JP2018094034A - Game machine - Google Patents

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直幸 渡辺
Naoyuki Watanabe
直幸 渡辺
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To perform shooting presentations improving amusement properties of a game machine.SOLUTION: On the basis of a determination result of a special symbol determination unit, a presentation control unit can perform a special presentation for suggesting that a big win game is to be performed and when the big win game is performed, can perform a shooting presentation prompting a player to shoot game balls to a big winning port. In addition, the special presentation includes a success presentation and a failure presentation, and the presentation modes of the shooting presentation are different from each other between when the success presentation is performed and when the failure presentation is performed.SELECTED DRAWING: Figure 36

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば特許文献1には、高確率状態であることを遊技者が認識可能な演出状態に制御される遊技機において、第1可変表示部による通常大当りが第2可変表示部による通常大当りよりも有利な場合に、演出制御の複雑化を防止することを目的とし、高確率状態であることを遊技者が認識可能なバトルモードに制御されている状態において、4R通常大当り又は突然通常大当りが発生する場合には、いずれの場合にも共通の変動パターンコマンドが選択されて、当該変動パターンコマンドに応じた演出として、味方キャラが敵キャラに敗北するバトル演出が実行される遊技機が記載されている。   For example, in Patent Document 1, in a gaming machine that is controlled to an effect state in which a player can recognize that it is in a high probability state, the normal big hit by the first variable display unit is more advantageous than the normal big hit by the second variable display unit. In this case, in order to prevent complication of production control, a 4R normal big hit or sudden normal big hit occurs in a state in which the player is able to recognize a high probability state in the battle mode. In any case, a game machine is described in which a common variation pattern command is selected in any case, and a battle effect in which a teammate character is defeated by an enemy character is performed as an effect corresponding to the variation pattern command. .

特開2016−152957号公報JP 2006-152957 A

ところで、遊技機においては、判定の結果、遊技球が入球可能な所定の入賞口を開放する特別遊技が実行される。また、この特別遊技の実行に際して、所定の入賞口への遊技球の発射を促す発射演出が行われる場合がある。ここで、この発射演出を単に実行すると、遊技機の興趣性が低下することがある。
そこで、本発明は、遊技機の興趣性を高める発射演出を行うことを目的とする。
By the way, in the gaming machine, as a result of the determination, a special game is executed that opens a predetermined winning opening where a game ball can enter. Further, when this special game is executed, there is a case where a launching effect for urging the game ball to be launched into a predetermined winning opening is performed. Here, if this launch effect is simply executed, the interest of the gaming machine may be reduced.
Accordingly, an object of the present invention is to provide a launch effect that enhances the interest of a gaming machine.

上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)は、遊技球が入球可能な所定の入賞口を開放する特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えば、特別図柄判定部234)と、前記判定手段(例えば、特別図柄判定部234)によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、遊技制御部200)と、前記特別遊技が実行された後に、遊技者に有利な特定遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段(例えば、遊技制御部200)と、所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、演出制御部300)と、を備え、前記演出実行手段(例えば、演出制御部300)は、前記判定手段(例えば、特別図柄判定部234)の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを示唆する特別演出を実行可能であるとともに、前記特別遊技が実行される際に、前記所定の入賞口への遊技球の発射を促す発射演出を実行可能であり、前記特別演出には、成功演出と失敗演出とがあり、前記発射演出は、前記成功演出が実行されたときと前記失敗演出が実行されたときとで、演出態様が互いに異なる遊技機である。
そして、前記演出実行手段(例えば、演出制御部300)は、前記失敗演出が実行されて前記特別遊技が実行された場合、前記特別遊技中に前記失敗演出と関連する関連演出を実行可能である。
また、前記遊技状態制御手段(例えば、遊技制御部200)は、前記特別遊技が実行された後に、遊技者に有利な特定遊技状態または前記特定遊技状態よりも遊技者に不利な非特定遊技状態にすることが可能であり、前記成功演出は、前記特定遊技状態になることを示唆する演出であり、前記失敗演出は、前記非特定遊技状態になることを示唆する演出である。
さらに、前記特別演出には、前記特定遊技状態になるか前記非特定遊技状態になるかを示唆しない共通演出があり、前記演出実行手段(例えば、演出制御部300)は、前記特定遊技状態になる前において前記判定手段(例えば、特別図柄判定部234)によって前記特別遊技を実行すると判定された場合には、前記共通演出を実行するときがあり、前記特定遊技状態になっているときにおいて前記判定手段(例えば、特別図柄判定部234)によって前記特別遊技を実行すると判定された場合には、前記成功演出を実行するときと前記失敗演出を実行するときとがある。
そして、前記発射演出は、前記共通演出が実行されたときは、前記特別遊技が実行された後に前記特定遊技状態になるか前記非特定遊技状態になるかに関わらず、演出態様が同じである。
The present invention that achieves the above object is realized as the following gaming machine. This gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 100) has a determination means (for example, a special symbol determination unit 234) for determining whether or not to execute a special game that opens a predetermined winning opening where a game ball can enter. And a special game execution means (for example, the game control unit 200) for executing the special game when the determination means (for example, the special symbol determination unit 234) determines that the special game is to be executed, and the special game Is executed, a game state control means (for example, the game control unit 200) that can be in a specific gaming state advantageous to the player, and an effect execution means (for example, the effect control unit 300) that executes a predetermined effect. And the effect execution means (for example, the effect control unit 300) indicates that the special game is executed based on the result of the determination means (for example, the special symbol determination unit 234). When the special game is executed, when the special game is executed, it is possible to execute a launch effect that prompts the game ball to be launched into the predetermined winning opening. There is a failure effect, and the launch effect is a gaming machine with different effect modes when the success effect is executed and when the failure effect is executed.
Then, when the failure effect is executed and the special game is executed, the effect execution means (for example, the effect control unit 300) can execute a related effect related to the failure effect during the special game. .
Further, the game state control means (for example, the game control unit 200) is configured such that, after the special game is executed, a specific game state advantageous to the player or a non-specific game state that is less disadvantageous to the player than the specific game state. The success effect is an effect that suggests that the specific gaming state is to be achieved, and the failure effect is an effect that suggests that the non-specific gaming state is to be achieved.
Furthermore, the special effect has a common effect that does not suggest whether the specific game state or the non-specific game state is entered, and the effect execution means (for example, the effect control unit 300) is in the specific game state. If it is determined by the determining means (for example, the special symbol determining unit 234) that the special game is to be executed before the common effect is executed, the common game may be executed. When it is determined by the determining means (for example, the special symbol determining unit 234) that the special game is to be executed, there are times when the successful effect is executed and when the failure effect is executed.
When the common effect is executed, the launch effect has the same effect mode regardless of whether the special game state is entered or the non-specific game state after the special game is executed. .

なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。   In addition, the said code | symbol in this column is attached | subjected illustratively in the description of this invention, and this invention is not reduced by this code | symbol.

本発明によれば、遊技機の興趣性を高める発射演出を用うことが可能になる。   According to the present invention, it is possible to use a launch effect that enhances the interest of a gaming machine.

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。It is a schematic front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. (a)は遊技盤の左下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、(b)はパチンコ遊技機の部分平面図である。(A) is an enlarged view showing an example of a display device arranged at the lower left of the game board, (b) is a partial plan view of a pachinko gaming machine. 本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the control unit of the pachinko game machine of this Embodiment. 本実施の形態の画像/音響制御部およびランプ制御部の説明図である。It is explanatory drawing of the image / sound control part and lamp | ramp control part of this Embodiment. 本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structure of the game control part of this Embodiment. 遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement of the basic process by a game control part. 遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement of the process at the time of the power supply cutoff by a game control part. 遊技制御部の主制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control processing of a game control part. 始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a start port switch process. ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the gate switch process. 特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the special symbol process. 大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the jackpot determination process. 変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the fluctuation pattern selection process. 停止中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during a stop. 客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a customer waiting | standby setting process. 普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of normal symbol processing. 大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the big prize opening process. 遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the game state setting process. 電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of an electric tulip process. 本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、(a)は大当たり乱数の構成例を示す図であり、(b)は大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、(c)はリーチ乱数の構成例を示す図であり、(d)は当たり乱数の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the random number used by this Embodiment, (a) is a figure which shows the structural example of jackpot random number, (b) is a figure which shows the structural example of jackpot symbol random number, (c ) Is a diagram illustrating a configuration example of a reach random number, and (d) is a diagram illustrating a configuration example of a hit random number. 変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the variation pattern used in a variation pattern selection process, and a table. 遊技制御部のRAMの構成例を説明するブロック図であり、(a)は記憶領域の構成を示すブロック図であり、(b)は(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。It is a block diagram explaining the structural example of RAM of a game control part, (a) is a block diagram which shows the structure of a storage area, (b) is a block diagram which shows each structure of the memory | storage part shown to (a) It is. 演出制御部のRAMの構成例を説明するブロック図であり、(a)は保留記憶領域の構成を示すブロック図であり、(b)は(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。It is a block diagram explaining the structural example of RAM of an effect control part, (a) is a block diagram which shows the structure of a storage area, (b) is a block which shows each structure of the memory | storage part shown to (a) FIG. 事前判定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the prior determination process. 演出制御部の動作を示すフローチャートであり、(a)はメイン処理を示す図、(b)は割り込み処理を示す図である。It is a flowchart which shows operation | movement of an effect control part, (a) is a figure which shows a main process, (b) is a figure which shows an interruption process. コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of command reception processing. モードフラグの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of a mode flag. 図26の事前判定演出選択処理および演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the prior determination effect selection process of FIG. 26, and the effect selection process. 図26の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during completion | finish of the fluctuation effect of FIG. 図26の大当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the big hit effect selection process of FIG. 図26のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the ending effect selection process of FIG. 図26の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the customer waiting command reception process of FIG. 演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of effect button processing. 本実施の形態における変動演出の一場面を示す図である。It is a figure which shows one scene of the change production in this Embodiment. 本実施の形態の変動演出パターンとテーブルの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of a variation production pattern and a table of this Embodiment. 本実施の形態の発射演出の説明図である。It is explanatory drawing of the launch effect of this Embodiment. 本実施の形態の演出パターンA−1の演出の説明図である。It is explanatory drawing of the production | presentation of production pattern A-1 of this Embodiment. 本実施の形態の演出パターンA−2の演出の説明図である。It is explanatory drawing of the production | presentation of production pattern A-2 of this Embodiment. 本実施の形態の演出パターンA−3の演出の説明図である。It is explanatory drawing of the production | presentation of production pattern A-3 of this Embodiment. 本実施の形態の演出パターンB−1の演出の説明図である。It is explanatory drawing of the production | presentation of production pattern B-1 of this Embodiment. 本実施の形態の演出パターンB−2の演出の説明図である。It is explanatory drawing of the production | presentation of production pattern B-2 of this Embodiment. 本実施の形態の演出パターンB−3の演出の説明図である。It is explanatory drawing of the production | presentation of production pattern B-3 of this Embodiment. 本実施の形態の演出パターンB−4の演出の説明図である。It is explanatory drawing of the production | presentation of production pattern B-4 of this Embodiment. 本実施の形態の演出パターンB−5の演出の説明図である。It is explanatory drawing of the production | presentation of production pattern B-5 of this Embodiment. 本実施の形態の演出パターンB−6の演出の説明図である。It is explanatory drawing of the production | presentation of production pattern B-6 of this Embodiment.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
図1に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[Basic configuration of gaming machine]
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment.
A pachinko gaming machine 100 as an example of the gaming machine shown in FIG. 1 is configured to pay out a prize ball when a game ball launched by an instruction operation by a player wins. The pachinko gaming machine 100 includes a game board 110 on which game balls are launched, and a frame member 150 surrounding the game board 110. The game board 110 is detachably attached to the frame member 150.

遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
The game board 110 has a game area 111 for playing with a game ball on the front surface, a rail member 112 that forms a passage where a game ball launched from below rises toward the upper position of the game area 111, and a game A guide member 113 for guiding the game ball is provided on the right side of the region 111.
In the present embodiment, an image display unit 114 that displays various images for production is provided at a position of the game area 111 that is easily visible to the player. The image display unit 114 includes a display screen such as a liquid crystal display, and displays a decorative symbol for notifying the player of a symbol lottery result (symbol variation result), for example, as the game progresses by the player. An effect image by the appearance of a character or the appearance of an item or an effect image using a later-described hold display is displayed.

また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。
盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
In addition, a movable accessory 115 and a board lamp 116 used for various effects are provided on the front surface of the game board 110.
The panel lamp 116 produces various effects by emitting light.

可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行う。より具体的には、本実施の形態の可動役物115は、遊技盤110において画像表示部114の下側に待機する待機位置が設定されている。また、可動役物115は、上下方向において移動可能に構成されている。本実施の形態の可動役物115は、待機位置である画像表示部114の下側から、画像表示部114の中央に向けて移動可能になっている。さらに、可動役物115は、任意の位置にて回転可能な回転部を有することで、変形可能に構成されている。また、可動役物115には、赤色、緑色および青色の各色の光を発する発光部が設けられており、任意の色にて発光することが可能になっている。   The movable accessory 115 performs various effects by operating on the game board 110. More specifically, in the movable accessory 115 of the present embodiment, a standby position is set on the game board 110 to stand by below the image display unit 114. The movable accessory 115 is configured to be movable in the vertical direction. The movable accessory 115 according to the present embodiment is movable from the lower side of the image display unit 114 that is the standby position toward the center of the image display unit 114. Furthermore, the movable accessory 115 is configured to be deformable by having a rotating portion that can rotate at an arbitrary position. In addition, the movable accessory 115 is provided with a light emitting portion that emits light of each color of red, green, and blue, and can emit light in an arbitrary color.

なお、可動役物115は、上下方向において移動することに限定されない。可動役物115は、遊技盤110における左右方向や斜め方向において移動可能に構成されていても良い。さらに、可動役物115は、遊技盤110に対して前後方向に移動可能に構成されていても良い。   The movable accessory 115 is not limited to moving in the vertical direction. The movable accessory 115 may be configured to be movable in the left-right direction or the oblique direction on the game board 110. Furthermore, the movable accessory 115 may be configured to be movable in the front-rear direction with respect to the game board 110.

遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。   The game area 111 is provided with a game nail and a windmill (not shown) for changing the direction in which the game ball falls. Further, in the game area 111, various bonuses relating to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In addition, the game area 111 is provided with a discharge port 117 through which game balls launched into the game area 111 that have not been won in the winning area are discharged out of the game area 111.

本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する始動ゲート(以下、単にゲートと呼ぶ)124と、が遊技盤110に配設されている。なお、図1において、ゲート124は、遊技領域111の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート124は124Lと記載し、右側のゲート124は124Rと記載している。また、ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第1始動口121および第2始動口122には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ(後述の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212)が設けられている。そして、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。   In the present embodiment, as various functions related to winning and lottery, a special symbol lottery (a jackpot lottery) starts when a game ball wins, and it is normal when a game ball passes. A start gate (hereinafter simply referred to as a gate) 124 for starting a symbol lottery (open / close lottery) is disposed on the game board 110. In FIG. 1, the gates 124 are provided on the left and right sides of the game area 111, the left gate 124 is indicated as 124L, and the right gate 124 is indicated as 124R. Moreover, the 1st starting port 121 and the 2nd starting port 122 here say the winning opening used as the operation opportunity of the predetermined 1 special symbol display. Specifically, the first start port 121 and the second start port 122 are provided with switches (a first start port switch 211 and a second start port switch 212 described later) that detect the passage of a game ball when winning a prize. It has been. And when a game ball wins the 1st starting port 121 or the 2nd starting port 122, this switch will detect the passage of a gaming ball as an opportunity to operate a special symbol display.

第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ(開閉部材)123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば0.15秒ないし1.8秒間)および規定回数(例えば1回ないし3回)だけ開く。   The second start port 122 includes an electric tulip (opening / closing member) 123 as a normal electric accessory that is turned on and off by a pair of blades in the shape of tulip flowers that are opened and closed by an electric solenoid. In the electric tulip 123, when the blade is closed, it is difficult for the game ball to enter the second start port 122, but when the blade is opened, the entrance of the second start port 122 is expanded and the game ball is moved to the second start port 122. It is configured to be easy to enter. When the electric tulip 123 wins the normal symbol lottery, the blade opens for a specified time (for example, 0.15 to 1.8 seconds) and for a specified number of times (for example, 1 to 3 times) while lighting or blinking.

また、本実施の形態では、図1に示すように、第1始動口121が遊技領域111における中央部に配置され、第2始動口122が遊技領域111における右側に配置されている。そして、本実施の形態のパチンコ遊技機100では、遊技球を遊技領域111における左側に供給する(以下、左打ちと呼ぶ)と、第2始動口122よりも第1始動口121に遊技球が入り易くなっている。特に、本実施の形態のパチンコ遊技機100では、所謂左打ちを行った場合、第2始動口122には遊技球が入らないように遊技くぎ等の配置がされている。一方、遊技球を遊技領域111における右側に供給する(以下、右打ちと呼ぶ)と、第1始動口121よりも第2始動口122に遊技球が入り易くなっている。特に、本実施の形態のパチンコ遊技機100では、所謂右打ちを行った場合、第1始動口121には遊技球が入らないように遊技くぎ等の配置がされている。   In the present embodiment, as shown in FIG. 1, the first start port 121 is disposed at the center of the game area 111, and the second start port 122 is disposed on the right side of the game area 111. In the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, when the game ball is supplied to the left side in the game area 111 (hereinafter referred to as left-handed), the game ball is placed at the first start port 121 rather than the second start port 122. Easy to enter. In particular, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, when so-called left-handed, a game nail or the like is arranged so that a game ball does not enter the second start port 122. On the other hand, when the game ball is supplied to the right side in the game area 111 (hereinafter referred to as right-handed), the game ball is easier to enter the second start port 122 than the first start port 121. In particular, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, a game nail or the like is arranged so that a game ball does not enter the first start port 121 when so-called right-handed.

パチンコ遊技機100は、遊技状態として、大当たり抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、所定の条件に基づいて低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。なお、上記の低確率状態と高確率状態の他に、特別図柄抽選の当選確率が低確率状態よりも高く高確率状態よりも低い中確率状態を設定することも可能である。この場合、パチンコ遊技機100は、所定の条件に基づいて低確率状態、中確率状態および高確率状態のいずれかの状態に制御される。
また、パチンコ遊技機100は、第2始動口122への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第2始動口122への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、たとえば、特別図柄変動時間および普通図柄変動時間を短縮すること、電動チューリップ123の開時間を延長すること、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にすること、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。
The pachinko gaming machine 100 has, as gaming states, a low probability state with a low winning probability and a high probability state with a higher winning probability than the low probability state based on the winning probability of the jackpot lottery. Then, the state is controlled to be either a low probability state or a high probability state based on a predetermined condition. In addition to the low probability state and the high probability state, it is possible to set a medium probability state in which the winning probability of the special symbol lottery is higher than the low probability state and lower than the high probability state. In this case, the pachinko gaming machine 100 is controlled to one of a low probability state, a medium probability state, and a high probability state based on a predetermined condition.
Further, the pachinko gaming machine 100 has a short time state where there are few winning opportunities at the second start port 122 and a short state when there are more winning opportunities at the second start port 122 than in the short time state. Then, under a predetermined condition, the state is controlled to either the timeless state or the timeless state. The short-time state is, for example, any one of shortening the special symbol variation time and normal symbol variation time, extending the opening time of the electric tulip 123, and increasing the probability of winning the normal symbol lottery. A gaming state controlled by one or more combinations.

また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。そして、大入賞口125には、大入賞口125を開閉する大入賞口扉125Dが設けられている。以下の説明において、大入賞口扉125Dの開閉状態や開閉動作のことを、便宜的に、大入賞口125の開閉状態や開閉動作として説明する場合がある。   Also, in this embodiment, as other prizes and lottery items, a lottery is performed even if a game ball wins a grand prize opening 125 as a special electric bonus that opens according to the result of the special symbol lottery. An ordinary winning opening 126 that is not present is arranged on the game board 110. The big prize opening 125 is provided with a big prize opening door 125D for opening and closing the big prize opening 125. In the following description, the opening / closing state and the opening / closing operation of the special winning opening door 125D may be described as the opening / closing state and the opening / closing operation of the special winning opening 125 for convenience.

そして、本実施の形態では、大入賞口125は、遊技領域111における右側に配置されている。そして、本実施の形態では、所謂左打ちを行った場合には大入賞口125に遊技球が入球せず、右打ちを行った場合に大入賞口125に遊技球が入球するように、遊技くぎや大入賞口125等を含む各種の構成部の配置がされている。
なお、大入賞口125の配置は、遊技領域111の右側に配置することに限定されない。例えば、遊技領域111の左側に配置しても良い。この場合、例えば右打ちを行った場合には大入賞口125に遊技球が入球せず、所謂左打ちを行った場合に大入賞口125に遊技球が入球するように各種の構成部を配置しても良い。さらに、大入賞口125を遊技領域111の中央部に配置して、左打ちおよび右打ちのいずれであっても、大入賞口125に遊技球が入球するようにしても良い。
In the present embodiment, the big prize opening 125 is arranged on the right side in the game area 111. In the present embodiment, the game ball does not enter the big prize opening 125 when the so-called left-hand is made, and the game ball enters the big prize opening 125 when the right-hand is made. Various components including a game nail and a special prize opening 125 are arranged.
The arrangement of the special winning opening 125 is not limited to the arrangement on the right side of the game area 111. For example, it may be arranged on the left side of the game area 111. In this case, for example, when making a right-hand hit, various components are arranged so that the game ball does not enter the big winning opening 125, and when the so-called left hit is made, the game ball enters the big winning opening 125. May be arranged. Further, the big winning opening 125 may be arranged at the center of the gaming area 111 so that a game ball may enter the big winning opening 125 regardless of whether it is left-handed or right-handed.

また、本実施の形態では、遊技盤110の左下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。   In the present embodiment, a display 130 for displaying the lottery result and the number of holds is arranged at the lower left position of the game board 110.

また、遊技盤110の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤110の裏面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。   Also, on the back side of the game board 110, a game control board that determines whether or not a special symbol is won, an effect control board that comprehensively controls effects, an image control board that controls effects by images and sounds, various lamps, Various substrates (not shown) such as a lamp control substrate for controlling the effect by the movable accessory 115 are attached. In addition, a switching power supply (not shown) that converts the supplied 24V AC power source into a DC power source and outputs it to various boards and the like is disposed on the back surface of the game board 110.

枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
When the player touches the handle 151 and rotates the lever 152 in the clockwise direction, the frame member 150 moves the game balls at a predetermined time interval (for example, 100 per minute) with a hitting force according to the operation angle. And a launching device (not shown) for electrically firing. In addition, the frame member 150 includes a supply device (not shown) that sequentially supplies game balls to the launching device one by one at a timing in conjunction with the operation of the player's lever 152, and a game ball that the supply device supplies to the launching device. And a plate 153 for temporarily storing. For example, a payout ball by a payout unit is paid out to the plate 153.
In the present embodiment, the plate 153 is configured as an integrated upper and lower plate, but a configuration example in which the upper plate and the lower plate are separated is also conceivable. A configuration example in which the handle 151 of the launching device emits light under a predetermined condition is also conceivable.

また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ157は、LED等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
The frame member 150 also includes a stop button 154 for temporarily stopping the launch of the game ball even when the player is touching the handle 151 of the launch device, and a game ball stored in the tray 153. A take-out button 155 for dropping and taking out the box (not shown).
Further, the frame member 150 includes a speaker 156 and a frame lamp 157 for notifying the gaming state and situation of the pachinko gaming machine 100 and performing various effects. The speaker 156 performs various effects using music, voice, and sound effects. The frame lamp 157 is composed of a light emitting body such as an LED, and performs various effects by light depending on a pattern due to lighting and blinking, a difference in emission color, and the like. In addition, about the frame lamp | ramp 157, the structural example which enables it to perform the effect which changes the irradiation direction of light can be considered.
The frame member 150 also includes a transparent plate (not shown) for separating the game board 110 from the player.

図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100を説明する図であり、図2(a)は、遊技盤110の左下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、図2(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止表示させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器223も、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
FIG. 2 is a diagram for explaining the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, and FIG. 2A is an enlarged view showing an example of the display unit 130 arranged at the lower left of the gaming board 110. FIG. 2B is a partial plan view of the pachinko gaming machine 100.
As shown in FIG. 2A, the display 130 of the pachinko gaming machine 100 receives a first special symbol display 221 that operates in response to winning of the first starting port 121 and a winning of the second starting port 122. A second special symbol display 222 that operates correspondingly and a normal symbol display 223 that operates corresponding to the passage of the gate 124 are provided. The first special symbol display unit 221 displays the lottery result by stopping and displaying the special symbol based on the winning of the first start port 121 after variably displaying. The second special symbol display 222 displays the lottery result by stopping and displaying the special symbol based on the winning of the second start port 122 after variably displaying. Based on the fact that the game ball has passed through the gate 124, the normal symbol display unit 223 displays the lottery result by stopping and displaying the normal symbol after being variably displayed. In the present embodiment, the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 are each constituted by a display device in which LEDs are arranged, and the lottery result of the special symbol lottery is displayed according to the lighting mode. Similarly, the normal symbol display 223 is also composed of a display device in which LEDs are arranged, and the lottery result of the normal symbol lottery is displayed according to the lighting mode.

また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。本実施の形態では、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。   In addition, the indicator 130 operates in response to the hold in the first special symbol display 221 and the first special symbol hold indicator 218 that operates corresponding to the hold in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222. 2 a special symbol hold indicator 219 and a normal symbol hold indicator 220 that operates in response to the hold in the normal symbol indicator 223. In the present embodiment, the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220 are each configured by a display device in which LEDs are arranged, and the number of holds is determined depending on the lighting mode. Is displayed.

ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数(例えば4個)を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。
なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未変動数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。
Here, the hold will be described. If a game ball wins in the first start port 121 or the second start port 122 during the special symbol change display operation (while the change display for one win is being performed), the special symbol is changing. In addition, the special symbol variation display operation based on the subsequent winning cannot be started. Therefore, the number of subsequent winnings is memorized up to a specified number (for example, 4), and the right to start a special symbol for the winning game ball is until the variable display operation for the previously winning game ball ends. Deferred.
For normal symbols, the same processing as for special symbols is performed. The fact that such a hold has been made and the number of hold (unchanged number) are displayed on the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219 and the normal symbol hold indicator 220.

さらに、表示器130は、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224を備えている。本実施の形態では、状態表示器224は、3個のLEDを配列した表示装置で構成されている。3個のLEDのうち1つは、パチンコ遊技機100の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。また、他の1つは、パチンコ遊技機100の状態が、第2始動口122に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の1つは、右打ちすることによって(遊技球の打球力を変更することによって)遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。   Furthermore, the display device 130 includes a state display device 224 that displays the state of the pachinko gaming machine 100. In the present embodiment, the status indicator 224 is configured by a display device in which three LEDs are arranged. One of the three LEDs notifies whether or not the state of the pachinko gaming machine 100 is in a high probability state where the winning probability of the special symbol lottery is high. The other one is to notify by lighting whether the state of the pachinko gaming machine 100 is in a short time state in which it is easy to win a prize at the second start port 122. Still another one is to notify by lighting whether or not the player is in a state advantageous to the player by making a right strike (by changing the hitting force of the game ball).

なお、状態表示器224が表示するパチンコ遊技機100の状態は上記の例に限らず、他の状態を表示することができる。例えばパチンコ遊技機100の状態として低確率状態よりも当選確率が高く高確率状態よりは当選確率が低い中確率状態が設定される場合、状態表示器224は、中確率状態となっているか否かを点灯により報知しても良い。   The state of the pachinko gaming machine 100 displayed by the state display 224 is not limited to the above example, and other states can be displayed. For example, when the state of the pachinko gaming machine 100 is set to a medium probability state in which the winning probability is higher than the low probability state and the winning probability is lower than the high probability state, the state indicator 224 indicates whether or not the state indicator 224 is in the medium probability state. May be notified by lighting.

また、表示器130は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技において大入賞口125が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器225を備えている。なお、大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器225は、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における大入賞口125の作動ラウンド数が表示される。   In addition, the indicator 130 includes a round number indicator 225 for displaying the number of rounds when the big winning opening 125 is operated in the jackpot game performed according to the lottery result of the special symbol lottery. The jackpot game will be described later. The round number display 225 is configured by a display device in which LEDs are arranged, and the number of operating rounds of the big winning opening 125 in the jackpot game is displayed according to the lighting mode.

パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。図示の例において、複数の画像の中から1つの画像を選択する操作を受け付ける演出を行う場合を考える。この場合、例えば、遊技者が十字に配列された4つのキーからなる演出キー162を操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像のいずれかを指示し、演出ボタン161を操作することにより、指示した画像を選択するような演出を行うことができる。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン161および演出キー162の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。   The frame member 150 of the pachinko gaming machine 100 includes an input device for a player to input an effect. As shown in FIG. 2B, in the present embodiment, as an example of an input device, an effect button 161, an effect key 162 that is adjacent to the effect button 161 and includes a plurality of keys arranged in a substantially cross shape, Is disposed on the frame member 150. In the example shown in the figure, a case is considered where an effect of accepting an operation of selecting one image from a plurality of images is performed. In this case, for example, when the player operates an effect key 162 including four keys arranged in a cross, one of a plurality of images displayed on the image display unit 114 is instructed, and the effect button 161 is pressed. By performing the operation, it is possible to produce an effect of selecting the instructed image. In addition to the effect buttons 161 and the effect keys 162 shown in the figure, various input forms such as levers, dials, and the like can be adopted as the input device.

〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
図4は、本実施の形態の画像/音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
[Configuration of control unit]
Next, a control unit that performs operation control and signal processing in the pachinko gaming machine 100 will be described.
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
FIG. 4 is an explanatory diagram of the image / sound control unit and the lamp control unit of the present embodiment.

図3に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部330と、を備えている。   As shown in FIG. 3, the control unit includes a game control unit 200 that determines whether a special symbol is won or the like as main control means. In addition, as the sub-control means, an effect control unit 300 that comprehensively controls the effect and a payout control unit 330 that controls payout of the payout ball are provided.

〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
[Configuration and function of game control unit]
The game control unit 200 is used as a CPU 201 that performs arithmetic processing when determining whether or not to win a special symbol, a ROM 202 that stores programs executed by the CPU 201, various data, and the like, a working memory of the CPU 201, and the like. RAM 203 to be provided.

遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の遊技状態を、高確率状態または低確率状態のいずれか、時短無状態または時短状態のいずれかで制御する。これにより、パチンコ遊技機100の遊技状態は、高確率状態および時短状態である高確率時短遊技状態、低確率状態および時短状態である低確率時短遊技状態、高確率状態および時短無状態である高確率時短無遊技状態、低確率状態および時短無状態である低確率時短無遊技状態のいずれかとなる。そして、遊技制御部200は、所定の条件に基づき、高確率状態と低確率状態とを切り替え、時短無状態と時短状態とを切り替える。また、遊技制御部200は、時短状態において、時短無状態よりも普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、電動チューリップ123の開時間を延長する等の制御を行う。   The game control unit 200 controls the gaming state of the pachinko gaming machine 100 in either a high probability state or a low probability state, a time-short state or a time-short state. As a result, the gaming state of the pachinko gaming machine 100 is a high probability state and a short time state, a high probability short time gaming state, a low probability state and a short time state, low probability short time gaming state, a high probability state, and a short time short state. It is one of a short-probability state with no probability, a low-probability state, and a short-probability state with a low probability. Then, the game control unit 200 switches between the high probability state and the low probability state based on a predetermined condition, and switches between the short time state and the short time state. In addition, the game control unit 200 performs control such as increasing the probability of winning the normal symbol lottery in the short time state, shortening the normal symbol variation time, and extending the opening time of the electric tulip 123 in the short time state. I do.

遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞したことを契機として特別図柄抽選を行う。そして、特別図柄抽選の判定結果に応じて大当たり遊技等の特別遊技を行う。特別遊技において、遊技制御部200は、特別電動役物である大入賞口125が所定条件(例えば29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。そして、遊技制御部200は、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。   The game control unit 200 performs a special symbol lottery when the game ball is won at the first start port 121 or the second start port 122. Then, a special game such as a jackpot game is performed according to the determination result of the special symbol lottery. In the special game, the game control unit 200 performs a predetermined number of rounds that maintain an open state until the special winning opening 125, which is a special electric accessory, satisfies a predetermined condition (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won). Control to repeat only. And the game control part 200 controls the opening / closing operation | movement space | interval at the time of the special winning opening 125 opening.

また、遊技制御部200は、ゲート124を遊技球が通過したことを契機として普通図柄抽選を行う。そして、普通図柄抽選の判定結果に応じて電動チューリップの作動を制御する。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動中に遊技球が第1始動口121または第2始動口122へ入賞したことにより発生する保留や、普通図柄変動中に遊技球がゲート124を通過したことにより発生する保留の設定を行う。
さらに、遊技制御部200は、特別図柄抽選および普通図柄抽選の判定結果、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報、保留の設定情報等の遊技制御に伴う情報を、後述するコマンドにより演出制御部300に送る。
In addition, the game control unit 200 performs a normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 124. And the action | operation of an electric tulip is controlled according to the determination result of a normal symbol lottery.
In addition, the game control unit 200 holds the game ball when the game ball wins the first start port 121 or the second start port 122 during the special symbol change, or the game ball passes the gate 124 during the normal symbol change. Set the hold that occurs.
Further, the game control unit 200 accompanies the game control such as the determination result of the special symbol lottery and the normal symbol lottery, the change information of the high probability state and the low probability state, the change information of the time short state and the short time state, the setting information of the hold, etc. Information is sent to the production control unit 300 by a command to be described later.

さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部330に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部330に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部330に指示しない。
払出制御部330が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部330から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
Further, when the game ball is won in the first start port 121, the second start port 122, the big winning port 125, and the normal winning port 126, the game control unit 200 per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 330 is instructed to pay out a predetermined number of prize balls. For example, when a game ball wins at the first start port 121, three prize balls, when a game ball wins at the second start port 122, four prize balls, and when a game ball wins the big prize port 125, thirteen prizes. When a game ball wins the ball, the normal winning opening 126, an instruction command (command) is sent to the payout control unit 330 so as to pay out 10 prize balls. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 124, the payout control unit 330 is not instructed to pay out the prize ball in conjunction therewith.
When the payout control unit 330 pays out a prize ball in accordance with an instruction from the game control unit 200, the game control unit 200 acquires information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 330. As a result, the number of prize balls paid out is managed.

遊技制御部200には、検知手段として、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125の大入賞口扉125Dを閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口扉開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
As shown in FIG. 3, the game control unit 200 includes a first start port detection unit (first start port switch (SW)) 211 that detects a winning of a game ball to the first start port 121, as shown in FIG. , A second start port detection unit (second start port switch (SW)) 212 that detects a winning of a game ball to the second start port 122, an electric tulip opening / closing unit 213 that opens and closes the electric tulip 123, and the gate 124. A gate detection unit (gate switch (SW)) 214 for detecting the passage of the game ball is connected.
Furthermore, the game control unit 200 includes a grand prize opening detection unit (large prize opening switch (SW)) 215 that detects the winning of a game ball to the big prize opening 125 and a big prize opening door 125D of the big prize opening 125. A large winning opening door opening / closing unit 216 set to a closed state and an open state with a protruding slope, and a normal winning port detecting unit (normal winning port switch (SW)) 217 for detecting the winning of a game ball to the normal winning port 126, , Is connected.

また、遊技制御部200には、特別図柄の変動中に第1始動口121へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第1特別図柄保留表示器218と、特別図柄の変動中に第2始動口122へ入賞した未変動分の保留個数を表示する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄の変動中にゲート124を通過した未変動分の保留個数を表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
In addition, the game control unit 200 includes a first special symbol hold indicator 218 for displaying the number of unreserved reserves won in the first start port 121 during the change of the special symbol, and the second special symbol hold indicator 218 during the change of the special symbol. A second special symbol hold indicator 219 that displays the number of unchanged reserves that have been won at the start port 122, and a normal symbol hold indicator that displays the number of unchanged symbols that have passed through the gate 124 while the normal symbol is changing. 220 are connected.
Further, the game control unit 200 includes a first special symbol display 221 for displaying a special symbol variation display and a special symbol lottery result performed by winning a game ball in the first starting port 121, and a second starting port. The second special symbol display 222 that displays the result of the special symbol variation display and special symbol lottery performed by winning the game ball to 122, and the normal symbol display that displays the normal symbol variation display and the normal symbol lottery result A device 223 and a state indicator 224 for displaying the state of the pachinko gaming machine 100 are connected.

そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口扉開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。   Then, detection signals detected by the first start port switch 211, the second start port switch 212, the gate switch 214, the big winning port switch 215 and the normal winning port switch 217 are sent to the game control unit 200. In addition, the control signal from the game control unit 200 includes an electric tulip opening / closing unit 213, a prize winning door opening / closing unit 216, a first special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219, and a normal symbol hold indicator 220. The first special symbol display 221, the second special symbol display 222, the normal symbol display 223, and the status display 224. Thereby, the game control unit 200 performs various controls related to the number of payout prize balls.

さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板350が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部330から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板350を介してホストコンピュータに送信する。   Further, a board external information terminal board 350 for transmitting various information to a host computer (not shown) installed in the hall is connected to the game control unit 200. Then, the game control unit 200 transmits the information about the number of paid-out prize balls acquired from the payout control unit 330 and the information indicating the state of the game control unit 200 to the host computer via the board external information terminal board 350. To do.

〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部330は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU331と、CPU331にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM332と、CPU331の作業用メモリ等として用いられるRAM333と、を備えている。
そして、払出制御部330は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部330は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部334を制御する。ここでの払出駆動部334は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
[Configuration and function of payout control unit]
The payout control unit 330 includes a CPU 331 that performs arithmetic processing when controlling payout of payout balls, a ROM 332 that stores programs executed by the CPU 331, various data, and the like, and a RAM 333 that is used as a work memory for the CPU 331 and the like. And.
The payout control unit 330 controls payout of the payout ball based on the command sent from the game control unit 200.
Specifically, the payout control unit 330 acquires, from the game control unit 200, a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won (the first start port 121 or the like). Then, the payout driving unit 334 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 334 is constituted by a drive motor that sends out the game ball from the game ball storage unit.

