JP6748362B2 - Pachinko machine - Google Patents
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Description
ぱちんこ遊技機に関する。 Pachinko game machines.
近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。 In recent years, as a pachinko game machine, a big hit lottery with a certain probability is triggered by the fact that a game ball enters the starting opening on the game board surface (game area), and if the big hit lottery is won, a big hit (special game ) Transition to the state, the mainstream Pachinko machine that can win a large number of prize balls by opening the big prize hole provided on the game board surface. In the pachinko machine configured in this way, the probability fluctuation game state that increases the winning probability in the big hit lottery and the time shortening game state that increases the efficiency of symbol fluctuation for notifying the lottery result in the big hit lottery There is also a gaming machine that is provided with the above-mentioned, etc. and enhances the enjoyment of the game by creating a game progressing state advantageous to the player by these gaming states.
しかしながら、このような遊技機は従来から多く存在しているため、更なる斬新な遊技性が実現されるような機種の開発が望まれているという課題が存在する。 However, since many such game machines have existed in the past, there is a problem that development of a model that realizes more novel game play is desired.
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合には特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得る一方で、特別遊技の実行中において特定領域への入球がなかった場合には特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態とするよう制御する遊技状態移行制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
第一識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中における特定領域(例えば、特定領域C22)への入球容易性よりも、第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中における特定領域(例えば、特定領域C22)への入球容易性の方が高くなるよう構成されており、
第一識別情報における所定グループに属する停止表示態様として、第一所定停止表示態様と、第二所定停止表示態様とを有し、
第一識別情報が第一所定停止表示態様にて停止表示された後に実行される特別遊技における所定回数目の単位遊技も、第一識別情報が第二所定停止表示態様にて停止表示された後に実行される特別遊技における前記所定回数目の単位遊技も、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする時間が前記所定個数の入球が容易な時間である一方、
第一識別情報が第一所定停止表示態様にて停止表示された後に実行される特別遊技における前記所定回数目の単位遊技において前記所定個数よりも少ない特定個数の入球があった場合は特定領域への入球が容易となるが、第一識別情報が第二所定停止表示態様にて停止表示された後に実行される特別遊技における前記所定回数目の単位遊技において前記特定個数の入球があった場合は特定領域への入球が容易とならないよう構成されており、
所定グループに属する停止表示態様として特定領域への入球容易性が高い停止表示態様が停止表示された後に実行される特別遊技の演出パターンとして、特定領域への入球容易性が高いことを示唆する第一演出を実行する一方で特定領域への入球容易性が低いことを示唆する第二演出を実行しない第1演出パターンと、前記第一演出を実行しない一方で前記第二演出を実行する第2演出パターンとを有するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko gaming machine according to this aspect,
A first starting opening (for example, a first main game starting opening A10) into which a game ball can enter,
A second starting opening (for example, a second main game starting opening B10) into which a game ball can enter,
A variable winning a prize mouth (for example, a second big winning a prize mouth C20) that can take a closed state and an open state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information,
A second identification information display section capable of displaying the second identification information (for example, the second main game symbol display section B21g),
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying effects,
And a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main game unit (for example, the main control board M),
First random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting opening (for example, the first main game starting opening A10),
Based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, after the first identification information is variably displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g), the first identification information is stopped. A first identification information display control means for controlling to display,
Second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10),
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, after the second identification information is variably displayed on the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g), the second identification information is stopped. Second identification information display control means for controlling to display,
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group, there is a predetermined number of balls entering a variable winning opening (for example, the second special winning opening C20), or a predetermined number. Special game control means capable of executing a special game for executing a unit game in which a variable winning opening (for example, the second special winning opening C20) can be in an advantageous state for a player until the period has elapsed,
A low-probability lottery state in which the probability that the first identification information or the second identification information will be stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and the stop in which the first identification information or the second identification information belongs to the predetermined group The probability of being stopped and displayed in the display mode has a high-probability lottery state in which the probability is higher than the predetermined probability, and if a special area is entered during execution of the special game, the special game is executed. A high probability lottery state can be set after the end, while a game state transition control that controls the low probability lottery state after the end of the execution of the special game if there is no entry into the specific area during the execution of the special game Means and
The sub game section (for example, sub control board S) side is provided with game information transmission means for transmitting the game information necessary for effect display to the sub game section (for example, sub control board S) side,
The sub game unit (for example, the sub control board S) is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M) side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display unit (for example, effect display device SG) is provided with effect display content control means capable of displaying an effect,
The second identification rather than the ease of entering a specific area (for example, the specific area C22) during the execution of the special game executed by the stop display of the first identification information belonging to a predetermined group. The information is displayed in a stop display mode that belongs to a predetermined group, and is configured to be easier to enter a specific area (for example, the specific area C22) during the execution of the special game that is executed. Cage,
As a stop display mode belonging to a predetermined group in the first identification information, a first predetermined stop display mode and a second predetermined stop display mode,
The unit game of the predetermined number of times in the special game executed after the first identification information is stopped and displayed in the first predetermined stop display mode is also after the first identification information is stopped and displayed in the second predetermined stop display mode. Also in the unit game of the predetermined number of times in the special game to be executed, the time for which the variable winning port is in an advantageous state for the player is the time for which the predetermined number of balls can be easily entered,
If there is a specific number of balls smaller than the predetermined number in the predetermined number of unit games in the special game executed after the first identification information is stopped and displayed in the first predetermined stop display mode, a specific area Although it is easy to enter the ball, there is the specific number of balls in the predetermined number of unit games in the special game executed after the first identification information is stopped and displayed in the second predetermined stop display mode. If it is, it is configured so that it is not easy to enter a specific area,
It is easy to enter a specific area as a stop display mode that belongs to a predetermined group. It is suggested that it is easy to enter a specific area as a special game effect pattern that is executed after the stop display mode is stopped and displayed. The first effect pattern that does not execute the second effect that suggests that the easiness of entering the specific area is low while the first effect is performed, and the second effect that the first effect is not performed It is a pachinko game machine characterized in that it is configured to have a second effect pattern.
本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すという概念を採用した遊技機において、更なる斬新な遊技性を実現することができる。 According to the pachinko gaming machine according to this aspect, it is possible to realize a more novel gaming property in the gaming machine that adopts the concept of creating a gaming progress state advantageous to the player.
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「識別情報」とは、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて情報の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、視覚的なもの、例えば、数字、文字、図柄等の形状のあるものを挙げることができる。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄・特別図柄(特図)や装飾図柄(装図)と呼ぶことがあるが、「特別図柄(特図)」は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、「装飾図柄(装図)」は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。「単位時間あたりにおける易入球遊技の期待平均実行時間」とは、補助遊技図柄の図柄変動が絶え間なく行われる状況(例えば、補助遊技図柄に係る保留が常に存在している状況)を仮定した場合において、始動口に取り付けられた可変部材の単位時間(例えば、5分間)あたりにおける開放期間が占める割合を意味しているが、内部処理的には、前述した遊技状態に基づき換言すると、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間の長短(いわゆる開放延長機能作動状態・非作動状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の当選確率の高低(いわゆる普図高確率状態・低確率状態)、可変部材の開放契機となる普通図柄(補助遊技図柄)の変動時間の長短(いわゆる普図変動短縮機能非作動状態・作動状態)、等の任意の一又は複数の組合せによって実現されるものである。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値(「選択確率×変動表示期間」の総和)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる(即ち、双方の概念を含むものである)。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく(よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない)。「識別情報の変動表示期間の平均値が第一の期間となる第一変動期間状態と、識別情報の変動表示期間の平均値が当該第一の期間とは異なる第二の期間となる第二変動期間状態とを少なくとも有し、」とは、当該二つの状態のみならず、三つ以上の状態を有していてもよい(或いは、三つ以上の状態を有する場合におけるいずれか二つの状態を対象とする)という意味であり、例えば、識別情報の変動表示回数に応じて、「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得るものも含む。この場合においては、夫々の状態における識別情報の変動表示期間の平均値が、「第一変動期間状態」<「第二変動期間状態」<「第三変動期間状態」となるよう構成した場合、高速な遊技進行状態→中速な遊技進行状態→低速な遊技進行状態、との状態遷移を構築することができる{勿論、この逆となる状態遷移(遊技進行状態)を構築してもよく、その場合、次回の大当りまで継続する確率変動遊技状態+電チュー開放容易状態と併用する際において好適となる(次回の大当り発生が略確定的である状況にも拘わらず、次回の大当りが得られない状況が続くほど、遊技の進行スピードが向上するため、いわゆるハマリ時における倦怠感を払拭できる)場合がある}。更には、各状態の特徴として、「第一変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さい、「第三変動期間状態」においては、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値と当り時における識別情報の変動表示期間の平均値との差が、「第二変動期間状態」におけるその差よりも小さいことに加え、「第一変動期間状態」と比べて、特にハズレ時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い(即ち、当りやリーチを示唆する変動又はリーチ変動となり易い)、「第二変動期間状態」においては、他の状態と比べて、特に当り時における識別情報の変動表示期間が相対的に長時間となり易い{即ち、ハズレが確定的となる短変動ハズレの変動表示期間や当りを示唆する中変動ハズレの変動表示期間が選択されない(又は選択され難い)が、リーチ変動(長変動当り)の変動表示期間のみ選択される(又は選択され易い)}、といった特徴を有することを例示することができる。「特別遊技の実行終了後での高確率抽選状態における特定期間」とは、当該特別遊技の実行終了直後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよいし、当該特別遊技の実行終了後における一又は複数回の図柄変動がなされた後から所定回数分の図柄変動がなされるまでの期間であってもよい(即ち、特別遊技の実行終了後にて高確率抽選状態が維持されている範囲内であれば、その範囲内における任意の期間であることを意味するが故、前述の「第一変動期間状態」→「第二変動期間状態」→「第三変動期間状態」との状態遷移を採り得る場合には、当該特定期間が「第一変動期間状態」及び/又は「第二変動期間状態」の滞在期間を意味するものとなり得る)。「保留に関する情報において所定条件を充足した際」とは、例えば、その保留消化時において特別遊技(いわゆる大当り遊技)が生起する可能性が高いことを意味するが、特別遊技が生起する可
能性の判断基準には特に限定されない。より具体的には、「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等の乱数値を判断基準としてもよいし、これら乱数値から導き出される事象内容(当否判定結果、変動時間の長さ、停止図柄の種類、特定遊技への移行可否等)を判断基準としてもよい。「保留の存在を示唆又は報知する」とは、示唆する場合には、例えば、当該保留に到るまでの保留消化時における演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができ、報知する場合には、例えば、当該保留生起時において保留表示灯(液晶表示装置上の画像であってもよい)の表示態様を変化させる(その場合には、表示色を変化させる、表示形状を変化させる、等)、当該保留生起時において保留発生音やBGM等の音響を変化させる、当該保留生起時において演出用のランプ(枠ランプ等)の点灯態様を変化させる、或いは、当該保留生起時において実行されている他の演出(装飾図柄の図柄変動態様や、それと連動して行われている背景演出等)の実行態様を変化させる、等を挙げることができる。「識別情報の変動表示期間の平均値」とは、識別情報の変動表示毎に変動表示期間を実測し、当該実測値に基づく平均値を採るという意味に限定されるものではない。より具体的には、識別情報の変動表示毎に、その変動表示期間を決定するよう構成されている場合であって、決定(選択)されるべき変動表示期間の候補が複数種類ある場合には、当該複数種類の変動表示期間に基づく期待値(「選択確率×変動表示期間」の総和)となるが、当該選択されるべき変動表示期間の候補が一種類である場合には、その一種類の変動表示期間そのものとなる(即ち、双方の概念を含むものである)。更には、ハズレ時における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念又は当り時(いわゆる小当り時を含む)における識別情報の変動表示期間の平均値のみに限定した概念、或いは、最も選択確率の高い変動表示期間のみに限定した概念としてもよく、即ち、この文言の趣旨は、遊技者が体感できる遊技の進行スピードを指し示す指標として用いることにあることを補足しておく(よって、「識別情報の変動表示期間の平均値」を異ならせる実現方法としては、変動表示期間の候補及び/又は選択確率を異ならせる、或いは、変動表示期間の候補及び/又は選択確率が同一であっても更なる変動表示期間を付加する際の期間値を異ならせる、等の様々な手法はあるが、いずれかの手法に限定されるものではない)。「滞在ステージ」とは、演出表示装置SGへ表示する演出表示内容を制御する際に依存するステージであり、滞在ステージが相違すると表示される演出の傾向{実行され得る予告演出の種類、実行され得る背景演出の種類、実行され得る予告演出の実行頻度、実行され得る背景演出の実行頻度、リーチ演出(SPリーチ演出、発展演出)の発生頻度等}が相違することとなる。「高確率煽り演出」とは、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを煽る演出であり、確変煽り演出と称することがある。尚、「高確率煽り演出」は、大当り終了後に確率変動遊技状態(時間短縮遊技状態と非時間短縮遊技状態とのいずれも含む)に移行するか否かを煽る演出でもよいし、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するか否かを煽る演出でもよいし、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するか否かを煽る演出でもよい。「特定遊技煽り演出」とは、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行するか否かを煽る演出であり、時短煽り演出と称することがある。尚、「特定遊技煽り演出」は、大当り終了後に時間短縮遊技状態(確率変動遊技状態と非確率変動遊技状態とのいずれも含む)に移行するか否かを煽る演出でもよいし、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するか否かを煽る演出でもよいし、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するか否かを煽る演出でもよく、「高確率煽り演出」や「特定遊技煽り演出」等の大当り終了後にどの遊技状態に移行するかを煽る演出を総称して煽り演出と称してもよい。「第一報知画像」とは、遊技者に対して特定の発射強度にて遊技球を発射するよう促す画像であり、第1右打ち指示表示と称することがある。「第二報知画像」とは、遊技者に対して特定の発射強度にて遊技球を発射するよう促す画像であり、第2右打ち指示表示と称することがある。より広義には、「第一報知画像」と「第二報知画像」とを、「第一報知演出」と「第二報知演出」として、演出表示装置にて表示する画像には限定されず、ランプの点灯・点滅・消灯によって発射強度(発射する方向)を示唆してもよいし、スピーカからの音声報知によって発射強度(発射する方向)を示唆してもよく(発生条件は、第一報知画像及び第二報知画像と同様である)、更に、これら複数の報知を組み合わせてもよい(演出表示装置にて第一報知画像を表示すると共に、音声にて「右打ちしろ」と報知する、等)し、「第一報知演出」と「第二報知演出」とを異なる報知態様としてもよい(第一報知演出は演出表示装置にて表示して、第二報知演出はスピーカから音声を出力する、等)。「特定保留報知演出」とは、小当り又は大当り等の遊技者によって高利益となる保留が保留内に存在している可能性を示唆する演出であり、小当り保留報知演出と称することがある。「単位遊技の回数を秘匿する演出」とは、大当りにて実行される実行ラウンド数を確定的に報知せず、大当りの実行途中にて実行ラウンド数を示唆する演出であり、ラウンドアップ演出(ラウンドアップ成功演出又はラウンドアップ失敗演出)と称することがある。「可変部材に向けた遊技球の発射を促す演出」とは、所定の入球口に遊技球が入球し得る発射タイミングを示唆する演出であり、右打ち実行指示演出と称することがある。「可変入賞口発射演出」とは、大入賞口に遊技球が入球し得る発射タイミングを示唆する演出であり、発射指示演出と称することがある。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよい、即ち、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動していることを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動であることを示していてもよい。尚、時間短縮遊技状態は特定遊技状態と称することがあり、非時間短縮遊技状態は通常遊技状態と称することがある。また、確率変動遊技状態は高確率抽選状態と称することがあり、非確率変動遊技状態は低確率抽選状態と称することがある。
First, the meaning of each term in this specification will be described. "Entering a ball" includes not only winning in which prize balls are paid out, but also passing through a "through chucker" in which prize balls are not paid out. The "identification information" may be in any form as long as the type of information can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably visual, such as numbers, letters, and patterns. And the like. In addition, in the present specification, the "identification information" may be referred to as a main game design/special design (special drawing) or a decorative design (construction drawing), but the "special design (special drawing)" is a main control board. The display information is identification information controlled by the side, and the "decorative pattern (design)" is identification information as an effect displayed on the sub-control board side. The "display of identification information" is not limited to any display method, and includes, for example, light emission of light emitting means (for example, liquid crystal, LED, 7-segment) (including not only light emission but also color difference), physical Display (for example, a symbol drawn on the reel band is stopped and displayed at a predetermined position). The "draft" refers to display contents that enhance the interest of the game, and includes, for example, fluctuations in identification information, stoppages, notices, etc., moving images such as animations and live-actions, still images such as pictures, photographs, characters, and the like. A combination can be mentioned. The "open state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, in a general big winning opening (so-called attacker) configuration, open state = easy winning state, closed state = non-winning state. It will be in an easy state. Further, for example, a state of protruding from the game board (player side) (hereinafter, may be referred to as an advancing state) and a state of retracting inside the game board (opposite side to the player side) (hereinafter, referred to as a retracted state) In the configuration (so-called Vero-type attacker), the advance state is the easy winning state, and the withdrawal state is the non-winning state. "Random number" is a random number used in a lottery (a lottery by an electronic computer) for determining some game content in a pachinko game machine, and includes pseudo random numbers in addition to random numbers in a narrow sense (for example, as random numbers, hard Soft numbers as random numbers and pseudo-random numbers). For example, the so-called "basic random number" that affects the result of the game, specifically, the "winning random number (random number for winning/winning lottery)" related to the transition of the special game, the variation mode (or variation time) of the identification symbol is determined. "Variation mode determination random number" to do, "Symbol determination random number" to determine a stop symbol, "Hit symbol determination random number" to determine whether to shift to a specific game (for example, probability variation game) after a special game, etc. be able to. It should be noted that it is not necessary to use all of these random numbers when determining the content of the variation mode and the content of the final identification information, and at least one random number that is the same or different from each other may be used. In the present specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers. However, once the entrance (for example, starting entrance) that triggers the acquisition of random numbers The random number obtained by entering the ball is called one (that is, in the above example, a bundle of random numbers such as winning random number + variation mode determination random number + symbol determination random number... Is called one random number) .. Further, for example, one type of random number (for example, a winning random number) may also serve as another type of random number (for example, a symbol determining random number). The "gaming state" is, for example, a special gaming state in which the special winning opening can be opened, a transition to the special gaming state, a transition to the special gaming state rather than a non-probability variation gaming state in which the lottery probability is a predetermined value. Probability variation game state with high lottery probability, transition to special game Auxiliary game state with assistance for winning in the starting mouth that triggers the lottery (so-called normal symbol time saving state, for example, a variable member is attached to the starting mouth In this case, the open period of the variable member is long, the open probability of the variable member is high, the time of notifying the result of the open lottery of the variable member is short), and the like. "Expected average execution time of easy-entering ball game per unit time" is assumed to be a situation where the symbol variation of the auxiliary game symbol is continuously performed (for example, the situation where the hold relating to the auxiliary game symbol is always present). In this case, it means the ratio of the open period per unit time (for example, 5 minutes) of the variable member attached to the starting port, but in terms of internal processing, in other words, based on the game state described above, for example, , If the variable member is attached to the starting port, the length of the variable member opening period (so-called open extension function operating state/non-operating state), the winning of the normal pattern (auxiliary game pattern) that triggers the opening of the variable member High and low probability (so-called universal figure high probability state / low probability state), the length of the fluctuation time of the normal pattern (auxiliary game pattern) that triggers the opening of the variable member (so-called general pattern variation reduction function non-operating state / operating state), Etc. are realized by any one or a plurality of combinations thereof. The “average value of the variable display period of the identification information” is not limited to the meaning of actually measuring the variable display period for each variable display of the identification information and taking the average value based on the measured value. More specifically, in the case where the variable display period is configured to be determined for each variable display of identification information, and there are a plurality of types of variable display period candidates to be determined (selected). , The expected value based on the plurality of types of variable display periods (sum of “selection probability x variable display period”), but if there is one type of variable display period that should be selected, one of the Is the variable display period itself (that is, it includes both concepts). Furthermore, the concept limited to only the average value of the variation display period of the identification information at the time of loss or the average value of the variation display period of the identification information at the time of hit, or only the variation display period with the highest selection probability It is also possible to add that the concept is limited to, that is, the purpose of this wording is to use it as an index indicating the progress speed of the game that the player can experience (hence, "the variation display period of the identification information As a method of realizing different "average values", different candidates and/or selection probabilities of the variable display period are added, or further variable display periods are added even if the candidates and/or selection probabilities of the variable display period are the same. There are various methods such as different period values when doing, but not limited to any one method). "The first variable period state in which the average value of the variable display period of the identification information is the first period, and the second period is the second period in which the average value of the variable display period of the identification information is different from the first period. The variable period has at least the state "," may have not only the two states but also three or more states (or any two states in the case of having three or more states). For example, the state transition of “first fluctuation period state” → “second fluctuation period state” → “third fluctuation period state” is performed according to the number of times of change display of identification information. Including what can be taken. In this case, when the average value of the variation display period of the identification information in each state is configured such that “first variation period state”<“second variation period state”<“third variation period state”, It is possible to build a state transition of high-speed game progress state → medium-speed game progress state → low-speed game progress state {Of course, the opposite state transition (game progress state) may be constructed, In that case, it is suitable when used in combination with the probability variation game state that continues until the next big hit + the electric Chu easy opening state (Despite the situation where the next big hit occurrence is almost deterministic, the next big hit can be obtained. As the situation does not continue, the speed of the game progresses, which may eliminate the feeling of fatigue at the time of so-called hamari). Further, as a feature of each state, in the "first variation period state", the difference between the average value of the variation display period of the identification information at the time of loss and the average value of the variation display period of the identification information at the time of hit, " In the "third variation period state", which is smaller than the difference in the "second variation period state", between the average value of the variation display period of the identification information at the time of loss and the average value of the variation display period of the identification information at the time of hitting. In addition to the difference being smaller than the difference in the “second fluctuation period state”, the fluctuation display period of the identification information particularly at the time of loss tends to be relatively long compared to the “first fluctuation period state” ( In other words, in the “second fluctuation period state”, the fluctuation display period of the identification information is particularly long during the hit, as compared to the other states. Easy {that is, the fluctuation display period of short fluctuation loss that makes definite the loss or the fluctuation display period of medium fluctuation loss that suggests a hit is not selected (or difficult to select), but fluctuation display of reach fluctuation (per long fluctuation) It is possible to exemplify that it has a feature such that only the period is selected (or easily selected)}. The "specific period in the high-probability lottery state after the end of execution of the special game" may be a period immediately after the end of execution of the special game until a predetermined number of symbol variations, or the special game. It may be a period from one or a plurality of times after the change of the symbol is made to the time when the symbol is changed a predetermined number of times (that is, the high-probability lottery state is maintained after the end of the execution of the special game). If it is within the range, it means that it is an arbitrary period within that range, so the above-mentioned "first fluctuation period state" → "second fluctuation period state" → "third fluctuation period state" In the case where the state transitions of and can be taken, the specific period can mean the stay period of the “first variable period state” and/or the “second variable period state”). "When the predetermined condition is satisfied in the information about holding" means, for example, that there is a high possibility that a special game (so-called big hit game) will occur at the time of holding the hold, but there is a possibility that the special game will occur. The criterion is not particularly limited. More specifically, "winning random number (random number for winning or losing lottery)", "variation mode determining random number" for determining the variation mode (or variation time) of the identification symbol, "symbol determination random number" for determining the stop symbol, A random number value such as a "winning symbol determination random number" that determines whether or not to shift to a specific game (for example, a probability variation game) after a special game may be used as a criterion, and the content of an event derived from these random number values (the result of the determination) , The length of the fluctuation time, the type of stop symbol, the possibility of moving to a specific game, etc.) In the case of suggesting, "indicating or notifying the existence of the hold" is, for example, an effect at the time of holding the hold until reaching the hold (a pattern variation mode of the decorative pattern, or it is performed in conjunction with it). Changing the execution mode of (background effect, etc.), and when notifying, for example, the display mode of the hold indicator (may be an image on the liquid crystal display device) when the hold occurs. (In that case, the display color is changed, the display shape is changed, etc.), the hold generation sound or the sound such as BGM is changed at the time of the hold occurrence, and the effect lamp at the time of the hold occurrence. Changing the lighting mode of (frame lamp, etc.), or the execution mode of other effects that are being executed at the time of the occurrence of the hold (symbol variation mode of decorative symbols, background effects that are performed in conjunction with it) Can be changed. The “average value of the variable display period of the identification information” is not limited to the meaning of actually measuring the variable display period for each variable display of the identification information and taking the average value based on the measured value. More specifically, in the case where the variable display period is configured to be determined for each variable display of identification information, and there are a plurality of types of variable display period candidates to be determined (selected). , The expected value based on the plurality of types of variable display periods (sum of “selection probability x variable display period”), but if there is one type of variable display period that should be selected, one of the Is the variable display period itself (that is, it includes both concepts). Furthermore, a concept limited to only the average value of the variable display period of the identification information at the time of losing or a concept limited to only the average value of the variable display period of the identification information at the time of hit (including so-called small hit time), or It may be a concept limited to only the variable display period with a high selection probability, that is, it is supplemented that the meaning of this wording is to use it as an index indicating the progressing speed of the game that the player can experience (hence, As a method of realizing different “average value of the variable display period of the identification information”, different candidates and/or selection probabilities of the variable display period, or the same candidate and/or selection probability of the variable display period may be used. There are various methods such as changing the period value when adding a further variable display period, but it is not limited to any one method). The “stay stage” is a stage that depends on controlling the effect display content displayed on the effect display device SG, and the tendency of the effect displayed when the stay stage is different {the type of notice effect that can be executed, and the executed effect. Different types of background effects to be obtained, execution frequencies of notice effects that can be executed, execution frequencies of background effects that can be executed, occurrence frequencies of reach effects (SP reach effects, development effects, etc.)} will be different. The "high-probability agitation effect" is an effect that agitates whether or not to shift to a probability variation game state after the jackpot is over, and may be referred to as a probability variation agitation effect. Incidentally, the "high-probability agitation effect" may be an effect that fuels whether or not to shift to a probability variation game state (including both a time-reduced game state and a non-time-reduced game state) after the big hit ends, or after the big hit ends It may be an effect that fuels whether or not to shift to the probability variation game state and the time reduction game state, or may be an effect that fuels whether to transition to the probability variation game state and the non-time reduction game state after the end of the big hit. The "specific game agitation effect" is an effect that agitates whether or not to shift to the time-reduced game state after the jackpot is over, and may be referred to as a "time saving agitation effect". In addition, the "specific game incentive effect" may be an effect that incites whether or not to shift to a time-reduced game state (including both the probability variation game state and the non-probability variation game state) after the big hit ends, or after the big hit end It may be a production that stirs whether to shift to the stochastic fluctuation game state and the time shortening game state, or may be a production that stirs whether to shift to the non-stochastic fluctuation game state and the time shortening game state after the jackpot is over. The effects such as "incitement effect" and "specific game intoxication effect" that incite to which game state the game state shifts after the jackpot may be collectively referred to as incitement effect. The “first notification image” is an image that prompts the player to shoot a game ball with a specific launch strength, and may be referred to as a first right-hit instruction display. The “second notification image” is an image that prompts the player to shoot a game ball with a specific launch strength, and may be referred to as a second right-hit instruction display. In a broader sense, the “first notification image” and the “second notification image” are not limited to the images displayed on the effect display device as the “first notification effect” and the “second notification effect”. The intensity of emission (direction of emission) may be indicated by turning on/blinking/turning off the lamp, or the intensity of emission (direction of emission) may be indicated by sound notification from the speaker (generation condition is the first notification). The image and the second notification image are the same), and further, a plurality of these notifications may be combined (the first notification image is displayed on the effect display device, and a sound "Right hit" is notified. Etc.), and the "first notification effect" and the "second notification effect" may be different notification modes (the first notification effect is displayed on the effect display device, and the second notification effect outputs sound from the speaker). Yes, etc.). The "specific hold notification effect" is an effect that suggests that there is a possibility that a player with a high profit may hold a small profit or a big hit. .. "The effect of concealing the number of unit games" is an effect in which the number of execution rounds executed in the big hit is not definitely notified, and the number of execution rounds is suggested during the execution of the big hit. It may be referred to as a round-up success effect or a round-up failure effect). The "effect that urges the game ball to be launched toward the variable member" is an effect that suggests a launch timing at which the game ball can enter the predetermined entrance, and may be referred to as a right-handed execution instruction effect. The "variable winning opening launch effect" is an effect that suggests a launch timing at which a game ball can enter the special winning opening, and is sometimes referred to as a launch instruction effect. The time-saving game state according to this example may be that the main game time saving flag is ON or the auxiliary game time saving flag is ON, that is, the time saving game state. May indicate that the opening time extension function is operating, and the non-time reduction game state may indicate that the opening time extension function is not activated. The time-reduced game state may be referred to as a specific game state, and the non-time-reduced game state may be referred to as a normal game state. Further, the probability variation game state may be referred to as a high-probability lottery state, and the non-probability variation game state may be referred to as a low-probability lottery state.
以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。また、本例において「テーブル」という場合には、その形式に限定されるものではなく、一又は複数の情報に基づき、複数の選択候補の中から一又は複数の選択候補が選択されるように対応付けられている態様であると理解すべきである。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよい、即ち、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動していることを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動であることを示していてもよい。尚、時間短縮遊技状態は特定遊技状態と称することがあり、非時間短縮遊技状態は通常遊技状態と称することがある。また、確率変動遊技状態は高確率抽選状態と称することがあり、非確率変動遊技状態は低確率抽選状態と称することがある。
The following embodiment is a model in which two
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。 Here, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described before describing each component. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.
まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, the basic structure of the front side of the pachinko game machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. Pachinko game machines are mainly composed of a game machine frame and a game board. Hereinafter, these will be described in order.
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、球皿ユニットD17の一部表面(本例では、上球皿D20の上面)には、遊技者が操作することにより演出態様が変化し得るサブ入力ボタンSBが設けられている。 First, the gaming machine frame of the Pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball plate D20, a lower ball plate D22, and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame body for fixing the pachinko game machine at a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body that is aligned with the opening portion of the outer frame D12, and is openably and closably attached to the outer frame D12 via a hinge mechanism (not shown). The front frame D14 includes a mechanism for firing a game ball, a mechanism for detachably accommodating the game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate D16 is made of glass or the like and is supported by the door D18. The door D18 is openably and closably attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown). The upper ball dish D20 has a mechanism for storing the game balls, sending the game balls to the launch rail, and withdrawing the game balls to the lower ball dish D22. The lower ball plate D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. In addition, a sub-input button SB that can change the effect mode by the player's operation is provided on a partial surface of the bowl unit D17 (the upper surface of the upper bowl D20 in this example).
次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board has a game area D30 defined by an outer rail D32 and an inner rail D34. Then, in the game area D30, a mechanism such as a plurality of game nails and a windmill (not shown) and various general winning openings, a first main game starting opening A10, a second main game starting opening B10, an auxiliary game starting opening H10, First big winning opening C10, second big winning opening C20, first main game symbol display device A20, second main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out mouth D36 is installed. Hereinafter, each element will be described in detail in order.
次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game starting port A10 is installed as a starting winning port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game starting mouth A10 includes a first main game starting mouth entrance detection device A11s. Here, the first main game start entrance ball detection device A11s is a sensor that detects the entrance of the game ball into the first main game start opening A10, and the first main game start indicating the entrance at the time of entrance. Generates mouth entrance information.
次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game starting opening B10 is installed as a starting winning opening corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game starting opening B10 includes a second main game starting opening ball entrance detection device B11s and a second main game starting opening electric accessory B11d. Here, the second main game start opening ball entrance detection device B11s is a sensor that detects the entrance of a game ball into the second main game start opening B10, and the second main game start that indicates the entrance of the game ball. Generates mouth entrance information. Next, the second main game starting port electric accessory B11d is changed to a closed state in which the game ball is hard to win the second main game starting port B10 and an open state in which the game ball is easier to win than the normal state.
ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重なるように配置されており、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30を流下する遊技球が、右側と左側とのどちらからでも第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導され得るよう構成されている。 Here, in the present embodiment, the first main game starting opening A10 and the second main game starting opening B10 are arranged so as to overlap with each other, and the presence of the first main game starting opening A10 causes the second main game starting. The upper part of the mouth B10 is closed. Further, the game ball flowing down the game area D30 is configured to be guided to the first main game starting opening A10 and the second main game starting opening B10 from either the right side or the left side.
尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが重なるように配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔して配置されるよう構成してもよい。 In the present embodiment, the electric accessory is provided on the second main game starting opening B10 side, but the present invention is not limited to this, and the electric accessory is provided on the first main game starting opening A10 side. May be. Further, in the present embodiment, the first main game starting opening A10 and the second main game starting opening B10 are arranged so as to overlap, but the present invention is not limited to this, and the first main game starting opening A10 and The two main game starting openings B10 may be arranged separately.
次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game starting port H10 includes an auxiliary game starting port entrance detection device H11s. Here, the auxiliary game start entrance ball detection device H11s is a sensor that detects the entrance of the game ball into the auxiliary game start entrance H10, and generates the auxiliary game start entrance ball information that indicates the entrance of the game ball. To do. The entry of the game ball into the auxiliary game starting port H10 is a trigger for a lottery for expanding the second main game starting port electric accessory B11d of the second main game starting port B10.
ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易く、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され難くなるよう構成されている。補助遊技始動口H10の配置は本例のものには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が補助遊技始動口H10に誘導され易くなるよう配置してもよいし、補助遊技始動口H10を2つ設けて、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下すると、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球とのいずれもが、補助遊技始動口H10に誘導され易くなるよう構成してもよい。 Here, in the present embodiment, the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game starting port H10, and the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) The game ball flowing down is configured to be difficult to be guided to the auxiliary game starting port H10. The arrangement of the auxiliary game starting opening H10 is not limited to that of this example, and is arranged so that the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided to the auxiliary game starting opening H10. Or, if two auxiliary game starting ports H10 are provided and the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) flows down, with the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area). Either of them may be configured to be easily guided to the auxiliary game starting port H10.
次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are provided on the upper right of the outlet D36, and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) Before reaching the outlet D36, it is configured to easily pass through the area where the first special winning opening C10 and the second special winning opening C20 are arranged.
次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口電動役物ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口電動役物ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first big winning opening C10 is in the open state when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is a big hit symbol, and has a horizontal rectangular shape, which is an outlet. It is a winning opening corresponding to the main game, which is located on the upper right of D36. As a specific configuration, the first special winning opening C10 is a first special winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and a first special winning opening electric prize C11d (and the first big winning). Mouth electric accessory solenoid C13). Here, the 1st special winning opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the 1st special winning opening C10, and the 1st big winning opening entering information that indicates that entering when entering the ball. To generate. The first special winning opening electric accessory C11d changes the first special winning opening C10 to a normal state where the game ball cannot be won or difficult to win the first special winning opening C10 and an open state where the game ball is easy to win (the first winning hole C10). (1) Special winning opening The electric accessory solenoid C13 is excited to be changed). In addition, in the present embodiment, the mode of the big winning opening is a lateral rectangular shape and is a mode in which the game ball can be changed to a normal state in which the game ball cannot be won or is difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, a mode in which a bar-shaped member provided in the special winning opening can be in an advanced state in which it is projected toward the player side and a retracted state in which it is retracted with respect to the player side (so-called, Also as a mode (so-called slide-type attacker) in which the opening on the passage on which the game ball can roll can be used as a special winning opening and the opening can be closed or opened. Of course, it is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).
次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口電動役物ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)や、遊技球が転動可能な通路上の開口部を大入賞口とし、当該開口部を閉鎖する状態と開放する状態とを採り得る態様(いわゆる、スライド式アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second special winning opening C20 is in the open rectangular shape when the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped in the jackpot pattern, and forms a horizontal rectangular shape. It is a winning opening corresponding to the main game, which is located on the upper right of the mouth D36. As a specific configuration, the second special winning opening C20 is a second special winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second special winning opening electric prize C21d (and the second winning prize). Mouth electric accessory solenoid C23). Here, the second special winning opening winning detection device C21s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the second special winning opening C20, and the second big winning opening entry information indicating the entry at the time of entering the ball. To generate. And the game ball which entered into the second big winning opening C20 is configured to be detected by the second big winning opening winning detection device C21s. Next, the second special winning opening electric accessory C21d is configured such that the second special winning opening C20 is placed in the normal state where the game ball cannot be won or is difficult to win and the open state where the game ball is easy to win in the second special winning opening C20. Change. In addition, in the present embodiment, the mode of the big winning opening is a lateral rectangular shape and is a mode in which the game ball can be changed to a normal state in which the game ball cannot be won or is difficult to win and an open state in which the game ball is easy to win. It is not limited to. In that case, for example, a mode in which a bar-shaped member provided in the special winning opening can be in an advanced state in which it is projected toward the player side and a retracted state in which it is retracted with respect to the player side (so-called, (Vero type attacker) or a mode in which the opening on the passage on which the game ball can roll can be used as a special winning opening and the opening can be closed or open (so-called slide type attacker). This is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entering the special winning opening is a predetermined number (for example, 10).
次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). Is a device that executes the displayed information. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20), the first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g), the first main game It is provided with a symbol holding display section A21h (second main game symbol holding display section B21h). Here, the first main game symbol hold display section A21h (second main game symbol hold display section B21h) is composed of four lamps, the number of lights of the lamp, the first main game (second main game) It corresponds to the number of reservations of the random number related to (the number of fluctuations of the main game symbol that is not executed). The first main game symbol display portion A21g (second main game symbol display portion B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". It is displayed with 10 kinds of numbers and "-" of a loss {however, it is not limited to this, and a 7-segment LED is used so that it becomes difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. Further, the number of holdings is not limited to the display of four lamps, and the holding number of up to four can be displayed (for example, one lamp is used. Number 1: lighting, hold number 2: slow blinking, hold number 3: medium speed blinking, hold number 4: high speed blinking).
尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have a directing role, in the present embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The size of is set to be inconspicuous. However, when adopting a method in which the first main game symbol (second main game symbol) itself has a directing role and does not display the first decorative symbol (second decorative symbol), the effect described later A liquid crystal display such as the display device SG may be configured to display the first main game symbol (second main game symbol).
次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG is a device that executes an effect image display including a decorative pattern that fluctuates/stops in conjunction with the first main game symbol/second main game symbol. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which an effect is executed including variable display of decorative symbols and the like. Here, the display area SG10 is a moving image of a plurality of rows of decorative symbols that imitates a first holding display section SG12 (and a second holding display section SG13) that displays main game holding information and a slot machine game, for example. And a decorative pattern display area SG11 for displaying. Although the effect display device SG is composed of a liquid crystal display in the present embodiment, it may be composed of other display means such as a mechanical drum or LED. Next, the 1st reservation display part SG12 (and the 2nd reservation display part SG13) is comprised from four lamps, and the said lamp is interlocked with the reservation lamp of the main game symbol.
次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes a display related to the auxiliary game symbol. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display portion H21g and an auxiliary game symbol hold display portion H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display section H21h is composed of four lamps, and the number of lights of the lamp corresponds to the number of holding the auxiliary game symbol fluctuations (the number of auxiliary game symbol fluctuations that have not been executed).
次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。また、D14と遊技効果ランプD26との間にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。また、本例においては、左打ち(盤面左側を遊技球が流下するように遊技球を発射すること)実行時にも右打ち(盤面右側を遊技球が流下するように遊技球を発射すること)実行時にも第2主遊技始動口B10近傍に遊技球が流下可能に構成し、且つ、左打ち実行時には補助遊技始動口H10に遊技球が入球困難に構成することにより、実質的に左打ち実行時には第2主遊技始動口B10に入球困難(第2主遊技始動口電動役物B11dが閉鎖しているため)であり、右打ち実行時には第2主遊技始動口B10に入球容易(第2主遊技始動口電動役物B11dが開放している場合)となるよう構成している。尚、これには限定されず、第2主遊技始動口B10の位置を盤面右側、即ち、左打ち実行時には第2主遊技始動口B10近傍に遊技球が到達困難であり、右打ち実行時には第2主遊技始動口B10近傍に遊技球が到達容易であるよう構成してもよい。 Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path for a game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. In addition, the game effect lamp D26 is provided in the game area D30 or an area other than the game area D30, and plays a role by blinking or the like. Further, a speaker D24 is provided between the D14 and the game effect lamp D26, and a sound effect corresponding to the game state or the like is output. Further, in this example, when the player is left-handed (shooting the game ball so that the game ball flows down the left side of the board), right-handed (shooting the game ball so that the game ball flows down the right side of the board) The game ball can be made to flow down to the vicinity of the second main game starting port B10 during execution, and the game ball can be made difficult to enter the auxiliary game starting port H10 at the time of left-handed execution, so that it is substantially left-handed. It is difficult to enter the second main game starting opening B10 at the time of execution (because the second main game starting opening electric accessory B11d is closed), and it is easy to enter the second main game starting opening B10 at the time of right-handed execution ( The second main game starting port electric accessory B11d is open). However, the present invention is not limited to this, and the position of the second main game starting port B10 is located on the right side of the board, that is, it is difficult for the game ball to reach the vicinity of the second main game starting port B10 at the time of left hitting, and at the time of right hitting. The game ball may be easily reached near the main game starting opening B10.
次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内U容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, with reference to FIG. 2, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and particularly controls overall gaming operations such as lottery when entering the first main game starting opening A10 (second main game starting opening B10) (ie, the game Production control means (sub-main control) that performs display control and the like on the main control board M that performs control directly related to the profit of the person) and the production display device SG that adds interest to the U content in the game. Part) SM, a sub-sub-control part SS that mainly performs an effect display, a prize ball tank KT, a prize ball rail KR, and a game ball supplied from the prize ball tank KT in response to winning in each prize hole. A prize ball payout device (set base) KE including a payout unit KE10 for paying out to the plate D20, a prize ball payout control board KH for controlling the payout operation by the payout unit KE10, and a game ball (reserved ball) for the upper ball plate D20. A launching device D42 that launches one ball at a time to the game area D30, a launch control board D40 that controls the launching operation of the launching device D42, a power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko gaming machine, and a power supply of the pachinko gaming machine. A power switch Ea, which is a switch for turning on and off, is provided on the rear surface of the front frame D14 (on the side opposite to the game side).
次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Next, an electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, as described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment pays out game balls based on the main control board M that controls the progress of the game and information (signals, commands, etc.) from the main control board M. Based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled, and the main control board M, various effects on the effect display device SG such as change/stop of the decorative pattern, sound from the speaker D24, A sub-control board S (in this example, the sub-main control section SM and the sub-sub-control section SS are arranged on one board) that controls the lighting of the game effect lamp D26, the execution of error notification, etc., and these A power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including the control board is mainly configured. Here, the sub-control board S controls the sub-main control section SM for controlling various effects on the effect display device SG such as variation and stop of the decorative pattern, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, and error notification. And two control units of a sub-sub-control unit SS that executes display processing such as variable display/stop display of the decorative symbol on the effect display device SG, and hold display, notice display, and the like. The main control board M, the prize-ball payout control board KH, the sub-main control section SM, and the sub-sub-control section SS have a CPU that performs various arithmetic processes, a ROM that stores a program that prescribes the arithmetic processes of the CPU, and a CPU. A RAM for temporarily storing data (various data generated during a game, a computer program read from a ROM, etc.) handled by is mounted. Hereinafter, the schematic configuration of each board and the electrical connection mode between each board/device will be outlined.
まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイドC13、第2大入賞口電動役物ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M, the winning opening sensor Ns {first main game starting mouth entrance detecting device A11s, second main game starting entrance detecting device B11s, auxiliary game starting entrance detecting device H11s, 1 big winning opening winning detection device C11s, 2nd big winning opening winning detecting device C21s, general winning detecting device (not shown, the general winning opening is a winning opening that does not carry out the symbol lottery although there is a winning ball ], a drive solenoid (not shown) (the above-described first special winning hole electric auditors product solenoid C13, second special winning hole electric auditors product solenoid C23, etc.), information display LED (not shown), etc. It is electrically connected to an input/output device which is essential to, and controls the progress of the game based on an input signal from each input device. Further, the main control board M is electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control section SM/sub-sub control section SS), and based on the progress of the game, the prize-ball payout. It is configured such that information (commands) related to etc. can be transmitted to the prize ball payout control board KH, and information (commands) related to the production/game progress state etc. can be sent to the sub control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M is connected by wiring to the hall computer HC via the external connection terminal. Is configured to output game-related information from an external device.
また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。また、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板(不図示)を介して、遊技関連情報や払出関連情報を、外部出力情報としてホールコンピュータHCに出力(ホールコンピュータHC側に出力する一方向通信)可能に構成されている。 Further, in the present embodiment, as shown by the arrows in FIG. 3, the main control board M and the prize-ball payout control board KH are configured to be capable of two-way communication, while the main control board M and the sub-main board. The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (the communication method may be serial communication or parallel communication). The communication between the control boards (between the control devices) may be one-way communication or two-way communication. Further, the main control board M and the prize ball payout control board KH output game-related information and payout-related information to the hall computer HC as external output information (on the hall computer HC side) via an external relay terminal board (not shown). One-way communication to output to) is configured.
次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout device KE that executes payout of game balls, and a device that can be operated by the player, and receives a request for paying out the game balls to the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R for transmitting. Further, although not shown, in the present embodiment, a control circuit portion of the launching device is provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launching device (the launch handle, the launch motor, the ball feed device) Etc.) is also connected. In the present embodiment, the game ball lending device R is provided separately from and adjacent to the game machine. However, the game ball lending device R may be integrated with the game machine. In that case, the game ball lending control board KH is used for lending. Control and management control of the recording medium for lending such as electronic money may be centralized.
次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, the sub-control board S is connected to the effect display device SG for displaying a decorative pattern or the like, the speaker D24, the game effect lamp D26, and a drive device (not shown) for other effects, as described above. .. In the present embodiment, as described above, the sub-control board S has the sub-main control section SM and the sub-sub-control section SS, and the sub-main control section SM controls the sound output from the speaker D24 and the game effect ( Lighting control of the (illumination) lamp D26 and determination control of display contents to be displayed on the effect display device are performed, and display control (substantial display control) on the effect display device is performed by the sub-sub controller SS. Is configured. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub-control unit SS are configured to be integrated on the sub-control board S, but the configuration is not limited to this (configured as a separate board. Although it may be possible, there is an advantage in that it is possible to reduce a space merit and a situation in which noise is mixed in wiring or the like by being configured as an integrated unit). Further, the work sharing in both control units can be appropriately changed, for example, by executing voice control by the sub-sub control unit SS (suitable when a voice control circuit is integrated with VDP). Further, an electronic value may be given as the award ball without giving a physical award ball.
次に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。 Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. First, the main control board M is a game peripheral device related to a game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first/second main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H), The sub main control unit SM (sub game control means SM) relating to the effect, the prize ball payout control board KH which controls payout of a predetermined number of prize balls based on the payout instruction from the main control board M, and is communicably connected. ing. Further, the sub-main control section SM (sub-game control means SM) is electrically connected to the sub-sub-control section SS (effect display means SS) that executes image effects, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), a speaker D24, and the like. It is connected. Furthermore, the prize ball payout control board KH is electrically connected to the prize ball payout device KE including a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, the sub main control section SM (sub game control means SM), the sub sub control section SS (effect display means SS), the prize ball payout control board KH, etc. store data and programs in terms of hardware. And a ROM, a RAM, and an element such as a CPU used for arithmetic processing. Incidentally, each unit which is included in the main control board M in the following may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each unit that is included in a peripheral device (for example, a game peripheral device) may be mounted on the main control board M. Hereinafter, the details of each means (device) will be described.
尚、本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。 The “random number” in the claims and the specification is, for example, “0” to “65535” or “0” to “allocated” according to the type of random number (for example, winning random number or variation mode determining random number). It is a value randomly selected from a predetermined range such as "255". Further, the random number need not be a mathematically generated random number, but may be a pseudo random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the method of expressing each value in a random number is a method of sequentially expressing values along a sequence of random numbers (plus one method), and the next value (initial value) when the final value of the sequence of random numbers appears. ) Is defined by a random value (initial value update method), a combination thereof, and the like.
また、限定頻度とは、特定の図柄が停止表示された後の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が、当該特定の図柄が停止表示される前の主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率とは異なる状態(限定頻度状態)のことであり、所定期間継続する。また、限定頻度状態における主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照されるテーブルを限定頻度テーブルと称しており、限定頻度テーブルは複数種類有していてもよく、遊技状態や特別遊技終了後の主遊技図柄の変動回数等によって参照する限定頻度テーブルが決定されるよう構成されている。また、限定頻度テーブルとして限定頻度テーブルXと限定頻度テーブルYとを有している場合、限定頻度テーブルXを参照している状態(限定頻度X状態とも称する)から限定頻度テーブルYを参照している状態(限定頻度Y状態とも称する)に切り替わることを限定頻度状態が遷移すると称している。尚、限定頻度状態は1つの遊技状態においても複数有することができる、即ち、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の4つのうちいずれか1つの遊技状態においても複数の限定頻度状態を有することができるよう構成されており、1つの遊技状態にて1又は複数回限定頻度状態が遷移する、即ち、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態と、の4つのうちいずれか1つの遊技状態においても1又は複数回限定頻度状態が遷移するよう構成してもよい。尚、限定頻度変動態様決定用抽選テーブル(限定頻度テーブルと称することがある)を参照して主遊技図柄の変動態様を決定する場合には、限定頻度状態が相違した場合には異なる限定頻度テーブル(変動態様の選択候補がすべて異なる、又は、一部異なるテーブル)を参照するよう構成してもよいし、共通の限定頻度テーブルを参照して変動態様の選択率を異ならせる(即ち、選択対象となる変動態様自体は同一であるが、選択率が異なる)といった方法(或いは、選択対象となる変動態様及び選択率は同一であるが、選択された変動態様に係る変動時間値に更なる固定値を加算するといった方法)を採用するよう構成してもよい。 Further, the limited frequency, the type and/or selection rate of the variation mode of the main game symbol after the specific symbol is stopped and displayed is the variation mode of the main game symbol before the specific symbol is stopped and displayed. It is a state (limited frequency state) different from the type and/or the selection rate, and continues for a predetermined period. Further, the table referred to when determining the variation mode related to the main game symbol in the limited frequency state is referred to as a limited frequency table, the limited frequency table may have a plurality of types, the game state and the special game end The limited frequency table to be referred to is determined by the number of times the main game symbol changes and the like. When the limited frequency table X and the limited frequency table Y are provided as limited frequency tables, the limited frequency table Y is referred to from the state in which the limited frequency table X is referred to (also referred to as the limited frequency X state). Switching to the existing state (also referred to as the limited frequency Y state) is referred to as the transition of the limited frequency state. It should be noted that there can be a plurality of limited frequency states even in one game state, that is, a probability variation game state and a time reduction game state, a probability variation game state and a non-time reduction game state, and a non-probability variation game state and time. Shortened gaming state, non-probability variation gaming state and non-time shortened gaming state are configured to have a plurality of limited frequency states even in any one of the four gaming states, one gaming state At one or more times, the limited frequency state transitions, that is, the probability variation game state and the time reduction game state, the probability variation game state and the non-time reduction game state, the non-probability variation game state and the time reduction game state, The non-probability variation game state and the non-time shortening game state may be configured such that the limited frequency state transitions once or a plurality of times even in any one of the four game states. In addition, when determining the variation mode of the main game symbol by referring to the limited frequency variation mode determination lottery table (sometimes referred to as the limited frequency table), a different limited frequency table when the limited frequency states are different It may be configured to refer to (a table in which the selection candidates of the variation mode are all different or partially different), or the selection rate of the variation mode may be different by referring to a common limited frequency table (that is, selection target). The variation mode itself is the same, but the selection rate is different) (or the variation mode to be selected and the selection rate are the same, but the variation time value according to the selected variation mode is further fixed). A method of adding values) may be adopted.
ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第2主遊技始動口電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。また、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している Here, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has a first/second main game symbol variation management timer MP11t-C (decrement counter) that can be cleared to zero. Further, the pachinko game machine according to the present embodiment further includes an auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H capable of measuring time. In addition, the pachinko game machine which relates to this execution form has the 2nd main game starting mouth electric auditors thing opening timer MP22t-B which measures the drive (opening) time of the 2nd main game starting mouth electric auditors thing B11d. There is. In addition, the pachinko game machine which relates to this execution form has the winning a prize sphere counter MP33c which measures the winning a prize to the 1st large winning a prize mouth C10 and the 2nd large winning a prize mouth C20. The special game time management means MP34 further has a special game timer MP34t for managing the round time.
ここで、本例に係るぱちんこ遊技機は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタMP51c、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 Here, the pachinko game machine according to the present example has a probability variation number counter MP51c capable of counting the probability variation number and a time saving number counter MP52c capable of counting the time saving number. Here, the "specific game" is, for example, a probability variation game in which the probability of being drawn to a special game is higher than in a normal game, or a time-reducing game in which the variation time of the main game symbol is relatively shorter than in a normal game. Point to.
ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。 Here, in the present embodiment, during the time shortening game, the variation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened as compared with the non-time shortening game (time shortening. function). Furthermore, the variation time of the auxiliary game symbol is also relatively shortened, and the opening extension time of the second main game starting port electric auditorium product B11d is relatively extended (opening time extension function). In addition, the time reduction game in the present embodiment ends when the total value of the number of fluctuations of the first main game symbol and the number of fluctuations of the second main game symbol exceeds a predetermined number. That is, the number of hours saved is configured to be subtracted for each variation (stop) of the first main game symbol and the second main game symbol. In addition, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has, for example, a function of performing a lottery for shifting from a specific game (for example, a probability varying game or a time-reducing game) to a normal game with a predetermined probability each time there is a change in the symbol. Good (so-called, in the case of a pachinko game machine with a falling lottery function).
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, the game peripheral device will be described. Since the detailed configurations of some peripheral devices have already been described, the remaining configurations will be briefly described. First, the game peripheral device, the first main game peripheral device A is a peripheral device of the first main game side, a second main game peripheral device B is a peripheral device of the second main game side, the first main game side And the first and second main game shared peripheral device C which is a shared peripheral device on the second main game side, the auxiliary game peripheral device H related to the auxiliary game, the sub game control means (sub main control unit) SM, the sub sub control unit. It has SS (and effect display device SG) and the like. Here, the effect controlled by the sub-main control unit SM is the result of the game, including the variation of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol and the variation of the decorative symbol in a time synchronized form. It relates to the display of only information that does not affect. Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.
まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A, the first main game start opening A10 that triggers the transition of the special game, and the first main game symbol display device A20 capable of stop display and variable display of the first main game symbol. ,have.
次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B, the second main game start opening B10 that triggers the transition of the special game, and the second main game symbol display device B20 that can display the stop and change of the second main game symbol. And have.
次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。 Next, the first and second main game shared peripheral devices C are in a closed state during a normal game, and are opened under predetermined conditions during a special game (big hit). And has a second big winning opening C20.
次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H, the second main game starting port of the second main game starting port B10, the auxiliary game starting port H10 that triggers the opening of the electric accessory B11d, and the stop display and the variable display of the auxiliary game symbol. It has a possible auxiliary game symbol display device H20.
ここで、装図変動時間管理タイマSM21tは、装飾図柄の変動時間を計時するよう構成されている。 Here, the design variation time management timer SM21t is configured to measure the variation time of the decorative symbol.
また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。 Further, the effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to the effect display device SG that displays the image related to the effect based on the information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.
ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。 Here, the display area SG10 has a decorative symbol display area SG11 for variably displaying a decorative symbol, and a first hold display section SG12 (and a second hold display section SG13) for displaying main game hold information. ing.
尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so that information can be transmitted, and the remaining effect display means (sub-sub controller) ) SS is connected to the sub game control means (sub main control unit) SM so as to be capable of transmitting information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20 and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, the effect display means (sub-sub control unit) SS, the sub game control. It means that it is controlled by means (sub-main control unit) SM. Note that another peripheral device may be controlled via another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication) with the main control board M.
次に、図4は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板MのCPUMCは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板MのCPUMCは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板MのCPUMCは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板MのCPUMCは、各種乱数更新処理を繰り返し実行することとなる。
Next, FIG. 4 is a main flowchart showing a flow of general processing performed by the main control board M. After the power of the gaming machine is turned on, the process of FIG. That is, after turning on the power of the gaming machine and performing initial settings (not shown), in
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板MのCPUMCは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板MのCPUMCは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板MのCPUMCは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板MのCPUMCは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)のCPUMCは、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板MのCPUMCは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板MのCPUMCは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部SM側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
Next, the timer interrupt process will be described. The CPU MC of the main control board M executes the process shown in FIG. 9B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, when the scheduled interrupt period T is reached (for example, a hardware interrupt about every 1.5 ms), the CPUMC of the main control board M executes an auxiliary game content determination random number acquisition process described later in
次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板MのCPUMCは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板MのCPUMCは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
Next, the NMI interrupt processing will be described. As described above, the CPUMC of the main control board M is configured so that the power failure signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and when the power is turned off in the gaming machine, the processing of FIG. Is executed. That is, when the power of the gaming machine is cut off (in this example, at the time of NMI interrupt), in
次に、図5は、図4におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、主制御基板MのCPUMCは、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、主制御基板MのCPUMCは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶する形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合にも、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。
Next, FIG. 5 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of
次に、図6は、図4におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄当選乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して主制御基板MのRAM領域に一時記憶する。
Next, FIG. 6 is a flowchart of the electric accessory driving determination process according to the subroutine of
ここで、同図右は、補助遊技停止図柄決定用抽選テーブルの一例である。同テーブルに示されるように、本例においては、停止図柄は「D0、D1」が存在し、当り図柄となる停止図柄は「D1」であり、夫々が停止したことに起因して開放することとなる電動役物の開放態様は、非時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→閉鎖)である。また、時間短縮遊技時においては、停止した図柄が「D1」である場合、開放態様は(0.2秒間開放→0.2秒間閉鎖→0.2秒間開放→3.0秒間閉鎖→4.0秒間開放→閉鎖)であるよう構成されている。尚、非時間短縮遊技時には停止図柄はハズレ図柄「D0」となり易く、時間短縮遊技時には停止図柄は当り図柄「D1」となり易いよう構成されている。 Here, the right side of the figure is an example of the auxiliary game stop symbol determination lottery table. As shown in the table, in this example, the stop symbol "D0, D1" is present, and the stop symbol which is a winning symbol is "D1", and each of them is released due to the stop. In the non-time shortening game, when the stopped symbol is “D1”, the opening mode of the electric accessory becomes (0.2 seconds open→closed). Also, at the time shortening game, when the stopped symbol is "D1", the opening mode is (0.2 seconds open→0.2 seconds closed→0.2 seconds open→3.0 seconds closed→4. It is configured to be opened for 0 seconds → closed). In the non-time-reducing game, the stop symbol is likely to be a lost symbol "D0", and in the time-reducing game, the stop symbol is likely to be a hit symbol "D1".
次に、ステップ1218で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には1秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には10秒)をセットする。そして、ステップ1220で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている保留情報を更新(補助遊技保留球を1減算)すると共に、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
Next, in
次に、ステップ1224で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、主制御基板MのCPUMCは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」(本例では、D1)であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技側の遊技状態及び停止図柄に基づき、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様(例えば、当り図柄「D1」が停止した場合には、補助遊技時短フラグがオフの場合は、「0.2秒開放→閉鎖」となる開放態様であり、補助遊技時短フラグがオンの場合は、「0.2秒開放→0.2秒閉鎖→0.2秒開放→3.0秒閉鎖→4.0秒開放→閉鎖」となる)を決定し、電動役物の開放時間(開閉時間)に係る所定時間を第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bにセットする。次に、ステップ1234で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを開放する{ステップ1232で決定された開放態様に基づき、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放(又は閉鎖)する}。次に、ステップ1238で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放終了タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1240及びステップ1242で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを閉鎖すると共に、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
Next, in
尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1238に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230、ステップ1238でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。
In addition, if No in
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。
Further, in this flowchart, for the sake of convenience, immediately after the stop symbol is displayed in
次に、図7は、図4におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数を主制御基板MのRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。
Next, FIG. 7 is a flowchart of a main game content determination random number acquisition process related to the subroutine of
次に、ステップ1312で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技側の各乱数の取得範囲と第2主遊技側の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した乱数をRAM領域に一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。
Next, in
尚、本実施形態では、ステップ1310、ステップ1320にてサブメイン制御部SMへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。
In addition, in the present embodiment, as information to be transmitted to the sub-main control unit SM in
次に、図8は、図4におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1600の処理}に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理{ステップ1600の処理}に移行する。
Next, FIG. 8 is a flowchart of the main game symbol display processing relating to the subroutine of
このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(第1主遊技図柄の保留消化を優先してもよいし、入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 Thus, in the present embodiment, when there is a reserve ball for the second main game symbol, regardless of the presence of the reserve ball for the first main game symbol (even if the winning order is the retention of the first main game symbol) Is also configured first, is configured to execute the second main game symbol hold digest priority, but is not limited to this (first main game symbol reserve digest may be prioritized, It may be configured to execute a pending lottery based on the winning order and a parallel lottery in which both main game symbols are simultaneously drawn in parallel).
次に、図9は、図8におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
Next, FIG. 9 is a flowchart of the first main game symbol display processing (second main game symbol display processing), which is related to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} in FIG. Since this process is substantially the same as the first main game symbol side and the second main game symbol side, the first main game symbol side will be mainly described, and the second main game symbol side will be described. Write in parentheses. First, in
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、当該第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を削除し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1408で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
In the case of Yes in
ここで、図10(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブル(第2主遊技用当否抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、小当りを設けていないがこれには限定されず、第1主遊技側及び/又は第2主遊技側に小当りを設けるよう構成してもよい。 Here, FIG. 10 (main game table 1) is an example of a first main game win/loss lottery table (second main game win/loss lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability varying gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-probability varying gaming state. The winning probability is merely an example, and the present invention is not limited to this. Further, in the present embodiment, a small hit is not provided, but the present invention is not limited to this, and a small hit may be provided on the first main game side and/or the second main game side.
次に、ステップ1410で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらをRAM領域に一時記憶する。
Next, in
ここで、図10(主遊技テーブル2)は、第1主遊技停止図柄決定用抽選テーブル(第2主遊技停止図柄決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「2A・3A・5A・7A」及び「2B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、2Aが2R、2Bが4R、3A、5A、7Aが8R、7Bが16Rとなっている。即ち、第1主遊技側の大当りより、第2主遊技側の大当りの方が大当り中に実行されるラウンド数が相対的に多くなるよう構成されている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよい}。 Here, FIG. 10 (main game table 2) is an example of a first main game stop symbol determination lottery table (second main game stop symbol determination lottery table). As shown in this example, in the present embodiment, when a big hit is won, from among a plurality of main game symbol candidates (in this example, "2A/3A/5A/7A" and "2B/7B") One main game symbol is configured to be determined as a jackpot symbol. In addition, the number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbol is 2R is 2R, 2B is 4R, 3A, 5A, 7A is 8R, and 7B is 16R. That is, the number of rounds executed during the big hit is relatively large in the big hit on the second main game side than on the big hit on the first main game side. It should be noted that the random number value and the type of the stop symbol are also merely examples, and the present invention is not limited to this. You may}.
次に、ステップ1411‐1で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグがオフであるか否か(限定頻度Aフラグ、限定頻度Bフラグのいずれもがオフであるか否か)を判定する。ステップ1411‐1でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを主制御基板MのRAM領域に一時記憶して、ステップ1418に移行する。
Next, in step 1411-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the limited frequency flag is off (whether both the limited frequency A flag and the limited frequency B flag are off). To do. If Yes in step 1411-1, in
ここで、図10(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、主遊技テーブル3においては、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。 Here, FIG. 10 (main game table 3) is an example of a first main game variation mode determination lottery table (second main game variation mode determination lottery table). As shown in the present example, in the present embodiment, the variation mode (variation time) of the main game symbol is configured to be determined based on the win/loss result of the main game symbol. That is, when the winning/winning lottery result of the main game symbol is a hit, the variation mode in which the variation time is relatively long is easily determined. It should be noted that this example is merely an example, and the types of stop symbols, the selection rate, and the like are not limited at all. Further, in the present embodiment, for convenience of explanation, the main game table 3 is not configured to have a different table according to the number of reserved balls, but is configured to have a different table according to the number of reserved balls. It goes without saying that it is good. Furthermore, the symbol variation time of the first main game side in the time shortening game state (when the main game time saving flag is on) may be configured to be a relatively long time {the symbol on the second main game side When the variation is configured to be advantageous to the player, it is easy to cause the second main game to be held by reducing the symbol variation efficiency on the first main game side (which is advantageous to the player. This is particularly effective in the case where the starting opening on the first main gaming side and the starting opening on the second main gaming side cannot be discriminated from each other for the purpose of constructing a situation}.
他方、ステップ1411‐1でNoの場合、ステップ1411‐2で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Aフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1411‐2でYesの場合、ステップ1450で、主制御基板MのCPUMCは、後述する限定頻度A変動態様決定処理を実行し、ステップ1418に移行する。尚、ステップ1411‐2でNoの場合、即ち、限定頻度Bフラグがオンである場合、ステップ1500で、主制御基板MのCPUMCは、後述する限定頻度B変動態様決定処理を実行し、ステップ1418に移行する。
On the other hand, if No in step 1411-1, in step 1411-2, the CPU MC of the main control board M determines whether or not the limited frequency A flag is on. If Yes in step 1411-2, in
次に、ステップ1418で、主制御基板MのCPUMCは、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1420で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1422で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、主制御基板MのRAM領域に一時記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1424で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオンにし、ステップ1428に移行する。
Next, in
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1426で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1426でYesの場合にはステップ1428に移行し、ステップ1426でNoの場合には次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ1428で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1428でYesの場合、ステップ1430で、主制御基板MのCPUMCは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1432で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、主制御基板MのRAM領域に一時記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1434で、主制御基板MのCPUMCは、変動中フラグをオフにする。
Next, in
次に、ステップ1436で、主制御基板MのCPUMCは、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1436でYesの場合、ステップ1438で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、ステップ1550に移行する。他方、ステップ1436でNoの場合にも、ステップ1550に移行する。
Next, in
次に、ステップ1550で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1428でNoの場合にも、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, in
次に、図11は、本実施形態における、図9でのステップ1450のサブルーチンに係る、限定頻度A変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側の乱数、当否抽選結果、に基づき、限定頻度テーブル1を参照して主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定する。次に、ステップ1454で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Aコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、決定された主遊技図柄に関する変動時間に係るコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1456で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度AカウンタMN52c‐1のカウンタ値から1を減算する。次に、ステップ1458で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度AカウンタMN52c‐1のカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1458でYesの場合、ステップ1460で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Aフラグをオフにし、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。尚、ステップ1458でNoの場合にも、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。
Next, FIG. 11 is a flowchart of the limited frequency A variation mode determination process according to the subroutine of
次に、図12は、本実施形態における、図9でのステップ1500のサブルーチンに係る、限定頻度B変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gは、第1段階範囲内(3段階有している限定頻度状態における1段階目となる限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値の範囲内であり、100≧G>90)であるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側の乱数、当否抽選結果、に基づき、限定頻度テーブル1を参照して主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、ステップ1512に移行する。
Next, FIG. 12 is a flowchart of the limited frequency B variation mode determination process according to the subroutine of
他方、ステップ1502でNoの場合、ステップ1506で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gは、第2段階範囲内(3段階有している限定頻度状態における2段階目となる限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値の範囲内であり、90≧G>1)であるか否かを判定する。ステップ1506でYesの場合、ステップ1508で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側の乱数、当否抽選結果、に基づき、限定頻度テーブル2を参照して主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、ステップ1512に移行する。他方、ステップ1506でNoの場合、換言すると、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gが、第3段階範囲内(3段階有している限定頻度状態における3段階目となる限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値の範囲内であり、G=1)である場合、ステップ1510で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側の乱数、当否抽選結果、保留数、に基づき、限定頻度テーブル3を参照して主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定し、1512に移行する。
On the other hand, if No in
次に、ステップ1512で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bコマンド{副制御基板S側へのコマンドであって、決定された主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)に係るコマンド}をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によって、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1514で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値を1減算し、ステップ1516の処理に移行する。次に、ステップ1516で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1516でYesの場合、ステップ1518で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグをオフにし、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。尚、ステップ1516でNoの場合にも、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、限定頻度状態を2種類(限定頻度AカウンタMN52c‐1のカウンタ値が減算されていく限定頻度A状態と限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値が減算されていく限定頻度B状態)有している。
Next, in
次に、図13は、限定頻度テーブル1〜3の一例である。まず、限定頻度テーブル1について詳述すると、本実施形態においては、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gが所定の範囲内の値(100≧G>90)である場合、又は限定頻度AカウンタMN52c‐1のカウンタ値が0より大きい場合に限定頻度テーブル1が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容である。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている。尚、限定頻度テーブル2、限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル1が最も平均の変動時間が短くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル1においては保留球数に拘らず同様のテーブルを参照するよう構成されている。また、本実施形態においては、限定頻度テーブル1、限定頻度テーブル2又は限定頻度テーブル3を参照する状態、即ち、限定頻度A状態又は限定頻度B状態である場合には、時間短縮遊技状態となっており、主に第2主遊技図柄が変動して遊技が進行するよう構成されている(第2主遊技側の保留が優先して消化される)。また、同図における保留数の記載については、第1主遊技側の変動態様を決定する際に参照するテーブルにおいては第1主遊技側の保留数であり、第2主遊技側の変動態様を決定する際に参照するテーブルにおいては第2主遊技側の保留数となっている。 Next, FIG. 13 is an example of the limited frequency tables 1 to 3. First, the limitation frequency table 1 will be described in detail. In the present embodiment, when the counter value G of the limitation frequency B counter MN52c-2 is a value within a predetermined range (100≧G>90), or the limitation frequency A When the counter value of the counter MN52c-1 is larger than 0, the limited frequency table 1 is referred to. The tables referred to by the first main game side and the second main game side have the same contents. Further, the fluctuation time at the time of hit is relatively longer than the fluctuation time at the time of losing. It should be noted that, when compared with the limited frequency table 2 and the limited frequency table 3, the limited frequency table 1 is configured to have the shortest average fluctuation time. Further, the limited frequency table 1 is configured to refer to the same table regardless of the number of reserved balls. Further, in the present embodiment, when the state refers to the limited frequency table 1, the limited frequency table 2 or the limited frequency table 3, that is, the limited frequency A state or the limited frequency B state, it becomes a time reduction game state. That is, the second main game symbol is mainly changed and the game is configured to proceed (holding on the second main game side is preferentially digested). Further, regarding the description of the holding number in the figure, in the table referred to when determining the variation mode of the first main game side, it is the number of reserves of the first main game side, and the variation mode of the second main game side In the table that is referred to when determining, it is the number of holdings on the second main game side.
次に、限定頻度テーブル2について詳述すると、本実施形態においては、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gが所定の範囲内(90≧G>1)の値である場合に限定頻度テーブル2が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、当り時の変動時間はハズレ時の変動時間と比較して相対的に長くなっている(変動時間の長いテーブルが選択され易くなっている)。尚、限定頻度テーブル1、限定頻度テーブル3と比較すると、限定頻度テーブル2が最も平均の変動時間が長くなるよう構成されている。また、限定頻度テーブル2においては保留球が0個または1個存在する場合に比べて2個又は3個存在する場合の方がハズレ時の平均の変動時間が短くなるよう構成されている。 Next, the limitation frequency table 2 will be described in detail. In the present embodiment, when the counter value G of the limitation frequency B counter MN52c-2 is within a predetermined range (90≧G>1), the limitation frequency table 2 is referenced. The tables referred to by the first main game side and the second main game side have the same contents. Further, the variation time at the time of hit is relatively longer than the variation time at the time of losing (it is easy to select a table having a long variation time). It should be noted that the limitation frequency table 2 is configured such that the average variation time is the longest as compared with the limitation frequency table 1 and the limitation frequency table 3. Further, in the limited frequency table 2, the average fluctuation time at the time of loss is shorter when there are two or three reserved balls than when there are zero or one reserved ball.
次に、限定頻度テーブル3について詳述すると、本実施形態においては、限定頻度カウンタMN52c‐2のカウンタ値Gが所定の範囲(G=1)である場合に限定頻度テーブル3が参照される。尚、第1主遊技側と第2主遊技側とで参照するテーブルは同一の内容となっている。また、限定頻度テーブル3にて選択され得る変動時間は1種類のみとなっており、当否抽選結果、保留球数に拘らず一定となっている。 Next, the limiting frequency table 3 will be described in detail. In the present embodiment, the limiting frequency table 3 is referred to when the counter value G of the limiting frequency counter MN52c-2 is within a predetermined range (G=1). The tables referred to by the first main game side and the second main game side have the same contents. Further, there is only one type of variable time that can be selected in the limited frequency table 3, and it is constant regardless of the winning/losing lottery result and the number of reserved balls.
尚、限定頻度テーブルの内容はこれには限定されず、所定の段階(例えば、第1段階)においてのみ、第1主遊技側と第2主遊技側とで、参照する限定頻度テーブルの内容が同一となるよう構成してもよい。また、所定の段階(例えば、第3段階)においては、(第1主遊技側、第2主遊技側の双方において)保留数に拘らず変動態様が決定されるように構成してもよい。そのように構成しない場合には、第1主遊技側では保留数に拘らず同一のテーブルから変動態様を選択し、第2主遊技側では、保留数が所定個数以上の場合には、保留数が所定個数以下の場合より相対的に短い変動時間となるよう構成することが望ましい。 The content of the limited frequency table is not limited to this, and the content of the limited frequency table to be referred to by the first main game side and the second main game side only at a predetermined stage (for example, the first stage). You may comprise so that it may become the same. Further, at a predetermined stage (for example, the third stage), the variation mode may be determined regardless of the number of holdings (on both the first main game side and the second main game side). If not so configured, the first main game side selects the variation mode from the same table regardless of the number of holdings, and the second main game side, when the number of holdings is a predetermined number or more, the number of holdings It is desirable to configure so that the variation time is relatively shorter than when the number is less than or equal to a predetermined number.
尚、本実施形態においては、限定頻度テーブルは3種類とし、「限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル3」の順に3段階に切り替えるよう構成(いわゆる3段階ST)したがこれには限定されず、限定頻度テーブルの種類を何種類としても、参照するテーブルの順序を変更しても、何ら問題ない。更には、限定頻度テーブル1と限定頻度テーブル2との2つのテーブルを有し、参照するテーブルを、限定頻度テーブル1→限定頻度テーブル2→限定頻度テーブル1の順に切り替えて3段階STの態様としてもよい。 In the present embodiment, there are three types of limited frequency tables, and the configuration is such that “limited frequency table 1→limited frequency table 2→limited frequency table 3” is switched in three stages in this order (so-called three-stage ST). Is not limited, and there is no problem even if the types of the limited frequency tables are changed or the order of the referenced tables is changed. In addition, it has two tables, the limited frequency table 1 and the limited frequency table 2, and the table to be referred to is switched in the order of the limited frequency table 1→the limited frequency table 2→the limited frequency table 1 as a three-stage ST mode. Good.
尚、本実施形態においては、限定頻度の構成について以下のように構成してもよい。
(1)限定頻度状態(限定頻度A状態又は限定頻度B状態)にて第1主遊技図柄の変動時間を決定する(第1主遊技図柄が変動する)場合には、第1主遊技側の保留数には依存しない、即ち、限定頻度テーブル2を参照して第1主遊技図柄の変動時間を決定する場合にも、第1主遊技図柄に係る限定頻度テーブル2の内容は第1主遊技側の保留数に依存しないよう構成されている(例えば、第1主遊技側の保留数に拘らず、図13における限定頻度テーブル2の保留数が0個又は1個である場合のテーブルが参照される)。
(2)限定頻度テーブル1についても、限定頻度テーブル2と同様に、保留数(第2主遊技側の保留数)によって参照するテーブルの内容が相違し得る。
(3)限定頻度B状態に移行した場合に、初めに参照する限定頻度テーブルを限定頻度テーブル2としてもよい。
(4)図13における、当りの場合に参照するテーブルとハズレの場合に参照するテーブルとで同一の時間値となっている箇所については、当りの場合の時間値をハズレの場合の時間値よりも長時間に変更してもよい、例えば、限定頻度テーブル3について、当りの場合もハズレの場合も5秒が選択されるよう構成されているが、限定頻度テーブル3について、当りの場合は6秒となりハズレの場合は5秒となるよう構成してもよい。このように構成することで遊技者に当りである旨を報知する時間を担保することができる。
(5)限定頻度テーブル3を参照する期間は複数変動(10変動未満が好適である)としてもよく、例えば、限定頻度カウンタ値が1〜5である場合に限定頻度テーブル3を参照するよう構成してもよい。
(6)同図におけるそれぞれのテーブル(限定頻度テーブル1〜3における、当り時、ハズレ時、保留0〜1個、保留2〜3個の場合に参照されるすべてのテーブルであり、16個のテーブルのうちいずれか)について、変動時間候補をもう1種類ずつ増やしてもよい、例えば、すべてのテーブルにおいて2以上の変動時間候補を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合、追加する時間値の一例として、それぞれのテーブルが有している最長となる時間値の2倍の時間値を追加してもよく、その場合の乱数値範囲は当該最長となる時間値の乱数値範囲を半分にしてもよい。例えば、限定頻度テーブル1における第2主遊技側のハズレ時のテーブル内容を変更する場合には、「乱数値0〜799→1秒」、「乱数値800〜911→3秒」、「乱数値912〜1023→6秒」のように構成してもよい。
In addition, in the present embodiment, the configuration of the limited frequency may be configured as follows.
(1) In the limited frequency state (limited frequency A state or limited frequency B state), when determining the variation time of the first main game symbol (the first main game symbol varies), the first main game side It does not depend on the number of holdings, that is, when the variation time of the first main game symbol is determined by referring to the limitation frequency table 2, the content of the limitation frequency table 2 relating to the first main game symbol is the first main game. It is configured so that it does not depend on the number of holdings on the side (for example, regardless of the number of holdings on the first main game side, refer to the table when the number of holdings of the limited frequency table 2 in FIG. 13 is 0 or 1). Be done).
(2) Regarding the limited frequency table 1, as in the limited frequency table 2, the contents of the table to be referred to may differ depending on the number of holdings (the number of holdings on the second main game side).
(3) When shifting to the limited frequency B state, the limited frequency table first referred to may be the limited frequency table 2.
(4) In FIG. 13, for the portions having the same time value in the table referred to in the case of a hit and the table referred to in the case of a loss, the time value in the case of a hit is more than the time value in the case of a loss. May be changed over a long period of time. For example, the limited frequency table 3 is configured to select 5 seconds for both winning and losing, but for the limiting frequency table 3, 6 for winning. Seconds may be set, and if lost, it may be set to 5 seconds. With such a configuration, it is possible to secure the time for notifying the player that the player has won.
(5) The period of referring to the limited frequency table 3 may be plural variations (preferably less than 10 variations). For example, when the limited frequency counter value is 1 to 5, the limited frequency table 3 is referred to. You may.
