JP5977874B1 - Game machine - Google Patents

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Abstract

【課題】オブジェクト演出と期待演出との両方を楽しめるようにする。【解決手段】パチンコ遊技機100は、リーチ演出の実行前から、遊技情報の内容を示唆するオブジェクト画像を画像表示部114に表示する演出を実行する。ここで、オブジェクト画像は、表示態様が変化する可能性を有する変動オブジェクト51と、表示態様が変化する可能性のない保留オブジェクト52とを有する。そして、演出制御部は、可動役物115(第1可動役物115Aと第2可動役物115B)が画像表示部114の画面に重畳するタイミングまで、変動オブジェクト51を継続表示する。【選択図】図50An object effect and an expectation effect can be enjoyed. A pachinko gaming machine executes an effect of displaying an object image suggesting the contents of game information on an image display unit 114 before the execution of the reach effect. Here, the object image includes a change object 51 having a possibility of changing the display mode and a holding object 52 having no possibility of changing the display mode. Then, the effect control unit continuously displays the variable object 51 until the movable combination 115 (the first movable combination 115A and the second movable combination 115B) is superimposed on the screen of the image display unit 114. [Selection] Figure 50

Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機において、例えば図柄制御手段による図柄の変動表示中に、変動表示に係わる変動オブジェクトを画像表示部に表示させるものが知られている。また、事前判定手段(例えば、特別図柄判定部234)による事前判定の結果に基づいて保留オブジェクトを画像表示部に表示させるものが知られている。そして、これら変動オブジェクトや保留オブジェクトの表示態様を変化させるオブジェクト演出を行う遊技機が存在する。
例えば特許文献1には、保留変化演出の対象とした変動ゲームに対応する始動保留球以降に保留される変動ゲームに対応する複数の保留表示画像を変化させることで保留変化演出の対象とした変動ゲームの大当り期待度を示唆することとした遊技機が記載されている。
In gaming machines, for example, a display that displays a change object related to change display on an image display unit during display of change of a symbol by a symbol control means is known. Moreover, what displays a pending | holding object on an image display part based on the result of the prior determination by a prior determination means (for example, special symbol determination part 234) is known. There is a gaming machine that performs an object effect that changes the display mode of these variable objects and hold objects.
For example, Patent Document 1 discloses a change that is a target of a hold change effect by changing a plurality of hold display images corresponding to a change game that is held after the start hold ball corresponding to the change game that is a target of the change change effect. A gaming machine that is supposed to indicate the expected degree of jackpot of the game is described.

特開2015−33539号公報JP2015-33539A

ところで、遊技機においては、図柄制御手段による図柄の変動表示中の所定のタイミングで、オブジェクト演出とは別に、特別遊技を行うと判定されたことを期待させる期待演出が行われる。   By the way, in the gaming machine, at a predetermined timing during the symbol variation display by the symbol control means, apart from the object effect, an expected effect that makes it expect that it is determined that the special game is to be performed is performed.

本発明は、オブジェクト演出と期待演出との両方を楽しめるようにすることを目的とする。   An object of the present invention is to make it possible to enjoy both an object effect and an expected effect.

上記の目的を達成する本発明は、次のような遊技機として実現される。この遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)は、所定条件の成立により遊技情報を取得する取得手段(例えば、乱数取得部231)と、前記取得手段(例えば、乱数取得部231)によって取得された前記遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段(例えば、特別図柄判定部234)と、前記判定手段(例えば、特別図柄判定部234)の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させた後に当該判定結果を表す図柄で停止表示させる図柄制御手段(例えば、特別図柄変動制御部233)と、前記図柄制御手段(例えば、特別図柄変動制御部233)による前記図柄の変動表示中の所定のタイミングで、前記判定手段(例えば、特別図柄判定部234)により前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる期待演出を行う期待演出実行手段(例えば、演出制御部300)と、前記取得手段(例えば、乱数取得部231)が取得した前記遊技情報に基づいて、前記期待演出の実行前から、当該遊技情報の内容を示唆するオブジェクト画像を画像表示部(例えば、画像表示部114)の画面に表示する演出を実行するオブジェクト画像演出実行手段(例えば、演出制御部300)と、前記オブジェクト画像の表示態様を変化させる変化演出を実行する変化演出実行手段(例えば、演出制御部300)と、前記期待演出実行手段(例えば、演出制御部300)による前記期待演出の実行中に、前記画像表示部(例えば、画像表示部114)の画面と重畳する位置に移動可能な可動部材(例えば、可動役物115)と、を備え、前記オブジェクト画像は、表示態様が変化する可能性を有する第1オブジェクト画像(例えば、変動オブジェクト51)と、表示態様が変化する可能性のない第2オブジェクト画像(例えば、保留オブジェクト52)とを有し、前記期待演出実行手段(例えば、演出制御部300)による前記期待演出の実行開始後に前記可動部材(例えば、可動役物115)が前記画像表示部(例えば、画像表示部114)の画面に重畳するタイミングまで、前記第1オブジェクト画像(例えば、変動オブジェクト51)を継続表示することを特徴とする遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)である。   The present invention that achieves the above object is realized as the following gaming machine. This gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 100) is acquired by an acquisition unit (for example, a random number acquisition unit 231) that acquires game information upon establishment of a predetermined condition and the acquisition unit (for example, a random number acquisition unit 231). Based on the game information, determination means (for example, special symbol determination unit 234) for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player, and determination results of the determination unit (for example, special symbol determination unit 234) The symbol control means (for example, the special symbol variation control unit 233) that displays the symbol in a variable manner and then stops the display with the symbol representing the determination result, and the symbol control means (for example, the special symbol variation control unit 233). The determination means (for example, the special symbol determination unit 234) determines that the special game is to be performed at a predetermined timing during the display of the variation of the symbol by Based on the game information acquired by the expected effect executing means (for example, the effect control unit 300) that performs the expected effect to be waited for and the acquisition means (for example, the random number acquiring unit 231), Object image effect execution means (for example, effect control unit 300) for executing an effect of displaying an object image indicating the content of game information on the screen of an image display unit (for example, image display unit 114), and display of the object image During the execution of the expected effect by the change effect execution means (for example, the effect control unit 300) for executing the change effect for changing the aspect and the expected effect execution means (for example, the effect control unit 300), the image display unit ( For example, a movable member (for example, movable accessory 115) that can move to a position that overlaps the screen of the image display unit 114), the object The image has a first object image (for example, a changeable object 51) having a possibility of changing the display mode, and a second object image (for example, a holding object 52) having no possibility of changing the display mode, The movable member (for example, movable accessory 115) is superimposed on the screen of the image display unit (for example, image display unit 114) after the execution of the expected effect by the expected effect execution means (for example, the effect control unit 300) is started. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 100) characterized by continuously displaying the first object image (for example, the changing object 51) until timing.

なお、本欄における上記符号は、本発明の説明に際して例示的に付したものであり、この符号により本発明が減縮されるものではない。   In addition, the said code | symbol in this column is attached | subjected illustratively in the description of this invention, and this invention is not reduced by this code | symbol.

本発明によれば、オブジェクト演出と期待演出との両方を楽しむことができる。   According to the present invention, both an object effect and an expected effect can be enjoyed.

本実施の形態に係るパチンコ遊技機の概略正面図である。It is a schematic front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. (a)は遊技盤の右下に配設された表示器の一例を示す拡大図であり、(b)はパチンコ遊技機の部分平面図である。(A) is an enlarged view showing an example of a display device arranged at the lower right of the game board, (b) is a partial plan view of the pachinko gaming machine. 本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示す図である。It is a figure which shows the internal structure of the control unit of the pachinko game machine of this Embodiment. 本実施の形態の画像/音響制御部およびランプ制御部の説明図である。It is explanatory drawing of the image / sound control part and lamp | ramp control part of this Embodiment. 本実施の形態の遊技制御部の機能構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function structure of the game control part of this Embodiment. 遊技制御部による基本処理の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement of the basic process by a game control part. 遊技制御部による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the operation | movement of the process at the time of the power supply cutoff by a game control part. 遊技制御部の主制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main control processing of a game control part. 始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a start port switch process. ゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the gate switch process. 特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the special symbol process. 大当たり判定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the jackpot determination process. 変動パターン選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the fluctuation pattern selection process. 停止中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during a stop. 客待ち設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of a customer waiting | standby setting process. 普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of normal symbol processing. 大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the big prize opening process. 遊技状態設定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the game state setting process. 電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of an electric tulip process. 本実施の形態で用いられる乱数の構成例を示す図であり、(a)は大当たり乱数の構成例を示す図であり、(b)は大当たり図柄乱数の構成例を示す図であり、(c)はリーチ乱数の構成例を示す図であり、(d)は当たり乱数の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the random number used by this Embodiment, (a) is a figure which shows the structural example of jackpot random number, (b) is a figure which shows the structural example of jackpot symbol random number, (c ) Is a diagram illustrating a configuration example of a reach random number, and (d) is a diagram illustrating a configuration example of a hit random number. 変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of the variation pattern used in a variation pattern selection process, and a table. 遊技制御部のRAMの構成例を説明するブロック図であり、(a)は記憶領域の構成を示すブロック図であり、(b)は(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。It is a block diagram explaining the structural example of RAM of a game control part, (a) is a block diagram which shows the structure of a storage area, (b) is a block diagram which shows each structure of the memory | storage part shown to (a) It is. 演出制御部のRAMの構成例を説明するブロック図であり、(a)は保留記憶領域の構成を示すブロック図であり、(b)は(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。It is a block diagram explaining the structural example of RAM of an effect control part, (a) is a block diagram which shows the structure of a storage area, (b) is a block which shows each structure of the memory | storage part shown to (a) FIG. 事前判定処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the prior determination process. コマンドの構成を示す図であり、(a)はコマンドのデータ構造を示す図であり、(b)はコマンドのビット列としての構造を示す図である。It is a figure which shows the structure of a command, (a) is a figure which shows the data structure of a command, (b) is a figure which shows the structure as a bit string of a command. RAMにおけるコマンド格納領域の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the command storage area in RAM. 出力制御部による出力処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the output process by an output control part. 演出制御部の動作を示すフローチャートであり、(a)はメイン処理を示す図、(b)は割り込み処理を示す図である。It is a flowchart which shows operation | movement of an effect control part, (a) is a figure which shows a main process, (b) is a figure which shows an interruption process. コマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of command reception processing. モードフラグの設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of a mode flag. 図26の演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the production | presentation selection process of FIG. 図26の変動演出終了中処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the process during completion | finish of the fluctuation effect of FIG. 図26の大当たり演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the big hit effect selection process of FIG. 図26のエンディング演出選択処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the ending effect selection process of FIG. 図26の客待ちコマンド受信処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of the customer waiting command reception process of FIG. 演出ボタン処理の内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the content of effect button processing. 演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows the one aspect | mode of the change effect of the decoration symbol which an effect control part performs using an image display part. 演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows the one aspect | mode of the change effect of the decoration symbol which an effect control part performs using an image display part. 演出制御部が画像表示部を用いて行う装飾図柄の変動演出の一態様を示す図である。It is a figure which shows the one aspect | mode of the change effect of the decoration symbol which an effect control part performs using an image display part. 変動オブジェクトおよび保留オブジェクトの説明図である。It is explanatory drawing of a change object and a pending | holding object. 本実施の形態における変化演出の一例の説明図である。It is explanatory drawing of an example of the change effect in this Embodiment. 実施の形態1のオブジェクト表示/非表示演出において変動オブジェクトのみが表示されるケースの説明図である。It is explanatory drawing of the case where only a change object is displayed in the object display / non-display effect of Embodiment 1. FIG. 実施の形態1のオブジェクト表示/非表示演出において保留オブジェクトのみが表示されるケースの説明図である。It is explanatory drawing of the case where only a pending | holding object is displayed in the object display / non-display effect of Embodiment 1. FIG. 実施の形態1のオブジェクト表示/非表示演出について保留オブジェクトのみが表示されるケースの変形例Aの説明図である。It is explanatory drawing of the modification A of the case where only a pending | holding object is displayed about the object display / non-display effect of Embodiment 1. FIG. 実施の形態1のオブジェクト表示/非表示演出において保留オブジェクトおよび変動オブジェクトが表示されるケースの説明図である。It is explanatory drawing of the case where a holding | maintenance object and a fluctuation | variation object are displayed in the object display / non-display effect of Embodiment 1. FIG. 実施の形態1のオブジェクト表示/非表示演出の復活表示の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of revival display of an object display / non-display effect according to the first embodiment. 実施の形態1のオブジェクト表示/非表示演出の継続表示の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of continuous display of object display / non-display effects according to the first embodiment. 実施の形態1のオブジェクト表示/非表示演出の変形例Bの説明図である。It is explanatory drawing of the modification B of the object display / non-display effect of Embodiment 1. FIG. 実施の形態2のオブジェクト表示/非表示演出の説明図である。FIG. 45 is an explanatory diagram of an object display / non-display effect according to the second embodiment. 実施の形態2のオブジェクト表示/非表示演出の変形例Cの説明図である。It is explanatory drawing of the modification C of the object display / non-display effect of Embodiment 2. FIG. 実施の形態2のオブジェクト表示/非表示演出における復活表示の説明図である。FIG. 38 is an explanatory diagram of revival display in the object display / non-display effect according to the second embodiment. 実施の形態2のオブジェクト表示/非表示演出における継続表示の説明図である。It is explanatory drawing of the continuous display in the object display / non-display effect of Embodiment 2. FIG. 実施の形態3のオブジェクト表示/非表示演出の説明図である。FIG. 45 is an explanatory diagram of an object display / non-display effect according to the third embodiment. 実施の形態4のオブジェクト表示/非表示演出の説明図である。FIG. 38 is an explanatory diagram of an object display / non-display effect according to the fourth embodiment. 実施の形態4のオブジェクト表示/非表示演出の復活表示の説明図である。FIG. 38 is an explanatory diagram of revival display of an object display / non-display effect according to the fourth embodiment.

以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について詳細に説明する。
〔遊技機の基本構成〕
図1は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100の概略正面図である。
図1に示す遊技機の一例としてのパチンコ遊技機100は、遊技者の指示操作により打ち出された遊技球が入賞すると賞球を払い出すように構成されたものである。このパチンコ遊技機100は、遊技球が打ち出される遊技盤110と、遊技盤110を囲む枠部材150とを備えている。遊技盤110は、枠部材150に着脱自在に取り付けられている。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.
[Basic configuration of gaming machine]
FIG. 1 is a schematic front view of a pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment.
A pachinko gaming machine 100 as an example of the gaming machine shown in FIG. 1 is configured to pay out a prize ball when a gaming ball launched by an instruction operation by a player wins. The pachinko gaming machine 100 includes a game board 110 on which game balls are launched, and a frame member 150 that surrounds the game board 110. The game board 110 is detachably attached to the frame member 150.

遊技盤110は、前面に、遊技球により遊技を行うための遊技領域111と、下方から発射された遊技球が上昇して遊技領域111の上部位置へ向かう通路を形成するレール部材112と、遊技領域111の右側に遊技球を案内する案内部材113とを備えている。
本実施の形態では、遊技者により視認され易い遊技領域111の位置に、演出のための各種の画像を表示する画像表示部114が配設されている。この画像表示部114は、液晶ディスプレイ等による表示画面を備え、遊技者によるゲームの進行に伴い、例えば、図柄抽選結果(図柄変動結果)を遊技者に報知するための装飾図柄を表示したり、キャラクタの登場やアイテムの出現による演出画像や後述の保留表示を用いた演出画像を表示したりする。
また、遊技盤110の前面に、各種の演出に用いられる可動役物115および盤ランプ116を備えている。可動役物115は、遊技盤110上で動作することにより各種の演出を行い、また、盤ランプ116は、発光することで各種の演出を行う。
The game board 110 has a game area 111 for playing with a game ball on the front surface, a rail member 112 that forms a passage where a game ball launched from below rises toward the upper position of the game area 111, and a game A guide member 113 for guiding the game ball is provided on the right side of the region 111.
In the present embodiment, an image display unit 114 that displays various images for production is provided at a position of the game area 111 that is easily visible to the player. The image display unit 114 includes a display screen such as a liquid crystal display, and displays a decorative symbol for notifying the player of a symbol lottery result (symbol variation result), for example, as the game progresses by the player. An effect image by the appearance of a character or the appearance of an item or an effect image using a later-described hold display is displayed.
In addition, a movable accessory 115 and a board lamp 116 used for various effects are provided on the front surface of the game board 110. The movable accessory 115 performs various effects by operating on the game board 110, and the board lamp 116 performs various effects by emitting light.

遊技領域111には、遊技球が落下する方向に変化を与えるための図示しない遊技くぎおよび風車等が配設されている。また、遊技領域111には、入賞や抽選に関する種々の役物が所定の位置に配設されている。また、遊技領域111には、遊技領域111に打ち出された遊技球のうち入賞口に入賞しなかったものを遊技領域111の外に排出する排出口117が配設されている。   The game area 111 is provided with a game nail and a windmill (not shown) for changing the direction in which the game ball falls. Further, in the game area 111, various bonuses relating to winning and lottery are arranged at predetermined positions. In addition, the game area 111 is provided with a discharge port 117 through which game balls launched into the game area 111 that have not been won in the winning area are discharged out of the game area 111.

本実施の形態では、入賞や抽選に関する種々の役物として、遊技球が入賞すると特別図柄抽選(大当たり抽選)が始動する第1始動口121および第2始動口122と、遊技球が通過すると普通図柄抽選(開閉抽選)が始動する始動ゲート(以下、単にゲートと呼ぶ)124と、が遊技盤110に配設されている。なお、図1において、ゲート124は、遊技領域111の左右にそれぞれ設けられており、左側のゲート124は124Lと記載し、右側のゲート124は124Rと記載している。また、ここにいう第1始動口121および第2始動口122とは、予め定められた1の特別図柄表示器の作動契機となる入賞口をいう。具体的には、第1始動口121および第2始動口122には、入賞の際に遊技球の通過を検知するスイッチ(後述の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212)が設けられている。そして、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した際にこのスイッチが遊技球の通過を検知することが、特別図柄表示器を作動させる契機となる。   In the present embodiment, as various functions related to winning and lottery, a special symbol lottery (a jackpot lottery) starts when a game ball wins, and it is normal when a game ball passes. A start gate (hereinafter simply referred to as a gate) 124 for starting a symbol lottery (open / close lottery) is disposed on the game board 110. In FIG. 1, the gates 124 are provided on the left and right sides of the game area 111, the left gate 124 is indicated as 124L, and the right gate 124 is indicated as 124R. Moreover, the 1st starting port 121 and the 2nd starting port 122 here say the winning opening used as the operation opportunity of the predetermined 1 special symbol display. Specifically, the first start port 121 and the second start port 122 are provided with switches (a first start port switch 211 and a second start port switch 212 described later) that detect the passage of a game ball when winning a prize. It has been. And when a game ball wins the 1st starting port 121 or the 2nd starting port 122, this switch will detect the passage of a gaming ball as an opportunity to operate a special symbol display.

第2始動口122は、チューリップの花の形をした一対の羽根が電動ソレノイドにより開閉すると共に点灯する普通電動役物としての電動チューリップ(開閉部材)123を備えている。電動チューリップ123は、羽根が閉じていると、遊技球が第2始動口122へ入り難い一方で、羽根が開くと第2始動口122の入口が拡大して遊技球が第2始動口122へ入り易くなるように構成されている。そして、電動チューリップ123は、普通図柄抽選に当選すると、点灯ないし点滅しながら羽根が規定時間(例えば0.15秒ないし1.8秒間)および規定回数(例えば1回ないし3回)だけ開く。   The second start port 122 includes an electric tulip (opening / closing member) 123 as a normal electric accessory that is turned on and off by a pair of blades in the shape of tulip flowers that are opened and closed by an electric solenoid. In the electric tulip 123, when the blade is closed, it is difficult for the game ball to enter the second start port 122, but when the blade is opened, the entrance of the second start port 122 is expanded and the game ball is moved to the second start port 122. It is configured to be easy to enter. When the electric tulip 123 wins the normal symbol lottery, the blade opens for a specified time (for example, 0.15 to 1.8 seconds) and for a specified number of times (for example, 1 to 3 times) while lighting or blinking.

パチンコ遊技機100は、遊技状態として、大当たり抽選の当選確率に基づき、当選確率の低い低確率状態と、低確率状態よりも当選確率の高い高確率状態とを有している。そして、所定の条件において低確率状態と高確率状態とのいずれかの状態に制御される。また、パチンコ遊技機100は、第2始動口122への入賞機会が少ない時短無状態と、時短無状態よりも第2始動口122への入賞機会が多い時短状態とを有している。そして、所定の条件において、時短無状態と、時短状態とのいずれかの状態に制御される。時短状態とは、たとえば、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ123の開時間を延長する、のいずれか一つまたは複数の組合せによって制御される遊技状態である。なお、時短状態では、特別図柄の特別図柄変動時間が短縮されていてもよい。   The pachinko gaming machine 100 has, as gaming states, a low probability state with a low winning probability and a high probability state with a higher winning probability than the low probability state based on the winning probability of the jackpot lottery. And it is controlled to either the low probability state or the high probability state under a predetermined condition. Further, the pachinko gaming machine 100 has a short time state where there are few winning opportunities at the second start port 122 and a short state when there are more winning opportunities at the second start port 122 than in the short time state. Then, under a predetermined condition, the state is controlled to either the timeless state or the timeless state. The short-time state is controlled by any one or a combination of, for example, increasing the probability of winning the normal symbol lottery, reducing the normal symbol variation time, or extending the opening time of the electric tulip 123. It is a gaming state to be played. In the short time state, the special symbol variation time of the special symbol may be shortened.

また、本実施の形態では、入賞や抽選に関するその他の役物として、特別図柄抽選の結果に応じて開放する特別電動役物としての大入賞口125と、遊技球が入賞しても抽選を行わない普通入賞口126と、が遊技盤110に配設されている。
本実施の形態では、遊技盤110の右下の位置に、抽選結果や保留数に関する表示を行う表示器130が配設されている。
Also, in this embodiment, as other prizes and lottery items, a lottery is performed even if a game ball wins a grand prize opening 125 as a special electric bonus that opens according to the result of the special symbol lottery. An ordinary winning opening 126 that is not present is arranged on the game board 110.
In the present embodiment, a display 130 for displaying a lottery result and the number of holds is arranged at the lower right position of the game board 110.

また、遊技盤110の裏面には、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御基板、演出を統括的に制御する演出制御基板、画像および音による演出を制御する画像制御基板、各種のランプおよび可動役物115による演出を制御するランプ制御基板などの図示しない各種の基板等が取り付けられる。また、遊技盤110の裏面には、供給された24VのAC電源をDC電源に変換して各種の基板等に出力するスイッチング電源(不図示)が配設されている。   Also, on the back side of the game board 110, a game control board that determines whether or not a special symbol is won, an effect control board that comprehensively controls effects, an image control board that controls effects by images and sounds, various lamps, Various substrates (not shown) such as a lamp control substrate for controlling the effect by the movable accessory 115 are attached. In addition, a switching power supply (not shown) that converts the supplied 24V AC power source into a DC power source and outputs it to various boards and the like is disposed on the back surface of the game board 110.

枠部材150は、遊技者がハンドル151に触れてレバー152を時計方向に回転させる操作を行うとその操作角度に応じた打球力にて遊技球を所定の時間間隔(例えば1分間に100個)で電動発射する発射装置(不図示)を備えている。また、枠部材150は、遊技者のレバー152による操作と連動したタイミングで発射装置に遊技球を1つずつ順に供給する供給装置(不図示)と、供給装置が発射装置に供給する遊技球を一時的に溜めておく皿153と、を備えている。この皿153には、例えば払い出しユニットによる払出球が払い出される。
なお、本実施の形態では、皿153を上下皿一体で構成しているが、上皿と下皿とを分離する構成例も考えられる。また、発射装置のハンドル151を所定条件下で発光させる構成例も考えられる。
When the player touches the handle 151 and rotates the lever 152 in the clockwise direction, the frame member 150 moves the game balls at a predetermined time interval (for example, 100 per minute) with a hitting force according to the operation angle. And a launching device (not shown) for electrically firing. In addition, the frame member 150 includes a supply device (not shown) that sequentially supplies game balls to the launching device one by one at a timing interlocked with the operation of the player's lever 152, and a game ball that the supply device supplies to the launching device. And a plate 153 for temporarily storing. For example, a payout ball by a payout unit is paid out to the plate 153.
In the present embodiment, the plate 153 is configured as an integrated upper and lower plate, but a configuration example in which the upper plate and the lower plate are separated is also conceivable. A configuration example in which the handle 151 of the launching device emits light under a predetermined condition is also conceivable.

また、枠部材150は、発射装置のハンドル151に遊技者が触れている状態であっても遊技球の発射を一時的に停止させるための停止ボタン154と、皿153に溜まっている遊技球を箱(不図示)に落下させて取り出すための取り出しボタン155と、を備えている。
また、枠部材150は、パチンコ遊技機100の遊技状態や状況を告知したり各種の演出を行ったりするスピーカ156および枠ランプ157を備えている。スピーカ156は、楽曲や音声、効果音による各種の演出を行う。枠ランプ157は、LED等の発光体で構成され、点灯・点滅によるパターンや発光色の違い等で光による各種の演出を行う。なお、枠ランプ157については、光の照射方向を変更する演出を行うことを可能にする構成例が考えられる。
また、枠部材150は、遊技盤110を遊技者と隔てるための透明板(不図示)を備えている。
The frame member 150 also includes a stop button 154 for temporarily stopping the launch of the game ball even when the player is touching the handle 151 of the launch device, and a game ball stored in the tray 153. A take-out button 155 for dropping and taking out the box (not shown).
Further, the frame member 150 includes a speaker 156 and a frame lamp 157 for notifying the gaming state and situation of the pachinko gaming machine 100 and performing various effects. The speaker 156 performs various effects using music, voice, and sound effects. The frame lamp 157 is composed of a light emitting body such as an LED, and performs various effects by light depending on a pattern due to lighting and blinking, a difference in emission color, and the like. In addition, about the frame lamp | ramp 157, the structural example which enables it to perform the effect which changes the irradiation direction of light can be considered.
The frame member 150 also includes a transparent plate (not shown) for separating the game board 110 from the player.

図2は、本実施の形態に係るパチンコ遊技機100を説明する図であり、図2(a)は、遊技盤110の右下に配設された表示器130の一例を示す拡大図であり、図2(b)は、パチンコ遊技機100の部分平面図である。
パチンコ遊技機100の表示器130は、図2(a)に示すように、第1始動口121の入賞に対応して作動する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122の入賞に対応して作動する第2特別図柄表示器222と、ゲート124の通過に対応して作動する普通図柄表示器223と、を備えている。第1特別図柄表示器221は、第1始動口121の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。第2特別図柄表示器222は、第2始動口122の入賞に基づき、特別図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。普通図柄表示器223は、遊技球がゲート124を通過したことに基づき、普通図柄を変動表示した後に停止させて抽選結果を表示する。本実施の形態では、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって特別図柄抽選の抽選結果が表示される。同様に、普通図柄表示器223も、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって普通図柄抽選の抽選結果が表示される。
FIG. 2 is a view for explaining the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, and FIG. 2A is an enlarged view showing an example of the display unit 130 arranged at the lower right of the game board 110. FIG. 2B is a partial plan view of the pachinko gaming machine 100.
As shown in FIG. 2A, the display 130 of the pachinko gaming machine 100 receives a first special symbol display 221 that operates in response to winning of the first starting port 121 and a winning of the second starting port 122. A second special symbol display 222 that operates correspondingly and a normal symbol display 223 that operates corresponding to the passage of the gate 124 are provided. The first special symbol display unit 221 displays the lottery result after stopping displaying the special symbol based on the winning of the first start port 121 after variably displaying. The second special symbol display 222 displays the lottery result after the special symbol is variably displayed on the basis of the winning of the second start port 122 after being variably displayed. Based on the fact that the game ball has passed through the gate 124, the normal symbol display unit 223 displays the lottery result by stopping the normal symbol after the normal symbol is variably displayed. In the present embodiment, the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 are each constituted by a display device in which LEDs are arranged, and the lottery result of the special symbol lottery is displayed according to the lighting mode. Similarly, the normal symbol display 223 is also composed of a display device in which LEDs are arranged, and the lottery result of the normal symbol lottery is displayed according to the lighting mode.

また、表示器130は、第1特別図柄表示器221での保留に対応して作動する第1特別図柄保留表示器218と、第2特別図柄表示器222での保留に対応して作動する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄表示器223での保留に対応して作動する普通図柄保留表示器220と、を備えている。本実施の形態では、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220は、各々LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって保留数が表示される。   In addition, the indicator 130 operates in response to the hold in the first special symbol display 221 and the first special symbol hold indicator 218 that operates corresponding to the hold in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222. 2 a special symbol hold indicator 219 and a normal symbol hold indicator 220 that operates in response to the hold in the normal symbol indicator 223. In the present embodiment, the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219, and the normal symbol hold indicator 220 are each configured by a display device in which LEDs are arranged, and the number of holds is determined depending on the lighting mode. Is displayed.

ここで、保留について説明する。特別図柄の変動表示動作中(入賞1回分の変動表示が行なわれている間)にさらに第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞した場合、特別図柄が変動中であるために、後の入賞に基づく特別図柄の変動表示動作を開始することができない。そのため、後の入賞は規定個数(例えば4個)を限度に記憶され、その入賞した遊技球に対する特別図柄を始動させるための権利が、先に入賞した遊技球に対する変動表示動作が終了するまで、保留される。
なお、普通図柄に関しても、特別図柄と同様の処理を行う。このような保留がなされていることおよびその保留の数(未変動数)が、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219および普通図柄保留表示器220に表示される。
Here, the hold will be described. If a game ball wins in the first start port 121 or the second start port 122 during the special symbol change display operation (while the change display for one win is being performed), the special symbol is changing. In addition, the special symbol variation display operation based on the subsequent winning cannot be started. Therefore, the number of subsequent winnings is memorized up to a specified number (for example, 4), and the right to start a special symbol for the winning game ball is until the variable display operation for the previously winning game ball ends. Deferred.
For normal symbols, the same processing as for special symbols is performed. The fact that such a hold has been made and the number of hold (unchanged number) are displayed on the first special symbol hold indicator 218, the second special symbol hold indicator 219 and the normal symbol hold indicator 220.

さらに、表示器130は、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224を備えている。本実施の形態では、状態表示器224は、3個のLEDを配列した表示装置で構成されている。3個のLEDのうち1つは、パチンコ遊技機100の状態が、特別図柄抽選の当選確率が高確率である高確率状態となっているか否かを点灯により報知するものである。また、他の1つは、パチンコ遊技機100の状態が、第2始動口122に入賞しやすい時短状態となっているか否かを点灯により報知するものである。さらに他の1つは、右打ちすることによって(遊技球の打球力を変更することによって)遊技者に有利な状態となっているか否かを点灯により報知するものである。   Furthermore, the display device 130 includes a state display device 224 that displays the state of the pachinko gaming machine 100. In the present embodiment, the status indicator 224 is configured by a display device in which three LEDs are arranged. One of the three LEDs notifies whether or not the state of the pachinko gaming machine 100 is in a high probability state where the winning probability of the special symbol lottery is high. The other one is to notify by lighting whether the state of the pachinko gaming machine 100 is in a short time state in which it is easy to win a prize at the second start port 122. Still another one is to notify by lighting whether or not the player is in a state advantageous to the player by making a right strike (by changing the hitting force of the game ball).

なお、状態表示器224が表示するパチンコ遊技機100の状態は上記の例に限らず、他の状態を表示することができる。例えばパチンコ遊技機100の状態として低確率状態よりも当選確率が高く高確率状態よりは当選確率が低い中確率状態が設定される場合、状態表示器224は、中確率状態となっているか否かを点灯により報知しても良い。   The state of the pachinko gaming machine 100 displayed by the state display 224 is not limited to the above example, and other states can be displayed. For example, when the state of the pachinko gaming machine 100 is set to a medium probability state in which the winning probability is higher than the low probability state and the winning probability is lower than the high probability state, the state indicator 224 indicates whether or not the state indicator 224 is in the medium probability state. May be notified by lighting.

また、表示器130は、特別図柄抽選の抽選結果に応じて行われる大当たり遊技において大入賞口125が作動される際のラウンド数を表示するラウンド数表示器225を備えている。なお、大当たり遊技については後述する。ラウンド数表示器225は、LEDを配列した表示装置で構成され、その点灯態様によって大当たり遊技における大入賞口125の作動ラウンド数が表示される。   In addition, the indicator 130 includes a round number indicator 225 for displaying the number of rounds when the big winning opening 125 is operated in the jackpot game performed according to the lottery result of the special symbol lottery. The jackpot game will be described later. The round number display 225 is configured by a display device in which LEDs are arranged, and the number of operating rounds of the big winning opening 125 in the jackpot game is displayed according to the lighting mode.

パチンコ遊技機100の枠部材150は、遊技者が演出に対する入力を行うための入力装置を備えている。図2(b)に示すように、本実施の形態では、入力装置の一例として、演出ボタン161と、演出ボタン161に隣接し、略十字に配列された複数のキーからなる演出キー162と、が枠部材150に配設されている。図示の例において、遊技者は、例えば、十字に配列された4つのキーからなる演出キー162を操作することにより、画像表示部114に表示されている複数の画像の何れかを指示することが可能であり、また、演出ボタン161を操作することにより、指示した画像を選択することが可能である。また、入力装置の形態としては、図示した演出ボタン161および演出キー162の他、レバーやダイヤル等、演出の内容等に応じて様々な入力形態を採用することができる。   The frame member 150 of the pachinko gaming machine 100 includes an input device for a player to input an effect. As shown in FIG. 2B, in the present embodiment, as an example of an input device, an effect button 161, an effect key 162 that is adjacent to the effect button 161 and includes a plurality of keys arranged in a substantially cross shape, Is disposed on the frame member 150. In the illustrated example, the player can instruct one of a plurality of images displayed on the image display unit 114 by operating an effect key 162 including four keys arranged in a cross, for example. It is possible to select the designated image by operating the effect button 161. In addition to the effect buttons 161 and the effect keys 162 shown in the figure, various input forms such as levers, dials, and the like can be adopted as the input device.

〔制御ユニットの構成〕
次に、パチンコ遊技機100での動作制御や信号処理を行う制御ユニットについて説明する。
図3は、本実施の形態のパチンコ遊技機の制御ユニットの内部構成を示すブロック図である。
図4は、本実施の形態の画像/音響制御部およびランプ制御部の説明図である。
[Configuration of control unit]
Next, a control unit that performs operation control and signal processing in the pachinko gaming machine 100 will be described.
FIG. 3 is a block diagram showing an internal configuration of the control unit of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
FIG. 4 is an explanatory diagram of the image / sound control unit and the lamp control unit of the present embodiment.

図3に示すように、制御ユニットは、メイン制御手段として、特別図柄の当選の判定等を行う遊技制御部200を備えている。また、サブ制御手段として、演出を統括的に制御する演出制御部300と、払出球の払い出し制御を行う払出制御部330と、を備えている。   As shown in FIG. 3, the control unit includes a game control unit 200 that determines whether a special symbol is won or the like as main control means. In addition, as the sub-control means, an effect control unit 300 that comprehensively controls the effect and a payout control unit 330 that controls payout of the payout ball are provided.

〔遊技制御部の構成・機能〕
遊技制御部200は、特別図柄の当選の判定等を行う際の演算処理を行うCPU201と、CPU201にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM202と、CPU201の作業用メモリ等として用いられるRAM203と、を備えている。
遊技制御部200は、第1始動口121または第2始動口122に遊技球が入賞すると特別図柄抽選を行い、その抽選結果を演出制御部300に送る。また、高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報を演出制御部300に送る。
さらに、遊技制御部200は、普通図柄抽選の当たり当選確率を高確率にする、普通図柄変動時間を短縮する、あるいは電動チューリップ123の開時間を延長する制御を行う。また、遊技制御部200は、遊技球が連続的に第1始動口121または第2始動口122へ入賞したときの未変動分の限度個数(例えば4個)までの保留や、遊技球が連続的にゲート124を通過したときの未変動分の限度個数(例えば4個)までの保留を設定する。
さらにまた、遊技制御部200は、特別図柄抽選の結果に応じて、特別電動役物である大入賞口125が所定条件(例えば29.5秒経過または遊技球10個の入賞)を満たすまで開状態を維持するラウンドを所定回数だけ繰り返すように制御する。さらには、大入賞口125が開く際の開閉動作間隔を制御する。
[Configuration and function of game control unit]
The game control unit 200 is used as a CPU 201 that performs arithmetic processing when determining whether or not a special symbol is won, a ROM 202 that stores programs executed by the CPU 201, various data, and the like, a working memory of the CPU 201, and the like. RAM 203 to be provided.
When the game ball wins the first start port 121 or the second start port 122, the game control unit 200 performs a special symbol lottery and sends the lottery result to the effect control unit 300. In addition, the change information of the high probability state and the low probability state and the change information of the short time state and the short time state are sent to the effect control unit 300.
Further, the game control unit 200 performs control to increase the probability of winning the normal symbol lottery, shorten the normal symbol variation time, or extend the opening time of the electric tulip 123. In addition, the game control unit 200 holds up to the limit number (for example, four) of the unchangeable amount when the game ball continuously wins the first start port 121 or the second start port 122, or the game ball continues. Thus, the suspension is set up to the limit number (for example, 4) of the unchangeable amount when passing through the gate 124.
Furthermore, the game control unit 200 opens until the special winning opening 125, which is a special electric accessory, satisfies a predetermined condition (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) according to the result of the special symbol lottery. Control is performed so that the round in which the state is maintained is repeated a predetermined number of times. Furthermore, the opening / closing operation interval when the special winning opening 125 is opened is controlled.

さらに、遊技制御部200は、第1始動口121、第2始動口122、大入賞口125および普通入賞口126に遊技球が入賞すると、遊技球が入賞した場所に応じて1つの遊技球当たり所定数の賞球を払い出すように、払出制御部330に対する指示を行う。例えば、第1始動口121に遊技球が入賞すると3個の賞球、第2始動口122に遊技球が入賞すると4個の賞球、大入賞口125に遊技球が入賞すると13個の賞球、普通入賞口126に遊技球が入賞すると10個の賞球をそれぞれ払い出すように、払出制御部330に指示命令(コマンド)を送る。なお、ゲート124を遊技球が通過したことを検出しても、それに連動した賞球の払い出しは払出制御部330に指示しない。
払出制御部330が遊技制御部200の指示に従って賞球の払い出しを行った場合には、遊技制御部200は、払い出した賞球の個数に関する情報を払出制御部330から取得する。それにより、払い出した賞球の個数を管理する。
Further, when the game ball is won in the first start port 121, the second start port 122, the big winning port 125, and the normal winning port 126, the game control unit 200 per game ball according to the place where the game ball has won. The payout control unit 330 is instructed to pay out a predetermined number of prize balls. For example, when a game ball wins at the first start port 121, three prize balls, when a game ball wins at the second start port 122, four prize balls, and when a game ball wins the big prize port 125, thirteen prizes. When a game ball wins the ball, the normal winning opening 126, an instruction command (command) is sent to the payout control unit 330 so as to pay out 10 prize balls. Even if it is detected that the game ball has passed through the gate 124, the payout control unit 330 is not instructed to pay out the prize ball in conjunction with it.
When the payout control unit 330 pays out a prize ball in accordance with an instruction from the game control unit 200, the game control unit 200 acquires information on the number of prize balls paid out from the payout control unit 330. As a result, the number of prize balls paid out is managed.

遊技制御部200には、検知手段として、図3に示すように、第1始動口121への遊技球の入賞を検出する第1始動口検出部(第1始動口スイッチ(SW))211と、第2始動口122への遊技球の入賞を検出する第2始動口検出部(第2始動口スイッチ(SW))212と、電動チューリップ123を開閉する電動チューリップ開閉部213と、ゲート124への遊技球の通過を検出するゲート検出部(ゲートスイッチ(SW))214と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、大入賞口125への遊技球の入賞を検出する大入賞口検出部(大入賞口スイッチ(SW))215と、大入賞口125を閉状態と突出傾斜した開状態とに設定する大入賞口開閉部216と、普通入賞口126への遊技球の入賞を検出する普通入賞口検出部(普通入賞口スイッチ(SW))217と、が接続されている。
As shown in FIG. 3, the game control unit 200 includes a first start port detection unit (first start port switch (SW)) 211 that detects a winning of a game ball to the first start port 121, as shown in FIG. , A second start port detection unit (second start port switch (SW)) 212 that detects a winning of a game ball to the second start port 122, an electric tulip opening / closing unit 213 that opens and closes the electric tulip 123, and the gate 124. A gate detection unit (gate switch (SW)) 214 for detecting the passage of the game ball is connected.
Further, the game control unit 200 has a large winning port detecting unit (large winning port switch (SW)) 215 for detecting a winning of a game ball to the large winning port 125, and the large winning port 125 is inclined to be in a closed state. A large winning opening / closing unit 216 set to the open state and a normal winning opening detecting unit (normal winning opening switch (SW)) 217 for detecting the winning of a game ball to the normal winning opening 126 are connected.

また、遊技制御部200には、特別図柄の変動中に第1始動口121へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内(例えば4個)で表示する第1特別図柄保留表示器218と、特別図柄の変動中に第2始動口122へ入賞した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する第2特別図柄保留表示器219と、普通図柄の変動中にゲート124を通過した未変動分の保留個数を限度個数内で表示する普通図柄保留表示器220と、が接続されている。
さらに、遊技制御部200には、第1始動口121への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第1特別図柄表示器221と、第2始動口122への遊技球の入賞により行われる特別図柄の変動表示および特別図柄抽選の結果を表示する第2特別図柄表示器222と、普通図柄の変動表示および普通図柄抽選の結果を表示する普通図柄表示器223と、パチンコ遊技機100の状態を表示する状態表示器224と、が接続されている。
In addition, the game control unit 200 includes a first special symbol hold indicator 218 that displays the number of unreserved reserves that have been won to the first start port 121 during the change of the special symbol within a limit number (for example, four). , A second special symbol hold indicator 219 that displays within the limit the number of non-changed reserves won to the second starting port 122 during the change of the special symbol, and the non-changed display that has passed through the gate 124 during the change of the normal symbol A normal symbol hold indicator 220 for displaying the fluctuation hold amount within the limit number is connected.
Further, the game control unit 200 includes a first special symbol display 221 for displaying a special symbol variation display and a special symbol lottery result performed by winning a game ball in the first starting port 121, and a second starting port. A second special symbol display 222 that displays the result of the special symbol variation display and special symbol lottery performed by winning the game ball to 122, and the normal symbol display that displays the normal symbol variation display and the normal symbol lottery result A device 223 and a state indicator 224 for displaying the state of the pachinko gaming machine 100 are connected.

そして、第1始動口スイッチ211、第2始動口スイッチ212、ゲートスイッチ214、大入賞口スイッチ215および普通入賞口スイッチ217にて検出された検出信号が、遊技制御部200に送られる。また、遊技制御部200からの制御信号が、電動チューリップ開閉部213、大入賞口開閉部216、第1特別図柄保留表示器218、第2特別図柄保留表示器219、普通図柄保留表示器220、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222、普通図柄表示器223および状態表示器224に送られる。それにより、遊技制御部200は、上記した払い出し賞球数に関連する各種制御を行う。   Then, detection signals detected by the first start port switch 211, the second start port switch 212, the gate switch 214, the big winning port switch 215 and the normal winning port switch 217 are sent to the game control unit 200. In addition, the control signal from the game control unit 200 includes an electric tulip opening / closing unit 213, a prize winning opening / closing unit 216, a first special symbol hold indicator 218, a second special symbol hold indicator 219, a normal symbol hold indicator 220, It is sent to the first special symbol display 221, the second special symbol display 222, the normal symbol display 223, and the status display 224. Thereby, the game control unit 200 performs various controls related to the number of payout prize balls.

さらに、遊技制御部200には、ホールに設置されたホストコンピュータ(不図示)に対して各種の情報を送信する盤用外部情報端子基板350が接続されている。そして、遊技制御部200は、払出制御部330から取得した、払い出した賞球数に関する情報や遊技制御部200の状態等を示す情報を、盤用外部情報端子基板350を介してホストコンピュータに送信する。   Further, a board external information terminal board 350 for transmitting various information to a host computer (not shown) installed in the hall is connected to the game control unit 200. Then, the game control unit 200 transmits the information about the number of paid-out prize balls acquired from the payout control unit 330 and the information indicating the state of the game control unit 200 to the host computer via the board external information terminal board 350. To do.

〔払出制御部の構成・機能〕
払出制御部330は、払出球の払い出しを制御する際の演算処理を行うCPU331と、CPU331にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM332と、CPU331の作業用メモリ等として用いられるRAM333と、を備えている。
そして、払出制御部330は、遊技制御部200から送られたコマンドに基づいて、払出球の払い出しを制御する。
具体的には、払出制御部330は、遊技制御部200から、遊技球が入賞した場所(第1始動口121等)に応じた所定数の賞球を払い出すコマンドを取得する。そして、コマンドに指定された数だけの賞球を払い出すように払出駆動部334を制御する。ここでの払出駆動部334は、遊技球の貯留部から遊技球を送り出す駆動モータで構成される。
[Configuration and function of payout control unit]
The payout control unit 330 includes a CPU 331 that performs arithmetic processing when controlling payout of payout balls, a ROM 332 that stores programs executed by the CPU 331, various data, and the like, and a RAM 333 that is used as a work memory for the CPU 331 and the like. And.
The payout control unit 330 controls payout of the payout ball based on the command sent from the game control unit 200.
Specifically, the payout control unit 330 acquires, from the game control unit 200, a command for paying out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won (the first start port 121 or the like). Then, the payout driving unit 334 is controlled so as to pay out the number of prize balls specified by the command. Here, the payout drive unit 334 is constituted by a drive motor that sends out the game ball from the game ball storage unit.

また、払出制御部330には、払出駆動部334により遊技球の貯留部から実際に払い出された賞球の数を検出する払出球検出部335と、貯留部(不図示)での遊技球の貯留の有無を検出する球有り検出部336と、遊技者が遊技する際に使用する遊技球や払い出された賞球が保持される皿153が満タン状態に有るか否かを検出する満タン検出部337と、が接続されている。そして、払出制御部330は、払出球検出部335、球有り検出部336および満タン検出部337にて検出された検出信号を受け取り、これらの検出信号に応じた所定の処理を行う。
さらに、払出制御部330には、ホールに設置されたホストコンピュータに対して各種の情報を送信する枠用外部情報端子基板340が接続されている。そして、払出制御部330は、例えば払出駆動部334に対して払い出すように指示した賞球数に関する情報や払出球検出部335にて検出された実際に払い出された賞球数に関する情報等を枠用外部情報端子基板340を介してホストコンピュータに送信する。また、遊技制御部200に対しても、同様の情報を送信する。
The payout control unit 330 includes a payout ball detection unit 335 that detects the number of prize balls actually paid out from the game ball storage unit by the payout driving unit 334, and a game ball in the storage unit (not shown). Detecting unit 336 for detecting presence / absence of storage of the game, and detecting whether or not the plate 153 for holding the game ball used when the player plays the game or the paid-out prize ball is full. A full tank detection unit 337 is connected. The payout control unit 330 receives the detection signals detected by the payout ball detection unit 335, the ball presence detection unit 336, and the full tank detection unit 337, and performs predetermined processing according to these detection signals.
Further, a frame external information terminal board 340 that transmits various types of information to the host computer installed in the hall is connected to the payout control unit 330. Then, the payout control unit 330, for example, information on the number of prize balls instructed to pay out to the payout driving unit 334, information on the number of prize balls actually paid out detected by the payout ball detection unit 335, etc. Is transmitted to the host computer via the frame external information terminal board 340. Also, similar information is transmitted to the game control unit 200.

〔演出制御部の構成・機能〕
演出制御部300は、演出を制御する際の演算処理を行うCPU301と、CPU301にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM302と、CPU301の作業用メモリ等として用いられるRAM303と、日時を計測するリアルタイムクロック(RTC)304と、を備えている。
演出制御部300は、例えば遊技制御部200から送られる特別図柄抽選での当選か否かの判定結果および変動パターンに基づいて、演出内容を設定する。その際、演出ボタン161または演出キー162を用いたユーザからの操作入力を受けて、操作入力に応じた演出内容を設定する場合もある。この場合、例えば演出ボタン161等のコントローラ(不図示)から操作に応じた信号(操作信号)を受け付け、この操作信号により識別される操作内容を演出の設定に反映させる。
また、演出制御部300は、遊技が所定期間中断された場合には、演出の一つとして客待ち用の画面表示の設定を指示する。
さらには、演出制御部300は、遊技制御部200より受信した高確率状態と低確率状態の変更情報、時短無状態と時短状態の変更情報に基づいて演出内容を設定する。
また、演出制御部300は、設定した演出内容の実行を指示するコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送る。
[Configuration and function of production control unit]
The effect control unit 300 includes a CPU 301 that performs arithmetic processing for controlling effects, a ROM 302 that stores programs executed by the CPU 301 and various data, a RAM 303 that is used as a work memory of the CPU 301, and the like. And a real-time clock (RTC) 304 for measuring.
The effect control unit 300 sets the contents of the effect, for example, based on the determination result of whether or not the winning in the special symbol lottery sent from the game control unit 200 and the variation pattern. At that time, in response to an operation input from the user using the effect button 161 or the effect key 162, the effect content corresponding to the operation input may be set. In this case, for example, a signal (operation signal) corresponding to an operation is received from a controller (not shown) such as the effect button 161, and the operation content identified by the operation signal is reflected in the setting of the effect.
In addition, when the game is interrupted for a predetermined period, the effect control unit 300 instructs the setting of the screen display for waiting for a customer as one of the effects.
Furthermore, the production control unit 300 sets the production content based on the change information of the high probability state and the low probability state received from the game control unit 200, and the change information of the short time state and the short time state.
Further, the effect control unit 300 sends a command for instructing execution of the set effect contents to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320.

さらに、演出制御部300には、画像および音響を用いた演出を制御する画像/音響制御部310と、各種のランプおよび可動役物115を用いた演出を制御するランプ制御部320と、が接続されている。   Furthermore, the effect control unit 300 is connected to an image / sound control unit 310 that controls an effect using an image and sound, and a lamp control unit 320 that controls an effect using various lamps and the movable accessory 115. Has been.

〔画像/音響制御部の構成・機能〕
画像/音響制御部310は、図4に示すように、演出内容を表現する画像および音響を制御する際の演算処理を行うCPU311と、CPU311にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM312と、CPU311の作業用メモリ等として用いられるRAM313と、VDP(Video Display Processor)314と、CGROM315と、SNDROM316とを備えている。
[Configuration / Function of Image / Sound Control Unit]
As shown in FIG. 4, the image / sound control unit 310 stores an image that expresses the contents of presentation and a CPU 311 that performs arithmetic processing when controlling sound, a program executed by the CPU 311, various data, and the like. A ROM 312, a RAM 313 used as a working memory for the CPU 311, a VDP (Video Display Processor) 314, a CGROM 315, and an SNDROM 316 are provided.

そして、画像/音響制御部310は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、画像表示部114に表示する画像およびスピーカ156から出力する音響を制御する。
具体的には、CGROM315には、画像表示部114において遊技中に表示する図柄画像や背景画像、遊技者に抽選結果を報知するための装飾図柄、遊技者に予告演出を表示するためのキャラクタやアイテム等といった画像データが記憶されている。また、SNDROM316には、画像データと同期させて、または画像データとは独立にスピーカ156から出力させる楽曲や音声、さらにはジングル等の効果音等といった各種音響データが記憶されている。
CPU311は、演出制御部300から送られた保留数コマンドもしくは変動開始コマンドに基づいて、アニメーションパターンの解析や、描画に関するコマンドをまとめたディスプレイリストの作成、およびディスプレイリストのVDP314への送信などを行う。
Then, the image / sound control unit 310 controls the image displayed on the image display unit 114 and the sound output from the speaker 156 based on the command sent from the effect control unit 300.
Specifically, the CGROM 315 has a symbol image or background image displayed during the game on the image display unit 114, a decorative symbol for notifying the player of the lottery result, a character for displaying a notice effect to the player, Image data such as items is stored. The SND ROM 316 stores various types of acoustic data such as music and sound output from the speaker 156 in synchronization with the image data or independently of the image data, and sound effects such as jingles.
Based on the hold number command or the change start command sent from the effect control unit 300, the CPU 311 performs analysis of the animation pattern, creation of a display list in which commands related to drawing are created, transmission of the display list to the VDP 314, and the like. .

VDP314は、CPU311から受信したディスプレイリストに基づいて、CGROM315やSNDROM316にそれぞれ記憶された画像データや音響データ読み出す。さらには、VDP314は、読み出した画像データを用いて背景画像表示、図柄画像表示、図柄画像変動、およびキャラクタ/アイテム表示等のための描画処理と、読み出した音響データを用いた音声処理とを行う。そして、VDP314は、描画処理された画像データにより画像表示部114での画面表示を制御する。また、VDP314は、音声処理された音響データによりスピーカ156から出力される音響を制御する。
なお、本実施の形態では、VDP314が描画処理に併せて音声処理も行うよう構成しているが、これに限定されず、音声処理を専用で行うプロセッサを別途設けても構わない。
The VDP 314 reads image data and acoustic data stored in the CGROM 315 and the SNDROM 316 based on the display list received from the CPU 311. Furthermore, the VDP 314 performs drawing processing for background image display, symbol image display, symbol image variation, character / item display, and the like, and audio processing using the read acoustic data, using the read image data. . The VDP 314 controls screen display on the image display unit 114 based on the image data subjected to the drawing process. The VDP 314 controls the sound output from the speaker 156 based on the sound data that has been subjected to sound processing.
In the present embodiment, the VDP 314 is configured to perform audio processing in addition to the drawing processing. However, the present invention is not limited to this, and a processor that performs dedicated audio processing may be provided separately.

