the main control CPU 42 is a big hit game based on the symbols ZC and Zc, the main control CPU 42 controls the specific solenoid SL3 by using the open control data for the second operation pattern in the specific round game, and operates the specific variable member 21. Let me. When the detection signal is input from the V winning sensor SE4 in a specific round game, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a V winning command) capable of identifying the occurrence of the V winning to the sub control board 50. When the detection signal is input from the V winning sensor SE4 in a specific round game, the main control CPU 42 stores the V winning flag in the main control RWM 44 as information that can identify the occurrence of the V winning. The main control CPU 42 can specify whether or not a V-winning has occurred during the jackpot game, depending on whether or not the V-winning flag is stored. When the final round game is completed, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as an ED command) capable of specifying the start of the ending time to the sub control board 50. When the ending time elapses, the main control CPU 42 ends the jackpot game.

次に、確率状態を移行させる確率移行処理について説明する。
主制御CPU42は、大当り遊技を終了すると、大当り遊技中にV入賞が発生したか否かを判定する。大当り遊技中にV入賞が発生している場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に高確フラグを記憶させる。即ち、主制御CPU42は、高確率状態に制御する。一方、大当り遊技中にV入賞が発生していない場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に高確フラグを記憶させない。即ち、主制御CPU42は、低確率状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合であって、高確フラグが記憶されているとき、当該高確フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、低確率状態に制御する。その他、高確率状態から低確率状態への移行は、前述した通り、特別図柄開始処理のステップS206,S212における転落処理によって行われる。なお、主制御CPU42は、確率状態を移行させると、移行先の確率状態を特定可能な制御コマンド(以下、第1状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
Next, the probability transfer process for shifting the probability state will be described.
When the big hit game is finished, the main control CPU 42 determines whether or not a V prize has occurred during the big hit game. When a V prize is generated during the jackpot game, the main control CPU 42 stores the high accuracy flag in the main control RWM 44. That is, the main control CPU 42 controls to a high probability state. On the other hand, when the V prize is not generated during the big hit game, the main control CPU 42 does not store the high accuracy flag in the main control RWM 44. That is, the main control CPU 42 controls to a low probability state. The main control CPU 42 erases the high-accuracy flag when the big-hit game is started and the high-accuracy flag is stored. That is, the main control CPU 42 controls to a low probability state during the big hit game. In addition, the transition from the high-probability state to the low-probability state is performed by the fall processing in steps S206 and S212 of the special symbol start processing as described above. When the probability state is shifted, the main control CPU 42 outputs a control command (hereinafter, referred to as a first state command) capable of specifying the probability state of the shift destination to the sub-control board 50.

次に、入球率状態及び変動時間状態を移行させる処理について説明する。
主制御CPU42は、大当り遊技が終了すると、主制御RWM44に作動フラグを記憶させる。即ち、主制御CPU42は、電サポ状態に制御する。主制御CPU42は、大当り遊技を開始させる場合に、作動フラグが記憶されているとき、当該作動フラグを消去する。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技中、非電サポ状態に制御する。その他、電サポ状態から非電サポ状態への移行は、次に説明する第1状態移行処理、及び第2状態移行処理によって行われる。本実施形態の主制御CPU42は、遊技者に有利な遊技状態の一例である電サポ状態に関する制御を少なくとも行う状態制御手段の一例を構成する。なお、主制御CPU42は、入球率状態及び変動時間状態を移行させると、移行先の入球率状態及び変動時間状態を特定可能な制御コマンド(以下、第2状態コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
Next, the process of shifting the ball entry rate state and the fluctuation time state will be described.
When the big hit game is completed, the main control CPU 42 stores the operation flag in the main control RWM 44. That is, the main control CPU 42 controls the electric support state. When starting the big hit game, the main control CPU 42 erases the operation flag when the operation flag is stored. That is, the main control CPU 42 controls the non-electric support state during the big hit game. In addition, the transition from the electric support state to the non-electric support state is performed by the first state transition process and the second state transition process described below. The main control CPU 42 of the present embodiment constitutes an example of a state control means that at least controls the electric support state, which is an example of a gaming state that is advantageous to the player. When the ball entry rate state and the fluctuation time state are shifted, the main control CPU 42 sub-controls a control command (hereinafter, referred to as a second state command) capable of specifying the ball entry rate state and the fluctuation time state of the transition destination. Output to the board 50.

最初に、第1状態移行処理について説明する。
前述のように、第1状態移行処理は、特別図柄開始処理のステップS216の処理として行われる。即ち、第1状態移行処理は、特別ゲームを開始させる毎に実行される。
First, the first state transition process will be described.
As described above, the first state transition process is performed as the process of step S216 of the special symbol start process. That is, the first state transition process is executed every time the special game is started.

図11に示すように、主制御CPU42は、実行カウンタの値、及び作動フラグの有無に基づいて、今回の特別ゲームが大当り遊技の終了後における101回目以降の特別ゲームであり、且つ、電サポ状態が継続している状況であるか否かを判定する(S301)。主制御CPU42は、101回目以降の特別ゲームにおいて電サポ状態を継続中ではない場合(S301:NO)、第1状態移行処理を終了する。 As shown in FIG. 11, the main control CPU 42 is a special game after the 101st time after the end of the big hit game, and the electric support is performed, based on the value of the execution counter and the presence / absence of the operation flag. It is determined whether or not the state is a continuous situation (S301). The main control CPU 42 ends the first state transition process when the electric support state is not being continued in the 101st and subsequent special games (S301: NO).

一方、主制御CPU42は、101回目以降の特別ゲームにおいて電サポ状態を継続中である場合(S301:YES)、転落フラグが主制御RWM44に記憶されているか否かを判定する(S302)。転落フラグが記憶されている場合(S302:YES)、主制御CPU42は、作動フラグを消去する(S303)。即ち、主制御CPU42は、大当り遊技の終了後における101回目以降の特別ゲームでも電サポ状態が継続しているとき、転落抽選に当選すると、電サポ状態を終了させる。次に、主制御CPU42は、転落フラグを消去する(S304)。その後、主制御CPU42は、第1状態移行処理を終了する。 On the other hand, when the electric support state is being continued in the 101st and subsequent special games (S301: YES), the main control CPU 42 determines whether or not the fall flag is stored in the main control RWM44 (S302). When the fall flag is stored (S302: YES), the main control CPU 42 erases the operation flag (S303). That is, when the electric support state continues even in the 101st and subsequent special games after the end of the big hit game, the main control CPU 42 ends the electric support state when the fall lottery is won. Next, the main control CPU 42 erases the fall flag (S304). After that, the main control CPU 42 ends the first state transition process.

一方、転落フラグが主制御RWM44に記憶されていない場合(S302:NO)、主制御CPU42は、大当りフラグが記憶されているか否かを判定する(S305)。大当りフラグが主制御RWM44に記憶されていない場合(S305:NO)、主制御CPU42は、第1状態移行処理を終了する。一方、主制御CPU42は、大当りフラグが記憶されている場合(S305:YES)、作動フラグを消去する(S303)。即ち、主制御CPU42は、大当り抽選に当選すると、特別ゲームが開始されるときに電サポ状態を終了させる。次に、主制御CPU42は、大当りフラグを消去する(S304)。その後、主制御CPU42は、第1状態移行処理を終了する。 On the other hand, when the fall flag is not stored in the main control RWM44 (S302: NO), the main control CPU 42 determines whether or not the jackpot flag is stored (S305). When the jackpot flag is not stored in the main control RWM44 (S305: NO), the main control CPU 42 ends the first state transition process. On the other hand, when the jackpot flag is stored (S305: YES), the main control CPU 42 erases the operation flag (S303). That is, when the main control CPU 42 wins the big hit lottery, the electric support state is terminated when the special game is started. Next, the main control CPU 42 erases the jackpot flag (S304). After that, the main control CPU 42 ends the first state transition process.

次に、第2状態移行処理について説明する。前述のように、第2状態移行処理は、特別ゲームを終了させる毎に実行される。
図12に示すように、主制御CPU42は、実行カウンタの値に基づいて、大当り遊技の終了後における100回目の特別ゲームが終了したときであるか否かを判定する(S401)。100回目の特別ゲームが終了したときではない場合(S401:NO)、主制御CPU42は、第2状態移行処理を終了する。一方、主制御CPU42は、100回目の特別ゲームが終了したときである場合、電サポ状態の第1終了条件及び第2終了条件の何れかが成立しているか否かを判定する(S402)。
Next, the second state transition process will be described. As described above, the second state transition process is executed every time the special game is ended.
As shown in FIG. 12, the main control CPU 42 determines whether or not the 100th special game after the end of the jackpot game is completed based on the value of the execution counter (S401). When it is not the time when the 100th special game is finished (S401: NO), the main control CPU 42 ends the second state transition process. On the other hand, when the 100th special game is completed, the main control CPU 42 determines whether or not any of the first end condition and the second end condition of the electric support state is satisfied (S402).

主制御CPU42は、第1終了条件及び第2終了条件の何れかが成立している場合(S402:YES)、作動フラグを消去する(S403)。その後、主制御CPU42は、第2状態移行処理を終了する。主制御CPU42は、第1終了条件及び第2終了条件の何れも成立していない場合(S402:NO)、第2状態移行処理を終了する。以上のように、主制御CPU42は、大当り遊技の終了後、転落抽選に当選しているか否かに関係なく、少なくとも100回の特別ゲームが終了する迄の間、電サポ状態に制御する。 When either the first end condition or the second end condition is satisfied (S402: YES), the main control CPU 42 erases the operation flag (S403). After that, the main control CPU 42 ends the second state transition process. When neither the first end condition nor the second end condition is satisfied (S402: NO), the main control CPU 42 ends the second state transition process. As described above, after the jackpot game is completed, the main control CPU 42 controls the electric support state until at least 100 special games are completed, regardless of whether or not the fall lottery is won.

次に、普通図柄入力処理について説明する。
主制御CPU42は、普通始動センサSE5から検知信号を入力したか否かに基づいて、普通始動入賞口25へ遊技球が入賞したか否かを判定する。遊技球が普通始動入賞口25へ入賞していない場合、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球が普通始動入賞口25へ入賞した場合、主制御CPU42は、主制御RWM44に記憶されている普通保留数が上限数(一例として4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。一方、普通保留数が上限数未満である場合、主制御CPU42は、普通保留数を1加算して更新する。このとき、主制御CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。普通ゲームの保留条件は、普通保留数が上限数未満である状態において、遊技球が普通始動センサSE5によって検知されると成立する。
Next, the normal symbol input process will be described.
The main control CPU 42 determines whether or not the game ball has won a prize in the normal start winning opening 25 based on whether or not the detection signal is input from the normal start sensor SE5. If the game ball has not won the normal start winning opening 25, the main control CPU 42 ends the normal symbol input process. On the other hand, when the game ball wins the normal start winning opening 25, the main control CPU 42 determines whether or not the normal hold number stored in the main control RWM 44 is less than the upper limit number (4 as an example). When the normal hold number is not less than the upper limit number, the main control CPU 42 ends the normal symbol input process. On the other hand, when the normal hold number is less than the upper limit number, the main control CPU 42 adds 1 to the normal hold number and updates it. At this time, the main control CPU 42 controls the normal hold display unit 13f so as to display information that can specify the updated normal hold number. The hold condition of the normal game is satisfied when the game ball is detected by the normal start sensor SE5 in a state where the normal hold number is less than the upper limit number.

次に、主制御CPU42は、マイクロプロセッサ41内で生成している乱数を取得し、当該取得した乱数に基づく乱数情報を主制御RWM44に記憶させる。例えば、乱数は、普通抽選に用いる普通当り乱数などである。主制御CPU42は、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序を特定可能となるように、乱数情報を記憶させる。本実施形態では、普通ゲームに用いる乱数情報を主制御RWM44に記憶させておくことによって、当該普通ゲームの実行条件が成立するまで、その実行を保留することができる。その後、主制御CPU42は、普通図柄入力処理を終了する。 Next, the main control CPU 42 acquires a random number generated in the microprocessor 41, and stores the random number information based on the acquired random number in the main control RWM44. For example, the random number is a normal hit random number used in a normal lottery. The main control CPU 42 stores the random number information so that the random number information for a normal game can be specified and the storage order of the random number information can be specified. In the present embodiment, by storing the random number information used in the normal game in the main control RWM44, the execution can be suspended until the execution condition of the normal game is satisfied. After that, the main control CPU 42 ends the normal symbol input process.

次に、普通図柄開始処理について説明する。
主制御CPU42は、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御CPU42は、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲームの実行中ではない場合に肯定判定する一方、普通当り遊技中、又は普通ゲームの実行中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。
Next, the normal symbol start processing will be described.
The main control CPU 42 determines whether or not the execution condition of the normal game is satisfied. The main control CPU 42 makes an affirmative determination when the normal hit game is not in progress and the normal game is not being executed, while a negative determination is made when the normal hit game is in progress or the normal game is being executed. If the execution condition of the normal game is not satisfied, the main control CPU 42 ends the normal symbol start process.