(6) All the tables in the figure (all the tables referred to in the case of hitting, losing, holding 0 to 1 and holding 2 to 3 in the limited frequency tables 1 to 3), and 16 tables For any one of the tables), the variation time candidates may be increased by another type, for example, all the tables may have two or more variation time candidates. In such a case, as an example of the time value to be added, a time value that is twice as long as the longest time value that each table has may be added. In that case, the random value range is the longest time value. The random value range of the time value may be halved. For example, when changing the table contents at the time of losing on the second main game side in the limited frequency table 1, "
また、確率変動遊技状態(又は、時間短縮遊技状態)において参照する限定頻度テーブル(限定頻度状態)が遷移するような構成において、限定頻度テーブルXを参照する限定頻度X状態と限定頻度テーブルYを参照する限定頻度Y状態とした場合、
(1)限定頻度Y状態において、保留数が第一の保留数(例えば、0個)の場合のハズレとなる図柄変動の変動時間の平均値と、保留数が第二の保留数(例えば3個)の場合のハズレとなる図柄変動の変動時間の平均値とでは、所定期間の平均値差分が生じる。
(2)限定頻度X状態において、保留数が第一の保留数(例えば、0個)の場合のハズレとなる図柄変動の変動時間の平均値と、保留数が第二の保留数(例えば3個)の場合のハズレとなる図柄変動の変動時間の平均値とでは、所定期間の平均値差分が生じない。
(3)限定頻度X状態における第二の保留数(例えば、3個)で最も選択されやすいハズレとなる変動時間よりも、限定頻度Y状態における第二保留数(例えば、3個)で最も選択されやすいハズレとなる変動時間のほうが、変動時間が長時間となる。
(4)限定頻度Y状態は、限定頻度X状態よりも長い期間(変動回数)滞在する。
(5)限定頻度Y状態にて表示され得る特定演出は、限定頻度X状態では表示されない。
(6)時間短縮遊技状態である場合は、第一主遊技側に係る先読み演出を表示しない。
(7)限定頻度Y状態における演出表示形式(滞在ステージ)は複数存在するが、限定頻度X状態における演出表示形式(滞在ステージ)は1つのみである。
(8)限定頻度Y状態における演出表示形式(滞在ステージ)と、限定頻度X状態における演出表示形式(滞在ステージ)は、その種類が異なる。
のように構成してもよい。また、これらの構成を複数組み合わせてもよいし、1つのみ適用してもよい。尚、各限定頻度状態は1又は複数回の図柄変動が実行される期間滞在していればよい(1回の図柄変動が実行される期間以上は少なくとも滞在する)。また、変形例として、上記限定頻度X状態を図13における限定頻度テーブル1を参照する状態とし、上記限定頻度Y状態を図13における限定頻度テーブル2を参照する状態としてもよいし、上記限定頻度X状態を図13における限定頻度テーブル1を参照する状態とし、上記限定頻度Y状態を図13における限定頻度テーブル3を参照する状態としてもよいし、上記限定頻度X状態を図13における限定頻度テーブル2を参照する状態とし、上記限定頻度Y状態を図13における限定頻度テーブル3を参照する状態としてもよい。
Further, in the configuration in which the limited frequency table (limited frequency state) referred to in the probability variation game state (or the time shortened game state) transits, the limited frequency X state and the limited frequency table Y referencing the limited frequency table X are displayed. When the limited frequency Y state is referred to,
(1) In the limited frequency Y state, the average value of the variation time of the symbol variation that causes a loss when the number of holdings is the first number of holdings (for example, 0), and the number of holdings is the second number of holdings (for example, 3). The difference between the average value of the variation time of the symbol variation and the average value in the predetermined period occurs.
(2) In the limited frequency X state, the average value of the fluctuation time of the symbol variation that causes a loss when the number of holdings is the first number of holdings (for example, 0), and the number of holdings is the second number of holdings (for example, 3). The difference between the average value of the variation time of the symbol variation and the average value in the predetermined period does not occur.
(3) The second hold number in the limited frequency Y state (for example, 3) is most selected rather than the variation time that is the most likely loss in the second hold number (for example, 3) in the limited frequency X state. The fluctuation time, which is easily lost, becomes longer.
(4) The limited frequency Y state stays longer than the limited frequency X state (number of fluctuations).
(5) The specific effect that can be displayed in the limited frequency Y state is not displayed in the limited frequency X state.
(6) If the game is in the time shortening game state, the prefetch effect related to the first main game side is not displayed.
(7) Although there are a plurality of effect display formats (stay stages) in the limited frequency Y state, there is only one effect display format (stay stage) in the limited frequency X state.
(8) The effect display format in the limited frequency Y state (stay stage) and the effect display format in the limited frequency X state (stay stage) are different in type.
It may be configured as follows. Further, a plurality of these configurations may be combined, or only one may be applied. It should be noted that each limited frequency state only needs to stay for a period in which one or more symbol variations are executed (at least stay for a period in which one symbol variation is executed). As a modified example, the limited frequency X state may be a state in which the limited frequency table 1 in FIG. 13 is referred to, and the limited frequency Y state may be in a state in which the limited frequency table 2 in FIG. 13 is referred to. The X state may be referred to the limited frequency table 1 in FIG. 13, the limited frequency Y state may be referred to the limited frequency table 3 in FIG. 13, or the limited frequency X state may be referred to as the limited frequency table in FIG. 2 may be referred to and the limited frequency Y state may be referred to the limited frequency table 3 in FIG.
次に、図14は、図9におけるステップ1550のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1552で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1552でYesの場合、ステップ1570で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1570でYesの場合、ステップ1572で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1574で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cを参照し、当該カウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1574でYesの場合、ステップ1576で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオフにする。次に、ステップ1578で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1552、ステップ1570又はステップ1574でNoの場合にも次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, FIG. 14 is a flowchart of the specific game end determination processing according to the subroutine of
次に、図15は、図4におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604で、主制御基板MのCPUMCは、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1606で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cの値をゼロクリアする。次に、ステップ1608で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度AカウンタMN52c‐1及び限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1610で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Aフラグ及び限定頻度Bフラグをオフにする。次に、ステップ1612で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1614で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。尚、ステップ1602でNoの場合にも、次の処理(ステップ1700の処理)に移行する。
Next, FIG. 15 is a flowchart of the special game operating condition determination processing according to the subroutine of
次に、図16は、図4におけるステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1704及びステップ1706で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1707で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1711に移行する。
Next, FIG. 16 is a flowchart of the special game control process related to the subroutine of
他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1710でYesの場合には、ステップ1711に移行する。尚、ステップ1710でNoの場合には、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
On the other hand, if No in
次に、ステップ1711で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行中のラウンドは振分遊技実行ラウンド(特定領域C22を有する第2大入賞口C20が開放することとなるラウンドであり、本例では、第2ラウンド)であるか否かを判定する。ステップ1711でYesの場合、ステップ1800で、主制御基板MのCPUMCは、後述する振分遊技実行処理を実行し、ステップ1734に移行する。他方、ステップ1711でNoの場合、ステップ1712で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1712でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1714で、主制御基板MのCPUMCは、開放パターン(例えば、開放し続ける開放パターン、開閉を行うパターン)をセットする。次に、ステップ1716で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1720で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば30秒)をセットしてスタートし、ステップ1722に移行する。他方、ステップ1712でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1714〜1720の処理を行うことなく、ステップ1722に移行する。
Next, in
次に、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCは、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1724で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1724でYesの場合には、ステップ1728に移行する。他方、ステップ1724でNoの場合、ステップ1726で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1726でYesの場合にも、ステップ1728に移行する。尚、ステップ1726でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, in
次に、ステップ1728で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1730で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1732で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1733で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算(インクリメント)し、ステップ1734に移行する。次に、ステップ1734で、主制御基板MのCPUMCは、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1734でYesの場合、ステップ1736で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1738で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1750で、主制御基板MのCPUMCは、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1734でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, in
次に、図17は、本実施形態における、図16でのステップ1800のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1816に移行する。他方、ステップ1802でNoの場合、ステップ1804で、主制御基板MのCPUMCは、停止している主遊技図柄は長開放図柄(振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が相対的に長時間開放する、即ち、特定領域C22に遊技球が入球容易となる大当り図柄であり、本例では、3A・5A・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1806で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、長開放パタ‐ン(例えば、15秒間の開放であって、特定領域C22への入球が略確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1810に移行する。他方、ステップ1804でNoの場合、換言すると、停止図柄が「2A」又は「2B」の場合、ステップ1808で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンとして、短開放パターン(例えば、0.1秒間の開放であって、特定領域C22への非入球が略確定的となるよう設計された開放パターン)をセットし、ステップ1810に移行する。尚、本実施形態においては、第1主遊技側の長開放図柄は「3A・5A・7A」となっており、大当り時に選択される割合は「524/1024」となっており、第2主遊技側の長開放図柄は「7B」となっており、大当り時に選択される割合は「774/1024」となっているため、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が振分遊技実行ラウンドにおいて第2大入賞口C20が長開放となる割合が高い、即ち、大当り時に特定領域C22に遊技球が入球し易いよう構成されている。尚、大当り終了後からの所定回数の図柄変動の終了によって確率変動遊技状態が終了するような遊技機(ST機とも称することがある)とした場合には、第2主遊技側の大当り図柄はすべて長開放図柄とするよう構成してもよい。また、第1主遊技側の長開放図柄である「3A・5A・7A」が停止することによって実行される大当りの実行ラウンド数は「8R」であり、第2主遊技側の長開放図柄である「7B」が停止することによって実行される大当りの実行ラウンド数は「16R」となっており、実行ラウンド数が相違している。また、第1主遊技側の短開放図柄である「2A」が停止することによって実行される大当りの実行ラウンド数は「2R」であり、第2主遊技側の短開放図柄である「2B」が停止することによって実行される大当りの実行ラウンド数は「4R」となっており、実行ラウンド数が相違している。
Next, FIG. 17 is a flowchart of the distribution game execution processing according to the subroutine of
次に、ステップ1810で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をクリアする。次に、ステップ1812で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグをオンにする。次に、ステップ1814で、主制御基板MのCPUMCは、セットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放し、ステップ1816に移行する。
Next, in
次に、ステップ1816で、主制御基板MのCPUMCは、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(本例では、10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1816でYesの場合、ステップ1820に移行する。他方、ステップ1816でNoの場合には、ステップ1818で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放パターン)が終了したか否かを判定する。ステップ1818でYesの場合、ステップ1820に移行する。次に、ステップ1820で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1822で、主制御基板MのCPUMCは、振分遊技実行中フラグをオフにする。次に、ステップ1824で、主制御基板MのCPUMCは、当該振分遊技の実行ラウンドにおいて特定領域C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1824でYesの場合、ステップ1826で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオンにする。次に、ステップ1827で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域入球コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、特定領域C22に遊技球が入球した旨のコマンド)をサブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1828に移行する。尚、ステップ1824でNoの場合も、ステップ1828に移行する。次に、ステップ1828で、主制御基板MのCPUMCは、ラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算(インクリメント)し(振分遊技実行ラウンドを終了し)、次の処理(ステップ1734の処理)に移行する。尚、ステップ1818でNoの場合にも、次の処理(ステップ1734の処理)に移行する。
Next, in
このように、本実施形態においては、第2大入賞口C20内に特定領域C22を有し、大当り中に特定領域C22に遊技球が入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するような遊技機においても、大当り図柄によって特定領域C22への入球容易性が相違するよう構成されている。 As described above, in the present embodiment, the second special winning opening C20 has the specific area C22, and the game ball enters the specific area C22 during the big hit to shift to the probability varying game state after the big hit ends. Even in such a gaming machine, the ease of entering the specific area C22 is different depending on the jackpot pattern.
尚、本実施形態においては、確率変動遊技状態での大当りの当選が所定回数連続した場合に、当該所定回数目の大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する遊技機(リミッター機と称することがある)としてもよいし、確率変動遊技状態にて毎変動非確率変動遊技状態に移行する抽選を実行する遊技機(いわゆる、転落抽選機)としてもよい。 Incidentally, in the present embodiment, when the jackpot in the probability variation game state is won a predetermined number of times in succession, a gaming machine (referred to as a limiter machine) that shifts to the non-stochastic variation game state after the predetermined number of times of big hits are finished. There may be a certain) or a gaming machine (so-called falling lottery machine) that executes a lottery to shift to a non-stochastic variation game state for each variation in the probability variation game state.
尚、本実施形態に適用可能な構成例を以下に例示する。
(1)第2主遊技側の大当りにおける賞球数の期待値は第1主遊技側の大当りにおける賞球数の期待値よりも大きい。
(2)第2主遊技側の大当りにおける長開放大当り(振分遊技実行ラウンドにて特定領域C22に入球容易な大当り)の割合は第1主遊技側の大当りにおける長開放大当りの割合よりも高い。
(3)大当り中に特定領域C22に入球させるか否かによって、大当り終了後に参照する変動パターンテーブルが異なる。
(4)大当り中に特定領域C22に入球させるか否かによって、大当り終了後に参照する変動パターンテーブルの遷移態様が異なる(例えば、大当りA:20変動、テーブル1→30変動、テーブル2、大当りB:50変動、テーブル3)。
(5)大当り中に特定領域C22に入球させるか否かによって、大当り終了後に確率変動遊技状態となるか否かが異なる。
(6)大当り中に特定領域C22に入球させるか否かに拘らず、大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行する。
(7)大当り中に特定領域C22に入球させるか否かによって、大当り終了後の滞在ステージが異なる。
(8)大当り中に特定領域C22に入球させるか否かによって、大当り終了後にの時間短縮遊技状態の最終変動の変動傾向が異なる(変動時間の平均値、演出態様、選択され得る最短の変動時間)。
(9)大当り終了後からの図柄変動回数によって確率変動遊技状態が終了し得る遊技機に構成し(いわゆる、ST機)、第2主遊技側の大当り終了後には必ず確率変動遊技状態に移行する(第1主遊技側の大当り終了後には確率変動遊技状態に移行しない場合を設けてもよい)。
(10)大当り終了後からの図柄変動回数によって確率変動遊技状態が終了しない遊技機に構成し、第1主遊技側の大当り終了後にも第2主遊技側の大当り終了後にも確率変動遊技状態に移行する場合と移行しない場合とがある(第2主遊技側の大当り終了後の方が第1主遊技側の大当り終了後よりも大当り終了後に確率変動遊技状態に移行し易い、即ち、第2主遊技側の大当りの方が第1主遊技側の大当りよりも、大当り中の振分遊技実行ラウンドにて特定領域C22に入球し易い大当りとなり易い)。
尚、上記の構成は、大当り中の振分遊技実行ラウンドにて特定領域C22に入球することにより、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成されているため、確率変動遊技状態に移行する=大当り中に特定領域C22に入球する、確率変動遊技状態に移行しない=大当り中に特定領域C22に入球しない、となっている。
A configuration example applicable to this embodiment will be exemplified below.
(1) The expected value of the number of prize balls in the big hit on the second main game side is larger than the expected value of the number of prize balls in the big hit on the first main game side.
(2) The ratio of the long open big hit in the big hit on the second main game side (the big hit that is easy to enter the specific area C22 in the sorting game execution round) is higher than the ratio of the long open big hit in the big hit on the first main game side. high.
(3) The variation pattern table to be referred to after the big hit ends depends on whether or not the player hits the specific area C22 during the big hit.
(4) The transition mode of the variation pattern table to be referred to after the jackpot is different depending on whether or not the player hits the specific area C22 during the jackpot (eg, jackpot A: 20 variations, table 1→30 variations, table 2, jackpot). B: 50 fluctuations, Table 3).
(5) Depending on whether or not to enter the specific area C22 during the big hit, whether or not to be in the probability variation game state after the big hit is different.
(6) Regardless of whether or not to enter the specific area C22 during the big hit, after the big hit ends, the game shifts to the time shortening game state.
(7) The stay stage after the jackpot is different depending on whether or not the player hits the specific area C22 during the jackpot.
(8) Depending on whether or not to enter the specific area C22 during the big hit, the fluctuation tendency of the final fluctuation of the time shortening game state after the big hit is different (average value of fluctuation time, effect mode, shortest fluctuation that can be selected). time).
(9) It is configured as a gaming machine in which the probability variation game state can be ended depending on the number of symbol variations after the jackpot is finished (so-called ST machine), and the probability variation game state is always transferred after the jackpot on the second main game side. (There may be a case where the probability variation game state does not shift to after the big hit on the first main game side).
(10) The probability variation game state is configured not to end due to the number of symbol variations after the jackpot is finished, and the probability variation game state is set after the jackpot on the first main game side and after the jackpot on the second main game side are finished. There are cases where it shifts and cases where it does not shift (after the big hit on the second main game side ends, it is easier to shift to the probability varying game state after the big hit ends than after the big hit end on the first main game side, that is, the second The big hit on the main game side is more likely than the big hit on the first main game side to be a big hit that is more likely to enter the specific area C22 in the sorting game execution round during the big hit).
In addition, since the above-mentioned configuration is configured to shift to the probability variation game state after the jackpot ends by entering the specific area C22 in the sorting game execution round during the big hit, transition to the probability variation game state. Yes = enter the specific area C22 during the big hit, do not shift to the probability variation game state = do not enter the specific area C22 during the big hit.
次に、図18は、図16におけるステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1752で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1752でYesの場合、ステップ1754で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1755で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1756で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値C(本例では、65536であり、実質的に次回の大当り当選まで継続することが略確定的となる時短回数であり、∞回をセットしてもよい)をセットし、ステップ1776に移行する。
Next, FIG. 18 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game, which is related to the subroutine of
他方、ステップ1752でNoの場合、ステップ1758で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技側に係る大当りの終了後であるか否かを判定する。ステップ1758でYesの場合、ステップ1760で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値B(本例では、100)をセットし、ステップ1776に移行する。他方、ステップ1758でNoの場合、即ち、第1主遊技側に係る大当り終了後である場合には、ステップ1762で、主制御基板MのCPUMCは、短開放図柄に係る大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1762でYesの場合、ステップ1764で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値A(前述した所定値B及び所定値Cよりも少ない値であり、本例では、10)をセットする。次に、ステップ1766で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Aフラグをオンにする。次に、ステップ1768で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度AカウンタMN52c‐1に所定値A(本例では、10)をセットし、ステップ1776に移行する。他方、ステップ1762でNoの場合、ステップ1770で、時短回数カウンタMP52cに所定値B(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1772で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグをオンにする。次に、ステップ1774で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2に所定値B(本例では、100)をセットし、ステップ1776に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ1776で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1778で、主制御基板MのCPUMCは、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。このように、本実施形態においては、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しない場合、換言すると、大当り中に特定領域C22に遊技球が入球しなかった場合には、第2主遊技側の大当り終了後にはすべて時間短縮遊技状態に移行すると共に、相対的に多い時短回数(本例では、100回)が付与される。一方、第1主遊技側の大当り終了後には、大当り終了後にはすべて時間短縮遊技状態に移行することとなるが、付与され得る時短回数は相対的に多い時短回数(本例では、100回)と相対的に少ない時短回数(本例では、10回)との2種類の時短回数となっている。また、第1主遊技側の大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しなかった場合には、限定頻度A状態(限定頻度Aフラグがオンの場合を限定頻度A状態と称することがある)又は限定頻度B状態(限定頻度Bフラグがオンの場合を限定頻度B状態と称することがある)に移行するよう構成されている。即ち、第1主遊技側の大当りにて特定領域C22に入球せずに大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行した場合と、第2主遊技側の大当りにて特定領域C22に入球せずに大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行した場合とでは、限定頻度状態に移行するか否かが相違している(変動態様の選択傾向が相違している)。
Next, in
また以下のように構成してもよい。
(1)特別遊技に当選した遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かに拘らず、当該特別遊技が第2主遊技側の特別遊技である場合には時短回数が100回となる。
(2)時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の特別遊技に当選した場合は時短回数が100回となる一方、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の特別遊技に当選した場合には当該特別遊技に係る大当り図柄に基づいて、時短回数が60回、80回、100回のいずれかとなる。
(3)時間短縮遊技状態にて特別遊技に当選した場合には、大当り図柄に拘らず時短回数が100回となる。
(4)時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の特別遊技に当選した場合の時短回数の平均値は時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の特別遊技に当選した場合の時短回数の平均値よりも大きい。そのように構成した場合には第2主遊技側が優先消化であり、「第1主遊技側の大当りによる賞球獲得数の期待値<第2主遊技側の大当りによる賞球獲得数の期待値」となるよう構成した場合に、時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選してしまった場合の不利益を補填することができる。また、大当り中に大入賞口内の特定領域C22に遊技球が入球することによって当該大当り終了後に確率変動遊技状態となるような遊技機(いわゆる、玉確機)において、「第1主遊技側の長開放大当りとなる割合<第2主遊技側の長開放大当りとなる割合」となっている場合に、短開放大当りに当選し、当該短開放大当り中に特定領域C22への遊技球の入球がなかった場合の時短回数を、第1主遊技側の短開放大当りの方が第2主遊技側の短開放大当りよりも相対的に多くするよう構成してもよい。また、第1主遊技側の長開放大当りに当選し、当該長開放大当り中に特定領域C22への遊技球の入球がなかった場合の時短回数の方が、第2主遊技側の短開放大当りに当選し、当該短開放大当り中に特定領域C22への遊技球の入球がなかった場合の時短回数よりも多くなるよう構成してもよい。また、第2主遊技側の長開放大当りに当選し、当該長開放大当り中に特定領域C22への遊技球の入球がなかった場合の時短回数の方が、第1主遊技側の短開放大当りに当選し、当該短開放大当り中に特定領域C22への遊技球の入球がなかった場合の時短回数よりも多くなるよう構成してもよい。尚、長開放大当りとは、大当り中における振分遊技実行ラウンド(当該ラウンド実行中に特定領域C22に遊技球が入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する)にて大入賞口が相対的に長時間開放することにより特定領域C22に入球容易となる大当りであり、短開放大当りとは、大当り中における振分遊技実行ラウンド(当該ラウンド実行中に特定領域C22に遊技球が入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する)にて大入賞口が相対的に短時間開放することにより特定領域C22に入球困難となる大当りである。
(5)特別遊技の実行中に特定領域C22への入球があった場合には、特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行し、且つ、限定頻度B状態に移行し、時短回数カウンタMP52cに100回がセットされ、限定頻度カウンタ(限定頻度Bカウンタ)に100回がセットされる。一方、特別遊技の実行中に特定領域C22への入球がなかった場合には、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行し、且つ、限定頻度A状態に移行し、時短回数カウンタMP52cに100回がセットされ、限定頻度カウンタ(限定頻度Aカウンタ)に100回がセットされる。
Moreover, you may comprise as follows.
(1) Regardless of whether or not the game state selected for the special game is the time-reduced game state, when the special game is the special game on the second main game side, the time saving count is 100 times.
(2) When the special game on the first main game side is won in the time-reduced game state, the number of times saved is 100 times, while the special game on the first main game side is won in the non-time-reduced game state. On the basis of the jackpot pattern relating to the special game, the number of time saving is 60 times, 80 times, or 100 times.
(3) When the special game is won in the time shortening game state, the number of time saving is 100 regardless of the big hit symbol.
(4) The average number of times saved when the special game on the first main game side is won in the time saving game state is the number of times saved when the special game on the second main game side is won in the time saving game state. Greater than average. In such a case, the second main game side is preferentially digested, and "the expected value of the number of prize balls won by the big hit on the first main game side <the expected value of the number of prize balls won by the big hit on the second main game side" When it is configured to be "," it is possible to compensate for the disadvantages in the case of winning the big hit on the first main game side in the time reduction game state. In addition, in the gaming machine (so-called ball certain machine) in which the game ball enters the specific area C22 in the special winning opening during the big hit, and the probability variation game state occurs after the big hit ends, the "first main game side" If the ratio of the long open big hit is <the ratio of the long open big hit on the second main game side”, the short open big hit is won and the game ball enters the specific area C22 during the short open big hit. The number of time saving when there is no ball may be configured so that the short open big hit on the first main game side is relatively larger than the short open big hit on the second main game side. In addition, when the player wins the long open big hit on the first main game side and there is no game ball entering the specific area C22 during the long open big hit, the shorter open time on the second main game side is shorter. The number of short wins may be greater than that in the case where a big hit is won and a game ball does not enter the specific area C22 during the short open big hit. In addition, when the long open big hit on the second main game side is won and the game ball does not enter the specific area C22 during the long open big hit, the shorter time is the shorter open on the first main game side. The number of short wins may be greater than that in the case where a big hit is won and a game ball does not enter the specific area C22 during the short open big hit. In addition, the long open big hit is a big winning hole in the sorting game execution round during the big hit (the game ball enters the specific area C22 during the execution of the round to shift to the probability varying game state after the big hit ends) Is a big hit that makes it easier to enter the specific area C22 by opening it for a relatively long time, and a short open big hit is a sorting game execution round during the big hit (the game ball is in the specific area C22 during the round execution). It is a big hit that makes it difficult to enter the specific area C22 by opening the special winning opening for a relatively short time in the probability variation game state after the big hit ends by entering the ball).
(5) If there is a ball entering the specific area C22 during the execution of the special game, after the special game is completed, the probability variation game state and the time reduction game state are entered, and the limited frequency B state is entered. The time saving counter MP52c is set to 100 times, and the limited frequency counter (limited frequency B counter) is set to 100 times. On the other hand, when there is no ball in the specific area C22 during the execution of the special game, after the special game is finished, the non-stochastic variation game state and the time shortening game state are set, and the limited frequency A state is set, The time saving counter MP52c is set to 100 times, and the limited frequency counter (limited frequency A counter) is set to 100 times.
次に、図19〜図25を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副制御基板SのCPUSCは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2400で、副制御基板SのCPUSCは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500で、副制御基板SのCPUSCは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ2999で、副制御基板SのCPUSCは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
Next, with reference to FIGS. 19 to 25, the control processing executed on the sub-main control section SM side will be described. First, FIG. 19 is a main flowchart of the sub control board S side (particularly, the sub main control section SM side) in the pachinko game machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 10A is a process on the side of the sub-main control unit SM that is executed after resetting when the power of the gaming machine is turned on. That is, when the power of the gaming machine is turned on, in
以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100〜S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、サブメイン制御部SMにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、副制御基板SのCPUSCは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM領域に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
As described above, the sub-main control unit SM adopts a mode in which the sub-main side routine (S2100 to S2999) is looped after reset. Further, the process of FIG. 7C is an interrupt process of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line in the main control board M described above is one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example, , NMI terminal). That is, when an NMI interrupt occurs in the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in
次に、図20は、図19におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2106で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値であり、例えば、当否抽選乱数・図柄抽選乱数・変動態様抽選乱数)を、副制御基板SのRAM領域に一時記憶しステップ2116に移行する。
Next, FIG. 20 is a flowchart of the pending information management process related to the subroutine of
他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2108でYesの場合、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタから「1」を減算(デクリメント)する。次に、ステップ2112で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報(乱数値)を、保留情報一時記憶領域から削除し、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2116に移行する。尚、ステップ2108でNoの場合には、ステップ2110〜ステップ2114の処理を実行せずに、ステップ2116に移行する。次に、ステップ2116で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、図21は、図19におけるステップ2300のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目}及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶する。次に、ステップ2308で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2302でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。
Next, FIG. 21 is a flowchart of a decorative symbol display content determination process related to the subroutine of
次に、図22は、図19におけるステップ2400のサブルーチンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2406で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2408で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2410に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2410に移行する。
Next, FIG. 22 is a flowchart of a decorative symbol display control process related to the subroutine of
次に、ステップ2410で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2410でYesの場合、ステップ2412で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2414で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2414でYesの場合、ステップ2416で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2426に移行する。
Next, in step 2410, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the symbol changing flag is on. If Yes in step 2410, in
他方、ステップ2414でNoの場合、ステップ2418で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2418でYesの場合、ステップ2420で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2426に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 2414, in
他方、ステップ2418でNoの場合、ステップ2422で、副制御基板SのCPUSCは、副制御基板SのRAM領域に一時記憶された変動態様に基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2422でYesの場合、ステップ2424で、副制御基板SのCPUSCは、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2426に移行する。尚、ステップ2422でNoの場合にも、ステップ2426に移行する。
On the other hand, if No in
次に、ステップ2426で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する。ステップ2426でYesの場合、ステップ2436で、副制御基板SのCPUSCは、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2438で、副制御基板SのCPUSCは、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2440で、副制御基板SのCPUSCは、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2410又はステップ2426でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。
Next, in
次に、図23は、図19におけるステップ2500のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506及びステップ2508で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2550の処理に移行する。他方、ステップ2502でNoの場合にも、ステップ2550の処理に移行する。次に、ステップ2550で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、特別遊技中演出実行処理を実行する。
Next, FIG. 23 is a flowchart of the special game-related display control process related to the subroutine of
次に、ステップ2520で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2520でYesの場合、ステップ2522で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上で、大当り終了表示に係るコマンドをセットする(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2524で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。尚、ステップ2504又はステップ2520でNoの場合にも、次の処理(ステップ2600の処理)に移行する。
Next, in
次に、図24は、図23におけるステップ2550のサブルーチンに係る、特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2552で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の特別遊技は長開放図柄に係る特別遊技であるか否かを判定する。ステップ2552でYesの場合、ステップ2554で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンド数及び入賞個数を数字にて逐次表示するコマンドをセットし、ステップ2558に移行する。尚、ステップ2552でNoの場合、ステップ2556で、副制御基板SのCPUSCは、入賞個数を数字にて逐次表示し、且つ、ラウンド数に係るオブジェクト画像(例えば、水晶玉の画像)を表示するコマンドをセットし、ステップ2558に移行する。このように、本実施形態においては、長開放図柄に係る大当りにおいては、ラウンド数を数字にて表示する一方、短開放図柄に係る大当りにおいては、ラウンド数を数字では表示せずオブジェクト画像にて表示するよう構成されている。尚、ラウンド数を数字では表示せずオブジェクト画像にて表示する構成として、大入賞口の開放時間が相対的に短時間であるラウンド(遊技球がほぼ獲得できないラウンド等)の実行によってはオブジェクト画像が増加せず、大入賞口の開放時間が相対的に長時間であるラウンド(遊技球が一定数以上獲得できるラウンド等)の実行によってはオブジェクト画像が増加するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、実行されるすべてのラウンドが大入賞口の開放時間が相対的に長時間であるラウンドとなる大当りにおいてのみ、ラウンド数を数字にて表示するよう構成してもよい。また、本実施形態においては、ラウンド数に係るオブジェクト画像を増加していくよう構成したが、これには限定されず、特別遊技の開始時にラウンド数に係る複数のオブジェクト画像(大入賞口の開放時間が相対的に長時間であるラウンドの実行回数と同数のオブジェクト画像)を表示し、大入賞口の開放時間が相対的に長時間であるラウンドが実行される毎にオブジェクト画像を減算(1つずつ消去)していくよう構成してもよい(例えば、実行ラウンド数が15ラウンドであり、実質ラウンド数が8ラウンドであった場合には、特別遊技の開始時に8個のオブジェクト画像を表示する)。また、特別遊技の開始時に、獲得予定の賞球数を表示するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、獲得予定の賞球数として「実質ラウンド数×大入賞口に1球入球した場合の賞球数×ラウンドが終了する契機となる大入賞口への入球数」を表示するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、ラウンド数の表示やオブジェクト画像の表示を同時に表示してもよいし、ラウンド数の表示やオブジェクト画像の表示を行わなくてもよい。
Next, FIG. 24 is a flowchart of the special game effect execution process according to the subroutine of
次に、ステップ2558で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側から特定領域入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2558でYesの場合、ステップ2560で、副制御基板SのCPUSCは、特定領域入球フラグ(オンとなることにより後述する入球演出が実行されることとなるフラグ)をオンにし、ステップ2562に移行する。尚、ステップ2558でNoの場合にも、ステップ2560に移行する。
Next, in
次に、ステップ2562で、副制御基板SのCPUSCは、特定領域入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2562でYesの場合、ステップ2564で、副制御基板SのCPUSCは、入球演出実行タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2564でYesの場合、ステップ2566及びステップ2568で、副制御基板SのCPUSCは、特定領域入球演出(特定領域C22に遊技球が入球した旨を報知する演出)を実行するコマンドをセットすると共に、特定領域入球フラグをオフにし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2562、又はステップ2564でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。ここで、入球演出実行タイミングとは、特定領域C22に遊技球が入球したタイミングよりも後のタイミングであれば適宜設定してよく、例えば、第1大入賞口C10に遊技球が入球したタイミングとしてもよいし、振分遊技実行ラウンド(振分遊技実行ラウンドが複数回実行される場合にはいずれかの振分遊技実行ラウンド)よりも後に実行されるラウンド中の任意のタイミングであってもよいし、大当り終了デモ時間中であってもよい。また、本実施形態においては、特定領域C22に入球した旨を特別遊技の実行中において報知するよう構成したが、これには限定されず、特別遊技の実行中に遊技球が特定領域C22に入球し、特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行することが確定的となっていても、当該特別遊技の実行中には特定領域C22に入球した旨を報知せずに、特別遊技終了後の滞在ステージを非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合と確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合とで同一の滞在ステージとし、変動中の演出にて現在の遊技状態が確率変動遊技状態である旨を報知し得るよう構成してもよい。尚、このような構成は、すべての長開放図柄に対して適用してもよいし、一部の長開放図柄にのみ適用(例えば、大当り中に特定領域C22に入球した旨を報知する大当りと報知しない大当りとを設ける)してもよい。
Next, in step 2562, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the specific area entry flag is on. In the case of Yes in step 2562, in
次に、図25は、図19におけるステップ2600のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージの切替タイミング{滞在ステージ切替タイミングとは、例えば、特別遊技が終了した(に当選した)タイミング、遊技状態が移行したタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動態様決定テーブルが切り替わったタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動回数が所定回数に到達したタイミング等としてもよい}であるか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2604でYesの場合、ステップ2606で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「宇宙ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2604でNoの場合、ステップ2608で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの限定頻度Aコマンド又は限定頻度Bコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2608でYesの場合、ステップ2610で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「夜ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2608でNoの場合、ステップ2612で、副制御基板SのCPUSCは、時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2612でYesの場合、ステップ2614で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「夕方ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2612でNoの場合、換言すると、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合、ステップ2616で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「空ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2602でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。このように、第1主遊技側の大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しなかった場合(限定頻度Aコマンド又は限定頻度Bコマンドを受信した場合)には「夜ステージ」がセットされ、第2主遊技側の大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しなかった場合には「夕方ステージ」に移行することとなり、即ち、第1主遊技側の大当りにて特定領域C22に入球せずに大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行した場合と、第2主遊技側の大当りにて特定領域C22に入球せずに大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行した場合とでは、滞在ステージ(演出傾向)が相違することとなる。
Next, FIG. 25 is a flowchart of the stay stage determination processing according to the subroutine of
尚、演出傾向について、「演出傾向が同一」とは、実行する演出内容そのものが同じことでもよいし、演出グループとして、演出A1〜演出A5が属している演出グループA(例えば、演出グループAに属している演出として、キャラクタ紹介がなされる演出が実行される)と、演出B1〜演出B5が属している演出グループB(例えば、演出グループBに属している演出として、バトル演出が実行される)と、を少なくとも有している場合に、演出A1と演出A2等、同一の演出グループ(演出A1と演出A2とは同一の演出グループである演出グループAに属している)に属する演出同士を「演出傾向が同一」としてもよい。また、「演出傾向が相違する」とは、実行する演出内容そのものが違うことでもよいし、演出グループとして、演出A1〜演出A5が属している演出グループA(例えば、演出グループAに属している演出として、キャラクタ紹介がなされる演出が実行される)と、演出B1〜演出B5が属している演出グループB(例えば、演出グループBに属している演出として、バトル演出が実行される)と、を少なくとも有している場合に、演出A1と演出B2等、異なる演出グループ(演出A1と演出B2とが属する演出グループは、演出グループAと演出グループBとで異なっている)に属する演出同士を「演出傾向が相違する」としてもよい。尚、当該演出傾向に係る概念は、本例に係るすべての構成(実施形態)に適用可能である。また、「演出が同一」、「演出が相違する」、「演出態様が同一」、「演出態様が相違する」、「滞在ステージが同一」、「滞在ステージが相違する」、「演出表示形式が同一」、「演出表示形式が相違する」、についても同様の概念を適用可能である。即ち、本実施形態においては、演出表示形式(滞在ステージ)に応じて図柄変動中に実行される演出の傾向が異なるよう構成されており、滞在ステージとして「ステージA」と「ステージB」とを有している場合には、「ステージA」においてはステップアップ演出(段階的に大当り期待度が高い表示態様へと変化していく予告演出であり、一例として、キャラクタの表示態様が変化していくキャラステップアップ演出や、セリフの内容・文字色が変化していくセリフステップアップ演出等を有する)が実行され得るが、「ステージB」においてはステップアップ演出が実行されない一方、可動体役物が駆動する演出や群予告(キャラクタ等の群れが演出表示装置上を横切るような演出態様の予告演出)や一発告知(役物の駆動、音、背景色などによって大当りとなることが確定的である旨を報知する演出)等の演出は「ステージA」及び「ステージB」のいずれであっても実行され得るよう構成してもよい。また、ステップアップ演出が「ステージA」及び「ステージB」のいずれであっても実行され得るが、「ステージA」においてはステップアップ演出としてキャラステップアップのみが実行され得る一方、「ステージB」においてはステップアップ演出としてセリフステップアップ演出のみが実行され得る等、実行され得るステップアップ演出の系統が相違するよう構成してもよい。 Regarding the production tendency, "the same production tendency" may mean that the content of the production itself to be executed is the same, or as the production group, the production group A to which the productions A1 to A5 belong (for example, to the production group A). A production in which a character is introduced is executed as a production that belongs, and a battle production is performed as a production group B to which productions B1 to B5 belong (for example, a production that belongs to production group B). ), the effects A1 and the effects A2 and the like that belong to the same effect group (the effects A1 and the effect A2 belong to the same effect group A). It may be set as “the same production tendency”. Further, "differences in effect" may mean that the effect contents themselves to be executed are different, or as effect groups, effect groups A to which effect A1 to effect A5 belong (for example, effect group A belongs. As an effect, an effect in which a character is introduced is executed), and an effect group B to which effects B1 to B5 belong (for example, a battle effect is executed as an effect belonging to effect group B), In the case of having at least the effect, effects belonging to different effect groups (effect group A1 and effect B2 are different in effect group A and effect group B) such as effect A1 and effect B2 It may be set as “the production tendency is different”. It should be noted that the concept related to the rendering tendency can be applied to all configurations (embodiments) according to this example. Also, "the same effect", "the effect is different", "the effect mode is the same", "the effect mode is different", "the stay stage is the same", "the stay stage is different", "the effect display format is The same concept can be applied to "the same" and "the effect display format is different". That is, in the present embodiment, the tendency of the effect executed during the symbol change is configured to be different according to the effect display format (stay stage), and the "stage A" and the "stage B" are set as the stay stages. If it has, it is a step-up effect on "Stage A" (a notice effect that gradually changes to a display mode with a high jackpot expectation degree, and as an example, the display mode of the character changes. There is a character step-up effect, a dialogue step-up effect in which the content and character color of the dialogue change, and the like) can be executed, but in the "Stage B", the step-up effect is not executed, while a movable body accessory Driven and group notice (notice of a form in which a group of characters crosses the stage display device) and one-shot notification (drive of a character, sound, background color, etc. will definitely be a big hit. It may be configured such that an effect such as an effect of notifying that "is" can be executed in either "Stage A" or "Stage B". Further, although the step-up effect can be executed in either of “Stage A” and “Stage B”, in “Stage A”, only the character step-up can be executed as the step-up effect, while in “Stage B”. In the above, the system of the step-up effects that can be executed may be different, such that only the dialogue step-up effects can be executed as the step-up effects.
以上のように構成することにより、本実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、大当り中に特定領域C22に遊技球が入球することによって大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する遊技機において、相対的に特定領域C22に入球容易となる長開放図柄に係る大当りと、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しなかった場合には、第1主遊技側の大当り終了後であるか第2主遊技側の大当り終了後であるかによって、大当り終了後の変動態様の選択傾向(限定頻度状態への移行有無)と演出傾向(滞在ステージ)とが相違するよう構成することによって、遊技の状況に応じた様々な変動時間の選択傾向と演出傾向とを設けることができ遊技の興趣性が高まることとなる。また、大当りの実行中において、ラウンド数を数字にて表示する大当りとラウンド数をオブジェクト画像にて表示する大当りを設けることにより、遊技球を獲得できないのにラウンド数が増加していくことを防止することができ、遊技者のストレスを軽減することができることとなる。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, the gaming ball enters the specific area C22 during the big hit to shift to the probability variation gaming state after the big hit ends A big hit related to a long open symbol that easily enters the specific area C22, and if the probability variation game state does not shift after the big hit ends, after the big hit on the first main game side or the second main Depending on whether or not after the big hit on the game side, the variation tendency after the big hit ends (presence or absence of transition to the limited frequency state) and the production tendency (stay stage) are configured to be different, so that It is possible to provide various tendency of selection of variation time and effect tendency according to the variation time, which enhances the enjoyment of the game. In addition, by providing a big hit that displays the number of rounds as a number and a big hit that displays the number of rounds as an object image during the execution of big hits, it is possible to prevent the number of rounds from increasing even though a game ball cannot be acquired. Therefore, the stress on the player can be reduced.
(本実施形態からの変更例1)
本実施形態においては、第1主遊技側の大当り終了後であるか第2主遊技側の大当り終了後であるかによって、大当り終了後の変動態様の選択傾向と演出傾向とが相違するよう構成したが、大当り終了後の変動態様の選択傾向と演出傾向とが相違する構成はこれには限定されない。そこで、本実施形態とは異なる構成を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(
In the present embodiment, depending on whether the big hit on the first main game side is over or after the big hit on the second main game side is over, the variation tendency and the production tendency after the big hit end are different. However, the configuration in which the selection tendency and the effect tendency of the variation mode after the end of the big hit are different is not limited to this. Therefore, a configuration different from that of the present embodiment is referred to as a first modification of the present embodiment, and only the points of change from the present embodiment will be described in detail below.
はじめに、図26は、本実施形態からの変更例1における、図16でのステップ1750のサブルーチンに係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1780(変1)であり、即ち、ステップ1762で、主制御基板MのCPUMCが長開放図柄に係る大当り終了後であると判定した場合、ステップ1780(変1)で、主制御基板MのCPUMCは、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1780(変1)でYesの場合、ステップ1764に移行する。他方、ステップ1780(変1)でNoの場合、ステップ1760に移行する。
First, FIG. 26 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of
以上のように構成することにより、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機においては、長開放図柄に係る大当りにて特定領域C22に遊技球が入球せずに大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する場合においては、時間短縮遊技状態にて当選した大当りであるか否かによって、大当り終了後の変動態様の選択傾向と演出傾向とが相違するよう構成することにより、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後は特定領域C22に入球せずとも、特定領域C22に入球した場合と同一の変動態様の選択傾向及び演出傾向とすることができ、遊技者は違和感なく遊技を進行することができることとなる。
With the configuration as described above, in the pachinko gaming machine according to the
尚、本実施形態及び本実施形態からの変更例1においては、不図示であるが、ラウンド実行中における大入賞口の最後の開放が終了して閉鎖したタイミングから次回のラウンドが開始されるまでにラウンド待機時間が設けられている。尚、ラウンド待機時間の長さはラウンドによって相違させてもよく、例えば、振分遊技実行ラウンドの直前のラウンドにおけるラウンド待機時間(振分遊技実行ラウンド開始前のラウンド待機時間)と振分遊技実行ラウンドにおけるラウンド待機時間(振分遊技実行ラウンドにおける大入賞口の最後の開放が終了して閉鎖した後のラウンド待機時間)とを相違させてもよい。また、第2Rを振分遊技実行ラウンドとした場合に、「第1Rのラウンド待機時間(第2R開始前のラウンド待機時間)=X、第2Rのラウンド待機時間(第3R開始前のラウンド待機時間)=Y、X及びY以外のラウンド待機時間=Z」とした場合には、「X>Z且つ/又はY>Z」となるよう構成してもよい。 In addition, in the present embodiment and the first modification from the present embodiment, although not shown, from the timing when the last opening of the special winning opening is finished and closed until the next round is started. There is a round waiting time. The length of the round waiting time may be different depending on the round. For example, the round waiting time (round waiting time before the start of the sorting game execution round) and the sorting game execution in the round immediately before the sorting game execution round. The round waiting time in the round (the round waiting time after the final opening of the special winning opening in the sorting game execution round is finished and closed) may be different. Further, when the second R is a distribution game execution round, “1R round waiting time (round waiting time before starting 2R)=X, 2R round waiting time (round waiting time before starting 3R) )=Y, X and round waiting time other than Y=Z”, it may be configured such that “X>Z and/or Y>Z”.
(第2実施形態)
本実施形態においては、大当り終了後にはすべて時間短縮遊技状態に移行するよう構成したが、これには限定されず、大当り終了後に非時間短縮遊技状態にも移行し得る遊技機であり、本例に係るぱちんこ遊技機に適用可能な構成を第2実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Second embodiment)
In the present embodiment, it is configured to shift to the time shortening game state after the big hit ends, but is not limited to this, it is a gaming machine that can shift to the non-time shortening game state after the big hit ends, this example The configuration applicable to the pachinko game machine according to the present invention is referred to as a second embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below.
はじめに、図27は、第2実施形態における、図9のステップ1550のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1554(第2)、ステップ1556(第2)、ステップ1558(第2)、及びステップ1560(第2)であり、即ち、ステップ1554(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値が0より大きいか否かを判定する。ステップ1554(第2)でYesの場合、ステップ1556(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1558(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1558(第2)でYesの場合、ステップ1560(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1570に移行する。尚、ステップ1554(第2)、又はステップ1558(第2)でNoの場合にも、ステップ1570に移行する。このように、第2実施形態においては、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行した場合には、所定回数の図柄変動が実行されることによって確率変動遊技状態が終了する(ST機とも称することがある)よう構成されている。
First, FIG. 27 is a flowchart of specific game end determination processing according to the subroutine of
次に、図28は、第2実施形態における、図16のステップ1750のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1780‐1で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1780‐1でYesの場合、ステップ1780‐2及びステップ1780‐3で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにすると共に、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1780‐4で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定値(本例では、60回)をセットし、ステップ1780‐5に移行する。尚、ステップ1780‐1でNoの場合にも、ステップ1780‐5に移行する。
Next, FIG. 28 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of
次に、ステップ1780‐5で、主制御基板MのCPUMCは、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1780‐5でYesの場合、ステップ1780‐6で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値B(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1780‐7及びステップ1780‐8で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1780‐9で、主制御基板MのCPUMCは、宇宙ステージコマンド(サブ側へのコマンドであり、滞在ステージとして「宇宙ステージ」がセットされることとなるコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1780-5, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is after the jackpot which is won in the time-saving game state. If Yes in step 1780-5, in step 1780-6, the CPU MC of the main control board M sets a predetermined value B (100 times in this example) to the time saving counter MP52c. Next, in steps 1780-7 and 1780-8, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag and turns on the auxiliary game time saving flag. Next, in step 1780-9, the CPUMC of the main control board M sets a space stage command (a command to the sub side and a command in which "space stage" is set as the stay stage), and then Process (process of step 1997).
また、ステップ1780‐5でNoの場合、ステップ1780‐10で、主制御基板MのCPUMCは、非確率変動遊技状態にて当選した大当りの終了後であるか否かを判定する。ステップ1780‐10でYesの場合、ステップ1781‐1で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技側に係る大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1781‐1でYesの場合、ステップ1781‐2で、主制御基板MのCPUMCは、時短なし大当り図柄(大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行しないことがある大当り図柄であり、本例では、2A・3A・5A)に係る大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1781‐2でYesの場合には次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Further, in the case of No in step 1780-5, in step 1780-10, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the jackpot won in the non-probability variation gaming state is over. If Yes in step 1780-10, in step 1781-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the jackpot related to the first main game side is over. If Yes in step 1781-1, in step 1781-2, the CPU MC of the main control board M does not have a time saving big hit symbol (a big hit symbol that may not shift to the time reduction game state after the big hit ends, in this example, 2A, 3A, 5A) is determined after the jackpot is over. If Yes in step 1781-2, the process moves to the next process (process in step 1997).
また、ステップ1781‐1、又はステップ1781‐2でNoの場合、ステップ1781‐4で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値B(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1781‐5及びステップ1781‐6で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1781‐8で、主制御基板MのCPUMCは、夕方ステージコマンド(サブ側へのコマンドであり、滞在ステージとして「夕方ステージ」がセットされることとなるコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、特別遊技終了後に時間短縮遊技状態に移行する場合(時短回数として100回が付与される場合)には、特別遊技終了後に移行する滞在ステージをすべて「宇宙ステージ」とするよう構成してもよい。また、特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行した場合には、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態時の滞在ステージとして、例えば「地下ステージ」がセットされるよう構成してもよい(「地下ステージ」では確率変動遊技状態であるか否かを示唆又は報知する演出を実行し、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態の場合にも「地下ステージ」がセットされるよう構成してもよい)。 Further, in the case of No in step 1781-1 or step 1781-2, in step 1781-4, the CPUMC of the main control board M sets the predetermined value B (100 times in this example) in the time saving counter MP52c. .. Next, in step 1781-5 and step 1781-6, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag and turns on the auxiliary game time saving flag. Next, in step 1781-8, the CPUMC of the main control board M sets an evening stage command (a command to the sub side, which means that the "evening stage" is set as the stay stage), and then Process (process of step 1997). In addition, in the case of shifting to the time-reduced game state after the special game is finished (when 100 times are saved as the time saving number), all the stay stages to be shifted after the special game is finished may be configured as "space stage". Good. Also, when the probability variation game state and the non-time reduction game state are transitioned to after the special game is completed, for example, an "underground stage" is set as the stay stage in the probability variation game state and the non-time reduction game state. You may do (in the "underground stage", perform an effect that suggests or informs you whether it is a probability fluctuation game state, even if it is a non-probability fluctuation game state and a non-time shortening game state, "underground stage" is set May be configured).
また、ステップ1780‐10でNoの場合、ステップ1781‐9で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値B(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1781‐10及びステップ1781‐11で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにする。次に、ステップ1781‐12で、主制御基板MのCPUMCは、宇宙ステージコマンド(サブ側へのコマンドであり、滞在ステージとして「宇宙ステージ」がセットされることとなるコマンド)をセットし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 If No in step 1780-10, in step 1781-9, the CPU MC of the main control board M sets a predetermined value B (100 times in this example) to the time saving counter MP52c. Next, in steps 1781-10 and 1781-11, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag and turns on the auxiliary game time saving flag. Next, in step 1781-12, the CPUMC of the main control board M sets a space stage command (a command to the sub side, which means that the "space stage" is set as the stay stage), and then Process (process of step 1997).
このように、本実施形態においては、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には、確変回数カウンタMP51cにセットされる値(60回)の方が時短回数カウンタMP52cにセットされる値(100回)よりも少なくなっている。即ち、大当り終了後に図柄変動が実行されてゆき、大当り当選しなかった場合には、「大当り終了→確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行→確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態のまま60回の図柄変動が経過することで非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行→非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態のまま40回の図柄変動が経過することで非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行」のように遊技状態が遷移することとなる。また、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が60回の図柄変動、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が40回の図柄変動となっており、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数の方が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数よりも多くなっている(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数の方が非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数よりも少なくなるよう構成してもよい)。非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の時短なし大当り図柄に係る大当りに当選した場合には、大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行することとなる。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合には、大当り図柄に拘らず、大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行すると共に、宇宙ステージコマンドが副制御基板S側に送信されることとなる。即ち、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り中に特定領域C22に入球しなかったため、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においても、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合と同一の滞在ステージ(演出傾向)となるよう構成されている。 As described above, in the present embodiment, when the probability variation game state and the time shortening game state are entered after the jackpot is over, the value (60 times) set in the probability variation number counter MP51c is set in the time saving number counter MP52c. It is less than the set value (100 times). That is, after the jackpot is finished, the variation of the symbols is executed, and if the jackpot is not won, "the jackpot is finished→the probability variation game state and the time reduction game state are changed→the probability variation game state and the time reduction game state are left 60 Non-stochastic fluctuation game state and time shortening gaming state transition by the number of symbol fluctuations → Non-stochastic fluctuation gaming state and time shortening gaming state 40 non-stochastic fluctuation game state and The game state will be changed such as "Transition to non-time shortened game state". Also, when the probability change game state and the time shortening game state are transitioned after the big hit ends, the probability change game state and the time shortening game state are 60 times symbol fluctuation, the non-probability change game state and the time shortening game state are 40 times. The number of fluctuations in the probability fluctuation game state and time shortening game state is greater than the number of fluctuations in the non-stochastic fluctuation game state and time shortening game state (probability fluctuation game state and time shortening The number of fluctuations in the gaming state may be smaller than the number of fluctuations in the non-probability variation gaming state and the time shortening gaming state). In the non-probability variation game state and the non-time shortening game state, when the big hit related to the first main game side without the time saving big hit symbol is won, it will be shifted to the non-time shortening game state after the big hit ends. In addition, when the big hit is won in the probability variation game state and the non-time shortening game state, regardless of the big hit symbol, after the big hit, it shifts to the time shortening game state and the space stage command is the sub-control board S side. Will be sent to. That is, in the probability variation game state and the non-time reduction game state, when the big hit is won and the player does not enter the specific area C22 during the big hit, when the non-stochastic variation game state and the time reduction game state are entered after the big hit ends, Also, it is configured to have the same stay stage (performance tendency) as in the case of shifting to the probability variation game state and the time reduction game state after the big hit ends.
次に、図29は、第2実施形態における、図23のステップ2550のサブルーチンに係る、特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2570(第2)〜ステップ2584(第2)であり、即ち、ステップ2560で副制御基板SのCPUSCが特定領域入球フラグをオンにした後、又は、ステップ2558で主制御基板M側から特定領域入球コマンドを受信していないと判定した場合、ステップ2570(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、確変煽り演出の実行タイミング(大当り中の任意のタイミングであり、後述する時短煽り演出の実行タイミングよりも早いタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2570(第2)でYesの場合、ステップ2572(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、特定領域入球フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2572(第2)でYesの場合、ステップ2574(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、確変煽り演出として特定領域入球成功演出を実行するコマンドをセットし、ステップ2578(第2)に移行する。また、ステップ2572(第2)でNoの場合、ステップ2576(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、確変煽り演出として特定領域入球失敗演出を実行するコマンドをセットし、ステップ2578(第2)に移行する。ここで、確変煽り演出とは、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かを煽る演出であり、特定領域入球成功演出は大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知し、特定領域入球失敗演出は大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しない旨を報知する演出態様となっている。尚、ステップ2570でNoの場合にも、ステップ2578(第2)に移行する。
Next, FIG. 29 is a flowchart of the special game effect execution process according to the subroutine of
次に、ステップ2578(第2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短煽り演出実行タイミング(大当り中の任意のタイミングであり、前述した確変煽り演出の実行タイミングよりも遅いタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2578(第2)でYesの場合、ステップ2580(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技終了後に移行する遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2580(第2)でYesの場合、ステップ2582(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、時短煽り演出として時短移行成功演出を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。また、ステップ2580でNoの場合、ステップ2584(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、時短煽り演出として時短移行失敗演出を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。ここで、時短煽り演出とは、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行するか否かを煽る演出であり、時短移行成功演出は大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する旨を報知し、時短移行失敗演出は大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行しない旨を報知する演出態様となっている。尚、ステップ2578(第2)でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。このように第2実施形態においては、大当り中に実行される大当り終了後の遊技状態を示唆する演出として、確変煽り演出と時短煽り演出との2つの演出を実行し得るよう構成されている。即ち、確変煽り演出として特定領域入球成功演出が実行され、且つ、時短煽り演出として時短移行成功演出が実行されることにより、遊技者は大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行することを認識できるよう構成されている。尚、確変煽り演出と時短煽り演出とが実行される順序は逆にしてもよく、2つの演出が同時に実行されなければ問題ない。また、前述したように、確変煽り演出も時短煽り演出も煽り演出の一例であり、煽り演出の実行結果によって、(1)特別遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する(特定領域への入球がなく非時間短縮遊技状態に移行する)か否か、(2)特別遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する(特定領域への入球がなく時間短縮遊技状態に移行する)か否か、(3)特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する(特定領域への入球があり非時間短縮遊技状態に移行する)か否か、(4)特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する(特定領域への入球があり時間短縮遊技状態に移行する)か否か、のいずれを報知するのかの傾向が異なっている。また、煽り演出は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した特別遊技の実行中に実行する、即ち、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態にて当選した特別遊技の実行中には煽り演出を実行しないよう構成し、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態以外の遊技状態にて当選した特別遊技の終了後にはすべて時短回数が100回となる時間短縮遊技状態に移行し、滞在ステージとして「宇宙ステージ」がセットされるよう構成してもよい。 Next, in step 2578 (second), the CPUMC of the main control board M reaches the time saving fan production execution timing (arbitrary timing during the big hit, which is later than the above-described execution timing of the probability variation fan production). It is determined whether or not. If Yes in step 2578 (second), in step 2580 (second), the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the game state to be shifted after the end of the special game is the time reduction game state. If Yes in step 2580 (second), in step 2582 (second), the CPU SC of the sub-control board S sets a command for executing the time saving transition success effect as the time saving fan effect, and performs the next process (step 2520). Process). If No in step 2580, in step 2584 (second), the CPUSC of the sub-control board S sets a command for executing the time saving transition failure effect as the time saving fan effect, and the next process (process of step 2520). Move to. Here, the time-shortening effect is an effect that fuels whether or not to shift to the time-saving game state after the big hit ends, and the time-saving transition success effect informs that the time-shortening game state will shift after the big hit ends, and saves time. The failure effect is an effect mode for notifying that the time reduction game state will not be entered after the jackpot. Even if No in step 2578 (second), the process proceeds to the next process (process of step 2520). As described above, in the second embodiment, two effects, that is, a probabilistic change agitation effect and a time saving agitation effect, can be executed as effects that suggest the game state after the big hit is executed during the big hit. That is, the specific area entry success effect is executed as the probability variation agitation effect, and the time saving transition success effect is executed as the time saving agitation effect, so that the player shifts to the probability variation game state and the time reduction game state after the big hit ends. It is configured so that it can be recognized. Note that the order in which the probability variation agitation effect and the time saving agitation effect are executed may be reversed, and there is no problem as long as the two effects are not executed at the same time. In addition, as described above, the probability variation agitation effect and the time saving agitation effect are examples of an agitation effect, and depending on the execution result of the agitation effect, (1) shifts to a non-stochastic variation game state and a non-time-reduced game state after the end of the special game. Whether or not (there is no entry to a specific area and it shifts to a non-time-reduced game state), (2) transition to a non-stochastic variation game state and time-reduced game state after the end of the special game (ball entry to a specific area is Whether or not to shift to the time-reduced game state), (3) After the special game ends, transition to the probability variation game state and to the non-time-reduced game state (there is a ball entering a specific area and transition to the non-time-reduced game state) ) Or not, and (4) whether or not to shift to the probability variation game state and the time reduction game state after the end of the special game (transition to the time reduction game state due to entry into a specific area) The tendency is different. In addition, the fanning effect is executed during the execution of the special game that is won in the non-stochastic fluctuation game state and the non-time-reduced game state, that is, in the game state other than the non-probability fluctuation game state and the non-time-reduced game state. During the execution of the special game, it is configured so as not to carry out the stirrup production, and after the end of the special game that is won in a game state other than the non-probability variation game state and the non-time-reduced game state, the number of times saved is 100 times. You may comprise so that it may shift to a time shortening game state and a "space stage" may be set as a stay stage.
次に、図30は、第2実施形態における、図19のステップ2600のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2618(第2)、及びステップ2620(第2)であり、即ち、ステップ2602で副制御基板SのCPUSCが滞在ステージ切替タイミングに到達したか否かを判定した後、ステップ2618(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの宇宙ステージコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2618(第2)でYesの場合、ステップ2606に移行する。また、ステップ2618(第2)でNoの場合、ステップ2620(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして、「宇宙ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2618(第2)でNoの場合、ステップ2620(第2)で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの夕方ステージコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2620(第2)でYesの場合、ステップ2614に移行する。また、ステップ2620(第2)でNoの場合、ステップ2616に移行する。尚、滞在ステージが切り替わるタイミングとして、主遊技図柄の変動が経過する(図柄変動が所定回数実行される)ことによって主遊技側の遊技状態が移行したことにより、滞在ステージが切り替わるよう構成してもよいし、主遊技側の遊技状態が移行しない場合であっても主遊技図柄の変動が経過したことに基づいて(その遊技状態が開始してから所定回数変動したことによって)滞在ステージを切り替えるよう構成してもよい。
Next, FIG. 30 is a flowchart of the stay stage determination processing according to the subroutine of
以上のように構成することにより、第2実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、大当り中に実行される大当り終了後の遊技状態を示唆する演出として、確変煽り演出と時短煽り演出との2つの演出を実行し得るよう構成することにより、遊技者は、確率変動遊技状態に移行するか否かと時間短縮遊技状態に移行するか否かの2段階の演出の結果に注目することとなり大当り中の演出の興趣性を向上させることができる。 With the above-described configuration, in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, there are two types of effects that suggest the game state after the end of the big hit that is executed during the big hit; By configuring so that the production can be executed, the player pays attention to the result of the two-stage production, that is, whether to shift to the probability variation game state and whether to shift to the time reduction game state. It is possible to improve the interest of the production.
尚、第2実施形態は、特別遊技の実行中に特定領域C22に入球することにより、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行し得る、所謂玉確機の構成としたが、第2実施形態のような煽り演出を実行する構成を玉確機以外にも適用してもよく、例えば、大当り図柄と大当り当選時の遊技状態に基づいて大当り終了後の遊技状態が決定されるような構成に適用してもよい。 In the second embodiment, by entering the specific area C22 during the execution of the special game, the so-called ball-determining machine is configured to be able to shift to the probability variation game state after the special game ends. A configuration for performing a stirrup production such as a form may be applied to a device other than a ball-making machine, for example, a configuration in which the gaming state after the jackpot is determined based on the jackpot pattern and the gaming state at the time of jackpot winning. May be applied to.
(第2実施形態からの変更例1)
第2実施形態においては、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、確変回数よりも時短回数の方が多いような構成の一例を例示したが、このような遊技機の構成は第2実施形態のものには限定されない。そこで、第2実施形態とは異なる構成を第2実施形態からの変更例1とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(
In the second embodiment, in the gaming machine in which the probability variation game state ends by executing the symbol variation a predetermined number of times, an example of a configuration in which the number of time saving is greater than the number of probability variation is illustrated, but such a game The configuration of the machine is not limited to that of the second embodiment. Therefore, a configuration different from that of the second embodiment will be referred to as a first modification of the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.
はじめに、図31は、第2実施形態からの変更例1における、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。第2実施形態からの変更点はステップ1850(第2変1)であり、即ち、ステップ1997で、主制御基板MのCPUMCが賞球払出制御処理を実行した後、ステップ1850(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する外部信号出力処理を実行し、ステップ1999に移行する。
First, FIG. 31 is a main flowchart showing the flow of general processing performed by the main control board M in the first modification from the second embodiment. The change from the second embodiment is step 1850 (second variation 1), that is, after the CPU MC of the main control board M executes the prize ball payout control processing in
次に、図32は、第2実施形態からの変更例1における、図8のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1411‐3(第2変1)、ステップ1439(第2変1)、ステップ1440(第2変1)、ステップ1441(第2変1)、ステップ1442(第2変1)、及び、ステップ1443(第2変1)であり、即ち、ステップ1410で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技テーブル2を参照して主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ1411‐3(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1411‐3(第2変1)でYesの場合、ステップ1412に移行する。尚、ステップ1411‐3(第2変1)でNoの場合、ステップ1500に移行する。
Next, FIG. 32 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process according to the subroutine of steps 1400 (1) and (2) of FIG. 8 in the first modification from the second embodiment. .. The changes from the second embodiment are step 1411-3 (second variation 1), step 1439 (second variation 1), step 1440 (second variation 1), step 1441 (second variation 1),
また、ステップ1426で、主制御基板MのCPUMCが変動中フラグがオフであると判定した場合、ステップ1439(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定中フラグ(主遊技図柄が確定停止してから次回の図柄変動が開始するまでの変動固定時間の間オンとなるフラグ)がオンであるか否かを判定する。ステップ1439(第2変1)でYesの場合、ステップ1442(第2変1)に移行し、Noの場合には、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
If the CPUMC of the main control board M determines in
また、ステップ1434で、主制御基板MのCPUMCが、変動中フラグをオフにした後、ステップ1440(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間(本例では、0.3秒)を変動固定時間タイマSH10tにセットしてスタートし、ステップ1441(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定中フラグをオンし、ステップ1442(第2変1)に移行する。次に、ステップ1442(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間タイマSH10tのタイマ値は0であるか否かを判定する。ステップ1442(第2変1)でYesの場合、ステップ1443(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定中フラグをオフにし、ステップ1436に移行する。他方、ステップ1442(第2変1)でNoの場合には、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。このように、第2実施形態からの変更例1においては変動固定時間が設けられており、時間値はすべて所定の値(本例では、0.3秒)となっているが、これには限定されず、複数種類の変動固定時間の時間値を有するよう構成してもよく、例えば、確率変動遊技状態であるか否か、時間短縮遊技状態であるか否か、第1主遊技図柄であるか第2主遊技図柄であるか、等によって変動固定時間を相違させてもよいし、これら複数の組み合わせによって変動固定時間を相違させてもよい。
Further, in
次に、図33は、第2実施形態からの変更例1における、図32のステップ1500のサブルーチンに係る、限定頻度B変動態様決定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1502(第2変1)及びステップ1506(第2変1)であり、即ち、ステップ1502(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gは、第1段階範囲内(3段階有している限定頻度B状態における1段階目となる限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値の範囲内であり、100≧G>60)であるか否かを判定する。ステップ1502(第2変1)でYesの場合、ステップ1504に移行する。また、ステップ1502(第2変1)でNoの場合、ステップ1506(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gは、第2段階範囲内(3段階有している限定頻度B状態における2段階目となる限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値の範囲内であり、59≧G>1)であるか否かを判定する。ステップ1506(第2変1)でYesの場合、ステップ1508に移行する。また、ステップ1506(第2変1)でNoの場合、ステップ1510に移行する。
Next, FIG. 33 is a flowchart of the limited frequency B variation mode determination process according to the subroutine of
次に、図34は、第2実施形態からの変更例1における、図16のステップ1750(第2)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1780‐4(第2変1)及びステップ1782‐1(第2変1)〜ステップ1782‐9(第2変1)であり、即ち、1780‐3で主制御基板MのCPUMCが主遊技確変フラグをオンにした後、ステップ1780‐4(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定値(本例では、40)をセットし、ステップ1780‐5に移行する。また、ステップ1780‐8で主制御基板MのCPUMCが補助遊技時短フラグをオンにした後、ステップ1782‐1(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2に所定値(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1782‐2(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグをオンにし、ステップ1780‐9に移行する。 Next, FIG. 34 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 (second) of FIG. 16 in the first modification from the second embodiment. The changes from the second embodiment are step 1780-4 (second variation 1) and steps 1782-1 (second variation 1) to step 1782-9 (second variation 1), that is, 1780-3. After the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability variation flag, in step 1780-4 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M causes the probability variation counter MP51c to have a predetermined value (in this example, 40) is set and the process proceeds to step 1780-5. Further, after the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game shortened flag in step 1780-8, in step 1782-1 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M determines the limited frequency B counter MN52c- A predetermined value (100 in this example) is set in 2. Next, in step 1782-2 (second variation 1), the CPU MC of the main control board M turns on the limited frequency B flag, and proceeds to step 1780-9.
また、ステップ1781‐6で主制御基板MのCPUMCが補助遊技時短フラグをオンにした後、ステップ1782‐6(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2に所定値(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1782‐7(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグをオンにし、ステップ1781‐8に移行する。また、ステップ1781‐11で主制御基板MのCPUMCが補助遊技時短フラグをオンにした後、ステップ1782‐8(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2に所定値(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1782‐9(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグをオンにし、ステップ1781‐12に移行する。このように、第2実施形態からの変更例1においては、時間短縮遊技状態に移行した場合には限定頻度B状態となり、その後変動時間の選択傾向が3段階遷移していくこととなり、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においては、大当り終了→確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、限定頻度テーブル1を参照して変動態様を決定する状態が40回→非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、限定頻度テーブル2を参照して変動態様を決定する状態が59回→非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であり、限定頻度テーブル3を参照して変動態様を決定する状態が1回」のように遷移していくよう構成されている。尚、本例においては、限定頻度テーブル3を参照した場合の主遊技図柄の変動時間は5秒のみが選択されるよう構成しているが、これには限定されず、30秒等の長時間の変動時間のみが選択される(特にハズレとなる図柄変動)よう構成し、時短最終変動専用の演出を実行するよう構成してもよい。また、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が40回の図柄変動、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が60回の図柄変動となっており、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数の方が確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数よりも多くなっている。尚、これには限定されず、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における変動回数とを同一の回数(例えば、50回)とするよう構成してもよい(このような確変回数と時短回数の構成は本例に係るすべての実施形態に適用可能である)。また、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了した後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行するような構成として、(1)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した大当りの終了後は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態を所定回数実行した後、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するような大当りを設ける、(2)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した大当りの終了後は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態を所定回数実行した後、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行するような大当りを設ける、よう構成してもよい。また、第2実施形態からの変更例1においては、大当りに当選した遊技状態や大当り図柄に依存せず、大当り中に特定領域C22への入球があった場合には大当り終了後の滞在ステージを「宇宙ステージ」とし、大当り中に特定領域C22への入球がなかった場合には大当り終了後の滞在ステージを「夕方ステージ」としてもよく、その場合、「宇宙ステージ」なら限定頻度B状態、「夕方ステージ」なら限定頻度A状態(又は、限定頻度C状態といった保留数に依存して変動時間の選択傾向が相違し得る限定頻度状態)としてもよい。 Further, after the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game time saving flag in step 1781-6, in step 1782-6 (second variation 1), the CPUMC of the main control board M determines the limited frequency B counter MN52c- A predetermined value (100 in this example) is set in 2. Next, in step 1782-7 (second variation 1), the CPU MC of the main control board M turns on the limited frequency B flag, and proceeds to step 1781-8. Further, after the CPUMC of the main control board M turns on the auxiliary game shortened flag in step 1781-11, the CPUMC of the main control board M determines the limited frequency B counter MN52c- in step 1782-8 (second variation 1). A predetermined value (100 in this example) is set in 2. Next, in step 1782-9 (second variation 1), the CPU MC of the main control board M turns on the limited frequency B flag, and proceeds to step 1781-12. In this way, in the first modification from the second embodiment, when the time shortening game state is entered, the limited frequency B state is set, and then the variation time selection tendency is changed in three stages, and the big hit ends. When the probability variation game state and the time shortening game state are transferred later, it is the big hit end→the probability variation game state and the time shortening game state, and the variation mode is determined 40 times by referring to the limited frequency table 1→ Non-probability variation game state and time reduction game state, the state of determining the variation mode with reference to the limited frequency table 2 is 59 times → non-probability variation game state and time reduction game state, see the limited frequency table 3 Then, the state that determines the variation mode changes once. In addition, in this example, the variation time of the main game symbol when referring to the limited frequency table 3 is configured to be selected only 5 seconds, but is not limited to this, a long time such as 30 seconds It may be configured such that only the variation time of is selected (particularly a symbol variation that causes a loss), and an effect dedicated to the time-saving final variation is executed. In addition, when the probability variation game state and the time reduction game state are transitioned to after the big hit, the symbol variation of the probability variation game state and the time reduction game state is 40 times, the non-probability variation game state and the time reduction game state is 60 times. The number of fluctuations in the non-stochastic fluctuation game state and the time reduction game state is larger than the number of fluctuations in the probability fluctuation game state and the time reduction game state. Note that the present invention is not limited to this, and the number of fluctuations in the probability variation game state and the time reduction game state and the number of changes in the non-probability variation game state and the time reduction game state are the same number (for example, 50 times). However, such a configuration of the number of probability changes and the number of time reductions can be applied to all the embodiments according to the present example. In addition, as a configuration that transitions to a non-stochastic variation game state and a time-reduction game state after the probability variation game state and the time-reduction game state ends by executing a predetermined number of symbol variations, (1) non-stochastic variation game state and After the jackpot that is won in the non-time-reduced game state, after the probability variation game state and the time-reduced game state are executed a predetermined number of times, a jackpot is provided to shift to the probability variation game state and the non-time-reduced game state. (2) After the jackpot that is won in the non-probability variation game state and the non-time reduction game state, after the probability variation game state and the time reduction game state are executed a predetermined number of times, the non-probability variation game state and the non-time reduction game It may be configured to provide a big hit for shifting to a state. Further, in the modified example 1 from the second embodiment, the stay stage after the big hit ends when the big hit hits the specific area C22 without depending on the gaming state or the big hit symbol. Is the "space stage", and if there is no entry into the specific area C22 during the big hit, the stay stage after the big hit may be the "evening stage". In that case, if the "space stage" is the limited frequency B state If it is the “evening stage”, it may be in the limited frequency A state (or the limited frequency state in which the variation time selection tendencies may be different depending on the number of holdings, such as the limited frequency C state).
次に、図35は、第2実施形態からの変更例1に係る、図31のステップ1850(第2変1)のサブルーチンに係る、外部信号出力処理のフローチャートである。まず、ステップ1852で、主制御基板MのCPUMCは、遊技機の状態を確認する。次に、ステップ1854で、主制御基板MのCPUMCは、当該確認した結果に基づき、外部端子送信内容決定テーブル1を参照して、当該確認した遊技機の結果に基づき、外部中継端子板Gを介して、ホールコンピュータHCに遊技機の状態を示す信号を出力し、次の処理(ステップ1999の処理)に移行する。
Next, FIG. 35 is a flowchart of the external signal output processing according to the subroutine of step 1850 (second variation 1) of FIG. 31 according to the first modification from the second embodiment. First, in
(外部中継端子板)
ここで、同図下段(信号出力のイメージ図)を参照しながら、第2実施形態からの変更例1に係る外部中継端子板Gを介しての信号出力について説明する。外部中継端子板Gには、各種ケーブルコネクタが接続される出力端子部としての複数の外部接続端子{例えば、賞球払出に関する情報、入賞や図柄停止に関する情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、特定遊技状態、特別遊技状態等)に関する情報を出力するための遊技状態情報出力用の端子、扉が開放している際に開放検知センサ等によって検出される各種エラー情報を出力するためのエラー情報出力用の端子等}が設けられている。そして、後述するように、当該複数の出力端子は、ケーブルハーネスによってホールコンピュータHCと結線されることで、当該複数の出力端子からホールコンピュータHCへ情報出力可能に構成されている。ここで、第2実施形態からの変更例1においては、賞球払出制御基板KHから出力される情報であって複数種類の情報である払出関連情報の出力用端子として、一の出力端子が割り当てられている。尚、当該一の出力端子以外の出力端子は主制御基板Mから出力される信号の出力用端子であり、例えば、大当り時に大当りの間信号を出力する大当り出力用端子(大当りの種類によって複数あり)、ガラス扉D18が開放している間信号を出力する扉開放出力用端子、始動口に入賞した際に信号を出力する始動口入賞時出力用端子、賞球タンクKTに球が不足している間信号を出力する球切れ時出力用端子、特別図柄確定停止時に信号を出力する特別図柄確定回数用出力用端子等のように、遊技場運営者側にとって重要な情報である遊技関連情報の出力用端子である。即ち、当該払出関連情報の出力用端子を一の出力端子とすることで、これら重要な遊技関連情報の出力用端子が枯渇してしまうことを回避できるよう構成されているのである。
(External relay terminal board)
Here, the signal output through the external relay terminal board G according to the first modification from the second embodiment will be described with reference to the lower part of the figure (image diagram of signal output). On the external relay terminal board G, a plurality of external connection terminals as output terminal parts to which various cable connectors are connected {for example, information about prize ball payout, information about winning or winning of symbols, current game state (normal game state, Specific game state, special game state, etc.) output terminal for game state information output, error information for outputting various error information detected by the opening detection sensor etc. when the door is open Output terminals and the like} are provided. Then, as will be described later, the plurality of output terminals are configured to be capable of outputting information from the plurality of output terminals to the hall computer HC by being connected to the hall computer HC by a cable harness. Here, in the modified example 1 from the second embodiment, one output terminal is assigned as an output terminal of payout related information which is information output from the prize ball payout control board KH and is a plurality of types of information. Has been. Output terminals other than the one output terminal are terminals for outputting a signal output from the main control board M. For example, a jackpot output terminal that outputs a signal during a jackpot during jackpot (there are a plurality of jacks depending on the type of jackpot). ), a door opening output terminal that outputs a signal while the glass door D18 is open, a starting opening winning time output terminal that outputs a signal when a winning is won, and there is not enough balls in the prize ball tank KT. While the output terminal during the ball output that outputs the signal during the time, such as the output terminal for the special symbol determination number that outputs the signal when the special symbol determination stop, etc. of the game-related information that is important information for the game hall operator side It is an output terminal. That is, by using the output terminal of the payout related information as one output terminal, it is possible to avoid exhaustion of the output terminals of these important game related information.
また、第2実施形態からの変更例1においては、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHは、外部中継端子板Gに対して遊技関連情報及び払出関連情報を一方向シリアル送信の形で送信するよう構成されている。即ち、外部中継端子板Gから主制御基板M及び賞球払出制御基板KHへは送信線が設けられていないのである(外部中継端子板GからホールコンピュータHCへの情報送信も同様)。 In the first modification from the second embodiment, the main control board M and the prize-ball payout control board KH send game-related information and payout-related information to the external relay terminal board G in the form of one-way serial transmission. It is configured to send. That is, no transmission line is provided from the external relay terminal board G to the main control board M and the prize ball payout control board KH (the same applies to information transmission from the external relay terminal board G to the hall computer HC).
ここで、第2実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機の情報伝達方式についての概略を説明すると、まず、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHと外部中継端子板Gとの間、並びに外部中継端子板GとホールコンピュータHCとの間はケーブルハーネスによって結線されている。他方、本例に示すように、外部中継端子板Gは通信用継電器(所謂、リレー)によって構成されているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHとホールコンピュータHCとは常時導通している訳ではない。即ち、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHから外部中継端子板Gの入力端子に入力された電気的な信号(電圧がHiレベル/Lowレベルである2値論理の信号)が、当該リレー部によって一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフである2値論理の信号)に置き換えられた上で、外部中継端子板Gの出力端子からホールコンピュータHCへと出力されるのである。より具体的には、外部中継端子板Gは、夫々の入出力端子と対応した複数のリレーコイルG1及び接点部G2を有している。そして、入力端子に入力されたパルス信号に基づきリレーコイルG1を励磁すると磁力が発生し、当該発生した磁力によって接点部G2が閉状態となることで、出力端子とホールコンピュータHCが導通する。また、リレーコイルG1を消磁した場合には、接点部G2が開状態に復帰することで、出力端子とホールコンピュータHCが導通しなくなる。よって、ホールコンピュータHC側では、当該導通した期間を検出することで、外部中継端子板Gの入力端子に入力されたパルス信号と略同一のパルス信号を得ることができるのである。このような構成となっているため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCへの一方向通信を物理的に担保することができ、ホールコンピュータHC側から主制御基板M及び賞球払出制御基板KHを不正に操作するゴト行為(所謂、遠隔操作ゴト)を防止しているのである。尚、本例では、リレーコイルを用いた機構によって、ゴト行為を防止しつつ、ホールコンピュータHCへの一方向通信を可能に構成したが、これには限定されず、例えば、一対の発光部と受光部を持つフォトセンサによっても、一方向通信を可能に構成する(例えば、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHに接続された発光部からの光を、ホールコンピュータHCに接続された受光部で読み取ることで、信号を受信する)ことができることを補足しておく。 Here, an outline of the information transmission system of the pachinko gaming machine according to the first modification from the second embodiment will be described. First, between the main control board M and the prize ball payout control board KH and the external relay terminal board G. , And the external relay terminal board G and the hall computer HC are connected by a cable harness. On the other hand, as shown in this example, since the external relay terminal board G is composed of a communication relay (so-called relay), the main control board M, the prize ball payout control board KH, and the hall computer HC are always in conduction. It does not mean that That is, an electrical signal (a binary logic signal whose voltage is a Hi level/Low level) input from the main control board M and the prize ball payout control board KH to the input terminal of the external relay terminal board G is the relay. The signal is once replaced by a physical signal (a binary logic signal whose switch state is ON/OFF) by the unit, and then output from the output terminal of the external relay terminal board G to the hall computer HC. More specifically, the external relay terminal board G has a plurality of relay coils G1 and contact portions G2 corresponding to the respective input/output terminals. Then, when the relay coil G1 is excited based on the pulse signal input to the input terminal, a magnetic force is generated, and the contact portion G2 is closed by the generated magnetic force, so that the output terminal and the hall computer HC are electrically connected. Further, when the relay coil G1 is demagnetized, the contact portion G2 returns to the open state, so that the output terminal and the hall computer HC are not electrically connected. Therefore, on the side of the hall computer HC, it is possible to obtain a pulse signal substantially the same as the pulse signal input to the input terminal of the external relay terminal board G by detecting the conducting period. With such a configuration, it is possible to physically secure one-way communication from the main control board M and the prize-ball payout control board KH to the hall computer HC, and the hall computer HC side main control board M and This prevents a goto act (so-called remote operation goto) that illegally operates the prize ball payout control board KH. In this example, the mechanism using the relay coil is configured to enable the one-way communication to the hall computer HC while preventing the goto action, but the invention is not limited to this, and for example, a pair of light emitting units One-way communication is also possible by a photosensor having a light receiving portion (for example, light from a light emitting portion connected to the main control board M and the prize ball payout control board KH is received by a hall computer HC). It is possible to receive a signal by reading with a section).