〔ランプ制御部の構成・機能〕
ランプ制御部320は、盤ランプ116や枠ランプ157の発光、および可動役物115の動作を制御する際の演算処理を行うCPU321と、CPU321にて実行されるプログラムや各種データ等が記憶されたROM322と、CPU321の作業用メモリ等として用いられるRAM323と、を備えている。
そして、ランプ制御部320は、演出制御部300から送られたコマンドに基づいて、盤ランプ116や枠ランプ157の点灯/点滅や発光色等を制御する。また、可動役物115の動作を制御する。
[Configuration and function of lamp control unit]
The lamp control unit 320 stores a CPU 321 that performs arithmetic processing when controlling the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 and the operation of the movable accessory 115, and programs executed by the CPU 321 and various data. A ROM 322 and a RAM 323 used as a working memory for the CPU 321 are provided.
The lamp control unit 320 controls lighting / flashing of the panel lamp 116 and the frame lamp 157, the emission color, and the like based on the command sent from the effect control unit 300. Further, the operation of the movable accessory 115 is controlled.

具体的には、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた盤ランプ116や枠ランプ157での点灯/点滅パターンデータおよび発光色パターンデータ(発光パターンデータ)が記憶されている。CPU321は、ROM322に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御部300から送られたコマンドに対応したものを選択して読み出す。そして、ランプ制御部320は、読み出した発光パターンデータにより盤ランプ116や枠ランプ157の発光を制御する。
また、ランプ制御部320のROM322には、演出制御部300にて設定される演出内容に応じた可動役物115の動作パターンデータが記憶されている。CPU321は、可動役物115に対しては、読み出した動作パターンデータによりその動作を制御する。
Specifically, the ROM 322 of the lamp control unit 320 stores lighting / flashing pattern data and emission color pattern data (light emission pattern data) of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 according to the production contents set by the production control unit 300. Data) is stored. The CPU 321 selects and reads out the light emission pattern data stored in the ROM 322 corresponding to the command sent from the effect control unit 300. The lamp controller 320 controls the light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the read light emission pattern data.
The ROM 322 of the lamp control unit 320 stores operation pattern data of the movable accessory 115 corresponding to the production content set by the production control unit 300. The CPU 321 controls the operation of the movable accessory 115 based on the read operation pattern data.

なお、本実施の形態では、遊技制御部200、演出制御部300、画像/音響制御部310、ランプ制御部320、および払出制御部330各々は、遊技盤110の後面に配設されたメイン基板としての遊技制御基板、サブ基板としての演出制御基板、画像制御基板、ランプ制御基板、および払出制御基板において個別に構成されている。   In the present embodiment, game control unit 200, effect control unit 300, image / sound control unit 310, lamp control unit 320, and payout control unit 330 are each a main board disposed on the rear surface of game board 110. The game control board, the effect control board as the sub board, the image control board, the lamp control board, and the payout control board are individually configured.

〔遊技制御部の機能構成〕
続いて、遊技制御部200の機能構成を説明する。
図5は、遊技制御部200の機能構成を示すブロック図である。図5に示すように、遊技制御部200は、各種抽選処理を実行する機能部として、乱数取得部231と、普通図柄判定部232と、特別図柄変動制御部233と、特別図柄判定部234と、普通図柄変動制御部236と、を備えている。
また、遊技制御部200は、特別図柄変動に伴う処理を実行する機能部として、変動パターン選択部235を備えている。
さらに、遊技制御部200は、各種役物の動作制御や賞球等に関するデータ処理を実行する機能部として、大入賞口動作制御部237と、電動チューリップ動作制御部238と、賞球処理部239と、出力制御部240と、乱数制御部241と、を備えている。
[Functional configuration of game control unit]
Next, the functional configuration of the game control unit 200 will be described.
FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration of the game control unit 200. As shown in FIG. 5, the game control unit 200 includes a random number acquisition unit 231, a normal symbol determination unit 232, a special symbol variation control unit 233, and a special symbol determination unit 234 as functional units that execute various lottery processes. And a normal symbol fluctuation control unit 236.
In addition, the game control unit 200 includes a variation pattern selection unit 235 as a functional unit that executes a process associated with special symbol variation.
Furthermore, the game control unit 200 is a function unit that executes data processing related to operation control of various types of objects and prize balls, etc. As a function unit, a prize winning opening operation control unit 237, an electric tulip operation control unit 238, and a prize ball processing unit 239 are provided. And an output control unit 240 and a random number control unit 241.

乱数取得部231は、第1始動口121や第2始動口122に遊技球が入賞した場合に、特別図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値(乱数値)が選択(取得)されて、特別図柄判定部234による判定に用いられる。
乱数取得部231は、ゲート124を遊技球が通過した場合に、普通図柄に関する乱数の取得を行う。具体的には、所定の範囲の数値の中から一つの数値(乱数値)が選択(取得)されて、普通図柄判定部232による判定に用いられる。
特別図柄変動制御部233は、特別図柄の抽選が行われた場合に、その抽選結果に応じて特別図柄の変動を制御する。
The random number acquisition unit 231 acquires a random number related to a special symbol when a game ball wins the first start port 121 or the second start port 122. Specifically, one numerical value (random number value) is selected (obtained) from a predetermined range of numerical values and used for determination by the special symbol determination unit 234.
The random number acquisition unit 231 acquires a random number related to a normal symbol when a game ball passes through the gate 124. Specifically, one numerical value (random number value) is selected (obtained) from a predetermined range of numerical values, and used for determination by the normal symbol determination unit 232.
The special symbol fluctuation control unit 233 controls the fluctuation of the special symbol according to the lottery result when the special symbol lottery is performed.

特別図柄判定部234は、特別図柄の変動開始時に、図20に示すような乱数テーブルを用いて、その抽選結果が「大当たりか否か」、「大当たりに当選した場合の大当たりの種類」、「大当たりに当選していない場合での小当たりかはずれか」を判定する。すなわち、乱数取得部231は、検知手段である第1始動口スイッチ211または第2始動口スイッチ212により遊技球の通過が検知されたことを契機として特別図柄に関する乱数値を取得し、特別図柄判定部234は、取得した乱数値に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技(大当たり遊技等)を行うか否かを判定する。なお、前述した特別図柄の抽選(大当たり抽選)は、乱数取得部231および特別図柄判定部234における処理のことをいう。   The special symbol determination unit 234 uses a random number table as shown in FIG. 20 at the start of the variation of the special symbol, and the lottery result is “whether it is a big winner”, “a type of big winner when winning a big winner”, “ It is determined whether or not the jackpot is lost or not when the jackpot is not won. That is, the random number acquisition unit 231 acquires a random number value related to a special symbol when the first starting port switch 211 or the second starting port switch 212 serving as a detection unit detects passage of a game ball, and determines a special symbol. The unit 234 determines based on the acquired random number value whether or not to play a special game (such as a big hit game) advantageous to the player. The special symbol lottery (big hit lottery) described above refers to processing in the random number acquisition unit 231 and the special symbol determination unit 234.

ここで、「大当たり」は、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に応じて複数の種類に分けられる。具体的には、時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態かの組み合わせによって大当たりの種類が決まる。すなわち、大当たり遊技の終了後に発生する遊技状態に基づく大当たりの種類としては、大当たり遊技の終了後に、時短状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短遊技状態となる大当たり(以下、高確率時短遊技状態の大当たり)、時短状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短遊技状態となる大当たり(以下、低確率時短遊技状態の大当たり)、時短無状態および高確率状態の両方の状態を有する高確率時短無遊技状態となる大当たり(以下、高確率時短無遊技状態の大当たり)、時短無状態および低確率状態の両方の状態を有する低確率時短無遊技状態となる大当たり(以下、低確率時短無遊技状態の大当たり)が有り得る。これらの大当たりは、各々個別の特別図柄に対応付けられており、特別図柄抽選において当選した特別図柄の種類に応じて大当たりの種類が確定する。   Here, the “hit” is divided into a plurality of types according to the gaming state that occurs after the end of the jackpot game. Specifically, the type of jackpot is determined depending on the combination of the short-time state or the short-time state and the high-probability state or the low-probability state. In other words, the type of jackpot based on the gaming state that occurs after the end of the jackpot game is a jackpot that becomes a high probability short-time gaming state having both a short-time state and a high-probability state after the jackpot game ends (hereinafter, high probability A jackpot that becomes a low probability short-game state with both a short-time state and a low-probability state (hereinafter, a jackpot of a low-probability short-game state), both a short-time non-state state and a high-probability state A jackpot that becomes a low probability short-time non-game state that has both a short-time no-game state and a low-probability state that has both a short-time and low-probability state There is a possibility of a jackpot of probable short gameless state). Each of these jackpots is associated with an individual special symbol, and the type of jackpot is determined according to the type of special symbol won in the special symbol lottery.

また、「大当たり」は、大当たり遊技の時間が長く多量の遊技球の払い出しが期待できる大当たりと、大当たり遊技の時間が短く遊技球の払出がほとんど期待できない大当たりとに分けられる場合がある。前者は「長当たり」と呼ばれ、後者は「短当たり」と呼ばれる。例えば、「長当たり」では、大入賞口125の開状態が所定条件(例えば29.5秒経過または10個の遊技球の入賞)を満たすまで維持されるラウンドが所定回数(例えば15回)繰り返される。また、「短当たり」では、一定時間(例えば0.1秒)だけ大入賞口125が開状態となるラウンドが所定回数(例えば15回)繰り返される。   In addition, the “bonanza” may be divided into a jackpot that can be expected to pay out a large amount of gaming balls for a long time, and a jackpot that can hardly be expected to pay out gaming balls because the jackpot game time is short. The former is called “long hit” and the latter is called “short hit”. For example, in “long win”, a round that is maintained until the open state of the grand prize opening 125 satisfies a predetermined condition (for example, 29.5 seconds have passed or 10 game balls have been won) is repeated a predetermined number of times (for example, 15 times). It is. In the “short win”, a round in which the special winning opening 125 is opened for a certain time (for example, 0.1 second) is repeated a predetermined number of times (for example, 15 times).

また、大当たりに当選していない場合の「小当たり」は、例えば0.1秒だけ大入賞口125が開状態となる態様が所定回数(例えば15回)行われる小当たり遊技が行われる。なお、小当たり当選時には、小当たり遊技が終了した後においても小当たり当選前の遊技状態を継続する。すなわち、小当たり当選時の遊技状態が高確率時短遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても高確率時短遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。同様に、小当たりの当選時の遊技状態が低確率時短無遊技状態である場合には、小当たり遊技の終了後においても低確率時短無遊技状態が継続され、遊技状態は移行しない。
また、「小当たり」は、「はずれ」の一種であり、遊技者に有利となる上記の遊技状態の何れも設定されない。
In addition, in the case of “small winning” when the big winning is not won, for example, a small winning game is performed in which the big winning opening 125 is opened for a predetermined number of times (for example, 15 times) for 0.1 seconds. At the time of winning the small hit, the game state before the small win is continued even after the small hit game is completed. That is, when the game state at the time of winning the small hit is the high probability short game state, the high probability short time gaming state is continued even after the small hit game ends, and the gaming state does not shift. Similarly, when the game state at the time of winning the small hit is the low probability short-time non-game state, the low-probability short short no-game state is continued even after the small hit game ends, and the game state does not shift.
Also, “small hit” is a kind of “out of game”, and none of the above gaming states that are advantageous to the player is set.

変動パターン選択部235は、第1特別図柄表示器221や第2特別図柄表示器222にて表示する特別図柄の変動パターン(変動時間)を選択する。ここでは、変動パターン選択部235は、大当たり遊技を行うか否かの判定結果およびリーチを行うか否かの判定結果等に基づいて、変動パターンを決定する。そして、変動パターン選択部235により選択された変動パターンに基づいて、特別図柄変動制御部233が特別図柄の変動を制御する。変動パターン選択部235および特別図柄変動制御部233の動作の詳細については後述する。
ここで、「リーチ」とは、後述する装飾図柄において遊技者に大当たりを期待させるための演出である。
The variation pattern selection unit 235 selects a variation pattern (variation time) of a special symbol displayed on the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222. Here, the variation pattern selection unit 235 determines the variation pattern based on the determination result whether or not to play the jackpot game, the determination result whether or not to reach, and the like. Then, based on the variation pattern selected by the variation pattern selection unit 235, the special symbol variation control unit 233 controls the variation of the special symbol. Details of operations of the fluctuation pattern selection unit 235 and the special symbol fluctuation control unit 233 will be described later.
Here, “reach” is an effect for causing a player to expect a big hit in a decorative pattern to be described later.

普通図柄判定部232は、普通図柄の抽選が行われた場合に、普通図柄の抽選結果が「当選かはずれであるか」を判定する。
普通図柄変動制御部236は、普通図柄の抽選結果に応じて、普通図柄の変動を制御する。
電動チューリップ動作制御部238は、普通図柄の抽選により「当選」と判定された場合には、電動チューリップ123を規定時間および規定回数だけ開放し、第2始動口122に遊技球が入賞容易となる状態を発生させる。また、「はずれ」と判定された場合には、電動チューリップ123のこのような開放状態を発生させない。
When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol determination unit 232 determines whether the normal symbol lottery result is “winning or not”.
The normal symbol fluctuation control unit 236 controls the fluctuation of the normal symbol in accordance with the normal symbol lottery result.
The electric tulip operation control unit 238 opens the electric tulip 123 for a specified time and a specified number of times when it is determined to be “winning” by the normal symbol lottery, and the game ball can be easily won at the second start port 122. Generate a state. Further, when it is determined as “displacement”, such an open state of the electric tulip 123 is not generated.

大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の開放動作を制御する。
賞球処理部239は、入賞や抽選に関する種々の役物への入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。
出力制御部240は、遊技制御部200から演出制御部300および払出制御部330へ制御用コマンドの出力を制御する。
乱数制御部241は、メイン制御手段による処理で用いられる各種の乱数値の更新を制御する。
The special winning opening operation control unit 237 controls the opening operation of the special winning opening 125.
The prize ball processing unit 239 sets commands for controlling the number of prizes received for various types of winning-related items and lottery, and for controlling the payout of prize balls according to the prizes.
The output control unit 240 controls the output of control commands from the game control unit 200 to the effect control unit 300 and the payout control unit 330.
The random number control unit 241 controls updating of various random number values used in processing by the main control unit.

〔遊技機の基本動作〕
次に、パチンコ遊技機100の基本動作を説明する。
パチンコ遊技機100の遊技制御部200は、電源が投入されると、起動時の基本処理として、各種装置の初期化や初期設定を行う。そして、基本処理を行った後、遊技制御部200は、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を繰り返し実行する。また、電源を遮断する際には、遊技制御部200は、一連の電源遮断時処理を実行する。
[Basic operation of gaming machine]
Next, the basic operation of the pachinko gaming machine 100 will be described.
When the power is turned on, the game control unit 200 of the pachinko gaming machine 100 performs initialization and initial setting of various devices as a basic process at the time of activation. And after performing a basic process, the game control part 200 repeatedly performs the main control process which is a series of processes regarding progress of a game. In addition, when the power is shut off, the game control unit 200 executes a series of power-off processing.

図6は、遊技制御部200による基本処理の動作を示すフローチャートである。
遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の電源が投入されると、まず、RAM203(図3参照)へのアクセスを許可する(ステップ(以下、ステップを「S」と記載する)601)。そして、遊技制御部200は、RAM203をクリアするためのRAMクリアスイッチがONとなっているか否かを判断する(S602)。
RAMクリアスイッチがOFFである場合(S602でNo)、次に、遊技制御部200は、電源遮断時の動作に関するバックアップフラグがONとなっているか否かを判断する(S603)。
バックアップフラグがONである場合(S603でYes)、次に、遊技制御部200は、電源遮断時に作成されたチェックサムが正常か否かを判断する(S604)。
チェックサムが正常である場合(S604でYes)、次に、遊技制御部200は、復帰処理を実行する(S605)。この復帰処理において、遊技制御部200は、電源が遮断された状態からの復帰に伴う、演出制御部300等のサブ制御手段の設定を行う。具体的には、遊技制御部200は、電源が遮断される際におけるパチンコ遊技機100の遊技状態(大当たり遊技中か否か、高確率状態と低確率状態のいずれか、時短状態と時短無状態のいずれか)を反映させるように、サブ制御手段を設定するためのコマンドを演出制御部300へ出力する。また、この復帰処理において、遊技制御部200は、バックアップフラグをOFFにする。
FIG. 6 is a flowchart showing the basic processing performed by the game control unit 200.
When the power of the pachinko gaming machine 100 is turned on, the game control unit 200 first permits access to the RAM 203 (see FIG. 3) (step (hereinafter, “step” will be referred to as “S”) 601). Then, the game control unit 200 determines whether or not a RAM clear switch for clearing the RAM 203 is ON (S602).
When the RAM clear switch is OFF (No in S602), the game control unit 200 next determines whether or not the backup flag related to the operation at the time of power-off is ON (S603).
If the backup flag is ON (Yes in S603), the game control unit 200 next determines whether the checksum created when the power is turned off is normal (S604).
If the checksum is normal (Yes in S604), the game control unit 200 next executes a return process (S605). In this return process, the game control unit 200 performs setting of the sub-control means such as the effect control unit 300 accompanying the return from the state where the power is cut off. Specifically, the game control unit 200 determines the gaming state of the pachinko gaming machine 100 when the power is cut off (whether it is a big hit game, either a high probability state or a low probability state, a short time state or a short time state) The command for setting the sub-control means is output to the effect control unit 300 so that any one of them is reflected. In this return process, the game control unit 200 turns off the backup flag.

一方、RAMクリアスイッチがON(S602でYes)、バックアップフラグがOFF(S603でNo)、チェックサムが異常(S604でNo)のいずれかに該当する場合、次に遊技制御部200は、初期化処理として、RAM203の記憶内容をクリアし(S606)、RAM203の作業領域を設定する(S607)。そして、遊技制御部200は、サブ制御手段を設定(初期化)するためのコマンドを演出制御部300へ出力し、サブ基板(サブ制御手段)の設定を行う(S608)。サブ基板の設定には、各サブ基板に搭載されているRAM303、RAM313、RAM323をクリアすること等が含まれる。   On the other hand, if the RAM clear switch is ON (Yes in S602), the backup flag is OFF (No in S603), and the checksum is abnormal (No in S604), then the game control unit 200 is initialized. As processing, the stored contents of the RAM 203 are cleared (S606), and the work area of the RAM 203 is set (S607). Then, the game control unit 200 outputs a command for setting (initializing) the sub control means to the effect control unit 300, and sets the sub board (sub control means) (S608). The setting of the sub board includes clearing the RAM 303, RAM 313, and RAM 323 mounted on each sub board.

復帰処理(S605参照)が終了した後、またはサブ基板の設定(S608参照)が終了した後、遊技制御部200は、遊技制御に用いられる各種のカウンタおよびタイマーを設定する(S609)。そして、遊技制御部200は、割り込み許可(S610)、割り込み禁止(S611)、図柄乱数制御処理(S612)、初期値乱数更新処理(S613)、電源遮断フラグがONとなっているか否かの判断(S614)をループ処理として繰り返し実行する。
ここで、割り込み許可(S610)および割り込み禁止(S611)は、このループ処理(S610〜S614)の実行中に割り込み処理の実行を可能とするために設けられている。本実施の形態では、この割り込み処理により、遊技制御における主制御処理が実行される。主制御処理の詳細については後述する。
図柄乱数制御処理(S612)において、遊技制御部200は、特別図柄抽選で用いられる変動パターン乱数の更新を行う。
初期値乱数更新処理(S613)において、遊技制御部200は、遊技制御において用いられる各種の乱数値の初期値を更新する。
電源遮断フラグの判断において、電源遮断フラグがOFFである場合(S614でNo)、パチンコ遊技機100の電源は遮断されず、遊技制御部200は、ループ処理(S610〜S614)と共に割り込みによる主制御処理を繰り返し実行する。一方、電源遮断フラグがONである場合(S614でYes)、遊技制御部200は、パチンコ遊技機100の電源を遮断するための処理(電源遮断時処理)を開始する。
After the return process (see S605) is completed or after the setting of the sub-board (see S608) is completed, the game control unit 200 sets various counters and timers used for game control (S609). Then, the game control unit 200 determines whether or not the interrupt permission (S610), the interrupt prohibition (S611), the symbol random number control process (S612), the initial value random number update process (S613), and the power cutoff flag are ON. (S614) is repeatedly executed as a loop process.
Here, interrupt enable (S610) and interrupt disable (S611) are provided to enable execution of interrupt processing during execution of the loop processing (S610 to S614). In the present embodiment, main control processing in game control is executed by this interrupt processing. Details of the main control process will be described later.
In the symbol random number control process (S612), the game control unit 200 updates the variation pattern random number used in the special symbol lottery.
In the initial value random number update process (S613), the game control unit 200 updates initial values of various random values used in the game control.
In the determination of the power cut-off flag, if the power cut-off flag is OFF (No in S614), the power of the pachinko gaming machine 100 is not cut off, and the game control unit 200 performs main control by interruption together with the loop processing (S610 to S614). Repeat the process. On the other hand, when the power shut-off flag is ON (Yes in S614), the game control unit 200 starts a process for shutting off the power of the pachinko gaming machine 100 (power shut-off process).

図7は、遊技制御部200による電源遮断時処理の動作を示すフローチャートである。
電源遮断時処理において、遊技制御部200は、まず、各種の出力を行うための出力ポートの設定をクリアする(S701)。次に、遊技制御部200は、チェックサムを作成し、RAM203に格納する(S702)。次に、遊技制御部200は、バックアップフラグをONにし(S703)、RAM203へのアクセスを禁止して(S704)、無限ループに移行する。
FIG. 7 is a flowchart showing the operation of power-off processing performed by the game control unit 200.
In the power-off process, the game control unit 200 first clears the setting of the output port for performing various outputs (S701). Next, the game control unit 200 creates a checksum and stores it in the RAM 203 (S702). Next, the game control unit 200 sets the backup flag to ON (S703), prohibits access to the RAM 203 (S704), and shifts to an infinite loop.

〔遊技機の主制御処理〕
次に、パチンコ遊技機100の主制御処理を説明する。
遊技制御部200は、主制御処理において、パチンコ遊技機100における遊技を制御すると共に、サブ制御手段である演出制御部300に対して演出の制御を指示し、払出制御部330に対して賞球の払い出しの制御を指示する。
[Main control processing of gaming machines]
Next, main control processing of the pachinko gaming machine 100 will be described.
In the main control process, the game control unit 200 controls the game in the pachinko gaming machine 100, instructs the effect control unit 300, which is a sub-control means, to control the effect, and gives a prize ball to the payout control unit 330. Instructs payout control.

図8は、遊技制御部200の主制御処理を示すフローチャートである。
主制御処理は、遊技制御における一連の処理からなり、予め設定された一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに繰り返し実行される。本実施の形態において、遊技制御部200は、予め設定された一定時間ごとに割り込みを発生させ、図6に示すループ処理の中で割り込みが許可(S610参照)されると、割り込み処理として主制御処理を実行する。図8に示すように、主制御処理では、乱数更新処理、スイッチ処理、図柄処理、電動役物処理、賞球処理、出力処理が順次実行される(S801〜S806)。
FIG. 8 is a flowchart showing main control processing of the game control unit 200.
The main control process includes a series of processes in game control, and is repeatedly executed at predetermined time intervals (for example, 4 milliseconds). In the present embodiment, the game control unit 200 generates an interrupt every predetermined time set in advance, and when the interrupt is permitted in the loop process shown in FIG. 6 (see S610), the main control is performed as the interrupt process. Execute the process. As shown in FIG. 8, in the main control process, a random number update process, a switch process, a symbol process, an electric accessory process, a prize ball process, and an output process are sequentially executed (S801 to S806).

乱数更新処理(S801)では、遊技制御部200は、乱数制御部241の機能(サブルーチン)を呼び出し、遊技制御部200による遊技制御で用いられる各種の乱数の値を更新する。乱数の設定および乱数値の更新の詳細については後述する。   In the random number update process (S801), the game control unit 200 calls a function (subroutine) of the random number control unit 241, and updates various random number values used in the game control by the game control unit 200. Details of the setting of the random number and the update of the random value will be described later.

スイッチ処理(S802)としては、始動口スイッチ処理、ゲートスイッチ処理が行われる。
始動口スイッチ処理では、遊技制御部200は、乱数取得部231の機能(サブルーチン)を呼び出し、図3の第1始動口スイッチ211および第2始動口スイッチ212の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、特別図柄抽選のための処理を実行する。
ゲートスイッチ処理では、遊技制御部200は、普通図柄判定部232の機能(サブルーチン)を呼び出し、図3のゲートスイッチ214の状態を監視し、スイッチがONとなった場合に、普通図柄抽選のための処理を実行する。
これらのスイッチ処理の詳細な内容については後述する。
As the switch process (S802), a start port switch process and a gate switch process are performed.
In the start port switch process, the game control unit 200 calls the function (subroutine) of the random number acquisition unit 231, monitors the states of the first start port switch 211 and the second start port switch 212 in FIG. If this happens, a special symbol lottery process is executed.
In the gate switch process, the game control unit 200 calls the function (subroutine) of the normal symbol determination unit 232, monitors the state of the gate switch 214 in FIG. Execute the process.
The detailed contents of these switch processes will be described later.

図柄処理(S803)としては、特別図柄処理、普通図柄処理が行われる。
特別図柄処理では、遊技制御部200は、特別図柄変動制御部233、特別図柄判定部234、変動パターン選択部235の各機能(サブルーチン)を呼び出し、特別図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
普通図柄処理では、遊技制御部200は、普通図柄変動制御部236の機能(サブルーチン)を呼び出し、普通図柄変動およびこの図柄変動に伴う処理を実行する。
これらの図柄処理の詳細な内容については後述する。
As the symbol processing (S803), special symbol processing and normal symbol processing are performed.
In the special symbol process, the game control unit 200 calls the functions (subroutines) of the special symbol variation control unit 233, the special symbol determination unit 234, and the variation pattern selection unit 235, and executes the special symbol variation and the process associated with this symbol variation. To do.
In the normal symbol process, the game control unit 200 calls a function (subroutine) of the normal symbol variation control unit 236, and executes a normal symbol variation and a process associated with the symbol variation.
The detailed contents of these symbol processes will be described later.

電動役物処理(S804)としては、大入賞口処理、電動チューリップ処理が行われる。
大入賞口処理では、遊技制御部200は、大入賞口動作制御部237の機能(サブルーチン)を呼び出し、所定の条件に基づいて大入賞口125の開放動作を制御する。
電動チューリップ処理では、遊技制御部200は、電動チューリップ動作制御部238の機能(サブルーチン)を呼び出し、所定の条件に基づいて電動チューリップ123の開放動作を制御する。
これらの電動役物処理の詳細な内容については後述する。
As the electric accessory process (S804), a big prize opening process and an electric tulip process are performed.
In the special prize opening process, the game control unit 200 calls a function (subroutine) of the special prize opening operation control unit 237 and controls the opening operation of the special prize opening 125 based on a predetermined condition.
In the electric tulip process, the game control unit 200 calls a function (subroutine) of the electric tulip operation control unit 238 and controls the opening operation of the electric tulip 123 based on a predetermined condition.
Detailed contents of these electric accessory processing will be described later.

賞球処理(S805)では、遊技制御部200は、賞球処理部239の機能(サブルーチン)を呼び出し、入賞個数の管理および入賞に応じた賞球の払い出しの制御用コマンドをセットする。   In the prize ball processing (S805), the game control unit 200 calls a function (subroutine) of the prize ball processing unit 239, and sets a command for controlling the number of winning prizes and a control for paying out prize balls according to the winning prize.

出力処理(S806)では、遊技制御部200は、出力制御部240の機能(サブルーチン)を呼び出し、演出制御用のコマンドを演出制御部300へ出力し、払い出し制御用のコマンドを払出制御部330へ出力する。演出制御用コマンドは、S802からS804までの各処理において生成され、RAM203に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納(セット)される。払い出し制御用コマンドは、S805の処理において生成され、RAM203に設けられた制御用コマンドの格納領域に格納(セット)される。RAM203には、制御用コマンドの種類ごとに格納領域が設定されている。   In the output process (S806), the game control unit 200 calls a function (subroutine) of the output control unit 240, outputs a command for effect control to the effect control unit 300, and sends a command for payout control to the payout control unit 330. Output. The effect control command is generated in each process from S802 to S804, and stored (set) in the control command storage area provided in the RAM 203. The payout control command is generated in the processing of S805 and stored (set) in the control command storage area provided in the RAM 203. A storage area is set in the RAM 203 for each type of control command.

出力制御部240は、RAM203の各制御用コマンドの格納領域を順に調べ、個々の格納領域に制御用コマンドが格納されていれば(すなわち、S802〜S805の処理で制御用コマンドが生成されていれば)、その制御用コマンドを読み出し、出力先(演出制御部300または払出制御部330)へ出力する。   The output control unit 240 sequentially checks the storage area of each control command in the RAM 203, and if the control command is stored in each storage area (that is, the control command is generated in the processing of S802 to S805). The control command is read out and output to the output destination (the effect control unit 300 or the payout control unit 330).

本実施の形態では、図8に示したように、一連の主制御処理の最後に出力処理を行う。すなわち、第1の処理手段としての上記各機能によるS802〜S805の各処理において生成されたコマンドを、その各処理においてはRAM203の対応する格納領域に格納しておく。そして、これらの処理の後に、第2の処理手段としての出力制御部240が、RAM203の格納領域に蓄積された、各処理で生成されたコマンドをまとめて出力する。言い換えれば、本実施の形態では、主制御処理を1サイクル実行すると、その1サイクルの実行において生成されたコマンドが、その1サイクルの実行における最後のコマンド生成が行われた後に、出力される。   In the present embodiment, as shown in FIG. 8, output processing is performed at the end of a series of main control processing. That is, the command generated in each process of S802 to S805 by the above functions as the first processing means is stored in a corresponding storage area of the RAM 203 in each process. After these processes, the output control unit 240 as a second processing unit collectively outputs the commands generated in each process accumulated in the storage area of the RAM 203. In other words, in this embodiment, when the main control process is executed for one cycle, the command generated in the execution of the one cycle is output after the last command generation in the execution of the one cycle is performed.

〔遊技機の基本動作の変形例〕
なお、図6乃至図8を参照して説明した動作例では、基本処理におけるループ処理の部分で割り込みを許可し、割り込み処理として一連の処理からなる主制御処理を実行した。しかしながら、主制御処理は、一定時間ごとに繰り返し実行されるように構成されていれば良く、具体的な実現手段(実行手順)は、図6乃至図8に示した例には限定されない。例えば、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れておき、所定のタイミングで経過時間を計測し、一定時間(例えば4ミリ秒)ごとに主制御処理へ戻る構成としても良い。また、基本処理の一連の動作の中に主制御処理を組み入れる一方で、図6乃至図8を参照して説明した動作と同様に、一定時間ごとに割り込みを発生させ、割り込みが発生したならば基本処理中に組み入れられた主制御処理へ戻る構成としても良い。
[Modified example of basic operation of gaming machine]
In the operation example described with reference to FIGS. 6 to 8, the interrupt is permitted in the loop process portion of the basic process, and the main control process including a series of processes is executed as the interrupt process. However, the main control process only needs to be configured to be repeatedly executed at regular intervals, and the specific implementation means (execution procedure) is not limited to the examples illustrated in FIGS. For example, the main control process may be incorporated in a series of operations of the basic process, the elapsed time may be measured at a predetermined timing, and the process may return to the main control process every predetermined time (for example, 4 milliseconds). If the main control process is incorporated into the series of operations of the basic process, an interrupt is generated at regular intervals as in the operation described with reference to FIGS. It may be configured to return to the main control process incorporated in the basic process.

また、基本処理で生成されたコマンドを出力する場合は、原則として、コマンドを生成する度に、RAM203のコマンド格納領域に格納し、第2の処理手段である出力制御部240の機能を呼び出して出力する。基本処理は、遊技の進行に関わる主制御処理とは異なり、電源投入時にのみ行われる初期動作等の特別な処理である。また、基本処理は、電源投入時のパチンコ遊技機100の状態等の条件に基づく分岐により処理手順が変動する場合があるため、出力処理に漏れが無いように、生成したコマンドを速やかに出力する処理である。なお、関連する複数の処理により連続的にコマンドが生成される場合等、具体的な処理の要請に応じて、複数のコマンドをRAM203のコマンド格納領域に格納し、まとめて出力する処理手順を採っても良い。   When a command generated by basic processing is output, in principle, every time a command is generated, the command is stored in the command storage area of the RAM 203, and the function of the output control unit 240 as the second processing means is called. Output. Unlike the main control process related to the progress of the game, the basic process is a special process such as an initial operation performed only when the power is turned on. In addition, since the processing procedure may vary depending on the branching based on conditions such as the state of the pachinko gaming machine 100 when the power is turned on, the generated command is promptly output so that there is no omission in the output processing. It is processing. In addition, when a command is continuously generated by a plurality of related processes, a process procedure for storing a plurality of commands in the command storage area of the RAM 203 and outputting them in response to a specific process request is adopted. May be.

〔遊技制御部での始動口スイッチ処理〕
図9は、図8のS802に示したスイッチ処理のうちの始動口スイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
この始動口スイッチ処理は、第1始動口121における入賞に対する処理と、第2始動口122における入賞に対する処理とが順次行われる。図9を参照すると、遊技制御部200は、まず、第1始動口121に遊技球が入賞して第1始動口スイッチ211がONとなったか否かを判断する(S901)。第1始動口スイッチ211がONとなったならば、次に遊技制御部200は、第1始動口121の入賞における未変動分の保留数U1が上限値未満か否かを判断する(S902)。図9に示す例では、上限値を4個としている。保留数U1が上限値に達している場合は(S902でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
[Start-up switch processing in game control unit]
FIG. 9 is a flowchart showing the contents of the start port switch process in the switch process shown in S802 of FIG.
In the start port switch process, a process for winning at the first start port 121 and a process for winning at the second start port 122 are sequentially performed. Referring to FIG. 9, the game control unit 200 first determines whether or not a game ball has won the first start port 121 and the first start port switch 211 has been turned on (S901). If the first start port switch 211 is turned on, the game control unit 200 next determines whether or not the unchanged hold number U1 in the winning of the first start port 121 is less than the upper limit value (S902). . In the example shown in FIG. 9, the upper limit value is four. If the number of holds U1 has reached the upper limit value (No in S902), it is not possible to hold any more unchanging winnings, so the process for winning at the first start port 121 is terminated.

一方、保留数U1が上限値未満である場合(S902でYes)、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による判定のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(S903)。ここでは、第1始動口121の入賞なので、特別図柄抽選のための乱数値が取得される。このとき取得される乱数値は、S801の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により、後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。ここにいう乱数値(遊技情報の一例)としては、大当たり、小当たりまたははずれを決定する大当たり乱数値、大当たりの種類(大当たり遊技の終了後における時短状態か時短無状態、高確率状態と低確率状態、長当たり、短当たり)を決定する図柄乱数値(大当たり図柄乱数値)、図柄変動における変動パターンを特定するための変動パターン乱数値、はずれのときにリーチ有り演出をするか否かを決定するリーチ乱数値、等が含まれる。   On the other hand, when the pending number U1 is less than the upper limit value (Yes in S902), the random number acquisition unit 231 of the game control unit 200 acquires a random value for determination by the current winning and stores it in the RAM 203 (S903). . Here, since the first starting port 121 is won, a random number value for special symbol lottery is acquired. The random value acquired at this time is a value updated by the random number update process of S801. Then, the result of the special symbol lottery is determined in the later special symbol processing by this random number value. Random values (an example of game information) include jackpot random numbers that determine jackpot, jackpot or loss, jackpot type (short or short state after the end of jackpot game, short or short state, high probability state and low probability) Symbol random number value (big hit symbol random value) that determines the state, long hit, short hit), variation pattern random value to identify the variation pattern in the symbol variation, decide whether or not to reach with the effect Reach random number value, and so on.

次に、遊技制御部200は、事前判定処理を行う(S904)。事前判定処理とは、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球(保留球)について、特別図柄処理によって乱数が判定されるよりも以前にその乱数の判定を行う(事前判定)処理である。   Next, the game control unit 200 performs a prior determination process (S904). The pre-determination process means that a random number is obtained by a special symbol process for a winning ball (holding ball) for which a random number has already been acquired by a winning at the starting opening but a random symbol has not yet been determined by a special symbol process to be described later. This is a process of determining the random number before the determination (preliminary determination).

そして、本実施の形態の演出制御部300は、後述するように、事前判定処理によって判定された乱数の判定結果(事前判定結果)に基づいて、特別図柄処理によって乱数が判定され、その判定結果が報知されるよりも以前に、その判定結果を示唆する予告演出(以下、事前判定に基づく予告演出)を行うことができる。   And the production | generation control part 300 of this Embodiment determines a random number by a special symbol process based on the determination result (predetermined result) of the random number determined by the prior determination process so that it may mention later, The determination result Prior to being notified, a notice effect that suggests the determination result (hereinafter, a notice effect based on prior determination) can be performed.

ここで、事前判定に基づく予告演出として、例えば保留表示において行う例を挙げることができる。本実施の形態では、後述するように、始動口における入賞により乱数の取得が既に行われているが、後述する特別図柄処理によって乱数の判定が未だ行われていない入賞球(保留球)については画像表示部114において保留表示が行われる。そして、この保留表示に事前判定結果を反映させ、その保留球に関して、その後に特別図柄処理による乱数の判定が行われた際の判定結果を遊技者に示唆する。これによって、遊技者は、保留球に対して期待を抱きながら遊技を行うことができる。
また、事前判定に基づく予告演出は、事前判定が行われた入賞球(保留球)に対する図柄変動よりも先に行われる他の入賞球に対する図柄変動の際に実行される。本実施の形態では、保留球は、一つの始動口(第1始動口121または第2始動口122)につき4個を上限としている(図9参照)。また、第2始動口122の保留球の消化を優先するものとする。この場合、例えば、第2始動口122のある保留球について事前判定を行った場合、その保留球についての図柄変動が行われる前に、現在変動中の変動(当該変動と呼ぶ)を含め、最大で4個の入賞球についての図柄変動が行われることとなる。事前判定が行われた保留球に係る予告演出において、その保留球についての図柄変動が行われる前に複数回の図柄変動が行われる場合、その複数回の図柄変動にまたがる予告演出を行っても良い。
Here, as a notice effect based on prior determination, for example, an example of performing a hold display can be given. In the present embodiment, as will be described later, random numbers have already been acquired by winning at the start opening. The image display unit 114 performs hold display. Then, the result of prior determination is reflected on the hold display, and the determination result when the random number is determined by special symbol processing for the hold ball is suggested to the player. Thereby, the player can play a game while expecting the reserved ball.
Further, the notice effect based on the pre-determination is executed at the time of the symbol change for the other winning spheres performed before the symbol change for the winning ball (holding ball) for which the pre-determination is performed. In the present embodiment, the upper limit of the number of holding balls is four per one start port (first start port 121 or second start port 122) (see FIG. 9). In addition, priority is given to the digestion of the reserved balls in the second start port 122. In this case, for example, when a preliminary determination is made for the reserved ball with the second start port 122, the maximum variation including the current variation (referred to as the variation) is included before the symbol variation for the reserved ball is performed. Thus, the symbol variation for the four winning balls is performed. In the notice effect related to the reserved ball that has been determined in advance, if multiple symbol changes are made before the symbol change for the reserved ball, even if the notice effect that spans the multiple symbol changes is performed good.

なお、事前判定に基づく予告演出は、上述した保留に関わるものに限らず、特別図柄処理による乱数の判定結果(抽選結果)が報知されるよりも以前に行われる各種の演出内容に反映させることで、多様な予告演出を行うことが可能になる。   In addition, the notice effect based on prior determination is not limited to the one related to the above-described suspension, but is reflected in various effect contents performed before the determination result of random numbers (lottery result) by special symbol processing is notified. With this, it becomes possible to perform various notice effects.

そして、遊技制御部200は、保留数U1の値を1加算する(S905)。
この後、遊技制御部200は、事前判定結果を演出制御部300に通知するために、S904の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをRAM203にセットする(S906)。
さらに、遊技制御部200は、S905による保留数U1の増加を演出制御部300に通知するための保留数増加コマンドをRAM203にセットし(S907)、第1始動口121における入賞に対する処理を終了する。
Then, the game control unit 200 adds 1 to the value of the holding number U1 (S905).
Thereafter, the game control unit 200 sets a pre-determination result command including the pre-determination information by the pre-determination process in S904 in the RAM 203 in order to notify the effect control unit 300 of the pre-determination result (S906).
Furthermore, the game control unit 200 sets a hold number increase command for notifying the effect control unit 300 of an increase in the hold number U1 in S905 (S907), and ends the process for winning in the first start port 121. .

次に、第2始動口122における入賞に対する処理が行われる。図9を参照すると、次に遊技制御部200は、第2始動口122に遊技球が入賞して第2始動口スイッチ212がONとなったか否かを判断する(S908)。第2始動口スイッチ212がONとなったならば、次に、遊技制御部200は、第2始動口122の入賞における未変動分の保留数U2が上限値未満か否かを判断する(S909)。図9に示す例では、上限値を4個としている。保留数U2が上限値に達している場合は(S909でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。   Next, a process for winning in the second start port 122 is performed. Referring to FIG. 9, next, the game control unit 200 determines whether or not the game ball has won the second start port 122 and the second start port switch 212 is turned on (S908). If the second start port switch 212 is turned on, the game control unit 200 next determines whether or not the number of unreserved hold numbers U2 in the winning of the second start port 122 is less than the upper limit value (S909). ). In the example shown in FIG. 9, the upper limit value is four. If the number of holds U2 has reached the upper limit (No in S909), it is not possible to hold any more unchanging winnings, and the process for winning at the second start port 122 is terminated.

一方、保留数U2が上限値未満である場合(S909でYes)、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(S910)。ここでは、第2始動口122の入賞なので、上記のS903と同様に、特別図柄抽選のための乱数値(大当たり乱数値、大当たり図柄乱数値)、リーチ乱数値、変動パターン乱数値など)が取得される。このとき取得される乱数値は、S801の乱数更新処理で更新された値である。そして、この乱数値により後の特別図柄処理において特別図柄抽選の結果が確定される。   On the other hand, if the pending number U2 is less than the upper limit value (Yes in S909), the random number acquisition unit 231 of the game control unit 200 acquires a random number value for the lottery by the current winning and stores it in the RAM 203 (S910). . Here, since the winning of the second starting port 122 is won, random numbers for special symbol lottery (big hit random number value, big hit symbol random number value, reach random number value, variation pattern random number value, etc.) are acquired as in S903 above. Is done. The random value acquired at this time is a value updated by the random number update process of S801. Then, the result of the special symbol lottery is determined in the later special symbol processing by this random number value.

次に、遊技制御部200は、事前判定処理を行う(S911)。この事前判定処理の内容は、上記のS904と同様である。
そして、遊技制御部200は、保留数U2の値を1加算する(S912)。
この後、遊技制御部200は、事前判定結果を演出制御部300に通知するために、S911の事前判定処理による事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをRAM203にセットする(S913)。
さらに、遊技制御部200は、S912による保留数U2の増加を演出制御部300に通知するための保留数増加コマンドをRAM203にセットし(S914)、第2始動口122における入賞に対する処理を終了する。
Next, the game control unit 200 performs a prior determination process (S911). The content of this pre-determination process is the same as that of said S904.
Then, the game control unit 200 adds 1 to the value of the holding number U2 (S912).
Thereafter, the game control unit 200 sets a pre-determination result command including pre-determination information obtained by the pre-determination process of S911 in the RAM 203 in order to notify the effect control unit 300 of the pre-determination result (S913).
Furthermore, the game control unit 200 sets a hold number increase command for notifying the effect control unit 300 of the increase in the hold number U2 in S912 in the RAM 203 (S914), and ends the process for winning at the second start port 122. .

〔遊技制御部でのゲートスイッチ処理〕
図10は、ゲート124を遊技球が通過した場合のゲートスイッチ処理の内容を示すフローチャートである。
このゲートスイッチ処理において、遊技制御部200は、まず、ゲート124を遊技球が通過してゲートスイッチ214がONとなったか否かを判断する(S1001)。ゲートスイッチ214がONとなったならば、次に遊技制御部200は、未変動分の保留数Gが上限値未満か否かを判断する(S1002)。図10に示す例では、上限値を4個としている。保留数Gが上限値に達している場合は(S1002でNo)、それ以上未変動分の入賞を保留することができないので、ゲートスイッチ処理を終了する。
[Gate switch processing in game control unit]
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of the gate switch process when a game ball passes through the gate 124.
In this gate switch process, the game control unit 200 first determines whether or not the game ball has passed through the gate 124 and the gate switch 214 is turned on (S1001). If the gate switch 214 is turned on, the game control unit 200 next determines whether or not the unchanged holding number G is less than the upper limit value (S1002). In the example shown in FIG. 10, the upper limit value is four. If the number of reserves G has reached the upper limit (No in S1002), no more unchanging winnings can be reserved, and the gate switch processing is terminated.

一方、保留数Gが上限値未満である場合(S1002でYes)、遊技制御部200は、遊技制御部200の乱数取得部231は、今回の入賞による抽選のための乱数値を取得し、RAM203に格納する(S1003)。ここでは、ゲート124の入賞なので、普通図柄抽選のための乱数値(当たり乱数値など)が取得される。   On the other hand, when the number of holdings G is less than the upper limit (Yes in S1002), the game control unit 200 acquires the random number value for the lottery by the current winning, and the RAM 203 (S1003). Here, since the gate 124 is won, a random number value (such as a winning random number value) for normal symbol lottery is acquired.

次に、遊技制御部200は、保留数Gの値を1加算する(S1004)。
S1004で保留数Gの値が加算された後、遊技制御部200は、S1004による保留数Gの増加を演出制御部300に通知するための保留数G増加コマンドをRAM203にセットし(S1005)、ゲート124における入賞に対する処理を終了する。
Next, the game control unit 200 adds 1 to the value of the holding number G (S1004).
After the value of the hold number G is added in S1004, the game control unit 200 sets a hold number G increase command for notifying the effect control unit 300 of the increase in the hold number G in S1004 in the RAM 203 (S1005). The process for winning in the gate 124 is terminated.

〔遊技制御部での特別図柄処理〕
図11は、図8のS803に示した図柄処理のうちの特別図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この特別図柄処理において、遊技制御部200の特別図柄変動制御部233は、まず、RAM203においてセットされるフラグの設定(以下、フラグ設定)において大当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1101)。ここで、大当たり遊技フラグは、特別図柄抽選の結果が大当たりであることを識別するためにセットされるフラグである。大当たりの種類に応じて、長当たり遊技フラグ、短当たり遊技フラグの何れかがセットされる。本実施の形態では、これらを総称して大当たり遊技フラグと呼ぶ。
[Special symbol processing in game control unit]
FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the special symbol processing in the symbol processing shown in S803 of FIG.
In this special symbol process, the special symbol variation control unit 233 of the game control unit 200 first checks whether or not the jackpot game flag is ON in the setting of a flag set in the RAM 203 (hereinafter, flag setting) ( S1101). Here, the jackpot game flag is a flag that is set to identify that the result of the special symbol lottery is a jackpot. Depending on the type of jackpot, either a long hit game flag or a short hit game flag is set. In the present embodiment, these are collectively referred to as a jackpot game flag.

大当たり遊技フラグがONである場合、既にパチンコ遊技機100は大当たり中であるので、特別図柄変動を開始することなく特別図柄処理を終了する(S1101でYes)。一方、大当たり遊技フラグがOFFである場合(S1101でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、パチンコ遊技機100の現在の状態が特別図柄変動中か否かを判断する(S1102)。特別図柄変動中でない場合(S1102でNo)、次に特別図柄変動制御部233は、特別図柄の未変動分の保留数U1、U2(図9参照)に関する処理を行う(S1103〜S1106)。本実施の形態では、第1始動口121の入賞に係る保留数U1と第2始動口122の入賞に係る保留数U2とを区別しているので、この処理も対応する始動口ごとに個別に行う。   When the jackpot game flag is ON, the pachinko gaming machine 100 is already in the jackpot, so the special symbol processing is terminated without starting the special symbol variation (Yes in S1101). On the other hand, if the jackpot game flag is OFF (No in S1101), the special symbol variation control unit 233 next determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in the special symbol variation (S1102). If the special symbol is not changing (No in S1102), then the special symbol fluctuation control unit 233 performs processing related to the number U1 and U2 (see FIG. 9) of the special symbols that have not been changed (S1103 to S1106). In the present embodiment, the number of holds U1 related to winning of the first start port 121 and the number of holds U2 related to winning of the second start port 122 are distinguished, so this processing is also performed for each corresponding start port. .

具体的には、特別図柄変動制御部233は、まず第2始動口122の入賞に係る保留数U2が1以上か判断する(S1103)。保留数U2が1以上である場合(S1103でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U2の値を1減算する(S1104)。一方、保留数U2=0である場合は(S1103でNo)、特別図柄変動制御部233は、次に第1始動口121の入賞に係る保留数U1が1以上か判断する(S1105)。保留数U1が1以上である場合(S1105でYes)、特別図柄変動制御部233は、保留数U1の値を1減算する(S1106)。一方、保留数U1=0である場合は(S1105でNo)、特別図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、特別図柄変動を開始せず、別ルーチンの客待ち設定処理を実行して処理を終了する(S1116)。   Specifically, the special symbol variation control unit 233 first determines whether or not the number of holds U2 related to winning in the second start port 122 is 1 or more (S1103). When the number of reservations U2 is 1 or more (Yes in S1103), the special symbol fluctuation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U2 (S1104). On the other hand, if the hold number U2 = 0 (No in S1103), the special symbol variation control unit 233 next determines whether the hold number U1 related to winning in the first start port 121 is 1 or more (S1105). When the number of reservations U1 is 1 or more (Yes in S1105), the special symbol fluctuation control unit 233 subtracts 1 from the value of the number of reservations U1 (S1106). On the other hand, if the holding number U1 = 0 (No in S1105), it means that there is no winning for starting the special symbol lottery, so the special symbol change is not started, and the waiting process for waiting for customers set in another routine To finish the process (S1116).

S1104またはS1106で保留数U1または保留数U2を減算した後、特別図柄変動制御部233は、RAM203のフラグ設定においてセットされた客待ちフラグをOFFとする(S1107)。客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためのフラグであり、客待ち設定処理(S1116、図15参照)においてセットされる。   After subtracting the holding number U1 or the holding number U2 in S1104 or S1106, the special symbol fluctuation control unit 233 turns off the customer waiting flag set in the flag setting of the RAM 203 (S1107). The customer waiting flag is a flag for identifying that the pachinko gaming machine 100 is in the customer waiting state, and is set in the customer waiting setting process (S1116, see FIG. 15).

次に、特別図柄変動制御部233は、別ルーチンによる大当たり判定処理および変動パターン選択処理を実行する(S1108、S1109)。詳しくは後述するが、この大当たり判定処理および変動パターン選択処理によって、第1特別図柄表示器221に変動表示される特別図柄の変動用の設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)が決定される。なお、これらの情報は演出制御部300に送られる変動開始コマンドに含まれる。   Next, the special symbol variation control unit 233 executes jackpot determination processing and variation pattern selection processing by separate routines (S1108, S1109). As will be described in detail later, by the jackpot determination process and the variation pattern selection process, setting information for variation of the special symbol displayed on the first special symbol display 221 (a jackpot symbol, a gaming state, a variation pattern, etc.) is determined. Is done. These pieces of information are included in a change start command sent to the effect control unit 300.

この後、特別図柄変動制御部233は、大当たり判定処理および変動パターン選択処理で決定された設定内容に基づき、図2に示す第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222により表示される特別図柄の変動を開始する(S1110)。そして、この設定内容を示す設定情報(大当たり図柄、遊技状態、変動パターン等)を含んだ変動開始コマンドを生成し、RAM203にセットする(S1111)。S1111でセットされた変動開始コマンドは、図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   Thereafter, the special symbol variation control unit 233 is displayed by the first special symbol display unit 221 and the second special symbol display unit 222 shown in FIG. 2 based on the setting contents determined in the jackpot determination process and the variation pattern selection process. The special symbol change is started (S1110). Then, a change start command including setting information (a jackpot symbol, a gaming state, a change pattern, etc.) indicating the setting contents is generated and set in the RAM 203 (S1111). The variation start command set in S1111 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in S806 of FIG.

S1102で特別図柄変動中と判断された場合(S1102でYes)、またはS1111で変動開始コマンドがセットされた後、特別図柄変動制御部233は、変動時間を経過したか否かを判断する(S1112)。すなわち、S1110で特別図柄の変動を開始してからの経過時間がS1109の変動パターン選択処理で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(S1112でNo)、特別図柄変動が継続されるので、そのまま特別図柄処理が終了する。   When it is determined in S1102 that the special symbol is changing (Yes in S1102), or after the change start command is set in S1111, the special symbol fluctuation control unit 233 determines whether or not the fluctuation time has elapsed (S1112). ). That is, it is determined whether or not the elapsed time from the start of the variation of the special symbol in S1110 has reached the variation time set in the variation pattern selection process in S1109. If the variation time has not passed (No in S1112), the special symbol variation is continued, and the special symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間を経過した場合(S1112でYes)、特別図柄変動制御部233は、まず、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222における特別図柄の変動をS1108の大当たり判定処理で決定された図柄で停止する(S1113)。後述する装飾図柄を停止させるための変動停止コマンドをRAM203にセットする(S1114)。そして、別ルーチンの停止中処理を実行する(S1115)。停止中処理の内容については後述する。S1114でセットされた変動停止コマンドは、図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。   On the other hand, when the variation time has elapsed (Yes in S1112), the special symbol variation control unit 233 first determines the variation of the special symbol in the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 as a big hit determination process in S1108. It stops at the symbol determined in (S1113). A change stop command for stopping a decorative design to be described later is set in the RAM 203 (S1114). Then, a stop routine process of another routine is executed (S1115). The contents of the stop process will be described later. The change stop command set in S1114 is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in S806 of FIG.

〔遊技制御部による大当たり判定処理〕
図12は、大当たり判定処理(図11のS1108)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり判定処理において、遊技制御部200の特別図柄判定部234は、まず、今回の特別図柄抽選における大当たり乱数値の判定を行い(S1201)、大当たりまたは小当たりしたか否かを判断する(S1202、S1205)。大当たりまたは小当たりしたか否かは、図9のS903またはS910で取得した大当たり乱数の値が、大当たりの当選値として設定された値または小当たりの当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図20(a)参照)。
[Big hit judgment processing by game control unit]
FIG. 12 is a flowchart showing the contents of the jackpot determination process (S1108 in FIG. 11).
In this jackpot determination process, the special symbol determination unit 234 of the game control unit 200 first determines a jackpot random number value in the current special symbol lottery (S1201), and determines whether the jackpot or small hit is made (S1202). , S1205). Whether the jackpot or the jackpot is determined is whether the jackpot random number obtained in S903 or S910 in FIG. 9 matches the value set as the jackpot winning value or the value set as the jackpot winning value It is determined by judging whether (refer Fig.20 (a)).