一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御CPU42は、普通保留数が零よりも大きいか否かを判定する。普通保留数が零である場合、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。一方、普通保留数が零よりも大きい場合、主制御CPU42は、普通ゲームを開始させる。普通ゲームを開始させる場合、主制御CPU42は、普通保留数を1減算して更新する。このとき、主制御CPU42は、更新後の普通保留数を特定可能な情報を表示するように、普通保留表示部13fを制御する。 On the other hand, when the execution condition of the normal game is satisfied, the main control CPU 42 determines whether or not the normal hold number is larger than zero. When the normal hold number is zero, the main control CPU 42 ends the normal symbol start process. On the other hand, when the normal hold number is larger than zero, the main control CPU 42 starts the normal game. When starting a normal game, the main control CPU 42 subtracts 1 from the normal hold number and updates it. At this time, the main control CPU 42 controls the normal hold display unit 13f so as to display information that can specify the updated normal hold number.

次に、主制御CPU42は、普通ゲームに用いる乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御RWM44から取得する。次に、主制御CPU42は、遊技状態を特定する。即ち、主制御CPU42は、入球補助機能が作動中であるか否かを特定する。次に、主制御CPU42は、取得した乱数情報から特定される普通当り乱数を用いて、普通当りに当選とするか否かの普通抽選を行う。このとき、主制御CPU42は、現在の入球率状態に応じた普通当り確率にて普通抽選を行う。 Next, the main control CPU 42 acquires the random number information stored first among the random number information used in the normal game from the main control RWM44. Next, the main control CPU 42 identifies the gaming state. That is, the main control CPU 42 specifies whether or not the ball entry assist function is operating. Next, the main control CPU 42 uses a normal hit random number specified from the acquired random number information to perform a normal lottery as to whether or not to win the normal hit. At this time, the main control CPU 42 performs a normal lottery with a normal hit probability according to the current ball entry rate state.

普通当りに当選した場合、主制御CPU42は、普通当り変動処理を実行する。普通当り変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、普通当り図柄を決定する。主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態に応じた普通ゲームの変動時間(変動パターン)を決定する。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。 When the normal hit is won, the main control CPU 42 executes the normal hit variation process. In the normal hit variation process, the main control CPU 42 determines the normal hit symbol by lottery using a random number that can be specified from the random number information. The main control CPU 42 determines the fluctuation time (variation pattern) of the normal game according to the current ball entry rate state by lottery using random numbers that can be specified from the random number information. After that, the main control CPU 42 ends the normal symbol start process.

一方、普通当りに当選しなかった場合、主制御CPU42は、普通はずれ変動処理を実行する。普通はずれ変動処理において、主制御CPU42は、普通はずれ図柄を決定する。また、普通はずれ変動処理において、主制御CPU42は、乱数情報から特定可能な乱数を用いた抽選により、現在の入球率状態に応じた普通ゲームの変動時間を決定する。その後、主制御CPU42は、普通図柄開始処理を終了する。 On the other hand, if the normal hit is not won, the main control CPU 42 normally executes the out-of-order fluctuation process. In the normal out-of-order variation processing, the main control CPU 42 normally determines the out-of-order symbol. Further, in the normal deviation variation processing, the main control CPU 42 determines the fluctuation time of the normal game according to the current ball entry rate state by lottery using random numbers that can be specified from the random number information. After that, the main control CPU 42 ends the normal symbol start process.

そして、普通図柄開始処理を終了すると、主制御CPU42は、普通図柄開始処理とは別の処理によって、普通ゲームを実行させる。主制御CPU42は、普通ゲームを実行させる場合、所定の図柄の変動表示を開始するように、普通図柄表示部13eを制御する。主制御CPU42は、普通ゲームの変動時間を計測する。主制御CPU42は、普通ゲームの変動時間が経過すると、普通図柄開始処理において決定した普通図柄を導出するように、普通図柄表示部13eを制御する。 Then, when the normal symbol start process is completed, the main control CPU 42 executes the normal game by a process different from the normal symbol start process. When the normal game is executed, the main control CPU 42 controls the normal symbol display unit 13e so as to start the variable display of a predetermined symbol. The main control CPU 42 measures the fluctuation time of the normal game. The main control CPU 42 controls the normal symbol display unit 13e so as to derive the normal symbol determined in the normal symbol start process when the fluctuation time of the normal game elapses.

次に、普通当り遊技処理について説明する。
普通当り遊技処理は、普通当り遊技を付与するための処理である。主制御CPU42は、普通ゲームにおいて普通当り図柄を導出させると、普通当りの普通ゲームの終了後に普通当り遊技処理を行う。主制御CPU42は、普通図柄開始処理にて決定した普通当り図柄(普通当りの種類)に基づいて、普通当り遊技の種類を特定する。そして、主制御CPU42は、特定した普通当り遊技用の開放制御データを用いて、現在の入球率状態に応じた開放態様となるように普通ソレノイドSL1を制御し、第2特別始動入賞口16を開状態とする。
Next, the normal hit game processing will be described.
The normal hit game process is a process for granting a normal hit game. When the main control CPU 42 derives the normal hit symbol in the normal game, the main control CPU 42 performs the normal hit game process after the end of the normal hit normal game. The main control CPU 42 specifies the type of the normal hit game based on the normal hit symbol (type of normal hit) determined in the normal symbol start process. Then, the main control CPU 42 controls the normal solenoid SL1 so as to have an opening mode according to the current ball entry rate state using the specified opening control data for the normal hit game, and the second special start winning opening 16 Is in the open state.

次に、払出処理について説明する。
払出処理は、遊技球が入賞口15,16,18,25,26へ入賞したことを契機に賞球を払い出すための処理である。主制御CPU42は、センサSE1〜SE3,SE5の何れかから検知信号を入力すると、入力した検知信号に対応する入賞口に定めた個数の賞球を払い出すように払出装置(不図示)を制御する。また、主制御CPU42は、センサSE3から検知信号を入力すると、入力した検知信号に対応する大入賞口18へ遊技球が入球したことを特定可能な制御コマンド(以下、入賞コマンドと示す)を副制御基板50に出力する。
Next, the payout process will be described.
The payout process is a process for paying out the prize ball when the game ball wins a prize in the winning openings 15, 16, 18, 25, 26. When a detection signal is input from any of the sensors SE1 to SE3 and SE5, the main control CPU 42 controls a payout device (not shown) so as to pay out a predetermined number of prize balls to the winning opening corresponding to the input detection signal. do. Further, when the detection signal is input from the sensor SE3, the main control CPU 42 issues a control command (hereinafter, referred to as a winning command) capable of identifying that the game ball has entered the large winning opening 18 corresponding to the input detection signal. Output to the sub-control board 50.

次に、副制御CPU51が実行する各種の処理について説明する。
副制御CPU51は、第1状態コマンド、及び第2状態コマンドに基づいて、パチンコ遊技機10の遊技状態を特定可能に構成されている。副制御CPU51は、設定コマンドに基づいて、パチンコ遊技機10における大当り確率Kの設定(設定中である設定値)を特定可能に構成されている。
Next, various processes executed by the sub-control CPU 51 will be described.
The sub-control CPU 51 is configured to be able to specify the gaming state of the pachinko gaming machine 10 based on the first state command and the second state command. The sub-control CPU 51 is configured to be able to specify the setting (setting value being set) of the jackpot probability K in the pachinko gaming machine 10 based on the setting command.

最初に、各種の報知を行わせる報知処理について説明する。
副制御CPU51は、変更開始コマンドを入力すると、設定変更状態中であることを特定可能な設定変更報知を実行するように、演出表示装置EHを制御する。一例として、設定変更報知は、「設定変更中」の文字のように、設定変更状態であることを特定可能な情報を表示して行われる。副制御CPU51は、変更終了コマンドを入力すると、設定変更報知を終了させる。副制御CPU51は、確認開始コマンドを入力すると、設定確認状態中であることを特定可能な設定確認報知を実行するように、演出表示装置EHを制御する。一例として、設定確認報知は、「設定確認中」の文字のように、設定確認状態であることを特定可能な情報を表示して行われる。副制御CPU51は、確認終了コマンドを入力すると、設定確認報知を終了させる。
First, a notification process for performing various notifications will be described.
When the sub-control CPU 51 inputs the change start command, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the setting change notification that can identify that the setting change state is in progress. As an example, the setting change notification is performed by displaying information that can identify the setting change state, such as the characters "setting is being changed". When the sub-control CPU 51 inputs the change end command, the sub-control CPU 51 ends the setting change notification. When the confirmation start command is input, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the setting confirmation notification that can identify that the setting confirmation state is in progress. As an example, the setting confirmation notification is performed by displaying information that can identify the setting confirmation state, such as the characters "setting confirmation in progress". When the sub-control CPU 51 inputs the confirmation end command, the sub-control CPU 51 ends the setting confirmation notification.

副制御CPU51は、RWMクリアコマンドを入力すると、BU情報が初期化されたことを特定可能なRWMクリア報知を実行するように、演出表示装置EHを制御する。一例として、RWMクリア報知は、「RWMクリア」の文字のように、BU情報の初期化が行われたことを特定可能な情報を表示して行われる。副制御CPU51は、RWMクリアコマンドを入力してから所定時間(例えば30s)が経過すると、RWMクリア報知を終了させる。なお、報知処理によって行う各種の報知は、演出表示装置EHによる画像表示に加えて、又は代えて、スピーカSPによる音声出力、及び装飾ランプLAによる発光を組み合わせて実行してもよい。 When the RWM clear command is input, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to execute the RWM clear notification that can identify that the BU information has been initialized. As an example, the RWM clear notification is performed by displaying information that can identify that the BU information has been initialized, such as the characters "RWM clear". The sub-control CPU 51 ends the RWM clear notification when a predetermined time (for example, 30 s) has elapsed after inputting the RWM clear command. In addition to or instead of displaying the image by the effect display device EH, the various notifications performed by the notification processing may be executed by combining the sound output by the speaker SP and the light emission by the decorative lamp LA.

副制御CPU51は、初期コマンドを入力すると、当該初期コマンドに特定される状態に対応した表示を行うように、演出表示装置EHを制御する。例えば、副制御CPU51は、初期コマンドから通常状態への復帰を特定したときには、演出ゲームの背景画像として、通常状態に対応する背景画像(演出モード)を表示するように、演出表示装置EHを制御する。また、副制御CPU51は、初期コマンドから何れかの有利状態への復帰を特定したときには、演出ゲームの背景画像として、復帰後の有利状態に対応する背景画像(演出モード)を表示するように、演出表示装置EHを制御する。 When the sub-control CPU 51 inputs the initial command, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the state corresponding to the state specified by the initial command. For example, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display a background image (effect mode) corresponding to the normal state as a background image of the effect game when the return to the normal state is specified from the initial command. do. Further, when the sub-control CPU 51 identifies the return to any advantageous state from the initial command, the sub-control CPU 51 displays a background image (effect mode) corresponding to the advantageous state after the return as the background image of the effect game. Controls the effect display device EH.

次に、大当り演出処理について説明する。
大当り演出処理は、大当り遊技中の演出(以下、大当り演出と示す)を実行させる処理である。副制御CPU51は、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。副制御CPU51は、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。副制御CPU51は、V入賞コマンドを入力すると、ラウンド演出の1つとして、V入賞演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。副制御CPU51は、V入賞の発生を特定可能な情報の一例として、「V入賞おめでとう」などの文字を模した画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。なお、大当り演出は、表示演出に加えて又は代えて、音声演出及び発光演出の少なくとも1つを含んでいてもよい。
Next, the jackpot effect processing will be described.
The jackpot effect processing is a process for executing an effect during a jackpot game (hereinafter referred to as a jackpot effect). When the sub-control CPU 51 inputs the opening command, the sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so as to execute the opening effect. When a round command is input, the sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so as to execute the round effect. When the V prize command is input, the sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so as to execute the V prize effect as one of the round effects. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display an image imitating characters such as "Congratulations on the V prize" as an example of information that can identify the occurrence of the V prize. The sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so as to execute the ending effect when the ending command is input. The jackpot effect may include at least one of an audio effect and a light emission effect in addition to or in place of the display effect.

次に、演出ゲーム処理について説明する。
演出ゲーム処理は、特別ゲームの実行中に、当該特別ゲームに関連した表示演出の1つとして、演出ゲームを実行させるための処理である。副制御CPU51は、変動開始コマンド及び特別図柄コマンドを入力すると、特別ゲームに対応する演出ゲームを実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。具体的に、副制御CPU51は、変動開始コマンドを入力すると、当該制御コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、演出ゲームの演出パターン(演出内容)を選択する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な特別図柄に基づいて、演出ゲームにて導出させる図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能である場合、大当りの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能である場合、はずれの図柄組合せを決定する。
Next, the production game processing will be described.
The effect game process is a process for executing the effect game as one of the display effects related to the special game during the execution of the special game. The sub-control CPU 51 controls the effect device group including the effect display device EH so as to execute the effect game corresponding to the special game when the fluctuation start command and the special symbol command are input. Specifically, when the sub-control CPU 51 inputs a variation start command, the sub-control CPU 51 selects an effect pattern (effect content) of the effect game based on the variation pattern that can be specified from the control command. When a special symbol command is input, the sub-control CPU 51 determines a symbol combination to be derived in the production game based on the special symbol that can be specified from the command. When the jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the jackpot symbol combination. When the out-of-design symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the out-of-symbol symbol combination.