また、払出制御部330には、払出駆動部334により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部335と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部336と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部337と、が接続されている。そして、払出制御部330は、払出球検出部335、球有り検出部336および満タン検出部337にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部330には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板340が接続されている。そして、払出制御部330は、例えば払出駆動部334に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部335にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板340を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
The payout control unit 330 includes a payout ball detection unit 335 that detects the number of prize balls actually paid out from the game ball storage unit by the payout driving unit 334, and a game ball in the storage unit (not shown). Detecting unit 336 for detecting presence / absence of storage of the game, and detecting whether or not the plate 153 for holding the game ball used when the player plays the game or the paid-out prize ball is full. A full tank detection unit 337 is connected. The payout control unit 330 receives the detection signals detected by the payout ball detection unit 335, the ball presence detection unit 336, and the full tank detection unit 337, and performs a predetermined process according to these detection signals.
Further, a frame external information terminal board 340 that transmits various types of information to the host computer installed in the hall is connected to the payout control unit 330. Then, the payout control unit 330, for example, information on the number of prize balls instructed to pay out to the payout driving unit 334, information on the number of prize balls actually paid out detected by the payout ball detection unit 335, etc. Is transmitted to the host computer via the frame external information terminal board 340. Also, similar information is transmitted to the game control unit 200.

〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン161等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部300は、遊技制御部200より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
[Configuration and function of production control unit]
The effect control unit 300 includes a CPU 301 that performs calculation processing when controlling the effect, a ROM 302 that stores programs executed by the CPU 301 and various data, a RAM 303 that is used as a work memory of the CPU 301, and the like. And a real-time clock (RTC) 304 for measuring.
The effect control unit 300 sets the contents of the effect, for example, based on the determination result of whether or not the winning in the special symbol lottery sent from the game control unit 200 and the variation pattern. At that time, in response to an operation input from the user using the effect button 161 or the effect key 162, the effect content corresponding to the operation input may be set. In this case, for example, a signal (operation signal) corresponding to an operation is received from a controller (not shown) such as the effect button 161, and the operation content identified by the operation signal is reflected in the setting of the effect.
In addition, when the game is interrupted for a predetermined period, the effect control unit 300 instructs the setting of the screen display for waiting for a customer as one of the effects.
Furthermore, the production control unit 300 sets the production content based on the change information of the high probability state and the low probability state received from the game control unit 200, and the change information of the short time state and the short time state.
In addition, the effect control unit 300 sends a command for instructing execution of the set effect contents to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320.

さらに、演出制御部300には、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、が接続されている。   Furthermore, the effect control unit 300 is connected to an image / sound control unit 310 that controls an effect using an image and sound, and a lamp control unit 320 that controls an effect using various lamps and the movable accessory 115. Has been.

〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、図4に示すように、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、VDP(Video Display Processor)314と、CGROM315と、SNDROM316とを備えている。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
As shown in FIG. 4, the image / sound control unit 310 stores an image that expresses the contents of presentation and a CPU 311 that performs arithmetic processing when controlling sound, a program executed by the CPU 311, various data, and the like. A ROM 312, a RAM 313 used as a working memory for the CPU 311, a VDP (Video Display Processor) 314, a CGROM 315, and an SNDROM 316 are provided.

そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、CGROM315には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、SNDROM316には、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。
CPU311は、演出制御部300から送られた保留数コマンドもしくは変動演出開始コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、およびディスプレイリストのVDP314への送信などを行う。
Then, the image / sound control unit 310 controls the image displayed on the image display unit 114 and the sound output from the speaker 156 based on the command sent from the effect control unit 300.
Specifically, the CGROM 315 has a symbol image or background image displayed during the game on the image display unit 114, a decorative symbol for notifying the player of the lottery result, a character for displaying a notice effect to the player, Image data such as items is stored. The SNDROM 316 stores various types of acoustic data such as music and sound output from the speaker 156 in synchronization with the image data or independently of the image data, and sound effects such as jingles.
The CPU 311 performs analysis of the animation pattern, creation of a display list in which commands related to drawing are created, transmission of the display list to the VDP 314, and the like based on the hold number command or the variable effect start command sent from the effect control unit 300. Do.

VDP314は、CPU311から受信したディスプレイリストに基づいて、CGROM315やSNDROM316にそれぞれ記憶された画像データや音響データを読み出す。さらには、VDP314は、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための描画処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、VDP314は、描画処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、VDP314は、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
なお、本実施の形態では、VDP314が描画処理に併せて音声処理も行うよう構成しているが、これに限定されず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けても構わない。
The VDP 314 reads out image data and acoustic data stored in the CGROM 315 and the SNDROM 316 based on the display list received from the CPU 311. Furthermore, the VDP 314 performs drawing processing for background image display, symbol image display, symbol image variation, character / item display, and the like, and audio processing using the read acoustic data, using the read image data. . The VDP 314 controls screen display on the image display unit 114 based on the image data subjected to the drawing process. The VDP 314 controls the sound output from the speaker 156 based on the sound data that has been subjected to sound processing.
In the present embodiment, the VDP 314 is configured to perform audio processing in addition to the drawing processing. However, the present invention is not limited to this, and a processor that performs dedicated audio processing may be provided separately.

〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
[Configuration and function of lamp control unit]
The lamp control unit 320 stores a CPU 321 that performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 and the operation of the movable accessory 115, and programs executed by the CPU 321 and various data. A ROM 322 and a RAM 323 used as a working memory for the CPU 321 are provided.
The lamp control unit 320 controls lighting / flashing of the panel lamp 116 and the frame lamp 157, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 300. Further, the operation of the movable accessory 115 is controlled.

具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
Specifically, the ROM 322 of the lamp control unit 320 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (emission pattern) for the panel lamp 116 and the frame lamp 157 according to the production contents set by the production control unit 300. Data) is stored. The CPU 321 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 322 corresponding to the command sent from the effect control unit 300. The lamp controller 320 controls the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the read light emission pattern data.
The ROM 322 of the lamp control unit 320 stores operation pattern data of the movable accessory 115 corresponding to the production content set by the production control unit 300. The CPU 321 controls the operation of the movable accessory 115 based on the read operation pattern data.

なお、本実施の形態では、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部330各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。   In the present embodiment, game control unit 200, effect control unit 300, image / sound control unit 310, lamp control unit 320, and payout control unit 330 are each a main board disposed on the rear surface of game board 110. The game control board, the effect control board as the sub board, the image control board, the lamp control board, and the payout control board are individually configured.

〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図5は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。図5に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部231と、普通図柄判定部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄判定部234と、普通図柄変動制御部236と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部237と、電動チューリップ動作制御部238と、賞球処理部239と、出力制御部240と、乱数制御部241と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the game control unit 200 will be described.
FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration of the game control unit 200. As shown in FIG. 5, the game control unit 200 includes a random number acquisition unit 231, a normal symbol determination unit 232, a special symbol variation control unit 233, and a special symbol determination unit 234 as functional units that execute various lottery processes. And a normal symbol fluctuation control unit 236.
In addition, the game control unit 200 includes a variation pattern selection unit 235 as a functional unit that executes processing associated with special symbol variation.
Furthermore, the game control unit 200 is a function unit that executes data processing related to operation control of various types of objects and prize balls, etc. As a function unit, a prize winning opening operation control unit 237, an electric tulip operation control unit 238, and a prize ball processing unit 239 are provided. And an output control unit 240 and a random number control unit 241.

乱数取得部231は、特別図柄抽選に用いられる乱数値と、普通図柄抽選に用いられる乱数値とを取得する。特別図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞したことを条件として、乱数の種類ごとに、所定の範囲の数値の中から1つの数値(乱数値)が選択(取得)される。取得された乱数値は、特別図柄判定部234による判定に用いられる。詳しくは後述するが、特別図柄抽選に用いられる乱数としては、大当たりか否かを示す大当たり乱数、大当たりの種類を示す図柄乱数、変動パターン乱数、リーチ乱数等が有る。
また、普通図柄抽選に用いられる乱数値の場合、具体的には、ゲート124を遊技球が通過したことを条件として、所定の範囲の数値の中から1つの数値(乱数値)が選択(取得)される。取得された乱数値は、普通図柄判定部232による判定に用いられる。なお、普通図柄抽選に用いられる乱数としては、当たりか否かを示す当たり乱数の他、当たりの種類を示す図柄乱数や変動パターン乱数等が設定される場合もある。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動を制御する。
The random number acquisition unit 231 acquires a random number value used for the special symbol lottery and a random value used for the normal symbol lottery. In the case of a random number value used for the special symbol lottery, specifically, on the condition that a game ball has won a prize at the first starting port 121 or the second starting port 122, a numerical value within a predetermined range for each type of random number. One numerical value (random number value) is selected (obtained) from the inside. The acquired random number value is used for determination by the special symbol determination unit 234. As will be described in detail later, the random numbers used in the special symbol lottery include a jackpot random number indicating whether or not the jackpot, a symbol random number indicating the type of jackpot, a variation pattern random number, a reach random number, and the like.
Further, in the case of a random number value used in the normal symbol lottery, specifically, one numerical value (random number value) is selected (obtained) from a predetermined range of values on the condition that the game ball has passed through the gate 124. ) The acquired random number value is used for determination by the normal symbol determination unit 232. In addition, as a random number used for the normal symbol lottery, a symbol random number indicating a winning type, a variation pattern random number, or the like may be set in addition to a winning random number indicating whether or not the winning is made.
When the special symbol lottery is performed, the special symbol fluctuation control unit 233 controls the fluctuation of the special symbol in the first special symbol indicator 221 or the second special symbol indicator 222 according to the lottery result.

特別図柄判定部234は、特別図柄の変動開始時に、図20に示すような乱数テーブルを用いて、特別図柄抽選の抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合でのはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部231は、検知手段である第1始動口スイッチ211または第2始動口スイッチ212により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部234は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技等)を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選(大当たり抽選)は、乱数取得部231および特別図柄判定部234における処理のことをいう。   The special symbol determination unit 234 uses a random number table as shown in FIG. 20 at the start of the variation of the special symbol, and determines whether the lottery result of the special symbol lottery is “hit or not”, ”,“ Are you missing if you do n’t win the jackpot ”? That is, the random number acquisition unit 231 acquires a random number value related to a special symbol when the first starting port switch 211 or the second starting port switch 212 serving as a detection unit detects passage of a game ball, and determines a special symbol. The unit 234 determines based on the acquired random number value whether or not to play a special game (such as a big hit game) advantageous to the player. The special symbol lottery (big hit lottery) described above refers to processing in the random number acquisition unit 231 and the special symbol determination unit 234.

ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、高確率時短遊技状態となる大当たり(以下、高確率時短遊技状態の大当たり)、低確率時短遊技状態となる大当たり(以下、低確率時短遊技状態の大当たり)、高確率時短無遊技状態となる大当たり(以下、高確率時短無遊技状態の大当たり)、低確率時短無遊技状態となる大当たり(以下、低確率時短無遊技状態の大当たり)が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。   Here, the “hit” is divided into a plurality of types according to the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Specifically, the type of jackpot is determined depending on the combination of the short-time state or the short-time state and the high-probability state or the low-probability state. That is, the types of jackpots based on the gaming state that occurs after the end of the jackpot game are the jackpots that become the short game state with a high probability after the jackpot game ends (hereinafter, the jackpot of the short game state with a high probability), the short game state with a low probability Jackpot to become a jackpot (hereinafter referred to as a jackpot of a low probability short game state), a jackpot to be a high probability short gameless state (hereinafter a jackpot of a high probability short gameless state), a jackpot to become a low probability short gameless state (hereinafter low) There is a possibility of a jackpot of probable short gameless state). Each of these jackpots is associated with an individual special symbol, and the type of jackpot is determined according to the type of special symbol won in the special symbol lottery.

また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりとして、比較的多くの遊技球が払い出される「16ラウンド大当たり」と、比較的少ない遊技球が払い出される「8ラウンド大当たり」とに分けられる場合がある。例えば、「16ラウンド大当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば29.5秒経過または10個の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが16回繰り返される。また、「8ラウンド大当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件を満たすまで維持されるラウンドが8回繰り返される。   “Big jackpot” is a big hit with a long jackpot game time and a large amount of game balls can be expected to be paid out. “16 round jackpot” in which a relatively large number of game balls are paid out, and relatively few game balls are paid out. In some cases, it can be divided into “8 round jackpots”. For example, in the “16 round big hit”, the round maintained until the open state of the big winning opening 125 satisfies a predetermined condition (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) is repeated 16 times. In the “8 round jackpot”, a round that is maintained until the open state of the special winning opening 125 satisfies a predetermined condition is repeated eight times.

変動パターン選択部235は、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。具体的には、変動パターン選択部235は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部235により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部233が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部235および特別図柄変動制御部233の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
The variation pattern selection unit 235 selects a variation pattern (variation time) of a special symbol displayed on the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222. Specifically, the variation pattern selection unit 235 determines the variation pattern based on the determination result whether or not to play the jackpot game, the determination result whether or not to reach and the like. Then, based on the variation pattern selected by the variation pattern selection unit 235, the special symbol variation control unit 233 controls the variation of the special symbol. Details of operations of the fluctuation pattern selection unit 235 and the special symbol fluctuation control unit 233 will be described later.
Here, “reach” is an effect for causing a player to expect a big hit in a decorative pattern to be described later.

普通図柄判定部232は、普通図柄の変動開始時に、後述する図20(d)に示すような乱数テーブルを用いて、普通図柄の抽選結果が「当たりか否か」を判定する。すなわち、普通図柄判定部232は、乱数取得部231により取得された普通図柄抽選用の乱数値に基づいて、電動チューリップ123を開閉作動させる補助遊技を行うか否かを判定する。また、普通図柄抽選において複数の種類の当たりが設定される場合は、普通図柄判定部232は、判定結果が当たりであった場合の「当たりの種類」を判定する。なお、普通図柄抽選は、乱数取得部231および普通図柄判定部232により行われる処理である。
普通図柄変動制御部236は、普通図柄抽選が行われた場合に、抽選結果に応じて、普通図柄表示器223による普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部238は、普通図柄判定部232により普通図柄抽選において「当たり」と判定された場合に、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態を発生させない。
The normal symbol determination unit 232 determines whether or not the lottery result of the normal symbol is “winning” using a random number table as shown in FIG. That is, the normal symbol determination unit 232 determines whether or not to perform an auxiliary game that opens and closes the electric tulip 123 based on the random number value for normal symbol lottery acquired by the random number acquisition unit 231. When a plurality of types of winning are set in the normal symbol lottery, the normal symbol determining unit 232 determines “winning type” when the determination result is winning. The normal symbol lottery is a process performed by the random number acquisition unit 231 and the normal symbol determination unit 232.
When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol fluctuation control unit 236 controls the fluctuation of the normal symbol by the normal symbol display unit 223 according to the lottery result.
The electric tulip movement control unit 238 opens the electric tulip 123 for a predetermined time and a predetermined number of times when the normal symbol determination unit 232 determines “winning” in the normal symbol lottery, and a game ball is placed at the second start port 122. Generate a state that makes it easy to win. Further, when it is determined as “displacement”, such an open state of the electric tulip 123 is not generated.

大入賞口動作制御部237は、特別図柄判定部234により特別図柄抽選において「大当たり」と判定された場合に、大当たり遊技として、当選した大当たりの種類に基づいて特定される作動パターンで大入賞口125の開放動作を制御する。
賞球処理部239は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部240は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部330へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部241は、乱数取得部231が所定のタイミングで取得する各種の乱数値を更新する。
When the special symbol determination unit 234 determines that it is a “big hit” in the special symbol lottery, the big winning mouth operation control unit 237 uses the operation pattern specified based on the type of the winning jackpot as the jackpot game. The opening operation of 125 is controlled.
The prize ball processing unit 239 sets commands for controlling the number of prizes received for various types of winning-related items and lottery, and for controlling the payout of prize balls according to the prizes.
The output control unit 240 controls the output of control commands from the game control unit 200 to the effect control unit 300 and the payout control unit 330.
The random number control unit 241 updates various random number values that the random number acquisition unit 231 acquires at a predetermined timing.

〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の遊技制御部200は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部200は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部200は、一連の電源遮断時処理を実行する。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the pachinko gaming machine 100 will be described.
When the power is turned on, the game control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 performs initialization and initial setting of various devices as a basic process at the time of activation. And after performing a basic process, the game control part 200 repeatedly performs the main control process which is a series of processes regarding progress of a game. In addition, when the power is shut off, the game control unit 200 executes a series of power-off processing.

図6は、遊技制御部200による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の電源が投入されると、まず、RAM203(図3参照)へのアクセスを許可する(ステップ(以下、ステップを「S」と記載する)601)。そして、遊技制御部200は、RAM203をクリアするためのRAMクリアスイッチがONとなっているか否かを判断する(S602)。
RAMクリアスイッチがOFFである場合(S602でNo)、次に、遊技制御部200は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがONとなっているか否かを判断する(S603)。
バックアップフラグがONである場合(S603でYes)、次に、遊技制御部200は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する(S604)。
チェックサムが正常である場合(S604でYes)、次に、遊技制御部200は、復帰処理を実行する(S605)。この復帰処理において、遊技制御部200は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部300等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部200は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機100の遊技状態(大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか)を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部300へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部200は、バックアップフラグをOFFにする。
FIG. 6 is a flowchart showing the basic processing performed by the game control unit 200.
When the power of the pachinko gaming machine 100 is turned on, the game control unit 200 first permits access to the RAM 203 (see FIG. 3) (step (hereinafter, “step” will be referred to as “S”) 601). Then, the game control unit 200 determines whether or not a RAM clear switch for clearing the RAM 203 is ON (S602).
When the RAM clear switch is OFF (No in S602), the game control unit 200 next determines whether or not the backup flag related to the operation at the time of power-off is ON (S603).
If the backup flag is ON (Yes in S603), the game control unit 200 next determines whether the checksum created when the power is turned off is normal (S604).
If the checksum is normal (Yes in S604), the game control unit 200 next executes a return process (S605). In this return process, the game control unit 200 performs setting of the sub-control means such as the effect control unit 300 accompanying the return from the state where the power is cut off. Specifically, the game control unit 200 determines the gaming state of the pachinko gaming machine 100 when the power is cut off (whether it is a big hit game, either a high probability state or a low probability state, a short time state or a short time state) The command for setting the sub-control means is output to the effect control unit 300 so that any one of them is reflected. In this return process, the game control unit 200 turns off the backup flag.

一方、RAMクリアスイッチがON(S602でYes)、バックアップフラグがOFF(S603でNo)、チェックサムが異常(S604でNo)のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部200は、初期化処理として、RAM203の記憶内容をクリアし(S606)、RAM203の作業領域を設定する(S607)。そして、遊技制御部200は、サブ制御手段を設定(初期化)するためのコマンドを演出制御部300へ出力し、サブ基板(サブ制御手段)の設定を行う(S608)。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているRAM303、RAM313、RAM323をクリアすること等が含まれる。   On the other hand, if the RAM clear switch is ON (Yes in S602), the backup flag is OFF (No in S603), and the checksum is abnormal (No in S604), then the game control unit 200 is initialized. As processing, the stored contents of the RAM 203 are cleared (S606), and the work area of the RAM 203 is set (S607). Then, the game control unit 200 outputs a command for setting (initializing) the sub control means to the effect control unit 300, and sets the sub board (sub control means) (S608). The setting of the sub board includes clearing the RAM 303, RAM 313, and RAM 323 mounted on each sub board.

復帰処理(S605参照)が終了した後、またはサブ基板の設定(S608参照)が終了した後、遊技制御部200は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する(S609)。そして、遊技制御部200は、割り込み許可(S610)、割り込み禁止(S611)、図柄乱数制御処理(S612)、初期値乱数更新処理(S613)、電源遮断フラグがONとなっているか否かの判断(S614)をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可(S610)および割り込み禁止(S611)は、このループ処理(S610〜S614)の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理(S612)において、遊技制御部200は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理(S613)において、遊技制御部200は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがOFFである場合(S614でNo)、パチンコ遊技機100の電源は遮断されず、遊技制御部200は、ループ処理(S610〜S614)と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがONである場合(S614でYes)、遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の電源を遮断するための処理(電源遮断時処理)を開始する。
After the return process (see S605) is completed or after the setting of the sub-board (see S608) is completed, the game control unit 200 sets various counters and timers used for game control (S609). Then, the game control unit 200 determines whether or not the interrupt permission (S610), the interrupt prohibition (S611), the symbol random number control process (S612), the initial value random number update process (S613), and the power cutoff flag are ON. (S614) is repeatedly executed as a loop process.
Here, interrupt enable (S610) and interrupt disable (S611) are provided to enable execution of interrupt processing during execution of the loop processing (S610 to S614). In the present embodiment, main control processing in game control is executed by this interrupt processing. Details of the main control process will be described later.
In the symbol random number control process (S612), the game control unit 200 updates the variation pattern random number used in the special symbol lottery.
In the initial value random number update process (S613), the game control unit 200 updates initial values of various random values used in the game control.
In the determination of the power cut-off flag, if the power cut-off flag is OFF (No in S614), the power of the pachinko gaming machine 100 is not cut off, and the game control unit 200 performs main control by interruption together with the loop processing (S610 to S614). Repeat the process. On the other hand, when the power shut-off flag is ON (Yes in S614), the game control unit 200 starts a process for shutting off the power of the pachinko gaming machine 100 (power shut-off process).

図7は、遊技制御部200による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部200は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする(S701)。次に、遊技制御部200は、チェックサムを作成し、RAM203に格納する(S702)。次に、遊技制御部200は、バックアップフラグをONにし(S703)、RAM203へのアクセスを禁止して(S704)、無限ループに移行する。
FIG. 7 is a flowchart showing the operation of power-off processing performed by the game control unit 200.
In the power-off process, the game control unit 200 first clears the setting of the output port for performing various outputs (S701). Next, the game control unit 200 creates a checksum and stores it in the RAM 203 (S702). Next, the game control unit 200 sets the backup flag to ON (S703), prohibits access to the RAM 203 (S704), and shifts to an infinite loop.

〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機100の主制御処理を説明する。
遊技制御部200は、主制御処理において、パチンコ遊技機100における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部300に対して演出の制御を指示し、払出制御部330に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
[Main control processing of gaming machines]
Next, main control processing of the pachinko gaming machine 100 will be described.
In the main control process, the game control unit 200 controls the game in the pachinko gaming machine 100, instructs the effect control unit 300, which is a sub-control means, to control the effect, and gives a prize ball to the payout control unit 330. Instructs payout control.

図8は、遊技制御部200の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部200は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図6に示すループ処理の中で割り込みが許可(S610参照)されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図8に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(S801〜S806)。
FIG. 8 is a flowchart showing main control processing of the game control unit 200.
The main control process includes a series of processes in game control, and is repeatedly executed every predetermined time (for example, 4 milliseconds). In the present embodiment, the game control unit 200 generates an interrupt every predetermined time set in advance, and when the interrupt is permitted in the loop process shown in FIG. 6 (see S610), the main control is performed as the interrupt process. Execute the process. As shown in FIG. 8, in the main control process, a random number update process, a switch process, a symbol process, an electric accessory process, a prize ball process, and an output process are sequentially executed (S801 to S806).

乱数更新処理(S801)では、遊技制御部200は、乱数制御部241の機能(サブルーチン)を呼び出し、遊技制御部200による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。   In the random number update process (S801), the game control unit 200 calls a function (subroutine) of the random number control unit 241, and updates various random number values used in the game control by the game control unit 200. Details of the setting of the random number and the update of the random value will be described later.

スイッチ処理(S802)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200は、乱数取得部231の機能(サブルーチン)を呼び出し、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。また、詳しくは後述するが、第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212において事前判定処理を行う場合は、特別図柄判定部234、変動パターン選択部235の各機能(サブルーチン)を呼び出し、事前判定のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200は、乱数取得部231の機能(サブルーチン)を呼び出し、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
As the switch process (S802), a start port switch process and a gate switch process are performed.
In the start port switch process, the game control unit 200 calls the function (subroutine) of the random number acquisition unit 231, monitors the states of the first start port switch 211 and the second start port switch 212 in FIG. If this happens, a special symbol lottery process is executed. In addition, as will be described in detail later, when pre-determination processing is performed in the first start port switch 211 and the second start port switch 212, each function (subroutine) of the special symbol determination unit 234 and the variation pattern selection unit 235 is called, Execute processing for pre-determination.
In the gate switch process, the game control unit 200 calls the function (subroutine) of the random number acquisition unit 231 to monitor the state of the gate switch 214 in FIG. 3, and when the switch is turned on, for the normal symbol lottery. Execute the process.
The detailed contents of these switch processes will be described later.

図柄処理(S803)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200は、特別図柄変動制御部233、特別図柄判定部234、変動パターン選択部235の各機能(サブルーチン)を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部200は、普通図柄判定部232および普通図柄変動制御部236の機能(サブルーチン)を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
As the symbol processing (S803), special symbol processing and normal symbol processing are performed.
In the special symbol process, the game control unit 200 calls the functions (subroutines) of the special symbol variation control unit 233, the special symbol determination unit 234, and the variation pattern selection unit 235, and executes the special symbol variation and the process associated with this symbol variation. To do.
In the normal symbol process, the game control unit 200 calls the functions (subroutines) of the normal symbol determination unit 232 and the normal symbol variation control unit 236, and executes the normal symbol variation and the process associated with this symbol variation.
The detailed contents of these symbol processes will be described later.

電動役物処理(S804)としては、大入賞口処理および電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200は、大入賞口動作制御部237の機能(サブルーチン)を呼び出し、所定の条件に基づいて特別電動役物である大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200は、電動チューリップ動作制御部238の機能(サブルーチン)を呼び出し、所定の条件に基づいて普通電動役物である電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
As the electric accessory process (S804), a big prize opening process and an electric tulip process are performed.
In the special prize opening process, the game control unit 200 calls a function (subroutine) of the special prize opening operation control unit 237 and controls the opening operation of the special prize opening 125 that is a special electric accessory based on a predetermined condition.
In the electric tulip process, the game control unit 200 calls the function (subroutine) of the electric tulip operation control unit 238 and controls the opening operation of the electric tulip 123 that is a normal electric accessory based on a predetermined condition.
The detailed contents of these electric accessory processing will be described later.

賞球処理(S805)では、遊技制御部200は、賞球処理部239の機能(サブルーチン)を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。   In the prize ball processing (S805), the game control unit 200 calls a function (subroutine) of the prize ball processing unit 239, and sets a command for controlling the number of winning prizes and a control for paying out prize balls according to the winning prize.

出力処理(S806)では、遊技制御部200は、出力制御部240の機能(サブルーチン)を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部300へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部330へ出力する。演出制御用コマンドは、S802からS804までの各処理において生成され、RAM203に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納(セット)される。払い出し制御用コマンドは、S805の処理において生成され、RAM203に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納(セット)される。RAM203には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。   In the output process (S806), the game control unit 200 calls a function (subroutine) of the output control unit 240, outputs a command for effect control to the effect control unit 300, and sends a command for payout control to the payout control unit 330. Output. The effect control command is generated in each process from S802 to S804, and stored (set) in the control command storage area provided in the RAM 203. The payout control command is generated in the processing of S805 and stored (set) in the control command storage area provided in the RAM 203. A storage area is set in the RAM 203 for each type of control command.

出力制御部240は、RAM203の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば(すなわち、S802〜S805の処理で制御用コマンドが生成されていれば)、その制御用コマンドを読み出し、出力先(演出制御部300または払出制御部330)へ出力する。   The output control unit 240 sequentially checks the storage area of each control command in the RAM 203, and if the control command is stored in each storage area (that is, the control command is generated in the processing of S802 to S805). The control command is read out and output to the output destination (the effect control unit 300 or the payout control unit 330).

本実施の形態では、図8に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第1の処理手段としての上記各機能によるS802〜S805の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはRAM203の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの処理の後に、第2の処理手段としての出力制御部240が、RAM203の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を1サイクル実行すると、その1サイクルの実行において生成されたコマンドが、その1サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。   In the present embodiment, as shown in FIG. 8, output processing is performed at the end of a series of main control processing. That is, the command generated in each process of S802 to S805 by the above functions as the first processing means is stored in a corresponding storage area of the RAM 203 in each process. After these processes, the output control unit 240 as a second processing unit collectively outputs the commands generated in each process accumulated in the storage area of the RAM 203. In other words, in this embodiment, when the main control process is executed for one cycle, the command generated in the execution of the one cycle is output after the last command generation in the execution of the one cycle is performed.

〔遊技機の基本動作の他の例〕
なお、図6乃至図8を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段(実行手順)は、図6乃至図8に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図6乃至図8を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
[Other examples of basic operation of gaming machines]
In the operation example described with reference to FIGS. 6 to 8, the interrupt is permitted in the loop process portion of the basic process, and the main control process including a series of processes is executed as the interrupt process. However, the main control process only needs to be configured to be repeatedly executed at regular intervals, and the specific implementation means (execution procedure) is not limited to the examples illustrated in FIGS. For example, the main control process may be incorporated in a series of operations of the basic process, the elapsed time may be measured at a predetermined timing, and the process may return to the main control process every predetermined time (for example, 4 milliseconds). If the main control process is incorporated into the series of operations of the basic process, an interrupt is generated at regular intervals as in the operation described with reference to FIGS. It may be configured to return to the main control process incorporated in the basic process.

また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、RAM203のコマンド格納領域に格納し、第2の処理手段である出力制御部240の機能を呼び出して出力する。基本処理は、遊技の進行に関わる主制御処理とは異なり、電源投入時にのみ行われる初期動作等の特別な処理である。また、基本処理は、電源投入時のパチンコ遊技機100の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力する処理である。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをRAM203のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。   When a command generated by basic processing is output, in principle, every time a command is generated, the command is stored in the command storage area of the RAM 203, and the function of the output control unit 240 as the second processing means is called. Output. Unlike the main control process related to the progress of the game, the basic process is a special process such as an initial operation performed only when the power is turned on. In addition, since the processing procedure may vary depending on the branching based on conditions such as the state of the pachinko gaming machine 100 when the power is turned on, the generated command is promptly output so that there is no omission in the output processing. It is processing. In addition, when a command is continuously generated by a plurality of related processes, a process procedure for storing a plurality of commands in the command storage area of the RAM 203 and outputting them in response to a specific process request is adopted. May be.

〔遊技制御部による乱数更新処理〕
特別図柄抽選等の遊技制御における各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、カウンタによって計数され、所定の初期値から始まって、図8に示す主制御処理の乱数更新処理(S801)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図9)およびゲートスイッチ処理(図10)で取得され、特別図柄処理(図11)や普通図柄処理(図16)で使用される。この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、計数された乱数値が、設定されている乱数の最大値(例えば、後述する図20(a)に示した大当たり乱数では299)に達した後は、再び初期値に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、更新間隔や初期値の情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、主制御処理から図6に示す基本処理に戻った後、S613の初期値乱数更新処理において、各乱数の初期値をランダムに変更する。
[Random number update processing by game control unit]
A random number value as determination information used for various types of lotteries in game control such as special symbol lottery is counted by a counter, and a random number update process (S801) of the main control process shown in FIG. 8 starts from a predetermined initial value. Each time it is done, it is incremented by one. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start opening switch process (FIG. 9) and the gate switch process (FIG. 10), and used in the special symbol process (FIG. 11) and the normal symbol process (FIG. 16). The This random number counter is an infinite loop counter, and after the counted random number value reaches the set random number maximum value (for example, 299 for the jackpot random number shown in FIG. 20A described later) Return to the initial value again. In addition, since the random number update process is performed at regular intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on the update interval and the initial value information. Therefore, after returning from the main control process to the basic process shown in FIG. 6, in the initial value random number update process of S613, the initial value of each random number is randomly changed.

〔遊技制御部による始動口スイッチ処理〕
図9は、図8のS802に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図9を参照すると、遊技制御部200は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(S901)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に遊技制御部200は、第1始動口121の入賞における未変動分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(S902)。図9に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(S902でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
[Start-up switch processing by game control unit]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the start port switch process in the switch process shown in S802 of FIG.
In the start port switch process, a process for winning at the first start port 121 and a process for winning at the second start port 122 are sequentially performed. Referring to FIG. 9, the game control unit 200 first determines whether or not a game ball has won the first start port 121 and the first start port switch 211 has been turned on (S901). If the first start port switch 211 is turned on, the game control unit 200 next determines whether or not the unchanged hold number U1 in the winning of the first start port 121 is less than the upper limit value (S902). . In the example shown in FIG. 9, the upper limit value is four. If the number of holds U1 has reached the upper limit value (No in S902), it is not possible to hold any more unchanging winnings, so the process for winning at the first start port 121 is terminated.

一方、保留数U1が上限値未満である場合(S902でYes)、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による判定のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(S903)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、S801の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値としては、大当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、16ラウンド大当たり、8ラウンド大当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときに後述のリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。   On the other hand, when the pending number U1 is less than the upper limit value (Yes in S902), the random number acquisition unit 231 of the game control unit 200 acquires a random value for determination by the current winning and stores it in the RAM 203 (S903). . Here, since the first starting port 121 is won, a random number value for special symbol lottery is acquired. The random value acquired at this time is a value updated by the random number update process of S801. Then, the result of the special symbol lottery is determined in the later special symbol processing by this random number value. Random values here include jackpot random numbers that determine jackpot or loss, jackpot type (short or short state after jackpot game, short or short state, high probability state and low probability state, 16 round jackpot, 8 round jackpot ) Determining design random number value (big hit symbol random value), variation pattern random value for specifying the variation pattern in symbol variation, reach random number value for determining whether or not to have a reach with the effect described later, Etc. are included.

次に、遊技制御部200は、事前判定処理を行う(S904)。事前判定処理とは、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球(保留球)について、特別図柄処理によって乱数が判定されるよりも前にその乱数の判定を行う(事前判定)処理である。   Next, the game control unit 200 performs a prior determination process (S904). The pre-determination process means that a random number is obtained by a special symbol process for a winning ball (holding ball) for which a random number has already been acquired by a winning at the starting opening but a random symbol has not yet been determined by a special symbol process to be described later. This is a process of determining the random number before the determination (preliminary determination).

そして、本実施の形態の演出制御部300は、事前判定処理によって判定された乱数の判定結果(事前判定結果)に基づいて、特別図柄処理によって乱数が判定され、その判定結果が報知されるよりも前に、その判定結果を示唆する事前判定演出を行うことができる。この事前判定演出は、例えば、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球(保留球)の発生に応じて、画像表示部114に表示される保留表示演出(後述)等を用いて行われる。この事前判定に基づく事前判定演出により、事前判定演出に係る事前判定に対応する保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果が遊技者に示唆される。これによって、遊技者は、保留球に対して期待を抱きながら遊技を行うことができる。事前判定に基づく事前判定演出の詳細については後述する。   And the production | generation control part 300 of this Embodiment determines a random number by the special symbol process based on the determination result (predetermined result) of the random number determined by the prior determination process, and notifies the determination result. Before that, a pre-decision effect that suggests the result of the decision can be performed. This pre-decision effect is, for example, an image display in response to the occurrence of a winning ball (holding ball) for which random number acquisition has already been performed by winning at the start opening but random number determination has not yet been performed by special symbol processing. This is performed using a hold display effect (described later) displayed on the unit 114. With the pre-decision effect based on this pre-determination, the player is informed of the determination result when a random number is subsequently determined by special symbol processing for the reserved ball corresponding to the pre-determination related to the pre-determination effect. Thereby, the player can play a game while expecting the reserved ball. Details of the advance determination effect based on the advance determination will be described later.

そして、遊技制御部200は、保留数U1の値を1加算する(S905)。
この後、遊技制御部200は、事前判定結果を演出制御部300に通知するために、S904の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをRAM203にセットする(S906)。
さらに、遊技制御部200は、S905による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数増加コマンドをRAM203にセットし(S907)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
Then, the game control unit 200 adds 1 to the value of the holding number U1 (S905).
Thereafter, the game control unit 200 sets a pre-determination result command including the pre-determination information by the pre-determination process in S904 in the RAM 203 in order to notify the effect control unit 300 of the pre-determination result (S906).
Further, the game control unit 200 sets a hold number increase command for notifying the effect control unit 300 of the increase in the hold number U1 in S905 in the RAM 203 (S907), and ends the process for winning in the first start port 121. .

次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図9を参照すると、次に遊技制御部200は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(S908)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に、遊技制御部200は、第2始動口122の入賞における未変動分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(S909)。図9に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(S909でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。   Next, a process for winning in the second start port 122 is performed. Referring to FIG. 9, next, the game control unit 200 determines whether or not the game ball has won the second start port 122 and the second start port switch 212 is turned on (S908). If the second start port switch 212 is turned on, the game control unit 200 next determines whether or not the number of unreserved hold numbers U2 in the winning of the second start port 122 is less than the upper limit value (S909). ). In the example shown in FIG. 9, the upper limit value is four. If the number of holds U2 has reached the upper limit (No in S909), it is not possible to hold any more unchanging winnings, and the process for winning at the second start port 122 is terminated.

一方、保留数U2が上限値未満である場合(S909でYes)、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(S910)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のS903と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値)、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など)が取得される。このとき取得される乱数値は、S801の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。   On the other hand, if the pending number U2 is less than the upper limit value (Yes in S909), the random number acquisition unit 231 of the game control unit 200 acquires a random number value for the lottery by the current winning and stores it in the RAM 203 (S910). . Here, since the winning of the second starting port 122 is won, random numbers for special symbol lottery (big hit random number value, big hit symbol random number value, reach random number value, fluctuation pattern random number value, etc.) are acquired as in S903 above. Is done. The random value acquired at this time is a value updated by the random number update process of S801. Then, the result of the special symbol lottery is determined in the later special symbol processing by this random number value.