S1201の乱数判定の結果が大当たりだった場合(S1202でYes)、次に特別図柄判定部234は、大当たり図柄乱数値の判定を行う(S1203)。この判定の結果に応じて、大当たりの種類(高確率状態か低確率状態、時短状態か時短無状態、長当たり、短当たり)が決定される。何れの大当たりとなるかは、図9のS903またはS910で取得した大当たり図柄乱数の値が、大当たりの種類ごとに予め設定された値のうちの何れと一致したかによって決定される(図20(b)参照)。   If the result of the random number determination in S1201 is a big hit (Yes in S1202), then the special symbol determination unit 234 determines a big hit symbol random number value (S1203). Depending on the result of this determination, the type of jackpot (high or low probability state, short or short state, short or short state, long or short hit) is determined. Which jackpot is determined is determined by whether the value of the jackpot symbol random number acquired in S903 or S910 in FIG. 9 matches one of preset values for each jackpot type (FIG. 20 ( b)).

以上の判定の後、特別図柄判定部234は、大当たり図柄乱数の判定により決定された大当たりの種類を表す図柄(大当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(S1204)。   After the above determination, the special symbol determination unit 234 sets the symbol representing the jackpot type determined by the determination of the jackpot symbol random number (the jackpot symbol) in the RAM 203 as setting information (S1204).

S1201の乱数判定の結果が小当たりだった場合(S1202でNo、S1205でYes)、次に特別図柄判定部234は、小当たりであることを表す図柄(以下、小当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(S1206)。   If the result of the random number determination in S1201 is a small hit (No in S1202, Yes in S1205), then the special symbol determination unit 234 uses a symbol indicating that it is a small hit (hereinafter referred to as a small hit symbol) as setting information. It is set in the RAM 203 (S1206).

S1201の乱数判定の結果が大当たりでも小当たりでもない場合(S1202、S1205でNo)、次に特別図柄判定部234は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする(S1207)。   If the result of the random number determination in S1201 is neither big win nor small win (No in S1202 and S1205), then the special symbol determination unit 234 uses the symbol indicating that the lottery is lost (hereinafter referred to as a lost symbol) as setting information in the RAM 203. (S1207).

〔遊技制御部による変動パターン選択処理〕
図13は、変動パターン選択処理(図11のS1109)の内容を示すフローチャートである。
この変動パターン選択処理において、遊技制御部200の変動パターン選択部235は、まず、パチンコ遊技機100の遊技状態(時短無状態か時短状態か、および高確率状態か低確率状態か)を参照する(S1301)。そして、大当たり判定処理(図12)のS1202の判断結果を用いて今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(S1302)。そして、大当たりだった場合(S1302でYes)、変動パターン選択部235は、大当たり用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1303)。
[Change pattern selection process by game control unit]
FIG. 13 is a flowchart showing the contents of the variation pattern selection process (S1109 in FIG. 11).
In this variation pattern selection process, the variation pattern selection unit 235 of the game control unit 200 first refers to the gaming state of the pachinko gaming machine 100 (whether it is a short time state or a short time state, and a high probability state or a low probability state). (S1301). Then, using the determination result of S1202 of the jackpot determination process (FIG. 12), it is determined whether or not the jackpot was won in this special symbol lottery (S1302). If it is a big hit (Yes in S1302), the fluctuation pattern selecting unit 235 reads the big hit fluctuation pattern table from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (S1303).

一方、大当たりしなかった場合(S1302でNo)、次に変動パターン選択部235は、遊技者に大当たりを期待させるためのいわゆるリーチ演出を行うか否かを決定するための乱数値の判定を行う(S1304)。リーチ演出を行うか否かは、図9のS903またはS910で取得したリーチ乱数の値が予め設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される(図20(c)参照)。
乱数値を用いた判定の結果、リーチ演出を行う場合(S1305でYes)、変動パターン選択部235は、リーチ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1306)。また、リーチ演出を行わない場合(S1305でNo)、変動パターン選択部235は、はずれ用の変動パターンテーブルをROM202から読み出してRAM203にセットする(S1307)。
ここで、変動パターンテーブルとは、予め用意されている複数の変動パターン(変動時間3秒、7秒、13秒、15秒、30秒、60秒、90秒など)と変動パターン乱数の値とを対応付けたテーブルである。
On the other hand, if the jackpot has not been won (No in S1302), the variation pattern selection unit 235 then determines a random value for determining whether or not to perform a so-called reach effect for causing the player to expect a jackpot. (S1304). Whether or not the reach effect is performed is determined by determining whether or not the reach random number value acquired in S903 or S910 in FIG. 9 matches a preset value (see FIG. 20C). .
As a result of the determination using the random number value, when the reach effect is performed (Yes in S1305), the variation pattern selection unit 235 reads the variation pattern table for reach from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (S1306). When the reach effect is not performed (No in S1305), the variation pattern selection unit 235 reads the variation pattern table for loss from the ROM 202 and sets it in the RAM 203 (S1307).
Here, the fluctuation pattern table includes a plurality of fluctuation patterns prepared in advance (fluctuation time 3 seconds, 7 seconds, 13 seconds, 15 seconds, 30 seconds, 60 seconds, 90 seconds, etc.) and values of fluctuation pattern random numbers. Is a table in which

次に、変動パターン選択部235は、図9のS903またはS910で取得した変動パターン乱数値およびS1303、S1306、S1307でセットされた変動パターンテーブルを用いて、変動パターン乱数値の判定を行う(S1308)。すなわち、変動パターン選択部235は、RAM203にセットされた変動パターンテーブルを参照し、変動パターン乱数の乱数値に応じた変動パターンを選択する。したがって、同じ乱数値が取得された場合でも、パチンコ遊技機100の遊技状態(時短状態か時短無し状態か、および高確率状態か低確率状態か)、特別図柄抽選の結果(大当たりしたか否か、大当たりしていない場合はリーチ演出を行うか否か等、の違いに応じて参照される変動パターンテーブルが異なるので、決定される変動パターンが異なる。   Next, the variation pattern selection unit 235 determines the variation pattern random value using the variation pattern random value acquired in S903 or S910 of FIG. 9 and the variation pattern table set in S1303, S1306, and S1307 (S1308). ). That is, the fluctuation pattern selection unit 235 refers to the fluctuation pattern table set in the RAM 203 and selects a fluctuation pattern corresponding to the random value of the fluctuation pattern random number. Therefore, even if the same random number value is acquired, the gaming state of the pachinko gaming machine 100 (whether it is a short-time state or no-short-time state, and a high-probability state or a low-probability state), the result of a special symbol lottery (whether or not it is a big hit When there is no big hit, the variation pattern table to be referred to differs depending on the difference in whether or not the reach effect is performed.

この後、変動パターン選択部235は、S1308で選択した変動パターンを設定情報としてRAM203にセットする(S1309)。S1309でセットされた変動パターンの設定情報は、図11のS1111でセットされる変動開始コマンドに含まれ、図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。本実施の形態で選択される変動パターンおよびその設定の詳細については後述する。   Thereafter, the variation pattern selection unit 235 sets the variation pattern selected in S1308 as setting information in the RAM 203 (S1309). The variation pattern setting information set in S1309 is included in the variation start command set in S1111 of FIG. 11, and is transmitted to the effect control unit 300 by the output process shown in S806 of FIG. Details of the variation pattern selected in this embodiment and its setting will be described later.

〔遊技制御部による停止中処理〕
図14は、停止中処理(図11のS1115)の内容を示すフローチャートである。
この停止中処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において時短状態であることを示すフラグ(以下、時短フラグ)がONになっているか否かを調べる(S1401)。時短フラグがONである場合(S1401でYes)、遊技制御部200は、時短状態での抽選回数(変動回数)Jの値を1減算し(S1402)、抽選回数Jが0になったか否かを調べる(S1403)。そして、抽選回数J=0であれば(S1403でYes)、時短フラグをOFFにする(S1404)。なお、時短フラグをONにする操作と、抽選回数Jの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図17)における遊技状態設定処理(図18)で行われる。
[Processing during stop by game control unit]
FIG. 14 is a flowchart showing the contents of the suspension process (S1115 in FIG. 11).
In this stop process, the game control unit 200 first checks whether or not a flag indicating that the time is short (hereinafter, a time short flag) is turned on in the flag setting of the RAM 203 (S1401). When the time reduction flag is ON (Yes in S1401), the game control unit 200 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of fluctuations) J in the time reduction state (S1402), and whether or not the number of lotteries J has become zero. (S1403). If the number of times of lottery J = 0 (Yes in S1403), the time reduction flag is turned OFF (S1404). It should be noted that the operation for turning on the hourly flag and the setting of the initial value of the lottery count J are performed in a game state setting process (FIG. 18) in a special winning opening process (FIG. 17) described later.

時短フラグがOFFであった場合(S1401でNo)またはS1404で時短フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Jの値が0でない場合(S1403でNo)、次に遊技制御部200は、RAM203のフラグ設定において高確率状態であることを示すフラグ(以下、確変フラグ)がONになっているか否かを調べる(S1405)。なお、この確変フラグと先の時短フラグが共にONである場合は、高確率時短遊技状態であり、確変フラグがONであり時短フラグがOFFである場合は、高確率時短無遊技状態である。   If the time reduction flag is OFF (No in S1401), or after the time reduction flag is turned OFF in S1404, or if the value of the lottery count J is not 0 (No in S1403), the game control unit 200 next stores the RAM 203 It is checked whether or not a flag indicating a high probability state in the flag setting (hereinafter, probability variation flag) is ON (S1405). When both the probability variation flag and the previous time-short flag are ON, the high-probability short-time gaming state is established, and when the probability variation flag is ON and the time-short flag is OFF, the high-probability time-short no-game state.

確変フラグがONである場合(S1405でYes)、遊技制御部200は、高確率状態での抽選回数(変動回数)Xの値を1減算し(S1406)、抽選回数Xが0になったか否かを調べる(S1407)。そして、抽選回数X=0であれば(S1407でYes)、確変フラグをOFFにする(S1408)。なお、確変フラグをONにする操作と、抽選回数Xの初期値の設定は、後述の大入賞口処理(図17)における遊技状態設定処理(図18)で行われる。   When the probability variation flag is ON (Yes in S1405), the game control unit 200 subtracts 1 from the value of the number of lotteries (number of variations) X in the high probability state (S1406), and whether or not the number of lotteries X has become 0. This is checked (S1407). If the number of lotteries X = 0 (Yes in S1407), the probability variation flag is turned OFF (S1408). Note that the operation for turning on the probability change flag and the setting of the initial value of the lottery number X are performed in a game state setting process (FIG. 18) in a special prize opening process (FIG. 17) described later.

確変フラグがOFFであった場合(S1405でNo)またはS1408で確変フラグをOFFにした後、あるいは抽選回数Xの値が0でない場合(S1407でNo)、次に遊技制御部200は、今回の特別図柄抽選で大当たりしたか否かを判断する(S1409)。そして、大当たりだった場合(S1409でYes)、次に遊技制御部200は、大当たりの種類が長当たりか否かを判断する(S1410)。   If the probability change flag is OFF (No in S1405), or after the probability change flag is turned OFF in S1408, or if the value of the number of times of lottery X is not 0 (No in S1407), the game control unit 200 next It is determined whether or not a special symbol lottery has been won (S1409). If it is a big hit (Yes in S1409), the game control unit 200 next determines whether or not the type of the big win is a long win (S1410).

ここで、大当たりか否かの判断は、大当たり判定処理(図12)の判定結果に基づいて判断することができる。例えば、後述する図20(b)の図表に示す図柄の何れかがセットされているならば、S1409でYesである。大当たり判定処理によりRAM203に、はずれ図柄または小当たり図柄がセットされているならば、S1409でNoである。   Here, the determination of whether or not a big hit can be made based on the determination result of the big hit determination process (FIG. 12). For example, if any of the symbols shown in the diagram of FIG. 20B to be described later is set, Yes is obtained in S1409. If a lost symbol or a small bonus symbol is set in the RAM 203 by the big hit determination process, No in S1409.

大当たりの種類が長当たりであった場合(S1410でYes)、遊技制御部200は、長当たり遊技フラグをONにする(S1411)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が長当たりである大当たり遊技状態(長当たり遊技状態)となる。なお、ここでは長当たりにおいて、高確率状態か低確率状態かを区別していない。高確率状態となるか低確率状態となるかは、後述の大入賞口処理(図17)における遊技状態設定処理(図18)で該当するフラグをONにすることによって特定される。   If the jackpot type is a long win (Yes in S1410), the game control unit 200 turns on the long win game flag (S1411). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a jackpot gaming state (long winning gaming state) in which the jackpot type is long winning. In addition, here, in the long hit, it is not distinguished whether it is a high probability state or a low probability state. Whether the state is a high probability state or a low probability state is specified by turning on a corresponding flag in a game state setting process (FIG. 18) in a special prize opening process (FIG. 17) described later.

大当たりの種類が長当たりでなかった場合(S1410でNo)、遊技制御部200は、短当たり遊技フラグをONにする(S1412)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が、大当たりの種類が短当たりである大当たり遊技状態(短当たり遊技状態)となる。長当たりの場合と同様、短当たりの場合も高確率状態か低確率状態かを区別していない。   If the jackpot type is not long hit (No in S1410), the game control unit 200 turns on the short hit game flag (S1412). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a big hit gaming state (short winning gaming state) in which the big hit type is short hit. Similar to the case of long hit, the case of short hit does not distinguish between a high probability state and a low probability state.

S1411またはS1412で大当たり遊技フラグをONにした後、遊技制御部200は、抽選回数J、Xの値を初期化する(S1413)。また、遊技制御部200は、S1401において時短フラグがONであって、S1403において抽選回数Jが0でなかった場合に、時短フラグをOFFにする(S1414)。同様に、S1405において確変フラグがONであって、S1407において抽選回数Xが0でなかった場合に、確変フラグをOFFにする(S1414)。   After turning on the jackpot game flag in S1411 or S1412, the game control unit 200 initializes the values of the lottery times J and X (S1413). Further, the game control unit 200 turns off the time reduction flag when the time reduction flag is ON in S1401 and the lottery count J is not 0 in S1403 (S1414). Similarly, when the probability variation flag is ON in S1405 and the number of lotteries X is not 0 in S1407, the probability variation flag is turned OFF (S1414).

一方、今回の特別図柄抽選の結果が大当たりでなかった場合(S1409でNo)、次に遊技制御部200は、今回の特別図柄抽選の結果が小当たりであったか否かを判断する(S1415)。小当たりでなかった場合は(S1415でNo)、停止中処理を終了する。
一方、小当たりであった場合(S1415でYes)、遊技制御部200は、小当たり遊技を開始する(S1416)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が小当たり遊技状態となる。なお、小当たり遊技では、前述したように、大入賞口125を所定回数開閉し、所定時間経過後に終了する。
On the other hand, when the result of the special symbol lottery this time is not a big hit (No in S1409), the game control unit 200 determines whether or not the result of the special symbol lottery this time is a big hit (S1415). If it is not a small hit (No in S1415), the in-stop process is terminated.
On the other hand, when it is a small hit (Yes in S1415), the game control unit 200 starts a small hit game (S1416). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the small hit gaming state. In the small hit game, as described above, the special winning opening 125 is opened and closed a predetermined number of times, and is ended after a predetermined time has elapsed.

S1413で抽選回数J、Xの値を初期化した後、遊技制御部200は、オープニング動作を開始する(S1417)。ここで、オープニング動作の内容は、S1411、S1412の何れで当たり遊技フラグがONとなったかに応じて異なる。すなわち、大当たり遊技フラグの状態に応じて、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたオープニング動作の何れかが行われることとなる。
この後、遊技制御部200は、演出制御部300において大当たり遊技フラグに応じたオープニング動作における演出を行うためのオープニングコマンドをRAM203にセットして(S1418)、停止中処理を終了する。このオープニングコマンドは、図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
After initializing the values of the lottery times J and X in S1413, the game control unit 200 starts an opening operation (S1417). Here, the content of the opening operation differs depending on whether the winning game flag is turned ON in S1411 or S1412. That is, depending on the state of the big hit game flag, one of the opening operations set in each of the long win games and the short win game state is performed.
Thereafter, the game control unit 200 sets an opening command for performing an effect in the opening operation according to the jackpot game flag in the effect control unit 300 in the RAM 203 (S1418), and ends the in-stop process. This opening command is transmitted to the effect control unit 300 in the output process shown in S806 of FIG.

〔遊技制御部による客待ち設定処理〕
図15は、客待ち設定処理(図11のS1116)の内容を示すフローチャートである。
この客待ち設定処理において、遊技制御部200は、まず、RAM203のフラグ設定において客待ちフラグがONになっているか否かを調べる(S1501)。ここで、客待ちフラグは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを識別するためにセットされるフラグである。
[Customer waiting setting process by game control unit]
FIG. 15 is a flowchart showing the contents of the customer waiting setting process (S1116 in FIG. 11).
In this customer waiting setting process, the game control unit 200 first checks whether or not the customer waiting flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (S1501). Here, the customer waiting flag is a flag that is set to identify that the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state.

客待ちフラグがONである場合、パチンコ遊技機100は客待ち状態であるので、そのまま処理を終了する(S1501でYes)。一方、客待ちフラグがOFFである場合、遊技制御部200は、客待ちコマンドを生成してRAM203にセットし(S1502)、客待ちフラグをONにする(S1503)。S1502でセットされた客待ちコマンドは、図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。なお、客待ちフラグとは、特別図柄の変動が停止して、保留が無い状態でセットされるものである。   If the customer waiting flag is ON, the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state, and thus the processing is terminated as it is (Yes in S1501). On the other hand, when the customer waiting flag is OFF, the game control unit 200 generates a customer waiting command and sets it in the RAM 203 (S1502), and turns on the customer waiting flag (S1503). The customer waiting command set in S1502 is transmitted to the effect control unit 300 in the output process shown in S806 of FIG. The customer waiting flag is set in a state where there is no suspension with the special symbol change stopped.

〔遊技制御部による普通図柄処理〕
図16は、図8のS803に示した図柄処理のうちの普通図柄処理の内容を示すフローチャートである。
この普通図柄処理において、遊技制御部200の普通図柄変動制御部236は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1601)。ここで、補助遊技フラグは、普通図柄抽選で当選した場合にセットされるフラグである。補助遊技フラグが設定されている状態は、電動チューリップ123が後述の電動チューリップ処理(図19)にしたがって開放され、第2始動口122に入賞し易い状態である(補助遊技状態)。
[Normal symbol processing by game control unit]
FIG. 16 is a flowchart showing the contents of the normal symbol processing in the symbol processing shown in S803 of FIG.
In this normal symbol process, the normal symbol variation control unit 236 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (S1601). Here, the auxiliary game flag is a flag that is set when a normal symbol lottery is won. The state in which the auxiliary game flag is set is a state in which the electric tulip 123 is opened in accordance with the electric tulip process (FIG. 19) described later and it is easy to win the second start port 122 (auxiliary game state).

補助遊技フラグがONである場合、既に補助遊技状態となっており、普通図柄が停止している状態なので、普通図柄変動を開始することなく普通図柄処理を終了する(S1601でYes)。一方、補助遊技フラグがOFFである場合(S1601でNo)、次に普通図柄変動制御部236は、パチンコ遊技機100の現在の状態が普通図柄変動中か否かを判断する(S1602)。普通図柄変動中でない場合(S1602でNo)、次に普通図柄変動制御部236は、普通図柄の未変動分の保留数G(図10参照)が1以上か判断する(S1603)。保留数G=0である場合は(S1603でNo)、普通図柄の抽選を始動するための入賞が無いことを意味するため、普通図柄変動を開始せずに処理を終了する。   When the auxiliary game flag is ON, since the auxiliary game state has already been reached and the normal symbol is stopped, the normal symbol process is terminated without starting the normal symbol variation (Yes in S1601). On the other hand, if the auxiliary game flag is OFF (No in S1601), then the normal symbol variation control unit 236 determines whether or not the current state of the pachinko gaming machine 100 is in the normal symbol variation (S1602). If the normal symbol is not changing (No in S1602), then the normal symbol variation control unit 236 determines whether the number G of the normal symbols remaining unchanged (see FIG. 10) is 1 or more (S1603). If the holding number G = 0 (No in S1603), it means that there is no winning for starting the normal symbol lottery, and therefore the processing is terminated without starting the normal symbol variation.

これに対し、保留数Gが1以上である場合(S1603でYes)、普通図柄変動制御部236は、保留数Gの値を1減算し(S1604)、今回の普通図柄抽選における当たり乱数の判定を行って、普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(S1605)。当選したか否かは、図10のS1003で取得した当たり乱数の値が、後述する図20(d)に示すテーブル等において当選値として設定された値と一致したか否かを判断することによって決定される。   On the other hand, when the reserved number G is 1 or more (Yes in S1603), the normal symbol variation control unit 236 subtracts 1 from the value of the reserved number G (S1604), and the winning random number determination in the current normal symbol lottery is determined. To determine whether or not the normal symbol lottery is won (S1605). Whether or not the winner has been won is determined by determining whether or not the value of the winning random number acquired in S1003 in FIG. 10 matches the value set as the winning value in the table shown in FIG. It is determined.

次に、普通図柄変動制御部236は、普通図柄抽選の結果に応じて普通図柄の設定を行う(S1606)。すなわち、普通図柄抽選に当選した場合は、当選したことを表す図柄(以下、当たり図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。一方、普通図柄抽選に当選しなかった場合は、抽選にはずれたことを表す図柄(以下、はずれ図柄)を設定情報としてRAM203にセットする。   Next, the normal symbol fluctuation control unit 236 sets the normal symbol according to the result of the normal symbol lottery (S1606). That is, when a normal symbol lottery is won, a symbol representing the winning (hereinafter referred to as a winning symbol) is set in the RAM 203 as setting information. On the other hand, when the normal symbol lottery is not won, a symbol indicating that the lottery has been lost (hereinafter referred to as a lost symbol) is set in the RAM 203 as setting information.

次に、普通図柄変動制御部236は、普通図柄の変動時間の設定を行う(S1607)。この変動時間は、図14におけるS1404、S1414、後述の図18におけるS1804、S1807等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。すなわち、S1607による設定の際に時短フラグがONである場合は、短時間(例えば1.5秒)に設定され、時短フラグがOFFである場合は、長時間(例えば4.0秒)に設定される。この設定の後、普通図柄変動制御部236は、S1607の設定内容に基づき、図2(a)および図3に示す普通図柄表示器223における普通図柄の変動を開始する(S1608)。   Next, the normal symbol variation control unit 236 sets the variation time of the normal symbol (S1607). This variation time is set based on the time reduction flag set in the processes of S1404 and S1414 in FIG. 14, and S1804 and S1807 in FIG. That is, when the time reduction flag is ON in the setting in S1607, it is set to a short time (for example, 1.5 seconds), and when the time reduction flag is OFF, it is set to a long time (for example, 4.0 seconds). Is done. After this setting, the normal symbol fluctuation control unit 236 starts normal symbol fluctuations in the normal symbol display 223 shown in FIGS. 2A and 3 based on the setting contents of S1607 (S1608).

S1608で普通図柄の変動を開始した後、またはS1602で普通図柄変動中と判断された場合(S1602でYes)、普通図柄変動制御部236は、変動時間を経過したか否かを判断する(S1609)。すなわち、S1608で普通図柄の変動を開始してからの経過時間がS1607で設定された変動時間に達したか否かが判断される。変動時間を経過していなければ(S1609でNo)、普通図柄変動が継続されるので、そのまま普通図柄処理が終了する。   After starting the change of the normal symbol in S1608 or when it is determined that the normal symbol is changing in S1602 (Yes in S1602), the normal symbol change control unit 236 determines whether or not the change time has passed (S1609). ). That is, it is determined whether or not the elapsed time from the start of fluctuation of the normal symbol in S1608 has reached the fluctuation time set in S1607. If the variation time has not passed (No in S1609), the normal symbol variation is continued, and the normal symbol processing is terminated as it is.

一方、変動時間が終了した場合(S1609でYes)、普通図柄変動制御部236は、普通図柄表示器223における普通図柄の変動を停止する(S1610)。そして、普通図柄変動制御部236は、停止した普通図柄に基づき普通図柄抽選に当選したか否かを判断する(S1611)。当選したならば(S1611でYes)、補助遊技フラグをONにする(S1612)。一方、抽選にはずれたならば(S1611でNo)、補助遊技フラグをONにすること無く普通図柄処理を終了する。   On the other hand, when the fluctuation time is over (Yes in S1609), the normal symbol fluctuation control unit 236 stops the fluctuation of the normal symbol in the normal symbol display 223 (S1610). Then, the normal symbol variation control unit 236 determines whether or not the normal symbol lottery is won based on the stopped normal symbol (S1611). If the winning is made (Yes in S1611), the auxiliary game flag is turned ON (S1612). On the other hand, if the lottery is off (No in S1611), the normal symbol processing is terminated without turning on the auxiliary game flag.

〔遊技制御部による大入賞口処理〕
図17は、図8のS804に示した電動役物処理のうちの大入賞口処理の内容を示すフローチャートである。
この大入賞口処理において、遊技制御部200の大入賞口動作制御部237は、まず、RAM203のフラグ設定において大当たり遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1701)。大当たり遊技フラグがOFFである場合、大入賞口125への入賞はないので、大入賞口処理を終了する(S1701でNo)。一方、大当たり遊技フラグがONである場合(S1701でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、パチンコ遊技機100が停止中処理(図14)で開始された大当たり時の動作制御におけるオープニング動作の最中か否かを判断する(S1702)。
[Large winning mouth processing by game control unit]
FIG. 17 is a flowchart showing the contents of the special prize opening process in the electric accessory process shown in S804 of FIG.
In this big prize opening process, the big prize opening operation control unit 237 of the game control unit 200 first checks whether or not the big hit game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (S1701). When the big hit game flag is OFF, there is no winning in the big winning opening 125, and the big winning opening process is terminated (No in S1701). On the other hand, when the jackpot game flag is ON (Yes in S1701), the big prize opening operation control unit 237 opens in the operation control at the time of jackpot that is started in the pachinko gaming machine 100 being stopped (FIG. 14). It is determined whether or not the operation is in progress (S1702).

パチンコ遊技機100がオープニング中である場合(S1702でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、予め設定されたオープニング動作が行われるべき時間(オープニング時間)を経過したか否かを判断する(S1703)。オープニング時間を経過していないならば、大入賞口125でのオープニング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(S1703でNo)。一方、オープニング時間を経過したならば(S1703でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の作動設定を行い(S1704)、入賞個数Cを初期化(C=0)し(S1705)、大入賞口125の作動のラウンド数Rの値を現在の値から1加算して(S1706)、大入賞口125を作動開始(開放)する(S1707)。   If the pachinko gaming machine 100 is opening (Yes in S1702), the next prize opening operation control unit 237 determines whether or not a predetermined time (opening time) for performing the opening operation has elapsed. (S1703). If the opening time has not elapsed, the opening operation at the special winning opening 125 is continued, and the special winning opening process is terminated (No in S1703). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in S1703), the special prize opening operation control unit 237 performs the operation setting of the special prize opening 125 (S1704), and initializes the winning number C (C = 0). Then, the value of the number R of rounds of operation of the big prize opening 125 is incremented by 1 from the current value (S1706), and the big prize opening 125 is started (opened) (S1707).

S1704の作動設定では、大入賞口125の作動パターンと、その作動パターンで作動させるラウンド数(作動ラウンド数)とが設定される。大入賞口125が作動する場合としては、特別図柄抽選で、長当たりまたは短当たりの大当たりであった場合と、小当たりであった場合がある。作動パターンおよびラウンド数は、これらの当たりの種類に応じて様々に設定される。一例としては、長当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行う。短当たりの場合、例えば、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは0.1秒の開放を1回行う。小当たりの場合、例えば、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.1秒の開放を15回行う。ここで、短当たりでの作動と小当たりでの作動を上記の例で比較すると、共に0.1秒の開放が15回行われることとなる。すなわち、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同じであり、遊技盤110上の大入賞口125の動作のみから短当たりと小当たりとを区別することはできない。   In the operation setting of S1704, the operation pattern of the special winning opening 125 and the number of rounds (operation round number) operated by the operation pattern are set. As the case where the big prize opening 125 is operated, there are a case where it is a big win per long or short in a special symbol lottery and a case where it is a small win. The operation pattern and the number of rounds are variously set according to the hit type. As an example, in the case of a long hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and 29.5 seconds are released once in one round. In the case of a short hit, for example, 15 rounds (15R) are operated, and one round is performed once for 0.1 seconds. In the case of a small hit, for example, one round (1R) is operated, and 0.1 second is released 15 times in this round. Here, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared in the above examples, both 0.1 seconds of opening is performed 15 times. That is, the action of the big winning opening 125 that can be seen by the player is the same in the case of short win and small win, and the short win and the small win are distinguished only from the action of the big winning opening 125 on the game board 110. I can't do it.

また、別の例としては、長当たりでは、15ラウンド(15R)作動させ、1ラウンドでは29.5秒の開放を1回行い、短当たりでは、2ラウンド(2R)作動させ、1ラウンドでは0.9秒の開放を2回行い、小当たりでは、1ラウンド(1R)作動させ、この1ラウンドで0.9秒の開放を2回行う。この場合も、短当たりでの作動と小当たりでの作動を比較すると、共に0.9秒の開放が2回行われることとなり、遊技者から見える大入賞口125の動作は、短当たりの場合と小当たりの場合とで同様となる。   As another example, 15 rounds (15R) are activated per long, 29.5 seconds are released once per round, 2 rounds (2R) are activated per short, and 0 are rounded per round. .9 seconds are opened twice, and with a small hit, one round (1R) is operated, and 0.9 seconds is opened twice in this round. In this case as well, when the operation with short hits and the operation with small hits are compared, both 0.9 seconds are released twice, and the action of the big prize opening 125 that can be seen by the player is in the case of short hits. It is the same in the case of small hits.

なお、小当たりの際には、大入賞口125の開放累積時間が1.8秒以内に設定されなければならないことが法令により定められている。一方で、大当たり(長当たりまたは短当たり)の際には、大入賞口125を複数回連続開放させなければならない。そこで、上記のように小当たりでの作動と短当たりでの作動を外見上区別し難くしようとする場合、小当たりでは、1作動での開放累積時間が1.8秒以内を満たす範囲で、大入賞口125が2回以上開放する作動形態が設定され、短当たりでは、小当たりの開放回数と同数のラウンド数が設定される。   The law stipulates that the cumulative opening time of the special winning opening 125 must be set within 1.8 seconds for a small hit. On the other hand, in the case of a big hit (long hit or short win), the big winning opening 125 must be continuously opened a plurality of times. Therefore, when trying to make it difficult to visually distinguish the operation with a small hit and the operation with a short hit as described above, within the range that satisfies the cumulative open time within 1.8 seconds in one operation, An operation mode in which the big prize opening 125 is opened two or more times is set, and in the short win, the same number of rounds as the number of small hits is set.

次に、大入賞口動作制御部237は、S1704で設定された作動パターンにおける開放時間を経過したか否かを判断する(S1708)。大入賞口125での開放状態が開放時間を経過していない場合(S1708でNo)、次に大入賞口動作制御部237は、大入賞口125への入賞個数Cが規定の個数(例えば9個)以上か否かを判断する(S1709)。開放時間を経過しておらず、かつ入賞個数Cが規定個数未満である場合は、大入賞口125の作動状態(開放状態)が継続されるので、大入賞口処理を終了する(S1709でNo)。一方、開放時間を経過したか(S1708でYes)、または入賞個数Cが規定個数に達した場合(S1709でYes)、大入賞口動作制御部237は、大入賞口125を作動終了(閉口)する(S1710)。   Next, the special winning opening operation control unit 237 determines whether or not the opening time in the operation pattern set in S1704 has elapsed (S1708). If the open state at the big prize opening 125 has not passed the opening time (No in S1708), then the big prize opening operation control unit 237 has a predetermined number (for example, 9) It is determined whether or not (S1709). If the opening time has not elapsed and the number C of winning prizes is less than the prescribed number, the operating state (open state) of the big winning opening 125 is continued, so the big winning opening process is terminated (No in S1709). ). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in S1708) or the winning number C has reached the specified number (Yes in S1709), the big prize opening operation control unit 237 finishes operating the big prize opening 125 (closing) (S1710).

次に、大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の作動のラウンド数RがS1704で設定された最大値に達したか否かを判断する(S1711)。そして、最大値に達していないならば、残りの作動が行われるため、大入賞口処理を終了する(S1711でNo)。   Next, the special winning opening operation control unit 237 determines whether or not the number R of rounds of operation of the special winning opening 125 has reached the maximum value set in S1704 (S1711). If the maximum value has not been reached, the remaining operations are performed, and the special winning opening process is terminated (No in S1711).

大入賞口125の作動のラウンド数Rが最大値に達したならば(S1711でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、エンディング動作を開始する(S1712)。ここで、エンディング動作の内容は、長当たり遊技、短当たり遊技の各遊技状態において設定されたエンディング動作のうち、大当たり遊技フラグの状態に対応するものとなる。
この後、大入賞口動作制御部237は、演出制御部300において大当たり遊技フラグに応じたエンディング動作における演出を行うためのエンディングコマンドをRAM203にセットする(S1713)。このエンディングコマンドは、図8のS806に示した出力処理で演出制御部300へ送信される。
If the number R of rounds of operation of the special prize opening 125 has reached the maximum value (Yes in S1711), the special prize opening operation control unit 237 then starts an ending operation (S1712). Here, the content of the ending operation corresponds to the state of the big hit game flag among the ending operations set in each gaming state of the long hit game and the short hit game.
Thereafter, the special winning opening operation control unit 237 sets an ending command for performing an effect in the ending operation according to the big hit game flag in the effect control unit 300 in the RAM 203 (S1713). This ending command is transmitted to the effect control unit 300 in the output process shown in S806 of FIG.

次に、大入賞口動作制御部237は、大入賞口125の作動のラウンド数Rを0にリセットした後(S1714)、エンディング動作の開始からの経過時間が予め設定されたエンディング動作が行われるべき時間(エンディング時間)を経過したか否かを判断する(S1717)。エンディング時間を経過していないならば、エンディング動作が継続されるので、大入賞口処理を終了する(S1717でNo)。一方、エンディング時間を経過したならば(S1717でYes)、次に大入賞口動作制御部237は、遊技制御部200による遊技状態設定処理を経た後(S1718)、大当たり遊技フラグをOFFにして、大入賞口処理を終了する(S1719)。遊技状態設定処理の内容については後述する。   Next, the special winning opening operation control unit 237 resets the round number R of the operation of the special winning opening 125 to 0 (S1714), and then performs an ending operation in which an elapsed time from the start of the ending operation is set in advance. It is determined whether the power time (ending time) has elapsed (S1717). If the ending time has not elapsed, the ending operation is continued, and thus the big prize opening process is terminated (No in S1717). On the other hand, if the ending time has elapsed (Yes in S1717), next, the big prize opening operation control unit 237 goes through the game state setting process by the game control unit 200 (S1718), and then turns off the big hit game flag, The big prize opening process is terminated (S1719). The contents of the game state setting process will be described later.

S1702で、パチンコ遊技機100がオープニング中ではないと判断した場合(S1702でNo)、次に大入賞口動作制御部237は、エンディング中か否かを判断する(S1715)。そして、エンディング中であるならば(S1715でYes)、上記S1717以降の動作を実行する。   If it is determined in S1702 that the pachinko gaming machine 100 is not opening (No in S1702), the special winning opening operation control unit 237 determines whether or not it is ending (S1715). If the ending is in progress (Yes in S1715), the operations after S1717 are executed.

一方、パチンコ遊技機100がエンディング中でもないならば(S1715でNo)、次に大入賞口動作制御部237は、大入賞口125が作動(開放)中か否かを判断する(S1716)。そして、作動中でないならば(S1716でNo)、上記S1705以降の動作を実行し、作動中であるならば(S1716でYes)、上記S1708以降の動作を実行する。
なお、前述した小当たり遊技で行われる演出は、短当たり遊技で行われる演出と同様であり、演出から短当たりと小当たりとを区別することはできない。
On the other hand, if the pachinko gaming machine 100 is not ending (No in S1715), the special winning opening operation control unit 237 next determines whether or not the special winning opening 125 is operating (opening) (S1716). If it is not in operation (No in S1716), the operation after S1705 is executed. If it is in operation (Yes in S1716), the operation after S1708 is executed.
The effect performed in the small hit game described above is the same as the effect performed in the short hit game, and it is not possible to distinguish short hit and small hit from the effect.

〔遊技状態設定処理〕
エンディング時間が経過した場合(S1717でYes)に実行される、遊技制御部200による遊技状態設定処理(S1718)の内容を図18に示す。
遊技状態設定処理が行われる場合、前提として、図17のS1701で大当たり遊技フラグがONとなっている。そこで、図18に示すように、遊技制御部200は、まず、その大当たりの種類を判断する(S1801、S1802、S1803、S1806)。これらの判断は、例えば大当たり判定処理(図12)でRAM203に設定情報としてセットされた図柄の種類に基づいて判断することができる。なお、これらの判断は大当たり判定処理(図12)のS1202、S1203、S1205と概ね同様であるので、S1202、S1203、S1205の判断結果を用いても良い。
[Game state setting process]
FIG. 18 shows the content of the game state setting process (S1718) performed by the game control unit 200 when the ending time has elapsed (Yes in S1717).
When the game state setting process is performed, the jackpot game flag is set to ON in S1701 of FIG. Therefore, as shown in FIG. 18, the game control unit 200 first determines the type of jackpot (S1801, S1802, S1803, S1806). These determinations can be made based on, for example, the type of symbol set as setting information in the RAM 203 in the jackpot determination process (FIG. 12). Since these determinations are substantially the same as S1202, S1203, and S1205 in the jackpot determination process (FIG. 12), the determination results of S1202, S1203, and S1205 may be used.

小当たりである場合(S1801でYes)、遊技状態は変更しないので、遊技状態設定処理を終了する。
大当たりの種類が低確率時短遊技状態の大当たりである場合(S1801でNo、S1802、S1803でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにする(S1804)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が低確率時短遊技状態となる。また、遊技制御部200は、抽選回数Jの初期値を設定し(S1805)、遊技状態設定処理を終了する。抽選回数Jの初期値は、図示の例では100回である。したがって、低確率時短遊技状態における抽選が100回行われたならば、低確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。
If it is a small hit (Yes in S1801), the gaming state is not changed, so the gaming state setting process is terminated.
When the type of jackpot is a jackpot of the low probability short game state (No in S1801, Yes in S1802 and S1803), the game control unit 200 turns on the short flag (S1804). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes the low gaming state when the probability is low. In addition, the game control unit 200 sets an initial value of the lottery count J (S1805) and ends the game state setting process. The initial value of the lottery number J is 100 in the illustrated example. Therefore, if the lottery in the low probability short game state is performed 100 times, the low probability short game state is ended and the low probability short short game state is entered.

一方、大当たりの種類が低確率時短無遊技状態の大当たりである場合(S1801でNo、1802でYes、S1803でNo)、遊技制御部200は、時短フラグ、確変フラグともONにせずに処理を終了する。したがって、この大当たりの後の遊技に対するRAM203の遊技状態の設定は、低確率時短無遊技状態となる。   On the other hand, when the type of jackpot is a jackpot of the low probability short-time non-game state (No in S1801, Yes in 1802, No in S1803), the game control unit 200 ends the process without turning on both the time-short flag and the probability change flag. To do. Therefore, the setting of the game state of the RAM 203 for the game after the jackpot becomes a low probability short time no game state.

大当たりの種類が高確率時短遊技状態の大当たりである場合(S1801、S1802でNo、S1806でYes)、遊技制御部200は、時短フラグをONにし(S1807)、抽選回数Jの初期値を設定する(S1808)。この場合の抽選回数Jの初期値は、図示の例では10000回である。また、遊技制御部200は、確変フラグをONにし(S1809)、抽選回数Xの初期値を設定する(S1810)。抽選回数Xの初期値は、図示の例では10000回である。これにより、RAM203の遊技状態の設定が高確率時短遊技状態となる。そして、この高確率時短遊技状態における抽選が10000回行われたならば、高確率時短遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。   When the type of jackpot is a jackpot of the short probability gaming state with high probability (No in S1801, S1802, Yes in S1806), the game control unit 200 sets the hour flag to ON (S1807) and sets the initial value of the number of lottery times J. (S1808). In this case, the initial value of the number of times of lottery J is 10,000 in the illustrated example. Further, the game control unit 200 turns on the probability change flag (S1809), and sets the initial value of the number of lotteries X (S1810). The initial value of the number of times of lottery X is 10,000 in the illustrated example. As a result, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a high probability and short gaming state. If the lottery in the high probability short game state is performed 10,000 times, the high probability short game state is terminated and the low probability short short game state is entered.

一方、大当たりの種類が高確率時短無遊技状態の大当たりである場合(S1801、S1802、S1806でNo)、遊技制御部200は、確変フラグのみをONにし(S1809)、抽選回数Xの初期値(10000回)を設定する(S1810)。これにより、RAM203の遊技状態の設定が高確率時短無遊技状態となる。そして、この高確率時短無遊技状態における抽選が10000回行われたならば、高確率時短無遊技状態が終了し、低確率時短無遊技状態となる。   On the other hand, when the type of jackpot is a jackpot of the high probability short-time non-game state (No in S1801, S1802, and S1806), the game control unit 200 turns on only the probability variation flag (S1809), and the initial value ( 10000 times) is set (S1810). Thereby, the setting of the gaming state in the RAM 203 becomes a high probability short time no gaming state. Then, if the lottery in the high probability short-time non-game state is performed 10,000 times, the high-probability short-time non-game state is finished and the low-probability short-time non-game state is entered.

〔遊技制御部による電動チューリップ処理〕
図19は、図8のS804に示した電動役物処理のうちの電動チューリップ処理の内容を示すフローチャートである。
電動チューリップ処理において、遊技制御部200の電動チューリップ動作制御部238は、まず、RAM203のフラグ設定において補助遊技フラグがONになっているか否かを調べる(S1901)。補助遊技フラグがOFFである場合、電動チューリップ123は開放しないため、電動チューリップ処理を終了する(S1901でNo)。一方、補助遊技フラグがONである場合(S1901でYes)、次に電動チューリップ動作制御部238は、電動チューリップ123が作動中か否かを判断する(S1902)。
[Electric tulip processing by game control unit]
FIG. 19 is a flowchart showing the contents of the electric tulip process in the electric accessory process shown in S804 of FIG.
In the electric tulip process, the electric tulip operation control unit 238 of the game control unit 200 first checks whether or not the auxiliary game flag is ON in the flag setting of the RAM 203 (S1901). When the auxiliary game flag is OFF, the electric tulip 123 is not released, and thus the electric tulip process is terminated (No in S1901). On the other hand, when the auxiliary game flag is ON (Yes in S1901), the electric tulip operation control unit 238 determines whether or not the electric tulip 123 is operating (S1902).

電動チューリップ123が作動中でない場合(S1902でNo)、電動チューリップ動作制御部238は、電動チューリップ123の作動パターンの設定を行い(S1903)、設定した作動パターンで電動チューリップ123を作動させる(S1904)。ここで、作動パターンは、図14におけるS1404、S1414、図18におけるS1804、S1807等の処理で設定される時短フラグに基づいて設定される。例えば、S1903による設定の際に時短フラグがOFFである場合は、0.15秒の開放時間で1回開放する作動パターンが設定され、時短フラグがONである場合は、1.80秒の開放時間で3回開放する作動パターンが設定される。このように、通常、時短フラグがONであるとき(時短状態のとき)は、電動チューリップ123が長時間、複数回開放され、第2始動口122に入賞し易くなる入賞サポート(電チューサポート)が行われる。   When the electric tulip 123 is not in operation (No in S1902), the electric tulip operation control unit 238 sets the operation pattern of the electric tulip 123 (S1903), and operates the electric tulip 123 with the set operation pattern (S1904). . Here, the operation pattern is set based on the time reduction flag set in the processes of S1404 and S1414 in FIG. 14, S1804 and S1807 in FIG. For example, when the time reduction flag is OFF at the time of setting in S1903, an operation pattern that opens once with an opening time of 0.15 seconds is set, and when the time reduction flag is ON, the opening time of 1.80 seconds is set. An operating pattern that opens three times in time is set. Thus, normally, when the time reduction flag is ON (when it is in the time reduction state), the electric tulip 123 is opened a plurality of times for a long time, and the winning support that makes it easy to win the second start port 122 (electricity chewing support). Is done.

S1902で電動チューリップ123が作動中と判断された場合(S1902でYes)、またはS1904で電動チューリップ123を作動させた後、電動チューリップ動作制御部238は、設定されている作動パターンにおける開放時間が経過したか否かを判断する(S1905)。開放時間を経過していなければ、電動チューリップ123の作動状態(開放状態)が継続されるので、電動チューリップ処理を終了する(S1905でNo)。一方、開放時間を経過したならば(S1905でYes)、電動チューリップ動作制御部238は、補助遊技フラグをOFFとして、電動チューリップ処理を終了する(S1906)。   When it is determined in S1902 that the electric tulip 123 is in operation (Yes in S1902), or after the electric tulip 123 is operated in S1904, the electric tulip operation control unit 238 passes the open time in the set operation pattern. It is determined whether or not it has been done (S1905). If the opening time has not elapsed, the operation state (open state) of the electric tulip 123 is continued, and thus the electric tulip process is terminated (No in S1905). On the other hand, if the opening time has elapsed (Yes in S1905), the electric tulip operation control unit 238 sets the auxiliary game flag to OFF and ends the electric tulip process (S1906).

〔乱数による判定の手法〕
ここで、大当たり判定処理(図12)、変動パターン選択処理(図13)、普通図柄処理(図16)等で行われる、乱数による判定の手法について詳細に説明する。
図20は、本実施の形態において特別図柄抽選および普通図柄抽選で用いられる乱数(判定テーブル)の構成例を示す図である。
図20(a)には特別図柄抽選で用いられる大当たり乱数の構成例、図20(b)には特別図柄抽選で用いられる大当たり図柄乱数の構成例、図20(c)には特別図柄抽選で用いられるリーチ乱数の構成例、図20(d)には普通図柄抽選で用いられる当たり乱数の構成例が、それぞれ示されている。
[Random number judgment method]
Here, a determination method using random numbers performed in the jackpot determination process (FIG. 12), the variation pattern selection process (FIG. 13), the normal symbol process (FIG. 16), and the like will be described in detail.
FIG. 20 is a diagram illustrating a configuration example of a random number (determination table) used in the special symbol lottery and the normal symbol lottery in the present embodiment.
FIG. 20 (a) shows a configuration example of jackpot random numbers used in the special symbol lottery, FIG. 20 (b) shows a configuration example of jackpot symbol random numbers used in the special symbol lottery, and FIG. 20 (c) shows a special symbol lottery. A configuration example of reach random numbers used, and a configuration example of hit random numbers used in normal symbol lottery are shown in FIG.

図20(a)を参照すると、大当たり乱数の判定値として、大当たり判定時のパチンコ遊技機100の遊技状態が低確率状態の場合の大当たりと大当たり判定時の遊技状態が高確率状態の場合の大当たりの2種類と、小当たりとが設定されている。乱数(大当たり乱数)の値の範囲は、何れも0〜299の300個である。低確率状態の特別図柄抽選(大当たり抽選)の場合、当選値は1つだけが設定され、当選確率は1/300である。また高確率状態の特別図柄抽選の場合、当選値は10個設定され、当選確率は10/300(=1/30)である。すなわち図示の例では、高確率状態で始動口121、122に入賞し特別図柄抽選が行われると、低確率状態で特別図柄抽選が行われる場合に比べて、当選確率が10倍となる。また、小当たりの当選値は、低確率状態か高確率状態かに関わらず3個設定され、当選確率は3/300(=1/100)である。   Referring to FIG. 20 (a), as the jackpot random number determination value, the jackpot when the gaming state of the pachinko gaming machine 100 at the time of jackpot determination is a low probability state and the jackpot when the game state at the jackpot determination is a high probability state 2 types and small hits are set. The range of values of random numbers (big hit random numbers) is 300 from 0 to 299 in all cases. In the case of a special symbol lottery in a low probability state (a jackpot lottery), only one winning value is set, and the winning probability is 1/300. In the case of a special symbol lottery in a high probability state, 10 winning values are set, and the winning probability is 10/300 (= 1/30). That is, in the example shown in the figure, if the winning symbols 121 and 122 are won in the high probability state and the special symbol lottery is performed, the winning probability is 10 times that in the case where the special symbol lottery is performed in the low probability state. Further, three winning values are set regardless of the low probability state or the high probability state, and the winning probability is 3/300 (= 1/100).

図20(b)を参照すると、大当たり図柄には、低確率図柄A、低確率図柄B、高確率図柄A、高確率図柄B、潜確図柄の5種類が用意されている。ここで、低確率図柄Aおよび低確率図柄Bは、低確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち低確率図柄Aは長当たり(低確率時短遊技状態)、低確率図柄Bは短当たり(低確率時短無遊技状態)をそれぞれ表す。高確率図柄Aおよび高確率図柄Bは、高確率状態の大当たりであることを表す図柄であり、このうち高確率図柄Aは長当たり(高確率時短遊技状態)、高確率図柄Bは短当たり(高確率時短無遊技状態)をそれぞれ表す。潜確図柄は、高確率時短無遊技状態の大当たりであることを表す図柄である。したがって、高確率図柄Bと潜確図柄とは大当たり遊技後の遊技状態が同じであるが、潜確図柄は、高確率状態であることを遊技者に明確に報知しない潜伏演出を行う条件とするために高確率図柄Bとは分けて設けられている。乱数の値の範囲は0〜249の250個である。また、大当たり図柄乱数では、特別図柄抽選が行われる契機となる第1始動口121と第2始動口122の各々について当選値が設定される。   Referring to FIG. 20B, five types of jackpot symbols are prepared: low probability symbol A, low probability symbol B, high probability symbol A, high probability symbol B, and latent symbol symbol. Here, the low-probability symbol A and the low-probability symbol B are symbols indicating that the low-probability state is a big hit. Of these, the low-probability symbol A is a long win (low-probability short-time gaming state), and the low-probability symbol B is Represents each short hit (low probability, short no-game state). The high-probability symbol A and the high-probability symbol B are symbols representing a jackpot of a high-probability state. Among these symbols, the high-probability symbol A is a long win (high-probability short-time gaming state), and the high-probability symbol B is a short-hit ( High probability short-time non-game state). The latent symbol is a symbol representing that it is a big hit in a high probability short-time no-game state. Therefore, the high probability symbol B and the latent probability symbol have the same gaming state after the jackpot game, but the latent probability symbol is a condition for performing a latent effect that does not clearly notify the player that the probability state is high. Therefore, it is provided separately from the high probability symbol B. The range of random number values is 250 from 0 to 249. In addition, in the jackpot symbol random number, a winning value is set for each of the first start port 121 and the second start port 122 that trigger the special symbol lottery.

低確率図柄Aでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として35個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Aでの当選となる確率は、35/250(=7/50)である。
低確率図柄Bでは、第1始動口121および第2始動口122ともに、当選値として15個の値が割り当てられている。したがって、大当たりに当選した場合に低確率図柄Bでの当選となる確率は、15/250(=3/50)である。
In the low probability pattern A, 35 values are assigned as winning values in both the first start port 121 and the second start port 122. Therefore, the probability of winning with the low probability symbol A when winning a jackpot is 35/250 (= 7/50).
In the low probability symbol B, 15 values are assigned as winning values for both the first start port 121 and the second start port 122. Therefore, when winning the jackpot, the probability of winning with the low probability symbol B is 15/250 (= 3/50).

高確率図柄Aでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Aでの当選となる確率は、25/250(=1/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として175個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Aでの当選となる確率は、175/250(=7/10)である。
In the high probability symbol A, 25 values are assigned as winning values when winning in the first start port 121. Therefore, the probability of winning with the high-probability symbol A is 25/250 (= 1/10) in the case of winning the jackpot in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121.
On the other hand, 175 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, the probability of winning with the high-probability symbol A is 175/250 (= 7/10) in the case of winning the jackpot in the special symbol lottery started by winning the second starting port 122.

高確率図柄Bでは、第1始動口121に入賞した場合の当選値として75個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Bでの当選となる確率は、75/250(=3/10)である。
一方、第2始動口122に入賞した場合の当選値として25個の値が割り当てられている。したがって、第2始動口122に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に高確率図柄Bでの当選となる確率は、25/250(=1/10)である。
In the high probability symbol B, 75 values are assigned as winning values when winning in the first start port 121. Therefore, the probability of winning with the high-probability symbol B in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121 is 75/250 (= 3/10).
On the other hand, 25 values are assigned as winning values when winning at the second start port 122. Therefore, the probability of winning with the high-probability symbol B in the special symbol lottery started by winning the second starting port 122 is 25/250 (= 1/10).

潜確図柄では、第1始動口121に入賞した場合の当選値として100個の値が割り当てられている。したがって、第1始動口121に入賞したことによって開始された特別図柄抽選において大当たりに当選した場合に潜確図柄での当選となる確率は、100/250(=2/5)である。
一方、第2始動口122には潜確図柄での当選値が割り当てられておらず、第2始動口122に入賞した場合に潜確図柄での当選となることはない。
In the latent symbol, 100 values are assigned as winning values when winning at the first start port 121. Therefore, the probability of winning in the latent symbol when winning a big win in the special symbol lottery started by winning the first starting port 121 is 100/250 (= 2/5).
On the other hand, the winning value in the latent symbol is not assigned to the second starting port 122, and when winning in the second starting port 122, it is not won in the latent symbol.