しかしながら、一旦物理的な信号(スイッチ状態がオン/オフ)に置き換えられる構成となるため、主制御基板M及び賞球払出制御基板KHからホールコンピュータHCに対して、外部中継端子板Gにおける一の入出力端子を用いて複雑な情報を送信することは困難であり、当該一の入出力端子を用いて一の種類の情報を送信する(例えば、特別図柄確定回数用出力用端子であれば、「特別図柄の1変動が終了」した旨の情報のみを送信可能とする)よう構成することが通例となっている。 However, since the physical signal (switch state is turned on/off) is once replaced, the main control board M and the prize-ball payout control board KH are connected to the hall computer HC by one of the external relay terminal boards G. It is difficult to transmit complicated information using the input/output terminal, and one type of information is transmitted using the one input/output terminal (for example, if it is an output terminal for the special symbol determination frequency, It is customary to make it possible to transmit only the information indicating that "one variation of the special symbol has ended".
次に、図36を参照しながら、第2実施形態からの変更例1における外部中継端子板Gへの送信信号について説明する。尚、本例にて示す信号の具体的な内容(数値、報知態様、重複時の処置等)はあくまで一例であり、本例の概念を大きく逸脱しない限りは、変更可能であることを補足しておく。 Next, a transmission signal to the external relay terminal board G in the first modification from the second embodiment will be described with reference to FIG. It should be noted that the specific contents of the signals shown in this example (numerical values, notification modes, measures at the time of duplication, etc.) are merely examples, and can be changed without departing from the concept of this example. Keep it.
信号番号:1
信号種別:図柄変動系
信号の概要:大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動(例えば、第1主遊技側の図柄変動)の一部を対象とし、その図柄変動回数を出力する信号は;第1主遊技図柄の変動表示が終了した場合(例えば、第1主遊技図柄表示処理における、ステップ1424にて、変動中フラグをオン→オフとした場合){※尚、変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい}
1信号の構成:[出力タイミング]第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄の変動表示が終了したタイミング{変動表示が終了した後、図柄を固定表示している期間が終了した場合(又は開始した場合、期間中である場合)を出力タイミングとしてもよい}
[出力期間]0.5秒間に亘ってオン信号を出力
出力期間の重複:[重複可能性]同一信号の重複はないが、その他の信号(後述する信号番号2番や信号番号3番等の大当り系の信号や、信号番号4番のセキュリティ系の信号等)とは重複し得る(尚、重複可能性が「なし」と記載されている信号番号1番以外の信号についても同様に、その他の信号とは重複し得る)
なし
備考:出力期間は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動表示期間が採り得る最短期間よりも短くなるよう構成しておくことが好適となる。また、当該信号の出力期間は第1主遊技図柄に係る信号と第2主遊技図柄に係る信号とで同一の0.5秒となっており、変動固定時間の0.3秒と異なる時間値となっている。
Signal number: 1
Signal type: Symbol variation system Outline of signal: A part of the symbol variation (for example, the symbol variation on the first main game side) that triggers the opening of the special winning opening (attacker) is targeted, and the number of symbol variations is output. The signal is; when the variable display of the first main game symbol is completed (for example, in the
1 signal configuration: [output timing] timing when the variable display of the first main game symbol or the second main game symbol ends {after the variable display ends, if the period of fixed display of the symbol ends (or starts If it is during the period,) may be used as the output timing}
[Output period] Output ON signal for 0.5 seconds Duplication of output period: [Possibility of duplication] There is no duplication of the same signal, but other signals (such as
None Remarks: It is preferable that the output period is configured to be shorter than the shortest possible period for which the variable display period of the first main game symbol and the second main game symbol can be adopted. Further, the output period of the signal is the same 0.5 seconds for the signal relating to the first main gaming symbol and the signal relating to the second main gaming symbol, and a time value different from the variable fixed time of 0.3 seconds. Has become.
信号番号:2
信号種別:大当り系
信号の概要:大当り中及び時間短縮遊技状態中である旨を出力
1信号の構成:[出力タイミング]特別遊技の開始タイミング
[出力期間]特別遊技が実行中ではない、且つ、非時間短縮遊技状態となるまで(時間短縮遊技状態における大当り図柄の停止から大当り開始までの間もオンのままとなる)
出力期間の重複:[重複可能性]なし
備考:確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態から非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合にも継続して出力され得る。また、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態においては出力されない。
Signal number: 2
Signal type: Big hit system Signal overview: Outputs that big hit and time shortening game state is
Duplication of output period: [possibility of duplication] None Remarks: It can be continuously output even when the probability variation game state and the time reduction game state are changed to the non-probability variation game state and the time reduction game state. Also, it is not output in the probability variation game state and the non-time shortening game state.
信号番号:3
信号種別:大当り系
信号の概要:大当り中である旨を出力
1信号の構成:[出力タイミング]特別遊技の開始タイミング
[出力期間]特別遊技の終了タイミングまで(大当り開始デモ時間と大当り終了デモ時間を含む)
出力期間の重複:[重複可能性]なし
備考:大当り開始デモ時間と大当り終了デモ時間とにおける出力期間は、非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合よりも時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合の方が短時間である
Signal number: 3
Signal type: Big hit system Signal overview: Output that big hit is in
Duplication of output period: [Possibility of duplication] None Remarks: The output period at the big hit start demonstration time and the big hit end demo time is a big hit in the time shortening game state than when the big hit is won in the non-time shortening game state It is shorter when you win
信号番号:4
信号種別:セキュリティ系
信号の概要:遊技機にてRAM初期化操作が行われたこと、及び、遊技機にて検出可能な不正行為が行われていることを出力する
尚、不正行為の一例としては、大入賞口(アタッカー)を開放させ得る期間中(特別電動役物の作動時)以外の期間において、大入賞口(アタッカー)への入球を所定個数(5個)以上検出した、普通電動役物が開放し得ない期間中において、普通電動役物への入球を所定個数(5個)以上検出した(不正入賞)
1信号の構成:[出力タイミング]RAM初期化操作が行われた後の任意のタイミング及び前記不正入賞の検出時[出力期間]第一期間(30秒間)に亘ってオン信号を出力
出力期間の重複:[重複可能性]あり[重複し得る場合の処理]すべての出力期間を重複させ、すべての出力期間が満了するまで、オン信号の出力を維持
備考:不正入賞とRAMクリア後とでは出力期間を相違させてもよい
Signal number: 4
Signal type: Security system Outline of signal: Outputs that the RAM initialization operation has been performed on the gaming machine and that the detectable fraudulent activity has been performed on the gaming machine. Is a normal number that detects a predetermined number (5) or more of balls entering the special winning opening (attacker) during a period other than the period during which the special winning opening (attacker) can be opened (when the special electric auditors are operating). During the period when the electric accessory cannot be opened, a predetermined number (5) of balls entering the ordinary electric accessory are detected (illegal winning).
Structure of 1 signal: [output timing] An arbitrary period of time after the RAM initialization operation is performed and the detection of the illegal prize [Output period] The ON signal is output for the first period (30 seconds) of the output period. Duplication: [Possibility of duplication] Yes [Processing when duplication is possible] Duplication of all output periods, maintaining output of ON signal until all output periods expire Remark: Output after illegal winning and RAM clear The period may be different
信号番号:5
信号種別:入賞検知系
信号の概要:大入賞口(アタッカー)を開放させる契機となる図柄変動に係る始動口の全てを対象とし、各始動口への入球回数を出力する
1信号の構成:[出力タイミング]第1主遊技始動口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合、及び、第2主遊技始動口への入球を検出するためのスイッチで一の入球を検出した場合
[出力期間]0.1秒間に亘ってオン信号を出力した後、0.1秒間に亘ってオフ信号を出力
出力期間の重複:[重複可能性]あり[重複し得る場合の処理]今回出力している1信号の出力期間が満了するまで、次回の出力を待機
備考:時間短縮遊技状態の最終変動(時短回数カウンタMP52c値=1である図柄変動)においても複数回出力され得る。また、第2主遊技始動口への不正な入球を検出した場合には、当該入球を契機として出力タイミングを満たさないよう構成してもよい。
Signal number: 5
Signal type: Winning detection system Overview of signals: Targeting all of the starting openings related to the design variation that triggers the opening of the big winning opening (attacker), the configuration of one signal that outputs the number of balls entered into each starting opening: [Output Timing] When one ball is detected by the switch for detecting the ball entering the first main game starting port, and when one switch is detected for detecting the ball entering the second main game starting port When the ball is detected [Output period] After outputting the ON signal for 0.1 seconds, the OFF signal is output for 0.1 seconds Duplication of the output period: [Possibility of duplication] Yes [Duplicate Processing in case of obtaining] Until the output period of one signal being output this time expires, wait for the next output. Can be output twice. Further, when an illegal ball entry into the second main game starting opening is detected, the output timing may not be satisfied upon the entry of the ball.
以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例1に係る、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、確変回数よりも時短回数の方が多いような構成とした場合にも、遊技進行状況やエラー発生情報に関する情報を外部出力(例えば、ホールコンピュータHCに対して出力)するに際し、遊技機の特性に合わせた適切な情報を外部出力することができることとなる。 With the above-described configuration, in the gaming machine in which the probability variation game state according to the first modification from the second embodiment is finished by executing the symbol variation a predetermined number of times, the number of time saving times is larger than the number of probability variation times. Even in the case of such a configuration, when the information regarding the game progress status and the error occurrence information is externally output (for example, output to the hall computer HC), appropriate information matching the characteristics of the gaming machine is externally output. Will be possible.
尚、第2実施形態からの変更例1においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合と、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合とで、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄に係る前述した信号番号1番の図柄確定信号の出力期間が基本的に同一の時間値(例えば、0.5秒)となると共に、変動固定時間も基本的に同一の時間値(例えば、0.3秒)となるが、時間短縮遊技状態の最終変動(非確率遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動)においてのみ、信号番号1番の図柄確定信号の出力期間と変動固定時間とが(第1主遊技図柄に係る図柄変動と第2主遊技図柄に係る図柄変動とのいずれにおいても)長時間(例えば、変動固定時間が0.5秒、信号番号2番の図柄確定信号の出力期間が0.7秒)となるよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態の最終変動においてのみ変動固定時間が長時間となるが、信号番号1番の図柄確定信号の出力期間は以前の図柄変動実行時と同一としてもよい。
In the first modification from the second embodiment, in the probability variation game state and the time reduction game state, and in the non-probability variation game state and the time reduction game state, the first main game symbol and The output period of the symbol determination signal of the above-mentioned
(第2実施形態からの変更例2)
第2実施形態においては、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、確変回数よりも時短回数の方が多いような構成の一例を例示したが、このような遊技機の構成は第2実施形態のものには限定されない。そこで、第2実施形態とは異なる構成を第2実施形態からの変更例2とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(
In the second embodiment, in the gaming machine in which the probability variation game state ends by executing the symbol variation a predetermined number of times, an example of a configuration in which the number of time saving is greater than the number of probability variation is illustrated, but such a game The configuration of the machine is not limited to that of the second embodiment. Therefore, a configuration different from that of the second embodiment will be referred to as a second modification of the second embodiment, and only the changes from the second embodiment will be described in detail below.
はじめに、図37は、第2実施形態からの変更例2における、図4のステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更例1からの変更点は、ステップ1326(第2変2)であり、即ち、ステップ1302で主制御基板MのCPUMCが第1主遊技始動口A10への入球を検出したと判定した場合、ステップ1326(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、第1主遊技始動口A10への入球を検出した旨に係るコマンド)をセットし、ステップ1304に移行する。尚、第2実施形態からの変更例2においては、第1主遊技始動口A10への入球を検出した場合に、すべて副制御基板S側に第1始動口入球コマンドを送信するよう構成したが、これには限定されず、時間短縮遊技状態にて第1主遊技始動口A10への入球を検出した場合にのみ副制御基板S側に第1始動口入球コマンドを送信するよう構成してもよい。
First, FIG. 37 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of
次に、図38は、第2実施形態からの変更例2における、図8でのステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ1411‐3(第2変1)、ステップ1650(第2変2)及びステップ1435(第2変2)、ステップ1441(第2変1)、ステップ1442(第2変1)、ステップ1443(第2変1)、及びステップ1439(第2変1)であり、即ち、ステップ1410で主制御基板MのCPUMCが主遊技図柄に関する停止図柄を決定した後、ステップ1411‐3(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1411‐3(第2変1)でYesの場合、ステップ1412で、主制御基板MのCPUMCが主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定して一時記憶した後、又は、ステップ1500で主制御基板MのCPUMCが限定頻度B変動態様決定処理を実行した後、ステップ1650(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する変動固定時間決定処理を実行し、ステップ1418に移行する。また、ステップ1434で主制御基板MのCPUMCが変動中フラグをオフにした後、ステップ1435(第2変2)で、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1650(第2変2)の処理にて決定した変動固定時間を変動固定時間タイマSH10tにセットしてスタートし、ステップ1441に移行する。次に、ステップ1441(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定フラグをオンにし、ステップ1442(第2変1)に移行する。また、ステップ1439(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1439(第2変1)でYesの場合、ステップ1442(第2変1)に移行する。尚、ステップ1439(第2変1)でNoの場合、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。次に、ステップ1442(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間タイマSH10t値が0であるか否かを判定する。ステップ1442(第2変1)でYesの場合、ステップ1443(第2変1)で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定中フラグをオンにし、ステップ1436に移行する。尚、ステップ1442(第2変1)でNoの場合、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。
Next, FIG. 38 is a first main game symbol display process (second main) related to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} in FIG. 8 in the second modification from the second embodiment. It is a flowchart of a game symbol display process). The changes from the second embodiment are step 1411-3 (second variation 1), step 1650 (second variation 2) and step 1435 (second variation 2), step 1441 (second variation 1),
次に、図39は、第2実施形態からの変更例2における、図38のステップ1650(第2変2)のサブルーチンに係る、変動固定時間決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、主制御基板MのCPUMCは、当該図柄変動が時間短縮遊技状態における最終変動(大当り終了後から100変動目)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間を長時間(ステップ1656に係る変動固定時間よりも長時間であり、本例では、0.5秒)に決定し、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。また、ステップ1652でNoの場合、ステップ1656で、主制御基板MのCPUMCは、変動固定時間を短時間(ステップ1654に係る変動固定時間よりも短時間であり、本例では、0.3秒)に決定し、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。尚、信号番号1番の図柄変動の回数に係る外部端子出力信号のオン信号の出力期間は、変動固定時間が長時間の場合には0.7秒、変動固定時間が短時間の場合には0.5秒となり、変動固定時間が長時間の場合には、信号番号1番の図柄変動の回数に係る外部端子出力信号のオン信号の出力期間も長時間となるよう構成されている。
Next, FIG. 39 is a flowchart of the variable fixed time determination process according to the subroutine of step 1650 (second variation 2) of FIG. 38 in the second modification from the second embodiment. First, in
次に、図40は、第2実施形態からの変更例2における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2200(第2変2)であり、即ち、ステップ2600で、副制御基板SのCPUSCが、滞在ステージ決定処理を実行した後、ステップ2200(第2変2)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する右打ち指示表示制御処理を実行し、ステップ2999に移行する。
Next, FIG. 40 is a main flowchart on the side of the sub-control board S (in particular, on the side of the sub-main control unit SM) in the second modification from the second embodiment. The change from the second embodiment is step 2200 (second variation 2), that is, in
次に、図41は、第2実施形態からの変更例2における図40のステップ2200(第2変2)のサブルーチンに係る、右打ち指示表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態は時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合にはステップ2204に移行する。他方、ステップ2202でNoの場合、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否か、換言すると、特別遊技の実行中ではないか否かを判定する。ステップ2203でNoの場合には、ステップ2204に移行する。
Next, FIG. 41 is a flowchart of the right-hand hitting instruction display control process according to the subroutine of step 2200 (second variation 2) of FIG. 40 in the second modification from the second embodiment. First, in
次に、ステップ2204で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGにて第2右打ち指示表示を表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2206で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの第1主遊技始動口入球コマンド{ステップ1326(第2変2)でセットされるコマンドであり、第1主遊技始動口A10への入球があった旨のコマンド}を受信したか否かを判定する。ステップ2206でYesの場合、ステップ2208で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGにて、第1右打ち指示表示を表示する(例えば、5秒間表示した後消去する)コマンドをセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。
Next, in step 2204, the CPU SC of the sub-control board S sets a command for displaying the second right-hand hitting instruction display on the effect display device SG. Next, in
また、ステップ2202でNoの場合、ステップ2203で、副制御基板SのCPUSCは、特別遊技中フラグがオフであるか否か、換言すると、特別遊技の実行中ではないか否かを判定する。ステップ2203でNoの場合、ステップ2204に移行する。尚、特別遊技の実行中には第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示とは異なる右打ち指示表示を表示するよう構成してもよく、例えば、特別遊技における少なくとも所定ラウンド実行時には常時表示する右打ち指示表示として相対的に表示領域が小さい第4右打ち指示表示を表示し、特別遊技中において所定条件(例えば、第1主遊技始動口への入球を検出)を充足することにより、相対的に表示領域が大きい第3右打ち指示表示を表示するよう構成してもよい。尚、第3右打ち指示表示と第4右打ち指示表示とは同時に双方を表示可能に構成してもよい。尚、第1右打ち指示表示又は第3右打ち指示表示を表示開始したタイミングにてスピーカD24からの音声報知も出力(例えば、「右打ちっ!!」と出力)し得るよう構成してもよい。
If No in
また、ステップ2203でYesの場合、ステップ2212で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SGから表示されている右打ち指示表示を消去する(第1右打ち指示表示と第2右打ち指示表示との表示されているものであり、右打ち指示表示が表示されていない場合には処理を実行しない)コマンドをセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2206でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。このように構成することで、特別遊技の実行中及び時間短縮遊技状態(遊技者が右打ちを実行すべき状態)において、右打ち指示表示として第2右打ち指示表示を演出表示装置SG上に表示することができると共に、第2右打ち指示表示を表示中にも拘わらず、遊技者が左打ちを実行し第1主遊技始動口A10への入球が検出された場合には、第1右打ち指示表示を併せて、演出表示装置SG上に表示し、遊技者に右打ちによる遊技を促すよう構成することができる。
If Yes in
次に、同図下段は、右打ち指示表示の表示イメージ図である。まず、左側は、演出表示装置SGにて表示される第1右打ち指示表示であり、右側は、演出表示装置SGにて表示される第2右打ち指示表示を示している。第1右打ち指示表示の方が第2右打ち指示表示よりも相対的に表示される領域が大きく、目立つ表示態様となっている。このように構成することで、右打ち指示表示(第2右打ち指示表示)により右打ちするべき旨が指示されているにも拘らず、左打ちによる遊技をする遊技者に対して、より明確に右打ちをするよう指示することができる。ここで、右打ちとは、遊技領域D30の右側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を相対的に強い強度に調節して遊技球を打ち出すことであり、ゴム打ちと称することがある。また、左打ちとは、遊技領域D30の左側を遊技球が流下するよう、遊技球の発射強度を相対的に弱い強度に調節して遊技球を打ち出すことである。尚、遊技者へ右打ちによる遊技を促す構成としては、これに限定されず、所定時間左打ちを実行していると判定した場合(左打ちにて入球し得る入球口への所定の入球数の検知等)に、第1右打ち指示表示を表示してもよいし、遊技領域D30を流下する遊技球を検知可能なセンサを設けて、当該センサが左打ちを実行していることを検知した場合に第1右打ち指示表示を表示してもよい。また、遊技者が左打ちを実行している場合には、第1右打ち指示表示を表示するのみには限定されず、スピーカD24による警告音を発生し得るよう構成してもよい。また、第1右打ち指示表示は所定時間表示した後消去するよう構成してもよいし、右打ちを所定時間以上実行していると判定した場合に消去するよう構成してもよい。 Next, the lower part of the figure is a display image diagram of the right-handing instruction display. First, the left side is the first right-handing instruction display displayed on the effect display device SG, and the right side is the second right-handing instruction display displayed on the effect display device SG. The first right-handing instruction display has a relatively larger area to be displayed than the second right-handing instruction display, and has a conspicuous display mode. With this configuration, it is clearer for the player who plays the game by left-handing, although the right-handing instruction display (second right-handing instruction display) indicates that the player should right-hand. Can be instructed to make a right hit. Here, right hitting is to hit the game ball by adjusting the launch strength of the game ball to a relatively high strength so that the game ball flows down the right side of the game area D30, and is called rubber hitting. is there. Further, the left hitting is to hit the game ball by adjusting the emission strength of the game ball to a relatively weak strength so that the game ball flows down the left side of the game area D30. Note that the configuration for urging the player to play the game by right-handing is not limited to this, and when it is determined that the player has left-handed for a predetermined time (a predetermined number of entrances to the entrance that can be entered by left-handing). The first right-handed instruction display may be displayed on (detection of the number of balls entered, etc.), or a sensor capable of detecting a game ball flowing down the game area D30 is provided, and the sensor executes left-handed hitting. When the fact is detected, the first right-handing instruction display may be displayed. Further, when the player is performing left-handed striking, the present invention is not limited to displaying the first right-hand striking instruction display, but may be configured so that a warning sound can be generated by the speaker D24. Further, the first right-handing instruction display may be configured to be erased after being displayed for a predetermined time, or may be configured to be erased when it is determined that the right-handing has been performed for a predetermined time or more.
尚、第2実施形態からの変更例2に係る右打ち指示表示に係る構成は以下のような構成となっている。
(1)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動の変動停止1秒前に第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したことにより、第1右打ち指示表示が表示された場合には、次変動である非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における図柄変動中においても第1右打ち指示表示が継続して表示され得るよう構成されているが、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動の変動停止1秒前に第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したことにより、第1右打ち指示表示が表示された場合には、次変動である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における図柄変動の開始時点では第1右打ち指示表示は消去されることとなる。即ち、第1右打ち指示表示は確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動からその後の図柄変動に亘って表示され得るが、第1右打ち指示表示は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動からその後の図柄変動に亘っては表示されない。尚、当該構成は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動及び非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動がハズレとなる図柄変動においてのみ適用してもよい。
(2)確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで、第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示の表示態様は同一となっているが、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで、滞在ステージ(演出傾向)及び/又は特定の演出(例えば、時間短縮遊技状態が終了する旨に係る演出)の実行有無は相違し得る。
(3)第2右打ち指示表示は、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態及び非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態において継続して演出表示装置SG上に表示され続け、且つ、第2右打ち指示表示のみ単独で表示することも第1右打ち指示表示と重複して表示することもできる(第1右打ち指示表示と第2右打ち指示表示とを同時に表示することができる)。尚、そのような場合には、第2右打ち指示表示よりも第1右打ち指示表示の方が表示優先度が高くなる(前面に表示される)よう構成してもよい。また、第1右打ち指示表示のみ単独で表示することはできないよう構成してもよい。また、当該構成は、少なくとも所定の装飾図柄の変動表示中(例えば、ハズレに係るリーチとならない図柄変動)においてのみ適用するよう構成してもよい。
The configuration related to the right-hand hitting instruction display according to the second modification from the second embodiment has the following configuration.
(1) When the first right-handed instruction display is displayed due to the game ball entering the first main game starting opening A10 one second before the stop of fluctuation of the final fluctuation in the probability variation game state and the time shortening game state In the non-stochastic fluctuation gaming state and the time, the first right-handing instruction display can be continuously displayed even during the symbol fluctuation in the non-stochastic fluctuation gaming state and the time shortening gaming state which is the next fluctuation. When the first right-handed instruction display is displayed due to the game ball entering the first main game starting opening A10 one second before the stop of the final fluctuation in the shortened game state, the next fluctuation is the non-probability. At the start of the symbol variation in the variation game state and the non-time reduction game state, the first right-handing instruction display will be erased. That is, the first right-handed instruction display can be displayed from the final variation in the probability variation game state and the time reduction game state to the subsequent symbol variation, but the first right-handed instruction display is the non-probability variation game state and the time reduction game. It is not displayed from the final change in the state to the subsequent pattern change. It should be noted that the configuration may be applied only to the symbol variation in which the final variation in the probability variation game state and the time reduction game state and the final variation in the non-probability variation game state and the time reduction game state are lost.
(2) The display mode of the first right-handed instruction display and the second right-handed instruction display is the same in the probability variation game state and the time reduction game state and the non-probability variation game state and the time reduction game state, Probability change game state and time shortening game state and non-probability change game state and time shortening game state, stay stage (production tendency) and/or specific production (for example, production related to the end of the time reduction game state) May or may not be performed.
(3) The second right-handed instruction display continues to be displayed on the effect display device SG in the probability variation game state and the time reduction game state and the non-probability variation game state and the time reduction game state, and the second right It is possible to display only the hitting instruction display alone or to overlap the first right hitting instruction display (the first right hitting instruction display and the second right hitting instruction display can be displayed simultaneously). In such a case, the display priority of the first right-handing instruction display may be higher than that of the second right-handing instruction display (displayed on the front). Further, it may be configured such that only the first right-handing instruction display cannot be displayed alone. In addition, the configuration may be configured to be applied only at least during a variable display of a predetermined decorative symbol (for example, a symbol variation that does not reach the reach related to a loss).
また、第2実施形態からの変更例2に係る右打ち指示表示に係る構成を以下のような構成としてもよい。
(1)本実施形態における限定頻度B状態と同様に、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においては、限定頻度を3段階に遷移させる{限定頻度テーブル1を参照する状態(限定頻度B1とする)→限定頻度テーブル2を参照する状態(限定頻度B2とする)→限定頻度テーブル3を参照する状態(限定頻度B3とする)}よう構成した場合に、限定頻度B2における最終変動の変動停止1秒前に第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したことにより、第1右打ち指示表示が表示された場合には、限定頻度B3における図柄変動中(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)においても第1右打ち指示表示が継続して表示され得るよう構成されているが、限定頻度B3における最終変動(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動であり、限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)の変動停止1秒前に第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したことにより、第1右打ち指示表示が表示された場合には、次変動である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(限定頻度状態ではない)における図柄変動の開始時点では第1右打ち指示表示は消去されることとなる。即ち、第1右打ち指示表示は限定頻度B2における最終変動からその後の図柄変動に亘って表示され得る(第1右打ち指示表示は限定頻度B1における最終変動からその後の図柄変動に亘って表示され得るよう構成してもよい)が、第1右打ち指示表示は限定頻度B3における最終変動(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)からその後の図柄変動に亘っては表示されない。
(2)本実施形態における限定頻度B状態と同様に、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においては、限定頻度を3段階に遷移させる{限定頻度テーブル1を参照する状態(限定頻度B1とする)→限定頻度テーブル2を参照する状態(限定頻度B2とする)→限定頻度テーブル3を参照する状態(限定頻度B3とする)}よう構成した場合に、限定頻度B2における最終変動の変動停止1秒前に第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したことにより、第1右打ち指示表示が表示された場合には、限定頻度B3における図柄変動(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)中においても第1右打ち指示表示が継続して表示され得るよう構成されているが、限定頻度B3における最終変動(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動であり、限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)の変動停止1秒前に第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したことにより、第1右打ち指示表示が表示された場合には、次変動である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態(限定頻度状態ではない)における図柄変動の開始時点では第1右打ち指示表示は消去されることとなる。即ち、第1右打ち指示表示は限定頻度B2における最終変動からその後の図柄変動に亘って表示され得る(第1右打ち指示表示は限定頻度B1における最終変動からその後の図柄変動に亘って表示され得るよう構成してもよい)が、第1右打ち指示表示は限定頻度B3における最終変動(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)からその後の図柄変動に亘っては表示されない。
(3)所定の装飾図柄の変動中(例えば、ハズレに係るリーチとならない変動)において、装飾図柄の表示よりも第1右打ち指示表示及び第2右打ち指示表示は前面に表示される{表示優先度(表示プライオリティ)が高い}。例えば、演出表示装置SG上の表示レイヤーとして、手前から第1レイヤー、第2レイヤー、第3レイヤーを有しており、第1レイヤーが最前面、第3レイヤーが最背面であり、表示する画像が重なる場合には、より前面のレイヤーに表示される画像が優先して表示されるよう構成した場合に、装飾図柄は第3レイヤーに表示され、第1右打ち指示表示と第2右打ち指示表示とは第1レイヤー又は第2レイヤーに表示されるよう構成してもよい。
(4)第1右打ち指示表示については、装飾図柄と重複する位置に表示され得る。第2右打ち指示表示についても、装飾図柄と重複する位置に表示され得る。第1右打ち指示表示については、ステップアップ演出(前述したものと同様の演出)などの特定予告演出と重複する位置に表示され得る。第2右打ち指示表示については、ステップアップ演出などの特定予告演出と重複しない位置に表示される。第1右打ち指示表示については、保留表示画像と重複しない位置に表示される。第2右打ち指示表示についても、保留表示画像と重複しない位置に表示される。
In addition, the configuration related to the right-hand hitting instruction display according to the second modification from the second embodiment may be configured as follows.
(1) Similar to the limited frequency B state in the present embodiment, in the probability variation game state and the time shortened game state, the limited frequency is transitioned to three stages {a state that refers to the limited frequency table 1 (set to the limited frequency B1. )→a state in which the limited frequency table 2 is referred to (the limited frequency B2 is set)→a state in which the limited frequency table 3 is referred to (the limited frequency B3 is set)}. When the first right-handed instruction display is displayed due to the game ball entering the first main game starting opening A10 two seconds before, during the symbol variation in the limited frequency B3 (the limited frequency B3 is only one variation). In the case of ending, it indicates that the change has been made once.) Even though the first right-handing instruction display can be continuously displayed, the final change in the limited frequency B3 (probability change game state) And it is the final variation in the time shortening game state, and when the limited frequency B3 ends with only one variation, it indicates that one variation). The first main game starting
(2) Similar to the limited frequency B state in the present embodiment, in the non-stochastic variation game state and the time-reduced game state, the limited frequency is transitioned to three stages {state referring to limited frequency table 1 (limited frequency B1 and )→a state in which the limited frequency table 2 is referred to (the limited frequency B2 is set)→a state in which the limited frequency table 3 is referred to (the limited frequency B3 is set)}. When the first right-handing instruction display is displayed because the game ball has entered the first main game starting opening A10 one second ago, the symbol variation in the limited frequency B3 (the limited frequency B3 is only one variation). Although it is configured such that the first right-handing instruction display can be continuously displayed even during the end, which indicates the one variation), the final variation (non-stochastic variation) in the limited frequency B3 is performed. It is the final variation in the gaming state and the time shortening gaming state, and when the limited frequency B3 ends with only one variation, it indicates that one variation)) The first main game start 1 second before the variation stop When the first right-handed instruction display is displayed because the game ball has entered the mouth A10, the symbol in the non-probability fluctuation game state and the non-time reduction game state (not the limited frequency state) that is the next variation At the start of fluctuation, the first right-handing instruction display is erased. That is, the first right-handing instruction display can be displayed from the final variation in the limited frequency B2 to the subsequent symbol variation (the first right-handing instruction display is displayed from the final variation in the limited frequency B1 to the subsequent symbol variation. However, the first right-handing instruction display is the final variation in the limited frequency B3 (in the case where the limited frequency B3 ends with only one variation, it indicates the one variation). It is not displayed over the subsequent symbol variations.
(3) While the predetermined decorative pattern is changing (for example, a change that does not reach the game related to losing), the first right-handing instruction display and the second right-handing instruction display are displayed in front of the decorative pattern display {display High priority (display priority)}. For example, as the display layers on the effect display device SG, there are a first layer, a second layer, and a third layer from the front, the first layer is the forefront, the third layer is the back, and an image to be displayed In the case of overlapping, when the image displayed on the front layer is configured to be displayed with priority, the decorative pattern is displayed on the third layer, and the first right-handing instruction display and the second right-handing instruction display The display may be configured to be displayed on the first layer or the second layer.
(4) The first right-handing instruction display may be displayed at a position overlapping the decorative pattern. The second right-handing instruction display can also be displayed at a position overlapping the decorative pattern. The first right-handing instruction display may be displayed at a position overlapping with a specific notice effect such as a step-up effect (effect similar to that described above). The second right-handing instruction display is displayed at a position that does not overlap with a specific notice effect such as a step-up effect. The first right-handing instruction display is displayed at a position that does not overlap the hold display image. The second right-handing instruction display is also displayed at a position that does not overlap the hold display image.
以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例2に係る、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、遊技状態の遷移に基づいた適切な右打ち指示表示を表示することができ、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 By configuring as described above, in the gaming machine in which the probability variation game state according to the second modification from the second embodiment is finished by executing the symbol variation a predetermined number of times, an appropriate right based on the transition of the game state A hitting instruction display can be displayed, and the gaming machine can be user-friendly.
(第2実施形態からの変更例3)
第2実施形態においては、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、確変回数よりも時短回数の方が多いような構成の一例を例示したが、このような遊技機の構成は第2実施形態のものには限定されない。そこで、第2実施形態とは異なる構成を第2実施形態からの変更例3とし、以下、第2実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(
In the second embodiment, in the gaming machine in which the probability variation game state ends by executing the symbol variation a predetermined number of times, an example of a configuration in which the number of time saving is greater than the number of probability variation is illustrated, but such a game The configuration of the machine is not limited to that of the second embodiment. Therefore, a configuration different from that of the second embodiment will be referred to as
はじめに、図42は、第2実施形態からの変更例3における、図4のステップ1300(第2変3)のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1321で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1321でYesの場合、ステップ1322で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1322でYesの場合、ステップ1323で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1324で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1325で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1325でYesの場合、ステップ1326で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1326でYesの場合、ステップ1327で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1328で、主制御基板MのCPUMCは、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1329に移行する。
First, FIG. 42 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 (second variation 3) of FIG. 4 in the
次に、ステップ1329で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(変動態様決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定し(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図43の主遊技テーブル3参照)、ステップ1330に移行する。尚、第2実施形態からの変更例3においては、1つの変動態様グループには複数種類の変動態様(変動時間)が含まれ得るよう構成されている。尚、ステップ1325又はステップ1326でNoの場合にも、ステップ1330に移行する。次に、ステップ1330で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1331に移行する。尚、第2実施形態からの変更例3のように図柄情報を副制御基板S側に送信するよう構成した場合、副制御基板S側で実行する演出として大当りを示唆する演出を実行してもよく、そのような構成とした場合には、当該大当りとなる主遊技図柄の停止図柄を遊技者に報知し得る構成とすることが望ましい(主遊技図柄の停止図柄が大当りとなる場合にのみ停止図柄を報知する)。また、ステップ1321又はステップ1322でNoの場合にも、ステップ1331に移行する。尚、ステップ1324にて第1主遊技内容決定乱数を一時記憶しているが、第1主遊技内容決定乱数に関する処理を詳述すると、(1)第1主遊技始動口A10への入球を契機として、第1主遊技内容決定乱数を取得し、当該乱数をレジスタに記憶する。(2)レジスタに記憶された第1主遊技内容決定乱数を主制御基板MのRAMに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて、主遊技図柄の変動開始前にて先読み抽選を実行する。(3)主遊技図柄の変動開始時に、主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数をレジスタに記憶すると共に、レジスタに記憶されている第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行する(主制御基板MのRAMに記憶された第1主遊技内容決定乱数に基づいて当否判定を実行してもよい)。尚、第2主遊技側においても先読み抽選を実行し得るよう構成した場合には、第2主遊技内容決定乱数についても同様の処理を実行するよう構成してもよい。
Next, in
このように、第2実施形態からの変更例3においては、主遊技内容決定乱数(第1主遊技内容決定乱数又は第2主遊技内容決定乱数)取得時(又は保留発生時)に変動態様乱数区切り情報、変動態様グループを判定するよう構成されている。 Thus, in the third modification from the second embodiment, the variation mode random number when the main game content determination random number (the first main game content determination random number or the second main game content determination random number) is acquired (or when the hold occurs). It is configured to determine the delimiter information and the variation mode group.
尚、保留が生起したタイミングにて、副制御基板S側へ主遊技内容決定乱数情報、当否乱数区切り情報、変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ情報を送信するよう構成してもよいが、更に、副制御基板S側に送信する情報はこれには限定されず、主遊技図柄の停止図柄に係る情報、大当りとなる主遊技図柄の利益態様に係る情報(停止予定の主遊技図柄に係る特別遊技のラウンド数、等)、保留入賞直後の保留数(第1主遊技側又は第2主遊技側の入賞した側の保留数のみでも、第1主遊技側と第2主遊技側との両方の保留数でもよい)に係る情報、等を送信し得るよう構成してもよい{当否乱数区切り情報とは、第1主遊技側(第2主遊技側)における夫々の遊技状態と、乱数値(又は乱数値範囲)と、当否抽選結果と、を紐づけてグループ分けした乱数区切り情報の一つであり、例えば、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であってもハズレ、確率変動遊技状態であっても非確率変動遊技状態であっても当り、確率変動遊技状態であれば当りであるが非確率変動遊技状態であればハズレ、等のグループ分けを挙げることができる}。 Note that the main game content determination random number information, the winning/discarding random number segment information, the variation mode random number segment information, and the variation mode group information may be transmitted to the sub-control board S side at the timing when the hold occurs. Information to be transmitted to the sub-control board S side is not limited to this, information relating to a stop symbol of the main game symbol, information relating to a profit mode of the main game symbol which is a big hit (special relating to the main game symbol scheduled to be stopped). Number of rounds of game, etc.), number of holdings immediately after holding winning (only the number of holdings on the winning side of the first main gaming side or the second main gaming side, both the first main gaming side and the second main gaming side) May be configured to be able to transmit information relating to the number of holdings), etc. {The winning/discarding random number partition information is each game state on the first main game side (second main game side) and the random number value. (Or a random number value range) and win/win lottery results are one of the random number delimiter information grouped in association with each other. For example, even if it is a probability variation game state or a non-probability variation game state, it is lost, It is possible to win in both the probability variation game state and the non-stochastic variation game state, and in the probability variation game state, it is a hit, but in the non-stochastic variation game state, it is possible to give a grouping such as loss} ..
次に、ステップ1331で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1331でYesの場合、ステップ1332で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1332でYesの場合、ステップ1333で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技図柄決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1334で、主制御基板MのCPUMCは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を一時記憶(保留)する。次に、ステップ1335で、主制御基板MのCPUMCは、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1335でYesの場合、ステップ1337で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(当否抽選乱数及び図柄決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る当否結果及び停止図柄を事前判定する。次に、ステップ1338で、主制御基板MのCPUMCは、当該新たに生起した保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1339で、主制御基板MのCPUMCは、保留情報(変動態様決定乱数)に基づき、当該記憶した保留に係る変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループ(非時短変動態様グループ及び時短変動態様グループ)を事前判定し(変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループに関しては、図44の主遊技テーブル3を参照)、ステップ1340に移行する。
Next, in
尚、ステップ1335でNoの場合、ステップ1336で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1336でYesの場合には、ステップ1340に移行する。他方、ステップ1336でNoの場合、ステップ1337に移行する。
Incidentally, in the case of No in
次に、ステップ1340で、主制御基板MのCPUMCは、新たな保留発生に係るコマンド(第2主遊技内容決定乱数の保留発生コマンド、変動態様乱数区切り情報に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。また、ステップ1331又はステップ1332でNoの場合も、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。
Next, in step 1340, the CPUMC of the main control board M executes a command relating to the generation of a new suspension (a suspension generation command of the second main game content determination random number, a command relating to variation mode random number delimiter information, etc.) It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission to the unit SM (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process of step 1999), and the process proceeds to the next process (process of step 1400). Also, in the case of No in
ここで、図43及び図44に示す主遊技テーブル3は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本図に示されるように、第2実施形態からの変更例3においては、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態に基づき、ある乱数値に対する主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定され得るよう構成されている。例えば、ある乱数値に関して、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には、相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時短遊技状態)には、相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、変動態様(変動時間)の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。尚、図43及び図44においては、全ての状況(遊技状態等)において変動態様乱数区切り情報や変動態様グループを設けているが、これには限定されず、副制御基板S側に送信する状況が限定されている場合においては、その場合にのみ変動態様乱数区切り情報や変動態様グループを設けるよう構成してもよい。例えば、第1主遊技側においては、時間短縮遊技状態にて変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを設けないよう構成し、第2主遊技側においては、非時間短縮遊技状態にて変動態様乱数区切り情報及び変動態様グループを設けないよう構成してもよい。また、非時間短縮遊技状態においては、第2主遊技側の保留に対して先読み抽選を実行せず、時間短縮遊技状態においては、第1主遊技側の保留に対して先読み抽選を実行しないよう構成してもよい。そのような場合には、第2主遊技側の保留が第1主遊技側の保留よりも優先して消化されるよう構成することが好適である。また、図43における「ハズレ時、時間短縮遊技時」に参照されるテーブルは保留数に依存せずに変動時間が決定されるよう構成してもよい(保留数が0〜3ですべて同一の内容のテーブルを参照する)。また、図44における「ハズレ時、非時間短縮遊技時」に参照されるテーブルは保留数に依存せずに変動時間が決定されるよう構成してもよい(保留数が0〜3ですべて同一の内容のテーブルを参照する)
Here, the main game table 3 shown in FIGS. 43 and 44 is an example of a first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in the figure, in the
また、本例に示されるように、第2実施形態からの変更例3においては、変動態様決定用乱数によって変動態様グループが決定されるよう構成されている。当該変動態様グループは、主遊技図柄の変動時間が短時間である場合にはグループ1(グループA)に、主遊技図柄の変動時間が長時間である場合にはグループ3(グループC)に決定され易いよう構成されている(いずれのグループにも該当しない場合にはグループ2(グループB)となる)。尚、第2実施形態からの変更例3においては、グループC、又はグループBに決定された保留のみが、先読み演出を発生させる契機となる保留(トリガ保留)となり得るよう構成されている。 Further, as shown in this example, in the third modification from the second embodiment, the variation mode group is determined by the variation mode determination random number. The variation mode group is determined as a group 1 (group A) when the variation time of the main game symbol is short, and a group 3 (group C) when the variation time of the main game symbol is long. It is configured to be easily performed (if it does not correspond to any group, it becomes group 2 (group B)). In addition, in the third modification from the second embodiment, only the hold determined as the group C or the group B is configured to be the hold (trigger hold) that triggers the generation of the prefetching effect.
尚、ステップ1324及びステップ1334で、第1主遊技内容決定乱数の記憶及び第2主遊技内容決定乱数の記憶を実行しているが、主制御基板MのRAMの記憶領域に、主遊技内容決定乱数を記憶する場合には、専用の記憶領域を確保し、主遊技内容決定乱数に係る情報を記憶しているバイト内には当該「主遊技内容決定乱数」に係る情報のみを記憶する(各種タイマ値等、その他の情報を記憶しない)よう構成することが好適である(同じ1バイト内に記憶した別のデータを操作する際に、ノイズ等によって主遊技内容決定乱数に係る情報が書き換わってしまうことを防止するため)。また、当否抽選乱数については、当該当否抽選乱数を取得してから、当該当否抽選乱数に係る当否抽選を実行するまでの間に、遊技状態の変化(既に記録されている保留に係る遊技状態の変化のみならず、新たに発生した保留によって遊技状態の変化が起こる可能性があるため、当該抽選乱数に係る当否抽選実行時の遊技状態は予測不可能である)が発生し得るため、当否抽選を実行するまでは当該抽選乱数を記憶するよう構成されている。尚、第2実施形態からの変更例3においては、保留の情報に係るサブメイン制御部SMへのコマンドは、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得る一方、時間短縮遊技状態においては第2主遊技に係る保留生起時にのみ送信し得るよう構成したが、いずれの遊技状態であっても第1主遊技に係る保留であるか第2主遊技に係る保留であるかに拘らず、当該コマンドを送信し得るよう構成してもよく、そのような場合には、サブメイン制御部SMが受信した当該コマンドを使用するか否かの判断を実行するよう構成してもよい。尚、第2実施形態からの変更例3においては、第1主遊技内容決定乱数を記憶した場合には、特別遊技が実行されていない、且つ、非時間短縮遊技状態である、場合に新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報を副制御基板S側に送信するよう構成している。また、第2主遊技内容決定乱数を記憶した場合には、特別遊技が実行されている、又は、時間短縮遊技状態である、場合に新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報を副制御基板S側に送信するよう構成している。また、小当りを設けるよう構成してもよく、そのように構成した場合には、小当りが実行されている場合には、第1主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信しない、第2主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信するよう構成し、小当りが実行されていない場合には、第1主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信する、第2主遊技内容決定乱数を取得した場合の新たな保留に係る当否結果、停止図柄、変動態様グループに関する情報は副制御基板S側には送信しないよう構成してもよい。
Although the storage of the first main game content determination random number and the storage of the second main game content determination random number are executed in
次に、図45は、第2実施形態からの変更例3における、図19におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2106(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された新たな保留の当否結果及び停止図柄情報に係るコマンドを保留情報一時記憶領域(副制御基板S側の保留に係る情報を一時記憶するための領域)に一時記憶する。次に、ステップ2107(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、等)を、保留情報一時記憶領域に一時記憶する。尚、主制御基板M側から、当否結果、停止図柄、変動態様グループ、変動態様乱数区切り情報、に係る情報が送信されなかった場合には、ステップ2106(第2変3)又はステップ2107(第2変3)にて、当該情報は保留情報一時記憶領域に一時記憶されないこととなる。次に、ステップ2117(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は第2主遊技側の保留であるか否かを判定する。ステップ2117(第2変3)でYesの場合、ステップ2150(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、入賞時先読み判定処理を実行し、ステップ2118(第2変3)に移行する。次に、ステップ2118(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留にトリガ保留である旨の情報が付加されているか否か、換言すると、当該新たな保留はトリガ保留となっているか否かを判定する。第2実施形態からの変更例3においては、先読み抽選に当選した保留にはトリガ保留である旨の情報が付加されるよう構成されており、ステップ2170の処理にて付加されることとなる。ステップ2118(第2変3)でYesの場合、ステップ2250(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、先読み演出内容決定処理を実行し、ステップ2116(第2変3)に移行する。尚、ステップ2117(第2変3)でNoの場合(新たな保留が第2主遊技側の保留であった場合)又はステップ2118(第2変3)でNoの場合にも、ステップ2116(第2変3)に移行する。
Next, FIG. 45 is a flowchart of the pending information management process according to the subroutine of
他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2108で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2108でYesの場合、ステップ2110で、副制御基板SのCPUSCは、装図保留カウンタのカウンタ値から「1」を減算する。次に、ステップ2112(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る保留情報(特に、当否結果、停止図柄情報、変動態様グループ及び変動態様乱数区切り情報)を、装図保留情報一時記憶領域から削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2114で、副制御基板SのCPUSCは、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2116(第2変3)に移行する。尚、ステップ2108でNoの場合にもステップ2116(第2変3)に移行する。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ2116(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留カウンタ値と同数の保留表示画像を決定している保留表示態様(保留表示態様が変化しない場合には保留表示態様は白色となる)にて演出表示装置SG上に表示し、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、副制御基板S側における保留の表示は、演出表示装置SGにて保留画像オブジェクトを表示することであってもよいし、保留に対応するLEDを点灯させることであってもよい。 Next, in step 2116 (second variation 3), the CPUSC of the sub-control board S displays a mounting reservation counter value on the effect display device SG (particularly, the first suspension display unit SG12 and the second suspension display unit SG13). Is displayed on the effect display device SG in the hold display mode (the hold display mode is white when the hold display mode does not change), and the next process (step 2300 Process). The display of the hold on the side of the sub-control board S may be displaying the hold image object on the effect display device SG, or may be turning on the LED corresponding to the hold.
次に、図46は、第2実施形態からの変更例3における、図45でのステップ2150(第2変3)のサブルーチンに係る、入賞時先読み判定処理のフローチャートである。まず、ステップ2154で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技中であるか否かを判定する。このように、第2実施形態からの変更例3においては、時間短縮遊技状態にて入賞時先読み抽選を実行し得るよう構成されているため、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて先読み抽選を実行できることとなり、即ち、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態から非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に跨って先読み演出を実行可能に構成されている。ステップ2154でYesの場合、ステップ2155で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留は時間短縮遊技状態の最終変動(時短最終変動)の1回前の図柄変動までに消化される保留であるか否か、換言すると、時間短縮遊技状態の1回前の図柄変動終了までに先読み演出が終了するか否かを判定する。即ち、第2実施形態からの変更例3においては、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動(時短最終変動)においては、先読み演出が実行されないよう構成されている。ステップ2155でYesの場合、ステップ2156で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留以前に消化される保留に大当りとなる保留がないか否かを判定する。ステップ2156でYesの場合、ステップ2158で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留が消化される以前に消化される保留はすべてグループAの保留であるか否かを判定する。ステップ2158でYesの場合、ステップ2162で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留はグループCの保留であるか否かを判定する。ステップ2162でYesの場合、ステップ2163で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率A(例えば、1/3)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2168に移行する。尚、所定確率Aは1/3ではなくともよく、当該所定確率Aを変更することで先読み演出が実行される契機となる図柄変動にて大当りとなる期待度を調整することが可能となる。他方、ステップ2162でNoの場合、ステップ2164で、副制御基板SのCPUSCは、当該新たな保留はグループBの保留であるか否かを判定する。ステップ2164でYesの場合、ステップ2166で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率B(前述した所定確率Aよりも低い確率であり、例えば、1/40)で当選する入賞時先読み抽選を実行し、ステップ2168に移行する。このように、当該新たな保留がグループBの保留である場合より、グループCの保留である場合の方が、当選する確率が相対的に高くなるように構成されている。また、第2実施形態からの変更例3においては新たに生起した保留がグループAの保留であった場合には、当該新たに生起した保留に対しては、入賞時先読み抽選が実行されないように構成されている。尚、これには限定されず、グループAの保留に対しても入賞時先読み抽選が実行され得ることとしてもよく、その場合に入賞時先読み抽選に当選する確率は、「グループC>グループB>グループA」となるよう構成してもよい。他方、ステップ2164でNoの場合(即ち、当該新たな保留がグループAの保留である場合)、入賞時先読み抽選を実行することなく、次の処理{ステップ2118(第2変3)の処理}に移行する。
Next, FIG. 46 is a flowchart of the winning pre-reading determination processing according to the subroutine of step 2150 (second variation 3) in FIG. 45 in the third modification from the second embodiment. First, in step 2154, the CPUSC of the sub control board S determines whether or not the current game state is a time-reduced game. In this way, in the
次に、ステップ2168で、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2163又はステップ2166にて実行した入賞時先読み抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2168でYesの場合、ステップ2170で、副制御基板SのCPUSCは、実行した入賞時先読み抽選に当選した新たな保留の保留情報に「トリガ保留」である旨の情報を付加して、副制御基板SのRAM領域に一時記憶し、次の処理{ステップ2118(第2変3)の処理}に移行する。尚、ステップ2154、ステップ2155、ステップ2156、ステップ2158又はステップ2168でNoの場合にも、次の処理{ステップ2118(第2変3)の処理}に移行する。ここで、トリガ保留とは、入賞時先読み抽選に当選した保留であり、後述する先読み演出の契機となる保留のことである。
Next, in step 2168, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the winning prefetch lottery executed in
尚、本例においては、先読みに関する構成として以下のように構成してもよい。
(1)本実施形態における限定頻度B状態と同様に、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においては、限定頻度を3段階に遷移させる{限定頻度テーブル1を参照する状態(限定頻度B1とする)→限定頻度テーブル2を参照する状態(限定頻度B2とする)→限定頻度テーブル3を参照する状態(限定頻度B3とする)}よう構成した場合に、限定頻度B2における最終変動から次回の図柄変動である限定頻度B3における最初の図柄変動(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)に亘って先読み演出が実行され得る(限定頻度B2である状況にて限定頻度B3に遷移した後に消化される予定の保留に対して先読み抽選が実行され得る)よう構成し、限定頻度B3における最終変動(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動であり、限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)から次回の図柄変動である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における図柄変動に亘って先読み演出は実行されない(限定頻度B3である状況にて非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に遷移した後に消化される予定の保留に対して先読み抽選が実行されない)。即ち、限定頻度B2における最終変動ではその後の図柄変動に亘って先読み演出が実行され得るが、限定頻度B3における最終変動(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)ではその後の図柄変動に亘って先読み演出が実行されない。
(2)本実施形態における限定頻度B状態と同様に、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においては、限定頻度を3段階に遷移させる{限定頻度テーブル1を参照する状態(限定頻度B1とする)→限定頻度テーブル2を参照する状態(限定頻度B2とする)→限定頻度テーブル3を参照する状態(限定頻度B3とする)}よう構成した場合に、限定頻度B2における最終変動から次回の図柄変動である限定頻度B3における最初の図柄変動(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)に亘って先読み演出が実行され得る(限定頻度B2である状況にて限定頻度B3に遷移した後に消化される予定の保留に対して先読み抽選が実行され得る)よう構成し、限定頻度B3における最終変動(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における最終変動であり、限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)から次回の図柄変動である非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における図柄変動に亘って先読み演出は実行されない(限定頻度B3である状況にて非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に遷移した後に消化される予定の保留に対して先読み抽選が実行されない)。即ち、限定頻度B2における最終変動ではその後の図柄変動に亘って先読み演出が実行され得るが、限定頻度B3における最終変動(限定頻度B3が1変動のみで終了する場合には当該1回の変動のことを示している)ではその後の図柄変動に亘って先読み演出が実行されない。
In this example, the prefetching may be configured as follows.
(1) Similar to the limited frequency B state in the present embodiment, in the probability variation game state and the time shortened game state, the limited frequency is transitioned to three stages {a state that refers to the limited frequency table 1 (set to the limited frequency B1. ) → state of referring to the limited frequency table 2 (defined as the limited frequency B2) → state of referring to the limited frequency table 3 (defined as limited frequency B3)}, in the case of the next variation from the final variation in the limited frequency B2 The look-ahead effect can be executed over the first symbol variation in the limited frequency B3 which is a variation (in the case where the limited frequency B3 ends with only one variation, this one variation). In such a situation, the prefetch lottery can be executed for the hold scheduled to be exhausted after the transition to the limited frequency B3), and the final change in the limited frequency B3 (probability change game state and time reduction game state final) It is a fluctuation, and if the limited frequency B3 ends with only one fluctuation, it indicates that one fluctuation). From the next symbol fluctuation, a non-probability fluctuation gaming state and a symbol variation in a non-time shortening gaming state. The pre-reading effect is not executed over (the pre-reading lottery is not executed for the hold that is scheduled to be digested after transitioning to the non-probability variation game state and the non-time shortening game state in the situation of the limited frequency B3). That is, in the final change in the limited frequency B2, the look-ahead effect can be executed over the subsequent symbol changes, but the final change in the limited frequency B3 (when the limited frequency B3 ends with only one change, the one change In the above), the look-ahead effect is not executed over the subsequent symbol variation.
(2) Similar to the limited frequency B state in the present embodiment, in the non-stochastic variation game state and the time-reduced game state, the limited frequency is transitioned to three stages {state referring to limited frequency table 1 (limited frequency B1 and )→a state in which the limited frequency table 2 is referred to (the limited frequency B2 is set)→a state in which the limited frequency table 3 is referred to (the limited frequency B3 is set)}. The look-ahead effect can be executed over the first symbol variation in the limited frequency B3 that is the symbol variation (in the case where the limited frequency B3 ends with only one variation, this one variation). In the situation of B2, the prefetch lottery can be executed for the hold that is scheduled to be exhausted after the transition to the limited frequency B3), and the final variation in the limited frequency B3 (in the probability variation game state and the time reduction game state) It is the final variation, and if the limited frequency B3 ends with only one variation, it indicates that one variation) From the symbol variation in the next symbol variation Non-probability variation Game state and symbol in non-time shortening game state The look-ahead effect is not executed over the variation (the look-ahead lottery is not executed for the hold that is scheduled to be digested after transitioning to the non-stochastic variation game state and the non-time shortening game state in the situation where the limited frequency is B3). That is, in the final change in the limited frequency B2, the look-ahead effect can be executed over the subsequent symbol changes, but the final change in the limited frequency B3 (when the limited frequency B3 ends with only one change, the one change In the above), the look-ahead effect is not executed over the subsequent symbol variation.
このように、第2実施形態からの変更例3においては、時間短縮遊技状態である場合において、第2主遊技に係る保留のみが先読み演出に係るトリガ保留となり得るよう構成されているが、あくまで一例であり、これには限定されず、非時間短縮遊技状態中に生起した、第1主遊技側に係る保留をもトリガ保留となり得るようにしてもよい。また、新たに生起した保留よりも先に消化される保留が、大当りとなる保留でない、且つ、すべてがグループAの保留である場合に入賞時先読み抽選を実行する構成としたが、これには限定されず、新たに生起した保留よりも先に消化される保留に大当りとなる保留が存在する場合にも入賞時先読み抽選を実行する構成としてもよく、その場合、遊技者にとって利益が相対的に低い大当り(例えば、8R大当りであって、特別遊技終了後の遊技状態が非確率変動遊技状態となる大当り)である場合や、先に実行される大当りよりも、新たに生起した保留に係る大当りの方が相対的に高利益な大当り(実行ラウンド数が多い等)である場合に入賞時先読み抽選を実行し得ることとしてもよい。尚、本例では、グループB及びグループCの保留についてのみ、入賞時先読み抽選を実行する構成としたがすべてのグループにおいて実行される構成としてもよい。その場合、グループAの入賞時先読み抽選の当選確率は、最も低い確率(例えば、1/80)とする構成としてもよい。また、新たな保留より先に消化される保留内に、「トリガ保留」がない場合に入賞時先読み抽選を実行する構成とすることもできる。 As described above, in the third modification from the second embodiment, only the hold related to the second main game can be the trigger hold related to the prefetch effect in the case of the time reduction game state, but to the last, This is an example, and the present invention is not limited to this, and the hold related to the first main game side that occurs during the non-time shortened game state may also be the trigger hold. In addition, the pre-drawing lottery at the time of winning is configured to be executed when the hold that is digested before the newly generated hold is not a big hit hold and all are hold of group A. There is no limitation, and even if there is a big hit on the hold that is digested before the newly generated hold, it may be configured to execute the look-ahead lottery at the time of winning, in which case, the profit for the player is relatively If the jackpot is a low jackpot (for example, a jackpot that is a 8R jackpot and the game state after the special game is a non-stochastic variation game state) or a jackpot that is newly executed than the jackpot executed first If the big hit is a big hit with relatively high profit (the number of execution rounds is large, etc.), the prefetch lottery at the time of winning may be executed. In this example, the prefetch lottery at the time of winning is executed only for holding the groups B and C, but it may be executed in all groups. In that case, the winning probability of the pre-winning lottery at the time of winning of the group A may be set to the lowest probability (for example, 1/80). Further, it is also possible to adopt a configuration in which the prefetch lottery at the time of winning is executed when there is no "trigger hold" in the hold that is consumed before the new hold.
また、第2実施形態からの変更例3においては、先読み抽選として入賞時先読み抽選のみを実行し得るよう構成したが、これには限定されず、図柄変動の停止時や図柄変動の変動途中のタイミングにも先読み抽選を実行し得るよう構成してもよい。具体的には、例えば、入賞時先読み抽選に当選しなかったグループCの保留に対して、その後の図柄変動の停止時に再度先読み抽選(変動停止時先読み抽選)を実行し得るよう構成してもよい。 Further, in the modified example 3 from the second embodiment, the pre-reading lottery is configured so that only the winning pre-reading lottery can be executed. However, the present invention is not limited to this, and when the symbol fluctuation is stopped or the symbol fluctuation is changing. The prefetch lottery may be executed at the timing. Specifically, for example, even if the group C that did not win the prize prefetch lottery is held, the prefetch lottery (variation stop prefetch lottery) can be executed again when the subsequent symbol fluctuation is stopped. Good.
次に、図47は、第2実施形態からの変更例3における、図45のステップ2250(第2変3)のサブルーチンに係る、先読み演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、副制御基板SのCPUSCは、先読み演出種別決定テーブルを参照し、先読み演出種別を抽選により決定する。ここで、同図右上段は先読み演出種別決定テーブルの一例であり、第2実施形態からの変更例3における先読み演出は演出種別A、演出種別B、演出種別Cの3つの演出種別に分けられており、同テーブルの内容により、実行する先読み演出が決定される。尚、各演出種別は夫々均等に抽選されるよう構成されているが、これには限定されず、例えば、当該先読み演出に係る変動にて大当りとなる期待度に応じて、演出種別の選択率が変わるよう構成してもよい(大当り期待度が高いと、演出種別Cが選択され易い、等)。
Next, FIG. 47 is a flowchart of the prefetching effect content determination processing according to the subroutine of step 2250 (second variation 3) of FIG. 45 in the third modification from the second embodiment. First, in step 2252, the CPU SC of the sub-control board S refers to the prefetching effect type determination table and determines the prefetching effect type by lottery. Here, the upper right part of the figure is an example of a look-ahead effect type determination table, and the look-ahead effect in
次に、ステップ2254で、副制御基板SのCPUSCは、遊技状態及び保留情報(当否抽選乱数等)に基づき、トリガ保留の当否結果を事前判定する。次に、ステップ2256で、副制御基板SのCPUSCは、前記事前判定結果に基づき、当該先読み演出の契機となるトリガ保留が大当りとなる保留であるか否かを判定する。ステップ2256でYesの場合、ステップ2258で、副制御基板SのCPUSCは、決定した先読み演出種別に基づき、保留表示態様決定テーブルの大当り時用のテーブルを参照してトリガ保留の保留表示態様を抽選により決定し、ステップ2268に移行する。他方、ステップ2256でNoの場合、換言すると、トリガ保留がハズレとなる保留である場合、ステップ2260で、副制御基板SのCPUSCは、決定した先読み演出種別に基づき、保留表示態様決定テーブルのハズレ時用のテーブルを参照してトリガ保留の保留表示態様を抽選により決定し、ステップ2268に移行する。
Next, in
ここで、同図右下段は保留表示態様決定テーブルの一例であり、第2実施形態の変更例3においては、保留表示態様は乱数によって決定される。また、保留変化がない場合には保留表示態様は乱数値に依らず白色にて表示される。尚、虹色は大当りに係る保留でのみ選択されるよう構成されている。
Here, the lower right part of the figure is an example of the hold display mode determination table, and in the
次に、ステップ2268で、副制御基板SのCPUSCは、決定された先読み演出種別が背景演出を実行する先読み演出種別(本例では、演出種別B及び演出種別C)であるか否かを判定する。ステップ2268でYesの場合、ステップ2270で、副制御基板SのCPUSCは、背景演出実行フラグをオンにし、次の処理{ステップ2116(第2変3)の処理}に移行する。尚、ステップ2268でNoの場合にも、次の処理{ステップ2116(第2変3)の処理}に移行する。尚、先読み演出の実行中(先読み抽選に当選したタイミングからトリガ保留に係る主遊技図柄の変動終了まで)に複数回の保留変化演出を実行し得るよう構成してもよい。このように構成し、例えば、先読み演出の実行中に保留変化演出が2回実行される場合において、1回目の保留変化演出で変化する保留の表示態様が「青色」であった場合には、2回目の保留変化演出で変化する保留の表示態様は「緑色」又は「赤色」となるようにする、即ち、保留変化演出が実行されるたびに大当り期待度の高い保留の表示態様へと変化(ランクアップ)していくよう構成することが望ましい(遊技者の期待感を損なわないため)。また、保留表示変化に係る演出はこれには限定されず、結果的に保留表示変化を伴わない演出態様を設けてよく、例えば、変動開始時(又は、保留消化時)に保留が震えるような演出が起こり、そのまま保留表示が変化しない演出態様(所謂、ガセパターン)と、その後保留表示変化が実行される演出態様とを設けてもよい。
Next, in step 2268, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the determined prefetching effect type is a prefetching effect type (in this example, effect type B and effect type C) for executing the background effect. To do. If Yes in step 2268, in
次に、図48は、第2実施形態からの変更例3における、図19のステップ2300のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。第2実施形態からの変更点は、ステップ2350(第2変3)であり、即ち、ステップ2306で、副制御基板SのCPUSCが、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定し副制御基板SのRAM領域に一時記憶した後、ステップ2350(第2変3)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、演出内容決定処理を実行して、ステップ2308に移行する。
Next, FIG. 48 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of
次に、図49は、第2実施形態からの変更例3における、図48でのステップ2350(第2変3)のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、副制御基板SのCPUSCは、背景演出実行フラグ(先読み演出として背景演出が先読み時専用背景となる場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、副制御基板SのCPUSCは、保留内にトリガ保留が存在しないか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、副制御基板SのCPUSCは、時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2356でYesの場合、ステップ2358で、副制御基板SのCPUSCは、時間短縮遊技状態における最終変動でないか否かを判定する。ステップ2358でYesの場合、ステップ2360で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容を時間短縮遊技状態の最終変動専用演出{時間短縮遊技状態における最終変動(大当り終了後から100変動目)においては、当該1変動限定の専用演出が実行される}に決定し、ステップ2366に移行する。次に、ステップ2366で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動中の背景演出として「非先読み時用背景」を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップの2308処理)に移行する。ここで、「非先読み時用背景」とは、先読み演出が実行されていない場合、又は、先読み演出は実行されているが、ステップ2252で抽選により「背景演出なし」が決定された場合(即ち、先読み演出種別として、演出種別Aが決定された場合)に表示される背景演出である。尚、第2実施形態からの変更例3においては、先読み抽選に当選した場合には、先読み演出として、背景演出及び/又は保留変化演出が実行されるよう構成したが、これには限定されず、先読み抽選に当選した場合には、先読み演出として、装飾図柄の停止表示態様をチャンス目(装飾図柄がハズレを示す出目で停止するが、3列すべて奇数やすべて偶数等の停止表示態様にて停止することで、未消化の保留内にトリガ保留が存在するかもしれないことを報知する演出であり、例えば、奇数のチャンス目の方がトリガ保留の存在可能性やトリガ保留の大当り期待度が相対的に高い)にて停止し得るよう構成してもよい。尚、そのように構成した場合には、トリガ保留が存在しない場合にもチャンス目が停止し得るよう構成し、チャンス目が停止した場合にもトリガ保留が存在していないことをあり得るよう構成することにより、チャンス目の出現確率を高めることができると共に、遊技者に頻繁に期待感を抱かせることができる。
Next, FIG. 49 is a flowchart of the effect content determination processing according to the subroutine of step 2350 (second variation 3) in FIG. 48 in the third modification from the second embodiment. First, in
ここで、同図右下段は背景演出表示イメージ図である。同イメージ図に示されるように、非先読み時用背景は昼の背景、先読み時専用背景は夜(「先読みゾーン」との表示がされている)の背景となっており、遊技者に対し、保留内にトリガ保留が存在しているか否かを報知し得るよう構成されている。尚、本実施形態においては、背景演出実行フラグがオンの場合に先読み時専用背景が、背景演出実行フラグがオフの場合に非先読み時用背景が表示されるよう構成されている。 Here, the lower right part of the figure is a background effect display image diagram. As shown in the image diagram, the background for non-lookahead is the background of daytime, and the background for prefetch is the background of night (displayed as "prefetch zone"). It is configured to notify whether or not there is a trigger hold. In this embodiment, the background for exclusive use of prefetching is displayed when the background effect execution flag is on, and the background for non-prefetching is displayed when the background effect execution flag is off.
ステップ2352でNoの場合、ステップ2368で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動はトリガ保留に係る変動であるか否かを判定する。ステップ2368でYesの場合、ステップ2370で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、トリガ保留消化時専用の演出内容(例えば、ストーリー演出等)を決定する。次に、ステップ2372で、副制御基板SのCPUSCは、背景演出実行フラグをオフにし、ステップ2376に移行する。
In the case of No in
他方、ステップ2368でNoの場合、ステップ2374で副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、トリガ保留消化前専用の演出内容(例えば、トリガ保留消化までカウントダウンを表示する演出等)を決定し、ステップ2376に移行する(以降、トリガ保留消化までカウントダウンを表示する演出をカウントダウン演出と呼ぶことがある)。
On the other hand, in the case of No in
次に、ステップ2376で、副制御基板SのCPUSCは、当該変動中の背景演出として「先読み時専用背景」を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2308の処理)に移行する。
Next, in step 2376, the CPU SC of the sub-control board S sets a command for displaying the “prediction-only background” as the background effect during the change (in the display command transmission control process of
他方、ステップ2354又はステップ2356でNoの場合、ステップ2364で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容を決定し、ステップ2366の処理に移行する。また、ステップ2358でNoの場合、ステップ2362で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、演出内容を時間短縮遊技状態の最終変動専用演出{時間短縮遊技状態における最終変動(大当り終了後から100変動目)においては、当該1変動限定の専用演出が実行される}に決定し、ステップ2366の処理に移行する。このように、第2実施形態からの変更例3においては、時間短縮遊技状態における最終変動では、先読み演出が実行されず、時間短縮遊技状態の最終変動専用演出が実行されるよう構成されている。
On the other hand, in the case of No in step 2354 or
尚、第2実施形態からの変更例3においては、トリガ保留消化時専用の演出内容とトリガ保留消化前専用の演出内容とで異なる演出内容としたが、これには限定されず、同様の演出内容としてもよい。また、トリガ保留に係る変動において、トリガ保留消化前専用の演出内容とトリガ保留消化時専用の演出内容とのどちらも実行するよう構成してもよい。 In the modified example 3 from the second embodiment, different effect contents are used for the effect contents for exclusive use of trigger hold exhaustion and the effect contents for exclusive use before trigger hold exhaustion, but the present invention is not limited to this and the same effect. It may be the content. In addition, in the variation related to the trigger hold, both the effect contents dedicated to before trigger hold exhaustion and the effect contents dedicated to trigger hold exhaustion may be executed.
以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例3に係る、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、時間短縮遊技状態の最終変動、即ち、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動において、1変動限定の専用演出を実行するよう構成することにより、時間短縮遊技状態における興趣性を向上させることができる。
With the above configuration, in the gaming machine in which the probability variation game state according to the
尚、第2実施形態からの変更例3においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動と次変動(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最初の変動)とで共通の演出を実行可能である一方、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動においては、当該共通の演出は実行されないこととなる。また、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動と次変動(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最初の変動)とに亘って先読み演出を跨いで実行可能であるが、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動の1回前の図柄変動と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動とに亘って先読み演出を跨いで実行しないよう構成されている。 In the modified example 3 from the second embodiment, the same effect is produced by the final variation of the probability variation game state and the time reduction game state and the next variation (the first variation of the non-probability variation game state and the time reduction game state). On the other hand, in the final variation of the non-stochastic variation game state and the time reduction game state, the common effect is not executed. In addition, it is possible to execute over the look-ahead production over the final variation of the probability variation game state and the time reduction game state and the next variation (the first variation of the non-stochastic variation game state and the time reduction game state) It is configured not to execute the look-ahead production over the symbol variation one time before the final variation of the variation game state and the time reduction game state and the final variation of the non-probability variation game state and the time reduction game state.
(第2実施形態からの変更例4)
第2実施形態からの変更例3では、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、確変回数よりも時短回数の方が多いような構成における時間短縮遊技状態にて実行される演出態様についての一例を例示したが、このような遊技機の構成は第2実施形態からの変更例3の構成には限定されない。そこで、第2実施形態からの変更例3とは異なる構成を第2実施形態からの変更例4とし、以下、第2実施形態からの変更例3からの変更点についてのみ詳述する。
(
In the modified example 3 from the second embodiment, in the gaming machine in which the probability variation game state ends by executing the symbol variation a predetermined number of times, in the time shortening game state in a configuration in which the number of time saving is greater than the number of probability variation Although an example of the effect mode executed is illustrated, the configuration of such a gaming machine is not limited to the configuration of
はじめに、図50は、第2実施形態からの変更例4における、図48のステップ2350(第2変3)のサブルーチンに係る、演出内容決定処理のフローチャートである。まず、第2実施形態からの変更例3からの変更点は、ステップ2378(第2変4)〜ステップ2382(第2変4)である。即ち、ステップ2356で、副制御基板SのCPUSCが、時間短縮遊技状態であると判定した後、ステップ2378(第2変4)で、副制御基板SのCPUSCは、時短残り回数(時間短縮遊技状態が終了するまでの残りの変動回数であり、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値と同値)は所定回数(例えば、30回)以上であるか否かを判定する。ステップ2378(第2変4)でYesの場合、ステップ2380(第2変4)で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、時間短縮遊技状態の前半にて実行する演出内容を複数の演出候補(少なくともカットイン演出を含んでおり、残り回数示唆演出は含んでいない)から決定し、ステップ2366に移行する。尚、ステップ2380(第2変4)の処理とステップ2383(第2変4)の処理、即ち、残り時短回数が30回以上の場合と、残り時短回数が30回未満であり時間短縮遊技状態の最終変動ではない場合とで主遊技図柄の変動態様を決定する際に参照するテーブルは同一(変動時間の選択傾向は同一)となっている。尚、時間短縮遊技状態における最終変動においては、実行する演出内容の複数の演出候補としては、残り回数示唆演出は行うがカットイン演出は行われないような演出候補となっており、主遊技図柄の変動態様を決定する際に参照するテーブルは、時間短縮遊技状態であり時間短縮遊技状態の最終変動ではない場合と相違している(変動時間の選択傾向が相違している)。尚、上記構成は主遊技図柄の当否抽選結果が当りである場合にもハズレである場合にも適用可能な構成となっている。
First, FIG. 50 is a flowchart of the effect content determination processing according to the subroutine of step 2350 (second variation 3) of FIG. 48 in the
他方、ステップ2378(第2変4)でNoの場合、即ち副制御基板SのCPUSCが、時短残り回数は所定回数(例えば、30回)以上でないと判定した場合(時短残り回数が30未満と判定した場合)、ステップ2382(第2変4)で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の変動態様に基づき、時間短縮遊技状態の後半にて実行する演出内容を複数の演出候補(少なくともカットイン演出と残り回数示唆演出とを含んでいる)から決定し、ステップ2366に移行する。 On the other hand, in the case of No in step 2378 (second variation 4), that is, when the CPUSC of the sub-control board S determines that the remaining number of time saving is not more than a predetermined number (for example, 30 times) (the number of remaining time saving is less than 30). If determined), in step 2382 (second variation 4), the CPUSC of the sub-control board S, based on the variation mode of the main game symbol, the effect contents to be executed in the latter half of the time-reduced game state, a plurality of effect candidates ( (At least the cut-in effect and the remaining number suggesting effect are included), and the process proceeds to step 2366.
以上のように構成することで、第2実施形態からの変更例4に係る、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、時間短縮遊技状態の最終変動、即ち、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の最終変動と時間短縮遊技状態の最終変動の1回前の変動とで、主遊技図柄の変動態様の選択傾向は相違するが、共通の演出が実行され得るよう構成されている。また、時間短縮遊技状態の演出傾向を、大当り終了後から70変動まで(時短前半)と、大当り終了後から71変動目から100変動目(時短最終変動)まで(時短後半)とで異なる演出傾向とする(例えば、時短前半ではカットイン演出が実行され得るがカウントダウン演出は実行されない一方、時短後半ではカウントダウン演出が実行され得るがカットイン演出は実行されない)よう構成したことにより、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においても、時短最終変動の1回前の図柄変動と時短最終変動の35回前の図柄変動とでは、変動態様の選択傾向(参照する変動態様決定用テーブル)は同一であるにも拘らず、実行される演出傾向が相違する、又は、特定の演出(例えば、残り回数示唆演出やカットイン演出)の実行有無が相違するよう構成されている。尚、時短最終変動や時短最終変動の1回前の図柄変動において、前記特定の演出を実行しないよう構成してもよい。 With the above configuration, in the gaming machine in which the probability variation game state according to the modification example 4 from the second embodiment is finished by executing the symbol variation a predetermined number of times, the final variation of the time reduction game state, that is, Non-stochastic variation In the gaming state and the final variation of the time shortened gaming state and the variation one time before the final variation of the time shortened gaming state, the selection tendency of the variation mode of the main game symbol is different, but a common effect is executed. Is configured to get. In addition, the production tendency of the time-saving game state is different from after the big hit to 70 fluctuations (the first half of the working hours) and from the 71th fluctuation to the 100th fluctuation (the last fluctuation of the working hours) (the latter half of the working hours) after the big hit. (For example, a cut-in effect can be executed in the first half of the time saving but the countdown effect is not executed, while a countdown effect can be executed in the latter half of the time saving but the cut-in effect is not executed). Even in the state and the time shortening game state, the pattern variation one time before the time saving final variation and the symbol variation 35 times before the time saving final variation have the same tendency of selecting the variation mode (the reference table for determining the variation mode). Despite this, the performance tendency to be executed is different, or the presence/absence of execution of a specific effect (for example, remaining number suggestion effect or cut-in effect) is different. It should be noted that the specific effect may be configured not to be executed in the time variation final variation or in the symbol variation one time before the time reduction final variation.
尚、本例においては、時間短縮遊技状態にて実行される演出に関する構成として以下のように構成してもよい。
(1)本実施形態における限定頻度B状態と同様に、特別遊技終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においては、限定頻度を3段階に遷移させる{限定頻度テーブル1を参照する状態(限定頻度B1とする)→限定頻度テーブル2を参照する状態(限定頻度B2とする)→限定頻度テーブル3を参照する状態(限定頻度B3とする)}よう構成した場合に、限定頻度B2における最終変動から限定頻度B2の滞在回数(限定頻度B2の開始から終了までの図柄変動回数)よりも少ない回数である所定回数以上前の図柄変動時においては、カットイン演出は実行され得るが残り回数示唆演出は実行されないよう構成し、限定頻度B2における最終変動から限定頻度B2の滞在回数(限定頻度B2の開始から終了までの図柄変動回数)よりも少ない回数である所定回数以内の図柄変動時においては、カットイン演出も残り回数示唆演出も実行され得る。また、限定頻度B3においては、カットイン演出が実行されないが残り回数示唆演出は実行され得る。尚、上記構成は、主遊技図柄の当否抽選結果が当りである場合にもハズレである場合にも適用可能な構成となっている。
(2)本実施形態における限定頻度B状態と同様に、特別遊技終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においては、限定頻度を3段階に遷移させる{限定頻度テーブル1を参照する状態(限定頻度B1とする)→限定頻度テーブル2を参照する状態(限定頻度B2とする)→限定頻度テーブル3を参照する状態(限定頻度B3とする)}よう構成した場合に、限定頻度B2における最終変動から限定頻度B2の滞在回数(限定頻度B2の開始から終了までの図柄変動回数)よりも少ない回数である所定回数以上前の図柄変動時においては、カットイン演出は実行され得るが残り回数示唆演出は実行されないよう構成し、限定頻度B2における最終変動から限定頻度B2の滞在回数(限定頻度B2の開始から終了までの図柄変動回数)よりも少ない回数である所定回数以内の図柄変動時においては、カットイン演出も残り回数示唆演出も実行され得る。また、限定頻度B3においては、カットイン演出が実行されないが残り回数示唆演出は実行され得る。尚、上記構成は、主遊技図柄の当否抽選結果が当りである場合にもハズレである場合にも適用可能な構成となっている。
In addition, in this example, the following may be configured as a configuration related to an effect executed in the time-reduced gaming state.