また、副制御CPU51は、リーチ演出の実行条件が成立しているか否かを判定する。リーチ条件は、一例として、リーチありの変動パターンが決定されることによって成立する。リーチ条件は、リーチありの変動パターンが決定されたことに加えて、所定のリーチ演出抽選を行い、当該リーチ演出抽選に当選したことに定めてもよい。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドから大当り図柄を特定可能であるとき、大当りの図柄組合せを構成する演出図柄をリーチの演出図柄として決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しており、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含むはずれの図柄組合せを決定する。副制御CPU51は、リーチ条件が成立しておらず、且つ特別図柄コマンドからはずれ図柄を特定可能であるとき、リーチを含まないはずれの図柄組合せを決定する。 Further, the sub-control CPU 51 determines whether or not the execution condition of the reach effect is satisfied. The reach condition is established, for example, by determining a variation pattern with reach. The reach condition may be determined that, in addition to the fact that the variation pattern with reach is determined, a predetermined reach effect lottery is performed and the reach effect lottery is won. When the reach condition is satisfied and the jackpot symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the effect symbol constituting the jackpot symbol combination as the reach effect symbol. When the reach condition is satisfied and the out-of-design symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the out-of-symbol symbol combination including the reach. When the reach condition is not satisfied and the out-of-order symbol can be specified from the special symbol command, the sub-control CPU 51 determines the out-of-order symbol combination not including the reach.

そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドの入力を契機として、各列の演出図柄の変動表示を開始するように、演出表示装置EHを制御する。即ち、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させる。副制御CPU51は、変動パターンに定められた変動時間中、選択した演出パターンに基づいて演出ゲームが行われるように、演出表示装置EHを制御する。そして、副制御CPU51は、演出ゲームを開始させてから、所定のタイミングが到来すると、図柄組合せを一旦停止表示させるとともに、変動終了コマンドの入力を契機に、図柄組合せを確定停止表示させる。なお、副制御CPU51は、変動終了コマンドとは関係なく、変動パターンに定められた変動時間の経過を契機に図柄組合せを確定停止表示させてもよい。この場合、変動終了コマンドは省略してもよい。 Then, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to start the variation display of the effect symbols in each column, triggered by the input of the variation start command. That is, the sub-control CPU 51 starts the production game. The sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so that the effect game is played based on the selected effect pattern during the variation time defined in the variation pattern. Then, when a predetermined timing arrives after the effect game is started, the sub-control CPU 51 temporarily stops and displays the symbol combination, and also displays the symbol combination as a fixed stop display when the variation end command is input. The sub-control CPU 51 may display the symbol combination as a fixed stop display when the fluctuation time defined in the fluctuation pattern elapses, regardless of the fluctuation end command. In this case, the variable end command may be omitted.

次に、演出モードについて説明する。
図13及び図14に示すように、パチンコ遊技機10は、複数の演出モードを備える。以下の説明では、所定の演出モードを設定中であることを、所定の演出モードに滞在中であると示すときがある。各演出モードでは、滞在中である演出モードを特定可能なモード情報の一例として、所定の画像が演出表示装置EHに表示される。モード情報として表示される画像は、一例として、キャラクタなどの背景を示す背景画像G1、及び文字(文字列)を示す文字画像G2などである(図14(a)〜(d)参照)。
Next, the effect mode will be described.
As shown in FIGS. 13 and 14, the pachinko gaming machine 10 includes a plurality of effect modes. In the following description, setting a predetermined effect mode may indicate that the user is staying in the predetermined effect mode. In each effect mode, a predetermined image is displayed on the effect display device EH as an example of mode information capable of specifying the effect mode during stay. The images displayed as the mode information are, for example, a background image G1 showing a background such as a character, a character image G2 showing a character (character string), and the like (see FIGS. 14A to 14D).

複数の演出モードは、通常演出モードMN、第1有利演出モードMS1、第2有利演出モードMS2、及び特殊演出モードMTを含む。通常演出モードMNは、通常状態(低確電サポなし)においてのみ滞在可能である。通常演出モードMNは、所謂「低確確定」の演出モードである。通常演出モードMNに滞在中、演出表示装置EHでは、モード情報の一例として、背景画像G1a及び文字画像G2aが表示される(図14(a)参照)。 The plurality of effect modes include a normal effect mode MN, a first advantageous effect mode MS1, a second advantageous effect mode MS2, and a special effect mode MT. The normal effect mode MN can stay only in the normal state (without low probability power support). The normal effect mode MN is a so-called “low probability determination” effect mode. While staying in the normal effect mode MN, the effect display device EH displays the background image G1a and the character image G2a as an example of the mode information (see FIG. 14A).

第1有利演出モードMS1及び第2有利演出モードMS2は、第1有利状態(高確電サポあり)、及び第2有利状態(低確電サポあり)において滞在可能な演出モードである。有利演出モードMS1,MS2は、高確率状態であるか否かを秘匿する演出モードである。第1有利演出モードMS1に滞在中、演出表示装置EHでは、モード情報の一例として、背景画像G1b及び文字画像G2bが表示される(図14(b)参照)。第2有利演出モードMS2に滞在中、演出表示装置EHでは、モード情報の一例として、背景画像G1c及び文字画像G2cが表示される(図14(c)参照)。具体的に、第1有利演出モードMS1は、通常状態にて大当り(以下、初当りと示す)となったとき、大当り遊技の終了後の有利状態において滞在可能な演出モードである。第2有利演出モードMS2は、何れかの有利状態にて大当り(以下、連チャンと示す)となったとき、大当り遊技の終了後の有利状態において滞在可能な演出モードである。 The first advantageous effect mode MS1 and the second advantageous effect mode MS2 are effect modes that can be stayed in the first advantageous state (with high probability electric support) and the second advantageous state (with low probability electric support). Advantageous effect modes MS1 and MS2 are effect modes that conceal whether or not they are in a high probability state. While staying in the first advantageous effect mode MS1, the effect display device EH displays a background image G1b and a character image G2b as an example of mode information (see FIG. 14B). While staying in the second advantageous effect mode MS2, the effect display device EH displays the background image G1c and the character image G2c as an example of the mode information (see FIG. 14C). Specifically, the first advantageous effect mode MS1 is an effect mode in which when a big hit (hereinafter referred to as a first hit) occurs in a normal state, it is possible to stay in an advantageous state after the end of the big hit game. The second advantageous effect mode MS2 is an effect mode in which when a big hit (hereinafter, referred to as continuous chan) occurs in any of the advantageous states, it is possible to stay in the advantageous state after the end of the big hit game.

特殊演出モードMTは、大当り遊技の終了後における101回目以降の変動ゲームにおいて、第1有利状態(高確電サポあり)が継続しているときにのみ滞在可能な演出モードである。特殊演出モードMTは、所謂「高確確定」の演出モードである。特殊演出モードMTに滞在中、演出表示装置EHでは、モード情報の一例として、背景画像G1d及び文字画像G2dが表示される(図14(d)参照)。 The special effect mode MT is an effect mode in which the player can stay only when the first advantageous state (with high accuracy electric support) continues in the 101st and subsequent variable games after the end of the big hit game. The special effect mode MT is a so-called “highly certainty” effect mode. While staying in the special effect mode MT, the effect display device EH displays a background image G1d and a character image G2d as an example of mode information (see FIG. 14D).

次に、モード移行処理について説明する。
モード移行処理は、演出モードを移行させるための処理である。副制御CPU51は、滞在中である演出モードを特定可能な情報として、モードフラグを副制御RWM53に記憶させる。副制御CPU51は、モードフラグの値を参照することによって、現在の演出モードを特定可能である。副制御CPU51は、モードフラグの値を更新することによって、演出モードを移行させる。本実施形態において、副制御CPU51は、モード移行処理を実行することにより、演出モードを制御するモード制御手段の一例を構成する。
Next, the mode transition process will be described.
The mode transition process is a process for shifting the effect mode. The sub-control CPU 51 stores the mode flag in the sub-control RWM 53 as information that can identify the effect mode during the stay. The sub-control CPU 51 can specify the current effect mode by referring to the value of the mode flag. The sub-control CPU 51 shifts the effect mode by updating the value of the mode flag. In the present embodiment, the sub-control CPU 51 constitutes an example of the mode control means for controlling the effect mode by executing the mode transition process.

図13に示すように、副制御CPU51は、初当りである図柄ZB,ZCの何れかの大当りに基づいた大当り遊技が終了すると、特定のラウンド遊技中にV入賞が発生したとき、及びV入賞が発生していないときの何れであっても、第1有利演出モードMS1に移行させる。副制御CPU51は、初当りである図柄ZA,Za〜Zcの何れかの大当りに基づいた大当り遊技が終了すると、特定のラウンド遊技中にV入賞が発生したとき、及びV入賞が発生していないときの何れであっても、第2有利演出モードMS2に移行させる。副制御CPU51は、連チャンである図柄ZA〜ZC,Za〜Zcの何れかの大当りに基づいた大当り遊技が終了すると、特定のラウンド遊技中にV入賞が発生したとき、及びV入賞が発生していないときの何れであっても、第2有利演出モードMS2に移行させる。なお、本実施形態における初当り時の大当り図柄は、原則として図柄ZA〜ZCとなり、連チャン時の大当り図柄は、原則として図柄Za〜Zcとなる。 As shown in FIG. 13, when the big hit game based on any of the big hits of the symbols ZB and ZC, which is the first hit, is completed, the sub-control CPU 51 generates a V prize during a specific round game, and the V prize. In any case when is not occurring, the mode shifts to the first advantageous effect mode MS1. The sub-control CPU 51 finishes the big hit game based on any of the big hits of the symbols ZA, Za to Zc which is the first hit, and when the V prize occurs during the specific round game, and the V prize does not occur. In any case, the mode shifts to the second advantageous effect mode MS2. When the big hit game based on any of the big hits of the symbols ZA to ZC and Za to Zc, which are consecutive chans, is completed, the sub-control CPU 51 generates a V prize and a V prize during a specific round game. In any case, the mode shifts to the second advantageous effect mode MS2. In principle, the jackpot symbols at the time of the first hit in this embodiment are symbols ZA to ZC, and the jackpot symbols at the time of continuous chan are symbols Za to Zc in principle.

副制御CPU51は、有利演出モードMS1,MS2の何れかに制御している場合において、電サポ状態の継続条件が成立すると、次回の演出ゲーム(101回目の演出ゲーム)から、特殊演出モードMTに移行させる。一方、副制御CPU51は、有利演出モードMS1,MS2の何れかに制御している場合において、電サポ状態の第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、次回の演出ゲーム(101回目の演出ゲーム)から、通常演出モードMNに移行させる。副制御CPU51は、特殊演出モードMTに制御している場合において、電サポ状態の第3終了条件が成立すると、次回の演出ゲームから、通常演出モードMNに移行させる。 When the sub-control CPU 51 controls either of the advantageous effect modes MS1 and MS2 and the continuation condition of the electric support state is satisfied, the sub-control CPU 51 switches to the special effect mode MT from the next effect game (101st effect game). Migrate. On the other hand, when the sub-control CPU 51 controls either of the advantageous effect modes MS1 and MS2 and the first end condition or the second end condition of the electric support state is satisfied, the next effect game (101st effect). From the game), shift to the normal production mode MN. When the sub-control CPU 51 controls the special effect mode MT and the third end condition of the electric support state is satisfied, the sub-control CPU 51 shifts to the normal effect mode MN from the next effect game.

そして、図14(b)〜(d)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、予め定めた計数期間Tにおける賞球数を累計した獲得賞球数を表示する賞球数演出を実行可能に構成される。ここで、計数期間Tは、一例として、初当りを契機に大当り遊技が付与されてから、第1から第3までの終了条件のうち何れかの終了条件の成立を契機に電サポ状態が終了する迄の期間に定められている。計数期間Tは、所謂「連チャン中」である。賞球数演出は、演出表示装置EHにて、獲得賞球数を特定可能な情報(以下、賞球数情報と示す)の一例として、「Xpt」などのように、計数期間Tにおける獲得賞球数を特定可能な賞球数画像Gg1を表示する態様にて実行される(但しXは自然数)。本実施形態において、賞球数演出は、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中を含み、計数期間T(連チャン中)にわたって実行される。これに限らず、賞球数演出は、計数期間Tのうち、大当り遊技中にのみ、又は変動ゲームの実行中にのみ実行する構成であってもよい。 Then, as shown in FIGS. 14 (b) to 14 (d), the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment displays the number of prize balls acquired by accumulating the number of prize balls in the predetermined counting period T. Is configured to be feasible. Here, in the counting period T, for example, after the big hit game is given with the first hit as an opportunity, the electric support state ends when any of the end conditions from the first to the third ends is satisfied. It is set for the period until it is done. The counting period T is the so-called "ream chan". The prize ball number production is an example of information that can specify the number of prize balls won on the effect display device EH (hereinafter referred to as prize ball number information), such as "Xpt", for the prizes won during the counting period T. It is executed in a mode of displaying the prize ball number image Gg1 in which the number of balls can be specified (however, X is a natural number). In the present embodiment, the prize ball number production is executed over the counting period T (during continuous chan), including during the jackpot game and during the execution of the variable game. Not limited to this, the prize ball number production may be executed only during the jackpot game or during the execution of the variable game in the counting period T.