以上のように、図20(b)に示す例では、第1始動口121に入賞した場合の大当たりは、高確率時短無遊技状態の大当たり(高確率図柄B、潜確図柄)となる確率が高く、第2始動口122に入賞した場合の大当たりは、高確率時短遊技状態の大当たり(高確率図柄A)となる確率が高い。このように、第1始動口121に入賞した場合と第2始動口122に入賞した場合における大当たりの種類の当選確率を相違させることにより、様々な遊技性を持たせることができる。また、遊技盤110における第1始動口121と第2始動口122の配置を工夫し、特定の状態(モード)では第1始動口121と第2始動口122の何れか一方を狙い易くなるように構成することによって、遊技者にさらに積極的な遊技への参加を促すことも可能である。   As described above, in the example shown in FIG. 20B, the jackpot when winning the first starting port 121 has a probability of becoming a jackpot (high probability symbol B, latent probability symbol) of the high probability short-time non-game state. The probability that the jackpot when winning the second start port 122 is high is a jackpot (high probability symbol A) in the short game state with high probability is high. In this way, by making the winning probabilities of the jackpot types different when winning at the first start port 121 and when winning at the second start port 122, various game characteristics can be provided. Further, the arrangement of the first start port 121 and the second start port 122 on the game board 110 is devised so that it is easy to aim at either the first start port 121 or the second start port 122 in a specific state (mode). By configuring the above, it is possible to encourage the player to participate in more aggressive games.

次に、リーチ乱数の判定について説明する。
図20(c)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜249の250個であり、リーチ演出を行う抽選結果(リーチ有)に22個の乱数値が割り当てられ、リーチ演出を行わない抽選結果(リーチ無)に228個の乱数値が割り当てられている。すなわち図示の例では、特別図柄抽選で大当たりしなかった場合に、22/250(=11/125)の確率でリーチ演出が行われる。
Next, the determination of reach random numbers will be described.
Referring to FIG. 20 (c), the range of random number values is 250 from 0 to 249, and 22 random numbers are assigned to the lottery result (with reach) for performing the reach effect, and the reach effect is not performed. 228 random numbers are assigned to the result (no reach). In other words, in the illustrated example, when a special symbol lottery is not won, a reach effect is performed with a probability of 22/250 (= 11/125).

なお、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、画像表示部114において行われる演出の態様を示すものである。すなわち、特別図柄の変動表示中には、例えば1〜9の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が三列表示されており、特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。   It should be noted that the effect with reach and the effect without reach determined by the reach random number indicate a mode of effect performed in the image display unit 114. That is, during the variation display of special symbols, for example, three columns of symbols consisting of a number sequence in which numbers 1 to 9 are continuously written in the vertical direction are displayed, and the variation display of special symbols is started. At the same time, these symbols start to scroll.

そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後にスクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の一列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクタが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるSP(スーパー)リーチ演出や、SP・SPリーチ演出が含まれている。また、後述する図21に示すように、本実施の形態では、変動時間がより長い(例えば90秒や60秒)場合に、SPリーチやSP・SPリーチ演出を実行するように設定している。一方、リーチ無し演出は、リーチ有り演出とは異なり、遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。   Then, in the effect with reach, when the scrolling is stopped and the symbols are stopped and displayed after elapse of a predetermined time after the start of the scrolling, any two symbols (sequences) are stopped first. At this time, the same number is stopped and displayed on a straight line extending horizontally or diagonally, and the last one row gradually decreases the scrolling speed, and there is a sense of expectation that three identical numbers will be aligned on the straight line. Give to the player. Among such effects with reach, there are so-called SP (super) reach effects and SP / SP reach effects where various characters appear and stories develop before the last line of scrolling stops. include. Further, as shown in FIG. 21, which will be described later, in this embodiment, when the variation time is longer (for example, 90 seconds or 60 seconds), the SP reach or SP / SP reach effect is set to be executed. . On the other hand, unlike the effect with reach, the effect without reach does not produce an effect that gives the player a sense of expectation, and the symbols stop and display in a state where the same numbers are not aligned on a straight line extending horizontally or diagonally. Is.

このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、画像表示部114においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。
付言すると、大当たりに当選した場合には、リーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
As described above, the reach random number is used to determine whether to perform an effect with reach or an effect without reach in the image display unit 114 when the result of the determination of the jackpot random number is a loss. A reachable effect appears with a probability, so that the player is appropriately expected.
In addition, when a big win is won, a reachable effect is always performed, and finally the decorative symbols are stopped and displayed in a state where the same numbers are aligned on a straight line extending horizontally or diagonally. On the other hand, in the case of winning with a small win or loss, the decorative symbols are stopped and displayed in a state where the same numbers are not aligned on the straight line.

次に、普通図柄抽選に用いられる大当たり乱数の判定について説明する。
図20(d)を参照すると、乱数の値の範囲は0〜9の10個であり、時短フラグOFFのときの当選値として1個の値が割り当てられ、時短フラグONのときの当選値として9個の値が割り当てられている。したがって、時短無状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、1/10の確率で当選する。これに対し、時短状態のときにゲート124を遊技球が通過して普通図柄抽選(開閉抽選)が行われると、9/10の確率で当選する。
Next, the determination of the jackpot random number used for the normal symbol lottery will be described.
Referring to FIG. 20 (d), the range of random number values is 10 from 0 to 9, and one value is assigned as the winning value when the time-short flag is OFF, and the winning value when the time-short flag is ON. Nine values are assigned. Therefore, when the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed in the timeless state, the player wins with a probability of 1/10. On the other hand, if the game ball passes through the gate 124 and the normal symbol lottery (open / close lottery) is performed in the short-time state, the player wins with a probability of 9/10.

各種の抽選に用いられる判定情報としての乱数値は、所定の初期値から始まって、図8に示す乱数更新処理(S801)が行われるたびに1ずつ加算される。そして、各抽選が行われた時点の値が始動口スイッチ処理(図9)およびゲートスイッチ処理(図10)で取得され、特別図柄処理(図11)や普通図柄処理(図16)で使用される。なお、この乱数値のカウンタは無限ループカウンタであり、設定されている乱数の最大値(例えば図20(a)に示した大当たり乱数では299)に達した後は再び0に戻る。また、乱数更新処理は一定時間ごとに行われるため、各乱数の初期値が特定されてしまうと、これらの情報に基づいて当選値が推定される恐れがある。そこで、一般に、適当なタイミングで各乱数の初期値をランダムに変更する仕組みが導入されている。
なお、図20の各乱数の構成例に示した乱数の範囲、当選値の割合、当選値の各値は例示に過ぎず、図示の値に限定されるものではない。
A random value as determination information used for various types of lottery starts from a predetermined initial value and is incremented by one each time the random number update process (S801) shown in FIG. 8 is performed. Then, the values at the time each lottery is performed are acquired by the start opening switch process (FIG. 9) and the gate switch process (FIG. 10), and used in the special symbol process (FIG. 11) and the normal symbol process (FIG. 16). The Note that this random value counter is an infinite loop counter, and returns to 0 again after reaching the maximum value of the set random number (for example, 299 for the jackpot random number shown in FIG. 20A). In addition, since the random number update process is performed at regular intervals, if the initial value of each random number is specified, the winning value may be estimated based on such information. Therefore, in general, a mechanism for randomly changing the initial value of each random number at an appropriate timing has been introduced.
Note that the random number range, winning value ratio, and winning value shown in the configuration example of each random number in FIG. 20 are merely examples, and are not limited to the illustrated values.

〔変動パターンの設定例〕
次に、図13に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例について説明する。
図21は、図13に示した変動パターン選択処理において用いられる変動パターンとテーブルの設定例を示す図である。なお、図21には、第1始動口121に遊技球が入賞した場合であって、遊技状態が低確率時短無遊技状態もしくは高確率時短無状態の場合に選択される設定例を示している。
[Setting example of fluctuation pattern]
Next, an example of setting the variation pattern and table used in the variation pattern selection process shown in FIG. 13 will be described.
FIG. 21 is a diagram illustrating a setting example of a variation pattern and a table used in the variation pattern selection process illustrated in FIG. FIG. 21 shows a setting example that is selected when a game ball is won at the first start port 121 and the gaming state is a low probability short-time non-game state or a high probability short-time non-state. .

なお、本実施の形態では、図示を省略しているが、変動パターン選択処理に用いられる変動パターンの設定として、遊技状態が低確率時短遊技状態もしくは高確率時短遊技状態の場合に選択される変動パターンも存在し、それらの変動パターンを選択する際に参照される時短状態用のテーブルも設けられている。また、各々のテーブルの設定内容は、本実施の形態においてそれぞれ異なるようにしている。さらに、第2始動口122に遊技球が入賞する場合に関しては、同様に、変動パターン選択処理において選択される変動パターンの設定のテーブルが設けられてもよいし、第1始動口121に遊技球が入賞した場合に参照するテーブルを共用して参照するようにしてもよい。   Although not shown in the present embodiment, as the setting of the variation pattern used for the variation pattern selection process, the variation selected when the gaming state is the low probability short gaming state or the high probability short gaming state. There are also patterns, and a table for a short time state which is referred to when selecting these variation patterns is also provided. In addition, the setting contents of each table are different in the present embodiment. Further, regarding the case where a game ball wins at the second start port 122, similarly, a table for setting a variation pattern selected in the variation pattern selection process may be provided, or a game ball may be provided at the first start port 121. It may be possible to share and refer to a table that is referred to when winning a prize.

図21に示すように、変動パターンA〜Dは、特別図柄抽選の判定結果が大当たりの場合(図13のS1302でYesの場合)に選択される変動パターンである。また、変動パターンE〜Hは、リーチ演出が行われる場合(図13のS1305でYesの場合)に選択される変動パターンである。そして、変動パターンI〜Kは、リーチ演出が行われない場合(図13のS1305でNoの場合)に選択される変動パターンとして設定されている。なお、特別図柄抽選の判定結果が大当たりのときには必ずリーチ演出を行うように構成しているため、変動パターンA〜Dが選択される場合においてリーチ演出の有無は参照されない。   As illustrated in FIG. 21, the variation patterns A to D are variation patterns that are selected when the determination result of the special symbol lottery is a big hit (Yes in S1302 in FIG. 13). The variation patterns E to H are variation patterns that are selected when a reach effect is performed (Yes in S1305 in FIG. 13). The variation patterns I to K are set as variation patterns that are selected when the reach effect is not performed (No in S1305 of FIG. 13). Since the reach effect is always performed when the determination result of the special symbol lottery is a big hit, the presence or absence of the reach effect is not referred to when the variation patterns A to D are selected.

図21に示す例では、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合(図13のS1302でYesの場合)の変動パターンとして、4種類の変動パターンA〜Dが設定されている。また、特別図柄抽選の判定結果がはずれ(図13のS1302でNoの場合)であった場合の変動パターンとして、7種類の変動パターンE〜Kが設定されている。変動時間は、変動パターンAが90秒、変動パターンBが60秒、変動パターンCが30秒、
変動パターンDが15秒、変動パターンEが90秒、変動パターンFが60秒、変動パターンGが30秒、変動パターンHが15秒、変動パターンIが13秒、変動パターンJが7秒、変動パターンKが3秒にそれぞれ設定されている。
In the example illustrated in FIG. 21, four types of variation patterns A to D are set as variation patterns when the determination result of the special symbol lottery is a big hit (in the case of Yes in S1302 in FIG. 13). Also, seven types of variation patterns E to K are set as variation patterns when the determination result of the special symbol lottery is out of place (in the case of No in S1302 in FIG. 13). The fluctuation time is 90 seconds for fluctuation pattern A, 60 seconds for fluctuation pattern B, 30 seconds for fluctuation pattern C,
Fluctuation pattern D is 15 seconds, fluctuation pattern E is 90 seconds, fluctuation pattern F is 60 seconds, fluctuation pattern G is 30 seconds, fluctuation pattern H is 15 seconds, fluctuation pattern I is 13 seconds, fluctuation pattern J is 7 seconds, fluctuation Pattern K is set to 3 seconds.

また、図21に示すように、乱数(変動パターン乱数)の値の範囲は、何れも0〜249の250個である。
そして、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合において、変動パターンAには、100個の乱数値が割り当てられ、100/250の確率で90秒の変動時間が設定される。また、変動パターンBには、75個の乱数値が割り当てられ、75/250の確率で60秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンCには、50個の乱数値が割り当てられ、50/250の確率で30秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンDには、25個の乱数値が割り当てられ、25/250の確率で15秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果が大当たりであった場合に選択される変動パターンA〜Dのうち、最も高い割合で変動パターンAが選択され、次に高い割合で変動パターンBが選択され、次に高い割合で変動パターンCが選択され、最も低い割合で変動パターンDが選択されるように設定することができる。そして、大当たりに当選した場合、比較的長い時に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
Further, as shown in FIG. 21, the range of the random number (variation pattern random number) value is 250 from 0 to 249 in all cases.
When the determination result of the special symbol lottery is a big hit, 100 random numbers are assigned to the variation pattern A, and a variation time of 90 seconds is set with a probability of 100/250. Also, 75 random numbers are assigned to the fluctuation pattern B, and a fluctuation time of 60 seconds is set with a probability of 75/250. Furthermore, 50 random numbers are assigned to the variation pattern C, and a variation time of 30 seconds is set with a probability of 50/250. Then, 25 random numbers are assigned to the variation pattern D, and a variation time of 15 seconds is set with a probability of 25/250.
That is, among the variation patterns A to D selected when the determination result of the special symbol lottery is a big hit, the variation pattern A is selected at the highest rate, the variation pattern B is selected at the next highest rate, and the next It is possible to set so that the variation pattern C is selected at a higher rate and the variation pattern D is selected at the lowest rate. And, when winning the jackpot, it is easy to execute the variation effect over a relatively long time.

また、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合、変動パターンEには、25個の乱数値が割り当てられ、25/250の確率で90秒の変動時間が設定される。また、変動パターンFには、50個の乱数値が割り当てられ、50/250の確率で60秒の変動時間が設定される。さらに、変動パターンGには、75個の乱数値が割り当てられ、75/250の確率で30秒の変動時間が設定される。そして、変動パターンHには、100個の乱数値が割り当てられ、100/250の確率で15秒の変動時間が設定される。
つまり、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ有り演出が行われる場合に選択される変動パターンE〜Hのうち、最も高い割合で変動パターンHが選択され、次に高い割合で変動パターンGが選択され、次に高い割合で変動パターンFが選択され、最も低い割合で変動パターンEが選択されるように設定することができる。そして、はずれであってリーチ有り演出が行われる場合には、比較的短い時間に亘っての変動演出が実行されやすくなっている。
Also, when the determination result of the special symbol lottery is out of order and an effect with reach is performed, 25 random numbers are assigned to the variation pattern E, and a variation time of 90 seconds is set with a probability of 25/250. The Further, 50 random numbers are assigned to the variation pattern F, and a variation time of 60 seconds is set with a probability of 50/250. Furthermore, 75 random numbers are assigned to the fluctuation pattern G, and a fluctuation time of 30 seconds is set with a probability of 75/250. Then, 100 random numbers are assigned to the variation pattern H, and a variation time of 15 seconds is set with a probability of 100/250.
In other words, the variation pattern H is selected at the highest rate among the variation patterns E to H selected when the determination result of the special symbol lottery is out of order and the effect with reach is performed, and the variation pattern at the next highest rate. It can be set such that G is selected, the variation pattern F is selected at the next highest rate, and the variation pattern E is selected at the lowest rate. When the effect with reach and the effect with reach is performed, the variation effect over a relatively short time is easily executed.

そして、特別図柄抽選の判定結果がはずれであってリーチ無し演出が行われる場合、変動パターンI〜Kには、250個の乱数値が割り当てられる。そして、変動パターンIは保留数が0個であるとき、変動パターンJは保留数が1または2個であるとき、変動パターンKは保留数が3個または4個であるときにそれぞれ選択される変動パターンとして設定されている。すなわち、はずれであってリーチ無し演出が行われる場合、特別図柄抽選における判定の保留数が多いほど、図柄変動の平均時間が短くなるように設定されている。   When the determination result of the special symbol lottery is out of order and a reachless effect is performed, 250 random numbers are assigned to the variation patterns I to K. The variation pattern I is selected when the number of holdings is 0, the variation pattern J is selected when the number of holdings is 1 or 2, and the variation pattern K is selected when the number of holdings is 3 or 4. It is set as a fluctuation pattern. That is, in the case where an effect without reach and a reachless effect is performed, the average time of symbol variation is set to be shorter as the number of pending determinations in the special symbol lottery is larger.

遊技制御部200は、遊技球が始動口121、122に入賞した際に取得した変動パターン乱数値(図9のS903、S910参照)と、パチンコ遊技機100の遊技状態、リーチ演出の有無、保留数等の条件とに基づいて特別図柄の変動パターンを決定する。そして、決定された特別図柄の変動パターンの情報は、変動開始コマンドに含まれて、遊技制御部200から演出制御部300へ送られる。演出制御部300では、後述するように、特別図柄変動時の演出として、変動開始コマンドに含まれる変動パターンの情報に基づいて特定される変動時間に対応する(その変動時間で実行可能な)演出が選択されて実行される。   The game control unit 200 determines the variation pattern random number value (see S903 and S910 in FIG. 9) acquired when the game ball wins the start openings 121 and 122, the gaming state of the pachinko gaming machine 100, presence / absence of reach effect, The variation pattern of the special symbol is determined based on the condition such as the number. Then, the information of the determined variation pattern of the special symbol is included in the variation start command and is sent from the game control unit 200 to the effect control unit 300. As will be described later, in the effect control unit 300, an effect corresponding to a change time specified based on information of a change pattern included in the change start command (executable during the change time) as an effect when the special symbol changes Is selected and executed.

〔事前判定に基づく予告演出を行うための遊技制御部のRAMおよび演出制御部のRAMの構成〕
続いて、事前判定に基づく予告演出を実行するための、本実施の形態における遊技制御部200のRAM203および演出制御部300のRAM303の構成について説明する。
図22は、本実施の形態に係る遊技制御部200のRAM203(図3参照)の構成例を説明するブロック図である。図22(a)は、記憶領域204の構成を示すブロック図であり、図22(b)は、図22(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
[Configuration of the RAM of the Game Control Unit and the RAM of the Effect Control Unit for Performing the Prediction Effect Based on Prior Determination]
Next, the configuration of the RAM 203 of the game control unit 200 and the RAM 303 of the effect control unit 300 in the present embodiment for executing a notice effect based on prior determination will be described.
FIG. 22 is a block diagram illustrating a configuration example of the RAM 203 (see FIG. 3) of the game control unit 200 according to the present embodiment. 22A is a block diagram showing the configuration of the storage area 204, and FIG. 22B is a block diagram showing the configuration of each storage unit shown in FIG. 22A.

図22(a)に示すように、RAM203は、大当たり乱数抽選により取得した大当たり乱数を記憶する特別図柄保留記憶領域としての記憶領域204を備えている。この記憶領域204は、第1始動口121の保留数と第2始動口122の保留数の最大値に対応する8つの記憶部を有している(各保留数の上限値が4の場合)。具体的に説明すると、記憶領域204は、第1記憶部204a、第2記憶部204b、第3記憶部204c、第4記憶部204d、第5記憶部204e、第6記憶部204f、第7記憶部204g、第8記憶部204hを有している。   As shown in FIG. 22A, the RAM 203 includes a storage area 204 as a special symbol holding storage area for storing the jackpot random number acquired by the jackpot random number lottery. This storage area 204 has eight storage units corresponding to the maximum number of reservations of the first start port 121 and the number of reservations of the second start port 122 (when the upper limit value of each reservation number is 4). . Specifically, the storage area 204 includes a first storage unit 204a, a second storage unit 204b, a third storage unit 204c, a fourth storage unit 204d, a fifth storage unit 204e, a sixth storage unit 204f, and a seventh storage. Part 204g and eighth storage part 204h.

また、図22(b)に示すように、これらの記憶部204a〜204hの各々は、入賞した始動口(第1始動口121または第2始動口122)の別を表す情報が記憶される領域と、取得された大当たり乱数が記憶される領域と、図柄乱数が記憶される領域と、リーチ乱数が記憶される領域と、変動パターン乱数が記憶される領域と、を有する。すなわち、記憶部204a〜204hの各々には、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数および変動パターン乱数が記憶される。   Moreover, as shown in FIG.22 (b), each of these memory | storage parts 204a-204h is an area | region where the information showing the distinction of the winning start port (the 1st start port 121 or the 2nd start port 122) is memorize | stored. And an area for storing the acquired jackpot random number, an area for storing the design random number, an area for storing the reach random number, and an area for storing the variation pattern random number. That is, the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number are stored in each of the storage units 204a to 204h.

ここで、各乱数は、第1記憶部204aから順に記憶していく。より具体的に説明すると、例えば、第1記憶部204a〜第8記憶部204hの何れにも乱数が記憶されていないときには、取得した乱数が第1記憶部204aに記憶されることになる。また、例えば、第1記憶部204a〜第4記憶部204dに乱数がすでに記憶されているときには、取得した乱数が第5記憶部204eに記憶されることになる。   Here, each random number is stored in order from the first storage unit 204a. More specifically, for example, when no random number is stored in any of the first storage unit 204a to the eighth storage unit 204h, the acquired random number is stored in the first storage unit 204a. Further, for example, when random numbers are already stored in the first storage unit 204a to the fourth storage unit 204d, the acquired random number is stored in the fifth storage unit 204e.

図23は、本実施の形態に係る演出制御部300のRAM303(図3参照)の構成例を説明するブロック図である。図23(a)は、保留記憶領域305、306の構成を示すブロック図であり、図23(b)は、図23(a)に示す記憶部の各々の構成を示すブロック図である。
図23(a)に示すように、RAM303は、保留球が保留されている状況を記憶する保留状況記憶領域としての第1保留記憶領域305および第2保留記憶領域306を備えている。この第1保留記憶領域305および第2保留記憶領域306は、第1始動口121への入賞に対する保留および第2始動口122への入賞に対する保留にそれぞれ対応しており、各々4つの記憶部を有している。具体的には、第1保留記憶領域305は、第1記憶部305a、第2記憶部305b、第3記憶部305c、第4記憶部305dを有している。また、第2保留記憶領域306は、第1記憶部306a、第2記憶部306b、第3記憶部306c、第4記憶部306dを有している。
FIG. 23 is a block diagram illustrating a configuration example of the RAM 303 (see FIG. 3) of the effect control unit 300 according to the present embodiment. FIG. 23A is a block diagram showing the configuration of the reserved storage areas 305 and 306, and FIG. 23B is a block diagram showing the configuration of each storage unit shown in FIG.
As shown in FIG. 23A, the RAM 303 includes a first reserved storage area 305 and a second reserved storage area 306 as a reserved status storage area for storing a status where a reserved ball is held. The first holding storage area 305 and the second holding storage area 306 correspond to holding for winning in the first starting port 121 and holding for winning in the second starting port 122, respectively. Have. Specifically, the first reserved storage area 305 includes a first storage unit 305a, a second storage unit 305b, a third storage unit 305c, and a fourth storage unit 305d. The second reserved storage area 306 includes a first storage unit 306a, a second storage unit 306b, a third storage unit 306c, and a fourth storage unit 306d.

また、図23(b)に示すように、これらの記憶部305a〜305d、306a〜306dの各々は、保留フラグをON/OFFする保留フラグ記憶領域と、報知フラグをON/OFFする報知フラグ記憶領域と、を有している。保留フラグは、各記憶部305a〜305d、306a〜306dごとに保留球の有無を識別するためのフラグである。すなわち、例えば第1始動口121への入賞による保留数が3である場合、第1〜3記憶部305a、305b、305cの3つの保留フラグ記憶領域において、保留フラグがONとなる。報知フラグは、個々の保留球に関して事前判定結果に基づいて予告演出を行うと決定されたことを識別するためのフラグである。すなわち、例えば上記3つの保留球に対して事前判定処理(図9のS904、S911および後述の図24−1参照)が行われ、3番目の保留球に対して予告演出を行うと決定された場合、第3記憶部305cの報知フラグ記憶領域において、報知フラグがONとなる。   Further, as shown in FIG. 23B, each of these storage units 305a to 305d and 306a to 306d has a hold flag storage area for turning ON / OFF the hold flag, and a notification flag storage for turning ON / OFF the notification flag. And a region. The hold flag is a flag for identifying the presence or absence of a hold ball for each of the storage units 305a to 305d and 306a to 306d. That is, for example, when the number of holds due to winning at the first start port 121 is 3, the hold flag is turned ON in the three hold flag storage areas of the first to third storage units 305a, 305b, and 305c. The notification flag is a flag for identifying that it has been determined that the notice effect is to be performed based on the result of the prior determination for each reserved ball. That is, for example, it is determined that a pre-determination process (see S904 and S911 in FIG. 9 and FIG. 24-1 described later) is performed on the above-mentioned three reserved balls, and a notice effect is performed on the third reserved ball. In this case, the notification flag is turned ON in the notification flag storage area of the third storage unit 305c.

すなわち、RAM203およびRAM303は、遊技制御部200および演出制御部300において、所定数を限度として所定の始動条件の成立に基づく始動情報である保留情報を記憶する記憶手段として機能する。また、遊技制御部200は、この始動情報である保留情報に基づいて、この始動情報に対応する前記始動条件の成立を契機とする特別図柄判定部234の判定が行われる前に、特別遊技状態に移行するか否かに関する事前判定処理を行う事前判定手段である。演出制御部300は、事前判定結果を予告(示唆)するための予告演出を行う演出制御手段である。   That is, the RAM 203 and the RAM 303 function as a storage unit that stores hold information that is start information based on establishment of a predetermined start condition with a predetermined number as a limit in the game control unit 200 and the effect control unit 300. In addition, the game control unit 200, based on the hold information that is the start information, before the determination of the special symbol determination unit 234 triggered by the establishment of the start condition corresponding to the start information, It is a prior determination means which performs the prior determination process regarding whether to transfer to. The effect control unit 300 is an effect control unit that performs a notice effect for giving a notice (improvement) of a preliminary determination result.

また、特に図示しないが、図22(a)に示した構成とは別に、RAM203は、事前判定情報が記憶される領域(以下、事前判定情報格納領域)を有する。事前判定情報とは、上記の各乱数に基づく事前判定処理(図9のS904、S911参照)によって得られた情報である。事前判定情報の内容は、特別図柄処理(図11参照)における各種の判定結果として得られる情報と同様であり、具体的には、大当たりの種類(大当たり、小当たり、はずれ)、大当たりであった場合にはその大当たりの種類、演出の内容はリーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、変動パターン(変動時間)の内容といったことを示すための情報である。   Although not particularly shown, the RAM 203 has an area for storing prior determination information (hereinafter referred to as a prior determination information storage area) separately from the configuration shown in FIG. The pre-determination information is information obtained by the pre-determination process based on each random number (see S904 and S911 in FIG. 9). The content of the pre-determination information is the same as the information obtained as various determination results in the special symbol processing (see FIG. 11), specifically, the type of jackpot (big hit, small hit, off) and big hit In this case, the type of the jackpot and the content of the production are information for indicating whether the production is a reachable or non-reach production or the content of the variation pattern (variation time).

〔事前判定処理〕
次に、事前判定処理(図9のS904、S911参照)について詳細に説明する。
本実施の形態における事前判定処理では、遊技制御部200では、図20や図21を参照しながら説明した乱数の構成例と同様の乱数テーブルを用いて以下のとおり事前判定を行う。
[Preliminary judgment processing]
Next, the prior determination process (see S904 and S911 in FIG. 9) will be described in detail.
In the pre-determination process in the present embodiment, the game control unit 200 makes a pre-determination using the same random number table as the random number configuration example described with reference to FIGS. 20 and 21 as follows.

図24−1は、本実施の形態に係る事前判定処理(図9のS904、S911)の内容を示すフローチャートである。
図24−1に示すように、遊技制御部200は、まず、遊技状態が高確率状態か否かを判断し(S2401)、高確率状態であると判断すると(S2401でYes)、高確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う(S2402)。一方、S2401でNoと判断した場合には、低確率状態用のテーブルを選択して、大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定を行う(S2403)。
FIG. 24-1 is a flowchart showing the contents of the pre-determination process (S904, S911 in FIG. 9) according to the present embodiment.
As illustrated in FIG. 24-1, the game control unit 200 first determines whether or not the gaming state is a high probability state (S2401), and if it is determined that the gaming state is a high probability state (Yes in S2401), the high probability state. Is selected, and a jackpot random number and a jackpot symbol random number are pre-determined (S2402). On the other hand, if it is determined No in S2401, the table for the low probability state is selected, and the jackpot random number and the jackpot symbol random number are determined in advance (S2403).

S2402またはS2403の大当たり乱数および大当たり図柄乱数の事前判定の後、遊技制御部200は、遊技状態が時短状態か否かを判断し(S2404)、時短状態であると判断すると(S2404でYes)、時短状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う(S2405)。さらに、時短状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う(S2406)。
一方、S2404でNoと判断した場合には、時短無状態用のテーブルを選択して、リーチ乱数の事前判定を行う(S2407)。さらに、時短無状態用のテーブルを選択して、変動パターン乱数の事前判定を行う(S2408)。
After pre-determination of the jackpot random number and jackpot symbol random number in S2402 or S2403, the game control unit 200 determines whether or not the gaming state is a short-time state (S2404), and determines that it is a short-time state (Yes in S2404), The table for the short time state is selected, and the reach random number is determined in advance (S2405). Further, the table for the short time state is selected, and the fluctuation pattern random number is preliminarily determined (S2406).
On the other hand, if it is determined No in S2404, a table for time reduction and no state is selected and a reach random number is determined in advance (S2407). Further, a table for timelessness and no-time state is selected, and a fluctuation pattern random number is determined in advance (S2408).

この後、遊技制御部200は、上述のとおり得られた大当たり乱数の事前判定の結果、大当たり図柄乱数の事前判定の結果、リーチ乱数の事前判定の結果、および変動パターンの事前判定の結果を、事前判定情報として事前判定情報格納領域に記憶する(S2409)。さらに、演出制御部300に事前判定情報を送信するために、事前判定情報を含む事前判定結果コマンドをRAM203にセットする(S2410)。   Thereafter, the game control unit 200 obtains the results of the jackpot random number prior determination obtained as described above, the results of the jackpot symbol random number prior determination, the reach random number prior determination result, and the variation pattern prior determination result. It is stored in the advance determination information storage area as advance determination information (S2409). Further, in order to transmit the advance determination information to the effect control unit 300, the advance determination result command including the advance determination information is set in the RAM 203 (S2410).

ここで、上述の事前判定は、始動口121、122への遊技球の入賞に応じて取得された乱数値(図9のS903、S910参照)と、大当たり判定処理で用いられる判定テーブル(図20参照)と同様の構成の判定テーブルとを用いて行った。すなわち、使用する判定テーブルを選択した後の判定自体は、大当たり判定処理における判定(図12のS1201参照)と同様である。そこで、本実施の形態では、特別図柄処理(図11参照)で用いた大当たり判定処理のサブルーチン(図11のS1108および図12参照)を呼び出し、上記の事前判定における乱数の判定を行う。   Here, the above-described prior determination includes a random number value (see S903 and S910 in FIG. 9) acquired according to the winning of a game ball to the start ports 121 and 122, and a determination table used in the jackpot determination process (FIG. 20). And a determination table having the same configuration as that of the reference). That is, the determination itself after selecting the determination table to be used is the same as the determination in the jackpot determination process (see S1201 in FIG. 12). Therefore, in this embodiment, the jackpot determination processing subroutine (see S1108 in FIG. 11 and FIG. 12) used in the special symbol processing (see FIG. 11) is called to determine the random number in the above-described prior determination.

このような構成としたことにより、本実施の形態では、事前判定処理における乱数の判定を行うために、大当たり判定処理とは別に乱数を判定する処理機能(サブルーチン)を用意する必要がない。そのため、制御命令の数を削減し、大当たり判定処理および事前判定処理に関するプログラムのサイズの増大を抑制することができる。また、上記のように、事前判定に用いる判定テーブルを大当たり判定で用いる判定テーブルと同様の構成とする場合には、大当たり判定で用いる判定テーブルを事前判定においても用いるようにしても良い。   With this configuration, in the present embodiment, it is not necessary to prepare a processing function (subroutine) for determining a random number separately from the jackpot determination process in order to determine a random number in the prior determination process. Therefore, the number of control instructions can be reduced, and an increase in the size of the program related to the jackpot determination process and the prior determination process can be suppressed. Further, as described above, when the determination table used for the pre-determination is configured similarly to the determination table used for the jackpot determination, the determination table used for the jackpot determination may also be used for the pre-determination.

また、ここでは特別図柄抽選に関する事前判定(大当たりか否か)についてのみ説明したが、本実施の形態では、特別図柄の変動表示および停止表示を行う際の変動パターンについても、先読み(事前判定)を行う。特別図柄抽選における変動パターンの選択は、始動口121、122への遊技球の入賞に応じて取得された変動パターン選択用の乱数値(図9のS903、S910参照)と変動パターンテーブル(図21参照)とを用いて行われる(図11のS1109および図13参照)。したがって、変動パターンの先読みにおいても、入賞時に取得した変動パターン選択用の乱数値と、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いた変動パターンテーブルと同様の構成の先読みテーブルを用いて、選択される変動パターンを先読みすることができる。   Further, here, only the prior determination (whether or not a big win) related to the special symbol lottery has been described, but in the present embodiment, the variation pattern when the special symbol variation display and stop display are performed is also pre-read (preliminary determination). I do. The selection of the variation pattern in the special symbol lottery is performed by selecting a variation pattern selection random number (see S903 and S910 in FIG. 9) and a variation pattern table (FIG. 21) acquired in accordance with the winning of the game ball to the start ports 121 and 122. (See S1109 in FIG. 11 and FIG. 13). Therefore, even in the prefetching of the variation pattern, it is selected using the random number value for variation pattern selection acquired at the time of winning and the prefetch table having the same configuration as the variation pattern table used in the variation pattern selection processing of the special symbol processing. The variation pattern can be prefetched.

この場合、変動パターン選択処理で選択される変動パターンを先読みするために、特別図柄処理(図11参照)で用いた変動パターン選択処理のサブルーチン(図11のS1109および図13参照)を呼び出して用いることができる。また、変動パターン選択の先読みに用いる先読みテーブルに関しても、特別図柄処理の変動パターン選択処理で用いられる変動パターンテーブルを用いて良い。このように構成すれば、変動パターン選択の先読みに関する制御命令の数を削減し、プログラムのサイズの増大を抑制することができる。   In this case, in order to prefetch the variation pattern selected in the variation pattern selection processing, the variation pattern selection processing subroutine (see S1109 in FIG. 11 and FIG. 13) used in the special symbol processing (see FIG. 11) is called and used. be able to. Further, regarding the prefetch table used for prefetching of the variation pattern selection, the variation pattern table used in the variation pattern selection processing of the special symbol processing may be used. With this configuration, it is possible to reduce the number of control instructions relating to the prefetching of the variation pattern selection and to suppress an increase in the program size.

なお、事前判定処理と特別図柄変動時の大当たり判定処理とを、同様の判定テーブル群を用い同じサブルーチンにて行った場合、各処理の実行時が異なるために、事前判定結果と特別図柄変動時の大当たり判定処理による判定結果とが異なる場合があり得る。すなわち、事前判定処理の実行後、特別図柄変動開始時までにパチンコ遊技機100の遊技状態(高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か)が変化した場合である。この場合、判定テーブルは遊技状態に応じて異なる種類のものが用いられるため、事前判定処理の実行時と大当たり判定処理の実行時とでは、判定に用いられる具体的な判定テーブルが異なることになる。そのため、始動口121、122への入賞時に獲得した同一の乱数値を使用しても、事前判定結果と大当たり判定処理の判定結果と異なる場合がある。このような場合、演出制御部300において、事前判定処理の実行後、特別図柄変動の開始時までに遊技状態が変化する場合は、事前判定結果に基づく演出を不実行とする(禁則)制御等を行っても構わない。   Note that if the pre-determination process and the jackpot determination process at the time of special symbol change are performed in the same subroutine using the same determination table group, the execution time of each process is different, so the pre-determination result and the special symbol change time There is a case where the determination result by the jackpot determination process is different. That is, it is a case where the gaming state of the pachinko gaming machine 100 (high probability state or low probability state, short time state or short time state) changes after the execution of the pre-determination process until the start of the special symbol change. In this case, since different types of determination tables are used depending on the gaming state, the specific determination table used for determination differs between the execution of the pre-determination process and the execution of the jackpot determination process. . Therefore, even if the same random number value acquired at the time of winning the start openings 121 and 122 is used, the prior determination result and the determination result of the jackpot determination process may be different. In such a case, in the effect control unit 300, if the game state changes before the start of the special symbol variation after the execution of the pre-determination process, the control based on the pre-determination result is not executed (prohibition). You may do.

〔コマンドの構成および伝送方式〕
ここで、遊技制御部200から演出制御部300へ出力されるコマンド(演出制御用コマンドおよび設定用コマンド)の構成および伝送方式について説明する。
図24−2は、コマンドの構成を示す図である。図24−2(a)はコマンドのデータ構造を示し、図24−2(b)はコマンドのビット列としての構造を示す。
[Command structure and transmission method]
Here, the configuration and transmission method of commands (effect control commands and setting commands) output from the game control unit 200 to the effect control unit 300 will be described.
FIG. 24-2 is a diagram illustrating a command configuration. FIG. 24-2 (a) shows the data structure of the command, and FIG. 24-2 (b) shows the structure of the command as a bit string.

図24−2(a)に示すように、遊技制御部200から演出制御部300へ出力されるコマンドは、1コマンドが2バイトで構成される。このコマンドは、第1データ部としての1バイトの「コード」と、第2データ部としての1バイトの「データ」で構成されている。「コード」は、コマンドの種類を示し、「データ」は、コマンドの値を示す。このコマンドは、1本のシリアル信号により調歩同期を用いて、遊技制御部200から演出制御部300へ送信される。なお、より一般的には、第1データ部である「コード」は、aビット(aは2以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が1または0の何れか一方に特定され、第2データ部である「データ」は、n×aビット(nは1以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が前記第1データ部の先頭の1ビットの値とは異なる値に特定されている。   As shown in FIG. 24-2 (a), the command output from the game control unit 200 to the effect control unit 300 is composed of 2 bytes. This command is composed of a 1-byte “code” as the first data portion and a 1-byte “data” as the second data portion. “Code” indicates the type of command, and “Data” indicates the value of the command. This command is transmitted from the game control unit 200 to the effect control unit 300 using asynchronous synchronization by one serial signal. More generally, the “code” that is the first data part has a size of a bit (a is an integer of 2 or more), and the value of the leading 1 bit is specified as either 1 or 0. The “data” as the second data part has a size of n × a bits (n is an integer of 1 or more), and the value of the first 1 bit is different from the value of the first 1 bit of the first data part. Specific to the value.

調歩同期を用いるため、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々の先頭には1ビットのスタートビット(図中、「S」と記載されたビット)が設けられ、最後尾には1ビットのエンドビット(図中、「E」と記載されたビット)が設けられる。また、コマンドを構成する「コード」および「データ」の各々には1ビットのパリティビット(図中、「P」と記載されたビット)が設けられる。   Since start-stop synchronization is used, a start bit (bit indicated as “S” in the figure) is provided at the head of each of “code” and “data” constituting the command, and 1 at the end. End bits of bits (bits indicated as “E” in the figure) are provided. Each of the “code” and “data” constituting the command is provided with one parity bit (bit indicated as “P” in the figure).

図24−2(a)に示したように、コマンドを構成する「コード」と「データ」とは、どちらも1バイト(8ビット)のデータサイズを有する。そして、伝送される際、「コード」および「データ」には、それぞれ、スタートビット、エンドビットおよびパリティビットが設けられる。そのため、コマンドを受信する演出制御部300において、受信したデータ列がコマンドの「コード」であるのか「データ」であるのかを、データ列の外形から識別することは容易ではない。そこで、本実施の形態では、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグを設定する。具体的には、「コード」を構成する8ビット値の特定箇所の値と、「データ」を構成する8ビット値のうち「コード」の特定箇所に対応する箇所の値とが異なるようにする。   As shown in FIG. 24-2 (a), both the “code” and “data” constituting the command have a data size of 1 byte (8 bits). When transmitted, the “code” and “data” are provided with a start bit, an end bit, and a parity bit, respectively. For this reason, it is not easy for the presentation control unit 300 that receives a command to identify whether the received data string is a “code” or “data” of the command from the outline of the data string. Therefore, in the present embodiment, a flag for identifying “code” and “data” is set. Specifically, the value of the specific portion of the 8-bit value constituting the “code” is made different from the value of the portion corresponding to the specific portion of the “code” among the 8-bit values constituting the “data”. .

図24−2(b)に示す例では、「コード」および「データ」のそれぞれの先頭の1ビットをフラグとして用いている。すなわち、「コード」を構成する8ビット値においては、先頭の1ビットの値を「1」とし、「データ」を構成する8ビット値においては、先頭の1ビットの値を「0」とする。これにより、演出制御部300は、受信したデータ列のスタートビットに続く先頭の1ビットの値を調べることにより、そのデータ列が「コード」か「データ」かを識別することができる。なお、フラグの具体的な値は例示に過ぎず、「コード」と「データ」とを識別可能であれば、上記に示す値とは異なる値を用いても良い。   In the example shown in FIG. 24-2 (b), the first 1 bit of each of “code” and “data” is used as a flag. That is, in the 8-bit value constituting the “code”, the first 1-bit value is “1”, and in the 8-bit value constituting the “data”, the first 1-bit value is “0”. . Thereby, the effect control unit 300 can identify whether the data string is “code” or “data” by examining the value of the first 1 bit following the start bit of the received data string. The specific value of the flag is merely an example, and a value different from the above value may be used as long as “code” and “data” can be identified.

ここで、「コード」は先頭の1ビットの値が「1」に特定されているので、「コード」が取り得る値の範囲は、10000000B(=80H)から11111111B(=FFH)までの128個である。なお、各値に付された文字「B」は2進数表記であることを示し、文字「H」は16進数表記であることを示す。また、「データ」は先頭の1ビットの値が「0」に特定されているので、「データ」が取り得る値の範囲は、00000000B(=00H)から01111111B(=7FH)までの128個である。すなわち、図24−2(a)、(b)に示す構成によれば、各々128種類の値を取り得る、128種類のコマンドを設定することができる。   Here, since the value of the first bit of “code” is specified as “1”, the range of values that can be taken by “code” is 128 from 10000000B (= 80H) to 11111111B (= FFH). It is. Note that the letter “B” attached to each value indicates binary notation, and the letter “H” indicates hexadecimal notation. In addition, since the value of the first 1 bit of “data” is specified as “0”, the range of values that “data” can take is 128 from 00000000B (= 00H) to 01111111B (= 7FH). is there. That is, according to the configuration shown in FIGS. 24-2 (a) and (b), it is possible to set 128 types of commands, each of which can take 128 types of values.

ところで、パチンコ遊技機100では、遊技状態や特別図柄抽選の判定結果等に応じて多くの種類の演出が実行される。そのため、演出制御用のコマンドも多くのコマンド数が用意される。特に、コマンドの具体的な内容を示す値である「データ」は、上記の128個では不足することもあり得る。一方、コマンドの種類を示す「コード」は、通常、上記の128個よりも小さい数で足りる。そこで、「コード」のビット列の一部を、「データ」の値を記述するために用いることが考えられる。   By the way, in the pachinko gaming machine 100, many types of effects are executed according to the gaming state, the determination result of the special symbol lottery, and the like. Therefore, a large number of commands are prepared for the commands for effect control. In particular, the “data” that is the value indicating the specific content of the command may be insufficient with the above 128. On the other hand, the “code” indicating the type of command is usually smaller than the above 128. Therefore, it is conceivable to use a part of the bit string of “code” to describe the value of “data”.

例えば、「コード」の最後尾の1ビットを「データ」の値の記述に用いる場合を考える。以下、「コード」および「データ」を構成する8ビットのビット列における各ビットを、第1ビット〜第8ビットと呼ぶ。また、「コード」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの種類を示す「コード」の値を「コード値」と呼び、「データ」を構成するビット列とは別に、実際にコマンドの値を示す「データ」の値を「データ値」と呼ぶ。すると、コード値は、「コード」のビット列のうち、第1ビットから第7ビットまでを用いて記述され、データ値は、「データ」のビット列の全て(第1ビットから第8ビットまで)と、「コード」の第8ビットとを用いて記述される。   For example, consider the case where the last 1 bit of “code” is used to describe the value of “data”. Hereinafter, each bit in the 8-bit bit string constituting “code” and “data” is referred to as first to eighth bits. Separately from the bit string that makes up the “code”, the “code” value that actually indicates the type of command is called the “code value”, and separately from the bit string that makes up the “data”, the actual command value is The value of “data” shown is called “data value”. Then, the code value is described using the first to seventh bits in the “code” bit string, and the data value is all of the “data” bit string (from the first bit to the eighth bit). , And the 8th bit of “code”.

このように構成すれば、コード値の取り得る範囲は、第1ビットの値が「1」に特定されており、全体で7ビットのサイズであるので、1000000B(=40H)から1111111B(=7FH)までの64個である。また、データ値の取り得る範囲は、第1ビットの値が「0」に特定された「データ」の8ビットで表現される128個と「コード」の第8ビットの値「0」、「1」とを合わせて、256個である。したがって、データ値として256種類の値を持つコマンドを設定することが可能となる。   With this configuration, the possible range of the code value is that the value of the first bit is specified as “1”, and the total size is 7 bits. ) Up to 64). The possible range of the data value is 128 values represented by 8 bits of “data” in which the value of the first bit is specified as “0”, and values “0” and “8” of the 8th bit of “code”. 1 ”is 256. Therefore, it is possible to set a command having 256 kinds of values as data values.

なお、「コード」の一部を用いてデータ値を記述する場合における上記の構成は例示に過ぎず、具体的なビット数や値は上記の構成例には限定されない。例えば、「コード」の第7ビットおよび第8ビットを用いてデータ値を記述するように構成しても良い。より一般的には、第1データ部である「コード」を構成する所定のビットと、第2データ部である「データ」を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータ(データ値)が記録される。そして、第1データ部である「コード」における上記の所定のビットを除く残りのビットを用いて、所定の種類のデータ(データ値)とは異なる他の種類のデータ(コード値)が記録される。言い換えると、第2データ部である「データ」を構成するaビットと、第1データ部である「コード」を構成するbビット(bはa−1よりも小さく、1以上の整数)とを用いて、(a+b)ビットのサイズのデータ値が記録される。   Note that the above configuration in the case where a data value is described using a part of the “code” is merely an example, and the specific number of bits and value are not limited to the above configuration example. For example, the data value may be described using the seventh bit and the eighth bit of the “code”. More generally, a predetermined type of data (data value) using a predetermined bit constituting “code” as the first data portion and a bit constituting “data” as the second data portion. Is recorded. Then, by using the remaining bits excluding the predetermined bits in the “code” which is the first data portion, other types of data (code values) different from the predetermined types of data (data values) are recorded. The In other words, a bit constituting “data” as the second data part and b bit (b is smaller than a−1 and an integer of 1 or more) constituting “code” as the first data part. In use, a data value having a size of (a + b) bits is recorded.

また、扱うことができるデータ値の数を増やす手段としては、データ値を記述する「データ」のビット列を増やすことも考えられる。例えば、データ値を記述するビット列として、「第1データ」と「第2データ」とを用意することが考えられる。この場合、各ビット列を8ビットとすれば、合計で16ビットのビット列によりデータ値を記述することが可能となる。「第1データ」と「第2データ」とを識別するために、8ビットのビット列のうち第2ビットをフラグとして用いることにすると、例えば、「第1データ」の第1ビットおよび第2ビットを「00B」とし、「第2データ」の第1ビットおよび第2ビットは「01B」とすることができる。なお、第1ビットは、「コード」と識別するためのフラグとして値「0」となっている。すなわち、第2データ部である「データ」は、個々のデータ値を表すビット列(「第1データ」、「第2データ」、……)のサイズである8ビットごとに(より一般的には、上記aビットごとに)、先頭の1ビットの値と同じ値が設定される。   Further, as a means for increasing the number of data values that can be handled, it is conceivable to increase the bit string of “data” describing the data values. For example, it is conceivable to prepare “first data” and “second data” as bit strings describing data values. In this case, if each bit string is 8 bits, a data value can be described by a bit string of 16 bits in total. In order to distinguish between “first data” and “second data”, if the second bit of the 8-bit bit string is used as a flag, for example, the first bit and the second bit of “first data” Can be “00B”, and the first and second bits of “second data” can be “01B”. The first bit has a value “0” as a flag for identifying “code”. That is, the “data” that is the second data portion is a bit string (“first data”, “second data”,...) That represents each data value every 8 bits (more generally, For each a bit), the same value as the value of the first 1 bit is set.

このように構成すると、「第1データ」の取り得る値の範囲は、00000000B(=00H)から00111111B(=3FH)までの64個であり、「第2データ」の取り得る値の範囲は、01000000B(=40H)から01111111B(=7FH)までの64個であるので、合計で4096(=64×64)個となる。なお、ここでは、「コード」と「データ」(「第1データ」および「第2データ」)を識別するためのフラグとして第1ビットを用い、「第1データ」と「第2データ」とを識別するためのフラグとして第2ビットを用いることとしたが、第1、第2ビットを用いて4種類のビット列を識別するためのフラグを設定しても良い。例えば、「コード」は第1、第2ビットの値を「11B」とし、「データ」は第1、第2ビットの値を「00B」、「01B」、「10B」の何れかとすることが考えられる。   With this configuration, the range of values that the “first data” can take is 64 from 00000000B (= 00H) to 00111111B (= 3FH), and the range of values that the “second data” can take is Since there are 64 from 01000000B (= 40H) to 01111111B (= 7FH), the total is 4096 (= 64 × 64). Here, the first bit is used as a flag for identifying “code” and “data” (“first data” and “second data”), and “first data” and “second data” Although the second bit is used as a flag for identifying the first and second bits, a flag for identifying four types of bit strings may be set using the first and second bits. For example, “code” may have the value of the first and second bits “11B”, and “data” may have the value of the first and second bits “00B”, “01B”, and “10B”. Conceivable.

〔遊技制御部のRAMにおけるコマンド出力のための構成例〕
図24−3は、RAM203におけるコマンド格納領域の構成例を示す図である。
図24−3に示すように、遊技制御部200のRAM203は、図8に示した主制御処理等の各種の処理により生成される個々のコマンドが割り当てられたコマンド格納領域(記憶領域)を有する。図24−3に示す例では、領域1から領域31までの31個のコマンド格納領域がRAM203に設定されている。ここで、各コマンド格納領域に対するコマンドの割り当ては、必ずしも1対1の対応関係とはならない。例えば、同時に生成されることがない複数のコマンドを、同一のコマンド格納領域に割り当てることが可能である。図24−3に示す例では、領域1、領域9、領域12、領域19、領域20、領域21、領域22、領域23、領域30に対して複数のコマンドが割り当てられており、その他のコマンド格納領域にはそれぞれ1個ずつのコマンドが割り当てられている。
[Configuration Example for Command Output in RAM of Game Control Unit]
FIG. 24C is a diagram illustrating a configuration example of a command storage area in the RAM 203.
As shown in FIG. 24-3, the RAM 203 of the game control unit 200 has a command storage area (storage area) to which individual commands generated by various processes such as the main control process shown in FIG. 8 are assigned. . In the example illustrated in FIG. 24C, 31 command storage areas from area 1 to area 31 are set in the RAM 203. Here, the command allocation to each command storage area does not necessarily have a one-to-one correspondence. For example, a plurality of commands that are not generated at the same time can be assigned to the same command storage area. In the example shown in FIG. 24-3, a plurality of commands are assigned to the region 1, the region 9, the region 12, the region 19, the region 20, the region 21, the region 22, the region 23, and the region 30, and other commands. One command is assigned to each storage area.

図24−3に示す例において、領域1には、電源投入に関するコマンドが割り当てられている。電源投入に関するコマンドには、RAMクリア時の電源投入を制御するコマンドと、復旧時の電源投入を制御するコマンドとがある。これらのコマンドは、生成される場面が異なるので同時に生成されることがなく、いずれも領域1に割り当てられている。   In the example illustrated in FIG. 24-3, a command relating to power-on is assigned to the area 1. Commands relating to power-on include a command for controlling power-on at the time of RAM clear and a command for controlling power-on at the time of recovery. Since these commands are generated in different scenes, they are not generated at the same time, and are all assigned to the area 1.

領域2〜4には、第1始動口121への入賞に関する3つのコマンド(図では「始動口1入賞」と記載)が割り当てられている。第1始動口121への入賞に関するコマンドの一つは、第1始動口121への入賞に基づく事前判定(図9のS904参照)における判定(先読み)結果を示すコマンド(図では「特図1図柄先読み」と記載)であり、領域2に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み(事前判定)結果を示すコマンド(図では「特図1変動パターン先読み」と記載)であり、領域3に割り当てられている。さらに他の一つは、第1始動口121への入賞に基づき特別図柄抽選の保留数を更新(ここでは値を1増加)したことを示すコマンド(図では「特図1保留(+1)」と記載)であり、領域4に割り当てられている。   In the areas 2 to 4, three commands related to winning at the first starting port 121 (described as “starting port 1 winning” in the figure) are assigned. One of the commands related to winning at the first starting port 121 is a command (in the figure, "Special Fig. 1") showing a determination (pre-reading) result in a prior determination based on winning at the first starting port 121 (see S904 in FIG. 9). "Design pre-read"), and is assigned to region 2. The other one is a command (denoted as “Special Figure 1 Variation Pattern Prefetch” in the figure) indicating the variation pattern prefetching (preliminary determination) result specified together with the determination result, and is assigned to the region 3. Another one is a command ("Special figure 1 hold (+1)" in the figure) indicating that the number of special symbol lottery reservations has been updated (in this case, the value is increased by 1) based on the winning at the first starting port 121. And is assigned to the area 4.

領域5〜7には、第2始動口122への入賞に関する3つのコマンド(図では「始動口2入賞」と記載)が割り当てられている。第2始動口122への入賞に関するコマンドの一つは、第2始動口122への入賞に基づく事前判定(図9のS911参照)における判定結果を示すコマンド(図では「特図2図柄先読み」と記載)であり、領域5に割り当てられている。他の一つは、判定結果と共に特定される変動パターンの先読み結果を示すコマンド(図では「特図2変動パターン先読み」と記載)であり、領域6に割り当てられている。さらに他の一つは、第2始動口122への入賞に基づき特別図柄抽選の保留数を更新(ここでは値を1増加)したことを示すコマンド(図では「特図2保留(+1)」と記載)であり、領域7に割り当てられている。   In the areas 5 to 7, three commands related to winning at the second start port 122 (described as “start port 2 winning” in the figure) are assigned. One of the commands related to winning at the second starting port 122 is a command ("special figure 2 pattern look-ahead" in the figure) indicating the determination result in the prior determination based on winning at the second starting port 122 (see S911 in FIG. 9). And is assigned to the area 5. The other one is a command (shown as “special figure 2 variation pattern prefetch” in the figure) indicating the prefetch result of the variation pattern specified together with the determination result, and is assigned to the region 6. Another one is a command ("Special figure 2 hold (+1)" in the figure) indicating that the number of special symbol lottery reservations has been updated (in this case, the value is increased by 1) based on the winning at the second starting port 122. And is assigned to the area 7.