(1) Similar to the limited frequency B state in this embodiment, when the probability variation game state and the time reduction game state are transitioned after the special game is finished, the limited frequency is transitioned to three levels (see the limited frequency table 1). State (defined as limited frequency B1)→state that refers to limited frequency table 2 (defined as limited frequency B2)→state that refers to limited frequency table 3 (defined as limited frequency B3)} The cut-in effect may be executed at the time of a symbol change before a predetermined number of times, which is a number smaller than the number of stays of the limited frequency B2 from the final change in B2 (the number of symbol changes from the start to the end of the limited frequency B2). The remaining number suggestion effect is configured not to be executed, and the symbol variation within a predetermined number, which is a number less than the number of stays of the limited frequency B2 from the final variation in the limited frequency B2 (the number of symbol variations from the start to the end of the limited frequency B2). At times, a cut-in effect and a remaining number suggestion effect can be executed. In the limited frequency B3, the cut-in effect is not executed, but the remaining number suggestion effect can be executed. In addition, the above-mentioned structure is a structure that can be applied regardless of whether the winning/winning lottery result of the main game symbol is a win or a loss.
(2) Similar to the limited frequency B state in the present embodiment, in the case of shifting to the non-stochastic variation gaming state and the time shortened gaming state after the end of the special game, the limited frequency is transitioned to three stages {limited frequency table 1 State to be referred to (limit frequency B1)→State to refer to limit frequency table 2 (let to be limit frequency B2)→State to refer to limit frequency table 3 (let to be limit frequency B3)} The cut-in effect can be executed at the time of a symbol change that is a predetermined number of times or more, which is less than the number of stays of the limited frequency B2 (the number of symbol changes from the start to the end of the limited frequency B2) from the final change in the frequency B2. Is configured so that the remaining number suggestion effect is not executed, and the design within a predetermined number of times, which is a number less than the number of stays of the limited frequency B2 from the final variation in the limited frequency B2 (the number of symbol variations from the start to the end of the limited frequency B2) At the time of change, the cut-in effect and the remaining number suggestion effect may be executed. In the limited frequency B3, the cut-in effect is not executed, but the remaining number suggestion effect can be executed. In addition, the above-mentioned structure is a structure that can be applied regardless of whether the winning/winning lottery result of the main game symbol is a win or a loss.
(第3実施形態)
本実施形態では、大当り終了後に限定頻度状態に移行し得るよう構成した遊技機の一例を例示したが、このような遊技機の構成は本実施形態には限定されない。そこで、本実施形態3とは異なる構成を第3実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Third Embodiment)
In the present embodiment, an example of a gaming machine configured to be able to shift to the limited frequency state after the jackpot is finished has been illustrated, but the configuration of such a gaming machine is not limited to this embodiment. Therefore, a configuration different from the third embodiment will be referred to as a third embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below.
はじめに、図51は、第3実施形態に係る、主遊技テーブル1〜3の一例である。第3実施形態においては、確率変動遊技状態における大当り確率は「22/1022」に設計されている。詳細は後述することとなるが、当該大当り確率を変更することにより確率変動遊技状態において大当りに当選できる確率を調整することができることとなる。また、「4A」又は「4B」に係る大当り終了後には確率変動遊技状態に移行しない、即ち、すべての大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するようには設計されていない。 First, FIG. 51 is an example of the main game tables 1 to 3 according to the third embodiment. In the third embodiment, the jackpot probability in the probability varying game state is designed to be "22/1022". Although the details will be described later, by changing the jackpot probability, it is possible to adjust the probability of winning the jackpot in the probability varying gaming state. Further, it is not designed to shift to the probability variation game state after the big hit related to "4A" or "4B", that is, to shift to the probability variation game state after the end of all big hits.
次に、図52は、第3実施形態における、図9のステップ1500のサブルーチンに係る、限定頻度B変動態様決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ1502(第3)及びステップ1506(第3)であり、まず、ステップ1502(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gは、第1段階範囲内(3段階有している限定頻度状態における1段階目となる限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値の範囲内であり、80≧G>50)であるか否かを判定する。ステップ1502(第3)でYesの場合、ステップ1504で限定頻度テーブル1を参照して主遊技図柄の変動態様を決定し、Noの場合には、ステップ1506(第3)に移行する。次に、ステップ1506(第3)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値Gは、第2段階範囲内(3段階有している限定頻度状態における2段階目となる限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値の範囲内であり、50≧G>10)であるか否かを判定する。ステップ1506(第3)でYesの場合、ステップ1508で限定頻度テーブル2を参照して主遊技図柄の変動態様を決定し、Noの場合には、ステップ1510で限定頻度テーブル3を参照して主遊技図柄の変動態様を決定する。
Next, FIG. 52 is a flowchart of the limited frequency B variation mode determination process according to the subroutine of
次に、図53は、第3実施形態に係る、限定頻度テーブル1〜3の一例である。限定頻度テーブル1〜3の内容については、本実施形態と同様の構成となっているため、説明は割愛する。尚、第3実施形態においては、限定頻度テーブル1〜3を参照する際の限定頻度BカウンタMN52c‐2のカウンタ値が本実施形態とは相違している。 Next, FIG. 53 is an example of the limited frequency tables 1 to 3 according to the third embodiment. The contents of the limited frequency tables 1 to 3 have the same configuration as that of the present embodiment, and the description thereof will be omitted. Incidentally, in the third embodiment, the counter value of the limited frequency B counter MN52c-2 when referring to the limited frequency tables 1 to 3 is different from that of the present embodiment.
尚、第3実施形態においては、限定頻度の構成について以下のように構成してもよい。
(1)限定頻度状態(限定頻度A状態又は限定頻度B状態)にて第1主遊技図柄の変動時間を決定する(第1主遊技図柄が変動する)場合には、第1主遊技側の保留数には依存しない、即ち、限定頻度テーブル2を参照して第1主遊技図柄の変動時間を決定する場合にも、第1主遊技図柄に係る限定頻度テーブル2の内容は第1主遊技側の保留数に依存しないよう構成されている(例えば、第1主遊技側の保留数に拘らず、図13における限定頻度テーブル2の保留数が0個又は1個である場合のテーブルが参照される)。
(2)限定頻度テーブル1についても、限定頻度テーブル2と同様に、保留数(第2主遊技側の保留数)によって参照するテーブルの内容が相違し得る。
(3)限定頻度B状態に移行した場合に、初めに参照する限定頻度テーブルを限定頻度テーブル2としてもよい。
(4)図13における、当りの場合に参照するテーブルとハズレの場合に参照するテーブルとで同一の時間値となっている箇所については、当りの場合の時間値をハズレの場合の時間値よりも長時間に変更してもよい、例えば、限定頻度テーブル3について、当りの場合もハズレの場合も5秒が選択されるよう構成されているが、限定頻度テーブル3について、当りの場合は6秒となりハズレの場合は5秒となるよう構成してもよい。このように構成することで遊技者に当りである旨を報知する時間を担保することができる。
(5)限定頻度テーブル3を参照する期間は複数変動(10変動未満が好適である)としてもよく、例えば、限定頻度カウンタ値が1〜5である場合に限定頻度テーブル3を参照するよう構成してもよい。
(6)同図におけるそれぞれのテーブル(限定頻度テーブル1〜3における、当り時、ハズレ時、保留0〜1個、保留2〜3個の場合に参照されるすべてのテーブルであり、16個のテーブルのうちいずれか)について、変動時間候補をもう1種類ずつ増やしてもよい、例えば、すべてのテーブルにおいて2以上の変動時間候補を有するよう構成してもよい。そのように構成した場合、追加する時間値の一例として、それぞれのテーブルが有している最長となる時間値の2倍の時間値を追加してもよく、その場合の乱数値範囲は当該最長となる時間値の乱数値範囲を半分にしてもよい。例えば、限定頻度テーブル1における第2主遊技側のハズレ時のテーブル内容を変更する場合には、「乱数値0〜799→1秒」、「乱数値800〜911→3秒」、「乱数値912〜1023→6秒」のように構成してもよい。
In addition, in the third embodiment, the configuration of the limited frequency may be configured as follows.
(1) In the limited frequency state (limited frequency A state or limited frequency B state), when determining the variation time of the first main game symbol (the first main game symbol varies), the first main game side It does not depend on the number of holdings, that is, when the variation time of the first main game symbol is determined by referring to the limitation frequency table 2, the content of the limitation frequency table 2 relating to the first main game symbol is the first main game. It is configured so that it does not depend on the number of holdings on the side (for example, regardless of the number of holdings on the first main game side, refer to the table when the number of holdings of the limited frequency table 2 in FIG. 13 is 0 or 1). Be done).
(2) Regarding the limited frequency table 1, as in the limited frequency table 2, the contents of the table to be referred to may differ depending on the number of holdings (the number of holdings on the second main game side).
(3) When shifting to the limited frequency B state, the limited frequency table first referred to may be the limited frequency table 2.
(4) In FIG. 13, for the portions having the same time value in the table referred to in the case of a hit and the table referred to in the case of a loss, the time value in the case of a hit is more than the time value in the case of a loss. May be changed over a long period of time. For example, the limited frequency table 3 is configured to select 5 seconds for both winning and losing, but for the limiting frequency table 3, 6 for winning. Seconds may be set, and if lost, it may be set to 5 seconds. With such a configuration, it is possible to secure the time for notifying the player that the player has won.
(5) The period of referring to the limited frequency table 3 may be plural variations (preferably less than 10 variations). For example, when the limited frequency counter value is 1 to 5, the limited frequency table 3 is referred to. You may.
(6) All the tables in the figure (all the tables referred to in the case of hitting, losing, holding 0 to 1 and holding 2 to 3 in the limited frequency tables 1 to 3), and 16 tables For any one of the tables), the variation time candidates may be increased by another type, for example, all the tables may have two or more variation time candidates. In such a case, as an example of the time value to be added, a time value that is twice as long as the longest time value that each table has may be added. In that case, the random value range is the longest time value. The random value range of the time value may be halved. For example, when changing the table contents at the time of losing on the second main game side in the limited frequency table 1, "
次に、図54は、第3実施形態における、図16のステップ1750(第3)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1783‐1で、主制御基板MのCPUMCは、確変大当り図柄(大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、5A・7A・5B・7B)に係る大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1783‐1でYesの場合、ステップ1783‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1783‐3で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定値(本例では、80)をセットし、ステップ1783‐4に移行する。尚、ステップ1783‐1でNoの場合(即ち、停止している大当り図柄が非確変大当りである4A・4Bである場合)にも、ステップ1783‐4に移行する。次に、ステップ1783‐4で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値(本例では、80)をセットする。次に、ステップ1783‐5、ステップ1783‐6、及びステップ1783‐7で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグ、補助遊技時短フラグ、及び限定頻度Bフラグを夫々オンにする。次に、ステップ1783‐8で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2に所定値(本例では、80)をセットし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、同図下段は、確率変動遊技状態での大当りループ率の計算式である。確率変動遊技状態での大当りループ率とは、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行した時点での、確率変動遊技状態が終了せずに大当りに当選し、且つ、大当り終了後に確率変動遊技状態となる確率である{初当り(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した大当りが大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する大当りであり、当該大当り終了後の確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である期間にて再度大当りに当選する確率としてもよい)}。尚、確率変動遊技状態(且つ時間短縮遊技状態)においては右打ちにて第2主遊技図柄を変動させて遊技を進行するよう構成されているため、第2主遊技図柄のみを変動させる場合を例示している。本例では、大当り終了後の確率変動遊技状態への移行率は、「800/1024」(第2主遊技側のすべての大当りのうち、5Bと7Bとのいずれかが選択される確率)であり、また、確率変動遊技状態内に大当りに当選する確率(継続回数が本例では80回であるため、確率変動遊技状態にて80回の当否抽選のいずれかで大当りに当選する確率)は、「1−{(1−22/1024)80}=0.809」である(80.9%)。よって、確率変動遊技状態での大当りループ率(%)、即ち、確率変動遊技状態が継続する確率(%)は、「800/1024×0.809×100=64.4(%)となっている。このように、第3実施形態においては、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する確率と確率変動遊技状態中に大当りに当選する確率との2つの要素によって、確率変動遊技状態での大当りループ率を過剰に高い値としないよう調整可能に構成されている。また、このように、複数の要素によって確率変動遊技状態での大当りループ率を設計することによって、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する確率又は確率変動遊技状態中に大当りに当選する確率を、確率変動遊技状態での大当りループ率よりも高い値に設計することができることとなる。 Next, FIG. 54 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 (third) of FIG. 16 in the third embodiment. First, in step 1783-1, the CPUMC of the main control board M, the probability variation big hit symbol (a big hit symbol that shifts to a probability variation game state and a time shortening game state after the big hit is finished, in this example, 5A, 7A, 5B, It is determined whether or not the jackpot according to 7B) has been completed. If Yes in step 1783-1, in step 1783-1, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability variation flag. Next, in step 1783-3, the CPUMC of the main control board M sets a certain value (80 in this example) in the probability variation counter MP51c, and proceeds to step 1783-4. Even in the case of No in step 1783-1 (that is, when the stopped big hit symbol is 4A/4B which is an uncertain variation big hit), the process proceeds to step 1783.4. Next, in step 1783-4, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (80 in this example) to the time saving counter MP52c. Next, in steps 1783-5, 1783-6, and 1783-7, the CPUMC of the main control board M turns on the main game short time flag, the auxiliary game short time flag, and the limited frequency B flag, respectively. Next, in step 1783-8, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (80 in this example) to the limited frequency B counter MN52c-2, and shifts to the next processing (processing of step 1997). .. Also, the lower part of the figure is a formula for calculating the jackpot loop rate in the probability variation game state. The jackpot loop rate in the probability variation game state, the probability variation game state at the time of transition to the probability variation game state after the big hit, win the big hit without finishing the probability variation game state, and the probability variation game state after the big hit It is a probability that will be {first hit (a non-probability fluctuation jackpot that is won in the non-probability variation game state and non-time reduction game state is a big jackpot that shifts to the probability variation game state and time reduction game state after the jackpot finish, and the probability after the jackpot It may be the probability of winning the jackpot again in the period of the variable gaming state and the time shortening gaming state)}. Incidentally, in the probability variation game state (and time shortening game state), since it is configured to advance the game by changing the second main game symbol by right-handing, if only the second main game symbol is changed. It is illustrated. In this example, the transition rate to the probability variation game state after the jackpot is "800/1024" (probability that either 5B or 7B is selected from all the jackpots on the second main game side). Yes, the probability of winning the jackpot in the probability variation game state (probability of winning the jackpot in any of the 80 win/loss lots in the probability variation game state because the number of continuations is 80 in this example) , "1-{(1-22/1024) 80 } = 0.809" (80.9%). Therefore, the jackpot loop rate (%) in the probability variation game state, that is, the probability (%) that the probability variation game state continues is “800/1024×0.809×100=64.4(%). As described above, in the third embodiment, the big hit in the probability varying game state is caused by two factors, that is, the probability of shifting to the probability varying game state after the big hit ends and the probability of winning the big hit during the probability varying game state. It is configured to be adjustable so that the loop rate does not become an excessively high value.In addition, by designing the jackpot loop rate in the probability variation game state by a plurality of elements in this way, the probability variation game state after the jackpot ends It is possible to design the probability of shifting to or the probability of winning the big hit during the probability varying game state to be a value higher than the big hit loop rate in the probability varying game state.
次に、図55は、図19のステップ2600(第3)のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2624で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージの切替タイミングである{滞在ステージ切替タイミングとは、例えば、特別遊技が終了した(に当選した)タイミング、遊技状態が移行したタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動態様決定テーブルが切り替わったタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動回数が所定回数に到達したタイミング等である}か否かを判定する。ステップ2624でYesの場合、ステップ2626で、副制御基板SのCPUSCは、時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2626でYesの場合、ステップ2628で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「宇宙ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2626でNoの場合、ステップ2630で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「空ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2624でNoの場合も、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。このように、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の場合も、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合も、「宇宙ステージ」が同様にセットされることとなる、即ち、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態と非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態とで同一の演出傾向となっている。尚、特定の装飾図柄の組合せ(例えば、「777」や「333」)が停止表示して大当りした場合は、滞在ステージが「宇宙ステージ」であっても大当り終了後に確率変動遊技状態に移行していることが確定的となるが、それ以外の装飾図柄の組合せ(例えば、「222」など)が停止表示して大当りした場合は、滞在ステージが「宇宙ステージ」であっても大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しているか否かがわからないよう構成してもよい。尚、上記「777」や「333」である特定の装飾図柄の組み合わせの種類数は、上記「222」等のそれ以外の装飾図柄の組み合わせの種類数よりも少ないよう構成してもよい。 Next, FIG. 55 is a flowchart of the stay stage determination processing according to the subroutine of step 2600 (third) of FIG. First, in step 2624, the CPUSC of the sub-control board S is the switching timing of the stay stage {the stay stage switching timing is, for example, the timing when the special game is finished (winned), the timing when the game state is shifted, (Even in the same gaming state) the timing at which the variation mode determination table is switched, (even in the same gaming state) is the timing at which the number of variations reaches a predetermined number, etc.}. In the case of Yes in step 2624, in step 2626, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not it is in the time reduction game state. In the case of Yes in step 2626, in step 2628, the CPUSC of the sub-control board S sets the "space stage" as the stay stage, and proceeds to the next process (process of step 2999). Further, in the case of No in step 2626, in step 2630, the CPUSC of the sub-control board S sets the "empty stage" as the stay stage, and proceeds to the next process (process of step 2999). Even if No in step 2624, the process proceeds to the next process (process in step 2999). In this way, the "space stage" will be set in the same manner regardless of whether it is in the probability variation game state and the time reduction game state, or in the non-stochastic variation game state and the time reduction game state, that is, the probability variation The game state and the time-reduced game state and the non-probability variation game state and the time-reduced game state have the same production tendency. If a combination of specific decorative symbols (for example, "777" or "333") is displayed as a stop and a big hit occurs, even if the staying stage is a "space stage", it shifts to the probability variation game state after the big hit ends. However, if the combination of other decorative patterns (for example, "222") is stopped and displayed as a big hit, even if the stay stage is "Space stage", there is a probability after the big hit ends. It may be configured such that it is not known whether or not the game is in the variable gaming state. The number of types of combinations of specific decorative symbols such as “777” and “333” may be smaller than the number of types of combinations of other decorative symbols such as “222”.
以上のように構成することで、第3実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態が所定回数の図柄変動の実行によって終了する遊技機において、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当りと大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当りとを設け、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する確率と確率変動遊技状態中に大当りに当選する確率との2つの要素によって、確率変動遊技状態での大当りループ率を過剰に高い値としないよう調整可能に構成することにより、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する確率又は確率変動遊技状態中に大当りに当選する確率を、確率変動遊技状態での大当りループ率よりも高い値に設計することができることとなる。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the third embodiment, in the gaming machine in which the probability variation game state ends by executing a predetermined number of symbol variations, the probability variation game state shifts to after the jackpot. Providing a big hit and a big hit that shifts to a non-probability fluctuation game state after the big hit ends, probability fluctuations by two factors: the probability of shifting to the probability fluctuation game state after the big hit ends and the probability of winning the big hit during the probability fluctuation game state By configuring so that the jackpot loop rate in the gaming state does not become an excessively high value, the probability of transitioning to the probability variation gaming state after the jackpot ends or the probability of winning the jackpot during the probability variation gaming state, the probability variation It can be designed to a value higher than the jackpot loop rate in the gaming state.
尚、本例に係る遊技機は以下のように設計してもよい。
(1)非確率変動遊技状態における大当り確率は1/319.7
(2)確率変動遊技状態における大当り確率は1/60.96
(3)大当り終了後の確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態への移行率は80%であり、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である図柄変動の回数(ST回数)は100回
(4)大当り終了後の確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態への移行率×確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態内にて大当りに当選する確率=1−(1−1/60.96)100×80/100=0.647
(5)大当り終了後の非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態への移行率×非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態内にて大当りに当選する確率=1−(1−1/319.7)100×20/100=0.054
(6)「上記(4)+上記(5)」=0.701が実質的な連荘継続率となるよう構成してもよい。
The gaming machine according to this example may be designed as follows.
(1) Non-probability fluctuation The jackpot probability in the game state is 1/319.7
(2) Probability fluctuation The jackpot probability in the game state is 1/60.96
(3) The rate of transition to the probability variation game state and the time reduction game state after the jackpot is 80%, and the number of symbol variations (ST number) in the probability variation game state and the time reduction game state is 100 times (4 ) Probability change after jackpot win Transition rate to game state and time reduction game state x Probability of winning jackpot in probability variation game state and time reduction game state = 1-(1-1/60.96) 100 × 80/100=0.647
(5) Non-stochastic fluctuation game state after completion of jackpot and transition rate to time shortening game state×probability of winning jackpot in non-stochastic fluctuation gaming state and time shortening gaming state=1-(1-1/319. 7) 100 ×20/100=0.054
(6) “(4)+(5)”=0.701 may be set as the substantial condominium continuation rate.
(第3実施形態からの変更例1)
第3実施形態においては、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する確率と確率変動遊技状態中に大当りに当選する確率との2つの要素によって、確率変動遊技状態での大当りループ率を過剰に高い値としないよう調整可能に構成した遊技機の一例を例示したが、このような遊技機の構成は第3実施形態の構成には限定されない。そこで、第3実施形態とは異なる構成を第3実施形態からの変更例1とし、以下、第3実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(First modification from the third embodiment)
In the third embodiment, the jackpot loop rate in the probability varying game state is excessively high due to two factors: the probability of shifting to the probability varying game state after the jackpot and the probability of winning the jackpot during the probability varying game state. An example of the gaming machine configured to be adjustable so as not to have a value has been illustrated, but the configuration of such a gaming machine is not limited to the configuration of the third embodiment. Therefore, a configuration different from that of the third embodiment is referred to as a first modification of the third embodiment, and only the changes from the third embodiment will be described in detail below.
はじめに、図56は、第3実施形態からの変更例1に係る、主遊技テーブル1〜3の一例である。第3実施形態からの変更例1においては、本実施形態にて例示したような、大当り中に大入賞口内に設けられた特定領域C22に遊技球が入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する構成(玉確機とも称することがある)となっており、第1主遊技側の長開放大当りは「5A・7A」となっており、第1主遊技側の長開放大当りが選択される確率は「524/1024」であり、第2主遊技側の長開放大当りは「5B・7B」となっており、第2主遊技側の長開放大当りが選択される確率は「800/1024」となっており、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が長開放大当りとなる割合が多い、即ち、第1主遊技側の大当りよりも第2主遊技側の大当りの方が大当り終了後に確率変動遊技状態に移行し易いよう構成されている。また、実行ラウンド数はすべての大当りにおいて16Rとなっており、遊技球が入球し易いラウンドと遊技球が入球し難いラウンドが大当り図柄に基づいて設けられている。ここで、大当りにおける遊技球が入球し易いラウンドが実行される回数を実質ラウンド数とし、「2A」及び「2B」の実質ラウンド数は「4R」、「5A」及び「5B」の実質ラウンド数は「8R」、「7A」及び「7B」の実質ラウンド数は「16R」となっている。 First, FIG. 56 is an example of the main game tables 1 to 3 according to the first modification from the third embodiment. In the modified example 1 from the third embodiment, the probability variation game after the big hit ends by the game ball entering the specific area C22 provided in the big winning opening during the big hit as illustrated in the present embodiment. It has a configuration (sometimes referred to as a ball-making machine) that shifts to the state, the long open big hit on the first main game side is "5A/7A", and the long open big hit on the first main game side is The probability of being selected is “524/1024”, the long open jackpot on the second main game side is “5B·7B”, and the probability of selecting the long open jackpot on the second main game side is “800”. /1024", the ratio of the big hit on the second main game side to the big hit on the second main game side is larger than the big hit on the first main game side, that is, the second main hit than the big hit on the first main game side. The big jackpot on the game side is configured so that it is easier to shift to the probability varying game state after the big hit ends. In addition, the number of execution rounds is 16R for all jackpots, and a round in which a game ball is easy to enter and a round in which a game ball is difficult to enter are provided based on the jackpot symbol. Here, the number of times a round in which a game ball is easy to enter in a big hit is executed is defined as the actual round number, and the actual round numbers of “2A” and “2B” are the actual rounds of “4R”, “5A” and “5B”. The number of actual rounds for the numbers "8R", "7A" and "7B" is "16R".
次に、図57は、第3実施形態からの変更例1における、図4のステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ1711(第3変1)、ステップ1745‐1(第3変1)〜ステップ1745‐8(第3変1)、及び、ステップ1750(第3変1)であり、即ち、ステップ1708で、主制御基板MのCPUMCが、副制御基板S側への特別遊技開始表示指示コマンドをセットした後、又は、ステップ1710で、主制御基板MのCPUMCが、特別遊技実行フラグがオンであると判定した場合、ステップ1711(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、実行するラウンドが第2大入賞口C20の開放に係るラウンドであるか否かを判定する。ステップ1711(第3変1)でYesの場合、ステップ1800に移行し、Noの場合には、ステップ1712に移行する。
Next, FIG. 57 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of
また、ステップ1718で、主制御基板MのCPUMCが、ラウンド継続フラグをオンにした後、ステップ1745‐1(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄は第1長開放図柄(第1大入賞口C10が長開放する大当り図柄であり、5B・7B・7A)であるか否かを判定する。ステップ1745‐1(第3変1)でYesの場合、ステップ1745‐2(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の開放パターンとして長開放パターン(相対的に長時間開放する開放パターン)をセットし、ステップ1745‐4(第3変1)に移行する。他方、ステップ1745‐1(第3変1)でNoの場合(大当り図柄が2A・5A・2Bである場合)、ステップ1745‐3(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10の開放パターンとして短開放パターン(相対的に短時間開放する開放パターンであり、遊技球が入球し難い開放パターン)をセットし、ステップ1745‐4(第3変1)に移行する。次に、ステップ1745‐4(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10を開放(第1大入賞口C10は、第14ラウンド及び第16ラウンドに開放される)すると共に、開放タイマをスタートし、ステップ1722のに移行する。第3実施形態からの変更例1においては、特定領域C22に入球容易な大当り図柄(長開放大当り図柄)は「5A・7A・5B・7B」である一方、第1大入賞口C10が長開放となる大当り図柄(第1長開放図柄)は「7A・5B・7B」となっている。また、詳細は後述するが、第3実施形態からの変更例1においては、特定領域C22に遊技球が入球した時点では、特定領域C22に遊技球が入球した旨を報知せず、その後、第1大入賞口C10への遊技球の入球を契機として特定領域C22に遊技球が入球した旨を報知するよう構成されている。ここで、「5A」は特定領域C22に入球容易な大当り図柄であるにも拘らず、第1大入賞口C10が短開放となり遊技球が第1大入賞口C10に入球し難い(入球しない)よう構成されている。即ち、「5A」に係る大当り終了後は確率変動遊技状態に移行する(特定領域C22に入球容易なため)が、特定領域C22に入球した旨は報知されない大当りであり、隠れ確変図柄と称することがある。
In addition, in
また、本例においては、特定領域C22に遊技球が通過した際に特定領域C22への入球があった旨を報知するよう構成してもよい。そのように構成した場合には、更に、長開放大当り(相対的に特定領域C22に入球容易となる大当り)における振分遊技実行ラウンドにおいて、演出表示装置SGにて「Vを狙え!」のように遊技者に大入賞口に向けて遊技球を発射するよう指示する演出(特定領域発射演出と称することがある)を実行するよう構成してもよい(すべての大当りにおける振分遊技実行ラウンドにて実行してもよい)。また、振分遊技実行ラウンドの1回前のラウンドにて、「次のラウンドにてVを狙え」のように遊技者に大入賞口に向けて遊技球を発射するよう指示する演出を実行するよう構成してもよい。また、振分遊技実行ラウンド又は振分遊技実行ラウンドの1回前のラウンドにて特定領域発射演出を実行し得るよう構成した場合には、初当り時(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態において当選した大当り中)における特定領域発射演出と連荘時(時間短縮遊技状態において当選した大当り中)における特定領域発射演出との演出態様を相違させるよう構成してもよいし、連荘時には特定領域発射演出を実行しないよう構成してもよい。一例としては、初当り時における特定領域発射演出は連荘時における特定領域発射演出よりも、「Vを狙え!」の表示領域が大きくなるよう構成してもよい。また、エンディング演出{所定条件(例えば、特定遊技中における、連荘回数、連荘時における総獲得出玉数、複数種類の特定演出がすべて発生、等の一又は複数の組み合わせとなる条件)を満たした場合にのみ表示される特別遊技中又は特定遊技中の演出}を実行し得るよう構成した場合にも、特定領域発射演出を実行し得るよう構成してもよく、エンディング演出を実行している大当り中に実行される特定領域発射演出の演出態様と、エンディング演出を実行していない大当り中に実行される特定領域発射演出の演出態様とを相違させるよう構成してもよいし、エンディング演出を実行している大当り中には特定領域発射演出を実行しないよう構成してもよい。一例としては、エンディング演出を実行していない大当り中における特定領域発射演出はエンディング演出を実行している大当り中における特定領域発射演出よりも、「Vを狙え!」の表示領域が大きくなるよう構成してもよい。 Further, in the present example, when the game ball passes through the specific area C22, it may be configured to notify that there is a ball entering the specific area C22. In such a case, further, in the distribution game execution round in the long open big hit (big hit relatively easy to enter the specific area C22), "Aim for V!" on the effect display device SG. As described above, it may be configured to execute an effect (may be referred to as a specific area emission effect) instructing the player to shoot a game ball toward the special winning opening (sorting game execution round in all big hits) May be executed in). In addition, in the round before the distribution game execution round, an effect is executed to instruct the player to shoot a game ball toward the special winning opening, such as "Aim for V in the next round". It may be configured as follows. Also, when configured to be able to execute the specific area launch effect in the distribution game execution round or the round one before the distribution game execution round, at the time of first hit (non-probability variation game state and non-time shortened game It may be configured such that the effect mode of the specific area launching effect in the state of winning the big hit) and the effect of the specific area launching in the condominium (during the time reduction gaming state of the big hit) are different from each other. It may be configured not to execute the specific area firing effect. As an example, the display area of "Aim for V!" may be configured to be larger in the specific area shooting effect at the time of first hit than in the specific area shooting effect at the time of continuous vacation. In addition, an ending effect (a predetermined condition (for example, one or a plurality of combinations such as the number of consecutive games during a specific game, the total number of balls obtained during a continuous game, a plurality of types of specific effects all occur, etc.)) Even if it is configured to be able to execute the special game or special game effect that is displayed only when it is satisfied, it may be configured to be able to execute the specific area firing effect. The effect mode of the specific area launch effect executed during the big hit and the effect mode of the specific area launch effect executed during the big hit that does not perform the ending effect may be configured to be different. The specific area firing effect may not be executed during the big hit that is executing. As an example, it is configured that the display area of "Aim for V!" is larger in the specific area launching effect during the big hit that is not executing the ending effect than in the specific area launching effect during the big hit that is executing the ending effect. You may.
また、ステップ1722で、主制御基板MのCPUMCが、副制御基板S側への特別遊技中に係る遊技状態情報コマンド(遊技状態として特別遊技中である旨のコマンド)をセットした後、ステップ1745‐5(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域入球フラグ{ステップ1832(第3変1)でオンとなる、特定領域C22に遊技球が入球することによりオンとなるフラグ}がオンであるか否かを判定する。ステップ1745‐5(第3変1)でYesの場合、ステップ1745‐6(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第1大入賞口C10への入球を検出したか否か判定する。ステップ1745‐6(第3変1)でYesの場合、ステップ1745‐7(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域入球コマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、特定領域C22に遊技球が入球した旨のコマンド)をセットする。次に、ステップ1745‐8(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域入球フラグをオフにし、ステップ1724に移行する。尚、ステップ1745‐5(第3変1)又は、ステップ1745‐6(第3変1)でNoの場合、ステップ1724の処理に移行する。また、ステップ1738で主制御基板MのCPUMCが、副制御基板S側への特別遊技終了表示指示コマンドをセットした後、ステップ1750(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Further, in
次に、図58は、第3実施形態からの変更例1における、図57のステップ1800のサブルーチンに係る、振分遊技実行処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ1830(第3変1)、ステップ1831(第3変1)、ステップ1900(第3変1)及びステップ1832(第3変1)であり、即ち、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCが、振分遊技実行中フラグがオフであると判定した場合、ステップ1830(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域C22を有する第2大入賞口C20の開放パターンをセットし、ステップ1810に移行する。尚、大入賞口の構成はこれには限定されず、大入賞口を1つのみ設け、且つ特定領域C22への入球を遮蔽可能であり駆動可能な遮蔽部材を設け、振分遊技実行ラウンド以外のラウンドにおいては遮蔽部材は閉鎖したままとなり、振分遊技実行ラウンドにおいては、大入賞口への遊技球の入球を検出したことを契機として遮蔽部材が開放するよう構成してもよい。また、ステップ1812で、主制御基板MのCPUMCが、振分遊技実行中フラグをオンにした後、ステップ1831(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、セットされた開放パターンにて第2大入賞口C20を開放(振分遊技実行ラウンドにおいては、第2大入賞口C20は長開放することとなる)すると共に、開放タイマをスタートし、ステップ1900(第3変1)に移行する。尚、ステップ1802で、主制御基板MのCPUMCが、振分遊技実行中フラグがオンであると判定した場合にもステップ1900(第3変1)に移行する。次に、ステップ1900(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する遮蔽部材駆動制御処理を実行し、ステップ1816に移行する。また、ステップ1826で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技確変移行予約フラグをオンにした後、ステップ1832(第3変1)で、主制御基板MのCPUMCは、特定領域入球フラグをオンにし、ステップ1828に移行する。
Next, FIG. 58 is a flowchart of the distribution game execution processing according to the subroutine of
次に、図59は、第3実施形態からの変更例1における、図58でのステップ1900(第3変1)のサブルーチンに係る、遮蔽部材駆動制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1901で、主制御基板MのCPUMCは、現在実行中のラウンドは、振分遊技実行ラウンド(遮蔽部材C28が開放し得るラウンドであり、本例では、第4R・第6R・第8R)であるか否かを判定する。ステップ1901でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1902で、実行中の特別遊技における1球目の遊技球の入球を検出したか否かを判定する。ステップ1902でYesの場合、ステップ1904で、主制御基板MのCPUMCは、短開放(特別遊技の実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合に特定領域C22に遊技球が入球し難い開放時間を短開放としている)にて遮蔽部材C28の駆動を開始し、ステップ1906に移行する。他方、ステップ1902でNoの場合も、ステップ1906に移行する。
Next, FIG. 59 is a flowchart of the shielding member drive control processing according to the subroutine of step 1900 (third variation 1) in FIG. 58 in the first modification from the third embodiment. First, in step 1901, the CPUMC of the main control board M, the round currently being executed is a distribution game execution round (a round in which the shielding member C28 can be opened, and in this example, 4R, 6R, 8R). ) Is determined. In the case of Yes in step 1901, the CPUMC of the main control board M determines in
次に、ステップ1906で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄は第2主遊技長開放大当り図柄(第2主遊技側の大当りのうち、いずれかの振分遊技実行ラウンドにて遮蔽部材C28が長開放となり得る大当り図柄であり、本例では、5B・7B)であるか否かを判定する。ステップ1906でYesの場合、ステップ1908で、主制御基板MのCPUMCは、実行中のラウンドは第6Rであるか否かを判定する。ステップ1908でYesの場合、ステップ1910で、主制御基板MのCPUMCは、実行中のラウンド(本例では、第6R)における2球目の遊技球の入球を検出したか否かを判定する。ステップ1910でYesの場合、ステップ1912で、主制御基板MのCPUMCは、長開放(特別遊技の実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合に特定領域C22に遊技球が入球することが略確定的、又は、入球容易となるような開放時間を長開放としている)にて遮蔽部材C28の駆動を開始し、ステップ1914に移行する。尚、ステップ1906、ステップ1908又はステップ1910でNoの場合も、ステップ1914に移行する。
Next, in
次に、ステップ1914で、主制御基板MのCPUMCは、停止中の大当り図柄は第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄(第1主遊技側の大当りのうち、いずれかの振分遊技実行ラウンドにて遮蔽部材C28が長開放となり得る大当り図柄であり、本例では、5A・7A)であるか否かを判定する。ステップ1914でYesの場合、ステップ1916で、主制御基板MのCPUMCは、実行中のラウンドは第8Rであるか否かを判定する。ステップ1916でYesの場合、ステップ1918で、主制御基板MのCPUMCは、実行中のラウンド(本例では、第8R)における6球目の遊技球の入球を検出したか否かを判定する。ステップ1918でYesの場合、ステップ1920で、主制御基板MのCPUMCは、長開放にて遮蔽部材C28の駆動を開始し、次の処理(ステップ1816の処理)に移行する。他方、ステップ1901、ステップ1914、ステップ1916又はステップ1918でNoの場合も、次の処理(ステップ1816の処理)に移行する。尚、遮蔽部材C28の開放時間は、短開放の場合は50msであり、長開放の場合は、29000msとなっている。尚、遮蔽部材C28の駆動中(開放中)に第2大入賞口C20の開放期間が終了した場合には、遮蔽部材C28の駆動は強制終了する(閉鎖する)よう構成されている。
Next, in
ここで、同図右部は振分遊技実行ラウンドにおける遮蔽部材C28が開放することとなるカウント数の一覧表である。まず、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄(2A)の場合には、第4R、第6R、第8Rのいずれも1カウント目のみで遮蔽部材C28が開放する。尚、1カウント目は実行中のラウンドにおける1球目の入球を意味している。また、1カウント目で遮蔽部材C28が開放する場合には遮蔽部材C28は短開放となり、2又は6カウント目で遮蔽部材C28が開放する場合には遮蔽部材C28は長開放となるよう構成されている。次に、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄(5A・7A)の場合には、第4R及び第6Rが1カウント目のみであり、第8Rが1カウント目及び6カウント目となっている。即ち、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄(5A・7A)に係る特別遊技の実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合には、第8Rの6球目の入球となった遊技球が特定領域C22に入球することとなる。次に、第2主遊技短開放大当り図柄(2B)の場合には、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄と同様に、第4R、第6R、第8Rのいずれも1カウント目のみで遮蔽部材C28が開放する。次に、第2主遊技長開放大当り図柄(5B・7B)の場合には、第4R及び第8Rが1カウント目のみであり、第6Rが1カウント目及び2カウント目となっている。即ち、第2主遊技大当り図柄(5B・7B)に係る特別遊技の実行中に第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射し続けた場合には、第6Rの2球目の入球となった遊技球が特定領域C22に入球することとなる。また、振分遊技実行ラウンドにおいては、どの大当り図柄に係る特別遊技であっても、すべての振分遊技実行ラウンド(第4R、第6R及び第8R)において、1カウント目の遊技球の入球により、遮蔽部材C28が開放する(本例では、短開放にて開放する)よう構成されている。尚、大当り図柄毎の遮蔽部材C28が長開放することとなるラウンド、及び、カウントの構成はこれには限定されず、例えば、第1主遊技側の大当り図柄のみで3つのグループに分けるよう構成してもよく、具体的には、「7A」に係る大当り実行時には、6ラウンド目の2カウント目の遊技球の入球によって遮蔽部材C28が長開放し、「5A」に係る大当り実行時には、8ラウンド目の6カウント目の遊技球の入球によって遮蔽部材C28が長開放し、「2A」に係る大当り実行時には、遮蔽部材C28が長開放しないよう構成してもよい。
Here, the right part of the figure is a list of count numbers that the shielding member C28 is opened in the distribution game execution round. First, in the case of the first main game shield member short open big hit symbol (2A), the shield member C28 is opened only at the first count in any of the 4R, 6R, and 8R. The first count means the first ball entered in the running round. Further, when the shielding member C28 is opened at the first count, the shielding member C28 is shortly opened, and when the shielding member C28 is opened at the second or sixth count, the shielding member C28 is long opened. There is. Next, in the case of the first main game shield member length open big hit pattern (5A, 7A), the 4R and 6R are only the first count, and the 8R is the first count and the sixth count. .. That is, when the game ball is continuously fired toward the second special winning opening C20 during the execution of the special game related to the first main game shielding member length open big hit symbol (5A, 7A), the
また、第3実施形態からの変更例1においては、振分遊技実行ラウンドとして、第2R、第4R、第6R、第8R、第10R、第12Rの偶数ラウンドのいずれか1又は複数ラウンドの組み合わせとしてもよいし、振分遊技実行ラウンドを奇数ラウンドの1又は複数ラウンドの組み合わせとしてもよい。また、振分遊技実行ラウンド以外のラウンドにおいては、遮蔽部材C28は駆動しないこととなっている。更に、遮蔽部材C28が長開放する(又は短開放する)ラウンド及びカウント数も本例の構成には限定されず、例えば、(1)第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄(5A・7A)に係る大当りにおける第4Rの2カウント目に、遮蔽部材C28が長開放する、(2)5Aに係る大当りの場合には、第4Rの2カウント目に遮蔽部材C28が長開放し、7Aに係る大当りの場合には、第6Rの6カウント目に遮蔽部材C28が長開放する、(3)第2主遊技大当り図柄(5B・7B)に係る大当りにおける第8Rの6カウント目に、遮蔽部材C28が長開放する、(4)第2主遊技側の大当り図柄として3Bを新たに設けて、3Bに係る大当りの場合には、第4Rの2カウント目に遮蔽部材C28が長開放し、5Bに係る大当りの場合には、第6Rの6カウント目に遮蔽部材C28が長開放し、7Bに係る大当りの場合には、第8Rの2カウント目に遮蔽部材C28が長開放してもよい。 Further, in the modified example 1 from the third embodiment, as the distribution game execution round, any one of the even rounds of the second R, the fourth R, the sixth R, the eighth R, the tenth R, and the twelfth, or a combination of plural rounds. Alternatively, the distribution game execution round may be a combination of one or a plurality of odd rounds. In addition, in the rounds other than the distribution game execution round, the shielding member C28 is not driven. Further, the round and the number of rounds that the shielding member C28 opens long (or opens short) are not limited to the configuration of this example, for example, (1) the first main game shielding member long open big hit symbol (5A/7A). In the big hit of 4R, the shielding member C28 is long open, and (2) In the case of big hit of 5A, the shielding member C28 is long open and is 7A in the second count of 4R. In the case of a big hit, the shielding member C28 is opened long at the 6th count of the 6R, (3) The shielding member C28 at the 6th count of the 8R in the big hit related to the second main game big hit design (5B, 7B). Is long open, (4) 3B is newly provided as a big hit symbol on the second main game side, and in the case of a big hit related to 3B, the shielding member C28 is long open at the 2nd count of the 4R and becomes 5B. In the case of such a big hit, the shielding member C28 may be opened long at the 6th count of 6R, and in the case of the big hit of 7B, the shielding member C28 may be opened long at the 2nd count of the 8R.
また、第3実施形態からの変更例1においては、以下のように構成してもよい。(1)第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄、第2主遊技短開放大当り図柄、及び、第2主遊技長開放図柄は複数種類存在する、(2)複数種類存在する第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄を、AグループとBグループとに分けて、Aグループに係る大当り中には、第6Rが1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放し、Bグループに係る大当り中には、第4Rが1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放する、(3)第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当り中にも1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放するラウンドを有していてもよいが、そのような場合には、いずれの遮蔽部材C28の開放も短開放となることが好適である、(4)第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄を、AグループとBグループとCグループとに分けて、Aグループに係る大当り中には、第6Rが1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放し、Bグループに係る大当り中には、第4Rが1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放し、Cグループに係る大当り中には、第6Rが1カウント目及び2カウント目で遮蔽部材C28が開放する、(5)第1主遊技側の大当りと第2主遊技側の大当りとで、第6Rが1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放する大当り(同一のラウンド、且つ、同一のカウントにて遮蔽部材C28が開放する大当り)を設けてもよく、そのように構成した場合には、第1主遊技側のすべての大当りに対する当該同一のラウンド、且つ、同一のカウントにて遮蔽部材C28が開放する第1主遊技側の大当りが選択される割合は、第2主遊技側のすべての大当りに対する当該同一のラウンド、且つ、同一のカウントにて遮蔽部材C28が開放する第2主遊技側の大当りが選択される割合よりも低いよう構成することが好適である。具体的には、7Aに係る大当りの場合には、第2主遊技長開放大当り図柄に係る大当りと同一の、第6Rの1カウント目及び2カウント目で遮蔽部材C28が開放し、5Aに係る大当りの場合には、第8Rの1カウント目及び6カウント目で遮蔽部材C28が開放する。また、7Aに係る大当り中には、大当り開始時から特定領域C22への遊技球の入球が容易である旨を報知する演出やバトル勝利演出(特定領域C22への入球容易性を遊技者に対して煽った後、特定領域C22への遊技球の入球が容易である旨を報知する演出)を実行し、5Bに係る大当り中には、バトル敗北演出(特定領域C22への入球容易性を遊技者に対して煽った後、特定領域C22への遊技球の入球が容易である旨を報知しない演出)を実行する(5Bに係る大当り中にはバトル敗北演出が実行されるが、実際には特定領域C22への遊技球の入球は容易となっている)よう構成してもよい。 In addition, the first modification from the third embodiment may be configured as follows. (1) 1st main game shield member short open big hit design, 1st main game shield member long open big hit design, 2nd main game short open big hit design, and 2nd main game long open design, plural types exist, ( 2) There are a plurality of types of the first main game shield member length open big hit pattern, divided into A group and B group, during the big hit according to the A group, 6R is the shield member at the 1st and 6th count C28 opens, during the big hit according to the B group, the 4R opens the shield member C28 at the 1st and 6th counts, (3) during the big hit related to the first main game shield member short open big hit pattern. May have a round in which the shielding member C28 opens at the 1st and 6th counts, but in such a case, it is preferable that the opening of any shielding member C28 be a short opening. (4) 1st main game shield member long open big hit design, divided into A group, B group and C group, during the big hit related to A group, 6R is the shield member at the 1st and 6th count C28 is open, during the big hit for group B, the 4R is at the 1st and 6th counts, and the shielding member C28 is open, and during big hit for the group C, 6R is the 1st and 2nd counts. The shielding member C28 is opened by the eye, (5) the big hit on the first main game side and the big hit on the second main game side, the sixth R is the big hit that the shield member C28 is opened at the first count and the sixth count (the same. Round, and a big hit which the shielding member C28 opens at the same count) may be provided. In such a case, the same round for all big hits on the first main game side, and The proportion of the big hits on the first main game side where the shield member C28 opens at the same count is selected is the same round for all big hits on the second main game side, and the shield member C28 at the same count. It is preferable that the jackpot on the second main game side that is opened is lower than the selected rate. Specifically, in the case of a big hit according to 7A, the shielding member C28 is opened at the first and second counts of the sixth R, which is the same as the big hit according to the second main game length opening big hit pattern, and is related to 5A. In the case of a big hit, the shielding member C28 opens at the 1st and 6th counts of the 8R. In addition, during the big hit related to 7A, an effect for notifying that it is easy to enter a game ball into the specific area C22 from the start of the big hit, and a battle victory effect (the player can easily enter the specific area C22. After insulting against, a performance for notifying that it is easy to enter a game ball into the specific area C22 is executed, and during the big hit related to 5B, a battle defeat production (entering a specific area C22 is entered). After the ease of playing for the player, an effect that does not notify that it is easy to enter a game ball into the specific area C22 is executed (a battle defeat effect is executed during the big hit related to 5B). However, in reality, it is easy for the game ball to enter the specific area C22).
このように構成することで、遮蔽部材C28がどのタイミングで長開放するのかを、遊技者は予想し難くなる、即ち、特定領域C22にどのタイミングで遊技球が入球したのかが予想し難くなることにより、特別遊技中において、遊技者は、確率変動遊技状態への期待感を持ち続けることが可能となり、遊技の興趣性が高まることとなる。尚、第3実施形態からの変更例1においては、すべての大当り図柄に係る大当りにおけるすべての振分遊技実行ラウンドにおいて、1カウント目の遊技球の入球にて遮蔽部材C28が短開放するよう構成したが、これには限定されず、当該短開放の構成を適用しなくともよく、具体的には、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りの実行時には、第4R、第6R及び第8Rにおいて遮蔽部材C28が開放せず、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りの実行時には、第4R及び第6Rにおいては遮蔽部材C28が開放せず、第8Rにおいては6カウント目の遊技球の入球により遮蔽部材C28が長開放し、第2主遊技長開放大当り図柄に係る大当りの実行時には、第4R及び第8Rにおいては遮蔽部材C28が開放せず、第6Rにおいては2カウント目の遊技球の入球により遮蔽部材C28が長開放するよう構成してもよい。また、第3実施形態からの変更例1においては、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りと第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りとのいずれの大当りであっても、1カウント目と6カウント目の大入賞口への遊技球の入球によって遮蔽部材C28が開放することとなる振分遊技実行ラウンドを1回以上有するよう構成してもよい。そのように構成し、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りと第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りとのいずれにおいても、第6Rの1カウント目と6カウント目の大入賞口への遊技球の入球によって遮蔽部材C28が開放するよう構成した場合、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りでは、6カウント目の大入賞口への遊技球の入球にて遮蔽部材C28が短開放する一方、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りでは、6カウント目の大入賞口への遊技球の入球にて遮蔽部材C28が長開放するよう構成してもよい。尚、このように構成した場合には、1カウント目と6カウント目の大入賞口への遊技球の入球によって遮蔽部材C28が開放することとなる振分遊技実行ラウンドの回数は、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りと第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りとで、同一の回数としてもよいし、異なる回数としてもよい。また、1カウント目と6カウント目の大入賞口への遊技球の入球によって遮蔽部材C28が開放することとなる振分遊技実行ラウンドを、第1主遊技遮蔽部材短開放大当り図柄に係る大当りでは第4Rであり、第1主遊技遮蔽部材長開放大当り図柄に係る大当りでは第6Rとなるよう構成してもよい。 With this configuration, it becomes difficult for the player to predict at what timing the shield member C28 is to be opened for a long time, that is, at what timing the game ball enters the specific area C22. As a result, during the special game, the player can continue to have an expectation for the probability varying game state, and the interest of the game is enhanced. Incidentally, in the modified example 1 from the third embodiment, the shielding member C28 is shortly opened at the entrance of the game ball of the first count in all the sorting game execution rounds in the big hit relating to all the big hit symbols. Although configured, it is not limited to this, it is not necessary to apply the configuration of the short open, specifically, the first main game shielding member short open big hit pattern when the big hit execution, 4R, 6R And the shield member C28 does not open in the 8R, when the big hit related to the first main game shield member length open big hit symbol is executed, the shield member C28 does not open in the 4R and 6R, and 6 counts in the 8R. Shielding member C28 is opened long by the entry of the game ball of the eye, when the big hit according to the second main game length open big hit symbol is executed, the shielding member C28 is not opened in 4R and 8R, and in 6R. The shielding member C28 may be configured to be opened long by entering the second count game sphere. Further, in the modified example 1 from the third embodiment, regardless of whether it is a big hit for the first main game shielding member short open big hit pattern or a big hit for the first main game shielding member long open big hit pattern. It may be configured to have one or more distribution game execution rounds in which the shielding member C28 is opened by the game balls entering the first and sixth count big winning openings. In such a configuration, in both the big hit according to the first main game shield member short open big hit pattern and the big hit according to the first main game shield member long open big hit pattern, the first count and the sixth count of the sixth R When the shielding member C28 is configured to be opened by entering a game ball into the special winning opening, the first main game shielding member short opening big hit in the big hit related to the design, the game ball enters the sixth winning opening While the shielding member C28 is shortly opened in the ball, in the big hit related to the first main game shielding member long open big hit symbol, the shielding member C28 is long opened when the game ball enters the sixth winning hole. It may be configured as follows. In the case of such a configuration, the number of distribution game execution rounds in which the shielding member C28 is opened by the game balls entering the first and sixth count big winning openings is the first. The big hit according to the main game shield member short open big hit design and the big hit according to the first main game shield member long open big hit design may be the same number of times or different numbers of times. In addition, the distribution game execution round in which the shielding member C28 is opened by the entry of the game ball into the special winning opening of the first count and the sixth count, the big hit related to the first main game shield member short open big hit pattern. It is 4R, and may be configured to be 6R in the big hit related to the first main game shielding member length open big hit symbol.
次に、図60は、第3実施形態からの変更例1における、図57のステップ1750(第3変1)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1784‐1で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1784‐1でYesの場合、ステップ1784‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1784‐3で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1784‐4で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cに所定値(本例では、80)をセットする。 Next, FIG. 60 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 (third variation 1) of FIG. 57 in the first modification from the third embodiment. First, in step 1784-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability variation shift reservation flag is on. If Yes in step 1784-1, in step 1784-2, the CPU MC of the main control board M turns off the main game probability variation shift reservation flag. Next, in step 1784-3, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability variation flag. Next, in step 1784-4, the CPU MC of the main control board M sets a predetermined value (80 in this example) to the probability variation counter MP51c.
次に、ステップ1784‐11で、主制御基板MのCPUMCは、隠れ確変図柄(特定領域C22に入球容易な大当りとなるが、特定領域C22への入球時点では入球した旨を報知しない大当りに係る大当り図柄であり、本例では、5A)に係る大当り終了後ではないか否かを判定する。ステップ1784‐11でYesの場合、ステップ1784‐5で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度Bフラグをオンにする。次に、ステップ1784‐6で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度BカウンタMN52c‐2に所定値(本例では、80)をセットする。次に、ステップ1784‐7で、主制御基板MのCPUMCは、宇宙ステージコマンド(副制御基板S側へのコマンドであり、背景を「宇宙ステージ」とする旨のコマンド)をセットし、ステップ1784‐8に移行する。尚、本例においては、主制御基板M側から滞在ステージに関するコマンドを副制御基板S側に送信することによって、副制御基板S側の滞在ステージが決定し得るよう構成されているが、これには限定されず、主制御基板M側から送信された遊技状態に関するコマンド(図柄変動の開始タイミングにて送信される当該図柄変動がどの当りであるかに係るコマンドや、大当り終了後にどの遊技状態に移行するかを送信する終了デモコマンド、等としてもよい)を副制御基板Sが受信し、当該遊技状態に関するコマンドに基づいて副制御基板Sが滞在ステージをどのステージにするか決定するよう構成してもよい。尚、当該構成は本例におけるすべての滞在ステージに関する構成に適用可能である。また、ステップ1784‐1、又はステップ1784‐11でNoの場合にも、ステップ1784‐8へ移行する。次に、ステップ1784‐8で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定値(本例では、80)をセットする。次に、ステップ1784‐9で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにし、ステップ1784‐10で、補助遊技時短フラグをオンにし、ステップ1997に移行する。ここで、同図下段は、確率変動遊技状態での大当りループ率の計算式である。前述した第3実施形態と同様に、第3実施形態からの変更例1においても、第2主遊技図柄のみを変動させた場合について例示している。大当り終了後の確率変動遊技状態への移行率は、「800/1024」(長開放図柄に係る大当りではすべて特定領域C22に入球することとする)であり、確率変動遊技状態中(継続回数が本例では80回)に大当りに当選する確率は、「1−{(1−22/1024)80}=0.809」である。よって、確率変動遊技状態での大当りループ率(%)、即ち、確率変動遊技状態が継続する確率(%)は、「800/1024×0.809×100=64.4(%)となっている。 Next, in step 1784-11, the CPUMC of the main control board M makes a hidden probability variation pattern (a big hit that is easy to enter the specific area C22, but does not notify that the player has entered the specific area C22. It is a big hit pattern related to the big hit, and in this example, it is determined whether or not after the big hit related to 5A). If Yes in step 1784-11, in step 1784-5, the CPUMC of the main control board M turns on the limited frequency B flag. Next, in step 1784-6, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined value (80 in this example) to the limited frequency B counter MN52c-2. Next, in step 1784-7, the CPUMC of the main control board M sets a space stage command (a command to the side of the sub control board S and a command indicating that the background is the "space stage"), and step 1784 Move to -8. In this example, the stay stage on the side of the sub-control board S can be determined by transmitting a command regarding the stay stage from the side of the main control board M to the side of the sub-control board S. Is not limited, the command relating to the game state transmitted from the main control board M side (command relating to which symbol variation is transmitted at the start timing of symbol variation, which gaming state after the end of the big hit The sub-control board S receives an end demo command for transmitting whether to shift, etc.), and the sub-control board S determines which stage the stay stage should be based on the command related to the game state. May be. In addition, the said structure is applicable to the structure regarding all the stay stages in this example. Also, in the case of No in step 1784-1 or step 1784-1, the process proceeds to step 1784-8. Next, at step 1784-8, the CPU MC of the main control board M sets a predetermined value (80 in this example) to the time saving counter MP52c. Next, in step 1784-9, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag, and in step 1784-10 turns on the auxiliary game time saving flag, and proceeds to step 1997. Here, the lower part of the figure is a formula for calculating the jackpot loop rate in the probability variation game state. Similar to the third embodiment described above, in the first modification from the third embodiment, the case where only the second main game symbol is changed is illustrated. The transition rate to the probability variation game state after the jackpot is "800/1024" (all jackpots related to the long open symbol are to enter the specific area C22), and the probability variation game state (the number of continuations However, the probability of winning the big hit in 80 times in this example is “1-{(1-22/1024) 80 }=0.809”. Therefore, the jackpot loop rate (%) in the probability variation game state, that is, the probability (%) that the probability variation game state continues is “800/1024×0.809×100=64.4(%) There is.
尚、本例に係る遊技機は以下のように構成してもよい。
(1)大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合にはST回数として200回が付与される
(2)大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には時短回数として100回が付与される
(3)非確率変動遊技状態における大当り確率=1/318.1
(4)確率変動遊技状態における大当り確率=1/121.8
(5)第1主遊技側の大当り終了後の実質的な確率変動遊技状態移行率=50%、即ち、第1主遊技側の長開放大当り:短開放大当り=5:5
(6)第2主遊技側の大当り終了後の実質的な確率変動遊技状態移行率=80%、即ち、第2主遊技側の長開放大当り:短開放大当り=8:2
このように構成することにより、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行した場合の時短回数の方が、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行した場合の時短回数よりも多くなる。
The gaming machine according to this example may be configured as follows.
(1) When the probability change game state and the time shortening game state are transferred after the big hit, 200 times are given as the number of STs. (2) When the non-stochastic fluctuation game state and the time shortening game state are changed after the big hit. Is given 100 times as a shortened number of times.
(4) Probability fluctuation Big hit probability in gaming state = 1/11.8
(5) Substantial probability variation after the big hit on the first main game side Game state transition rate=50%, that is, long open big hit on the first main game side: short open big hit=5:5
(6) Substantial probability fluctuation after the big hit on the second main game side Game state transition rate = 80%, that is, long open big hit on the second main game side: short open big hit = 8:2
With such a configuration, the number of times saved when the probability variation game state shifts after the big hit ends is greater than the number of times saved when the probability change game state shifts after the big hit ends.
次に、図61は、第3実施形態からの変更例1における、図19でのステップ2500のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。第3実施形態からの変更点は、ステップ2530‐1(第3変1)〜ステップ2530‐9(第3変1)であり、即ち、ステップ2502で特別遊技中フラグがオンであると判定された場合、又は、ステップ2506で特別遊技中フラグをオンにした後、ステップ2530‐1(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当りが第2主遊技長開放報知大当り図柄(特定領域C22に入球容易な第2主遊技側の大当りであり、且つ、特定領域C22に入球した場合にはその時点で報知する大当り図柄であり、本例では、5B・7B)に係る大当りか否かを判定する。ステップ2530‐1(第3変1)でYesの場合、ステップ2530‐2(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、当該大当り中の演出として、継続演出(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出)を演出表示装置SGに表示するコマンドをセットし、ステップ2530‐6(第3変1)に移行する。他方、ステップ2530‐1でNoの場合、ステップ2530‐3(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当りは第1主遊技長開放報知大当り図柄(特定領域C22に入球容易な第1主遊技側の大当りであり、且つ、特定領域C22に入球した場合にはその時点で報知する大当り図柄であり、本例では、7A)に係る大当りか否かを判定する。ステップ2530‐3(第3変1)でYesの場合、ステップ2530‐4(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、当該大当り中の演出として、バトル勝利演出(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出)を演出表示装置SGに表示するコマンドをセットし、ステップ2530‐6(第3変1)に移行する。尚、ステップ2530‐3(第3変1)でNoの場合、ステップ2530‐5(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、当該大当り中の演出として、バトル敗北演出(大当り終了後の遊技状態を確定的には報知しない演出)を演出表示装置SGに表示するコマンドをセットし、ステップ2530‐6(第3変1)に移行する。次に、ステップ2530‐6(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、入賞個数を逐次表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2530‐7(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側から特定領域入球コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2530‐7(第3変1)でYesの場合、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2530‐8(第3変1)で、実行中の大当りは長開放報知大当り図柄(第1主遊技長開放報知図柄と第2主遊技長開放報知図柄とを合算した大当り図柄であり、本例では、7A・5B・7B)に係る大当りか否かを判定する。ステップ2530‐8(第3変1)でYesの場合、ステップ2530‐9(第3変1)で、副制御基板SのCPUSCは、特定領域入球演出(特定領域C22に入球があった旨を報知する演出)を実行するコマンドをセットし、ステップ2520に移行する。他方、ステップ2530‐7(第3変1)でNoの場合(実行中の大当りが、本例では、2A・5A・2B)、又はステップ2530‐8(第3変1)でNoの場合にも、ステップ2520の処理に移行する。このように、第3実施形態からの変更例1においては、特定領域C22に入球があった場合においても、その時点では報知せず、その後第1大入賞口C10に入球した時点で特定領域C22に入球があった旨を報知する演出である特定領域入球演出を実行し得るよう構成されている。
Next, FIG. 61 is a flowchart of the special game-related display control processing according to the subroutine of
次に、図62は、第3実施形態からの変更例1における、図19でのステップ2600(第3変1)のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2632で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ切替タイミング{ここで、滞在ステージ切替タイミングとは、例えば、特別遊技が終了した(に当選した)タイミング、遊技状態が移行したタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動態様決定テーブルが切り替わったタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動回数が所定回数に到達したタイミング等としてもよい}に到達したか否かを判定する。ステップ2632でYesの場合、ステップ2634で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が時間短縮遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2634でYesの場合、ステップ2635で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの宇宙ステージコマンド(ステップ1784‐7にてセットされるコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2635でYesの場合、ステップ2636で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ{演出内容の種別であり、滞在ステージが相違すると実行され得る演出(背景演出、予告演出、等)が相違することとなる}として「宇宙ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。
Next, FIG. 62 is a flowchart of the stay stage determination processing according to the subroutine of step 2600 (third variation 1) in FIG. 19 in the first modification from the third embodiment. First, in step 2632, the CPUSC of the sub-control board S, the stay stage switching timing {here, the stay stage switching timing is, for example, the timing when the special game ends (is won), the timing when the gaming state shifts, Whether the variation mode determination table is switched (even in the same gaming state), the variation count may be a predetermined number of times (even in the same gaming state), etc. judge. If Yes in step 2632, in
また、ステップ2634でNoの場合、ステップ2638で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「空ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2635でNoの場合、ステップ2637で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「夕方ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2632でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。このように第3実施形態からの変更例1においては、主制御基板M側から宇宙ステージコマンドを受信した、即ち、時間短縮遊技状態にて、隠れ確変図柄(本例では、5A)ではない図柄に係る大当りにて、特定領域C22に入球した(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する)場合には、「宇宙ステージ」が滞在ステージとしてセットされる、一方、大当りにて特定領域C22に入球しなかった(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行しない)場合、又は、隠れ確変図柄(本例では、5A)に係る大当りの終了後には、「夕方ステージ」が滞在ステージとしてセットされる。即ち、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となった場合と大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となった場合とで、基本的にセットされる滞在ステージが相違することとなるが、隠れ確変図柄(本例では、5A)に係る大当りの終了後においては、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合にも、滞在ステージとして非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合と同一の「夕方ステージ」がセットされることとなる。尚、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合には、当該大当りに係る図柄変動中の演出の種類によって、大当り終了後の滞在ステージがいずれとなるかが決定されるよう構成してもよい。一例としては、図柄変動中のバトル演出での勝利や図柄変動中に役物が作動していきなり大当りが告知される演出が実行された場合には、大当り終了後の滞在ステージは「宇宙ステージ」(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であることが確定的となる)となり、図柄変動中のバトル演出での敗北が実行された場合には、大当り終了後の滞在ステージは「夕方ステージ」(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるかが滞在ステージからは判別困難)となるよう構成してもよい。
If No in
以上のように構成することにより、第3実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、遮蔽部材C28が開放する契機となった遊技球がそのまま特定領域C22に入球することができるようになり、遮蔽部材C28が長開放したにも拘らず遊技球が特定領域C22に入球しないような遊技者にとって不利益となる事態を防ぐことができることとなる。 With the above configuration, in the gaming machine according to the first modification from the third embodiment, the gaming sphere that triggers the opening of the shielding member C28 can enter the specific area C22 as it is. Therefore, it is possible to prevent a situation in which the player does not enter the specific area C22 even though the shielding member C28 is open, which is disadvantageous to the player.
また、第3実施形態からの変更例1のように構成することにより、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するか否かが決定する特定領域C22を有する大入賞口を第2大入賞口C20とする一方、特定領域C22への入球に係る演出(特別遊技終了後の遊技状態を示唆する演出)を実行する契機を第1大入賞口C10への遊技球の入球とすることにより(即ち、確率変動遊技状態への移行に係る特定領域C22を有する入賞口と、入球を契機として確率変動遊技状態への移行を示唆する演出に係る入賞口を異ならせることにより)、特定領域C22に実際に入球した場合にも、特定領域C22へ遊技球が入球した旨の演出を実行しないよう構成することができ、そのような演出態様となる大当り(本例では、5Aに係る大当り)を設けることにより、遊技者は第1大入賞口C10への入球を契機とした、特別遊技中の演出を見て確率変動遊技状態に移行しないと認識し、落胆していたところ、実際には特別遊技終了後の遊技状態は確率変動遊技状態であり(第2大入賞口C20内部の遮蔽部材C28は長開放しており、遊技球が入球していたため)、その後に確率変動遊技状態であることを認識した(その旨の演出が実行された)瞬間に、興奮することができることとなり、遊技の興趣性が高まることとなる。また、第2大入賞口C20の特定領域C22に入球が無い場合であっても、第1大入賞口への入球を契機として、確率変動遊技状態への移行、又は継続を示唆する演出を実行し得ることとなる。また、第2大入賞口C20内の特定領域C22に遊技球が入球した場合に、前述した特定領域C22に遊技球が入球した旨を報知しているかのような演出態様と同一の演出を実行し得るよう構成した場合には、所定条件下(大当り中に特定の演出である昇天演出が発生している場合、第1主遊技側の初当りではなく第2主遊技側の2連荘目以降の大当り、等)であれば、当該演出の報知態様を所定条件下ではないときと比べて相違させてもよい(所定条件下における演出態様の方が、表示領域が小さい、目立たない、等)し、所定条件下では前述した特定領域C22に遊技球が入球した旨を報知しているかのような演出態様と同一の演出を実行しないよう構成してもよい。尚、昇天演出とは、連荘中(時間短縮遊技状態において大当り図柄が停止することが連続している状態)に特定の条件(連荘回数が所定回数に到達、特定演出の発生後、連荘中における合計の賞球獲得数が所定数に到達、等)を充足した後に実行された特定大当り(実行されるラウンド数が16ラウンドである等の獲得可能な遊技球数が相対的に多い大当り等)にて発生する演出である。 Further, by configuring as in the modified example 1 from the third embodiment, the special winning opening having the specific region C22 for determining whether or not to shift to the probability variation game state after the end of the special game is the second special winning opening. On the other hand, by setting C20, the opportunity to execute the effect related to the entry into the specific area C22 (the effect that suggests the game state after the end of the special game) is the entry of the game ball into the first big winning opening C10. (That is, by changing the winning opening having a specific area C22 relating to the transition to the probability variation gaming state and the winning opening relating to the performance suggesting the transition to the probability variation gaming state upon the entry of the ball) Even when the player actually enters C22, the effect that the game ball has entered the specific area C22 can be configured not to be executed, and such an effect mode is a big hit (in this example, 5A By providing a (big hit), the player recognizes that he does not shift to the probability variation game state by seeing the effect during the special game triggered by the entry into the first big winning opening C10, and is disappointed. Actually, the game state after the end of the special game is a probability variation game state (because the shielding member C28 inside the second special winning opening C20 is long open and the game ball has entered), and then the probability variation. At the moment of recognizing that it is in the game state (when the effect to that effect is executed), the player can be excited, and the fun of the game is enhanced. In addition, even when there is no ball in the specific area C22 of the second special winning opening C20, the entrance to the first special winning opening is used as an opportunity to shift to the probability variation game state or to suggest continuation. Can be executed. In addition, when the game ball enters the specific area C22 in the second big winning opening C20, the same effect as the above-described effect mode in which the fact that the game ball has entered the specific area C22 is notified. In the case where it is configured to be able to execute, when the ascending performance, which is a specific performance, is occurring during a big hit, it is not the first hit on the first main game side, but the second main game side is doubled. If it is a big hit after a solitary eye, etc.), the notification mode of the effect may be different from that when it is not under the predetermined condition (the display mode in the predetermined condition has a smaller display area and is inconspicuous) , Etc.), but under a predetermined condition, the same effect as the effect mode as if the notification that the game ball has entered the specific area C22 is notified may not be executed. In addition, ascension effect is a certain condition (the state where the big hit symbol stops continuously in the time-reduced game state) during a continuous vacation (the number of continuous vacation games reaches a predetermined number of times, after the specific effect occurs, The number of awardable game balls is relatively large, such as a specific jackpot (the number of rounds to be executed is 16 rounds) executed after satisfying the total number of prize balls to be acquired in the villa, etc. It is a production that occurs in big hits etc.).
尚、第3実施形態からの変更例1においては、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には、演出表示形式A(滞在ステージA)と演出表示形式B(滞在ステージB)のいずれかに設定可能である一方、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合には、演出表示形式A(滞在ステージA)には設定されないが演出表示形式B(滞在ステージB)には設定可能であるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、大当り図柄停止時に停止表示される装飾図柄の停止図柄として、大当り終了後に演出表示形式A(滞在ステージA)が設定されることが確定的となる停止図柄組み合わせα(例えば、「777」)と、大当り終了後に演出表示形式A(滞在ステージA)が設定されることが確定的とならない{または、演出表示形式B(滞在ステージB)が設定されることが確定的となる}停止図柄組み合わせβ{例えば、「222」や「2★2」(★は任意の数字)}とを備え、停止図柄組み合わせαの種類数は停止図柄組み合わせβの種類数よりも少ないよう構成してもよい。 In the first modification from the third embodiment, when the probability change game state and the time shortening game state are entered after the big hit ends, the effect display format A (stay stage A) and the effect display format B (stay stage). While it can be set to any of B), when the non-probability variation game state and the time shortening game state are transitioned to after the jackpot is over, the effect display format A (stay stage A) is not set, but the effect display format B It may be configured such that it can be set in (stay stage B). In such a case, as a stop symbol of the decorative symbol that is stopped and displayed when the big hit symbol stops, the effect display format A (stay stage A) is definitely set after the big hit is stopped. (For example, "777") and it is not definite that the effect display format A (stay stage A) is set after the jackpot {or it is determined that the effect display format B (stay stage B) is set. It is equipped with a stop symbol combination β {for example, “222” or “2★2” (★ is an arbitrary number)}, and the number of types of the stop symbol combination α is smaller than the number of types of the stop symbol combination β It may be configured as follows.
(第4実施形態)
尚、本実施形態においては、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球することによって、当該特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成したが、本例の遊技機に適用可能な構成はこれには限定されない。そこで本実施形態とは異なる遊技性となる構成を第4実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Fourth Embodiment)
In the present embodiment, the game ball enters the specific area C22 during the special game, so that the probability change game state is entered after the end of the special game. However, the present invention is applied to the game machine. Possible configurations are not limited to this. Therefore, a structure having a different game play from that of the present embodiment is referred to as a fourth embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below.
はじめに、図63は第4実施形態に係る遊技機の正面図である。本実施形態との相違点を詳述する。第4実施形態においては、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が小当り図柄(図柄の種類については後述する)にて停止した場合に開状態となる、アウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC24)と、その内部に、特別遊技(第4実施形態においては、第1大入賞口C10を開放状態とする遊技)の実行契機となるV入賞口C22(第4実施形態におけるV入賞口はV入賞口C22となっている)と、V入賞口C22への遊技球の入球を検出するセンサであるV入賞口入球検出装置C22sと、第2大入賞口C20へ入球した遊技球を第2大入賞口C20外へ直接排出させるかV入賞口C22へ一旦誘導させるかを振り分けるための振分役物C23と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる(第2大入賞口ソレノイドC24を励磁して可変させる)。尚、第4実施形態では、第2大入賞口電動役物C21dは、第1大入賞口電動役物C11dと同様に平板状の部材ではあるが、第1大入賞口電動役物C11dの可変態様とは異なり、遊技盤(遊技領域D30)に対して垂直方向に可変する態様を採る。即ち、第2大入賞口電動役物C21dは、遊技盤(遊技領域D30)内に略完全に埋没する状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)と、遊技盤(遊技領域D30)から透明板D16と近接するまで、遊技者側に向かって突き出た状態(以下、進出状態)とを採る。そして、第2大入賞口電動役物C21dは、遊技盤(遊技領域D30)から突き出し遊技領域D30を流下する遊技球を受入れ可能な箱状部材C20−1(この箱状部材に入球した遊技球が第2大入賞口C20内へ進入する)の蓋となる役割を果たし、即ち、第2大入賞口電動役物C21dが退避状態を採る場合には、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球が進入可能となる一方で、第2大入賞口電動役物C21dが進出状態を採る場合には、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球が進入不能となる(この箱状部材が略密閉された状態となる)よう構成されている。そして、第2大入賞口C20内へ進入した遊技球が、振分役物C23によって、第2大入賞口C20外へ直接排出されるか、或いは、V入賞口C22へ一旦誘導されるかが振り分けられるよう構成されている。 First, FIG. 63 is a front view of the game machine according to the fourth embodiment. Differences from the present embodiment will be described in detail. In the fourth embodiment, the second special winning opening C20, the first main game symbol (special symbol) or the second main game symbol (special symbol) is stopped by a small hit symbol (the type of symbol will be described later). This is a winning opening corresponding to the main game, which is opened to the upper right of the outlet D36 and above the first big winning opening C10 when opened. As a specific configuration, the second special winning opening C20 is a second special winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second special winning opening electric prize C21d (and a second special winning prize). Mouth solenoid C24), and inside thereof, a V winning opening C22 (V winning in the fourth embodiment) that triggers execution of a special game (in the fourth embodiment, a game in which the first special winning opening C10 is opened). The mouth is the V winning opening C22), the V winning opening entrance detecting device C22s which is a sensor for detecting the entrance of the game ball into the V winning opening C22, and the second big winning opening C20. A distribution prize C23 for allocating whether the game ball is directly discharged to the outside of the second special winning opening C20 or once guided to the V winning opening C22, and is provided. Here, the second special winning opening winning detection device C21s is a sensor for detecting the entry of a game ball into the second special winning opening C20, and the second big winning opening entry information indicating the entry at the time of entering the ball. To generate. Then, the game ball that has entered the second special winning opening C20 is configured to be detected by the second special winning opening winning detection device C21s. Next, the second special winning opening electric accessory C21d is configured such that the second special winning opening C20 is placed in the normal state where the game ball cannot be won or is difficult to win and the open state where the game ball is easy to win in the second special winning opening C20. It is made variable (the second special winning opening solenoid C24 is excited and made variable). In the fourth embodiment, the second special winning opening electric prize C21d is a flat member like the first special winning entrance electric prize C11d, but the first special winning entrance electric prize C11d is variable. Unlike the mode, the mode is changed in the vertical direction with respect to the game board (game area D30). That is, the second special winning opening electric role object C21d is almost completely buried in the game board (game area D30) (hereinafter, may be referred to as a retracted state) and transparent from the game board (game area D30). A state of protruding toward the player side (hereinafter referred to as an advancing state) is taken until it comes close to the board D16. And the second special winning opening electric auditors' product C21d is a box-shaped member C20-1 (a game entered in this box-shaped member, which is capable of receiving a game ball protruding from the game board (game area D30) and flowing down the game area D30. The ball serves as a lid of the second special winning opening C20, that is, when the second special winning opening electric accessory C21d is in the retracted state, the box-shaped member C20-1 (extended) While the game ball can enter the second special winning opening C20), when the second special winning opening electric accessory C21d is in the advanced state, the box-shaped member C20-1 (and by extension the second The game ball cannot enter the special winning opening C20) (the box-shaped member is in a substantially sealed state). Then, whether the game ball that has entered the second special winning opening C20 is directly discharged to the outside of the second special winning opening C20 by the distribution winning object C23 or is once guided to the V winning opening C22. It is configured to be distributed.
次に、VランプV10は、V入賞口C22の周囲に設置され、点灯等することで演出(V入賞口C22に遊技球が入球した旨を遊技者に報知する演出)の役割を果たす。 Next, the V lamp V10 is installed around the V winning opening C22 and plays a role of producing (notifying the player that the game ball has entered the V winning opening C22) by lighting.
以上が、第4実施形態のぱちんこ遊技機における前面側の基本構造であるが、第4実施形態の特徴部分の説明に先立ち、この遊技盤上で展開される遊技内容について概説しておく。まず、遊技領域D30へ向けて発射された遊技球は、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)に形成された流下ルート(以下、左打ちルートと呼ぶことがある)を流下するか、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)に形成された流下ルート(以下、右打ちルートと呼ぶことがある)を流下するか、に大きく2分される。ここで、左打ちルート上を流下した遊技球は、第1主遊技始動口A10又は第1大入賞口C10に入球する機会を得られる一方で、右打ちルートを流下した遊技球は、補助遊技始動口H10、第2大入賞口C20、第2主遊技始動口B10、第1大入賞口C10に入球する機会を得られる。また、第4実施形態においては、右打ちルートを流下した遊技球は、左打ちルート上を流下した遊技球よりも第1大入賞口C10に入球し易いよう構成されている(「入球し易い」及び「入球し難い」は、例えば、遊技球を右打ちルート及び左打ちルートにそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする)。 The above is the basic structure of the front side of the pachinko gaming machine of the fourth embodiment, but prior to the description of the characteristic parts of the fourth embodiment, the game contents developed on this game board will be outlined. First, the game ball shot toward the game area D30 flows down a flow-down route (hereinafter sometimes referred to as a left-hand hitting route) formed on the left side of the game area D30 (based on the center of the game area), It is roughly divided into two: a downflow route formed on the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) (hereinafter sometimes referred to as a right hitting route). Here, the game ball flowing down the left-handed route has an opportunity to enter the first main game starting opening A10 or the first big winning opening C10, while the game ball flowed down the right-handed route is auxiliary. There is an opportunity to enter the game starting opening H10, the second big winning opening C20, the second main game starting opening B10, and the first big winning opening C10. Further, in the fourth embodiment, the game ball flowing down the right-handed route is configured to enter the first big winning opening C10 more easily than the game ball flowed down on the left-handed route (“ball entering” "Easy to play" and "difficult to enter" are determined, for example, by the number of entered balls when 10,000 game balls are shot on each of the right-handed route and the left-handed route).