副制御CPU51は、通常状態にて大当りとなり、オープニングコマンドを入力すると、計数期間Tを設定中であることを特定可能な情報(以下、計数期間フラグと示す)を副制御RWM53に記憶させる。副制御CPU51は、計数期間Tにおいて、入賞コマンドを入力すると、副制御RWM53に記憶されている情報であって、獲得賞球数を特定可能な情報(以下、賞球数カウンタと示す)の値を、入賞コマンドから特定可能な賞球数を加算した獲得賞球数を示す値に更新する。そして、副制御CPU51は、計数期間Tにおいて、賞球数画像Gg1を表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、計数中である獲得賞球数を特定可能となるように、賞球数画像Gg1の表示内容を更新する。副制御CPU51は、第1から第3までの何れかの終了条件の成立によって電サポ状態が終了すると、賞球数カウンタをクリアする。 The sub-control CPU 51 becomes a big hit in the normal state, and when the opening command is input, the sub-control RWM 53 stores information (hereinafter, referred to as a counting period flag) that can identify that the counting period T is being set. When the winning command is input in the counting period T, the sub-control CPU 51 is the value of the information stored in the sub-control RWM 53 that can specify the number of winning prize balls (hereinafter, referred to as a prize ball number counter). Is updated to a value indicating the number of winning prize balls obtained by adding the number of prize balls that can be specified from the winning command. Then, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the prize ball number image Gg1 in the counting period T. The sub-control CPU 51 updates the display content of the prize ball number image Gg1 so that the number of winning prize balls being counted can be specified. The sub-control CPU 51 clears the prize ball number counter when the electric support state ends due to the satisfaction of any of the first to third end conditions.

また、本実施形態のパチンコ遊技機10は、前述の計数期間Tにおける大当り回数を累計した獲得大当り回数を表示する大当り回数演出を実行可能に構成される。大当り回数演出は、演出表示装置EHにて、獲得大当り回数を特定可能な情報(以下、大当り回数情報と示す)の一例として、「Y連荘」などのように、計数期間Tにおける獲得大当り回数を特定可能な大当り回数画像Gr1を表示する態様にて実行される(但しYは自然数)。本実施形態において、賞球数演出は、大当り遊技中及び変動ゲームの実行中を含み、計数期間Tにわたって実行される。これに限らず、大当り回数演出は、計数期間Tのうち、大当り遊技中にのみ、又は変動ゲームの実行中にのみ実行する構成であってもよい。 Further, the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment is configured to be capable of executing a jackpot numbering effect that displays the number of jackpots acquired by accumulating the number of jackpots in the above-mentioned counting period T. The jackpot count production is an example of information that can specify the number of jackpots earned on the effect display device EH (hereinafter referred to as jackpot count information), such as "Y Renso", the number of jackpots earned in the counting period T. Is executed in a mode of displaying the jackpot number image Gr1 that can specify (however, Y is a natural number). In the present embodiment, the prize ball number production is executed over the counting period T, including during the jackpot game and during the execution of the variable game. Not limited to this, the jackpot count effect may be configured to be executed only during the jackpot game or during the execution of the variable game in the counting period T.

副制御CPU51は、計数期間Tにおいて、オープニングコマンドを入力すると、副制御RWM53に記憶されている情報であって、獲得大当り回数を特定可能な情報(以下、大当り回数カウンタと示す)の値を、1増加した獲得大当り回数を示す値に更新する。そして、副制御CPU51は、計数期間Tにおいて、大当り回数画像Gr1を表示するように、演出表示装置EHを制御する。副制御CPU51は、計数中である獲得大当り回数を特定可能となるように、大当り回数画像Gr1の表示内容を更新する。副制御CPU51は、第1から第3までの何れかの終了条件の成立によって電サポ状態が終了すると、大当り回数カウンタをクリアする。 When the sub-control CPU 51 inputs the opening command in the counting period T, the sub-control CPU 51 sets the value of the information stored in the sub-control RWM 53, which can specify the number of acquired jackpots (hereinafter, referred to as a jackpot count counter). Update to a value that indicates the number of jackpots that have been increased by 1. Then, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the jackpot count image Gr1 in the counting period T. The sub-control CPU 51 updates the display content of the jackpot count image Gr1 so that the number of acquired jackpots being counted can be specified. The sub-control CPU 51 clears the jackpot count counter when the electric support state ends due to the satisfaction of any of the first to third end conditions.

パチンコ遊技機10は、有利演出モードMS1,MS2の何れかに滞在しているとき、作動回数目の変動ゲームの実行中、電サポ状態が継続するか否かを報知するための報知演出を実行可能に構成されている。報知演出は、作動回数目の変動ゲームの実行に伴って、電サポ状態の第1終了条件又は第2終了条件が成立しているか否かを特定可能に報知する演出である。即ち、報知演出は、作動回数目の変動ゲームの実行に伴って、電サポ状態の継続条件が成立しているか否かを特定可能に報知する演出ともいえる。 When the pachinko game machine 10 is staying in any of the advantageous effect modes MS1 and MS2, the pachinko game machine 10 executes a notification effect for notifying whether or not the electric support state continues during the execution of the variable game of the number of operations. It is configured to be possible. The notification effect is an effect of notifying whether or not the first end condition or the second end condition of the electric support state is satisfied with the execution of the variable game of the number of operations. That is, it can be said that the notification effect is an effect of notifying whether or not the continuation condition of the electric support state is satisfied with the execution of the variable game of the number of operations.

報知演出は、一例として次のような態様にて実行される。
最初に、第1有利演出モードMS1における報知演出について説明する。
図15に示すように、演出表示装置EHでは、全列の演出図柄の変動表示が開始され、作動回数目の演出ゲームが開始される(図15(a)参照)。その後、演出表示装置EHでは、第1有利演出モードMS1の終了を特定可能な情報(以下、終了結果情報と示す)の一例として、「〜終了〜」の文字を模した画像が表示される(図15(b)参照)。
The notification effect is executed as an example in the following manner.
First, the notification effect in the first advantageous effect mode MS1 will be described.
As shown in FIG. 15, in the effect display device EH, the variable display of the effect symbols in all rows is started, and the effect game of the number of operations is started (see FIG. 15 (a)). After that, the effect display device EH displays an image imitating the characters "~ end ~" as an example of information that can specify the end of the first advantageous effect mode MS1 (hereinafter, referred to as end result information) (hereinafter referred to as end result information). See FIG. 15 (b)).

続けて、演出表示装置EHでは、今回の計数期間Tにおける遊技結果を特定可能な情報(以下、遊技結果情報と示す)が表示される(図15(c),(d)参照)。以下の説明では、遊技結果情報を報知する演出を、遊技結果演出と示す場合がある。本実施形態において、遊技結果演出は、特別演出の一例である。遊技結果演出は、遊技者に有利な有利状態の一例である電サポ状態の終了を特定可能な演出でもある。遊技結果演出は、一例として、次のような態様にて行われる。具体的に、演出表示装置EHでは、遊技結果情報を表示中であることを特定可能な情報の一例として、「RESULT」の文字を模した画像が表示される。演出表示装置EHでは、遊技結果情報の一例として、「獲得数:Xpt」の文字を模した画像のように、計数期間Tにおいて累積した獲得賞球数を特定可能な賞球数画像Gg2が表示される(但しXは自然数)。賞球数画像Gg2は、遊技者が獲得した賞球数に関する情報であって、特別情報の一例である。演出表示装置EHでは、遊技結果情報の一例として、「連荘数:Y回」の文字を模した画像のように、計数期間Tにおいて累積した獲得大当り回数を特定可能な大当り回数画像Gr2が表示される(但しYは自然数)。大当り回数画像Gr2は、大当り遊技の付与回数に関する情報であって、特別情報の一例である。 Subsequently, the effect display device EH displays information that can identify the game result in the current counting period T (hereinafter, referred to as game result information) (see FIGS. 15 (c) and 15 (d)). In the following description, the effect of notifying the game result information may be referred to as the game result effect. In the present embodiment, the game result production is an example of a special production. The game result effect is also an effect that can identify the end of the electric support state, which is an example of an advantageous state that is advantageous to the player. As an example, the game result production is performed in the following manner. Specifically, the effect display device EH displays an image imitating the characters "RESULT" as an example of information that can identify that the game result information is being displayed. In the effect display device EH, as an example of the game result information, a prize ball number image Gg2 that can specify the number of prize balls accumulated in the counting period T is displayed as an image imitating the characters "number of acquisitions: Xpt". (However, X is a natural number). The prize ball number image Gg2 is information on the number of prize balls acquired by the player, and is an example of special information. In the effect display device EH, as an example of the game result information, a jackpot number image Gr2 capable of specifying the number of jackpots accumulated in the counting period T is displayed, as in an image imitating the characters "number of consecutive villas: Y times". (However, Y is a natural number). The jackpot count image Gr2 is information on the number of times the jackpot game is given, and is an example of special information.

演出表示装置EHでは、遊技結果情報とともに、第1背景画像Gb1が表示されるとき(図15(c)参照)と、第1背景画像Gb1とは異なる第2背景画像Gb2が表示されるとき(図15(d)参照)と、がある。以下の説明では、第1背景画像Gb1を含んで構成される遊技結果演出を第1遊技結果演出と示し、第2背景画像Gb2を含んで構成される遊技結果演出を第2遊技結果演出と示すときがある。詳しくは後述するが、本実施形態のパチンコ遊技機10は、遊技結果情報とともに表示される背景画像の種類によって、大当り確率Kの設定が示唆される。即ち、第2背景画像Gb2は、大当り確率Kの設定を示唆するための情報(以下、設定示唆情報と示す)の一例である。また、第2背景画像Gb2は、特定の演出要素の一例である。即ち、本実施形態では、特定の演出要素によって、大当り確率Kの設定が示唆され得る。以下の説明では、設定示唆情報の報知によって、大当り確率Kの設定を示唆する演出を「設定示唆演出」と示す。なお、設定示唆情報は、背景画像の種類に限定されず、遊技結果情報を示す文字の大きさであってもよく、遊技結果情報の表示タイミングであってもよい。 In the effect display device EH, when the first background image Gb1 is displayed together with the game result information (see FIG. 15C) and when the second background image Gb2 different from the first background image Gb1 is displayed (see FIG. 15C). (See FIG. 15 (d)). In the following description, the game result effect including the first background image Gb1 is referred to as the first game result effect, and the game result effect including the second background image Gb2 is referred to as the second game result effect. There are times. As will be described in detail later, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the setting of the jackpot probability K is suggested depending on the type of the background image displayed together with the game result information. That is, the second background image Gb2 is an example of information for suggesting the setting of the jackpot probability K (hereinafter, referred to as setting suggestion information). The second background image Gb2 is an example of a specific effect element. That is, in the present embodiment, the setting of the jackpot probability K can be suggested by a specific effect element. In the following description, the effect of suggesting the setting of the jackpot probability K by the notification of the setting suggestion information is referred to as the “setting suggestion effect”. The setting suggestion information is not limited to the type of the background image, and may be the size of characters indicating the game result information, or may be the display timing of the game result information.

演出表示装置EHでは、電サポ状態の継続条件が成立する場合、遊技結果情報の表示に続けて、有利状態の継続を特定可能な情報(以下、継続結果情報と示す)の一例として、「〜継続〜」の文字を模した画像が表示され得る(図15(e)参照)。つまり、遊技結果演出の終了後には、第1有利状態の継続が逆転的に報知され得る。この場合、次の演出ゲームから特殊演出モードMTに移行し、演出表示装置EHでは、特殊演出モードMTに対応したモード情報が表示される。 In the effect display device EH, when the continuation condition of the electric support state is satisfied, as an example of information that can specify the continuation of the advantageous state (hereinafter referred to as continuation result information) following the display of the game result information, "~ An image imitating the characters "Continue" may be displayed (see FIG. 15 (e)). That is, after the end of the game result effect, the continuation of the first advantageous state can be notified in reverse. In this case, the next effect game shifts to the special effect mode MT, and the effect display device EH displays the mode information corresponding to the special effect mode MT.

演出表示装置EHでは、特別抽選にて大当りに当選している場合、遊技結果情報の表示に続けて、大当りを特定可能な情報(以下、大当り情報と示す)の一例として、「逆転大当り!」の文字を模した画像が表示され得る(図15(f)と示す)。つまり、遊技結果演出の終了後には、今回の変動ゲームが大当りとなることが逆転的に報知され得る。この場合、大当り遊技の開始に伴って、演出表示装置EHでは、大当り演出が行われる。 In the production display device EH, when a big hit is won in a special lottery, following the display of the game result information, as an example of information that can identify the big hit (hereinafter referred to as big hit information), "reversal big hit!" An image imitating the characters of (Fig. 15 (f)) can be displayed. That is, after the end of the game result production, it is possible to reversely notify that the current variable game will be a big hit. In this case, the jackpot effect is performed on the effect display device EH with the start of the jackpot game.

演出表示装置EHでは、電サポ状態の第1終了条件又は第2終了条件が成立する場合、継続結果情報及び大当り情報の表示が行われないまま、全列の演出図柄の変動表示が開始され、次回の演出ゲームが開始され得る(図15(g)と示す)。この場合、次回の演出ゲームから通常演出モードMNに移行し、演出表示装置EHでは、通常演出モードMNに対応したモード情報が表示される。 In the effect display device EH, when the first end condition or the second end condition of the electric support state is satisfied, the variable display of the effect symbols in all rows is started without displaying the continuation result information and the jackpot information. The next production game can be started (shown in FIG. 15 (g)). In this case, the mode shifts to the normal effect mode MN from the next effect game, and the effect display device EH displays the mode information corresponding to the normal effect mode MN.