次に、遊技制御部200は、事前判定処理を行う(S911)。この事前判定処理の内容は、上記のS904と同様である。
そして、遊技制御部200は、保留数U2の値を1加算する(S912)。
この後、遊技制御部200は、事前判定結果を演出制御部300に通知するために、S911の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをRAM203にセットする(S913)。
さらに、遊技制御部200は、S912による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数増加コマンドをRAM203にセットし(S914)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。
Next, the game control unit 200 performs a prior determination process (S911). The content of this pre-determination process is the same as that of said S904.
Then, the game control unit 200 adds 1 to the value of the holding number U2 (S912).
Thereafter, the game control unit 200 sets a pre-determination result command including pre-determination information obtained by the pre-determination process of S911 in the RAM 203 in order to notify the effect control unit 300 of the pre-determination result (S913).
Furthermore, the game control unit 200 sets a hold number increase command for notifying the effect control unit 300 of the increase in the hold number U2 in S912 in the RAM 203 (S914), and ends the process for winning at the second start port 122. .

〔遊技制御部によるゲートスイッチ処理〕
図10は、ゲート124を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(S1001)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に遊技制御部200は、未変動分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(S1002)。図10に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(S1002でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
[Gate switch processing by game control unit]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the gate switch process when a game ball passes through the gate 124.
In this gate switch process, the game control unit 200 first determines whether or not the game ball has passed through the gate 124 and the gate switch 214 is turned on (S1001). If the gate switch 214 is turned on, the game control unit 200 next determines whether or not the unchanged holding number G is less than the upper limit value (S1002). In the example shown in FIG. 10, the upper limit value is four. If the number of reserves G has reached the upper limit (No in S1002), no more unchanging winnings can be reserved, and the gate switch processing is terminated.

一方、保留数Gが上限値未満である場合(S1002でYes)、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(S1003)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数値など)が取得される。   On the other hand, when the number G of holding is less than the upper limit value (Yes in S1002), the random number acquisition unit 231 of the game control unit 200 acquires a random value for the lottery by the current winning and stores it in the RAM 203 (S1003). . Here, since the gate 124 is won, a random number value (such as a winning random number value) for normal symbol lottery is acquired.

次に、遊技制御部200は、保留数Gの値を1加算する(S1004)。
S1004で保留数Gの値が加算された後、遊技制御部200は、S1004による保留数Gの増加を演出制御部300に通知するための保留数G増加コマンドをRAM203にセットし(S1005)、ゲート124における入賞に対する処理を終了する。
Next, the game control unit 200 adds 1 to the value of the holding number G (S1004).
After the value of the holding number G is added in S1004, the game control unit 200 sets a holding number G increase command for notifying the effect control unit 300 of the increase in the holding number G in S1004 in the RAM 203 (S1005). The process for winning in the gate 124 is terminated.

〔遊技制御部による特別図柄処理〕
図11は、図8のS803に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において大当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1101)。ここで、大当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。大当たりの種類に応じて、16ラウンド遊技フラグ、8ラウンド遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して大当たり遊技フラグと呼ぶ。
[Special symbol processing by game control unit]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the special symbol processing in the symbol processing shown in S803 of FIG.
In this special symbol process, the special symbol variation control unit 233 of the game control unit 200 first checks whether or not the jackpot game flag is ON in the setting of a flag set in the RAM 203 (hereinafter, flag setting) ( S1101). Here, the jackpot game flag is a flag that is set to identify that the result of the special symbol lottery is a jackpot. Either a 16 round game flag or an 8 round game flag is set according to the type of jackpot. In the present embodiment, these are collectively referred to as a jackpot game flag.

大当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(S1101でYes)。一方、大当たり遊技フラグがOFFである場合(S1101でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(S1102)。特別図柄変動中でない場合(S1102でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未変動分の保留数U1、U2(図9参照)に関する処理を行う(S1103〜S1106)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。   When the jackpot game flag is ON, the pachinko gaming machine 100 is already in the jackpot, so the special symbol processing is terminated without starting the special symbol variation (Yes in S1101). On the other hand, if the jackpot game flag is OFF (No in S1101), the special symbol variation control unit 233 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in the special symbol variation (S1102). If the special symbol is not changing (No in S1102), then the special symbol fluctuation control unit 233 performs processing related to the number U1 and U2 (see FIG. 9) of the special symbols that have not been changed (S1103 to S1106). In the present embodiment, the number of holds U1 related to winning of the first start port 121 and the number of holds U2 related to winning of the second start port 122 are distinguished, so this processing is also performed for each corresponding start port. .

具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(S1103)。保留数U2が1以上である場合(S1103でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(S1104)。一方、保留数U2=0である場合は(S1103でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(S1105)。保留数U1が1以上である場合(S1105でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(S1106)。一方、保留数U1=0である場合は(S1105でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(S1116)。
なお、本実施の形態では、第2始動口122の入賞に係る保留数U2に関する処理を優先させて行った。すなわち、保留数U2が1以上である場合は保留数U2に関する処理を行い、保留数U2=0である場合に保留数U1に関する処理を行っている(S803〜S806参照)。これに対し、第1始動口121と第2始動口122のどちらの入賞かに関わらず、入賞した順に保留数U1、U2を減算していくような制御とすることも可能である。
Specifically, the special symbol variation control unit 233 first determines whether or not the number of holds U2 related to winning in the second start port 122 is 1 or more (S1103). When the number of reservations U2 is 1 or more (Yes in S1103), the special symbol fluctuation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U2 (S1104). On the other hand, if the hold number U2 = 0 (No in S1103), the special symbol variation control unit 233 next determines whether the hold number U1 related to winning in the first start port 121 is 1 or more (S1105). When the number of reservations U1 is 1 or more (Yes in S1105), the special symbol fluctuation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U1 (S1106). On the other hand, if the holding number U1 = 0 (No in S1105), it means that there is no winning for starting the special symbol lottery, so the special symbol variation is not started, and the waiting process for waiting for customers set in another routine To finish the process (S1116).
In the present embodiment, priority is given to the processing related to the holding number U2 related to winning in the second start port 122. That is, when the number of holds U2 is 1 or more, the process related to the number of holds U2 is performed, and when the number of holds U2 = 0, the process related to the number of holds U1 is performed (see S803 to S806). On the other hand, regardless of whether the first start port 121 or the second start port 122 is won, it is also possible to perform control such that the hold numbers U1 and U2 are subtracted in the order of winning.

S1104またはS1106で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(S1107)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理(S1116、図15参照)においてセットされる。   After subtracting the holding number U1 or the holding number U2 in S1104 or S1106, the special symbol fluctuation control unit 233 turns off the customer waiting flag set in the flag setting of the RAM 203 (S1107). The customer waiting flag is a flag for identifying that the pachinko gaming machine 100 is in the customer waiting state, and is set in the customer waiting setting process (S1116, see FIG. 15).

次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(S1108、S1109)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。なお、これらの情報は演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる。   Next, the special symbol variation control unit 233 executes jackpot determination processing and variation pattern selection processing by separate routines (S1108, S1109). Although details will be described later, the setting information for changing the special symbol displayed on the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 by the jackpot determination processing and the variation pattern selection processing (the jackpot symbol, game State, variation pattern, etc.) are determined. These pieces of information are included in a change start command sent to the effect control unit 300.

この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(S1110)。そして、この設定内容を示す設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(S1111)。S1111でセットされた変動開始コマンドは、図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the special symbol variation control unit 233 is displayed by the first special symbol display unit 221 and the second special symbol display unit 222 shown in FIG. 2 based on the setting contents determined in the jackpot determination process and the variation pattern selection process. The special symbol change is started (S1110). Then, a change start command including setting information (a jackpot symbol, a gaming state, a change pattern, etc.) indicating the setting contents is generated and set in the RAM 203 (S1111). The variation start command set in S1111 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in S806 of FIG.

S1102で特別図柄変動中と判断された場合(S1102でYes)、またはS1111で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(S1112)。すなわち、S1110で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がS1109の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(S1112でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。   When it is determined in S1102 that the special symbol is changing (Yes in S1102), or after the change start command is set in S1111, the special symbol fluctuation control unit 233 determines whether or not the fluctuation time has elapsed (S1112). ). That is, it is determined whether or not the elapsed time from the start of the variation of the special symbol in S1110 has reached the variation time set in the variation pattern selection process in S1109. If the variation time has not passed (No in S1112), the special symbol variation is continued, and the special symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間を経過した場合(S1112でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動をS1108の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する(S1113)。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをRAM203にセットする(S1114)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(S1115)。停止中処理の内容については後述する。S1114でセットされた変動停止コマンドは、図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   On the other hand, when the variation time has elapsed (Yes in S1112), the special symbol variation control unit 233 first determines the variation of the special symbol in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 as a big hit determination process in S1108. It stops at the symbol determined in (S1113). A change stop command for stopping a decorative design to be described later is set in the RAM 203 (S1114). Then, a stop routine process of another routine is executed (S1115). The contents of the stop process will be described later. The change stop command set in S1114 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in S806 of FIG.

〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図12は、大当たり判定処理(図11のS1108)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い(S1201)、大当たりか否かを判断する(S1202)。大当たりしたか否かは、図9のS903またはS910で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値の当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図20(a)参照)。
[Big hit judgment processing by game control unit]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process (S1108 in FIG. 11).
In this jackpot determination process, the special symbol determination unit 234 of the game control unit 200 first determines a jackpot random number value in the current special symbol lottery (S1201), and determines whether or not it is a jackpot (S1202). Whether or not the jackpot has been won is determined by determining whether or not the value of the jackpot random number acquired in S903 or S910 of FIG. 9 matches the value set as the winning value of the value set as the winning value of the jackpot It is determined (see FIG. 20A).

S1201の乱数判定の結果が大当たりだった場合(S1202でYes)、次に特別図柄判定部234は、大当たり図柄乱数値の判定を行う(S1203)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、16ラウンド大当たり、8ラウンド大当たり)が決定される。何れの大当たりとなるかは、図9のS903またはS910で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される(図20(b)参照)。   If the result of the random number determination in S1201 is a big hit (Yes in S1202), then the special symbol determination unit 234 determines a big hit symbol random number value (S1203). Depending on the result of this determination, the type of jackpot (high probability state or low probability state, time-short state or timeless state, 16-round jackpot, 8-round jackpot) is determined. Which jackpot is determined is determined by whether the value of the jackpot symbol random number acquired in S903 or S910 in FIG. 9 matches one of preset values for each jackpot type (FIG. 20 ( b)).

以上の判定の後、特別図柄判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(S1204)。   After the above determination, the special symbol determination unit 234 sets the symbol representing the jackpot type determined by the determination of the jackpot symbol random number (the jackpot symbol) in the RAM 203 as setting information (S1204).

一方、S1201の乱数判定の結果が大当たりでない場合(S1202でNo)、次に特別図柄判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(S1205)。   On the other hand, if the result of the random number determination in S1201 is not a big hit (No in S1202), then the special symbol determination unit 234 sets a symbol indicating that the lottery has been lost (hereinafter referred to as a loss symbol) as setting information in the RAM 203 ( S1205).

〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図13は、変動パターン選択処理(図11のS1109)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、パチンコ遊技機100の遊技状態(時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態か)を参照する(S1301)。そして、大当たり判定処理(図12)のS1202の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(S1302)。そして、大当たりだった場合(S1302でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1303)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (S1109 in FIG. 11).
In this variation pattern selection process, the variation pattern selection unit 235 of the game control unit 200 first refers to the gaming state of the pachinko gaming machine 100 (whether it is a short time state or a short time state, and a high probability state or a low probability state). (S1301). Then, using the determination result of S1202 of the jackpot determination process (FIG. 12), it is determined whether or not the jackpot was won in this special symbol lottery (S1302). If it is a big hit (Yes in S1302), the fluctuation pattern selecting unit 235 reads the big hit fluctuation pattern table from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (S1303).

一方、大当たりしなかった場合(S1302でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う(S1304)。リーチ演出を行うか否かは、図9のS903またはS910で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図20(c)参照)。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(S1305でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1306)。また、リーチ演出を行わない場合(S1305でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1307)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間3秒、7秒、13秒、15秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
On the other hand, if the jackpot has not been won (No in S1302), the variation pattern selection unit 235 then determines a random value for determining whether or not to perform a so-called reach effect for causing the player to expect a jackpot. (S1304). Whether or not the reach effect is performed is determined by determining whether or not the reach random number value acquired in S903 or S910 in FIG. 9 matches a preset value (see FIG. 20C). .
As a result of the determination using the random number value, when the reach effect is performed (Yes in S1305), the variation pattern selection unit 235 reads the variation pattern table for reach from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (S1306). When the reach effect is not performed (No in S1305), the variation pattern selection unit 235 reads the variation pattern table for loss from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (S1307).
Here, the fluctuation pattern table includes a plurality of fluctuation patterns prepared in advance (fluctuation time 3 seconds, 7 seconds, 13 seconds, 15 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) and values of fluctuation pattern random numbers. Is a table in which

次に、変動パターン選択部235は、図9のS903またはS910で取得した変動パターン乱数値およびS1303、S1306、S1307でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う(S1308)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、パチンコ遊技機100の遊技状態(時短状態か時短無し状態か、および高確率状態か低確率状態か)、特別図柄抽選の結果(大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か)等の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。   Next, the variation pattern selection unit 235 determines the variation pattern random value using the variation pattern random value acquired in S903 or S910 of FIG. 9 and the variation pattern table set in S1303, S1306, and S1307 (S1308). ). That is, the fluctuation pattern selection unit 235 refers to the fluctuation pattern table set in the RAM 203 and selects a fluctuation pattern corresponding to the random value of the fluctuation pattern random number. Therefore, even if the same random number value is acquired, the gaming state of the pachinko gaming machine 100 (whether it is a short-time state or no-short-time state, and a high-probability state or a low-probability state), the result of a special symbol lottery (whether or not it is a big hit The variation pattern table to be referred to differs depending on the difference in whether or not the reach effect is performed when the jackpot is not hit.

この後、変動パターン選択部235は、S1308で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(S1309)。S1309でセットされた変動パターンの設定情報は、図11のS1111でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。   Thereafter, the variation pattern selection unit 235 sets the variation pattern selected in S1308 as setting information in the RAM 203 (S1309). The variation pattern setting information set in S1309 is included in the variation start command set in S1111 of FIG. 11, and is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in S806 of FIG. Details of the variation pattern selected in this embodiment and its setting will be described later.

〔遊技制御部による停止中処理〕
図14は、停止中処理(図11のS1115)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ(以下、時短フラグ)がONになっているか否かを調べる(S1401)。時短フラグがONである場合(S1401でYes)、遊技制御部200は、時短状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(S1402)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(S1403)。そして、抽選回数J=0であれば(S1403でYes)、時短フラグをOFFにする(S1404)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図17)における遊技状態設定処理(図18)で行われる。
[Processing during stop by game control unit]
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the suspension process (S1115 in FIG. 11).
In this stop process, the game control unit 200 first checks whether or not a flag indicating that the time is short (hereinafter, a time short flag) is turned on in the flag setting of the RAM 203 (S1401). When the time reduction flag is ON (Yes in S1401), the game control unit 200 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of fluctuations) J in the time reduction state (S1402), and whether or not the number of lotteries J has become zero. (S1403). If the number of times of lottery J = 0 (Yes in S1403), the time reduction flag is turned OFF (S1404). It should be noted that the operation for turning on the hourly flag and the setting of the initial value of the lottery count J are performed in a game state setting process (FIG. 18) in a special winning opening process (FIG. 17) described later.

時短フラグがOFFであった場合(S1401でNo)またはS1404で時短フラグをOFFにした後、あるいはS1402で減算した後の抽選回数Jの値が0でない場合(S1403でNo)、次に遊技制御部200は、RAM203のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ(以下、高確フラグ)がONになっているか否かを調べる(S1405)。なお、この高確フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、高確率時短遊技状態であり、高確フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、高確率時短無遊技状態である。   If the time reduction flag is OFF (No in S1401), or after the time reduction flag is turned OFF in S1404, or if the value of the lottery count J after subtraction in S1402 is not 0 (No in S1403), then game control The unit 200 checks whether or not a flag indicating a high probability state (hereinafter referred to as a high probability flag) is ON in the flag setting of the RAM 203 (S1405). When both the high-accuracy flag and the previous time-short flag are ON, the high-probability short-time gaming state is selected, and when the high-accuracy flag is ON and the short-time flag is OFF, the high-probability time-short non-gaming state is there.

高確フラグがONである場合(S1405でYes)、遊技制御部200は、高確率状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(S1406)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(S1407)。そして、抽選回数X=0であれば(S1407でYes)、高確フラグをOFFにする(S1408)。なお、高確フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図17)における遊技状態設定処理(図18)で行われる。   If the high-accuracy flag is ON (Yes in S1405), the game control unit 200 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of fluctuations) X in the high probability state (S1406), and whether the number of lotteries X has become 0. It is checked whether or not (S1407). If the number of lotteries X = 0 (Yes in S1407), the high-accuracy flag is turned off (S1408). Note that the operation for turning on the high-accuracy flag and the setting of the initial value of the lottery number X are performed in a game state setting process (FIG. 18) in a special prize opening process (FIG. 17) described later.

高確フラグがOFFであった場合(S1405でNo)またはS1408で高確フラグをOFFにした後、あるいはS1406で減算した後の抽選回数Xの値が0でない場合(S1407でNo)、次に遊技制御部200は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(S1409)。そして、大当たりだった場合(S1409でYes)、次に遊技制御部200は、大当たりの種類が16ラウンド大当たりか否かを判断する(S1410)。   If the high-accuracy flag is OFF (No in S1405), or after the high-accuracy flag is turned OFF in S1408, or if the value of the number of lotteries X after subtraction in S1406 is not 0 (No in S1407), then The game control unit 200 determines whether or not a big win has been won in this special symbol lottery (S1409). If it is a big hit (Yes in S1409), the game control unit 200 next determines whether or not the type of the big win is 16 rounds (S1410).

ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理(図12)の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図20(b)の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、S1409でYesである。大当たり判定処理によりRAM203に、はずれ図柄がセットされているならば、S1409でNoである。   Here, the determination of whether or not the jackpot is possible can be made based on the determination result of the jackpot determination process (FIG. 12). For example, if any of the symbols shown in the diagram of FIG. 20B to be described later is set, Yes is obtained in S1409. If a lost symbol is set in the RAM 203 by the big hit determination process, the result in S1409 is No.

大当たりの種類が16ラウンド大当たりであった場合(S1410でYes)、遊技制御部200は、16ラウンド遊技フラグをONにする(S1411)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が16ラウンド大当たりである大当たり遊技状態(16ラウンド大当たり遊技状態)となる。なお、ここでは16ラウンド大当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理(図17)における遊技状態設定処理(図18)で該当するフラグをONにすることによって特定される。   If the type of jackpot is 16 round jackpot (Yes in S1410), the game control unit 200 turns on the 16 round game flag (S1411). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a jackpot gaming state (16 round jackpot gaming state) in which the type of jackpot is 16 round jackpot. It should be noted that here, in the 16 round jackpot, there is no distinction between a high probability state and a low probability state. Whether the state is a high probability state or a low probability state is specified by turning on a corresponding flag in a game state setting process (FIG. 18) in a special prize opening process (FIG. 17) described later.

大当たりの種類が16ラウンド大当たりでなかった場合(S1410でNo)、遊技制御部200は、8ラウンド遊技フラグをONにする(S1412)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が8ラウンド大当たりである大当たり遊技状態(8ラウンド大当たり遊技状態)となる。16ラウンド大当たりの場合と同様、8ラウンド大当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。   If the type of jackpot is not a 16-round jackpot (No in S1410), the game control unit 200 turns on the 8-round game flag (S1412). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a jackpot gaming state (8 round jackpot gaming state) in which the jackpot type is eight round jackpot. As in the case of 16 round jackpots, the case of 8 round jackpots does not distinguish between a high probability state and a low probability state.

S1411またはS1412で大当たり遊技フラグをONにした後、遊技制御部200は、抽選回数J、Xの値を初期化する(S1413)。また、遊技制御部200は、S1401において時短フラグがONであって、S1403において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(S1414)。同様に、S1405において高確フラグがONであって、S1407において抽選回数Xが0でなかった場合に、高確フラグをOFFにする(S1414)。   After turning on the jackpot game flag in S1411 or S1412, the game control unit 200 initializes the values of the lottery times J and X (S1413). Further, the game control unit 200 turns off the time reduction flag when the time reduction flag is ON in S1401 and the lottery count J is not 0 in S1403 (S1414). Similarly, if the high-accuracy flag is ON in S1405 and the lottery count X is not 0 in S1407, the high-accuracy flag is turned OFF (S1414).

S1413で抽選回数J、Xの値を初期化した後、遊技制御部200は、オープニング動作を開始する(S1415)。ここで、オープニング動作の内容は、S1411、S1412の何れで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、大当たり遊技フラグの状態に応じて、16ラウンド大当たり遊技、8ラウンド大当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部200は、演出制御部300において大当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出(以下、オープニング演出と呼ぶ)を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(S1416)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
After initializing the values of the lottery times J and X in S1413, the game control unit 200 starts an opening operation (S1415). Here, the content of the opening operation differs depending on whether the winning game flag is turned ON in S1411 or S1412. That is, depending on the state of the jackpot game flag, one of the opening operations set in each game state of 16 round jackpot game and 8 round jackpot game is performed.
Thereafter, the game control unit 200 sets an opening command in the effect control unit 300 for performing an effect in the opening operation according to the jackpot game flag (hereinafter referred to as an opening effect) in the RAM 203 (S1416), and is stopped. The process ends. This opening command is transmitted to the effect control unit 300 in the output process shown in S806 of FIG.

一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(S1409でNo)、停止中処理を終了する。   On the other hand, if the result of the special symbol lottery this time is not a big hit (No in S1409), the in-stop process is terminated.

〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図15は、客待ち設定処理(図11のS1116)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(S1501)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
[Customer waiting setting process by game control unit]
FIG. 15 is a flowchart showing the contents of the customer waiting setting process (S1116 in FIG. 11).
In this customer waiting setting process, the game control unit 200 first checks whether or not the customer waiting flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (S1501). Here, the customer waiting flag is a flag that is set to identify that the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state.

客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(S1501でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技制御部200は、客待ちコマンドを生成してRAM203にセットし(S1502)、客待ちフラグをONにする(S1503)。S1502でセットされた客待ちコマンドは、図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。   If the customer waiting flag is ON, the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state, and thus the processing is terminated as it is (Yes in S1501). On the other hand, when the customer waiting flag is OFF, the game control unit 200 generates a customer waiting command and sets it in the RAM 203 (S1502), and turns on the customer waiting flag (S1503). The customer waiting command set in S1502 is transmitted to the effect control unit 300 in the output process shown in S806 of FIG. The customer waiting flag is set in a state where there is no suspension with the special symbol change stopped.

〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図16は、図8のS803に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄変動制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1601)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図19)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易い状態である(補助遊技状態)。
[Normal symbol processing by game control unit]
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the normal symbol processing in the symbol processing shown in S803 of FIG.
In this normal symbol process, the normal symbol variation control unit 236 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (S1601). Here, the auxiliary game flag is a flag that is set when a normal symbol lottery is won. The state in which the auxiliary game flag is set is a state in which the electric tulip 123 is opened in accordance with the electric tulip process (FIG. 19) described later and it is easy to win the second start port 122 (auxiliary game state).

補助遊技フラグがONである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(S1601でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(S1601でNo)、次に普通図柄変動制御部236は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(S1602)。普通図柄変動中でない場合(S1602でNo)、次に普通図柄変動制御部236は、普通図柄の未変動分の保留数G(図10参照)が1以上か判断する(S1603)。保留数G=0である場合は(S1603でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。   When the auxiliary game flag is ON, since the auxiliary game state has already been reached and the normal symbol is stopped, the normal symbol process is terminated without starting the normal symbol variation (Yes in S1601). On the other hand, if the auxiliary game flag is OFF (No in S1601), then the normal symbol variation control unit 236 determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in the normal symbol variation (S1602). If the normal symbol is not changing (No in S1602), then the normal symbol variation control unit 236 determines whether the number G of the normal symbols remaining unchanged (see FIG. 10) is 1 or more (S1603). If the holding number G = 0 (No in S1603), it means that there is no winning for starting the normal symbol lottery, and therefore the processing is terminated without starting the normal symbol variation.

これに対し、保留数Gが1以上である場合(S1603でYes)、普通図柄変動制御部236は、保留数Gの値を1減算する(S1604)。そして、普通図柄判定部232が、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(S1605)。当選したか否かは、図10のS1003で取得した当たり乱数の値が、後述する図20(d)に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。   On the other hand, when the reserved number G is 1 or more (Yes in S1603), the normal symbol variation control unit 236 subtracts 1 from the value of the reserved number G (S1604). Then, the normal symbol determination unit 232 determines a winning random number in the current normal symbol lottery to determine whether or not the normal symbol lottery has been won (S1605). Whether or not the winner has been won is determined by determining whether or not the value of the winning random number acquired in S1003 in FIG. 10 matches the value set as the winning value in the table shown in FIG. It is determined.

次に、普通図柄変動制御部236は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(S1606)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。   Next, the normal symbol fluctuation control unit 236 sets the normal symbol according to the result of the normal symbol lottery (S1606). That is, when a normal symbol lottery is won, a symbol representing the winning (hereinafter referred to as a winning symbol) is set in the RAM 203 as setting information. On the other hand, when the normal symbol lottery is not won, a symbol indicating that the lottery has been lost (hereinafter referred to as a lost symbol) is set in the RAM 203 as setting information.

次に、普通図柄変動制御部236は、普通図柄の変動時間の設定を行う(S1607)。この変動時間は、図14におけるS1404、S1414、後述の図18におけるS1803、S1806等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、S1607による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部236は、S1607の設定内容に基づき、図2(a)および図3に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(S1608)。なお、普通図柄の変動パターンを抽選により決定することもできる。この場合、例えば、遊技球がゲート124を通過した際に、乱数取得部231が普通図柄の変動パターン乱数値を取得し、S1607において、普通図柄変動制御部236が普通図柄の変動パターン乱数値を判定することにより、変動時間が設定される。   Next, the normal symbol variation control unit 236 sets the variation time of the normal symbol (S1607). This variation time is set based on the time reduction flag set in the processes of S1404 and S1414 in FIG. 14, and S1803 and S1806 in FIG. That is, when the time reduction flag is ON in the setting in S1607, it is set to a short time (for example, 1.5 seconds), and when the time reduction flag is OFF, it is set to a long time (for example, 4.0 seconds). Is done. After this setting, the normal symbol fluctuation control unit 236 starts normal symbol fluctuations in the normal symbol display 223 shown in FIGS. 2A and 3 based on the setting contents of S1607 (S1608). In addition, the fluctuation pattern of a normal symbol can also be determined by lottery. In this case, for example, when the game ball passes through the gate 124, the random number acquisition unit 231 acquires the normal pattern variation pattern random value, and in S1607, the normal symbol variation control unit 236 generates the normal symbol variation pattern random value. By determining, the variation time is set.

S1608で普通図柄の変動を開始した後、またはS1602で普通図柄変動中と判断された場合(S1602でYes)、普通図柄変動制御部236は、変動時間を経過したか否かを判断する(S1609)。すなわち、S1608で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がS1607で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(S1609でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。   After starting the change of the normal symbol in S1608 or when it is determined that the normal symbol is changing in S1602 (Yes in S1602), the normal symbol change control unit 236 determines whether or not the change time has passed (S1609). ). That is, it is determined whether or not the elapsed time from the start of fluctuation of the normal symbol in S1608 has reached the fluctuation time set in S1607. If the variation time has not passed (No in S1609), the normal symbol variation is continued, and the normal symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間が終了した場合(S1609でYes)、普通図柄変動制御部236は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(S1610)。そして、普通図柄変動制御部236は、S1605の判定結果が当選であったか否かを判断する(S1611)。当選であったならば(S1611でYes)、補助遊技フラグをONにする(S1612)。一方、抽選にはずれたならば(S1611でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。   On the other hand, when the fluctuation time is over (Yes in S1609), the normal symbol fluctuation control unit 236 stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display 223 (S1610). Then, the normal symbol variation control unit 236 determines whether or not the determination result in S1605 is a win (S1611). If it is a win (Yes in S1611), the auxiliary game flag is turned ON (S1612). On the other hand, if the lottery is off (No in S1611), the normal symbol processing is terminated without turning on the auxiliary game flag.

〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図17は、図8のS804に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において大当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1701)。大当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(S1701でNo)。一方、大当たり遊技フラグがONである場合(S1701でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図14)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(S1702)。
[Large winning mouth processing by game control unit]
FIG. 17 is a flowchart showing the contents of the special prize opening process in the electric accessory process shown in S804 of FIG.
In this big prize opening process, the big prize opening operation control unit 237 of the game control unit 200 first checks whether or not the big hit game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (S1701). When the big hit game flag is OFF, there is no winning in the big winning opening 125, and the big winning opening process is ended (No in S1701). On the other hand, when the jackpot game flag is ON (Yes in S1701), the big prize opening operation control unit 237 opens in the operation control at the time of jackpot that is started in the pachinko gaming machine 100 being stopped (FIG. 14). It is determined whether or not the operation is in progress (S1702).

パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(S1702でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(S1703)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(S1703でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(S1703でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の作動設定を行い(S1704)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(S1705)、大入賞口125の作動のラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(S1706)、大入賞口125を作動開始(開放)する(S1707)。   If the pachinko gaming machine 100 is opening (Yes in S1702), the next prize opening operation control unit 237 determines whether or not a predetermined time (opening time) for performing the opening operation has elapsed. (S1703). If the opening time has not elapsed, the opening operation at the special winning opening 125 is continued, and the special winning opening process is terminated (No in S1703). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in S1703), the special prize opening operation control unit 237 performs the operation setting of the special prize opening 125 (S1704), and initializes the winning number C (C = 0). Then, the value of the number R of rounds of operation of the big prize opening 125 is incremented by 1 from the current value (S1706), and the big prize opening 125 is started (opened) (S1707).

S1704の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、16ラウンド大当たりまたは8ラウンド大当たり場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。なお、大当たり遊技においては、大入賞口125の作動を複数回(複数ラウンド)連続して行うことが規定されている。   In the operation setting of S1704, the operation pattern of the special winning opening 125 and the number of rounds (operation round number) operated by the operation pattern are set. The case where the big prize opening 125 is activated may be a 16-round big hit or an 8-round big win in a special symbol lottery. The operation pattern and the number of rounds are variously set according to the hit type. In the jackpot game, it is stipulated that the winning prize opening 125 is continuously operated a plurality of times (a plurality of rounds).

次に、大入賞口動作制御部237は、S1704で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(S1708)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(S1708でNo)、次に大入賞口動作制御部237は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(S1709)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(S1709でNo)。一方、開放時間を経過したか(S1708でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(S1709でYes)、大入賞口動作制御部237は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(S1710)。   Next, the special winning opening operation control unit 237 determines whether or not the opening time in the operation pattern set in S1704 has elapsed (S1708). If the open state at the big prize opening 125 has not passed the opening time (No in S1708), then the big prize opening operation control unit 237 has a predetermined number (for example, 9) It is determined whether or not (S1709). If the opening time has not elapsed and the number C of winning prizes is less than the prescribed number, the operating state (open state) of the big winning opening 125 is continued, so the big winning opening process is terminated (No in S1709). ). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in S1708) or the winning number C reaches the specified number (Yes in S1709), the special winning opening operation control unit 237 terminates the operation of the special winning opening 125 (closing). (S1710).

次に、大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の作動のラウンド数RがS1704で設定された最大値に達したか否かを判断する(S1711)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(S1711でNo)。   Next, the special winning opening operation control unit 237 determines whether or not the number R of rounds of operation of the special winning opening 125 has reached the maximum value set in S1704 (S1711). If the maximum value has not been reached, the remaining operations are performed, and the special winning opening process is terminated (No in S1711).

大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(S1711でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、エンディング動作を開始する(S1712)。ここで、エンディング動作の内容は、16ラウンド大当たり遊技、8ラウンド大当たり遊技の各遊技において設定されたエンディング動作のうち、大当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部237は、演出制御部300において大当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(S1713)。このエンディングコマンドは、図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
If the number R of rounds of operation of the special prize opening 125 has reached the maximum value (Yes in S1711), the special prize opening operation control unit 237 then starts an ending operation (S1712). Here, the content of the ending operation corresponds to the state of the jackpot game flag among the ending operations set in each game of 16 round jackpot game and 8 round jackpot game.
Thereafter, the special winning opening operation control unit 237 sets an ending command for performing an effect in the ending operation according to the big hit game flag in the effect control unit 300 in the RAM 203 (S1713). This ending command is transmitted to the effect control unit 300 in the output process shown in S806 of FIG.

次に、大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(S1714)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(S1717)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(S1717でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(S1717でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、遊技制御部200による遊技状態設定処理を経た後(S1718)、大当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(S1719)。遊技状態設定処理の内容については後述する。   Next, the special winning opening operation control unit 237 resets the round number R of the operation of the special winning opening 125 to 0 (S1714), and then performs an ending operation in which an elapsed time from the start of the ending operation is set in advance. It is determined whether the power time (ending time) has elapsed (S1717). If the ending time has not elapsed, the ending operation is continued, and thus the big prize opening process is terminated (No in S1717). On the other hand, if the ending time has elapsed (Yes in S1717), next, the big prize opening operation control unit 237 goes through the game state setting process by the game control unit 200 (S1718), and then turns off the big hit game flag. The big prize opening process is terminated (S1719). The contents of the game state setting process will be described later.

S1702で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(S1702でNo)、次に大入賞口動作制御部237は、エンディング中か否かを判断する(S1715)。そして、エンディング中であるならば(S1715でYes)、上記S1717以降の動作を実行する。   If it is determined in S1702 that the pachinko gaming machine 100 is not opening (No in S1702), the special winning opening operation control unit 237 determines whether or not it is ending (S1715). If the ending is in progress (Yes in S1715), the operations after S1717 are executed.

一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(S1715でNo)、次に大入賞口動作制御部237は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(S1716)。そして、作動中でないならば(S1716でNo)、上記S1705以降の動作を実行し、作動中であるならば(S1716でYes)、上記S1708以降の動作を実行する。   On the other hand, if the pachinko gaming machine 100 is not ending (No in S1715), the special winning opening operation control unit 237 next determines whether or not the special winning opening 125 is operating (opening) (S1716). If it is not in operation (No in S1716), the operation after S1705 is executed. If it is in operation (Yes in S1716), the operation after S1708 is executed.

〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(S1717でYes)に実行される、遊技制御部200による遊技状態設定処理(S1718)の内容を図18に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図17のS1701で大当たり遊技フラグがONとなっている。そこで、図18に示すように、遊技制御部200は、まず、その大当たりの種類を判断する(S1801、S1802、S1805)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図12)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図12)のS1202、S1203と概ね同様であるので、S1202、S1203の判断結果を用いても良い。
[Game state setting process]
FIG. 18 shows the content of the game state setting process (S1718) performed by the game control unit 200 when the ending time has elapsed (Yes in S1717).
When the game state setting process is performed, the jackpot game flag is set to ON in S1701 of FIG. Therefore, as shown in FIG. 18, the game control unit 200 first determines the type of jackpot (S1801, S1802, S1805). These determinations can be made based on the types of symbols set as setting information in the RAM 203 in the jackpot determination process (FIG. 12), for example. Since these determinations are substantially the same as S1202 and S1203 in the jackpot determination process (FIG. 12), the determination results of S1202 and S1203 may be used.

大当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合(S1801、S1802でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにする(S1803)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部200は、抽選回数Jの初期値を設定し(S1804)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。   When the type of jackpot is a jackpot of the low probability short-time gaming state (Yes in S1801 and S1802), the game control unit 200 turns on the short-time flag (S1803). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the low gaming state with a low probability. In addition, the game control unit 200 sets an initial value of the lottery count J (S1804) and ends the game state setting process. The initial value of the lottery number J is 100 in the illustrated example. Therefore, if the lottery in the low probability short game state is performed 100 times, the low probability short game state is ended and the low probability short short game state is entered.

一方、大当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合(1802でYes、S1802でNo)、遊技制御部200は、時短フラグ、高確フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。   On the other hand, when the type of jackpot is a jackpot in the low probability short-time non-game state (Yes in 1802, No in S1802), the game control unit 200 ends the process without turning on both the short-time flag and the high-accuracy flag. Therefore, the setting of the game state of the RAM 203 for the game after the jackpot becomes a low probability short time no game state.

大当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合(S1801でNo、S1805でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにし(S1806)、抽選回数Jの初期値を設定する(S1807)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、遊技制御部200は、高確フラグをONにし(S1808)、抽選回数Xの初期値を設定する(S1809)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が10000回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。   When the type of jackpot is a jackpot of the high probability short-time gaming state (No in S1801, Yes in S1805), the game control unit 200 turns on the short-time flag (S1806), and sets the initial value of the number of lotteries J (S1807). ). In this case, the initial value of the number of times of lottery J is 10,000 in the illustrated example. In addition, the game control unit 200 turns on the high-accuracy flag (S1808), and sets an initial value of the number of lotteries X (S1809). The initial value of the number of times of lottery X is 10,000 in the illustrated example. As a result, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a high probability and short gaming state. If the lottery in the high probability short game state is performed 10,000 times, the high probability short game state is terminated and the low probability short short game state is entered.

一方、大当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合(S1801、S1805でNo)、遊技制御部200は、高確フラグのみをONにし(S1808)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(S1809)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が10000回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。   On the other hand, when the type of jackpot is a jackpot of the high probability short-time no-game state (No in S1801 and S1805), the game control unit 200 turns on only the high-accuracy flag (S1808), and the initial value (10000) of the lottery count X Times) is set (S1809). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a high probability short time no gaming state. Then, if the lottery in the high probability short-time non-game state is performed 10,000 times, the high-probability short-time non-game state is finished and the low-probability short-time non-game state is entered.

〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図19は、図8のS804に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1901)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(S1901でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(S1901でYes)、次に電動チューリップ動作制御部238は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(S1902)。
[Electric tulip processing by game control unit]
FIG. 19 is a flowchart showing the contents of the electric tulip process in the electric accessory process shown in S804 of FIG.
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 238 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (S1901). When the auxiliary game flag is OFF, the electric tulip 123 is not released, and thus the electric tulip process is terminated (No in S1901). On the other hand, when the auxiliary game flag is ON (Yes in S1901), the electric tulip operation control unit 238 determines whether or not the electric tulip 123 is operating (S1902).

電動チューリップ123が作動中でない場合(S1902でNo)、電動チューリップ動作制御部238は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(S1903)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(S1904)。ここで、作動パターンは、図14におけるS1404、S1414、図18におけるS1803、S1806等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、S1903による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。なお、時短フラグがONの場合またはOFFの場合における電動チューリップ123の作動パターン(補助遊技の種類)を複数用意し、普通図柄処理(図16参照)で判定される当たりの種類に応じて、作動パターンを設定するように構成しても良い。   When the electric tulip 123 is not in operation (No in S1902), the electric tulip operation control unit 238 sets the operation pattern of the electric tulip 123 (S1903), and operates the electric tulip 123 with the set operation pattern (S1904). . Here, the operation pattern is set based on the time reduction flag set in the processes of S1404 and S1414 in FIG. 14, S1803 and S1806 in FIG. For example, when the time reduction flag is OFF at the time of setting in S1903, an operation pattern that opens once with an opening time of 0.15 seconds is set, and when the time reduction flag is ON, the opening time of 1.80 seconds is set. An operating pattern that opens three times in time is set. Thus, normally, when the time reduction flag is ON (when it is in the time reduction state), the electric tulip 123 is opened a plurality of times for a long time, and the winning support that makes it easy to win the second start port 122 (electricity chewing support). Is done. A plurality of operation patterns (types of auxiliary games) of the electric tulip 123 when the time flag is ON or OFF are prepared, and the operation is performed according to the type determined in the normal symbol processing (see FIG. 16). You may comprise so that a pattern may be set.

S1902で電動チューリップ123が作動中と判断された場合(S1902でYes)、またはS1904で電動チューリップ123を作動させた後、電動チューリップ動作制御部238は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(S1905)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(S1905でNo)。一方、開放時間を経過したならば(S1905でYes)、電動チューリップ動作制御部238は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(S1906)。   When it is determined in S1902 that the electric tulip 123 is in operation (Yes in S1902), or after the electric tulip 123 is operated in S1904, the electric tulip operation control unit 238 passes the open time in the set operation pattern. It is determined whether or not it has been done (S1905). If the opening time has not elapsed, the operation state (open state) of the electric tulip 123 is continued, and thus the electric tulip process is terminated (No in S1905). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in S1905), the electric tulip operation control unit 238 sets the auxiliary game flag to OFF and ends the electric tulip process (S1906).

〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図12)、変動パターン選択処理(図13)、普通図柄処理(図16)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図20は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数(判定テーブル)の構成例を示す図である。
図20(a)には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図20(b)には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図20(c)には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図20(d)には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
[Random number judgment method]
Here, a determination method using random numbers performed in the jackpot determination process (FIG. 12), the variation pattern selection process (FIG. 13), the normal symbol process (FIG. 16), and the like will be described in detail.
FIG. 20 is a diagram illustrating a configuration example of a random number (determination table) used in the special symbol lottery and the normal symbol lottery in the present embodiment.
FIG. 20 (a) shows a configuration example of jackpot random numbers used in the special symbol lottery, FIG. 20 (b) shows a configuration example of jackpot symbol random numbers used in the special symbol lottery, and FIG. 20 (c) shows a special symbol lottery. A configuration example of reach random numbers used, and a configuration example of hit random numbers used in normal symbol lottery are shown in FIG.

図20(a)を参照すると、大当たり乱数の判定値として、大当たり判定時のパチンコ遊技機100の遊技状態が低確率状態の場合の大当たりと大当たり判定時の遊技状態が高確率状態の場合の大当たりの2種類が設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲は、何れも0〜299の300個である。低確率状態の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。   Referring to FIG. 20 (a), as the jackpot random number determination value, the jackpot when the gaming state of the pachinko gaming machine 100 at the time of jackpot determination is a low probability state and the jackpot when the game state at the jackpot determination is a high probability state Are set. The range of values of random numbers (big hit random numbers) is 300 from 0 to 299 in all cases. In the case of a special symbol lottery in a low probability state (a jackpot lottery), only one winning value is set, and the winning probability is 1/300. In the case of a special symbol lottery in a high probability state, 10 winning values are set, and the winning probability is 10/300 (= 1/30). That is, in the example shown in the figure, if the winning symbols 121 and 122 are won in the high probability state and the special symbol lottery is performed, the winning probability is 10 times that in the case where the special symbol lottery is performed in the low probability state.

図20(b)を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄A、低確率図柄B、高確率図柄A、高確率図柄Bの4種類が用意されている。ここで、低確率図柄Aおよび低確率図柄Bは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Aは16ラウンド大当たり(低確率時短遊技状態)、低確率図柄Bは8ラウンド大当たり(低確率時短遊技状態)をそれぞれ表す。高確率図柄Aおよび高確率図柄Bは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Aは16ラウンド大当たり(高確率時短遊技状態)、高確率図柄Bは8ラウンド大当たり(高確率時短遊技状態)をそれぞれ表す。
そして、乱数の値の範囲は0〜99の100個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。
Referring to FIG. 20B, four types of jackpot symbols are prepared: low probability symbol A, low probability symbol B, high probability symbol A, and high probability symbol B. Here, the low-probability symbol A and the low-probability symbol B are symbols representing a jackpot of a low-probability state, and among these, the low-probability symbol A is a 16-round jackpot (low-probability short gaming state) and a low-probability symbol B Represents a big hit of 8 rounds (short game state at low probability). The high-probability symbol A and the high-probability symbol B are symbols indicating that the high-probability state is a jackpot. Among these, the high-probability symbol A is a 16-round jackpot (high-probability short-time gaming state), and the high-probability symbol B is eight rounds. Each jackpot (high probability short game state) is represented.
The range of the random number value is 100 from 0 to 99. In addition, in the jackpot symbol random number, a winning value is set for each of the first start port 121 and the second start port 122 that trigger the special symbol lottery.

まず、第1始動口121における当選値について説明する。
低確率図柄Aでは、当選値が割り当てられていない。すなわち、本実施の形態のパチンコ遊技機100では、第1始動口121における入賞に伴って大当たりに当選しても、大当たり図柄として低確率図柄Aには当選しない。
低確率図柄Bでは、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Bでの当選となる確率は、35/100である。
高確率図柄Aでは、当選値として5個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に高確率図柄Aでの当選となる確率は、5/100である。
高確率図柄Bでは、当選値として60個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に高確率図柄Bでの当選となる確率は、60/100である。
First, the winning value at the first start port 121 will be described.
In the low probability pattern A, no winning value is assigned. That is, in the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment, even if a big win is won in accordance with the winning at the first starting port 121, the low probability symbol A is not won as the big win symbol.
In the low probability pattern B, 35 values are assigned as winning values. Therefore, when winning the jackpot, the probability of winning with the low probability symbol B is 35/100.
In the high probability symbol A, five values are assigned as winning values. Therefore, when winning the jackpot, the probability of winning with the high probability symbol A is 5/100.
In the high probability symbol B, 60 values are assigned as winning values. Therefore, when winning the jackpot, the probability of winning with the high probability symbol B is 60/100.

次に、第2始動口122における当選値について説明する。
低確率図柄Aでは、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Aでの当選となる確率は、35/100である。
低確率図柄Bでは、当選値が割り当てられていない。すなわち、本実施の形態のパチンコ遊技機100では、第2始動口122における入賞に伴って大当たりに当選しても、大当たり図柄として低確率図柄Bには当選しない。
高確率図柄Aでは、当選値として65個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に高確率図柄Aでの当選となる確率は、65/100である。
高確率図柄Bでは、当選値が割り当てられていない。すなわち、本実施の形態のパチンコ遊技機100では、第2始動口122における入賞に伴って大当たりに当選しても、大当たり図柄として高確率図柄Bには当選しない。
Next, the winning value at the second start port 122 will be described.
In the low probability symbol A, 35 values are assigned as winning values. Therefore, when winning the jackpot, the probability of winning with the low probability symbol A is 35/100.
In the low probability pattern B, no winning value is assigned. That is, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, even if a big win is won in accordance with the winning at the second start port 122, the low probability symbol B is not won as the big win symbol.
In the high probability symbol A, 65 values are assigned as winning values. Therefore, when winning the jackpot, the probability of winning with the high probability symbol A is 65/100.
In the high probability pattern B, no winning value is assigned. That is, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, even if a big win is won in accordance with the winning at the second starting port 122, the high probability symbol B is not won as the big win symbol.

以上のように、図20(b)に示す例では、このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。
また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。
As described above, in the example shown in FIG. 20B, the winning probability of the type of jackpot in the case of winning the first start port 121 and the case of winning the second start port 122 is thus made different. , Can have various playability.
Further, the arrangement of the first start port 121 and the second start port 122 on the game board 110 is devised so that it is easy to aim at either the first start port 121 or the second start port 122 in a specific state (mode). By configuring the above, it is possible to encourage the player to participate in more aggressive games.

次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図20(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。ここで、リーチ演出は、特別図柄変動時に画像表示部114において行われる演出である。以下、リーチ演出を行わない特別図柄変動時の演出をリーチ無し演出と呼び、これに対応してリーチ演出をリーチ有り演出とも呼ぶ。
Next, the determination of reach random numbers will be described.
Referring to FIG. 20C, the range of random number values is 250 from 0 to 249, and 22 random numbers are assigned to the lottery result (with reach) for performing the reach effect, and the reach effect is not performed. 228 random numbers are assigned to the result (no reach). In other words, in the illustrated example, when a special symbol lottery is not won, a reach effect is performed with a probability of 22/250 (= 11/125). Here, the reach effect is an effect performed in the image display unit 114 when the special symbol changes. Hereinafter, the effect at the time of the special symbol change that does not perform the reach effect is referred to as an effect without reach, and the reach effect is also referred to as an effect with reach correspondingly.

多くの場合、特別図柄変動時には、第1特別図柄表示器221および第2特別図柄表示器222(以下、これらを区別しない場合は特別図柄表示器221、222と記載)の表示制御に連動させて、画像表示部114において装飾図柄を用いた演出が行われる。装飾図柄は、例えば、1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されて構成される。そして、特別図柄表示器221、222における特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、画像表示部114に表示された装飾図柄がスクロールを開始する。また、特別図柄の変動表示の開始(装飾図柄のスクロール開始)から所定時間経過後、特別図柄が停止表示されるのと同時に、装飾図柄も停止する。一般に、特別図柄抽選の判定結果が大当たりである場合、装飾図柄の停止表示では、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が三つ揃って並ぶ。この特別図柄の変動表示に伴って行われる装飾図柄を用いた演出を変動演出と呼ぶ。   In many cases, when the special symbol changes, the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 (hereinafter referred to as the special symbol display units 221 and 222 if they are not distinguished) are linked with display control. In the image display unit 114, an effect using a decorative design is performed. The decorative design is configured, for example, by displaying three rows of symbols composed of a number sequence in which numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction. Then, at the same time when the special symbol display on the special symbol indicators 221 and 222 is started, the decorative symbol displayed on the image display unit 114 starts scrolling. Also, after a predetermined time has elapsed since the start of the special symbol variation display (decorative symbol scroll start), the special symbol is stopped and displayed at the same time. Generally, when the determination result of the special symbol lottery is a big hit, three identical numbers are arranged on a straight line extending horizontally or diagonally in the stop display of the decorative symbol. An effect using a decorative symbol performed in accordance with the variation display of the special symbol is referred to as a variation effect.

リーチ有り演出においては、変動演出として、装飾図柄に関して次のような動作が行われる。まず、装飾図柄のスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示される。次に、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が三つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出では、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるSP(スーパー)リーチ演出やSP・SPリーチ演出が行われる場合がある。また、後述する図21に示すように、本実施の形態では、変動時間がより長い(例えば90秒や60秒)場合に、SPリーチやSP・SPリーチ演出を実行するように設定している。なお、リーチ有り演出と共に行われる上記の変動演出をリーチ時変動演出とも呼ぶ。
一方、リーチ無し演出においては、リーチ有り演出のような遊技者に期待感を与える演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示する。
In the production with reach, the following operation is performed on the decorative design as a variation production. First, when the decorative symbol scrolling stops and each symbol is stopped and displayed, first, any two symbols (sequence) stop first. At this time, the same number is stopped and displayed on a straight line extending horizontally or diagonally. Next, the last row gradually slows down the scroll speed, giving the player a sense of expectation that three identical numbers will be aligned on a straight line. In such an effect with reach, a so-called SP (super) reach effect or SP / SP reach effect in which various characters appear or stories develop before the last one column of scrolling stops. There is a case. Further, as shown in FIG. 21, which will be described later, in the present embodiment, when the variation time is longer (for example, 90 seconds or 60 seconds), the SP reach or SP / SP reach effect is set to be executed. . Note that the above-described variation effect performed together with the reach effect is also referred to as a reach variation effect.
On the other hand, in the non-reach effect, the design is stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on a straight line extending horizontally or diagonally without producing an effect that gives the player a sense of expectation as in the effect with reach.

このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がはずれであった場合に、画像表示部114においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、はずれの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
As described above, the reach random number is used to determine whether to perform the effect with reach or the effect without reach in the image display unit 114 when the result of the determination of the jackpot random number is out of order. A reachable effect appears with a probability, so that the player is appropriately expected.
In other words, when a big win is won, an effect with reach is performed, and finally the decorative symbols are stopped and displayed in a state where the same numbers are aligned on a straight line extending horizontally or diagonally. On the other hand, in the effect with reach in the case of detachment, the decorative symbols are stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on the straight line.

次に、普通図柄抽選に用いられる当たり乱数の判定について説明する。
図20(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選が行われると、9/10の確率で当選する。
また、特に図示していないが、普通図柄抽選で当たりと判定された場合に行われる補助遊技の内容(電動チューリップ123の開放パターン)が異なる複数の当たりを設定することができる。この場合、例えば、特別図柄抽選における大当たりの種類を特定する大当たり図柄乱数(図17(b)参照)と同様に、普通図柄抽選における当たりの種類を特定するための当たり図柄乱数が設定される。そして、遊技制御部200は、乱数取得部231により、ゲートスイッチ処理(図7参照)で当たり乱数の乱数値と共に、当たり図柄乱数の乱数値を取得し、普通図柄判定部232により、取得された乱数値に基づいて当たりの種類を特定する。
なお、図20の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
Next, the determination of the winning random number used for the normal symbol lottery will be described.
Referring to FIG. 20 (d), the range of random number values is 10 from 0 to 9, and one value is assigned as the winning value when the time-short flag is OFF, and the winning value when the time-short flag is ON. Nine values are assigned. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery is performed in the timeless state, it is won with a probability of 1/10. On the other hand, if the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery is performed in the short-time state, the player wins with a probability of 9/10.
In addition, although not particularly illustrated, it is possible to set a plurality of hits with different contents of the auxiliary game (open pattern of the electric tulips 123) performed when it is determined that the normal symbol lottery is won. In this case, for example, the winning symbol random number for specifying the winning type in the normal symbol lottery is set in the same manner as the jackpot symbol random number for specifying the winning symbol type in the special symbol lottery (see FIG. 17B). Then, the game control unit 200 acquires the random number value of the winning design random number together with the random number value of the winning random number in the gate switch process (see FIG. 7) by the random number acquiring unit 231, and is acquired by the normal symbol determining unit 232. The hit type is specified based on the random value.
Note that the random number range, winning value ratio, and winning value shown in the configuration example of each random number in FIG. 20 are merely examples, and are not limited to the illustrated values.

〔変動パターンの設定例〕
次に、図13に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例について説明する。
図21は、図13に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。なお、図21には、第1始動口121に遊技球が入賞した場合であって、遊技状態が低確率時短無遊技状態の場合に選択される設定例を示している。
なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動パターン選択処理に用いられる変動パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態の場合に選択される変動パターンも存在する。そして、それらの変動パターンを選択する際に参照される時短状態用の変動パターンテーブルが設けられており、時短無状態用の変動パターンテーブルとは異なる設定内容となっている。さらに、第2始動口122に遊技球が入賞する場合に関して、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが個別に設けられてもよいし、第1始動口121に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしてもよい。
[Setting example of fluctuation pattern]
Next, an example of setting the variation pattern and table used in the variation pattern selection process shown in FIG. 13 will be described.
FIG. 21 is a diagram illustrating a setting example of a variation pattern and a table used in the variation pattern selection process illustrated in FIG. FIG. 21 shows a setting example that is selected when a game ball is won at the first start port 121 and the game state is a low probability short-time non-game state.
Although not shown in the present embodiment, as the setting of the variation pattern used for the variation pattern selection process, the variation selected when the gaming state is the low probability short gaming state or the high probability short gaming state. There are also patterns. Then, a variation pattern table for a short time state that is referred to when selecting those variation patterns is provided, and has different setting contents from the variation pattern table for a short time state. Furthermore, regarding the case where a game ball wins at the second start port 122, a table for setting a variation pattern selected in the variation pattern selection process may be provided individually, or a game ball wins at the first start port 121. In this case, the table to be referenced may be shared and referenced.

図21に示すように、変動パターンA〜Dは、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合(図13のS1302でYesの場合)に選択される変動パターンである。また、変動パターンE〜Hは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われる場合(図13のS1305でYesの場合)に選択される変動パターンである。そして、変動パターンI〜Kは、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ演出が行われない場合(図13のS1305でNoの場合)に選択される変動パターンとして設定されている。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときには必ずリーチ演出を行うように構成しているため、変動パターンA〜Dが選択される場合においてリーチ演出の有無は参照されない。   As illustrated in FIG. 21, the variation patterns A to D are variation patterns that are selected when the determination result of the special symbol lottery is a big hit (Yes in S1302 in FIG. 13). The variation patterns E to H are variation patterns that are selected when the determination result of the special symbol lottery is out of order and the reach effect is performed (Yes in S1305 in FIG. 13). The variation patterns I to K are set as variation patterns that are selected when the determination result of the special symbol lottery is out of order and the reach effect is not performed (No in S1305 in FIG. 13). Since the reach effect is always performed when the determination result of the special symbol lottery is a big hit, the presence or absence of the reach effect is not referred to when the variation patterns A to D are selected.

図21に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合(図13のS1302でYesの場合)の変動パターンとして、4種類の変動パターンA〜Dが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ(図13のS1302でNoの場合)であった場合の変動パターンとして、7種類の変動パターンE〜Kが設定されている。変動時間は、変動パターンAが90秒、変動パターンBが60秒、変動パターンCが30秒、変動パターンDが15秒、変動パターンEが90秒、変動パターンFが60秒、変動パターンGが30秒、変動パターンHが15秒、変動パターンIが13秒、変動パターンJが7秒、変動パターンKが3秒にそれぞれ設定されている。   In the example illustrated in FIG. 21, four types of variation patterns A to D are set as variation patterns when the determination result of the special symbol lottery is a big hit (in the case of Yes in S1302 in FIG. 13). Also, seven types of variation patterns E to K are set as variation patterns when the determination result of the special symbol lottery is out of place (in the case of No in S1302 in FIG. 13). The fluctuation time is 90 seconds for the fluctuation pattern A, 60 seconds for the fluctuation pattern B, 30 seconds for the fluctuation pattern C, 15 seconds for the fluctuation pattern D, 90 seconds for the fluctuation pattern E, 60 seconds for the fluctuation pattern F, and 60 seconds for the fluctuation pattern G. The fluctuation pattern H is set to 15 seconds, the fluctuation pattern I is set to 13 seconds, the fluctuation pattern J is set to 7 seconds, and the fluctuation pattern K is set to 3 seconds.

また、図21に示すように、乱数(変動パターン乱数)の値の範囲は、何れも0〜249の250個である。
そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合において、変動パターンAには、100個の乱数値が割り当てられ、100/250の確率で90秒の変動時間が設定される。また、変動パターンBには、75個の乱数値が割り当てられ、75/250の確率で60秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンCには、50個の乱数値が割り当てられ、50/250の確率で30秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンDには、25個の乱数値が割り当てられ、25/250の確率で15秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンA〜Dのうち、最も高い割合で変動パターンAが選択され、次に高い割合で変動パターンBが選択され、次に高い割合で変動パターンCが選択され、最も低い割合で変動パターンDが選択されるように設定することができる。そして、大当たりに当選した場合、比較的長い時に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
Further, as shown in FIG. 21, the range of the random number (variation pattern random number) value is 250 from 0 to 249 in all cases.
When the determination result of the special symbol lottery is a big hit, 100 random numbers are assigned to the variation pattern A, and a variation time of 90 seconds is set with a probability of 100/250. Also, 75 random numbers are assigned to the fluctuation pattern B, and a fluctuation time of 60 seconds is set with a probability of 75/250. Furthermore, 50 random numbers are assigned to the variation pattern C, and a variation time of 30 seconds is set with a probability of 50/250. Then, 25 random numbers are assigned to the variation pattern D, and a variation time of 15 seconds is set with a probability of 25/250.
That is, among the variation patterns A to D selected when the determination result of the special symbol lottery is a big hit, the variation pattern A is selected at the highest rate, the variation pattern B is selected at the next highest rate, and the next It is possible to set so that the variation pattern C is selected at a higher rate and the variation pattern D is selected at the lowest rate. And, when winning the jackpot, it is easy to execute the variation effect over a relatively long time.

また、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合、変動パターンEには、25個の乱数値が割り当てられ、25/250の確率で90秒の変動時間が設定される。また、変動パターンFには、50個の乱数値が割り当てられ、50/250の確率で60秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンGには、75個の乱数値が割り当てられ、75/250の確率で30秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンHには、100個の乱数値が割り当てられ、100/250の確率で15秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合に選択される変動パターンE〜Hのうち、最も高い割合で変動パターンHが選択され、次に高い割合で変動パターンGが選択され、次に高い割合で変動パターンFが選択され、最も低い割合で変動パターンEが選択されるように設定することができる。そして、はずれであってリーチ有り演出が行われる場合には、比較的短い時間に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
Also, when the determination result of the special symbol lottery is out of order and an effect with reach is performed, 25 random numbers are assigned to the variation pattern E, and a variation time of 90 seconds is set with a probability of 25/250. The Further, 50 random numbers are assigned to the variation pattern F, and a variation time of 60 seconds is set with a probability of 50/250. Furthermore, 75 random numbers are assigned to the fluctuation pattern G, and a fluctuation time of 30 seconds is set with a probability of 75/250. Then, 100 random numbers are assigned to the variation pattern H, and a variation time of 15 seconds is set with a probability of 100/250.
In other words, the variation pattern H is selected at the highest rate among the variation patterns E to H selected when the determination result of the special symbol lottery is out of order and the effect with reach is performed, and the variation pattern at the next highest rate. It can be set such that G is selected, the variation pattern F is selected at the next highest rate, and the variation pattern E is selected at the lowest rate. When the effect with reach and the effect with reach is performed, the variation effect over a relatively short time is easily executed.

そして、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ無し演出が行われる場合、変動パターンI〜Kには、250個の乱数値が割り当てられる。そして、変動パターンIは保留数が0個であるとき、変動パターンJは保留数が1個または2個であるとき、変動パターンKは保留数が3個または4個であるときに、それぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、はずれであってリーチ無し演出が行われる場合、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。   When the determination result of the special symbol lottery is out of order and a reachless effect is performed, 250 random numbers are assigned to the variation patterns I to K. The variation pattern I is selected when the number of holdings is 0, the variation pattern J is selected when the number of holdings is 1 or 2, and the variation pattern K is selected when the number of holdings is 3 or 4. Is set as a variation pattern. That is, in the case where an effect without reach and a reachless effect is performed, the average time of symbol variation is set to be shorter as the number of pending determinations in the special symbol lottery is larger.

遊技制御部200は、遊技球が始動口121、122に入賞した際に取得した変動パターン乱数値(図9のS903、S910参照)と、パチンコ遊技機100の遊技状態、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部200から演出制御部300へ送られる。演出制御部300では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する(その変動時間で実行可能な)演出が選択されて実行される。   The game control unit 200 determines the variation pattern random number value (see S903 and S910 in FIG. 9) acquired when the game ball wins the start openings 121 and 122, the gaming state of the pachinko gaming machine 100, presence / absence of reach effect, The variation pattern of the special symbol is determined based on the condition such as the number. Then, the information of the determined variation pattern of the special symbol is included in the variation start command and is sent from the game control unit 200 to the effect control unit 300. As will be described later, in the effect control unit 300, an effect corresponding to a change time specified based on information of a change pattern included in the change start command (executable during the change time) as an effect when the special symbol changes Is selected and executed.

〔事前判定に基づく事前判定演出を行うための遊技制御部のRAMおよび演出制御部のRAMの構成〕
続いて、事前判定に基づく事前判定演出を実行するための、本実施の形態における遊技制御部200のRAM203および演出制御部300のRAM303の構成について説明する。
図22は、本実施の形態に係る遊技制御部200のRAM203(図3参照)の構成例を説明するブロック図である。図22(a)は、記憶領域204の構成を示すブロック図であり、図22(b)は、図22(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
[Configuration of RAM of Game Control Unit and RAM of Effect Control Unit for Performing Pre-decision Production Based on Prior Judgment]
Next, the configuration of the RAM 203 of the game control unit 200 and the RAM 303 of the effect control unit 300 in the present embodiment for executing a predetermination effect based on the predetermination will be described.
FIG. 22 is a block diagram illustrating a configuration example of the RAM 203 (see FIG. 3) of the game control unit 200 according to the present embodiment. 22A is a block diagram showing the configuration of the storage area 204, and FIG. 22B is a block diagram showing the configuration of each storage unit shown in FIG. 22A.

図22(a)に示すように、RAM203は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域204を備えている。この記憶領域204は、第1始動口121の保留数と第2始動口122の保留数の最大値に対応する8つの記憶部を有している(各保留数の上限値が4の場合)。具体的に説明すると、記憶領域204は、第1記憶部204a、第2記憶部204b、第3記憶部204c、第4記憶部204d、第5記憶部204e、第6記憶部204f、第7記憶部204g、第8記憶部204hを有している。   As shown in FIG. 22A, the RAM 203 includes a storage area 204 as a special symbol holding storage area for storing the jackpot random number acquired by the jackpot random number lottery. This storage area 204 has eight storage units corresponding to the maximum number of reservations of the first start port 121 and the number of reservations of the second start port 122 (when the upper limit value of each reservation number is 4). . Specifically, the storage area 204 includes a first storage unit 204a, a second storage unit 204b, a third storage unit 204c, a fourth storage unit 204d, a fifth storage unit 204e, a sixth storage unit 204f, and a seventh storage. Part 204g and eighth storage part 204h.

また、図22(b)に示すように、これらの記憶部204a〜204hの各々は、入賞した始動口(第1始動口121または第2始動口122)の別を表す情報が記憶される領域と、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、変動パターン乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部204a〜204hの各々には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。   Moreover, as shown in FIG.22 (b), each of these memory | storage parts 204a-204h is an area | region where the information showing the distinction of the winning start port (the 1st start port 121 or the 2nd start port 122) is memorize | stored. And an area for storing the acquired jackpot random number, an area for storing the design random number, an area for storing the reach random number, and an area for storing the variation pattern random number. That is, the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number are stored in each of the storage units 204a to 204h.

ここで、各乱数は、第1記憶部204aから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第1記憶部204a〜第8記憶部204hの何れにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第1記憶部204aに記憶されることになる。また、例えば、第1記憶部204a〜第4記憶部204dに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第5記憶部204eに記憶されることになる。   Here, each random number is stored in order from the first storage unit 204a. More specifically, for example, when no random number is stored in any of the first storage unit 204a to the eighth storage unit 204h, the acquired random number is stored in the first storage unit 204a. Further, for example, when random numbers are already stored in the first storage unit 204a to the fourth storage unit 204d, the acquired random number is stored in the fifth storage unit 204e.

図23は、本実施の形態に係る演出制御部300のRAM303(図3参照)の構成例を説明するブロック図である。図23(a)は、保留記憶領域305、306の構成を示すブロック図であり、図23(b)は、図23(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図23(a)に示すように、RAM303は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第1保留記憶領域305および第2保留記憶領域306を備えている。この第1保留記憶領域305および第2保留記憶領域306は、第1始動口121への入賞に対する保留および第2始動口122への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々4つの記憶部を有している。具体的には、第1保留記憶領域305は、第1記憶部305a、第2記憶部305b、第3記憶部305c、第4記憶部305dを有している。また、第2保留記憶領域306は、第1記憶部306a、第2記憶部306b、第3記憶部306c、第4記憶部306dを有している。
FIG. 23 is a block diagram illustrating a configuration example of the RAM 303 (see FIG. 3) of the effect control unit 300 according to the present embodiment. FIG. 23A is a block diagram showing the configuration of the reserved storage areas 305 and 306, and FIG. 23B is a block diagram showing the configuration of each storage unit shown in FIG.
As shown in FIG. 23A, the RAM 303 includes a first reserved storage area 305 and a second reserved storage area 306 as a reserved status storage area for storing a status where a reserved ball is held. The first holding storage area 305 and the second holding storage area 306 correspond to holding for winning in the first starting port 121 and holding for winning in the second starting port 122, respectively. Have. Specifically, the first reserved storage area 305 includes a first storage unit 305a, a second storage unit 305b, a third storage unit 305c, and a fourth storage unit 305d. The second reserved storage area 306 includes a first storage unit 306a, a second storage unit 306b, a third storage unit 306c, and a fourth storage unit 306d.

また、図23(b)に示すように、これらの記憶部305a〜305d、306a〜306dの各々は、保留フラグをON/OFFする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをON/OFFする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部305a〜305d、306a〜306dごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第1始動口121への入賞による保留数が3である場合、第1〜3記憶部305a、305b、305cの3つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがONとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して事前判定結果に基づいて事前判定演出を行うか否かを設定するためのフラグである。本実施の形態のパチンコ遊技機100では、演出制御部300において、遊技状態や演出の状況に応じて事前判定結果に基づく事前判定演出を行うか否かを設定可能としている。そこで、事前判定演出を行う場合には報知フラグをONとし、事前判定演出を行わない場合には報知フラグをOFFとする。例えば上記3つの保留球のうち3番目の保留球に対して事前判定演出を行う場合は、第3記憶部305cの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがONとなる。   Further, as shown in FIG. 23B, each of these storage units 305a to 305d and 306a to 306d has a hold flag storage area for turning ON / OFF the hold flag, and a notification flag storage for turning ON / OFF the notification flag. And a region. The hold flag is a flag for identifying the presence or absence of a hold ball for each of the storage units 305a to 305d and 306a to 306d. That is, for example, when the number of holds due to winning at the first start port 121 is 3, the hold flag is turned ON in the three hold flag storage areas of the first to third storage units 305a, 305b, and 305c. The notification flag is a flag for setting whether or not to perform a pre-decision effect based on a pre-determination result for each reserved ball. In the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, the effect control unit 300 can set whether or not to perform a pre-decision effect based on the pre-determination result according to the gaming state and the state of the effect. Therefore, the notification flag is set to ON when the advance determination effect is performed, and the notification flag is set to OFF when the advance determination effect is not performed. For example, when performing a pre-decision effect on the third reserved ball among the three reserved balls, the notification flag is turned ON in the notification flag storage area of the third storage unit 305c.

すなわち、RAM203およびRAM303は、遊技制御部200および演出制御部300において、所定数を限度として所定の始動条件の成立に基づく始動情報である保留情報を記憶する記憶手段として機能する。また、遊技制御部200は、この始動情報である保留情報に基づいて、この始動情報に対応する前記始動条件の成立を契機とする特別図柄判定部234の判定が行われる前に、特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定処理を行う事前判定手段である。演出制御部300は、事前判定結果を予告(示唆)するための事前判定演出を行う演出制御手段である。   That is, the RAM 203 and the RAM 303 function as a storage unit that stores hold information that is start information based on establishment of a predetermined start condition with a predetermined number as a limit in the game control unit 200 and the effect control unit 300. In addition, the game control unit 200, based on the hold information that is the start information, before the determination of the special symbol determination unit 234 triggered by the establishment of the start condition corresponding to the start information, It is a prior determination means which performs the prior determination process regarding whether to transfer to. The effect control unit 300 is an effect control unit that performs an advance determination effect for notifying (implying) an advance determination result.

また、特に図示しないが、図22(a)に示した構成とは別に、RAM203は、事前判定情報が記憶される領域(以下、事前判定情報格納領域)を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理(図9のS904、S911参照)によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理(図11参照)における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、大当たりしたか否か、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、変動パターン(変動時間)の内容といったことを示すための情報である。事前判定情報格納領域に格納された事前判定情報は、事前判定処理が行われた入賞球(保留球)に対応する保留に関する情報(以下、保留情報)と共に、あるいはこの保留情報とは別に独自のタイミングで、事前判定結果コマンドに含められて遊技制御部200から演出制御部300へ送られる。   Although not particularly shown, the RAM 203 has an area for storing prior determination information (hereinafter referred to as a prior determination information storage area) separately from the configuration shown in FIG. The pre-determination information is information obtained by the pre-determination process based on each random number (see S904 and S911 in FIG. 9). The content of the prior determination information is the same as the information obtained as various determination results in the special symbol processing (see FIG. 11). Specifically, whether or not the jackpot has been won, The contents of the type and effect are information for indicating whether the effect is a reached effect or a non-reach effect, and the content of the variation pattern (variation time). The pre-determination information stored in the pre-determination information storage area is unique or independent from the hold information corresponding to the winning ball (holding ball) subjected to the pre-determination process (hereinafter referred to as hold information). At the timing, it is included in the prior determination result command and sent from the game control unit 200 to the effect control unit 300.

〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理(図9のS904、S911参照)について詳細に説明する。
本実施の形態における事前判定処理では、遊技制御部200では、図20や図21を参照しながら説明した乱数の構成例と同様の乱数テーブルを用いて以下のとおり事前判定を行う。
[Preliminary judgment processing]
Next, the prior determination process (see S904 and S911 in FIG. 9) will be described in detail.
In the pre-determination process in the present embodiment, the game control unit 200 makes a pre-determination using the same random number table as the random number configuration example described with reference to FIGS. 20 and 21 as follows.

図24は、本実施の形態に係る事前判定処理(図9のS904、S911)の内容を示すフローチャートである。
図24に示すように、遊技制御部200は、まず、遊技状態が高確率状態か否かを判断し(S2401)、高確率状態であると判断すると(S2401でYes)、高確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う(S2402)。一方、S2401でNoと判断した場合には、低確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う(S2403)。
FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the pre-determination process (S904 and S911 in FIG. 9) according to the present embodiment.
As shown in FIG. 24, the game control unit 200 first determines whether or not the gaming state is a high probability state (S2401), and if it is determined that the gaming state is a high probability state (Yes in S2401), A table is selected, and a jackpot random number and a jackpot symbol random number are pre-determined (S2402). On the other hand, if it is determined No in S2401, the table for the low probability state is selected, and the jackpot random number and the jackpot symbol random number are determined in advance (S2403).

S2402またはS2403の大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定の後、遊技制御部200は、遊技状態が時短状態か否かを判断し(S2404)、時短状態であると判断すると(S2404でYes)、時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う(S2405)。さらに、時短状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う(S2406)。
一方、S2404でNoと判断した場合には、時短無状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う(S2407)。さらに、時短無状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う(S2408)。
After pre-determination of the jackpot random number and jackpot symbol random number in S2402 or S2403, the game control unit 200 determines whether or not the gaming state is a short-time state (S2404), and determines that it is a short-time state (Yes in S2404), The table for the short time state is selected, and the reach random number is determined in advance (S2405). Further, the table for the short time state is selected, and the fluctuation pattern random number is determined in advance (S2406).
On the other hand, if it is determined No in S2404, a table for time reduction and no state is selected and a reach random number is determined in advance (S2407). Further, a table for timelessness and no-time state is selected, and a variation pattern random number is preliminarily determined (S2408).

この後、遊技制御部200は、上述のとおり得られた大当たり乱数の事前判定の結果、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、および変動パターンの事前判定の結果を、事前判定情報として事前判定情報格納領域に記憶する(S2409)。さらに、演出制御部300に事前判定情報を送信するために、事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをRAM203にセットする(S2410)。   Thereafter, the game control unit 200 obtains the results of the jackpot random number prior determination obtained as described above, the results of the jackpot symbol random number prior determination, the reach random number prior determination result, and the variation pattern prior determination result. It is stored in the advance determination information storage area as advance determination information (S2409). Further, in order to transmit the advance determination information to the effect control unit 300, the advance determination result command including the advance determination information is set in the RAM 203 (S2410).

ここで、上述の事前判定は、始動口121、122への遊技球の入賞に応じて取得された乱数値(図9のS903、S910参照)と、大当たり判定処理で用いられる判定テーブル(図20参照)と同様の構成の判定テーブルとを用いて行った。すなわち、使用する判定テーブルを選択した後の判定自体は、大当たり判定処理における判定(図12のS1201参照)と同様である。そこで、本実施の形態では、特別図柄処理(図11参照)で用いた大当たり判定処理のサブルーチン(図11のS1108および図12参照)を呼び出し、上記の事前判定における乱数の判定を行う。   Here, the above-described prior determination includes a random number value (see S903 and S910 in FIG. 9) acquired according to the winning of a game ball to the start ports 121 and 122, and a determination table used in the jackpot determination process (FIG. 20). And a determination table having the same configuration as that of the reference). That is, the determination itself after selecting the determination table to be used is the same as the determination in the jackpot determination process (see S1201 in FIG. 12). Therefore, in this embodiment, the jackpot determination processing subroutine (see S1108 in FIG. 11 and FIG. 12) used in the special symbol processing (see FIG. 11) is called to determine the random number in the above-described prior determination.