また、左打ちルート上には(不図示ではあるが)、多数の遊技釘及び風車によって、第1主遊技始動口A10へ向かって遊技球が誘導されたり誘導されなかったり、といったように遊技球が様々な流下態様を採る一方で、右打ちルート上には(不図示ではあるが)、左打ちルートと比較して遊技釘及び風車の数が少なく、遊技球が略一様な流下態様を採る。 Further, on the left-handed route (not shown), the game ball is guided or not guided toward the first main game starting opening A10 by a large number of game nails and windmills. While adopting various flow-down modes, on the right-handing route (not shown), the number of game nails and windmills is small compared to the left-handing route, and a flow-down mode in which the game balls are substantially uniform take.
右打ちルートに関してより具体的には、まず、遊技領域D30の右側を狙って発射された遊技球(例えば、発射装置による遊技球の発射強度が最大である場合であり、右打ちとも呼ばれる)は、外レールD32に沿って遊技領域D30内を飛び、遊技領域D30の右上端(遊技領域中央を基準)に設けられたストッパ部材(ゴム等で形成された部材)に衝突することで自重による落下を始める。次に、当該落下した遊技球は、その直下にある補助遊技始動口H10へ高確率で入球した後、流路幅が遊技球1個分を超え且つ遊技球2個分未満となる整流通路D50へ集球される(補助遊技始動口H10へ入球したか否かに拘わらず集球される)。次に、整流通路D50に沿って流下した遊技球は、整流通路D50の出口から放出された後、水平方向に対してやや左傾斜であり且つ3段構えとなっている第1段通路D51−1、第2段通路D51−2、第3段通路D51−3、の各通路上を転動した後、アウト口D36へ向かって放出される。 More specifically, regarding the right-handed route, first, a game ball that is shot aiming at the right side of the game area D30 (for example, when the launch strength of the game ball by the launching device is maximum, also called right-handed) , Flying in the game area D30 along the outer rail D32, and falling by its own weight by colliding with a stopper member (member made of rubber or the like) provided at the upper right end of the game area D30 (based on the center of the game area) To start. Next, the fallen game ball has a high probability of entering the auxiliary game starting opening H10 directly below it, and then the flow path width exceeds one game ball and less than two game balls. It is collected in D50 (collected regardless of whether or not it entered the auxiliary game starting port H10). Next, the game ball flowing down along the straightening passage D50 is discharged from the outlet of the straightening passage D50, and is then slightly tilted leftward with respect to the horizontal direction. After being rolled on each of the first, second-stage passage D51-2, and third-stage passage D51-3, it is discharged toward the outlet D36.
ここで、第1段通路D51−1に関しては、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dによって形成される一方で、第2段通路D51−2及び第3段通路D51−3に関しては、合成樹脂等によって形成された遊技球通路が遊技盤に対して予め固着されることで形成されている。即ち、第2大入賞口電動役物C21dが通常状態(進出状態)にあり、且つ、第1大入賞口電動役物C11dが通常状態(閉鎖状態)にある場合には、整流通路D50の出口から放出された遊技球が、第1段通路D51−1上を転動する→第1段通路D51−1から放出された遊技球が、第2段通路D51−2上を転動する→第2段通路D51−2から放出された遊技球が、第3段通路D51−3上を転動する→第3段通路D51−3から放出された遊技球がアウト口D36へ向かって放出される、との略一様な流下態様を採るよう構成されていることとなる。 Here, the first stage passage D51-1 is formed by the second special winning opening electric prize C21d in the advanced state, while the second stage passage D51-2 and the third stage passage D51-3 are formed. , A game ball passage formed of synthetic resin or the like is formed by being fixed in advance to the game board. That is, when the second special winning opening electric prize C21d is in the normal state (advanced state) and the first special winning opening electric prize C11d is in the normal state (closed state), the outlet of the rectifying passage D50. The game ball released from rolls on the first stage passage D51-1 → the game ball released from the first stage passage D51-1 rolls on the second stage passage D51-2 → The game ball released from the second-stage passage D51-2 rolls on the third-stage passage D51-3 → the game ball released from the third-stage passage D51-3 is released toward the outlet D36. , And the substantially uniform flow-down mode.
このように、右打ちルートを流下した遊技球が略一様な流下態様を採るため、右打ちルートへ向けて遊技球を連続発射(約0.6秒間隔で1個発射)した場合、補助遊技始動口H10へ安定して入球し、第2大入賞口電動役物C21dが開放状態(退避状態)となった場合には、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ安定して入球し、第1大入賞口電動役物C11dが開放状態となった場合には、第1大入賞口C10へ安定して入球するよう構成することができる。尚、第2段通路D51−2から放出された遊技球が、第3段通路D51−3に到達するまでの空間には、退避状態と進出状態とを採り得る第2主遊技始動口電動役物B11dが設けられており、第2主遊技始動口電動役物B11dが進出状態となった場合には、第2主遊技始動口B10へ向かって遊技球を誘導可能に構成されているのであるが、この点については後述する。 In this way, the game ball that has flowed down the right-handed route has a substantially uniform flow-down mode, so if you continuously shoot a game ball toward the right-handed route (one at a 0.6 second interval) When the ball is stably entered into the game starting opening H10, and the second special winning opening electric accessory C21d is in the open state (retracted state), the box-shaped member C20-1 (then, the second big winning opening) It can be configured to stably enter the inside of C20) and stably enter the first special winning opening C10 when the first special winning opening electric accessory C11d is opened. In addition, in the space until the game ball discharged from the second stage passage D51-2 reaches the third stage passage D51-3, the second main game starting port electric role that can take a retracted state and an advanced state The object B11d is provided, and when the second main game starting port electric auditors' item B11d is in the advanced state, the game ball can be guided toward the second main game starting port B10. However, this point will be described later.
尚、このような構成とした場合、整流通路D50の出口から放出された遊技球が、第1段通路D51−1、即ち、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dと強く衝突してしまうと、第2大入賞口電動役物C21dが破損してしまう恐れがある。そこで、少なくとも整流通路D50の出口においては、整流通路D50内を流下(略落下)してきた遊技球の勢いを削ぐための構成が肝要となる。第4実施形態においては、整流通路D50の出口付近において図示するように、整流通路D50の通路壁面が整流通路D50内に向かって突起する形状となっており、この形状により整流通路D50内を遊技球がジグザグに落下することで、遊技球の勢いを削ぐよう構成されているのである。尚、第4実施形態においては、同様の理屈で、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)を削ぐための構成をも備えているのであるが、この点については後述する。 Incidentally, in the case of such a configuration, the game ball discharged from the outlet of the rectifying passage D50 strongly collides with the first-stage passage D51-1, that is, the second special winning opening electric accessory C21d in the advanced state. If so, the second special winning opening electric accessory C21d may be damaged. Therefore, at least at the outlet of the flow control passage D50, a structure for cutting off the momentum of the game ball flowing down (substantially falling) in the flow control passage D50 is important. In the fourth embodiment, as shown in the drawing near the outlet of the rectifying passage D50, the passage wall surface of the rectifying passage D50 has a shape protruding toward the inside of the rectifying passage D50, and by this shape, the inside of the rectifying passage D50 is played. By dropping the ball zigzag, it is configured to reduce the momentum of the game ball. Incidentally, in the fourth embodiment, the same reasoning is also provided with a configuration for cutting off the momentum (rolling speed) of the game ball rolling on the first stage passage D51-1, The points will be described later.
次に、図64を参照しながら、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)を削ぐための構成について説明する。まず、前述したように、第1段通路D51−1は、水平方向に対してやや左傾斜であり、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dによって形成されるものであり、第2大入賞口電動役物C21d自体は平板状の部材である。よって、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)は、そのままでは加速傾向となってしまうため、遊技球の勢いを削ぐための何らかの工夫を施さなければ、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dを退避状態に変位させたとしても{特に、進出状態→退避状態→進出状態との一連の変位を瞬間的に(例えば、0.1秒程度で)行わせた際に}、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球を上手く誘導できない恐れがある。そこで、第4実施形態においては、整流通路D50の出口付近において施した流路形状のように、第1段通路D51−1上を転動する遊技球がジグザグに進行するための工夫を施してある。 Next, with reference to FIG. 64, a configuration for cutting off the momentum (rolling speed) of the game ball rolling on the first-stage passage D51-1 will be described. First, as described above, the first-stage passage D51-1 is slightly inclined with respect to the horizontal direction and is formed by the second special winning opening electric accessory C21d in the advanced state. The special winning opening electric accessory C21d itself is a flat member. Therefore, the momentum (rolling speed) of the game ball rolling on the first-stage passage D51-1 tends to accelerate as it is, so unless some measure is taken to reduce the momentum of the game ball, Even if the second special winning opening electric accessory C21d in the advanced state is displaced to the retracted state {especially, a series of displacements of the advanced state → the retracted state → the advanced state are instantaneously performed (for example, about 0.1 seconds). When the game is performed}, there is a possibility that the game ball cannot be properly guided to the box-shaped member C20-1 (and by extension the second special winning opening C20). Therefore, in the fourth embodiment, like the flow path shape provided in the vicinity of the outlet of the rectifying passage D50, a game ball rolling on the first stage passage D51-1 is made to move in a zigzag manner. is there.
より具体的には、遊技球が第1段通路D51−1上を転動する範囲内において、遊技盤表面側に複数の突起部D51−1−1を設けると共に、透明板D16側にも複数の突起部D51−1−2を設け、且つ、当該複数の突起部D51−1−1と当該複数の突起部D51−1−2とが、互い違いに配列されるよう構成されている。ここで、当該複数の突起部D51−1−1に関しては、遊技盤表面に直接固着するよう構成すればよいが、当該複数の突起部D51−1−2に関しては、透明板D16裏面表面に直接固着してしまうと、仮に、遊技機のメンテナンス等の目的で透明板D16を開放した場合において、当該複数の突起部D51−1−2が外部に対して剥き出しの状態となってしまうため、メンテナンス者が当該複数の突起部D51−1−2に接触してしまう(最悪、剥がれ落ちてしまう)恐れがある(また、透明板D16を他の遊技機の部材として使いまわすことも困難となる)。よって、このような事態を回避するために、第4実施形態にておいは、箱状部材C20−1の壁面のうち透明板D16側の壁面を、進出状態にある第2大入賞口電動役物C21dよりも上に向かって伸長させておき、当該伸長させた箱状部材C20−1の壁面表面に対して当該複数の突起部D51−1−2を固着するよう構成されているのである。 More specifically, within the range in which the game ball rolls on the first stage passage D51-1, a plurality of protrusions D51-1-1 are provided on the game board surface side, and a plurality of them are also provided on the transparent plate D16 side. The protrusions D51-1-2 are provided, and the plurality of protrusions D51-1-1 and the plurality of protrusions D51-1-2 are arranged alternately. Here, the plurality of protrusions D51-1-1 may be configured to be fixed directly to the game board surface, but the plurality of protrusions D51-1-2 may be directly attached to the transparent plate D16 rear surface. Once fixed, if the transparent plate D16 is opened for the purpose of game machine maintenance or the like, the plurality of protrusions D51-1-2 will be exposed to the outside, so maintenance There is a risk that a person may come into contact with the plurality of protrusions D51-1-2 (at worst, peel off) (also, it becomes difficult to reuse the transparent plate D16 as a member of another game machine). .. Therefore, in order to avoid such a situation, in the fourth embodiment, the wall surface on the transparent plate D16 side of the wall surface of the box-shaped member C20-1 is the second special winning opening electric role in the advanced state. The object C21d is extended upward, and the plurality of protrusions D51-1-2 are fixed to the wall surface of the extended box-shaped member C20-1.
このように、遊技球が第1段通路D51−1上を転動する範囲内において、複数の突起部D51−1−1及び複数の突起部D51−1−2を設けることで、第1段通路D51−1上を転動する遊技球がジグザグに進行するため、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢い(転動速度)が減速傾向となる。ここで、右打ちルートへ向けて遊技球が連続発射(約0.6秒間隔で1個発射)された場合、整流通路D50の出口から放出された遊技球の勢いが削がれた状態で第1段通路D51−1に到達し、且つ、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢いが更に減速されるため、第1段通路D51−1上で転動している期間が長期間となる結果、第2大入賞口電動役物C21d(即ち、第1段通路D51−1)を瞬間的に退避状態に変位させたとしても、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ遊技球を上手く誘導することが可能となる。加えて、第1段通路D51−1上を転動する遊技球の勢いが減速されるということは、右打ちルートへ向けて遊技球が連続発射された場合には、それら遊技球の位置間隔が狭まることを意味する(第1段通路D51−1上を転動する遊技球の渋滞が起こる)。よって、第2大入賞口電動役物C21d(即ち、第1段通路D51−1)上に複数個の遊技球が存在している状況をも創り出すことが可能となり、この場合、第2大入賞口電動役物C21d(即ち、第1段通路D51−1)を瞬間的に退避状態に変位させたとしても、箱状部材C20−1(延いては第2大入賞口C20内)へ当該複数個の遊技球を纏めて誘導することも可能となるのである(同図下段にてイメージ図を図示する)。 In this way, by providing a plurality of protrusions D51-1-1 and a plurality of protrusions D51-1-2 within the range in which the game ball rolls on the first stage passage D51-1, the first stage Since the game ball rolling on the passage D51-1 progresses in a zigzag manner, the momentum (rolling speed) of the game ball rolling on the first stage passage D51-1 tends to decrease. Here, when the game ball is continuously fired toward the right-handed route (one is fired at an interval of about 0.6 seconds), the momentum of the game ball emitted from the exit of the straightening passage D50 is reduced. Reaching the first stage passage D51-1, and because the momentum of the game ball rolling on the first stage passage D51-1 is further decelerated, it is rolling on the first stage passage D51-1. As a result of the period becoming longer, even if the second special winning opening electric accessory C21d (that is, the first stage passage D51-1) is momentarily displaced to the retracted state, the box-shaped member C20-1 (extended). Can successfully guide the game ball to the second big winning opening C20). In addition, the momentum of the game balls rolling on the first-stage passage D51-1 is reduced, which means that when the game balls are continuously fired toward the right-handed route, the position intervals of those game balls are increased. Means that the game ball rolling on the first-stage passage D51-1 becomes congested. Therefore, it is possible to create a situation in which a plurality of game balls are present on the second special winning opening electric accessory C21d (that is, the first stage passage D51-1). In this case, the second special winning combination Even if the mouth electric accessory C21d (that is, the first-stage passage D51-1) is momentarily displaced to the retracted state, the plurality of boxes are connected to the box-shaped member C20-1 (and thus the second special winning opening C20). It is also possible to collectively guide individual game balls (an image is shown in the lower part of the figure).
次に、図65を参照しながら、第2主遊技始動口電動役物B11dの動作態様について説明する。まず、前述したように、第2段通路D51−2から放出された遊技球が、第3段通路D51−3に到達するまでの空間には、退避状態と進出状態とを採り得る第2主遊技始動口電動役物B11dが設けられている(退避状態及び進出状態の意味については、第2大入賞口電動役物C21dと同様であるが、以下で説明するように、第2主遊技始動口電動役物B11dの場合には、進出状態を採る場合において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し易い開放状態となり、退避状態を採る場合において第2主遊技始動口B10に遊技球が入球し難い閉鎖状態となる)。ここで、第4実施形態においては、後述する特殊な遊技性のため、退避状態(閉鎖状態)にある第2主遊技始動口電動役物B11dを瞬間的に進出状態(開放状態)へ変位させたとしても{特に、退避状態→進出状態→退避状態との一連の変位を瞬間的に(例えば、0.1秒程度で)行わせた際に}、第2主遊技始動口B10には入球しないことを物理的に担保できるよう構成されている。 Next, with reference to FIG. 65, an operation mode of the second main game starting opening electric accessory B11d will be described. First, as described above, the game ball discharged from the second-stage passage D51-2 is in the space until it reaches the third-stage passage D51-3. A game starting opening electric accessory B11d is provided (the meanings of the retracted state and the advancing state are the same as those of the second special winning opening electric prize C21d, but as will be described below, the second main game start. In the case of the mouth electric accessory B11d, when the advancing state is adopted, the game ball is easily opened into the second main game starting opening B10, and when the retracting state is adopted, the second main game starting opening B10 is played. It becomes a closed state where it is difficult for the ball to enter). Here, in the fourth embodiment, the second main game starting opening electric auditors product B11d in the retracted state (closed state) is momentarily displaced to the advanced state (open state) due to a special game property described later. Even if it happens (especially, when a series of displacements in the retracted state→advanced state→retracted state are made instantaneously (for example, in about 0.1 seconds)}, the second main game starting opening B10 is entered. It is constructed so that you can physically guarantee that you will not play a ball.
より具体的には、水平方向に対してやや左傾斜にある第2段通路D51−2上を転動してきた遊技球は、一旦、係止部D51−2aと衝突し、第3段通路D51−3へ向かって自重による落下を始める。ここで、第2主遊技始動口電動役物B11dが退避状態にある場合には、そのまま落下して第3段通路D51−3へ到達する(同図2段目となる)。他方、第2主遊技始動口電動役物B11dが進出状態にある場合、第2主遊技始動口電動役物B11d自体の形状が、この落下してきた遊技球を受入れ可能であり且つ第2主遊技始動口B10に到達するまで伸長する形状となっていることに加え、水平方向に対してやや右傾斜となるよう設置されているため、この落下してきた遊技球は、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始する(同図3段目に図示されるように、遊技球の進行方向が左向きから右向きへスイッチされる)。そして、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始した遊技球が第2主遊技始動口B10に到達するまで、第2主遊技始動口電動役物B11dが進出状態を維持していた場合には、そのまま第2主遊技始動口B10へ入球する一方で、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始した遊技球が第2主遊技始動口B10に到達するまでの間に第2主遊技始動口電動役物B11dが退避状態に変位した場合には、第2主遊技始動口B10へ入球することなく第3段通路D51−3へ向けて落下することとなる(同図4段目における後続の遊技球が相当する)。 More specifically, the game ball rolling on the second-stage passage D51-2 that is slightly inclined to the left with respect to the horizontal direction once collides with the locking portion D51-2a, and the third-stage passage D51. It begins to fall toward -3 by its own weight. Here, when the second main game starting port electric accessory B11d is in the retracted state, it falls as it is and reaches the third stage passage D51-3 (the second stage in the same figure). On the other hand, when the second main game starting opening electric role object B11d is in the advancing state, the shape of the second main game starting opening electric role object B11d itself can accept this falling game ball and the second main game. In addition to the shape that extends until reaching the starting opening B10, since it is installed so as to be slightly inclined to the horizontal direction, this falling game ball, the second main game starting opening B10 Starts rolling toward (the traveling direction of the game ball is switched from leftward to rightward, as shown in the third row of the same figure). When the second main game starting opening electric accessory B11d maintains the advanced state until the game ball that has started rolling toward the second main game starting opening B10 reaches the second main game starting opening B10. In, while entering the second main game starting port B10 as it is, while the game ball that started rolling toward the second main game starting port B10 reaches the second main game starting port B10 When the 2 main game starting mouth electric accessory B11d is displaced to the retracted state, it will fall toward the third stage passage D51-3 without entering the second main game starting mouth B10 (the same figure). The following game ball in the fourth row corresponds).
このように構成した場合において、第2主遊技始動口B10へ向かって転動開始した遊技球が第2主遊技始動口B10に到達するまでに要する期間が、約0.2〜0.3秒となるよう設計しておくことで、仮に、退避状態にある第2主遊技始動口電動役物B11dを瞬間的に進出状態へ変位させたとしても{特に、退避状態→進出状態→退避状態との一連の変位を瞬間的に(例えば、0.1秒程度で)行わせた際に}、第2主遊技始動口B10には入球しないことを物理的に担保できるのである。 In the case of such a configuration, the period required for the game ball started rolling toward the second main game starting opening B10 to reach the second main game starting opening B10 is about 0.2 to 0.3 seconds. By designing such that, even if the second main game starting opening electric accessory B11d in the retracted state is momentarily displaced to the advanced state {especially, the retracted state→the advanced state→the retracted state It is possible to physically guarantee that the player does not enter the second main game starting opening B10 when a series of displacement is instantaneously (for example, in about 0.1 second)}.
次に、図66は、第4実施形態における、主制御基板MのCPUMCが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ3050(第4)、ステップ3100(第4)及びステップ1950(第4)であり、即ち、ステップ1700で、主制御基板MのCPUMCが特別遊技制御処理を実行した後、ステップ3050(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する小当り遊技制御処理を実行する。次に、ステップ3100(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する振分役物制御処理を実行する。次に、ステップ1950(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、後述するV入賞口入球判定処理を実行し、ステップ1997に移行する。
Next, FIG. 66 is a main flowchart showing a flow of general processing performed by the CPUMC of the main control board M in the fourth embodiment. First, the difference from the present embodiment is step 3050 (fourth), step 3100 (fourth) and step 1950 (fourth), that is, in
次に、図67は、第4実施形態における、図4のステップ1300(第2変3)のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。同図の説明については、類似する第2実施形態からの変更例3からの変更点について詳述することとする。はじめに、第2実施形態から変更例3からの変更点は、ステップ1332(第4)であり、即ち、ステップ1331で主制御基板MのCPUMCが第2主遊技始動口B10に入球(第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信)したと判定した場合、ステップ1332(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技側の保留球は上限内(本例では、第2主遊技保留の上限は1個となっている)であるか否かを判定する。ステップ1332(第4)でYesの場合にはステップ1333に移行し、ステップ1332(第4)でNoの場合には次の処理(ステップ3450の処理)に移行する。このように、第4実施形態においては、第2主遊技側の保留上限数は1個となっている。
Next, FIG. 67 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 (second variation 3) of FIG. 4 in the fourth embodiment. Regarding the description of the figure, the points of modification from the third modification from the similar second embodiment will be described in detail. First, a change from the second embodiment from the third modification is step 1332 (fourth), that is, in
次に、図68は、第4実施形態における、図8でのステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ1403(第4)、ステップ1441‐1(第4)、ステップ1441‐2(第4)及びステップ1441‐3(第4)であり、即ち、ステップ1403(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、変動開始条件が充足したか否かを判定する。ステップ1403(第4)でYesの場合にはステップ1405に移行し、Noの場合にはステップ1426に移行する。尚、第4実施形態においては、第1主遊技側と第2主遊技側とに小当りが設けられており、そのため、変動開始条件として、小当り遊技中でないことが条件に追加されている。また、ステップ1410で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する停止図柄を決定(主遊技テーブル2を参照)した後、ステップ1441‐1(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果、遊技状態に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定(主遊技テーブル3を参照)し、ステップ1418に移行する。また、ステップ1436で、主制御基板MのCPUMCが、停止図柄は大当り図柄でないと判定した場合、ステップ1444‐2(第4)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は小当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1444‐2(第4)でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1444‐3(第4)で、小当りフラグをオンにし、ステップ1550に移行する。尚、ステップ1444‐2(第4)でNoの場合にも、ステップ1550に移行する。
Next, FIG. 68 relates to a subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} in FIG. 8 in the fourth embodiment, and a first main game symbol display process (second main game symbol display process). It is a flowchart of. Differences from the present embodiment are step 1403 (fourth), step 1441-1 (fourth), step 1441-2 (fourth) and step 1443 (fourth), that is, step 1403 (fourth). In the fourth), the CPUMC of the main control board M determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. If Yes in step 1403 (fourth), the process proceeds to step 1405, and if No, the process proceeds to step 1426. Incidentally, in the fourth embodiment, a small hit is provided on the first main game side and the second main game side, and therefore, as a variation start condition, it is added to the condition that the small hit game is not in progress. .. Further, in
尚、本例においては、以下のように構成してもよい。
(1)第1主遊技側の小当り当選率よりも第2主遊技側の小当り当選率の方が高い
(2)第2主遊技側で小当りに当選した方が、第1主遊技側で小当りに当選するよりも相対的にV入賞口に入球容易な大入賞口の開放パターンとなる小当りが実行され易い
(3)第1主遊技側の小当り図柄として小当り図柄Aと小当り図柄Bを設け、小当り図柄Aの当選率よりも小当り図柄Bの当選率の方が高く、小当り図柄Aの方が小当り図柄Bよりも相対的にV入賞口に入球容易な大入賞口の開放パターンとなる小当りが実行され易い
In addition, in the present example, the configuration may be as follows.
(1) The small winning percentage on the second main gaming side is higher than the small winning percentage on the first main gaming side. (2) The first winning game is the one winning the small winning on the second main gaming side. A small hit, which is an opening pattern of the big winning opening that is easy to enter the V winning opening, is easier to execute than a small hit on the side. A and small hit pattern B are provided, and the winning percentage of the small hit symbol B is higher than the winning percentage of the small hit symbol A. A small hit, which is an opening pattern of the big winning opening that is easy to enter, is easily executed
次に、図69は、第4実施形態における、主遊技テーブル1及び2の一例である。第4実施形態においては、遊技状態に拘らず、第1主遊技側に係る図柄変動であるか第2主遊技側に係る図柄変動であるかによってのみ参照するテーブル内容が相違するよう構成されている。また、第1主遊技側と第2主遊技側と共に小当りに当選し得るよう構成されており、第2主遊技側における当否抽選結果は高確率で(639/1024の確率で)小当りとなる。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。尚、第4実施形態においては、大当り図柄の停止を契機とした大当りにおける実行ラウンド数は、6ラウンド又は12ラウンドとなっており、小当りを契機とした大当りの実行ラウンド数は、当該契機とした小当りを1ラウンドとして合計で7ラウンド又は13ラウンドとなっている。尚、ラウンド数を表示するラウンドランプ(不図示)の点灯パターンは、上記6、7、12、13ラウンドの4種類の点灯パターンが設けられている。また、大当り図柄として、4Aや5A等と記載しているが、4Aで1種類、5Aで1種類ということには限定されず、例えば、4Aという大当りグループには4A‐1、4A‐2・・・といったように複数種類の大当り図柄が存在しており、5Aという大当りグループには5A‐1、5A‐2・・・といったように複数種類の大当り図柄が存在しているように構成してもよい。また、乱数の振分についても、同様の比率を維持して、例えば、0〜299の300個の乱数には大当りグループ4Aに属する300種類の大当りが振り分けられており、300〜499の200個の乱数には大当りグループ5Aに属する200種類の大当りが振り分けられているように構成してもよい。また、当該構成は本例に係るすべての構成に適用可能である。
Next, FIG. 69 is an example of the main game tables 1 and 2 in the fourth embodiment. In the fourth embodiment, regardless of the game state, the table contents to be referred to are different only depending on whether it is a symbol variation related to the first main game side or a symbol variation related to the second main game side. There is. In addition, the first main game side and the second main game side are configured to be able to win a small hit, and the winning/winning lottery result on the second main game side is a small probability with a high probability (with a probability of 639/1024). Become. The winning probability is merely an example, and the present invention is not limited to this. It should be noted that the random number value and the type of the stop symbol are also merely examples, and the invention is not limited to this. {For example, the lost symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols are provided. However, when a specific symbol is stopped and displayed, the type and/or selection rate of the variation mode of the main game symbol is different from that before the specific symbol is stopped and displayed (limited frequency state). It may be configured to migrate}. In the fourth embodiment, the number of execution rounds in the big hit triggered by the stop of the big hit symbol is 6 rounds or 12 rounds, and the number of execution rounds in the big hit triggered by the small hits is the occasion. The total number of rounds is 7 or 13 with each small hit as one round. In addition, as a lighting pattern of a round lamp (not shown) for displaying the number of rounds, four kinds of lighting patterns of the above-described 6, 7, 12, and 13 rounds are provided. In addition, although it is described as 4A, 5A, etc. as a jackpot pattern, it is not limited to one type of 4A and one type of 5A, and for example, 4A-1, 4A-2... There are multiple types of jackpot designs such as ..., and there are multiple types of jackpot designs such as 5A-1, 5A-2... in the jackpot group of 5A. Good. Also, with respect to the distribution of random numbers, maintaining the same ratio, for example, 300 kinds of big hits belonging to the
次に、図70は、第4実施形態における、図16のステップ1750(第4)に係る特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1785‐1で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C27への入球を契機とした特別遊技終了後ではないか否かを判定する。尚、第4実施形態においては、小当り遊技の実行中にV入賞口C27に遊技球が入球することにより、小当り終了後に大当りが実行されるような遊技性となっている。ステップ1785‐1でYesの場合、ステップ1785‐2で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は時短大当り図柄(大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、4B・5A・5B・7A・7Bとなっている)であるか否かを判定する。ステップ1785‐2でYesの場合、ステップ1758‐5に移行する。また、ステップ1785‐1でNoの場合、ステップ1785‐3で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技側の小当り図柄を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1785‐3でYesの場合、ステップ1785‐4で、主制御基板MのCPUMCは、時短小当り図柄(当該小当り図柄を契機として大当りが実行された場合、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄であり、本例では、7AK)を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定し、ステップ1785‐5に移行する。尚、ステップ1785‐3でNoの場合にも、ステップ1785‐5に移行する。次に、ステップ1785‐5で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は第1主遊技図柄(第1主遊技側の大当り図柄又は第1主遊技側の小当り図柄)であるか否かを判定する。ステップ1785‐5でYesの場合、ステップ1785‐6で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に相対的に大きい回数である所定回数Aとして100回をセットし、ステップ1785‐8に移行する。尚、ステップ1785‐5でNoの場合、ステップ1785‐7で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に相対的に小さい回数である所定回数Bとして1回をセットし、ステップ1785‐8に移行する。次に、ステップ1785‐8及びステップ1785‐9で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1785‐2でNoの場合、換言すると、停止図柄が時短大当り図柄ではない「4A」の場合、又は、ステップ1785‐4でNoの場合、換言すると、時短小当り図柄である「2AK」を契機とした特別遊技終了後である場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。このように、第4実施形態においては、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には、時短回数として、所定回数A(100回)と所定回数B(1回)との2種類の時短回数を有しており、第1主遊技側の大当り終了後には、相対的に大きい回数である所定回数Aが時短回数となり得るよう構成されている。即ち、非時間短縮遊技状態にて左打ちにて遊技を進行し、第1主遊技側の大当りに当選し(大当り図柄が停止し)、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合(初当りの場合)には、時短回数として所定回数A(100回)が付与されることとなる。また、第4実施形態においては、(1)第2主遊技側の保留上限数が1個であり、第2主遊技側の小当り当選確率(当否抽選を実行した場合に小当りとなる確率)が639/1024である、(2)第2主遊技側の小当りを契機として大当りが実行された場合には、大当り終了後は時間短縮遊技状態に移行する、(3)第1主遊技側の小当りを契機として大当りが実行された場合には、大当り終了後は時間短縮遊技状態に移行する場合と非時間短縮遊技状態に移行する場合がある、(4)第1主遊技側の大当り図柄の停止を契機として大当りが実行された場合には、大当り終了後は時間短縮遊技状態に移行する場合と非時間短縮遊技状態に移行する場合がある、のように構成されている。 Next, FIG. 70 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to step 1750 (fourth) of FIG. 16 in the fourth embodiment. First, in step 1785-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not after the special game triggered by the entry into the V winning opening C27. In the fourth embodiment, a game ball is inserted into the V winning opening C27 during the execution of the small hit game, so that the big hit is executed after the small hit ends. If Yes in step 1785-1, in step 1785-2, the CPUMC of the main control board M, the stop symbol is a short-time big-hit symbol (the big-hit symbol that shifts to the time-shortening gaming state after the big-hit is finished, in this example, 4B・5A・5B・7A・7B)) is determined. If Yes in step 1785-2, the process moves to step 1758-5. In addition, in the case of No in step 1785-1, in step 1785-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is after the special game triggered by the small hit symbol on the first main game side. .. In the case of Yes in step 1785-3, in step 1785-4, the CPUMC of the main control board M is a time saving small hit symbol (when the big hit is executed triggered by the small hit symbol, it is in a time shortening game state after the big hit ends. It is a small hit pattern to be transferred, and in this example, it is determined whether or not after the special game triggered by 7AK) is completed, and the process proceeds to step 1785-5. Even if No in step 1785-3, the process proceeds to step 1785-5. Next, in step 1785-5, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the stop symbol is the first main game symbol (the first main game side big hit symbol or the first main game side small hit symbol). To judge. If Yes in step 1785-5, in step 1785-6, the CPU MC of the main control board M sets 100 times as the predetermined number A, which is a relatively large number, in the count value of the time saving number counter MP52c, and step 1785 Move to -8. In the case of No in step 1785-5, in step 1785-7, the CPU MC of the main control board M sets the counter value of the time saving counter MP52c to a predetermined number B, which is a relatively small number, and Go to step 1785-8. Next, in step 1785-8 and step 1785-9, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag and also turns on the auxiliary game time saving flag to proceed to the next process (process of step 1997). Transition. In addition, in the case of No in step 1785-2, in other words, when the stop symbol is "4A" which is not the hour/hour/big hit symbol, or in the case of No in step 1785-4, in other words, it is the hour/hour/small hit symbol "2AK". Even when the special game triggered by "is finished, the process proceeds to the next process (process of step 1997). As described above, in the fourth embodiment, when the game is transferred to the time-reduced game state after the end of the big hit, two types of time saving, that is, a predetermined number of times A (100 times) and a predetermined number of times B (1 time), are used as time saving times. It has a number of times, and is configured such that the predetermined number A, which is a relatively large number, can be a shortened number after the big hit on the first main game side. That is, in the non-time shortened game state, the game proceeds by left-handing, the big hit on the first main game side is won (the big hit symbol stops), and the time shortened game state is entered after the big hit ends (first hit) In this case), the predetermined number of times A (100 times) is given as the number of time reductions. Further, in the fourth embodiment, (1) the number of holding upper limits on the second main game side is one, and the small hitting probability of the second main game side (the probability of being a small hit when the win/loss lottery is executed) ) Is 639/1024, (2) When the big hit is executed with the small hit on the second main game side as a trigger, the game shifts to the time shortening game state after the big hit ends, (3) the first main game When a big hit is executed triggered by a small hit on the side, there are cases where it shifts to a time-reduced game state and a non-time-reduced game state after the big hit ends. (4) First main game side When the big hit is executed with the stop of the big hit symbol as a trigger, after the big hit, there are cases where it shifts to a time shortening game state and cases where it shifts to a non-time shortening game state.
尚、本例においては以下のように構成してもよい。尚、以下の構成は一部のみを適用してもよいし、以下に列挙していない構成を適用してもよい(例えば、小当り図柄の種類数は第1主遊技側と第2主遊技側とで夫々複数種類有している、等)。
(1)小当り中にV入賞口への入球があった場合には、当該小当りを契機とした大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行する
(2)小当り図柄は第1主遊技側に1種類、第2主遊技側に1種類設けられている
(3)小当り実行中のV入賞口への入球を契機として、当該入球を契機とした大当りにおける実行ラウンド数を抽選により決定する(例えば、当該小当りの実行ラウンドを含めて、7、13ラウンドのいずれか)
(4)大当り図柄の停止を契機として大当りの実行ラウンド数は大当り図柄に基づいて決定され、大当り図柄として第1主遊技側と第2主遊技側と夫々複数種類有している
(5)第1主遊技側の保留上限数は4つであり、第2主遊技側の保留上限数は1つである
このように、小当り図柄は第1主遊技と第2主遊技との夫々で1種類有しており、大当り図柄は小当り図柄の種類よりも多く、第1主遊技と第2主遊技との夫々で複数種類有しているよう構成し、小当り中のV入賞口への入球によってその後の大当りの実行ラウンド数を抽選によって決定するよう構成することにより、例えば、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行し、且つ、時短回数として100回(小当りに当選し、小当り中にV入賞口へ入球させることがほぼできる時短回数)が付与された場合において、小当りに当選した際に当該小当り図柄を視認することによって小当りを契機とした大当りの実行ラウンド数が判別されてしまって、当該大当りの実行ラウンド数が相対的に少ない場合には、小当りの実行中に故意に遊技球を大入賞口(V入賞口)に向かって発射せずに、次回以降の実行ラウンド数が相対的に多い大当りに係る小当り(小当り図柄)に当選するのを待つという本来の遊技性とは異なる遊技の進行をされてしまうことを防止することができる。尚、大当り終了後の時短回数の構成については、以下のように構成してもよい。
(1)非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の実行ラウンド数が6ラウンドとなる大当り図柄である5Aに係る大当り終了後においては
(1−1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が100回で時間短縮遊技状態が終了
(1−2)第2主遊技図柄のみの変動回数が100回で時間短縮遊技状態が終了
(1−3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(2)時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の実行ラウンド数が6ラウンドとなる大当り図柄である5Aに係る大当り終了後においては
(2−1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(2−2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(2−3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(3)非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の実行ラウンド数が6ラウンドとなる大当り図柄である4Aに係る大当り終了後においては非時間短縮遊技状態に移行する
(4)時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の実行ラウンド数が6ラウンドとなる大当り図柄である4Aに係る大当り終了後においては
(4−1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(4−2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(4−3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(5)非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の実行ラウンド数が12ラウンドとなる大当り図柄である7Aに係る大当り終了後においては
(5−1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が100回で時間短縮遊技状態が終了
(5−2)第2主遊技図柄のみの変動回数が100回で時間短縮遊技状態が終了
(5−3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(6)時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の実行ラウンド数が12ラウンドとなる大当り図柄である7Aに係る大当り終了後においては
(6−1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(6−2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(6−3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(7)非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の小当り図柄である7AKを契機とした大当り終了後においては時間短縮遊技状態に移行しない
(8)時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の小当り図柄である7AKを契機とした大当り終了後においては
(8−1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(8−2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(8−3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(9)非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の実行ラウンド数が12ラウンドとなる大当り図柄である7Bに係る大当り終了後においては
(9−1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(9−2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(9−3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(10)時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の実行ラウンド数が12ラウンドとなる大当り図柄である7Bに係る大当り終了後においては
(10−1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(10−2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(10−3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(11)非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当り図柄である7BKを契機とした大当り終了後においては
(11−1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(11−2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(11−3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
(12)時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当り図柄である7BKを契機とした大当り終了後においては
(12−1)第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が5回で時間短縮遊技状態が終了
(12−2)第2主遊技図柄のみの変動回数が1回で時間短縮遊技状態が終了
(12−3)V入賞口に入球しない小当りが5回連続(間にV入賞口に入球する小当りを挟んでいない)で時間短縮遊技状態が終了
以上のように構成してもよい。
In addition, in this example, the configuration may be as follows. Incidentally, the following configuration may be applied only partially, or may be applied to the configurations not listed below (for example, the number of kinds of small hit symbols is the first main game side and the second main game). Each side has multiple types, etc.).
(1) If there is a ball to the V winning opening during the small hit, the game shifts to a time shortening game state after the big hit is triggered by the small hit. (2) The small hit symbol is the first main game. There is one type on the side and one type on the second main game side. (3) Small wins The lottery number of execution rounds in the big hit triggered by the entrance to the V winning opening during execution Determined by (for example, either 7 or 13 rounds, including the execution round of the small hit)
(4) The number of big hit execution rounds is determined based on the big hit symbol when the big hit symbol is stopped, and there are a plurality of types of big hit symbols, the first main game side and the second main game side, respectively. The number of holding upper limit of 1 main game side is 4, the number of holding upper limit of 2nd main game side is 1 Thus, the small hit symbol is 1 in each of the 1st main game and the 2nd main game There are types, the big hit symbols are more than the types of the small hit symbols, and it is configured to have a plurality of types in each of the first main game and the second main game, to the V winning opening during the small hits. By configuring to determine the number of execution rounds of the subsequent big hits by lottery by entering the ball, for example, after the big hits, it shifts to a time shortening game state, and as a number of time saving, 100 times (win the small hits, the small hits The number of rounds for the big hit when the small hit is triggered by visually recognizing the small hit pattern when the small hit is won When it is determined that the number of execution rounds for the big hit is relatively small, the game ball is not intentionally shot toward the special winning opening (V winning opening) during the execution of the small hit, and the next time. It is possible to prevent the progress of a game different from the original game nature of waiting for winning a small hit (small hit symbol) related to a big hit with a relatively large number of execution rounds thereafter. In addition, the configuration of the number of times saved after the big hit may be configured as follows.
(1) After the jackpot related to 5A, which is a jackpot symbol in which the number of execution rounds on the first main gaming side won in the non-time shortened gaming state is six, (1-1) the first main gaming symbol and the The total number of fluctuations with the two main game symbols is 100 times, and the time-saving game state ends (1-2). The number of fluctuations only for the second main game symbol is 100 times, and the time-shortening game state ends (1-3) V. The time reduction game state ends with 5 consecutive small hits that do not enter the prize hole (no intervening small hits that enter the V prize hole) (2) The first main player who wins in the time shortened game state After the big hit related to 5A, which is a big hit pattern in which the number of execution rounds on the game side is 6, (2-1) the total number of fluctuations of the first main game symbol and the second main game symbol is 5 times The shortened gaming state ends (2-2) The number of fluctuations of only the second main gaming symbol is once and the time shortened gaming state ends (2-3) 5 consecutive small hits that do not enter the V winning opening (between The time reduction game state ends with (no intervening small hits entering the V winning opening) (3) With the big hit pattern that the number of execution rounds on the first main game side won in the non-time reduction game state is 6 rounds After the big hit related to a certain 4A, it shifts to a non-time shortened game state (4) The big hit related to 4A which is a big hit symbol in which the number of execution rounds on the first main game side won in the time shortened game state is 6 rounds After the end (4-1) the total number of fluctuations of the first main game symbol and the second main game symbol is 5 times and the time-saving game state ends (4-2) The number of fluctuations of only the second main game symbol The time shortening game state ends with 1 time (4-3) The time saving game state with 5 consecutive small hits that do not enter the V winning opening (no intervening small hits entering the V winning opening) Is finished (5) The number of execution rounds on the first main gaming side won in the non-time reduction game state is 12 after the big hit related to 7A which is a big hit pattern (5-1) first main game symbol And the total number of fluctuations of the second main game symbol is 100 times and the time shortened game state ends (5-2) The number of times of fluctuations of only the second main game symbol is 100 times and the time shortened game state ends (5-3) ) The time reduction game state ends with 5 consecutive small hits that do not enter the V prize hole (no intervening small hits that enter the V prize hole) (6) Winning in the time shortened game state After the big hit related to 7A, which is a big hit pattern in which the number of execution rounds on one main game side is 12 rounds, (6-1) the total number of fluctuations of the first main game symbol and the second main game symbol is 5 times. The time saving game state ends with ( 6-2) The number of fluctuations of only the second main game symbol is once, and the time is shortened. The game state ends (6-3) V winning hole is not entered. 5 consecutive small hits (between V winning holes are entered. The time saving game state ends with (no intervening small hits) (7) Time saving after the big hits triggered by the 7AK which is the small hit symbol on the first main game side won in the non-time saving game state (8-1) 1st main game symbol and 2nd after the big hit which is triggered by 7AK which is a small winning symbol on the 1st main game side won in the shortened game state (8) The total number of fluctuations with the main game symbol is 5 times and the time shortened game state ends (8-2) The second main game symbol only changes 1 time and the time shortened game state ends (8-3) V winning The time reduction game state ends with 5 consecutive small hits that do not enter the mouth (no intervening small hits that enter the V prize hole) (9) Second main player won in the non-time shortened game state After the big hit related to 7B, which is a big hit pattern in which the number of execution rounds on the game side is 12, (9-1) the total number of fluctuations of the first main game symbol and the second main game symbol is 5 times The shortened game state ends (9-2) The number of fluctuations of only the second main game symbol is once and the time shortened game state ends (9-3) 5 consecutive small hits that do not enter the V winning opening (between The time reduction game state ends with (no intervening small hits entering the V winning opening) (10) The number of execution rounds on the second main game side won in the time reduction game state is 12 and is a big hit symbol. After the big hit related to 7B (10-1) the total number of fluctuations of the first main game symbol and the second main game symbol is 5 times and the time-saving game state ends (10-2) second main game symbol The number of fluctuations is only 1 and the time is shortened. The game state ends (10-3) 5 consecutive small hits that do not enter the V winning opening (between the small hits entering the V winning opening are not sandwiched). The time reduction game state ends (11) After the big hit ends with 7BK, which is a small hit symbol on the second main game side won in the non-time shortened game state, (11-1) with the first main game symbol The total number of fluctuations with the second main game symbol is 5 times, and the time shortening game state ends (11-2). Only the second main game symbol changes once, the time shortening game state ends (11-3). The time saving game state ends with 5 consecutive small hits that do not enter the V winning opening (there are no small hits that enter the V winning opening in between) (12) Second winning in the time saving playing state After the big hit with 7BK which is a small hit pattern on the main game side, 12-1) The total number of fluctuations of the first main game symbol and the second main game symbol is 5 times, and the time is shortened. The game state ends (12-2) The number of fluctuations of only the second main game symbol is 1 time. The shortened game state ends (12-3) There are 5 consecutive small hits that do not enter the V winning opening (no intervening small hits that enter the V winning opening). You may comprise.
次に、図71は、第4実施形態における、図65のステップ3050(第4)のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3052で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3052でYesの場合、ステップ3054で、主制御基板MのCPUMCは、小当りフラグをオフにする。次に、ステップ3055で、主制御基板MのCPUMCは、当該ラウンドの第2大入賞口C20の開放パターン(本例では、例えば、すべての小当り図柄において、「0.1秒開放→0.5秒閉鎖」を10回繰り返す開放パターンであり、遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている)をセットする。次に、ステップ3056で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオンにする。次に、ステップ3058で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20を開放すると共に、小当り遊技用タイマMP41tをスタートし、ステップ3062に移行する。
Next, FIG. 71 is a flowchart of the small hit game control process according to the subroutine of step 3050 (fourth) of FIG. 65 in the fourth embodiment. First, in
他方、ステップ3052でNoの場合、ステップ3060で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3060でYesの場合、ステップ3062に移行する。
On the other hand, if No in
次に、ステップ3062で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に遊技球の入賞(入球)があったか否かを判定する。ステップ3062でYesの場合、ステップ3064で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口C20に所定個数(例えば、10個)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ3064でYesの場合には、ステップ3068に移行する。他方、ステップ3062又はステップ3064でNoの場合、ステップ3066で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tは所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ3066でYesの場合、ステップ3068に移行する。
Next, in
次に、ステップ3068で、主制御基板MのCPUMCは、第2大入賞口電動役物C21dの駆動を停止して第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ3078で、主制御基板MのCPUMCは、小当り遊技用タイマMP41tを停止してリセットする。次に、ステップ3080で、主制御基板MのCPUMCは、小当り実行フラグをオフにし、次の処理{ステップ3100(第4)の処理}に移行する。尚、ステップ3060、又はステップ3066でNoの場合にも次の処理{ステップ3100(第4)の処理}に移行する。
Next, in Step 3068, the CPU MC of the main control board M stops driving the second special winning opening electric prize C21d to close the second special winning opening C20. Next, in
次に、図72は、図66におけるステップ3100のサブルーチンに係る、振分役物制御処理のフローチャートである。まず、ステップ3102で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動開始許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3102でYesの場合、ステップ3104で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動開始許可フラグをオフにする。次に、ステップ3106で、振分役物制御手段MN60は、振分役物作動タイマMN60t(インクリメントタイマ)をスタートする。次に、ステップ3108で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動中フラグをオンにする。次に、ステップ3110で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物C23を第2位置に作動し、ステップ3112に移行する。尚、ステップ3102でNoの場合にも、ステップ3112に移行する。ここで、本実施形態においては、振分役物C23は、初期位置として第1位置(遊技球が貯留される部分が遊技者から見て上方向となっている位置であって、当該位置にある場合において第2大入賞口C20へ遊技球が入球した場合、当該入球した遊技球が振分役物C23にて貯留される位置)にて停止している。また、第2位置は、遊技球が貯留される部分が遊技者から見て右方向となっている位置(当該位置にある場合において第2大入賞口C20へ遊技球が入球した場合、当該入球した遊技球が振分役物C23にて貯留されない位置)である。
Next, FIG. 72 is a flowchart of the distribution combination object control processing according to the subroutine of
次に、ステップ3112で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ3112でYesの場合、ステップ3114で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動タイマMN60tを参照し、当該タイマ値が第1動作値(振分役物が第2位置から第1位置に作動するタイマ値であり、本例では、2秒)となったか否かを判定する。ステップ3114でYesの場合、ステップ3116で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物C23を第1位置に作動し、次の処理{ステップ1950(第4)の処理}に移行する。
Next, in step 3112, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the distribution combination object in-operation flag is ON. If Yes in step 3112, in step 3114, the CPU MC of the main control board M refers to the distribution tool operation timer MN60t, and the timer value is the first operation value (the distribution combination object is from the second position to the first position). It is a timer value that operates to the position, and in this example, it is determined whether or not it has reached 2 seconds. In the case of Yes in step 3114, in
他方、ステップ3114でNoの場合、ステップ3118で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動タイマMN60tを参照し、当該タイマ値が第2動作値(振分役物が第1位置から第2位置に作動するタイマ値であり、本例では、4秒)となったか否かを判定する。ステップ3118でYesの場合、ステップ3120で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物C23を第2位置に作動し、次の処理{ステップ1950(第4)の処理}に移行する。尚、ステップ3120の処理のタイミングで、振分役物C23に遊技球が貯留されていた場合には、当該処理を契機として遊技球がV入賞口C22に入球することとなる。
On the other hand, in the case of No in step 3114, in step 3118, the CPU MC of the main control board M refers to the distribution combination object operation timer MN60t, and the timer value is the second operation value (the distribution combination object is from the first position). It is a timer value that operates in the second position, and in this example, it is determined whether or not it has reached 4 seconds. In the case of Yes in step 3118, in
他方、ステップ3118でNoの場合、ステップ3122で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動タイマMN60tを参照し、当該タイマ値が第3動作値(振分役物が第2位置から第1位置に作動するタイマ値であり、本例では、6秒)となったか否かを判定する。ステップ3122でYesの場合、ステップ3124で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物C23を第1位置に作動する。次に、ステップ3126で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動中フラグをオフにする。次に、ステップ3128で、主制御基板MのCPUMCは、振分役物作動タイマMN60tをゼロクリアし、次の処理(ステップ3150の処理)に移行する。尚、ステップ3112又はステップ3122でNoの場合にも、次の処理{ステップ1950(第4)の処理}に移行する。
On the other hand, in the case of No in step 3118, in
ここで、同図右上段は振分役物作動イメージ図である。振分役物C23の初期位置は第1位置であり、小当り遊技が開始されると同時に第2位置に作動し、振分役物作動タイマ値に基づいて「第2位置→第1位置→第2位置→初期位置(第1位置)」と作動していくよう構成されている。尚、実質的には、振分役物作動タイマ値が第1動作値となり第1位置となる→第2大入賞口C20へ遊技球が入球する→遊技球が振分役物C23に到達する→振分役物C23に遊技球が貯留される→振分役物作動タイマ値が第2動作値となり第2位置になる→貯留された遊技球がV入賞口C22に入球する、との一連の動作が行われることで大当り(特別遊技)が誘発されることとなる。 Here, the upper right part of the figure is an image diagram of the operation of the sorting component. The initial position of the distribution role object C23 is the first position, and at the same time when the small hitting game is started, it operates to the second position. Second position→initial position (first position)”. In addition, in effect, the distribution combination object operation timer value becomes the first operation value and becomes the first position → the game ball enters the second special winning opening C20 → the game ball reaches the distribution combination object C23 -> game balls are stored in the distribution prize C23 -> the distribution prize operation timer value becomes the second operation value and becomes the second position -> the stored game balls enter the V winning opening C22, The big hit (special game) will be triggered by performing a series of operations.
次に、図73は、第4実施形態における、図66のステップ1950(第4)のサブルーチンに係る、V入賞口入球判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1952で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグ(後述するステップ1960でオンとなるフラグであり、即ち、V入賞口有効期間にてV入賞口C27に遊技球が入球した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ1952でYesの場合、ステップ1954で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口C27への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1954でYesの場合、ステップ1956で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技の終了タイミングまでの期間)内であるか否かを判定する。尚、小当りに第2大入賞口C20に入球した遊技球が第2大入賞口C20外に排出されるまで待機するための時間として排出待機時間を設けてもよく、そのように構成した場合には、V入賞口有効期間を小当り遊技開始から排出待機時間終了までとしてもよい。ステップ1956でYesの場合、ステップ1958で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞検出コマンド(後述する、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1960で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動予約フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。
Next, FIG. 73 is a flowchart of the V winning opening entry determination processing according to the subroutine of step 1950 (fourth) of FIG. 66 in the fourth embodiment. First, in
他方、ステップ1952でNoの場合、ステップ1962で、主制御基板MのCPUMCは、V入賞口有効期間(小当り遊技の開始タイミングから、当該小当り遊技の終了タイミングまでの期間)が終了したか否かを判定する。ステップ1962でYesの場合、ステップ1964で、主制御基板MのCPUMCは、条件装置作動フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1954、ステップ1956又はステップ1962でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。また、ステップ1956でNoの場合、換言すれば、小当り遊技が実行されていないにも拘わらずV入賞口C27に遊技球が入球する等の不正入球の危険性が高まる場合においては、適宜エラー処理を実行するよう構成しておくことが好適である。尚、V入賞口C27への入球に係る特別遊技のラウンド数は「7R」又は「15R」となっており、「小当り遊技→V入賞口C27への入球に係る特別遊技」の一連の流れを合計すると、小当り遊技に係るラウンド数の「1R」と特別遊技に係るラウンド数の「7R」又は「15R」とで、「8R」又は「16R」となっている。
On the other hand, if No in
次に、図74〜図76を参照して、第4実施形態に係るサブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図74は、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。本実施形態との相違点は、ステップ2001(第4)、ステップ2003(第4)及びステップ2450(第4)である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2001(第4)で、副制御基板SのCPUSCは、電源投入タイマSM24tをリセットしてスタートする。尚、電源投入タイマSM24tは、下遮蔽部材C25の開放タイミングを把握するために設けられている。次に、ステップ2002で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ2003(第4)で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、保留数(例えば、装図保留カウンタ値)を復元する。尚、実行中の演出、特殊図柄に係る情報等は復元されず、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。その後、副制御基板SのCPUSCの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。(b)における本実施形態との相違点は、ステップ2450(第4)、及び、ステップ2600の滞在ステージ決定処理が削除されていることであり、即ち、ステップ2300で、副制御基板SのCPUSCが、前述した装飾図柄表示制御処理を実行した後、ステップ2450(第4)で、副制御基板SのCPUSCは、後述するV入賞検出演出表示制御処理を実行し、ステップ2500の処理に移行する。
Next, with reference to FIGS. 74 to 76, a control process executed on the sub-main control unit SM side according to the fourth embodiment will be described. First, FIG. 74 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control section SM side) in the pachinko game machine according to the fourth embodiment. Here, the process of FIG. 10A is a process on the side of the sub-main control unit SM that is executed after resetting when the power of the gaming machine is turned on. Differences from the present embodiment are step 2001 (fourth), step 2003 (fourth), and step 2450 (fourth). That is, when the power of the gaming machine is turned on, in step 2001 (fourth), the CPU SC of the sub-control board S resets and starts the power-on timer SM24t. The power-on timer SM24t is provided for grasping the opening timing of the lower shielding member C25. Next, in
次に、図75は、第4実施形態における、図74におけるステップ2450(第4)のサブルーチンに係る、V入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2456で、副制御基板SのCPUSCは、メイン側(主制御基板M側)からV入賞検出コマンド(V入賞口C27に遊技球が入球した旨を遊技者に報知するための演出である、V入賞検出演出を実行するためのコマンド)を受信したか否かを判定する。ステップ2456でYesの場合、ステップ2458で、副制御基板SのCPUSCは、V入賞検出演出に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。他方、ステップ2456でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、V入賞検出演出は、V入賞口C27に遊技球が入球し、その後特別遊技が実行されることを遊技者に報知する演出であるため、演出内容としては、遊技者を祝福する演出内容や遊技者にとって高利益である旨を報知する演出内容等が望ましく、例えば、演出表示装置SG上に「V」を表示領域SG10一杯に表示する演出となる。
Next, FIG. 75 is a flowchart of the V winning detection effect display control process according to the subroutine of step 2450 (fourth) in FIG. 74 in the fourth embodiment. First, in
次に、図76は、第4実施形態における、図23におけるステップ2550(第4)のサブルーチンに係る、特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2585‐1で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンド数及び入賞個数を数字にて逐次表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2585‐2で、副制御基板SのCPUSCは、保留に関する情報(当否抽選乱数、停止図柄決定用乱数等)を読出する。次に、ステップ2585‐3で、副制御基板SのCPUSCは、保留内に小当りに当選する予定の保留があるか否かを判定する。ステップ2585‐3でYesの場合、ステップ2585‐4で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(例えば、1/4)で当選する小当り保留報知抽選を実行する。次に、ステップ2585‐5で、副制御基板SのCPUSCは、当該実行した小当り保留報知抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2585‐5でYesの場合、ステップ2585‐6で、副制御基板SのCPUSCは、小当り保留報知演出(保留内に小当りに当選する予定の保留が存在している旨を報知する演出)を実行するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2585‐7に移行する。尚、ステップ2585‐3、又はステップ2585‐5でNoの場合にも、ステップ2585‐7に移行する。尚、小当り保留報知演出が実行されることにより、保留内に小当りとなる保留が存在していることを報知することとなるが、当該小当りを契機として大当りが実行された場合の大当りに係るラウンド数は報知しないよう構成されている、即ち、小当り保留報知演出の対象となった保留に係る小当り図柄がいずれであるかは報知しないよう構成されている。尚、小当り保留報知演出の実行タイミングについては、実行する大当りにおける最大ラウンド以下のいずれかのラウンドにて実行するよう決定してもよいし、大当りの実行ラウンド数によって一義的に決定される(例えば、実行ラウンド数が16Rの場合には12R目、実行ラウンド数が8Rの場合には4R目、等)よう構成してもよい。 Next, FIG. 76 is a flowchart of the special game effect execution process according to the subroutine of step 2550 (fourth) in FIG. 23 in the fourth embodiment. First, in step 2585-1, the CPU SC of the sub-control board S sets a command for sequentially displaying the number of rounds and the number of winning prizes by numbers. Next, in step 2585-2, the CPUSC of the sub-control board S reads out information regarding the hold (random numbers for winning/discarding lots, random numbers for determining stop symbols, etc.). Next, in step 2585-3, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not there is a hold scheduled to win the small hit in the hold. If Yes in step 2585-3, in step 2585-4, the CPUSC of the sub-control board S executes a small hit hold notification lottery to win with a predetermined probability (for example, 1/4). Next, in Step 2585-5, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the executed small hitting hold notification lottery has been won. If Yes in step 2585-5, in step 2585-6, the CPU SC of the sub-control board S informs that the small hit hold notification effect (the effect of notifying that there is a hold scheduled to win the small hit in the hold). ) Is set (transmitted to the sub-sub controller SS side in the display command transmission control process of step 2999), and the process proceeds to step 2585-7. Even if No in Step 2585-3 or Step 2585-5, the process proceeds to Step 2585-7. It should be noted that, by executing the small hit hold notification effect, it will notify that there is a hold that is a small hit in the hold, but the big hit when the big hit is executed triggered by the small hit. The number of rounds related to No. 1 is configured not to be notified, that is, it is configured not to be notified which one of the small hit symbols related to the holding which is the target of the small hit holding notification effect. The execution timing of the small hit hold notification effect may be determined to be executed in any round of the maximum rounds in the big hit to be executed, or uniquely determined by the number of execution rounds of the big hit ( For example, when the number of execution rounds is 16R, it is 12R, when the number of execution rounds is 8R, it is 4R, etc.).
次に、ステップ2585‐7で、副制御基板SのCPUSCは、区切りラウンド開始タイミング(大当りの実行ラウンド数が16ラウンドであるか否かの分岐となるラウンドの開始タイミングであり、本例では、第8ラウンドの開始タイミング)に到達したか否かを判定する。尚、本例では、実行ラウンド数(小当りを含む)として8Rと16Rとが存在しているため、8ラウンド目の開始タイミングが区切りラウンド開始タイミングとなる。ステップ2585‐7でYesの場合、ステップ2585‐8で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当りは最大ラウンド数大当り(大当り中に実行されるラウンド数が最大である大当りであり、本例では、16Rが実行される大当り)であるか否かを判定する。ステップ2585‐8でYesの場合、ステップ2585‐9で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンドアップ成功演出(実行中のラウンドが特別遊技の最終ラウンドではなく次回以降も特別遊技が継続して実行される旨を報知する演出であり、例えば、「+8RGET!!」と表示)を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。また、ステップ2585‐8でNoの場合、換言すれば、相対的に実行されるラウンド数が少ない大当りである場合であり、本例では実行されるラウンド数が「8」である大当りである場合、ステップ2585‐10で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンドアップ失敗演出(実行中のラウンドが特別遊技の最終ラウンドである旨を報知する演出であり、例えば、「残念...」と表示)を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、ステップ2585‐7でNoの場合にも、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。このように、第4実施形態においては、特別遊技中に実行される演出として、保留内に小当りとなる保留が存在しているか否かを報知する小当り保留報知演出と、実行中の大当りの実行ラウンド数が相対的に多い旨を報知するラウンドアップ成功演出(失敗演出)との2つの演出を実行し得るよう構成されている。尚、第4実施形態においては、特別遊技の実行ラウンド数が8Rと16Rのみであるため、第8Rで大当りが終了しない、即ち、第9Rが実行されることが確定的となることで、実行中の特別遊技の実行ラウンド数が16Rであることが確定的となるが、これには限定されず、実行ラウンド数の種類を増加してもよいし、ラウンドアップ演出(ラウンドアップ成功演出とラウンドアップ失敗演出との総称)を1回の特別遊技中に複数回実行するよう構成してもよい。具体的には、実行ラウンド数として、4R、6R、8R、10R、16Rの5つを設け、最大ラウンド数を除く特別遊技が終了し得るラウンド(第4R、第6R、第8R、第10R)にて特別遊技が継続するか否かを煽る演出(例えば、バトル演出を実行し、敗北しなかったら継続する)を実行するよう構成してもよい。尚、ラウンドアップ演出の実行タイミングとしては、区切りラウンド開始タイミングよりも前のラウンドにて実行するよう構成してもよい。また、前述した小当り保留報知演出及びラウンドアップ演出とは別に、保留内に小当りとなる保留が存在している又は実行中の大当りの実行ラウンド数を示唆する演出、即ち、小当り保留報知演出とラウンドアップ演出とを兼用した1つの演出を実行し得るよう構成してもよく、当該兼用した演出を大当りにおける所定のラウンドにて実行してもよい。 Next, at step 2585-7, the CPUSC of the sub-control board S causes the delimiter round start timing (the start timing of the round which is a branch of whether or not the number of execution rounds for the big hit is 16 rounds, in this example, It is determined whether or not the start timing of the eighth round) has been reached. In this example, since 8R and 16R exist as the number of execution rounds (including small hits), the start timing of the eighth round is the break round start timing. If Yes in step 2585-7, in step 2585-8, the CPUSC of the sub-control board S determines that the jackpot being executed is the maximum number of rounds (the maximum number of rounds to be executed during the jackpot is the jackpot. In the example, it is determined whether or not 16R is a big hit to be executed). If Yes in step 2585-8, in step 2585-9, the CPUSC of the sub-control board S performs the round-up success effect (the running round is not the final round of the special game, and the special game continues to be executed after the next round). This is an effect for notifying that it will be done, for example, a command for executing "+8RGET!!" is set, and the process proceeds to the next process (process of step 2520). Further, in the case of No in step 2585-8, in other words, it is a big hit when the number of rounds to be relatively executed is small, and in this example, when the big hit is 8 which is the number of rounds to be executed. In step 2585-10, the CPUSC of the sub-control board S displays a round-up failure effect (an effect that informs that the running round is the final round of the special game, for example, "sorry..." is displayed. ) Is set, and the process proceeds to the next process (process of step 2520). Even if No in step 2585-7, the process moves to the next process (process in step 2520). As described above, in the fourth embodiment, as the effect executed during the special game, a small hit hold notification effect for notifying whether or not there is a hold that is a small hit in the hold, and a big hit being executed. It is configured to be able to execute two effects, a round-up success effect (failure effect) that notifies that the number of execution rounds of is relatively large. In the fourth embodiment, since the number of execution rounds of the special game is only 8R and 16R, the jackpot does not end in the 8R, that is, the 9R is definitely executed It is definite that the number of execution rounds of the special game is 16R, but the number of execution rounds is not limited to this and may be increased. You may comprise so that it may be performed multiple times during one special game. Specifically, five rounds 4R, 6R, 8R, 10R, and 16R are provided as the number of execution rounds, and rounds in which special games other than the maximum number of rounds can be completed (fourth round, sixth round, eighth round, tenth round) It may be configured to execute an effect that fuels whether or not the special game continues (for example, a battle effect is executed, and if not lost, continues). The round-up effect may be executed in a round before the break-round start timing. In addition to the above-mentioned small hitting hold notification effect and round-up effect, there is an effect that suggests the number of execution rounds of a big hit when there is a small hitting hold in the hold, that is, a small hit holding notification. It may be configured to be able to execute one effect that combines the effect and the round-up effect, and the effect that is also used may be executed in a predetermined round in the jackpot.
以上のように構成することで、第4実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、第2主遊技側の小当りを契機として実行される大当りの実行ラウンド数を複数種類設け、大当りが継続して実行され実行ラウンド数が相対的に多い大当りである旨を報知するラウンドアップ演出を大当り中にて実行可能にすると共に、保留内に小当りとなる保留が存在している旨を報知する小当り保留報知演出大当り中にて実行可能にすることにより、大当り中における興趣性を高めることができる。 With the above-described configuration, in the pachinko gaming machine according to the fourth embodiment, a plurality of types of large-hit execution rounds that are executed with the small hit on the second main game side as a trigger are provided, and the big hit continues. A small hit that notifies that there is a big hit that is executed and a round-up effect that notifies that it is a big hit with a relatively large number of rounds By making it possible to execute the pending notification effect during the big hit, it is possible to enhance the enjoyment during the big hit.
尚、本例においては以下の構成を適用してもよい。
(1)時短回数が100回の場合の時間短縮遊技状態におけるハズレに係る第1主遊技図柄の変動時間も、時短回数が1回の場合の時間短縮遊技状態におけるハズレに係る第1主遊技図柄の変動時間も相対的に短時間(例えば、1秒であり、且つ、予告演出が実行されない)であり、時短回数が100回の場合の時間短縮遊技状態における大当り又は小当りに係る第1主遊技図柄の変動時間も、時短回数が1回の場合の時間短縮遊技状態における大当り又は小当りに係る第1主遊技図柄の変動時間も相対的に長時間(例えば、30秒であり、且つ、予告演出としては当否煽り演出Aが実行されて成功する)であり、第1主遊技側の保留数に依存せずに上記傾向となる(ハズレも大当りも小当りも)、
(2)時短回数が100回の場合の時間短縮遊技状態におけるハズレに係る第2主遊技図柄の変動時間は相対的に短時間(例えば、1秒であり、且つ、予告演出が実行されない)であり、時短回数が100回の場合の時間短縮遊技状態における大当り又は小当りに係る第2主遊技図柄の変動時間は相対的に長時間(例えば、30秒であり、且つ、予告演出としては当否煽り演出Aが実行されて成功する)であり、時短回数が1回の場合の時間短縮遊技状態におけるハズレに係る第2主遊技図柄の変動時間は相対的に長時間(例えば、60秒であり、且つ、予告演出としては当否煽り演出Aが実行されて失敗し、第2主遊技側の保留を生起させるよう示唆する演出を実行し、第2主遊技側の保留が第2主遊技側の保留上限数まで生起したら生起完了演出を実行する)であり、時短回数が100回の場合の時間短縮遊技状態における大当り又は小当りに係る第2主遊技図柄の変動時間は相対的に長時間(例えば、30秒であり、且つ、予告演出としては当否煽り演出Aが実行されて成功する)であり、第2主遊技側の保留数に依存せずに上記傾向となる(ハズレも大当りも小当りも)、
(3)非時間短縮遊技状態におけるハズレに係る第2主遊技図柄の変動時間は相対的に長時間(例えば、45秒であり、且つ、予告演出としては当否煽り演出Bが実行されて失敗する)であり、非時間短縮遊技状態における大当り又は小当りに係る第2主遊技図柄の変動時間は相対的に長時間(例えば、45秒であり、且つ、演出としては当否煽りB→成功)であり、第2主遊技側の保留数に依存せずに上記傾向となる(ハズレも大当りも小当りも)、
尚、当否煽り演出Aと当否煽り演出Bとは演出態様が異なる(例えば、当否煽り演出Aはバトル演出であり当否煽り演出Bはミッション演出である)。尚、非時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動時間としては、ハズレに係る図柄変動の場合には3秒、10秒、30秒、60秒の4種類、大当り又は小当りに係る図柄変動の場合には15秒、35秒、65秒の3種類であり、ハズレに係る変動時間は4種類のうち短い時間値ほど選択され易く、大当り又は小当りに係る変動時間は3種類のうち長い時間値ほど選択され易く、ハズレに係る変動時間については第1主遊技側の保留数が0〜1個のときは3秒以外の3種類が変動時間として選択され、第1主遊技側の保留数が2〜3個のときは4種類すべてが選択され、大当り又は小当りに係る変動時間については第1主遊技側の保留数に関係なく上記3種類が選択され得るよう構成してもよい。
The following configuration may be applied to this example.
(1) The variation time of the first main game symbol relating to the loss in the time shortening game state when the time saving number is 100 times, the first main game symbol relating to the loss in the time reducing game state when the time saving number is 1 The variation time of is also a relatively short time (for example, 1 second, and the notice effect is not executed), and the first master related to the big hit or the small hit in the time shortening game state when the number of time saving is 100 times. The variation time of the game symbol is also a relatively long time (for example, 30 seconds, and the variation time of the first main game symbol relating to the big hit or the small hit in the time shortening game state when the number of times of shortening is once is also, and As the notice effect, success/failure effect A is executed and succeeds), and the above tendency does not depend on the number of holdings on the first main game side (whether lost, big hit or small hit),
(2) Time saving time when the number of time saving is 100 times The variation time of the second main game symbol related to the loss in the game state is relatively short (for example, 1 second, and the notice effect is not executed). Yes, the fluctuation time of the second main game symbol relating to the big hit or the small hit in the time shortening game state when the number of times saved is 100 times is a relatively long time (for example, 30 seconds, and it is appropriate as a notice effect) Inclination effect A is executed and succeeds), and the variation time of the second main game symbol relating to the loss in the time reduction game state when the number of time saving is 1 is relatively long (for example, 60 seconds, And, as the notice effect, the success/failure effect A is executed and fails, and the effect suggesting that the second main game side should be held is executed, and the second main game side holds the second main game side. The occurrence completion effect is executed when it occurs up to the hold upper limit number), and the variation time of the second main game symbol relating to the big hit or the small hit in the time shortening game state when the time saving number is 100 times is relatively long ( For example, it is 30 seconds and the success/failure effect A is executed as the advance notice effect and succeeds), and the above tendency does not depend on the number of holdings on the second main game side (the loss and the big hit are small). Hit),
(3) The variation time of the second main game symbol relating to the loss in the non-time shortening game state is relatively long (for example, 45 seconds, and the success/failure effect B is executed as the notice effect and fails. ), the variation time of the second main game symbol related to the big hit or the small hit in the non-time reduction game state is a relatively long time (for example, 45 seconds, and as a staging result B → success) Yes, the above tendency does not depend on the number of holdings on the second main game side (both lost, big hit and small hit),
It should be noted that the winning and rejecting effect A and the winning and rejecting effect B have different effect modes (for example, the winning and failing effect A is a battle effect and the winning and failing effect B is a mission effect). In addition, as the variation time of the first main game symbol in the non-time shortening game state, in the case of a symbol variation related to a loss, three types, 10 seconds, 30 seconds, 60 seconds, four types, a symbol related to a big hit or a small hit In the case of fluctuation, there are three types of 15 seconds, 35 seconds, and 65 seconds. The variation time related to loss is easier to be selected as the shorter time value out of four types, and the variation time related to big hit or small hit is out of three types. The longer the time value is, the easier it is to select. Regarding the variation time related to the loss, when the number of holdings on the first main game side is 0 to 1, three types other than 3 seconds are selected as the variation time, and the first main game side When the number of holdings is two or three, all four types are selected, and regarding the variation time related to the big hit or the small hit, the above three types can be selected regardless of the number of holdings on the first main game side. Good.
尚、第4実施形態においては、時短回数カウンタを1つのみ有し、第1主遊技図柄の変動と第2主遊技図柄の変動とでカウンタ値を減算する、即ち、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が所定値に到達することにより時間短縮遊技状態が終了するよう構成したが、これには限定されず、時短回数カウンタとして時短回数カウンタαと時短回数カウンタβとの2つのカウンタを有し、時短回数カウンタαは第1主遊技図柄の変動と第2主遊技図柄の変動とでカウンタ値を減算し、時短回数カウンタβは第2主遊技図側の変動のみによってカウンタ値を減算し、、時短回数カウンタα及び時短回数カウンタβのカウンタ値のいずれかが0となった時点で時間短縮遊技状態が終了するよう構成してもよい。即ち、第1主遊技図柄と第2主遊技図柄との合計の変動回数が所定値に到達するか、第2主遊技図柄のみの変動回数が特定値に到達するかのいずれかを充足することによって時間短縮遊技状態が終了するよう構成してもよい。尚、時短回数を終期回数と称してもよく、終期回数として第一終期回数と第二終期回数とを有するよう構成し、大当り図柄が停止表示されたことにより大当りが実行された場合には第一終期回数が終期回数となり、小当り図柄が停止表示されたことにより小当りが実行され、当該小当り中にV入賞口に入球することにより大当りが実行された場合には第二終期回数が終期回数となるよう構成した場合に、
(1)第一終期回数の図柄変動が実行されるまでに大当り(大当り図柄)に当選できる確率をXとし、
第二終期回数の図柄変動が実行されるまでに大当り(大当り図柄)に当選できる確率をYとした場合に、「X≦Y」となる、
(2)第一終期回数の図柄変動が実行されるまでに小当りに当選できる確率をXとし、
第二終期回数の図柄変動が実行されるまでに小当りに当選できる確率をYとした場合に、「X≦Y」となる、
(3)第一終期回数の図柄変動が実行されるまでにV入賞口への入球が相対的に容易となる小当りに当選できる確率をXとし、
第二終期回数の図柄変動が実行されるまでにV入賞口への入球が相対的に容易となる小当りに当選できる確率をYとした場合に、「X≦Y」となる、よう構成してもよい。
また、上記構成は、図柄変動を第1主遊技側の図柄変動のみとし、大当り及び小当りを第1主遊技側の大当り及び小当りのみとしてXとYを比較してもよいし、図柄変動を第2主遊技側の図柄変動のみとし、大当り及び小当りを第2主遊技側の大当り及び小当りのみとしてXとYを比較してもよい。
Incidentally, in the fourth embodiment, there is only one time saving counter, and the counter value is subtracted by the fluctuation of the first main gaming symbol and the fluctuation of the second main gaming symbol, that is, the first main gaming symbol. Although the time shortening game state is configured to end when the total number of fluctuations with the second main game symbol reaches a predetermined value, the invention is not limited to this, and the time saving counter is a time saving counter α and a time saving counter. It has two counters with β, and the time saving counter α subtracts the counter value with the fluctuation of the first main game symbol and the fluctuation of the second main gaming symbol, and the time saving counter β is on the second main gaming diagram side. The counter value may be subtracted only by the variation, and the time reduction game state may be ended when either the hour/hour count counter α or the hour/hour count counter β becomes 0. That is, satisfying either the total number of changes of the first main game symbol and the second main game symbol reaches a predetermined value, or the number of changes of only the second main game symbol reaches a specific value. The time shortening game state may be configured to be ended by. The number of times saved may be referred to as the number of terminations, and the number of terminations may be configured to have a number of first terminations and a number of second terminations as the number of terminations. When the number of one end is the number of end, the small hit pattern is stopped and displayed, the small hit is executed, and when the big hit is executed by entering the V winning opening during the small hit, the second end number If is configured to be the number of endings,
(1) Let X be the probability that a big hit (big hit symbol) can be won before the symbol fluctuation of the first terminal count is executed.
If the probability of winning the big hit (big hit symbol) before the symbol variation of the second terminal count is executed is Y, "X≤Y",
(2) Let X be the probability that you can win a small hit before the symbol variation of the first terminal count is executed,
When the probability of winning the small hit before the symbol fluctuation of the second terminal count is executed is Y, “X≦Y”,
(3) Let X be the probability of being able to win a small hit, which makes it relatively easy to enter the V winning opening before the symbol variation of the first terminal count is executed,
When the probability of winning a small hit, which makes it relatively easy to enter the V winning opening before the symbol variation of the second terminal count is executed, is set to "X≤Y". You may.
Further, in the above-mentioned configuration, the symbol fluctuation may be only the symbol fluctuation on the first main game side, and the big hit and the small hit may be compared only with the big hit and the small hit on the first main game side, and the symbol fluctuation may be compared. X and Y may be compared with only the symbol fluctuation on the second main game side, and the big hit and the small hit are only the big hit and the small hit on the second main game side.
また、第4実施形態においては、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当り(大当り図柄)に当選した場合には、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合は60%であり、第2主遊技側の保留上限数が4個であり、第2主遊技側の小当り当選率(1回の図柄変動にて小当りに当選する確率)が20%となるよう構成してもよい、即ち、第2主遊技側の小当り当選率は、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選した場合に、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合未満となるよう構成してもよいし、第2主遊技側の小当り当選率は、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選した場合に、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合以上となるよう構成してもよい。また、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後又は小当りを契機とした大当り終了後の終期回数は第一終期回数、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後又は小当りを契機とした大当り終了後の終期回数は第二終期回数となるよう構成してもよいし、前述した時短回数に関する構成を適宜組み合わせる等として適用してもよい。 Further, in the fourth embodiment, when the big hit (big hit symbol) on the first main game side is won in the non-time shortened game state, the ratio of shifting to the time shortened game state after the big hit is 60%. The maximum number of holdings on the second main game side is 4, and the small winning percentage on the second main game side (probability of winning a small winning on one symbol change) is configured to be 20%. Good, that is, the small winning percentage on the second main gaming side is less than the ratio of shifting to the time shortening gaming state after the big hit when the big winning on the first main gaming side is won in the non-time shortening gaming state. It may be configured to, the small winning percentage of the second main game side, when the big hit of the first main game side is won in the non-time shortened game state, shifts to the time shortened game state after the big hit ends You may comprise so that it may become more than the ratio. In addition, the number of endings after the big hit that was won in the time shortening game state or after the big hit that triggered the small hit is the first end number, and after the big hit that was won in the non-time shortening game state or the small hit The number of end times after the end of the big hit may be configured to be the second number of end times, or may be applied as a combination of the above-described configurations related to the time saving number.
(第4実施形態からの変更例1)
第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C27へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成し、第2主遊技保留球の上限数を「1」とする構成について詳述したが、これには限定されない。第2主遊技保留球の上限数を「1」より大きい値にした場合について、第4実施形態からの変更例1として、以下第4実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(First modification from the fourth embodiment)
In the fourth embodiment, a special game is executed when the game ball enters the V winning opening C27 during the small hit game, and the upper limit number of the second main game reserve balls is set to "1". However, the present invention is not limited to this. Regarding the case where the upper limit number of the second main game holding balls is set to a value larger than “1”, as a first modification from the fourth embodiment, only the modifications from the fourth embodiment will be described in detail below.
