JP6533764B2 - Gaming machine - Google Patents

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JP6533764B2 JP2016141709A JP2016141709A JP6533764B2 JP 6533764 B2 JP6533764 B2 JP 6533764B2 JP 2016141709 A JP2016141709 A JP 2016141709A JP 2016141709 A JP2016141709 A JP 2016141709A JP 6533764 B2 JP6533764 B2 JP 6533764B2
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本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来の遊技機においては、始動条件の成立に基づき実行した図柄の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能なものが一般的である。   In the conventional gaming machine, it is general that a special game advantageous to the player can be executed if the variable display of the symbol executed based on the establishment of the start condition becomes a predetermined special result.

このような遊技機では、表示手段に演出図柄を表示させ、図柄の変動表示中に演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行するようになっているものがある(特許文献1参照)。   Among such gaming machines, there is a game machine which causes a display means to display an effect pattern, and executes change effect involving change display of the effect pattern during change display of the pattern (see Patent Document 1).

特開2014−073377号公報JP, 2014-073377, A

しかしながら、上記特許文献に記載された遊技機では、表示手段の表示内容に改良の地余地があり、遊技の興趣が低いという問題があった。   However, in the gaming machine described in the above patent documents, there is a room for improvement in the display contents of the display means, and there is a problem that the interest of the game is low.

本発明は、上記した問題点に鑑みてなされたものであり、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game.

上記課題を解決するため、本発明は、始動条件の成立(始動口への遊技球の入球)に基づき実行した図柄(特別図柄)の変動表示が予め定められた特別結果になると、遊技者に有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行可能な遊技機において、通常遊技状態と、該通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態とに制御することが可能な遊技状態制御手段(主制御基板101)と、表示手段(画像表示装置14)に演出図柄を表示させ、前記図柄の変動表示中に前記演出図柄の変動表示を伴う変動演出を実行することが可能な変動演出実行手段(演出制御基板102、画像制御基板105)と、を備え、前記変動演出実行手段は、前記通常遊技状態において前記演出図柄を、識別要素を含む複数の構成要素からなる所定の表示態様(第1〜第3表示態様)で表示し、前記特定遊技状態において前記演出図柄を、前記識別要素を含むが前記所定の表示態様よりも構成要素の数が少ない特定の表示態様(第4表示態様)で表示し、前記特定遊技状態から前記通常遊技状態に移行する場合は、前記表示手段で所定期間(通常遊技状態で発生した大当たり遊技(初当たり)から特定遊技状態が連続(継続)して発生している有利期間)における遊技の結果を報知する報知演出(結果報知演出)を実行して前記演出図柄を前記特定の表示態様から前記所定の表示態様に切り替え、遊技機の電源断から復帰したとき、前記通常遊技状態に制御されると最初に表示する前記演出図柄を前記所定の表示態様で表示、前記特定遊技状態に制御されると最初に表示される前記演出図柄を前記特定の表示態様で表示するが、前記演出図柄の識別要素は共通の数字情報(「135」)とし、前記特定遊技状態において前記演出図柄を表示する前記特定の表示態様の種類よりも、前記通常遊技状態において前記演出図柄を表示する前記所定の表示態様の種類の方が多いことを特徴とする。 In order to solve the above problems, according to the present invention, when the variable display of the symbol (special symbol) executed based on establishment of the starting condition (entering the gaming ball to the starting opening) becomes a predetermined special result, the player Game machine capable of executing a special game (big hit game) which is advantageous to the game state control means capable of controlling a normal game state and a specific game state more advantageous to the player than the normal game state Fluctuation effect executing means (display control symbol 101) and display means (image display device 14) capable of executing fluctuation effect accompanied by fluctuation display of the effect symbol during fluctuation display of the symbol The variable control effect executing means is configured to display the effect pattern in the normal gaming state in a predetermined display mode (first to second display elements) including a plurality of components including an identification element. Second Display mode) and displaying the effect pattern in the specific gaming state in a specific display mode (fourth display mode) including the identification element but having a smaller number of components than the predetermined display mode, When transitioning from the specific gaming state to the normal gaming state, the specific gaming state is generated continuously (continuously) from the jackpot game (first hit) generated in the normal gaming state for a predetermined period on the display means. The notification effect (result notification effect) for notifying the result of the game in the period) is executed to switch the effect pattern from the specific display mode to the predetermined display mode and return from the power-off of the gaming machine, the normal the performance symbol displayed in the predetermined display mode, the display when it is controlled to a specific game state the performance symbol to be displayed first of the particular to be displayed first when it is controlled to the playing state It displayed modal Suruga, the identification element of the performance symbols is a common numerical information ( "135"), than the type of the specific display mode for displaying the performance symbol in the particular game state, the normal gaming state In the above, there are more types of the predetermined display mode for displaying the effect pattern .

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 遊技機の部分斜視図である。FIG. 2 is a partial perspective view of the gaming machine. 制御手段のブロック図である。It is a block diagram of a control means. (a−1)は第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、(a−2)は第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、(b)はリーチ判定テーブルを表す図である。(A-1) is a figure showing the big hit determination table for the first special symbol, (a-2) is a figure showing the big hit determination table for the second special symbol, (b) is a figure showing the reach determination table . (a)は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、(b)はハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。(A) is a figure showing the special symbol determination table for big hit selection, (b) is a figure showing the special symbol determination table for losing. (a)は大当たり遊技制御テーブルを表す図、(b)は長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、(c)は短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a figure showing a big hit game control table, (b) is a figure showing a large winning opening / closing control table for long game, (c) is a figure showing a large winning opening opening / closing control table for short game. (a)は遊技条件データ判定テーブルを表す図、(b)は遊技条件判定テーブルを表す図である。(A) is a figure showing a game condition data determination table, (b) is a figure showing a game condition determination table. 非時短遊技状態における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the special figure fluctuation pattern judging table in a non time saving game state. 時短遊技状態における特図変動パターン判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the special figure fluctuation pattern determination table in time saving game state. (a)は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図、(b)は普通図柄判定テーブルを表す図、(c)は普図変動パターン判定テーブルを表す図、(d)は補助遊技参照データ判定テーブルを表す図、(e)は補助遊技制御テーブルを表す図、(f)は第2始動口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a diagram showing a hit determination table for normal symbols, (b) is a diagram showing a normal symbol determination table, (c) is a diagram showing a common pattern variation pattern determination table, (d) is an auxiliary game reference data determination FIG. 12 is a diagram showing a table, (e) is a diagram showing an auxiliary game control table, and (f) is a diagram showing a second start opening / closing control table. (a)はメインRAMの特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、(b)は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図、(c)はメインRAMの普通図柄保留記憶領域の構成を表す図、(d)は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。(A) is a diagram showing the configuration of the special symbol hold storage area of the main RAM, (b) is a diagram showing the configuration of each storage unit of the special symbol hold storage area, (c) is a normal symbol hold storage area of the main RAM A figure showing composition, (d) is a figure showing composition of each storage part of a usual design reservation storage area. 主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input control processing in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st starting opening detection signal input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd starting opening detection signal input processing in a main control board. 主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows winning a prize gate detection signal input processing in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric power control processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory determination processing in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol determination processing in the main control board. 主制御基板における特図変動パターン判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure fluctuation pattern determination processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows special symbol change processing in the main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop processing in the main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the big hit game processing in the main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game end processing in the main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the drawing control processing in the main control board. 主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol memory determination processing in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol change processing in the main control board. 主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol stop processing in the main control board. 主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the auxiliary game processing in the main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the main processing in a production control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows timer interruption processing in a production control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the middle of the command analysis process in a production control board. 図34のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation of the command analysis process of FIG. 演出制御基板における保留情報更新処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pending information update processing in a production control board. 演出制御基板における始動口入賞時処理の途中までを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows to the middle of the process at the time of the starting opening prize in a production control board. 図37の始動口入賞時処理の続きを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the continuation of the process at the time of the starting opening prize of FIG. 演出制御基板における煽り演出不実行用のアイコン表示態様シナリオ決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the icon display mode scenario determination processing for the turning effect non-execution in a production control board. 演出制御基板における演出モード設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production mode setting processing in a production control board. 演出制御基板における演出図柄停止表示パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production | presentation symbol stop display pattern determination processing in a production | presentation control board. 演出制御基板における先読みゾーン演出開始判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading zone production start judging processing in a production control board. 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows change production pattern determination processing in a production control board. 演出制御基板における操作演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation production determination process in a production control board. 演出制御基板におけるアイコン変化予告判定処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows icon change notice judging processing in a production control board. 演出制御基板における先読みゾーン演出終了処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows pre-reading zone production end processing in a production control board. 演出制御基板における演出入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows production input control processing in a production control board. 演出制御基板における遊技情報表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game information display control processing in a production control board. (a)はサブRAMの演出情報保留記憶領域の構成を表す図、(b)は演出情報保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。(A) is a figure showing the structure of the presentation information storage area of a sub RAM, (b) is a figure showing the structure of each storage part of a presentation information storage area. 先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a pre-reading zone production scenario judging table. 最終人数判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a final number determination table. ゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a zone precursor presentation scenario determination table. 先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the icon display mode scenario determination table for pre-reading zone production execution. 握手会予告実行判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a handshake meeting advance notice execution determination table. 握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the icon final display mode determination table for handshake party advance notices. 握手会予告用の台詞回数判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the words frequency judgment table for handshake party notices. 握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL決定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the icon display mode scenario determination TBL determination table for handshake party advance notices. 握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the icon display mode scenario determination table for handshake party advance notices. 通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the icon last display mode determination table for normal use. 通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the icon display mode scenario determination table for normal use. アイコンの表示態様である通常態様、第1特別態様及び第2特別態様を説明する図である。It is a figure explaining the normal mode which is a display mode of an icon, the 1st special mode, and the 2nd special mode. アイコンの表示態様である第3特別態様11〜35を説明する図である。It is a figure explaining the 3rd special mode 11-35 which is a display mode of an icon. アイコンの表示態様である第3特別態様41〜65を説明する図である。It is a figure explaining the 3rd special mode 41-65 which is a display mode of an icon. アイコンの表示態様である第4特別態様11〜24、31、41を説明する図である。It is a figure explaining the 4th special mode 11-24, 31 and 41 which is a display mode of an icon. 演出モード判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a presentation mode determination table. (a)は演出モードA用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルの一例を表す図、(b)はゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルの一例を表す図である。(A) is a figure showing an example of the production | presentation symbol stop display pattern determination table for production mode A, (b) is a figure showing an example of the production | presentation symbol stop display pattern determination table for zone turning presentation. 演出モードA用の変動演出パターン判定テーブル(ゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の非実行時)の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the fluctuation production pattern judging table (during zone precursory production and non-execution of pre-reading zone production) for production mode A. (a)は演出モードA用の変動演出パターン判定テーブル(ゾーン煽り失敗演出1の実行時)の一例を表す図、(b)は演出モードA用の変動演出パターン判定テーブル(ゾーン煽り失敗演出2の実行時)の一例を表す図である。(A) is a figure showing an example of the change production pattern determination table (at the time of zone turning failure production 1) execution for production mode A, (b) is the change production pattern determination table for production mode A (zone rotation failure production 2 During execution of (1)). 演出モードA用の変動演出パターン判定テーブル(ゾーン煽り成功演出の実行時)の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the change production pattern judging table (during zone run success presentation execution) for production mode A. 演出モードA用の変動演出パターン判定テーブル(先読みゾーン演出の実行中)の一例を表す図である。It is a figure showing an example of the fluctuation production pattern judging table (during execution of pre-reading zone production) for production mode A. 演出モードB用の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the fluctuation production pattern judging table for production mode B. It is a figure. 演出モードC用の変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the fluctuation production pattern judging table for production mode C. (a)は演出モードA用の操作演出判定テーブルの一例を表す図、(b)は、演出モードB用の操作演出判定テーブルの一例を表す図、(c)は演出モードC用の操作演出判定テーブルの一例を表す図である。(A) shows an example of an operation effect determination table for effect mode A, (b) shows an example of an operation effect determination table for effect mode B, (c) shows an operation effect for effect mode C It is a figure showing an example of a judgment table. 演出モードAにおいて参照される操作演出パターンA8用の操作演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the operation presentation scenario determination table for operation presentation pattern A8 referred to in presentation mode A. 演出モードBにおいて参照される操作演出パターンB4用の操作演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the operation presentation scenario determination table for operation presentation pattern B4 referred in presentation mode B. 演出モードCにおいて参照される操作演出パターンC4用の操作演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the operation presentation scenario determination table for the operation presentation pattern C4 referred in the presentation mode C. 促進画像の一例を表す図である。It is a figure showing an example of a promotion image. 各種遊技状態における画像表示装置の表示例を表す図である。It is a figure showing the example of a display of the image display device in various game states. 演出モードAにおける擬似なし通常変動演出の表示例を表す図である。FIG. 17 is a diagram illustrating a display example of simulated no normal variation effect in the effect mode A. 演出モードAにおける擬似なし短縮変動演出の表示例を表す図である。It is a figure showing the example of a display of pseudo | simulation no shortening fluctuation production in production mode A. FIG. 演出モードAにおける第1SPリーチ変動演出の表示例を表す図である。It is a figure showing the example of a display of the 1st SP reach change production in production mode A. 演出モードBにおける擬似なし通常変動演出の表示例を表す図である。FIG. 18 is a diagram illustrating a display example of simulated no normal variation effect in the effect mode B. (a)はノーマルリーチ中に実行されるガセ煽り演出の表示例を表す図、(b)はノーマルリーチ中に実行される操作演出の表示例を表す図である。(A) is a figure showing the example of a display of the gargling effect performed during normal reach, (b) is a figure showing the example of a display of the operation effect performed during normal reach. (a)はSPSPリーチ中に実行される操作演出の表示例を表す図、(b)はSPSPリーチ中に実行される操作演出の表示例を表す図である。(A) is a figure showing the example of a display of the operation production performed during SPSP reach, (b) is a figure showing the example of a display of the operation production performed during SPSP reach. 握手会予告の演出フローを表す図である。It is a figure showing the presentation flow of a notice of a handshake meeting. 投げキッス予告の演出フローを表す図である。It is a figure showing the presentation flow of a throwing kiss notice. (a−1)はゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出フロー(4秒の変動演出でゾーン煽り演出が実行の場合)を説明するためのタイムチャート、(a−2)はゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出フロー(8秒の変動演出でゾーン煽り演出が実行の場合)を説明するためのタイムチャート、(b−1)はゾーン煽り成功演出における演出図柄の表示態様(4秒の変動演出でゾーン煽り成功演出が実行の場合)の一例を説明するためのタイムチャート、(b−2)はゾーン煽り失敗演出1における演出図柄の表示態様(4秒の変動演出でゾーン煽り失敗演出1が実行の場合)の一例を説明するためのタイムチャート、(c−1)は特殊図柄の停止とアイコンの表示態様変化との関係(4秒の変動演出でゾーン煽り成功演出が実行の場合)を説明するためのタイムチャート、(c−2)は特殊図柄の停止とアイコンの表示態様の変化との関係(4秒の変動演出でゾーン煽り失敗演出1が実行の場合)を説明するためのタイムチャートである。(A-1) is a time chart for explaining an effect flow of zone turn effect and pre-reading zone effect (in the case of zone turn effect being executed with variation effect of 4 seconds), (a-2) is zone turn effect and pre-read Time chart for explaining the flow of effect of zone effect (when zone turn effect is executed by fluctuation effect of 8 seconds), (b-1) is the display pattern of effect design in zone turn success effect (change effect of 4 seconds (B-2) is a display pattern of the effect design in zone turn failure effect 1 (in case of 4 seconds of fluctuation effect, zone turn failure effect 1 is an example) (C-1) is the relationship between the stop of the special symbol and the change in the display mode of the icon (C-2) is the relation between the stop of the special symbol and the change of the display mode of the icon (when the zone turning failure effect 1 is executed with the 4-second fluctuation effect). It is a time chart for 握手会予告が発生する前の様子を表す図である。It is a figure showing a mode before a handshake meeting advance generate | occur | produces. (a)は握手会予告の対象となる保留アイコンが第3特別態様11で表示された様子を表す図、(b)は握手会予告の対象となる保留アイコンより前に表示されている保留アイコンの表示態様が第3特別態様31に変化した様子を表す図、(c)は握手会予告に係る握手会会場が出現した様子を表す図、(d)は握手会予告に係る握手キャラクタ及び護衛キャラクタが出現した様子を表す図である。(A) is a diagram showing a state in which a hold icon to be a target of a handshake meeting advance notice is displayed in the third special mode 11, and (b) is a hold icon displayed before the hold icon to be a target of a handshake view notice (C) is a diagram showing the appearance of a handshake meeting venue related to a handshake meeting advance notice, (d) is a handshake character and an escort pertaining to a handshake meeting advance notice. It is a figure showing a mode that the character appeared. 握手会予告の対象となる保留アイコンが待機している様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the pending | holding icon used as the object of a notice of a handshake meeting is waiting. 握手会予告の対象となる保留アイコンが待機している様子を表す図である。It is a figure showing a mode that the pending | holding icon used as the object of a notice of a handshake meeting is waiting. 握手会予告が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that a handshake meeting advance is performed. 握手会予告が行われている様子を表す図である。It is a figure showing a mode that a handshake meeting advance is performed. (a)は握手会予告が終了する直前の様子を表す図、(b)及び(c)は握手会予告が終了した後の様子を表す図である。(A) is a figure showing a mode immediately before the end of the handshake meeting advance notice, and (b) and (c) is a view showing a situation after the handshake meeting advance notice is finished. 保留アイコンが通常態様から第2特別態様13に変化する様子を表す図である。FIG. 18 is a diagram showing how the hold icon changes from the normal mode to the second special mode 13; (a)は投げキッス予告が行われる前の様子を表す図、(b)は投げキッス予告に係るキャラクタが出現した様子を表す図、(c)は投げキッス予告に係るキャラクタがハートを対象のアイコンに向けて飛ばした様子を表す図である。(A) is a view showing a state before a throwing kiss notice is made, (b) is a view showing a character related to the throwing kiss notice, and (c) is a character showing a target for the throwing kiss notice. It is a figure showing a mode that it flew toward the icon. (a)は投げキッス予告の対象のアイコンにハートが命中した様子を表す図、(b)は投げキッス予告によってアイコンの表示態様が変化すると共に、該変化の報知が行われている様子を表す図、(c)は投げキッス予告が終了した後の様子を表す図である。(A) is a diagram showing that the heart hit the icon of the target of the throwing kiss notice, and (b) is a view showing that the display mode of the icon is changed by the throwing kiss notice and the change is notified. FIG. 6C is a view showing a state after the end of the throwing kiss notice. (a)は投げキッス予告が行われる前の様子を表す図、(b)は投げキッス予告に係るキャラクタが出現した様子を表す図、(c)は投げキッス予告に係るキャラクタがハートを対象のアイコンに向けて飛ばした様子を表す図である。(A) is a view showing a state before a throwing kiss notice is made, (b) is a view showing a character related to the throwing kiss notice, and (c) is a character showing a target for the throwing kiss notice. It is a figure showing a mode that it flew toward the icon. (a)は投げキッス予告の対象のアイコンにハートが命中した様子を表す図、(b)は投げキッス予告によってアイコンの表示態様が変化すると共に、該変化の報知が行われている様子を表す図、(c)は投げキッス予告が終了した後の様子を表す図である。(A) is a diagram showing that the heart hit the icon of the target of the throwing kiss notice, and (b) is a view showing that the display mode of the icon is changed by the throwing kiss notice and the change is notified. FIG. 6C is a view showing a state after the end of the throwing kiss notice. (a)及び(b)はゾーン前兆演出が実行される前の様子を表す図、(c)及び(d)はアイコンの表示態様が第3特別態様41によるゾーン前兆演出が実行されている様子を表す図である。(A) And (b) is a figure showing a mode before a zone precursor effect is performed, (c) and (d) is a mode that the display mode of the icon is a zone precursor effect by the 3rd special mode 41 is performed FIG. (a)及び(b)はアイコンの表示態様が第3特別態様4によるゾーン前兆演出が実行されている様子を表す図、(c)はアイコンの表示態様が第3特別態様5及び第3特別態様2(先読みゾーン演出示唆態様)によるゾーン前兆演出が実行されている様子を表す図である。(A) and (b) are diagrams showing that a zone precursor effect according to the third special mode 4 is executed in the display mode of the icon, and (c) is a third special mode 5 and the third special mode with the icon displayed It is a figure showing a mode that zone presiding production by mode 2 (pre-reading zone production suggestion mode) is performed. (a)はアイコンの表示態様が第3特別態様2(先読みゾーン演出示唆態様)によるゾーン前兆演出が実行されていると共に、ゾーン煽り演出を構成する先読み図柄が仮停止している様子を表す図、(b)はアイコンの表示態様が第3特別態様2(先読みゾーン演出示唆態様)によるゾーン前兆演出が実行されていると共に、ゾーン煽り演出を構成する先読み図柄及びゾーン図柄が仮停止している様子を表す図、(c)はアイコンの表示態様が第3特別態様2(先読みゾーン演出示唆態様)によるゾーン前兆演出が実行されていると共に、ゾーン煽り演出を構成する先読み図柄、ゾーン図柄及び突入図柄が仮停止している様子を表す図である。(A) is a diagram showing that a zone precursor effect is being executed according to the third special mode 2 (pre-reading zone effect suggestion mode) and the pre-reading symbol constituting the zone turning effect is temporarily stopped in the display mode of the icon. In (b), the zone precursor effect according to the third special mode 2 (pre-reading zone effect suggestion mode) is executed as the display mode of the icon, and the pre-reading symbol and zone pattern constituting the zone turning effect are temporarily stopped The figure showing a mode, (c) is a pre-read symbol, zone symbol and rush that constitutes zone turn effect while the zone precursor effect according to the third special mode 2 (pre-reading zone effect suggestion mode) is executed as the icon display mode. It is a figure showing a mode that the symbol has stopped temporarily. (a)はアイコンの表示態様が第3特別態様2(先読みゾーン演出示唆態様)によるゾーン前兆演出が実行されていると共に、ゾーン煽り演出を構成する先読み図柄、ゾーン図柄及び突入図柄が停止している様子を表す図、(b)及び(c)はアイコンの表示態様が第3特別態様3(先読みゾーン報知演出態様)によるゾーン報知演出が行われていると共に、先読みゾーンであることを示す先読みゾーン背景画像が表示されている様子を表す図である。In (a), while the zone precursor effect by the third special mode 2 (pre-reading zone effect suggestion mode) is being executed, the pre-read symbol, zone pattern and rush pattern that make up the zone turn effect are stopped. (B) and (c) show that zone notification effects are being performed according to the third special mode 3 (pre-reading zone notification effect mode) and the icon display mode is a pre-reading zone. It is a figure showing a mode that a zone background image is displayed. アイコンの表示態様が第3特別態様3(先読みゾーン演出報知態様)によるゾーン報知演出が行われていると共に、先読みゾーンであることを示す先読みゾーン背景画像が表示されている様子を表す図である。While showing zone information production by the 3rd special mode 3 (pre-reading zone effect informing aspect), and showing the pre-reading zone background image which shows that it is a pre-reading zone, the display mode of an icon is a figure showing a mode . (a)はアイコンの表示態様が第3特別態様3(先読みゾーン演出報知態様)によるゾーン報知演出が行われている様子を表す図、(b)はアイコンの表示態様で大当たり当選報知を行っている様子を表す図である。(A) is a diagram showing how a zone notification effect is being performed by the third special mode 3 (pre-reading zone effect notification mode) in the display mode of the icon; (b) is a big hit informing notification in the icon display mode FIG. 第2実施形態の演出モード判定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the presentation mode determination table of 2nd Embodiment. 通常遊技状態における演出モード毎の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display for every production mode in a normal gaming state. 特定遊技状態における演出モード毎の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display for every production mode in a specific gaming state. 演出モードA1における変動演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the fluctuation production in production mode A1. 通常遊技状態中に演出モードが変化する場合の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display when production mode changes during a normal gaming state. 図110の続きの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the continuation of FIG. 通常遊技状態における変動演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the fluctuation production in a normal gaming state. 図112の続きの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the continuation of FIG. 図112の続きの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the continuation of FIG. 特定遊技状態に移行する場合の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in the case of transfering to a specific gaming state. 特定遊技状態における変動演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the fluctuation production in a specific gaming state. 図116の続きの表示例を示す図である。FIG. 117 is a diagram showing a display example continued from FIG. 116. 図116の続きの表示例を示す図である。FIG. 117 is a diagram showing a display example continued from FIG. 116. 特定遊技状態中に演出モードが変化する場合の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display in case the production mode changes during specific game state. 特定遊技状態における最後の変動演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the last fluctuation production in a specific gaming state. 図120の続きの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the continuation of FIG. 図120の続きの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the continuation of FIG.

(第1実施形態)
以下、本発明の第1実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
First Embodiment
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.

図1に示すように、遊技機Yは、遊技盤取付枠Y1と、遊技盤取付枠Y1に対して回動可能に支持されるガラス扉Y2、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成されている遊技盤2とを有する。   As shown in FIG. 1, in the gaming machine Y, a gaming board mounting frame Y1, a glass door Y2 rotatably supported relative to the gaming board mounting frame Y1, and a gaming area 2A in which gaming balls flow down are formed. And the game board 2 that is present.

遊技盤取付枠Y1は、遊技店の島設備に固定される外枠(図示なし)に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。   The game board attachment frame Y1 is rotatably supported by an outer frame (not shown) fixed to the island facility of the game arcade, and is detachably attached.

ガラス扉Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技領域2Aおよび遊技盤取付枠Y1の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Y2は、中央に設けられる窓部に裏面側から取り付けられるガラス(透明部材)によって遊技領域2Aの前面部分を視認可能に覆っている。   The glass door Y2 is detachably connected to the game board attachment frame Y1 via the hinge mechanism H at one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably around the hinge mechanism H. Therefore, by rotating the glass door Y2 like a door with the hinge mechanism H as a fulcrum, the front surface portions of the game area 2A and the game board attachment frame Y1 can be opened and closed. The glass door Y2 covers the front portion of the game area 2A in a visible manner by a glass (transparent member) attached from the back side to a window provided at the center.

また、ガラス扉Y2の他端側には、ガラス扉Y2を遊技盤取付枠Y1に固定するロック機構Rが設けられている。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。   Further, on the other end side of the glass door Y2, a lock mechanism R for fixing the glass door Y2 to the game board mounting frame Y1 is provided. Fixation by the lock mechanism R can be released by a dedicated key.

ガラス扉Y2には、複数の遊技球を貯留する受け皿50と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置3とが設けられている。発射操作装置3は遊技球を遊技領域2Aに向けて発射可能な発射装置4(図3参照)に接続されている。なお、発射装置4は、遊技盤取付枠Y1の前面に設けられている。受け皿50に貯留されている遊技球が発射装置4に供給される。   The glass door Y2 is provided with a tray 50 for storing a plurality of gaming balls and a launch operation device 3 capable of an operation for launching the gaming balls. The launch operation device 3 is connected to a launch device 4 (see FIG. 3) capable of launching a game ball toward the game area 2A. The launcher 4 is provided on the front of the game board mounting frame Y1. The game balls stored in the tray 50 are supplied to the launch device 4.

発射操作装置3は、ガラス扉Y2に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32を有する。発射装置4は、発射ハンドル32の回動角度に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球を発射する。   The launch operation device 3 has a base 31 fixed to the glass door Y 2 and a launch handle 32 rotatably provided on the base 31. The launcher 4 launches the game ball with a strength according to the rotation angle of the launch handle 32 (hereinafter referred to as "game ball launch strength").

遊技盤2の遊技領域2Aには、枠状の飾り枠29Aと、湾曲形状を呈した内側レール部材29Bと、外側レール部材29Cと、後述する大入賞口8の直下に配置され、遊技球を第2始動口7に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材29Dとが設けられている。   In the game area 2A of the game board 2, a frame-shaped decorative frame 29A, an inner rail member 29B having a curved shape, an outer rail member 29C, and a jackpot 8 described later are arranged directly below the game ball The second start port 7 is provided with a guiding member 29D having a guiding path formed on the upper surface.

飾り枠29Aは、遊技盤2の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠29Aの内側には、液晶ディスプレイからなる画像表示装置14が嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの内側端部には、演出用役物装置17が設けられている。   The decorative frame 29A is fitted in a substantially central portion of the game board 2. Inside the decorative frame 29A, an image display device 14 formed of a liquid crystal display is fitted. Also, at the inner end portion of the decorative frame 29A, a presentation character device 17 is provided.

内側レール部材29Bが飾り枠29Aの外側に配置され、外側レール部材29Cが内側レール部材29Bの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材29Bと外側レール部材29Cとの間を上昇して遊技領域2Aに進入する。なお、遊技領域2Aには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域2Aに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。   The inner rail member 29B is disposed outside the decorative frame 29A, and the outer rail member 29C is disposed outside the inner rail member 29B. The game balls fired with a predetermined game ball firing strength rise between the inner rail member 29B and the outer rail member 29C and enter the game area 2A. In the game area 2A, a plurality of nails and a windmill are provided. The game ball entering the game area 2A can flow down in various directions by a plurality of nails and a windmill.

遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される(遊技価値が付与される)。   In the game area 2A, a plurality of (four in the present embodiment) general winning openings 11 are provided. Each general winning opening 11 is provided with a general winning opening detection sensor 11a, and when the general winning opening detection sensor 11a detects a game ball, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as a prize ball (The gaming value is given).

また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの右斜下側に、遊技球の通過が可能な入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ10aが設けられている。入賞ゲート検出センサ10aが遊技球を検出することを条件に、遊技者にとって有利な補助遊技を実行するか否かの普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選の詳細については後述する。   In addition, on the lower right side of the decorative frame 29A in the game area 2A, a winning gate 10 through which the game ball can pass is provided. The winning gate 10 is provided with a winning gate detection sensor 10a for detecting a game ball. Under the condition that the winning gate detection sensor 10a detects the game ball, a normal symbol lottery is performed as to whether or not the auxiliary game advantageous to the player is to be executed. The details of the normal symbol lottery will be described later.

遊技領域2Aの下部で、画像表示装置14の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられている。第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出することを条件に遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かの第1特別図柄抽選が行われる。第1特別図柄抽選の詳細については後述する。また、第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される(遊技価値が付与される)。   At the lower part of the game area 2A, below the image display device 14, there is provided a first starting opening 6 which is invariable and can always enter the ball. The first starting opening 6 is provided with a first starting opening detection sensor 6a that detects a game ball. A first special symbol lottery is performed to determine whether or not the jackpot game (special game) advantageous to the player is to be performed on condition that the first starting opening detection sensor 6a detects the game ball. The details of the first special symbol lottery will be described later. In addition, when the first starting opening detection sensor 6a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball (a game value is awarded).

第1始動口6の直下に、可変の第2始動口7が設けられている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な基本態様(閉態様)又は入賞可能な特別態様(開態様)のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられている。第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かの第2特別図柄抽選が行われる。第2特別図柄抽選の詳細については後述する。また、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される(遊技価値が付与される)。   A variable second starting port 7 is provided immediately below the first starting port 6. The second starting opening 7 is controlled by the second starting opening control device 70 either in the basic mode (closed mode) incapable of winning or in the special mode (open mode) in which winning is possible. The second starting opening 7 is also provided with a second starting opening detection sensor 7a that detects a game ball. A second special symbol lottery is performed as to whether or not the jackpot game (special game) advantageous to the player is to be executed on condition that the second starting opening detection sensor 7a detects the game ball. The details of the second special symbol lottery will be described later. In addition, when the second starting opening detection sensor 7a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball (a game value is given).

第2始動口制御装置70は、回動可能な普通可動片70A及び普通可動片70Aを回動させる駆動部としての第2始動口開閉ソレノイド70Bを具備している。   The second starting opening control device 70 includes a rotatable normal movable piece 70A and a second starting opening opening / closing solenoid 70B as a drive unit for rotating the normal movable piece 70A.

普通可動片70Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口7を閉鎖している。この普通可動片70Aによる第2始動口7の閉鎖が、第2始動口7の基本態様を構成する。   Normally, the movable piece 70A is formed of a rectangular door member, and normally (except for a predetermined condition being met), stops in a state where the surface is flush with the game area 2A, and the second starting opening 7 is It is closed. The closing of the second starting port 7 by the normally movable piece 70A constitutes a basic aspect of the second starting port 7.

一方、所定条件が成立すると、普通可動片70Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口7を開放する。第2始動口7が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片70Aによる第2始動口7の開放が第2始動口7の特別態様を構成する。普通可動片70Aは、第2始動口7を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第2始動口7へ誘導することが可能となる。   On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the normally movable piece 70A is pivoted forward about the rotation axis formed at the lower end to open the second starting port 7. The second starting port 7 is controlled in a special mode that can enter the ball. The opening of the second starting port 7 by the normally movable piece 70A constitutes a special mode of the second starting port 7. When the movable piece 70A opens the second starting opening 7, the movable piece 70A protrudes from the game area 2A, and can be guided to the second starting opening 7 by receiving the game balls flowing down.

なお、第2始動口制御装置70についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、補助遊技を実行すると決定されることである。   In addition, the predetermined condition about the 2nd starting opening control device 70 is that it is determined that auxiliary game will be performed in the above-mentioned normal symbol lottery.

入賞ゲート10の下流側には、可変の大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、大入賞口制御装置80によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口8には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ8aが設けられている。大入賞口検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出される(遊技価値が付与される)。   On the downstream side of the winning gate 10, a variable big winning opening 8 is provided. The special winning opening 8 is controlled by the special winning opening control device 80 either in a basic mode incapable of winning or in a special mode in which a prize can be won. The special winning opening 8 is provided with a special winning opening detection sensor 8a for detecting a game ball. When the special winning opening detection sensor 8a detects a game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball (a game value is given).

大入賞口制御装置80は、回動可能な特別可動片80A及び特別可動片80Aを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド80Bを具備している。   The special winning opening control device 80 is equipped with a special movable piece 80A that can turn and a special winning opening opening / closing solenoid 80B as a drive unit that turns the special movable piece 80A.

特別可動片80Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、大入賞口8を遊技球が入球不能なように閉鎖している。この特別可動片80Aによる大入賞口8の閉鎖が、大入賞口8の基本態様を構成する。   The special movable piece 80A is formed of a rectangular door member, and normally (except for a predetermined condition being met), the game is stopped in a state where the surface is flush with the game area 2A, and the special winning opening 8 is played The ball is closed so that it can not enter the ball. The closing of the special winning opening 8 by the special movable piece 80A constitutes the basic mode of the special winning opening 8.

一方、所定条件が成立すると、特別可動片80Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動させることで大入賞口8を遊技球が入球可能なように開放させる。この特別可動片80Aによる大入賞口8の開放が大入賞口8の特別態様を構成する。特別可動片80Aは、大入賞口8を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口8へ誘導することが可能となる。   On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the special movable piece 80A is pivoted forward about the rotation axis formed at the lower end to open the special winning opening 8 so that the gaming ball can enter. Opening of the special winning opening 8 by the special movable piece 80A constitutes a special mode of the special winning opening 8. The special movable piece 80A protrudes from the game area 2A when the special winning opening 8 is opened, and can be guided to the special winning opening 8 by receiving the game balls flowing down.

なお、大入賞口制御装置80についての所定条件とは、上述した第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する)において、特別遊技(大当たり遊技)を実行すると決定されることである。   In addition, with the predetermined conditions about big winning a prize mouth control device 80, the 1st special symbol lottery or the 2nd special symbol lottery mentioned above (hereinafter, the 1st special symbol lottery and the 2nd special symbol lottery are put together and the "special symbol lottery" In general, it is determined that a special game (jackpot game) is to be executed.

遊技盤2の表面であって遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21及び普通図柄表示装置22からなる図柄表示装置、並びに、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25からなる保留表示装置が設けられている。   A symbol display device comprising a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21 and a normal symbol display device 22 on the surface of the game board 2 and below the game area 2A, and a first special symbol hold A hold display comprising a display 23, a second special symbol hold display 24 and a normal symbol hold display 25 is provided.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口6に遊技球が入球することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口7に遊技球が入球することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。   The first special symbol display device 20 is a variable display device that displays the result of the first special symbol lottery performed under the condition that the game ball enters the first starting opening 6, and the second special symbol display device 21 is The variable display device displays the result of the second special symbol lottery performed on the condition that the game ball enters the second starting opening 7.

第1特別図柄抽選とは、第1始動口6への遊技球の入球に基づき取得した特図判定情報に基づいて大当たりに当選したか否かの大当たり判定を行ったり、大当たり判定の結果に基づき第1特別図柄表示装置20に表示させる特別図柄の種類を判定する特別図柄判定を行ったりすることをいう。また、第2特別図柄抽選とは、第2始動口7への遊技球の入球に基づき取得した特図判定情報に基づいて大当たりに当選したか否かを判定したり、第2特別図柄表示装置21に表示させる特別図柄の種類を判定したりすることをいう。つまり、各特別図柄抽選とは、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技)を実行するか否かを決定(判定)するための抽選であるといえる。   With the first special symbol lottery, we perform big hit judgment whether or not we win a big hit based on special figure judgment information acquired based on entering of game ball to the first start mouth 6 or in result of big hit judgment It refers to performing special symbol determination that determines the type of special symbol to be displayed on the first special symbol display device 20 based on the above. Also, with the second special symbol lottery, it is determined whether or not the jackpot has been won based on the special view determination information acquired based on the entry of the game ball to the second starting opening 7, or the second special symbol display It means to determine the type of special symbol to be displayed on the device 21 or the like. That is, it can be said that each special symbol lottery is a lottery for determining (determining) whether or not to execute a special game (big hit game) which is advantageous to the player.

第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示装置20において第1特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に第1特別図柄抽選の結果を報知するための第1特別図柄の停止表示が行われる。また、第2特別図柄抽選が行われると、第2特別図柄表示装置21において第2特別図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に第2特別図柄抽選の結果を報知するための第2特別図柄の停止表示が行われる。   When the first special symbol lottery is performed, the first special symbol is variably displayed in the first special symbol display device 20, and the first special symbol of the first special symbol for notifying the result of the first special symbol lottery after a predetermined time has elapsed Stop display is performed. In addition, when the second special symbol lottery is performed, the second special symbol display device 21 displays the second special symbol in a variable manner, and the second special symbol for notifying the result of the second special symbol lottery after a predetermined time has elapsed. The stop display of the symbol is performed.

例えば、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21はそれぞれ一列に並んだ複数のLEDを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の所定のLEDが所定の間隔で移動点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。   For example, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 each have a plurality of LEDs arranged in a line. In the variable display of each special symbol, for example, a predetermined LED of the corresponding first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21 moves and blinks at a predetermined interval. And in the stop display of a special symbol, the specific LED showing the result of each special symbol lottery lights up.

普通図柄表示装置22は、入賞ゲート10に遊技球が通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、入賞ゲート10への遊技球の通過に基づき取得した普図判定情報に基づいて当たりに当選したか否かの当たり判定を行ったり、当たり判定の結果に基づき普通図柄表示装置22に表示させる普通図柄の種類を判定する普通図柄判定を行ったりすることをいう。つまり、普通図柄抽選とは、遊技者にとって有利な補助遊技を実行するか否かを決定(判定)するための抽選であるといえる。   The normal symbol display device 22 is a variable display device that displays the result of the normal symbol lottery performed on the condition that the game ball passes through the winning gate 10. In the normal symbol lottery, it is determined whether or not the winning is made on the basis of the common drawing determination information acquired based on the passage of the gaming ball to the winning gate 10, or the normal symbol display device based on the result of the determination It means performing normal symbol determination which determines the kind of normal symbol to be displayed on 22 or the like. That is, it can be said that the normal symbol lottery is a lottery for determining (determining) whether or not to execute the auxiliary game advantageous to the player.

普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示が行われ、所定時間経過後に普通図柄抽選の結果を報知するための普通図柄の停止表示が行われる。   When the normal symbol lottery is performed, the variable display of the normal symbol is performed in the normal symbol display device 22, and the stop display of the normal symbol for notifying the result of the normal symbol lottery is performed after a predetermined time has elapsed.

例えば、普通図柄表示装置22はそれぞれ複数のLEDを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置22の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。   For example, the normal symbol display device 22 has a plurality of LEDs. In the normal symbol variation display, for example, a predetermined LED of the normal symbol display device 22 blinks at a predetermined interval. Then, in the stop display of the normal symbol, a specific LED representing the result of the normal symbol lottery is turned on.

ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する大当たり遊技(特別遊技)中に、始動口6、7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を4個まで保留することができる。   By the way, even if the game ball enters the starting openings 6 and 7 during variation display of the special symbol or during the big hit game (special game) in which the big winning opening control device 80 operates, the variation display of the special symbol is immediately It is not necessarily performed and the result of a special symbol lottery is notified. That is, the variable display of the special symbol may be suspended under certain conditions. In the present embodiment, as the fixed condition, an upper limit value is provided for the number that can suspend the variation display of the special symbol. In the present embodiment, the upper limit value is set to "4" for each of the starting ports 6, 7. That is, the right to execute the variable display of the special symbol for each starting opening 6, 7 can be reserved up to four.

第1特別図柄保留表示装置23は、第1特別図柄の変動表示(以下、「第1特図変動表示」という)の保留数(U1:以下、「第1特図保留数」という)を表示する。第2特別図柄保留表示装置24は、第2特別図柄の変動表示(以下、「第2特図変動表示」という)の保留数(U2:以下、「第2特図保留数」という)を表示する。第1特別図柄保留表示装置23及び第2特別図柄保留表示装置24は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備し、各保留数に応じて所定のLEDを点灯する。   The first special symbol holding display device 23 displays the number of holdings (U1: hereinafter referred to as "the first special drawing holding number") of the variable display of the first special symbol (hereinafter referred to as "the first special drawing variable display") Do. The second special symbol holding display device 24 displays the number of holdings (U2: hereinafter referred to as "the second special drawing holding number") of the variable display of the second special symbol (hereinafter referred to as "the second special drawing variable display") Do. Each of the first special symbol hold display device 23 and the second special symbol hold display device 24 has, for example, a plurality of LEDs, and lights a predetermined LED according to the number of holdings.

なお、普通図柄の変動表示(以下、「普図変動表示」という)についても同様に、上限保留数が4個に設定されており、その保留数(G:以下、「普図保留数」という)が、普通図柄保留表示装置25において表示される。普通図柄保留表示装置25は、例えば複数のLEDを具備し、普図保留数に応じて所定のLEDを点灯する。   In addition, the upper limit reserve number is set to 4 similarly for the fluctuation display of ordinary symbols (hereinafter referred to as "general drawing fluctuation display"), and the number of reservations (G: hereinafter, "general drawing reservation number" Is displayed on the normal symbol hold display device 25). The normal symbol hold display device 25 includes, for example, a plurality of LEDs, and lights a predetermined LED according to the common drawing reserve number.

また、遊技機Yには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、及び、演出用役物装置17で構成されている。画像表示装置14と演出用役物装置17とが遊技盤2に設けられ、音声出力装置15と演出用照明装置16とがガラス扉Y2に設けられている。   In addition, the gaming machine Y is provided with an effect device for performing various effects. In the present embodiment, the effect device includes the image display device 14, the sound output device 15, the effect illumination device 16, and the effect service device 17. An image display device 14 and a rendering service object device 17 are provided on the game board 2, and a sound output device 15 and a rendering illumination device 16 are provided on the glass door Y2.

画像表示装置14は、遊技の進行に応じて様々な静止画や動画を表示することで画像による演出表示を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置14として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。   The image display device 14 performs effect display by an image by displaying various still images and moving images according to the progress of the game. In the present embodiment, a liquid crystal display is used as the image display device 14. However, other types of display devices such as a plasma display and an organic EL display can also be used.

上記演出用役物装置17は、可動部17Aを具備し、可動部17Aを作動させることで、動作による演出を行う。音声出力装置15は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置16は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。   The presentation character object device 17 includes the movable portion 17A, and operates the movable portion 17A to perform an effect by operation. The voice output device 15 produces effects by voice by outputting BGM (background music), SE (sound effect) and the like. The effect illumination device 16 performs an effect by illumination by changing the irradiation direction and light emission color of the light of each lamp.

また、受け皿50には、後述する種々の演出に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19が設けられている。   Further, the tray 50 is provided with an effect button device 18 and a selection button device 19 which function as input devices for performing operations relating to various effects described later.

演出ボタン装置18は、操作可能な演出ボタン18A、演出ボタン18Aに対する操作を検出するための演出ボタン検出スイッチ18a、演出ボタン18Aを通常位置(通常状態)と該通常位置よりも上方に突出する突出位置(突出状態)とに移動(変化)させるための演出ボタン駆動モータ18bを具備する(図2及び図3参照)。また、演出ボタン18Aを所定態様で発光させるための発光素子(フルカラーLED、ランプ等)も備えている。   The effect button device 18 projects the operation button 18A, the operation button detection switch 18a for detecting the operation to the operation button 18A, and the operation button 18A at the normal position (normal state) and above the normal position. An effect button drive motor 18b for moving (changing) to a position (projected state) is provided (see FIGS. 2 and 3). Moreover, the light emitting element (full color LED, lamp etc.) for light-emitting the effect button 18A in a predetermined | prescribed aspect is also provided.

選択ボタン装置19は、操作可能な選択ボタン19A及び選択ボタン19Aに対する操作を検出するための選択ボタン検出スイッチ19aを具備する(図2及び図3参照)。また、選択ボタン19Aを所定態様で発光させるための発光素子(フルカラーLED、ランプ等)も備えている。   The selection button device 19 includes a selection button detection switch 19a for detecting an operation on the operable selection button 19A and the selection button 19A (see FIGS. 2 and 3). Moreover, the light emitting element (full color LED, lamp etc.) for making the selection button 19A emit light in a predetermined mode is also provided.

選択ボタン19Aは、上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A及び右ボタン194Aからなる。各ボタン191A〜194Aは、受け皿50から突出した状態で押圧可能に設けられている。   The selection button 19A includes an upper button 191A, a left button 192A, a lower button 193A, and a right button 194A. Each of the buttons 191A to 194A is provided so as to be able to be pressed in a state of being protruded from the tray 50.

演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選の結果に基づき画像表示装置14で行われる変動演出(特図抽選演出)がある。変動演出(特図抽選演出)は、演出図柄の変動表示と演出図柄の停止表示を伴って行われる。   The effect device executes various effects in accordance with the progress (state) of the game. As the effect, for example, there is a fluctuation effect (special figure lottery effect) performed by the image display device 14 based on the results of the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. The change effect (special figure lottery effect) is performed with the change display of the effect pattern and the stop display of the effect pattern.

演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる(以下、演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「演出図柄表示」という)。演出図柄の停止表示では、演出図柄が特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。   The variable display of the effect symbol is performed corresponding to the variable display of the special symbol, and the effect symbol changes for a predetermined time in a predetermined mode. The stop display of the effect symbol is performed corresponding to the stop display of the special symbol (hereinafter, when the variable display of the effect symbol and the stop display are collectively referred to as "the effect symbol display"). In the stop display of the effect pattern, the effect pattern is stopped for a predetermined time in a predetermined mode that represents the result of the special symbol lottery.

演出図柄は、例えば、画像表示装置14の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された3列の演出図柄TZ1〜TZ3(例えば、「1」から「9」までの数字を表す演出図柄)と、画像表示装置14の表示部140の端側領域に配列された3列の特殊演出図柄TZ4(「1」から「9」までの数字を表す演出図柄)とからなる。演出図柄の変動表示では、各列の演出図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動(変動表示)する。なお、演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。   The effect symbols represent, for example, three lines of effect symbols TZ1 to TZ3 (for example, numbers from "1" to "9") arranged in the left, center, and right regions of the display unit 140 of the image display device 14, for example. And a special effect pattern TZ4 (effect pattern representing numbers from "1" to "9") arranged in an end-side area of the display unit 140 of the image display device 14). In the variation display of the production symbols, the presentation symbols of each row move from the top to the bottom (variation display) as if the reels are rotating. In addition, the aspect of the fluctuation display of a production | presentation symbol is not restricted to this. In addition, during the variable display of the effect symbols, various effect images such as background images and object images such as characters, movies, etc. are displayed according to the result of the special symbol lottery.

一方、演出図柄の停止表示においては、画像表示装置14等の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の3列の演出図柄TZ1〜TZ3が仮停止した後に停止表示し、端側領域において演出図柄TZ1〜TZ3の停止表示に合わせて上記3列の特殊演出図柄TZ4が停止表示する。そして、演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン(例えば、表示部140における中央の水平線)上の演出図柄TZ1〜TZ3の配列によって特別図柄抽選の結果を報知する。また、特殊演出図柄TZ4の停止表示によって演出図柄TZ1〜TZ3が停止表示されたことを報知する。   On the other hand, in the stop display of the effect symbol, the above three lines of effect symbols TZ1 to TZ3 are temporarily stopped in the left region, center region and right region of the display unit 140 such as the image display device 14 etc. In the side area, the special effect pattern TZ4 of the above-mentioned three lines is stopped and displayed in accordance with the stop display of the effect symbols TZ1 to TZ3. Then, the result of the special symbol lottery is notified by the arrangement of the effect symbols TZ1 to TZ3 on a predetermined effective line (for example, the central horizontal line in the display unit 140) when the stop display of the effect symbols is performed. Further, the stop indication of the special effect pattern TZ4 informs that the effect symbols TZ1 to TZ3 have been stopped and displayed.

なお、有効ライン上の演出図柄TZ1〜TZ3の配列によって特別図柄抽選の結果を報知するのではなく、有効ライン上の演出図柄TZ1〜TZ3の配列と特殊演出図柄TZ4の配列によって特別図柄抽選の結果を報知してもよい。また、特殊演出図柄TZ4については画像表示装置14に表示(変動表示及び停止表示)するではなく、専用の表示部(LED表示器等)で表示(変動表示及び停止表示)されるようにしてもよいし、特殊演出図柄TZ4をなくして演出図柄TZ1〜TZ3だけとしてもよい。   In addition, it does not report the result of the special symbol lottery by arrangement of the production design TZ1-TZ3 on the effective line, but the result of the special symbol drawing by arrangement of the production design TZ1-TZ3 on the effective line and arrangement of the special production design TZ4. May be notified. In addition, the special effect design TZ4 is not displayed (variation display and stop display) on the image display device 14, but may be displayed (variation display and stop display) on a dedicated display unit (such as an LED display). The special effect pattern TZ4 may be eliminated and only the effect pattern TZ1 to TZ3 may be removed.

演出装置では、変動演出(特図抽選演出)の他にも、大当たり遊技が実行されるときに行われる特別遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別遊技が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。   In the effect device, in addition to the change effect (special figure lottery effect), the special game effect to be performed when the big hit game is executed, and the change display of the special symbol or the special game is not performed for a predetermined period. Various effects such as demonstration effects performed in the standby state (so-called, customer waiting state) are performed.

遊技盤2及びガラス扉Y2の裏面には、遊技に係る種々の制御を行う主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、電源基板107、遊技情報出力端子板108が設けられている。   On the back of the game board 2 and the glass door Y2, a main control board 101 for performing various controls related to the game, an effect control board 102, a payout control board 103, a lamp control board 104, an image control board 105, a power supply board 107, a game An information output terminal board 108 is provided.

(遊技機Yの内部構成)
次に、図3を用いて、遊技機Yの内部構成について説明する。
(Internal configuration of gaming machine Y)
Next, an internal configuration of the gaming machine Y will be described with reference to FIG.

電源基板107は、遊技機の外部から供給される電源から遊技機の動作に必要なメイン電源(動作電源)を生成し、該メイン電源を遊技機Y(主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105や各種電子部品)に供給する。また、外部から供給される電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに電源断(停電)が発生したことを検知してローレベルの電断検知信号を主制御基板101に出力する。   The power supply substrate 107 generates a main power (operation power) necessary for the operation of the gaming machine from the power supplied from the outside of the gaming machine, and the main power is used as the gaming machine Y (main control board 101, effect control board 102, The sheet is supplied to the payout control board 103, the lamp control board 104, the image control board 105, and various electronic components. Also, the power supply voltage supplied from the outside is monitored, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, it is detected that a power failure (power failure) has occurred, and a low level power failure detection signal is sent to the main control board 101. Output.

また、電源基板107は、外部からの電源供給によって蓄電されるコンデンサからなるバックアップ電源を備えており、電源断(停電)時においても主制御基板101にバックアップ電源を供給可能となっている。なお、バックアップ電源を演出制御基板102や払出制御基板103に供給するようにしてもよい。また、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよいし、コンデンサと電池とを併用してもよい。   Further, the power supply substrate 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor which is stored by power supply from the outside, so that the backup power can be supplied to the main control substrate 101 even when the power is shut down (power failure). The backup power supply may be supplied to the effect control board 102 or the payout control board 103. Further, the backup power supply is not limited to the capacitor, and may be, for example, a battery, or the capacitor and the battery may be used in combination.

主制御基板101は、遊技の進行(基本動作)を統括的に制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各種検出センサやタイマ(水晶振動子)等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うと共に、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板102や払出制御基板103等に送信する。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the progress of the game (basic operation) in an integrated manner. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads a program stored in the main ROM 101b based on input signals from various detection sensors, timers (crystal oscillators), etc., and performs arithmetic processing related to gaming, and directly controls various control devices and display devices. Then, a predetermined command or the like based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the effect control board 102, the payout control board 103, and the like. The main RAM 101c functions as a work area of data at the time of arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、入力ポート(図示せず)を介して、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、入賞ゲート検出センサ10a、及び、一般入賞口検出センサ11aが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板101に出力する。   On the input side of the main control board 101, the first start opening detection sensor 6a, the second start opening detection sensor 7a, the special winning opening detection sensor 8a, and the winning gate detection sensor 10a via an input port (not shown). The general winning opening detection sensor 11a is connected. Each detection sensor outputs a detection signal to the main control board 101 when the game ball is detected.

主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第2始動口制御装置70の普通可動片70Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口制御装置80の特別可動片80Aを作動させる大入賞口開閉ソレノイド80Bが接続されている。主制御基板101は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第2始動口開閉ソレノイド70B及び大入賞口開閉ソレノイド80Bに出力する。   On the output side of the main control board 101, a second start opening opening / closing solenoid 70B for operating the ordinary movable piece 70A of the second start opening controller 70 via an output port (not shown), and a special winning opening control A special winning opening opening / closing solenoid 80B for operating the special movable piece 80A of the device 80 is connected. The main control board 101 outputs control signals for controlling the respective solenoids to the second start opening / closing solenoid 70B and the special winning opening / closing solenoid 80B.

また、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25が接続されている。主制御基板101は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置20〜25に出力する。   In addition, on the output side of the main control board 101, the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the normal symbol display device 22, the first special symbol hold via the output port (not shown) The display 23, the second special symbol hold display 24 and the normal symbol hold display 25 are connected. The main control board 101 outputs display control signals for controlling the respective display devices to the respective display devices 20 to 25.

さらに、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、遊技情報出力端子板108が接続されている。主制御基板101は、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を外部信号として遊技情報出力端子板108に出力する。   Furthermore, a game information output terminal board 108 is connected to the output side of the main control board 101 via an output port (not shown). The main control board 101 outputs information on a predetermined game (hereinafter referred to as game information) to the game information output terminal board 108 as an external signal.

遊技情報出力端子板108には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板108は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Yの上に設けられ、上記の所定の遊技情報(外部信号)に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。   A game information display device is connected to the game information output terminal board 108. The game information output terminal board 108 outputs an external signal to the game information display device and the hall computer. The gaming information display device is provided on the gaming machine Y, and can display predetermined gaming information based on the predetermined gaming information (external signal) described above.

演出制御基板102は、演出の進行(演出動作)を統括的に制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えている。演出制御基板102は、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板101は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板102に送信し、演出制御基板102は、所定のコマンドを受信する。   The effect control board 102 centrally controls the progression of the effect (rendering operation). The effect control board 102 includes a sub CPU 102 a, a sub ROM 102 b, and a sub RAM 102 c. The effect control board 102 is communicably connected to the main control board 101 in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. The main control board 101 transmits a predetermined command to the effect control board 102 based on the processing relating to the game, and the effect control board 102 receives the predetermined command.

演出制御基板102の入力側には、ランプ制御基板104を介して、演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン検出スイッチ19aが接続されている。   The effect button detection switch 18 a and the selection button detection switch 19 a are connected to the input side of the effect control board 102 through the lamp control board 104.

演出ボタン検出スイッチ18aは、演出ボタン18Aが操作されると、ランプ制御基板104を中継して演出ボタン18Aの操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。つまり、ランプ制御基板104は、演出ボタン検出信号を中継する中継基板の役割を果たしている。   When the effect button 18A is operated, the effect button detection switch 18a relays the lamp control board 104 and outputs to the effect control board 102 an effect button detection signal indicating that the operation of the effect button 18A has been performed. That is, the lamp control board 104 plays the role of a relay board for relaying the effect button detection signal.

選択ボタン検出スイッチ19aは、選択ボタン19Aが操作されると、ランプ制御基板104を中継して選択ボタン19Aの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。つまり、ランプ制御基板104は、選択ボタン検出信号を中継する中継基板の役割を果たしている。   When the selection button 19A is operated, the selection button detection switch 19a relays the lamp control board 104 and outputs a selection button detection signal indicating that the operation of the selection button 19A has been performed to the effect control board 102. That is, the lamp control board 104 plays the role of a relay board for relaying the selection button detection signal.

選択ボタン検出スイッチ19aは、上ボタン191Aに接続されて上ボタン191Aの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ191a、左ボタン192Aに接続されて左ボタン192Aの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ192a、下ボタン193Aに接続されて下ボタン193Aの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ193a、及び、右ボタン194Aに接続されて右ボタン194Aの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ194aからなる。   The selection button detection switch 19a is connected to the upper button 191A and detects the operated operation of the upper button 191A, and the left button detection switch 192a connected to the left button 192A and detects the operated operation of the left button 192A. And a lower button detection switch 193a connected to the lower button 193A to detect an operated operation of the lower button 193A, and a right button detection switch 194a connected to the right button 194A to detect an operated operation of the right button 194A.

なお、各ボタン検出スイッチ191a、192a、193a、194aは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板104を介して演出制御基板102に出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。   When each button detection switch 191a, 192a, 193a, 194a detects an operated object, the upper button detection signal, the left button detection signal, the lower button detection signal, and the right button detection signal are transmitted via the lamp control board 104, respectively. Output to the effect control board 102. The upper button detection signal, the left button detection signal, the lower button detection signal, and the right button detection signal are collectively referred to as a "selection button detection signal".

また、本実施形態では、演出ボタン検出スイッチ18aや選択ボタン検出スイッチ19aによって遊技者からの操作(動作)入力を検出するようになっているが、これに限定されず、例えば、遊技者の手かざし等の動作を検出するための赤外線センサ(モーションセンサ)、遊技者の所定の操作を検出するためのタッチパネル等の遊技者の動作や操作といった入力を検出可能な検出素子を備えるようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, the operation (operation) input from the player is detected by the effect button detection switch 18a and the selection button detection switch 19a, but the present invention is not limited to this. Even if an infrared sensor (motion sensor) for detecting an operation such as holding up or a detection element capable of detecting an input such as an operation or operation of the player such as a touch panel for detecting a predetermined operation of the player is provided. Good.

サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置18から出力された演出ボタン検出信号、選択ボタン装置19から出力された選択ボタン検出信号、タイマ(水晶振動子)からの入力信号等に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub CPU 102a is a command output from the main control board 101, an effect button detection signal output from the effect button device 18, a selection button detection signal output from the selection button device 19, an input signal from a timer (crystal oscillator) Based on the above, the program stored in the sub ROM 102b is read out to perform arithmetic processing, and based on the processing, a command for controlling the effect is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105. The sub RAM 102c functions as a work area of data at the time of arithmetic processing of the sub CPU 102a.

払出制御基板103は、発射装置4から遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び電源基板107に対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 103 performs launch control for launching the gaming ball from the launcher 4 and payout control for delivering the gaming ball to the player. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c, and is bidirectionally communicably connected to the main control board 101 and the power supply board 107.

払出制御基板103の入力側には、タッチセンサ32aと発射ボリュームのつまみ32bが接続されている。タッチセンサ32aは発射操作装置3の発射ハンドル32内に取り付けられている。タッチセンサ32aは、遊技者や店員等が発射ハンドル32に触れると、発射ハンドル32に人が接触したことを検知し、発射制御基板106に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ32bは発射ハンドル32に接続されている。発射ボリュームのつまみ32bは、発射ハンドル32に連動して回動し、回動角度を検出する。   The touch sensor 32 a and the knob 32 b of the firing volume are connected to the input side of the payout control board 103. The touch sensor 32 a is mounted in the launch handle 32 of the launch control device 3. When a player or a store clerk or the like touches the shooting handle 32, the touch sensor 32a detects that a person has touched the shooting handle 32, and transmits a shooting handle detection signal to the shooting control board 106. The firing volume knob 32 b is connected to the firing handle 32. The knob 32b of the firing volume rotates in conjunction with the firing handle 32, and detects the rotation angle.

また、払出制御基板103の出力側には、電源基板107を介して発射装置4の発射ソレノイド41が接続されている。払出制御基板103は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド41の通電を許可する。   Further, on the output side of the payout control substrate 103, the emission solenoid 41 of the emission device 4 is connected via the power supply substrate 107. The payout control board 103, when receiving the firing handle detection signal from the touch sensor 32a, permits energization of the firing solenoid 41.

そして、発射ハンドル32が操作されて、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル32に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ32bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル32の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド41に印加される。   Then, when the firing handle 32 is operated to change the rotation angle of the firing handle 32, the gear connected to the firing handle 32 is rotated, and the knob 32b of the firing volume connected to the gear is rotated. A voltage corresponding to the rotation angle of the launch handle 32 detected by the knob 32 b of the launch volume is applied to the launch solenoid 41.