このような構成としたことにより、本実施の形態では、事前判定処理における乱数の判定を行うために、大当たり判定処理とは別に乱数を判定する処理機能(サブルーチン)を用意する必要がない。そのため、制御命令の数を削減し、大当たり判定処理および事前判定処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、上記のように、事前判定に用いる判定テーブルを大当たり判定で用いる判定テーブルと同様の構成とする場合には、大当たり判定で用いる判定テーブルを事前判定においても用いるようにしても良い。   With this configuration, in the present embodiment, it is not necessary to prepare a processing function (subroutine) for determining a random number separately from the jackpot determination process in order to determine a random number in the prior determination process. Therefore, the number of control instructions can be reduced, and an increase in the size of the program related to the jackpot determination process and the prior determination process can be suppressed. Further, as described above, when the determination table used for the pre-determination is configured similarly to the determination table used for the jackpot determination, the determination table used for the jackpot determination may also be used for the pre-determination.

また、ここでは特別図柄抽選に関する事前判定(大当たりか否か)についてのみ説明したが、本実施の形態では、特別図柄の変動表示および停止表示を行う際の変動パターンについても、事前判定を行う。特別図柄抽選における変動パターンの選択は、始動口121、122への遊技球の入賞に応じて取得された変動パターン選択用の乱数値(図9のS903、S910参照)と変動パターンテーブル(図21参照)とを用いて行われる(図11のS1109および図13参照)。したがって、変動パターンの事前判定においても、入賞時に取得した変動パターン選択用の乱数値と、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いた変動パターンテーブルと同様の構成の事前判定テーブルを用いて、選択される変動パターンを事前判定することができる。   In addition, here, only the prior determination (whether or not a big win) related to the special symbol lottery has been described, but in the present embodiment, prior determination is also performed for the variation pattern when the special symbol variation display and stop display are performed. The selection of the variation pattern in the special symbol lottery is performed by selecting a variation pattern selection random number (see S903 and S910 in FIG. 9) and a variation pattern table (FIG. 21) acquired in accordance with the winning of the game ball to the start ports 121 and 122. (See S1109 in FIG. 11 and FIG. 13). Therefore, even in the pre-determination of the variation pattern, selection is made using a random value for variation pattern selection acquired at the time of winning and a pre-determination table having the same configuration as the variation pattern table used in the variation pattern selection processing of the special symbol processing. The variation pattern to be performed can be determined in advance.

この場合、変動パターン選択処理で選択される変動パターンを事前判定するために、特別図柄処理(図11参照)で用いた変動パターン選択処理のサブルーチン(図11のS1109および図13参照)を呼び出して用いることができる。また、変動パターン選択の事前判定に用いる事前判定テーブルに関しても、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いられる変動パターンテーブルを用いて良い。このように構成すれば、変動パターン選択の事前判定に関する制御命令の数を削減し、プログラムのサイズの増大を抑制することができる。   In this case, in order to preliminarily determine the variation pattern selected in the variation pattern selection process, the variation pattern selection process subroutine (see S1109 in FIG. 11 and FIG. 13) used in the special symbol process (see FIG. 11) is called. Can be used. In addition, regarding the prior determination table used for the prior determination of the variation pattern selection, the variation pattern table used in the variation pattern selection processing of the special symbol processing may be used. With this configuration, it is possible to reduce the number of control instructions related to the prior determination of variation pattern selection and to suppress an increase in the size of the program.

なお、事前判定処理と特別図柄変動時の大当たり判定処理とを、同様の判定テーブル群を用い同じサブルーチンにて行った場合、各処理の実行時が異なるために、事前判定結果と特別図柄変動時の大当たり判定処理による判定結果とが異なる場合があり得る。すなわち、事前判定処理の実行後、特別図柄変動開始時までにパチンコ遊技機100の遊技状態(高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か)が変化した場合である。この場合、判定テーブルは遊技状態に応じて異なる種類のものが用いられるため、事前判定処理の実行時と大当たり判定処理の実行時とでは、判定に用いられる具体的な判定テーブルが異なることになる。そのため、始動口121、122への入賞時に獲得した同一の乱数値を使用しても、事前判定結果と大当たり判定処理の判定結果と異なる場合がある。このような場合、演出制御部300において、事前判定処理の実行後、特別図柄変動の開始時までに遊技状態が変化する場合は、事前判定結果に基づく演出を不実行とする(禁則)制御等を行っても構わない。   Note that if the pre-determination process and the jackpot determination process at the time of special symbol change are performed in the same subroutine using the same determination table group, the execution time of each process is different, so the pre-determination result and the special symbol change time There is a case where the determination result by the jackpot determination process is different. That is, it is a case where the gaming state of the pachinko gaming machine 100 (high probability state or low probability state, short time state or short time state) changes after the execution of the pre-determination process until the start of the special symbol change. In this case, since different types of determination tables are used depending on the gaming state, the specific determination table used for determination differs between the execution of the pre-determination process and the execution of the jackpot determination process. . Therefore, even if the same random number value acquired at the time of winning the start openings 121 and 122 is used, the prior determination result and the determination result of the jackpot determination process may be different. In such a case, in the effect control unit 300, if the game state changes before the start of the special symbol variation after the execution of the pre-determination process, the control based on the pre-determination result is not executed (prohibition). You may do.

〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図25は、演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図25(a)に示すメイン処理と、図25(b)に示す割り込み処理とからなる。図25(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(S2501)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(S2502)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(S2503)、割り込み処理を受け付ける。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the effect control unit 300 will be described.
FIG. 25 is a flowchart showing the operation of the effect control unit 300.
The operation of the effect control unit 300 includes a main process shown in FIG. 25A and an interrupt process shown in FIG. Referring to FIG. 25 (a), the production control unit 300 first performs initial setting at the time of activation (S2501), sets the cycle of a CTC (Counter / Timer Circuit) (S2502), and then follows the set cycle. The interrupt process is accepted while updating the random number used in the production control (S2503).

割り込み処理は、S2502で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図25(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(S2511)。このコマンド受信処理において、演出内容(演出パターン)が選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン161等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(S2512)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(S2513)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。   The interrupt process is periodically performed according to the cycle set in S2502. Referring to FIG. 25B, in this interruption process, the effect control unit 300 receives a command from the game control unit 200 and performs a command reception process (S2511). In this command reception process, the effect content (effect pattern) is selected. In addition, the effect control unit 300 performs effect button processing for accepting an operation of the effect button 161 and the like by the player (S2512). Thereafter, the effect control unit 300 performs a command transmission process of transmitting a command including information on the selected effect pattern to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 (S2513). As a result, effects such as image display on the image display unit 114, sound output, operation of the movable accessory 115, light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 are performed.

〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図26は、コマンド受信処理(図25(b)のS2511)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する(S2601)。なお、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図9に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(S906、S907、S913、S914)、図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
そして、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドを受信したと判断した場合(S2601でYes)、RAM303に保持されている保留数の値を1加算する(S2602)。さらに、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出選択処理を行う(S2603)。なお、事前判定演出選択処理の内容については後に説明する。
[Command reception processing by the production control unit]
FIG. 26 is a flowchart showing the contents of the command reception process (S2511 in FIG. 25B).
In this command reception process, the effect control unit 300 first determines whether or not a prior determination result command and a pending number increase command have been received (S2601). Note that the advance determination result command and the hold number increase command are set in the start port switch process shown in FIG. 9 in the game control unit 200 (S906, S907, S913, S914), and the output process (S806) shown in FIG. ) Is a command transmitted to the production control unit 300.
Then, when it is determined that the advance determination result command and the hold number increase command are received (Yes in S2601), the effect control unit 300 adds 1 to the value of the hold number held in the RAM 303 (S2602). Further, the effect control unit 300 performs a pre-decision effect selection process based on the pre-decision result command and the hold number increase command (S2603). The contents of the advance determination effect selection process will be described later.

受信したコマンドが事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドでない場合(S2601でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(S2604)。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、図11に示した特別図柄処理においてセットされ(S1111)、図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(S2604でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(S2605)。また、変動開始コマンドを受信した際は、演出選択処理において用いられる演出制御用の乱数値が取得される。この乱数値は、図25(a)に示すメイン処理のS2503で定期的に更新される乱数値である。演出選択処理の詳細については後述する。
If the received command is not a prior determination result command or a pending number increase command (No in S2601), the effect control unit 300 determines whether the received command is a change start command (S2604). This variation start command is a command that is set in the special symbol process shown in FIG. 11 in the game control unit 200 (S1111) and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (S806) shown in FIG.
When the received command is a change start command (Yes in S2604), the effect control unit 300 executes an effect selection process (S2605). When a change start command is received, a random number value for effect control used in the effect selection process is acquired. This random number value is a random value that is periodically updated in S2503 of the main process shown in FIG. Details of the effect selection process will be described later.

受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンドおよび変動開始コマンドでない場合(S2601およびS2604でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する(S2606)。この変動停止コマンドは、遊技制御部200において、図11に示した特別図柄処理においてセットされ(S1114)、図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(S2606でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(S2607)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
When the received command is not a prior determination result command, a pending number increase command, or a change start command (No in S2601 and S2604), the effect control unit 300 determines whether the received command is a change stop command (S2606). This variation stop command is a command set in the special symbol process shown in FIG. 11 in the game control unit 200 (S1114) and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (S806) shown in FIG.
If the received command is a variation stop command (Yes in S2606), the effect control unit 300 executes a process during the end of the variation effect (S2607). Details of the process during the end of the variation effect will be described later.

受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合(S2601、S2604およびS2606でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり遊技のオープニング動作を開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(S2608)。このオープニングコマンドは、図14に示した停止中処理においてセットされ(S1416)、図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(S2608でYes)、演出制御部300は、大当たり演出選択処理を実行する(S2609)。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a prior determination result command, a pending number increase command, a change start command, or a change stop command (No in S2601, S2604, and S2606), the effect control unit 300 starts the opening operation of the jackpot game It is determined whether or not it is an opening command (S2608). This opening command is a command that is set in the stop process shown in FIG. 14 (S1416) and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (S806) shown in FIG.
When the received command is an opening command (Yes in S2608), the effect control unit 300 executes a jackpot effect selection process (S2609). Details of the jackpot effect selection process will be described later.

受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(S2601、S2604、S2606およびS2608でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり遊技のエンディング動作を開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(S2610)。このエンディングコマンドは、図17に示した大入賞口処理においてセットされ(S1713)、図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたコマンドである。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(S2610でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(S2611)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a prior determination result command, a pending number increase command, a change start command, a change stop command, or an opening command (No in S2601, S2604, S2606, and S2608), the effect control unit 300 determines that the received command is a big hit game It is determined whether or not the ending command is for starting the ending operation (S2610). This ending command is a command that is set in the special prize opening process shown in FIG. 17 (S1713) and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (S806) shown in FIG.
When the received command is an ending command (Yes in S2610), the effect control unit 300 executes an ending effect selection process (S2611). Details of the ending effect selection process will be described later.

受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(S2601、S2604、S2606、S2608およびS2610でNo)、次に演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する(S2612)。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。   When the received command is not a prior determination result command, a pending number increase command, a fluctuation start command, a fluctuation stop command, an opening command, or an ending command (No in S2601, S2604, S2606, S2608, and S2610), the effect control unit 300 then Then, a customer waiting command reception process for shifting the received command to the customer waiting state is executed (S2612). Details of the customer waiting command reception process will be described later.

図27は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部300により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、RAM303にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、0〜4の値のいずれかが設定されており、それぞれAモードからEモードまでの5種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Aの大当たりにはモードフラグ1が、低確率図柄Aの大当たりにはモードフラグ2が、高確率図柄Bおよび低確率図柄Bの大当たりにはモードフラグ3が、潜確図柄の大当たりにはモードフラグ4が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図20(b)に示したものと同様である。何れの大当たりにもモードフラグ0は割り当てられていない。なお、モードフラグ1〜4において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ0が設定される。
さらに、図27に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。後述するように、パラメータMの値は、特別図柄変動が行われ、停止する度に1ずつ減算される。
FIG. 27 is a diagram illustrating a setting example of the mode flag.
When an effect is performed by the effect control unit 300, various effect patterns are selected and executed based on the set effect mode. This effect mode is determined by a mode flag set in the RAM 303. Here, the mode flag is set to any value from 0 to 4, and five types of effect modes from A mode to E mode are assigned to each mode flag. The mode flag is set according to the lottery result of the special symbol lottery or the number of lotteries of the special symbol lottery.
Mode flag 1 for jackpot of high probability symbol A, mode flag 2 for jackpot of low probability symbol A, mode flag 3 for jackpot of high probability symbol B and low probability symbol B, jackpot for latent symbol A mode flag 4 is assigned to each. Here, the types of these symbols are the same as those shown in FIG. The mode flag 0 is not assigned to any jackpot. In mode flags 1 to 4, mode flag 0 is set by executing special symbol lottery a predetermined number of times.
Further, in the example shown in FIG. 27, the parameter M (M value) used in the process during the end of the changing effect is individually set for each mode except the A mode. As will be described later, the value of the parameter M undergoes special symbol variation, and is decremented by 1 each time it stops.

図28は、図26の事前判定演出選択処理(S2603)および演出選択処理(S2605)の内容を示すフローチャートである。
事前判定演出選択処理において、演出制御部300は、まず、遊技制御部200から受信した事前判定結果コマンドを解析する(S2801)。さらに、演出制御部300は、遊技制御部200から受信した保留数増加コマンドを解析する(S2802)。そして、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出で用いられる演出パターン(事前判定演出パターン)を選択する(S2803)。
FIG. 28 is a flowchart showing the contents of the advance determination effect selection process (S2603) and the effect selection process (S2605) of FIG.
In the advance determination effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the advance determination result command received from the game control unit 200 (S2801). Further, the effect control unit 300 analyzes the pending number increase command received from the game control unit 200 (S2802). Then, the effect control unit 300 selects an effect pattern (pre-determined effect pattern) used in the advance determination effect based on the advance determination result command and the pending number increase command (S2803).

ここで、事前判定演出パターンとしては、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に、その特別図柄処理による乱数の判定結果を予告するような各種の演出パターンを設けることができる。例えば、保留表示演出や、連続予告演出等の演出を事前判定演出パターンとして設けることができる。本実施の形態では、保留球が発生した際、保留球数を表す表示を、表示器130の第1特別図柄保留表示器218および第2特別図柄保留表示器219に表示する(図2参照)と共に、画像表示部114に保留の発生や保留数を示唆する保留表示を行う(保留表示演出)。そこで、この保留表示演出において、保留表示の表示態様等に事前判定結果を反映させることにより、その保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果を遊技者に示唆する事前判定演出とすることができる。   Here, as the pre-decision effect pattern, various effect patterns can be provided so as to notify the determination result of the random number by the special symbol process before the start of the variation based on the determination result of the random number by the special symbol process. For example, an effect such as a hold display effect or a continuous notice effect can be provided as a prior determination effect pattern. In the present embodiment, when a reserved ball is generated, a display indicating the number of held balls is displayed on the first special symbol hold indicator 218 and the second special symbol hold indicator 219 of the display 130 (see FIG. 2). At the same time, the image display unit 114 performs a hold display that suggests the occurrence of a hold or the number of holds (hold display effect). Therefore, in this hold display effect, by reflecting the prior determination result on the display mode of the hold display, etc., the determination result when the random number is determined by special symbol processing for the hold ball is then given to the player. It can be a preliminary determination effect to suggest.

なお、ここでは保留表示演出を事前判定演出として用いる場合について説明したが、特別図柄処理による乱数の判定結果に基づく変動の開始以前に行われる各種の演出内容に反映させることで、多様な事前判定演出を行うことが可能になる。例えば、画像表示部114に表示される演出画像を用いた演出、盤ランプ116や枠ランプ157の発光による演出、可動役物の動作による演出、楽曲や効果音等の音響出力による演出等を事前判定演出パターンとして設定することができる。   In addition, although the case where the hold display effect is used as the predetermination effect has been described here, various predeterminations can be made by reflecting the contents in various effects performed before the start of variation based on the random number determination result by the special symbol processing. It is possible to produce a performance. For example, an effect using an effect image displayed on the image display unit 114, an effect due to light emission of the panel lamp 116 or the frame lamp 157, an effect due to the operation of a movable accessory, an effect due to sound output such as music or sound effects, etc. It can be set as a determination effect pattern.

また、事前判定演出は、事前判定が行われた入賞球(保留球)に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動に伴って実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口(第1始動口121または第2始動口122)につき4個を上限としている(図9参照)。また、第2始動口122の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第2始動口122のある保留球について事前判定を行ったならば、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動(当該変動と呼ぶ)を含め、最大で4個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る事前判定演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる事前判定演出(連続予告演出)を行っても良い。   In addition, the pre-decision effect is executed in accordance with the symbol variation for the other winning spheres performed before the symbol variation for the winning ball (holding ball) for which the pre-determination is performed. In the present embodiment, the upper limit of the number of holding balls is four per one start port (first start port 121 or second start port 122) (see FIG. 9). In addition, priority is given to the digestion of the reserved balls in the second start port 122. In this case, for example, if a determination is made in advance for the reserved ball with the second start port 122, before the symbol variation for the reserved ball is performed, the currently changing variation (referred to as the variation) is included. The symbol variation for up to four winning balls will be performed. In a pre-decision effect related to a reserved ball for which a prior determination has been made, if a plurality of symbol variations are performed before the symbol variation for the reserved ball is performed, a pre-decision effect (continuous) over the multiple symbol variations is performed. (Notice production) may be performed.

そして、演出制御部300は、加算後の保留数の値と、事前判定演出選択処理において選択された事前判定演出パターンの情報とが含まれる保留数コマンドをRAM303にセットする(S2804)。なお、保留数コマンドには、画像/音響制御部310のCPU311に対して選択された事前判定演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。CPU311は保留数コマンドを受信することで、選択された事前判定演出パターンに対応する画像や音響をVDP314に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。VDP314は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された事前判定演出パターンを表すための画像データや音響データをCGROM315やSNDROM316から読み出して、事前判定演出を画像表示部114やスピーカ156を用いて表現する。   Then, the effect control unit 300 sets the number-of-holds command including the value of the number of hold after the addition and information on the pre-decision effect pattern selected in the pre-decision effect selection process in the RAM 303 (S2804). In addition, the number-of-holds command includes information indicating the pattern in order to notify the CPU 311 of the image / sound control unit 310 of the selected pre-decision effect pattern. By receiving the hold number command, the CPU 311 creates a display list or the like for drawing and outputting the image and sound corresponding to the selected pre-decision effect pattern on the VDP 314. Based on the display list or the like, the VDP 314 reads image data and sound data for representing the selected pre-decision effect pattern from the CGROM 315 or SNDROM 316 and expresses the pre-determination effect using the image display unit 114 or the speaker 156. .

演出選択処理において、演出制御部300は、まず、受信した変動開始コマンドを解析する(S2811)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(S2812)、RAM303に保持されている保留数の値を1減算する(S2813)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の変動演出パターンを選択する(S2814)。   In the effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received change start command (S2811). Further, the effect control unit 300 refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the setting of the RAM 303 (S2812), and subtracts 1 from the value of the number of reservations held in the RAM 303 (S2813). Then, the effect control unit 300 is based on various setting information (information about jackpot type, gaming state after jackpot game, variation pattern, etc.) obtained from the analysis result of the change start command and the effect mode determined by the mode flag. Then, the variation effect pattern of the symbol variation by the image displayed on the image display unit 114 in the effect mode is selected (S2814).

最後に、演出制御部300は、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM303にセットする(S2815)。なお、変動演出開始コマンドには、CPU311に対して選択された変動演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。CPU311は変動演出開始コマンドを受信することで、選択された変動演出パターンに対応する画像や音響をVDP314に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。VDP314は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された変動演出パターンを表すための画像データや音響データをCGROM315やSNDROM316から読み出して、変動演出を画像表示部114やスピーカ156を用いて表現する。   Finally, the effect control unit 300 sets a variable effect start command for instructing the execution start of the selected effect in the RAM 303 (S2815). Note that the change effect start command includes information indicating the selected change effect pattern to notify the CPU 311 of the selected change effect pattern. The CPU 311 receives the variation effect start command, and creates a display list or the like for drawing and outputting the image and sound corresponding to the selected variation effect pattern on the VDP 314. Based on the display list or the like, the VDP 314 reads image data and acoustic data for representing the selected variation effect pattern from the CGROM 315 and the SNDROM 316, and expresses the variation effect using the image display unit 114 and the speaker 156.

詳述しないが、S2814における図柄変動の変動演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数(図25(a)のS2503において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している)とに基づいて変動演出パターンが決定される。ここで決定された変動演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出等が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部114にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。   Although not described in detail, in the selection process of the variation effect pattern of symbol variation in S2814, the effect mode, the variation pattern, and the effect random number (one of the random numbers updated in S2503 of FIG. The random production pattern is determined based on the fact that the production random number value is sometimes obtained). Based on the variation effect pattern determined here, the variation display of the decorative symbol, the background effect, the notice effect, and the like are determined. The decorative symbol variation display is an effect display performed by the image display unit 114 in accordance with the special symbol variation display performed by the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222. In this variable display of decorative symbols, a reach effect or the like is executed.

図29は、図26の変動演出終了中処理(S2607)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(S2901)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(S2902)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が大当たりか否かを判断する(S2903)。大当たりである場合は(S2903でYes)、その大当たりの種類に応じて、図27に示した設定例に基づきRAM303にセットされているモードフラグを変更する(S2904)。
FIG. 29 is a flowchart showing the contents of the changing effect end process (S2607) of FIG.
In this variation effect end process, the effect control unit 300 first analyzes the received variation stop command (S2901). Further, the effect control unit 300 refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the setting of the RAM 303 (S2902). Then, the production control unit 300 determines whether or not the lottery result of the special symbol lottery is a big hit based on the information indicating the type of the symbol when the special symbol variation obtained from the analysis result of the variation stop command is stopped ( S2903). If it is a big hit (Yes in S2903), the mode flag set in the RAM 303 is changed based on the setting example shown in FIG. 27 according to the type of the big hit (S2904).

一方、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりでない場合(S2903でNo)、次に演出制御部300は、モードフラグの値が0か否かを調べる(S2905)。モードフラグが0でない場合(S2905でNo)、演出制御部300は、パラメータMを1減算し(S2906)、Mの値が0になったか否かを調べる(S2907)。すなわち、パラメータMの値は、変動停止コマンドを受信した際に0となっていない限り、変動停止コマンドを受信する度に(すなわち特別図柄変動が停止する度に)1ずつ減算される。Mの値が0になったならば(S2907でYes)、演出制御部300は、モードフラグを0に設定する(S2908)。   On the other hand, if the lottery result of the special symbol lottery is not a big win (No in S2903), the effect control unit 300 next checks whether or not the value of the mode flag is 0 (S2905). When the mode flag is not 0 (No in S2905), the effect control unit 300 subtracts 1 from the parameter M (S2906) and checks whether the value of M has become 0 (S2907). That is, the value of the parameter M is decremented by 1 each time a variation stop command is received (that is, every time special symbol variation stops), unless it is 0 when the variation stop command is received. If the value of M becomes 0 (Yes in S2907), the effect control unit 300 sets the mode flag to 0 (S2908).

S2905でモードフラグが0であった場合(S2905でYes)、S2907でパラメータMの値が0にならなかった場合(S2907でNo)、またはS2908でモードフラグを0に設定した後、あるいはS2904でモードフラグを変更した後、演出制御部300は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをRAM303にセットして、変動演出終了中処理を終了する(S2909)。ここで、図27を参照すると、S2904でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは大当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、S2905でモードフラグが0であった場合およびS2908でモードフラグを0に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはAモードとなる。また、S2907でパラメータMの値が0にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。   If the mode flag is 0 in S2905 (Yes in S2905), if the value of the parameter M is not 0 in S2907 (No in S2907), or after setting the mode flag to 0 in S2908, or in S2904 After changing the mode flag, the effect control unit 300 sets a change effect end command for instructing the end of the effect of symbol change in the RAM 303, and ends the process during end of change effect (S2909). Here, referring to FIG. 27, when the mode flag is changed in S2904, the effect mode after the end of the change effect is an effect mode corresponding to the type of jackpot. If the mode flag is 0 in S2905 and if the mode flag is set to 0 in S2908, the effect mode after the end of the change effect is the A mode. If the value of the parameter M does not become 0 in S2907, the previous production mode is continued.

図30は、図26の大当たり演出選択処理(S2609)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(S3001)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(大当たり演出パターン)を選択する(S3002)。そして、演出制御部300は、選択した大当たり演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する大当たり演出開始コマンドをRAM303にセットして、大当たり演出選択処理を終了する(S3003)。これにより、大当たり中の演出が決定される。なお、大当たり演出パターンの選択(S3002)において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
FIG. 30 is a flowchart showing the contents of the jackpot effect selection process (S2609) of FIG.
In this jackpot effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received opening command (S3001), and selects an effect pattern (a jackpot effect pattern) according to the contents of the effect mode based on the mode flag (S3002). . Then, the effect control unit 300 reads image data and sound data used for the effect by the selected jackpot effect pattern from the ROM 302, and sets a jackpot effect start command for instructing the selected effect in the RAM 303 together with these data. The jackpot presentation selection process is terminated (S3003). As a result, the performance during the big hit is determined. In the selection of the jackpot effect pattern (S3002), the determination may be made based on the random value acquired when the command is received.

図31は、図26のエンディング演出選択処理(S2611)の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(S3101)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(S3102)。そして、演出制御部300は、選択したエンディング演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAM303にセットして、エンディング演出選択処理を終了する(S3103)。なお、エンディング演出パターンの選択(S3102)において、コマンド受信時に取得される乱数値に基づく判定を行っても良い。
FIG. 31 is a flowchart showing the contents of the ending effect selection process (S2611) of FIG.
In this ending effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received ending command (S3101), and selects an effect pattern (ending effect pattern) according to the contents of the effect mode based on the mode flag (S3102). . Then, the effect control unit 300 reads image data and sound data used for the effect by the selected ending effect pattern from the ROM 302, and sets an ending effect start command for instructing the selected effect in the RAM 303 together with these data. The ending effect selection process is terminated (S3103). In the selection of the ending effect pattern (S3102), the determination based on the random value acquired at the time of command reception may be performed.

図32は、図26の客待ちコマンド受信処理(S2612)の内容を示すフローチャートである。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(S3201)。客待ちコマンドを受信した場合(S3201でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(S3202)、RAM303において計測フラグをONにする(S3203)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(S3201でNo)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(S3204)。計測フラグがOFFであれば(S3204でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
FIG. 32 is a flowchart showing the contents of the customer waiting command reception process (S2612) of FIG.
The production control unit 300 determines whether or not a customer waiting command for shifting to the customer waiting state has been received (S3201). When the customer waiting command is received (Yes in S3201), the effect control unit 300 starts measuring the elapsed time (S3202) and turns on the measurement flag in the RAM 303 (S3203). On the other hand, when the received command is not a customer waiting command (No in S3201), the effect control unit 300 determines whether or not the measurement flag held in the RAM 303 is ON (S3204). If the measurement flag is OFF (No in S3204), the customer waiting command reception process is terminated.

計測フラグがONである場合(S3204でYesまたはS3203でONにした後)、次に演出制御部300は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する(S3205)。タイムアップしていない場合(S3205でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合(S3205でYes)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグをOFFにし(S3206)、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをRAM303にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する(S3207)。   When the measurement flag is ON (Yes in S3204 or after being turned ON in S3203), the effect control unit 300 next determines whether or not the measurement time has reached a predetermined time-up time (S3205). . If the time is not up (No in S3205), the customer waiting command reception process is terminated. On the other hand, when the time is up (Yes in S3205), the production control unit 300 turns off the measurement flag held in the RAM 303 (S3206), and sets a customer waiting production command for performing the customer waiting production in the RAM 303. The customer waiting command reception process is terminated (S3207).

以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、RAM303には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、大当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドの何れかがセットされている。   When the command reception process is completed as described above, the RAM 303 is set with any one of a variation effect start command, a variation effect end command, a jackpot effect start command, an ending effect start command, and a customer waiting effect command.

図33は、演出ボタン処理(図25(b)のS2512)の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン161等の操作手段が操作されたか否かを判断する(S3301)。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
FIG. 33 is a flowchart showing the contents of the effect button process (S2512 in FIG. 25B).
In this effect button process, the effect control unit 300 first determines whether or not an operation means such as the effect button 161 by the player has been operated (S3301). Here, the operation of the operation means includes turning on the effect button 161 and turning it on when the center key and the surrounding keys of the effect key 162 are pressed. In addition, when an operation device other than the effect button 161 and the effect key 162 such as a touch panel is provided in the pachinko gaming machine 100, this includes detecting the operation of the device. The effect control unit 300 receives an operation signal from the controller of these devices and detects that an operation has been performed.

演出ボタン161等の操作手段が操作されたならば(S3301でYes)、演出制御部300は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAM303にセットして演出ボタン処理を終了する(S3302)。   If the operation means such as the effect button 161 is operated (Yes in S3301), the effect control unit 300 sets an effect button command including information indicating the operation content of the operation means in the RAM 303, and ends the effect button process. (S3302).

この後、演出制御部300は、図25(b)のコマンド送信処理(S2513)を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でRAM303にセットされたコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320が、受信したコマンドに基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する。   Thereafter, the effect control unit 300 performs the command transmission process (S2513) of FIG. 25B, and the command set in the RAM 303 by the command reception process and the effect button process described above is displayed in the image / sound control unit 310 and the lamp. It transmits to the control part 320. Then, the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 display an image on the image display unit 114, sound output, operation of the movable accessory 115, light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the received command. Is controlled to execute the set effect.

[変動演出]
図34は、本実施の形態における変動演出の一場面を示す図である。
本実施の形態の演出制御部300は、遊技状態および変動パターンに基づいて、画像表示部114およびスピーカ156(図1参照)等を用いて変動演出を実行する。具体的には、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる遊技状態および変動パターンに基づいて、変動演出パターンを選択する。変動演出パターンには、画像表示部114の画面(以下、単に画面と称する場合がある)にて装飾図柄50を変動表示させて行う演出である装飾図柄変動演出と、その装飾図柄変動演出とともに実行する音響出力演出とが含まれる。
[Variation production]
FIG. 34 is a diagram showing one scene of a variation effect in the present embodiment.
The effect control unit 300 according to the present embodiment executes the change effect using the image display unit 114, the speaker 156 (see FIG. 1), and the like based on the gaming state and the change pattern. Specifically, the effect control unit 300 selects a variation effect pattern based on the gaming state and the variation pattern obtained from the analysis result of the variation start command. The variation effect pattern is executed together with a decoration symbol variation effect which is an effect performed by variably displaying the decoration symbol 50 on the screen of the image display unit 114 (hereinafter, simply referred to as a screen) and the decoration symbol variation effect. Sound output effects to be included.

〔変動アイコン51・保留アイコン52〕
また、図34に示すように、画像表示部114には、変動アイコン51および保留アイコン52がそれぞれ表示される。
保留が無い状態で、第1始動口121に遊技球が最初に入賞すると、即時、その最初の入賞に対する変動表示が開始される。この変動表示中に、第1始動口121に遊技球がさらに入賞することによって保留が発生する。このとき、更なる入賞についての変動表示は、直ぐに開始できないので、大当たり判定の権利として保留される。そして、最初の第1始動口121に基づく一の変動表示が終了すると、保留されていた権利に基づいて他の変動表示が、保留された順で行われていく。なお、第2始動口122においても同様である。
そして、本実施の形態のパチンコ遊技機100においては、入賞に対する変動表示に係わる表示である「変動アイコン」と、保留された権利に係わる表示である「保留アイコン」とをそれぞれ画面に表示する。以下、変動アイコン51および保留アイコン52について、それぞれ詳細に説明する。
[Variation icon 51 / hold icon 52]
Further, as shown in FIG. 34, a change icon 51 and a hold icon 52 are displayed on the image display unit 114, respectively.
When a game ball first wins at the first start port 121 in a state where there is no hold, immediately, a variable display for the first win is started. During this change display, the game ball is further awarded to the first start port 121, and the suspension occurs. At this time, the change display for further winnings cannot be started immediately, and is reserved as a jackpot determination right. Then, when one variation display based on the first first start port 121 is completed, another variation display is performed in the order in which the variation is suspended based on the right that has been suspended. The same applies to the second start port 122.
Then, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, a “variation icon” that is a display related to a change display for winning and a “hold icon” that is a display related to a held right are displayed on the screen. Hereinafter, each of the change icon 51 and the hold icon 52 will be described in detail.

(変動アイコン51)
本実施の形態では、図34に示すように、画面において、特別図柄の図柄変動に基づき、装飾図柄50の変動表示による変動演出が行われる。そして、例えば画面の下側には、特別図柄変動制御部233により特別図柄が変動中(装飾図柄50の変動表示中)となっていることを示す変動アイコン51が表示される。つまり、変動アイコン51は、特別図柄の変動表示中に、特別図柄の変動表示に係わるアイコン(オブジェクト画像)として、画面に表示される。そして、変動アイコン51は、特別図柄の変動表示の開始とともに変動アイコン51が表示される領域(本実施の形態では、画面の中央部下側)に表示開始し、その特別図柄の変動停止とともに表示が消える。
(Change icon 51)
In the present embodiment, as shown in FIG. 34, on the screen, a variation effect by a variation display of the decorative symbol 50 is performed based on the symbol variation of the special symbol. For example, on the lower side of the screen, a special symbol fluctuation control unit 233 displays a fluctuation icon 51 indicating that the special symbol is changing (decoration display of the decorative symbol 50). That is, the variation icon 51 is displayed on the screen as an icon (object image) related to the variation display of the special symbol during the variation display of the special symbol. The variation icon 51 starts to be displayed in the area where the variation icon 51 is displayed (in the present embodiment, on the lower side of the center of the screen) at the start of the variation display of the special symbol, and is displayed with the variation suspension of the special symbol. Disappear.

(保留アイコン52)
本実施の形態のパチンコ遊技機100では、RAM303(図23参照)における保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、図34に示すように、画像表示部114の画面に保留アイコン52を表示する。そして、保留アイコン52は、大当たり判定の権利が保留されていることを示すアイコン(オブジェクト画像)である。また、本実施の形態では、画面における保留アイコン52の表示態様は、例えば事前判定処理による事前判定結果に基づいて決定される。
(Hold icon 52)
In the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, the hold icon 52 is displayed on the screen of the image display unit 114, as shown in FIG. To do. The hold icon 52 is an icon (object image) indicating that the right of jackpot determination is held. Moreover, in this Embodiment, the display aspect of the hold | maintenance icon 52 on a screen is determined based on the prior determination result by a prior determination process, for example.

具体的には、第1始動口121(図1参照)における入賞によって、最大で4つの保留が生じる。そのため、第1始動口121における入賞により、画面には、保留アイコン52も最大で4つ表示される。また、本実施の形態では、複数の保留アイコン52は、変動アイコン51に近い位置から遠ざかる位置まで順に、右側から左側に向けて並べて表示される。   Specifically, a maximum of four holds are generated by winning at the first start port 121 (see FIG. 1). Therefore, a maximum of four hold icons 52 are displayed on the screen by winning at the first start port 121. In the present embodiment, the plurality of hold icons 52 are displayed side by side from the right side to the left side in order from the position close to the variation icon 51 to the position away from the change icon 51.

また、第2始動口122(図1参照)における入賞によっても、最大で4つの保留が生じる。そのため、図示していないが、第2始動口122における入賞により、画面には、保留アイコン52も最大で4つ表示される。また、本実施の形態では、第2始動口122における入賞に関わる複数の保留アイコン52は、変動アイコン51に近い位置から遠ざかる位置まで順に、左側から右側に向けて並べて表示されるようになっている。
なお、図34は、第2始動口122における入賞に関わる保留がない状態を示しているので、変動アイコン51の右側には保留アイコン52が表示されていない。
Also, a maximum of four holds are generated by winning at the second start port 122 (see FIG. 1). Therefore, although not shown, a maximum of four hold icons 52 are displayed on the screen due to winning at the second start port 122. Further, in the present embodiment, the plurality of hold icons 52 related to winning in the second start port 122 are displayed side by side from the left side to the right side sequentially from the position close to the variation icon 51 to the position away from it. Yes.
Note that FIG. 34 shows a state where there is no hold related to winning in the second start port 122, so the hold icon 52 is not displayed on the right side of the variation icon 51.

(保留数画像)
また、図34に示すように、本実施の形態のパチンコ遊技機100では、RAM303(図23参照)における保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、保留数を示す数字の画像である保留数画像55を画面に表示する。ここで、上述のとおり、保留は、第1始動口121における入賞と、第2始動口122における入賞とによって、それぞれ最大で4個発生するようになっている。従って、保留数画像55についても、第1始動口121における入賞に基づく保留数に対応して、「0〜4」の何れかの数字が第1保留数画像53として表示される。同様に、第2始動口122における入賞に基づく保留数に対応して、「0〜4」の何れかの数字が第2保留数画像54として表示される。なお、以下の説明において、第1保留数画像53と第2保留数画像54とをまとめて総称する場合には、保留数画像55と呼ぶ。
(Holding number image)
Further, as shown in FIG. 34, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, based on the information in the storage area corresponding to the holding ball in the RAM 303 (see FIG. 23), the holding is a numerical image indicating the number of holdings. Several images 55 are displayed on the screen. Here, as described above, a maximum of four suspensions are generated by winning in the first starting port 121 and winning in the second starting port 122, respectively. Therefore, any number of “0 to 4” is displayed as the first number-of-holds image 53 in the number-of-holds image 55 corresponding to the number of holds based on the winning at the first start port 121. Similarly, any number from “0 to 4” is displayed as the second number-of-holds image 54 corresponding to the number of holds based on the winning at the second start port 122. In the following description, when the first hold number image 53 and the second hold number image 54 are collectively referred to, they are referred to as a hold number image 55.