本実施形態では、報知演出のうち、遊技結果情報を報知すること、及び、継続結果情報を報知することによって、有利状態の一例である電サポ状態が終了しないことを報知する第2報知演出の一例が構成される。本実施形態では、報知演出のうち、遊技結果情報を報知すること、及び、継続結果情報を報知しないことによって、有利状態の一例である電サポ状態の終了を報知する第1報知演出の一例が構成される。第1報知演出及び第2報知演出は、特定回数(一例として作動回数)目の変動ゲームにて実行される。なお、本実施形態では、演出表示装置EHにおいて、通常演出モードMNに対応するモード情報を表示することによっても、電サポ状態の終了が報知されるともいえる。そして、遊技結果情報を表示する期間(以下、特定期間と示す)において、第2背景画像Gb2を表示することは、特定演出の一例となる。そして、詳しくは後述するが、本実施形態では、第1報知演出が実行されるとき、特定演出が実行される場合がある一方、第2報知演出が実行されるとき、特定演出が実行されないように構成されている。 In the present embodiment, among the notification effects, the second notification effect of notifying that the electric support state, which is an example of the advantageous state, is not terminated by notifying the game result information and the continuation result information. An example is constructed. In the present embodiment, among the notification effects, an example of the first notification effect for notifying the end of the electric support state, which is an example of the advantageous state, by notifying the game result information and not notifying the continuation result information. It is composed. The first notification effect and the second notification effect are executed in a variable game of a specific number of times (as an example, the number of operations). In the present embodiment, it can be said that the end of the electric support state is also notified by displaying the mode information corresponding to the normal effect mode MN in the effect display device EH. Then, in the period for displaying the game result information (hereinafter referred to as a specific period), displaying the second background image Gb2 is an example of the specific effect. Then, as will be described in detail later, in the present embodiment, when the first notification effect is executed, the specific effect may be executed, while when the second notification effect is executed, the specific effect is not executed. It is configured in.

次に、第2有利演出モードMS2における報知演出について説明する。
図16に示すように、演出表示装置EHでは、全列の演出図柄の変動表示が開始され、作動回数目の演出ゲームが開始される(図16(a)参照)。第2有利演出モードMS2において、報知演出は、演出ボタンBTの操作を契機として、継続結果情報、終了結果情報、及び大当り結果情報の何れかを導出する演出(以下、ボタン演出と示す)を含んで実行されるときがある。ボタン演出を含まない場合、演出表示装置EHでは、演出ゲームの開始から所定時間が経過すると、継続結果情報の一例として、「〜継続〜」の文字を模したが表示される(図16(e)参照)。この場合、次の演出ゲームから特殊演出モードMTに移行し、演出表示装置EHでは、特殊演出モードMTに対応したモード情報が表示される。
Next, the notification effect in the second advantageous effect mode MS2 will be described.
As shown in FIG. 16, in the effect display device EH, the variable display of the effect symbols in all rows is started, and the effect game of the number of operations is started (see FIG. 16A). In the second advantageous effect mode MS2, the notification effect includes an effect (hereinafter referred to as a button effect) for deriving any of continuation result information, end result information, and jackpot result information triggered by the operation of the effect button BT. May be executed in. When the button effect is not included, the effect display device EH displays a character imitating "~ continuation ~" as an example of the continuation result information when a predetermined time has elapsed from the start of the effect game (FIG. 16 (e). )reference). In this case, the next effect game shifts to the special effect mode MT, and the effect display device EH displays the mode information corresponding to the special effect mode MT.

一方、ボタン演出を含む場合、演出表示装置EHでは、演出ゲームの開始から所定時間が経過すると、報知演出の開始を特定可能な情報(以下、開始情報と示す)の一例として、「突破チャンス!」の文字を模した画像が表示される(図16(b)参照)。演出表示装置EHでは、演出ボタンBTの操作を受け付ける操作受付期間の開始に伴い、演出ボタンBTを用いた演出操作を促す情報(以下、操作促進情報と示す)の一例として、演出ボタンBTを模した画像が表示される(図16(b)参照)。即ち、操作促進情報の報知によって、演出操作が促される。本実施形態において、操作促進情報を報知する演出は、演出操作を促す操作演出の一例である。 On the other hand, when the button effect is included, in the effect display device EH, when a predetermined time elapses from the start of the effect game, as an example of information that can specify the start of the notification effect (hereinafter referred to as start information), "breakthrough chance! An image imitating the characters "" is displayed (see FIG. 16B). The effect display device EH imitates the effect button BT as an example of information for prompting an effect operation using the effect button BT (hereinafter referred to as operation promotion information) with the start of the operation acceptance period for accepting the operation of the effect button BT. The image is displayed (see FIG. 16B). That is, the effect operation is promoted by the notification of the operation promotion information. In the present embodiment, the effect of notifying the operation promotion information is an example of the operation effect for promoting the effect operation.

演出表示装置EHでは、電サポ状態の継続条件が成立する場合、操作受付期間内に演出ボタンBTが操作されると、継続結果情報の一例として、「〜継続〜」の文字を模した画像が表示され得る(図16(e)参照)。演出表示装置EHでは、演出ボタンBTが操作されないまま操作受付期間が経過したときにも同様の表示が行われる。演出表示装置EHでは、特別抽選において大当りに当選している場合、遊技結果情報の表示に続けて大当り結果情報の一例として、「逆転大当り!」の文字を模した画像が表示される(図16(f)と示す)。演出表示装置EHでは、演出ボタンBTが操作されないまま操作受付期間が経過したときにも同様の表示が行われる。以下の説明では、作動回数目の変動ゲームにおける特別抽選にて大当りに当選することを、大当り条件が成立すると示す場合がある。 In the effect display device EH, when the continuation condition of the electric support state is satisfied, if the effect button BT is operated within the operation acceptance period, an image imitating the characters "~ continuation ~" is displayed as an example of the continuation result information. It can be displayed (see FIG. 16 (e)). In the effect display device EH, the same display is performed even when the operation acceptance period elapses without the effect button BT being operated. In the production display device EH, when a big hit is won in a special lottery, an image imitating the characters "reversal big hit!" Is displayed as an example of the big hit result information following the display of the game result information (FIG. 16). (F). In the effect display device EH, the same display is performed even when the operation acceptance period elapses without the effect button BT being operated. In the following description, winning a big hit in a special lottery in a variable game of the number of operations may indicate that the big hit condition is satisfied.

演出表示装置EHでは、電サポ状態の第1終了条件又は第2終了条件が成立する場合、操作受付期間内に演出ボタンBTが操作されると、終了結果情報の一例として、「〜終了〜」の文字を模した画像が表示されるときがある(図16(g)参照)。なお、演出表示装置EHでは、演出ボタンBTが操作されないまま操作受付期間が経過したときにも同様の表示が行われる。その後、演出表示装置EHでは、今回の計数期間Tにおける遊技結果情報が表示される(図16(c),(d)参照)。 In the effect display device EH, when the first end condition or the second end condition of the electric support state is satisfied and the effect button BT is operated within the operation acceptance period, as an example of the end result information, "~ end ~" An image imitating the characters of (see FIG. 16 (g)) may be displayed. In the effect display device EH, the same display is performed even when the operation acceptance period elapses without the effect button BT being operated. After that, the effect display device EH displays the game result information in the current counting period T (see FIGS. 16C and 16D).

そして、演出表示装置EHでは、電サポ状態の継続条件が成立する場合、遊技結果情報の表示に続けて継続結果情報が表示される(図15(e)参照)。一方、演出表示装置EHでは、電サポ状態の第1終了条件又は第2終了条件が成立する場合、継続結果情報及び大当り結果情報の表示が行われないまま、全列の演出図柄の変動表示が開始され、次の演出ゲームが開始される(図16(h)参照)。この場合、次の演出ゲームから通常演出モードMNに移行し、演出表示装置EHでは、通常演出モードMNに対応したモード情報が表示される。 Then, in the effect display device EH, when the continuation condition of the electric support state is satisfied, the continuation result information is displayed following the display of the game result information (see FIG. 15E). On the other hand, in the effect display device EH, when the first end condition or the second end condition of the electric support state is satisfied, the variation display of the effect symbols in all rows is displayed without displaying the continuation result information and the jackpot result information. It is started, and the next production game is started (see FIG. 16 (h)). In this case, the next effect game shifts to the normal effect mode MN, and the effect display device EH displays the mode information corresponding to the normal effect mode MN.

このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1有利演出モードMS1だけでなく、第2有利演出モードMS2においても、第1報知演出及び第2報知演出を実行可能である。そして、第1報知演出及び第2報知演出では、これらの演出が開始されてから特定期間にわたって、何れもボタン演出及び遊技結果演出が実行される。即ち、本実施形態において、第1報知演出及び第2報知演出は、各演出が開始されてから特定期間にわたって同一の態様、又は実質的に同一の態様にて実行されるようになっている。また、第2有利演出モードMS2では、ボタン演出を経て遊技結果演出が実行される。即ち、操作演出は、第1報知演出及び第2報知演出の何れにおいても実行されうる。そして、本実施形態の特定演出は、操作演出を契機として実行される演出でもある。換言すれば、遊技結果演出は、演出ボタンを用いた演出操作を契機として特定の演出要素(一例として第2背景画像Gb2)を含む態様に変化し得る。即ち、特別演出の一例である遊技結果演出には、特定の演出要素が含まれるときがある。 As described above, in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, the first notification effect and the second notification effect can be executed not only in the first advantageous effect mode MS1 but also in the second advantageous effect mode MS2. Then, in the first notification effect and the second notification effect, the button effect and the game result effect are both executed for a specific period after the start of these effects. That is, in the present embodiment, the first notification effect and the second notification effect are executed in the same mode or substantially the same mode for a specific period after each effect is started. Further, in the second advantageous effect mode MS2, the game result effect is executed through the button effect. That is, the operation effect can be executed in either the first notification effect or the second notification effect. The specific effect of the present embodiment is also an effect executed with the operation effect as an opportunity. In other words, the game result effect can be changed to include a specific effect element (for example, the second background image Gb2) triggered by the effect operation using the effect button. That is, the game result production, which is an example of the special production, may include a specific production element.

以下、報知演出を実行させるための制御構成について説明する。
図17に示すように、パチンコ遊技機10では、通常状態にて図柄ZB,ZCのうち何れかの大当りとなったとき、大当り遊技の終了後における作動回数目の変動ゲームにて決定可能な変動パターンとして、変動パターンP1〜P3を備える。即ち、変動パターンP1〜P3は、第1有利演出モードMS1が設定された場合に、作動回数目の変動ゲームにて決定可能な変動パターンである。
Hereinafter, a control configuration for executing the notification effect will be described.
As shown in FIG. 17, in the pachinko gaming machine 10, when any of the symbols ZB and ZC is a big hit in the normal state, the fluctuation of the number of operations after the end of the big hit game is determinable in the game. As a pattern, fluctuation patterns P1 to P3 are provided. That is, the fluctuation patterns P1 to P3 are fluctuation patterns that can be determined in the fluctuation game of the number of operations when the first advantageous effect mode MS1 is set.

パチンコ遊技機10では、通常状態にて図柄ZAの大当りとなったとき、及び有利状態にて何れかの大当りとなったとき、大当り遊技の終了後における作動回数目の変動ゲームにて決定可能な変動パターンとして、変動パターンP4〜P8を備える。即ち、変動パターンP4〜P8は、第2有利演出モードMS2が設定された場合に、作動回数目の変動ゲームにて決定可能な変動パターンである。変動パターンP2,P6は、大当り変動パターンである。変動パターンP1,P3〜P5,P7,P8は、はずれ変動パターンである。 In the pachinko gaming machine 10, when the big hit of the symbol ZA is made in the normal state and when any big hit is made in the advantageous state, it can be determined by the variable game of the number of operations after the big hit game is completed. As the fluctuation pattern, fluctuation patterns P4 to P8 are provided. That is, the fluctuation patterns P4 to P8 are fluctuation patterns that can be determined in the fluctuation game of the number of operations when the second advantageous effect mode MS2 is set. The fluctuation patterns P2 and P6 are jackpot fluctuation patterns. The fluctuation patterns P1, P3 to P5, P7, and P8 are out-of-order fluctuation patterns.

変動パターンP1〜P8の変動時間は、第1有利状態及び第2有利状態において決定可能な変動パターンのうち、リーチなしのはずれ変動パターンの変動時間の何れよりも長い。即ち、第1有利状態及び第2有利状態における作動回数目の変動ゲームにおける平均変動時間は、作動回数目以外の変動ゲームにおける平均変動時間よりも長くなる。 The fluctuation time of the fluctuation patterns P1 to P8 is longer than any of the fluctuation times of the out-of-reach fluctuation pattern among the fluctuation patterns that can be determined in the first advantageous state and the second advantageous state. That is, the average fluctuation time in the fluctuation game of the number of operations in the first advantageous state and the second advantageous state is longer than the average fluctuation time in the fluctuation game other than the number of operations.