発射ソレノイド41に電圧が印加されると、発射ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板103は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ32bからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。   When a voltage is applied to the firing solenoid 41, the firing solenoid 41 operates in response to the applied voltage. As described above, the payout control board 103 controls the energization of the firing solenoid 41 based on the information on the firing handle detection signal from the touch sensor 32a and the input signal from the firing volume knob 32b to fire the gaming ball.

なお、本実施の形態では、発射ソレノイド41の往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。   In the present embodiment, the reciprocation speed of the emission solenoid 41 is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the emission control substrate 106. Since one gaming ball is fired each time the firing solenoid 41 reciprocates, the number of gaming balls fired per minute is about 99.9 (pieces / minute).

また、払出制御基板103の出力側には、遊技盤取付枠Y1の裏面上部に設けられる貯留タンク(図示なし)から供給される遊技球を受け皿50(遊技者)に払い出すための払出装置5の払出駆動部51が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うと共に、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   In addition, on the output side of the payout control board 103, a payout device 5 for delivering gaming balls supplied from a storage tank (not shown) provided on the upper surface of the back surface of the gaming board mounting frame Y1 to the tray 50 (player). The payout drive unit 51 is connected. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the award ball request signal transmitted from the main control board 101 and performs arithmetic processing, and controls the payout device 5 to give the predetermined gaming ball to the player. Pay out. At this time, the payout RAM 103c functions as a work area of data at the time of calculation processing of the payout CPU 103a.

ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えている。ランプ制御基板104の出力側には、演出用照明装置16及び演出用役物装置17が接続されている。   The lamp control board 104 is provided with a lamp CPU 104a, a lamp ROM 104b, and a lamp RAM 104c, similarly to the above-mentioned boards. On the output side of the lamp control board 104, the effect lighting device 16 and the effect product device 17 are connected.

ランプCPU104aは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンド(以下、「演出制御コマンド」という)に基づいて演出用照明装置16の発光制御、および、演出用照明装置16の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置17を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。   The lamp CPU 104 a controls the light emission of the effect illumination device 16 based on a command related to effect control transmitted from the effect control board 102 (hereinafter referred to as “effect control command”) and emits light of the effect illumination device 16. Perform drive control on the motor to change the direction. In addition, the lamp CPU 104a performs drive control on a solenoid or a motor that operates the effect product device 17 based on the effect control command.

また、ランプ制御基板104には、演出ボタン装置18の演出ボタン検出スイッチ18a及び選択ボタン装置19の選択ボタン検出スイッチ19aに接続されており、演出制御基板102と演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19との間で演出ボタン検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。   Further, the lamp control board 104 is connected to the effect button detection switch 18 a of the effect button device 18 and the selection button detection switch 19 a of the selection button device 19, and the effect control board 102, the effect button device 18 and the selection button device 19. Relay between the effect button detection signal and the selection button detection signal.

画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置14の表示部140に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置14に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置15に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置15に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。   The image control board 105 generates an image signal related to an image such as a moving image or a still image to be displayed on at least the display unit 140 of the image display device 14, and outputs the image signal to the image display device 14. The voice generation unit 105C generates a voice signal related to the voice to be output to the voice output unit 15 and outputs the voice signal to the voice output device 15. The general control unit 105A collectively controls the image generation unit 105B and the voice generation unit 105C.

画像制御基板105の統括部105Aは、画像表示装置14による画像表示制御を行うために統括CPU105Aa、統括ROM105Ab、及び、統括RAM105Acを備えている。   The general control unit 105A of the image control board 105 is provided with a general CPU 105Aa, a general ROM 105Ab, and a general RAM 105Ac in order to perform image display control by the image display device 14.

統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像表示装置14に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置15から出力させる音声の指示を出す。   The central CPU 105Aa is connected to the central ROM 105Ab in which a control program and the like are stored, and a control program necessary for the operation of the central CPU 105Aa is read out. When the overall CPU 105Aa receives a command related to effect control transmitted from the effect control board 102, it instructs the image generation unit 105B to display an image to be displayed on the image display device 14 based on the command, and causes the sound generation unit 105C to A voice instruction to be output from the voice output device 15 is issued.

統括RAM105Acは、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The general control RAM 105 Ac functions as a work area of data at the time of arithmetic processing of the general control CPU 105 Aa, and temporarily stores data read from the general control ROM 105 Ab.

また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、画像表示を行うための制御プログラム、描画制御コマンド群から構成されるディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   Further, the general control ROM 105Ab is configured by a mask ROM, and displays a control program for displaying an image, a display list generation program for generating a display list composed of drawing control commands, and animation of effect patterns An animation pattern, animation scene information, etc. for the purpose are stored.

このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置14の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。   This animation pattern is referred to when displaying the animation that constitutes the specific content of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), parameters for drawing (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method And various information such as a duty ratio as a parameter of the brightness of the image display device 14.

画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP105Ba(Video Display Processor)と、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。   The image generation unit 105B includes a VDP 105 Ba (Video Display Processor) which is an image processor, a CGROM 105 Bb storing image data, and a VRAM 105 Bc having a frame buffer for temporarily storing drawing data generated from the image data. ing.

VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置14に表示させる画像(フレーム)、例えば、演出図柄画像や演出図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。   The VDP 105Ba is connected to the CGROM 105Bb in which image data is stored, and generates drawing data as an origin of a video signal (RGB signal or the like) based on the image data based on an instruction from the general CPU 105Aa. The image data is a material-like image (frame) to be displayed on the image display device 14, for example, an individual image representing a background image such as a scene, a character, and a speech constituting a background of a stage graphic image or stage pattern. It is data. On the other hand, drawing data is synthetic data representing an image of an entire frame configured by combining (superposing) individual images.

CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。   The CGROM 105Bb comprises a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, etc. and compresses and stores image data (sprite, movie) etc. consisting of a set of pixel information in a predetermined range of pixels (eg 32 × 32 pixels) ing. The pixel information is composed of color number information for specifying a color number for each pixel and an alpha value indicating transparency of the image.

また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Further, the CGROM 105Bb stores, without compressing, palette data in which color number information specifying a color number is associated with display color information for actually displaying a color. Note that the CGROM 105Bb may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. Also, various known compression methods such as MPEG 4 can be used as the compression method of the movie.

また、画像生成部105Bは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、VDP105Baにパルス信号を出力する。VDP105Baは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置14と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置14に出力する。   Further, the image generation unit 105B has a crystal oscillator. The crystal oscillator outputs a pulse signal to VDP 105 Ba. The VDP 105 Ba divides this pulse signal to generate a synchronization signal (horizontal synchronization signal / vertical synchronization signal) for synchronizing with the image display device 14, and outputs the synchronization signal to the image display device 14.

次に、図4〜図12を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 101b will be described with reference to FIGS.

(大当たり判定テーブル)
図4(a−1)、図4(a−2)は、大当たり判定を行うための大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、上述した特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するための「大当たり」であるか否かを判定することである。
(Jumping judgment table)
FIG. 4 (a-1) and FIG. 4 (a-2) are figures which show an example of the big hit determination table for performing a big hit determination. The jackpot determination is a part of the special symbol lottery described above, and is for determining whether or not a "jackpot" for executing a jackpot game (special game) advantageous to the player.

図4(a−1)は、遊技球の第1始動口6への入球に基づいて行われる第1大当たり判定で参照されるテーブル(以下、「第1大当たり判定テーブル」という)である。一方、図4(a−2)は、遊技球の第2始動口7への入球に基づいて行われる第2大当たり判定で参照されるテーブル(以下、「第2大当たり判定テーブル」という)である。   FIG. 4A-1 is a table (hereinafter referred to as a “first jackpot determination table”) referred to in the first jackpot determination performed based on the entry of the game ball into the first starting opening 6. On the other hand, FIG. 4A-2 is a table (hereinafter referred to as a "second jackpot determination table") referred to in the second jackpot determination performed based on the ball entering the second starting opening 7 of the gaming ball. is there.

いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(標準値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。   In any of the jackpot determination tables, a jackpot determination table (hereinafter referred to as a "low probability jackpot determination table") to be referred to when the jackpot probability described later is relatively low (set to a standard value) And a jackpot determination table (hereinafter referred to as a “high probability jackpot determination table”) to be referred to when the state is relatively high (set higher than the standard value).

各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、第1始動口6又は第2始動口7への遊技球の入球に基づいて取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」又は「ハズレ」と判定(決定)される。   In each jackpot determination table, the jackpot determination value and the determination result are uniquely associated with each other and stored. As will be described later, by matching the jackpot determination random number obtained based on the entry of the game ball into the first starting opening 6 or the second starting opening 7 on the jackpot determination table, "big hit" or "loss" It is judged (decided).

大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄(特別結果)の停止表示後に、大入賞口8の開放を伴う大当たり遊技(特別遊技)が実行され、通常よりも賞球を獲得し易い状態となる。つまり、遊技者に遊技価値が付与されることになる。   After the stop display of the special symbol (special result) showing the result that the jackpot judgment result is "big hit", the jackpot game (special game) with the opening of the big winning opening 8 is executed, and the prize ball is more than usual It is easy to get That is, the game value is given to the player.

大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図4(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の実行の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、第1始動口6又は第2始動口7への遊技球の入球に基づいて取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、変動演出においてリーチ演出を実行するか否かが判定(決定)される。   When the result of the jackpot determination is "loss", the reach determination is further performed based on the reach determination table of FIG. 4 (b). In the reach determination table, the reach determination value and the presence / absence of execution of reach effect are uniquely associated and stored. As described later, the reach effect is executed in the fluctuation effect by comparing the reach determination random number acquired based on the entry of the game ball to the first start opening 6 or the second start opening 7 on the reach determination table. It is judged (decided) whether or not to.

リーチ判定の結果がリーチ演出を実行する「リーチ有り」であると、変動演出(特図抽選演出)において遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。なお、本実施の形態では、第1始動口6への遊技球の入球に基づいて実行されるリーチ判定で用いられるリーチ判定テーブルの「リーチ有り」と判定される確率は、後述する第1特図保留数によって分けられていないが、当該「リーチ有り」と判定される確率は、第1特図保留数によって分けられ、第1特図保留数によって異なるようにすることもできる。例えば、第1特図保留数が第1の値(例えば、第1特図保留数=0〜1)のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率は、第1特図保留数が第1の値より大きい第2の値(例えば、第1特図保留数≧2)のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率より高いようにすることができる。   If the result of the reach determination is “reach presence” to execute reach effect, reach effect for enhancing the player's expectation for the jackpot win is performed in the fluctuation effect (special figure lottery effect). In the present embodiment, the probability that "reach" is determined in the reach determination table used in the reach determination to be executed based on the entry of the game ball into the first starting opening 6 will be described later with respect to the first Although it is not divided by the number of special drawing reservations, the probability of being determined to be "reach" may be divided by the number of first special drawing reservations, and may be different depending on the number of first special drawing reservations. For example, the probability that "reach" is determined in the reach determination table used when the first special drawing reservation number is a first value (for example, the first special drawing reservation number = 0 to 1) is the first special Make it higher than the probability that "reach is determined" in the reach determination table used when the figure reserve number is a second value (for example, the first special figure reserve number 2 2) which is larger than the first value Can.

また、同様に、第2始動口7への遊技球の入球に基づいて実行されるリーチ判定で用いられるリーチ判定テーブルの「リーチ有り」と判定される確率は、後述する第2特図保留数によって分けられていないが、当該「リーチ有り」と判定される確率は第2特図保留数によって分けられ、第2特図保留数によって異なるようにすることもできる。例えば、第2特図保留数が第3の値(例えば、第2特図保留数=0〜1)のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率は、第2特図保留数が第3の値より大きい第4の値(例えば、第2特図保留数≧2)のときに用いられるリーチ判定テーブルで「リーチ有り」と判定される確率より高いようにすることができる。   In addition, similarly, the probability that it is determined that "reach is" in the reach determination table used in the reach determination to be executed based on the entry of the game ball to the second starting opening 7 is the second special view reserve described later Although not divided by a number, the probability of being determined to be “reached” may be divided by the number of second special map reservations, and may be different according to the number of second special map reservations. For example, the probability that "reach" is determined in the reach determination table used when the second special drawing reservation number is a third value (for example, second special drawing reservation number = 0 to 1) is the second special Make it higher than the probability that "reach is determined" in the reach determination table used when the number of figure reservations is a fourth value (for example, the second special figure reservation number 2 2) that is larger than the third value Can.

リーチ演出としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置14の表示部140の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で演出図柄(例えば、演出図柄TZ1及び演出図柄TZ3)が仮停止し、残り1つの領域における所定の有効ライン上に所定の演出図柄が停止すれば大当たりの当選を表す演出図柄の配列となる状態(所謂「リーチ状態」)となる通常のリーチ演出が挙げられる。この他にも、画像表示装置14の表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域において同一種類の演出図柄が並んだ状態で変動表示する全回転リーチ演出等がある。   As reach effect, for example, during the fluctuation display of the production design, production design (for example, production design TZ1 and production in 2 areas of the left area, the central area, and the right area of the display unit 140 of the image display device 14) The symbol TZ3) is temporarily stopped, and if the predetermined effect pattern is stopped on the predetermined effective line in the remaining one area, it becomes a state (a so-called "reach state") that becomes an array of effect symbols representing a jackpot win Reach production is mentioned. In addition to this, there is a full rotation reach effect or the like which is variably displayed in the state where the same kind of effect design is arranged in the left side area, the center area and the right side area of the display unit 140 of the image display device 14.

リーチ演出においてリーチ状態が発生した後には、大当たり当選の期待を高める(特別図柄の変動表示が特別結果になることを期待させる)特定演出(所謂「SPリーチ」や「SPSPリーチ」)が発展的に行われる場合と、行われない場合とがある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生せずに、遊技者の大当たり当選への期待感を高める特定演出が行われるリーチ演出もある。なお、本実施形態では、大当たり判定の結果が「大当たり」であればリーチ演出が行われる。しかしながら、大当たりの場合であってもリーチ判定を行って、リーチ判定で「リーチ有り」と判定された場合にのみリーチ演出を行うようにすることもできる。   After reach condition occurs in reach production, specific effects (so-called "SP reach" and "SPSP reach") are developed to increase the expectation of winning a big hit (it is expected that the variation display of the special symbol will be a special result) There are cases where it takes place or not. In addition, in reach production, reach condition does not necessarily occur. That is, there is also a reach effect in which a specific effect is performed to increase the player's expectation for winning a jackpot without the occurrence of a reach state. In the present embodiment, if the result of the jackpot determination is "big hit", reach effect is performed. However, even in the case of the jackpot, reach determination may be performed, and reach effect may be performed only when it is determined that “reach is” in the reach determination.

(特別図柄判定テーブル)
図5(a)〜図5(b)は、特別図柄判定を行うための特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、上述した特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置20、21において停止表示する特別図柄の種類(特別図柄の停止表示態様)を決定することである。
(Special symbol judgment table)
Fig.5 (a)-FIG.5 (b) are figures which show an example of the special symbol determination table for performing special symbol determination. Special symbol determination is what constitutes the special symbol lottery mentioned above, and the type of special symbol to be stopped and displayed in the special symbol display devices 20 and 21 (stop display form of special symbol) is determined based on the result of the big hit determination It is to be.

特別図柄判定テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり又はハズレ)によって大きく分けられている。すなわち、図5(a)は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照される大当たり当選用の特別図柄判定テーブル、図5(b)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるハズレ用の特別図柄判定テーブルである。   The special symbol determination table is roughly divided by the result of the big hit determination (big hit or loss). That is, FIG. 5 (a) is a special symbol judgment table for jackpot winning referred to in the special symbol judgment when the result of the jackpot judgment is "big hit", and FIG. 5 (b) is the result of the jackpot judgment " It is a special symbol determination table for a loss which is referred to in the special symbol determination in the case of "lost".

これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類(第1始動口6又は第2始動口7)によっても分けられている。大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルがさらにリーチ演出の実行の有無(リーチ判定結果)によっても分けられている。   Each of these tables is further divided by the type of the starting opening (the first starting opening 6 or the second starting opening 7) in which the game ball serving as a trigger for the special symbol determination is entered. When the result of the jackpot determination is "loss", the special symbol determination table is further divided by the presence or absence of the reach effect (reach determination result).

各特別図柄判定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄の種類(判定結果)とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、第1始動口6又は第2始動口7への遊技球の入球に基づいて取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄の種類が判定(決定)される。停止表示される特別図柄の種類を示す情報として、特図停止図柄データ及び演出図柄指定コマンドが設定されている。   In each special symbol determination table, the special symbol determination value and the type (determination result) of the special symbol to be stopped and displayed are uniquely associated and stored. As will be described later, the special symbol determination random number obtained based on the entry of the game ball to the first starting opening 6 or the second starting opening 7 is checked against the special symbol determination table to display the special symbol that is stopped. The type of symbol is determined (decided). As information indicating the type of the special symbol to be stopped and displayed, special figure stop symbol data and an effect symbol specification command are set.

特図停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。   The special figure stop symbol data is used in processing in the main control board 101, and the effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 102 and used in processing in the effect control board 102. The effect symbol designation command is transmitted to the effect control board 102 at the start of the variation display of the special symbol, and is used in the processing in the effect control board 102.

演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、停止表示される特別図柄の種類を識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。   The effect symbol designation command is a 1-byte MODE data for identifying a special symbol display device (the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21) in which the special symbol according to the special symbol determination is stopped and displayed. And 1-byte DATA data for identifying the type of special symbol to be stopped and displayed.

演出図柄指定コマンドについては、MODEデータが「E3H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の停止表示が行われることを表し、MODEデータが「E4H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、MODEデータが「E3H」の演出図柄指定コマンドのことを「第1演出図柄指定コマンド」、MODEデータが「E4H」の演出図柄指定コマンドのことを「第2演出図柄指定コマンド」という。   As for the effect symbol specification command, if the MODE data is "E3H", it indicates that the stop display of the special symbol is performed on the first special symbol display device 20, and if the MODE data is "E4H", the second special It represents that stop display of the special symbol is performed by the symbol display device 21. In addition, that the MODE data is "E1H", the production symbol designation command is called "1st production symbol specification command", and the MODE data is "E4H", production character designation command is called "2nd production symbol specification command".

(大当たり遊技制御テーブル)
図6(a)は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。
(Big hit gaming control table)
FIG. 6A is a diagram showing an example of the jackpot game control table used when controlling the jackpot game.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。   The jackpot game control table stores conditions for controlling the jackpot game. As a condition for controlling the jackpot game, an opening time which is a period from the start of the jackpot game to the first opening of the big winning opening 8, and the opening transmitted to the effect control board 102 at the opening start Designated command, type of table used to control the opening and closing of the big winning opening 8, ending time which is a period from the end of the last opening of the big winning opening 8 to the end of the big hit game, and ending An ending specification command to be transmitted to the effect control board 102 at the start time is set. The conditions for controlling these jackpot games are associated with the type of jackpot, that is, the type of special symbol (special symbol stop symbol data). That is, at the time of the jackpot game, which control condition to use is selected based on the type of the special symbol.

(大入賞口開閉制御テーブル)
図6(b)〜図6(c)は、大当たり遊技における大入賞口8の開閉を制御する際に用いる大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図6(b)は大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照される長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、図6(c)は大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照される短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルである。
(Big winning opening opening and closing control table)
6 (b) to 6 (c) are diagrams showing an example of the big winning opening / closing control table used when controlling the opening and closing of the big winning opening 8 in the big hit game. FIG. 6 (b) is a large winning opening / closing control table for long per game referred to in long per game constituting a big hit game, and FIG. 6 (c) is a short per game referred to in short per game constituting a big hit game. It is a large winning a prize opening opening and closing control table.

大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技における大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、大入賞口8の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。   The condition for controlling the opening and closing of the big winning opening 8 in the big hit game is stored in the big winning opening and closing control table for the big hit game. As a condition for controlling the opening and closing of the big winning opening 8, the round number (R) which is the number of the round game, the special electric power which is the opening of the big winning opening 8 in each round game (operation of the big winning opening control device 80) The operation number (K), and the opening time and closing time (operation time and non-operation time) of the special winning opening 8 are set.

(遊技条件データ判定テーブル)
図7(a)は、大当たり遊技の終了後に新たに設定する遊技条件データを判定(決定)するための遊技条件データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データ判定テーブルは、大当たりの当選確率の状態(低確率遊技状態/高確率遊技状態)によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。遊技条件データは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率の状態及び始動口入賞容易性の状態並びに当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄表示の回数(Xa、Ja:以下、「実行可能回数」という)を表し、「00H」〜「02H」の3種類が設定されている。
(Game condition data judgment table)
FIG. 7A is a view showing an example of a game condition data determination table for determining (determining) game condition data to be newly set after the end of the jackpot game. The game condition data determination table is divided according to the state (low probability gaming state / high probability gaming state) of the winning probability of the big hit, and in each of the divided tables, the type of special symbol (special figure stop symbol data) and the game Condition data is uniquely associated with and stored. The game condition data includes the state of the jackpot probability newly set by the jackpot and the state of the start probability winning state and the number of times of special symbol display that can be executed depending on the state of the game conditions (Xa, Ja: hereinafter, It represents “the number of executable times”, and three types “00H” to “02H” are set.

図7(b)は、遊技条件データから遊技条件を判定するための遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件の状態を示すフラグ(高確率フラグ及び時短フラグ)のON/OFF及び当該遊技条件の状態によって実行可能な特別図柄の変動表示の回数(Xa、Ja:以下、「実行可能回数」という)とが一義的に関連付けられて格納されている。この特別図柄の変動表示の実行可能回数とは、特別図柄抽選の回数ともいえる。   FIG. 7B is a view showing an example of the game condition determination table for determining the game conditions from the game condition data. The game condition determination table includes game condition data, ON / OFF of flags (high probability flag and time reduction flag) indicating the state of each game condition, and the number of times of variation display of the special symbol that can be executed depending on the state of the game condition (Xa , Ja: Hereinafter, the “number of executables” is uniquely associated and stored. The number of times the special symbol variation display can be performed can be said to be the number of special symbol lotterys.

(特別図柄の変動パターン判定テーブル)
図8〜図9は、特別図柄の変動表示の態様(以下、「特図変動パターン」という)を決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)及び当該特別図柄の変動表示に応じた変動演出(特図抽選演出)の演出種別が関連付けられている。変動演出についての詳細は後述するが、特別図柄の変動表示に開始に伴って、当該特別図柄の変動表示が終了まで行われる演出のことであり、上述した演出図柄の変動表示が含まれ、演出図柄の変動表示の他、画像表示装置14によるキャラクタ等のオブジェクト画像や所定のムービー画像による画像演出、音声出力装置15による音声演出、演出用照明装置16による照明演出及び可動部17Aによる動作演出等で構成される。
(Variation pattern judgment table of special symbol)
FIGS. 8-9 is a figure which shows an example of the special figure fluctuation pattern determination table referred when determining the aspect (henceforth "a special figure fluctuation pattern") of the fluctuation display of a special symbol. The special figure fluctuation pattern is associated with the time required for the fluctuation display of the special symbol (hereinafter referred to as "special drawing fluctuation time") and the effect type of the fluctuation effect (special drawing lottery effect) according to the fluctuation display of the special symbol. ing. The details of the fluctuation effect will be described later, but it is the effect that the fluctuation display of the special symbol is performed until the end of the fluctuation display of the special symbol, and the fluctuation display of the above-mentioned effect pattern is included. Other than the fluctuation display of the design, the image effect by the object image such as the character by the image display device 14 and the predetermined movie image, the sound effect by the sound output device 15, the illumination effect by the effect illumination device 16, the operation effect by the movable portion 17A, etc. It consists of

なお、特図変動パターンは、第1特別図柄表示装置20において表示される第1特別図柄の変動表示の態様である第1特図変動パターンと、第2特別図柄表示装置21において表示される第2特別図柄の変動表示の態様である第2特図変動パターンとで区別される。   In addition, the special figure fluctuation pattern is displayed in the first special figure fluctuation pattern which is an aspect of the fluctuation display of the first special symbol displayed in the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 It is distinguished by the 2nd special figure change pattern which is an aspect of the change display of 2 special symbols.

図8は、後述する非時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図であり、図9は、後述する時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態によって大きく分けられている。   FIG. 8 is a diagram showing an example of the special figure fluctuation pattern determination table referred to when determining the special figure fluctuation pattern in the non-time-saving gaming state described later, and FIG. 9 is the special figure fluctuation in the time-saving gaming state described later It is a figure which shows an example of the special figure fluctuation pattern determination table referred when determining a pattern. That is, the special figure fluctuation pattern determination table is roughly divided depending on the gaming state.

特図変動パターン判定テーブルは、さらに、変動表示される特別図柄の種類(当該変動表示に係る始動口の種類)及び特別図柄判定の結果を特定可能な特図停止図柄データ及び特図保留数(U1又はU2)によって分けられている。   The special figure fluctuation pattern judgment table further includes the special drawing stop symbol data and the number of special drawing holdings that can identify the type of special symbol (the type of starting opening according to the variable display) and the special symbol judgment result displayed variably. Divided by U1 or U2).

各テーブルにおいて、特図変動パターン判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、第1始動口6又は第2始動口7への遊技球の入球に基づいて取得された特図変動パターン判定用乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合することで、特図変動パターンが決定される。   In each table, the special figure fluctuation pattern determination value and one or more special figure fluctuation patterns are uniquely associated and stored. As will be described later, the special figure fluctuation pattern determination random number acquired based on the ball entry of the gaming ball into the first starting opening 6 or the second starting opening 7 is compared with the special drawing fluctuation pattern determination table. A figure variation pattern is determined.

特図変動パターンは、各テーブルにおいて予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度や特定の大当たり当選(例えば、確変大当たり、長当たり等)の期待度が対応付けられていることになる。   Since the special figure fluctuation pattern is assigned with a predetermined probability set in advance in each table, the special figure fluctuation pattern is expected to have a high probability of winning a big hit or a specific big hit (for example, a positive variation big hit, a long hit, etc.) The degree of expectation is associated.

また、特図変動パターンは、特別図柄の変動表示開始時に(ステップS310の特別図柄記憶判定処理時に)特図変動パターン判定(ステップS313−3)によって正式に決定されるが、遊技球の始動口6、7への入球時に(ステップS200の入力制御処理時に)第1事前判定(ステップS236)又は第2事前判定(ステップS246)によって暫定的に決定される。   In addition, the special figure fluctuation pattern is formally decided by the special figure fluctuation pattern judgment (step S313-3) at the time of the fluctuation indication start of the special symbol (at the time of the special symbol memory decision processing of step S310) It is tentatively determined by the first predetermination (step S236) or the second predetermination (step S246) at the time of entering balls 6 and 7 (during the input control process of step S200).

なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは後述する第1事前判定又は第2事前判定によって決定された特図変動パターンに対応し、第1事前判定又は第2事前判定の実行後に演出制御基板102に送信される。特図変動パターン指定コマンドは特図変動パターン判定によって決定された特図変動パターンに対応し、特図変動パターン判定の実行後に演出制御基板102に送信される。   In addition, the starting opening winning combination designation command and the special figure fluctuation pattern designation command are set corresponding to each special figure fluctuation pattern. The starting opening winning combination designation command corresponds to the special view fluctuation pattern determined by the first prior determination or the second prior determination described later, and is transmitted to the effect control board 102 after the execution of the first prior determination or the second prior determination. The special figure variation pattern specification command corresponds to the special figure variation pattern determined by the special figure variation pattern determination, and is transmitted to the effect control board 102 after the special figure variation pattern determination is performed.

特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「E6H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の変動表示が行われることを表し、MODEデータが「E7H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示が行われることを表す。   Special figure fluctuation pattern specification command, 1 byte for identifying the special symbol display device (the 1st special symbol display device 20 or the 2nd special symbol display device 21) where the fluctuation display of the special symbol which relates to the particular symbol decision concerned is done And the 1-byte DATA data for identifying the special figure fluctuation pattern. As for the special figure variation pattern specification command, if the MODE data is "E6H", it indicates that the special symbol variation display is performed on the first special symbol display device 20, and if the MODE data is "E7H", the 1st special symbol display device 20 2 represents that the special symbol display is performed by the special symbol display device 21.

なお、MODEデータが「E6H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第1特図変動パターン指定コマンド」、MODEデータが「E7H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第2特図変動パターン指定コマンド」という。   Note that the special figure fluctuation pattern specification command whose MODE data is "E6H" is the "first special figure fluctuation pattern specification command", and the special data fluctuation pattern specification command whose MODE data is "E7H" is the "second special drawing It is called a fluctuation pattern specification command.

始動口入賞指定コマンドは、始動口の種別を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。   The starting opening winning combination designation command is configured of 1 byte MODE data for identifying the type of starting opening, and 1 byte DATA data for identifying a special figure fluctuation pattern.

始動口入賞指定コマンドについては、MODEデータが「E1H」であれば、第1始動口6に遊技球が入球したことを表し、MODEデータが「E2H」であれば、第2始動口7に遊技球が入球したことを表す。なお、MODEデータが「E1H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第1始動口入賞指定コマンド」、MODEデータが「E2H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第2始動口入賞指定コマンド」という。   As for the start opening winning combination designation command, if the MODE data is "E1H", it indicates that the gaming ball has entered the first start opening 6, and if the MODE data is "E2H", the second start opening 7 is displayed. Indicates that the game ball has entered. In addition, the thing of the start opening winning combination designation command whose MODE data is "E1H" is the "1st start opening winning combination designation command", the thing of the start opening winning combination designation command whose MODE data is "E2H" is "2nd start opening winning combination designation command" "

また、特図変動パターン判定テーブルの最右欄には、参考として、その特図変動パターンに対応する変動演出の演出種別(大まかな区分)を記載している。   Further, in the rightmost column of the special figure fluctuation pattern determination table, as a reference, the effect type (rough classification) of the fluctuation effect corresponding to the special figure fluctuation pattern is described.

ここで、図8及び図9の演出種別の欄に記載されている特図変動パターンに係る変動演出の演出種別について説明する。   Here, the effect type of the fluctuation effect according to the special figure fluctuation pattern described in the column of the effect type of FIGS. 8 and 9 will be described.

図8及び図9に記載の「通常変動」とは、リーチを伴わない通常の変動演出のことであり、遊技者に大当たり当選の期待を持たせることが困難な変動演出である。「短縮変動」とは、通常変動よりも変動時間が短くてリーチを伴わない変動演出のことであり、遊技者に大当たり当選の期待を持たせることが困難な変動演出である。「超短縮変動」とは、短縮変動よりも変動時間が短くてリーチを伴わない変動演出のことであり、遊技者に大当たり当選の期待を持たせることが困難な変動演出である。   The “normal fluctuation” described in FIGS. 8 and 9 is a normal fluctuation effect without the reach, and is a fluctuation effect which makes it difficult for the player to have a jackpot winning expectation. The “shortened fluctuation” is a fluctuation effect with a fluctuation time shorter than a normal fluctuation and not accompanied by a reach, and is a fluctuation effect which makes it difficult for a player to have a jackpot winning expectation. The "very short fluctuation" is a fluctuation effect which has a fluctuation time shorter than that of a shortening fluctuation and does not involve a reach, and is a fluctuation effect which makes it difficult for a player to have a jackpot winning expectation.

「リーチ」とは、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せの一部が仮停止して、他の演出図柄及び特殊演出図柄TZ4が変動を行うような、遊技者に大当たりの期待感を付与する変動態様を意味する。例えば、大当たりを報知する演出図柄TZ1〜TZ3の組合せとして「777」の3桁の演出図柄の組み合わせが設定されている場合に、2つの演出図柄TZ1及びTZ3が「7」で仮停止(擬似停止)して、残りの演出図柄TZ2及び特殊演出図柄TZ4が変動を行っている態様をいう。   In "reach", a part of the combination of the effect symbols TZ1 to TZ3 notifying the big hit is temporarily stopped, and the other effect symbols and the special effect symbol TZ4 change, the player feels the expectation of the big hit It means the fluctuation aspect to give. For example, when a combination of three-digit effect symbols of "777" is set as a combination of effect symbols TZ1 to TZ3 notifying a big hit, the two effect symbols TZ1 and TZ3 temporarily stop at "7" (false stop) ) And the remaining effect pattern TZ2 and the special effect pattern TZ4 are in a variation.

なお、「仮停止」とは、演出図柄TZ1〜TZ3が小さく揺れ動いたり、演出図柄TZ1〜TZ3が小さく変形したりして、遊技者に演出図柄TZ1〜TZ3が停止しているかのようにみせている態様をいい、擬似停止と呼ばれることもある。また、特殊演出図柄TZ4については、特別図柄の変動表示の開始に同期(同調)して変動表示が開始され、特別図柄の停止表示に同期(同調)して停止表示されるため、演出図柄TZ1〜TZ3のように仮停止することはないが、演出図柄TZ1〜TZ3の変動表示及び変動停止(仮停止を含む)に同期(同調)した表示を行うようにしてもよい。   In addition, with "temporary stop", the effect patterns TZ1 to TZ3 swing small, or the effect patterns TZ1 to TZ3 are deformed small to make it appear to the player as if the effect symbols TZ1 to TZ3 are stopped. Is called “pseudo-stop”. In addition, about special production design TZ4, because fluctuation display is started in synchronization with the start of fluctuation display of special design, fluctuation display is started, because it is stopped and displayed in synchronization with stop display of special symbol, it is effect design TZ1 The temporary stop is not performed as in TZ3 to TZ3, but the display may be synchronized (synchronized) with the variable display of the effect symbols TZ1 to TZ3 and the variable stop (including the temporary stop).

図8及び図9に記載の「ノーマルリーチ」とは、画像表示装置14の表示部140の左側領域と右側領域に2つの演出図柄TZ1及びTZ3が仮停止し、中央領域で残り1つの演出図柄TZ2が変動すると共に、端側領域で特殊演出図柄TZ4が変動する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が低いリーチである。   8 and 9, two rendering symbols TZ1 and TZ3 temporarily stop in the left and right regions of the display unit 140 of the image display device 14, and one remaining rendering symbol TZ2 in the central region. Is a reach with a low degree of expectation (a special game is executed) in the jackpot winning of the special effect pattern TZ4 fluctuating in the end area.

なお、本実施形態においては、大当たり当選に係る特図変動パターンとしては「ノーマルリーチ」が選択されないようになっているものの、大当たり当選に係る特図変動パターンとして「ノーマルリーチ」が選択されるようにすることもできる。   In the present embodiment, although “normal reach” is not selected as the special figure change pattern relating to the big hit, “normal reach” is selected as the special figure change pattern relating to the big hit. It can also be done.

図8及び図9に記載の「SPリーチ」とは、ノーマルリーチよりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスーパーリーチである。例えば、仮停止していない中央領域の演出図柄TZ2が特殊な変動をしたり、特殊な演出画像やムービー等が表示されたりする。   The “SP reach” described in FIG. 8 and FIG. 9 is a super reach having a high degree of expectation (a special game is executed) of a jackpot winning than the normal reach. For example, the effect pattern TZ2 of the central area not temporarily stopped may make a special change, or a special effect image or a movie may be displayed.

図8及び図9に記載の「SPSPリーチ」とは、スーパーリーチよりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高いスペシャルリーチである。例えば、スーパーリーチの後に実行されたり、スーパーリーチとは異なる特別な演出画像やムービー等が表示されたりする。   The “SPSP reach” described in FIG. 8 and FIG. 9 is a special reach having a high degree of expectation (a special game is executed) that is a big hit than the super reach. For example, a special effect image, a movie or the like different from the super reach may be displayed after the super reach.

なお、図8及び図9の演出種別の欄には記載されていないが、本実施の形態では、何れの変動演出においても、擬似連演出が実行され得る。「擬似連演出」とは、1回の特別図柄抽選に対応する特別図柄の変動表示中に、演出図柄TZ1〜TZ3を一旦仮停止させた後に再び変動させる特殊演出を1回又は複数回行う(複数回の変動表示を擬似する)変動態様による予告演出を意味している。なお、特殊演出図柄TZ4については、擬似連演出の実行中であっても特殊演出が行われず、特別図柄の変動停止まで変動表示を継続するようになっている。   In addition, although it is not described in the column of the effect classification of FIG.8 and FIG.9, in this Embodiment, a pseudo | simulation continuous effect may be performed also in any change production | presentation. The "simulated series effect" is a special effect of temporarily stopping the production symbols TZ1 to TZ3 and temporarily changing it once or a plurality of times during the fluctuation display of the special symbols corresponding to one special symbol lottery. It means the advance notice effect by the fluctuation mode which simulates the fluctuation display of a plurality of times. In addition, about special production pattern TZ4, even during the execution of the pseudo connected effect, the special effect is not performed, and the fluctuation display is continued until the fluctuation stop of the special symbol.

図8に示す非時短遊技状態における変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴として、特図保留数が多いほど短縮変動が選択・決定される割合が高くなる点が挙げられる。   As a first feature of the fluctuation effect pattern determination table in the non-time-saving game state shown in FIG. 8, there is a point that the rate at which the shortening fluctuation is selected / determined becomes higher as the number of special drawing reservations increases.

図9に示す時短遊技状態における変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴として、特図保留数が多いほど超短縮変動が選択・決定される割合が高くなる点が挙げられる。
第2の特徴として、図8の短縮変動(4秒)よりも変動時間が短い超短縮変動(2秒)が設定されている点が挙げられる。
第3の特徴として、図8の通常変動(8秒)よりも変動時間が短い通常変動(6秒)が設定されている点が挙げられる。
第4の特徴として、図8のロング変動(13.5秒)よりも変動時間が短いロング変動(10秒)が設定されている点が挙げられる。
As a first feature of the fluctuation effect pattern determination table in the time reduction gaming state shown in FIG. 9, the point is that the rate at which the ultra-shortened fluctuation is selected and determined increases as the number of special drawing reservations increases.
A second feature is that an ultra-shortened fluctuation (2 seconds) having a variation time shorter than the shortened fluctuation (4 seconds) of FIG. 8 is set.
The third feature is that a normal variation (6 seconds) having a variation time shorter than the normal variation (8 seconds) in FIG. 8 is set.
A fourth feature is that a long variation (10 seconds) having a variation time shorter than that of the long variation (13.5 seconds) in FIG. 8 is set.

図10(a)〜図10(f)は、入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。   FIGS. 10A to 10F show an example of a table used when controlling an ordinary symbol-based game based on winning on the winning gate 10. FIG.

(当たり判定テーブル)
図10(a)は、当たり判定を行うための当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第2始動口7の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定(決定)することである。
(Collision judgment table)
FIG. 10A is a diagram showing an example of a collision determination table for performing collision determination. The hit determination is to determine (determine) whether or not to execute the auxiliary game with the opening of the second starting opening 7.

当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられている。   The hit determination table is divided by the starting opening prize winning ease. Specifically, the hit determination table is divided into a hit determination table which is referred to in the non-time-short game state and a hit determination table which is referred to in the time-short game state.

各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、入賞ゲート10への遊技球の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、当該結果を示す普通図柄(特定結果)の停止表示後に、第2始動口7の開放を伴う補助遊技が実行され、通常よりも第2始動口7に遊技球が入球し易く、賞球を獲得し易い状態となる。つまり、遊技者に遊技価値が付与されることになる。   In each collision determination table, the collision determination value and the determination result are uniquely associated and stored. As described later, by collating the hit determination random number obtained based on the passage of the game ball to the winning gate 10 to the hit determination table, either “hit” or “loss” is determined. When the player wins the "hit", after the stop display of the normal symbol (specific result) indicating the result, the auxiliary game with the opening of the second starting opening 7 is executed, and the gaming ball enters the second starting opening 7 than usual. It is easy to hit the ball and it is easy to get the winning ball. That is, the game value is given to the player.

(普通図柄判定テーブル)
図10(b)は、普通図柄判定を行うための普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄の種類を判定(決定)することである。普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって分けられている。
(Normal symbol judgment table)
FIG.10 (b) is a figure which shows an example of the normal symbol determination table for performing a normal symbol determination. The normal symbol determination is to determine (determine) the type of the normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 22. The normal symbol determination table is divided by the result of the hit determination (hit and loss).

各普通図柄判定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、入賞ゲート10への遊技球の通過に基づいて取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄の種類が決定される。停止表示される普通図柄の種類を示す情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。   In each normal symbol determination table, the normal symbol determination value and the normal symbol to be displayed in a stopped state are uniquely associated with each other and stored. As will be described later, by comparing the random number for normal symbol determination acquired based on the passage of the game ball to the winning gate 10 with the normal symbol determination table, the type of the normal symbol to be stopped and displayed is determined. As information indicating the type of normal symbols to be stopped and displayed, a common figure stop symbol data and a normal effect symbol specification command are set.

普図停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、普通図柄の変動表示の開始時に演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。   The regular drawing stop symbol data is used in the processing in the main control board 101, and the normal rendering symbol designation command is transmitted to the effect control board 102 at the start of the variation display of the normal symbol, and is used in the processing in the rendering control board 102.

(普図変動パターン判定テーブル)
図10(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。
(Common map fluctuation pattern judgment table)
FIG. 10 (c) determines the variation pattern of the normal symbol (hereinafter referred to as "common variation pattern") associated with the time required for the variable display of the normal symbol (hereinafter referred to as "general variation period"). It is a figure which shows the common drawing fluctuation pattern determination table for. The common drawing fluctuation pattern determination table is composed of a common drawing fluctuation pattern judgment table to be referred to in the non-time-saving game state and a common drawing fluctuation pattern judgment table referred to in the time-short playing state.

各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、入賞ゲート10への遊技球の通過に基づいて取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンの種類が決定される。   In each table, the common drawing fluctuation pattern determination value and one or more common drawing fluctuation patterns are uniquely associated and stored. As described later, the kind of common drawing fluctuation pattern is determined by checking the common drawing fluctuation pattern judging random number obtained based on the passage of the game ball to the winning gate 10 in the common drawing fluctuation pattern judging table. .

(補助遊技参照データ判定テーブル)
図10(d)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図10(d)に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。
(Auxiliary game reference data judgment table)
FIG. 10D is a view showing an example of the auxiliary game reference data determination table used when controlling the auxiliary game. In this table, data (auxiliary game reference data) to be referred to when performing the auxiliary game is stored. As shown in FIG. 10 (d), in the auxiliary game reference data determination table, the combination of the current starting opening prize winning ease and the common drawing stop symbol data and the auxiliary game reference data are associated. That is, the auxiliary game reference data has information on the starting opening winning possibility state when the normal symbol determination is performed and the result of the normal symbol determination.

(補助遊技制御テーブル)
図10(e)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第2始動口7の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。
(Auxiliary game control table)
FIG. 10E is a view showing an example of the auxiliary game control table used when controlling the auxiliary game. The conditions for controlling the auxiliary game are stored in this table. As a condition for controlling the auxiliary game, it is transmitted to the effect control board 102 at the opening start time which is a period from the start of the auxiliary game to the first opening of the second starting port 7 and the opening start Opening designation command, type of table used to control the opening and closing of the second start opening 7, ending time which is a period from the end of the last opening of the second opening 7 to the end of the auxiliary game, Also, an ending designation command to be transmitted to the effect control board 102 at the start of ending is set. The conditions for controlling these auxiliary games are associated with the auxiliary game reference data.

(第2始動口開閉制御テーブル)
図10(f)は、第2始動口7の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第2始動口7の開放(第2始動口制御装置70の作動)番号である普電作動番号(D)、及び、第2始動口7の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。
(Second start port opening and closing control table)
FIG. 10 (f) is a view showing an example of a second starting opening opening / closing control table for auxiliary game used when controlling the opening / closing of the second starting opening 7. As shown in FIG. Conditions for controlling the opening and closing of the second starting opening 7 in the auxiliary game are stored in the second starting opening and closing control table for the auxiliary game. As conditions for controlling the opening and closing of the second start opening 7, the general power operating number (D) which is the opening (the operation of the second start opening control device 70) number of the second start opening 7 in the auxiliary game, and (2) The opening time and closing time (operating time and non-operating time) of the starting port 7 are set.

(特別遊技の種類の説明)
本実施の形態においては、大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)を伴い、遊技者にとって有利な特別遊技として、「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」が設けられている。大当たり遊技は、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「短当たり遊技」に分けられる。
(Description of the type of special game)
In the present embodiment, a "big hit game" to be executed when winning a "big hit" as a special game advantageous to the player, with the opening of the big winning opening 8 (activation of the big winning opening control device 80). Is provided. The big hit game is divided into "long play game" and "short hit game" mainly by the difference in opening / closing mode of the big winning opening 8.

大当たり遊技では、大入賞口8の1回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口8が開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入球できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。したがって、大入賞口8が最大開放回数開放していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。   In the jackpot game, a round game with one or more opening of the big winning opening 8 is executed a predetermined number of times. In each round game, the number of times the big winning opening 8 can be opened (hereinafter referred to as the maximum opening number) and the total of the openable time (hereinafter referred to as the maximum opening time) are set in advance. "Can be opened" is because the number of game balls that can enter the large winning opening 8 during one round game is limited (for example, nine). Therefore, even if the special winning opening 8 is not opened the maximum number of times open, the special winning opening 8 may be closed, and the round game may be ended. In addition, even if the maximum opening time has not passed, the special winning opening 8 is closed, and the round game may end. In addition, the maximum opening frequency and the maximum opening time of the big winning opening 8 in each round game may or may not be unified in each jackpot game.

(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期(電源投入時)の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。また、低確率遊技状態且つ時短遊技状態を低確時短遊技状態と称し、高確率遊技状態且つ時短遊技状態を確変遊技状態と称する。なお、本実施形態では、低確時短遊技状態と確変遊技状態とを総称して特定遊技状態と呼ぶ場合がある。
(Description of gaming conditions)
Next, the game conditions which become the conditions when the game proceeds will be described. In the present embodiment, the jackpot winning probability and the starting hole winning possibility are set as the game conditions. The game proceeds under the low probability gaming state or the high probability gaming state for the winning probability of the jackpot, and the game progresses under the short time gaming state or the non-short time gaming state for the starting opening ability of the game ball Do. The initial (when the power is turned on) gaming conditions are set to the low probability gaming state and the non time saving gaming state, and are referred to as the normal gaming state based on the low probability gaming state and the non time saving gaming state. Further, the low probability gaming state and the short time gaming state are referred to as a low probability short time gaming state, and the high probability gaming state and the short time gaming state are referred to as a probability variation gaming state. In the present embodiment, the low probability time short gaming state and the probability variation gaming state may be collectively referred to as a specific gaming state.

本実施形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、1/350と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/40に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。   In the present embodiment, the low probability gaming state with respect to the jackpot winning probability means that the jackpot winning probability in the jackpot determination is set relatively disadvantageous to the player as 1/350. On the other hand, the high probability gaming state means that the jackpot winning probability is set to be higher than the low probability gaming state, that is, 1/40 which is relatively advantageous to the player. Therefore, when the jackpot winning probability is a high probability gaming state, winning of the jackpot is easier than in the low probability gaming state, and the number of jackpot wins per unit time is relatively large, which is advantageous for the player It can be said that

非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普図変動時間が、15秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が0.2秒又は5.1秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあるからである。なお、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されているため、遊技球がその個数入賞すると開放時間や開放回数の経過を待たず閉鎖する。   The non-time-short game state is a state in which the start-up winning ability is normal. Specifically, in the non-time-short game state, the spread map fluctuation time is set to 15 seconds, and the operation time of the second starting opening control device 70 that operates when winning in "hit" in the hit determination (second start The total opening time of the mouth 7 is set to 0.2 seconds or 5.1 seconds, and the probability of winning a hit in the determination of a normal symbol is set to 1/50. In addition, it is because "the sum total of open time" may open the 2nd starting opening 7 in multiple times with respect to one hit. In addition, since the number of times that the game ball can win a prize is limited for one winning, when the game ball wins the number, the game ball is closed without waiting for the opening time and the number of times of opening to elapse.

これに対して時短遊技状態(低確/高確)とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口7の開放時間(第2始動口制御装置70の作動時間)が長く、第2始動口7が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことや変動パターン判定テーブルに設定された特図変動パターンの変動時間が相対的に短いことによって、非時短遊技状態よりも短い変動時間が選択される割合が多く(変動時間の平均値が短く)なり、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行可能回数も多くなる。そのため、同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態(低確/高確)は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。   On the other hand, the time saving game state (low probability / high probability) means that the opening time of the second starting opening 7 (operating time of the second starting opening control device 70) per unit time is smaller than the non time saving gaming state. It refers to the gaming state where the second starting opening 7 tends to be in the open mode for a long time. Due to the relatively high start-up winning ability and the relatively short variation time of the special pattern variation pattern set in the variation pattern determination table, the ratio for which the variation time shorter than the non-time saving game state is selected is Many (the average value of fluctuation time becomes short) and the number of executable times of the second special symbol determination per unit time also increases. Therefore, under the same jackpot winning probability, the larger the number of executions of the second special symbol determination per unit time, the greater the number of jackpot wins per unit time inevitably, so the time saving gaming state ( The low probability / high probability) can be said to be advantageous to the player over the non-time-saving gaming state.

上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口7の最大開放時間の合計が5.2秒に設定され、当たりに当選する確率が49/50に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第2始動口7は1.5秒間の閉鎖(インターバル)を介して2回開放しているが、当該閉鎖がなく、1回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。   As described above, in the present embodiment, in the time-saving game state, the spread map fluctuation time is set to 3.0 seconds, and the total maximum opening time of the second starting opening 7 is set to 5.2 seconds. The probability of winning is set to 49/50. That is, all the components of the starting opening winning a prize ease are set to the player more advantageously than the non-time saving game state. In the time saving game state, the second starting opening 7 is opened twice through the 1.5 second closing (interval), but there is no such closing, and may be opened only once. Also, closure may be provided multiple times.

なお、本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入球すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第2始動口7への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。   In the present embodiment, when the game ball enters the starting openings 6 and 7, three balls can be obtained, but the player discharges the game ball by operating the appropriate release handle 32. However, the number of game balls possessed by the player is likely to decrease. However, when in the time saving game state, entering the second start opening 7 is easier than in the non-time saving game state, so it is possible to suppress a decrease in the number of game balls possessed by the player. That is, also from the viewpoint of the number of gaming balls possessed by the player, the time saving game state is advantageously set for the player as compared with the non-time saving game state.

このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類(長当たり遊技/短当たり遊技)と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件(低確率遊技状態/高確率遊技状態と非時短遊技状態/時短遊技状態との組み合わせ)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件(遊技状態)との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。   As described above, the type of jackpot game (long game / short game) and the game condition (low probability game state / high probability game state and non-time-short game state / non-short game state / newly set after the jackpot game by jackpot win) The combination with the time saving game state is determined. In view of this, the type of the substantial jackpot (the type of jackpot based on the degree of profit enjoyed by the player) is the type of jackpot game to be executed and the game condition (newly set after the jackpot game is over) It can be said that the combination with the gaming state). Therefore, based on the combination of the type of jackpot game led by the jackpot and the gaming conditions after the jackpot game separately from the type of jackpot based on the special figure stop symbol data, that is, based on the type of profit enjoyed by the player Type of jackpot can be classified.

大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に50回の高確率遊技状態且つ100回の時短遊技状態(確変遊技状態)に設定させる大当たりを「高確率ロング時短長当たり(確変大当たり1)」、大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に50回の高確率遊技状態且つ80回の時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率ミドル時短長当たり(確変大当たり2)」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に50回の高確率遊技状態且つ60回の時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率ショート時短短当たり(確変大当たり3)」と称する。   "Perform Probability Long Time Short / Long (1 for Probability Change Big Hits)" to make the jackpot run the long hit game by winning the jackpot, and then set the 50 high probability gaming state and 100 short time gaming state (probability changing gaming state) A big hit is made to execute a long hit game by winning a big hit, and then set 50 high probability gaming state and 80 short time gaming states "High probability middle time short / long length (probable variation big hit 2)", short by winning A jackpot that causes a hit game to be executed and then is set to a 50-time high probability gaming state and a 60-time short playing state is referred to as "a high probability short time short / short (3).

なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になる。   When the jackpot is won, the normal gaming state is set when the jackpot game starts regardless of the state before the jackpot game. That is, during the jackpot game, the low probability gaming state and the non time saving gaming state will be.

(主制御基板の制御処理)
次に、主制御基板101におけるメインCPU101aにより実行される制御処理について説明する。
(Control processing of main control board)
Next, control processing executed by the main CPU 101a in the main control board 101 will be described.

(主制御基板のメイン処理)
図12を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main processing of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply substrate 107 to the main CPU 101a, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むと共に、図示していないRAMクリアスイッチがONしているか否かを判定し、RAMクリアスイッチがONしている場合には、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行い、RAMクリアスイッチがONしていない場合には、電源断(停電)前の制御状態に復旧(復帰)させる処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a reads the boot program from the main ROM 101b in response to the power-on, and determines whether the RAM clear switch (not shown) is on or not, and the RAM clear switch is on. Then, the process of initializing each storage area of the main RAM 101c is performed, and when the RAM clear switch is not ON, the process of restoring (restoring) to the control state before the power failure (power failure) is performed.

ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。   In step S20, the main CPU 101a updates the special figure fluctuation random number for determining the special figure fluctuation pattern in the fluctuation display of the special symbol composed of the random number for reach determination and the special pattern fluctuation random number. .

ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates an initial value random number including a jackpot determination initial value random number, a special symbol determination initial value random number, and a collision determination initial value random number. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until predetermined interrupt processing is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図13を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG. The clock pulse generation circuit provided on the main control board 101 generates clock pulses at predetermined intervals (4 milliseconds), whereby the following timer interrupt processing is executed.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves information stored in the register of the main CPU 101a in the stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。   In step S110, the main CPU 101a performs a special symbol change time update process, a special symbol stop time update process, an opening time update process, an opening / closing time update process for the special winning opening 8, etc. And, time control processing is performed to update the auxiliary gaming timer counter that performs update processing of fluctuation time of normal symbol, update processing of stop time of normal symbol, and update processing of open / close time of second starting port 7 and the like.

ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。   In step S120, the main CPU 101a updates a specific random number composed of the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, the hit determination random number, and the normal symbol determination random number.

ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process of updating the jackpot determination initial value random number, the special symbol initial value random number, and the collision determination initial value random number.

なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻し、乱数カウンタが示す乱数が1周して既にセットされている周回初期値になると、その時の初期値乱数を新たな周回初期値としてセットし、それぞれの乱数値を新たに更新する。   In addition, about update of various random numbers, a random number is updated by adding "1" to the random number counter provided for every classification of random numbers. Various random numbers have random number ranges. The random number range is from “0” to the maximum value defined for the random number. Then, when updating the random number, if the random number indicated by the random number counter is the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to "0" without adding "1" and the random number indicated by the random number counter has already been set once When the circulation initial value is reached, the initial value random number at that time is set as a new circulation initial value, and each random number value is newly updated.

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図14〜図17を用いて後述する。   At step S200, the main CPU 101a performs an input control process. In this process, the main CPU 101a performs an input control process to determine whether or not a new valid signal has been transmitted from a predetermined detection sensor. Details will be described later with reference to FIGS. 14 to 17.

ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図18〜図26を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a controls the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the first special symbol hold display device 23, the second special symbol hold display device 24, and the special winning opening control device 80. Perform special pattern special power control processing (special symbol processing) for performing control of the special symbol system (control of special symbol system device). The details will be described later with reference to FIGS. 18 to 26.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置22、普通図柄保留表示装置25、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図27〜図31を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 101a controls the normal symbol display device 22, the normal symbol hold display device 25, and the second starting opening control device 70 (controls the normal symbol system device). Perform symbol system processing). The details will be described later with reference to FIGS.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。   In step S500, the main CPU 101a performs payout control processing. In this process, the main CPU 101a determines whether or not the winning ball counter corresponding to the starting opening (first starting opening 6, second starting opening 7), the special winning opening 8, and the general winning opening 11 exceeds "0". If it exceeds "0", a winning ball request signal indicating the number of winning balls corresponding to each winning opening is transmitted to the payout control board 103. Then, when transmitting a winning ball signal, an updating process is performed in which the winning ball counter relating to the signal is decremented by "1".

ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口開閉ソレノイド80Bを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置20、21、22や保留表示装置23、24、25に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 101a controls external signal output control data for outputting information about a game as an external signal to an external device such as the gaming information display device 700, a second start opening opening / closing solenoid 70B, and a special winning opening opening / closing solenoid Drive control data (starting opening opening and closing solenoid driving data and big winning opening opening and closing solenoid driving data) for driving 80 B, and predetermined display symbols 20, 21, 22 and hold display devices 23, 24, 25 A data creation process of display control data (special symbol display data, ordinary symbol display data, special symbol suspension display data, ordinary symbol suspension display data) to be displayed is performed.

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置20、21、22及び保留表示装置23、24、25の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。   In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this processing, first, port output processing for outputting a signal based on the external signal output control data and drive control data created in S600 is performed. Next, in order to turn on the respective LEDs of the symbol display devices 20, 21, 22 and the hold display devices 23, 24, 25, a display device output process is performed to output a signal based on the display control data created in step S600. . Finally, command transmission processing for transmitting the command set in the transmission buffer of the main RAM 101c to another board is also performed.

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図14を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力していない場合には、ステップS220に処理を移す。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the main CPU 101a determines whether a detection signal has been input from the general winning opening detection sensor 11a, that is, whether or not the gaming ball has entered the general winning opening 11. When the main CPU 101a does not receive a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the process proceeds to step S220. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a adds predetermined data to a general winning opening winning ball counter used for a winning ball and updates the same.

ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力していない場合には、ステップS230に処理を移す。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新すると共に、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するための大入賞口規定入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。   In step S220, the main CPU 101a determines whether a detection signal from the special winning opening detection sensor 8a has been input, that is, whether the gaming ball has entered the special winning opening 8 or not. When the main CPU 101a does not input a detection signal from the special winning opening detection sensor 8a, the process proceeds to step S230. When the main CPU 101a receives a detection signal from the special winning opening detection sensor 8a, the main CPU 101a adds predetermined data to the special winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates the winning combination. The counter value of the special winning opening defined winning counter (C) for counting the number of played balls is added and updated.

ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6(始動領域)に入球したか否かを判定する。詳細は、図15を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 101a determines whether the detection signal from the first starting opening detection sensor 6a is input, that is, whether the gaming ball has entered the first starting opening 6 (starting area). Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7(始動領域)に入球したか否かを判定する。詳細は、図16を用いて後述する。   In step S240, the main CPU 101a determines whether the detection signal from the second starting opening detection sensor 7a is input, that is, whether the gaming ball has entered the second starting opening 7 (starting area). Details will be described later with reference to FIG.

ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10(始動領域)を通過したか否かを判定する。詳細は、図17を用いて後述する。   In step S250, the main CPU 101a determines whether a detection signal from the winning gate detection sensor 10a has been input, that is, whether the gaming ball has passed through the winning gate 10 (starting area). Details will be described later with reference to FIG.

(主制御基板の第1始動口検出信号入力処理)
次に、図15を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ本第1始動口検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、賞球を払い出すための始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入賞フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする第1始動口入賞処理を行う。
(First start port detection signal input processing of main control board)
Next, the first starting opening detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S231, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the first starting opening detection sensor 6a. If there is no valid detection signal, the present first starting opening detection signal input processing is ended, and if there is a valid detection signal, “1” is added to the starting opening prize ball counter for paying out the winning balls in step S232. The first starting hole winning process is performed to turn on the first starting hole winning flag in the first starting hole winning flag storage area of the main RAM 101c.

メインCPU101aは、ステップS233において、第1特図保留数(U1)を計数する第1特図保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U1)が4より小さくないと判定すれば本第1始動口検出信号入力処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さいと判定すれば、ステップS234において第1特図保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。   In step S233, main CPU 101a determines whether the counter value of the first special figure hold number counter that counts the first special figure hold number (U1) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U1) is not smaller than 4, the present first starting opening detection signal input processing ends, and if it is determined that the first special view reservation number (U1) is smaller than 4, the step At S234, the counter value of the first special view hold number counter is updated by adding "1".

メインCPU101aは、ステップS234において、第1特別図柄保留表示装置23に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。また、メインCPU101aは、ステップS235において、第1特図保留数(U1)に対応する第1特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。これにより、第1特図保留数(U1)が演出制御基板102に通知される。   In order to update the first special figure reservation number (U1) displayed on the first special symbol storage display device 23 in step S234, the main CPU 101a determines the special symbol storage display data indicating the number of storages in the main RAM 101c. Set in the area. Further, in step S235, the main CPU 101a sets a first special symbol storage designation command corresponding to the first special drawing reservation number (U1) in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. As a result, the first special view reservation number (U1) is notified to the effect control board 102.

メインCPU101aは、ステップS236において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。なお、以降は、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数をまとめて「特図判定情報」という。   In step S236, the main CPU 101a displays the jackpot judging random number indicated by the jackpot judging random number counter, the special symbol judgment random number indicated by the special symbol judgment random number counter, the reach judgment random number indicated by the reach judgment random number counter and the special figure fluctuation pattern The special figure variation pattern determination random number indicated by the determination random number counter is stored in the first special symbol hold storage area. In the following, the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, the reach determination random number, and the special figure variation pattern determination random number are collectively referred to as "special figure determination information".

第1特別図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図11(a)参照)、特図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図11(b)参照)。   The first special symbol hold storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 11A), and the special view determination information is a number in the storage unit in which no random number is stored. Are stored in order from the smallest storage unit. In each storage unit, an area is divided for each stored random number (see FIG. 11B).

メインCPU101aは、ステップS237において、遊技球の第1始動口6への入球に基づく第1事前判定を行う。ここで、第1事前判定について説明する。   In step S237, the main CPU 101a performs a first preliminary determination based on the ball entering the first starting opening 6 of the gaming ball. Here, the first prior determination will be described.

具体的には、第1事前判定において、上記ステップS236で取得された特図判定情報に基づいて、第1特別図柄の停止図柄データ及び第1特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、後述する大当たり判定処理(ステップS311)、特別図柄判定処理(ステップS312)及び特図変動パターン判定処理(ステップS313)を行う前に第1事前判定として第1特別図柄の停止図柄データ及び第1特図変動パターンを判定する。   Specifically, in the first prior determination, the stop symbol data of the first special symbol and the first special view variation pattern are determined based on the special view determination information acquired in step S236. That is, the main CPU 101a stops the first special symbol as the first prior determination before performing the jackpot determination process (step S311), the special symbol determination process (step S312) and the special figure fluctuation pattern determination process (step S313) described later. The symbol data and the first special figure variation pattern are determined.