(第4図柄)
また、図34に示すように、本実施の形態のパチンコ遊技機100では、装飾図柄50とは別に、第4図柄56を表示する。第4図柄は、特別図柄抽選に伴う特別図柄表示器221、222(図2参照)における特別図柄の表示制御が行われていることを遊技者に示唆するものである。
(4th pattern)
Further, as shown in FIG. 34, in the pachinko gaming machine 100 of the present embodiment, a fourth symbol 56 is displayed separately from the decorative symbol 50. The fourth symbol indicates to the player that the special symbol display control in the special symbol indicators 221 and 222 (see FIG. 2) accompanying the special symbol lottery is being performed.

なお、本実施の形態において、第4図柄56は、画面に数字や文字などを表示する態様を例示しているが、これに限定されない。例えば、第4図柄56は、画面において、○△×などの記号を用いて、特別図柄の表示制御が行われていることを遊技者に示唆しても良い。さらに、第4図柄56は、画面にて画像として表示することに限定されず、遊技盤110においてLEDなどの光源(表示器)を設けて、特別図柄の表示制御が行われていることを遊技者に示唆しても良い。   In the present embodiment, the fourth pattern 56 exemplifies an aspect in which numbers, characters, and the like are displayed on the screen, but the present invention is not limited to this. For example, the fourth symbol 56 may indicate to the player that special symbol display control is performed using symbols such as ◯ Δ × on the screen. Furthermore, the fourth symbol 56 is not limited to being displayed as an image on the screen, and the gaming board 110 is provided with a light source (display) such as an LED to control display of special symbols. It may be suggested to the person.

〔変動演出パターンの設定例〕
図35は、本実施の形態の変動演出パターンとテーブルの設定例を示す図である。
そして、本実施の形態における、変動パターンに対応づけられる変動演出パターンの設定例について説明する。
図35に示す例では、第1始動口121(図1参照)に遊技球が入球する場合であって、現在の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合に選択される変動演出パターンが設けられている。すなわち、図21に示す変動パターンテーブルに対応して選択されるものである。本実施の形態では、大当たりに当選した場合である変動パターンAに対応して選択される変動演出パターンとして、演出パターンA−1、演出パターンA−2および演出パターンA−3の3つのパターンを有している。
[Setting example of variation production pattern]
FIG. 35 is a diagram showing a setting example of the variation effect pattern and the table according to the present embodiment.
Then, a setting example of a variation effect pattern associated with the variation pattern in the present embodiment will be described.
In the example shown in FIG. 35, a variation effect pattern selected when a game ball enters the first start port 121 (see FIG. 1) and the current game state is a low probability short-time non-game state. Is provided. That is, it is selected corresponding to the variation pattern table shown in FIG. In the present embodiment, the three patterns of the effect pattern A-1, the effect pattern A-2, and the effect pattern A-3 are selected as the change effect patterns selected corresponding to the change pattern A that is a case where the jackpot is won. Have.

演出パターンA−1は、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態になる大当たり(以下、高確大当たりと呼ぶ)であって、8ラウンド大当たりに当選した場合に選択されるパターンである。
演出パターンA−2は、高確大当たりであって、16ラウンド大当たりに当選した場合に選択されるパターンである。
演出パターンA−3は、大当たり遊技後の遊技状態が低確率状態になる大当たり(以下、低確大当たりと呼ぶ)であって、8ラウンド大当たりに当選した場合に選択されるパターンである。
The effect pattern A-1 is a jackpot (hereinafter referred to as a highly probable jackpot) in which the gaming state after the jackpot game is in a high probability state, and is a pattern that is selected when winning eight rounds.
The production pattern A-2 is a pattern that is selected when the winning is a 16-round jackpot.
The effect pattern A-3 is a jackpot (hereinafter, referred to as a low probability jackpot) in which the gaming state after the jackpot game is in a low probability state, and is a pattern that is selected when the eight-round jackpot is won.

また、図35に示す例では、第2始動口122(図1参照)に遊技球が入球する場合であって、現在の遊技状態が高確率時短遊技状態の場合に選択される変動演出パターンが設けられている。本実施の形態では、大当たりに当選した場合である変動パターンに対応して選択される変動演出パターンとして、演出パターンB−1、演出パターンB−2、演出パターンB−3、演出パターンB−4、演出パターンB−5および演出パターンB−6の6つのパターンを有している。   In the example shown in FIG. 35, the variation effect pattern selected when the game ball enters the second start port 122 (see FIG. 1) and the current game state is the high probability short game state. Is provided. In the present embodiment, the production pattern B-1, the production pattern B-2, the production pattern B-3, and the production pattern B-4 are selected as the variation production patterns corresponding to the fluctuation pattern when the jackpot is won. There are six patterns of effect pattern B-5 and effect pattern B-6.

演出パターンB−1〜演出パターンB−4は、高確大当たりであって16ラウンド大当たりに当選した場合に選択されるパターンである。
演出パターンB−5〜演出パターンB−6は、低確大当たりであって16ラウンド大当たりに当選した場合に選択されるパターンである。
The production pattern B-1 to the production pattern B-4 are patterns that are selected when a winning combination is won with 16 rounds.
The effect pattern B-5 to the effect pattern B-6 are patterns that are selected when the winning combination is a low probability big win and 16 round big hits.

そして、本実施の形態では、上述した各変動演出パターンに対応して、その変動演出パターンが実行された後の大当たり遊技において行う演出(以下、大当たり遊技演出と呼ぶ)が設けられている。すなわち、本実施の形態では、変動演出パターンと大当たり遊技演出とが紐付けられている。そのため、便宜上、大当たり遊技演出も含めて、演出パターンA−1〜演出パターンA−3、演出パターンB−1〜演出パターンB−6と称して説明する場合がある。   In the present embodiment, an effect (hereinafter referred to as a jackpot game effect) to be performed in the jackpot game after the variation effect pattern is executed is provided corresponding to each of the above-described variation effect patterns. That is, in this embodiment, the variation effect pattern and the jackpot game effect are associated with each other. Therefore, for the sake of convenience, it may be referred to as effect pattern A-1 to effect pattern A-3, effect pattern B-1 to effect pattern B-6, including jackpot game effects.

なお、本実施の形態において、例えば変動パターンAに対して、上述した変動演出パターンにおける演出パターンA−1〜演出パターンA−3以外のパターンも設けられている。同様に、変動演出パターンとして、演出パターンB−1〜演出パターンB−6以外のパターンも設けられている。そして、本実施の形態において、これら複数のうちいずれのパターンが選択されるかは、演出乱数によって判定される。   In the present embodiment, for example, a pattern other than the effect pattern A-1 to the effect pattern A-3 in the above-described change effect pattern is also provided for the change pattern A. Similarly, patterns other than the effect pattern B-1 to the effect pattern B-6 are also provided as the change effect patterns. In the present embodiment, which pattern is selected from among the plurality is determined by a production random number.

ここで、大当たりに当選した際に実行される大入賞口125(図1参照)への遊技球の発射を促す発射演出について説明する。
図36は、本実施の形態の発射演出の説明図である。
図36に示すように、本実施の形態では、第1の発射演出と、第1の発射演出よりも演出性が高い第2の発射演出とを備えている。
Here, a description will be given of a launch effect that promotes the launch of a game ball to the grand prize winning port 125 (see FIG. 1), which is executed when winning the jackpot.
FIG. 36 is an explanatory diagram of the launch effect of the present embodiment.
As shown in FIG. 36, the present embodiment includes a first launch effect and a second launch effect that has higher performance than the first launch effect.

〔第1の発射演出〕
図36(a)に示すように、第1の発射演出では、画像表示部114の画面に、第1右打指示画像61、入賞口画像62、発射球軌道画像63、第1テキスト画像64およびハンドル画像65を表示する。
[First launch effect]
As shown in FIG. 36 (a), in the first launch effect, on the screen of the image display unit 114, the first right strike instruction image 61, the winning opening image 62, the launch ball trajectory image 63, the first text image 64, and A handle image 65 is displayed.

第1右打指示画像61は、遊技領域111の右側に配置されている大入賞口125(図1参照)に向けて遊技球を発射することを促す画像である。第1右打指示画像61は、例えば画面において全体的に表示するなど、比較的大きなサイズで表示される。   The first right strike instruction image 61 is an image that prompts the player to launch a game ball toward the big winning opening 125 (see FIG. 1) arranged on the right side of the game area 111. The first right-handed instruction image 61 is displayed in a relatively large size, for example, displayed on the screen as a whole.

入賞口画像62は、本実施の形態の大入賞口125(大入賞口扉125D)を模した画像である。そして、発射球軌道画像63は、入賞口画像62に向けて、遊技球の軌道を示す画像である。
第1テキスト画像64は、大入賞口125に向けた遊技球の発射を促す画像である。第1テキスト画像64は、図36(a)に示す例では、「右アタッカーを狙え!!」を表示している。
ハンドル画像65は、ハンドル151(図1参照)を回した状態を模した画像である。本実施の形態のハンドル画像65は、ハンドル151を右に回して遊技球を右打ちさせることを、直感的かつ視覚的に指示する画像である。
The winning opening image 62 is an image simulating the large winning opening 125 (large winning opening door 125D) of the present embodiment. The shot ball trajectory image 63 is an image showing the trajectory of the game ball toward the winning opening image 62.
The first text image 64 is an image that prompts the player to launch a game ball toward the big prize opening 125. In the example shown in FIG. 36A, the first text image 64 displays “Aim at the right attacker!”.
The handle image 65 is an image simulating a state in which the handle 151 (see FIG. 1) is turned. The handle image 65 of the present embodiment is an image that intuitively and visually indicates that the handle 151 is turned to the right to strike the game ball to the right.

また、本実施の形態の第1の発射演出では、例えば「右アタッカーを狙ってください」といったように、大入賞口125に向けた発射を促す発射指示音声をスピーカ156(図1参照)にて出力する。この場合に、発射指示音声の出力は、比較的大きな音量にて行う。   In the first launch effect of the present embodiment, for example, the speaker 156 (see FIG. 1) gives a launch instruction voice that prompts the launch toward the big prize opening 125 such as “Please aim at the right attacker”. Output. In this case, the firing instruction sound is output at a relatively large volume.

〔第2の発射演出〕
一方、図36(b)に示すように、第2の発射演出では、画面に、第2右打指示画像66および第2テキスト画像67を表示する。
[Second launch effect]
On the other hand, as shown in FIG. 36 (b), in the second launch effect, the second right strike instruction image 66 and the second text image 67 are displayed on the screen.

第2右打指示画像66は、大入賞口125に向けて遊技球を発射することを促す画像である。第2右打指示画像66は、例えば画面において部分的に表示するなど、比較的小さなサイズで表示される。本実施の形態の第2右打指示画像66は、第1右打指示画像61と比較して大幅に小さくサイズで表示される。   The second right-hand shot instruction image 66 is an image that prompts the player to launch a game ball toward the special winning opening 125. The second right strike instruction image 66 is displayed in a relatively small size, for example, partially displayed on the screen. The second right strike instruction image 66 of the present embodiment is displayed in a significantly smaller size than the first right strike instruction image 61.

第2テキスト画像67は、大入賞口125に遊技球が入賞し易い状態になっていることを示唆する内容を表示する。本実施の形態の第2テキスト画像67は、例えば「アタッカーが開いています」といったように、大入賞口125が開いていることをテキストにより示す。そして、第2テキスト画像67は、第1の発射演出の第1テキスト画像64よりもフォントの大きさや全体サイズが小さく表示される。   The second text image 67 displays content suggesting that the game ball is in a state where it is easy to win a prize at the grand prize opening 125. The second text image 67 of the present embodiment indicates by text that the big prize opening 125 is open, for example, “Attacker is open”. The second text image 67 is displayed with a smaller font size and overall size than the first text image 64 of the first launch effect.

なお、第2の発射演出では、上述した第1の発射演出にて表示する発射球軌道画像63、第1テキスト画像64、ハンドル画像65の表示は行わない。   In the second launch effect, the shot ball trajectory image 63, the first text image 64, and the handle image 65 displayed in the first launch effect are not displayed.

さらに、第2の発射演出では、上述した第1の発射演出にてスピーカ156にて出力する発射指示音声の出力を行わない。あるいは、第2の発射演出にて発射指示音を出力する場合には、第1の発射演出にてスピーカ156にて出力する発射指示音声の音量よりも小さい音量にて出力する。   Furthermore, in the second launch effect, the firing instruction sound output from the speaker 156 in the first launch effect described above is not output. Alternatively, when outputting the firing instruction sound in the second firing effect, the sound is output at a volume smaller than the volume of the firing instruction sound output from the speaker 156 in the first firing effect.

なお、本実施の形態では、大入賞口125が遊技領域111の右側に配置されているため、「右打ち」や「右アタッカー」のテキストなどを表示する構成としている。ただし、例えば大入賞口125が他の位置に配置されている場合には、他の位置に関連付けてテキストの内容や画像の内容を構成すれば良い。   In the present embodiment, since the special winning opening 125 is arranged on the right side of the game area 111, a text such as “right-handed” or “right attacker” is displayed. However, for example, when the special winning opening 125 is arranged at another position, the content of the text or the content of the image may be configured in association with the other position.

以上のように、本実施の形態のパチンコ遊技機100では、演出性が比較的高い第1の発射演出と、演出性が比較的低い第2の発射演出とを実行可能になっている。   As described above, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, it is possible to execute the first launch effect with relatively high performance and the second launch effect with relatively low performance.

本実施の形態では、高確大当たりと低確大当たりが設けられており、いずれの大当たりに当選した場合であっても、大入賞口125が開放され、遊技球の払い出しが行われる大当たり遊技が実行される。従って、大当たりに当選した後には、大入賞口125に向けて遊技球を発射することを促す発射演出が必要である。ただし、例えば高確大当たりと低確大当たりとにおいて、例えば単に同じ発射演出を行うと、遊技者の興趣性が低下してしまう。そこで、本実施の形態においては、大当たり遊技後の遊技状態や、大当たり遊技中に行う大当たり遊技後の遊技状態の示唆に関する演出の内容に応じて、第1の発射演出と第2の発射演出とを使い分けるようにしている。
この第1の発射演出と第2の発射演出とをそれぞれ表示する態様については後に詳しく説明する。
In this embodiment, a high-probability jackpot and a low-probability jackpot are provided, and even if any of the jackpots is won, a jackpot game in which the big winning opening 125 is opened and game balls are paid out is executed. Is done. Therefore, after winning the jackpot, there is a need for a launching effect that prompts the player to launch a game ball toward the big prize opening 125. However, for example, if the same launch effect is simply performed in the high probability big hit and the low probability big hit, for example, the player's interest is reduced. Therefore, in the present embodiment, the first launch effect and the second launch effect are determined depending on the game state after the jackpot game and the contents of the effect related to the suggestion of the game state after the jackpot game during the jackpot game. Are used properly.
A mode of displaying the first launch effect and the second launch effect will be described in detail later.

次に、低確率時短無遊技状態にて演出制御部300が実行する装飾図柄変動演出および大当たり遊技演出について具体的に説明する。
図37は、本実施の形態の演出パターンA−1の演出の説明図である。
図38は、本実施の形態の演出パターンA−2の演出の説明図である。
図39は、本実施の形態の演出パターンA−3の演出の説明図である。
Next, the decorative symbol variation effect and the jackpot game effect executed by the effect control unit 300 in the low probability short-time non-game state will be specifically described.
FIG. 37 is an explanatory diagram of effects of the effect pattern A-1 of the present embodiment.
FIG. 38 is an explanatory diagram of effects of the effect pattern A-2 of the present embodiment.
FIG. 39 is an explanatory diagram of effects of the effect pattern A-3 according to the present embodiment.

〔演出パターンA−1(低確率時短無遊技状態時:8ラウンド高確大当たり)〕
図37を参照しながら演出パターンA−1の演出について詳細に説明する。
演出パターンA−1は、低確率時短無遊技状態において、8ラウンドであって高確大当たりに当選した場合に選択可能な演出パターンである。
[Production pattern A-1 (Low probability, short no-game state: 8 rounds, high probability)
The effect of effect pattern A-1 will be described in detail with reference to FIG.
The effect pattern A-1 is an effect pattern that can be selected in the case of eight rounds with high probability winning in the low probability short-time non-game state.

図37(a)に示すように、装飾図柄50の変動演出において、3つの装飾図柄50を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、左側の装飾図柄50(例えば数字の「2」)を仮停止させる。そして、図37(b)に示すように、右側の装飾図柄50(例えば数字の「2」)を仮停止させる。そして、図37(c)に示すように、SP・SPリーチ演出の一つとして特訓演出画像70を用いて特訓演出を行う。なお、本実施の形態において、特訓演出は、低確率時短無遊技状態だけで実行されれる演出である。
最後に、図37(d)に示すように、中央の装飾図柄50(例えば数字の「2」)を停止表示させる場合がある。
As shown in FIG. 37A, in the variation effect of the decorative symbol 50, after the three decorative symbols 50 are variably displayed by vertical scrolling, for example, the left decorative symbol 50 (for example, the number “2”) is temporarily displayed. Stop. Then, as shown in FIG. 37 (b), the decorative pattern 50 on the right side (for example, the numeral “2”) is temporarily stopped. Then, as shown in FIG. 37 (c), the special training effect is performed using the special training effect image 70 as one of the SP / SP reach effects. In the present embodiment, the special training effect is an effect that is executed only in a low-probability short-time no-game state.
Finally, as shown in FIG. 37 (d), the central decorative symbol 50 (for example, the numeral “2”) may be stopped and displayed.

本実施の形態では、大当たり遊技が実行されることを示唆する特別演出を実行する。特別演出には、上述したように、同じ装飾図柄50としての数字を3つ揃えて停止表示させる共通演出が含まれる。また、特別演出には、後述するバトル演出のように、所定の事柄が成功する成功演出と所定の事柄が失敗する失敗演出とが含まれる。   In the present embodiment, a special effect that suggests that a jackpot game is executed is executed. As described above, the special effect includes a common effect in which three numbers as the same decorative design 50 are aligned and stopped. In addition, the special effects include a successful effect in which a predetermined matter succeeds and a failure effect in which the predetermined matter fails as in a battle effect described later.

そして、本実施の形態の共通演出では、装飾図柄50として数字の「7」を3つ揃えて停止表示させる場合を除いて、高確大当たりか低確大当たりであるかを示唆しない。なお、本実施の形態では、装飾図柄50として数字の「7」を3つ揃えて停止表示させる場合には、高確大当たりであることを示唆している。
また、後述するバトル演出における成功演出および失敗演出では、大当たり遊技が実行された後に、遊技者に有利な高確率状態にすること、または、遊技者に不利な低確率状態にすることを、それぞれ示唆する。
In the common effects of the present embodiment, it is not suggested whether the winning combination is high or low, except for the case where three numbers “7” are aligned and displayed as decorative symbols 50. In the present embodiment, it is suggested that when the three “7” numerals are aligned and displayed as the decorative symbol 50, the winning symbol is a highly probable hit.
In addition, in the successful production and the failure production in the battle production to be described later, after the jackpot game is executed, the high probability state advantageous to the player, or the low probability state disadvantageous to the player, Suggest.

その後、図37(e)以降に示すように、大当たり遊技演出を実行する。
まず、図37(e)に示すように、大当たり遊技におけるオープニング演出を示す。本実施の形態では、オープニング演出において、ラウンド数示唆表示71を画面に表示する。ラウンド数示唆表示71は、大当たりのラウンド数を示唆する画像である。また、演出パターンA−1におけるラウンド数示唆表示71は、例えば「Bonus!」といったように、大当たりのラウンド数が8ラウンドであることを示唆する。
Thereafter, as shown in FIG. 37 (e) and thereafter, the jackpot game effect is executed.
First, as shown in FIG. 37 (e), an opening effect in the jackpot game is shown. In the present embodiment, the round number suggestion display 71 is displayed on the screen in the opening effect. The round number suggestion display 71 is an image that suggests the number of rounds per jackpot. Further, the round number suggestion display 71 in the effect pattern A-1 suggests that the number of jackpot rounds is eight, such as “Bonus!”.

そして、図37(f)に示すように、大当たり遊技の開始時に、画面には、第1右打指示画像61、入賞口画像62、発射球軌道画像63、第1テキスト画像64およびハンドル画像65(図36(a)参照)が表示され、第1の発射演出が実行される。
また、図37(f)に示すように、大当たり遊技の開始時、画面には、ラウンド表示72が表示される。ラウンド表示72は、第〇ラウンドであるかを示す表示である。なお、ラウンド表示72は、大当たり遊技が終了するまで各ラウンドにおいて現在が第〇ラウンドであるか継続して表示される。
Then, as shown in FIG. 37 (f), at the start of the jackpot game, the screen displays a first right strike instruction image 61, a winning opening image 62, a firing ball trajectory image 63, a first text image 64, and a handle image 65. (See FIG. 36A) is displayed, and the first launch effect is executed.
Also, as shown in FIG. 37 (f), a round display 72 is displayed on the screen at the start of the jackpot game. The round display 72 is a display indicating whether it is the tenth round. It should be noted that the round display 72 continues to display whether the current round is the tenth round in each round until the jackpot game ends.

その後、図37(g)に示すように、画面には、第1のラウンド演出画像73および右打継続指示画像74が表示される。
第1のラウンド演出画像73は、大当たり遊技中に専用で表示される画像である。本実施の形態の第1のラウンド演出画像73は、例えば装飾図柄変動において用いているテーマやキャラクタに関連した内容を表示したり、楽曲映像を表示したりする。また、本実施の形態では、第1のラウンド演出画像73には、大当たり遊技後の遊技状態が低確率状態であることを示唆する画像が用いられる。
右打継続指示画像74は、右打ちを継続して促す表示である。なお、右打継続指示画像74は、第1右打指示画像61と比較してフォントやサイズが小さく表示される。なお、右打継続指示画像74は、大当たり遊技が終了するまで継続して表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 37 (g), the first round effect image 73 and the right strike continuation instruction image 74 are displayed on the screen.
The first round effect image 73 is an image displayed exclusively during the jackpot game. The first round effect image 73 of the present embodiment displays, for example, contents related to the theme and character used in the decorative symbol variation, or displays a music image. Moreover, in this Embodiment, the image which suggests that the game state after jackpot game is a low probability state is used for the 1st round effect image 73. FIG.
The right-handed continuation instruction image 74 is a display prompting to continue right-handed. Note that the right strike continuation instruction image 74 is displayed with a smaller font and size than the first right strike instruction image 61. The right-hand hit continuation instruction image 74 is continuously displayed until the big hit game is finished.

その後、例えば第7ラウンドなどの所定のラウンドにおいて、昇格チャレンジ画像10および操作指示画像76を表示する昇格チャレンジ演出を実行する。昇格チャレンジ画像10は、昇格チャレンジ演出が実行されているときに表示する画像であり、昇格チャレンジに成功するか成功しないかを煽る画像である。また、操作指示画像76は、昇格チャレンジ演出において遊技者に対し演出ボタン161(図2参照)の操作を促す画像である。   Thereafter, in a predetermined round such as the seventh round, for example, a promotion challenge effect that displays the promotion challenge image 10 and the operation instruction image 76 is executed. The promotion challenge image 10 is an image that is displayed when the promotion challenge effect is being executed, and is an image that indicates whether the promotion challenge is successful or not. The operation instruction image 76 is an image that prompts the player to operate the effect button 161 (see FIG. 2) in the promotion challenge effect.

そして、昇格チャレンジ演出は、大当たり遊技中に行われる演出である。また、昇格チャレンジ演出は、変動演出において高確大当たりであったか低確大当たりであったかが遊技者が判断できない状態で大当たり遊技が実行され、その大当たり遊技中に、大当たり遊技終了後に高確率状態か低確率状態のいずれに移行するかの結果を示唆する演出である。   The promotion challenge effect is an effect performed during the jackpot game. Also, in the promotion challenge production, the jackpot game is executed in a state where the player cannot determine whether it is a high probability jackpot or a low probability jackpot in the variable performance, and during the jackpot game, a high probability state or a low probability after the jackpot game ends. It is an effect suggesting the result of which state is to be transferred.

その後、図37(i)に示すように、画面には、昇格成功画像11が表示される。昇格成功画像11は、昇格チャレンジの結果を示す画像である。この演出パターンA−1は、高確大当たりである場合に選択される演出パターンである。そのため、昇格成功画像11は、高確率状態になると遊技者が認識可能な内容で表示される。演出パターンA−1における昇格成功画像11は、例えば「成功!」といったように、遊技者が目的の達成感を得られる内容で昇格チャレンジ演出の成功を示唆する。   Thereafter, as shown in FIG. 37 (i), the promotion success image 11 is displayed on the screen. The promotion success image 11 is an image showing the result of the promotion challenge. This effect pattern A-1 is an effect pattern that is selected when it is a highly probable hit. Therefore, the promotion success image 11 is displayed with a content that can be recognized by the player in a high probability state. The promotion success image 11 in the production pattern A-1 suggests the success of the promotion challenge production with a content that allows the player to obtain a sense of achievement of the objective, for example, “Success!”.

さらに、図37(j)に示すように、大当たり遊技のオープニング演出で用いるラウンド数示唆表示71および、高確対応画像78を表示する。高確対応画像78は、大当たり遊技後の遊技状態を示唆する内容を画面に表示する。高確対応画像78は、図37(j)に示す例では、例えば「Special」といったように、大当たり遊技後の遊技状態が高確遊技状態に移行することを示唆する表示を行う。   Furthermore, as shown in FIG. 37 (j), a round number suggestion display 71 and a high-accuracy corresponding image 78 used in the opening effect of the jackpot game are displayed. The high-accuracy correspondence image 78 displays on the screen the content suggesting the gaming state after the big hit game. In the example shown in FIG. 37 (j), the high-accuracy corresponding image 78 displays, for example, “Special”, which suggests that the game state after the big hit game shifts to the high-probability game state.

なお、高確対応画像78は、オープニング演出でも用いられる画像である(例えば、後述する図38(e)等参照)。高確対応画像78がオープニング演出で用いられる場合には、大当たり遊技が開始する時点で、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態であることを遊技者に対して示すことができる。
一方、図37(e)に示すように、高確対応画像78がオープニング演出で用いられる場合があることを前提として、オープニング演出において高確対応画像78を用いない場合には、大当たり遊技が開始する時点では、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態であるか低確率状態であるか遊技者が確信を持てない状況、または、大当たり遊技後の遊技状態が低確率状態であると遊技者が考える状況を作り出すことができる。
そして、図37(j)に示すように、大当たり遊技開始後に行われる昇格チャレンジ演出の実行後に、オープニング演出において用いられる画像であるラウンド数示唆表示71に加えて高確対応画像78を用いることで、遊技者に低確大当たりから高確大当たりに昇格したように思わせるようにしている。
Note that the high-accuracy corresponding image 78 is an image that is also used in the opening effect (see, for example, FIG. 38E described later). When the high-accuracy corresponding image 78 is used for the opening effect, it is possible to indicate to the player that the gaming state after the jackpot game is a high probability state when the jackpot game is started.
On the other hand, as shown in FIG. 37 (e), on the assumption that the high-accuracy corresponding image 78 may be used in the opening effect, the jackpot game starts when the high-accuracy corresponding image 78 is not used in the opening effect. At the time of playing, if the player is not sure whether the gaming state after the jackpot game is a high probability state or a low probability state, or if the gaming state after the jackpot game is a low probability state, You can create situations to think about.
Then, as shown in FIG. 37 (j), after execution of the promotion challenge effect that is performed after the start of the jackpot game, by using the high-accuracy corresponding image 78 in addition to the round number suggestion display 71 that is an image used in the opening effect. , To make the player seem to have been promoted from a low probability big hit to a high probability big hit.

その後、図37(k)に示すように、第2のラウンド演出画像77が表示され、さらに、大当たり遊技のラウンド消化が行われる。演出パターンA−1においては、昇格チャレンジ演出によって、遊技者が低確大当たりであると思っている状態から高確大当たりになったと思う状態に変更される。そこで、大当たり遊技中に表示する画像についても、昇格チャレンジ演出を境に、第1のラウンド演出画像73から第2のラウンド演出画像77に変更する。
そして、この例では最終ラウンドである第8ラウンドの最後に、図37(l)に示すように、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態で行われることを示唆する高確移行表示79が画面に表示される。高確移行表示79は、例えば「バトルモード突入!」といったように、高確率状態で行われる演出であるバトル演出(後述)が行われることを示す表示である。
Thereafter, as shown in FIG. 37 (k), the second round effect image 77 is displayed, and the round hit game is further digested. In the production pattern A-1, by the promotion challenge production, the state is changed from the state that the player thinks is a low probability big hit to the state that the player thinks that a high probability big hit. Therefore, the image displayed during the jackpot game is also changed from the first round effect image 73 to the second round effect image 77 with the promotion challenge effect as a boundary.
In this example, at the end of the eighth round, which is the final round, as shown in FIG. 37 (l), a high-accuracy transition display 79 indicating that the gaming state after the jackpot game is performed in a high probability state is displayed on the screen. Is displayed. The high-accuracy transition display 79 is a display indicating that a battle effect (described later), which is an effect performed in a high probability state, is performed, for example, “Battle mode entry!”.

〔演出パターンA−2(低確率時短無遊技状態時:16ラウンド高確大当たり)〕
次に、図38を参照しながら演出パターンA−2の演出について詳細に説明する。
演出パターンA−2は、低確率状態において、16ラウンドであって高確大当たりに当選した場合に選択可能な演出パターンである。
[Direction pattern A-2 (Low probability, short no-game state: 16 rounds, high probability)
Next, the effect of effect pattern A-2 will be described in detail with reference to FIG.
The effect pattern A-2 is an effect pattern that can be selected in the low probability state when there are 16 rounds and a winning combination with high probability is won.

図38(a)に示すように、装飾図柄50の変動演出において、3つの装飾図柄50を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、左側の装飾図柄50(例えば数字の「7」)を仮停止させる。そして、図38(b)に示すように、右側の装飾図柄50(例えば数字の「7」)を仮停止させる。   As shown in FIG. 38 (a), in the variation effect of the decorative symbol 50, after the three decorative symbols 50 are variably displayed by, for example, vertical scrolling, the left decorative symbol 50 (for example, the numeral “7”) is temporarily displayed. Stop. Then, as shown in FIG. 38B, the decorative symbol 50 on the right side (for example, the number “7”) is temporarily stopped.

その後、図38(c)に示すように、SP・SPリーチ演出の一つとして特殊画像80を表示する特殊演出を実行する。特殊演出は、低確率時短無遊技状態において16ラウンドであって高確大当たりのときにだけ選択可能な演出である。従って、特殊画像80を用いた特殊演出を行うことで、16ラウンドであって高確大当たりに当選するということを遊技者に確信させることができる。すなわち、演出パターンA−2では、低確率時短無遊技状態において大当たりに当選した場合、装飾図柄変動中に、大当たり遊技終了後に高確遊技状態になることが確定したと遊技者に思わせる演出が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 38C, a special effect for displaying the special image 80 is executed as one of the SP / SP reach effects. The special effect is an effect that can be selected only when the number of rounds is 16 rounds in the low probability short-time non-game state and the game is a big hit. Therefore, by performing a special effect using the special image 80, it is possible to convince the player that he will win a highly probable win in 16 rounds. In other words, in the production pattern A-2, when the jackpot is won in the low-probability short-time non-game state, there is an effect that makes the player think that it will be determined that the high-gain game state will be established after the jackpot game during the decorative symbol change. Executed.

そして、図38(d)に示すように、中央の装飾図柄50(例えば数字の「7」)を停止表示させる場合がある。
このように、本実施の形態では、同じ3つの装飾図柄50を揃えて停止表示させることによって、大当たり遊技が行われることを示唆する特別演出を行う。また、本実施の形態のパチンコ遊技機100では、装飾図柄50のうち特殊な図柄として数字の「7」を3つ揃えることは、現在の状態が低確率時短無遊技状態であるときに、16ラウンド大当たりであって高確大当たりのときにだけ選択可能な演出である。従って、図38(d)に示すように、装飾図柄50として特殊な図柄である数字の「7」を3つ揃えることで、16ラウンドであって高確大当たりに当選するということを遊技者に確信させることができる。
Then, as shown in FIG. 38 (d), the central decorative symbol 50 (for example, the numeral “7”) may be stopped and displayed.
As described above, in the present embodiment, the same three decorative symbols 50 are arranged and stopped and displayed, thereby performing a special effect that suggests that a jackpot game is performed. Further, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, arranging three numbers “7” as special symbols out of the decorative symbols 50 means that when the current state is a low probability short-time no-game state, This is a production that can be selected only when the round is a big hit and a high-precision big hit. Therefore, as shown in FIG. 38 (d), by arranging three numbers “7”, which are special symbols, as the decorative symbol 50, it is possible to give a player that he / she will win 16 rounds with high probability. Can be convinced.

その後、図38(e)以降に示すように、大当たり遊技演出を実行する。
まず、図38(e)に示すように、大当たり遊技におけるオープニング演出において、ラウンド数示唆表示71および高確対応画像78を表示する。演出パターンA−2におけるラウンド数示唆表示71は、例えば「Max Bonus!」といったように、16ラウンド大当たりであることを示唆する。また、高確対応画像78は、例えば「Special」といったように、大当たり遊技後の遊技状態が高確遊技状態に移行することを示唆する。
Thereafter, as shown in FIG. 38 (e) and thereafter, the jackpot game effect is executed.
First, as shown in FIG. 38 (e), a round number suggestion display 71 and a high-accuracy corresponding image 78 are displayed in the opening effect in the jackpot game. The round number suggestion display 71 in the effect pattern A-2 suggests that it is a big hit of 16 rounds, for example, “Max Bonus!”. Further, the high-accuracy corresponding image 78 suggests that the gaming state after the big hit game shifts to the high-probability gaming state, for example, “Special”.

そして、図38(f)に示すように、大当たり遊技の開始時に、第1の発射演出(図36(a)参照)が実行される。   Then, as shown in FIG. 38 (f), the first launch effect (see FIG. 36 (a)) is executed at the start of the jackpot game.

その後、図38(g)に示すように、画面には、第2のラウンド演出画像77および右打継続指示画像74が表示され、大当たり遊技のラウンド消化が行われる。
第2のラウンド演出画像77は、大当たり遊技中に専用で表示される画像である。本実施の形態の第2のラウンド演出画像77は、例えば装飾図柄変動において用いているテーマやキャラクタに関連した内容を表示したり、楽曲映像を表示したりする。また、本実施の形態では、第2のラウンド演出画像77には、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態であることを示唆する画像が用いられる。
そして、この例では最終ラウンドである第16ラウンドの最後に、図38(h)に示すように、高確移行表示79が画面に表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 38 (g), the second round effect image 77 and the right-hand hit continuation instruction image 74 are displayed on the screen, and the round hit of the big hit game is performed.
The second round effect image 77 is an image that is displayed exclusively during the jackpot game. The second round effect image 77 of the present embodiment displays, for example, contents related to a theme or character used in decoration symbol variation, or displays a music video. In the present embodiment, the second round effect image 77 uses an image that suggests that the gaming state after the jackpot game is a high probability state.
In this example, at the end of the 16th round which is the final round, as shown in FIG. 38 (h), a high-accuracy transition display 79 is displayed on the screen.

〔演出パターンA−3(低確率時短無遊技状態時:8ラウンド低確大当たり)〕
図39を参照しながら演出パターンA−3の演出について詳細に説明する。
演出パターンA−3は、低確率時短無遊技状態において、8ラウンドであって低確大当たりに当選した場合に選択可能な演出パターンである。
[Production pattern A-3 (Low probability, short no-game state: 8 rounds low probability wins)]
The effect of effect pattern A-3 will be described in detail with reference to FIG.
The effect pattern A-3 is an effect pattern that can be selected in the case of eight rounds in the low probability short-time non-game state and winning with a low probability.

図39(a)に示すように、装飾図柄50の変動演出において、3つの装飾図柄50を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、左側の装飾図柄50(例えば数字の「4」)を仮停止させる。そして、図39(b)に示すように、右側の装飾図柄50(例えば数字の「4」)を仮停止させる。そして、図39(c)に示すように、SP・SPリーチ演出の一つとして特訓演出画像70を用いて通常演出を行う。最後に、図39(d)に示すように、中央の装飾図柄50(例えば数字の「4」)を停止表示させる場合がある。
このように、演出パターンA−3では、特別演出として共通演出を実行する。
As shown in FIG. 39A, in the variation effect of the decorative symbol 50, after the three decorative symbols 50 are variably displayed by, for example, vertical scrolling, the left decorative symbol 50 (for example, the number “4”) is temporarily displayed. Stop. Then, as shown in FIG. 39B, the decorative symbol 50 on the right side (for example, the numeral “4”) is temporarily stopped. And as shown in FIG.39 (c), a normal effect is performed using the special training effect image 70 as one of SP and SP reach effects. Finally, as shown in FIG. 39 (d), the central decorative symbol 50 (for example, the numeral “4”) may be stopped and displayed.
Thus, in the production pattern A-3, a common production is executed as a special production.

その後、図39(e)以降に示すように、大当たり遊技演出を実行する。
図39(e)に示すように、オープニング演出において、ラウンド数示唆表示71を画面に表示する。演出パターンA−3におけるラウンド数示唆表示71は、例えば「Bonus!」といったように、大当たりのラウンド数が8ラウンドであることを示唆する。なお、演出パターンA−3におけるオープニング演出では、高確対応画像78の表示を行わない。
Thereafter, as shown in FIG. 39 (e) and thereafter, the jackpot game effect is executed.
As shown in FIG. 39E, in the opening effect, a round number suggestion display 71 is displayed on the screen. The round number suggestion display 71 in the effect pattern A-3 suggests that the number of jackpot rounds is eight, such as “Bonus!”. Note that the high-accuracy corresponding image 78 is not displayed in the opening effect in the effect pattern A-3.

そして、図39(f)に示すように、大当たり遊技の開始時に、画面にて、第1の発射演出(図36(a)参照)が実行される。   Then, as shown in FIG. 39 (f), at the start of the jackpot game, the first launch effect (see FIG. 36 (a)) is executed on the screen.