変動パターンP1には、作動回数目の演出ゲームにおいて、遊技結果演出を実行し、復活的に継続結果情報を報知する変動内容が特定されている。変動パターンP2には、作動回数目の演出ゲームにおいて、遊技結果演出を実行し、復活的に大当り結果情報を報知する変動内容が特定されている。変動パターンP3には、作動回数目の演出ゲームにおいて、遊技結果演出を実行し、継続結果情報及び大当り結果情報を報知しないで演出ゲームを終了する変動内容が特定されている。 In the variation pattern P1, in the effect game of the number of times of operation, the variation content that executes the game result effect and revivably notifies the continuation result information is specified. In the variation pattern P2, the variation content in which the game result effect is executed and the jackpot result information is revived is specified in the effect game of the number of operations. In the variation pattern P3, in the effect game of the number of operations, the variation content is specified in which the game result effect is executed and the effect game is ended without notifying the continuation result information and the jackpot result information.

変動パターンP4には、作動回数目の演出ゲームにおいて、ボタン演出及び遊技結果演出を実行せず、継続結果情報を報知する変動内容が特定されている。変動パターンP5には、作動回数目の演出ゲームにおいて、ボタン演出を実行し、継続結果情報を報知する変動内容が特定されている。変動パターンP6には、作動回数目の演出ゲームにおいて、ボタン演出を実行し、大当り結果情報を報知する変動内容が特定されている。変動パターンP7には、作動回数目の演出ゲームにおいて、ボタン演出を実行し、終了結果情報を報知し、遊技結果演出を実行し、その後、復活的に継続結果情報を報知する変動内容が特定されている。変動パターンP8には、作動回数目の演出ゲームにおいて、ボタン演出を実行し、終了結果情報を報知し、遊技結果演出を実行し、その後、継続結果情報及び大当り結果情報を報知しないで演出ゲームを終了する変動内容が特定されている。 In the variation pattern P4, in the effect game of the number of times of operation, the variation content for notifying the continuation result information without executing the button effect and the game result effect is specified. In the variation pattern P5, the variation content that executes the button effect and notifies the continuation result information in the effect game of the number of operations is specified. In the variation pattern P6, the variation content that executes the button effect and notifies the jackpot result information in the effect game of the number of operations is specified. In the variation pattern P7, in the effect game of the number of operations, the button effect is executed, the end result information is notified, the game result effect is executed, and then the variation content for reviving the continuation result information is specified. ing. In the variation pattern P8, in the effect game of the number of operations, the button effect is executed, the end result information is notified, the game result effect is executed, and then the effect game is performed without notifying the continuation result information and the jackpot result information. The content of the change to be terminated has been specified.

主制御CPU42は、直近の大当りが通常状態における初当りであり、且つ、大当り図柄が図柄ZB,ZCの何れかであったとき、大当り遊技の終了後における有利状態では、特別図柄開始処理における変動処理(ステップS208,S209,S214,S215)において、次のように変動パターンを決定する。即ち、主制御CPU42は、特別抽選の結果がはずれであり、且つ、電サポ状態の継続条件が成立しているとき、変動パターンP1を決定する。主制御CPU42は、特別抽選の結果が大当りであるとき、電サポ状態の継続条件の成否に関係なく、変動パターンP2を決定する。主制御CPU42は、特別抽選の結果がはずれであり、且つ、電サポ状態の第1終了条件又は第2終了条件が成立しているとき、変動パターンP3を決定する。 When the latest big hit is the first hit in the normal state and the big hit symbol is any of the symbols ZB and ZC, the main control CPU 42 changes in the special symbol start process in the advantageous state after the end of the big hit game. In the processing (steps S208, S209, S214, S215), the fluctuation pattern is determined as follows. That is, the main control CPU 42 determines the fluctuation pattern P1 when the result of the special lottery is out of order and the continuation condition of the electric support state is satisfied. When the result of the special lottery is a big hit, the main control CPU 42 determines the fluctuation pattern P2 regardless of the success or failure of the continuation condition of the electric support state. The main control CPU 42 determines the fluctuation pattern P3 when the result of the special lottery is out of order and the first end condition or the second end condition of the electric support state is satisfied.

主制御CPU42は、直近の大当りが通常状態における図柄ZAの初当りであったとき、又は、直近の大当りが何れかの有利状態における連チャンであったとき、大当り遊技の終了後における有利状態では、特別図柄開始処理における変動処理において、次のように変動パターンを決定する。即ち、主制御CPU42は、特別抽選の結果がはずれであり、且つ、電サポ状態の継続条件が成立しているとき、変動パターンP4,P5,P7の何れかを決定する。主制御CPU42は、特別抽選の結果が大当りであるとき、電サポ状態の継続条件の成否に関係なく、変動パターンP6を決定する。主制御CPU42は、特別抽選の結果がはずれであり、且つ、電サポ状態の第1終了条件又は第2終了条件が成立しているとき、変動パターンP8を決定する。 When the latest big hit is the first hit of the symbol ZA in the normal state, or when the latest big hit is a continuous chan in any advantageous state, the main control CPU 42 is in the advantageous state after the end of the big hit game. , In the variation processing in the special symbol start processing, the variation pattern is determined as follows. That is, the main control CPU 42 determines any of the fluctuation patterns P4, P5, and P7 when the result of the special lottery is out of order and the continuation condition of the electric support state is satisfied. When the result of the special lottery is a big hit, the main control CPU 42 determines the fluctuation pattern P6 regardless of the success or failure of the continuation condition of the electric support state. The main control CPU 42 determines the fluctuation pattern P8 when the result of the special lottery is out of order and the first end condition or the second end condition of the electric support state is satisfied.

一方、副制御CPU51は、前述の演出ゲーム処理を実行することにより、有利演出モードMS1,MS2における演出ゲームの実行に関連して、前述の報知演出を実行するように、演出表示装置EHを含む演出装置群を制御する。即ち、副制御CPU51は、有利状態における作動回数目の演出ゲームにおいて、変動開始コマンドから特定可能な変動パターンに示される変動内容にて報知演出を実行させる。 On the other hand, the sub-control CPU 51 includes the effect display device EH so as to execute the above-mentioned notification effect in connection with the execution of the effect game in the advantageous effect modes MS1 and MS2 by executing the above-mentioned effect game process. Control the production device group. That is, the sub-control CPU 51 executes the notification effect with the variation content indicated by the variation pattern that can be specified from the variation start command in the effect game of the number of operations in the advantageous state.

そして、副制御CPU51は、変動開始コマンドから、遊技結果演出の実行を定めた変動パターンP1〜P3,P7,P8の何れかを特定可能であるとき、遊技結果情報とともに報知する設定示唆情報を決定する。具体的に、副制御CPU51は、変動パターンP1,P2,P7の何れかを特定可能であるとき、第1背景画像Gb1を決定する。つまり、副制御CPU51は、結果報知演出の演出内容、換言すれば、第1結果報知演出の実行を決定するともいえる。 Then, when any of the fluctuation patterns P1 to P3, P7, and P8 that determine the execution of the game result effect can be specified from the fluctuation start command, the sub-control CPU 51 determines the setting suggestion information to be notified together with the game result information. do. Specifically, the sub-control CPU 51 determines the first background image Gb1 when any of the fluctuation patterns P1, P2, and P7 can be specified. That is, it can be said that the sub-control CPU 51 determines the effect content of the result notification effect, in other words, the execution of the first result notification effect.

一方、副制御CPU51は、変動パターンP3,P8の何れかを特定可能であるとき、所定の抽選により、背景画像Gb1,Gb2の何れかを決定する。このとき、副制御CPU51は、第1背景画像Gb1<第2背景画像Gb2の順に、大当り確率Kの設定が第1設定であるときの決定割合と、第2設定であるときの決定割合とを合算した合算割合に占める、第2設定であるときの割合が高くなるように背景画像を決定する。つまり、副制御CPU51は、大当り確率Kの設定に応じて、結果報知演出の演出内容、換言すれば、第1結果報知演出及び第2結果報知演出の何れを実行するかを決定する。このような構成により、遊技結果情報の一例として、賞球数画像Gg2及び大当り回数画像Gr2が表示される特定期間において、第2背景画像Gb2が表示されるとき、第1背景画像Gb1が表示されるときに比して、第2設定がされている期待度(以下、有利設定期待度と示す)が高くなる。このように、特別演出の一例である遊技結果演出は、特定の演出要素(一例として第2背景画像Gb2)を含む態様で実行されるときと、特定の演出要素を含まない態様で実行されるときとがあるといえる。 On the other hand, when any of the fluctuation patterns P3 and P8 can be specified, the sub-control CPU 51 determines one of the background images Gb1 and Gb2 by a predetermined lottery. At this time, the sub-control CPU 51 determines the determination ratio when the setting of the jackpot probability K is the first setting and the determination ratio when the setting of the jackpot probability K is the second setting in the order of the first background image Gb1 <second background image Gb2. The background image is determined so that the ratio of the total total ratio at the time of the second setting is high. That is, the sub-control CPU 51 determines whether to execute the effect content of the result notification effect, in other words, the first result notification effect or the second result notification effect, according to the setting of the jackpot probability K. With such a configuration, as an example of the game result information, when the second background image Gb2 is displayed in the specific period in which the prize ball number image Gg2 and the jackpot number image Gr2 are displayed, the first background image Gb1 is displayed. The degree of expectation for which the second setting is made (hereinafter referred to as the degree of expectation for advantageous setting) is higher than when the second setting is made. As described above, the game result effect, which is an example of the special effect, is executed when the game result effect is executed in a mode including a specific effect element (as an example, the second background image Gb2) and in a mode not including the specific effect element. It can be said that there are times.

そして、副制御CPU51は、遊技結果情報を表示する特定期間にわたって、決定済みである背景画像を表示するように、演出表示装置EHを制御する。このように、本実施形態では、遊技結果演出を経て、復活的に電サポ状態の継続、又は大当りが報知されるときには、第2背景画像Gb2が表示されることがなく、大当り確率Kの設定が示唆されない。一方、本実施形態では、遊技結果演出を経て、復活的に電サポ状態の継続、又は大当りが報知されないときには、第2背景画像Gb2が表示されるときがあり、大当り確率Kの設定が示唆され得る。即ち、電サポ状態が終了してしまう状況下において、設定示唆演出が実行され得る。したがって、本実施形態における特定演出は、大当り確率Kの設定を示唆可能な演出である。 Then, the sub-control CPU 51 controls the effect display device EH so as to display the determined background image over a specific period for displaying the game result information. As described above, in the present embodiment, when the continuation of the electric support state or the jackpot is notified revived through the game result production, the second background image Gb2 is not displayed and the jackpot probability K is set. Is not suggested. On the other hand, in the present embodiment, the second background image Gb2 may be displayed when the electric support state is revived or the jackpot is not notified after the game result production, suggesting the setting of the jackpot probability K. obtain. That is, the setting suggestion effect can be executed in a situation where the electric support state ends. Therefore, the specific effect in the present embodiment is an effect that can suggest the setting of the jackpot probability K.

本実施形態の作用について説明する。
図15に示すように、第1有利演出モードMS1に滞在中、演出表示装置EHでは、高確率状態が付与されたか否か、及び、高確率状態が付与された場合に当該高確率状態が継続しているか否かに関係なく、同じモード情報(一例として画像G1b,G2b)が報知される。このため、第1有利演出モードMS1に滞在中、作動回数目の変動ゲームにて報知演出が開始されるタイミングでは、高確率状態が継続しているか否か、即ち、継続条件が成立しているか否かを特定し難い。
The operation of this embodiment will be described.
As shown in FIG. 15, while staying in the first advantageous effect mode MS1, the effect display device EH determines whether or not a high probability state is given, and if the high probability state is given, the high probability state continues. The same mode information (images G1b, G2b as an example) is notified regardless of whether or not the mode information is set. Therefore, while staying in the first advantageous effect mode MS1, at the timing when the notification effect is started in the variable game of the number of operations, whether or not the high probability state continues, that is, whether the continuation condition is satisfied. It is difficult to specify whether or not.

そして、第1有利演出モードMS1における作動回数目の変動ゲームの実行中、演出表示装置EHでは、終了結果情報の表示及び遊技結果演出が実行され、電サポ状態が終了することが報知される。その後、演出表示装置EHでは、電サポ状態の継続条件が成立しておれば、継続結果情報が報知され、大当り条件が成立しておれば、大当り結果情報が報知される。一方、演出表示装置EHでは、電サポ状態の継続条件、及び大当り条件が成立していなければ、継続結果情報及び大当り情報が報知されず、電サポ状態が終了することを確定的に認識できるようになる。 Then, during the execution of the variable game of the number of operations in the first advantageous effect mode MS1, the effect display device EH displays the end result information and executes the game result effect, and notifies that the electric support state ends. After that, in the effect display device EH, if the continuation condition of the electric support state is satisfied, the continuation result information is notified, and if the big hit condition is satisfied, the big hit result information is notified. On the other hand, in the effect display device EH, if the continuation condition of the electric support state and the big hit condition are not satisfied, the continuation result information and the big hit information are not notified, and it can be definitively recognized that the electric support state ends. become.