そして、メインCPU101aは、ステップS238において、第1事前判定で決定した第1特別図柄の停止図柄データ及び第1特図変動パターンに対応する第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットし、本第1始動口検出信号入力処理を終了する。   Then, in step S238, main CPU 101a transmits the stop symbol data of the first special symbol determined in the first prior determination and the first starting opening prize designation command corresponding to the first special figure fluctuation pattern to the transmission data for effect of main RAM 101c. It sets to a storage area (transmission buffer), and ends this 1st starting opening detection signal input processing.

(主制御基板の第2始動口検出信号入力処理)
次いで、図16を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば本第2始動口検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS242に処理を移す。
(Second start port detection signal input processing of main control board)
Next, the second starting opening detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S241, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the second starting opening detection sensor 7a. If the main CPU 101a determines that there is no valid detection signal, the second starting opening detection signal input processing ends, and if it determines that there is a valid detection signal, the process proceeds to step S242.

メインCPU101aは、ステップS242おいて、賞球を払い出すための始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入賞規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入賞フラグをONする第2始動口入賞処理を行う。第2始動口入賞規定カウンタは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する遊技球の第2始動口7への入球個数が制限されているからである。   In step S 242, the main CPU 101 a adds “1” to update the starting opening prize ball counter for paying out the winning balls, updates the second starting opening winning provision counter by “1”, and updates the main A second starting opening winning process is performed to turn on the second starting opening winning flag in the second starting opening winning flag storage area of the RAM 101c. The second starting opening winning provision counter counts the number of winnings to the second starting opening 7 in one auxiliary game. This is because, in the present embodiment, the number of balls entered into the second starting opening 7 of the gaming ball for one auxiliary game is limited.

メインCPU101aは、ステップS243において、第2特図保留数(U2)を計数する第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U2)が4より小さくないと判定すれば本第2始動口検出信号入力処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さいと判定すれば、ステップS244に処理を移す。   At step S243, main CPU 101a determines whether or not the counter value of the second special symbol hold number counter that counts the second special view hold number (U2) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U2) is not smaller than 4, the main CPU 101a ends the present second start port detection signal input processing, and if determined that the second special view reserve number (U2) is smaller than 4, the step The process moves to S244.

メインCPU101aは、ステップS244において、第2特図保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS244において、第2特別図柄保留表示装置24に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。また、メインCPU101aは、ステップS245において、第2特図保留数(U2)に対応する第2特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。これにより、第2特図保留数(U2)が演出制御基板102に通知される。   In step S244, the main CPU 101a adds “1” to the counter value (U2) of the second special view hold number counter to update it. In addition, main CPU 101a, in step S244, in order to update the second special drawing reserve number (U2) displayed on second special symbol reserve display device 24, the main RAM 101c the special symbol reserve display data indicating the reserve number Set in the predetermined area of In step S245, the main CPU 101a sets a second special symbol storage designation command corresponding to the second special view reservation number (U2) in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. Thereby, the second special view reservation number (U2) is notified to the effect control board 102.

メインCPU101aは、ステップS246において、大当たり判定用乱数カウンタが示す大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数カウンタが示す特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数カウンタが示すリーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示す特図変動パターン判定用乱数を第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。   In step S246, the main CPU 101a displays the jackpot judging random number indicated by the jackpot judging random number counter, the special symbol judgment random number indicated by the special symbol judgment random number counter, the reach judgment random number indicated by the reach judgment random number counter and the special figure fluctuation pattern The special figure fluctuation pattern determination random number indicated by the determination random number counter is stored in the second special symbol hold storage area.

なお、第2特別図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図11(a)参照)、特図判定情報は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図11(b)参照)。   In addition, the second special symbol suspension storage area is divided into the first storage to the fourth storage (see Fig. 11 (a)), and the special drawing determination information is a number in the storage where no random number is stored. Are stored in order from the smallest storage unit. In each storage unit, an area is divided for each stored random number (see FIG. 11B).

そして、メインCPU101aは、ステップS247において第2始動口7への入球に基づく第2事前判定を行う。ここで、第2事前判定について説明する。   And main CPU101a performs the 2nd prior determination based on the ball entering to the 2nd starting opening 7 in Step S247. Here, the second prior determination will be described.

具体的には、第2事前判定において、上記ステップS246で取得された特図判定情報に基づいて、第2特別図柄の停止図柄データ及び第2特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、大当たり判定処理(ステップS311)、特別図柄判定処理(ステップS312)及び特図変動パターン判定処理(ステップS313)を行う前に第2事前判定として第2特別図柄の停止図柄データ及び第2特図変動パターンを判定する。   Specifically, in the second prior determination, the stop symbol data of the second special symbol and the second special view fluctuation pattern are determined based on the special view determination information acquired in step S246. That is, the main CPU 101a performs stop symbol data of the second special symbol as a second prior determination before performing the jackpot determination process (step S311), the special symbol determination process (step S312) and the special view fluctuation pattern determination process (step S313). And the second special figure fluctuation pattern is determined.

そして、メインCPU101aは、ステップS248において、第2事前判定で決定した第2特別図柄の停止図柄データ及び第2特図変動パターンに対応する第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットし、本第2始動口検出信号入力処理を終了する。   Then, in step S248, main CPU 101a transmits the stop symbol data of the second special symbol determined in the second prior determination and the second start opening prize designation command corresponding to the second special view fluctuation pattern to the transmission data for effect of main RAM 101c. It sets to a storage area (transmission buffer), and ends this 2nd starting opening detection signal input processing.

(主制御基板の入賞ゲート検出信号入力処理)
次に、図17を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、入賞ゲート検出センサ10aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば本入賞ゲート検出信号入力処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS252に処理を移す。
(Primary gate detection signal input processing of main control board)
Next, winning gate detection signal input processing will be described using FIG. In step S251, it is determined whether or not there is a valid detection signal from the winning gate detection sensor 10a. If the main CPU 101a determines that there is no valid detection signal, the present winning gate detection signal input process ends, and if it determines that there is a valid detection signal, the process proceeds to step S252.

メインCPU101aは、ステップS252において、普図保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(G)が4より小さくないと判定すれば本入賞ゲート検出信号入力処理を終了し、カウンタ値(G)が4より小さいと判定すれば、ステップS253に処理を移す。   In step S252, main CPU 101a determines whether the counter value of the normal symbol holding number counter that counts the common drawing holding number (G) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (G) is not smaller than 4, the present winning gate detection signal input processing ends, and if it is determined that the counter value (G) is smaller than 4, the process moves to step S253.

メインCPU101aは、ステップS253において、普図保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置25に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。また、メインCPU101aは、ステップS254において、普図保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。これにより、普図保留数(G)が演出制御基板102に通知される。   In step S253, the main CPU 101a adds “1” to update the counter value (G) of the common drawing reserve number counter. In addition, main CPU101a, in order to update the common drawing reservation number (G) which is indicated in normal design reservation indicatory device 25 in step S253, to the specified territory of main RAM101c set. In step S254, the main CPU 101a sets an ordinary symbol storage designation command corresponding to the common drawing reservation number (G) in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. As a result, the general drawing reserve number (G) is notified to the effect control board 102.

メインCPU101aは、ステップS255において当たり判定用乱数カウンタが示す当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数カウンタが示す普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示す普図変動パターン判定用乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。なお、以降は、当たり判定用乱数、普通図柄判定用乱数及び普図変動パターン判定用乱数をまとめて「普図判定情報」という。   The main CPU 101a determines the random number for collision judgment indicated by the random number counter for collision judgment at step S255, the random number for ordinary symbol judgment indicated by the random number counter for ordinary symbol judgment, and the random number for common pattern fluctuation pattern judgment indicated by the random number counter for common pattern fluctuation pattern judgment. Is stored in the normal symbol storage area, and the winning gate detection signal input process is terminated. Hereinafter, the hit determination random number, the normal symbol determination random number, and the common pattern change pattern determination random number will be collectively referred to as “common drawing determination information”.

普通図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図11(c)参照)、普図判定情報は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図11(d)参照)。   The normal symbol holding storage area is divided into the first storage to the fourth storage (see FIG. 11C), and the common drawing determination information is a storage having a smaller number among the storages in which no random number is stored. It will be stored in order from the department. In each storage unit, an area is divided for each stored random number (see FIG. 11D).

(主制御基板の特図特電制御処理)
次に、図18を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐先アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当たり遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。詳しくは、図19〜図26を用いて後述する。
(Special drawing special power control processing of main control board)
Next, special drawing special power control processing will be described with reference to FIG. In step S301, the value of the special figure special power processing data is loaded, the branch destination address is referenced from the special figure special power processing data loaded in step S302, and the special figure special processing data determination process is performed if special figure special power processing data = 0 (step S310) Move the process to), and if the special figure special power process data = 1, move the process to the special symbol variation process (step S320), and if the special figure special power process data = 2, execute the special symbol stop process (step S330) If the special figure special power process data = 3, the process is transferred to the jackpot game process (step S340), and if the special figure special power process data = 4, the process is transferred to the jackpot game end process (step S350). The details will be described later with reference to FIGS.

(主制御基板の特別図柄記憶判定処理)
図19を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、本特別図柄記憶判定処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップ310−2に処理を移す。
(Special symbol memory judgment processing of main control board)
The special symbol storage determination process will be described with reference to FIG. First, in step S310-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation display of the special symbol is in progress. If the main CPU 101a determines that the special symbol is being displayed in a variable manner, the main symbol storage determination process ends, and if it is determined that the special symbol is not being displayed, the process proceeds to step 310-2.

ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上ではないと判定すると、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判定すると、ステップS310−3に処理を移す。   At step S310-2, the main CPU 101a determines whether or not the second special view reservation number (U2) is one or more. If it is determined that the second special drawing reservation number (U2) is not one or more, the process proceeds to step S310-4, and if it is determined that the second special drawing reservation number (U2) is one or more, the processing proceeds to step S310-3. Transfer the process.

メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、減算後の第2特図保留数(U2)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。   In step S310-3, main CPU 101a subtracts “1” from the counter value of the second special symbol hold number counter and updates it, and corresponds to the second special view hold number (U2) after subtraction in step S310-6. The special symbol storage designation command to be set is set in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c.

メインCPU101aは、ステップS310−7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310−8において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。   In step S310-7, main CPU 101a sets a gaming state designating command corresponding to the current gaming state to the transmission data storage area for effect, and in step S310-8, the data stored in the second special symbol hold storage area The shift processing is performed to shift the special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit to the previous storage unit.

例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。   For example, the special view determination information stored in the fourth storage unit of the second special symbol storage area is shifted to the third storage unit of the second special symbol storage area. Moreover, the special figure determination information stored in the first storage unit of the second special symbol hold storage area is shifted to the storage area (0th storage unit) that is the special symbol common to the first special symbol and the second special symbol. The special figure determination information stored in the zeroth storage unit is erased. As a result, the special view determination information used in the previous game is deleted. Furthermore, the special view stop symbol data and the game condition data used in the previous game are also deleted from the corresponding storage areas.

一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判定すると、ステップS310−5に処理を移す。   On the other hand, in step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special map reservation number (U1) is 1 or more. When the main CPU 101a determines in step S310-4 that the first special view reservation number (U1) is 1 or more, the main CPU 101a shifts the process to step S310-5.

メインCPU101aは、ステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、減算後の第1特図保留数(U1)に対応する特別図柄記憶指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。   Main CPU 101a subtracts “1” and updates the counter value of the first special symbol holding number counter in step S310-5, and corresponds to the first special image holding number (U1) after subtraction in step S310-6. A special symbol storage specification command is set in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c.

メインCPU101aは、ステップS310−7において、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS310−8において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶されている特図判定情報を1つ前の記憶部にシフトさせる。   In step S310-7, main CPU 101a sets a gaming state designating command corresponding to the current gaming state to the transmission data storage area for effect, and in step S310-8, the data stored in the first special symbol hold storage area The shift processing is performed to shift the special figure determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit to the previous storage unit.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている特図判定情報は、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている特図判定情報は、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていた特図判定情報は、消去される。これにより、前回の遊技で用いた特図判定情報が消去される。さらに、前回の遊技で用いた特図停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。   For example, the special view determination information stored in the fourth storage unit of the first special symbol storage area is shifted to the third storage unit of the first special symbol storage area. Further, the special figure determination information stored in the first storage unit of the first special symbol storage area is shifted to the special symbol relevant storage area (the 0th storage unit) and stored in the 0th storage unit. The figure determination information is deleted. Thereby, the special view determination information used in the previous game is erased. Furthermore, the special view stop symbol data and the game condition data used in the previous game are also deleted from the corresponding storage areas.

なお、ステップS310−8における特図判定情報のシフト処理にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置23、24の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。   In addition, in order to update the first special drawing reservation number (U1) or the second special drawing reservation number (U2) along with the shift process of the special drawing determination information in step S310-8, specifically, the data In order to change the display contents of the special symbol hold display devices 23 and 24 corresponding to the type of starting opening according to the first and second special symbol hold display data is set in a predetermined area of the main RAM 101c. The hold display data includes information on the type of special symbol hold display device and information on the number of special symbol hold (U1 or U2).

また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−8において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフト(第2特図保留数を第1特図保留数よりも優先して消化)させることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフト(第1特図保留数と第2特図保留数を入賞順で消化)させてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフト(第1特図保留数を第2特図保留数よりも優先して消化)させてもよい。   Moreover, in this embodiment, the second special symbol hold storage area is prioritized over the first special symbol hold storage area in steps S310-2 to S310-8 (the second special figure hold number is the first special view hold). Although it was decided to digest it in preference to the number, the first special symbol hold storage area or the second special symbol hold storage area was shifted in the order in which the game balls entered the starting opening (the first special view hold number And the second special drawing reserve number may be digested in the order of winning), or the first special symbol hold storage area is prioritized over the second special symbol hold storage area and shifted (the first special figure hold number is the second It may be made to digest prior to the number of special views.

ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3に処理を移し、客待ち状態を設定するための客待ち状態設定処理を行う。なお、客待ち状態とは、特別図柄の変動表示及び特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない状態のことをいうが、普通図柄の変動表示及び補助遊技が実行されていないことを要件に含めてもよい。   In step S310-4, when it is determined that the first special drawing reservation number (U1) is not 1 or more, the process proceeds to step S319-1 to step S319-3, and a customer for setting a customer waiting state Perform wait state setting processing. In addition, the customer waiting state refers to the state in which the special symbol variation display and the special game (big hit game) are not executed, but the requirement that the normal symbol variation display and the auxiliary game are not executed is included in the requirement May be

メインCPU101aは、客待ち状態設定処理として、最初に、ステップS319−1において、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。メインCPU101aは、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。   As the customer waiting state setting process, the main CPU 101a first determines in step S319-1 whether or not the customer waiting state determination flag "01H" is set in the customer waiting state determination flag storage area. When the customer waiting state determination flag "01H" is set in the customer waiting state determination flag storage area, the main CPU 101a ends the special symbol storage determination process, and the customer waiting state determination in the customer waiting state determination flag storage area If the flag "01H" is not set, the process proceeds to step S319-2.

ステップS319−2において、メインCPU101aは、客待ち状態が繰り返し重複して設定されないために、客待ち状態判定フラグ記憶領域に客待ち状態判定フラグ「01H」をセットする。   In step S319-2, the main CPU 101a sets the customer waiting state determination flag "01H" in the customer waiting state determination flag storage area so that the customer waiting state is not repeatedly and set.

ステップS319−3において、メインCPU101aは、客待ち状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。これにより、客待ち状態であることが演出制御基板102に通知される。   In step S319-3, the main CPU 101a sets a customer waiting state designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol storage determination process. As a result, the effect control board 102 is notified that it is in the customer waiting state.

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−8においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。   In step S311, the main CPU 101a executes the jackpot determination process based on the data shifted in step S310-8 and newly stored in the zeroth storage unit.

(主制御基板の大当たり判定処理)
ここで、図20を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、今回の特別図柄の変動表示が第1特図保留数(U1)の減算に基づく第1特別図柄の変動表示であるか否かを判定する。
(Jumping judgment processing of main control board)
Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG. First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation display of the special symbol at this time is the variation display of the first special symbol based on the subtraction of the first special drawing reservation number (U1).

メインCPU101aは、ステップS311−1において、第1特別図柄の変動表示であると判定すると、ステップS311−2において、第1特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。一方、メインCPU101aは、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判定すると、ステップS311−3において、第2特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。   When the main CPU 101a determines in step S311-1 that it is a variable display of the first special symbol, it selects the first special symbol jackpot determination table in step S311-2. On the other hand, when determining that it is not the first starting opening 6 (the second starting opening 7) in step S311-1, the main CPU 101a selects the second special symbol jackpot determination table in step S311-3.

次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。   Next, in step S311-4, the main CPU 101a determines whether a flag is turned on in the high probability flag storage area. Here, that the flag is turned on in the high probability flag storage area means that it is a high probability gaming state with respect to the current jackpot winning probability.

メインCPU101aは、ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定すると、ステップS311−5において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。   If the main CPU 101a determines in step S311-4 that the flag is turned on in the high probability flag storage area, then in step S311-5, the main CPU 101a further selects one of the tables selected in step S311-2 or step S311-3. The first high probability jackpot determination table or the second high probability jackpot determination table is selected.

一方、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定すると、ステップS311−6において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。   On the other hand, when the main CPU 101a determines that the flag is not turned on in the high probability flag storage area, in step S311-6, the first low probability is selected from the tables selected in step S311-2 or step S311-3. The jackpot determination table for the jackpot or the jackpot determination table for the second low probability is selected.

ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に照合して、「大当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、本大当たり判定処理を終了する。   In step S311-7, the main CPU 101a selects the jackpot determination random number shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit, as the “high probability big hit selected in step S311-5 or step S311-6. The "judgment table" or the "low probability jackpot judgment table" is collated to determine whether it is "big hit" or "loss", and the present jackpot determination process is ended.

メインCPU101aは、大当たり判定処理が終了したら、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置20、21において停止表示される特別図柄が決定される。ここで、図21を用いて特別図柄判定処理を説明する。   When the big hit determination process ends, the main CPU 101a returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. 19 and performs the special symbol determination process in step S312. In the special symbol determination process, the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 is determined based on the result of the jackpot determination process. Here, the special symbol determination process will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU101aは、ステップS312−1において、当該大当たり判定の結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。ここで「大当たり当選」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−4において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり当選」と判定されなかった場合には、ステップS312−2に処理を移す。   First, in step S312-1, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is "big hit". Here, if it is determined that "big hit", the main CPU 101a selects the special symbol determination table for the big hit in step S312-4, and if it is not determined as "big hit", the step is performed. The process moves to S312-2.

メインCPU101aは、ステップS312−2において、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−8でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。   The main CPU 101a performs reach determination in step S312-2. Specifically, the reach determination random number value shifted in step S310-8 and stored in the zeroth storage unit is collated with the reach determination table.

ステップS312−3においてメインCPU101aは、上記ステップS312−2におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−5に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS312−6に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。   In step S312-3, the main CPU 101a determines whether the result of the reach determination in step S312-2 is "reach". If it is determined that "reach" is performed, the process proceeds to step S312-5, and a special symbol determination table for reach with loss is selected. On the other hand, if it is determined that "not reachable", that is, it is determined that "no reach", the process proceeds to step S312-6 to select a special symbol determination table for no reach losing.

メインCPU101aは、ステップS312−7において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて本特別図柄記憶判定処理に係る始動口を確認し(第1始動口6又は第2始動口7)、ステップS312−8において始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。   In step S312-7, main CPU 101a confirms the starting opening related to the special symbol storage determination processing based on the flag turned on in the starting opening winning flag storage area (first starting opening 6 or second starting opening 7) In step S312-8, based on the type of starting opening, either the special symbol determination table for the first starting opening or the special symbol determination table for the second starting opening is selected.

ステップS312−9において、メインCPU101aは、上記ステップS310−8においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。   In step S312-9, the main CPU 101a performs special symbol determination in which the random symbol value for special symbol determination shifted in step S310-8 and stored in the 0th storage unit is collated with the selected special symbol determination table.

そして、ステップS312−10において、ステップS312−9での特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   Then, in step S312-10, a rendering symbol designating command is determined based on the result of the special symbol determination in step S312-9, and the determined rendering symbol designating command is set in the effect transmission data storage area.

次いで、メインCPU101aは、ステップS312−11において、ステップS312−11での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   Next, main CPU 101a, in step S312-11, based on the result of the special symbol determination in step S312-11, stop symbol data related to the special symbol (hereinafter referred to as "special symbol stop symbol data"), that is, the special symbol Is determined, and the determined special figure stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

決定された特図停止図柄データは、後述するように図22の特図変動パターン判定処理において特図変動パターンを決定する際、図24の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」等を判断する際、図25の大当たり遊技処理において大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。   The special figure stop symbol data determined determines the "big hit special symbol" or the like in the special symbol stop process of Fig. 24 when determining the special pattern change pattern in the special figure change pattern determination process of Fig. 22 as described later. In this case, it is also used when determining the opening / closing mode of the big winning opening 8 in the big hit game processing of FIG.

ステップS312−12において、メインCPU101aは、遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データをセットし、本特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた遊技条件データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインRAM101cの遊技条件データ記憶領域にセットする。   In step S312-12, the main CPU 101a collates the special figure stop symbol data in the gaming condition data determination table to set the gaming condition data, and ends the special symbol determination process. Specifically, the main CPU 101a checks the high probability flag storage area, and selects a gaming condition data determination table according to the current state of the jackpot winning probability. Next, the special pattern stop symbol data is collated with the selected gaming condition data determination table to determine gaming condition data, which is set in the gaming condition data storage area of the main RAM 101c.

上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、特図変動時間及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。   As described above, when the special symbol determination process is completed, the main CPU 101a returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. 19, and performs the special figure fluctuation pattern determination process in step S313. In the special figure fluctuation pattern judgment process, based on the result of the big hit judgment, the result of the special symbol judgment and the result of the reach judgment, the special drawing fluctuation pattern including the information about special drawing fluctuation time and the effect type of fluctuation effect mentioned later decide.

(主制御基板の特図変動パターン判定処理)
図22を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、後述する高確率フラグのON/OFFと、時短フラグのON/OFFを参照して、現在の遊技状態(高確率遊技状態/低確率遊技状態、且つ、時短遊技状態/非時短遊技状態)を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。
(Special pattern change pattern judgment processing of main control board)
The special figure fluctuation pattern determination process will be described using FIG. First, in step S313-1, the main CPU 101a refers to the ON / OFF of the high probability flag and the ON / OFF of the time saving flag, which will be described later, to determine the current gaming state (high probability gaming state / low probability gaming state, and Check the time saving game state / non-time saving game state), and select the special view fluctuation pattern determination table associated with the game state.

メインCPU101aは、ステップS313−2において、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認し、特図停止図柄データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、遊技状態によって分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらに特図停止図柄データによって分けられているからである。   In step S313-2, the main CPU 101a confirms the special view stop symbol data stored in the main RAM 101c, and determines the special view fluctuation pattern determination table based on the special view stop symbol data. This is because in the present embodiment, the special figure fluctuation pattern determination table divided according to the gaming state is further divided by the special figure stop symbol data.

なお、特図停止図柄データが「19」又は「29」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに本特図変動パターン判定に係る特図保留数(U1又はU2)にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。   In addition, when the special figure stop symbol data is "19" or "29", that is, when the result of the special symbol lottery is a loss without reach, the number of special figure reservations according to this special figure fluctuation pattern determination is further (U1 or The special figure fluctuation pattern determination table is determined based on U2). This is because, in the present embodiment, the special figure fluctuation pattern determination table related to the no reach loss is also divided by the number of special figure reservations.

特図変動パターン判定テーブルが決定されると、メインCPU101aは、ステップS313−3において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。   When the special figure fluctuation pattern determination table is determined, the main CPU 101a performs special figure fluctuation pattern determination in step S313-3. Specifically, the special drawing fluctuation pattern determination random number is collated with the determined special drawing fluctuation pattern determination table to determine the special drawing fluctuation pattern.

メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図19に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−9において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   When the main CPU 101a determines the special figure fluctuation pattern, it returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. 19 and transmits the special figure fluctuation pattern designation command corresponding to the special figure fluctuation pattern in step S310-9 for transmission of the main RAM 101c. Set in the data storage area.

これにより、特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102は遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、遊技状態指定コマンド、演出図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。なお、演出制御基板102が演出図柄指定コマンド及び/又は特図変動パターン指定コマンドの受信によって特別図柄の変動表示が開始することを認識するようにしてもよい。また、遊技状態指定コマンドを演出図柄指定コマンド又は特図変動パターン指定コマンドの送信後に送信するようにしてもよい。   Thereby, the special figure fluctuation pattern specification command is transmitted to the effect control board 102, and the effect control board 102 receives the gaming state specification command, the effect symbol specification command, and the special figure fluctuation pattern specification command, thereby displaying the special symbol fluctuation display. Recognizes that the game is to be started, and determines a change effect pattern associated with the contents of the change effect based on the game state specification command, the effect symbol specification command, and the special figure change pattern specification command. It is to be noted that the effect control board 102 may recognize that the variation display of the special symbol is started by receiving the rendering symbol designation command and / or the special view variation pattern designation command. In addition, the game state specification command may be transmitted after transmission of the rendering symbol specification command or the special figure variation pattern specification command.

そして、メインCPU101aは、ステップS310−10において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間(図8、図9参照)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。   Then, at step S310-10, main CPU 101a sets the special game fluctuation time (see FIGS. 8 and 9) associated with the special drawing fluctuation pattern to the special game timer counter. The special game timer counter is subjected to subtraction processing every 4 ms in step S110.

メインCPU101aは、ステップS310−11において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。   In step S310-11, the main CPU 101a sets special symbol variation display data in order to perform variation display of the special symbol by the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. The special symbol variation display data includes information such as the type of special symbol display device to be operated, the mode of variation display, and the variation time.

メインCPU101aは、ステップS310−12において、客待ち状態判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、客待ち状態判定フラグ記憶領域をクリアすることで客待ち状態を終了し、ステップS310−13において、特図特電処理データ=1をセットし、本特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S310-12, main CPU 101a sets flag "00H" in the customer waiting state determination flag storage area, that is, clears the customer waiting state determination flag storage area to end the customer waiting state, and step S310- At 13, special figure special power processing data = 1 is set, and this special symbol storage determination processing is ended.

(主制御基板の特別図柄変動処理)
次に、図23を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS310−10でセットした特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Special symbol variation processing of main control board)
Next, special symbol variation processing will be described with reference to FIG. First, in step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation display of the special symbol is ended, in other words, whether or not the special figure fluctuation time set in step S310-10 has passed (special game timer Determine whether counter = 0?). As a result, when it is determined that the variation display of the special symbol is not finished, the special symbol variation process is finished, and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特図変動停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   When the main CPU 101a determines that the variation display of the special symbol is finished, in step S320-2, in order to convey to the effect control board 102 that the variation display of the special symbol is terminated, the special figure variation stop designation command is produced Set in the transmission data storage area for

メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置20、21に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−11でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。   The main CPU 101a, based on the special figure stop symbol data set in the above step S312-11, in step S320-3, to display the special symbol on the special symbol display devices 20 and 21 in a stop manner, the special view stop display data Set As a result, the player is notified of the result of the special symbol lottery. In step S320-4, the main CPU 101a sets the time required for the stop display of the special symbol (hereinafter referred to as "special figure stop time", for example, 0.8 seconds) in the special game timer counter. The special game timer counter is subjected to subtraction processing every 4 ms in step S110.

そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320−6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、本特別図柄変動処理を終了する。   Then, the main CPU 101a sets 2 in the special figure special power processing data in step S320-5, turns off the first starting opening winning flag or the second starting opening winning flag in step S320-6, and changes the special symbol variation processing. Finish.

(主制御基板の特別図柄停止処理)
図24を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330−1において、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否かを判定する。その結果、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、本特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。
(Special symbol stop processing of main control board)
The special symbol stop process will be described with reference to FIG. First, at step S330-1, the main CPU 101a first determines whether or not the stop display of the special symbol ends, in other words, the special view stop time set in the special game timer counter at step S320-4 has elapsed It is determined whether it has been done. As a result, when it is determined that the stop display of the special symbol is not ended, the present special symbol stop processing is ended, and when it is judged that the stop display of the special symbol is ended, the processing is shifted to step S330-2.

メインCPU101aは、ステップS330−2において、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグがON(セット)されているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域に時短フラグがONされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域に時短フラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域に時短フラグがOFFされている場合には、ステップS330−7に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 101a determines whether the time saving flag is ON (set) in the time saving flag storage area of the main RAM 101c. If the time saving flag is turned on in the time saving flag storage area, it means that the time saving game is currently in progress. If the time saving flag is ON in the time saving flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the time saving flag is OFF in the time saving flag storage area, the process proceeds to step S330-7.

ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短遊技状態残り回数」という)を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短遊技状態残り回数(J)として記憶する。   In step S330-3, main CPU 101a indicates the remaining count of the time saving gaming state remaining count counter indicating the remaining count of variation display of special symbols due to the time saving gaming state (J: hereinafter referred to as "time saving gaming state remaining count") The calculated value (J-1) obtained by subtracting "" is stored as the number of remaining time-saving gaming states (J).

ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)に対応する時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短遊技状態残り回数(J)が演出制御基板102に通知され、画像表示装置14に時短残り回数情報(残り時短回数情報ともいう)を表示させるための処理が行われる。   In step S330-4, the main CPU 101a sets a time saving number specifying command corresponding to the time saving gaming state remaining number (J) in the effect transmission data storage area. As a result, the time saving gaming state remaining number (J) is notified to the effect control board 102, and processing for causing the image display device 14 to display time shortening remaining number information (also referred to as remaining time shortening number information) is performed.

ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短遊技状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−6に処理を移し、時短遊技状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−7に処理を移す。   At step S330-5, the main CPU 101a determines whether or not the number of remaining time-saving gaming state (J) = 0. If the time saving gaming state remaining number of times (J) = 0, the processing is transferred to step S330-6, and if the time saving gaming state remaining number of times (J) is not 0, the processing is transferred to step S330-7.

ステップS330−6において、メインCPU101aは、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に記憶されている時短フラグをOFF(クリア)する。なお、上記時短遊技状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。   In step S330-6, the main CPU 101a turns off (clears) the time saving flag stored in the time saving flag storage area of the main RAM 101c. In addition, that the time saving game state remaining number of times (J) becomes “0” means that the variation display of the special symbol is possible number of times (Ja) in the time reduction gaming state, and the variation display of the special symbol by the “time saving” state Means to end.

ステップS330−7において、メインCPU101aは、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがON(セット)されているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがONされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域に高確率フラグがONされている場合には、ステップS330−8に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−12に処理を移す。   In step S330-7, the main CPU 101a determines whether the high probability flag is ON (set) in the high probability flag storage area of the main RAM 101c. The fact that the high probability flag is turned on in the high probability flag storage area means that it is currently in the high probability gaming state. If the high probability flag is turned on in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-8. If the flag is turned off in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-12. Move.

ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率遊技状態残り回数」という)を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率遊技状態残り回数(X)として記憶する。   In step S330-8, the main CPU 101a is a counter value of the high probability gaming state remaining number counter indicating the remaining number (X: hereinafter referred to as “high probability gaming state remaining number of times”) of variation display of special symbols due to high probability gaming state The calculated value (X−1) obtained by subtracting “1” from is stored as a new high probability game state remaining number (X).

ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数カウンタにセットされている高確率遊技状態残り回数(X)に対応する高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率遊技状態残り回数(J)が演出制御基板102に通知され、画像表示装置14に高確率残り回数情報(残り確変回数情報ともいう)を表示させるための処理が行われる。   In step S330-9, the main CPU 101a sets a high probability number designation command corresponding to the high probability gaming state remaining number (X) set in the high probability gaming state remaining number counter in the effect transmission data storage area. As a result, the high probability gaming state remaining number (J) is notified to the effect control board 102, and processing for causing the image display device 14 to display high probability remaining number information (also referred to as remaining probability variation number information) is performed.

ステップS330−10において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−11に処理を移し、高確率遊技状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−12に処理を移す。   In step S330-10, the main CPU 101a determines whether or not the high probability gaming state remaining number (X) = 0. If the high probability gaming state remaining number (X) = 0, the processing moves to step S330-11, and if the high probability gaming state remaining number (X) = 0, the processing moves to step S330-12.

ステップS330−11において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されている高確率フラグをOFFする。なお、上記高確率遊技状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。   In step S330-11, the main CPU 101a turns off the high probability flag stored in the high probability flag storage area. It should be noted that that the high probability gaming state remaining number (X) becomes "0" means that the variable display of the special symbol in the high probability gaming state can be executed number of times (Xa), the special symbol by the "high probability" state Means the end of the variable display of.

ステップS330−12において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、現在の遊技状態が演出制御基板102に通知される。   In step S330-12, the main CPU 101a confirms the state of the current game condition, and sets a game state designation command indicating the game state in the effect transmission data storage area. As a result, the current game state is notified to the effect control board 102.

ステップS330−13において、メインCPU101aは、本特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(特図停止図柄データ=10〜12、20〜21)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−14に処理を移し、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−15に処理を移す。   In step S330-13, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the jackpot determination according to the special symbol stop process is "jackpot". Specifically, it is determined whether the special symbol stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area relates to the big hit special symbol (special symbol stop symbol data = 10 to 12, 20 to 21). Do. Here, when it is not determined that the jackpot special symbol, the process proceeds to step S330-14, and when it is determined that the jackpot special symbol, the process proceeds to step S330-15.

ステップS330−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移すための処理を行う。   In step S330-14, the main CPU 101a sets 0 to the special figure special power process data, and performs a process to shift the process to the special symbol storage determination process shown in FIG.

メインCPU101aは、ステップS330−15において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−16において、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセット(クリア)する。つまり、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に制御される。   In step S330-15, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special power process data, and in step S330-16, the game condition flag storage area (time saving flag storage area and high probability flag storage area), high probability gaming state The remaining fluctuation number counter and the remaining fluctuation number counter of the time saving gaming state are reset (cleared). That is, it is controlled to the low probability gaming state and the non time saving gaming state.

メインCPU101aは、ステップS330−17において、大当たり遊技オープニング処理として、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S330-17, the main CPU 101a sets an opening designation command corresponding to the special view stop symbol data in the effect transmission data storage area as a big hit game opening process. Next, the main CPU 101a sets the opening time according to the special view stop symbol data to the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

(主制御基板の大当たり遊技処理)
図25を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口8の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、ステップS340−6に処理を移す。
(The jackpot game processing of the main control board)
The jackpot game processing will be described with reference to FIG. First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether an opening is currently in progress. The opening referred to here is a period from the start of the jackpot game to the start of the first round game (first opening of the big winning opening 8). If it is determined that the opening is currently in progress, the process proceeds to step S340-2, and if it is determined that the opening is not currently in progress, the process proceeds to step S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、本大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 101a determines whether a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether the special game timer counter = 0 or not, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, when the set opening time has not elapsed, the present jackpot game processing is ended, the next subroutine is executed, and when the opening time has elapsed, the processing is shifted to step S340-3. .

ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。   At step S340-3, the main CPU 101a performs jackpot game start processing. Specifically, according to the special view stop symbol data, it is confirmed which jackpot it is, and while selecting the big winning a prize opening opening and closing control table according to the kind of jackpot, it sets to the specified territory of main RAM101c. Specifically, in accordance with the special view stop symbol data, the long winning game winning opening opening / closing control table or the short hitting gaming high winning opening opening / closing control table is set in a predetermined area of the main RAM 101c. Next, the main CPU 101a adds “1” to the value (round number (R) stored in the number-of-round-games storage area and stores it. In addition, one round game is performed at the time of step S340-3. Since it is not executed, the main CPU 101a stores "1" in the number-of-round-games storage area.

ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K)に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80Bを通電して大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の開放時間(大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S340-4, the main CPU 101a performs a special winning opening open process. Specifically, the value stored in the special power operation number storage area (the special power operation number (K) is added with “1” and stored. Then, the main CPU 101a energizes the special winning opening / closing solenoid 80B to In order to open the special winning opening 8, the special winning opening opening / closing solenoid energization start data is set in a predetermined area of the main RAM 101c, where the main CPU 101a determines the special winning opening opening / closing control table determined in step 340-3. Referring to the special game timer counter, the opening time of the special winning opening 8 (operating time of the special winning opening controller 80) is set based on the round number (R) and the special power operating number (K). The gaming timer counter is subjected to subtraction processing every 4 ms in step S110.

ステップS340−5において、メインCPU101aは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド遊技回数記憶領域の記憶値により特定される現在のラウンド遊技回数を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、長当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、本大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が画像表示装置14にて行われる。   In step S340-5, the main CPU 101a performs round designation command transmission determination processing. Specifically, it is determined whether or not K = 1. If K = 1, a round designation command indicating the current number of round games specified by the stored value of the number-of-round-games storage area is used. Set in the transmission data storage area for effects. This is for transmitting information to the effect that the round game starts to the effect control board 102. For example, at the first opening of the first round game of the long per game, “1” is set in the number-of-round game count storage area and “1” is set in the special power operation number storage area. A round designation command indicating one round game is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, when "1" is not set in the special power operation number storage area, the present jackpot game processing is ended without setting the round designation command in the effect transmission data storage area. That is, since the case of K = 1 means the start of the round game, the main CPU 101a transmits a round designation command only at the start of the round. When the effect control board 102 receives the round designation command, for example, “ROUND 1” is displayed on the image display device 14 for effect.

ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口8の最後の開放が終了して)から本大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。   At step S340-6, the main CPU 101a determines whether it is currently in the process of ending. The term "ending" as used herein refers to a period from the end of all preset round games (when the last opening of the big winning opening 8 is ended) to the end of the main hit game. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-17, and it is determined whether the ending time has elapsed, and if it is determined that the current ending is not in progress, step S340-7. Transfer the process to

ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、大入賞口規定入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には本大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 8 is open, that is, whether or not the special winning opening control device 80 is in operation. When the main CPU 101a determines that the special winning opening 8 is open, in step S340-8, the main CPU 101a determines whether or not the "opening completion condition" for ending the opening of the special winning opening 8 is satisfied. Do. As this "opening end condition", that the counter value of the special winning opening specified winning counter has reached the specified number (for example 9) in round game, or that the maximum opening time has elapsed (special game timer counter = 0 ) Has been adopted. Then, when it is determined that the "opening end condition" is established, the process proceeds to step S340-9, and when it is determined that the "opening end condition" is not established, the present jackpot game processing is ended.

ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットすると共に、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。   In step S340-9, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. The special winning opening closing process sets the energization stop data of the special winning opening opening / closing solenoid 80B in a predetermined area of the sub RAM 102c in order to close the special winning opening 8, and the special winning opening determined in step 340-3 above. Referring to the control table, based on the current round number (R) and the special electric power operating number (K), the closing time of the special winning opening 8 is set to the special game timer counter. As a result, the special winning opening 8 is closed.

ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンド遊技は、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、大入賞口規定入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、本大当たり遊技処理を終了する。   At step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not one round game has ended. Specifically, in one round game, the special power operating number (K) is the number of times of opening set in the round game, or the counter value (C) of the special winning opening prescribed winning counter is the prescribed number ( For example, the process ends on the condition that the number 9) is reached, so it is determined whether such a condition is satisfied. Then, when it is determined that one round game is ended, the processing is shifted to step S340-12, and when it is determined that one round is not ended, the present jackpot game processing is ended.

メインCPU101aは、ステップS340−7において、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、本大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。   If the main CPU 101a determines in step S340-7 that the special winning opening 8 is not open, in step S340-11, the main CPU 101a determines whether a preset closing time has elapsed. As a result, when the closing time has not elapsed, the present jackpot game processing is ended, and when the closing time has elapsed, the processing is shifted to step S340-4.

ステップS340−12において、メインCPU101aは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、大入賞口規定入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。   At step S340-12, the main CPU 101a performs a reset process. Specifically, the special power operating number storage area is cleared, and the counter value of the special winning opening defined winning counter is cleared.

ステップS340−13において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了か否か、すなわち、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R)が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the jackpot game is over, that is, the value stored in the number-of-round games storage area (the round number (R) is the number of round games played in the jackpot game If the main CPU 101a determines “Yes”, it shifts the process to step S340-15, and if it determines “No”, it shifts the process to step S340-14.

ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算することで更新して記憶する。   In step S340-14, the main CPU 101a updates and stores the current round number (R) stored in the number-of-round-games storage area by adding “1”.

ステップS340−15において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。   In step S340-15, the main CPU 101a performs jackpot game end processing. Specifically, the round number (R) stored in the round game number storage area is reset.

ステップS340−16において、メインCPU101aは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   At step S340-16, the main CPU 101a performs an ending process. Specifically, according to the special view stop symbol data, the type of jackpot is confirmed, and the ending specification command associated with the type of jackpot transmitted to the effect control board 102 is set in the transmission data storage area for effect. Next, the main CPU 101a sets an ending time according to the type of jackpot to the special game timer counter.

ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま本大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-17, the main CPU 101a determines whether the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to step S340-18, and the ending time has elapsed. If it is determined that the jackpot is not determined, the jackpot game processing is ended.

ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図26に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。   In step S340-18, the main CPU 101a sets 4 in the special view special power process data, and shifts the process to the jackpot game end process shown in FIG.

(主制御基板の大当たり遊技終了処理)
図26を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。
(The jackpot game end processing of the main control board)
The jackpot game end processing will be described with reference to FIG. First, in step S350-1, the main CPU 101a loads game condition data.

ステップS350−2において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件判定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、高確率フラグをONしないと判定すると、ステップS350−5に処理を移し、高確率フラグをONすると判定すると、ステップS350−3において、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ(01H)をONすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Xa)をセットする高確率遊技状態設定処理を行う。   In step S350-2, the main CPU 101a checks the loaded gaming condition data against the gaming condition determination table, and determines whether or not the high probability flag is turned on in the high probability flag storage area. If the main CPU 101a determines that the high probability flag is not turned on, the process proceeds to step S350-5, and if it is determined that the high probability flag is turned on, the high probability flag is stored in the high probability flag storage area of the main RAM 101c in step S350-3. While turning on (01H), high probability gaming state setting processing is performed to set the number of executable times (Xa) in the high probability gaming state remaining number counter.

ステップS350−4において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数カウンタにセットされている高確率遊技状態残り回数(X)に対応する高確率回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、高確率遊技状態残り回数(J)が演出制御基板102に通知され、画像表示装置14に高確率残り回数情報(残り確変回数情報ともいう)を表示させるための処理が行われる。   In step S350-4, the main CPU 101a sets a high probability number designation command corresponding to the high probability gaming state remaining number (X) set in the high probability gaming state remaining number counter in the effect transmission data storage area. As a result, the high probability gaming state remaining number (J) is notified to the effect control board 102, and processing for causing the image display device 14 to display high probability remaining number information (also referred to as remaining probability variation number information) is performed.

ステップS350−5において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件判定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、時短フラグをONしないと判定すると、ステップS350−8に処理を移し、時短フラグをONすると判定すると、ステップS350−6において、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグをONすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)をセットする時短遊技状態設定処理を行う。   In step S350-5, the main CPU 101a collates the loaded gaming condition data with the gaming condition determination table, and determines whether or not the short timer flag is turned on in the short timer flag storage area. When the main CPU 101a determines that the time saving flag is not turned on, the process proceeds to step S350-8, and when it is determined that the time saving flag is turned on, the time saving flag is turned on in the time saving flag storage area of the main RAM 101c in step S350-6. The time saving game state setting process is performed to set the number of executable times (Ja) to the time saving game state remaining number counter.

ステップS350−7において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数カウンタにセットされている時短遊技状態残り回数(J)に対応する時短回数指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、時短遊技状態残り回数(J)が演出制御基板102に通知され、画像表示装置14に時短残り回数情報(残り時短回数情報ともいう)を表示させるための処理が行われる。   In step S350-7, the main CPU 101a sets a time reduction designating command corresponding to the time saving game remaining count (J) set in the time saving gaming state remaining count counter in the effect transmission data storage area. As a result, the time saving gaming state remaining number (J) is notified to the effect control board 102, and processing for causing the image display device 14 to display time shortening remaining number information (also referred to as remaining time shortening number information) is performed.

メインCPU101aは、ステップS350−8において、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS350−9において、特図特電処理データに0をセットし、図19に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S350-8, the main CPU 101a confirms the state of the current gaming conditions, sets a gaming state designating command indicating the current state of gaming conditions in the effect transmission data storage area, and in step S350-9, the special 0 is set to the figure special power process data, and the process moves to the special symbol storage determination process shown in FIG.

なお、本実施形態では、時短回数指定コマンドとして、時短遊技状態残り回数(J)を示すコマンドを送信しているが、時短遊技状態で実行された変動表示の回数を示すコマンドとしてもよい。また、高確率回数指定コマンドとして、高確率遊技状態残り回数(X)を示すコマンドを送信しているが、高確率遊技状態で実行された変動表示の回数を示すコマンドとしてもよい。   In the present embodiment, a command indicating the time saving game state remaining number (J) is transmitted as the time reduction number specification command, but it may be a command indicating the number of variable displays executed in the time saving game state. In addition, although a command indicating the high probability gaming state remaining number (X) is transmitted as the high probability number designation command, it may be a command indicating the number of fluctuation displays executed in the high probability gaming state.

また、時短回数指定コマンドや高確率回数指定コマンドを遊技状態指定コマンドとは別個に演出制御基板102に送信するようにしているが、時短遊技状態残り回数(J)や高確率遊技状態残り回数(X)を遊技状態指定コマンドに含ませて演出制御基板102に送信するようにしてもよい。また、時短回数指定コマンドや高確率回数指定コマンドを演出制御基板102に送信しないようにしてもよい。   Also, although the time reduction command and high probability number specification command are transmitted to the effect control board 102 separately from the game state specification command, the time reduction game state remaining number (J) and the high probability game state remaining number ( It is also possible to transmit X to the effect control board 102 by including it in the game state specification command. Further, the time reduction designation command or the high probability number designation command may not be transmitted to the effect control board 102.

(主制御基板の普図普電制御処理)
図27を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインCPU101aは、まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐先アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば、入賞ゲート10への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行(第2始動口7を開放)するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置22が変動しているときの普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば、普通図柄表示装置22が停止しているときの普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば第2始動口7の開閉制御を行う(第2始動口制御装置70を作動させる)補助遊技処理(ステップS440)に処理を移す。
(General control control processing of main control board)
The common drawing and common control processing will be described with reference to FIG. The main CPU 101a first loads the value of the data processing routine data in step S401, and refers to the branch destination address from the data processing routine data loaded in step S402, and For example, the normal symbol storage determination process including the normal symbol determination whether or not to execute the auxiliary game (open the second starting opening 7) based on the common drawing determination information acquired based on the winning on the winning gate 10 The process proceeds to (step S410), and if the ordinary figure generalization process data = 1, the process is performed for the normal symbol variation process (step S420) when the normal symbol display device 22 is varying based on the normal symbol determination. If it is transferred, the normal drawing general processing data = 2, the processing is transferred to the normal symbol stopping process (step S430) when the normal symbol display device 22 is stopped, and the general drawing common processing process Data = if 3 controls the opening and closing of the second start hole 7 (actuating the second start hole control device 70) and moves the process to the auxiliary game process (step S440).

(主制御基板の普通図柄記憶判定処理)
図28を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば本普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。
(Normal symbol memory judgment processing of main control board)
Normal symbol storage determination processing will be described with reference to FIG. First, in step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the variation display of the normal symbol is in progress, and if it is determined that the variation display is in progress, the normal symbol storage determination process is ended, and the variation display is in progress. If it is determined that there is not, the process moves to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU101aは、普図保留数(G)を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 101a determines whether the counter value of the common drawing reservation number counter that counts the common drawing reservation number (G) is 1 or more. In the case where the common drawing reservation number (G) is “0”, the variation display of the normal symbol is not performed, so the normal symbol variation processing is ended.

メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を設定し、ステップS410−4において、減算後の普図保留数(G)に対応する普通図柄記憶指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図保留数(G)が演出制御基板102に通知される。   If the main CPU 101a determines in step S410-2 that the common drawing reserve number (G) is “1” or more, in step S410-3, from the counter value (G) of the normal symbol reserve number counter Subtract 1 "and update, set a new common drawing reservation number (G), and transmit the normal symbol memory specification command corresponding to the common drawing reservation number (G) after subtraction in step S410-4 Set in the data storage area. As a result, the general drawing reserve number (G) is notified to the effect control board 102.

ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されている普図判定情報のシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された普図判定情報を1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されている普図判定情報は、所定の処理領域に書き込まれると共に、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、普図判定情報のシフトにともなって普通図柄保留表示装置25の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S410-5, the main CPU 101a performs shift processing of common drawing determination information stored in the normal symbol storage area. Specifically, the common drawing determination information stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the storage unit of the immediately preceding number. At this time, the common drawing determination information stored in the immediately preceding storage unit is written to a predetermined processing area and erased from the normal symbol storage area. Here, in order to change the display contents of the normal symbol hold display device 25 in accordance with the shift of the common view determination information, specifically, the normal symbol hold display data for displaying the current number of general view hold (G) Are set in a predetermined area of the main RAM 101c.

ステップS410−6において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−5でシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(非時短遊技状態/時短遊技状態)に対応付けられているので(図10(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。   In step S410-6, the main CPU 101a performs a collision determination, that is, a determination of a collision determination random number stored in the normal symbol storage area. Specifically, main CPU 101a checks whether or not the random number for collision determination shifted in step S410-5 and stored in the 0th storage unit against the collision determination table for a normal symbol stored in main ROM 101b. Make a decision on In the present embodiment, since the hit determination table is associated with the state (non-time game state / time short game state) of starting opening winning a prize ease (refer to FIG. 10A), the time saving flag storage area Is selected, and the hit determination table for the normal symbol according to the current state of the starting opening winning a prize is selected.

ステップS410−7において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−5でシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。   In step S410-7, the main CPU 101a performs normal symbol determination. Specifically, the main CPU 101a performs the regular symbol determination by checking the regular symbol determination random number shifted in step S410-5 and stored in the zero storage unit with the regular symbol determination table stored in the main ROM 101b. As described above, since this normal symbol determination table is associated with the result of the hit determination (hit / loss), the result of the hit determination is confirmed, and the normal symbol determination table related to the result of the hit determination is select.

そして、メインCPU101aは、ステップS410−8において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットし、ステップS410−9において、普図停止図柄データに対応する普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これにより、普図停止データが演出制御基板102に通知される。   Then, in step S410-8, the main CPU 101a determines the stop symbol data (hereinafter referred to as "normal stop symbol data") related to the normal symbol based on the result of the normal symbol determination, that is, determines the type of the normal symbol, The determined common drawing stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c, and in step S410-9, a normal rendering symbol specification command corresponding to the common drawing stop symbol data is set in the effect transmission data storage area. As a result, the regular drawing stop data is notified to the effect control board 102.

決定された普図停止図柄データは普図変動パターン判定において普図変動パターンを決定する際、図30の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図31の補助遊技処理において第2始動口7の開閉態様を決定する際にも用いられる。   When determining whether the determined common drawing stop symbol data is a common drawing stop pattern in FIG. 30 when determining the common drawing fluctuation pattern in the common drawing fluctuation pattern determination, when determining whether or not it is a hit normal symbol in the normal symbol stop processing in FIG. Is also used to determine the opening and closing mode of the second starting port 7.

ステップS410−10において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定を行う。具体的には、普図変動パターン判定を行うための普図変動パターン判定テーブルが始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−5でシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。   In step S410-10, the main CPU 101a performs common drawing fluctuation pattern determination. Specifically, since the common drawing fluctuation pattern determination table for performing the common drawing fluctuation pattern judgment is classified according to the state of starting opening winning a prize ease, the main CPU 101a first confirms the time saving flag storage area, A common drawing fluctuation pattern determination table according to the current state of the starting opening winning a prize is selected. Then, the main CPU 101a checks the random number for common drawing variation pattern determination shifted in step S410-5 and stored in the 0th storage unit against the selected common drawing variation pattern judgment table and sets the common drawing variation pattern (general drawing Determine the fluctuation time).

メインCPU101aは、ステップS410−11において、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、普通図柄の変動表示が開始することを認識し、後述するルーレット演出を実行し得る。   In step S410-11, the main CPU 101a sets a common drawing variation pattern specification command corresponding to the determined common drawing variation pattern in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. The common drawing fluctuation pattern designation command is transmitted to the effect control board 102, and by receiving this command, the effect control board 102 can recognize that the fluctuation display of the normal symbol starts, and can execute the roulette effect described later.

メインCPU101aは、ステップS410−12おいて、決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S410-12, the main CPU 101a sets a common drawing fluctuation time corresponding to the determined common drawing fluctuation pattern to the auxiliary game timer counter. The auxiliary game timer counter is subjected to subtraction processing every 4 ms in step S110.

メインCPU101aは、ステップS410−13において、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、当たり判定の結果が当たりであれば、ステップS410−14において、普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。   In step S410-13, main CPU 101a sets normal symbol variation display data to perform normal symbol variation display in normal symbol display device 22. If the result of the hit determination is a hit, then in step S410-14. The common game stop symbol data is collated with the auxiliary game reference data determination table to determine the auxiliary game reference data, and is set in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c.

メインCPU101aは、ステップS410−15において、普図普電処理データに「1」をセットし、本普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置22の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。   In step S410-15, the main CPU 101a sets “1” to the common-use generalization processing data, and ends the normal symbol variation processing. The data for normal symbol variation display includes information such as the type of the normal symbol display device 22 to be operated, the mode of variation display, and the variation time.

(主制御基板の普通図柄変動処理)
次に、図29を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、ステップS410−12でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、普通図柄の変動表示が終了しないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Normal pattern change processing of main control board)
Next, normal symbol variation processing will be described with reference to FIG. First, in step S420-1, the main CPU 101a ends the variation display of the normal symbol, or in other words, whether or not the general drawing variation time set in step S410-12 has elapsed (the auxiliary gaming timer counter ? = 0? As a result, when it is determined that the fluctuation display of the normal symbol is not ended, the normal symbol fluctuation processing is ended, and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、ステップS420−2において、普通演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS420−3において、上記ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置22に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、補助遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。   In step S420-2, main CPU 101a sets a normal effect design stop designation command in the transmission data storage area for effect, and in step S420-3, based on the common view stop symbol data set in step S410-8. Data for ordinary drawing stop display for stopping display on the symbol display device 22 is set. As a result, the player is notified of the result of the normal symbol lottery. At step S420-4, the main CPU 101a sets a normal symbol stop time (for example, 0.8 seconds) to the auxiliary gaming counter. The auxiliary game timer counter is subjected to subtraction processing every 4 ms in step S110.

そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、本普通図柄変動処理を終了する。   Then, in step S420-5, the main CPU 101a sets 2 to the data for general-purpose general-purpose processing, and ends the normal symbol change processing.

(主制御基板の普通図柄停止処理)
次に、図30を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS420−4で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、普通図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、本普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(Normal pattern stop processing of main control board)
Next, normal symbol stop processing will be described using FIG. In step S430-1, main CPU 101a first determines whether the stop display of the normal symbol ends, in other words, whether the normal symbol stop time set in the auxiliary game timer counter in step S420-4 has elapsed It is determined whether or not (auxiliary gaming timer counter = 0?). As a result, when it is determined that the stop display of the normal symbol is not ended, the normal symbol stop processing is ended, and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、普通図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS430−2において、本普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。   When the main CPU 101a determines that the stop display of the normal symbol is finished, the main CPU 101a determines in step S430-2 whether or not the determination of the hit determination related to the normal symbol stop processing is “hit”. Specifically, it is determined whether or not the common drawing stop symbol data stored in the common drawing stop symbol data storage area relates to a hit normal symbol. Here, when it is determined that the hit is a normal symbol, the processing is transferred to step S430-4, and when it is not determined that the hit is a normal symbol, the processing is transferred to step S430-3.

メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図普電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする補助遊技オープニング処理を行う。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。   At step S430-4, the main CPU 101a sets 3 to the common-use general processing data. Then, in step S430-5, main CPU 101a sets an opening designation command according to the common drawing stop symbol data in the effect transmission data storage area of main RAM 101c, and according to the common drawing stop symbol based on the auxiliary game control table. An auxiliary game opening process of setting the opening time to the auxiliary game timer counter is performed. The auxiliary game timer counter is subjected to subtraction processing every 4 ms in step S110. When this process is ended, the normal symbol stop process is ended.

メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、本普通図柄停止処理を終了する。   In step S430-3, the main CPU 101a sets 0 to the data for general-purpose fueling process, and ends the normal symbol stopping process.

(主制御基板の補助遊技処理)
図31を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS440−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS440−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップS440−5に処理を移す。
(Auxiliary game processing of the main control board)
The auxiliary game process will be described with reference to FIG. First, in step S440-1, the main CPU 101a determines whether the opening is currently in progress. If it is determined that the opening is currently in progress, the process proceeds to step S440-2. If it is determined that the opening is not currently in progress, the process proceeds to step S440-5.

ステップS440−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、本補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS440−3に処理を移す。   In step S440-2, the main CPU 101a determines whether a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the auxiliary game timer counter = 0, and when the auxiliary game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, when the opening time has not passed, the present auxiliary game processing is ended, and when the opening time has passed, the processing shifts to step S440-3.

ステップS440−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。   At step S440-3, the main CPU 101a performs an auxiliary game start process. In the auxiliary game start process, the main CPU 101a first selects the second start opening / closing control table based on the auxiliary game reference data stored in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c, and sets it to the predetermined area of the main RAM 101c. set.

ステップS440−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D)に「1」を加算して記憶する。そして、普通可動片70Aを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電開始データをセットすると共に、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S440-4, the main CPU 101a performs a second start opening process. In the second start opening process, first, the value stored in the common power operation number storage area (general power operation number (D) is stored by adding “1”. Then, the normal movable piece 70A is operated. Data for the second start port opening / closing solenoid 70B is set, and the second start port opening / closing control table set in step S440-3 is referred to based on the current general The opening time of the second starting opening 7 is set to the auxiliary game timer counter.

ステップS440−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口7の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS440−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS440−6に処理が移す。   At step S440-5, the main CPU 101a determines whether or not it is in the process of ending. The term "ending" as used herein refers to the period from the end of the last opening of the second starting opening 7 to the end of the auxiliary game. Therefore, when the main CPU 101a determines that the process is currently being performed, the process proceeds to step S440-12. When the main CPU 101a determines that the process is not currently being performed, the process proceeds to step S440-6.

ステップS440−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には、ステップS440−7において、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS440−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には本補助遊技処理を終了する。   At step S440-6, the main CPU 101a determines whether or not the second starting port 7 is open. If the main CPU 101a determines that the second start port 7 is open, whether or not the “open end condition” for ending the open of the second start port 7 is satisfied in step S440-7. Determine As this "opening end condition", the counter value of the starting opening specified winning counter has reached the specified (maximum) number (for example 10) or that one opening time of the second starting port 7 has elapsed ( Auxiliary gaming timer counter = 0) is adopted. Then, when the main CPU 101a determines that the "opening completion condition" is satisfied, the processing proceeds to step S440-8, and when it is determined that the "opening completion condition" is not satisfied, the main game processing is ended. .

ステップS440−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電停止データをセットすると共に、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。   At step S440-8, the main CPU 101a performs second start port closing processing. In the second start opening closing process, the energization stop data of the second start opening opening / closing solenoid 70B is set to close the second start opening 7, and the second start opening opening / closing control table set in step S440-3. Referring to, the closing time of the second start port 7 is set to the auxiliary game timer counter based on the current power operating number (D). As a result, the second start port 7 is closed.

ステップS440−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立し、補助遊技が終了するか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口7の開放回数になること、又は、第2始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS440−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には本補助遊技処理を終了する。   In step S440-9, the main CPU 101a determines whether the auxiliary game end condition is satisfied and the auxiliary game is ended. The auxiliary game end condition means that the common use operating number (D) is the number of times of opening of the second starting opening 7 set in advance, or the counter value of the second starting opening specified winning counter is the maximum number (for example 10) It has reached). Then, when the main CPU 101a determines that the auxiliary game end condition is established, the process proceeds to step S440-10, and when it is determined that the auxiliary game end condition is not established, the present auxiliary game process is ended. .

ステップS440−10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットすると共に、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする補助遊技終了処理を行う。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。   In step S440-10, the main CPU 101a performs an auxiliary game end process of setting "0" in the common use operating number storage area and setting "0" in the second starting opening winning provision counter. That is, the common charge operating number storage area and the second starting opening specified winning counter are cleared.

ステップS440−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S440-11, the main CPU 101a sets an ending specification command according to the common drawing stop symbol data in the transmission data storage area for effect, and an ending time according to the common drawing stop symbol data based on the auxiliary game control table. Is set to the auxiliary game timer counter.

メインCPU101aは、ステップS440−6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には、ステップS440−13において、ステップS440−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、本補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−4に処理を移す。   If the main CPU 101a determines in step S440-6 that the second starting port 7 is not open, in step S440-13, the main CPU 101a determines whether the closing time set in step S440-8 has elapsed. Do. The closing time is also determined based on whether or not the auxiliary game timer counter = 0, as in the opening time. As a result, when determining that the closing time has not elapsed, the main CPU 101a ends the auxiliary game processing, and when determining that the closing time has elapsed, the main CPU 101a shifts the processing to step S440-4.

メインCPU101aは、ステップS440−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、本補助遊技処理を終了する。   In step S440-12, main CPU 101a determines whether the set ending time has elapsed, and when it is determined that the ending time has elapsed, the process proceeds to step S440-14, and the ending time elapses. If it is determined that the game is not being performed, the auxiliary game process is ended.