その後、図39(g)に示すように、画面にて、第1のラウンド演出画像73および右打継続指示画像74が表示され、ラウンド消化が行われる。
そして、図39(h)に示すように、例えば第7ラウンドなどの所定のラウンドにおいて、昇格チャレンジ画像10を用いる昇格チャレンジ演出が実行される。
Thereafter, as shown in FIG. 39 (g), the first round effect image 73 and the right strike continuation instruction image 74 are displayed on the screen, and round digestion is performed.
Then, as shown in FIG. 39 (h), for example, in a predetermined round such as the seventh round, a promotion challenge effect using the promotion challenge image 10 is executed.

その後、図39(i)に示すように、画面には、昇格失敗画像12が表示される。この演出パターンA−3は、低確大当たりである場合に選択される演出パターンである。そのため、昇格失敗画像12は、低確率状態になると遊技者が認識可能な内容で表示される。演出パターンA−3における昇格失敗画像12は、例えば「失敗」といったように、遊技者が目的を達成できなかったという失敗感を覚える内容で昇格チャレンジの失敗を示す。   Thereafter, as shown in FIG. 39 (i), the promotion failure image 12 is displayed on the screen. This effect pattern A-3 is an effect pattern that is selected when the likelihood is low. Therefore, the promotion failure image 12 is displayed with contents that can be recognized by the player in a low probability state. The promotion failure image 12 in the effect pattern A-3 indicates a failure of the promotion challenge with a content that makes the player feel a failure, such as “failure”, for example.

その後、図39(j)に示すように、第1のラウンド演出画像73が表示され、大当たり遊技のラウンド消化が行われる。そして、この例では最終ラウンドである第8ラウンドの最後に、図39(k)に示すように、大当たり遊技後の遊技状態が低確率状態で行われることを示唆する低確移行表示81が画面に表示される。低確移行表示81は、例えば「特訓モードへ」といったように、低確率状態で行われる演出である特訓演出が行われることを示す表示である。   Thereafter, as shown in FIG. 39 (j), a first round effect image 73 is displayed, and the round hit of the jackpot game is performed. In this example, at the end of the eighth round, which is the final round, as shown in FIG. 39 (k), a low-accuracy transition display 81 indicating that the gaming state after the jackpot game is performed in a low probability state is displayed on the screen. Is displayed. The low probability transition display 81 is a display indicating that a special training effect that is a performance performed in a low probability state is performed, for example, “to special training mode”.

続いて、高確率時短遊技状態にて演出制御部300が実行する装飾図柄変動演出および大当たり遊技演出について具体的に説明する。
図40は、本実施の形態の演出パターンB−1の演出の説明図である。
図41は、本実施の形態の演出パターンB−2の演出の説明図である。
図42は、本実施の形態の演出パターンB−3の演出の説明図である。
図43は、本実施の形態の演出パターンB−4の演出の説明図である。
図44は、本実施の形態の演出パターンB−5の演出の説明図である。
図45は、本実施の形態の演出パターンB−6の演出の説明図である。
Subsequently, the decorative symbol variation effect and the jackpot game effect executed by the effect control unit 300 in the high probability short-time game state will be specifically described.
FIG. 40 is an explanatory diagram of effects of the effect pattern B-1 of the present embodiment.
FIG. 41 is an explanatory diagram of effects of the effect pattern B-2 of the present embodiment.
FIG. 42 is an explanatory diagram of effects of the effect pattern B-3 of the present embodiment.
FIG. 43 is an explanatory diagram of effects of the effect pattern B-4 of the present embodiment.
FIG. 44 is an explanatory diagram of the effect of effect pattern B-5 of the present embodiment.
FIG. 45 is an explanatory diagram of effects of the effect pattern B-6 of the present embodiment.

〔演出パターンB−1(高確率時短遊技状態時:16ラウンド高確大当たり)〕
図40を参照しながら演出パターンB−1の演出について詳細に説明する。
演出パターンB−1は、高確率時短遊技状態において、16ラウンドであって高確大当たりに当選した場合に選択可能な演出パターンである。
[Direction pattern B-1 (High probability, short game state: 16 rounds, high probability)
The effect of the effect pattern B-1 will be described in detail with reference to FIG.
The effect pattern B-1 is an effect pattern that can be selected in the case of 16 rounds with a high probability of winning in the high probability short game state.

図40(a)に示すように、装飾図柄50の変動演出において、3つの装飾図柄50を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、左側の装飾図柄50(例えば数字の「7」)を仮停止させる。そして、図40(b)に示すように、右側の装飾図柄50(例えば数字の「7」)を仮停止させる。   As shown in FIG. 40 (a), in the variation effect of the decorative symbol 50, after the three decorative symbols 50 are variably displayed by, for example, vertical scrolling, the left decorative symbol 50 (for example, the number “7”) is temporarily displayed. Stop. Then, as shown in FIG. 40B, the decorative symbol 50 on the right side (for example, the number “7”) is temporarily stopped.

その後、図40(c)に示すように、SP・SPリーチ演出の一つとしてバトル画像20および勝敗表示23を表示するバトル演出を実行する。バトル画像20は、登場キャラクタ同士が勝負(バトル)をする画像である。また、勝敗表示23は、バトル演出において勝敗の結果があることを示す画像である。具体的には、勝敗表示23は、例えば「勝利」と「敗北」といったように、バトル演出の勝負の結果として2つの結果があることを遊技者に示唆する。
そして、バトル演出では、勝負の結果、例えば、味方が勝利すると高確率状態が引き続いて行われ、味方が敗北すると低確率状態に移行するという内容で演出を展開する。
Thereafter, as shown in FIG. 40 (c), a battle effect for displaying the battle image 20 and the win / loss display 23 is executed as one of the SP / SP reach effects. The battle image 20 is an image in which appearance characters battle each other (battle). The win / loss display 23 is an image indicating that there is a win / loss result in the battle effect. Specifically, the win / loss display 23 indicates to the player that there are two results as a result of the battle performance, such as “win” and “defeat”.
Then, in the battle effect, for example, when the teammate wins, the high probability state is continuously performed, and when the team member is defeated, the effect is developed with a content that shifts to the low probability state.

そして、この演出パターンB−1は、高確大当たりである場合に選択される演出パターンである。従って、図40(d)に示すように、画面には、バトル勝利画像21が表示される。バトル勝利画像21は、バトル演出の勝負の結果が勝利であることを示す画像である。そのため、バトル勝利画像21は、高確率状態になることを遊技者に示唆する内容で表示される。演出パターンB−1におけるバトル勝利画像21は、例えば「Victory!」といったように、遊技者が目的の成功感を得られる内容でバトル演出の勝利を示す。   And this production pattern B-1 is a production pattern selected when it is a high probability big hit. Therefore, as shown in FIG. 40D, the battle victory image 21 is displayed on the screen. The battle victory image 21 is an image indicating that the result of the battle effect is victory. Therefore, the battle victory image 21 is displayed with content that suggests to the player that a high probability state is to be obtained. The battle victory image 21 in the effect pattern B-1 shows the victory of the battle effect in such a content that the player can obtain the desired success, such as “Victory!”.

また、図40(d)に示す例では、バトル演出の勝負の結果を示す演出として、可動役物115を動作させる。本実施の形態では、バトル演出において勝利である場合には、可動役物115を登場位置に移動させ、登場位置にてレインボー色に発光させるなど特別な動作を行わせる。   In the example shown in FIG. 40D, the movable accessory 115 is operated as an effect indicating the result of the battle effect. In the present embodiment, when the battle effect is a victory, a special operation is performed such as moving the movable accessory 115 to the appearance position and causing the rainbow color to emit light at the appearance position.

そして、最終的に、図40(e)に示すように、中央の装飾図柄50(例えば数字の「7」)を停止させる。   And finally, as shown in FIG.40 (e), the center decoration design 50 (for example, number "7") is stopped.

その後、図40(f)以降に示すように、大当たり遊技演出を実行する。
図40(f)に示すように、オープニング演出において、ラウンド数示唆表示71および高確対応画像78を表示する。演出パターンB−1におけるラウンド数示唆表示71は、例えば「Max Bonus!」といったように、16ラウンド大当たりであることを示唆する。また、高確対応画像78は、例えば「Special」といったように、大当たり遊技後の遊技状態が高確遊技状態に移行することを示唆する。
Thereafter, as shown in FIG. 40 (f) and after, the jackpot game effect is executed.
As shown in FIG. 40 (f), the round number suggestion display 71 and the high-accuracy corresponding image 78 are displayed in the opening effect. The round number suggestion display 71 in the effect pattern B-1 suggests that it is a big hit of 16 rounds, for example, “Max Bonus!”. Further, the high-accuracy corresponding image 78 suggests that the gaming state after the big hit game shifts to the high-probability gaming state, for example, “Special”.

そして、図40(g)に示すように、大当たり遊技の開始時に、第1の発射演出(図36(a)参照)が実行される。   Then, as shown in FIG. 40 (g), the first launch effect (see FIG. 36 (a)) is executed at the start of the jackpot game.

その後、図40(h)および図40(i)に示すように、画面には、第2のラウンド演出画像77および右打継続指示画像74が表示され、大当たり遊技のラウンド消化が行われる。
そして、この例では最終ラウンドである第16ラウンドの最後に、図40(j)に示すように、高確継続表示82が画面に表示される。高確継続表示82は、高確率状態が継続することを示唆する画像である。高確継続表示82は、例えば「バトルモード継続!」といったように、本実施の形態では、高確率状態にて実行されるバトル演出が引き続き実行されることを示唆する内容を表示する。
Thereafter, as shown in FIG. 40 (h) and FIG. 40 (i), the second round effect image 77 and the right-hand hit continuation instruction image 74 are displayed on the screen, and the round hit of the jackpot game is performed.
In this example, at the end of the sixteenth round, which is the final round, as shown in FIG. 40 (j), a highly accurate continuation display 82 is displayed on the screen. The highly accurate continuation display 82 is an image that suggests that the high probability state continues. In the present embodiment, the highly accurate continuation display 82 displays content suggesting that the battle effect executed in the high probability state is continuously executed, for example, “Continue Battle Mode!”.

〔演出パターンB−2(高確率時短遊技状態時:16ラウンド高確大当たり)〕
図41を参照しながら演出パターンB−2の演出について詳細に説明する。
演出パターンB−2は、高確率時短遊技状態において、16ラウンドであって高確大当たりに当選した場合に選択可能な演出パターンである。
[Production pattern B-2 (High probability, short game state: 16 rounds, high probability)
The effect of the effect pattern B-2 will be described in detail with reference to FIG.
The effect pattern B-2 is an effect pattern that can be selected in the case of 16 rounds with a high probability of winning in the high probability short game state.

図41(a)に示すように、装飾図柄50の変動演出において、3つの装飾図柄50を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、左側の装飾図柄50(例えば数字の「5」)を仮停止させる。そして、図41(b)に示すように、右側の装飾図柄50(例えば数字の「5」)を仮停止させる。   As shown in FIG. 41 (a), in the variation effect of the decorative symbol 50, after the three decorative symbols 50 are variably displayed by, for example, vertical scrolling, the left decorative symbol 50 (for example, the number “5”) is temporarily displayed. Stop. Then, as shown in FIG. 41 (b), the decorative symbol 50 on the right side (for example, the numeral “5”) is temporarily stopped.

その後、図41(c)に示すように、SP・SPリーチ演出の一つとしてバトル画像20および勝敗表示23を表示するバトル演出を実行する。   Thereafter, as shown in FIG. 41 (c), a battle effect is displayed in which the battle image 20 and the win / loss display 23 are displayed as one of the SP / SP reach effects.

そして、この演出パターンB−2は、高確大当たりである場合に選択される演出パターンであるが、図41(d)に示すように、画面には、バトル敗北画像22が表示される。バトル敗北画像22は、バトル演出の勝負の結果が敗北であることを示す画像である。そのため、バトル敗北画像22は、低確率状態になることを遊技者に示唆する内容で表示される。演出パターンB−2におけるバトル敗北画像22は、例えば「Lose」といったように、遊技者が目的の失敗感を得られる内容でバトル演出の敗北を示す。   And this effect pattern B-2 is an effect pattern selected when it is a high probability hit, but as shown in FIG.41 (d), the battle defeat image 22 is displayed on a screen. The battle defeat image 22 is an image indicating that the result of the battle effect is defeat. Therefore, the battle defeat image 22 is displayed with content that suggests to the player that a low probability state is to be obtained. The battle defeat image 22 in the effect pattern B-2 shows the defeat of the battle effect with a content that allows the player to obtain a target feeling of failure, such as “Loose”, for example.

その後、図41(e)に示すように、再挑戦画像30を用いて再挑戦演出を行う。再挑戦画像30は、バトル演出において敗北した後に表示されるものであって、敗北した味方キャラクタが復活勝利を遂げるか否かを煽る画像である。そして、再挑戦演出において、復活勝利を遂げることに成功した場合には、高確率状態が継続し、復活勝利を遂げることに失敗した場合には低確率状態に移行するという内容で演出を展開する。   Thereafter, as shown in FIG. 41 (e), a re-challenge effect is performed using the re-challenge image 30. The re-challenge image 30 is displayed after the defeat in the battle effect, and is an image for inquiring whether or not the defeated teammate character will have a resurgence victory. And in the re-challenge production, if you succeed in achieving the revival victory, the high probability state will continue, and if you fail to achieve the revival victory, the production will be developed with the content that will shift to the low probability state .

上述のとおり、この演出パターンB−2は、高確大当たりである場合に選択される演出パターンである。従って、図41(f)に示すように、画面には、挑戦成功画像31が表示される。挑戦成功画像31は、再挑戦演出の結果が成功であることを示す画像である。そのため、挑戦成功画像31は、高確率状態になることを遊技者に示唆する内容で表示される。演出パターンB−2における挑戦成功画像31は、例えば「Victory」といったように、遊技者が目的の成功感を得られる内容で再挑戦演出の勝利を示す。   As described above, this effect pattern B-2 is an effect pattern that is selected in the case of a high-precision jackpot. Accordingly, as shown in FIG. 41 (f), the challenge success image 31 is displayed on the screen. The challenge success image 31 is an image indicating that the result of the re-challenge effect is success. Therefore, the challenge success image 31 is displayed with a content that suggests to the player that a high probability state is reached. The challenge success image 31 in the effect pattern B-2 indicates the victory of the re-attendance effect with a content that allows the player to obtain the desired success, such as “Victory”.

また、図41(f)に示す例では、再挑戦演出の結果を示す演出として、可動役物115を動作させる。本実施の形態では、再挑戦演出において復活勝利である場合には、可動役物115を登場位置に移動させ、登場位置にてレインボー色に発光させるなど特別な動作を行わせる。この動作は、図40(d)を参照しながら説明したとおり、バトル演出において勝利である場合の可動役物115の動作が同じ態様(同様)である。   In the example shown in FIG. 41 (f), the movable accessory 115 is operated as an effect indicating the result of the re-challenge effect. In the present embodiment, in the case of a resurgence effect in the re-challenge effect, a special operation such as moving the movable accessory 115 to the appearance position and causing it to emit rainbow color at the appearance position is performed. As described with reference to FIG. 40D, this operation is the same mode (similar) as the operation of the movable accessory 115 when winning in the battle effect.

そして、最終的に、図41(g)に示すように、中央の装飾図柄50(例えば数字の「5」)を停止表示させる。   Finally, as shown in FIG. 41 (g), the central decorative symbol 50 (for example, the numeral “5”) is stopped and displayed.

その後、図41(h)以降に示すように、大当たり遊技演出を実行する。
図41(h)に示すように、オープニング演出において、ラウンド数示唆表示71および高確対応画像78を表示する。演出パターンB−2におけるラウンド数示唆表示71は、例えば「Max Bonus!」といったように、16ラウンド大当たりであることを示唆する。
Thereafter, as shown in FIG. 41 (h) and after, the jackpot game effect is executed.
As shown in FIG. 41 (h), a round number suggestion display 71 and a high-accuracy corresponding image 78 are displayed in the opening effect. The round number suggestion display 71 in the effect pattern B-2 suggests that it is a big hit of 16 rounds, for example, “Max Bonus!”.

そして、図41(i)に示すように、大当たり遊技の開始時に、第1の発射演出(図36(a)参照)が実行される。   Then, as shown in FIG. 41 (i), the first launch effect (see FIG. 36 (a)) is executed at the start of the jackpot game.

その後、図41(j)に示すように、画面には、第2のラウンド演出画像77および右打継続指示画像74が表示され、大当たり遊技のラウンド消化が行われる。
そして、この例では最終ラウンドである第16ラウンドの最後に、図41(k)に示すように、高確継続表示82が画面に表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 41 (j), the second round effect image 77 and the right-hand hit continuation instruction image 74 are displayed on the screen, and the round hit of the jackpot game is performed.
In this example, at the end of the sixteenth round, which is the final round, as shown in FIG. 41 (k), a highly accurate continuation display 82 is displayed on the screen.

〔演出パターンB−3(高確率時短遊技状態時:16ラウンド高確大当たり)〕
図42を参照しながら演出パターンB−3の演出について詳細に説明する。
演出パターンB−3は、高確率時短遊技状態において、16ラウンドであって高確大当たりに当選した場合に選択可能な演出パターンである。
[Production pattern B-3 (High probability short game state: 16 rounds high probability win)]
The effect of the effect pattern B-3 will be described in detail with reference to FIG.
The effect pattern B-3 is an effect pattern that can be selected in the case of 16 rounds with a high probability of winning in the short game state with a high probability.

図42(a)に示すように、装飾図柄50の変動演出において、3つの装飾図柄50を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、左側の装飾図柄50(例えば数字の「8」)を仮停止させる。そして、図42(b)に示すように、右側の装飾図柄50(例えば数字の「8」)を仮停止させる。   As shown in FIG. 42 (a), in the fluctuating effect of the decorative symbol 50, after the three decorative symbols 50 are variably displayed by vertical scrolling, for example, the left decorative symbol 50 (for example, the number “8”) is temporarily displayed. Stop. Then, as shown in FIG. 42 (b), the decorative symbol 50 on the right side (for example, the numeral “8”) is temporarily stopped.

その後、図42(c)に示すように、SP・SPリーチ演出の一つとしてバトル画像20および勝敗表示23を表示するバトル演出を実行する。   Thereafter, as shown in FIG. 42 (c), a battle effect is displayed in which the battle image 20 and the win / loss display 23 are displayed as one of the SP / SP reach effects.

そして、この演出パターンB−3は、高確大当たりである場合に選択される演出パターンであるが、図42(d)に示すように、画面には、バトル敗北画像22が表示される。すなわち、演出パターンB−3において、バトル演出の結果としては、高確大当たりではないと遊技者に示唆する。   And this effect pattern B-3 is an effect pattern selected when it is a high probability hit, but as shown in FIG.42 (d), the battle defeat image 22 is displayed on a screen. That is, in the effect pattern B-3, it is suggested to the player that the result of the battle effect is not a high probability big hit.

そして、図42(e)に示すように、中央の装飾図柄50(例えば数字の「8」)を停止させる。   Then, as shown in FIG. 42E, the central decorative symbol 50 (for example, the numeral “8”) is stopped.

その後、図42(f)以降に示すように、大当たり遊技演出を実行する。
図42(f)に示すように、オープニング演出において、ラウンド数示唆表示71を表示する。演出パターンB−3におけるラウンド数示唆表示71は、例えば「Max Bonus!」といったように、16ラウンド大当たりであることを示唆する。なお、演出パターンB−3におけるオープニング演出では、高確対応画像78の表示を行わない。
Thereafter, as shown in FIG. 42 (f) and after, the jackpot game effect is executed.
As shown in FIG. 42 (f), a round number suggestion display 71 is displayed in the opening effect. The round number suggestion display 71 in the effect pattern B-3 indicates that it is a big hit of 16 rounds, for example, “Max Bonus!”. In the opening effect in the effect pattern B-3, the high-accuracy corresponding image 78 is not displayed.

そして、図42(g)に示すように、大当たり遊技の開始時に、第2右打指示画像66および第2テキスト画像67を表示して、第2の発射演出(図36(b)参照)が実行される。
さらに、図42(h)に示すように、第1のラウンド演出画像73および右打継続指示画像74が表示され、大当たり遊技のラウンド消化が行われる。
Then, as shown in FIG. 42 (g), at the start of the jackpot game, the second right hit instruction image 66 and the second text image 67 are displayed, and the second launch effect (see FIG. 36 (b)) is displayed. Executed.
Furthermore, as shown in FIG. 42 (h), the first round effect image 73 and the right hit continuation instruction image 74 are displayed, and the round hit of the jackpot game is performed.

その後、図42(i)に示すように、例えば第7ラウンドなどの所定のラウンドにおいて、復活チャレンジ画像40および操作指示画像76を表示する復活チャレンジ演出が実行される。
復活チャレンジ画像40は、復活チャレンジ演出が実行されているときに表示する画像であり、復活チャレンジに成功するか成功しないかを煽る画像である。また、復活チャレンジ画像40は、バトル演出におけるバトル敗北画像22と関連性のある内容の画像である。
Thereafter, as shown in FIG. 42 (i), a revival challenge effect for displaying the revival challenge image 40 and the operation instruction image 76 is executed in a predetermined round such as the seventh round, for example.
The revival challenge image 40 is an image that is displayed when the revival challenge effect is being executed, and is an image that inquires whether the revival challenge is successful or not. Further, the revival challenge image 40 is an image having contents related to the battle defeat image 22 in the battle effect.

そして、復活チャレンジ演出は、大当たり遊技中に行われる演出である。また、復活チャレンジ演出は、変動演出におけるバトル演出において敗北した後の大当たり遊技中に行われる演出である。そして、復活チャレンジ演出は、大当たり遊技中に、大当たり遊技終了後に高確率状態か低確率状態のいずれに移行するかの結果を示唆する演出である。
このように、本実施の形態では、バトル演出にてバトルに敗北する失敗演出が実行されて大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技中に失敗演出と関連する関連演出を実行可能である。
The revival challenge effect is an effect performed during the jackpot game. The revival challenge effect is an effect performed during the jackpot game after defeating the battle effect in the variable effect. The revival challenge effect is an effect that suggests a result of whether to shift to a high-probability state or a low-probability state after the jackpot game ends during the jackpot game.
As described above, in the present embodiment, when a failure effect that defeats a battle is executed in a battle effect and a jackpot game is executed, a related effect related to the failure effect can be executed during the jackpot game. .

そして、上述のとおり、演出パターンB−3は、高確大当たりである場合に選択される演出パターンであるため、図42(j)に示すように、画面には、復活成功画像41が表示される。復活成功画像41は、復活チャレンジ演出の結果が成功であることを示す画像である。そのため、復活成功画像41は、高確率状態になることを遊技者に示唆する内容で表示される。演出パターンB−3における復活成功画像41は、例えば「成功!」といったように、遊技者が目的の達成感を得られる内容で復活チャレンジ演出の復活成功を示す。   As described above, the effect pattern B-3 is an effect pattern that is selected when it is a highly probable hit, and as shown in FIG. 42 (j), the resurrection success image 41 is displayed on the screen. The The resurrection success image 41 is an image indicating that the result of the resurrection challenge effect is success. Therefore, the resurrection success image 41 is displayed with content that suggests to the player that a high-probability state is to be achieved. The resurgence success image 41 in the effect pattern B-3 indicates the resurgence success of the resurgence challenge effect with a content that allows the player to obtain a desired sense of achievement, such as “success!”

その後、図42(k)に示すように、大当たり遊技中に、オープニング演出で用いるラウンド数示唆表示71に高確対応画像78を追加して改めて表示を行う。これによって、遊技者に低確大当たりから高確大当たりに復活したように思わせる。   Thereafter, as shown in FIG. 42 (k), during the jackpot game, the high-accuracy corresponding image 78 is added to the round number suggestion display 71 used for the opening effect and is displayed again. This makes the player seem to have revived from a low probability jackpot to a high probability jackpot.

その後、図42(l)に示すように、画面には、第2のラウンド演出画像77および右打継続指示画像74が表示され、大当たり遊技のラウンド消化が行われる。演出パターンB−3においては、復活チャレンジ演出によって、遊技者が低確大当たりであると思っていた状態から高確大当たりになったと思う状態に変更される。そこで、大当たり遊技中に表示する画像についても、復活チャレンジ演出を境に、第1のラウンド演出画像73から第2のラウンド演出画像77に変更する。
そして、この例では最終ラウンドである第16ラウンドの最後に、図42(m)に示すように、高確継続表示82が画面に表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 42 (l), the second round effect image 77 and the right hit continuation instructing image 74 are displayed on the screen, and the round hit of the big hit game is performed. In the production pattern B-3, the game is changed from the state that the player thinks is a low probability big hit to the state that the player thinks that a high probability big hit is achieved by the revival challenge production. Therefore, the image displayed during the jackpot game is also changed from the first round effect image 73 to the second round effect image 77 with the revival challenge effect as a boundary.
In this example, at the end of the sixteenth round, which is the final round, as shown in FIG. 42 (m), a highly accurate continuation display 82 is displayed on the screen.

〔演出パターンB−4(高確率時短遊技状態時:16ラウンド高確大当たり)〕
図43を参照しながら演出パターンB−4の演出について詳細に説明する。
演出パターンB−4は、高確率時短遊技状態において、16ラウンドであって高確大当たりに当選した場合に選択可能な演出パターンである。
[Production pattern B-4 (High probability, short game state: 16 rounds, high probability)
The effect of the effect pattern B-4 will be described in detail with reference to FIG.
The effect pattern B-4 is an effect pattern that can be selected in the case of 16 rounds with high probability winning in the short game state with high probability.

図43(a)に示すように、装飾図柄50の変動演出において、3つの装飾図柄50を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、左側の装飾図柄50(例えば数字の「5」)を仮停止させる。そして、図43(b)に示すように、右側の装飾図柄50(例えば数字の「5」)を仮停止させる。   As shown in FIG. 43A, in the variation effect of the decorative symbol 50, after the three decorative symbols 50 are variably displayed by vertical scrolling, for example, the left decorative symbol 50 (for example, the number “5”) is temporarily displayed. Stop. Then, as shown in FIG. 43 (b), the decorative symbol 50 on the right side (for example, the numeral “5”) is temporarily stopped.

その後、図43(c)に示すように、SP・SPリーチ演出の一つとしてバトル画像20および勝敗表示23を表示するバトル演出を実行する。   Thereafter, as shown in FIG. 43 (c), a battle effect is displayed in which the battle image 20 and the win / loss display 23 are displayed as one of the SP / SP reach effects.

そして、この演出パターンB−4は、高確大当たりである場合に選択される演出パターンであるが、図43(d)に示すように、画面には、バトル敗北画像22が表示される。すなわち、演出パターンB−4において、バトル演出の結果としては、高確大当たりではないと遊技者に示唆する。   And this effect pattern B-4 is an effect pattern selected when it is a high probability hit, but as shown in FIG.43 (d), the battle defeat image 22 is displayed on a screen. That is, in the effect pattern B-4, it is suggested to the player that the result of the battle effect is not a high probability big hit.

その後、図43(e)に示すように、再挑戦画像30を用いて再挑戦演出を行う。
そして、上述のとおり、演出パターンB−4は、高確大当たりである場合に選択される演出パターンであるが、図43(f)に示すように、画面には、挑戦失敗画像32が表示される。挑戦失敗画像32は、再挑戦演出の結果が失敗であることを示す画像である。そのため、挑戦失敗画像32は、低確率状態になることを遊技者に示唆する内容で表示される。演出パターンB−4における挑戦失敗画像32は、例えば「残念!」といったように、遊技者が目的の失敗感を得られる内容で再挑戦演出の失敗を示す。
Thereafter, as shown in FIG. 43 (e), a re-challenge effect is performed using the re-challenge image 30.
As described above, the effect pattern B-4 is an effect pattern that is selected when it is a highly probable hit. As shown in FIG. 43 (f), the challenge failure image 32 is displayed on the screen. The The challenge failure image 32 is an image indicating that the result of the re-challenge effect is failure. Therefore, the challenge failure image 32 is displayed with a content that suggests to the player that a low probability state is to be obtained. The challenge failure image 32 in the effect pattern B-4 indicates the failure of the re-attendance effect with a content that allows the player to obtain a target feeling of failure, for example, “Sorry!”.

そして、最終的に、図43(g)に示すように、中央の装飾図柄50(例えば数字の「5」)を停止させる。   Finally, as shown in FIG. 43 (g), the central decorative symbol 50 (for example, the numeral “5”) is stopped.

その後、図43(h)以降に示すように、大当たり遊技演出を実行する。
図43(h)に示すように、オープニング演出において、ラウンド数示唆表示71を表示する。演出パターンB−4におけるラウンド数示唆表示71は、例えば「Max Bonus!」といったように、16ラウンド大当たりであることを示唆する。なお、演出パターンB−4におけるオープニング演出では、高確対応画像78の表示を行わない。
Thereafter, as shown in FIG. 43 (h) and after, the jackpot game effect is executed.
As shown in FIG. 43 (h), a round number suggestion display 71 is displayed in the opening effect. The round number suggestion display 71 in the effect pattern B-4 suggests that it is a big hit of 16 rounds, such as “Max Bonus!”. Note that the high-definition corresponding image 78 is not displayed in the opening effect in the effect pattern B-4.

そして、図43(i)に示すように、大当たり遊技の開始時に、第2の発射演出(図36(b)参照)が実行される。
その後、図43(j)に示すように、画面には、第1のラウンド演出画像73および右打継続指示画像74が表示され、大当たり遊技のラウンド消化が行われる。
Then, as shown in FIG. 43 (i), the second launch effect (see FIG. 36 (b)) is executed at the start of the jackpot game.
Thereafter, as shown in FIG. 43 (j), the first round effect image 73 and the right-hand hit continuation instruction image 74 are displayed on the screen, and the round-up of the jackpot game is performed.

その後、図43(k)に示すように、例えば第3ラウンドなどの所定のラウンドにおいて、カットイン画像45を用いるカットイン演出が実行される。カットイン画像45は、バトル演出におけるバトル敗北画像22と関連性のある内容の画像である。すなわち、本実施の形態では、バトル演出にてバトルに敗北する失敗演出が実行されて大当たり遊技が実行された場合には、大当たり遊技中に失敗演出と関連する関連演出を実行可能である。
そして、カットイン演出においては、カットイン画像45が画面に表示されること自体が、大当たり遊技終了後に高確率状態に移行することを示唆するようになっている。
Thereafter, as shown in FIG. 43 (k), a cut-in effect using the cut-in image 45 is executed in a predetermined round such as the third round, for example. The cut-in image 45 is an image having contents related to the battle defeat image 22 in the battle effect. In other words, in the present embodiment, when a failure effect that is defeated by a battle is executed and a jackpot game is executed, a related effect related to the failure effect can be executed during the jackpot game.
In the cut-in effect, the fact that the cut-in image 45 is displayed on the screen itself suggests a transition to a high probability state after the jackpot game ends.

その後、図43(l)に示すように、大当たり遊技中に、オープニング演出で用いるラウンド数示唆表示71に高確対応画像78を追加して改めて表示を行う。これによって、遊技者に低確大当たりから高確大当たりに昇格したように思わせる。   After that, as shown in FIG. 43 (l), during the jackpot game, a high-accuracy corresponding image 78 is added to the round number suggestion display 71 used for the opening effect and is displayed again. This makes the player seem to have been promoted from a low probability jackpot to a high probability jackpot.

その後、図43(m)に示すように、画面には、第2のラウンド演出画像77および右打継続指示画像74が表示され、大当たり遊技のラウンド消化が行われる。演出パターンB−4においては、カットイン演出によって、遊技者が低確大当たりであると思っている状態から高確大当たりになったと思う状態に変更される。そこで、大当たり遊技中に表示する画像についても、カットイン演出を境に、第1のラウンド演出画像73から第2のラウンド演出画像77に変更する。
そして、この例では最終ラウンドである第16ラウンドの最後に、図43(n)に示すように、高確継続表示82が画面に表示される。
After that, as shown in FIG. 43 (m), the second round effect image 77 and the right hit continuation instruction image 74 are displayed on the screen, and the round hit of the big hit game is performed. In the production pattern B-4, the state in which the player thinks that the player has a high probability of winning is changed from the state that the player thinks has a low probability of winning by the cut-in production. Therefore, the image displayed during the jackpot game is also changed from the first round effect image 73 to the second round effect image 77 with the cut-in effect as a boundary.
In this example, at the end of the sixteenth round, which is the final round, as shown in FIG. 43 (n), a highly accurate continuation display 82 is displayed on the screen.

〔演出パターンB−5(高確率時短遊技状態時:16ラウンド低確大当たり)〕
図44を参照しながら演出パターンB−5の演出について詳細に説明する。
演出パターンB−5は、高確率時短遊技状態において、16ラウンドであって高確大当たりに当選した場合に選択可能な演出パターンである。
[Production pattern B-5 (High probability, short game state: 16 rounds low probability win)]
The effect of the effect pattern B-5 will be described in detail with reference to FIG.
The effect pattern B-5 is an effect pattern that can be selected in the case of 16 rounds with a high probability of winning in the high probability short-time gaming state.

図44(a)に示すように、装飾図柄50の変動演出において、3つの装飾図柄50を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、左側の装飾図柄50(例えば数字の「6」)を仮停止させる。そして、図44(b)に示すように、右側の装飾図柄50(例えば数字の「6」)を仮停止させる。   As shown in FIG. 44 (a), in the fluctuating effect of the decorative symbol 50, after the three decorative symbols 50 are variably displayed by vertical scrolling, for example, the left decorative symbol 50 (for example, the number “6”) is temporarily displayed. Stop. Then, as shown in FIG. 44 (b), the decorative symbol 50 on the right side (for example, the numeral “6”) is temporarily stopped.

その後、図44(c)に示すように、SP・SPリーチ演出の一つとしてバトル画像20および勝敗表示23を表示するバトル演出を実行する。   Thereafter, as shown in FIG. 44 (c), a battle effect is displayed in which the battle image 20 and the win / loss display 23 are displayed as one of the SP / SP reach effects.

そして、この演出パターンB−5は、低確大当たりである場合に選択される演出パターンであるが、図44(d)に示すように、画面には、バトル敗北画像22が表示される。
さらに、図44(e)に示すように、中央の装飾図柄50(例えば数字の「6」)を停止表示させる。
And this effect pattern B-5 is an effect pattern selected when it is a low likelihood hit, but as shown in FIG.44 (d), the battle defeat image 22 is displayed on a screen.
Further, as shown in FIG. 44 (e), the central decorative symbol 50 (for example, the numeral “6”) is stopped and displayed.

その後、図44(f)以降に示すように、大当たり遊技演出を実行する。
図44(f)に示すように、オープニング演出において、ラウンド数示唆表示71を表示する。演出パターンB−5におけるラウンド数示唆表示71は、例えば「Max Bonus!」といったように、16ラウンド大当たりであることを示唆する。
Thereafter, as shown in FIG. 44 (f) and after, the jackpot game effect is executed.
As shown in FIG. 44 (f), a round number suggestion display 71 is displayed in the opening effect. The round number suggestion display 71 in the effect pattern B-5 suggests that it is a big hit of 16 rounds, for example, “Max Bonus!”.

そして、図44(g)に示すように、大当たり遊技の開始時に、第2の発射演出(図36(b)参照)が実行される。
その後、図44(h)に示すように、画面には、第1のラウンド演出画像73および右打継続指示画像74が表示され、大当たり遊技のラウンド消化が行われる。
Then, as shown in FIG. 44 (g), the second launch effect (see FIG. 36 (b)) is executed at the start of the jackpot game.
After that, as shown in FIG. 44 (h), the first round effect image 73 and the right hit continuation instruction image 74 are displayed on the screen, and the round hit of the big hit game is performed.

その後、図44(i)に示すように、例えば第7ラウンドなどの所定のラウンドにおいて、復活チャレンジ画像40および操作指示画像76を表示する復活チャレンジ演出を実行する。
そして、演出パターンB−5は、低確大当たりである場合に選択される演出パターンであるため、図44(j)に示すように、画面には、復活失敗画像42が表示される。復活失敗画像42は、低確率状態になると遊技者が認識可能な内容で表示される。演出パターンB−5における復活失敗画像42は、例えば「失敗!」といったように、遊技者が目的の失敗感を得られる内容で復活チャレンジ演出の結果を示す。
Thereafter, as shown in FIG. 44 (i), a revival challenge effect is displayed in which a revival challenge image 40 and an operation instruction image 76 are displayed in a predetermined round such as the seventh round.
Then, since the effect pattern B-5 is an effect pattern that is selected in the case of a low likelihood hit, as shown in FIG. 44 (j), the restoration failure image 42 is displayed on the screen. The resurrection failure image 42 is displayed with contents that can be recognized by the player in a low probability state. The resurrection failure image 42 in the effect pattern B-5 indicates the result of the resurrection challenge effect with a content that allows the player to obtain the target failure feeling, for example, “failure!”.

そして、図44(k)に示すように、画面には、第1のラウンド演出画像73および右打継続指示画像74が表示され、大当たり遊技のラウンド消化が行われる。
そして、この例では最終ラウンドである第16ラウンドの最後に、図44(l)に示すように、低確移行表示81が画面に表示される。
Then, as shown in FIG. 44 (k), the first round effect image 73 and the right hit continuation instruction image 74 are displayed on the screen, and the round hit of the big hit game is performed.
In this example, at the end of the 16th round, which is the final round, a low-accuracy transition display 81 is displayed on the screen as shown in FIG.

〔演出パターンB−6(高確率時短遊技状態時:16ラウンド低確大当たり)〕
図45を参照しながら演出パターンB−6の演出について詳細に説明する。
演出パターンB−6は、高確率時短遊技状態において、16ラウンドであって低確大当たりに当選した場合に選択可能な演出パターンである。
[Production pattern B-6 (High probability, short game state: 16 rounds low probability win)]
The effect of effect pattern B-6 will be described in detail with reference to FIG.
The effect pattern B-6 is an effect pattern that can be selected in the case of 16 rounds with a low probability of winning in the high probability short game state.