次に、図77は、第4実施形態からの変更例1における、図65でのステップ1300(第2変3)のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。同図においては、第2実施形態からの変更例3からの変更点について詳述することとする。第4実施形態からの変更点は、ステップ1332(第4変1)であり、即ち、ステップ1331で主制御基板MのCPUMCが第2主遊技始動口B10に入球(第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信)したと判定した場合、ステップ1332(第4変1)で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技側の保留球は上限内(本例では、第2主遊技側の保留の上限は2個となっている)であるか否かを判定する。ステップ1332(第4変1)でYesの場合にはステップ1333に移行し、ステップ1332(第4変1)でNoの場合にはステップ1333に移行する。
Next, FIG. 77 is a flowchart of a main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 (second variation 3) in FIG. 65 in the first modification from the fourth embodiment. In the figure, the points of change from the third modification from the second embodiment will be described in detail. The change from the fourth embodiment is step 1332 (fourth variation 1), that is, in
次に、図78は、第4実施形態からの変更例1における、主遊技テーブル1及び2の一例である。まず、第4実施形態から変更例1においては、第4実施形態よりも第2主遊技側における小当りに当選する確率が低く(411/1024の確率)なっている。また、第1主遊技側の小当り図柄として、第4実施形態よりも「2AK」に当選し易く「7AK」に当選し難くなっている。また、第2主遊技側の小当りを契機として大当りが実行された場合の当該大当りの実行ラウンド数は13R(小当りを1Rとした場合の合計の実行ラウンド数)の1種類のみとなっている。ここで、第4実施形態からの変更例1においては、第1主遊技側の大当り図柄が停止して大当りが実行された場合に大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄は、「5A・7A」である。よって、第1主遊技側の大当り図柄が停止した場合の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合は「524/1024」となる。他方、第1主遊技側の小当りを契機として大当りが実行された場合に大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行することとなる小当り図柄は「7AK」であり、第1主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合は「824/1024」となり、第1主遊技側においては、大当り図柄が停止して大当りが実行されるよりも、小当り図柄が停止して当該小当り図柄に係る小当りを契機として大当りが実行された方が、大当り終了後の時間短縮遊技状態に移行する割合が相対的に高くなるよう構成されている。尚、第2主遊技側の大当り図柄の停止を契機とした大当り実行時の実行ラウンド数をすべて(4B、5B、7Bのいずれであっても)12ラウンドのみとしてもよい。 Next, FIG. 78 is an example of the main game tables 1 and 2 in the first modification from the fourth embodiment. First, in the modified example 1 from the fourth embodiment, the probability of winning the small hit on the second main game side is lower than that of the fourth embodiment (411/1024 probability). In addition, as a small hitting pattern on the first main game side, it is easier to win “2AK” than to the fourth embodiment, and it is difficult to win “7AK”. Further, when the big hit is executed triggered by the small hit on the second main game side, the number of execution rounds of the big hit is only 13R (the total number of execution rounds when the small hit is 1R). There is. Here, in the modified example 1 from the fourth embodiment, when the big hit symbol on the first main game side is stopped and the big hit is executed, the big hit symbol that shifts to the time shortening game state after the big hit is "5A".・7A”. Therefore, when the big hit symbol on the first main game side is stopped, the ratio of shifting to the time reduction game state after the big hit is "524/1024". On the other hand, when a big hit is executed triggered by a small hit on the first main game side, the small hit pattern that will shift to the time shortening game state after the big hit is "7AK", and the small hit on the first main game side. The ratio of shifting to the time-reduced game state after the big hit ends with a hit is "824/1024", and on the first main game side, the small hit symbol is smaller than the big hit symbol being stopped and the big hit being executed. When the big hit is executed with the small hit related to the small hit pattern as a trigger, the proportion of shifting to the time reduction game state after the end of the big hit is relatively high. Incidentally, the number of execution rounds at the time of big hit execution triggered by the stop of the big hit symbol on the second main game side may be all 12 rounds (whether it is 4B, 5B or 7B).
以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例1におけるぱちんこ遊技機においては、第4実施形態と同様に、保留内に小当りとなる保留が存在している旨を報知する小当り保留報知演出を大当り中にて実行可能にすることにより、大当り中における興趣性を高めることができると共に、第1主遊技側において、大当り図柄が停止したことにより実行される大当りよりも小当りを契機として大当りの方が大当り終了後の時間短縮遊技状態への移行率が高くなるよう構成しているため、例えば、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当り図柄が停止したことにより実行されている大当り中にて、保留内に第1主遊技側の小当りとなる保留があった場合にも、小当り保留報知演出が実行されることにより、遊技者は高利益となることを認識し、遊技の興趣性がより高まることとなる。 With the above-described configuration, in the pachinko gaming machine according to the first modification from the fourth embodiment, similarly to the fourth embodiment, the fact that there is a hold that is a small hit in the hold is notified. By enabling the small hit hold notification effect to be executed during the big hit, it is possible to enhance the entertainingness during the big hit, and at the first main game side, it is smaller than the big hit that is executed because the big hit symbol is stopped. Since the big hit is structured so that the transition rate to the time shortening game state after the big hit is higher upon hitting, for example, the big hit symbol on the first main game side is stopped in the non-time shortening game state. Even if there is a small hit on the first main game side in the hold during the big hit being executed, the small hit holding notification effect is executed, so that the player can obtain a high profit. Recognizing that it will be, the interest of the game will be further enhanced.
(第4実施形態からの変更例2)
第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C27へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成し、第2主遊技保留球の上限数を「1」とする構成について詳述したが、これには限定されない。第2主遊技保留球の上限数を「1」より大きい値にした場合について、第4実施形態からの変更例2として、以下第4実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(
In the fourth embodiment, a special game is executed when the game ball enters the V winning opening C27 during the small hit game, and the upper limit number of the second main game reserve balls is set to "1". However, the present invention is not limited to this. Regarding the case where the upper limit number of the second main game holding balls is set to a value larger than “1”, as a second modified example from the fourth embodiment, only the modified points from the fourth embodiment will be described in detail below.
はじめに、図79は、第4実施形態からの変更例2における、図16のステップ1750(第4)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ1785‐7(第4変2)であり、即ち、ステップ1785‐5で主制御基板MのCPUMCが停止図柄は第1主遊技図柄でないと判定した後、ステップ1785‐7(第4変2)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数C(本例では、2回)をセットし、ステップ1785‐8に移行する。尚、第4実施形態からの変更例2においては、第2主遊技側の保留上限数は、所定回数Cと同値の2個となっている。 First, FIG. 79 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 (fourth) of FIG. 16 in the second modification from the fourth embodiment. The change from the fourth embodiment is step 1785-7 (fourth variation 2), that is, after the CPUMC of the main control board M determines in step 1785-5 that the stop symbol is not the first main game symbol. In step 1785-7 (fourth modification 2), the CPUMC of the main control board M sets the count value of the time saving counter MP52c to a predetermined number C (two times in this example), and proceeds to step 1785-8. To do. In the second modification from the fourth embodiment, the upper limit number of holdings on the second main game side is two, which is the same value as the predetermined number of times C.
次に、図80は、第4実施形態からの変更例2における、図74のステップ2300のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ2320(第4変2)、及びステップ2650(第4変2)であり、即ち、ステップ2304で、副制御基板SのCPUSCが、図柄内容決定許可フラグをオフにした後、ステップ2320(第4変2)で、副制御基板SのCPUSCは、現在の遊技状態が通常遊技状態(非時間短縮遊技状態)であるか否かを判定する。ステップ2320(第4変2)でYesの場合、副制御基板SのCPUSCは、ステップ2306に移行する。また、ステップ2320(第4変2)でNoの場合、ステップ2650(第4変2)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する、時短中演出内容決定処理を実行し、ステップ2308に移行する。
Next, FIG. 80 is a flowchart of the decorative symbol display content determination processing according to the subroutine of
次に、図81は、第4実施形態からの変更例2における、図80のステップ2650(第4変2)のサブルーチンに係る、時短中演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2654で、副制御基板SのCPUSCは、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、当該図柄変動に係る装飾図柄の停止図柄を決定する。次に、ステップ2656で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は短時間変動(本例では、10秒の変動時間の図柄変動)であるか否かを判定する。ここで、第4実施形態からの変更例2においては、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の変動時間として、10秒の変動時間である短時間変動と、30秒の変動時間である中時間変動と、60秒の変動時間である長時間変動との3種類の変動時間が選択され得るよう構成されている。尚、時間短縮遊技状態における変動時間の構成は変更してもよく、例えば、10秒の1種類のみとしてもよいし、変動時間の平均値を短時間(例えば、7秒等)としてもよい。
Next, FIG. 81 is a flowchart of the time saving effect production content determination processing according to the subroutine of step 2650 (fourth variation 2) of FIG. 80 in the second modification from the fourth embodiment. First, in
ステップ2656でYesの場合、ステップ2658で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る装飾図柄の変動態様を、前半:「5秒変動→仮停止」、後半:「5秒変動→停止」となる擬似連2回に決定する。ここで、第4実施形態からの変更例2においては、短時間変動となる装飾図柄の変動が実行された場合、実際には10秒で1回実行される図柄変動を、5秒の擬似変動を2回実行(後半の図柄変動における停止図柄は確定停止図柄となっている)することにより、あたかも5秒の変動時間の図柄変動が2回実行されているように遊技者にみせるような演出手法としている(同図下部の時短中イメージを参照)。次に、ステップ2660で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る演出内容として、前半:「当該変動の後半以降に係る図柄変動の変動時間を示唆する演出内容」、後半:「次変動以降に係る図柄変動の変動時間を示唆する演出内容」に決定し、次の処理(ステップ2308の処理)に移行する。尚、当該変動の後半以降に係る図柄変動の変動時間とは、当該変動の後半の変動時間、又は、次変動以降の図柄変動の変動時間、となっている。このように、時間短縮遊技状態である場合における短時間変動の実行時では、現在実行している変動状態(どの図柄変動であるか、且つ、前半・後半のいずれであるか)に係る当否結果を示唆する演出は実行されない、即ち、現在よりも後の図柄変動(現在前半であった場合には、当該図柄変動の後半も含む)の変動時間を示唆する演出(例えば、リーチとなるか否かを煽る演出)が実行されることとなる。
In the case of Yes in
フローチャートの説明に戻ると、ステップ2656でNoの場合、ステップ2662で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動は中時間変動(30秒の変動時間の図柄変動)であるか否かを判定する。ステップ2662でYesの場合、ステップ2664で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る装飾図柄の変動態様を、前半:「5秒変動→仮停止」、後半:「(5秒変動→仮停止)を複数回実行後に停止(確定停止)」となる擬似連後発展失敗に決定する。このように、時間短縮遊技状態である場合における中時間変動の図柄変動が実行された場合には、前述した短時間変動の図柄変動と同様の変動態様を実行した後で、短時間変動の図柄変動に係る停止タイミングにて特殊図柄(その後の擬似変動が実行されることとなる仮停止図柄)が仮停止し、その後複数回擬似変動を繰り返した後リーチとならずにハズレ図柄が確定停止するような変動態様となるよう構成されている。次に、ステップ2666で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る演出内容として、前半:「当該変動の後半以降に係る図柄変動の変動時間を示唆する演出内容」、後半:「当該変動の当否結果を示唆する演出内容」に決定し、次の処理(ステップ2308の処理)に移行する。また、ステップ2662でNoの場合、換言すると、当該図柄変動が長時間変動(60秒の変動時間の図柄変動)であった場合には、ステップ2668で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る装飾図柄の変動態様を、前半:「5秒変動→仮停止」、後半:「(5秒変動→仮停止)を複数回実行後にリーチ変動を実行して停止(確定停止)」となる擬似連後発展成功に決定する。このように、時間短縮遊技状態である場合における中時間変動の図柄変動が実行された場合には、前述した短時間変動の図柄変動と同様の変動態様を実行した後で、短時間変動の図柄変動に係る停止タイミングにて特殊図柄(その後の擬似変動が実行されることとなる仮停止図柄)が仮停止し、その後複数回擬似変動を繰り返した後リーチとならずにハズレ図柄が確定停止するような変動態様となるよう構成されている。次に、ステップ2670で、副制御基板SのCPUSCは、当該図柄変動に係る演出内容として、前半:「当該変動の後半以降に係る図柄変動の変動時間を示唆する演出内容」、後半:「当該変動の当否結果を示唆する演出内容」に決定し、次の処理(ステップ2308の処理)に移行する。このように、時間短縮遊技状態である場合における中時間変動又は長変動時間の図柄変動が実行された場合には、前半においては短時間変動と同様に現在よりも後の図柄変動(現在前半であった場合には、当該図柄変動の後半も含む)の変動時間を示唆する演出(例えば、リーチとなるか否かを煽る演出)が実行されることとなるが、後半においては当該変動の当否結果を示唆する演出(例えば、当該図柄変動の大当り期待度を示唆する演出)を実行するよう構成されている。このように、短変動における図柄変動中と、中変動又は長変動における図柄変動の前半においては、現在よりも後の図柄変動(現在前半であった場合には、当該図柄変動の後半も含む)の変動時間を示唆する演出、即ち、先読み演出が毎変動実行されるよう構成されており、中変動又は長変動における図柄変動の後半においては、当該変動の当否結果を示唆する演出、即ち、先読み演出ではない演出が実行されることとなる。尚、本例においては、中時間変動及び長時間変動における後半の変動にて「当該変動の当否結果を示唆する演出内容」を実行するよう構成したが、「当該変動の当否結果を示唆する演出内容」を実行する期間はこれには限定されず、例えば、短変動時間が終了するタイミング、即ち、中変動時間又は長変動時間の図柄変動における変動開始10秒後のタイミング以降にて「当該変動の当否結果を示唆する演出内容」を実行するよう構成してもよい。また、短変動時間の図柄変動における前半等にて実行される「当該変動の後半以降に係る図柄変動の変動時間を示唆する演出内容」は、擬似変動が実行される毎に必ず実行するよう構成する必要はなく、擬似変動によっては「当該変動の後半以降に係る図柄変動の変動時間を示唆する演出内容」が実行される場合と実行されない場合とが存在するよう構成してもよい。このように構成することにより、相対的に大当り期待度の高い図柄変動(長時間の図柄変動、リーチ演出が実行される図柄変動)を対象とした演出を常に実行することができ、複数の予告演出等が複合することによってどの図柄変動に対する期待度を示唆する演出が実行されているのか判断し難くなるような事態を防止することができることとなる。尚、本実施形態においては、時間短縮遊技状態中における短変動以外の図柄変動が実行された場合には、「擬似変動(5秒)→擬似変動(5秒)→擬似変動を4回実行(5秒×4回)→中変動の場合には確定停止、長変動の場合にはリーチ」となるよう構成したが、これには限定されず、「擬似変動(5秒)→擬似変動(5秒)→リーチ→リーチとなった図柄が仮停止する擬似変動を4回実行(5秒×4回)」のように、短変動以外の図柄変動では変動開始10秒後にリーチとなった後複数回の擬似変動(仮停止)が実行されるよう構成してもよい。このように構成した場合には、リーチとなった後の擬似変動(仮停止)の回数が多い程当該図柄変動の大当り期待度が高くなるよう構成してもよい。また、リーチ後の複数回の擬似変動が実行された後にスーパーリーチを実行するよう構成してもよい。
Returning to the description of the flowchart, in the case of No in
以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例2におけるぱちんこ遊技機においては、第2主遊技側の保留上限数を複数個(2個)、且つ、第2主遊技側の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の時短回数を2回のように構成することにより、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の、時間短縮遊技状態にて再度小当りに当選(時間短縮遊技状態にて生起した保留に係る図柄変動が非時間短縮遊技状態にて実行される場合も含む)できる可能性を高めることができる。また、第2主遊技側の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の時短回数は2回のみであるが、擬似変動を複数回実行するよう構成することで、1回の図柄変動にて複数回の図柄変動が実行されているように見せることができ、遊技者は恰も時間短縮遊技状態にて複数回(例えば、10回)の当否抽選が実行されているような感覚となり、時間短縮遊技状態に大当りに当選し易いように感じることができる。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the second modification from the fourth embodiment, the second main game side has a plurality of holding upper limit numbers (two) and the second main game side. By configuring the number of times to save time when the game goes to the time shortening game state after the big hit ends to be two times, if the time shortening game state goes to after the big hit ends, the small hit is won again in the time shortening game state ( It is possible to increase the possibility that the symbol variation related to the hold that has occurred in the time shortening game state can be performed (including the case where it is executed in the non-time shortening game state). In addition, the number of time saving when the time is shortened to the game state after the big hit on the second main game side is only two, but by configuring to execute the pseudo variation multiple times, in one symbol variation It is possible to make it appear as if the symbol variation is being executed multiple times, and the player is able to shorten the time as if the winning/winning lottery was being executed multiple times (for example, 10 times) in the game state. You can feel that it is easy to win the jackpot in the gaming state.
尚、第4実施形態からの変更例2においては、第2主遊技側の大当り終了後(大当り図柄の停止を契機とした大当りと、小当りを契機とした大当りとのいずれも含む)にはすべて時間短縮遊技状態に移行するよう構成したが、これには限定されず、第2主遊技側の大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行する場合と時間短縮遊技状態に移行する場合とを設けるよう構成してもよく、第2主遊技側の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合を調整することにより、時間短縮遊技状態にて小当り又は大当りに当選できる確率を調整することができ、例えば、第2主遊技側の小当りに当選した遊技状態によって、当該小当りを契機とした大当り終了後の時間短縮遊技状態に移行する割合を相違させるよう構成してもよい。 In the modified example 2 from the fourth embodiment, after the big hit on the second main game side (both big hit triggered by the stop of the big hit symbol and big hit triggered by the small hit) Although it is configured to move to the time-reduced game state, it is not limited to this, and there are provided a case of transitioning to the non-time-reduced game state and a case of transition to the time-reduced game state after the big hit on the second main game side. It may be configured as well, and by adjusting the ratio of shifting to the time reduction game state after the big hit on the second main game side, it is possible to adjust the probability of winning the small hit or the big hit in the time shortening game state. For example, depending on the gaming state in which the small hit on the second main gaming side is won, the proportion of shifting to the time shortening gaming state after the end of the big hit triggered by the small hit may be configured to be different.
尚、第4実施形態からの変更例2を含めた、小当り中にV入賞口に遊技球が入球することによって大当りが実行されることとなる遊技機に適用可能な構成を以下に列挙する。
(1)時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合と非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合とを相違させてもよく、時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合よりも非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合の方が高くなるよう構成してもよい。そのように構成することにより、時間短縮遊技状態が終了した後にて第2主遊技側で小当りに当選する方が時間短縮遊技状態に移行し易いといったチャンスが少なくなっても一方的に不利にはならない遊技性とすることができる。
(2)時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合と非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合とを相違させてもよく、時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合よりも非時間短縮遊技状態にて当選した第2主遊技側の小当りを契機とした大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する割合の方が低くなるよう構成してもよい。そのように構成することにより、単純に時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選すれば時間短縮遊技状態に移行し易いといった、早い段階で小当りに当選する方が有利な遊技性とすることができる。
(3)時間短縮遊技状態内にて小当りを契機として大当りに当選することができる確率と、時間短縮遊技状態が終了した後であり、且つ、第2主遊技側の残存している保留での小当りを契機とした大当りに当選することができる確率とをある程度近しい確率に設計する場合、時間短縮遊技状態内にて小当りを契機とした大当りに当選することができる確率の方が、時間短縮遊技状態が終了した後であり、且つ、第2主遊技側の残存している保留での小当りを契機とした大当りに当選することができる確率よりも高くする場合には、「時短回数<第2主遊技側の保留上限数」とすることが好適であり、時間短縮遊技状態内にて小当りを契機とした大当りに当選することができる確率の方が、時間短縮遊技状態が終了した後であり、且つ、第2主遊技側の残存している保留での小当りを契機とした大当りに当選することができる確率よりも低くする場合には、「時短回数>第2主遊技側の保留上限数」とすることが好適である。
It should be noted that, including the modified example 2 from the fourth embodiment, the configurations applicable to the gaming machine in which the big hit is executed by the game ball entering the V winning opening during the small hit are listed below. To do.
(1) Percentage of shifting to the time-reduced game state after the big hit when the small hit on the second main game side won in the time-reduced game state and the second main game side won in the non-time-reduced game state It is possible to make a difference with the rate of shifting to the time shortening game state after the big hit ends with a small hit, shortening the time after the big hit ends with the small hit on the second main game side won in the time shortening game state. Even if it is configured such that the ratio of shifting to the time shortening gaming state after the completion of the big hit triggered by the small hit of the second main gaming side won in the non-time shortening gaming state is higher than the ratio of shifting to the gaming state. Good. With such a configuration, it is unilaterally disadvantageous even if the chance that the second main game side wins the small hit after the time shortening game state is finished is less likely to shift to the time shortening game state. It can be a game play that should not happen.
(2) Percentage of the second main gaming side won in the time shortened gaming state and the percentage of the second main gaming side won in the non-time shortened gaming state after the big hit ends with the small hit of the second main gaming side It is possible to make a difference with the rate of shifting to the time shortening game state after the big hit ends with a small hit, shortening the time after the big hit ends with the small hit on the second main game side won in the time shortening game state. Even if it is configured such that the rate of shifting to the time shortening gaming state after the completion of the big hit triggered by the small hit on the second main gaming side won in the non-time shortening gaming state is lower than the rate of shifting to the gaming state Good. With such a configuration, it is advantageous to win the small hit at an early stage, such that if the small hit on the second main game side is easily won in the time shortened game state, it is easy to shift to the time shortened game state. It can be playable.
(3) The probability of being able to win the big hit with a small hit as a trigger within the time shortening game state, and after the time shortening game state ends, and with the remaining hold on the second main game side. When designing the probability of being able to win the big hit triggered by the small hit to a probability close to a certain degree, the probability of being able to win the big hit triggered by the small hit in the time saving game state is more After the time-saving game state is over, and when the probability is higher than the probability that the big hit can be won by the small hit in the remaining hold of the second main game side, the time is shortened. It is preferable to set the number of times <the upper limit number of holdings on the second main game side”, and the probability of being able to win the big hit triggered by the small hit in the time shortening game state is higher in the time shortening game state. After finishing, and when the probability is lower than the probability of winning the big hit triggered by the remaining small hit on the holding side on the second main game side, “time saving number> second main It is preferable to set the "upper limit number on the game side".
(第4実施形態からの変更例3)
第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C27へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成し、第2主遊技側の保留上限数等の構成について詳述した。ここで、このような構成とした遊技機にて実行可能な副制御基板S側の演出に係る構成の一例を、第4実施形態からの変更例3として、以下、第4実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(
In the fourth embodiment, a special game is configured to be executed when a game ball enters the V winning opening C27 during a small hit game, and a configuration such as the upper limit number of holdings on the second main game side. Was described in detail. Here, an example of the configuration related to the effect on the sub-control board S side that can be executed by the gaming machine having such a configuration will be described below as a third modified example from the fourth embodiment, which is the modification from the fourth embodiment. Only the points will be described in detail.
次に、図82は、第4実施形態からの変更例3における、図65のステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、第4実施形態からの変更点は、ステップ1237‐1(第4変3)、ステップ1237‐2(第4変3)、及び、ステップ1241(第4変3)であり、即ち、ステップ1236で、主制御基板MのCPUMCが、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放した後、ステップ1237‐1(第4変3)で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1237‐1(第4変3)でYesの場合、ステップ1237‐2(第4変3)で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放開始コマンド(第2主遊技始動口電動役物B11dの開放が開始した旨のコマンドであり、副制御基板S側へのコマンド)をセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1238に移行する。他方、ステップ1237‐1(第4変3)でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。また、ステップ1240で、主制御基板MのCPUMCが、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖した後、ステップ1241(第4変3)で、主制御基板MのCPUMCは、電動役物開放終了コマンド(第2主遊技始動口電動役物B11dの開放が終了した旨のコマンドであり、副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1242に移行する。尚、第4実施形態からの変更例3においては、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放開始してから開放終了するまでの開放期間は5秒となっており、具体的な第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、「1.0秒開放→1.0秒閉鎖→1.0秒開放→1.0秒閉鎖→1.0秒開放→閉鎖」となっている。尚、第4実施形態からの変更例3においては、第2主遊技側の保留上限数は1個、第2主遊技側の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の時短回数は1回となっている。尚、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は、これには限定されず、更に入球容易性を担保するために、「1.0秒開放→6.0秒閉鎖→1.0秒開放→6.0秒閉鎖→1.0秒開放放→6.0秒閉鎖→1.0秒開放放→6.0秒閉鎖→1.0秒開放→閉鎖」等のように、開放している期間よりも閉鎖している期間の方が長時間となる開放態様としてもよい。
Next, FIG. 82 is a flowchart of the electric auditors product drive determination processing according to the subroutine of
次に、図83は、第4実施形態からの変更例3における、主遊技テーブル3の構成図の一例である。はじめに、第4実施形態からの変更点は、時間短縮遊技状態における主遊技図柄の変動時間の選択傾向を変更したことであり、第4実施形態からの変更例3においては、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動時間は、第4実施形態よりも相対的に長時間となる、具体的には、当り時及びハズレ時共に、すべて30秒の長時間変動となるよう構成されており、ハズレに係る第1主遊技図柄の変動時間はすべて1秒の短時間変動となるよう構成されている。また、第2主遊技図柄においては、当りハズレ、時間短縮遊技状態であるか否かに拘らず、すべて30秒の変動時間、即ち、すべて長時間の変動時間となっているため、時間短縮遊技状態にて第2主遊技図柄が変動した際も、その後、非時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の保留の消化によって第2主遊技図柄が変動した際も長時間の変動時間として、演出を実行する時間を担保可能に構成されている。このように構成することによって、連荘の際に重要な第2主遊技図柄の変動時間を長時間として遊技者に連荘に係る演出を丁寧に見せることが可能となる。尚、時短回数として100回の場合と1回の場合とを有するよう構成した場合には、時短1回の場合の時間短縮遊技状態におけるハズレ時の第2主遊技図柄の変動時間は30秒とし、時短100回の場合の時間短縮遊技状態におけるハズレ時の第2主遊技図柄の変動時間は1秒とするよう構成してもよい(時短100回の場合には時間短縮遊技状態中に小当りに当選することが容易であるため、変動時間を短時間にしても問題ない)。
Next, FIG. 83 is an example of a configuration diagram of the main game table 3 in
次に、図84は、第4実施形態からの変更例3における、図74のステップ2450(第4)のサブルーチンに係る、V入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ2460(第4変3)〜ステップ2465(第4変3)であり、即ち、ステップ2460(第4変3)で、副制御基板SのCPUSCは、右打ち指示フラグ(時間短縮遊技状態にて第2主遊技始動口電動役物B11dが開放を開始した場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ2460(第4変3)でYesの場合、ステップ2461(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、主制御基板M側からの電動役物開放開始コマンド{ステップ1237‐2(第4変3)でセットされ、副制御基板S側へ送信されるコマンド}を受信したか否かを判定する。ステップ2461(第4変3)でYesの場合、ステップ2462(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、右打ち指示フラグをオンにし、ステップ2463(第4変3)に移行する。尚、ステップ2460(第4変3)でNoの場合にも、ステップ2463(第4変3)に移行する。次に、ステップ2463(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、時間短縮遊技状態における図柄変動の図柄変動停止タイミングよりも所定時間前のタイミング(例えば、図柄変動停止より5秒前のタイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2463(第4変3)でYesの場合、ステップ2464(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、右打ち実行指示演出(第2主遊技始動口B10への遊技球の発射を遊技者に促す演出であり、例えば、演出表示装置SG上に「今右打ちしろ」と表示する演出)に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2466(第4変3)に移行する。また、ステップ2463(第4変3)でNoの場合、ステップ2465(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、右打ち禁止指示演出(遊技球の発射の停止を遊技者に促す演出であり、例えば、演出表示装置SG上に「今は発射するな」と表示する演出)に係るコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2466(第4変3)に移行する。
Next, FIG. 84 is a flowchart of the V winning detection effect display control process according to the subroutine of step 2450 (fourth) of FIG. 74 in the third modification from the fourth embodiment. The changes from the fourth embodiment are step 2460 (fourth variation 3) to step 2465 (fourth variation 3), that is, in step 2460 (fourth variation 3), the CPUSC of the sub control board S: It is determined whether or not the right hitting instruction flag (a flag that is turned on when the second main game starting port electric accessory B11d starts opening in the time shortening game state) is off. If Yes in step 2460 (fourth variation 3), in step 2461 (fourth variation 3), the CPUMC of the sub control board S instructs the electric accessory release start command from the main control board M side {step 1237-2 ( It is determined whether or not the command set in the fourth variation 3) and transmitted to the sub-control board S side is received. In the case of Yes in step 2461 (fourth variation 3), in step 2462 (fourth variation 3), the CPUMC of the sub-control board S turns on the right-handing instruction flag, and proceeds to step 2463 (fourth variation 3). .. Even if No in step 2460 (fourth variation 3), the process proceeds to step 2463 (fourth variation 3). Next, in step 2463 (fourth variation 3), the CPUMC of the sub-control board S has a predetermined time before the symbol variation stop timing of the symbol variation in the time reduction game state (for example, 5 seconds before the symbol variation stop). Timing) is determined. In the case of Yes in step 2463 (fourth variation 3), in step 2464 (fourth variation 3), the CPUMC of the sub-control board S issues a right-handing execution instruction effect (shooting of a game ball to the second main game starting opening B10). Is a production that urges the player to play, for example, a command related to the production of displaying “Right hit right” on the production display device SG is set (in the display command transmission control process of
次に、ステップ2466(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、主制御基板M側から、電動役物開放終了コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466(第4変3)でYesの場合、ステップ2467(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2467(第4変3)でYesの場合、ステップ2468(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、右打ち実行指示演出と右打ち禁止指示演出とのうち実行されている演出に係る表示を消去するコマンドをセットする。次に、ステップ2469(第4変3)で、副制御基板SのCPUMCは、右打ち指示フラグをオフにし、ステップ2456に移行する。尚、ステップ2461(第4変3)、ステップ2466(第4変3)、又はステップ2467(第4変3)でNoの場合にも、ステップ2456に移行する。 Next, in step 2466 (fourth variation 3), the CPU MC of the sub control board S determines whether or not an electric accessory release end command has been received from the main control board M side. In the case of Yes in step 2466 (fourth variation 3), in step 2467 (fourth variation 3), the CPUMC of the sub control board S determines whether or not it is in the time reduction game state. In the case of Yes in step 2467 (fourth variation 3), in step 2468 (fourth variation 3), the CPUMC of the sub-control board S performs one of the right-handling execution instruction effect and the right-handling prohibition instruction effect. The command for erasing the display related to is set. Next, in step 2469 (fourth variation 3), the CPUMC of the sub-control board S turns off the right-handing instruction flag, and proceeds to step 2456. In addition, also in the case of No in step 2461 (4th variation 3), step 2466 (4th variation 3), or step 2467 (4th variation 3), it transfers to step 2456.
以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例3におけるぱちんこ遊技機においては、時間短縮遊技状態においては、第2主遊技側の保留が生起していると考えられる状況では右打ち禁止指示演出を実行し、第2主遊技側の保留が生起していない場合があると考えられる状況、即ち、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動時間が30秒の長時間変動であるため、当該変動時間中に補助遊技側の保留がなくなる恐れがあるために、当該長時間の第2主遊技図柄の変動停止から5秒前のタイミングで右打ち実行指示演出を実行するよう構成することにより、補助遊技側の保留が生起することとなり、当該補助遊技側の保留の生起により、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放することとなるため、時間短縮遊技状態における第2主遊技図柄の変動が終了し、非時間短縮遊技状態となった後においても、第2主遊技始動口電動役物B11dが継続して開放しており、第2主遊技側の保留を再度生起させる時間が担保できるよう構成することができる。
With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the
(第4実施形態からの変更例4)
第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C27へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成し、第2主遊技側の保留上限数等の構成について詳述した。ここで、このような構成とした遊技機にて適用可能なその他の構成の一例を、第4実施形態からの変更例4として、以下、第4実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(
In the fourth embodiment, a special game is configured to be executed when a game ball enters the V winning opening C27 during a small hit game, and a configuration such as the upper limit number of holdings on the second main game side. Was described in detail. Here, an example of another configuration applicable to the gaming machine having such a configuration will be described in detail below as a modified example 4 from the fourth embodiment, and only the changed points from the fourth embodiment will be described in detail below.
はじめに、図85は、第4実施形態からの変更例4における、図65のステップ1200のサブルーチンに係る電動役物駆動判定処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様であり、即ち、遊技状態が時間短縮遊技状態である(補助遊技時短フラグがオンである)場合に、補助遊技図柄の停止図柄として当り図柄「D1」が停止したことによる、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放態様は「1.0秒開放→1.0秒閉鎖→2.0秒開放→閉鎖」となっており、第2主遊技始動口電動役物B11dが開放開始してから開放終了するまでの開放期間は4秒となっている。
First, FIG. 85 is a flowchart of the electric auditors product drive determination processing according to the subroutine of
次に、図86は、第4実施形態からの変更例4における、図8のステップ1400(1)、(2)のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ1447‐1(第4変4)、及びステップ1450(第4変4)であり、即ち、ステップ1410で、主制御基板MのCPUMCが、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する停止図柄を決定(主遊技テーブル2を参照)した後、ステップ1447‐1(第4変4)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグ(第4実施形態からの変更例4においては限定頻度状態が1種類のみであるため、限定頻度状態である場合にオンとなるフラグは限定頻度フラグとしている)がオフであるか否かを判定する。ステップ1447‐1(第4変4)でYesの場合、主制御基板MのCPUMCは、ステップ1444‐1(第4)に移行する。他方、ステップ1447‐1(第4変4)でNoの場合、ステップ1450(第4変4)で、主制御基板MのCPUMCは、後述する、限定頻度変動態様決定処理を実行し、ステップ1418に移行する。
Next, FIG. 86 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process according to the subroutine of steps 1400 (1) and (2) of FIG. 8 in the fourth modification from the fourth embodiment. .. The changes from the fourth embodiment are step 1447-1 (fourth variation 4) and step 1450 (fourth variation 4), that is, in
次に、図87は、第4実施形態からの変更例4における、主遊技テーブル3の構成図の一例である。第4実施形態からの変更例4においては、時間短縮遊技状態における、ハズレ時の主遊技図柄の変動時間が、5秒のみの1種類に決定されるよう構成されている。また、時間短縮遊技状態における、当り時の変動時間は、10秒と60秒との2種類から決定されるよう構成されている。ここで、時間短縮遊技状態におけるハズレ時の第2主遊技図柄の変動時間は5秒であり、前述した第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間である4秒よりも長時間となっている。また、時間短縮遊技状態におけるハズレ時の第1主遊技図柄の変動時間として最も短時間の変動時間は10秒であり、前述した第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間である4秒よりも長時間となっている。尚、第4実施形態からの変更例4における主遊技図柄の変動時間は、前述した第4実施形態からの変更例3の構成と同様にしてもよい。また、以降の実施形態においても主遊技図柄の変動時間の構成を前述した第4実施形態からの変更例3の構成と同様にしてもよい。
Next, FIG. 87 is an example of a configuration diagram of the main game table 3 in
次に、図88は、第4実施形態からの変更例4における、図86のステップ1450(第4変4)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1470で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技側乱数、当否抽選結果に基づき、主遊技図柄に関する変動態様(変動時間)を決定(限定頻度テーブル参照)する。次に、ステップ1471で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値を1減算し、ステップ1472に移行する。次に、ステップ1472で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値が0であるか否かを判定する。ステップ1472でYesの場合、ステップ1473で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグをオフにし、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。尚、ステップ1472でNoの場合にも、次の処理(ステップ1418の処理)に移行する。
Next, FIG. 88 is a flowchart of the limited frequency variation mode determination processing according to the subroutine of step 1450 (fourth variation 4) of FIG. 86 in the fourth modification from the fourth embodiment. First, in
次に、図89は、第4実施形態からの変更例4における、限定頻度テーブルの構成図の一例である。第4実施形態からの変更例4においては、限定頻度テーブルを参照して主遊技図柄の変動態様を決定する場合には、ハズレ時の第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短時間である1秒の1種類のみに決定されるよう構成されている。 Next, FIG. 89 is an example of a configuration diagram of a limitation frequency table in the fourth modification from the fourth embodiment. In the modified example 4 from the fourth embodiment, when the variation mode of the main game symbol is determined with reference to the limited frequency table, the variation time of the second main game symbol at the time of loss is relatively short. It is configured so that only one type of one second is determined.
次に、図90は、第4実施形態からの変更例4における、図16のステップ1750(第4)に係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ1786‐1(第4変4)及びステップ1786‐2(第4変4)であり、即ち、ステップ1785‐6で、主制御基板MのCPUMCが、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数A(本例では、100回)をセットした後、ステップ1786‐1(第4変4)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1786‐2(第4変4)で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度フラグをオンにし、ステップ1785‐8に移行する。このように、第4実施形態からの変更例4においては、第1主遊技側に係る大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には、限定頻度状態に移行するよう構成されている。 Next, FIG. 90 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to step 1750 (fourth) of FIG. 16 in the fourth modification from the fourth embodiment. The changes from the fourth embodiment are step 1786-1 (fourth modification 4) and step 1786-2 (fourth modification 4), that is, in step 1785-6, the CPUMC of the main control board M After setting the count value of the hour/hour counter MP52c to a predetermined number A (100 times in this example), in step 1786-1 (fourth variation 4), the CPUMC of the main control board M determines the counter of the limited frequency counter MN52c. The value is set a predetermined number of times (100 times in this example). Next, in step 1786-2 (fourth variation 4), the CPUMC of the main control board M turns on the limited frequency flag, and proceeds to step 1785-8. In this way, in the modification example 4 from the fourth embodiment, when the time shortening game state is entered after the end of the big hit related to the first main game side, the limited frequency state is entered.
以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例4におけるぱちんこ遊技機においては、時間短縮遊技状態におけるハズレ時の第2主遊技図柄の変動時間を、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間よりも長時間となるよう構成することで、「第2主遊技側の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行し、且つ、第2主遊技側の保留が0個→第2主遊技始動口電動役物B11dが開放→0.5秒後に第2主遊技保留が1個生起→第2主遊技側の保留が消化されて第2主遊技図柄が変動開始する→3.5秒後に第2主遊技始動口電動役物B11dの開放が終了する→0.5秒後に第2主遊技始動口電動役物B11dが再度開放→1秒後に第2主遊技図柄の変動が終了して時間短縮遊技状態が終了する→1秒後に第2主遊技保留が1個生起」といったように時間短縮遊技状態に移行して第2主遊技図柄の変動が終了するまでに、大当り終了後から起算して2回目の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放が開始することにより、時短回数が1回であった場合にも、第2主遊技図柄を3回変動させることができ、大当り終了後の連荘期待度を高めることができる。また、時間短縮遊技状態におけるハズレ時の第1主遊技図柄の変動時間を、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放期間よりも短時間となるよう構成することで、上記第2主遊技図柄の構成とは異なり、第2主遊技側の大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合に、第1主遊技図柄を変動させても、当該第1主遊技図柄の変動が終了するまでに再度第2主遊技始動口電動役物B11dを開放させることはできず、遊技者が故意に第1主遊技図柄を変動させると共に、第2主遊技側の保留を生起させるような本来の遊技の流れに反した利益が得られないように構成することができる。また、第1主遊技側に係る大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には、時短回数が100回となると共に、限定頻度状態に移行することにより、第2主遊技図柄の変動時間は相対的に短時間の1秒となる。時短回数が100回の場合に第2主遊技図柄の変動時間が長いと、時間短縮遊技状態にて第2主遊技側の小当りに当選できることは略確定的であるにも拘らず、第2主遊技側の小当りに当選するまでに時間がかかってしまい遊技のテンポが悪くなってしまうこととなるが、このように構成することにより、時短回数が100回の場合には、第2主遊技図柄の変動時間を短時間にすることができ、遊技の状況に合わせたテンポのよい遊技進行とすることができる。 By configuring as described above, in the pachinko gaming machine in the modified example 4 from the fourth embodiment, the variation time of the second main gaming symbol at the time of losing in the time shortening gaming state is changed to the second main gaming starting port electric motor. By configuring so as to be longer than the opening period of the accessory B11d, "after the big hit on the second main game side, the game shifts to the time shortened game state, and the second main game side holds 0 → 2 main game start port electric accessory B11d is opened → one second main game hold occurs after 0.5 seconds → the second main game side is digested and the second main game symbol starts fluctuating →3. After 5 seconds, the opening of the second main game starting port electric auditors' product B11d ends. → After 0.5 seconds, the second main game starting port electric auditors product B11d opens again. → After 1 second, the fluctuation of the second main gaming symbol ends. And then the time shortened game state ends → 1 second after the second main game hold occurs 1 second, "by the end of the big hit, by the time shortened game state and the change of the second main game symbol ends By starting from the opening of the second main game starting opening electric auditors' product B11d for the second time counting from, the second main game symbol can be changed three times even if the number of time saving is one. , You can increase the expectation of the condominium after the big hit. In addition, by changing the variation time of the first main game symbol at the time of losing in the time shortening game state so as to be shorter than the opening period of the second main game starting opening electric accessory B11d, the second main game Unlike the structure of the symbol, if the time shift game state after the big hit on the second main game side is transitioned, even if the first main game symbol is changed, by the end of the variation of the first main game symbol It is not possible to open the second main game starting port electric accessory B11d again, and the player intentionally changes the first main game symbol and causes the second main game side to be held. It can be configured so that no profit against the flow is obtained. In addition, when the time shortening game state is transitioned to after the big hit related to the first main game side, the variation time of the second main game symbol is 100 times the number of time saving, and by shifting to the limited frequency state. It is a relatively short time of 1 second. If the fluctuation time of the second main game symbol is long when the number of shortening times is 100 times, it is almost certain that it is possible to win the small hit on the second main game side in the time shortening game state, but the second. It takes time to win the small hit on the main game side, and the tempo of the game becomes worse, but with this configuration, if the number of time saving is 100 times, the second main The variation time of the game symbol can be shortened, and the game progress can be performed at a good tempo according to the game situation.
尚、第4実施形態からの変更例4においては、非時間短縮遊技状態において第2主遊技側の小当りに当選し、小当りの実行中にV入賞口への入球があったことにより実行される大当りの終了後に時間短縮遊技状態となった場合において、時間短縮遊技状態の1変動目(大当りが終了してから最初の図柄変動)に関しては、第1主遊技図柄のハズレに係る図柄変動であった場合よりも、第2主遊技図柄のハズレに係る図柄変動であった場合の方が、相対的に変動時間が長時間となるよう構成してもよい。 In the modified example 4 from the fourth embodiment, the small win on the second main game side is won in the non-time shortening game state, and there is a ball entering the V winning opening during the execution of the small hit. When the time reduction game state after the end of the jackpot to be executed, the first variation of the time reduction game state (the first symbol variation after the jackpot is finished), the symbol related to the deviation of the first main game symbol The variation time may be relatively long in the case of the symbol variation related to the loss of the second main game symbol than in the case of variation.
(第4実施形態からの変更例5)
第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C27へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成し、第2主遊技側の保留上限数等の構成について詳述した。ここで、このような構成とした遊技機にて実行可能な副制御基板S側の演出に係る構成の一例を、第4実施形態からの変更例5として、以下、第4実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(
In the fourth embodiment, a special game is configured to be executed when a game ball enters the V winning opening C27 during a small hit game, and a configuration such as the upper limit number of holdings on the second main game side. Was described in detail. Here, an example of the configuration related to the effect on the sub-control board S side that can be executed by the gaming machine having such a configuration will be referred to as a modification example 5 from the fourth embodiment, and will be described below as a modification from the fourth embodiment. Only the points will be described in detail.
次に、図91は、第4実施形態からの変更例5における、主遊技テーブル1及び主遊技テーブル2の構成図の一例である。第4実施形態からの変更例5においては、第2主遊技側の小当り図柄として「3BK」と「7BK」とを有しており、第2主遊技側にて小当りに当選した場合には、「3BK」に当選し易い(950/1024)よう構成されている。ここで、第2主遊技側の小当りを契機とした大当りの実行ラウンド数は、契機となる小当り図柄が「3BK」と「7BK」とのいずれであるかに拘らず16ラウンド(小当りにて実行されるラウンドを1ラウンドとして合算した実行ラウンド数となっている)となっているが、大当り終了後の時短回数が「3BK」と「7BK」とのいずれを契機とした大当りであったかにより相違するよう構成されている。 Next, FIG. 91 is an example of a configuration diagram of the main game table 1 and the main game table 2 in Modification Example 5 from the fourth embodiment. In the modified example 5 from the fourth embodiment, there are "3BK" and "7BK" as a small hit symbol on the second main game side, and when a small hit is won on the second main game side. Is configured so that it is easy to win “3BK” (950/1024). Here, the number of execution rounds of the big hit triggered by the small hit on the second main game side is 16 rounds (small hits) irrespective of whether the small hit pattern used as the opportunity is "3BK" or "7BK". The total number of execution rounds is 1 round, and the number of times saved after the jackpot was "3BK" or "7BK". Are configured to differ.
次に、図92は、第4実施形態からの変更例5における、図16のステップ1750(第4)に係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。はじめに、第4実施形態からの変更点は、ステップ1785‐5(第4変5)〜ステップ1786‐5(第4変5)であり、即ち、ステップ1785‐2で、主制御基板MのCPUMCが、停止図柄は時短大当り図柄(大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、「4B・5A・5B・7A・7B」となっている)と判定した後、又は、ステップ1785‐4で、主制御基板MのCPUMCが、時短小当り図柄(本例では、7AK)を契機とした特別遊技終了後であると判定した場合、ステップ1785‐5(第4変5)で、主制御基板MのCPUMCは、停止図柄は第1主遊技図柄であるか否かを判定する。ステップ1785‐5(第4変5)でYesの場合、ステップ1786‐1(第4変5)で、主制御基板MのCPUMCは、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1786‐1(第4変5)でYesの場合、ステップ1786‐2(第4変5)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数A(本例では、100回)をセットし、ステップ1785‐8に移行する。他方、ステップ1786‐1(第4変5)でNoの場合、ステップ1786‐3(第4変5)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数B(本例では、1回)をセットし、ステップ1785‐8に移行する。また、ステップ1785‐5(第4変5)でNoの場合、換言すると、停止図柄が第2主遊技図柄である場合、ステップ1786‐4(第4変5)で、主制御基板MのCPUMCは、第2主遊技長時短小当り図柄(特別遊技の実行終了後に、時間短縮遊技状態に移行すると共に相対的に長い時短回数(本例では、100回)が付与されることとなる、当該特別遊技への移行契機となる第2主遊技側の小当り図柄であり、本例では、「7BK」)を契機とした特別遊技終了後であるか否かを判定する。ステップ1786‐4(第4変5)でYesの場合、ステップ1786‐5(第4変5)で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数A(本例では、100回)をセットし、ステップ1785‐8に移行する。このように、第4実施形態からの変更例5においては、第1主遊技側の大当り終了後においては、非時間短縮遊技状態にて当選した小当りを契機とした大当り又は非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合であり、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には(第1主遊技側の初当り時には)、時短回数が100回となる。また、第2主遊技側においては、第2主遊技長時短小当り図柄(本例では、「7BK」)を契機として実行された大当り終了後には時短回数が100回となり、その他の場合(大当り図柄の停止を契機とした大当り終了後と小当りを契機とした大当り終了後)には時短回数が1回となる。即ち、第2主遊技長時短小当り図柄(本例では、「7BK」)は最も高利益な小当り図柄となっている。尚、第1主遊技側の大当り図柄の停止を契機とした大当り又は小当りを契機とした大当りと、第2主遊技側の大当り図柄の停止を契機とした大当り又は小当りを契機とした大当りとを比較すると、第1主遊技側の方が第2主遊技側よりも、大当り終了後の時短回数は相対的に多くなっているが、第1主遊技側の方が第2主遊技側よりも、大当りにおける獲得遊技球数の期待値(実行ラウンド数)が少なくなっている。
Next, FIG. 92 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to step 1750 (fourth) of FIG. 16 in the fifth modification from the fourth embodiment. First, the changes from the fourth embodiment are steps 1785-5 (fourth modification 5) to step 1786-5 (fourth modification 5), that is, in step 1785-2, the CPUMC of the main control board M is changed. However, the stop symbol is after determining that it is a short-time big hit symbol (a big hit symbol that shifts to the time shortening game state after the big hit is finished, in this example, it is "4B/
次に、図93は、第4実施形態からの変更例5における、図23のステップ2550(第4変5)のサブルーチンに係る、特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2586‐1で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンド数及び入賞個数を数字にて逐次表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2586‐2で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当りは第2主遊技長時短小当り図柄(第2主遊技側の小当り図柄であって、当該小当りを契機とした大当り終了後に相対的に長期間である時短回数が付与される最も高利益な小当り図柄であり、本例では、7BK)を契機とした大当りであるか否かを判定する。ステップ2586‐2でYesの場合、ステップ2586‐3で、副制御基板SのCPUSCは、長時短付与演出(相対的に長期間である時短回数が付与される旨を報知する演出であり、遊技者を祝福する演出)を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。また、ステップ2586‐2でNoの場合、ステップ2586‐4で、副制御基板SのCPUSCは、通常演出(相対的に長期間である時短回数が付与される旨を報知しない演出であり、通常時の特別遊技中演出)を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。このように、第4実施形態からの変更例5においては、遊技者に最も高利益な小当り図柄である第2主遊技長時短小当り図柄(本例では、7BK)を契機とした大当りの実行中には長時短付与演出を実行して遊技者を祝福するよう構成されている。 Next, FIG. 93 is a flowchart of the special game effect execution process according to the subroutine of step 2550 (fourth variation 5) of FIG. 23 in the fifth modification from the fourth embodiment. First, in step 2586-1, the CPUSC of the sub-control board S sets a command for sequentially displaying the number of rounds and the number of winning prizes by numbers (transmitted to the sub-sub-control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999). Be done). Next, in step 2586-2, the CPUSC of the sub-control board S determines that the big hit that is being executed is the second main game long/short short hit pattern (the second main game side is a small hit pattern, and the small hit is triggered. It is the highest profit small hitting symbol that is given the number of time saving, which is a relatively long period after the big hitting, and in this example, it is determined whether or not it is a big hit triggered by 7BK). In the case of Yes in step 2586-2, in step 2586-3, the CPUSC of the sub-control board S is a long-time shortening imparting effect (an effect that informs that a time saving number of a relatively long time is imparted, Set a command to execute a performance for blessing the person) and move to the next process (process of step 2520). In addition, in the case of No in step 2586-2, in step 2586-4, the CPUSC of the sub-control board S is a normal effect (an effect that does not notify that a relatively short time is saved). Set the command to execute the special game effect), and shifts to the next process (process of step 2520). As described above, in the modified example 5 from the fourth embodiment, the big hit which is triggered by the second main game long/short short hit design (7BK in this example) which is the small hit design with the highest profit for the player. During execution, it is configured to execute a long-time shortening effect to celebrate the player.
以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例5におけるぱちんこ遊技機においては、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合の時短回数として1回と100回との2種類が付与され得るよう構成し、遊技者に最も高利益な小当り図柄である第2主遊技長時短小当り図柄(本例では、7BK)を契機とした大当り終了後には時短回数が100回となるよう構成した。また、第2主遊技長時短小当り図柄は第2主遊技側にて小当りに当選した場合の「74/1024」で選択されるよう構成されており、あまり連荘中においてもあまり選択されないよう構成されているため、第2主遊技長時短小当り図柄に当選し、当該小当り図柄を契機として大当りが実行された場合には、遊技者を祝福する長時短付与演出することで、遊技者は達成感を感じることができるよう構成されている。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the modified example 5 from the fourth embodiment, there are two types of time saving times, 1 time and 100 times, when the time shortening game state is entered after the big hit ends. It is configured so that it can be awarded, and the number of hour-shortening is 100 after the end of the big hit triggered by the second main game long time short small-winning pattern (7BK in this example), which is the highest profit small hit pattern for the player. Configured as In addition, the second main game long and short short hit design is configured to be selected by "74/1024" when the second main game wins the small hit, and is not often selected even during the long camp. Since it is configured as described above, if the second main game long/short-time small hit design is won, and the big hit is executed with the small hit design as a trigger, the long-time and short-time addition effect to celebrate the player is provided. The person is configured to feel a sense of accomplishment.
尚、第4実施形態からの変更例5においては、長時短付与演出を大当り中に実行することにより、遊技者を祝福するよう構成したが、これには限定されず、(1)第2主遊技長時短小当り図柄を契機とした大当り開始デモ時間(又は、大当り終了デモ時間)にて長時短付与演出を実行、(2)第2主遊技長時短小当り図柄に当選する予定の保留が保留内に存在している状況におけるハズレ変動中の演出にて第2主遊技長時短小当り図柄に当選する予定の保留が保留内に存在している旨を報知する(先読み演出として報知する)、(3)第2主遊技長時短小当り図柄を契機とした大当り終了後の図柄変動中(時短回数が1回又は100回の場合には、大当り終了後最初の図柄変動にて実行することが望ましい)の演出にて、時短回数が100回である旨を報知する、(4)第2主遊技長時短小当り図柄に係る図柄変動中に、第2主遊技長時短小当り図柄を契機とした大当り終了後の時短回数が100回である旨を報知する、のように構成してもよい。 In addition, in the modified example 5 from the fourth embodiment, the player is congratulated by executing the long-time shortening effect during the big hit, but the present invention is not limited to this, and (1) the second main The long-time and short-lived production is executed at the big hit start demonstration time (or the big hit end demo time) triggered by the game long/short/small hit design, (2) the plan to win the second main game long/short short hit design is held. Notify that there is a hold that is scheduled to win the second main game long, short and short hit design in the hold in the effect during the change in the situation where it is in the hold (Notify as a prefetch effect) , (3) 2nd main game long time short and small hits during the symbol variation after the big hit triggered by the symbol (If the number of hour shortening is 1 or 100 times, it should be executed at the first symbol variation after the big hit. In the production of () is desirable, the fact that the number of time saving is 100 times is notified, (4) During the symbol variation related to the second main game length time short small hit design, the second main game long time short small hit design is triggered. It may be configured such that the fact that the number of shortening times after the jackpot is 100 is notified.
(第4実施形態からの変更例6)
第4実施形態においては、小当り遊技中にV入賞口C27へ遊技球が入球することを契機として、特別遊技が実行されるよう構成し、第2主遊技側の保留上限数等の構成について詳述した。ここで、このような構成とした遊技機にて実行可能な副制御基板S側の演出に係る構成の一例を、第4実施形態からの変更例6として、以下、第4実施形態からの変更点についてのみ詳述する。
(
In the fourth embodiment, a special game is configured to be executed when a game ball enters the V winning opening C27 during a small hit game, and a configuration such as the upper limit number of holdings on the second main game side. Was described in detail. Here, an example of the configuration related to the effect on the sub-control board S side that can be executed by the gaming machine having such a configuration will be described below as a modified example 6 from the fourth embodiment from the fourth embodiment. Only the points will be described in detail.
はじめに、図94は、第4実施形態からの変更例6における、主遊技テーブル1及び主遊技テーブル2の構成図の一例である。第4実施形態からの変更例6においては、第4実施形態よりも第1主遊技側にて小当りに当選し易くなっている。このように構成することにより、詳細は後述することとなるが、非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の小当りに当選した場合に、V入賞口C27への遊技球の入球を狙うような遊技性を実現している。尚、第2主遊技側の小当りに当選した場合にもV入賞口C27への遊技球の入球を狙うよう指示する演出を実行し得るよう構成してもよい。
First, FIG. 94 is an example of a configuration diagram of the main game table 1 and the main game table 2 in
次に、図95は、第4実施形態からの変更例6における、図65のステップ3050(第4)のサブルーチンに係る、小当り遊技制御処理のフローチャートである。第4実施形態からの変更点は、ステップ3082‐1(第4変6)〜ステップ3082‐6(第4変6)であり、即ち、ステップ3055で、主制御基板MのCPUMCが、当該ラウンドの第2大入賞口C20の開放パターン(本例では、例えば、2AKの場合には、「0.2秒開放→閉鎖」となり、遊技球が第2大入賞口C20に入球し難いと共に、第2大入賞口C20に入球した場合にもV入賞口C27には入球しない、また、その他のすべての小当り図柄において、「2秒開放→4秒閉鎖→2秒開放→閉鎖」となり、遊技球を第2大入賞口C20に向けて発射し続けていれば、第2大入賞口C20に遊技球が複数球入球するよう構成されている)をセットした後、ステップ3082‐1(第4変6)で、主制御基板MのCPUMCは、小当り開始デモフラグ(小当り開始デモ時間である場合にオンとなるフラグ)をオンにする。次に、ステップ3082‐2(第4変6)で、主制御基板MのCPUMCは、小当り開始デモ時間タイマKKtに所定時間(本例では、10秒)をセットしてスタートし、ステップ3082‐3(第4変6)に移行する。次に、ステップ3082‐3(第4変6)で、主制御基板MのCPUMCは、第1主遊技長開放小当り図柄(第1主遊技側の第2大入賞口C20が長開放となる小当り図柄であり、本例では、7AK)に係る小当りであるか否かを判定する。ステップ3082‐3(第4変6)でYesの場合、ステップ3082‐4(第4変6)で、主制御基板MのCPUMCは、小当り開始デモ開始コマンド(副制御基板側へのコマンドであり、小当り開始デモ時間が開始した旨のコマンド)をセットし、ステップ3082‐5(第4変6)に移行する。尚、ステップ3082‐3(第4変6)でNoの場合、又はステップ3060で主制御基板MのCPUMCが小当り実行フラグがオフであると判定した場合にも、ステップ3082‐5(第4変6)に移行する。次に、ステップ3082‐5(第4変6)で、主制御基板MのCPUMCは、小当り開始デモ時間タイマKKtのタイマ値が0であるか否かを判定する。ステップ3082‐5(第4変6)でYesの場合、ステップ3082‐6(第4変6)で、主制御基板MのCPUMCは、小当り開始デモフラグをオフにし、ステップ3056に移行する。尚、ステップ3082‐5(第4変6)でNoの場合、次の処理{ステップ3100(第4)の処理)に移行する。このように、第4実施形態からの変更例6においては、第1主遊技側の小当り図柄として、小当り実行時にて、第2大入賞口C20に入球困難となる小当り図柄(2AK)と第2大入賞口C20に入球容易となる小当り図柄(7AK)とを有している。
Next, FIG. 95 is a flowchart of the small hit game control process according to the subroutine of step 3050 (fourth) of FIG. 65 in the sixth modification from the fourth embodiment. The changes from the fourth embodiment are Steps 3082-1 (fourth modification 6) to Step 3082-6 (fourth modification 6), that is, in
次に、図96は、第4実施形態からの変更例6における、図74のステップ2450(第4)のサブルーチンに係る、V入賞検出演出表示制御処理のフローチャートである。はじめに、第4実施形態からの変更点は、ステップ2466‐1(第4変6)〜ステップ2466‐10(第4変6)であり、即ち、ステップ2466‐1(第4変6)で、副制御基板SのCPUMCは、発射指示演出フラグ(発射指示演出タイマHStが計時している場合にオンとなるフラグ)がオフであるか否かを判定する。ステップ2466‐1(第4変6)でYesの場合、ステップ2466‐2(第4変6)で、副制御基板SのCPUMCは、主制御基板M側から小当り開始デモ開始コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2466−2(第4変6)でYesの場合、副制御基板SのCPUMCは、ステップ2466‐3(第4変6)で、右打ち準備表示(例えば、演出表示装置SG上に「音声に合わせて右打ちしろ」との表示)を実行するコマンドをセットする。次に、ステップ2466‐4(第4変6)で、副制御基板SのCPUMCは、発射指示演出タイマ(デクリメントタイマ)に所定時間(本例では、15秒)をセットしてスタートする。ここで、発射指示演出タイマHStにセットする所定時間とは、小当り開始デモ時間の開始タイミングから「2AK」を除く小当りの2回目の開放タイミングの1秒前までの期間となっており、「小当り開始デモ時間(10秒)+小当りにおける第2大入賞口C20の1回目の開放時間(2秒)+小当りにおける第2大入賞口C20の1回目の開放終了タイミングから小当りにおける第2大入賞口C20の2回目の開放開始よりも3秒前のタイミングまでの閉鎖時間(1秒)=15秒となっている。
Next, FIG. 96 is a flowchart of a V winning detection effect display control process according to the subroutine of step 2450 (fourth) of FIG. 74 in the sixth modification from the fourth embodiment. First, the changes from the fourth embodiment are steps 2466-1 (fourth modification 6) to step 2466-10 (fourth modification 6), that is, step 2466-1 (fourth modification 6), The CPUMC of the sub-control board S determines whether or not the firing instruction effect flag (a flag that is turned on when the firing instruction effect timer HSt is clocking) is off. If Yes in step 2466-1 (4th variation 6), in step 2466-2 (4th variation 6), the CPUMC of the sub control board S receives the small hit start demonstration start command from the main control board M side. Or not. In the case of Yes in step 2466-2 (fourth modification 6), the CPUMC of the sub-control board S, in step 2466-3 (fourth modification 6), displays a right-handing preparation display (for example, "voice on the effect display device SG. Set the command to execute "Right hit right". Next, in step 2466-4 (fourth modification 6), the CPUMC of the sub control board S sets a predetermined time (15 seconds in this example) to the firing instruction effect timer (decrement timer) and starts. Here, the predetermined time set in the launch instruction effect timer HSt is a period from the start timing of the small hit start demonstration time to one second before the second opening timing of the small hit except "2AK". "Small hit start demonstration time (10 seconds) + first opening time of the second big winning opening C20 (2 seconds) at the small hit + small hit from the first opening end timing of the second big winning opening C20 at the small hit The closing time (1 second)=15 seconds until the
次に、ステップ2466‐5(第4変6)で、副制御基板SのCPUSCは、小当りデモ演出フラグをオンにし、ステップ2466‐6(第4変6)に移行する。尚、ステップ2466‐1(第4変6)でNoの場合にも、ステップ2466‐6(第4変6)に移行する。次に、ステップ2466‐6(第4変6)で、副制御基板SのCPUSCは、発射指示演出タイマHStのタイマ値は第1演出実行値(1回目の発射指示演出が実行されることとなるタイマ値であり、本例では、6秒)であるか否かを判定する。ステップ2466‐6(第4変6)でYesの場合、ステップ2466‐7(第4変6)で、副制御基板SのCPUSCは、発射指示演出を実行するコマンドをセットし、ステップ2466‐8(第4変6)に移行する。ここで、発射指示演出が実行された場合には、スピーカD24から「ゴー」という音声を出力すると共に、演出表示装置SGにて「GO」と表示する。即ち、前述した右打ち準備表示は演出表示装置SGにおける表示のみである一方、発射指示演出は演出表示装置SGにおける表示とスピーカD24における音声出力を実行するよう構成されている。また、発射指示演出が実行されたタイミングと同時に発射した遊技球は、第2大入賞口C20が開放するよりも前のタイミングにて、第2大入賞口C20に到達するため第2大入賞口C20には入球しないよう構成されている(発射指示演出が実行されたタイミングから遊技球を連続して発射すると、2球目以降の遊技球は第2大入賞口C20に入球し得る)、即ち、発射指示演出が実行されたタイミングから第2大入賞口C20が開放開始するまでの時間よりも、発射指示演出が実行されたタイミングと同時に発射した遊技球が第2大入賞口C20に到達するまでの時間の方が短時間となるように、第2大入賞口C20までの流路が設計されている。尚、ステップ2466‐6(第4変6)でNoの場合にも、ステップ2466‐8(第4変6)に移行する。次に、ステップ2466‐8(第4変6)で、副制御基板SのCPUSCは、発射指示演出HStタイマのタイマ値は第2演出実行値(2回目の発射指示演出が実行されることとなるタイマ値であり、本例では、0秒)であるか否かを判定する。ステップ2466‐8(第4変6)でYesの場合、ステップ2466‐9(第4変6)で、副制御基板SのCPUSCは、発射指示演出を実行するコマンドをセットする。次に、ステップ2466‐10(第4変6)で、主制御基板MのCPUMCは、発射指示演出フラグをオフにし、ステップ2456に移行する。尚、ステップ2466‐2(第4変6)、又はステップ2466‐8(第4変6)でNoの場合にも、ステップ2456に移行する。このように、第4実施形態からの変更例6においては、「2AK」以外の小当り図柄に当選した場合には右打ち準備演出と発射指示演出とを実行し得るよう構成されており、発射指示演出は1回の小当りの当選で2回実行され得るよう構成されている。尚、本例では、「2AK」以外のすべての小当りにて右打ち準備演出と発射指示演出とを実行し得るよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技側の小当りに当選した場合にのみ実行する(又は、第2主遊技側の小当りに当選した場合にのみ実行する)よう構成してもよいし、非時間短縮遊技状態においてのみ(時間短縮遊技状態においてのみ)実行するよう構成してもよい。尚、第4実施形態からの変更例6においては、第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射しても第2大入賞口C20に遊技球が入球し難い第2大入賞口C20の開放態様となる小当りが実行されることとなる小当り図柄として「2AK」が設けられており、当該「2AK」に当選した場合には、右打ち準備演出及び発射指示演出を実行しないよう構成されている。このように構成することにより、遊技球を発射しても第2大入賞口C20に入球せずに持ち球が減るのみとなる小当りについては遊技球を発射しないで済むこととなり、ユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 Next, in step 2466-5 (fourth variation 6), the CPU SC of the sub-control board S turns on the small hit demonstration effect flag, and proceeds to step 2466-6 (fourth variation 6). Even if No in step 2466-1 (fourth variation 6), the process proceeds to step 2466-6 (fourth variation 6). Next, in step 2466-6 (fourth modification 6), the CPU SC of the sub-control board S determines that the timer value of the firing instruction effect timer HSt is the first effect execution value (the first firing instruction effect is to be executed. Is 6 seconds in this example). If Yes in step 2466-6 (fourth variation 6), in step 2466-7 (fourth variation 6), the CPUSC of the sub-control board S sets a command for executing the firing instruction effect, and then step 2466-8. Transition to (4th variation 6). Here, when the launch instruction effect is executed, the speaker D24 outputs the sound "go" and displays "GO" on the effect display device SG. That is, the above-described right-handing preparation display is only the display on the effect display device SG, while the firing instruction effect is configured to execute the display on the effect display device SG and the voice output on the speaker D24. In addition, the game ball shot at the same time as the execution of the launch instruction arrives at the second special winning opening C20 at a timing before the second special winning opening C20 is opened. It is configured not to enter the C20 (if the game balls are continuously shot from the timing when the launch instruction effect is executed, the second and subsequent game balls can enter the second big winning opening C20) That is, rather than the time from the timing when the launch instruction effect is executed to the time when the second special winning opening C20 starts to be opened, the game ball that is launched at the same time as the timing when the launch instruction effect is executed enters the second special winning opening C20. The flow path up to the second special winning opening C20 is designed such that the time required to reach it is shorter. Even if No in step 2466-6 (fourth variation 6), the process proceeds to step 2466-8 (fourth variation 6). Next, in step 2466-8 (fourth modification 6), the CPU SC of the sub-control board S determines that the timer value of the launch instruction effect HSt timer is the second effect execution value (the second launch instruction effect is to be executed. It is a timer value, which is 0 seconds in this example). If Yes in step 2466-8 (fourth modification 6), in step 2466-9 (fourth modification 6), the CPU SC of the sub-control board S sets a command for executing the firing instruction effect. Next, in step 2466-10 (fourth modification 6), the CPU MC of the main control board M turns off the firing instruction effect flag, and proceeds to step 2456. In addition, also in the case of No in step 2466-2 (fourth modification 6) or step 2466-8 (fourth modification 6), the process proceeds to step 2456. As described above, in the sixth modification from the fourth embodiment, when the small hit symbol other than "2AK" is won, the right-handing preparation effect and the launch instruction effect can be executed. The instruction effect is configured so that it can be executed twice in one small win. In this example, the right hit preparation effect and the launch instruction effect can be executed in all the small hits other than "2AK", but the present invention is not limited to this, and the small hit on the first main game side is possible. It may be configured so that it is executed only when the winning is won (or it is executed only when the small hit on the second main gaming side is won), or only in the non-time shortening gaming state (only in the time shortening gaming state). ) It may be configured to execute. In the modified example 6 from the fourth embodiment, even if the game ball is shot toward the second special winning opening C20, it is difficult for the game ball to enter the second special winning opening C20. "2AK" is provided as a small hit pattern that will be executed as a small hit, which is an opening mode, and when the "2AK" is won, the right-handing preparation effect and the launch instruction effect are not executed. It is configured. With such a configuration, even if a game ball is fired, it is not necessary to fire a game ball for a small hit in which the number of balls held is reduced without entering the second special winning opening C20, which is user-friendly. It can be a game machine.
以上のように構成することで、第4実施形態からの変更例6におけるぱちんこ遊技機においては、非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の小当り当選時に、第2大入賞口C20に向けて遊技球を発射するよう指示する演出(右打ち準備演出と発射指示演出)を実行し得るよう構成することにより、非時間短縮遊技状態で左打ちにて遊技を進行している状況下、第1主遊技側にて小当りに当選した場合にも、右打ちに切り替える旨と第2大入賞口C20へ入球させるための適切な発射タイミングを報知することにより、不利益を被らずスムーズに遊技を進行することができるユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 With the above-described configuration, in the pachinko gaming machine according to the sixth modification from the fourth embodiment, when the small hit is won on the first main gaming side in the non-time shortened gaming state, the game is directed to the second big winning opening C20. By configuring to be able to execute an effect (right preparation preparation effect and launch instruction effect) for instructing to shoot a game ball with a left-handed game in a non-time-reduced game state, 1 Even if the main game side wins a small hit, by notifying to the effect that it will switch to right hitting and the appropriate launch timing for entering the second big winning opening C20, there will be no disadvantage and smooth It is possible to provide a user-friendly gaming machine that can proceed to a game.
尚、右打ち準備演出と発射指示演出との実行タイミングは、小当り実行中における第2大入賞口C20の開放中以外のタイミングにて実行するよう構成してもよく、例えば、小当りに係る図柄変動中、小当り開始デモ時間中、小当り実行中における第2大入賞口C20の閉鎖中に実行するよう構成してもよい。尚、上述した小当り中にV入賞口に入球することにより大当りが実行されるような構成(第4実施形態〜第4実施形態からの変更例6)については適宜構成を組み合わせても問題ない。 The right-handing preparation effect and the launch instruction effect may be executed at a timing other than during the opening of the second special winning opening C20 during the small hit, for example, for the small hit. It may be configured to be executed during the symbol variation, during the small hit start demonstration time, and during the closing of the second special winning opening C20 during the small hit execution. It should be noted that the above-described configuration in which the big hit is executed by entering the V winning opening during the small hit (the fourth embodiment to the sixth modification from the fourth embodiment) may be appropriately combined. Absent.
(第5実施形態)
尚、本実施形態においては、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球することによって、当該特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成したが、本例の遊技機に適用可能な構成はこれには限定されない。そこで本実施形態とは異なる遊技性となる構成を第5実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。
(Fifth Embodiment)
In the present embodiment, the game ball enters the specific area C22 during the special game, so that the probability change game state is entered after the end of the special game. However, the present invention is applied to the game machine. Possible configurations are not limited to this. Therefore, a structure having a different game play from the present embodiment will be referred to as a fifth embodiment, and only differences from the present embodiment will be described below in detail.
尚、第5実施形態においては、本実施形態にて例示したような、大当り中に大入賞口内に設けられた特定領域C22に遊技球が入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する構成となっている。 In the fifth embodiment, as illustrated in the present embodiment, the game ball enters the specific area C22 provided in the special winning opening during the big hit to shift to the probability varying game state after the big hit ends. It is configured to do.
次に、図97は、第5実施形態における、図8のステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。同図においては、類似する第4実施形態からの変更例4との相違点について詳述する。第4実施形態からの変更例4との相違点は、小当りを設けていないために小当りに関する構成を削除している点である。尚、その他の説明については、第4実施形態からの変更例4と同様の構成となっているため説明を割愛する。 Next, FIG. 97 is a flowchart of the first (second) main game symbol display processing according to the subroutine of step 1400(1) {step 1400(2)} of FIG. 8 in the fifth embodiment. In the figure, differences from the similar modified example 4 of the fourth embodiment will be described in detail. The difference from the fourth modification from the fourth embodiment is that the structure related to the small hit is deleted because the small hit is not provided. Note that the other description is omitted because it has the same configuration as in the fourth modification from the fourth embodiment.
次に、図98は、第5実施形態における、主遊技テーブル1〜3の一例である。第5実施形態においては、第2主遊技側の大当り図柄は「7B」の1種類のみとなっており、「7B」に係る大当りの実行ラウンド数は「16R」となっている。尚、長開放大当り(特定領域C22に入球容易となる大当り)は、「3A・5A・7A・7B」であり、短開放大当り(特定領域C22に入球困難となる大当り)は、「2A」であり、即ち、第2主遊技側は長開放大当りのみ有しているため、第2主遊技側の大当り(長開放大当りと短開放大当りとの合算)における長開放大当りの割合は、第1主遊技側の大当り(長開放大当りと短開放大当りとの合算)における長開放大当りの割合よりも高くなっている。 Next, FIG. 98 is an example of the main game tables 1 to 3 in the fifth embodiment. In the fifth embodiment, there is only one type of "7B" big hit symbols on the second main game side, and the number of execution rounds of big hits related to "7B" is "16R". The long open big hit (big hit that makes it easy to enter the specific area C22) is "3A, 5A, 7A, 7B", and the short open big hit (big hit that makes it difficult to enter the specific area C22) is "2A. That is, since the second main game side only has a long open big hit, the proportion of long open big hit in the big hit (sum of long open big hit and short open big hit) on the second main game side is It is higher than the ratio of the long open big hit in the big hit (sum of long open big hit and short open big hit) of 1 main game side.
次に、図99は、第5実施形態における、図97のステップ1450(第4変4)のサブルーチンに係る、限定頻度変動態様決定処理のフローチャートである。同図の処理は、第4実施形態からの変更例4における、ステップ1450(第4変4)の限定頻度変動態様決定処理と同様の構成であるため説明を割愛するが、第5実施形態においては、限定頻度状態を1種類有している。
Next, FIG. 99 is a flowchart of the limited frequency variation mode determination processing according to the subroutine of step 1450 (fourth variation 4) of FIG. 97 in the fifth embodiment. Since the processing of the figure has the same configuration as the limited frequency variation mode determination processing of step 1450 (fourth variation 4) in the
次に、図100は、第5実施形態に係る、限定頻度テーブルの一例である。第5実施形態においては、限定頻度状態を1種類有しており、限定頻度テーブルは時間短縮遊技状態にて参照され得るよう構成されている。また、時間短縮遊技状態にて参照される主遊技テーブル3と比較した場合、限定頻度テーブルを参照した場合の方が主遊技テーブル3を参照した場合よりも、相対的に変動時間の平均値が短時間となっている。即ち、限定頻度テーブルを参照する場合と主遊技テーブル3を参照する場合とで変動時間の選択傾向が相違するよう構成されている。 Next, FIG. 100 is an example of a limited frequency table according to the fifth embodiment. In the fifth embodiment, there is one type of limited frequency state, and the limited frequency table is configured so that it can be referred to in the time reduction game state. Further, when compared with the main game table 3 referred to in the time-reduced game state, the average value of the variation time is relatively higher when the limited frequency table is referred to than when the main game table 3 is referred to. It's been a short time. That is, the selection tendency of the variable time is different between the case of referring to the limited frequency table and the case of referring to the main game table 3.
次に、図101は、第5実施形態における、図97のステップ1550(第5)のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。同図の処理は、第2実施形態における、ステップ1550の特定遊技終了判定処理と同様の構成であるため説明を割愛する。
Next, FIG. 101 is a flowchart of specific game end determination processing according to the subroutine of step 1550 (fifth) of FIG. 97 in the fifth embodiment. The processing of the figure has the same configuration as the specific game end determination processing of
次に、図102は、第5実施形態における、図16のステップ1750(第5)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1787‐1で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1787‐1でYesの場合、ステップ1787‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1787‐3で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2(非確率変動遊技状態にて特別遊技に当選してから確率変動遊技状態にて特別遊技に連続して当選した回数を計測するカウンタ)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1787‐4で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が規定値(本例では、到達することにより特別遊技終了後の遊技状態を非確率変動遊技状態とするカウンタ値であり、本例では、4)であるか否かを判定する。ステップ1787‐4でYesの場合、ステップ1787‐5で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値をゼロクリアする。他方、ステップ1787‐1でNoの場合にも、ステップ1787‐5に移行する。 Next, FIG. 102 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 (fifth) of FIG. 16 in the fifth embodiment. First, in step 1787-1, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the main game probability variation shift reservation flag is on. If Yes in step 1787-1, in step 1787-2, the CPU MC of the main control board M turns off the main game probability variation shift reservation flag. Next, in step 1787-3, the CPUMC of the main control board M continuously determines the probability variation continuous counter MP51c-2 (the special game is won in the non-stochastic variation game state and then the special game in the probability variation game state. 1 is added to the counter value of the counter (which measures the number of times of winning). Next, in step 1787-4, the CPUMC of the main control board M, the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 reaches a specified value (in this example, the game state after the end of the special game is reached by the non-stochastic variation game). This is the counter value to be set, and in this example, it is determined whether or not it is 4). If Yes in step 1787-4, in step 1787-5, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 to zero. On the other hand, if No in step 1787-1, the process proceeds to step 1787-5.
次に、ステップ1787‐6で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1787‐7で、主制御基板MのCPUMCは、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1787‐7でYesの場合、ステップ1787‐8及びステップ1787‐9で、主制御基板MのCPUMCは、限定頻度カウンタMN52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100)をセットすると共に、限定頻度フラグをオンにする。次に、ステップ1788‐1で、主制御基板MのCPUMCは、夕方ステージコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1788‐7に移行する。尚、ステップ1787‐7でNoの場合、ステップ1788‐2で、主制御基板MのCPUMCは、宇宙ステージコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1788‐7に移行する。 Next, in step 1787-6, the CPU MC of the main control board M sets the counter value of the time saving counter MP52c to a predetermined number (100 in this example). Next, in step 1787-7, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is after the jackpot which has been won in the non-time reduction game state. If Yes in step 1787-7, in steps 1787-8 and 1787-9, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the limited frequency counter MN52c to a predetermined number (100 in this example), and Turn on the limited frequency flag. Next, in step 1788-1, the CPUMC of the main control board M sets an evening stage command (command to the sub control board S side), and proceeds to step 1788-7. Incidentally, in the case of No in step 1787-7, in step 1788-2, the CPUMC of the main control board M sets a space stage command (command to the side of the sub control board S), and proceeds to step 1788-7.