ステップS440−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、本補助遊技処理を終了する。   At step S440-14, the main CPU 101a sets the program general processing process data = 0, and ends the auxiliary game process.

(演出制御基板の制御処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される制御処理について説明する。
(Control processing of effect control board)
Next, control processing executed by the sub CPU 102 a in the effect control board 102 will be described.

(演出制御基板のメイン処理)
最初に、図32を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。このメイン処理は、電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生することで実行される。
(Main processing of effect control board)
First, the main processing of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. This main processing is executed when the power is supplied from the power supply substrate 107 to the sub CPU 102a, and a system reset occurs in the sub CPU 102a.

まず、ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むと共に、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化する初期化処理を行う。   First, in step S1001, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this processing, the main processing program is read from the sub ROM 102 b and initialization processing is performed to initialize the sub RAM 102 c in which flags, commands, etc. are stored.

ステップS1002において、サブCPU102aは、後述するアイコン表示態様判定用乱数、演出図柄停止表示パターン判定用乱数、先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数、最終人数判定用乱数、前兆演出シナリオ判定用乱数、変動演出パターン判定用乱数、及び、演出モード判定用乱数等からなり演出を制御するための判定に用いる演出用乱数を更新する演出用乱数更新処理を行う。   In step S1002, the sub CPU 102a determines an icon display mode determination random number, effect pattern stop display pattern determination random number, prefetch zone effect scenario determination random number, final number determination random number, precursor effect scenario determination random number, variation effect pattern, which will be described later. The effect random number updating process is performed to update the effect random number which is made of the determination random number, the effect mode determination random number, and the like and is used for the determination for controlling the effect.

なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブRAM102cにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻す。   A random number counter is provided in the sub RAM 102c for each of the various random numbers that make up the effect random number. In the process of updating the effect random number, “1” is added to the random number counter provided for each type of random number. A random number range is provided for various random numbers constituting the effect random number. The random number range is from “0” to the maximum value defined for the random number. Then, when updating the random number, when the random number value indicated by the random number counter is the maximum value of the random number range, the random number counter is returned to “0” without adding “1”.

また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。   Further, the maximum value of the random number range is set to be different depending on the type of random number. This is to prevent the random number counters related to the effect random number from being completely synchronized and always having the same random number value. Since it is only necessary to prevent the random number counters related to the effect random numbers from being completely synchronized, the maximum values of the various random number ranges are not made different, and different initial value random numbers are provided for the various effect random numbers. When updating the random number, if the random number value indicated by the random number counter is the maximum value of the random number range, the respective random number values may be newly updated from the initial value random number at that time.

(演出制御基板のタイマ割込処理)
図33を用いて、演出制御基板102のタイマ割込処理を説明する。このタイマ割込処理は、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで実行される。
(Timer interrupt processing of effect control board)
The timer interrupt process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. The timer interrupt process is executed by generating a clock pulse every predetermined period (for example, 4 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the effect control board 102.

まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1100, sub CPU 102a saves the information stored in the register of sub CPU 102a in the stack area.

ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。   In step S1200, the sub CPU 102a performs time control processing of updating each timer counter for performing time management related to various effects.

ステップS1300において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図34及び図35を用いて後述する。   In step S1300, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this process, the sub CPU 102a analyzes the command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. Details will be described later with reference to FIGS. 34 and 35.

なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、コマンド解析処理において受信したコマンドを解析する処理が行われる。   When the effect control board 102 receives a command transmitted from the main control board 101, the effect control board 102 performs a reception interruption process of the effect control board 102 (not shown) and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, a process of analyzing the command received in the command analysis process is performed.

ステップS1400において、サブCPU102aは、特別図柄の変動表示や特別遊技(大当たり遊技)が実行されていない客待ち状態において行われる客待ち演出を制御する客待ち演出制御処理を行う。   In step S1400, the sub CPU 102a performs customer waiting effect control processing for controlling customer waiting effects performed in a customer waiting state in which the variable display of the special symbol or the special game (big hit game) is not performed.

ステップS1500において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ18a、または選択ボタン検出スイッチ19aからの入力信号のチェックを行い、演出ボタン18A、または選択ボタン19Aに対する操作に基づいて操作演出等を実行するための演出入力制御処理を行う。詳しくは、図47を用いて後述する。   In step S1500, the sub CPU 102a checks an input signal from the effect button detection switch 18a or the selection button detection switch 19a, and executes an operation effect or the like based on an operation on the effect button 18A or the selection button 19A. Perform effect input control processing. The details will be described later with reference to FIG.

ステップS1600において、サブCPU102aは、現在の遊技状態において報知(表示)すべき遊技に係る遊技情報(遊技領域2Aの右側領域に遊技球を発射することを促す右打ち情報、確変遊技状態で実行可能となる変動表示の残り回数である高確率残り回数情報、低確時短遊技状態で実行可能となる変動表示の残り回数である時短残り回数情報、時短遊技状態が継続している間に発生した大当たりの回数である大当たり連荘回数情報、遊技領域2Aの左側領域に遊技球を発射することを促す左打ち情報等)を画像表示装置14に表示させるための遊技情報表示制御処理を行う。   In step S1600, the sub CPU 102a is able to execute the game information relating to the game to be notified (displayed) in the current game state (right-handed information prompting the game ball to be fired to the right area of the game area 2A, probability variation game state) The high probability remaining number information which is the remaining number of the variable display which becomes, the time remaining number information which is the remaining number of the variable display which can be executed in the low probability time short game state, the jackpot which occurred while the time short game state continues A game information display control process is performed to display on the image display device 14 the jackpot number of times information which is the number of times, left hitting information prompting to shoot the game ball in the left area of the game area 2A, etc.

ステップS1700において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 102a performs data output processing to transmit various effect control commands set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the lamp control board 104 and the image control board 105.

ステップS1700において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。   In step S1700, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1100 to the register of the sub CPU 102a.

(演出制御基板のコマンド解析処理)
図34及び図35を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
(Command analysis processing of effect control board)
The command analysis process by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS. 34 and 35.

ステップS1301において、サブCPU102aは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドを受信していないと判定すると本コマンド解析を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップS1302に処理を移す。   In step S1301, the sub CPU 102a newly receives a command, and determines whether a command is stored in the reception buffer. If the sub CPU 102a determines that the command has not been received, it ends this command analysis, and if it determines that the command has been received, the process proceeds to step S1302.

ステップS1302において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、客待ち状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが客待ち状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1303に処理を移し、客待ち状態指定コマンドではないと判定するとステップS1304に処理を移す。   In step S1302, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a customer waiting state designation command, the process proceeds to step S1303, and if it is not determined to be a customer waiting state designation command, the process proceeds to step S1304.

サブCPU102aは、ステップS1303において、客待ち演出準備処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。客待ち演出準備処理では、サブCPU102aは、サブRAM102cの客待ち演出フラグ記憶領域に客待ち演出待機フラグをONすると共に、客待ち演出を開始するまでの待機時間(客待ち演出待機時間:例えば、30秒)を客待ち演出タイマカウンタにセットする。   In step S1303, the sub CPU 102a performs customer waiting effect preparation processing, and ends this command analysis processing. In the customer waiting effect preparation process, the sub CPU 102a turns on the customer waiting effect waiting flag in the customer waiting effect flag storage area of the sub RAM 102c and waits for the customer waiting effect to start (the customer waiting effect waiting time: for example, 30 seconds) is set to the customer waiting effect timer counter.

なお、サブCPU102aは、ステップS1400の客待ち演出制御処理において、客待ち演出タイマカウンタにセットされた客待ち演出待機時間が経過したか否かを判定し、客待ち演出待機時間が経過したと判定すると、客待ち演出待機フラグをOFFして客待ち演出実行フラグをONすると共に、客待ち演出の演出情報を示す客待ち演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In addition, in the customer waiting effect control process of step S1400, the sub CPU 102a determines whether or not the customer waiting effect waiting time set in the customer waiting effect timer counter has elapsed, and determines that the customer waiting effect waiting time has elapsed Then, the customer waiting effect waiting flag is turned off and the customer waiting effect executing flag is turned on, and a customer waiting effect control command indicating the effect information of the customer waiting effect is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

これにより、客待ち演出制御コマンドがステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって所定時間(例えば、20秒)の客待ち演出が繰り返し実行される。なお、客待ち演出の実行及び待機は、遊技状態指定コマンド、特別図柄指定コマンド、特図変動パターン指定コマンド等が主制御基板101から演出制御基板102に送信されたことに基づいて終了する。   Thus, the customer waiting effect control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1700, and the lamp control board 104 and the image control board 105 wait for a predetermined time (for example, 20 seconds). The presentation is repeatedly performed. In addition, execution and standby of customer waiting effect are ended based on the fact that the game state specification command, the special symbol specification command, the special figure fluctuation pattern specification command and the like are transmitted from the main control board 101 to the effect control board 102.

サブCPU102aは、ステップS1304において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別図柄記憶指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別図柄記憶指定コマンドであると判定すると、ステップS1305に処理を移し、特別図柄記憶指定コマンドではないと判定するとステップS1306に処理を移す。   In step S1304, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special symbol storage designation command, the process proceeds to step S1305, and if it is not determined to be a special symbol storage designation command, the process proceeds to step S1306.

サブCPU102aは、ステップS1305において、特別図柄記憶指定コマンドに応じて後述するサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている特図保留数を更新したり、演出情報保留記憶領域に記憶された各種演出情報をシフトしたり、特図保留数に対応する数の保留アイコンを画像表示装置14に表示させたりするための保留情報更新処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。保留情報更新処理については、図36を用いて後述する。   In step S1305, the sub CPU 102a updates the number of special drawing reservations stored in the presentation information storage area of the sub RAM 102c described later according to the special symbol storage specification command, or various items stored in the presentation information storage area A hold information update process is performed to shift the effect information or to cause the image display device 14 to display the hold icons corresponding to the number of the special map hold number, and the command analysis process is ended. The pending information update process will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1306において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップS1307に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定するとステップS1308に処理を移す。   In step S1306, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a starting opening winning combination designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is the starting opening prize designation command, the process proceeds to step S1307, and if it is determined that the command is not the starting opening prize designation command, the process proceeds to step S1308.

サブCPU102aは、ステップS1307において、事前判定結果に基づいて1又は複数の特別図柄の変動表示(変動演出)にわたって実行される先読みゾーン演出(連続予告演出)や保留アイコン変化予告などの、所謂先読み予告(演出)に関する判定や先読み予告(演出)に関する情報の設定等を行う始動口入賞時処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。始動口入賞時処理については、図37及び図38を用いて後述する。   The sub CPU 102a performs so-called advance notice such as advance reading zone effect (continuous advance notice effect) and pending icon change notice etc. which are executed over one or a plurality of special symbols (variable effect) based on the prior determination result in step S1307. The processing at the time of starting opening winning is performed to perform the determination on (representation) and the setting of the information on the advance notice (rectification), and the command analysis processing is ended. The process of starting opening winning will be described later with reference to FIGS. 37 and 38.

なお、連続予告演出として、予告対象の変動演出に向けて変動演出毎に画像表示装置14でカウントダウン表示を行うカウントダウン予告演出、予告対象の変動演出に向けて変動演出毎に画像表示装置14で予告画像のカットイン表示を行う連続カットイン予告演出、予告対象の変動演出に向けて変動演出毎に画像表示装置14で予告画像のステップアップ表示を行う連続ステップアップ予告演出、予告対象の変動演出までの変動演出毎に所定の規則性を持った配列で演出図柄(演出図柄TZ1〜TZ3)を停止表示させるチャンス目予告演出等を実行するようにしてもよい。   In addition, as a continuous advance notice effect, a countdown advance notice effect in which the image display device 14 performs countdown display for each change effect for the change effect of the advance object, an advance notice for each change effect for the change effect of the advance object Continuous cut-in notice effect that performs cut-in display of image, continuous step-up notice effect that performs step-up display of notice image on the image display device 14 for each change effect for the change effect of the notice object A chance eye preview effect or the like may be executed to stop and display the rendering symbols (rendering symbols TZ1 to TZ3) in an array having predetermined regularity for each of the fluctuation effects of.

サブCPU102aは、ステップS1308において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1309に処理を移し、遊技状態指定コマンドではないと判定するとステップS1311に処理を移す。   In step S1308, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a game state designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, the process proceeds to step S1309, and if it is not determined to be a gaming state designation command, the process proceeds to step S1311.

サブCPU102aは、ステップS1309において、サブRAM102cの所定の記憶領域に記憶されている遊技状態を遊技状態指定コマンドにより特定される遊技状態に更新するための遊技状態更新処理を行い、ステップS1310において、変動演出の実行に係る複数の演出モードの何れかを設定するための演出モード設定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。演出モード設定処理については、図40を用いて後述する。   In step S1309, sub CPU102a performs a game state update process for updating the game state stored in the predetermined storage area of sub RAM 102c to the game state specified by the game state specification command, and changes in step S1310 An effect mode setting process for setting any of a plurality of effect modes relating to execution of effects is performed, and this command analysis process is ended. The effect mode setting process will be described later with reference to FIG.

なお、演出モードとは、本実施の形態では、大当たり判定の結果に基づいて実行される特別図柄の変動表示に対応して画像表示装置14等の演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、本実施形態においては、演出モードA、演出モードB、及び、演出モードCの3種類の演出モードが設けられている。   In addition, with the effect mode, in the present embodiment, the classification mode (category of the change effect performed by the effect device such as the image display device 14 corresponding to the change display of the special symbol executed based on the result of the big hit determination , And in the present embodiment, three types of effect modes of effect mode A, effect mode B, and effect mode C are provided.

演出モードAは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態である通常遊技状態に対応して設定される遊技者にとって不利な遊技状態であることを表す通常の演出モードである。演出モードBは、高確率遊技状態且つ時短遊技状態である確変遊技状態に対応して設定される最も遊技者に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。演出モードCは、低確率遊技状態且つ時短遊技状態である低確時短遊技状態に対応して設定される2番目に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。   The effect mode A is a normal effect mode representing that the game state is disadvantageous to the player set corresponding to the normal gaming state which is the low probability gaming state and the non-time-short playing state. The effect mode B is an effect mode representing that the gaming state is most advantageous to the player set corresponding to the probability variation gaming state which is the high probability gaming state and the time saving gaming state. The effect mode C is an effect mode representing a second advantageous game state set corresponding to the low probability time short game state which is the low probability gaming state and the time saving game state.

サブCPU102aは、ステップS1311において、受信バッファに格納されているコマンドが、演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップS1312に処理を移し、演出図柄指定コマンドではないと判定すると、ステップS1313に処理を移す。   In step S1311, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a rendering symbol designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a rendering symbol designation command, the process proceeds to step S1312, and if it is determined that the command is not a rendering symbol designation command, the process proceeds to step S1313.

サブCPU102aは、ステップS1312において、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出(特図抽選演出)の結果として画像表示装置14に停止表示させる演出図柄、すなわち、所定の有効ライン上に停止される演出図柄の配列(組み合わせ)を決定するための演出図柄停止表示パターン決定処理を行う。演出図柄停止表示パターン決定処理については、図41を用いて後述する。   In step S1312, the sub CPU 102a is stopped on the predetermined effective line, that is, the effect pattern to be displayed on the image display device 14 as a result of the change effect (special figure lottery effect) performed during the change display of the special symbol. The effect symbol stop display pattern determination process is performed to determine the arrangement (combination) of the effect symbols. The effect symbol stop display pattern determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1313において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップS1314に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドではないと判定すると、ステップS1318に処理を移す。   In step S1313, sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a special figure fluctuation pattern designation command. If sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special figure fluctuation pattern designation command, the process proceeds to step S1314, and if it is not a special figure fluctuation pattern designation command, the process proceeds to step S1318. .

サブCPU102aは、ステップS1314において、事前判定結果に基づく先読み予告(演出)の一種である先読みゾーン演出を開始させるか否かの判定や先読みゾーン演出を開始させるための処理を行う先読みゾーン演出開始判定処理を行う。先読みゾーン演出開始判定処理については、図42を用いて後述する。   In step S 1314, the sub CPU 102 a determines whether or not to start prefetch zone effect, which is a type of preview advance notice (rendering) based on the prior determination result, and performs a process to start prefetch zone effect start determination Do the processing. The prefetch zone effect start determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1315において、特別図柄の変動表示中に行われる変動演出(特図抽選演出)の演出内容(態様)である変動演出パターンを決定するための変動演出パターン決定処理を行う。変動演出パターン決定処理については、図43を用いて後述する。   In step S1315, the sub CPU 102a performs a fluctuation effect pattern determination process for determining a fluctuation effect pattern that is an effect content (aspect) of a fluctuation effect (special figure lottery effect) performed during fluctuation display of a special symbol. The change effect pattern determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1316において、大当たり判定処理の判定結果や変動演出パターン決定処理で決定された変動演出パターンに基づいて変動演出中に操作演出を実行するか否かに加え、実行する操作演出の種類等を決定するための操作演出決定処理を行う。操作演出決定処理については、図44を用いて後述する。   In step S 1316, the sub CPU 102 a performs an operation effect to be executed in addition to whether or not to execute the operation effect during the fluctuation effect based on the determination result of the jackpot determination process or the fluctuation effect pattern determined in the fluctuation effect pattern determination process. An operation effect determination process is performed to determine the type and the like. The operation effect determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1317において、画像表示装置14に表示されている保留アイコンや変動中アイコン(以下、保留アイコン及び変動中アイコンのいずれも指す場合を単に「アイコン」という)を変化させるか否かのアイコン変化予告判定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。アイコン変化予告判定処理については、図45を用いて後述する。   In step S1317, the sub CPU 102a determines whether or not to change the hold icon displayed on the image display device 14 or the changing icon (hereinafter simply referred to as "icon" when pointing to both the hold icon and the changing icon). The icon change notice determination process is performed, and this command analysis process is ended. The icon change advance notice determination process will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1318において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動停止指定コマンドであると判定すると、ステップS1319に処理を移し、特図変動停止指定コマンドはないと判定すると、ステップS1321に処理を移す。   In step S1318, sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a special figure fluctuation stop designation command. If sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special figure fluctuation stop designation command, the process proceeds to step S1319. If it is determined that the special figure fluctuation stop designation command is not present, the process proceeds to step S1321. .

サブCPU102aは、ステップS1319において、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させることを示す演出図柄停止制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする演出図柄変動停止処理を行う。演出図柄変動停止制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出が終了することを認識し、演出図柄の停止表示を行わせて変動演出を終了させる。   In step S1319, the sub CPU 102a performs performance symbol fluctuation stop processing for setting a production symbol stop control command indicating the termination of the fluctuation production by performing stop display of the production symbol in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The effect symbol variation stop control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1700. The lamp control board 104 and the image control board 105 recognize the end of the fluctuation effect by receiving the effect symbol stop control command, and cause the stop display of the effect pattern to be performed to end the fluctuation effect.

サブCPU102aは、ステップS1320において、特別図柄の変動表示の終了を契機に先読みゾーン演出を終了させるための先読みゾーン演出終了処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。先読みゾーン演出終了処理については、図46を用いて後述する。   In step S1320, the sub CPU 102a performs a pre-reading zone effect end process for ending the pre-reading zone effect, triggered by the end of the variation display of the special symbol, and ends the command analysis process. The pre-reading zone effect end processing will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1321において、受信バッファに格納されているコマンドが、高確率回数指定コマンド又は時短回数指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが高確率回数指定コマンド又は時短回数指定コマンドであると判定すると、ステップS1322に処理を移し、高確率回数指定コマンド又は時短回数指定コマンドではないと判定すると、ステップS1323に処理を移す。   In step S1321, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a high probability frequency designation command or a time reduction frequency designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is the high probability frequency designation command or the time reduction designation command, it transfers the process to step S1322 and determines that it is not the high probability frequency designation command or the time reduction designation command. Then, the process moves to step S1323.

サブCPU102aは、ステップS1322において、受信した高確率回数指定コマンドに基づき確変遊技状態で実行可能となる変動表示(変動演出)の残り回数である高確率残り回数を更新したり、受信した時短回数指定コマンドに基づき低確時短遊技状態で実行可能となる変動表示(変動演出)の残り回数である時短残り回数を更新したりする残り回数更新処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。   In step S1322, the sub CPU 102a updates the high probability remaining number which is the remaining number of fluctuation display (variation effect) which can be executed in the probability variation gaming state based on the received high probability number designation command, or designates the received time number Based on the command, a remaining number updating process is performed to update the number of short remaining times, which is the remaining number of the variable display (variation effect) that can be executed in the low probability time short game state, and the command analysis process is ended.

サブCPU102aは、ステップS1323において、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり遊技のオープニング指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり遊技のオープニング指定コマンドであると判定すると、ステップS1324に処理を移し、大当たり遊技オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップS1326に処理を移す。   In step S1323, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a jackpot game opening designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a jackpot game opening designation command, the process proceeds to step S1324. If it is determined that the jackpot game opening designation command is not present, the process proceeds to step S1326.

サブCPU102aは、ステップS1324において、大当たり遊技のオープニング中に行うオープニング演出の演出態様であるオープニング演出パターンを決定し、決定したオープニング演出パターンに対応するオープニング演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするオープニング演出パターン決定処理を行う。   In step S1324, the sub CPU 102a determines an opening effect pattern which is an effect mode of the opening effect to be performed during the opening of the big hit game, and sets an opening effect pattern specification command corresponding to the determined opening effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c. Perform an opening effect pattern determination process.

なお、オープニング演出パターン指定コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって大当たり遊技のオープニング演出が実行される。   The opening effect pattern specification command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1700, and the lamp control board 104 and the image control board 105 execute the opening effect of the big hit game.

サブCPU102aは、ステップS1325において、時短遊技状態(高確率遊技状態及び低確率遊技状態を含む)が継続している間に発生した大当たり遊技の回数である連荘回数を更新する連荘回数更新処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。   In step S1325, the sub CPU 102a updates the number of consecutive villas updating, which is the number of jackpot games generated while the short time gaming state (including the high probability gaming state and the low probability gaming state) continues. To complete this command analysis process.

具体的には、通常遊技状態中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「1」をセットし、時短遊技状態(高確率遊技状態及び低確率遊技状態を含む)中において大当たり遊技が実行される場合に連荘回数に「1」を加算する処理を行う。   Specifically, when the jackpot game is executed in the normal gaming state, "1" is set to the number of consecutive loafers, and the jackpot game is in the short time gaming state (including the high probability gaming state and the low probability gaming state) When executed, processing is performed to add "1" to the number of consecutive units.

サブCPU102aは、ステップS1326において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップS1327に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップS1328に処理を移す。   In step S1326, the sub CPU 102a determines whether the command stored in the reception buffer is a round designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a round designation command, the process proceeds to step S1327, and if it is determined that there is no round designation command, the process proceeds to step S1328.

サブCPU102aは、ステップS1327において、大当たり遊技のラウンド中に行うラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定し、決定したラウンド演出パターンに対応するラウンド演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットするラウンド演出パターン決定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。ラウンド演出パターン指定コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって大当たり遊技のラウンド演出が実行される。   In step S1327, the sub CPU 102a determines a round effect pattern which is an aspect of a round effect to be performed during a big hit game round, and sets a round effect pattern specification command corresponding to the determined round effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c. A round effect pattern determination process is performed, and this command analysis process is ended. The round effect pattern designation command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1700, and the lamp control board 104 and the image control board 105 execute a round effect of the big hit game.

サブCPU102aは、ステップS1328において、受信バッファに格納されているコマンドが、大当たり遊技のエンディング指定コマンド(大当たり遊技エンディング指定コマンド)であるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが大当たり遊技エンディング指定コマンドであると判定するとステップS1329に処理を移し、大当たり遊技エンディング指定コマンドではないと判定すると、本コマンド解析処理を終了する。   In step S1328, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a jackpot game ending designation command (a jackpot game ending designation command). If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a jackpot game ending designation command, the process proceeds to step S1329. If it is determined that the command is not a jackpot gaming ending designation command, the sub CPU 102a ends the command analysis processing.

サブCPU102aは、ステップS1329において、大当たり遊技のエンディング中に行うエンディング演出の演出態様であるエンディング演出パターンを決定し、決定したエンディング演出パターンに対応するエンディング演出パターン指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする大当たり遊技エンディング演出パターン決定処理を行い、本コマンド解析処理を終了する。エンディング演出パターン指定コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104及び画像制御基板105によって大当たり遊技のエンディング演出が実行される。   In step S1329, the sub CPU 102a determines an ending effect pattern that is an effect aspect of the ending effect to be performed during the big hit game ending, and sets an ending effect pattern specification command corresponding to the determined ending effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c. A jackpot game ending effect pattern determination process is performed, and the command analysis process ends. The ending effect pattern specification command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1700, and the lamp control board 104 and the image control board 105 execute the ending effect of the big hit game.

(演出制御基板の保留情報更新処理)
図36を用いて、演出制御基板102による保留情報更新処理を説明する。
(Pending control information update process of effect control board)
The pending information update processing by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1305−1において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている現在の特図保留数を確認し、ステップS1305−2において、特別図柄記憶指定コマンドに応じて第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新する。   In step S1305-1, sub CPU102a confirms the current number of special drawing reservations stored in the effect information suspension storage area of sub RAM 102c, and in step S1305-2, in response to the special symbol storage specification command, the first special The figure holding number (U1) or the second special drawing holding number (U2) is updated.

演出情報保留記憶領域は、図49(a)に示すように、第1特図保留数(U1)が記憶される第1特図保留数記憶領域と、第2特図保留数(U2)が記憶される第2特図保留数記憶領域と、第1事前判定の結果に基づく先読み予告(演出)等に係る演出情報が記憶される第1演出情報保留記憶領域と、第2事前判定の結果に基づく先読み予告(演出)に係る演出情報が記憶される第2演出情報保留記憶領域と、第1演出情報保留記憶領域又は第2演出情報保留記憶領域からシフトされる演出情報が記憶される演出情報当該記憶領域とで構成されている。   In the effect information holding storage area, as shown in FIG. 49A, the first special drawing holding count storage area where the first special drawing holding count (U1) is stored and the second special drawing holding count (U2) A second special drawing reserve number storage area to be stored, a first effect information storage area for storing effect information relating to pre-reading advance notice (rendering) based on the result of the first prior determination, and a result of the second prior determination The second effect information suspension storage area in which the effect information related to the advance notice (rendering) based on is stored, and the effect information in which the first effect information suspension storage area or the second effect information suspension storage area is shifted Information is configured with the storage area.

第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域は、メインRAM101cの第1特図保留記憶領域及び第2特図保留記憶領域のように、第1記憶部〜第4記憶部に分けられている。また、演出情報当該記憶領域は、現在行われている特別図柄の変動表示(変動演出)に対応すると共に、第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域に共通の記憶領域であるため、便宜上、第0記憶部としている。   The first effect information hold storage area and the second effect information hold storage area are divided into a first storage unit to a fourth storage unit, like the first special view hold storage area and the second special view hold storage area of the main RAM 101c. It is done. In addition, the effect information corresponding storage area corresponds to the fluctuation display (the change effect) of the special symbol currently being performed, and is a storage area common to the first effect information holding storage area and the second effect information holding storage area Therefore, for convenience, the 0th storage unit is used.

各記憶部は、図49(b)に示すように、先読み予告(演出)に係る演出情報の記憶領域として、始動口入賞指定コマンドが記憶される始動口入賞指定コマンド領域と、後述する先読みゾーン演出のシナリオを表す先読みゾーン演出シナリオデータを記憶する先読みゾーン演出シナリオ領域と、後述する前兆演出のシナリオを表す前兆演出シナリオデータを記憶する前兆演出シナリオ領域と、後述するアイコン表示態様のシナリオを表すアイコン表示態様シナリオデータを記憶するアイコン表示態様シナリオ領域と、を備えている。   As shown in FIG. 49 (b), each storage unit has, as a storage area for effect information relating to preview advance notice (production), a starting opening winning combination designation command area where a starting opening winning combination designation command is stored, and a prefetching zone to be described later Pre-Reading Zone Representing a Scenario for Reproduction Zone Pre-Reading Zone Reproduction Scenario Data for Storing Scenario Data, a Prophetic Reproduction Scenario Region for Reprecating Reproduction Effect Scenario Data for Representing a Scenario for Prophetic Reproduction to be Described Below An icon display mode scenario area storing icon display mode scenario data.

サブCPU102aは、ステップS1305−3において、特図保留数(U1、U2)が減少したか否かを判定し、特図保留数が減少していると判定すると、ステップS1305−4に処理を移し、特図保留数が減少していないと判定すると、特図保留数が増加したものとしてステップS1305−8に処理を移す。   In step S1305-3, sub CPU 102a determines whether the number of reserved special views (U1, U2) has decreased, and when it is determined that the number of reserved special views has decreased, transfers processing to step S1305-4. If it is determined that the number of to-be- reserved special map reservations has not decreased, the process proceeds to step S1305-8, assuming that the number of to-be- reserved special drawings has increased.

サブCPU102aは、ステップS1305−4において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域のうち、減少した特図保留数(始動口)の種類に対応する演出情報保留記憶領域の各記憶部に記憶された各種の演出情報をシフトする。   In step S1305-4, the sub CPU 102a stores various types of storage information of the effect information hold storage area corresponding to the type of the reduced number of special view hold numbers (starting ports) in the effect information hold storage area of the sub RAM 102c. Shift the presentation information of.

具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された演出情報(データ)を、1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1演出情報保留記憶領域の第4記憶部に記憶されている各種の演出情報を第1演出情報保留記憶領域の第3記憶部にシフトさせる。また、第1演出情報保留記憶領域の第1記憶部に記憶されている演出情報を、第1演出情報保留記憶領域及び第2演出情報保留記憶領域に共通の演出情報当該記憶領域(第0記憶部)にシフトさせる。これにより、演出情報当該記憶領域に記憶されていた演出情報が消去される。   Specifically, the effect information (data) stored in the first to fourth storage units is shifted to the immediately preceding storage unit. For example, various types of effect information stored in the fourth storage unit of the first effect information suspension storage area are shifted to the third storage unit of the first effect information suspension storage area. In addition, the effect information stored in the first storage unit of the first effect information pending storage area is shared with the first effect information pending storage area and the second effect information pending storage area. Shift to the As a result, the effect information stored in the storage area is deleted.

サブCPU102aは、ステップS1305−5において、減少した特図保留数(始動口)の種類を示す保留アイコンシフト制御コマンド(第1保留表示シフト制御コマンド又は第2保留表示シフト制御コマンド)をサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1305-5, the sub CPU 102a performs a pending icon shift control command (first pending display shift control command or second pending display shift control command) indicating the type of the reduced number of special views pending (starting opening) in the sub RAM 102c. Set in the send buffer.

送信バッファにセットされた保留アイコンシフト制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、保留アイコンシフト制御コマンドを受信すると、受信した保留アイコンシフト制御コマンドが示す始動口に係る保留アイコンを後述する変動中アイコン表示領域に向けてシフトするシフト処理を行う。   The pending icon shift control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1700. When the image control board 105 receives the hold icon shift control command, the image control board 105 performs a shift process of shifting the hold icon associated with the starting opening indicated by the received hold icon shift control command toward the fluctuating icon display area described later.

サブCPU102aは、ステップS1305−6において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されているアイコン表示態様シナリオデータ(詳細は後述)を確認し、既に表示されているアイコンで、これから行う保留アイコンのシフト(変動演出の実行)に応じて、表示態様を変化させる(保留アイコン変化予告を実行する)アイコンがあるか否かを判定し、表示態様を変化させるアイコンがあると判定すると、ステップS1305−7に処理を移し、表示態様を変化させるアイコンがないと判定すると、本保留情報更新処理を終了する。   In step S1305-6, the sub CPU 102a confirms the icon display mode scenario data (details will be described later) stored in the effect information suspension storage area of the sub RAM 102c, and the icon already displayed is the icon for suspension to be performed If it is determined whether or not there is an icon for changing the display mode (for performing a pending icon change advance notice) in accordance with the shift (execution of change effect), it is determined that there is an icon for changing the display mode, step S1305- If it is determined that the process shifts to 7 and there is no icon for changing the display mode, this pending information update process is ended.

サブCPU102aは、ステップS1305−7において、表示態様を変化させるアイコンに係るアイコン表示態様シナリオデータが示すアイコン表示態様シナリオに応じた変化内容を示すアイコン変化制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。ここで、「アイコン表示態様シナリオデータが示すアイコン表示態様シナリオに応じた変化内容」には、表示態様を変化させる対象のアイコンと、変化させる表示態様とが含まれる。   In step S1305-7, the sub CPU 102a sets, in the transmission buffer of the sub RAM 102c, an icon change control command indicating the contents of change according to the icon display mode scenario indicated by the icon display mode scenario data related to the icon whose display mode is changed. Here, the “change contents according to the icon display mode scenario indicated by the icon display mode scenario data” includes an icon of an object whose display mode is to be changed and a display mode to be changed.

送信バッファにセットされたアイコン変化制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、アイコンシフト制御コマンドを受信すると、本保留アイコンシフト処理に係る保留アイコンのシフトと共に、受信したアイコン変化制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じてアイコンの表示態様を変化させる。   The icon change control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1700. When receiving the icon shift control command, the image control board 105 changes the display mode of the icon according to the icon display mode scenario indicated by the received icon change control command, together with the shift of the hold icon related to the hold icon shift process.

サブCPU102aは、ステップS1305−8において、特図保留数の増加に基づき保留アイコンの追加と、増加した特図保留数(始動口)の種類を示す保留アイコン追加制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本保留情報更新処理を終了する。   In step S1305-8, the sub CPU 102a adds the suspension icon based on the increase in the number of special map reservations, and adds the suspension icon addition control command indicating the type of the increased number of special diagrams reservations (starting opening) to the transmission buffer of the sub RAM 102c. Set and complete this pending information update process.

送信バッファにセットされた保留アイコン追加制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、保留アイコン追加制御コマンドを受信すると、受信した保留追加制御コマンドが示す始動口に対応する保留アイコンを追加表示させる。   The pending icon addition control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1700. When the image control board 105 receives the hold icon addition control command, the image control board 105 additionally displays a hold icon corresponding to the starting opening indicated by the received hold addition control command.

(先読みゾーン演出、アイコン表示、アイコン表示領域の説明)
図37及び図38に示す始動口入賞時処理を説明する前に、まずは始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果等に基づいて行われる先読みゾーン演出並びに保留アイコン表示及び変動中アイコン表示等について説明しておく。
(Pre-reading zone effect, icon display, explanation of icon display area)
Before describing the starting opening winning process shown in FIGS. 37 and 38, first, pre-reading zone effect performed on the basis of the preliminary determination result indicated by the starting opening winning specifying command and the like, pending icon display, fluctuating icon display and the like will be described. Keep it.

(先読みゾーン演出)
最初に、先読みゾーン演出について説明する。先読みゾーン演出とは、1又は複数の変動演出(特別図柄の変動表示)に亘って、大当たりに当選している期待度(期待値)が高いことを示唆する(特別遊技の実行を期待させる)先読み予告演出であり、本実施の形態では、通常遊技状態において設定される演出モードAにおいて実行可能であり、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて行われる。
(Pre-reading zone effect)
First, the prefetch zone effect will be described. The pre-reading zone effect implies that the expectation (expected value) of winning the jackpot is high over one or more fluctuation effects (the fluctuation display of the special symbol) (performing execution of the special game) Pre-read advance notice effect, and in this embodiment, it can be executed in effect mode A set in the normal gaming state, and is performed based on the pre-judgment result indicated by the start opening winning combination designation command.

先読みゾーン演出が実行されている間は、画像表示装置14の表示部140において先読みゾーン演出専用のゾーン背景画像が表示され(図示省略箇所有り)、また、先読みゾーン演出専用のゾーンBGMが音声出力装置15から出力され、演出用照明装置16において先読みゾーン演出専用のゾーン照明が実行される。なお、ゾーン背景画像、ゾーンBGM及びゾーン照明をまとめてゾーン演出ということもできる。   While the pre-reading zone effect is being executed, a zone background image dedicated to pre-reading zone effect is displayed on the display unit 140 of the image display device 14 (there is a portion not shown), and the zone BGM exclusively for pre-reading zone effect is voice output A zone illumination dedicated to the pre-reading zone effect is executed in the effect illumination device 16, which is output from the device 15. The zone background image, the zone BGM, and the zone illumination can be collectively referred to as zone effect.

また、先読みゾーン演出に関連する演出として、ゾーン煽り演出が設けられている。ゾーン煽り演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る演出であり、演出図柄の変動表示及び停止表示において、ゾーン煽り演出専用の特殊な演出図柄(以下、「特殊図柄」という)を用いて行われる。なお、本実施の形態では、ゾーン煽り演出は、特殊図柄を用いて行われるが、ゾーン煽り演出に専用の演出図柄ではないが、通常とは異なる特別な演出図柄を用いて行うことも可能であり、また、通常の演出図柄によってチャンス目(所定の演出図柄の組み合わせ)を停止表示させるなどで行うことも可能である。さらには、ゾーン煽り演出は、演出図柄ではなく他の演出画像(キャラクタ等)を用いて行うことも可能であり、また、画像表示装置14でない他の演出装置(例えば、音声出力装置15や演出用照明装置16など)に所定態様の演出を実行させるなどで行うことも可能である。   In addition, a zone turning effect is provided as an effect associated with the pre-reading zone effect. Zone turning effect is effect to tell whether or not pre-reading zone effect is executed, and special effect pattern (hereinafter referred to as "special symbol") dedicated to zone turning effect in fluctuation display and stop display of the effect design. It is done using. In the present embodiment, the zone turning effect is performed using a special symbol, but it is not a dedicated effect pattern for zone turning effect, but can be performed using a special effect pattern different from usual. In addition, it is also possible to stop and display the chance eyes (combination of predetermined effect symbols) with the normal effect symbols. Furthermore, it is also possible to perform zone turning effects using other effect images (characters etc.) instead of the effect pattern, and other effect devices that are not the image display device 14 (for example, the voice output device 15 or effects It is also possible to perform the effect of the predetermined mode on the lighting device 16 or the like.

本実施の形態では、ゾーン煽り演出の種類として、ゾーン煽り成功演出と、ゾーン煽り失敗演出とが設けられている。ゾーン煽り成功演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る演出と当該演出後に先読みゾーン演出が実行されることを報知する演出とで構成される。ゾーン煽り成功演出では、予め設定された複数の特殊図柄が停止表示又は仮停止して、予め設定された全ての特殊図柄が揃うことによって、先読みゾーン演出が実行されることが報知される。本実施形態では、ゾーン煽り成功演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)の開始時から先読みゾーン演出が実行されることとなる。   In the present embodiment, as the types of zone turning effects, zone turning success effects and zone turning failure effects are provided. The zone-turn success effect includes an effect for asking whether or not a pre-reading zone effect is to be performed, and an effect for notifying that a pre-reading zone effect is to be performed after the effect. In the zone turning success effect, it is informed that the pre-reading zone effect is to be executed by stopping display or temporarily stopping a plurality of special symbols set in advance and aligning all of the special symbols set in advance. In the present embodiment, the pre-reading zone effect is executed from the start time of the fluctuation display (including the re-variation display in the pseudo continuous effect) of the effect design that is started after the zone turning success effect is executed.

一方、ゾーン煽り失敗演出は、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽る演出と当該演出後の先読みゾーン演出が実行されないことを報知する演出とで構成される。ゾーン煽り失敗演出では、予め設定された複数の特殊図柄の一部のみが停止表示して、予め設定された全ての特殊図柄が揃わないことによって、先読みゾーン演出が実行されないことが報知される。本実施の形態では、ゾーン煽り失敗演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)においては先読みゾーン演出が実行されない。しかしながら、ゾーン煽り失敗演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)において、ゾーン煽り成功演出が実行されることは可能であり、この場合、当該ゾーン煽り成功演出が実行された後に開始される演出図柄の変動表示(擬似連演出における再変動表示を含む)の開始時から先読みゾーン演出が実行されることとなる。   On the other hand, the zone turning failure rendition is constituted by rendition whether or not the pre-reading zone effect is executed, and an effect notifying that the pre-reading zone effect after the effect is not executed. In the zone turning failure effect, only a part of the plurality of special symbols set in advance is stopped and displayed, and it is informed that the pre-reading zone effect is not performed because all the predetermined special symbols are not aligned. In the present embodiment, the pre-reading zone effect is not performed in the variable display (including the re-variation display in the pseudo continuous effect) of the effect design started after the zone turning failure effect is executed. However, in the variation display of the effect pattern (including the re-variation display in the pseudo series effect) started after the zone turning failure effect is executed, it is possible for the zone turning success effect to be executed, in this case, The pre-reading zone effect is executed from the start time of the fluctuation display (including the re-variation display in the pseudo continuous effect) of the effect design that is started after the zone turning success effect is executed.

本実施の形態では、ゾーン煽り演出に用いられる特殊図柄として、「先読み」という文字が含まれた特殊図柄(「先読み」図柄)という)、「ゾーン」という文字が含まれた特殊図柄(「ゾーン」図柄という)と、「突入」という文字が含まれた特殊図柄(「突入」図柄という)とが設定されている。これらの「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄の全ての特殊図柄が停止表示されるゾーン煽り演出が「ゾーン煽り成功演出」であり、これらの「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄の一部の特殊図柄が停止表示されるゾーン煽り演出が「ゾーン煽り失敗演出」である。ゾーン煽り失敗演出は、一部の特殊図柄として「先読み」図柄及び「ゾーン」図柄が停止表示されるゾーン煽り失敗演出1と、一部の特殊図柄として「先読み」図柄のみが停止表示されるゾーン煽り失敗演出2とからなる。   In the present embodiment, as a special symbol used for zone turning effect, a special symbol (referred to as a “prefetched symbol”) including the characters “pre-read”, a special symbol (“zones”) is included. The symbol ") and the special symbol including the character" Push "(referred to as" Push "symbol) are set. A zone turning effect in which all special symbols of these "pre-reading" symbols, "zone" symbols and "piercing" symbols are stopped and displayed is "zone turning success effect", and these "pre-reading" symbols, "zone" symbols And the zone turning effect in which a part of the special symbols of the "Push" symbol is stopped and displayed is "Zone turning failure effect". The zone turning failure effect is a zone turning failure effect 1 in which the "pre-reading" symbol and the "zone" symbol are stopped and displayed as a part of special symbols, and a zone in which only the "pre-reading" symbol is stopped and displayed as a part of special symbols. It consists of a misstep production 2.

また、本実施の形態では、特殊図柄は1つずつ停止していく。例えば、ゾーン煽り成功演出では、最初に「先読み」図柄が停止し、次に「ゾーン」図柄が停止し、最後に「突入」図柄が減速しながら停止するか否かを煽った上で「突入」図柄が予め設定された停止位置に停止することで全ての特殊図柄が揃う。そして、この最初に「先読み」図柄が停止してから、最後に「突入」図柄が停止するまでの間が、先読みゾーン演出が実行されるか否かの演出を構成する。   Also, in the present embodiment, the special symbols are stopped one by one. For example, in the zone turn success direction, the "pre-reading" symbol is stopped first, then the "zone" symbol is stopped, and finally it is asked whether the "rush" symbol stops while decelerating or not. All special symbols are aligned by stopping the symbol at a preset stop position. And between this "pre-reading" symbol stops first, and until "stop" symbol stops at last constitutes an effect whether pre-reading zone effect is performed.

一方、ゾーン煽り失敗演出では、例えば、最初に「先読み」図柄が停止し、次に「ゾーン」図柄が停止し、最後に「突入」図柄が減速しながら停止するか否かを煽った上で、滑って予め設定された停止位置を通り過ぎて、結果として一部の特殊図柄のみが揃う。そして、この最初に「先読み」図柄が停止してから、「突入」図柄が滑るまでの間が、先読みゾーン演出が実行されるか否かの演出を構成している。   On the other hand, in the zone turning failure effect, for example, the "pre-read" symbol first stops, then the "zone" symbol stops, and finally it is asked whether the "rush" symbol stops while decelerating or not Slipping past a preset stop position results in alignment of only some special symbols. And from this "pre-reading" symbol stops to the time until the "plunging" symbol slips, the effect of whether or not the pre-reading zone effect is executed is configured.

なお、本実施の形態では、「全ての特殊図柄が揃う」態様として、「先読み」図柄、「ゾーン」図柄及び「突入」図柄が徐々に停止するが、これらの全ての特殊図柄が同時に揃う、換言すれば、先読みゾーン演出が実行されるか否かの演出が実行されずに全ての特殊図柄が突然揃うようにすることも可能である。   In the present embodiment, as the "all special symbols are aligned" mode, "prefetched" symbols, "zone" symbols and "rush" symbols gradually stop, but all these special symbols are aligned at the same time, In other words, it is also possible to make all the special symbols coincide with each other without performing the effect of whether or not the pre-reading zone effect is executed.

(アイコン表示)
次に、保留アイコン表示及び変動中アイコン表示について説明する。保留アイコン表示とは、後述する第1保留アイコン表示領域141及び第2保留アイコン表示領域143に保留アイコンを表示することである。保留アイコンは、ステップS230の第1始動口検出信号入力処理又はステップS240の第2始動口検出信号入力処理で特図判定情報がメインRAM101cに記憶され、特別図柄の変動表示(あるいは、特別図柄抽選)を実行する権利を得たものの、当該特別図柄の変動表示を直ぐには開始できない保留状態にあるため、当該保留状態にある特別図柄の変動表示を実行する権利(以下、「特図保留」という)を表すアイコン(画像)であり、画像表示装置14の表示部140に表示される。
(Display icon)
Next, the pending icon display and the changing icon display will be described. The hold icon display is to display a hold icon in a first hold icon display area 141 and a second hold icon display area 143 described later. The special icon determination information is stored in the main RAM 101c in the first start opening detection signal input process in step S230 or the second start opening detection signal input process in step S240, and the special symbol variation display (or the special symbol lottery) ) Has acquired the right to carry out), but since it is in a holding state where the variable display of the special symbol can not be started immediately, the right to execute the variable display of the special symbol in the holding state (hereinafter referred to as "special figure holding") ) Is displayed on the display unit 140 of the image display device 14.

保留アイコンは、第1始動口6への入賞に基づく第1特別図柄の変動表示を実行する権利を表す第1保留アイコンと、第2始動口7への入賞に基づく第2特別図柄の変動表示を実行する権利を表す第2保留アイコンと、を含む(以下、第1保留アイコンと第2保留アイコンの何れも指す場合は、単に「保留アイコン」という)。   The hold icon is a first hold icon representing the right to execute the variable display of the first special symbol based on the winning on the first starting opening 6, and the variable display of the second special symbol based on the winning on the second starting opening 7. And a second holding icon representing the right to execute (hereinafter, when both the first holding icon and the second holding icon point, they are simply referred to as a "holding icon").

変動中アイコン表示とは、後述する変動中アイコン表示領域142に変動中アイコンを表示することである。変動中アイコンは、メインRAM101cの特別図柄当該記憶領域に記憶されている特図判定情報に対応する実行中の特別図柄の変動表示を表すアイコン(画像)であり、画像表示装置14の表示部140に表示される。換言すれば、保留アイコンが表示されているときに、該保留アイコンが示す特図保留に対して図柄の変動表示の開始条件が成立すると、該開始条件の成立に係る図柄の変動表示に対応する保留アイコンが変動中アイコンとして表示される。   The displaying of the changing icon is to display the changing icon in the changing icon display area 142 described later. The fluctuating icon is an icon (image) representing a fluctuating display of the special symbol under execution corresponding to the special symbol determination information stored in the special symbol related storage area of the main RAM 101c, and the display unit 140 of the image display device 14 Is displayed on. In other words, when the start condition of the variable display of the symbol is satisfied with respect to the special view hold indicated by the hold icon while the hold icon is displayed, this corresponds to the variable display of the symbol according to the start condition. The hold icon is displayed as a floating icon.

なお、以降においては、保留アイコンと変動中アイコンの何れも指す場合は、単に「アイコン」という。   Note that, in the following, when pointing to both the hold icon and the floating icon, it is simply referred to as an "icon".

本実施の形態では、アイコンの表示態様として、通常態様と、特別態様とが設定されている。通常態様は、アイコンについての標準的な表示態様であり、特別態様は、予め設定された所定事項を示唆又は報知する特別な表示態様である。本実施の形態では、通常態様は1種類設定されており、特別態様は、示唆又は報知する内容等によって複数種類に分類されている。本実施の形態では、特別態様は、第1特別態様、第2特別態様、第3特別態様及び第4特別態様に分類されており、保留アイコンを特別態様で表示したり、特別態様の種類を変化させることで先読み予告演出としての保留アイコン変化予告が実行され、変動中アイコンを特別態様で表示したり、特別態様の種類を変化させることで変動中アイコン変化予告が実行される。なお、アイコンの表示態様については、これらの通常態様、第1特別態様、第2特別態様、第3特別態様及び第4特別態様に限られず、適宜に設定することができる。   In the present embodiment, a normal mode and a special mode are set as the icon display mode. The normal mode is a standard display mode for icons, and the special mode is a special display mode for suggesting or notifying a preset predetermined item. In the present embodiment, one type of normal mode is set, and the special modes are classified into a plurality of types according to the content to be suggested or notified. In this embodiment, the special modes are classified into the first special mode, the second special mode, the third special mode and the fourth special mode, and the holding icon is displayed in a special mode, or the type of the special mode is specified. By changing it, a pending icon change notice is executed as a pre-read notice effect, and a changing icon is displayed in a special mode or a special mode is changed to execute a changing icon change notice. The display mode of the icon is not limited to the normal mode, the first special mode, the second special mode, the third special mode, and the fourth special mode, and can be set as appropriate.

通常態様は、標準的な表示態様であり、予め設定された所定事項に対しての基準となっている。図61に示すように、通常態様のアイコンの形象は円形であり、通常態様のアイコンの色彩は白色となっている。   The normal mode is a standard display mode, and is a standard for predetermined items set in advance. As shown in FIG. 61, the shape of the icon of the normal mode is circular, and the color of the icon of the normal mode is white.

第1特別態様は、大当たり当選の可能性があること及び/又は大当たり当選の期待度を示唆する表示態様であり、他の特別態様に変化する可能性があることを示唆する表示態様ともいえ、本実施の形態では、1種類のみ設定されている。図61に示すように、第1特別態様のアイコンの形象は円形であり、第1特別態様のアイコンの色彩は、白色の点滅となっている。すなわち、第1特別態様は、通常態様が点滅している状態と言える。なお、第1特別態様が示唆する大当たり当選期待度については、通常態様<第1特別態様となっている。   The first special mode is a display mode that indicates the possibility of winning a jackpot and / or the expectation of winning a jackpot, and may also be a display mode that suggests that the special mode may be changed to another special mode. In the present embodiment, only one type is set. As shown in FIG. 61, the shape of the icon of the first special aspect is circular, and the color of the icon of the first special aspect blinks in white. That is, it can be said that the first special mode is a state in which the normal mode is blinking. As for the jackpot winning expectation suggested by the first special aspect, the normal aspect <the first special aspect.

第2特別態様は、大当たり当選の可能性があること及び/又は大当たり当選の期待度を示唆する表示態様であり、本実施の形態では、第2特別態様の種類として、示唆する大当たり当選期待度が異なる第2特別態様21〜第2特別態様25の5種類が設定されている。   The second special mode is a display mode that indicates the possibility of winning a jackpot and / or the expectation of winning a jackpot, and in the present embodiment, the expected jackpot winning degree suggested as a type of the second special mode. There are five types of second special aspect 21 to second special aspect 25 different from one another.

図61に示すように、第2特別態様11〜第2特別態様15のアイコンの形象は、種類に関わらず、1人の人のシルエットで同一であり、第2特別態様11〜第2特別態様15のアイコンの色彩については、種類に応じて異なる。具体的には、第2特別態様11のアイコンの色彩は白色、第2特別態様12のアイコンの色彩は緑色、第2特別態様13のアイコンの色彩は赤色、第2特別態様14のアイコンの色彩はゼブラ柄、第2特別態様15のアイコンの色彩は虹色となっている。   As shown in FIG. 61, the shapes of the icons of the second special aspect 11 to the second special aspect 15 are the same in the silhouette of one person regardless of the type, and the second special aspect 11 to the second special aspect The color of the 15 icons varies depending on the type. Specifically, the color of the icon of the second special aspect 11 is white, the color of the icon of the second special aspect 12 is green, the color of the icon of the second special aspect 13 is red, the color of the icon of the second special aspect 14 Is the zebra pattern, and the color of the icon of the second special aspect 15 is rainbow.

第2特別態様に係る大当たり当選期待度については、通常態様<第1特別態様<第2特別態様11<第2特別態様12<第2特別態様13<第2特別態様14<第2特別態様15の順で高くなっている。なお、第2特別態様15は、大当たり当選期待度が100%であることを示唆、すなわち、大当たり当選を報知している。   Regarding the jackpot winning expectation according to the second special aspect, the normal aspect <first special aspect <second special aspect 11 <second special aspect 12 <second special aspect 13 <second special aspect 14 <second special aspect 15 The order is higher. In addition, the second special mode 15 indicates that the jackpot winning expectation is 100%, that is, reports a jackpot winning.

また、第2特別態様11〜第2特別態様14は、保留アイコン及び変動中アイコンの何れについても発生し得るが、第2特別態様15は、変動中アイコンについてのみ発生する。これは、特図保留を表す保留アイコンが第2特別態様15で表示され、当該特図保留に係る特別図柄の変動表示が開始されていない段階で大当たり当選を報知すると、遊技の興趣が低下するおそれがあるため、保留アイコンについては第2特別態様15を発生させないようにしている。しかしながら、当該事項は適宜に設定することができ、保留アイコンについても第2特別態様15で表示させることは可能である。   Also, while the second special aspect 11 to the second special aspect 14 can occur for any of the hold icon and the floating icon, the second special aspect 15 occurs only for the floating icon. This is because when the stop icon representing the special figure hold is displayed in the second special mode 15 and the jackpot is notified at the stage when the variable display of the special symbol related to the special view hold is not started, the interest of the game is reduced Since there is a risk, the second special aspect 15 is not generated for the hold icon. However, the matter can be set as appropriate, and the hold icon can also be displayed in the second special mode 15.

なお、通常態様、第1特別態様及び第2特別態様を通常遊技状態と時短遊技状態(高確時短及び低確時短含む)とで共通態様とするのではなく、時短遊技状態用の通常態様(例えば、アイコンの形象を四角とし、アイコンの色彩を青とする)、時短遊技状態用の第1特別態様(例えば、アイコンの形象を四角とし、アイコンの色彩を青点滅とする)、時短遊技状態用の第2特別態様(例えば、アイコンの形象を四角とし、アイコンの色彩は同一とする)を設定してもよい。また、通常遊技状態と高確時短遊技状態と低確時短遊技状態とで通常態様及び第1特別態様を異ならせてもよい。   It should be noted that the normal mode, the first special mode and the second special mode are not common modes in the normal gaming state and the short time gaming state (including high probability short time and low probability time short), but the normal mode for time short gaming state ( For example, the shape of the icon is a square, the color of the icon is blue), the first special mode for the short time gaming state (for example, the shape of the icon is a square, the color of the icon is blue blinks), the short time gaming state A second special mode (for example, the shape of the icon is a square and the color of the icon is the same) may be set. Also, the normal mode and the first special mode may be different between the normal gaming state, the high probability time short gaming state, and the low probability time short gaming state.

第3特別態様は、先読みゾーン演出の実行に対する期待度(以下、「先読みゾーン実行期待度」という)を示唆する。第3特別態様の種類として、示唆する先読み演出実行期待度が異なる第3特別態様1〜第3特別態様6の6種類が設定されている。   The third special mode implies the degree of expectation for the execution of the look-ahead zone effect (hereinafter referred to as "the degree of expectation for execution of the look-ahead zone"). As types of the third special mode, six types of third special mode 1 to third special mode 6 are set, which are different from each other in the expected degree of expectation for performing the prefetching effect execution.

ここで、第3特別態様1〜第3特別態様3は、先読みゾーン演出又はゾーン煽り演出を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコン(以下、「ゾーン演出対象アイコン」という)の表示態様であり、第3特別態様4〜第3特別態様6は、先読みゾーン演出又はゾーン煽り演出を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンではないアイコン(以下、「ゾーン演出非対象アイコン」という)の表示態様である。換言すると、ゾーン演出非対象アイコンは、先読みゾーン演出又はゾーン煽り演出を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンよりも前又は後の始動口入賞指定コマンドに対応するアイコン(前又は後に変動演出が実行されるアイコン)である。   Here, the third special mode 1 to the third special mode 3 are icons corresponding to the start opening winning combination designation command for which the pre-reading zone effect or the zone turning effect is to be executed (hereinafter referred to as "zone effect object icon") The third special mode 4 to the third special mode 6 are not icons corresponding to the start opening prize winning designation command for which the pre-reading zone effect or the zone turning effect is to be executed (hereinafter referred to as “zone It is a display mode of "is not a presentation non-target icon". In other words, the zone effect non-target icon is an icon (previous to or after the start opening prize winning command) corresponding to the icon for the start opening prize winning designation command for which the pre-reading zone effect or zone turning effect is to be executed. Or it is an icon on which a variable presentation is performed later).

図62に示すように、第3特別態様1〜第3特別態様3のアイコンの形象は、第2特別態様に係るアイコンの形象を含んだ形象となっている。具体的には、第3特別態様1(11〜15)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに1人の人のシルエットが配されると共に、略中央部分に「?ゾーン?」という、先読みゾーン演出の実行を示唆する文字が付されて構成されている。第3特別態様2(21〜25)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに2人の人のシルエットが配されると共に、略中央部分に「△ゾーン△」という、先読みゾーン演出の実行と、該実行の期待度が第3特別態様1の「?ゾーン?」より高いことを示唆する文字が付されて構成されている。第3特別態様3(31〜35)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに4人の人のシルエットが配されると共に、略中央部分に「○ゾーン○」という先読みゾーン演出の実行を報知する文字が付されて構成されている。   As shown in FIG. 62, the shapes of the icons in the third special mode 1 to the third special mode 3 are shapes including the shape of the icon according to the second special mode. Specifically, the shapes of the icons in the third special aspect 1 (11 to 15) are such that the silhouette of one person is arranged on each of the left and right sides of the silhouette of one person according to the second special aspect At the same time, substantially in the center, characters indicating “pre-reading zone effect execution” are attached with “? Zone?”. In the third special aspect 2 (21 to 25), the shapes of the icons according to the second special aspect are similar to that in which the silhouettes of two persons are arranged on the left and right sides of the silhouette of one person according to the second special aspect It is composed of an execution of the pre-reading zone effect called “Δ zone Δ” and a letter indicating that the expectation of the execution is higher than the “? Zone?” Of the third special aspect 1. In the third special aspect 3 (31 to 35), the shapes of the icons of the third special aspect are the same as that of the second special aspect in which the silhouettes of four persons are arranged on the left and right sides of one person and The character which announces execution of the pre-reading zone effect called "(circle) zone (circle)] is attached to and is comprised.

また、図63に示すように、第3特別態様4〜第3特別態様6のアイコンの形象も、第2特別態様に係るアイコンの形象を含んだ形状となっている。具体的には、第3特別態様4(41〜45)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに1人の人のシルエットが配される構成となっている。第3特別態様5(51〜55)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに2人の人のシルエットが配される構成となっている。第3特別態様6(61〜65)のアイコンの形象は、第2特別態様に係る1人の人のシルエットの左側及び右側のそれぞれに3人の人のシルエットが配される構成となっている。なお、第3特別態様4〜第3特別態様6では、第3特別態様1〜第3特別態様3のように、「?ゾーン?」等の文字が付されていない。すなわち、第3特別態様1の「?ゾーン?」、第3特別態様2の「△ゾーン△」及び第3特別態様3の「○ゾーン○」はそれぞれ、ゾーン演出対象アイコンであることも示唆している。   Further, as shown in FIG. 63, the shapes of the icons in the third to fourth special modes 4 to 6 also have shapes including the shapes of the icons according to the second special mode. Specifically, the shapes of the icons in the third special mode 4 (41 to 45) are such that the silhouettes of one person are arranged on the left side and the right side of the silhouette of one person according to the second special mode. It is a structure. The shape of the icon of the third special mode 5 (51 to 55) is configured such that the silhouettes of two people are arranged on the left and right sides of the silhouette of one person according to the second special mode. . The shape of the icon of the third special aspect 6 (61 to 65) is configured such that the silhouettes of three persons are arranged on the left and right sides of the silhouette of one person according to the second special aspect. . In the third to third special aspects 4 to 6, as in the third to third special aspects 1 to 3, characters such as "? Zone?" Are not attached. In other words, it is also suggested that the “? Zone?” Of the third special mode 1, the “Δ zone Δ” of the third special mode 2, and the “の zone ○” of the third special mode 3 are zone effect target icons, respectively. ing.

ゾーン演出対象アイコンに係る先読みゾーン実行期待度については、(通常態様<)第2特別態様<第3特別態様1<第3特別態様2<第3特別態様3の順で高くなっている。一方、ゾーン演出非対象アイコンに係る先読みゾーン実行期待度については、(通常態様<)第2特別態様<第3特別態様4<第3特別態様5<第3特別態様6の順で高くなっている。   About the read-ahead zone execution expectation concerning the zone effect object icon, it is high in the order of (normal mode <) second special mode <third special mode 1 <third special mode 2 <third special mode 3. On the other hand, the pre-reading zone execution expectation concerning the zone effect non-target icon is higher in the order of (normal mode <) second special mode <third special mode 4 <third special mode 5 <third special mode 6 There is.

ここで、ゾーン演出対象アイコン及びゾーン演出非対象アイコンに係る先読みゾーン実行期待度に関して第2特別態様が含まれているのは、アイコンの表示態様を第2特別態様及び第3特別態様にすることで、後述する先読みゾーン演出の実行を示唆又は報知するゾーン前兆演出を実行し、第2特別態様も先読みゾーン実行期待度を示唆するからである。   Here, the second special aspect is included with respect to the prefetching zone execution expectation degree relating to the zone effect object icon and the zone effect non-target icon, by setting the icon display mode to the second special aspect and the third special aspect This is because the zone precursor effect is executed to suggest or notify the execution of the prefetch zone effect described later, and the second special mode also suggests the prefetch zone execution expectation.