領域8〜10には、普通図柄抽選に関する5つのコマンド(図では、それぞれ「普図保留」、「普図種類」、「普図確定」、「普図開閉」、「普図保留」と記載)が割り当てられている。普通図柄抽選に関するコマンドのうち、「普図保留」コマンドの一つは、遊技球がゲート124を通過したことに基づき普通図柄抽選の保留数を更新(ここでは値を1増加)したことを示すコマンド(図では「普図保留(+1)」と記載)であり、領域8に割り当てられている。「普図種類」コマンドは、普通図柄抽選において、判定結果を表す普通図柄を指定し、普通図柄表示器223の変動表示を開始したことを示すコマンド(図では「普通図柄変動開始」と記載)であり、領域9に割り当てられている。「普図確定」コマンドは、普通図柄抽選において、普通図柄表示器223を停止表示させ、普通図柄抽選の判定結果を表す普通図柄を確定させたことを示すコマンド(図では「普通図柄確定」と記載)であり、領域9に割り当てられている。「普図開閉」コマンドは、普通図柄抽選の判定結果に基づき普通電動役物である電動チューリップ123を作動させること(補助遊技)を示すコマンド(図では「普電開放・閉鎖」と記載)であり、領域9に割り当てられている。「普図保留」コマンドの他の一つは、普通図柄抽選の処理が行われたことにより保留数を更新(ここでは値を1減少)したことを示すコマンド(図では「普図保留(−1)」と記載)であり、領域10に割り当てられている。   In the areas 8 to 10, five commands related to the normal symbol lottery (in the figure, “Temporary Map Hold”, “Typical Map Type”, “Typical Map Confirmation”, “Typical Map Open / Close”, and “Typical Map Hold” are described. ) Is assigned. Of the normal symbol lottery commands, one of the “general symbol hold” commands indicates that the number of normal symbol lotteries has been updated (in this case, the value is increased by 1) based on the fact that the game ball has passed through the gate 124. It is a command (denoted as “general map hold (+1)” in the figure) and is assigned to area 8. The “ordinary symbol type” command designates a normal symbol representing the determination result in the normal symbol lottery, and indicates that the variable symbol display on the normal symbol indicator 223 is started (denoted as “normal symbol variation start” in the diagram). And is assigned to area 9. The “general symbol confirmation” command is a command that indicates that the normal symbol display 223 is stopped and displayed in the normal symbol lottery and the normal symbol representing the determination result of the normal symbol lottery is fixed (“normal symbol confirmation” in the figure). And is assigned to the area 9. The “open / close map” command is a command (indicated as “open / close of normal train”) indicating that the electric tulip 123, which is a normal electric accessory, is operated (auxiliary game) based on the determination result of the normal symbol lottery. Yes, assigned to area 9. Another one of the “pending custom map” commands is a command indicating that the number of holdings has been updated (in this case, the value is decreased by 1) due to the normal symbol lottery process (in the figure, “pending general drawing (- 1) ”and assigned to the area 10.

ここで、普通図柄抽選の処理において、普通図柄の変動表示、普通図柄の停止表示、補助遊技による電動チューリップ123の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、電動チューリップ123の作動中に他の遊技球がゲート124を通過したことに基づく普通図柄の変動表示が開始されることはない(図16参照)。そのため、上記の「普図種類」、「普図確定」、「普電開閉」の3種類のコマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図24−3に示す例では、これら3種類のコマンドを同一のコマンド格納領域(領域9)に割り当てている。   Here, in the normal symbol lottery process, the normal symbol variation display, the normal symbol stop display, and the operation of the electric tulip 123 by the auxiliary game are sequentially executed as a series of operations. Then, the normal symbol variation display based on the fact that another game ball has passed through the gate 124 during the operation of the electric tulip 123 is not started (see FIG. 16). For this reason, the above three types of commands “general map type”, “general map confirmation”, and “general power open / close” are not generated at the same time. Therefore, in the example shown in FIG. 24-3, these three types of commands are assigned to the same command storage area (area 9).

領域11〜14には、特別図柄抽選に関する9つのコマンド(図では、「特図変動」、「特図特電」と記載)が割り当てられている。特別図柄抽選に関するコマンドのうち、「特図変動」コマンドの一つは、パチンコ遊技機100の現在の遊技状態(高確率状態か低確率状態か、時短状態か時短無状態か)を示すコマンド(図では「遊技状態」と記載)であり、領域11に割り当てられている。「特図変動」コマンドの他の一つは、特別図柄抽選において、特別図柄抽選の判定結果を表す特別図柄を指定し、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222の変動表示を開始したことを示すコマンド(図では「特図指定」と記載)であり、領域12に割り当てられている。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄抽選において行われる特別図柄変動の変動パターンを特定するコマンド(図では「変動パターン」と記載)であり、領域13に割り当てられる。「特図変動」コマンドのさらに他の一つは、特別図柄抽選の処理が行われたことにより保留数を更新(ここでは値を1減少)したことを示すコマンド(図では「特図保留(−1)」と記載)であり、領域14に割り当てられている。   In the areas 11 to 14, nine commands related to special symbol lottery (in the figure, described as “special figure variation” and “special figure special electricity”) are assigned. Of the commands related to the special symbol lottery, one of the “special diagram change” commands is a command (indicating whether the current gaming state of the pachinko gaming machine 100 (high probability state or low probability state, short time state or short time state). In the figure, it is described as “gaming state”) and is assigned to the area 11. Another one of the “special symbol change” commands is to designate a special symbol representing the determination result of the special symbol lottery in the special symbol lottery, and display the fluctuation on the first special symbol indicator 221 and the second special symbol indicator 222. Is a command (denoted as “special drawing designation” in the figure) indicating that it has started, and is assigned to the area 12. Still another special symbol variation command is a command for specifying a variation pattern of special symbol variation performed in the special symbol lottery (described as “variation pattern” in the figure), and is assigned to the region 13. Still another of the “special figure change” commands is a command (in the figure, “special figure hold (in the figure) indicating that the number of holds has been updated (here, the value is decreased by 1) due to the special symbol lottery process being performed. -1) "), and is assigned to the area 14.

一方、「特図特電」コマンドの一つは、パチンコ遊技機100が客待ち状態であることを示すコマンド(図では「客待ち」と記載)であり、領域12に割り当てられている。「特図特電」コマンドの他の一つは、特別図柄抽選の判定結果に基づき特別電動役物である大入賞口125を作動させること(特別遊技、大当たり遊技)を示すコマンド(図では「特電開放」と記載)であり、領域12に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のオープニング動作が開始されたことを示すコマンド(図では「大当たりOP」と記載)であり、領域12に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、大当たり遊技のエンディング動作が開始されたことを示すコマンド(図では「大当たりED」と記載)であり、領域12に割り当てられている。「特図特電」コマンドのさらに他の一つは、第1特別図柄表示器221、第2特別図柄表示器222を停止表示させ、特別図柄抽選の判定結果を表す特別図柄を確定させたことを示すコマンド(図では「特図確定」と記載)であり、領域12に割り当てられている。   On the other hand, one of the “special drawing special electric power” commands is a command indicating that the pachinko gaming machine 100 is in a customer waiting state (denoted as “customer waiting” in the figure), and is assigned to the area 12. Another one of the “Special Figure Special Electric” commands is a command (in the figure, “Special Electric, Special Bonus Games”) indicating that the special winning combination 125 is operated based on the determination result of the special symbol lottery. And is assigned to the area 12. Still another special command special command is a command (denoted as “big jack OP” in the figure) indicating that the opening operation of the jackpot game has been started, and is assigned to the area 12. Still another special command special command is a command (denoted as “big jack ED” in the figure) indicating that the jackpot game ending operation has started, and is assigned to the area 12. Yet another one of the “Special Figure Special Electric” commands is that the first special symbol display 221 and the second special symbol display 222 are stopped and displayed, and the special symbol representing the determination result of the special symbol lottery is confirmed. The command (shown as “special drawing confirmation” in the figure) is assigned to the area 12.

ここで、特別図柄抽選の処理において、特別図柄の変動表示、特別図柄の停止表示、特別遊技による大入賞口125の作動は、一連の操作として順次実行される。そして、特別遊技の実行中に他の遊技球の入賞に基づく特別図柄の変動表示が開始されることはない(図11参照)。また、大当たり遊技では、オープニング動作、大入賞口125の作動、エンディング動作が、一連の操作として順次実行される。そのため、上記の「特図変動」コマンドにおける「特図指定」コマンドおよび5種類の「特図特電」コマンドは、いずれも同時に生成されることはない。そこで、図24−3に示す例では、これら6種類のコマンドを同一のコマンド格納領域(領域12)に割り当てている。   Here, in the special symbol lottery process, the change display of the special symbol, the special symbol stop display, and the operation of the special winning opening 125 by the special game are sequentially executed as a series of operations. Then, during the execution of the special game, the special symbol variation display based on the winning of another game ball is not started (see FIG. 11). In the jackpot game, the opening operation, the operation of the big prize opening 125, and the ending operation are sequentially executed as a series of operations. Therefore, the “special drawing designation” command and the five types of “special drawing special electricity” commands in the above “special figure change” command are not generated at the same time. Therefore, in the example shown in FIG. 24-3, these six types of commands are assigned to the same command storage area (area 12).

領域15〜18には、スイッチ検出に関する4つのコマンド(図では「スイッチ通過」と記載)が割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの一つは、遊技領域111の左側のゲート124Lを遊技球が通過したことを示すコマンド(図では「左ゲート通過」と記載)であり、領域15に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドの他の一つは、遊技領域111の右側のゲート124Rを遊技球が通過したことを示すコマンド(図では「右ゲート通過」と記載)であり、領域16に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、第2始動口122に遊技球が入賞したことを示すコマンド(図では「始動口SW2通過(電チュー)」と記載)であり、領域17に割り当てられている。スイッチ検出に関するコマンドのさらに他の一つは、大入賞口125に遊技球が入賞したことを示すコマンド(図では「大入賞口入賞」と記載)であり、領域18に割り当てられている。   In the areas 15 to 18, four commands related to switch detection (described as “switch passing” in the figure) are assigned. One of the commands related to the switch detection is a command indicating that the game ball has passed through the left gate 124 </ b> L of the game area 111 (described as “pass left gate” in the figure), and is assigned to the area 15. Another command related to the switch detection is a command indicating that the game ball has passed through the gate 124R on the right side of the game area 111 (denoted as “pass right gate” in the figure), and is assigned to the area 16. . Still another command related to the switch detection is a command (denoted as “passing through the start port SW2 (electric chew)” in the figure) indicating that a game ball has won the second start port 122, and is assigned to the area 17 It has been. Still another command related to the switch detection is a command indicating that a game ball has won the big winning opening 125 (denoted as “big winning opening winning” in the figure), and is assigned to the area 18.

領域19〜30には、エラーに関するコマンド(図では「エラー」と記載)が割り当てられている。パチンコ遊技機100の遊技制御部が検出するエラーとしては、例えば、払出球が皿153(図1、図2(b)参照)に一杯になったことを示す満タンエラー、枠部材150の前面枠が開状態となっていることを示す扉開放エラー、払い出しユニットによる遊技球の払い出しができなくなったことを示す払い出しエラー、ゲートスイッチ214や始動口スイッチ211、212等の各種の検知スイッチが未接続となっていることを示すスイッチ未接続エラー等がある。図24−3に示す例では、これらのエラーが、それぞれ領域19〜23に割り当てられている。また、エラーごとに、各エラーが発生したことを示すコマンド(図では「〜エラー開始」と記載)と、各エラーが解消したことを示すコマンド(図では「〜エラー終了」と記載)とが、同一のコマンド格納領域に割り当てられている。   In the areas 19 to 30, a command related to an error (described as “error” in the figure) is assigned. As an error detected by the game control unit of the pachinko gaming machine 100, for example, a full error indicating that the payout ball is full in the tray 153 (see FIGS. 1 and 2B), the front frame of the frame member 150, Door open error indicating that is in an open state, payout error indicating that it is no longer possible to pay out game balls by the payout unit, and various detection switches such as the gate switch 214 and the start port switches 211 and 212 are not connected There is a switch disconnection error or the like indicating that In the example shown in FIG. 24-3, these errors are assigned to areas 19 to 23, respectively. In addition, for each error, a command indicating that each error has occurred (described as “˜error start” in the figure) and a command indicating that each error has been resolved (described as “˜error end” in the figure). Are assigned to the same command storage area.

この他、パチンコ遊技機100の仕様や機能に応じて種々の制御項目やエラー項目を設定し、制御項目に応じたコマンド、エラーが発生したことを示すコマンド、エラーの種類によってはエラーが解消したことを示すコマンド等を生成するように構成して良い。そして、これらのコマンドを、コマンド格納領域に適宜割り当てることができる。図24−3に示す例では、領域24〜30に、種々のエラーに関するコマンドが個別に割り当てられている。また、領域31に、特定の入賞を検出して通知するためのコマンド(図では「入賞通知指定」と記載)が割り当てられている。   In addition, various control items and error items are set in accordance with the specifications and functions of the pachinko gaming machine 100, and the error is resolved depending on the command according to the control item, the command indicating that an error has occurred, and the type of error. A command or the like indicating that may be generated. These commands can be appropriately assigned to the command storage area. In the example shown in FIG. 24-3, commands relating to various errors are individually assigned to the areas 24-30. Further, a command (denoted as “winning notification designation” in the figure) for detecting and notifying a specific winning is assigned to the area 31.

以上のように、遊技制御部200のRAM203に設けられたコマンド格納領域は、1つのコマンド格納領域に対して一種類または複数種類のコマンドが対応付けられている。そして、図8に示した主制御処理において、遊技制御部200は、生成したコマンドを、そのコマンドに対応付けられているコマンド格納領域に格納していく。
ここで、主制御処理では、1サイクルの処理が実行される度に、必ずしも全てのコマンドが生成される訳ではない。例えば、第1始動口121や第2始動口122への入賞がないときは、上記の始動口121、122への入賞に関するコマンドや「特図変動」コマンドは生成されない。また、普通図柄抽選に関するコマンドのうちの「普図開閉」コマンドや「特図特電」コマンドは、これらの電動役物を作動させるべきタイミングでなければ生成されない。また、エラーの発生に関するコマンドは、そもそもエラーが発生していなければ生成されない。
したがって、主制御処理の出力処理(図8のS806参照)が行われる際には、通常、RAM203に設けられたコマンド格納領域のうち、いくつかのコマンド格納領域にはコマンドが格納されており、他のコマンド格納領域にはコマンドが格納されていない状態となる。
As described above, in the command storage area provided in the RAM 203 of the game control unit 200, one or more types of commands are associated with one command storage area. Then, in the main control process shown in FIG. 8, the game control unit 200 stores the generated command in a command storage area associated with the command.
Here, in the main control process, not every command is necessarily generated every time one cycle of the process is executed. For example, when there is no winning at the first starting port 121 or the second starting port 122, the above-mentioned commands relating to winning at the starting ports 121 and 122 and the “special figure change” command are not generated. Of the commands related to the normal symbol lottery, the “open / close map” command and the “special drawing special electricity” command are not generated unless it is time to operate these electric accessories. In addition, a command related to the occurrence of an error is not generated unless an error has occurred.
Therefore, when the output process of the main control process (see S806 in FIG. 8) is performed, commands are usually stored in some command storage areas among the command storage areas provided in the RAM 203. Commands are not stored in other command storage areas.

〔コマンドの出力動作〕
図24−4は、出力制御部240による出力処理の内容を示すフローチャートである。
本実施の形態では、出力制御部240は、図24−3に示したRAM203のコマンド格納領域の上から順に(領域番号の順に)着目し、各コマンド格納領域に格納されているコマンドを出力する。
[Command output operation]
FIG. 24-4 is a flowchart illustrating the contents of output processing by the output control unit 240.
In the present embodiment, the output control unit 240 pays attention to the command storage area of the RAM 203 shown in FIG. .

図24−4に示すように、遊技制御部200の出力制御部240は、まず、RAM203に設けられたコマンド格納領域のうち、先頭のコマンド格納領域(図24−3に示す例では領域1)に着目し(S2411)、コマンドが格納されているか否かを調べる(S2412)。そして、コマンドが格納されているならば(S2412でYes)、出力制御部240は、格納されているコマンドを読み出して演出制御部300へ出力する(S2413)。   As shown in FIG. 24-4, the output control unit 240 of the game control unit 200 first has a command storage area at the head of the command storage areas provided in the RAM 203 (area 1 in the example shown in FIG. 24-3). (S2411), it is checked whether a command is stored (S2412). If the command is stored (Yes in S2412), the output control unit 240 reads out the stored command and outputs it to the effect control unit 300 (S2413).

着目したコマンド格納領域(初期的には領域1)にコマンドが格納されていなかった場合(S2412でNo)、またはS2413でコマンド格納領域に格納されていたコマンドを出力した後、出力制御部240は、次の領域番号のコマンド格納領域が有るか否かを調べる(S2414)。次のコマンド格納領域が有る場合(S2414でYes)、出力制御部240は、そのコマンド格納領域に着目し(S2415)、S2412へ戻って、コマンドの有無の確認(S2412)、出力(S2413)を繰り返す。そして、最後のコマンド格納領域(図24−3に示す例では領域31)に対して処理を行ったならば、次の領域番号のコマンド格納領域が無いので(S2414でNo)、出力処理を終了する。   If no command is stored in the focused command storage area (initially area 1) (No in S2412), or after outputting the command stored in the command storage area in S2413, the output control unit 240 It is checked whether there is a command storage area of the next area number (S2414). When there is a next command storage area (Yes in S2414), the output control unit 240 pays attention to the command storage area (S2415), returns to S2412, confirms the presence / absence of a command (S2412), and outputs (S2413). repeat. If the last command storage area (area 31 in the example shown in FIG. 24-3) has been processed, there is no command storage area of the next area number (No in S2414), and the output process ends. To do.

〔コマンドの出力順の設定〕
主制御処理においては、図9乃至図19を参照して説明した各処理においてコマンドが生成されると、通常、直ちに生成されたコマンドがRAM203の対応するコマンド格納領域に格納される。すなわち、コマンド格納領域へのコマンドの格納は、一般に、コマンドが生成された順に行われる。
一方、図24−4を参照して説明したように、出力制御部240による出力処理では、一定の順序(上記の例では領域番号の順)で各コマンド格納領域に着目し、格納されているコマンドを出力する。すなわち、コマンドの出力は、コマンドが生成された順に関わらず、予め定められた特定の順序で行われる。これは、コマンドに基づく演出制御部300の演出制御において混乱を防ぐために、特定のコマンドに関しては特定の順序で演出制御部300に送信されることが望ましい場合があるためである。すなわち、詳しくは後述するが、演出制御部300は遊技制御部200から受信した順にコマンドに基づく演出制御を実行するため、コマンドを受信する順番が異なることによって、演出制御に矛盾が生じる等の混乱が生じる場合があるので、これを防止する必要がある。
以下に、図24−3を参照して、具体的なコマンドの出力順の設定例を説明する。
[Set command output order]
In the main control process, when a command is generated in each process described with reference to FIGS. 9 to 19, the generated command is usually stored in a corresponding command storage area of the RAM 203. That is, commands are generally stored in the command storage area in the order in which the commands are generated.
On the other hand, as described with reference to FIG. 24-4, in the output processing by the output control unit 240, the command storage areas are stored in a fixed order (in the order of area numbers in the above example). Output the command. In other words, the commands are output in a predetermined specific order regardless of the order in which the commands are generated. This is because it may be desirable to transmit specific commands to the effect control unit 300 in a specific order in order to prevent confusion in the effect control of the effect control unit 300 based on the command. That is, as will be described in detail later, the effect control unit 300 executes effect control based on commands in the order received from the game control unit 200, and therefore, the confusion such as inconsistency in effect control due to the difference in the order of receiving commands. This may need to be prevented.
A specific command output order setting example will be described below with reference to FIG.

第1の具体例として、特別図柄抽選の判定に関するコマンドと、事前判定に関するコマンドの出力順の関係について説明する。
図24−3を参照すると、特別図柄抽選に関するコマンドのうち、判定結果の情報を含み、特別図柄の変動表示を開始したことを示す「特図指定」コマンドが、領域12に割り当てられている。また、特別図柄変動における変動パターンを特定する「変動パターン」コマンドが、領域13に割り当てられている。
As a first specific example, the relationship between the output order of a command related to a special symbol lottery determination and a command related to a prior determination will be described.
Referring to FIG. 24-3, among the commands related to the special symbol lottery, a “special symbol designation” command including information on the determination result and indicating that the special symbol variation display has been started is assigned to the region 12. Further, a “variation pattern” command for specifying a variation pattern in the special symbol variation is assigned to the region 13.

これに対し、第1始動口121への入賞に基づく事前判定結果の情報を含む「特図1図柄先読み」コマンドは、領域2に割り当てられ、先読みによる変動パターンの情報を含む「特図1変動パターン先読み」コマンドは、領域3に割り当てられている。また、第2始動口122への入賞に基づく事前判定結果の情報を含む「特図2図柄先読み」コマンドは、領域5に割り当てられ、先読みによる変動パターンの情報を含む「特図2変動パターン先読み」コマンドは、領域6に割り当てられている。   On the other hand, the “special figure 1 symbol prefetching” command including information on the predetermination result based on the winning at the first starting port 121 is assigned to the region 2 and includes the information on the variation pattern by the prefetching. The “pattern prefetch” command is assigned to the area 3. In addition, the “special figure 2 pattern prefetching” command including information on the pre-determination result based on the winning at the second starting port 122 is assigned to the area 5 and includes information on the fluctuation pattern by the prefetching. 'Command is assigned to area 6.

このように、特別図柄抽選の判定や特別図柄の変動および停止に対するコマンドは、始動口121、122への入賞に基づいて行われる事前判定および変動パターンの先読みに対するコマンドよりも、割り当てられたコマンド格納領域の領域番号が大きい。そのため、図24−4に示した出力処理において後に出力される。このような出力順の設定とすることにより、これらのコマンドが同じサイクルの主制御処理において生成された場合に演出制御の混乱が生じることを防止することができる。   As described above, the command for the determination of the special symbol lottery and the change and stop of the special symbol are stored in the assigned command rather than the command for the pre-determination and the pre-reading of the variation pattern performed based on the winning at the start ports 121 and 122. The area number of the area is large. Therefore, it is output later in the output process shown in FIG. By setting the output order in this way, it is possible to prevent the effect control from being confused when these commands are generated in the main control process of the same cycle.

さらに詳細に説明すると、始動口121、122への入賞に基づく保留が存在しない状態で新たに第1始動口121または第2始動口へ遊技球が入賞した場合、入賞後、直ちに特別図柄抽選の判定が行われ、特別図柄変動が開始される。この場合、同じ遊技球の入賞に基づき、「図柄先読み」コマンドおよび「変動パターン先読み」コマンドと、「特図指定」コマンドおよび「変動パターン」コマンドとが、同じサイクルの主制御処理で生成される可能性がある。このとき、「図柄先読み」コマンドおよび「変動パターン先読み」コマンドよりも先に「特図指定」コマンドおよび「変動パターン」コマンドを出力すると、演出制御部300では、先に受け取った「特図指定」コマンドおよび「変動パターン」コマンドに基づく演出の後で、「図柄先読み」コマンドおよび「変動パターン先読み」コマンドに基づく演出を行うことになってしまい、演出制御の混乱を招く恐れがある。そこで、本実施の形態では、上記のように、特別図柄抽選の判定や特別図柄の変動および停止に対するコマンドを、始動口121、122への入賞に基づいて行われる事前判定および変動パターンの先読みに対するコマンドよりも後に出力するように出力順を設定している。   More specifically, when a game ball is newly won at the first starting port 121 or the second starting port without a hold based on winning at the starting ports 121 and 122, a special symbol lottery is immediately performed after winning. A determination is made and a special symbol variation is started. In this case, based on the winning of the same game ball, the “design pre-read” command and the “variation pattern pre-read” command, the “special pattern designation” command, and the “variation pattern” command are generated in the main control process of the same cycle. there is a possibility. At this time, if the “special drawing designation” command and the “variation pattern” command are output prior to the “design prefetching” command and the “variation pattern prefetching” command, the effect control unit 300 receives the “special drawing designation” received earlier. After the production based on the command and the “variation pattern” command, the production based on the “design prefetch” command and the “variation pattern prefetch” command is performed, which may cause confusion in the production control. Therefore, in the present embodiment, as described above, commands for special symbol lottery determination and special symbol variation and stop are preliminarily determined based on winning to the start ports 121 and 122 and variation pattern prefetching. The output order is set to output after the command.

第2の具体例として、始動口121、122への入賞に基づく保留に関するコマンドと、特別図柄抽選の判定に基づく保留数の更新に関するコマンドの出力順の関係について説明する。
図24−3を参照すると、第1始動口121への入賞に基づく、特別図柄抽選の判定を受ける権利(保留の発生)の情報を含む「特図1保留(+1)」コマンドが、領域4に割り当てられている。また、第2始動口122への入賞に基づく、特別図柄抽選の判定を受ける権利(保留の発生)の情報を含む「特図2保留(+1)」コマンドが、領域7に割り当てられている。これに対し、特別図柄抽選の処理が行われたことに基づく保留数の更新(減少)情報を含む「特図保留(−1)」コマンドは、領域14に割り当てられている。
As a second specific example, the relationship between the output order of a command related to a hold based on winning at the start ports 121 and 122 and a command related to updating the number of holds based on the determination of a special symbol lottery will be described.
Referring to FIG. 24-3, the “Special Figure 1 Hold (+1)” command including information on the right to receive the determination of the special symbol lottery (holding occurrence) based on the winning at the first start port 121 is the area 4. Assigned to. In addition, a “Special Figure 2 Hold (+1)” command including information on the right to receive a special symbol lottery determination (holding occurrence) based on a winning at the second starting port 122 is assigned to the area 7. On the other hand, the “special figure hold (−1)” command including the update (decrease) information on the number of hold based on the special symbol lottery process being performed is assigned to the area 14.

このように、始動口121、122への入賞に基づく保留の発生に関するコマンドは、特別図柄抽選の判定による保留数の更新に関するコマンドよりも、割り当てられたコマンド格納領域の領域番号が小さい。そのため、図24−4に示した出力処理において先に出力される。このような出力順の設定とすることにより、これらのコマンドが同じサイクルの主制御処理において生成された場合に演出制御の混乱が生じることを防止することができる。   As described above, the command related to the occurrence of the hold based on the winning at the start ports 121 and 122 has a smaller area number of the assigned command storage area than the command related to the update of the hold number based on the determination of the special symbol lottery. Therefore, it is output first in the output process shown in FIG. By setting the output order in this way, it is possible to prevent the effect control from being confused when these commands are generated in the main control process of the same cycle.

さらに詳細に説明すると、始動口121、122への入賞に基づく保留が存在しない状態で新たに第1始動口121または第2始動口へ遊技球が入賞した場合、入賞後、直ちに特別図柄抽選の判定が行われ、特別図柄変動が開始される。この場合、同じ遊技球の入賞に基づき、「特図1保留(+1)」コマンドまたは「特図2保留(+1)」コマンドと、「特図保留(−1)」コマンドとが、同じサイクルの主制御処理で生成される可能性がある。このとき、「特図1保留(+1)」コマンドや「特図2保留(+1)」コマンドよりも先に「特図保留(−1)」コマンドを出力すると、演出制御部300では、先に受け取った「特図保留(−1)」に基づき、保留が存在しないにも拘らず保留数の減少に伴う演出を行うことになってしまい、演出制御の混乱を招く恐れがある。そこで、本実施の形態では、上記のように、保留の発生の情報を含むコマンドを、保留数の更新(減少)の情報を含むコマンドよりも先に出力するように出力順を設定している。   More specifically, when a game ball is newly won at the first starting port 121 or the second starting port without a hold based on winning at the starting ports 121 and 122, a special symbol lottery is immediately performed after winning. A determination is made and a special symbol variation is started. In this case, based on the winning of the same game ball, the “special figure 1 hold (+1)” command or the “special figure 2 hold (+1)” command and the “special figure hold (−1)” command have the same cycle. It may be generated by the main control process. At this time, if the “special drawing hold (−1)” command is output prior to the “special drawing 1 hold (+1)” command or the “special drawing 2 hold (+1)” command, the production control unit 300 first. On the basis of the received “special drawing hold (−1)”, although there is no hold, an effect accompanying a decrease in the number of holds will be performed, which may cause confusion in effect control. Therefore, in the present embodiment, as described above, the output order is set so that the command including the information on the occurrence of the hold is output before the command including the information on the update (decrease) of the hold number. .

なお、上記の具体例では、「特図1保留(+1)」コマンドおよび「特図2保留(+1)」コマンドと「特図保留(−1)」コマンドとの関係について説明したが、普通図柄抽選の判定を受ける権利の保留に関するコマンドについても同様である。図24−3を参照すると、「普図保留(+1)」コマンドが領域8に、「普図保留(−1)」コマンドが領域10に、それぞれ割り当てられており、「普図保留(−1)」コマンドの方が割り当てられたコマンド格納領域の領域番号が小さい。そのため、図24−4に示した出力処理において先に出力される。   In the above specific example, the relationship between the “special figure 1 hold (+1)” command, the “special figure 2 hold (+1)” command, and the “special figure hold (−1)” command has been described. The same applies to the command related to the suspension of the right to receive the lottery determination. Referring to FIG. 24-3, a “general map hold (+1)” command is assigned to area 8 and a “general map hold (−1)” command is assigned to area 10, respectively. The command storage area to which the “command” is assigned has a smaller area number. Therefore, it is output first in the output process shown in FIG.

第3の具体例として、始動口121、122への入賞に基づく事前判定に関するコマンドと、特別図柄抽選の判定に関するコマンドとの関係について説明する。
特別図柄抽選は、遊技球が第1始動口121または第2始動口122へ入賞したことを契機として行われる。この第1始動口121への入賞に基づく事前判定および保留に関するコマンドと、第2始動口122への入賞に基づく事前判定および保留に関するコマンドとは、それぞれ別個に生成され、個別に割り当てられたコマンド格納領域へ格納される。図24−3に示す例では、第1始動口121への入賞に基づく事前判定および保留に関するコマンドが、領域2〜4に割り当てられ、第2始動口122への入賞に基づく事前判定および保留に関するコマンドが、領域5〜7に割り当てられている。これは、第1始動口121と第2始動口122とに、遊技球がほぼ同時に入賞し、第1始動口121への入賞に基づく事前判定および保留に関するコマンドおよび第2始動口122への入賞に基づく事前判定および保留に関するコマンドの両方が、同じサイクルの主制御処理で生成される可能性があるためである。
As a third specific example, the relationship between a command related to pre-determination based on winning at the start ports 121 and 122 and a command related to determination of special symbol lottery will be described.
The special symbol lottery is performed when the game ball wins the first start port 121 or the second start port 122. The command related to pre-determination and holding based on winning in the first starting port 121 and the command related to pre-determining and holding based on winning in the second starting port 122 are separately generated and individually assigned commands. Stored in the storage area. In the example shown in FIG. 24-3, commands relating to pre-judgment and holding based on winning to the first start port 121 are assigned to the areas 2 to 4, and pre-judging and holding based on winning to the second start port 122 are related. Commands are assigned to areas 5-7. This is because a game ball wins at the first start port 121 and the second start port 122 almost simultaneously, and a command relating to pre-judgment and hold based on winning at the first start port 121 and a win to the second start port 122 This is because both the pre-judgment based on the command and the command related to the hold may be generated in the main control process of the same cycle.

これに対し、特別図柄抽選の処理は、一つの遊技球の入賞に基づく処理ごとに順次実行されるため、複数の遊技球の入賞に基づいて特別図柄抽選に関する複数の同じコマンドが、同じサイクルの主制御処理で生成されることはない。言い換えれば、一つの遊技球の入賞に基づく処理が実行されている間は、その処理の実行が優先され、他の遊技球(保留)に基づく特別図柄抽選の処理は実行されない。そのため、図24−3に示す例では、始動口121、122の数に関わらず、特別図柄抽選に関するコマンド(「特図変動」コマンド)は、1組のみが、領域11〜14に割り当てられている。   On the other hand, since the special symbol lottery process is sequentially executed for each process based on winning of one game ball, a plurality of the same commands related to the special symbol lottery based on the winning of a plurality of game balls are executed in the same cycle. It is not generated by the main control process. In other words, while the process based on winning of one game ball is being executed, the execution of that process is prioritized, and the special symbol lottery process based on other game balls (holding) is not executed. Therefore, in the example shown in FIG. 24-3, only one set of commands related to the special symbol lottery (“special variation” command) is assigned to the areas 11 to 14 regardless of the number of the start ports 121 and 122. Yes.

第4の具体例として、始動口121、122への入賞に基づく事前判定に関する複数のコマンドの相互の関係について説明する。
図24−3を参照すると、第1始動口121への入賞に基づく事前判定に関するコマンド(「特図1図柄先読み」コマンド、「特図1変動パターン先読み」コマンド、「特図1保留(+1)」コマンド)の各々は、連続したコマンド格納領域(領域2、3、4)に割り当てられている。
As a fourth specific example, a mutual relationship between a plurality of commands related to a prior determination based on winning at the start ports 121 and 122 will be described.
Referring to FIG. 24-3, commands relating to pre-judgment based on winning at the first start port 121 ("special figure 1 pattern prefetching" command, "special figure 1 variation pattern prefetching" command, "special figure 1 hold (+1)" Each “command” is assigned to a continuous command storage area (areas 2, 3, 4).

遊技球が第1始動口121へ入賞すると、図9に示したように、この入賞に基づいて、判定情報である乱数値の取得(S903)、事前判定処理(S904)、保留数の更新(S905)、等の一連の処理が実行される。そして、この一連の処理により、上記の3つのコマンドが生成される。すなわち、これらのコマンドは、一つの遊技球が第1始動口121へ入賞したという同一の生成条件の成立に基づいて生成された、密接に関連するコマンドである。ここで、遊技制御部200からコマンドが出力される際に、これら密接に関連するコマンドの間に、これらのコマンドとは関係の無い生成条件に基づいて生成された他のコマンドが挿入されると、演出制御部300による演出制御において混乱が生じる可能性がある。そこで、本実施の形態では、上記のように、第1始動口121への入賞に基づく事前判定に関するコマンドの各々を連続して出力するように出力順を設定している。   When the game ball wins the first start port 121, as shown in FIG. 9, on the basis of this win, acquisition of a random value as determination information (S903), pre-determination process (S904), update of the number of holds ( A series of processing such as S905) is executed. The above three commands are generated by this series of processing. That is, these commands are closely related commands generated based on the establishment of the same generation condition that one game ball has won the first start port 121. Here, when a command is output from the game control unit 200, another command generated based on a generation condition unrelated to these commands is inserted between these closely related commands. There is a possibility that confusion will occur in the production control by the production control unit 300. Therefore, in the present embodiment, as described above, the output order is set so that each of the commands related to the advance determination based on the winning to the first start port 121 is continuously output.

なお、上記の具体例では第1始動口121への入賞に基づく事前判定に関するコマンドについて説明したが、第2始動口122への入賞に基づく事前判定に関するコマンドに関しても同様である。したがって、これらのコマンドも、連続したコマンド格納領域(領域5、6、7)に割り当てて、出力順が連続するように設定している。   In the above specific example, the command related to the advance determination based on the winning to the first starting port 121 has been described, but the same applies to the command related to the prior determination based on the winning to the second starting port 122. Therefore, these commands are also assigned to consecutive command storage areas (areas 5, 6, and 7) and set so that the output order is continuous.

また、同様の設定は、始動口121、122への入賞に基づく事前判定に関するコマンドにおける出力順の設定に限らず、密接に関連する複数のコマンドの出力順に対しても適用し得る。例えば、普通図柄抽選に関するコマンドのうち、「普図保留(+1)」コマンドと、「普通図柄変動開始」コマンドとは、一つの遊技球が一つのゲート124を通過したという同一の生成条件の成立に基づいて生成されたコマンドであるため、連続したコマンド格納領域(領域8、9)に割り当てて、出力順が連続するように設定している。また、「普図保留(−1)」コマンドは、普通図柄抽選の判定が行われたことを条件として生成されるため、「普通図柄変動開始」コマンドと密接に関連するので、連続したコマンド格納領域(領域10)に割り当てて、出力順が連続するように設定している。   Moreover, the same setting is applicable not only to the setting of the output order in the command related to the prior determination based on the winning to the start ports 121 and 122 but also to the output order of a plurality of closely related commands. For example, among the commands related to the normal symbol lottery, the “general symbol hold (+1)” command and the “normal symbol variation start” command satisfy the same generation condition that one game ball has passed one gate 124. Therefore, the commands are assigned to consecutive command storage areas (areas 8 and 9), and the output order is set to be continuous. In addition, since the “general symbol hold (−1)” command is generated on the condition that the determination of the normal symbol lottery is performed, the command is closely related to the “normal symbol variation start” command, so that the continuous command storage is performed. Assigned to the area (area 10), the output order is set to be continuous.

同様に、特別図柄抽選に関するコマンドのうち、「遊技状態」コマンドと、「特図指定」コマンドと、「変動パターン」コマンドとは、一つの遊技球が一つの始動口(第1始動口121または第2始動口122)へ入賞したという同一の生成条件の成立に基づいて生成されたコマンドであるため、連続したコマンド格納領域(領域11、12、13)に割り当てて、出力順が連続するように設定している。また、「特図保留(−1)」コマンドは、特別図柄抽選の判定が行われたことを条件として生成されるため、「特図指定」コマンドと密接に関連するので、連続したコマンド格納領域(領域14)に割り当てて、出力順が連続するように設定している。   Similarly, among the commands related to the special symbol lottery, the “gaming state” command, the “special drawing designation” command, and the “variation pattern” command have one game ball having one start port (the first start port 121 or Since the commands are generated based on the establishment of the same generation condition that the second start port 122) has been won, it is assigned to consecutive command storage areas (areas 11, 12, 13) so that the output order is continuous. Is set. In addition, since the “special figure hold (−1)” command is generated on the condition that the determination of the special symbol lottery is performed, it is closely related to the “special figure designation” command, so that the continuous command storage area Assigned to (area 14), the output order is set to be continuous.

また、図24−3に示す例では、第1始動口121への入賞に基づく事前判定に関する各コマンドと、第2始動口122への入賞に基づく事前判定に関する各コマンドとが、連続するコマンド格納領域(領域2、3、4、5、6、7)に割り当てられている。したがって、第1始動口121への入賞と第2始動口122への入賞とがほぼ同時に発生し、これらのコマンドが同じサイクルの主制御処理で生成された場合は、各入賞に基づく2組のコマンドが連続して出力される。   In the example shown in FIG. 24-3, each command related to the advance determination based on winning in the first start port 121 and each command related to the prior determination based on winning in the second start port 122 is stored in a continuous command. It is assigned to a region (regions 2, 3, 4, 5, 6, 7). Accordingly, when the winning at the first starting port 121 and the winning at the second starting port 122 occur almost simultaneously, and these commands are generated by the main control processing in the same cycle, two sets based on each winning Commands are output continuously.

さらに、始動口121、122への入賞に基づく事前判定に関する複数のコマンドの相互の関係としては、個々のコマンドの出力順についても具体的に設定している。
図24−3を参照すると、第1始動口121への入賞に基づく事前判定に関する3つのコマンドのコマンド格納領域(領域2、3、4)のうち、「特図1保留(+1)」コマンドの領域4が最後に位置している。すなわち、「特図1保留(+1)」コマンドが最後に出力されるように設定されている。これにより、演出制御部300は、「特図1保留(+1)」コマンドを受信した時点で、この「特図1保留(+1)」コマンドに対応する2つのコマンドを特定することができる。
Furthermore, as the mutual relationship of the plurality of commands related to the prior determination based on winning at the start ports 121 and 122, the output order of each command is also specifically set.
Referring to FIG. 24-3, among the command storage areas (areas 2, 3, and 4) of the three commands related to the pre-judgment based on the winning to the first start port 121, the “special figure 1 hold (+1)” command Region 4 is located last. That is, it is set so that the “Special Figure 1 Hold (+1)” command is output last. Thereby, when the “special figure 1 hold (+1)” command is received, the effect control unit 300 can specify two commands corresponding to the “special figure 1 hold (+1)” command.

パチンコ遊技機100においては、遊技状態や入賞した始動口121、122の別に応じて、事前判定や変動パターンの先読みが行われる場合と行われない場合とを設定することができる。例えば、第1始動口121への入賞に基づく事前判定について、遊技状態が低確率時短無遊技状態のときにのみ行う仕様とすることができる。すなわち、高確率状態や時短状態のときには、第1始動口121への入賞に基づく事前判定が行われない仕様としても良い。このような仕様では、「特図1保留(+1)」コマンドを受信した際、その直前に「特図1図柄先読み」コマンドおよび「特図1変動パターン先読み」コマンドを受信していれば、この「特図1保留(+1)」コマンドの生成条件となった遊技球の入賞に基づいて事前判定が行われたことが分かる。そして、「特図1図柄先読み」コマンドおよび「特図1変動パターン先読み」コマンドに含まれる事前判定結果および変動パターンの先読みの情報が、どの保留に対する情報かを特定することができる。一方、「特図1保留(+1)」コマンドを受信した際、その直前に「特図1図柄先読み」コマンドおよび「特図1変動パターン先読み」コマンドを受信していなければ、この「特図1保留(+1)」コマンドの生成条件となった遊技球の入賞に基づいて事前判定が行われなかったことが分かる。   In the pachinko gaming machine 100, it is possible to set whether to perform a pre-determination or pre-reading of a variation pattern or not depending on the gaming state and the winning start ports 121 and 122. For example, the pre-determination based on the winning at the first start port 121 can be a specification that is performed only when the gaming state is a low probability short-time non-game state. That is, it is good also as a specification in which the prior judgment based on the winning to the 1st starting port 121 is not performed at the time of a high probability state or a time-short state. In such a specification, when the “special figure 1 hold (+1)” command is received, if the “special figure 1 symbol prefetch” command and the “special figure 1 fluctuation pattern prefetch” command are received immediately before this command, It can be seen that the preliminary determination has been made based on the winning of the game ball that is the generation condition of the “special figure 1 hold (+1)” command. Then, it is possible to specify which pending information the pre-determination result and the variation pattern prefetch information included in the “special symbol 1 symbol prefetching” command and the “special symbol 1 variation pattern prefetching” command. On the other hand, when the “special figure 1 hold (+1)” command is received, if the “special figure 1 symbol pre-read” command and the “special figure 1 variation pattern pre-read” command are not received immediately before, the “special figure 1 pre-read” command is received. It can be seen that the preliminary determination was not made based on the winning of the game ball that was the generation condition of the “hold (+1)” command.

これに対し、第1始動口121への入賞に基づく事前判定に関する3つのコマンドのうち、「特図1保留(+1)」コマンドを先に出力するように出力順(コマンド格納領域の並び順)を設定した場合を考える。この場合、演出制御部300は、「特図1保留(+1)」コマンドを受信した後、次のコマンドの受信を待ち、受信したコマンドを識別しなければ、事前判定が行われたか否かを認識することができない。そのため、「特図1保留(+1)」コマンドを先に出力する場合と比較して、制御が複雑になってしまう。そこで、本実施の形態では、第1始動口121への入賞に基づく事前判定に関するコマンドのうち、「特図1保留(+1)」コマンドを最後に(すなわち、「特図1図柄先読み」コマンドおよび「特図1変動パターン先読み」コマンドを先に)出力するように出力順を設定している。   On the other hand, among the three commands related to the pre-judgment based on the winning at the first starting port 121, the output order so that the “special figure 1 hold (+1)” command is output first (the order in which the command storage areas are arranged) Suppose that is set. In this case, after receiving the “special figure 1 hold (+1)” command, the production control unit 300 waits for reception of the next command, and if the received command is not identified, whether or not a prior determination has been performed. It cannot be recognized. For this reason, the control becomes complicated as compared with the case where the “special figure 1 hold (+1)” command is output first. Therefore, in the present embodiment, the “special figure 1 hold (+1)” command is the last among the commands related to the pre-judgment based on the winning to the first starting port 121 (that is, the “special figure 1 symbol pre-read” command and The output order is set so that the “special figure 1 variation pattern prefetch” command is output first).

また、上記の具体例では第1始動口121への入賞に基づく事前判定に関するコマンドについて説明したが、第2始動口122への入賞に基づく事前判定に関するコマンドに関しても同様である。したがって、これらのコマンドにおいても、割り当てられたコマンド格納領域(領域5、6、7)に応じて、「特図2図柄先読み」コマンドおよび「特図2変動パターン先読み」コマンドが先に、「特図2保留(+1)」コマンドが後に出力されるように出力順を設定している。   In the above specific example, the command related to the advance determination based on the winning at the first start port 121 has been described, but the same applies to the command related to the prior determination based on the winning at the second start port 122. Therefore, in these commands, the “special figure 2 pattern prefetch” command and the “special figure 2 variation pattern prefetch” command are preceded by the “special figure 2 variation pattern prefetch” command in accordance with the allocated command storage area (areas 5, 6, and 7). The output order is set so that the “suspend (+1) in FIG. 2” command is output later.

第5の具体例として、特別図柄抽選に関するコマンドと、普通図柄抽選に関するコマンドの出力順の関係について説明する。
図24−3を参照すると、特別図柄抽選における特別図柄変動に関するコマンド(「遊技状態」コマンド、「特図指定」コマンド、「変動パターン」コマンド、「特図保留(−1)」コマンド)が、領域11、12、13、14に割り当てられている(5つの「特図特電」コマンドは、「特図変動」コマンドである「特図指定」コマンドと同じ領域12に割り当てられ、同時に生成されないので省略)。また、普通図柄抽選に関するコマンド(「普図保留(+1)」コマンド、「普通図柄変動開始」コマンド、「普図保留(−1)」コマンド)が、領域8、9、10に割り当てられている(「普通図柄確定」コマンドおよび「普電開放・閉鎖」コマンドは、「普通図柄変動開始」コマンドと同じ領域12に割り当てられ、同時に生成されないので省略)。
As a fifth specific example, the relationship of the output order of commands related to special symbol lottery and commands related to normal symbol lottery will be described.
Referring to FIG. 24-3, commands related to special symbol variation in the special symbol lottery (“game state” command, “special diagram designation” command, “variation pattern” command, “special diagram hold (−1)” command) Assigned to areas 11, 12, 13, and 14 (Since five "special figure special electricity" commands are assigned to the same area 12 as the "special figure designation" command that is a "special figure change" command, they are not generated at the same time. (Omitted). Also, commands related to the normal symbol lottery (“common symbol hold (+1)” command, “normal symbol variation start” command, “normal symbol hold (−1)” command) are assigned to the areas 8, 9, and 10. (The “normal symbol confirmation” command and the “general symbol open / close” command are assigned to the same area 12 as the “ordinary symbol variation start” command, and are not generated at the same time, so are omitted).

このように、特別図柄抽選に関するコマンドは、普通図柄抽選に関するコマンドよりも、割り当てられたコマンド格納領域の領域番号が大きい。そのため、図24−4に示した出力処理において後に出力される。このような出力順の設定とすることにより、これらのコマンドが同じサイクルの主制御処理において生成された場合に演出制御の混乱が生じることを防止することができる。   As described above, the command related to the special symbol lottery has a larger area number of the allocated command storage area than the command related to the normal symbol lottery. Therefore, it is output later in the output process shown in FIG. By setting the output order in this way, it is possible to prevent the effect control from being confused when these commands are generated in the main control process of the same cycle.

例えば、普通図柄変動の開始時や特別図柄変動の開始時を契機として実行される演出が用意されており、「普通図柄変動開始」コマンドおよび「特図指定」コマンドが同じサイクルの主制御処理で生成された場合を考える。この場合、普通図柄変動に基づく演出としての実行と、特別図柄変動に基づく演出としての実行のどちらを優先させるかに応じて、コマンドの出力順が特定される。すなわち、演出制御部300は、コマンドを受信した順に、そのコマンドに基づく演出を実行する。そのため、図24−3に示す順序でコマンドを出力すれば、演出制御部300は、「普通図柄変動開始」コマンドに基づいて演出を開始した直後に「特図指定」コマンドに基づく演出へ移行する。したがって、特別図柄変動に基づく演出としての実行を優先させる場合は、図24−3に示すように、特別図柄抽選に関するコマンドを、普通図柄抽選に関するコマンドよりも後に出力するように出力順を設定する。   For example, there is an effect that is executed at the start of normal symbol variation or special symbol variation, and the “normal symbol variation start” command and “special symbol designation” command are the main control processes in the same cycle. Consider the generated case. In this case, the output order of the commands is specified depending on which of the execution as the effect based on the normal symbol variation and the execution as the effect based on the special symbol variation is prioritized. In other words, the effect control unit 300 executes effects based on the commands in the order in which the commands are received. Therefore, if the commands are output in the order shown in FIG. 24-3, the effect control unit 300 shifts to the effect based on the “special symbol designation” command immediately after starting the effect based on the “ordinary symbol variation start” command. . Therefore, when giving priority to execution as an effect based on special symbol variation, as shown in FIG. 24-3, the output order is set so that the command related to the special symbol lottery is output after the command related to the normal symbol lottery. .

第6の具体例として、遊技に関するコマンドと、エラーに関するコマンドの出力順の関係について説明する。
図24−3を参照すると、演出制御部300に遊技に関する情報を通知する各種のコマンドは、領域2〜18に割り当てられている。一方、エラーに関するコマンドは、領域19〜30に割り当てられている。
As a sixth specific example, the relationship between the output order of commands related to games and commands related to errors will be described.
Referring to FIG. 24-3, various commands for notifying the effect control unit 300 of information related to the game are assigned to the areas 2 to 18. On the other hand, commands relating to errors are assigned to areas 19 to 30.

このように、遊技に関するコマンドは、エラーに関するコマンドよりも、割り当てられたコマンド格納領域の領域番号が小さい。そのため、図24−4に示した出力処理において先に出力される。通常、主制御処理のサイクルは、その主制御処理において生成された全てのコマンドを出力完了するのに十分な時間的余裕がある。しかし、障害等の何らかの原因により出力処理の途中で主制御処理が終了した場合、遊技に関する情報が演出制御部300へ伝達されていないと、演出制御部300による演出制御に影響するため、遊技の継続に支障をきたす可能性がある。一方、エラーに関する情報は、次の主制御処理のサイクルで演出制御部300へ伝達すれば良いので、コマンドの送信途中で主制御処理が終了しても演出制御部300の動作に対する影響が少ない。そこで、本実施の形態では、遊技に関するコマンドを、エラーに関するコマンドよりも優先的に出力するように、出力順を設定している。   Thus, the command related to the game has a smaller area number of the allocated command storage area than the command related to the error. Therefore, it is output first in the output process shown in FIG. Usually, the cycle of the main control process has a sufficient time margin for completing the output of all the commands generated in the main control process. However, if the main control process is terminated in the middle of the output process due to some cause such as a failure, if the information related to the game is not transmitted to the effect control unit 300, the effect control by the effect control unit 300 is affected. It may interfere with continuation. On the other hand, since the information regarding the error may be transmitted to the effect control unit 300 in the next main control process cycle, even if the main control process ends during the transmission of the command, the effect on the operation of the effect control unit 300 is small. Therefore, in this embodiment, the output order is set so that a command related to a game is output preferentially over a command related to an error.

〔演出制御部の動作〕
次に、演出制御部300の動作を説明する。
図25は、演出制御部300の動作を示すフローチャートである。
演出制御部300の動作は、図25(a)に示すメイン処理と、図25(b)に示す割り込み処理とからなる。図25(a)を参照すると、演出制御部300は、まず起動時に初期設定を行い(S2501)、CTC(Counter/Timer Circuit)の周期設定を行った後(S2502)、設定された周期にしたがって、演出制御において用いられる乱数を更新しながら(S2503)、割り込み処理を受け付ける。
[Operation of production control unit]
Next, the operation of the effect control unit 300 will be described.
FIG. 25 is a flowchart showing the operation of the effect control unit 300.
The operation of the effect control unit 300 includes a main process shown in FIG. 25A and an interrupt process shown in FIG. Referring to FIG. 25 (a), the production control unit 300 first performs initial setting at the time of activation (S2501), sets the cycle of the CTC (Counter / Timer Circuit) (S2502), and then follows the set cycle. The interrupt process is accepted while updating the random number used in the production control (S2503).

割り込み処理は、S2502で設定された周期にしたがって定期的に行われる。図25(b)を参照すると、この割り込み処理において、演出制御部300は、遊技制御部200からのコマンドを受信してコマンド受信処理を行う(S2511)。このコマンド受信処理において、演出パターンが選択される。また、演出制御部300は、遊技者による演出ボタン161等の操作を受け付けるための演出ボタン処理を行う(S2512)。この後、演出制御部300は、選択した演出パターンの情報を含むコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信するコマンド送信処理を行う(S2513)。これにより、画像表示部114への画像表示や音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等による演出が行われる。   The interrupt process is periodically performed according to the cycle set in S2502. Referring to FIG. 25B, in this interruption process, the effect control unit 300 receives a command from the game control unit 200 and performs a command reception process (S2511). In this command reception process, an effect pattern is selected. In addition, the effect control unit 300 performs effect button processing for accepting an operation of the effect button 161 and the like by the player (S2512). Thereafter, the effect control unit 300 performs a command transmission process of transmitting a command including information on the selected effect pattern to the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 (S2513). As a result, effects such as image display on the image display unit 114, sound output, operation of the movable accessory 115, light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 are performed.