一方、図16に示すように、第2有利演出モードMS2に滞在中、演出表示装置EHでは、高確率状態が付与されたか否か、及び、高確率状態が付与された場合に当該高確率状態が継続しているか否かに関係なく、同じモード情報(一例として画像G1c,G2c)が報知される。このため、第2有利演出モードMS2に滞在中、作動回数目の変動ゲームにて報知演出が開始されるタイミングでは、高確率状態が継続しているか否か、即ち、継続条件が成立しているか否かを特定し難い。そして、本実施形態では、第2有利演出モードMS2における作動回数目の変動ゲームの実行中、ボタン演出を経ないで、継続結果情報が報知されるときがある。即ち、電サポ状態が作動回数目の変動ゲームの実行を契機として終了しないとき、作動回数目の変動ゲームでは、第1報知演出が実行されないとともに、第2報知演出が実行されないときがある。第2有利演出モードMS2における作動回数目の変動ゲームにおいて、ボタン演出を経由しないとき、電サポ状態の継続を確定的に認識できる。 On the other hand, as shown in FIG. 16, while staying in the second advantageous effect mode MS2, the effect display device EH determines whether or not a high probability state is given, and when the high probability state is given, the high probability state is given. The same mode information (images G1c, G2c as an example) is notified regardless of whether or not is continued. Therefore, while staying in the second advantageous effect mode MS2, at the timing when the notification effect is started in the variable game of the number of operations, whether or not the high probability state continues, that is, whether the continuation condition is satisfied. It is difficult to specify whether or not. Then, in the present embodiment, during the execution of the variable game of the number of operations in the second advantageous effect mode MS2, the continuation result information may be notified without going through the button effect. That is, when the electric support state does not end triggered by the execution of the variable game of the number of operations, the first notification effect may not be executed and the second notification effect may not be executed in the variable game of the number of operations. In the second advantageous effect mode MS2, in the variable game of the number of operations, the continuation of the electric support state can be definitively recognized when the button effect is not passed.

一方、第2有利演出モードMS2における作動回数目の変動ゲームの実行中、演出表示装置EHでは、ボタン演出を経る場合、継続演出結果が報知されるときと、大当り演出結果が報知されるときと、終了演出結果が報知されるときと、がある。つまり、第2有利演出モードMS2では、ボタン演出を経てから、第1有利演出モードMS1のときと同様、終了結果情報が表示され、遊技結果演出が実行されることで、電サポ状態の終了が報知されるときがある。そして、演出表示装置EHでは、電サポ状態の継続条件が成立しておれば、遊技結果情報に続けて、継続結果情報が報知されるが、電サポ状態の継続条件が成立していなければ、継続結果情報が報知されず、電サポ状態が終了することを確定的に認識できるようになる。 On the other hand, during the execution of the variable game of the number of times of operation in the second advantageous effect mode MS2, when the effect display device EH goes through the button effect, when the continuous effect result is notified and when the jackpot effect result is notified. There are times when the end effect result is notified. That is, in the second advantageous effect mode MS2, after the button effect is performed, the end result information is displayed and the game result effect is executed as in the case of the first advantageous effect mode MS1, so that the electric support state ends. It may be notified. Then, in the effect display device EH, if the continuation condition of the electric support state is satisfied, the continuation result information is notified following the game result information, but if the continuation condition of the electric support state is not satisfied, The continuation result information is not notified, and it becomes possible to definitively recognize that the electric support state ends.

ここで、作動回数目の変動ゲームでは、報知演出が開始されてから特定期間が経過する迄の間、復活的に継続結果情報が報知されるとき(つまり第2報知演出であるとき)、及び、復活的に継続結果情報が報知されないとき(つまり第1報知演出であるとき)の何れであっても、同じボタン演出や、同じ結果報知演出が実行される。このため、結果報知演出が実行される特定期間において、遊技者は、復活的に電サポ状態の継続が報知される可能性がないわけではないが、基本的には電サポ状態が終了することを認識するようになっている。このため、本実施形態では、電サポ状態の終了を認識することで、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。 Here, in the variable game of the number of operations, when the continuous result information is revivedly notified (that is, when it is the second notification effect) from the start of the notification effect to the elapse of a specific period, and , The same button effect or the same result notification effect is executed regardless of when the continuation result information is not revived (that is, when it is the first notification effect). Therefore, in the specific period in which the result notification effect is executed, the player may be notified of the continuation of the electric support state in a revival manner, but basically the electric support state ends. Is now recognized. Therefore, in the present embodiment, there is a possibility that the player's interest may be lowered by recognizing the end of the electric support state.

このような問題に対して、本実施形態では、遊技結果演出が実行される特定期間において、設定示唆情報(一例として背景画像)の報知によって、大当り確率Kの設定を示唆可能に構成されている。大当り確率Kの設定は、本来的に遊技者が興味を抱く事項である。このため、本実施形態では、遊技結果演出が実行されている期間において、設定示唆演出を複合して実行可能とすることによって、遊技者の興趣が低下することを抑制できる。特に、本実施形態では、遊技結果演出を経て復活的に電サポ状態の継続、又は大当りが報知されないときに、設定示唆演出が行われる。このため、実際に電サポ状態が終了してしまう状況下であっても、設定示唆演出の出現によって、遊技者の興趣の低下を効果的に軽減できる。また、第1報知演出であるときであっても、遊技結果情報とともに第1背景画像Gb1が表示され、特定演出の一例として設定示唆演出が行われないときもある。したがって、設定示唆演出そのものの希少性を高め、当該設定示唆演出が出現したときの喜びを増大させている。なお、本実施形態では、遊技結果演出を経て復活的に電サポ状態の継続、又は大当りが報知されるときに、設定示唆演出が行われないが、最終的に遊技者にとって不利益な状況とはならないことから、遊技者の興趣が著しく低下することもない。 In response to such a problem, in the present embodiment, it is possible to suggest the setting of the jackpot probability K by notifying the setting suggestion information (for example, the background image) in the specific period in which the game result effect is executed. .. The setting of the jackpot probability K is essentially a matter of interest to the player. Therefore, in the present embodiment, it is possible to prevent the player's interest from being lowered by enabling the setting suggestion effect to be combined and executed during the period during which the game result effect is being executed. In particular, in the present embodiment, the setting suggestion effect is performed when the electric support state is revived or the big hit is not notified after the game result effect. Therefore, even in a situation where the electric support state is actually terminated, the appearance of the setting suggestion effect can effectively reduce the deterioration of the player's interest. Further, even in the case of the first notification effect, the first background image Gb1 is displayed together with the game result information, and the setting suggestion effect may not be performed as an example of the specific effect. Therefore, the rarity of the setting suggestion effect itself is increased, and the joy when the setting suggestion effect appears is increased. In the present embodiment, when the continuation of the electric support state or the big hit is notified revived through the game result production, the setting suggestion effect is not performed, but the situation is finally disadvantageous to the player. Since it does not, the interest of the player is not significantly reduced.

本実施形態の効果について説明する。
(1)本実施形態によれば、第1報知演出及び第2報知演出によって、有利状態(一例として電サポ状態)の終了又は継続を遊技者に認識させることを前提としつつ、両演出が同一又は実質的に同一である態様にて実行される「特定期間」において、特定演出が実行されるときがある。なお、本実施形態では、特定演出の一例として、第2背景画像Gb2を表示する演出を示した。このため、仮に、第1報知演出の実行によって、最終的には有利状態の終了を認識可能になってしまう状況であっても、特定演出の出現によって遊技者を楽しませ、有利状態の終了による遊技者の興趣の低下を抑制できる。
The effect of this embodiment will be described.
(1) According to the present embodiment, both effects are the same on the premise that the player is made to recognize the end or continuation of the advantageous state (for example, the electric support state) by the first notification effect and the second notification effect. Alternatively, a specific effect may be executed in a "specific period" that is executed in substantially the same manner. In the present embodiment, as an example of the specific effect, an effect of displaying the second background image Gb2 is shown. Therefore, even if the execution of the first notification effect finally makes it possible to recognize the end of the advantageous state, the appearance of the specific effect will entertain the player and the end of the advantageous state will result. It is possible to suppress a decline in the interest of the player.

(2)本実施形態によれば、特定演出は、遊技者が本来的に興味を抱く事項である大当り確率Kを示唆する演出であることから、有利状態が終了してしまう状況であっても、特定演出の実行によって、遊技者の興趣の低下を抑制できる。 (2) According to the present embodiment, since the specific effect is an effect that suggests the jackpot probability K, which is a matter that the player is originally interested in, even in a situation where the advantageous state ends. By executing a specific effect, it is possible to suppress a decrease in the player's interest.

(3)本実施形態によれば、演出操作が促されたとき、当該演出操作を契機として、特定演出が実行されるか否かに興味を抱かせ、遊技者の興趣を向上できる。
(4)本実施形態によれば、第1報知演出が行われるからといって、必ずしも特定演出が実行されるとは限らないため、特定演出の出現に対する期待感を好適に高め得る。
(3) According to the present embodiment, when the effect operation is prompted, the player can be interested in whether or not the specific effect is executed, and the player's interest can be improved.
(4) According to the present embodiment, just because the first notification effect is performed, the specific effect is not necessarily executed, so that the expectation for the appearance of the specific effect can be suitably increased.

(5)本実施形態によれば、第1報知演出が行われたときには、次の変動ゲームから即座に有利状態(一例として電サポ状態)が終了してしまうため、遊技者の緊張感を高めることができることに加えて、特定演出の出現に対する期待感をさらに高め得る。 (5) According to the present embodiment, when the first notification effect is performed, the advantageous state (for example, the electric support state) is immediately terminated from the next variable game, which increases the tension of the player. In addition to being able to do this, it is possible to further raise expectations for the appearance of specific effects.

(6)本実施形態によれば、特定回数(一例として作動回数)目の変動ゲームにおいて、第1報知演出及び第2報知演出が実行されないときには、有利状態(一例として電サポ状態)が継続することから、遊技者に意外性を感じさせることができる。 (6) According to the present embodiment, in the variable game of a specific number of times (as an example, the number of operations), when the first notification effect and the second notification effect are not executed, the advantageous state (as an example, the electric support state) continues. Therefore, it is possible to make the player feel unexpected.

(7)本実施形態によれば、特別演出の一例である遊技結果演出には、特定の演出要素として第2背景画像Gb2が含まれる場合がある。このため、獲得した賞球数が少ない、又は当り遊技の付与回数が少ないなど、遊技者にとって不本意な遊技経過であったとしても、特定の演出要素によって、遊技者を楽しませ、これにより遊技者の興趣の低下を抑制できる。 (7) According to the present embodiment, the game result effect, which is an example of the special effect, may include the second background image Gb2 as a specific effect element. Therefore, even if the game progresses unwillingly for the player, such as when the number of prize balls acquired is small or the number of times the winning game is given is small, the player is entertained by a specific effect element, thereby playing the game. It is possible to suppress the decline in the interest of the person.

本実施形態は、以下のように変更して実施することができる。本実施形態及び以下の変更例は、技術的に矛盾しない範囲で互いに組み合わせて実施することができる。なお、以下の説明では、本実施形態と異なる構成について詳細に説明する一方、本実施形態と同様の構成については、その説明を簡略化又は省略する。 This embodiment can be modified and implemented as follows. The present embodiment and the following modified examples can be implemented in combination with each other within a technically consistent range. In the following description, a configuration different from the present embodiment will be described in detail, while the description of the same configuration as the present embodiment will be simplified or omitted.

・本実施形態において、特定演出は、設定示唆演出であったが、これに限らず、大当り確率Kの設定を示唆しない演出であってもよい。即ち、本実施形態において、特定の演出要素は、設定示唆情報であったが、これに限らず、大当り確率Kの設定を示唆しない要素であってもよい。例えば、特定演出(特定の演出要素)は、大当り確率Kの設定を示唆しないが、滅多に出現することがなく、希少性の高いプレミア画像を表示する演出であってもよい。また、特定演出は、特定のリーチ演出であってもよい。 -In the present embodiment, the specific effect is a setting suggestion effect, but the specific effect is not limited to this, and may be an effect that does not suggest the setting of the jackpot probability K. That is, in the present embodiment, the specific effect element is the setting suggestion information, but is not limited to this, and may be an element that does not suggest the setting of the jackpot probability K. For example, the specific effect (specific effect element) does not suggest the setting of the jackpot probability K, but may be an effect that rarely appears and displays a highly rare premier image. Further, the specific effect may be a specific reach effect.

・本実施形態において、特定回数は、作動回数と同じ回数としたが、これに限らず、作動回数よりも少ない回数であってもよく、作動回数よりも多い回数であってもよい。また、作動回数及び特定回数は、100回であることに限らず、100回未満であってもよく、101回以上であってもよい。 -In the present embodiment, the specific number of times is the same as the number of operations, but the number of times is not limited to this, and the number of times may be less than the number of operations or may be more than the number of operations. Further, the number of operations and the specific number of times are not limited to 100 times, and may be less than 100 times or 101 times or more.

・本実施形態において、報知演出は、有利演出モードMS1,MS2において実行態様が異なっていたが、これに限らず、有利演出モードMS1,MS2において同じ実行態様であってもよい。例えば、有利演出モードMS1,MS2の何れにおいても、報知演出は、ボタン演出を含んでいてもよく、含んでいなくてもよい。 -In the present embodiment, the execution mode of the notification effect is different in the advantageous effect mode MS1 and MS2, but the execution mode is not limited to this, and the same execution mode may be used in the advantageous effect mode MS1 and MS2. For example, in any of the advantageous effect modes MS1 and MS2, the notification effect may or may not include the button effect.