上述した通り、第2特別態様及び第3特別態様のアイコンの形象は、人のシルエットを含んでおり、第2特別態様のアイコンのシルエットの人数は「1」人であり、第3特別態様1、4のアイコンのシルエットの人数は「3」人であり、第3特別態様2、5のアイコンのシルエットの人数は「5」人であり、第3特別態様3、6のアイコンのシルエットの人数は「7」人となっている。そして、アイコンのシルエットの人数が多いほど、先読みゾーン実行期待度が高くなっている。   As described above, the shapes of the icons in the second and third special modes include the silhouette of a person, and the number of silhouettes of the icons in the second special mode is “1”, and the third special mode 1 , The number of silhouettes of the icon of 4 is "3", the number of silhouettes of the icon of the third special mode 2, 5 is "5", and the number of the silhouettes of icon of the third special mode 3, 6 Has become "7" people. And, the larger the number of silhouettes of icons, the higher the expectation of execution of the prefetch zone.

また、本実施の形態では、第3特別態様1と第3特別態様4、第3特別態様2と第3特別態様5、第3特別態様3と第3特別態様6のそれぞれは、当該表示態様の対象となるアイコンの属性について(ゾーン演出対象アイコンとゾーン演出非対象アイコン)異なるが、対応関係にあり、同一の先読みゾーン実行期待度が設定されているものとする。すなわち、第3特別態様1が示唆する先読みゾーン実行期待度と第3特別態様4が示唆する先読みゾーン実行期待度とは同一であり、第3特別態様2が示唆する先読みゾーン実行期待度と第3特別態様5が示唆する先読みゾーン実行期待度とは同一であり、第3特別態様3が示唆する先読みゾーン実行期待度と第3特別態様6が示唆する先読みゾーン実行期待度とは同一である。   Further, in the present embodiment, each of the third special aspect 1 and the third special aspect 4, the third special aspect 2 and the third special aspect 5, the third special aspect 3 and the third special aspect 6 is the display aspect concerned. It is assumed that the attributes of the icons to be targets of (zone effect target icon and zone effect non-target icon) are different but are in the correspondence relationship, and the same prefetch zone execution expectation is set. That is, the prefetch zone execution expectation suggested by the third special aspect 1 and the prefetch zone execution expectation suggested by the third special aspect 4 are the same, and the prefetch zone execution expectation suggested by the third special aspect 2 The look-ahead zone execution expectation suggested by 3 special modes 5 is the same, and the look-ahead zone execution expectation suggested by the third special mode 3 and the look-ahead zone execution expectation suggested by the third special mode 6 are the same .

また、第3特別態様3、6は、先読みゾーン実行期待度が100%であることを示唆、すなわち、先読みゾーン演出が実行されることを報知している。また、詳細は後述するが、先読みゾーン演出が実行されているときにも、第3特別態様3、6でアイコンが表示される。よって、第3特別態様3、6は先読みゾーン演出を実行されていることを報知することもある。   In addition, the third special modes 3 and 6 indicate that the prefetch zone execution expectation is 100%, that is, it is informed that the prefetch zone effect is to be executed. Further, although details will be described later, the icons are displayed in the third special modes 3 and 6 also when the pre-reading zone effect is performed. Therefore, the third special modes 3 and 6 may notify that pre-reading zone effect is being performed.

なお、以下において、第3特別態様1、4のことを「先読みゾーン演出示唆態様1」と称し、第3特別態様2、5のことを「先読みゾーン演出示唆態様2」と称し、第3特別態様3、6のことを「先読みゾーン演出報知態様」と称す。また、先読みゾーン演出示唆態様1と先読みゾーン演出示唆態様2の何れも指す場合は、単に「先読みゾーン演出示唆態様」という。   In the following, the third special mode 1 and 4 are referred to as "pre-reading zone effect suggesting mode 1", and the third special mode 2 and 5 are referred to as "pre-reading zone effect suggesting mode 2", the third special mode Aspects 3 and 6 are referred to as "pre-reading zone effect notification mode". Moreover, when referring to any of the prefetch zone effect suggestion mode 1 and the prefetch zone effect suggestion mode 2, it is simply referred to as “prefetch zone effect suggestion mode”.

また、上述した通り、第3特別態様に係るアイコンの形状は、人のシルエットで構成されており、第2特別態様に係る1人の人のシルエットが含まれているが、この第2特別態様に係る1人の人のシルエットの部分を主シルエット部とし、主シルエット部の左側及び右側の人のシルエットの部分を副シルエット部とする。   In addition, as described above, the shape of the icon according to the third special aspect is constituted by the silhouette of a person, and the silhouette of one person according to the second special aspect is included, but this second special aspect The part of the silhouette of one person in question is the main silhouette part, and the part of the person's silhouette on the left and right sides of the main silhouette part is the secondary silhouette part.

そして、第3特別態様1〜第3特別態様6のそれぞれに係るアイコンの主シルエット部については、第2特別態様と同様に、複数種類の色彩が設定されている。主シルエット部の色彩に応じて、第3特別態様1は第3特別態様11〜第3特別態様15に分けられ、第3特別態様2は第3特別態様21〜第3特別態様25に分けられ、第3特別態様3は第3特別態様31〜第3特別態様35に分けられ、第3特別態様4は第3特別態様41〜第3特別態様45に分けられ、第3特別態様5は第3特別態様51〜第3特別態様55に分けられ、第3特別態様6は第3特別態様61〜第3特別態様65に分けられている。   And about the main silhouette part of the icon which concerns on each of the 3rd special aspect 1-the 3rd special aspect 6, several kinds of colors are set like a 2nd special aspect. Third special aspect 1 is divided into third special aspect 11 to third special aspect 15, and third special aspect 2 is divided into third special aspect 21 to third special aspect 25 according to the color of the main silhouette portion. The third special aspect 3 is divided into the third special aspect 31 to the third special aspect 35, the third special aspect 4 is divided into the third special aspect 41 to the third special aspect 45, and the third special aspect 5 is the third special aspect The third special embodiment 51 is divided into third special embodiment 51 through third special embodiment 55, and the third special embodiment 6 is divided into third special embodiment 61 through third special embodiment 65.

第3特別態様11、第3特別態様21、第3特別態様31、第3特別態様41、第3特別態様51及び第3特別態様61に係る主シルエット部の色彩は白色となっている。第3特別態様12、第3特別態様22、第3特別態様32、第3特別態様42、第3特別態様52及び第3特別態様62に係る主シルエット部の色彩は緑色となっている。第3特別態様13、第3特別態様23、第3特別態様33、第3特別態様43、第3特別態様53及び第3特別態様63に係る主シルエット部の色彩は赤色となっている。第3特別態様14、第3特別態様24、第3特別態様34、第3特別態様44、第3特別態様54及び第3特別態様64に係る主シルエット部の色彩はゼブラ柄となっている。第3特別態様35及び第3特別態様65に係る主シルエット部の色彩は虹色となっている。そして、第2特別態様と同様に、第3特別態様の主シルエット部の色彩は大当たり当選期待度を示唆しており、白色<緑色<赤色<ゼブラ柄<虹色の順で高くなっている。   The color of the main silhouette part according to the third special aspect 11, the third special aspect 21, the third special aspect 31, the third special aspect 41, the third special aspect 51 and the third special aspect 61 is white. The color of the main silhouette portion according to the third special aspect 12, the third special aspect 22, the third special aspect 32, the third special aspect 42, the third special aspect 52 and the third special aspect 62 is green. The color of the main silhouette portion according to the third special aspect 13, the third special aspect 33, the third special aspect 43, the third special aspect 53 and the third special aspect 63 is red. The color of the main silhouette part according to the third special aspect 14, the third special aspect 24, the third special aspect 34, the third special aspect 44, the third special aspect 54 and the third special aspect 64 is a zebra pattern. The color of the main silhouette portion according to the third special aspect 35 and the third special aspect 65 is iridescent. And, as in the second special aspect, the color of the main silhouette part of the third special aspect suggests the jackpot winning expectation, and is higher in the order of white <green <red <zebra pattern <rainbow color.

一方、第4特別態様は、握手会予告に関する所定事項を示唆又は報知している。握手会予告とは、変動中アイコンを用いて大当たり当選期待度を示唆する演出であり、本実施の形態では、演出モードAにおいて実行可能であり、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて行われるが、変動演出の開始時の判定結果に基づいて行ってもよい。握手会予告の具体的な演出内容については後述する。   On the other hand, the fourth special mode suggests or notifies predetermined matters related to a handshake meeting advance notice. The handshake event advance notice is an effect that suggests the jackpot winning expectation using a fluctuating icon, and in the present embodiment, it can be performed in the effect mode A, and is based on the pre-judgment result indicated by the start opening prize designation command. However, it may be performed based on the determination result at the start of the fluctuation effect. The specific effect contents of the handshake meeting advance notice will be described later.

第4特別態様の種類として、第4特別態様1〜第4特別態様4の4種類が設定されている。ここで、第4特別態様1(11〜15)は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応する変動中アイコン(以下、「握手会予告対象変動中アイコン」という)の表示態様であり、第4特別態様2(21〜24)は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコン(以下、「握手会予告対象保留アイコン」という)の表示態様であり、第4特別態様3(31)は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドではない始動口入賞指定コマンドに対応する変動中アイコン(以下、「握手会予告非対象変動中アイコン」という)の表示態様であり、第4特別態様4(41)は、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドではない始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコン(以下、「握手会予告非対象保留アイコン」という)の表示態様である。   As types of the fourth special mode, four types of fourth special mode 1 to fourth special mode 4 are set. Here, the fourth special mode 1 (11 to 15) is a fluctuating icon corresponding to the start opening prize winning designation command which is to execute the handshake meeting advance notice (hereinafter referred to as "the handshake meeting notice subject fluctuating icon") The fourth special mode 2 (21 to 24) is a display icon corresponding to the start opening prize winning designation command for which the handshake meeting advance notice is to be executed (hereinafter referred to as the The fourth special mode 3 (31) is a changing icon corresponding to a starting opening prize designation command which is not a starting opening prize winning designation command which is to cause a handshake meeting advance notice to be executed (hereinafter referred to as “handshake start” The fourth special mode 4 (41) is a display mode of "notice that is not subject to a target Hold icon corresponding to the command (hereinafter, referred to as a "handshake meeting notice non-target Hold icon") is a display mode of.

換言すると、握手会予告非対象保留アイコンは、握手会予告を実行させることとなった始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンよりも前又は後の始動口入賞指定コマンドに対応するアイコン(前又は後に変動演出が実行されるアイコン)である。   In other words, the handshake meeting advance non-target pending icon is an icon corresponding to the start opening win specification command before or after the icon corresponding to the start opening prize specification command for which the handshake meeting advance notification is to be executed. It is an icon for which a variable presentation is performed.

図64に示すように、第4特別態様1(11〜15)の変動中アイコンの形象は、握手をしている人を略横から見たシルエットと、当該シルエットの胸辺りに付されたハートとで構成されている。第4特別態様2(21〜24)の保留アイコンの形象は、所定のポーズを取った人を正面から見たシルエットと、当該シルエットの胸辺りに付されたハートとで構成されている。第4特別態様1及び第4特別態様2のアイコンに共通して付されている「ハート」は、握手会予告の対象であることを示している。   As shown in FIG. 64, the shape of the fluctuating icon of the fourth special aspect 1 (11 to 15) is a silhouette of a person who is shaking hands, viewed from the side, and a heart attached to the chest of the silhouette. And consists of. The form of the holding icon in the fourth special mode 2 (21 to 24) is composed of a silhouette of a person who has given a predetermined pose, as viewed from the front, and a heart attached to the chest of the silhouette. The “heart” attached commonly to the icons of the fourth special aspect 1 and the fourth special aspect 2 indicates that it is the object of the handshake meeting advance notice.

また、第4特別態様3(31)の変動中アイコンの形象は、第4特別態様1に係る変動中アイコンと同一の人のシルエットで構成されており、第4特別態様1のようにハートは付されていない。第4特別態様4(41)の保留アイコンの形象も、第4特別態様2に係る保留アイコンと同一の人のシルエットで構成されており、第4特別態様2のようにハートは付されていない。   Also, the shape of the during-changing icon in the fourth special mode 3 (31) is configured by the silhouette of the same person as the during-changing icon according to the fourth special mode 1, and as in the fourth special mode 1, the heart is Not attached. The form of the holding icon in the fourth special mode 4 (41) is also composed of the silhouette of the same person as the holding icon according to the fourth special mode 2, and the heart is not attached as in the fourth special mode 2. .

また、第4特別態様1〜第4特別態様2のアイコンに含まれる人のシルエットの部分については、第2特別態様と同様に、複数種類の色彩が設定されている。当該シルエット部分の色彩に応じて、第4特別態様1は第4特別態様11〜第4特別態様15の5種類に分けられ、第4特別態様2は第4特別態様21〜第4特別態様24の4種類に分けられている。   Moreover, about the part of the person's silhouette contained in the icon of the 4th special aspect 1-the 4th special aspect 2, several types of color are set similarly to the 2nd special aspect. The fourth special aspect 1 is divided into five types of the fourth special aspect 11 to the fourth special aspect 15 according to the color of the silhouette portion, and the fourth special aspect 2 is the fourth special aspect 21 to the fourth special aspect 24. Are divided into four types.

第4特別態様11及び第4特別態様21に係るアイコンのシルエット部分の色彩は白色であり、第4特別態様12及び第4特別態様22に係るアイコンのシルエット部分の色彩は緑色であり、第4特別態様13及び第4特別態様23に係るアイコンのシルエット部分の色彩は赤色であり、第4特別態様14及び第4特別態様24に係るアイコンのシルエット部分の色彩はゼブラ柄であり、第4特別態様15に係るアイコンのシルエット部分の色彩は虹色となっている。   The color of the silhouette part of the icon according to the fourth special aspect 11 and the fourth special aspect 21 is white, and the color of the silhouette part of the icon according to the fourth special aspect 12 and the fourth special aspect 22 is green The color of the silhouette part of the icon according to the special aspect 13 and the fourth special aspect 23 is red, and the color of the silhouette part of the icon according to the fourth special aspect 14 and the fourth special aspect 24 is a zebra pattern The color of the silhouette portion of the icon according to aspect 15 is iridescent.

第4特別態様1にのみ虹色が設定されているのは、握手会予告対象保留アイコンが虹色で表示され、変動中アイコンに対応する特図保留に係る特別図柄の変動表示が開始されていない段階で大当たり当選を報知すると、遊技の興趣が低下するおそれがあるからである。しかしながら、当該事項は適宜に設定することができ、握手会予告対象保留アイコンについても虹色の表示態様を設けることは可能である。   The rainbow color is set only in the fourth special mode 1 because the handshake meeting notice object pending icon is displayed in rainbow color, and the variation display of the special symbol related to the special view pending corresponding to the fluctuating icon is started If it is notified that the jackpot is won at the stage where there is no stage, the interest of the game may be reduced. However, the matter can be set as appropriate, and it is possible to provide a rainbow-colored display mode also for the handshake meeting notice target holding icon.

また、本実施の形態では、握手会予告非対象変動中アイコン及び握手会予告非対象保留アイコンに係る色彩は白色の一種類となっているが、複数種類設定して、握手会予告対象変動中アイコン及び握手会予告対象保留アイコンと同様に、色彩によって大当たり当選期待度を示唆するようにすることができる。   Further, in the present embodiment, although the color relating to the handshake event advance non-target fluctuating icon and the color relating to the handshake event non-target suspend icon are one type of white, multiple types are set and the handshake subject advance subject dynamic Similar to the icon and the handshake event for the pre-retention icon, the color can indicate the jackpot expectation.

以上のように、アイコンの表示態様として、通常態様と特別態様とが設定されており、遊技中にアイコンの表示態様を通常態様から特別態様に、また、ある特別態様から異なる特別態様に変化させることで、遊技の興趣を向上させている。アイコンの表示態様の変化パターンについては後述する。   As described above, the normal mode and the special mode are set as the display mode of the icon, and during the game, the display mode of the icon is changed from the normal mode to the special mode and from a special mode to a different special mode. Is improving the interest of the game. The change pattern of the display mode of the icon will be described later.

(アイコン表示領域)
次に、保留アイコンを表示する保留アイコン表示領域141、143及び変動中アイコンを表示する変動中アイコン表示領域142について説明する。図78(a)に示すように、保留アイコン表示領域141、143及び変動中アイコン表示領域142は画像表示装置14の表示部140に形成される。
(Icon display area)
Next, the pending icon display areas 141 and 143 for displaying the pending icon and the changing icon display area 142 for displaying the changing icon will be described. As shown in FIG. 78 (a), the pending icon display areas 141 and 143 and the changing icon display area 142 are formed in the display unit 140 of the image display device 14.

第1保留アイコンが表示される第1保留アイコン表示領域141は、表示部140の下部左側に形成され、第2保留アイコンが表示される第2保留アイコン表示領域143は、表示部140の下部右側に形成され、変動中アイコンが表示される変動中アイコン表示領域142は、第1保留アイコン表示領域141と第2保留アイコン表示領域143の間に形成され、相互に重ならないようなっている。   The first hold icon display area 141 where the first hold icon is displayed is formed on the lower left side of the display unit 140, and the second hold icon display area 143 where the second hold icon is displayed is the lower right side of the display unit 140. The floating icon display area 142 is formed between the first hold icon display area 141 and the second hold icon display area 143 so as not to overlap each other.

第1保留アイコン表示領域141は、変動中アイコン表示領域142の側から第1表示部141a、第2表示部141b、第3表示部141c及び第4表示部141dに分けられている。各表示部141a〜141dは、メインRAM101cの第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応している。   The first reserved icon display area 141 is divided into a first display unit 141a, a second display unit 141b, a third display unit 141c, and a fourth display unit 141d from the side of the fluctuating icon display area 142. Each display part 141a-141d respond | corresponds to the 1st memory | storage part-4th memory | storage part of the 1st special symbol reservation storage area of main RAM101c.

よって、第1表示部141aに表示される第1保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第2表示部141bに表示される第1保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第2記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第3表示部141cに表示される第1保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第4表示部141dに表示される第1保留アイコンは、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表す。   Therefore, the first hold icon displayed on the first display unit 141a represents the special view hold based on the special view determination information stored in the first storage unit of the first special symbol hold storage area, and the second display unit 141b. The first hold icon displayed on the screen represents the special view hold based on the special view determination information stored in the second storage unit of the first special symbol hold storage area, and the first hold displayed on the third display unit 141c The icon represents the special view hold based on the special view determination information stored in the third storage unit of the first special symbol hold storage area, and the first hold icon displayed on the fourth display unit 141d is the first special symbol A special map reservation based on the special map determination information stored in the fourth storage unit of the storage area is displayed.

第2保留アイコン表示領域143は、変動中アイコン表示領域142の側から第1表示部143a、第2表示部143b、第3表示部143c及び第4表示部143dに分けられている。各表示部143a〜143dは、メインRAM101cの第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部に対応している。   The second reserved icon display area 143 is divided into a first display unit 143a, a second display unit 143b, a third display unit 143c, and a fourth display unit 143d from the changing icon display area 142 side. Each display part 143a-143d respond | corresponds to the 1st memory | storage part-4th memory | storage part of the 2nd special symbol reservation storage area of main RAM101c.

よって、第1表示部143aに表示される第2保留アイコンは、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第2表示部143bに表示される第2保留アイコンは、第2特別図柄保留記憶領域の第2記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第3表示部143cに表示される第2保留アイコンは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表し、第4表示部143dに表示される第2保留アイコンは、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶される特図判定情報に基づく特図保留を表す。   Therefore, the second hold icon displayed on the first display unit 143a represents the special view hold based on the special view determination information stored in the first storage unit of the second special symbol hold storage area, and the second display unit 143b The second holding icon displayed on the second symbol represents the special view holding based on the special view determination information stored in the second storage unit of the second special symbol holding storage area, and the second holding displayed on the third display unit 143c The icon represents the special view hold based on the special view determination information stored in the third storage unit of the second special symbol hold storage area, and the second hold icon displayed on the fourth display unit 143d is the second special symbol A special map reservation based on the special map determination information stored in the fourth storage unit of the storage area is displayed.

また、変動中アイコン表示領域142に表示される変動中アイコンは、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)に記憶される特図判定情報に基づき現在実行されている特別図柄の変動表示を表す。   In addition, the changing icon displayed in the changing icon display area 142 represents the change display of the special symbol currently being executed based on the special symbol determination information stored in the special symbol relevant storage area (the zero storage unit). .

なお、変動中アイコンが表示される変動中アイコン表示領域142は、第1保留アイコン表示領域141や第2保留アイコン表示領域143と明確に区別するために台座画像Dの上に設けられている。なお、図78(a)における破線部は、各表示部や表示領域を示すためのものであり、実際には表示されるものではないが、表示するようにしてもよい。   In addition, the changing icon display area 142 in which the changing icon is displayed is provided on the pedestal image D in order to be clearly distinguished from the first holding icon display area 141 and the second holding icon display area 143. The broken line portion in FIG. 78 (a) is for showing each display portion and display area, and may not be actually displayed, but may be displayed.

(演出制御基板による始動口入賞時処理)
図37及び図38を用いて、演出制御基板102による始動口入賞時処理を説明する。
(Process at the time of starting opening winning by the production control board)
The processing for winning opening winning by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS. 37 and 38. FIG.

サブCPU102aは、ステップS1307−1において、ステップS1304で受信したと判定された始動口入賞指定コマンドをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。   In step S1307-1, sub CPU 102a stores the starting opening winning combination designation command determined to be received in step S1304 in the effect information storage area of sub RAM 102c.

具体的には、受信した始動口入賞指定コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであれば、第1演出情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち第1特図保留数(U1)に対応する記憶部に記憶される。また、受信した始動口入賞指定コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであれば、第2演出情報保留記憶領域の第1記憶部〜第4記憶部のうち第2特図保留数(U2)に対応する記憶部に記憶される。   Specifically, if the received start opening winning combination designation command is a first start opening winning combination designation command, the first special view holding number among the first storage unit to the fourth storage unit of the first effect information holding storage area ( It is stored in the storage unit corresponding to U1). In addition, if the received start opening winning combination designation command is the second start opening winning combination designation command, the second special drawing reservation number (U2) among the first storage unit to the fourth storage unit of the second effect information storage storage area It is stored in the corresponding storage unit.

サブCPU102aは、ステップS1307−2において、サブRAM102cに設けられているアイコン表示態様シナリオ判定用乱数カウンタが示すアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を取得して、サブRAM102cの所定領域に記憶する。   In step S1307-2, the sub CPU 102a acquires the icon display mode scenario determination random number indicated by the icon display mode scenario determination random number counter provided in the sub RAM 102c, and stores it in the predetermined area of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1307−3において、現在、通常の演出モードである演出モードAが設定されているか否かを判定する。サブCPU102aは、ステップS1307−3で演出モードAが設定されていないと判定するとステップS1307−4に処理を移し、ステップS1307−3で演出モードAが設定されていると判定するとステップS1307−5に処理を移す。   In step S1307-3, the sub CPU 102a determines whether the effect mode A, which is the normal effect mode, is currently set. If the sub CPU 102a determines that the effect mode A is not set in step S1307-3, the process proceeds to step S1307-4, and if it is determined in step S1307-3 that the effect mode A is set, the process proceeds to step S1307-5. Transfer the process.

サブCPU102aは、ステップS1307−5において、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様が、先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様であるか否か、換言すれば、ゾーン前兆演出が実行されているか否かを判定する。   In step S1307-5, the sub CPU 102a determines whether the display mode of the icon already displayed at this time is the pre-reading zone effect notification mode or the pre-reading zone effect suggesting mode, in other words, the zone precursor effect is executed. It is determined whether the

ゾーン前兆演出とは、先読みゾーン演出の実行を示唆又は報知するための演出であり、上述の先読みゾーン演出報知態様、又は、先読みゾーン演出示唆態様でアイコンを表示することで行われる。ゾーン前兆演出は、始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果に基づいて実行するか否かが判定され、当該始動口入賞指定コマンドが記憶された時、換言すれば、当該始動口入賞指定コマンドに対応する特図保留の発生時から、当該特図保留に対応する特別図柄の変動表示が終了するまでの間において実行可能となっている。   The zone precursor effect is an effect for suggesting or notifying execution of the pre-reading zone effect, and is performed by displaying an icon in the above-described pre-reading zone effect notifying mode or the pre-reading zone effect suggesting mode. It is determined whether or not the zone precursor effect is to be executed based on the preliminary determination result indicated by the starting opening winning combination designation command, and when the starting opening winning combination designation command is stored, in other words, the starting opening winning combination designation command It is possible to perform from the time of corresponding special figure reservation to the end of the variation display of the special symbol corresponding to the special figure reservation.

なお、ゾーン前兆演出が実行されても、先読みゾーン演出が実行されない場合もある。以下においては、この場合のゾーン前兆演出を「ガセゾーン前兆演出」という。また、ガセゾーン前兆演出としては、ゾーン前兆演出が実行された後にゾーン煽り失敗演出が実行されるが、先読みゾーン演出が実行されない場合もある。さらに、ガセゾーン前兆演出として、ゾーン前兆演出が実行されたが、ゾーン煽り演出と先読みゾーン演出のいずれも実行されない場合もある。   In addition, even if the zone precursor effect is executed, the prefetch zone effect may not be executed. In the following, the zone precursor production in this case is referred to as "the gasse zone precursor production". In addition, as the Gasse Zone precursor effect, the zone turning failure effect is executed after the Zone precursor effect is executed, but there may be cases where the pre-reading zone effect is not executed. Furthermore, although the zone precursor presentation is executed as the Gasse Zone precursor presentation, there are also cases where neither zone turning presentation nor prefetch zone presentation is performed.

ステップS1307−5において、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様が、先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様であるか否かを判定するのは、アイコンが既に先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様で表示され、ゾーン前兆演出が実行されているときに、新たな保留アイコンが表示される場合には、当該新たな保留アイコンを、既に表示されている先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様で表示させるためである。   In step S1307-5, to determine whether the display mode of the icon already displayed at this time is the prefetch zone effect notification mode or the prefetch zone effect suggestion mode, the icon is already the prefetch zone effect notification mode or If a new hold icon is displayed when the pre-reading zone effect suggestion mode is displayed and a zone precursor effect is being executed, the new hold icon is displayed in the pre-read zone effect notification mode or This is for displaying in the pre-reading zone effect indication mode.

新たな保留アイコンを、既に表示されている先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様と同一の表示態様で表示させることで、先読みゾーン演出の実行の報知又は示唆を遊技者に確実に認識させることができる。なお、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様が、先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様であるか否かについては、サブRAM102cに記憶されている前兆演出シナリオデータが示す前兆演出シナリオに基づいて判定することができる。   The new reserved icon is displayed in the same display mode as the previously displayed prefetch zone effect notification mode or the previously read zone effect suggestion mode, thereby allowing the player to surely recognize the notification or suggestion of the execution of the prefetch zone effect be able to. In addition, as to whether or not the display mode of the icon already displayed at the present time is the pre-reading zone effect notification mode or the pre-reading zone effect suggesting mode, the pre-production scenario indicated by the pre-production scenario data stored in the sub RAM 102c It can be determined based on

サブCPU102aは、ステップS1307−5で、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様が先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様で表示されていると判定するとステップS1307−6に処理を移し、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様が、先読みゾーン演出報知態様又は先読みゾーン演出示唆態様ではないと判定するとステップS1307−7に処理を移す。   If it is determined in step S1307-5 that the display mode of the icon already displayed at this time is displayed in the prefetch zone effect notification mode or the prefetch zone effect suggestion mode in step S1307-5, the sub CPU 102a transfers the process to step S1307-6. If it is determined that the display mode of the icon already displayed at the present time is not the pre-reading zone effect notification mode or the pre-reading zone effect suggesting mode, the process proceeds to step S1307-7.

サブCPU102aは、ステップS1307−6において、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコンの表示態様を、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様と同一種別の表示態様(先読みゾーン演出報知態様、先読みゾーン演出示唆態様1又は先読みゾーン演出示唆態様2)にすることを示すゾーン前兆演出用アイコン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1307-6, the sub CPU 102a displays the display mode of the hold icon corresponding to the start opening winning combination designation command related to the processing of this start opening winning at the same type as the display mode of the icon already displayed at the current time. A zone precursor effect icon effect control command indicating setting to (pre-reading zone effect notification mode, pre-reading zone effect suggesting mode 1 or pre-reading zone effect suggesting mode 2) is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

送信バッファにセットされたゾーン前兆演出用アイコン演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、当該ゾーン前兆演出用アイコン演出制御コマンドを受信すると、当該始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコンを、現時点で既に表示されているアイコンの表示態様(先読みゾーン演出報知態様または先読みゾーン演出示唆態様)と同一種別の表示態様(先読みゾーン演出報知態様、先読みゾーン演出示唆態様1又は先読みゾーン演出示唆態様2)で表示することで、ゾーン前兆演出を行う。   The zone precursor effect icon effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1700. When the image control board 105 receives the zone effect effect icon effect control command, the display mode of the icon currently displayed at this point on the hold icon corresponding to the start opening prize designation command according to the start opening prize winning process is displayed. The zone precursor effect is displayed by displaying the same type of display mode as (pre-reading zone effect notification mode or pre-reading zone effect indication mode) (pre-reading zone effect notification mode, pre-reading zone effect indication mode 1 or pre-reading zone effect indication mode 2) Do.

なお、ゾーン前兆演出の実行の契機となる始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示が終了し、先読みゾーン演出報知態様または先読みゾーン演出示唆態様で表示されているゾーン演出対象アイコン(変動中アイコン)が消去されると、先読みゾーン演出報知態様または先読みゾーン演出示唆態様で表示されているゾーン演出非対象アイコンの表示態様は通常態様になる。   In addition, the variation display of the special symbol corresponding to the starting opening winning a prize designation command which becomes the trigger of execution of zone precursor production ends, zone effect object icon (variation displayed in pre-reading zone effect notification mode or pre-reading zone effect suggestion mode) When the middle icon is deleted, the display mode of the zone effect non-target icon displayed in the pre-reading zone effect notification mode or the pre-reading zone effect suggestion mode becomes the normal mode.

サブCPU102aは、ステップS1307−10において、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する保留アイコンの表示態様を、通常態様にすると共に、以後、基本的には特別態様に変化させない通常アイコン表示態様シナリオを示す通常アイコン表示態様シナリオデータをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該通常アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1305−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。   In step S1307-10, sub-CPU 102a sets the display mode of the hold icon corresponding to the start opening winning combination designation command related to the processing of this start opening winning combination to the normal mode and thereafter, basically does not change it to the special mode. The normal icon display mode scenario data indicating the normal icon display mode scenario is stored in the effect information suspension storage area of the sub RAM 102c. The storage of the normal icon display mode scenario data is performed in the icon display mode scenario area of the same storage unit as the storage unit storing the starting opening winning a prize designation command in step S1305-1.

ここで、「基本的には」となっているのは、上述したように、アイコンが通常態様で表示されているときにゾーン前兆演出が実行される場合には、当該実行に応じて、通常態様が先読みゾーン演出実行示唆態様または先読みゾーン演出実行報知態様に変化するからである。   Here, the "basically" is that, as described above, when the zone precursor effect is executed when the icon is displayed in the normal mode, it is normally determined according to the execution. This is because the mode changes to the prefetch zone effect execution suggestion mode or the prefetch zone effect execution notification mode.

また、同一の始動口入賞指定コマンドに対して、換言すれば、同一の始動口入賞時処理において、後述する通常アイコン表示態様シナリオを示すアイコン演出制御コマンドがセットされる(ステップS1307−22)と共に、ゾーン前兆演出用アイコン演出制御コマンドがセットされる(ステップS1307−6)と、アイコン表示制御コマンドが先に画像制御基板105及びランプ制御基板104に送信されるものとする。よって、この場合は、通常態様の保留アイコンが表示された後、即座に当該保留アイコンの表示態様が先読みゾーン演出実行示唆態様または先読みゾーン演出実行報知態様に変化する。   Further, for the same starting opening winning combination designation command, in other words, in the same starting opening winning processing, an icon effect control command indicating a normal icon display mode scenario described later is set (step S1307-22). When the zone precursor effect icon effect control command is set (step S1307-6), the icon display control command is transmitted to the image control board 105 and the lamp control board 104 first. Therefore, in this case, after the holding icon of the normal mode is displayed, the display mode of the holding icon immediately changes to the prefetch zone effect execution suggestion mode or the prefetch zone effect execution notification mode.

サブCPU102aは、ステップS1307−7において、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータ及び前兆演出シナリオデータに基づいて、先読みゾーン演出、ゾーン煽り演出、又は、ゾーン前兆演出のいずれか(以下、「先読みゾーン演出等」という)が現時点では実行されていないが、既に実行する予定であるか否かを判定する。このように判定するのは、先読みゾーン演出等が重複して実行されることを防止するためである。   In step S1307-7, the sub CPU 102a performs the pre-reading zone effect, the zone turning effect, or the pre-zone effect, based on the pre-reading zone effect scenario data and the pro-event effect scenario data stored in the effect information pending storage area of the sub RAM 102c. It is determined whether or not one of them (hereinafter referred to as “pre-reading zone effect etc.”) is not currently executed, but is already scheduled to be executed. The determination is made in order to prevent the prefetch zone effect and the like from being redundantly executed.

サブCPU102aは、先読みゾーン演出等が実行される予定であると判定すると、ステップS1307−10に処理を移し、先読みゾーン演出等が実行される予定ではないと判定すると、ステップS1307−8に処理を移す。   If the sub CPU 102a determines that the pre-reading zone effect etc. is scheduled to be executed, it transfers the process to step S1307-10, and if it determines that the pre-reading zone effect etc. is not scheduled to be executed, the process proceeds to step S1307-8 Move.

サブCPU102aは、ステップS1307−8において、後述するサブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データに基づいて、現在実行されている変動演出に係る大当たり判定の判定結果は「大当たり」であるか否かを判定する。変動演出データは、変動演出の演出内容を示す識別情報であるが、変動演出データには、当該変動演出が実行される契機となる大当たり判定結果も含まれている。サブCPU102aは、「大当たり」であると判定するとステップS1307−10に処理を移し、「大当たり」ではないと判定すると、ステップS1307−9に処理を移す。   In step S1307-8, the sub CPU 102a determines that the determination result of the jackpot determination relating to the fluctuation effect currently being executed is "big hit" based on the fluctuation effect data stored in the fluctuation effect data storage area of the sub RAM 102c described later. It is determined whether the Although the fluctuation effect data is identification information indicating the contents of the effect of the fluctuation effect, the fluctuation effect data also includes a jackpot determination result as an opportunity for the fluctuation effect to be executed. If the sub CPU 102a determines that it is a "big hit", it transfers the process to step S1307-10, and if it determines that it is not a "big hit", it transfers the process to step S1307-9.

サブCPU102aは、ステップS1307−9において、現在、サブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域に記憶されている始動口入賞指定コマンドの中で、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドより前に記憶された始動口入賞指定コマンドに対応する第1特図保留(以下、「先行保留」という)に係る事前判定結果は、全て「リーチ無しハズレ」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、全て「リーチ無しハズレ」であると判定するとステップS1307−11に処理を移し、全て「リーチ無しハズレ」ではないと判定すると、ステップS1307−10に処理を移す。   Sub CPU102a, in step S1307-9, among the starting opening winning a specified command currently stored in the first effect information pending storage area of the sub RAM 102c, from the starting opening winning specified command according to the processing at the time of this starting opening winning It is determined whether or not all the preliminary determination results pertaining to the first special view reservation (hereinafter referred to as "preceding suspension") corresponding to the starting opening winning combination designation command stored previously are all "no reach lost". The sub CPU 102a shifts the processing to step S1307-11 if it determines that all is "no reach loss", and shifts the processing to step S1307-10 if it determines that they are not all "reach no loss".

サブCPU102aは、ステップS1307−11において、サブRAM102cに設けられている先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数カウンタが示す先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数を取得する。   In step S1307-11, the sub CPU 102a acquires a pre-reading zone effect scenario determination random number indicated by the pre-reading zone effect scenario determination random number counter provided in the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1307−12において、先読みゾーン演出シナリオ判定を行うための先読みゾーン演出シナリオ判定テーブル(図50参照)を選択して、該選択した判定テーブルに上記ステップS1307−11で取得した先読みゾーン演出シナリオ判定用乱数を照合することで先読みゾーン演出シナリオを決定する先読みゾーン演出シナリオ判定を行う。   In step S1307-12, the sub CPU 102a selects the pre-reading zone effect scenario determination table (refer to FIG. 50) for performing pre-reading zone effect scenario determination, and the pre-reading acquired in step S1307-11 in the selected determination table. Pre-reading zone effect scenario determination which determines pre-reading zone effect scenario by collating the random number for zone production scenario decision is done.

先読みゾーン演出シナリオとは、ゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出内容を意味する。ゾーン煽り演出及び先読みゾーン演出の演出内容には、煽り演出の実行の可否、煽り演出が実行される場合の煽り演出が実行されるタイミング、実行される煽り演出の種類、先読みゾーン演出の実行の可否、先読みゾーンが実行される場合の先読みゾーン演出が実行されるタイミングと、が含まれている。   The pre-reading zone effect scenario means effect contents of zone turning effect and pre-reading zone effect. The effect contents of the zone turning effect and the pre-reading zone effect include whether or not the turning effect is executable, the timing when the turning effect is executed when the turning effect is executed, the type of the turning effect to be executed, and the execution of the pre-reading zone effect Whether or not the pre-reading zone effect is executed when the pre-reading zone is executed is included.

図50に示す先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルは、本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及び現在の第1特図保留数(U1)に関連付けられている。よって、サブCPU102aは、先読みゾーン演出判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及びサブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域(第1記憶部〜第4記憶部)に記憶されている第1始動口入賞指定コマンドの個数、つまり、第1特図保留数(U1)を参照する。   The prefetch zone effect scenario determination table shown in FIG. 50 is associated with the preliminary determination result indicated by the starting opening winning combination designation command which is the target of the processing at the time of starting opening winning and the current first special drawing reserve number (U1). Therefore, when sub CPU 102a selects the pre-reading zone effect determination table, the preliminary determination result indicated by the starting opening winning combination designation command, which is the target of the processing of main starting opening winning, stored in sub RAM 102c The number of the first starting opening winning a prize specified command which is remembered in 1 production information retention storage territory (the 1st storage section-the 4th storage section), namely, it refers to the 1st special figure reservation number (U1).

また、事前判定結果及び第1特図保留数(U1)に関連付けられた各先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルには、シナリオ毎の選択率(%)となるように、先読みゾーン演出シナリオ判定値と、先読みゾーン演出シナリオとが対応付けられて格納されている。   Also, in each prefetch zone rendering scenario determination table associated with the preliminary determination result and the first special map reservation number (U1), the prefetch zone rendering scenario determination value and the selection rate (%) for each scenario, The pre-reading zone effect scenario is correlated and stored.

また、先読みゾーン演出シナリオ判定テーブルに記載されている「当該変動」、「1変動前」、「2変動前」及び「3変動前」は、先読みゾーン演出、煽り成功演出、煽り失敗演出1又は煽り失敗演出2が実行されるタイミングを表している。ここで、「当該変動」は、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する特別図柄の変動表示(以下、「当該変動」という)を表し、「1変動前」は、当該変動が行われる1つ前の特別図柄の変動表示を表し、「2変動前」は、当該変動が行われる2つ前の特別図柄の変動表示を表し、「3変動前」は、当該変動が行われる3つ前の特別図柄の変動表示を表している。   In addition, “relevant fluctuation”, “1 fluctuation before”, “2 fluctuation before” and “3 fluctuation before” described in the pre-reading zone effect scenario determination table are pre-reading zone effect, turning success effect, turning failure effect 1 or It represents the timing at which the insult failure effect 2 is executed. Here, "the variation" represents a variation display (hereinafter referred to as "the variation") of the special symbol corresponding to the start opening winning combination designation command according to the processing at the time of starting opening winning, and "1 change before" is the concerned "2 before fluctuation" represents the fluctuation display of the special symbol before 2 years when the fluctuation is performed, and "3 fluctuation before" is the fluctuation when the fluctuation is displayed. It represents the variation display of the previous three special symbols to be performed.

なお、サブCPU102aは、ステップS1307−12において、先読みゾーン演出シナリオ判定を行うと、当該判定結果である先読みゾーン演出シナリオを示す先読みゾーン演出シナリオデータを、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該先読みゾーン演出シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部の先読みゾーン演出シナリオ領域に行う。   When the sub CPU 102a performs the pre-reading zone effect scenario determination in step S1307-12, the pre-reading zone effect scenario data indicating the pre-reading zone effect scenario that is the determination result is stored in the effect information storage area of the sub RAM 102 c. . The pre-reading zone effect scenario data is stored in the pre-reading zone effect scenario area of the same storage unit as the storage unit storing the start opening winning a prize designation command in step S1307-1.

サブCPU102aは、ステップS1307−13において、上記ステップS1307−12での先読みゾーン演出シナリオ判定の結果が、先読みゾーン演出の実行の有無に限らず、ゾーン煽り演出の実行を含む先読みゾーン演出シナリオであるか否か、換言すれば、当該始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに基づいてゾーン煽り演出を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、ゾーン煽り演出を実行すると判定するとステップS1307−14に処理を移し、ゾーン煽り演出を実行しないと判定するとステップS1307−4に処理を移す。   In step S1307-13, the sub CPU 102a is a pre-reading zone effect scenario in which the result of the pre-reading zone effect scenario determination in step S1307-12 is not limited to the presence or absence of pre-reading zone effect execution, but includes the zone turning effect execution. In other words, it is determined whether or not zone turning effect is to be executed based on the starting opening winning combination designation command according to the starting opening winning combination process. The sub CPU 102a moves the process to step S1307-14 when it is determined that the zone turning effect is to be executed, and moves the process to step S1307-4 when it is determined that the zone turning effect is not to be performed.

サブCPU102aは、ステップS1307−14において、ゾーン前兆演出のアイコンに係る人の最終人数(以下、単に「最終人数」という)を決定するために、サブRAM102cに設けられている最終人数判定用乱数カウンタが示す最終人数判定用乱数を取得する。   In step S1307-14, the sub CPU 102a determines the final number of persons associated with the zone precursor effect icon (hereinafter simply referred to as "the final number of people"), the final number determination random number counter provided in the sub RAM 102c. Obtain the final number determination random number indicated by.

サブCPU102aは、ステップS1307−15において、最終人数を決定するための最終人数判定テーブルを選択して、該選択したテーブルにステップS1305−14で取得した最終人数判定用乱数を照合することで最終人数を決定する最終人数判定を行う。   In step S1307-15, the sub CPU 102a selects the final number determination table for determining the final number, and collates the random number for final number determination acquired in step S1305-14 with the selected table. Determine the final number of people to determine

最終人数とは、ゾーン前兆演出に用いられるアイコンを構成する人の人数であって、最終的に到達する人数のことをいう。「最終的」となっているのは、ゾーン前兆演出の演出態様、換言すれば、ゾーン前兆演出に用いられるアイコンを構成する人の人数(アイコンの表示態様)は、途中で変化し得るからである。本実施の形態では、最終人数は、1人、3人、5人及び7人の4種類に設定されており、この「1人」は第2特別態様に対応し、「3人」は第3特別態様1に対応し、「5人」は第3特別態様2に対応し、「7人」は第3特別態様3に対応する。すなわち、最終人数を決定するということは、ゾーン前兆演出についての最終的なアイコンの表示態様を決定するということもできる。   The final number is the number of people constituting the icon used for zone precursor effect, and means the number of people finally reached. The reason is "final" because the effect mode of the zone precursor effect, in other words, the number of people configuring the icon used for the zone precursor effect (display mode of the icon) may change in the middle is there. In the present embodiment, the final number of persons is set to four types of one, three, five and seven, and this "one" corresponds to the second special mode, and "three" is the third. "3" corresponds to the third special mode 1, "5" corresponds to the third special mode 2, and "7" corresponds to the third special mode 3. That is, determining the final number of people can also determine the final icon display mode of the zone precursor effect.

図51に示す最終人数判定テーブルは、上記先読みゾーン演出シナリオ判定で判定された先読みゾーン演出シナリオに関連付けられている。先読みゾーン演出シナリオに関連付けられた各最終人数判定テーブルには、図51に示す選択率(%)となるように、最終人数判定値と、最終人数とが対応付けられて格納されている。よって、サブCPU102aは、最終人数判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータが示す先読みゾーン演出シナリオを参照する。   The final number determination table shown in FIG. 51 is associated with the pre-reading zone effect scenario determined in the pre-reading zone effect scenario determination. In each final number determination table associated with the pre-reading zone effect scenario, the final number determination value and the final number are stored in association with each other such that the selection rate (%) shown in FIG. 51 is obtained. Therefore, when selecting the final number determination table, the sub CPU 102a refers to the pre-reading zone effect scenario indicated by the pre-reading zone effect scenario data stored in the sub RAM 102 c.

また、最終人数判定テーブルに記載されている「前兆演出シナリオ判定TBL.No」とは、後述するゾーン前兆演出シナリオ判定で用いる前兆演出シナリオ判定テーブルの識別情報であり、本始動口入賞時処理における先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果と最終人数判定の判定結果とが関連付けられている。よって、最終人数判定で、最終人数が決定されると共に、ゾーン前兆演出シナリオ判定で用いる前兆演出シナリオ判定テーブルが決定されることとなる。   In addition, “precursor effect scenario determination TBL. No” described in the final number determination table is identification information of the precursor effect scenario determination table used in the zone precursor effect scenario determination described later, and is performed in the process of starting opening prize winning The determination result of the pre-reading zone effect scenario determination and the determination result of the final number determination are associated with each other. Therefore, the final number of people is determined by the final number of people determination, and a precursor effect scenario determination table used in the zone predictive effects scenario determination is also determined.

サブCPU102aは、ステップS1307−16において、ゾーン前兆演出シナリオを決定するために、サブRAM102cに設けられているゾーン前兆演出シナリオ判定用乱数カウンタが示すゾーン前兆演出シナリオ判定用乱数を取得する。   In step S1307-16, the sub CPU 102a acquires a zone precursor presentation scenario determination random number indicated by the zone precursor presentation scenario determination random number counter provided in the sub RAM 102c in order to determine the zone precursor presentation scenario.

ゾーン前兆演出シナリオとは、ゾーン前兆演出の演出内容を意味する。ゾーン前兆演出の演出内容には、ゾーン前兆演出の実行の可否、ゾーン前兆演出が実行される場合のアイコン表示態様が第2特別態様又は第3特別態様1〜第3特別態様3の何れかに変化するタイミング、変化する場合の当該変化後のアイコン表示態様(アイコンを構成する人の人数)と、が含まれている。   The zone precursor presentation scenario means the contents of the zone precursor presentation. Whether the zone precursor effect is performed or not, and the icon display mode in the case where the zone precursor effect is performed is one of the second special mode or the third special mode 1 to the third special mode 3 in the effect contents of the zone predictive effect The timing of change, and the icon display mode after change (the number of persons configuring the icon) in the case of change are included.

サブCPU102aは、ステップS1307−17において、ゾーン前兆演出シナリオ判定を行うためのゾーン前兆演出シナリオ判定テーブル(図52参照)を選択して、該選択した判定テーブルに、ステップS1307−16で取得したゾーン前兆演出シナリオ判定用乱数を照合することでゾーン前兆演出シナリオを決定するゾーン前兆演出シナリオ判定を行う。   In step S1307-17, the sub CPU 102a selects the zone precursor presentation scenario determination table (refer to FIG. 52) for performing zone precursor presentation scenario determination, and in the selected determination table, the zone acquired in step S1307-16. A zone precursor presentation scenario determination is performed to determine a zone precursor presentation scenario by collating the precursor presentation scenario determination random numbers.

図52に示すゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルは、上述した通り、本始動口入賞時処理における先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果と最終人数判定の判定結果とが対応付けられた前兆演出シナリオ判定TBL.Noに関連付けられている。よって、サブCPU102aは、ゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルを選択する際には、ステップS1307−15の最終人数判定の判定結果として導出される前兆演出シナリオ判定TBL.Noを参照する。   As described above, in the zone precursor rendering scenario determination table shown in FIG. 52, the precursor rendering scenario determination TBL.L in which the determination result of the pre-reading zone rendering scenario determination in the starting opening winning process and the determination result of the final number of people determination are associated. It is associated with No. Therefore, when the sub CPU 102a selects the zone precursor rendering scenario determination table, the precursor rendering scenario determination TBL.S derived as the determination result of the final number determination of step S1307-15. See No.

ゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「3変動前→2変動前」及び「2変動前→1変動前」は、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数となるタイミングを表している。ここで、「入賞時」は、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに対応する特図保留の発生時を表し、「3変動前→2変動前」は、当該変動が行われる3つ前の特別図柄の変動表示が終了して2つ前の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間(保留アイコンのシフト時)を表し、「2変動前→1変動前」は、当該変動が行われる2つ前の特別図柄の変動表示が終了して1つ前の特別図柄の変動表示が開始されるまでの間(保留アイコンのシフト時)を表している。   The timing at which the number of people constituting the icon pertaining to the zone precursor effect will be the “at winning”, “3 before fluctuation → 2 before fluctuation” and “2 before fluctuation → 1 before fluctuation” described in the zone precursor effect scenario determination table Represents Here, "at the time of winning" indicates the time of occurrence of the special view reserve corresponding to the starting opening winning combination designation command according to the processing at the time of starting opening winning, "3 before change → 2 before change", the change is performed It represents the period until the variation display of the last three special symbols is finished and the variation display of the last two special symbols is started (during the shift of the reserve icon), “2 variation before → 1 variation before” is It represents a period between the time when the variable display of the second special symbol on which the fluctuation is performed and the start of the variable display of the next special symbol (when the hold icon is shifted).

なお、図52では、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数となるタイミングとして「入賞時」、「3変動前→2変動前」及び「2変動前→1変動前」が設けられているが、これは、本実施の形態では、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングは、「入賞時」と「4変動前→3変動前」と「3変動前→2変動前」と「2変動前→1変動前」の何れかに設定されており、図52に示すゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルが第1特図保留数「3」の場合に用いられるゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルであることから、「入賞時」と「3変動前→2変動前」と「2変動前→1変動前」しか起こり得ないからである。   In FIG. 52, “when winning”, “3 before fluctuation → 2 before fluctuation” and “2 before fluctuation → 1 before fluctuation” are provided as the timing of becoming the number of people constituting the icon related to the zone precursor effect. In this embodiment, the timing at which the number of people constituting the icon concerning zone precursor effect changes is "when winning", "4 before fluctuation → 3 before fluctuation" and "3 before fluctuation → 2 before fluctuation" And the zone precursor effect scenario determination table shown in FIG. 52 is used when the number of first special view reservations is “3”, which is set to any of “2 before change → 1 before change”. Because, it is because only "when winning a prize", "3 before fluctuation → 2 before fluctuation" and "2 before fluctuation → 1 before fluctuation" can occur.

なお、第1特図保留数「4」の場合に用いられるゾーン前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして、「入賞時」、「4変動前→3変動前」、「3変動前→2変動前」及び「2変動前→1変動前」が設定され、第1特図保留数「2」の場合に用いられる前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして、「入賞時」及び「2変動前→1変動前」が設定され、第1特図保留数「1」の場合に用いられる前兆演出シナリオ判定テーブルでは、ゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングとして「入賞時」が設定される。   In the zone precursor rendering scenario determination table used in the case of the first special drawing reserve number “4”, “when winning”, “4 before fluctuation” as the timing at which the number of people configuring the icon pertaining to the zone precursor rendering changes In the precursor effect scenario determination table used in the case of “3 change before”, “3 change before → 2 change before” and “2 change before → 1 change before”, and used in the case of the first special view reservation number “2” "When winning a prize" and "2 before fluctuation → 1 before fluctuation" are set as the timing at which the number of people constituting the icon related to the precursor effect changes, and the precursor effect scenario used in the case of the first special view reservation number "1". In the determination table, "at the time of winning" is set as the timing at which the number of people constituting the icon related to the zone precursor effect changes.

また、図52においてゾーン前兆演出に係るアイコンを構成する人数が変化するタイミングの欄の下方に記載されている数字「1」、「3」、「5」及び「7」は、そのタイミングにおいて、その数字の人数の人で構成される表示態様のアイコンに変化することを示している。   In addition, the numbers “1”, “3”, “5” and “7” described in the lower part of the column of the timing at which the number of people constituting the icon pertaining to the zone precursor effect changes in FIG. It shows that it changes to the icon of the display mode constituted by the person of the number of people.

よって、例えば、前兆演出シナリオ17−1は、入賞時に発生する保留アイコン及びその時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「1人」からなる表示態様(第2特別態様)となり、「3変動前→2変動前」において、その時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「3人」からなる表示態様(第3特別態様1)となり、「2変動前→1変動前」において、その時点で表示されているアイコンの表示態様が人数「5人」からなる表示態様(第3特別態様2)となるゾーン前兆演出の演出内容を表している。   Therefore, for example, in the precursor effect scenario 17-1, the display mode (second special mode) in which the display mode of the suspension icon generated at the time of winning and the icon displayed at that time is the number "one person" is In "before change → 2 before change", the display mode of the icon displayed at that time is the display mode (third special mode 1) consisting of the number "3 persons", and in "2 before change → 1 before change", The display mode of the icon displayed at that time represents the effect contents of the zone precursor effect that is the display mode (third special mode 2) in which the number of people is "5".

なお、サブCPU102aは、ステップS1307−17において、ゾーン前兆演出シナリオ判定を行うと、当該判定結果であるゾーン前兆演出シナリオを示すゾーン前兆演出シナリオデータを、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該ゾーン前兆演出シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のゾーン前兆演出シナリオ領域に行う。   When the sub CPU 102a performs zone precursor effect scenario determination in step S1307-17, it stores zone precursor effect scenario data indicating the zone precursor effect scenario that is the determination result in the effect information storage area of the sub RAM 102c. . The storage of the zone precursor rendering scenario data is performed in the zone precursor rendering scenario area of the same storage unit as the storage unit storing the starting opening prize designation command in step S1307-1.

サブCPU102aは、ステップS1307−18において、ステップS1307−12の先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果である先読みゾーン演出シナリオ及びステップS1307−17のゾーン前兆演出シナリオ判定の判定結果であるゾーン前兆演出シナリオの演出内容を示す先読みゾーン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   The sub CPU 102a, in step S1307-18, the pre-reading zone effect scenario which is the judgment result of the pre-reading zone effect scenario determination in step S1307-12 and the zone precursor effect scenario which is the judgment result of the zone precursor effect scenario judgment in step S1307-17. The prefetch zone effect control command indicating the effect content is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

送信バッファにセットされた先読みゾーン演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、当該先読みゾーン演出制御コマンドを受信すると、当該先読みゾーン演出制御コマンドが示すゾーン前兆演出シナリオ及び先読みゾーン演出シナリオが示す演出内容に従って、ゾーン前兆演出及びゾーン煽り演出並びに先読みゾーン演出を制御する。   The prefetch zone effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the pre-reading zone effect control command, the pre-reading zone effect control command indicates the pre-reading zone effect scenario, and the pre-reading zone effect scenario indicates the pre-reading zone effect scenario. Control production and pre-reading zone production.

サブCPU102aは、ステップS1307−19において、上記ステップS1307−12での先読みゾーン演出シナリオ判定の結果が、先読みゾーン演出の実行を含む先読みゾーン演出シナリオであるか否か、換言すれば、当該始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドに基づいて先読みゾーン演出を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、先読みゾーン演出を実行すると判定するとステップS1307−20に処理を移し、先読みゾーン演出を実行しないが、ゾーン煽り演出を実行する(以下、先読みゾーン演出を実行しないが、ゾーン煽り演出を実行することを「ガセゾーン煽り演出」という)と判定するとステップS1307−21に処理を移す。   In step S1307-19, the sub CPU 102a determines whether the result of the pre-reading zone effect scenario determination in step S1307-12 is the pre-reading zone effect scenario including the execution of pre-reading zone effect, in other words, the starting opening Whether or not to execute the pre-reading zone effect is determined based on the starting opening winning combination designating command according to the winning processing. If it is determined that the pre-reading zone effect is to be performed, the sub CPU 102a shifts the processing to step S1307-20 and does not execute the pre-reading zone effect, but executes the zone turning effect (hereinafter, the pre-reading zone effect is not performed but the zone turning effect is If it is determined that the execution is "Gasse zone turning effect", the process moves to step S1307-21.

サブCPU102aは、ステップS1307−20において、先読みゾーン演出を実行する場合のアイコン表示態様シナリオを判定するための先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図53参照)を選択し、該選択した判定テーブルに、ステップS1307−2で取得したアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を照合することでアイコン表示態様シナリオを決定するアイコン表示態様シナリオ判定を行う。   In step S1307-20, the sub CPU 102a selects an icon display mode scenario determination table (refer to FIG. 53) for executing preread zone effect execution to determine an icon display mode scenario for executing the preread zone effect, and the selection is performed. The icon display mode scenario determination that determines the icon display mode scenario is performed by collating the icon display mode scenario determination random number acquired in step S1307-2 with the determination table.

図53に示す先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルは、本始動口入賞時処理における先読みゾーン演出シナリオ判定の判定結果と最終人数判定の判定結果とが対応付けられている前兆演出シナリオ毎に設けられている。よって、サブCPU102aは、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている前兆演出シナリオデータが示す前兆演出シナリオを参照する。   The icon display mode scenario determination table for the preliminary read zone effect execution shown in FIG. 53 is a precursor effect scenario in which the determination result of the preliminary read zone effect scenario determination in the starting opening winning process and the determination result of the final number of people determination are associated. It is provided for each. Therefore, when the sub CPU 102a selects the icon display mode scenario determination table for performing pre-reading zone effect execution, it refers to the precursor effect scenario indicated by the precursor effect scenario data stored in the sub RAM 102c.

前兆演出シナリオ毎に設けられた各アイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、複数のアイコン表示態様シナリオが設けられており、各アイコン表示態様シナリオに対してアイコン表示態様シナリオ判定値が、適宜に割り振られている。   A plurality of icon display mode scenarios are provided in each icon display mode scenario determination table provided for each precursor presentation scenario, and an icon display mode scenario determination value is appropriately allocated to each icon display mode scenario. ing.

また、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「2変動前」及び「1変動前」及び「当該変動」は、アイコン表示態様が変化するタイミングを表している。上述したように、先読みゾーン演出が実行されているときには、表示されているゾーン演出対象アイコンの表示態様が第3特別態様3となり、ゾーン演出非対象アイコンの表示態様が第3特別態様6となる。   In addition, “when winning”, “2 before fluctuation”, “1 before fluctuation” and “the above fluctuation” described in the icon display mode scenario determination table for the pre-reading zone effect execution are the timing at which the icon display mode changes. It represents. As described above, when the pre-reading zone effect is executed, the display mode of the displayed zone effect object icon is the third special mode 3, and the display mode of the zone effect non-target icon is the third special mode 6. .

また、先読みゾーン演出が実行されていなくても、先読みゾーン演出が実行される前には、ゾーン前兆演出として、ゾーン演出対象アイコンが第2特別態様または第3特別態様1、2となり、ゾーン演出非対象アイコンが第2特別態様または第3特別態様4、5となる。そして、このように、人のシルエットを含む第2特別態様または第3特別態様のアイコンが表示されているときに、変動中アイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が変化し得る。   In addition, even if the pre-reading zone effect is not executed, before the pre-reading zone effect is executed, the zone effect target icon becomes the second special mode or the third special mode 1 or 2 as the zone pre-event effect, and the zone effect The non-target icon is the second special mode or the third special mode 4 or 5. And, when the icon of the second special aspect or the third special aspect including the silhouette of a person is displayed in this way, the silhouette of the person who constitutes the in-motion icon (the main silhouette portion for the third special aspect) The color of can change.

例えば、図53におけるアイコン表示態様シナリオ「5」の「2変動前」の「白→緑」は、白色で表示されているアイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が緑色に変化することを表している。   For example, “white → green” of “2 before change” of the icon display mode scenario “5” in FIG. 53 is a silhouette of a person configuring an icon displayed in white (a main silhouette portion for the third special mode) Represents that the color of changes to green.

また、同様に、図53におけるアイコン表示態様シナリオ「15」の「当該変動」の「白→緑→赤→ゼブラ→虹」は、白色で表示されているアイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が緑色→赤色→ゼブラ柄→虹色と段階的に変化することを表している。   Similarly, “white → green → red → zebra → rainbow” of “the relevant variation” of the icon display mode scenario “15” in FIG. 53 is the silhouette of the person who configures the icon displayed in white (third The special mode represents that the color of the main silhouette portion changes stepwise from green to red to zebra pattern to iridescent colors.

なお、アイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩の変化はそのとき行われている変動演出の演出内容に応じて適宜に行われる。人のシルエットの色彩が変化するための変動演出の演出内容としては、擬似連演出の仮停止若しくは再変動や、大当たり当選の期待度に応じて変動演出中に1又は複数回に亘って段階的に演出(演出画像や演出音等)をステップアップさせる所謂ステップアップ予告のステップアップ時、大当たり当選の期待度に応じたカットイン画像を画像表示装置14に表示させる所定のカットイン予告、大当たり当選の期待度に応じた台詞画像を画像表示装置14に表示しつつ台詞音声を音声出力装置15から出力させる台詞予告、キャラクタの出現、又は、スーパーリーチに発展する発展演出の実行時、リーチ状態成立時、演出用役物装置17による所定の動作演出など、そのときに変動演出に応じて適宜に設定される。   The change in color of the silhouette of the person configuring the icon (the main silhouette portion in the third special mode) is appropriately performed in accordance with the contents of the change effect being performed at that time. As the contents of the change production for changing the color of the silhouette of the person, one or more stages during the change production depending on the temporary stop or re-change of the pseudo-series production or the expectation of the jackpot win At the time of the so-called step-up notice to step up the effect (effect image, effect sound, etc.), a predetermined cut-in notice to cause the image display device 14 to display a cut-in image according to the expectation of the big hit A speech state notice is output from the speech output device 15 while displaying a speech image according to the degree of expectation of the speech, a notice of speech to be output from the speech output device 15, appearance of a character, or execution of a development effect that develops into super reach At this time, a predetermined operation effect by the effect-use character apparatus 17 or the like is appropriately set according to the change effect.