また、ステップ1787‐4でNoの場合、ステップ1788‐3で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1788‐4及びステップ1788‐5で、主制御基板MのCPUMCは、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値に所定回数(本例では、100)をセットすると共に、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100)をセットする。次に、ステップ1788‐6で、主制御基板MのCPUMCは、宇宙ステージコマンド(副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1788‐7に移行する。次に、ステップ1788‐7及びステップ1788‐8で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。このように、第5実施形態においては、非確率変動遊技状態にて特別遊技に当選してから確率変動遊技状態にて特別遊技に連続して当選した回数、即ち、初当りを1回とし、その後確率変動遊技状態にて特別遊技に当選する毎に2回、3回と計測していった場合の回数が所定回数(本例では、4回)となった特別遊技終了後には非確率変動遊技状態に移行するよう構成されている(リミッタ機と称することがある)。また、非時間短縮遊技状態にて当選した大当りの終了後であり、非確率変動遊技状態に移行する場合には限定頻度状態に移行する、且つ、滞在ステージとして「夕方ステージ」がセットされるよう構成されている。また、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態においては滞在ステージとして「宇宙ステージ」がセットされ、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においては滞在ステージとして同一の「宇宙ステージ」がセットされるよう構成されている。即ち、非時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合と、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合とでは、滞在ステージ(演出傾向)及び変動時間の選択傾向が相違するよう構成されている。また、時間短縮遊技状態にて大当りに当選し、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合と、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合とでは、滞在ステージ(演出傾向)及び変動時間の選択傾向が同一となるよう構成されている。また、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が規定値に到達し(リミッタ回数に到達し)、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する場合には、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となる(かならず時間短縮遊技状態に移行する)よう構成されている。また、時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選し、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においても、滞在ステージとして「宇宙ステージ」がセットされることとなり、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態における滞在ステージと同一の滞在ステージがセットされる。尚、滞在ステージが「宇宙ステージ」である場合と滞在ステージが「夕方ステージ」である場合とでは実行される演出傾向が相違する。即ち、「宇宙ステージ」のみで発生する演出と、「夕方ステージ」のみで発生する演出と、「宇宙ステージ」と「夕方ステージ」とのいずれにおいても発生する演出とを有している。 If No in step 1787-4, in step 1788-3, the CPUMC of the main control board M turns on the main game probability variation flag. Next, in step 1788-4 and step 1788-5, the CPUMC of the main control board M sets the counter value of the probability variation counter MP51c to a predetermined number (100 in this example) and the counter of the time saving counter MP52c. The value is set a predetermined number of times (100 in this example). Next, in step 1788-6, the CPUMC of the main control board M sets a space stage command (command to the sub control board S side), and proceeds to step 1788-7. Next, in steps 1788-7 and 1788-8, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag and also turns on the auxiliary game time saving flag to proceed to the next process (process of step 1997). Transition. As described above, in the fifth embodiment, the number of times the special game is won in the non-stochastic variation game state and subsequently the special game is continuously won in the probability variation game state, that is, the initial winning is once, After that, when the special game is won in the probability variation game state, the number of times when it is measured as 2 times or 3 times becomes a predetermined number of times (4 times in this example). It is configured to shift to a gaming state (sometimes referred to as a limiter machine). In addition, after the jackpot that was won in the non-time-reduced gaming state, when transitioning to the non-stochastic variation gaming state, it transitions to the limited frequency state, and the "evening stage" is set as the stay stage. It is configured. Also, in the probability variation game state and the time shortening game state, the "space stage" is set as the stay stage, and when the jackpot is won in the time shortening game state and the non-stochastic variation game state and time shortening game state are entered. Is configured so that the same "space stage" is set as the stay stage. That is, when the big hit is won in the non-time-reduced game state, the non-probability fluctuation game state and the time-reduced game state are transitioned after the big hit, and the probability variation game state and the time-reduced game state are stay stages. (Trend of production) and selection tendency of the variation time are configured to be different. In addition, in the case of winning the big hit in the time shortening game state and shifting to the non-probability fluctuation game state and the time shortening game state after the big hit ends, and in the case of the probability fluctuation game state and the time shortening game state, the stay stage ( The production tendency) and the variation time selection tendency are the same. In addition, when the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 reaches the specified value (reaches the limiter count) and shifts to the non-stochastic variation game state after the end of the big hit, the non-stochastic variation gaming state and the time shortening gaming state It is configured so that (there is always a time-saving game state). Also, when the big hit on the first main game side is won in the time shortening game state and the non-probability fluctuation game state and the time shortening game state are entered after the big hit, the "space stage" is set as the stay stage. Therefore, the same stay stage as the stay stage in the probability variation game state and the time reduction game state is set. It should be noted that the performance tendency to be executed differs depending on whether the stay stage is the “space stage” or the “evening stage”. That is, there are effects that occur only in the "space stage", effects that occur only in the "evening stage", and effects that occur in both the "space stage" and the "evening stage".
次に、図103は、第5実施形態における、図19のステップ2600(第5)のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2639で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ切替タイミング{滞在ステージ切替タイミングとは、例えば、特別遊技が終了した(に当選した)タイミング、遊技状態が移行したタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動態様決定テーブルが切り替わったタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動回数が所定回数に到達したタイミング等としてもよい}に到達したか否かを判定する。ステップ2639でYesの場合、ステップ2640で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの宇宙ステージコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2640でYesの場合、ステップ2641で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「宇宙ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2640でNoの場合、ステップ2642で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの夕方ステージコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2642でYesの場合、ステップ2643で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「夕方ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。また、ステップ2642でNoの場合、ステップ2644で、副制御基板SのCPUSCは、非時間短縮遊技状態に移行したか否かを判定する。ステップ2644でYesの場合、ステップ2645で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「空ステージ」をセットし、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。尚、ステップ2639又はステップ2644でNoの場合にも、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。
Next, FIG. 103 is a flowchart of the stay stage determination processing according to the subroutine of step 2600 (fifth) of FIG. 19 in the fifth embodiment. First, in
以上のように構成することで、第5実施形態におけるぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態にて当選した大当りの回数が所定回数となることにより大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行するよう構成し、当該所定回数となることにより大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合や、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて誤って第1主遊技側の大当りに当選してしまい、当該大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行した場合においても、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態である場合と同一の滞在ステージ且つ同一の変動時間の選択傾向となるよう構成することにより、遊技者が違和感なく遊技を進行することができるユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the fifth embodiment, the number of jackpots won in the probability variation game state becomes a predetermined number, so that the state shifts to the non-probability variation game state after the jackpot is over. If the number of times is set to the predetermined number, and the jackpot ends, the non-stochastic variation game state and the time-reduced game state are entered, or the probability variation game state and the time-reduced game state is erroneously hit by the first main game. Even if the player wins and shifts to the non-stochastic variation game state and the time reduction game state after the end of the big hit, selection of the same stay stage and the same variation time as in the probability variation game state and the time reduction game state By configuring to have a tendency, it is possible to provide a user-friendly gaming machine in which the player can proceed with the game without feeling uncomfortable.
(第6実施形態)
尚、本実施形態においては、特別遊技中に特定領域C22に遊技球が入球することによって、当該特別遊技の終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成したが、本例の遊技機に適用可能な構成はこれには限定されない。そこで本実施形態とは異なる遊技性となる構成を第6実施形態とし、以下、本実施形態との相違点についてのみ詳述する。尚、第6実施形態においては、第5実施形態のような大当り中に特定領域C22に入球することによって大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するような、玉確機としなくともよく、例えば、大当り図柄の種類によって大当り終了後の遊技状態が決定し得るよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、第1主遊技側での大当り終了後の確率変動遊技状態への移行率と第2主遊技側での大当り終了後の確率変動遊技状態への移行率とは同一(例えば、いずれも95%)であり、実行ラウンド数の傾向が相違している。
(Sixth Embodiment)
In the present embodiment, the game ball enters the specific area C22 during the special game, so that the probability change game state is entered after the end of the special game. However, the present invention is applied to the game machine. Possible configurations are not limited to this. Therefore, a structure having a different game play from the present embodiment will be referred to as a sixth embodiment, and only differences from the present embodiment will be described in detail below. Incidentally, in the sixth embodiment, it is not necessary to use a ball-determining machine, such as entering the specific area C22 during the big hit as in the fifth embodiment, which shifts to the probability varying game state after the big hit ends. The gaming state after the jackpot may be determined depending on the type of jackpot symbol. Further, in such a configuration, the transition rate to the probability variation game state after the big hit end on the first main game side and the transition rate to the probability variation game state after the big hit end on the second main game side Are the same (for example, 95% in each case), and the tendency of the number of execution rounds is different.
はじめに、図104は、第6実施形態における、第1(第2)主遊技テーブルの一例である。第6実施形態においては、本実施形態と比較して、第1主遊技側及び第2主遊技側の非確率変動遊技状態における大当り確率が高くなっており、確率変動遊技状態における大当り確率が低くなっている。即ち、非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態との大当り確率の差が少なくなっている。また、第2主遊技側にて大当りとなった場合においては大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄である「7B」が大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当り図柄である「2B」よりも当選し易くなっている。尚、第2主遊技側にて大当りとなった場合においては選択され得る大当り図柄は「7B」のみとなるよう構成してもよい。 First, FIG. 104 is an example of a first (second) main game table in the sixth embodiment. In the sixth embodiment, the jackpot probability in the non-probability variation gaming state of the first main gaming side and the second main gaming side is higher than in the present embodiment, and the jackpot probability in the probability varying gaming state is low. Has become. That is, the difference in the jackpot probability between the non-probability variation game state and the probability variation game state is reduced. Also, in the case of a big hit on the second main game side, "7B" which is a big hit symbol that shifts to the probability fluctuation game state after the big hit ends is a big hit symbol which shifts to the non-stochastic fluctuation game state after the big hit ends. 2B” is easier to win. Incidentally, in the case of a big hit on the second main game side, the big hit symbol that can be selected may be only "7B".
次に、図105は、第6実施形態における、図4のステップ1600のサブルーチンに係る特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。はじめに、本実施形態との相違点は、ステップ1630(第6)であり、即ち、ステップ1606で、主制御基板MのCPUMCが、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値をゼロクリアした後、ステップ1630(第6)で、主制御基板MのCPUMCは、当選時遊技状態コマンド(特別遊技に当選した際の遊技状態に関するコマンドであり、副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1612に移行する。
Next, FIG. 105 is a flowchart of the special game operating condition determination processing relating to the subroutine of
次に、図106は、第6実施形態における、図16のステップ1750(第6)のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1790‐1で、主制御基板MのCPUMCは、現在の主遊技図柄に関する停止図柄が確変大当り図柄(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行し得る大当り図柄であり、本例では、7A、7B)であるか否かを判定する。ステップ1790‐1でYesの場合、ステップ1790‐2で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2(前述した第5実施形態と同様のカウンタである)のカウンタ値に1を加算し、ステップ1790‐3へ移行する。尚、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述した第5実施形態と同様に、確率変動遊技状態にて当選した大当りの回数が所定回数となることにより大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する(リミッタ機とも称することがある)よう構成されている。 Next, FIG. 106 is a flowchart of the game state determination processing after the end of the special game according to the subroutine of step 1750 (sixth) of FIG. 16 in the sixth embodiment. First, in step 1790-1, the CPUMC of the main control board M, the stop symbol related to the current main game symbol is a probability variation big hit symbol (a jackpot symbol that can be shifted to the probability variation game state after the end of the special game, in this example, 7A, 7B). If Yes in step 1790-1, in step 1790-2, the CPUMC of the main control board M adds 1 to the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 (which is the same counter as in the fifth embodiment described above). Then, the process proceeds to step 1790-3. Incidentally, the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment, like the fifth embodiment described above, becomes a non-stochastic fluctuation gaming state after the big hit ends because the number of big hits won in the probability fluctuation gaming state becomes a predetermined number of times. It is configured to shift (sometimes referred to as a limiter machine).
次に、ステップ1790‐3で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が規定値(本例では、5)であるか否かを判定する。ステップ1790‐3でYesの場合、ステップ1790‐4で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値をゼロクリアし、ステップ1790‐5に移行する。次に、ステップ1790‐5で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数A(次回の大当り当選まで継続することが略確定的ではない時短回数であり、本例では、100)をセットする。次に、ステップ1790‐6及びステップ1790−7で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにし、ステップ1791‐4に移行する。また、ステップ1790‐3でNoの場合、ステップ1790‐8で、主制御基板MのCPUMCは、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後であるか否かを判定する。ステップ1790‐8でNoの場合には、ステップ1790‐5に移行し、主遊技確変フラグはオフのままとなる。他方、ステップ1790‐8でYesの場合、ステップ1790‐9で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技確変フラグをオンにする。次に、ステップ1790−10で、主制御基板MのCPUMCは、時短回数カウンタMP52cに所定回数B(次回の大当り当選まで継続することが略確定的である時短回数であり、本例では、65536である。尚、∞回をセットしてもよい)をセットする。次に、ステップ1791‐1及びステップ1791‐2で、主制御基板MのCPUMCは、主遊技時短フラグをオンにすると共に、補助遊技時短フラグをオンにし、ステップ1791‐4に移行する。他方、ステップ1790‐1でNoの場合、換言すると、停止図柄が2A、2Bの場合、ステップ1791‐3で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値をゼロクリアし、ステップ1791‐4に移行する。次に、ステップ1791‐4で、主制御基板MのCPUMCは、確変連続カウンタ値コマンド(確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値に関するコマンドであり、副制御基板S側へのコマンド)をセットし、ステップ1997に移行する。このように、第6実施形態においては、7A又は7Bに係る大当り終了後においては、時間短縮遊技状態に移行することとなるが、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が規定値(本例では、5)に到達した、即ち、リミッタに到達した場合には、時短回数として100回がセットされ、一方、リミッタに到達していない場合には、時短回数として次回の大当り当選まで継続することが略確定的な回数である65536回がセットされるよう構成されている。尚、∞回をセットしてもよい。また、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後、即ち、初当り後は、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態となり、時短回数は100回がセットされるよう構成されている。 Next, in step 1790-3, the CPUMC of the main control board M determines whether or not the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 is a specified value (5 in this example). If Yes in step 1790-3, in step 1790-4, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 to zero, and proceeds to step 1790-5. Next, in step 1790-5, the CPUMC of the main control board M sets the count value of the hour/hour count counter MP52c to a predetermined number of times A (the number of hours/hours is not substantially definite to continue until the next big hit, and this example Then, set 100). Next, in step 1790-6 and step 1790-7, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag and turns on the auxiliary game time saving flag, and proceeds to step 1791-4. Further, in the case of No in step 1790-3, in step 1790-8, the CPUMC of the main control board M determines whether or not it is after the jackpot which is won in the time reduction game state. In the case of No in step 1790-8, the process shifts to step 1790-5, and the main game probability variation flag remains off. On the other hand, if Yes in step 1790-8, in step 1790-9, the CPU MC of the main control board M turns on the main game probability variation flag. Next, in step 1790-10, the CPUMC of the main control board M sets a predetermined number of times B in the hour/hour counter MP52c (the hour/hour count is substantially determinate to continue until the next big hit is won, and in this example, 65536). Note that you may set ∞ times). Next, in steps 1791-1 and 1791-2, the CPUMC of the main control board M turns on the main game time saving flag and turns on the auxiliary game time saving flag, and proceeds to step 1791-4. On the other hand, in the case of No in step 1790-1, in other words, if the stop symbol is 2A, 2B, in step 1791-3, the CPUMC of the main control board M clears the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 to zero, Go to step 1791-4. Next, in step 1791-4, the CPUMC of the main control board M sets a probability variation continuous counter value command (a command relating to the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 and a command to the sub control board S side), The process proceeds to step 1997. As described above, in the sixth embodiment, after the big hit related to 7A or 7B, the time shift game state is entered, but the count value of the probability variation continuous counter MP51c-2 is a specified value (in the present example, If 5) is reached, that is, the limiter is reached, the time saving count is set to 100 times. On the other hand, if the limiter is not reached, the time saving count is continued until the next big hit. It is configured so that 65536 times, which is a substantially deterministic number, is set. Note that ∞ times may be set. In addition, after the big hit which is won in the non-time shortening game state, that is, after the first hit, the non-probability variation game state and the time shortening game state are set, and the time saving number is set to 100 times.
尚、第6実施形態の遊技状態遷移については以下のように構成してもよい。
非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における第1主遊技側の大当り終了後には確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態に移行する場合がある。例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後には、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態、確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態、及び、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態の4つの遊技状態すべてに移行し得るよう構成してもよい。また、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り(確変大当りと称することがある)の一部、又は、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態における大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する大当りの一部又は全部でしか時間短縮遊技状態に移行しないよう構成してもよい(非時間短縮遊技状態にて当選する大当りにていかに大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行させることができるかの遊技性)。このように構成した場合には、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態又は確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて確変大当りに当選し、当該大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する場合、時短回数は次回の大当り当選まで(例えば、65536回であり、∞回をセットしてもよい)ではなく、100回としてもよい(必ず100回付与としてもよいし、所定割合で100回付与としてもよいし、100回以外は次回大当り当選までとしてもよい)。また、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態又は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて確変大当りに当選し、当該大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行する場合、時短回数は次回の大当り当選までとしてもよい。また、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態又は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合には、大当り終了後には確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(リミッタ到達前に確変大当りに当選)又は非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態(リミッタ到達後のすべての大当り又はリミッタ到達前の非確変大当りに当選)に移行するよう構成してもよい。
The game state transition of the sixth embodiment may be configured as follows.
After the big hit on the first main game side in the non-probability variation game state and the non-time reduction game state, the probability variation game state and the non-time reduction game state may be shifted. For example, after the jackpot that is won in the non-probability variation game state and non-time reduction game state, after non-probability variation game state and non-time reduction game state, non-probability variation game state and time reduction game state, probability variation game state and A non-time-reduced game state, and a probability variation game state and a time-reduced game state may be configured to be able to shift to all four game states. Also, a part of the big hit (which may be referred to as a probability variation big hit) that shifts to the probability changing game status after the big hit in the non-stochastic fluctuation gaming state and the non-time shortening gaming state, or the non-stochastic fluctuation gaming state and the non-time shortening game After the big hit in the state, the non-probability fluctuation may be shifted to the game state. Only part or all of the big hit may be configured to shift to the time-reduced game state. Playability of whether to be able to shift to the time shortening game state later). When configured in this way, the probability variation jackpot is won in the non-probability variation game state and non-time-reduced game state or the probability variation game state and non-time-reduced game state, and the time reduction game state is transferred after the termination of the big hit. In this case, the number of time saving is not limited to the next big hit prize (for example, 65536 times and ∞ times may be set), and may be 100 times (may be 100 times or 100 times at a predetermined rate). It may be awarded or may be awarded until the next big hit except 100 times). In addition, when the probability variation big hit is won in the probability variation game state and the time reduction game state or the non-probability variation game state and the time reduction game state, and when the time shifts to the time reduction game state after the end of the big hit, the number of time saving is the next big hit prize. May be up to. Also, if you win the big hit in the probability variation game state and time reduction game state or the non-probability variation game state and time reduction game state, after the big hit, the probability variation game state and time reduction game state (before reaching the limiter It may be configured to shift to a probability variation big hit) or a non-stochastic variation game state and a time reduction game state (all jackpots after reaching the limiter or non-probability variation jackpot before reaching the limiter).
次に、図107は、第6実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。本実施形態との相違点は、ステップ2600(第6)及びステップ2700(第6)であり、即ち、ステップ2500で副制御基板SのCPUSCが、特別遊技関連表示制御処理を実行した後、ステップ2600(第6)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する滞在ステージ決定処理を実行する。次に、ステップ2700(第6)で、副制御基板SのCPUSCは、後述する当選時遊技状態表示制御処理を実行し、ステップ2999の処理に移行する。
Next, FIG. 107 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control section SM side) in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment. The difference from the present embodiment is step 2600 (sixth) and step 2700 (sixth), that is, after the CPUSC of the sub-control board S executes the special game-related display control process in
次に、図108は、第6実施形態における、図23のステップ2550(第6)のサブルーチンに係る、特別遊技中演出実行処理のフローチャートである。まず、ステップ2590‐1で、副制御基板SのCPUSCは、ラウンド数及び入賞個数を数字にて遂次表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2590‐2で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当りは第2主遊技確変大当り(大当り終了後に確率変動遊技状態に移行し得る第2主遊技側の大当り図柄であり、本例では、5B・7B)であるか否かを判定する。ステップ2590‐2でYesの場合、ステップ2590‐3で、副制御基板SのCPUSCは、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて当選した大当り中であるか否かを判定する。ステップ2590‐3でYesの場合、ステップ2590‐4で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/5)で当選する時短引き戻し演出実行抽選を実行する。次に、ステップ2590‐5で、副制御基板SのCPUSCは、当該実行した時短引き戻し演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2590‐5でYesの場合、ステップ2590‐6で、副制御基板SのCPUSCは、時短引き戻し演出(非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態で大当りに当選し、大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する旨を報知する演出であり、リミッタ回数が再セットされたことを報知する演出)を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。尚、リミッタ回数に到達するとは、確変連続カウンタ値が規定値に到達することであり、リミッタ回数が再セットとは、確変連続カウンタ値がゼロクリアされることである。時短引き戻し演出を遊技者は視認することにより、確変連続カウンタMP51c‐2がリセットされた、即ち、リミッタ到達までの大当り回数がリセットされたことを認識し、更なる大当りの連続に期待感を抱くことができる。また、ステップ2590‐3又はステップ2590‐5でNoの場合、ステップ2590‐7で、副制御基板SのCPUSCは、実行中の大当りは時間短縮遊技状態にて当選した大当りであるか否かを判定する。ステップ2590‐7でYesの場合、ステップ2590−8で、副制御基板SのCPUSCは、受信している確変連続カウンタ値コマンドに基づき確変連続回数(確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値)を読出する。次に、ステップ2590‐9で、副制御基板SのCPUSCは、当該読み出した確変連続回数がリミッタ未到達値{大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる確変連続カウンタMP51cのカウンタ値である規定値(本例では、5回)に実行中の大当り終了後にも到達しない値であり、本例では、3)以下であるか否かを判定する。本処理では、実行中の特別遊技が終了することで、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が規定値に達することにより、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行することがないか否かを判定している。ステップ2590‐9でYesの場合、ステップ2590‐10で、副制御基板SのCPUSCは、所定確率(本例では、1/5)で当選する連荘演出実行抽選を実行する。次に、ステップ2591‐1で、副制御基板SのCPUSCは、当該実行した連荘演出実行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2591‐1でYesの場合、ステップ2592‐2で、副制御基板SのCPUSCは、連荘演出(大当り終了後に確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する旨を報知する演出であり、当該大当りがリミッタ回数到達前の確変大当りであることを報知する演出)を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。また、ステップ2590‐7、ステップ2590‐9又はステップ2591‐1でNoの場合、ステップ2592‐3で、副制御基板SのCPUSCは、通常演出(特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行するのか否かを報知しない演出であり、通常時の特別遊技中演出)を実行するコマンドをセットし、次の処理(ステップ2520の処理)に移行する。このように、第6実施形態においては、大当り中の演出として、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行し、且つ、確変連続回数がリセットされる旨を報知する演出である時短引き戻し演出と大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する旨を報知する連荘演出とを実行し得るよう構成されている。尚、大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行する旨を報知する演出は設けられておらず、大当り終了後に非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に移行する場合にも、遊技者は大当り中の演出では判断できないよう構成されている(大当り終了後の滞在ステージにて現在の遊技状態を予測することを楽しむ遊技性となっているため)。 Next, FIG. 108 is a flowchart of the special game effect execution process according to the subroutine of step 2550 (sixth) of FIG. 23 in the sixth embodiment. First, in step 2590-1, the CPU SC of the sub-control board S sets a command for sequentially displaying the number of rounds and the number of winning prizes as numbers. Next, in step 2590-2, the CPUSC of the sub-control board S, the big jackpot being executed is the second main gaming probability variation big jackpot (the big jack symbol on the second main gaming side that can shift to the probability variation gaming state after the big jackpot is finished). In this example, it is determined whether or not 5B/7B). If Yes in step 2590-2, in step 2590-3, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the jackpot is won in the non-probability variation game state and the time reduction game state. If Yes in step 2590-3, in step 2590-4, the CPU SC of the sub-control board S executes the time reduction pullback effect execution lottery to win with a predetermined probability (1/5 in this example). Next, in step 2590-5, the CPU SC of the sub-control board S determines whether or not the executed time saving pullback effect execution lottery has been won. In the case of Yes in step 2590-5, in step 2590-6, the CPUSC of the sub-control board S wins the jackpot in the time reduction pullback effect (the non-stochastic variation gaming state and the time shortened gaming state, and the probability variation gaming state after the jackpot ends. Moreover, it is an effect that notifies that the time-saving game state is to be entered, sets a command to execute an effect that notifies that the limiter count has been reset, and moves to the next process (process of step 2520). Reaching the limiter count means that the probability variation continuous counter value reaches a specified value, and resetting the limiter number means resetting the probability variation continuous counter value to zero. By visually recognizing the time-saving pullback effect, the player recognizes that the probability variation continuous counter MP51c-2 has been reset, that is, the number of jackpots to reach the limiter has been reset, and has a sense of expectation for further jackpot succession. be able to. In addition, in the case of No in step 2590-3 or step 2590-5, in step 2590-7, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the big hit being executed is the big hit that was won in the time reduction game state. judge. If Yes in step 2590-7, in step 2590-8, the CPUSC of the sub-control board S reads out the number of consecutive probability variation (count value of the probability variation continuous counter MP51c-2) based on the received probability variation continuous counter value command. To do. Next, in step 2590-9, the CPUSC of the sub-control board S determines that the read probability variation continuous count value is the limiter unreached value {count value of the probability variation continuous counter MP51c that will shift to the non-stochastic variation game state after the end of the big hit. Is a value that does not reach the specified value (5 times in this example) even after the end of the big hit during execution, and in this example, it is determined whether it is 3) or less. In this processing, when the special game that is being executed ends and the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 reaches the specified value, whether or not there is a transition to the non-stochastic variation game state and the time reduction game state. Is being determined. If Yes in step 2590-9, in step 2590-10, the CPU SC of the sub-control board S executes the condominium production execution lottery to win with a predetermined probability (1/5 in this example). Next, in step 2591-1, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the executed condominium effect execution lottery has been won. If Yes in step 2591-1, in step 2592-2, the CPU SC of the sub-control board S is a production effect that informs that the game is to shift to a probability variation game state and a time-reduced game state after the big hit ends, A command for executing an effect for notifying that the big hit is the probability variation big hit before reaching the limiter number) is set, and the process proceeds to the next process (process of step 2520). In addition, in the case of No in step 2590-7, step 2590-9 or step 2591-1, in step 2592-3, the CPUSC of the sub-control board S is in the normal effect (whether or not to shift to the probability variation game state after the special game ends. It is an effect that does not inform whether or not it is set, and sets a command for executing a special game effect during normal time, and shifts to the next process (process of step 2520). In this way, in the sixth embodiment, as a big hit production, a time-shortening pull-back production and a big jackpot end, which are productions for notifying that the probability variation game state is transitioned to after the big hit ends and the probability variation consecutive number is reset. It is configured so as to be able to execute a long-term resort effect that later informs that a probability variation game state will be entered. It should be noted that no effect is provided to notify that the non-probability fluctuation game state will be entered after the big hit ends, and even when the non-probability fluctuation game state and the time shortening game state are entered after the big hit end, the player is in the midst of a big hit. It is configured so that it cannot be judged by the production of (because it is a game property to enjoy predicting the current game state at the stay stage after the big hit).
次に、図109は、第6実施形態における、図107のステップ2600(第6)のサブルーチンに係る、滞在ステージ決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2646‐1で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージの切替タイミングである{滞在ステージ切替タイミングとは、例えば、特別遊技が終了した(に当選した)タイミング、遊技状態が移行したタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動態様決定テーブルが切り替わったタイミング、(同一の遊技状態であっても)変動回数が所定回数に到達したタイミング等としてもよい}に到達したか否かを判定する。尚、第6実施形態においては、時間短縮遊技状態においては、図柄変動毎に滞在ステージを切替得るよう構成されている。ステップ2646‐1でYesの場合、ステップ2646‐2で、副制御基板SのCPUSCは、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態ではないか否かを判定する。ステップ2646‐2でYesの場合、ステップ2646‐3で、副制御基板SのCPUSCは、確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2646‐3でYesの場合、ステップ2646‐4で、副制御基板SのCPUSCは、受信している確率連続カウンタ値コマンドに基づき確変連続回数(確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値)を読出する。次に、ステップ2646‐5で、副制御基板SのCPUSCは、確変連続回数が次回終了値(次回の大当り当選によって確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が規定値に到達し、当該次回の大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる値であり、本例では、4)であるか否かを判定する。ステップ2646‐5でYesの場合、ステップ2646‐6に移行する。他方、ステップ2646‐3でNoの場合にも、ステップ2646‐6に移行する。次に、ステップ2646‐6で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ決定テーブルAを参照し滞在ステージを決定してセットし、次の処理{ステップ2700(第6)}に移行する。また、ステップ2646‐5でNoの場合、ステップ2646‐7で、副制御基板SのCPUSCは、確変連続回数が次々回終了値(次回の大当り当選によって確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が規定値に到達し、当該次回の大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる値であり、本例では、3)であるか否かを判定する。ステップ2646‐7でYesの場合、ステップ2646‐8で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ決定テーブルBを参照し滞在ステージを決定してセットし、次の処理{ステップ2700(第6)}に移行する。また、ステップ2646‐7でNoの場合、ステップ2646‐9で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージ決定テーブルCを参照し滞在ステージを決定してセットし、次の処理{ステップ2700(第6)}に移行する。また、ステップ2646‐2でNoの場合、ステップ2646‐10で、副制御基板SのCPUSCは、滞在ステージとして「空ステージ」をセットし、次の処理{ステップ2700(第6)}に移行する。このように、第6実施形態においては、時間短縮遊技状態である場合、後何回の大当りに当選によってリミッタに到達するかによって、滞在ステージを決定する際の参照する滞在ステージ決定テーブルが相違し得るよう構成されており、リミッタに到達するまでに当選可能な大当りの回数が多い(遊技者にとって有利な)場合に参照されるテーブルから順に「滞在ステージ決定テーブルC→滞在ステージ決定テーブルB→滞在ステージ決定テーブルA」となっている。 Next, FIG. 109 is a flowchart of the stay stage determination processing according to the subroutine of step 2600 (sixth) of FIG. 107 in the sixth embodiment. First, in step 2646-1, the CPUSC of the sub-control board S is the switching timing of the stay stage {the stay stage switching timing is, for example, the timing at which the special game ends (is elected to), the game state shifts to). Timing, timing when the variation mode determination table is switched (even in the same gaming state), timing (even in the same gaming state) when the number of variations reaches a predetermined number, etc.} Determine whether. Incidentally, in the sixth embodiment, in the time shortening game state, the stay stage can be switched for each symbol variation. If Yes in step 2646-1, in step 2646-2, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the non-probability variation game state and the non-time-reducing game state. In the case of Yes in step 2646-2, in step 2646-3, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the probability variation game state. If Yes in step 2646-3, in step 2646-4, the CPUSC of the sub-control board S reads the number of consecutive probable variations (count value of the probable variation continuous counter MP51c-2) based on the received probability continuous counter value command. To do. Next, in step 2646-5, the CPUSC of the sub-control board S determines that the probability variation consecutive count is the next end value (the count value of the probability variation consecutive counter MP51c-2 has reached the specified value due to the next big hit winning, and the next big hit). It is a value that will be transferred to the non-stochastic variation game state after the end, and in this example, it is determined whether or not 4). If Yes in step 2646-5, the process moves to step 2646-6. On the other hand, if No in step 2646-3, the process moves to step 2646-6. Next, in step 2646-6, the CPUSC of the sub-control board S refers to the stay stage determination table A to determine and set the stay stage, and proceeds to the next process {step 2700 (sixth)}. In addition, in the case of No in step 2646-5, in step 2646-7, the CPUSC of the sub-control board S determines that the number of consecutive probable variations is the end value (the counter value of the probable variation continuous counter MP51c-2 is the specified value due to the next big hit). Is reached, and the value is to shift to the non-stochastic variation game state after the end of the next big hit, and in this example, it is determined whether or not 3). If Yes in step 2646-7, in step 2646-8, the CPUSC of the sub-control board S refers to the stay stage determination table B to determine and set the stay stage, and the next process {step 2700 (sixth) } To move. In addition, in the case of No in step 2646-7, in step 2646-9, the CPUSC of the sub-control board S refers to the stay stage determination table C to determine and set the stay stage, and the next process {step 2700 (first 6)}. In addition, in the case of No in step 2646-2, in step 2646-10, the CPUSC of the sub control board S sets the “empty stage” as the stay stage, and proceeds to the next process {step 2700 (sixth)}. .. As described above, in the sixth embodiment, in the time-saving game state, the stay stage determination table to be referred to when determining the stay stage is different depending on how many subsequent jackpots reach the limiter by winning. The table is referred to when there is a large number of jackpots that can be won before reaching the limiter (advantageous for the player) in order from the "stay stage determination table C → stay stage determination table B → stay". Stage decision table A".
次に、図110は、第6実施形態に係る、滞在ステージ決定テーブルの一例である。第6実施形態においては、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態及び非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態において、図柄変動毎に滞在ステージを変更するか否かを抽選を実行し得るよう構成されており、前述したように、リミッタに到達するまでに当選可能な大当りの回数が多い、即ち、確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が少ない場合に参照されるテーブルから順に「滞在ステージ決定テーブルC→滞在ステージ決定テーブルB→滞在ステージ決定テーブルA」となっている。また、「宇宙ステージ」は滞在ステージ決定テーブルCを参照した場合に最も選択され易く、「夜ステージ」は滞在ステージ決定テーブルBを参照した場合に最も選択され易く、「夕方ステージ」は滞在ステージ決定テーブルAを参照した場合に最も選択され易くなっているため、滞在ステージ毎の確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が少ない期待度は高い順に「宇宙ステージ→夜ステージ→夕方ステージ」となっている。尚、「移行無し」が選択された場合には滞在ステージは変更しないこととなる。尚、滞在ステージの構成は以下のように構成してもよい。
(1)「宇宙ステージ」を確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態に滞在していることが確定的となる滞在ステージとし、時短引き戻し演出や連荘演出が図柄変動中の演出として実行された後に実行された大当りについては、当該大当り終了後には「宇宙ステージ」に移行するよう構成してもよい。
(2)滞在ステージは基本的に大当り終了後にセットされることが好適であるが、次回大当りまで継続する確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であった場合には、前回の大当り終了後から100回の図柄変動終了後は、「夕方ステージ」や「夜ステージ」に滞在していても、必ず「宇宙ステージ」に移行するよう構成してもよい。
Next, FIG. 110 is an example of a stay stage determination table according to the sixth embodiment. In the sixth embodiment, in the probability variation game state and the time reduction game state and in the non-probability variation game state and the time reduction game state, a lottery can be executed to determine whether or not to change the stay stage for each symbol variation. As described above, when the number of jackpots that can be won before reaching the limiter is large, that is, when the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 is small, the "stay stage determination table C →Stay stage determination table B→Stay stage determination table A”. Further, the "space stage" is most easily selected when referring to the stay stage determination table C, the "night stage" is most easily selected when referring to the stay stage determination table B, and the "evening stage" is stay stage determination. Since it is the easiest to select when referring to Table A, the count value of the probability variation continuous counter MP51c-2 for each stay stage is small, and the degree of expectation is “space stage→night stage→evening stage” in descending order. .. If "no transition" is selected, the stay stage is not changed. The stay stage may be configured as follows.
(1) The "Space Stage" is a stay stage in which it is definite that the player stays in the probability variation game state and the time shortening game state. The executed big hit may be shifted to the "space stage" after the big hit ends.
(2) It is preferable that the staying stage is basically set after the big hit ends, but if it is a probability fluctuation game state that continues until the next big hit and a time shortening game state, 100 from the end of the last big hit. After completion of the symbol change of the number of times, even if the user stays in the "evening stage" or the "night stage", it may be configured to always shift to the "space stage".
次に、図111は、第6実施形態における、図107のステップ2700(第6)のサブルーチンに係る、当選時遊技状態表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2702で、副制御基板SのCPUSCは、主制御基板M側からの当選時遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2702でYesの場合、ステップ2704で、副制御基板SのCPUSCは、当該受信したコマンドに基づき、大当り当選時の遊技状態及び大当り図柄に関する情報を記憶し、ステップ2706に移行する。他方、ステップ2702でNoの場合にも、ステップ2706に移行する。次に、ステップ2706で、副制御基板SのCPUSCは、所定期間遊技の実行がないか否かを判定する。ここで、遊技の実行がされていないとは、(1)各種入賞口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口、大入賞口C10、等)への遊技球の入球がない、各種入球口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口、大入賞口C10、アウト口D80、補助遊技始動口H10、等)への遊技球の入球がない、(3)遊技球の発射がされていない(発射ハンドルD44に遊技者が手を触れていない、遊技領域D30に遊技球が流下していない、等)、の場合に遊技の実行がされていないと判定してもよい。ステップ2706でYesの場合、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ画面(所定期間遊技が進行していない場合に演出表示装置SGに表示される画面であり、例えば、キャラクタ紹介やストーリー紹介等の動画像が表示される)を表示するコマンドをセットし、ステップ2710に移行する。尚、待機デモ画面の表示は遊技の実行が再開されると終了することとなる。尚、遊技の実行が再開されるとは、(1)各種入賞口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口、大入賞口C10、等)への遊技球の入球を検出、各種入球口(第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、一般入賞口、大入賞口C10、アウト口D80、補助遊技始動口H10、等)への遊技球の入球を検出、(3)遊技球の発射を検出(発射ハンドルD44に遊技者が手を触れる、遊技領域D30に遊技球が流下している、等)、の場合に遊技の実行が再開されたと判定してもよい。他方、ステップ2706でNoの場合にも、ステップ2710に移行する。
Next, FIG. 111 is a flowchart of the winning game state display control process according to the subroutine of step 2700 (sixth) of FIG. 107 in the sixth embodiment. First, in step 2702, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not the winning game state command from the main control board M side is received. In the case of Yes in step 2702, in
次に、ステップ2710で、副制御基板SのCPUSCは、待機デモ画面を表示中であるか否かを判定する。ステップ2710でYesの場合、ステップ2712で、副制御基板SのCPUSCは、サブ入力ボタンSBの所定操作(例えば、長押し操作)があったか否かを判定する。ステップ2712でYesの場合、ステップ2714で、副制御基板SのCPUSCは、大当り当選時の遊技状態及び大当り図柄に関する情報を演出表示装置SGにて表示するコマンドをセットし、ステップ2999に移行する。尚、ステップ2710、又はステップ2712でNoの場合にも、ステップ2999に移行する。このように、第6実施形態においては、待機デモ画面の表示中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作することによって大当り当選時の遊技状態及び大当り図柄に関する情報を演出表示装置SGにて表示可能となっている。 Next, in step 2710, the CPUSC of the sub-control board S determines whether or not the standby demo screen is being displayed. If Yes in step 2710, in step 2712, the CPU SC of the sub control board S determines whether or not a predetermined operation (for example, long press operation) of the sub input button SB has been performed. In the case of Yes in step 2712, in step 2714, the CPUSC of the sub control board S sets a command for displaying information on the gaming state and the big hit symbol at the time of winning the big hit on the effect display device SG, and proceeds to step 2999. Even if No in step 2710 or step 2712, the process moves to step 2999. As described above, in the sixth embodiment, the player can operate the sub input button SB while the standby demo screen is displayed to display information on the gaming state at the time of jackpot winning and the jackpot symbol on the effect display device SG. Has become.
以上のように構成することで、第6実施形態におけるぱちんこ遊技機においては、確率変動遊技状態にて当選した大当りの回数が所定回数となることにより大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行するよう構成し、滞在ステージによって確変連続カウンタMP51c‐2のカウンタ値が大きいか否か、即ち、リミッタ到達までに当選可能な大当り回数と示唆し得ると共に、待機デモ画面の表示中に遊技者がサブ入力ボタンSBを操作することによって大当り当選時の遊技状態及び大当り図柄に関する情報を演出表示装置SGにて表示可能となっており、非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態にて大当りに当選しているか等の情報を視認することによって、リミッタ到達までの残りの大当り回数を推測することができ遊技の興趣性が高まることとなる。また、図柄変動中にサブ入力ボタンを特定操作(例えば、図柄変動中に演出を発生させる契機となるボタン操作を行うためのボタン操作有効期間外に所定時間長押しする等)を実行することで、現在の遊技状態(例えば、確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか)を報知したり、残りのリミッタ回数を報知してもよい。また、大当りした際に、大当り中(大当り開始デモ時間中やラウンド実行中、大当り終了デモ時間中)にサブ入力ボタンを特定操作(例えば、所定時間以上の長押し)を実行することで、大当りに当選した際の遊技状態(確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか非確率変動遊技状態且つ時間短縮遊技状態であるか)を報知してもよい。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the sixth embodiment, the number of jackpots won in the probability variation game state becomes a predetermined number, so that the state shifts to the non-probability variation game state after the jackpot ends. It is possible to suggest whether or not the counter value of the probability variation continuous counter MP51c-2 is large depending on the staying stage, that is, the number of jackpots that can be won before reaching the limiter, and the player makes a sub-input while the standby demo screen is displayed. By operating the button SB, it is possible to display information on the gaming state and the jackpot pattern at the time of winning the jackpot on the effect display device SG, and whether the jackpot is won in the non-probability variation gaming state and the time shortening gaming state. By visually recognizing such information, the number of remaining big hits before reaching the limiter can be estimated, and the fun of the game is enhanced. In addition, by performing a specific operation of the sub-input button while the symbol is changing (for example, pressing and holding for a predetermined time outside the valid button operation period for performing the button operation that triggers the production during the symbol change). The current game state (for example, the probability variation game state and the time reduction game state or the non-probability variation game state and the time reduction game state) may be notified, or the remaining limiter count may be notified. In addition, when you hit the big hit (during the big hit start demo time, round execution, big hit end demo time), by performing a specific operation (for example, long press for a predetermined time or more) The gaming state (whether the probability variation game state and the time reduction game state or the non-probability variation game state and the time reduction game state) at the time of winning may be notified.
本例に係るぱちんこ遊技機においては、非時間短縮遊技状態にて大当りに当選した場合に大当り終了後に付与される時短回数より、時間短縮遊技状態における大当りに当選した場合に大当り終了後に付与される時短回数の方が相対的に大きくなるよう構成してもよい。そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態にて大当りに当選したか否かに応じて、同一の大当り図柄(例えば、「7A」)であっても大当り終了後の時間短縮遊技状態における変動時間の選択傾向(参照する限定頻度テーブルが相違する、限定頻度状態の遷移態様、等)と演出傾向とが相違するよう構成してもよい。尚、限定頻度状態の遷移態様が相違するとは、例えば、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後においては「限定頻度テーブルAを20変動参照→限定頻度テーブルBを79変動参照→限定頻度テーブルCを1変動参照」とし、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後においては「限定頻度テーブルDを100変動参照」のように構成してもよい。また、そのように構成した場合に、大当り図柄のグループとしてグループAを設け、非時間短縮遊技状態にてグループAの大当り図柄に当選した場合には、大当り終了後には非時間短縮遊技状態に移行し、時間短縮遊技状態にてグループAの大当り図柄に当選した場合には、大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行し、且つ、付与される時短回数の種類が複数種類存在するよう構成してもよい。また、非時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後においては、時短回数を20回とし「限定頻度テーブルAを5変動参照→限定頻度テーブルBを4変動参照→限定頻度テーブルCを1変動参照」とし、時間短縮遊技状態にて当選した大当り終了後においては、時短回数を100回とし「限定頻度テーブルDを100変動参照(又は限定頻度テーブルDを99変動参照→限定頻度テーブルEを1変動参照)」としてもよい。 In the pachinko gaming machine according to this example, when the jackpot is won in the non-time-reduced gaming state, it is given after the jackpot ends when the jackpot is won in the time-reduced gaming state, based on the number of times saved The number of hours saved may be relatively large. In such a case, depending on whether or not the jackpot is won in the time reduction game state, even in the same jackpot pattern (for example, "7A"), in the time reduction game state after the jackpot is over. The variation tendency may be configured to be different from the selection tendency (a different limitation frequency table to be referred to, a transition mode of the limitation frequency state, etc.) and the effect tendency. In addition, when the transition mode of the limited frequency state is different, for example, after the jackpot which is won in the non-time shortened gaming state, "20 variation reference of the limited frequency table A → 79 variation reference of the limited frequency table B → limited frequency The table C may be referred to as “1 variation reference”, and after the jackpot that is won in the time shortening game state, “limited frequency table D may be referred to 100 variation reference” may be configured. In addition, in such a case, if a group A is provided as a group of big hit symbols and the big hit symbol of group A is won in the non-time reduction game state, the non-time reduction game state shifts after the big hit ends. However, when the big hit symbol of the group A is won in the time shortening game state, after the big hit, the game shifts to the time shortening game state, and there are a plurality of types of time saving times to be given. Good. In addition, after the big hit which is won in the non-time shortening game state, the number of time saving is set to 20 times, and the “limit frequency table A refers to 5 fluctuations→the limit frequency table B refers to 4 fluctuations→the limit frequency table C refers to 1 fluctuation. After the jackpot that is won in the time shortening game state, the number of time saving is set to 100 times, and "the limited frequency table D is referred to 100 fluctuations (or the limited frequency table D is referred to 99 fluctuations → the limited frequency table E is changed one time. Reference)”.
また、本例に係るぱちんこ遊技機は、前述したST機の構成とし、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行する場合と非確率変動遊技状態に移行する場合とがあるよう構成し、確率変動遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる確率が65%以下としてもよい。また、確率変動遊技状態にて第2主遊技側の大当りに当選した場合には大当り終了後にはかならず確率変動遊技状態に移行するよう構成してもよい。また、前述した玉確機の構成としてもよく、そのように構成した場合には、長開放大当りにおける大当り終了後の時短回数よりも短開放大当りにおける大当り終了後の時短回数の方が少ないよう構成してもよい。また、確率変動遊技状態における滞在ステージは、大当り終了後から短開放大当りにおける大当り終了後の時短回数が経過するまでは、長開放大当りにおける大当り終了後と短開放大当りにおける大当り終了後とで共通の滞在ステージ(例えば、敵キャラと闘う演出態様であるバトルステージ)とし、その後、長開放大当りにおける大当り終了後である場合には、異なる滞在ステージ(例えば、大当り時でもハズレ時でも短時間の変動時間となる)に移行するよう構成してもよい。また、長開放大当り終了後は、時短回数が100回であり、前半の30回が大当り即告知モード(当否結果に拘らず変動時間が相対的に短時間であるモード)であり、その後、70回がバトル演出モードとなる一方、短開放大当り後は、時短回数が50回であり、50回すべてがバトル演出モードとなるよう構成してもよい。 In addition, the pachinko gaming machine according to this example is configured as the ST machine described above, and is configured so that there is a case where it shifts to the probability variation game state or a non-stochastic variation game state after the big hit ends, The probability that the jackpot can be won by the end of the state may be 65% or less. Further, in the probability variation game state, when the big hit on the second main game side is won, it may be configured to always shift to the probability variation game state after the big hit ends. In addition, it may be configured as the above-mentioned ball-making machine, and in such a configuration, the number of times shortened after the big hit in the short opening big hit is smaller than the number of times shortened after the big hit in the long opening big hit. You may. In addition, the stay stage in the probability variation game state is common between after the big hit in the long open big hit and after the big hit in the short open big hit until the number of times shortened after the big hit ends in the short open big hit. If a stay stage (for example, a battle stage that is a staging mode for fighting an enemy character) and then after the jackpot in a long open big hit ends, a different stay stage (for example, a short fluctuating time even during a big hit or a loss) May be configured to shift to). After the long open big hit, the number of times saved and shortened is 100, and the first 30 hits are the big hit instant notification mode (a mode in which the variation time is relatively short regardless of whether the result is a win or fail), and then 70 times. While the number of times is the battle effect mode, after the short open big hit, the number of time saving is 50 times, and all 50 times may be the battle effect mode.
また、本例に係るぱちんこ遊技機は、以下のように構成してもよい。尚、以下に列挙する構成は夫々を適宜組み合わせてもよいし、1つのみを適用させてもよい。
(A1)第2主遊技側の保留上限数が1以上
(A2)第2主遊技側の小当り当選率が高確率(1020/1024等)
(A3)第2主遊技側の小当りを契機とした大当りに当選しても、大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行しない場合がある
(A4)大当り終了後の第2主遊技側の保留がすべて消化された図柄変動の終了までに大当りに当選できる確率が65%以下(非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の大当り図柄の停止を契機とした大当り終了後、又は、小当りを契機とした大当り終了後に時短回数が100回とし得るよう構成してもよい)
(A5)小当り中に大入賞口に遊技球が入球しても、大入賞口内の振分部材の動作次第でV入賞口に入球する場合としない場合とがある
以上のよう構成してもよい。また、上記の構成を変更して、
(B1)第2主遊技側の保留上限数が2以上
(B2)大当り終了後に付与される時短回数が複数回であり、当該時短回数が第2主遊技側の保留上限数と同一の回数である
Further, the pachinko game machine according to this example may be configured as follows. The configurations listed below may be appropriately combined with each other, or only one may be applied.
(A1) The upper limit number of holdings on the second main game side is 1 or more. (A2) The small winning percentage on the second main game side is high probability (1020/1024 etc.)
(A3) Even if you win the big hit triggered by the small hit on the second main game side, it may not shift to the time shortening game state after the big hit ends. (A4) Hold of the second main game side after the big hit ends The probability that you can win the big hit by the end of the symbol fluctuation that is all digested is less than 65% (after the big hit when the big hit design stopped on the first main game side that was won in the non-time shortened gaming state, or (It may be configured so that the number of shortening times can be set to 100 times after the big hit ends with a small hit)
(A5) Even if a game ball enters the special winning opening during a small hit, it may or may not enter the V winning opening depending on the operation of the distribution member in the special winning opening. May be. Also, by changing the above configuration,
(B1) The upper limit number of holdings on the second main game side is 2 or more. (B2) The number of time savings given after the big hit ends is a plurality of times, and the number of time savings is the same as the upper limit number holdings on the second main game side. is there
また、本例に係るぱちんこ遊技機は、以下のように構成してもよい。
(C1)第1主遊技図柄が変動した場合と第2主遊技図柄が変動した場合の双方でカウントする時短回数とは別に、第1主遊技図柄のみの変動をカウントする時短回数を有している
(C2)第1主遊技図柄が変動した場合と第2主遊技図柄が変動した場合の双方でカウントする時短回数とは別に、第2主遊技図柄のみの変動をカウントする時短回数を有している
(C3)第1主遊技側の保留が第2主遊技側の保留よりも優先消化される
(C4)第2主遊技側の保留が第1主遊技側の保留よりも優先消化される
(C5)時間短縮遊技状態が終了することとなる時短最終変動にてハズレ図柄が停止した場合、当該ハズレ図柄に係る変動固定時間では非時間短縮遊技状態となっている
(C6)第1主遊技側の大当り終了後の時間短縮遊技状態移行率と当該時間短縮遊技状態が終了するまでに大当りに当選できる割合とから時間短縮遊技状態での大当りループ率を設計する(65%以下に設計する)、また、大当り図柄又は小当り図柄によって時短回数が相違し得るよう構成してもよい
Further, the pachinko game machine according to this example may be configured as follows.
(C1) In addition to the time saving count for both the case where the first main game symbol has changed and the case where the second main game symbol has changed, there is a time saving number for counting the variation of only the first main game symbol. (C2) Aside from the number of times saved when both the first main game symbol changes and the case where the second main game symbol changes, there is a number of times saved that counts only the changes in the second main game symbol. (C3) The hold of the first main game side is given priority over the hold of the second main game side (C4) The hold of the second main game side is given priority over the hold of the first main game side (C5) When the lost symbol is stopped due to the time-saving final variation that causes the time-reduced gaming state to end, it is in the non-time-reduced gaming state at the variable fixed time associated with the lost symbol (C6) first main game Design the jackpot loop rate in the time shortening game state from the side of the time shortening game state transition rate after the end of the big jackpot and the percentage that can be won in the jackpot by the end of the time shortening game state (designed to 65% or less) Also, it may be configured such that the number of time saving can be different depending on the big hit design or the small hit design.
図36にて前述したような外部端子出力信号として以下の信号を出力可能としてもよい。尚、前述した小当り中にV入賞口に入球することにより小当り終了後に大当りが実行されるよう構成した場合に適用することが好適である。
信号種別:大当り系
信号の概要:特別遊技、又は、小当り遊技の実行中、又は遊技状態が時間短縮遊技状態中(即ち、遊技者にとって有利な状態)である旨を出力する信号
1信号の構成:[出力タイミング]条件装置作動フラグオフ→オンから0.504秒後のタイミング
[出力期間]条件装置作動フラグオン→オフ時に主遊技時短フラグがオフとなっているタイミング、又は、主遊技時短フラグオン→オフ時に条件装置作動フラグオフとなっているタイミングまでオン信号を出力する
出力期間の重複:[重複可能性]なし
備考:条件装置作動フラグオン→オフとなって、非時間短縮遊技状態に移行した場合にも、当該移行タイミングにて存在する第2主遊技側の保留に係る変動がすべて終了するまでオンとなる、即ち、時間短縮遊技状態と非時間短縮遊技状態とに亘って出力され得る。また、上記において、第2主遊技側の最後の1個の保留に係る図柄変動にて小当りに当選し、当該小当りを契機とした大当りが実行された場合には、当該大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行した場合には継続してオンとなる一方、当該大当り終了後に非時間短縮遊技状態に移行した場合にはオン→オフとなる。また、第2主遊技側の図柄変動にて当選した小当りを契機とした大当りの終了後においては、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とのいずれにも移行し得るよう構成してもよく、そのように構成した場合には、時間短縮遊技状態且つ第2主遊技側の保留が残存している状況にて小当りを契機とした大当りが実行され、大当り終了後に非時間短縮遊技状態となり、第2主遊技側の残存している保留に係る第2主遊技図柄の変動にて再度小当りを契機とした大当りに当選した場合において、当該大当り終了後(当該大当り終了タイミングをタイミングAとする)の遊技状態が時間短縮遊技状態であった場合には、上記信号がタイミングAの後も継続して出力される一方、当該大当り終了後(当該大当り終了タイミングをタイミングAとする)の遊技状態が非時間短縮遊技状態であった場合には、当該大当り終了後に第2主遊技側の保留が0個である場合には、上記信号はタイミングAにて出力終了するよう構成することができる。また、非時間短縮遊技状態中の第2主遊技側の最後に残存している保留にて小当りに当選して、当該小当り中にV入賞口に入球しなかった場合、当該小当りが終了することで(=小当り終了デモ時間の終了を契機に)、当該時短中信号は出力を終了する。また、当該信号以外にも大当り系の信号を出力するよう構成してもよく、大当り信号A、B、Cを有するよう構成した場合、(1)大当り信号Aは小当り中と大当り中との両方で出力される、(2)大当り信号Bは大当り中は出力されるが小当り中は出力されない、(3)大当り信号Cは、非時間短縮遊技状態にて当選した小当り中と、当選した遊技状態に拘らずすべての大当り中とで出力される、のように構成してもよい。
The following signals may be output as the external terminal output signals as described above with reference to FIG. In addition, it is suitable to be applied to a case in which the big hit is executed after the small hit ends by entering the V winning opening during the small hit.
Signal type: Big hit system Signal overview: Special game or small hit game is being executed, or the game state is a
また、上記信号とは異なる外部端子出力信号として、大当り信号を出力し得るよう構成し、大当り図柄が停止して大当りが開始された場合には大当り開始デモ時間の開始から大当り信号が出力され、小当り中においてもV入賞口に入球した場合には当該V入賞口の入球タイミングから大当り信号が出力されるよう構成してもよい。 Further, as an external terminal output signal different from the above signal, the jackpot signal is configured to be output, and when the jackpot pattern is stopped and the jackpot is started, the jackpot signal is output from the start of the jackpot start demonstration time, Even if the player hits the V winning opening even during the small hit, the big hit signal may be output from the entering timing of the V winning opening.
また、本例に係るぱちんこ遊技機は、以下のように構成してもよい。尚、前述した小当り中にV入賞口に入球することにより小当り終了後に大当りが実行されるよう構成した場合に適用することが好適である。
(D1)時間短縮遊技状態において第2主遊技始動口への入球を契機として先読み演出を実行する、具体的には、時間短縮遊技状態において、すでに生起している保留内に小当りとなる保留が存在しているか否かを、その後新たに生起した第2主遊技側の保留の生起(第2主遊技始動口への入球)を契機として示唆又は報知する先読み演出を実行する。
(D2)時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の小当り(第2主遊技側の小当りと比較してV入賞口への入球が困難な小当り)に当選した場合、当該小当りを契機とした大当り終了後には時間短縮遊技状態に移行する(大当り中の演出はバトル負け演出等の連荘が終了するような演出態様としてもよい)
(D3)非時間短縮遊技状態にて大当り図柄の停止を契機とした大当り又は小当りを契機とした大当りに当選し、大当り終了後に時間短縮遊技状態に移行し、且つ、時短回数が100回であった場合、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の図柄変動中では保留内に小当りとなる保留が存在する可能性を示唆する先読み演出を実行しない
Further, the pachinko game machine according to this example may be configured as follows. In addition, it is suitable to be applied to a case in which the big hit is executed after the small hit ends by entering the V winning opening during the small hit.
(D1) In the time-reduced game state, the look-ahead effect is executed when the ball enters the second main game start opening. Specifically, in the time-reduced game state, a small hit occurs in the already-held hold. A look-ahead effect is then executed that suggests or informs whether or not the hold is present, with the occurrence of the newly-generated second hold on the second main game side (entering the second main game starting opening) as a trigger.
(D2) When a small hit on the first main game side (a small hit that is more difficult to enter the V winning opening than the small hit on the second main game side) in the time shortening game state is the small hit After the big hit when the big hit is over, it shifts to a time-saving game state (the big hit may be a production mode such as a battle loss production that ends the condominium)
(D3) In the non-time reduction game state, the big hit when the big hit symbol is stopped or the big hit triggered by the small hit is won, and after the big hit, the time reduction game state is entered, and the number of time saving is 100 times. If there is, during the symbol fluctuation of the second main game side in the time shortening game state does not execute the lookahead effect that suggests that there may be a small hit hold in the hold
また、本例に係るぱちんこ遊技機は、前述した小当り中にV入賞口に入球することにより小当り終了後に大当りが実行されるよう構成し、第2主遊技側の大当り図柄の停止を契機とした大当り中に、V入賞口に遊技球が入球した場合に実行されるV入賞口への入球があった旨を報知する演出と同一の演出態様となる演出を実行し得るよう構成してもよい(小当り図柄に係る変動中の演出と大当り図柄に係る変動の演出とを共通の演出としてもよい)。 Further, the pachinko gaming machine according to the present example is configured such that a big hit is executed after the small hit ends by entering the V winning opening during the above-mentioned small hit, and the big hit symbol on the second main game side is stopped. During the big hit triggered, it is possible to execute an effect that is the same as the effect that informs that there is a ball in the V winning opening, which is executed when a game ball enters the V winning opening. It may be configured (the effect during the change related to the small hit symbol and the effect of the change related to the large hit symbol may be common).
また、本例に係るぱちんこ遊技機は、以下のように構成してもよい。尚、前述した大当り中に特定領域に入球することにより大当り終了後に確率変動遊技状態に移行するよう構成した場合に適用することが好適である。
(E1)第1主遊技側の大当りにおける長開放大当りが占める割合よりも第2主遊技側の大当りにおける長開放大当りが占める割合の方が高い(第2主遊技側にも短開放大当りが存在している)
(E2)確率変動遊技状態は図柄変動の回数では終了しない
(E3)前述したリミッタ機である
(E4)リミッタ(大当り終了後に非確率変動遊技状態に移行することとなる確率変動遊技状態にて大当りに所定回数連続して当選した状態)に到達していない大当り終了後よりも、リミッタに到達した大当り終了後の方が、大当り終了後に付与される時短回数が相対的に多い。また、非時間短縮遊技状態にて大当りした際の大当り終了後の時短回数よりも時間短縮遊技状態にて大当りした際の大当り終了後の時短回数の方が多いよう構成してもよい
(E5)非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて第1主遊技側の大当りに当選した大当り終了後に付与される時短回数よりも、時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側又は第2主遊技側の大当り終了後に付与される時短回数の方が相対的に多い
(E6)大当り終了後に付与され得る時短回数の種類は複数種類存在する(例えば、非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態にて当選した第1主遊技側の短開放大当り終了後の時短回数と、長開放大当りにて特定領域に入球しなかった場合の大当り終了後の時短回数とが相違する、等)
Further, the pachinko game machine according to this example may be configured as follows. Incidentally, it is suitable to be applied to a case in which it is configured to shift to a probability varying game state after the big hit ends by entering a specific area during the big hit mentioned above.
(E1) The long open big hit in the big hit on the first main game side is higher than the long open big hit in the big hit on the second main game side (the short open big hit also exists on the second main game side) doing)
(E2) The probability variation game state does not end with the number of symbol variations (E3) The limiter machine described above (E4) Limiter (a big variation in the probability variation game state that will shift to the non-stochastic variation game state after the big hit ends. The number of shortened times given after the jackpot is relatively greater after the jackpot hitting the limiter is reached than after the jackpot not hitting a predetermined number of times is continuously won). Further, it may be configured such that the number of times shortened after the big hit when the big hit in the time shortened gaming state is larger than the number of times shortened after the big hit in the non-time shortened gaming state (E5). In the non-probability variation gaming state and in the non-time shortened gaming state, the first main gaming side won in the time shortened gaming state or in the second time The number of times saved and shortened after the jackpot on the main game side is relatively large (E6) There are a plurality of types of times and shortened times that can be awarded after the jackpot is over (for example, a non-stochastic variation game state and a non-time shortened game). (The difference between the number of short cuts after the short open big hit on the first main game side won in the state and the number of short cuts after the big hit when the player does not enter a specific area in the long open big hit is different.)
また、本例に係るぱちんこ遊技機は、限定頻度遷移(限定頻度状態が移行するタイミングの決定)は、乱数により決定し、停止図柄に依存して決定されない{限定頻度決定用乱数(広義に言えば、変動パターンテーブル参照状態決定用乱数)を有しており、当該乱数を用いた抽選結果に応じて、大当り後の変動態様決定時に参照するテーブルや限定頻度遷移パターンを決定する}。一例としては、大当り終了後に上記限定頻度遷移に関する乱数抽選を実行する(又は大当り図柄に係る変動中に上記限定頻度遷移に関する乱数抽選を実行する)ことで、大当り終了後の変動パターン選択状態を決定したり、その後の限定頻度遷移パターンを決定してもよく、乱数範囲として、1024のうち、0〜299は「限定頻度A50回→限定頻度B49回→限定頻度C1回」、300〜599は「限定頻度A20回→限定頻度B79回→限定頻度C1回」、600〜899は「限定頻度B99回→限定頻度C1回」、900〜1023は「限定頻度D100回」、等のように構成してもよい。 Further, the pachinko gaming machine according to the present example, the limited frequency transition (determination of the timing at which the limited frequency state shifts) is determined by a random number and is not determined depending on the stop symbol {random number for limiting frequency determination (broadly speaking For example, it has a variation pattern table reference state determination random number) and determines a table or a limited frequency transition pattern to be referred to when determining a variation mode after a big hit, according to a lottery result using the random number}. As an example, by executing a random number lottery related to the limited frequency transition after the jackpot (or by performing a random number lottery related to the limited frequency transition during a change related to the jackpot symbol), determine the variation pattern selection state after the jackpot. Alternatively, a limited frequency transition pattern may be determined thereafter, and as a random number range, 0 to 299 out of 1024 are “limited frequency A50 times→limited frequency B49 times→limited frequency C1 times”, and 300 to 599 are “random frequency ranges. Limited frequency A20 times → limited frequency B79 times → limited frequency C1 times", 600 to 899 are "limited frequency B99 times → limited frequency C1 times", 900 to 1023 are "limited frequency D100 times", and so on. Good.
(まとめ)
尚、以上の実施例において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施例において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。
(Summary)
The following concepts can be extracted (listed) based on the configurations shown in the above embodiments. However, the concepts listed below are merely examples, and the concept based on the further configuration shown in the above embodiments is added to these concepts, not to mention the combination and separation (conceptualization) of these listed concepts. May be.
本概念(1)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合には特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得る一方で、特別遊技の実行中において特定領域への入球がなかった場合には特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態とするよう制御する遊技状態移行制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
第一識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中における特定領域(例えば、特定領域C22)への入球容易性よりも、第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中における特定領域(例えば、特定領域C22)への入球容易性の方が高くなるよう構成されており、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示される演出として、特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった旨を報知する特定領域入球演出を表示し得るよう構成されており、
特別遊技の実行中における最初の特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった時点では特定領域入球演出を表示しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (1),
A first starting opening (for example, a first main game starting opening A10) into which a game ball can enter,
A second starting opening (for example, a second main game starting opening B10) into which a game ball can enter,
A variable winning a prize mouth (for example, a second big winning a prize mouth C20) that can take a closed state and an open state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information,
A second identification information display section capable of displaying the second identification information (for example, the second main game symbol display section B21g),
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying effects,
And a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main game unit (for example, the main control board M),
First random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting opening (for example, the first main game starting opening A10),
Based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, after the first identification information is variably displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g), the first identification information is stopped. A first identification information display control means for controlling to display,
Second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10),
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, after the second identification information is variably displayed on the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g), the second identification information is stopped. Second identification information display control means for controlling to display,
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group, there is a predetermined number of balls entering a variable winning opening (for example, the second special winning opening C20), or a predetermined number. Special game control means capable of executing a special game for executing a unit game in which a variable winning opening (for example, the second special winning opening C20) can be in an advantageous state for a player until the period has elapsed,
A low-probability lottery state in which the probability that the first identification information or the second identification information will be stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and the stop in which the first identification information or the second identification information belongs to the predetermined group The probability of being stopped and displayed in the display mode has a high-probability lottery state in which the probability is higher than the predetermined probability, and if a special area is entered during execution of the special game, the special game is executed. A high probability lottery state can be set after the end, while a game state transition control that controls the low probability lottery state after the end of the execution of the special game if there is no entry into the specific area during the execution of the special game Means and
The sub game section (for example, sub control board S) side is provided with game information transmission means for transmitting the game information necessary for effect display to the sub game section (for example, sub control board S) side,
The sub game unit (for example, the sub control board S) is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M) side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display unit (for example, effect display device SG) is provided with effect display content control means capable of displaying an effect,
The second identification rather than the ease of entering a specific area (for example, the specific area C22) during the execution of the special game executed by the stop display of the first identification information belonging to a predetermined group. The information is displayed in a stop display mode that belongs to a predetermined group, and is configured to be easier to enter a specific area (for example, the specific area C22) during the execution of the special game that is executed. Cage,
As an effect displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG), a specific area entrance effect for notifying that a specific area (for example, specific area C22) has been entered can be displayed. Has been done,
It is a pachinko game machine characterized in that it is configured not to display the specific area entrance effect at the time when the first specific area (for example, the specific area C22) is entered during execution of the special game.
本概念(2)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SGと、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得る一方で、特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球がなかった場合には特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態とするよう制御可能であり、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態且つ特定遊技状態とし得るよう制御し、高確率抽選状態且つ特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定回数行われた後は低確率抽選状態且つ特定遊技状態とするよう構成されており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態から低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、前記一単位が所定回数行われた時点から起算して、前記一単位が特定回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
低確率抽選状態且つ通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報の停止識別情報が所定グループに属する停止表示態様として停止表示されて特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中に特定領域への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態且つ通常遊技状態とし得るよう構成されており、
高確率抽選状態且つ通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報の停止識別情報が所定グループに属する停止表示態様として停止表示されて特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には、当該特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態且つ特定遊技状態とし得るよう構成されており、
高確率抽選状態且つ通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報の停止識別情報が所定グループに属する停止表示態様として停止表示されて特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C22)への入球がなかった場合には、当該特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態且つ特定遊技状態とし得るよう構成されており、
高確率抽選状態且つ通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報の停止識別情報が所定グループに属する停止表示態様として停止表示されて特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があり、当該特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合の当該特別遊技終了後の演出表示形式と、高確率抽選状態且つ通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報の停止識別情報が所定グループに属する停止表示態様として停止表示されて特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C22)への入球がなく、当該特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合の当該特別遊技終了後の演出表示形式と、は同一となるよう構成されていることを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (2),
A first starting opening (for example, a first main game starting opening A10) into which a game ball can enter,
A second starting opening (for example, a second main game starting opening B10) into which a game ball can enter,
A variable winning a prize mouth (for example, a second big winning a prize mouth C20) that can take a closed state and an open state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information,
A second identification information display section capable of displaying the second identification information (for example, the second main game symbol display section B21g),
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
A performance display unit capable of displaying a performance (for example, a performance display device SG,
And a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main game unit (for example, the main control board M),
First random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting opening (for example, the first main game starting opening A10),
Based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, after the first identification information is variably displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g), the first identification information is stopped. A first identification information display control means for controlling to display,
Second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10),
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, after the second identification information is variably displayed on the second identification information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g), the second identification information is stopped. Second identification information display control means for controlling to display,
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group, there is a predetermined number of balls entering a variable winning opening (for example, the second special winning opening C20), or a predetermined number. Special game control means capable of executing a special game for executing a unit game in which a variable winning opening (for example, the second special winning opening C20) can be in an advantageous state for a player until the period has elapsed,
The sub game section (for example, sub control board S) side is provided with game information transmission means for transmitting the game information necessary for effect display to the sub game section (for example, sub control board S) side,
A low-probability lottery state in which the probability that the first identification information or the second identification information will be stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and the stop in which the first identification information or the second identification information belongs to the predetermined group There is a high-probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in the display mode is higher than the predetermined probability, and there is a ball entering a specific area (for example, the specific area C22) during the execution of the special game. In the case where the high probability lottery state can be set after the execution of the special game, on the other hand, when the special area (for example, the specific area C22) is not entered during the execution of the special game, the execution of the special game is ended. It is possible to control in a low probability lottery state in
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the second start opening (for example, the second main game start opening B10) than the normal game state, and a high-probability lottery state after execution of the special game and When controlling so that it can be set to the specific game state, and in the high probability lottery state and the specific game state, from the start of the variable display of the first identification information or the second identification information to the stop display as one unit, after the execution of the special game It is configured to be in a low probability lottery state and a specific game state after the first unit has been counted a predetermined number of times after counting.
When the high-probability lottery state and the specific game state are changed to the low-probability lottery state and the specific game state, counting from the time when the one unit is performed a predetermined number of times, the low probability is obtained after the one unit is performed the specific number of times. It is configured to be in a lottery state and a normal game state,
The sub game unit (for example, the sub control board S) is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M) side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display unit (for example, effect display device SG) is provided with effect display content control means capable of displaying an effect,
In the low-probability lottery state and the normal game state, the stop identification information of the first identification information or the second identification information is stopped and displayed as a stop display mode belonging to a predetermined group, the special game is executed, and specified during execution of the special game. When there is a ball in the area, it is configured to be in the high probability lottery state and the normal game state after the execution of the special game,
In the high-probability lottery state and the normal game state, the stop identification information of the first identification information or the second identification information is stopped and displayed as a stop display mode belonging to a predetermined group to execute the special game, and is specified during the execution of the special game. When there is a ball entering a region (for example, the specific region C22), it is configured to be in a high probability lottery state and a specific game state after the execution of the special game,
In the high-probability lottery state and the normal game state, the stop identification information of the first identification information or the second identification information is stopped and displayed as a stop display mode belonging to a predetermined group to execute the special game, and is specified during the execution of the special game. If there is no entry into the area (for example, the specific area C22), it is configured to be in the low-probability lottery state and the specific game state after the execution of the special game,
In the high-probability lottery state and the normal game state, the stop identification information of the first identification information or the second identification information is stopped and displayed as a stop display mode belonging to a predetermined group to execute the special game, and is specified during the execution of the special game. When there is a ball entering a region (for example, the specific region C22) and the special probability is in a high probability lottery state and a specific game state after the execution of the special game, an effect display format after the special game is finished, and a high probability lottery In the state and the normal game state, the stop identification information of the first identification information or the second identification information is stopped and displayed as a stop display mode belonging to a predetermined group, the special game is executed, and a specific area (for example, during execution of the special game) , There is no entry into the specific area C22), and the production display format after the special game is the same when the special probability is in the low probability lottery state and the specific game state after the execution of the special game is configured to be the same. It is a pachinko machine characterized by being played.
本概念(3)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)へ入球容易となる特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態且つ特定遊技状態とし得るよう制御し、高確率抽選状態且つ特定遊技状態である場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定回数行われた後は低確率抽選状態且つ特定遊技状態とするよう構成されており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態から低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、前記一単位が所定回数行われた時点から起算して、前記一単位が特定回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
ぱちんこ遊技機から外部へ出力するための外部出力情報として、第一情報と、前記第一情報とは異なる第二情報と、前記第一情報とも前記第二情報とも異なる第三情報と、を出力可能に構成されており、
前記第一情報は、通常遊技状態にて識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことを契機として出力されるよう構成されており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態にて前記第一情報が出力されている状況から低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合においても、前記第一情報は継続して出力され得る一方、高確率抽選状態且つ通常遊技状態においては前記第一情報は出力されないよう構成されており、
前記第二情報は、識別情報が停止表示されたことを契機として出力されるよう構成されており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態にて識別情報が停止表示されたことを契機として前記第二情報が出力される場合の前記第二信号が出力される時間と、低確率抽選状態且つ特定遊技状態にて識別情報が停止表示されたことを契機として前記第二情報が出力される場合の前記第二信号が出力される時間と、は同一の時間となっており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態における識別情報の変動表示時間の選択傾向と、低確率抽選状態且つ特定遊技状態における識別情報の変動表示時間の選択傾向と、は相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (3),
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A variable winning a prize mouth (for example, a second big winning a prize mouth C20) that can take a closed state and an open state,
An identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the entrance into the starting port (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10),
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, after the identification information is variably displayed on the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g), the identification information is stopped and displayed. Identification information display control means for controlling to
After the identification information is stopped and displayed in a stop display mode that belongs to a predetermined group, a variable number of prizes is entered until a predetermined number of balls enter the variable winning opening (for example, the second special winning opening C20) or a predetermined period elapses. And a special game control means capable of executing a special game for executing a unit game in which a mouth (for example, the second special winning opening C20) can be in an advantageous state for the player,
The probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is the predetermined probability, and the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode that belongs to the predetermined group is less than the predetermined probability. Also has a high-probability lottery state with a high probability,
After the execution of the special game, it has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the starting opening (eg, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10) than the normal playing state. In the high probability lottery state and the specific game state, in the case of the high probability lottery state and the specific game state, the unit from the start display to the stop display of the identification information fluctuation is calculated after the end of the special game. Then, after one unit has been played a predetermined number of times, it is configured to be in a low probability lottery state and a specific game state,
When the high-probability lottery state and the specific game state are changed to the low-probability lottery state and the specific game state, counting from the time when the one unit is performed a predetermined number of times, the low probability is obtained after the one unit is performed the specific number of times. It is configured to be in a lottery state and a normal game state,
Outputs first information, second information different from the first information, and third information different from the first information and the second information as external output information to be output from the pachinko game machine to the outside. Is configured to be possible,
The first information is configured to be output when the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group in the normal gaming state,
Even when the first information is output in the high probability lottery state and the specific game state, the first information can be continuously output even when the first probability information is output in the low probability lottery state and the specific game state. The first information is configured not to be output in the probability lottery state and the normal game state,
The second information is configured to be output when the identification information is stopped and displayed,
The time when the second signal is output when the second information is output when the identification information is stopped and displayed in the high probability lottery state and the specific game state, and the low probability lottery state and the specific game state The time when the second signal is output when the second information is output when the identification information is stopped and displayed is the same time,
It is configured that the selection tendency of the variation display time of the identification information in the high-probability lottery state and the specific gaming state and the selection tendency of the variation display time of the identification information in the low-probability lottery state and the specific gaming state are configured to be different. It is a characteristic pachinko game machine.
本概念(4)に係るぱちんこ遊技機は、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有し、特定遊技状態である場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態となったときから起算して当該一単位が所定回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得る遊技状態制御手段と
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態における識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブル及び第二変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第三変動パターンテーブルと、を少なくとも有し、特定遊技状態における特定期間にて第一変動パターンテーブルを参照する第一変動状態と、特定遊技状態における前記特定期間終了後にて第二変動パターンテーブルを参照する第一変動状態から移行される第二変動状態と、特定遊技状態から通常遊技状態に移行後に第三変動パターンテーブルを参照する第二変動状態から移行される第三変動状態と、を少なくとも有しており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
特定遊技状態である場合には、前記第一領域に遊技球を発射することを促すよう報知する演出として報知画像を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示可能であり、当該報知画像として、所定の表示面積を占める第一報知画像と、第一報知画像よりも小さい表示面積を占める第二報知画像と、を有しており、
第一報知画像は、特定遊技状態であって且つ所定の表示条件を充足している場合において表示される一方、第二報知画像は、特定遊技状態であれば当該所定の表示条件を充足せずとも表示されるよう構成されており、
第一変動状態であり且つ次回の識別情報の変動表示時に第二変動状態となる状況にて所定条件を充足した場合には、第一報知画像と第二報知画像とのいずれもが第一変動状態から第二変動状態に亘って出力可能である一方、第二変動状態であり且つ次回の識別情報の変動表示時に第三変動状態となる状況においては、第一報知画像と第二報知画像とのいずれもが第二変動状態から第三変動状態に亘って出力されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko gaming machine according to this concept (4),
The starting ball (eg, the second main game starting port B10) is arranged at a position where the game ball flowing down the first region side is easier to enter than the game ball flowing down the second region side. ,
A variable winning opening that allows the game ball flowing down the first area side to be in a closed state and an open state arranged at a position where it is easier to enter the ball than a game ball flowing down the second area side (for example, , The second big winning opening C20),
An identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying effects,
And a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main game unit (for example, the main control board M),
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the entrance into the starting port (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10),
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, after the identification information is variably displayed on the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g), the identification information is stopped and displayed. Identification information display control means for controlling to
After the identification information is stopped and displayed in a stop display mode that belongs to a predetermined group, a variable number of winnings is entered until a predetermined number of balls enter the variable winning opening (for example, the second special winning opening C20) or a predetermined period elapses. Special game control means capable of executing a special game in which a unit game that can bring a mouth (for example, the second special winning opening C20) into an advantageous state for the player is executed a plurality of times,
Having a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state, and in the case of the specific game state, the unit from the start of the variable display of the identification information to the stop display has become the specific game state. It is necessary to display the game state control means that can be controlled so as not to be in the normal game state and the sub-game section (for example, the sub-control board S) side until the one unit is performed a predetermined number of times from the start. And a game information transmitting means for transmitting the game information to the sub game section (for example, the sub control board S) side,
A first variation pattern table as a table that is referred to when determining the variation display time of the identification information in the specific game state, and a second variation pattern table in which the first variation pattern table has different selection tendencies of the variation display time of the identification information. And a first variation pattern table and a second variation pattern table, at least a third variation pattern table in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different, and the first variation pattern in the specific period in the specific gaming state A first variation state that refers to the table, a second variation state that is shifted from the first variation state that refers to the second variation pattern table after the end of the specific period in the specific game state, and a specific game state to a normal game state Having at least a third variation state that is transitioned from the second variation state that refers to the third variation pattern table after the transition,
The sub game unit (for example, the sub control board S) is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M) side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display unit (for example, effect display device SG) is provided with effect display content control means capable of displaying an effect,
In the case of the specific game state, a notification image can be displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG) as an effect to notify the first area to shoot a game ball, and the notification is performed. The image has a first notification image occupying a predetermined display area, and a second notification image occupying a display area smaller than the first notification image,
The first notification image is displayed in the specific game state and when the predetermined display condition is satisfied, while the second notification image does not satisfy the predetermined display condition in the specific game state. Is also displayed,
When the predetermined condition is satisfied in the first fluctuation state and in the second fluctuation state at the next fluctuation display of the identification information, both the first notification image and the second notification image are the first fluctuations. While it is possible to output from the state to the second variation state, in the second variation state and in the situation of becoming the third variation state at the next variation display of the identification information, the first notification image and the second notification image Is a pachinko gaming machine characterized by being configured so that none of the above is output from the second fluctuation state to the third fluctuation state.