〔演出制御部によるコマンド受信処理〕
図26は、コマンド受信処理(図25(b)のS2511)の内容を示すフローチャートである。
このコマンド受信処理において、演出制御部300は、まず、事前判定結果コマンドを受信したか否かを判断し(S2601)、事前判定結果コマンドを受信したのであれば(S2601でYes)、さらに、保留数増加コマンドを受信したか否かを判断する(S2602)。なお、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドは、遊技制御部200において、図9に示した始動口スイッチ処理においてセットされ(S906、S907、S913、S914)、図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信されたものである。
そして、演出制御部300は、保留数増加コマンドを受信したと判断した場合(S2602でYes)、RAM303に保持されている保留数の値を1加算する(S2603)。さらに、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、演出選択処理を行う(S2604)。なお、演出選択処理の内容については後に説明する。
[Command reception processing by the production control unit]
FIG. 26 is a flowchart showing the contents of the command reception process (S2511 in FIG. 25B).
In this command reception process, the production control unit 300 first determines whether or not a prior determination result command has been received (S2601), and if a prior determination result command has been received (Yes in S2601), further holds on hold. It is determined whether or not a number increase command has been received (S2602). Note that the advance determination result command and the hold number increase command are set in the start port switch process shown in FIG. 9 in the game control unit 200 (S906, S907, S913, S914), and the output process (S806) shown in FIG. ) To the effect control unit 300.
When it is determined that the hold number increase command has been received (Yes in S2602), the effect control unit 300 adds 1 to the value of the hold number held in the RAM 303 (S2603). Further, the effect control unit 300 performs an effect selection process based on the prior determination result command and the hold count increase command (S2604). The contents of the effect selection process will be described later.

受信したコマンドが事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドでない場合(S2601およびS2602でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが変動開始コマンドか否かを判断する(S2605)。この変動開始コマンドは、遊技制御部200において、図11に示した特別図柄処理においてセットされ(S1111)、図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動開始コマンドであった場合(S2605でYes)、演出制御部300は、演出選択処理を実行する(S2606)。演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not the advance determination result command and the pending number increase command (No in S2601 and S2602), the effect control unit 300 determines whether the received command is a change start command (S2605). This variation start command is set in the special symbol process shown in FIG. 11 in the game control unit 200 (S1111), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (S806) shown in FIG.
When the received command is a change start command (Yes in S2605), the effect control unit 300 executes an effect selection process (S2606). Details of the effect selection process will be described later.

受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンドおよび変動開始コマンドでない場合(S2601、S2602およびS2605でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが変動停止コマンドか否かを判断する(S2607)。この変動停止コマンドは、遊技制御部200において、図11に示した特別図柄処理においてセットされ(S1114)、図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドが変動停止コマンドであった場合(S2607でYes)、演出制御部300は、変動演出終了中処理を実行する(S2608)。変動演出終了中処理の詳細については後述する。
When the received command is not a prior determination result command, a pending number increase command, or a change start command (No in S2601, S2602, and S2605), the effect control unit 300 determines whether the received command is a change stop command (S2607). ). This variation stop command is set in the special symbol process shown in FIG. 11 in the game control unit 200 (S1114), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (S806) shown in FIG.
When the received command is a change stop command (Yes in S2607), the effect control unit 300 executes a process during end of change effect (S2608). Details of the process during the end of the variation effect will be described later.

受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンドおよび変動停止コマンドでない場合(S2601、S2602、S2605、S2607でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるオープニングを開始するためのオープニングコマンドか否かを判断する(S2609)。このオープニングコマンドは、図14に示した停止中処理においてセットされ(S1418)、図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがオープニングコマンドであった場合(S2609でYes)、演出制御部300は、大当たり演出選択処理を実行する(S2610)。大当たり演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a pre-judgment result command, a pending number increase command, a change start command, or a change stop command (No in S2601, S2602, S2605, and S2607), the effect control unit 300 performs an opening in the jackpot effect. It is determined whether it is an opening command for starting (S2609). This opening command is set in the stop process shown in FIG. 14 (S1418), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (S806) shown in FIG.
When the received command is an opening command (Yes in S2609), the effect control unit 300 executes a jackpot effect selection process (S2610). Details of the jackpot effect selection process will be described later.

受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンドおよびオープニングコマンドでない場合(S2601、S2602、S2605、S2607およびS2609でNo)、演出制御部300は、受信したコマンドが大当たり演出におけるエンディングを開始するためのエンディングコマンドか否かを判断する(S2611)。このエンディングコマンドは、図17に示した大入賞口処理においてセットされ(S1713)、図8に示した出力処理(S806)で演出制御部300へ送信される。
受信したコマンドがエンディングコマンドであった場合(S2611でYes)、演出制御部300は、エンディング演出選択処理を実行する(S2612)。エンディング演出選択処理の詳細については後述する。
When the received command is not a prior determination result command, a pending number increase command, a fluctuation start command, a fluctuation stop command, or an opening command (No in S2601, S2602, S2605, S2607, and S2609), the effect control unit 300 determines that the received command is It is determined whether or not the command is an ending command for starting the ending in the jackpot effect (S2611). This ending command is set in the big prize opening process shown in FIG. 17 (S1713), and transmitted to the effect control unit 300 in the output process (S806) shown in FIG.
When the received command is an ending command (Yes in S2611), the effect control unit 300 executes an ending effect selection process (S2612). Details of the ending effect selection process will be described later.

受信したコマンドが事前判定結果コマンド、保留数増加コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンドおよびエンディングコマンドでない場合(S2601、S2602、S2605、S2607、S2609およびS2611でNo)、次に演出制御部300は、受信したコマンドが客待ち状態に移行するための客待ちコマンド受信処理を実行する(S2613)。客待ちコマンド受信処理の詳細については後述する。   If the received command is not a prior determination result command, a pending number increase command, a fluctuation start command, a fluctuation stop command, an opening command, or an ending command (No in S2601, S2602, S2605, S2607, S2609, and S2611), then the production control unit 300 executes a customer waiting command reception process for shifting the received command to the customer waiting state (S2613). Details of the customer waiting command reception process will be described later.

図27は、モードフラグの設定例を示す図である。
演出制御部300により演出が行われる場合、設定される演出モードに基づき、種々の演出パターンが選択されて実行される。この演出モードは、RAM303にセットされるモードフラグによって決定される。ここで、モードフラグは、0〜4の値のいずれかが設定されており、それぞれAモードからEモードまでの5種類の演出モードが割り当てられている。なお、モードフラグは、特別図柄抽選の抽選結果または特別図柄抽選の抽選回数に応じて設定される。
高確率図柄Aの大当たりにはモードフラグ1が、低確率図柄Aの大当たりにはモードフラグ2が、高確率図柄Bおよび低確率図柄Bの大当たりにはモードフラグ3が、潜確図柄の大当たりおよび小当たりにはモードフラグ4が、それぞれ割り当てられている。ここで、これらの図柄の種類は、図20(b)に示したものと同様である。何れの大当たりにもモードフラグ0は割り当てられていない。なお、モードフラグ1〜4において、特別図柄抽選を所定回数実行することでモードフラグ0が設定される。
さらに、図27に示す例では、変動演出終了中処理で用いられるパラメータM(M値)が、Aモードを除く各モードに対して個別に設定されている。
FIG. 27 is a diagram illustrating a setting example of the mode flag.
When an effect is performed by the effect control unit 300, various effect patterns are selected and executed based on the set effect mode. This effect mode is determined by a mode flag set in the RAM 303. Here, the mode flag is set to any value from 0 to 4, and five types of effect modes from A mode to E mode are assigned to each mode flag. The mode flag is set according to the lottery result of the special symbol lottery or the number of lotteries of the special symbol lottery.
Mode flag 1 for jackpot of high probability symbol A, mode flag 2 for jackpot of low probability symbol A, mode flag 3 for jackpot of high probability symbol B and low probability symbol B, jackpot of latent symbol symbol and A mode flag 4 is assigned to each small hit. Here, the types of these symbols are the same as those shown in FIG. The mode flag 0 is not assigned to any jackpot. In mode flags 1 to 4, mode flag 0 is set by executing special symbol lottery a predetermined number of times.
Further, in the example shown in FIG. 27, the parameter M (M value) used in the process during the end of the changing effect is individually set for each mode except the A mode.

図28は、図26の演出選択処理(S2604、S2606)の内容を示すフローチャートである。
この演出選択処理において、演出制御部300は、まず、遊技制御部200のRAM203から受信した事前判定結果コマンドを解析する(S2801)。さらに、演出制御部300に事前判定情報は、遊技制御部200のRAM203から受信した保留数増加コマンドを解析する(S2802)。そして、演出制御部300は、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドに基づいて、事前判定演出パターンを選択する(S2803)。
FIG. 28 is a flowchart showing the contents of the effect selection processing (S2604, S2606) of FIG.
In this effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the prior determination result command received from the RAM 203 of the game control unit 200 (S2801). Further, the advance determination information in the effect control unit 300 analyzes the pending number increase command received from the RAM 203 of the game control unit 200 (S2802). Then, the effect control unit 300 selects a prior determination effect pattern based on the prior determination result command and the pending number increase command (S2803).

ここで、事前判定演出パターンとしては、特別図柄処理による乱数の判定結果の報知の以前に、その特別図柄処理による乱数の判定結果を予告するような各種の演出パターンを設けることができる。例えば、保留表示に事前判定結果を反映させる場合には、大当たり乱数の判定結果に基づいて保留表示を行う保留表示演出を事前判定演出パターンとして設けることができる。その他、複数の図柄変動を跨ぐように連続的に演出を行う所謂連続予告などの演出パターンも事前判定演出パターンとして設けることができる。   Here, as the pre-determined effect pattern, it is possible to provide various effect patterns for announcing the random number determination result by the special symbol process before the notification of the random number determination result by the special symbol process. For example, when the prior determination result is reflected in the hold display, a hold display effect for performing the hold display based on the determination result of the jackpot random number can be provided as the prior determination effect pattern. In addition, it is also possible to provide an effect pattern such as a so-called continuous notice that continuously effects so as to straddle a plurality of symbol variations as a prior determination effect pattern.

そして、演出制御部300は、加算後の保留数の値と、演出選択処理において選択された事前判定演出パターンの情報とが含まれる保留数コマンドをRAM303にセットする(S2804)。なお、保留数コマンドには、CPU311に対して選択された事前判定演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。CPU311は保留数コマンドを受信することで、選択された事前判定演出パターンに対応する画像や音響をVDP314に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。VDP314は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された事前判定演出パターンを表すための画像データや音響データをCGROM315やSNDROM316から読み出して、事前判定演出を画像表示部114やスピーカ156を用いて表現する。   Then, the effect control unit 300 sets the number-of-holds command including the value of the number of holds after the addition and information on the pre-determined effect pattern selected in the effect selection process in the RAM 303 (S2804). Note that the number-of-holds command includes information indicating the pattern in order to notify the CPU 311 of the selected pre-decision effect pattern. By receiving the hold number command, the CPU 311 creates a display list or the like for drawing and outputting the image and sound corresponding to the selected pre-decision effect pattern on the VDP 314. Based on the display list or the like, the VDP 314 reads image data and sound data for representing the selected pre-decision effect pattern from the CGROM 315 or SNDROM 316 and expresses the pre-determination effect using the image display unit 114 or the speaker 156. .

なお、演出選択処理において、受信したコマンドが、事前判定結果コマンドおよび保留数増加コマンドのいずれでもなければ、S2801〜S2804の処理は行われない。   In the effect selection process, if the received command is neither the prior determination result command nor the pending number increase command, the processes of S2801 to S2804 are not performed.

そして、演出制御部300は、受信した変動開始コマンドを解析する(S2805)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照し(S2806)、RAM303に保持されている保留数の値を1減算する(S2807)。そして、演出制御部300は、変動開始コマンドの解析結果から得られる各種の設定情報(大当たりの種類、大当たり遊技後の遊技状態、変動パターン等の情報)およびモードフラグにより決定される演出モードに基づき、その演出モードで画像表示部114に表示する画像による図柄変動の変動演出パターンを選択する(S2808)。   Then, the effect control unit 300 analyzes the received variation start command (S2805). Further, the effect control unit 300 refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the setting of the RAM 303 (S2806), and subtracts 1 from the value of the number of reservations held in the RAM 303 (S2807). Then, the effect control unit 300 is based on various setting information (information about jackpot type, gaming state after jackpot game, variation pattern, etc.) obtained from the analysis result of the change start command and the effect mode determined by the mode flag. Then, the change effect pattern of the pattern change by the image displayed on the image display unit 114 in the effect mode is selected (S2808).

最後に、演出制御部300は、選択した演出の実行開始を指示する変動演出開始コマンドをRAM303にセットする(S2809)。なお、変動演出開始コマンドには、CPU311に対して選択された変動演出パターンを通知するために、当該パターンを示す情報が含まれる。CPU311は保留数コマンドを受信することで、選択された変動演出パターンに対応する画像や音響をVDP314に描画、出力処理させるためのディスプレイリスト等の作成を行う。VDP314は当該ディスプレイリスト等に基づいて、選択された変動演出パターンを表すための画像データや音響データをCGROM315やSNDROM316から読み出して、変動演出を画像表示部114やスピーカ156を用いて表現する。   Finally, the effect control unit 300 sets a variable effect start command instructing the execution start of the selected effect in the RAM 303 (S2809). Note that the change effect start command includes information indicating the selected change effect pattern to notify the CPU 311 of the selected change effect pattern. Upon receiving the hold number command, the CPU 311 draws an image or sound corresponding to the selected variation effect pattern on the VDP 314 and creates a display list or the like for output processing. Based on the display list or the like, the VDP 314 reads image data and acoustic data for representing the selected variation effect pattern from the CGROM 315 and the SNDROM 316, and expresses the variation effect using the image display unit 114 and the speaker 156.

詳述しないが、S2808における図柄変動の変動演出パターンの選択処理では、演出モードと変動パターンと演出乱数(図25のS2503において更新されている乱数の一つであり、変動開始コマンド受信時に演出乱数値を取得している)とに基づいて変動演出パターンが決定される。ここで決定された変動演出パターンに基づいて、装飾図柄の変動表示、背景演出および予告演出が決定される。なお、装飾図柄の変動表示とは、第1特別図柄表示器221または第2特別図柄表示器222で行われる特別図柄の変動表示に伴い、画像表示部114にて行われる演出表示である。この装飾図柄の変動表示において、リーチ演出等が実行される。   Although not described in detail, in the process of selecting the variation effect pattern of symbol variation in S2808, the effect mode, the variation pattern, and the effect random number (one of the random numbers updated in S2503 in FIG. The variation effect pattern is determined based on the numerical value. Based on the determined variation effect pattern, the decorative symbol variation display, the background effect, and the notice effect are determined. The decorative symbol variation display is an effect display performed by the image display unit 114 in accordance with the special symbol variation display performed by the first special symbol display 221 or the second special symbol display 222. In this variable display of decorative symbols, a reach effect or the like is executed.

図29は、図26の変動演出終了中処理(S2608)の内容を示すフローチャートである。
この変動演出終了中処理において、演出制御部300は、まず受信した変動停止コマンドを解析する(S2901)。また、演出制御部300は、RAM303の設定からパチンコ遊技機100の現在のモードフラグを参照する(S2902)。そして、演出制御部300は、変動停止コマンドの解析の結果から得られる特別図柄変動が停止した際の図柄の種類を示す情報に基づいて特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたは小当たりか否かを判断する(S2903)。大当たりまたは小当たりである場合は(S2903でYes)、その大当たりの種類または小当たりに応じて、図27に示した設定例に基づきRAM303にセットされているモードフラグを変更する(S2904)。
FIG. 29 is a flowchart showing the contents of the changing effect end process (S2608) of FIG.
In this variation effect end process, the effect control unit 300 first analyzes the received variation stop command (S2901). Further, the effect control unit 300 refers to the current mode flag of the pachinko gaming machine 100 from the setting of the RAM 303 (S2902). Then, the production control unit 300 determines whether or not the lottery result of the special symbol lottery is a big hit or a small hit based on the information indicating the type of the symbol when the special symbol fluctuation is obtained from the analysis result of the fluctuation stop command. Judgment is made (S2903). If it is a big hit or a small hit (Yes in S2903), the mode flag set in the RAM 303 is changed based on the setting example shown in FIG. 27 according to the type or the big hit (S2904).

一方、特別図柄抽選の抽選結果が大当たりまたは小当たりでない場合(S2903でNo)、次に演出制御部300は、モードフラグの値が0か否かを調べる(S2905)。モードフラグが0でない場合(S2905でNo)、演出制御部300は、パラメータMを1減算し(S2906)、Mの値が0になったか否かを調べる(S2907)。Mの値が0になったならば(S2907でYes)、演出制御部300は、モードフラグを0に設定する(S2908)。   On the other hand, when the lottery result of the special symbol lottery is not a big win or a small win (No in S2903), the effect control unit 300 next checks whether or not the value of the mode flag is 0 (S2905). When the mode flag is not 0 (No in S2905), the effect control unit 300 subtracts 1 from the parameter M (S2906) and checks whether the value of M has become 0 (S2907). If the value of M becomes 0 (Yes in S2907), the effect control unit 300 sets the mode flag to 0 (S2908).

S2905でモードフラグが0であった場合(S2905でYes)、S2907でパラメータMの値が0にならなかった場合(S2907でNo)、またはS2908でモードフラグを0に設定した後、あるいはS2904でモードフラグを変更した後、演出制御部300は、図柄変動の演出の終了を指示するための変動演出終了コマンドをRAM303にセットして、変動演出終了中処理を終了する(S2909)。ここで、図27を参照すると、S2904でモードフラグを変更した場合は、変動演出終了後の演出モードは大当たりの種類に応じた演出モードとなる。また、S2905でモードフラグが0であった場合およびS2908でモードフラグを0に設定した場合は、変動演出終了後の演出モードはAモードとなる。また、S2907でパラメータMの値が0にならなかった場合は、これまでの演出モードが継続される。   If the mode flag is 0 in S2905 (Yes in S2905), if the value of the parameter M is not 0 in S2907 (No in S2907), or after setting the mode flag to 0 in S2908, or in S2904 After changing the mode flag, the effect control unit 300 sets a change effect end command for instructing the end of the effect of symbol change in the RAM 303, and ends the process during end of change effect (S2909). Here, referring to FIG. 27, when the mode flag is changed in S2904, the effect mode after the end of the change effect is an effect mode corresponding to the type of jackpot. If the mode flag is 0 in S2905 and if the mode flag is set to 0 in S2908, the effect mode after the end of the change effect is the A mode. If the value of the parameter M does not become 0 in S2907, the previous production mode is continued.

図30は、図26の大当たり演出選択処理(S2610)の内容を示すフローチャートである。
この大当たり演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したオープニングコマンドを解析し(S3001)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(大当たり演出パターン)を選択する(S3002)。そして、演出制御部300は、選択した大当たり演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示する大当たり演出開始コマンドをRAM303にセットして、大当たり演出選択処理を終了する(S3003)。これにより、大当たり中の演出が決定される。
FIG. 30 is a flowchart showing the contents of the jackpot effect selection process (S2610) of FIG.
In this jackpot effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received opening command (S3001), and selects an effect pattern (a jackpot effect pattern) according to the contents of the effect mode based on the mode flag (S3002). . Then, the effect control unit 300 reads image data and sound data used for the effect by the selected jackpot effect pattern from the ROM 302, and sets a jackpot effect start command for instructing the selected effect in the RAM 303 together with these data. The jackpot presentation selection process is terminated (S3003). As a result, the performance during the big hit is determined.

図31は、図26のエンディング演出選択処理(S2612)の内容を示すフローチャートである。
このエンディング演出選択処理において、演出制御部300は、まず受信したエンディングコマンドを解析し(S3101)、モードフラグに基づく演出モードの内容に応じて演出のパターン(エンディング演出パターン)を選択する(S3102)。そして、演出制御部300は、選択したエンディング演出パターンによる演出に用いられる画像データや音響データをROM302から読み出し、これらのデータと共に、選択した演出を指示するエンディング演出開始コマンドをRAM303にセットして、エンディング演出選択処理を終了する(S3103)。
FIG. 31 is a flowchart showing the contents of the ending effect selection process (S2612) of FIG.
In this ending effect selection process, the effect control unit 300 first analyzes the received ending command (S3101), and selects an effect pattern (ending effect pattern) according to the contents of the effect mode based on the mode flag (S3102). . Then, the effect control unit 300 reads image data and sound data used for the effect by the selected ending effect pattern from the ROM 302, and sets an ending effect start command for instructing the selected effect in the RAM 303 together with these data. The ending effect selection process is terminated (S3103).

図32は、図26の客待ちコマンド受信処理(S2613)の内容を示すフローチャートである。
演出制御部300は、客待ち状態に移行するための客待ちコマンドを受信したか否かを判断する(S3201)。客待ちコマンドを受信した場合(S3201でYes)、演出制御部300は、経過時間の計測を開始し(S3202)、RAM303において計測フラグをONにする(S3203)。一方、受信したコマンドが客待ちコマンドでなかった場合(S3201でNo)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグがONになっているか否かを判断する(S3204)。計測フラグがOFFであれば(S3204でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。
FIG. 32 is a flowchart showing the contents of the customer waiting command reception process (S2613) of FIG.
The production control unit 300 determines whether or not a customer waiting command for shifting to the customer waiting state has been received (S3201). When the customer waiting command is received (Yes in S3201), the effect control unit 300 starts measuring the elapsed time (S3202) and turns on the measurement flag in the RAM 303 (S3203). On the other hand, when the received command is not a customer waiting command (No in S3201), the effect control unit 300 determines whether or not the measurement flag held in the RAM 303 is ON (S3204). If the measurement flag is OFF (No in S3204), the customer waiting command reception process is terminated.

計測フラグがONである場合(S3204でYesまたはS3203でONにした後)、次に演出制御部300は、計測時間があらかじめ定められたタイムアップ時間に達したか否かを判断する(S3205)。タイムアップしていない場合(S3205でNo)、客待ちコマンド受信処理を終了する。一方、タイムアップした場合(S3205でYes)、演出制御部300は、RAM303に保持されている計測フラグをOFFにし(S3206)、客待ち演出を行うための客待ち演出コマンドをRAM303にセットして客待ちコマンド受信処理を終了する(S3207)。   When the measurement flag is ON (Yes in S3204 or after being turned ON in S3203), the effect control unit 300 next determines whether or not the measurement time has reached a predetermined time-up time (S3205). . If the time is not up (No in S3205), the customer waiting command reception process is terminated. On the other hand, when the time is up (Yes in S3205), the production control unit 300 turns off the measurement flag held in the RAM 303 (S3206), and sets a customer waiting production command for performing the customer waiting production in the RAM 303. The customer waiting command reception process is terminated (S3207).

以上のようにしてコマンド受信処理が完了すると、RAM303には、変動演出開始コマンド、変動演出終了コマンド、大当たり演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンド、客待ち演出コマンドの何れかがセットされている。   When the command reception process is completed as described above, the RAM 303 is set with any one of a variation effect start command, a variation effect end command, a jackpot effect start command, an ending effect start command, and a customer waiting effect command.

図33は、演出ボタン処理(図25(b)のS2512)の内容を示すフローチャートである。
この演出ボタン処理において、演出制御部300は、まず遊技者による演出ボタン161等の操作手段が操作されたか否かを判断する(S3301)。ここで、操作手段の操作とは、演出ボタン161が押下されてONとなること、演出キー162の中央キーや周囲キーが押下されてONとなることを含む。また、タッチパネル等、演出ボタン161および演出キー162以外の操作用デバイスがパチンコ遊技機100に設けられている場合は、そのデバイスの操作を検知したことを含む。演出制御部300は、これらのデバイスのコントローラから操作信号を受け付けて、操作が行われたことを検知する。
FIG. 33 is a flowchart showing the contents of the effect button process (S2512 in FIG. 25B).
In this effect button process, the effect control unit 300 first determines whether or not an operation means such as the effect button 161 by the player has been operated (S3301). Here, the operation of the operation means includes turning on the effect button 161 and turning it on when the center key and the surrounding keys of the effect key 162 are pressed. In addition, when an operation device other than the effect button 161 and the effect key 162 such as a touch panel is provided in the pachinko gaming machine 100, this includes detecting the operation of the device. The effect control unit 300 receives an operation signal from the controller of these devices and detects that an operation has been performed.

演出ボタン161等の操作手段が操作されたならば(S3301でYes)、演出制御部300は、操作手段の操作内容を示す情報を含む演出ボタンコマンドをRAM303にセットして演出ボタン処理を終了する(S3302)。   If the operation means such as the effect button 161 is operated (Yes in S3301), the effect control unit 300 sets an effect button command including information indicating the operation content of the operation means in the RAM 303, and ends the effect button process. (S3302).

この後、演出制御部300は、図25(b)のコマンド送信処理(S2513)を行って、上記のコマンド受信処理および演出ボタン処理でRAM303にセットされたコマンドを画像/音響制御部310およびランプ制御部320に送信する。そして、画像/音響制御部310およびランプ制御部320が、受信したコマンドに基づき、画像表示部114への画像表示、音響出力、可動役物115の動作、盤ランプ116や枠ランプ157の発光等を制御して、設定された演出を実行する。   Thereafter, the effect control unit 300 performs the command transmission process (S2513) of FIG. 25B, and the command set in the RAM 303 by the command reception process and the effect button process described above is displayed in the image / sound control unit 310 and the lamp. It transmits to the control part 320. Then, the image / sound control unit 310 and the lamp control unit 320 display an image on the image display unit 114, sound output, operation of the movable accessory 115, light emission of the panel lamp 116 and the frame lamp 157 based on the received command. Is controlled to execute the set effect.

(装飾図柄41の変動演出)
次に、演出制御部300が画像表示部114を用いて行う装飾図柄41の変動演出について具体的に説明する。
図34、図35および図36は、演出制御部300が画像表示部114を用いて行う装飾図柄41の変動演出の一態様を示す図である。
図34に示すように、画像表示部114には3つの装飾図柄41が表示される。演出制御部300は、図34に示すように、装飾図柄41の変動演出において、(1)3つの装飾図柄41を例えば縦スクロールにて変動表示させた後、先ず、(2)左側の装飾図柄41(例えば数字の「5」)を停止表示させ、次に、(3)右側の装飾図柄41(例えば数字の「3」)を停止表示させ、最後に、(4)中央の装飾図柄41(例えば数字の「6」)を停止表示させる。なお、図34(4)に示した、停止表示した装飾図柄41の組み合わせ「563」は、特別図柄抽選の抽選結果がはずれの場合の組み合わせの一例である。また、図34(1)〜(4)に示した装飾図柄41の変動演出は、リーチ無し演出の一例である。
(Variation production of decorative design 41)
Next, the variation effect of the decorative design 41 performed by the effect control unit 300 using the image display unit 114 will be specifically described.
34, 35, and 36 are diagrams illustrating one aspect of the variation effect of the decorative design 41 performed by the effect control unit 300 using the image display unit 114.
As shown in FIG. 34, three decorative symbols 41 are displayed on the image display unit 114. The production control unit 300, as shown in FIG. 34, in the fluctuating production of the decorative symbol 41, (1) after the three decorative symbols 41 are variably displayed by, for example, vertical scrolling, 41 (for example, the numeral “5”) is stopped and displayed, and then (3) the right decorative pattern 41 (for example, the numeral “3”) is stopped and displayed. Finally, (4) the central decorative pattern 41 ( For example, the numeral “6”) is stopped and displayed. The combination “563” of the decorative symbols 41 that are stopped and displayed as shown in FIG. 34 (4) is an example of a combination when the lottery result of the special symbol lottery is off. Moreover, the fluctuating effect of the decorative design 41 shown in FIGS. 34 (1) to (4) is an example of a reachless effect.

演出制御部300は、リーチ有り演出の場合には、図34に示すように、(2)左側の装飾図柄41である数字の「5」を停止表示させた後、(5)右側の装飾図柄41である数字の「5」を停止表示させ、これら左側および右側の装飾図柄41を揃えたリーチ状態とする。その後、演出制御部300は、大当たりに当選していない場合には、(6)中央の装飾図柄41である数字の「6」を停止表示させ、大当たりに当選している場合には、(7)中央の装飾図柄41である数字の「5」を停止表示させる。
以下では、リーチ状態になった後に、後述するSPリーチ演出やSP・SPリーチ演出などの発展演出を行うことなく、両側の装飾図柄41とは異なる装飾図柄41であって大当たりに当選していないことを示す装飾図柄41を中央に停止表示させる演出を通常リーチ演出と称す。例えば、通常リーチ演出は、図34で(1)、(2)、(5)、(6)と遷移する演出である。
In the case of an effect with reach, the effect control unit 300 stops (2) the number “5”, which is the decorative symbol 41 on the left side, and (5) the decorative symbol on the right side, as shown in FIG. The numeral “5” which is 41 is stopped and displayed, and the left and right decorative symbols 41 are aligned. After that, the production control unit 300 stops displaying the number “6” as the central decorative symbol 41 when the jackpot is not won and (7) when the jackpot is won (7) ) The number “5” which is the decorative pattern 41 in the center is stopped and displayed.
In the following, after reaching the reach state, it is a decorative symbol 41 different from the decorative symbol 41 on both sides and does not win a big hit without performing development effects such as SP reach effect and SP / SP reach effect described later. The effect of stopping and displaying the decorative symbol 41 indicating this in the center is referred to as a normal reach effect. For example, the normal reach effect is an effect that transitions to (1), (2), (5), and (6) in FIG.

または、演出制御部300は、図34に示すように、(5)右側の装飾図柄41である「5」を停止表示させ、リーチ状態とした後、(8)左側および右側の装飾図柄41である「5」「5」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させ、(9)発展演出であるSPリーチ演出を行う。SPリーチ演出においては、演出制御部300は、SPリーチ演出に特有の大当たり期待度が異なる複数種類の演出のいずれかを行う。なお、以下の説明において、SPリーチ演出が行われていることを、SPリーチ画像71として図示することで表現する。
その後、大当たりに当選していない場合には、SPリーチ演出の終了をもって、(10)中央の装飾図柄41である数字の「6」を停止表示させ、大当たりに当選している場合には、(11)中央の装飾図柄41である数字の「5」を停止表示させる。なお、SPリーチ演出は、基本的に、上述した通常リーチ演出よりも演出時間が長い演出である。
Or, as shown in FIG. 34, the effect control unit 300 stops (5) “5”, which is the decorative symbol 41 on the right side, enters the reach state, and then (8) uses the decorative symbol 41 on the left side and the right side. A certain “5” “5” is moved to the corner of the image display area and reduced in size, and (9) an SP reach effect as a development effect is performed. In the SP reach production, the production control unit 300 performs any of a plurality of types of productions having different jackpot expectation levels unique to the SP reach production. In the following description, the fact that the SP reach effect is being performed is represented as an SP reach image 71.
After that, when the jackpot is not won, at the end of the SP reach production, (10) the number “6” as the decorative symbol 41 in the center is stopped and displayed, and when the jackpot is won ( 11) The number “5” which is the decorative pattern 41 in the center is stopped and displayed. The SP reach effect is basically an effect in which the effect time is longer than the above-described normal reach effect.

または、演出制御部300は、図35に示すように、(1)3つの装飾図柄列を変動開始させた後、(2)左側の装飾図柄41である数字の「5」を停止表示させ、(5)右側の装飾図柄41である数字の「5」を停止表示させ、リーチ状態にした後、(12)左側および右側の装飾図柄41である数字の「5」「5」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させ、(13)発展演出であるスーパー・スーパーリーチ(SP・SPリーチ)演出を行う。演出制御部300は、SP・SPリーチ演出において、SP・SPリーチ演出に特有の大当り期待度が異なる複数種類の演出のいずれかを行う。なお、SP・SPリーチ演出は、基本的に、SPリーチ演出よりも演出時間が長い演出である。また、以下の説明において、SP・SPリーチ演出が行われていることを、SP・SPリーチ画像72として図示することで表現する。   Or, as shown in FIG. 35, the production control unit 300 (1) starts to fluctuate the three decorative symbol sequences, (2) stops and displays the number “5” as the decorative symbol 41 on the left side, (5) The number “5”, which is the decorative symbol 41 on the right side, is stopped and displayed, and the reach state is reached. (12) The numbers “5”, “5”, which are the decorative symbol 41 on the left and right sides, are displayed in the image display area. (13) A super-super-reach (SP / SP reach) effect, which is a development effect, is performed. In the SP / SP reach production, the production control unit 300 performs one of a plurality of types of productions having different jackpot expectations unique to the SP / SP reach production. Note that the SP / SP reach effect is basically an effect with a longer effect time than the SP reach effect. Further, in the following description, the SP / SP reach effect is represented by being illustrated as an SP / SP reach image 72.

または、演出制御部300は、(5)右側の装飾図柄41である数字の「5」を停止表示させ、リーチ状態とした後、(8)左側および右側の装飾図柄41である数字の「5」「5」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させ、先ず、(9)発展演出であるSPリーチ演出を行う。そして、SPリーチ演出の終了をもって、(10)中央の装飾図柄41である数字の「6」を仮停止させた後、再始動し、(12)左側および右側の装飾図柄41である数字の「5」「5」を画像表示領域の隅へ移動して縮小表示させ、(13)SP・SPリーチ演出を行う。その後、大当たりに当選していない場合には、(14)中央の装飾図柄41である数字の「6」を停止表示させ、大当たりに当選している場合には、(15)中央の装飾図柄41である数字の「5」を停止表示させる。なお、仮停止とは、装飾図柄41が一見すると停止しているように見えるが、完全に停止せず例えば装飾図柄41が僅かに動いている状態のことである。   Alternatively, the effect control unit 300 (5) stops and displays the number “5” as the decorative symbol 41 on the right side and sets the reach state, and then (8) sets the number “5” as the decorative symbol 41 on the left side and the right side. “5” is moved to the corner of the image display area and reduced in size, and first, (9) SP reach effect which is the development effect is performed. Then, at the end of the SP reach production, (10) the number “6” of the central decorative design 41 is temporarily stopped and then restarted, and (12) the number “6” of the left and right decorative design 41 is displayed. 5 ”and“ 5 ”are moved to the corners of the image display area and reduced to display (13) SP / SP reach effect. Thereafter, when the jackpot is not won, (14) the number “6”, which is the central decorative symbol 41, is stopped and displayed. When the jackpot is won, (15) the central decorative symbol 41 is displayed. The number “5” is stopped and displayed. The temporary stop is a state in which the decorative design 41 appears to stop when it is first viewed, but does not stop completely, for example, the decorative design 41 moves slightly.

他の装飾図柄41の変動演出として、演出制御部300は、疑似連続演出(疑似連)を行う。疑似連続演出は、特別図柄の一変動分の変動表示において、複数回分の装飾図柄41の変動表示が行われているかのように見せる演出である。疑似連続演出においては、演出制御部300は、リーチ状態とする前に、装飾図柄41を変動させた後、装飾図柄41を一旦仮停止させ、その後再び装飾図柄41の変動表示を開始させる。   The effect control unit 300 performs a pseudo-continuous effect (pseudo-continuous) as a variable effect of the other decorative symbols 41. The pseudo-continuous effect is an effect that makes it appear as if a variation display of the decorative symbol 41 for a plurality of times is performed in the variation display for one variation of the special symbol. In the pseudo-continuous production, the production control unit 300 changes the decorative design 41 before changing to the reach state, temporarily stops the decorative design 41, and then starts the variable display of the decorative design 41 again.

より具体的には、演出制御部300は、図36に示すように、(1)3つの装飾図柄41を変動開始させた後、(2)左側の装飾図柄41である数字の「5」を停止表示させ、(3)右側の装飾図柄41である文字の「S」を停止表示させた後、(16)疑似連続演出を行うことを意味する特定のアイコンである「連」と記載されたアイコン41rを仮停止させる。そして、演出制御部300は、それ迄を1回目の装飾図柄41の変動表示とし、再び、図36に示すように、(1)3つの装飾図柄41を変動開始させて2回目の装飾図柄41の変動表示を開始させる。その後、演出制御部300は、2回目の装飾図柄41の変動表示を開始させた後、例えば図34(5)に示すように左側および右側の装飾図柄41を揃えたリーチ状態とする。本実施の形態においては、リーチ状態とするまでに、装飾図柄41を一旦仮停止させ、複数回の装飾図柄41の変動表示を行うことを疑似連続演出と称す。演出制御部300は、疑似連続演出として、装飾図柄41の変動表示を例えば最大で3回行う。   More specifically, the production control unit 300, as shown in FIG. 36, (1) after starting to fluctuate the three decorative symbols 41, (2) the number “5” that is the decorative symbol 41 on the left side. After the stop display, (3) the character “S” which is the decorative symbol 41 on the right side is stopped and displayed, (16) “ream”, which is a specific icon meaning performing a pseudo continuous effect, is described. The icon 41r is temporarily stopped. Then, the production control unit 300 displays the variation of the first decoration symbol 41 until then, and again, as shown in FIG. 36, (1) starts variation of the three decoration symbols 41 and starts the second variation of the decoration symbol 41. Start to display the fluctuation. Thereafter, the effect control unit 300 starts the second variation display of the decorative symbol 41, and then, for example, as shown in FIG. In the present embodiment, temporarily setting the decorative symbol 41 and displaying the decorative symbol 41 multiple times before reaching the reach state is referred to as a pseudo continuous effect. The effect control unit 300 performs the variable display of the decorative symbol 41, for example, three times at the maximum as the pseudo continuous effect.

なお、本実施の形態では、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄41が、変動→仮停止→再変動→リーチ状態となる場合に、リーチ状態となる前までの疑似連続演出のことを疑似2連と称する。また、本実施の形態では、特別図柄の一変動分の変動表示において、装飾図柄41が、変動→仮停止→再変動→仮停止→再変動→リーチ状態となる場合に、リーチ状態となる前までの疑似連続演出のことを、疑似3連と称する。また、本実施の形態では、特別図柄の一変動分の装飾図柄41の変動表示回数が増えるほど大当たり期待度が高くなる。また、図36(2)では左側の装飾図柄41である数字の「5」を停止表示させているが、(16)に示したように、右側の装飾図柄41である文字の「S」を停止表示させた後に中央に「連」と記載されたアイコン41rを仮停止させるのであれば、左側の装飾図柄41は数字の「5」でなくてもよい。例えば、疑似2連において、1回目の装飾図柄41の変動表示において左側の装飾図柄41として数字の「5」を停止表示させ、2回目の装飾図柄41の変動表示において数字の「3」を停止表示させてもよい。   In the present embodiment, in the variation display for one variation of the special symbol, when the decorative symbol 41 becomes variation → temporary stop → revariation → reach state, the pseudo continuous effect until the reach state is reached. This is called pseudo-duplex. Further, in the present embodiment, in the variation display for one variation of the special symbol, when the decorative symbol 41 becomes variation → temporary stop → revariation → temporary stop → revariation → reach state before the reach state is reached. This pseudo-continuous production is referred to as pseudo-triple. Further, in the present embodiment, the degree of jackpot expectation increases as the number of times of variation display of the decorative symbol 41 corresponding to one variation of the special symbol increases. In FIG. 36 (2), the numeral “5”, which is the left decorative design 41, is stopped and displayed, but as shown in (16), the character “S”, which is the right decorative design 41, is displayed. If the icon 41r described as “ream” in the center is temporarily stopped after the stop display, the decorative pattern 41 on the left side may not be the number “5”. For example, in the pseudo-duplex, the number “5” is stopped and displayed as the left decorative symbol 41 in the first variation display of the decoration symbol 41, and the number “3” is stopped in the second variation symbol 41. It may be displayed.

ここで、本実施の形態では、図21を参照しながら説明したように、判定結果が大当たりの場合には、90秒〜15秒の変動時間(変動パターンA〜D)に設定される。そして、変動時間がより長い方が、大当たりの期待度がより高くなるように設定されている。また、変動時間が長い場合に、演出時間が比較的長いSPリーチ演出やSP・SPリーチ演出が実行可能となる。従って、演出時間が長いSPリーチ演出やSP・SPリーチ演出が行われる場合には、大当たりの期待度が高くなるように設定している。   Here, in the present embodiment, as described with reference to FIG. 21, when the determination result is a big hit, the variation time (variation patterns A to D) of 90 to 15 seconds is set. The longer the variation time is, the higher the expectation of jackpot is set. Further, when the variation time is long, it is possible to execute an SP reach effect or an SP / SP reach effect with a relatively long effect time. Therefore, when the SP reach effect or the SP / SP reach effect with a long effect time is performed, the expectation level of the jackpot is set to be high.

そして、本実施の形態では、SPリーチ演出が実行される場合には、比較的高い確率で、疑似2連の疑似連続演出を行うようにしている。同様に、SP・SPリーチ演出が実行される場合には、比較的高い確率で、疑似3連の疑似連続演出を行うようにしている。さらに、本実施の形態では、大当たり期待度が高い場合に、疑似連続演出を実行するようにしている。特に、大当たり期待度がより高い場合に、疑似連続演出において装飾図柄41が仮停止した後に再び変動するというセットの回数がより多くなるようにしている。
以上のとおり、本実施の形態のパチンコ遊技機100では、疑似連続演出を実行することによって、大当たりの当選に関して遊技者が期待感を持てるようにしている。
And in this Embodiment, when SP reach production is performed, it is made to perform the pseudo | simulation 2 series pseudo continuous production with a comparatively high probability. Similarly, when the SP / SP reach effect is executed, a pseudo-triple pseudo-continuous effect is performed with a relatively high probability. Furthermore, in the present embodiment, the pseudo continuous effect is executed when the degree of expectation for jackpot is high. In particular, when the jackpot expectation is higher, the number of sets in which the decorative symbol 41 fluctuates again after the temporary stop in the pseudo-continuous production is increased.
As described above, in the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, the player can have a sense of expectation with respect to the jackpot winning by executing the pseudo continuous effect.

〔変動オブジェクト・保留オブジェクト〕
図37は、変動オブジェクトおよび保留オブジェクトの説明図である。
ところで、保留が無い状態で、第1始動口121に遊技球が最初に入賞すると、即時、その最初の入賞に対する変動表示が開始される。この変動表示中に、第1始動口121に遊技球がさらに入賞することによって保留が発生する。このとき、更なる入賞についての変動表示は、直ぐに開始できないので、大当たり判定の権利として保留される。そして、最初の第1始動口121に基づく一の変動表示が終了すると、保留されていた権利に基づいて他の変動表示が、保留された順で行われていく。なお、第2始動口122においても同様である。
そして、以下では、画像表示部114の画面(以下、単に画面と称する場合がある)における、入賞に対する変動表示に係わる表示である「変動オブジェクト」と、保留された権利に係わる表示である「保留オブジェクト」について、それぞれ詳細に説明する。
[Variable object / Pending object]
FIG. 37 is an explanatory diagram of a change object and a hold object.
By the way, when a game ball first wins in the first start port 121 in a state where there is no hold, immediately, the display of fluctuation for the first win is started. During this change display, the game ball is further awarded to the first start port 121, and the suspension occurs. At this time, the change display for further winnings cannot be started immediately, and is reserved as a jackpot determination right. Then, when one variation display based on the first first start port 121 is completed, another variation display is performed in the order in which the variation is suspended based on the right that has been suspended. The same applies to the second start port 122.
In the following, on the screen of the image display unit 114 (hereinafter, simply referred to as “screen”), a “variable object” that is a display related to a variable display for winning, and a “hold” that is a display related to a reserved right. Each “object” will be described in detail.

(変動オブジェクト51)
本実施の形態では、図37(a)および図37(b)に示すように、画面には、特別図柄の図柄変動に基づいて、装飾図柄41の変動表示による変動演出が行われる。そして、画面の下側には、特別図柄変動制御部233(図11等参照)により特別図柄が変動中(装飾図柄41の変動表示中)となっていることを示す変動オブジェクト51が表示される。つまり、変動オブジェクト51は、特別図柄の変動表示中に、特別図柄の変動表示に係わるオブジェクトとして、画面に表示される。そして、変動オブジェクト51は、特別図柄の変動表示の開始とともに変動オブジェクト51が表示される領域(本実施の形態では、画面の中央部下側)に表示開始し、その特別図柄の変動停止とともに表示が消える。
(Change object 51)
In the present embodiment, as shown in FIGS. 37 (a) and 37 (b), the screen is provided with a variation effect by a variation display of the decorative symbol 41 based on the symbol variation of the special symbol. Then, on the lower side of the screen, a special object fluctuation control unit 233 (see FIG. 11 and the like) displays a variable object 51 indicating that the special symbol is changing (decoration display of the decorative symbol 41). . That is, the variation object 51 is displayed on the screen as an object related to the variation display of the special symbol during the variation display of the special symbol. The variable object 51 starts to be displayed in the area where the variable object 51 is displayed (in the present embodiment, below the center of the screen) at the start of the special symbol variable display, and is displayed along with the special symbol variable stop. Disappear.

(保留オブジェクト52)
本実施の形態のパチンコ遊技機100では、RAM303における今回の保留球に対応する記憶領域の情報に基づいて、図37(a)および図37(b)に示すように、画像表示部114の画面に保留オブジェクト52を表示する。そして、保留オブジェクト52は、大当たり判定の権利が保留されていることを示すオブジェクトである。また、本実施の形態では、画面における保留オブジェクト52の表示態様は、事前判定処理による事前判定結果に基づいて決定される。
(Pending object 52)
In the pachinko gaming machine 100 according to the present embodiment, based on the information in the storage area corresponding to the current holding ball in the RAM 303, as shown in FIG. 37 (a) and FIG. The hold object 52 is displayed. The hold object 52 is an object indicating that the jackpot determination right is held. Further, in the present embodiment, the display mode of the hold object 52 on the screen is determined based on the prior determination result by the prior determination process.

具体的には、第1始動口121における入賞によって、最大で4つの保留が生じる。そのため、第1始動口121における入賞により、画面には、保留オブジェクト52も最大で4つ表示される。また、本実施の形態では、複数の保留オブジェクト52は、変動オブジェクト51に近い位置から遠ざかる位置まで順に、右側から左側に向けて並べて表示される。
なお、以下の説明においては、最大で4つ表示される保留オブジェクト52について、変動オブジェクト51に近い順に、それぞれ「1番目の保留オブジェクト52」、「2番目の保留オブジェクト52」、「3番目の保留オブジェクト52」、「4番目の保留オブジェクト52」と称する。
Specifically, a maximum of four holds are generated by winning at the first start port 121. Therefore, a maximum of four hold objects 52 are displayed on the screen by winning at the first start port 121. Further, in the present embodiment, the plurality of holding objects 52 are displayed side by side from the right side to the left side in order from a position close to the moving object 51 to a position away from the moving object 51.
In the following description, with respect to the maximum four hold objects 52 displayed, the “first hold object 52”, “second hold object 52”, “third hold object 52”, respectively, in order from the variation object 51. These are referred to as “hold object 52” and “fourth hold object 52”.

また、第2始動口122における入賞によっても、最大で4つの保留が生じる。そのため、図示していないが、第2始動口122における入賞により、画面には、保留オブジェクト52も最大で4つ表示される。また、本実施の形態では、第2始動口122における入賞に関わる複数の保留オブジェクト52は、変動オブジェクト51に近い位置から遠ざかる位置まで順に、左側から右側に向けて並べて表示されるようになっている。
なお、以下では、第1始動口121における入賞に基づく保留について代表例として詳細に説明を行い、第2始動口122における入賞に基づく保留については詳細な説明を省略する。
Also, a maximum of four holds are generated by winning at the second start port 122. Therefore, although not shown, a maximum of four hold objects 52 are displayed on the screen by winning at the second start port 122. Further, in the present embodiment, the plurality of holding objects 52 related to winning in the second start port 122 are displayed side by side from the left side to the right side in order from the position close to the moving object 51 to the position away from the moving object 51. Yes.
In the following, the reservation based on the winning at the first starting port 121 will be described in detail as a representative example, and the detailed description of the holding based on the winning at the second starting port 122 will be omitted.

そして、図37(a)および図37(b)に示すように、保留されていた権利に基づく変動表示が開始されるとき、例えば2番目から4番目の保留オブジェクト52は、変動オブジェクト51が表示される位置に向けて表示位置の移動が行われる。また、1番目の保留オブジェクト52は、保留されていた権利に基づく変動表示が開始されるとき、変動オブジェクト51の表示位置に移動する。なお、以下の説明では、保留されていた権利に基づく変動表示が開始されることを、保留オブジェクト52が変動オブジェクト51として表示変更されるとも表現する場合がある。   Then, as shown in FIGS. 37 (a) and 37 (b), when the variable display based on the held right is started, for example, the second to fourth hold objects 52 are displayed by the change object 51. The display position is moved toward the position to be displayed. Further, the first hold object 52 moves to the display position of the change object 51 when the change display based on the held right is started. In the following description, the start of the variable display based on the held right may be expressed as the display change of the hold object 52 as the change object 51.

なお、以下の説明において、変動オブジェクト51と保留オブジェクト52、複数の保留オブジェクト52同士を特別に区別しない場合には、変動オブジェクト51と保留オブジェクト52とをまとめて「保留・変動オブジェクト」と称して説明を行う場合がある。   In the following description, when the variable object 51 and the hold object 52 and the plurality of hold objects 52 are not particularly distinguished from each other, the change object 51 and the hold object 52 are collectively referred to as “hold / change object”. An explanation may be given.

そして、本実施の形態では、保留・変動オブジェクトは、基本的には、それぞれ同一または類似する形態によって構成される。ただし、演出内容や演出の進行に応じて、複数の保留オブジェクト52の間で形態が異なる場合がある。また、演出内容や演出の進行に応じて、変動オブジェクト51と保留オブジェクト52との形態が異なる場合もある。   In this embodiment, the hold / variation object is basically configured in the same or similar form. However, the form may differ among the plurality of holding objects 52 depending on the contents of the effects and the progress of the effects. Moreover, the form of the change object 51 and the holding | maintenance object 52 may differ according to production content and progress of production.

また、本実施の形態では、画像表示部114の画面に表示するための画像レイヤについては、変動オブジェクト51と保留オブジェクト52とを異なる画像レイヤに描いている。さらに、本実施の形態では、変動オブジェクト51を表示する画像レイヤよりも上位(遊技者側)に保留オブジェクト52を表示する画像レイヤが位置するように重畳させる。
なお、複数(本実施の形態では最大で4個)の保留オブジェクト52について、1個ずつ異なる画像レイヤに描くようにしても構わない。そして、複数の保留オブジェクト52について、それぞれ個別に表示または非表示の制御を行うように構成しても構わない。
In the present embodiment, as for the image layer to be displayed on the screen of the image display unit 114, the variable object 51 and the hold object 52 are drawn on different image layers. Further, in the present embodiment, the image layer for displaying the hold object 52 is superposed so that the image layer for displaying the hold object 52 is positioned higher than the image layer for displaying the variable object 51 (player side).
Note that a plurality (four at the maximum in the present embodiment) of the pending objects 52 may be drawn on different image layers one by one. The plurality of held objects 52 may be configured to individually control display or non-display.

〔保留・変動オブジェクトの種類〕
本実施の形態において、保留・変動オブジェクトは、以下の2つの種類が準備されている。具体的には、図37(a)および図37(b)に示すように、保留・変動オブジェクトとして、「通常アイコン61」および「特別アイコン62」がある。そして、通常アイコン61は、後述する変化演出によっても変化せず、表示態様の変化が不可能なものである。一方で、特別アイコン62は、後述する変化演出によって表示態様が変化することが可能なものである。
[Pending / variable object types]
In the present embodiment, the following two types of pending / variable objects are prepared. Specifically, as shown in FIGS. 37A and 37B, there are a “normal icon 61” and a “special icon 62” as the hold / change objects. The normal icon 61 is not changed by a change effect described later, and the display mode cannot be changed. On the other hand, the display state of the special icon 62 can be changed by a change effect described later.

〔保留・変動オブジェクトの変化演出〕
続いて、保留・変動オブジェクトの変化演出について説明する。
保留・変動オブジェクト(変動オブジェクト51、保留オブジェクト52)としての特別アイコン62は、例えば色や模様や形状等(以下、「色等」と記載)の表示態様が変化することによって、大当たり判定処理の判定の結果や、事前判定処理による事前判定結果に基づいて、大当たりの当選の期待度を報知または示唆する。
[Change production of hold / variable objects]
Next, the change effect of the hold / change object will be described.
The special icon 62 as the hold / change object (the change object 51, the hold object 52) is subjected to jackpot determination processing by changing a display mode of a color, a pattern, a shape or the like (hereinafter referred to as “color etc.”), for example. Based on the determination result and the pre-determination result by the pre-determination process, the expected degree of winning the jackpot is notified or suggested.

特別アイコン62は、図37(c)に示すように、大当たりの期待度に応じた複数の表示態様を有している。本実施の形態では、特別アイコン62が、期待度がより低い場合から高い場合に向けて、白色の「白色特別アイコン62w」→青色の「青色特別アイコン62b」→緑色の「緑色特別アイコン62g」→赤色の「赤色特別アイコン62r」→ゼブラ柄の「縞柄特別アイコン62z」→レインボー色の「虹色特別アイコン62s」といった順に表示態様を異ならせて表示する。
なお、表示態様の変化は、上記の順に従って順番に行うのではなく、途中の色等を抜かす場合もある。また、本実施の形態では、期待度が高い色等から、期待度が低い色等には変化しないようにしている。
As shown in FIG. 37C, the special icon 62 has a plurality of display modes corresponding to the degree of expectation of jackpot. In the present embodiment, the special icon 62 is white “white special icon 62w” → blue “blue special icon 62b” → green “green special icon 62g” in a case where the degree of expectation is lower to higher. → Red “red special icon 62r” → Zebra pattern “striped pattern special icon 62z” → Rainbow color “rainbow special icon 62s” In this order, the display modes are changed.
Note that the display mode is not changed in order according to the above-described order, but a color in the middle may be omitted. In the present embodiment, a color with a high degree of expectation is not changed to a color with a low degree of expectation.

そして、本実施の形態において、変化演出による特別アイコン62の変化のタイミングは、以下の通りである。
特別アイコン62は、変化演出によって、表示位置の移動を伴わないで表示態様が変化する場合と、表示位置の移動を伴って表示態様が変化する場合とがある。
And in this Embodiment, the timing of the change of the special icon 62 by a change effect is as follows.
The special icon 62 has a case where the display mode changes without changing the display position, and a case where the display mode changes with the movement of the display position, depending on the change effect.