また、本実施の形態では、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオに係るアイコンを構成する人のシルエット(第3特別態様については主シルエット部)の色彩が変化するタイミングは、本実施の形態に限られず、所定の変動演出が終わって次の変動演出が開始される際に、アイコンがシフトするときなど適宜に設定することができる。   Further, in the present embodiment, the timing at which the color of the silhouette (the main silhouette portion in the third special mode) of the person configuring the icon according to the icon display mode scenario for executing the prefetch zone effect changes is the present embodiment. It is possible to appropriately set, for example, when the icon shifts, when the predetermined fluctuation presentation ends and the next fluctuation presentation is started.

なお、サブCPU102aは、ステップS1307−20において、アイコン表示態様シナリオ判定を行うと、当該判定結果を示すアイコン表示態様シナリオを示すアイコン表示態様シナリオデータを、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。変動中アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。   When the sub CPU 102a performs icon display mode scenario determination in step S1307-20, it stores icon display mode scenario data indicating an icon display mode scenario indicating the determination result in the effect information suspension storage area of the sub RAM 102c. . The storage of the changing icon display mode scenario data is performed in the icon display mode scenario area of the same storage unit as the storage unit storing the starting opening winning combination designation command in step S1307-1.

サブCPU102aは、ステップS1307−21において、ガセゾーン煽り演出を実行する契機となる始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンのアイコン表示態様シナリオとして、上記ステップS1307−10と同一の通常アイコン表示態様シナリオを示す通常アイコン表示態様シナリオデータをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。   In step S1307-21, sub CPU102a shows the same normal icon display mode scenario as step S1307-10 as the icon display mode scenario of the icon corresponding to the starting opening winning combination designation command that is the trigger to execute the gasse zone turning effect. The normal icon display mode scenario data is stored in the effect information storage area of the sub RAM 102c.

なお、本実施の形態では、基本的にはガセゾーン煽り演出を実行する契機となる始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンのアイコン表示態様シナリオは通常態様となるが、ガセゾーン煽り演出を実行する契機となる始動口入賞指定コマンドに対応するアイコンのアイコン表示態様シナリオについても、先読みゾーン演出実行用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルと同様な判定テーブルが設けられており、当該テーブルに基づいてステップS1307−20の先読みゾーン演出用アイコン表示態様シナリオ判定と同様に判定を行うようにすることもできる。   In the present embodiment, basically, the icon display mode scenario of the icon corresponding to the start opening winning combination designation command which is a trigger for executing the gasse zone turning effect is a normal mode, but the trigger for executing the gasse zone turning effect and Also for the icon display mode scenario of the icon corresponding to the starting opening winning combination designation command, the same judgment table as the icon display mode scenario judgment table for the prefetch zone effect execution is provided, and based on the table, step S1307-20 It is also possible to perform the determination in the same manner as the icon display mode scenario determination for the pre-reading zone effect of.

ここで、「基本的には」となっているのは、上述したように、アイコンが通常態様で表示されているときにゾーン前兆演出が実行される場合には、当該実行に応じて、通常態様が先読みゾーン演出実行示唆態様または先読みゾーン演出実行報知態様に変化するからである。なお、当該通常アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。   Here, the "basically" is that, as described above, when the zone precursor effect is executed when the icon is displayed in the normal mode, it is normally determined according to the execution. This is because the mode changes to the prefetch zone effect execution suggestion mode or the prefetch zone effect execution notification mode. The storage of the normal icon display mode scenario data is performed in the icon display mode scenario area of the same storage unit as the storage unit storing the starting opening winning a prize designation command in step S1307-1.

サブCPU102aは、ステップS1307−22において、本始動口入賞時処理でサブRAM102cのアイコン表示態様シナリオ領域にセットされたアイコン表示態様シナリオが示すアイコン表示制御コマンドを送信バッファにセットし、本始動口入賞時処理を終了する。   In step S1307-22, sub CPU 102a sets in the transmission buffer the icon display control command indicated by the icon display mode scenario set in the icon display mode scenario area of sub RAM 102c in the processing for starting starting hole winning, and starts this starting opening winning When the process ends.

送信バッファにセットされたアイコン表示制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、アイコン表示制御コマンドを受信すると、変動中アイコン表示制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに沿ったアイコンの表示を行う。   The icon display control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the icon display control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 display icons according to the icon display mode scenario indicated by the fluctuating icon display control command.

サブCPU102aは、ステップS1307−4において、ゾーン煽り演出を実行しない場合のアイコン表示態様シナリオ決定処理(煽り演出不実行用のアイコン表示態様シナリオ決定処理)を行う。   In step S1307-4, the sub CPU 102a performs an icon display mode scenario determination process (icon display mode scenario determination process for non-rolling effect non-execution) in the case where the zone turning effect is not performed.

(演出制御基板による煽り演出不実行用のアイコン表示態様シナリオ決定処理)
ここで、煽り演出不実行用のアイコン表示態様シナリオ決定処理について、図39を用いて説明する。
(Icon display mode scenario determination processing for turning effect non-execution by the effect control board)
Here, the icon display mode scenario determination process for non-execution of turning effect will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−1において、現在、アイコンの表示態様を特別態様にするアイコン変化予告が禁止されている期間であるアイコン変化予告禁止期間、具体的には、大当たり遊技中、SPSPリーチ中やSPリーチ中などのリーチ演出中、特別図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば、3秒)が経過するまでの期間、特別図柄の停止表示が行われる所定時間前(例えば、10秒)の期間、又は、アイコンの表示態様を変化させる演出が既に実行されている若しくは既に実行することが予定されているか否かを判定する。サブCPU102aは、アイコン変化予告期間であると判定するとステップS1307−4−16に処理を移し、アイコン変化予告期間ではないと判定するとステップS1307−4−2に処理を移す。   In step S1307-4-1, the sub CPU 102a currently makes the icon display mode a special mode, and the icon change advance notice prohibited period, which is a period during which the icon change advance notice is prohibited, specifically, during the jackpot game, SPSP. During reach effects such as during reach and SP reach, the period from when the variable display of the special symbol is started until the predetermined time (for example, 3 seconds) elapses, a predetermined time before the stop display of the special symbol is performed (for example, It is determined whether a period of 10 seconds) or an effect of changing the display mode of the icon has already been performed or is scheduled to be performed. The sub CPU 102a shifts the process to step S1307-4-16 if it determines that it is an icon change advance notice period, and moves the process to step S1307-4-2 if it determines that it is not an icon change advance notice period.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−16において、ステップS1307−10で記憶される通常アイコン表示態様シナリオデータと同一の通常アイコン表示態様シナリオデータをサブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該通常アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。   In step S1307-4-16, sub CPU 102a stores the same normal icon display mode scenario data as the normal icon display mode scenario data stored in step S1307-10 in the effect information storage area of sub RAM 102c. The storage of the normal icon display mode scenario data is performed in the icon display mode scenario area of the same storage unit as the storage unit storing the starting opening prize designation command in step S1307-1.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−2において、現在、通常の演出モードである演出モードAが設定されているか否かを判定する。これは、本実施の形態では、後述する握手会予告が演出モードAにおいてのみ行われるからである。サブCPU102aは、演出モードAが設定されていると判定するとステップS1307−4−3に処理を移し、演出モードAが設定されていないと判定するとステップS1307−4−12に処理を移す。   In step S1307-4-2, the sub CPU 102a determines whether the effect mode A, which is the normal effect mode, is currently set. This is because, in the present embodiment, a handshake meeting advance notice to be described later is performed only in the effect mode A. If the sub CPU 102a determines that the effect mode A is set, the process proceeds to step S1307-4-3. If the sub CPU 102a determines that the effect mode A is not set, the process proceeds to step S1307-4-12.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−3において、先行保留に係る事前判定結果は、全て「リーチ無しハズレ」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、全て「リーチ無しハズレ」であると判定するとステップS1307−4−4に処理を移し、全て「リーチ無しハズレ」ではないと判定すると、ステップS1307−4−12に処理を移す。   In step S1307-4-3, the sub CPU 102a determines whether or not all the preliminary determination results relating to the preliminary suspension are "loss without reach". The sub CPU 102a shifts the processing to step S1307-4-4 if it determines that all is "no reach loss", and shifts the processing to step S1307-4-12 if it determines that not all is "no reach loss".

サブCPU102aは、ステップS1307−4−4において、握手会予告を実行するか否かを判定する握手会予告判定を行うために、サブRAM102cに設けられている握手会予告実行判定用乱数カウンタが示す握手会予告実行判定用乱数を取得する。   In step S1307-4-4, the sub CPU 102a indicates a handshake meeting notice execution random number counter provided in the sub RAM 102c in order to make a handshake meeting announcement determination to determine whether to execute a handshake meeting announcement. Acquire a random number for handshake execution notice execution judgment.

握手会予告とは、大当たり当選の可能性があること及び/又は大当たり当選の期待度を示唆する一種の予告演出であり、変動中アイコンを用いて行われる。握手会予告では、当該予告の対象となる変動中アイコンが第4特別態様1で表示され、当該第4特別態様1の変動中アイコンを構成する人(以下、「握手会主人公」という)と、握手会予告の実行に伴って変動中アイコン表示領域142付近に出現する所定の握手キャラクタとが握手をする。そして、握手会主人公と握手キャラクタとが握手をしているときに、表示部140上で握手キャラクタから所定の台詞が出現することを契機に、握手会主人公の色が徐々に変化していく。この握手会主人公の色が徐々に変化していくと、その後に、握手会主人公の色が完全に変化して色の変化が成功する場合と、色の変化の途中で元の色に戻って色の変化が失敗する場合とがある。   The handshake event advance notice is a kind of advance notice effect that indicates the possibility of winning a jackpot and / or the expectation of winning a jackpot, and is performed using a fluctuating icon. In the handshake meeting advance notice, a changing icon to be subject to the notice is displayed in the fourth special mode 1, and a person who composes the change in progress icon of the fourth special mode 1 (hereinafter referred to as a "shake meeting main character") A predetermined handshake character appearing in the vicinity of the fluctuating icon display area 142 shakes hands along with the execution of the handshake meeting advance notice. Then, when the handshake party main character and the handshake character shake hands, the color of the handshake party main character gradually changes in response to the appearance of a predetermined line from the handshake character on the display unit 140. If the color of this handshake party protagonist gradually changes, then the handshake party protagonist's color completely changes and the color change succeeds, and the original color is returned in the middle of the color change. Sometimes the color change fails.

1回の握手会予告において台詞が出現する回数(以下、「台詞回数」という)は複数設定されている。本実施の形態では、台詞回数は、1〜4回の4種類設定されている。   A plurality of times of appearance of a line (hereinafter referred to as "the number of times of speech") in one notice of a handshake meeting is set. In the present embodiment, the number of speech times is set to one of four times.

また、握手会予告に関連して握手会予告示唆演出が設けられている。握手会予告示唆演出とは、握手会予告が実行されることを示唆する演出である。握手会予告示唆演出は、握手会予告を実行すると決定されてから、当該握手会予告が開始されるまでの間、当該握手会予告の実行に向けて、握手会予告対象保留アイコンを第4特別態様2で表示すると共に、握手会予告非対象変動中アイコンを第4特別態様3で表示し、握手会予告非対象保留アイコンを第4特別態様4で表示することで実行される。   In addition, in conjunction with the notice of a handshake meeting, a handshake notice notification suggestion effect is provided. The handshake meeting advance notice suggestive effect is an effect that suggests that a handshake meeting advance notice is to be executed. The handshake meeting notice suggestion effect, the decision to execute the handshake meeting notice, until the handshake meeting notice is started, for the execution of the handshake meeting notice, the pending icon for the handshake meeting notice target fourth special It is executed by displaying the handshake meeting advance notice non-target changing in motion icon in the fourth special mode 3 and displaying the handshake start notice non-target pending icon in the fourth special mode 4 while displaying it in the second mode.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−5において、握手会予告実行判定するための握手会予告実行判定テーブル(図54参照)を選択して、該選択したテーブルにステップS1307−4−4で取得した握手会予告実行判定用乱数を照合し、握手会の実行の可否を決定する握手会予告実行判定を行う。   In step S1307-4-5, the sub CPU 102a selects the handshake meeting advance execution determination table (see FIG. 54) for determining execution of the handshake start, and acquires the selected table in step S1307-4-4. A handshake meeting notice execution judgment random number is collated, and a handshake meeting notice execution determination is performed to determine whether to execute the handshake meeting.

図54に示す握手会予告実行判定テーブルは、本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドの事前判定結果に関連付けられている。よって、サブCPU102aは、握手会予告実行判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果を参照する。   The handshake meeting notice execution determination table shown in FIG. 54 is associated with the preliminary determination result of the starting opening winning combination designation command which is the target of the processing of the starting opening winning combination. Therefore, when the sub CPU 102a selects the handshake meeting advance notice execution determination table, the sub CPU 102a refers to the preliminary determination result indicated by the start opening winning combination designation command which is the target of the processing of this start opening winning combination stored in the sub RAM 102c.

図54に示すように、事前判定結果に関連付けられた各握手会予告実行判定テーブルでは、図54に示す選択率(%)となるように、握手会予告の実行の可否に、握手会予告実行判定値が対応付けられて格納されている。   As shown in FIG. 54, in each handshake meeting notice execution determination table associated with the preliminary determination result, the handshake meeting notice execution is performed to determine whether or not the handshake meeting notice is performed so that the selection rate (%) shown in FIG. 54 is obtained. The determination values are stored in association with each other.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−6において、上記ステップS1307−4−5の握手会予告実行判定の判定結果が「握手会予告を実行する」であるか否かを判定する。サブCPU102aは、握手会予告を実行すると判定するとステップS1307−4−7に処理を移し、握手会予告を実行しないと判定するとステップS1307−4−12に処理を移す。   In step S1307-4-6, the sub CPU 102a determines whether or not the determination result of the handshake notification execution execution determination in step S1307-4-5 is "execute handshake notification." The sub CPU 102a shifts the processing to step S1307-4-7 if it decides to execute the handshake conference advance notice, and shifts the process to step S1307-4-12 if it decides not to execute the handshake conference advance notice.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−7において、握手会予告を実行する場合のアイコンの最終表示態様、具体的には、握手会予告対象変動中アイコンを構成する握手会予告主人公の最終色を判定するアイコン最終表示態様判定を行うために、サブRAM102cに設けられている握手会予告用のアイコン最終表示態様判定用乱数カウンタが示す握手会予告用のアイコン最終表示態様判定用乱数を取得する。   In step S1307-4-7, the sub CPU 102a determines the final display mode of the icon in the case of executing the handshake meeting advance notice, specifically, the final color of the handshake meeting advance notice main character constituting the handshake meeting advance target changing icon In order to determine the final display mode of the icon, the random number for the final notice of the handshake meeting indicated by the random number counter for icon final display mode determination provided in the sub RAM 102c is acquired.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−8において、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定を行うための握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブル(図55参照)を選択して、該選択したテーブルにステップS1307−4−7で取得したアイコン最終表示態様判定用乱数を照合することで握手会予告用のアイコン最終表示態様を決定する握手会予告用のアイコン最終表示態様判定を行う。   In step S1307-4-8, the sub CPU 102a selects the icon final display mode determination table (refer to FIG. 55) for handshake party notice for performing icon final display mode determination for handshake party advance notice. The icon final display mode determination for handshake meeting notice is performed to determine the icon final display mode for handshake meeting advance notice by collating the icon final display mode determination random number acquired in step S1307-4-7 in the table.

図55に示す握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルは、本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドの事前判定結果及び現在の第1特図保留数(U1)に関連付けられている。よって、サブCPU102aは、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及びサブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域に記憶されている第1始動口入賞指定コマンドの個数を参照する。   The icon final display mode determination table for handshake party notice shown in FIG. 55 is associated with the pre-judgment result of the start opening prize winning designation command which is the target of the present start opening prize winning process and the current first special view pending number (U1) It is done. Therefore, when sub CPU 102a selects the icon final display mode determination table for handshake party advance notice, the prior determination indicated by the start opening winning combination designation command which is the target of the processing of this start opening winning combination stored in sub RAM 102c. The result and the number of first starting opening winning combination designation commands stored in the first effect information suspension storage area of the sub RAM 102c are referred to.

図55に示すように、事前判定結果及び第1特図保留数(U1)に関連付けられた握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルには、複数のアイコン最終表示態様が設けられており、図55に示す選択率(%)となるように、各アイコン最終表示態様に、アイコン最終表示態様判定値が対応付けられて格納されている。   As shown in FIG. 55, a plurality of icon final display modes are provided in the icon final display mode determination table for handshake party notices associated with the preliminary determination result and the first special view reservation number (U1), An icon final display mode determination value is stored in association with each icon final display mode so that the selection rate (%) shown in FIG. 55 is obtained.

また、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定テーブルに記載されている「最終色パターン」とは、後述する台詞回数判定で用いる台詞回数判定テーブルを選択する際に用いられ、本始動口入賞時処理に係る始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果、第1特図保留数及びアイコン最終表示態様が関連付けられた識別情報である。よって、握手会予告用のアイコン最終表示態様判定で、アイコン最終表示態様が決定されることとなる。   In addition, the "final color pattern" described in the icon final display mode determination table for handshake party advance notice is used when selecting the speech frequency determination table used in the speech frequency determination to be described later, and when the starting opening prize is won It is identification information in which the number of first special view reservations and the icon final display mode are associated with each other as a result of the preliminary determination indicated by the starting opening winning combination designation command according to the process. Therefore, the icon final display mode is determined by the icon final display mode determination for the handshake meeting advance notice.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−9において、当該握手会予告で出現する台詞の回数を判定する台詞回数判定を行うために、サブRAM102cに設けられている台詞回数判定用乱数カウンタが示す台詞回数判定用乱数を取得する。   In step S1307-4-9, the sub CPU 102a determines the number of lines to determine the number of lines appearing in the handshake meeting advance notice, the number of lines indicated by the line number determination random number counter provided in the sub RAM 102c. Get the judgment random number.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−10において、台詞回数判定を行うための握手会予告用の台詞回数判定テーブル(図56参照)を選択して、該選択したテーブルにステップS1307−4−9で取得した台詞回数判定用乱数を照合することで握手会予告用の台詞回数を決定する台詞回数判定を行う。   In step S1307-4-10, the sub CPU 102a selects the dialog number determination table (see FIG. 56) for notifying the handshake meeting for determining the number of segments, and sets the selected table in step S1307-4-9. The number of speeches for determining the number of speeches for notifying the handshake meeting is determined by collating the acquired speech number judgment random numbers.

図56に示す台詞回数判定テーブルは、台詞回数を判定するためのテーブルであり、アイコン最終表示態様が対応付けられた最終色パターンに関連付けられている。よって、サブCPU102aは、台詞回数判定テーブルを選択する際には、ステップS1307−4−8の握手会予告用のアイコン最終表示態様判定の判定結果として導出される最終色パターンを参照する。   The speech frequency determination table shown in FIG. 56 is a table for determining the speech frequency, and is associated with the final color pattern associated with the icon final display mode. Therefore, when selecting the speech number determination table, the sub CPU 102a refers to the final color pattern derived as the determination result of the icon final display mode determination for the handshake party notice in step S1307-4-8.

最終色パターンに関連付けられた各台詞回数判定テーブルには、台詞回数が設けられており、図56に示す選択率(%)となるように、各台詞回数に、台詞回数判定値が適宜に対応付けられて格納されている。よって、握手会予告用のセリフ回数判定で、セリフ回数が決定されることとなる。   Each speech frequency determination table associated with the final color pattern is provided with the speech frequency, and the speech frequency judgment value appropriately corresponds to each speech frequency so that the selectivity (%) shown in FIG. 56 is obtained. It is attached and stored. Therefore, the number of words is determined by the determination of the number of words for notifying the handshake meeting.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−11において、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL決定テーブル(図57参照)を選択して、該選択したテーブルに最終色パターンとセリフ回数を照合することで握手会予告を実行する場合のアイコン表示態様を判定するためのアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図58参照)を決定する。   In step S1307-4-11, the sub CPU 102a selects the icon display mode scenario determination TBL determination table (see FIG. 57) for handshake party notice, and collates the final color pattern and the number of words in the selected table. The icon display mode scenario determination table (see FIG. 58) for determining the icon display mode when the handshake meeting advance notice is executed is determined.

図57に示すアイコン表示態様シナリオ判定TBL決定テーブルに記載されている「握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.No」とは、後述する握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定で用いる握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図58参照)の識別情報であり、当該台詞回数判定に係る最終色パターンと台詞回数とが関連付けられている。よって、最終色パターンと台詞回数を照合することで握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルが決定されることとなる。   “Icon display mode scenario judgment TBL. No for handshake party notice in advance” described in the icon display mode scenario determination TBL determination table shown in FIG. 57 is a handshake used in icon presentation mode scenario judgment for handshake party notice described later. It is identification information of the icon display mode scenario determination table (see FIG. 58) for the meeting advance notice, and the final color pattern and the number of speeches related to the number of speech times determination are associated with each other. Therefore, by comparing the final color pattern and the number of speeches, the icon display mode scenario determination table for notice of handshake meeting is determined.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−12において、握手会予告を実行する場合のアイコン表示態様シナリオを判定するための握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図58参照)を選択して、該選択した判定テーブルにステップS1307−2で取得したアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を照合することで握手会予告用のアイコン表示態様シナリオを決定する握手会予告用アイコン表示態様シナリオ判定を行う。   In step S1307-4-12, sub CPU 102a selects an icon display mode scenario determination table (see FIG. 58) for handshake meeting advance notice for determining an icon display mode scenario when a handshake meeting advance is executed. By collating the random number for icon display mode scenario determination acquired in step S1307-2 with the selected determination table, the icon display mode scenario for handshake party notice for determining the icon display mode scenario for handshake party notice is performed.

図58に示す握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルは、握手会予告を実行する場合のアイコン表示態様シナリオを判定するためのテーブルであり、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noに関連付けられている。よって、サブCPU102aは、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際には、ステップS1307−4−11で決定される握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noを参照する。   The icon display mode scenario determination table for notice of handshake meeting shown in FIG. 58 is a table for judging the icon display mode scenario when the notice of handshake meeting is executed, and icon display mode scenario judgment for notice of handshake meeting TBL. It is associated with No. Therefore, when the sub CPU 102a selects the icon display mode scenario determination table for handshake party advance notice, the icon display manner scenario decision TBL. For handshake party advance notice determined in step S1307-4-11. See No.

図58に示すように、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noに関連付けられた各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオが設けられており、予め設定された選択率となるように、各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオに、アイコン表示態様シナリオ判定値が適宜に対応付けられて格納されている。本実施の形態では、各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに設けられているアイコン表示態様シナリオの数は様々であり、各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルにおいては、変動中アイコン表示態様シナリオ判定テーブルに設けられている各アイコン表示態様シナリオの選択率が均一になるように、各握手会予告用のアイコン表示態様シナリオに、アイコン表示態様シナリオ判定値が適宜に対応付けられているとする。   As shown in FIG. 58, icon display mode scenario determination TBL. In the icon display mode scenario determination table for notice of each handshake meeting associated with No, an icon display mode scenario for notice of the handshake meeting is provided, and each handshake meeting notice so as to have a preset selection rate. The icon display mode scenario determination value is appropriately stored in association with the icon display mode scenario for the user. In the present embodiment, the number of icon display mode scenarios provided in the icon display mode scenario determination table for notice of each handshake meeting varies, and the icon display mode scenario determination table for notice of each handshake meeting changes. The icon display mode scenario determination value is appropriately associated with the icon display mode scenario for notice of each handshake meeting so that the selection rate of each icon display mode scenario provided in the medium icon display mode scenario determination table becomes uniform. It is assumed that

なお、図58は、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例である。握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「1変動前→当該変動」及び「当該(台詞)1回目」、「当該(台詞)2回目」「当該(台詞)3回目」、「当該(台詞)4回目」は、握手会予告によってアイコン表示態様が変化するタイミングを表している。   FIG. 58 is an example of an icon display mode scenario determination table for a handshake meeting advance notice. "At the time of winning" described in the icon display mode scenario determination table for handshake meeting advance notice, "1 before change → the change" and "the first (corresponding (line))", "the second (corresponding) (line)" The words “the third time” and “the fourth (fourth)” indicate the timing at which the icon display mode changes due to the handshake meeting advance notice.

上述したように、1回の握手会予告において所定のキャラクタから出現し得る台詞回数は1〜4回であり、「当該(台詞)1回目」はその握手会予告における1回目の台詞の出現を表し、「当該(台詞)2回目」はその握手会予告における2回目の台詞の出現を表し、「当該(台詞)3回目」はその握手会予告における3回目の台詞の出現を表し、「当該(台詞)4回目」はその握手会予告における4回目の台詞の出現を表している。   As described above, the number of lines that can appear from a predetermined character in one handshake meeting advance notice is 1 to 4 times, and "the first (corresponding line)" indicates the appearance of the first speech in the handshake meeting advance notice. Represents the second appearance of the line in the handshake meeting advance notice, and the third related to the speech form indicates the third appearance of the speech in the handshake meeting advance, The (4th line) indicates the appearance of the 4th line in the notice of the handshake meeting.

図58に記載されている「入賞時」についての「白」は、握手会予告対象保留アイコンが入賞時に表示される際に、いきなり白色の第4特別態様21で表示されることを表している。一方、「1変動前→当該変動」についての「白」は、入賞時には通常態様で表示された握手会予告対象保留アイコンが、変動中アイコン表示領域142にシフトされて、握手会予告対象変動中アイコンとなる際に、当該握手会予告対象変動中アイコンが白色の第4特別態様11で表示されることを表している。   "White" for "at the time of winning" described in FIG. 58 represents that it is displayed in the fourth special aspect 21 of white suddenly when the handshake meeting advance notice target holding icon is displayed at the time of winning. . On the other hand, “white” for “1 before change → that change” is that during the winning, the handshake meeting notice target pending icon displayed in the normal mode is shifted to the changing icon display area 142 and the shake meeting notice target changing When becoming an icon, it indicates that the icon during the handshake event advance notice changing is displayed in the fourth special aspect 11 in white.

また、図58に記載されている「〜煽り成功」とは、当該「〜煽り成功」の「〜」に当てはまる色への変化が成功することを表し、「〜煽り失敗」とは、当該「〜煽り成功」の「〜」に当てはまる色への変化が失敗、具体的には、「〜」に当てはまる色へ変化しようとするが、その変化途中で変化前の色に戻ることを表している。なお、本実施の形態では、色の変化は、握手会予告主人公の下端から上端に向かって行われる。   In addition, “̃Successful success” described in FIG. 58 indicates that the change to the color applicable to “̃” of “Successful success” is successful, and “Failure failure” refers to the “Successive success” The change to the color that applies to "~" of "煽 successfully" fails, specifically, it tries to change to the color that applies to "〜", but represents that it returns to the color before the change in the middle of the change . In the present embodiment, the color change is performed from the lower end to the upper end of the handshake party notice main character.

例えば、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ「120」は、入賞時に第4特別態様21(人の部分が白色)の握手会予告対象保留アイコンが表示され、当該握手会予告対象保留アイコンが、変動中アイコン表示領域142にシフトされて、握手会予告対象変動中アイコンとなる際に、第4特別態様11(握手会主人公が白色)の握手会予告対象変動中アイコンとなり、握手会予告において、1回目の台詞の出現を契機に、握手会予告対象変動中アイコンの握手会主人公の色が緑に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が緑色に変化し、2回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が赤色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が赤色に変化し、3回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色がゼブラ柄に変化し、4回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が虹色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が虹色に変化する演出内容を表している。   For example, in the icon display mode scenario "120" for notice of handshake meeting, the handshake meeting advance notice target pending icon of the fourth special mode 21 (the part of the person is white) is displayed at the time of winning, When it is shifted to the fluctuating icon display area 142 and becomes a handshake meeting notice target fluctuating icon, it becomes a handshake meeting notice subject fluctuating icon of the fourth special mode 11 (the handshake meeting main character is white), Triggered by the appearance of the first line, the color of the handshake meeting protagonist changes to green after the hail presentation of whether or not the color of the handshake meeting protagonist of the icon of the handshake meeting preview object is changing to green is performed, Triggered by the appearance of the second line, the handshake party protagonist's color changes to red after the pitching effect of whether or not the color of the handshake party main body changes to red, and is triggered by the appearance of the third line To the handshake partner The color of the handshake meeting main character changes to the zebra pattern after the turn production of whether or not the color of the color changes to the zebra pattern, and the color of the handshake meeting main character becomes iridescent triggered by the appearance of the fourth dialog It represents the contents of the presentation in which the color of the handshake meeting main character changes to iridescent after the change production of whether it changes or not is performed.

また、握手会予告用のアイコン表示態様シナリオ「122」は、入賞時に第4特別態様21(人の部分が白色)の握手会予告対象保留アイコンが表示され、当該握手会予告対象保留アイコンが、変動中アイコン表示領域142にシフトされて、握手会予告対象変動中アイコンとなる際に、第4特別態様12(握手会主人公が緑色)の握手会予告対象変動中アイコンとなり、握手会予告において、1回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が赤色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が赤色に変化し、2回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色がゼブラ柄に変化せずに赤色に戻り、3回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色がゼブラ柄に変化するか否かの煽り演出が行われた後にゼブラ柄に変化せずに赤色に戻り、4回目の台詞の出現を契機に、握手会主人公の色が虹色に変化するか否かの煽り演出が行われた後に握手会主人公の色が虹色に変化する演出内容を表している。   In addition, the icon display scenario “122” for notice of handshake meeting notices that the handshake meeting notice target pending icon of the fourth special mode 21 (the part of the person is white) is displayed at the time of winning, the said handshake meeting notice target pending icon When it is shifted to the fluctuating icon display area 142 and becomes a handshake meeting notice target fluctuating icon, it becomes a handshake meeting notice target fluctuating icon of the fourth special mode 12 (the handshake meeting protagonist is green), Triggered by the appearance of the first dialogue, the handshake party protagonist's color changes to red after the pitching effect of whether or not the color of the handshake meeting hero changes to red, and the second appearance of the dialogue is triggered Then, after the pitching production of whether or not the color of the handshake party main character changes to the zebra pattern is performed, the color of the handshake association main character returns to red without changing to the zebra pattern, triggered by the appearance of the third line , The color of the handshake party main character After being turned to a bra pattern, it turns red without changing to a zebra pattern, and the color of the main character of the handshake event changes to iridescent, triggered by the appearance of the fourth dialogue. It represents the contents of the presentation in which the color of the handshake meeting main character changes to rainbow after the ghost production is performed.

なお、サブCPU102aは、ステップS1307−4−12において、握手会予告用アイコン表示態様シナリオ判定を行うと、当該判定結果を示す握手会予告用アイコン表示態様シナリオを示す握手会予告用アイコン表示態様シナリオデータを、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該握手会予告用アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。   In addition, when the sub CPU 102a performs the handshake event notification icon display mode scenario determination in step S1307-4-12, the handshake event notification icon display mode scenario indicating the determination result is displayed. The data is stored in the effect information storage area of the sub RAM 102c. The storage of the handshake event preview icon display mode scenario data is performed in the icon display mode scenario area of the same storage unit as the storage unit storing the starting opening winning combination designation command in step S1307-1.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−13において、先読みゾーン演出等が実行されず、さらに握手会予告が実行されない場合のアイコンの最終表示態様(以下、「通常用のアイコン最終表示態様」という)を判定する通常用のアイコン最終表示態様判定を行うために、サブRAM102cに設けられている通常用のアイコン最終表示態様判定用乱数カウンタが示す通常用のアイコン最終表示態様判定用乱数を取得する。   In step S1307-4-13, the sub CPU 102a does not execute the pre-reading zone effect and the like, and further displays the final display mode of the icon (hereinafter referred to as "the icon final display mode for normal use") when the handshake meeting advance notice is not performed. In order to perform the normal icon final display mode determination for determination, the normal icon final display mode determination random number indicated by the normal icon final display mode determination random number counter provided in the sub RAM 102c is acquired.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−14において、通常用のアイコン最終表示態様判定を行うための通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルを選択して、該選択したテーブルにステップS1307−4−13で取得した通常用のアイコン最終表示態様判定用乱数を照合することで通常用のアイコン最終表示態様を決定する通常用のアイコン最終表示態様判定を行う。   In step S1307-4-14, the sub CPU 102a selects the normal icon final display mode determination table for performing the normal icon final display mode determination, and sets the selected table to the selected table in step S1307-4-13. The icon final display mode determination for normal use for determining the icon final display mode for normal use is performed by collating the acquired random number for icon final display mode determination for use in normal mode.

通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルは、本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドの事前判定結果及び現在の第1特図保留数(U1)に関連付けられている(図59参照)。よって、サブCPU102aは、通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルを選択する際には、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果及びサブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域に記憶されている第1始動口入賞指定コマンドの個数を参照する。   The icon final display mode determination table for normal use is associated with the pre-judgment result of the starting opening winning combination designation command which is the target of the processing at the time of starting opening winning and the current first special drawing reserve number (U1) (FIG. reference). Therefore, when the sub CPU 102 a selects the icon final display mode determination table for normal use, the preliminary determination result indicated by the start opening winning combination designation command, which is the target of the processing of this start opening winning, stored in the sub RAM 102 c The number of first starting opening winning combination designation commands stored in the first effect information suspension storage area of the sub RAM 102c is referred to.

図59に示すように、事前判定結果及び第1特図保留数(U1)に関連付けられた通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルには、複数のアイコン最終表示態様が設けられており、図59に示す選択率(%)となるように、各アイコン最終表示態様に、アイコン最終表示態様判定値が対応付けられて格納されている。   As shown in FIG. 59, a plurality of icon final display modes are provided in the normal icon final display mode determination table associated with the preliminary determination result and the first special view reserve number (U1). An icon final display mode determination value is stored in association with each icon final display mode so that the selection rate (%) shown in FIG.

また、図59の通常用のアイコン最終表示態様判定テーブルに記載されている「通常用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.No」とは、後述する通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際に用いられる。よって、通常用のアイコン最終表示態様判定で、アイコン最終表示態様が決定されると共に、通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルが決定されることとなる。   In addition, “Normal icon display mode scenario determination TBL. No.” described in the normal icon final display mode determination table of FIG. 59 is used when selecting the normal icon display mode scenario determination table described later. Used for Therefore, the icon final display mode is determined by the icon final display mode determination for normal use, and the icon display mode scenario determination table for normal use is determined.

サブCPU102aは、ステップS1307−4−15において、先読みゾーン演出等が実行されず、さらに握手会予告が実行されない場合のアイコン表示態様シナリオ判定を行うための通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブル(図60参照)を選択して、該選択したテーブルにステップS1307−2で取得したアイコン表示態様シナリオ判定用乱数を照合することで通常用のアイコン表示態様シナリオを決定する通常用アイコン表示態様シナリオ判定を行う。   In the step S1307-4-15, the sub CPU 102a does not execute the pre-reading zone effect or the like, and further performs the icon display mode scenario determination table for normal mode for performing the icon display mode scenario determination when the handshake meeting advance notice is not performed. 60) is selected, and the icon display mode scenario for ordinary use is determined by collating the random number for icon display mode scenario determination acquired in step S1307-2 with the selected table and determining the icon display mode scenario for normal use. Do.

図60に示す通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルは、先読みゾーン演出等が実行されず、さらに握手会予告が実行されない場合のアイコン表示態様シナリオを判定するためのテーブルであり、サブRAM102cに記憶されている本始動口入賞時処理の対象である始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果、サブRAM102cの第1演出情報保留記憶領域に記憶されている第1始動口入賞指定コマンドの個数、及び、通常用のアイコン最終表示態様に対応付けられた通常用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noに関連付けられている。よって、サブCPU102aは、通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルを選択する際には、ステップS1307−4−13の通常用のアイコン最終表示態様判定の判定結果として導出される通常用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noを参照する。   The icon display mode scenario determination table for normal use shown in FIG. 60 is a table for determining an icon display mode scenario when the pre-reading zone effect or the like is not executed and the handshake meeting advance notice is not executed, and is stored in the sub RAM 102c. The number of first starting opening winning specified commands stored in the first effect information pending storage area of the sub RAM 102c, and the preliminary determination result indicated by the starting opening winning specified command that is the target of the starting opening winning processing, , Normal icon display mode scenario determination TBL.1 associated with the normal icon final display mode. It is associated with No. Therefore, when the sub CPU 102a selects the icon display mode scenario determination table for normal use, the icon display mode for normal use derived as the determination result of the icon final display mode determination for normal use in step S1307-4-13. Scenario determination TBL. See No.

図60に示すように、通常用のアイコン表示態様シナリオ判定TBL.Noに関連付けられた各通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルには、通常用のアイコン表示態様シナリオが設けられており、予め設定された選択率となるように、各通常用のアイコン表示態様シナリオに、アイコン表示態様シナリオ判定値が適宜に対応付けられて格納されている。本実施の形態では、各通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに設けられているアイコン表示態様シナリオの数は様々であり、各通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルにおいては、変動中アイコン表示態様シナリオ判定テーブルに設けられている各アイコン表示態様シナリオの選択率が均一になるように、各通常用のアイコン表示態様シナリオに、アイコン表示態様シナリオ判定値が適宜に対応付けられているとする。   As shown in FIG. 60, the icon display mode scenario determination TBL. Each normal icon display mode scenario determination table associated with No is provided with a normal icon display mode scenario, and each normal icon display mode scenario is set to have a preset selection rate. The icon display mode scenario determination values are appropriately stored in association with each other. In the present embodiment, the number of icon display mode scenarios provided in each normal icon display mode scenario determination table is various, and in each normal icon display mode scenario determination table, the icon display mode during variation is displayed. It is assumed that an icon display mode scenario determination value is appropriately associated with each normal icon display mode scenario so that the selection rate of each icon display mode scenario provided in the scenario determination table becomes uniform.

図60は、通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルの一例である。通常用のアイコン表示態様シナリオ判定テーブルに記載されている「入賞時」、「2変動前→1変動前」、「1変動前」、「1変動前→当該変動」及び「当該変動」は、アイコン表示態様が変化するタイミングを表している。   FIG. 60 is an example of the icon display mode scenario determination table for normal use. “When winning”, “2 before change → 1 before change”, “1 before change”, “1 before change → the change” and “the change” are described in the icon display mode scenario determination table for normal use. It represents the timing at which the icon display mode changes.

図60に記載されている「投げキッス予告成功」は、後述する投げキッス予告が行われて、保留アイコン又は変動中アイコンの表示態様が変化することを示している。また、「投げキッス予告失敗1」は、後述する投げキッス予告が行われるが、保留アイコン又は変動中アイコンの表示態様が変化しないことを示している。さらに、「投げキッス予告失敗2」は、後述する投げキッス予告が行われようとするが、投げキッス予告が実行されないことを示している。   “Throwing kiss notice success” described in FIG. 60 indicates that the display mode of the holding icon or the changing icon is changed when a throwing kiss notice described later is performed. Also, “Tossing Kiss Notice Failure 1” indicates that the presentation mode of the holding icon or the changing icon is not changed although a tossing kiss notice to be described later is performed. Furthermore, “Tossing Kiss Notice 2” indicates that a tossing kiss notice to be described later is to be made, but the tossing kiss notice is not executed.

また、図60に記載されている「投げキッス予告成功」の後に続く括弧書きの中は、その投げキッス予告によって、変化する保留アイコン又は変動中アイコンの表示態様を示している。   In addition, in the parenthesis following “Tossing Kiss Notice Success” described in FIG. 60, the display mode of the change icon or the changing icon is shown depending on the throwing kiss notice.

例えば、通常用のアイコン表示態様シナリオ「70」は、入賞時に第2特別態様の保留アイコンが表示され、当該変動の2つ前の特別図柄の変動表示が終了してから1つ前の特別図柄の変動表示が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第2特別態様11に変化し、1つ前の特別図柄の変動表示において、投げキッス予告で保留アイコンの表示態様が第2特別態様12に変化し、1つ前の特別図柄の変動表示が終了してから当該変動が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第2特別態様13に変化する演出内容である。   For example, the icon display mode scenario "70" for normal use is displayed when the winning icon of the second special mode is displayed at the time of winning, and the special symbol one special symbol after the end of the variation display of the special symbol of the second preceding variation. When the variable display of is started, the display mode of the hold icon changes to the second special mode 11, and the display mode of the hold icon is the second special mode in the throwing kiss preview in the change display of the special symbol one before. It is effect content that changes to 12 and the display mode of the holding icon changes to the second special mode 13 when the change is started after the fluctuation display of the previous special symbol is ended.

また、通常用のアイコン表示態様シナリオ「73」は、入賞時に通常態様の保留アイコンが表示され、当該変動の1つ前の特別図柄の変動表示において、投げキッス予告で保留アイコンの表示態様が第2特別態様11に変化しようとするが、当該変化が失敗に終わり、通常態様のままとなり、1つ前の特別図柄の変動表示が終了してから当該変動が開始される際に、保留アイコンの表示態様が第2特別態様12に変化し、当該変動において、投げキッス予告で変動中アイコンの表示態様が第2特別態様13に変化する演出内容である。   In the icon display mode scenario “73” for normal use, the hold icon of the normal mode is displayed at the time of winning, and in the fluctuation display of the special symbol one before the change, the display mode of the hold icon is 2 While trying to change to special mode 11, when the change ends in failure, the normal mode remains, and the fluctuation is started after the fluctuation display of the previous special symbol is ended, The display mode is changed to the second special mode 12, and in the variation, the display mode of the changing icon is changed to the second special mode 13 at the notice of throwing kiss.

なお、サブCPU102aは、ステップS1307−4−15において、通常用アイコン表示態様シナリオ判定を行うと、当該判定結果を示す通常用アイコン表示態様シナリオを示す通常用アイコン表示態様シナリオデータを、サブRAM102cの演出情報保留記憶領域に記憶する。当該通常用アイコン表示態様シナリオデータの記憶は、ステップS1307−1で始動口入賞指定コマンドを記憶した記憶部と同一の記憶部のアイコン表示態様シナリオ領域に行う。   When the sub CPU 102 a performs the normal icon display mode scenario determination in step S 1307-4-15, the normal icon display mode scenario data indicating the normal icon display mode scenario indicating the determination result is displayed in the sub RAM 102 c. It stores in the effect information pending storage area. The storage of the icon display mode scenario data for normal use is performed in the icon display mode scenario area of the same storage unit as the storage unit storing the starting opening winning a prize designation command in step S1307-1.

なお、本実施の形態では、先読みゾーン演出も握手会予告も行わない場合の通常用のアイコンの表示態様として第1特別態様が設定されている。第1特別態様としては、形象が円形で色彩が白色の点滅の表示態様の1種類が設定されているが、この他にも第2特別態様11〜第2特別態様15と同様に、色彩が変化する第1特別態様を複数種類設定することもできる。   In the present embodiment, the first special mode is set as a display mode of the icon for normal use when neither pre-reading zone effect nor handshake meeting advance is given. As the first special mode, one type of display mode in which the shape is circular and the color blinks white is set, but in addition to this, as in the second special mode 11 to the second special mode 15, the color is A plurality of types of changing first special modes can also be set.

この場合、例えば、形象が円形で色彩が白色の点滅の表示態様を第1特別態様11、形象が円形で色彩が緑色の表示態様を第1特別態様12、形象が円形で色彩が赤色の表示態様を第1特別態様13、形象が円形で色彩がゼブラ柄の表示態様を第1特別態様14、形象が円形で色彩が虹色の表示態様を第1特別態様15とする。そして、アイコンを何れの第1特別態様で表示するかは、変動中アイコンに係る始動口入賞指定コマンドが示す事前判定結果が大当たりであるか否か等に基づいて決定することができる。   In this case, for example, the first special aspect 11 is a display mode in which the shape is a circle and the color is white and the display mode is circular and the display is a first color in a first color. A mode is a first special mode 13, a display mode of a circular shape and a color is a zebra pattern, a first special mode 14, and a display mode of a circular shape and an iridescent color is a first special mode 15. Then, in which first special mode the icon is to be displayed can be determined based on whether or not the preliminary determination result indicated by the starting opening prize designation command according to the fluctuating icon is a jackpot or the like.

この場合、第1特別態様11〜第1特別態様15に係る大当たり当選期待度は、第2特別態様と同様に、第1特別態様11<第1特別態様12<第1特別態様13<第1特別態様14<第1特別態様15の順番で高くなるようにすることもできる。そして、アイコンの表示態様を第1特別態様11〜第1特別態様15に変化させる場合は、アイコンが変動中アイコンになる前で保留アイコンとして表示されている段階(所謂「先読み段階」)において(アイコンが保留アイコンとして第1保留アイコン表示領域141に表示されているときに)、第1特別態様11〜第1特別態様15に変化し易くなるようにすることができる。   In this case, the jackpot winning expectation according to the first special aspect 11 to the first special aspect 15 is the same as the second special aspect, the first special aspect 11 <first special aspect 12 <first special aspect 13 <first It can also be made to become higher in the order of special aspect 14 <first special aspect 15. Then, when changing the display mode of the icon to the first special mode 11 to the first special mode 15, it is in the stage (so-called "prefetching stage") in which the icon is displayed as a hold icon before it becomes a fluctuating icon When the icon is displayed as the hold icon in the first hold icon display area 141), it can be easily changed to the first special mode 11 to the first special mode 15.

(演出制御基板の演出モード設定処理)
次に、図40を用いて、演出制御基板102による演出モード設定処理を説明する。
(Processing process setting process of production control board)
Next, the effect mode setting process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1310−1において、変動演出の実行に係る演出モードを設定するための演出モード判定テーブル(図65参照)を選択し、ステップS1310−2において、サブRAM102cに記憶される遊技状態、時短残り回数、高確率残り回数を確認する。   In step S1310-1, sub CPU 102a selects the effect mode determination table (see FIG. 65) for setting the effect mode relating to the execution of the change effect, and in step S1310-2, the gaming state stored in sub RAM 102 c , Check the number of short remaining times, the number of high probability remaining times.

図65に示す演出モード判定テーブルは、演出モードを判定するためのテーブルであり、遊技状態(低確率遊技状態、高確率遊技状態、非時短遊技状態、時短遊技状態)、時短残り回数、高確率残り回数、演出モード、演出モードフラグが関連付けられている。   The effect mode determination table shown in FIG. 65 is a table for determining the effect mode, and gaming state (low probability gaming state, high probability gaming state, non time saving gaming state, time saving gaming state), time remaining count, high probability The remaining number, presentation mode, presentation mode flag are associated.

サブCPU102aは、ステップ1310−3において、選択した演出モード判定テーブルに遊技状態、時短残り回数、高確率残り回数を照合することで演出モードを決定し、ステップS1310−4において、決定した演出モードに対応する演出モードフラグ(00H〜02H)をサブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域にセット(記憶)し、本演出モード設定処理を終了する。   In step 1310-3, the sub CPU 102a determines the effect mode by collating the gaming state, the number of time remaining, and the high probability remaining number in the selected effect mode determination table, and determines the effect mode determined in step S1310-4. The corresponding effect mode flag (00H to 02H) is set (stored) in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, and the effect mode setting process is ended.

(演出制御基板の演出図柄停止表示パターン決定処理)
次に、図41を用いて、演出制御基板102による演出図柄停止表示パターン決定処理を説明する。
(Process of determining the display pattern stop of the presentation control board)
Next, with reference to FIG. 41, the effect symbol stop display pattern determination process by the effect control board 102 will be described.

サブCPU102aは、ステップS1312−1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている演出図柄停止表示パターン判定テーブルを選択する。これは、演出図柄の停止表示における所定の有効ライン上の演出図柄の組み合わせ(配置)を表す演出図柄停止表示パターンを判定するための演出図柄停止表示パターン判定テーブルが演出モードによって分けられているからである。   In step S1312-1, the sub CPU 102a refers to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c to confirm the current effect mode, and is associated with the current effect mode. The effect symbol stop display pattern determination table is selected. This is because the effect symbol stop display pattern determination table for determining the effect symbol stop display pattern representing the combination (arrangement) of the effect symbols on the predetermined effective line in the stop display of the effect symbols is divided by the effect mode It is.

サブCPU102aは、ステップS1312−2において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域の演出図柄指定コマンド領域に記憶されている演出図柄指定コマンドを解析する。これは、演出モードによって分けられた各演出図柄停止表示パターン判定テーブルが演出図柄指定コマンドによってもさらに分けられているからである。ステップS1312−3において、上記ステップS1307−2で解析した演出図柄指定コマンドに対応付けられている演出図柄停止表示パターン判定テーブル(図66参照)を選択する。サブCPU102aは、ステップS1312−4において、演出図柄停止表示パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得する。   In step S1312-2, the sub CPU 102a analyzes the effect symbol specification command stored in the effect symbol specification command region of the effect data area of the sub RAM 102c. This is because each effect symbol stop display pattern determination table divided by the effect mode is further divided by the effect symbol designation command. In step S1312-3, the effect symbol stop display pattern determination table (see FIG. 66) is selected, which is associated with the effect symbol specification command analyzed in step S1307-2. Sub CPU102a acquires the random number value which the random number counter which relates to the random number for production design stop indicatory pattern decision in step S1312-4 shows.

各演出図柄停止表示パターン判定テーブルにおいては、1つ又は複数の演出図柄停止表示パターンは、演出図柄停止表示パターン判定値に対応付けられて格納されており、例えば図66(a)に示すように、予め設定された選択率となるように演出図柄停止表示パターン判定値が演出図柄停止表示パターンに適宜に割り振られている。   In each effect symbol stop display pattern determination table, one or more effect symbol stop display patterns are stored in association with the effect symbol stop display pattern determination value, as shown in FIG. 66A, for example. The effect pattern stop display pattern determination value is appropriately allocated to the effect pattern stop display pattern so that the selection rate set in advance is obtained.

サブCPU102aは、ステップS1312−5において、上記ステップS1312−4で取得した演出図柄停止表示パターン判定用乱数を、上記ステップS1312−3で選択した演出図柄停止表示パターン判定テーブルに照合して演出図柄停止表示パターンを決定する演出図柄停止表示パターン判定を行い、演出図柄停止表示パターンを決定する。   In step S1312-5, the sub CPU 102a checks the random number for effect pattern stop display pattern determination acquired in step S1312-4 against the effect pattern stop display pattern determination table selected in step S1312-3 and stops the effect symbol pattern. The effect pattern stop display pattern determination for determining the display pattern is performed, and the effect pattern stop display pattern is determined.

サブCPU102aは、ステップS1312−6において、上記ステップS1312−5で決定した演出図柄停止表示パターンに対応する演出図柄停止表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1312−7において当該演出図柄停止表示パターンに対応する演出図柄停止表示パターンデータをサブRAM102cの演出図柄停止表示パターンデータ記憶領域にセットする。   In step S1312-6, the sub CPU 102a sets an effect symbol stop display control command corresponding to the effect symbol stop display pattern determined in step S1312-5 in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and in step S1312-7, the effect symbol The effect symbol stop display pattern data corresponding to the stop display pattern is set in the effect symbol stop display pattern data storage area of the sub RAM 102c.

なお、送信バッファにセットされた演出図柄停止表示制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、演出図柄停止表示制御コマンドを受信すると、特別図柄の停止表示が行われる時に、そのコマンドが示す演出図柄停止表示パターンに基づく演出図柄の停止表示を画像表示装置14の表示部140において実行させる。   The effect symbol stop display control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1700. And when the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect symbol stop display control command, when the stop display of the special symbol is performed, the stop indication of the effect symbol based on the effect symbol stop display pattern indicated by the command is displayed. It is executed on the display unit 140 of the image display device 14.

サブCPU102aは、ステップS1312−8において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域を確認して、ステップS1312−9において本演出図柄停止表示パターン決定処理に係る演出図柄の停止表示に対応する変動演出(これから行われようとする変動演出)において、ゾーン煽り演出が実行されるか否かを確認する。サブCPU102aは、ゾーン煽り演出が実行されると判定するとステップS1312−10に処理を移し、ゾーン煽り演出が実行されないと判定すると本演出図柄停止表示パターン決定処理を終了する。   The sub CPU 102a confirms the effect information information storage area of the sub RAM 102c in step S1312-8, and the variation effect corresponding to the stop display of the effect design according to the main effect symbol stop display pattern determination process in step S1312-9 In the variation effect to be performed, it is confirmed whether or not zone turning effect is performed. If it is determined that the zone turning effect is to be executed, the sub CPU 102a shifts the process to step S1312-10, and if it is determined that the zone turning effect is not to be executed, the present symbol design stop display pattern determination process is ended.

サブCPU102aは、ステップS1312−10において、サブROM102bに格納されているゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定テーブル(図66参照)を用いて、ゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定を行う。図66(b)に示すように、ゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示パターン判定テーブルでは、ゾーン煽り演出の種別(種類)と、当該演出図柄の停止表示で用いられる特殊図柄とが対応付けられて格納されている。   In step S1312-10, the sub CPU 102a uses the effect symbol stop display pattern determination table (see FIG. 66) stored in the sub ROM 102b to determine the effect symbol stop display pattern for zone effect Do. As shown in FIG. 66 (b), in the effect symbol stop display pattern determination table for zone effect, the type (type) of zone effect is associated with the special symbol used for the stop indication of the effect symbol. Is stored.

サブCPU102aは、ステップS1312−11において、上記1312−10で決定した演出図柄停止表示パターンに対応するゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1312-11, the sub CPU 102a sets an effect symbol stop display control command for zone turning effect corresponding to the effect symbol stop display pattern determined in 1312-10 in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

なお、送信バッファにセットされたゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、ゾーン煽り演出用の演出図柄停止表示制御コマンドを受信すると、特別図柄の停止表示が行われる時に、そのコマンドが示す演出図柄停止表示パターンに基づく演出図柄(特殊図柄)の停止表示を、上記の通常用の演出図柄停止表示制御コマンドに基づく演出図柄の停止表示より優先して画像表示装置14の表示部140において実行させる。   Note that the effect symbol stop display control command for zone turning effect set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1700. Then, when the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the effect symbol stop display control command for the zone turning effect, when the stop display of the special symbol is performed, the effect based on the effect symbol stop display pattern indicated by the command The stop display of the symbol (special symbol) is executed on the display unit 140 of the image display device 14 prior to the stop display of the effect symbol based on the above normal effect symbol stop display control command.

そのため、煽り成功演出では、表示部140の左側領域、中央領域及び右側領域に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄が停止表示されることとなる。一方、煽り失敗演出1では、表示部140の左側領域及び右側領域に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄が停止表示され、中央領域に対しては、ステップS1312−5で判定された通常の演出図柄が停止表示されることとなる。また、煽り失敗演出2では、表示部140の左側領域に対して、当該煽り演出に係る特殊図柄が停止表示され、中央領域及び右側領域に対して、ステップS1312−5で判定された通常の演出図柄が停止表示されることとなる。   Therefore, the special symbol related to the turning effect is stopped and displayed in the turning success effect with respect to the left area, the center area, and the right area of the display unit 140. On the other hand, the special symbol relating to the turning effect is stopped and displayed for the left side area and the right side area of the display unit 140 in the turning failure effect 1, and the normal area determined in step S1312-5 for the center area. The effect pattern will be stopped and displayed. Moreover, in the failure-in-reproduction 2, the special symbol relating to the rotation-reproduction is stopped and displayed on the left side area of the display unit 140, and the normal effect determined in step S1312-5 for the center area and the right-side area. The symbol will be stopped and displayed.

(演出制御基板の先読みゾーン演出開始判定処理)
図42を用いて、演出制御基板102による先読みゾーン演出開始判定処理を説明する。
(Pre-reading zone effect start judgment processing of effect control board)
The pre-reading zone effect start determination processing by the effect control board 102 will be described using FIG.

サブCPU102aは、ステップS1314−1において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータが示す先読みゾーン演出シナリオを確認して、ステップS1314−2において、本先読みゾーン演出実行判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する(今回の)変動演出で先読みゾーン演出を実行させるか否かを判定する。サブCPU102aは、先読みゾーン演出を実行させると判定するとステップS1314−3に処理を移し、先読みゾーン演出を実行させないと判定すると本先読みゾーン演出開始判定処理を終了する。   In step S1314-1, the sub CPU 102a confirms the prefetch zone effect scenario indicated by the prefetch zone effect scenario data stored in the effect information of the sub RAM 102c in the step S1314-1, and executes the real prefetch zone effect execution in step S1314-2. It is determined whether or not the prefetch zone effect is to be executed by the (current) change effect corresponding to the special image change pattern designating command according to the determination process. The sub CPU 102a shifts the processing to step S1314-3 if it is determined that the pre-reading zone effect is to be executed, and ends the real pre-reading zone effect start determination processing if it is determined that the pre-reading zone effect is not to be performed.

サブCPU102aは、ステップS1314−3において、先読みゾーン演出シナリオに対応する先読みゾーン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1314−4において、先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1314-3, the sub CPU 102a sets the prefetch zone effect control command corresponding to the prefetch zone effect scenario in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and in step S1314-4, performs the icon effect control command for prefetch zone effect in the sub RAM 102c. Set in the send buffer of

送信バッファにセットされた先読みゾーン演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、先読みゾーン演出制御コマンドを受信した場合には、今回の変動演出で先読みゾーン演出を実行させ、先読みゾーン演出制御コマンドを受信していない場合には、今回の変動演出で先読みゾーン演出を実行しない。   The prefetch zone effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the pre-reading zone effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 cause the pre-reading zone effect to be executed in the current fluctuation effect and when the pre-reading zone effect control command is not received The pre-reading zone effect is not executed in the fluctuation effect of.

また、送信バッファにセットされた先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドを受信すると、現在表示されているアイコンの表示態様が先読みゾーン演出報知態様ではない場合には、先読みゾーン演出報知態様に変化させる。画像制御基板105は、先読みゾーン演出用のアイコン演出制御コマンドを受信したときに、既にアイコンが先読みゾーン演出報知態様で表示されていると、先読みゾーン演出報知態様を継続させる。   In addition, the icon effect control command for prefetch zone effect set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1700. When receiving the icon effect control command for the pre-reading zone effect, the image control board 105 changes the pre-reading zone effect notification mode to the pre-reading zone effect notification mode when the display mode of the icon currently displayed is not the pre-reading zone effect notification mode. The image control board 105 continues the pre-reading zone effect notification mode if the icon is already displayed in the pre-reading zone effect notification mode when the pre-reading zone effect icon effect control command is received.

(演出制御基板の変動演出パターン決定処理)
図43を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。
(Variation effect pattern determination process of effect control board)
The fluctuation effect pattern determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

ステップS1315−1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグ及びサブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶される先読みゾーン演出シナリオデータを参照することで現在の演出モード及び先読みゾーン演出シナリオを確認する。   In step S1315-1, the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c and the effect information of the sub RAM 102c are referred to the pre-read zone effect scenario data stored in the storage area, and the current effect mode and Confirm the read ahead zone presentation scenario.

ステップS1315−2において、現在の演出モード及び先読みゾーン演出シナリオに対応付けられている変動演出パターン判定テーブル(図67〜図72参照)を選択する。これは、変動演出の演出内容を決定するための変動演出パターン判定テーブルが演出モード(演出モードA〜C)及び先読みゾーン演出シナリオに対応付けて設定されているからである。   In step S 1315-2, a variation effect pattern determination table (see FIGS. 67 to 72) associated with the current effect mode and the prefetch zone effect scenario is selected. This is because the fluctuation effect pattern determination table for determining the effect content of the fluctuation effect is set in association with the effect mode (rendering modes A to C) and the pre-reading zone effect scenario.

図67〜図72に示すように、各演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルには、大当たり判定の判定結果、特図変動パターン指定コマンド、変動演出パターン判定用乱数による選択率(%)、選択される変動演出パターンの種類、変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンド、変動演出パターンに対応する変動演出の時間、変動演出の演出内容が対応付けられている。   As shown in FIG. 67 to FIG. 72, in the variation effect pattern determination table associated with each effect mode, the selection result by the determination result of the big hit determination, the special figure variation pattern specification command, the random number for variation effect pattern determination %), The type of the selected fluctuation effect pattern, the fluctuation effect control command corresponding to the fluctuation effect pattern, the time of the fluctuation effect corresponding to the fluctuation effect pattern, and the contents of the fluctuation effect.

変動演出パターンとは、変動演出の演出態様のことであり、変動演出パターンが決定されることで画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出用役物装置17、及び、演出ボタン装置18によって行われる変動演出の具体的な演出内容(態様)も決定されることになる。例えば、画像表示装置14における変動演出の演出内容には、演出図柄の変動表示の態様(擬似連演出の有無)、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。変動演出パターン判定テーブルの詳細については、図67〜72を用いて後述する。   The fluctuation effect pattern is an effect aspect of the fluctuation effect, and the image display device 14, the sound output device 15, the illumination device 16 for effect, the role device 17 for effect, and the feature device for movement are determined by determining the fluctuation effect pattern. The specific effect contents (aspect) of the fluctuation effect performed by the effect button device 18 will also be determined. For example, in the effect contents of the change production in the image display device 14, the aspect of the fluctuation display of the production design (presence or absence of pseudo continuous production), the presence or absence of reach production, the contents of reach production, component elements of fluctuation production such as presentation development configuration Are associated. The details of the variation presentation pattern determination table will be described later with reference to FIGS.