本概念(5)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有し、特定遊技状態である場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態となったときから起算して当該一単位が所定回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得る遊技状態制御手段と
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態における識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブル及び第二変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第三変動パターンテーブルと、を少なくとも有し、特定遊技状態における特定期間にて第一変動パターンテーブルを参照する第一変動状態と、特定遊技状態における前記特定期間終了後にて第二変動パターンテーブルを参照する第一変動状態から移行される第二変動状態と、特定遊技状態から通常遊技状態に移行後に第三変動パターンテーブルを参照する第二変動状態から移行される第三変動状態と、を少なくとも有しており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
第一変動状態であり、且つ、第一変動状態となったときから起算して前記一単位が一定回数行われるまでは特定演出が実行されない一方、第一変動状態であり、且つ、第一変動状態となったときから起算して前記一単位が一定回数行われた以降は特定演出が実行され得るよう構成されており、
第二変動状態である場合には特定演出が実行され得るよう構成されており、
第三変動状態である場合には特定演出が実行されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (5),
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A variable winning a prize mouth (for example, a second big winning a prize mouth C20) that can take a closed state and an open state,
An identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying effects,
It is provided with a sub game part (for example, a sub control board S) for controlling the effect display on the effect display part,
The main game unit (for example, the main control board M),
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the entrance into the starting port (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10),
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, after the identification information is variably displayed on the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g), the identification information is stopped and displayed. Identification information display control means for controlling to
After the identification information is stopped and displayed in a stop display mode that belongs to a predetermined group, a variable number of winnings is entered until a predetermined number of balls enter the variable winning opening (for example, the second special winning opening C20) or a predetermined period elapses. Special game control means capable of executing a special game in which a unit game that can bring a mouth (for example, the second special winning opening C20) into an advantageous state for the player is executed a plurality of times,
Having a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state, and in the case of the specific game state, the unit from the start of the variable display of the identification information to the stop display has become the specific game state. It is necessary to display the game state control means that can be controlled so as not to be in the normal game state and the sub-game section (for example, the sub-control board S) side until the one unit is performed a predetermined number of times from the start. And a game information transmitting means for transmitting the game information to the sub game section (for example, the sub control board S) side,
A first variation pattern table as a table that is referred to when determining the variation display time of the identification information in the specific game state, and a second variation pattern table in which the first variation pattern table has different selection tendencies of the variation display time of the identification information. And a first variation pattern table and a second variation pattern table, at least a third variation pattern table in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different, and the first variation pattern in the specific period in the specific gaming state A first variation state that refers to the table, a second variation state that is shifted from the first variation state that refers to the second variation pattern table after the end of the specific period in the specific game state, and a specific game state to a normal game state Having at least a third variation state that is transitioned from the second variation state that refers to the third variation pattern table after the transition,
The sub game unit (for example, the sub control board S) is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M) side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display unit (for example, effect display device SG) is provided with effect display content control means capable of displaying an effect,
It is the first variation state, and the specific effect is not executed until the one unit is performed a certain number of times from the time of entering the first variation state, while the first variation state is the first variation state. It is configured such that the specific effect can be executed after the unit has been performed a certain number of times from the time when the state is entered,
It is configured so that a specific effect can be executed in the second variation state,
The pachinko game machine is characterized in that the specific effect is not executed in the third variation state.
本概念(6)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、当否判定許可条件を充足するまで当該取得された乱数を保留として一時記憶する乱数一時記憶手段と、
当否判定許可条件を充足した場合、前記乱数に基づき当否判定を実行する当否判定手段と、
当否判定手段による当否判定の結果に基づき、識別情報の停止識別情報を決定する識別情報表示内容決定手段と、
識別情報表示内容決定手段による決定に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
当否判定手段による当否判定の結果が当選であって識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報の停止識別情報が停止表示された後、遊技者にとって有利な特別遊技を実行する特別遊技制御手段と、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とを有し、特定遊技状態である場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特定遊技状態となったときから起算して当該一単位が所定回数行われるまでは、通常遊技状態としないよう制御し得る遊技状態制御手段と
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
特定遊技状態における識別情報の変動表示時間を決定する際に参照されるテーブルとして第一変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第二変動パターンテーブルと、第一変動パターンテーブル及び第二変動パターンテーブルとは識別情報の変動表示時間の選択傾向が異なる第三変動パターンテーブルと、を少なくとも有し、特定遊技状態における特定期間にて第一変動パターンテーブルを参照する第一変動状態と、特定遊技状態における前記特定期間終了後にて第二変動パターンテーブルを参照する第一変動状態から移行される第二変動状態と、特定遊技状態から通常遊技状態に移行後に第三変動パターンテーブルを参照する第二変動状態から移行される第三変動状態と、を少なくとも有しており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
第一変動状態であり、且つ、第一変動状態となったときから起算して前記一単位が一定回数行われるまでは特定演出が実行されない一方、第一変動状態であり、且つ、第一変動状態となったときから起算して前記一単位が一定回数行われた以降は特定演出が実行され得るよう構成されており、
第二変動状態である場合には特定演出が実行され得るよう構成されており、
第三変動状態である場合には特定演出が実行されないよう構成されており、
第一変動状態である場合においては、当否判定許可条件を充足した時点での保留数が第一の保留数である場合と当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第一の保留数よりも多い第二の保留数である場合とで、当該当否判定許可条件を充足した際の当否判定手段による当否判定の結果が非当選となる場合における識別情報の変動表示時間の平均値に所定時間の平均値差分が生じる一方、
第二変動状態である場合においては、当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第一の保留数である場合と当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第二の保留数である場合とで、当該当否判定許可条件を充足した際の当否判定手段による当否判定の結果が非当選となる場合における識別情報の変動表示時間の選択傾向が同一となるよう構成されており、
第三変動状態である場合においては、当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第一の保留数である場合と当否判定許可条件を充足した時点での保留数が前記第二の保留数である場合とで、当該当否判定許可条件を充足した際の当否判定手段による当否判定の結果が非当選となる場合における識別情報の変動表示時間の選択傾向が同一となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (6),
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A variable winning a prize mouth (for example, a second big winning a prize mouth C20) that can take a closed state and an open state,
An identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying effects,
And a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main game unit (for example, the main control board M),
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the entrance into the starting port (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10),
When a random number is acquired by the random number acquisition unit, a random number temporary storage unit that temporarily stores the acquired random number as a hold until the acceptance/rejection determination permission condition is satisfied,
When the win/fail judgment permission condition is satisfied, a win/fail judgment means for executing the win/no judgment based on the random number,
Identification information display content deciding means for deciding stop identification information of the identification information based on the result of the hit/miss judgment by the hit/miss judgment means;
Based on the determination by the identification information display content determination means, after the identification information is variably displayed on the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g), the identification information is stopped. Identification information display control means for controlling the stop display of the identification information,
The result of the win/loss determination by the win/loss determination means is a win, and the stop identification information of the identification information is stopped and displayed in the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g). After that, special game control means for executing a special game advantageous to the player,
Having a normal game state and a specific game state that is more advantageous to the player than the normal game state, and in the case of the specific game state, the unit from the start of the variable display of the identification information to the stop display has become the specific game state. It is necessary to display the game state control means that can be controlled so as not to be in the normal game state and the sub-game section (for example, the sub-control board S) side until the one unit is performed a predetermined number of times from the start. And a game information transmitting means for transmitting the game information to the sub game section (for example, the sub control board S) side,
A first variation pattern table as a table that is referred to when determining the variation display time of the identification information in the specific game state, and a second variation pattern table in which the first variation pattern table has different selection tendencies of the variation display time of the identification information. And a first variation pattern table and a second variation pattern table, at least a third variation pattern table in which the selection tendency of the variation display time of the identification information is different, and the first variation pattern in the specific period in the specific gaming state A first variation state that refers to the table, a second variation state that is shifted from the first variation state that refers to the second variation pattern table after the end of the specific period in the specific game state, and a specific game state to a normal game state Having at least a third variation state that is transitioned from the second variation state that refers to the third variation pattern table after the transition,
The sub game unit (for example, the sub control board S) is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M) side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display unit (for example, effect display device SG) is provided with effect display content control means capable of displaying an effect,
It is the first variation state, and the specific effect is not executed until the one unit is performed a certain number of times from the time of entering the first variation state, while the first variation state is the first variation state. It is configured such that the specific effect can be executed after the unit has been performed a certain number of times from the time when the state is entered,
It is configured so that a specific effect can be executed in the second variation state,
It is configured so that the specific effect is not executed in the third variation state,
In the case of the first fluctuation state, the number of holdings at the time when the acceptance/rejection determination permission condition is satisfied is the first number of holdings, and the number of holdings at the time when the acceptance/rejection determination permission condition is satisfied is the first holding number. When the number of second holdings is larger than the number, the average value of the fluctuation display time of the identification information when the result of the winning/failing determination by the winning/failing determining means when the relevant winning/failing determination permission condition is satisfied is non-winning While the average value difference for a predetermined time occurs,
In the case of the second fluctuation state, when the number of holdings at the time of satisfying the acceptance/rejection determination permission condition is the first number of holdings and the number of holdings at the time of satisfying the acceptance/rejection determination permission condition is the second It is configured so that the selection tendency of the variable display time of the identification information is the same when the number of holdings is the same as when the result of the win/loss determination by the win/loss determination means when the win/loss determination permission condition is satisfied is non-winning. Cage,
In the case of the third fluctuation state, the number of holdings at the time of satisfying the acceptance/rejection determination permission condition is the first number of holdings and the number of holdings at the time of satisfying the acceptance/rejection determination permission condition of the second It is configured so that the selection tendency of the variable display time of the identification information is the same when the number of holdings is the same as when the result of the win/loss determination by the win/loss determination means when the win/loss determination permission condition is satisfied is non-winning. It is a pachinko game machine characterized by being present.
本概念(7)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定結果に基づく識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)へ入球容易となる特定遊技状態とを有しており、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態と低確率抽選状態とのいずれにもし得るよう制御し、
特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が第一回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
特別遊技の実行終了後に低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が第二回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
前記第一回数をX、前記第二回数をYとした場合、
Y≦X
となるよう構成されており、
高確率抽選状態且つ特定遊技状態における演出表示形式と低確率抽選状態且つ特定遊技状態における演出表示形式とは同一のものを採り得るよう構成されており、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態となる確率をA%とし、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態となった場合において、当該特別遊技の実行終了後から、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第一回数行われるまでの期間にて、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率をB%とし、
特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合において、当該特別遊技の実行終了後から、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第二回数行われるまでの期間にて、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率をC%とした場合、
(A/100)×(B/100)<(A/100)×(B/100)+{(100−A)/100}×(C/100)<(A/100)
となり、且つ、
(A/100)×(B/100)<(A/100)×(B/100)+{(100−A)/100}×(C/100)<(B/100)
となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (7),
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A variable winning a prize mouth (for example, a second big winning a prize mouth C20) that can take a closed state and an open state,
An identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the entrance into the starting port (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10),
When a random number is obtained by the random number obtaining means, the obtained random number is temporarily stored until the variable display start condition of the identification information is satisfied, and a random number temporary storage means for controlling the holding to occur,
When the variable display start condition of the identification information regarding a certain hold is satisfied, a win/fail judgment is performed based on the random number related to the certain hold, and a stop display mode of the identification information and a variable display mode of the identification information based on the win/fail judgment result. A game content determining means for determining
According to the determination by the game content determination means, the identification information is displayed in a variable manner on the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g) and then the identification information is stopped and displayed. Identification information display control means for controlling,
After the identification information is stopped and displayed in a stop display mode that belongs to a predetermined group, a variable number of winnings is entered until a predetermined number of balls enter the variable winning opening (for example, the second special winning opening C20) or a predetermined period elapses. And a special game control means capable of executing a special game in which a unit game that allows the mouth (for example, the second special winning opening C20) to be in an advantageous state for the player is executed a plurality of times,
The probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is the predetermined probability, and the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode that belongs to the predetermined group is less than the predetermined probability. Also has a high-probability lottery state with a high probability,
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the starting opening (eg, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10) than the normal playing state,
After the execution of the special game, it is controlled so that it can be in either a high probability lottery state or a low probability lottery state,
When the high probability lottery state and the specific game state are reached after the execution of the special game, the unit from the start of the variable display of the identification information to the stop display is counted as one unit after the end of the execution of the special game. After being played once, it is configured to be in a low probability lottery state and a normal game state,
When the low probability lottery state and the specific game state occur after the execution of the special game, the unit from the start of the variable display of the identification information to the stop display is counted from the end of the execution of the special game, and the unit is the first. After being played twice, it is configured to be in a low probability lottery state and a normal game state,
When the first number is X and the second number is Y,
Y≦X
Is configured to
The production display format in the high-probability lottery state and the specific game state and the production display format in the low-probability lottery state and the specific game state can be the same.
The probability of being in a high probability lottery state after the execution of the special game is A%,
When the high probability lottery state is reached after the execution of the special game, the period from the end of the execution of the special game to the first number of times the unit is counted from the end of the execution of the special game In the above, the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is B%,
When the low probability lottery state and the specific game state are reached after the execution of the special game, the one unit is counted as the second number of times after the execution of the special game and after the execution of the special game. If the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is C% in the period until
(A/100) x (B/100) <(A/100) x (B/100) + {(100-A)/100} x (C/100) <(A/100)
And, and
(A/100)×(B/100)<(A/100)×(B/100)+{(100−A)/100}×(C/100)<(B/100)
It is a pachinko game machine characterized by being configured as follows.
本概念(8)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段により乱数が取得された場合、識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された乱数を一時記憶して、保留が生起するよう制御する乱数一時記憶手段と、
ある保留に関する識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある保留に係る前記乱数に基づき当否判定を実行し、当該当否判定結果に基づく識別情報の停止表示態様と識別情報の変動表示態様とを決定する遊技内容決定手段と、
遊技内容決定手段による決定に従い、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示させた後に識別情報を停止表示させるよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と
を備え、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)へ入球容易となる特定遊技状態とを有しており、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態と低確率抽選状態とのいずれにもし得るよう制御し、
特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が第一回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
特別遊技の実行終了後に低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、当該特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が第二回数行われた後は低確率抽選状態且つ通常遊技状態とするよう構成されており、
前記第一回数をX、前記第二回数をYとした場合、
Y≦X
となるよう構成されており、
演出表示形式として、演出表示形式Aと、演出表示形式Aとは異なる演出表示形式である演出表示形式Bと、を少なくとも有しており、
特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態且つ特定遊技状態となる場合には、演出表示形式を演出表示形式Aと演出表示形式Bとのいずれかに設定可能である一方、特別遊技の実行終了後に低確率抽選状態且つ特定遊技状態となる場合には、演出表示形式として演出表示形式Aは設定されないが演出表示形式Bには設定され得るよう構成されており、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態となる確率をA%とし、
特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態となった場合において、当該特別遊技の実行終了後から、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第一回数行われるまでの期間にて、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率をB%とし、
特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合において、当該特別遊技の実行終了後から、当該特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第二回数行われるまでの期間にて、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率をC%とした場合、
(A/100)×(B/100)<(A/100)×(B/100)+{(100−A)/100}×(C/100)<(A/100)
となり、且つ、
(A/100)×(B/100)<(A/100)×(B/100)+{(100−A)/100}×(C/100)<(B/100)
となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (8),
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A variable winning a prize mouth (for example, a second big winning a prize mouth C20) that can take a closed state and an open state,
An identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the entrance into the starting port (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10),
When a random number is obtained by the random number obtaining means, the obtained random number is temporarily stored until the variable display start condition of the identification information is satisfied, and a random number temporary storage means for controlling the holding to occur,
When the variable display start condition of the identification information regarding a certain hold is satisfied, a win/fail judgment is performed based on the random number related to the certain hold, and a stop display mode of the identification information and a variable display mode of the identification information based on the win/fail judgment result. A game content determining means for determining
According to the determination by the game content determination means, the identification information is displayed in a variable manner on the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g) and then the identification information is stopped and displayed. Identification information display control means for controlling,
After the identification information is stopped and displayed in a stop display mode that belongs to a predetermined group, a variable number of winnings is entered until a predetermined number of balls enter the variable winning opening (for example, the second special winning opening C20) or a predetermined period elapses. And a special game control means capable of executing a special game in which a unit game that allows the mouth (for example, the second special winning opening C20) to be in an advantageous state for the player is executed a plurality of times,
The probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is the predetermined probability, and the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode that belongs to the predetermined group is less than the predetermined probability. Also has a high-probability lottery state with a high probability,
It has a normal game state and a specific game state in which it is easier to enter the starting opening (eg, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10) than the normal playing state,
After the execution of the special game, it is controlled so that it can be in either a high probability lottery state or a low probability lottery state,
When the high probability lottery state and the specific game state are reached after the execution of the special game, the unit from the start of the variable display of the identification information to the stop display is counted as one unit after the end of the execution of the special game. After being played once, it is configured to be in a low probability lottery state and a normal game state,
When the low probability lottery state and the specific game state occur after the execution of the special game, the unit from the start of the variable display of the identification information to the stop display is counted from the end of the execution of the special game, and the unit is the first. After being played twice, it is configured to be in a low probability lottery state and a normal game state,
When the first number is X and the second number is Y,
Y≦X
Is configured to
As an effect display format, at least an effect display format A and an effect display format B which is an effect display format different from the effect display format A are provided.
When the high probability lottery state and the specific game state occur after the execution of the special game, the effect display format can be set to one of the effect display format A and the effect display format B, while after the execution of the special game. In the case of the low probability lottery state and the specific game state, the effect display format A is not set as the effect display format, but the effect display format B can be set.
The probability of being in a high probability lottery state after the execution of the special game is A%,
When the high probability lottery state is reached after the execution of the special game, the period from the end of the execution of the special game to the first number of times the unit is counted from the end of the execution of the special game In the above, the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is B%,
When the low probability lottery state and the specific game state are reached after the execution of the special game, the one unit is counted as the second number of times after the execution of the special game and after the execution of the special game. If the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is C% in the period until
(A/100) x (B/100) <(A/100) x (B/100) + {(100-A)/100} x (C/100) <(A/100)
And, and
(A/100)×(B/100)<(A/100)×(B/100)+{(100−A)/100}×(C/100)<(B/100)
It is a pachinko game machine characterized by being configured as follows.
本概念(9)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C27)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
前記所定の終期回数として、第1終期回数と、第1終期回数とは異なる回数である第2終期回数と、を少なくとも有しており、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後には、特定遊技状態とし得るよう構成されており、
第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより実行される第一特別遊技の終了後には、通常遊技状態と特定遊技状態とのいずれにもし得るよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第一特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第1終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第二特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第2終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko gaming machine according to this concept (9),
A first starting opening (for example, a first main game starting opening A10) into which a game ball can enter,
A second starting opening (for example, a second main game starting opening B10) into which a game ball can enter,
A variable member (for example, second main game starting port electric accessory B11d) that is attached to the second starting port (for example, second main game starting port B10) and is displaceable in an open state and a closed state, and is open. When the state is displaced, the game ball can enter the second starting port (for example, the second main game starting port B10) or is easier to enter than in the closed state, and when displaced to the closed state, the second starting port (For example, a variable member (eg, second main game starting port electric accessory B11d) that is configured to make it difficult to enter the game ball in the state where the game ball cannot enter or is open in the second main game starting port B10). ,
A variable winning a prize opening (for example, a second large winning a prize mouth C20) that can take an open state and a closed state,
A specific area (for example, V winning opening C27) in which a game ball that has entered a variable winning opening (for example, second large winning opening C20) can enter
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information,
A second identification information display section capable of displaying the second identification information (for example, the second main game symbol display section B21g),
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying effects,
It is provided with a sub game part (for example, a sub control board S) for controlling the effect display on the effect display part,
First random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting opening (for example, the first main game starting opening A10),
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until the variable display start condition of the first identification information is satisfied, and the first hold is controlled to occur. First random number temporary storage means,
When the variable display start condition of the first identification information regarding a certain first hold is satisfied, according to the determination content based on the first random number related to the certain first hold, the first identification information display unit (for example, the first main game symbol) First identification information display control means for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the display portion A21g),
Second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10),
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the acquired second random number is temporarily stored until the variable display start condition of the second identification information is satisfied, and the second hold is controlled to occur. Second random number temporary storage means,
In the case where the variable display start condition of the second identification information regarding the certain second hold is satisfied, according to the determination content based on the second random number related to the certain second hold, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) Second identification information display control means for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the display section B21g),
A first special game control means for executing a first special game which may be advantageous to the player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, a variable winning opening opening game in which the variable winning opening (for example, the second special winning opening C20) can be changed from the closed state to the open state is executed. Winning mouth opening game control means,
When the variable winning opening opening game is executed and there is a ball in the specific area (for example, the V winning opening C27), a second special game in which a unit game that can be in an advantageous state for the player is executed a plurality of times. A second special game control means for executing,
The sub game section (for example, sub control board S) side is provided with game information transmission means for transmitting the game information necessary for effect display to the sub game section (for example, sub control board S) side,
The variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) is a gaming state relating to the ease of opening the variable member (for example, the second main gaming starting port electric role object B11d) than the normal gaming state and the normal gaming state. Has a specific game state that is likely to be in an open state, and is controlled so that the specific game state can be set after the execution of the first special game or the second special game. If the special game state, the first identification information or From the start of the variable display of the second identification information to the stop display is taken as one unit, and after the completion of the execution of the first special game or the second special game, the unit is counted as the normal game state until the one unit is performed a predetermined number of times. Is configured not to
As the predetermined number of terminations, at least a first number of terminations and a second number of terminations that is a number different from the first number of terminations are included,
The second hold can occur until a predetermined number is reached,
The sub game unit (for example, the sub control board S) is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M) side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG),
The variable winning opening opening game is executed by the second identification information being stopped and displayed in the specific mode, and the second special game executed when there is a ball in the specific area (for example, the V winning opening C27). After the end of, is configured to be in a specific game state,
After the end of the first special game executed by the stop display of the first identification information in a predetermined manner, it is configured to be in either the normal game state or the specific game state,
In the normal game state, when the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner, and the special game state is reached after the end of the first special game, it is calculated after the end of the execution of the first special game and It is configured to be in a normal gaming state after one unit has been played the first end times,
In the normal game state, the variable winning opening opening game is executed by the second identification information being stopped and displayed in a specific mode, and is executed when there is a ball in a specific area (for example, V winning opening C27). When the special game state is reached after the end of the second special game, it is calculated after the end of the execution of the second special game, and the unit is brought into the normal game state after the second end count has been performed. It is a pachinko machine characterized by being played.
本概念(10)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C27)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
前記所定の終期回数として、第1終期回数と、第1終期回数とは異なる回数である第2終期回数と、を少なくとも有しており、
第二保留は予め定められた2以上である所定個数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後には、特定遊技状態とし得るよう構成されており、
第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより実行される第一特別遊技の終了後には、通常遊技状態と特定遊技状態とのいずれにもし得るよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第一特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第1終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第二特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第2終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態にて第一識別情報の停止識別情報が所定態様として停止表示されて特別遊技が実行された場合の当該特別遊技の実行終了後に特定遊技状態となる確率は、第二識別情報が1回変動表示された場合に特定態様にて停止表示される確率よりも高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (10),
A first starting opening (for example, a first main game starting opening A10) into which a game ball can enter,
A second starting opening (for example, a second main game starting opening B10) into which a game ball can enter,
A variable member (for example, second main game starting port electric accessory B11d) that is attached to the second starting port (for example, second main game starting port B10) and is displaceable in an open state and a closed state, and is open. When the state is displaced, the game ball can enter the second starting port (for example, the second main game starting port B10) or is easier to enter than in the closed state, and when displaced to the closed state, the second starting port (For example, a variable member (eg, second main game starting port electric accessory B11d) that is configured to make it difficult to enter the game ball in the state where the game ball cannot enter or is open in the second main game starting port B10). ,
A variable winning a prize opening (for example, a second large winning a prize mouth C20) that can take an open state and a closed state,
A specific area (for example, V winning opening C27) in which a game ball that has entered a variable winning opening (for example, second large winning opening C20) can enter
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information,
A second identification information display section capable of displaying the second identification information (for example, the second main game symbol display section B21g),
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying effects,
It is provided with a sub game part (for example, a sub control board S) for controlling the effect display on the effect display part,
First random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting opening (for example, the first main game starting opening A10),
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until the variable display start condition of the first identification information is satisfied, and the first hold is controlled to occur. First random number temporary storage means,
When the variable display start condition of the first identification information regarding a certain first hold is satisfied, according to the determination content based on the first random number related to the certain first hold, the first identification information display unit (for example, the first main game symbol) First identification information display control means for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the display portion A21g),
Second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10),
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the acquired second random number is temporarily stored until the variable display start condition of the second identification information is satisfied, and the second hold is controlled to occur. Second random number temporary storage means,
In the case where the variable display start condition of the second identification information regarding the certain second hold is satisfied, according to the determination content based on the second random number related to the certain second hold, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) Second identification information display control means for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the display section B21g),
A first special game control means for executing a first special game which may be advantageous to the player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, a variable winning opening opening game in which the variable winning opening (for example, the second special winning opening C20) can be changed from the closed state to the open state is executed. Winning mouth opening game control means,
When the variable winning opening opening game is executed and there is a ball in the specific area (for example, the V winning opening C27), a second special game in which a unit game that can be in an advantageous state for the player is executed a plurality of times. A second special game control means for executing,
The sub game section (for example, sub control board S) side is provided with game information transmission means for transmitting the game information necessary for effect display to the sub game section (for example, sub control board S) side,
As a game state relating to the ease of opening the variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d), there are a normal game state and a specific game state in which the variable member is more likely to be in the open state than in the normal game state. , The first special game or the second special game is controlled so that it can be in the specific game state after the end of execution, and in the case of the specific game state, from the start of variable display of the first identification information or the second identification information to the stop display As a unit, it is configured not to be in the normal game state until the one final unit is played a predetermined number of times after the completion of the execution of the first special game or the second special game,
As the predetermined number of terminations, at least a first number of terminations and a second number of terminations that is a number different from the first number of terminations are included,
The second hold can occur until a predetermined number of two or more is reached,
The sub game unit (for example, the sub control board S) is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M) side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG),
The variable winning opening opening game is executed by the second identification information being stopped and displayed in the specific mode, and the second special game executed when there is a ball in the specific area (for example, the V winning opening C27). After the end of, is configured to be in a specific game state,
After the end of the first special game executed by the stop display of the first identification information in a predetermined manner, it is configured to be in either the normal game state or the specific game state,
In the normal game state, when the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner, and the special game state is reached after the end of the first special game, it is calculated after the end of the execution of the first special game and It is configured to be in a normal gaming state after one unit has been played the first end times,
In the normal game state, the variable winning opening opening game is executed by the second identification information being stopped and displayed in a specific mode, and is executed when there is a ball in a specific area (for example, V winning opening C27). When the special game state is reached after the end of the second special game, it is calculated after the end of the execution of the second special game, and the unit is brought into the normal game state after the second end count has been performed. Has been done,
In the normal game state, when the stop identification information of the first identification information is stopped and displayed as a predetermined mode and the special game is executed, the probability that the special game state is reached after the execution of the special game is 1 is the second identification information. It is a pachinko game machine characterized in that it is configured to have a higher probability of being stopped and displayed in a specific mode when it is displayed in a variable manner.
本概念(11)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C27)と、
第一主遊技識別情報を表示可能な第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二主遊技識別情報を表示可能な第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一主遊技識別情報を変動表示させた後に第一主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第一主遊技識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二主遊技識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二主遊技識別情報を変動表示させた後に第二主遊技識別情報を停止表示するよう制御する第二主遊技識別情報表示制御手段と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
第二保留は予め定められた所定数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された第一主遊技識別情報又は第二主遊技識別情報に関する情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて副遊技識別情報を表示可能な演出表示内容制御手段と、
第一主遊技識別情報が第一主遊技識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)上にて変動表示されている期間内又は第二主遊技識別情報が第二主遊技識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)上にて変動表示されている期間内において、副遊技識別情報を演出表示部(例えば、演出表示装置SG)上にて変動表示した後で暫定的に停止表示する動作を擬似変動単位とし、擬似変動単位を一又は複数回実行した後、確定的に停止表示するよう制御する副遊技用識別情報表示制御手段と
を備え、
副遊技識別情報が変動表示を開始してから停止表示するまでに擬似変動単位を実行し得るよう構成されており、
通常遊技状態にて第一主遊技識別情報が変動表示された場合に擬似変動単位が実行される確率は、通常遊技状態にて第二主遊技識別情報が変動表示された場合に擬似変動単位が実行される確率よりも低いよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (11),
A first starting opening (for example, a first main game starting opening A10) into which a game ball can enter,
A second starting opening (for example, a second main game starting opening B10) into which a game ball can enter,
A variable member (for example, second main game starting port electric accessory B11d) that is attached to the second starting port (for example, second main game starting port B10) and is displaceable in an open state and a closed state, and is open. When the game ball is able to enter the second starting port (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) when the state is displaced, or it is easier to enter the game ball as compared with the closed state, when the game ball is displaced to the closed state, A variable member (for example, a second main game starting port electric accessory) in which the game ball is difficult to enter in the second starting port (for example, the second main game starting port B10) as compared with the state where the game ball cannot enter or is open. B11d),
A variable winning a prize opening (for example, a second large winning a prize mouth C20) that can take an open state and a closed state,
A specific area (for example, V winning opening C27) in which a game ball that has entered a variable winning opening (for example, second large winning opening C20) can enter
A first main game identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first main game identification information,
A second main game identification information display unit (for example, a second main game symbol display unit B21g) capable of displaying the second main game identification information,
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying effects,
And a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
First random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting opening (for example, the first main game starting opening A10),
When the first random number is obtained by the first random number obtaining means, the obtained first random number is temporarily stored until the variable display start condition of the first main game identification information is satisfied, so that the first hold occurs. A first random number temporary storage means for controlling,
When the variable display start condition of the first main game identification information regarding a certain first hold is satisfied, the first main game identification information display unit (for example, the first First main game identification information display control means for controlling the first main game identification information to be stopped and displayed after the first main game identification information is variably displayed on the 1 main game symbol display portion A21g),
Second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting opening,
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the acquired second random number is temporarily stored until the variable display start condition of the second main game identification information is satisfied, and the second hold is generated. Second random number temporary storage means for controlling,
When the variable display start condition of the second main game identification information related to a certain second hold is satisfied, the second main game identification information display unit (for example, the second Second main game identification information display control means for controlling the second main game identification information to be stopped and displayed after the second main game identification information is variably displayed on the 2 main game symbol display portion B21g),
First special game control means for executing a first special game that may be advantageous to the player after the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
After the first main game identification information or the second main game identification information is stopped and displayed in a specific mode, the variable winning opening (eg, the second special winning opening C20) can be changed from the closed state to the open state. Variable winning opening opening game control means for executing,
When the variable winning opening opening game is executed and there is a ball in the specific area (for example, the V winning opening C27), a second special game in which a unit game that can be in an advantageous state for the player is executed a plurality of times. A second special game control means for executing,
The sub game section (for example, sub control board S) side is provided with game information transmission means for transmitting the game information necessary for effect display to the sub game section (for example, sub control board S) side,
The variable member (for example, the second main game starting opening electric role object B11d) has a variable game (for example, the second main game starting opening electric role object B11d) as a gaming state related to the ease of opening the normal game state and the normal gaming state. Has a specific game state that is likely to be in an open state, and is controlled so that the specific game state can be set after the execution of the first special game or the second special game, and if it is the specific game state, the first main game identification From the start of the variable display of the information or the second main game identification information to the stop display is taken as one unit, and counting from after the end of the execution of the first special game or the second special game until the one unit has been performed a predetermined number of final times It is configured not to be in a normal game state,
The second hold can occur until a predetermined number is reached,
The sub game unit (for example, the sub control board S) is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M) side,
Based on the information about the first main game identification information or the second main game identification information received by the game information receiving means, effect display content capable of displaying the sub game identification information on the effect display unit (for example, effect display device SG) Control means,
Within the period in which the first main game identification information is variably displayed on the first main game identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g) or the second main game identification information is the second main game identification. After the sub game identification information is variably displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG) within the period that is variably displayed on the information display unit (for example, the second main game symbol display unit B21g). The provisional stop display operation is defined as a pseudo variable unit, and after the pseudo variable unit is executed once or a plurality of times, the auxiliary game identification information display control means for controlling the stop display to be confirmed is provided.
The sub-game identification information is configured to be able to execute a pseudo variable unit from the start of variable display to the stop display,
The probability that the pseudo variable unit is executed when the first main game identification information is variably displayed in the normal game state is the pseudo variable unit when the second main game identification information is variably displayed in the normal game state. It is a pachinko game machine characterized by being configured to have a lower probability than being executed.
本概念(12)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C27)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、副制御基板S)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行し得るよう構成されており、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
前記所定の終期回数として、第1終期回数と、第1終期回数とは異なる回数である第2終期回数と、を少なくとも有しており、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後には、特定遊技状態とし得るよう構成されており、
第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより実行される第一特別遊技の終了後には、通常遊技状態と特定遊技状態とのいずれにもし得るよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第一特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第1終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第二特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第2終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合において、当該特定遊技状態にて第二識別情報が変動表示し、当該第二識別情報の停止表示態様が前記所定態様及び前記特定態様ではない場合における第二識別情報の変動表示時間は、特定遊技状態にて易入球遊技が1回実行された場合の可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となる期間よりも長時間となるよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合において、当該特定遊技状態にて第二識別情報が変動表示し、当該第二識別情報の停止表示態様が前記所定態様及び前記特定態様ではない場合における第二識別情報の変動表示時間は、特定遊技状態にて易入球遊技が1回実行された場合の可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となる期間よりも短時間となり得るよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ当該可変入賞口開放遊技の実行中に特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合において、当該特定遊技状態における最初の第一識別情報又は第二識別情報の変動表示として第一識別情報が変動表示し、当該第一識別情報の停止表示態様が前記所定態様及び前記特定態様とは異なる停止表示態様である場合における第一識別情報の変動表示時間よりも、当該特定遊技状態における最初の第一識別情報又は第二識別情報の変動表示として第二識別情報が変動表示し、当該第二識別情報の停止表示態様が前記所定態様及び前記特定態様とは異なる停止表示態様である場合における第二識別情報の変動表示時間の方が長時間となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (12),
A first starting opening (for example, a first main game starting opening A10) into which a game ball can enter,
A second starting opening (for example, a second main game starting opening B10) into which a game ball can enter,
A variable member (for example, second main game starting port electric accessory B11d) that is attached to the second starting port (for example, second main game starting port B10) and is displaceable in an open state and a closed state, and is open. When it is displaced to the state, the game ball can enter the second starting port or is easier to enter than in the closed state, and when it is displaced to the closed state, the game ball cannot enter or is opened to the second starting port. A variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) that is configured to be difficult to enter in comparison,
A variable winning a prize opening (for example, a second large winning a prize mouth C20) that can take an open state and a closed state,
A specific area (for example, V winning opening C27) in which a game ball that has entered a variable winning opening (for example, second large winning opening C20) can enter
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information,
A second identification information display section capable of displaying the second identification information (for example, the second main game symbol display section B21g),
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying effects,
The effect display unit (for example, the sub-control board S) is provided with a sub-game unit (for example, the sub-control board S) for controlling the effect display.
First random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting opening (for example, the first main game starting opening A10),
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until the variable display start condition of the first identification information is satisfied, and the first hold is controlled to occur. First random number temporary storage means,
When the variable display start condition of the first identification information regarding a certain first hold is satisfied, according to the determination content based on the first random number related to the certain first hold, the first identification information display unit (for example, the first main game symbol) First identification information display control means for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the display portion A21g),
Second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10),
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the acquired second random number is temporarily stored until the variable display start condition of the second identification information is satisfied, and the second hold is controlled to occur. Second random number temporary storage means,
In the case where the variable display start condition of the second identification information regarding the certain second hold is satisfied, according to the determination content based on the second random number related to the certain second hold, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) Second identification information display control means for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the display section B21g),
A first special game control means for executing a first special game which may be advantageous to the player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, a variable winning opening opening game in which the variable winning opening (for example, the second special winning opening C20) can be changed from the closed state to the open state is executed. Winning mouth opening game control means,
When the variable winning opening opening game is executed and there is a ball in the specific area (for example, the V winning opening C27), a second special game in which a unit game that can be in an advantageous state for the player is executed a plurality of times. A second special game control means for executing,
The sub game section (for example, sub control board S) side is provided with game information transmission means for transmitting the game information necessary for effect display to the sub game section (for example, sub control board S) side,
From the closed state of the variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) within the displacement drive period that is the period in which the variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) can be displaced. After displacing to the open state, it is configured to be able to execute an easy-entering ball game in which the operation of displacing to the closed state is performed one or more times,
The variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) is a gaming state relating to the ease of opening the variable member (for example, the second main gaming starting port electric role object B11d) than the normal gaming state and the normal gaming state. Has a specific game state that is likely to be in an open state, and is controlled so that the specific game state can be set after the execution of the first special game or the second special game. If the special game state, the first identification information or From the start of the variable display of the second identification information to the stop display is taken as one unit, and after the completion of the execution of the first special game or the second special game, the unit is counted as the normal game state until the one unit is performed a predetermined number of times. Is configured not to
As the predetermined number of terminations, at least a first number of terminations and a second number of terminations that is a number different from the first number of terminations are included,
The second hold can occur until a predetermined number is reached,
The sub game unit (for example, the sub control board S) is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M) side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG),
The variable winning opening opening game is executed by the second identification information being stopped and displayed in the specific mode, and the second special game executed when there is a ball in the specific area (for example, the V winning opening C27). After the end of, is configured to be in a specific game state,
After the end of the first special game executed by the stop display of the first identification information in a predetermined manner, it is configured to be in either the normal game state or the specific game state,
In the normal game state, when the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner, and the special game state is reached after the end of the first special game, it is calculated after the end of the execution of the first special game and It is configured to be in a normal gaming state after one unit has been played the first end times,
In the normal game state, the variable winning opening opening game is executed by the second identification information being stopped and displayed in a specific mode, and is executed when there is a ball in a specific area (for example, V winning opening C27). When the special game state is reached after the end of the second special game, it is calculated after the end of the execution of the second special game, and the unit is brought into the normal game state after the second end count has been performed. Has been done,
In the normal game state, the variable winning opening opening game is executed because the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, and is executed when there is a ball in a specific area (for example, V winning opening C27). When the specific game state is reached after the end of the second special game, the second identification information is variably displayed in the specific game state, and the stop display mode of the second identification information is not the predetermined mode and the specific mode. In the case of the variable display time of the second identification information, the variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) when the easy-entering ball game is executed once in the specific game state is in the open state. It is configured to be longer than the period,
In the normal game state, when the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner, and when the specific game state is reached after the end of the first special game, the second identification information is variably displayed in the specific game state, The variable display time of the second identification information when the stop display mode of the second identification information is not the predetermined mode or the specific mode is a variable member when the easy-ball game is executed once in the specific game state. (For example, the second main game start port electric accessory B11d) is configured to be shorter than the period in which it is in the open state,
The variable winning opening opening game is executed by the second identification information being stopped and displayed in the specific mode in the normal gaming state, and a specific area (for example, V winning opening C27) is displayed during the execution of the variable winning opening opening game. When the specific game state is entered after the end of the second special game executed when there is a ball entry, the first identification information is displayed as a variable display of the first first identification information or the second identification information in the specific game state. Variably displayed, than the variable display time of the first identification information when the stop display mode of the first identification information is a stop display mode different from the predetermined mode and the specific mode, the first in the specific game state The second identification information is variably displayed as a variable display of the first identification information or the second identification information, and the second display mode of the second identification information is a stop display mode different from the predetermined mode and the specific mode. (2) A pachinko game machine characterized in that the variable display time of the identification information is configured to be longer.
本概念(13)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C27)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が変位し得る期間である変位駆動期間内にて、可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)を閉鎖状態から開放状態に変位させた後、閉鎖状態に変位させる動作を一又は複数回行う易入球遊技を実行し得るよう構成されており、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
前記所定の終期回数として、第1終期回数と、第1終期回数とは異なる回数である第2終期回数と、を少なくとも有しており、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後には、特定遊技状態とし得るよう構成されており、
第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより実行される第一特別遊技の終了後には、通常遊技状態と特定遊技状態とのいずれにもし得るよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第一特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第1終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第二特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第2終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
通常遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合において、当該特定遊技状態にて第二識別情報が変動表示し、当該第二識別情報の停止表示態様が前記所定態様及び前記特定態様とは異なる停止表示態様である場合における第二識別情報の変動表示時間は、特定遊技状態にて易入球遊技が1回実行された場合の可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となる期間よりも長時間となるよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合において、当該特定遊技状態にて第二識別情報が変動表示し、当該第二識別情報の停止表示態様が前記所定態様及び前記特定態様とは異なる停止表示態様である場合における第二識別情報の変動表示時間は、特定遊技状態にて易入球遊技が1回実行された場合の可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となる期間よりも短時間となり得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (13),
A first starting opening (for example, a first main game starting opening A10) into which a game ball can enter,
A second starting opening (for example, a second main game starting opening B10) into which a game ball can enter,
A variable member (for example, second main game starting port electric accessory B11d) that is attached to the second starting port (for example, second main game starting port B10) and is displaceable in an open state and a closed state, and is open. When the state is displaced, the game ball can enter the second starting port (for example, the second main game starting port B10) or is easier to enter than in the closed state, and when displaced to the closed state, the second starting port A variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) that is configured to make it difficult to enter the game ball as compared to the state where the game ball cannot enter or is open,
A variable winning a prize opening (for example, a second large winning a prize mouth C20) that can take an open state and a closed state,
A specific area (for example, V winning opening C27) into which a game ball that has entered the variable winning opening can enter,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information,
A second identification information display section capable of displaying the second identification information (for example, the second main game symbol display section B21g),
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying effects,
It is provided with a sub game part (for example, a sub control board S) for controlling the effect display on the effect display part,
First random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting opening (for example, the first main game starting opening A10),
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until the variable display start condition of the first identification information is satisfied, and the first hold is controlled to occur. First random number temporary storage means,
When the variable display start condition of the first identification information regarding a certain first hold is satisfied, according to the determination content based on the first random number related to the certain first hold, the first identification information display unit (for example, the first main game symbol) First identification information display control means for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the display portion A21g),
Second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10),
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the acquired second random number is temporarily stored until the variable display start condition of the second identification information is satisfied, and the second hold is controlled to occur. Second random number temporary storage means,
In the case where the variable display start condition of the second identification information regarding the certain second hold is satisfied, according to the determination content based on the second random number related to the certain second hold, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) Second identification information display control means for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the display section B21g),
A first special game control means for executing a first special game which may be advantageous to the player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, a variable winning opening opening game in which the variable winning opening (for example, the second special winning opening C20) can be changed from the closed state to the open state is executed. Winning mouth opening game control means,
When the variable winning opening opening game is executed and there is a ball in the specific area (for example, the V winning opening C27), a second special game in which a unit game that can be in an advantageous state for the player is executed a plurality of times. A second special game control means for executing,
And a game information transmitting means for transmitting to the sub-game unit the game information necessary for effect display executed on the sub-game unit side,
From the closed state of the variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) within the displacement drive period that is the period in which the variable member (for example, the second main game starting opening electric accessory B11d) can be displaced. After displacing to the open state, it is configured to be able to execute an easy-entering ball game in which the operation of displacing to the closed state is performed one or more times,
The variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) is a gaming state relating to the ease of opening the variable member (for example, the second main gaming starting port electric role object B11d) than the normal gaming state and the normal gaming state. Has a specific game state that is likely to be in an open state, and is controlled so that the specific game state can be set after the execution of the first special game or the second special game. If the special game state, the first identification information or From the start of the variable display of the second identification information to the stop display is taken as one unit, and after the completion of the execution of the first special game or the second special game, the unit is counted as the normal game state until the one unit is performed a predetermined number of times. Is configured not to
As the predetermined number of terminations, at least a first number of terminations and a second number of terminations that is a number different from the first number of terminations are included,
The second hold can occur until a predetermined number is reached,
The sub game unit (for example, the sub control board S) is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M) side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG),
The variable winning opening opening game is executed by the second identification information being stopped and displayed in the specific mode, and the second special game executed when there is a ball in the specific area (for example, the V winning opening C27). After the end of, is configured to be in a specific game state,
After the end of the first special game executed by the stop display of the first identification information in a predetermined manner, it is configured to be in either the normal game state or the specific game state,
In the normal game state, when the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner, and the special game state is reached after the end of the first special game, it is calculated after the end of the execution of the first special game and It is configured to be in a normal gaming state after one unit has been played the first end times,
In the normal game state, the second identification information is stopped and displayed in a specific manner, so that the variable winning opening opening game is executed and the second special game executed when there is a ball in a specific area is specified after the end of the second special game. When the game state is entered, it is configured to start from the end of execution of the second special game, and to be in the normal game state after the one unit has been played the second final number of times,
In the normal game state, the variable winning opening opening game is executed because the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, and is executed when there is a ball in a specific area (for example, V winning opening C27). When the specific game state is reached after the end of the second special game, the second identification information is variably displayed in the specific game state, and the stop display mode of the second identification information is the predetermined mode and the specific mode. The variable display time of the second identification information in the case of different stop display modes is a variable member when the easy entry game is executed once in the specific game state (for example, the second main game starting port electric accessory B11d). ) Is configured to be longer than the open period,
In the normal game state, when the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner, and when the specific game state is reached after the end of the first special game, the second identification information is variably displayed in the specific game state, The variable display time of the second identification information in the case where the stop display mode of the second identification information is a stop display mode different from the predetermined mode and the specific mode, the easy entry game is executed once in the specific game state. It is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured so that the variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) in the case of being played can be shorter than the period in which it is in the open state.
本概念(14)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
第二始動口に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C27)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段により第一乱数が取得された場合、第一識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第一乱数を一時記憶して、第一保留が生起するよう制御する第一乱数一時記憶手段と、
ある第一保留に関する第一識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第一保留に係る第一乱数に基づく決定内容に従い、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示させた後に第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段により第二乱数が取得された場合、第二識別情報の変動表示開始条件を充足するまで当該取得された第二乱数を一時記憶して、第二保留が生起するよう制御する第二乱数一時記憶手段と、
ある第二保留に関する第二識別情報の変動表示開始条件を充足した場合において、当該ある第二保留に係る第二乱数に基づく決定内容に従い、第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)にて第二識別情報を変動表示させた後に第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定の終期回数行われるまでは通常遊技状態としないよう構成されており、
前記所定の終期回数として、第1終期回数と、第1終期回数とは異なる回数である第2終期回数と、を少なくとも有しており、
第二保留は予め定められた所定個数に到達するまで生起可能であり、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後には、特定遊技状態とし得るよう構成されており、
第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより実行される第一特別遊技の終了後には、通常遊技状態と特定遊技状態とのいずれにもし得るよう構成されており、
通常遊技状態において第一識別情報が所定態様にて停止表示されたことにより第一特別遊技の終了後に特定遊技状態となった場合には、当該第一特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第1終期回数行われた後に通常遊技状態とするよう構成されており、
特定遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となり、且つ、当該第二特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第1終期回数行われた後に通常遊技状態とする場合には、当該第二特別遊技の実行中又は当該第二特別遊技の実行以前にて特定演出を実行し得るよう構成されており、
特定遊技状態において第二識別情報が特定態様にて停止表示されたことにより可変入賞口開放遊技が実行され且つ特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合に実行される第二特別遊技の終了後に特定遊技状態となり、且つ、当該第二特別遊技の実行終了後から起算して前記一単位が前記第2終期回数行われた後に通常遊技状態とする場合には、当該第二特別遊技の実行中又は当該第二特別遊技の実行以前にて特定演出を実行しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (14),
A first starting opening (for example, a first main game starting opening A10) into which a game ball can enter,
A second starting opening (for example, a second main game starting opening B10) into which a game ball can enter,
A variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) that is attached to the second starting port and that can be displaced to the open state and the closed state, and when it is displaced to the open state, the second starting port (for example, , The second main game starting opening B10) is easier to enter the game ball as compared to the state in which the game ball can enter or is closed, and when it is displaced to the closed state, the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10) A variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) that is configured to make it difficult to enter the game ball as compared to the state where the game ball cannot enter or is open,
A variable winning a prize opening (for example, a second large winning a prize mouth C20) that can take an open state and a closed state,
A specific area (for example, V winning opening C27) into which a game ball that has entered the variable winning opening can enter,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information,
A second identification information display section capable of displaying the second identification information (for example, the second main game symbol display section B21g),
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying effects,
It is provided with a sub game part (for example, a sub control board S) for controlling the effect display on the effect display part,
First random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting opening (for example, the first main game starting opening A10),
When the first random number is acquired by the first random number acquisition means, the acquired first random number is temporarily stored until the variable display start condition of the first identification information is satisfied, and the first hold is controlled to occur. First random number temporary storage means,
When the variable display start condition of the first identification information regarding a certain first hold is satisfied, according to the determination content based on the first random number related to the certain first hold, the first identification information display unit (for example, the first main game symbol) First identification information display control means for controlling the first identification information to be stopped and displayed after the first identification information is variably displayed on the display portion A21g),
Second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10),
When the second random number is acquired by the second random number acquisition means, the acquired second random number is temporarily stored until the variable display start condition of the second identification information is satisfied, and the second hold is controlled to occur. Second random number temporary storage means,
In the case where the variable display start condition of the second identification information regarding the certain second hold is satisfied, according to the determination content based on the second random number related to the certain second hold, the second identification information display unit (for example, the second main game symbol) Second identification information display control means for controlling the second identification information to be stopped and displayed after the second identification information is variably displayed on the display section B21g),
A first special game control means for executing a first special game which may be advantageous to the player after the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a specific mode, a variable winning opening opening game in which the variable winning opening (for example, the second special winning opening C20) can be changed from the closed state to the open state is executed. Winning mouth opening game control means,
When the variable winning opening opening game is executed and there is a ball in the specific area (for example, the V winning opening C27), a second special game in which a unit game that can be in an advantageous state for the player is executed a plurality of times. A second special game control means for executing,
The sub game section (for example, sub control board S) side is provided with game information transmission means for transmitting the game information necessary for effect display to the sub game section (for example, sub control board S) side,
The variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) is a gaming state relating to the ease of opening the variable member (for example, the second main gaming starting port electric role object B11d) than the normal gaming state and the normal gaming state. Has a specific game state that is likely to be in an open state, and is controlled so that the specific game state can be set after the execution of the first special game or the second special game. If the special game state, the first identification information or From the start of the variable display of the second identification information to the stop display is taken as one unit, and after the completion of the execution of the first special game or the second special game, the unit is counted as the normal game state until the one unit is performed a predetermined number of times. Is configured not to
As the predetermined number of terminations, at least a first number of terminations and a second number of terminations that is a number different from the first number of terminations are included,
The second hold can occur until a predetermined number is reached,
The sub game unit (for example, the sub control board S) is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M) side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG),
The variable winning opening opening game is executed by the second identification information being stopped and displayed in the specific mode, and the second special game executed when there is a ball in the specific area (for example, the V winning opening C27). After the end of, is configured to be in a specific game state,
After the end of the first special game executed by the stop display of the first identification information in a predetermined manner, it is configured to be in either the normal game state or the specific game state,
In the normal game state, when the first identification information is stopped and displayed in a predetermined manner, and the special game state is reached after the end of the first special game, it is calculated after the end of the execution of the first special game and It is configured to be in a normal gaming state after one unit has been played the first end times,
The variable winning opening opening game is executed by the second identification information being stopped and displayed in a specific mode in the specific gaming state, and executed when there is a ball entering a specific area (for example, V winning opening C27). When the special game state is entered after the end of the second special game, and the normal game state is entered after the one unit has been played the first final number of times counted from the end of execution of the second special game, It is configured to be able to execute a specific effect during execution of the second special game or before execution of the second special game,
The variable winning opening opening game is executed by the second identification information being stopped and displayed in a specific mode in the specific gaming state, and executed when there is a ball entering a specific area (for example, V winning opening C27). In the case of entering the specific game state after the end of the second special game, and in the normal game state after the one unit has been played the second final number of times counted from the end of execution of the second special game, A pachinko game machine characterized in that it is configured not to execute a specific effect during execution of a second special game or before execution of the second special game.
本概念(15)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に取り付けられた、開放状態及び閉鎖状態に変位可能な可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)であって、開放状態に変位したときには始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球可能又は閉鎖状態と比較して入球容易であり、閉鎖状態に変位したときには始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)に遊技球が入球不能又は開放状態と比較して入球困難に構成されている可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)と、
第一領域側を流下する遊技球のほうが、第二領域側を流下する遊技球よりも、入球が容易となる位置に配置されている開状態と閉状態を採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域(例えば、V入賞口C27)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
音声を出力可能なスピーカ(例えば、スピーカD24)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示及びスピーカへ(例えば、スピーカD24)の音声出力を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定態様にて停止表示された後、遊技者にとって有利となり得る第一特別遊技を実行する第一特別遊技制御手段と、
識別情報が特定態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を閉状態から開状態とし得る可変入賞口開放遊技を実行する可変入賞口開放遊技制御手段と、
可変入賞口開放遊技が実行され且つ前記特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球があった場合には、遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する第二特別遊技を実行する第二特別遊技制御手段と、
副遊技部(例えば、副制御基板S)側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)の開放容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも可変部材(例えば、第2主遊技始動口電動役物B11d)が開放状態となり易い特定遊技状態とを有しており、第一特別遊技又は第二特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて表示する演出表示内容を制御する演出表示内容制御手段と
を備え、
可変入賞口開放遊技として、特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球可能性が所定確率となる可変入賞口開放遊技Aと、特定領域(例えば、V入賞口C27)への入球可能性が前記所定確率よりも低い確率となる可変入賞口開放遊技Bとを少なくとも有しており、
通常遊技状態にて識別情報が特定態様にて停止表示される場合、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に向けて遊技球を発射するよう指示する可変入賞口発射演出を実行し得るよう構成されており、
可変入賞口発射演出は、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて特定表示を表示した後、スピーカ(例えば、スピーカD24)から特定音声を出力する演出態様となっており、
遊技球を第二領域側に向けて発射した場合、当該発射した遊技球は第二領域を流下して可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に入球可能となるが、スピーカから特定音声が出力開始されたタイミングにて遊技球を第二領域側に向けて発射した場合においては、当該発射した遊技球が第二領域を流下して可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)に到達したタイミングでは、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)が閉状態となっている、又は、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)が閉状態となっている確率は可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)が開状態となっている確率よりも高いよう構成されており、
通常遊技状態にて識別情報が特定態様にて停止表示される場合、且つ、可変入賞口開放遊技Aが実行される場合においては、当該識別情報が変動表示を開始してから当該可変入賞口開放遊技Aが実行終了するまでの期間にて、可変入賞口発射演出が実行され得るよう構成されており、
通常遊技状態にて識別情報が特定態様にて停止表示される場合、且つ、可変入賞口開放遊技Bが実行される場合においては、当該識別情報が変動表示を開始してから当該可変入賞口開放遊技Bが実行終了するまでの期間にて、可変入賞口発射演出が実行されないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (15),
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d) that is attached to the starting port (for example, the first main game starting port A10 and the second main game starting port B10) and is displaceable in the open state and the closed state. ), when the game ball is displaced to the open state, the game ball can enter the starting opening (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10) or is easier to enter than in the closed state. Yes, when the game ball is displaced to the closed state, it is difficult to enter the game ball into the starting port (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10) incapable of entering or open state. With a variable member (for example, the second main game starting port electric accessory B11d),
The game ball flowing down the first area side is arranged at a position where it is easier to enter the ball than the game ball flowing down the second area side. A variable winning opening that can take an open state and a closed state (for example, Second prize hole C20),
A specific area (for example, V winning opening C27) into which a game ball that has entered the variable winning opening can enter,
An identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying effects,
A speaker capable of outputting sound (for example, a speaker D24),
And a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG) and the sound output to the speaker (for example, the speaker D24),
Random number acquisition means for acquiring a random number based on a ball entering a starting port (eg, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10),
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, after the identification information is variably displayed on the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g), the identification information is stopped and displayed. Identification information display control means for controlling to
A first special game control means for executing a first special game which may be advantageous to the player after the identification information is stopped and displayed in a predetermined manner,
A variable winning opening opening game control means for executing a variable winning opening opening game in which the variable winning opening (for example, the second big winning opening C20) can be opened from the closed state after the identification information is stopped and displayed in a specific mode. ,
When the variable winning opening opening game is executed and there is a ball in the specific area (for example, the V winning opening C27), a second special game in which a unit game that can be in an advantageous state for the player is executed a plurality of times. A second special game control means for executing,
The sub game section (for example, sub control board S) side is provided with game information transmission means for transmitting the game information necessary for effect display to the sub game section (for example, sub control board S) side,
The variable member (for example, the second main game starting opening electric role object B11d) has a variable game (for example, the second main game starting opening electric role object B11d) as a gaming state related to the ease of opening the normal game state and the normal gaming state. Has a specific game state that is easily opened, and controls so that the specific game state can be set after the execution of the first special game or the second special game,
The sub game unit (for example, the sub control board S) is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M) side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content control means for controlling the effect display content displayed on the effect display unit (for example, effect display device SG),
As a variable winning opening opening game, a variable winning opening opening game A in which the possibility of entering a specific area (for example, V winning opening C27) has a predetermined probability, and entering a specific area (for example, V winning opening C27) At least a variable winning opening opening game B having a probability lower than the predetermined probability,
When the identification information is stopped and displayed in a specific mode in the normal gaming state, a variable winning a prize launch effect is executed to instruct to shoot a game ball toward the variable winning a prize hole (for example, the second special winning a prize hole C20). Is configured to obtain
The variable winning opening launch effect is an effect mode in which after a specific display is displayed on the effect display unit (for example, the effect display device SG), a specific sound is output from the speaker (for example, the speaker D24).
When the game ball is shot toward the second area side, the shot game ball flows down the second area and can enter the variable winning opening (for example, the second big winning opening C20), but from the speaker. When the game ball is shot toward the second area side at the timing when the specific voice is started, the shot game ball flows down the second area and the variable winning opening (for example, the second big winning opening). At the timing of reaching C20), the variable winning opening (for example, the second special winning opening C20) is closed, or the variable winning opening (for example, the second special winning opening C20) is closed. The probability of being present is configured to be higher than the probability that the variable winning port (for example, the second special winning port C20) is open,
When the identification information is stopped and displayed in a specific mode in the normal game state, and when the variable winning opening opening game A is executed, the variable winning opening is opened after the identification information starts changing display. It is configured such that the variable winning opening firing effect can be executed until the game A ends.
When the identification information is stopped and displayed in a specific mode in the normal game state, and when the variable winning opening opening game B is executed, the variable winning opening is opened after the identification information starts variably displaying. The pachinko gaming machine is characterized in that the variable winning opening firing effect is not executed during the period until the game B is completed.
本概念(16)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)と、
遊技球が入球可能な第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部(例えば、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部(例えば、演出表示装置SG)への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
第一始動口(例えば、第1主遊技始動口A10)への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g)にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があった場合には特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得る一方で、特別遊技の実行中において特定領域(例えば、特定領域C22)への入球がなかった場合には特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態とするよう制御する遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側(例えば、副制御基板S)で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)への入球容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも第二始動口(例えば、第2主遊技始動口B10)に入球容易となり易い特定遊技状態とを有しており、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御し、特定遊技状態である場合、第一識別情報又は第二識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定回数行われた後は通常遊技状態とするよう構成されており、
特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態となった連続回数を計測可能であり、当該連続回数が一定回数となった後に実行された特別遊技の実行終了後には低確率抽選状態且つ特定遊技状態となるよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
第一識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中における特定領域(例えば、特定領域C22)への入球容易性よりも、第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中における特定領域(例えば、特定領域C22)への入球容易性の方が高くなるよう構成されており、
通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C22)への入球がなく、当該特別遊技の実行終了後に低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合における低確率抽選状態且つ特定遊技状態での第一識別情報又は第二識別情報の変動表示時間の選択傾向と、通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があり、当該特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合における高確率抽選状態且つ特定遊技状態での第一識別情報又は第二識別情報の変動表示時間の選択傾向と、は相違するよう構成されており、
通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C22)への入球がなく、当該特別遊技の実行終了後に低確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合における低確率抽選状態且つ特定遊技状態での演出傾向と、通常遊技状態にて第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中に特定領域(例えば、特定領域C22)への入球があり、当該特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態且つ特定遊技状態となった場合における高確率抽選状態且つ特定遊技状態での演出傾向と、は相違するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (16),
A first starting opening (for example, a first main game starting opening A10) into which a game ball can enter,
A second starting opening (for example, a second main game starting opening B10) into which a game ball can enter,
A variable winning a prize mouth (for example, a second big winning a prize mouth C20) that can take a closed state and an open state,
A first identification information display unit (for example, a first main game symbol display unit A21g) capable of displaying the first identification information,
A second identification information display section capable of displaying the second identification information (for example, the second main game symbol display section B21g),
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying effects,
And a sub-game unit (for example, a sub-control board S) that controls the effect display on the effect display unit (for example, the effect display device SG),
The main game unit (for example, the main control board M),
First random number acquisition means for acquiring a first random number based on a ball entering a first starting opening (for example, the first main game starting opening A10),
Based on the first random number acquired by the first random number acquisition means, after the first identification information is variably displayed on the first identification information display unit (for example, the first main game symbol display unit A21g), the first identification information is stopped. A first identification information display control means for controlling to display,
Second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting opening (for example, the second main game starting opening B10),
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, second identification information display control means for controlling the second identification information to be displayed in a variable manner after the second identification information is variably displayed on the second identification information display part. When,
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group, there is a predetermined number of balls entering a variable winning opening (for example, the second special winning opening C20), or a predetermined number. Special game control means capable of executing a special game for executing a unit game in which a variable winning opening (for example, the second special winning opening C20) can be in an advantageous state for a player until the period has elapsed,
A low-probability lottery state in which the probability that the first identification information or the second identification information will be stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and the stop in which the first identification information or the second identification information belongs to the predetermined group There is a high-probability lottery state in which the probability of being stopped and displayed in the display mode is higher than the predetermined probability, and there is a ball entering a specific area (for example, the specific area C22) during the execution of the special game. In the case where the high probability lottery state can be set after the execution of the special game, on the other hand, when the special area (for example, the specific area C22) is not entered during the execution of the special game, the execution of the special game is ended. In game state transition control means for controlling to be in a low probability lottery state in,
And a game information transmitting means for transmitting the game information necessary for the effect display executed on the sub game unit side (for example, the sub control board S) to the sub game unit (for example, the sub control board S) side.
As a game state relating to the easiness of entering the second starting port (for example, the second main game starting port B10), the second starting port (for example, the second main game starting port B10) is more than the normal gaming state and the normal gaming state. Has a specific game state that makes it easy to enter the ball, and controls so that it can be in the specific game state after the execution of the special game. If it is the specific game state, the fluctuation of the first identification information or the second identification information From the display start to the stop display as one unit, it is configured to be in the normal game state after the one unit has been played a predetermined number of times from the end of execution of the special game,
It is possible to measure the number of consecutive high probability lottery states after the end of the special game, and the low probability lottery state and the specific game state after the end of the special game executed after the number of consecutive times reaches a certain number. Is configured to
The sub game unit (for example, the sub control board S) is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M) side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display unit (for example, effect display device SG) is provided with effect display content control means capable of displaying an effect,
The second identification rather than the ease of entering a specific area (for example, the specific area C22) during the execution of the special game executed by the stop display of the first identification information belonging to a predetermined group. The information is displayed in a stop display mode that belongs to a predetermined group, and is configured to be easier to enter a specific area (for example, the specific area C22) during the execution of the special game that is executed. Cage,
In the normal game state, the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group Selection of the variable display time of the first identification information or the second identification information in the low probability lottery state and the specific game state when there is no ball entered and the low probability lottery state and the specific game state are set after the execution of the special game A specific region (for example, a specific region C22) during the execution of the special game executed by the tendency and the first identification information or the second identification information being stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group in the normal game state. ) Is entered, and when the high probability lottery state and the specific game state are entered after the execution of the special game, the variable display of the first identification information or the second identification information in the high probability lottery state and the specific game state It is configured to be different from the time selection tendency,
In the normal game state, the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group There is no ball entry, and the production tendency in the low-probability lottery state and the specific game state in the case of the low-probability lottery state and the specific game state after the execution of the special game, and the first identification information or the first identification information in the normal game state or (Ii) There is a ball entering a specific area (for example, the specific area C22) during the execution of the special game executed by the stop display of the identification information belonging to a predetermined group, and the execution of the special game ends. It is a pachinko game machine characterized in that it is configured so as to be different from the production tendency in the high-probability lottery state and the specific game state when the high-probability lottery state and the specific game state are subsequently set.
本概念(17)に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)と、
遊技の進行を制御する主遊技部(例えば、主制御基板M)と、
演出を表示可能な演出表示部(例えば、演出表示装置SG)と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部(例えば、副制御基板S)と
を備え、
主遊技部(例えば、主制御基板M)は、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球に基づき、乱数を取得する乱数取得手段と、
乱数取得手段が取得した乱数に基づき、識別情報表示部(例えば、第1主遊技図柄表示部A21g、第2主遊技図柄表示部B21g)にて識別情報を変動表示した後、識別情報を停止表示するよう制御する識別情報表示制御手段と、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口(例えば、第2大入賞口C20)を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
副遊技部側(例えば、副制御基板S)で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部(例えば、副制御基板S)側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有しており、
始動口(例えば、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10)への入球容易性に関する遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも始動口に入球容易となり易い特定遊技状態とを有しており、特別遊技の実行終了後において特定遊技状態とし得るよう制御するよう構成されており、
特別遊技の実行終了後に高確率抽選状態となった連続回数を計測可能であり、当該連続回数が一定回数となった後に実行された特別遊技の実行終了後には低確率抽選状態且つ特定遊技状態となるよう構成されており、
副遊技部(例えば、副制御基板S)は、
主遊技部(例えば、主制御基板M)側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部(例えば、演出表示装置SG)にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
通常遊技状態にて識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行終了後に特定遊技状態となった場合には、識別情報の変動表示開始から停止表示までを一単位とし、特別遊技の実行終了後から起算して当該一単位が所定回数行われた後は通常遊技状態とするよう構成されており、
演出表示形式として、演出表示形式Aと、演出表示形式Aとは異なる演出表示形式である演出表示形式Bと、を少なくとも有しており、
特定遊技状態にて演出表示形式Aが設定されている場合よりも、特定遊技状態にて演出表示形式Bが設定されている場合の方が、高確率抽選状態である期待度が高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
Pachinko game machine according to this concept (17),
A starting port into which a game ball can enter (for example, a first main game starting port A10, a second main game starting port B10),
A variable winning a prize mouth (for example, a second big winning a prize mouth C20) that can take a closed state and an open state,
An identification information display section capable of displaying identification information (for example, a first main game symbol display section A21g, a second main game symbol display section B21g),
A main game unit (for example, main control board M) for controlling the progress of the game,
An effect display unit (for example, effect display device SG) capable of displaying effects,
It is provided with a sub game part (for example, a sub control board S) for controlling the effect display on the effect display part,
The main game unit (for example, the main control board M),
Random number acquisition means for acquiring a random number based on the entrance into the starting port (for example, the first main game starting port A10, the second main game starting port B10),
Based on the random number acquired by the random number acquisition means, after the identification information is variably displayed on the identification information display section (for example, the first main game symbol display section A21g, the second main game symbol display section B21g), the identification information is stopped and displayed. Identification information display control means for controlling to
After the identification information is stopped and displayed in a stop display mode that belongs to a predetermined group, a variable number of winnings is entered until a predetermined number of balls enter the variable winning opening (for example, the second special winning opening C20) or a predetermined period elapses. Special game control means capable of executing a special game in which a unit game that can bring a mouth (for example, the second special winning opening C20) into an advantageous state for the player is executed a plurality of times,
And a game information transmitting means for transmitting the game information necessary for the effect display executed on the sub game unit side (for example, the sub control board S) to the sub game unit (for example, the sub control board S) side.
The probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is the predetermined probability, and the probability that the identification information is stopped and displayed in the stop display mode that belongs to the predetermined group is less than the predetermined probability. Also has a high-probability lottery state with a high probability,
As a game state relating to the easiness of entering the starting opening (for example, the first main game starting opening A10, the second main game starting opening B10), it is easier to enter the starting opening than the normal gaming state and the normal gaming state. It has a gaming state, and is configured to control so that it can be in a specific gaming state after the end of execution of the special game,
It is possible to measure the number of consecutive high probability lottery states after the end of the special game, and the low probability lottery state and the specific game state after the end of the special game executed after the number of consecutive times reaches a certain number. Is configured to
The sub game unit (for example, the sub control board S) is
Game information receiving means for receiving game information transmitted from the main game section (for example, main control board M) side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display unit (for example, effect display device SG) is provided with effect display content control means capable of displaying an effect,
In the normal game state, if the identification information is stopped and displayed in a stop display mode belonging to a predetermined group, and if the specific game state is reached after the special game executed, the operation is stopped from the start of variable display of the identification information. It is configured to be one unit up to the display, and to be in the normal game state after the special game is performed a predetermined number of times after the end of execution of the special game,
As an effect display format, at least an effect display format A and an effect display format B which is an effect display format different from the effect display format A are provided.
The expectation of being in the high probability lottery state is higher when the effect display format B is set in the specific game state than when the effect display format A is set in the specific game state. It is a pachinko machine characterized by being played.
M 主制御基板、
MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ
MP11t‐C1 第1主遊技タイマ、MP11t‐C2 第2主遊技タイマ
MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ、MP33c 入賞球カウンタ
MP34t 特別遊技用タイマ、MP51c 確変回数カウンタ
MP52c 時短回数カウンタ、MN52c 限定頻度カウンタ
MP41t 小当り遊技用タイマ、MP41t‐2 排出待機タイマ
A 第1主遊技周辺機器
A10 第1主遊技始動口(第1主遊技始動口A)、A11s 第1主遊技始動口入球検出装置
A20 第1主遊技図柄表示装置、A21g 第1主遊技図柄表示部
A21h 第1主遊技図柄保留表示部、B 第2主遊技周辺機器
B10 第2主遊技始動口、B11s 第2主遊技始動口入球検出装置
B11d 第2主遊技始動口電動役物、B20 第2主遊技図柄表示装置
B21g 第2主遊技図柄表示部、B21h 第2主遊技図柄保留表示部
C 第1・第2主遊技共用周辺機器、C10 第1大入賞口
C11s 第1大入賞口入賞検出装置、C11d 第1大入賞口電動役物
C20 第2大入賞口、C21s 第2大入賞口入賞検出装置
C21d 第2大入賞口電動役物、C22 特定領域
C23 第2大入賞口排出口、C23s 第2大入賞口排出検出装置
C24 上遮蔽部材、C25 下遮蔽部材
C27 V入賞口、C27s V入賞口入球検出装置
C20‐1 箱状部材
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
S 副制御基板、SM 演出表示制御手段(サブメイン制御基板)
SM21t 装図変動時間管理タイマ、SM26c 先読み演出実行カウンタ
SM23c 滞在ステージ管理カウンタ、SM23c2 連荘回数カウンタ
SM24t 電源投入タイマ、SH10t 変動固定時間タイマ
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示部
SG13 第2保留表示部、SB サブ入力ボタン
SBs サブ入力ボタン入力検出装置、KH 賞球払出制御基板
KE 賞球払出装置、MT10 コマンド送信用バッファ
MP51c‐2 確変連続カウンタ、MN52c‐1 限定頻度Aカウンタ
MN52c‐2 限定頻度Bカウンタ
M main control board,
MP11t-H Auxiliary game symbol variation management timer, MP11t-C 1st and 2nd main gaming symbol variation management timer MP11t-C1 1st main gaming timer, MP11t-C2 2nd main gaming timer MP22t-B 2nd main game Starting mouth electric accessory release timer, MP33c prize ball counter MP34t special game timer, MP51c probability variation counter MP52c time reduction counter, MN52c limited frequency counter MP41t small hitting game timer, MP41t-2 discharge standby timer A around the first main game Equipment A10 1st main game starting opening (1st main game starting opening A), A11s 1st main game starting entrance ball detection device A20 1st main game symbol display device, A21g 1st main game symbol display section A21h 1st main Game symbol hold display unit, B 2nd main game peripheral device B10 2nd main game starting port, B11s 2nd main game starting port entrance detection device B11d 2nd main game starting port Electric accessory, B20 2nd main game symbol display Device B21g 2nd main game symbol display section, B21h 2nd main game symbol reservation display section C 1st and 2nd main game common peripheral equipment, C10 1st big winning a prize C11s 1st big winning a prize winning detection device, C11d 1st Big winning mouth Electric prize C20 Second big winning mouth, C21s Second big winning mouth winning detection device C21d Second big winning mouth Electric prize, C22 Specific area C23 Second big winning outlet, C23s Second big winning mouth Emission detection device C24 upper shielding member, C25 lower shielding member C27 V winning opening, C27s V winning opening ball detecting device C20-1 Box-shaped member H Auxiliary game peripheral device, H10 Auxiliary game starting port H11s Auxiliary game starting port Device, H20 auxiliary game symbol display device H21g auxiliary game symbol display unit, H21h auxiliary game symbol hold display unit S sub-control board, SM effect display control means (sub-main control board)
SM21t diagram change time management timer, SM26c prefetch effect execution counter SM23c stay stage management counter, SM23c2 number of consecutive games counter SM24t power-on timer, SH10t variable fixed time timer SS effect display means (sub-sub controller), SG effect display device, SG10 Display area SG11 Decorative pattern display area, SG12 first hold display section SG13 second hold display section, SB sub input button SBs sub input button input detection device, KH prize ball payout control board KE prize ball payout device, MT10 buffer for command transmission MP51c-2 Probability change continuous counter, MN52c-1 Limited frequency A counter MN52c-2 Limited frequency B counter
Claims (1)
遊技球が入球可能な第二始動口と、
閉状態と開状態とを採り得る可変入賞口と、
第一識別情報を表示可能な第一識別情報表示部と、
第二識別情報を表示可能な第二識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
演出を表示可能な演出表示部と、
演出表示部への演出表示を制御する副遊技部と
を備え、
主遊技部は、
第一始動口への入球に基づき、第一乱数を取得する第一乱数取得手段と、
第一乱数取得手段が取得した第一乱数に基づき、第一識別情報表示部にて第一識別情報を変動表示した後、第一識別情報を停止表示するよう制御する第一識別情報表示制御手段と、
第二始動口への入球に基づき、第二乱数を取得する第二乱数取得手段と、
第二乱数取得手段が取得した第二乱数に基づき、第二識別情報表示部にて第二識別情報を変動表示した後、第二識別情報を停止表示するよう制御する第二識別情報表示制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示された後、可変入賞口への所定個数の入球があるか又は所定期間が経過するまで可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし得る単位遊技を実行する特別遊技を実行可能である特別遊技制御手段と、
第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が所定確率となる低確率抽選状態と、第一識別情報又は第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示される確率が当該所定確率よりも高確率となる高確率抽選状態とを有し、特別遊技の実行中において特定領域への入球があった場合には特別遊技の実行終了後において高確率抽選状態とし得る一方で、特別遊技の実行中において特定領域への入球がなかった場合には特別遊技の実行終了後において低確率抽選状態とするよう制御する遊技状態移行制御手段と、
副遊技部側で実行される演出表示に際して必要な遊技情報を副遊技部側へ送信する遊技情報送信手段と
を備え、
副遊技部は、
主遊技部側から送信された遊技情報を受信する遊技情報受信手段と、
遊技情報受信手段により受信された遊技情報に基づき、演出表示部にて演出を表示可能な演出表示内容制御手段と
を備え、
第一識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中における特定領域への入球容易性よりも、第二識別情報が所定グループに属する停止表示態様にて停止表示されたことにより実行される特別遊技の実行中における特定領域への入球容易性の方が高くなるよう構成されており、
第一識別情報における所定グループに属する停止表示態様として、第一所定停止表示態様と、第二所定停止表示態様とを有し、
第一識別情報が第一所定停止表示態様にて停止表示された後に実行される特別遊技における所定回数目の単位遊技も、第一識別情報が第二所定停止表示態様にて停止表示された後に実行される特別遊技における前記所定回数目の単位遊技も、可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする時間が前記所定個数の入球が容易な時間である一方、
第一識別情報が第一所定停止表示態様にて停止表示された後に実行される特別遊技における前記所定回数目の単位遊技において前記所定個数よりも少ない特定個数の入球があった場合は特定領域への入球が容易となるが、第一識別情報が第二所定停止表示態様にて停止表示された後に実行される特別遊技における前記所定回数目の単位遊技において前記特定個数の入球があった場合は特定領域への入球が容易とならないよう構成されており、
所定グループに属する停止表示態様として特定領域への入球容易性が高い停止表示態様が停止表示された後に実行される特別遊技の演出パターンとして、特定領域への入球容易性が高いことを示唆する第一演出を実行する一方で特定領域への入球容易性が低いことを示唆する第二演出を実行しない第1演出パターンと、前記第一演出を実行しない一方で前記第二演出を実行する第2演出パターンとを有するよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機。 A first starting opening that allows game balls to enter,
A second starting opening that allows game balls to enter,
A variable winning a prize mouth that can take a closed state and an open state,
A first identification information display unit capable of displaying the first identification information,
A second identification information display unit capable of displaying the second identification information,
A main game unit that controls the progress of the game,
A production display unit that can display productions,
It is provided with a sub-game section that controls the effect display on the effect display section,
The main game department is
A first random number acquisition means for acquiring a first random number based on the ball entering the first starting opening,
Based on the first random number acquired by the first random number acquisition unit, first identification information display control unit that controls to display the first identification information in a variable display on the first identification information display unit and then stop display the first identification information. When,
Second random number acquisition means for acquiring a second random number based on the ball entering the second starting opening,
Based on the second random number acquired by the second random number acquisition means, second identification information display control means for controlling the second identification information to be displayed in a variable manner after the second identification information is variably displayed on the second identification information display part. When,
After the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a stop display mode that belongs to a predetermined group, the variable winning opening is played until a predetermined number of balls enter the variable winning opening or a predetermined period elapses. Special game control means capable of executing a special game for executing a unit game that can be in an advantageous state for a person,
A low-probability lottery state in which the probability that the first identification information or the second identification information will be stopped and displayed in the stop display mode belonging to the predetermined group is a predetermined probability, and the stop in which the first identification information or the second identification information belongs to the predetermined group The probability of being stopped and displayed in the display mode has a high-probability lottery state in which the probability is higher than the predetermined probability, and if a special area is entered during execution of the special game, the special game is executed. A high probability lottery state can be set after the end, while a game state transition control that controls the low probability lottery state after the end of the execution of the special game if there is no entry into the specific area during the execution of the special game Means and
And a game information transmitting means for transmitting to the sub-game unit the game information necessary for effect display executed on the sub-game unit side,
The sub-game department
Game information receiving means for receiving the game information transmitted from the main game section side,
Based on the game information received by the game information receiving means, the effect display content control means capable of displaying the effect on the effect display unit,
The stop where the second identification information belongs to the predetermined group rather than the ease of entering the specific area during the execution of the special game executed by the stop display mode in which the first identification information belongs to the stop display mode. It is configured so that the ease of entering a specific area during execution of a special game executed by being stopped and displayed in a display mode is higher,
As a stop display mode belonging to a predetermined group in the first identification information, a first predetermined stop display mode and a second predetermined stop display mode,
The unit game of the predetermined number of times in the special game executed after the first identification information is stopped and displayed in the first predetermined stop display mode is also after the first identification information is stopped and displayed in the second predetermined stop display mode. Also in the unit game of the predetermined number of times in the special game to be executed, the time for which the variable winning port is in an advantageous state for the player is the time for which the predetermined number of balls can be easily entered,
If there is a specific number of balls smaller than the predetermined number in the predetermined number of unit games in the special game executed after the first identification information is stopped and displayed in the first predetermined stop display mode, a specific area Although it is easy to enter the ball, there is the specific number of balls in the predetermined number of unit games in the special game executed after the first identification information is stopped and displayed in the second predetermined stop display mode. If it is, it is configured so that it is not easy to enter a specific area,
It is easy to enter a specific area as a stop display mode that belongs to a predetermined group. It is suggested that it is easy to enter a specific area as a special game effect pattern that is executed after the stop display mode is stopped and displayed. The first effect pattern that does not execute the second effect that suggests that the easiness of entering the specific area is low while the first effect is performed, and the second effect that the first effect is not performed A pachinko game machine characterized in that it is configured to have a second effect pattern.
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