まず、表示位置の移動を伴わない変化として、保留オブジェクト52としての特別アイコン62は、保留オブジェクト52の表示位置にて表示態様が変化する場合がある。また、変動オブジェクト51としての特別アイコン62は、変動オブジェクト51の表示位置にて表示態様が変化する場合がある。
次に、表示位置の移動を伴う変化として、保留オブジェクト52としての特別アイコン62は、特別図柄の一の変動表示が終了することによって表示位置が移動する際に、移動した直後に表示態様が変化する場合や、移動と同時に表示態様が変化する場合がある。
また、変動オブジェクト51としての特別アイコン62も、保留オブジェクト52から変動オブジェクト51に表示変更される際に、移動した直後に表示態様が変化する場合や、移動と同時に表示態様が変化する場合がある。
First, as a change not accompanied by the movement of the display position, the display state of the special icon 62 as the hold object 52 may change at the display position of the hold object 52. Further, the display mode of the special icon 62 as the variable object 51 may change depending on the display position of the variable object 51.
Next, as a change accompanying the movement of the display position, the display mode of the special icon 62 as the hold object 52 changes immediately after the movement when the display position moves by ending one variable display of the special symbol. Or the display mode may change simultaneously with the movement.
Further, when the display of the special icon 62 as the variable object 51 is changed from the hold object 52 to the variable object 51, the display mode may change immediately after the movement, or the display mode may change simultaneously with the movement. .

そして、変動オブジェクト51としての特別アイコン62は、リーチ演出が実行されていなければ、装飾図柄41の変動表示が開始してから、変動表示が終了するまでの間、いつでも変化することができる。一方で、保留オブジェクト52としての特別アイコン62は、リーチ演出が実行されていなければ、表示が開始されてから、変動オブジェクト51として表示変更されることで保留オブジェクト52としての表示が終了するまでの間に、いつでも表示態様が変化することができる。   And if the reach effect is not performed, the special icon 62 as the change object 51 can be changed at any time from the start of the change display of the decorative design 41 to the end of the change display. On the other hand, if the reach icon 52 is not executed, the special icon 62 as the hold object 52 is displayed until the display as the hold object 52 is ended by changing the display as the variable object 51 after the display is started. In the meantime, the display mode can change at any time.

図38は、本実施の形態における変化演出の一例の説明図である。
保留・変動オブジェクトの変化演出は、図38(a)に示すように、画面にキャラクタ63を表示させて行う例を挙げることができる。具体的には、図38(b)に示すように、キャラクタ63が、特別アイコン62に対して、アイテム64を投げるアクションを行う。そして、例えば特別アイコン62がそのアイテム64を受け取った場合に、図38(c)に示すように、特別アイコン62の表示態様が変化する。図38の例では、変動オブジェクト51としての特別アイコン62が、変化前には白色特別アイコン62wであった表示態様から、変化後には緑色特別アイコン62gの表示態様になっている。
なお、変化演出としては、キャラクタ63およびアイテム64を用いて行う例のように特別なアクションを伴わずに、保留・変動オブジェクトの表示態様が単に変化するものであっても構わない。
FIG. 38 is an explanatory diagram of an example of a change effect in the present embodiment.
As shown in FIG. 38A, the change effect of the hold / change object can be exemplified by displaying the character 63 on the screen. Specifically, as shown in FIG. 38B, the character 63 performs an action of throwing an item 64 against the special icon 62. For example, when the special icon 62 receives the item 64, the display mode of the special icon 62 changes as shown in FIG. In the example of FIG. 38, the special icon 62 as the variable object 51 is changed from the display mode that was the white special icon 62w before the change to the display mode of the green special icon 62g after the change.
As the change effect, the display mode of the hold / change object may simply change without any special action as in the example performed using the character 63 and the item 64.

なお、本実施の形態では、通常アイコン61と、特別アイコン62との2種類のアイコンを保留・変動オブジェクトとして用いているが、アイコンの種類は、2種類に限定されない。変化演出によって変化しないアイコンとして、通常アイコン61のみならず複数のアイコンを用いても構わない。また、変化演出によって変化するアイコンとして、特別アイコン62のみならず複数のアイコンを用いても構わない。また、例えば最大で表示される4個の保留オブジェクトが、異なるアイコンで表示されていても良い。
そして、異なる形状のアイコンを用いる場合であっても、変化演出として、色等の表示態様を変化させるパターンを同様に適用できる。
In this embodiment, two types of icons, the normal icon 61 and the special icon 62, are used as the hold / variation object, but the type of icon is not limited to two types. A plurality of icons as well as the normal icon 61 may be used as icons that do not change due to the change effect. Further, as an icon that changes due to the change effect, not only the special icon 62 but also a plurality of icons may be used. Further, for example, four held objects displayed at the maximum may be displayed with different icons.
And even if it is a case where the icon of a different shape is used, the pattern which changes display modes, such as a color, can be applied similarly as a change production.

〔オブジェクト表示/非表示演出〕
以上のように構成される保留・変動オブジェクトは、変動演出の進行に応じて、画像表示部114の画面において非表示とする場合がある。
[Object display / non-display effect]
The hold / change object configured as described above may be hidden on the screen of the image display unit 114 in accordance with the progress of the change effect.

ここで、本実施の形態では、例えば図34〜図36を参照しながら説明したように、リーチ演出が行われる。
そして、本実施の形態において、変動オブジェクト51は、リーチ演出が行われていなければ、変動表示の開始から変動停止までの間、画面に表示するようにしている。また、保留オブジェクト52についても、リーチ演出が行われていなければ、表示開始から、変動オブジェクト51として表示変更されるまでの間、画面に表示する。
これに対して、実施の形態1では、リーチ演出が実行される際には、表示されているアイコンの種類が、通常アイコン61であるか特別アイコン62であるかに基づいて、保留・変動オブジェクトを表示したり非表示にしたりする。
このように、本実施の形態では、所定の条件に応じて、保留・変動オブジェクトの表示/非表示を制御する「オブジェクト表示/非表示演出」を行う。以下、「オブジェクト表示/非表示演出」について詳細に説明する。
Here, in the present embodiment, as described with reference to FIGS. 34 to 36, for example, a reach effect is performed.
In this embodiment, if the reach effect is not performed, the change object 51 is displayed on the screen from the start of change display to the stop of change. Also, the hold object 52 is displayed on the screen from the start of display until the display is changed as the variable object 51 if no reach effect is performed.
On the other hand, in the first embodiment, when the reach effect is executed, the hold / variation object is determined based on whether the type of the displayed icon is the normal icon 61 or the special icon 62. Show or hide.
Thus, in the present embodiment, “object display / non-display effect” for controlling the display / non-display of the hold / change object is performed according to a predetermined condition. Hereinafter, the “object display / non-display effect” will be described in detail.

実施の形態1のオブジェクト表示/非表示演出では、表示態様が変化する可能性を有する特別アイコン62(第1オブジェクト画像の一例)は、リーチ演出の実行開始後も継続表示する。一方で、表示態様が変化する可能性のない通常アイコン61(第2オブジェクト画像の一例)は、リーチ演出の実行開始後に非表示とする制御を行う。
なお、以下では、実施の形態1のオブジェクト表示/非表示演出について、変動オブジェクト51のみが表示されるケース、変動オブジェクト51が表示されず保留オブジェクト52のみが表示されるケース、変動オブジェクト51および保留オブジェクト52が表示されるケースの3つについて順に説明する。
In the object display / non-display effect of the first embodiment, the special icon 62 (an example of the first object image) having a possibility of changing the display mode is continuously displayed even after the start of the reach effect. On the other hand, the normal icon 61 (an example of the second object image) whose display mode is not likely to change is controlled to be hidden after the start of the reach effect.
In the following, with respect to the object display / non-display effects according to the first embodiment, only the variable object 51 is displayed, the case where the variable object 51 is not displayed, and only the hold object 52 is displayed, Three cases in which the object 52 is displayed will be described in order.

図39は、実施の形態1のオブジェクト表示/非表示演出において変動オブジェクト51のみが表示されるケースの説明図である。   FIG. 39 is an explanatory diagram of a case where only the variable object 51 is displayed in the object display / non-display effect according to the first embodiment.

そして、図39(a)に示すように、画像表示部114の画面には、(1)装飾図柄41と、変動オブジェクト51として通常アイコン61とが表示されている。そして、(2)装飾図柄41の変動表示が行われる。(3)左側の装飾図柄41と右側の装飾図柄41とが揃って、リーチ状態(通常リーチ)が成立する。そして、リーチ状態になったタイミングで、変動オブジェクト51としての通常アイコン61を非表示にする。その後、(4)通常リーチからSPリーチに発展しても、通常アイコン61は非表示のままにするそして、(5)3つの装飾図柄41の変動表示が停止するまで通常アイコン61を非表示とする。   As shown in FIG. 39A, (1) the decorative symbol 41 and the normal icon 61 as the variable object 51 are displayed on the screen of the image display unit 114. Then, (2) variable display of the decorative symbol 41 is performed. (3) The left decorative pattern 41 and the right decorative pattern 41 are aligned to establish a reach state (normal reach). Then, the normal icon 61 as the variable object 51 is hidden at the timing when the reach state is reached. Thereafter, (4) the normal icon 61 is not displayed even if the normal reach is expanded to the SP reach, and (5) the normal icon 61 is not displayed until the variable display of the three decorative symbols 41 is stopped. To do.

なお、本実施の形態の説明において、変動オブジェクト51または保留オブジェクト52(通常アイコン61や特別アイコン62)について非表示であることを図示する場合に、便宜上、破線で示すこととする。   In the description of the present embodiment, for the sake of convenience, the broken object 51 or the suspended object 52 (the normal icon 61 or the special icon 62) is indicated by a broken line for the sake of convenience.

その後、(6)装飾図柄41の変動表示が停止した後、非表示にしていた通常アイコン61を一旦表示し、その通常アイコン61は消える。そして、入賞口に対する遊技球の入賞によって、(7)新たな装飾図柄41の変動表示が開始される。このとき、変動オブジェクト51としての通常アイコン61が改めて表示される。   Thereafter, (6) after the variable display of the decorative symbol 41 is stopped, the normal icon 61 that has been hidden is temporarily displayed, and the normal icon 61 disappears. Then, the winning display of the game ball in the winning opening starts (7) the variable display of the new decorative symbol 41 is started. At this time, the normal icon 61 as the variable object 51 is displayed again.

なお、(6)に示すように、上記の例では、非表示にしていた通常アイコン61を一旦表示するようにしているが、非表示にした通常アイコン61を再び表示せずに非表示のまま、新たな装飾図柄41の変動表示が開始されるようにしても良い。   In addition, as shown in (6), in the above example, the normal icon 61 that has been hidden is once displayed, but the hidden normal icon 61 is not displayed again but remains hidden. The variation display of the new decorative design 41 may be started.

一方、図39(b)に示すように、画像表示部114の画面には、(1)装飾図柄41と、変動オブジェクト51として特別アイコン62とが表示されている。なお、特別アイコン62は、白色特別アイコン62wとなっている。そして、(2)装飾図柄41の変動表示中に、変化演出によって、変動オブジェクト51を、白色特別アイコン62wから青色特別アイコン62bに変化させる。   On the other hand, as shown in FIG. 39B, (1) the decorative symbol 41 and the special icon 62 as the variable object 51 are displayed on the screen of the image display unit 114. The special icon 62 is a white special icon 62w. Then, (2) during the variation display of the decorative symbol 41, the variation object 51 is changed from the white special icon 62w to the blue special icon 62b by a variation effect.

その後、(3)装飾図柄41のリーチ状態が成立する。そして、(4)通常リーチ中に、変化演出によって、変動オブジェクト51を、青色特別アイコン62bから緑色特別アイコン62gに変化させる。さらに、(5)通常リーチからSPリーチに発展する。
ここで、変動オブジェクト51として特別アイコン62が表示されている場合には、リーチ状態になったタイミングでも非表示とすることなく、そのまま特別アイコン62の表示を継続する。さらに、(6)SPリーチ中に、変化演出によって、変動オブジェクト51を、緑色特別アイコン62gから赤色特別アイコン62rに変化させる。
そして、(7)装飾図柄41の変動表示が停止するまで、変動オブジェクト51としての特別アイコン62の表示を継続させる。なお、この例では、3つの装飾図柄41が揃って、変動表示が停止する。すなわち、大当たりとなる。
Thereafter, (3) the reach state of the decorative symbol 41 is established. Then, (4) during normal reach, the change object 51 is changed from the blue special icon 62b to the green special icon 62g by the change effect. Furthermore, (5) the normal reach is advanced to the SP reach.
Here, when the special icon 62 is displayed as the variable object 51, the display of the special icon 62 is continued as it is without being hidden even when reaching the reach state. Further, (6) during the SP reach, the change object 51 is changed from the green special icon 62g to the red special icon 62r by the change effect.
Then, (7) the display of the special icon 62 as the variable object 51 is continued until the variable display of the decorative symbol 41 is stopped. In this example, the three decorative symbols 41 are aligned and the variable display stops. That is a big hit.

図40は、実施の形態1のオブジェクト表示/非表示演出において保留オブジェクトのみが表示されるケースの説明図である。
図40(a)に示すように、画像表示部114の画面には、(1)装飾図柄41と、保留オブジェクト52として3個の通常アイコン61が表示されている。そして、(2)装飾図柄41のリーチ状態(通常リーチ)が成立する。この通常リーチのタイミングで、保留オブジェクト52としての3個の通常アイコン61を非表示にする。さらに、(3)通常リーチからSPリーチに発展しても、保留オブジェクト52としての3個の通常アイコン61を非表示にした状態を継続する。そして、(4)装飾図柄41の変動表示が停止するまで3個の通常アイコン61を非表示とする。
FIG. 40 is an explanatory diagram of a case where only the hold object is displayed in the object display / non-display effect according to the first embodiment.
As shown in FIG. 40A, on the screen of the image display unit 114, (1) the decorative symbol 41 and three normal icons 61 are displayed as the hold object 52. Then, (2) the reach state (normal reach) of the decorative symbol 41 is established. At this normal reach timing, the three normal icons 61 as the hold object 52 are hidden. Further, (3) even if the normal reach is changed to the SP reach, the state where the three normal icons 61 as the hold object 52 are hidden is continued. (4) The three normal icons 61 are not displayed until the variable display of the decorative symbol 41 stops.

その後、(5)本実施の形態では、装飾図柄41が停止した後に、非表示にしていた3個の通常アイコン61を一旦表示する。そして、(6)新たに装飾図柄41の変動表示が開始されるタイミングで、各保留オブジェクト52の表示位置を移動させ、保留オブジェクト52としての2個の通常アイコン61を表示する。   Thereafter, (5) in the present embodiment, after the decorative symbol 41 stops, the three normal icons 61 that have been hidden are temporarily displayed. (6) At the timing when the variable display of the decorative symbol 41 is newly started, the display position of each holding object 52 is moved, and the two normal icons 61 as the holding objects 52 are displayed.

なお、(5)に示すように、非表示にしていた通常アイコン61を一旦表示するようにしているが、非表示にした通常アイコン61は、再び表示せずに非表示のまま、新たに次の装飾図柄41の変動表示が開始されるようにしても良い。   In addition, as shown in (5), the normal icon 61 that has been hidden is temporarily displayed. However, the hidden normal icon 61 is not displayed again, but remains hidden and is newly displayed next time. Variation display of the decorative pattern 41 may be started.

一方、図40(b)に示すように、画面には、(1)装飾図柄41と、保留オブジェクト52として3個の特別アイコン62が表示されている。なお、3個の特別アイコン62は、それぞれ白色特別アイコン62wとなっている。そして、(2)装飾図柄41のリーチ状態が成立する。そして、(3)通常リーチ中に、3番目の保留オブジェクト52を、変化演出によって、白色特別アイコン62wから青色特別アイコン62bに変化させる。
その後、(4)通常リーチからSPリーチに発展する。ここで、保留オブジェクト52として特別アイコン62が表示されている場合には、リーチ状態になったタイミングでも非表示とすることなく、そのまま特別アイコン62の表示を継続する。そして、(5)SPリーチ演出中に、変化演出によって、3番目の保留オブジェクト52を、青色特別アイコン62bから緑色特別アイコン62gに変化させる。
そして、(6)装飾図柄41の変動表示が停止するまで、保留オブジェクト52としての特別アイコン62の表示を継続させる。その後、(7)新たな装飾図柄41の変動表示が開始される。
On the other hand, as shown in FIG. 40 (b), (1) the decorative symbol 41 and three special icons 62 as the hold object 52 are displayed on the screen. The three special icons 62 are respectively white special icons 62w. Then, (2) the reach state of the decorative symbol 41 is established. (3) During the normal reach, the third reserved object 52 is changed from the white special icon 62w to the blue special icon 62b by the change effect.
Thereafter, (4) the normal reach is changed to the SP reach. Here, when the special icon 62 is displayed as the hold object 52, the display of the special icon 62 is continued without being hidden even at the timing when the reach state is reached. (5) During the SP reach effect, the third hold object 52 is changed from the blue special icon 62b to the green special icon 62g by the change effect.
Then, (6) the display of the special icon 62 as the hold object 52 is continued until the variable display of the decorative symbol 41 is stopped. After that, (7) the variable display of the new decorative design 41 is started.

なお、図40(a)および図40(b)を参照しながら説明した保留オブジェクト52に関しては、リーチ演出中に変化演出を行うことで、現在変動中(当該変動)の特別図柄の判定結果に関わらず、その後に行われる特別図柄の判定結果についても、遊技者が期待をしながら遊技を行うことが可能になっている。   In addition, regarding the hold object 52 described with reference to FIGS. 40A and 40B, by performing a change effect during the reach effect, the determination result of the special symbol currently changing (the change) is obtained. Regardless, it is possible for the player to play a game while expecting the determination result of the special symbol performed thereafter.

以上、図39および図40を参照しながら説明したように、実施の形態1では、変化の可能性がある特別アイコン62については、リーチ演出の開始後においても変化の可能性があるため、リーチ演出の開始後にも表示を継続するようにしている。一方で、変化の可能性のない通常アイコン61ついては、リーチ演出の開始後においてはやはり変化の可能性がないため、リーチ演出の開始後に非表示としている。
ここで、3つの装飾図柄41が揃うことで大当たりとなる遊技性において、2つの装飾図柄41が揃った状態であるリーチ演出は、遊技者が、大当たりを期待し、大いに興味を抱く局面である。従って、リーチ演出が行われる場合には、そのリーチ演出に興味を抱かせるようにしたい。
そこで、本実施の形態では、リーチ演出の開始後においては、大当たりの期待度を報知する役割を伴わない表示、すなわち変化の可能性がない通常アイコン61の表示については、画面において非表示にしている。そして、本実施の形態では、通常アイコン61の表示よりも、リーチ演出を優先して見られるようにしている。
As described above with reference to FIGS. 39 and 40, in the first embodiment, the special icon 62 that may be changed may change even after the start of the reach production. The display is continued after the start of production. On the other hand, the normal icon 61 having no possibility of change is not displayed after the start of the reach effect since there is no possibility of change after the start of the reach effect.
Here, in the game that becomes a big hit when the three decorative symbols 41 are aligned, the reach production in which the two decorative symbols 41 are aligned is an aspect in which the player expects a big hit and is greatly interested. . Therefore, when a reach production is performed, it is desirable to have interest in the reach production.
Therefore, in the present embodiment, after the start of the reach production, the display without the role of notifying the jackpot expectation degree, that is, the display of the normal icon 61 having no possibility of change, is hidden on the screen. Yes. In this embodiment, the reach effect is given priority over the display of the normal icon 61.

図41は、実施の形態1のオブジェクト表示/非表示演出について保留オブジェクトのみが表示されるケースの変形例Aの説明図である。
図41に示すように、画像表示部114の画面には、(1)装飾図柄41と、3個の保留オブジェクト52とが表示されている。なお、1番目および3番面の保留オブジェクト52が通常アイコン61として表示され、2番目の保留オブジェクト52が白色特別アイコン62wとして表示されている。
そして、(2)装飾図柄41のリーチ状態が成立する。さらに、(3)通常リーチからSPリーチに発展する。ここで、変形例Aでは、複数の保留オブジェクト52のうち1つでも特別アイコン62が表示される場合、SPリーチに発展しても、全ての保留オブジェクト52の表示を継続するようにしている。
その後、(4)SPリーチ中に、変化演出によって、2番目の保留オブジェクト52を、白色特別アイコン62wから赤色特別アイコン62rに変化させる。
FIG. 41 is an explanatory diagram of Modification A of the case where only the suspended object is displayed for the object display / non-display effect of the first embodiment.
As shown in FIG. 41, on the screen of the image display unit 114, (1) a decorative symbol 41 and three reserved objects 52 are displayed. The first and third reserved objects 52 are displayed as normal icons 61, and the second reserved object 52 is displayed as a white special icon 62w.
Then, (2) the reach state of the decorative symbol 41 is established. Furthermore, (3) it develops from normal reach to SP reach. Here, in the modified example A, when any one of the plurality of holding objects 52 is displayed with the special icon 62, the display of all the holding objects 52 is continued even if the special icon 62 is developed.
Then, during (4) SP reach, the second hold object 52 is changed from the white special icon 62w to the red special icon 62r by the change effect.

そして、(5)装飾図柄41の変動表示が停止するまで、全ての保留オブジェクト52を継続して表示する。なお、(6)装飾図柄41の変動表示の停止後、新たに装飾図柄41の変動表示が開始される。   Then, (5) all the held objects 52 are continuously displayed until the variable display of the decorative symbol 41 is stopped. (6) After the variable display of the decorative symbol 41 is stopped, the variable display of the decorative symbol 41 is newly started.

以上のように、変形例Aでは、変化の可能性がある保留オブジェクト52としての特別アイコン62が1つでも含まれる場合には、他の保留オブジェクト52が変化の可能性のない通常アイコン61であっても、リーチ演出の開始後においても、全ての保留オブジェクト52を継続して表示するようにし、保留・変動オブジェクトを用いた演出を楽しめるようにした。   As described above, in the modified example A, when at least one special icon 62 as the hold object 52 with the possibility of change is included, the other hold objects 52 are the normal icons 61 with no change possibility. Even so, even after the start of the reach effect, all the hold objects 52 are continuously displayed so that the effect using the hold / change objects can be enjoyed.

図42は、実施の形態1のオブジェクト表示/非表示演出において保留オブジェクトおよび変動オブジェクトが表示されるケースの説明図である。
図42に示すように、画像表示部114の画面には、(1)装飾図柄41と、変動オブジェクト51としての特別アイコン62と、保留オブジェクト52として3個の特別アイコン62とが表示されている。なお、変動オブジェクト51として、青色特別アイコン62bが表示されている。
そして、(2)装飾図柄41のリーチ状態が成立する。そして、(3)通常リーチ中に、変動オブジェクト51は、変化演出によって、青色特別アイコン62bから緑色特別アイコン62gに変化する。
FIG. 42 is an explanatory diagram of a case where a hold object and a variable object are displayed in the object display / non-display effect according to the first embodiment.
As shown in FIG. 42, on the screen of the image display unit 114, (1) a decoration symbol 41, a special icon 62 as the variable object 51, and three special icons 62 as the hold object 52 are displayed. . Note that a blue special icon 62 b is displayed as the variable object 51.
Then, (2) the reach state of the decorative symbol 41 is established. Then, (3) during normal reach, the changing object 51 changes from the blue special icon 62b to the green special icon 62g due to the change effect.

その後、(4)通常リーチからSPリーチに発展する。ここで、SPリーチに発展しても、変動オブジェクト51および全ての保留オブジェクト52の表示を継続するようにしている。そして、SPリーチ中に、変動オブジェクト51を、変化演出によって、緑色特別アイコン62gから赤色特別アイコン62rに変化させる。また、SPリーチ中に、2番目の保留オブジェクト52は、変化演出によって、白色特別アイコン62wから緑色特別アイコン62gに変化する。
また、(5)SPリーチ中に、2番目の保留オブジェクト52を、変化演出によって、緑色特別アイコン62gから赤色特別アイコン62rに変化させる。さらに、(6)SPリーチ中に、2番目の保留オブジェクト52を、変化演出によって、赤色特別アイコン62rから縞柄特別アイコン62zに変化させる。
Thereafter, (4) the normal reach is changed to the SP reach. Here, even if the SP reach is developed, the display of the variable object 51 and all the suspended objects 52 is continued. Then, during the SP reach, the changing object 51 is changed from the green special icon 62g to the red special icon 62r by a change effect. Further, during the SP reach, the second reserved object 52 changes from the white special icon 62w to the green special icon 62g due to the change effect.
Also, (5) during the SP reach, the second reserved object 52 is changed from the green special icon 62g to the red special icon 62r by the change effect. Further, (6) during the SP reach, the second reserved object 52 is changed from the red special icon 62r to the striped pattern special icon 62z by the change effect.

そして、(7)装飾図柄41の変動表示が停止するまで、変動オブジェクト51としての特別アイコン62および保留オブジェクト52としての特別アイコン62を継続して表示する。なお、(8)装飾図柄41の変動表示の停止後、新たに装飾図柄41の変動表示が開始される。   Then, (7) the special icon 62 as the variable object 51 and the special icon 62 as the hold object 52 are continuously displayed until the variable display of the decorative symbol 41 stops. (8) After the variable display of the decorative symbol 41 is stopped, the variable display of the decorative symbol 41 is newly started.

以上のように、変動オブジェクト51および保留オブジェクト52に関わらず、変化の可能性がある特別アイコン62は、リーチ演出の開始後に継続して表示するようにしている。特に、図42の例では、リーチ演出中に、保留オブジェクト52として表示される特別アイコン62の信頼度が、変動オブジェクト51として表示される特別アイコン62よりも高くなっている。このような場合には、変動オブジェクト51および保留オブジェクト52であることに関わらず、特別アイコン62を継続して表示することで、現在変動(当該変動)している特別図柄の判定結果のみならず、その後に行われる特別図柄の判定結果についても期待しながら遊技を行うことができる。   As described above, regardless of the variable object 51 and the hold object 52, the special icon 62 that may be changed is continuously displayed after the start of the reach effect. In particular, in the example of FIG. 42, the reliability of the special icon 62 displayed as the hold object 52 is higher than that of the special icon 62 displayed as the variable object 51 during the reach effect. In such a case, regardless of the change object 51 and the hold object 52, the special icon 62 is continuously displayed, so that not only the determination result of the special symbol that is currently changing (the change). The game can be performed while expecting the determination result of the special symbol performed thereafter.

続いて、リーチ演出の開始後に非表示となった通常アイコン61を、リーチ演出の開始後に復活して表示させる「復活表示」と、リーチ開始後に通常アイコン61を非表示とするタイミング以降にも、通常アイコン61として継続して表示させる「継続表示」について説明する。   Subsequently, the normal icon 61 that has been hidden after the start of the reach effect is revived and displayed after the start of the reach effect, and after the timing at which the normal icon 61 is not displayed after the start of the reach effect. “Continuous display” that is continuously displayed as the normal icon 61 will be described.

図43は、実施の形態1のオブジェクト表示/非表示演出の復活表示の説明図である。
なお、図43(a)は変動オブジェクト51のみ表示されるケースであり、図43(b)は保留オブジェクト52のみが表示されるケースである。
FIG. 43 is an explanatory diagram of the revival display of the object display / non-display effect according to the first embodiment.
FIG. 43A shows a case where only the variable object 51 is displayed, and FIG. 43B shows a case where only the hold object 52 is displayed.

図43(a)に示すように、画像表示部114の画面には、(1)装飾図柄41と、変動オブジェクト51としての通常アイコン61とが表示されている。そして、(2)装飾図柄41のリーチ状態(通常リーチ)が成立する。そして、リーチ状態になったタイミングで、変動オブジェクト51としての通常アイコン61を非表示にする。その後、(3)通常リーチからSPリーチに発展する。   As shown in FIG. 43A, on the screen of the image display unit 114, (1) a decorative pattern 41 and a normal icon 61 as a variable object 51 are displayed. Then, (2) the reach state (normal reach) of the decorative symbol 41 is established. Then, the normal icon 61 as the variable object 51 is hidden at the timing when the reach state is reached. After that, (3) it evolves from normal reach to SP reach.

その後、(4)SPリーチ中に、変動オブジェクト51としての特別アイコン62を、変動オブジェクト51の表示位置に再び表示する。そして、(5)SPリーチ中に、変動オブジェクト51としての特別アイコン62を、変化演出によって、白色特別アイコン62wから赤色特別アイコン62rに変化させる。さらに、(6)SPリーチ中に、変動オブジェクト51としての特別アイコン62を、変化演出によって、赤色特別アイコン62rから縞柄特別アイコン62zに変化させる。
その後、(7)変動オブジェクト51としての特別アイコン62を、装飾図柄41の変動停止まで継続して表示する。
Thereafter, (4) the special icon 62 as the variable object 51 is displayed again at the display position of the variable object 51 during the SP reach. Then, (5) during the SP reach, the special icon 62 as the variable object 51 is changed from the white special icon 62w to the red special icon 62r by the change effect. Further, (6) during the SP reach, the special icon 62 as the variable object 51 is changed from the red special icon 62r to the striped pattern special icon 62z by the change effect.
After that, (7) the special icon 62 as the changing object 51 is continuously displayed until the decoration symbol 41 stops changing.

なお、本実施の形態では、再び表示された特別アイコン62を、変化演出によって、信頼度のより高い表示態様(1段階以上(図37(c)参照))に必ず変化させるようにしている。   In the present embodiment, the special icon 62 displayed again is always changed to a display mode with higher reliability (see one or more stages (see FIG. 37 (c))) by a change effect.

図43(b)に示すように、画像表示部114の画面には、(1)装飾図柄41と、保留オブジェクト52としての3個の通常アイコン61が表示されている。そして、(2)装飾図柄41のリーチ状態(通常リーチ)が成立する。そして、リーチ状態になったタイミングで、保留オブジェクト52としての3個の通常アイコン61を非表示にする。さらに、(3)通常リーチからSPリーチに発展する。   As shown in FIG. 43 (b), (1) the decorative symbol 41 and three normal icons 61 as the reserved objects 52 are displayed on the screen of the image display unit 114. Then, (2) the reach state (normal reach) of the decorative symbol 41 is established. Then, at the timing when the reach state is reached, the three normal icons 61 as the hold object 52 are hidden. Furthermore, (3) it develops from normal reach to SP reach.

その後、(4)SPリーチ中に、保留オブジェクト52としての3つの特別アイコン62を、保留オブジェクト52の表示位置に再び表示させる。なお、3つの特別アイコン62は、それぞれ白色特別アイコン62wによって表示されている。
そして、(5)SPリーチ中に、1番目の保留オブジェクト52を、変化演出によって、白色特別アイコン62wから青色特別アイコン62bに変化させる。さらに、(6)SPリーチ中に、1番目の保留オブジェクト52を、変化演出によって、青色特別アイコン62bから赤色特別アイコン62rに変化させる。
その後、(7)保留オブジェクト52としての特別アイコン62を、装飾図柄41の変動表示の停止まで継続して表示する。なお、装飾図柄41の変動表示の停止後、新たに装飾図柄41の変動表示が開始される。
なお、上述のとおり、本実施の形態では、再び表示された特別アイコン62を、変化演出によって必ず信頼度のより高い表示態様(1段階以上(図37(c)参照))に変化させるようにしている。
Thereafter, (4) the three special icons 62 as the hold object 52 are displayed again at the display position of the hold object 52 during the SP reach. The three special icons 62 are displayed by white special icons 62w, respectively.
(5) During the SP reach, the first hold object 52 is changed from the white special icon 62w to the blue special icon 62b by the change effect. Further, (6) during the SP reach, the first hold object 52 is changed from the blue special icon 62b to the red special icon 62r by the change effect.
Thereafter, (7) the special icon 62 as the hold object 52 is continuously displayed until the change display of the decorative symbol 41 is stopped. Note that after the variable display of the decorative symbol 41 is stopped, the variable display of the decorative symbol 41 is newly started.
As described above, in the present embodiment, the special icon 62 displayed again is always changed to a display mode with higher reliability (one or more steps (see FIG. 37 (c))) by the change effect. ing.

以上説明したとおり、変化の可能性がない通常アイコン61は、リーチ演出の開始後に一旦非表示となる。このとき、遊技者は、通常アイコン61の表示が消えることによって、その通常アイコン61についての変化演出はもう実行されないと考える。しかしながら、リーチ演出中に、非表示になった通常アイコン61が特別アイコン62として復活し、再び表示される。このように、遊技者は、復活演出自体の発生に対して、一定の期待を抱きながら遊技を行うことができる。   As described above, the normal icon 61 having no possibility of change is temporarily hidden after the start of the reach effect. At this time, the player thinks that the change effect for the normal icon 61 is no longer executed when the display of the normal icon 61 disappears. However, during the reach performance, the hidden normal icon 61 is restored as the special icon 62 and is displayed again. In this way, the player can play a game with a certain expectation for the occurrence of the revival effect itself.

さらに、本実施の形態では、再び表示された特別アイコン62を、変化演出によって必ず信頼度のより高い表示態様に変化させる。そして、本実施の形態では、復活表示が行われる演出が、復活表示を伴わない場合に対して特別な価値観を有するようにしている。
例えば、復活表示を行ったにもかかわらず、その後に、変化演出により特別アイコン62を信頼度がより高い表示態様に変化させない場合を考える。この場合、復活表示自体の価値が低下するのみならず、遊技者にとっては変化演出による表示態様の変化の期待だけを過剰に煽られて遊技に疲れてしまうおそれもある。
これに対して、本実施の形態では、復活演出を伴う際には、特別アイコン62を期待度がより高い表示態様に必ず変化させることで、復活表示を特別な演出にしている。
Furthermore, in the present embodiment, the special icon 62 displayed again is always changed to a display mode with higher reliability by a change effect. In the present embodiment, the effect in which the revival display is performed has special values as compared with the case where the revival display is not accompanied.
For example, a case is considered in which the special icon 62 is not changed to a display mode with higher reliability by a change effect after the revival display. In this case, not only does the value of the revival display itself decrease, but the player may be overwhelmed with the expectation of the change of the display mode due to the change effect and may be tired of the game.
On the other hand, in the present embodiment, when accompanied by a revival effect, the revival display is made a special effect by always changing the special icon 62 to a display mode with a higher expectation.

なお、本実施の形態では、上記の観点に基づいて復活表示が行われた後に必ず信頼度のより高い表示態様に変化させているが、必ずしも表示態様を変化させなくても良い。   In the present embodiment, the display mode is always changed to a display mode with higher reliability after the revival display is performed based on the above viewpoint. However, the display mode is not necessarily changed.

なお、図43(a)および図43(b)を参照しながら説明した復活表示は、変動オブジェクト51および保留オブジェクト52の両方とも表示されるケースに適用しても良い。
また、変動オブジェクト51および保留オブジェクト52の両方が表示されるケースや、保留オブジェクト52のみ表示されるケースにおいて、全部の保留・変動オブジェクトではなく、例えば1個など一部の保留オブジェクト52のみ復活させても良い。また、例えば1個など一部の保留オブジェクト52について特別アイコン62で表示し、残りは通常アイコン61として表示しても良い。
Note that the revival display described with reference to FIGS. 43A and 43B may be applied to a case where both the variable object 51 and the hold object 52 are displayed.
Further, in the case where both the floating object 51 and the holding object 52 are displayed, or in the case where only the holding object 52 is displayed, not all the holding / changing objects but only one holding object 52 such as one is restored. May be. Further, for example, a part of the hold object 52 such as one may be displayed as the special icon 62 and the rest may be displayed as the normal icon 61.

図44は、実施の形態1のオブジェクト表示/非表示演出の継続表示の説明図である。
図44に示すように、画像表示部114の画面には、(1)装飾図柄41と、変動オブジェクト51としての通常アイコン61とが表示されている。そして、(2)装飾図柄41のリーチ状態が成立する。ここで、実施の形態1のオブジェクト表示/非表示演出の継続表示では、通常リーチになっても、変動オブジェクト51としての通常アイコン61をそのまま継続して表示する。
さらに、(3)通常リーチからSPリーチに発展する。そして、(4)SPリーチ中に、変動オブジェクト51としての通常アイコン61を特別アイコン62に変える。その後、(5)SPリーチ中に、変化演出によって、白色特別アイコン62wから赤色特別アイコン62rに変化させる。
FIG. 44 is an explanatory diagram of continuous display of object display / non-display effects according to the first embodiment.
As shown in FIG. 44, on the screen of the image display unit 114, (1) a decorative symbol 41 and a normal icon 61 as a variable object 51 are displayed. Then, (2) the reach state of the decorative symbol 41 is established. Here, in the continuous display of the object display / non-display effect according to the first embodiment, the normal icon 61 as the variable object 51 is continuously displayed as it is even when the normal reach is reached.
Furthermore, (3) it develops from normal reach to SP reach. Then, (4) the normal icon 61 as the variable object 51 is changed to the special icon 62 during the SP reach. Thereafter, (5) during the SP reach, the white special icon 62w is changed to the red special icon 62r by a change effect.

そして、(6)SPリーチからSP・SPリーチに発展する。そして、SP・SPリーチに発展したタイミングで、変化演出によって、赤色特別アイコン62rから縞柄特別アイコン62zに変化させる。
その後、(7)変動オブジェクト51としての特別アイコン62は、3つの装飾図柄41の変動停止まで継続して表示する。なお、この例では、3つの装飾図柄41が揃って、変動表示が停止する。すなわち、大当たりとなる。
Then, (6) SP reach reaches SP / SP reach. Then, at the timing when the SP / SP reach is developed, the red special icon 62r is changed to the striped pattern special icon 62z by the change effect.
Thereafter, (7) the special icon 62 as the changing object 51 is continuously displayed until the three decorative symbols 41 stop changing. In this example, the three decorative symbols 41 are aligned and the variable display stops. That is a big hit.

また、継続表示を行う場合には、継続して表示させた保留・変動オブジェクトのいずれかは、信頼度のより高い表示態様(1段階以上(図37(c)参照))に必ず変化させるようにしている。   In addition, when continuous display is performed, any one of the suspended / variable objects that are continuously displayed must be changed to a display mode with a higher reliability (see one or more levels (see FIG. 37C)). I have to.

以上のように、変化の可能性がない通常アイコン61が、リーチ演出の開始後の所定のタイミング(本実施の形態ではリーチ状態の成立)においても継続して表示される場合には、その通常アイコン61を特別アイコン62に変化させる。こうして変化した特別アイコン62は、変化演出によって信頼度のより高い表示態様に変化させることで、遊技者が大きな期待をもって遊技を行えるようにしている。そして、遊技者は、例えばリーチ演出が開始された後においても、通常アイコン61が非表示にならず、表示が継続していることにより、その後変化演出が実行されるということに期待を抱きながら遊技を行うことができる。   As described above, when the normal icon 61 having no possibility of change is continuously displayed even at a predetermined timing after the start of the reach production (in this embodiment, the reach state is established), the normal icon 61 The icon 61 is changed to a special icon 62. The special icon 62 changed in this way is changed to a display mode with higher reliability by a change effect, so that the player can play a game with great expectations. And, for example, after the reach effect is started, the player expects that the change effect will be executed after the normal icon 61 is not hidden and the display continues. You can play games.

図45は、実施の形態1のオブジェクト表示/非表示演出の変形例Bの説明図である。
図45(a)に示すように、画像表示部114の画面には、(1)装飾図柄41と、変動オブジェクト51としての通常アイコン61とが表示されている。ここで、(2),(3)変動オブジェクト51としての通常アイコン61は、例えば装飾図柄41のリーチ状態が成立するまでの間に、特別アイコン62に変わっても構わない。そして、変形例Bにおいても、(4)通常リーチからSPリーチへの発展の際に、変動オブジェクト51としての特別アイコン62が継続して表示される。
FIG. 45 is an explanatory diagram of Modification B of the object display / non-display effect according to the first embodiment.
As shown in FIG. 45A, on the screen of the image display unit 114, (1) a decorative pattern 41 and a normal icon 61 as a variable object 51 are displayed. Here, (2) and (3) the normal icon 61 as the variable object 51 may be changed to the special icon 62 until the reach state of the decorative symbol 41 is established, for example. Also in the modified example B, the special icon 62 as the variable object 51 is continuously displayed during the development from (4) normal reach to SP reach.

図45(b)に示すように、画面には、(1)装飾図柄41と、変動オブジェクト51としての通常アイコン61と、保留オブジェクト52としての3個の通常アイコン61とが表示されている。なお、(1)では、装飾図柄41の変動表示が停止したタイミングを表示している。
そして、(2)新たに装飾図柄41の変動表示が開始される際に、保留オブジェクト52の表示位置の移動が行われる。このとき、移動前に2番目の保留オブジェクト52として表示される通常アイコン61を、1番目の保留オブジェクト52として移動後に表示する際に、特別アイコン62によって表示しても良い。
その後、(3)装飾図柄41の変動表示が停止する。そして、(4)1番目の保留オブジェクト52が変動オブジェクト51として表示変更される。この例では、変動オブジェクト51として特別アイコン62が表示される。そして、変形例Bにおいても、(5)通常リーチからSPリーチへの発展の際に、変動オブジェクト51としての特別アイコン62が継続して表示される。
As shown in FIG. 45 (b), (1) the decoration symbol 41, the normal icon 61 as the variable object 51, and the three normal icons 61 as the hold objects 52 are displayed on the screen. In (1), the timing at which the variable display of the decorative symbol 41 is stopped is displayed.
Then, (2) when the variable display of the decorative symbol 41 is newly started, the display position of the hold object 52 is moved. At this time, the normal icon 61 displayed as the second reserved object 52 before the movement may be displayed by the special icon 62 when displayed as the first reserved object 52 after the movement.
Thereafter, (3) the variable display of the decorative symbol 41 is stopped. (4) The first hold object 52 is displayed and changed as the variable object 51. In this example, a special icon 62 is displayed as the variable object 51. In the modified example B as well, the special icon 62 as the variable object 51 is continuously displayed during the development from (5) normal reach to SP reach.

なお、実施の形態1において、例えば保留・変動オブジェクトとして通常アイコン61および特別アイコン62が混在している場合、リーチ状態が成立した際に、特別アイコン62のみを継続して表示し、通常アイコン61を非表示としても良い。例えば、保留・変動オブジェクトの全てが特別アイコン62であれば、リーチ状態の成立後においても保留・変動オブジェクトの全ての表示が継続される。一方、例えば、保留・変動オブジェクトの全てが通常アイコン61であれば、リーチ状態の成立後においても保留・変動オブジェクトの全てが非表示となる。   In the first embodiment, for example, when the normal icon 61 and the special icon 62 are mixed as a hold / change object, when the reach state is established, only the special icon 62 is continuously displayed, and the normal icon 61 is displayed. May be hidden. For example, if all the hold / change objects are the special icons 62, all the hold / change objects are continuously displayed even after the reach state is established. On the other hand, for example, if all the hold / change objects are the normal icons 61, all the hold / change objects are not displayed even after the reach state is established.

なお、実施の形態1において、通常アイコン61に関しての非表示/表示の制御は、リーチ演出の開始後におけるリーチ状態(通常リーチ)の成立のタイミングで行っているが、このタイミングに限定されない。非表示/表示の制御は、例えば、SPリーチ発展のタイミングや、SP・SPリーチ発展のタイミングなど、リーチ演出の実行開始以降の所定のタイミングで行うことができる。   In the first embodiment, the non-display / display control for the normal icon 61 is performed at the timing when the reach state (normal reach) is established after the start of the reach effect, but is not limited to this timing. The non-display / display control can be performed at a predetermined timing after the start of the reach effect, such as SP reach development timing or SP / SP reach development timing.

<実施の形態2>
続いて、実施の形態2のパチンコ遊技機100について説明する。なお、実施の形態2は、基本的な構成は、実施の形態1のパチンコ遊技機100と同じである。また、実施の形態2において、実施の形態1と同様な構成等については、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
<Embodiment 2>
Next, the pachinko gaming machine 100 according to the second embodiment will be described. The basic configuration of the second embodiment is the same as that of the pachinko gaming machine 100 of the first embodiment. In the second embodiment, the same components as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.

実施の形態2のオブジェクト表示/非表示演出では、表示態様が変化する可能性を有する変動オブジェクト51(第1オブジェクト画像の一例)と、表示態様が変化する可能性のない保留オブジェクト52(第2オブジェクト画像の一例)とを有する。
そして、実施の形態2のオブジェクト表示/非表示演出では、リーチ演出が開始された際に、アイコンの種類としては変化演出によって表示態様が変化できる特別アイコン62であっても、その特別アイコン62が保留オブジェクト52として表示されている場合には、変化演出によっても特別アイコン62の表示態様を変化不可能にする。一方で、リーチ演出が開始された際に、特別アイコン62が変動オブジェクト51として表示されている場合には、変化演出によって特別アイコン62の表示態様を変化可能にする。
そして、実施の形態の2のオブジェクト表示/非表示演出では、リーチ演出の実行開始後の予め定められたタイミングまで、変動オブジェクト51を継続表示する制御を行う。
以下、実施の形態2のオブジェクト表示/非表示演出について詳細に説明する。
In the object display / non-display effect according to the second embodiment, the change object 51 (an example of the first object image) having a possibility of changing the display mode and the hold object 52 (the second object) having no possibility of changing the display mode. An example of an object image).
In the object display / non-display effect according to the second embodiment, even when the reach icon is started, even if the icon is a special icon 62 whose display mode can be changed by the change effect, the special icon 62 is displayed. When displayed as the hold object 52, the display mode of the special icon 62 cannot be changed even by the change effect. On the other hand, when the special effect 62 is displayed as the variable object 51 when the reach effect is started, the display mode of the special icon 62 can be changed by the change effect.
In the object display / non-display effect of the second embodiment, control is performed to continuously display the variable object 51 until a predetermined timing after the start of the reach effect.
Hereinafter, the object display / non-display effect of the second embodiment will be described in detail.

図46は、実施の形態2のオブジェクト表示/非表示演出の説明図である。
まず、実施の形態2のオブジェクト表示/非表示演出の前提として、変動オブジェクト51に関しては、SP・SPリーチに発展するまでは、変化演出によって変動オブジェクト51の表示態様が変化する可能性はあるが、SP・SPリーチの発展後には、変化演出による変動オブジェクト51の表示態様の変化を行わない仕様にしている。また、保留オブジェクト52に関しては、リーチ演出が行われていないときには、変化演出によって保留オブジェクト52の表示態様が変化する可能性はあるが、リーチ演出が実行中である場合には、変化演出による保留オブジェクト52の表示態様の変化を行わない仕様にしている。
FIG. 46 is an explanatory diagram of an object display / non-display effect according to the second embodiment.
First, as a premise of the object display / non-display effect of the second embodiment, regarding the variable object 51, there is a possibility that the display mode of the variable object 51 may change due to the change effect until the SP / SP reach is developed. After the development of SP / SP reach, the display mode of the variable object 51 is not changed by the change effect. Further, regarding the hold object 52, when the reach effect is not performed, there is a possibility that the display mode of the hold object 52 is changed by the change effect, but when the reach effect is being executed, the hold by the change effect is held. The display mode of the object 52 is not changed.

そして、(1)に示すように、画像表示部114の画面には、装飾図柄41と、変動オブジェクト51としての特別アイコン62と、保留オブジェクト52としての4個の特別アイコン62とが表示されている。なお、(1)では、3つの装飾図柄41は、停止表示した状態を示している。また、変動オブジェクト51および保留オブジェクト52は、全て白色特別アイコン62wとして表示されている。   And as shown in (1), on the screen of the image display part 114, the decoration symbol 41, the special icon 62 as the change object 51, and the four special icons 62 as the hold object 52 are displayed. Yes. In (1), the three decorative symbols 41 indicate a state where they are stopped and displayed. The variable object 51 and the hold object 52 are all displayed as white special icons 62w.

その後、(2)新たに装飾図柄41の変動表示が開始される。この装飾図柄41の変動表示の開始タイミングで、変動オブジェクト51および保留オブジェクト52の表示位置の移動が行われる。そして、この例では、移動前に2番目の保留オブジェクト52は、移動後に1番目の保留オブジェクト52として表示される。この1番目の保留オブジェクト52の表示位置の移動に伴い、変化演出によって、白色特別アイコン62wから青色特別アイコン62bに変化させる。また、移動前の1番目の保留オブジェクト52は、表示位置の移動によって、変動オブジェクト51として表示変更される。   Thereafter, (2) a new variable display of the decorative symbol 41 is started. The display positions of the change object 51 and the hold object 52 are moved at the start timing of the change display of the decorative pattern 41. In this example, the second hold object 52 before the movement is displayed as the first hold object 52 after the movement. As the display position of the first hold object 52 is moved, the white special icon 62w is changed to the blue special icon 62b by a change effect. Further, the display of the first holding object 52 before the movement is changed as the variable object 51 by the movement of the display position.

そして、(3)1番目の保留オブジェクト52を、変化演出によって、青色特別アイコン62bから緑色特別アイコン62gに変化させる。そして、(4)3つの装飾図柄41の変動表示が停止する。   (3) The first reserved object 52 is changed from the blue special icon 62b to the green special icon 62g by the change effect. (4) The variable display of the three decorative symbols 41 is stopped.

さらに、(5)装飾図柄41の新たな変動表示が開始される。この変動表示の開始タイミングで、変動オブジェクト51および保留オブジェクト52の表示位置の移動が行われる。具体的には、1番目の保留オブジェクト52が変動オブジェクト51として表示変更される。移動前の1番目の保留オブジェクト52は、緑色特別アイコン62gによって表示されていたため、移動後には、変動オブジェクト51が緑色特別アイコン62gによって表示される。   Further, (5) a new variable display of the decorative symbol 41 is started. At the start timing of the change display, the display positions of the change object 51 and the hold object 52 are moved. Specifically, the display of the first hold object 52 is changed as the variable object 51. Since the first hold object 52 before moving is displayed by the green special icon 62g, the moving object 51 is displayed by the green special icon 62g after moving.

その後、(6)装飾図柄41の変動表示中に、変動オブジェクト51を、変化演出によって、緑色特別アイコン62gから赤色特別アイコン62rに変化させる。また、装飾図柄41の変動表示中に、1番目の保留オブジェクト52を、変化演出によって、白色特別アイコン62wから青色特別アイコン62bに変化させる。
そして、(7)左側の装飾図柄41と右側の装飾図柄41とが揃って、リーチ状態が成立する。その後、(8)通常リーチ中に、変動オブジェクト51を、変化演出によって、赤色特別アイコン62rから縞柄特別アイコン62zに変化させる。
Thereafter, (6) during the variation display of the decorative symbol 41, the variation object 51 is changed from the green special icon 62g to the red special icon 62r by a variation effect. Further, during the variation display of the decorative symbol 41, the first reserved object 52 is changed from the white special icon 62w to the blue special icon 62b by the change effect.
Then, (7) the left decorative pattern 41 and the right decorative pattern 41 are aligned, and a reach state is established. Thereafter, (8) during normal reach, the variable object 51 is changed from the red special icon 62r to the striped pattern special icon 62z by the change effect.

続いて、(9)通常リーチからSPリーチに発展する。そして、(10)SPリーチ中に、変動オブジェクト51を、変化演出によって、縞柄特別アイコン62zから虹色特別アイコン62sに変化させる。   Subsequently, (9) the normal reach evolves to the SP reach. And (10) During SP reach, the change object 51 is changed from the striped pattern special icon 62z to the rainbow color special icon 62s by the change effect.

次に、(11)SPリーチからSP・SPリーチにさらに発展する。そして、実施の形態2では、SP・SPリーチに発展したタイミングで、変動オブジェクト51および保留オブジェクト52を非表示にする。その後、(12)3つの装飾図柄41の変動表示が停止する。そして、(13)その後、本実施の形態では、3つの装飾図柄41の変動表示が停止した後に、非表示にしていた変動オブジェクト51および保留オブジェクト52を再び表示する。なお、この例では、3つの装飾図柄41が揃って、変動表示が停止する。すなわち、大当たりとなる。   Next, (11) further develop from SP reach to SP / SP reach. In the second embodiment, the floating object 51 and the hold object 52 are not displayed at the timing when the SP / SP reach is developed. Thereafter, (12) the variable display of the three decorative symbols 41 is stopped. (13) Thereafter, in the present embodiment, after the variable display of the three decorative symbols 41 stops, the variable object 51 and the hold object 52 that have been hidden are displayed again. In this example, the three decorative symbols 41 are aligned and the variable display stops. That is a big hit.

なお、大当たりになった場合には、非表示にしていた変動オブジェクト51および保留オブジェクト52を再び表示せず、非表示のままにしても良い。   In the case of a big hit, the variable object 51 and the hold object 52 that have been hidden may not be displayed again and may remain hidden.

次に、実施の形態2のオブジェクト表示/非表示演出の変形例Cについて説明する。
図47は、実施の形態2のオブジェクト表示/非表示演出の変形例Cの説明図である。
(1)に示すように、画像表示部114の画面には、装飾図柄41と、変動オブジェクト51としての特別アイコン62と、保留オブジェクト52としての4個の特別アイコン62とが表示されている。なお、(1)では、装飾図柄41は、変動表示が停止した状態を示している。また、変動オブジェクト51および保留オブジェクト52は、全て白色特別アイコン62wとして表示されている。
そして、図47の(1)〜(6)は、上述した図46の(1)〜(6)と同様であり、詳細な説明を省略する。
Next, a modification C of the object display / non-display effect according to the second embodiment will be described.
FIG. 47 is an explanatory diagram of a modification C of the object display / non-display effect according to the second embodiment.
As shown in (1), on the screen of the image display unit 114, a decorative symbol 41, a special icon 62 as the variable object 51, and four special icons 62 as the hold object 52 are displayed. In (1), the decorative pattern 41 shows a state where the variable display is stopped. The variable object 51 and the hold object 52 are all displayed as white special icons 62w.
47 (1) to (6) are the same as (1) to (6) of FIG. 46 described above, and detailed description thereof is omitted.

そして、(7)装飾図柄41のリーチ状態が成立する。そして、変形例Cでは、リーチ状態になったタイミングで、保留オブジェクト52を非表示にする。
その後、(8)通常リーチ中に、変動オブジェクト51を、変化演出によって、赤色特別アイコン62rから縞柄特別アイコン62zに変化させる。
Then, (7) the reach state of the decorative symbol 41 is established. And in the modification C, the hold | maintenance object 52 is not displayed at the timing which became a reach state.
Thereafter, (8) during normal reach, the variable object 51 is changed from the red special icon 62r to the striped pattern special icon 62z by the change effect.

続いて、(9)通常リーチからSPリーチに発展する。そして、(10)SPリーチ中に、変動オブジェクト51を、変化演出によって、縞柄特別アイコン62zから虹色特別アイコン62sに変化させる。   Subsequently, (9) the normal reach evolves to the SP reach. And (10) During SP reach, the change object 51 is changed from the striped pattern special icon 62z to the rainbow color special icon 62s by the change effect.