サブCPU102aは、ステップS1315−3において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている特図変動パターン指定コマンドを確認し、ステップS1315−4において、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1315−5において、ステップS1315−2で選択した変動演出パターン判定テーブルに大当たり判定の判定結果、特図変動パターン指定コマンド、変動演出パターン判定用乱数を照合することで変動演出パターンを決定する。   In step S1315-3, the sub CPU 102a confirms the special view fluctuation pattern designation command stored in the storage area of the sub RAM 102c in the effect information of the sub RAM 102c, and in step S1315-4, the random number counter related to the fluctuation effect pattern determination random number The random number value to be shown is acquired, and in step S1315-5, the variation presentation pattern determination table selected in step S1315-2 is compared with the determination result of the big hit determination, the special figure variation pattern specification command, and the variation presentation pattern determination random number. Determine the fluctuation presentation pattern.

サブCPU102aは、ステップS1315−6において、決定した変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1315−7において、当該変動演出の演出時間である変動演出時間をサブRAM102cの変動演出タイマカウンタにセットし、ステップS1315−8において、当該変動演出パターンに対応する変動演出データをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットする。   In step S1315-6, the sub CPU 102a sets a change effect control command corresponding to the determined change effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and in step S1315-7, the change effect time which is the effect time of the change effect The variation representation timer counter of the sub RAM 102c is set, and in step S1315-8, variation representation data corresponding to the variation representation pattern is set in the variation representation data storage area of the sub RAM 102c.

なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置14等の演出装置に実行させる。   The variation effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process of step S1700. Then, when the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the fluctuation effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 cause the effect device such as the image display device 14 to execute the fluctuation effect based on the fluctuation effect pattern indicated by the command.

また、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において4ms毎に減算処理されていく。サブCPU102aは、変動演出タイマカウンタによって、当該変動演出の残り時間、換言すれば、当該変動演出が開始されてから経過した時間を特定することができる。   In addition, the fluctuation effect timer counter is subjected to subtraction processing every 4 ms in the above-mentioned step S1200. The sub CPU 102a can specify the remaining time of the variation effect, in other words, the time elapsed after the variation effect is started, by the variation effect timer counter.

(変動演出パターン判定テーブル)
図67〜図72は、変動演出パターンを決定する場合に参照される変動演出パターン判定テーブルを示す図である。図67〜図70は、演出モードA用の変動演出パターン判定テーブルを示す図であり、図71は、演出モードB用の変動演出パターン判定テーブルであり、図72は、演出モードC用の変動演出パターン判定テーブルを示す図である。
(Variation production pattern judgment table)
FIG. 67 to FIG. 72 are diagrams showing a variation effect pattern determination table that is referred to when determining a variation effect pattern. 67 to FIG. 70 are diagrams showing a variation effect pattern determination table for effect mode A, FIG. 71 is a variation effect pattern determination table for effect mode B, and FIG. 72 is a variation for effect mode C It is a figure which shows a presentation pattern determination table.

なお、演出モードA用の変動演出パターン判定テーブルのうち、図67は、ゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の非実行時に選択されるテーブルであり、図68(a)は、ゾーン煽り失敗演出1の実行時に選択されるテーブルであり、図68(b)は、ゾーン煽り失敗演出2の実行時に選択されるテーブルであり、図69は、ゾーン煽り成功演出の実行(先読みゾーン演出への突入)時に選択されるテーブルであり、図70は、先読みゾーン演出の実行中に選択されるテーブルである。   67 is a table selected at the time of non-execution of zone precursor effect and pre-reading zone effect among the fluctuation effect pattern determination table for effect mode A, and FIG. FIG. 68 (b) is a table selected at the time of execution, and FIG. 68 (b) is a table selected at the time of execution of zone turning failure effect 2; FIG. 69 is a table at the time of execution of zone turning success effect (entry to look-ahead zone effect) FIG. 70 is a table to be selected, and FIG. 70 is a table to be selected during execution of the pre-reading zone effect.

ここで、図67〜図72に示す変動演出パターン判定テーブルの演出内容に記載される各用語について説明する。   Here, each of the terms described in the effect content of the fluctuation effect pattern determination table shown in FIGS. 67 to 72 will be described.

「擬似煽りなし」とは、擬似連演出の発生を示唆する擬似連図柄又はチャンス目が仮停止するか否かの(擬似連演出の発生を期待させる)擬似煽り演出を実行しないことを意味する。「擬似煽り失敗」とは、擬似煽り演出が実行されるが擬似連図柄やチャンス目が仮停止しないことを意味する。「擬似煽り成功」とは、擬似煽り演出が実行されて擬似連図柄やチャンス目が仮停止することを意味する。「擬似連」とは、仮停止した演出図柄の再変動が実行されることを意味する。   "No simulated resemblance" means not to execute a simulated resemblance effect (it is expected to generate a simulated render) whether the simulated run symbol or the chance eye is temporarily stopped indicating the occurrence of the simulated render. . "Pseudo snarl failure" means that the pseudo roster effect is executed but the pseudo run symbol and the chance eye do not temporarily stop. The "pseudo-scoring success" means that the pseudo-scoring effect is executed and the simulated consecutive symbols and chance eyes are temporarily stopped. "Pseudo reunion" means that re-variation of the temporary stopped production pattern is executed.

「リーチ煽り失敗」とは、リーチ演出が実行されるか否かのリーチ煽り演出が実行されるがリーチが成立せずにリーチ演出が実行されないことを意味する。「リーチ煽り成功」とは、リーチ煽り演出が実行されてリーチが成立してリーチ演出が実行されることを意味する。   "Leach beat failure" means that reach beat production is performed whether reach production is performed or not, but reach production is not performed without reach being established. The "reach reach success" means that reach reach production is executed, reach is established, and reach production is executed.

「短縮変動」とは、通常変動(6秒又は8秒)よりも演出時間(変動時間)が短くリーチが発生しない短縮変動演出が実行されることを意味する。「超短縮変動」とは、短縮変動演出(2秒又は4秒)よりも演出時間(変動時間)が短くリーチが発生しない超短縮変動演出が実行されることを意味する。   The “shortened fluctuation” means that a shortened fluctuation presentation is performed in which the presentation time (variation time) is shorter than the normal fluctuation (6 seconds or 8 seconds) and no reach occurs. The "ultra-shortening fluctuation" means that the ultra-shortening fluctuation presentation in which the rendering time (the fluctuation time) is shorter than the shortening fluctuation presentation (2 seconds or 4 seconds) and the reach is not generated.

「Nリーチ」とは、ノーマルリーチ演出が実行されることを意味する。「Nリーチ(移行演出)」とは、ノーマルリーチ演出及びSPリーチ演出やSPSPリーチ演出への発展を示唆する(SPリーチ演出やSPSPリーチ演出に発展する過程で実行される)移行演出(発展演出)が実行されることを意味する。「Nリーチ(移行/復帰演出)」とは、ノーマルリーチ演出及び移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることでSPリーチ演出若しくはSPSPリーチ演出に発展しないことを意味する。   "N reach" means that normal reach production is performed. “N reach (transition effect)” indicates development to normal reach effect and SP reach effect and SPSP reach effect (executed in the process of developing to SP reach effect and SPSP reach effect) transition effect (development effect) Means to be performed. “N reach (transition / return effect)” means that normal reach effect and transition effect are executed but return effect is not executed to develop SP reach effect or SPSP reach effect.

「SPリーチ1」とは、演出モードA(通常遊技状態)に専用(固有)の第1SPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPリーチ2」とは、演出モードA(通常遊技状態)に専用(固有)の第2SPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第2SPリーチ演出は、第1SPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。   "SP reach 1" means that the first SP reach effect dedicated (specific) to the effect mode A (normal game state) is executed. “SP reach 2” means that a second SP reach effect dedicated (specific) to the effect mode A (normal game state) is executed. Note that the second SP reach effect is set so that the degree of expectation of the big hit (special game is executed) is higher than that of the first SP reach effect.

「SPリーチ3」とは、演出モードB(確変遊技状態)に専用(固有)の第3SPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPリーチ4」とは、演出モードB(確変遊技状態)に専用(固有)の第4SPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第4SPリーチ演出は、第3SPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。   “SP reach 3” means that the third SP reach effect dedicated (specific) is performed in the effect mode B (probable variation gaming state). “SP reach 4” means that the fourth SP reach effect dedicated (specific) is performed in the effect mode B (probable variation gaming state). Note that the fourth SP reach effect is set so that the degree of expectation of the big hit (special game is executed) is higher than that of the third SP reach effect.

「SPリーチ5」とは、演出モードC(低確時短遊技状態)に専用(固有)の第5SPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPリーチ6」とは、演出モードC(低確時短遊技状態)に専用(固有)の第6SPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第6SPリーチ演出は、第5SPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。   “SP reach 5” means that the fifth SP reach effect dedicated (specific) is performed in the effect mode C (low probability time short game state). “SP reach 6” means that the sixth SP reach effect dedicated (specific) is performed in the effect mode C (low probability time short game state). Note that the sixth SP reach effect is set so that the expectation of the big hit (special game is executed) is higher than that of the fifth SP reach effect.

「SPSPリーチ1」とは、演出モードA(通常遊技状態)に専用(固有)の第1SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPSPリーチ2」とは、演出モードA(通常遊技状態)に専用(固有)の第2SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第2SPSPリーチ演出は、第1SPSPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。   “SPSP reach 1” means that the first SPSP reach effect dedicated (specific) to the effect mode A (normal game state) is executed. “SPSP reach 2” means that the second SPSP reach effect dedicated (specific) to the effect mode A (normal game state) is executed. In addition, the second SPSP reach effect is set so that the degree of expectation of the big hit (special game is executed) becomes higher than the first SPSP reach effect.

「SPSPリーチ3」とは、演出モードB(確変遊技状態)に専用(固有)の第3SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPSPリーチ4」とは、演出モードB(確変遊技状態)に専用(固有)の第4SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第4SPSPリーチ演出は、第3SPSPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。   “SPSP reach 3” means that the third SPSP reach effect dedicated (specific) is performed in the effect mode B (probability change gaming state). The “SPSP reach 4” means that the fourth SPSP reach effect dedicated (specific) to the effect mode B (probability change gaming state) is executed. Note that the fourth SPSP reach effect is set so that the degree of expectation of the big hit (special game is executed) is higher than that of the third SPSP reach effect.

「SPSPリーチ5」とは、演出モードC(低確時短遊技状態)に専用(固有)の第5SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。「SPSPリーチ6」とは、演出モードC(低確時短遊技状態)に専用(固有)の第6SPSPリーチ演出が実行されることを意味する。なお、第6SPSPリーチ演出は、第5SPSPリーチ演出よりも大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高くなるように設定されている。   The “SPSP reach 5” means that the fifth SPSP reach effect dedicated (specific) is performed in the effect mode C (low probability time short game state). “SPSP reach 6” means that the sixth SPSP reach effect dedicated (specific) is performed in the effect mode C (low probability time short game state). Note that the sixth SPSP reach effect is set so that the degree of expectation of the big hit (special game is executed) is higher than that of the fifth SPSP reach effect.

「ST演出1」とは、画像表示装置14の表示部140において複数のステップ(段階)からなるストーリー演出の最初のステップである第1ステップ演出が実行されることを意味する。「ST演出2」とは、ストーリー演出の2番目のステップである第2ステップ演出が実行されることを意味する。「ST演出3」とは、ストーリー演出の最終のステップである第3ステップ演出が実行されることを意味する。   “ST effect 1” means that the first step effect, which is the first step of the story effect consisting of a plurality of steps (steps), is performed on the display unit 140 of the image display device 14. The "ST effect 2" means that the second step effect, which is the second step of the story effect, is performed. "ST effect 3" means that the third step effect which is the final step of the story effect is executed.

なお、ストーリー演出は、擬似連演出における演出図柄の仮停止と再変動(特殊演出)に伴ってステップ演出が次以降のステップ演出に進展することで大当たりに当選している期待度が高いことを示唆する(特別遊技の実行を期待させる)予告演出であり、ストーリー演出が実行されない場合よりも特別遊技が実行される期待度が高いことを示唆する(特別遊技の実行を期待させる)予兆演出の一種である。また、ストーリー演出の各ステップ演出が実行された場合の特別遊技に当選している期待度は、第1ステップ演出<第2ステップ演出<第3ステップ演出となっている。   In addition, the story production has a high expectation that the jackpot is won by the step production progressing to the next and subsequent step production along with the temporary stop and re-variation (special production) of the production pattern in the pseudo-series production Suggestive (expecting the execution of a special game) It is an advance notice, and suggests that the degree of expectation that the special game is executed is higher than when the story effect is not executed (expecting the execution of the special game) It is a kind. Further, the expectation for winning the special game when each step effect of the story effect is executed is the first step effect <second step effect <third step effect.

「ゾーン煽り失敗1」とは、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽るゾーン煽り失敗演出1が実行されることを意味する。「ゾーン煽り失敗2」とは、先読みゾーン演出が実行されるか否かを煽るゾーン煽り失敗演出2が実行されることを意味する。「ゾーン煽り成功」とは、先読みゾーン演出が実行されることを報知(演出)するゾーン煽り成功演出が実行されることを意味する。   “Zone turning failure 1” means that a zone turning failure effect 1 is executed asking whether or not the pre-reading zone effect is to be executed. “Zone turning failure 2” means that a zone turning failure effect 2 is performed to ask whether or not the pre-reading zone effect is to be performed. The “zone-turn success” means that a zone-turn success effect for notifying (presence) that a pre-reading zone effect is to be performed is performed.

「ゾーン演出」とは、画像表示装置14の表示部140において先読みゾーン演出の第1ゾーン演出が実行されることを意味する。「熱ゾーン演出」とは、画像表示装置14の表示部140において先読みゾーン演出の第2ゾーン演出が実行されることを意味する。   The “zone effect” means that the first zone effect of the prefetch zone effect is performed on the display unit 140 of the image display device 14. The “thermal zone effect” means that the second zone effect of the pre-reading zone effect is performed on the display unit 140 of the image display device 14.

なお、先読みゾーン演出は、1又は複数の変動演出(特別図柄の変動表示)に亘ってゾーン演出を実行することで大当たり当選を期待させる先読み予告演出であり、特別遊技が実行される期待度が高いことを示唆する予兆演出の一種である。また、各先読みゾーン演出が実行された場合の特別遊技に当選している期待度は、第1ゾーン演出<第2ゾーン演出となっている。   In addition, pre-reading zone production is pre-reading announcement production which expects big hit winning by executing zone production over 1 or multiple fluctuation production (the fluctuation indication of the special symbol), expectation degree where special game is executed is It is a kind of indication effect that suggests high. Further, the expectation for winning the special game when each pre-reading zone effect is executed is the first zone effect <the second zone effect.

このように、各変動演出パターン判定テーブルには、専用の変動演出パターンが設定されていたり、各種演出が異なる割合で実行されるように設定されていたりすることで、画像表示装置14で実行される変動演出の演出態様が演出モード(遊技状態)毎に異なるようになっている。なお、通常遊技状態と確変遊技状態とで実行される変動演出パターンの種類を同じにしてもよいし、通常遊技状態と低確時短遊技状態とで実行される変動演出パターンの種類を同じにしてもよいし、確変遊技状態と低確時短遊技状態とで実行される変動演出パターンの種類を同じにしてもよい。   As described above, the image display apparatus 14 is executed by setting a dedicated variation effect pattern in each variation effect pattern determination table or setting various effects to be performed at different rates. The effect mode of the variable effect is different for each effect mode (playing state). It should be noted that the types of the variation effect patterns executed in the normal gaming state and the probability variation gaming state may be the same, and the types of the variation effect patterns executed in the normal gaming state and the low probability time short gaming state may be the same. Alternatively, the types of variation effect patterns executed in the probability variation gaming state and the low probability time minor gaming state may be the same.

図67、図71及び図72に示す変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴として、演出時間(変動時間)が同一の変動演出パターンであれば、擬似連演出が実行されない変動演出パターンよりも擬似連演出が実行される変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、擬似連演出が実行されるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first feature of the variation production pattern determination table shown in FIG. 67, FIG. 71 and FIG. 72, if the presentation time (variation time) is the same variation presentation pattern, the simulation is more simulated than the fluctuation presentation pattern The point is that the variation presentation pattern in which the series presentation is executed has a higher expectation (a special game is executed) in which the jackpot is won. By doing this, it is possible to boost the player's sense of expectation as to whether or not the pseudo-series effect is executed, and it is possible to improve the interest of the game.

図67、図71及び図72に示す変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴として、演出時間(変動時間)が同一の変動演出パターンであれば、ストーリー演出を伴わずに擬似連演出が実行される変動演出パターンよりも、ストーリー演出を伴って擬似連演出が実行される変動演出パターンの方が大当たり(特別遊技が実行される)の期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、擬似連演出がストーリー演出を伴うか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a second feature of the variation production pattern determination table shown in FIG. 67, FIG. 71 and FIG. 72, if the presentation time (variation time) is the same variation presentation pattern, the pseudo-series rendering is executed without the story presentation. The point is that the expectation level of the jackpot (special game is executed) is higher in the fluctuation effect pattern in which the pseudo-series effect is executed with the story effect than the fluctuation effect pattern. By doing this, the player's sense of anticipation as to whether or not the pseudo-series effect involves a story effect can be enhanced, and the interest of the game can be improved.

図67、図71及び図72に示す変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴として、変動演出パターンとして、ストーリー演出(予兆演出に相当)が実行された後に移行演出が実行されることで特定リーチ演出(SP/SPSPリーチ演出)に発展する第1ストーリー擬似変動演出パターン(第1特定演出態様に相当)と、ストーリー演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることでストーリー演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する第2ストーリー擬似変動演出パターン(第2特定演出態様に相当)と、が設定されている点が挙げられる。このようにすることで、従来にない斬新な変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a third feature of the fluctuation production pattern determination table shown in FIG. 67, FIG. 71 and FIG. 72, the transition production is executed after the story production (corresponding to the symptom production) is executed as the fluctuation production pattern The first story simulated change effect pattern (corresponding to the first specific effect aspect) that develops into effect (SP / SPSP reach effect) and transition effect are executed after the story effect is executed, but return effect is executed There is a point in which a second story simulated change presentation pattern (corresponding to a second specific presentation mode) is set in which transition presentation is executed after returning to story presentation and develops into specific reach presentation. By doing this, it is possible to execute a novel fluctuation effect unlike before, and it is possible to improve the interest of the game.

図67、図71及び図72に示す変動演出パターン判定テーブルの第4の特徴として、第1ストーリー擬似変動演出パターンよりも第2ストーリー擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、ストーリー演出が実行された場合に第1ストーリー擬似変動演出パターンであるのか第2ストーリー擬似変動演出パターンであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a fourth feature of the fluctuation production pattern determination table shown in FIG. 67, FIG. 71 and FIG. 72, the second story pseudo fluctuation presentation pattern is larger than the first story pseudo fluctuation presentation pattern and the special game is executed High expectations). By doing this, it is possible to stimulate the player's expectation for whether it is the first story simulated fluctuation presentation pattern or the second story simulated fluctuation presentation pattern when the story production is executed, and the fun of the game It is possible to improve the

図67、図71及び図72に示す変動演出パターン判定テーブルの第5の特徴として、第2ストーリー擬似変動演出パターンにおいて復帰演出が実行された後に復帰するストーリー演出が移行演出の実行前の第1ステップ演出に続く第2ステップ演出ではなく第3ステップ演出である(移行演出を挟んでステップ飛ばしが行われる)点が挙げられる。このようにすることで、第1ストーリー擬似変動演出パターンと第2ストーリー擬似変動演出パターンとの差を明確にできると共に、第2ストーリー擬似変動演出パターンに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a fifth feature of the fluctuation production pattern determination table shown in FIG. 67, FIG. 71 and FIG. 72, the story production that returns after the restoration production is executed in the second story pseudo fluctuation presentation pattern is the first before the execution of the transition production. Not the second step effect following the step effect but the third step effect (step skipping is performed across the transition effect) may be mentioned. By doing this, it is possible to clarify the difference between the first story simulated fluctuation presentation pattern and the second story simulated fluctuation presentation pattern, and to stimulate the player's expectation for the second story simulated fluctuation presentation pattern. It becomes possible to improve the interest of the game.

なお、上述の第2ストーリー擬似変動演出パターンでは、復帰演出が実行された後に復帰するストーリー演出を第3ステップ演出としていたが、第2ステップ演出としてもよい。また、復帰演出が実行された後に第2ステップ演出を実行するものを第2ストーリー擬似変動演出パターンとし、復帰演出が実行された後に第3ステップ演出を実行するものを第3ストーリー擬似変動演出パターンとし、各ストーリー擬似変動演出パターンが実行された場合の大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度を第1ストーリー擬似変動演出パターン<第2ストーリー擬似変動演出パターン<第3ストーリー擬似変動演出パターンとしてもよい。このようにすることで、復帰演出を挟んでステップ飛ばしが行われるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In the above-mentioned second story simulated fluctuation presentation pattern, the story presentation that returns after the return presentation is executed is set as the third step presentation, but it may be set as the second step presentation. Moreover, what performs 2nd step production after return production is performed is made into a 2nd story false change production pattern, and what executes 3rd step production after return production is executed is 3rd story pseudo change production pattern The expectation of the big hit in the case where each story pseudo fluctuation presentation pattern is executed (the special game is executed) is 1st story pseudo fluctuation presentation pattern <2nd story pseudo fluctuation production pattern <3rd story pseudo fluctuation production It may be a pattern. By doing this, it is possible to build up the player's sense of expectation as to whether or not the step skipping is performed across the return effect, and it is possible to improve the interest of the game.

また、各ストーリー擬似変動演出パターンにおいて、移行演出の後にSPリーチ演出を経由してSPSPリーチ演出を実行するようにしてもよいし、移行演出の後にSPリーチ演出を経由せずにSPSPリーチ演出を実行するようにしてもよい。また、ストーリー演出(予兆演出)を擬似連演出の実行を伴う変動演出パターンにおいて実行するようになっていたが、擬似連演出の実行を伴わない変動演出パターンにおいて実行するようにしてもよい。   In addition, SPSP reach production may be executed via SP reach production after transition production in each story pseudo fluctuation presentation pattern, or SPSP reach production without SP reach production after transition production. It may be performed. Also, although the story effect (indication effect effect) is performed in the change effect pattern with the execution of the pseudo continuous effect, it may be performed in the change effect pattern without the execution of the pseudo continuous effect.

図69及び図70に示す変動演出パターン判定テーブルの第1の特徴として、変動演出パターンとして、ゾーン演出(予兆演出に相当)が実行された後に移行演出が実行されることで特定リーチ演出(SP/SPSPリーチ演出)に発展する第1ゾーン擬似変動演出パターン(第1特定演出態様に相当)と、ゾーン演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることでゾーン演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する第2ゾーン擬似変動演出パターン(第2特定演出態様に相当)とが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、従来にない斬新な変動演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first feature of the variation production pattern determination table shown in FIGS. 69 and 70, the transition presentation is performed after the zone presentation (corresponding to the indication presentation) is performed as the variation presentation pattern, and the specific reach presentation (SP) / SPSP reach effect) The transition effect is executed after the zone effect is changed to the first zone simulated change effect pattern (equivalent to the first specific effect mode) and the zone effect is executed, but the return effect is executed. The transition effect is executed after returning to the second zone, and a second zone pseudo change effect pattern (corresponding to a second specific effect mode) is set which develops to a specific reach effect. By doing this, it is possible to execute a novel fluctuation effect unlike before, and it is possible to improve the interest of the game.

図69及び図70に示す変動演出パターン判定テーブルの第2の特徴として、上述の第1ゾーン擬似変動演出パターンよりも第2ゾーン擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、先読みゾーン演出が実行された場合に第1ゾーン擬似変動演出パターンであるのか第2ゾーン擬似変動演出パターンであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a second feature of the variation production pattern determination table shown in FIGS. 69 and 70, the second zone pseudo variation presentation pattern is larger than the above-described first zone pseudo variation presentation pattern and the special game is executed (the special game is executed ) There is a high expectation. By doing this, when the pre-reading zone effect is executed, the player's expectation for whether it is the first zone pseudo change effect pattern or the second zone pseudo change effect pattern can be enhanced, and the game is It will be possible to improve the interest.

図69及び図70に示す変動演出パターン判定テーブルの第3の特徴として、第1ゾーン擬似変動演出パターンよりも第2ゾーン擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン演出が実行された場合に第1ゾーン擬似変動演出パターンであるのか第2ゾーン擬似変動演出パターンであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a third feature of the variation production pattern determination table shown in FIGS. 69 and 70, the second zone pseudo variation presentation pattern is expected to win a big hit (special game is executed) than the first zone pseudo variation presentation pattern The point is high. By doing this, it is possible to stimulate the player's expectation for whether it is the first zone simulated change presentation pattern or the second zone simulated change presentation pattern when zone effects are executed, and the game is entertaining It is possible to improve the

図69及び図70に示す変動演出パターン判定テーブルの第4の特徴として、第1ゾーン演出が実行された後に移行演出が実行されるが復帰演出が実行されることで第2ゾーン演出に復帰してから移行演出が実行されて特定リーチ演出に発展する第3ゾーン擬似変動演出パターン(第3特定演出態様に相当)とが設定されている点が挙げられる。このようにすることで、復帰演出を挟んでゾーン演出の昇格が行われるか否かに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a fourth feature of the fluctuation effect pattern determination table shown in FIGS. 69 and 70, transition effect is executed after the first zone effect is executed, but return effect is executed to return to the second zone effect. There is a point that a third zone simulated change presentation pattern (corresponding to a third specific presentation aspect) is set after transition presentation is executed and developed into specific reach presentation. By doing this, it is possible to boost the player's sense of expectation as to whether or not the zone effect promotion is performed with the return effect interposed, and it is possible to improve the interest of the game.

図69及び図70に示す変動演出パターン判定テーブルの第5の特徴として、第2ゾーン擬似変動演出パターンよりも第3ゾーン擬似変動演出パターンの方が大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度が高い点が挙げられる。このようにすることで、ゾーン演出が実行された場合に第1〜第3ゾーン擬似変動演出パターンの何れであるのかに対する遊技者の期待感を盛り上げることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a fifth feature of the variation production pattern determination table shown in FIGS. 69 and 70, the third zone pseudo variation presentation pattern is expected to be a big hit (special game is executed) than the second zone pseudo variation presentation pattern. The point is high. By doing this, the player's sense of anticipation as to which of the first to third zone simulated change presentation patterns is realized when the zone presentation is executed can be enhanced, and the interest of the game can be improved. It becomes possible.

なお、各ゾーン擬似変動演出パターンでは、移行演出の後にSPリーチ演出に移行(発展)してからSPSPリーチ演出に移行(発展)するものとしていたが、移行演出の後にSPリーチ演出を経由せずにSPSPリーチ演出に移行(発展)するようにしてもよい。また、ゾーン演出(予兆演出)を擬似連演出の実行を伴う変動演出パターンにおいて実行するようになっていたが、擬似連演出の実行を伴わない変動演出パターンにおいて実行するようにしてもよい。   In addition, in each zone false fluctuation production pattern, it is supposed that it shifts to SP reach production after transition production (development) and then transitions to SPSP reach production (development), but it does not go through SP reach production after transition production The transition to SPSP reach production may be made to In addition, although zone effects (indication effects) are performed in the change effect pattern involving the execution of the pseudo continuous effect, the zone effect (indication effect) may be performed in the variable effect pattern without the execution of the pseudo continuous effect.

また、ゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出が演出モードB(確変遊技状態)及び演出モードC(低確時短遊技状態)において実行されないようになっているが、演出モードB及び演出モードCにおいて実行するようにしてもよいし、演出モードB又は演出モードCにおいて実行するようにしてもよい。   Also, although the zone precursor effect and the prefetch zone effect are not executed in the effect mode B (probability change gaming state) and the effect mode C (low probability time short game state), they are executed in the effect mode B and the effect mode C Alternatively, it may be executed in the effect mode B or the effect mode C.

また、各演出モードにおいてゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の実行確率を異ならせるようにしてもよく、例えば、遊技者の煩わしさを解消するために遊技者にとって有利な演出モードになるほどゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の実行確率が低くなるように(演出モードA>演出モードB、演出モードA>演出モードC、演出モードA>演出モードC>演出モードBなど)してもよいし、それとは逆に遊技者の期待感をより一層盛り上げるために遊技者にとって有利な演出モードになるほどゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出の実行確率が高くなるように(演出モードA<演出モードB、演出モードA<演出モードC、演出モードA<演出モードC<演出モードBなど)してもよい。   In addition, the execution probability of zone precursor effect and prefetch zone effect may be made different in each effect mode, for example, zone precursor effect and the effect mode for the player in order to eliminate the annoyance of the player. In order to lower the execution probability of the pre-reading zone effect (effect mode A> effect mode B, effect mode A> effect mode C, effect mode A> effect mode C> effect mode B, etc.), or vice versa In order to further increase the player's sense of expectation, the execution probability of zone precursor effect and prefetch zone effect increases as the effect mode becomes more advantageous to the player (effect mode A <effect mode B, effect mode A <effect Mode C, effect mode A <effect mode C <effect mode B, etc.).

さらに、各演出モードにおいてゾーン前兆演出を実行せずに先読みゾーン演出だけを実行するようにしてもよいし、一部の演出モードにおいてゾーン前兆演出及び先読みゾーン演出を実行するがその他の演出モードにおいて先読みゾーン演出だけを実行するようにしてもよい。この場合であっても各演出モードにおける先読みゾーン演出の実行確率を上述のように異ならせてもよい。   Furthermore, only the pre-read zone effect may be performed without performing the zone precursor effect in each effect mode, or the zone precursor effect and the pre-read zone effect may be performed in some of the effect modes, but in the other effect modes Only the pre-reading zone effect may be performed. Even in this case, the execution probability of the prefetch zone effect in each effect mode may be different as described above.

(演出制御基板の操作演出決定処理)
次に、図44を用いて操作演出決定処理について説明する。
(Operation production decision processing of production control board)
Next, the operation presentation determination process will be described using FIG.

サブCPU102aは、ステップS1316−1において、サブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データを確認し、ステップS1316−2において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグにより特定される現在の演出モードに対応する操作演出判定テーブル(図73参照)を選択する。これは、操作演出の実行の有無や演出内容を決定するための操作演出パターンが演出モード(演出モードA〜C)に対応付けて設定されているからである。   The sub CPU 102a confirms the fluctuation effect data stored in the fluctuation effect data storage area of the sub RAM 102c in step S1316- 1 and, in step S1316-2, the effects stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102 c An operation effect determination table (see FIG. 73) corresponding to the current effect mode specified by the mode flag is selected. This is because the operation effect pattern for determining the presence or absence of the execution of the operation effect and the contents of the effect is set in association with the effect mode (effect mode A to C).

図73(a)〜図73(c)に示すように、各演出モードに対応付けられている操作演出判定テーブルには、変動演出パターン、操作演出パターン判定用乱数による選択率、選択される操作演出パターンの種類、操作演出の演出内容が対応付けられている。   As shown in FIGS. 73 (a) to 73 (c), in the operation effect determination table associated with each effect mode, the variation effect pattern, the selection rate by the operation effect pattern determination random number, the selected operation The type of effect pattern and the effect content of the operation effect are associated with each other.

操作演出パターンとは、操作演出の実行態様のことであり、操作演出パターンが決定されることで、変動演出において操作演出煽りや操作演出を実行するか否かや何れのタイミングで(時期に)操作演出煽りや操作演出を実行するかが決定されることになる。操作演出パターン判定テーブルの詳細については、図73を用いて後述する。   The operation rendition pattern is the execution mode of the operation rendition, and by determining the operation rendition pattern, whether or not to perform the operation rendition or the operation rendition in the fluctuation rendition or at any timing (at the time) It is determined whether or not to execute the operation effect and the operation effect. Details of the operation effect pattern determination table will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1316−3において、操作演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1316−4において、ステップS1316−2で選択した操作演出パターン判定テーブルに変動演出パターン、操作演出パターン判定用乱数を照合することで操作演出パターンを決定し、ステップS1316−5において、決定した操作演出パターンをサブRAM102cの操作演出パターン記憶領域にセットする。   The sub CPU 102a acquires the random number value indicated by the random number counter related to the random number for operation effect pattern determination in step S1316-3, and changes the operation effect pattern in the operation effect pattern judgment table selected in step S1316-2 in step S1316-4. The operation effect pattern is determined by collating the operation effect pattern determination random numbers, and in step S1316-5, the determined operation effect pattern is set in the operation effect pattern storage area of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1316−6において、決定された操作演出パターンが操作演出(操作演出煽りを含む)を実行する操作演出パターンか否かを判定し、操作演出を実行する操作演出パターンであると判定するとステップS1316−7に処理を移し、操作演出を実行する操作演出パターンでないと判定すると本操作演出決定処理を終了する。   In step S1316-6, the sub CPU 102a determines whether the determined operation effect pattern is an operation effect pattern for executing an operation effect (including operation effect resemblance) and that the operation effect pattern is to be executed. If it is determined, the process proceeds to step S1316-7, and if it is determined that the operation effect pattern is not the one for executing the operation effect, the present operation effect determining process is ended.

サブCPU102aは、ステップS1316−7において、決定された操作演出パターンに対応する操作演出シナリオ判定テーブル(図74〜図76参照)を選択する。これは、操作演出のシナリオを決定するための操作演出シナリオが操作演出パターンに対応付けて設定されているからである。   In step S1316-7, the sub CPU 102a selects an operation effect scenario determination table (see FIGS. 74 to 76) corresponding to the determined operation effect pattern. This is because the operation effect scenario for determining the scenario of the operation effect is set in association with the operation effect pattern.

図74〜図76に示すように、各操作演出シナリオ判定テーブルには、大当たり判定の判定結果、操作演出シナリオ判定用乱数による選択率(%)、選択される操作演出シナリオ、操作演出の演出内容が対応付けられている。   As shown in FIGS. 74 to 76, in each operation effect scenario determination table, the judgment result of the jackpot determination, the selection rate (%) by the operation effect scenario determination random number, the operation effect scenario to be selected, and the contents of the operation effect Are associated.

操作演出シナリオとは、操作演出の演出態様のことであり、操作演出シナリオが決定されることで画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出用役物装置17、及び、演出ボタン装置18によって行われる操作演出煽りや操作演出の具体的な演出内容(態様)も決定されることになる。   The operation effect scenario is an effect mode of the operation effect, and the image display device 14, the sound output device 15, the effect illumination device 16, the effect service device 17, and the operation product scenario are determined by the operation effect scenario being determined. The specific effect contents (aspect) of the operation effect turning and the operation effect performed by the effect button device 18 are also determined.

例えば、操作演出の演出内容には、操作演出が実行される可能性があること及び/又は実行される操作演出の種類を示唆(予告)する操作演出煽りの種類、画像表示装置14に表示される演出ボタン18Aの操作(操作入力)を促すための促進画像の種類、促進画像の表示中における演出ボタン18Aの発光態様、演出ボタン18Aの操作によって実行される操作演出の演出態様が対応付けられている。操作演出シナリオ判定テーブルの詳細については、図74〜図76を用いて後述する。   For example, in the effect contents of the operation effect, the type of the operation effect is displayed on the image display device 14 to indicate (prediction) that the operation effect may be executed and / or the type of the operation effect to be executed. The type of promotion image for prompting the user to operate the operation button 18A (operation input), the light emission mode of the effect button 18A during display of the promotion image, and the operation mode of the operation effect executed by the operation of the operation button 18A are associated ing. The details of the operation effect scenario determination table will be described later with reference to FIGS. 74 to 76.

サブCPU102aは、ステップS1316−8において、操作演出シナリオ判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、ステップS1316−9において、ステップS1316−7で選択した操作演出シナリオ判定テーブルに大当たりの判定結果、操作演出シナリオ判定用乱数を照合することで操作演出シナリオを決定し、ステップS1316−10において、決定した操作演出シナリオをサブRAM102cの操作演出シナリオ記憶領域にセットする。   In step S1316-8, sub CPU 102a acquires a random number value indicated by the random number counter relating to the random number for operation effect scenario determination, and in step S1316-9, the determination of the jackpot in the operation effect scenario determination table selected in step S1316-7. As a result, the operation effect scenario is determined by collating the operation effect scenario determination random numbers, and in step S1316-10, the determined operation effect scenario is set in the operation effect scenario storage area of the sub RAM 102c.

なお、操作演出パターン記憶領域にセットされた操作演出パターンや操作演出シナリオ記憶領域にセットされた操作演出シナリオは、ステップS1500の演出入力制御処理において参照され、操作演出シナリオに基づく操作演出煽りや操作演出が画像表示装置14等の演出装置で実行されることになる。   The operation effect pattern set in the operation effect pattern storage area and the operation effect scenario set in the operation effect scenario storage area are referred to in the effect input control process of step S1500, and the operation effect and manipulation based on the operation effect scenario are performed. The effect is to be executed by the effect device such as the image display device 14 or the like.

(操作演出判定テーブル)
図73(a)〜図73(c)は、操作演出パターンを決定する場合に参照される操作演出パターン判定テーブルを示す図である。図73(a)は、演出モードA用の操作演出判定テーブルであり、図73(b)は、演出モードB用の操作演出判定テーブルを示す図であり、図73(c)は、演出モードC用の操作演出判定テーブルを示す図である。
(Operation presentation judgment table)
FIG. 73A to FIG. 73C are diagrams showing an operation effect pattern determination table to be referred to when determining an operation effect pattern. FIG. 73 (a) is an operation effect determination table for effect mode A, FIG. 73 (b) is a diagram showing an operation effect determination table for effect mode B, and FIG. 73 (c) is an effect mode It is a figure which shows the operation presentation determination table for C. FIG.

図73(a)〜図73(c)に示す操作演出判定テーブルの演出内容において、「Nリーチ」とは、ノーマルリーチ演出を意味する。「△」とは、操作演出が実行されないガセの操作演出煽りが実行されることを意味する。「○」とは、操作演出が実行される操作演出煽り及び操作演出が実行されることを意味する。   In the effect contents of the operation effect determination table shown in FIGS. 73 (a) to 73 (c), “N reach” means normal reach effect. “△” means that the operation effect lingering of the caste in which the operation effect is not performed is performed. "(Circle)" means that operation production turning and operation production in which operation production is performed are performed.

図73(a)に示す演出モードA用の操作演出判定テーブルの第1の特徴として、大当たり当選の期待度が高い変動演出パターンほどガセの操作演出煽りが実行される割合が低くなる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感が減衰されにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first feature of the operation effect determination table for effect mode A shown in FIG. 73 (a), the point is that the rate at which the operation effect resemblance of caste is executed decreases as the fluctuation effect pattern with a higher expectation of the big hit wins Be By doing this, the player's sense of expectation as to whether or not the jackpot game is executed is less likely to be attenuated, and the interest of the game can be improved.

図73(a)に示す演出モードA用の操作演出判定テーブルの第2の特徴として、2回目のノーマルリーチ演出中、SPリーチ演出中、SPSPリーチ演出中においてはガセの操作演出煽りが実行されないように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、変動演出がある程度進行してから遊技者に喪失感を与えてしまうことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a second feature of the operation effect determination table for effect mode A shown in FIG. 73 (a), during the second normal reach effect, during SP reach effect, and during SPSP reach effect, operation effect turning of the cassette is not performed The point set to is mentioned. By doing this, it is possible to improve the interest of the game without giving the player a sense of loss after the progression of the fluctuation has progressed to a certain extent.

図73(b)に示す演出モードB用の操作演出判定テーブルの第1の特徴として、ガセの操作演出煽りが実行されることがない点が挙げられる。このようにすることで、遊技者にとって最も有利な演出モードB(確変遊技状態)において、遊技者の気分を損ねることなく遊技を行わせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first feature of the operation effect determination table for effect mode B shown in FIG. 73 (b), there is a point that the operation effect turning of the cassette is not performed. By doing this, it is possible to play the game without impairing the player's mood in the effect mode B (probability change gaming state) most advantageous to the player, and it is possible to improve the interest of the game .

図73(c)に示す演出モードC用の操作演出判定テーブルの第1の特徴として、大当たり当選の期待度が高い変動演出パターンほどガセの操作演出煽りが実行される割合が低くなる点が挙げられる。このようにすることで、大当たり遊技が実行されるか否かに対する遊技者の期待感が減衰されにくくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a first feature of the operation effect determination table for effect mode C shown in FIG. 73 (c), the point is that the rate at which the operation effect fluctuation of the caste is executed decreases as the fluctuation effect pattern with a higher expectation of the big hit wins Be By doing this, the player's sense of expectation as to whether or not the jackpot game is executed is less likely to be attenuated, and the interest of the game can be improved.

図73(c)に示す演出モードC用の操作演出判定テーブルの第2の特徴として、2回目のノーマルリーチ演出中、SPリーチ演出中、SPSPリーチ演出中においてはガセの操作演出煽りが実行されないように設定されている点が挙げられる。このようにすることで、変動演出がある程度進行してから遊技者に喪失感を与えてしまうことがなくなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a second feature of the operation effect determination table for effect mode C shown in FIG. 73 (c), during the second normal reach effect, during SP reach effect, and during SPSP reach effect, operation effect turning of the cassette is not performed. The point set to is mentioned. By doing this, it is possible to improve the interest of the game without giving the player a sense of loss after the progression of the fluctuation has progressed to a certain extent.

図73(c)に示す演出モードC用の操作演出判定テーブルの第3の特徴として、演出モードA用の操作演出判定テーブルよりもガセの操作演出煽りの実行確率が低い点が挙げられる。このようにすることで、演出モードAよりも遊技者に有利な演出モードC(低確時短遊技状態)において、遊技者の気分を損ねることなく遊技を行わせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a third feature of the operation effect determination table for effect mode C shown in FIG. 73 (c), there is a point where the execution probability of operation effect circling with caste is lower than that of the operation effect determination table for effect mode A. By doing this, in the effect mode C (low probability time short game state) more advantageous to the player than the effect mode A, it is possible to play the game without impairing the player's mood, and the interest of the game is improved. It is possible to

なお、演出モードA及び演出モードCでは、1回目のノーマルリーチ演出中以外でガセの操作演出煽りが実行されることはないが、それ以降のタイミング(2回目のノーマルリーチ演出中、SPリーチ演出中、SPSPリーチ演出中)においてガセの操作演出煽りが実行されるようにしてもよい。その場合には、変動演出が進展したタイミングになるほどガセの操作演出煽りが実行される割合が低くなるようにしてもよく、SPSPリーチ演出中だけガセの操作演出煽りが実行されないようにしてもよい。   In addition, in production mode A and production mode C, the operation production roar of the gusset is not executed except during the first normal reach production, but after that (during the second normal reach production, during the SP reach production, In the SPSP reach effect), the operation effect may be performed. In such a case, the rate at which the operation production shift is performed may decrease as the time when the change production progresses, or the operation production shift may not be performed only during SPSP reach production. .

また、演出モードBでは、ガセの操作演出煽りが実行されることはないが、1回目のノーマルリーチ演出中だけガセの操作演出煽りを実行してもよいし、各タイミングにおいてガセの操作演出煽りを実行するようにしてもよいし、SPSPリーチ演出中だけガセの操作演出煽りが実行されないようにしてもよい。その場合には、他の演出モードよりも各タイミングにおけるガセの操作演出煽りが実行される割合が低くなるようにするとよい。   In addition, in production mode B, there is no case where the operation production turning of gusset is executed, but the operation production turning of the gusset may be executed only during the first normal reach production, or the operation production turning of the gusset at each timing It may be made to perform, and it may be made not to carry out operation production resemblance of a cassette only during SPSP reach production. In such a case, it is preferable that the rate at which the operation effect on the caste in each timing is performed is lower than that in the other effect modes.

また、各演出モードにおいて1回目のノーマルリーチ演出以降のタイミングにおいてガセの操作演出煽りを実行する場合には、1回目のノーマルリーチ演出中よりも2回目のノーマルリーチ演出中の方がガセの操作演出煽りが実行される割合が高くなるようにしてもよいし、SPリーチ演出中及びSPSPリーチ演出中よりも1回目のノーマルリーチ演出中の方がガセの操作演出煽りが実行される割合が高くなるようにしてもよい。   In addition, when performing operation production roaring of caste at the timing after the first normal reach production in each staging mode, the direction of operation production roaring of the second normal reach production is better than during the first normal reach production. The ratio to be executed may be higher, and the ratio at which the operation production derangement of the gusset is performed is higher in the first normal reach presentation than in the SP reach production and the SPSP reach production It is also good.

(操作演出シナリオ判定テーブル)
図74〜図76は、操作演出シナリオを決定する場合に参照される操作演出シナリオ判定テーブルである。図74は、演出モードAにおいて決定された操作演出パターンA8用の操作演出シナリオ判定テーブルであり、図75は、演出モードBにおいて決定された操作演出パターンB4の操作演出シナリオ判定テーブルであり、図76は、演出モードCにおいて決定された操作演出パターンC4用の操作演出シナリオ判定テーブルである。
(Operation presentation scenario determination table)
FIGS. 74 to 76 are operation effect scenario determination tables that are referred to when the operation effect scenario is determined. FIG. 74 is an operation effect scenario determination table for the operation effect pattern A8 determined in the effect mode A. FIG. 75 is an operation effect scenario determination table for the operation effect pattern B4 determined in the effect mode B. Reference numeral 76 denotes an operation effect scenario determination table for the operation effect pattern C4 determined in the effect mode C.

操作演出シナリオ判定テーブルの演出内容において、「操作演出煽り」の項目は、操作演出が実行される可能性があること及び/又は実行される操作演出の種類を示唆(予告)する操作演出煽りの種類が規定されている。   In the effect contents of the operation effect scenario determination table, the item of “operation effect return” indicates that the operation effect may be executed and / or the type of the operation effect to be executed (notice) The type is defined.

「操作演出煽り」の項目における「ガセ煽り演出」は、操作演出が実行されない場合に選択されるガセの操作演出煽りであり、「煽り演出A」及び「煽り演出B」は、操作演出が実行される場合に選択される操作演出煽りである。各煽り演出の具体例については、図83〜図84を用いて後述する。   The "Gaze roaring effect" in the item "Operation roaring roar" is the operation deduction roaring of the gusset selected when the operation roaring is not executed, and "Roaring roaring A" and "Roaring roaring B" execute the operation roar When it is done, it is the operation effect around. The specific example of each turning effect is later mentioned using FIGS. 83-84.

操作演出シナリオ判定テーブルの演出内容において、「促進画像」の項目は、演出ボタン18Aの操作(操作入力)を促すために画像表示装置14に表示される促進画像の種類(図77参照)が規定されている。   In the effect contents of the operation effect scenario determination table, the item “promotional image” is defined by the type of the promotion image (see FIG. 77) displayed on the image display device 14 to urge the operation (operation input) of the effect button 18A. It is done.

「促進画像」の項目における「促進画像1A」は、図77に示すように、所定の装飾性を有する第1形態(形状)のベース画像AGと、通常状態の演出ボタン18Aを模した(示す)ボタン画像BGと、有効期間の残り時間を示すゲージ画像CGとで構成されている。促進画像1Aは、2種類の表示態様からなり、ボタン画像BGの色彩が白色だと促進画像1A−1となり、ボタン画像BGの色彩が黄色だと促進画像1A−2となる。   As shown in FIG. 77, “promotional image 1A” in the item “promotional image” imitates the base image AG of the first form (shape) having predetermined decorativeness and the effect button 18A in the normal state (shown ) A button image BG and a gauge image CG showing the remaining time of the effective period. The promotion image 1A has two types of display modes, and when the color of the button image BG is white, it becomes the promotion image 1A-1, and when the color of the button image BG is yellow, it becomes the promotion image 1A-2.

「促進画像1B」は、図77に示すように、第1形態(形状)のベース画像AGと、突出状態の演出ボタン18Aを模した(示す)ボタン画像BGと、ゲージ画像とで構成されている。促進画像1Bは、2種類の表示態様からなり、ボタン画像BGの色彩が白色だと促進画像1B−1となり、ボタン画像の色彩が黄色だと促進画像1B−2となる。   As shown in FIG. 77, the “promotion image 1B” is composed of a base image AG of the first form (shape), a button image BG (shown) imitating (showing) the effect button 18A in the projecting state, and a gauge image There is. The promotion image 1B has two types of display modes, and when the color of the button image BG is white, it becomes the promotion image 1B-1, and when the color of the button image is yellow, it becomes the promotion image 1B-2.

「促進画像2A」は、図77に示すように、第1形態よりも装飾性が高い第2形態(形状)のベース画像AGと、通常状態の演出ボタン18Aを模した(示す)ボタン画像BGと、ゲージ画像とで構成されている。促進画像2Aは、3種類の表示態様からなり、ボタン画像BGの色彩が青色だと促進画像2A−1となり、ボタン画像の色彩が緑色だと促進画像2A−2となり、ボタン画像の色彩が赤色だと促進画像2A−3となる。   As shown in FIG. 77, the “promotion image 2A” has a base image AG of a second form (shape) with higher decorativeness than the first form and a button image BG that simulates (shows) the effect button 18A in the normal state. And the gauge image. The promotion image 2A has three types of display modes, and when the color of the button image BG is blue, it becomes the promotion image 2A-1, when the color of the button image is green, it becomes the promotion image 2A-2, and the color of the button image is red Then, it becomes promotion image 2A-3.

「促進画像2B」は、図77に示すように、第2形態(形状)のベース画像AGと、突出状態の演出ボタン18Aを模した(示す)ボタン画像BGと、ゲージ画像とで構成されている。促進画像2Bは、3種類の表示態様からなり、ボタン画像BGの色彩が青色だと促進画像2B−1となり、ボタン画像の色彩が緑色だと促進画像2B−2となり、ボタン画像の色彩が赤色だと促進画像2B−3となる。   As shown in FIG. 77, the “promotion image 2B” is composed of a base image AG of the second form (shape), a button image BG (representatively shown) that mimics the effect button 18A in the projecting state, and a gauge image. There is. The promotion image 2B has three types of display modes, and when the color of the button image BG is blue, it becomes the promotion image 2B-1, when the color of the button image is green, it becomes the promotion image 2B-2, and the color of the button image is red Then, it becomes promotion image 2B-3.

「促進画像3A」は、図77に示すように、第2形態よりも装飾性が高い第3形態(形状)のベース画像AGと、通常状態の演出ボタン18Aを模した(示す)ボタン画像BGと、ゲージ画像とで構成されている。促進画像3Aは、3種類の表示態様からなり、ボタン画像BGの色彩が青色だと促進画像3A−1となり、ボタン画像の色彩が緑色だと促進画像3A−2となり、ボタン画像の色彩が赤色だと促進画像3A−3となる。   As shown in FIG. 77, the “promotion image 3A” is a button image BG that shows (shows) the base image AG of the third form (shape) having higher decorativeness than the second form and the effect button 18A in the normal state. And the gauge image. The promotion image 3A has three types of display modes, and when the color of the button image BG is blue, it becomes the promotion image 3A-1, when the color of the button image is green, it becomes the promotion image 3A-2, and the color of the button image is red Then, it becomes promotion image 3A-3.

「促進画像3B」は、図77に示すように、第3形態(形状)のベース画像AGと、突出状態の演出ボタン18Aを模した(示す)ボタン画像BGと、ゲージ画像とで構成されている。促進画像3Bは、3種類の表示態様からなり、ボタン画像BGの色彩が青色だと促進画像3B−1となり、ボタン画像の色彩が緑色だと促進画像3B−2となり、ボタン画像の色彩が赤色だと促進画像3B−3となる。   As shown in FIG. 77, the “promotion image 3B” is composed of a base image AG of the third form (shape), a button image BG (representatively shown) that mimics the effect button 18A in the projecting state, and a gauge image. There is. The promotion image 3B has three types of display modes, and when the color of the button image BG is blue, it becomes the promotion image 3B-1, when the color of the button image is green, it becomes the promotion image 3B-2, and the color of the button image is red Then, it becomes promotion image 3B-3.

促進画像の種類に対応する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度は、促進画像1A<促進画像1B(詳しくは、促進画像1A−1<促進画像1A−2、促進画像1B−1<促進画像1B−2)となり、促進画像2<促進画像3となり、促進画像2A<促進画像2B(詳しくは、促進画像2A−1<促進画像2A−2<促進画像2A−3、促進画像2B−1<促進画像2B−2、促進画像2B−3、)であり、促進画像3A<促進画像3B(詳しくは、促進画像3A−1<促進画像3A−2<促進画像3A−3、促進画像3B−1<促進画像3B−2<促進画像3B−3)である。つまり、促進画像のボタン画像BGの色彩に対応する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度は、白<黄、青<緑<赤となっている。   The degree of expectation of the big hit (corresponding to the special game being executed) corresponding to the type of the promotion image is: promotion image 1A <promotion image 1B (more specifically, promotion image 1A-1 <promotion image 1A-2, promotion image 1B-1 <Promotion image 1B-2), promotion image 2 <promotion image 3, promotion image 2A <promotion image 2B (specifically, promotion image 2A-1 <promotion image 2A-2 <promotion image 2A-3, promotion image 2B -1 <promotion image 2B-2, promotion image 2B-3), promotion image 3A <promotion image 3B (specifically, promotion image 3A-1 <promotion image 3A-2 <promotion image 3A-3, promotion image 3B-1 <promotion image 3B-2 <promotion image 3B-3). That is, the degree of expectation of the big hit (corresponding to the special game being executed) corresponding to the color of the button image BG of the promotion image is white <yellow, blue <green <red.

操作演出シナリオ判定テーブルの演出内容において、「演出ボタン」の項目は、演出ボタン18Aの操作が有効となる有効期間中における演出ボタン18Aの動作状態と発光態様が規定されている。   In the effect contents of the operation effect scenario determination table, the item "effect button" defines the operation state and the light emission mode of the effect button 18A during the effective period when the operation of the effect button 18A is effective.

「演出ボタン」の項目における「通常」は、演出ボタン18Aが通常位置(通常状態)に配置されることを意味し、「突出」は、演出ボタン18Aが突出位置(突出状態)に配置されることを意味する。また、「○発光」は、演出ボタン18Aの発光態様を意味している。   "Normal" in the item "effect button" means that the effect button 18A is disposed at the normal position (normal state), and "protrusion" is disposed at the protruding position (projection state). It means that. Also, “o light emission” means a light emission mode of the effect button 18A.

演出ボタン18Aの配置(状態)に対応する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度は、通常状態(通常位置)<突出位置(突出状態)となっている。また、演出ボタン18Aの発光態様に対応する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度は、白発光<黄発光<黄点滅であり、青発光<緑発光<赤発光<赤点滅となっている。   The degree of expectation of the big hit (special game being executed) corresponding to the arrangement (state) of the effect button 18A is in the normal state (normal position) <protruding position (protruding state). Further, the degree of expectation of the big hit (corresponding to the special game being executed) corresponding to the light emission mode of the effect button 18A is white light emission <yellow light emission <yellow light blink, blue light emission <green light emission <red light emission <red light blink ing.

操作演出シナリオ判定テーブルの演出内容において、「操作演出」の項目は、有効期間中に演出ボタン18Aが操作された場合に実行される操作演出の種類が規定されている。   In the effect contents of the operation effect scenario determination table, the item “operation effect” defines the type of operation effect to be executed when the effect button 18A is operated during the effective period.

「操作演出」の項目における「花吹雪1」は、画像表示装置14に少量の花びらが舞い散る操作演出画像が表示されることを意味し、「花吹雪2」は、画像表示装置14に中量の花びらが舞い散る操作演出画像が表示されることを意味し、「花吹雪3」は、画像表示装置14に大量の花びらが舞い散る操作演出画像が表示されることを意味する。各花吹雪に対応する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度は、花吹雪1<花吹雪2<花吹雪3となっている。   "Flower blowing 1" in the item of "Operation effect" means that an operation effect image in which a small amount of petals scatters is displayed on the image display device 14, and "Flower blowing 2" is in the image display device 14. "Flower blowing 3" means that an operation effect image in which a large amount of petals scatter is displayed on the image display device 14, which means that an operation effect image in which a quantity of petals scatters is displayed. The degree of expectation of the big hit (corresponding to the special game being executed) corresponding to each flower snowfall is flower snow 1 <flower snow 2 <flower snow 3.

「緑カットイン1」は、画像表示装置14に背景及び/又は縁が緑色でキャラクタ1によるカットイン画像が表示されることを意味し、「緑カットイン2」は、画像表示装置14に背景及び/又は縁が緑色でキャラクタ2によるカットイン画像が表示されることを意味し、「赤カットイン2」は、背景及び/又は縁が赤色でキャラクタ2によるカットイン画像が表示されることを意味し、「虹カットイン2」は、背景及び/又は縁が虹色でキャラクタ2によるカットイン画像が表示されることを意味する。   "Green cut-in 1" means that the image display device 14 has a green background and / or edge and a cut-in image by the character 1 is displayed, and "green cut-in 2" is a background image on the image display device 14. "Red cut-in 2" means that the cut-in image by character 2 is displayed with the background and / or the edge is red, which means that the cut-in image by character 2 is displayed with the green and / or the edge displayed. “Rainbow cut-in 2” means that a cut-in image by character 2 is displayed with the background and / or edges being iridescent.

各カットイン画像に対応する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度は、緑カットイン1<緑カットイン2<赤カットイン2<虹カットイン2(大当たり確定)となっている。なお、虹カットイン2を遊技者に最も有利な特別遊技が実行されることが確定する演出としてもよい。   The degree of expectation of the big hit (corresponding to the special game being executed) corresponding to each cut-in image is green cut-in 1 <green cut-in 2 <red cut-in 2 <rainbow cut-in 2 (big hit confirmed). The rainbow cut-in 2 may be an effect that determines that the special game most advantageous to the player is executed.

図74〜図76に示す操作演出シナリオ判定テーブルの第1の特徴として、演出モードAにおいて選択・決定される促進画像の種類と、演出モードB及び演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の種類とが異なる点が挙げられる。このようにすることで、遊技状態(演出モード)の変化に応じて画像表示装置14に表示される促進画像を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、遊技者の飽きを抑制することができると共に、遊技状態の変化を遊技者に認識(把握)させ易くすることが可能となる。   As a first feature of the operation presentation scenario determination table shown in FIGS. 74 to 76, types of promotion images selected and determined in the production mode A, and promotion images selected and determined in the production mode B and the production mode C There is a difference in the type. By doing this, it is possible to change the promotion image displayed on the image display device 14 according to the change of the gaming state (rendering mode), and it is possible to improve the interest of the game. Moreover, while being able to suppress a player's boredom, it becomes possible to make it easy for a player to recognize (acknowledge) a change in the gaming state.

なお、全ての演出モードにおいて選択・決定される促進画像の種類を異ならせてもよいし、演出モードAと演出モードBにおいて選択・決定される促進画像の種類を同一とし、演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の種類と異ならせるようにしてもよいし、演出モードAと演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の種類を同一とし、演出モードBにおいて選択・決定される促進画像の種類と異ならせるようにしてもよい。   The types of promotion images selected and determined in all the production modes may be made different, and the types of promotion images selected and determined in the production mode A and the production mode B are the same, and selection is made in the production mode C The type of promotion image to be determined may be different, or the type of promotion image selected and determined in the rendering mode A and the rendering mode C may be the same, and the promotion image selected and determined in the rendering mode B You may make it differ from the kind of.

また、演出モードAにおいて選択・決定される促進画像の種類を演出モードB及び演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の種類よりも多くしてもよい。このようにすることで、演出モードB及び演出モードCよりも滞在期間が長い演出モードAにおいて画像表示装置14に表示される促進画像の種類が多くなり、遊技者の飽きを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, the types of promotion images selected and determined in the rendering mode A may be larger than the types of promotion images selected and determined in the rendering mode B and the rendering mode C. By doing this, the number of types of promotion images displayed on the image display device 14 in the effect mode A, which has a longer stay period than the effect mode B and the effect mode C, can be increased, and the player can be prevented from being bored It becomes possible to improve the interest of the game.

さらに、演出モードBにおいて選択・決定される促進画像の種類を演出モードA及び演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の種類よりも多くしてもよいし、演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の種類を演出モードA及び演出モードBにおいて選択・決定される促進画像の種類よりも多くしてもよい。   Furthermore, the types of promotion images selected and determined in the production mode B may be more than the types of promotion images selected and determined in the production mode A and the production mode C, or selected and determined in the production mode C. The type of the promotion image may be larger than the type of the promotion image selected and determined in the presentation mode A and the presentation mode B.