図45(a)に示すように、装飾図柄50の変動演出において、3つの装飾図柄50を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、左側の装飾図柄50(例えば数字の「4」)を仮停止させる。そして、図45(b)に示すように、右側の装飾図柄50(例えば数字の「4」)を仮停止させる。   As shown in FIG. 45A, in the variation effect of the decorative symbol 50, after three decorative symbols 50 are variably displayed by vertical scrolling, for example, the left decorative symbol 50 (for example, the number “4”) is temporarily displayed. Stop. Then, as shown in FIG. 45 (b), the decorative symbol 50 on the right side (for example, the numeral “4”) is temporarily stopped.

その後、図45(c)に示すように、SP・SPリーチ演出の一つとしてバトル画像20および勝敗表示23を表示するバトル演出を実行する。
そして、図45(d)に示すように、画面には、バトル敗北画像22が表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 45 (c), a battle effect is displayed in which the battle image 20 and the win / loss display 23 are displayed as one of the SP / SP reach effects.
And as shown in FIG.45 (d), the battle defeat image 22 is displayed on a screen.

その後、図45(e)に示すように、再挑戦画像30を用いて再挑戦演出を行う。
この演出パターンB−6は、低確大当たりである場合に選択される演出パターンである。従って、図45(f)に示すように、画面には、挑戦失敗画像32が表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 45 (e), a re-challenge effect is performed using the re-challenge image 30.
This effect pattern B-6 is an effect pattern that is selected in the case of a low likelihood hit. Therefore, as shown in FIG. 45 (f), the challenge failure image 32 is displayed on the screen.

そして、最終的に、図45(g)に示すように、中央の装飾図柄50(例えば数字の「4」)を停止表示させる。   Finally, as shown in FIG. 45G, the central decorative symbol 50 (for example, the numeral “4”) is stopped and displayed.

その後、図45(h)以降に示すように、大当たり遊技演出を実行する。
図45(h)に示すように、オープニング演出において、ラウンド数示唆表示71を表示する。演出パターンB−6におけるラウンド数示唆表示71は、例えば「Max Bonus!」といったように、16ラウンド大当たりであることを示唆する。
Thereafter, as shown in FIG. 45 (h) and thereafter, the jackpot game effect is executed.
As shown in FIG. 45 (h), a round number suggestion display 71 is displayed in the opening effect. The round number suggestion display 71 in the effect pattern B-6 suggests that it is a big hit of 16 rounds, for example, “Max Bonus!”.

そして、図45(i)に示すように、大当たり遊技の開始時に、第2の発射演出(図36(b)参照)が実行される。   Then, as shown in FIG. 45 (i), at the start of the jackpot game, the second launch effect (see FIG. 36 (b)) is executed.

その後、図45(j)に示すように、画面には、第1のラウンド演出画像73および右打継続指示画像74が表示され、大当たり遊技のラウンド消化が行われる。
そして、この例では最終ラウンドである第16ラウンドの最後に、図45(k)に示すように、低確移行表示81が画面に表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 45 (j), the first round effect image 73 and the right-hand hit continuation instruction image 74 are displayed on the screen, and the round-up of the jackpot game is performed.
In this example, at the end of the 16th round, which is the final round, as shown in FIG. 45 (k), a low-accuracy transition display 81 is displayed on the screen.

なお、演出パターンA−1、演出パターンA−3、演出パターンB−1〜演出パターンB−6において、各々、装飾図柄50の数字(図柄)は一例であって、他の数字でも良い。ただし、本実施の形態において、低確率時短無遊技状態時では、例えば演出パターンA−2のように遊技者に対して確変大当たりを確定的に示唆する場合を除いて、装飾図柄50として特殊の図柄(例えば数字の「7」)以外の図柄を用いることができる。   In the effect pattern A-1, the effect pattern A-3, and the effect pattern B-1 to the effect pattern B-6, the numbers (designs) of the decorative design 50 are only examples, and other numbers may be used. However, in the present embodiment, in the low probability short-time non-game state, a special symbol as the decorative symbol 50 is used except for a case where a probable big hit is definitely suggested to the player, for example, in the production pattern A-2. Symbols other than symbols (for example, the number “7”) can be used.

以上のように実行される本実施の形態のパチンコ遊技機100は、以下のような技術的特徴を有している。   The pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, which is executed as described above, has the following technical features.

〔特徴その1〕
以上説明したとおり、例えば演出パターンB−1(図40参照)および演出パターンB−2(図41参照)では、第1の発射演出が実行される。一方で、例えば演出パターンB−5(図44参照)および演出パターンB−6(図45参照)では、第1の発射演出とは異なる第2の発射演出が実行される。
このように、演出制御部300は、高確率状態になっているときにおいて大当たり遊技が実行される際に、大入賞口125への遊技球の発射を促す発射演出を実行可能である。そして、演出制御部300は、大当たり遊技が実行された後に高確率状態になるときと低確率状態になるときとで、互いに異なる発射演出を実行可能である。
[Feature 1]
As described above, for example, in the effect pattern B-1 (see FIG. 40) and the effect pattern B-2 (see FIG. 41), the first launch effect is executed. On the other hand, for example, in the effect pattern B-5 (see FIG. 44) and the effect pattern B-6 (see FIG. 45), a second launch effect different from the first launch effect is executed.
In this way, the effect control unit 300 can execute a launch effect that prompts the player to launch a game ball to the big prize opening 125 when the jackpot game is executed in the high probability state. And the production | presentation control part 300 can perform a mutually different launching effect, when it becomes a high probability state after a jackpot game is performed and when it becomes a low probability state.

また、例えば演出パターンA−1(図37参照)、演出パターンA−2(図38)および演出パターンA−3(図39参照)では、共通の第1の発射演出が実行される。一方、例えば演出パターンB−1(図40参照)および演出パターンB−2(図41参照)では、第1の発射演出が実行され、演出パターンB−5(図44参照)および演出パターンB−6(図45参照)では、第1の発射演出とは異なる第2の発射演出が実行される。
このように、演出制御部300は、高確率状態になる前において大当たり遊技が実行される際と、高確率状態になっているときにおいて大当たり遊技が実行される際とに、発射演出を実行可能である。そして、演出制御部300は、高確率状態になる前においては、大当たり遊技が実行された後に高確率状態になるか低確率状態になるかに関わらず、共通の発射演出を実行可能である。また、演出制御部300は、高確率状態になっているときにおいては、大当たり遊技が実行された後に高確率状態になるときと低確率状態になるときとで、互いに異なる発射演出を実行可能である。
Further, for example, in the effect pattern A-1 (see FIG. 37), the effect pattern A-2 (FIG. 38), and the effect pattern A-3 (see FIG. 39), a common first launch effect is executed. On the other hand, for example, in the effect pattern B-1 (see FIG. 40) and the effect pattern B-2 (see FIG. 41), the first launch effect is executed, and the effect pattern B-5 (see FIG. 44) and the effect pattern B- 6 (see FIG. 45), a second launch effect different from the first launch effect is executed.
In this way, the effect control unit 300 can execute the firing effect when the jackpot game is executed before the high probability state and when the jackpot game is executed when the probability game is in the high probability state. It is. Then, before entering the high probability state, the effect control unit 300 can execute a common launch effect regardless of whether the high probability state or the low probability state is obtained after the jackpot game is executed. In addition, the effect control unit 300 can execute different firing effects when the high probability state and the low probability state after the jackpot game is executed when the high probability state is in effect. is there.

そして、例えば演出パターンB−1(図40参照)および演出パターンB−2(図41参照)で実行される第1の発射演出よりも、例えば演出パターンB−5(図44参照)および演出パターンB−6(図45参照)で実行される第2の発射演出の方が、演出性が高くなっている。
このように、演出制御部300は、高確率状態になっているときにおいて大当たり遊技が実行される際に発射演出を実行する場合、大当たり遊技が実行された後に低確率状態になるときよりも、大当たり遊技が実行された後に高確率状態になるときの方が、演出性が高い発射演出を実行する。
Then, for example, the production pattern B-5 (see FIG. 44) and the production pattern are more effective than the first launch production executed by the production pattern B-1 (see FIG. 40) and the production pattern B-2 (see FIG. 41). The second launch effect executed in B-6 (see FIG. 45) has higher performance.
In this way, when the production control unit 300 executes the firing production when the jackpot game is executed in the high probability state, the production control unit 300 has a lower probability state than when the jackpot game is executed. When the jackpot game is executed, the launching effect with higher performance is executed when the state becomes a high probability state.

〔特徴その2〕
また、以上説明したとおり、例えば演出パターンB−1(図40参照)における変動演出では、第1の発射演出を実行する。一方、例えば演出パターンB−3(図42参照)、演出パターンB−4(図43参照)、演出パターンB−5(図44参照)および演出パターンB−6(図45参照)では、第2の発射演出を実行する。
このように、演出制御部300は、特別図柄判定部234の判定結果に基づいて、大当たり遊技が実行されることを示唆する特別演出を実行可能であるとともに、大当たり遊技が実行される際に、大入賞口125への遊技球の発射を促す発射演出を実行可能である。そして、特別演出には、成功演出と失敗演出とがあり、発射演出は、成功演出が実行されたときと失敗演出が実行されたときとで演出態様が互いに異なっている。
[Feature 2]
In addition, as described above, for example, in the variation effect in the effect pattern B-1 (see FIG. 40), the first launch effect is executed. On the other hand, for example, in the effect pattern B-3 (see FIG. 42), the effect pattern B-4 (see FIG. 43), the effect pattern B-5 (see FIG. 44) and the effect pattern B-6 (see FIG. 45), the second Execute the launch effect.
In this way, the effect control unit 300 can execute a special effect suggesting that a jackpot game is executed based on the determination result of the special symbol determination unit 234, and when the jackpot game is executed, It is possible to execute a launch effect that prompts the game ball to be launched into the big prize opening 125. The special effects include a success effect and a failure effect, and the launch effects differ in the effect mode when the success effect is executed and when the failure effect is executed.

そして、例えば演出パターンB−3(図42参照)、演出パターンB−4(図43参照)および演出パターンB−5(図44参照)では、バトル演出において敗北した後の大当たり遊技中に、バトル演出に関連する復活チャレンジ演出やカットイン演出を実行可能である。
このように、演出制御部300は、失敗演出が実行されて大当たり遊技が実行された場合、大当たり遊技中に失敗演出と関連する関連演出を実行可能である。
For example, in the effect pattern B-3 (see FIG. 42), the effect pattern B-4 (see FIG. 43) and the effect pattern B-5 (see FIG. 44), the battle is performed during the jackpot game after defeating the battle effect. Resurrection challenge production and cut-in production related to the production can be executed.
In this way, when the failure effect is executed and the jackpot game is executed, the effect control unit 300 can execute a related effect related to the failure effect during the jackpot game.

また、例えば演出パターンB−1(図40参照)では、バトル演出において勝利することで、結果として大当たり遊技後に高確率状態になることを示唆する。一方で、例えば演出パターンB−6(図45参照)では、バトル演出において敗北することで、結果として大当たり遊技後に低確率状態になることを示唆する。
このように、遊技制御部200は、大当たり遊技が実行された後に、遊技者に有利な高確率状態または高確率状態よりも遊技者に不利な低確率状態にすることが可能であり、成功演出は、高確率状態になることを示唆する演出であり、失敗演出は、低確率状態になることを示唆する演出である。
Further, for example, in the effect pattern B-1 (see FIG. 40), it is suggested that winning in the battle effect results in a high probability state after the jackpot game. On the other hand, for example, in the effect pattern B-6 (see FIG. 45), it is suggested that a defeat in the battle effect results in a low probability state after the jackpot game.
Thus, after the jackpot game is executed, the game control unit 200 can be in a high probability state advantageous to the player or a low probability state disadvantageous to the player than the high probability state. Is an effect that suggests a high probability state, and a failure effect is an effect that suggests a low probability state.

さらに、例えば演出パターンA−1(図37参照)および演出パターンA−3(図39参照)では、3つの図柄を揃えるだけであり、大当たり遊技後に高確率状態に移行するか低確率状態に移行するかを示唆しない。一方で、例えば演出パターンB−1(図40参照)、演出パターンB−2(図41参照)、演出パターンB−3(図42参照)、演出パターンB−4(図43参照)、演出パターンB−5(図44参照)および演出パターンB−6(図45参照)では、バトル演出によって勝利と敗北の結果を示す。
このように、特別演出には、高確率状態になるか低確率状態になるかを示唆しない共通演出が設けられている。そして、演出制御部300は、高確率状態になる前において特別図柄判定部234によって大当たり遊技を実行すると判定された場合には、共通演出を実行するときがある。また、演出制御部300は、高確率状態になっているときにおいて特別図柄判定部234によって大当たり遊技を実行すると判定された場合には、成功演出を実行するときと失敗演出を実行するときとがある。
Further, for example, in the effect pattern A-1 (see FIG. 37) and the effect pattern A-3 (see FIG. 39), only three symbols are arranged, and after the big hit game, the state shifts to a high probability state or shifts to a low probability state. Do not suggest what to do. On the other hand, for example, production pattern B-1 (see FIG. 40), production pattern B-2 (see FIG. 41), production pattern B-3 (see FIG. 42), production pattern B-4 (see FIG. 43), production pattern In B-5 (see FIG. 44) and production pattern B-6 (see FIG. 45), the results of victory and defeat are shown by the battle production.
As described above, the special effect is provided with a common effect that does not suggest a high probability state or a low probability state. And the production | generation control part 300 may perform a common production, when it determines with the special symbol determination part 234 performing a jackpot game before becoming a high probability state. In addition, when it is determined that the special symbol determination unit 234 executes the jackpot game when the production control unit 300 is in a high probability state, there are times when the success production is executed and when the failure production is executed. is there.

また、例えば演出パターンA−1(図37参照)および演出パターンA−3(図39参照)では、それぞれ同じ第1の発射演出を実行する。
このように、発射演出は、共通演出が実行されたときは、大当たり遊技が実行された後に高確率状態になるか低確率状態になるかに関わらず、演出態様が同じである。
Further, for example, in the effect pattern A-1 (see FIG. 37) and the effect pattern A-3 (see FIG. 39), the same first launch effect is executed.
As described above, when the common effect is executed, the launch effect has the same effect mode regardless of whether the jackpot game is set to a high probability state or a low probability state.

〔特徴その3〕
また、以上説明したとおり、各パターンにおいては、大当たり遊技が実行されることを示唆する特別演出を行う。そして、例えば演出パターンA−1(図37参照)および演出パターンA−3(図39参照)では、大当たり遊技の終了後の遊技状態が高確率状態になるか低確率状態のいずれになるかを示唆しない共通演出を行う。一方で、例えば演出パターンB−1(図40参照)、演出パターンB−2(図41参照)、演出パターンB−3(図42参照)、演出パターンB−4(図43参照)、演出パターンB−5(図44参照)および演出パターンB−6(図45参照)では、バトル演出においてバトルに勝利する演出と、バトルに敗北する演出とを実行する場合がある。
このように、演出制御部300は、特別図柄判定部234の結果に基づいて、大当たり遊技が実行されることを示唆する特別演出を実行可能である。そして、特別演出には、高確率状態になることを示唆する第1演出、低確率状態になることを示唆する第2演出、および、高確率状態になるか低確率状態になるかを示唆しない共通演出がある。そして、高確率状態になる前(すなわち、低確率状態)において特別図柄判定部234によって大当たり遊技を実行すると判定された場合には、共通演出を実行するときがあり、高確率状態になっているときにおいて特別図柄判定部234によって大当たり遊技を実行すると判定された場合には、第1演出を実行するときと第2演出を実行するときとがある。
[Feature 3]
In addition, as described above, in each pattern, a special effect that suggests that a jackpot game is executed is performed. For example, in the effect pattern A-1 (see FIG. 37) and the effect pattern A-3 (see FIG. 39), whether the gaming state after the end of the jackpot game is a high probability state or a low probability state. A common performance not suggested. On the other hand, for example, production pattern B-1 (see FIG. 40), production pattern B-2 (see FIG. 41), production pattern B-3 (see FIG. 42), production pattern B-4 (see FIG. 43), production pattern In B-5 (see FIG. 44) and effect pattern B-6 (see FIG. 45), there are cases where an effect of winning the battle and an effect of defeating the battle are executed.
Thus, the effect control unit 300 can execute a special effect that suggests that a jackpot game is executed based on the result of the special symbol determination unit 234. The special effect does not suggest a first effect that suggests a high probability state, a second effect that suggests a low probability state, or a high or low probability state. There is a common performance. If the special symbol determination unit 234 determines that the jackpot game is to be executed before the high probability state (that is, the low probability state), the common effect may be executed and the high probability state is obtained. When the special symbol determination unit 234 determines that the jackpot game is to be executed, there are times when the first effect is executed and when the second effect is executed.

また、本実施の形態では、例えば演出パターンB−1(図40参照)のようにバトル演出にてバトルに勝利する演出が行われた場合には、第1の発射演出を実行する場合がある。一方、例えば演出パターンB−3(図42参照)、演出パターンB−4(図43参照)、演出パターンB−5(図44参照)および演出パターンB−6(図45参照)のようにバトル演出にてバトルに敗北する演出が行われた場合には、第2の発射演出を実行する場合がある。
このように、大当たり遊技は、遊技球が入球可能な大入賞口125を開放する遊技であり、演出制御部300は、大当たり遊技が実行される際に、大入賞口125への遊技球の発射を促す発射演出を実行可能であり、発射演出は、上述の第1演出が実行されたときと上述の第2演出が実行されたときとで、演出態様が互いに異なる。
Moreover, in this Embodiment, when the effect which wins a battle is performed by battle effect like effect pattern B-1 (refer FIG. 40), a 1st launch effect may be performed, for example. . On the other hand, battles such as effect pattern B-3 (see FIG. 42), effect pattern B-4 (see FIG. 43), effect pattern B-5 (see FIG. 44), and effect pattern B-6 (see FIG. 45), for example. When the effect of defeating the battle is performed in the effect, the second launch effect may be executed.
Thus, the jackpot game is a game that opens the jackpot 125 where a game ball can enter, and when the jackpot game is executed, the production control unit 300 plays the game balls to the jackpot 125. A firing effect that prompts the launch can be executed, and the firing effect differs between when the first effect is executed and when the second effect is executed.

さらに、例えば演出パターンA−1(図37参照)および演出パターンA−3(図39参照)のように、共通演出が実行された場合には、大当たり遊技終了後に高確率状態になるか低確率状態になるかに関わらず、第1の発射演出を実行する。
このように、発射演出は、共通演出が実行されたときは、高確率状態になるか低確率状態になるかに関わらず、演出態様が同じである。
Further, for example, when a common effect is executed, such as effect pattern A-1 (see FIG. 37) and effect pattern A-3 (see FIG. 39), a high probability state or a low probability is reached after the jackpot game ends. Regardless of whether the state is reached, the first launch effect is executed.
As described above, when the common effect is executed, the launch effect has the same effect mode regardless of whether it is in a high probability state or a low probability state.

〔特徴その4〕
さらに、以上説明したとおり、例えば演出パターンB−1(図40参照)では、バトル演出にてバトルに勝利する。一方、例えば演出パターンB−2(図41参照)、演出パターンB−4(図43参照)および演出パターンB−6(図45参照)では、バトル演出にてバトルに敗北後、再挑戦演出が行われる。そして、例えば演出パターンB−2(図41参照)のように再挑戦演出にて再挑戦に成功する場合には、第1の発射演出が実行され、例えば演出パターンB−4(図43参照)および演出パターンB−6(図45参照)のように再挑戦演出にて再挑戦に失敗する場合には、第2の発射演出が実行される。
このように、演出制御部300は、特別図柄判定部234の結果に基づいて、大当たり遊技が実行されることを示唆する特別演出を実行可能であるとともに、大当たり遊技が実行される際に、大入賞口125への遊技球の発射を促す発射演出を実行可能である。また、特別演出には、高確率状態になることを示唆する第1演出と、低確率状態になる可能性があることを示唆する非特定演出の後に高確率状態になることが示唆されるか否かの再挑戦演出が行われる第2演出とがある。そして、発射演出は、再挑戦演出において高確率状態になることが示唆されたときと示唆されなかったときとで、演出態様が互いに異なる。
[Feature 4]
Furthermore, as described above, for example, in the effect pattern B-1 (see FIG. 40), the battle is won in the battle effect. On the other hand, for example, in the effect pattern B-2 (refer to FIG. 41), the effect pattern B-4 (refer to FIG. 43) and the effect pattern B-6 (refer to FIG. 45), after defeating the battle in the battle effect, a re-challenge effect is performed. Done. Then, when the re-challenge effect is successful as in the effect pattern B-2 (see FIG. 41), the first launch effect is executed, for example, the effect pattern B-4 (see FIG. 43). When the re-challenge effect fails as shown in the effect pattern B-6 (see FIG. 45), the second launch effect is executed.
In this way, the effect control unit 300 can execute a special effect suggesting that a jackpot game is executed based on the result of the special symbol determination unit 234, and when the jackpot game is executed, It is possible to execute a launch effect that prompts the game ball to be launched into the winning opening 125. In addition, is it suggested that the special effect is a high-probability state after a first effect that suggests a high-probability state and a non-specific effect that suggests a possibility of a low-probability state? There is a second effect in which a re-challenge effect is performed. The launching effects differ from each other when it is suggested that the re-challenge effect is in a high probability state and when it is not suggested.

また、本実施の形態では、例えば演出パターンB−1(図40参照)では、バトル演出にてバトルに勝利し、第1の発射演出が実行される。一方、例えば演出パターンB−2(図41参照)では、バトル演出のバトルに敗北後に行われる再挑戦演出にて再挑戦に成功し、第1の発射演出が実行される。
このように、発射演出は、第1演出が実行されたときと、第2演出において高確率状態になることが示唆される再挑戦演出が実行されたときとで、演出態様が同じである。
In the present embodiment, for example, in the effect pattern B-1 (see FIG. 40), the battle is won in the battle effect, and the first launch effect is executed. On the other hand, for example, in the effect pattern B-2 (see FIG. 41), the re-attempt effect is performed after the defeat in the battle effect battle, and the first launch effect is executed.
As described above, the launch effect has the same effect mode when the first effect is executed and when the re-challenge effect that is suggested to be in a high probability state in the second effect is executed.

なお、本実施の形態では、特別図柄判定部234の判定結果に基づいて決定された演出(演出パターンA−1〜演出パターンA−3、演出パターンB−1〜演出パターンB−6)を行うようにしているが、この態様に限定されない。演出制御部300は、事前判定情報に基づいて演出(演出パターンA−1〜演出パターンA−3、演出パターンB−1〜演出パターンB−6)の内容を決定し、決定した内容に応じて上述の演出を実行しても良い。   In the present embodiment, the effects (effect pattern A-1 to effect pattern A-3, effect pattern B-1 to effect pattern B-6) determined based on the determination result of the special symbol determination unit 234 are performed. However, the present invention is not limited to this mode. The effect control unit 300 determines the contents of the effects (effect pattern A-1 to effect pattern A-3, effect pattern B-1 to effect pattern B-6) based on the prior determination information, and according to the determined contents. You may perform the above-mentioned production.

また、本実施の形態の演出パターンA−1〜演出パターンA−3、演出パターンB−1〜演出パターンB−6において、バトル演出、昇格チャレンジ演出、復活チャレンジ演出、再挑戦演出およびカットイン演出は、それぞれ、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態になるか低確率状態になるかを示唆する演出である。そして、各々の演出は、本実施の形態において説明した態様に限定されない。例えばバトル演出、再挑戦演出およびカットイン演出において演出ボタン161(図1参照)の操作を受け付けても良い。この場合、演出ボタン161の操作に応じて所定の内容を示唆するようにする。一方で、例えば昇格チャレンジ演出や復活チャレンジ演出において、演出ボタン161の操作を受け付けなくても良い。   Further, in the production pattern A-1 through production pattern A-3 and production pattern B-1 through production pattern B-6 of the present embodiment, battle production, promotion challenge production, revival challenge production, re-challenge production, and cut-in production. Is an effect suggesting whether the gaming state after the jackpot game will be a high probability state or a low probability state. Each effect is not limited to the aspect described in the present embodiment. For example, an operation of the effect button 161 (see FIG. 1) may be received in a battle effect, a re-challenge effect, and a cut-in effect. In this case, a predetermined content is suggested according to the operation of the effect button 161. On the other hand, for example, in the promotion challenge production or the revival challenge production, the operation of the production button 161 may not be accepted.

また、本実施の形態の演出パターンA−1〜演出パターンA−3、演出パターンB−1〜演出パターンB−6において、例えばバトル演出としてキャラクタ同士が勝負するなどして、バトルに勝利する成功演出と、バトルに敗北する失敗演出を行うが、この態様に限定されない。遊技者が所定の事柄に対して成功または失敗と認識できる態様であれば、他の態様であっても良い。バトル演出に代えて、例えば、目的のアイテムを探し当てたりする演出、所定の目的地に到着したりする演出、キャラクタ同士の恋が実ったりする演出など、所定の目的を達成するミッション演出でも良い。   Moreover, in the production pattern A-1 to the production pattern A-3 and the production pattern B-1 to the production pattern B-6 of the present embodiment, for example, the characters win the battle, for example, as a battle production. Although the production and the production of failure to lose the battle are performed, the present invention is not limited to this mode. Other modes may be used as long as the player can recognize success or failure with respect to a predetermined matter. Instead of a battle effect, for example, a mission effect that achieves a predetermined purpose, such as an effect of finding a target item, an effect of arriving at a predetermined destination, or an effect of love between characters.

なお、本実施の形態では、低確率状態(低確率時短無遊技状態)時に低確大当たりに当選した場合(例えば、演出パターンA−3)、第1の発射演出を行うようにしているが、この態様に限定されない。例えば、低確率状態(低確率時短無遊技状態)時にて低確大当たりに当選した場合には、第2の発射演出を実行しても良い。また、低確率状態(低確率時短無遊技状態)時に大当たりに当選した場合の発射演出の実行態様は、高確率状態時に大当たりに当選した場合の発射演出の実行態様(例えば、演出パターンB−1〜演出パターンB−6)と同様の内容にしても良い。   In the present embodiment, the first launch effect is performed when winning with a low probability (for example, effect pattern A-3) in the low probability state (low probability short time no game state). It is not limited to this aspect. For example, the second launch effect may be executed when a low probability win is won in a low-probability state (low-probability short non-game state). In addition, the execution mode of the firing effect in the case of winning the jackpot in the low probability state (low probability short no game state) is the execution mode of the firing effect in the case of winning the jackpot in the high probability state (for example, the effect pattern B-1). -You may make it the content similar to production pattern B-6).

本実施の形態の変動演出は、大当たり中に、大入賞口に入賞する遊技球が所定の領域(以下、V入賞口と呼ぶ)を通過することを条件として、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に移行する遊技機(以下、V確変タイプと呼ぶ)においても適用することができる。V確変タイプの遊技機の場合、大当たりの種類として高確大当たりであるか低確大当たりであるかということは、直接的には判定されない。一方で、V確変タイプの遊技機の場合、大当たりの種類として、大入賞口の開放パターンに関して、大当たり遊技にて実行される複数のラウンド遊技のうち、遊技球がV入賞口を通過し易くなるように大入賞口が長時間開放されるロング開放が含まれるパターンと、遊技球がV入賞口を通過し難くなるように大入賞口が短時間しか開放されないショート開放が含まれるパターンとが設定される。そして、大当たりの判定では、大当たりの種類として、このロング開放が含まれるパターンに当選したか、ショート開放が含まれるパターンに当選したかということが判定される。   The variation effect of the present embodiment is that the game state after the jackpot game is high on condition that the game ball that wins the big prize opening passes a predetermined area (hereinafter referred to as V prize opening) during the big hit. The present invention can also be applied to a gaming machine that shifts to a probability state (hereinafter referred to as a V probability variation type). In the case of a V-probability gaming machine, it is not directly determined whether the type of jackpot is a high-potential big hit or a low-probable big hit. On the other hand, in the case of a V-probability type gaming machine, as a type of jackpot, regarding the opening pattern of the jackpot winning game, among a plurality of round games executed in the jackpot game, the game ball easily passes through the V winning opening. A pattern that includes a long opening in which the grand prize opening is opened for a long time and a pattern that includes a short opening in which the big winning opening is opened only for a short time so that it is difficult for the game ball to pass through the V winning opening are set. Is done. In the jackpot determination, as a jackpot type, it is determined whether the pattern including the long opening is won or the pattern including the short opening is won.

上述のとおり、V確変タイプの遊技機の場合では、V入賞口に遊技球が入賞すれば、大当たり遊技後に高確率状態に移行する。従って、ロング開放が行われる大当たりの種類に当選した場合が、実質的に、本実施の形態の高確大当たりに対応する。また、ショート開放が実行される大当たりに当選した場合が、実質的に、本実施の形態の低確大当たりに対応する。
そこで、V確変タイプの遊技機においては、ロング開放が行われる大当たりと、ショート開放が行われる大当たりとで、本実施の形態の演出パターンA−1〜演出パターンA−3、演出パターンB−1〜演出パターンB−6のように発射演出の内容を適宜異ならせて演出を行えば良い。
As described above, in the case of a V-probability type gaming machine, if a game ball wins a V winning opening, the game shifts to a high probability state after a jackpot game. Therefore, the case of winning the jackpot type in which the long opening is performed substantially corresponds to the high probability jackpot of the present embodiment. In addition, the case where the winning jackpot for executing the short opening corresponds to the low probability jackpot of the present embodiment.
Therefore, in the V-probability type gaming machine, the effect pattern A-1 to the effect pattern A-3 and the effect pattern B-1 of the present embodiment are divided into a jackpot with a long opening and a jackpot with a short opening. The effect may be performed by appropriately changing the content of the launch effect as in the effect pattern B-6.

10…昇格チャレンジ画像、11…昇格成功画像、12…昇格失敗画像、21…バトル勝利画像、22…バトル敗北画像、23…勝敗表示、30…再挑戦画像、31…挑戦成功画像、32…挑戦失敗画像、40…復活チャレンジ画像、41…復活成功画像、42…復活失敗画像、45…カットイン画像、50…装飾図柄、61…第1右打指示画像、66…第2右打指示画像、71…ラウンド数示唆表示、73…第1のラウンド演出画像、74…右打継続指示画像、78…高確対応画像、79…高確移行表示、80…特殊画像、81…低確移行表示 10 ... Promotion challenge image, 11 ... Promotion success image, 12 ... Promotion failure image, 21 ... Battle victory image, 22 ... Battle defeat image, 23 ... Win / loss display, 30 ... Re-challenge image, 31 ... Challenge success image, 32 ... Challenge Unsuccessful image, 40 ... Restoration challenge image, 41 ... Restoration success image, 42 ... Restoration failure image, 45 ... Cut-in image, 50 ... Decoration pattern, 61 ... First right strike instruction image, 66 ... Second right strike instruction image, 71 ... Round number suggestion display, 73 ... First round effect image, 74 ... Right hit continuation instruction image, 78 ... High-accuracy corresponding image, 79 ... High-accuracy transition display, 80 ... Special image, 81 ... Low-accuracy transition display

上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)は、遊技球が入球可能な所定の入賞口を開放する特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段(例えば、特別図柄判定部234)と、前記判定手段(例えば、特別図柄判定部234)によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(例えば、遊技制御部200)と、前記特別遊技が実行された後に、遊技者に有利な特定遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段(例えば、遊技制御部200)と、所定の演出を実行する演出実行手段(例えば、演出制御部300)と、を備え、前記演出実行手段(例えば、演出制御部300)は、前記判定手段(例えば、特別図柄判定部234)の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを示唆する特別演出を実行可能であるとともに、前記特別遊技が実行される際に、前記所定の入賞口への遊技球の発射を促す発射演出を実行可能であり、前記特別演出には、成功演出と失敗演出とがあり、前記発射演出は、前記特別遊技が開始されるときに一時的に実行される第1発射演出と、少なくとも当該特別遊技中に継続的に実行される第2発射演出と、を含み、前記第1発射演出は、前記成功演出が実行されたときと前記失敗演出が実行されたときとで、演出態様が互いに異なる遊技機である。
らに、前記特別演出には、前記特定遊技状態になるか前記特定遊技状態よりも遊技者に不利な非特定遊技状態になるかを示唆しない共通演出があり、前記演出実行手段(例えば、演出制御部300)は、前記特定遊技状態になる前において前記判定手段(例えば、特別図柄判定部234)によって前記特別遊技を実行すると判定された場合には、前記共通演出を実行するときがあり、前記特定遊技状態になっているときにおいて前記判定手段(例えば、特別図柄判定部234)によって前記特別遊技を実行すると判定された場合には、前記成功演出を実行するときと前記失敗演出を実行するときとがあり、前記第1発射演出は、前記共通演出が実行されたときは、前記特別遊技が実行された後に前記特定遊技状態になるか前記非特定遊技状態になるかに関わらず、演出態様が同じである。
The present invention that achieves the above object is realized as the following gaming machine. This gaming machine (for example, the pachinko gaming machine 100) has a determination means (for example, a special symbol determination unit 234) for determining whether or not to execute a special game that opens a predetermined winning opening where a game ball can enter. And a special game execution means (for example, the game control unit 200) for executing the special game when the determination means (for example, the special symbol determination unit 234) determines that the special game is to be executed, and the special game Is executed, a game state control means (for example, the game control unit 200) that can be in a specific gaming state advantageous to the player, and an effect execution means (for example, the effect control unit 300) that executes a predetermined effect. And the effect execution means (for example, the effect control unit 300) indicates that the special game is executed based on the result of the determination means (for example, the special symbol determination unit 234). When the special game is executed, when the special game is executed, it is possible to execute a launch effect that prompts the game ball to be launched into the predetermined winning opening. There is a failure effect, the launch effect is a first launch effect that is temporarily executed when the special game is started, and a second launch effect that is continuously executed at least during the special game, The first launch effect is a gaming machine in which the effect modes are different when the success effect is executed and when the failure effect is executed.
Et al is, wherein the special effect, the have a common effect that does not suggest or disadvantageous non-specific game state to the player than the specific game state or becomes a specific game state, the presentation execution means (for example, The effect control unit 300) may execute the common effect if the determination means (for example, the special symbol determination unit 234) determines to execute the special game before the specific game state is reached. When the determination means (for example, the special symbol determination unit 234) determines that the special game is to be executed in the specific game state, the success effect is executed and the failure effect is executed. to time and there is, the first firing effect, the common effect when is executed, become the specific game state after the special game is executed the nonspecific game shape Regardless of whether become, is a production aspect is the same.

Claims (5)

遊技球が入球可能な所定の入賞口を開放する特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技が実行された後に、遊技者に有利な特定遊技状態にすることが可能な遊技状態制御手段と、
所定の演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出実行手段は、
前記判定手段の結果に基づいて、前記特別遊技が実行されることを示唆する特別演出を実行可能であるとともに、前記特別遊技が実行される際に、前記所定の入賞口への遊技球の発射を促す発射演出を実行可能であり、
前記特別演出には、成功演出と失敗演出とがあり、
前記発射演出は、前記成功演出が実行されたときと前記失敗演出が実行されたときとで、演出態様が互いに異なる遊技機。
A determination means for determining whether or not to execute a special game that opens a predetermined winning opening where a game ball can enter;
Special game execution means for executing the special game when it is determined by the determination means to execute the special game;
After the special game is executed, a game state control means capable of making a specific game state advantageous to the player;
Production execution means for executing a predetermined production,
The production execution means
Based on the result of the determination means, a special effect suggesting that the special game is executed can be executed, and when the special game is executed, the game ball is emitted to the predetermined winning opening Can be launched
The special production includes success production and failure production,
The launch effect is a gaming machine in which the effect mode is different between when the success effect is executed and when the failure effect is executed.
前記演出実行手段は、前記失敗演出が実行されて前記特別遊技が実行された場合、前記特別遊技中に前記失敗演出と関連する関連演出を実行可能である請求項1に記載の遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the failure effect is executed and the special game is executed, the effect executing means can execute a related effect related to the failure effect during the special game. 前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技が実行された後に、遊技者に有利な特定遊技状態または前記特定遊技状態よりも遊技者に不利な非特定遊技状態にすることが可能であり、
前記成功演出は、前記特定遊技状態になることを示唆する演出であり、前記失敗演出は、前記非特定遊技状態になることを示唆する演出である請求項1または2に記載の遊技機。
The gaming state control means can be placed in a specific gaming state advantageous to the player or a non-specific gaming state that is more disadvantageous to the player than the specific gaming state after the special game is executed,
The gaming machine according to claim 1, wherein the success effect is an effect suggesting that the specific game state is entered, and the failure effect is an effect suggesting entering the non-specific game state.
前記特別演出には、前記特定遊技状態になるか前記非特定遊技状態になるかを示唆しない共通演出があり、
前記演出実行手段は、
前記特定遊技状態になる前において前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合には、前記共通演出を実行するときがあり、
前記特定遊技状態になっているときにおいて前記判定手段によって前記特別遊技を実行すると判定された場合には、前記成功演出を実行するときと前記失敗演出を実行するときとがある請求項1乃至3の何れか1項に記載の遊技機。
In the special effects, there is a common effect that does not suggest whether to enter the specific gaming state or the non-specific gaming state,
The production execution means
If it is determined by the determination means that the special game is to be executed before the specific game state is reached, the common effect may be executed.
4. When there is a case where the special game is determined to be executed by the determination means in the specific game state, there are times when the success effect is executed and when the failure effect is executed. The gaming machine according to any one of the above.
前記発射演出は、前記共通演出が実行されたときは、前記特別遊技が実行された後に前記特定遊技状態になるか前記非特定遊技状態になるかに関わらず、演出態様が同じである請求項4に記載の遊技機。   The said launch effect has the same effect mode regardless of whether the special game state is executed or the non-specific game state after the special game is executed when the common effect is executed. 4. The gaming machine according to 4.
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