・本実施形態において、第1及び第2報知演出は、遊技結果情報の報知を含んで構成されたが、これに限らず、有利状態の継続又は非継続を特定可能な態様であれば、遊技結果情報の報知を含んでいなくてもよい。 -In the present embodiment, the first and second notification effects are configured to include notification of game result information, but the game is not limited to this, as long as the continuation or discontinuation of the advantageous state can be specified. It does not have to include notification of result information.

・本実施形態において、特定演出は、遊技結果演出とともに実行されたが、遊技結果演出とは異なる時期に実行してもよい。即ち、遊技結果情報の報知期間と、設定示唆情報の報知期間とは、一部又は全部が重複していてもよく、重複していなくてもよい。 -In the present embodiment, the specific effect is executed together with the game result effect, but it may be executed at a time different from the game result effect. That is, the notification period of the game result information and the notification period of the setting suggestion information may or may not overlap in part or in whole.

・本実施形態において、特定演出は、復活的に継続結果情報及び大当り情報を報知しないとき(つまり第1報知演出であるとき)にのみ実行されたが、これに限らず、復活的に継続結果情報又は大当り情報を報知するとき(つまり第2報知演出であるとき)にも実行してもよい。この場合、第2報知演出であるときには、第1報知演出であるときに比して、特定演出の実行確率を低く設定することが好ましい。 -In the present embodiment, the specific effect is executed only when the continuation result information and the jackpot information are not revived (that is, when it is the first notification effect), but the present invention is not limited to this, and the continuation result is revived. It may also be executed when the information or the jackpot information is notified (that is, when it is the second notification effect). In this case, it is preferable to set the execution probability of the specific effect lower in the case of the second notification effect than in the case of the first notification effect.

・本実施形態において、第1及び第2報知演出では、各演出が開始されてから特定期間にわたって、同じボタン演出、及び同じ遊技結果演出を実行したが、これに限らず、同じリーチ演出を実行する構成であってもよく、同じ大当り予告演出を実行する構成であってもよい。 -In the present embodiment, in the first and second notification effects, the same button effect and the same game result effect are executed for a specific period after each effect is started, but the same reach effect is executed. The configuration may be such that the same jackpot notice effect is executed.

・本実施形態において、第1及び第2報知演出は、各演出が開始されてから特定期間にわたって同一の態様により実行されたが、これに限らず、遊技者が同一又は略同一と認識し得る範囲で同一の態様(実質的に同一の態様)にて実行してもよい。 -In the present embodiment, the first and second notification effects are executed in the same manner for a specific period from the start of each effect, but the present invention is not limited to this, and the player can recognize that they are the same or substantially the same. It may be carried out in the same mode (substantially the same mode) within the range.

・本実施形態において、特別演出の一例である遊技結果演出では、賞球数情報及び大当り回数情報の両方が報知されたが、これに限らず、任意に選択可能な一方のみを報知する構成であってもよい。また、遊技結果演出では、特定のリーチ演出の出現回数、及び遊技球の発射数など、本実施形態とは異なる情報の報知を含んでもよい。 -In the game result production, which is an example of the special production in the present embodiment, both the prize ball number information and the jackpot count information are notified, but the configuration is not limited to this, and only one that can be arbitrarily selected is notified. There may be. Further, the game result effect may include notification of information different from that of the present embodiment, such as the number of appearances of a specific reach effect and the number of shots of a game ball.

・本実施形態において、演出モードは、演出モードMN,MS1,MS2,MTの4種類であったが、これに限らず、2種類、3種類、又は5種類以上であってもよい。また、本実施形態では、大当りの種類に応じて、有利演出モードMS1,MS2の何れかに移行させたが、これに限らず、初当りでは大当り図柄を問わずに第1有利演出モードMS1へ移行させ、連チャンでは大当り図柄を問わずに第2有利演出モードMS2へ移行させてもよい。また、初当り及び連チャンの何れであるか、並びに大当り図柄を問わず、同じ有利演出モードへ移行させてもよく、所定の抽選により何れかの有利演出モードへ移行させてもよい。また、特殊演出モードMTを省略し、継続条件が成立したときの有利演出モードを継続させる構成であってもよい。 -In the present embodiment, the effect modes are four types of effect modes MN, MS1, MS2, and MT, but the present invention is not limited to this, and may be two types, three types, or five or more types. Further, in the present embodiment, the game is shifted to either the advantageous effect mode MS1 or MS2 according to the type of the jackpot, but the first hit is not limited to this, and the first hit is to the first advantageous effect mode MS1 regardless of the jackpot symbol. The transition may be made, and the continuous chan may shift to the second advantageous effect mode MS2 regardless of the jackpot symbol. Further, regardless of whether it is the first hit or the continuous chan, and the big hit symbol, the same advantageous effect mode may be shifted to, or the mode may be shifted to any advantageous effect mode by a predetermined lottery. Further, the special effect mode MT may be omitted, and the advantageous effect mode may be continued when the continuation condition is satisfied.

・本実施形態において、有利状態は、電サポ状態であったが、これに限らず、高確率状態であってもよく、電サポ状態のうち、高入球率状態であってもよく、短変動時間状態であってもよい。 -In the present embodiment, the advantageous state is the electric support state, but the advantage state is not limited to this, and may be a high probability state, or may be a high ball entry rate state among the electric support states, and is short. It may be in a fluctuating time state.

・本実施形態において、有利状態の終了条件として、第1から第3までの3つの終了条件を定めたが、これに限らず、3つの終了条件のうち、少なくとも1つの終了条件を備えればよい。例えば、第1終了条件のみを備える場合、大当り図柄の種類に応じて作動回数が異なっていてもよく、同じであってもよい。 -In the present embodiment, three end conditions from the first to the third are defined as the end conditions of the advantageous state, but the present invention is not limited to this, and if at least one of the three end conditions is provided. good. For example, when only the first end condition is provided, the number of operations may be different or the same depending on the type of jackpot symbol.

・本実施形態において、大当り遊技の終了後には、必ず電サポ状態を付与したが、これに限らず、大当り図柄の種類に応じて、又は、V入賞の発生の有無に応じて、電サポ状態を付与しないときがあってもよい。 -In the present embodiment, the electric support state is always given after the end of the big hit game, but the electric support state is not limited to this, depending on the type of the big hit symbol or whether or not the V prize is generated. May not be given.

・本実施形態において、V入賞の発生の有無に応じて高確率状態を付与したが、これに限らず、高確率状態の有無を大当り図柄に定めておき、高確率状態の付与を定めた大当り図柄が選択されたときに、大当り遊技の終了後に高確率状態を付与してもよい。 -In this embodiment, a high-probability state is given according to the presence or absence of a V prize, but the jackpot is not limited to this, and the presence or absence of a high-probability state is defined in the jackpot symbol and the high-probability state is given. When a symbol is selected, a high probability state may be given after the end of the jackpot game.

・本実施形態において、特別ゲームは、演出表示装置EHにて表示してもよい。この場合、演出ゲームを表示しないようにしてもよい。
・本実施形態において、第1特別ゲームと第2特別ゲームとは、保留順に実行してもよく、同時に並行して実行してもよい。また、第2特別ゲームを省略してもよい。
-In the present embodiment, the special game may be displayed on the effect display device EH. In this case, the production game may not be displayed.
-In the present embodiment, the first special game and the second special game may be executed in the order of holding, or may be executed in parallel at the same time. Further, the second special game may be omitted.

・本実施形態において、主制御基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御基板40は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成してもよい。
・本実施形態において、副制御基板50の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、パチンコ遊技機10は、演出表示装置EHを専門に制御する表示基板、装飾ランプLAを専門に制御するランプ基板、及びスピーカSPを専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御CPU51は、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
-In the present embodiment, the function of the main control board 40 may be realized by being divided into a plurality of boards. The main control board 40 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single board.
-In the present embodiment, the function of the sub-control board 50 may be realized by being divided into a plurality of boards. For example, the pachinko gaming machine 10 may include a display board that specially controls the effect display device EH, a lamp board that specially controls the decorative lamp LA, and an audio board that specially controls the speaker SP. A control board that controls the board group in a unified manner may be further provided. Further, the sub-control CPU 51 may be composed of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.

・本実施形態において、遊技機は、パチンコ遊技機であったが、これに限らず、スロットマシンとして構成されていてもよい。スロットマシンでは、遊技媒体の一例として遊技メダルが用いられ、大当り遊技(有利遊技)の一例としてボーナス遊技が付与される。また、スロットマシンは、有利状態の一例としてアシストリプレイタイム(所謂ART)を付与可能であるとよい。 -In the present embodiment, the gaming machine is a pachinko gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be configured as a slot machine. In slot machines, game medals are used as an example of game media, and bonus games are given as an example of jackpot games (advantageous games). Further, it is preferable that the slot machine can be provided with an assist replay time (so-called ART) as an example of an advantageous state.

本実施形態及び変更例から把握できる技術的思想について記載する。
(1)特別抽選にて当りに当選すると、当り遊技を付与し、前記当り遊技にて予め定めた払出条件が成立すると、遊技媒体を賞として払出し可能に構成された遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行する演出には、特別演出が含まれ、当該特別演出では、前記払出条件の成立に基づいて払い出される遊技媒体数に関する情報、及び前記当り遊技の付与回数に関する情報のうち少なくとも一方である特別情報が報知されるようになっており、前記特別演出には、特定の演出要素が含まれる場合があるとよい。
The technical idea that can be grasped from this embodiment and the modified example will be described.
(1) If a winning game is won in a special lottery, a winning game is given, and if a predetermined payout condition is satisfied in the winning game, a production is performed on a gaming machine configured so that the game medium can be paid out as a prize. The effect execution means for performing the effect and the effect control means for controlling the execution of the effect are provided, and the effect executed by the effect execution means includes a special effect, and the special effect is based on the establishment of the payout condition. Information on the number of game media to be paid out and special information on at least one of the information on the number of times the winning game is granted are notified, and the special effect may include a specific effect element. It would be nice to have it.

(2)有利遊技を付与可能であって、当該有利遊技中には遊技媒体の払出条件が成立し易い遊技機において、演出を実行する演出実行手段と、演出の実行を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出実行手段が実行する演出には、特別演出が含まれ、当該特別演出では、前記払出条件の成立に基づいて払い出される遊技媒体数に関する情報、及び前記有利遊技の付与回数に関する情報のうち少なくとも一方である特別情報が報知され、前記特別演出には、特定の演出要素が含まれるとよい。 (2) An effect executing means for executing an effect and an effect control means for controlling the execution of an effect in a gaming machine capable of imparting an advantageous game and easily satisfying a game medium payout condition during the advantageous game. The effect executed by the effect executing means includes a special effect, and the special effect relates to information on the number of game media to be paid out based on the establishment of the payout condition, and the number of times the advantageous game is given. Special information, which is at least one of the information, is notified, and the special effect may include a specific effect element.

10…パチンコ遊技機、40…主制御基板、41…マイクロプロセッサ、42…主制御CPU、50…副制御基板、51…副制御CPU、53…副制御RWM、BT…演出ボタン、EH…演出表示装置、LA…装飾ランプ、SP…スピーカ。 10 ... Pachinko game machine, 40 ... Main control board, 41 ... Microprocessor, 42 ... Main control CPU, 50 ... Sub control board, 51 ... Sub control CPU, 53 ... Sub control RWM, BT ... Production button, EH ... Production display Equipment, LA ... Decorative lamps, SP ... Speakers.

Claims (1)

演出を実行する演出実行手段と、
演出の実行を制御する演出制御手段と、
遊技者に有利な有利状態に関する制御を少なくとも行う状態制御手段と、
所定操作に基づいて、大当り確率を変更して設定可能な設定手段と、を備え、
前記演出実行手段が実行する演出には、前記有利状態の終了を報知する第1報知演出と、前記有利状態が終了しないことを報知する第2報知演出と、前記第1報知演出及び前記第2報知演出とは異なる特定演出と、が含まれ、
前記特定演出は、前記大当り確率の設定を示唆可能な演出であり、
前記第1報知演出及び前記第2報知演出は、各演出が開始されてから特定期間にわたって同一の態様にて実行される一方で、前記特定期間より後の期間は異なる態様にて実行され、
前記第1報知演出が実行されるとき、前記特定期間中に前記特定演出が実行される場合と、前記特定期間中に前記特定演出が実行されない場合と、がある一方、前記第2報知演出が実行されるとき、前記特定期間中に前記特定演出が実行されないことを特徴とする遊技機
The production execution means to execute the production and
A production control means that controls the execution of the production,
A state control means that at least controls an advantageous state that is advantageous to the player,
It is equipped with a setting means that can change and set the jackpot probability based on a predetermined operation.
The effects executed by the effect executing means include a first notification effect for notifying the end of the advantageous state, a second notification effect for notifying that the advantageous state does not end, the first notification effect, and the second notification effect. Includes specific effects that are different from the notification effects,
The specific effect is an effect that can suggest the setting of the jackpot probability.
Wherein the first notification effect and the second notification effect, while the effect is manually performed in the same state like over a specific time period from the start time later than the specified time period is performed in a different manner,
When the first notification effect is performed, and if the specific effect during the certain period is performed, and if the specific effect during the certain period is not executed, while there, said second notification effect when executed, the gaming machine, characterized in that the specific effect during the certain period is not executed.
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