次に、(11)SPリーチからSP・SPリーチにさらに発展する。そして、実施の形態2では、SP・SPリーチに発展したタイミングで、変動オブジェクト51を非表示にする。その後、(12)3つの装飾図柄41の変動表示が停止する。そして、(13)その後、本実施の形態では、3つの装飾図柄41の変動表示が停止した後に、非表示にしていた変動オブジェクト51および保留オブジェクト52を再び表示する。なお、この例では、3つの装飾図柄41が揃って、変動表示が停止する。すなわち、大当たりとなる。   Next, (11) further develop from SP reach to SP / SP reach. In the second embodiment, the variable object 51 is not displayed at the timing when the SP / SP reach is developed. Thereafter, (12) the variable display of the three decorative symbols 41 is stopped. (13) Thereafter, in the present embodiment, after the variable display of the three decorative symbols 41 stops, the variable object 51 and the hold object 52 that have been hidden are displayed again. In this example, the three decorative symbols 41 are aligned and the variable display stops. That is a big hit.

実施の形態2では、変動オブジェクト51は、リーチ状態の成立からSP・SPリーチ発展まで(つまり、通常リーチ中およびSPリーチ中)は、変化演出によって表示態様が変化する可能性がある。そこで、図46および図47を参照しながら説明したとおり、実施の形態2のオブジェクト表示/非表示演出では、リーチ演出の実行開始後の予め定められたタイミングとしてSP・SPリーチ開始前までは、変動オブジェクト51を継続して表示するようにしている。逆に、SP・SPリーチ演出の開始後には、変動オブジェクト51を非表示にしている。そして、実施の形態2では、SP・SPリーチ演出の実行以降、大当たりの期待度の報知という観点においてはそれ以上の段階の期待度になることを報知しなくなった変動オブジェクト51の表示は行わず、期待度が高いSP・SPリーチ演出を遊技者が優先して楽しめるようにしている。   In the second embodiment, the display mode of the changing object 51 may change depending on the changing effect from the establishment of the reach state to the SP / SP reach development (that is, during normal reach and during SP reach). Therefore, as described with reference to FIGS. 46 and 47, in the object display / non-display effect of the second embodiment, until the start of SP / SP reach as a predetermined timing after the start of the reach effect, The variable object 51 is continuously displayed. On the contrary, after the start of the SP / SP reach production, the variable object 51 is not displayed. In the second embodiment, after the execution of the SP / SP reach effect, the display of the variable object 51 that is no longer informed that the degree of expectation at a higher level is not given in terms of notifying the expectation degree of jackpot is not performed. Therefore, the player can preferentially enjoy the SP / SP reach production with high expectation.

また、保留オブジェクト52は、リーチ状態の成立後には、変化演出によって表示態様が変化しない仕様である。そこで、図47を参照しながら説明したとおり、変形例Cにおいては、リーチ状態の成立後には、保留オブジェクト52を非表示とし、現在変動中である装飾図柄41の変動表示に遊技者が集中できるようにしている。   Further, the hold object 52 has a specification in which the display mode does not change due to the change effect after the reach state is established. Therefore, as described with reference to FIG. 47, in the modified example C, after the reach state is established, the hold object 52 is hidden, and the player can concentrate on the change display of the decorative symbol 41 that is currently changing. I am doing so.

なお、実施の形態2において、例えば、SPリーチ発展までは、変化演出によって変動オブジェクト51の表示態様が変化可能な仕様の遊技機においては、SPリーチ発展まで変動オブジェクト51を継続して表示すれば良い。同様に、リーチ状態(通常リーチ)が成立するまで、変化演出によって変動オブジェクト51の表示態様が変化可能な仕様の遊技機においては、リーチ状態が成立するまで、変動オブジェクト51を継続して表示すれば良い。   In the second embodiment, for example, in a gaming machine having a specification in which the display mode of the variable object 51 can be changed by the change effect until the SP reach development, the variable object 51 may be continuously displayed until the SP reach development. good. Similarly, in a gaming machine having a specification in which the display mode of the variable object 51 can be changed by the change effect until the reach state (normal reach) is established, the variable object 51 is continuously displayed until the reach state is established. It ’s fine.

また、実施の形態2では、上述のとおり、変化演出によって表示態様が変化する可能性のある間は、変動オブジェクト51の表示を継続し、表示態様が変化する可能性がなくなった後には、変動オブジェクト51を非表示にしている。従って、少なくとも変動オブジェクト51の表示態様が変化する可能性のある間に、変動オブジェクト51の表示を継続していれば良く、変動オブジェクト51の表示態様が変化する可能性が無くなった後においても、変動オブジェクト51を継続して表示していても構わない。   Further, in the second embodiment, as described above, the display of the variable object 51 is continued while the display mode may change due to the change effect, and after the possibility that the display mode changes does not change, The object 51 is not displayed. Therefore, the display of the variable object 51 only needs to be continued at least while the display mode of the variable object 51 is likely to change, and even after the possibility that the display mode of the variable object 51 changes is eliminated. The variable object 51 may be continuously displayed.

ところで、図46および図47を参照しながら説明した実施の形態2のオブジェクト表示/非表示演出は、以下のように捉えることもできる。
まず、図37(b)を参照しながら説明したように、特別アイコン62は、変化演出によって、表示位置の移動を伴いながら表示態様が変化する場合(第1変化演出の一例)と、表示位置の移動を伴わずに表示態様が変化する場合(第2変化演出の一例)とがある。
By the way, the object display / non-display effect of the second embodiment described with reference to FIGS. 46 and 47 can also be grasped as follows.
First, as described with reference to FIG. 37 (b), the special icon 62 is displayed when the display mode changes with the change of the display position due to the change effect (an example of the first change effect) and the display position. In some cases, the display mode changes without any movement (an example of a second change effect).

そして、変動オブジェクト51として特別アイコン62が表示される場合、変動演出におけるリーチ状態の成立(リーチ演出の実行開始)の前後のいずれにおいても、表示位置の移動を伴わずに表示態様が変化すること(第2変化演出の一例)が可能になっている(例えば、図46(5),(6),(8),(10))。
一方、保留オブジェクト52として特別アイコン62が表示される場合、変動演出におけるリーチ状態の成立(リーチ演出の実行開始)の前では、表示位置の移動を伴わずに表示態様が変化すること(第2変化演出の一例)が可能になっている(例えば、図46(2),(3),(6))。また、保留オブジェクト52として特別アイコン62が表示される場合、変動演出におけるリーチ状態の成立(リーチ演出の実行開始)の後では、表示位置の移動を伴わずに表示態様が変化すること(第2変化演出の一例)が不可能になっている(例えば、図46(7)〜(13))。
When the special icon 62 is displayed as the variable object 51, the display mode changes without moving the display position either before or after the reach state is established in the variable effect (the start of the reach effect). (An example of the second change effect) is possible (for example, FIGS. 46 (5), (6), (8), (10)).
On the other hand, when the special icon 62 is displayed as the hold object 52, the display mode changes without moving the display position before the reach state is established in the variation effect (the start of execution of the reach effect) (second display). An example of a change effect) is possible (for example, FIG. 46 (2), (3), (6)). Further, when the special icon 62 is displayed as the hold object 52, after the reach state in the variation effect is established (the execution of the reach effect is started), the display mode changes without moving the display position (second). An example of a change effect) is impossible (for example, FIGS. 46 (7) to (13)).

ところで、実施の形態2においても、実施の形態1と同様に、復活表示と、継続表示とを用いた演出を行うことができる。以下、実施の形態2のオブジェクト表示/非表示演出における復活表示と、実施の形態2のオブジェクト表示/非表示演出の継続表示とについてそれぞれ説明する。   By the way, also in the second embodiment, similarly to the first embodiment, it is possible to perform an effect using the revival display and the continuous display. Hereinafter, the revival display in the object display / non-display effect according to the second embodiment and the continuous display of the object display / non-display effect according to the second embodiment will be described.

図48は、実施の形態2のオブジェクト表示/非表示演出における復活表示の説明図である。
(1)に示すように、画像表示部114の画面には、装飾図柄41と、変動オブジェクト51としての特別アイコン62と、保留オブジェクト52としての2個の特別アイコン62とが表示されている。なお、(1)は、通常リーチ中の状態を示している。そして、(2)通常リーチからSPリーチに発展する。
さらに、(3)SPリーチからSP・SPリーチに発展する。そして、実施の形態2のオブジェクト表示/非表示演出では、SP・SPリーチに発展したタイミングで、変動オブジェクト51および保留オブジェクト52を非表示にする。
FIG. 48 is an explanatory diagram of revival display in the object display / non-display effect of the second embodiment.
As shown in (1), on the screen of the image display unit 114, a decorative symbol 41, a special icon 62 as the variable object 51, and two special icons 62 as the hold object 52 are displayed. In addition, (1) has shown the state in normal reach. And (2) it develops from normal reach to SP reach.
Furthermore, (3) the SP reach will evolve into the SP / SP reach. In the object display / non-display effect according to the second embodiment, the variable object 51 and the hold object 52 are not displayed at the timing developed to SP / SP reach.

次に、(3)SP・SPリーチ中に、非表示にしていた変動オブジェクト51および保留オブジェクト52を復活させるように、特別アイコン62を再び表示させる。その後、(5)変動オブジェクト51を、変化演出によって、白色特別アイコン62wから青色特別アイコン62bに変化させる。さらに、(6)変動オブジェクト51を、変化演出によって、青色特別アイコン62bから赤色特別アイコン62rに変化させる。そして、この例では、(7)3つの装飾図柄41が揃って、変動表示が停止する。すなわち、大当たりとなる。   Next, (3) during the SP / SP reach, the special icon 62 is displayed again so that the floating object 51 and the hold object 52 that have been hidden are restored. Thereafter, (5) the changing object 51 is changed from the white special icon 62w to the blue special icon 62b by the change effect. Further, (6) the changing object 51 is changed from the blue special icon 62b to the red special icon 62r by the change effect. In this example, (7) the three decorative symbols 41 are aligned and the variable display stops. That is a big hit.

また、実施の形態2の復活表示においても、再び表示された特別アイコン62のいずれかを、変化演出によって信頼度のより高い表示態様(1段階以上(図37(c)参照))に、必ず変化させるようにしている。   Also, even in the revival display of the second embodiment, any one of the special icons 62 displayed again is surely changed to a display mode (one or more stages (see FIG. 37 (c))) with higher reliability by the change effect. I try to change it.

なお、復活表示を行う場合に、変動オブジェクト51を非表示にするタイミングは、上記のSP・SPリーチ発展のタイミングに限定されず、復活させて再び表示するタイミングについてもSP・SPリーチ中に限定されない。
実施の形態2では、SP・SPリーチ発展のタイミングまで、変化演出によって変動オブジェクト51の表示態様が変化する可能性があり、SP・SPリーチ発展後には表示態様が変化する可能性がないという原則になっている。そのため、SP・SPリーチ発展のタイミングで変動オブジェクト51を非表示にしたうえで、その後に、SP・SPリーチ中に復活表示を行うようにしている。
In addition, when performing the revival display, the timing at which the variable object 51 is not displayed is not limited to the above-mentioned SP / SP reach development timing, and the timing at which the revival display is performed again is limited to the SP / SP reach timing. Not.
In the second embodiment, there is a possibility that the display mode of the variable object 51 may change due to the change effect until the SP / SP reach development timing, and there is no possibility that the display mode will change after the SP / SP reach development. It has become. For this reason, the change object 51 is not displayed at the timing of SP / SP reach development, and after that, the revival display is performed during the SP / SP reach.

これに対して、例えば、SPリーチ発展のタイミングまで、変化演出によって変動オブジェクト51の表示態様が変化可能なことを原則とする仕様の遊技機においては、SPリーチ発展で変動オブジェクト51を非表示にし、SPリーチ中や、SP・SPリーチ中に、復活表示を行ったうえで変化演出によって表示態様を変化させるようにしても良い。
同様に、通常リーチが成立するタイミングまで、変化演出によって変動オブジェクト51の表示態様が変化可能なことを原則とする仕様の遊技機においては、通常リーチの成立のタイミングで変動オブジェクト51を非表示にし、通常リーチ中や、SPリーチ中や、SP・SPリーチ中に、復活表示を行ったうえで変化演出によって表示態様を変化させるようにしても良い。
On the other hand, for example, in a gaming machine with the principle that the display mode of the variable object 51 can be changed by changing effects until the timing of SP reach development, the variable object 51 is hidden by SP reach development. During the SP reach or during the SP / SP reach, the display mode may be changed by the change effect after performing the revival display.
Similarly, in a gaming machine having a specification that the display mode of the variable object 51 can be changed by the change effect until the timing when the normal reach is established, the variable object 51 is hidden at the timing when the normal reach is established. The display mode may be changed by a change effect after performing a revival display during normal reach, SP reach, or SP / SP reach.

なお、実施の形態2における復活表示は、変動オブジェクト51や保留オブジェクト52のうち対象となる特別アイコン62だけを復活表示させたうえで、変化演出によって表示態様を変化させても良い。また、保留オブジェクト52として表示される複数の特別アイコン62を復活表示させ、いずれかの特別アイコン62を変化演出によって変化させても良い。   In the restoration display in the second embodiment, only the target special icon 62 of the variable object 51 and the hold object 52 may be restored and the display mode may be changed by a change effect. Further, a plurality of special icons 62 displayed as the hold object 52 may be displayed again, and any of the special icons 62 may be changed by a change effect.

図49は、実施の形態2のオブジェクト表示/非表示演出における継続表示の説明図である。
(1)に示すように、画面には、装飾図柄41と、変動オブジェクト51としての特別アイコン62とが表示されている。そして、装飾図柄41のリーチ状態が成立している。そして、(2)通常リーチからSPリーチに発展する。
さらに、(3)SPリーチからSP・SPリーチに発展する。ここで、(3)に示すように、SPリーチからSP・SPリーチに発展しても、変動オブジェクト51および保留オブジェクト52の表示をそのまま継続して行う。
FIG. 49 is an explanatory diagram of continuous display in the object display / non-display effect according to the second embodiment.
As shown in (1), a decorative pattern 41 and a special icon 62 as a variable object 51 are displayed on the screen. And the reach state of the decorative pattern 41 is established. And (2) it develops from normal reach to SP reach.
Furthermore, (3) the SP reach will evolve into the SP / SP reach. Here, as shown in (3), even if the SP reach is expanded to the SP / SP reach, the display of the variable object 51 and the hold object 52 is continued as it is.

その後、SP・SPリーチ中における所定のタイミングで、変動オブジェクト51としての特別アイコン62を、変化演出によって、(4)白色特別アイコン62wから青色特別アイコン62bに変化させ、(5)青色特別アイコン62bから赤色特別アイコン62rに変化させ、(6)赤色特別アイコン62rから縞柄特別アイコン62zに変化させる。
そして、(7)変動オブジェクト51および保留オブジェクト52は、装飾図柄41の変動表示の停止まで継続して表示される。
Thereafter, at a predetermined timing during the SP / SP reach, the special icon 62 as the variable object 51 is changed from (4) the white special icon 62w to the blue special icon 62b by the change effect, and (5) the blue special icon 62b. To the red special icon 62r, and (6) the red special icon 62r is changed to the striped pattern special icon 62z.
(7) The variable object 51 and the hold object 52 are continuously displayed until the variable display of the decorative symbol 41 is stopped.

また、継続表示を行う場合には、継続して表示させた保留・変動オブジェクトのいずれかを、変化演出によって信頼度のより高い表示態様(1段階以上(図37(c)参照))に、必ず変化させるようにしている。   Moreover, when performing a continuous display, either the hold | maintained and the fluctuation | variation object continuously displayed is displayed in a display mode (one level or more (refer to Drawing 37 (c))) with higher reliability by change production, I always try to change it.

<実施の形態3>
続いて、実施の形態3のパチンコ遊技機100について説明する。なお、実施の形態3は、基本的な構成は、実施の形態1のパチンコ遊技機100と同じである。また、実施の形態3において、実施の形態1と同様な構成等については、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
<Embodiment 3>
Next, the pachinko gaming machine 100 according to the third embodiment will be described. The basic configuration of the third embodiment is the same as that of the pachinko gaming machine 100 of the first embodiment. In the third embodiment, the same components as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.

実施の形態3のオブジェクト表示/非表示演出では、リーチ演出の実行中に、可動役物115が画像表示部114の画面と重畳する位置に移動可能に構成されている。具体的には、遊技盤110の上下方向における上側に第1可動役物115Aが設けられ、遊技盤110の下側に第2可動役物115Bが設けられている。そして、第1可動役物115Aおよび第2可動役物115Bは、相互に近づく方向となる画像表示部114の中央部に向けて進退可能に構成されている。   In the object display / non-display effect according to the third embodiment, the movable accessory 115 is configured to be movable to a position overlapping the screen of the image display unit 114 during the execution of the reach effect. Specifically, a first movable accessory 115 </ b> A is provided on the upper side in the vertical direction of the game board 110, and a second movable accessory 115 </ b> B is provided on the lower side of the game board 110. The first movable accessory 115A and the second movable accessory 115B are configured to be able to advance and retreat toward the central portion of the image display unit 114 that is in a direction approaching each other.

そして、実施の形態3のオブジェクト表示/非表示演出では、表示態様が変化する可能性を有する変動オブジェクト51(第1オブジェクト画像の一例)と、表示態様が変化する可能性のない保留オブジェクト52(第2オブジェクト画像の一例)とを有する。
ここで、実施の形態3のオブジェクト表示/非表示演出では、リーチ演出が開始された際に、アイコンの種類としては変化演出によって変化することができる特別アイコン62であっても、その特別アイコン62が保留オブジェクト52として表示されている場合には、変化演出によっても特別アイコン62の表示態様の変化を不可能にする。一方、リーチ演出が開始された際に、特別アイコン62が変動オブジェクト51として表示されている場合には、変化演出によって第2アイコンの表示態様の変化を可能にする。
そして、実施の形態3のオブジェクト表示/非表示演出では、リーチ演出の実行開始後に可動役物115が画像表示部114の画面に重畳するタイミングまで、変動オブジェクト51を継続表示する。
以下、実施の形態3のオブジェクト表示/非表示演出について詳細に説明する。
In the object display / non-display effect according to the third embodiment, the change object 51 (an example of the first object image) having a possibility of changing the display mode, and the hold object 52 (the display mode is not likely to change) An example of a second object image).
Here, in the object display / non-display effect of the third embodiment, even when the reach icon is started, even if it is a special icon 62 that can be changed by a change effect as the type of icon, the special icon 62 Is displayed as the hold object 52, it is impossible to change the display mode of the special icon 62 even by the change effect. On the other hand, if the special icon 62 is displayed as the variable object 51 when the reach effect is started, the display mode of the second icon can be changed by the change effect.
In the object display / non-display effect according to the third embodiment, the variable object 51 is continuously displayed until the timing when the movable accessory 115 is superimposed on the screen of the image display unit 114 after the start of the reach effect.
Hereinafter, the object display / non-display effect of the third embodiment will be described in detail.

図50は、実施の形態3のオブジェクト表示/非表示演出の説明図である。
(1)に示すように、画像表示部114の画面には、装飾図柄41と、変動オブジェクト51としての特別アイコン62と、保留オブジェクト52としての4個の特別アイコン62とが表示されている。なお、3つの装飾図柄41は、変動表示が停止した状態である。
なお、(1)〜(9)までは、図46を参照しながら説明した(1)〜(9)と同様であり、ここでは、詳細な説明を省略する。
FIG. 50 is an explanatory diagram of an object display / non-display effect according to the third embodiment.
As shown in (1), on the screen of the image display unit 114, a decorative symbol 41, a special icon 62 as the variable object 51, and four special icons 62 as the hold object 52 are displayed. Note that the three decorative symbols 41 are in a state where the variable display is stopped.
Note that (1) to (9) are the same as (1) to (9) described with reference to FIG. 46, and detailed description thereof is omitted here.

そして、(10)SPリーチ中に、可動役物115(第1可動役物115Aおよび第2可動役物115B)が画像表示部114の画面に重畳する。そして、この可動役物115が画面に重畳するタイミングで、変動オブジェクト51および保留オブジェクト52を非表示にする。
そして、(11)可動役物115が画面から退避した状態になると、画面には、3つの装飾図柄41が揃って表示される。この例では、大当たりである。なお、3つの装飾図柄41の変動表示が停止するまで、変動オブジェクト51および保留オブジェクト52は表示されていない。
その後、(12)3つの装飾図柄41の変動表示が停止した後に、非表示にしていた変動オブジェクト51および保留オブジェクト52を再び表示する。
なお、大当たりになった場合には、非表示にしていた変動オブジェクト51および保留オブジェクト52を再び表示せず、非表示のままにしても良い。
(10) During the SP reach, the movable combination 115 (the first movable combination 115A and the second movable combination 115B) is superimposed on the screen of the image display unit 114. Then, the floating object 51 and the hold object 52 are not displayed at the timing when the movable accessory 115 is superimposed on the screen.
(11) When the movable accessory 115 is retracted from the screen, three decorative symbols 41 are displayed together on the screen. In this example, it is a big hit. The variable object 51 and the hold object 52 are not displayed until the variable display of the three decorative symbols 41 is stopped.
Thereafter, (12) after the variable display of the three decorative symbols 41 is stopped, the variable object 51 and the hold object 52 that have been hidden are displayed again.
In the case of a big hit, the variable object 51 and the hold object 52 that have been hidden may not be displayed again and may remain hidden.

<実施の形態4>
続いて、実施の形態4のパチンコ遊技機100について説明する。なお、実施の形態4は、基本的な構成は、実施の形態1のパチンコ遊技機100と同じである。また、実施の形態4において、実施の形態1と同様な構成等については、同一の符号を付してその詳細な説明を省略する。
<Embodiment 4>
Next, the pachinko gaming machine 100 according to the fourth embodiment will be described. The basic configuration of the fourth embodiment is the same as that of the pachinko gaming machine 100 of the first embodiment. In the fourth embodiment, the same components as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof is omitted.

実施の形態4のオブジェクト表示/非表示演出では、変動オブジェクト51および保留オブジェクト52として、変化演出によって、表示態様が変化する可能性がある特別アイコン62が表示される。そして、実施の形態4のオブジェクト表示/非表示演出では、保留オブジェクト52は、リーチ演出の実行開始後の予め定められたタイミングまで保留オブジェクト52が表示され、予め定められたタイミング以降に非表示になる。一方、変動オブジェクト51は、装飾図柄41の変動表示が停止するまで表示が継続される。
以下、実施の形態4のオブジェクト表示/非表示演出について詳細に説明する。
In the object display / non-display effect of the fourth embodiment, a special icon 62 whose display mode may change due to the change effect is displayed as the variable object 51 and the hold object 52. In the object display / non-display effect of the fourth embodiment, the hold object 52 is displayed until a predetermined timing after the start of the reach effect, and is not displayed after the predetermined timing. Become. On the other hand, the display of the variable object 51 is continued until the variable display of the decorative symbol 41 is stopped.
Hereinafter, the object display / non-display effect of the fourth embodiment will be described in detail.

図51は、実施の形態4のオブジェクト表示/非表示演出の説明図である。
まず、実施の形態4のオブジェクト表示/非表示演出の前提として、変動オブジェクト51は、装飾図柄41の変動表示が停止するまで表示態様が変化する可能性がある。また、保留オブジェクト52は、リーチ状態(通常リーチ)が成立するまでは、変化演出による保留オブジェクト52の表示態様の変化の可能性があるが、リーチ状態(通常リーチ)が成立した後は、変化演出による保留オブジェクト52の表示態様の変化を行わない仕様にしている。
FIG. 51 is an explanatory diagram of an object display / non-display effect according to the fourth embodiment.
First, as a premise of the object display / non-display effect of the fourth embodiment, the display mode of the variable object 51 may change until the variable display of the decorative symbol 41 is stopped. In addition, the hold object 52 may change the display mode of the hold object 52 due to the change effect until the reach state (normal reach) is established, but after the reach state (normal reach) is established, the change The display mode of the hold object 52 is not changed due to the effect.

そして、(1)に示すように、画像表示部114の画面には、装飾図柄41と、変動オブジェクト51としての特別アイコン62と、保留オブジェクト52としての3個の特別アイコン62とが表示されている。なお、3つの装飾図柄41は、変動表示中である。また、変動オブジェクト51および保留オブジェクト52は、全て白色特別アイコン62wとして表示される。   As shown in (1), on the screen of the image display unit 114, there are displayed a decoration symbol 41, a special icon 62 as the variable object 51, and three special icons 62 as the hold object 52. Yes. Note that the three decorative symbols 41 are in a variable display. Further, the variable object 51 and the hold object 52 are all displayed as white special icons 62w.

その後、(2)装飾図柄41の変動表示中に、変動オブジェクト51を、変化演出によって、白色特別アイコン62wから青色特別アイコン62bに変化させる。また、(3)装飾図柄41の変動表示中に、3番目の保留オブジェクト52を、変化演出によって、白色特別アイコン62wから青色特別アイコン62bに変化させる。   Thereafter, (2) during the variation display of the decorative symbol 41, the variation object 51 is changed from the white special icon 62w to the blue special icon 62b by the variation effect. Also, (3) during the variation display of the decorative symbol 41, the third reserved object 52 is changed from the white special icon 62w to the blue special icon 62b by the change effect.

そして、(4)左側の装飾図柄41と右側の装飾図柄41とが揃って、リーチ状態が成立する。さらに、(5)通常リーチからSPリーチに発展する。このSPリーチの発展タイミングで、保留オブジェクト52として表示される特別アイコン62を非表示にする。一方の変動オブジェクト51として表示される特別アイコン62は、そのまま継続して表示する。
次に、(6)SPリーチ中に、変動オブジェクト51を、変化演出によって、青色特別アイコン62bから緑色特別アイコン62gに変化させる。
(4) The left decorative pattern 41 and the right decorative pattern 41 are aligned, and a reach state is established. Furthermore, (5) the normal reach is advanced to the SP reach. At this SP reach development timing, the special icon 62 displayed as the hold object 52 is hidden. The special icon 62 displayed as one variable object 51 is continuously displayed as it is.
Next, (6) during SP reach, the variable object 51 is changed from the blue special icon 62b to the green special icon 62g by the change effect.

そして、(7)SPリーチからSP・SPリーチに発展する。ここで、SP・SPリーチ中に、変動オブジェクト51を、変化演出によって、緑色特別アイコン62gから赤色特別アイコン62rに変化させる。
最終的に、(8)変動オブジェクト51は、装飾図柄41の変動表示が停止するまで継続して表示される。なお、この例では、3つの装飾図柄41が揃って、変動表示が停止する。すなわち、大当たりとなる。
Then, (7) the SP reach develops into the SP / SP reach. Here, during the SP / SP reach, the changing object 51 is changed from the green special icon 62g to the red special icon 62r by the change effect.
Finally, (8) the changing object 51 is continuously displayed until the changing display of the decorative symbol 41 is stopped. In this example, the three decorative symbols 41 are aligned and the variable display stops. That is a big hit.

上述のとおり、実施の形態4では、保留オブジェクト52は、リーチ演出の実行開始後におけるSPリーチ発展のタイミングで非表示にするようにしている。一方、変動オブジェクト51は、装飾図柄41の変動表示が停止するまで表示態様が変化する可能性があるため、装飾図柄41の変動表示が停止するまで継続して表示を行うようにしている。   As described above, in the fourth embodiment, the hold object 52 is hidden at the timing of SP reach development after the start of the reach effect. On the other hand, since the display mode of the change object 51 may change until the change display of the decorative design 41 is stopped, the display is continuously performed until the change display of the decoration design 41 is stopped.

また、実施の形態4において、保留オブジェクト52は、リーチ状態が成立した後には、変化演出による表示態様の変化を行わないようにしている。そこで、リーチ演出の実行開始後に、変化可能性のない保留オブジェクト52は、非表示にするようにしている。ここで、通常リーチが実行される段階での大当たりの期待度は、例えばSPリーチ演出が実行される場合よりも低く設定している。逆に、SPリーチ演出が実行されるときには、遊技者は、大当たりに対してより大きな期待を抱くことになる。そこで、実施の形態4のオブジェクト表示/非表示演出では、リーチ演出の中でも、大当たりの期待度が一定以上となる例えばSPリーチ演出が行われるタイミングで、保留オブジェクト52を非表示にして、期待度の大きいSPリーチ演出を優先して見られるようにしている。   Further, in the fourth embodiment, the hold object 52 does not change the display mode by the change effect after the reach state is established. Therefore, after the start of the reach effect, the hold object 52 having no possibility of change is hidden. Here, the expected degree of jackpot at the stage where the normal reach is executed is set lower than the case where the SP reach effect is executed, for example. Conversely, when the SP reach effect is executed, the player has higher expectations for the jackpot. Therefore, in the object display / non-display effect according to the fourth embodiment, the expectation degree is set so that the hold object 52 is not displayed at the timing when, for example, the SP reach effect is performed. High priority SP reach production is given priority.

図52は、実施の形態4のオブジェクト表示/非表示演出の復活表示の説明図である。
(1)に示すように、画像表示部114の画面には、装飾図柄41と、変動オブジェクト51としての特別アイコン62と、保留オブジェクト52としての3つの特別アイコン62とが表示されている。なお、装飾図柄41は、変動表示中である。
その後、(2)装飾図柄41のリーチ状態が成立する。さらに、(3)通常リーチからSPリーチに発展する。そして、このSPリーチに発展したタイミングで、保留オブジェクト52として表示される特別アイコン62を非表示にする。一方の変動オブジェクト51として表示される特別アイコン62の表示はそのまま継続する。
FIG. 52 is an explanatory diagram of the revival display of the object display / non-display effect according to the fourth embodiment.
As shown in (1), on the screen of the image display unit 114, a decorative symbol 41, a special icon 62 as the variable object 51, and three special icons 62 as the hold object 52 are displayed. Note that the decorative pattern 41 is in a variable display.
Thereafter, (2) the reach state of the decorative symbol 41 is established. Furthermore, (3) it develops from normal reach to SP reach. Then, the special icon 62 displayed as the hold object 52 is hidden at the timing when the SP reach is developed. The display of the special icon 62 displayed as one variable object 51 is continued as it is.

さらに、(4)SPリーチ中に、保留オブジェクト52として特別アイコン62が復活するように再表示される。さらに、(5)1番目の保留オブジェクト52として表示される特別アイコン62を、変化演出によって、白色特別アイコン62wから赤色特別アイコン62rに変化させる。
その後、(6)3つの装飾図柄41の変動表示が停止する。そして、(7)移動前に1番目の保留オブジェクト52として表示される特別アイコン62は、移動後に変動オブジェクト51として表示される。このとき、変動オブジェクト51として、赤色特別アイコン62rが表示された状態になる。その後、新たに装飾図柄41の変動表示が開始される。
Further, (4) during the SP reach, the special icon 62 is redisplayed as the reserved object 52 so as to be restored. Further, (5) the special icon 62 displayed as the first reserved object 52 is changed from the white special icon 62w to the red special icon 62r by the change effect.
Thereafter, (6) the variable display of the three decorative symbols 41 is stopped. (7) The special icon 62 displayed as the first reserved object 52 before the movement is displayed as the variable object 51 after the movement. At this time, the red special icon 62r is displayed as the variable object 51. Thereafter, the variable display of the decorative symbol 41 is newly started.

また、実施の形態4の復活表示においても、再び表示された特別アイコン62のいずれかを、変化演出によって信頼度のより高い表示態様(1段階以上(図37(c)参照))に、必ず変化させるようにしている。   Also, even in the revival display of the fourth embodiment, any one of the special icons 62 displayed again is surely displayed in a display mode (one or more stages (see FIG. 37 (c))) with higher reliability by changing effects. I try to change it.

以上説明したとおり、実施の形態4のオブジェクト表示/非表示演出の復活表示によれば、当該変動における大当たりの期待度が低い場合であっても、保留オブジェクト52において期待度の高い変化演出が行われることで、遊技者が期待をもって遊技を行うことができる。   As described above, according to the revival display of the object display / non-display effect according to the fourth embodiment, even if the expectation level of the jackpot in the change is low, a change effect with a high expectation level is performed on the hold object 52. As a result, the player can play a game with expectation.

また、実施の形態4において、保留・変動オブジェクトとしての保留オブジェクト52に関しての非表示/表示の制御は、リーチ演出の開始後のSPリーチの発展のタイミングで行っているが、このタイミングに限定されない。非表示/表示の制御は、例えば、リーチ状態が成立したタイミングや、SP・SPリーチ発展のタイミングなど、リーチ演出の実行開始以降の所定のタイミングで行えば良い。   In the fourth embodiment, the non-display / display control for the hold object 52 as the hold / change object is performed at the timing of SP reach development after the start of the reach effect, but is not limited to this timing. . The non-display / display control may be performed at a predetermined timing after the start of the reach effect, such as the timing when the reach state is established or the timing of SP / SP reach development.

なお、実施の形態1〜実施の形態4において、保留数に関しては、例えば第1始動口121または第2始動口122における入賞に基づいてそれぞれ最大で4個の保留・変動オブジェクトを表示するようにしているが、これに限定されない。例えば、第1始動口121および第2始動口122の両方の入賞に基づいて、最大で8個の保留・変動オブジェクトを表示するなど、第1始動口121および第2始動口122の両方の保留数に基づいて、保留・変動オブジェクトを表示するようにしても構わない。   In the first to fourth embodiments, with regard to the number of holds, for example, a maximum of four hold / variable objects are displayed based on winnings at the first start port 121 or the second start port 122, for example. However, it is not limited to this. For example, based on the winnings of both the first start port 121 and the second start port 122, a maximum of eight hold / variable objects are displayed, and both the first start port 121 and the second start port 122 are held. You may make it display a pending | holding and a change object based on a number.

また、第1可動役物115Aと第2可動役物115Bとに、それぞれ画像表示部を設けても良い。そして、第1可動役物115Aと第2可動役物115Bとが離れた状態でそれぞれ演出画像を表示したり、相互に近接した状態で第1可動役物115Aの画像表示部と第2可動役物115Bの画像表示部に跨がって演出画像を表示したりしても構わない。また、第1可動役物115Aや第2可動役物115Bに、保留・変動オブジェクトを表示して、実施の形態1から実施の形態4までのオブジェクト演出を行うようにしても構わない。   Moreover, you may provide an image display part in 115 A of 1st movable combinations and 2nd movable combination 115B, respectively. Then, the effect image is displayed in a state where the first movable combination 115A and the second movable combination 115B are separated from each other, or the image display unit of the first movable combination 115A and the second movable combination in a state where they are close to each other. An effect image may be displayed across the image display part of the object 115B. Further, the hold / variable object may be displayed on the first movable combination 115A or the second movable combination 115B, and the object effects from the first embodiment to the fourth embodiment may be performed.

なお、本実施の形態では、遊技制御部200の主制御処理において、主制御処理の各処理で生成されたコマンドを最後にまとめて演出制御部300へ出力する動作について説明した(図8参照)。
また、本実施の形態では、電源復帰時に、遊技制御部200により初期的に実行される基本処理において、設定の初期化を指示するコマンド等を演出制御部300へ出力するために、主制御処理で用いられる出力制御部240の機能(サブルーチン)を呼び出して実行することについて説明した(図6参照)。
また、本実施の形態では、遊技制御部200から演出制御部300へ出力されるコマンドを「コード部」と「データ部」とで構成し、各々の先頭ビットに識別用のフラグを設けることについて説明した(図24−2参照)。
また、本実施の形態では、遊技制御部200から演出制御部300へ出力されるコマンドの「コード部」の一部を、データ値を記述するために用いる構成について説明した。
In the present embodiment, in the main control process of the game control unit 200, the operation of finally outputting the commands generated in each process of the main control process to the effect control unit 300 has been described (see FIG. 8). .
In the present embodiment, in the basic process that is initially executed by the game control unit 200 when the power is restored, the main control process is performed in order to output a command or the like for instructing the initialization to the effect control unit 300. The function (subroutine) of the output control unit 240 used in the above is called and executed (see FIG. 6).
In this embodiment, the command output from the game control unit 200 to the effect control unit 300 is composed of a “code unit” and a “data unit”, and an identification flag is provided for each head bit. This has been explained (see FIG. 24-2).
Further, in the present embodiment, a configuration has been described in which a part of a “code part” of a command output from the game control unit 200 to the effect control unit 300 is used to describe a data value.

〔本実施の形態の技術的特徴〕
◆上記のように、本実施の形態では、遊技制御手段の動作を制御する制御命令の増加を削減するため、遊技制御部200により所定の時間間隔で繰り返し実行される主制御処理において、1サイクルの主制御処理の最後に、その1サイクルの実行で生成されたコマンドをまとめて、演出制御部300へ出力することとした。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、一連の前記主制御処理を1サイクル実行する度に、当該1サイクルの実行により生成された前記データを、当該1サイクルの実行における最後のデータの生成が行われた後に出力する出力手段(例えば、出力制御部240)と、前記出力手段(例えば、出力制御部240)から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備える。
このようにすれば、生成されたデータごとに出力処理を行う必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。また、データが生成される度に出力処理を行う必要がないため、出力処理全体に要する時間を短縮することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域(例えば、コマンド格納領域)に記憶する記憶手段(例えば、RAM203)をさらに備え、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)は、前記主制御処理において生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域(例えば、コマンド格納領域)に記憶させ、前記出力手段(例えば、出力制御部240)は、前記記憶手段(例えば、RAM203)の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力する。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
[Technical features of the present embodiment]
As described above, in this embodiment, in the main control process repeatedly executed at predetermined time intervals by the game control unit 200 in order to reduce the increase in the control command for controlling the operation of the game control means, one cycle At the end of the main control process, the commands generated by the execution of the one cycle are collected and output to the effect control unit 300. In other words, a gaming machine that achieves the above-described purpose is a gaming machine that produces an effect according to the progress of the game (for example, a pachinko gaming machine 100), and performs a main control process that is a series of processes related to the progress of the game. A game control means (for example, a game control unit 200) that repeatedly executes according to conditions and generates data including information on a game obtained by executing the main control process, and executes a series of the main control processes in one cycle Output means (for example, the output control unit 240) for outputting the data generated by the execution of the one cycle after the last data is generated in the execution of the one cycle, and the output means (For example, an effect control unit 300) that receives data output from the output control unit 240 and performs an effect based on the received data. Equipped with a.
In this way, since it is not necessary to perform output processing for each generated data, control instructions for performing output processing can be reduced, and an increase in program size can be suppressed. In addition, since it is not necessary to perform output processing every time data is generated, the time required for the entire output processing can be shortened.
More specifically, in the above gaming machine, storage means (for example, RAM 203) for storing the data generated by the main control processing in a storage area (for example, command storage area) set for each data is provided. The game control means (for example, the game control unit 200) further stores the data generated in the main control process in the storage area (for example, command storage area) associated with the generated data, The output means (for example, the output control unit 240) checks whether data is stored in each storage area of the storage means (for example, the RAM 203), and obtains data from the storage area where the data is stored. Read and output.
In this way, each time the output process is performed, each storage area is checked and the stored data is output, so that data output leakage can be prevented.

◆また、上記の目的を達成する他の遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、遊技の進行に関する一連の処理である主制御処理を所定の条件にしたがって繰り返し実行し、当該主制御処理とは異なる条件にしたがって当該主制御処理とは異なる特別処理を実行する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)から出力されたデータを受け付け、前記データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備え、前記主制御処理において前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)による処理は、遊技の進行に基づく処理を行うと共に、当該処理を実行して得られた情報を含むデータを生成する1または複数の第1の処理手段(例えば、遊技制御部200)を呼び出して実行する部分と、前記第1の処理手段(例えば、遊技制御部200)の実行により生成されたデータを前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)へ出力する第2の処理手段(例えば、出力制御部240)を呼び出して実行する部分と、を含み、前記特別処理において前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)による処理は、遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)の設定を行う設定処理を実行する部分と、前記設定処理において生成されたデータを、前記主制御処理における前記第2の処理手段(例えば、出力制御部240)を呼び出して、前記演出制御手段(例えば、演出制御部300)へ出力する部分と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、特別処理で生成されたデータの出力処理を行うために個別の制御命令を用意する必要がないため、出力処理を行うための制御命令を削減し、プログラムサイズの増大を抑制することができる。
また、より詳細には、上記の遊技機において、前記主制御処理で生成されたデータを、データごとに設定された記憶領域に記憶する記憶手段(例えば、RAM203)をさらに備え、前記主制御処理における前記第1の処理手段(例えば、遊技制御部200)は、処理の実行により生成した前記データを、生成したデータに対応付けられた前記記憶領域(例えば、コマンド格納領域)に順次記憶させ、前記主制御処理における前記第2の処理手段(例えば、出力制御部240)は、前記記憶手段(例えば、RAM203)の各記憶領域に対してデータが記憶されているか否かを調べ、データが記憶されている記憶領域からデータを読み出して出力し、前記特別処理における前記設定処理では、前記設定処理において生成されたデータを、前記記憶手段(例えば、RAM203)における所定の前記記憶領域に記憶させる。
このようにすれば、出力処理を行う度に、各記憶領域を確認して、記憶されているデータを出力するので、データ出力の漏れを防止することができる。
Another game machine that achieves the above object is a game machine (for example, pachinko game machine 100) that produces an effect according to the progress of the game, and is a series of processes related to the progress of the game. Is repeatedly executed according to a predetermined condition, and a game control means (for example, a game control unit 200) for executing a special process different from the main control process according to a condition different from the main control process, and the game control means ( For example, it includes an effect control unit (for example, an effect control unit 300) that receives data output from the game control unit 200) and performs a process related to the effect based on the data, and the game control unit in the main control process The process (for example, the game control unit 200) performs a process based on the progress of the game and generates data including information obtained by executing the process 1 Or the part which calls and executes a plurality of first processing means (for example, the game control unit 200) and the data generated by the execution of the first processing means (for example, the game control unit 200) are the effect control. A second processing means (for example, the output control section 240) that outputs to the means (for example, the effect control section 300), and executes the game control means (for example, the game control section) in the special processing. 200) includes a part for executing a setting process for setting a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 100), and data generated in the setting process as the second processing means in the main control process ( For example, the output control unit 240) can be called and output to the effect control means (for example, the effect control unit 300).
In this way, there is no need to prepare individual control instructions for output processing of data generated by special processing, so control instructions for output processing are reduced and increase in program size is suppressed. can do.
More specifically, the above gaming machine further comprises storage means (for example, a RAM 203) for storing the data generated in the main control process in a storage area set for each data, and the main control process The first processing means (for example, the game control unit 200) in the table sequentially stores the data generated by executing the process in the storage area (for example, command storage area) associated with the generated data, The second processing means (for example, the output control unit 240) in the main control process checks whether data is stored in each storage area of the storage means (for example, the RAM 203), and stores the data. The data is read out from the storage area that is being output and output, and in the setting process in the special process, the data generated in the setting process is憶 means (e.g., RAM 203) is stored in a predetermined said memory area in.
In this way, each time the output process is performed, each storage area is checked and the stored data is output, so that data output leakage can be prevented.

◆また、本実施の形態では、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させるため、第1データ部である「コード」の所定のビットと、第2データ部である「データ」の所定のビットを、「コード」と「データ」とを識別するためのフラグとして用いた。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)から出力されたデータを受け付け、受け付けたデータに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備え、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)により生成される前記データは、aビット(aは2以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が1または0の何れか一方に特定されている第1データ部(例えば、「コード」)と、n×aビット(nは1以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が前記第1データ部(例えば、「コード」)の先頭の1ビットの値とは異なる値に特定されている第2データ部(例えば、「データ」)と、を含む、構成とすることができる。
このようにすれば、先頭の1ビットの値を認識することにより、第1データ部と第2データ部とを明確に区別することができるため、遊技制御手段から演出制御手段へのデータ伝送の精度を向上させることができる。
また、より好ましくは、上記の遊技機において、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)により生成される前記データの前記第2データ部(例えば、「データ」)は、先頭からaビットごとに、先頭の1ビットの値と同じ値が設定される。
このようにすれば、第2データ部のサイズが大きい場合でも、特定のサイズごとに切り分けて、各々が第2データ部であることを識別することが容易となる。
Also, in this embodiment, in order to improve the accuracy of data transmission from the game control means to the effect control means, a predetermined bit of “code” as the first data portion and “data” as the second data portion A predetermined bit of “is used as a flag for identifying“ code ”and“ data ”. In other words, a gaming machine that achieves the above-described purpose is a gaming machine that produces an effect in accordance with the progress of the game (for example, a pachinko gaming machine 100), and executes a main control process related to the progress of the game, and the main control process The game control means (for example, the game control unit 200) that generates and outputs data including information relating to the game obtained by executing the game, and the data output from the game control means (for example, the game control unit 200) And an effect control means (for example, the effect control unit 300) that performs processing related to the effect based on the received data, and the data generated by the game control means (for example, the game control unit 200) includes: a A first data portion (for example, “code”) having a size of bits (a is an integer of 2 or more) and the value of the first 1 bit specified as either 1 or 0, and n × a The first 1-bit value is specified to be different from the first 1-bit value of the first data portion (for example, “code”). 2 data portions (for example, “data”).
In this way, since the first data portion and the second data portion can be clearly distinguished by recognizing the value of the leading 1 bit, data transmission from the game control means to the effect control means Accuracy can be improved.
More preferably, in the gaming machine, the second data portion (for example, “data”) of the data generated by the game control means (for example, the game control unit 200) is a bit from the beginning. Is set to the same value as the value of the first one bit.
In this way, even when the size of the second data portion is large, it is easy to identify each of the second data portions by dividing each specific size.

◆また、本実施の形態では、実行対象の変動パターンを特定するコマンドを送信する場合のように、大きなサイズのデータを送る必要がある場合にも、遊技制御手段から演出制御手段へ送られるデータ全体のサイズの増大を抑制するため、第1データ部である「コード」の所定のビットをデータ値を記述するために用い、「コード」の一部と第2データ部である「データ」とでデータ値を記述する手法を提案した。すなわち、上記の目的を達成する遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備え、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)により生成される前記データは、aビット(aは3以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が1または0の何れか一方に特定されている第1データ部(例えば、「コード」)と、n×aビット(nは1以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が前記第1データ部(例えば、「コード」)の先頭の1ビットの値とは異なる値に特定されている第2データ部(例えば、「データ」)と、を含み、前記第1データ部(例えば、「コード」)を構成する所定のビットと、前記第2データ部(例えば、「データ」)を構成するビットとを用いて、所定の種類のデータが記録され、当該第1データ部(例えば、「コード」)における当該所定のビットを除く残りのビットを用いて、当該所定の種類のデータとは異なる他の種類のデータが記録される構成とすることができる。
また、上記の目的を達成する他の本発明による遊技機は、遊技の進行に応じて演出を行う遊技機(例えば、パチンコ遊技機100)であって、遊技の進行に関する主制御処理を実行し、当該主制御処理を実行して得られた遊技に関する情報を含むデータを生成して出力する遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)と、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)から出力されたデータを受け付け、当該データに基づき演出に関わる処理を行う演出制御手段(例えば、演出制御部300)と、を備え、前記遊技制御手段(例えば、遊技制御部200)により生成される前記データは、aビット(aは3以上の整数)のサイズで、先頭の1ビットの値が1または0の何れか一方に特定されている第1データ部(例えば、「コード」)と、aビットのサイズで、先頭の1ビットの値が前記第1データ部(例えば、「コード」)の先頭の1ビットの値とは異なる値に特定されている第2データ部(例えば、「データ」)と、を含み、前記第1データ部(例えば、「コード」)を構成するbビット(bはa−1よりも小さく、1以上の整数)と、前記第2データ部(例えば、「データ」)を構成するaビットとを用いて、(a+b)ビットのサイズのデータが記録される構成とすることができる。
上記のような構成とすれば、第1データ部および第2データ部の合計サイズを変えることなく、第2データ部に記録されるべきデータのサイズを、より大きくすることが可能となるため、遊技制御手段から演出制御手段へ大きなサイズのデータを送る場合に、伝送されるデータ全体のサイズの増大を抑制することができる。
In the present embodiment, the data sent from the game control means to the effect control means even when it is necessary to send large-size data, such as when a command specifying a variation pattern to be executed is sent. In order to suppress an increase in the overall size, a predetermined bit of “code” that is the first data portion is used to describe the data value, and a part of “code” and “data” that is the second data portion In this paper, we proposed a method for describing data values. In other words, a gaming machine that achieves the above-described purpose is a gaming machine that produces an effect in accordance with the progress of the game (for example, a pachinko gaming machine 100), and executes a main control process related to the progress of the game, and the main control process The game control means (for example, the game control unit 200) that generates and outputs data including information relating to the game obtained by executing the game, and the data output from the game control means (for example, the game control unit 200) And an effect control means (for example, the effect control unit 300) that receives and processes the effect based on the data, and the data generated by the game control means (for example, the game control unit 200) is a bit A first data portion (for example, “code”) having a size of (a is an integer of 3 or more) and the value of the first 1 bit specified as either 1 or 0, and n × a bits n is an integer greater than or equal to 1), and the first 1-bit value is specified to be different from the first 1-bit value of the first data portion (for example, “code”). (For example, “data”), and a predetermined bit constituting the first data part (eg “code”) and a bit constituting the second data part (eg “data”) The data of a predetermined type is recorded, and other types different from the data of the predetermined type are used by using the remaining bits except the predetermined bit in the first data portion (for example, “code”). The data can be recorded.
Another gaming machine according to the present invention that achieves the above object is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 100) that produces an effect in accordance with the progress of the game, and executes main control processing relating to the progress of the game. From the game control means (for example, the game control unit 200) that generates and outputs data including information related to the game obtained by executing the main control process, and the game control means (for example, the game control unit 200) Production control means (for example, production control unit 300) that receives the output data and performs processing related to production based on the data, and is generated by the game control unit (for example, game control unit 200). The data has a size of a bit (a is an integer of 3 or more), and the first data portion (for example, “code”) in which the value of the first 1 bit is specified as either 1 or 0, A second data portion (eg, “data”) having a bit size and a value of the leading 1 bit different from a value of the leading 1 bit of the first data portion (eg, “code”) ), And b bits (b is smaller than a-1 and an integer greater than or equal to 1) constituting the first data portion (for example, “code”) and the second data portion (for example, “data”) )) And data having a size of (a + b) bits can be recorded.
With the above configuration, the size of data to be recorded in the second data portion can be increased without changing the total size of the first data portion and the second data portion. When large data is sent from the game control means to the effect control means, an increase in the size of the entire transmitted data can be suppressed.

なお、パチンコ遊技機100(図1参照)は遊技機の一例である。遊技制御部200(図3参照)は遊技制御手段の一例である。演出制御部300(図3参照)は演出制御手段の一例である。出力制御部240(図5参照)は出力手段の一例である。RAM203(図3参照)は記憶手段の一例である。コマンド格納領域は記憶領域の一例である。   The pachinko gaming machine 100 (see FIG. 1) is an example of a gaming machine. The game control unit 200 (see FIG. 3) is an example of a game control unit. The production control unit 300 (see FIG. 3) is an example of production control means. The output control unit 240 (see FIG. 5) is an example of an output unit. The RAM 203 (see FIG. 3) is an example of a storage unit. The command storage area is an example of a storage area.

41…装飾図柄、51…変動オブジェクト、52…保留オブジェクト、61…通常アイコン、62…特別アイコン、62w…白色特別アイコン、62b…青色特別アイコン、62g…緑色特別アイコン、62r…赤色特別アイコン、62z…縞柄特別アイコン、62s…虹色特別アイコン、100…パチンコ遊技機、114…画像表示部、115…可動役物、115A…第1可動役物、115B…第2可動役物 41 ... decorative pattern, 51 ... variable object, 52 ... reserved object, 61 ... normal icon, 62 ... special icon, 62w ... white special icon, 62b ... blue special icon, 62g ... green special icon, 62r ... red special icon, 62z ... striped pattern special icon, 62s ... rainbow color special icon, 100 ... pachinko machine, 114 ... image display unit, 115 ... movable accessory, 115A ... first movable accessory, 115B ... second movable accessory

Claims (1)

所定条件の成立により遊技情報を取得する取得手段と、
前記取得手段によって取得された前記遊技情報に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技を行うか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいて、図柄を変動表示させた後に当該判定結果を表す図柄で停止表示させる図柄制御手段と、
前記図柄制御手段による前記図柄の変動表示中の所定のタイミングで、前記判定手段により前記特別遊技を行うと判定されたことを期待させる期待演出を行う期待演出実行手段と、
前記取得手段が取得した前記遊技情報に基づいて、前記期待演出の実行前から、当該遊技情報の内容を示唆するオブジェクト画像を画像表示部の画面に表示する演出を実行するオブジェクト画像演出実行手段と、
前記オブジェクト画像の表示態様を変化させる変化演出を実行する変化演出実行手段と、
前記期待演出実行手段による前記期待演出の実行中に、前記画像表示部の画面と重畳する位置に移動可能な可動部材と、
を備え、
前記オブジェクト画像は、表示態様が変化する可能性を有する第1オブジェクト画像と、表示態様が変化する可能性のない第2オブジェクト画像とを有し、
前記期待演出実行手段による前記期待演出の実行開始後に前記可動部材が前記画像表示部の画面に重畳するタイミングまで、前記第1オブジェクト画像を継続表示することを特徴とする遊技機。
Obtaining means for obtaining game information upon establishment of a predetermined condition;
Determination means for determining whether or not to perform a special game advantageous to the player based on the game information acquired by the acquisition means;
Based on the determination result of the determination means, the symbol control means for displaying the symbol variably and stopping the display with the symbol representing the determination result;
Expected effect execution means for performing an expected effect that expects that it is determined that the special game is determined to be performed by the determination means at a predetermined timing during the display of variation of the symbol by the symbol control means;
Object image effect execution means for executing an effect of displaying an object image suggesting the content of the game information on the screen of the image display unit based on the game information acquired by the acquisition means, before the execution of the expected effect. ,
Change effect execution means for executing a change effect for changing the display mode of the object image;
During the execution of the expected effect by the expected effect execution means, a movable member that can be moved to a position overlapping the screen of the image display unit;
With
The object image includes a first object image having a possibility of changing a display mode, and a second object image having no possibility of changing a display mode,
The gaming machine, wherein the first object image is continuously displayed until the movable member is superimposed on the screen of the image display unit after the execution of the expected effect by the expected effect executing means.
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