図74〜図76に示す操作演出シナリオ判定テーブルの第2の特徴として、演出モードB(高確率遊技状態)及び演出モードC(低確時短遊技状態)において選択・決定される促進画像の方が演出モードA(通常遊技状態)において選択・決定される促進画像よりも装飾性(遊技者に対する訴求力)が高い、換言すると演出モードAにおいて選択・決定される促進画像の方がシンプルである点が挙げられる。このようにすることで、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態における遊技者の大当たり当選に対する期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a second feature of the operation effect scenario determination table shown in FIG. 74 to FIG. 76, the promotion image selected and determined in the effect mode B (high probability gaming state) and the effect mode C (low probability time short gaming state) The decorativeness (attention to the player) is higher than the promotion image selected and determined in presentation mode A (normal game state), in other words, the promotion image selected and determined in presentation mode A is simpler Can be mentioned. By doing this, it is possible to improve the sense of expectation for the jackpot winning of the player in the gaming state that is more advantageous to the player than the normal gaming state, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、全ての演出モードにおいて選択・決定される促進画像の装飾性(遊技者に対する訴求力)を異ならせてもよいし、演出モードB及び演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の装飾性よりも、演出モードAにおいて選択・決定される促進画像の装飾性を高くしてもよいし、演出モードA及び演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の装飾性よりも、演出モードBにおいて選択・決定される促進画像の装飾性を高くしてもよいし、演出モードA及び演出モードBにおいて選択・決定される促進画像の装飾性よりも、演出モードCにおいて選択・決定される促進画像の装飾性を高くしてもよい。   In addition, the decorativeness (the appeal to the player) of the promotion image selected and determined in all the production modes may be made different, or the decoration of the promotion image selected and determined in the production mode B and the production mode C. More than the decoration of the promotion image selected and determined in the production mode A may be made higher than in the presentation mode B than the decoration of the promotion image selected and determined in the production mode A and the production mode C. The decoration of the selected promotion image may be made higher, or the decoration of the promotion image selected and determined in the production mode A and the production mode B may be selected and determined in the production mode C You may increase the decorativeness of the

図74〜図76に示す操作演出シナリオ判定テーブルの第3の特徴として、演出モードB及び演出モードCにおいて選択・決定される促進画像が複数種類(促進画像2A、促進画像2B、促進画像3A、促進画像3B)あり、各促進画像に対応する大当たり当選の(特別遊技が実行される)期待度がそれぞれ異なると共に、各促進画像の出現率が演出モードB(高確率遊技状態)と演出モードC(低確時短遊技状態)においてそれぞれ異なる点が挙げられる。このようにすることで、遊技状態(演出モード)の変化に応じて画像表示装置14に表示され易い促進画像を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As a third feature of the operation effect scenario determination table shown in FIGS. 74 to 76, a plurality of types of promotion images selected and determined in the production mode B and the production mode C (promotion image 2A, promotion image 2B, promotion image 3A, There are promotion images 3B), and the degree of expectation of the big hit (corresponding to the special game being executed) corresponding to each promotion image is different, and the appearance rate of each promotion image is in production mode B (high probability gaming state) and production mode C There are different points in (the low probability time short game state). By doing this, it is possible to change the promotion image that is likely to be displayed on the image display device 14 according to the change in the gaming state (rendering mode), and it is possible to improve the interest of the game.

なお、促進画像2の出現率は演出モードB<演出モードCとなっており、促進画像3は演出モードB>演出モードCとなっているが、促進画像2の出現率を演出モードB>演出モードCとし、促進画像3の出現率を演出モードB<演出モードCとしてもよい。また、促進画像2A、促進画像2B、促進画像3A、促進画像3Bの演出モードBにおける出現率と演出モードCにおける出現率とが異なるように個別に設定してもよい。   In addition, although the appearance rate of the promotion image 2 is production mode B <production mode C, and the promotion image 3 is production mode B> production mode C, the appearance rate of promotion image 2 is production mode B> production The mode C may be set, and the appearance rate of the promotion image 3 may be set as the rendering mode B <the rendering mode C. Alternatively, the appearance rate of the promotion image 2A, the promotion image 2B, the promotion image 3A, and the promotion image 3B in the effect mode B and the appearance rate in the effect mode C may be individually set.

図74〜図76に示す操作演出シナリオ判定テーブルの第4の特徴として、演出モードAにおいて選択・決定される演出ボタン18Aの発光態様(発光色、点灯態様)と演出モードB及びCの演出ボタン18Aにおいて選択・決定される発光態様とを異ならせている点が挙げられる。このようにすることで、遊技状態(演出モード)の変化に応じて演出ボタン18Aの発光態様を変化させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、遊技者の飽きを抑制することができると共に、遊技状態の変化を遊技者に認識(把握)させ易くすることが可能となる。   As a fourth feature of the operation effect scenario determination table shown in FIGS. 74 to 76, the light emission mode (emission color, lighting mode) of the effect button 18A selected and determined in the effect mode A and the effect button for effect mode B and C The point which makes the light emission mode selected and determined in 18A different is mentioned. By doing this, it is possible to change the light emission mode of the effect button 18A according to the change of the gaming state (rendering mode), and it becomes possible to improve the interest of the game. Moreover, while being able to suppress a player's boredom, it becomes possible to make it easy for a player to recognize (acknowledge) a change in the gaming state.

なお、全ての演出モードにおいて選択・決定される演出ボタン18Aの発光態様を異ならせてもよいし、演出モードAと演出モードBにおいて選択・決定される演出ボタン18Aの発光態様を同一とし、演出モードCにおいて選択・決定される演出ボタン18Aの発光態様と異ならせるようにしてもよいし、演出モードAと演出モードCにおいて選択・決定される演出ボタン18Aの発光態様を同一とし、演出モードBにおいて選択・決定される演出ボタン18Aの発光態様と異ならせるようにしてもよい。   In addition, the light emission mode of the effect button 18A selected and determined in all the effect modes may be made different, and the light emission mode of the effect button 18A selected and determined in the effect mode A and the effect mode B may be the same. The light emission mode of the effect button 18A selected and determined in mode C may be different, or the light emission mode of the effect button 18A selected and determined in the effect mode A and the effect mode C may be the same. The light emission mode may be different from the light emission mode of the effect button 18A selected and determined in the above.

図74〜図76に示す操作演出シナリオ判定テーブルの第5の特徴として、何れの演出モードであっても、選択・決定される促進画像のボタン画像BGの表示色と、選択・決定される演出ボタン18Aの発光色とが同じ色である点が挙げられる。このようにしたことで、画像表示装置14に表示されるボタン画像BGの表示色と演出ボタン18Aの発光色とに矛盾が生じなくなり、演出効果を向上させることが可能となる。   As a fifth feature of the operation effect scenario determination table shown in FIGS. 74 to 76, the display color of the button image BG of the promotion image to be selected and determined and the effect to be selected and determined in any of the effect modes. There is a point that the light emission color of the button 18A is the same color. By doing this, contradiction does not occur between the display color of the button image BG displayed on the image display device 14 and the light emission color of the effect button 18A, and the effect of the effect can be improved.

なお、大当たり当選している場合の所定の割合(例えば、10%等)で、選択・決定される促進画像のボタン画像BGの表示色と、選択・決定される演出ボタン18Aの発光色に矛盾が生じるように設定してもよい。このようにすると、演出ボタン18Aを操作する以前から大当たり当選していることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, it is contradictory with the display color of the button image BG of the promotion image selected and determined and the luminescent color of the effect button 18A selected and determined at a predetermined ratio (for example, 10% etc.) when the jackpot is won. May be set to occur. In this way, it is possible to suggest to the player that the jackpot has been won before operating the effect button 18A, and it is possible to improve the interest of the game.

図74〜図76に示す操作演出シナリオ判定テーブルの第6の特徴として、何れの演出モードであっても、選択・決定される促進画像のボタン画像BGの形態(通常、突出)と、選択・決定される演出ボタン18Aの形態(通常、突出)とが同じ形態である点が挙げられる。このようにしたことで、画像表示装置14に表示されるボタン画像BGの形態と演出ボタン18Aの形態とに明らかな矛盾が生じなくなり、演出効果を向上させることが可能となる。   As a sixth feature of the operation effect scenario determination table shown in FIGS. 74 to 76, the form (usually, protrusion) of the button image BG of the promotion image to be selected and determined in any of the effect modes; There is a point that the form (usually, the protrusion) of the effect button 18A to be determined is the same form. By doing this, a clear contradiction does not occur between the form of the button image BG displayed on the image display device 14 and the form of the effect button 18A, and the effect of the effect can be improved.

なお、大当たり当選している場合の所定の割合(例えば、10%等)で、選択・決定される促進画像のボタン画像BGの形態と、選択・決定される演出ボタン18Aの形態に明らかな矛盾が生じるように設定してもよい。このようにすると、演出ボタン18Aを操作する以前から大当たり当選していることを遊技者に示唆することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   It should be noted that there is a clear contradiction between the form of the button image BG of the promotion image to be selected and determined and the form of the effect button 18A to be selected and determined at a predetermined ratio (for example, 10% etc.) May be set to occur. In this way, it is possible to suggest to the player that the jackpot has been won before operating the effect button 18A, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、本実施形態では、各演出モードにおいて選択・決定される促進画像の種類が異なっていたが、各演出モードにおいて選択・決定される促進画像の種類を同じものとして画像表示装置14に表示される促進画像の表示サイズだけを異ならせるようにしてもよい。例えば、演出モードAでは促進画像を第1の表示サイズで表示し、演出モードBでは促進画像を第2の表示サイズで表示し、演出モードBでは促進画像を第3の表示サイズで表示するなどである。   In the present embodiment, the types of promotion images selected and determined in each effect mode are different, but the types of promotion images selected and determined in each effect mode are displayed on the image display device 14 as the same type. Only the display size of the promotion image may be made different. For example, the promotion image is displayed in the first display size in the presentation mode A, the promotion image is displayed in the second display size in the presentation mode B, and the promotion image is displayed in the third display size in the presentation mode B, etc. It is.

この場合における第1の表示サイズ〜第3の表示サイズの何れを最も大きな表示サイズとするかは任意に設定するとよいが、第1の表示サイズ<第3の表示サイズ<第2の表示サイズといったように、遊技者に有利な演出モードになるほど促進画像の表示サイズが大きくなるように設定しておくと、大当たりに対する遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In this case, which one of the first display size to the third display size is to be set as the largest display size may be arbitrarily set, but the first display size <the third display size <the second display size, etc. As described above, if the display size of the promotion image is set to be larger as the effect mode more advantageous to the player, the player's expectation for the jackpot can be easily enhanced, and the interest of the game can be improved. Become.

また、演出モードA〜Cの何れか2つの演出モードでは促進画像を第1の表示サイズで表示し、残りの1つの演出モードでは促進画像を第2の表示サイズで表示するようにしてもよい。さらに、各演出モードにおける促進画像の表示サイズを複数設定してもよい。   Further, the promotion image may be displayed in the first display size in any two presentation modes of the presentation modes A to C, and the promotion image may be displayed in the second display size in the other one presentation mode. . Furthermore, a plurality of display sizes of the promotion image in each effect mode may be set.

また、本実施形態では、各演出モードA〜Cにおける演出ボタン18Aの形態が同一となっていたが、各演出モードA〜Cにおける演出ボタン18Aの形態(突出状態)が異なるように設定し、各演出モードA〜Cにおいて演出ボタン18Aの形態に応じた促進画像を表示するようにしてもよい。例えば、演出モードAでは演出ボタン18Aを通常状態として該通常状態の演出ボタン18Aを模した促進画像を表示し、演出モードBでは演出ボタン18Aを第1突出状態として該第1突出状態の演出ボタン18Aを模した促進画像を表示し、演出モードCでは演出ボタン18Aを第2突出状態として該第2突出状態の演出ボタン18Aを模した促進画像を表示するなどである。   Moreover, in the present embodiment, the form of the effect button 18A in each of the effect modes A to C is the same, but the form (protruding state) of the effect button 18A in each of the effect modes A to C is set to be different. In each of the effect modes A to C, a promotion image corresponding to the form of the effect button 18A may be displayed. For example, in the effect mode A, an effect image imitating the effect button 18A in the normal state is displayed with the effect button 18A in the normal state, and in the effect mode B, the effect button 18A in the first projecting state is the effect button in the first projecting state. The promotion image imitating 18A is displayed, and in the effect mode C, the presentation button 18A is set to the second projecting state, and the promotion image imitating the presentation button 18A in the second projecting state is displayed.

この場合における第1突出状態と第2突出状態のどちらが演出ボタン18Aの突出量が大きいかは任意に設定するとよいが、第1突出状態>第2突出状態といったように、遊技者に有利な演出モードになるほど演出ボタン18Aの突出量が大きくなるように設定しておくと、大当たりに対する遊技者の期待感を高め易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In this case, which one of the first and second projecting states is the one where the projecting amount of the effect button 18A is larger may be arbitrarily set, but an effect advantageous to the player, such as the first projecting state> the second projecting state. If the amount of protrusion of the effect button 18A is set to be larger as the mode is set, the player's expectation for the jackpot can be easily enhanced, and the interest of the game can be improved.

また、演出モードA〜Cの何れか2つの演出モードでは演出ボタン18Aを通常状態として該通常状態の演出ボタン18Aを模した促進画像を表示し、残りの1つの演出モードでは演出ボタン18Aを突出状態として該突出状態の演出ボタン18Aを模した促進画像を表示するようにしてもよい。さらに、各演出モードA〜Cにおける演出ボタン18Aの配置の相違を有効期間中だけに限ってもよい。   Further, in any two effect modes A to C, an effect image imitating the effect button 18A in the normal state is displayed with the effect button 18A in the normal state, and in the other one effect mode, the effect button 18A is projected A promotion image imitating the effect button 18A in the projecting state may be displayed as the state. Furthermore, the difference in the arrangement of the effect buttons 18A in each of the effect modes A to C may be limited to the effective period.

また、本実施形態では、有効期間中に操作する演出ボタンが1つしなかったが、形状の異なる演出ボタンを複数設けると共に演出モードA〜Cにおいて操作対象となる演出ボタンの種類を異ならせ、各演出モードA〜Cにおいて操作対象となる演出ボタンを模した促進画像を表示させるようにしてもよい。例えば、演出モードAでは操作対象を第1演出ボタンとして該第1演出ボタンを模した促進画像を表示し、演出モードBでは操作対象を第2演出ボタンとして該第2演出ボタンを模した促進画像を表示し、演出モードCでは操作対象を第3演出ボタンとして該第3演出ボタンを模した促進画像を表示するなどである。   Further, in the present embodiment, although one effect button operated during the effective period is not provided, a plurality of effect buttons having different shapes are provided and the types of effect buttons to be operated in the effect modes A to C are made different. A promotion image imitating a presentation button to be operated in each of the presentation modes A to C may be displayed. For example, in the effect mode A, an operation target is a first effect button, and a promotion image imitating the first effect button is displayed. In the effect mode B, an operation target is a second effect button, and the promotion image imitating the second effect button. In the effect mode C, the operation target is the third effect button, and a promotion image imitating the third effect button is displayed.

また、演出モードA〜Cの何れか2つの演出モードでは操作対象を第1演出ボタンとして該第1演出ボタンを模した促進画像を表示し、残りの1つの演出モードでは操作対象を第2演出ボタンとして該第2演出ボタンを模した促進画像を表示するようにしてもよい。さらに、演出モードの数よりも多い数の演出ボタンを設け、各演出モードにおいて操作対象となる演出ボタンを複数設定してもよい。また、操作対象は演出ボタンだけに限られず、遊技者からの入力を受け付けることが可能なものであればよく、タッチパネルのようなものであってもよいし、操作部がない赤外線センサ等のモーションセンサとしてもよい。   Further, in any two effect modes A to C, an operation target is the first effect button, and a promotion image imitating the first effect button is displayed, and in the remaining one effect mode, the operation target is the second effect A promotion image imitating the second effect button may be displayed as a button. Furthermore, a number of effect buttons greater than the number of effect modes may be provided, and a plurality of effect buttons to be operated in each effect mode may be set. Further, the operation target is not limited to the effect button, and may be a touch panel as long as it can receive an input from the player, and may be a motion of an infrared sensor or the like without an operation unit. It may be a sensor.

(演出制御基板のアイコン変化予告判定処理)
次に、図45を用いてアイコン変化予告判定処理について説明する。
(Icon change notice judgment processing of effect control board)
Next, the icon change advance notice determination process will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1317−1において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されているアイコン表示態様シナリオデータを確認して、ステップS1317−2において、本アイコン変化予告判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する(今回の)変動演出で投げキッス予告を実行するか否かを判定する。   The sub CPU 102a confirms the icon display mode scenario data stored in the storage area of the effect information of the sub RAM 102c in step S1317-1, and changes the special view fluctuation related to the icon change advance notice determination processing in step S1317-2. It is determined whether or not to execute the throwing kiss notice in the (current) fluctuation effect corresponding to the pattern designation command.

サブCPU102aは、投げキッス予告を実行すると判定するとステップS1317−3に処理を移し、投げキッス予告を実行しないと判定するとステップS1317−4に処理を移す。   The sub CPU 102a shifts the processing to step S1317-3 if it decides to execute the throwing kiss announcement, and shifts the processing to step S1317-4 if it decides not to execute the throwing kiss announcement.

サブCPU102aは、ステップS1317−3において、上記ステップS1317−1で確認したアイコン表示態様シナリオに応じた演出内容を示す投げキッス予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本アイコン変化予告判定処理を終了する。ここで、「アイコン表示態様シナリオに応じた演出内容」には、投げキッス予告に係るキャラクタが投げキッスをするかまたは立ち去るかと、投げキッスをする場合の投げられるハートが命中するアイコン(当該予告の対象となるアイコン)と、アイコンの表示態様を変化させるか否かと、変化させる場合の変化後の表示態様とが含まれる。   In step S1317-3, the sub CPU 102a sets a throwing kiss announcement presentation control command indicating the contents of the presentation according to the icon display mode scenario confirmed in step S1317-1 in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and this icon change announcement judgment End the process. Here, in the "content of effect according to the icon display mode scenario", whether the character relating to the throwing kiss notice throws kisses or leaves and an icon hit by the thrown heart when throwing kisses (the notice of the notice The target icon), whether or not to change the display mode of the icon, and the display mode after the change in the case of changing are included.

送信バッファにセットされた投げキッス予告演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、投げキッス予告演出制御コマンドを受信すると、受信した投げキッス予告演出制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じて投げキッス予告を実行させる。投げキッス予告の詳細については後述する。   The cast kiss announcement effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1700. When the image control board 105 receives the throwing kiss announcement effect control command, the image control board 105 executes throwing kiss announcement according to the icon display mode scenario indicated by the received throwing kiss announcement effect control command. Details of the throwing kiss notice will be described later.

サブCPU102aは、ステップS1317−4において、本アイコン変化判定処理に係る特図変動パターン指定コマンドに対応する(今回の)変動演出で握手会予告を実行するか否かを判定し、握手会予告を実行すると判定するとステップS1317−5に処理を移し、握手会予告を実行しないと判定すると本アイコン変化予告判定処理を終了する。   In step S 1317-4, sub CPU 102 a determines whether or not to execute the handshake meeting advance notice in the (current) fluctuation effect corresponding to the special view fluctuation pattern designation command related to the icon change determination processing, and makes a handshake meeting advance notice. If it is determined to execute, the process proceeds to step S1317-5, and if it is determined not to execute a handshake meeting advance notice, the icon change notice determination processing is ended.

サブCPU102aは、ステップS1317−5において、上記ステップS1317−1で確認したアイコン表示態様シナリオに応じた演出内容を示す握手会予告演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本アイコン変化予告判定処理を終了する。ここで、「アイコン表示態様シナリオに応じた演出内容」には、握手会予告における台詞回数と、変動中アイコンの表示態様の変化パターンとが含まれる。   In step S1317-5, the sub CPU 102a sets a handshake meeting advance presentation control command indicating the contents of the presentation according to the icon display mode scenario confirmed in step S1317-1 in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and determines this icon change announcement. End the process. Here, the “content of effect according to the icon display mode scenario” includes the number of lines in the notice of the handshake meeting and the change pattern of the display mode of the icon during fluctuation.

送信バッファにセットされた握手会予告演出制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。画像制御基板105は、握手会予告演出制御コマンドを受信すると、受信した握手会予告演出制御コマンドが示すアイコン表示態様シナリオに応じて握手会予告を実行させる。握手会予告の詳細については後述する。   The handshake event advance notice control command set in the transmission buffer is sent to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1700. When receiving the handshake presentation advance notice control command, the image control board 105 executes handshake presentation according to the icon display mode scenario indicated by the received handshake presentation presentation control command. Details of the handshake meeting advance notice will be described later.

(演出制御基板の先読みゾーン演出終了処理)
次に、図46を用いて先読みゾーン演出終了処理について説明する。
(Pre-reading zone effect end processing of effect control board)
Next, the pre-reading zone effect end processing will be described using FIG.

サブCPU102aは、ステップS1320−1において、現在、演出モードAであるか否か、すなわち、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「00H」がセットされているか否かを判定し、演出モードAであると判定するとステップS1320−2に処理を移し、演出モードAでないと判定すると、本先読みゾーン演出終了処理を終了する。   In step S1320-1, sub CPU 102a determines whether or not effect mode A is currently set, that is, whether or not the effect mode flag "00H" is set in the effect mode flag storage area. If it is determined that there is a process, the process proceeds to step S 1320-2. If it is determined that the process is not the effect mode A, the pre-reading zone effect end process is ended.

サブCPU102aは、ステップS1320−2において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されている先読みゾーン演出シナリオデータが示す先読みゾーン演出シナリオを確認して、今回の変動演出で先読みゾーン演出が終了するか否かを判定し、先読みゾーン演出が終了すると判定するとステップS1320−3に処理を移し、先読みゾーン演出が終了しないと判定するとステップS1320−5に処理を移す。   In step S 1320-2, the sub CPU 102 a confirms the pre-reading zone effect scenario indicated by the pre-reading zone effect scenario data stored in the storage area of the sub RAM 102 c in the effect information of the sub RAM 102 c, and pre-reading zone effect ends with the current variable effect. If it is determined that the pre-reading zone effect is ended, the process proceeds to step S1320-3, and if it is determined that the pre-reading zone effect is not ended, the process proceeds to step S1320-5.

サブCPU102aは、ステップS1320−3において、先読みゾーン演出を終了させ、演出モードA用の背景画像等に戻すための先読みゾーン演出終了制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S 1320-3, the sub CPU 102 a ends the pre-reading zone effect, and sets a pre-reading zone effect end control command for returning to the background image or the like for effect mode A in the transmission buffer of the sub RAM 102 c.

送信バッファにセットされた先読みゾーン演出終了制御コマンドは、ステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、先読みゾーン演出終了制御コマンドを受信すると、先読みゾーン演出を終了させて、背景画像、BGM及び演出用照明装置16の照明演出の態様を演出モードA用のものに戻す。   The pre-reading zone effect end control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1700. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the pre-reading zone effect end control command, the pre-reading zone effect is ended, and the background image, BGM, and the illumination effect mode of the effect illumination device 16 for effect mode A Return to things.

サブCPU102aは、ステップS1320−4において、先読みゾーン演出が実行されることにより先読みゾーン演出報知態様で表示されている全てのアイコンの表示態様を通常態様にするアイコン演出制御コマンド(以下、「第1リセットアイコン演出制御コマンド」という)をサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S 1320-4, the sub CPU 102 a performs an icon effect control command (hereinafter referred to as “first method”) to set the display mode of all the icons displayed in the prefetch zone effect notification mode by executing the prefetch zone effect. The reset icon effect control command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

これにより、アイコン演出制御コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に表示されている全ての先読みゾーン演出報知態様のアイコンを通常態様に変化(復帰)させるための処理が行われる。   As a result, the icon effect control command is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the icons of all prefetch zone effect notification modes displayed on the image display device 14 by the image control board 105 are changed to the normal mode. A process for changing (returning) is performed.

サブCPU102aは、ステップS1320−5において、サブRAM102cの演出情報当該記憶領域に記憶されているゾーン前兆演出シナリオデータが示すゾーン前兆演出シナリオを確認して、今回の変動演出でガセゾーン前兆演出が終了するか否かを判定し、ガセゾーン前兆演出が終了すると判定するとステップS1320−6に処理を移し、ガセゾーン前兆演出が終了しないと判定すると本先読みゾーン演出終了処理を終了する。   In step S 1320-5, the sub CPU 102 a confirms the zone precursor presentation scenario indicated by the zone precursor presentation scenario data stored in the storage area of the sub RAM 102 c in the presentation information of the sub RAM 102 c, and the gassezone precursor presentation ends in the current fluctuation presentation. If it is determined that the gasse zone precursor effect is ended, the process proceeds to step S 1320-6. If it is determined that the gasse zone precursor effect is not ended, the pre-reading zone effect end process is ended.

サブCPU102aは、ステップS1320−6において、ガセゾーン前兆演出が実行されることにより先読みゾーン演出示唆態様で表示されている全てのアイコンの表示態様を通常態様にするアイコン演出制御コマンド(以下、「第2リセットアイコン演出制御コマンド」という)をサブRAM102cの送信バッファにセットする。   The sub CPU 102a executes an icon effect control command (hereinafter referred to as “second command operation mode”) in which the display mode of all the icons displayed in the pre-reading zone effect suggestion mode is set to a normal mode by executing the gasse zone precursor effect in step S1320-6. The reset icon effect control command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

これにより、第2リセットアイコン演出制御コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に表示されている全ての先読みゾーン演出示唆態様のアイコンを通常態様に変化(復帰)させるための処理が行われる。   As a result, the second reset icon effect control command is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the icons of all prefetch zone effect suggestion modes displayed on the image display device 14 by the image control board 105 are displayed. A process is performed to change (return) to the normal mode.

(演出制御基板の演出入力制御処理)
次に、図47を用いて演出入力制御処理について説明する。
(Effect control input processing of effect control board)
Next, the effect input control process will be described using FIG.

サブCPU102aは、ステップS1500−1において、現在が変動演出の実行中であるか否かを判定し、変動演出の実行中であると判定するとステップS1500−2に処理を移し、変動演出の実行中でないと判定すると本演出入力制御処理を終了する。   In step S1500-1, the sub CPU 102a determines whether or not the change effect is currently being executed, and if it is determined that the change effect is being executed, the process proceeds to step S1500-2 to execute the change effect. If it is determined not, the effect input control process ends.

サブCPU102aは、ステップS1500−2において、サブRAM102cの操作演出パターン記憶領域にセットされている操作演出パターンを確認して、ステップS1500−3において、操作演出の実行パターンであるか否かを判定し、操作演出の実行パターンであると判定するとステップS1500−4に処理を移し、操作演出の実行パターンでないと判定すると本演出入力制御処理を終了する。   In step S1500-2, the sub CPU 102a confirms the operation effect pattern set in the operation effect pattern storage area of the sub RAM 102c, and determines in step S1500-3 whether the operation effect pattern is an execution pattern or not. If it is determined that the execution pattern of the operation effect is determined, the process proceeds to step S1500-4. If it is determined that the execution pattern of the operation effect is not determined, the present effect input control process is ended.

サブCPU102aは、ステップS1500−4において、サブRAM102cの操作演出シナリオ記憶領域にセットされている操作演出シナリオと現在の変動演出の演出状態を確認して、ステップS1500−5において、操作演出煽り条件が成立したか否かを判定し、操作演出煽り条件が成立したと判定するとステップS1500−6に処理を移し、操作演出煽り条件が成立していないと判定するとステップS1500−7に処理を移す。   In step S1500-4, the sub CPU 102a confirms the effect state of the operation effect scenario and the current fluctuation effect set in the operation effect scenario storage area of the sub RAM 102c, and in step S1500-5, the operation effect turning condition is If it is determined that the operation effect turning condition is satisfied, the process proceeds to step S1500-6. If it is determined that the operation effect turning condition is not satisfied, the process proceeds to step S1500-7.

具体的には、現在の変動演出の演出状態が操作演出シナリオにより特定される操作演出煽りを発生させるタイミングである場合に操作演出煽り条件が成立したものと判定し、現在の変動演出の演出状態が操作演出シナリオにより特定される操作演出煽りを発生させるタイミングでない場合に操作演出煽り条件が成立していないものと判定する。   Specifically, when the production state of the current fluctuation production is the timing to generate the operation production roar specified by the operation production scenario, it is determined that the operation production roaring condition is satisfied, and the production state of the current fluctuation production is If it is not the time to generate an operation effect beat specified by the operation effect scenario, it is determined that the operation effect hit condition is not satisfied.

サブCPU102aは、ステップS1500−6において、操作演出シナリオにより特定される操作演出煽りの種類に対応する操作演出煽り指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本演出入力制御処理を終了する。これにより、操作演出煽り指定コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって操作演出煽り指定コマンドに対応する種類の煽り画像(動画)を画像表示装置14に表示させるための処理が行われる。   In step S1500-6, the sub CPU 102a sets, in the transmission buffer of the sub RAM 102c, an operation effect rotation specification command corresponding to the type of operation effect rotation specified by the operation effect scenario, and ends this effect input control processing. As a result, the operation effect rotation specification command is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the image control board 105 causes the image display device 14 to generate a rotation image (moving image) of a type corresponding to the operation effect rotation specification command. A process for displaying is performed.

サブCPU102aは、ステップS1500−7において、有効期間発生条件が成立したか否かを判定し、有効期間発生条件が成立していると判定するとステップS1500−8に処理を移し、有効期間発生条件が成立していないと判定するとステップS1500−10に処理を移す。   In step S1500-7, sub CPU 102a determines whether the effective period occurrence condition is satisfied, and when it is determined that the effective period occurrence condition is satisfied, the process proceeds to step S1500-8, and the effective period occurrence condition is If it is determined that the condition is not established, the process proceeds to step S1500-10.

具体的には、現在の変動演出の演出状態が操作演出シナリオにより特定される有効期間を発生させるタイミング(操作演出煽りの実行後)である場合に有効期間発生条件が成立したものと判定し、現在の変動演出の演出状態が操作演出シナリオにより特定される有効期間を発生させるタイミング(操作演出煽りの実行後)でない場合に有効期間発生条件が成立していないものと判定する。   Specifically, it is determined that the effective period generation condition is satisfied when the current production state of the fluctuation effect is a timing (after execution of the operation effect circling) to generate the effective period specified by the operation effect scenario, It is determined that the effective period generation condition is not satisfied when the current production state of the fluctuation effect is not the timing (after the execution of the operation effect turning) to generate the effective period specified by the operation effect scenario.

サブCPU102aは、ステップS1500−8において、サブRAM102cの所定の領域に有効期間フラグ及び有効時間をセットし、ステップS1500−9において、操作演出シナリオにより特定される操作促進演出の種類に対応する操作促進指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本演出入力制御処理を終了する。   In step S1500-8, sub CPU 102a sets the valid period flag and the valid time in the predetermined area of sub RAM 102c, and in step S1500-9, the operation promotion corresponding to the type of the operation promotion effect specified by the operation effect scenario The designated command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and the effect input control process is ended.

これにより、操作促進指定コマンドがステップS1700のデータ出力処理でランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104によって操作促進指定コマンドに対応する発光態様で演出ボタン18Aを発光させたり、演出ボタン18Aを突出状態に変化させたりするための処理が行われると共に、画像制御基板105によって操作促進指定コマンドに対応する種類の促進画像(動画)を画像表示装置14に表示させるための処理が行われ、操作促進演出が実行されることになる。   Thus, the operation promotion designation command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the lamp control board 104 causes the effect button 18A to emit light in the light emission mode corresponding to the operation promotion designation command. And a process for changing the effect button 18A into the projecting state, and a process for causing the image control board 105 to display on the image display device 14 a type of promotion image (moving image) corresponding to the operation promotion designation command. Is performed, and the operation promotion effect is performed.

サブCPU102aは、ステップS1500−10において、サブRAM102cに有効期間フラグがセットされているか否か(有効期間中であるか否か)を判定し、有効期間フラグがセットされていると判定するとステップS1500−11に処理を移し、有効期間フラグがセットされていないと判定すると本演出入力制御処理を終了する。   In step S1500-10, sub CPU 102a determines whether the valid period flag is set in sub RAM 102c (whether or not the valid period is in progress), and if it is determined that the valid period flag is set, step S1500. The process shifts to (-11), and when it is determined that the valid period flag is not set, the present effect input control process is ended.

サブCPU102aは、ステップS1500−11において、演出ボタン18Aの操作があったか否かを判定し、演出ボタン18Aの操作があったと判定するとステップS1500−12に処理を移し、演出ボタン18Aの操作がなかったと判定するとステップS1500−13に処理を移す。   The sub CPU 102a determines whether or not the effect button 18A has been operated in step S1500-11, and if it is determined that the effect button 18A has been operated, the process proceeds to step S1500-12 and there is no operation of the effect button 18A. If it judges, processing is moved to step S1500-13.

サブCPU102aは、ステップS1500−12において、操作演出シナリオにより特定される操作演出の種類に対応する操作演出指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1500−14に処理を移す。   In step S1500-12, the sub CPU 102a sets an operation effect designation command corresponding to the type of operation effect specified by the operation effect scenario in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and shifts the process to step S1500-14.

これにより、操作演出指定コマンドがランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104によって演出用照明装置16や演出用役物装置17を駆動させるための処理が行われると共に、画像制御基板105によって画像表示装置14に操作演出コマンドに対応する操作演出画像(動画)を表示させるための処理が行われ、操作演出が実行されることになる。   As a result, an operation effect designation command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105, and the lamp control board 104 performs processing for driving the effect illumination device 16 and the effect product device 17 as well as an image. A process for causing the image display device 14 to display an operation effect image (moving image) corresponding to the operation effect command is performed by the control substrate 105, and the operation effect is executed.

サブCPU102aは、ステップS1500−13において、有効時間が経過したか否かを判定し、有効時間が経過したと判定するとステップS1500−14に処理を移し、有効時間が経過していないと判定すると本演出入力制御処理を終了する。   In step S1500-13, sub CPU 102a determines whether or not the valid time has elapsed. If it is determined that the valid time has elapsed, the process proceeds to step S1500-14, and if it is determined that the valid time has not elapsed, The effect input control process ends.

サブCPU102aは、ステップS1500−14において、サブRAM102cにセットされている有効期間フラグをクリアし、操作促進演出の終了を示す操作促進終了指定コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、本演出入力制御処理を終了する。   In step S1500-14, sub CPU 102a clears the effective period flag set in sub RAM 102c, sets an operation promotion end designation command indicating the end of the operation promotion effect in the transmission buffer of sub RAM 102 c, and performs main effect input control End the process.

これにより、操作促進終了指定コマンドがランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信され、ランプ制御基板104によって演出ボタン18Aの発光を終了させたり、演出ボタン18Aを通常状態に復帰させたりするための処理が行われると共に、画像制御基板105によって促進画像(動画)の表示を終了させるための処理が行われ、操作促進演出の実行が終了することになる。   As a result, the operation promotion end designation command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105, and the lamp control board 104 ends the light emission of the effect button 18A, and returns the effect button 18A to the normal state. While the process is performed, the image control board 105 performs a process for ending the display of the promotion image (moving image), and the execution of the operation promotion effect is ended.

なお、有効期間の発生タイミングよりも所定期間(例えば、0.5秒)前の時点で操作促進コマンドを送信するようにしてもよい。このようにすると、有効期間の発生前に操作促進画像が表示されるため、有効期間の冒頭部分が演出ボタン18Aを操作できない無駄な期間となることを解消できる。   Note that the operation promotion command may be transmitted at a time before a predetermined period (for example, 0.5 seconds) before the occurrence timing of the effective period. In this way, since the operation prompting image is displayed before the occurrence of the effective period, it is possible to eliminate the useless period in which the beginning of the effective period can not operate the effect button 18A.

また、有効期間の終了タイミングよりも所定期間(例えば、0.5秒)前の時点で操作促進終了コマンドを送信するようにしてもよい。このようにすると、有効期間の終了前に促進画像の表示が終了するため、操作促進演出の最終部分での演出ボタン18Aの操作が無駄な操作となることを解消でき、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, the operation promotion end command may be transmitted at a time before a predetermined period (for example, 0.5 seconds) before the end timing of the effective period. In this way, since the display of the promotion image ends before the end of the effective period, it is possible to eliminate the useless operation of the effect button 18A in the final part of the operation promotion effect and improve the interest of the game. It becomes possible.

(遊技情報表示制御処理)
次に、図48を用いて遊技情報表示制御処理について説明する。
(Game information display control process)
Next, the game information display control process will be described with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1600−1において、大当たり遊技が開始されたか否かを判定し、大当たり遊技が開始されたと判定するとステップS1600−2に処理を移し、大当たり遊技が開始されていないと判定するとステップS1600−4に処理を移す。   The sub CPU 102a determines whether or not the big hit game has been started in step S1600-1, and determines that the big hit game has been started if it is determined that the big hit game has been started, and determines that the big hit game has not been started. The process moves to S1600-4.

サブCPU102aは、ステップS1600−2において、サブRAM102cの送信バッファに大当たり用の右打ち表示コマンドをセットする。これにより、大当たり用の右打ち表示コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に遊技領域2Aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち情報(右打ち画像)を大当たり用の表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-2, the sub CPU 102a sets a jackpot display command for jackpot in the transmission buffer of the sub RAM 102c. As a result, a jackpot display command for jackpot is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the image control board 105 shoots the game ball toward the right side area of the game area 2A to the image display device 14. Processing for displaying right hitting information (right hitting image) prompting the user in the display mode for the jackpot is performed.

なお、右打ち情報(右打ち画像)の表示態様としては、上述した大当たり用の表示態様(サイズ:大、装飾性:高)のほかに、後述する高確率遊技状態中における高確用の表示態様(サイズ:大、装飾性:中)及び低確時短遊技状態中における時短用の表示態様(サイズ:中、装飾性:低)がある。右打ち情報(右打ち表示画像)の遊技者に対する訴求力(アピール力)は、時短用の表示態様<高確用の表示態様<大当たり用の表示態様となっている。   In addition to the display mode (size: large, decorativeness: high) described above for the jackpot as the display mode of the right-handed information (right-handed image), a display for high probability during high probability gaming state described later There are an aspect (size: large, decorativeness: middle) and a display mode for time reduction during the low probability short game state (size: medium, decorativeness: low). The appeal (appealing power) to the player of the right-handed information (right-handed display image) is the display mode for time reduction <display mode for high probability <display mode for jackpot.

サブCPU102aは、ステップS1600−3において、サブRAM102cの送信バッファに回数表示終了コマンドをセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、回数表示終了コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に表示されていた大当たりの連荘回数情報(連荘回数画像)、高確率残り回数情報(高確率残り回数画像)及び時短残り回数情報(時短残り回数画像)の表示を終了させるための処理が行われる。   At step S1600-3, sub CPU 102a sets a count display end command in the transmission buffer of sub RAM 102c, and ends the game information display control process. As a result, the number display end command is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the jackpot number of times information of the jackpot which has been displayed on the image display device 14 by the image control board 105. A process for ending the display of the high probability remaining number information (high probability remaining number image) and the time shortening remaining number information (time short remaining number image) is performed.

サブCPU102aは、ステップS1600−4において、高確率遊技状態が開始された否かを判定し、高確率遊技状態が開始されたと判定するとステップS1600−5に処理を移し、高確率遊技状態が開始されていないと判定するとステップS1600−8に処理を移す。   In step S1600-4, the sub CPU 102a determines whether or not the high probability gaming state has been started, and if it is determined that the high probability gaming state has been started, the process proceeds to step S1600-5, and the high probability gaming state is started. If it is determined not, the process proceeds to step S1600-8.

サブCPU102aは、ステップS1600−5において、サブRAM102cの送信バッファに高確用の右打ち表示コマンドをセットする。これにより、高確用の右打ち表示コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に遊技領域2Aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち情報(右打ち画像)を高確用の表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-5, the sub CPU 102a sets a high probability right-handed display command in the transmission buffer of the sub RAM 102c. As a result, a high-accuracy right-handed display command is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the image control board 105 shoots the game ball toward the right side area of the game area 2A on the image display device 14. A process is performed to display the right-handed information (right-handed image) prompting the user in the display mode for high certainty.

サブCPU102aは、ステップS1600−6において、サブRAM102cの送信バッファに現在の連荘回数に対応する高確用の連荘回数表示コマンドをセットする。これにより、高確用の連荘回数表示コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に大当たりの連荘回数情報(連荘回数画像)を高確用の表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-6, the sub CPU 102a sets a high probability series-of-times display command corresponding to the current number of series in the transmission buffer of the sub RAM 102c. As a result, a high probability consecutive count display command is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the image control board 105 causes the image display device 14 to have a large count of consecutive round count information (a continuous count number image). A process is performed to display in a display mode for high accuracy.

なお、連荘回数情報(連荘回数画像)の表示態様としては、上述した高確用の表示態様(サイズ:中、回数表示:白点灯)のほかに、後述する低確時短遊技状態中における時短用の表示態様(サイズ:中、回数表示:白点滅)とがある。連荘回数情報(連荘回数画像)の各表示態様の遊技者に対する訴求力(アピール力)は、高確用の表示態様<時短用の表示態様となっている。   In addition to the display mode for high certainty (size: medium, number of times display: white light) as a display mode of the consecutive soda frequency information (continuous soda frequency image), during the low certainty short game state described later There is a display mode for time reduction (size: middle, number display: white blinking). The appeal (appealing power) to the player of each display manner of the consecutive residence frequency information (consecutive number of times image) is the high accuracy display manner <time reduction display manner.

サブCPU102aは、ステップS1600−7において、サブRAM102cの送信バッファに現在の高確率残り回数に対応する高確率残り回数表示コマンド1をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、高確率残り回数表示コマンド1がステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に高確率残り回数情報(高確率残り回数画像)を高確用の第1表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-7, sub CPU 102a sets the high probability remaining number of times display command 1 corresponding to the current high probability remaining number of times in the transmission buffer of sub RAM 102c, and ends the game information display control process. Thus, the high probability remaining number display command 1 is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the image control board 105 causes the image display device 14 to obtain high probability remaining number information (high probability remaining number image) A process for displaying in the first display mode for confirmation is performed.

なお、高確率残り回数情報(高確率残り回数画像)の表示態様としては、上述した高確用の第1表示態様(サイズ:中、回数表示:青点灯)のほかに、後述する高確用の第2表示態様(サイズ:中、回数表示:黄点灯)及び高確用の第3表示態様(サイズ:大、回数表示:赤点灯)がある。高確率残り回数情報(高確率残り回数画像)の各表示態様の遊技者に対する訴求力(アピール力)は、第1表示態様<第2表示態様<第3表示態様となっている。   In addition to the above-mentioned first display mode for high probability (size: middle, number display: lit blue) as a display mode of the high probability remaining number information (high probability remaining number image), the high probability for use described later There are a second display mode (size: middle, number display: yellow light) and a high display third display mode (size: large, number display: red light). The appeal (appealing power) to the player of each display mode of the high probability remaining number information (high probability remaining number image) is the first display mode <the second display mode <the third display mode.

サブCPU102aは、ステップS1600−8において、現在の遊技状態が高確率遊技状態中であるか否かを判定し、高確率遊技状態中であると判定するとステップS1600−9に処理を移し、高確率遊技状態中でないと判定するとステップS1600−15に処理を移す。   In step S1600-8, the sub CPU 102a determines whether or not the current gaming state is in the high probability gaming state, and when it is determined that the high probability gaming state is in the processing, shifts the processing to step S1600-9, and the high probability If it is determined that the gaming state is not in progress, the processing is shifted to step S1600-15.

サブCPU102aは、ステップS1600−9において、高確率残り回数の更新があったか否かを判定し、更新があったと判定するとステップS1600−10に処理を移し、更新がなかったと判定すると本遊技情報表示制御処理を終了する。   In step S1600-9, sub CPU 102a determines whether or not the high probability remaining number has been updated. If it is determined that the number has been updated, the process proceeds to step S1600-10. If it is determined that the number has not been updated, the game information display control is performed. End the process.

サブCPU102aは、ステップS1600−10において、高確率残り回数が「30」よりも多いか否かを判定し、「30」よりも多いと判定するとステップS1600−11に処理を移し、「30」よりも多くないと判定するとステップS1600−12に処理を移す。   In step S1600-10, sub CPU 102a determines whether or not the high probability remaining number is more than "30". If it is determined that it is more than "30", the process proceeds to step S1600-11, and from "30" If it is determined that the number is not too large, the process proceeds to step S1600-12.

サブCPU102aは、ステップS1600−11において、サブRAM102cの送信バッファに現在の高確率残り回数に対応する高確率残り回数表示コマンド1をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、高確率残り回数表示コマンド1がステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に高確率残り回数情報(高確率残り回数画像)を高確用の第1表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-11, sub CPU 102a sets a high probability remaining number of times display command 1 corresponding to the current high probability remaining number of times in the transmission buffer of sub RAM 102c, and ends the game information display control process. Thus, the high probability remaining number display command 1 is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the image control board 105 causes the image display device 14 to obtain high probability remaining number information (high probability remaining number image) A process for displaying in the first display mode for confirmation is performed.

サブCPU102aは、ステップS1600−12において、高確率残り回数が「10」よりも多いか否かを判定し、「10」よりも多いと判定するとステップS1600−13に処理を移し、「10」よりも多くないと判定するとステップS1600−12に処理を移す。   In step S1600-12, sub CPU 102a determines whether or not the high probability remaining number is more than "10". If it is determined that it is more than "10", the process proceeds to step S1600-13, and from "10" If it is determined that the number is not too large, the process proceeds to step S1600-12.

サブCPU102aは、ステップS1600−13において、サブRAM102cの送信バッファに現在の高確率残り回数に対応する高確率残り回数表示コマンド2をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、高確率残り回数表示コマンド2がステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に高確率残り回数情報(高確率残り回数画像)を高確用の第2表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-13, sub CPU 102a sets high probability remaining number of times display command 2 corresponding to the current high probability remaining number of times in the transmission buffer of sub RAM 102c, and ends the game information display control process. As a result, the high probability remaining number display command 2 is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the image control board 105 causes the image display device 14 to obtain high probability remaining number information (high probability remaining number image) A process for displaying in the second display mode for confirmation is performed.

サブCPU102aは、ステップS1600−14において、サブRAM102cの送信バッファに現在の高確率残り回数に対応する高確率残り回数表示コマンド3をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、高確率残り回数表示コマンド3がステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に高確率残り回数情報(高確率残り回数画像)を高確用の第3表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-14, sub CPU 102a sets the high probability remaining number of times display command 3 corresponding to the current high probability remaining number of times in the transmission buffer of sub RAM 102c, and ends the game information display control process. As a result, the high probability remaining number display command 3 is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the image control board 105 causes the image display device 14 to obtain high probability remaining number information (high probability remaining number image) A process for displaying in the third display mode for confirmation is performed.

サブCPU102aは、ステップS1600−15において、低確時短遊技状態が開始されたか否かを判定し、低確時短遊技状態が開始されたと判定するとステップS1600−16に処理を移し、低確時短遊技状態が開始されていないと判定するとステップS1600−19に処理を移す。   The sub CPU 102a determines whether or not the low probability time short gaming state has been started in step S1600-15, and if it is determined that the low probability time short gaming state has been started, the process proceeds to step S1600-16 and the low probability time short gaming state If it is determined that is not started, the process proceeds to step S1600-19.

サブCPU102aは、ステップS1600−16において、サブRAM102cの送信バッファに時短用の右打ち表示コマンドをセットする。これにより、時短用の右打ち表示コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に遊技領域2Aの右側領域に向けて遊技球を発射することを促す右打ち情報(右打ち画像)を時短用の表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-16, the sub CPU 102a sets a time saving right hit display command in the transmission buffer of the sub RAM 102c. As a result, a right-handed display command for time saving is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the image control board 105 shoots the game ball toward the right side area of the game area 2A in the image display device 14. A process is performed to display the right-handed information (right-handed image) prompting the user in the display mode for time saving.

サブCPU102aは、ステップS1600−17において、サブRAM102cの送信バッファに現在の連荘回数に対応する時短用の連荘回数表示コマンドをセットする。これにより、時短用の連荘回数表示コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に大当たりの連荘回数情報(連荘回数画像)を時短用の表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-17, the sub CPU 102a sets a time-saving short-circuit number-of-times display command corresponding to the current number of consecutive lines in the transmission buffer of the sub RAM 102c. As a result, the time-saving short-run number-of-times display command is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the image control board 105 causes the image display device 14 A process for displaying in the time-saving display mode is performed.

サブCPU102aは、ステップS1600−18において、サブRAM102cの送信バッファに現在の時短残り回数に対応する時短残り回数表示コマンド1をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、時短残り回数表示コマンド1がステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に時短残り回数情報(時短残り回数画像)を時短用の第1表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-18, sub CPU 102a sets time reduction remaining number display command 1 corresponding to the current time reduction number in the transmission buffer of sub RAM 102 c, and ends the game information display control process. As a result, the time reduction display command 1 is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the image control board 105 transmits the time reduction information (time reduction size image) to the image display device 14 for time reduction. A process for displaying in one display mode is performed.

なお、時短残り回数情報(時短残り回数画像)の表示態様としては、上述した時短用の第1表示態様(サイズ:大、回数表示:白点灯)のほかに、後述する時短用の第2表示態様(サイズ:中、回数表示:白点滅)がある。時短残り回数情報(時短残り回数画像)の各表示態様の遊技者に対する訴求力(アピール力)は、第1表示態様>第2表示態様となっている。   In addition to the above-described first display mode for time reduction (size: large, number display: white lighted), the second mode display for time reduction described later is the display mode of the time reduction remaining number information (time short remaining image). There is an aspect (size: medium, number display: white blinking). The appeal (appealing power) to the player of each display mode of the time reduction remaining number information (time reduction remaining number image) is the first display mode> the second display mode.

サブCPU102aは、ステップS1600−19において、現在の遊技状態が低確時短遊技状態中であるか否かを判定し、低確時短遊技状態中であると判定するとステップS1600−20に処理を移し、低確時短遊技状態中でないと判定するとステップS1600−24に処理を移す。   In step S1600-19, the sub CPU 102a determines whether or not the current gaming state is in the low probability short game state, and shifts the process to step S1600-20 when determining that the low probability time short game state is in progress. If it is determined that the low probability time short game state is not in progress, the process moves to step S1600-24.

サブCPU102aは、ステップS1600−20において、時短残り回数の更新があったか否かを判定し、更新があったと判定するとステップS1600−21に処理を移し、更新がなかったと判定すると本遊技情報表示制御処理を終了する。   In step S1600-20, sub CPU 102a determines whether or not there is an update of the number of remaining time reductions, and if it is determined that there is an update, the process proceeds to step S1600-21, and if it is determined that there is no update, the game information display control process is performed. Finish.

サブCPU102aは、ステップS1600−21において、高確率残り回数が「20」よりも多いか否かを判定し、「20」よりも多いと判定するとステップS1600−22に処理を移し、「20」よりも多くないと判定するとステップS1600−23に処理を移す。   In step S1600-21, sub CPU 102a determines whether or not the high probability remaining number is more than "20". If it is determined that it is more than "20", the process proceeds to step S1600-22, and from "20" If it is determined that the number is not too large, the process proceeds to step S1600-23.

サブCPU102aは、ステップS1600−22において、サブRAM102cの送信バッファに現在の時短残り回数に対応する時短残り回数表示コマンド1をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、時短残り回数表示コマンド1がステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に時短残り回数情報(時短残り回数画像)を時短用の第1表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-22, sub CPU 102a sets time reduction remaining number display command 1 corresponding to the current time reduction number in the transmission buffer of sub RAM 102 c, and ends the game information display control process. As a result, the time reduction display command 1 is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the image control board 105 transmits the time reduction information (time reduction size image) to the image display device 14 for time reduction. A process for displaying in one display mode is performed.

サブCPU102aは、ステップS1600−23において、サブRAM102cの送信バッファに現在の時短残り回数に対応する時短残り回数表示コマンド2をセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、時短残り回数表示コマンド2がステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に時短残り回数情報(時短残り回数画像)の第2表示態様で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-23, sub CPU 102a sets time reduction remaining number display command 2 corresponding to the current time reduction number in the transmission buffer of sub RAM 102c, and ends the game information display control process. As a result, the time saving remaining number display command 2 is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the image control board 105 causes the image display device 14 to display the second displaying manner of time saving remaining time information (time saving remaining time image). Processing for displaying at is performed.

サブCPU102aは、ステップS1600−24において、低確時短遊技状態が終了したか否かを判定し、低確時短遊技状態が終了したと判定するとステップS1600−25に処理を移し、低確時短遊技状態が終了していないと判定すると本遊技情報表示制御処理を終了する。   In step S1600-24, the sub CPU 102a determines whether or not the low probability time short gaming state has ended, and when it is determined that the low probability time short gaming state has ended, the process proceeds to step S1600-25, and the low probability time short gaming state If it is determined that the game has not ended, the game information display control process ends.

サブCPU102aは、ステップS1600−25において、サブRAM102cの送信バッファに通常用の左打ち表示コマンドをセットする。これにより、通常用の左打ち表示コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に遊技領域2Aの左側領域に向けて遊技球を発射することを促す左打ち情報(左打ち画像)を通常用の表示態様(サイズ:中、装飾性:低)で表示させるための処理が行われる。   In step S1600-25, the sub CPU 102a sets a left-handed display command for normal use in the transmission buffer of the sub RAM 102c. Thereby, a left-handed display command for normal use is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the image control board 105 shoots the game ball toward the left side area of the game area 2A to the image display device 14. A process is performed to display left hitting information (left hitting image) prompting the user in a display mode for normal use (size: medium, decorativeness: low).

なお、画像表示装置14に表示される左打ち情報(左打ち画像)は、所定期間(例えば、表示開始から10秒や第2特図保留数の上限値よりも少ない3回の変動演出の実行や第2特図保留数の上限値よりも多い5回の変動演出の実行等)に亘って表示された後に画像制御基板105によって左打ち情報(左打ち表示画像)の表示を終了させるための処理が行われる。   In addition, left-handed information (left-handed image) displayed on the image display device 14 performs three times of variation effects which is smaller than the upper limit of the second special view holding number or 10 seconds from the display start for a predetermined period (for example, And / or 5 times of execution of the fluctuation effect more than the upper limit value of the second special view reservation number etc.) for ending the display of left-handed information (left-handed display image) by the image control board 105 Processing is performed.

サブCPU102aは、ステップS1600−26において、サブRAM102cの送信バッファに回数表示終了コマンドをセットし、本遊技情報表示制御処理を終了する。これにより、回数表示終了コマンドがステップS1700のデータ出力処理で画像制御基板105に送信され、画像制御基板105によって画像表示装置14に表示されていた大当たりの連荘回数情報(連荘回数画像)及び時短残り回数情報(時短残り回数画像)の表示を終了させるための処理が行われる。   In step S1600-26, sub CPU 102a sets a count display end command in the transmission buffer of sub RAM 102 c, and ends the game information display control process. As a result, the number display end command is transmitted to the image control board 105 in the data output process of step S1700, and the jackpot number information (the number of consecutive times picture) of the jackpot displayed on the image display device 14 by the image control board 105 A process is performed to end the display of the time saving remaining number information (time saving remaining number image).

以上のように、本実施形態における遊技情報表示制御処理では、画像表示装置14に表示させる遊技情報の種類を遊技状態毎に異ならせている。具体的には、大当たり遊技中は右打ち情報を表示させ、高確率遊技状態中は右打ち情報、連荘回数情報、高確率残り回数情報を表示させ、低確時短遊技状態中は右打ち情報、連荘回数情報、時短残り回数情報を表示させ、通常遊技状態中は左打ち情報を表示させている。このようにすることで、遊技状態(遊技進行)に応じた適切な遊技情報を遊技者に提供することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, in the game information display control process according to the present embodiment, the types of game information to be displayed on the image display device 14 are made different for each game state. Specifically, right hit information is displayed during the big hit game, right hit information during the high probability game state, consecutive beats number information, high probability remaining number information is displayed, and right hit information during the low probability time short game state The information on the number of consecutive times played and the information on the number of remaining time is displayed, and the information on the left is displayed during the normal gaming state. By doing this, it becomes possible to provide the player with appropriate game information according to the game state (game progress), and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態における遊技情報表示制御処理では、画像表示装置14に表示させる右打ち情報や連荘回数情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を遊技状態毎に異ならせている。具体的には、右打ち情報の表示態様は、低確時短遊技状態中<高確率遊技状態中<大当たり遊技中の順で遊技者に対する訴求力(アピール力、目立ち方)が高くなっており、連荘回数情報の表示態様は、低確時短遊技状態中<高確率遊技状態中の順で遊技者に対する訴求力が高くなっている。このようにすることで、遊技者の飽きを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, in the game information display control process in the present embodiment, the display mode (at least one of the size, the decorativeness, and the color) of the right-handed information and the information on the number of consecutive times displayed on the image display device 14 is made different for each game state. ing. Specifically, in the display mode of the right-handed information, the appeal for the player (appealing power, how to stand out) is high in the order of low probability short game state <high probability game state <big hit game in progress, In the display mode of the number of consecutive times information, the appeal for the player is high in the order of low probability short game state <high probability game state. By doing this, it is possible to suppress the player's boredom and to improve the interest of the game.

なお、右打ち情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を大当たり遊技中<高確率遊技状態中<低確時短遊技状態中の順で遊技者に対する訴求力(アピール力、目立ち方)が高くなるようにしてもよいし、その他の順番としてもよい。また、大当たり遊技中、高確率遊技状態中、低確時短遊技状態中のうちの何れか2つの遊技状態における右打ち情報の表示態様を同一とし、残り一つの遊技状態における右打ち情報の表示態様と異ならせてもよい。   In addition, the display mode (size, decorativeness, at least one of the colors) of the right-handed information is in a big hit game <high probability gaming state <low probability time short game state appealing power (appealing power, noticeable to the player) May be higher, or in any other order. Also, during the jackpot game, during the high probability gaming state, during the low probability time short gaming state, the display mode of the right-handed information in any two game states is the same, the display mode of the right-handed information in the remaining one gaming state It may be different from

また、大当たり遊技中に連荘回数情報を表示させるようにしてもよく、連荘回数情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を低確時短遊技状態中<高確率遊技状態中<大当たり遊技状態中の順で遊技者に対する訴求力が高くなるようにしてもよいし、その他の順番としてもよい。また、大当たり遊技中、高確率遊技状態中、低確時短遊技状態中のうちの何れか2つの状態における連荘回数情報の表示態様を同一とし、残り一つの状態における連荘回数情報の表示態様と異ならせてもよい。   In addition, it may be made to display the number of consecutive times information during the big hit game, the display mode (at least one of the size, decorativeness and color) of the consecutive time number information during the low probability time short game state <high probability gaming state The appeal to the player may be made higher in the order of middle <big hit game state, or other orders may be adopted. In addition, during the big hit game, during the high probability gaming state, during the low probability time short gaming state the display mode of consecutive loin frequency information in any two states the same, the display mode of continuous loin frequency information in the remaining one state It may be different from

さらに、本実施形態における遊技情報表示制御処理では、画像表示装置14に表示させる高確率残り回数情報や時短残り回数情報といった遊技者に有利な状態が継続する期間を示す有利期間情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を高確率遊技状態と低確時短遊技状態とで異ならせている。具体的には、低確時短遊技状態中<高確率遊技状態中の順で遊技者に対する訴求力(アピール力、目立ち方)が高くなるようにしている。このようにすることで、遊技者に有利な度合いが異なることを遊技者に認識(把握)させ易くすることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Furthermore, in the game information display control process according to the present embodiment, a display mode of advantage period information indicating a period in which a state advantageous to the player continues, such as high probability remaining number information and time remaining number information displayed on the image display device 14 At least one of the size, the decorativeness, and the color) is made different between the high probability gaming state and the low probability time short gaming state. Specifically, in the low probability time short game state <high probability game state, the appeal to the player (appealing power, striking manner) becomes higher. By doing this, it is possible to make it easy for the player to recognize that the player has a different degree of advantage, and it is possible to improve the interest of the game.

なお、有利期間情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を高確率遊技状態<低確時短遊技状態の順で遊技者に対する訴求力(アピール力、目立ち方)が高くなるようにしてもよい。このようにすると、遊技者の飽きを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   In addition, the appeal of the player (appealing power, striking manner) will be higher in the order of the display mode (at least one of size, decorativeness and color) of the advantageous period information, high probability gaming state <low probability time short gaming state You may In this way, it is possible to suppress the player's boredom and to improve the interest of the game.

また、本実施形態における遊技情報表示制御処理では、画像表示装置14に表示させる高確率残り回数情報や時短残り回数情報といった遊技者に有利な状態が継続する期間を示す有利期間情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を高確率遊技状態中や低確時短遊技状態中の変動演出(変動表示)の実行回数に応じて変化させるようにしている。このようにすることで、遊技者の飽きを抑制することができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Further, in the game information display control process according to the present embodiment, a display mode of advantage period information indicating a period in which a state advantageous to the player continues, such as high probability remaining frequency information and time shortening remaining frequency information displayed on the image display device 14 At least one of the size, the decorativeness, and the color) is changed in accordance with the number of times of the variable effect (varying display) in the high probability gaming state or the low probability time short gaming state. By doing this, it is possible to suppress the player's boredom and to improve the interest of the game.

さらに、本実施形態における遊技情報表示制御処理では、高確率遊技状態において高確率残り回数情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を高確率遊技状態が終了するまでの間に複数回にわたって変化させ、変化する度に遊技者に対する訴求力(アピール力、目立ち方)が高くなるようにしている。このようにすることで、高確率遊技状態が終了に近づいていることを遊技者に認識(把握)させ易くなると共に、遊技者の焦燥感を効果的に煽ることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Furthermore, in the gaming information display control process in the present embodiment, the display mode (at least one of size, decorativeness and color) of the high probability remaining number information in the high probability gaming state is until the high probability gaming state ends. It is made to change over a plurality of times so that the appeal to the player (appealing power, striking manner) becomes high each time the change is made. By doing this, it becomes easy for the player to recognize (acknowledge) that the high probability gaming state is nearing completion, and it is possible to effectively catch the player's feeling of frustration, thereby improving the interest of the game. It is possible to

なお、高確率残り回数情報の表示態様を複数回にわたって変化させる場合に、遊技者に対する訴求力が山型となるように高確率残り回数情報の表示態様を変化させたり、遊技者に対する訴求力が谷型となるように高確率残り回数情報の表示態様を変化させたり、遊技者に対する訴求力が波型となるように高確率残り回数情報の表示態様を変化させたりしてもよい。このようにすることで、遊技者の感情(期待感、焦燥感等)をアップダウンさせ易くなり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   When the display mode of the high probability remaining number information is changed over a plurality of times, the display manner of the high probability remaining number information is changed so that the appeal to the player becomes a mountain shape, the appeal to the player is The display mode of the high probability remaining number of times information may be changed to have a valley shape, or the display mode of the high probability remaining number of times information may be changed so that the appeal to the player may be corrugated. By doing this, it is possible to easily up and down the player's feelings (expected feeling, feeling of frustration, etc.), and it becomes possible to improve the interest of the game.

また、本実施形態における遊技情報表示制御処理では、低確時短遊技状態において時短残り回数情報の表示態様(サイズ、装飾性、色の少なくとも一つ)を低確時短遊技状態が終了するまでの間に複数回にわたって